JP2023080319A - game machine - Google Patents

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JP2023080319A JP2023066788A JP2023066788A JP2023080319A JP 2023080319 A JP2023080319 A JP 2023080319A JP 2023066788 A JP2023066788 A JP 2023066788A JP 2023066788 A JP2023066788 A JP 2023066788A JP 2023080319 A JP2023080319 A JP 2023080319A
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鉉 岡村
Gen Okamura
義則 小川
Yoshinori Ogawa
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of improving amusement of a game.SOLUTION: A game machine includes display means. The display means includes a first display area and a second display area, and changes a display state of the first display area based on first information in a first game state, and based on second information in a second game state.SELECTED DRAWING: Figure 113

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、より健全な遊技の提供を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 Gaming machines such as pachinko machines and slot machines are undergoing technical improvements from various perspectives such as structure, control, and presentation, with the aim of improving the enjoyment of games and providing more sound games ( For example, Patent Document 1).

特開2011-172988号公報JP 2011-172988 A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、より健全な遊技の提供を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines as described above, there is a demand for further improvements in technology in order to increase the interest in games and provide more sound games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least part of the above problems, and can be implemented as the following modes.

[形態]
表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
第1の表示領域と第2の表示領域とを有し、
前記第1の表示領域の表示状態を、第1の遊技状態においては第1の情報に基づいて変化させ、第2の遊技状態においては第2の情報に基づいて変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[form]
A gaming machine comprising display means,
The display means is
having a first display area and a second display area;
A game characterized in that the display state of the first display area is changed based on the first information in the first game state, and is changed based on the second information in the second game state. machine.

上記形態の遊技機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the gaming machine of the above configuration, it is possible to improve the interest of the game.

パチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko game machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of various counters. 当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルについて示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a win-win table stored in a win-win table storage area; パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table set to the pachinko machine. パチンコ機が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of processing which a pachinko machine performs. 示唆演出、特定終了演出、特定開始演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a suggestive effect, a specific end effect, and a specific start effect. パチンコ機が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of processing executed by the pachinko machine in a standby state. 背景音楽の音量がゼロになった後であってデモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing an example of processing when a return condition is satisfied after the volume of background music has become zero and before display of a demonstration moving image is started; FIG. 背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing an example of processing when a return condition is met while the volume of background music is being reduced; FIG. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize processing for start mouths. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize processing for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable time setting process; 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. 条件判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows condition judging processing. エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing ending time setting processing; エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 待機用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for waiting. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command handling processing; 立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing start-up command handling processing. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing pending command handling processing; FIG. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of winning a prize. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production setting processing. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening production setting processing. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending production setting processing. 待機状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a standby state transition process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device; コマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command handling processing; 第2実施形態におけるパチンコ機が実行する処理を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the process which the pachinko machine in 2nd Embodiment performs. 先行遊技回において示唆演出を実行する際の図柄表示装置の表示の態様を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a display mode of the symbol display device when executing the suggestive effect in the preceding game round. 第3実施形態におけるパチンコ機が実行する処理を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the process which the pachinko machine in 3rd Embodiment performs. 第4実施形態におけるパチンコ機が実行する処理を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the process which the pachinko machine in 4th Embodiment performs. 演出種別の設定処理の概要を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an overview of a setting process for effect types; オブジェクト画像であるオブジェクトAを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an object A, which is an object image; オブジェクト画像であるオブジェクトBを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an object B, which is an object image; オブジェクト画像であるオブジェクトCを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an object C, which is an object image; オブジェクトA用表示パターンテーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a display pattern table for object A; 配置・タイミング設定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an arrangement/timing setting table; 複数のオブジェクトが組み合わされた予告演出の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a preview effect in which a plurality of objects are combined; 演出種別の設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a process for setting an effect type; 第6実施形態における演出種別の設定処理の概要を示す説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram showing an outline of a setting process for effect types in the sixth embodiment; FIG. 表示オブジェクトテーブルの一例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a display object table; AC用表示パターンテーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display pattern table for AC; 表示パターン(A1-A2/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an advance notice effect when a display pattern (A1-A2/C1-C2-C3) is set; A用表示パターンテーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display pattern table for A; B用表示パターンテーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display pattern table for B; C用表示パターンテーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display pattern table for C; AB用表示パターンテーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an AB display pattern table; 表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an advance notice effect when a display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) is set; 表示パターン(A1-A2-A3/B1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an advance notice effect when a display pattern (A1-A2-A3/B1) is set; 表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an advance notice effect when a display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3) is set; BC用表示パターンテーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a BC display pattern table; 表示パターン(B2-B3/C1-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an advance notice effect when a display pattern (B2-B3/C1-C3) is set; 表示パターン(B2-B3/C1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an advance notice effect when a display pattern (B2-B3/C1) is set; 表示パターン(B1/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an advance notice effect when a display pattern (B1/C1-C2-C3) is set; ABC用表示パターンテーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an ABC display pattern table; 表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an advance notice effect when a display pattern (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) is set; 表示パターン(A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an advance notice effect when a display pattern (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3) is set; 表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an advance notice effect when a display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) is set; 第6実施形態における演出種別の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing a process for setting the effect type in the sixth embodiment; FIG. リーチ演出として実行する続編演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the sequel production|presentation performed as a ready-to-win production|presentation. 第7実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine in 7th Embodiment. 図柄表示装置が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is met while the pattern display device is displaying the background moving image; FIG. 図柄表示装置がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is met while the symbol display device is displaying the demonstration moving image; FIG. 図柄表示装置がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing an example of processing when a transition condition is met while the symbol display device is displaying the RTC effect moving image; FIG. 図柄表示装置がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing an example of processing when a return condition is met while the symbol display device is displaying the RTC effect moving image; FIG. 第7実施形態の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU of the seventh embodiment; FIG. 第7実施形態の音光側MPUにおいて実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing RTC rendering processing executed in the sound and light side MPU of the seventh embodiment; FIG. 第7実施形態の音光側MPUにおいて実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing standby state transition processing executed in the sound and light side MPU of the seventh embodiment; FIG. 第7実施形態の表示側MPUにおいて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flow chart showing command handling processing executed in the display-side MPU of the seventh embodiment; FIG. 第8実施形態におけるパチンコ機が実行する処理の概要を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an outline of processing which a pachinko machine in an 8th embodiment performs. 第8実施形態におけるパチンコ機が実行する示唆演出を説明する説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram illustrating suggestion effects executed by a pachinko machine in the eighth embodiment; 第8実施形態におけるパチンコ機が実行する示唆演出を説明する説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram illustrating suggestion effects executed by a pachinko machine in the eighth embodiment; 第8実施形態における入賞時の更新処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing update processing at the time of winning in the eighth embodiment. FIG. 第8実施形態における保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a storage area for pending effect in the eighth embodiment. 第8実施形態における保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flow chart showing a parameter setting process for holding effect in the eighth embodiment; FIG. 第8実施形態における表示レベル上限値設定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing display level upper limit value setting processing in the eighth embodiment; FIG. 第8実施形態における上限値テーブルを示す説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram showing an upper limit value table in the eighth embodiment; FIG. 第8実施形態における演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production setting process in the eighth embodiment. 第8実施形態における保留演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a pending|holding effect setting process in 8th Embodiment. 第8実施形態における保留演出内容決定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing pending effect content determination processing in the eighth embodiment; FIG. 第8実施形態における保留演出決定用テーブルを説明する説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining a pending effect determination table in the eighth embodiment; FIG. 第9実施形態におけるパチンコ機が実行する示唆演出を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a suggestive effect executed by the pachinko machine in the ninth embodiment. 第9実施形態における保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a storage area for pending effect in the ninth embodiment. 第9実施形態における保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart showing a parameter setting process for holding effect in the ninth embodiment; FIG. 第9実施形態における保留演出設定処理を示すフローチャートであるIt is a flow chart showing a pending effect setting process in the ninth embodiment 第9実施形態における保留演出内容決定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing pending effect content determination processing in the ninth embodiment; FIG. 第10実施形態(別例1)におけるパチンコ機が実行する示唆演出を示す説明図である。It is an explanatory view showing a suggestive effect executed by the pachinko machine in the tenth embodiment (additional example 1). 第10実施形態(別例1)における保留演出用記憶エリアである。It is a storage area for holding effects in the tenth embodiment (another example 1). 第10実施形態(別例2)におけるパチンコ機が実行する示唆演出を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a suggestive effect executed by the pachinko machine in the tenth embodiment (another example 2). 第10実施形態(別例3)におけるパチンコ機が実行する示唆演出を示す説明図である。It is an explanatory view showing a suggestive effect executed by the pachinko machine in the tenth embodiment (additional example 3). 第10実施形態(別例4)におけるパチンコ機が実行する示唆演出を示す説明図である。It is an explanatory view showing a suggestion effect executed by the pachinko machine in the tenth embodiment (additional example 4). 第11実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in 11th Embodiment. 第11実施形態における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in 11th Embodiment. 第11実施形態における図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram showing symbols and a display surface that are variably displayed in the symbol display device according to the eleventh embodiment; 第11実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine in 11th Embodiment. 第11実施形態における大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the various counters used for the jackpot lottery etc. in 11th Embodiment. 第11実施形態における第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram showing the contents of a right/wrong table for the first starting port in the eleventh embodiment; 第11実施形態における第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the right/wrong table for the 2nd starting openings in 11th Embodiment. 第11実施形態における振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 32 is an explanatory diagram showing contents of a sorting table in the eleventh embodiment; 第11実施形態における電動役物開放抽選を実行する際に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 32 is an explanatory diagram showing the contents of an electric accessory open lottery success/failure table used when executing an electric accessory open lottery in the eleventh embodiment. 第11実施形態におけるパチンコ機が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of processing which a pachinko machine in an 11th embodiment performs. 第11実施形態の図柄表示装置におけるリザルト画像の表示態様を示す説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram showing a display mode of a result image in the pattern display device of the eleventh embodiment; 第11実施形態におけるパチンコ機が実行する処理の他の例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining other examples of processing which a pachinko machine in an 11th embodiment performs. 第11実施形態におけるパチンコ機が表示するデモ画像の表示態様について説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the display mode of the demonstration picture which the pachinko machine in 11th execution form displays. 第11実施形態におけるRTC演出動画とデモ動画との関係について説明する説明図である。FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating the relationship between the RTC effect moving image and the demonstration moving image in the eleventh embodiment; 第11実施形態における主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing ball entry processing for a start opening executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行するスルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing ball entry processing for a through gate executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行する通常処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing normal processing executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行する遊技回制御処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing game round control processing executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行する第1図柄表示部用の変動開始処理を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing variation start processing for the first symbol display section executed by the main MPU in the eleventh embodiment; 第11実施形態における主側MPUが実行する遊技回数カウント処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing game count processing executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行する第1図柄表示部用の保留情報シフト処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing a hold information shift process for the first symbol display section executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行する第1図柄表示部用の判定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing determination processing for the first symbol display section executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行する第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing a process of setting a variation time for the first symbol display section, which is executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行する高確率モード終了用処理を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart showing high-probability mode termination processing executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行する第2図柄表示部用の変動開始処理を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing variation start processing for the second symbol display section executed by the main MPU in the eleventh embodiment; 第11実施形態における主側MPUが実行する第2図柄表示部用の保留情報シフト処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing a hold information shift process for the second symbol display section executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行する第2図柄表示部用の判定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing determination processing for the second symbol display section executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行する第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing a process of setting a variation time for the second symbol display section, which is executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行する変動停止処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing fluctuation stop processing executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行する遊技状態移行処理を示すフローチャートである。29 is a flowchart showing game state transition processing executed by the main MPU in the eleventh embodiment; 第11実施形態における主側MPUが実行するオープニング時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing opening time setting processing executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行するラウンド数設定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing round number setting processing executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行する大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing a big winning opening opening/closing process executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行する入球カウンタ設定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing a ball entry counter setting process executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行する大入賞口用開放限度時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart showing a maximum winning opening time setting process executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行するV入賞口開閉処理を示すフローチャートである。29 is a flowchart showing V winning opening opening/closing processing executed by the main MPU in the eleventh embodiment. 第11実施形態における主側MPUが実行するV入賞口用開放限度時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing V winning opening opening limit time setting processing executed by the main MPU in the eleventh embodiment. FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行するエンディング時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing ending time setting processing executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行するエンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行する電役サポート用処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing an electrician support process executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行する電役開閉処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing electrical opening/closing processing executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における主側MPUが実行する遊技球発射制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game ball launch control process which the main side MPU in 11th Embodiment performs. 第11実施形態における音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 20 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device in an eleventh embodiment; 第11実施形態における音光側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における音光側MPUが実行する表示態様切替処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing display mode switching processing executed by the sound and light side MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における音光側MPUが実行する特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing special 1 game round effect processing executed by the sound and light side MPU in the eleventh embodiment. FIG. 第11実施形態における音光側MPUが実行する特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart showing special 2 game round effect processing executed by the sound and light side MPU in the eleventh embodiment. FIG. 第11実施形態における音光側MPUが実行する待機用処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing standby processing executed by the sound and light side MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における音光側MPUが実行する特1用移行準備処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing transition preparation processing for special 1 executed by the sound and light side MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における音光側MPUが実行する特2用移行準備処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing transition preparation processing for Special 2 executed by the sound and light side MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における音光側MPUが実行するメイン用デモ移行処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing main demo shift processing executed by the sound and light side MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における音光側MPUが実行するサブ用デモ移行処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing sub-demonstration transition processing executed by the sound and light side MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における音光側MPUが実行する復帰処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing return processing executed by the sound and light side MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における音光側MPUが実行するRTC演出用処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing RTC rendering processing executed by the sound and light side MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における音光側MPUが実行するリザルト表示用処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing result display processing executed by the sound and light side MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における表示側MPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing main processing executed by a display-side MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における表示側MPUが実行するコマンド割込み処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the display-side MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態における表示側MPUが実行するV割込み処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing V interrupt processing executed by the display-side MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第11実施形態の態様12における音光側MPUが実行するリザルト表示用処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing result display processing executed by the sound and light side MPU in mode 12 of the eleventh embodiment; FIG. 第12実施形態のパチンコ機が備える右打ち用ユニットの構成を模式的に示す説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram schematically showing the configuration of a right-handed unit included in a pachinko machine of a twelfth embodiment; 第12実施形態の右打ち用ユニットに到達した遊技球の挙動を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the behavior of the game ball which reached|attained the right-handed unit of 12th Embodiment. 高確率モード中かつ高頻度サポートモード中において図柄表示装置に表示される画像を示す説明図である。It is an explanatory view showing an image displayed on the symbol display device during the high-probability mode and the high-frequency support mode. 高確率モード中の大当り抽選において大当りに当選した場合における残り獲得球数の変遷を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a change in the number of remaining acquired balls when winning a big win in the big win lottery in the high probability mode; 第12実施形態における音光側MPU92が実行する残り獲得球数表示用処理を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart showing processing for displaying the number of remaining acquired balls executed by the sound and light side MPU 92 in the twelfth embodiment; FIG. 予告演出に用いることが可能なオブジェクトDを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an object D that can be used for the advance notice effect; オブジェクトDに画像Eを組み合わせた画像(オブジェクトD+画像E)を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an image (object D+image E) obtained by combining image E with object D;

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
A2.遊技機の電気的構成:
A3.遊技機による処理の概要:
A4.待機状態における処理の概要:
A5.主制御装置において実行される各種処理:
A6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
A7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態(演出種別の設定処理の一例):
F.第6実施形態(演出種別の設定処理の他の例):
G.第7実施形態(RTCを備える構成):
H.第8実施形態:
I.第9実施形態:
J.第10実施形態:
K.第11実施形態:
L.第12実施形態:
M.変形例:
N.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
An embodiment of a game machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
A1. Game machine structure:
A2. Electrical configuration of the game machine:
A3. Overview of processing by gaming machines:
A4. Overview of processing in the waiting state:
A5. Various processing executed in the main controller:
A6. Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
A7. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Fourth embodiment:
E. Fifth embodiment (an example of processing for setting the effect type):
F. Sixth embodiment (another example of processing for setting effect types):
G. Seventh Embodiment (Configuration with RTC):
H. Eighth embodiment:
I. Ninth embodiment:
J. Tenth embodiment:
K. Eleventh embodiment:
L. Twelfth embodiment:
M. Variant:
N. Regarding the group of inventions extracted from the above embodiments, etc.:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Game machine structure:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko game machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") as one embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game is generated, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button for stopping shooting of the game ball by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and a rotation of the operation handle 25. A variable resistor is provided for detecting a dynamic operation amount based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes according to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. As shown in FIG. Specifically, these mechanical parts are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, there is a tank 54 to which game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, receiving supply of game balls from the case rail 56, and paying out a predetermined number of game balls according to instructions from the payout control device 70 A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 3 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device . Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 As illustrated, a plurality of general winning holes 32 are provided on the game board 30 . In the present embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The first starting port 33 and the second starting port 34 are both open upward, and arranged vertically so that the first starting port 33 is higher than the second starting port 34 . In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a consisting of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 34. - 特許庁On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can enter the second starting port 34. In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, four game balls are paid out as prize balls. In addition, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter various winning ports are discharged from the game area PA through the out port 43.例文帳に追加

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. When the game ball wins the through gate 35, that is, when the game ball passes through the through hole of the through gate 35, the main controller 60 uses the win as a trigger to perform an internal lottery (electric accessory open lottery). As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has won the through gate 35 flows down the game area PA after winning the prize, and flows down to the second It is possible to win a prize to the starting port 34. - 特許庁In addition, in this embodiment, even if a game ball enters the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (big win lottery) by the main control device 60, when a big win is won and the opening/closing execution mode is shifted, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can win and a closed state. The open/close execution mode is the result of the jackpot lottery by the main control device 60 triggered by the winning of the first start port 33 or the second start port 34, and when the jackpot is won, the opening/closing door 36b is in the open state. This is a mode that repeats the closed state. That is, when a big win is won as a result of the jackpot lottery based on the winning to the first starting port 33, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the winning to the big winning port 36a of the variable prize winning device 36 becomes possible. Similarly, when a big win is won as a result of the jackpot lottery based on the winning to the second starting port 34, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the prize to the big winning port 36a of the variable prize winning device 36 is possible. In the present embodiment, when game balls enter the big winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。 The special figure unit 37 includes a first result display section 37a and a second result display section 37b. Each of the first result display section 37a and the second result display section 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner. When the jackpot lottery triggered by winning the first starting port 33 is performed, the first result display unit 37a changes the display mode until the segment display device displays corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery ends, the first result display unit 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。 The second result display unit 37b, when the jackpot lottery triggered by the winning of the second starting port 34 is performed, changes the display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery ends, the second result display unit 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first result display portion 37a and the second result display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory open lottery triggered by the winning of the through gate 35 is performed, the normal figure unit 38 causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as a display mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result. In addition, the special figure unit 37 and the general figure unit 38 are not limited to being composed of a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may be configured by various display devices capable of showing the lottery process and lottery results.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that a predetermined upper limit duration time elapses, or a predetermined upper limit number of game balls wins in the variable winning device 36 until either one of the conditions is satisfied. 36b is a game that continues the open state. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is terminated and a new game cycle is started.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 is composed of a liquid crystal display device having a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . Note that the pattern display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, for example.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first result display unit 37a performs variable display or predetermined display based on the winning to the first start port 33, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols accordingly. Further, when the second result display unit 37b performs variable display or predetermined display based on the winning to the second starting port 34, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols accordingly. . The symbol display device 41 performs not only the display performance triggered by the winning of the first start port 33 or the second start port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode which is shifted when the jackpot is won. Details of the pattern display device 41 will be described below.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing the symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 4(a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. As shown in FIG. 4A, the pattern display device 41 variably displays patterns representing numbers 1 to 8. As shown in FIG. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図4(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 4B is an explanatory view showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the patterns of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 4(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of the symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the big win lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game round is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information acquired based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34. is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one jackpot lottery for one piece of special information for each game. The pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, and the first result display section 37a or the second result is displayed for each game round. In either one of the display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponding to the lottery result of the acquired special information is displayed. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device 41 displays a predetermined After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. Also, the time required for one game round is also called a unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 4B, the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first pending display area Ds1, the pending number based on the winning to the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, the pending number based on the winning to the second starting port 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four at maximum.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサ67a~67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61は、各種検知センサ67a~67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61の主側MPU62は、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. On the input side of the main control board 61, various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected. The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. In addition, the main control board 61, as various detection sensors 67a to 67e, is provided in various winning ports such as the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. connected to multiple detection sensors. The main side MPU 62 of the main control board 61 performs winning determination as to whether or not the game ball flowing down the game area PA during the game has entered each winning hole. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on winnings to the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on winnings to the through gate 35.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first result display portion 37a or the second result display portion 37b in the main display portion 45, and in the opening/closing execution mode, the round display portion 39 in the main display portion 45. display control.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when the winning to the general winning opening 32 is specified, the prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the winning to the first starting opening 33 is specified. When it does, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when the winning to the second start port 34 is specified, it corresponds to the payout of one game ball. A prize command is transmitted from the main controller 60 . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls. A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters used for a jackpot lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the jackpot lottery, the display of the main display unit 45, the display of the symbols of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. A jackpot type counter C2 is used when judging jackpot types, such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A ready-to-win random number counter C3 is used for a ready-to-win lottery for determining whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row to be displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first result display section 37a and the second result display section 37b of the main display section 45 and the pattern display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には保留情報記憶エリア64bが設けられている。保留情報記憶エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b. The pending information storage area 64b is composed of a first pending area Ra, a second pending area Rb, an execution area AE, and a total pending number storage area. When the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34 sequentially, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 at the timing of winning is chronologically stored in the reservation information storage area 64b. stored in

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 599 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the reservation information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start hole 33 or the second start hole . Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball wins the first start port 33, and the game ball is stored in the second start port 34. is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of winning. The values of the random numbers for winning the jackpot are stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63 as a success/failure table.

図7は、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図7(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図7(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図7(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図7(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a jackpot lottery. FIG. 7(a) shows the success/failure table for the low-probability mode, and FIG. 7(b) shows the success/failure table for the high-probability mode. As shown in FIG. 7(a), under the game state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to for the jackpot lottery, the number of random numbers that will win the jackpot is two. On the other hand, as shown in FIG. 7(b), under the gaming state in which the win/loss table for the high-probability mode is referred to in the jackpot lottery, 20 random numbers are selected to win the jackpot. In addition, the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the high probability mode. As long as the probability of winning is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, the number and value of random numbers for winning are arbitrary.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに記憶される。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when judging jackpot types such as variable probability jackpots and normal jackpots. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 29, and return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and stored in the reservation information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting hole 33 or the second starting hole . More specifically, it is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b (RAM 64) at the timing when the game ball has won the first start port 33, and the reservation information is stored at the timing when the game ball has won the second start port 34. It is stored in the second reserved area Rb of the storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot types in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (2) Lottery mode for big winning lottery after completion of opening/closing execution mode (3) Electric accessory 34a of second start port 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a form of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-described (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winning to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening/closing door 36b is opened/closed 15 times from the start to the end of the opening/closing execution mode. It can be set to continue until the number of On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and each opening is performed until 0.2 sec elapses or the number of winnings to the opening and closing door 36b. can be set to continue until there are 10.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open/close door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, substantially no winning of game balls occurs in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of opening/closing times of the opening/closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start to the end of the opening/closing execution mode. is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the open mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図7を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a variable probability lottery mode for performing a jackpot lottery using a high probability win/fail table as a win/fail table, and a win/fail table as a win/fail table. A normal lottery mode in which a jackpot lottery is performed using a success/failure table for low probability can be set. As described with reference to FIG. 7, when the jackpot lottery is performed using the high-probability win-or-fail table, the jackpot is won more than when the jackpot lottery is performed using the low-probability win-or-fail table. likely to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a form of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar form to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, in the high frequency support mode and the low frequency support mode, the probability of winning the electric role opening lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 is the same, but in the high frequency support mode The number of times that the electric accessory 34a is in the open state when the electric role opening win is set more than in the low frequency support mode, and the opening time for one time may be set longer. In addition, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next electric accessory open lottery after one electric accessory open lottery is performed is set shorter than the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the low frequency support mode, the probability of winning the first start port 33 is higher than the second start port 34, but in the high frequency support mode, the second start port 34 is more likely than the first start port 33. Higher chance of winning. When a prize is won in the second starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high-frequency support mode, the player should play the game while not reducing the number of balls he has. can be done.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 In addition, the configuration in which the frequency of the high-frequency support mode to be in the electric role open state per unit time is higher than the low-frequency support mode is not limited to the above. A configuration may be adopted in which the probability of winning an open role is increased. In addition, in a configuration in which a plurality of types of secured time are prepared after one electric accessory open lottery is performed and the next electric accessory open lottery is performed, the high frequency support mode has a low frequency It may be set so that a shorter reserved time is more likely to be selected or the average reserved time is shorter than in the support mode. Furthermore, the number of opening times is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured after one electric accessary item opening lottery is performed and the next electric accessary item opening lottery is performed is reduced. Shortening the average time of the securing time and increasing the probability of winning, by applying any one or any combination of conditions, even if the advantage of the high-frequency support mode over the low-frequency support mode is increased good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, the pachinko machine 10 can be set with a plurality of types of jackpots. In this embodiment, when a big win is won in a big win lottery, a plurality of types of big wins are sorted using a big win type counter C2. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図8は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。 FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. As shown in FIG. FIG. 8(a) shows a distribution table for the first start port, and FIG. 8(b) shows a distribution table for the second start port.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 8( a ), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the first starting port 33 are 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, 16R normal A jackpot and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the aspect of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, and the winning/failure lottery mode after the opening/closing execution mode is ended is the high-probability mode, and the opening/closing execution mode. It is a jackpot in which the support mode after the end of is a high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, and the lottery mode after the opening/closing execution mode is the low-probability mode. It is a jackpot in which the support mode after the end of is a high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. , "28 to 33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

次に、図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。 Next, as shown in the distribution table for the second start port in FIG. 8(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the second start port 34 are the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot. is set. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "28 to 39" corresponds to the 8R probability variable jackpot. corresponds to That is, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, all jackpots based on winnings to the second starting port 34 are variable probability jackpots. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the jackpot types are distributed according to the jackpot win based on the winning to the first start port 33 and the second jackpot win. It is different from the case where the jackpot is won based on the winning to the starting port 34.例文帳に追加

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 In this way, the mode of distributing the jackpot types between the first starting port 33 and the second starting port 34 has a clear difference in the advantages for the player. Therefore, the player plays the game expecting to win a prize in the second starting hole 34 out of the first starting hole 33 and the second starting hole 34 . In addition, when the win/loss lottery results in a failure, there is no transition to the open/close execution mode, and the win/fail lottery mode and the support mode do not change.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに記憶される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is, for example, incremented one by one within the range of 0 to 238, and returns to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and stored in the reservation information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start port 33 or the second start port . Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first reservation area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33, and the timing when the game ball wins the second start port 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second reservation area Rb of the RAM64. Then, after moving to the execution area AE, the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. It is checked against a table to determine whether or not to generate reach. However, as a result of the jackpot lottery, if the player wins the jackpot and shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 decides whether to generate a reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図4(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 4(b), the symbols are first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol row Z3, thereby forming the reach line. , in a situation where the reach line is formed, the symbol row Z2 performs a variable display of the symbol to achieve a reach. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is, for example, incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first result display section 37a and the second result display section 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. FIG. The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of the variation display in the first result display section 37a or the second result display section 37b and at the start of variation of the symbols by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first result display section 37a and the second result display section 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに記憶される。そして、所定のタイミングで、その記憶された電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200~249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented one by one within the range of 0 to 249, and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the stored value of the electric accessory opening counter C4. For example, if C4=0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to be open, and if C4=200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to be closed.

なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 In addition, a combination of a set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra corresponds to the reservation information related to the first start port 33, and the second reservation area Rb A combination of a set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 stored in corresponds to the hold information related to the second start port 34, and these hold information are the special information in the present invention Equivalent to.

A3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
A3. Overview of processing by gaming machines:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図9は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本説明においては、ケースa1およびケースa2の2つの場合を例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。 FIG. 9 is a time chart illustrating an example of processing executed by the pachinko machine 10 in this embodiment. In this description, the features of the processing executed by the pachinko machine 10 will be described using two cases, case a1 and case a2, as examples.

図9(a)は、ケースa1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し(以下、単に「大当たり」とも呼ぶ)、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。本実施形態においては、第1の遊技回の直前の遊技回の大当たり抽選は外れであるとともに、第1の遊技回と第2の遊技回との間には他の遊技回は存在しない場合について説明をする。なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在するとしてもよい。第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理については後述する。 FIG. 9(a) shows, as case a1, that a jackpot lottery is won in the first game round (hereinafter also simply referred to as "jackpot"), and the jackpot is won in the second game round that is executed after the first game round. It shows the processing executed by the pachinko machine 10 when the lottery is lost. In this embodiment, the case where the jackpot lottery in the game round immediately before the first game round is lost and there is no other game round between the first game round and the second game round. give an explanation. It should be noted that another game round may exist between the first game round and the second game round. The processing executed by the pachinko machine 10 when there is another game round between the first game round and the second game round will be described later.

図9(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出とリーチ演出とを実行する。予告演出は、図柄の変動の開始直前または開始後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆するための演出である。リーチ演出は、リーチ後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 9(a), when the jackpot lottery is won in the first game cycle, the pachinko machine 10 executes the notice effect and the ready-to-win effect. The notice effect is a effect that is executed immediately before or after the start of the pattern variation, and is a effect for suggesting to the player the degree of expectation of winning the jackpot lottery. The ready-to-win effect is an effect to be executed after the ready-to-win effect, and is an effect to suggest to the player the degree of expectation of winning the jackpot lottery. After executing the ready-to-win performance, the pachinko machine 10 executes a result notification performance for notifying the player of the lottery result of the big win lottery related to the first game cycle. In the first game round, a jackpot is announced as a result notification effect.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態は、遊技者に特典を付与する状態である。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの実行期間中は、開閉実行モード用の所定の演出を実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング演出を実行する。図9(a)に示すように、本説明においては、エンディング演出を実行するための期間をエンディング期間と言う。 After that, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. The special game state is a state in which a privilege is given to the player. As shown, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening/closing execution mode, and an ending effect in the special game state. The pachinko machine 10 executes an effect suggesting the start of the opening/closing execution mode as the opening effect. After that, the pachinko machine 10 executes an opening/closing execution mode in which opening and closing of the opening/closing door 36b are repeated. During the execution period of the opening/closing execution mode, a predetermined effect for the opening/closing execution mode is executed. After the opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 executes an ending effect. As shown in FIG. 9A, in this description, the period for executing the ending effect is called the ending period.

ここで、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。示唆演出は、既に実行された演出を再現することを示唆する演出である。本実施形態においては、示唆演出は、第1の遊技回において複数種類の中から選択および実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する内容の演出である。また、特別遊技状態再現演出は、特別遊技状態において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。 Here, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect, a special game state reproduction effect, and a specific end effect during the ending period. The suggestive effect is a effect that suggests reproducing the effect that has already been executed. In the present embodiment, the suggestive effect is a effect suggesting reproduction of the advance notice effect, the ready-to-win effect, and the result notification effect selected and executed from a plurality of types in the first game cycle. Also, the special game state reproduction effect is an effect that reproduces at least a part of the effect that has already been executed in the special game state.

図10は、示唆演出、特定終了演出、および、後述する特定開始演出の一例を示す説明図である。図10(a)は示唆演出を示し、図10(b)は特定終了演出を示し、図10(c)は特定開始演出を示している。図10(a)に示した示唆演出は、女性キャラクターが、第1の遊技回において実行された演出、すなわち、予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する演出である。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a suggestive effect, a specific end effect, and a specific start effect, which will be described later. FIG. 10(a) shows a suggested effect, FIG. 10(b) shows a specific end effect, and FIG. 10(c) shows a specific start effect. The suggestive effect shown in FIG. 10(a) is an effect suggesting that the female character reproduces the effect executed in the first game round, that is, the advance notice effect, the ready-to-win effect, and the result notification effect.

図9(a)に示すように、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出を実行した後、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現するが、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出又は結果告知演出の一部のみを再現してもよい。例えば、特別遊技状態再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出に絞って特別遊技状態再現演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As shown in FIG. 9(a), the pachinko machine 10 executes the suggestive effect in the ending period, and then, as the special game state reproduction effect, the advance notice effect, ready-to-win effect and result notification effect executed in the first game round. run it again. In this embodiment, as the special game state reproduction effect, the notice effect, the ready-to-win effect and the result notification effect executed in the first game round are reproduced. Only part of the announcement production may be reproduced. For example, when executing a notice effect, a ready-to-win effect, and a result notification effect as special game state reproduction effects, the reach effect and the result notification effect are reproduced preferentially, and some or all of the notice effect is omitted and executed. good too. By omitting some or all of the notice effects that are executed at a high frequency in normal times, and preferentially reproducing reach effects and result notification effects (jackpot notifications) that are executed only during reach or jackpot, players can A special game state reproduction performance can be executed by narrowing down to performances that are strongly desired to be reproduced, and the amusement of the game can be improved.

なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。 In addition, when the variable display and the stop display of the symbols are reproduced as the special game state reproduction effect, the contents of the symbols displayed on the display surface 41a when the special game state reproduction effect is executed are actually displayed in the first game round. The content of the design is partly different.

特別遊技状態再現演出を実行した後、パチンコ機10は、特定終了演出を実行する。図10(b)は、特定終了演出の一例を示している。図示するように、本実施形態における特定終了演出は、女性キャラクターが、特別遊技状態再現演出が終了したことを示唆する内容の演出である。 After executing the special game state reproduction performance, the pachinko machine 10 executes a specific end performance. FIG. 10(b) shows an example of a specific end effect. As shown in the figure, the specific end effect in this embodiment is a effect that suggests that the female character has finished the special game state reproduction effect.

説明を図9(a)に戻す。パチンコ機10は、特定終了演出の終了とともに、エンディング期間および特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、大当たり抽選の結果を予告する通常の予告演出(通常予告演出とも呼ぶ)と、結果告知演出(外れ告知)とを実行する。以上、ケースa1について説明した。 The description is returned to FIG. 9(a). The pachinko machine 10 ends the ending period and the special game state when the specific ending effect ends. After that, the second game round is executed. The jackpot lottery related to the second game round is lost. In the second game round, the pachinko machine 10 executes a normal notice effect (also called a normal notice effect) for notifying the result of the jackpot lottery and a result notification effect (losing notice). Case a1 has been described above.

次に、ケースa2について説明する。図9(b)は、ケースa2として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。 Next, case a2 will be described. FIG. 9(b) shows the processing executed by the pachinko machine 10 as case a2 when the jackpot lottery is won in the first game round and the jackpot lottery is won in the second game round as well. .

図9(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。そして、リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 9(b), when the jackpot lottery is won in the first game round, the pachinko machine 10 executes the notice effect and the ready-to-win effect. After executing the ready-to-win performance, the pachinko machine 10 executes a result notification performance for notifying the player of the lottery result of the big win lottery related to the first game cycle. In the first game round, a jackpot is announced as a result notification effect.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング期間においてエンディング演出を実行する。 After that, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. As shown, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening/closing execution mode, and an ending effect in the special game state. The pachinko machine 10 executes an effect suggesting the start of the opening/closing execution mode as the opening effect. After that, the pachinko machine 10 executes an opening/closing execution mode in which opening and closing of the opening/closing door 36b are repeated. After the opening/closing execution mode ends, the pachinko machine 10 executes the ending effect during the ending period.

ケースa2の場合、ケースa1と異なり、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出のみ実行する。示唆演出の内容は、ケースa1において実行する示唆演出の内容と同じである。パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。すなわち、ケースa2の場合のエンディング期間は、ケースa1の場合のエンディング期間より短い。 In the case of case a2, unlike case a1, the pachinko machine 10 executes only the suggestion effect during the ending period. The content of the suggestive effect is the same as the content of the suggestive effect executed in case a1. The pachinko machine 10 ends the special game state when the suggestive effect ends. That is, the ending period for case a2 is shorter than the ending period for case a1.

パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。ケースa2においては、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、遊技回再現演出を実行する。遊技回再現演出は、遊技回において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。本実施形態においては、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した演出の再現をする。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。 The pachinko machine 10 ends the special game state when the suggestive effect ends. After that, the second game round is executed. In case a2, the jackpot lottery is won in the second game round as well. The pachinko machine 10 executes a game round reproduction effect as an effect in the second game round. The game round reproduction effect is an effect that reproduces at least a part of the effect that has already been executed in the game round. In this embodiment, the effect executed in the first game round is reproduced as the game round reproduction effect. That is, the notice effect, ready-to-win effect and result notification effect (jackpot notification) executed in the first game round are executed. In this case, this result notification effect (jackpot notification) has a function as a part of the game round reproduction effect, and has a function as a result notification for the big win lottery in the second game round. Then, the second game round ends when the game round reproduction effect ends.

なお、後にフローチャートを用いて説明するが、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。すなわち、ケースa2の場合、第1の遊技回と第2の遊技回とは、いずれも大当たり抽選に当選した遊技回であるので、第1の遊技回の変動時間と第2の遊技回の変動時間は同じである。従って、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行することができる。 It should be noted that, although it will be described later using a flowchart, in the present embodiment, the variation time of the game times in which the jackpot lottery is won is constant. That is, in case a2, since both the first game round and the second game round are game rounds in which the jackpot lottery was won, the fluctuation time of the first game round and the fluctuation of the second game round time is the same. Therefore, the notice effect, ready-to-win effect and result notification effect executed in the first game round can be executed as the game round reproduction effect in the second game round.

なお、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間はいずれも一定になるように制御するが、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間を、乱数を用いて設定することにより、大当たり時の遊技回の変動時間が毎回異なっているとしてもよい。この場合、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合には、第2の遊技回の開始時に、第2の遊技回と第1の遊技回の各変動時間の差分の時間(余剰時間)を用いて、予め用意した示唆演出を行うとしてもよい。余剰時間の長さ毎に、複数種類の示唆演出を用意することによって、余剰時間が毎回異なる場合であっても、第2の遊技回の開始時に示唆演出を実行することができる。余剰時間を用いて実行する示唆演出は、第1の遊技回後の特別遊技状態において実行する示唆演出後に実行されることになる。従って、特別遊技状態において実行する示唆演出と、余剰時間を用いて実行する示唆演出とが、連続性を持った内容になるように、余剰時間を用いて実行する示唆演出の内容を設定するとしてもよい。このようにすることで、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合でも、第2の遊技回において遊技回再現演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 In the present embodiment, control is performed so that the fluctuation times of the game rounds in which the jackpot lottery is won are all constant. , the variation time of the game round at the time of the big win may be different each time. In this case, if the second game round is longer than the first game round, at the start of the second game round, the time difference between the fluctuation times of the second game round and the first game round (Surplus time) may be used to perform a suggestion effect prepared in advance. By preparing a plurality of kinds of suggestive performances for each length of the surplus time, the suggestive performance can be executed at the start of the second game round even if the surplus time is different each time. The suggestive effect executed using the surplus time is executed after the suggestive effect executed in the special game state after the first game cycle. Therefore, the content of the suggestive effect executed using the surplus time is set such that the suggestive effect executed in the special game state and the suggestive effect executed using the surplus time have continuity. good too. By doing so, even when the second game round is longer than the first game round, the game round reproduction effect can be executed in the second game round without making the player feel uncomfortable.

また、第1の遊技回より第2の遊技回の方が短い場合には、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出の一部のみを遊技回再現演出として実行するとしてもよい。例えば、遊技回再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して遊技回再現演出を実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出を優先的に再現することができる。 Further, when the second game round is shorter than the first game round, only a part of the advance notice effect, ready-to-win effect and result notification effect executed in the first game round is executed as the game repeat reproduction effect. may be For example, when a notice effect, a ready-to-win effect, and a result notification effect are executed as a game replay effect, the reach effect and the result notification effect are preferentially reproduced, and part or all of the notice effect is omitted to reproduce the game replay effect. may be executed. By omitting some or all of the notice effects that are executed at a high frequency in normal times, and preferentially reproducing reach effects and result notification effects (jackpot notifications) that are executed only during reach or jackpot, players can It is possible to preferentially reproduce an effect that is strongly desired to be reproduced.

図9(b)に示すように、第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。 As shown in FIG. 9(b), the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state after the second game round ends. The pachinko machine 10 executes a specific start performance in the opening performance of the special game state. The specific start performance is executed as the opening performance of the subsequent special game state when the jackpot lottery relating to the second game round is won and the game round reproduction performance is executed in the second game round.

図10(c)は、特定開始演出の一例を示している。図に示した特定開始演出は、女性キャラクターが、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していること示唆する演出であるとともに、第2の遊技回の大当たりに起因して特別遊技状態(開閉実行モード)が開始されることを示唆する演出である。パチンコ機10は、特定開始演出を実行した後、開閉実行モード、および、エンディング演出を実行する。この場合の、開閉実行モード時に実行される演出およびエンディング演出(通常エンディング演出)は、通常の大当たり時に実行される演出である。エンディング演出として実行される通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。 FIG. 10(c) shows an example of a specific start effect. The specific start effect shown in the figure is a effect suggesting that the female character has won the jackpot lottery in the second game round, and is in a special game state (open/close) due to the big win in the second game round. This is an effect suggesting that the execution mode) will start. The pachinko machine 10 executes the opening/closing execution mode and the ending effect after executing the specific start effect. In this case, the effect and ending effect (normal ending effect) executed in the opening/closing execution mode are effects executed at the time of a normal jackpot. The normal ending effect executed as the ending effect is an effect suggesting the end of the special game state.

以上、パチンコ機10が実行する処理について、ケースa1、ケースa2の2つのケースを用いて説明した。ケースa1で説明したように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 The processing executed by the pachinko machine 10 has been described above using two cases, case a1 and case a2. As explained in the case a1, when the jackpot lottery related to the second game round is lost, the notice effect, ready-to-win effect and result notification effect executed after the suggestion effect are executed in the first game cycle. The effect is executed as a special game state reproduction effect for reproducing the effect, and the player also recognizes that the effect is for reproducing the already executed effect. On the other hand, as in case a2, when the jackpot lottery related to the second game round is won, the advance notice effect, ready-to-win effect and result notification effect executed after the suggestive effect have already been executed in terms of effect. However, in reality, it is a game round reproduction effect executed due to the winning of the jackpot lottery related to the second game round. When the player has previously viewed the special game state reproduction effect in the case a1, the player executes the game cycle reproduction effect in the second game cycle of the case a2 in the first game cycle in the same manner as in the case a1. As well as recognizing that it is merely a reproduction of the performance shown in the previous game, it is difficult to anticipate winning the jackpot lottery related to the second game round. In such a state, after the announcement effect and the ready-to-win effect are executed in the second game round, when the player is informed that he or she has won the jackpot lottery in the second game round by the result notification effect. At that time, for the first time, the notice effect, reach effect, and result notification effect executed in the second game round are not merely reproductions of the effects executed in the first game round, but the second game. Recognize that it was executed due to winning the jackpot lottery related to the time. By executing the special game state reproduction effect in the case a1 and the game cycle reproduction effect in the case a2 in this way, the game is given a sense of surprise, and at least part of the effect executed in the first game cycle is reproduced. A sense of expectation can be imparted to the player for the performance to be performed. In addition, by making the second game round in case a2 develop unexpectedly by the player, the player can be surprised and the interest in the game can be improved.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Furthermore, in the case of case a2, although the jackpot lottery is won in the second game round, it suggests reproducing the advance notice effect, ready-to-win effect, and result notification effect executed in the first game round. Since the suggestive effect is executed, it is even more difficult for the player to anticipate winning the big winning lottery related to the second game round. Therefore, it is possible to add unexpectedness to the game.

また、ケースa2のように、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出をそのまま再現して第2の遊技回において実行すると、第2の遊技回における結果告知演出が実行されても、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していることに遊技者が気付かない可能性があるが、第2の遊技回の終了後に、特別遊技状態において特定開始演出を実行するので、当該特定開始演出を実行した時点で、遊技者に、第2の遊技回における大当たり抽選に当選したことを認識させることができる。 Also, as in case a2, if the notice effect, ready-to-win effect and result notification effect executed in the first game round are reproduced as they are and executed in the second game round, the result notification effect in the second game round is executed. Even if the game is played, there is a possibility that the player will not notice that he or she has won the jackpot lottery in the second game round, but after the second game round ends, the specific start effect is executed in the special game state. , the player can be made to recognize that he/she has won the jackpot lottery in the second game cycle at the time when the specific start performance is executed.

A4.待機状態における処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の概要について説明する。待機状態とは、遊技回が終了した後の状態であって特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されていない状態をいう。
A4. Overview of processing in the waiting state:
Next, the outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment in the standby state will be described. The standby state is a state after a game round has ended and neither the special game state nor the next game round has started.

図11は、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。この図11には、メイン表示部45に表示される図柄が変動中であるか否かを示す状態図と、図柄表示装置41の表示態様と、音声発光制御装置90から出力される音声の出力内容と、音声の出力レベル(音量)とが示されている。また、図11には、主制御装置60における待機状態フラグのON、OFFの状態と、主制御装置60における移行条件成立フラグのON、OFFの状態と、音声発光制御装置90における頭出し判定フラグのON、OFFの状態とが示されている。これらのフラグについては後述する。 FIG. 11 is a timing chart showing an example of processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment in the standby state. FIG. 11 shows a state diagram showing whether or not the pattern displayed on the main display unit 45 is fluctuating, the display mode of the pattern display device 41, and the sound output from the sound emission control device 90. The content and the audio output level (volume) are shown. 11 also shows the ON/OFF state of the standby state flag in the main controller 60, the ON/OFF state of the transition condition fulfillment flag in the main controller 60, and the cue determination flag in the sound emission control device 90. ON and OFF states are shown. These flags are described later.

図柄表示装置41の表示態様に記載されている「01」等の数字は、動画データの時間的位置を示しており、「01」は、動画データの先頭位置を示している。動画データの時間的位置とは、時間的長さをもって表示される動画の各時間に対応した動画データの位置であり、動画データを時間的な長さでとらえた場合における動画の時間的位置に対応した動画データの位置である。動画データの時間的位置として、例えば、動画データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景動画の動画データは、「30」の時間的位置まで表示されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から表示される。 A number such as "01" described in the display mode of the pattern display device 41 indicates the temporal position of the moving image data, and "01" indicates the leading position of the moving image data. The temporal position of the video data is the position of the video data corresponding to each time of the video displayed with the time length. This is the position of the corresponding video data. For example, a time code recorded in the moving image data can be used as the temporal position of the moving image data. In this embodiment, when the moving image data of the background moving image is displayed up to the temporal position of "30", it returns to the temporal position of "01" and is displayed from the beginning.

音声の出力内容に記載されている「01」等の数字は、音楽データの時間的位置を示しており、「01」は、音楽データの先頭位置を示している。音楽データの時間的位置とは、時間的長さをもって出力される音楽の各時間に対応した音楽データの位置であり、音楽データを時間的な長さでとらえた場合における音楽の時間的位置に対応した音楽データの位置である。音楽データの時間的位置として、例えば、音楽データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景音楽の音楽データは、「30」の時間的位置まで出力されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から出力される。 A number such as "01" written in the output content of the voice indicates the temporal position of the music data, and "01" indicates the head position of the music data. The temporal position of music data is the position of the music data corresponding to each time of the music output with the time length, and the time position of the music when the music data is grasped by the time length. This is the position of the corresponding music data. For example, the time code recorded in the music data can be used as the temporal position of the music data. In this embodiment, when the music data of the background music is output to the temporal position of "30", it returns to the temporal position of "01" and is output from the beginning.

表示制御装置100は、大当たり抽選の結果に対応した表示を行なう遊技回において背景動画を図柄表示装置41に表示させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、図柄表示装置41に背景動画を継続して表示させる。背景動画は、図柄表示装置41において図柄の背景側に表示される動画であり、上述した予告演出やリーチ演出等の画像や動画が表示された場合には、これらの画像や動画の背景側に表示される。本実施形態の背景動画は、後述する背景音楽のリズムに合わせてキャラクターが踊っている動画である。 The display control device 100 causes the pattern display device 41 to display the background moving image in the game round in which the display corresponding to the result of the jackpot lottery is performed, and also causes the pattern display device 41 to display the background moving image in the standby state after the game round ends. continue to be displayed. The background moving image is a moving image that is displayed on the background side of the pattern in the symbol display device 41. When images and moving images such as the above-described advance notice effect and ready-to-win effect are displayed, these images and moving images are displayed on the background side. Is displayed. The background video in this embodiment is a video in which characters are dancing to the rhythm of background music, which will be described later.

音声発光制御装置90は、遊技回において上述した背景動画に対応した背景音楽(BGM:Background Music)をスピーカー46から出力させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、スピーカー46から背景音楽を継続して出力させる。本実施形態では、背景音楽は、背景動画に対応して継続して出力される音楽であり、背景動画と同じ時間的長さを有している。したがって、本実施形態では、例えば、時間的位置「10」の背景動画が表示されているタイミングにおいて時間的位置「10」の背景音楽が出力されることによって、背景動画の表示と背景音楽のリズムとが一対一に対応した演出が実現される。 The sound emission control device 90 outputs background music (BGM: Background Music) corresponding to the above-described background moving image from the speaker 46 during the game cycle, and also outputs the background music from the speaker 46 in the standby state after the game cycle ends. continue to be output. In this embodiment, the background music is music that is continuously output in response to the background moving image, and has the same temporal length as the background moving image. Therefore, in the present embodiment, for example, by outputting the background music at the temporal position "10" at the timing when the background moving image at the temporal position "10" is displayed, the background moving image and the rhythm of the background music are displayed. A performance corresponding to one-to-one correspondence is realized.

図11に示すように、主制御装置60は、遊技回が終了すると、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動が停止すると、待機状態フラグをONにする(時刻t1)。そして、主制御装置60は、メイン表示部45における図柄の変動が停止して待機状態となった後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合、すなわち、待機状態フラグがONになってから15秒が経過した場合に、移行条件が成立したと判定し、移行条件成立フラグをONにするとともに、待機状態フラグをOFFにする(時刻t2)。 As shown in FIG. 11, main controller 60 turns ON the standby state flag when the game cycle ends, that is, when the pattern variation on main display portion 45 stops (time t1). Then, when 15 seconds have passed without starting the special game state or the next game round after the change of the symbols on the main display unit 45 has stopped and the main display unit 60 has entered the standby state, That is, when 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON, it is determined that the transition condition has been established, and the transition condition establishment flag is turned ON and the standby state flag is turned OFF (time t2).

移行条件は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様から、背景音楽の音量がゼロである態様(消音状態)に移行させるとともに、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様から、デモ動画を表示する態様に移行させる条件である。すなわち、移行条件が成立すると、音声の出力態様は、背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、図柄表示装置41の表示態様は、背景動画の連続性が断たれた態様に移行する。なお、デモ動画(デモンストレーション動画)は、背景動画とは異なる動画であって、当該パチンコ機10の魅力を遊技者に伝えるための動画である。例えば、デモ動画では、パチンコ機10の機種名が表示されたり、パチンコ機10の遊技方法が説明されたり、パチンコ機10に登場するキャラクターやストーリー等が説明される。なお、デモ動画は、アトラクト動画と呼ばれる場合もある。 The transition condition is to shift the output mode of the sound from a mode in which the background music is output at a volume preset by the player to a mode in which the volume of the background music is zero (silent state), and the pattern display device 41 This is a condition for shifting the display mode from the mode in which the background moving image is displayed to the mode in which the demonstration moving image is displayed. That is, when the transition condition is established, the sound output mode shifts to a mode in which the continuity of the background music is interrupted, and the display mode of the pattern display device 41 shifts to a mode in which the continuity of the background moving image is interrupted. . The demonstration video (demonstration video) is a video different from the background video, and is a video for conveying the attractiveness of the pachinko machine 10 to the player. For example, in the demonstration video, the model name of the pachinko machine 10 is displayed, the game method of the pachinko machine 10 is explained, and characters and stories appearing in the pachinko machine 10 are explained. In addition, a demonstration video may be called an attract video.

図11に示すように、時刻t2において移行条件が成立した場合には、音声発光制御装置90は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様(時刻t2までの態様)から、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減(フェードアウト)する態様(時刻t2から時刻t3までの態様)を経て、背景音楽の音量がゼロである態様(時刻t3以降の態様)に移行させる。なお、本実施形態では、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過したタイミング(時刻t4)で、背景音楽の出力を停止する。また、図11に示した例では、遊技球によって予め設定された音量は、最大の音量となっている。 As shown in FIG. 11, when the transition condition is satisfied at time t2, the sound emission control device 90 changes the sound output mode to output background music at a volume preset by the player (time t2). from time t2 to time t3), through a mode in which the volume of the background music is reduced (fade out) with the lapse of time while the output of the background music is continued (mode from time t2 to time t3), and the volume of the background music is zero. Transition to a certain mode (mode after time t3). In this embodiment, the sound emission control device 90 continues outputting the background music until 5 seconds have passed since the volume of the background music became zero, and after the volume of the background music becomes zero, At the timing (time t4) after 5 seconds have passed, the output of the background music is stopped. Further, in the example shown in FIG. 11, the volume preset by the game ball is the maximum volume.

表示制御装置100は、移行条件が成立した場合には、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。音声発光制御装置90は、デモ動画の表示が開始されるタイミングにおいて、頭出し判定フラグをONにする(時刻t4)。頭出し判定フラグは、後述する復帰条件が成立した場合に、背景動画および背景音楽を、これらの時間的な先頭位置「01」から表示および出力を開始させるか否かを判定するためのフラグである。本実施形態では、頭出し判定フラグは、音声の出力態様が背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、かつ、図柄表示装置41の表示態様が背景動画の連続性が断たれた態様に移行した場合にONにされる。 When the transition condition is satisfied, the display control device 100 shifts the display mode of the pattern display device 41 to the mode in which the demonstration video is displayed 5 seconds after the volume of the background music becomes zero (time t4). The sound emission control device 90 turns on the cue determination flag at the timing when the display of the demonstration moving image is started (time t4). The cue determination flag is a flag for determining whether or not to start displaying and outputting the background moving image and the background music from their temporal start position "01" when a return condition, which will be described later, is satisfied. be. In the present embodiment, the cue determination flag shifts the audio output mode to a mode in which the continuity of the background music is interrupted, and the display mode of the pattern display device 41 is a mode in which the continuity of the background moving image is interrupted. is turned ON when it shifts to .

主制御装置60は、移行条件が成立した後において、遊技球が第1始動口33または第2始動口34に入球して遊技回(図柄の変動表示)が開始されると、復帰条件が成立したと判定するとともに、移行条件成立フラグをOFFにする。復帰条件は、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。 After the transition condition is established, the main controller 60 sets the return condition when the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34 and the game round (variation display of symbols) is started. When it is determined that the condition is established, the transition condition establishment flag is turned OFF. The return condition is to return the display mode of the pattern display device 41 to the mode in which the background moving image is displayed, and to return the sound output mode to the mode in which the background music is output at the volume preset by the player. It is a condition.

図11に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後(時刻t5)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがONであるため、表示制御装置100および音声発光制御装置90は、背景動画および背景音楽の頭出し処理を実行する。具体的には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画および背景音楽は、共に時間的な先頭位置から表示および出力が開始される。 As shown in FIG. 11, when the return condition is met after the volume of the background music has become zero and after the display of the demonstration video is started (time t5), the cue determination flag is set. is ON, the display control device 100 and the sound emission control device 90 execute cue processing of the background moving image and the background music. Specifically, the display control device 100 restores the display mode of the pattern display device 41 from the mode of displaying the demonstration moving image to the mode of displaying the background moving image. Then, when the background moving image is displayed on the pattern display device 41, the display control device 100 causes the background moving image to start being displayed from the temporal head position "01" of the background moving image. The sound emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, and when outputting the background music, the background music is output from the temporal start position "01". to start. Therefore, both the background moving image and the background music are started to be displayed and output from the temporal head position.

なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽および背景動画について頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から音楽の出力または動画の表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 Note that the sound emission control device 90 can output a plurality of types of background music, and cue processing for background music and background moving images (processing for starting output of music or display of moving images from the temporal head position “01”). ), the type of background music for which cue processing is to be executed is randomly selected by lottery, and the display control device 100 selects multiple types of background videos corresponding to multiple types of background music. A configuration may be adopted in which a background moving image that can be displayed and that corresponds to the selected background music is selected and cue processing is performed. With such a configuration, it is possible for the player to appreciate a plurality of types of background music and background moving images, so that the interest in the game can be enhanced.

図12は、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図12に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前(時刻t4)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。 FIG. 12 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is satisfied after the volume of the background music has become zero and before the display of the demonstration moving image is started. As shown in FIG. 12, when the return condition is satisfied after the volume of the background music has become zero and before the display of the demonstration video is started (time t4), the cue determination flag is set. is OFF, the display control device 100 causes the pattern display device 41 to continue displaying the background moving image, and the sound emission control device 90 returns the volume of the background music to the volume preset by the player. to run. In this way, the display mode and sound output mode of the pattern display device 41 return to the mode before the transition condition was established.

図13は、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図13に示すように、背景音楽の音量を低減中(時刻t3)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。 FIG. 13 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is met while the volume of the background music is being reduced. As shown in FIG. 13, when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (time t3), the cue determination flag is OFF. Continuing the mode of displaying the moving image, the sound emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player. In this way, the display mode and sound output mode of the pattern display device 41 return to the mode before the transition condition was established.

以上説明したように、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合に、デモ動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をデモ動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している背景動画を表示する構成等が挙げられる。 As described above, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music has become zero and after the display of the demonstration video is started (FIG. 11), , the display control device 100 restores the display mode of the pattern display device 41 from the mode of displaying the demonstration moving image to the mode of displaying the background moving image. Then, when the background moving image is displayed on the pattern display device 41, the display control device 100 causes the background moving image to start displaying from a predetermined temporal position. In addition, the sound emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, and when outputting the background music, from a predetermined temporal position of the background music Start output. Therefore, it is possible to easily synchronize the display of the background moving image and the output of the background music, as compared with the configuration in which the temporal position of starting the display of the background moving image varies according to the timing when the return condition is satisfied. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest in the game can be improved. As a configuration in which the time position at which the display of the background video is started changes according to the timing at which the return condition is satisfied, for example, when the return condition is satisfied after the display of the demonstration video is started, the demo video is displayed. A configuration in which the display of the background video is started from the temporal position of the background video that was displayed at the timing immediately before shifting to the display mode, or when the mode in which the demo video is displayed is returned to the mode in which the background video is displayed. , a configuration in which the temporal position of the background video at which display is started is determined based on the elapsed time after shifting to the mode of displaying the demonstration video, and after the mode of displaying the background video is shifted to the mode of displaying the demonstration video. , the playback of the background video is continued as internal processing, and when returning from the mode of displaying the demonstration video to the mode of displaying the background video, the background video that is being played continues as internal processing, etc. is mentioned.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music has become zero and after the display of the demonstration video is started ( FIG. 11 ), the display control device 100 starts display from the temporal start position "01" of the background moving image, and the sound emission control device 90 starts output from the temporal start position "01" of the background music. Therefore, it is possible to reduce the sense of incompatibility given to the player compared to a configuration in which display is started from a temporally middle position of the background moving image and output is started from a temporally middle position of the background music. For example, if a configuration is adopted in which display is started at a position in the middle of the background moving image and output is started at the position in the middle of the background music, the player may, after the return condition is satisfied, Since the background moving image and the background music are viewed from a position in the middle of time, there is a possibility that the user may feel a sense of incongruity, or feel unsatisfied that there is a portion of the background moving image and the background music that has not been viewed. On the other hand, according to the present embodiment, the player can appreciate the background moving image and the background music from the beginning position in terms of time. It is possible to give the player a sense of satisfaction that the background moving image and the background music can all be viewed from the temporal head position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図12)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demonstration video is started, if the return condition is met (FIG. 12), the display control The device 100 causes the pattern display device 41 to continue displaying the background moving image, and the sound emission control device 90 executes processing for returning the volume of the background music to the volume preset by the player. While maintaining the synchronization between the display and the output of the background music, it is possible to return to the state before the transition condition is established in a natural flow without discomfort.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図13)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (FIG. 13), the display control device 100 causes the pattern display device 41 to continue displaying the background moving image. , the sound emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, so that the transition condition is satisfied while maintaining the synchronization between the display of the background moving image and the output of the background music. It is possible to return to the previous mode in a natural flow without discomfort.

さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, after the game round is completed, it is determined that the transition condition has been established when 15 seconds have elapsed without starting any of the special game state and the next game round. It is possible to reduce the volume of the background music with the lapse of time in a state where there is a high possibility that the player is not playing a game.

さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに、音声の出力態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, when the game cycle is started in the standby state, it is determined that the return condition is established, and the display mode of the symbol display device 41 returns to the mode of displaying the background moving image, and the sound is reproduced. Since the output mode returns to the mode of outputting the background music with the sound volume preset by the player, the sense of anticipation for the start of the game round can be improved, and the amusement of the game can be enhanced.

A5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、ケースa1およびケースa2に示した処理をパチンコ機10において実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A5. Various processing executed in the main controller:
Next, a specific example of control for executing the processing shown in case a1 and case a2 in the pachinko machine 10 will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game round, the main side MPU 62 of the main controller 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図14は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 14 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップS101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS102に進む。 In step S101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and saves detection information (winning detection information). After that, the process proceeds to step S102.

ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS103に進む。 In step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS104に進む。 In step S103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4. Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step S104.

ステップS104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS104を実行した後、ステップS105に進む。 In step S104, a prize winning process for the starting opening associated with the winning of the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the winning process for the start opening in step S104 will be described later. After executing step S104, the process proceeds to step S105.

ステップS105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S105, a prize-winning process for through accompanying the prize-winning to the through gate 35 is executed. The details of the through winning process in step S105 will be described later. After executing step S105, the MPU 62 terminates the timer interrupt processing.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図14:S104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning processing for the starting gate>
Next, the prize winning process for the start opening will be described. The prize winning process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 14: S104).

図15は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S201:YES)、ステップS202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS203に進む。 FIG. 15 is a flow chart showing the prize winning process for the starting gate. In step S201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first start hole 33 whether or not the game ball has won the first start hole 33 (start win). In step S201, when it is determined that the game ball has entered the first starting hole 33 (S201: YES), the process proceeds to step S202, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls to set. After that, the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS204に進む。 In step S203, an external signal setting process is performed to output a signal that the game ball has entered the first starting hole 33 to the management control device on the game hall side. After that, the process proceeds to step S204.

ステップS204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。 In step S204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the winning to the first start port 33 . After that, the process proceeds to step S209.

ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S201:NO)、ステップS205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step S201, when it is determined that the game ball has not won the first starting hole 33 (S201: NO), the process proceeds to step S205, and whether or not the game ball has won the second starting hole 34 is checked. 2 It is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the start port 34 .

ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S205:YES)、ステップS206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS207に進む。一方、ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S205: YES), the process proceeds to step S206, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out four game balls to set. After that, the process proceeds to step S207. On the other hand, when it is determined in step S205 that the game ball has not won the second starting hole 34 (S205: NO), the winning process for this starting hole ends.

ステップS207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS208に進む。 In step S207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a game ball has entered the second starting port . After that, the process proceeds to step S208.

ステップS208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。 In step S208, the start reservation number RbN (hereinafter also referred to as the second start reservation number RbN), which is the value stored in the reservation number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start reservation number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start pending number RbN indicates the number of pending starts based on winnings to the second start port 34 . After that, the process proceeds to step S209.

ステップS209では、上述したステップS204又はステップS208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S209, it is determined whether or not the number of start suspensions N (RaN or RbN) set in step S204 or step S208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step S209, when the number N of starting suspensions is not less than the upper limit (S209: NO), the winning process for this starting opening is terminated.

一方、ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S209:YES)、ステップS210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS212に進む。 On the other hand, in step S209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit (S209: YES), the process proceeds to step S210, adds 1 to the number N of start suspensions in the corresponding reservation area, and then proceeds to step S211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step S212.

ステップS212では、ステップS103(図14)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103(図14)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103(図14)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS212を実行した後、ステップS213に進む。 In step S212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14) is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, step In S210, 1 is added and stored in the corresponding storage area. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14) The value is stored in the first storage area among the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step S210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14) is It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step S210. After executing step S212, the process proceeds to step S213.

ステップS213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS213を実行した後、ステップS214に進む。 In step S213, a first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. It is a process of executing the determination of the presence or absence of the reservation information before the main control device 60 becomes the target of the big winning lottery. The details of the first determination process will be described later. After executing step S213, the process proceeds to step S214.

ステップS214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S214, processing for setting a hold command is executed. Concretely, the decision result of previous decision processing which is executed on the basis of the information (pending information) of each value of big hit random number counter C1, big hit type counter C2 and reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図18:ステップS503)において音声発光制御装置90に送信される。 The pending command indicates that the winning to the first starting port 33 or the second starting port 34 has occurred and the result of the determination by the destination determination process based on the pending information acquired based on the winning, and the pending information is the main control device. This is a command to confirm with the sub-side control device before becoming an object of the jackpot lottery by 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 18 : step S503) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the winning to the first start port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is increased. to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved items. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the winning to the second start port 34, the sound emission control device 90 increases the number of hold display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主側MPU62は、ステップS214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S214, the main MPU 62 ends the prize winning process for the start opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図15:S213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the prize winning process for the start opening (FIG. 15: S213).

図16は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 16 is a flow chart showing the first determination process. As described above, the first determination process is based on the reservation information, and the judgment results such as the judgment of the success or failure of the jackpot lottery, the judgment of the type of the jackpot, and the judgment of the presence or absence of the occurrence of the reach. This is a process that is executed before the lottery is targeted.

ステップS301では、始動口用の入賞処理(図15)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS302に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the starting opening in the winning process for the starting opening (FIG. 15) is read. After that, the process proceeds to step S302 to determine the lottery mode at the time when the jackpot lottery for this winning prize is executed as a game round. Specifically, the determination result of the previous determination process executed by the winning prior to this winning is read from the corresponding storage area, and it is determined whether or not there is a probability variable jackpot occurring before the jackpot lottery due to this winning. By doing so, the lottery mode at the time when the big win lottery due to the winning of this time is executed as a game round is determined.

ステップS302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S302:YES)、ステップS303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the jackpot lottery due to the winning of this time is executed as a game round, (S302: YES), the process proceeds to step S303, and the success/failure table storage area. The success/failure table for the low-probability mode stored in 63a is referred to. After that, the process proceeds to step S305, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S302:NO)、ステップS304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S302, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to this winning prize is executed as a game round (S302: NO), the process proceeds to step S304, and the high probability mode As a result of referring to the success/failure table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S305, and as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S305:YES)、ステップS306に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS307を実行した後、ステップS308に進む。 In step S305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S305: YES), the process proceeds to step S306, and the value is stored in the storage area due to the winning in the starting port this time. Read the value of the jackpot type counter C2. After that, the process proceeds to step S307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be distributed this time is obtained based on the winning in the first start port 33, the distribution table for the first start port is referred to, If it is obtained based on the winning of the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step S307, the process proceeds to step S308.

ステップS308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S308:YES)、ステップS309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S308:NO)、ステップS310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the variable probability jackpot. In step S308, when it is determined that the variable probability jackpot is supported (S308: YES), the process proceeds to step S309, and the variable probability jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S308 that the variable probability jackpot is not supported (S308: NO), the process proceeds to step S310, and normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップS305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S305:NO)、ステップS311に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S305: NO), the process proceeds to step S311, and is stored in the storage area by the winning in the starting port this time. read out the value of the reach random number counter C3. After that, the process proceeds to step S312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S313:YES)、ステップS314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S313, when it is determined that reach occurrence is supported (S313: YES), the process proceeds to step S314, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S313 that the reach occurrence is not supported (S313: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図14:S105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the prize winning process for through will be described. Winning processing for through is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of timer interrupt processing ( FIG. 14 : S105).

図17は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS401では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS401において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S401:YES)、ステップS402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS401において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S401:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 FIG. 17 is a flow chart showing winning processing for through. In step S401, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. In step S401, when it is determined that the game ball has won the through gate 35 (S401: YES), the process proceeds to step S402, and whether or not the accessory reserved number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether Incidentally, the reserved accessory number SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, when it is determined in step S401 that the game ball has not entered the through gate 35 (S401: NO), the through winning process is terminated.

ステップS402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S402:YES)、ステップS403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS404に進む。 If it is determined in step S402 that the reserved role item number SN is less than the upper limit (less than 4) (S402: YES), the process proceeds to step S403 to add 1 to the reserved role item number SN. After that, the process proceeds to step S404.

ステップS404では、ステップS103(図14)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S404, the value of the electric accessary product release counter C4 updated in step S103 (FIG. 14) is stored in the first storage area of the empty storage areas of the electrician holding area 64c of the RAM64. After that, the win-win process for through is terminated.

一方、ステップS402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S402, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is not less than the upper limit (S402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is equal to or greater than the upper limit, Winning processing for through is terminated without storing the value of the electric accessary product open counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図18は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS502に進む。 FIG. 18 is a flowchart showing normal processing. In step S501, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step S502.

ステップS502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS503に進む。 In step S502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step S503.

ステップS503では、ステップS502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS503を実行した後、ステップS504に進む。 In step S503, output data such as the start-up command set in step S502 and the command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step S503, the process proceeds to step S504.

ステップS504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS505に進む。 In step S504, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S505.

ステップS505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS506に進む。ステップS506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS506を実行した後、ステップS507に進む。 In step S505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S506. In step S506, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first result display section 37a and the second result display section 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step S506, the process proceeds to step S507.

ステップS507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS508に進む。 In step S507, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step S508.

ステップS508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS509に進む。 In step S508, an electric role support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step S509.

ステップS509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。待機用処理の詳細は後述する。その後、ステップS510に進む。 In step S509, standby processing is executed to cause each sub-side control device to start a demonstration moving image when the standby state has elapsed for a predetermined period of time. Details of the standby process will be described later. After that, the process proceeds to step S510.

ステップS510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S510:NO)、ステップS511及びステップS512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S510:YES)、ステップS503に戻り、ステップS503からステップS508までの各処理を実行する。 In step S510, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S503). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step S510, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (S510: NO), in steps S511 and S512, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S511, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Also, in step S512, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step S510 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing (S510: YES), the process returns to step S503, and each process from step S503 to step S508 is performed. Execute.

なお、ステップS503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S503 to step S507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 18: S506).

図19は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS601では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。 FIG. 19 is a flow chart showing game round control processing. In step S601, it is determined whether or not the game is in the special game state. Specifically, it is determined whether or not any of the opening period flag, opening/closing execution mode flag, and ending period flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period.

ステップS601においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S601:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS601において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S601:NO)、ステップS602に進む。 If it is determined in step S601 that any one of the opening period flag, the opening/closing execution mode flag, and the ending period flag is ON (S601: YES), it is determined that the special game state is in progress, and the processing after step S602 is performed. This game round control process is terminated without executing any of them. That is, when the game is in the special game state, no game round is started regardless of whether or not the first starting port 33 or the second starting port 34 is won. On the other hand, in step S601, when it is determined that the game is not in the special game state (S601: NO), the process proceeds to step S602.

ステップS602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S602, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first result display section 37a and the second result display section 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first result display section 37a or the second result display section 37b, and is turned OFF when the variable display ends.

ステップS602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S602:NO)、ステップS603~ステップS605の遊技回開始用処理に進む。ステップS603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S603:NO)、ステップS604に進む。 In step S602, when it is determined that the main display unit 45 is not performing variable display (S602: NO), the process proceeds to the game round start processing of steps S603 to S605. In step S603, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. Therefore, when it is determined in step S603 that the total number of reserved coins CRN is "0" (S603: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S603 that the total pending number CRN is not "0" (S603: NO), the process proceeds to step S604.

ステップS604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S604, data setting processing for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S605. Details of the data setting process will be described later.

ステップS605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS606に進む。 In step S605, a variation start process for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the pattern display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process proceeds to step S606.

ステップS606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS606を実行した後、ステップS607に進む。 In step S606, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high-frequency support mode. After executing step S606, the process proceeds to step S607.

ステップS607では、待機状態フラグをOFFにする。待機状態フラグは、待機状態が開始されたタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミング又は待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS607を実行した後、ステップS608に進む。 At step S607, the standby state flag is turned off. The standby state flag is turned ON at the timing when the standby state is started, and is turned OFF at the timing when the variable display of the main display section 45 is started or when 15 seconds have passed since the standby state was started. be. After executing step S607, the process proceeds to step S608.

ステップS608では、移行条件成立フラグがONであるか否かを判定する。移行条件成立フラグは、待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS608において、移行条件成立フラグがONであると判定した場合には(S608:YES)、ステップS609に進む。一方、ステップS608において、移行条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S608:NO)、遊技回制御処理を終了する。 In step S608, it is determined whether or not the transition condition fulfillment flag is ON. The transition condition establishment flag is a flag that is turned ON when 15 seconds have passed since the start of the standby state, and turned OFF when the variable display of the main display section 45 is started. If it is determined in step S608 that the transition condition fulfillment flag is ON (S608: YES), the process proceeds to step S609. On the other hand, if it is determined in step S608 that the transition condition fulfillment flag is not ON (S608: NO), the game round control process is terminated.

ステップS609では、復帰条件成立コマンドを設定する。復帰条件成立コマンドは、メイン表示部45の変動表示が開始されたこと、すなわち復帰条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS609を実行した後、ステップS610に進む。 In step S609, a return condition establishment command is set. The return condition establishment command is a command for making each sub-side control device recognize that the variable display of the main display section 45 has started, that is, that the return condition has been established. After executing step S609, the process proceeds to step S610.

ステップS610では、移行条件成立フラグをOFFにする。その後、遊技回制御処理を終了する。 In step S610, the transition condition fulfillment flag is turned off. After that, the game round control process is terminated.

一方、ステップS602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S602:YES)、ステップS611~ステップS615の遊技回進行用処理を実行する。 On the other hand, when it is determined in step S602 that the main display unit 45 is performing variable display (S602: YES), processing for progressing game rounds in steps S611 to S615 is executed.

ステップS611では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS611では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図22)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S611, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step S611, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64d) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in a variable time setting process (FIG. 22), which will be described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップS611において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S611:NO)、ステップS612に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS612を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S611 that the variable time has not elapsed (S611: NO), the process proceeds to step S612 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display section for the current game round. After executing step S612, the game round control process is terminated.

ステップS611において、変動時間が経過していると判定した場合には(S611:YES)、ステップS613に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図21)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS613を実行した後、ステップS614に進む。 If it is determined in step S611 that the variation time has elapsed (S611: YES), the process proceeds to step S613 to execute variation end processing. The variation end processing is to change the result display section so that the pattern displayed on the result display section determined in the variation start processing (FIG. 21) to be described later is displayed on the result display section for the current game round. display control. After executing step S613, the process proceeds to step S614.

ステップS614では、待機状態フラグをOFFにする。その後、ステップS615に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。待機状態タイマカウンタTwは、待機状態が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS615を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 At step S614, the standby state flag is turned off. Thereafter, the process advances to step S615 to execute standby state time setting processing. Specifically, the standby state timer counter Tw stored in the various counter area 64d is set to "7500" (that is, 15.0 sec). The standby state timer counter Tw is a counter for measuring the elapsed time after the start of the standby state, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec. After executing step S615, the game round control process is terminated.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図19:S604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting processing>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 19: S604) of the game round control process.

図20は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 20 is a flowchart showing data setting processing. In step S701, it is determined whether or not the reservation area to be processed for executing the data setting process is the first reservation area Ra. Specifically, the hold information stored first among the hold information stored chronologically in the first hold area Ra (FIG. 6) (the hold information stored in the first area information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (FIG. 6) is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, it is stored in the second reservation area Rb (FIG. 6) in time series than the reservation information stored first among the reservation information stored in time series in the first reservation area Ra (FIG. 6) When the reservation information stored first among the reserved information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step S701, the pending information can be processed in the order stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS701:YES)、ステップS702~ステップS707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS701:NO)、ステップS708~ステップS713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 When it is determined in step S701 that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step S701: YES), data setting processing for the first reservation area in steps S702 to S707 is executed. On the other hand, in step S701, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step S701: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps S708 to S713 is executed.

ステップS702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS704に進む。ステップS704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS705に進む。 In step S702, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step S703 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step S704. In step S704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S705.

ステップS705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS705を実行した後、ステップS706に進む。 In step S705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S705, the process proceeds to step S706.

ステップS706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS707へ進む。 In step S706, if the second result display flag of the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second result display section flag is information for specifying which of the first result display section 37a and the second result display section 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step S707.

ステップS707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S707, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process ends.

ステップS707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S707 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S503 of the normal processing (FIG. 18). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップS701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS701:NO)、ステップS708に進む。 In step S701, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (step S701: NO), The process proceeds to step S708.

ステップS708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS709に進む。ステップS709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS711に進む。 In step S708, 1 is subtracted from the second start-up reservation number RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step S709. In step S709, 1 is subtracted from the total number of reserved items CRN, and the process proceeds to step S710 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S711.

ステップS711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS711を実行した後、ステップS712に進む。 In step S711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S711, the process proceeds to step S712.

ステップS712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS713に進む。 In step S712, if the second result display flag in the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step S713.

ステップS713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S713, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process is terminated.

ステップS713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S713 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S503 of the normal processing (FIG. 18). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図19:S605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 19: S605) of the game round control process.

図21は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS801において、高確率モードであると判定した場合には(S801:YES)、ステップS802に進む。 FIG. 21 is a flow chart showing the fluctuation start process. In step S801, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and in this embodiment, it is turned ON at the end of the opening and closing execution mode related to the winning of the probability variable jackpot. , and then turned off when a normal jackpot is won. In step S801, when it determines with it being high probability mode (S801:YES), it progresses to step S802.

ステップS802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS804に進む。一方、ステップS801において高確率モードではないと判定した場合には(S801:NO)、ステップS803に進む。 In step S802, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the high-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 7(b). determine whether After that, the process proceeds to step S804. On the other hand, if it is determined in step S801 that the mode is not the high probability mode (S801: NO), the process proceeds to step S803.

ステップS803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS804に進む。 In step S803, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. 7(a). determine whether After that, the process proceeds to step S804.

ステップS804では、ステップS802又はステップS803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S804:YES)、ステップS805~ステップS812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S804, it is determined whether or not the result of the success/fail determination (big hit lottery) in step S802 or step S803 is a big win. In step S804, when the result of the success/failure determination is the jackpot winning (S804: YES), in steps S805 to S812, to set the game result in the case of jackpot winning and to set the stop result process.

ステップS805では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS805において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S805:NO)、ステップS806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S805, it is determined whether or not the second result display flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S805 that the second result display unit flag is not ON (S805: NO), the process advances to step S806 to refer to the distribution table for the first start port (see FIG. 8A). and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップS805において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S805:YES)、ステップS807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS806又はステップS807の処理を実行した後。ステップS808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S805 that the second result display unit flag is ON (S805: YES), the process proceeds to step S807, and a distribution table for the second start port (see FIG. 8B). Refer to to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in After executing the process of step S806 or step S807. The process proceeds to step S808.

ステップS808では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S808:YES)、ステップS809に進む。 In step S808, it is determined whether or not the type of the jackpot distributed in step S806 or step S807 is the variable probability jackpot. In step S808, when it is determined that the game result is a variable probability jackpot (S808: YES), the process proceeds to step S809.

ステップS809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS809を実行した後、ステップS810に進む。 In step S809, stop result setting processing for probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for the probability variable jackpot means that in the current game round that will be won by the probability variable jackpot, the first result display unit 37a or the second result display unit 37b is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot sorted in step S806 or step S807 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S809, the process proceeds to step S810.

ステップS810では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS814に進む。 In step S810, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S806 or step S807 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable flag is turned ON, and when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S814.

ステップS808において、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS811に進む。 In step S808, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S806 or step S807 is not a probability variable jackpot (S808: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, to step S811 move on.

ステップS811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS811を実行した後、ステップS812に進む。 In step S811, stop result setting processing for normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot means that in the current game turn in which the normal jackpot is won, the first result display portion 37a or the second result display portion 37b fluctuates in a state in which the stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type sorted in step S806 or step S807 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S811, the process proceeds to step S812.

ステップS812では、ステップS806又はステップS807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS814に進む。 In step S812, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step S806 or step S807 is turned ON. Specifically, the 16R normal flag is turned ON in the case of the 16R normal jackpot, and the 8R normal flag is turned ON in the case of the 8R normal jackpot. After that, the process proceeds to step S814.

ステップS804において、ステップS802又はステップS803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S804:NO)、ステップS813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS813を実行した後、ステップS814に進む。 In step S804, if the result of the big win lottery in step S802 or step S803 is not a big win (S804: NO), the process proceeds to step S813, and the stop result setting process for loss is executed. The stop result setting process for the time of loss is to end the variable display in a state in which either the stop result is displayed in the first result display section 37a or the second result display section 37b in the current game turn in which the result is a loss. This is a process for setting whether Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for the time of failure in the stop result table storage area 63e. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S813, the process proceeds to step S814.

ステップS814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS814を実行した後、ステップS815に進む。 In step S814, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game turn in the first result display section 37a or the second result display section 37b, based on the presence or absence of a big win or the occurrence of reach. is the processing of The details of the variable time setting process will be described later. After executing step S814, the process proceeds to step S815.

ステップS815では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS815において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S815:NO)、ステップS816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS815において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S815:YES)、ステップS817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS816又はステップS817を実行した後、ステップS818に進む。 In step S815, it is determined whether or not the second result display flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S815 that the second result display unit flag of the RAM 64 is not ON (S815: NO), the process proceeds to step S816 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the first start port 33, and presence or absence of reach occurrence. and information on the variable time set in step S814. On the other hand, if it is determined in step S815 that the second result display section flag is ON (S815: YES), the process proceeds to step S817 to set the second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the second start port 34, and whether or not reach has occurred. and information on the variable time set in step S814. After executing step S816 or step S817, the process proceeds to step S818.

ステップS818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S818, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. In other words, the type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as jackpot type information.

ステップS816~ステップS818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS818を実行後、ステップS819に進む。 The variation command and type command set in steps S816 to S818 are sent to the sound emission control device 90 in step S503 in the normal process (FIG. 18). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step S818, the process proceeds to step S819.

ステップS819では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS819を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S819, the result display portion corresponding to the current game round out of the first result display portion 37a and the second result display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second result display section flag of the RAM 64 is not ON, the result display section corresponding to the current game round is identified as the first result display section 37a, and the variable display is started, When the second result display section flag is ON, the second result display section 37b is specified as the result display section corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step S819, the fluctuation start process is terminated.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図21:S814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time>
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 21: S814).

図22は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS902に進む。 FIG. 22 is a flow chart showing processing for setting the variable time. In step S901, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process proceeds to step S902.

ステップS902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S902:YES)、ステップS903に進む。 In step S902, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round has been won. Specifically, it is determined whether or not the variable probability jackpot flag or the normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if either flag is ON (S902: YES), the process proceeds to step S903.

ステップS903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S903, the variable time table for big hits stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time of the game times in which the jackpot lottery is won is constant. After that, in step S904, the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップS902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S902:NO)、ステップS905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S905)を実行することから、ステップS905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S905:YES)、ステップS906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S902, when it is determined that the jackpot lottery related to the current game round has not been won (S902: NO), the process proceeds to step S905 to determine whether or not reach occurs in the current game round. Since this process (S905) is executed when the jackpot lottery related to the current game round is not won in the above step S902, reach occurs among the game rounds in which the jackpot lottery is not won in step S905. It is determined whether or not it is a game round. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (S905: YES), and the process proceeds to step S906. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップS906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S906, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for reach generation is constant. After that, in step S904, the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップS905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S905:NO)、ステップS907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S905, when it is determined that reach does not occur in the current game round (S905: NO), the process proceeds to step S907, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After that, in step S904, the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set such that the greater the number of total pending numbers CRN, the shorter the variable time. However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the jackpot is won and when the hit is lost. good. Also, the variable time table for probability variable jackpot, the variable time table for normal jackpot, the variable time table for loss reach, and the variable time table for complete loss may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 18: S507).

図23は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS1001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、図9で説明したように、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 23 is a flowchart showing game state transition processing. In step S1001, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is, as described with reference to FIG. 9, a period for executing the ending effect in the special game state.

ステップS1001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1001:NO)、ステップS1002に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S1001 that the ending period flag is not ON (S1001: NO), the process advances to step S1002 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. As described above, the opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode, and is turned OFF when ending the opening/closing execution mode.

ステップS1002において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S1002:NO)、ステップS1003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S1002 that the opening/closing execution mode flag is not ON (S1002: NO), the process proceeds to step S1003 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップS1003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1003:NO)、ステップS1004に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S1004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1003, when it is determined that the opening period flag is not ON (S1003: NO), the process proceeds to step S1004, timing at which the symbol variation display in the first result display section 37a or the second result display section 37b ends. It is determined whether or not. In step S1004, when it is determined that it is not the timing when the variable display ends (S1004: NO), the game state transition processing is terminated as it is.

ステップS1004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S1004:YES)、ステップS1005に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S1005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1004, when it is determined that it is the timing when the variable display ends (S1004: YES), the process proceeds to step S1005, and the game result of the current game round (the result of the jackpot lottery) changes to the opening/closing execution mode. It is determined whether or not they correspond. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16R normal flag, and 8R normal flag of the RAM 64 is ON. When it is determined that none of the above flags is ON (S1005: NO), this game state transition processing is terminated.

ステップS1005において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S1005:YES)、ステップS1006に進み、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS1007に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS1008に進む。 In step S1005, when it is determined that the game result of the current game round (result of the jackpot lottery) corresponds to the transition to the opening/closing execution mode (S1005: YES), the process proceeds to step S1006, and the standby state flag is turned off, and the process advances to step S1007 to turn off the high-probability mode flag. After that, the process proceeds to step S1008.

ステップS1008では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS1008を実行した後、ステップS1009に進む。 In step S1008, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special game state. In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM64. After executing step S1008, the process proceeds to step S1009.

ステップS1009では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1009を実行した後、ステップS1010に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1009, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S503 in the normal processing (FIG. 18). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. The sound emission control device 90 determines the content of the performance corresponding to the opening time and the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step S1009, the process advances to step S1010 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS1003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S1003:YES)、ステップS1011に進む。 If it is determined in step S1003 that the opening period flag is ON (S1003: YES), the process proceeds to step S1011.

ステップS1011では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1011において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S1011:YES)、ステップS1012に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1013に進む。 In step S1011, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S1011 that the opening period has ended (S1011: YES), the process advances to step S1012 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step S1013.

ステップS1013では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS1013を実行した後、ステップS1014に進む。 In step S1013, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step S1013, the process proceeds to step S1014.

ステップS1014では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ)を確認する。ステップS1014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S1014:YES)、ステップS1015に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。 In step S1014, the number of rounds in the current open/close execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R probability variation flag) stored in the RAM 64 are checked. In step S1014, if it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM64 is the 16R probability variable flag or the 16R normal flag (S1014: YES), proceed to step S1015, provided in the various counter areas 64d of the RAM64 "16" is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the door 36b has been opened.

一方、ステップS1014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S1014:NO)、ステップS1016に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS1015又はステップS1016を実行した後、ステップS1017に進む。 On the other hand, in step S1014, when it is determined that the jackpot type flag stored in the RAM64 is the 8R probability variable flag or the 8R normal flag (S1014: NO), the process proceeds to step S1016, provided in the various counter areas 64d of the RAM64 "8" is set in the first round counter area RC1. After executing step S1015 or step S1016, the process proceeds to step S1017.

ステップS1017では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1017, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS1002において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S1002:YES)、ステップS1018に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS1018を実行した後、ステップS1019に進む。 In step S1002, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S1002: YES), the process proceeds to step S1018 to execute the big winning opening opening/closing process. Specifically, when the big winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is brought into a driven state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning a big prize. The mouth 36a is opened. In addition, when the large winning opening 36a is open, the variable winning drive unit is operated under the condition that the opening limit time has passed since the opening of the large winning opening 36a or the number of opening limits has been won. The driving state of 36c is stopped, and the big winning opening 36a is closed. The details of the big winning opening opening/closing process will be described later. After executing step S1018, the process proceeds to step S1019.

ステップS1019では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1019:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1019:YES)、ステップS1020に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS1020を実行した後、ステップS1021に進む。 In step S1019, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1019: NO), the game state transition processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1019: YES), the process proceeds to step S1020 to turn off the opening/closing execution mode flag. After executing step S1020, the process proceeds to step S1021.

ステップS1021では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS1021を実行した後、ステップS1022に進む。 In step S1021, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step S1021, the process proceeds to step S1022.

ステップS1022では、条件判定処理を実行する。条件判定処理は、図9に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。具体的には、次回の遊技回において大当たり抽選に当選することにより、エンディング期間において示唆演出を実行し、次回の遊技回の変動時間において今回の遊技回において実行した演出(予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知))の再現を実行する処理を行うか否かを判定する。条件判定処理については、後述する。ステップS1022を実行した後、ステップS1023に進む。 In step S1022, condition determination processing is executed. The condition determination process is a process of determining whether or not case a2 shown in FIG. 9 is applicable. Specifically, by winning the jackpot lottery in the next game round, the suggestion production is executed in the ending period, and the production executed in this game round in the fluctuation time of the next game round (notice production, reach production and It is determined whether or not to execute the process of reproducing the result notification effect (jackpot notification). The condition determination processing will be described later. After executing step S1022, the process proceeds to step S1023.

ステップS1023では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS1023を実行した後、ステップS1024に進む。 In step S1023, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period in the special game state (hereinafter also referred to as ending time). The ending time setting process will be described later. After executing step S1023, the process proceeds to step S1024.

ステップS1024では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図18)におけるステップS503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS1024を実行した後、ステップS1025に進む。 In step S1024, an ending command is set. This set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S503 in the normal processing (FIG. 18). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step S1024, the process proceeds to step S1025.

ステップS1025では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1025, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS1001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S1001:YES)、ステップS1026に進む。 If it is determined in step S1001 that the ending period flag is ON (S1001: YES), the process proceeds to step S1026.

ステップS1026では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S1023)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4の値は、後述するエンディング時間設定処理(図25)において設定される。ステップS1026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S1026:YES)、ステップS1027に進む。 In step S1026, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S1023), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". The value of the fourth timer counter area T4 is set in the ending time setting process (FIG. 25), which will be described later. If it is determined in step S1026 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S1026: YES), the process proceeds to step S1027.

ステップS1027では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1028に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS1028を実行した後、ステップS1029に進む。 In step S1027, the ending period flag is turned off. After that, the process advances to step S1028 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step S1028, the process proceeds to step S1029.

ステップS1029では、待機状態フラグをONにする。その後、ステップS1030に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。ステップS1030を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S1029, the standby state flag is turned ON. Thereafter, the process advances to step S1030 to execute standby state time setting processing. Specifically, the standby state timer counter Tw stored in the various counter area 64d is set to "7500" (that is, 15.0 sec). After executing step S1030, the game state transition process is terminated.

一方、ステップS1026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S1026:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step S1026, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S1026: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:1017)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the special winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (1017 in FIG. 23) of the game state transition process.

図24は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1101では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS1101において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S1101:NO)、ステップS1102に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1102:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1102:NO)、ステップS1103に進む。 FIG. 24 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step S1101, it is determined whether or not the big winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. When it is determined in step S1101 that the big winning opening 36a is not open (S1101: NO), the process proceeds to step S1102 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S1102 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1102: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1102 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1102: NO), the process proceeds to step S1103.

ステップS1103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1103:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1103:YES)、ステップS1104に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS1105に進む。 In step S1103, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closed continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step S1103 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1103: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, in step S1103, when it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1103: YES), the process proceeds to step S1104, and the variable prize winning drive unit is operated to open the big prize winning port 36a. 36c is driven. After that, the process proceeds to step S1105.

ステップS1105では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS1105を実行した後、ステップS1106に進む。 In step S1105, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 of the present embodiment, all of the set winning modes are high-frequency winning modes, so "15000" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the winning number of game balls into the big winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency winning mode, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and "6" is set in the winning counter area PC. ” may be set. After executing step S1105, the process proceeds to step S1106.

ステップS1106では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S1106, an open command is set. After that, the main prize winning opening opening/closing process is terminated. The open command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big winning opening 36a has started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process ( FIG. 18 : step S503). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been started, and the contents of the effects in the various lamps 47 and the speakers 46 are set to the big prize opening 36a. is updated to the content corresponding to the start of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described open command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round has started, and also changes the content of the effect on the pattern display device 41 to the opening of the big winning opening 36a. Update to the content corresponding to being started.

ステップS1101において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS1101:YES)、ステップS1107に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1107において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1107:NO)、ステップS1108に進む。 In step S1101, when it is determined that the big winning opening 36a is open (step S1101: YES), the process proceeds to step S1107, and it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step S1107 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1107: NO), the process proceeds to step S1108.

ステップS1108では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS1108において、入賞が発生していないと判定した場合には(S1108:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1108において、入賞が発生していると判定した場合には(S1108:YES)、ステップS1109に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS1110に進む。 In step S1108, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the variable prize winning device 36 whether or not the game ball has won the prize winning opening 36a. If it is determined in step S1108 that no prize has been won (S1108: NO), the main prize winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1108 that a prize has been won (S1108: YES), the process proceeds to step S1109, and 1 is subtracted from the value of the prize counter area PC. After that, the process proceeds to step S1110.

ステップS1110では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1110において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S1110:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S1110, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is "0". If it is determined in step S1110 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S1110: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS1107において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1107:YES)、又は、ステップS1110において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S1110:YES)、ステップS1111に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS1112に進む。 If it is determined in step S1107 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1107: YES), or if it is determined that the value of the winning counter area PC is "0" in step S1110 In (S1110: YES), the process proceeds to step S1111 to execute the big winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is brought into a non-driving state in order to close the big winning opening 36a. After that, the process proceeds to step S1112.

ステップS1112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS1113に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1113:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1113:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1114を実行した後、ステップS1115に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S1112, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process advances to step S1113 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S1113 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1113: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1113 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1113: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the big winning opening 36a. After executing step S1114, the process advances to step S1115 to set a close command. After that, the big winning opening opening/closing process is terminated.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big winning opening 36a is completed, and is a command that includes information for normal processing. is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process ( FIG. 18 : step S503). Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 to the large prize winning opening 36a. The content is updated to correspond to the end of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described closing command to the display control device 100 while maintaining its information form. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and displays the content of the effect on the pattern display device 41. Update to match what you have done.

<条件判定処理>
次に、条件判定処理について説明する。条件判定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:S1022)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Condition judgment processing>
Next, condition determination processing will be described. The condition determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 23: S1022).

上記のように、条件判定処理は、図9に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。ケースa2の処理を実行可能とする条件は、第1の遊技回における大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回における大当たり抽選にも当選することである。本条件判定処理は、遊技回で大当たり抽選に当選した後の開閉実行モードの終了直前に実行され、次回の遊技回において大当たり抽選に当選するか否かを判定する処理である。 As described above, the condition determination process is a process of determining whether or not case a2 shown in FIG. 9 applies. The condition for enabling the processing of case a2 is to win the jackpot lottery in the first game round and win the jackpot lottery in the second game round. This condition determination process is executed immediately before the end of the opening/closing execution mode after winning the big win lottery in the game round, and is the process of determining whether or not the big win lottery will be won in the next game round.

図25は、条件判定処理を示すフローチャートである。ステップS1201では、保留個数CRN>0であるか否かを判定する。本処理を実行することによって、第1の遊技回後の特別遊技状態を実行時において、当該特別遊技状態の直後に遊技回が存在するか否かを確認する。遊技回が存在しない場合には、示唆演出の直後に遊技回再現演出を実行可能な第2の遊技回に相当する遊技回が存在しないことになり、ケースa2の処理の実行は不可能となる。 FIG. 25 is a flowchart showing condition determination processing. In step S1201, it is determined whether or not the pending number CRN>0. By executing this processing, it is confirmed whether or not there is a game round immediately after the special game state when executing the special game state after the first game round. When the game round does not exist, the game round corresponding to the second game round in which the game round reproduction effect can be executed immediately after the suggestive effect does not exist, and the processing of case a2 cannot be executed. .

ステップS1201において、保留個数CRN>0であると判定した場合には(S1201:YES)、ステップS1202に進む。一方、ステップS1201において、保留個数CRN>0ではないと判定した場合には(S1201:NO)、そのまま本条件判定処理を終了する。 If it is determined in step S1201 that the number of pending items CRN>0 (S1201: YES), the process proceeds to step S1202. On the other hand, if it is determined in step S1201 that the pending number CRN>0 is not true (S1201: NO), this condition determination process is terminated.

ステップS1202では、次の遊技回に係る大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。具体的には、始動口用の入賞処理(図15)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS1203に進む。 In step S1202, the value of the jackpot random number counter C1 for the next game round is read. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning to the starting port in the winning process for the starting port (FIG. 15) is read. After that, the process proceeds to step S1203.

ステップS1203では、通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、次の遊技回に係る大当たり抽選が高確率モードにおいて実行されるのか、低確率モードにおいて実行されるのかを判定する。 In step S1203, it is determined whether or not the normal jackpot flag is ON. By executing the process, it is determined whether the big winning lottery for the next game round is executed in the high probability mode or the low probability mode.

ステップS1203において、通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(S1203:YES)、ステップS1204に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS1206に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S1203, when it is determined that the normal jackpot flag is ON (S1203: YES), the process advances to step S1204 to refer to the low-probability mode win/fail table stored in the win/fail table storage area 63a. After that, the process proceeds to step S1206, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS1203において、通常大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S1203:NO)、ステップS1205に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS1206に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S1203, when it is determined that the normal jackpot flag is not ON (S1203: NO), the process proceeds to step S1205, and the win/fail table for the high probability mode stored in the win/fail table storage area 63a is referred to. . Thereafter, the process proceeds to step S1206, and as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS1206において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S1206:YES)、ステップS1207に進む。 In step S1206, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S1206: YES), the process proceeds to step S1207.

ステップS1207では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。演出重複回避フラグは、ケースa2(図9)の場合に、第2の遊技回の後の特別遊技状態のエンディング期間において、第2の遊技回で実行した遊技回再現演出を、さらに再現して実行しないようにするために用いられるフラグである。ステップS1207において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S1207:NO)、ステップS1208に進み、条件成立フラグをONにする。その後、ステップS1209に進む。 In step S1207, it is determined whether or not the effect duplication avoidance flag is ON. In the case of case a2 (FIG. 9), the effect duplication avoidance flag further reproduces the game round reproduction effect executed in the second game round in the ending period of the special game state after the second game round. A flag used to prevent execution. In step S1207, when it is determined that the effect duplication avoidance flag is not ON (S1207: NO), the process proceeds to step S1208, and the condition establishment flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S1209.

ステップS1209では、条件成立コマンドを設定する。条件成立コマンドは、条件成立フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。条件成立コマンドは、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)によって、音声発光制御装置90に送信される。その後、条件判定処理を終了する。 In step S1209, a condition establishment command is set. The condition establishment command is a command including information for making the sound emission control device 90 on the sub side recognize that the condition establishment flag is ON. The condition establishment command is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process ( FIG. 18 : step S503) of the normal process. After that, the condition determination process is terminated.

一方、ステップS1206において今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していないと判定した場合には(S1206:NO)、または、ステップS1207において演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S1207:YES)、そのまま本条件判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time in step S1206 does not correspond to the jackpot (S1206: NO), or if it is determined that the effect duplication avoidance flag is ON in step S1207 (S1207: YES), the condition determination process is terminated.

<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:S1023)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be described. The ending time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 23: S1023).

図26は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS1301では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 26 is a flow chart showing the ending time setting process. In step S1301, it is determined whether or not the effect duplication avoidance flag is ON.

ステップS1301において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S1301:NO)、ステップS1302に進み、条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS1302において、条件成立フラグがONであると判定した場合には(S1302:YES)、ステップS1303に進む。 In step S1301, when it is determined that the effect overlap avoidance flag is not ON (S1301: NO), the process proceeds to step S1302 to determine whether or not the condition establishment flag is ON. If it is determined in step S1302 that the condition establishment flag is ON (S1302: YES), the process proceeds to step S1303.

ステップS1303では、エンディング時間のタイマである第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(6sec)をセットする。ステップS1303の処理は、図9のケースa2の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で示唆演出のみを実行し、第1の遊技回で実行した演出の再現は実行しない。よって本実施形態では、示唆演出の実行に必要なエンディング時間として6秒を確保する。ステップS1303を実行した後、ステップS1304に進み、条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS1305に進む。 In step S1303, "3000" (6 sec) is set in the fourth timer counter area T4, which is the ending time timer. The process of step S1303 is a process of setting the ending time in the special game state after the first game round in case a2 of FIG. In case a2, only the suggestive effect is executed in the ending period, and the reproduction of the effect executed in the first game round is not executed. Therefore, in the present embodiment, 6 seconds are secured as the ending time required for execution of the suggestive effect. After executing step S1303, the process advances to step S1304 to turn off the condition establishment flag. After that, the process proceeds to step S1305.

ステップS1305では、演出重複回避フラグをONにする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S1305, an effect duplication avoidance flag is turned ON. After that, the ending time setting process is terminated.

一方、ステップS1302において、条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S1302:NO)、ステップS1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step S1302 that the condition establishment flag is not ON (S1302: NO), the process proceeds to step S1306.

ステップS1306では、第4タイマカウンタエリアT4に「15000」(30sec)をセットする。ステップS1306の処理は、図9のケースa1の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa1の場合は、エンディング期間で示唆演出および特別遊技状態再現演出を実行する。よって本実施形態では、示唆演出および特別遊技状態再現演出の実行に必要なエンディング時間として30秒を確保する。なお、本実施形態においては、示唆演出に必要な時間は6秒で一定であり、特別遊技状態再現演出に必要な時間は24秒で一定である。ステップS1303を実行した後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S1306, "15000" (30 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S1306 is a process of setting the ending time in the special game state after the first game run in case a1 of FIG. In the case of case a1, the suggestion effect and the special game state reproduction effect are executed during the ending period. Therefore, in this embodiment, 30 seconds are secured as the ending time necessary for executing the suggestive effect and the special game state reproduction effect. In this embodiment, the time required for the suggestive effect is fixed at 6 seconds, and the time required for the special game state reproduction effect is fixed at 24 seconds. After executing step S1303, the ending time setting process is terminated.

ステップS1301において、演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S1301:YES)、ステップS1307に進み、演出重複回避コマンドを設定する。演出重複回避コマンドは、演出重複回避フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。演出重複回避コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図18:ステップS503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS1307を実行した後、ステップS1308に進む。 In step S1301, when it is determined that the effect overlap avoidance flag is ON (S1301: YES), the process proceeds to step S1307, and an effect overlap avoidance command is set. The effect duplication avoidance command is a command including information for making the sound emission control device 90 on the sub side recognize that the effect duplication avoidance flag is ON. The effect duplication avoidance command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 18 : step S503) of the normal process. After executing step S1307, the process proceeds to step S1308.

ステップS1308では、第4タイマカウンタエリアT4に「4000」(8sec)をセットする。ステップS1308の処理は、図9のケースa2の場合の、第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で、通常のエンディング演出を実行する。よって本実施形態では、通常エンディング演出の実行に必要なエンディング時間として8秒を確保する。 In step S1308, "4000" (8 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S1308 is the process of setting the ending time in the special game state after the second game round in case a2 of FIG. In the case of case a2, a normal ending effect is executed during the ending period. Therefore, in this embodiment, 8 seconds are secured as the ending time required for execution of the normal ending effect.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図23:S1028)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 23: S1028).

図27は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS1401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 27 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step S1401, it is determined whether or not the RAM 64 has a flag corresponding to the variable probability jackpot as the jackpot type flag. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON.

ステップS1401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S1401:YES)、ステップS1402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS1402を実行した後、ステップS1403に進む。 In step S1401, when it is determined that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON (S1401: YES), the process proceeds to step S1402 to execute the flag erasing process. Specifically, when the 16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After executing step S1402, the process proceeds to step S1403.

ステップS1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS1405に進む。 In step S1403, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process advances to step S1404 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the winning/failure lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode are maintained at least until the next jackpot winning occurs. After that, the process proceeds to step S1405.

ステップS1405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS1406に進む。 In step S1405, 100 is set in the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step S1406.

ステップS1406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS1410に進む。 In step S1406, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After that, the process proceeds to step S1410.

一方、ステップS1401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S1401:NO)、ステップS1407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S1401 that the 16R normal flag or 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S1401: NO), the process advances to step S1407 to execute flag erasing processing. Specifically, when the 16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After that, the process proceeds to step S1408.

ステップS1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS1410に進む。 In step S1408, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S1409, and 100 is set in the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the process proceeds to step S1410.

ステップS1410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S1410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 18: S508).

図28は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S1501:NO)、ステップS1502に進む。 FIG. 28 is a flow chart showing processing for electric support. In step S1501, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step S1501 that the supported flag is not ON (S1501: NO), the process proceeds to step S1502.

ステップS1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S1502:NO)、ステップS1503に進む。 In step S1502, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step S1502 that the support winning flag is not ON (S1502: NO), the process proceeds to step S1503.

ステップS1503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S1503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 every time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec.

ステップS1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1503:YES)、ステップS1504に進む。 If it is determined in step S1503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1503: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1503: YES), the process proceeds to step S1504.

ステップS1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S1504:YES)、ステップS1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S1504:NO)、ステップS1506に進む。 In step S1504, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the general pattern unit 38 . If it is determined in step S1504 that it is time to end the variable display (S1504: YES), the process advances to step S1505 to set off display, and then ends the electronic role support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step S1504 that it is not the end timing of the variable display (S1504: NO), the process proceeds to step S1506.

ステップS1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S1506:YES)、ステップS1507に進む。 In step S1506, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". If it is determined in step S1506 that the value of the reserved accessory number SN is "0" (S1506: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S1506 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (S1506: YES), the process proceeds to step S1507.

ステップS1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS1507において開閉実行モードではなく(S1507:NO)、且つ、ステップS1508において高頻度サポートモードである場合には(S1508:YES)、ステップS1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS1510に進む。 In step S1507, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the process advances to step S1508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step S1507 (S1507: NO) and if it is the high-frequency support mode at step S1508 (S1508: YES), the process proceeds to step S1509 to perform the electric accessary item opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step S1510.

ステップS1510では、ステップS1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S1510:YES)、ステップS1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS1512に進む。一方、ステップS1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S1510:NO)、ステップS1511の処理を実行することなく、ステップS1512に進む。 In step S1510, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S1509 is support winning. In step S1510, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (S1510: YES), the process proceeds to step S1511, the support winning flag is turned ON, and provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process proceeds to step S1512. On the other hand, in step S1510, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (S1510: NO), the process proceeds to step S1512 without executing the process of step S1511.

ステップS1512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS1512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S1512:YES)、ステップS1513に進む。一方、ステップS1512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S1512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S1512, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. When it is determined in step S1512 that the lottery mode is the low probability mode (S1512: YES), the process proceeds to step S1513. On the other hand, if it is determined in step S1512 that the win/loss lottery mode is not the low-probability mode (S1512: NO), the electronic support process is terminated.

ステップS1513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS1513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS1514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS1515に進む。 In step S1513, it is determined whether or not the number-of-games counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by one each time one game round is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. In step S1513, when it is determined that the number-of-games counter area is not "0" (S1513: NO), the electronic role support process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined in step S1513 that the number-of-games counter area is "0", the process advances to step S1514 to turn off the high frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step S1515.

ステップS1515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S1515, a low-frequency support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After that, the electronic support processing is terminated.

ステップS1515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図18:ステップS503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step S1515 is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process ( FIG. 18 : step S503) of the normal process. Upon receiving the low-frequency support command, the sound emission control device 90 identifies that the support mode is the low-frequency support mode, and executes corresponding processing.

ステップS1507において開閉実行モードであると判定した場合(S1507:YES)、又は、ステップS1518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S1508:NO)、ステップS1516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS1517に進む。 If it is determined in step S1507 that it is in the opening/closing execution mode (S1507: YES), or if it is determined in step S1518 that it is not in the high-frequency support mode (S1508: NO), the process proceeds to step S1516, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step S1517.

ステップS1517では、ステップS1516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1517において、サポート当選でないと判定した場合には(S1517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1517において、サポート当選であると判定した場合には(S1517:YES)、ステップS1518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S1517, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S1516 is support winning. In step S1517, if it is determined that the support has not been won (S1517: NO), the electronic role support process is terminated. On the other hand, in step S1517, if it is determined that the support win has been won (S1517: YES), the process advances to step S1518 to turn on the support win flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップS1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S1502:YES)、ステップS1519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1519:YES)、ステップS1520に進む。 If it is determined in step S1502 that the support winning flag is ON (S1502: YES), the process advances to step S1519 to determine whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step S1519, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1519: NO), since the pattern is being changed and displayed in the general pattern unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step S1519 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1519: YES), the process proceeds to step S1520.

ステップS1520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS1521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S1520, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step S1521 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップS1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S1501:YES)、ステップS1522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S1501, when it is determined that the supporting flag is ON (S1501: YES), the process advances to step S1522 to execute an electric opening/closing control process for opening/closing the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図28:S1522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control process>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electrician opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine (FIG. 28: S1522) of electrician support processing.

図29は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S1601:YES)、ステップS1602に進む。 FIG. 29 is a flow chart showing the electrical opening/closing control process. In step S1601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S1601: YES), the process proceeds to step S1602.

ステップS1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S1602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S1602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1602: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップS1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1602:YES)、ステップS1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS1603を実行した後、ステップS1604に進む。 In step S1602, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1602: YES), the process proceeds to step S1603 to perform closing processing for controlling the electric accessory 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S1603, the process proceeds to step S1604.

ステップS1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S1605:YES)、ステップS1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S1604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the flow advances to step S1605 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S1605: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S1605: YES), the process advances to step S1606 to turn off the supported flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップS1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S1601:NO)、ステップS1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S1607:YES)、ステップS1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS1609に進む。 If it is determined in step S1601 that the electric accessory 34a is not open (S1601: NO), the process proceeds to step S1607 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S1607 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1607: NO), the electric opening/closing control process ends. On the other hand, if it is determined in step S1507 that the second timer counter area T2 is "0" (S1607: YES), the process advances to step S1608 to execute opening processing for controlling the electric accessory 34a to the open state. . After that, the process proceeds to step S1609.

ステップS1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S1609:NO)、ステップS1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S1609, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S1609: NO), the process advances to step S1610 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップS1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S1610:YES)、ステップS1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S1610 that the high frequency support mode is in effect (S1610: YES), the process advances to step S1611 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップS1609において開閉実行モードであると判定した場合(S1609:YES)、又は、ステップS1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S1610:NO)、ステップS1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1609 that the open/close execution mode is set (S1609: YES), or if it is determined that the high-frequency support mode is not set in step S1610 (S1610: NO), the process proceeds to step S1612, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

<待機用処理>
次に、待機用処理について説明する。待機用処理は、通常処理のサブルーチン(図18:S509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Standby processing>
Next, standby processing will be described. The standby process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 18: S509).

図30は、待機用処理を示すフローチャートである。ステップS1701では、待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS1701において、待機状態フラグがONであると判定した場合には(S1701:YES)、ステップS1702に進む。一方、ステップS1701において、待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S1701:NO)、本待機用処理を終了する。 FIG. 30 is a flowchart showing standby processing. In step S1701, it is determined whether or not the standby state flag is ON. If it is determined in step S1701 that the standby state flag is ON (S1701: YES), the process proceeds to step S1702. On the other hand, if it is determined in step S1701 that the standby state flag is not ON (S1701: NO), this standby processing ends.

ステップS1702では、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したか否かを判定する。具体的には、待機状態タイマカウンタTwの値が0であるか否かを判定し、待機状態タイマカウンタTwの値が0であれば、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定する。ステップS1702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定した場合には、ステップS1703に進む。一方、ステップS1702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過していないと判定した場合には、本待機用処理を終了する。 In step S1702, it is determined whether or not 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON. Specifically, it is determined whether or not the value of the standby state timer counter Tw is 0. If the value of the standby state timer counter Tw is 0, 15 seconds have elapsed since the standby state flag was turned ON. I judge. If it is determined in step S1702 that 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON, the process proceeds to step S1703. On the other hand, if it is determined in step S1702 that 15 seconds have not elapsed since the standby state flag was turned ON, this standby processing ends.

ステップS1703では、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS1704に進み、移行条件成立フラグをONにする。その後、ステップS1705に進み、移行条件成立コマンドを設定する。移行条件成立コマンドは、待機状態が開始されてから15秒が経過したこと、すなわち移行条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS1705を実行した後、本待機用処理を終了する。 In step S1703, the standby state flag is turned off, and the process advances to step S1704 to turn on the transition condition fulfillment flag. After that, the flow advances to step S1705 to set a transition condition establishment command. The transition condition satisfaction command is a command for making each sub-side control device recognize that 15 seconds have passed since the start of the standby state, that is, that the transition condition has been satisfied. After executing step S1705, this standby process ends.

A6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A6. Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図31は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 31 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. A main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92 . Various commands are received from the main controller 60 . The display control device 100 is connected to the output side of the MPU 92 as well as the effect operation button 24, the speaker 46, and various lamps 47 are connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

A7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A7. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図32は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 32 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92. As shown in FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップS1801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS1801を実行した後、ステップS1802に進む。 In step S1801, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step S1801, the process proceeds to step S1802.

ステップS1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1802を実行した後、ステップS1803に進む。 In step S1802, command handling processing is executed to perform processing corresponding to the received command. Details of the command handling process will be described later. After executing step S1802, the process proceeds to step S1803.

ステップS1803では、待機状態において音声の出力レベル(音量)を低減したり、デモ動画を開始させるための待機状態移行処理を実行する。待機状態移行処理の詳細については後述する。ステップS1803を実行した後、ステップS1804に進む。 In step S1803, standby state transition processing is executed to reduce the audio output level (sound volume) in the standby state or to start a demonstration moving image. Details of the standby state transition processing will be described later. After executing step S1803, the process proceeds to step S1804.

ステップS1804では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS1804を実行した後、ステップS1805に進む。 In step S1804, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the command handling process of step S1802. After executing step S1804, the process advances to step S1805.

ステップS1805では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS1805を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S1805, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read out in the command handling process of step S1802. After executing step S1805, the timer interrupt processing ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図32:S1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, command handling processing will be described. The command response process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 32: S1802).

図33は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 33 is a flowchart showing command handling processing. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Processing of each step executed in the command handling processing will be described below.

ステップS1901では、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していると判定した場合には(S1901:YES)、ステップS1902に進み、立ち上げコマンド対応処理を実行する。立ち上げコマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1902を実行した後、ステップS1903に進む。一方、ステップS1901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していないと判定した場合には(S1901:NO)、ステップS1902を実行せずにステップS1903に進む。 In step S1901, it is determined whether or not a startup command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1901 that a start-up command has been received from the main MPU 62 (S1901: YES), the process advances to step S1902 to execute start-up command handling processing. The details of the start-up command handling process will be described later. After executing step S1902, the process proceeds to step S1903. On the other hand, if it is determined in step S1901 that the start-up command has not been received from the main MPU 62 (S1901: NO), the process proceeds to step S1903 without executing step S1902.

ステップS1903では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S1903:YES)、ステップS1904に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1904を実行した後、ステップS1905に進む。一方、ステップS1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S1903:NO)、ステップS1904を実行せずにステップS1905に進む。 In step S1903, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1903 that a pending command has been received from the main MPU 62 (S1903: YES), the process advances to step S1904 to execute pending command processing. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step S1904, the process advances to step S1905. On the other hand, if it is determined in step S1903 that no pending command has been received from the main MPU 62 (S1903: NO), the process proceeds to step S1905 without executing step S1904.

ステップS1905では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S1905:YES)、ステップS1906に進む。一方、ステップS1905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S1905:NO)、ステップS1907に進む。 In step S1905, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1905 that the command for variation and the type command have been received (S1905: YES), the process proceeds to step S1906. On the other hand, if it is determined in step S1905 that the command for variation and the type command have not been received (S1905: NO), the process proceeds to step S1907.

ステップS1906では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、リーチ演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS1906を実行した後、ステップS1907に進む。 In step S1906, effect setting processing is executed. In the effect setting process, the advance notice effect to be executed in the current game round, the ready-to-win effect, the stop pattern, the variable display pattern, and the like are set. Details of the effect setting process will be described later. After executing step S1906, the process advances to step S1907.

ステップS1907では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1907において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S1907:YES)、ステップS1908に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS1909に進む。 In step S1907, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62 or not. If it is determined in step S1907 that an opening command has been received from the main MPU 62 (S1907: YES), the process advances to step S1908 to execute opening effect setting processing. In the opening effect setting process, the type of the jackpot contained in the opening command received this time is specified, the contents of the opening effect corresponding to the type of the jackpot are set, and the information corresponding to the content of the effect is set. An opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. - 特許庁After that, the process proceeds to step S1909.

ステップS1909では、開閉実行モード演出設定処理を実行する。開閉実行モード演出設定処理では、オープニングコマンドに含まれているラウンド数の情報や大当たり種別の情報に基づいて、開閉実行モードにおいて実行する演出の内容を設定する。ステップS1909を実行した後、ステップS1910に進む。 In step S1909, opening/closing execution mode effect setting processing is executed. In the opening/closing execution mode effect setting process, the content of the effect to be executed in the opening/closing execution mode is set based on the information on the number of rounds and the information on the jackpot type included in the opening command. After executing step S1909, the process proceeds to step S1910.

ステップS1907において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1907:NO)、ステップS1908およびステップS1909を実行せずにステップS1910に進む。 If it is determined in step S1907 that the opening command has not been received (S1907: NO), the process proceeds to step S1910 without executing steps S1908 and S1909.

ステップS1910では、主側MPU62から条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1910において、主側MPU62から条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S1910:YES)、ステップS1911に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側条件成立フラグをONにする。ステップS1911を実行した後、ステップS1912に進む。一方、ステップS1910において、条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S1910:NO)、ステップS1911を実行せずにステップS1912に進む。 In step S1910, it is determined whether or not a condition fulfillment command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1910 that the condition fulfillment command has been received from the main side MPU 62 (S1910: YES), the flow advances to step S1911 to Turn ON the side condition establishment flag. After executing step S1911, the process proceeds to step S1912. On the other hand, if it is determined in step S1910 that the condition establishment command has not been received (S1910: NO), the process proceeds to step S1912 without executing step S1911.

ステップS1912では、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1912において、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信していると判定した場合には(S1912:YES)、ステップS1913に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側演出重複フラグをONにする。ステップS1913を実行した後、ステップS1914に進む。一方、ステップS1912において、演出重複回避コマンドを受信していないと判定した場合には(S1912:NO)、ステップS1913を実行せずにステップS1914に進む。 In step S1912, it is determined whether or not a command for avoiding duplication of effects has been received from the main MPU 62. In step S1912, when it is determined that the effect duplication avoidance command is received from the main side MPU 62 (S1912: YES), the process proceeds to step S1913, and the sound stored in the various flag storage areas 94a of the sound and light side RAM 94 The light side effect duplication flag is turned ON. After executing step S1913, the process proceeds to step S1914. On the other hand, in step S1912, when it determines with not having received the production duplication avoidance command (S1912:NO), it progresses to step S1914, without performing step S1913.

ステップS1914では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S1914:YES)、ステップS1915に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれているエンディング時間に関する情報や、音光側条件成立フラグのON/OFFの情報に基づいて、エンディング期間におけるエンディング演出の内容を設定する処理である。エンディング演出設定処理については後述する。ステップS1915を実行した後、ステップS1920に進む。 In step S1914, it is determined whether or not an ending command has been received. In step S1914, when it determines with having received the ending command (S1914:YES), it progresses to step S1915 and performs an ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the ending effect for the ending period is set based on the information about the ending time included in the ending command received this time and the ON/OFF information of the sound and light side condition establishment flag. be. The ending effect setting process will be described later. After executing step S1915, the process proceeds to step S1920.

ステップS1914において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1914:NO)、ステップS1915を実行せずにステップS1916に進む。 If it is determined in step S1914 that no ending command has been received (S1914: NO), the process proceeds to step S1916 without executing step S1915.

ステップS1916では、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S1916:YES)、ステップS1917に進み、音量低減フラグをONにする。音量低減フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を開始させるタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS1917を実行した後、ステップS1918に進む。一方、ステップS1916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S1916:NO)、ステップS1917を実行せずにステップS1918に進む。 In step S1916, it is determined whether or not a transition condition fulfillment command has been received from the main MPU 62 . If it is determined in step S1916 that the transition condition satisfaction command has been received from the main MPU 62 (S1916: YES), the process proceeds to step S1917 to turn on the volume reduction flag. The volume reduction flag is stored in the various flag storage area 94a, is turned ON at the timing of starting processing for reducing the audio output level (volume), and is turned ON at the timing when the audio output level (volume) becomes zero. This is a flag that is turned off. After executing step S1917, the process proceeds to step S1918. On the other hand, if it is determined in step S1916 that the transition condition satisfaction command has not been received from the main MPU 62 (S1916: NO), the process proceeds to step S1918 without executing step S1917.

ステップS1918では、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S1918:YES)、ステップS1919に進み、復帰条件成立フラグをONにする。復帰条件成立フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を復帰させる処理や、デモ動画を終了させる処理を開始させる場合にONにされ、音声の出力レベル(音量)が復帰し、デモ動画が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS1919を実行した後、ステップS1920に進む。一方、ステップS1918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S1918:NO)、ステップS1919を実行せずにステップS1920に進む。 In step S1918, it is determined whether or not a return condition fulfillment command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1918 that the return condition establishment command has been received from the main MPU 62 (S1918: YES), the process advances to step S1919 to turn ON the return condition establishment flag. The restoration condition satisfaction flag is stored in the various flag storage area 94a, and is turned ON when starting the process of restoring the audio output level (volume) or the process of ending the demonstration video. This is a flag that is turned OFF when the volume is restored and the demonstration video ends. After executing step S1919, the process proceeds to step S1920. On the other hand, if it is determined in step S1918 that the return condition fulfillment command has not been received from the main MPU 62 (S1918: NO), the process proceeds to step S1920 without executing step S1919.

ステップS1920では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド、開放コマンド及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS1920を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S1920, other setting processing is executed. In the other setting process, for example, setting of effect contents corresponding to the high-frequency support mode command, the low-frequency support mode command, the open command, and the close command is performed. Also, when the effect operation button 24 is pressed, the effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102 . After executing step S1920, the command handling process is terminated.

<立ち上げコマンド対応処理>
次に、立ち上げコマンド対応処理について説明する。立ち上げコマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Startup command response processing>
Next, the startup command handling process will be described. The startup command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 33: S1902).

図34は、立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、立ち上げコマンド対応処理は、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、立ち上げコマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 34 is a flow chart showing the start-up command handling process. As described above, the start-up command response process is a process that is executed when a start-up command is received from the main MPU 62 . Processing of each step executed in the start-up command handling processing will be described below.

ステップS2001では、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドは、表示側MPU102にデモ動画の表示を開始させるためのコマンドである。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS2001を実行した後、ステップS2002に進む。 In step S<b>2001 , a demonstration moving image start command is transmitted to the display side MPU 102 . The demonstration moving image start command is a command for causing the display-side MPU 102 to start displaying the demonstration moving image. The display-side MPU 102 that has received the demonstration moving image start command starts processing for displaying the demonstration moving image on the pattern display device 41 . After executing step S2001, the process proceeds to step S2002.

ステップS2002では、デモ動画表示中フラグをONにする。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が図柄表示装置41に表示されていることを示すフラグであり、デモ動画の表示が開始された場合にONにされ、デモ動画の表示が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS2002を実行した後、ステップS2003に進む。 In step S2002, the demonstration moving image displaying flag is turned ON. The demonstration moving image displaying flag is a flag indicating that the demonstration moving image is being displayed on the pattern display device 41, and is turned ON when the display of the demonstration moving image is started, and is turned OFF when the display of the demonstration moving image is finished. is a flag that is set to After executing step S2002, the process proceeds to step S2003.

ステップS2003では、頭出し判定フラグをONにする。頭出し判定フラグは、上述したように、復帰条件が成立して背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始するか否かを判定するためのフラグである。復帰条件が成立したタイミングにおいて頭出し判定フラグがONの場合には、背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始する。ステップS2003を実行した後、本立ち上げコマンド対応処理を終了する。 In step S2003, the cue determination flag is turned ON. As described above, the cue determination flag starts outputting and displaying the background music and the background moving image from the temporal start position when the return condition is satisfied and the background music and the background moving image start to be displayed. This is a flag for determining whether or not If the cue determination flag is ON at the timing when the return condition is satisfied, when starting to output the background music and display the background video, the output and display of the background music and background video are started from the temporal start position. do. After executing step S2003, this start-up command handling process ends.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The pending command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command handling process (FIG. 33: S1904).

図35は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 35 is a flowchart showing pending command handling processing. As described above, the pending command handling process is a process that is executed when a pending command is received from the main MPU 62 . Processing of each step executed in the pending command handling processing will be described below.

ステップS2101では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS2101の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS2101を実行した後、ステップS2102に進む。 In step S2101, update processing at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of pending information acquired based on winning to the first starting port 33, the number of pending information acquired based on winning to the second starting port 34, and these pending A process for enabling the sound and light side MPU 92 to specify the total number of pieces of information is executed. Details of the update process at the time of winning in step S2101 will be described later. In the following, the number of pending information acquired based on the winning of the first starting port 33 is also referred to as "first pending number", and the number of pending information acquired based on the winning of the second starting port 34 It is also referred to as the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as the "total reserved number". After executing step S2101, the process proceeds to step S2102.

ステップS2102では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS2101において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS2102を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step S2102, pending display control processing is executed. Specifically, the number of pending information acquired based on the winning to the first starting port 33 specified in step S2101, the number of pending information acquired based on the winning to the second starting port 34 and Based on, the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the first reservation display portion 37c and the second reservation display portion 37d is controlled. After executing step S2102, the pending command handling process ends.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図35:S2101)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the time of winning>
Next, update processing at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the pending command handling process (FIG. 35: S2101).

図36は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS2201では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS2201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S2201:YES)、ステップS2202に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS2202を実行した後、ステップS2204に進む。 FIG. 36 is a flow chart showing update processing at the time of winning. In step S2201, it is determined whether or not the pending command read out this time has been transmitted based on the winning to the first start port 33. FIG. In step S2201, if it is determined that the pending command read this time is based on the winning to the first start port 33 (S2201: YES), the process proceeds to step S2202, sound light The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the side RAM 94 is executed. The first pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on the winning to the first start port 33 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read this time. After executing step S2202, the process proceeds to step S2204.

ステップS2201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S2201:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS2203に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS2203を実行した後、ステップS2204に進む。 In step S2201, if it is determined that the pending command to be read this time was not transmitted based on the winning to the first starting port 33 (S2201: NO), that is, the pending command is the second starting port 34, the process advances to step S2203 to update the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. . The second pending number counter area is a counter area for specifying, in the sound and light side MPU 92 , the number of pending information items acquired based on the winning to the second starting port 34 . In the process of updating the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command read this time. After executing step S2203, the process proceeds to step S2204.

ステップS2202及びステップS2203の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps S2202 and S2203 are performed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. For this reason, when the power is cut off in a situation where the hold information relating to the winning of the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the hold information is not displayed in the main controller 60. While the information is held in memory, the sound emission control device 90 recognizes that there is no hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the above-described embodiment, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the hold command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences.

ステップS2204では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS2204を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。 In step S2204, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. In the total pending number counter area, the sum of the number of pending information acquired based on the winning of the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on the winning of the second starting port 34 is displayed. This is a counter area for specifying in the side MPU 92 . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to After executing step S2204, the update process at the time of the main prize is ended.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1906)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting processing>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command handling process (FIG. 33: S1906).

図37は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 37 is a flowchart showing effect setting processing. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command are received, and is a process for setting the contents of the effect to be executed in the current game round. . Specific processing of the effect setting processing will be described below.

ステップS2301では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS2302に進む。 In step S2301, the variable command received this time is read, and from the command, the presence or absence of the big win, the type of the big win, the presence or absence of reach occurrence, and the information of the variable time are read. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step S2302.

ステップS2302では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2302において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2302:NO)、ステップS2303に進む。 In step S2302, it is determined whether or not the sound and light side condition establishment flag is ON. If it is determined in step S2302 that the sound and light side condition establishment flag is not ON (S2302: NO), the process proceeds to step S2303.

ステップS2303では、演出種別の設定処理を実行する。ステップS2303において実行する演出種別の設定処理は、遊技回における予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。演出種別の設定処理については後述する。ステップS2303を実行した後、ステップS2304に進む。 In step S2303, a process for setting the effect type is executed. The effect type setting process executed in step S2303 is a process of setting the contents of the advance notice effect and the ready-to-win effect in the game round. The effect type setting process will be described later. After executing step S2303, the process proceeds to step S2304.

ステップS2304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S2304, stop symbol setting processing is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R variable variable jackpot, an 8R variable variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, the same pattern is displayed on the activated line L. The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the stop symbol of this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the game round this time is the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the combination of the same symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and a configuration in which the latter has a higher selectivity than the former may be adopted. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the jackpot lottery of the current game round is the 16R normal jackpot or the 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS2304を実行した後、ステップS2305に進む。 If the result of the jackpot lottery of the current game round is a result of losing, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols does not materialize on the effective line L, and the result is a stop result in which the combination of the ready-to-win symbols does not materialize on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step S2304, the process advances to step S2305.

ステップS2305では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS2304において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS2306に進む。 In step S2305, processing for determining the variation display pattern of the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game round is specified from the content of the variation command received this time, and a combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol specified in step S2304 is obtained. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step S2306.

ステップS2306では、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選している否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに基づいて大当たりの有無を判定する。ステップS2306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していると判定した場合には(S2306:YES)、ステップS2307に進む。 In step S2306, it is determined whether or not the jackpot lottery relating to the current game round has been won. Specifically, the presence or absence of a big win is determined based on the received variation command. In step S2306, when it is determined that the jackpot lottery for the current game round has been won (S2306: YES), the process proceeds to step S2307.

ステップS2307では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を記憶する。具体的には、ステップS2303の演出設定処理における設定内容を記憶する。本処理は、大当たり抽選に当選した遊技回における演出を再現するために行われる。ステップS2307を実行した後、ステップS2312に進む。一方、ステップS2306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していないと判定した場合には(S2306:NO)、ステップS2307を実行せずにステップS2312に進む。 In step S2307, the information of the effect type, the stop pattern, and the variable display pattern set in the current game round is stored. Specifically, the setting contents in the effect setting process of step S2303 are stored. This processing is performed to reproduce the effect in the game round in which the big winning lottery is won. After executing step S2307, the process proceeds to step S2312. On the other hand, if it is determined in step S2306 that the jackpot lottery related to the current game round has not been won (S2306: NO), the process proceeds to step S2312 without executing step S2307.

ステップS2302において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2302:YES)、ステップS2308に進む。すなわち、図9で説明したケースa2に相当する処理を実行すると判定した場合に、ステップS2308に進む。 If it is determined in step S2302 that the sound and light side condition establishment flag is ON (S2302: YES), the process proceeds to step S2308. That is, when it is determined that the process corresponding to case a2 described with reference to FIG. 9 is to be executed, the process proceeds to step S2308.

ステップS2308では、前回の遊技回に係る演出設定処理のステップS2307で記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS2309に進む。 In step S2308, the information of the effect type, stop pattern, and variable display pattern stored in step S2307 of the effect setting process related to the previous game round is read. After that, the process proceeds to step S2309.

ステップS2309では、ステップS2308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、演出種別の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において実行された演出と同じ内容の演出を設定する。その後、ステップS2310に進む。 In step S2309, the setting processing of the effect type is executed based on the information of the effect type, the stop pattern, and the variable display pattern read out in step S2308. That is, the same effect as the effect executed in the previous game round is set. After that, the process proceeds to step S2310.

ステップS2310では、ステップS2308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、停止図柄の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した停止図柄と同じ内容の停止図柄を設定する。その後、ステップS2311に進む。 In step S2310, a stop symbol setting process is executed based on the information of the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern read out in step S2308. That is, the stop symbols having the same content as the stop symbols displayed in the previous game round are set. After that, the process proceeds to step S2311.

ステップS2311では、ステップS2308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、変動表示パターンの設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した変動表示パターンと同じ内容の変動表示パターンを設定する。その後、ステップS2312に進む。 In step S2311, a variable display pattern setting process is executed based on the information of the effect type, stop pattern, and variable display pattern read out in step S2308. That is, a variable display pattern having the same contents as the variable display pattern displayed in the previous game round is set. After that, the process proceeds to step S2312.

ステップS2312では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS2313に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2313を実行した後、ステップS2314に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step S2312, the information of the effect type, the stop pattern, and the variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. After that, the flow advances to step S2313 to transmit the effect command to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step S2313, the process proceeds to step S2314, and after executing update processing at the time of fluctuation start, the effect setting processing ends. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図37:S2314)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 37: S2314).

図38は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS2401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S2401:YES)、ステップS2402に進み、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS2404に進む。 FIG. 38 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. In step S2401, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step S2401 that the variation command received this time is the first variation command (S2401: YES), the flow advances to step S2402 to count the first pending number counter stored in the sound and light side RAM 94. Subtract 1. After that, the process proceeds to step S2404.

一方、ステップS2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S2401:NO)、ステップS2403に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS2404に進む。 On the other hand, if it is determined in step S2401 that the variation command received this time is not the first variation command (S2401: NO), the flow advances to step S2403, and the second pending number stored in the sound and light side RAM 94 Decrease the counter by 1. After that, the process proceeds to step S2404.

ステップS2404では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step S2404, the information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number stored in the total pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

<オープニング演出設定処理>
次に、オープニング演出設定処理について説明する。オープニング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening effect setting processing>
Next, the opening effect setting process will be described. The opening effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command handling process (FIG. 33: S1908).

図39は、オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS2501では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2501において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2501:NO)、ステップS2502に進む。 FIG. 39 is a flow chart showing the opening effect setting process. In step S2501, it is determined whether or not the sound and light side condition establishment flag is ON. If it is determined in step S2501 that the sound/light side condition establishment flag is not ON (S2501: NO), the process proceeds to step S2502.

ステップS2502では、通常の開始演出をオープニング演出として設定する。本実施形態においては、図9のケースa2において説明したように、特別遊技状態におけるオープニング演出として、特定開始演出(図10(c)参照)のように特別な場合にのみ実行するオープニング演出を用意している。ステップS2502においては、このようなケースa2のような特別な場合以外に実行する開始演出(通常の開始演出)をオープニング演出として設定する。ステップS2502を実行した後、ステップS2505に進む。 In step S2502, a normal start effect is set as an opening effect. In this embodiment, as explained in case a2 of FIG. 9, as the opening effect in the special game state, an opening effect such as a specific start effect (see FIG. 10(c)) which is executed only in special cases is prepared. are doing. In step S2502, a start effect (ordinary start effect) to be executed except for a special case such as case a2 is set as an opening effect. After executing step S2502, the process advances to step S2505.

ステップS2501において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2501:YES)、ステップS2503に進む。ステップS2503では、特定開始演出をオープニング演出として設定する。ステップS2503を実行した後、ステップS2504に進み、音光側条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS2505に進む。 If it is determined in step S2501 that the sound and light side condition satisfaction flag is ON (S2501: YES), the process proceeds to step S2503. In step S2503, a specific start effect is set as an opening effect. After executing step S2503, the process advances to step S2504 to turn off the sound and light side condition establishment flag. After that, the process advances to step S2505.

ステップS2505では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。オープニング演出コマンドには、ステップS2502またはステップS2503において設定したオープニング演出の情報が含まれる。表示側MPU102は、受信したオープニング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2505を実行した後、本オープニング演出設定処理を終了する。 In step S2505, an opening effect command is transmitted to the display side MPU102. The opening effect command includes information on the opening effect set in step S2502 or step S2503. The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received opening effect command on the pattern display device 41 . After executing step S2505, the opening effect setting process is terminated.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1915)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending production setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command handling process (FIG. 33: S1915).

図40は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS2601では、音光側演出重複フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2601において、音光側演出重複フラグがONではないと判定した場合には(S2601:NO)、ステップS2602に進む。 FIG. 40 is a flow chart showing the ending effect setting process. In step S2601, it is determined whether or not the sound and light effect duplication flag is ON. In step S2601, when it is determined that the sound and light effect duplication flag is not ON (S2601: NO), the process proceeds to step S2602.

ステップS2602では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2602において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2602:NO)、ステップS2603に進む。すなわち、図9のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出、特別遊技状態再現演出および特定終了演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2603に進む。 In step S2602, it is determined whether or not the sound and light side condition establishment flag is ON. If it is determined in step S2602 that the sound and light side condition establishment flag is not ON (S2602: NO), the process proceeds to step S2603. That is, when it is determined to execute the effect (suggestion effect, special game state reproduction effect and specific end effect) corresponding to the ending period in the special game state after the first game round of case a1 in FIG. move on.

ステップS2603では、演出設定処理(図37)のステップS2307において記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS2604に進む。 At step S2603, the information of the effect type, stop pattern, and variable display pattern stored at step S2307 of the effect setting process (FIG. 37) is read. After that, the process proceeds to step S2604.

ステップS2604では、ステップS2603において読み出した情報から、特別遊技状態再現演出を構築する。その後、ステップS2605に進み、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出をエンディング演出として設定する。すなわち、図9のケースa1における第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間で実行する演出を設定する。その後、ステップS2609に進む。 In step S2604, a special game state reproduction effect is constructed from the information read out in step S2603. After that, the process advances to step S2605 to set the suggestion effect, the special game state reproduction effect, and the specific end effect as the ending effect. That is, the effect to be executed in the ending period in the special game state after the first game round in case a1 of FIG. 9 is set. After that, the process proceeds to step S2609.

一方、ステップS2602において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2602:YES)、ステップS2606に進む。すなわち、図9のケースa2の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2606に進む。 On the other hand, if it is determined in step S2602 that the sound/light side condition establishment flag is ON (S2602: YES), the process proceeds to step S2606. That is, when it is determined to execute the effect (suggestive effect) corresponding to the ending period in the special game state after the first game round of case a2 in FIG. 9, the process proceeds to step S2606.

ステップS2606では、示唆演出をエンディング演出として設定する。その後、ステップS2609に進む。 In step S2606, the suggestive effect is set as the ending effect. After that, the process proceeds to step S2609.

ステップS2601において、音光側演出重複フラグがONであると判定した場合には(S2601:YES)、ステップS2607に進む。すなわち、図9のケースa2の第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(通常エンディング演出)を実行すると判定した場合に、ステップS2607に進む。 In step S2601, when it is determined that the sound and light effect duplication flag is ON (S2601: YES), the process proceeds to step S2607. That is, when it is determined to execute the effect (normal ending effect) corresponding to the ending period in the special game state after the second game round of case a2 in FIG. 9, the process proceeds to step S2607.

ステップS2607では、通常エンディング演出をエンディング演出として設定する。上述のように、通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。その後、ステップS2608に進む。 In step S2607, the normal ending effect is set as the ending effect. As described above, the normal ending effect is a effect suggesting the end of the special game state. After that, the process proceeds to step S2608.

ステップS2608では、音光側演出重複フラグをOFFにして、その後、ステップS2609に進む。 In step S2608, the sound and light effect duplication flag is turned OFF, and then the process proceeds to step S2609.

ステップS2609では、ステップS2605、ステップS2606またはステップS2607で設定した演出内容に対応した情報を含むエンディング演出コマンドを、表示制御装置100の表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信したエンディング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2609を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 In step S2609, an ending effect command including information corresponding to the effect content set in step S2605, step S2606 or step S2607 is transmitted to the display side MPU 102 of the display control device 100. FIG. The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect content corresponding to the received ending effect command on the pattern display device 41 . After executing step S2609, this ending effect setting process is terminated.

なお、本実施形態においては、特別遊技状態再現演出を実行する場合には、ステップS2603~S2605、S2609に示すように、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90が記憶し、特別遊技状態再現演出を実行する際に、再度、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信することによって、図柄表示装置41に、特別遊技状態再現演出に対応した画像を表示させる。具体的には、表示制御装置100のMPU102は、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から受信すると、受信したコマンドが示す演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルをプログラムROM103から読み出し、ワークRAM104に書き込む。パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる場合において、画像の更新のタイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレームに対応した情報群が定められている。 In the present embodiment, when the special game state reproduction effect is executed, as shown in steps S2603 to S2605 and S2609, the effect type executed in the first game round, the stop pattern, and the variable display pattern are shown. When the information is stored by the sound emission control device 90 and the special game state reproduction effect is executed, the command indicating the effect type, the stop pattern, and the variable display pattern executed in the first game round is part of the ending command. , the symbol display device 41 is caused to display an image corresponding to the special game state reproduction effect. Specifically, when the MPU 102 of the display control device 100 receives a command indicating the type of effect executed in the first game cycle, the stop pattern, and the variable display pattern as part of the ending command from the sound emission control device 90, it receives The pattern data table corresponding to the combination of the effect type, the stop pattern, and the variable display pattern indicated by the given command is read out from the program ROM 103 and written in the work RAM 104 . The pattern data table is necessary to display an image of one frame at the timing of updating the image when a moving image corresponding to the effect for the current game round is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. It is an information group for which various processing is defined. That is, in the pattern data table, a group of information corresponding to each frame from the start timing to the end timing of the effect for the current game cycle is defined.

表示制御装置100のMPU102は、各フレームに対応した情報群を読み出し、1フレーム分の画像を表示させるためにVDP105に描画指示を行う。VDP105は、MPU102からの描画指示に従い、キャラクタROM106から画像を読み出して、表示面41aに表示させる画像データをビデオRAM107に生成し、当該生成した画像データを図柄表示装置41に出力することによって、表示面41aに1フレームの画像を表示させる。表示制御装置100のMPU102は、パターン用データテーブルに記憶されている各フレームの情報群に対して、順次、VDP105に描画指示を行うことによって、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを特別遊技状態再現演出として実行することができる。 The MPU 102 of the display control device 100 reads out the information group corresponding to each frame, and gives a drawing instruction to the VDP 105 in order to display an image for one frame. The VDP 105 reads an image from the character ROM 106 in accordance with the drawing instruction from the MPU 102, generates image data to be displayed on the display surface 41a in the video RAM 107, and outputs the generated image data to the pattern display device 41 to display the image. An image of one frame is displayed on the surface 41a. The MPU 102 of the display control device 100 sequentially instructs the VDP 105 to draw the information group of each frame stored in the pattern data table, thereby displaying the effect type and stop pattern executed in the first game round. , the variable display pattern can be executed as a special game state reproduction effect.

本実施形態においては、上記処理を実行することによって、特別遊技状態再現演出を実行するが、その他、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、他の処理を採用してもよい。例えば、本実施形態のように、第1の遊技回で実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90において記憶する処理に代えて、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶しておくことを指示するコマンドを送信する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶する。 In the present embodiment, the special game state reproduction effect is executed by executing the above processing. process may be adopted. For example, as in the present embodiment, the display from the sound emission control device 90 instead of the processing of storing the information indicating the effect type, the stop pattern, and the variable display pattern executed in the first game round in the sound emission control device 90 A command is transmitted to the control device 100 to instruct to temporarily store a pattern data table corresponding to the combination of the performance type, the stop pattern, and the variable display pattern executed in the first game cycle. According to the command, the display control device 100 temporarily stores a pattern data table corresponding to a combination of the effect type, stop symbol, and variable display pattern executed in the first game cycle.

その後、特別遊技状態再現演出を実行する場合に、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことを示すコマンドを出力する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことで、特別遊技状態再現演出を実行することができる。このように、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、種々の処理を採用することができる。 After that, when the special game state reproduction effect is executed, a command is output from the sound emission control device 90 to the display control device 100 to instruct the VDP 105 to draw according to the temporarily stored pattern data table. . According to the command, the display control device 100 can execute a special game state reproduction effect by instructing the VDP 105 to draw according to the temporarily stored pattern data table. As described above, various processes can be adopted in the sound emission control device 90 and the display control device 100 as the processing for executing the special game state reproduction effect.

<待機状態移行処理>
次に、待機状態移行処理について説明する。待機状態移行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図32:S1803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Waiting state transition processing>
Next, the standby state transition processing will be described. The standby state transition processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 32: S1803).

図41は、待機状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS2701では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2701において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S2701:NO)、ステップS2702に進む。 FIG. 41 is a flowchart showing standby state transition processing. In step S2701, it is determined whether or not the return condition establishment flag is ON. If it is determined in step S2701 that the return condition establishment flag is not ON (S2701: NO), the process proceeds to step S2702.

ステップS2702では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2702において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S2702:NO)、ステップS2703に進む。一方、ステップS2702において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S2702:YES)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2702, it is determined whether or not the demonstration moving image displaying flag is ON. If it is determined in step S2702 that the demonstration moving image displaying flag is not ON (S2702: NO), the process proceeds to step S2703. On the other hand, if it is determined in step S2702 that the demonstration moving image displaying flag is ON (S2702: YES), this standby state transition processing ends.

ステップS2703では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。デモ動画開始待ちフラグは、デモ動画の開始を待機している期間であることを音声発光制御装置90において特定するためのフラグであり、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになってから復帰条件が成立しないまま5秒が経過したタイミングにおいてOFFにされるフラグである。ステップS2703において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S2703:NO)、ステップS2704に進む。 In step S2703, it is determined whether or not the demonstration video start waiting flag is ON. The demonstration moving image start waiting flag is a flag for specifying in the sound emission control device 90 that it is a period of waiting for the start of the demonstration moving image, and is turned ON at the timing when the sound output level (volume) becomes zero. This flag is turned OFF when 5 seconds have passed without the return condition being satisfied after the voice output level (sound volume) became zero. If it is determined in step S2703 that the demonstration moving image start wait flag is not ON (S2703: NO), the process proceeds to step S2704.

ステップS2704では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2704において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S2704:YES)、ステップS2705に進む。一方、ステップS2704において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S2704:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2704, it is determined whether or not the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S2704 that the volume reduction flag is ON (S2704: YES), the process proceeds to step S2705. On the other hand, if it is determined in step S2704 that the volume reduction flag is not ON (S2704: NO), this standby state transition processing ends.

ステップS2705では、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を実行する。具体的には、本実施形態では、音声の出力レベル(音量)は3000段階に設定されており、音声の出力レベルを1段階下げる処理を実行する。本実施形態では、2msec周期で待機状態移行処理が実行されるので、音声の出力レベル(音量)は、6秒程度で最大値からゼロになる。ステップS2705を実行した後、ステップS2706に進む。 In step S2705, a process of reducing the output level (volume) of audio is executed. Specifically, in the present embodiment, the audio output level (volume) is set to 3000 steps, and the process of lowering the audio output level by one step is executed. In the present embodiment, the standby state transition processing is executed in a cycle of 2 msec, so the output level (sound volume) of the sound drops from the maximum value to zero in about 6 seconds. After executing step S2705, the process advances to step S2706.

ステップS2706では、音声の出力レベル(音量)がゼロになったか否かを判定する。ステップS2706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになったと判定した場合には(S2706:YES)、ステップS2707に進み、音量低減フラグをOFFにするとともに、ステップS2708に進み、デモ動画開始待ちフラグをONにする。その後、ステップS2709に進む。一方、ステップS2706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになっていないと判定した場合には(S2706:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2706, it is determined whether or not the audio output level (volume) has become zero. If it is determined in step S2706 that the audio output level (volume) has become zero (S2706: YES), the process advances to step S2707 to turn off the volume reduction flag, and advances to step S2708 to wait for the start of the demonstration video. Turn on the flag. After that, the process advances to step S2709. On the other hand, if it is determined in step S2706 that the audio output level (volume) is not zero (S2706: NO), this standby state transition processing ends.

ステップS2709では、デモ動画開始待ち時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているデモ動画開始待ちタイマカウンタTxに「2500」(すなわち、5.0sec)をセットする。デモ動画開始待ちタイマカウンタTxは、音声の出力レベル(音量)がゼロになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS2709を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2709, a demonstration moving image start waiting time setting process is executed. Specifically, "2500" (that is, 5.0 sec) is set to the timer counter Tx waiting for the start of the demonstration moving image stored in the various counter area 94b. The demo video start waiting timer counter Tx is a counter for measuring the elapsed time after the sound output level (sound volume) becomes zero, and is decremented by 1 every time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec. be. After executing step S2709, this standby state transition processing ends.

ステップS2703において、デモ動画開始待ちフラグがONであると判定した場合には(S2703:YES)、ステップS2710に進む。 If it is determined in step S2703 that the demonstration moving image start waiting flag is ON (S2703: YES), the process proceeds to step S2710.

ステップS2710では、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したか否かを判定する。具体的には、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であるか否かを判定し、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であれば、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したと判定する。ステップS2710において、デモ動画開始待ち期間が終了したと判定した場合には、ステップS2711に進む。一方、ステップS2710において、デモ動画開始待ち期間が終了していないと判定した場合には、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2710, it is determined whether or not the 5-second demonstration moving image start waiting period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter Tx waiting for the start of the demonstration moving image is 0. If the value of the timer counter Tx waiting to start the demonstration moving image is 0, the period of waiting for the start of the demonstration moving image of 5 seconds ends. It is determined that If it is determined in step S2710 that the demo moving image start waiting period has ended, the process advances to step S2711. On the other hand, if it is determined in step S2710 that the waiting period for starting the demonstration moving image has not ended, this waiting state transition processing ends.

ステップS2711では、背景音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS2712に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS2712を実行した後、ステップS2713に進む。 In step S2711, background music output stop processing is executed. After that, the flow advances to step S2712 to transmit a demonstration moving image start command to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 that has received the demonstration moving image start command starts processing for displaying the demonstration moving image on the pattern display device 41 . After executing step S2712, the process proceeds to step S2713.

ステップS2713では、デモ動画開始待ちフラグをOFFにするとともに、ステップS2714に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。その後、ステップS2715に進み、頭出し判定フラグをONにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2713, the demonstration moving image start waiting flag is turned off, and the flow advances to step S2714 to turn on the demonstration moving image displaying flag. Thereafter, the flow advances to step S2715 to turn on the cue determination flag and terminate this standby state transition processing.

ステップS2701において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S2701:YES)、ステップS2716に進み、頭出し判定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2716において、頭出し判定フラグがONではないと判定した場合には(S2716:NO)、ステップS2717に進み、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS2717を実行した後、ステップS2718に進む。 If it is determined in step S2701 that the return condition establishment flag is ON (S2701: YES), the flow advances to step S2716 to determine whether or not the cue determination flag is ON. If it is determined in step S2716 that the cue determination flag is not ON (S2716: NO), the process proceeds to step S2717 to return the sound output level (volume) to the value preset by the player. In this embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the output level (sound volume) of the sound is returned to the maximum value. After executing step S2717, the process advances to step S2718.

ステップS2718では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS2718において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S2718:YES)、ステップS2719に進み、音量低減フラグをOFFにする。その後、ステップS2720に進む。一方、ステップS2718において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S2718:NO)、ステップS2719を実行せずにステップS2720に進む。 In step S2718, it is determined whether or not the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S2718 that the volume reduction flag is ON (S2718: YES), the process advances to step S2719 to turn the volume reduction flag OFF. The process then proceeds to step S2720. On the other hand, if it is determined in step S2718 that the volume reduction flag is not ON (S2718: NO), the process proceeds to step S2720 without executing step S2719.

ステップS2720では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS2720において、デモ動画開始待ちがONであると判定した場合には(S2720:YES)、ステップS2721に進み、デモ動画開始待ちフラグをOFFにする。その後、ステップS2722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS2720において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S2720:NO)、ステップS2721を実行せずにステップS2722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。ステップS2722を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2720, it is determined whether or not the demonstration video start waiting flag is ON. If it is determined in step S2720 that the demonstration moving image start wait is ON (S2720: YES), the flow advances to step S2721 to turn the demonstration moving image start waiting flag OFF. Thereafter, the flow advances to step S2722 to turn off the return condition establishment flag. On the other hand, if it is determined in step S2720 that the demonstration moving image start wait flag is not ON (S2720: NO), the process advances to step S2722 without executing step S2721, and the return condition fulfillment flag is turned OFF. After executing step S2722, this standby state transition processing ends.

ステップS2716において、頭出し判定フラグがONであると判定した場合には(S2716:YES)、ステップS2723に進み、デモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS2723を実行した後、ステップS2724に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS2725に進む。 If it is determined in step S2716 that the cue determination flag is ON (S2716: YES), the process advances to step S2723 to transmit a demonstration moving image end command to display side MPU . The display-side MPU 102 that has received the demonstration moving image end command executes processing for ending the display of the demonstration moving image. After executing step S2723, the process advances to step S2724 to turn off the demonstration moving image displaying flag. After that, the process proceeds to step S2725.

ステップS2725では、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS2726に進む。 In step S2725, a background moving image start command is transmitted to the display side MPU 102. FIG. The display-side MPU 102 that has received the background moving image start command starts processing for displaying the background moving image on the pattern display device 41 from the temporal head position. After that, the process proceeds to step S2726.

ステップS2726では、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS2726を実行した後、ステップS2727に進む。 In step S2726, the audio output level (volume) is returned to the value preset by the player. In this embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the output level (sound volume) of the sound is returned to the maximum value. After executing step S2726, the process advances to step S2727.

ステップS2727では、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、頭出し判定フラグがONであるため、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS2728に進み、頭出し判定フラグをOFFにする。その後、ステップS2729に進み、復帰条件成立フラグをOFFにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S2727, background music output start processing is executed. Specifically, since the cue determination flag is ON, output is started from the temporal head position of the background music. After that, the flow advances to step S2728 to turn off the cue determination flag. After that, the flow advances to step S2729 to turn off the return condition fulfillment flag and terminate this standby state transition processing.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図42は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 42 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS2801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS2802に進む。 In step S2801, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step S2802.

ステップS2802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S2802, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図43は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS2901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 43 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step S2901, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図44は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 44 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS3001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図43)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S3001, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 43) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S3001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In the command processing (S3001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the state. The rendering of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 . Details of the command handling process will be described later.

ステップS3002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S3001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS3003に進む。 In step S3002, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (S3001), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S3002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS3004に進む。 In step S3003, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (S3002), the type of the character (sprite, display object) making up the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step S3004.

ステップS3004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S3003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS3005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S3004, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S3003), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step S3005, and after executing other processes, the V interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図44:S3001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Command response processing>
Next, command handling processing will be described. The command correspondence processing is executed by the MPU 102 of the display control device 100 as a subroutine of V interrupt processing (FIG. 44: S3001).

図45は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS3101では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3101において、演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3102に進み、当該演出コマンドに対応した演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3102を実行した後、ステップS3103に進む。一方、ステップS3101において、演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3102を実行せずにステップS3103に進む。 FIG. 45 is a flowchart showing command handling processing. In step S3101, it is determined whether or not the command storage area provided in the work RAM 104 stores an effect command. If it is determined in step S3101 that the effect command is stored, the process advances to step S3102 to execute display start processing of the effect corresponding to the effect command. Specifically, control of image drawing and display is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the pattern display device 41 . After executing step S3102, the process proceeds to step S3103. On the other hand, if it is determined in step S3101 that the effect command is not stored, the process proceeds to step S3103 without executing step S3102.

ステップS3103では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3104に進み、当該オープニング演出コマンドに対応したオープニング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該オープニング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、オープニング演出が終了した後には、開閉実行モード演出が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3104を実行した後、ステップS3105に進む。一方、ステップS3103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3104を実行せずにステップS3105に進む。 In step S3103, it is determined whether or not the command storage area provided in the work RAM 104 stores an opening effect command. When it is determined in step S3103 that the opening effect command is stored, the process advances to step S3104 to execute display start processing of the opening effect corresponding to the opening effect command. Specifically, control of image drawing and display is started so that the effect mode designated by the opening effect command is displayed on the pattern display device 41 . Further, after the opening effect is completed, control of image drawing and display is started so that the opening/closing execution mode effect is displayed on the pattern display device 41. - 特許庁After executing step S3104, the process advances to step S3105. On the other hand, if it is determined in step S3103 that the opening effect command is not stored, the process proceeds to step S3105 without executing step S3104.

ステップS3105では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3105において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3106に進み、当該エンディング演出コマンドに対応したエンディング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該エンディング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3106を実行した後、ステップS3107に進む。一方、ステップS3105において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3106を実行せずにステップS3107に進む。 In step S3105, it is determined whether or not the command storage area provided in the work RAM 104 stores an ending effect command. When it is determined in step S3105 that the ending effect command is stored, the process advances to step S3106 to execute display start processing of the ending effect corresponding to the ending effect command. Specifically, control of image drawing and display is started so that the effect mode designated by the ending effect command is displayed on the pattern display device 41 . After executing step S3106, the process advances to step S3107. On the other hand, if it is determined in step S3105 that the ending effect command is not stored, the process proceeds to step S3107 without executing step S3106.

ステップS3107では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3108に進み、デモ動画の表示開始処理を実行する。具体的には、当該デモ動画開始コマンドによって指定されたデモ動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。なお、本実施形態では、後述するデモ動画終了コマンドを受信するまでは、デモ動画の表示を繰り返す。ステップS3108を実行した後、ステップS3109に進む。一方、ステップS3107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3108を実行せずにステップS3109に進む。 In step S3107, it is determined whether or not the command storage area provided in the work RAM 104 stores a demonstration moving image start command. If it is determined in step S3107 that a demonstration moving image start command is stored, the process advances to step S3108 to execute demonstration moving image display start processing. Specifically, control of image drawing and display is started so that the demonstration animation specified by the demonstration animation start command is displayed on the pattern display device 41 . Note that, in the present embodiment, display of the demonstration moving image is repeated until a demonstration moving image end command, which will be described later, is received. After executing step S3108, the process advances to step S3109. On the other hand, if it is determined in step S3107 that the demonstration moving image start command is not stored, the process advances to step S3109 without executing step S3108.

ステップS3109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画終了コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3110に進み、デモ動画の表示を終了させる処理を実行する。その後、ステップS3111に進む。一方、ステップS3109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3110を実行せずにステップS3111に進む。 In step S3109, it is determined whether or not the command storage area provided in the work RAM 104 stores a demonstration moving image end command. If it is determined in step S3109 that the demonstration moving image end command is stored, the process advances to step S3110 to execute processing for ending display of the demonstration moving image. After that, the process proceeds to step S3111. On the other hand, if it is determined in step S3109 that the demonstration moving image end command is not stored, the process advances to step S3111 without executing step S3110.

ステップS3111では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに背景動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3111において、背景動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3112に進み、背景動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、背景動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3112を実行した後、ステップS3113に進む。一方、ステップS3111において、背景動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3112を実行せずにステップS3113に進む。 In step S3111, it is determined whether or not the command storage area provided in the work RAM 104 stores a background moving image start command. If it is determined in step S3111 that the background moving image start command is stored, the process advances to step S3112 to execute processing for starting display of the background moving image. Specifically, control of image drawing and display is started so that the background moving image is displayed on the pattern display device 41 from the temporal head position. After executing step S3112, the process proceeds to step S3113. On the other hand, if it is determined in step S3111 that the background moving image start command is not stored, the process advances to step S3113 without executing step S3112.

ステップS3113では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。例えば、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合には、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合における処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S3113, it is determined whether or not another command is stored in the command storage area provided in work RAM 104, and processing corresponding to the stored command is executed. For example, when the above-described effect operation command is stored, the processing in the case where the above-described effect operation command is stored is executed. After that, the process corresponding to this command is terminated.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10においては、ケースa1のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, as in the case a1, when the big winning lottery related to the second game round is lost, the advance notice effect and the ready-to-win effect are executed after the suggestion effect. And the result notification effect is executed as a special game state reproduction effect for reproducing the effect executed in the first game cycle, and the player also recognizes that the effect is for reproducing the already executed effect. On the other hand, as in case a2, when the jackpot lottery related to the second game round is won, the advance notice effect, ready-to-win effect and result notification effect executed after the suggestive effect have already been executed in terms of effect. However, in reality, it is a game round reproduction effect executed due to the winning of the jackpot lottery related to the second game round. When the player has previously viewed the special game state reproduction effect in the case a1, the player executes the game cycle reproduction effect in the second game cycle of the case a2 in the first game cycle in the same manner as in the case a1. As well as recognizing that it is merely a reproduction of the performance shown in the previous game, it is difficult to anticipate winning the jackpot lottery related to the second game round. In such a state, after the announcement effect and the ready-to-win effect are executed in the second game round, when the player is informed that he or she has won the jackpot lottery in the second game round by the result notification effect. At that time, for the first time, the notice effect, reach effect, and result notification effect executed in the second game round are not merely reproductions of the effects executed in the first game round, but the second game. Recognize that it was executed due to winning the jackpot lottery related to the time. By executing the special game state reproduction effect in the case a1 and the game cycle reproduction effect in the case a2 in this way, the game is given a sense of surprise, and at least part of the effect executed in the first game cycle is reproduced. A sense of expectation can be imparted to the player for the performance to be performed. In addition, by making the second game round in case a2 develop unexpectedly by the player, the player can be surprised and the interest in the game can be improved.

さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Furthermore, in the case of case a2, although the jackpot lottery is won in the second game round, it suggests reproducing the advance notice effect, ready-to-win effect, and result notification effect executed in the first game round. Since the suggestive effect is executed, it is even more difficult for the player to anticipate winning the big winning lottery related to the second game round. Therefore, it is possible to add unexpectedness to the game.

また、ケースa2において第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選した場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、大当たり抽選の当否に関する期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 Further, in the case a2, when the jackpot lottery related to the second game round is won, the ready-to-win effect executed after the suggestive effect is executed as a reproduction of the already executed effect in terms of the effect, but in reality. is executed due to the winning of the jackpot lottery related to the second game round. Therefore, when the ready-to-win effect is executed, when it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation regarding the success or failure of the jackpot lottery, when it is executed as a reproduction of the effect that has already been executed, At least three cases are set such that the performance is executed as a reproduction of the performance that has already been executed, but in reality it is executed due to the winning of the jackpot lottery related to the second game round. can do. Therefore, it is possible to improve the player's degree of attention, interest, and expectation for the ready-to-win effect.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music has become zero and after the display of the demonstration video is started (FIG. 11), the display control device 100 restores the display mode of the pattern display device 41 from the mode of displaying the demonstration moving image to the mode of displaying the background moving image. Then, when the background moving image is displayed on the pattern display device 41, the display control device 100 causes the background moving image to start displaying from a predetermined temporal position. In addition, the sound emission control device 90 executes a process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, and when outputting the background music, from a predetermined temporal position of the background music Start output. Therefore, it is possible to easily synchronize the display of the background moving image and the output of the background music, as compared with the configuration in which the temporal position of starting the display of the background moving image varies according to the timing when the return condition is satisfied. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest in the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music has become zero and after the display of the demonstration video is started ( FIG. 11 ), the display control device 100 starts display from the temporal start position "01" of the background moving image, and the sound emission control device 90 starts output from the temporal start position "01" of the background music. Therefore, it is possible to reduce the sense of incompatibility given to the player compared to a configuration in which display is started from a temporally middle position of the background moving image and output is started from a temporally middle position of the background music. For example, if a configuration is adopted in which display is started at a position in the middle of the background moving image and output is started at the position in the middle of the background music, the player may, after the return condition is satisfied, Since the background moving image and the background music are viewed from a position in the middle of time, there is a possibility that the user may feel a sense of incongruity, or feel unsatisfied that there is a portion of the background moving image and the background music that has not been viewed. On the other hand, according to the present embodiment, the player can appreciate the background moving image and the background music from the beginning position in terms of time. It is possible to give the player a sense of satisfaction that the background moving image and the background music can all be viewed from the temporal head position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図12)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demonstration video is started, if the return condition is met (FIG. 12), the display control The device 100 causes the pattern display device 41 to continue displaying the background moving image, and the sound emission control device 90 executes processing for returning the volume of the background music to the volume preset by the player. While maintaining the synchronization between the display and the output of the background music, it is possible to return to the state before the transition condition is established in a natural flow without discomfort.

さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図13)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (FIG. 13), the display control device 100 causes the pattern display device 41 to continue displaying the background moving image. , the sound emission control device 90 executes the process of returning the volume of the background music to the volume preset by the player, so that the transition condition is satisfied while maintaining the synchronization between the display of the background moving image and the output of the background music. It is possible to return to the previous mode in a natural flow without discomfort.

さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, after the game round is completed, it is determined that the transition condition has been established when 15 seconds have elapsed without starting any of the special game state and the next game round. It is possible to reduce the volume of the background music with the lapse of time in a state where there is a high possibility that the player is not playing a game.

さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに背景音楽を出力する態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the game cycle is started in the standby state, it is determined that the return condition is established, and the display mode of the pattern display device 41 is returned to the mode of displaying the background moving image and the background music is played. Since the output mode returns to the mode of outputting the background music with the sound volume preset by the player, it is possible to improve the sense of anticipation for the start of the game round and improve the amusement of the game.

B.第2実施形態:
図46は、第2実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を示すタイムチャートである。第1実施形態の図9(b)に示したケースa2では、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選し、かつ、第1の遊技回と第2の遊技回とが連続している場合にパチンコ機10が実行する処理について説明した。
B. Second embodiment:
FIG. 46 is a time chart showing processing executed by the pachinko machine 10 in the second embodiment. In the case a2 shown in FIG. 9B of the first embodiment, the jackpot lottery is won in the first game round, the jackpot lottery is won in the second game round, and the first game round The processing executed by the pachinko machine 10 when the second game round and the second game round are consecutive has been described.

一方、第2実施形態においては、図46(a)に示したケースb1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選し、かつ、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回(以下、先行遊技回とも呼ぶ)が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理について説明する。なお、先行遊技回における大当たり抽選は外れである。 On the other hand, in the second embodiment, as case b1 shown in FIG. The processing executed by the pachinko machine 10 when there is another game round (hereinafter also referred to as preceding game round) between the first game round and the second game round will be described. In addition, the jackpot lottery in the preceding game round is out.

図46(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 46(a), when the jackpot lottery is won in the first game round, the pachinko machine 10 executes the notice effect and the ready-to-win effect. After executing the ready-to-win performance, the pachinko machine 10 executes a result notification performance for notifying the player of the lottery result of the big win lottery related to the first game cycle. In the first game round, a jackpot is announced as a result notification effect.

その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態では、オープニング演出、開閉実行モードおよびエンディング演出を実行する。本実施形態においては、第1の遊技回後の特別遊技状態においては、オープニング演出は特別遊技状態の始まりを示唆するオープニング演出(通常のオープニング演出)、エンディング演出は特別遊技状態の終了を示唆するエンディング演出(通常のエンディング演出)を実行する。すなわち、図9(b)のケースa2のように特別遊技状態のエンディング演出として示唆演出は実行しない。 After that, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. In the special game state, an opening effect, an opening/closing execution mode and an ending effect are executed. In this embodiment, in the special game state after the first game round, the opening effect is the opening effect (normal opening effect) that suggests the beginning of the special game state, and the ending effect is the end of the special game state. Ending production (normal ending production) is executed. That is, as in the case a2 in FIG. 9B, the suggestion effect is not executed as the ending effect of the special game state.

特別遊技状態を終了すると、先行遊技回を実行する。本実施形態では、先行遊技回において、示唆演出を実行する。 When the special game state ends, the preceding game round is executed. In this embodiment, the suggestive effect is executed in the preceding game round.

図47は、先行遊技回において示唆演出を実行する際の、図柄表示装置41の表示の態様を説明する説明図である。図に示すように、示唆演出が実行されるときには、表示面41aは、表示領域41aSと表示領域41aLとに区分される。そして、表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、表示領域41aLでは、示唆演出が実行される。このように、図柄の変動表示及び停止表示を表示面41aのうちの小さい領域に表示することによって、先行遊技回において遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。また、図柄の変動表示及び停止表示を表示面41aに表示しないとしてもよいし、図柄の変動表示および停止表示と同期して表示される所定のマークやキャラクターを点滅表示および点灯表示させるとしてもよい。このようにしても、先行遊技回において遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。 FIG. 47 is an explanatory diagram for explaining the display mode of the symbol display device 41 when the suggestive effect is executed in the preceding game round. As shown in the figure, when the suggestive effect is executed, the display surface 41a is divided into a display area 41aS and a display area 41aL. Then, in the display area 41aS, the variable display and stop display of the symbols are executed. Specifically, within the unit playing time, the variable display of the symbols is executed during the variable time, and the stop display of the symbols is executed during the stop time. On the other hand, in the display area 41aL, a suggestion effect is executed. In this way, by displaying the variable display and the stop display of the symbols in a small area of the display surface 41a, it is possible to execute the suggestive effect without making the player feel uncomfortable in the preceding game round. Further, the variable display and the static display of the symbols may not be displayed on the display surface 41a, or the predetermined marks and characters displayed in synchronization with the variable display and the static display of the symbols may be blinked and lit. . Even in this way, the suggestive effect can be executed without giving the player a sense of discomfort in the preceding game round.

図46(a)に示すように、パチンコ機10は、先行遊技回を実行した後、第2の遊技回を実行する。上述のように、この図46(a)のケースb1に示した例では、第2の遊技回においても、大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、第1の遊技回において実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行する。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。 As shown in FIG. 46(a), the pachinko machine 10 executes the second game round after executing the preceding game round. As described above, in the example shown in case b1 of FIG. 46(a), the jackpot lottery is won even in the second game cycle. The pachinko machine 10 executes a game round reproduction production for reproducing the production executed in the first game round as the production in the second game round. That is, the notice effect, ready-to-win effect and result notification effect (jackpot notification) executed in the first game round are executed. In this case, this result notification effect (jackpot notification) has a function as a part of the game round reproduction effect, and has a function as a result notification for the big win lottery in the second game round. Then, the second game round ends when the game round reproduction effect ends.

第2の遊技回においては大当たり抽選に当選しているので、第2の遊技回の終了後に、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。 Since the jackpot lottery is won in the second game round, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state after the second game round ends. The pachinko machine 10 executes a specific start performance in the opening performance of the special game state. The specific start performance is executed as the opening performance of the subsequent special game state when the jackpot lottery relating to the second game round is won and the game round reproduction performance is executed in the second game round.

第2実施形態は、例えば、以下に示す処理によって実現することができる。 The second embodiment can be implemented, for example, by the processing described below.

第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、上記第1実施形態で実行した処理と同様に(図37:S2307)、第1の遊技回で実行した演出(本実施形態においては、予告演出、リーチ演出および結果告知演出)を記憶する。なお、記憶する内容は、第1の遊技回で実行した演出そのものに限らず、第1の遊技回で実行した演出を特定可能な情報であれば、他の情報であってもよい。すなわち、第1の遊技回において実行した演出の種類(パターン)を示す情報や、第1の遊技回において実行した演出が記憶されているメモリのアドレス情報など、第1の遊技回において実行した演出を再度呼び出し可能な情報であればよい。 When the jackpot lottery is won in the first game round, similar to the process executed in the first embodiment (Fig. 37: S2307), the effect executed in the first game round (in this embodiment, the Effect, ready-to-reach effect, and result notification effect) are stored. The contents to be stored are not limited to the effect itself executed in the first game round, and may be other information as long as it is information that can specify the effect executed in the first game round. That is, information indicating the type (pattern) of the effect executed in the first game round, the address information of the memory storing the effect executed in the first game round, etc. The effect executed in the first game round can be called again.

第1の遊技回で実行した演出を記憶した後、先判定処理によって、第1の遊技回の後に実行される遊技回であって大当たり抽選に当選する遊技回(第2の遊技回)を特定し、記憶した第1の遊技回における予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行する。その際、例えば、大当たり抽選に当選したいずれの遊技回も、変動時間が同じになるように設定しておくことによって、第1の遊技回において実行したリーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回における変動時間内において実行することができる。 After memorizing the performance executed in the first game round, the game round (second game round) to be executed after the first game round and winning the jackpot lottery is specified by the preceding determination processing. Then, the advance notice effect, the ready-to-win effect and the result notification effect in the first game cycle stored are executed as the game cycle reproduction effect in the second game cycle. At that time, for example, by setting the variation time to be the same for all game rounds in which the jackpot lottery is won, the ready-to-win effect and the result notification effect executed in the first game round are changed to the second game round. It can be executed within the variable time in the game round.

なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に先行遊技回が存在する場合には、各先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を実行することによって、本実施形態を実現することができる。また、先行遊技回が複数存在する場合には、各先行遊技回において各変動時間に応じた示唆演出を実行してもよいし、例えば、第2の遊技回の直前に実行される先行遊技回でのみ示唆演出を実行し、その他の先行遊技回では、通常の演出を実行してもよい。 In addition, when there is a preceding game round between the first game round and the second game round, this embodiment is realized by executing a suggestive effect according to the fluctuation time of each preceding game round. can do. In addition, when there are a plurality of preceding game rounds, a suggestive effect corresponding to each variation time may be executed in each preceding game round, for example, the preceding game round executed immediately before the second game round The suggestive effect may be executed only in , and the normal effect may be executed in the other preceding game times.

また、先行遊技回の数は1つに限らず、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合、第1の遊技回と第2の遊技回との間の先行遊技回として許容される遊技回の個数の上限値を設定してもよい。 Also, the number of preceding game rounds is not limited to one. An upper limit value may be set for the number of game rounds allowed as preceding game rounds between the second game round.

図46(b)は、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合の処理の一例について説明するタイムチャートである。図示するように、例えば、第1の遊技回において大当たり抽選に当選してから、大当たり抽選の抽選結果が外れである先行遊技回が5回以下の数で存在する場合には(図46(b))、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において、第1の遊技回で実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行し、先行遊技回が6回以上の数で存在する場合には(図示省略)、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において遊技回再現演出を実行しないとしてもよい。処理としては、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、上記第1実施形態で実行した処理と同様に(図46:S2307)、第1の遊技回で実行した演出(本実施形態においては、予告演出、リーチ演出および結果告知演出)を音光側RAM94に記憶する。 FIG. 46(b) is a time chart for explaining an example of processing when there are a plurality of consecutive preceding game rounds between the first game round and the second game round. As shown in the figure, for example, after winning the jackpot lottery in the first game round, if there are five or less preceding game rounds in which the jackpot lottery lottery results are out (Fig. 46 (b )), after that, in the second game round that wins the jackpot lottery, the game round reproduction effect that reproduces the effect executed in the first game round is executed, and the number of preceding game rounds is 6 or more. (not shown), the game round reproduction effect may not be executed in the second game round in which the jackpot lottery is won after that. As for the processing, when the jackpot lottery is won in the first game round, the effect executed in the first game round (this embodiment , the notice effect, ready-to-win effect and result notification effect) are stored in the sound and light side RAM 94 .

また、第1の遊技回と第2の遊技回との間の先行遊技回の数をカウントする先行遊技回カウンタを設け、大当たり抽選に当選する第2の遊技回の演出を決定する際に、先行遊技回カウンタのカウンタ値が5以下であるか6以上であるかを判定する。カウンタ値が5以下である場合には、第1の遊技回で実行した演出を音光側RAM94から読み出して、第2の遊技回において、第1の遊技回で実行した演出を再現する遊技回再現演出を実行し、カウンタ値が6以上である場合には、第2の遊技回において通常の大当たり時の演出を実行する。このようにすることによって、先行遊技回が複数存在する場合であっても、本実施形態を実現することができる。また、示唆演出については、先行遊技回において実行する。具体的には、先判定処理によって、第2の遊技回の直前の先行遊技回を特定し、当該先行遊技回において示唆演出を実行することを決定する。そして、当該先行遊技回の変動時間が決定されたタイミングで、当該先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を選択し実行する。このようにすることで、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、複数回の先行遊技回が連続して存在する場合であっても、遊技回再現演出を実行することができる。なお、本説明においては、大当たり抽選に当選した第1の遊技回の後の先行遊技回のうち、大当たり抽選の抽選結果が外れである先行遊技回が6回以上の数で存在する場合には、その後に大当たり抽選に当選する第2の遊技回において遊技回再現演出を実行しないとしたが、遊技回再現演出を実行しないと判定する先行遊技回の数(閾値)は6に限定されることなく、任意の数に設定することができる。 Further, a preceding game round counter for counting the number of preceding game rounds between the first game round and the second game round is provided, and when determining the performance of the second game round for winning the jackpot lottery, It is determined whether the counter value of the preceding game counter is 5 or less or 6 or more. When the counter value is 5 or less, the effect executed in the first game round is read out from the sound and light side RAM 94, and in the second game round, the effect executed in the first game round is reproduced. A reproduction performance is executed, and when the counter value is 6 or more, a normal jackpot performance is executed in the second game cycle. By doing so, the present embodiment can be realized even when there are a plurality of preceding game times. In addition, the suggestive effect is executed in the preceding game round. Specifically, the previous determination process specifies the preceding game round immediately before the second game round, and determines to execute the suggestive effect in the preceding game round. Then, at the timing when the fluctuation time of the preceding game round is determined, the suggestive effect corresponding to the fluctuation time of the preceding game round is selected and executed. By doing so, even if there are a plurality of consecutive preceding game rounds between the first game round and the second game round, the game round reproduction effect can be executed. can. In this description, if there are 6 or more preceding game rounds in which the jackpot lottery lottery results are out of the preceding game rounds after the first game round in which the jackpot lottery is won, After that, the game round reproduction performance is not executed in the second game round in which the jackpot lottery is won, but the number (threshold value) of the preceding game rounds for determining that the game round reproduction performance is not executed is limited to 6. can be set to any number.

以上、説明したように、第2実施形態におけるパチンコ機10によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および遊技回再現演出を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。また、第1の遊技回と第2の遊技回との間に複数の他の遊技回(先行遊技回)が存在する場合であっても、各先行遊技回の変動時間に応じた示唆演出を実行することによって、遊技者に違和感を与えることなく第2の遊技回において遊技回再現演出を実行することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 in the second embodiment, even if there is another game round between the first game round and the second game round, the other game round is By executing the suggestive effect in each round, the suggestive effect and the game cycle reproduction effect can be executed without making the player feel uncomfortable. In addition, even if there are a plurality of other game rounds (preceding game rounds) between the first game round and the second game round, a suggestive effect corresponding to the fluctuation time of each preceding game round is provided. By executing it, the game round reproduction effect can be executed in the second game round without giving the player a sense of incompatibility.

C.第3実施形態:
図48は、第3実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を説明するタイムチャートである。第3実施形態においては、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出として、第1の遊技回より前の遊技回(図48:第1先行遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する場合について説明する。本説明においては、ケースc1およびケースc2の2つのケースを例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。
C. Third embodiment:
FIG. 48 is a time chart explaining the processing executed by the pachinko machine 10 in the third embodiment. In the third embodiment, at least part of the effect executed in the game round before the first game round (FIG. 48: first preceding game round) is reproduced as the special game state reproduction effect and the game round reproduction effect. At the same time, a case of reproducing at least part of the effect executed in the first game cycle will be described. In this description, the characteristics of the processing executed by the pachinko machine 10 will be described using two cases, case c1 and case c2, as examples.

図48(a)は、ケースc1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。なお、図示するように、大当たり抽選に当選する第1の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1先行遊技回が存在する。 FIG. 48(a) shows, as a case c1, when the jackpot lottery is won in the first game round and the jackpot lottery is lost in the second game round executed after the first game round, the pachinko machine 10 shows the processing performed by . As shown in the figure, before the first game round in which the big win lottery is won, there is a first preceding game round in which the lottery results of the big win lottery are lost.

図48(a)に示すように、ケースc1においては、パチンコ機10は、第1先行遊技回と第1の遊技回とに亘って一連の連続演出を実行する。本実施形態においては、当該連続演出は、第1の遊技回において大当たり抽選に当選することを予告する演出である。連続演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 As shown in FIG. 48(a), in case c1, the pachinko machine 10 executes a series of continuous effects over the first preceding game round and the first game round. In the present embodiment, the continuous effect is a effect that foretells that the jackpot lottery will be won in the first game cycle. After executing the continuous performance, the pachinko machine 10 executes a result notification performance for notifying the player of the lottery result of the big win lottery related to the first game round. In the first game round, a jackpot is announced as a result notification effect.

なお、連続演出を実行する場合の第1先行遊技回における結果告知演出は、上述の図47を用いて説明すると、表示面41aの表示領域41aSで、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、表示領域41aLでは、連続演出が実行される。このようにすることによって、遊技者に違和感を与えることなく第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って一連の連続演出を実行することができる。 Incidentally, the result notification effect in the first preceding game round when the continuous effect is executed will be described with reference to FIG. 47 described above. . Specifically, within the unit playing time, the variable display of the symbols is executed during the variable time, and the stop display of the symbols is executed during the stop time. On the other hand, in the display area 41aL, continuous effects are executed. By doing so, a series of continuous effects can be executed from the first preceding game round to the first game round without giving the player a sense of discomfort.

図48(a)に示すように、第1の遊技回において結果告知演出(大当たり告知)を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。 As shown in FIG. 48(a), after executing the result announcement effect (jackpot announcement) in the first game round, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. The pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening/closing execution mode, and an ending effect in a special game state.

パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出と、第1の遊技回における結果告知演出(大当たり告知)とを再現実行する。なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。 The pachinko machine 10 executes a suggestion performance, a special game state reproduction performance, and a specific end performance during the ending period. In this embodiment, as the special game state reproduction effect, the continuous effect executed from the first preceding game time to the first game time and the result notification effect (jackpot announcement) in the first game time are reproduced. do. In addition, when the variable display and the stop display of the symbols are reproduced as the special game state reproduction effect, the contents of the symbols displayed on the display surface 41a when the special game state reproduction effect is executed are actually displayed in the first game round. The content of the design is partly different.

パチンコ機10は、特別遊技状態再現演出を実行した後、特定終了演出を実行する。その後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、通常の予告演出および結果告知演出(外れ告知)を実行する。 The pachinko machine 10 executes a specific end performance after executing a special game state reproduction performance. After that, the pachinko machine 10 executes the second game round. The jackpot lottery related to the second game round is lost. The pachinko machine 10 executes a normal notice effect and a result notice effect (loss notice) in the second game round.

次に、図48(b)に示すケースc2について説明する。ケースc2においては、ケースc1と同様に、大当たり抽選に当選する第1の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1先行遊技回が存在する。さらに、ケースc2においては、大当たり抽選に当選する第2の遊技回の前には、大当たり抽選の抽選結果が外れである第2先行遊技回が存在する。 Next, case c2 shown in FIG. 48(b) will be described. In case c2, as in case c1, there is a first preceding game round in which the lottery result of the big win lottery is lost before the first game round in which the big win lottery is won. Furthermore, in the case c2, before the second game round in which the big win lottery is won, there is a second preceding game round in which the lottery results of the big win lottery are lost.

ケースc1と同様に、パチンコ機10は、第1先行遊技回と第1の遊技回とに亘って一連の連続演出を実行する。連続演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。 Similar to case c1, the pachinko machine 10 executes a series of continuous effects over the first preceding game round and the first game round. After executing the continuous performance, the pachinko machine 10 executes a result notification performance for notifying the player of the lottery result of the big win lottery related to the first game round. In the first game round, a jackpot is announced as a result notification effect.

第1の遊技回において結果告知演出(大当たり告知)を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。 After executing the result notification effect (jackpot notification) in the first game round, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. The pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening/closing execution mode, and an ending effect in a special game state.

ケースc2の場合、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出のみを実行する。そして、第2先行遊技回と第2の遊技回とに亘って遊技回再現演出を実行する。ケースc2では、遊技回再現演出として、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出と、第1の遊技回における結果告知演出(大当たり告知)とを実行する。 In the case of case c2, the pachinko machine 10 executes only the suggestion effect during the ending period. Then, the game round reproduction performance is executed over the second preceding game round and the second game round. In case c2, as the game round reproduction effect, the continuous effect executed from the first preceding game round to the first game round and the result notification effect (jackpot announcement) in the first game round are executed.

第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出を実行した後、パチンコ機10は、開閉実行モードおよびエンディング演出を実行する。第2の遊技回後の特別遊技状態においては、エンディング演出として通常エンディング演出を実行する。 After finishing the second game round, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. The pachinko machine 10 executes a specific start performance in the opening performance of the special game state. After executing the specific start effect, the pachinko machine 10 executes the opening/closing execution mode and the ending effect. In the special game state after the second game round, the normal ending effect is executed as the ending effect.

第3実施形態は、例えば、以下に示す具体的な処理によって実現することができる。 The third embodiment can be implemented, for example, by the following specific processing.

本実施形態においては、常に、既に実行した4回分の遊技回において実行した演出をRAM96に記憶する。そして、第1始動口33への入賞が発生する度に、当該入賞によって実行される遊技回における大当たり抽選の結果を、先判定処理によって把握する。 In this embodiment, the RAM 96 always stores the effects executed in the already executed four game rounds. Then, every time a prize is awarded to the first start port 33, the result of the big winning lottery in the game round executed by the prize is grasped by the preceding determination processing.

先判定処理の結果、第1の遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりであることを把握した場合には、第1の遊技回より1つ前に保留されている第1先行遊技回の大当たり抽選結果が外れである場合に、第1先行遊技回および第1の遊技回に亘って連続演出を実行する。 When it is grasped that the result of the jackpot lottery of the first game round is a jackpot as a result of the preceding determination processing, the jackpot lottery of the first preceding game round held one before the first game round is grasped. If the result is a loss, the continuous performance is executed over the first preceding game round and the first game round.

そして、第1の遊技回が終了するまでに第1の遊技回より後に2回以上の保留遊技回が存在する場合に、当該2つの遊技回の大当り抽選の結果を先判定処理によって把握し、当該2つの遊技回の大当たり抽選の結果が、2つとも連続で外れの場合にはケースc1を実行する。すなわち、示唆演出および特別遊技状態再現演出を、第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態のエンディング期間に実行する。 Then, when there are two or more reserved game rounds after the first game round before the first game round is finished, the results of the jackpot lottery for the two game rounds are grasped by the preceding determination processing, If the results of the jackpot lottery for the two game rounds are consecutive failures, case c1 is executed. That is, the suggestive effect and the special game state reproduction effect are executed during the ending period of the special game state executed after the first game round.

また、当該2つの遊技回のうち、先に実行される遊技回の大当たり抽選の結果が外れであり、後に実行される遊技回の大当たり抽選の結果が大当たりである場合にはケースc2を実行する。すなわち、示唆演出を第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態のエンディング期間に実行し、遊技回再現演出を、第2先行遊技回および第2の遊技回において実行する。 Further, when the result of the jackpot lottery in the first game round is a loss, and the result of the jackpot lottery in the game round to be executed later is a jackpot, case c2 is executed. . That is, the suggestive effect is executed in the ending period of the special game state executed after the first game round, and the game round reproduction effect is executed in the second preceding game round and the second game round.

なお、ケースc2において、第2先行遊技回が存在しない場合、すなわち、第1の遊技回後の特別遊技状態の後に実行される遊技回における大当たり抽選が大当たりである場合に、第2の遊技回において、第1先行遊技回から第1の遊技回に亘って実行した連続演出を、遊技回再現演出として実行するとしてもよい。この場合、連続演出の全てを再現するために必要となる時間より、第2の遊技回の変動時間の方が短い場合には、連続演出の一部のみ再現するとしてもよい。 In the case c2, when the second preceding game round does not exist, that is, when the jackpot lottery in the game round executed after the special game state after the first game round is a jackpot, the second game round , the continuous effect executed from the first preceding game time to the first game time may be executed as the game time reproduction effect. In this case, if the variation time of the second game cycle is shorter than the time required to reproduce the entire continuous effect, only a part of the continuous effect may be reproduced.

以上、説明したように、第3実施形態におけるパチンコ機10によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出として、その連続的な演出を再現することができる。また、ケースc1とケースc2の処理を併用することによって、連続演出に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the third embodiment, even if continuous effects are executed from the game round before the first game round to the first game round, Also, the continuous effect can be reproduced as a special game state reproduction effect and a game cycle reproduction effect. In addition, by using the processing of case c1 and case c2 together, it is possible to improve the player's attention to the continuous effect.

D.第4実施形態:
図49は、第4実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理を説明するタイムチャートである。第4実施形態は、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1の遊技回において実行した演出を、第1の遊技回より後に実行する第2の遊技回において遊技回再現演出として実行する。本説明においては、ケースd1およびケースd2の2つのケースを例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。
D. Fourth embodiment:
FIG. 49 is a time chart explaining the processing executed by the pachinko machine 10 in the fourth embodiment. In the fourth embodiment, the effect executed in the first game round in which the lottery result of the jackpot lottery is lost is executed as the game round reproduction effect in the second game round executed after the first game round. In this description, two cases, case d1 and case d2, are used as examples to describe the characteristics of the processing executed by the pachinko machine 10. FIG.

図49(a)は、ケースd1として、第1の遊技回において大当たり抽選に外れ、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に当選した場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。図示するように、パチンコ機10は、第1の遊技回において、予告演出及びリーチ演出を実行する。この場合に行うリーチ演出は、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行した後、パチンコ機10は、結果告知演出において外れ告知を行う。 FIG. 49(a) shows, as case d1, when the jackpot lottery is lost in the first game round and the jackpot lottery is won in the second game round executed after the first game round, the pachinko machine 10 Indicates the processing to be executed. As illustrated, the pachinko machine 10 executes a notice effect and a ready-to-win effect in the first game round. The ready-to-win production performed in this case is a production that suggests to the player the degree of expectation of winning the jackpot lottery. After executing the ready-to-win performance, the pachinko machine 10 performs a loss notification in the result notification performance.

第1の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回においては、パチンコ機10は、示唆演出、遊技回再現演出、及び、結果告知演出を実行する。パチンコ機10は、示唆演出として、第1の遊技回において実行された演出を再現することを示唆する演出を実行するとともに、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出およびリーチ演出を実行する。また、結果告知演出として、大当たり告知を行う。 After executing the first game round, the pachinko machine 10 executes the second game round. In the second game round, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect, a game round reproduction effect, and a result notification effect. The pachinko machine 10 executes, as the suggestive effect, an effect suggesting that the effect executed in the first game round be reproduced, and as the game round reproducing effect, the advance notice effect and the ready-to-win effect executed in the first game round. perform the performance. Also, as a result notification effect, a big hit notification is performed.

第2の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、特定開始演出を実行する。また、エンディング演出として、通常エンディング演出を実行する。 After executing the second game round, the pachinko machine 10 shifts the game state to the special game state. As shown, the pachinko machine 10 executes an opening effect, an opening/closing execution mode, and an ending effect in the special game state. The pachinko machine 10 executes a specific start performance as an opening performance. Also, as the ending effect, a normal ending effect is executed.

次に、ケースd2について説明する。ケースd2は、図49(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に外れ、さらに、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。図示するように、第1の遊技回においては、予告演出およびリーチ演出を実行する。この場合に行うリーチ演出は、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行した後、パチンコ機10は、結果告知演出において外れ告知を行う。 Next, case d2 will be described. In the case d2, as shown in FIG. 49(b), the big winning lottery is lost in the first game round, and the big winning lottery is lost in the second game round executed after the first game round. , shows the processing executed by the pachinko machine 10. FIG. As shown in the figure, in the first game round, the advance notice effect and the ready-to-win effect are executed. The ready-to-win production performed in this case is a production that suggests to the player the degree of expectation of winning the jackpot lottery. After executing the ready-to-win performance, the pachinko machine 10 performs a loss notification in the result notification performance.

第1の遊技回を実行した後、パチンコ機10は、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回においては、パチンコ機10は、示唆演出、遊技回再現演出、及び、結果告知演出を実行する。パチンコ機10は、示唆演出として、第1の遊技回において実行された演出を再現することを示唆する演出を実行するとともに、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出およびリーチ演出を実行する。また、結果告知演出として、外れ告知を行う。 After executing the first game round, the pachinko machine 10 executes the second game round. In the second game round, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect, a game round reproduction effect, and a result notification effect. The pachinko machine 10 executes, as the suggestive effect, an effect suggesting that the effect executed in the first game round be reproduced, and as the game round reproducing effect, the advance notice effect and the ready-to-win effect executed in the first game round. perform the performance. In addition, as a result notification effect, a failure notification is performed.

第4実施形態は、例えば、以下に示す具体的な処理によって実現することができる。 The fourth embodiment can be implemented, for example, by the following specific processing.

第1始動口33への入賞が発生する度に先判定処理を実行することによって、保留されている遊技回に係る大当たり抽選の当否を判定する。そして、2つ以上先に保留されている遊技回における大当たり抽選が当選していることを特定した場合に、当該大当たり抽選に当選している遊技回(ケースd1の第2の遊技回に相当)の1つ前に保留されている遊技回(第1の遊技回に相当)において予告演出およびリーチ演出を実行すると共に、実行した当該予告演出およびリーチ演出を記憶する。上述のように、記憶する情報としては、実行した予告演出およびリーチ演出そのもののデータに限ることなく、実行した予告演出およびリーチ演出を再度読み出し可能な情報であれば、他の情報であってもよい。 The propriety of the jackpot lottery related to the reserved game round is determined by executing the preceding determination process every time the winning to the first start port 33 occurs. Then, when it is specified that the jackpot lottery is won in the game rounds that are held two or more ahead, the game round that wins the jackpot lottery (corresponds to the second game round in case d1). In the game round (corresponding to the first game round) reserved one before (corresponding to the first game round), the notice performance and the ready-to-win performance are executed, and the executed notice performance and ready-to-win performance are stored. As described above, the information to be stored is not limited to the data of the executed advance notice effect and ready-to-win effect itself, and may be other information as long as the executed notice effect and ready-to-win effect can be read again. good.

パチンコ機10は、第1の遊技回においてリーチ演出を実行した後、結果告知演出として外れ告知を行う。その後、第2の遊技回において、示唆演出を実行するとともに、記憶した予告演出およびリーチ演出を遊技回再現演出として実行する。また、第2の遊技回の後の特別遊技状態において実行される特定開始演出は、上記第1実施形態における音声発光制御装置90が行うオープニング演出設定処理と同様の処理を実行することによって実現することができる。このような処理を実行することによって第4実施形態におけるケースd1を実現することができる。 The pachinko machine 10 executes a ready-to-win performance in the first game round, and then performs a loss notification as a result notification performance. After that, in the second game round, the suggestion performance is executed, and the stored advance notice performance and ready-to-win performance are executed as the game round reproduction performance. Further, the specific start effect executed in the special game state after the second game round is realized by executing the same processing as the opening effect setting process performed by the sound emission control device 90 in the first embodiment. be able to. Case d1 in the fourth embodiment can be realized by executing such processing.

また、ケースd2は、先判定処理を実行することによって、大当たり抽選の抽選結果が外れである遊技回が2つ連続して存在する場合に、その2つの保留遊技回のうちの先に実行される遊技回においてリーチ演出を実行し、後に実行される遊技回において、示唆演出、および、遊技回再現演出として前の遊技回で実行した予告演出およびリーチ演出を再現することによって実現することができる。この場合、第2の遊技回において、遊技回再現演出として第1の遊技回における予告演出およびリーチ演出の全てを実行するために必要な時間よりも第2の遊技回の変動時間の方が短い場合には、例えば、第2の遊技回の変動時間に応じて、遊技回再現演出として実行する予告演出の一部または全部を省略するとしてもよい。 Further, case d2 is executed first of the two pending game rounds when there are two consecutive game rounds in which the lottery result of the jackpot lottery is out by executing the first determination process. It can be realized by executing the ready-to-win effect in the first game round, and reproducing the advance notice effect and the ready-to-win effect executed in the previous game round as the suggestive effect and the game round reproduction effect in the game round to be executed later. . In this case, in the second game round, the fluctuation time of the second game round is shorter than the time required to execute all of the advance notice effect and the ready-to-win effect in the first game round as the game round reproduction effect. In this case, for example, part or all of the advance notice effect to be executed as the game repeat reproduction effect may be omitted according to the variation time of the second game cycle.

一方、第2の遊技回において、遊技回再現演出として第1の遊技回における予告演出およびリーチ演出の全てを実行するために必要な時間よりも第2の遊技回の変動時間の方が長い場合には、例えば、第2の遊技回の変動時間に応じて、示唆演出の実行時間を長い演出にするとしてもよい。演出に必要な時間に対応した複数種類の示唆演出を用意しておき、第2の遊技回の変動時間に応じて、最適な示唆演出を選択することによって、示唆演出および遊技回再現演出に必要な時間と、第2の遊技回の変動時間とを同じにすることができる。 On the other hand, in the second game round, when the fluctuation time of the second game round is longer than the time required to execute all of the advance notice effect and the ready-to-win effect in the first game round as the game round reproduction effect. , for example, the execution time of the suggestive effect may be extended according to the variation time of the second game cycle. By preparing a plurality of types of suggestive performances corresponding to the time required for the performance and selecting the optimum suggestive performance according to the fluctuation time of the second game cycle, the suggestive performance and the game cycle reproduction performance are required. time and the variable time of the second game cycle can be made the same.

以上説明したように、第4実施形態におけるパチンコ機10によれば、ケースd1の処理を実行することによって、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合であるにも関わらず、大当たり抽選の抽選結果が外れである第1の遊技回において実行された演出を、遊技回再現演出として第2の遊技回において実行するので、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。また、遊技回再現演出の実行前に、大当たり抽選に外れた第1の遊技回における演出を再現することを示唆する示唆演出を実行することで、第2の遊技回においては、第1の遊技回において実行された演出が再現されるにすぎないといった認識を遊技者により一層与えることができる。そして、第2の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことを遊技者に認識させることができるので、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, by executing the process of case d1, even though the jackpot lottery for the second game round has been won, Since the performance executed in the first game round in which the lottery result of the jackpot lottery is a loss is executed in the second game round as the game round reproduction performance, the jackpot lottery related to the second game round is won. It is difficult to make the player expect that. In addition, by executing a suggestive effect suggesting reproduction of the effect in the first game round in which the jackpot lottery was lost before executing the game round reproduction effect, in the second game round, the first game can be reproduced. It is possible to further give the player the perception that the effect executed in the round is merely reproduced. Then, the player can be made to recognize that he or she has won the big winning lottery related to the second game round only after the notification means notifies the lottery result of the big winning lottery related to the second game round, thereby making the game unexpected. You can give it character. In other words, by making the second game turn unanticipated by the player, the player can be surprised and the interest in the game can be improved.

さらに、ケースd2の処理を実行することによって、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合に加えて、第2の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果が外れの場合にも、遊技回再現演出を実行するので、遊技回再現演出が実行された遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果が必ずしも大当たりとは限らないという認識を遊技者に付与することができる。その結果、遊技回再現演出が実行された場合に、遊技者に対して心境の抑揚や期待感を付与するとともに、既に実行された演出が再現される遊技回に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 Furthermore, by executing the process of case d2, in addition to the case where the jackpot lottery related to the second game round is won, even when the lottery result of the jackpot lottery related to the second game round is lost, Since the game round reproduction performance is executed, the player can be given recognition that the lottery result of the big win lottery related to the game round in which the game round reproduction performance is executed is not always a big win. As a result, when the game round reproduction performance is executed, the player is given an uplifting mood and a sense of anticipation, and the player's attention to the game round in which the already executed performance is reproduced is improved. be able to.

E.第5実施形態(演出種別の設定処理の一例):
次に、第5実施形態として、第1実施形態において説明した演出種別の設定処理(図37:S2303)において実行される処理の一例について説明する。演出種別の設定処理は、遊技回で実行する演出の内容を、音声発光制御装置90(音光側MPU92)において設定する処理である。本説明においては、先に、本実施形態において音光側MPU92が実行する演出種別の設定処理の概要について説明する。その後、処理の詳細をフローチャートを用いて説明する。
E. Fifth embodiment (an example of processing for setting the effect type):
Next, as a fifth embodiment, an example of processing executed in the effect type setting processing (FIG. 37: S2303) described in the first embodiment will be described. The effect type setting process is a process of setting the contents of the effect to be executed in the game round in the sound emission control device 90 (sound and light side MPU 92). In this description, first, an overview of the effect type setting process executed by the sound and light side MPU 92 in this embodiment will be described. After that, the details of the processing will be explained using a flowchart.

図50は、演出種別の設定処理の概要を示す説明図である。音光側MPU92は、演出種別の設定処理を開始すると、予告演出の内容を決定するために、オブジェクトA用表示パターン乱数カウンタC11、オブジェクトB用表示パターン乱数カウンタC12、オブジェクトC用表示パターン乱数カウンタC13の各乱数カウンタから、所定のタイミングでカウンタ値を取得する。 FIG. 50 is an explanatory diagram showing an overview of the effect type setting process. When the effect type setting processing is started, the sound and light side MPU 92 executes the display pattern random number counter C11 for object A, the display pattern random number counter C12 for object B, and the display pattern random number counter for object C in order to determine the details of the announcement effect. A counter value is acquired at a predetermined timing from each random number counter of C13.

各表示パターン乱数カウンタC11~C13は、各遊技回における予告演出を構成する複数のオブジェクト画像の組み合わせ方を決定するために用いられる乱数カウンタである。各表示パターン乱数カウンタC11~C13は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタ値は短時間の間隔で更新される。各表示パターン乱数カウンタC11~C13は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Each of the display pattern random number counters C11 to C13 is a random number counter used for determining how to combine a plurality of object images that constitute the advance notice effect in each game round. Each of the display pattern random number counters C11 to C13 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter value is updated at short intervals. Each of the display pattern random number counters C11 to C13 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, and returns to 0 after reaching the maximum value.

本実施形態においては、各遊技回における予告演出は、3種類のオブジェクト画像を組み合わせることによって構成される。オブジェクトA用表示パターン乱数カウンタC11、オブジェクトB用表示パターン乱数カウンタC12、オブジェクトC用表示パターン乱数カウンタC13は、この3種類のオブジェクト画像の表示態様を決定するための乱数である。演出種別の設定処理では、この3種類のオブジェクト画像の組み合わせ方、表示面41a上の配置位置、表示のタイミングが決定され、予告演出として設定される。ここで、本実施形態における予告演出を構成する3種類のオブジェクト画像について説明する。 In this embodiment, the advance notice effect in each game round is configured by combining three types of object images. The display pattern random number counter C11 for object A, the display pattern random number counter C12 for object B, and the display pattern random number counter C13 for object C are random numbers for determining the display modes of these three types of object images. In the effect type setting process, the method of combining these three types of object images, the arrangement position on the display surface 41a, and the timing of display are determined, and set as an advance notice effect. Here, three types of object images that constitute the preview effect in this embodiment will be described.

図51は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトAを示す説明図である。図示するように、オブジェクトAは、人物を表現したキャラクターの動作の様子を示しており、画像A1、画像A2、画像A3の3つの画像から構成される。図51(a)は画像A1を示し、図51(b)は画像A2を示し、図51(c)は画像A3を示している。オブジェクトAは、この3つの画像A1、画像A2、画像A3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像A1、画像A2、画像A3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。 FIG. 51 is an explanatory diagram showing an object A, which is an object image forming the advance notice effect. As shown in the figure, the object A shows the behavior of a character representing a person, and is composed of three images, image A1, image A2, and image A3. 51(a) shows the image A1, FIG. 51(b) shows the image A2, and FIG. 51(c) shows the image A3. The object A may be displayed as an image that changes with time by displaying at least two images of the three images A1, A2, and A3 in a predetermined order, that is, as a moving object image. In some cases, one of the three images A1, A2, and A3 is displayed as a still image by continuously displaying for a predetermined period of time.

図52は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトBを示す説明図である。図示するように、オブジェクトBは、天候が変化する様子を示しており、画像B1、画像B2、画像B3の3つの画像から構成される。図52(a)は画像B1を示し、図52(b)は画像B2を示し、図52(c)は画像B3を示している。オブジェクトBは、この3つの画像B1、画像B2、画像B3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像B1、画像B2、画像B3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。 FIG. 52 is an explanatory diagram showing an object B, which is an object image that constitutes the advance notice effect. As illustrated, the object B shows how the weather changes, and is composed of three images, an image B1, an image B2, and an image B3. 52(a) shows the image B1, FIG. 52(b) shows the image B2, and FIG. 52(c) shows the image B3. The object B may be displayed as an image that changes with time by displaying at least two images of the three images B1, B2, and B3 in a predetermined order, that is, as a moving object image. In some cases, one of the images B1, B2, and B3 is displayed as a still image by continuously displaying for a predetermined period of time.

図53は、予告演出を構成するオブジェクト画像であるオブジェクトCを示す説明図である。図示するように、オブジェクトCは、箱の中に入っている犬の動作の様子を示しており、画像C1、画像C2、画像C3の3つの画像から構成される。図53(a)は画像C1を示し、図53(b)は画像C2を示し、図53(c)は画像C3を示している。オブジェクトCは、この3つの画像C1、画像C2、画像C3の少なくとも2つの画像が所定の順番で表示されることによって経時変化する画像、すなわち、動画のオブジェクト画像として表示される場合と、この3つの画像C1、画像C2、画像C3のいずれかが所定期間、継続的に表示されることによって静止画として表示される場合とがある。 FIG. 53 is an explanatory diagram showing an object C, which is an object image that constitutes the advance notice effect. As shown in the figure, the object C shows the movement of the dog in the box, and is composed of three images C1, C2 and C3. 53(a) shows the image C1, FIG. 53(b) shows the image C2, and FIG. 53(c) shows the image C3. The object C may be displayed as an image that changes with time by displaying at least two images of the three images C1, C2, and C3 in a predetermined order, that is, as a moving object image. In some cases, one of the images C1, C2, and C3 is displayed as a still image by continuously displaying for a predetermined period of time.

上述のように、本実施形態における演出種別の設定処理では、図51~図53で説明した3種類のオブジェクト画像(オブジェクトA~C)を組み合わせて予告演出を設定する。 As described above, in the effect type setting processing in this embodiment, the three types of object images (objects A to C) described with reference to FIGS. 51 to 53 are combined to set the advance notice effect.

説明を図50に戻す。音光側MPU92は、各表示パターン乱数カウンタC11~C13からカウンタ値を取得すると、オブジェクトA用表示パターンテーブル、オブジェクトB用表示パターンテーブル、オブジェクトC用表示パターンテーブルを参照し、各表示パターン乱数カウンタC11~C13から取得した各カウンタ値との照合を実行し、各オブジェクト毎に表示パターンを決定する。 Returning to FIG. After acquiring the counter values from the display pattern random number counters C11 to C13, the sound and light side MPU 92 refers to the object A display pattern table, the object B display pattern table, and the object C display pattern table, and sets each display pattern random number counter. Each counter value obtained from C11 to C13 is compared to determine a display pattern for each object.

図54は、表示パターンテーブルの一例として、オブジェクトA用表示パターンテーブルを示す説明図である。図示するように、オブジェクトA用表示パターンテーブルは、大当たり抽選の結果が大当たりである場合と、大当たり抽選の結果が外れでありリーチ演出を実行する場合(「外れ(リーチ有)」)と、大当たり抽選の結果が外れでありリーチ演出を実行しない場合(「外れ(リーチ無」)の3つの場合に区分されている。そして、各場合に対して、0~99の表示パターン乱数カウンタの値と、表示パターンとが対応付けられている。本実施形態においては、図54に示すように、オブジェクトAの表示パターンとして、オブジェクトAを表示しないパターン(非表示)、画像A1のみを表示するパターン(A1)、画像A1と画像A2とを順に表示するパターン(A1-A2)、画像A1と画像A2と画像A3とを順に表示するパターン(A1-A2ーA3)とが予め設定されている。 FIG. 54 is an explanatory diagram showing a display pattern table for object A as an example of the display pattern table. As shown in the figure, the display pattern table for object A shows a case where the result of the big win lottery is a big win, a case where the result of the big win lottery is a loss and a ready-to-win effect is to be executed (“loss (with reach)”), and a big win. If the result of the lottery is out and the reach effect is not executed ("out (no reach)"), it is classified into three cases.And for each case, the value of the display pattern random number counter of 0 to 99 and , and display patterns.In this embodiment, as shown in FIG. 54, as the display pattern of object A, a pattern in which object A is not displayed (non-display) and a pattern in which only image A1 is displayed ( A1), a pattern (A1-A2) for displaying images A1 and A2 in order, and a pattern (A1-A2-A3) for displaying images A1, A2 and A3 in order are preset.

所定の遊技回における予告演出を設定する場合、音光側MPU92は、当該遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれの場合に該当するかを確認する。そして、表示パターンテーブルのうち、当該遊技回の該当する部分を参照する。例えば、当該遊技回が大当たりである場合には、表示パターンテーブルの「大当たり」の欄を参照する。そして、取得した表示パターン乱数カウンタC11の値と照合し、表示パターンを決定する。 When setting the notice effect in a predetermined game round, the sound and light side MPU 92 confirms whether the game round corresponds to a big hit, a loss (with reach), or a loss (without reach). Then, of the display pattern table, the part corresponding to the game round is referred to. For example, if the game round is a jackpot, the "jackpot" column of the display pattern table is referred to. Then, the display pattern is determined by comparing with the obtained value of the display pattern random number counter C11.

図54に示すように、本実施形態においては、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合において、各表示パターンに対する乱数の値の割り振り方が異なる。例えば、表示パターン(A1-A2-A3)は、大当たりである場合に表示される頻度と、外れ(リーチ有)の場合に表示される頻度と、外れ(リーチ無)の場合に表示される頻度とは異なる。すなわち、表示パターン(A1-A2-A3)の表示される確率は、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の順に高い。逆に、表示パターン(A1)の表示される確率は、外れ(リーチ無)、外れ(リーチ有)、大当たりの順に高い。よって、遊技回における予告演出において、表示パターン(A1)のみが表示される場合より表示パターン(A1-A2)が表示される場合の方が大当たりである確率が高く、表示パターン(A1-A2)が表示される場合より表示パターン(A1-A2-A3)が表示される場合の方が大当たりである確率が高くなるように設定されている。すなわち、オブジェクトAによる演出は、遊技回の大当たりの確率を示唆することによって遊技者に対して遊技の有利・不利の度合を示すとともに、遊技者に対して大当たりの期待の度合い(以下、期待度とも呼ぶ)を示すステップアップ演出として機能する。 As shown in FIG. 54, in the present embodiment, the method of assigning random numbers to each display pattern is different for each of the cases of big win, loss (with reach), and loss (without reach). For example, the display pattern (A1-A2-A3) is the frequency displayed when the jackpot, the frequency displayed when the failure (with reach), and the frequency displayed when the failure (no reach) different from That is, the display pattern (A1-A2-A3) has a higher probability of being displayed in the order of big win, loss (with reach), and loss (without reach). Conversely, the display pattern (A1) has a higher probability of being displayed in the order of failure (no reach), failure (with reach), and big win. Therefore, in the announcement effect in the game round, the probability that the display pattern (A1-A2) is displayed is higher than the case where the display pattern (A1) is displayed, and the display pattern (A1-A2) is higher. It is set so that the probability of a big win is higher when the display pattern (A1-A2-A3) is displayed than when is displayed. That is, the effect by the object A indicates to the player the degree of advantage/disadvantage of the game by suggesting the probability of a big win in the game round, and the degree of expectation of the big win to the player (hereinafter referred to as the degree of expectation). It functions as a step-up effect that indicates (also called).

本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の値の振り分け方が異なっており、オブジェクトAのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度と、オブジェクトBのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度と、オブジェクトCのステップアップ演出によって示す大当たりの期待度は各々異なる。例えば、オブジェクトBにおいては、外れ(リーチ無)の場合の遊技回では表示されず、外れ(リーチ有)および大当たりの場合に表示されるように、オブジェクトB用表示パターンにおける表示パターン乱数の値が振り分けられていてもよい。具体的には、オブジェクトB用表示パターンにおいて、外れ(リーチ無)の場合には表示パターン乱数0~99の全ての場合において「非表示」に設定することによって実現することができる。このようにすることで、オブジェクトBが表示されない場合のオブジェクトAが示す大当たりの期待度と、オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される場合の大当たりの期待度とを異なるものにすることができる。すなわち、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルにおいて、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の値の振り分け方を異なった設定にすることによって、各オブジェクト画像のステップアップの態様に加え、各オブジェクトの表示の有無によっても大当たりの期待度を表現することができる。このようにすることで、オブジェクト画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 In the present embodiment, the display pattern tables for each of object A, object B, and object C have different ways of distributing random number values in each case of big win, loss (with reach), and loss (without reach). The degree of expectation for a big win indicated by the step-up effect of the object A, the degree of expectation for the big win indicated by the step-up effect of the object B, and the degree of expectation for the big win indicated by the step-up effect of the object C are different from each other. For example, in the case of object B, the value of the display pattern random number in the display pattern for object B is changed so that it is not displayed in the game round in the case of loss (no reach), but is displayed in the case of loss (with reach) and a big win. It may be distributed. Specifically, in the display pattern for the object B, it can be realized by setting "non-display" in all the cases of the display pattern random numbers 0 to 99 in the case of the deviation (no reach). In this way, the degree of expectation for the big win indicated by the object A when the object B is not displayed can be made different from the degree of expectation for the big prize when the object A and the object B are displayed. That is, in the display pattern tables for each of object A, object B, and object C, by setting differently how to distribute the random number value in each case of jackpot, loss (with reach), and loss (without reach), In addition to the step-up mode of each object image, the presence or absence of display of each object can also express the degree of expectation for a big win. By doing so, it is possible to improve the player's attention to the object image.

なお、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分して、各表示パターン乱数を振り分けたが、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、さらに、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分し、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。その他、例えば、潜伏確変状態(抽選モードが高確率モードであることを遊技者に認識させない遊技状態)が存在する遊技機においては、オブジェクトCによる演出を、現在の遊技回の確変状態の期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。このように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCは、表示パターンによって、遊技の有利・不利の度合いを示唆する機能を有していれば、各々のオブジェクトが、異なる種類(例えば、大当たり期待度や確変大当たりの期待度など)の遊技の有利・不利の度合いを示してもよい。 In the present embodiment, the display pattern tables for each of object A, object B, and object C are divided into three cases: jackpot, loss (with reach), and loss (without reach). However, for example, the classification of the jackpot in the display pattern table of object B is further divided into 16R variable variable jackpot, 8R variable variable jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot. You may make it function as step-up production|presentation which shows degree. In addition, for example, in a gaming machine that has a latent variable probability state (a game state in which the player does not recognize that the lottery mode is a high probability mode), the effect of the object C is set to the degree of expectation of the variable probability state of the current game round. It may be made to function as a step-up production showing . In this way, if the objects A, B, and C have the function of suggesting the degree of advantage/disadvantage of the game by the display pattern, each object can be of a different type (for example, expected jackpot or The degree of advantage/disadvantage of the game, such as the degree of expectation for the probability variable jackpot, may be indicated.

図50に示すように、音光側MPU92は、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCに対して、表示パターンを決定した後、各オブジェクトを組み合わせて表示面41aに表示するために、各オブジェクトの配置位置と、各オブジェクトの表示のタイミングとを設定する。具体的には、音光側MPU92は、予め設定された配置・タイミング設定テーブルを参照して各オブジェクトの配置位置と表示のタイミングとを決定する。 As shown in FIG. 50, after determining display patterns for object A, object B, and object C, the sound and light side MPU 92 arranges each object in order to combine each object and display them on the display surface 41a. Set the position and timing of each object's display. Specifically, the sound and light side MPU 92 refers to a preset placement/timing setting table to determine the placement position and display timing of each object.

図55は、配置・タイミング設定テーブルを示す説明図である。図示するように、配置・タイミング設定テーブルは、表示されることが決定した表示オブジェクトと、表示される各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標と、各オブジェクトの表示面41aに表示を開始するタイミングとが、各々対応付けて設定されている。乱数カウンタを用いた処理におい決定された表示パターンが、例えば、オブジェクトAについては表示パターン(A1-A2)、オブジェクトBについては表示パターン(非表示)、オブジェクトCについては表示パターン(C1-C2-C3)であった場合には、表示されるオブジェクトはオブジェクトAとオブジェクトCであるので、配置・タイミング設定テーブルの左欄の「A・C」を参照する。そして、この場合、配置・タイミング設定テーブルの中欄に示すように、オブジェクトAおよびオブジェクトCの配置座標は、オブジェクトAについては表示面41aの(Xa2,Ya2)にオブジェクトAの中心座標が位置するように表示し、オブジェクトCについては表示面41aの(Xc1,Yc1)にオブジェクトCの中心座標が位置するように表示するように、各々設定されている。さらに、この場合、配置・タイミング設定テーブルの右欄に示すように、オブジェクトAについては、遊技回が開始されてからta2秒後に表示を開始し、オブジェクトCについては、遊技回が開始されてからtc1秒後に表示を開始するように設定されている。 FIG. 55 is an explanatory diagram showing an arrangement/timing setting table. As shown in the figure, the placement/timing setting table contains the display objects decided to be displayed, the coordinates of the placement position of each object to be displayed on the display surface 41a, and the display start of each object on the display surface 41a. are set in association with each other. The display pattern determined in the process using the random number counter is, for example, a display pattern for object A (A1-A2), a display pattern for object B (non-display), and a display pattern for object C (C1-C2- In the case of C3), the objects to be displayed are object A and object C, so reference is made to "A and C" in the left column of the placement/timing setting table. In this case, as shown in the middle column of the placement/timing setting table, the placement coordinates of object A and object C are such that the center coordinates of object A are located at (Xa2, Ya2) on the display surface 41a. , and the object C is set so that the center coordinates of the object C are positioned at (Xc1, Yc1) on the display surface 41a. Furthermore, in this case, as shown in the right column of the placement/timing setting table, the display of object A starts ta2 seconds after the start of the game round, and the display of object C starts after the game round starts. It is set to start displaying after tc1 second.

なお、図55の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標は固定座標として設定されているが、各オブジェクトの配置位置(座標)が経時変化するように設定されていてもよい。すなわち、オブジェクトの中心位置の動的な軌跡が設定されてもよい。この場合であっても、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように配置位置(座標)が経時変化し、かつ、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。 Although the coordinates indicating the placement of each object in the placement/timing setting table of FIG. 55 are set as fixed coordinates, the placement position (coordinates) of each object may be set to change with time. That is, a dynamic trajectory of the center position of the object may be set. Even in this case, the arrangement position (coordinates) changes over time so that each object is displayed on the display surface 41a in a manner having relevance, and each object displayed on the display surface 41a in the same period is The placement and display start timings of the display objects are set in the placement/timing setting table so that they do not overlap each other.

本実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置(オブジェクト間の相対的な配置位置)および表示開始のタイミング(オブジェクト間の相対的なタイミング)が設定されている。さらに、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。 In this embodiment, when two or more objects are displayed in one preview effect, the display surface 41a is displayed in a manner in which the relative positions of the objects are considered and the objects are associated with each other. , the placement of display objects (relative placement positions between objects) and display start timing (relative timing between objects) are set in the placement/timing setting table. Furthermore, the placement and display start timing of the display objects in the placement/timing setting table are set so that the objects displayed on the display surface 41a during the same period do not overlap each other.

図56は、複数のオブジェクト画像が組み合わされた予告演出の一例を説明する説明図である。図56の例では、図55の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標が、経時変化する場合について示している。当該予告演出は、図56(a)、図56(b)、図56(c)の順に、表示面41aに表示される。図56において、オブジェクトAとオブジェクトBとオブジェクトCとが組み合わされた予告演出を示しており、オブジェクトAについては表示パターン(A1-A2-A3)が表示され、オブジェクトBについて表示パターン(B1-B2-B3)が表示され、オブジェクトCについては表示パターン(C1-C2-C3)が表示されるように設定された予告演出を示している。 FIG. 56 is an explanatory diagram for explaining an example of an announcement effect in which a plurality of object images are combined. The example of FIG. 56 shows a case where the coordinates indicating the placement of each object in the placement/timing setting table of FIG. 55 change over time. The advance notice effects are displayed on the display surface 41a in the order of FIGS. 56(a), 56(b), and 56(c). FIG. 56 shows a preview effect in which object A, object B, and object C are combined. Object A is displayed in a display pattern (A1-A2-A3), and object B is displayed in a display pattern (B1-B2 -B3) is displayed, and for object C, the advance notice effect is set such that the display pattern (C1-C2-C3) is displayed.

図56に示す予告演出では、晴れた日に歩いていた人物が、箱を見つけ、徐々に天気が悪くなる中、箱の中に犬がいることに気付き、犬に傘をさしてあげるといった物語が表現されている。このように、本実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有するとともに、さらに、物語性を有する態様で表示面41aに表示されるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。このようにすることで、複数種類のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される予告演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができるとともに、物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。 In the preview effect shown in FIG. 56, there is a story in which a person walking on a sunny day finds a box, notices that there is a dog inside the box while the weather is getting worse, and gives the dog an umbrella. expressed. As described above, in the present embodiment, when two or more objects are displayed in one preview effect, the relative positions of the objects are taken into consideration, and the objects are associated with each other. Furthermore, the placement and display start timing of the display objects in the placement/timing setting table are set so that the display objects are displayed on the display surface 41a in a narrative manner. By doing so, it is possible to make the announcement effect that is executed by displaying a plurality of types of object images during the same period be a effect that does not make the player feel uncomfortable, and to add a narrative to the game. Interest can be improved.

また、図56(c)に示した例では、オブジェクトAは、オブジェクト画像の領域を示す画像枠が無い態様で表示面41aに表示される。具体的には、オブジェクトAは、画像枠のレイヤー画像と、人物を表現したキャラクターが示されたレイヤー画像とから構成されており、人物を表現したキャラクターが示されたレイヤー画像のみを表示する処理が実行されている。このようにすることで、複数のオブジェクト画像が表示される演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 In the example shown in FIG. 56(c), the object A is displayed on the display surface 41a without an image frame indicating the area of the object image. Specifically, object A is composed of a layer image of an image frame and a layer image showing a character representing a person, and processing to display only the layer image showing a character representing a person. is running. By doing so, it is possible to create an effect in which a plurality of object images are displayed that does not make the player feel uncomfortable.

図56では、オブジェクトAを用いた表示パターン(A1-A2-A3)の画像A3のみ、画像枠を表示しない処理を実行したが、表示パターン(A1-A2-A3)として表示される画像A1、画像A2、画像A3の一部または全部の画像枠を表示しない構成としてもよい。また、他のオブジェクト画像に対しても同様の処理を実行するとしてもよい。 In FIG. 56, only the image A3 of the display pattern (A1-A2-A3) using the object A is subjected to the process of not displaying the image frame. A configuration may be adopted in which the image frames of some or all of the images A2 and A3 are not displayed. Also, similar processing may be performed on other object images.

音光側MPU92は、このようにして各オブジェクトの配置位置と、各オブジェクトの表示のタイミングとを設定し、予告演出を設定する。 The sound and light side MPU 92 thus sets the arrangement position of each object and the timing of displaying each object, and sets the advance notice effect.

次に、上記説明した演出種別の設定処理を、フローチャートによって説明する。 Next, the processing for setting the effect type described above will be described with reference to a flowchart.

図57は、演出種別の設定処理を示すフローチャートである。演出種別の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図37:S2303)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。 FIG. 57 is a flow chart showing processing for setting the effect type. The effect type setting process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 37: S2303).

ステップS3201では、各表示パターン乱数カウンタC11~C13から、各々、カウンタ値を取得する。その後、ステップS3202に進み、予告演出を設定する対象である遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれであるかを確認する。ステップS3202を実行した後、ステップS3203に進む。 In step S3201, a counter value is acquired from each of the display pattern random number counters C11 to C13. After that, the process proceeds to step S3202, and it is confirmed whether the game round for which the notice effect is to be set is a jackpot, a loss (with reach), or a loss (without reach). After executing step S3202, the process proceeds to step S3203.

ステップS3203では、オブジェクトA~C用の各表示パターンテーブルを参照し、各オブジェクトの表示パターンを決定する。その後、ステップS3204に進む。 In step S3203, each display pattern table for objects A to C is referenced to determine the display pattern of each object. After that, the process proceeds to step S3204.

ステップS3204では、各オブジェクトにおいて表示パターンを設定した際に、当該遊技回の予告演出においてオブジェクト表示が無しか否かを判定する。すなわち、オブジェクトA~Cの全てのオブジェクトの表示パターンが「非表示」であるか否かを判定する。 In step S3204, when the display pattern is set for each object, it is determined whether or not there is no object display in the advance notice effect of the game round. That is, it is determined whether or not the display patterns of all objects A to C are "non-display".

ステップS3204において、当該遊技回における予告演出においてオブジェクト表示が無し(非表示)ではないと判定した場合には(S3204:NO)、ステップS3205に進み、配置・タイミング設定テーブルを参照し、表示される各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標と、表示面41aに表示を開始するタイミングとを決定する。その後、ステップS3206に進む。 In step S3204, when it is determined that there is no object display (non-display) in the advance notice effect in the game round (S3204: NO), the process proceeds to step S3205, and the placement/timing setting table is referred to and displayed. The coordinates of the arrangement position of each object on the display surface 41a and the timing of starting display on the display surface 41a are determined. After that, the process proceeds to step S3206.

一方、ステップS3204において、当該遊技回の予告演出においてオブジェクト表示が無し(非表示)であると判定した場合には(S3204:YES)、ステップS3205を実行せずにステップS3206に進む。 On the other hand, if it is determined in step S3204 that there is no object display (non-display) in the advance notice effect of the game round (S3204: YES), the process proceeds to step S3206 without executing step S3205.

ステップS3206では、予告演出を設定する。具体的には、決定した表示オブジェクト、各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置の座標、各オブジェクトの表示を開始するタイミングを、当該遊技回における予告演出に設定する。その後、ステップS3207に進む。 In step S3206, a notice effect is set. Specifically, the determined display objects, the coordinates of the arrangement positions of the respective objects on the display surface 41a, and the timing of starting the display of the respective objects are set in the advance notice effect in the game round. After that, the process proceeds to step S3207.

ステップS3207では、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)であるか否かを判定する。すなわち、当該遊技回において予告演出を実行した後にリーチ演出を実行するか否かを判定する。 In step S3207, it is determined whether or not the game round is a big hit or a loss (with reach). That is, it is determined whether or not to execute the ready-to-win effect after executing the advance notice effect in the game round.

ステップS3207において、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)であると判定した場合には(S3207:YES)、ステップS3208に進み、リーチ演出設定処理を実行する。その後、ステップS3209に進む。 In step S3207, when it is determined that the game round is a jackpot or a loss (with reach) (S3207: YES), the process advances to step S3208 to execute reach effect setting processing. After that, the process proceeds to step S3209.

一方、ステップS3207において、当該遊技回が大当たり又は外れ(リーチ有)ではないと判定した場合には(S3207:NO)、ステップS3208を実行せずにステップS3209に進む。 On the other hand, if it is determined in step S3207 that the game round is not a big hit or a loss (with reach) (S3207: NO), the process proceeds to step S3209 without executing step S3208.

ステップS3209では、ステップS3206およびステップS3208で設定した予告演出およびリーチ演出を演出コマンドに設定する。その後、当該演出種別の設定処理を終了する。 In step S3209, the advance notice effect and ready-to-win effect set in steps S3206 and S3208 are set as effect commands. After that, the processing for setting the effect type is terminated.

以上説明したように、本実施形態においては、各オブジェクトは、予告演出として同じ期間に表示される場合には、互いに関連性を有した態様で表示面41aに表示されるので、各オブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、各オブジェクトは、他のオブジェクトと同じ期間に表示される場合と、同じ期間に表示されない場合(すなわち各オブジェクトが単体で表示される場合)とがあるので、各オブジェクトを用いて複数種類の演出を実行することができ、オブジェクトを有効活用することができる。 As described above, in the present embodiment, each object is displayed on the display surface 41a in a mutually related manner when displayed in the same period as the advance notice effect. The performance executed by being displayed during the period does not give the player a complicated impression, and the quality of the performance can be improved. Each object may or may not be displayed at the same time as other objects (that is, when each object is displayed alone). A production can be executed, and an object can be effectively used.

さらに、図56で示したように、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、各オブジェクト画像が関連して物語性を有する態様で表示されるので、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができる。また、複数のオブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出が物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 56, when a plurality of object images are displayed in the same period, each object image is displayed in a manner having a story in relation to each other. It is possible to make the performance executed by being displayed into a performance that does not make the player feel uncomfortable. In addition, since the effect executed by displaying a plurality of object images in the same period has a narrative, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の各場合における乱数の振り分け方が異なっており、オブジェクトA、オブジェクトB、およびオブジェクトCの各オブジェクト画像によるステップアップ演出によって示される遊技の有利・不利の度合いや大当たりの期待度は、各々異なる。すなわち、各オブジェクトが表示される場合であっても、他のオブジェクトも同じ期間に表示されているか否かによって遊技の有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 In addition, in the present embodiment, the display pattern tables for each of object A, object B, and object C have different ways of distributing random numbers in each case of big win, loss (with reach), and loss (without reach). The degree of advantage/disadvantage in the game and the degree of expectation for the big win indicated by the step-up effects of the object images of object A, object B, and object C are different from each other. That is, even when each object is displayed, the degree of advantage or disadvantage of the game differs depending on whether other objects are also displayed during the same period. You can improve your expectations.

さらに、上述のように、本実施形態においては、表示パターンテーブルの設定の態様によって、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分することによって、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させることができる。すなわち、各オブジェクトによる演出を、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示す演出として機能させることができる。従って、各オブジェクトを用いて、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 Furthermore, as described above, in the present embodiment, depending on the aspect of setting the display pattern table, for example, the classification of the jackpot in the display pattern table of the object B is 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, 16R normal jackpot, 8R normal jackpot By classifying the jackpot, the effect by the object B can be made to function as a step-up effect indicating the degree of expectation of the variable probability big win. That is, the effect by each object can be made to function as an effect indicating the degree of advantage/disadvantage of different types of games. Therefore, each object can be used to indicate the degree of advantage/disadvantage in various types of games.

また、本実施形態のパチンコ機10は、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、オブジェクト間で互いに相対的な位置が予め定められた配置位置で表示面41aに表示されるので、同じ期間に表示面41aに表示された複数のオブジェクトがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。具体的には、一つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性があるように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。また、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。従って、複数のオブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合と、同じ期間に表示されない場合(すなわち各オブジェクトが単体で表示される場合)とがあるので、各オブジェクト画像を用いて複数の演出を実行することができ、オブジェクト画像を有効活用することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when each object image is displayed in the same period, the relative positions of the objects are displayed on the display surface 41a at predetermined arrangement positions. A plurality of objects displayed on the display surface 41a during the same period are not superimposed and displayed without any relation. Specifically, when two or more objects are displayed in one preview effect, the relative position between each object is taken into consideration, and the arrangement and timing are adjusted so that each object is related. The arrangement of display objects and the timing of starting display are set in the setting table. Also, the placement and display start timing of the display objects in the placement/timing setting table are set so that the objects displayed on the display surface 41a during the same period do not overlap each other. Therefore, the effect executed by displaying a plurality of objects in the same period does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved. In addition, since each object image may be displayed during the same period or may not be displayed during the same period (that is, when each object is displayed alone), multiple effects are executed using each object image. It is possible to effectively utilize the object image.

本実施形態のパチンコ機10では、図54、図55を用いて説明したように、例えば、オブジェクトAは、表示パターン(A1)、表示パターン(A1-A2)、表示パターン(A1-A2-A3)の3つの異なる表示態様で表示される場合がある。各表示態様に対応して、他のオブジェクト画像(オブジェクトB、オブジェクトC)との間での相対的な位置が予め定められた配置で表示面41aに表示される。従って、各オブジェクト画像を用いた種々の演出を実行することができる。また、異なる複数の表示態様(表示パターン)の各々に応じて、各オブジェクト画像の間で相対的な位置が予め定められた配置位置で表示面41aに表示するので、各表示態様において、各オブジェクト画像がなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、各オブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される種々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, for example, as described with reference to FIGS. ) may be displayed in three different display modes. Corresponding to each display mode, relative positions with respect to other object images (object B, object C) are displayed on the display surface 41a in a predetermined arrangement. Therefore, various effects using each object image can be executed. Further, according to each of a plurality of different display modes (display patterns), each object image is displayed on the display surface 41a at a predetermined relative position among the object images. No images are superimposed and displayed without any relevance. Therefore, various effects that are executed by displaying the respective object images in the same period do not give a complicated impression to the player, and the quality of the effects can be improved.

また、本実施形態におけるパチンコ機10では、図55で説明したように、各オブジェクトは、配置・タイミング設定テーブルによって表示面41aに表示が開始されるタイミングが予め設定されている。従って、各オブジェクト画像が同じ期間に表示される場合には、各オブジェクト画像の間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、各オブジェクト画像がなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。よって、各オブジェクト画像が同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。 Further, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, as described with reference to FIG. 55, the timing at which each object starts to be displayed on the display surface 41a is set in advance by the layout/timing setting table. Therefore, when the object images are displayed in the same period, the object images are displayed at predetermined timings relative to each other, so that the object images are displayed at unrelated timings. never Therefore, the effect executed by displaying each object image in the same period does not give the player a complicated impression, and the quality of the effect can be improved.

さらに、本実施形態においては、各オブジェクト画像は経時変化する画像(本実施形態においては動画)であるので、多様な演出を実行することができる。 Furthermore, in this embodiment, each object image is an image that changes over time (moving image in this embodiment), so various effects can be executed.

また、本実施形態においては、オブジェクトAが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率と、オブジェクトBが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率と、オブジェクトCが予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率とは、各々異なる。さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて予告演出として表示された場合の大当たり抽選において大当たりとなる確率も、各々異なる。このようにすることで、オブジェクト画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the probability of winning a big prize in the jackpot lottery when object A is displayed as the advance notice effect, the probability of winning the jackpot in the jackpot lottery when object B is displayed as the notice effect, and object C The probability of winning the jackpot in the jackpot lottery when is displayed as the advance notice effect is different. Furthermore, the probability of winning a big win in a big win lottery when each object image is combined and displayed as an advance notice effect is also different. By doing so, it is possible to improve the player's attention to the object image.

F.第6実施形態(演出種別の設定処理の他の例):
次に、第6実施形態として、演出種別の設定処理(図37:S2303)の他の例について説明する。上述のように、演出種別の設定処理は、遊技回で実行する演出の内容を音声発光制御装置90(音光側MPU92)において設定する処理である。本説明においては、先に、本実施形態において音光側MPU92が実行する演出種別の設定処理の概要について説明する。その後、処理の詳細をフローチャートを用いて説明する。
F. Sixth embodiment (another example of processing for setting effect type):
Next, another example of the effect type setting process (FIG. 37: S2303) will be described as a sixth embodiment. As described above, the effect type setting processing is a process of setting the content of the effect to be executed in the game round in the sound emission control device 90 (sound and light side MPU 92). In this description, first, an overview of the effect type setting process executed by the sound and light side MPU 92 in this embodiment will be described. After that, the details of the processing will be explained using a flowchart.

図58は、第6実施形態における演出種別の設定処理の概要を説明する説明図である。本実施形態と上記説明した第5実施形態との異なる点は、予告演出として表示させるオブジェクトの種類の決定方法である。上記第5実施形態においては、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせは、各オブジェクト毎に用意された表示パターン乱数および表示パターンテーブルによって決定した。 FIG. 58 is an explanatory diagram for explaining an overview of the effect type setting process in the sixth embodiment. The difference between this embodiment and the above-described fifth embodiment is the method of determining the type of object to be displayed as the advance notice effect. In the fifth embodiment, the combination of objects to be displayed in the advance notice effect is determined by the display pattern random number and the display pattern table prepared for each object.

一方、本実施形態においては、表示オブジェクトテーブルによって、予告演出において表示させるオブジェクトの複数種類の組み合わせが予め設定されており、音光側MPU92が、表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得し、表示オブジェクトテーブルと照合することによって、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせを決定する。 On the other hand, in the present embodiment, a combination of multiple types of objects to be displayed in the announcement effect is set in advance by the display object table, and the sound and light side MPU 92 acquires the counter value from the display object random number counter C21 and displays it. By collating with the object table, a combination of objects to be displayed in the advance notice effect is determined.

また、上記第5実施形態においては予告演出において表示されるオブジェクトの配置位置、表示開始のタイミングは、配置・タイミング設定テーブルによって決定したが、本実施形態においては、表示されるオブジェクトの組み合わせに対する各々の表示パターンに対応して、各オブジェクトの配置位置や表示開始のタイミングが予め設定されている。以下、具体的に説明する。 In addition, in the fifth embodiment, the placement positions and display start timings of the objects displayed in the preview effect are determined by the placement/timing setting table. The arrangement position and display start timing of each object are set in advance corresponding to the display pattern of . A specific description will be given below.

音光側MPU92は、演出種別の設定処理を開始すると、表示オブジェクト乱数カウンタC21から所定のタイミングでカウンタ値を取得する。表示オブジェクト乱数カウンタC21は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。カウンタ値は短時間の間隔で更新される。表示オブジェクト乱数カウンタC21は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 When the effect type setting process is started, the sound and light side MPU 92 acquires a counter value from the display object random number counter C21 at a predetermined timing. The display object random number counter C21 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. The counter value is updated at short intervals. The display object random number counter C21 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得した後、音光側MPU92は、表示オブジェクトテーブルを参照し、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値との照合を実行し、予告演出において表示させるオブジェクトの組み合わせを決定する。 After acquiring the counter value from the display object random number counter C21, the sound and light side MPU 92 refers to the display object table, executes collation with the acquired counter value of the display object random number counter C21, and determines the object to be displayed in the announcement effect. Decide on a combination.

図59は、表示オブジェクトテーブルの一例を示す説明図である。図示するように、表示オブジェクトテーブルには、表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値と、予告演出として表示する各オブジェクトの組み合わせが対応付けて設定されている。例えば、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21の値が75であった場合には、予告演出で表示されるオブジェクト画像としてオブジェクトAとオブジェクトCとが設定される。本実施形態における表示オブジェクトテーブルは、予告演出として表示する各オブジェクトの組み合わせに対する表示オブジェクト乱数の値の割り振り方(割り振る値の数)が異なる。例えば、表示オブジェクトとしてオブジェクトAのみが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は0~19であり、20個の値が割り振られている。オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は60~71であり、12個の値が割り振られている。オブジェクトAとオブジェクトBとオブジェクトCとが表示される場合の表示オブジェクト乱数の値は96~99であり、4個の値が割り振られている。このように、各オブジェクトの組み合わせに対する表示オブジェクト乱数の値の割り振る数が異なることによって、予告演出として各オブジェクトの組み合わせが表示される頻度が異なる。 FIG. 59 is an explanatory diagram of an example of a display object table. As shown, in the display object table, the counter value of the display object random number counter C21 and the combination of each object to be displayed as the advance notice effect are set in association with each other. For example, when the acquired value of the display object random number counter C21 is 75, the object A and the object C are set as the object images displayed in the advance notice effect. The display object table according to the present embodiment differs in the method of allocating display object random number values (the number of values to be allocated) for each combination of objects displayed as the advance notice effect. For example, when only object A is displayed as a display object, display object random number values range from 0 to 19, and 20 values are assigned. Display object random number values when object A and object B are displayed are 60 to 71, and 12 values are assigned. When object A, object B, and object C are displayed, display object random number values range from 96 to 99, and four values are assigned. In this way, the number of display object random number values assigned to each combination of objects differs, so that the frequency with which each combination of objects is displayed as the advance notice effect differs.

説明を図58に戻す。音光側MPU92は、予告演出において表示するオブジェクトの組み合わせを決定すると、次に、表示パターン乱数カウンタC22から所定のタイミングでカウンタ値を取得する。表示パターン乱数カウンタC22は、更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。カウンタ値は短時間の間隔で更新される。表示パターン乱数カウンタC22は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 The description returns to FIG. After determining the combination of objects to be displayed in the announcement effect, the sound and light side MPU 92 acquires a counter value from the display pattern random number counter C22 at a predetermined timing. The display pattern random number counter C22 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. The counter value is updated at short intervals. The display pattern random number counter C22 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.

表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値を取得した後、音光側MPU92は、先に決定した表示オブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンテーブルを参照し、取得した表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値との照合を実行し、当該表示オブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンを決定する。図58においては、表示オブジェクト乱数カウンタC21と表示オブジェクトテーブルによって、予告演出において表示するオブジェクトの組み合わせとして、オブジェクトAとオブジェクトCとが表示されることが決定した場合を示している。この場合、音光側MPU92は、表示パターンテーブルとして、AC用表示パターンテーブルを参照する。 After acquiring the counter value of the display pattern random number counter C22, the sound and light side MPU 92 refers to the display pattern table corresponding to the previously determined combination of display objects, and compares it with the acquired counter value of the display pattern random number counter C22. to determine a display pattern corresponding to the combination of display objects. FIG. 58 shows a case where it is determined by the display object random number counter C21 and the display object table that object A and object C are to be displayed as a combination of objects to be displayed in the advance notice effect. In this case, the sound and light side MPU 92 refers to the AC display pattern table as the display pattern table.

図60は、表示パターンテーブルの一例として、AC用表示パターンテーブルを示す説明図である。図示するように、AC用表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分されている。そして、各場合に対して、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値と、オブジェクトAとオブジェクトCとを用いた演出の表示パターンとが対応付けて設定されている。 FIG. 60 is an explanatory diagram showing an AC display pattern table as an example of the display pattern table. As shown, the AC display pattern table is divided into three cases: big win, loss (with reach), and loss (without reach). For each case, the values of the display pattern random number counter C22 from 0 to 99 and the display pattern of the effect using the object A and the object C are set in association with each other.

本実施形態においては、オブジェクトAとオブジェクトCとを用いた表示パターンとして、オブジェクトAとオブジェクトCのいずれも表示しないパターン(非表示)、オブジェクトAの画像A1とオブジェクトCの画像C1とを組み合わせて表示するパターン(A1/C1)、オブジェクトAの画像A1と画像A2とを順に表示するとともにオブジェクトCの画像C1と画像C2とを表示するパターン(A1-A2/C1-C2)、オブジェクトAの画像A1と画像A2とを順に表示するとともにオブジェクトCの画像C1と画像C2と画像C3とを順に表示する表示パターン(A1-A2/C1-C2-C3)が設定されている。さらに、本実施形態においては、各表示パターン毎に、各オブジェクトの表示面41aにおける配置位置と、表示開始のタイミングが予め設定されており、表示パターンが決定されることによって予告演出における各オブジェクトの配置位置、表示開始のタイミングが決定する。 In this embodiment, as a display pattern using object A and object C, a pattern (non-display) in which neither object A nor object C is displayed, and an image A1 of object A and an image C1 of object C are combined. Display pattern (A1/C1), pattern (A1-A2/C1-C2) for displaying image A1 and image A2 of object A in order and displaying image C1 and image C2 of object C (A1-A2/C1-C2), image of object A A display pattern (A1-A2/C1-C2-C3) is set in which A1 and image A2 are displayed in order and image C1, image C2 and image C3 of object C are displayed in order. Furthermore, in the present embodiment, the arrangement position of each object on the display surface 41a and the timing of starting display of each object are set in advance for each display pattern. The placement position and display start timing are determined.

例えば、当該遊技回が大当たりであり、かつ、表示オブジェクト乱数カウンタC21と表示オブジェクトテーブルによって、予告演出で表示するオブジェクトの組み合わせとして、オブジェクトAとオブジェクトCとが表示されることが決定している場合において、表示パターン乱数カウンタC22によって取得したカウンタ値が「62」であった場合には、予告演出の表示パターンは(A1-A2/C1-C2-C3)に決定される。 For example, when the game round is a jackpot, and it is determined by the display object random number counter C21 and the display object table that object A and object C are to be displayed as a combination of objects to be displayed in the advance notice effect. , when the counter value obtained by the display pattern random number counter C22 is "62", the display pattern of the announcement effect is determined as (A1-A2/C1-C2-C3).

図61は、表示パターンの一例として表示パターン(A1-A2/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図61(a)、図61(b)、54(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出においては、表示面41aに、オブジェクトAの画像A1と画像A2とが順に表示されるとともに、オブジェクトCの画像C1と画像C2とが順に表示される。上述のように、表示パターン(A1-A2/C1-C2-C3)には、オブジェクトAの画像A1および画像A2の配置位置および表示開始のタイミング、オブジェクトCの画像C1、画像C2および画像C3の配置位置および表示開始のタイミングが予め設定されているので、表示パターン(A1-A2/C1-C2-C3)が決定されることによって予告演出の態様は決定する。 FIG. 61 is an explanatory diagram showing an advance notice effect when the display pattern (A1-A2/C1-C2-C3) is set as an example of the display pattern. The advance notice effects are displayed on the display surface 41a in the order of FIGS. 61(a), 61(b), and 54(c). As shown in the figure, in the announcement effect, the image A1 and the image A2 of the object A are displayed in order, and the image C1 and the image C2 of the object C are displayed in order on the display surface 41a. As described above, the display pattern (A1-A2/C1-C2-C3) includes the arrangement positions and display start timings of the images A1 and A2 of the object A, and the display start timings of the images C1, C2, and C3 of the object C. Since the arrangement position and display start timing are set in advance, the mode of the advance notice effect is determined by determining the display pattern (A1-A2/C1-C2-C3).

図60においては、AC用表示パターンテーブルについて説明したが、各オブジェクトの組み合わせ毎に、表示パターンテーブルが用意されている。また、各表示パターンテーブル毎に、各オブジェクトの画像の組み合わせによる複数種類の表示パターンが設定されている。 Although the display pattern table for AC has been described in FIG. 60, a display pattern table is prepared for each combination of objects. In addition, a plurality of types of display patterns are set for each display pattern table by combining images of respective objects.

図62は、A用表示パターンテーブルを示す説明図である。A用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1)、表示パターン(A1-A2)、表示パターン(A1-A2-A3)(図51参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、A用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2-A3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、遊技者は、表示面41aに画像A1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像A2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まり、表示面41aに画像A1の後に画像A2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像A3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まる。 FIG. 62 is an explanatory diagram showing an A display pattern table. In the case of the display pattern table for A, in the three cases of jackpot, loss (with reach), and loss (without reach), non-display, display pattern (A1), display pattern (A1-A2), display pattern (A1 -A2-A3) (see FIG. 51) are allocated. As shown in the figure, in the display pattern table for A, the display pattern (A1) is most frequently displayed among the above four display patterns in the case of failure (no reach), and in the case of failure (with reach) In the above four display patterns, the display pattern (A1-A2) is most frequently displayed, and in the case of a big hit, the display pattern (A1-A2-A3) is the most displayed among the four display patterns. Values of 0 to 99 are assigned to the display pattern random number counter C22 so as to increase the display frequency. By allocating the value of the display pattern random number counter C22 in this way, the player will be more likely to see the image A2 displayed on the display surface 41a later than when the image A1 is displayed on the display surface 41a. However, expectations for winning the big winning lottery have increased, and the big winning lottery is more likely to occur when the image A3 is displayed on the display surface 41a after that than when the image A2 is displayed after the image A1 on the display surface 41a. High hopes for the election.

次に、B用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the display pattern table for B will be described.

図63は、B用表示パターンテーブルを示す説明図である。B用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(B1-B2-B3)、表示パターン(B1-B2)、表示パターン(B1)(図52参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、B用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1-B2-B3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1-B2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。すなわち、このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、上述したオブジェクトAによる予告演出とは異なり、遊技者は、表示面41aに画像B1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像B2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が低下し、表示面41aに画像B1の後に画像B2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像B3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が低下する。 FIG. 63 is an explanatory diagram showing a display pattern table for B. FIG. In the case of the display pattern table for B, in the three cases of jackpot, loss (with reach), and loss (without reach), respectively, non-display, display pattern (B1-B2-B3), display pattern (B1-B2), Four display patterns of display pattern (B1) (see FIG. 52) are allocated. As shown in the figure, in the display pattern table for B, the frequency of displaying the display pattern (B1-B2-B3) among the above four display patterns is the highest in the case of failure (no reach). Yes), the display pattern (B1-B2) is most frequently displayed among the four display patterns, and in the case of a big win, the display pattern (B1) is the most displayed among the four display patterns. Values of 0 to 99 are assigned to the display pattern random number counter C22 so as to increase the display frequency. That is, by allocating the value of the display pattern random number counter C22 in this way, unlike the advance notice effect by the object A described above, the player can, after the image B1 is displayed on the display surface 41a, When the image B2 is displayed on the display surface 41a, the expectation for winning the jackpot lottery is lowered, and the image B2 is displayed on the display surface 41a after the image B1 than when the image B2 is displayed on the display surface 41a. When the image B3 is displayed, the expectation for winning the jackpot lottery is lowered.

次に、C用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the display pattern table for C will be explained.

図64は、C用表示パターンテーブルを示す説明図である。C用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(C1)、表示パターン(C1-C2)、表示パターン(C1-C2-C3)(図53参照)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1-C2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(C1-C2-C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。このように表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られることによって、遊技者は、表示面41aに画像C1が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像C2が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まり、表示面41aに画像C1の後に画像C2が表示されたときよりも、その後に、表示面41aに画像C3が表示されたときの方が、大当たり抽選の当選に対する期待が高まる。 FIG. 64 is an explanatory diagram showing a C display pattern table. In the case of the display pattern table for C, in the three cases of jackpot, loss (with reach), and loss (without reach), non-display, display pattern (C1), display pattern (C1-C2), display pattern (C1 -C2-C3) (see FIG. 53) are allocated. As shown in the figure, in the case of outage (no reach), the display pattern (C1) is most frequently displayed among the above four display patterns, and in the case of outage (with reach), the above four displays Among the patterns, the display pattern (C1-C2) is most frequently displayed, and in the case of a big win, the display pattern (C1-C2-C3) is most frequently displayed among the four display patterns. , values of 0 to 99 are assigned to the display pattern random number counter C22. By allocating the value of the display pattern random number counter C22 in this way, the player will be more likely to see the image C2 displayed on the display surface 41a later than when the image C1 is displayed on the display surface 41a. However, expectations for winning the big winning lottery have increased, and the big winning lottery is more likely to be won when the image C3 is displayed on the display surface 41a after that than when the image C2 is displayed after the image C1 on the display surface 41a. High hopes for the election.

次に、AB用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the display pattern table for AB will be explained.

図65は、AB用表示パターンテーブルを示す説明図である。AB用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3)、表示パターン(A1-A2-A3/B1)、表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、AB用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2-A3/B1)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 FIG. 65 is an explanatory diagram showing an AB display pattern table. In the case of the display pattern table for AB, in the three cases of jackpot, loss (with reach), and loss (without reach), non-display, display pattern (A1-A2/B1-B2-B3), display pattern (A1 -A2-A3/B1) and four display patterns (A1-A2-A3/B1-B2-B3) are allocated. As shown in the figure, in the display pattern table for AB, the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) among the four display patterns is most frequently displayed in the case of deviation (no reach). , In the case of off (with reach), the display pattern (A1-A2-A3/B1) among the above four display patterns is most frequently displayed, and in the case of a big hit, the above four display patterns are displayed. A display pattern random number counter C22 value of 0 to 99 is assigned so that the pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3) is most frequently displayed.

図66は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図66(a)、図66(b)、図66(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が雨に濡れてしまう様子が表現されている。 FIG. 66 is an explanatory diagram showing the advance notice effect when the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) is set by the AB display pattern table. The advance notice effects are displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 66(a), FIG. 66(b), and FIG. 66(c). As shown in the drawing, the forewarning effect expresses a state in which a walking person gets wet in the rain while the weather changes from sunny to cloudy to rainy.

図66(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図66(b)に示す画像A2と画像B2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化したことに人物が気付いた様子が表現されており、一般的に図66(a)に示す画像と比較して良いとは言えない印象を与え、遊技者に対して、図66(a)の画像と比較して遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与える。そして、図66(c)に示す画像A2と画像B3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨に濡れる人物が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3)による予告演出は、当該予告演出の表示が進むにつれて、遊技者に対し、遊技の状況に関する認識を不利な認識に変化させる。 When an image consisting of images A1 and B1 shown in FIG. 66(a) is displayed on the display surface 41a, the image represents a person walking on a sunny day, and generally gives a bad impression. Since it does not give, the player does not have a disadvantageous perception of the game situation. After that, when an image composed of the image A2 and the image B2 shown in FIG. 66(b) is displayed on the display surface 41a, the image shows that the person has noticed that the weather has changed from sunny to cloudy. 66(a), giving the player the impression that it is generally not good compared to the image shown in FIG. gives an indescribable recognition. When an image composed of the image A2 and the image B3 shown in FIG. 66(c) is displayed on the display surface 41a, the image represents a person getting wet in the rain, which generally gives a bad impression. To give a player an unfavorable perception of a game situation. That is, the advance notice effect by the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) changes the player's recognition of the game situation to a disadvantageous recognition as the display of the notice effect progresses.

図67は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2-A3/B1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図67(a)、図67(b)、図67(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、歩いている人物が晴れていることに気付き、傘をさして日焼け予防をしている様子が表現されている。 FIG. 67 is an explanatory diagram showing the advance notice effect when the display pattern (A1-A2-A3/B1) is set by the AB display pattern table. The advance notice effects are displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 67(a), FIG. 67(b), and FIG. 67(c). As shown in the figure, the forewarning effect expresses a person walking by noticing that it is sunny and putting up an umbrella to prevent sunburn.

図67(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図67(b)に示す画像A2と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れていることに気付いた人物が表現されており、当該画像も、図67(a)の画像と同様に、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図67(c)に示す画像A3と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、傘をさして日焼け対策をする人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えず、遊技の状況に関して不利とは言えない認識を与える。すなわち、表示パターン(A1-A2-A3/B1)による予告演出は、当該予告演出の表示が進んでも、遊技者に対し、遊技の状況に関して有利とも不利とも判断しにくい認識を与える。 When an image composed of the image A1 and the image B1 shown in FIG. 67(a) is displayed on the display surface 41a, the image represents a person walking on a sunny day, and generally gives a bad impression. Since it does not give, the player does not have a disadvantageous perception of the game situation. After that, when an image consisting of image A2 and image B1 shown in FIG. As with the image in FIG. 67(a), since it generally does not give a bad impression, it does not give the player an unfavorable perception of the game situation. After that, when an image composed of the image A3 and the image B1 shown in FIG. 67(c) is displayed on the display surface 41a, the image shows a person holding an umbrella to prevent sunburn, which is generally bad. It does not give an impression and gives a not unfavorable perception of the playing situation. That is, the advance notice effect by the display pattern (A1-A2-A3/B1) gives the player a recognition that it is difficult to determine whether the game situation is advantageous or disadvantageous even if the display of the notice effect progresses.

図68は、AB用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図68(a)、図68(b)、図68(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が天候の変化に気付き、傘をさして、天候の悪化に適切に対応することができた様子が表現されている。 FIG. 68 is an explanatory diagram showing the advance notice effect when the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3) is set by the AB display pattern table. The advance notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 68(a), FIG. 68(b), and FIG. 68(c). As shown in the figure, the forewarning effect shows that the person who was walking noticed the change in the weather while the weather changed from sunny to cloudy to rainy, and was able to put up an umbrella and appropriately cope with the deterioration of the weather. is expressed.

図68(a)に示す画像A1と画像B1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた日に歩いている人物が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図68(b)に示す画像A2と画像B2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化したことに人物が気付いた様子が表現されており、一般的に図68(a)に示す画像と比較して良いとは言えない印象を与えるため、遊技者に対して、図68(a)の画像と比較して遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与える。その後、図68(c)に示す画像A3と画像B3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、傘をさして天候の悪化に適切に対応することができた人物が表現されており、一般的に良い印象は与え、遊技の状況に関して有利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3)による予告演出は、図68(a)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して不利とは言えない認識を与え、その後、図68(b)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して有利とは言えない認識を与え、その後、図68(c)の画像において遊技者に対し、遊技の状況に関して有利な認識を与える。このような予告演出を表示することで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を与えることができる。 When an image composed of images A1 and B1 shown in FIG. 68A is displayed on the display surface 41a, the image represents a person walking on a sunny day, and generally gives a bad impression. Since it does not give, the player does not have a disadvantageous perception of the game situation. After that, when an image consisting of the image A2 and the image B2 shown in FIG. 68B is displayed on the display surface 41a, the image shows that the person has noticed that the weather has changed from sunny to cloudy. 68(a), and generally gives an impression that it cannot be said to be good compared to the image shown in FIG. 68(a). Gives a recognition that can not be said. After that, when an image composed of the image A3 and the image B3 shown in FIG. 68(c) is displayed on the display surface 41a, the image represents a person who was able to appropriately cope with the deterioration of the weather by holding an umbrella. It gives a generally good impression and gives a favorable perception of the playing situation. That is, the advance notice effect by the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3) gives the player a recognition that the game situation is not disadvantageous in the image of FIG. In the image of FIG. 68(b), the player is given recognition of the game situation that is not advantageous, and then in the image of FIG. 68(c), the player is given the recognition of the advantageous game situation. . By displaying such an announcement effect, it is possible to give the player's sense of anticipation for the game an intonation.

図66、図67、図68に示したように、AB用表示パターンテーブルによって設定されている演出は、当該予告演出が進むにつれて、遊技者に対して、遊技の状況が有利または不利な認識を与えるように構成されている。特に、図66において説明した表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3)による予告演出と、図68において説明した(A1-A2-A3/B1-B2-B3)による予告演出を比較した場合、図66(a)と図68(a)が同じ画像であり、図66(b)と図68(b)とが同じ画像であり、いずれの予告演出も、途中までは同じ画像であるため、遊技者に対して、図66の予告演出と図68の予告演出のいずれに変化するのかといった緊迫感を付与することができる。より具体的には、天候の変化に気付いた人物が、最後に傘をさすか否かといった変化に対して、遊技者に緊迫感を付与することができ、予告演出に対する遊技者の注目度を向上させ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As shown in FIGS. 66, 67, and 68, the effects set by the AB display pattern table allow the player to recognize that the game situation is advantageous or disadvantageous as the advance notice effect progresses. configured to give In particular, when comparing the advance notice effect by the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3) explained in FIG. 66 and the notice effect by (A1-A2-A3/B1-B2-B3) explained in FIG. , FIG. 66(a) and FIG. 68(a) are the same image, and FIG. 66(b) and FIG. 68(b) are the same image. , the player can be given a sense of urgency as to which of the advance notice effect shown in FIG. 66 and the advance notice effect shown in FIG. 68 will be changed. More specifically, it is possible to give the player a sense of urgency when the person who notices the change in the weather decides whether or not to put up an umbrella at the end. It is possible to improve and improve the interest of the game.

次に、BC用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the BC display pattern table will be described.

図69は、BC用表示パターンテーブルを示す説明図である。BC用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(B2-B3/C1-C3)、表示パターン(B2-B3/C1-C3)、表示パターン(B1/C1-C2-C3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、BC用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B2-B3/C1-C3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B2-B3/C1-C3)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(B1/C1-C2-C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 FIG. 69 is an explanatory diagram showing a BC display pattern table. In the case of the display pattern table for BC, in the three cases of jackpot, loss (with reach), and loss (without reach), respectively, non-display, display pattern (B2-B3/C1-C3), display pattern (B2-B3 /C1-C3) and four display patterns (B1/C1-C2-C3) are allocated. As shown in the figure, in the BC display pattern table, the display pattern (B2-B3/C1-C3) is most frequently displayed among the above four display patterns in the case of failure (no reach). In the case of (with reach), the display pattern (B2-B3/C1-C3) is displayed most frequently among the above four display patterns, and in the case of a big hit, among the above four display patterns, the display pattern ( A display pattern random number counter C22 value of 0 to 99 is assigned so that B1/C1-C2-C3) is most frequently displayed.

図70は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B2-B3/C1-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図70(a)、図70(b)、図70(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が曇りから雨に変化する一方で、箱の中からは、犬が顔を出し、犬が雨に濡れてしまう様子が表現されている。 FIG. 70 is an explanatory diagram showing the advance notice effect when the display pattern (B2-B3/C1-C3) is set by the BC display pattern table. The advance notice effects are displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 70(a), FIG. 70(b), and FIG. 70(c). As shown in the figure, the forewarning effect expresses that while the weather changes from cloudy to rainy, the dog pokes its head out of the box and gets wet in the rain.

図70(a)に示す画像B2と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、曇りの中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図70(b)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨の中、箱が置かれている様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。しかしながら、その後に、図70(c)に示す画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、箱の中から大きく顔を出した犬が雨に濡れる様子が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(B2-B3/C1-C3)による予告演出は、図70(c)の画像を表示したときに、遊技者に対し、遊技の状況に関して不利な認識を与える。 When an image composed of image B2 and image C1 shown in FIG. 70(a) is displayed on the display surface 41a, the image expresses a state in which a box is placed in cloudy weather. Since it does not give a bad impression, it does not give the player an unfavorable perception of the game situation. After that, when an image composed of the image B3 and the image C1 shown in FIG. Images also do not give the player an adverse perception of the game situation. However, when an image composed of the image B3 and the image C3 shown in FIG. 70(c) is displayed on the display surface 41a after that, the image shows a dog with its face sticking out from the box and getting wet in the rain. is expressed, generally giving a bad impression and giving the player an unfavorable perception of the playing situation. That is, the announcement effect by the display pattern (B2-B3/C1-C3) gives the player a disadvantageous perception of the game situation when the image of FIG. 70(c) is displayed.

図71は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B2-B3/C1)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図71(a)、図71(b)、図71(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が曇りから雨に変化するとともに、そのような天候の中、箱が置かれている様子が表現されている。 FIG. 71 is an explanatory diagram showing the advance notice effect when the display pattern (B2-B3/C1) is set by the BC display pattern table. The advance notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 71(a), FIG. 71(b), and FIG. 71(c). As shown in the figure, the forewarning effect expresses a state in which the weather changes from cloudy to rainy, and the box is placed in such weather.

図71(a)に示す画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、曇りの中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図71(b)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、雨の中、箱が置かれている様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図71(c)に示す画像B3と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像は、図71(b)の画像から変化しておらず、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。このように、表示パターン(B1-B2-B3/C1)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識は与えない。 When an image consisting of images B1 and C1 shown in FIG. 71(a) is displayed on the display surface 41a, the image expresses a state in which a box is placed in cloudy conditions. Since it does not give a bad impression, it does not give the player an unfavorable perception of the game situation. After that, when an image composed of the image B3 and the image C1 shown in FIG. Images also do not give the player an adverse perception of the game situation. Then, when an image composed of the image B3 and the image C1 shown in FIG. 71(c) is displayed on the display surface 41a, the image does not change from the image shown in FIG. Do not give anyone a disadvantageous perception of the game situation. Thus, the display pattern (B1-B2-B3/C1) does not give the player a disadvantageous perception of the game situation.

図72は、BC用表示パターンテーブルによって表示パターン(B1/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図72(a)、図72(b)、図72(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、晴れた日に、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されている。 FIG. 72 is an explanatory diagram showing the advance notice effect when the display pattern (B1/C1-C2-C3) is set by the BC display pattern table. The advance notice effects are displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 72(a), FIG. 72(b), and FIG. 72(c). As shown in the figure, the forewarning effect expresses a dog coming out of a box on a sunny day.

図72(a)に示す画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図72(b)に示す画像B1と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されており、図72(a)と比較して、遊技者に対して遊技の状況に関して有利な認識を与える。図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像C1から画像C2、画像C3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が高いため、図72に示したオブジェクトBとオブジェクトCによる予告演出においても、図72(a)から図72(b)に画像が進む際に、オブジェクトCによる画像が画像C1から画像C2に変化することによって、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。その後、図72(c)に示す画像B1と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、箱の中から犬が大きく顔を出す様子が表現されており、一般的に良い印象は与えるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。このように、表示パターン(B1/C1-C2-C3)による演出は、図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出と同様、オブジェクトCが画像C1から画像C2、画像C3と変化するとともに、その他に悪い印象を与えるような画像が表示されないため、当該予告演出が進むにつれて、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与えることができる。 When an image composed of images B1 and C1 shown in FIG. 72(a) is displayed on the display surface 41a, the image expresses a state in which a box is placed on a sunny day. Since it does not give a bad impression, it does not give the player an unfavorable perception of the game situation. After that, when an image consisting of images B1 and C2 shown in FIG. 72(b) is displayed on the display surface 41a, the image expresses a dog coming out of the box on a sunny day. 72(a), giving the player an advantageous perception of the game situation. When the advance notice effect is set according to the display pattern table for C in FIG. 72(a) to FIG. 72(b), the image of object C changes from image C1 to image C2. provide an advantageous perception of the playing situation. After that, when an image consisting of the image B1 and the image C3 shown in FIG. 72(c) is displayed on the display surface 41a, the image shows a dog sticking its head out of the box on a sunny day. It gives the player an advantageous perception of the playing situation because it generally gives a good impression. In this way, the effect by the display pattern (B1/C1-C2-C3) is similar to the announcement effect by the display pattern table for C in FIG. Since an image giving a bad impression is not displayed, the player can be given an advantageous recognition of the game situation as the advance notice effect progresses.

ここで、BC用表示パターンテーブルによって設定される演出のうち、図70に示した表示パターン(B2-B3/C1-C3)による予告演出と、図71に示した表示パターン(B2-B3/C1-C3)による予告演出との比較について述べる。 Here, among the effects set by the BC display pattern table, the advance notice effect by the display pattern (B2-B3/C1-C3) shown in FIG. 70 and the display pattern (B2-B3/C1 - A comparison with the advance notice effect by C3) will be described.

この2つの予告演出は、途中の画像までは同じ画像となっている。具体的には、図70(a)と図71(a)とは同じ画像であり、図70(b)と図71(b)とは同じ画像である。従って、この2つ予告演出のいずれが表示された場合であっても、途中までは、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は同じである。しかしながら、その後に表示される画像によって、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は、この2つの予告演出の間で大きく異なる。図70(c)の画像は、画像C3が画像B3と組み合わされた画像であり、雨に濡れる犬の画像は一般的に悪い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与える。一方で、図71(c)の画像は、画像C1が画像B3と組み合わされた画像であり、雨の中に箱が置かれている画像は悪い印象は与えない画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与えない。換言すれば、画像B2と画像C1が組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像C1が画像C3に変化した場合には、当該画像は図70(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与え、その一方で、画像B2と画像C1が組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像C1が変化しなかった場合には、当該画像は図71(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与えない。従って、図70に示す予告演出または図71に示す予告演出を実行し、画像B2と画像C1が組み合わされた画像を表示することで、画像C1が画像C3に変化するか否かという点に遊技者の注目を集めることができるとともに、遊技者に緊迫感を付与することができる。 These two preview effects are the same image up to the middle image. Specifically, FIG. 70(a) and FIG. 71(a) are the same image, and FIG. 70(b) and FIG. 71(b) are the same image. Therefore, even if either of the two advance notice effects is displayed, the recognition of the game situation given to the player is the same until the middle. However, depending on the image displayed after that, the player's perception of the game situation is greatly different between these two advance notice effects. The image in FIG. 70(c) is an image in which the image C3 is combined with the image B3, and an image of a dog getting wet in the rain generally gives a bad impression. give an unfavorable perception of On the other hand, the image of FIG. 71(c) is an image in which the image C1 is combined with the image B3, and the image of the box placed in the rain does not give a bad impression. On the other hand, do not give unfavorable recognition about the game situation. In other words, in a state in which an image in which the image B2 and the image C1 are combined is displayed, if the image C1 changes to the image C3 after that, the image shown in FIG. is given an unfavorable perception of the game situation, and on the other hand, in a state in which an image in which the image B2 and the image C1 are combined is displayed, if the image C1 does not change after that, Since the image is shown in FIG. 71(c), the player is not given a disadvantageous recognition of the game situation. Therefore, by executing the notice effect shown in FIG. 70 or the notice effect shown in FIG. 71 and displaying an image in which the image B2 and the image C1 are combined, whether or not the image C1 changes to the image C3 is the game. It is possible to attract the attention of other players and to give the player a sense of urgency.

上記の図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出においては、画像B3と組み合わされずにオブジェクトCの画像が表示される場合には、画像C1が表示面41aに表示された場合よりも、画像C3が表示面41aに表示された場合の方が遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。具体的には、箱が置かれている様子が表現された画像よりも、箱の中から犬が顔を出している様子が表現された画像の方が、一般的に良い印象を与えるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。また、図64のC用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像C1から画像C2、画像C3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が高いため、画像C1が画像B3と組み合わされずに表示面41aに表示された場合よりも、画像C3が画像B3と組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、さらに遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。 In the advance notice effect based on the display pattern table for C in FIG. 64, when the image of the object C is displayed without being combined with the image B3, the image C3 is displayed more than the image C1 is displayed on the display surface 41a. is displayed on the display surface 41a, the player is given an advantageous recognition of the game situation. Specifically, an image depicting a dog peeking out from inside a box generally gives a better impression than an image depicting a box being placed. To provide a player with an advantageous perception of the game situation. Further, when the advance notice effect is set according to the display pattern table for C in FIG. When the image C3 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image B3, the player is more informed about the game situation than when the image C1 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image B3. Gives favorable recognition.

しかしながら、画像C1および画像C3に対して画像B3を組み合わせた場合には、画像C1が画像B3と組み合わされて表示面41aに表示された場合(図71(c))の方が、画像C3が画像B1と組み合わされて表示面41aに表示された場合(図70(c))よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。 However, when the image B3 is combined with the image C1 and the image C3, when the image C1 is combined with the image B3 and displayed on the display surface 41a (FIG. 71(c)), the image C3 This provides the player with more advantageous recognition of the game situation than when it is combined with the image B1 and displayed on the display surface 41a (FIG. 70(c)).

すなわち、画像C1および画像C3の各々に画像B3(雨の画像)を組み合わせない場合には、画像C1(箱の画像)が表示面41aに表示された場合よりも、画像C3(箱の中の犬の画像)が表示面41aに表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、画像C1および画像C3の各々に画像B3(雨の画像)を組み合わせる場合には、画像C1(箱の画像)が表示面41aに表示された場合の方が、画像C3(箱の中の犬の画像)が表示面41aに表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。 That is, when the image B3 (image of rain) is not combined with each of the images C1 and C3, the image C3 (image of the inside of the box) is displayed more than when the image C1 (image of the box) is displayed on the display surface 41a. Although the image of the dog) displayed on the display surface 41a gives the player more advantageous recognition of the game situation, the image B3 (the image of the rain) is added to each of the images C1 and C3. ), the image C1 (image of a box) displayed on the display surface 41a is more effective than the image C3 (image of a dog in a box) displayed on the display surface 41a. To give a player an advantageous perception of a game situation.

従って、画像の組み合わせ方によって、遊技者に対して遊技の状況についての種々の認識を与えることができる。本実施形態の場合、大当たり抽選に当選している確率や期待度が高いほどステップアップする演出画像に対して、所定の画像を組み合わせた場合には、遊技の状況について、全く異なる認識を遊技者に与えることができる。遊技者は、表示面41aに表示された画像C1(箱の画像)や画像C3(箱の中の犬の画像)を認識した場合であっても、画像B3(雨の画像)の表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、表示面41aに表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 Therefore, depending on how the images are combined, it is possible to give the player various perceptions of the game situation. In the case of the present embodiment, when a predetermined image is combined with a performance image that steps up as the probability of winning the jackpot lottery or the degree of expectation increases, the player will have a completely different recognition of the game situation. can be given to Even when the player recognizes the image C1 (image of a box) and the image C3 (image of a dog in a box) displayed on the display surface 41a, the player can determine whether or not the image B3 (image of rain) is displayed. It recognizes that the game situation differs depending on the player. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the image displayed on the display surface 41a.

また、図64のC用表示パターンテーブルにおいて説明したように、本実施形態の場合、画像C1(箱の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせずに表示した場合よりも、画像C3(箱の中の犬の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせずに表示した場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高いにも関わらず、画像C1(箱の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせて表示した場合の方が、画像C3(箱の中の犬の画像)を画像B3(雨の画像)と組み合わせて表示した場合よりも、大当たり抽選に当選している確率が高い。従って、画像C1(箱の画像)や画像C3(箱の中の犬の画像)などオブジェクトC又はその一部の画像が表示された場合に、画像B3(雨の画像)の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。 Also, as described in the display pattern table for C in FIG. 64, in the case of the present embodiment, the image C3 (image C3) is displayed more than the image C1 (box image) is displayed without being combined with the image B3 (rain image). The image C1 (the image of the box) is displayed without combining the image B3 (the image of the rain) with the image B3 (the image of the rain). When the image is displayed in combination with the image B3 (image of rain), the winning lottery is higher than when the image C3 (image of a dog in a box) is displayed in combination with the image B3 (image of rain). There is a high probability that Therefore, when the image C1 (image of a box) or the image C3 (image of a dog in a box) or an image of an object C or a part thereof is displayed, whether or not to display an image B3 (image of rain) is determined. It is possible to improve the degree of attention of the player.

通常、ステップアップするほど(例えば、演出画像が画像P1→画像P2→画像P3と進行するほど)大当たり抽選に当選している確率が高くなる演出画像は、画像P1より画像P2、画像P2より画像P3の方が、遊技者に良い印象を与える画像となるように構成されている。つまり、画像P1、画像P2、画像P3において、大当たり抽選に当選する確率の高低の順番と、遊技者に与える印象の良し悪しの順番とがそろうように構成されている。このような構成とすることで、演出画像がステップアップ(進行)するにつれて、遊技者の期待感を向上させることができる。そのような通常の演出画像に対して、他の画像(例えば画像Q)を組み合わせて、[画像P1+画像Q]、[画像P2+画像Q]、[画像P3+画像Q]を表示させることにしても、[画像P1+画像Q]より[画像P2+画像Q]、[画像P2+画像Q]より[画像P3+画像Q]の方が、遊技者に良い印象を与える画像となるように構成される。すなわち、画像P2より画像P3の方が遊技者に良い印象を与える場合に、単に、画像Qを組み合わせても、[画像P3+画像Q]より[画像P2+画像Q]の方が遊技者に良い印象を与える画像にすることは困難である。本実施形態においては、ステップアップする演出画像として表示する画像の内容、および、組み合わせる画像の内容を工夫することによって、このような課題を解決している。本実施形態においては、画像P1、画像P2、画像P3および画像Qの内容を工夫することによって、画像P2より画像P3の方が遊技者に良い印象を与えるにも関わらず、画像Qを組み合わせた場合には、[画像P3+画像Q]より[画像P2+画像Q]の方が遊技者に良い印象を与えることを可能にしている。 Normally, the effect image in which the probability of winning the jackpot lottery increases as the effect image progresses (for example, as the effect image progresses from image P1 to image P2 to image P3) is image P2 from image P1 and image P2 from image P2. P3 is configured to be an image that gives a better impression to the player. In other words, the images P1, P2, and P3 are configured so that the order of the probability of winning the jackpot lottery and the order of the impression given to the player are the same. With such a configuration, the player's sense of expectation can be improved as the effect image steps up (progresses). Displaying [image P1 + image Q], [image P2 + image Q], and [image P3 + image Q] by combining other images (for example, image Q) with such a normal effect image. Even so, [image P2 + image Q] is better than [image P1 + image Q], and [image P3 + image Q] is better than [image P2 + image Q]. configured to That is, when the image P3 gives a better impression to the player than the image P2, even if the image Q is simply combined, [image P2 + image Q] is more likely to give the player a better impression than [image P3 + image Q]. It is difficult to create an image that gives a good impression. In this embodiment, such a problem is solved by devising the content of the image displayed as the step-up effect image and the content of the combined image. In this embodiment, by devising the contents of the image P1, the image P2, the image P3, and the image Q, the image Q is combined even though the image P3 gives a better impression to the player than the image P2. In this case, [image P2+image Q] can give a better impression to the player than [image P3+image Q].

このようにすることで、遊技者に対して次のような認識を与える演出を実行することが可能となる。すなわち、画像Qと組み合わせない演出画像においては、画像P1→画像P2→画像P3と進行するほど遊技の状況が有利であるという認識を与え、画像Qと組み合わせた演出画像においては、[画像P1+画像Q]→[画像P2+画像Q]→[画像P3+画像Q]と進行するほど遊技の状況が不利であるという認識を与えることが可能となる。 By doing so, it is possible to execute an effect that gives the following recognition to the player. That is, the effect image not combined with the image Q gives recognition that the game situation is more advantageous as the image P1→image P2→image P3 progresses. Q]→[image P2+image Q]→[image P3+image Q], it is possible to recognize that the game situation is disadvantageous.

図73は、ABC用表示パターンテーブルを示す説明図である。ABC用表示パターンテーブルの場合、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3)、表示パターン(A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3)、表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)の4つの表示パターンが割り振られている。図示するように、ABC用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 FIG. 73 is an explanatory diagram showing an ABC display pattern table. In the case of the ABC display pattern table, in the three cases of jackpot, loss (with reach), and loss (without reach), non-display and display patterns (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3 ), display pattern (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3), and display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3). there is As shown in the figure, in the ABC display pattern table, the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) is the most out of the four display patterns in the case of deviation (no reach). The frequency of display is high, and in the case of outliers (with reach), the display pattern (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3) is displayed most frequently among the above four display patterns, and the jackpot In the case of the above four display patterns, the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) is displayed most frequently, so that the display pattern of 0 to 99 The value of the random number counter C22 is assigned.

次に、AC用表示パターンテーブルについて説明する。 Next, the display pattern table for AC will be explained.

図74は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図74(a)、図74(b)、図74(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物、および、箱の中から顔を出した犬が、雨に濡れてしまう様子が表現されている。 FIG. 74 is an explanatory diagram showing the advance notice effect when the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) is set by the ABC display pattern table. The advance notice effects are displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 74(a), FIG. 74(b), and FIG. 74(c). As shown in the figure, the preview effect expresses a person walking and a dog sticking its face out of the box getting wet in the rain while the weather changes from sunny to cloudy to rainy. there is

図74(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、人物と箱とが表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図74(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに天候が変化するとともに、人物が天候の変化に気付くとともに、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。しかしながら、その後に、図74(c)に示す画像A2と画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、天候の変化に気付いた人物と、箱の中から大きく顔を出した犬とが雨に濡れる様子が表現されており、一般的に悪い印象を与え、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識を与える。すなわち、表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3)による予告演出は、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を与えるとともに、当該予告演出の最後に、遊技者に対し、遊技の状況に関して不利な認識を与える。 When an image composed of image A1, image B1, and image C1 shown in FIG. 74(a) is displayed on the display surface 41a, the image represents a person and a box on a sunny day. Since it does not give a bad impression, it does not give the player an unfavorable perception of the game situation. After that, when an image composed of image A2, image B2, and image C2 shown in FIG. 74(b) is displayed on the display surface 41a, the image shows the weather changing from sunny to cloudy, and the person showing the change of weather. The image also shows a dog poking its head out of the box, and the image does not give the player an unfavorable perception of the game situation. However, when an image composed of images A2, B3, and C3 shown in FIG. 74(c) is displayed on the display surface 41a after that, the image includes the person who noticed the change in weather and the person inside the box. A dog with its face sticking out from behind is shown getting wet in the rain, which generally gives a bad impression and gives the player an unfavorable perception of the game situation. That is, the notice effect by the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) gives the player's expectation for the game an inflection, and at the end of the notice effect, the player , gives an unfavorable perception of the playing situation.

図75は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図75(a)、図75(b)、図75(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れから曇りに変化する中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が顔を出す様子が表現されている。 FIG. 75 is an explanatory diagram showing the advance notice effect when the display pattern (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3) is set by the ABC display pattern table. The advance notice effects are displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 75(a), FIG. 75(b), and FIG. 75(c). As shown in the figure, the advance notice effect expresses a person who notices the change in weather and a dog coming out of the box while the weather changes from sunny to cloudy.

図75(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、歩いている人物と、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図75(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに変化した天候の中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図75(c)に示す画像A2と画像B2と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、曇りの中、人物と、箱から大きく顔を出す犬とが表現されており、当該画像は、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。このように、表示パターン(A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して不利な認識は与えない。 When an image composed of images A1, B1, and C1 shown in FIG. 75(a) is displayed on the display surface 41a, the image shows a person walking on a sunny day and a box placed there. is expressed, and generally does not give a bad impression, so the player does not have a disadvantageous perception of the game situation. After that, when an image composed of image A2, image B2, and image C2 shown in FIG. 75(b) is displayed on the display surface 41a, the weather changes from sunny to cloudy, and the change in the weather is noticed in the image. A person and a dog peeking out from inside the box are represented, and this image does not give the player a disadvantageous perception of the game situation. When an image composed of image A2, image B2 and image C3 shown in FIG. 75(c) is displayed on the display surface 41a, a person and a dog sticking its head out of the box are represented in cloudy conditions. , the image does not give the player a disadvantageous perception of the game situation. Thus, the display pattern (A1-A2/B1-B2/C1-C2-C3) does not give the player a disadvantageous perception of the game situation.

図76は、ABC用表示パターンテーブルによって表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)が設定された場合の予告演出を示す説明図である。当該予告演出は、図76(a)、図76(b)、図76(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、当該予告演出は、天候が晴れ、曇り、雨と変化する中、歩いていた人物が天候の変化に気付き、箱の中から顔を出した犬に傘をさしてあげる様子が表現されている。 FIG. 76 is an explanatory diagram showing the advance notice effect when the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) is set by the ABC display pattern table. The advance notice effect is displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 76(a), FIG. 76(b), and FIG. 76(c). As shown in the illustration, the preview effect expresses a scene where the person walking while the weather changes from sunny to cloudy to rainy, notices the change in the weather, and gives an umbrella to the dog that sticks its face out of the box. It is

図76(a)に示す画像A1と画像B1と画像C1からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れた中、歩いている人物と、箱が置かれている様子が表現されており、一般的に悪い印象は与えないため、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。その後、図76(b)に示す画像A2と画像B2と画像C2からなる画像が表示面41aに表示された場合、当該画像には、晴れから曇りに変化した天候の中、天候の変化に気付く人物と、箱の中から犬が少しだけ顔を出す様子が表現されており、当該画像も、遊技者に対して、遊技の状況に関する不利な認識は与えない。そして、図76(c)に示す画像A3と画像B3と画像C3からなる画像が表示面41aに表示された場合、雨の中、箱の中から大きく顔を出した犬と、犬に傘をさしてあげる人物とが表現されており、当該画像は、一般的に感動的な印象を与えるので、遊技者に対して、遊技の状況に関する有利な認識を与える。このように、表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)は、遊技者に対して、遊技の状況に関して有利な認識を与える。 When the image composed of the image A1, the image B1, and the image C1 shown in FIG. 76(a) is displayed on the display surface 41a, the image shows a person walking on a sunny day and a box placed thereon. is expressed, and generally does not give a bad impression, so the player does not have a disadvantageous perception of the game situation. After that, when an image consisting of image A2, image B2, and image C2 shown in FIG. 76(b) is displayed on the display surface 41a, the weather changes from sunny to cloudy. A person and a dog peeking out from inside the box are represented, and this image does not give the player a disadvantageous perception of the game situation. Then, when an image consisting of images A3, B3, and C3 shown in FIG. 76(c) is displayed on the display surface 41a, a dog sticking its head out of the box in the rain and an umbrella for the dog. Since the person to whom the offer is made is represented and the image generally gives a moving impression, it gives the player an advantageous perception of the game situation. Thus, the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) gives the player an advantageous perception of the game situation.

ここで、ABC用表示パターンテーブルによって設定される演出のうち、図74に示した表示パターン(A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3)による予告演出と、図76に示した表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)による予告演出との比較について述べる。 Here, among the effects set by the ABC display pattern table, the advance notice effect by the display pattern (A1-A2/B1-B2-B3/C1-C2-C3) shown in FIG. A comparison with the advance notice effect by the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) will be described.

この2つの予告演出は、途中の画像までは同じ画像となっている。具体的には、図74(a)と図76(a)とは同じ画像であり、図74(b)と図76(b)とは同じ画像である。従って、この2つ予告演出のいずれが表示された場合であっても、途中までは、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は同じである。しかしながら、その後に表示される画像によって、遊技者に与える遊技の状況に対する認識は、この2つの予告演出の間で大きく異なる。図74(c)の画像は、画像A2と画像B3と画像B3とが組み合わされた画像であり、人物と犬が雨に濡れる画像は一般的に悪い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与える。一方で、図76(c)の画像は、画像A3と画像B3と画像C3とが組み合わされた画像であり、雨の中、犬が雨に濡れないように人物が傘をさしてあげている画像は良い印象を与える画像であるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。換言すれば、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像A2が変化しなかった場合には、当該画像は図74(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について不利な認識を与え、その一方で、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像が表示された状態において、その後に、画像A2が画像A3に変化した場合には、当該画像は図76(c)であるため、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。従って、図74に示す予告演出または図76に示す予告演出を実行し、画像A2と画像B2と画像C2とが組み合わされた画像を表示することで、画像A2が画像A3に変化するか否かという点に遊技者の注目を集めることができるとともに、遊技者に緊迫感を付与することができる。 These two preview effects are the same image up to the middle image. Specifically, FIG. 74(a) and FIG. 76(a) are the same image, and FIG. 74(b) and FIG. 76(b) are the same image. Therefore, even if either of the two advance notice effects is displayed, the recognition of the game situation given to the player is the same until the middle. However, depending on the image displayed after that, the player's perception of the game situation is greatly different between these two advance notice effects. The image of FIG. 74(c) is an image in which the image A2, the image B3, and the image B3 are combined. An image in which a person and a dog get wet in the rain generally gives a bad impression. On the other hand, it gives an unfavorable perception of the game situation. On the other hand, the image in FIG. 76(c) is an image in which image A3, image B3, and image C3 are combined, and is an image in which a person is holding an umbrella in the rain so that the dog does not get wet in the rain. is an image that gives a good impression, it gives the player an advantageous perception of the game situation. In other words, when the image A2, the image B2, and the image C2 are combined and the image A2 does not change after that, the image is shown in FIG. 74(c). , giving the player a disadvantageous perception of the game situation, and on the other hand, in a state in which an image in which the image A2, the image B2, and the image C2 are combined is displayed, the image A2 is changed to the image A3 after that. , the image is shown in FIG. 76(c), giving the player an advantageous recognition of the game situation. Therefore, by executing the notice effect shown in FIG. 74 or the notice effect shown in FIG. 76 and displaying an image in which the image A2, the image B2, and the image C2 are combined, it is determined whether the image A2 changes to the image A3. This point can attract the player's attention and give the player a sense of urgency.

また、図76に示した表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)による予告演出は、以下の特性を備える。 Further, the advance notice effect by the display pattern (A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3) shown in FIG. 76 has the following characteristics.

上記の図63のB用表示パターンテーブルによる予告演出においては、画像B1、画像B2、画像B3と演出画像が進行するにつれて、天候が悪化している様子が表現されているため、演出画像が進行するにつれて、遊技者に対して遊技の状況について不利な認識を与える。また、図63のB用表示パターンテーブルによる予告演出が設定されている場合には、当該予告演出が画像B1から画像B2、画像B3と変化する方が大当たり抽選に当選する確率が低く設定されているため、画像B1、画像B2、画像B3と演出画像が進行するにつれて、さらに、遊技者に対して遊技の状況について不利な認識を与える。すなわち、オブジェクトBは、画像B1、画像B2、画像B3の順に画像を進行させることによって遊技者に不利な認識を与える。 In the advance notice effect based on the display pattern table for B shown in FIG. 63, as the effect image progresses from image B1 to image B2 to image B3, the appearance of the weather getting worse is expressed, so the effect image progresses. As it does so, it gives the player an unfavorable perception of the game situation. Further, when the notice effect by the display pattern table for B in FIG. 63 is set, the probability of winning the jackpot lottery is set lower when the notice effect changes from the image B1 to the image B2 to the image B3. Therefore, as the image B1, image B2, and image B3 proceed, the player is given a disadvantageous recognition of the game situation. That is, the object B gives the player a disadvantageous recognition by advancing the images in the order of image B1, image B2, and image B3.

しかしながら、オブジェクトBを、画像A1、画像A2、画像A3の順に画像が進行するオブジェクトAと、画像C1、画像C2、画像C3の順に画像が進行するオブジェクトCと組み合わせ、表示パターン(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)として表示させることによって、遊技者に感動を与える内容の演出画像に変化させることができるとともに、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える画像に変化させることができる。このように、本実施形態におけるオブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCとして構成される各画像は、画像の内容を工夫することによって、1つのオブジェクトとして表示した場合と、他のオブジェクトと組み合わせて表示した場合とで、画像が与える印象を大きく変化させることが可能であるとともに、遊技者に対して与える遊技の状況についての認識を大きく変化させることができる。 However, object B is combined with object A whose images progress in order of image A1, image A2, and image A3, and object C whose images progress in order of image C1, image C2, and image C3, and the display pattern (A1-A2- A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3), it is possible to change the effect image to a content that impresses the player, and to give the player an advantage in terms of the game situation. It can be changed to an image that gives recognition. In this way, each image configured as object A, object B, and object C in this embodiment can be displayed as one object or displayed in combination with other objects by devising the content of the image. Depending on the situation, it is possible to greatly change the impression given by the image, and it is also possible to greatly change the player's recognition of the game situation.

なお、本実施形態においては、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCによる予告演出、または、これらの組み合わせからなる予告演出を、大当たり抽選に当選しているか否かを示唆する演出として用いた。すなわち、これらの予告演出を、大当たりの期待度を示す演出として用いたが、確変大当たりの期待度や、確変状態であることの期待度を遊技者に示す演出として用いてもよい。この場合においても、本実施形態と同様に、各オブジェクトの画像の組み合わせ方によって、遊技の状況が有利であるという認識または不利であるという認識を遊技者に与えることができる。 Note that, in the present embodiment, an announcement effect by object A, object B, and object C, or an announcement effect consisting of a combination thereof, is used as an effect to suggest whether or not the jackpot lottery has been won. That is, these advance notice effects are used as effects indicating the degree of expectation for the big win, but they may be used as effects for indicating the degree of expectation for the probability variable jackpot or the degree of expectation for the probability variable state to the player. In this case, as in the present embodiment, it is possible to give the player the recognition that the game situation is advantageous or disadvantageous, depending on how the images of the respective objects are combined.

次に、上記説明した第6実施形態における演出種別の設定処理を、フローチャートによって説明する。 Next, the processing for setting the effect type in the sixth embodiment described above will be described with reference to a flowchart.

図77は、第6実施形態における演出種別の設定処理を示すフローチャートである。演出種別の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図37:S2303)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。 FIG. 77 is a flow chart showing the effect type setting process in the sixth embodiment. The effect type setting process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 37: S2303).

ステップS3301では、表示オブジェクト乱数カウンタC21からカウンタ値を取得する。その後、ステップS3302に進み、表示オブジェクトテーブルを参照し、取得した表示オブジェクト乱数カウンタC21のカウンタ値との照合を実行し、予告演出として表示するオブジェクトの組み合わせを決定する。ステップS3302を実行した後、ステップS3303に進む。 In step S3301, a counter value is acquired from the display object random number counter C21. After that, the flow advances to step S3302 to refer to the display object table, execute collation with the obtained counter value of the display object random number counter C21, and determine the combination of objects to be displayed as the announcement effect. After executing step S3302, the process proceeds to step S3303.

ステップS3303では、表示パターン乱数カウンタC22からカウンタ値を取得する。その後、ステップS3304に進み、予告演出を設定する対象である遊技回が、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)のいずれであるかを確認する。ステップS3304を実行した後、ステップS3305に進む。 In step S3303, a counter value is obtained from the display pattern random number counter C22. After that, the process proceeds to step S3304, and it is confirmed whether the game round for which the notice effect is to be set is a jackpot, a loss (with reach), or a loss (without reach). After executing step S3304, the process advances to step S3305.

ステップS3305では、予告演出として表示するオブジェクトの組み合わせに対応した表示パターンテーブルを参照し、取得した表示パターン乱数カウンタC22のカウンタ値との照合を実行し、表示パターンを決定する。その後、ステップS3306に進み、決定した表示パターンを予告演出に設定する。ステップS3306を実行した後、ステップS3307に進む。 In step S3305, the display pattern table corresponding to the combination of objects to be displayed as the advance notice effect is referred to, and the obtained counter value of the display pattern random number counter C22 is collated to determine the display pattern. After that, the flow advances to step S3306 to set the determined display pattern as the announcement effect. After executing step S3306, the process advances to step S3307.

ステップS3307では、当該遊技回が大当たりであるか否かを判定する。ステップS3307において、当該遊技回が大当たりであると判定した場合には(S3307:YES)、ステップS3308に進む。 In step S3307, it is determined whether or not the game round is a jackpot. In step S3307, when it is determined that the game round is a jackpot (S3307: YES), the process proceeds to step S3308.

ステップS3308では、ステップS3306で設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンであるか否かを判定する。ここで、フル表示パターンとは、予告演出として表示されるオブジェクトの組み合わせが、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの3つであり、かつ、表示パターンが(A1-A2-A3/B1-B2-B3/C1-C2-C3)である表示パターンをいう。すなわち、図56において示した表示パターンをいう。ステップS3308において、設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンであると判定した場合には(S3308:YES)、ステップS3309に進む。 In step S3308, it is determined whether or not the display pattern of the announcement effect set in step S3306 is the full display pattern. Here, the full display pattern means that the combination of objects displayed as the advance notice effect is three objects, object A, object B, and object C, and the display pattern is (A1-A2-A3/B1-B2- B3/C1-C2-C3). That is, it refers to the display pattern shown in FIG. When it is determined in step S3308 that the set display pattern of the notice effect is the full display pattern (S3308: YES), the process proceeds to step S3309.

ステップS3309では、リーチ演出の設定処理として、フル表示パターンの予告演出の後に実行するリーチ演出を、フル表示パターンにおいて表現された演出の続編を表現した続編演出に設定する。 In step S3309, as setting processing of the ready-to-win effect, the ready-to-reach effect to be executed after the advance notice effect of the full display pattern is set to a sequel effect expressing a sequel to the effect expressed in the full display pattern.

図78は、リーチ演出として実行する続編演出の一例を示す説明図である。当該続編演出は、図78(a)、図78(b)、図78(c)の順に、表示面41aに表示される。図示するように、続編演出は、雨の中を、人物が犬を傘下に入れて歩く様子を示す演出である。このような続編演出を実行することにより、遊技者に、大当たりである確率が高いことを示し、遊技者の期待感を向上させることができる。 FIG. 78 is an explanatory diagram showing an example of a sequel effect executed as a ready-to-win effect. The sequel effects are displayed on the display surface 41a in the order of FIG. 78(a), FIG. 78(b), and FIG. 78(c). As illustrated, the sequel effect is a effect showing how a person walks in the rain with a dog under his/her umbrella. By executing such a sequel effect, it is possible to show the player that the probability of winning a big win is high, and to improve the player's sense of expectation.

説明を図77に戻す。ステップS3309において、リーチ演出として続編演出を設定した後、ステップS3310に進む。 The description returns to FIG. In step S3309, after the sequel effect is set as the ready-to-win effect, the process proceeds to step S3310.

ステップS3307において、当該遊技回が大当たりではないと判定した場合には(S3307:NO)、ステップS3311に進む。 When it is determined in step S3307 that the game round is not a big hit (S3307: NO), the process proceeds to step S3311.

ステップS3311では、当該遊技回がリーチであるか、すなわち、外れ(リーチ有)であるか否かを判定する。ステップS3311において当該遊技回がリーチであると判定した場合(S3311:YES)、または、ステップS3308において設定した予告演出の表示パターンがフル表示パターンではないと判定した場合には(S3308:NO)、ステップS3312に進む。 In step S3311, it is determined whether or not the game round is reachable, that is, out (with reachable). When it is determined in step S3311 that the game round is ready (S3311: YES), or when it is determined in step S3308 that the display pattern of the notice effect set is not the full display pattern (S3308: NO), The process advances to step S3312.

ステップS3312では、リーチ演出の設定処理として、通常のリーチ演出を設定する。その後、ステップS3310に進む。 In step S3312, normal ready-to-win effect is set as setting processing for ready-to-win effect. After that, the process proceeds to step S3310.

一方、ステップS3311において、当該遊技回がリーチではないと判定した場合には(S3311:NO)、ステップS3312を実行せずにステップS3310に進む。 On the other hand, if it is determined in step S3311 that the game round is not reachable (S3311: NO), the process proceeds to step S3310 without executing step S3312.

ステップS3310では、ステップS3306で設定した予告演出およびステップS3309で設定したリーチ演出を、演出コマンドに設定する。その後、演出種別の設定処理を終了する。 In step S3310, the notice effect set in step S3306 and the ready-to-win effect set in step S3309 are set as effect commands. After that, the effect type setting processing is terminated.

以上説明したように、本実施形態においては、各オブジェクトの組み合わせ方によって、遊技者に与える遊技の状況についての有利・不利に関する認識を変えることができるので、各オブジェクトを用いた多様な演出を実行することが可能であり、各オブジェクト画像を有効利用することができる。例えば、オブジェクトAが表示される場合であっても、他のオブジェクトとの組み合わせ方、または、他のオブジェクトと同じ期間に表示されているか否かによって、遊技者に与える遊技の状況についての有利・不利に関する認識が異なるので、各オブジェクト画像を用いた多様な演出を実行することが可能であり、各オブジェクト画像を有効利用することができる。また、各オブジェクト画像の組み合わせから成る種々の表示パターンごとに、当該表示パターンが表示された場合の大当たり抽選に当選する確率が異なるので、各表示パターンによって構成される演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, it is possible to change the player's perception of the advantages and disadvantages of the game situation depending on how the objects are combined. It is possible to use each object image effectively. For example, even when the object A is displayed, it is possible to determine the advantages and disadvantages of the game situation given to the player depending on how the object A is combined with other objects or whether it is displayed during the same period as the other objects. Since the recognition of disadvantages is different, it is possible to execute various effects using each object image, and each object image can be effectively used. In addition, since the probability of winning the jackpot lottery when the display pattern is displayed differs for each of various display patterns made up of combinations of object images, the degree of attention of the player to the effect constituted by each display pattern, It can improve interest and expectations.

さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて表示する場合に、遊技の状況(例えば、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無))に応じて、各オブジェクトの相対的な配置位置を変更した表示パターンを設定するので、配置位置を調整することによって、遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。さらに、各オブジェクト画像を組み合わせて表示する場合に、遊技の状況に応じて、各オブジェクトの表示を開始するタイミングを変更した表示パターンを設定するので、各オブジェクトの表示開始のタイミングを調整することによって、遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。 Furthermore, when the object images are displayed in combination, a display pattern in which the relative arrangement position of each object is changed according to the game situation (for example, big win, loss (with reach), loss (without reach)) is set, it is possible to give the player various recognitions of the advantages and disadvantages of the game by adjusting the arrangement position. Furthermore, when displaying a combination of object images, a display pattern is set in which the display start timing of each object is changed according to the game situation. , the player can be given various recognitions about the advantages and disadvantages of the game.

G.第7実施形態:
図79は、第7実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。本実施形態と上述した第1~第6実施形態との違いは、年月日情報及び時刻情報を出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が音声発光制御装置90に設けられている点である。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。
G. Seventh embodiment:
FIG. 79 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the seventh embodiment. The difference between this embodiment and the above-described first to sixth embodiments is that an RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) for outputting date information and time information is provided in the sound emission control device 90. be. The RTC 96 has a backup power supply, and can update the date information and time information even when the pachinko machine 10 is powered off.

音声発光制御装置90のMPU92は、RTC96から出力された年月日情報及び時刻情報を取得するとともに、取得した年月日情報及び時刻情報に基づいた演出であるRTC演出を実行する。本実施形態では、音声発光制御装置90は、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合には、RTC演出を実行するための処理を開始する。本実施形態のRTC演出は、300秒間のRTC演出動画と、当該RTC演出動画に対応したRTC演出音楽とによって構成されており、毎時00分に実行される。 The MPU 92 of the sound emission control device 90 acquires the date information and time information output from the RTC 96, and executes the RTC presentation, which is a presentation based on the acquired date information and time information. In this embodiment, the sound emission control device 90 determines whether or not the acquired time information matches the predetermined time set as the RTC effect start condition, and if it determines that they match, the RTC effect is started. Start processing for execution. The RTC effect of the present embodiment is composed of a 300-second RTC effect video and RTC effect music corresponding to the RTC effect video, and is executed at 00 minutes past the hour.

図80は、図柄表示装置41が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図中に示したRTC演出中フラグは、RTC演出開始条件が成立してRTC演出が開始される際にONにされ、RTC演出が終了する際にOFFにされるフラグである。 FIG. 80 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is established while the pattern display device 41 is displaying the background moving image. The RTC effect in-progress flag shown in the drawing is a flag that is turned ON when the RTC effect start condition is established and the RTC effect is started, and is turned OFF when the RTC effect is finished.

表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が毎時00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the pattern display device 41 is displaying the background moving image and the time reaches 00:00 every hour and the RTC effect start condition is met (time t1), the display control device 100 changes the display mode of the pattern display device 41 to the background moving image. A mode of displaying a moving image is shifted to a mode of displaying an RTC effect moving image. Further, when the display mode of the pattern display device 41 shifts from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the sound emission control device 90 stops outputting the background music. At the same time, while maintaining the sound output level (volume) preset by the player, the output of the RTC effect music is started from the temporal head position "01".

表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を表示する態様に移行させる際に、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When a predetermined display period (300 seconds in this embodiment) of the RTC effect moving image ends (time t2), the display control device 100 changes the display mode of the pattern display device 41 to display the RTC effect moving image. The mode is shifted to the mode in which the background moving image is displayed. When the display control device 100 shifts to the mode of displaying the background moving image, the display control apparatus 100 starts the display from the temporal head position “01” of the background moving image. Further, when the display mode of the symbol display device 41 shifts to the mode of displaying the background moving image (time t2), the sound emission control device 90 stops outputting the RTC effect music and While maintaining the output level (volume) of the sound produced, the output is started from the temporal start position "01" of the background music.

なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽の頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から出力または表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。後述する図83において、音声発光制御装置90および表示制御装置100が背景音楽および背景動画の頭出し処理を実行する場合においても同様に、複数種類の中から背景音楽および背景動画を選択する構成を採用することができる。 Note that the sound emission control device 90 can output a plurality of types of background music. , the type of background music for which cue processing is to be executed is randomly selected by lottery, and the display control device 100 can display a plurality of types of background moving images corresponding to the plurality of types of background music. A configuration may also be adopted in which a background moving image corresponding to the background music is selected and cue processing is executed. With such a configuration, it is possible for the player to appreciate a plurality of types of background music and background moving images, so that the interest in the game can be improved. In FIG. 83, which will be described later, even when the sound emission control device 90 and the display control device 100 perform background music and background video cueing processing, the background music and the background video are similarly selected from a plurality of types. can be adopted.

図81は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 81 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is established while the pattern display device 41 is displaying the demonstration moving image.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。 When the time reaches 00 minutes while the pattern display device 41 is displaying the demonstration video and the RTC effect start condition is met (time t1), the display control device 100 changes the display mode of the pattern display device 41 to the demonstration video. is shifted from the mode of displaying to the mode of displaying the RTC effect moving image. Further, when the display mode of the pattern display device 41 shifts from the mode of displaying the demonstration moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the sound emission control device 90 changes the time of the RTC effect music. The output is started from the head position "01" and the output level (sound volume) of the sound is returned to the output level preset by the player.

表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。 When a predetermined display period (300 seconds in this embodiment) of the RTC effect moving image ends (time t2), the display control device 100 changes the display mode of the pattern display device 41 to display the RTC effect moving image. The mode is shifted to a mode of displaying a demonstration moving image. Then, the display control device 100 starts display from the temporal head position “01” of the demonstration moving image when transitioning to the mode of displaying the demonstration moving image. Further, when the display mode of the pattern display device 41 shifts to the mode of displaying the demonstration video (time t2), the sound emission control device 90 stops the output of the RTC production music, and the sound output level ( volume) to 0.

図82は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、移行条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させるとともに、音声の出力態様を、音量がゼロである態様(消音状態)に移行させる条件である。 FIG. 82 is a timing chart showing an example of processing when the transition condition is met while the pattern display device 41 is displaying the RTC effect moving image. As described above, the transition condition is to shift the display mode of the pattern display device 41 to the mode in which the demonstration moving image is displayed, and to shift the sound output mode to the mode in which the volume is zero (silent state). It is a condition.

表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 The display control device 100 changes the display mode of the pattern display device 41 to the background video when the time reaches 00 minutes and the RTC effect start condition is met (time t1) while the pattern display device 41 is displaying the background video. is shifted from the mode of displaying to the mode of displaying the RTC effect moving image. Further, when the display mode of the pattern display device 41 shifts from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the sound emission control device 90 stops outputting the background music. At the same time, while maintaining the sound output level (volume) preset by the player, the output of the RTC effect music is started from the temporal head position "01".

表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が停止し(時刻t2)、図柄の変動が停止してから15秒が経過して移行条件が成立した場合には(時刻t3)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t4)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。 The display control device 100 stops changing the pattern on the main display unit 45 while the pattern display device 41 is displaying the RTC effect moving image (time t2), and 15 seconds after the stop of the pattern changing, the transition condition is set. is established (time t3), after a predetermined display period (300 seconds in this embodiment) of the RTC effect moving image ends, the display mode of the symbol display device 41 is changed to the mode of displaying the demonstration moving image. Transition (time t4). Then, the display control device 100 starts display from the temporal head position “01” of the demonstration moving image when transitioning to the mode of displaying the demonstration moving image. Further, when the display mode of the pattern display device 41 shifts to the mode of displaying the demonstration video (time t4), the sound emission control device 90 stops the output of the RTC production music, and the sound output level ( volume) to 0.

図83は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、復帰条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。 FIG. 83 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is met while the pattern display device 41 is displaying the RTC effect moving image. As described above, the return condition is that the display mode of the pattern display device 41 is returned to the mode of displaying the background moving image, and the sound output mode is set to output background music at a preset volume. This is a condition for returning to the mode.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。 When the time reaches 00 minutes while the pattern display device 41 is displaying the demonstration video and the RTC effect start condition is met (time t1), the display control device 100 changes the display mode of the pattern display device 41 to the demonstration video. is shifted from the mode of displaying to the mode of displaying the RTC effect moving image. Further, when the display mode of the pattern display device 41 shifts from the mode of displaying the demonstration moving image to the mode of displaying the RTC effect moving image (time t1), the sound emission control device 90 changes the time of the RTC effect music. The output is started from the head position "01" and the output level (sound volume) of the sound is returned to the output level preset by the player.

表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が開始して復帰条件が成立した場合には(時刻t2)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本実施形態では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させる(時刻t3)。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に復帰する際には(時刻t3)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。 When the pattern display device 41 starts to change the pattern on the main display unit 45 while the RTC effect moving image is being displayed and the return condition is satisfied (time t2), the display control device 100 returns the RTC effect moving image to the predetermined RTC effect moving image. After the display period (300 seconds in this embodiment) ends, the display mode of the pattern display device 41 is restored to the mode of displaying the background moving image (time t3). Further, when the display mode of the symbol display device 41 returns to the mode of displaying the background moving image (time t3), the sound emission control device 90 stops outputting the RTC effect music and While maintaining the output level (volume) of the sound produced, the output is started from the temporal start position "01" of the background music.

次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例を説明する。以下では、上記の第1実施形態と異なる処理について説明し、上記の第1実施形態と同一の処理については説明を省略する。 Next, an example of processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In the following, processing different from that of the first embodiment will be described, and description of processing that is the same as that of the first embodiment will be omitted.

図84は、第7実施形態の音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。第1実施形態の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理(図32)との違いは、コマンド対応処理(ステップS1802)を実行した後であって、待機状態移行処理(ステップS1803)を実行する前に、RTC演出用処理(ステップS1802a)を実行する点であり、他の処理は第1実施形態と同じである。RTC演出用処理では、RTC演出を実行するための処理を実行する。RTC演出用処理の詳細について以下に説明する。 FIG. 84 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 of the seventh embodiment. The difference from the timer interrupt processing (FIG. 32) executed in the sound and light side MPU of the first embodiment is that the standby state transition processing (step S1803) is executed after the command response processing (step S1802) is executed. The only difference is that the RTC effect processing (step S1802a) is executed before performing the processing, and other processing is the same as in the first embodiment. In the RTC effect processing, a process for executing the RTC effect is executed. Details of the RTC effect processing will be described below.

図85は、第7実施形態の音光側MPU92において実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。ステップS3401では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出中フラグは、RTC演出が実行されているか否かを音光側MPU92が認識するためのフラグである。ステップS3401において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S3401:NO)、ステップS3402に進み、RTC96から出力された時刻情報を読み込む。その後、ステップS3403に進む。 FIG. 85 is a flow chart showing RTC effect processing executed in the sound and light side MPU 92 of the seventh embodiment. In step S3401, it is determined whether or not the RTC rendering flag is ON. The RTC rendering flag is a flag for the sound and light side MPU 92 to recognize whether or not the RTC rendering is being executed. If it is determined in step S3401 that the RTC rendering flag is not ON (S3401: NO), the flow advances to step S3402 to read time information output from the RTC 96. FIG. After that, the process advances to step S3403.

ステップS3403では、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致するか否かを判定する。本実施形態では、読み込んだ時刻情報が毎時00分と一致するか否かを判定する。ステップS3403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致しないと判定した場合には(S3403:NO)、そのまま本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS3403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致すると判定した場合には(S3403:YES)、ステップS3404に進む。 In step S3403, it is determined whether or not the read time information matches the time preset as the time to start executing the RTC effect. In this embodiment, it is determined whether or not the read time information matches 00 minutes every hour. If it is determined in step S3403 that the read time information does not match the time preset as the time to start the execution of the RTC effect (S3403: NO), this RTC effect processing ends. On the other hand, if it is determined in step S3403 that the read time information coincides with the time preset as the time to start executing the RTC effect (S3403: YES), the process proceeds to step S3404.

ステップS3404では、RTC演出時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているRTC演出時間タイマカウンタTrに「150000」(すなわち、5.0min)をセットする。RTC演出時間タイマカウンタTrは、RTC演出が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS3404を実行した後、ステップS3405に進む。 In step S3404, RTC presentation time setting processing is executed. Specifically, "150000" (that is, 5.0 min) is set in the RTC presentation time timer counter Tr stored in the various counter area 94b. The RTC effect time timer counter Tr is a counter for measuring the elapsed time after the start of the RTC effect, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. After executing step S3404, the process advances to step S3405.

ステップS3405では、RTC演出動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。RTC演出動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、RTC演出動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS3405を実行した後、ステップS3406に進む。 In step S3405, an RTC effect moving image start command is transmitted to the display side MPU102. The display-side MPU 102 that has received the RTC effect moving image start command starts processing for displaying the RTC effect moving image on the pattern display device 41 . After executing step S3405, the process advances to step S3406.

ステップS3406では、RTC演出音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。なお、背景音楽を出力している場合には、当該背景音楽の出力を停止するとともに、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS3407に進み、RTC演出中フラグをONにする。その後、ステップS3408に進む。 In step S3406, RTC effect music output start processing is executed. Specifically, the output is started from the temporal start position of the RTC production music. When the background music is being output, the output of the background music is stopped, and the output of the RTC effect music is started from the temporal head position. After that, the process advances to step S3407 to turn on the RTC rendering flag. After that, the process proceeds to step S3408.

ステップS3408では、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONである状況とは、上述した移行条件が成立しているとともに音声の出力レベル(音量)が低減されている状況を意味している。ステップS3408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S3408:YES)、ステップS3409に進む。 In step S3408, it is determined whether or not any of the volume reduction flag, the demonstration moving image start waiting flag, and the demonstration moving image displaying flag is ON. A situation in which any one of the volume reduction flag, the demonstration video start waiting flag, and the demonstration video display flag is ON is a situation in which the transition condition described above is satisfied and the audio output level (volume) is reduced. means. If it is determined in step S3408 that any one of the volume reduction flag, the demonstration moving image start waiting flag, and the demonstration moving image displaying flag is ON (S3408: YES), the process proceeds to step S3409.

ステップS3409では、低減されていた音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。その後、ステップS3410に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをONにする。RTC演出後デモ動画開始フラグは、RTC演出が終了した後にデモ動画を開始させるためのフラグであり、RTC演出の開始前に移行条件が成立している場合や、RTC演出の実行中に移行条件が成立した場合にONにされるフラグである。ステップS3410を実行した後、ステップS3411に進み、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのうち、ONになっていたフラグをOFFにする。その後、ステップS3412に進む。一方、ステップS3408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグの全てがOFFであると判定した場合には(S3408:NO)、ステップS3409からステップS3411の処理を実行することなく、ステップS3412に進む。 In step S3409, the reduced audio output level (volume) is returned to the value preset by the player. After that, the flow advances to step S3410 to turn on the post-RTC effect demonstration video start flag. The post-RTC effect demonstration moving image start flag is a flag for starting the demonstration moving image after the RTC effect ends. is a flag that is turned ON when After executing step S3410, the process advances to step S3411 to turn off the ON flags among the volume reduction flag, the demonstration moving image start waiting flag, and the demonstration moving image displaying flag. After that, the process proceeds to step S3412. On the other hand, if it is determined in step S3408 that the volume reduction flag, the demonstration video start waiting flag, and the demonstration video display flag are all OFF (S3408: NO), the processing from step S3409 to step S3411 is executed. Without, the process proceeds to step S3412.

ステップS3412では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS3412において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S3412:YES)、ステップS3413に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにするとともに、ステップS3414に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS3412において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S3412:NO)、ステップS3413及びステップS3414の処理を実行することなく、そのまま本RTC演出用処理を終了する。 In step S3412, it is determined whether or not the return condition fulfillment flag is ON. If it is determined in step S3412 that the return condition establishment flag is ON (S3412: YES), the flow advances to step S3413 to turn OFF the demo video start flag after the RTC effect, and the flow advances to step S3414 to establish the return condition establishment. Turn off the flag. On the other hand, if it is determined in step S3412 that the return condition fulfillment flag is not ON (S3412: NO), this RTC effect processing ends without executing the processing in steps S3413 and S3414.

ステップS3401において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合(S3401:YES)、すなわち、RTC演出が実行されている場合には、ステップS3415に進む。 In step S3401, if it is determined that the RTC rendering flag is ON (S3401: YES), that is, if the RTC rendering is being executed, the process proceeds to step S3415.

ステップS3415では、RTC演出が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS3403においてセットされたRTC演出時間タイマカウンタTrが0であるか否かを判定する。ステップS3415において、RTC演出が終了するタイミングであると判定した場合には(S3415:YES)、ステップS3416に進み、RTC演出が終了する場合における処理に進む。一方、ステップS3415において、RTC演出が終了するタイミングではないと判定した場合には(S3415:NO)、上述したステップS3408からステップS3414の処理に進む。この理由は、RTC演出が実行されている期間中においても、移行条件や復帰条件が成立する可能性があり、ステップS3408からステップS3414の処理を実行する必要があるためである。 In step S3415, it is determined whether or not it is time to end the RTC effect. Specifically, it is determined whether or not the RTC rendering time timer counter Tr set in step S3403 is zero. If it is determined in step S3415 that it is time for the RTC effect to end (S3415: YES), the process advances to step S3416 to proceed to processing when the RTC effect ends. On the other hand, when it is determined in step S3415 that it is not the timing for ending the RTC effect (S3415: NO), the process proceeds from step S3408 to step S3414. The reason for this is that there is a possibility that the transition condition and the return condition are established even during the period in which the RTC effect is being executed, and it is necessary to execute the processing from step S3408 to step S3414.

ステップS3416では、RTC演出中フラグをOFFにする。その後、ステップS3417に進み、RTC演出音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS3418に進む。 In step S3416, the RTC rendering flag is turned OFF. Thereafter, the flow advances to step S3417 to execute RTC effect music output stop processing. After that, the process proceeds to step S3418.

ステップS3418では、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS3418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONではないと判定した場合には(S3418:NO)、ステップS3419に進み、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS3420に進み、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S3418, it is determined whether or not the RTC effected demonstration video start flag is ON. If it is determined in step S3418 that the post-RTC effect demonstration moving image start flag is not ON (S3418: NO), the flow advances to step S3419 to transmit a background moving image start command to display side MPU . The display-side MPU 102 that has received the background moving image start command starts processing for displaying the background moving image on the pattern display device 41 from the temporal head position. Thereafter, the flow advances to step S3420 to execute background music output start processing. Specifically, the output is started from the temporal head position of the background music. After that, the present RTC effect processing is terminated.

ステップS3418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであると判定した場合には(S3418:YES)、ステップS3421に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS3422に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS3423に進む。 If it is determined in step S3418 that the post-RTC effect demonstration moving image start flag is ON (S3418: YES), the process advances to step S3421 to transmit a demonstration moving image start command to the display side MPU . The display-side MPU 102 that has received the demonstration moving image start command starts processing for displaying the demonstration moving image on the pattern display device 41 from the temporal head position. After that, the flow advances to step S3422 to turn off the demonstration moving image displaying flag. After that, the process proceeds to step S3423.

ステップS3423では、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。本実施形態では、デモ動画と共に出力する音楽は設定されていないからである。ステップS3423を実行した後、ステップS3424に進み、頭出し判定フラグをONにする。この処理によって、デモ動画の表示中において頭出し判定フラグをONにすることができる。ステップS3424を実行した後、ステップS3425に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにする。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S3423, the audio output level (volume) is reduced to zero. This is because, in the present embodiment, music to be output together with the demonstration video is not set. After executing step S3423, the process advances to step S3424 to turn on the cue determination flag. Through this processing, the cue determination flag can be turned ON during display of the demonstration moving image. After executing step S3424, the process advances to step S3425 to turn off the post-RTC effect demonstration moving image start flag. After that, the present RTC effect processing is terminated.

図86は、第7実施形態の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。第1実施形態の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理(図41)との違いは、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS2701)を実行する前に、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS2700)を実行する点であり、他の処理は第1実施形態と同じである。 FIG. 86 is a flow chart showing standby state transition processing executed in the sound and light side MPU 92 of the seventh embodiment. The difference from the standby state transition processing (FIG. 41) executed in the sound and light side MPU 92 of the first embodiment is that before executing the processing (step S2701) for determining whether or not the return condition satisfaction flag is ON. , a process (step S2700) for determining whether or not the RTC effecting flag is ON, and other processes are the same as in the first embodiment.

ステップS2700では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定し、RTC演出中フラグがONであると判定した場合には(S2700:YES)、そのまま本待機状態移行処理を終了する。すなわち、RTC演出が実行されている期間中は待機状態に移行しないように構成されている。一方、ステップS2700において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S2700:NO)、ステップS2701に進み、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。以下の処理は、第1実施形態と同じであるので、説明を省略する。 In step S2700, it is determined whether or not the RTC effecting flag is ON, and if it is determined that the RTC effecting flag is ON (S2700: YES), this standby state transition processing ends. That is, it is configured so as not to shift to the standby state during the period in which the RTC effect is being executed. On the other hand, if it is determined in step S2700 that the RTC rendering flag is not ON (S2700: NO), the process advances to step S2701 to determine whether or not the return condition fulfillment flag is ON. Since the subsequent processing is the same as in the first embodiment, the description is omitted.

図87は、第7実施形態の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。第1実施形態の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理(図45)との違いは、背景動画の表示を開始させる処理(ステップS3112)を実行した後であって、その他の処理(ステップS3113)を実行する前に、後述するステップS3112a及びステップS3112bの処理を実行する点であり、他の処理は第1実施形態と同じである。 FIG. 87 is a flow chart showing command handling processing executed in the display side MPU 102 of the seventh embodiment. The difference from the command handling process (FIG. 45) executed in the display-side MPU 102 of the first embodiment is that after the process for starting the display of the background moving image (step S3112) is executed, other processes (step S3113) are executed. ) is executed, the processing of steps S3112a and S3112b, which will be described later, is executed, and other processing is the same as in the first embodiment.

ステップS3112aでは、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにRTC演出動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS3112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS3112bに進み、RTC演出動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、RTC演出動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS3112bを実行した後、ステップS3113に進む。一方、ステップS3112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS3112bを実行せずにステップS3113に進む。以下の処理は、第1実施形態と同じであるので、説明を省略する。 In step S3112a, it is determined whether or not the command storage area provided in the work RAM 104 stores an RTC effect moving image start command. If it is determined in step S3112a that the RTC effect moving image start command is stored, the process advances to step S3112b to execute processing for starting display of the RTC effect moving image. Specifically, control of image drawing and display is started so that the RTC effect moving image is displayed on the symbol display device 41 from the temporal head position. After executing step S3112b, the process proceeds to step S3113. On the other hand, if it is determined in step S3112a that the RTC effect moving image start command is not stored, the process proceeds to step S3113 without executing step S3112b. Since the subsequent processing is the same as in the first embodiment, the description is omitted.

以上説明したように、本実施形態によれば、図80に示したように、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行するとともに、背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。 As described above, according to the present embodiment, as shown in FIG. 80, the mode of displaying the background moving image is shifted to the mode of displaying the RTC effect moving image, and then the RTC effect moving image is displayed in advance. When the period has expired, the mode of displaying the RTC effect moving image is shifted to the mode of displaying the background moving image, and when shifting to the mode of displaying the background moving image, the background moving image is shifted from the predetermined temporal position. Start display. Therefore, control can be simplified compared to the configuration in which the temporal position at which the background moving image is started to be displayed varies when transitioning to the mode of displaying the background moving image. As a configuration in which the time position at which the display of the background moving image is started changes when transitioning to the mode of displaying the background moving image, for example, when the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, the RTC effect A configuration in which the display of the background moving image is started from the temporal position of the background moving image that was being displayed at the timing immediately before transitioning to the mode of displaying the moving image, or the mode of displaying the RTC effect moving image is shifted to the mode of displaying the background moving image. When the RTC effect moving image is displayed, the temporal position of the background moving image to start displaying is determined based on the elapsed time after the transition to the mode of displaying the RTC effect moving image, and the RTC effect moving image is displayed from the mode of displaying the background moving image. Even after shifting to the mode, the background moving image continues to be played as internal processing, and when the mode of displaying the RTC effect moving image is shifted to the mode of displaying the background moving image, the background that is continuously played back as internal processing. A configuration for displaying a moving image on the pattern display device 41 may be used.

さらに、本実施形態によれば、図81に示したように、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行するとともに、デモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていたデモ動画の時間的位置から当該デモ動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始するデモ動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においてもデモ動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生しているデモ動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。 Furthermore, according to the present embodiment, as shown in FIG. 81, the mode of displaying the demonstration moving image is shifted to the mode of displaying the RTC effect moving image, and then the predetermined display period of the RTC effect moving image ends. In this case, the mode of displaying the RTC effect video is shifted to the mode of displaying the demonstration video, and when the mode is shifted to the mode of displaying the demonstration video, display is started from a predetermined temporal position of the demonstration video. . Therefore, control can be simplified compared to a configuration in which the temporal position at which display of the demonstration moving image is started varies when transitioning to the mode of displaying the demonstration moving image. It should be noted that, as a configuration in which the display of the demonstration video is started to change when transitioning to the mode of displaying the demonstration video, for example, when the predetermined display period of the RTC effect video ends, the RTC effect A configuration in which the display of the demonstration video is started from the temporal position of the demonstration video that was being displayed at the timing immediately before transitioning to the mode of displaying the video, or the mode in which the RTC effect video is displayed is shifted to the mode in which the demonstration video is displayed. When the RTC effect video is displayed, the temporal position of the demonstration video to be displayed is determined based on the elapsed time after shifting to the mode of displaying the RTC effect video, and the RTC effect video is displayed from the mode of displaying the demonstration video. Even after the transition to the mode, the demo video continues to be played as internal processing, and when the mode of displaying the RTC effect video is changed to the mode of displaying the demonstration video, the demo that is continuously played as internal processing. A configuration for displaying a moving image on the pattern display device 41 may be used.

さらに、本実施形態によれば、図82に示したように、RTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後にデモ動画を表示する態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, as shown in FIG. 82, even if the transition condition is satisfied while the RTC effect moving image is being displayed, the RTC effect moving image is not interrupted during the predetermined display period. However, after the predetermined display period of the RTC effect moving image is over, the mode shifts to the mode of displaying the demonstration moving image, so that the sense of discomfort given to the player can be reduced and the amusement of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、図83に示したように、RTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後に背景動画を表示する態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, as shown in FIG. 83, even if the return condition is satisfied while the RTC effect moving image is being displayed, the RTC effect moving image is not interrupted during the predetermined display period. However, since the mode of displaying the background moving image is restored after the end of the predetermined display period of the RTC effect moving image, the sense of discomfort given to the player can be reduced, and the amusement of the game can be improved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図80および図83に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、背景動画を表示する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示される背景動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。 Furthermore, when a plurality of pachinko machines 10 of this embodiment are installed, as shown in FIGS. As the background moving image is displayed, each pachinko machine 10 starts displaying the background moving image from a predetermined temporal position when displaying the background moving image. Background videos can be synchronized. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the background moving images displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. Therefore, a player who visits a game hall where a plurality of pachinko machines 10 of this embodiment are installed witnesses a spectacular situation in which the background moving images displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. As a result, it is possible to make the player interested in the pachinko machine 10 .

さらに、本実施形態によれば、図80および図83に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 80 and 83, when the display period of the RTC effect moving image ends and the background moving image is displayed, the temporal start position of the background moving image Since the display starts from , it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player compared to the configuration in which the display is started from the position in the middle of the time of the background moving image when shifting to the mode of displaying the background moving image. . For example, if a configuration is adopted in which display of the background moving image is started from a position in the middle of time when the background moving image is displayed, the player can watch the background moving image from the middle position in time. Therefore, there is a possibility that you may feel uncomfortable or feel unsatisfactory that there are parts of the background video that you have not watched. On the other hand, according to the present embodiment, the player can be allowed to watch the background moving image from the temporal start position, so that the player can be less uncomfortable and the background moving image can be viewed from the beginning. It is possible to give the player a sense of satisfaction that he or she can appreciate everything from the beginning position in terms of time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態によれば、図80および図83に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、予め定められた時間的位置から背景音楽の出力を開始するので、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、図80において、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出音楽を出力する態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた背景音楽の時間的位置から当該背景音楽の出力を開始する構成や、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際に、出力を開始する背景音楽の時間的位置をRTC演出音楽を出力する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景音楽を出力する態様からRTC演出音楽を出力する態様に移行した後においても背景音楽の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景音楽を出力する構成等が挙げられる。 Furthermore, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 80 and 83, when the display period of the RTC effect moving image ends and the background moving image is displayed, Since the output of the background music is started, it is possible to easily synchronize the display of the background moving image and the output of the background music, compared to a configuration in which the temporal position of starting the output of the background music varies. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest in the game can be improved. As a configuration in which the temporal position at which the output of the background music is started fluctuates, for example, in FIG. The output of the background music is started from the temporal position of the background music that was output at the timing immediately before the background music is output, or the output is started when the mode of outputting the RTC production music is changed to the mode of outputting the background music. A configuration for determining the temporal position of the background music to be played based on the elapsed time after shifting to the mode of outputting the RTC effect music, even after the mode of outputting the background music is shifted to the mode of outputting the RTC effect music. In addition to continuing the reproduction of the background music as an internal process, when the mode of outputting the RTC effect music is shifted to the mode of outputting the background music, the background music that is being reproduced is continuously output as an internal process. mentioned.

さらに、本実施形態によれば、図80および図83に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始するので、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 80 and 83, when the display period of the RTC effect moving image ends and the background moving image is displayed, the temporal starting position of the background music Since the output is started from , it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player compared to the configuration in which the output is started from a position in the middle of the background music. For example, if a configuration were adopted in which the output of the background music is started from a position in the middle of time, the player would be able to appreciate the background music from the position in the middle of time. You may feel unsatisfactory that there are parts of the background music that you have not listened to. On the other hand, according to the present embodiment, the player can be made to listen to the background music from the beginning position in terms of time. It is possible to give the player a sense of satisfaction that he or she can appreciate everything from the beginning position in terms of time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図81および図82に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、デモ動画を表示する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示されるデモ動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。 Furthermore, when a plurality of pachinko machines 10 of this embodiment are installed, as shown in FIGS. As the demonstration moving image is displayed, each pachinko machine 10 starts displaying the demonstration moving image from a predetermined temporal position when displaying the demonstration moving image. Demo videos can be synced. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the demonstration moving images displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. Therefore, a player who visits a game hall in which a plurality of pachinko machines 10 of this embodiment are installed witnesses a spectacular situation in which demo moving images displayed on each pachinko machine 10 are synchronized. As a result, it is possible to make the player interested in the pachinko machine 10 .

さらに、本実施形態によれば、図81および図82に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、デモ動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、デモ動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対してデモ動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、デモ動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 81 and 82, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the demonstration moving image, the temporal start position of the demonstration moving image Therefore, compared to the configuration in which the display is started from a temporally middle position of the demonstration video when shifting to the mode of displaying the demonstration video and displaying the demonstration video, it gives the player a sense of discomfort. can be reduced. For example, if a configuration is adopted in which display is started from a position in the temporal middle of the demo video when shifting to the mode of displaying the demo video and displaying the demo video, the player will not be able to view the demo video temporally. Since you will be watching from a certain position in the middle, you may feel uncomfortable or feel unsatisfied that there are parts of the demo video that you have not watched. On the other hand, according to the present embodiment, the player can be allowed to watch the demonstration video from the temporal start position, so that the player's sense of discomfort can be reduced and the demonstration video can be viewed. It is possible to give the player a sense of satisfaction that he or she can appreciate everything from the beginning position in terms of time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

H.第8実施形態:
次に、第8実施形態について説明する。先に、第8実施形態としてパチンコ機10が実行する処理の概要を説明し、その後、処理の詳細を説明する。なお、本実施形態におけるパチンコ機10が備えるハードウェアの構造は、上記第1実施形態と同様であるので、説明は省略する。
H. Eighth embodiment:
Next, an eighth embodiment will be described. First, the outline of the processing executed by the pachinko machine 10 will be described as the eighth embodiment, and then the details of the processing will be described. The hardware structure of the pachinko machine 10 according to the present embodiment is the same as that of the first embodiment described above, so the description thereof will be omitted.

H1.遊技機による処理の概要:
図88は、第8実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の概要を説明する説明図である。図88(a)には、パチンコ機10が備える表示面41aを示した。
H1. Overview of processing by gaming machines:
FIG. 88 is an explanatory diagram for explaining the outline of the processing executed by the pachinko machine 10 in the eighth embodiment. FIG. 88(a) shows the display surface 41a of the pachinko machine 10. FIG.

図示するように、パチンコ機10が備える表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と第2保留表示領域Ds2とが表示されている。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す保留表示Dm11、Dm12、Dm13、Dm14が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す保留表示Dm21、Dm22、Dm23、Dm24が表示される。各保留表示は、第1始動口33または第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得され記憶されている大当たり乱数カウンタC1に対応している。保留表示の個数の最大値は、第1保留表示領域Ds1においてDm11~Dm14の4つ、第2保留表示領域Ds2においてDm21~Dm24の4つである。 As shown, the display surface 41a of the pachinko machine 10 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first reservation display area Ds1, reservation displays Dm11, Dm12, Dm13, and Dm14 indicating the number of reservations based on the winning to the first starting port 33 are displayed. In the second reservation display area Ds2, reservation displays Dm21, Dm22, Dm23, and Dm24 indicating the number of reservations based on the winning to the second starting port 34 are displayed. Each pending display corresponds to the jackpot random number counter C1 acquired and stored based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34. The maximum number of reserved displays is four Dm11 to Dm14 in the first reserved display area Ds1 and four Dm21 to Dm24 in the second reserved display area Ds2.

第1保留表示領域Ds1に表示されている各保留表示は、保留表示Dm11、Dm12、Dm13、Dm14の順に、当該保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選の対象となる。同じく、第2保留表示領域Ds2に表示されている各保留表示は、保留表示Dm21、Dm22、Dm23、Dm24の順に、当該保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選の対象となる。 As for the respective pending displays displayed in the first pending display area Ds1, the value of the big hit random number counter C1 corresponding to the pending displays Dm11, Dm12, Dm13 and Dm14 is the object of the jackpot lottery. Similarly, for the respective pending displays displayed in the second pending display area Ds2, the value of the big winning random number counter C1 corresponding to the pending displays Dm21, Dm22, Dm23 and Dm24 is the object of the big winning lottery.

各保留表示の表示態様は、各保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に当選する可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されている。保留表示の表示態様が複数の段階の中で上位になる(ランクアップする)につれて、保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを示唆する。 The display mode of each pending display suggests the possibility that the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each pending display will win the jackpot lottery, and has a plurality of stages from high to low corresponding to the level of the possibility. is set. As the display mode of the reserved display becomes higher (ranked up) in a plurality of stages, the value of the big winning random number counter C1 corresponding to the reserved display suggests that the possibility of winning the big winning lottery is high.

図88(b)は、本実施形態のパチンコ機10において設定されている保留表示の表示態様を説明する説明図である。図示するように、本実施形態においては、保留表示の表示態様は、大当たり抽選に当選する可能性の高低に対応して、上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されている。保留表示の表示態様は、上位から順に、実表示レベルLvr5、実表示レベルLvr4、実表示レベルLvr3、実表示レベルLvr2、実表示レベルLvr1の5段階のレベルに分けて設定される。大当たり抽選に当選する可能性が高いほど上位の実表示レベルLvrに対応する表示態様が設定され、大当たり抽選に当選する可能性が低いほど下位の実表示レベルLvrに対応する表示態様が設定される。 FIG. 88(b) is an explanatory diagram for explaining the display mode of the pending display set in the pachinko machine 10 of this embodiment. As shown in the figure, in the present embodiment, the display mode of the pending display is set in a plurality of stages from high to low corresponding to the probability of winning the jackpot lottery. The display mode of the pending display is divided into five levels, from top to bottom, that is, an actual display level Lvr5, an actual display level Lvr4, an actual display level Lvr3, an actual display level Lvr2, and an actual display level Lvr1. A display mode corresponding to a higher actual display level Lvr is set as the possibility of winning the jackpot lottery is higher, and a display mode corresponding to the lower actual display level Lvr is set as the possibility of winning the jackpot lottery is lower. .

本実施形態においては、各実表示レベルLvrに対応する表示態様は、色で表現される。具体的には、実表示レベルLvr5が黄、実表示レベルLvr4が赤、実表示レベルLvr3が緑、実表示レベルLvr2が青、実表示レベルLvr1が白の表示態様で表現される。なお、各実表示レベルLvrに対応する表示態様は、色で表現された態様に限らず、例えば、模様で表現された態様や、キャラクターで表現された態様など、遊技者が認識可能な態様で各実表示レベルLvrの差異が表現されていれば種々の表示態様を採用することができる。 In this embodiment, the display mode corresponding to each actual display level Lvr is expressed in color. Specifically, the actual display level Lvr5 is yellow, the actual display level Lvr4 is red, the actual display level Lvr3 is green, the actual display level Lvr2 is blue, and the actual display level Lvr1 is white. In addition, the display mode corresponding to each actual display level Lvr is not limited to the mode represented by color, but may be a mode recognizable by the player, such as a mode represented by a pattern or a mode represented by a character. Various display modes can be adopted as long as the difference in each actual display level Lvr is expressed.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる演出を実行する。例えば、白色の保留表示を青色に変化させる演出や、青色の保留表示を赤色に変化させる演出などを実行する。 Moreover, the pachinko machine 10 in this embodiment executes an effect of changing the display mode of the pending display. For example, an effect of changing a white pending display to blue, an effect of changing a blue pending display to red, and the like are executed.

本実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる演出を実行する場合に、変化する保留表示が大当たり抽選の対象となる順が後のものであるほど、表示態様が変化する対象である当該保留表示における表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの上昇した段数が大きくなるように演出を実行する。より正確には、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階(実表示レベルLvr1~実表示レベルLvr5)における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 In the present embodiment, when executing the effect of changing the display mode of the pending display, the later the changing pending display becomes the target of the jackpot lottery, the more the display mode changes. An effect is executed so that the number of stages in which the actual display level Lvr has increased between before and after the change of the display mode in the suspended display is increased. More precisely, when changing the display mode of the pending display, the display mode of the pending display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 that is the target of the big win lottery is the later among the displayed pending displays. is changed, the stepwise width (before the display mode change The display mode of the pending display is changed so that the difference in the actual display level Lvr between (1) and (2) after the change increases.

具体的には、保留表示Dm11の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)より、保留表示Dm12の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)の方が大きく、保留表示Dm12の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)より、保留表示Dm13の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)の方が大きく、保留表示Dm13の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)より、保留表示Dm14の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)の方が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 Specifically, when the display mode of the suspension display Dm11 is changed to a higher display mode, the display mode of the suspension display Dm12 is changed to a higher display mode than the difference between the stages before and after the change (the difference in the actual display level Lvr). The difference between the stages before and after the change (difference in the actual display level Lvr) is greater when changing the mode, and before and after the change when the display mode of the pending display Dm12 is changed to a higher display mode. The difference in stage (difference in actual display level Lvr) between before and after the change when the display mode of the pending display Dm13 is changed to a higher display mode (difference in actual display level Lvr) is larger than the difference in level (difference in actual display level Lvr). , the display mode of the suspension display Dm14 is changed to a higher display mode based on the difference between the stages before and after the change (the difference in the actual display level Lvr) when the display mode of the suspension display Dm13 is changed to the higher display mode. The display mode of the pending display is changed so that the difference between the stages before and after the change in the case (difference in the actual display level Lvr) becomes larger.

本実施形態においては、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には1つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm11の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は1つである。保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には2つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm12の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は2つである。保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には3つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm13の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は3つである。保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には4つ上位の段階の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm14の表示態様を上位の表示態様に変化させる場合の変化前と変化後の段階の差(実表示レベルLvrの差)は4つである。 In the present embodiment, when changing the display mode of the pending display Dm11, the display mode is changed to a display mode one level higher. That is, when the display mode of the pending display Dm11 is changed to a higher display mode, there is only one difference (difference in actual display level Lvr) between before and after the change. When changing the display mode of the pending display Dm12, it is changed to a display mode two levels higher. That is, there are two differences (differences in the actual display level Lvr) between before and after the change when the display mode of the pending display Dm12 is changed to a higher display mode. When changing the display mode of the hold display Dm13, it is changed to a display mode three levels higher. That is, there are three differences (differences in the actual display level Lvr) between before and after the change when the display mode of the pending display Dm13 is changed to the higher display mode. When changing the display mode of the pending display Dm14, the display mode is changed to a display mode that is four levels higher. That is, there are four differences (differences in actual display level Lvr) between before and after the change when the display mode of the pending display Dm14 is changed to a higher display mode.

保留表示Dm11の場合、例えば、保留表示Dm11が白色(実表示レベルLvr1)である場合には1つ上位の段階の表示態様である青色(実表示レベルLvr2)に変化させ、また、保留表示Dm11が緑色(実表示レベルLvr3)である場合には1つ上位の段階の表示態様である赤色(実表示レベルLvr4)に変化させる。保留表示Dm12の場合、例えば、保留表示Dm12が白色(実表示レベルLvr1)である場合には2つ上位の段階の表示態様である緑色(実表示レベルLvr3)に変化させ、また、保留表示Dm12が緑色(実表示レベルLvr3)である場合には2つ上位の段階の表示態様である黄色(実表示レベルLvr5)に変化させる。保留表示Dm13の場合、例えば、保留表示Dm13が白色(実表示レベルLvr1)である場合には3つ上位の段階の表示態様である赤色(実表示レベルLvr4)に変化させ、また、保留表示Dm13が青色(実表示レベルLvr2)である場合には3つ上位の段階の表示態様である黄色(実表示レベルLvr5)に変化させる。保留表示Dm14の場合、例えば、保留表示Dm14が白色(実表示レベルLvr1)である場合には4つ上位の段階の表示態様である黄色(実表示レベルLvr5)に変化させる。 In the case of the pending display Dm11, for example, if the pending display Dm11 is white (actual display level Lvr1), it is changed to blue (actual display level Lvr2), which is the display mode of the next higher stage. is green (actual display level Lvr3), it is changed to red (actual display level Lvr4), which is the display mode one step higher. In the case of the pending display Dm12, for example, if the pending display Dm12 is white (actual display level Lvr1), it is changed to green (actual display level Lvr3), which is the display mode that is two levels higher. is green (actual display level Lvr3), it is changed to yellow (actual display level Lvr5), which is the display mode two steps higher. In the case of the pending display Dm13, for example, if the pending display Dm13 is white (actual display level Lvr1), it is changed to red (actual display level Lvr4), which is the display mode that is three levels higher. is blue (actual display level Lvr2), it is changed to yellow (actual display level Lvr5), which is a display mode three levels higher. In the case of the pending display Dm14, for example, if the pending display Dm14 is white (actual display level Lvr1), it is changed to yellow (actual display level Lvr5), which is a display mode four steps higher.

第2保留表示領域Ds2に表示されている保留表示Dm21~Dm24の表示態様を変化させる場合も、第1保留表示領域Ds1に表示されている保留表示Dm11~Dm14の表示態様を変化させる場合と同様に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 Changing the display mode of the pending displays Dm21 to Dm24 displayed in the second pending display area Ds2 is the same as changing the display mode of the pending displays Dm11 to Dm14 displayed in the first pending display area Ds1. In addition, among the displayed pending displays, the display mode of the pending display that is later in the order of the big win lottery is changed, the display mode between before and after the change in the display mode of the pending display. The display mode of the pending display is changed so that the gradual width in the plurality of stages of .

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10においては、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する。以下、保留表示の表示態様を変化させる演出および示唆演出からなる演出を保留演出とも呼ぶ。 Furthermore, the pachinko machine 10 in the present embodiment executes a suggestive effect suggesting that the display mode of the pending display will be changed, prior to changing the display mode of the pending display. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a suggestive effect to be executed is selected from among a plurality of prepared suggestive effects in accordance with an object whose display mode is to be changed from among displayed reserved displays. Hereinafter, an effect consisting of an effect for changing the display mode of the pending display and a suggestive effect will also be referred to as a pending effect.

図89、図90は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する示唆演出を説明する説明図である。 FIG. 89 and FIG. 90 are explanatory diagrams for explaining suggestive effects executed by the pachinko machine 10 in this embodiment.

図89(a)は、保留表示Dm11の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン1)を示している。示唆演出(パターン1)においては、射程距離が短い銃W1が表示面41aに表示される。そして、銃W1から銃弾が発射され、保留表示Dm11に当たる。その後、保留表示Dm11の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出として銃W1が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm11である。 FIG. 89(a) shows a suggestion effect (pattern 1) executed prior to changing the display mode of the pending display Dm11. In the suggestion effect (pattern 1), a gun W1 with a short range is displayed on the display surface 41a. Then, a bullet is fired from the gun W1 and hits the hold display Dm11. After that, the display mode of the pending display Dm11 changes. In other words, when the gun W1 is displayed as the suggestive effect, the pending display whose display mode is to be changed is the pending display Dm11.

図89(b)は、保留表示Dm11または保留表示Dm12の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン2)を示している。示唆演出(パターン2)においては、射程距離が銃W1より長い銃W2が表示面41aに表示される。そして、銃W2から銃弾が発射され、保留表示Dm11または保留表示Dm12に当たる。その後、銃弾が当たった保留表示(保留表示Dm11または保留表示Dm12)の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出として銃W2が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm11または保留表示Dm12である。 FIG. 89(b) shows a suggestion effect (pattern 2) executed prior to changing the display mode of the suspension display Dm11 or the suspension display Dm12. In the suggestion effect (pattern 2), a gun W2 having a longer range than the gun W1 is displayed on the display surface 41a. Then, a bullet is fired from the gun W2 and hits the hold display Dm11 or the hold display Dm12. Thereafter, the display mode of the bullet-hit holding display (holding display Dm11 or holding display Dm12) changes. In other words, when the gun W2 is displayed as the suggestive effect, the pending display whose display mode is to be changed is the pending display Dm11 or the pending display Dm12.

図90(a)は、保留表示Dm12または保留表示Dm13の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン3)を示している。示唆演出(パターン3)においては、射程距離が銃W2より長い大砲を備えた戦車W3が表示面41aに表示される。そして、戦車W3の大砲から砲弾が発射され、保留表示Dm12または保留表示Dm13に当たる。その後、砲弾が当たった保留表示(保留表示Dm12または保留表示Dm13)の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出として戦車W3が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm12または保留表示Dm13である。 FIG. 90(a) shows a suggestion effect (pattern 3) executed prior to changing the display mode of the suspension display Dm12 or the suspension display Dm13. In the suggestive effect (pattern 3), a tank W3 having a cannon with a longer range than the gun W2 is displayed on the display surface 41a. Then, a cannonball is fired from the cannon of the tank W3 and hits the hold display Dm12 or the hold display Dm13. After that, the display mode of the hold display (hold display Dm12 or hold display Dm13) that has been hit by the shell changes. In other words, when the tank W3 is displayed as the suggestive effect, the pending display whose display mode is to be changed is the pending display Dm12 or the pending display Dm13.

図90(b)は、保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14のいずれかの保留表示の表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン4)を示している。示唆演出(パターン4)においては、射程距離が戦車W3が備える大砲より長いミサイルW4が表示面41aに表示される。そして、ミサイルW4が発射され、保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14のいずれかの保留表示に当たる。その後、ミサイルW4が当たった保留表示(保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14)の表示態様が変化する。換言すれば、示唆演出としてミサイルW4が表示された場合、表示態様を変化させる対象となる保留表示は、保留表示Dm12、保留表示Dm13または保留表示Dm14のいずれかの保留表示である。 FIG. 90(b) shows a suggestion effect (pattern 4) that is executed prior to changing the display mode of any one of the pending display Dm12, the pending display Dm13, and the pending display Dm14. In the suggestive effect (pattern 4), the display surface 41a displays a missile W4 with a longer range than the cannon of the tank W3. Then, the missile W4 is launched and hits one of the hold display Dm12, the hold display Dm13, or the hold display Dm14. After that, the display mode of the hold display (hold display Dm12, hold display Dm13, or hold display Dm14) hit by the missile W4 changes. In other words, when the missile W4 is displayed as the suggestive effect, the pending display whose display mode is to be changed is any one of the pending display Dm12, the pending display Dm13, and the pending display Dm14.

すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するとともに、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する。 That is, the pachinko machine 10 in the present embodiment, prior to changing the display mode of the pending display, executes a suggestive effect suggesting that the display mode of the pending display will change, and Of these, a suggestive effect to be executed is selected from a plurality of types of suggested effects prepared according to the object whose display mode is to be changed.

例えば、示唆演出としてミサイルW4が表示された場合(図90(b)参照)、表示態様が変化する可能性のある保留表示は保留表示Dm12、保留表示Dm13、または、保留表示Dm14である。発射されたミサイルW4が当たる保留表示が保留表示Dm12よりも保留表示Dm13、保留表示Dm13よりも保留表示Dm14である方が、表示態様の変化前と変化後における実表示レベルLvrの上昇する段数が大きくなる。従って、示唆演出が表示面41aに表示された時点で、遊技者に対して、どの範囲の保留表示の表示態様が変化するかを認識(例えば、示唆演出パターン4が表示されたらDm12~Dm14の範囲のいずれかの保留表示の表示態様が変化すると認識)させるとともに、当該範囲の保留表示のうち、どの保留表示の表示態様が変化するのかを推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 For example, when missile W4 is displayed as a suggestive effect (see FIG. 90(b)), the pending display whose display mode may change is pending display Dm12, pending display Dm13, or pending display Dm14. When the hold display that the launched missile W4 hits is the hold display Dm13 rather than the hold display Dm12, and the hold display Dm14 rather than the hold display Dm13, the number of steps by which the actual display level Lvr rises before and after the display mode change is increased. growing. Therefore, when the suggestive effect is displayed on the display surface 41a, the player recognizes in which range the display mode of the pending display changes (for example, when the suggestive effect pattern 4 is displayed, Dm12 to Dm14 are displayed). The player recognizes that the display mode of any one of the reserved displays in the range changes, and makes the player guess which display mode of the reserved display will change among the reserved displays in the range, thereby giving the player a sense of expectation and urgency. can do.

以下、本実施形態を実現するための処理の一例について詳細に説明する。 An example of processing for realizing this embodiment will be described in detail below.

H2.処理の詳細:
本実施形態と上記第1実施形態との異なる点は、入賞時の更新処理(第1実施形態:図36)および演出設定処理(第1実施形態:図37)の処理内容である。従って、本説明においては、本実施形態における入賞時の更新処理および演出設定処理について説明をし、その他の処理についての説明は省略する。
H2. Processing details:
The difference between the present embodiment and the above-described first embodiment is the processing contents of the update processing (first embodiment: FIG. 36) and effect setting processing (first embodiment: FIG. 37) at the time of winning. Therefore, in this description, the update process and effect setting process at the time of winning in the present embodiment will be described, and description of other processes will be omitted.

<入賞時の更新処理>
図91は、第8実施形態における入賞時の更新処理を示すフローチャートである。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図35:S2101)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the time of winning>
FIG. 91 is a flow chart showing update processing at the time of winning in the eighth embodiment. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the pending command handling process (FIG. 35: S2101).

入賞時の更新処理において、本実施形態と第1実施形態(図36)との異なる点は、本実施形態には、ステップS3505として、保留演出用パラメータ設定処理が追加されている点である。本実施形態の入賞時の更新処理におけるステップS3501~ステップS3504と、上記第1実施形態の入賞時の更新処理におけるステップS2201~ステップS2204(図36)とは、同じ処理である。従って、ステップS3501~ステップS3504の処理については説明を省略する。 The difference between the present embodiment and the first embodiment (FIG. 36) in the update process at the time of winning is that the present embodiment adds a pending effect parameter setting process as step S3505. Steps S3501 to S3504 in the update process at the time of winning in this embodiment and steps S2201 to S2204 in the update process at the time of winning in the first embodiment (FIG. 36) are the same process. Therefore, the description of the processing in steps S3501 to S3504 is omitted.

ステップS3505における保留演出用パラメータ設定処理は、示唆演出の実行および保留表示の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを設定するために実行されるサブルーチンである。保留演出用パラメータ設定処理の詳細は後述する。 The pending effect parameter setting process in step S3505 is a subroutine that is executed to set various parameters necessary for executing the suggestive effect and changing the display mode of the pending display. The details of the parameter setting process for holding effect will be described later.

ここで、保留演出用パラメータ設定処理に用いられる保留演出用記憶エリアについて説明する。保留演出用パラメータ設定処理によって設定されたパラメータは、本実施形態におけるパチンコ機10が備える保留演出用記憶エリアに記憶される。保留演出用記憶エリアは、音声発光制御装置90が備える音光側RAM94に設けられた記憶エリアである。 Here, the pending effect storage area used for the pending effect parameter setting process will be described. The parameters set by the parameter setting process for pending effect are stored in the storage area for pending effect provided in the pachinko machine 10 in this embodiment. The holding effect storage area is a storage area provided in the sound and light side RAM 94 provided in the sound emission control device 90 .

図92は、保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。保留演出用記憶エリアは、第1保留演出用記憶エリアと第2保留演出用記憶エリアとを備える。図92(a)には第1保留演出用記憶エリアを示し、図92(b)には第2保留演出用記憶エリアを示した。 FIG. 92 is an explanatory diagram for explaining the holding effect storage area. The storage area for suspension performance includes a storage area for first suspension performance and a storage area for second suspension performance. FIG. 92(a) shows the storage area for the first pending effect, and FIG. 92(b) shows the storage area for the second pending effect.

第1保留演出用記憶エリアは、第1保留表示領域Ds1の保留表示である保留表示Dm11~Dm14の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを記憶する記憶エリアである。第2保留演出用記憶エリアは、第2保留表示領域Ds2の保留表示である保留表示Dm21~Dm24の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを記憶する記憶エリアである。第1保留演出用記憶エリアと第2保留演出用記憶エリアとは構成が同じであるので、図92(a)に示した第1保留演出用記憶エリアについて説明し、図92(b)に示した第2保留演出用記憶エリアについての説明は省略する。 The first suspension effect storage area is a storage area for storing various parameters necessary for changing the display mode of the suspension displays Dm11 to Dm14, which are the suspension displays in the first suspension display area Ds1. The second suspension effect storage area is a storage area for storing various parameters necessary for changing the display mode of the suspension displays Dm21 to Dm24, which are the suspension displays of the second suspension display area Ds2. Since the first pending effect storage area and the second pending effect storage area have the same configuration, the first pending effect storage area shown in FIG. A description of the second pending effect storage area will be omitted.

図92(a)に示すように、第1保留演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、各種パラメータ及びフラグを記憶する。図示した第1始動口用の保留遊技回(n=1~4)は、保留表示Dm11~保留表示Dm14に対応している。すなわち、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As shown in FIG. 92(a), the storage area for the first pending effect stores various parameters and flags for each pending game round (n) for the first starting port. The illustrated reserved game times (n=1 to 4) for the first starting port correspond to the reserved display Dm11 to the reserved display Dm14. That is, the reserved game rounds are executed in order from the reserved game rounds of the first starting opening (n=1) to the reserved game rounds of the first starting opening (n=4).

図示するように、第1保留演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、付加レベルLva、表示レベル上限値Lvm、実表示レベルLvr、及び、保留変化可能フラグを記憶する。 As shown in the figure, the storage area for the first pending effect stores an additional level Lva, a display level upper limit value Lvm, an actual display level Lvr, and a pending changeable flag for each pending game round (n) for the first starting port. memorize

付加レベルLvaは、各保留遊技回(n=1~4)に対応した記憶エリアごとに値が固定されているパラメータである。すなわち、第1始動口の保留遊技回(n=1)の付加レベルLvaは1で固定されており、第1始動口の保留遊技回(n=2)の付加レベルLvaは2で固定されており、第1始動口の保留遊技回(n=3)の付加レベルLvaは3で固定されており、第1始動口の保留遊技回(n=4)の付加レベルLvaは4で固定されている。付加レベルは、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅(実表示レベルLvrの差)が大きくなるようにすることを可能にするために用いられるパラメータであり、保留表示の表示態様が変化する際の、上昇する実表示レベルLvrの段数に対応する値である。従って、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示ほど、付加レベルLvaの値は大きい。換言すれば、各保留遊技回に潜在的に付与されたレベル値である。 The additional level Lva is a parameter whose value is fixed for each storage area corresponding to each reserved game round (n=1 to 4). That is, the additional level Lva of the reserved game round (n=1) of the first start opening is fixed at 1, and the additional level Lva of the reserved game round (n=2) of the first starting opening is fixed at 2. The additional level Lva of the reserved game round (n=3) of the first start opening is fixed at 3, and the additional level Lva of the reserved game round (n=4) of the first starting opening is fixed at 4. there is The additional level, when changing the display mode of the pending display, changes the display mode of the pending display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1, which is later in the order of the big win lottery target among the displayed pending displays. It is possible to increase the stepwise width (difference in actual display level Lvr) in a plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the suspended display as the change is made. It is a parameter used for this purpose, and is a value corresponding to the number of steps of the actual display level Lvr that rises when the display mode of the pending display changes. Therefore, the value of the additional level Lva is larger for the pending display corresponding to the later value of the big win random number counter C1 in the order of the big win lottery target. In other words, it is the level value potentially given to each pending game round.

一方、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrは、各保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1などの各種パラメータと紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図92(a)および図92(b)に示したように、第1始動口の保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの各パラメータは、遊技回が1回実行されると、第1保留演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトし、さらに遊技回が1回実行されると、第1保留演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトする。 On the other hand, the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr are associated with various parameters such as the jackpot random number counter C1 in each reserved game round, and each time the game round is executed, the stored area is moved to the next area. Shift to the storage area of the reserved game round. For example, as shown in FIGS. 92(a) and 92(b), the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr stored in the storage area of the pending game round (n=4) of the first starting port are Each parameter is shifted to the storage area of the pending game round (n=3) of the first starting port in the first pending effect storage area when the game round is executed once, and further the game round is executed once. Then, it shifts to the storage area of the pending game round (n=2) of the first starting port in the storage area for the first pending effect.

表示レベル上限値Lvmは、保留表示の表示態様を変化させる場合に、実表示レベルLvrをどれぐらい上位のレベルまで変化させることを可能とするかの上限値を規定するパラメータである。例えば、表示レベル上限値Lvmが5である保留表示は、実表示レベルLvrを5まで変化させることが可能である。表示レベル上限値Lvmが3である保留表示は、実表示レベルLvrを3まで変化させることはできるが、実表示レベルLvrを4や5など、3より上位の実表示レベルLvrまで変化させることはできない。 The display level upper limit value Lvm is a parameter that defines the upper limit value of how high the actual display level Lvr can be changed when changing the display mode of the pending display. For example, a suspended display with a display level upper limit value Lvm of 5 can change the actual display level Lvr up to 5. FIG. In the suspended display with the display level upper limit value Lvm of 3, the actual display level Lvr can be changed up to 3, but the actual display level Lvr cannot be changed to an actual display level Lvr higher than 3, such as 4 or 5. Can not.

実表示レベルLvrは、図88において説明したように、現在の保留表示の表示態様のレベルを示すパラメータである。 The actual display level Lvr is a parameter indicating the level of the current pending display mode, as described with reference to FIG.

なお、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値は、始動口に遊技球が入球し、保留遊技回が存在する場合に、当該保留遊技回に対応して記憶される値である。従って、図92(b)に一例を示すように、例えば、ある時点において第2始動口用の保留遊技回(n=3)および第2始動口用の保留遊技回(n=4)が存在しない場合には、当該保留遊技回に対応する表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値は記憶されない。 It should be noted that the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr are values that are stored corresponding to the pending game round when a game ball enters the starting hole and there is a pending game round. Therefore, as an example is shown in FIG. 92(b), for example, at a certain time, there are reserved game times for the second starting port (n=3) and reserved game times for the second starting port (n=4). If not, the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr corresponding to the reserved game round are not stored.

保留変化可能フラグは、保留表示の表示態様を変化させる処理を実行する際に用いられる。具体的には、保留変化可能フラグは、保留表示の表示態様を変化させることが可能となる条件を満たした保留遊技回においてONにされ、表示態様を変化させる保留表示が決定した後にOFFにされる。以下、保留演出用記憶エリアを用いて実行される保留演出用パラメータ設定処理のフローチャートについて説明する。 The pending changeable flag is used when executing the process of changing the display mode of the pending display. Specifically, the pending changeable flag is turned ON in a pending game cycle that satisfies the condition that the display mode of the pending display can be changed, and is turned OFF after the pending display that changes the display mode is determined. be. A flowchart of the pending effect parameter setting process executed using the pending effect storage area will be described below.

<保留演出用パラメータ設定処理>
図93は、保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。保留演出用パラメータ設定処理は、入賞時の更新処理のサブルーチン(図91:S3505)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Parameter setting processing for pending effect>
FIG. 93 is a flowchart showing a parameter setting process for holding effects. The pending effect parameter setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the update process at the time of winning (FIG. 91: S3505).

ステップS3601では、表示レベル上限値設定処理を実行する。当該処理は、表示レベル上限値Lvmを設定するために実行される処理である。表示レベル上限値設定処理の詳細は後述する。ステップS3601において表示レベル上限値設定処理を実行した後、ステップS3602に進む。 In step S3601, display level upper limit setting processing is executed. This process is a process executed to set the display level upper limit value Lvm. Details of the display level upper limit value setting process will be described later. After executing display level upper limit value setting processing in step S3601, the process proceeds to step S3602.

ステップS3602では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回の実表示レベルLvrに1を設定する。本保留演出用パラメータ設定処理は、始動口に遊技球が入球する毎に実行される処理であり、ステップS3602では、始動口へ遊技球が入球する度に、保留演出用記憶エリアの第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアにおける、当該入球に対応する保留遊技回の記憶エリアの実表示レベルLvrに1を設定する。本処理では、入球に対応する保留遊技回の実表示レベルLvrに1を設定するので、表示態様は、実表示レベルLvrの1に対応する白色に設定される。なお、本実施形態においては、遊技球が始動口に入球した際に、当該入球に対応する保留遊技回の記憶エリアの実表示レベルLvrに1を設定するが、例えば、当該入球によって取得されたリーチ乱数カウンタC3がリーチ判定用テーブルによってリーチ演出を実行することが予定されている場合には、実表示レベルLvrを2に設定したり、当該入球によって取得された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に該当する値である場合には、実表示レベルLvrを2以上の値に設定するなど、始動口への入球によって取得された各種カウンターの値に基づいて実表示レベルLvrを決定してもよい。ステップS3602を実行した後、ステップS3603に進む。 In step S3602, 1 is set to the actual display level Lvr of the reserved game round corresponding to the current game ball entry. This pending effect parameter setting process is a process that is executed each time a game ball enters the starting hole, and in step S3602, each time a game ball enters the starting hole, 1 is set to the actual display level Lvr of the storage area of the reserved game round corresponding to the ball entry in the storage area for one reserved effect or the storage area for the second reserved effect. In this process, 1 is set to the actual display level Lvr of the reserved game round corresponding to the ball entry, so the display mode is set to white corresponding to 1 of the actual display level Lvr. In this embodiment, when a game ball enters the starting hole, the actual display level Lvr of the storage area of the reserved game round corresponding to the entered ball is set to 1. When the acquired reach random number counter C3 is scheduled to execute a reach effect according to the reach determination table, the actual display level Lvr is set to 2, or the jackpot random number counter C1 acquired by the entering ball is set. If the value of is a value corresponding to the jackpot lottery, the actual display level Lvr is set to a value of 2 or more, and the actual display level Lvr is based on the values of various counters obtained by entering the starting hole. may be determined. After executing step S3602, the process proceeds to step S3603.

ステップS3603では、付加レベルLvaを設定する。上述のように、付加レベルLvaは、各保留遊技回に対応して値が固定されている。従って、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が、保留遊技回(n=1)である場合には、付加レベルLvaとして1が設定され、保留遊技回(n=2)である場合には、付加レベルLvaとして2が設定され、保留遊技回(n=3)である場合には、付加レベルLvaとして3が設定され、保留遊技回(n=4)である場合には、付加レベルLvaとして4が設定される。 In step S3603, an additional level Lva is set. As described above, the additional level Lva has a fixed value corresponding to each reserved game round. Therefore, if the reserved game round corresponding to the current entry of the game ball is the reserved game round (n=1), 1 is set as the additional level Lva, which is the reserved game round (n=2). In this case, 2 is set as the additional level Lva, and in the case of pending game rounds (n=3), 3 is set as the additional level Lva, and in the case of pending game rounds (n=4), 4 is set as the additional level Lva.

ステップS3603を実行した後、本保留演出用パラメータ設定処理を終了する。 After executing step S3603, this parameter setting process for holding effect is terminated.

<表示レベル上限値設定処理>
図94は、表示レベル上限値設定処理を示すフローチャートである。表示レベル上限値設定処理は、保留演出用パラメータ設定処理のサブルーチン(図93:S3601)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Display level upper limit setting processing>
FIG. 94 is a flowchart showing display level upper limit value setting processing. The display level upper limit value setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 93: S3601) of the parameter setting process for holding effects.

ステップS3701では、上限値設定用カウンタCmの値を取得する。上限値設定用カウンタCmは音光側MPU92が表示レベル上限値Lvmを決定する際に用いられる。上限値設定用カウンタCmは、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。ステップS3701を実行した後、ステップS3702に進む。 In step S3701, the value of the upper limit value setting counter Cm is acquired. The upper limit value setting counter Cm is used when the sound and light side MPU 92 determines the display level upper limit value Lvm. The upper limit value setting counter Cm is configured as a loop counter that is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 99 and returns to 0 after reaching the maximum value. After executing step S3701, the process proceeds to step S3702.

ステップS3702では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球を契機として実行された先判定処理によって、音光側MPU92が主側MPU62から取得した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果に関する情報に基づいて判定する。 In step S3702, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 in the reserved game round corresponding to the current game ball entry wins the jackpot lottery. Specifically, based on the information about the determination result of the ahead determination process included in the hold command acquired by the sound and light side MPU 92 from the main side MPU 62 by the ahead determination process executed with the ball entering the starting opening this time as a trigger. to judge.

ステップS3702において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が大当たり抽選に当選していると判定した場合には(S3702:YES)、ステップS3703に進む。 In step S3702, when it is determined that the reserved game round corresponding to the current game ball entry has won the jackpot lottery (S3702: YES), the process proceeds to step S3703.

ステップS3703では、大当たり用上限値テーブルを参照する。具体的には、大当たり用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。 In step S3703, the jackpot upper limit table is referred to. Specifically, the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm is extracted with reference to the jackpot upper limit value table.

図95は、上限値テーブルを示す説明図である。図95(a)には、大当たり用上限値テーブルを示した。 FIG. 95 is an explanatory diagram of an upper limit value table. FIG. 95(a) shows a jackpot upper limit value table.

大当たり用上限値テーブルは、上限値設定用カウンタCmの各値(0~99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。音光側MPU92は、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を、大当たり用上限テーブルを参照して抽出する。 The jackpot upper limit value table is table data in which each value (0 to 99) of the upper limit value setting counter Cm and the value of the display level upper limit value Lvm are recorded in association with each other. The sound and light side MPU 92 extracts the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm with reference to the big win upper limit table.

図示するように、大当たり用上限値テーブルは、上限値設定用カウンタCmの値として20~99の80個の値が表示レベル上限値Lvm=5に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として10~19の10個の値が表示レベル上限値Lvm=4に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として5~9の5個の値が表示レベル上限値Lvm=3に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として0~4の5個の値が表示レベル上限値Lvm=2に対応し、0個の上限値設定用カウンタCmの値が表示レベル上限値Lvm=1に対応して設定されている。すなわち、大当たり抽選に当選している保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが5となる確率が最も高くなるように構成されている。 As shown in the figure, in the jackpot upper limit table, 80 values from 20 to 99 correspond to the display level upper limit Lvm=5 as the value of the upper limit setting counter Cm, and as the value of the upper limit setting counter Cm Ten values from 10 to 19 correspond to the display level upper limit value Lvm=4, and five values from 5 to 9 as the value of the upper limit value setting counter Cm correspond to the display level upper limit value Lvm=3. As values of the value setting counter Cm, five values from 0 to 4 correspond to the display level upper limit value Lvm=2, and 0 values of the upper limit value setting counter Cm correspond to the display level upper limit value Lvm=1. is set. In other words, the display level upper limit value Lvm is configured to have the highest probability of becoming 5 in the reserved game round in which the big winning lottery is won.

図95(b)には、リーチ用上限値テーブルを示した。リーチ用上限値テーブルは、後述するステップS3705において用いる上限値テーブルである。リーチ用上限値テーブルも、大当たり用上限値テーブルと同様に、上限値設定用カウンタCmの各値(0~99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。リーチが発生する保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが4となる確率が最も高く、次いで、5または3となる確率が高くなるように構成されている。 FIG. 95(b) shows the reach upper limit value table. The reach upper limit table is an upper limit table used in step S3705, which will be described later. Similarly to the jackpot upper limit table, the reach upper limit table is table data in which each value (0 to 99) of the upper limit setting counter Cm and the value of the display level upper limit Lvm are recorded in association with each other. is. It is configured such that the display level upper limit value Lvm has the highest probability of being 4, followed by the probability of being 5 or 3 in the suspended game rounds in which ready-to-win occurs.

図95(c)には、リーチ非発生用上限値テーブルを示した。リーチ非発生用上限値テーブルは、後述するステップS3706において用いる上限値テーブルである。リーチ非発生用上限値テーブルも、大当たり用上限値テーブルと同様に、上限値設定用カウンタCmの各値(0~99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。リーチ非発生の保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが1となる確率が最も高く、次いで、2となる確率が高くなるように構成されている。 FIG. 95(c) shows the reach non-occurrence upper limit value table. The non-reach upper limit value table is an upper limit value table used in step S3706, which will be described later. In the reach non-generating upper limit table, each value (0 to 99) of the upper limit setting counter Cm and the value of the display level upper limit Lvm are recorded in association with each other, similarly to the jackpot upper limit table. It is table data. The display level upper limit value Lvm has the highest probability of being 1, and the probability of being 2 is the second highest in the hold game rounds in which no reach occurs.

説明を図94に戻す。ステップS3703において、大当たり用上限値テーブルを参照した後、ステップS3707に進む。 The description returns to FIG. In step S3703, after referring to the jackpot upper limit table, the process proceeds to step S3707.

一方、ステップS3702において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が大当たり抽選に当選していないと判定した場合には(S3702:NO)、ステップS3704に進む。 On the other hand, in step S3702, when it is determined that the reserved game round corresponding to the current entry of the game ball has not won the jackpot lottery (S3702: NO), the process proceeds to step S3704.

ステップS3704では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当するか否かを判定する。すなわち、今回の保留遊技回に対応するリーチ乱数カウンタC3がリーチ発生に該当しているか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球を契機として実行された先判定処理によって音光側MPU92が主側MPU62から取得した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果に関する情報に基づいて判定する。 In step S3704, it is determined whether or not the reserved game turn corresponding to the current entry of the game ball corresponds to the game turn to generate reach. That is, it is determined whether or not the reach random number counter C3 corresponding to the current reserved game round corresponds to the occurrence of reach. Specifically, based on the information about the determination result of the ahead determination process included in the hold command acquired by the sound and light side MPU 92 from the main side MPU 62 by the ahead determination process executed in response to the ball entering the starting opening this time judge.

ステップS3704において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当していると判定した場合には(S3704:YES)、ステップS3705に進む。 In step S3704, when it is determined that the reserved game round corresponding to the current entry of the game ball corresponds to the game round in which reach is generated (S3704: YES), the process proceeds to step S3705.

ステップS3705では、リーチ用上限値テーブルを参照する。より具体的には、リーチ用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。その後、ステップS3707に進む。 In step S3705, the reach upper limit table is referred to. More specifically, the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the obtained upper limit value setting counter Cm is extracted by referring to the reach upper limit value table. After that, the process advances to step S3707.

一方、ステップS3704において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当していないと判定した場合には(S3704:NO)、ステップS3706に進む。 On the other hand, when it is determined in step S3704 that the reserved game round corresponding to the current game ball entry does not correspond to the game round in which reach is generated (S3704: NO), the process proceeds to step S3706.

ステップS3706では、リーチ非発生用上限値テーブルを参照する。より具体的には、リーチ非発生用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。その後、ステップS3707に進む。 In step S3706, the reach non-occurrence upper limit table is referred to. More specifically, the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm is extracted by referring to the non-reach upper limit value table. After that, the process advances to step S3707.

ステップS3707では、ステップS3703、ステップS3705、または、ステップS3706のいずれかにおいて抽出した表示レベル上限値Lvmの値を、第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアにおける、今回の保留遊技回に該当する表示レベル上限値Lvmの記憶エリアに設定する。その後、本表示レベル上限値設定処理を終了する。 In step S3707, the value of the display level upper limit value Lvm extracted in any of step S3703, step S3705, or step S3706 is stored in the current pending game in the first pending effect storage area or the second pending effect storage area. It is set in the storage area of the display level upper limit value Lvm corresponding to the time. After that, the display level upper limit value setting process is terminated.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。
<Production setting processing>
Next, the effect setting process will be described.

図96は、第8実施形態における演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1906)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 96 is a flow chart showing effect setting processing in the eighth embodiment. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command handling process (FIG. 33: S1906).

演出設定処理において、本実施形態と第1実施形態(図37)との異なる点は、本実施形態においては、ステップS3801として、保留演出設定処理が追加されている点である。本実施形態の演出設定処理におけるステップS3802~ステップS3815と、上記第1実施形態の演出設定処理(図37)におけるステップS2301~ステップS2314とは、同じ処理である。従って、ステップS3802~ステップS3815の処理については説明を省略する。 In the effect setting process, the difference between this embodiment and the first embodiment (FIG. 37) is that in this embodiment, a pending effect setting process is added as step S3801. Steps S3802 to S3815 in the effect setting process of this embodiment are the same as steps S2301 to S2314 in the effect setting process (FIG. 37) of the first embodiment. Therefore, the description of the processing in steps S3802 to S3815 is omitted.

ステップS3801における保留演出設定処理は、保留演出(示唆演出および保留表示の表示態様を変化させる演出)を実行する対象となる保留遊技回の決定、および、保留演出の内容の設定をするために実行されるサブルーチンである。以下、保留演出設定処理の詳細について説明する。 The pending effect setting process in step S3801 is executed to determine the pending game round to be subjected to execution of the pending effect (effect of changing the display mode of the suggestive effect and the pending display) and to set the content of the pending effect. is a subroutine that Details of the pending effect setting process will be described below.

<保留演出設定処理>
図97は、第8実施形態における保留演出設定処理を示すフローチャートである。保留演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図96:S3801)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Holding effect setting process>
FIG. 97 is a flow chart showing pending effect setting processing in the eighth embodiment. The pending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 96: S3801).

ステップS3901では、保留演出実行抽選処理を実行する。保留演出実行抽選処理は、保留演出を実行するか否かを抽選によって決定する処理である。具体的には、抽選用の乱数カウンタから値を取得し、予め設定された抽選用のテーブルデータに記憶された複数の数字の中に、取得した乱数カウンタの値に該当する数字があるか否かを判定する。テーブルデータに記憶された複数の数字の中に、取得した乱数の値に該当する数字がある場合には保留演出を実行すると決定し、取得した乱数の値に該当する数字がない場合には保留演出を実行しないと決定する。ステップS3901を実行した後、ステップS3902に進む。 In step S3901, a holding effect execution lottery process is executed. The holding effect execution lottery process is a process of determining by lottery whether or not to execute the holding effect. Specifically, a value is acquired from a random number counter for lottery, and whether or not there is a number corresponding to the value of the acquired random number counter among a plurality of numbers stored in preset table data for lottery. determine whether If there is a number corresponding to the obtained random number among the numbers stored in the table data, it is decided to execute the suspension effect, and if there is no number corresponding to the obtained random number, it is suspended. Decide not to perform the rendition. After executing step S3901, the process proceeds to step S3902.

ステップS3902では、上記保留演出実行抽選処理の結果に基づいて、保留演出を実行するか否かを判定する。ステップS3902において、保留演出を実行すると判定した場合には(S3902:YES)、ステップS3903に進む。一方、ステップS3902において、保留演出を実行しないと判定した場合には(S3902:NO)、本保留演出設定処理を終了する。 In step S3902, it is determined whether or not to execute the suspension effect based on the result of the suspension effect execution lottery process. In step S3902, when it determines with performing a holding|holding effect|action (S3902:YES), it progresses to step S3903. On the other hand, in step S3902, when it is determined not to execute the pending effect (S3902: NO), this pending effect setting process is terminated.

ステップS3903では、各保留遊技回の表示レベル上限値Lvmを読み込む。具体的には、第1保留演出用記憶エリア(図92(a)参照)および第2保留演出用記憶エリア(図92(b)参照)に記憶されている各保留遊技回の表示レベル上限値Lvmを読み込む。ステップS3903を実行後、ステップS3904に進む。 In step S3903, the display level upper limit value Lvm of each reserved game round is read. Specifically, the display level upper limit value of each pending game cycle stored in the first pending effect storage area (see FIG. 92(a)) and the second pending effect storage area (see FIG. 92(b)) Load Lvm. After executing step S3903, the process advances to step S3904.

ステップS3904では、各保留遊技回の実表示レベルLvrを読み込む。具体的には、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアに記憶されている各保留遊技回の実表示レベルLvrを読み込む。ステップS3904を実行後、ステップS3905に進む。 In step S3904, the actual display level Lvr of each reserved game round is read. Specifically, the actual display level Lvr of each pending game cycle stored in the first pending effect storage area and the second pending effect storage area is read. After executing step S3904, the process advances to step S3905.

ステップS3905では、各保留遊技回の実表示レベルLvrに付加レベルLvaを加算し、各保留遊技回における加算値を記憶する。その後、ステップS3906に進む。 In step S3905, the addition level Lva is added to the actual display level Lvr of each reserved game round, and the added value in each reserved game round is stored. After that, the process advances to step S3906.

ステップS3906では、表示レベル上限値Lvm≧実表示レベルLvr+付加レベルLvaである保留遊技回を抽出する。具体的には、ステップS3905で算出した実表示レベルLvrと付加レベルLvaの加算値と、表示レベル上限値Lvmの値との大小の比較を各保留遊技回において実行し、当該加算値が表示レベル上限値Lvm以下の保留遊技回を抽出する。すなわち、実表示レベルLvrが、予め定めた上限値(表示レベル上限値Lvm)まで達しておらず、実表示レベルLvrを各保留遊技回毎で定められたレベル値(付加レベルLva)だけ上位に変化させる余地がある保留遊技回を抽出する。なお、上記の抽出方法に限らず、実表示レベルLvrが、予め定めた上限値(表示レベル上限値Lvm)まで達しておらず、実表示レベルLvrを各保留遊技回毎で定められたレベル値(付加レベルLva)だけ上位に変化させる余地がある保留遊技回を抽出することができれば、他の抽出方法を用いてもよい。ステップS3906を実行した後、ステップS3907に進む。 In step S3906, the suspended game times satisfying the display level upper limit value Lvm≧actual display level Lvr+additional level Lva are extracted. Specifically, the added value of the actual display level Lvr and the additional level Lva calculated in step S3905 is compared with the value of the display level upper limit value Lvm in each reserved game round, and the added value is the display level. Suspended game times below the upper limit value Lvm are extracted. That is, the actual display level Lvr has not reached a predetermined upper limit value (display level upper limit value Lvm), and the actual display level Lvr is increased by a level value (additional level Lva) determined for each reserved game round. To extract reserved game times that have room for change. In addition, not limited to the above extraction method, the actual display level Lvr does not reach a predetermined upper limit value (display level upper limit value Lvm), and the actual display level Lvr is set to a level value determined for each reserved game round. Any other extraction method may be used as long as it is possible to extract reserved game times that have room to be changed upward by (additional level Lva). After executing step S3906, the process advances to step S3907.

ステップS3907では、表示レベル上限値Lvm≧実表示レベルLvr+付加レベルLvaである保留遊技回の保留変化可能フラグをONにする。すなわち、保留表示の表示態様を変化させることが可能である保留遊技回の保留変化可能フラグをONにする。ステップS3907を実行した後、ステップS3908に進む。 In step S3907, the pending changeable flag of the pending game cycle satisfying the display level upper limit value Lvm≧actual display level Lvr+additional level Lva is turned ON. That is, the pending changeable flag of the pending game cycle, which is capable of changing the display mode of the pending display, is turned ON. After executing step S3907, the process advances to step S3908.

ステップS3908では、保留演出内容決定処理を実行する。保留演出内容決定処理は、保留演出の内容を決定する処理である。保留演出内容決定処理の詳細は後述する。ステップS3908を実行した後、ステップS3909に進む。 In step S3908, a pending effect content determination process is executed. The pending effect content determination process is a process for determining the content of the pending effect. The details of the pending effect content determination process will be described later. After executing step S3908, the process advances to step S3909.

ステップS3909では、保留演出コマンドを送信する。具体的には、ステップS3908で決定した保留演出の内容に関する情報をコマンドとして設定し、表示側MPU102に送信する。その後、本保留演出設定処理を終了する。 In step S3909, a pending effect command is transmitted. Specifically, information about the content of the pending effect determined in step S3908 is set as a command and transmitted to the display side MPU 102 . After that, this pending effect setting process is terminated.

<保留演出内容決定処理>
図98は、保留演出内容決定処理を示すフローチャートである。保留演出内容決定処理は、保留演出設定処理のサブルーチン(図97:S3908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Determination processing of contents of pending effect>
FIG. 98 is a flow chart showing a pending effect content determination process. The pending effect content determination process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the pending effect setting process (FIG. 97: S3908).

ステップS4001では、保留変化可能フラグがONである保留遊技回が有るか否かを判定する。具体的には、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアの各保留遊技回のうちのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONになっているか否かを判定する。 In step S4001, it is determined whether or not there is a pending game turn in which the pending variable flag is ON. Specifically, it is determined whether or not the pending changeable flag is ON in any one of the pending game rounds of the first pending effect storage area and the second pending effect storage area. do.

ステップS4001において、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4001:NO)、本保留演出内容決定処理を終了する。一方、ステップS4001において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4001:YES)、ステップS4002に進む。 In step S4001, when it is determined that the pending change possible flag is not ON (S4001: NO), this pending effect content determination processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S4001 that the pending changeable flag is ON (S4001: YES), the process proceeds to step S4002.

ステップS4002では、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであるか否かを判定する。ステップS4002において、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4002:YES)ステップS4003に進む。 In step S4002, it is determined whether or not the pending change possible flag is ON in any of the pending game rounds in the storage area for the first pending effect. In step S4002, when it is determined that the pending change possible flag is ON in any one of the pending game rounds in the first pending effect storage area (S4002: YES), the process proceeds to step S4003.

ステップS4003では、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。すなわち、本実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる場合には、できるだけ先に実行される保留遊技回に対応した保留表示の表示態様を変化させる。ステップS4003を実行した後、ステップS4005に進む。 In step S4003, among the pending game rounds in which the pending changeable flag is ON in the first pending effect storage area, the pending game round to be executed first is determined as an object to change the display mode of the pending display. That is, in the present embodiment, when changing the display mode of the pending display, the display mode of the pending display corresponding to the pending game round to be executed as early as possible is changed. After executing step S4003, the process proceeds to step S4005.

一方、ステップS4002において、第1保留演出用記憶エリアのいずれの保留遊技回においても、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4002:NO)、ステップS4004に進む。 On the other hand, in step S4002, when it is determined that the pending changeable flag is not ON in any of the pending game rounds in the first pending effect storage area (S4002: NO), the process proceeds to step S4004.

ステップS4004では、第2保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。その後、ステップS4005に進む。 In step S4004, the hold game round to be executed first among the hold game rounds in which the hold changeable flag is ON in the second hold effect storage area is determined as an object to change the display mode of the hold display. After that, the process proceeds to step S4005.

ステップS4005では、保留演出用カウンタCeの値を取得する。保留演出用カウンタCeは音光側MPU92が保留演出の演出内容を決定する際に用いられる。保留演出用カウンタCeは、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。その後、ステップS4005を実行した後、ステップS4006に進む。 In step S4005, the value of the pending effect counter Ce is acquired. The holding effect counter Ce is used when the sound/light side MPU 92 determines the content of the holding effect. The holding performance counter Ce is configured as a loop counter that is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 99 and returns to 0 after reaching the maximum value. Thereafter, after executing step S4005, the process proceeds to step S4006.

ステップS4006では、保留表示の表示態様を変化させる対象である保留遊技回に対応する保留演出決定用テーブルを参照する。 In step S4006, reference is made to the pending effect determination table corresponding to the pending game round which is the target of changing the display mode of the pending display.

図99は、保留演出決定用テーブルを説明する説明図である。保留演出決定用テーブルは、保留遊技回毎に分けて設定されている。 FIG. 99 is an explanatory diagram for explaining the pending effect determination table. The reserved effect determination table is set separately for each reserved game round.

図99(a)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=1)(図92(a)参照)または第2始動口用の保留遊技回(n=1)(図92(b)参照)である場合、すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm11または保留表示Dm21の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=1の場合、示唆演出のパターン1(図89(a)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、22~99の80個の値が設定されている。また、示唆演出のパターン2(図89(b)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、0~19の20個の値が設定されている。すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm11または保留表示Dm21の表示態様を変化させる場合には、示唆演出パターン1が実行される確率が高い。 FIG. 99(a) shows that the game round determined to change the pending display is the pending game round (n=1) for the first starting port (see FIG. 92(a)) or the second starting port. In the case of a pending game round (n=1) (see FIG. 92(b)), that is, pending effect determination used when changing the display mode of the pending display Dm11 or the pending display Dm21 shown in FIG. 88(a) It is a table for In the case of n=1, 80 values from 22 to 99 are set as the value of the holding effect counter Ce for selecting the suggestive effect pattern 1 (see FIG. 89(a)). Twenty values from 0 to 19 are set as the value of the holding effect counter Ce for selecting the suggestive effect pattern 2 (see FIG. 89(b)). That is, when changing the display mode of the suspension display Dm11 or the suspension display Dm21 shown in FIG.

図99(b)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=2)または第2始動口用の保留遊技回(n=2)である場合、すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm12または保留表示Dm22の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=2の場合、示唆演出のパターン2(図89(b)参照)が選択され保留演出用カウンタCeの値として、30~99の70個の値が設定されている。示唆演出のパターン3(図90(a)参照)が選択され保留演出用カウンタCeの値として、10~29の20個の値が設定されている。また、示唆演出のパターン4(図90(b)参照)が選択され保留演出用カウンタCeの値として、0~9の10個の値が設定されている。すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm12または保留表示Dm22の表示態様を変化させる場合には、示唆演出パターン2が実行される確率が最も高く、次いで、示唆演出パターン3が実行される確率が高い。 FIG. 99(b) shows that the game rounds determined as the target for changing the holding display are the first starting opening holding game rounds (n=2) or the second starting opening holding game rounds (n=2). , that is, when changing the display mode of the pending display Dm12 or the pending display Dm22 shown in FIG. 88(a). In the case of n=2, pattern 2 (see FIG. 89(b)) of suggestion effect is selected and 70 values from 30 to 99 are set as the value of the counter Ce for suspension effect. Pattern 3 (see FIG. 90(a)) of suggestion effect is selected, and 20 values from 10 to 29 are set as the value of the counter Ce for holding effect. In addition, pattern 4 (see FIG. 90(b)) of suggestion effect is selected, and 10 values from 0 to 9 are set as the value of the counter Ce for holding effect. That is, when the display mode of the pending display Dm12 or the pending display Dm22 shown in FIG. 88(a) is changed, the suggestive effect pattern 2 is most likely to be executed, followed by the suggestive effect pattern 3. High probability.

図99(c)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=3)(図92(a)参照)または第2始動口用の保留遊技回(n=3)(図92(b)参照)である場合、すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm13または保留表示Dm23の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=3の場合、示唆演出のパターン3(図90(a)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、20~99の80個の値が設定されている。また、示唆演出のパターン4(図90(b)参照)が選択される保留演出用カウンタCeの値として、0~19の20個の値が設定されている。すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm13または保留表示Dm23の表示態様を変化させる場合には、示唆演出パターン3が実行される確率が高い。 FIG. 99(c) shows that the game round determined to change the pending display is the pending game round (n=3) for the first starting port (see FIG. 92(a)) or the second starting port. Suspended game round (n=3) (see FIG. 92(b)), that is, suspension effect determination used when changing the display mode of the suspension display Dm13 or suspension display Dm23 shown in FIG. 88(a) It is a table for In the case of n=3, 80 values from 20 to 99 are set as the values of the pending effect counter Ce for selecting the suggestive effect pattern 3 (see FIG. 90(a)). Twenty values from 0 to 19 are set as the value of the holding effect counter Ce for selecting the suggested effect pattern 4 (see FIG. 90(b)). That is, when changing the display mode of the suspension display Dm13 or the suspension display Dm23 shown in FIG. 88(a), the probability that the suggestive effect pattern 3 is executed is high.

図99(d)は、保留表示を変化させる対象として決定された遊技回が、第1始動口用の保留遊技回(n=4)または第2始動口用の保留遊技回(n=4)である場合、すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm14または保留表示Dm24の表示態様を変化させる場合に用いられる保留演出決定用テーブルである。n=4の場合、全ての保留演出用カウンタCeの値である0~99(100個)が示唆演出のパターン4(図90(b)参照)に設定されている。すなわち、図88(a)に示した保留表示Dm14または保留表示Dm24の表示態様を変化させる場合には、全ての場合において、示唆演出パターン4が実行される。 FIG. 99(d) shows that the game rounds determined as the object for changing the holding display are the first starting opening holding game rounds (n=4) or the second starting opening holding game rounds (n=4). , that is, when changing the display mode of the suspension display Dm14 or the suspension display Dm24 shown in FIG. 88(a). In the case of n=4, 0 to 99 (100 pieces), which are the values of all of the pending effect counters Ce, are set to the suggestive effect pattern 4 (see FIG. 90(b)). That is, when changing the display mode of the suspension display Dm14 or the suspension display Dm24 shown in FIG. 88(a), the suggestive effect pattern 4 is executed in all cases.

上記のように保留演出決定用テーブルを設定することによって、例えば、銃W2が表示された場合、すなわち示唆演出のパターン2が表示された場合には、保留表示Dm11(Dm21)またはDm12(Dm22)の表示態様が変化する。保留表示Dm11の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは1つしか上位のレベルに上がらないが、保留表示Dm12の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは2つ上位のレベルに上がる。 By setting the pending effect determination table as described above, for example, when the gun W2 is displayed, that is, when the suggestive effect pattern 2 is displayed, the pending display Dm11 (Dm21) or Dm12 (Dm22) is displayed. The display mode of changes. When the display mode of the pending display Dm11 changes, the actual display level Lvr rises only one level according to the value of the additional level Lva, but when the display mode of the pending display Dm12 changes , the value of the additional level Lva, the actual display level Lvr rises two levels higher.

また、例えば、ミサイルW4が表示された場合、すなわち示唆演出のパターン4が表示された場合には、保留表示Dm12(Dm22)、Dm13(Dm23)、又は、保留表示Dm14(Dm24)の表示態様が変化する。保留表示Dm12の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは2つ上位のレベルに上がり、保留表示Dm13の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは3つ上位のレベルに上がり、保留表示Dm14の表示態様が変化する場合には、付加レベルLvaの値に応じて、実表示レベルLvrは4つ上位のレベルに上がる。 Further, for example, when missile W4 is displayed, that is, when pattern 4 of suggestive effect is displayed, the display mode of suspension display Dm12 (Dm22), Dm13 (Dm23), or suspension display Dm14 (Dm24) is changed. Change. When the display mode of the pending display Dm12 changes, the actual display level Lvr rises two levels higher according to the value of the additional level Lva, and when the display mode of the pending display Dm13 changes, the additional level According to the value of Lva, the actual display level Lvr is increased by three levels, and when the display mode of the pending display Dm14 changes, the actual display level Lvr is increased by four levels according to the value of the additional level Lva. rise to the level of

従って、示唆演出を実行することによって、遊技者に対して、どの保留表示の表示態様が変化するのかを大凡に推測させる。また、表示態様を変化させる対象となる保留表示に応じて、実表示レベルLvrの上がるレベル数が異なるので、遊技者に期待感を付与することができる。 Therefore, by executing the suggestive effect, the player is made to roughly guess which display mode of the pending display will change. Moreover, since the number of levels in which the actual display level Lvr rises differs depending on the pending display whose display mode is to be changed, it is possible to give the player a sense of expectation.

ステップS4006を実行した後、ステップS4007に進む。 After executing step S4006, the process proceeds to step S4007.

ステップS4007では、決定した保留演出の内容を保留演出コマンドに設定する。例えば、保留表示Dm13の表示態様を変化させることが決定している場合には、実行する示唆演出が示唆演出(パターン3)であり、保留表示Dm13の表示態様を白から青に変更するという内容を特定可能な情報をコマンドとして設定する。その後、ステップS4008へ進む。 In step S4007, the content of the determined pending effect is set to the pending effect command. For example, when it is decided to change the display mode of the pending display Dm13, the suggestive effect to be executed is the suggestive effect (pattern 3), and the display mode of the pending display Dm13 is changed from white to blue. Identifiable information is set as a command. After that, the process proceeds to step S4008.

ステップS4008では、第1保留演出記憶エリアおよび第2保留演出記憶エリアにおいてONにした保留変化可能フラグを全てOFFにする。その後、ステップS4009に進む。 In step S4008, all of the pending changeable flags turned ON in the first pending effect storage area and the second pending effect storage area are turned OFF. After that, the process proceeds to step S4009.

ステップS4009では、表示態様を変化させる対象の保留遊技回の実表示レベルLvrの値をLvr←Lvr+Lvaに更新する。すなわち、保留表示の表示態様を変化させることによって、実表示レベルLvrが変化(上昇)したため、保留演出用記憶エリアに記録されている実表示レベルLvrの値を、表示態様が変化した後の実表示レベルLvrの値に更新する。その後、本保留演出内容決定処理を終了する。 In step S4009, the value of the actual display level Lvr of the pending game round whose display mode is to be changed is updated to Lvr←Lvr+Lva. That is, since the actual display level Lvr is changed (increased) by changing the display mode of the pending display, the value of the actual display level Lvr recorded in the storage area for the pending effect is changed to the actual display level Lvr after the display mode is changed. Update to the value of the display level Lvr. After that, this pending effect content determination process is ended.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。本実施形態におけるパチンコ機10がこのような処理を実行することによって、以下のような効果を奏する。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when changing the display mode of the pending display, among the displayed pending displays, the jackpot lottery target order is the later jackpot random number counter C1. When changing the display mode of the suspension display corresponding to the value of the suspension display, so that the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the suspension display increases. to change the display mode of The pachinko machine 10 according to the present embodiment has the following effects by executing such processing.

通常、保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり抽選の対象となるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が先の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が先の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 Normally, when the pending display is displayed, the chance of changing the display mode decreases as the remaining time until the value of the big winning random number counter C1 corresponding to the pending display becomes the object of the big winning lottery becomes shorter. In other words, the pending display corresponding to the jackpot random number counter C1 in which the order of the big win lottery targets is first among the displayed pending displays is the order of the big win lottery targets among the displayed pending displays. The remaining time to be displayed is relatively shorter than the holding display corresponding to the later big hit random number counter C1, and the possibility of changing the display mode is low. Therefore, when the display mode of the pending display changes, the player preferentially displays the pending display corresponding to the jackpot random number counter C1 in the order of the big win lottery target among the displayed pending displays. hope to change. However, contrary to the player's desire, the display mode of the pending display corresponding to the value of the big winning random number counter C1, which is the later target of the big winning lottery among the displayed pending displays, may change. In such a case, the player's sense of expectation for the game is lowered.

そこで、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で大当たり抽選の対象となる順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when changing the display mode of the pending display, the pending display corresponding to the jackpot random number counter C1 in which the jackpot lottery target is later among the displayed pending displays. The display mode of the pending display is changed so that the stepwise width in a plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the pending display increases as the display mode of the pending display is changed. Therefore, even if, contrary to the player's desire, the display mode of the holding display that is relatively later in the order of the target of the big winning lottery among the displayed holding displays changes, the holding display is changed. Since the gradual width in a plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of is increased, it is possible to suppress the decrease in the player's expectation, and rather to further increase the expectation. It can give you a feeling.

すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定する。よって、表示態様が決定された対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回についての情報を遊技者に対して示唆することができる。 That is, the pachinko machine 10 in the present embodiment determines the display mode of the pending display based on the jackpot random number counter C1 corresponding to the other pending display different from the pending display whose display mode is to be determined. Determines the display mode of the display. Therefore, it is possible to suggest to the player information about the pending game round corresponding to the other pending display by using the target pending display whose display mode has been determined.

より具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する。よって、表示態様を変化させる対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回ついての情報を遊技者に対して示唆することができる。 More specifically, the pachinko machine 10 in the present embodiment, when changing the display mode of the pending display, changes the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display different from the pending display whose display mode is to be changed. Based on the value, the post-change display mode of the pending display whose display mode is to be changed is determined. Therefore, by using the pending display whose display mode is to be changed, it is possible to suggest to the player information about the pending game rounds corresponding to the other pending displays.

なお、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定する処理の他の例として、以下のような処理を実行することも可能である。 In addition, when determining the display mode of the pending display, based on the jackpot random number counter C1 corresponding to the other pending display different from the pending display whose display mode is to be determined, the process of determining the display mode of the pending display As another example, it is also possible to perform the following processing.

例えば、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が、当該大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1の値よりも遊技者に有利である場合に、表示態様を決定する対象である保留表示の表示態様を、特定の表示態様に決定するなど、表示態様が決定された保留表示自身の情報に加え、他の保留表示についての情報を遊技者に示唆することができる。その結果、遊技者は、一つの保留表示の表示態様を認識することによって、当該保留表示に対応する1回の保留遊技回についての帰趨を推測するに留まらず、その前後等に実行される他の保留遊技回の帰趨についても種々の推測をする。従って、保留表示の表示態様を用いて新たな遊技性を創出することができ、従来に比べてより一層、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 For example, when determining the display mode of the pending display, the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display whose display mode is to be determined is the jackpot random number counter that is the target of the jackpot lottery prior to the jackpot random number counter C1. If it is more advantageous to the player than the value of C1, the display mode of the pending display, which is the target of determining the display mode, is determined to be a specific display mode. Additionally, information about other pending indications may be suggested to the player. As a result, by recognizing the display mode of one pending display, the player can not only guess the outcome of one pending game round corresponding to the pending display, but also perform other actions before and after that. Various speculations are also made about the return trend of the pending game times. Therefore, it is possible to create a new game by using the display mode of the hold display, to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and to improve the interest of the game. be able to.

また、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する処理の他の例として、以下のような処理を実行することも可能である。 Further, when changing the display mode of the pending display, based on the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the other pending display different from the pending display of the object whose display mode is to be changed, the pending display of the target whose display mode is to be changed As another example of the processing for determining the display mode after the display is changed, the following processing can be executed.

例えば、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応した保留遊技回よりも先に実行される保留遊技回の保留表示に対応した大当たり乱数カウンタC1に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定することができる。その結果、以下のような遊技性を実現することができる。例えば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に判定手段による判定の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様(遊技者に有利である表示態様)に変化させることができる。このように、種々の新たな遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 For example, based on the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display of the pending game times to be executed prior to the pending display corresponding to the pending display of the object whose display mode is to be changed, the pending display of the object whose display mode is to be changed. It is possible to determine the display mode after the change of. As a result, the following playability can be realized. For example, when changing the display mode of the pending display, the pending display corresponding to the jackpot random number counter C1 to be determined by the determination means is performed prior to the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display whose display mode is to be changed. The display mode can be changed to a higher level display mode (a display mode that is advantageous to the player). In this way, it is possible to create various new game features and improve the interest in the game.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者を注目させることができるとともに期待感を付与することができる。換言すれば、示唆演出と、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを遊技者に認識させることができ、示唆演出の実行を利用して、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができる。すなわち、期待感や緊迫感の付与といった示唆演出を実行することによる効果と、後続の遊技回に対する期待感や緊迫感の付与といった保留表示の表示態様を変化させることによる効果とに加え、示唆演出の後に保留表示の表示態様を変化させることで、保留表示の表示態様の変化に対して相乗的に遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、相乗的な遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, since the pachinko machine 10 in the present embodiment executes a suggestive effect suggesting that the display mode of the pending display will change prior to changing the display mode of the pending display, the display mode of the pending display changes. , it is possible to draw the player's attention and give a sense of anticipation. In other words, it is possible to make the player recognize that there is a correlation between the suggestive effect and the change in the display mode of the pending display, and to use the execution of the suggestive effect to respond to the change in the display mode of the pending display. It is possible to make the player pay attention to it. In other words, in addition to the effect of executing suggestive effects such as imparting a sense of anticipation and a sense of urgency, and the effect of changing the display mode of the pending display such as imparting a sense of anticipation and sense of urgency for subsequent game rounds, the suggestive effects By changing the display mode of the pending display afterward, it is possible to synergistically give the player a sense of expectation and a sense of urgency in response to the change in the display mode of the pending display, thereby synergistically improving the amusement of the game. be able to.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択するので、遊技者に示唆演出の内容について注目させることができるとともに、表示態様が変化する対象となる保留表示がいずれであるのかといった期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, the pachinko machine 10 in the present embodiment selects a suggestive effect to be executed from a plurality of prepared suggestive effects according to an object whose display mode is to be changed from among displayed reserved displays. It is possible to make the player pay attention to the content of the suggestive effect, and to give the player a sense of anticipation as to which of the pending displays the display mode is to change.

なお、本実施形態において、示唆演出を実行する場合に、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する処理を採用してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 In the present embodiment, when the suggestive effect is executed, the stepwise width in a plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the pending display to be changed (before the change of the display mode A process of selecting a suggestive effect to be executed from among a plurality of types of suggested effects prepared according to the magnitude of the difference in the actual display level Lvr between and after the change) may be adopted. By doing so, in addition to being able to give the player a sense of expectation for the change in the display mode of the pending display, before the display mode of the pending display changes, the effect executed as the suggestive effect is displayed. A sense of expectation can be imparted to the player with respect to the type as well.

また、本実施形態においては、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には1つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には2つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には3つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には4つ上位の段階の表示態様に変化させたが、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさとして他の態様を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, when the display mode of the pending display Dm11 is changed, the display mode is changed to the display mode one level higher, and when the display mode of the pending display Dm12 is changed, the display mode is changed to the level two levels higher. When the display mode of the pending display Dm13 is changed, the display mode is changed to the display mode of the third higher stage, and when the display mode of the pending display Dm14 is changed, the display mode of the fourth higher stage is changed. However, the gradual width in a plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the pending display to be changed (the actual display between before and after the change of the display mode Another aspect may be adopted as the magnitude of the level Lvr difference).

例えば、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には1つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には4つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には6つ上位の段階の表示態様に変化させ、保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には10上位の段階の表示態様に変化させるなど、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、相対的に、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階(実表示レベルLvr1~実表示レベルLvr5)における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる態様であれば、他の態様を採用してもよい。図92(a)で示した第1保留演出用記憶エリア、および、図92(b)で示した第2保留演出用記憶エリアにおける付加レベルの値を、大当たり抽選の対象となる順が後の保留遊技回ほど、大当たり抽選の対象となる順が先の保留遊技回と比較して相対的に大きな値になるように設定することによって実現することができる。この場合、取り得る実表示レベルLvrおよび表示レベル上限値Lvmの値の上限を、15や20など、取り得る付加表示レベルLvaの最大値より大きい値に設定すればよい。また、取り得る実表示レベルLvrの各値に対応して、保留表示の表示態様のパターンを設定すればよい。 For example, when changing the display mode of the pending display Dm11, it is changed to a display mode one step higher, and when changing the display mode of the pending display Dm12, it is changed to a display mode four steps higher, When the display mode of the pending display Dm13 is changed, the display mode is changed to the display mode of the 6th higher stage, and when the display mode of the pending display Dm14 is changed, the display mode is changed to the 10th higher stage. In the case of changing the display mode, the more the display mode of the pending display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1, which is the target of the jackpot lottery, is changed in the displayed pending display, the more relative Specifically, a stepwise width (before and after the change in display mode) in a plurality of stages (actual display level Lvr1 to actual display level Lvr5) of the display mode between before and after the change in the display mode of the pending display Any other mode may be employed as long as the display mode of the pending display is changed so that the difference in the actual display level Lvr between the The value of the additional level in the first pending effect storage area shown in FIG. 92(a) and the second pending effect storage area shown in FIG. This can be achieved by setting the order in which the jackpot lottery target becomes a relatively larger value in the pending game rounds as compared to the previous pending game rounds. In this case, the upper limits of the possible actual display level Lvr and display level upper limit value Lvm may be set to values such as 15 and 20, which are larger than the maximum possible additional display level Lva. In addition, it is sufficient to set a display mode pattern of the pending display corresponding to each possible value of the actual display level Lvr.

さらに、大当たり抽選の対象となる順が後の保留遊技回ほど、大当たり抽選の対象となる順が先の保留遊技回と比較して相対的に大きな値になるような付加レベルのパターンを複数有するとしてもよい。すなわち、本実施形態のように、保留表示Dm11、保留表示Dm12、保留表示Dm13、保留表示Dm14に対応する付加レベルLvaの値が(1,2,3,4)のパターンや、(2,4,6,10)のパターンや、(1,5,8,10)のパターンなど、付加レベルLvaのパターンを複数有し、いずれのパターンを適用するかを抽選によって決定してもよい。 Further, there are a plurality of additional level patterns in which the later reserved game rounds for which the order of the big win lottery is targeted has a relatively larger value as compared with the earlier reserved game rounds for which the big win lottery is targeted. may be That is, as in the present embodiment, the values of the additional level Lva corresponding to the pending display Dm11, the pending display Dm12, the pending display Dm13, and the pending display Dm14 are (1, 2, 3, 4), or (2, 4). , 6, 10) and (1, 5, 8, 10), and the like.

また、特定の条件を満たした場合のみ、上記実施形態において説明した処理を適用して保留表示の表示態様を変化させてもよい。また、上記実施形態において説明した処理を適用して保留表示の表示態様を変化させる場合と、上記実施形態において説明した処理を適用しないで保留表示の表示態様を変化させる場合とを、抽選によって決定してもよい。 Alternatively, the display mode of the pending display may be changed by applying the processing described in the above embodiment only when a specific condition is satisfied. Also, a lottery determines whether the display mode of the pending display is changed by applying the processing described in the above embodiment or the display mode of the pending display is changed without applying the processing described in the above embodiment. You may

また、本実施形態においては、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrは、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて決定したが、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSの値など、各保留遊技回に紐付けされている各種パラメータに基づいて決定してもよい。また、これらの各種パラメータのうち、複数のパラメータに基づいて表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrを決定してもよい。例えば、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値を、大当たり乱数カウンタC1に基づいて、大当たりの場合の方が外れの場合よりも高い値に設定する確率が高くなるようにし、大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、確変大当たりの場合は通常大当たりの場合より高く設定してもよい。また、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ発生の場合には、リーチ非発生の場合よりも、表示レベル上限値Lvmおよび実表示レベルLvrの値を高く設定してもよい。 In addition, in the present embodiment, the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr are determined based on the value of the jackpot random number counter C1, but the values of the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fluctuation type counter CS, etc. , may be determined based on various parameters linked to each reserved game round. Further, the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr may be determined based on a plurality of parameters among these various parameters. For example, based on the jackpot random number counter C1, the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr are set to values higher in the case of a jackpot than in the case of a failure, and the jackpot type counter Based on the value of C2, the probability variable jackpot may be set higher than the normal jackpot. Further, based on the value of the reach random number counter C3, when reach occurs, the display level upper limit value Lvm and actual display level Lvr may be set higher than when reach does not occur.

I.第9実施形態:
次に、第9実施形態について説明する。先に、第9実施形態としてパチンコ機10が実行する処理の概要を説明し、その後、処理の詳細を説明する。なお、パチンコ機10が備えるハードウェアの構造は、上記第1実施形態と同様であるので、説明は省略する。
I. Ninth embodiment:
Next, a ninth embodiment will be described. First, the outline of the processing executed by the pachinko machine 10 will be described as the ninth embodiment, and then the details of the processing will be described. Note that the hardware structure of the pachinko machine 10 is the same as that of the first embodiment described above, so a description thereof will be omitted.

I1.遊技機による処理の概要:
本実施形態の特徴は、上記第8実施形態と同様に、保留演出(保留表示の表示態様を変化させる演出および示唆演出)を実行する点である。上記第8実施形態との異なる点は、保留表示の表示態様の変化のさせ方である。
I1. Overview of processing by gaming machines:
A feature of the present embodiment is that, like the eighth embodiment, suspension effects (effects and suggestion effects for changing the display mode of the suspension display) are executed. The difference from the eighth embodiment is how to change the display mode of the hold display.

上記第8実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示している保留表示の中で、大当たり抽選の対象となる順が後の大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。 In the eighth embodiment, when the display mode of the pending display is changed, the pending display corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 in the order of the target of the big win lottery is later among the displayed pending displays. In the case of changing the display mode of the display mode, the gradual width in multiple stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the suspended display (actual width between before and after the change in the display mode) The display mode of the pending display is changed so that the difference in the display level Lvr) increases.

一方、本実施形態においては、保留表示の表示態様を変化させる場合に、当該表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させる。より正確には、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象である保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。 On the other hand, in the present embodiment, when the display mode of the pending display is changed, the pending display of the pending game round to be executed prior to the pending display whose display mode is to be changed is higher than the pending display mode. change the display. More precisely, when changing the display mode of the pending display, the pending corresponding to the big winning random number counter C1 to be the target of the big winning lottery before the big winning random number counter C1 corresponding to the pending display whose display mode is to be changed. The display mode of the display is changed to a display mode of a higher level.

図88(a)を用いて具体例を示すと、例えば、保留表示Dm11の表示態様が緑、保留表示Dm12の表示態様が白であった場合、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には、保留表示Dm12より先に実行される保留遊技回の保留表示である保留表示Dm11の表示態様である緑よりも上位の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm12の表示態様を変化させる場合には、緑より上位の表示態様である赤または黄の表示態様に変化させる。 To show a specific example using FIG. 88(a), for example, when the display mode of the pending display Dm11 is green and the display mode of the pending display Dm12 is white, when changing the display mode of the pending display Dm12 , the display mode is changed to a display mode higher than green, which is the display mode of the suspension display Dm11 which is the suspension display of the suspension game cycle executed before the suspension display Dm12. That is, when changing the display mode of the pending display Dm12, it is changed to a display mode of red or yellow, which is a display mode higher than green.

他の例としては、保留表示Dm11の表示態様が青、保留表示Dm12の表示態様が緑、保留表示Dm13の表示態様が白であった場合、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には、保留表示Dm13より先に実行される保留遊技回の保留表示である保留表示Dm11の表示態様である青、および、保留表示Dm12の表示態様である緑よりも上位の表示態様に変化させる。すなわち、保留表示Dm13の表示態様を変化させる場合には、青および緑より上位の表示態様である赤または黄の表示態様に変化させる。 As another example, when the display mode of the suspension display Dm11 is blue, the display mode of the suspension display Dm12 is green, and the display mode of the suspension display Dm13 is white, when changing the display mode of the suspension display Dm13, The display mode of the pending display Dm11, which is the pending display of the pending game cycle to be executed before the pending display Dm13, is changed to a higher display mode than the display mode of the pending display Dm11, and the display mode of the pending display Dm12, which is green. That is, when the display mode of the pending display Dm13 is to be changed, it is changed to a display mode of red or yellow, which is a display mode higher than blue and green.

なお、第2保留表示領域Ds2に表示されている保留表示Dm21~Dm24の表示態様を変化させる場合も、第1保留表示領域Ds1に表示されている保留表示Dm11~Dm14の表示態様を変化させる場合と同様に、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させる。 In addition, when changing the display mode of the pending displays Dm21 to Dm24 displayed in the second pending display area Ds2, when changing the display mode of the pending displays Dm11 to Dm14 displayed in the first pending display area Ds1 Similarly, when changing the display mode of the pending display, the display mode of the pending display of the pending game cycle to be executed prior to the pending display whose display mode is to be changed is changed to a higher pending display.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、上記第8実施形態と同様に、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10においては、表示されている保留表示のうち、表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する。 Furthermore, the pachinko machine 10 in the present embodiment executes a suggestive effect suggesting that the display mode of the pending display will change, prior to changing the display mode of the pending display, as in the eighth embodiment. . In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a suggestive effect to be executed is selected from among a plurality of prepared suggestive effects in accordance with an object whose display mode is to be changed from among displayed reserved displays.

図100は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する示唆演出を説明する説明図である。 FIG. 100 is an explanatory diagram for explaining the suggestion effect executed by the pachinko machine 10 in this embodiment.

図100には、保留表示Dm11、保留表示Dm12、保留表示Dm13、保留表示Dm14の各表示態様を変化させることに先立って実行される示唆演出(パターン1)、示唆演出(パターン2)、示唆演出(パターン3)、示唆演出(パターン4)を示している。 FIG. 100 shows a suggestive effect (pattern 1), a suggestive effect (pattern 2), and a suggestive effect executed prior to changing the respective display modes of the pending display Dm11, the pending display Dm12, the pending display Dm13, and the pending display Dm14. (Pattern 3), suggestive effects (Pattern 4).

本示唆演出は、走り幅跳びを模した演出である。例えば、保留表示Dm11の表示態様を変化させる場合には、示唆演出(パターン1)が実行される。示唆演出(パターン1)は、キャラクターChが助走をした後にジャンプをし、保留表示Dm11の上に降り立つ演出である。示唆演出(パターン1)が実行された後、保留表示Dm11の表示態様が変化する。他の例としては、保留表示Dm14の表示態様を変化させる場合には、示唆演出(パターン4)が実行される。示唆演出(パターン4)は、キャラクターChが助走をした後にジャンプをし、保留表示Dm14の上に降り立つ演出である。示唆演出(パターン4)が実行された後、保留表示Dm14の表示態様が変化する。 This suggestive production is a production that imitates the long jump. For example, when changing the display mode of the pending display Dm11, the suggestion effect (pattern 1) is executed. The suggestion effect (pattern 1) is a effect in which the character Ch jumps after running up and lands on the hold display Dm11. After the suggestive effect (pattern 1) is executed, the display mode of the pending display Dm11 changes. As another example, when changing the display mode of the pending display Dm14, the suggestion effect (pattern 4) is executed. The suggestive effect (pattern 4) is an effect in which the character Ch jumps after running up and lands on the hold display Dm14. After the suggestive effect (pattern 4) is executed, the display mode of the pending display Dm14 changes.

なお、第2保留表示領域Ds2に表示されている保留表示Dm21~Dm24の表示態様を変化させる場合も、上記説明した示唆演出と同様の演出が実行され、その後、保留表示Dm21、保留表示Dm22、保留表示Dm23、又は、保留表示Dm24の表示態様が変化する。 When changing the display mode of the pending displays Dm21 to Dm24 displayed in the second pending display area Ds2, the same effect as the above-described suggestive effect is executed, and then the pending display Dm21, the pending display Dm22, The display mode of the pending display Dm23 or the pending display Dm24 changes.

上記示唆演出は、キャラクターChが助走した後のジャンプの飛距離によって、表示態様を変化させる保留表示が決定される演出である。従って、例えば、キャラクターChがジャンプした後の滞空時間を長くすることによって、遊技者に対して、どの保留表示に着地するのかといった推測をさせるとともに、期待感や緊張感を付与することができる。 The suggestive effect is a effect in which a hold display that changes the display mode is determined according to the flying distance of the jump after the character Ch has run up. Therefore, for example, by lengthening the flight time after the jump of the character Ch, it is possible to make the player guess which holding display the character Ch will land on, and to give a sense of anticipation and a sense of tension.

以下、本実施形態を実現するための処理の一例について詳細に説明する。 An example of processing for realizing this embodiment will be described in detail below.

I2.処理の詳細:
本説明においては、上記第8実施形態における処理との相違点について説明する。
I2. Processing details:
In this description, differences from the processing in the eighth embodiment will be described.

図101は、第9実施形態における保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。第9実施形態における保留演出用記憶エリアは、第8実施形態と同様に、第1保留演出用記憶エリアと第2保留演出用記憶エリアとを備える。図101(a)には第1保留演出用記憶エリアを示し、図101(b)には第2保留演出用記憶エリアを示した。 FIG. 101 is an explanatory diagram for explaining the holding effect storage area in the ninth embodiment. The pending effect storage area in the ninth embodiment includes a first pending effect storage area and a second pending effect storage area, as in the eighth embodiment. FIG. 101(a) shows the storage area for the first pending effect, and FIG. 101(b) shows the storage area for the second pending effect.

本実施形態と第8実施形態との異なる点は、本実施形態の第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアは、付加レベルLvaを記憶する記憶エリアを備えない。本実施形態では、付加レベルLvaは、各保留遊技回に固定された値ではなく、保留表示の表示態様を変化させる一連の処理の過程において、当該表示態様を変化させる保留表示の保留遊技回に対して決定される(図104:ステップS4305参照)。第9実施形態の保留演出用記憶エリアについて、その他の点は第8実施形態と同様であるので説明は省略する。 The difference between this embodiment and the eighth embodiment is that the first pending effect storage area and the second pending effect storage area in this embodiment do not have a storage area for storing the additional level Lva. In the present embodiment, the additional level Lva is not a value fixed to each reserved game round, but is set to the reserved game round of the reserved display that changes the display mode in the course of a series of processes for changing the display mode of the reserved display. (See step S4305 in FIG. 104). Other points of the holding effect storage area of the ninth embodiment are the same as those of the eighth embodiment, so description thereof will be omitted.

<保留演出用パラメータ設定処理>
図102は、第9実施形態における保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。保留演出用パラメータ設定処理は、入賞時の更新処理のサブルーチン(図91:S3505)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Parameter setting processing for pending effect>
FIG. 102 is a flow chart showing a parameter setting process for holding effect in the ninth embodiment. The pending effect parameter setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the update process at the time of winning (FIG. 91: S3505).

本実施形態における保留演出用パラメータ設定処理と、第8実施形態における保留演出用パラメータ設定処理との異なる点は、本実施形態における保留演出用パラメータ設定処理には、第8実施形態において実行した付加レベルLvaを保留情報記憶エリア64bに設定する処理(図93:S3603)が無いことである。上記説明したように、本実施形態においては、付加レベルLvaは、保留情報記憶エリア64bにおける各保留遊技回に固定された値ではなく、保留表示の表示態様を変化させる一連の処理の過程において決定される。従って、本実施形態における保留演出用パラメータ設定処理においては、付加レベルLvaを設定する処理は実行しない。 The difference between the pending effect parameter setting process in this embodiment and the pending effect parameter setting process in the eighth embodiment is that the pending effect parameter setting process in this embodiment includes the additions executed in the eighth embodiment. This is because there is no processing (FIG. 93: S3603) for setting the level Lva in the pending information storage area 64b. As described above, in the present embodiment, the additional level Lva is not a value fixed for each pending game round in the pending information storage area 64b, but is determined in the course of a series of processes for changing the display mode of the pending display. be done. Therefore, in the pending effect parameter setting process in the present embodiment, the process of setting the additional level Lva is not executed.

その他の処理については、第8実施形態における保留演出用パラメータ設定処理と同じであるので説明は省略する。なお、ステップS4101で実行するサブルーチンである表示レベル上限値設定処理の処理内容も同じであるので、説明は省略する。 The rest of the processing is the same as the pending effect parameter setting processing in the eighth embodiment, so description thereof will be omitted. Note that the processing contents of the display level upper limit value setting processing, which is a subroutine executed in step S4101, are also the same, so the description will be omitted.

<保留演出設定処理>
図103は、第9実施形態における保留演出設定処理を示すフローチャートである。保留演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図96:S3801)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Holding effect setting process>
FIG. 103 is a flow chart showing pending effect setting processing in the ninth embodiment. The pending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 96: S3801).

本実施形態における保留演出設定処理のステップS4201~ステップS4204と、第8実施形態における保留演出設定処理(図97)のステップS3901~ステップS3904の処理とは同じ処理である。従って、ステップS4205以降の処理について説明する。 Steps S4201 to S4204 of the pending effect setting process in this embodiment and steps S3901 to S3904 of the pending effect setting process (FIG. 97) in the eighth embodiment are the same processes. Therefore, processing after step S4205 will be described.

ステップS4205~ステップS4209の処理は、表示態様を変化させることが可能な保留表示を抽出するために実行される処理である。すなわち、表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させることが可能な保留表示を抽出する処理である。 The processing of steps S4205 to S4209 is processing executed to extract pending display whose display mode can be changed. That is, it is a process of extracting a pending display that can be changed to a higher pending display than the display mode of the pending display of the pending game cycle that is executed prior to the pending display whose display mode is to be changed.

ステップS4205では、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアに記録されている各保留遊技回の実表示レベルLvrおよび表示レベル上限値Lvmを読み込み、先に実行されるいずれの保留遊技回の実表示レベルLvrの値より大きい値の表示レベル上限値Lvmが記録されている保留遊技回を抽出する。 In step S4205, the actual display level Lvr and the display level upper limit value Lvm of each suspended game cycle recorded in the first suspended effect storage area and the second suspended effect storage area are read, and any suspension to be executed first is read. Suspended game times recorded with a display level upper limit value Lvm greater than the value of the actual display level Lvr of the game times are extracted.

図101(a)に示した第1保留演出記録エリアを例にして説明すると、保留遊技回(n=3)(保留表示Dm13)の表示レベル上限値Lvm(=4)は、保留遊技回(n=3)より先に実行されるいずれの保留遊技回の実表示レベルLvrの値より大きいので、ステップS4205における条件を満たす。従って、保留遊技回(n=3)はステップS4205によって抽出される遊技回である。 Taking the first pending effect recording area shown in FIG. Since it is larger than the value of the actual display level Lvr of any pending game run before n=3), the condition in step S4205 is satisfied. Therefore, the pending game round (n=3) is the game round extracted in step S4205.

一方、保留遊技回(n=2)(保留表示Dm12)の表示レベル上限値Lvm(=1)は、保留遊技回(n=2)より先に実行される保留遊技回(n=1)の実表示レベルLvr(=2)より小さいので、ステップS4205における条件を満たさない。従って、保留遊技回(n=2)はステップS4205では抽出されない遊技回である。 On the other hand, the display level upper limit Lvm (=1) of the pending game rounds (n=2) (holding display Dm12) is the number of pending game rounds (n=1) executed prior to the pending game rounds (n=2). Since it is smaller than the actual display level Lvr (=2), the condition in step S4205 is not satisfied. Therefore, the pending game round (n=2) is a game round not extracted in step S4205.

なお、保留遊技回の中で、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回より先に実行される遊技回は存在しない。すなわち、第1保留演出記憶エリアの中で、保留遊技回(n=1)より先に実行される遊技回は存在しない。また、第2保留演出記憶エリアの中で、保留遊技回(n=1)より先に実行される遊技回は存在しない。従って、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回については、ステップS4205の条件を満たすか否かの判定ができない。そこで本実施形態においては、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回においては、当該保留遊技回が存在する場合には、自動的にステップS4205における条件を満たしているものとみなして、当該処理において抽出する。ステップS4205を実行した後、ステップS4206に進む。 Among the reserved game rounds, there is no game round to be executed prior to the reserved game rounds corresponding to the reserved display Dm11 and the reserved display Dm21. That is, there is no game round to be executed prior to the pending game round (n=1) in the first pending effect storage area. Further, there is no game round to be executed prior to the pending game round (n=1) in the second pending effect storage area. Therefore, it cannot be determined whether or not the condition of step S4205 is satisfied for the pending game times corresponding to the pending display Dm11 and the pending display Dm21. Therefore, in the present embodiment, if there is a pending game round corresponding to the pending display Dm11 and the pending display Dm21, it is automatically considered that the condition in step S4205 is satisfied, Extracted in this process. After executing step S4205, the process advances to step S4206.

ステップS4206では、ステップS4205で抽出された保留遊技回の中から、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである保留遊技回を抽出する。すなわち、表示態様を変化させる余地がある保留遊技回を抽出する。 In step S4206, the reserved game times satisfying the display level upper limit value Lvm>actual display level Lvr are extracted from the reserved game times extracted in step S4205. In other words, it extracts the reserved game times with room to change the display mode.

図101(a)に示した第1保留演出記録エリアを例にして説明すると、保留遊技回(n=3)(保留表示Dm13)の実表示レベルLvr(=1)は表示レベル上限値Lvm(=4)より小さい。従って、この場合、保留遊技回(n=3)は、ステップS4206における条件を満たし、当該処理によって抽出される。 Taking the first pending effect recording area shown in FIG. = 4). Therefore, in this case, the pending game round (n=3) satisfies the condition in step S4206 and is extracted by the process.

ステップS4206を実行した後、ステップS4207に進む。 After executing step S4206, the process proceeds to step S4207.

ステップS4207では、ステップS4206の処理において抽出された保留遊技回の保留変化可能フラグをONにする。ステップS4207を実行した後、ステップS4208に進む。 In step S4207, the pending change possible flag of the pending game round extracted in the process of step S4206 is turned ON. After executing step S4207, the process advances to step S4208.

ステップS4208では、保留演出内容決定処理を実行する。保留演出内容決定処理は、保留演出の内容を決定する処理である。保留演出内容決定処理の詳細は後述する。ステップS4208を実行した後、ステップS4209に進む。 In step S4208, a pending effect content determination process is executed. The pending effect content determination process is a process for determining the content of the pending effect. The details of the pending effect content determination process will be described later. After executing step S4208, the process proceeds to step S4209.

ステップS4209では、保留演出コマンドを送信する。具体的には、ステップS4208で決定した保留演出の内容に関する情報をコマンドとして設定し、表示側MPU102に送信する。その後、本保留演出設定処理を終了する。 In step S4209, a pending effect command is transmitted. Specifically, information about the content of the pending effect determined in step S4208 is set as a command and transmitted to the display side MPU 102. FIG. After that, this pending effect setting process is terminated.

<保留演出内容決定処理>
図104は、第9実施形態における保留演出内容決定処理を示すフローチャートである。保留演出内容決定処理は、保留演出用パラメータ設定処理のサブルーチン(図103:S4208)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Determination processing of contents of pending effect>
FIG. 104 is a flow chart showing pending effect content determination processing in the ninth embodiment. The pending effect content determination process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the pending effect parameter setting process (FIG. 103: S4208).

ステップS4301では、保留変化可能フラグがONである保留遊技回が有るか否かを判定する。具体的には、第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアの各保留遊技回のうちのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONになっているか否かを判定する。 In step S4301, it is determined whether or not there is a pending game turn in which the pending variable flag is ON. Specifically, it is determined whether or not the pending changeable flag is ON in any one of the pending game rounds of the first pending effect storage area and the second pending effect storage area. do.

ステップS4301において、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4301:NO)、本保留演出内容決定処理を終了する。一方、ステップS4301において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4301:YES)、ステップS4302に進む。 In step S4301, when it is determined that the pending change possible flag is not ON (S4301: NO), this pending effect content determination processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S4301 that the pending changeable flag is ON (S4301: YES), the process proceeds to step S4302.

ステップS4302では、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであるか否かを判定する。ステップS4302において、第1保留演出用記憶エリアのいずれかの保留遊技回において、保留変化可能フラグがONであると判定した場合には(S4302:YES)ステップS4303に進む。 In step S4302, it is determined whether or not the pending change possible flag is ON in any of the pending game rounds in the first pending effect storage area. In step S4302, when it is determined that the pending change possible flag is ON in any one of the pending game rounds in the first pending effect storage area (S4302: YES), the process proceeds to step S4303.

ステップS4303では、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。上記第8実施形態においては、ステップS4003(図98)で、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定したが、本実施形態においては、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる。本実施形態においては、保留演出設定処理(図103)のステップS4205において説明したように、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回においては、当該保留遊技回が存在する場合には、自動的にステップS4205における条件を満たしているものとみなして、当該処理において抽出する。従って、保留表示Dm11および保留表示Dm21に対応する保留遊技回においては、保留変化可能フラグがONとなる可能性が高く、ステップS4303において、仮に、上記第8実施形態における処理と同様に、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最先に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定した場合、高い確率で保留表示Dm11および保留表示Dm21が、表示態様を変化させる対象となってしまい、保留表示の表示態様を変化させても遊技者に期待感や緊迫感を付与しにくくなってしまう。そこで、本実施形態においては、第1保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。ステップS4303を実行した後、ステップS4305に進む。 In step S4303, among the pending game rounds in which the pending changeable flag is ON in the first pending effect storage area, the pending game round to be executed last is determined as an object to change the display mode of the pending display. In the above eighth embodiment, in step S4003 (FIG. 98), the holding game round to be executed first among the holding game rounds in which the holding changeable flag is ON in the first holding effect storage area is displayed on hold. However, in the present embodiment, the display mode of the pending display is changed for the pending game round to be executed most recently. In the present embodiment, as described in step S4205 of the pending effect setting process (FIG. 103), in the pending game rounds corresponding to the pending display Dm11 and the pending display Dm21, if there is such a pending game round, It is automatically assumed that the condition in step S4205 is satisfied, and extracted in the process. Therefore, in the pending game times corresponding to the pending display Dm11 and the pending display Dm21, there is a high possibility that the pending changeable flag is turned ON. When the hold game round to be executed first among the hold game rounds in which the hold changeable flag is ON in the hold performance storage area is determined as the target for changing the display mode of the hold display, the hold display Dm11 is highly probable. and the pending display Dm21 are subject to change in display mode, and it becomes difficult to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency even if the display mode of the pending display is changed. Therefore, in the present embodiment, among the pending game rounds for which the pending changeable flag is ON in the first pending effect storage area, the pending game round to be executed last is determined as the target for changing the display mode of the pending display. do. After executing step S4303, the process advances to step S4305.

一方、ステップS4302において、第1保留演出用記憶エリアのいずれの保留遊技回においても、保留変化可能フラグがONではないと判定した場合には(S4302:NO)、ステップS4304に進む。 On the other hand, in step S4302, when it is determined that the pending change possible flag is not ON in any of the pending game rounds in the first pending effect storage area (S4302: NO), the process proceeds to step S4304.

ステップS4304では、第2保留演出用記憶エリアにおいて保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、最も後に実行される保留遊技回を保留表示の表示態様を変化させる対象に決定する。ステップS4304を実行した後、ステップS4305に進む。 In step S4304, among the pending game rounds in which the pending changeable flag is ON in the second pending effect storage area, the holding game round to be executed most recently is determined as an object to change the display mode of the pending display. After executing step S4304, the process advances to step S4305.

ステップS4305では、付加表示レベルLvaを決定する。すなわち、保留表示の表示態様を変化させる場合に、どれだけ上位の表示態様に変化させるかを決定する。より詳細には、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、表示態様の複数の段階における段階的な幅を決定する。 In step S4305, the additional display level Lva is determined. That is, when changing the display mode of the pending display, it is determined how high the display mode should be changed. More specifically, the gradual width in multiple stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the pending display is determined.

具体的には、表示態様を変化させる対象である保留表示に対応する保留遊技回における表示レベル上限値Lvmと実表示レベルLvrとの差分値を算出し、差分値の中から一の値を決定する。例えば、図101(a)の第1保留演出用記録エリアに示した保留表示Dm13に対応する保留遊技回を表示態様を変化させる対象に決定した場合、保留表示Dm13の表示レベル上限値Lvm(=4)と実表示レベルLvr(=1)との差分値(=3)を算出する。そして、1から差分値である3までの値の中から一の値を決定し、当該決定した値を付加表示レベルLvaに決定する。一の値を決定する方法としては、乱数を用いて決定してもよいし、常に、取り得る値の最大値(本具体例においては3)を採用してもよい。このようにして付加表示レベルLvaを決定する。ステップS4305を実行した後、ステップS4306に進む。 Specifically, a difference value between the display level upper limit value Lvm and the actual display level Lvr in the reserved game round corresponding to the reserved display whose display mode is to be changed is calculated, and one value is determined from the difference values. do. For example, when the pending game round corresponding to the pending display Dm13 shown in the first pending effect recording area of FIG. 4) and the actual display level Lvr (=1), the difference value (=3) is calculated. Then, one value is determined from among the values from 1 to 3, which is the difference value, and the determined value is determined as the additional display level Lva. As a method of determining one value, a random number may be used for determination, or the maximum possible value (3 in this specific example) may always be employed. Thus, the additional display level Lva is determined. After executing step S4305, the process advances to step S4306.

ステップS4306では、保留演出の内容を決定する。具体的には、表示態様を変化させる対象の保留表示に応じた示唆演出の内容、および、変化後の保留表示の表示態様を決定する。例えば、表示態様を変化させる対象が保留表示Dm11である場合には、示唆演出を図100に示した示唆演出(パターン1)に決定する。同様に、表示態様を変化させる対象が保留表示Dm12、保留表示Dm13、または、保留表示Dm14である場合には、それぞれ、示唆演出(パターン2)、示唆演出(パターン3)、または、示唆演出(パターン4)に決定する。 In step S4306, the content of the pending effect is determined. Specifically, the contents of the suggestive effect corresponding to the pending display of the object whose display mode is to be changed and the display mode of the pending display after the change are determined. For example, when the object whose display mode is to be changed is the pending display Dm11, the suggestive effect (pattern 1) shown in FIG. 100 is determined as the suggestive effect. Similarly, when the object whose display mode is to be changed is the pending display Dm12, the pending display Dm13, or the pending display Dm14, respectively, suggestive effect (pattern 2), suggestive effect (pattern 3), or suggestive effect ( Decide on pattern 4).

また、変化後の保留表示の表示態様を決定する際には、表示態様を変化させる対象の保留表示の実表示レベルLvrと付加表示レベルLvaとの加算値を算出し、当該加算値に対応した表示態様を、図88(b)に示した実表示レベルLvrと保留表示の表示態様との対応関係に基づいて決定する。例えば、図101(a)の第1保留演出用記録エリアに示した保留表示Dm13に対応する保留遊技回を表示態様を変化させる対象に決定した場合であって、付加表示レベルLvaを2に決定した場合には、実表示レベルLvr(=1)と付加表示レベルLva(=2)との加算値は3であるため、図88(b)に示した実表示レベルLvrと保留表示の表示態様との対応関係に基づき、変化後の保留表示の表示態様を緑に決定する。ステップS4306を実行した後、ステップS4307に進む。 Further, when determining the display mode of the pending display after the change, the added value of the actual display level Lvr of the pending display whose display mode is to be changed and the additional display level Lva is calculated, and the added value corresponding to the added value is calculated. The display mode is determined based on the correspondence relationship between the actual display level Lvr shown in FIG. 88(b) and the display mode of the hold display. For example, when the pending game round corresponding to the pending display Dm13 shown in the first pending effect recording area in FIG. In this case, since the sum of the actual display level Lvr (=1) and the additional display level Lva (=2) is 3, the display mode of the actual display level Lvr and the suspended display shown in FIG. , the display mode of the pending display after the change is determined to be green. After executing step S4306, the process advances to step S4307.

ステップS4307では、決定した保留演出の内容を保留演出コマンドに設定する。その後、ステップS4308へ進む。 In step S4307, the content of the determined pending effect is set to the pending effect command. After that, the process advances to step S4308.

ステップS4308では、第1保留演出記憶エリアおよび第2保留演出記憶エリアにおいてONにした保留変化可能フラグを全てOFFにする。その後、ステップS4309に進む。 In step S4308, all of the pending changeable flags turned ON in the first pending effect storage area and the second pending effect storage area are turned OFF. After that, the process proceeds to step S4309.

ステップS4309では、表示態様を変化させる対象の保留遊技回の実表示レベルLvrの値をLvr←Lvr+Lvaに更新する。すなわち、保留表示の表示態様を変化させたことによって、実表示レベルが変化したため、保留演出用記憶エリアに記録されている実表示レベルLvrの値を、表示態様が変化した後の実表示レベルLvrの値に更新する。その後、本保留演出内容決定処理を終了する。 In step S4309, the value of the actual display level Lvr of the pending game round whose display mode is to be changed is updated to Lvr←Lvr+Lva. That is, since the actual display level is changed by changing the display mode of the suspended display, the value of the actual display level Lvr recorded in the storage area for the suspended effect is changed to the actual display level Lvr after the display mode is changed. to the value of After that, this pending effect content determination process is terminated.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象である保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。本実施形態におけるパチンコ機10がこのような処理を実行することによって、以下のような効果を奏する。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when changing the display mode of the pending display, the target of the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display whose display mode is to be changed is the object of the jackpot lottery. The display mode is changed to a display mode of a higher stage than the display mode of the pending display corresponding to the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 according to the present embodiment has the following effects by executing such processing.

例えば、既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値より後に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1の値に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 For example, if there is already a suspended display whose display mode has changed, and the player wishes to change the suspended display to a higher display mode, the player may change the display mode of a specific suspended display. You may want change. However, contrary to the player's wishes, the reserved display corresponding to the value of the big-hit random number counter C1 that is subject to the big-hit lottery after the value of the big-hit random number counter C1 that corresponds to the reserved display that the player desires to change the display mode. display mode may change. In such a case, the player's sense of expectation for the game is lowered.

本実施形態のパチンコ機10によれば、所定の保留表示の表示態様を変化させる場合には、所定の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より先に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1より後に大当たり抽選の対象となる大当たり乱数カウンタC1に対応する保留表示の表示態様が変化した場合であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when changing the display mode of the predetermined pending display, the jackpot random number counter C1 to be the target of the jackpot lottery is selected prior to the jackpot random number counter C1 corresponding to the predetermined pending display. The display mode is changed to a higher-level display mode than the display mode of the corresponding hold display. Therefore, even if, contrary to the wishes of the player, the display of the pending display corresponding to the big winning random number counter C1 to be the target of the big winning lottery after the big winning random number counter C1 corresponding to the pending display for which the player wishes to change the display mode. Even when the mode is changed, the suspended display whose display mode is changed changes to a display mode higher than the display mode of the suspended display for which the player wishes to change the display mode, so that the player's expectation. While being able to suppress the fall of , rather, it is possible to give a further sense of expectation.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、上記第8実施形態と同様に、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定する。よって、表示態様が決定された対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回についての情報を遊技者に対して示唆することができる。 Further, the pachinko machine 10 in this embodiment, as in the eighth embodiment, when determining the display mode of the pending display, corresponds to a pending display different from the pending display whose display mode is to be determined. The display mode of the pending display is determined based on the jackpot random number counter C1. Therefore, it is possible to suggest to the player information about the pending game round corresponding to the other pending display by using the target pending display whose display mode has been determined.

より具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する。よって、表示態様を変化させる対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回についての情報を遊技者に対して示唆することができる。 More specifically, the pachinko machine 10 in the present embodiment, when changing the display mode of the pending display, changes the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display different from the pending display whose display mode is to be changed. Based on the value, the post-change display mode of the pending display whose display mode is to be changed is determined. Therefore, by using the pending display whose display mode is to be changed, it is possible to suggest to the player information about the pending game rounds corresponding to the other pending displays.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、上記第8実施形態と同様に、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。換言すれば、示唆演出と、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを遊技者に認識させることができ、示唆演出の実行を利用して、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができる。すなわち、期待感や緊迫感の付与といった示唆演出を実行することによる効果と、後続の遊技回に対する期待感や緊迫感の付与といった保留表示の表示態様を変化させることによる効果とに加え、示唆演出の後に保留表示の表示態様を変化させることで、保留表示の表示態様の変化に対して相乗的に遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、相乗的な遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 in the present embodiment executes a suggestive effect suggesting that the display mode of the pending display will change, prior to changing the display mode of the pending display, as in the eighth embodiment. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the change in the display mode of the pending display and to give the player a sense of anticipation. In other words, it is possible to make the player recognize that there is a correlation between the suggestive effect and the change in the display mode of the pending display, and to use the execution of the suggestive effect to respond to the change in the display mode of the pending display. It is possible to make the player pay attention to it. In other words, in addition to the effect of executing suggestive effects such as imparting a sense of anticipation and a sense of urgency, and the effect of changing the display mode of the pending display such as imparting a sense of anticipation and sense of urgency for subsequent game rounds, the suggestive effects By changing the display mode of the pending display afterward, it is possible to synergistically give the player a sense of expectation and a sense of urgency in response to the change in the display mode of the pending display, thereby synergistically improving the amusement of the game. be able to.

なお、本実施形態において、示唆演出を実行する場合に、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する処理を採用してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 In the present embodiment, when the suggestive effect is executed, the stepwise width in a plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the pending display to be changed (before the change of the display mode A process of selecting a suggestive effect to be executed from among a plurality of types of suggested effects prepared according to the magnitude of the difference in the actual display level Lvr between and after the change) may be employed. By doing so, in addition to being able to give the player a sense of expectation for the change in the display mode of the pending display, before the display mode of the pending display changes, the effect executed as the suggestive effect is displayed. A sense of expectation can be imparted to the player with respect to the type as well.

J.第10実施形態:
上記第8実施形態および第9実施形態と異なる示唆演出を採用することも可能である。以下、採用し得るその他の示唆演出について説明する。
J. Tenth embodiment:
It is also possible to employ suggestive effects different from those of the eighth and ninth embodiments. Other suggestive effects that can be employed will be described below.

<示唆演出の別例1>
図105は、示唆演出の別例1としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図105(a)に示すように、本別例の示唆演出においては、表示態様を変化させる対象となる保留表示を遊技者が選択する。具体的には、遊技回が開始されると同時に、制限時間内に表示態様を変化させたい保留表示を演出操作ボタン24の操作によって選択することを遊技者に促す表示を、表示面41aに表示する。制限時間は、例えば、実行される遊技回の変動時間より1秒短い時間に設定するなど、実行中の遊技回の変動時間内に遊技者に保留表示を選択させることを可能にする時間に設定する。
<Another example of suggestive production 1>
FIG. 105 is an explanatory diagram showing a suggestive effect executed by the pachinko machine 10 as another example 1 of the suggestive effect. As shown in FIG. 105(a), in the suggestive effect of this example, the player selects the pending display whose display mode is to be changed. Specifically, at the same time as the game round is started, a display prompting the player to select the pending display whose display mode is to be changed within the time limit by operating the effect operation button 24 is displayed on the display surface 41a. do. The time limit is set to a time that allows the player to select the pending display within the variable time of the game being executed, for example, set to a time that is one second shorter than the variable time of the game to be executed. do.

遊技者が演出操作ボタン24を操作する毎に、保留表示の上に表示された矢印YJが一つ左に移動し、存在する保留表示の最後まで矢印YJが移動した後に演出操作ボタン24が操作された場合には、再び、保留表示Dm11の上に矢印YJを移動させる。 Each time the player operates the effect operation button 24, the arrow YJ displayed above the pending display moves to the left by one, and after the arrow YJ moves to the end of the existing pending display, the effect operation button 24 is operated. If so, the arrow YJ is again moved onto the pending display Dm11.

図105(b)に示すように、制限時間が終了したタイミングで、矢印YJの下に位置する保留表示を一時的に他のオブジェクト(図105(b)では「煙」のオブジェクトX1)を表示することによって遊技者から当該保留表示を視認できないようにする。 As shown in FIG. 105(b), at the timing when the time limit expires, the pending display positioned below the arrow YJ is temporarily displayed to another object ("smoke" object X1 in FIG. 105(b)). By doing so, the player cannot visually recognize the hold display.

その後、表示態様を変化させることが可能な場合には、図105(c)に示すように、変化後の表示態様で保留表示を表示する。 After that, if the display mode can be changed, as shown in FIG. 105(c), the pending display is displayed in the changed display mode.

一方、表示態様を変化させることができない場合には、表示態様を変化させることなく、変化前と同じ表示態様で保留表示を表示する。 On the other hand, when the display mode cannot be changed, the pending display is displayed in the same display mode as before the change without changing the display mode.

以下、別例1における示唆演出を実現させるための処理について具体的に説明する。 Hereinafter, a specific description will be given of the processing for realizing the suggestive effect in Example 1. FIG.

図106は、別例1における保留演出用記憶エリアである。図106(a)には、別例1における第1保留演出用記憶エリアを示し、図106(b)には、別例1における第2保留演出用記憶エリアを示した。別例1における保留演出用記憶エリアは、各保留遊技回に対応して、表示レベル上限値Lvmと実表示レベルLvrとを記憶する記憶エリアを備える。各保留遊技回の表示レベル上限値Lvmの値および実表示レベルLvrの値の決定方法は、上記第8実施形態および第9実施形態と同様であり、保留演出用パラメータ設定処理において決定する。 FIG. 106 shows a holding effect storage area in another example 1. FIG. FIG. 106(a) shows the storage area for the first pending effect in the example 1, and FIG. 106(b) shows the storage area for the second pending effect in the example 1. The storage area for pending effect in Example 1 includes a storage area for storing a display level upper limit value Lvm and an actual display level Lvr corresponding to each pending game round. The method of determining the display level upper limit value Lvm and the value of the actual display level Lvr for each pending game round is the same as in the eighth embodiment and the ninth embodiment, and is determined in the pending effect parameter setting process.

示唆演出において、制限時間が経過し遊技者が選択した保留遊技回が決定したときには、選択された保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるか判定し、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合には、当該保留表示の表示態様を、表示レベル上限値Lvmに対応する表示態様に変化させる。例えば、図106において、遊技者が選択した保留遊技回が保留表示Dm13であった場合、保留表示Dm13は、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるので、保留表示Dm13の表示態様を、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様に変化させる。すなわち、表示態様を変化させる前の保留表示Dm13の実表示レベルLvr(=1)に対応する表示態様「白」から、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様「赤」に表示態様を変化させる。そして、表示態様を変化させた後、保留表示Dm13の実表示レベルLvrを1から4に更新する。 In the suggestion performance, when the time limit has elapsed and the reserved game round selected by the player is determined, it is determined whether or not the display level upper limit value Lvm>the actual display level Lvr in the selected reserved game round, and the display level upper limit value is determined. When Lvm>actual display level Lvr, the display mode of the pending display is changed to a display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm. For example, in FIG. 106, if the pending game round selected by the player is the pending display Dm13, the pending display Dm13 satisfies the display level upper limit value Lvm>actual display level Lvr. The display mode is changed to correspond to the display level upper limit value Lvm (=4). That is, from the display mode "white" corresponding to the actual display level Lvr (=1) of the pending display Dm13 before changing the display mode, to the display mode "red" corresponding to the display level upper limit value Lvm (=4). change the mode. After changing the display mode, the actual display level Lvr of the pending display Dm13 is updated from 1 to 4. FIG.

仮に、遊技者が選択した保留遊技回が表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrではなかった場合には(例えば、図106(a)における保留表示Dm11)、選択された保留表示の表示態様は変化させない。 If the pending game round selected by the player does not satisfy the display level upper limit value Lvm>actual display level Lvr (for example, pending display Dm11 in FIG. 106(a)), the display mode of the selected pending display is Do not change.

なお、別例1における示唆演出を上記の第8実施形態および第9実施形態に適用することができる。 It should be noted that the suggestive effect in Example 1 can be applied to the eighth embodiment and the ninth embodiment described above.

先に、別例1における示唆演出を上記の第8実施形態に適用した場合について説明する。上述した第8実施形態においては、表示態様を変化させる保留表示を決定する際にステップS4003またはステップS4004(図98)において、保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアの最先に実行される保留遊技回に対応した保留表示を、表示態様を変化させる対象に決定したが、当該処理に代えて、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONである場合に当該保留表示を変化させ、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONではない場合には当該保留表示を変化させないと言う処理を適用してもよい。 First, a case will be described in which the suggestive effect in Example 1 is applied to the above-described eighth embodiment. In the eighth embodiment described above, in step S4003 or step S4004 (FIG. 98) when determining the pending display that changes the display mode, the first pending effect The reserved display corresponding to the reserved game round to be executed first in the second reserved effect storage area or the second reserved effect storage area is determined as an object to change the display mode, but instead of the processing, the player performs the effect operation. When the hold changeable flag of the hold display selected by operating the button 24 is ON, the hold display is changed, and the hold change possible flag of the hold display selected by the player by operating the performance operation button 24 is not ON. In some cases, a process of not changing the pending display may be applied.

そして、別例1の示唆演出を適用し、制限時間が終了したタイミングで、矢印の下に位置する保留表示を一時的に他のオブジェクト(図105(b)では「煙」のオブジェクトX1)を表示することによって遊技者から当該保留表示を視認できないようにする。 Then, the suggestive effect of another example 1 is applied, and at the timing when the time limit ends, the pending display located below the arrow is temporarily changed to another object (“smoke” object X1 in FIG. 105(b)). The display prevents the player from visually recognizing the holding display.

その後、表示態様を変化させることが可能な場合には、図105(c)に示すように、変化後の表示態様で保留表示を表示する。 After that, if the display mode can be changed, as shown in FIG. 105(c), the pending display is displayed in the changed display mode.

一方、表示態様を変化させることができない場合には、表示態様を変化させることなく、変化前と同じ表示態様で保留表示を表示する。 On the other hand, when the display mode cannot be changed, the pending display is displayed in the same display mode as before the change without changing the display mode.

このようにすることで、遊技者に表示態様を変化させたい保留表示を選択させるという新たな遊技性が創出されるとともに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能であるか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。さらに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能である場合には、存在する保留表示の中で遊技者が選択した当該保留表示が大当たり抽選の対象となる順が後である場合ほど、表示態様が変化する対象である当該保留表示における表示態様の変化前と変化後との間における表示態様のランクアップする段数が大きくなり、上記第8実施形態と同様の効果を奏するとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 By doing so, a new game feature is created in which the player selects the pending display whose display mode is desired to be changed, and whether or not the display mode of the pending display selected by the player can be changed. Such a sense of urgency can be imparted to the player. Further, when the display mode of the pending display selected by the player is changeable, the later the pending display selected by the player among the existing pending displays becomes the object of the jackpot lottery. , the number of steps in which the display mode is ranked up between before and after the change of the display mode in the pending display, which is the target of the change of the display mode, is increased, and the same effect as the eighth embodiment is achieved, and the game is played. It can give people hope.

次に、別例1における示唆演出を上記の第9実施形態に適用した場合について説明する。上述した第9実施形態においては、表示態様を変化させる保留表示を決定する際にステップS4303またはステップS4304(図104)において、保留変化可能フラグがONである保留遊技回のうち、第1保留演出用記憶エリアまたは第2保留演出用記憶エリアの最も後に実行される保留遊技回に対応した保留表示を、表示態様を変化させる対象に決定したが、当該処理に代えて、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONである場合に当該保留表示を変化させ、遊技者が演出操作ボタン24の操作によって選択した保留表示の保留変化可能フラグがONではない場合には当該保留表示を変化させないと言う処理を適用してもよい。 Next, a case will be described in which the suggestive effect in Example 1 is applied to the ninth embodiment. In the above-described ninth embodiment, in step S4303 or step S4304 (FIG. 104) when determining the pending display to change the display mode, the first pending effect out of the pending game rounds in which the pending changeable flag is ON The reserved display corresponding to the reserved game round to be executed most recently in the second reserved effect storage area or the second reserved effect storage area has been determined as the target for changing the display mode, but instead of this processing, the player presses the effect operation button. When the pending changeable flag of the pending display selected by the operation of 24 is ON, the pending display is changed, and when the pending changeable flag of the pending display selected by the player by operating the production operation button 24 is not ON. may apply a process of not changing the pending display.

そして、別例1の示唆演出を適用し、制限時間が終了したタイミングで、矢印の下に位置する保留表示を一時的に他のオブジェクト(図105(b)では「煙」のオブジェクトX1)を表示することによって遊技者から当該保留表示を視認できないようにする。 Then, the suggestive effect of another example 1 is applied, and at the timing when the time limit ends, the pending display located below the arrow is temporarily changed to another object (“smoke” object X1 in FIG. 105(b)). The display prevents the player from visually recognizing the holding display.

その後、表示態様を変化させることが可能な場合には、図105(c)に示すように、変化後の表示態様で保留表示を表示する。 After that, if the display mode can be changed, as shown in FIG. 105(c), the pending display is displayed in the changed display mode.

一方、表示態様を変化させることができない場合には、表示態様を変化させることなく、変化前と同じ表示態様で保留表示を表示する。 On the other hand, when the display mode cannot be changed, the pending display is displayed in the same display mode as before the change without changing the display mode.

このようにすることで、遊技者に表示態様を変化させたい保留表示を選択させるという新たな遊技性が創出されるとともに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能であるか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。さらに、遊技者が選択した保留表示の表示態様が変化可能である場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示より先に実行される保留遊技回の保留表示の表示態様よりも、上位の保留表示に変化させるので、上記第9実施形態と同様の効果を奏するとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 By doing so, a new game feature is created in which the player selects the pending display whose display mode is desired to be changed, and whether or not the display mode of the pending display selected by the player can be changed. Such a sense of urgency can be imparted to the player. Furthermore, when the display mode of the pending display selected by the player is changeable, the display mode of the pending display of the pending game cycle to be executed prior to the pending display whose display mode is to be changed is higher than the display mode of the pending display. Since the display is changed to the hold display, the same effects as those of the ninth embodiment can be obtained, and the player can be given a feeling of anticipation.

以上説明したように、別例1のパチンコ機10は、示唆演出において、遊技者に保留表示を選択させるといった新たな遊技性を創出することができる。また、上記説明したように、別例1における遊技者に保留表示を選択させる示唆演出を、上記の第8実施形態および第9実施形態に適用することができる。具体的には、遊技者が選択した保留表示に対応する保留変化可能フラグがONであるか否かによって、当該保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定する。従って、遊技者自身が選択した保留表示の表示態様が変化するか否かといった新たな遊技性を創出することができる。 As described above, the pachinko machine 10 of Example 1 can create a new playability such as allowing the player to select the pending display in the suggestive effect. Further, as described above, the suggestive effect in which the player selects the hold display in Example 1 can be applied to the eighth embodiment and the ninth embodiment. Specifically, depending on whether or not the changeable pending flag corresponding to the pending display selected by the player is ON, it is determined whether or not to change the display mode of the pending display. Therefore, it is possible to create a new game feature such as whether or not the display mode of the hold display selected by the player himself/herself changes.

この場合、遊技者が選択した保留表示に対応する保留変化可能フラグがONではない場合には、示唆演出を実行したにも関わらず、保留表示の表示態様を変化させない。従って、示唆演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、示唆演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, when the pending changeable flag corresponding to the pending display selected by the player is not ON, the display mode of the pending display is not changed despite the execution of the suggestive effect. Therefore, it is possible to overturn the player's perception that the display mode of the pending display changes after the suggestive effect is executed, and to add surprise to the game. Furthermore, when the suggestive effect is executed, it is possible to impart a sense of urgency to the player as to whether or not the display mode of the pending display will change after that, so that the interest in the game can be improved.

なお、上記第8実施形態において説明したように、別例1においても、示唆演出を実行する場合に、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅(表示態様の変化前と変化後との間における実表示レベルLvrの差)の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する処理を採用してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 In addition, as described in the eighth embodiment, in another example 1, when executing the suggestive effect, a plurality of set display modes are displayed between before and after the change of the pending display to be changed. Select a suggestive effect to be executed from a plurality of prepared suggestive effects according to the size of the gradual width (the difference in the actual display level Lvr between before and after the display mode is changed). You may adopt the processing to do. By doing so, in addition to being able to give the player a sense of expectation for the change in the display mode of the pending display, before the display mode of the pending display changes, the effect executed as the suggestive effect is displayed. A sense of expectation can be imparted to the player with respect to the type as well.

<示唆演出の別例2>
図107は、示唆演出の別例2としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図107(a)は、本別例における示唆演出の様子を示している。図107(b)は、本別例における示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示を示している。
<Another example of suggestive production 2>
FIG. 107 is an explanatory diagram showing a suggestive effect executed by the pachinko machine 10 as another example 2 of the suggestive effect. FIG. 107(a) shows a suggestive effect in this example. FIG. 107(b) shows a pending display displayed on the display surface 41a after the suggestive effect in this example is finished.

図107(a)に示すように、本別例の示唆演出は、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射される示唆演出である。しかし、本別例における示唆演出では、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射されるにも関わらず、いずれの保留表示にも当たらずに爆発する。そして、図107(b)に示すように、本別例における示唆演出が実行されたにも関わらず、当該示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示の表示態様は変化をしない。以下、具体的な処理について説明する。 As shown in FIG. 107(a), the suggestive effect of this example is a suggestive effect in which the missile W5 is launched toward the hold display, which is the target of the change in display mode. However, in the suggestive effect in this example, the missile W5 explodes without hitting any of the hold displays even though it is launched toward the hold display that is the target of changing the display mode. Then, as shown in FIG. 107(b), the display mode of the pending display displayed on the display surface 41a after the suggestive effect is completed does not change even though the suggestive effect in this example is executed. . Specific processing will be described below.

本別例2も、図106に示した第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアを用いる。そして、表示態様を変化させる対象となる保留表示を抽選によって決定する。決定した保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるか否かを判定し、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合には、第8実施形態の図90(b)に示した示唆演出(パターン4)のように、当該保留表示の表示態様を変化させる示唆演出を実行し、その後、当該保留表示の表示態様を、表示レベル上限値Lvmに対応する表示態様に変化させる。 This example 2 also uses the storage area for the first pending effect and the storage area for the second pending effect shown in FIG. Then, a holding display whose display mode is to be changed is determined by lottery. It is determined whether or not the display level upper limit value Lvm>the actual display level Lvr in the determined reserved game round, and if the display level upper limit value Lvm>the actual display level Lvr, the process shown in FIG. 90 of the eighth embodiment ( As in the suggestive effect (pattern 4) shown in b), the suggestive effect of changing the display mode of the pending display is executed, and then the display mode of the pending display is changed to the display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm. change to

例えば、図106において、表示態様を変化させる対象となる保留表示が保留表示Dm13であった場合、保留表示Dm13は、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるので、第8実施形態の図90(b)に示した示唆演出(パターン4)と同様の示唆演出を実行し、その後、保留表示Dm13の表示態様を、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様に変化させる。すなわち、表示態様を変化させる前の保留表示Dm13の実表示レベルLvr(=1)に対応する表示態様「白」から、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様「赤」に表示態様を変化させる。そして、表示態様を変化させた後、保留表示Dm13の実表示レベルLvrを1から4に更新する。 For example, in FIG. 106, if the suspended display whose display mode is to be changed is the suspended display Dm13, the suspended display Dm13 satisfies the display level upper limit value Lvm>the actual display level Lvr. A suggestive effect similar to the suggestive effect (pattern 4) shown in 90(b) is executed, and then the display mode of the pending display Dm13 is changed to a display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm (=4). That is, from the display mode "white" corresponding to the actual display level Lvr (=1) of the pending display Dm13 before changing the display mode, to the display mode "red" corresponding to the display level upper limit value Lvm (=4). change the mode. After changing the display mode, the actual display level Lvr of the pending display Dm13 is updated from 1 to 4. FIG.

一方、表示態様を変化させる対象となる保留表示に対応する保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrではなかった場合には、本別例2の図107(a)に示した示唆演出を実行する。 On the other hand, when the display level upper limit value Lvm>the actual display level Lvr is not satisfied in the reserved game round corresponding to the reserved display whose display mode is to be changed, the display level shown in FIG. Execute the suggestive action.

このような別例2における示唆演出を、上記第8実施形態において実行される示唆演出と組み合わせて実行することによって、示唆演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、示唆演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By executing the suggestive effect in this example 2 in combination with the suggestive effect executed in the eighth embodiment, the display mode of the pending display changes after the suggestive effect is executed. Recognition can be overturned, and unexpectedness can be imparted to the game. Furthermore, when the suggestive effect is executed, it is possible to impart a sense of urgency to the player as to whether or not the display mode of the pending display will change after that, so that the interest in the game can be improved.

<示唆演出の別例3>
図108は、示唆演出の別例2としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図108(a)は、本別例における示唆演出の様子を示している。図108(b)は、本別例における示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示を示している。
<Another example 3 of suggestion production>
FIG. 108 is an explanatory diagram showing a suggestive effect executed by the pachinko machine 10 as another example 2 of the suggestive effect. FIG. 108(a) shows a suggestive effect in this example. FIG. 108(b) shows a pending display displayed on the display surface 41a after the suggestive effect in this example is finished.

図108(a)に示すように、本別例の示唆演出は、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射される示唆演出である。しかし、本別例における示唆演出では、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射され、保留表示に当たったにも関わらず、図108(b)に示すように、当該示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示の表示態様は変化をしない。 As shown in FIG. 108(a), the suggestive effect of this example is a suggestive effect in which the missile W5 is launched toward the hold display, which is the target of the change in display mode. However, in the suggestive effect in this example, although the missile W5 is launched toward the hold display, which is the target for changing the display mode, and hits the hold display, as shown in FIG. The display mode of the pending display displayed on the display surface 41a does not change after the suggestive effect is finished.

当該示唆演出は、上記別例2と同様の処理を実行することによって実現することができる。具体的には、図106に示した第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアを用いる。そして、表示態様を変化させる対象となる保留表示を抽選によって決定する。決定した保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるか判定し、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合には、第8実施形態の図90(b)に示した示唆演出(パターン4)のように、当該保留表示の表示態様を変化させる示唆演出を実行し、その後、当該保留表示の表示態様を、表示レベル上限値Lvmに対応する表示態様に変化させる。 The suggestive effect can be realized by executing the same processing as in Example 2 above. Specifically, the storage area for the first pending effect and the storage area for the second pending effect shown in FIG. 106 are used. Then, a holding display whose display mode is to be changed is determined by lottery. It is determined whether or not the display level upper limit value Lvm>the actual display level Lvr is satisfied in the determined pending game round. Like the suggestive effect shown (pattern 4), a suggestive effect of changing the display mode of the pending display is executed, and then the display mode of the pending display is changed to a display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm. .

例えば、図106において、表示態様を変化させる対象となる保留表示が保留表示Dm13であった場合、保留表示Dm13は、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrであるので、第8実施形態の図90(b)に示した示唆演出(パターン4)と同様の示唆演出を実行し、その後、保留表示Dm13の表示態様を、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様に変化させる。すなわち、表示態様を変化させる前の保留表示Dm13の実表示レベルLvr(=1)に対応する表示態様「白」から、表示レベル上限値Lvm(=4)に対応する表示態様「赤」に表示態様を変化させる。そして、表示態様を変化させた後、保留表示Dm13の実表示レベルLvrを1から4に更新する。 For example, in FIG. 106, if the suspended display whose display mode is to be changed is the suspended display Dm13, the suspended display Dm13 satisfies the display level upper limit value Lvm>the actual display level Lvr. A suggestive effect similar to the suggestive effect (pattern 4) shown in 90(b) is executed, and then the display mode of the pending display Dm13 is changed to a display mode corresponding to the display level upper limit value Lvm (=4). That is, from the display mode "white" corresponding to the actual display level Lvr (=1) of the pending display Dm13 before changing the display mode, to the display mode "red" corresponding to the display level upper limit value Lvm (=4). change the mode. After changing the display mode, the actual display level Lvr of the pending display Dm13 is updated from 1 to 4. FIG.

一方、表示態様を変化させる対象となる保留表示に対応する保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrではなかった場合には、本別例3に図108(a)おける示唆演出を実行する。 On the other hand, if the display level upper limit value Lvm>the actual display level Lvr is not satisfied in the reserved game round corresponding to the reserved display whose display mode is to be changed, the suggestive effect in FIG. to run.

このような別例3における示唆演出を、上記第8実施形態において実行される示唆演出と組み合わせて実行することによって、示唆演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、示唆演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By executing the suggestive effect in this example 3 in combination with the suggestive effect executed in the eighth embodiment, the display mode of the pending display changes after the suggestive effect is executed. Recognition can be overturned, and unexpectedness can be imparted to the game. Furthermore, when the suggestive effect is executed, it is possible to impart a sense of urgency to the player as to whether or not the display mode of the pending display will change after that, so that the interest in the game can be improved.

<示唆演出の別例4>
示唆演出を実行した後に、隣接する2つ以上の保留表示の表示態様を変化させるとしてもよい。例えば、図106に示した第1保留演出用記憶エリアおよび第2保留演出用記憶エリアにおいて、隣接する2つ以上の保留遊技回において、表示レベル上限値Lvm>実表示レベルLvrである場合に、当該隣接する2つ以上の保留表示の表示態様を略同時に変化させる。
<Another example 4 of suggestion production>
After the suggestive effect is executed, the display mode of two or more adjacent pending displays may be changed. For example, in the storage area for the first pending effect and the storage area for the second pending effect shown in FIG. The display modes of the two or more adjacent hold displays are changed substantially simultaneously.

また、隣接する2つ以上の保留表示の表示態様を変化させることに先立って、例えば、以下のような示唆演出を実行することができる。 Also, prior to changing the display mode of two or more adjacent pending displays, for example, the following suggestive effect can be executed.

図109は、示唆演出の別例4としてパチンコ機10が実行する示唆演出を示す説明図である。図109(a)は、本別例における示唆演出の様子を示している。図109(b)は、本別例における示唆演出が終了した後に表示面41aに表示される保留表示を示している。 FIG. 109 is an explanatory diagram showing a suggestive effect executed by the pachinko machine 10 as another example 4 of the suggestive effect. FIG. 109(a) shows a suggestive effect in this example. FIG. 109(b) shows a pending display displayed on the display surface 41a after the suggestive effect in this example is finished.

図109(a)に示すように、本別例の示唆演出は、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射される示唆演出である。本別例の示唆演出においては、ミサイルW5が表示態様を変化させる対象である保留表示に向けて発射され、隣接する2つの保留表示に当たる。その後、図109(b)に示すように、隣接する2つの保留表示の表示態様が変化する、 As shown in FIG. 109(a), the suggestive effect of this example is a suggestive effect in which the missile W5 is launched toward the hold display, which is the target of the change in display mode. In the suggestive effect of this another example, the missile W5 is launched toward the holding display whose display mode is to be changed, and hits two adjacent holding displays. After that, as shown in FIG. 109(b), the display modes of the two adjacent hold displays change.

このような示唆演出を実行することによって、示唆演出が実行された後に、いくつの保留表示の表示態様が変化するのかといった期待感を、遊技者に付与することができる。 By executing such a suggestive effect, it is possible to give the player a feeling of anticipation as to how many display modes of the pending display will change after the suggestive effect is executed.

K.第11実施形態:
K1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
K. Eleventh embodiment:
K1. Game machine structure:
The structure of the game machine in this embodiment will be described. Components having the same functions as those of the above embodiments are described using the same reference numerals.

図110は、第11実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 110 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the eleventh embodiment. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . Control devices for controlling the pachinko machine body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged on the back of the inner frame 13. FIG. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing performance effects by lighting or flashing at the time of a jackpot lottery performed by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game occurs, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball shooting button 26 only with the right hand.

図111は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 111 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、および、V入賞口48が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general prize winning port 32 , a first starting port 33 , a second starting port 34 , a through gate 35 , a variable winning device 36 and a V winning port 48 . Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In the present embodiment, when game balls enter the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second start port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second start hole 34, one game ball is paid out as a prize ball, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 36a. When a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, the main controller 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the jackpot lottery, when a jackpot or a small prize is won, the pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In the present embodiment, when game balls enter the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

V入賞口48は、遊技球が入球可能な入球口であり、高確率モードを作動させる条件となる入球口である。V入賞口48には、開閉扉48aが設けられている。開閉扉48aは、大当たり抽選によって大当たりに当選後、当該大当たり抽選を契機として実行される開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技における所定のタイミングで閉鎖状態から開放状態となり、一定時間の経過後に閉鎖状態に戻る。開閉扉48aが開放状態である期間に遊技球がV入賞口48に入球すると、ラウンド遊技の終了後に抽選モードが高確率モードに移行する。本実施形態におけるパチンコ機10は、高確率モードの遊技状態で120回の遊技回を実行すると、その後、抽選モードを高確率モードから低確率モードに移行する。なお、図示は省略したが、開閉扉48aからV入賞口48までの遊技球が流通する経路上には振分片が設けられている。開閉扉48aから入球した遊技球は、振分片によって、V入賞口48に入球する経路と、V入賞口48に入球しない経路とに振分けられる。内部制御として開閉扉48aを開放制御し、かつ、V入賞口48に入球する方向に振分片を制御した場合以外の場合にV入賞口48に遊技球が入球したことを検知した場合には、不正入賞と判定し、不正入賞が発生した旨を報知する。本実施形態においては、報知音を出力するとともに、LEDランプを点滅させる。 The V winning opening 48 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is a ball entrance that is a condition for operating the high-probability mode. The V winning opening 48 is provided with an opening/closing door 48a. After winning a jackpot by a jackpot lottery, the opening/closing door 48a changes from a closed state to an open state at a predetermined timing in a round game that occurs in an opening/closing execution mode executed with the jackpot lottery as a trigger, and then changes to a closed state after a certain period of time. return. When the game ball enters the V winning opening 48 while the opening/closing door 48a is open, the lottery mode shifts to the high probability mode after the round game ends. The pachinko machine 10 according to the present embodiment executes 120 game rounds in the high-probability mode game state, and then shifts the lottery mode from the high-probability mode to the low-probability mode. Although not shown, a sorting piece is provided on the path through which the game balls flow from the opening/closing door 48a to the V winning opening 48. As shown in FIG. A game ball entered from the opening/closing door 48a is sorted by a sorting piece into a path for entering the V winning opening 48 and a path not entering the V winning opening 48.例文帳に追加When it is detected that a game ball has entered the V winning opening 48 in a case other than the case where the open/close door 48a is controlled to be opened as internal control and the sorting piece is controlled in the direction in which the ball enters the V winning opening 48. , it is judged as fraudulent prize winning, and the fact that fraudulent prize winning has occurred is notified. In this embodiment, a notification sound is output and an LED lamp is blinked.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 In addition, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43.例文帳に追加

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern means a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a big winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until a big win lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33 is performed, and the segment display device displays corresponding to the lottery result. , to perform a variable display or a predetermined display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game round in which the jackpot lottery is executed triggered by the entry of the game ball into the first start hole 33 is also referred to as the first start hole game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern means a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on the big winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a big win lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 is performed, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform a variable display or a predetermined display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display part 37b causes the segment display device to stop display the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second start hole 34 is also referred to as a second start hole game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the first starting port 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The configuration of the display device provided in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, for example.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays the symbols in a variable display or a predetermined display accordingly. I do. In addition, when the second symbol display unit 37b performs variable display or predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in accordance with the variable display or the predetermined display. is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the variation display or the predetermined display of the symbols triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, and when the jackpot is won. It also performs effect display during the transition to the opening/closing execution mode. Details of the pattern display device 41 will be described below.

図112は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図112(a)は、図柄表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。 FIG. 112 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 112(a) is an explanatory diagram showing the pattern for the first liquid crystal or the pattern for the second liquid crystal that is variably displayed on the pattern display device 41. FIG. The first liquid crystal pattern is an image displayed on the pattern display device 41, and is a pattern corresponding to the first pattern displayed on the first pattern display section 37a. The pattern for the second liquid crystal is an image displayed on the pattern display device 41, and is a pattern corresponding to the second pattern displayed on the second pattern display portion 37b.

図112(a)に示すように、図柄表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 112(a), the pattern display device 41 variably displays patterns showing numerals 1 to 8 as the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図112(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、第1サブ表示領域SA1とが表示される。メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、第1サブ表示領域SA1には、メイン表示領域MAと同様に、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。具体的には、メイン表示領域MAに第1液晶用図柄が表示されている場合には、第1サブ表示領域SA1に第2液晶用図柄が表示され、メイン表示領域MAに第2液晶用図柄が表示されている場合には、第1サブ表示領域SA1に第1液晶用図柄が表示される。すなわち、メイン表示領域MAに表示される液晶用図柄と、第1サブ表示領域SA1に表示される液晶用図柄は、所定の場合に切り替わって表示される。 FIG. 112(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As illustrated, a main display area MA and a first sub-display area SA1 are displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, there are cases where the image of the first liquid crystal pattern is displayed and where the image of the second liquid crystal pattern is displayed. Similarly, in the first sub-display area SA1, as in the main display area MA, there are cases where the image of the first liquid crystal pattern is displayed and where the image of the second liquid crystal pattern is displayed. Specifically, when the first liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA, the second liquid crystal pattern is displayed in the first sub-display area SA1, and the second liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA. is displayed, the first liquid crystal pattern is displayed in the first sub-display area SA1. That is, the liquid crystal pattern displayed in the main display area MA and the liquid crystal pattern displayed in the first sub-display area SA1 are switched and displayed in a predetermined case.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図112(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図112(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 Three pattern rows Z1, Z2 and Z3 of left, middle and right are displayed in the main display area MA. In each of the pattern rows Z1 to Z3, patterns of numerals 1 to 8 are arranged in ascending or descending order of numbers as the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern shown in FIG. 112(a). A floating display is provided in which the columns scroll periodically from top to bottom or from bottom to top. As shown in FIG. 112(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L1.

具体的には、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display is started in which the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols ends and the display is stopped, and when the result of the big win lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L1. It is formed. For example, the same symbol combination is formed on the activated line L1. The mode of the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern in the main display area MA is not limited to the above-described mode. For example, the number of symbol rows in the main display area MA, the number of effective lines, the direction of fluctuation display of symbols in the symbol rows, the number of symbols in each symbol row, etc., the display mode of the first liquid crystal symbols and the second liquid crystal symbols. can adopt various aspects.

第1サブ表示領域SA1には、左、中、右の3つの図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。各図柄列Z4~Z6には、図112(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図112(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL2上に停止した状態で表示される。 In the first sub-display area SA1, three pattern rows Z4, Z5 and Z6 of left, middle and right are displayed. In each of the pattern rows Z4 to Z6, patterns of numerals 1 to 8 are arranged in ascending or descending order of numbers as the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern shown in FIG. 112(a). A floating display is provided in which the columns scroll periodically from top to bottom or from bottom to top. As shown in FIG. 112(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L2.

具体的には、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z4~Z6の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z4、図柄列Z6、図柄列Z5の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z4~Z6に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。なお、第1サブ表示領域SA1における第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、第1サブ表示領域SA1における図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, a variable display is started in which the symbols of the symbol rows Z4 to Z6 are cyclically scrolled in a predetermined direction. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z4, the symbol row Z6 and the symbol row Z5, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z4 to Z6. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the big win lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L2. It is formed. For example, the same symbol combination is formed on the activated line L2. The mode of the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern in the first sub-display area SA1 is not limited to the above-described mode. For example, the number of symbol rows in the first sub-display area SA1, the number of effective lines, the direction of variation display of symbols in the symbol rows, the number of symbols in each symbol row, etc., the display of the symbols for the first liquid crystal and the symbols for the second liquid crystal. can adopt various aspects.

なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄として、同じ種類の図柄を採用した。具体的には、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄として数字の1~8を示す図柄を採用した。このように、第1液晶用図柄として表示される図柄と第2液晶用図柄として表示される図柄の種類を同じにすることで、例えば、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示される表示領域を、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1との間で入れ替えた場合に、液晶用図柄の表示切替に対して遊技者に違和感を与えないようにすることができる。また、遊技者に対して、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1で変動表示している液晶用図柄が、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄のいずれであるのかの見分けをつきにくくすることができる。このようにすることで、例えば、メイン表示領域MAに第1液晶用図柄が表示されており第1サブ表示領域SA1に第2液晶用図柄が表示されている状態から、メイン表示領域MAに第2液晶用図柄が表示され第1サブ表示領域SA1に第1液晶用図柄が表示される状態に切り替える場合に、遊技者に違和感を与えずに自然な表示切替を実行することができる。また、遊技者に対して、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1で変動表示している液晶用図柄の見分けをつきにくくすることで、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1に表示されている図柄の種類(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)に関わらず、メイン表示領域MAに表示されている液晶用図柄に遊技者を集中させることや、メイン表示領域MAまたは第1サブ表示領域SA1に表示されている液晶用図柄が、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄のいずれであるのかを遊技者に推測させる遊技性を付加することができる。 In this embodiment, the same type of pattern is used as the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern. Specifically, patterns showing numerals 1 to 8 were adopted as the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern. In this manner, by making the types of symbols displayed as the first liquid crystal symbols and the symbols displayed as the second liquid crystal symbols the same, for example, the first liquid crystal symbols and the second liquid crystal symbols can be displayed. When the display area to be displayed is switched between the main display area MA and the first sub-display area SA1, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the display switching of the liquid crystal pattern. Also, the player can distinguish between the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern, which are variably displayed in the main display area MA and the first sub-display area SA1. can be made difficult. By doing so, for example, from a state in which the first liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA and the second liquid crystal pattern is displayed in the first sub-display area SA1, the main display area MA is displayed with the second liquid crystal pattern. When switching to a state in which the pattern for the second liquid crystal is displayed and the pattern for the first liquid crystal is displayed in the first sub-display area SA1, the display can be switched naturally without making the player feel uncomfortable. In addition, by making it difficult for the player to distinguish between the liquid crystal patterns that are variably displayed in the main display area MA and the first sub-display area SA1, the patterns displayed in the main display area MA and the first sub-display area SA1 Regardless of the type of pattern displayed (first liquid crystal pattern or second liquid crystal pattern), it is possible to focus the player on the liquid crystal pattern displayed in the main display area MA, or to It is possible to add a playability that makes the player guess whether the pattern for liquid crystal displayed in the first sub-display area SA1 is the first pattern for liquid crystal or the pattern for second liquid crystal.

また、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄との間で、異なる種類の図柄を採用することもできる。例えば、第1液晶用図柄として数字の1~8を示す8個の図柄を採用し、第2液晶用図柄としてアルファベットのA~Hを示す8個の図柄を採用してもよい。このようにすることで、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1の各々には、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄のいずれの液晶用図柄が表示されているのかを遊技者に識別しやすくすることができる。その結果、遊技者に対して遊技の状況を把握しやすくすることができる。 Also, different kinds of patterns can be employed between the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern. For example, eight patterns representing numerals 1 to 8 may be employed as the first liquid crystal symbols, and eight patterns representing alphabetic characters A to H may be employed as the second liquid crystal symbols. By doing so, the player can tell which of the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern is displayed in each of the main display area MA and the first sub-display area SA1. can be easily identified. As a result, it is possible for the player to easily grasp the state of the game.

また、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1との間で、異なる種類の図柄を採用することもできる。例えば、メイン表示領域MAに表示する液晶用図柄として数字の1~8を示す8個の図柄を採用し、第1サブ表示領域SA1に表示する液晶用図柄としてアルファベットのA~Hを示す8個の図柄を採用してもよい。さらに、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄との間で異なる種類の図柄(数字1~8の図柄と、アルファベットのA~Hの図柄)を表示する表示態様と、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1との間で異なる種類の図柄を表示する表示態様とを組み合わせてもよい。このように、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1に表示する液晶用図柄の表示態様として、種々の表示態様を採用することができる。 Also, different kinds of patterns can be adopted between the main display area MA and the first sub-display area SA1. For example, eight patterns representing the numbers 1 to 8 are adopted as the liquid crystal patterns to be displayed in the main display area MA, and eight patterns representing the letters A to H are used as the liquid crystal patterns to be displayed in the first sub-display area SA1. You may adopt the design of Further, a display mode for displaying different types of patterns (numbers 1 to 8 and alphabetic patterns A to H) between the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern, and a main display area MA. A display mode in which different types of patterns are displayed may be combined with the first sub-display area SA1. In this manner, various display modes can be adopted as the display modes of the liquid crystal patterns displayed in the main display area MA and the first sub-display area SA1.

図112(b)に示すように、表示面41aには、液晶用普図表示領域NAが表示される。液晶用普図表示領域NAには、普図ユニット38に対応する図柄が表示される。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過したことを契機として行われた電動役物開放抽選の抽選結果に対応する図柄の表示を行う。本実施形態においては、液晶用普図表示領域NAには、1~8の数字が、縦に3つ表示される。縦に並んだ3つの数字は、周期性をもって変動する。変動表示の後、縦に3つ1組の数字の図柄が停止した状態で表示される。 As shown in FIG. 112(b), the display surface 41a displays a normal map display area NA for liquid crystal. A pattern corresponding to the normal pattern unit 38 is displayed in the normal pattern display area NA for the liquid crystal. Specifically, a pattern corresponding to the lottery result of the electric accessary item open lottery performed when the game ball has passed through the through gate 35 is displayed. In this embodiment, the numbers 1 to 8 are vertically displayed three times in the normal diagram display area NA for liquid crystal. The three numbers arranged vertically fluctuate with periodicity. After the variable display, a set of three numbers is displayed in a stationary state.

図112(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 As shown in FIG. 112(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first pending display area Ds1, the pending number based on the winning to the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, the pending number based on the winning to the second starting port 34 is displayed. In addition, in this embodiment, the number of reserved game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

また、図112(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 112(b), on the display surface 41a, blinking display and lighting in synchronization with the variable display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that performs the display, and the second synchronous display that performs the blinking display and the lighting display synchronized with the second design variable display and stop display displayed on the second design display unit 37b of the special design unit 37 Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing the variable display, the first synchronization display portion Sync1 performs blinking display, and when the first symbol display portion 37a is performing the stop display, the 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Further, when the second symbol display portion 37b is performing the variable display, the second synchronization display portion Sync2 performs blinking display, and when the second symbol display portion 37b is performing the stop display, the second synchronization display. The part Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1サブ表示領域SA1、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the first sub-display area SA1, the first synchronization display area Sync1, and the second synchronization display area Sync2. A configuration in which 41a does not display some or all of these displays may be employed.

K2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
K2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図113は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 113 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、V入賞口48などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. An input side of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, various ball entrances such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, the variable winning device 36, the V winning opening 48, etc. Various detection sensors provided on the through gate are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34 .

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , an opening/closing door driving portion 48b for opening and closing the opening/closing door 48a, and the main display portion 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。また、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づく抽選において所定の抽選結果となった場合には、ラウンド遊技中における所定のタイミングで、V入賞口48を開放・閉鎖する開閉扉48aが開閉されるように開閉扉駆動部48bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Further, when a predetermined lottery result is obtained in the lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, the V winning port 48 is opened at a predetermined timing during the round game. - The drive control of the opening/closing door drive part 48b is performed so that the closing door 48a may be opened and closed. Furthermore, in each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45, and in the opening/closing execution mode, round display in the main display portion 45. Display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61 . A winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when the entry of game balls into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60 to the first starting hole 33. When the entry of a game ball is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and the entry of a game ball into the second start port 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main controller 60 to . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. An operating handle 25 is also connected to the firing control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball shooting button 26 is connected to the shooting control device 80 . When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, content of ready-to-win presentation, and details of presentation to be executed while symbols for the first liquid crystal and patterns for the second liquid crystal are displayed in a variable display are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is fixed. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図114は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 114 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a jackpot lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the jackpot lottery, the display of the main display unit 45, the display of the symbols of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used for ready-to-win determination as to whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row to be displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33または第1始動口44に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is also provided with a pending information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first start port 33 or the first start port 44, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 at the timing of the ball entry is retained information storage. It is stored chronologically in the first reservation area Ra of the area 64b. Also, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the ball entry is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b. stored chronologically.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the first execution area of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb is moved to the second execution area of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. , it is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33に遊技球が入球した場合に、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。以下では、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に実行することが可能なパチンコ機を同時変動機とも呼ぶ。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is transferred to the first A process of moving to the execution area, collating with the winning/failing table stored in the winning/failing table storage area 63a of the ROM 63, and determining whether or not there will be a big hit, and entering the game ball into the second start port 34. In this case, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c, and the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63 A process of collating and determining whether or not a jackpot will be achieved is executed in parallel. Below, the process of determining whether or not a big hit will be triggered by the entry of a game ball into the first start port 33, and whether or not a big hit will be triggered by the entry of a game ball into the second start port 34 A simultaneous variation machine is a pachinko machine capable of executing in parallel a process of determining whether or not the first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b are displayed in a variable manner. Also called

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the big win lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the jackpot lottery is a jackpot and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図112(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

その他の具体例としては、図112(b)の表示面41aの第1サブ表示領域SA1において、最初に図柄列Z4において図柄が停止表示され、次に図柄列Z6においてZ4と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z5において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z5に停止表示される。 As another specific example, in the first sub-display area SA1 of the display surface 41a shown in FIG. 112(b), the symbols are first stopped in the symbol row Z4, and then the same symbols as Z4 are stopped in the symbol row Z6. As a result, a reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the symbol row Z5 is displayed in a variable manner, thereby becoming a reach. Then, when a big hit occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z5.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~463であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=464,465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by one within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role product execution area 64e, the electric role product is opened in the electric role product execution area 64e. A lottery is made to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the value of the counter C4. For example, if C4=0 to 463, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=464, 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。 At least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory release counter C4 corresponds to special information in the present invention. In addition, the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2 and the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb are also called reservation information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for collation with the big-hit random number counter C1 when a big-hit random number counter C1 is used to draw a big-hit lottery. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a jackpot lottery. A winning/failure table for the high probability mode is referred to when the jackpot lottery is held in the probability mode. In addition, in the present embodiment, the pachinko machine 10 checks with the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start hole 33. The success/failure table and the success/failure table for collating with the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 includes a success/failure table for the first start port (for low probability mode), a success/failure table for the first start port (for high probability mode), and a success/failure table for the second start port (low probability mode). The success/failure table for the probability mode) and the success/failure table for the second start port (for the high probability mode) are stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. FIG.

図115は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図115(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図115(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 115 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the first start port. FIG. 115(a) shows the success/failure table for the first starting point (for low probability mode), and FIG. 115(b) shows the success/failure table for the first starting point (for high probability mode).

図115(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図115(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 115(a), in the success/failure table for the first starting port (for low probability mode), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. there is Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 115(b), 16 values of 0 to 15 are set in the success/failure table for the first starting port (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. It is Of the values from 0 to 1199, values other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. Thus, the high probability mode has a higher probability of winning a big win in the big win lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary as long as the probability of winning the jackpot is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode as a result of the jackpot lottery.

図116は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図116(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図116(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 116 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the second start port. FIG. 116(a) shows the success/failure table for the second start port (for low probability mode), and FIG. 116(b) shows the success/failure table for the second start port (for high probability mode).

図116(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0~4の5個の値が設定されている。また、第1小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として5~504の500個の値が設定され、第2小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として505~554の50個の値が設定され、第3小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として555~604の50個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~604の605個の値以外の値が外れである。 As shown in FIG. 116(a), in the success/failure table for the second starting port (for low probability mode), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 to be the jackpot. . In addition, 500 values of 5 to 504 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is the first small hit, and 50 values of 505 to 554 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is the second small hit. 50 values of 555 to 604 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is the third small hit. Of the values from 0 to 1199, values other than 605 values from 0 to 604 are outliers.

ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 Here, the "minor win" is a success or failure result that triggers the transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger the transition to both the lottery mode and the support mode, which will be described later. be. On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

上述のように、本実施形態においては、小当たりとして、第1小当たり、第2小当たり、及び、第3小当たりが設定されている。第1小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が1.6secの可変入賞装置36の開放が1回発生する。第2小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が60msecの可変入賞装置36の開放が6回発生する。第3小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が60msecの可変入賞装置36の開放が8回発生する。 As described above, in the present embodiment, the first small win, the second small win, and the third small win are set as the small wins. In the first small win, the variable winning device 36 is opened once with an opening period of 1.6 sec in the open/close execution mode. In the second small win, the variable winning device 36 is opened 6 times with an opening period of 60 msec in the open/close execution mode. In the third small win, the variable winning device 36 is opened 8 times with an opening period of 60 msec in the open/close execution mode.

図116(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0~15の16個の値が設定されている。また、第1小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として16~515の500個の値が設定され、第2小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として516~565の50個の値が設定され、第3小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として566~615の50個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~615の616個の値以外の値が外れである。 As shown in FIG. 116(b), 16 values of 0 to 15 are set as the value of the jackpot random number counter C1 for the second start port (for high probability mode). . In addition, 500 values of 16 to 515 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is the first small hit, and 50 values of 516 to 565 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is the second small hit. 50 values from 566 to 615 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is the third small hit. Of the values from 0 to 1199, values other than 616 values from 0 to 615 are outliers.

このように、第2始動口用の当否テーブルにおいても、第1始動口用の当否テーブルと同様に、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。さらに、第2始動口用の当否テーブルにおいては、低確率モード用の当否テーブルおよび高確率モード用の当否テーブルのいずれにおいても、小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)となる大当たり乱数カウンタC1の値が500個設定されており、第2始動口に遊技球が入球したことを契機として大当たり抽選が実行された場合には、500/1200の確率で小当たりとなるように設定されている。 Thus, in the success/failure table for the second starting port, the probability of winning a big win in the jackpot lottery is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode, similarly to the success/failure table for the first starting port. ing. Furthermore, in the success/failure table for the second starting port, both the success/failure table for the low-probability mode and the success/failure table for the high-probability mode have a small win (first small win, second small win, third small win ) is set to 500 values of the jackpot random number counter C1, and when the jackpot lottery is executed triggered by the entry of the game ball into the second start port, the probability of the jackpot is 500/1200. is set to be

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Opening and closing times (number of rounds) of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode
(2) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (3) Lottery mode (low-probability mode or high-probability mode) of jackpot lottery after completion of opening/closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。本実施形態では、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。一方、低頻度入賞モードは、2種類設定されている。1つ目は、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定されている低頻度入賞モードである。2つ目は、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が0.06秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定されている低頻度入賞モードである。 As a mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (2) opening and closing execution mode, occurrence of game ball entry (winning) to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high and low. In this embodiment, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode continues until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. is set to On the other hand, two kinds of low-frequency winning modes are set. The first is a low frequency that is set so that one opening of the door 36b in the opening/closing execution mode continues until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the door 36b reaches 10. Winning mode. The second is a low frequency that is set to continue until 0.06 seconds have passed since the door 36b was opened once in the opening/closing execution mode, or until the number of balls entering the door 36b reaches 10. Winning mode.

なお、開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 In addition, the opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are the occurrence of balls entering the variable prize winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the frequency is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time per opening or a larger opening limit number per opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a big win is obtained as a result of the jackpot lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図117は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図117(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図117(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 117 is an explanatory diagram of the contents of the distribution table. FIG. 117(a) shows a distribution table for the first start port, and FIG. 117(b) shows a distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to in the big win lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the jackpot lottery based on the entry of the game ball.

図117(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 117(a), the distribution table for the first starting port includes 8R first-class jackpot and 8R-th jackpot as the jackpot types based on the entry of the game ball into the first starting port 33. Two kinds of jackpots are set.

8R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第1種大当たりは、ラウンド遊技の5ラウンド目にV入賞口48が10秒間開放する大当たりである。開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。但し、高確率モード時において実行される遊技回の回数は120回に制限されており、高確率モードにおいて実行される第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回の実行回数の合計回数が120回に達すると、大当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。なお、高確率モード時に実行された遊技回において、さらに大当たりに当選し、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入賞した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて120回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が120回以上継続して実行される場合がある。 In the 8R type 1 jackpot, the number of openings of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. is. Also, the 8R first-class jackpot is a jackpot in which the V winning opening 48 is opened for 10 seconds in the fifth round of the round game. When a game ball enters the opened V winning port 48, the lottery mode of the big win lottery after the end of the opening/closing execution mode becomes the high probability mode. However, the number of game rounds executed in the high-probability mode is limited to 120 times, and the total number of times the first start-up game round and the second start-up game round executed in the high-probability mode are executed. When the number of times reaches 120, the lottery mode of the jackpot lottery shifts from the high-probability mode to the low-probability mode. In addition, in the game round executed in the high probability mode, if the game ball wins the jackpot and the game ball wins the V winning opening 48 that is opened with the opportunity of the jackpot, the game ball in the high probability mode executed so far The number of game rounds is reset, and after a round game executed with the big win as a trigger, 120 game rounds are again counted from the game rounds in the high-probability mode to be executed thereafter. Therefore, when a jackpot is won in the high-probability mode, the game rounds in the high-probability mode may be continuously executed 120 times or more.

8R第2種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第2種大当たりは、ラウンド遊技の5ラウンド目にV入賞口48が0.006秒間開放する大当たりである。V入賞口48に遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなるが、V入賞口48の開放時間が0.006秒であるため、遊技球がV入賞口48に入賞する確率は極めて低い。従って、8R第2種大当たりは、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが、実質的に低確率モードとなる大当たりである。 In the 8R type 2 jackpot, the number of opening and closing times of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the opening and closing control aspect of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. is. Also, the 8R type 2 jackpot is a jackpot in which the V winning opening 48 is opened for 0.006 seconds in the fifth round of the round game. When the game ball enters the V winning opening 48, the lottery mode of the jackpot lottery after the end of the opening/closing execution mode becomes the high probability mode. The probability that the game ball will enter the V winning port 48 is extremely low. Therefore, the 8R type 2 jackpot is a jackpot in which the lottery mode of the jackpot lottery after the end of the opening/closing execution mode is substantially the low probability mode.

このように、第1種大当たりは、第2種大当たりと比較して、ラウンド遊技中におけるV入賞口48の開放時間が長く、V入賞口48に遊技球が入球しやすいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高い。一方、第2種大当たりは、第1種大当たりと比較して、ラウンド遊技中におけるV入賞口48の開放時間が短く、V入賞口48に遊技球が入球しにくいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が非常に低い。 Thus, in the first type jackpot, compared to the second type jackpot, the opening time of the V winning opening 48 during the round game is longer, and the game ball is more likely to enter the V winning opening 48, so the open/close execution mode There is a high probability that the lottery mode of the jackpot lottery after the end will be the high probability mode. On the other hand, in the second type jackpot, compared to the first type jackpot, the opening time of the V winning port 48 during the round game is shorter, and it is difficult for the game ball to enter the V winning port 48, so after the end of the opening and closing execution mode The probability that the lottery mode of the jackpot lottery will be the high probability mode is very low.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~19」が8R第1種大当たりに対応し、「20~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 19" corresponds to the 8R first type jackpot, and "20 to 39" corresponds to the 8R second It is set to correspond to the seed jackpot.

図117(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第1種大当たり、及び、8R第1種大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 117(b), the distribution table for the second starting port includes 16R first-class jackpot and 8R-th jackpot as the jackpot types based on the entry of the game ball into the second starting port 34. One type of jackpot is set.

16R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R第1種大当たりは、ラウンド遊技の13ラウンド目にV入賞口48が10秒間開放する大当たりである。開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。但し、高確率モード時において実行される遊技回の回数は120回に制限されており、高確率モードにおいて実行される第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回の実行回数の合計回数が120回に達すると、大当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。なお、高確率モード時に実行された遊技回において、さらに大当たりに当選し、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入賞した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて120回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が120回以上継続して実行される場合がある。 In the 16R type 1 jackpot, the number of opening and closing times of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is 16 times (16 rounds), and the opening and closing control aspect of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. is. Also, the 16R type 1 jackpot is a jackpot in which the V winning opening 48 is opened for 10 seconds in the 13th round of the round game. When a game ball enters the opened V winning port 48, the lottery mode of the big win lottery after the end of the opening/closing execution mode becomes the high probability mode. However, the number of game rounds executed in the high-probability mode is limited to 120 times, and the total number of times the first start-up game round and the second start-up game round executed in the high-probability mode are executed. When the number of times reaches 120, the lottery mode of the jackpot lottery shifts from the high-probability mode to the low-probability mode. In addition, in the game round executed in the high probability mode, if the game ball wins the jackpot and the game ball wins the V winning opening 48 that is opened with the opportunity of the jackpot, the game ball in the high probability mode executed so far The number of game rounds is reset, and after a round game executed with the big win as a trigger, 120 game rounds are again counted from the game rounds in the high-probability mode to be executed thereafter. Therefore, when a jackpot is won in the high-probability mode, the game rounds in the high-probability mode may be continuously executed 120 times or more.

8R第1種大当たりは、上述のように、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第1種大当たりは、ラウンド遊技の5ラウンド目にV入賞口48が10秒間開放し、V入賞口48に遊技球が入球したことを条件として、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる大当たりである。但し、高確率モード時において実行される遊技回の回数は120回に制限されており、高確率モードにおいて実行される第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回の実行回数の合計回数が120回に達すると、大当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。 In the 8R type 1 jackpot, as described above, the number of times of opening and closing the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the opening and closing control mode of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high-frequency winning mode. In addition, the 8R type 1 jackpot is a jackpot lottery after the end of the open/close execution mode on the condition that the V winning opening 48 is opened for 10 seconds in the fifth round of the round game and the game ball enters the V winning opening 48. It is a jackpot where the lottery mode is a high probability mode. However, the number of game rounds executed in the high-probability mode is limited to 120 times, and the total number of times the first start-up game round and the second start-up game round executed in the high-probability mode are executed. When the number of times reaches 120, the lottery mode of the jackpot lottery shifts from the high-probability mode to the low-probability mode.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~19」が16R第1種大当たりに対応し、「20~39」が8R第1種大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 19" corresponds to the 16R first type jackpot, and "20 to 39" corresponds to the 8R first. It is set to correspond to the seed jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types are distributed according to the jackpot type when the jackpot hits. It is different from the case of winning a big hit based on the entry of the game ball into the second start hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, the shooting of game balls continues in the same mode to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning an electric role open lottery using the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a is set to be longer than that in the low-frequency support mode when the electric accessory 34a is elected.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the case where the open state of the electric role product 34a occurs multiple times in the high frequency support mode and the open state of the electric role is won, after one open state ends, the next The closing time until the open state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next electric accessory open lottery after one electric accessory open lottery is performed is set shorter than the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

図118は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 118 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図118(a)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図118(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~463の464個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として464,465の2個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、232/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 118(a) shows a success/failure table (for high-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 118(a), the electric accessory open lottery success/failure table (for high-frequency support mode) contains 464 values from 0 to 463 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric accessory open winning. A value is set. Two values of 464 and 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 232/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

図118(b)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図118(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 118(b) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 118(b), in the success/failure table for the electric accessory open lottery (for the low frequency support mode), 462 values of 0 to 461 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric accessory open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

K3.遊技機の遊技性:
次に、本実施形態におけるパチンコ機10の遊技性について説明する。図114において説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを、並列的に実行する同時変動機である。よって、遊技者が操作ハンドル25を操作することによって発射された遊技球が第1始動口33に入球したことを契機とする遊技回(第1始動口用遊技回)と、遊技球が第2始動口34に入球したことを契機とする遊技回(第2始動用遊技回)とが並列的に実行される。
K3. Gaming machine playability:
Next, the playability of the pachinko machine 10 in this embodiment will be described. As described with reference to FIG. 114, the pachinko machine 10 in the present embodiment includes processing for determining whether or not a big hit will occur when a game ball enters the first start port 33, and It is a simultaneous variation machine that executes in parallel the process of determining whether or not a big hit will occur when a game ball is entered. Therefore, a game round triggered by the game ball launched by the player operating the operation handle 25 entering the first start hole 33 (a game round for the first start hole), and a game ball A game round (second starting game round) triggered by the entry of the ball into the second starting hole 34 is executed in parallel.

また、上述のように、遊技球がスルーゲート35を通過した場合には電動役物開放抽選が実行され、高頻度サポートモード時は232/233の確率で電役開放当選し、低頻度サポートモード時は231/233の確率で電役開放当選する。よって、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ、遊技球がスルーゲート35を通過した場合には、高い確率で電動役物34aが開放する。すなわち、遊技球を遊技盤30の右側に流通させた場合には、高い確率で第2始動口34に遊技球を入球させることが可能である。従って、遊技者は、操作ハンドル25を用いて遊技球の発射強度を調整し、遊技盤30(図111参照)の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させるとともに、遊技盤30(図111参照)の右側に遊技球を流通させて第2始動口34に遊技球を入球させ、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とを並列的に実行させることが可能である。 In addition, as described above, when the game ball passes through the through gate 35, the electric accessory opening lottery is executed, and in the high frequency support mode, the electric role opening lottery is won with a probability of 232/233, and the low frequency support mode. At the time, the electric role is elected with a probability of 231/233. Therefore, when the game ball is circulated on the right side of the game board 30 and the game ball passes through the through gate 35, the electric accessory 34a is opened with a high probability. That is, when the game ball is circulated on the right side of the game board 30, it is possible to enter the game ball into the second starting port 34 with a high probability. Therefore, the player adjusts the shooting intensity of the game ball using the operation handle 25, circulates the game ball to the left side of the game board 30 (see FIG. 111), and makes the game ball enter the first start hole 33. At the same time, the game ball is circulated on the right side of the game board 30 (see FIG. 111), and the game ball is entered into the second start hole 34, and the game round for the first start hole and the game round for the second start hole are arranged in parallel. It is possible to execute

しかし、本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時は、第2始動口用遊技回の変動時間は第1始動口用遊技回の変動時間と比較して非常に長くなるように設定されている。具体的には、低頻度サポートモード時は、第1始動口用遊技回の1遊技回の変動時間は5秒~2分の範囲であり、第2始動口用遊技回の1遊技回の変動時間は10分に設定されている。 However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the low frequency support mode, the variation time of the game round for the second start port is set to be much longer than the variation time of the game round for the first start port. is set. Specifically, in the low-frequency support mode, the variation time of one game round for the first starting port is in the range of 5 seconds to 2 minutes, and the variation of one game round for the second starting port is Time is set to 10 minutes.

一方、高頻度サポートモード時は、第2始動口用遊技回の変動時間は第1始動口用遊技回の変動時間と比較して短くなるように設定されている。具体的には、高頻度サポートモード時は、第1始動口用遊技回の1遊技回の変動時間は1分であり、第2始動口用遊技回の1遊技回の変動時間は0.5秒である。 On the other hand, in the high frequency support mode, the variation time of the game round for the second start opening is set to be shorter than the variation time of the game round for the first start opening. Specifically, in the high-frequency support mode, the variation time for one game round for the first starting port is 1 minute, and the variation time for one game round for the second starting port is 0.5. seconds.

従って、本実施形態のパチンコ機10は、低頻度サポートモード時は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させ第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回を実行させ、一方、高頻度サポートモード時は、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口用遊技回を実行させる遊技の流れが、遊技者にとって有利になる遊技性を備えている。 Therefore, in the low-frequency support mode, the pachinko machine 10 of the present embodiment circulates game balls on the left side of the game board 30, enters the game balls into the first start hole 33, and starts the game round for the first start hole. On the other hand, in the high-frequency support mode, the flow of the game is to circulate the game ball to the right side of the game board 30, enter the game ball into the second start hole 34, and execute the game round for the second start hole. , and has game characteristics that are advantageous to the player.

また、図116(b)の第2始動口用の当否テーブルに示したように、第2始動口への遊技球の入球を契機として実行される大当たり抽選においては、1/2の確率で小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)に当選する。小当たりに当選した場合には、開閉実行モードが実行され開閉扉36bが開放し、遊技球が大入賞口36aに入球し遊技者に賞球が払い出される。従って、高頻度サポートモード時には、遊技者は、遊技盤30の右側に遊技球を流通させることによって、第2始動口34への入球に基づく賞球に加え、小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)によって開放された大入賞口36aへの入球に基づく賞球を得ることができる場合がある。 Also, as shown in the success/failure table for the second starting port in FIG. Win a small hit (first small win, second small win, third small win). When a small win is won, the opening/closing execution mode is executed, the opening/closing door 36b is opened, the game ball enters the big winning hole 36a, and the prize ball is paid out to the player. Therefore, in the high-frequency support mode, the player circulates the game balls on the right side of the game board 30, and in addition to the prize balls based on the balls entering the second start port 34, the small wins (first small wins, In some cases, it is possible to obtain a prize ball based on the ball entering the big winning hole 36a opened by the second small win, the third small win.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10での標準的な遊技の流れは以下のようになる。 As described above, the standard game flow in the pachinko machine 10 of this embodiment is as follows.

低確率モード時かつ低頻度サポートモード時には遊技盤30の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させる。 In the low-probability mode and the low-frequency support mode, game balls are circulated to the left side of the game board 30 and entered into a first start port 33.例文帳に追加

第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選に当選し、当該大当たりが第2種大当たりの場合には、ラウンド遊技を経た後に、高頻度サポートモードで100回の遊技回を実行可能である。この場合には、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ、スルーゲート35の遊技球の通過に基づく電役開放当選を発生させ、電動役物34aが開放した状態の第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選を実行させる。第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりとならない場合でも、当該抽選結果が小当たりであれば開閉扉36bが開放するため、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得ることができる場合がある。 Winning a jackpot lottery based on the entry of a game ball into the first start port 33, and when the jackpot is a second-class jackpot, after a round game, 100 game rounds are executed in a high-frequency support mode. It is possible. In this case, the game ball is circulated on the right side of the game board 30, the electric role open winning is generated based on the passage of the game ball through the through gate 35, and the electric accessory 34a is opened to the second start port 34. A game ball is entered, and a jackpot lottery is executed based on the entry of the game ball into a second starting port. Even if a big winning lottery based on the entry of the game ball into the second starting opening 34 does not result in a big winning, the open/close door 36b is opened if the lottery result is a small winning, so that the game ball enters the big winning opening 36a. You may be able to get a prize ball by letting it.

高頻度サポートにおける100回の遊技回中に大当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。なお、抽選モードは低確率モードである。低頻度サポートモードに移行した場合には、再び、遊技盤30の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させる。 When a big win is not won in a big win lottery during 100 game rounds in the high frequency support, the mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The lottery mode is a low probability mode. When shifting to the low-frequency support mode, the game ball is again circulated to the left side of the game board 30 and entered into the first start port 33. - 特許庁

低確率モード時かつ低頻度サポートモード時に遊技盤30の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させ、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選に当選し、当該大当たりが第1種大当たりの場合であって、ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口48に入球した場合には、当該ラウンド遊技を経た後に、高確率モードかつ高頻度サポートモードで120回の遊技回を実行可能である。この場合には、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ、スルーゲート35の遊技球の通過に基づく電役開放当選を発生させ、電動役物34aが開放した状態の第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選を実行させる。第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりとならない場合でも、当該抽選結果が小当たりであれば開閉扉36bが開放するため、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得ることができる場合がある。 In a low probability mode and a low frequency support mode, game balls are circulated on the left side of the game board 30 to enter the game balls into the first start port 33, and a big hit is made based on the entry of the game balls into the first start port 33. If the lottery is won and the jackpot is a first-class jackpot, and the game ball enters the V winning port 48 during the round game, a high probability mode and a high frequency are performed after the round game. 120 games can be played in support mode. In this case, the game ball is circulated on the right side of the game board 30, the electric role open winning is generated based on the passage of the game ball through the through gate 35, and the electric accessory 34a is opened to the second start port 34. A game ball is entered, and a jackpot lottery is executed based on the entry of the game ball into a second starting port. Even if a big winning lottery based on the entry of the game ball into the second starting opening 34 does not result in a big winning, the open/close door 36b is opened if the lottery result is a small winning, so that the game ball enters the big winning opening 36a. You may be able to get a prize ball by letting it.

高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける120回の遊技回中に大当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するとともに、高確率モードから低確率モードに移行する。低確率モードかつ低頻度サポートモードに移行した場合には、再び、遊技盤30の左側に遊技球を流通させて第1始動口33に遊技球を入球させる。 When a jackpot is not won in a jackpot lottery during 120 game rounds in the high probability mode and the high frequency support mode, the high frequency support mode is shifted to the low frequency support mode, and the high probability mode is changed to the low probability mode. transition to When shifting to the low-probability mode and the low-frequency support mode, the game ball is again circulated to the left side of the game board 30 and entered into the first start port 33.例文帳に追加

高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける120回の遊技回中に大当たり抽選において大当たりに当選し、当該大当たりが第1種大当たりである場合であって、ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口48に入球した場合には、当該ラウンド遊技を経た後に、改めて高確率モードかつ高頻度サポートモードで120回の遊技回を実行可能である。 A jackpot is won in a jackpot lottery during 120 game rounds in a high-probability mode and a high-frequency support mode, and the jackpot is a first-class jackpot, and a game ball enters a V winning port 48 during a round game. When a ball is entered, after the round game is completed, 120 rounds of the game can be executed again in the high-probability mode and the high-frequency support mode.

高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける120回の遊技回中に大当たり抽選において大当たりに当選し、当該大当たりが第2種大当たりである場合には、ラウンド遊技を経た後に、低確率モードかつ高頻度サポートモードで100回の遊技回を実行可能である。
以上、本遊技機の遊技性について説明した。
If a jackpot is won in a jackpot lottery during 120 game rounds in a high-probability mode and a high-frequency support mode, and if the jackpot is a second-class jackpot, after the round game, a low-probability mode and a high-frequency support are performed. 100 game rounds can be executed in the mode.
The game characteristics of the game machine have been described above.

K4.処理の概要:
<リザルト画像>
図119は、パチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本タイムチャートには、第1始動口用遊技回、第2始動口用遊技回、特2メイン表示フラグ、高確率モードフラグ、及び、図柄表示装置41における表示態様が示されている。
K4. Processing overview:
<result image>
FIG. 119 is a time chart illustrating an example of processing executed by the pachinko machine 10. FIG. In this time chart, the game times for the first start opening, the game times for the second start opening, the special 2 main display flag, the high probability mode flag, and the display mode in the symbol display device 41 are shown.

第1始動口用遊技回の実行を示す波形の凸部、および、第2始動口用遊技回の実行を示す波形の凸部に示した数字(115~125)は、直近の第1種大当たりを契機として高確率モードが開始されてから実行された遊技回の回数(以下、確変後遊技回実行回数とも呼ぶ)を示している。すなわち、図119のタイムチャートは、高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける120回の遊技回が終了し(時刻Tm4)、低確率モードかつ低頻度サポートモードに移行する様子を示している。 The numbers (115 to 125) shown in the convex part of the waveform indicating the execution of the first starting game round and the convex part of the waveform indicating the execution of the second starting game round are the most recent first type jackpot. It shows the number of game rounds executed after the high probability mode is started (hereinafter also referred to as the number of game rounds executed after probability variation). That is, the time chart of FIG. 119 shows how 120 game rounds in the high-probability mode and high-frequency support mode are completed (time Tm4) and the mode is shifted to the low-probability mode and low-frequency support mode.

図119のタイムチャートに示した例においては、高確率モードかつ高頻度サポートモード時には遊技者は第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ(図119の確変後遊技回実行回数が115~120の遊技回)、低確率モードかつ低頻度サポートモードへの移行とともに第1始動口33に遊技球を入球させることによって第1始動口用遊技回を実行させている(図119の確変後遊技回実行回数が121~125の遊技回)。上記の遊技機の遊技性において説明したように、確変後遊技回実行回数が115~120までの第2始動口用遊技回の変動時間は0.5秒である(例:時刻Tm1~Tm2=0.5秒)。 In the example shown in the time chart of FIG. 119, in the high-probability mode and high-frequency support mode, the player enters the game ball into the second start hole 34 to execute the game round for the second start hole (see FIG. 119). 119 after the probability variation, the number of game rounds executed is 115 to 120), the game round for the first start hole is entered by entering the game ball into the first start hole 33 with the transition to the low probability mode and the low frequency support mode. is executed (the number of games executed after the probability variation in FIG. 119 is 121 to 125). As described in the game characteristics of the gaming machine above, the variation time of the game round for the second starting port from 115 to 120 after the probability change is 0.5 seconds (eg, time Tm1 to Tm2 = 0.5 seconds).

特2メイン表示フラグは、メイン表示領域MAに表示する液晶用図柄と第1サブ表示領域SA1に表示する液晶用図柄の切り替えを実行するために用いられるフラグである。特2メイン表示フラグは、高頻度サポートモードの開始とともにONになり、低頻度サポートモードの開始とともにOFFになる。但し、本実施形態においては、低頻度サポートモード時に第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選したこと(以下、「特殊大当たり」とも呼ぶ)を契機として高頻度サポートモードが開始された場合は、特2メイン表示フラグはONにしない。 The special 2 main display flag is a flag used for switching between the liquid crystal pattern displayed in the main display area MA and the liquid crystal pattern displayed in the first sub-display area SA1. The special 2 main display flag turns ON when the high-frequency support mode starts, and turns OFF when the low-frequency support mode starts. However, in the present embodiment, by entering the game ball into the second start hole 34 in the low frequency support mode, the game round for the second start hole is executed and the jackpot lottery is won (hereinafter referred to as "special jackpot") ), the special 2 main display flag is not turned ON.

図119に示した特2メイン表示フラグと図柄表示装置41の表示態様との対応関係から分かるように、特2メイン表示フラグがONの場合には、メイン表示領域MAに第2始動口用遊技回に対応した図柄である第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第1始動口用遊技回に対応した図柄である第1液晶用図柄が表示される。一方、特2メイン表示フラグがOFFの場合には、メイン表示領域MAに第1始動口用遊技回に対応した図柄である第1液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第2始動口用遊技回に対応した図柄である第2液晶用図柄が表示される。 As can be seen from the correspondence relationship between the special 2 main display flag and the display mode of the pattern display device 41 shown in FIG. 119, when the special 2 main display flag is ON, the second starting port game A second liquid crystal pattern corresponding to the game round is displayed, and a first liquid crystal pattern corresponding to the first starting opening game round is displayed in the first sub-display area SA1. On the other hand, when the special 2 main display flag is OFF, the first liquid crystal pattern corresponding to the first starting game round is displayed in the main display area MA, and the second liquid crystal pattern is displayed in the first sub-display area SA1. A pattern for the second liquid crystal, which is a pattern corresponding to the game round for the start opening, is displayed.

上記の遊技機の遊技性において説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、低確率モードかつ低頻度サポートモード時は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させて遊技球を第1始動口33に入球させて第1始動口用遊技回を実行させ、高確率モード時および高頻度サポートモード時(低確率モード時を含む)は、遊技盤30の右側に遊技球を流通させて遊技球を第2始動口34に入球させて第2始動口用遊技回を実行させる遊技の流れが、遊技者にとって有利になる遊技性を備えている。そこで、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技者が本遊技機の遊技性に従って第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回を実行させる場合には、当該遊技性に沿って実行される遊技回に対応した液晶用図柄(第1液晶用図柄又は第2液晶用図柄)がメイン表示領域MAに表示される。なお、図119に示した図柄表示装置の表示態様を示すチャートには、第2サブ表示領域SA2が示されているが、第2サブ表示領域SA2については後述する。 As described in the above-described game characteristics of the game machine, the pachinko machine 10 of the present embodiment circulates game balls to the left side of the game board 30 in the low-probability mode and the low-frequency support mode, and distributes the game balls to the first position. A game round for the first starting hole is executed by entering the ball into the starting hole 33, and the game balls are circulated to the right side of the game board 30 in the high probability mode and the high frequency support mode (including the low probability mode). The flow of the game in which the game ball is entered into the second start hole 34 and the game round for the second start hole is executed has the playability that is advantageous to the player. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player executes the first starting opening game round and the second starting opening game round according to the game characteristics of the gaming machine, A liquid crystal pattern (first liquid crystal pattern or second liquid crystal pattern) corresponding to the game round to be executed is displayed in the main display area MA. The chart showing the display mode of the pattern display device shown in FIG. 119 shows the second sub-display area SA2, which will be described later.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回(以下、最終特定遊技回とも呼ぶ)を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を、予め定めた時間である12秒に設定する。図119を用いて具体的に説明すると、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の第2始動口用遊技回)を開始した後の直近に実行する遊技回である確変後遊技回実行回数が121回の遊技回の変動時間(時刻Tm5~Tm7)と、確変後遊技回実行回数が122回の遊技回の変動時間(時刻Tm8~Tm9)とを、12秒に設定する。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the last two game rounds to be executed after the start of the last game round to be executed before the end of the high probability mode (hereinafter also referred to as the final specific game round) The variable time is set to 12 seconds, which is a predetermined time. When specifically described with reference to FIG. 119, immediately after starting the last game round to be executed before the end of the high probability mode (the number of game rounds executed after the probability variation is the 120th second starting port game round) The variation time of the game round with the number of game rounds to be executed after the probability change is 121 times (time Tm5 to Tm7) and the variation time of the game round with the number of game rounds executed after the probability change being 122 times (time Tm8 to Tm9) is set to 12 seconds.

そして、パチンコ機10は、変動時間が12秒に設定された2回の遊技回の実行中に、高確率モード時に遊技者に付与した特典に関する情報を示す画像であるリザルト画像を、メイン表示領域MAに10秒間表示する。 Then, the pachinko machine 10 displays a result image, which is an image showing information about the privilege granted to the player in the high probability mode, during the execution of two game rounds in which the variation time is set to 12 seconds, in the main display area. Display on MA for 10 seconds.

図120は、図柄表示装置41におけるリザルト画像の表示態様を示す説明図である。図120(a)は、確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回が終了するまでの図柄表示装置41の表示態様を示している。図120(b)は、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回(以下、最終特定遊技回)を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回が実行される期間であってリザルト画像が表示されている期間における図柄表示装置41の表示態様を示している。図120(c)は、リザルト画像の表示が終了した後の図柄表示装置41の表示態様を示している。図120と図119のタイムチャートとの対応関係としては、図120(a)は時刻Tm4(図119)までの図柄表示装置41の表示態様に対応し、図120(b)は時刻Tm4から時刻Tm6までの図柄表示装置41の表示態様に対応し、図120(c)は時刻Tm6以後の図柄表示装置41の表示態様に対応している。 FIG. 120 is an explanatory diagram showing the display mode of the result image on the pattern display device 41. As shown in FIG. FIG. 120(a) shows the display mode of the symbol display device 41 until the game round of the 120th game round execution count after probability variation is completed. FIG. 120(b) is a period in which the last two game rounds to be executed after the start of the last game round (hereinafter referred to as the final specific game round) to be executed before the end of the high probability mode are executed. It shows the display mode of the pattern display device 41 during the period when the result image is displayed. FIG. 120(c) shows the display mode of the pattern display device 41 after the display of the result image is completed. 120 and the time chart of FIG. 119, FIG. 120(a) corresponds to the display mode of the pattern display device 41 up to time Tm4 (FIG. 119), and FIG. It corresponds to the display mode of the pattern display device 41 up to Tm6, and FIG. 120(c) corresponds to the display mode of the pattern display device 41 after time Tm6.

図120(a)に示すように、確変後遊技回実行回数が120回までは、図柄表示装置41(表示面41a)のメイン表示領域MAには、第2始動口用遊技回に対応する図柄である第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1には、第1始動口用遊技回に対応する図柄である第1液晶用図柄が表示される。 As shown in FIG. 120(a), up to 120 times the number of game rounds executed after probability variation, the main display area MA of the symbol display device 41 (display surface 41a) displays a symbol corresponding to the game round for the second starting port. is displayed, and in the first sub-display area SA1, the first liquid crystal pattern corresponding to the game cycle for the first starting port is displayed.

また、図柄表示装置41には、案内表示GD1が表示されている。案内表示GD1は、遊技球を遊技盤30の右側に流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示である。上述したように、確変後遊技回実行回数が120回までは高頻度サポートモード状態であり、遊技球を遊技盤30の右側に流通させた方が遊技者にとって有利であることから、図柄表示装置41に案内表示GD1を表示する。案内表示GD1を表示することで、遊技者にとって有利となる遊技方法を遊技者に案内することができる。 A guide display GD1 is also displayed on the pattern display device 41 . The guide display GD1 is a guide display indicating that it is advantageous for the player to circulate the game balls on the right side of the game board 30 . As described above, up to 120 times the number of game rounds executed after the probability change is in the high frequency support mode state, and it is advantageous for the player to circulate the game balls to the right side of the game board 30, so the symbol display device 41 displays a guidance display GD1. By displaying the guide display GD1, it is possible to guide the player to a game method that is advantageous to the player.

図120(b)に示すように、最終特定遊技回(本実施形態においては確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回が実行される期間であってリザルト画像が表示されている期間においては、図柄表示装置41のメイン表示領域MAにはリザルト画像が表示され、第1サブ表示領域SA1には、第2始動口用遊技回に対応する図柄である第2液晶用図柄が表示される。図119で説明したように、最終特定遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)の終了とともに特2メイン表示フラグがOFFになっているので、メイン表示領域MAには、第1始動口用遊技回に対応する図柄である第1液晶用図柄が表示されるのが原則的な処理である。しかし、メイン表示領域MAにはリザルト画像が表示されるため、本実施形態のパチンコ機10においては、表示面41aの左端の上部に第2サブ表示領域SA2が設けられ、当該第2サブ表示領域SA2に第1液晶用図柄が表示される。このようにすることで、リザルト画像が表示される際の、第1液晶用図柄の視認性の低下を抑制することができる。 As shown in FIG. 120(b), two game rounds to be executed immediately after starting the final specific game round (in this embodiment, the number of game rounds executed after the probability variation is the 120th game round) are executed. During the period during which the result image is displayed, the result image is displayed in the main display area MA of the pattern display device 41, and the second starting game round is displayed in the first sub-display area SA1. The second liquid crystal pattern, which is the corresponding pattern, is displayed. As explained in FIG. 119, since the special 2 main display flag is turned OFF at the end of the final specific game round (the number of game rounds executed after probability variation is the 120th game round), the main display area MA has the In principle, the pattern for the first liquid crystal, which is the pattern corresponding to the game round for the first starting port, is displayed. However, since the result image is displayed in the main display area MA, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a second sub-display area SA2 is provided above the left end of the display surface 41a. A pattern for the first liquid crystal is displayed in SA2. By doing so, it is possible to suppress deterioration in the visibility of the pattern for the first liquid crystal when the result image is displayed.

また、図柄表示装置41には、案内表示GD2が表示されている。案内表示GD2は、遊技球を遊技盤30の左側に流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示である。上述したように、確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回が終了した以降は、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。よって、遊技球を遊技盤30の左側に流通させた方が遊技者にとって有利であることから、図柄表示装置41に案内表示GD2を表示する。案内表示GD2を表示することで、遊技者にとって有利となる遊技方法を遊技者に案内することができる。 Further, a guide display GD2 is displayed on the pattern display device 41 . The guide display GD2 is a guide display indicating that it is advantageous for the player to circulate the game balls to the left side of the game board 30 . As described above, after the game round of the 120th game round execution count after probability variation is completed, the high frequency support mode is shifted to the low frequency support mode. Therefore, since it is advantageous for the player to circulate the game balls on the left side of the game board 30, the guide display GD2 is displayed on the pattern display device 41. - 特許庁By displaying the guidance display GD2, it is possible to guide the player to a game method that is advantageous to the player.

図120(c)に示すように、リザルト画像の表示が終了した後は、図柄表示装置41のメイン表示領域MAに第1液晶用図柄が表示され、図柄表示装置41の第1サブ表示領域SA1に第2液晶用図柄が表示される。 As shown in FIG. 120(c), after the display of the result image is finished, the first liquid crystal pattern is displayed in the main display area MA of the pattern display device 41, and the first sub-display area SA1 of the pattern display device 41 is displayed. , the pattern for the second liquid crystal is displayed.

ここで、リザルト画像について説明する。上述のように、リザルト画像は、高確率モード時に遊技者に付与した特典に関する情報を示す画像である。例えば、第1種大当たりによって高確率モードに移行した場合に、当該高確率モード中に再び第1種大当たりに当選し、高確率モードが継続する場合がある。このような高確率モード中に再び第1種大当たりに当選し高確率モードとなった回数や、大当たりに当選したことによって払い出された賞球に関する情報など、高確率モード時に遊技者に付与した特典に関する情報がリザルト画像として図柄表示装置41に表示される。 Here, the result image will be explained. As described above, the result image is an image showing information about the privilege given to the player in the high probability mode. For example, when the high-probability mode is entered due to a first-class jackpot, the first-class jackpot may be won again during the high-probability mode, and the high-probability mode may continue. During the high-probability mode, information such as the number of times the first-class jackpot was won again during the high-probability mode and entered the high-probability mode, and the information about the prize balls paid out by winning the jackpot are given to the player in the high-probability mode. Information about the privilege is displayed on the pattern display device 41 as a result image.

次に、パチンコ機10が実行する処理の他の例について説明する。 Next, another example of processing executed by the pachinko machine 10 will be described.

図121は、パチンコ機10が実行する処理の他の例を説明するタイムチャートである。図121に示したタイムチャートは、確変後遊技回実行回数が120回目の第2始動口用遊技回が終了し高確率モードが終了したにも関わらず、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回として第2始動口用遊技回が実行された場合を示している。このようなタイムチャートとなるのは、確変後遊技回実行回数が120回目の第2始動口用遊技回が終了した時点において第2始動口用の保留遊技回が残っている場合や、確変後遊技回実行回数が120回目の第2始動口用遊技回が終了の前後において遊技球が第2始動口34に入球した場合である。 FIG. 121 is a time chart illustrating another example of processing executed by the pachinko machine 10. FIG. In the time chart shown in FIG. 121, although the number of game rounds executed after the probability change is 120th, the game round for the second starting port is finished and the high probability mode is ended, but the number of game rounds executed after the probability change is 121st. This shows the case where the game round for the second starting port is executed as the game round. Such a time chart is when the number of times of execution of the game rounds after the probability change is 120th. When the game round for the second start port is completed, the reserved game round for the second start port remains, or after the probability change. This is the case where the game ball enters the second starting hole 34 before and after the game round for the second starting hole having the 120th game round execution count ends.

上述のようにパチンコ機10は第1始動口用遊技回と第2始動用用遊技回とが並列的に実行される同時変動機であるので、図121のタイムチャートのように、確変後遊技回実行回数が121回目の第2始動口用遊技回の実行中に、並列的に、確変後遊技回実行回数が122回目の第1始動口用遊技回が実行される場合がある。 As described above, the pachinko machine 10 is a simultaneous variation machine in which the first start-up game round and the second start-up game round are executed in parallel. During the execution of the second starting port game round of which the execution count is 121, there is a case where the first starting port game round of which the post-probability variation game round execution count is 122 is executed in parallel.

このような場合であっても、図119において説明した例と同様に、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回(最終特定遊技回)を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する。すなわち、確変後遊技回実行回数が121回目の第2始動口用遊技回と、確変後遊技回実行回数が122回目の第1始動口用遊技回の変動時間を12秒に設定する。そして、最終特定遊技回の終了後に、図柄表示装置41にリザルト画像を10秒間表示する。 Even in such a case, similar to the example described in FIG. The fluctuation time in the game cycle is set to 12 seconds, which is a predetermined time. That is, the variation time of the second starting opening game round with the 121st game round execution number after the probability change and the first starting opening game round with the 122nd after probability change game execution number is set to 12 seconds. After the end of the final specific game round, the result image is displayed on the pattern display device 41 for 10 seconds.

すなわち、図121のタイムチャートにおける図柄表示装置41の表示態様に示すように、確変後遊技回実行回数が120回(最終特定遊技回)までは、図柄表示装置41のメイン表示領域MAには、第2始動口用遊技回に対応する図柄である第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1には、第1始動口用遊技回に対応する図柄である第1液晶用図柄が表示される。 That is, as shown in the display mode of the symbol display device 41 in the time chart of FIG. 121, the number of game rounds executed after probability variation is 120 times (final specific game round), the main display area MA of the symbol display device 41, A second liquid crystal pattern corresponding to the second starting game round is displayed, and a first liquid crystal pattern corresponding to the first starting opening game round is displayed in the first sub-display area SA1. Is displayed.

そして、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回が実行される期間であってリザルト画像が表示されている期間においては、図柄表示装置41のメイン表示領域MAにはリザルト画像が表示され、第1サブ表示領域SA1には、第2始動口用遊技回に対応する図柄である第2液晶用図柄が表示される。 During the period in which the last two game rounds to be executed after the start of the final specific game round are executed and the result image is displayed, the main display area MA of the symbol display device 41 A result image is displayed, and a pattern for the second liquid crystal, which is a pattern corresponding to the game round for the second start opening, is displayed in the first sub-display area SA1.

リザルト画像の表示が終了した後は、図柄表示装置41のメイン表示領域MAに第1液晶用図柄が表示され、図柄表示装置41の第1サブ表示領域SA1に第2液晶用図柄が表示される。 After the display of the result image is finished, the pattern for the first liquid crystal is displayed in the main display area MA of the pattern display device 41, and the pattern for the second liquid crystal is displayed in the first sub-display area SA1 of the pattern display device 41. .

このように、本実施形態のパチンコ機10は、高確率モードが終了した場合に、高確率モード時に遊技者に付与した特典に関する情報を示すリザルト画像を図柄表示装置41に表示する。遊技者が、リザルト画像として表示されている情報を視認して表示内容を理解するためには数秒の時間が必要であるため、本実施形態のパチンコ機10は、リザルト画像を10秒間の一定時間表示する。 As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment displays on the pattern display device 41 a result image showing information about the privilege given to the player in the high probability mode when the high probability mode is ended. Since it takes several seconds for the player to visually recognize the information displayed as the result image and understand the displayed content, the pachinko machine 10 of the present embodiment displays the result image for a fixed period of 10 seconds. indicate.

そのために、本実施形態におけるパチンコ機10は、リザルト画像を図柄表示装置41に表示するために、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する。 For this reason, the pachinko machine 10 in this embodiment predetermines the variation time in the two game rounds executed immediately after the start of the final specific game round in order to display the result image on the pattern display device 41. Set to 12 seconds, which is the time.

同時変動機の場合、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか他方を実行する場合がある。従って、リザルト画像が図柄表示装置41に表示されている期間中に、例えば、第1始動口用遊技回が終了し新たな第1始動口用遊技回が開始されたり、第2始動口用遊技回が終了し新たな第2始動口用遊技回が開始されたりする場合がある。以下、遊技回の開始のタイミングや、遊技回の終了のタイミングを、「遊技回の区切れ」とも呼ぶ。 In the case of a simultaneous variation machine, either the first starting game time or the second starting game time is executed during the period in which either the first starting game time or the second starting game time is executed. may be executed. Therefore, during the period in which the result image is displayed on the pattern display device 41, for example, the game cycle for the first starting port ends and a new game cycle for the first starting port is started, or the game cycle for the second starting port is started. There is a case where a round ends and a new game round for the second starting port is started. Hereinafter, the timing of starting a game cycle and the timing of ending a game cycle will also be referred to as a "break of a game cycle".

リザルト画像が図柄表示装置41に表示されている期間中に「遊技回の区切れ」が発生すると、遊技者に煩雑な印象を与えてしまう虞がある。また、各遊技回における大当たり抽選の結果に対して、遊技者が集中できない虞がある。 If the "break of the game cycle" occurs while the result image is being displayed on the pattern display device 41, there is a possibility that the player will have a complicated impression. In addition, the player may not be able to concentrate on the result of the big winning lottery in each game round.

本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41にリザルト画像を表示する場合には、連続または並行して実行される複数の遊技回の変動時間を、リザルト画像を表示する時間(本実施形態では10秒)以上の時間(12秒)に設定するので、図柄表示装置41にリザルト画像が表示されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制することができる。 When displaying a result image on the symbol display device 41, the pachinko machine 10 of the present embodiment uses the variation time of a plurality of game rounds executed continuously or in parallel as the time for displaying the result image (this embodiment). Since the time (12 seconds) is set to be longer than 10 seconds), it is possible to suppress the occurrence of break in the game cycle during the period when the result image is displayed on the pattern display device 41 .

また、変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する遊技回を最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回としているので、図柄表示装置41にリザルト画像が表示されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制しつつ、リザルト画像が表示されている時間以上の変動時間に設定する遊技回の回数を最小限に抑えることができる。 In addition, since the game round in which the fluctuation time is set to 12 seconds, which is the predetermined time, is the two game rounds to be executed immediately after the start of the final specific game round, the result image is displayed on the pattern display device 41. It is possible to minimize the number of game rounds set to a variable time equal to or longer than the time during which the result image is displayed, while suppressing the occurrence of breaks in the game rounds in the period during which the result image is displayed.

<デモ画像>
図122は、本実施形態におけるパチンコ機10が表示するデモ画像の表示態様について説明する説明図である。デモ画像は、予め設定された所定の期間遊技回が開始されない場合に、図柄表示装置41に表示される画像である。本実施形態においては、デモ画像として動画(以下、デモ動画とも呼ぶ)を図柄表示装置41に表示する。本実施形態におけるパチンコ機10は、第1始動口遊技回または第2始動口用遊技回が所定期間以上開始されない場合に、図柄表示装置41にデモ動画を表示する。
<Demo image>
FIG. 122 is an explanatory diagram for explaining the display mode of the demonstration image displayed by the pachinko machine 10 in this embodiment. The demo image is an image displayed on the symbol display device 41 when the game cycle is not started for a predetermined period set in advance. In this embodiment, a moving image (hereinafter also referred to as a demonstration moving image) is displayed on the pattern display device 41 as a demonstration image. The pachinko machine 10 in this embodiment displays a demonstration video on the symbol display device 41 when the first starter game round or the second starter game round is not started for a predetermined period of time or longer.

具体的には、第1始動口遊技回が所定期間以上開始されない場合には、その時点において第1始動口用遊技回に対応する図柄(第1液晶用図柄)を表示している表示領域(メイン表示領域MAまたは第1サブ表示領域SA1)に、当該領域用のデモ動画を表示する。また、第2始動口遊技回が所定期間以上開始されない場合には、その時点において第2始動口用遊技回に対応する図柄(第2液晶用図柄)を表示している表示領域(メイン表示領域MAまたは第1サブ表示領域SA1)に、当該領域用のデモ動画を表示する。 Specifically, when the first starting game round is not started for a predetermined period of time or longer, the display area ( In the main display area MA or the first sub-display area SA1), a demonstration moving image for the area is displayed. In addition, when the second starting game round is not started for a predetermined period or longer, the display area (main display area) displaying the pattern (second liquid crystal pattern) corresponding to the second starting game round at that time In the MA or the first sub-display area SA1), a demonstration moving image for the area is displayed.

通常、パチンコ機においては、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回のいずれの遊技回も所定期間以上開始されない場合に、図柄表示装置41の表示面41a全体にデモ動画が表示されたが、本実施形態におけるパチンコ機10においては、第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回は、別々にデモ動画が表示されるまでの時間が設定されると共に、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1には、各々にデモ動画が表示される。 Usually, in a pachinko machine, a demo video is displayed on the entire display surface 41a of the pattern display device 41 when neither the first starting game round nor the second starting opening game round is started for a predetermined period of time. However, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the time until the demo animation is displayed is set separately for the first start-up game round and the second start-up game round, and the main display is set. Demonstration moving images are displayed in each of the area MA and the first sub-display area SA1.

図122(a)は、メイン表示領域MAにデモ動画が表示され、第1サブ表示領域SA1に当該第1サブ表示領域SA1に対応する遊技回(第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回)の図柄(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)が表示されている様子を示している。 FIG. 122(a) shows that a demo video is displayed in the main display area MA, and a game round (a game round for the first starting point or a second starting point) corresponding to the first sub-display area SA1 is displayed in the first sub-display area SA1. 2 shows a state in which symbols (symbols for the first liquid crystal or symbols for the second liquid crystal) are displayed.

特2メイン表示フラグがOFFの場合に図122(a)のような状態になるのは、以下のような場合である。メイン表示領域MAに第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示されている場合において、第1始動口33に遊技球が入球せず第1始動口用遊技回が所定期間開始されない場合に、メイン表示領域MAに、当該メイン表示領域MA用に設定されたデモ動画が図122(a)のように表示される。このとき、第2始動口用遊技回が実行されている場合には、第1サブ表示領域SA1に第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示される。 When the special 2 main display flag is OFF, the state shown in FIG. 122(a) occurs in the following cases. A first liquid crystal pattern corresponding to the first starting game round is displayed in the main display area MA, and a second liquid crystal pattern corresponding to the second starting opening game round is displayed in the first sub-display area SA1. In this case, when the game ball does not enter the first starting hole 33 and the game cycle for the first starting hole does not start for a predetermined period, a demonstration video set for the main display area MA is displayed in the main display area MA. is displayed as shown in FIG. 122(a). At this time, when the second start-up game round is being executed, the second liquid crystal pattern corresponding to the second start-up game round is displayed in the first sub-display area SA1.

特2メイン表示フラグがONの場合に図122(a)のような状態になるのは、以下のような場合である。メイン表示領域MAに第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示されている場合において、第2始動口34に遊技球が入球せず第2始動口用遊技回が所定期間開始されない場合に、メイン表示領域MAに、当該メイン表示領域MA用に設定されたデモ動画が図122(a)のように表示される。このとき、第1始動口用遊技回が実行されている場合には、第1サブ表示領域SA1に第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示される。 When the special 2 main display flag is ON, the state shown in FIG. 122(a) occurs in the following cases. A second liquid crystal pattern corresponding to the second starting game round is displayed in the main display area MA, and a first liquid crystal pattern corresponding to the first starting opening game round is displayed in the first sub-display area SA1. In this case, when the game ball does not enter the second starting hole 34 and the game round for the second starting hole does not start for a predetermined period, a demonstration video set for the main display area MA is displayed in the main display area MA. is displayed as shown in FIG. 122(a). At this time, when the first start-up game round is being executed, the first liquid crystal pattern corresponding to the first start-up game round is displayed in the first sub-display area SA1.

図122(b)は、メイン表示領域MAに当該メイン表示領域MAに対応する遊技回(第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回)の図柄(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)が表示され、第1サブ表示領域SA1にデモ動画が表示されている様子を示している。 FIG. 122(b) shows a pattern (first liquid crystal pattern or second liquid crystal pattern) of a game round (first starting opening game round or second starting opening game round) corresponding to the main display area MA. pattern for liquid crystal) is displayed, and a demonstration moving image is displayed in the first sub-display area SA1.

特2メイン表示フラグがOFFの場合に図122(b)のような状態になるのは、以下のような場合である。メイン表示領域MAに第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示される場合において、第2始動口34に遊技球が入球せず第2始動口用遊技回が間開始されない場合に、第1サブ表示領域SA1に、当該第1サブ表示領域SA1用に設定されたデモ動画が図122(b)のように表示される。このとき、第1始動口用遊技回が実行されている場合には、メイン表示領域MAに第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示される。 When the special 2 main display flag is OFF, the state shown in FIG. 122(b) occurs in the following cases. A first liquid crystal pattern corresponding to the first starting game round is displayed in the main display area MA, and a second liquid crystal pattern corresponding to the second starting opening game round is displayed in the first sub-display area SA1. , when the game ball does not enter the second starting port 34 and the second starting port game round does not start for a while, the first sub-display area SA1 is set for the first sub-display area SA1. A demo video is displayed as shown in FIG. 122(b). At this time, when the first start-up game round is being executed, the first liquid crystal pattern corresponding to the first start-up game round is displayed in the main display area MA.

特2メイン表示フラグがONの場合に図122(b)のような状態になるのは、以下のような場合である。メイン表示領域MAに第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示され、第1サブ表示領域SA1に第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄が表示される場合において、第1始動口33に遊技球が入球せず第1始動口用遊技回が開始されない場合に、第1サブ表示領域SA1に、当該第1サブ表示領域SA1用に設定されたデモ動画が図122(b)のように表示される。このとき、第2始動口用遊技回が実行されている場合には、メイン表示領域MAに第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄が表示される。 When the special 2 main display flag is ON, the state shown in FIG. 122(b) occurs in the following cases. A second liquid crystal pattern corresponding to the second starting game round is displayed in the main display area MA, and a first liquid crystal pattern corresponding to the first starting opening game round is displayed in the first sub-display area SA1. , when the game ball does not enter the first starting hole 33 and the game round for the first starting hole does not start, the demo set for the first sub-display area SA1 is displayed in the first sub-display area SA1. A moving image is displayed as shown in FIG. 122(b). At this time, when the game round for the second starting opening is being executed, the pattern for the second liquid crystal corresponding to the game round for the second starting opening is displayed in the main display area MA.

なお、図122(a)および図122(b)においては、メイン表示領域MAまたは第1サブ表示領域SA1のいずれか一方にデモ動画が表示され、いずれか他方に当該表示領域に対応する図柄が表示されている例を示したが、両方の表示領域に対応する遊技回の各々が所定期間以上開始されない場合には、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1の両方に、当該表示領域に対応したデモ動画が表示される。すなわち、メイン表示領域MAには図122(a)に示したメイン表示領域MA用のデモ動画が表示され、第1サブ表示領域SA1には図122(b)に示した第1サブ表示領域SA1用のデモ動画が表示される。 In FIGS. 122(a) and 122(b), the demo video is displayed in either the main display area MA or the first sub-display area SA1, and the pattern corresponding to the display area is displayed in the other. Although an example of display is shown, if each of the game rounds corresponding to both display areas is not started for a predetermined period of time or longer, both the main display area MA and the first sub-display area SA1 are displayed. A corresponding demo video is displayed. That is, the demonstration video for the main display area MA shown in FIG. 122(a) is displayed in the main display area MA, and the first sub-display area SA1 shown in FIG. 122(b) is displayed in the first sub-display area SA1. A demo video for is displayed.

また、デモ動画の表示中に、当該デモ動画が表示されている表示領域に対応する遊技回が開始された場合には、当該表示領域は、デモ動画の表示から遊技回に対応した図柄の表示に復帰する。 In addition, when a game round corresponding to the display area where the demonstration movie is displayed is started while the demonstration movie is being displayed, the display area changes from the display of the demonstration movie to the display of the symbols corresponding to the game round. return to

図123は、RTC(RTC:Real‐Time Clock)演出動画とデモ動画との関係について説明する説明図である。 FIG. 123 is an explanatory diagram illustrating the relationship between an RTC (RTC: Real-Time Clock) effect video and a demonstration video.

図123(a)は、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1のいずれにも、当該表示領域に対応する図柄が表示されている場合に、RTC演出動画が表示される場合を示している。この場合、図柄表示装置41には、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1に対応する図柄が、RTC演出動画に対応するレイヤー画像よりも上位のレイヤー画像として表示される。 FIG. 123(a) shows a case where the RTC effect moving image is displayed when the pattern corresponding to the display area is displayed in both the main display area MA and the first sub-display area SA1. . In this case, on the pattern display device 41, the patterns corresponding to the main display area MA and the first sub-display area SA1 are displayed as higher layer images than the layer image corresponding to the RTC effect moving image.

図123(b)は、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1にデモ動画が表示され得る状態において、RTC動画演出が開始された場合を示している。本実施形態のパチンコ機10においては、メイン表示領域MAは、デモ動画が表示され得る状態であっても、RTC演出動画が表示される場合には、当該RTC演出動画が優先して表示され、RTC演出動画の終了後にデモ動画の表示が開始される。一方、第1サブ表示領域SA1は、RTC演出動画が表示される場合であっても、デモ動画が優先して表示される。 FIG. 123(b) shows a case where the RTC moving image rendering is started in a state where the demonstration moving images can be displayed in the main display area MA and the first sub-display area SA1. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, even if the main display area MA is in a state where a demonstration video can be displayed, when an RTC effect video is displayed, the RTC effect video is preferentially displayed, After the end of the RTC effect animation, the display of the demonstration animation is started. On the other hand, in the first sub-display area SA1, the demo video is preferentially displayed even when the RTC effect video is displayed.

図123(b)に示した状態において、仮に、メイン表示領域MAに対応する遊技回が開始された場合には、図123(a)に示すメイン表示領域MAのように、メイン表示領域MAに対応する遊技回の図柄が、RTC演出動画のレイヤー画像よりも上位のレイヤー画像として表示される。この場合において、第1サブ表示領域SA1に対応する遊技回が開始されない場合には、第1サブ表示領域SA1は、デモ動画が表示された状態が維持される。 In the state shown in FIG. 123(b), if the game round corresponding to the main display area MA is started, the main display area MA will be displayed like the main display area MA shown in FIG. 123(a). The pattern of the corresponding game round is displayed as a layer image higher than the layer image of the RTC effect animation. In this case, if the game cycle corresponding to the first sub-display area SA1 is not started, the first sub-display area SA1 maintains the state in which the demo moving image is displayed.

図123(b)に示した状態において、仮に、第1サブ表示領域SA1に対応する遊技回が開始された場合には、図123(a)に示す第1サブ表示領域SA1のように、第1サブ表示領域SA1に対応する遊技回の図柄が、RTC演出動画のレイヤー画像よりも上位のレイヤー画像として表示される。この場合において、メイン表示領域MAに対応する遊技回が開始されない場合には、メイン表示領域MAは、RTC演出動画が、デモ動画よりも優先して表示される状態を維持し、RTC演出動画の終了後にデモ動画の表示が開始される。 In the state shown in FIG. 123(b), if the game cycle corresponding to the first sub-display area SA1 is started, the first sub-display area SA1 shown in FIG. 123(a) is displayed. The pattern of the game cycle corresponding to one sub-display area SA1 is displayed as a layer image higher than the layer image of the RTC effect moving image. In this case, when the game cycle corresponding to the main display area MA is not started, the main display area MA maintains a state in which the RTC effect moving image is displayed with priority over the demonstration moving image, and the RTC effect moving image is displayed. After the end, display of the demonstration video is started.

K5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
K5. Various processing executed in the main controller:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 MPU 62 of main controller 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図124は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(本実施形態では2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 124 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started by the MPU 62 of the main control device 60 periodically (in this embodiment, every 2 msec).

ステップS5101では、各種検出センサーの読み込み処理を実行する。具体的には、主制御装置60に接続されている各種検出センサーの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検出情報)を保存する。その後、ステップS5102に進む。 In step S5101, reading processing of various detection sensors is executed. Specifically, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and the detection information (entering ball detection information) is saved. After that, the process proceeds to step S5102.

ステップS5102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS5103に進む。 In step S5102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step S5103.

ステップS5103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS5104に進む。 In step S5103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessary product open counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4. Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step S5104.

ステップS5104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS5104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS5104を実行した後、ステップS5105に進む。 In step S5104, ball entry processing for the starting opening accompanying entry of the game ball to the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step S5104 will be described later. After executing step S5104, the process advances to step S5105.

ステップS5105では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。ステップS5105におけるスルーゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS5105を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S5105, ball-entering processing for the through-gate accompanying entry (passage) of the game ball into the through-gate 35 is executed. Details of the ball entry processing for the through gate in step S5105 will be described later. After executing step S5105, the timer interrupt processing is terminated.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図124:S5104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 124: S5104).

図125は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS5201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検出センサーの検出状態により判定する。ステップS5201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S5201:YES)、ステップS5202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドを設定する。その後、ステップS5203に進む。 FIG. 125 is a flow chart showing ball entry processing for the starting opening. In step S5201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33 whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (start winning). In step S5201, when it is determined that the game ball has entered the first start hole 33 (S5201: YES), the process proceeds to step S5202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set command. After that, the process advances to step S5203.

ステップS5203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを示す信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS5204に進む。 In step S5203, an external signal setting process is performed in order to output a signal indicating that a game ball has entered the first start hole 33 to the management control device on the game hall side. After that, the process proceeds to step S5204.

ステップS5204では、第1始動保留個数RaNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS5204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満でない場合には(S5204:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S5204, it is determined whether or not the first start suspension number RaN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S5204, when the first start suspension number RaN is not less than the upper limit value (S5204: NO), the ball-entering process for the main start opening ends.

一方、ステップS5204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満である場合には(S5204:YES)、ステップS5205に進み、第1保留エリアの第1始動保留個数RaNに1を加算する。その後、ステップS5206に進む。 On the other hand, in step S5204, if the first start suspension number RaN is less than the upper limit (S5204: YES), the process proceeds to step S5205, and 1 is added to the first start suspension number RaN in the first reservation area. After that, the process advances to step S5206.

ステップS5206では、ステップS5103(図125)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS5205において1を加算した第1始動保留個数RaNの値に対応する記憶エリアに記憶する。ステップS5206を実行した後、ステップS5207に進む。 In step S5206, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S5103 (FIG. 125) is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area, that is, step In S5205, the value is stored in the storage area corresponding to the value of the first start suspension number RaN to which 1 is added. After executing step S5206, the process advances to step S5207.

ステップS5207では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選(判定処理)の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップS5207を実行した後、ステップS5208に進む。 In step S5207, a first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. It is a process of executing the determination of the presence or absence of the reservation information before the main control device 60 becomes the target of the big hit lottery (determination process). After executing step S5207, the process advances to step S5208.

ステップS5208では、第1保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を第1保留コマンドとして設定する。 In step S5208, processing for setting the first pending command is executed. Specifically, the determination result of the previous determination process executed based on the information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is set as the first reservation command.

第1保留コマンドは、第1始動口33への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。 The first suspension command is the result of the determination by the previous determination process based on the suspension information acquired based on the occurrence of the entry of the game ball to the first starting port 33 and the entry, and the suspension information is the main control. This is a command for making the sub-side control device recognize it before it becomes an object of the jackpot lottery by the device 60 . The first pending command is transmitted to the audio light emission control device 90 in the command output process ( FIG. 127 : step S5402) of the normal process, which will be described later.

なお、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された第1保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the first suspension command transmitted based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the first suspension display area Ds1 of the pattern display device 41 A command is sent to the display control device 100 to change the display in response to the increase in the number of reserved items. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

ステップS5201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S5201:NO)、ステップS5209に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検出センサーの検出状態により判定する。 In step S5201, if it is determined that the game ball has not entered the first start port 33 (S5201: NO), the process proceeds to step S5209, whether or not the game ball entered the second start port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップS5209において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S5209:YES)、ステップS5210に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS5211に進む。一方、ステップS5209において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S5209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S5209, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (S5209: YES), the process proceeds to step S5210, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out one game ball. set command. After that, the process proceeds to step S5211. On the other hand, when it is determined in step S5209 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (S5209: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップS5211では、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS5212に進む。 In step S5211, an external signal setting process is performed in order to output a signal indicating that a game ball has entered the second start hole 34 to the management control device on the game hall side. After that, the process proceeds to step S5212.

ステップS5212では、第2始動保留個数RbNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS5212において、第2始動保留個数RbNが上限値未満でない場合には(S5212:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S5212, it is determined whether or not the second start pending number RbN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S5212, when the second start suspension number RbN is not less than the upper limit value (S5212: NO), the ball-entering process for the main start opening ends.

一方、ステップS5212において、第2始動保留個数RbNが上限値未満である場合には(S5212:YES)、ステップS5213に進み、第2保留エリアの第2始動保留個数RbNに1を加算する。その後、ステップS5214に進む。 On the other hand, in step S5212, when the second start-holding number RbN is less than the upper limit (S5212: YES), the process proceeds to step S5213, and 1 is added to the second start-holding number RbN of the second reservation area. After that, the process proceeds to step S5214.

ステップS5214では、ステップS5103(図125)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS5213において1を加算した第2始動保留個数RbNの値に対応する記憶エリアに記憶する。ステップS5214を実行した後、ステップS5215に進む。 In step S5214, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S5103 (FIG. 125) is stored in the first storage area among the free storage areas of the second reservation area, that is, step In S5213, the value of the second start suspension number RbN to which 1 is added is stored in the storage area corresponding to the value. After executing step S5214, the process advances to step S5215.

ステップS5215では、先判定処理を実行する。先判定処理は、上述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選(判定処理)の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップS5215を実行した後、ステップS5216に進む。 In step S5215, a first determination process is executed. As described above, the first determination process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. This is a process of determining the type, presence or absence of reach, and the like before the reservation information is subject to the big hit lottery (determination process) by the main control device 60 . After executing step S5215, the process advances to step S5216.

ステップS5216では、第2保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を第2保留コマンドとして設定する。 In step S5216, processing for setting a second pending command is executed. Specifically, the determination result of the previous determination process executed based on the information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is set as the second reservation command.

第2保留コマンドは、第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。 The second suspension command is the result of the determination by the previous determination process based on the suspension information acquired based on the fact that the game ball has entered the second starting port 34 and the entrance, and the suspension information is the main control. This is a command for making the sub-side control device recognize it before it becomes an object of the jackpot lottery by the device 60 . The second pending command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 127 : step S5402) of the normal process, which will be described later.

なお、音声発光制御装置90は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて送信された第2保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the second suspension command transmitted based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the second suspension display area Ds2 of the pattern display device 41 A command is sent to the display control device 100 to change the display in response to the increase in the number of reserved items. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

ステップS5216を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After step S5216 is executed, the ball entry processing for this starting opening ends.

<スルーゲート用の入球処理>
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図124:S5105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for through gate>
Next, the ball entry processing for the through gate will be described. The ball entry process for the through gate is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 124: S5105).

図126は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS5301では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS5301において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S5301:YES)、ステップS5302に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。 FIG. 126 is a flow chart showing ball entry processing for a through gate. In step S5301, it is determined whether or not the game ball has entered (passed through) the through gate 35 or not. In step S5301, when it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (S5301: YES), the process proceeds to step S5302, whether the accessory reserved number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four.

ステップS5302において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S5302:YES)、ステップS5303に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS5304に進む。 In step S5302, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (S5302: YES), the process proceeds to step S5303, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step S5304.

ステップS5304では、ステップS5103(図124)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルーゲート用の入球処理を終了する。 In step S5304, the value of the electric accessary product release counter C4 updated in step S5103 (FIG. 124) is stored in the first storage area of the empty storage areas of the electric work holding area 64d of the RAM64. After that, the ball entry processing for the through gate ends.

一方、ステップS5301において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合(S5301:NO)、および、ステップS5302において、役物保留個数SNの値が上限値未満ではないと判定した場合には(S5302:NO)、電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶することなく、本スルーゲート用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step S5301, when it is determined that the game ball did not enter the through gate 35 (S5301: NO), and in step S5302, when it is determined that the value of the accessory reserved number SN is not less than the upper limit (S5302: NO), without storing the value of the electric accessary product open counter C4 in the electricity holding area 64d of the RAM 64, the through-gate ball-entering process ends.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図127は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS5401では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS5402に進む。 FIG. 127 is a flowchart showing normal processing. In step S5401, startup processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process advances to step S5402.

ステップS5402では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、後述する変動コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS5402を実行した後、ステップS5403に進む。 In step S5402, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . Also, when commands related to effects such as variable commands and pending commands, which will be described later, are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step S5402, the process advances to step S5403.

ステップS5403では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS5404に進む。 In step S5403, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process advances to step S5404.

ステップS5404では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS5405に進む。ステップS5405では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS5405を実行した後、ステップS5406に進む。 In step S5404, the ball count signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S5405. In step S5405, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a jackpot lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step S5405, the process advances to step S5406.

ステップS5406では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS5407に進む。 In step S5406, game state transition processing is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process advances to step S5407.

ステップS5407では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS5408に進む。 In step S5407, an electric role support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process advances to step S5408.

ステップS5408では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理は、遊技者によって操作ハンドル25または遊技球発射ボタン26が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するために実行する処理である。遊技球発射制御処理の詳細は後述する。ステップS5408を実行した後、ステップS5409に進む。 In step S5408, game ball launch control processing is executed. The game ball shooting control process is a process executed to shoot a game ball to the game area PA when the operation handle 25 or the game ball shooting button 26 is operated by the player. Details of the game ball launch control process will be described later. After executing step S5408, the process advances to step S5409.

ステップS5409では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップS5402のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。 In step S5409, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (start of command output processing in step S5402 in the second and subsequent rounds). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process.

ステップS5409において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S5409:NO)、ステップS5410及びステップS5411において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS5410において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS5411おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。 In step S5409, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (S5409: NO), in steps S5410 and S5411, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S5410, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Also, in step S5411, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when it reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 .

一方、ステップS5409において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S5409:YES)、ステップS5402に戻り、ステップS5402からステップS5408までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S5409 that the predetermined time (4 msec) has passed since the start of the current normal processing (S5409: YES), the process returns to step S5402, and each process from step S5402 to step S5408 is performed. Execute.

なお、ステップS5402からステップS5408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S5402 to step S5408 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図127:S5405)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 127: S5405).

図128は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS5501では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされるフラグである。 FIG. 128 is a flow chart showing game round control processing. In step S5501, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is a flag that is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode, and is turned OFF when the opening/closing execution mode is terminated.

ステップS5501において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S5501:YES)、ステップS5502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS5501において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S5501:NO)、ステップS5502に進む。 In step S5501, when it is determined that the open/close execution mode is in progress (S5501: YES), this game round control process is terminated without executing any of the processes after step S5502. In other words, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. . On the other hand, if it is determined in step S5501 that the open/close execution mode is not in progress (S5501: NO), the process proceeds to step S5502.

ステップS5502では、特1用変動中フラグがONであるか否かを判定する。特1用変動中フラグは、第1図柄表示部37aにおいて図柄が変動中であるか否かを判定するためのフラグであり、第1始動口33への遊技球の入球を契機として第1図柄表示部37aの図柄が変動を開始する際にONにされ、当該図柄が変動を停止する際にOFFにされる。ステップS5502において、特1用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S5502:NO)、ステップS5503に進む。 In step S5502, it is determined whether or not the special 1 fluctuating flag is ON. Special 1 fluctuating flag is a flag for determining whether or not the pattern in the first pattern display portion 37a is fluctuating. It is turned ON when the pattern of the pattern display portion 37a starts to fluctuate, and is turned OFF when the pattern stops fluctuating. If it is determined in step S5502 that the special 1 fluctuating flag is not ON (S5502: NO), the process proceeds to step S5503.

ステップS5503では、第1図柄表示部用の変動開始処理を実行する。第1図柄表示部用の変動開始処理は、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を開始させるための処理である。第1図柄表示部用の変動開始処理の詳細については後述する。ステップS5503を実行した後、ステップS5504に進む。 In step S5503, variation start processing for the first symbol display portion is executed. The variation start processing for the first symbol display portion is processing for starting the variation of the symbols in the first symbol display portion 37a. The details of the fluctuation start processing for the first symbol display section will be described later. After executing step S5503, the process advances to step S5504.

一方、ステップS5502において、特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S5502:YES)、ステップS5503における第1図柄表示部用の変動開始処理を実行することなく、ステップS5504に進む。 On the other hand, in step S5502, if it is determined that the special 1 during fluctuation flag is ON (S5502: YES), without executing the fluctuation start processing for the first symbol display unit in step S5503, go to step S5504 move on.

ステップS5504では、特2用変動中フラグがONであるか否かを判定する。特2用変動中フラグは、第2図柄表示部37bにおいて図柄が変動中であるか否かを判定するためのフラグであり、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37bの図柄が変動を開始する際にONにされ、当該図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップS5504において、特2用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S5504:NO)、ステップS5505に進む。 In step S5504, it is determined whether or not the special 2 fluctuating flag is ON. The special 2 fluctuating flag is a flag for determining whether or not the pattern is fluctuating in the second pattern display portion 37b. This flag is turned ON when the pattern of the pattern display portion 37b starts to change, and turned OFF when the pattern stops changing. If it is determined in step S5504 that the special 2 fluctuating flag is not ON (S5504: NO), the process proceeds to step S5505.

ステップS5505では、第2図柄表示部用の変動開始処理を実行する。第2図柄表示部用の変動開始処理は、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を開始させるための処理である。第2図柄表示部用の変動開始処理の詳細については後述する。ステップS5505を実行した後、ステップS5506に進む。 In step S5505, a variation start process for the second symbol display portion is executed. The variation start processing for the second symbol display portion is processing for starting the variation of the symbols in the second symbol display portion 37b. The details of the variation start process for the second symbol display section will be described later. After executing step S5505, the process advances to step S5506.

一方、ステップS5504において、特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S5504:YES)、ステップS5505における第2図柄表示部用の変動開始処理を実行することなく、ステップS5506に進む。 On the other hand, in step S5504, if it is determined that the special 2 during fluctuation flag is ON (S5504: YES), without executing the fluctuation start processing for the second symbol display unit in step S5505, to step S5506 move on.

ステップS5506では、変動停止処理を実行する。変動停止処理は、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を停止させるための処理である。変動停止処理の詳細については後述する。ステップS5506を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S5506, fluctuation stop processing is executed. The fluctuation stop processing is processing for stopping the fluctuation of the symbols in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Details of the fluctuation stop processing will be described later. After executing step S5506, this game round control process is terminated.

<第1図柄表示部用の変動開始処理>
次に、第1図柄表示部用の変動開始処理について説明する。第1図柄表示部用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図128:S5503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the first symbol display unit>
Next, the fluctuation start processing for the first symbol display section will be described. The variation start process for the first symbol display section is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game cycle control process (FIG. 128: S5503).

図129は、第1図柄表示部用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS5601では、第1始動保留個数RaNの値が0であるか否かを判定する。ステップS5601において、第1始動保留個数RaNの値が0ではないと判定した場合には(S5601:NO)、ステップS5602に進む。一方、ステップS5601において、第1始動保留個数RaNの値が0であると判定した場合には(S5601:YES)、本第1図柄表示部用の変動開始処理を終了する。 FIG. 129 is a flow chart showing variation start processing for the first symbol display section. In step S5601, it is determined whether or not the value of the first start suspension number RaN is zero. If it is determined in step S5601 that the value of the first start suspension number RaN is not 0 (S5601: NO), the process proceeds to step S5602. On the other hand, in step S5601, when it is determined that the value of the first start suspension number RaN is 0 (S5601: YES), the fluctuation start processing for the first symbol display section ends.

ステップS5602では、遊技回数カウント処理を実行する。遊技回数カウント処理は、高確率モードまたは高頻度サポートモードが開始された後に実行された遊技回(図柄の変動)の回数をカウントするための処理である。遊技回数カウント処理の詳細については後述する。ステップS5602を実行した後、ステップS5603に進む。 In step S5602, game number count processing is executed. The number-of-games count process is a process for counting the number of times of game rounds (symbol fluctuations) executed after the high-probability mode or the high-frequency support mode is started. Details of the number-of-games counting process will be described later. After executing step S5602, the process advances to step S5603.

ステップS5603では、第1図柄表示部用の保留情報シフト処理を実行する。第1図柄表示部用の保留情報シフト処理は、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる処理である。第1図柄表示部用の保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS5603を実行した後、ステップS5604に進む。 In step S5603, hold information shift processing for the first symbol display portion is executed. The reservation information shift process for the first symbol display section is a process of shifting the reservation information stored in the first reservation area Ra. The details of the hold information shift process for the first symbol display section will be described later. After executing step S5603, the process advances to step S5604.

ステップS5604では、第1図柄表示部用の判定処理を実行する。第1図柄表示部用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて大当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1図柄表示部用の判定処理の詳細については後述する。ステップS5604を実行した後、ステップS5605に進む。 In step S5604, determination processing for the first symbol display portion is executed. In the determination process for the first symbol display section, a big winning lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, based on the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first execution area of the judgment processing execution area 64c, the judgment of whether or not there is a big hit or a small hit , Distribution determination for distributing the jackpot type, and reach determination for determining the presence or absence of reach occurrence. The details of the determination processing for the first symbol display section will be described later. After executing step S5604, the process advances to step S5605.

ステップS5605では、第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を実行する。第1図柄表示部用の変動時間の設定処理では、第1図柄表示部の図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1図柄表示部用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS5605を実行した後、ステップS5606に進む。 In step S5605, a variable time setting process for the first symbol display portion is executed. In the process of setting the variation time for the first symbol display portion, the variation time, which is the time from when the symbols of the first symbol display portion start to change to when they stop, is set. Details of the processing for setting the variable time for the first symbol display section will be described later. After executing step S5605, the process advances to step S5606.

ステップS5606では、高確率モード終了処理を実行する。高確率モード終了処理では、高確率モードに移行してから所定回数(本実施形態では120回)の判定処理(大当たり抽選)が実行された場合に、高確率モードを終了させる処理である。高確率モード終了処理の詳細については後述する。ステップS5606を実行した後、ステップS5607に進む。 In step S5606, high probability mode end processing is executed. The high-probability mode termination process is a process for terminating the high-probability mode when a predetermined number of (120 times in this embodiment) determination processes (jackpot lottery) have been performed after shifting to the high-probability mode. Details of the high-probability mode end processing will be described later. After executing step S5606, the process advances to step S5607.

ステップS5607では、特1用変動コマンドを設定する。特1用変動コマンドには、今回開始される遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、大当たりの有無の情報、大当たりの種別の情報、リーチ発生の有無の情報及びステップS5604において設定された変動時間の情報が含まれている。なお、設定された特1用変動コマンドは、通常処理(図127)におけるコマンド出力処理(ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した特1用変動コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS5607を実行した後、ステップS5608に進む。 In step S5607, a special 1 variation command is set. The special 1 variation command includes information indicating that the game round to be started this time is related to the special information acquired based on the entry of the game ball into the first start port 33. , information on the presence or absence of a jackpot, information on the type of jackpot, information on the presence or absence of reach occurrence, and information on the variable time set in step S5604. The set special 1 variation command is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (step S5402) in the normal process (FIG. 127). The sound emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received special 1 variation command, and controls various devices so that the content of the determined performance is executed. After executing step S5607, the process advances to step S5608.

ステップS5608では、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動表示を開始させる。その後、ステップS5609に進み、特1用変動中フラグをONにする。ステップS5609を実行した後、本第1図柄表示部用の変動開始処理を終了する。 In step S5608, the variable display of the symbols in the first symbol display portion 37a is started. After that, the flow advances to step S5609 to turn on the special 1 fluctuating flag. After executing step S5609, the fluctuation start processing for the first symbol display section ends.

<遊技回数カウント処理>
次に、遊技回数カウント処理について説明する。遊技回数カウント処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図129:S5602)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game number counting process>
Next, the number-of-games counting process will be described. The number-of-games count process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process for the first symbol display section (FIG. 129: S5602).

図130は、遊技回数カウント処理を示すフローチャートである。ステップS5701では、ST用遊技回数カウントフラグがONであるか否かを判定する。ST用遊技回数カウントフラグは、高確率モードが開始された後の遊技回の回数をカウントする必要があるか否かを判定するために参照されるフラグである。ステップS5701において、ST用遊技回数カウントフラグがONであると判定した場合には(S5701:YES)、ステップS5702に進み、ST用遊技回数カウンタPNC1の値に1を加算する。その後、ステップS5703に進む。一方、ステップS5701において、ST用遊技回数カウントフラグがONではないと判定した場合には(S5701:NO)、ステップS5702~S5704の処理を実行することなく、ステップS5705に進む。 FIG. 130 is a flow chart showing the number-of-games counting process. In step S5701, it is determined whether or not the number-of-games count flag for ST is ON. The number-of-games count flag for ST is a flag that is referred to for determining whether or not it is necessary to count the number of games played after the high-probability mode is started. In step S5701, when it is determined that the number-of-games-count flag for ST is ON (S5701: YES), the process proceeds to step S5702, and 1 is added to the value of the number-of-games counter for ST PNC1. After that, the process proceeds to step S5703. On the other hand, in step S5701, when it is determined that the number-of-games count flag for ST is not ON (S5701: NO), the process proceeds to step S5705 without executing the processing of steps S5702 to S5704.

ステップS5703では、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が123であるか否かを判定する。ステップS5703において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が123であると判定した場合には(S5703:YES)、ステップS5704に進み、ST用遊技回数カウントフラグをOFFにする。この理由は、本実施形態では、高確率モードが開始された後の遊技回の回数は、123回以降はカウントする必要がないからである。ステップS5704を実行した後、ステップS5705に進む。一方、ステップS5703において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が123ではないと判定した場合には(S5703:NO)、ステップS5704を実行することなく、ステップS5705に進む。 In step S5703, it is determined whether or not the value of the number-of-games counter PNC1 for ST is 123. When it is determined in step S5703 that the value of the number-of-games counter PNC1 for ST is 123 (S5703: YES), the process proceeds to step S5704 to turn off the number-of-games-count flag for ST. The reason for this is that, in the present embodiment, it is not necessary to count the number of times the game has been played after the high-probability mode is started after 123 times. After executing step S5704, the process advances to step S5705. On the other hand, if it is determined in step S5703 that the value of the number-of-games counter PNC1 for ST is not 123 (S5703: NO), the process proceeds to step S5705 without executing step S5704.

ステップS5705では、電サポ用遊技回数カウントフラグがONであるか否かを判定する。電サポ用遊技回数カウントフラグは、高確率モードへの移行を伴わずに高頻度サポートモードが開始された場合において、高頻度サポートモードが開始された後の遊技回の回数をカウントする必要があるか否かを判定するために参照されるフラグである。ステップS5705において、電サポ用遊技回数カウントフラグがONであると判定した場合には(S5705:YES)、ステップS5706に進み、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値に1を加算する。その後、ステップS5707に進む。一方、ステップS5705において、電サポ用遊技回数カウントフラグがONではないと判定した場合には(S5705:NO)、ステップS5706~S5708の処理を実行することなく、本遊技回数カウント処理を終了する。 In step S5705, it is determined whether or not the power support game count flag is ON. When the high-frequency support mode is started without transitioning to the high-probability mode, the power support game number count flag needs to count the number of times the game is played after the high-frequency support mode is started. This flag is referenced to determine whether or not In step S5705, if it is determined that the power support game number count flag is ON (S5705: YES), the process proceeds to step S5706, and 1 is added to the value of the power support game number counter PNC2. After that, the process advances to step S5707. On the other hand, in step S5705, if it is determined that the power support game number count flag is not ON (S5705: NO), the game number count process is terminated without executing the processes of steps S5706 to S5708.

ステップS5707では、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が100であるか否かを判定する。ステップS5707において、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が100であると判定した場合には(S5707:YES)、ステップS5708に進み、電サポ用遊技回数カウントフラグをOFFにする。この理由は、本実施形態では、高確率モードへの移行を伴わずに高頻度サポートモードが開始された場合において、高頻度サポートモードが開始された後の遊技回の回数は、100回以降はカウントする必要がないからである。ステップS5708を実行した後、本遊技回数カウント処理を終了する。一方、ステップS5707において、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が100ではないと判定した場合には(S5707:NO)、ステップS5708を実行することなく、本遊技回数カウント処理を終了する。 In step S5707, it is determined whether or not the value of the power support game number counter PNC2 is 100. In step S5707, when it is determined that the value of the power support game number counter PNC2 is 100 (S5707: YES), the process proceeds to step S5708, and the power support game number count flag is turned OFF. The reason for this is that in this embodiment, when the high-frequency support mode is started without transitioning to the high-probability mode, the number of games played after the high-frequency support mode is started is 100 times or later. This is because there is no need to count. After executing step S5708, this game number counting process is terminated. On the other hand, in step S5707, when it is determined that the value of the power support game number counter PNC2 is not 100 (S5707: NO), the game number counting process is terminated without executing step S5708.

<第1図柄表示部用の保留情報シフト処理>
次に、第1図柄表示部用の保留情報シフト処理について説明する。第1図柄表示部用の保留情報シフト処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図129:S5603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing for the first symbol display unit>
Next, the hold information shift process for the first symbol display section will be described. The hold information shift process for the first symbol display section is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the first symbol display section (FIG. 129: S5603).

図131は、第1図柄表示部用の保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS5801では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNの値から1を減算する。その後、ステップS5802に進む。 FIG. 131 is a flow chart showing a hold information shift process for the first symbol display section. In step S5801, 1 is subtracted from the value of the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra. After that, the process advances to step S5802.

ステップS5802では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップS5803に進む。 In step S5802, the data (holding information) stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the first execution area of the determination processing execution area 64c. After that, the process advances to step S5803.

ステップS5803では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS5803を実行した後、本第1図柄表示部用の保留情報シフト処理を終了する。 In step S5803, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S5803, the hold information shift process for the first symbol display section ends.

<第1図柄表示部用の判定処理>
次に、第1図柄表示部用の判定処理について説明する。第1図柄表示部用の判定処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図129:S5604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination processing for the first symbol display unit>
Next, determination processing for the first symbol display section will be described. The determination process for the first symbol display section is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the first symbol display section (FIG. 129: S5604).

図132は、第1図柄表示部用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS5901では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、大当たりの当選に係る開閉実行モードにおいてV入賞口48に遊技球が入球した場合に、当該開閉実行モードが終了する際にONにされ、大当たりの当選に係る開閉実行モードにおいてV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合、または、高確率モード中における大当たり抽選において大当たりに当選せずに120回の大当たり抽選の実行が終了した場合にOFFにされる。ステップS5901において、高確率モードであると判定した場合には(S5901:YES)、ステップS5902に進む。 FIG. 132 is a flow chart showing determination processing for the first symbol display section. In step S5901, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode. When the ball enters, it is turned ON when the opening/closing execution mode ends, and when the game ball does not enter the V prize opening 48 in the opening/closing execution mode relating to the winning of the jackpot, or in the high-probability mode. It is turned OFF when execution of 120 times of the big winning lottery is completed without winning the big winning in the big winning lottery in the middle. If it is determined in step S5901 that the mode is the high probability mode (S5901: YES), the process proceeds to step S5902.

ステップS5902では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS5904に進む。一方、ステップS5901において、高確率モードではないと判定した場合には(S5901:NO)、ステップS5903に進む。 In step S5902, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the first starting port (for high probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first execution area of the determination processing execution area 64c is the value set as the jackpot in the success/failure table for the first start port (for high probability mode). It is determined whether or not they match. After that, the process advances to step S5904. On the other hand, if it is determined in step S5901 that the mode is not the high probability mode (S5901: NO), the process proceeds to step S5903.

ステップS5903では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS5904に進む。 In step S5903, the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table (for the low-probability mode) for the first start port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first execution area of the determination processing execution area 64c is the value set as the jackpot in the success/failure table for the first start port (for low probability mode). It is determined whether or not they match. After that, the process advances to step S5904.

ステップS5904では、ステップS5902又はステップS5903における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS5904において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S5904:YES)、ステップS5905に進む。 In step S5904, it is determined whether or not the result of the success determination in step S5902 or step S5903 is a big hit. In step S5904, when it is determined that the result of the win/loss determination is a jackpot (S5904: YES), the process proceeds to step S5905.

ステップS5905では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特1用当たりフラグをONにする。特1用当たりフラグは、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合にONにされるフラグである。ステップS5905を実行した後、ステップS5906に進む。 In step S5905, the special 1 win flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The special 1 hit flag is a flag that is turned ON when the lottery result of the big hit lottery executed with the entry of the game ball into the first start hole 33 as a trigger is "big hit". After executing step S5905, the process advances to step S5906.

ステップS5906では、第1始動口用の振分テーブルを参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS5906を実行した後、ステップS5907に進む。 In step S5906, the allocation determination is performed with reference to the allocation table for the first starting port. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the first execution area of the determination processing execution area 64c is included in which jackpot type numerical range. After executing step S5906, the process advances to step S5907.

ステップS5907では、ステップS5906における振分判定の結果(大当たり種別)が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップS5907において、振り分けた大当たり種別が第1種大当たりであると判定した場合には(S5907:YES)、ステップS5908に進む。 In step S5907, it is determined whether or not the result of distribution determination (jackpot type) in step S5906 is the first type jackpot. In step S5907, when it is determined that the sorted jackpot type is the first type jackpot (S5907: YES), the process proceeds to step S5908.

ステップS5908では、ステップS5907において振り分けた大当たり種別に対応した特1用第1種大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態では、設定されている第1種大当たりの種別は8R第1種大当たりのみであるので、特1用8R第1種大当たりフラグをONにする。ステップS5908を実行した後、ステップS5909に進む。 In step S5908, the first type jackpot flag (jackpot type flag) for special 1 corresponding to the jackpot type distributed in step S5907 is turned ON. In this embodiment, since the type of the set first-class jackpot is only the 8R first-class jackpot, the 8R first-class jackpot flag for special 1 is turned ON. After executing step S5908, the process advances to step S5909.

ステップS5909では、第1種大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止図柄設定処理では、第1種大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS5907において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS5909を実行した後、ステップS5910に進む。 In step S5909, stop symbol setting processing for the first kind jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the first kind jackpot, the variable display is terminated (stopped display) in a state in which any stop result is displayed on the first symbol display part 37a in the current game turn to be the first kind jackpot. Execute processing to set whether Specifically, by referring to the stop result table for the first type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S5907 is obtained. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S5909, the process advances to step S5910.

ステップS5910では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特殊大当たりフラグがONである場合には特殊大当たりフラグをOFFにする。その後、本第1図柄表示部用の判定処理を終了する。なお、後述するように、特殊大当たりフラグは、サポートモードが低頻度サポートモードである期間中に、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。 In step S5910, if the special jackpot flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON, the special jackpot flag is turned OFF. After that, the determination processing for the first symbol display section ends. As will be described later, the special jackpot flag is turned ON when the jackpot is won in the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second start port 34 during the period in which the support mode is the low-frequency support mode. is a flag that

ステップS5907において、振り分けた大当たり種別が第1種大当たりではないと判定した場合には(S5907:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が第2種大当たりである場合には、ステップS5911に進む。 In step S5907, when it is determined that the distributed jackpot type is not the first type jackpot (S5907: NO), that is, when the distributed jackpot type is the second type jackpot, the process proceeds to step S5911.

ステップS5911では、ステップS5907において振り分けた大当たり種別に対応した特1用第2種大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態では、設定されている第2種大当たりの種別は8R第2種大当たりのみであるので、特1用8R第2種大当たりフラグをONにする。ステップS5911を実行した後、ステップS5912に進む。 In step S5911, the second type jackpot flag (jackpot type flag) for special 1 corresponding to the jackpot type distributed in step S5907 is turned ON. In this embodiment, since the type of the second type jackpot that is set is only the 8R second type jackpot, the special 1 8R second type jackpot flag is turned ON. After executing step S5911, the process advances to step S5912.

ステップS5912では、第2種大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止図柄設定処理では、第2種大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS5907において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS5912を実行した後、上述したステップS5910に進み、ONの状態である特殊大当たりフラグは当該処理においてOFFにする。その後、本第1図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S5912, stop symbol setting processing for the second type jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the second type jackpot, the variable display is terminated (stopped display) in a state in which any stop result is displayed on the first symbol display section 37a in the current game turn to be the second type jackpot. Execute processing to set whether Specifically, by referring to the stop result table for the second type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S5907 is obtained. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S5912, the process proceeds to step S5910 described above, and the special jackpot flag which is ON is turned OFF in the process. After that, the determination processing for the first symbol display section ends.

ステップS5904において、ステップS5902又はステップS5903における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S5904:NO)、ステップS5913に進み、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップS5913の処理は、上記ステップS5904における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップS5913においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップS5913を実行した後、ステップS5914に進む。 In step S5904, if it is determined that the result of the success or failure determination in step S5902 or step S5903 is not a big hit (S5904: NO), the process proceeds to step S5913, the reach stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM63 With reference to the determination table, reach determination is performed as to whether or not reach occurs. Specifically, whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the first execution area of the determination process execution area 64c matches the value set as reach occurrence in the reach determination table referred to judge. The processing of this step S5913 is executed when the result of the success/failure determination (big win lottery) in the above step S5904 is not a big win. That is, in step S5913, it is determined whether or not it is a game round in which reach occurs among the game rounds in which the result of the winning/failure determination is not a jackpot. After executing step S5913, the process proceeds to step S5914.

ステップS5914では、ステップS5913におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS5914において、リーチ発生であると判定した場合には(S5914:YES)、ステップS5915に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特1用リーチ発生フラグをONにする。ステップS5915を実行した後、ステップS5916に進む。一方、ステップS5914において、リーチ発生ではないと判定した場合には(S5914:NO)、ステップS5915を実行せずに、ステップS5916に進む。 In step S5914, it is determined whether or not the result of reach determination in step S5913 is reach occurrence. In step S5914, when it is determined that reach has occurred (S5914: YES), the process advances to step S5915 to turn on the special 1 reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64. FIG. After executing step S5915, the process advances to step S5916. On the other hand, if it is determined in step S5914 that reach has not occurred (S5914: NO), the process proceeds to step S5916 without executing step S5915.

ステップS5916では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS5916を実行した後、本第1図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S5916, a stop symbol setting process for losing is executed. In the stop symbol setting process for loss, in the current game turn to be a loss, the first symbol display portion 37a is used for setting which stop result is displayed to end the variable display (stop display). Execute the process. Specifically, by referring to the stop result table for failure in the stop result table storage area 63e, the stop result corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first execution area of the determination process execution area 64c The address information of the data is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S5916, the determination processing for the first symbol display section ends.

<第1図柄表示部用の変動時間の設定処理>
次に、第1図柄表示部用の変動時間の設定処理について説明する。第1図柄表示部用の変動時間の設定処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図129:S5605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting variation time for first symbol display section>
Next, the process of setting the variable time for the first symbol display section will be described. The process of setting the variation time for the first symbol display section is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process for the first symbol display section (FIG. 129: S5605).

図133は、第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS6001では、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」であるか否かを判定する。ステップS6001において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」ではないと判定した場合には、ステップS6002に進み、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」であるか否かを判定する。ステップS6002において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」ではないと判定した場合には、ステップS6003に進む。 FIG. 133 is a flow chart showing the process of setting the variation time for the first symbol display section. In step S6001, it is determined whether or not the value of the number-of-games counter PNC1 for ST is "121". When it is determined in step S6001 that the value of the ST game number counter PNC1 is not "121", the process proceeds to step S6002 to determine whether the value of the ST game number counter PNC1 is "122". . When it is determined in step S6002 that the value of the number-of-games counter PNC1 for ST is not "122", the process proceeds to step S6003.

ステップS6003では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6003において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S6003:NO)、ステップS6004に進む。 In step S6003, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S6003 that the high frequency support mode flag is not ON (S6003: NO), the process proceeds to step S6004.

ステップS6004では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS6005に進む。 In step S6004, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step S6005.

ステップS6005では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特1用8R第1種大当たりフラグ又は特1用8R第2種大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S6005:YES)、ステップS6006に進む。 In step S6005, it is determined whether or not the result of the win/loss determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the 8R first type jackpot flag for special 1 or the 8R second type jackpot flag for special 1 is ON, and if any flag is ON (S6005: YES ), and the process proceeds to step S6006.

ステップS6006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS6006を実行した後、ステップS6010に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6006, the variable time table for big hit stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS is acquired. After executing step S6006, the process advances to step S6010 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the process of setting the variation time for the first symbol display section is terminated.

ステップS6005において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S6005:NO)、ステップS6007に進み、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。具体的には、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(S6007:YES)、ステップS6008に進む。 In step S6005, if it is determined that the result of the win/loss determination related to the current game round is not a big hit (S6005: NO), the process proceeds to step S6007, and the result of the reach determination related to the current game round is the occurrence of reach. Determine whether or not Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag is ON, and if it is determined that the reach occurrence flag is ON (S6007: YES), the process proceeds to step S6008.

ステップS6008では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS6008を実行した後、ステップS6010に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6008, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After executing step S6008, the process advances to step S6010 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the process of setting the variation time for the first symbol display section is terminated.

ステップS6007において、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S6007:NO)、ステップS6009に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップS6009を実行した後、ステップS6010に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6007, when it is determined that the reach determination result related to the game round this time is not reach occurrence (S6007: NO), the process proceeds to step S6009, reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d By referring to the variable time table, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After executing step S6009, the process advances to step S6010 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the process of setting the variation time for the first symbol display section is terminated.

ステップS6003において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S6003:YES)、ステップS6011に進み、特殊大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6011において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合には(S6011:YES)、上述したステップS6004に進む。一方、ステップS6011において、特殊大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6011:NO)、ステップS6012に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに1minに対応する値をセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6003, when it is determined that the high-frequency support mode flag is ON (S6003: YES), the process proceeds to step S6011 to determine whether or not the special jackpot flag is ON. In step S6011, when it is determined that the special jackpot flag is ON (S6011: YES), the process proceeds to step S6004 described above. On the other hand, in step S6011, when it is determined that the special jackpot flag is not ON (S6011: NO), the process proceeds to step S6012, and a value corresponding to 1 min is stored in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. to set. After that, the process of setting the variation time for the first symbol display section is terminated.

ステップS6001において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」であると判定した場合(S6001:YES)、及びステップS6002において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」であると判定した場合(S6002:YES)には、ステップS6013に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに12secに対応する値をセットする。その後、本第1図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6001, when it is determined that the value of the ST game number counter PNC1 is "121" (S6001: YES), and in step S6002, it is determined that the value of the ST game number counter PNC1 is "122" If so (S6002: YES), the process advances to step S6013 to set a value corresponding to 12 seconds in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the process of setting the variation time for the first symbol display section is terminated.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、第1始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、第1始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set so that the variable time becomes shorter as the number of the first start suspension numbers RaN increases. . However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of the first start suspension number RaN. may

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the jackpot is won and when the hit is lost. good. Further, the variable time table for the first type jackpot and the variable time table for the second type jackpot may be individually set.

<高確率モード終了用処理>
次に、高確率モード終了用処理について説明する。高確率モード終了用処理は、第1図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図129:S5606)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Process for ending high probability mode>
Next, the processing for ending the high probability mode will be described. The high-probability mode ending process is executed by the main MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation starting process for the first symbol display section (FIG. 129: S5606).

図134は、高確率モード終了用処理を示すフローチャートである。ステップS6101では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6101において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(S6101:NO)、本高確率モード終了用処理を終了する。一方、ステップS6101において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S6101:YES)、ステップS6102に進む。 FIG. 134 is a flowchart showing high-probability mode termination processing. In step S6101, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step S6101 that the high-probability mode flag is not ON (S6101: NO), the high-probability mode end processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S6101 that the high probability mode flag is ON (S6101: YES), the process proceeds to step S6102.

ステップS6102では、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が120であるか否かを判定する。ステップS6102において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が120ではないと判定した場合には(S6102:NO)、本高確率モード終了用処理を終了する。一方、ステップS6102において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が120であると判定した場合には(S6102:YES)、ステップS6103に進み、高確率モードフラグをOFFにするとともに、ステップS6104に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS6105に進む。 In step S6102, it is determined whether or not the value of the number-of-games counter PNC1 for ST is 120 or not. When it is determined in step S6102 that the value of the number-of-games counter PNC1 for ST is not 120 (S6102: NO), the high-probability mode end processing is terminated. On the other hand, in step S6102, if it is determined that the value of the number-of-games counter PNC1 for ST is 120 (S6102: YES), proceed to step S6103, turn off the high-probability mode flag, proceed to step S6104, Turn off the high-frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step S6105.

ステップS6105では、特殊大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6105において、特殊大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6105:NO)、ステップS6106に進み、最終特定遊技回フラグをONにする。最終特定遊技回フラグは、高確率モード中の最後の大当たり抽選に係る遊技回(120回目の遊技回)であることを特定するためのフラグである。ステップS6106を実行した後、本高確率モード終了用処理を終了する。一方、ステップS6105において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合には(S6105:YES)、ステップS6107に進み、特殊大当たりフラグをOFFにする。その後、本高確率モード終了用処理を終了する。 In step S6105, it is determined whether or not the special jackpot flag is ON. In step S6105, when it is determined that the special jackpot flag is not ON (S6105: NO), the process proceeds to step S6106, and the final specific game round flag is turned ON. The final specific game round flag is a flag for specifying that it is the game round (120th game round) related to the last big win lottery in the high probability mode. After executing step S6106, the high-probability mode termination process is terminated. On the other hand, in step S6105, when it is determined that the special jackpot flag is ON (S6105: YES), the process proceeds to step S6107, and the special jackpot flag is turned OFF. After that, the high-probability mode termination process is terminated.

<第2図柄表示部用の変動開始処理>
次に、第2図柄表示部用の変動開始処理について説明する。第2図柄表示部用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図128:S5505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the second symbol display unit>
Next, the variation start processing for the second symbol display section will be described. The variation start process for the second symbol display section is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game cycle control process (FIG. 128: S5505).

図135は、第2図柄表示部用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS6201では、第2始動保留個数RbNの値が0であるか否かを判定する。ステップS6201において、第2始動保留個数RaNの値が0ではないと判定した場合には(S6201:NO)、ステップS6202に進む。一方、ステップS6201において、第2始動保留個数RaNの値が0であると判定した場合には(S6201:YES)、本第2図柄表示部用の変動開始処理を終了する。 FIG. 135 is a flow chart showing variation start processing for the second symbol display section. In step S6201, it is determined whether or not the value of the second start suspension number RbN is zero. If it is determined in step S6201 that the value of the second start suspension number RaN is not 0 (S6201: NO), the process proceeds to step S6202. On the other hand, in step S6201, when it is determined that the value of the second start suspension number RaN is 0 (S6201: YES), the variation start processing for the second symbol display section ends.

ステップS6202では、遊技回数カウント処理を実行する。遊技回数カウント処理は、上述したように、高確率モードまたは高頻度サポートモードが開始された後に実行された遊技回(図柄の変動)の回数をカウントするための処理である。ステップS6202を実行した後、ステップS6203に進む。 In step S6202, game number count processing is executed. The number-of-games count process is, as described above, a process for counting the number of times of games (symbol fluctuations) executed after the high-probability mode or high-frequency support mode is started. After executing step S6202, the process advances to step S6203.

ステップS6203では、第2図柄表示部用の保留情報シフト処理を実行する。第2図柄表示部用の保留情報シフト処理は、第2保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる処理である。第2図柄表示部用の保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS6203を実行した後、ステップS6204に進む。 In step S6203, hold information shift processing for the second symbol display portion is executed. The pending information shift process for the second symbol display section is a process of shifting the pending information stored in the second pending area Ra. The details of the hold information shift process for the second symbol display section will be described later. After executing step S6203, the process proceeds to step S6204.

ステップS6204では、第2図柄表示部用の判定処理を実行する。第2図柄表示部用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて大当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2図柄表示部用の判定処理の詳細については後述する。ステップS6204を実行した後、ステップS6205に進む。 In step S6204, determination processing for the second symbol display portion is executed. In the determination process for the second symbol display section, a big winning lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, based on the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the second execution area of the judgment processing execution area 64c, the judgment of whether or not there is a big hit or a small hit , Distribution determination for distributing the jackpot type, and reach determination for determining the presence or absence of reach occurrence. The details of the determination process for the second symbol display section will be described later. After executing step S6204, the process advances to step S6205.

ステップS6205では、第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を実行する。第2図柄表示部用の変動時間の設定処理では、第2図柄表示部の図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2図柄表示部用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS6205を実行した後、ステップS6206に進む。 In step S6205, a variable time setting process for the second symbol display portion is executed. In the process of setting the variation time for the second symbol display portion, the variation time, which is the time from when the symbols of the second symbol display portion start to change to when they stop, is set. The details of the process of setting the variable time for the second symbol display section will be described later. After executing step S6205, the process advances to step S6206.

ステップS6206では、高確率モード終了処理を実行する。高確率モード終了処理では、上述したように、高確率モードに移行してから所定回数(本実施形態では120回)の判定処理(大当たり抽選)が実行された場合に、高確率モードを終了させる処理である。高確率モード終了処理の詳細については後述する。ステップS6206を実行した後、ステップS6207に進む。 In step S6206, high probability mode end processing is executed. In the high-probability mode end processing, as described above, the high-probability mode is ended when the determination processing (jackpot lottery) is executed a predetermined number of times (120 times in this embodiment) after shifting to the high-probability mode. processing. The details of the high-probability mode end processing will be described later. After executing step S6206, the process advances to step S6207.

ステップS6207では、特2用変動コマンドを設定する。特2用変動コマンドには、今回開始される遊技回が第2始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、大当たりの有無の情報、大当たりの種別の情報、リーチ発生の有無の情報及びステップS6204において設定された変動時間の情報が含まれている。なお、設定された特2用変動コマンドは、通常処理(図127)におけるコマンド出力処理(ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した特2用変動コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS6207を実行した後、ステップS6208に進む。 In step S6207, a special 2 variation command is set. The special 2 variation command includes information indicating that the game round to be started this time is related to the special information acquired based on the entry of the game ball into the second start port 33. , information on the presence or absence of a jackpot, information on the type of jackpot, information on the presence or absence of reach occurrence, and information on the variable time set in step S6204. The set special 2 variation command is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (step S5402) in the normal process (FIG. 127). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received special 2 variation command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step S6207, the process advances to step S6208.

ステップS6208では、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示を開始させる。その後、ステップS6209に進み、特2用変動中フラグをONにする。ステップS6209を実行した後、本第2図柄表示部用の変動開始処理を終了する。 In step S6208, the variable display of symbols in the second symbol display portion 37b is started. After that, the flow advances to step S6209 to turn on the special 2 fluctuating flag. After executing step S6209, the variation start processing for the second symbol display section ends.

<第2図柄表示部用の保留情報シフト処理>
次に、第2図柄表示部用の保留情報シフト処理について説明する。第2図柄表示部用の保留情報シフト処理は、第2図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図135:S6203)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing for the second pattern display unit>
Next, the hold information shift process for the second symbol display section will be described. The hold information shift process for the second symbol display section is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process for the second symbol display section (FIG. 135: S6203).

図136は、第2図柄表示部用の保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS6301では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNの値から1を減算する。その後、ステップS6302に進む。 FIG. 136 is a flow chart showing a hold information shift process for the second symbol display section. In step S6301, 1 is subtracted from the value of the second start reservation number RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step S6302.

ステップS6302では、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動させる。その後、ステップS6303に進む。 In step S6302, the data (holding information) stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c. After that, the process proceeds to step S6303.

ステップS6303では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS6303を実行した後、本第2図柄表示部用の保留情報シフト処理を終了する。 In step S6303, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing the step S6303, the second symbol display unit reservation information shift process is terminated.

<第2図柄表示部用の判定処理>
次に、第2図柄表示部用の判定処理について説明する。第2図柄表示部用の判定処理は、第2図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図135:S6204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination processing for the second symbol display unit>
Next, the determination processing for the second symbol display section will be described. The determination processing for the second symbol display portion is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 135: S6204) of the variation start processing for the second symbol display portion.

図137は、第2図柄表示部用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS6401では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6401において、高確率モードであると判定した場合には(S6401:YES)、ステップS6402に進む。 FIG. 137 is a flow chart showing determination processing for the second symbol display section. In step S6401, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S6401 that the mode is the high probability mode (S6401: YES), the process proceeds to step S6402.

ステップS6402では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS6404に進む。一方、ステップS6401において、高確率モードではないと判定した場合には(S6401:NO)、ステップS6403に進む。 In step S6402, the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the second starting port (for the high probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second execution area of the determination processing execution area 64c is the value set as the jackpot in the success/failure table for the second start port (for high probability mode). It is determined whether or not they match. After that, the process proceeds to step S6404. On the other hand, if it is determined in step S6401 that the mode is not the high probability mode (S6401: NO), the process proceeds to step S6403.

ステップS6403では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS6404に進む。 In step S6403, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table (for the low-probability mode) for the second start port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second execution area of the determination processing execution area 64c is the value set as the jackpot in the success/failure table for the second start port (for low probability mode). It is determined whether or not they match. After that, the process proceeds to step S6404.

ステップS6404では、ステップS6402又はステップS6403における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS6404において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S6404:YES)、ステップS6405に進む。 In step S6404, it is determined whether or not the result of the success determination in step S6402 or step S6403 is a big hit. In step S6404, when it is determined that the result of the win/loss determination is a jackpot (S6404: YES), the process proceeds to step S6405.

ステップS6405では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特2用当たりフラグをONにする。特2用当たりフラグは、第2始動口33への遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」又は「小当たり」である場合にONにされるフラグである。ステップS6405を実行した後、ステップS6406に進む。 In step S6405, the special 2 winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The special 2 winning flag is a flag that is turned ON when the lottery result of the big winning lottery executed with the entry of the game ball into the second starting port 33 as a trigger is "big winning" or "small winning". . After executing step S6405, the process advances to step S6406.

ステップS6406では、第2始動口用の振分テーブルを参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS6406を実行した後、ステップS6407に進む。 In step S6406, allocation determination is performed with reference to the allocation table for the second starting port. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the second execution area of the determination process execution area 64c is included in which jackpot type numerical range. After executing step S6406, the process advances to step S6407.

ステップS6407では、ステップS6406における振分判定の結果(大当たり種別)が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップS6407において、振り分けた大当たり種別が第1種大当たりであると判定した場合には(S6407:YES)、ステップS6408に進む。 In step S6407, it is determined whether or not the result of distribution determination (jackpot type) in step S6406 is the first type jackpot. In step S6407, when it is determined that the sorted jackpot type is the first type jackpot (S6407: YES), the process proceeds to step S6408.

ステップS6408では、ステップS6407において振り分けた大当たり種別に対応した特2用第1種大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態では、振分けた大当たり種別が8R第1種大当たりである場合には特2用8R第1種大当たりフラグをONにし、振分けた大当たり種別が16R第1種大当たりである場合には特2用16R第1種大当たりフラグをONにする。ステップS6408を実行した後、ステップS6409に進む。 In step S6408, the first type jackpot flag (jackpot type flag) for special 2 corresponding to the jackpot type distributed in step S6407 is turned ON. In this embodiment, when the distributed jackpot type is the 8R first type jackpot, the special 2 8R first type jackpot flag is turned ON, and when the distributed jackpot type is the 16R first type jackpot, the special 2 Turn ON the 16R first-class jackpot flag. After executing step S6408, the process advances to step S6409.

ステップS6409では、第1種大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止図柄設定処理では、第1種大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS6407において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS6409を実行した後、ステップS6410に進む。 In step S6409, stop symbol setting processing for the first kind jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the first kind jackpot, the variable display is terminated (stopped display) in a state in which any stop result is displayed on the second symbol display part 37a in the current game turn to be the first kind jackpot. Execute processing to set whether Specifically, by referring to the stop result table for the first type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S6407 is obtained. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S6409, the process advances to step S6410.

ステップS6410では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6410において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S6410:NO)、ステップS6411に進み、特殊大当たりフラグをONにする。すなわち、上述したように、特殊大当たりフラグは、サポートモードが低頻度サポートモードである期間中に、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS6411を実行した後、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。一方、ステップS6410において、サポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には(S6410:YES)、ステップS6411を実行することなく、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S6410, it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. In step S6410, when it is determined that the mode is not the high-frequency support mode (S6410: NO), the process proceeds to step S6411 to turn on the special jackpot flag. That is, as described above, the special jackpot flag is turned ON when the jackpot is won in the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second start port 34 during the period in which the support mode is the low-frequency support mode. is a flag that After executing step S6411, the determination process for the second symbol display section ends. On the other hand, if it is determined in step S6410 that the support mode is the high-frequency support mode (S6410: YES), the determination process for the second symbol display section ends without executing step S6411.

ステップS6407において、振り分けた大当たり種別が第1種大当たりではないと判定した場合には(S6407:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が第2種大当たりである場合には、ステップS6412に進む。なお、本実施形態では、第2始動口用の当否テーブルには第2種大当たりが設定されていないので、以下に説明するステップS6412及びステップS6413の処理は実行されない。 In step S6407, when it is determined that the distributed jackpot type is not the first type jackpot (S6407: NO), that is, when the distributed jackpot type is the second type jackpot, the process proceeds to step S6412. In this embodiment, since the second type jackpot is not set in the success/failure table for the second starting port, the processing of steps S6412 and S6413 described below is not executed.

ステップS6412では、ステップS6407において振り分けた大当たり種別に対応した特2用第2種大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS6412を実行した後、ステップS6413に進む。 In step S6412, the second type jackpot flag (jackpot type flag) for special 2 corresponding to the jackpot type distributed in step S6407 is turned ON. After executing step S6412, the process proceeds to step S6413.

ステップS6413では、第2種大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止図柄設定処理では、第2種大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS6407において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS6413を実行した後、上述したステップS6410に進み、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS6410において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S6410:NO)、ステップS6411に進み、特殊大当たりフラグをONにする。ステップS6411を実行した後、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。一方、ステップS6410において、サポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には(S6410:YES)、ステップS6411を実行することなく、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S6413, stop symbol setting processing for the second type jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the second type jackpot, the variable display is terminated (stopped display) in a state in which any stop result is displayed on the second symbol display section 37a in the current game turn to be the second type jackpot. Execute processing to set whether Specifically, by referring to the stop result table for the second type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S6407 is acquired. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S6413, the flow advances to step S6410 described above to determine whether the support mode is the high frequency support mode. In step S6410, when it is determined that the mode is not the high-frequency support mode (S6410: NO), the process proceeds to step S6411 to turn on the special jackpot flag. After executing step S6411, the determination process for the second symbol display section ends. On the other hand, if it is determined in step S6410 that the support mode is the high-frequency support mode (S6410: YES), the determination process for the second symbol display section ends without executing step S6411.

ステップS6404において、ステップS6402又はステップS6403における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S6404:NO)、ステップS6414に進み、ステップS6402又はステップS6403における当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。ステップS6414において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には(S6414:YES)、ステップS6415に進み、特2用当たりフラグをONにする。その後、ステップS6416に進み、当否判定の結果に対応する小当たりフラグをONにする。具体的には、本実施形態では、当否判定の結果が第1小当たりである場合には第1小当たりフラグをONにし、当否判定の結果が第2小当たりである場合には第2小当たりフラグをONにし、当否判定の結果が第3小当たりである場合には第3小当たりフラグをONにする。ステップS6416を実行した後、ステップS6417に進む。 In step S6404, if it is determined that the result of the success/failure determination in step S6402 or step S6403 is not a big hit (S6404: NO), the process proceeds to step S6414, and the result of the success/failure determination in step S6402 or step S6403 is a small hit. Determine whether or not In step S6414, when it is determined that the result of the success/failure determination is a small hit (S6414: YES), the process proceeds to step S6415, and the special 2 hit flag is turned ON. Then, it progresses to step S6416 and turns ON the small hit flag corresponding to the result of right or wrong determination. Specifically, in the present embodiment, when the result of the success/failure determination is the first small hit, the first small hit flag is turned ON, and when the result of the success/failure determination is the second small hit, the second small hit A win flag is turned ON, and when the result of the win/deny determination is the third small win, the third small win flag is turned ON. After executing step S6416, the process proceeds to step S6417.

ステップS6417では、小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。小当たり用の停止図柄設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS6402又はステップS6403における当否判定の結果に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS6417を実行した後、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S6417, stop symbol setting processing for a small hit is executed. In the stop symbol setting process for the small win, it is set whether to end the variable display (stop display) in a state in which the stop result is displayed in the second symbol display section 37a in the current game turn to be the small win. process for Specifically, by referring to the stop result table for small hits stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the result of the success/failure determination in step S6402 or step S6403 is obtained. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S6417, the determination process for the second symbol display section ends.

ステップS6414において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(S6414:NO)、ステップS6418に進む。 In step S6414, when it is determined that the result of the success/failure determination is not a small hit (S6414: NO), the process proceeds to step S6418.

ステップS6418では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS6418を実行した後、本第2図柄表示部用の判定処理を終了する。 In step S6418, a stop symbol setting process for losing is executed. In the stop symbol setting process for loss, in the current game turn to be a loss, the second symbol display portion 37a is used for setting which stop result is to be displayed to end the variable display (stop display). Execute the process. Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63e, the stop result corresponding to the value of the big hit random number counter C1 stored in the second execution area of the determination process execution area 64c The address information of the data is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step S6418, the determination process for the second symbol display section ends.

<第2図柄表示部用の変動時間の設定処理>
次に、第2図柄表示部用の変動時間の設定処理について説明する。第2図柄表示部用の変動時間の設定処理は、第2図柄表示部用の変動開始処理のサブルーチン(図135:S6205)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting variation time for second symbol display section>
Next, the process of setting the variation time for the second symbol display section will be described. The process of setting the variation time for the second symbol display section is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process for the second symbol display section (FIG. 135: S6205).

図138は、第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS6501では、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」であるか否かを判定する。ステップS6501において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」ではないと判定した場合には(S6501:NO)、ステップS6502に進み、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」であるか否かを判定する。ステップS6502において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」ではないと判定した場合には(S6502:NO)、ステップS6503に進む。 FIG. 138 is a flow chart showing the process of setting the variable time for the second symbol display section. In step S6501, it is determined whether or not the value of the number-of-games counter PNC1 for ST is "121". In step S6501, if it is determined that the value of the ST game number counter PNC1 is not "121" (S6501: NO), the process proceeds to step S6502, and whether the value of the ST game number counter PNC1 is "122" determine whether or not When it is determined in step S6502 that the value of the number-of-games counter PNC1 for ST is not "122" (S6502: NO), the process proceeds to step S6503.

ステップS6503では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6503において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S6503:NO)、ステップS6504に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに10minに対応する値をセットする。その後、本第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6503, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S6503 that the high-frequency support mode flag is not ON (S6503: NO), the flow advances to step S6504 to store a value corresponding to 10 min in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. to set. After that, the process of setting the variation time for the second symbol display section is terminated.

ステップS6503において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S6503:YES)、ステップS6505に進み、特殊大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6505において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合には(S6505:YES)、上述したステップS6504に進む。一方、ステップS6505において、特殊大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6505:NO)、ステップS6506に進む。 In step S6503, when it is determined that the high-frequency support mode flag is ON (S6503: YES), the process proceeds to step S6505 to determine whether or not the special jackpot flag is ON. In step S6505, when it is determined that the special jackpot flag is ON (S6505: YES), the process proceeds to step S6504 described above. On the other hand, when it is determined in step S6505 that the special jackpot flag is not ON (S6505: NO), the process proceeds to step S6506.

ここで、ステップS6505において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合に(S6505:YES)、ステップS6504に進む理由は、以下の通りである。低頻度サポートモード時に遊技盤30の右側に遊技球を流通させ、第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選した場合に特殊大当たりとなる。本遊技機の遊技性上、低頻度サポートモード時は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させる方が遊技者にとって有利となるため、低頻度サポートモード時は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させるように遊技者を誘導することが望ましい。よって、低頻度サポートモード時に遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選した場合よりも、低頻度サポートモード時に遊技盤30の左側に遊技球を流通させ第1始動口33に遊技球を入球させることによって第1始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選した場合の方が有利となるような設定にすることが望ましい。従って、低頻度サポートモード時に遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を実行させ大当たり抽選に当選(特殊大当たり)した場合に、内部制御としては高頻度サポートモードに移行しているが、遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させることによって実行される第2始動口用遊技回の変動時間を10分とすることで、低頻度サポートモード中に遊技盤30の右側に遊技球を流通させ第2始動口34に遊技球を入球させる遊技行為が有利とならないようにしている。また、特殊大当たりを契機として高頻度サポートモードに移行した場合における図柄表示装置41における演出や音声は、低頻度サポートモード時と変化がないものに設定することによって、遊技者に誤って遊技球を遊技盤30の右側に流通させないようにしてもよい。 Here, in step S6505, when it is determined that the special jackpot flag is ON (S6505: YES), the reason for proceeding to step S6504 is as follows. In a low-frequency support mode, game balls are circulated on the right side of a game board 30 and entered into a second start port 34 to execute a game round for the second start port, and a special big win is won in a big win lottery. becomes. Due to the playability of this gaming machine, it is more advantageous for the player to circulate the game balls on the left side of the game board 30 during the low-frequency support mode. It is desirable to induce the player to circulate the ball. Therefore, in the low-frequency support mode, game balls are circulated on the right side of the game board 30, and the game balls are entered into the second start hole 34, thereby executing the game round for the second start hole and winning the jackpot lottery. In the low-frequency support mode, the game balls are circulated on the left side of the game board 30 and the game balls enter the first start hole 33, thereby executing the game round for the first start hole and winning the jackpot lottery. It is desirable to make settings that are advantageous. Therefore, in the low-frequency support mode, game balls are circulated on the right side of the game board 30 and entered into the second start hole 34 to execute the game round for the second start hole and win the jackpot lottery (special jackpot). In this case, the internal control is shifted to the high-frequency support mode, but the second start is executed by circulating the game ball to the right side of the game board 30 and entering the game ball into the second start port 34. By setting the fluctuation time of the opening game times to 10 minutes, the game action of circulating the game balls on the right side of the game board 30 and entering the game balls into the second start opening 34 during the low frequency support mode does not become advantageous. I'm trying In addition, by setting the effects and sounds on the pattern display device 41 when the transition to the high-frequency support mode triggered by the special jackpot does not change from those in the low-frequency support mode, it is possible to prevent the player from accidentally throwing a game ball. It may not be distributed to the right side of the game board 30 .

ステップS6506では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS6507に進む。 In step S6506, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step S6507.

ステップS6507では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特2用8R第1種大当たりフラグ又は特2用16R第1種大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S6507:YES)、ステップS6508に進む。 In step S6507, it is determined whether or not the result of the win/loss determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the 8R first type jackpot flag for special 2 or the 16R first type jackpot flag for special 2 is ON, and if any flag is ON (S6507: YES ), and proceeds to step S6508.

ステップS6508では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS6508を実行した後、ステップS6509に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6508, the variable time table for big hit stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to acquire the variable time information corresponding to the value of the current variable type counter CS. After executing step S6508, the process advances to step S6509 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the process of setting the variation time for the second symbol display section is terminated.

ステップS6507において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S6507:NO)、ステップS6510に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに0.5secに対応する値をセットする。その後、本第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6507, if it is determined that the result of the success/failure determination related to this game round is not a big hit (S6507: NO), the process proceeds to step S6510, and in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64 Set a value corresponding to 0.5 sec. After that, the process of setting the variation time for the second symbol display section is terminated.

ステップS6501において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「121」であると判定した場合(S6501:YES)、及びステップS6502において、ST用遊技回数カウンタPNC1の値が「122」であると判定した場合(S6502:YES)には、ステップS6511に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアに12secに対応する値をセットする。その後、本第2図柄表示部用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S6501, when it is determined that the value of the ST game number counter PNC1 is "121" (S6501: YES), and in step S6502, it is determined that the value of the ST game number counter PNC1 is "122" If so (S6502: YES), the process advances to step S6511 to set a value corresponding to 12 seconds in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the process of setting the variation time for the second symbol display section is terminated.

<変動停止処理>
次に、変動停止処理について説明する。変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図128:S5506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation stop processing>
Next, fluctuation stop processing will be described. The fluctuation stop process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 128: S5506).

図139は、変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS6601では、特1用変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1図柄表示部37aにおいて図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS6601において、特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6601:YES)、ステップS6602に進む。一方、ステップS6601において、特1用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S6601:NO)、後述するステップS6619に進む。 FIG. 139 is a flow chart showing fluctuation stop processing. In step S6601, it is determined whether or not the special 1 fluctuating flag is ON. That is, it is determined whether or not the symbols are displayed in a variable manner in the first symbol display section 37a. If it is determined in step S6601 that the special 1 fluctuating flag is ON (S6601: YES), the process proceeds to step S6602. On the other hand, if it is determined in step S6601 that the special 1 fluctuating flag is not ON (S6601: NO), the process proceeds to step S6619, which will be described later.

ステップS6602では、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。ステップS6602において、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動時間が終了したと判定した場合には(S6602:YES)、ステップS6603に進み、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を停止する。その後、ステップS6604に進む。一方、ステップS6602において、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動時間が終了していないと判定した場合には(S6602:NO)、後述するステップS6620に進む。 In step S6602, it is determined whether or not the pattern variation time in the first pattern display portion 37a has ended. When it is determined in step S6602 that the pattern variation time in the first symbol display portion 37a has ended (S6602: YES), the process proceeds to step S6603, and the symbol variation in the first symbol display portion 37a is stopped. After that, the process proceeds to step S6604. On the other hand, if it is determined in step S6602 that the symbol variation time in the first symbol display section 37a has not ended (S6602: NO), the process proceeds to step S6620, which will be described later.

ステップS6604では、特1用変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS6605に進み、特1用当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS6605において、特1用当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6605:NO)、ステップS6606に進む。 In step S6604, the special 1 fluctuating flag is turned off. After that, the process advances to step S6605 to determine whether or not the special 1 hit flag is ON. That is, it is determined whether or not the lottery result of the big win lottery corresponding to the variable display of the symbols in the first symbol display portion 37a is a big win. In step S6605, when it is determined that the special 1 hit flag is not ON (S6605: NO), the process proceeds to step S6606.

ステップS6606では、最終特定遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS6606において、最終特定遊技回フラグがONであると判定した場合には(S6606:YES)、ステップS6607に進み、最終特定遊技回終了コマンドを設定する。最終特定遊技回終了コマンドは、高確率モードにおける最後の遊技回(本実施形態では高確率モードに移行してから120回目の遊技回)が終了することをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。設定された最終特定遊技回終了コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS6607を実行した後、ステップS6608に進み、最終特定遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップS6609に進む。一方、ステップS6606において、最終特定遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S6606:NO)、ステップS6607およびステップS6608を実行することなく、ステップS6609に進む。 In step S6606, it is determined whether or not the final specific game round flag is ON. In step S6606, when it is determined that the final specific game round flag is ON (S6606: YES), the process proceeds to step S6607 to set the final specific game round end command. The final specific game round end command is for making the sub-side control device recognize that the last game round in the high probability mode (in this embodiment, the 120th game round after shifting to the high probability mode) ends. is a command. The set final specific game round end command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 127: step S5402) of the normal process. After executing step S6607, the process proceeds to step S6608 to turn off the final specific game round flag. After that, the process advances to step S6609. On the other hand, when it is determined in step S6606 that the final specific game round flag is not ON (S6606: NO), the process proceeds to step S6609 without executing steps S6607 and S6608.

ステップS6609では、第1始動保留個数RaNの値が0であるか否かを判定する。ステップS6609において、第1始動保留個数RaNの値が0であると判定した場合には(S6609:YES)、ステップS6610に進み、特1用客待ちコマンドを設定する。特1用客待ちコマンドは、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動が停止し、第1始動保留個数RaNの値が0になったことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。設定された特1用客待ちコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS6610を実行した後、後述するステップS6619に進む。一方、ステップS6609において、第1始動保留個数RaNの値が0ではないと判定した場合には(S6609:NO)、ステップS6610を実行することなく、後述するステップS6619に進む。 In step S6609, it is determined whether or not the value of the first start suspension number RaN is zero. If it is determined in step S6609 that the value of the first start suspension number RaN is 0 (S6609: YES), the process advances to step S6610 to set a special 1 customer waiting command. The special 1 customer waiting command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the fluctuation of the symbols in the first symbol display portion 37a has stopped and the value of the first start suspension number RaN has become 0. . The set special 1 customer waiting command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 127 : step S5402) of the normal process. After executing step S6610, the process advances to step S6619, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S6609 that the value of the first start suspension number RaN is not 0 (S6609: NO), the process proceeds to step S6619, which will be described later, without executing step S6610.

ステップS6605において、特1用当たりフラグがONであると判定した場合には(S6606:YES)、ステップS6611に進み、特1用当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS6612に進む。 In step S6605, when it is determined that the special 1 hit flag is ON (S6606: YES), the process proceeds to step S6611, and the special 1 hit flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step S6612.

ステップS6612では、最終特定遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS6612において、最終特定遊技回フラグがONであると判定した場合には(S6612:YES)、ステップS6613に進み、最終特定遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップS6614に進む。一方、ステップS6612において、最終特定遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S6612:NO)、ステップS6613を実行することなく、ステップS6614に進む。 In step S6612, it is determined whether or not the final specific game round flag is ON. In step S6612, when it is determined that the final specific game round flag is ON (S6612: YES), the process proceeds to step S6613, and the final specific game round flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step S6614. On the other hand, in step S6612, when it is determined that the final specific game round flag is not ON (S6612: NO), the process proceeds to step S6614 without executing step S6613.

ステップS6614では、特2用変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2図柄表示部37bにおいて図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS6614において、特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6614:YES)、ステップS6615に進む。一方、ステップS6614において、特2用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S6614:NO)、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。 In step S6614, it is determined whether or not the special 2 fluctuating flag is ON. That is, it is determined whether or not the pattern is being variably displayed in the second pattern display section 37b. If it is determined in step S6614 that the special 2 fluctuating flag is ON (S6614: YES), the process proceeds to step S6615. On the other hand, if it is determined in step S6614 that the special 2 fluctuating flag is not ON (S6614: NO), the flow advances to step S6637 to turn ON the opening/closing execution mode flag, after which this fluctuation stopping process ends. .

ステップS6615では、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する。その後、ステップS6616に進み、特2用変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS6617に進む。 In step S6615, the variation of the symbol in the second symbol display portion 37b is stopped with the symbol for failure. After that, the flow advances to step S6616 to turn off the special 2 fluctuating flag. After that, the process proceeds to step S6617.

ステップS6617では、特2用当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たり又は小当たりであるか否かを判定する。ステップS6617において、特2用当たりフラグがONであると判定した場合には(S6617:YES)、ステップS6618に進み、特2用当たりフラグをOFFにするとともに、特2用第1種大当たりフラグ又は小当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。その後、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。一方、ステップS6617において、特2用当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6617:NO)、ステップS6618を実行することなく、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。 In step S6617, it is determined whether or not the special 2 hit flag is ON. That is, it is determined whether or not the lottery result of the big win lottery corresponding to the variation display of the symbols in the second symbol display portion 37b is a big win or a small win. In step S6617, if it is determined that the special 2 hit flag is ON (S6617: YES), the process proceeds to step S6618, the special 2 hit flag is turned OFF, and the special 2 first kind jackpot flag or Of the small hit flags, the ON flag is turned OFF. After that, the flow advances to step S6637 to turn ON the opening/closing execution mode flag, and then the fluctuation stopping process is terminated. On the other hand, in step S6617, if it is determined that the special 2 hit flag is not ON (S6617: NO), the process proceeds to step S6637 without executing step S6618, the open/close execution mode flag is turned ON, and then This fluctuation stopping process is ended.

上述したように、ステップS6601において、特1用変動中フラグがONではないと判定した場合(S6601:NO)、ステップS6602において、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動時間が終了していないと判定した場合(S6602:NO)、ステップS6609において、第1始動保留個数RaNの値が0ではないと判定した場合(S6609:NO)、及び、ステップS6610において、特1用客待ちコマンドを設定した後には、次に説明するステップS6619に進む。 As described above, in step S6601, when it is determined that the special 1 during fluctuation flag is not ON (S6601: NO), in step S6602, if the fluctuation time of the pattern in the first pattern display section 37a has not ended, If so (S6602: NO), if it is determined in step S6609 that the value of the first start suspension number RaN is not 0 (S6609: NO), and if in step S6610 the special 1 customer waiting command is set After that, the process proceeds to step S6619 described below.

ステップS6619では、特2用変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2図柄表示部37bにおいて図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS6619において、特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6619:YES)、ステップS6620に進む。一方、ステップS6619において、特2用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S6619:NO)、本変動停止処理を終了する。 In step S6619, it is determined whether or not the special 2 fluctuating flag is ON. That is, it is determined whether or not the pattern is being variably displayed in the second pattern display section 37b. If it is determined in step S6619 that the special 2 fluctuating flag is ON (S6619: YES), the process proceeds to step S6620. On the other hand, if it is determined in step S6619 that the special 2 fluctuating flag is not ON (S6619: NO), this fluctuation stopping process is terminated.

ステップS6620では、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。ステップS6620において、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動時間が終了したと判定した場合には(S6620:YES)、ステップS6621に進み、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を停止する。その後、ステップS6622に進む。一方、ステップS6620において、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動時間が終了していないと判定した場合には(S6620:NO)、本変動停止処理を終了する。 In step S6620, it is determined whether or not the symbol variation time in the second symbol display portion 37b has ended. In step S6620, when it is determined that the pattern variation time in the second pattern display portion 37b has ended (S6620: YES), the process proceeds to step S6621, and the pattern variation in the second pattern display portion 37b is stopped. After that, the process proceeds to step S6622. On the other hand, when it is determined in step S6620 that the symbol variation time in the second symbol display portion 37b has not ended (S6620: NO), this variation stop processing is terminated.

ステップS6622では、特2用変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS6623に進み、特2用当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS6623において、特2用当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6623:NO)、ステップS6624に進む。 In step S6622, the special 2 fluctuating flag is turned off. Then, it progresses to step S6623 and it is determined whether the hit flag for special 2 is ON. That is, it is determined whether or not the lottery result of the big win lottery corresponding to the variation display of the symbols in the second symbol display portion 37b is a big win. In step S6623, when it determines with the hit flag for special 2 not being ON (S6623:NO), it progresses to step S6624.

ステップS6624では、最終特定遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS6624において、最終特定遊技回フラグがONであると判定した場合には(S6624:YES)、ステップS6625に進み、最終特定遊技回終了コマンドを設定する。最終特定遊技回終了コマンドは、高確率モードにおける最後の遊技回(本実施形態では高確率モードに移行してから120回目の遊技回)が終了することをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。設定された最終特定遊技回終了コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS6625を実行した後、ステップS6626に進み、最終特定遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップS6627に進む。一方、ステップS6624において、最終特定遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S6624:NO)、ステップS6625およびステップS6626を実行することなく、ステップS6627に進む。 In step S6624, it is determined whether or not the final specific game round flag is ON. In step S6624, when it is determined that the final specific game round flag is ON (S6624: YES), the process proceeds to step S6625 to set the final specific game round end command. The final specific game round end command is for making the sub-side control device recognize that the last game round in the high probability mode (in this embodiment, the 120th game round after shifting to the high probability mode) ends. is a command. The set final specific game round end command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 127: step S5402) of the normal process. After executing step S6625, the process proceeds to step S6626, and the final specific game round flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step S6627. On the other hand, when it is determined in step S6624 that the final specific game round flag is not ON (S6624: NO), the process proceeds to step S6627 without executing steps S6625 and S6626.

ステップS6627では、第2始動保留個数RbNの値が0であるか否かを判定する。ステップS6627において、第2始動保留個数RbNの値が0であると判定した場合には(S6627:YES)、ステップS6628に進み、特2用客待ちコマンドを設定する。特2用客待ちコマンドは、第2図柄表示部37bにおける図柄の変動が停止し、第2始動保留個数RbNの値が0になったことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。設定された特2用客待ちコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS6628を実行した後、本変動停止処理を終了する。一方、ステップS6627において、第2始動保留個数RbNの値が0ではないと判定した場合には(S6627:NO)、ステップS6628を実行することなく、本変動停止処理を終了する。 In step S6627, it is determined whether or not the value of the second start suspension number RbN is zero. If it is determined in step S6627 that the value of the second start pending number RbN is 0 (S6627: YES), the process proceeds to step S6628 to set a special 2 customer waiting command. The special 2 customer waiting command is a command for making the sub-side control device recognize that the fluctuation of the pattern in the second pattern display portion 37b has stopped and the value of the second start pending number RbN has become 0. . The set special 2 customer waiting command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 127 : step S5402) of the normal process. After executing step S6628, this fluctuation stopping process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S6627 that the value of the second start suspension number RbN is not 0 (S6627: NO), this fluctuation stopping process is terminated without executing step S6628.

ステップS6623において、特2用当たりフラグがONであると判定した場合には(S6623:YES)、ステップS6629に進み、特2用当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS6630に進む。 In step S6623, when it is determined that the special 2 hit flag is ON (S6623: YES), the process proceeds to step S6629, and the special 2 hit flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step S6630.

ステップS6630では、最終特定遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS6630において、最終特定遊技回フラグがONであると判定した場合には(S6630:YES)、ステップS6631に進み、最終特定遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップS6632に進む。一方、ステップS6630において、最終特定遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S6630:NO)、ステップS6631を実行することなく、ステップS6632に進む。 In step S6630, it is determined whether or not the final specific game round flag is ON. In step S6630, when it is determined that the final specific game round flag is ON (S6630: YES), the process proceeds to step S6631, and the final specific game round flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step S6632. On the other hand, in step S6630, when it is determined that the final specific game round flag is not ON (S6630: NO), the process proceeds to step S6632 without executing step S6631.

ステップS6632では、特1用変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1図柄表示部37aにおいて図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS6632において、特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6632:YES)、ステップS6633に進む。一方、ステップS6632において、特1用変動中フラグがONではないと判定した場合には(S6632:NO)、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。 In step S6632, it is determined whether or not the special 1 fluctuating flag is ON. That is, it is determined whether or not the symbols are displayed in a variable manner in the first symbol display section 37a. If it is determined in step S6632 that the special 1 fluctuating flag is ON (S6632: YES), the process proceeds to step S6633. On the other hand, if it is determined in step S6632 that the special 1 fluctuating flag is not ON (S6632: NO), the flow advances to step S6637 to turn ON the opening/closing execution mode flag, and then terminate this fluctuation stop processing. .

ステップS6633では、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する。その後、ステップS6634に進み、特1用変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS6635に進む。 In step S6633, the variation of the symbols in the first symbol display portion 37a is stopped with the symbols for failure. After that, the flow advances to step S6634 to turn off the special 1 fluctuating flag. After that, the process proceeds to step S6635.

ステップS6635では、特1用当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1図柄表示部37aにおける図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS6635において、特1用当たりフラグがONであると判定した場合には(S6635:YES)、ステップS6636に進み、特1用当たりフラグをOFFにするとともに、特1用第1種大当たりフラグ又は特1用第2種大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。その後、本変動停止処理を終了する。一方、ステップS6635において、特1用当たりフラグがONではないと判定した場合には(S6635:NO)、ステップS6636を実行することなく、ステップS6637に進み、開閉実行モードフラグをONにし、その後、本変動停止処理を終了する。 In step S6635, it is determined whether or not the special 1 hit flag is ON. That is, it is determined whether or not the lottery result of the big win lottery corresponding to the variable display of the symbols in the first symbol display portion 37a is a big win. In step S6635, if it is determined that the special 1 hit flag is ON (S6635: YES), the process proceeds to step S6636, the special 1 hit flag is turned OFF, and the special 1 first kind jackpot flag or Among special 1 type 2 jackpot flags, ON flags are turned OFF. After that, the fluctuation stopping process is terminated. On the other hand, in step S6635, if it is determined that the special 1 hit flag is not ON (S6635: NO), the process proceeds to step S6637 without executing step S6636, the open/close execution mode flag is turned ON, and then This fluctuation stopping process is ended.

本処理において説明したように、本実施形態の変動停止処理では、ステップS6614において特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6614:YES)、ステップS6615において第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する。また、ステップS6632において特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6632:YES)、ステップS6633において第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する。すなわち、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれもが変動表示中である場合において、この2つの図柄表示部のうち一方の図柄表示部の方が他方よりも先に停止表示する場合であって、当該一方の図柄表示部に対応する遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合には、他方の図柄表示部の変動を外れ図柄で停止させる。よって、先に図柄の変動が停止する図柄表示部に対応する抽選結果が優先される場合がある。このようにすることで、以下のような課題を解決することができる。 As described in this process, in the fluctuation stop process of the present embodiment, when it is determined that the special 2 during fluctuation flag is ON in step S6614 (S6614: YES), the second symbol display unit in step S6615 The variation of the symbols in 37b is stopped at the winning symbols. Also, when it is determined in step S6632 that the special 1 fluctuating flag is ON (S6632: YES), in step S6633, the fluctuation of the symbols in the first symbol display portion 37a is stopped with the symbols for failure. In other words, when both the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b are performing variable display, one of the two symbol display portions is stopped and displayed before the other. In this case, when the result of the jackpot lottery in the game round corresponding to the one pattern display portion is a big win or a small win, the fluctuation of the other pattern display portion is stopped with the off pattern. Therefore, there is a case where the lottery result corresponding to the symbol display portion whose symbol variation stops first is given priority. By doing so, the following problems can be solved.

通常、同時変動機においては、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれもが変動が開始された場合において、いずれか一方の図柄表示部に対応する大当たり抽選の結果が大当たりまたは小当たりであると判定した場合には、他方の図柄表示部に対応する大当たり抽選は実行せずに、自動的に外れ用の図柄で他方の図柄表示部を停止表示させる。しかしながら、当該処理を実行した場合、以下の問題が生じる。 Normally, in the simultaneous variation machine, when both the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b start to vary, the result of the jackpot lottery corresponding to either one of the symbol display portions is a jackpot or When it is determined that it is a small win, the other pattern display part is automatically stopped and displayed with a pattern for losing without executing a big win lottery corresponding to the other pattern display part. However, when this process is executed, the following problems arise.

高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、遊技者が、遊技球を遊技盤30の右側に流通させていた遊技から遊技球を遊技盤30の左側に流通させる遊技に切り替えた場合、高頻度サポートモードの終了間際に第2始動口34に遊技球を入球させて残存している第2始動口用遊技回に対応する保留遊技回は、低頻度サポートモードに移行後であっても実行される。遊技者は、遊技球を遊技盤30の右側に流通させていた遊技から遊技球を遊技盤30の左側に流通させる遊技に切り替え、第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させるが、仮に、先に、保留遊技回の第2始動口用遊技回が実行され大当たり抽選において大当たりまたは小当たりに当選していた場合、上記した通常の同時変動機の処理を実行した場合、第1始動口用遊技回の大当たり抽選は実行されない。このとき、すでにサポートモードは低頻度サポートモードに移行しているため、第2始動口用遊技回の変動時間は10分である。その結果、第2図柄表示部37bが大当たり用または小当たり用の図柄で停止するまでの10分間、遊技者が第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回を実行させても、大当たり抽選自体が実行されない状態となってしまう。すなわち、遊技者は、第2図柄表示部37bが大当たり用または小当たり用の図柄で停止するまでの10分間、実質的に、遊技の中断を余儀なくされてしまうこととなり、遊技者に大きな不利益を与えてしまう。 When the high-frequency support mode is shifted to the low-frequency support mode and the player switches from the game in which the game balls are circulated on the right side of the game board 30 to the game in which the game balls are circulated on the left side of the game board 30, the high frequency support mode is changed to the low frequency support mode. The reserved game times corresponding to the remaining game times for the second start hole after the game ball is entered into the second start hole 34 just before the end of the frequency support mode, even after shifting to the low frequency support mode. executed. The player switches from the game in which the game balls are circulated on the right side of the game board 30 to the game in which the game balls are circulated on the left side of the game board 30, and enters the game balls into the first start port 33. However, if the game round for the second starting port of the reserved game round is executed first and the jackpot or small win is won in the jackpot lottery, the above-described normal simultaneous variation machine processing is executed, the jackpot lottery for the game round for the first start opening is not executed. At this time, since the support mode has already shifted to the low-frequency support mode, the variation time of the game cycle for the second starting port is 10 minutes. As a result, for 10 minutes until the second symbol display portion 37b stops with the symbol for the big win or the small win, the player enters the game ball into the first start hole 33 and starts the game round for the first start hole. Even if it is executed, the jackpot lottery itself will not be executed. That is, the player is substantially forced to suspend the game for 10 minutes until the second symbol display portion 37b stops with the symbol for the big win or the small win, which is a great disadvantage to the player. will give

その点、本実施形態のように、先に図柄の変動が停止する図柄表示部に対応する抽選結果が優先される処理を採用した場合、保留遊技回の第2始動口用遊技回が実行され大当たり抽選において大当たりまたは小当たりに当選しており、かつ、第2図柄表示部37bの変動時間が10分に設定されている場合であっても、その後に第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口用遊技回としての大当たり抽選は実行される。そして、当該大当たり抽選の結果が大当たりであって、かつ、第1図柄表示部37aの図柄の変動が、第2図柄表示部37bの図柄の変動よりも先に停止する場合には、第1始動口用遊技回の抽選結果が優先され、第1図柄表示部37aの図柄が大当たり用の図柄で停止し、同時に、第2図柄表示部37bの図柄が外れ用の図柄で停止する。すなわち、第2図柄表示部37bは当初設定された変動時間である10分よりも早く図柄を停止させる。よって、通常の同時変動機の処理を採用した場合のように、遊技者が、第2図柄表示部37bが大当たり用または小当たり用の図柄で停止するまでの間(10分間)、遊技の中断を余儀なくされてしまうといった問題を回避することができる。 In this respect, as in the present embodiment, when the process of prioritizing the lottery result corresponding to the symbol display portion in which the variation of the symbols stops first is adopted, the game round for the second starting port of the pending game round is executed. Even if a big win or a small win is won in the big win lottery and the variation time of the second symbol display part 37b is set to 10 minutes, the game ball enters the first start port 33 after that. When the ball is played, the jackpot lottery is executed as the game round for the first starting port. Then, when the result of the jackpot lottery is a jackpot and the fluctuation of the pattern of the first pattern display portion 37a stops earlier than the fluctuation of the pattern of the second pattern display portion 37b, the first start The lottery result of the mouth game round is prioritized, the pattern of the first pattern display portion 37a is stopped with the pattern for big winning, and at the same time, the pattern of the second pattern display portion 37b is stopped with the pattern for winning. That is, the second symbol display portion 37b stops the symbols earlier than the initially set variation time of 10 minutes. Therefore, the game is interrupted until the second symbol display portion 37b stops with the symbol for the big win or the small win (10 minutes), as in the case of adopting the normal simultaneous variation machine processing. It is possible to avoid the problem of being forced to

このような理由から、本実施形態における変動停止処理では、ステップS6614において特2用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6614:YES)、ステップS6615において第2図柄表示部37bにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止し、ステップS6632において特1用変動中フラグがONであると判定した場合には(S6632:YES)、ステップS6633において第1図柄表示部37aにおける図柄の変動を外れ用図柄で停止する処理を採用している。 For this reason, in the fluctuation stop processing in the present embodiment, when it is determined that the special 2 fluctuation flag is ON in step S6614 (S6614: YES), in step S6615 the second symbol display unit 37b When it is determined that the fluctuation flag for special 1 is ON in step S6632, the fluctuation in the pattern in the first pattern display section 37a is stopped in step S6633. It adopts a process to stop at the design for out.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図127:S5406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 127: S5406).

図140は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS6701では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間であるか否かを判定するために参照されるフラグであり、開閉実行モードにおけるエンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 140 is a flowchart showing game state transition processing. In step S6701, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is a flag that is referenced to determine whether or not it is the ending period, and is turned ON at the start of the ending period in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップS6701において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S6701:NO)、ステップS6702に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間であるか否かを判定するために参照されるフラグであり、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。開閉処理期間は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するための期間である。 If it is determined in step S6701 that the ending period flag is not ON (S6701: NO), the process advances to step S6702 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing process period flag is a flag that is referred to for determining whether or not it is the opening/closing process period, and is turned ON at the start of the opening/closing process period and turned OFF at the end of the opening/closing process period. The opening/closing process period is a period for executing the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36. FIG.

ステップS6702において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S6702:NO)、ステップS6703に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間であるか否かを判定するために参照されるフラグであり、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 If it is determined in step S6702 that the open/close processing period flag is not ON (S6702: NO), the process advances to step S6703 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is a flag that is referred to for determining whether or not it is the opening period, and is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period. The opening period is a period for executing the opening effect in the opening/closing execution mode.

ステップS6703において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S6703:NO)、ステップS6704に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6704において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S6704:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS6704において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S6704:YES)、ステップS6705に進む。 If it is determined in step S6703 that the opening period flag is not ON (S6703: NO), the flow advances to step S6704 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. In step S6704, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (S6704: NO), this game state transition processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S6704 that the opening/closing execution mode flag is ON (S6704: YES), the process proceeds to step S6705.

ステップS6705では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング期間の残り時間を示すタイマカウンタエリアToに「3000」(すなわち、6.0sec)又は「0」(すなわち、0.0sec)をセットする。なお、タイマカウンタエリアToは、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられており、タイマカウンタエリアToにセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS6705を実行した後、ステップS6706に進む。 In step S6705, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the open/close execution mode. Specifically, "3000" (ie, 6.0 sec) or "0" (ie, 0.0 sec) is set in the timer counter area To indicating the remaining time of the opening period. The timer counter area To is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64, and the value set in the timer counter area To is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. Details of the opening time setting process will be described later. After executing step S6705, the process advances to step S6706.

ステップS6706では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図127)におけるステップS5402において、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定されたオープニング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容の演出が実行されるように各種機器を制御する。ステップS6706を実行した後、ステップS6707に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S6706, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 in step S5402 in the normal process (FIG. 127). This opening command includes information on the set opening time. The sound emission control device 90 determines the content of the performance corresponding to the opening time based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step S6706, the process advances to step S6707 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS6703において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S6703:YES)、ステップS6708に進む。 If it is determined in step S6703 that the opening period flag is ON (S6703: YES), the process proceeds to step S6708.

ステップS6708では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、タイマカウンタエリアToの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS6708において、オープニング期間が終了していないと判定した場合には(S6708:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS6708において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S6708:YES)、ステップS6709に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS6710に進む。 In step S6708, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area To is "0". In step S6708, when it is determined that the opening period has not ended (S6708: NO), this game state transition processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S6708 that the opening period has ended (S6708: YES), the process advances to step S6709 to turn off the opening period flag. Thereafter, the process advances to step S6710.

ステップS6710では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS6710を実行した後、ステップS6711に進む。 In step S6710, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step S6710, the process advances to step S6711.

ステップS6711では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ)や小当たりフラグ(第1小当たりフラグ、第2小当たりフラグ、第3小当たりフラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ラウンド数設定処理の詳細については後述する。S6711を実行した後、ステップS6712に進む。 In step S6711, the number of rounds of the current open/close execution mode is set. Specifically, the jackpot type flags stored in the RAM 64 (special 1 8R first class jackpot flag, special 1 8R second class jackpot flag, special 2 16R first class jackpot flag, special 2 8R first 1 type big hit flag) and small hit flags (first small hit flag, second small hit flag, third small hit flag) are checked, and the number of rounds corresponding to the flag is provided in various counter areas 64f of RAM 64 is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the door 36b has been opened. Details of the round number setting process will be described later. After executing S6711, the process proceeds to step S6712.

ステップS6712では、開閉処理コマンドを設定する。設定された開閉処理コマンドは、通常処理(図127)におけるステップS5402において、音声発光制御装置90に送信される。この開閉処理コマンドには、今回の開閉処理期間において実行されるラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開閉処理コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS6712を実行した後、ステップS6713に進む。 In step S6712, an open/close process command is set. The set open/close process command is sent to the sound emission control device 90 in step S5402 in the normal process (FIG. 127). This opening/closing process command includes information on the number of rounds to be executed during the current opening/closing process period. The sound emission control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the number of rounds based on the received opening/closing processing command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step S6712, the process advances to step S6713.

ステップS6713では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S6713, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS6702において、開閉処理期間フラグがONである判定した場合には(S6702:YES)、ステップS6714に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで開閉扉36bを開放させる。また、開閉扉36bが開放中である場合には、当該開閉扉36bの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、開閉扉36bを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細については後述する。ステップS6714を実行した後、ステップS6715に進む。 In step S6702, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (S6702: YES), the process proceeds to step S6714 to execute the big winning opening opening/closing process. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is closed, the variable prize winning driving section 36c is brought into a driving state on condition that the first round counter area RC1 is "1" or more. This causes the opening/closing door 36b to be opened. In addition, when the opening/closing door 36b is open, variable winning is possible under the condition that the opening limit time has passed since the opening of the opening/closing door 36b or that the game balls of the opening limit number have entered. The drive portion 36c is stopped and the open/close door 36b is closed. The details of the big winning opening opening/closing process will be described later. After executing step S6714, the process advances to step S6715.

ステップS6715では、V入賞口開閉処理を実行する。具体的には、所定のラウンドにおいてV入賞口48に設けられた開閉扉48aを1回開放させる処理を実行する。V入賞口開閉処理の詳細については後述する。ステップS6715を実行した後、ステップS6716に進む。 In step S6715, a V winning opening opening/closing process is executed. Specifically, a process of opening the opening/closing door 48a provided in the V winning opening 48 once in a predetermined round is executed. The details of the V winning opening opening/closing process will be described later. After executing step S6715, the process advances to step S6716.

ステップS6716では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S6716:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S6716:YES)、ステップS6717に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS6717を実行した後、ステップS6718に進む。 In step S6716, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S6716: NO), this game state transition processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S6716: YES), the process advances to step S6717 to turn off the opening/closing processing period flag. After executing step S6717, the process advances to step S6718.

ステップS6718では、ラウンド表示の終了処理を実行する。ラウンド表示の終了処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯するように当該ラウンド表示部39を制御する。ステップS6718を実行した後、ステップS6719に進む。 In step S6718, round display end processing is executed. In the round display termination process, the round display section 39 in the main display section 45 is controlled so as to turn off. After executing step S6718, the process advances to step S6719.

ステップS6719では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング期間の残り時間を示すタイマカウンタエリアTeに「3000」(すなわち、6.0sec)又は「0」(すなわち、0sec)をセットする。なお、タイマカウンタエリアTeは、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられており、タイマカウンタエリアTeにセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS6719を実行した後、ステップS6720に進む。 In step S6719, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. Specifically, "3000" (ie, 6.0 sec) or "0" (ie, 0 sec) is set in the timer counter area Te indicating the remaining time of the ending period. The timer counter area Te is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64, and the value set in the timer counter area Te is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec. The ending time setting process will be described later. After executing step S6719, the process advances to step S6720.

ステップS6720では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図127)におけるステップS5402において、音声発光制御装置90に送信される。このエンディングコマンドには、設定されたエンディング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信したエンディングコマンドに基づいて、開閉処理期間に対応した演出を終了させるとともに、エンディング時間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容の演出が実行されるように各種機器を制御する。ステップS6720を実行した後、ステップS6721に進む。 In step S6720, an ending command is set. The set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step S5402 in the normal process (FIG. 127). This ending command includes information on the set ending time. The sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing processing period based on the received ending command, determines the content of the effect corresponding to the ending time, and executes the effect of the determined content. to control various devices. After executing step S6720, the process advances to step S6721.

ステップS6721では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S6721, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップS6701において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S6701:YES)、ステップS6722に進む。 If it is determined in step S6701 that the ending period flag is ON (S6701: YES), the process proceeds to step S6722.

ステップS6722では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S6719)においてエンディング時間として設定されたタイマカウンタエリアTeの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS6722において、エンディング時間として設定されたタイマカウンタエリアTeの値が「0」ではないと判定した場合には(S6722:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS6722において、エンディング時間として設定されたタイマカウンタエリアTeの値が「0」であると判定した場合には(S6722:YES)、ステップS6723に進む。 In step S6722, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area Te set as the ending time in the ending time setting process (S6719) is "0". In step S6722, when it is determined that the value of the timer counter area Te set as the ending time is not "0" (S6722: NO), this game state transition processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S6722 that the value of the timer counter area Te set as the ending time is "0" (S6722: YES), the process proceeds to step S6723.

ステップS6723では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS6724に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS6725に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、エンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細については後述する。ステップS6725を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S6723, the ending period flag is turned off. Thereafter, the flow advances to step S6724 to turn off the opening/closing execution mode flag. Thereafter, the flow advances to step S6725 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the ending period ends. The details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step S6725, the game state transition processing is terminated.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting processing>
Next, the opening time setting process will be explained. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 140: S6705).

図141は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS6801では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 141 is a flowchart showing opening time setting processing. In step S6801, it is determined whether or not the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot. Specifically, the jackpot type flags stored in the RAM 64 (special 1 8R first class jackpot flag, special 1 8R second class jackpot flag, special 2 8R first class jackpot flag, special 2 16R first 1 type jackpot flag) is ON, it is determined that the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot.

ステップS6801において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S6801:YES)、ステップS6802に進み、タイマカウンタエリアToに「3000」(すなわち、6.0sec)をセットする。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step S6801, when it is determined that the trigger of the transition to the opening/closing execution mode this time is a jackpot (S6801: YES), the process proceeds to step S6802, and "3000" (that is, 6.0 sec) is set in the timer counter area To. to set. After that, the opening time setting process is terminated.

一方、ステップS6801において今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S6801:YES)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS6803に進む。 On the other hand, if it is determined in step S6801 that the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is not a jackpot (S6801: YES), that is, if the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a small hit, The process advances to step S6803.

ステップS6803では、タイマカウンタエリアToに「0」(すなわち、0.0sec)をセットする。すなわち、第2始動口34への遊技球の入球を契機として今回の開閉実行モードへの移行が行われた場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合には、実質、オープニング演出は行わない。ステップS6803を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step S6803, "0" (that is, 0.0 sec) is set in the timer counter area To. That is, when the transition to the opening and closing execution mode is performed with the entry of the game ball to the second start port 34 as a trigger, the lottery result of the jackpot lottery executed with the entry as a trigger is small. In the case of winning, the opening effect is not actually performed. After executing step S6803, this opening time setting process is ended.

<ラウンド数設定処理>
次に、ラウンド数設定処理について説明する。ラウンド数設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6711)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Round number setting process>
Next, the round number setting process will be described. The round number setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 140: S6711).

図142は、ラウンド数設定処理を示すフローチャートである。ステップS6901では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 142 is a flowchart showing the round number setting process. In step S6901, it is determined whether or not the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot. Specifically, the jackpot type flags stored in the RAM 64 (special 1 8R first class jackpot flag, special 1 8R second class jackpot flag, special 2 8R first class jackpot flag, special 2 16R first 1 type jackpot flag) is ON, it is determined that the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot.

ステップS6901において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S6901:YES)、ステップS6902に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R第1種大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている特2用16R第1種大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 In step S6901, if it is determined that the current trigger for switching to the opening/closing execution mode is a jackpot (S6901: YES), the process proceeds to step S6902, and the current trigger for switching to the opening/closing execution mode is the 16R first type. It is determined whether or not it is a jackpot. Specifically, it is determined whether or not the special 2 16R first type jackpot flag stored in the RAM 64 is ON.

ステップS6902において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R第1種大当たりであると判定した場合には(S6902:YES)、ステップS6903に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。 In step S6902, when it is determined that the trigger for the transition to the opening/closing execution mode this time is the 16R first type jackpot (S6902: YES), the process proceeds to step S6903, and "16" is set in the first round counter area RC1. set. After that, the round number setting process is terminated.

一方、ステップS6902において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R第1種大当たりではないと判定した場合(S6902:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が8R第1種大当り又は8R第2種大当たりである場合には、ステップS6904に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。 On the other hand, in step S6902, if it is determined that the current trigger for switching to the opening/closing execution mode is not the 16R first class jackpot (S6902: NO), that is, the current trigger for switching to the opening/closing execution mode is the 8R first If it is a seed jackpot or an 8R second-class jackpot, the process advances to step S6904 to set "8" in the first round counter area RC1. After that, the round number setting process is terminated.

ステップS6901において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S6901:YES)、すなわち、第2始動口34への遊技球の入球を契機として今回の開閉実行モードへの移行が行われた場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合には、ステップS6905に進む。 In step S6901, if it is determined that the timing of transition to the opening and closing execution mode this time is not a big hit (S6901: YES), that is, the opening and closing execution mode of this time triggered by the entry of the game ball into the second start port 34 , and when the lottery result of the big winning lottery executed with the entry of the ball as a trigger is a small winning, the process proceeds to step S6905.

ステップS6905では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている第1小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6905において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであると判定した場合には(S6905:YES)、ステップS6906に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「1」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。一方、ステップS6905において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりではないと判定した場合には(S6905:NO)、ステップS6907に進む。 In step S6905, it is determined whether or not the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is the first small win. Specifically, it is determined whether or not the first small hit flag stored in the RAM 64 is ON. In step S6905, when it is determined that the trigger for the transition to the opening and closing execution mode this time is the first small win (S6905: YES), the process proceeds to step S6906, and "1" is set in the first round counter area RC1. do. After that, the round number setting process is terminated. On the other hand, in step S6905, when it is determined that the timing of the transition to the opening and closing execution mode this time is not the first small hit (S6905: NO), the process proceeds to step S6907.

ステップS6907では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2小当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている第2小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS6907において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2小当たりであると判定した場合には(S6907:YES)、ステップS6908に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「6」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。一方、ステップS6907において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2小当たりではないと判定した場合(S6907:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第3小当たりである場合には、ステップS6909に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。 In step S6907, it is determined whether or not the second small win is the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time. Specifically, it is determined whether or not the second small hit flag stored in the RAM 64 is ON. In step S6907, when it is determined that the second small win is the trigger for the transition to the opening/closing execution mode this time (S6907: YES), the process proceeds to step S6908, and "6" is set in the first round counter area RC1. do. After that, the round number setting process is terminated. On the other hand, in step S6907, if it is determined that the opportunity to shift to the opening and closing execution mode this time is not the second small hit (S6907: NO), that is, the opportunity to shift to the opening and closing execution mode this time is the third small hit If so, the process advances to step S6909 to set "8" in the first round counter area RC1. After that, the round number setting process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6714)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the special winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 140: S6714).

図143は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS7001では、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bが開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS7001において、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bが開放中ではないと判定した場合には(S7001:NO)、ステップS7002に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7002において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S7002:YES)、本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7002において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S7002:NO)、ステップS7003に進む。 FIG. 143 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step S7001, it is determined whether or not the opening/closing door 36b provided in the big winning opening 36a is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. In step S7001, when it is determined that the opening/closing door 36b provided in the big winning opening 36a is not open (S7001: NO), the process proceeds to step S7002, and the value of the first round counter area RC1 is "0". Determine whether or not there is When it is determined in step S7002 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S7002: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S7002 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S7002: NO), the process proceeds to step S7003.

ステップS7003では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの閉鎖時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。なお、この第1タイマカウンタエリアT1にセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S7003, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining closing time of the opening/closing door 36b provided in the big winning opening 36a. The value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップS7003において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」ではないと判定した場合には(S7003:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7003において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S7003:YES)、ステップS7004に進み、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS7005に進む。 If it is determined in step S7003 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S7003: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, in step S7003, when it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S7003: YES), the process proceeds to step S7004, and the opening/closing door 36b provided in the big winning opening 36a is opened. In order to do so, the variable winning driving section 36c is brought into a driving state. After that, the process proceeds to step S7005.

ステップS7005では、入球カウンタ設定処理を実行する。入球カウンタ設定処理では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた入球カウンタエリアPCに、大入賞口36aの1回の開放中(1ラウンド中)に遊技球の入球を許可する値をセットする。入球カウンタ設定処理の詳細については後述する。ステップS7005を実行した後、ステップS7006に進む。 In step S7005, a ball entry counter setting process is executed. In the ball entry counter setting process, a value that permits entry of a game ball during one opening of the big winning opening 36a (during one round) is set in the ball entry counter area PC provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. set. The details of the incoming ball counter setting process will be described later. After executing step S7005, the process advances to step S7006.

ステップS7006では、大入賞口用開放限度時間設定処理を実行する。大入賞口用開放限度時間設定処理では、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの1回の開放時間の限度である開放限度時間を設定する。具体的には、第1タイマカウンタエリアT1に開放限度時間に対応する値をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの開放限度時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。上述したように、第1タイマカウンタエリアT1にセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。大入賞口用開放限度時間設定処理の詳細については後述する。ステップS7006を実行した後、ステップS7007に進む。 In step S7006, the opening time limit setting process for the big winning opening is executed. In the processing for setting the opening limit time for the big winning opening, the opening limit time, which is the limit of one opening time of the open/close door 36b provided in the big winning opening 36a, is set. Specifically, a value corresponding to the open limit time is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining open time limit of the opening/closing door 36b provided in the big winning opening 36a. As described above, the value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 every time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. The details of the processing for setting the maximum opening time for the big winning opening will be described later. After executing step S7006, the process proceeds to step S7007.

ステップS7007では、大入賞口開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、大入賞口開放コマンドは、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した大入賞口開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の開閉扉36bの開放が開始されたことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、開閉扉36bの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記大入賞口開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した大入賞口開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の開閉扉36bの開放が開始されたことを認識するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、開閉扉36bの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S7007, a command to open the big winning opening is set. After that, the main prize winning opening opening/closing process is terminated. The command for opening the big prize gate is used to make the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the open/close door 36b provided in the big prize gate 36a has started to open. It is a command including information, and is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output processing ( FIG. 127 : step S5402) of normal processing. The sound emission control device 90 recognizes that the opening of the opening/closing door 36b for one round has started based on the received command to open the large winning opening, and the contents of the effects in the various lamps 47 and the speakers 46 are displayed on the opening/closing door. 36b is updated to correspond to the start of opening. In addition, the sound emission control device 90 transmits the command to open the big winning opening to the display control device 100 while maintaining the information format. The display control device 100 recognizes that the opening of the opening/closing door 36b for one round has started based on the received command to open the opening/closing door, and displays the content of the effect on the pattern display device 41 as the opening of the opening/closing door 36b. is updated to correspond to the start of the

ステップS7001において、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bが開放中であると判定した場合には(ステップS7001:YES)、ステップS7008に進み、大入賞口用開放限度時間が経過したか否かを判定する。具体的には、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの開放限度時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。ステップS7008において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」ではないと判定した場合には(S7008:NO)、ステップS7009に進む。 In step S7001, when it is determined that the opening/closing door 36b provided in the large winning opening 36a is open (step S7001: YES), the process proceeds to step S7008, and whether or not the opening limit time for the large winning opening has passed. determine whether Specifically, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining open time limit of the opening/closing door 36b provided in the big winning opening 36a. If it is determined in step S7008 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S7008: NO), the process proceeds to step S7009.

ステップS7009では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検出センサーの検出状態により判定する。ステップS7009において、遊技球の入球が発生していないと判定した場合には(S7009:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7009において、遊技球の入球が発生していると判定した場合には(S7009:YES)、ステップS7010に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS7011に進む。 In step S7009, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not the game ball has entered the big winning hole 36a. In step S7009, when it is determined that the game ball has not entered (S7009: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S7009 that a game ball has entered (S7009: YES), the process proceeds to step S7010, and 1 is subtracted from the value of the entered ball counter area PC. After that, the process proceeds to step S7011.

ステップS7011では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7011において、入球カウンタエリアPCの値が「0」ではないと判定した場合には(S7011:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S7011, it is determined whether or not the value of the incoming ball counter area PC is "0". If it is determined in step S7011 that the value of the entering ball counter area PC is not "0" (S7011: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS7008において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(S7008:YES)、又は、ステップS7011において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S7011:YES)、ステップS7012に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS7013に進む。 If it is determined in step S7008 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S7008: YES), or if it is determined that the value of the incoming ball counter area PC is "0" in step S7011 (S7011: YES), the process proceeds to step S7012 to execute the big winning opening closing process. Specifically, in order to close the opening/closing door 36b provided in the big winning opening 36a, the variable winning driving section 36c is brought into a non-driving state. After that, the process proceeds to step S7013.

ステップS7013では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS7014に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7014において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S7014:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7014において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S7014:NO)、ステップS7015に進む。 In step S7013, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process advances to step S7014 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S7014 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S7014: YES), the main prize winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S7014 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S7014: NO), the process proceeds to step S7015.

ステップS7015では、大入賞口用閉鎖時間設定処理を実行する。大入賞口用閉鎖時間設定処理は、大入賞口36aの閉鎖時間を設定するための処理であり、具体的には、第1タイマカウンタエリアT1に閉鎖時間に対応する値をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの閉鎖時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。本実施形態では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(2sec)をセットする。また、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりであると判定した場合には、第1タイマカウンタエリアT1に「30」(すなわち、0.06sec)をセットする。ステップS7015を実行した後、ステップS7016に進む。 In step S7015, a closing time setting process for the big winning opening is executed. The closing time setting process for the big winning opening is a process for setting the closing time of the big winning opening 36a. Specifically, a value corresponding to the closing time is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining closing time of the opening/closing door 36b provided in the big winning opening 36a. In the present embodiment, when it is determined that the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot, "1000" (2 sec) is set in the first timer counter area T1. Further, when it is determined that the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a small win, "30" (that is, 0.06 sec) is set in the first timer counter area T1. After executing step S7015, the process proceeds to step S7016.

ステップS7016では、大入賞口閉鎖コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、大入賞口閉鎖コマンドは、大入賞口36aに設けられた開閉扉36bの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した大入賞口閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の開閉扉36bの開放が終了したことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、開閉扉36bの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記大入賞口閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した大入賞口閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の開閉扉36bの開放が終了したことを認識するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、開閉扉36bの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 In step S7016, a large winning opening closing command is set. After that, the main prize winning opening opening/closing process is ended. The command for closing the big prize winning opening is information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the open/close door 36b provided in the big winning prize opening 36a has been opened. , and is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output processing ( FIG. 127 : step S5402) of the normal processing. The sound emission control device 90 recognizes that the opening of the opening/closing door 36b for one round has been completed based on the received command to close the large winning opening, and also changes the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 to the opening/closing door 36b. is updated to the content corresponding to the completion of the release of In addition, the sound emission control device 90 transmits the above-mentioned large prize winning opening closing command to the display control device 100 while maintaining the information format. The display control device 100 recognizes that the opening of the opening/closing door 36b for one round has ended based on the received command to close the opening/closing door, and displays the content of the effect on the pattern display device 41 when the opening of the opening/closing door 36b is completed. Update to the content corresponding to the finished.

<入球カウンタ設定処理>
次に、入球カウンタ設定処理について説明する。入球カウンタ設定処理は、大入賞口開閉処理のサブルーチン(図143:S7005)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball counter setting process>
Next, the entering ball counter setting process will be described. The entering ball counter setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the big winning opening opening/closing process (FIG. 143: S7005).

図144は、入球カウンタ設定処理を示すフローチャートである。ステップS7101では、入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。その後、本入球カウンタ設定処理を終了する。 FIG. 144 is a flow chart showing incoming ball counter setting processing. In step S7101, "10" is set in the incoming ball counter area PC. After that, the entering ball counter setting process is terminated.

<大入賞口用開放限度時間設定処理>
次に、大入賞口用開放限度時間設定処理について説明する。大入賞口用開放限度時間設定処理は、大入賞口開閉処理のサブルーチン(図143:S7006)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting the maximum opening time for the big winning opening>
Next, the processing for setting the opening limit time for the big winning opening will be described. The large winning opening opening time limit setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the large winning opening opening/closing process (FIG. 143: S7006).

図145は、大入賞口用開放限度時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS7201では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 145 is a flow chart showing the opening time limit setting process for the big winning opening. In step S7201, it is determined whether or not the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot. Specifically, the jackpot type flags stored in the RAM 64 (special 1 8R first class jackpot flag, special 1 8R second class jackpot flag, special 2 8R first class jackpot flag, special 2 16R first 1 type jackpot flag) is ON, it is determined that the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot.

ステップS7201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S7201:YES)、ステップS7202に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち、30.0sec)をセットする。その後、本大入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。 In step S7201, if it is determined that the trigger for switching to the opening/closing execution mode this time is a jackpot (S7201: YES), the process proceeds to step S7202, and "15000" (that is, 30.00) is displayed in the first timer counter area T1. 0 sec). After that, the process for setting the opening limit time for the big winning opening is ended.

一方、ステップS7201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合には(S7201:NO)、ステップS7203に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであるか否かを判定する。具体的には、第1小当たりフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであると判定する。 On the other hand, if it is determined in step S7201 that the current trigger for switching to the opening/closing execution mode is not a big win (S7201: NO), the process proceeds to step S7203, and the current trigger for switching to the opening/closing execution mode is the first. It is determined whether or not it is a small hit. Specifically, when the first small hit flag is ON, it is determined that the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is the first small win.

ステップS7203において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりであると判定した場合には(S7203:YES)、ステップS7204に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「800」(すなわち、1.6sec)をセットする。その後、本大入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。一方、ステップS7203において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1小当たりではないと判定した場合(S7203:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2小当たり又は第3小当たりである場合には、ステップS7205に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「30」(すなわち、0.06sec)をセットする。その後、本大入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。 In step S7203, if it is determined that the trigger for the transition to the opening and closing execution mode this time is the first small win (S7203: YES), the process proceeds to step S7204, and "800" (that is, , 1.6 sec). After that, the process for setting the opening limit time for the big winning opening is ended. On the other hand, in step S7203, if it is determined that the opportunity to shift to the opening and closing execution mode this time is not the first small hit (S7203: NO), that is, the opportunity to shift to the opening and closing execution mode this time is the second small hit Or if it is the third small hit, the process proceeds to step S7205, and "30" (that is, 0.06 sec) is set in the first timer counter area T1. After that, the process for setting the opening limit time for the big winning opening is ended.

<V入賞口開閉処理>
次に、V入賞口開閉処理について説明する。V入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6715)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V winning opening opening/closing process>
Next, the V winning opening opening/closing process will be described. The V winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 140: S6715).

図146は、V入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS7301では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 146 is a flow chart showing the V winning opening opening/closing process. In step S7301, it is determined whether or not the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot. Specifically, the jackpot type flags stored in the RAM 64 (special 1 8R first class jackpot flag, special 1 8R second class jackpot flag, special 2 8R first class jackpot flag, special 2 16R first 1 type jackpot flag) is ON, it is determined that the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot.

ステップS7301において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S7301:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、V入賞口48に設けられた開閉扉48aを開放しないので、本V入賞口開閉処理を終了する。一方、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S7301:YES)、ステップS7302に進む。 In step S7301, if it is determined that the timing of shifting to the opening and closing execution mode this time is not a big hit (S7301: NO), that is, if the timing of shifting to the opening and closing execution mode this time is a small hit, V Since the opening/closing door 48a provided in the winning opening 48 is not opened, this V winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, when it is determined that the trigger for switching to the opening/closing execution mode this time is a jackpot (S7301: YES), the process proceeds to step S7302.

ステップS7302では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「3」であるか否かを判定する。ステップS7302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「3」ではないと判定した場合には(S7302:YES)、ステップS7303に進む。 In step S7302, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "3". If it is determined in step S7302 that the value of the first round counter area RC1 is not "3" (S7302: YES), the process proceeds to step S7303.

ステップS7303では、V入賞口48に設けられた開閉扉48aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、開閉扉駆動部48bの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS7303において、V入賞口48に設けられた開閉扉48aが開放中ではないと判定した場合には(S7301:NO)、ステップS7304に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「4」であるか否かを判定する。ステップS7304において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「4」ではないと判定した場合には(S7304:NO)、本V入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7304において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「4」であると判定した場合には(S7304:YES)、ステップS7305に進む。 In step S7303, it is determined whether or not the opening/closing door 48a provided in the V winning opening 48 is open. Specifically, the determination is made based on the driving state of the opening/closing door driving section 48b. In step S7303, if it is determined that the opening/closing door 48a provided in the V winning opening 48 is not open (S7301: NO), the process proceeds to step S7304, and the value of the first round counter area RC1 is "4". Determine whether or not there is If it is determined in step S7304 that the value of the first round counter area RC1 is not "4" (S7304: NO), this V winning opening opening/closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S7304 that the value of the first round counter area RC1 is "4" (S7304: YES), the process proceeds to step S7305.

ステップS7305では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されたV入賞口開放済みフラグがONであるか否かを判定する。V入賞口開放済みフラグは、今回の開閉実行モードにおいて、V入賞口48に設けられた開閉扉48aが既に開放済みであるか否かを認識するためのフラグである。本実施形態では、開閉扉48aは、1回の開閉実行モードにおいて1回のみ開放するように構成されている。ステップS7305において、V入賞口開放済みフラグがONではないと判定した場合には(S7305:NO)、ステップS7306に進み、V入賞口48に設けられた開閉扉48aを開放するために開閉扉駆動部48bを駆動状態とする。その後、ステップS7307に進む。一方、ステップS7305において、V入賞口開放済みフラグがONであると判定した場合には(S7305:YES)、本V入賞口開閉処理を終了する。 In step S7305, it is determined whether or not the V winning opening completed flag stored in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The V winning opening open flag is a flag for recognizing whether or not the opening/closing door 48a provided in the V winning opening 48 has already been opened in the current opening/closing execution mode. In this embodiment, the opening/closing door 48a is configured to be opened only once in one opening/closing execution mode. In step S7305, if it is determined that the V winning opening completed flag is not ON (S7305: NO), the process proceeds to step S7306, and opening/closing door driving is performed to open the opening/closing door 48a provided in the V winning opening 48. Let the part 48b be in a driving state. After that, the process proceeds to step S7307. On the other hand, in step S7305, when it is determined that the V winning opening completed flag is ON (S7305: YES), this V winning opening opening/closing process is terminated.

ステップS7307では、V入賞口用開放限度時間設定処理を実行する。V入賞口用開放限度時間設定処理では、V入賞口48に設けられた開閉扉48aの1回の開放時間の限度である開放限度時間を設定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3に開放限度時間に対応する値をセットする。この場合、第3タイマカウンタエリアT3は、V入賞口48に設けられた開閉扉48aの開放限度時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。第3タイマカウンタエリアT3にセットされた値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。V入賞口用開放限度時間設定処理の詳細については後述する。ステップS7307を実行した後、ステップS7308に進む。 In step S7307, V winning opening opening limit time setting processing is executed. In the opening limit time setting process for the V winning opening 48, the opening limit time, which is the time limit for one opening of the open/close door 48a provided in the V winning opening 48, is set. Specifically, a value corresponding to the open limit time is set in the third timer counter area T3. In this case, the third timer counter area T3 is used as a counter for measuring the remaining open time limit of the opening/closing door 48a provided in the V winning opening 48. FIG. The value set in the third timer counter area T3 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. The details of the opening limit time setting process for the V winning opening will be described later. After executing step S7307, the process advances to step S7308.

ステップS7308では、V入賞口開放コマンドを設定する。その後、本V入賞口開閉処理を終了する。なお、V入賞口開放コマンドは、V入賞口48に設けられた開閉扉48aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したV入賞口開放コマンドに基づいて、開閉扉48aの開放が開始されたことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、開閉扉48aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記V入賞口開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信したV入賞口開放コマンドに基づいて、開閉扉48aの開放が開始されたことを認識するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、開閉扉48aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S7308, a V winning opening command is set. After that, the present V winning opening opening/closing process is ended. In addition, the V winning opening open command is for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the open/close door 48a provided in the V winning opening 48 has started to open. It is a command including information, and is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output processing ( FIG. 127 : step S5402) of normal processing. The sound emission control device 90 recognizes that the opening of the opening/closing door 48a has started based on the received V winning opening opening command, and the contents of the effects in the various lamps 47 and the speaker 46 are displayed when the opening of the opening/closing door 48a has started. Update to the content corresponding to being started. In addition, the sound emission control device 90 transmits the above-mentioned V winning mouth open command to the display control device 100 while maintaining the information format. The display control device 100 recognizes that opening of the opening/closing door 48a has started based on the received V winning opening opening command, and displays the content of the effect on the pattern display device 41 when the opening of the opening/closing door 48a has started. Update to correspond to that.

ステップS7303において、V入賞口48に設けられた開閉扉48aが開放中であると判定した場合には(ステップS7303:YES)、ステップS7309に進み、V入賞口48に遊技球が入球したか否かをV入賞口48に対応した検出センサーの検出状態により判定する。ステップS7309において、遊技球の入球が発生していると判定した場合には(S7309:YES)、ステップS7310に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されたV入賞フラグがONであるか否かを判定する。 In step S7303, if it is determined that the opening and closing door 48a provided in the V winning opening 48 is open (step S7303: YES), the process proceeds to step S7309, whether the game ball entered the V winning opening 48 Whether or not it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the V winning opening 48 . In step S7309, when it is determined that the game ball has entered (S7309: YES), the process proceeds to step S7310, and whether the V winning flag stored in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. determine whether or not

ステップS7310において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(S7310:NO)、ステップS7311に進み、V入賞フラグをONにするとともに、ステップS7312に進み、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞口48に遊技球が入球したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したV入賞コマンドに基づいて、V入賞口48に遊技球が入球したことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、V入賞口48に遊技球が入球したことに対応する内容に更新する。ステップS7312を実行した後、ステップS7313に進む。一方、ステップS7309において、遊技球の入球が発生していないと判定した場合(S7309:NO)、及び、ステップS7310において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(S7310:YES)、ステップS7311及びステップS7312を実行することなく、ステップS7313に進む。 In step S7310, when it is determined that the V winning flag is not ON (S7310: NO), the process advances to step S7311 to turn on the V winning flag, and to step S7312 to set the V winning command. The V winning command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that a game ball has entered the V winning hole 48, and is used in normal processing. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (FIG. 127: step S5402). The sound emission control device 90 recognizes that the game ball has entered the V winning port 48 based on the received V winning command, and transmits the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 to the V winning port 48. Update to the contents corresponding to the ball entering the ball. After executing step S7312, the process proceeds to step S7313. On the other hand, in step S7309, if it is determined that no game ball has entered (S7309: NO), and in step S7310, if it is determined that the V prize flag is ON (S7310: YES) , the process proceeds to step S7313 without executing steps S7311 and S7312.

ステップS7313では、V入賞口用開放限度時間が経過したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7313において、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」ではないと判定した場合には(S7313:NO)、本V入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS7313において、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であると判定した場合には(S7313:YES)、ステップS7314に進む。 In step S7313, it is determined whether or not the opening limit time for the V winning opening has passed. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". When it is determined in step S7313 that the value of the third timer counter area T3 is not "0" (S7313: NO), this V winning opening opening/closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S7313 that the value of the third timer counter area T3 is "0" (S7313: YES), the process proceeds to step S7314.

ステップS7314では、V入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、V入賞口48を閉鎖するために開閉扉駆動部48bを非駆動状態とする。その後、ステップS7315に進み、V入賞口開放済みフラグをONにする。その後、ステップS7316に進む。 In step S7314, a V winning opening closing process is executed. Specifically, in order to close the V winning opening 48, the open/close door driving section 48b is brought into a non-driving state. After that, the process proceeds to step S7315, and the V winning mouth open flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S7316.

ステップS7316では、V入賞口閉鎖コマンドを設定する。その後、本V入賞口開閉処理を終了する。なお、V入賞口閉鎖コマンドは、V入賞口48に設けられた開閉扉48aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したV入賞口閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉48aの開放が終了したことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、開閉扉48aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記V入賞口閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信したV入賞口閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉48aの開放が終了したことを認識するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、開閉扉48aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 In step S7316, a V winning opening closing command is set. After that, the present V winning opening opening/closing process is ended. The V winning opening closing command is information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the open/close door 48a provided in the V winning opening 48 has finished opening. , and is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output processing ( FIG. 127 : step S5402) of the normal processing. The sound emission control device 90 recognizes that the opening of the opening/closing door 48a is completed based on the received V prize opening closing command, and displays the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 when the opening of the opening/closing door 48a is completed. Update to match what you have done. In addition, the sound emission control device 90 transmits the V winning hole closing command to the display control device 100 while maintaining the information format. The display control device 100 recognizes that the opening of the opening/closing door 48a has been completed based on the received V winning opening closing command, and changes the content of the effect in the pattern display device 41 to the fact that the opening of the opening/closing door 48a has been completed. Update to the corresponding content.

ステップS7302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「3」であると判定した場合には(S7302:YES)、ステップS7317に進み、V入賞口開放済みフラグがONであるか否かを判定する。ステップS7317において、V入賞口開放済みフラグがONであると判定した場合には(S7317:YES)、ステップS7318に進み、V入賞口開放済みフラグをOFFにする。一方、ステップS7317において、V入賞口開放済みフラグがONではないと判定した場合には(S7317:NO)、ステップS7318を実行することなく、本V入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step S7302 that the value of the first round counter area RC1 is "3" (S7302: YES), the process advances to step S7317 to determine whether or not the V winning opening completed flag is ON. do. In step S7317, when it is determined that the V winning opening completed flag is ON (S7317: YES), the process proceeds to step S7318, and the V winning opening completed flag is turned OFF. On the other hand, in step S7317, when it is determined that the V winning opening completed flag is not ON (S7317: NO), this V winning opening opening/closing process is terminated without executing step S7318.

<V入賞口用開放限度時間設定処理>
次に、V入賞口用開放限度時間設定処理について説明する。V入賞口用開放限度時間設定処理は、V入賞口開閉処理のサブルーチン(図146:S7307)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting the opening limit time for the V winning port>
Next, the opening limit time setting process for the V winning opening will be described. The V winning opening opening time limit setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the V winning opening opening/closing process (FIG. 146: S7307).

図147は、V入賞口用開放限度時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS7401では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1種大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特1用8R第1種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1種大当たりであると判定する。 FIG. 147 is a flow chart showing the opening limit time setting process for the V winning opening. In step S7401, it is determined whether or not the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is the first type jackpot. Specifically, if any of the 8R first-class jackpot flag for special 1, the 8R first-class jackpot flag for special 2, and the 16R first-class jackpot flag for special 2 is ON, the opening and closing execution mode of this time It is determined that the opportunity to shift to is the first type jackpot.

ステップS7401において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1種大当たりであると判定した場合には(S7401:YES)、ステップS7402に進み、第3タイマカウンタエリアT3に「5000」(すなわち、10.0sec)をセットする。その後、本V入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。 In step S7401, if it is determined that the current trigger for switching to the opening/closing execution mode is the first type jackpot (S7401: YES), the process proceeds to step S7402, and "5000" (that is, , 10.0 sec). After that, this processing for setting the opening time limit for the V winning opening is ended.

一方、ステップS7401において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第1種大当たりではないと判定した場合(S7401:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2種大当たりである場合には、ステップS7403に進み、第3タイマカウンタエリアT3に「3」(すなわち、0.006sec)をセットする。このため、本実施形態では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が第2種大当たりである場合には、V入賞口48に遊技球が入球することは実質的に不可能となっている。ステップS7403を実行した後、本V入賞口用開放限度時間設定処理を終了する。 On the other hand, in step S7401, if it is determined that the current trigger for switching to the opening/closing execution mode is not the first type jackpot (S7401: NO), that is, the current trigger for switching to the opening/closing execution mode is the second jackpot. If so, the process advances to step S7403 to set "3" (that is, 0.006 sec) in the third timer counter area T3. Therefore, in the present embodiment, when the trigger for the transition to the opening/closing execution mode is the second type jackpot, it is substantially impossible for the game ball to enter the V winning hole 48. there is After executing step S7403, this V winning opening opening limit time setting process is ended.

<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6719)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be described. The ending time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 140: S6719).

図148は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS7501では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 148 is a flow chart showing the ending time setting process. In step S7501, it is determined whether or not the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot. Specifically, the jackpot type flags stored in the RAM 64 (special 1 8R first class jackpot flag, special 1 8R second class jackpot flag, special 2 8R first class jackpot flag, special 2 16R first 1 type jackpot flag) is ON, it is determined that the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot.

ステップS7501において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S7501:YES)、ステップS7502に進み、タイマカウンタエリアTeに「3000」(すなわち、6.0sec)をセットする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S7501, when it is determined that the trigger of the transition to the opening/closing execution mode this time is a jackpot (S7501: YES), the process proceeds to step S7502, and "3000" (that is, 6.0 sec) is set in the timer counter area Te. to set. After that, the ending time setting process is terminated.

一方、ステップS7501において今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S7501:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS7503に進む。 On the other hand, if it is determined in step S7501 that the trigger for switching to the opening/closing execution mode is not a big hit (S7501: NO), that is, if the trigger for switching to the opening/closing execution mode is a small hit, The process advances to step S7503.

ステップS7503では、タイマカウンタエリアTeに「0」(すなわち、0.0sec)をセットする。すなわち、第2始動口34への遊技球の入球を契機として今回の開閉実行モードへの移行が行われた場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合には、実質、エンディング演出は行わない。ステップS7503を実行した後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S7503, "0" (that is, 0.0 sec) is set in the timer counter area Te. That is, when the transition to the opening and closing execution mode is performed with the entry of the game ball to the second start port 34 as a trigger, the lottery result of the jackpot lottery executed with the entry as a trigger is small. In the case of winning, the ending effect is not actually performed. After executing step S7503, the ending time setting process is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図140:S6725)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 140: S6725).

図149は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS7601では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当り種別フラグ(特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 149 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step S7601, it is determined whether or not the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot. Specifically, the jackpot type flags stored in the RAM 64 (special 1 8R first class jackpot flag, special 1 8R second class jackpot flag, special 2 8R first class jackpot flag, special 2 16R first 1 type jackpot flag) is ON, it is determined that the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot.

ステップS7601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S7601:YES)、ステップS7602に進み、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。ステップS7602において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(S7602:YES)、ステップS7603に進む。 In step S7601, when it is determined that the timing of shifting to the open/close execution mode this time is a jackpot (S7601: YES), the process proceeds to step S7602 to determine whether or not the V prize flag is ON. If it is determined in step S7602 that the V winning flag is ON (S7602: YES), the process proceeds to step S7603.

ステップS7603では、特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。ステップS7603を実行した後、ステップS7604に進む。 In step S7603, the 8R first class jackpot flag for special 1, the 8R second class jackpot flag for special 1, the 8R first class jackpot flag for special 2, and the 16R first class jackpot flag for special 2 are ON. flag is turned off. After executing step S7603, the process advances to step S7604.

ステップS7604では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップS7604を実行した後、ステップS7605に進む。 At step S7604, the high probability mode flag stored in the RAM 64 is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the win/fail lottery mode shifts to the high probability mode. After executing step S7604, the process advances to step S7605.

ステップS7605では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS7605を実行した後、ステップS7606に進む。 In step S7605, the high-probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. FIG. The high-probability mode command is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the win/fail lottery mode is the high-probability mode. After executing step S7605, the process advances to step S7606.

ステップS7606では、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、高頻度サポートモードに移行する。その後、ステップS7607に進む。 In step S7606, the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the high-frequency support mode is entered. After that, the process proceeds to step S7607.

ステップS7607では、ST用遊技回数カウントフラグをONにする。その後、ステップS7608に進み、ST用遊技回数カウンタPNC1に「0」をセットする。その後、ステップS7609に進み、V入賞フラグをOFFにする。その後、ステップS7610に進む。 In step S7607, the number-of-games count flag for ST is turned ON. After that, the process advances to step S7608, and "0" is set to the number-of-games counter PNC1 for ST. After that, the process advances to step S7609 to turn off the V winning flag. After that, the process proceeds to step S7610.

ステップS7610では、特殊大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS7610において、特殊大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S7610:NO)、ステップS7611に進み、特2メイン表示コマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。特2メイン表示コマンドを受信した音声発光制御装置90は、第2始動口34への遊技球の入球に基づく図柄の変動表示を図柄表示装置41のメイン表示領域MAに表示させ、第1始動口33への遊技球の入球に基づく図柄の変動表示を図柄表示装置41の第1サブ表示領域SA1に表示させるように、表示制御装置100にコマンドを送信する。ステップS7611を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。一方、ステップS7610において、特殊大当たりフラグがONであると判定した場合には(S7610:YES)、ステップS7611を実行することなく、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S7610, it is determined whether or not the special jackpot flag is ON. In step S7610, when it is determined that the special jackpot flag is not ON (S7610: NO), the process advances to step S7611 to set the special 2 main display command as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the special 2 main display command, the sound emission control device 90 causes the main display area MA of the pattern display device 41 to display the variable display of the pattern based on the entry of the game ball into the second start port 34, and the first start A command is transmitted to the display control device 100 so as to cause the first sub-display area SA1 of the pattern display device 41 to display the variable display of the pattern based on the entry of the game ball into the mouth 33 . After executing step S7611, the transition processing at the end of the ending period ends. On the other hand, when it is determined that the special jackpot flag is ON in step S7610 (S7610: YES), the transition process at the end of this ending period is terminated without executing step S7611.

ステップS7602において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(S7602:NO)、ステップS7612に進み、特1用8R第1種大当たりフラグ、特1用8R第2種大当たりフラグ、特2用8R第1種大当たりフラグ、特2用16R第1種大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。ステップS7612を実行した後、ステップS7613に進む。 In step S7602, if it is determined that the V winning flag is not ON (S7602: NO), proceed to step S7612, special 1 8R first class jackpot flag, special 1 8R second class jackpot flag, special 2 Of the 8R first-class jackpot flag for special 2 and the 16R first-class jackpot flag for special 2, the ON flag is turned OFF. After executing step S7612, the process advances to step S7613.

ステップS7613では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグがONである場合には、当該高確率モードフラグをOFFにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが低確率モードに移行する。ステップS7613を実行した後、ステップS7614に進む。 In step S7613, if the high-probability mode flag stored in the RAM 64 is ON, the high-probability mode flag is turned OFF. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the win/fail lottery mode shifts to the low probability mode. After executing step S7613, the process advances to step S7614.

ステップS7614では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS7614を実行した後、ステップS7615に進む。 In step S7614, the low-probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. FIG. The low-probability mode command is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the win/fail lottery mode is the low-probability mode. After executing step S7614, the process advances to step S7615.

ステップS7615では、高頻度サポートモードフラグがONである場合には、当該高頻度サポートモードフラグをOFFにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、低頻度サポートモードに移行する。その後、ステップS7616に進む。 In step S7615, if the high-frequency support mode flag is ON, the high-frequency support mode flag is turned OFF. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the low-frequency support mode is entered. After that, the process proceeds to step S7616.

ステップS7616では、電サポ用遊技回数カウントフラグをONにする。その後、ステップS7617に進み、電サポ用遊技回数カウンタPNC2に「0」をセットする。その後、ステップS7610に進む。 In step S7616, the electric support game count flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S7617, and "0" is set to the power support game number counter PNC2. After that, the process proceeds to step S7610.

ステップS7601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S7601:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS7618に進み、第1小当たりフラグ、第2小当たりフラグ、第3小当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする。ステップS7618を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S7601, when it is determined that the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is not a big hit (S7601: NO), that is, when the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is a small hit, step Proceeding to S7618, among the first small hit flag, the second small hit flag, and the third small hit flag, the ON flag is turned OFF. After step S7618 is executed, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図127:S5407)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 127: S5407).

図150は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS7701では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aの開閉処理を開始する場合にONにされ、開閉処理を終了する場合にOFFにされるフラグである。ステップS7701において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S7701:NO)、ステップS7702に進む。 FIG. 150 is a flowchart showing processing for electric support. In step S7701, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned ON when starting the opening/closing process of the electric accessory 34a of the second starting port 34, and is turned OFF when the opening/closing process ends. If it is determined in step S7701 that the supported flag is not ON (S7701: NO), the process proceeds to step S7702.

ステップS7702では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされるフラグである。ステップS7702において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S7702:NO)、ステップS7703に進む。 In step S7702, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned ON when the electric role product open lottery for whether or not to open the electric role product 34a becomes open state winning. If it is determined in step S7702 that the support winning flag is not ON (S7702: NO), the process proceeds to step S7703.

ステップS7703では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S7703, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 every time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec.

ステップS7703において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S7703:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S7703:YES)、ステップS7704に進む。 If it is determined in step S7703 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S7703: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S7703: YES), the process proceeds to step S7704.

ステップS7704では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS7704において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S7704:YES)、ステップS7705に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS7704において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S7704:NO)、ステップS7706に進む。 In step S7704, it is determined whether or not it is the end timing of the variable display of symbols in the general pattern unit 38 . If it is determined in step S7704 that it is time to end the variable display (S7704: YES), the flow advances to step S7705 to set off display, and then ends the electronic role support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step S7704 that it is not the end timing of the variable display (S7704: NO), the process proceeds to step S7706.

ステップS7706では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS7706において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S7706:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS7706において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S7706:YES)、ステップS7707に進む。 In step S7706, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". If it is determined in step S7706 that the value of the reserved accessory number SN is "0" (S7706: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S7706 that the value of the reserved accessory number SN is larger than "0" (S7706: YES), the process proceeds to step S7707.

ステップS7707では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS7708に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS7707において開閉実行モードではなく(S7707:NO)、且つ、ステップS7708において高頻度サポートモードである場合には(S7708:YES)、ステップS7709に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~463であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。すなわち、本実施形態では、高頻度サポートモードでは、233分の232の確率で電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS7710に進む。 In step S7707, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the flow advances to step S7708 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step S7707 (S7707: NO) and if it is the high-frequency support mode at step S7708 (S7708: YES), the process advances to step S7709 to perform an electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 463, the electric role item opening lottery be elected. That is, in the present embodiment, in the high-frequency support mode, the electric accessory open lottery is won with a probability of 232/233. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. Thereafter, the process advances to step S7710.

ステップS7710では、ステップS7709の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS7710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S7710:YES)、ステップS7711に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS7712に進む。一方、ステップS7710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S7710:NO)、ステップS7711の処理を実行することなく、ステップS7712に進む。 In step S7710, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S7709 is support winning. In step S7710, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (S7710: YES), the process proceeds to step S7711, the support winning flag is turned ON, and provided in various counter areas 64f of RAM64 "1" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process proceeds to step S7712. On the other hand, in step S7710, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (S7710: NO), the process proceeds to step S7712 without executing the processing of step S7711.

ステップS7712では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS7712において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S7712:YES)、ステップS7713に進む。一方、ステップS7712において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S7712:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S7712, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S7712 that the lottery mode is the low probability mode (S7712: YES), the process proceeds to step S7713. On the other hand, if it is determined in step S7712 that the winning/failure lottery mode is not the low probability mode (S7712: NO), the electronic role support process is terminated.

ステップS7713では、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が「100」であるか否かを判定する。ステップS7713において、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が「100」ではないと判定した場合には(S7713:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS7713において、電サポ用遊技回数カウンタPNC2の値が「0」であると判定した場合には、ステップS7714に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにするとともに、特殊大当たりフラグがONである場合には特殊大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS7715に進む。 In step S7713, it is determined whether or not the value of the power support game number counter PNC2 is "100". In step S7713, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC2 for electric support is not "100" (S7713: NO), the processing for electric support is directly terminated. On the other hand, in step S7713, if it is determined that the value of the electrical support game number counter PNC2 is "0", the process proceeds to step S7714, the high frequency support mode flag is turned OFF, and the special jackpot flag is ON. In some cases, the special jackpot flag is turned off. After that, the process proceeds to step S7715.

ステップS7715では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S7715, a low-frequency support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After that, the electronic support processing is terminated.

ステップS7715にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図127:ステップS5402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step S7715 is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output processing of normal processing (FIG. 127: step S5402). Upon receiving the low-frequency support command, the sound emission control device 90 identifies that the support mode is the low-frequency support mode, and executes corresponding processing.

ステップS7707において開閉実行モードであると判定した場合(S7707:YES)、又は、ステップS7708において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S7708:NO)、ステップS7716に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。すなわち、本実施形態では、低頻度サポートモードでは、233分の231の確率で電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。その後、ステップS7717に進む。 If it is determined in step S7707 that it is in the opening/closing execution mode (S7707: YES), or if it is determined in step S7708 that it is not in the high-frequency support mode (S7708: NO), the process proceeds to step S7716, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role item opening lottery be elected. That is, in the present embodiment, in the low-frequency support mode, the electric accessory open lottery is won with a probability of 231/233. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). After that, the process proceeds to step S7717.

ステップS7717では、ステップS7716の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS7717において、サポート当選でないと判定した場合には(S7717:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS7717において、サポート当選であると判定した場合には(S7717:YES)、ステップS7718に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S7717, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step S7716 is support winning. In step S7717, if it is determined that the support has not been won (S7717: NO), the electronic role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S7717 that the support winning is determined (S7717: YES), the process advances to step S7718 to turn on the support winning flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップS7702において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S7702:YES)、ステップS7719に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS7719において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S7719:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS7719において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S7719:YES)、ステップS7720に進む。 If it is determined in step S7702 that the support winning flag is ON (S7702: YES), the process advances to step S7719 to determine whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step S7719, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S7719: NO), since the pattern is being changed and displayed in the general pattern unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step S7719 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S7719: YES), the process proceeds to step S7720.

ステップS7720では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップS7721に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S7720, a win display is set. As a result, the variation display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the winning display is stopped. After that, the process advances to step S7721 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップS7701において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S7701:YES)、ステップS7722に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S7701, if it is determined that the supporting flag is ON (S7701: YES), the process advances to step S7722 to execute electric opening/closing processing for opening/closing control of the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図150:S7722)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening and closing process>
Next, the electrical opening/closing process will be described. The electrical opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electrical support process (FIG. 150: S7722).

図151は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップS7801では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S7801:YES)、ステップS7802に進む。 FIG. 151 is a flow chart showing the electrical opening/closing process. In step S7801, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 44b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S7801: YES), the process proceeds to step S7802.

ステップS7802では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS7802において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S7802:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step S7802, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S7802 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S7802: NO), this electrical opening/closing process is terminated. In other words, if the open duration time of the electric accessory 34a has not ended, the main electric opening/closing process is terminated.

ステップS7802において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S7802:YES)、ステップS7803に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS7803を実行した後、ステップS7804に進む。 In step S7802, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S7802: YES), the process proceeds to step S7803 to perform closing processing for controlling the electric accessory 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S7803, the process advances to step S7804.

ステップS7804では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS7805に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS7805において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S7805:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS7805において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S7805:YES)、ステップS7806に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step S7804, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the flow advances to step S7805 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step S7805 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S7805: NO), the electric opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S7805 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S7805: YES), the process advances to step S7806 to turn off the supported flag. After that, the main electrical opening/closing process is terminated.

ステップS7801において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S7801:NO)、ステップS7807に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS7807において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S7807:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS7807において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S7807:YES)、ステップS7808に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS7809に進む。 In step S7801, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (S7801: NO), the process proceeds to step S7807 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step S7807 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S7807: NO), the electric opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S7807 that the second timer counter area T2 is "0" (S7807: YES), the process advances to step S7808 to execute opening processing for controlling the electric accessory 34a to the open state. . After that, the process advances to step S7809.

ステップS7809では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S7809:NO)、ステップS7810に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S7809, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (S7809: NO), the process advances to step S7810 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップS7810において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S7810:YES)、ステップS7811に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step S7810 that the high frequency support mode is in effect (S7810: YES), the process advances to step S7811 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the main electrical opening/closing process is terminated.

一方、ステップS7809において開閉実行モードであると判定した場合(S7809:YES)、又は、ステップS7810において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S7810:NO)、ステップS7812に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「700」(すなわち1.4sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S7809 that the open/close execution mode is set (S7809: YES), or if it is determined that the high-frequency support mode is not set in step S7810 (S7810: NO), the process proceeds to step S7812, and the second "700" (that is, 1.4 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electrical opening/closing process is terminated.

<遊技球発射制御処理>
次に、遊技球発射制御処理について説明する。遊技球発射制御処理は、通常処理のサブルーチン(図127:S5408)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game ball launch control processing>
Next, game ball launch control processing will be described. The game ball launch control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 127: S5408).

図152は、遊技球発射制御処理を示すフローチャートである。ステップS7901では、タッチセンサー25aがONになっているか否かを判定する。すなわち、遊技者が操作ハンドル25に触っているか否かの判定をする。ステップS7901において、タッチセンサー25aがONであると判定した場合には(S7901:YES)、ステップS7902に進む。一方、ステップS7901において、タッチセンサー25aがONではないと判定した場合には(S7901:NO)、本遊技球発射制御処理を終了する。 FIG. 152 is a flow chart showing game ball launch control processing. In step S7901, it is determined whether the touch sensor 25a is ON. That is, it is determined whether or not the player is touching the operating handle 25 . If it is determined in step S7901 that the touch sensor 25a is ON (S7901: YES), the process proceeds to step S7902. On the other hand, in step S7901, when it is determined that the touch sensor 25a is not ON (S7901: NO), this game ball launch control process is terminated.

ステップS7902では、遊技球発射ボタン26がONであるか否かを判定する。ステップS7902において、遊技球発射ボタン26がONではないと判定した場合には(S7902:NO)、ステップS7903に進む。 In step S7902, it is determined whether or not the game ball shooting button 26 is ON. When it is determined in step S7902 that the game ball launch button 26 is not ON (S7902: NO), the process proceeds to step S7903.

ステップS7903では、操作ハンドル25が原点位置であるか否かの判定を行う。すなわち、操作ハンドル25の回動操作量が0であるか否かの判定を行う。ステップS7903において、操作ハンドル25が原点位置であると判定した場合には(S7903:YES)、本遊技球発射制御処理を終了する。ステップS7903において、操作ハンドル25が原点位置ではないと判定した場合には(S7903:NO)、ステップS7904に進む。 In step S7903, it is determined whether or not the operating handle 25 is at the origin position. That is, it is determined whether or not the amount of rotation operation of the operation handle 25 is zero. In step S7903, when it is determined that the operation handle 25 is at the origin position (S7903: YES), this game ball launch control process is terminated. If it is determined in step S7903 that the operating handle 25 is not at the origin position (S7903: NO), the process proceeds to step S7904.

ステップS7904では、ウェイトボタン25bがONであるか否かの判定を行う。ステップS7904において、ウェイトボタンがONであると判定した場合には(S7904:YES)、本遊技球発射制御処理を終了する。一方、ステップS7904において、ウェイトボタンがONではないと判定した場合には(S7904:NO)、ステップS7905に進む。 In step S7904, it is determined whether or not the wait button 25b is ON. In step S7904, when it is determined that the wait button is ON (S7904: YES), this game ball launch control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S7904 that the wait button is not ON (S7904: NO), the process proceeds to step S7905.

ステップS7905では、操作ハンドル25の変位量(回動操作量)に応じた発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。発射制御装置80は、主側MPU62から受信した制御信号に応じた発射強度で、遊技球を遊技領域PAに発射する。ステップS7905を実行した後、本遊技球発射制御処理を終了する。 In step S7905, a control signal is transmitted to the shooting control device 80 so as to shoot a game ball with a shooting intensity corresponding to the amount of displacement (amount of rotation operation) of the operating handle 25. FIG. The launch control device 80 launches the game ball into the game area PA with a launch intensity corresponding to the control signal received from the main side MPU 62 . After executing step S7905, the game ball launch control process is terminated.

ステップS7902において、遊技球発射ボタン26がONであると判定した場合には(S7902:YES)、ステップS7906に進む。ステップS7906では、右打ち用の発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。本実施形態においては、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。発射制御装置80は、主側MPU62から受信した制御信号に応じた発射強度で、遊技球を遊技領域PAに発射する。その後、本遊技球発射制御処理を終了する。 In step S7902, when it is determined that the game ball launch button 26 is ON (S7902: YES), the process proceeds to step S7906. In step S7906, a control signal is transmitted to the launch control device 80 so as to shoot the game ball with the shooting intensity for right hitting. In this embodiment, a control signal is transmitted to the shooting control device 80 so as to shoot the game ball with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. The launch control device 80 launches the game ball into the game area PA with a launch intensity corresponding to the control signal received from the main side MPU 62 . After that, the game ball launch control process is terminated.

K6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
K6. Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図153は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92とRTC96とが搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 153 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted. An MPU 92 and an RTC 96 are mounted on a sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90 . The MPU 92 is a device in which a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit and the like are incorporated.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

RTC96(RTC:Real‐Time Clock)は、年月日情報及び時刻情報を出力する。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。MPU92は、RTC96から出力された年月日情報及び時刻情報を取得するとともに、取得した年月日情報及び時刻情報に基づいた演出であるRTC演出を実行する。本実施形態では、音声発光制御装置90は、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合には、RTC演出を実行するための処理を開始する。本実施形態のRTC演出は、300秒間のRTC演出動画と、当該RTC演出動画に対応したRTC演出音楽とによって構成されており、毎時00分に実行される。 The RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) outputs date information and time information. The RTC 96 has a backup power supply, and can update the date information and time information even when the pachinko machine 10 is powered off. The MPU 92 acquires the date information and the time information output from the RTC 96, and executes the RTC effect, which is the effect based on the acquired date information and time information. In this embodiment, the sound emission control device 90 determines whether or not the acquired time information matches the predetermined time set as the RTC effect start condition, and if it determines that they match, the RTC effect is started. Start processing for execution. The RTC effect of the present embodiment is composed of a 300-second RTC effect video and RTC effect music corresponding to the RTC effect video, and is executed at 00 minutes past the hour.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60及び演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46及び各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

K7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
K7. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマー割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図154は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(本実施形態では4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 154 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92. FIG. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short period (4 msec in this embodiment). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップS8001では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS8001を実行した後、ステップS8002に進む。 In step S8001, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step S8001, the process proceeds to step S8002.

ステップS8002では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づく図柄の変動をメイン表示領域MAに表示するとともに第2始動口34への遊技球の入球に基づく図柄の変動を第1サブ表示領域SA1に表示する表示態様(以下では、特1メイン表示態様とも呼ぶ)と、第2始動口34への遊技球の入球に基づく図柄の変動をメイン表示領域MAに表示するとともに第1始動口33への遊技球の入球に基づく図柄の変動を第1サブ表示領域SA1に表示する表示態様(以下では、特2メイン表示態様とも呼ぶ)とを切り替えるための処理を実行する。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップS8002を実行した後、ステップS8003に進む。 In step S8002, display mode switching processing is executed. In the display mode switching process, the change in the pattern based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is displayed in the main display area MA, and the change in the pattern based on the entry of the game ball into the second starting port 34 is displayed. The display mode displayed in the first sub-display area SA1 (hereinafter also referred to as the special 1 main display mode) and the variation of the symbols based on the entry of the game ball into the second starting port 34 are displayed in the main display area MA. At the same time, a process for switching between the display mode (hereinafter also referred to as the special 2 main display mode) in which the variation of the symbol based on the entry of the game ball into the first start port 33 is displayed in the first sub-display area SA1 is executed. do. The details of the display mode switching process will be described later. After executing step S8002, the process proceeds to step S8003.

ステップS8003では、特1用遊技回演出用処理を実行する。特1用遊技回演出用処理では、第1始動口33への遊技球の入球に基づく遊技回において実行する演出の内容を設定する処理である。特1用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS8003を実行した後、ステップS8004に進む。 In step S8003, special 1 game round effect processing is executed. The special 1 game round effect processing is a process of setting the content of the effect to be executed in the game round based on the entry of the game ball into the first start hole 33 . The details of the special 1 game round effect processing will be described later. After executing step S8003, the process proceeds to step S8004.

ステップS8004では、特2用遊技回演出用処理を実行する。特2用遊技回演出用処理では、第2始動口34への遊技球の入球に基づく遊技回において実行する演出の内容を設定する処理である。特2用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS8004を実行した後、ステップS8005に進む。 In step S8004, special 2 game round effect processing is executed. The special 2 game round effect processing is a process of setting the content of the effect to be executed in the game round based on the entry of the game ball into the second start hole 34 . The details of the special 2 game round effect processing will be described later. After executing step S8004, the process proceeds to step S8005.

ステップS8005では、デモ動画(メインデモ動画)やサブデモ動画の表示を表示制御装置100に開始させるための待機用処理を実行する。待機用処理の詳細については後述する。ステップS8005を実行した後、ステップS8006に進む。 In step S8005, standby processing for causing the display control apparatus 100 to start displaying a demonstration video (main demonstration video) and sub-demonstration videos is executed. Details of the standby process will be described later. After executing step S8005, the process proceeds to step S8006.

ステップS8006では、RTC演出用処理を実行する。RTC演出用処理では、RTC演出に関する処理を実行する。RTC演出用処理の詳細について以下に説明する。ステップS8006を実行した後、ステップS8007に進む。 In step S8006, RTC effect processing is executed. In the RTC effect processing, processing relating to the RTC effect is executed. Details of the RTC effect processing will be described below. After executing step S8006, the process proceeds to step S8007.

ステップS8007では、リザルト表示用処理を実行する。リザルト表示用処理では、高確率モードにおける大当たり抽選において大当たりに当選せずに120回の遊技回が終了した場合にリザルト画面を表示するための処理を実行する。リザルト表示用処理の詳細については後述する。ステップS8007を実行した後、ステップS8008に進む。 In step S8007, result display processing is executed. In the result display process, a process for displaying a result screen is executed when 120 game rounds are completed without winning a big win in the big win lottery in the high probability mode. The details of the result display processing will be described later. After executing step S8007, the process proceeds to step S8008.

ステップS8008では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS8002~S8007の各種処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS8008を実行した後、ステップS8009に進む。 In step S8008, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the various processes of steps S8002 to S8007. After executing step S8008, the process proceeds to step S8009.

ステップS8009では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS8002~S8007の各種処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS8009を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S8009, audio output control processing for controlling audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read in the various processes of steps S8002 to S8007. After executing step S8009, the timer interrupt processing ends.

<表示態様切替処理>
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8002)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Display Mode Switching Processing>
Next, display mode switching processing will be described. The display mode switching process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 154: S8002).

図155は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップS8101では、主側MPU62から特2メイン表示コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8101において、特2メイン表示コマンドを受信していると判定した場合には(S8101:YES)、ステップS8102に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特2メイン表示フラグをONにする。特2メイン表示フラグは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく図柄の変動をメイン表示領域MAに表示するとともに第1始動口33への遊技球の入球に基づく図柄の変動を第1サブ表示領域SA1に表示する表示態様(特2メイン表示態様)であることを音光側MPU92において特定するためのフラグである。ステップS8102を実行した後、ステップS8103に進む。 FIG. 155 is a flowchart showing display mode switching processing. In step S8101, it is determined whether or not a special 2 main display command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S8101 that the special 2 main display command has been received (S8101: YES), the process advances to step S8102 to display the special 2 main display stored in the various flag storage area 94a of the sound and light side RAM 94. Turn on the flag. The special 2 main display flag displays, in the main display area MA, the variation in the pattern based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and the variation in the pattern based on the entry of the game ball into the first starting port 33. is displayed in the first sub-display area SA1 (special 2 main display mode). After executing step S8102, the process advances to step S8103.

ステップS8103では、特2メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特2メイン表示コマンドは、特1メイン表示態様から特2メイン表示態様に切り替えることを表示制御装置100に指示するためのコマンドである。特2メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、特1メイン表示態様から特2メイン表示態様に切り替えるための処理を実行する。ステップS8103を実行した後、ステップS8104に進む。一方、ステップS8101において、特2メイン表示コマンドを受信していないと判定した場合には(S8101:NO)、ステップS8102及びステップS8103を実行することなく、ステップS8104に進む。 In step S<b>8103 , a special 2 main display command is transmitted to the display control device 100 . The special 2 main display command is a command for instructing the display control device 100 to switch from the special 1 main display mode to the special 2 main display mode. The display control device 100 that has received the Special 2 main display command executes processing for switching from the Special 1 main display mode to the Special 2 main display mode. After executing step S8103, the process proceeds to step S8104. On the other hand, if it is determined in step S8101 that the special 2 main display command has not been received (S8101: NO), the process proceeds to step S8104 without executing steps S8102 and S8103.

ステップS8104では、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8104において、最終特定遊技回終了コマンドを受信していると判定した場合には(S8104:YES)、ステップS8105に進み、特2メイン表示フラグをOFFにする。ステップS8105を実行した後、ステップS8106に進む。 In step S8104, it is determined whether or not the final specific game round end command has been received from the main side MPU62. In step S8104, when it is determined that the final specific game round end command is received (S8104: YES), the process proceeds to step S8105, and the special 2 main display flag is turned OFF. After executing step S8105, the process advances to step S8106.

ステップS8106では、特1メイン表示コマンドAを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドAは、特2メイン表示態様からリザルト画像の表示を経由して特1メイン表示態様に切り替えることを表示制御装置100に指示するためのコマンドである。特1メイン表示コマンドAを受信した表示制御装置100は、特2メイン表示態様からリザルト画像の表示を経由して特1メイン表示態様に切り替えるための処理を実行する。ステップS8106を実行した後、ステップS8107に進む。一方、ステップS8104において、最終特定遊技回終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S8104:NO)、ステップS8105及びステップS8106を実行することなく、ステップS8107に進む。 In step S<b>8106 , a special 1 main display command A is transmitted to the display control device 100 . The special 1 main display command A is a command for instructing the display control device 100 to switch from the special 2 main display mode to the special 1 main display mode via the display of the result image. The display control device 100 that has received the Special 1 main display command A executes processing for switching from the Special 2 main display mode to the Special 1 main display mode via display of the result image. After executing step S8106, the process advances to step S8107. On the other hand, in step S8104, when it is determined that the final specific game round end command has not been received (S8104: NO), the process proceeds to step S8107 without executing steps S8105 and S8106.

ステップS8107では、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8107において、低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(S8107:YES)、ステップS8108に進み、特2メイン表示フラグをOFFにする。ステップS8108を実行した後、ステップS8109に進む。 In step S8107, it is determined whether or not a low-frequency support command has been received from the main MPU62. If it is determined in step S8107 that the low-frequency support command has been received (S8107: YES), the process advances to step S8108 to turn off the special 2 main display flag. After executing step S8108, the process proceeds to step S8109.

ステップS8109では、特1メイン表示コマンドBを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドBは、高頻度サポートモードが開始されてから100回目の遊技回における図柄の変動が終了した後に特2メイン表示態様から特1メイン表示態様に切り替えることを表示制御装置100に指示するためのコマンドである。特1メイン表示コマンドBを受信した表示制御装置100は、高頻度サポートモードが開始されてから100回目の遊技回における図柄の変動が終了した後に特2メイン表示態様から特1メイン表示態様に切り替えるための処理を実行する。ステップS8109を実行した後、本表示態様切替処理を終了する。一方、ステップS8107において、低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(S8107:NO)、ステップS8108及びステップS8109を実行することなく、本表示態様切替処理を終了する。 In step S<b>8109 , a special 1 main display command B is transmitted to the display control device 100 . The special 1 main display command B instructs the display control device 100 to switch from the special 2 main display mode to the special 1 main display mode after the pattern variation in the 100th game cycle after the start of the high frequency support mode is completed. This is a command to give instructions. The display control device 100 that has received the special 1 main display command B switches from the special 2 main display mode to the special 1 main display mode after the pattern variation in the 100th game cycle after the start of the high-frequency support mode is completed. process for After executing step S8109, the present display mode switching process ends. On the other hand, if it is determined in step S8107 that the low-frequency support command has not been received (S8107: NO), this display mode switching process ends without executing steps S8108 and S8109.

<特1用遊技回演出用処理>
次に、特1用遊技回演出用処理について説明する。特1用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8003)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game round effect processing>
Next, the special 1 game round effect processing will be described. The special 1 game round effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 154: S8003).

図156は、特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。特1用遊技回演出用処理は、特1用変動コマンドを受信した場合に、第1始動口33への遊技球の入球を契機として実行される遊技回における演出の内容を設定するための処理である。以下、特1用遊技回演出用処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 156 is a flow chart showing the special 1 game round effect processing. The special 1 game round effect processing is for setting the contents of the effect in the game round which is executed when the game ball enters the first start port 33 when the special 1 variation command is received. processing. Specific processing of the special 1 game round effect processing will be described below.

ステップS8201では、主側MPU62から特1用変動コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8201において、特1用変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S8201:NO)、以下に説明するステップS8202~S8210の処理を実行することなく、本特1用遊技回演出用処理を終了する。一方、ステップS8201において、特1用変動コマンドを受信していると判定した場合には(S8201:YES)、ステップS8202に進む。 In step S8201, it is determined whether or not a special 1 variation command has been received from the main MPU 62. In step S8201, if it is determined that the special 1 variation command has not been received (S8201: NO), without executing the processing of steps S8202 to S8210 described below, for special 1 game round production End the process. On the other hand, if it is determined in step S8201 that the special 1 variation command has been received (S8201: YES), the process proceeds to step S8202.

ステップS8202では、今回受信した特1用変動コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS8203に進む。 In step S8202, the special 1 variation command received this time is read, and from the command, the presence or absence of the jackpot, the type of the jackpot, the presence or absence of reach occurrence, and the information of the fluctuation time are read. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step S8203.

ステップS8203では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8203において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8203:NO)、ステップS8204に進み、メイン表示領域用の演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の演出パターンの設定処理では、ステップS8202において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。その後、ステップS8206に進む。一方、ステップS8203において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8203:YES)、ステップS8205に進み、サブ表示領域用の演出パターンの設定処理を実行する。サブ表示領域用の演出パターンの設定処理では、ステップS8202において読み出した情報に基づいて、第1サブ表示領域SA1に表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。その後、ステップS8206に進む。 In step S8203, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S8203 that the special 2 main display flag is not ON (S8203: NO), the process advances to step S8204 to execute the effect pattern setting process for the main display area. In the effect pattern setting processing for the main display area, the content of the advance notice effect and ready-to-win effect to be displayed in the main display area MA is set based on the information read in step S8202. After that, the process proceeds to step S8206. On the other hand, if it is determined in step S8203 that the special 2 main display flag is ON (S8203: YES), the process advances to step S8205 to execute the setting processing of the effect pattern for the sub display area. In the effect pattern setting process for the sub-display area, the content of the advance notice effect and ready-to-win effect to be displayed in the first sub-display area SA1 is set based on the information read in step S8202. After that, the process proceeds to step S8206.

ステップS8206では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり、8R第1種大当たり、8R第2種大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり又は8R第1種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R第1種大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、8R第2種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S8206, the process of setting the liquid crystal pattern to be stopped is executed. In the liquid crystal pattern setting processing, if the result of the jackpot lottery in the current game cycle is a 16R first-class jackpot, an 8R first-class jackpot, or an 8R second-class jackpot, an activated line L (L1 or L2) is selected. The information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established is set as the current liquid crystal symbol information. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the current game round is a 16R first-class jackpot or an 8R first-class jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the same combination of symbols. , the same even symbol combination can be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and a configuration in which the latter has a higher selectivity than the former may be adopted. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of the 16R first class jackpot. In addition, when the result of the jackpot lottery of the current game round is the 8R second type jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れである場合には、特1用変動コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS8206を実行した後、ステップS8207に進む。 When the result of the jackpot lottery of the current game round is a loss, the presence or absence of the occurrence of ready-to-win is determined from the contents of the variation command for special 1.例文帳に追加When it is determined that it corresponds to the ready-to-win occurrence, it is a stop result that the combination of the same symbols on the effective line L (L1 or L2) does not materialize, and the ready-to-win symbols on the effective line L (L1 or L2). is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the occurrence of reach, it is a stop result that the combination of the same symbols on the effective line L (L1 or L2) is not established, and on the effective line L (L1 or L2) Information corresponding to the stop result in which the ready-to-win pattern combination is not established is set as the current liquid crystal pattern information. After executing step S8206, the process proceeds to step S8207.

ステップS8207では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特1用変動コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS8206において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS8207を実行した後、ステップS8208に進む。 In step S8207, processing for determining the variation display pattern of the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game cycle is specified from the content of the special 1 variation command received this time, and information on the variation time and information on the liquid crystal pattern specified in step S8206. Select the variable display pattern corresponding to the combination of When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After executing step S8207, the process proceeds to step S8208.

ステップS8208では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を特1用遊技回演出コマンドに設定する。その後、ステップS8209に進み、当該特1用遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100の表示側MPU102は、受信した特1用遊技回演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS8209を実行した後、ステップS8210に進む。 In step S8208, the information of the effect pattern set in the current game round, the pattern for the stop liquid crystal, and the variable display pattern is set in the special 1 game round effect command. After that, the process advances to step S8209 to transmit the special 1 game round effect command to the display control device 100. FIG. The display-side MPU 102 of the display control device 100 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received special 1 game cycle effect command on the pattern display device 41 . After executing step S8209, the process advances to step S8210.

ステップS8210では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS8210を実行した後、本特1用遊技回演出用処理を終了する。 In step S8210, a pending information update process is executed. In the pending information update process, the information in the first pending number counter area is updated so that the first pending number stored in the first pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After executing step S8210, the special 1 game round effect processing is terminated.

<特2用遊技回演出用処理>
次に、特2用遊技回演出用処理について説明する。特2用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8004)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 game round effect processing>
Next, the special 2 game round effect processing will be described. The special 2 game round effect process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 154: S8004).

図157は、特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。特2用遊技回演出用処理は、特2用変動コマンドを受信した場合に、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回における演出の内容を設定するための処理である。以下、特2用遊技回演出用処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 157 is a flow chart showing the special 2 game round effect processing. The special 2 game round effect processing is for setting the contents of the effect in the game round which is executed when the game ball enters the second start port 34 when the special 2 variation command is received. processing. Specific processing of the special 2 game round effect processing will be described below.

ステップS8301では、主側MPU62から特2用変動コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8301において、特2用変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S8301:NO)、以下に説明するステップS8302~S8310の処理を実行することなく、本特2用遊技回演出用処理を終了する。一方、ステップS8301において、特2用変動コマンドを受信していると判定した場合には(S8301:YES)、ステップS8302に進む。 In step S8301, it is determined whether or not a special 2 variation command has been received from the main MPU 62. In step S8301, if it is determined that the special 2 variation command has not been received (S8301: NO), without executing the processing of steps S8302 to S8310 described below, for special 2 game round production End the process. On the other hand, if it is determined in step S8301 that the special 2 variation command has been received (S8301: YES), the process proceeds to step S8302.

ステップS8302では、今回受信した特2用変動コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、小当たりの有無、小当たりの種別、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS8303に進む。 In step S8302, the special 2 variation command received this time is read, and from the command, the presence or absence of the big hit, the type of the big hit, the presence or absence of the small hit, the type of the small hit, and the information on the fluctuation time are read. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step S8303.

ステップS8303では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8303において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8303:YES)、ステップS8304に進み、メイン表示領域用の演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の演出パターンの設定処理では、ステップS8302において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出の内容を設定する。その後、ステップS8306に進む。一方、ステップS8303において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8303:NO)、ステップS8305に進み、サブ表示領域用の演出パターンの設定処理を実行する。サブ表示領域用の演出パターンの設定処理では、ステップS8302において読み出した情報に基づいて、第1サブ表示領域SA1に表示する予告演出の内容を設定する。その後、ステップS8306に進む。 In step S8303, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S8303 that the special 2 main display flag is ON (S8303: YES), the process advances to step S8304 to execute processing for setting an effect pattern for the main display area. In the effect pattern setting process for the main display area, the content of the announcement effect to be displayed in the main display area MA is set based on the information read in step S8302. After that, the process proceeds to step S8306. On the other hand, if it is determined in step S8303 that the special 2 main display flag is not ON (S8303: NO), the process advances to step S8305 to execute the setting processing of the effect pattern for the sub display area. In the effect pattern setting process for the sub-display area, the content of the announcement effect to be displayed in the first sub-display area SA1 is set based on the information read in step S8302. After that, the process proceeds to step S8306.

ステップS8306では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり、8R第1種大当たり、8R第2種大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R第1種大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、8R第2種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S8306, a liquid crystal pattern setting process to be stopped is executed. In the liquid crystal pattern setting processing, if the result of the jackpot lottery in the current game cycle is a 16R first-class jackpot, an 8R first-class jackpot, or an 8R second-class jackpot, an activated line L (L1 or L2) is selected. The information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established is set as the current liquid crystal symbol information. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the current game round is a 16R type 1 jackpot or an 8R variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the same combination of symbols, Identical even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and a configuration in which the latter has a higher selectivity than the former may be adopted. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of the 16R first class jackpot. In addition, when the result of the jackpot lottery of the current game round is the 8R second type jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れである場合には、特2用変動コマンドの内容から小当たりの有無を判定する。小当たりに対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上に所定の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、小当たりに対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS8306を実行した後、ステップS8307に進む。 When the result of the big win lottery for the current game round is a loss, the presence or absence of a small win is determined from the contents of the variation command for special 2.例文帳に追加When it is determined that it corresponds to a small hit, it is a stop result that the combination of the same symbols on the effective line L (L1 or L2) does not hold, and a predetermined number on the effective line L (L1 or L2) The information corresponding to the stop result in which the symbol combination is established is determined as the current stop result information. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to a small win, the information corresponding to the stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L (L1 or L2) does not materialize is used as the current liquid crystal symbol information. set. After executing step S8306, the process advances to step S8307.

ステップS8307では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特2用変動コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS8306において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS8307を実行した後、ステップS8308に進む。 In step S8307, processing for determining the variation display pattern of the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game round is specified from the content of the special 2 variation command received this time, and information on the variation time and information on the liquid crystal pattern specified in step S8306. Select the variable display pattern corresponding to the combination of When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After executing step S8307, the process proceeds to step S8308.

ステップS8308では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を特2用遊技回演出コマンドに設定する。その後、ステップS8309に進み、当該特2用遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100の表示側MPU102は、受信した特2用遊技回演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS8309を実行した後、ステップS8310に進む。 In step S8308, the information of the effect pattern, the pattern for the stop liquid crystal, and the variable display pattern set in the current game round is set in the special 2 game round effect command. After that, the process advances to step S8309 to transmit the special 2 game round effect command to the display control device 100. FIG. The display-side MPU 102 of the display control device 100 executes a process of causing the pattern display device 41 to display the effect contents corresponding to the received special 2 game cycle effect command. After executing step S8309, the process advances to step S8310.

ステップS8310では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている第2保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS8310を実行した後、本特2用遊技回演出用処理を終了する。 In step S8310, a hold information update process is executed. In the pending information update process, the information in the second pending number counter area is updated so that the second pending number stored in the second pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After executing step S8310, the special 2 game round effect processing is terminated.

<待機用処理>
次に、待機用処理について説明する。待機用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8005)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Standby processing>
Next, standby processing will be described. The standby process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 154: S8005).

図158は、待機用処理を示すフローチャートである。待機用処理は、特1用客待ちコマンドまたは特2用客待ちコマンドを受信した場合に、デモ動画(メインデモ動画)やサブデモ動画の表示を表示制御装置100に開始させるための処理である。以下、待機用処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 158 is a flowchart showing standby processing. The standby process is a process for causing the display control device 100 to start displaying a demonstration video (main demonstration video) or a sub-demonstration video when a special 1 customer waiting command or special 2 customer waiting command is received. Specific processing of the standby processing will be described below.

ステップS8401では、特1用移行準備処理を実行する。特1用移行準備処理は、特1用客待ちコマンドを受信した場合に、デモ動画(メインデモ動画)またはサブデモ動画を開始するための準備を実行する処理である。特1用移行準備処理の詳細については後述する。ステップS8401を実行した後、ステップS8402に進む。 In step S8401, special 1 transfer preparation processing is executed. The transition preparation process for Special 1 is a process of executing preparations for starting a demonstration movie (main demonstration movie) or a sub-demonstration movie when a special 1 customer waiting command is received. The details of the transition preparation process for Special 1 will be described later. After executing step S8401, the process proceeds to step S8402.

ステップS8402では、特2用移行準備処理を実行する。特2用移行準備処理は、特2用客待ちコマンドを受信した場合に、デモ動画(メインデモ動画)またはサブデモ動画を開始するための準備を実行する処理である。特2用移行準備処理の詳細については後述する。ステップS8402を実行した後、ステップS8403に進む。 In step S8402, a transition preparation process for Special 2 is executed. The transition preparation process for Special 2 is a process of executing preparations for starting a demonstration movie (main demonstration movie) or a sub-demonstration movie when a special 2 customer waiting command is received. The details of the transition preparation process for Special 2 will be described later. After executing step S8402, the process proceeds to step S8403.

ステップS8403では、メイン用デモ移行処理を実行する。メイン用デモ移行処理は、メイン表示領域MAにデモ動画(メインデモ動画)を表示させるための処理である。メイン用デモ移行処理の詳細については後述する。ステップS8403を実行した後、ステップS8404に進む。 In step S8403, main demo shift processing is executed. The main demo transition processing is processing for displaying a demonstration moving image (main demonstration moving image) in the main display area MA. The details of the main demo transition processing will be described later. After executing step S8403, the process proceeds to step S8404.

ステップS8404では、サブ用デモ移行処理を実行する。サブ用デモ移行処理は、第1サブ表示領域SA1にサブデモ動画を表示させるための処理である。サブ用デモ移行処理の詳細については後述する。ステップS8404を実行した後、ステップS8405に進む。 In step S8404, sub-demonstration transition processing is executed. The sub-demonstration transition process is a process for displaying a sub-demonstration moving image in the first sub-display area SA1. The details of the sub demo transfer processing will be described later. After executing step S8404, the process advances to step S8405.

ステップS8405では、復帰処理を実行する。復帰処理は、特1用変動コマンドまたは特2用変動コマンドを受信した場合に、デモ動画(メインデモ動画)またはサブデモ動画を終了させて通常の状態に復帰させるための処理である。復帰処理の詳細については後述する。ステップS8405を実行した後、本待機用処理を終了する。 In step S8405, return processing is executed. The return process is a process for ending the demonstration video (main demonstration video) or the sub-demonstration video and returning to the normal state when the special 1 variation command or the special 2 variation command is received. Details of the return processing will be described later. After executing step S8405, this standby process ends.

<特1用移行準備処理>
次に、特1用移行準備処理について説明する。特1用移行準備処理は、待機用処理のサブルーチン(図158:S8401)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Transition preparation processing for Special 1>
Next, the transition preparation processing for Special 1 will be described. The transition preparation process for special 1 is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the standby process (FIG. 158: S8401).

図159は、特1用移行準備処理を示すフローチャートである。特1用移行準備処理では、特1用客待ちコマンドを受信した場合には、特1用客待ちフラグをONにする。特1用客待ちフラグがONになった際に、特1メイン表示態様中である場合には、15秒間の特1用待機状態に移行する。そして、15秒間の特1用待機状態が終了した場合には、音量低減フラグをONにし、スピーカー46から出力される音量の低減処理を開始する。その後、音量がゼロになると、後述するメイン用デモ移行処理において、メイン表示領域MAにおいてデモ動画(メインデモ動画)の表示が開始される。一方、特1用客待ちフラグがONになった際に、特2メイン表示態様中である場合には、サブデモ開始フラグをONにする。その後、後述するサブ用デモ移行処理において、第1サブ表示領域SA1においてサブデモ動画の表示が開始される。以下、特1用移行準備処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 159 is a flowchart showing special 1 shift preparation processing. In the transition preparation process for special 1, when the special 1 customer waiting command is received, the special 1 customer waiting flag is turned ON. When the special 1 customer waiting flag is turned ON, if the special 1 main display mode is in progress, the special 1 waiting state is entered for 15 seconds. Then, when the special 1 standby state for 15 seconds ends, the volume reduction flag is turned ON, and the volume reduction processing for output from the speaker 46 is started. After that, when the sound volume becomes zero, display of a demonstration moving image (main demonstration moving image) is started in the main display area MA in the main demonstration transition processing to be described later. On the other hand, when the special 1 customer waiting flag is turned ON and the special 2 main display mode is in progress, the sub-demonstration start flag is turned ON. After that, in the sub-demonstration transition process to be described later, display of the sub-demonstration moving image is started in the first sub-display area SA1. Specific processing of the transfer preparation processing for Special 1 will be described below.

ステップS8501では、主側MPU62から特1用客待ちコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8501において、特1用客待ちコマンドを受信していると判定した場合には(S8501:YES)、ステップS8502に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特1用客待ちフラグをONにする。その後、ステップS8503に進む。一方、ステップS8501において、特1用客待ちコマンドを受信していないと判定した場合には(S8501:NO)、ステップS8502を実行することなく、ステップS8503に進む。 In step S8501, it is determined whether or not a special 1 customer waiting command has been received from the main MPU 62. In step S8501, if it is determined that the special 1 customer waiting command has been received (S8501: YES), the flow advances to step S8502, and the special 1 Turn on the customer waiting flag. After that, the process proceeds to step S8503. On the other hand, if it is determined in step S8501 that the special 1 customer waiting command has not been received (S8501: NO), the process proceeds to step S8503 without executing step S8502.

ステップS8503では、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特1用待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8503において、特1用待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S8503:NO)、ステップS8504に進み、特1用客待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS8504において、特1用客待ちフラグがONではないと判定した場合には(S8504:NO)、本特1用移行準備処理を終了する。一方、ステップS8504において、特1用客待ちフラグがONであると判定した場合には(S8504:YES)、ステップS8505に進む。 In step S8503, it is determined whether or not the standby state flag for special 1 stored in the various flag storage area 94a of the sound and light side RAM 94 is ON. If it is determined in step S8503 that the special 1 waiting state flag is not ON (S8503: NO), the process advances to step S8504 to determine whether or not the special 1 customer waiting flag is ON. If it is determined in step S8504 that the special 1 customer waiting flag is not ON (S8504: NO), the special 1 transfer preparation process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S8504 that the special 1 customer waiting flag is ON (S8504: YES), the process proceeds to step S8505.

ステップS8505では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8505において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8505:NO)、ステップS8506に進み、特1用待機状態フラグをONにする。その後、ステップS8507に進み、特1用待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに記憶されている特1用待機状態タイマカウンタTw1に「7500」(すなわち、15.0se)をセットする。特1用待機状態タイマカウンタTw1は、特1用待機状態フラグがONになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS8507を実行した後、ステップS8508に進み、特1用客待ちフラグをOFFにする。その後、本特1用移行準備処理を終了する。 In step S8505, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S8505 that the special 2 main display flag is not ON (S8505: NO), the process advances to step S8506 to turn on the special 1 standby state flag. Thereafter, the process advances to step S8507 to execute special 1 standby state time setting processing. Specifically, "7500" (that is, 15.0 se) is set to the standby state timer counter Tw1 for special 1 stored in the various counter areas 94b of the sound and light RAM 94. FIG. The special 1 standby state timer counter Tw1 is a counter for measuring the elapsed time after the special 1 standby state flag is turned ON, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a cycle of 2 msec. be. After executing step S8507, the process advances to step S8508 to turn off the special 1 customer waiting flag. After that, the transfer preparation process for special 1 is ended.

ステップS8505において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8505:YES)、ステップS8509に進み、サブデモ開始フラグをONにする。これにより、後述するサブ用デモ移行処理が実行されることによって、第1サブ表示領域SA1においてサブデモ動画の表示が開始される。ステップS8509を実行した後、ステップS8510に進み、特1用客待ちフラグをOFFにする。その後、本特1用移行準備処理を終了する。 If it is determined in step S8505 that the special 2 main display flag is ON (S8505: YES), the process advances to step S8509 to turn the sub-demonstration start flag ON. As a result, the display of the sub-demonstration moving image is started in the first sub-display area SA1 by executing the sub-demonstration transition processing described later. After executing step S8509, the process advances to step S8510 to turn off the special 1 customer waiting flag. After that, the transfer preparation process for special 1 is ended.

ステップS8503において、特1用待機状態フラグがONであると判定した場合には(S8503:YES)、ステップS8511に進み、特1用待機状態期間が終了したか否かを判定する。具体的には、特1用待機状態タイマカウンタTw1の値が0であるか否かを判定し、特1用待機状態タイマカウンタTw1の値が0であれば、15秒間の特1用待機状態期間が終了したと判定する。ステップS8511において、特1用待機状態期間が終了していないと判定した場合には(S8511:NO)、本特1用移行準備処理を終了する。一方、ステップS8511において、特1用待機状態期間が終了したと判定した場合には(S8511:YES)、ステップS8512に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音量低減フラグをONにする。これにより、後述するメイン用デモ移行処理が実行されることによって、スピーカー46から出力される音量の低減処理が開始される。ステップS8512を実行した後、ステップS8513に進み、特1用待機状態フラグをOFFにする。その後、本特1用移行準備処理を終了する。 If it is determined in step S8503 that the special 1 standby state flag is ON (S8503: YES), the process advances to step S8511 to determine whether or not the special 1 standby state period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the special 1 standby state timer counter Tw1 is 0, and if the value of the special 1 standby state timer counter Tw1 is 0, the special 1 standby state lasts for 15 seconds. Determine that the period has expired. If it is determined in step S8511 that the standby state period for special 1 has not ended (S8511: NO), this transition preparation processing for special 1 ends. On the other hand, if it is determined in step S8511 that the standby state period for special 1 has ended (S8511: YES), the process proceeds to step S8512, and volume reduction flags stored in various flag storage areas 94a of sound and light side RAM 94 to ON. As a result, processing for transitioning to the main demo, which will be described later, is executed, and processing for reducing the volume output from the speaker 46 is started. After executing step S8512, the process advances to step S8513 to turn off the special 1 standby state flag. After that, the transfer preparation process for special 1 is ended.

<特2用移行準備処理>
次に、特2用移行準備処理について説明する。特2用移行準備処理は、待機用処理のサブルーチン(図158:S8402)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Transition preparation processing for Special 2>
Next, the transition preparation processing for Special 2 will be described. The transition preparation process for special 2 is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the standby process (FIG. 158: S8402).

図160は、特2用移行準備処理を示すフローチャートである。特2用移行準備処理では、特2用客待ちコマンドを受信した場合には、特2用客待ちフラグをONにする。特2用客待ちフラグがONになった際に、特2メイン表示態様中である場合には、15秒間の特2用待機状態に移行する。そして、15秒間の特2用待機状態が終了した場合には、音量低減フラグをONにし、スピーカー46から出力される音量の低減処理を開始する。その後、音量がゼロになると、後述するメイン用デモ移行処理において、メイン表示領域MAにおいてデモ動画(メインデモ動画)の表示が開始される。一方、特2用客待ちフラグがONになった際に、特1メイン表示態様中である場合には、サブデモ開始フラグをONにする。その後、後述するサブ用デモ移行処理において、第1サブ表示領域SA1においてサブデモ動画の表示が開始される。以下、特2用移行準備処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 160 is a flow chart showing the transfer preparation process for Special 2. FIG. In the transition preparation process for Special 2, when the special 2 customer waiting command is received, the special 2 customer waiting flag is turned ON. When the special 2 customer waiting flag is turned ON, if the special 2 main display mode is in progress, the special 2 waiting state for 15 seconds is entered. Then, when the standby state for special 2 for 15 seconds is over, the volume reduction flag is turned ON, and the volume reduction processing of the volume output from the speaker 46 is started. After that, when the sound volume becomes zero, display of a demonstration moving image (main demonstration moving image) is started in the main display area MA in the main demonstration transition processing to be described later. On the other hand, when the special 2 customer waiting flag is turned ON and the special 1 main display mode is in progress, the sub-demonstration start flag is turned ON. After that, in the sub-demonstration transition process to be described later, display of the sub-demonstration moving image is started in the first sub-display area SA1. Specific processing of the Special 2 transition preparation processing will be described below.

ステップS8601では、主側MPU62から特2用客待ちコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8601において、特2用客待ちコマンドを受信していると判定した場合には(S8601:YES)、ステップS8602に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特2用客待ちフラグをONにする。その後、ステップS8603に進む。一方、ステップS8601において、特2用客待ちコマンドを受信していないと判定した場合には(S8601:NO)、ステップS8602を実行することなく、ステップS8603に進む。 In step S8601, it is determined whether or not a special 2 customer waiting command has been received from the main MPU 62. In step S8601, if it is determined that the special 2 customer waiting command has been received (S8601: YES), the process proceeds to step S8602, and the special 2 Turn on the customer waiting flag. After that, the process proceeds to step S8603. On the other hand, if it is determined in step S8601 that the special 2 customer waiting command has not been received (S8601: NO), the process proceeds to step S8603 without executing step S8602.

ステップS8603では、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている特2用待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8603において、特2用待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S8603:NO)、ステップS8604に進み、特2用客待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS8604において、特2用客待ちフラグがONではないと判定した場合には(S8604:NO)、本特2用移行準備処理を終了する。一方、ステップS8604において、特2用客待ちフラグがONであると判定した場合には(S8604:YES)、ステップS8605に進む。 In step S8603, it is determined whether or not the standby state flag for special 2 stored in the various flag storage area 94a of the RAM 94 on the sound and light side is ON. If it is determined in step S8603 that the special 2 waiting state flag is not ON (S8603: NO), the process advances to step S8604 to determine whether or not the special 2 customer waiting flag is ON. When it is determined in step S8604 that the special 2 customer waiting flag is not ON (S8604: NO), this special 2 transfer preparation processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S8604 that the special 2 customer waiting flag is ON (S8604: YES), the process proceeds to step S8605.

ステップS8605では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8605において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8605:YES)、ステップS8606に進み、特2用待機状態フラグをONにする。その後、ステップS8607に進み、特2用待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに記憶されている特2用待機状態タイマカウンタTw2に「7500」(すなわち、15.0se)をセットする。特2用待機状態タイマカウンタTw2は、特2用待機状態フラグがONになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS8607を実行した後、ステップS8608に進み、特2用客待ちフラグをOFFにする。その後、本特2用移行準備処理を終了する。 In step S8605, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S8605 that the special 2 main display flag is ON (S8605: YES), the process advances to step S8606 to turn on the special 2 standby state flag. After that, the process advances to step S8607 to execute special 2 standby state time setting processing. Specifically, "7500" (that is, 15.0 se) is set to the standby state timer counter Tw2 for special 2 stored in the various counter areas 94b of the sound and light RAM 94. FIG. The special 2 standby state timer counter Tw2 is a counter for measuring the elapsed time after the special 2 standby state flag is turned ON, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, at a 2 msec cycle. be. After executing step S8607, the process advances to step S8608 to turn off the special 2 customer waiting flag. After that, the transition preparation processing for this special 2 is finished.

ステップS8605において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8605:NO)、ステップS8609に進み、サブデモ開始フラグをONにする。これにより、後述するサブ用デモ移行処理が実行されることによって、第1サブ表示領域SA1においてサブデモ動画の表示が開始される。ステップS8609を実行した後、ステップS8610に進み、特2用客待ちフラグをOFFにする。その後、本特2用移行準備処理を終了する。 If it is determined in step S8605 that the special 2 main display flag is not ON (S8605: NO), the process advances to step S8609 to turn ON the sub-demonstration start flag. As a result, the display of the sub-demonstration moving image is started in the first sub-display area SA1 by executing the sub-demonstration transition processing described later. After executing step S8609, the process advances to step S8610 to turn off the special 2 customer waiting flag. After that, the transition preparation processing for this special 2 is terminated.

ステップS8603において、特2用待機状態フラグがONであると判定した場合には(S8603:YES)、ステップS8611に進み、特2用待機状態期間が終了したか否かを判定する。具体的には、特2用待機状態タイマカウンタTw2の値が0であるか否かを判定し、特2用待機状態タイマカウンタTw2の値が0であれば、15秒間の特2用待機状態期間が終了したと判定する。ステップS8611において、特2用待機状態期間が終了していないと判定した場合には(S8611:NO)、本特2用移行準備処理を終了する。一方、ステップS8611において、特2用待機状態期間が終了したと判定した場合には(S8611:YES)、ステップS8612に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音量低減フラグをONにする。これにより、後述するメイン用デモ移行処理が実行されることによって、スピーカー46から出力される音量の低減処理が開始される。ステップS8612を実行した後、ステップS8613に進み、特2用待機状態フラグをOFFにする。その後、本特2用移行準備処理を終了する。 If it is determined in step S8603 that the standby state flag for Special 2 is ON (S8603: YES), the process advances to step S8611 to determine whether or not the standby state period for Special 2 has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the special 2 standby state timer counter Tw2 is 0, and if the value of the special 2 standby state timer counter Tw2 is 0, the special 2 standby state is continued for 15 seconds. Determine that the period has expired. If it is determined in step S8611 that the standby state period for Special 2 has not ended (S8611: NO), this Special 2 shift preparation process is ended. On the other hand, if it is determined in step S8611 that the standby state period for special 2 has ended (S8611: YES), the process proceeds to step S8612, and volume reduction flags stored in various flag storage areas 94a of sound and light side RAM 94 to ON. As a result, processing for transitioning to the main demo, which will be described later, is executed, and processing for reducing the volume output from the speaker 46 is started. After executing step S8612, the process advances to step S8613 to turn off the special 2 standby state flag. After that, the transition preparation processing for this special 2 is finished.

<メイン用デモ移行処理>
次に、メイン用デモ移行処理について説明する。メイン用デモ移行処理は、待機用処理のサブルーチン(図158:S8403)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。なお、以下では、メイン表示領域MAに表示されるメインデモ動画を単にデモ動画とも呼ぶ。
<Demonstration transition processing for main>
Next, the main demo transition processing will be described. The main demo transition process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the standby process (FIG. 158: S8403). In addition, hereinafter, the main demonstration video displayed in the main display area MA is also simply referred to as a demonstration video.

図161は、メイン用デモ移行処理を示すフローチャートである。ステップS8701では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8701において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合には(S8701:YES)、本メイン用デモ移行処理を終了する。すなわち、RTC演出が実行されている期間中は、メイン表示領域MAにデモ動画を表示する態様に移行しないように構成されている。一方、ステップS8701において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S8701:NO)、ステップS8702に進み、メイン復帰フラグがONであるか否かを判定する。メイン復帰フラグは、後述する復帰処理において、特1用変動コマンドまたは特2用変動コマンドを受信した場合にONになるフラグである。ステップS8702において、メイン復帰フラグがONではないと判定した場合には(S8702:NO)、ステップS8703に進む。 FIG. 161 is a flow chart showing main demo transfer processing. In step S8701, it is determined whether or not the RTC rendering flag is ON. In step S8701, if it is determined that the RTC rendering flag is ON (S8701: YES), this main demonstration transition processing ends. In other words, during the period in which the RTC effect is being executed, it is configured so as not to transition to the mode in which the demonstration moving image is displayed in the main display area MA. On the other hand, if it is determined in step S8701 that the RTC rendering flag is not ON (S8701: NO), the process advances to step S8702 to determine whether or not the main return flag is ON. The main return flag is a flag that is turned ON when a special 1 variation command or a special 2 variation command is received in the return processing described later. If it is determined in step S8702 that the main return flag is not ON (S8702: NO), the process proceeds to step S8703.

ステップS8703では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8703において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S8703:NO)、ステップS8704に進む。一方、ステップS8703において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S8703:YES)、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8703, it is determined whether or not the demonstration moving image displaying flag is ON. If it is determined in step S8703 that the demonstration moving image displaying flag is not ON (S8703: NO), the process proceeds to step S8704. On the other hand, if it is determined in step S8703 that the demonstration moving image displaying flag is ON (S8703: YES), this main demonstration transition processing ends.

ステップS8704では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。デモ動画開始待ちフラグは、デモ動画の開始を待機している期間であることを音声発光制御装置90において特定するためのフラグであり、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになってから5秒が経過したタイミングにおいてOFFにされるフラグである。ステップS8704において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S8704:NO)、ステップS8705に進む。 In step S8704, it is determined whether or not the demonstration video start waiting flag is ON. The demonstration moving image start waiting flag is a flag for specifying in the sound emission control device 90 that it is a period of waiting for the start of the demonstration moving image, and is turned ON at the timing when the sound output level (volume) becomes zero. This is a flag that is turned off when five seconds have passed since the audio output level (sound volume) became zero. If it is determined in step S8704 that the demonstration moving image start waiting flag is not ON (S8704: NO), the process proceeds to step S8705.

ステップS8705では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8705において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S8705:YES)、ステップS8706に進む。一方、ステップS8705において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S8705:NO)、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8705, it is determined whether or not the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S8705 that the volume reduction flag is ON (S8705: YES), the process proceeds to step S8706. On the other hand, if it is determined in step S8705 that the volume reduction flag is not ON (S8705: NO), this main demonstration shift processing ends.

ステップS8706では、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を実行する。具体的には、本実施形態では、音声の出力レベル(音量)は3000段階に設定されており、音声の出力レベルを1段階下げる処理を実行する。本実施形態では、2msec周期でメイン用デモ移行処理が実行されるので、音声の出力レベル(音量)は、6秒程度で最大値からゼロになる。ステップS8706を実行した後、ステップS8707に進む。 In step S8706, a process of reducing the output level (volume) of audio is executed. Specifically, in the present embodiment, the audio output level (volume) is set to 3000 steps, and the process of lowering the audio output level by one step is executed. In the present embodiment, the main demo transition processing is executed in a cycle of 2 msec, so the output level (volume) of the audio drops from the maximum value to zero in about 6 seconds. After executing step S8706, the process advances to step S8707.

ステップS8707では、音声の出力レベル(音量)がゼロになったか否かを判定する。ステップS8707において、音声の出力レベル(音量)がゼロになったと判定した場合には(S8707:YES)、ステップS8708に進み、音量低減フラグをOFFにするとともに、ステップS8709に進み、デモ動画開始待ちフラグをONにする。その後、ステップS8710に進む。一方、ステップS8707において、音声の出力レベル(音量)がゼロになっていないと判定した場合には(S8707:NO)、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8707, it is determined whether or not the audio output level (volume) has become zero. If it is determined in step S8707 that the audio output level (volume) has become zero (S8707: YES), the flow advances to step S8708 to turn off the volume reduction flag, and to step S8709 to wait for the demonstration video to start. Turn on the flag. After that, the process advances to step S8710. On the other hand, if it is determined in step S8707 that the audio output level (volume) is not zero (S8707: NO), this main demonstration transition processing ends.

ステップS8710では、デモ動画開始待ち時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているデモ動画開始待ちタイマカウンタTxに「2500」(すなわち、5.0sec)をセットする。デモ動画開始待ちタイマカウンタTxは、音声の出力レベル(音量)がゼロになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS8710を実行した後、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8710, a demonstration moving image start waiting time setting process is executed. Specifically, "2500" (that is, 5.0 sec) is set to the timer counter Tx waiting for the start of the demonstration moving image stored in the various counter area 94b. The demo video start waiting timer counter Tx is a counter for measuring the elapsed time after the sound output level (sound volume) becomes zero, and is decremented by 1 every time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec. be. After step S8710 is executed, this main demonstration transition processing ends.

ステップS8704において、デモ動画開始待ちフラグがONであると判定した場合には(S8704:YES)、ステップS8711に進む。 If it is determined in step S8704 that the demonstration moving image start waiting flag is ON (S8704: YES), the process proceeds to step S8711.

ステップS8711では、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したか否かを判定する。具体的には、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であるか否かを判定し、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であれば、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したと判定する。ステップS8711において、デモ動画開始待ち期間が終了したと判定した場合には、ステップS8712に進む。一方、ステップS8711において、デモ動画開始待ち期間が終了していないと判定した場合には、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8711, it is determined whether or not the 5-second demonstration moving image start waiting period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter Tx waiting for the start of the demonstration moving image is 0. If the value of the timer counter Tx waiting to start the demonstration moving image is 0, the period of waiting for the start of the demonstration moving image of 5 seconds ends. It is determined that If it is determined in step S8711 that the demo moving image start waiting period has ended, the process advances to step S8712. On the other hand, if it is determined in step S8711 that the demo moving image start waiting period has not ended, this main demonstration transition processing ends.

ステップS8712では、背景音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS8713に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS8713を実行した後、ステップS8714に進む。 In step S8712, background music output stop processing is executed. After that, the flow advances to step S8713 to transmit a demonstration moving image start command to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 that has received the demonstration moving image start command starts processing for displaying the demonstration moving image on the pattern display device 41 . After executing step S8713, the process proceeds to step S8714.

ステップS8714では、デモ動画開始待ちフラグをOFFにするとともに、ステップS8715に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。その後、ステップS8716に進み、頭出し判定フラグをONにして、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8714, the demonstration moving image start waiting flag is turned off, and the flow advances to step S8715 to turn on the demonstration moving image displaying flag. After that, the flow advances to step S8716 to turn on the cue determination flag, and terminates the main demo transition processing.

ステップS8702において、メイン復帰フラグがONであると判定した場合には(S8702:YES)、ステップS8717に進み、頭出し判定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8717において、頭出し判定フラグがONではないと判定した場合には(S8717:NO)、ステップS8718に進み、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS8718を実行した後、ステップS8719に進む。 If it is determined in step S8702 that the main return flag is ON (S8702: YES), the process advances to step S8717 to determine whether or not the cue determination flag is ON. If it is determined in step S8717 that the cue determination flag is not ON (S8717: NO), the process proceeds to step S8718 to return the sound output level (volume) to the value preset by the player. In this embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the output level (sound volume) of the sound is returned to the maximum value. After executing step S8718, the process advances to step S8719.

ステップS8719では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8719において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S8719:YES)、ステップS8720に進み、音量低減フラグをOFFにする。その後、ステップS8721に進む。一方、ステップS8719において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S8719:NO)、ステップS8720を実行せずにステップS8721に進む。 In step S8719, it is determined whether or not the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S8719 that the volume reduction flag is ON (S8719: YES), the process advances to step S8720 to turn the volume reduction flag OFF. After that, the process proceeds to step S8721. On the other hand, if it is determined in step S8719 that the volume reduction flag is not ON (S8719: NO), the process proceeds to step S8721 without executing step S8720.

ステップS8721では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS8721において、デモ動画開始待ちがONであると判定した場合には(S8721:YES)、ステップS8722に進み、デモ動画開始待ちフラグをOFFにする。その後、ステップS8723に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。一方、ステップS8721において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S8721:NO)、ステップS8722を実行せずにステップS8723に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。ステップS8723を実行した後、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8721, it is determined whether or not the demonstration moving image start waiting flag is ON. If it is determined in step S8721 that the wait for the start of the demonstration moving image is ON (S8721: YES), the process advances to step S8722 to turn off the wait for the start of the demonstration moving image flag. Thereafter, the flow advances to step S8723 to turn off the main return flag. On the other hand, if it is determined in step S8721 that the demonstration moving image start wait flag is not ON (S8721: NO), the process advances to step S8723 without executing step S8722, and the main return flag is turned OFF. After step S8723 is executed, this main demonstration transition processing ends.

ステップS8717において、頭出し判定フラグがONであると判定した場合には(S8717:YES)、ステップS8724に進み、デモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS8724を実行した後、ステップS8725に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS8726に進む。 If it is determined in step S8717 that the cue determination flag is ON (S8717: YES), the flow advances to step S8724 to transmit a demonstration moving image end command to display side MPU . The display-side MPU 102 that has received the demonstration moving image end command executes processing for ending the display of the demonstration moving image. After executing step S8724, the process advances to step S8725 to turn off the demonstration moving image displaying flag. After that, the process proceeds to step S8726.

ステップS8726では、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS8727に進む。 In step S8726, a background moving image start command is transmitted to the display side MPU 102. FIG. The display-side MPU 102 that has received the background moving image start command starts processing for displaying the background moving image on the pattern display device 41 from the temporal head position. After that, the process proceeds to step S8727.

ステップS8727では、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS8727を実行した後、ステップS8728に進む。 In step S8727, the audio output level (volume) is returned to the value preset by the player. In this embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the output level (sound volume) of the sound is returned to the maximum value. After executing step S8727, the process proceeds to step S8728.

ステップS8728では、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、頭出し判定フラグがONであるため、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS8729に進み、頭出し判定フラグをOFFにする。その後、ステップS8730に進み、メイン復帰フラグをOFFにして、本メイン用デモ移行処理を終了する。 In step S8728, background music output start processing is executed. Specifically, since the cue determination flag is ON, output is started from the temporal head position of the background music. After that, the flow advances to step S8729 to turn off the cue determination flag. After that, the flow advances to step S8730 to turn off the main return flag and terminate this main demonstration shift processing.

<サブ用デモ移行処理>
次に、サブ用デモ移行処理について説明する。サブ用デモ移行処理は、待機用処理のサブルーチン(図158:S8404)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Demonstration transition process for sub>
Next, sub-demonstration transition processing will be described. The sub demo shift process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the standby process (FIG. 158: S8404).

図162は、サブ用デモ移行処理を示すフローチャートである。ステップS8801では、サブ復帰フラグがONであるか否かを判定する。サブ復帰フラグは、後述する復帰処理において、特1用変動コマンドまたは特2用変動コマンドを受信した場合にONになるフラグである。ステップS8801において、サブ復帰フラグがONではないと判定した場合には(S8801:NO)、ステップS8802に進む。 FIG. 162 is a flow chart showing sub-demonstration transition processing. In step S8801, it is determined whether or not the sub return flag is ON. The sub return flag is a flag that is turned ON when a special 1 variation command or a special 2 variation command is received in the return processing described later. If it is determined in step S8801 that the sub return flag is not ON (S8801: NO), the process proceeds to step S8802.

ステップS8802では、サブデモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8802において、サブデモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S8802:NO)、ステップS8803に進む。一方、ステップS8802において、サブデモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S8802:YES)、本サブ用デモ移行処理を終了する。 In step S8802, it is determined whether or not the sub-demonstration moving image displaying flag is ON. If it is determined in step S8802 that the sub-demonstration moving image displaying flag is not ON (S8802: NO), the process proceeds to step S8803. On the other hand, if it is determined in step S8802 that the sub-demonstration moving image displaying flag is ON (S8802: YES), this sub-demonstration transition processing ends.

ステップS8803では、サブデモ開始フラグがONであるか否かを判定する。サブデモ開始フラグは、上述した特1用移行準備処理(図159)または特2用移行準備処理(図160)においてONにされるフラグである。ステップS8803において、サブデモ開始フラグがONであると判定した場合には(S8803:YES)、ステップS8804に進む。一方、ステップS8803において、サブデモ開始フラグがONではないと判定した場合には(S8803:NO)、本サブ用デモ移行処理を終了する。 In step S8803, it is determined whether or not the sub-demonstration start flag is ON. The sub-demonstration start flag is a flag that is turned ON in the transition preparation process for Special 1 (FIG. 159) or the transition preparation process for Special 2 (FIG. 160). If it is determined in step S8803 that the sub-demonstration start flag is ON (S8803: YES), the process proceeds to step S8804. On the other hand, if it is determined in step S8803 that the sub-demonstration start flag is not ON (S8803: NO), this sub-demonstration shift processing ends.

ステップS8804では、サブデモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。サブデモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、サブデモ動画を図柄表示装置41の第1サブ表示領域SA1に表示させるための処理を開始する。ステップS8804を実行した後、ステップS8805に進む。 In step S8804, a sub-demonstration moving image start command is transmitted to display-side MPU 102. FIG. The display-side MPU 102 that has received the sub-demonstration moving image start command starts processing for displaying the sub-demonstration moving image in the first sub-display area SA1 of the pattern display device 41. FIG. After executing step S8804, the process advances to step S8805.

ステップS8805では、サブデモ開始フラグをOFFにするとともに、ステップS8806に進み、サブデモ動画表示中フラグをONにする。その後、本サブ用デモ移行処理を終了する。 In step S8805, the sub-demonstration start flag is turned off, and the flow advances to step S8806 to turn on the sub-demonstration moving image display flag. After that, the sub-demonstration transition processing is terminated.

ステップS8801において、サブ復帰フラグがONであると判定した場合には(S8801:YES)、ステップS8807に進み、サブデモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。サブデモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、サブデモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS8807を実行した後、ステップS8808に進み、サブデモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS8809に進み、サブ復帰フラグをONにして、本サブ用デモ移行処理を終了する。 If it is determined in step S8801 that the sub return flag is ON (S8801: YES), the process advances to step S8807 to transmit a sub demo moving image end command to display side MPU . The display-side MPU 102 that has received the sub-demonstration moving image end command executes processing for ending the display of the sub-demonstration moving image. After executing step S8807, the process advances to step S8808 to turn off the sub-demonstration moving image displaying flag. After that, the flow advances to step S8809 to turn on the sub-return flag and terminate this sub-demonstration transition process.

<復帰処理>
次に、復帰処理について説明する。復帰処理は、待機用処理のサブルーチン(図158:S8405)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Return processing>
Next, return processing will be described. The return process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a standby process subroutine (FIG. 158: S8405).

図163は、復帰処理を示すフローチャートである。ステップS8901では、主側MPU62から特1用変動コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8901において、主側MPU62から特1用変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S8901:NO)、後述するステップS8911に進む。一方、ステップS8901において、主側MPU62から特1用変動コマンドを受信していると判定した場合には(S8901:YES)、ステップS8902に進む。 FIG. 163 is a flowchart showing return processing. In step S8901, it is determined whether or not a special 1 variation command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S8901 that the special 1 variation command has not been received from the main MPU 62 (S8901: NO), the process proceeds to step S8911, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S8901 that the special 1 variation command has been received from the main MPU 62 (S8901: YES), the process proceeds to step S8902.

ステップS8902では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8902において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8902:NO)、ステップS8903に進み、特1用客待ちフラグまたは特1用待機状態フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8903において、特1用客待ちフラグまたは特1用待機状態フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8903:YES)、ステップS8904に進み、特1用客待ちフラグまたは特1用待機状態フラグのうち、ONであるフラグをOFFにする。その後、ステップS8905に進む。一方、ステップS8903において、特1用客待ちフラグまたは特1用待機状態フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8903:NO)、ステップS8904を実行することなく、ステップS8905に進む。 In step S8902, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S8902 that the special 2 main display flag is not ON (S8902: NO), the process advances to step S8903, and either the special 1 customer waiting flag or the special 1 waiting state flag is ON. Determine whether or not In step S8903, if it is determined that either the special 1 customer waiting flag or the special 1 waiting state flag is ON (S8903: YES), the process proceeds to step S8904, and the special 1 customer waiting flag or the special 1 Among the standby state flags for the device, those flags that are ON are turned OFF. After that, the process advances to step S8905. On the other hand, if it is determined in step S8903 that neither the special 1 customer waiting flag nor the special 1 waiting state flag is ON (S8903: NO), the process proceeds to step S8905 without executing step S8904. .

ステップS8905では、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8905において、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8905:YES)、ステップS8906に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。その後、ステップS8911に進む。一方、ステップS8905において、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8905:NO)、ステップS8906を実行することなく、ステップS8911に進む。 In step S8905, it is determined whether or not any of the volume reduction flag, demonstration moving image start waiting flag, and demonstration moving image displaying flag is ON. If it is determined in step S8905 that any one of the volume reduction flag, demonstration video start waiting flag, and demonstration video display flag is ON (S8905: YES), the process proceeds to step S8906, and the main return flag is turned OFF. . After that, the process proceeds to step S8911. On the other hand, if it is determined in step S8905 that none of the volume reduction flag, demonstration video start waiting flag, and demonstration video display flag is ON (S8905: NO), step S8906 is not executed, and step S8911 is performed. proceed to

ステップS8902において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8902:YES)、ステップS8907に進み、特1用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8907において、特1用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8907:YES)、ステップS8908に進み、特1用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのうち、ONであるフラグをOFFにする。その後、ステップS8909に進む。一方、ステップS8907において、特1用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8907:NO)、ステップS8908を実行することなく、ステップS8909に進む。 If it is determined in step S8902 that the special 2 main display flag is ON (S8902: YES), the flow advances to step S8907 to determine whether either the special 1 customer waiting flag or the sub-demonstration start flag is ON. judge. If it is determined in step S8907 that either the special 1 customer waiting flag or the sub-demonstration start flag is ON (S8907: YES), the flow advances to step S8908 to select the special 1 customer waiting flag or the sub-demonstration start flag. , the ON flag is turned OFF. After that, the process advances to step S8909. On the other hand, if it is determined in step S8907 that neither the special 1 customer waiting flag nor the sub-demonstration start flag is ON (S8907: NO), the process proceeds to step S8909 without executing step S8908.

ステップS8909では、サブデモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8909において、サブデモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S8909:YES)、ステップS8910に進み、サブ復帰フラグをONにする。その後、ステップS8911に進む。一方、ステップS8909において、サブデモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S8909:NO)、ステップS8910を実行することなく、ステップS8911に進む。 In step S8909, it is determined whether or not the sub-demonstration moving image displaying flag is ON. If it is determined in step S8909 that the sub-demonstration moving image displaying flag is ON (S8909: YES), the flow advances to step S8910 to turn the sub-return flag ON. After that, the process proceeds to step S8911. On the other hand, if it is determined in step S8909 that the sub-demonstration moving image displaying flag is not ON (S8909: NO), the process advances to step S8911 without executing step S8910.

ステップS8911では、主側MPU62から特2用変動コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS8911において、主側MPU62から特2用変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S8911:NO)、本復帰処理を終了する。一方、ステップS8911において、主側MPU62から特2用変動コマンドを受信していると判定した場合には(S8911:YES)、ステップS8912に進む。 In step S8911, it is determined whether or not a special 2 variation command has been received from the main MPU 62 . If it is determined in step S8911 that the special 2 variation command has not been received from the main MPU 62 (S8911: NO), this return processing is terminated. On the other hand, when it is determined in step S8911 that the special 2 variation command has been received from the main MPU 62 (S8911: YES), the process proceeds to step S8912.

ステップS8912では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8912において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S8912:YES)、ステップS8913に進み、特2用客待ちフラグまたは特2用待機状態フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8913において、特2用客待ちフラグまたは特2用待機状態フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8913:YES)、ステップS8914に進み、特2用客待ちフラグまたは特2用待機状態フラグのうち、ONであるフラグをOFFにする。その後、ステップS8915に進む。一方、ステップS8913において、特2用客待ちフラグまたは特2用待機状態フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8913:NO)、ステップS8914を実行することなく、ステップS8915に進む。 In step S8912, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S8912 that the special 2 main display flag is ON (S8912: YES), the process proceeds to step S8913, and either the special 2 customer waiting flag or the special 2 waiting state flag is ON. Determine whether or not In step S8913, if it is determined that either the special 2 customer waiting flag or the special 2 waiting state flag is ON (S8913: YES), the process proceeds to step S8914, and the special 2 customer waiting flag or special 2 Among the standby state flags for the device, those flags that are ON are turned OFF. After that, the process proceeds to step S8915. On the other hand, if it is determined in step S8913 that neither the special 2 customer waiting flag nor the special 2 waiting state flag is ON (S8913: NO), the process proceeds to step S8915 without executing step S8914. .

ステップS8915では、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8915において、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8915:YES)、ステップS8916に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。その後、本復帰処理を終了する。一方、ステップS8915において、音量低減フラグ、デモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8915:NO)、ステップS8916を実行することなく、本復帰処理を終了する。 In step S8915, it is determined whether or not any of the volume reduction flag, demonstration moving image start waiting flag, and demonstration moving image displaying flag is ON. If it is determined in step S8915 that any one of the volume reduction flag, demonstration video start waiting flag, and demonstration video display flag is ON (S8915: YES), the process proceeds to step S8916, and the main return flag is turned OFF. . After that, the return processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S8915 that none of the volume reduction flag, demonstration video start waiting flag, and demonstration video display flag are ON (S8915: NO), this return is performed without executing step S8916. End the process.

ステップS8912において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S8912:NO)、ステップS8917に進み、特2用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。ステップS8917において、特2用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S8917:YES)、ステップS8918に進み、特2用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのうち、ONであるフラグをOFFにする。その後、ステップS8919に進む。一方、ステップS8917において、特2用客待ちフラグまたはサブデモ開始フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S8917:NO)、ステップS8918を実行することなく、ステップS8919に進む。 If it is determined in step S8912 that the special 2 main display flag is not ON (S8912: NO), the flow advances to step S8917 to determine whether either the special 2 customer waiting flag or the sub-demonstration start flag is ON. judge. If it is determined in step S8917 that either the special 2 customer waiting flag or the sub-demonstration start flag is ON (S8917: YES), the process proceeds to step S8918, and the special 2 customer waiting flag or the sub-demonstration start flag , the ON flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step S8919. On the other hand, if it is determined in step S8917 that neither the special 2 customer waiting flag nor the sub-demonstration start flag is ON (S8917: NO), the process proceeds to step S8919 without executing step S8918.

ステップS8919では、サブデモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS8919において、サブデモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S8919:YES)、ステップS8910に進み、サブ復帰フラグをONにする。その後、本復帰処理を終了する。一方、ステップS8919において、サブデモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S8919:NO)、ステップS8910を実行することなく、本復帰処理を終了する。 In step S8919, it is determined whether or not the sub-demonstration moving image displaying flag is ON. If it is determined in step S8919 that the sub-demonstration moving image displaying flag is ON (S8919: YES), the process advances to step S8910 to turn the sub-return flag ON. After that, the return processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S8919 that the sub-demonstration moving image displaying flag is not ON (S8919: NO), this return processing ends without executing step S8910.

<RTC演出用処理>
次に、RTC演出用処理について説明する。RTC演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8006)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<RTC effect processing>
Next, the RTC effect processing will be described. The RTC effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 154: S8006).

図164は、RTC演出用処理を示すフローチャートである。ステップS9001では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出中フラグは、RTC演出が実行されているか否かを音光側MPU92が認識するためのフラグである。ステップS9001において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S9001:NO)、ステップS9002に進み、RTC96から出力された時刻情報を読み込む。その後、ステップS9003に進む。 FIG. 164 is a flowchart showing RTC effect processing. In step S9001, it is determined whether or not the RTC rendering flag is ON. The RTC rendering flag is a flag for the sound and light side MPU 92 to recognize whether or not the RTC rendering is being executed. If it is determined in step S9001 that the RTC rendering flag is not ON (S9001: NO), the process advances to step S9002 to read the time information output from the RTC 96. FIG. After that, the process proceeds to step S9003.

ステップS9003では、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致するか否かを判定する。本実施形態では、読み込んだ時刻情報が毎時00分と一致するか否かを判定する。ステップS9003において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致しないと判定した場合には(S9003:NO)、そのまま本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS9003において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致すると判定した場合には(S9003:YES)、ステップS9004に進む。 In step S9003, it is determined whether or not the read time information matches the time set in advance as the time to start executing the RTC effect. In this embodiment, it is determined whether or not the read time information matches 00 minutes every hour. If it is determined in step S9003 that the read time information does not match the time preset as the time to start the execution of the RTC effect (S9003: NO), this RTC effect processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S9003 that the read time information coincides with the time preset as the time to start executing the RTC effect (S9003: YES), the process proceeds to step S9004.

ステップS9004では、RTC演出時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているRTC演出時間タイマカウンタTrに「150000」(すなわち、5.0min)をセットする。RTC演出時間タイマカウンタTrは、RTC演出が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS9004を実行した後、ステップS9005に進む。 In step S9004, RTC presentation time setting processing is executed. Specifically, "150000" (that is, 5.0 min) is set in the RTC presentation time timer counter Tr stored in the various counter area 94b. The RTC effect time timer counter Tr is a counter for measuring the elapsed time after the start of the RTC effect, and is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. After executing step S9004, the process proceeds to step S9005.

ステップS9005では、RTC演出動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。RTC演出動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、RTC演出動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS9005を実行した後、ステップS9006に進む。 In step S9005, an RTC effect moving image start command is transmitted to the display side MPU102. The display-side MPU 102 that has received the RTC effect moving image start command starts processing for displaying the RTC effect moving image on the pattern display device 41 . After executing step S9005, the process advances to step S9006.

ステップS9006では、RTC演出音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。なお、背景音楽を出力している場合には、当該背景音楽の出力を停止するとともに、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS9007に進み、RTC演出中フラグをONにする。その後、ステップS9008に進む。 In step S9006, RTC effect music output start processing is executed. Specifically, the output is started from the temporal start position of the RTC production music. When the background music is being output, the output of the background music is stopped, and the output of the RTC effect music is started from the temporal head position. After that, the process advances to step S9007 to turn on the RTC rendering flag. After that, the process proceeds to step S9008.

ステップS9008では、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONである状況とは、音声の出力レベル(音量)が低減されている状況を意味している。ステップS9008において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S9008:YES)、ステップS9009に進む。 In step S9008, it is determined whether or not any of the volume reduction flag, the demonstration moving image start waiting flag, and the demonstration moving image displaying flag is ON. A situation in which any one of the volume reduction flag, the demonstration video start waiting flag, and the demonstration video display flag is ON means a situation in which the audio output level (volume) is reduced. If it is determined in step S9008 that any one of the volume reduction flag, the demonstration moving image start waiting flag, and the demonstration moving image displaying flag is ON (S9008: YES), the process proceeds to step S9009.

ステップS9009では、低減されていた音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。その後、ステップS9010に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをONにする。RTC演出後デモ動画開始フラグは、RTC演出が終了した後にデモ動画を開始させるためのフラグである。ステップS9010を実行した後、ステップS9011に進み、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのうち、ONになっていたフラグをOFFにする。その後、ステップS9012に進む。一方、ステップS9008において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグの全てがOFFであると判定した場合には(S9008:NO)、ステップS9009からステップS9011の処理を実行することなく、ステップS9012に進む。 In step S9009, the reduced output level (sound volume) of the sound is returned to the value preset by the player. After that, the flow advances to step S9010 to turn on the post-RTC effect demonstration video start flag. The post-RTC effect demonstration moving image start flag is a flag for starting the demonstration moving image after the RTC effect ends. After executing step S9010, the process advances to step S9011 to turn off the ON flags among the volume reduction flag, the demonstration moving image start waiting flag, and the demonstration moving image displaying flag. After that, the process proceeds to step S9012. On the other hand, if it is determined in step S9008 that the volume reduction flag, the demonstration video start waiting flag, and the demonstration video display flag are all OFF (S9008: NO), the processing from step S9009 to step S9011 is executed. Without, the process proceeds to step S9012.

ステップS9012では、メイン復帰フラグがONであるか否かを判定する。ステップS9012において、メイン復帰フラグがONであると判定した場合には(S9012:YES)、ステップS9013に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにするとともに、ステップS9014に進み、メイン復帰フラグをOFFにする。一方、ステップS9012において、メイン復帰フラグがONではないと判定した場合には(S9012:NO)、ステップS9013及びステップS9014の処理を実行することなく、そのまま本RTC演出用処理を終了する。 In step S9012, it is determined whether or not the main return flag is ON. If it is determined in step S9012 that the main return flag is ON (S9012: YES), the flow advances to step S9013 to turn OFF the demo video start flag after RTC effect, and to step S9014 to turn the main return flag to OFF. Turn off. On the other hand, if it is determined in step S9012 that the main return flag is not ON (S9012: NO), this RTC effect processing ends without executing the processing in steps S9013 and S9014.

ステップS9001において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合(S9001:YES)、すなわち、RTC演出が実行されている場合には、ステップS9015に進む。 In step S9001, when it is determined that the RTC rendering flag is ON (S9001: YES), that is, when the RTC rendering is being executed, the process proceeds to step S9015.

ステップS9015では、RTC演出が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS9003においてセットされたRTC演出時間タイマカウンタTrが0であるか否かを判定する。ステップS9015において、RTC演出が終了するタイミングであると判定した場合には(S9015:YES)、ステップS9016に進み、RTC演出が終了する場合における処理に進む。一方、ステップS9015において、RTC演出が終了するタイミングではないと判定した場合には(S9015:NO)、上述したステップS9008からステップS9014の処理に進む。この理由は、RTC演出が実行されている期間中においても、音量低減フラグやメイン復帰フラグがONになる可能性があり、ステップS9008からステップS9014の処理を実行する必要があるためである。 In step S9015, it is determined whether or not it is time to end the RTC effect. Specifically, it is determined whether or not the RTC rendering time timer counter Tr set in step S9003 is zero. If it is determined in step S9015 that it is time to end the RTC effect (S9015: YES), the process advances to step S9016 to proceed to processing when the RTC effect ends. On the other hand, if it is determined in step S9015 that it is not the timing for ending the RTC effect (S9015: NO), the process proceeds from step S9008 to step S9014. The reason for this is that the volume reduction flag and the main return flag may be turned ON even during the period when the RTC effect is being executed, and it is necessary to execute the processing from step S9008 to step S9014.

ステップS9016では、RTC演出中フラグをOFFにする。その後、ステップS9017に進み、RTC演出音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS9018に進む。 In step S9016, the RTC rendering flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step S9017 to execute RTC effect music output stop processing. After that, the process proceeds to step S9018.

ステップS9018では、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS9018において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONではないと判定した場合には(S9018:NO)、ステップS9019に進み、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS9020に進み、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S9018, it is determined whether or not the post-RTC effect demonstration moving image start flag is ON. If it is determined in step S9018 that the post-RTC effect demonstration moving image start flag is not ON (S9018: NO), the process advances to step S9019 to transmit a background moving image start command to the display side MPU . The display-side MPU 102 that has received the background moving image start command starts processing for displaying the background moving image on the pattern display device 41 from the temporal head position. Thereafter, the flow advances to step S9020 to execute background music output start processing. Specifically, the output is started from the temporal head position of the background music. After that, the present RTC effect processing is terminated.

ステップS9018において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであると判定した場合には(S9018:YES)、ステップS9021に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS9022に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS9023に進む。 In step S9018, if it is determined that the post-RTC effect demonstration moving image start flag is ON (S9018: YES), the process advances to step S9021 to transmit a demonstration moving image start command to the display side MPU . The display-side MPU 102 that has received the demonstration moving image start command starts processing for displaying the demonstration moving image on the pattern display device 41 from the temporal head position. After that, the flow advances to step S9022 to turn off the demonstration moving image displaying flag. After that, the process proceeds to step S9023.

ステップS9023では、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。本実施形態では、デモ動画と共に出力する音楽は設定されていないからである。ステップS9023を実行した後、ステップS9024に進み、頭出し判定フラグをONにする。この処理によって、デモ動画の表示中において頭出し判定フラグをONにすることができる。ステップS9024を実行した後、ステップS9025に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにする。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S9023, the audio output level (volume) is reduced to zero. This is because, in the present embodiment, music to be output together with the demonstration video is not set. After executing step S9023, the process advances to step S9024 to turn on the cue determination flag. Through this processing, the cue determination flag can be turned ON during display of the demonstration moving image. After executing step S9024, the process advances to step S9025 to turn off the post-RTC effect demonstration moving image start flag. After that, the present RTC effect processing is terminated.

<リザルト表示用処理>
次に、リザルト表示用処理について説明する。リザルト表示用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8007)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Result display processing>
Next, processing for result display will be described. The result display processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 154: S8007).

図165は、リザルト表示用処理を示すフローチャートである。ステップS9101では、リザルト表示用集計処理を実行する。リザルト表示用集計処理は、主制御装置60から送信された賞球コマンドや高確率モード中に大当たりに当選した回数を示すコマンド等に基づいて、リザルト画像を表示する場合に必要となる情報を算出する。ステップS9101を実行した後、ステップS9102に進む。 FIG. 165 is a flowchart showing result display processing. In step S9101, total processing for result display is executed. The tallying process for result display calculates the information necessary for displaying the result image based on the prize ball command transmitted from the main controller 60 and the command indicating the number of times the jackpot has been won in the high probability mode. do. After executing step S9101, the process proceeds to step S9102.

ステップS9102では、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9102において、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信していると判定した場合には(S9102:YES)、ステップS9103に進み、表示制御装置100にリザルト表示開始コマンドを送信する。リザルト表示開始コマンドを受信した表示制御装置100は、リザルト画像を図柄表示装置41に表示するための処理を実行する。その後、本リザルト表示用処理を終了する。一方、ステップS9102において、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S9102:NO)、ステップS9103を実行することなく、本リザルト表示用処理を終了する。 In step S9102, it is determined whether or not the final specific game round end command has been received from the main side MPU62. In step S9102, when it is determined that the final specific game round end command has been received from the main side MPU 62 (S9102: YES), the process proceeds to step S9103, and a result display start command is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the result display start command, the display control device 100 executes processing for displaying the result image on the pattern display device 41 . After that, the process for result display ends. On the other hand, if it is determined in step S9102 that the final specific game round end command has not been received from the main MPU 62 (S9102: NO), this result display process is terminated without executing step S9103.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図166は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 166 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップS9201では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS9202に進む。 In step S9201, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step S9202.

ステップS9202では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S9202, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図167は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS9301では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 167 is a flow chart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step S9301, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図168は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 168 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップS9401では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図167)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S9401, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 167) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S9401)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (S9401), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the liquid crystal pattern set by the sound emission control device 90, and to generate the effect image corresponding to the state. Drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41 .

ステップS9402では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S9401)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS9403に進む。 In step S9402, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (S9401), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step S9403.

ステップS9403では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S9402)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS9404に進む。 In step S9403, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (S9402), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step S9404.

ステップS9404では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S9403)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS9405に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S9404, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S9403), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process advances to step S9405, and after executing other processes, the V interrupt process ends.

K8.効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10においては、特1用客待ちコマンドは、第1始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第1始動保留個数RaNが0か否か)に基づいて送信され、特2用客待ちコマンドは、第2始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第2始動保留個数RbNが0か否か)に基づいて送信される。そして、図柄表示装置41は、特1用客待ちコマンドに基づいて第1液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様とを切り替えるとともに、送信された特2用客待ちコマンドに基づいて第2液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様とを切り替える。
K8. effect:
As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the special 1 customer waiting command is the presence or absence of the reserved game round of the first start opening game round (whether or not the first start holding number RaN is 0). , and the special 2 customer waiting command is transmitted based on whether or not there is a held game round in the second start opening game round (whether or not the second start holding number RbN is 0). Then, the pattern display device 41 switches between the mode of displaying the pattern for the first liquid crystal and the mode of displaying the demonstration moving image based on the special 1 customer waiting command, and based on the transmitted special 2 customer waiting command. The mode of displaying the pattern for the second liquid crystal and the mode of displaying the demonstration moving image are switched.

よって、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄とを、各々、図柄表示装置41の異なる表示領域に表示する場合において、第1液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えを、第2始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第2始動保留個数RbNが0か否か)とは独立した態様で、第1始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第1始動保留個数RaNが0か否か)に基づいて行うことができるとともに、第2液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えを、第1始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第1始動保留個数RaNが0か否か)とは独立した態様で、第2始動口用遊技回の保留遊技回の有無(第2始動保留個数RbNが0か否か)に基づいて行うことができる。 Therefore, when the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are displayed in different display areas of the pattern display device 41, the first liquid crystal pattern is displayed and the demonstration moving image is displayed. Switching is performed independently of the presence or absence of the reserved game rounds of the second starting opening game rounds (whether the second start holding number RbN is 0 or not), and the presence or absence of the reserved game rounds of the first starting opening game rounds ( (whether the first start hold number RaN is 0 or not), and switching between the mode of displaying the pattern for the second liquid crystal and the mode of displaying the demonstration video can be performed based on the number of games for the first start opening. Whether or not there is a pending game round (whether the first start pending number RaN is 0 or not) is independent from ).

従って、図柄表示装置41は、第1液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えを、第2液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えとは独立した態様で行うことができるとともに、第2液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えを、第1液晶用図柄を表示する態様とデモ動画を表示する態様との切り替えとは独立した態様で行うことができる。 Therefore, the pattern display device 41 switches between the mode of displaying the first liquid crystal pattern and the mode of displaying the demonstration moving image, and the switching between the mode of displaying the second liquid crystal pattern and the mode of displaying the demonstration moving image. It can be performed in an independent mode, and switching between the mode of displaying the pattern for the second liquid crystal and the mode of displaying the demonstration moving image can be switched between the mode of displaying the pattern for the first liquid crystal and the mode of displaying the demonstration moving image. can be performed in an independent manner.

その結果、メイン表示領域MAの表示状態の移行について第1サブ表示領域SA1(第2サブ表示領域SA2)に表示している液晶用図柄に対応する遊技回と相関がある構成や、第1サブ表示領域SA1(第2サブ表示領域SA2)の表示状態の移行についてメイン表示領域MAに表示している液晶用図柄に対応する遊技回と相関がある構成と比較して、各々の表示領域に表示している液晶用図柄に対応した遊技回(第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回)の有無(保留遊技回の有無)に関する情報を遊技者に対して明確に示すことができる。すなわち、遊技者は、遊技回が実行されている場合に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれの遊技回が実行されており、いずれの遊技回が実行されていないのかを容易に把握することができる。 As a result, the transition of the display state of the main display area MA is correlated with the game cycle corresponding to the liquid crystal pattern displayed in the first sub-display area SA1 (second sub-display area SA2), Regarding the transition of the display state of the display area SA1 (second sub-display area SA2), compared with the configuration that is correlated with the game cycle corresponding to the liquid crystal symbol displayed in the main display area MA, the display in each display area It is possible to clearly show to the player information on the presence or absence of the game round (the first start opening game round or the second start opening game round) (whether or not there is a reserved game round) corresponding to the liquid crystal symbol that is being played. can. That is, when the game round is being executed, the player determines whether the game round for the first start opening or the game round for the second start opening is being executed, and which game round is being executed. You can easily find out if there are any.

本実施形態におけるパチンコ機10は、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1とを、各々独立に、異なる表示状態に移行させることができる。よって、メイン表示領域MAおよび第1サブ表示領域SA1に対して、各々が独立した表示制御を容易に実行することができる。 The pachinko machine 10 in this embodiment can independently shift the main display area MA and the first sub-display area SA1 to different display states. Therefore, independent display control can be easily performed on the main display area MA and the first sub-display area SA1.

本実施形態のパチンコ機10においては、遊技状態が移行した場合、すなわち、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行した場合、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行した場合には、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄を表示する表示領域を遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が移行したことを容易に認識させることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game state transitions, that is, when transitioning from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode, or when transitioning from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode Since the display areas for displaying the patterns for the first liquid crystal and the patterns for the second liquid crystal are displayed in display areas different from those before the game state shifts, the player can easily recognize that the game state has shifted. can be made

さらに、遊技状態が移行した場合に、第1始動口用遊技回に対応する第1液晶用図柄および第2始動口用遊技回に対応する第2液晶用図柄の2つの液晶用図柄を表示する表示領域を、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1(第2サブ表示領域SA2)との間で入れ替えるので、例えば、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄について、遊技における役割に変更があったことを遊技者に推測させるなど、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when the game state is shifted, two liquid crystal patterns, ie, a first liquid crystal pattern corresponding to the first starting game round and a second liquid crystal pattern corresponding to the second starting opening game round are displayed. Since the display area is switched between the main display area MA and the first sub-display area SA1 (second sub-display area SA2), for example, the first liquid crystal pattern and the second liquid crystal pattern are changed to their role in the game. It is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, such as making the player guess that there has been a game, and to improve the amusement of the game.

本実施形態においては、パチンコ機10は同時変動機であるので、遊技者に対して、第1始動口用遊技回および第2始動口用遊技回の2つの大当たり抽選の結果について、同時に期待感を付与することができる。 In the present embodiment, since the pachinko machine 10 is a simultaneous variation machine, the player has a sense of anticipation about the results of the two jackpot lotteries of the first start-up game round and the second start-up game round at the same time. can be given.

本実施形態のパチンコ機10においては、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた12秒に設定するので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。具体的には、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回において、予め実行時間が10秒に設定された演出であるリザルト画像を図柄表示装置41に表示する演出を実行することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the fluctuation time in at least two game rounds executed immediately after starting the final specific game round is set to a predetermined 12 seconds, the final specific game round is started. It is possible to set in advance the control that takes into account the fluctuation time of at least two game rounds to be executed immediately afterward. Specifically, in at least two game rounds to be executed immediately after the start of the final specific game round, an effect of displaying a result image, which is an effect whose execution time is set in advance to 10 seconds, on the symbol display device 41. can be executed.

また、パチンコ機10のような同時変動機の場合、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか他方を実行する場合があるので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた12秒に設定したとしても、当該2回の遊技回のうち先に開始された遊技回の開始から後に開始された遊技回の終了までの時間は、変動時間が所定の時間である遊技回2回分の合計時間より短い場合がある。しかしながら、当該2回の遊技回のうち先に開始された遊技回の開始から後に開始された遊技回の終了までの時間として、少なくとも変動時間が12秒である遊技回1回分の時間を確保することが可能である。すなわち、当該2回の遊技回の開始から終了までの時間として、少なくとも変動時間が12秒である遊技回1回分の時間を確保することができ、当該確保した時間を考慮した制御を予め設定することができる。本実施形態においては、当該確保した時間を用いてリザルト画像を表示する演出を実行することができる。 Further, in the case of a simultaneous variation machine such as the pachinko machine 10, during the period in which either the first starting hole game round or the second starting hole game round is executed, the first starting hole game round or the second starting hole game round Since either one of the mouth game rounds may be executed, even if the fluctuation time in at least two game rounds to be executed immediately after the start of the final specific game round is set to a predetermined 12 seconds, Of the two game rounds, the time from the start of the first game round to the end of the later started game round may be shorter than the total time of the two game rounds, the fluctuation time of which is a predetermined time. be. However, as the time from the start of the first game round to the end of the second game round among the two game rounds, at least one game round with a fluctuation time of 12 seconds is secured. Is possible. That is, as the time from the start to the end of the two game rounds, it is possible to secure the time for one round of the game with a variation time of at least 12 seconds, and preset the control considering the secured time. be able to. In this embodiment, it is possible to execute an effect of displaying a result image using the secured time.

さらに、同時変動機の場合、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか他方を実行する場合がある。従って、所定の演出が実行されている期間中に、例えば、第1始動口用遊技回が終了し新たな第1始動口用遊技回が開始されたり、第2始動口用遊技回が終了し新たな第2始動口用遊技回が開始されたりする場合がある。上述のように、遊技回の開始のタイミングや、遊技回の終了のタイミングを、「遊技回の区切れ」とも呼ぶ。 Furthermore, in the case of a simultaneous variation machine, either the first starting game time or the second starting game time is executed during the period in which either the first starting game time or the second starting game time is executed. or the other. Therefore, during the period during which the predetermined effect is being executed, for example, the first start-up game round ends and a new first start-up game round is started, or the second start-up game round ends. A new game cycle for the second starting port may be started. As described above, the timing of the start of a game round and the timing of the end of a game round are also referred to as "breaks of game rounds".

ここで、所定の演出の実行中に「遊技回の区切れ」が発生すると、実行している演出に対して、遊技者に煩雑な印象を与えてしまう虞がある。また、各遊技回における大当たり抽選の抽選結果に対して、遊技者が集中できない虞がある。 Here, if a "break in the game cycle" occurs during execution of a predetermined effect, there is a risk that the effect being executed may give a complicated impression to the player. In addition, there is a possibility that the player cannot concentrate on the lottery result of the jackpot lottery in each game round.

そこで、本実施形態のパチンコ機10は、リザルト画像を表示する演出を実行する場合には、連続または並行して実行される複数の遊技回の変動時間を、リザルト画像を表示する演出の実行に要する時間(10秒)以上の時間(12秒)に設定するので、リザルト画像を表示する演出が実行されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制することができる。 Therefore, when executing the effect of displaying the result image, the pachinko machine 10 of the present embodiment uses the fluctuation time of a plurality of game rounds executed continuously or in parallel to execute the effect of displaying the result image. Since the time (12 seconds) is set to be longer than the required time (10 seconds), it is possible to suppress the occurrence of breaks in game rounds during the period in which the effect of displaying the result image is being executed.

また、変動時間を12秒に設定する遊技回の数を2回にすることで、リザルト画像を表示する演出が実行されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制しつつ、リザルト画像を表示する演出の実行に要する時間(10秒)以上の変動時間(12秒)に設定する遊技回の回数を最小限に抑えることができる。 In addition, by setting the variation time to 12 seconds and setting the number of game rounds to 2, it is possible to suppress the occurrence of breaks in the game rounds during the period in which the effect of displaying the result image is being executed, and the result image can be displayed. It is possible to minimize the number of times the game is set to a variable time (12 seconds) longer than the time (10 seconds) required to execute the presentation to be displayed.

遊技者に付与した特典に関する情報を報知する演出としてリザルト画像を表示する演出を実行するので、遊技者は、付与された特典の把握をしやすくなる。 Since an effect of displaying a result image is executed as an effect of notifying information about the privilege given to the player, the player can easily grasp the privilege given.

また、遊技者にとって、付与された特典に関する情報は、関心の高い情報である。本実施形態のパチンコ機10は、遊技者にとって関心の高い情報を報知する演出の実行中に、遊技回の区切れが発生することを抑制することができる。 In addition, the information on the given privilege is of great interest to the player. The pachinko machine 10 of the present embodiment can suppress the occurrence of breaks in game rounds during the execution of the presentation of information of high interest to the player.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、リザルト画像を、高確率モードにおける最後の遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)の終了後に表示する。すなわち、案内表示GD1の表示が終了した後に、リザルト画像を表示する。ここで、仮に、リザルト画像を高確率モードにおける最後の遊技回の終了前に表示する構成とした場合、リザルト画像は高確率モードが終了することを遊技者に認識させる画像であることから、遊技者は、遊技球を流通させる方向を遊技盤30の右側から左側に変更して方がいいのではないか、といった認識を抱く。しかしながら、この構成では、リザルト画像が表示された時点で、遊技球を遊技盤30の右側に流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示GD1が表示されている。よって、リザルト画像と案内表示GD1とを同時に表示する構成とした場合、遊技者に懐疑的な感情を付与してしまう可能性がある。その点、本実施形態のパチンコ機10は、リザルト画像が高確率モード中に表示されることがなく、遊技者が懐疑的な感情を抱くことを回避することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment displays the result image after the last game round in the high-probability mode (the number of game rounds executed after probability variation is the 120th game round). That is, the result image is displayed after the display of the guide display GD1 is finished. Here, if the result image is configured to be displayed before the end of the last game round in the high-probability mode, the result image is an image that makes the player recognize that the high-probability mode is over. Players are aware that the direction in which game balls are distributed should be changed from the right side of the game board 30 to the left side. However, in this configuration, when the result image is displayed, the guidance display GD1 is displayed to indicate that it is advantageous for the player to distribute the game balls to the right side of the game board 30 . Therefore, if the result image and the guide display GD1 are displayed at the same time, there is a possibility that the player will feel skeptical. In this respect, the pachinko machine 10 of the present embodiment does not display the result image during the high probability mode, thereby avoiding the player's skeptical feelings.

K9.第11実施形態の他の態様:
<態様1>
第11実施形態のパチンコ機10において、リザルト画像表示中の大当たり用演出を、専用の演出動画(以下、リザルト専用大当たり演出とも呼ぶ)として備えてもよい。具体的には、図120(b)に示すように、リザルト画像が表示された状態において、第2サブ表示領域SA2に表示している液晶用図柄に対応する第1始動口用遊技回、または、第1サブ表示領域SA1に表示している液晶用図柄に対応する第2始動口用遊技回のいずれか一方の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、メイン表示領域MAに表示するリザルト画像を、予め設定されたリザルト画像の表示時間(10秒)よりも短い時間で非表示にして、リザルト専用大当たり演出を実行する。遊技者は、リザルト画像の表示によって高確率モードが終了してしまったと認識した後に、リザルト専用大当たり演出によって大当たり抽選に当選したことを認識する。従って、遊技者に対して意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
K9. Other Aspects of the Eleventh Embodiment:
<Aspect 1>
In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the jackpot effect during display of the result image may be provided as a special effect animation (hereinafter also referred to as a result-dedicated jackpot effect). Specifically, as shown in FIG. 120(b), in the state where the result image is displayed, the first starting game cycle corresponding to the liquid crystal symbol displayed in the second sub-display area SA2, or , a result image displayed in the main display area MA when a big win is won in any one of the second starting opening game rounds corresponding to the liquid crystal symbols displayed in the first sub-display area SA1. is hidden for a time shorter than the preset display time (10 seconds) of the result image, and the result-dedicated jackpot performance is executed. After recognizing that the high-probability mode has been terminated by the display of the result image, the player recognizes that he/she has won the jackpot lottery by the result-dedicated jackpot performance. Therefore, it is possible to provide the player with a sense of surprise, and to improve the interest in the game.

また、第11実施形態においては、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定したが、当該2回の遊技回のいずれかの大当たり抽選において大当たりであった場合には、変動時間を12秒ではなく、特定の変動時間に設定する構成としてもよい。例えば、リザルト画像の表示、および、リザルト専用大当たり演出を実行するために必要な変動時間に設定する構成としてもよい。 Further, in the eleventh embodiment, the fluctuation time in the two game rounds executed immediately after the start of the final specific game round was set to 12 seconds, which is a predetermined time, but the two game rounds In the case of a big win in any one of the jackpot lotteries, the variable time may be set to a specific variable time instead of 12 seconds. For example, it may be configured to set the variable time necessary for displaying the result image and executing the result-dedicated jackpot effect.

<態様2>
第11実施形態のパチンコ機10においては、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定したが、図119に示した例のように、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回の1回目(最初)の遊技回において10秒間のリザルト画像の表示が終了する場合には、2回目の遊技回の変動時間を12秒に設定しない構成としてもよい。例えば、10秒間のリザルト画像の表示が完了したことを意味するフラグを用意し、当該フラグを指標として、12秒の変動時間の設定の適用、不適用を決定することによって実現することができる。このようにすることで、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の実行時間として不要な時間を省略することができる。
<Aspect 2>
In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the variation time in the last two game rounds to be executed after the start of the final specific game round was set to 12 seconds, which is a predetermined time, but shown in FIG. As in the example above, if the display of the result image for 10 seconds ends in the first (first) game round of the two game rounds executed immediately after the start of the final specific game round, the second time It is also possible to adopt a configuration in which the fluctuation time of the game round is not set to 12 seconds. For example, it can be realized by preparing a flag indicating that the display of the result image for 10 seconds is completed, and using the flag as an index to determine whether or not to apply the setting of the fluctuation time of 12 seconds. By doing so, it is possible to omit the unnecessary time as the execution time of at least two game rounds to be executed immediately after the start of the final specific game round.

<態様3>
最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する処理として他の態様を採用してもよい。具体的には、高確率モードが開始されてから122回目までの遊技回と各遊技回における変動時間とが対応付けされたテーブルデータである変動パターンテーブルを用いて、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を設定してもよい。変動パターンテーブルには、121回目および122回目の遊技回(最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回)に対応する変動時間として12秒が記録されており、121回目と122回目以外の遊技回に対応する変動時間は変動種別カウンタCSと変動時間テーブルとによって設定される旨のコマンドが記録されている。このような変動パターンテーブルを、高確率モードの開始時に読出し、変動パターンテーブルに記録されている変動時間の値またはコマンドを、遊技回が1つ進む毎に、1つずつシフトさせながら読み込むことによって変動時間の設定を実現することができる。よって、変動時間を設定するために高確率モードが開始されてから122回目までの遊技回の実行回数をカウントする処理を省略することができる。よって、変動パターンテーブルを用いることによって、特定の遊技回の変動時間を特定の値に設定する処理を簡易化することができる。
<Aspect 3>
Another aspect may be adopted as the process of setting the fluctuation time in the two game rounds executed immediately after the start of the final specific game round to 12 seconds, which is a predetermined time. Specifically, the final specific game round is started using a variation pattern table, which is table data in which the game rounds up to the 122nd game round since the start of the high probability mode and the variation time in each game round are associated. You may set the fluctuation time in two game rounds to be executed immediately thereafter. In the variation pattern table, 12 seconds are recorded as the variation time corresponding to the 121st and 122nd game rounds (two game rounds executed immediately after starting the final specific game round), and the 121st round is recorded. A command is recorded to the effect that the variable times corresponding to game rounds other than the 122nd are set by the variable type counter CS and the variable time table. By reading such a variation pattern table at the start of the high-probability mode, and reading the variation time values or commands recorded in the variation pattern table while shifting them one by one each time the game round progresses. Variable time setting can be realized. Therefore, it is possible to omit the process of counting the number of times the game has been executed up to the 122nd time since the high-probability mode was started in order to set the variation time. Therefore, by using the variation pattern table, it is possible to simplify the process of setting the variation time of a specific game cycle to a specific value.

<態様4>
第11実施形態においては、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する2回の遊技回における変動時間を予め定めた時間である12秒に設定したが、12秒に設定する遊技回の数は2回に制限されることなく、他の任意の回数を適用することができる。第11実施形態のように遊技機が同時変動機である場合には、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1始動口用遊技回または第2始動口用遊技回のいずれか他方を実行する場合があるので、最終特定遊技回を開始した以降の直近に実行する遊技回であって変動時間を予め定めた時間である12秒に設定する遊技回の数は2回以上であることが好ましい。このようにすることで、リザルト画像を表示する演出のように予め実行時間が設定された演出を、予め変動時間を設定した遊技回が実行される期間内で実行することができ、変動時間および演出を設定する制御を簡易化することができる。
<Aspect 4>
In the eleventh embodiment, the fluctuation time in the last two game rounds to be executed after the start of the final specific game round was set to 12 seconds, which is a predetermined time, but the game round set to 12 seconds The number is not limited to two, any other number can be applied. When the gaming machine is a simultaneous variation machine as in the eleventh embodiment, during the period in which either the first starting port game round or the second starting port game round is executed, the first starting port game 12 seconds, which is the game round to be executed immediately after the start of the final specific game round, and which is a predetermined time, since either the second starting game round or the game round for the second starting port may be executed. It is preferable that the number of game times to be set to is two or more. By doing so, an effect whose execution time is set in advance, such as the effect of displaying a result image, can be executed within the period in which the game round for which the variable time is set in advance is executed. Control for setting effects can be simplified.

<態様5>
第11実施形態においては、1回の第1種大当たりにおいて高確率モードに移行した場合に、高確率モードにおいて実行可能な遊技回の回数を120回としたが、120回に制限されることなく、他の任意の回数を設定してもよい。
<Aspect 5>
In the eleventh embodiment, the number of game times that can be executed in the high probability mode is set to 120 when shifting to the high probability mode in one type 1 jackpot, but it is not limited to 120 times. , or any other number of times.

<態様6>
大当たり(第1種大当たり、および、第2種大当たり)に当選した場合に実行される開閉実行モードにおける、大入賞口36aおよびV入賞口48の開閉制御を、予め設定された大入賞口36aおよびV入賞口48の開放パターンのプログラムに基づいて実行してもよい。例えば、8R第1種大当たり、および、8R第2種大当たりにおける大入賞口36aおよびV入賞口48を、以下のような開放パターンとして設定したプログラムに基づいて開閉制御することができる。下記開放パターンの例示においては、1ラウンド遊技で1つの( )内の処理を実行する。
<Aspect 6>
In the open/close execution mode executed when a jackpot (first type jackpot and second type jackpot) is won, the opening/closing control of the big winning hole 36a and the V winning hole 48 is controlled by the preset big winning hole 36a and the V winning hole 48. It may be executed based on the program of the opening pattern of the V winning opening 48 . For example, it is possible to control the opening and closing of the big winning opening 36a and the V winning opening 48 in the 8R first-class jackpot and the 8R second-class jackpot based on a program set as an opening pattern as follows. In the example of the opening pattern below, one process in parentheses is executed in one round game.

・[8R第1種大当たり]:(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(V入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)
・[8R第2種大当たり]:(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(V入賞口:0.006秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)→(大入賞口:30秒開放)
・[8R Type 1 Jackpot]: (Big prize mouth: Open for 30 seconds) → (Big prize mouth: Open for 30 seconds) → (Big prize mouth: Open for 30 seconds) → (Big prize mouth: Open for 30 seconds) → ( V winning mouth: open for 30 seconds) → (big winning mouth: open for 30 seconds) → (big winning mouth: open for 30 seconds) → (big winning mouth: open for 30 seconds)
・ [8R Type 2 Jackpot]: (Large winning mouth: Open for 30 seconds) → (Large winning mouth: Open for 30 seconds) → (Large winning mouth: Open for 30 seconds) → (Large winning mouth: Open for 30 seconds) → ( V winning mouth: open for 0.006 seconds) → (big winning mouth: open for 30 seconds) → (big winning mouth: open for 30 seconds) → (big winning mouth: open for 30 seconds)

このように、各ラウンド遊技において開放させる対象となる入賞口と、当該入賞口の開放時間とを、各ラウンド遊技毎に設定した開放パターンプログラムを、開閉実行モード時に読み出して実行することによって、大入賞口36aおよびV入賞口48の開閉制御を実現することができる。 In this way, by reading and executing the opening pattern program in which the winning opening to be opened in each round game and the opening time of the winning opening are set for each round game in the open/close execution mode, Opening/closing control of the winning opening 36a and the V winning opening 48 can be realized.

<態様7>
リザルト画像の表示は、遊技者に対して、高確率モードが終了する、または、終了した、と言う認識を与えることから、リザルト画像を用いて、種々の演出を実行することができる。例えば、高確率モード中に第1種大当たりに当選した場合に、大当たり時の演出の一つとして、最初にダミーのリザルト画像を表示し、その後、大当たり抽選に当選したことを報知する演出を実行する。リザルト画像の表示によって遊技者に高確率モードが終了してしまったことを認識させた直後に、大当たりに当選したことを認識させるので、遊技者に対して意外性を付与することができるとともに、興趣の向上を図ることができる。
<Aspect 7>
The display of the result image gives the player the recognition that the high-probability mode has ended or has ended, so various effects can be executed using the result image. For example, when a first-class jackpot is won in the high-probability mode, a dummy result image is first displayed as one of the effects at the time of the jackpot, and then an effect is executed to notify that the jackpot lottery has been won. do. Immediately after the display of the result image makes the player recognize that the high-probability mode has ended, the player is made to recognize that he or she has won a jackpot, so that the player can be given a sense of surprise, It is possible to improve interest.

<態様8>
リザルト画像の表示中は、大当たり抽選に当選したことを報知するために用いる報知音以外の音声を小さくする、または、消音状態にしてもよい。遊技者は、リザルト画像の表示中に出力された報知音や演出用の音声を認識すると、とっさに大当たり抽選に当選したと期待感を抱く。しかし当該報知音や演出用の音声が大当たり抽選に当選したことを報知する報知音ではなかった場合には、期待感を抱いた後に大きく意気消沈してしまい、遊技に対する意欲が低下してしまう。例えば、リザルト画像の表示中にRTC(RTC:Real‐Time Clock)演出動画が開始され急に大きな音声が出力された場合、遊技者は、音声を認識すると同時に、とっさに大当たり抽選に当選したと期待感を抱いてしまう。その後、当該音声がRTC演出動画の音声であることを認識すると、遊技者は大きく意気消沈してしまう。
<Aspect 8>
While the result image is being displayed, sounds other than the notification sound used for notifying that the player has won the jackpot lottery may be reduced or muted. When the player recognizes the notification sound or the sound for presentation output during the display of the result image, the player has a feeling of anticipation that he has suddenly won the jackpot lottery. However, if the notification sound or the sound for performance is not the notification sound for notifying that the player has won the jackpot lottery, he/she will be greatly depressed after having expectations, and will lose his or her motivation for the game. For example, when an RTC (RTC: Real-Time Clock) effect video is started while a result image is being displayed and a loud sound is suddenly output, the player recognizes the sound and instantly thinks that he/she has won the jackpot lottery. I feel hopeful. After that, when the player recognizes that the sound is the sound of the RTC effect moving image, the player is greatly depressed.

そこで、リザルト画像の表示中は、大当たり抽選に当選したことを報知するために用いる報知音以外の音声を小さくする、または、消音状態にすることで、遊技者に対して不要な期待感を付与することを抑制することができる。 Therefore, during the display of the result image, the sound other than the notification sound used for notifying the winning of the jackpot lottery is reduced or silenced to give the player an unnecessary sense of expectation. can be suppressed.

<態様9>
上述したように、遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利である場合には、遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示である案内表示GD1を図柄表示装置41に表示し、遊技盤30の左側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利である場合には、遊技盤30の左側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す案内表示である案内表示GD2を図柄表示装置41に表示した。すなわち、案内表示GD1および案内表示GD2は、遊技者に有利となる操作ハンドル25の操作方法を案内していると言うことができる。具体的には、案内表示GD1における案内の内容は、遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す内容であり、案内表示GD2における案内の内容は、遊技盤30の左側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることを示す内容である。
<Aspect 9>
As described above, when it is advantageous for the player to circulate the game balls on the right side of the game board 30, it is advantageous for the player to circulate the game balls on the right side of the game board 30. is displayed on the symbol display device 41, and if it is advantageous for the player to circulate the game balls on the left side of the game board 30, the game balls are displayed on the left side of the game board 30. A guidance display GD2 is displayed on the pattern display device 41, which is a guidance display indicating that it is advantageous for the player to distribute the . In other words, it can be said that the guide display GD1 and the guide display GD2 guide the operation method of the operating handle 25 that is advantageous to the player. Specifically, the content of the guidance in the guidance display GD1 indicates that it is advantageous for the player to circulate the game balls on the right side of the game board 30, and the content of the guidance in the guidance display GD2 is: The content indicates that it is advantageous for the player to distribute the game balls to the left side of the game board 30 .

このような案内の内容が異なる案内表示GD1および案内表示GD2を用いて、種々の演出を実行することができる。例えば、高頻度サポートモードが終了した後であっても、高頻度サポートモードが終了する直前に遊技盤30の右側に遊技球を流通させていた遊技球が第2始動口34に入球し、当該入球によって実行された大当たり抽選によって大当たり、または、小当たりに当選していた場合には、遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利であることから、案内表示GD2の表示を継続する。すなわち、案内表示GD1および案内表示GD2の表示の制御を、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果に基づいて制御する。 Various presentations can be performed using the guide display GD1 and the guide display GD2 having different guide contents. For example, even after the high-frequency support mode ends, the game balls that have been distributed to the right side of the game board 30 just before the high-frequency support mode ends enter the second start port 34, When a big win or a small win is won by a big win lottery executed by the entering ball, guidance display is provided because it is advantageous for the player to circulate the game balls on the right side of the game board 30.例文帳に追加Continue to display GD2. That is, the display control of the guide display GD1 and the guide display GD2 is controlled based on the lottery result of the big win lottery in the game round.

遊技者は、高頻度サポートモードが終了したと認識したにも関わらず案内表示GD2が継続的に表示されていることを認識することで、期待感を抱く。当該大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、遊技者にとって期待通りの結果であるので遊技者の気持ちをさらに高揚させることができる。一方、当該大当たり抽選の結果が小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)である場合には、遊技者の期待とは反する結果であるので、遊技者の高揚感は低下する。このように、高頻度サポートモードが終了した後であっても遊技盤30の右側に遊技球を流通させた方が遊技者にとって有利である場合に、案内表示GD2の表示を継続することによって、大当たり抽選の結果が大当たりか、それとも、小当たりかを推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。結果として、案内表示GD1および案内表示GD2を、大当たり抽選の結果を示唆する示唆演出として用いることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 The player has a sense of anticipation by recognizing that the guide display GD2 is continuously displayed despite recognizing that the high-frequency support mode has ended. When the result of the big win lottery is a big win, the result is as the player expects, so the player's feelings can be further enhanced. On the other hand, if the result of the big win lottery is a small win (first small win, second small win, third small win), the result is contrary to the player's expectation, so the player's feeling of exhilaration is increased. descend. In this way, even after the high-frequency support mode ends, if it is advantageous for the player to circulate the game balls on the right side of the game board 30, by continuing the display of the guide display GD2, A sense of urgency can be imparted to the player by making the player guess whether the result of the big win lottery is a big win or a small win. As a result, the guidance display GD1 and the guidance display GD2 can be used as a suggestive effect suggesting the result of the jackpot lottery, thereby improving the interest of the game.

また、案内表示GD1や案内表示GD2の表示態様として、大当たり抽選の結果を示唆する表示態様を採用してもよい。例えば、案内表示GD2の表示態様として、青色の案内表示GD2と赤色の案内表示GD2とを用いる。そして、高頻度サポートモードが終了する直前に遊技盤30の右側に流通させていた遊技球が第2始動口34に入球し、当該入球によって実行された大当たり抽選の結果が小当たりである場合には、高頻度サポートモードが終了した後に継続的に表示させる案内表示GD2の表示態様として、青色の案内表示GD2を表示させる頻度(確率)を高くする。一方、高頻度サポートモードが終了する直前に遊技盤30の右側に流通させていた遊技球が第2始動口34に入球し、当該入球によって実行された大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、高頻度サポートモードが終了した後に継続的に表示させる案内表示GD2の表示態様として、赤色の案内表示GD2を表示させる頻度(確率)を高くする。このように、案内表示GD1や案内表示GD2の表示態様として、大当たり抽選の結果を示唆する表示態様を採用することによって、案内表示GD1や案内表示GD2を、大当たり抽選の結果を示唆する示唆演出として用いることができる。 Further, as the display mode of the guide display GD1 and the guide display GD2, a display mode suggesting the result of the big winning lottery may be employed. For example, a blue guide display GD2 and a red guide display GD2 are used as the display mode of the guide display GD2. Then, the game ball circulating on the right side of the game board 30 just before the high-frequency support mode ends enters the second start port 34, and the result of the big win lottery executed by the entered ball is a small win. In this case, the frequency (probability) of displaying the blue guidance display GD2 is increased as the display mode of the guidance display GD2 that is continuously displayed after the high-frequency support mode ends. On the other hand, when the game ball circulating on the right side of the game board 30 just before the high-frequency support mode ends enters the second start port 34, and the result of the big win lottery executed by the entered ball is a big win. , the frequency (probability) of displaying the red guidance display GD2 is increased as the display mode of the guidance display GD2 that is continuously displayed after the high-frequency support mode ends. Thus, by adopting a display mode suggesting the result of the big win lottery as the display mode of the guidance display GD1 and the guidance display GD2, the guidance display GD1 and the guidance display GD2 are used as a suggestive effect suggesting the result of the big win lottery. can be used.

遊技者は、案内表示GD1や案内表示GD2を操作ハンドル25の操作方法や遊技方法を案内する表示と捉えるだけでなく、案内表示GD1や案内表示GD2の表示継続される期間や表示態様に注目するようになる。その結果、案内表示GD1や案内表示GD2を用いて遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。結果として、案内表示GD1を表示するか、案内表示GD2を表示するかといった案内表示の内容の制御や、案内表示GD1や案内表示GD2の表示形態の制御によって、案内表示GD1および案内表示GD2を示唆演出として用いることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、案内表示GD1や案内表示GD2の表示態様の制御としては、案内表示GD1や案内表示GD2の色や形状など、種々の形状を制御することができる。 The player not only perceives the guide display GD1 and the guide display GD2 as a display that guides the operation method of the operation handle 25 and the game method, but also pays attention to the period during which the guide display GD1 and the guide display GD2 are continued to be displayed and the display mode. become. As a result, the guidance display GD1 and the guidance display GD2 can be used to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, thereby creating new gameplay. As a result, the guidance display GD1 and the guidance display GD2 are suggested by controlling the contents of the guidance display such as whether to display the guidance display GD1 or the guidance display GD2, and by controlling the display form of the guidance display GD1 and the guidance display GD2. It becomes possible to use it as an effect, and it is possible to improve the interest of the game. As control of the display modes of the guide display GD1 and the guide display GD2, various shapes such as the color and shape of the guide display GD1 and the guide display GD2 can be controlled.

<態様10>
上記実施形態においては、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1とが独立して、液晶用図柄の表示とデモ動画の表示との切り替えを実行する態様であったが、他の態様を採用してもよい。例えば、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1とは、液晶用図柄からデモ動画への移行は、各々独立して実行し、メイン表示領域MAと第1サブ表示領域SA1の両方がデモ動画を表示している状態において、一方の表示領域がデモ動画の表示から液晶用図柄の表示に復帰することを契機として、他方の表示領域もデモ動画の表示から液晶用図柄の表示に復帰する態様を採用してもよい。
<Aspect 10>
In the above-described embodiment, the main display area MA and the first sub-display area SA1 are independently switched between the display of the liquid crystal pattern and the display of the demonstration moving image. You may For example, in the main display area MA and the first sub-display area SA1, the transition from the liquid crystal pattern to the demo moving image is executed independently, and both the main display area MA and the first sub-display area SA1 can display the demo moving image. is displayed, when one display area returns from displaying the demonstration moving image to displaying the liquid crystal pattern, the other display area also returns from displaying the demonstration moving image to displaying the liquid crystal pattern. may be adopted.

<態様11>
大当たり抽選の抽選結果が大当たりとなったことを契機として実行される開閉実行モード時の挙動と、大当たり抽選の抽選結果が小当たり(第1小当たり、第2小当たり、第3小当たり)となったことを契機として実行される開閉実行モード時の挙動とを、遊技者に見分けがつきにくくしてもよい。
<Aspect 11>
Behavior in an opening/closing execution mode executed when the lottery result of the jackpot lottery becomes a jackpot, and the lottery results of the jackpot lottery are small wins (first small win, second small win, third small win). It may be difficult for the player to distinguish between the behavior in the opening/closing execution mode that is executed when the opening occurs.

具体的には、大当たり抽選において大当たりに当選した場合に実行する大当たり用の演出と、小当たりに当選した場合に実行する小当たり用の演出とが遊技者に区別がつきにくい態様にする。さらに、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであった場合に実行する開閉実行モードと、大当たり抽選の抽選結果が小当たりであった場合に実行する開閉実行モードとの、可変入賞装置36の開放パターンの差異を遊技者が見分けが付きにくい態様にする。例えば、高確率モードかつ高頻度サポートモード時に第1種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開放の態様を1.6秒開放を2回実行させる態様にすることで、可変入賞装置36の1.6秒開放が1回である第1小当たりと見分けを付きにくくすることができる。さらに、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおけるオープニング演出の期間(オープニング期間)と、エンディング演出の期間(エンディング期間)とを短くする(例えば、0秒にする)ことによって、より一層、大当たり抽選の抽選結果が大当たりとなったことを契機として実行される開閉実行モード時の挙動と、大当たり抽選の抽選結果が小当たりとなったことを契機として実行される開閉実行モード時の挙動とを、遊技者に見分けがつきにくくすることができる。 Specifically, a mode is made in which a player can hardly distinguish between a big win performance executed when a big win is won in a big win lottery and a small win performance executed when a small win is won. Furthermore, the opening pattern of the variable prize winning device 36 is changed into an opening/closing execution mode executed when the lottery result of the big win lottery is a big win and an opening/closing execution mode executed when the lottery result of the big win lottery is a small win. To make a difference difficult for a player to distinguish. For example, the mode of opening the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode executed when the first type jackpot is won in the high probability mode and the high frequency support mode is set to the mode of executing the opening twice for 1.6 seconds. Therefore, it is possible to make it difficult to distinguish from the first small winning in which the variable winning device 36 is opened once for 1.6 seconds. Furthermore, by shortening the period of the opening effect (opening period) and the period of the ending effect (ending period) in the opening and closing execution mode triggered by the first type jackpot (for example, to 0 seconds), Furthermore, the behavior in the opening and closing execution mode that is executed when the lottery result of the big win lottery becomes a big win and the behavior in the opening and closing execution mode that is executed when the lottery result of the big win lottery becomes a small win. behavior can be made difficult for the player to distinguish.

このようにすることで、例えば、高確率モードかつ高頻度サポートモード時に、遊技者が遊技盤30の右側に遊技球を流通させて第2始動口34に遊技球を入球させることによって第2始動口用遊技回を連続的に実行させている状態においては、大当たり抽選の抽選結果が高い割合で小当たりとなるため、大当たり抽選の抽選結果が第1種大当たりであっても大当たりに当選したことを遊技者に認識しにくくすることができる。第1種大当たりに当選した場合、高確率モードかつ高頻度サポートモードで実行可能な遊技回の実行回数は、改めて120回となるため、高確率モードかつ高頻度サポートモードで実行可能な遊技回の回数は実質的に増加する。しかし、高確率モードかつ高頻度サポートモードにおける実行可能回数が増加したことは、最初に高確率モードかつ高頻度サポートモードが開始された時点から120回目の遊技回が終了する間際に遊技者に報知する。この場合、高確率モードかつ高頻度サポートモードで実行可能な遊技回の回数が上乗せされたように遊技者に対して認識させることができ、遊技者に意外性を付与することができる。 By doing so, for example, in the high probability mode and the high frequency support mode, the player circulates the game ball to the right side of the game board 30 and enters the game ball into the second start port 34 to make the second Since the lottery result of the jackpot lottery becomes a small win at a high rate in a state where the game times for the starting opening are continuously executed, even if the lottery result of the jackpot lottery is the first kind jackpot, the jackpot is won. It is possible to make it difficult for the player to recognize that. If the first type jackpot is won, the number of game rounds that can be executed in the high probability mode and high frequency support mode will be 120 again. The number of times increases substantially. However, the fact that the number of executable times in the high-probability mode and high-frequency support mode has increased is notified to the player just before the 120th game round from the time when the high-probability mode and high-frequency support mode is first started. do. In this case, the player can be made to perceive that the number of times the game can be played in the high-probability mode and the high-frequency support mode has been added, and the player can be given unexpectedness.

<態様12>
第11実施形態においては、リザルト画像は、表示が開始されてから10秒経過後に表示が終了する構成としたが、音声発光制御装置90が主制御装置60からリザルト画像の表示を終了するためのコマンド(以下、リザルト表示終了コマンドとも呼ぶ)を受信した場合に、当該リザルト画像の表示を終了する構成としてもよい。
<Aspect 12>
In the eleventh embodiment, the display of the result image is terminated 10 seconds after the start of display. The display of the result image may be terminated when a command (hereinafter also referred to as a result display termination command) is received.

例えば、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回である最終特定遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)の終了後にリザルト画像の表示を開始し、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回の終了時に、主制御装置60が音声発光制御装置90にリザルト表示終了コマンドを送信し、音声発光制御装置90が受信したリザルト表示終了コマンドに基づいてリザルト画像の表示を終了する構成としてもよい。 For example, the display of the result image is started after the end of the final specific game round which is the last game round to be executed before the end of the high probability mode (the number of game rounds executed after the probability variation is the 120th game round), and the game round after the probability variation At the end of the 121st game run, the main controller 60 transmits a result display end command to the audio light emission control device 90, and the result image is displayed based on the result display end command received by the sound light emission control device 90. may be configured to end.

しかしながら、このような構成とした場合、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回である最終特定遊技回の終了と同時に遊技者が遊技を終了してしまうと、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回が開始および終了されないため、リザルト画像が継続的に表示されたまま維持されてしまう。すなわち、新たな遊技者が当該遊技機で遊技を開始し、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回が開始され当該遊技回が終了するときにはじめて主制御装置60が音声発光制御装置90にリザルト表示終了コマンドを送信し、音声発光制御装置90が受信したリザルト表示終了コマンドに基づいてリザルト画像の表示を終了する。従って、新たな遊技者が当該遊技機で遊技を開始するときには、図柄表示装置41には、前の遊技者の遊技結果を示すリザルト画像が表示された状態であり、遊技を開始する図柄表示装置41の状態としては好ましくはない。 However, in the case of such a configuration, if the player ends the game at the same time as the end of the final specific game round which is the last game round to be executed before the end of the high probability mode, the number of game rounds executed after probability variation However, since the 121st game round is not started and ended, the result image is kept displayed continuously. That is, when a new player starts a game on the gaming machine, the game round of the 121st game round execution count after the probability variation starts and the game round ends, the main control device 60 turns off the sound emission control device 90 for the first time. , and based on the result display end command received by the sound emission control device 90, the display of the result image is ended. Therefore, when a new player starts a game on the gaming machine, the result image showing the game result of the previous player is displayed on the pattern display device 41, and the pattern display device 41 starts the game. 41 is not preferable.

そこで、音声発光制御装置90は、リザルト表示終了コマンドを受信しない場合であっても、例えば、デモ動画が開始される状態に移行した場合には、リザルト画像の表示を終了する構成とする。具体的には、第11実施形態におけるデモ動画開始中フラグがONになったと判定した場合には、リザルト表示終了コマンドを受信しない場合であっても、リザルト画像の表示を終了する。以下、具体的な処理について説明する。 Therefore, even if the result display end command is not received, the audio light emission control device 90 is configured to end the display of the result image when, for example, the state shifts to the state where the demonstration moving image is started. Specifically, when it is determined that the demonstration moving image starting flag in the eleventh embodiment is turned ON, the display of the result image is terminated even if the result display termination command is not received. Specific processing will be described below.

図169は、第11実施形態の態様12における音光側MPUが実行するリザルト表示用処理を示すフローチャートである。リザルト表示用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図154:S8007)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 169 is a flowchart showing result display processing executed by the sound and light side MPU in aspect 12 of the eleventh embodiment. The result display processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 154: S8007).

ステップS9501では、リザルト表示用集計処理を実行する。リザルト表示用集計処理は、主制御装置60から送信された賞球コマンドや高確率モード中に大当たりに当選した回数を示すコマンド等に基づいて、リザルト画像を表示する場合に必要となる情報を算出する。ステップS9501を実行した後、ステップS9502に進む。 In step S9501, total processing for result display is executed. The tallying process for result display calculates the information necessary for displaying the result image based on the prize ball command transmitted from the main controller 60 and the command indicating the number of times the jackpot has been won in the high probability mode. do. After executing step S9501, the process proceeds to step S9502.

ステップS9502では、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9502において、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信していると判定した場合には(S9502:YES)、ステップS9503に進み、表示制御装置100にリザルト表示開始コマンドを送信する。リザルト表示開始コマンドを受信した表示制御装置100は、リザルト画像を図柄表示装置41に表示するための処理を実行する。ステップS9503を実行した後、ステップS9504に進む。ステップS9504では、リザルト表示中フラグをONにし、その後、ステップS9505に進む。 In step S9502, it is determined whether or not the final specific game round end command has been received from the main side MPU62. In step S9502, when it is determined that the last specific game round end command has been received from the main side MPU 62 (S9502: YES), the process proceeds to step S9503, and a result display start command is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the result display start command, the display control device 100 executes processing for displaying the result image on the pattern display device 41 . After executing step S9503, the process advances to step S9504. In step S9504, the result display flag is turned ON, and then the process proceeds to step S9505.

一方、ステップS9502において、主側MPU62から最終特定遊技回終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S9502:NO)、ステップS9503およびステップS9504を実行することなく、ステップS9505に進む。 On the other hand, in step S9502, when it is determined that the final specific game round end command has not been received from the main MPU 62 (S9502: NO), the process proceeds to step S9505 without executing steps S9503 and S9504.

ステップS9505では、リザルト表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS9505において、リザルト表示中フラグがONであると判定した場合には(S9505:YES)、ステップS9506に進む。一方、ステップS9505において、リザルト表示中フラグがONではないと判定した場合には(S9505:NO)、本リザルト表示用処理を終了する。 In step S9505, it is determined whether or not the result display flag is ON. If it is determined in step S9505 that the result display flag is ON (S9505: YES), the process proceeds to step S9506. On the other hand, if it is determined in step S9505 that the result display flag is not ON (S9505: NO), this result display processing is terminated.

ステップS9506では、リザルト表示終了コマンドを主制御装置60から受信したか否かを判定する。本態様においては、上述したように、リザルト表示終了コマンドは、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回の終了時に、主制御装置60が音声発光制御装置90に送信するコマンドである。 In step S9506, it is determined whether a result display end command has been received from main controller 60 or not. In this aspect, as described above, the result display end command is a command that the main controller 60 transmits to the sound emission control device 90 at the end of the game round of which the number of game rounds executed after probability variation is 121.

ステップS9506において、リザルト表示終了コマンドを受信したと判定した場合には(S9506:YES)、ステップS9507に進み、リザルト表示終了コマンドを表示制御装置100に送信する。すなわち、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回の終了時にリザルト表示終了コマンドが表示制御装置100に送信される。リザルト表示終了コマンドを受信した表示制御装置100は、リザルト画像の表示を終了する。その後、ステップS9508に進む。 If it is determined in step S9506 that the result display end command has been received (S9506: YES), the process advances to step S9507 to transmit the result display end command to the display control device 100. FIG. That is, the result display end command is transmitted to the display control device 100 at the end of the game round in which the post-probability variation game round execution count is the 121st. The display control device 100 that has received the result display end command ends the display of the result image. After that, the process proceeds to step S9508.

一方、ステップS9506において、リザルト表示終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S9506:NO)、ステップS9509に進み、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が開始されるときにONになり、デモ動画が終了するときにOFFになるフラグである。デモ動画表示中フラグがONになる場合には、パチンコ機10の遊技者が遊技を停止し退席した可能性が高い。 On the other hand, if it is determined in step S9506 that the result display end command has not been received (S9506: NO), the process advances to step S9509 to determine whether or not the demonstration moving image displaying flag is ON. The demonstration moving image displaying flag is a flag that turns ON when the demonstration moving image starts and turns OFF when the demonstration moving image ends. When the demonstration moving image displaying flag is ON, there is a high possibility that the player of the pachinko machine 10 has stopped playing and left the seat.

ステップS9509において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S9509:YES)、ステップS9507に進み、リザルト表示終了コマンドを表示制御装置100に送信する。すなわち、リザルト表示終了コマンドを受信しない場合であっても、リザルト表示終了コマンドを表示制御装置100に送信し、リザルト画像の表示を終了する。より具体的には、高確率モードの終了前に実行する最後の遊技回である最終特定遊技回(確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)の終了後にリザルト画像の表示を開始し、その後、リザルト表示終了コマンドを受信しない場合であっても、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回が開始および終了されない場合には、リザルト画像の表示を終了する。その後、ステップS9508に進む。 If it is determined in step S9509 that the demonstration moving image displaying flag is ON (S9509: YES), the process advances to step S9507 to transmit a result display end command to the display control apparatus 100. FIG. That is, even if the result display end command is not received, the result display end command is transmitted to the display control device 100 to end the display of the result image. More specifically, the display of the result image is started after the end of the final specific game round (the number of game rounds executed after the probability variation is the 120th game round), which is the last game round to be executed before the end of the high probability mode, After that, even if the result display end command is not received, the display of the result image is ended when the game round of the 121st game round execution count after probability variation is not started and ended. After that, the process proceeds to step S9508.

ステップS9508では、リザルト表示中フラグをOFFにし、その後、本リザルト表示用処理を終了する。 In step S9508, the result display flag is turned OFF, and then the result display process is terminated.

ステップS9509において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S9509:NO)、ステップS9507およびステップS9508を実行しないで、本リザルト表示用処理を終了する。 If it is determined in step S9509 that the demonstration moving image displaying flag is not ON (S9509: NO), this result display processing ends without executing steps S9507 and S9508.

このような処理を実行することによって、例えば、高確率モードの終了と同時に遊技者が退席した場合など、音声発光制御装置90が主制御装置60からリザルト表示終了コマンドを受信していない場合であっても、リザルト画像の表示を終了することができる。よって、遊技の実行が中断された場合であっても、リザルト画像の表示が維持されてしまう事象を回避することができる。本態様においては、遊技回が実行されている遊技状態から遊技回が実行されていない遊技状態に移行した場合であっても、遊技回が実行されていない遊技状態への移行を契機として、リザルト画像の表示を終了する処理を実行することができる。 By executing such processing, even if the sound emission control device 90 has not received the result display end command from the main control device 60, for example, when the player leaves the seat at the same time as the end of the high probability mode. You can also end the display of the result image. Therefore, even if the execution of the game is interrupted, it is possible to avoid the phenomenon that the display of the result image is maintained. In this mode, even when the game state in which the game round is executed is shifted to the game state in which the game round is not executed, the result is generated with the transition to the game state in which the game round is not executed as a trigger. A process of ending the display of the image can be executed.

その結果、新たな遊技者が当該遊技機で遊技を開始し、確変後遊技回実行回数が121回目の遊技回が開始される場合であっても、図柄表示装置41のリザルト画像の表示は終了されており、通常の遊技開始時と同様の遊技状態で遊技を実行することができる。 As a result, even when a new player starts a game on the gaming machine and the number of game rounds executed after probability variation is 121, the display of the result image on the symbol display device 41 ends. The game can be executed in the same game state as when the normal game is started.

L.第12実施形態:
L1.第12実施形態の概要:
次に第12実施形態について説明する。以下では、本実施形態と上記第11実施形態との相違点について説明する。本実施形態において上記第11実施形態と異なる点は、遊技盤30の遊技領域PAの右側領域に、後述する右打ち用ユニット200が設けられている点である。
L. Twelfth embodiment:
L1. Overview of the twelfth embodiment:
Next, a twelfth embodiment will be described. Differences between this embodiment and the eleventh embodiment will be described below. This embodiment differs from the eleventh embodiment in that a right-handed unit 200, which will be described later, is provided in the right area of the game area PA of the game board 30. FIG.

以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が備える右打ち用ユニット200の構成、右打ち用ユニット200に到達した遊技球の挙動、及び図柄表示装置41の表示態様について説明する。なお、上記第11実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。 In the following description, the configuration of the right-handed unit 200 provided in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the behavior of the game ball reaching the right-handed unit 200, and the display mode of the symbol display device 41 will be mainly described. . Description of the same configuration and processing as in the eleventh embodiment will be omitted.

図170は、第12実施形態のパチンコ機10が備える右打ち用ユニット200の構成を模式的に示す説明図である。本実施形態では、右打ち用ユニット200は、遊技球発射機構81から所定以上の発射強度で発射された遊技球の全てが、当該右打ち用ユニット200の上端部に設けられたスルーゲート35を通過するように構成されている。右打ち用ユニット200は、遊技球が通過可能なスルーゲート35と、スルーゲート35の下流に設けられた振分機構204と、振分機構204の下流の左側に設けられた経路R1と、振分機構204の下流の中央に設けられた経路R2と、振分機構204の下流の右側に設けられた経路R3とを備えている。そして、経路R1には、可変入球装置36が設けられており、経路R2には、第2始動口34を内部に含む開閉入球装置34xが設けられており、経路R3には、一般入賞口32が設けられている。 FIG. 170 is an explanatory diagram schematically showing the configuration of the right-handed unit 200 included in the pachinko machine 10 of the twelfth embodiment. In this embodiment, the right-handed unit 200 passes through the through gate 35 provided at the upper end of the right-handed unit 200 so that all the game balls fired from the game ball shooting mechanism 81 with a predetermined or higher firing intensity configured to pass through. The right-handed unit 200 includes a through gate 35 through which game balls can pass, a distribution mechanism 204 provided downstream of the through gate 35, a path R1 provided on the downstream left side of the distribution mechanism 204, and a swing mechanism. A route R2 provided in the center downstream of the distribution mechanism 204 and a route R3 provided on the right side downstream of the distribution mechanism 204 are provided. A variable ball entry device 36 is provided on the route R1, an opening/closing ball entry device 34x including the second starting port 34 is provided on the route R2, and a general prize winning device is provided on the route R3. A mouth 32 is provided.

振分機構204は、スルーゲート35を通過して到達した遊技球を3つの経路R1~R3に順番に振り分ける機能を有しており、本実施形態では、経路R1→経路R2→経路R3→経路R1→経路R2→経路R3→経路R1...といった順序で、到達した遊技球を振り分ける。 The distribution mechanism 204 has a function of sequentially distributing game balls that have passed through the through gate 35 to three routes R1 to R3. Arrived game balls are distributed in the order of R1→route R2→route R3→route R1 . . .

可変入球装置36は、下部の回転軸を基点として前後に開閉動作する特別電動役物としての開閉扉36bを備えるとともに、遊技球が入球可能な大入賞口36a及びV入賞口48を開閉扉36bの内側に備えている。 The variable ball entry device 36 is provided with an opening/closing door 36b as a special electric accessory that opens and closes back and forth with the lower rotating shaft as a base point, and opens and closes a large winning opening 36a and a V winning opening 48 into which game balls can enter. It is provided inside the door 36b.

開閉入球装置34xは、下部の回転軸を基点として前後に開閉動作する普通電動役物としての開閉扉34aを備えるとともに、遊技球が入球可能な第2始動口34を開閉扉34aの内側に備えている。 The opening and closing ball entry device 34x includes an opening and closing door 34a as a normal electric accessory that opens and closes back and forth with the lower rotating shaft as a base point, and a second starting port 34 into which a game ball can enter is provided inside the opening and closing door 34a. prepared for.

経路R1は、スルーゲート35を通過して当該経路R1に振り分けられた遊技球が、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に可変入球装置36に到達するように構成されているとともに、遊技球が到達したタイミングにおいて可変入球装置36の開閉扉36bが開放状態である場合には、当該遊技球が必ず、開閉扉36bの内側に設けられた大入賞口36aに入球するように構成されている。 The route R1 is configured so that a game ball distributed to the route R1 after passing through the through gate 35 reaches the variable ball entry device 36 0.3 seconds after passing through the through gate 35. When the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 is open at the timing when the game ball arrives, the game ball is sure to enter the big winning opening 36a provided inside the opening/closing door 36b. is configured to

経路R2は、スルーゲート35を通過して当該経路R2に振り分けられた遊技球が、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に開閉入球装置34xに到達するように構成されているとともに、遊技球が到達したタイミングにおいて開閉入球装置34xの開閉扉34aが開放状態である場合には、当該遊技球が必ず、開閉扉34aの内側に設けられた第2始動口34に入球するように構成されている。 The route R2 is configured such that a game ball distributed to the route R2 after passing through the through gate 35 reaches the opening/closing ball entry device 34x 0.3 seconds after passing through the through gate 35. When the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x is in an open state at the timing when the game ball arrives, the game ball always enters the second starting port 34 provided inside the opening/closing door 34a. is configured as

経路R3は、スルーゲート35を通過して当該経路R3に振り分けられた遊技球が、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に一般入賞口32に到達するように構成されているとともに、当該遊技球が必ず、一般入賞口32に入球するように構成されている。 The route R3 is configured so that the game ball distributed to the route R3 after passing through the through gate 35 reaches the general winning opening 32 0.3 seconds after passing through the through gate 35, The game ball is configured to enter the general winning hole 32 without fail.

次に、本実施形態における電動役物開放抽選及び普図ユニット38における図柄(以下では、普通図柄とも呼ぶ)の変動について説明する。上記第11実施形態において説明したように、電動役物開放抽選は、遊技球がスルーゲート35を通過したことを契機として実行される。 Next, the electric accessary product open lottery in the present embodiment and the variation of the pattern in the normal pattern unit 38 (hereinafter also referred to as the normal pattern) will be described. As described in the eleventh embodiment, the electric accessory open lottery is executed when the game ball passes through the through gate 35 .

本実施形態では、高頻度サポートモード中における普通図柄の変動時間と停止時間との合計は、0.5秒に設定されている。また、高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選において電役開放に当選する確率は、233分の232に設定されている。すなわち、本実施形態では、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選が実行されれば、実質的に電役開放に当選することになる。 In this embodiment, the sum of the fluctuation time and stop time of normal symbols during the high-frequency support mode is set to 0.5 seconds. In addition, the probability of winning the electric role opening lottery during the high-frequency support mode is set to 232/233. That is, in the present embodiment, if the electric accessory opening lottery is executed during the high-frequency support mode, the electric role opening will be substantially won.

また、電動役物開放抽選において電役開放に当選した場合における開閉入球装置34xの開閉扉34aの開放回数は1回、開放時間は1.8秒に設定されている。 In addition, the number of openings of the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x is set to 1, and the opening time is set to 1.8 seconds when winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery.

また、電役開放に当選した場合において、普通図柄の停止時間が経過してから開閉入球装置34xの開閉扉34aが開放を開始するまでの時間(いわゆるオープニング時間)は、0秒に設定されている。すなわち、電役開放に当選した場合には、開閉入球装置34xの開閉扉34aは、普通図柄の停止時間が経過した直後に、開放を開始する。また、開閉入球装置34xの開閉扉34aの1回の開放中に遊技球が第2始動口34に入球可能な最大数(開放限度個数)は、1個に設定されている。すなわち、開閉入球装置34xの開閉扉34aは、第2始動口34に1個の遊技球が入球した直後に閉鎖状態となる。また、開閉入球装置34xの開閉扉34aが閉鎖してから普通図柄の次の変動の開始が可能となるまでの時間(いわゆるエンディング時間)は、0秒に設定されている。すなわち、電動役物開放抽選が保留されている場合には、開閉入球装置34xの開閉扉34aが閉鎖した直後に、普通図柄の次の変動が開始する。 In addition, in the case of winning the electric role opening, the time (so-called opening time) from when the stop time of the normal symbol has passed until the opening and closing door 34a of the opening and closing ball entry device 34x starts opening is set to 0 seconds. ing. That is, when winning the electric role opening, the opening and closing door 34a of the opening and closing ball entry device 34x starts opening immediately after the stop time of the normal symbol has passed. Also, the maximum number of game balls that can enter the second starting port 34 during one opening of the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x (opening limit number) is set to one. That is, the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x is closed immediately after one game ball enters the second starting port 34. FIG. In addition, the time (so-called ending time) from when the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x is closed until the next variation of the normal symbol can be started is set to 0 second. That is, when the electric accessory open lottery is suspended, immediately after the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x is closed, the next fluctuation of the normal symbol starts.

次に、本実施形態における大当たり抽選及び特図ユニット37における図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の変動について説明する。上記第11実施形態において説明したように、大当たり抽選は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入球したことを契機として実行される。本実施形態では、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、全て2R第1種大当たりとなる。2R第1種大当たりとは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、遊技球がV入賞口48に入球することが可能となる大当たりである。V入賞口48に遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる。 Next, the big hit lottery in this embodiment and the variation of the design in the special figure unit 37 (hereinafter also referred to as the special figure) will be described. As described in the eleventh embodiment, the jackpot lottery is executed when a game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34 . In the present embodiment, when a big win is won in a big win lottery based on the entry of a game ball into the second starting port 34, all the winnings are 2R type 1 big wins. The 2R type 1 jackpot means that the open/close door 36b of the variable prize winning device 36 is opened twice (two rounds) in the opening/closing execution mode, and the game ball can enter the V prize opening 48. is. When a game ball enters the V prize opening 48, the lottery mode of the jackpot lottery after the end of the opening/closing execution mode becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode.

本実施形態では、高確率モード中における特別図柄の変動時間と停止時間との合計は、0.6秒に設定されている。また、高確率モード中に第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選が実行された場合において小当たりに当選する確率は、75分の74に設定されている。また、高確率モード中に第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選が実行された場合において大当たり(2R第1種大当たり)に当選する確率は、75分の1に設定されている。すなわち、本実施形態では、高確率モード中に第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選が実行されれば、実質的に小当たり又は大当たり(2R第1種大当たり)のいずれかに当選することになる。 In this embodiment, the total of the special symbol variation time and stop time during the high probability mode is set to 0.6 seconds. In addition, the probability of winning a small prize is set to 74/75 when a big winning lottery based on the entry of a game ball into the second starting port 34 is executed during the high probability mode. In addition, when the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 34 is executed during the high probability mode, the probability of winning the jackpot (2R type 1 jackpot) is set to 1/75. ing. That is, in the present embodiment, if the jackpot lottery based on the entry ball of the game ball into the second starting port 34 is executed during the high probability mode, substantially either a small hit or a jackpot (2R first type jackpot) I will be elected.

また、大当たり抽選において小当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放回数は1回、開放時間は1.0秒に設定されている。また、大当たり抽選において大当たり(2R第1種大当たり)に当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放回数は2回、1回目の開放時間は0.2秒、2回目の開放時間は0.6秒、1回目の開放と2回目の開放との間隔は0.2秒に設定されている。なお、第1種大当たりを契機として可変入球装置36の開閉扉36bが開放した場合のみ、可変入球装置36の内部に設けられた振分片が動作し、可変入球装置36に入球した遊技球は、V入賞口48に入球することになる。一方、小当たりを契機として可変入球装置36の開閉扉36bが開放した場合には、可変入球装置36の内部に設けられた振分片は動作せず、可変入球装置36に入球した遊技球は、大入賞口36aに入球することになる。 In addition, when a small win is won in the big win lottery, the open/close door 36b of the variable ball entry device 36 is opened once and the opening time is set to 1.0 second. In addition, when a jackpot (2R type 1 jackpot) is won in the jackpot lottery, the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 is opened twice, the first opening time is 0.2 seconds, and the second opening time. is set to 0.6 seconds, and the interval between the first opening and the second opening is set to 0.2 seconds. Only when the opening and closing door 36b of the variable ball entry device 36 is opened with the first type jackpot as a trigger, the sorting piece provided inside the variable ball entry device 36 operates, and the ball enters the variable ball entry device 36. The played game ball enters the V winning hole 48. - 特許庁On the other hand, when the open/close door 36b of the variable ball entry device 36 is opened with the small hit as a trigger, the sorting piece provided inside the variable ball entry device 36 does not operate, and the ball enters the variable ball entry device 36. The played game ball enters the big winning hole 36a.

また、小当たり又は大当たりに当選した場合において、特別図柄の停止時間が経過してから可変入球装置36の開閉扉36bが開放を開始するまでの時間(いわゆるオープニング時間)は、0秒に設定されている。すなわち、小当たり又は大当たりに当選した場合には、可変入球装置36の開閉扉36bは、特別図柄の停止時間が経過した直後に、開放を開始する。また、可変入球装置36の開閉扉36bの1回の開放中に遊技球が大入賞口36aまたはV入賞口48に入球可能な最大数(開放限度個数)は、1個に設定されている。すなわち、可変入球装置36の開閉扉36bは、大入賞口36aまたはV入賞口48に1個の遊技球が入球した直後に閉鎖状態となる。また、可変入球装置36の開閉扉36bが閉鎖してから特別図柄の次の変動の開始が可能となるまでの時間(いわゆるエンディング時間)は、0秒に設定されている。すなわち、大当たり抽選が保留されている場合には、可変入球装置36の開閉扉36bが閉鎖した直後に、特別図柄の次の変動が開始する。 In addition, when a small hit or a big hit is won, the time (so-called opening time) from the time when the special symbol stops until the open/close door 36b of the variable ball entry device 36 starts to open is set to 0 seconds. It is That is, when a small win or a big win is won, the open/close door 36b of the variable ball entry device 36 starts opening immediately after the special symbol stop time has elapsed. In addition, the maximum number of game balls that can enter the big winning opening 36a or the V winning opening 48 during one opening of the open/close door 36b of the variable ball entry device 36 (open limit number) is set to one. there is That is, the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 is closed immediately after one game ball enters the big winning opening 36a or the V winning opening 48. FIG. Also, the time (so-called ending time) from when the open/close door 36b of the variable ball entry device 36 is closed until the next variation of the special symbol can be started is set to 0 second. That is, when the big winning lottery is suspended, the next variation of the special symbol starts immediately after the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 is closed.

図171は、右打ち用ユニット200に到達した遊技球の挙動を示すタイムチャートである。図171において、遊技球を示す下向きの矢印とスルーゲート等を示す横軸とが交わるポイントは、当該横軸が示すスルーゲート等に当該矢印が示す遊技球が到達したことを意味している。また、図171に示されている縦の破線の間隔は、0.1秒である。 FIG. 171 is a time chart showing the behavior of a game ball reaching the right-handed unit 200. FIG. In FIG. 171, the point where the downward arrow indicating the game ball and the horizontal axis indicating the through gate or the like intersect means that the game ball indicated by the arrow has reached the through gate or the like indicated by the horizontal axis. Also, the interval between vertical dashed lines shown in FIG. 171 is 0.1 seconds.

図171に示した例では、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは高頻度サポートモードである。また、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた右打ち用ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で右打ち用ユニット200のスルーゲート35を通過する。 In the example shown in FIG. 171, the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In addition, the game ball is continuously shot at intervals of 0.6 seconds by the game ball shooting mechanism 81 with a constant shooting intensity that can reach the right-handed unit 200 provided on the right side of the game board 30. ing. Therefore, the game ball passes through the through gate 35 of the right-handed unit 200 at intervals of 0.6 seconds.

1個目の遊技球PB1がスルーゲート35を通過すると、当該遊技球PB1は、振分機構204によって経路R1に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に可変入球装置36に到達する。この図171に示した例では、可変入球装置36の開閉扉36bは閉鎖状態であるため、当該遊技球PB1は、大入賞口36aに入球せずにそのまま通過する。 When the first game ball PB1 passes through the through gate 35, the game ball PB1 is distributed to the route R1 by the distribution mechanism 204, and 0.3 seconds after passing through the through gate 35, the variable ball entry device 36 to reach In the example shown in FIG. 171, the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 is in a closed state, so the game ball PB1 passes through the big winning hole 36a as it is without entering.

遊技球PB1に続いて発射された2個目の遊技球PB2は、遊技球PB1の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R2に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に開閉入球装置34xに到達する。ここで、図171に示した例では、1個目の遊技球PB1がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選において電役開放に当選しているため、開閉入球装置34xの開閉扉34aは、1個目の遊技球PB1がスルーゲート35を通過してから0.5秒後に普通図柄の変動時間及び停止時間が終了し、開放を開始する。したがって、2個目の遊技球PB2が開閉入球装置34xに到達したタイミングにおいては、開閉入球装置34xの開閉扉34aは開放状態となっており、当該遊技球PB2は、第2始動口34に入球する。本実施形態では、開閉入球装置34xの開閉扉34aの1回の開放における開放限度個数は1個に設定されているため、第2始動口34に遊技球PB2が入球すると、開閉入球装置34xの開閉扉34aは閉鎖状態となる。そして、第2始動口34への遊技球の入球を契機として、1個の遊技球が賞球として払い出される。なお、2個目の遊技球PB2がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。 The second game ball PB2 launched following the game ball PB1 passes through the through gate 35 0.6 seconds after the game ball PB1, and is distributed to the route R2 by the distribution mechanism 204, passing through the through gate 35. 0.3 seconds after passing, it reaches the opening/closing ball entry device 34x. Here, in the example shown in FIG. 171, the opening lottery triggered by the passage of the first game ball PB1 through the through gate 35 wins the opening lottery. 0.5 seconds after the first game ball PB1 passes through the through gate 35, the opening/closing door 34a starts to open when the fluctuation time and stop time of the normal symbols are finished. Therefore, at the timing when the second game ball PB2 reaches the opening/closing ball-entering device 34x, the opening/closing door 34a of the opening/closing ball-entering device 34x is in an open state, and the game ball PB2 reaches the second starting port 34 enter the ball. In the present embodiment, the opening limit number of the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x is set to 1 in one opening. The opening/closing door 34a of the device 34x is closed. Triggered by entry of a game ball into the second starting port 34, one game ball is paid out as a prize ball. It should be noted that the electric role opening lottery triggered by the passage of the second game ball PB2 through the through gate 35 is suspended.

遊技球PB2に続いて発射された3個目の遊技球PB3は、遊技球PB2の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R3に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に一般入賞口32に入球する。そして、一般入賞口32への遊技球の入球を契機として、3個の遊技球が賞球として払い出される。なお、3個目の遊技球PB3がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。 The third game ball PB3 launched following the game ball PB2 passes through the through gate 35 0.6 seconds after the game ball PB2, and is distributed to the route R3 by the distribution mechanism 204, passing through the through gate 35. 0.3 seconds after passing through, the ball enters the general winning hole 32.例文帳に追加Triggered by the entry of game balls into the general winning hole 32, three game balls are paid out as prize balls. It should be noted that the electric role opening lottery triggered by the passage of the third game ball PB3 through the through gate 35 is suspended.

遊技球PB3に続いて発射された4個目の遊技球PB4は、遊技球PB3の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R1に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に可変入球装置36に到達する。ここで、図171に示した例では、2個目の遊技球PB2が第2始動口34に入球したことを契機とした大当たり抽選において小当たりに当選しているため、可変入球装置36の開閉扉36bは、2個目の遊技球PB2が第2始動口34に入球してから0.6秒後に特別図柄の変動時間及び停止時間が終了し、開放を開始する。したがって、4個目の遊技球PB4が可変入球装置36に到達したタイミングにおいては、可変入球装置36の開閉扉36bは開放状態となっており、当該遊技球PB4は、大入賞口36aに入球する。本実施形態では、可変入球装置36の開閉扉36bの1回の開放における開放限度個数は1個に設定されているため、大入賞口36aに遊技球PB4が入球すると、可変入球装置36の開閉扉36bは閉鎖状態となる。そして、大入賞口36aへの遊技球の入球を契機として、6個の遊技球が賞球として払い出される。なお、4個目の遊技球PB4がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。 The fourth game ball PB4 shot following the game ball PB3 passes through the through gate 35 0.6 seconds after the game ball PB3, is distributed to the route R1 by the distribution mechanism 204, and passes through the through gate 35. 0.3 seconds after passing, it reaches the variable ball entry device 36 . Here, in the example shown in FIG. 171, a small winning lottery is won in the big winning lottery triggered by the entry of the second game ball PB2 into the second starting hole 34, so the variable ball entry device 36 0.6 seconds after the second game ball PB2 enters the second starting port 34, the opening/closing door 36b starts opening after the special symbol fluctuation time and stop time are finished. Therefore, at the timing when the fourth game ball PB4 reaches the variable ball entry device 36, the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 is in an open state, and the game ball PB4 enters the big winning opening 36a. enter the ball. In the present embodiment, the opening limit number of the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 is set to 1 in one opening. The opening/closing door 36b of 36 is closed. Triggered by the entry of game balls into the big winning hole 36a, six game balls are paid out as prize balls. It should be noted that the electric role opening lottery triggered by the passage of the fourth game ball PB4 through the through gate 35 is suspended.

遊技球PB4に続いて発射された5個目の遊技球PB5は、遊技球PB4の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R2に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に開閉入球装置34xに到達する。ここで、保留されていた電役開放抽選(2個目の遊技球PB2がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選)は、2個目の遊技球PB2が第2始動口34に入球して開閉入球装置34xの開閉扉34aが閉鎖状態となった直後に開始され、図171に示した例では、当該電役開放抽選において電役開放に当選しているため、開閉入球装置34xの開閉扉34aは、開閉入球装置34xの開閉扉34aが閉鎖状態となってから0.5秒後に開放を開始する。そして、開閉入球装置34xの開閉扉34aの1回の開放時間は1.8秒に設定されているので、5個目の遊技球PB5が開閉入球装置34xに到達したタイミングにおいては、開閉入球装置34xの開閉扉34aは開放状態となっており、当該遊技球PB5は、第2始動口34に入球する。第2始動口34に遊技球PB5が入球すると、開閉入球装置34xの開閉扉34aは閉鎖状態となる。そして、第2始動口34への遊技球の入球を契機として、1個の遊技球が賞球として払い出される。なお、5個目の遊技球PB5がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。 The fifth game ball PB5 shot following the game ball PB4 passes through the through gate 35 0.6 seconds after the game ball PB4, is distributed to the route R2 by the distribution mechanism 204, and passes through the through gate 35. 0.3 seconds after passing, it reaches the opening/closing ball entry device 34x. Here, in the suspended electric role opening lottery (the electric role opening lottery triggered by the passage of the second game ball PB2 through the through gate 35), the second game ball PB2 is the second start opening. 34 and the open/close door 34a of the open/close ball entry device 34x is closed, and in the example shown in FIG. The opening/closing door 34a of the opening/closing ball-entering device 34x starts to open 0.5 seconds after the opening/closing door 34a of the opening/closing ball-entering device 34x is closed. Since the opening time of the opening/closing door 34a of the opening/closing ball-entering device 34x is set to 1.8 seconds, at the timing when the fifth game ball PB5 reaches the opening/closing ball-entering device 34x, the door 34a is opened and closed. The opening/closing door 34a of the ball entry device 34x is in an open state, and the game ball PB5 enters the second start port 34. As shown in FIG. When the game ball PB5 enters the second starting port 34, the opening/closing door 34a of the opening/closing ball entry device 34x is closed. Triggered by entry of a game ball into the second starting port 34, one game ball is paid out as a prize ball. It should be noted that the electric role opening lottery triggered by the passage of the fifth game ball PB5 through the through gate 35 is suspended.

遊技球PB5に続いて発射された6個目の遊技球PB6は、遊技球PB5の0.6秒後にスルーゲート35を通過するとともに、振分機構204によって経路R3に振り分けられ、スルーゲート35を通過してから0.3秒後に一般入賞口32に入球する。そして、一般入賞口32への遊技球の入球を契機として、3個の遊技球が賞球として払い出される。なお、6個目の遊技球PB6がスルーゲート35を通過したことを契機とした電役開放抽選は保留される。 The sixth game ball PB6 shot following the game ball PB5 passes through the through gate 35 0.6 seconds after the game ball PB5, is distributed to the route R3 by the distribution mechanism 204, and passes through the through gate 35. 0.3 seconds after passing through, the ball enters the general winning hole 32.例文帳に追加Triggered by the entry of game balls into the general winning hole 32, three game balls are paid out as prize balls. It should be noted that the electric role opening lottery triggered by the passage of the sixth game ball PB6 through the through gate 35 is suspended.

遊技球PB6に続いて発射された7個目の遊技球PB7の挙動は、上述した遊技球PB4と同様の挙動となり、大入賞口36aに入球する。8個目の以降の遊技球は、上述した遊技球PB5から遊技球PB7までの入球パターンの繰り返しとなる。 The behavior of the seventh game ball PB7 shot following the game ball PB6 is similar to that of the game ball PB4 described above, and enters the big winning hole 36a. The eighth and subsequent game balls repeat the entry pattern from the game ball PB5 to the game ball PB7 described above.

なお、この図171に示した例において、大当たり(2R第1種大当たり)に当選した場合には、遊技球は、可変入球装置36の開閉扉36bの2回目の開放中に入球するとともに、内部に設けられた振分片が動作してV入賞口48に入球することになる。 In the example shown in FIG. 171, when the jackpot (2R type 1 jackpot) is won, the game ball enters during the second opening of the open/close door 36b of the variable ball entry device 36. , the sorting piece provided inside operates to enter the ball into the V winning opening 48 .

以上のように構成された右打ち用ユニット200によれば、高確率モードであり、かつ、高頻度サポートモードである期間中においては、右打ち用ユニット200に向けて発射された遊技球の全てが、順番に、第2始動口34、一般入賞口32、大入賞口36aに入球することになる。そして、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて1個の遊技球が賞球として払い出され、一般入賞口32への遊技球の入球に基づいて3個の遊技球が賞球として払い出され、大入賞口36a又はV入賞口48への遊技球の入球に基づいて6個の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、高確率モードであり、かつ、高頻度サポートモードである期間中において、遊技球が右打ち用ユニット200に向けて一定の発射強度で連続して発射されている場合には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選(遊技回)が1回実行される毎に合計で10個の遊技球が賞球として払い出されることになる。 According to the right-handed unit 200 configured as described above, during the period of the high-probability mode and the high-frequency support mode, all game balls shot toward the right-handed unit 200 However, the ball enters the second starting hole 34, the general winning hole 32, and the big winning hole 36a in order. Then, one game ball is paid out as a prize ball based on the entry of the game ball into the second start opening 34, and three game balls are paid out based on the entry of the game ball into the general winning opening 32. The game balls are paid out as prize balls, and six game balls are paid out as prize balls based on the entry of the game balls into the big winning opening 36a or the V winning opening 48.例文帳に追加That is, during the period of the high-probability mode and the high-frequency support mode, when the game ball is continuously fired at a constant firing intensity toward the right-handed unit 200, the second start A total of 10 game balls are paid out as prize balls each time a jackpot lottery (game round) based on the entry of game balls into the opening 34 is executed.

また、上記第11実施形態において説明したように、本実施形態においても、高確率モード中に実行された大当たり抽選(遊技回)の回数が、大当たりに当選することなく規定回数(本実施形態では120回)に達すると、高確率モードが終了する。そして、高確率モードの終了に伴って、高頻度サポートモードも終了する。そこで、本実施形態では、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数に基づいて、高確率モードが終了するまでに遊技者に賞球として払い出される遊技球の残りの個数を算出する。そして、高確率モード中においては、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数を表示することに代えて、高確率モードが終了するまでに遊技者に賞球として払い出される予定の残りの遊技球の個数を表示する。以下では、高確率モードが終了するまでに遊技者に賞球として払い出される予定の残りの遊技球の個数を、「残り獲得球数」とも呼ぶ。 Also, as described in the eleventh embodiment, in this embodiment as well, the number of jackpot lottery (game times) executed during the high probability mode is a specified number of times (in this embodiment, the jackpot is not won). 120 times), the high probability mode ends. When the high-probability mode ends, the high-frequency support mode also ends. Therefore, in the present embodiment, the number of game balls to be paid out as prize balls to the player before the high probability mode ends is based on the remaining number of jackpot lotteries (game rounds) that can be executed until the high probability mode ends. Calculate the remaining number. During the high-probability mode, instead of displaying the remaining number of jackpot lotteries (game rounds) that can be executed until the high-probability mode ends, a prize ball is given to the player before the high-probability mode ends. to display the number of remaining game balls to be paid out as . Hereinafter, the number of remaining game balls to be paid out as prize balls to the player by the time the high probability mode ends is also referred to as "the number of remaining acquired balls".

図172は、高確率モード中かつ高頻度サポートモード中において図柄表示装置41に表示される画像を示す説明図である。図172(a)に示すように、本実施形態では、高確率モードが開始された直後に、表示面41aの左上部に、残り獲得球数を遊技者に示唆する残り獲得球数示唆画像CPを表示する。本実施形態では、上述したように、右打ち用ユニット200の第2始動口34に遊技球が入球して1回の大当たり抽選(遊技回)が実行される間に、10個の遊技球が賞球として払い出される。したがって、高確率モードが開始された直後は、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数が120回であるため、当該120回の大当たり抽選(遊技回)において1回も大当たりに当選しなかった場合には、当該高確率モードが終了するまでに遊技者に賞球として払い出される予定の残りの遊技球の個数(残り獲得球数)は、1200個となる。したがって、高確率モードが開始された直後における残り獲得球数示唆画像CPには「1200」が表示されている。そして、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残りの回数が減少するにしたがって、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数を減少させる。本実施形態では、大当たり抽選(遊技回)を1回実行する毎に、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数を「10」ずつ減少させる。 FIG. 172 is an explanatory diagram showing an image displayed on the symbol display device 41 during the high probability mode and the high frequency support mode. As shown in FIG. 172(a), in the present embodiment, immediately after the high-probability mode is started, a remaining number-of-acquired-balls suggestion image CP for suggesting the number of remaining acquired balls to the player is displayed in the upper left part of the display surface 41a. display. In the present embodiment, as described above, while the game ball enters the second starting port 34 of the right-handed unit 200 and one jackpot lottery (game round) is executed, 10 game balls is paid out as prize balls. Therefore, immediately after the high probability mode is started, the remaining number of executable jackpot lotteries (game times) is 120 times before the high probability mode ends. If no big win is won even once, the remaining number of game balls (remaining acquired balls) scheduled to be paid out to the player as prize balls until the end of the high-probability mode is 1,200. . Therefore, "1200" is displayed in the remaining acquired ball number suggestion image CP immediately after the high probability mode is started. Then, as the remaining number of executable jackpot lotteries (game rounds) before the end of the high probability mode decreases, the number displayed in the remaining obtained ball number indication image CP is decreased. In the present embodiment, the number displayed in the remaining obtained ball number suggestion image CP is decreased by "10" each time the big winning lottery (game round) is executed.

図173は、高確率モード中の大当り抽選において大当りに当選した場合における残り獲得球数の変遷を示す説明図である。この図173には、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数と、実際の残り獲得球数と、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数と、後述する加算可能な残り獲得球数とが示されている。 FIG. 173 is an explanatory diagram showing changes in the number of remaining acquired balls when a big win is won in the big win lottery in the high probability mode. FIG. 173 shows the remaining number of jackpot lotteries (game rounds) that can be executed before the end of the high-probability mode, the actual number of remaining acquired balls, and the number displayed in the image CP suggesting the number of remaining acquired balls. , and the number of remaining acquired balls that can be added, which will be described later.

図173に示した例では、高確率モードが開始された後、残り獲得球数示唆画像CPに「950」が表示されているタイミングにおいて大当たり(2R第1種大当たり)に当選し、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数が再び120回となっている。このため、実際の残り獲得球数は再び1200個となるが、本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPにはそのまま「950」を継続して表示する。このため、実際の残り獲得球数(1200個)は、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(950個)よりも250個多いことになる。すなわち、この250個分だけ、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数に加算することが可能となる。以下では、実際の残り獲得球数から残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数を引いた個数を、「加算可能な残り獲得球数」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPを表示中に大当たりに当選しても、遊技者に対して大当たりに当選したことを示唆する演出は実行しない。したがって、遊技者は、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数が再び120回となっていることに気付くのが困難となっている。 In the example shown in FIG. 173, after the high probability mode is started, the jackpot (2R first class jackpot) is won at the timing when "950" is displayed in the remaining acquired ball number suggestion image CP, and the high probability mode is won. The remaining number of executable jackpot lotteries (game rounds) is 120 again. Therefore, the actual number of remaining acquired balls becomes 1200 again, but in the present embodiment, "950" is continuously displayed as it is in the remaining number of acquired balls suggestive image CP. Therefore, the actual remaining number of obtained balls (1200) is 250 more than the number (950) displayed in the remaining obtained ball number suggestive image CP. In other words, it is possible to add 250 of these to the number displayed in the remaining acquired ball number suggestion image CP. Hereinafter, the number obtained by subtracting the number displayed in the remaining acquired ball number suggestive image CP from the actual remaining acquired ball number is also referred to as "addable remaining acquired ball number". In the present embodiment, even if the player wins the big win while the remaining number of acquired balls indication image CP is being displayed, the effect of suggesting that the player wins the big win is not executed. Therefore, it is difficult for the player to notice that the remaining number of executable jackpot lotteries (game rounds) is 120 again before the high-probability mode ends.

さらに、図173に示した例では、残り獲得球数示唆画像CPに「170」が表示されているタイミングにおいて大当たり(2R第1種大当たり)に当選し、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残り回数が再び120回となっている。このため、実際の残り獲得球数は再び1200個となるが、本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPにはそのまま「170」を継続して表示する。このため、実際の残り獲得球数(1200個)は、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(170個)よりも1030個多いことになる。したがって、加算可能な残り獲得球数は、1030個となる。 Furthermore, in the example shown in FIG. 173, the jackpot (2R type 1 jackpot) is won at the timing when "170" is displayed in the remaining acquisition pitch indication image CP, and it can be executed before the high probability mode ends. The remaining number of jackpot lotteries (game rounds) is 120 again. Therefore, the actual number of remaining acquired balls becomes 1200 again, but in the present embodiment, "170" is continuously displayed as it is in the remaining number of acquired balls suggestive image CP. Therefore, the actual remaining number of obtained balls (1200) is 1030 more than the number (170) displayed in the remaining obtained ball number suggestion image CP. Therefore, the number of remaining acquired balls that can be added is 1030.

本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPに「90」が表示されているタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が500個以上である場合には、残り獲得球数が500個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに(図172(b))、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(90個)に500個を加算する。したがって、残り獲得球数示唆画像CPに「590」が表示される(図172(c))。 In this embodiment, at the timing when "90" is displayed in the remaining acquired ball number suggestion image CP, if the remaining acquired ball number that can be added is 500 or more, the remaining acquired ball number is increased by 500. An image CPB suggesting an increase in the number of remaining acquired balls is displayed in the center of the display surface 41a (FIG. 172(b)), and the number (90) displayed in the image CP indicating the number of remaining acquired balls is increased to 500. Add pcs. Therefore, "590" is displayed in the remaining acquired ball number suggestion image CP (FIG. 172(c)).

この図173に示した例では、残り獲得球数示唆画像CPに「90」が最初に表示されたタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が1030個になっているので、残り獲得球数が500個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに(図172(b))、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(90個)に500個を加算する。したがって、残り獲得球数示唆画像CPに「590」が表示される(図172(c))。そして、加算可能な残り獲得球数は530個となる。 In the example shown in FIG. 173, at the timing when "90" is first displayed in the remaining acquired ball number indication image CP, the remaining acquired ball number that can be added is 1030, so the remaining acquired ball number is A remaining acquired ball number increase suggesting image CPB indicating an increase of 500 is displayed in the center of the display surface 41a (FIG. 172(b)), and the number displayed in the remaining acquired ball number suggesting image CP (90 ) and add 500. Therefore, "590" is displayed in the remaining acquired ball number suggestion image CP (FIG. 172(c)). Then, the number of remaining acquired balls that can be added is 530.

その後、残り獲得球数示唆画像CPに再び「90」が表示されたタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が530個になっているので、残り獲得球数が500個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに(図172(b))、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数(90個)に500個を加算する。したがって、残り獲得球数示唆画像CPに「590」が表示される(図172(c))。そして、加算可能な残り獲得球数は30個となる。 After that, at the timing when "90" is displayed again in the remaining acquired ball number indication image CP, the remaining acquired ball number that can be added is 530, suggesting that the remaining acquired ball number has increased by 500. The remaining acquired ball number increase suggestion image CPB is displayed in the center of the display surface 41a (FIG. 172(b)), and 500 is added to the number (90) displayed in the remaining acquired ball number suggestion image CP. . Therefore, "590" is displayed in the remaining acquired ball number suggestion image CP (FIG. 172(c)). Then, the number of remaining acquired balls that can be added is 30.

また、本実施形態では、残り獲得球数示唆画像CPに「0」が表示されているタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が1個以上のX個である場合には、残り獲得球数がX個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに、残り獲得球数示唆画像CPに「X」を表示する。この図173に示した例では、残り獲得球数示唆画像CPに「0」が表示されているタイミングにおいて、加算可能な残り獲得球数が30個であるので、残り獲得球数が30個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示面41aの中央部に表示するとともに、残り獲得球数示唆画像CPに「30」を表示する。この時点において、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている個数が、実際の残り獲得球数と一致することになる。 Further, in the present embodiment, at the timing when "0" is displayed in the remaining acquired ball number indication image CP, if the remaining acquired ball number that can be added is X, which is 1 or more, the remaining acquired ball number A remaining acquired ball number increase suggesting image CPB suggesting that the number has increased by X is displayed in the center of the display surface 41a, and "X" is displayed in the remaining acquired ball number suggesting image CP. In the example shown in FIG. 173, at the timing when "0" is displayed in the remaining acquired ball number suggesting image CP, the remaining acquired ball number that can be added is 30, so the remaining acquired ball number increases by 30. An increase in the number of remaining acquired balls suggesting image CPB indicating that the number of remaining acquired balls is increased is displayed in the center of the display surface 41a, and "30" is displayed in the remaining number of acquired balls suggesting image CP. At this point, the number displayed in the remaining acquired ball number suggestive image CP matches the actual remaining acquired ball number.

L2.音声発光制御装置において実行される処理:
<残り獲得球数表示用処理>
次に、残り獲得球数を表示するために音光側MPU92が実行する処理の一例について説明する。
L2. Processing performed in the audio lighting control device:
<Processing for Displaying Number of Remaining Acquired Balls>
Next, an example of processing executed by the sound and light side MPU 92 to display the number of remaining acquired balls will be described.

図174は、音光側MPU92が実行する残り獲得球数表示用処理を示すフローチャートである。この残り獲得球数表示用処理は、図154に示したタイマ割込み処理において実行される。したがって、本実施形態では、残り獲得球数表示用処理は、4msec毎に繰り返し実行される。 FIG. 174 is a flow chart showing processing for displaying the number of remaining acquired balls executed by the sound and light side MPU 92 . This processing for displaying the number of remaining acquired balls is executed in the timer interrupt processing shown in FIG. Therefore, in the present embodiment, the processing for displaying the number of remaining acquired balls is repeatedly executed every 4 msec.

ステップS9601では、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aにおける残り獲得球数表示中フラグがONであるか否かを判定する。残り獲得球数表示中フラグは、残り獲得球数示唆画像CPが図柄表示装置41に表示中であるか否かを判定するためのフラグである。ステップS9601において、残り獲得球数表示中フラグがONではないと判定した場合には(S9601:NO)、ステップS9602に進み、高確率モードコマンドを受信しているか否かを判定する。 In step S9601, it is determined whether or not the flag indicating the number of remaining acquired balls in the flag storage area 94a of the sound and light side RAM 94 is ON. The flag indicating the number of remaining acquired balls is a flag for determining whether or not the image CP suggesting the number of remaining acquired balls is being displayed on the pattern display device 41 . If it is determined in step S9601 that the flag indicating the number of remaining acquired balls is not ON (S9601: NO), the process advances to step S9602 to determine whether or not a high probability mode command has been received.

ステップS9602において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(S9602:NO)、本残り獲得球数表示用処理を終了する。一方、ステップS9602において、高確率モードコマンドを受信していると判定した場合には(S9602:YES)、ステップS9603に進み、実際の残り獲得球数を示すカウンタに1200をセットする。その後、ステップS9604に進み、残り獲得球数として「1200」が示された残り獲得球数示唆画像CPを表示させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPを図柄表示装置41に表示させるための処理を実行する。ステップS9604を実行した後、ステップS9605に進み、残り獲得球数表示中フラグをONにする。その後、本残り獲得球数表示用処理を終了する。 If it is determined in step S9602 that the high-probability mode command has not been received (S9602: NO), this process for displaying the number of remaining acquired balls ends. On the other hand, if it is determined in step S9602 that the high-probability mode command has been received (S9602: YES), the process advances to step S9603 to set 1200 in a counter indicating the actual number of remaining winning balls. After that, the process advances to step S9604 to transmit a command to display the remaining acquired ball number suggestive image CP showing "1200" as the remaining acquired ball number to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 that has received this command executes processing for displaying the number-of-remaining-balls suggestive image CP on the pattern display device 41 . After executing step S9604, the process advances to step S9605 to turn on the flag indicating the number of remaining acquired balls. After that, the processing for displaying the number of remaining acquired balls ends.

ステップS9601において、残り獲得球数表示中フラグがONであると判定した場合には(S9601:YES)、ステップS9606に進み、変動コマンド(特1用変動コマンドまたは特2用変動コマンド)を受信しているか否かを判定する。ステップS9606において、変動コマンドを受信していると判定した場合には(S9606:YES)、ステップS9607に進み、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数から10を減算させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数から10を減算させるための処理を実行する。ステップS9607を実行した後、ステップS9608に進み、実際の残り獲得球数を示すカウンタから10を減算する。その後、ステップS9609に進む。一方、ステップS9606において、変動コマンドを受信していないと判定した場合には(S9606:NO)、ステップS9607及びステップS9608の処理を実行することなく、ステップS9609に進む。 In step S9601, if it is determined that the flag indicating the number of remaining acquired balls is ON (S9601: YES), the process proceeds to step S9606, and a variation command (Special 1 variation command or Special 2 variation command) is received. Determine whether or not If it is determined in step S9606 that a variation command has been received (S9606: YES), the process proceeds to step S9607, and a command for subtracting 10 from the remaining acquired ball number displayed in the remaining acquired ball number suggestive image CP is displayed. A command is sent to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 that has received this command executes processing for subtracting 10 from the number of remaining acquired balls being displayed in the remaining acquired ball number suggestion image CP. After executing step S9607, the process proceeds to step S9608, and 10 is subtracted from the counter indicating the actual remaining acquired ball number. After that, the process proceeds to step S9609. On the other hand, if it is determined in step S9606 that no variation command has been received (S9606: NO), the process advances to step S9609 without executing the processes of steps S9607 and S9608.

ステップS9609では、V入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9609において、V入賞コマンドを受信していると判定した場合には(S9609:YES)、ステップS9610に進み、「1200」から、残り獲得球数示唆画像CPに表示されている残り獲得球数を減算した値を、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタにセットする。その後、ステップS9611に進み、実際の残り獲得球数を示すカウンタに1200をセットする。その後、ステップS9612に進む。一方、ステップS9609において、V入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(S9609:NO)、ステップS9610及びステップS9611の処理を実行することなく、ステップS9612に進む。 In step S9609, it is determined whether or not a V winning command has been received. If it is determined in step S9609 that the V winning command has been received (S9609: YES), the process advances to step S9610, and from "1200", the number of remaining acquired balls displayed in the remaining acquired ball number suggestion image CP is displayed. is set in a counter that indicates the remaining number of winning balls that can be added. After that, the process advances to step S9611, and 1200 is set in a counter indicating the actual number of remaining winning balls. After that, the process proceeds to step S9612. On the other hand, if it is determined in step S9609 that the V winning command has not been received (S9609: NO), the process proceeds to step S9612 without executing the processes of steps S9610 and S9611.

ステップS9612では、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が90であるか否かを判定する。ステップS9612において、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が90であると判定した場合には(S9612:YES)、ステップS9613に進み、加算可能な残り獲得球数が500以上であるか否かを判定する。ステップS9613において、加算可能な残り獲得球数が500以上であると判定した場合には(S9613:YES)、ステップS9614に進み、獲得球数増加示唆画像CPBを表示させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、獲得球数増加示唆画像CPBを図柄表示装置41に表示させるための処理を実行する。ステップS9614を実行した後、ステップS9615に進み、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数に500を加算させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数に500を加算させるための処理を実行する。ステップS9615を実行した後、ステップS9616に進み、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタから500を減算する。その後、ステップS9617に進む。一方、ステップS9612において、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が90ではないと判定した場合(S9612:NO)、及び、ステップS9613において、加算可能な残り獲得球数が500以上ではないと判定した場合には(S9613:NO)、ステップS9614からステップS9616の処理を実行することなく、ステップS9617に進む。 In step S9612, it is determined whether or not the number of remaining acquired balls being displayed in the remaining acquired ball number indication image CP is 90 or not. If it is determined in step S9612 that the number of remaining acquired balls displayed in the remaining acquired ball number indication image CP is 90 (S9612: YES), the process proceeds to step S9613, and the number of remaining acquired balls that can be added is 500 or more. It is determined whether or not. If it is determined in step S9613 that the remaining number of acquired balls that can be added is 500 or more (S9613: YES), the process proceeds to step S9614, and the display-side MPU 102 issues a command to display an image CPB suggesting an increase in the number of acquired balls. Send to The display-side MPU 102 that has received this command executes a process for causing the symbol display device 41 to display the acquired ball number increase suggestion image CPB. After executing step S9614, the process advances to step S9615 to transmit a command to the display side MPU 102 to add 500 to the number of remaining acquired balls being displayed in the remaining acquired ball number indication image CP. The display-side MPU 102 that has received this command executes processing for adding 500 to the number of remaining acquired balls being displayed in the remaining acquired ball number suggestion image CP. After executing step S9615, the process advances to step S9616 to subtract 500 from the counter indicating the remaining number of winning balls that can be added. After that, the process proceeds to step S9617. On the other hand, if it is determined in step S9612 that the number of remaining acquired balls displayed in the remaining acquired ball number suggesting image CP is not 90 (S9612: NO), and in step S9613, the remaining number of acquired acquired balls that can be added is 500. If it is determined that it is not the above (S9613: NO), the process proceeds to step S9617 without executing the processing from step S9614 to step S9616.

ステップS9617では、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が0であるか否かを判定する。ステップS9617において、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が0であると判定した場合には(S9617:YES)、ステップS9618に進み、加算可能な残り獲得球数があるか否かを判定する。ステップS9618において、加算可能な残り獲得球数があると判定した場合には(S9618:YES)、ステップS9619に進み、獲得球数増加示唆画像CPBを表示させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、獲得球数増加示唆画像CPBを図柄表示装置41に表示させるための処理を実行する。ステップS9619を実行した後、ステップS9620に進み、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数に、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタの値を加算させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数に、当該カウンタの値を加算させるための処理を実行する。ステップS9620を実行した後、ステップS9621に進み、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタに0をセットする。その後、本残り獲得球数表示用処理を終了する。 In step S9617, it is determined whether or not the number of remaining acquired balls being displayed in the remaining acquired ball number suggestion image CP is zero. If it is determined in step S9617 that the number of remaining acquired balls displayed in the remaining acquired ball number indication image CP is 0 (S9617: YES), the process proceeds to step S9618 to determine whether there is a remaining acquired number of balls that can be added. determine whether or not If it is determined in step S9618 that there is a remaining number of acquired balls that can be added (S9618: YES), the process advances to step S9619 to transmit a command for displaying an image CPB indicating an increase in the number of acquired balls to the display side MPU 102. . The display-side MPU 102 that has received this command executes a process for causing the symbol display device 41 to display the acquired ball number increase suggestion image CPB. After executing step S9619, the process advances to step S9620 to issue a command to the display side to add the value of the counter indicating the remaining number of acquired balls that can be added to the remaining number of acquired balls being displayed in the remaining acquired ball number indication image CP. Send to MPU 102 . The display-side MPU 102 that has received this command executes processing for adding the value of the counter to the number of remaining acquired balls being displayed in the remaining acquired ball number suggestion image CP. After executing step S9620, the process advances to step S9621 to set 0 to a counter indicating the remaining number of winning balls that can be added. After that, the processing for displaying the number of remaining acquired balls ends.

一方、ステップS9617において、残り獲得球数示唆画像CPに表示中の残り獲得球数が0ではないと判定した場合には(S9617:NO)、ステップS9618からステップS9621の処理を実行することなく、本残り獲得球数表示用処理を終了する。また、ステップS9618において、加算可能な残り獲得球数がないと判定した場合(S9618:NO)、すなわち、加算可能な残り獲得球数を示すカウンタの値が0である場合には、ステップS9622に進み、残り獲得球数示唆画像CPの表示を終了させるためのコマンドを表示側MPU102に送信する。このコマンドを受信した表示側MPU102は、残り獲得球数示唆画像CPの表示を終了させるための処理を実行する。ステップS9622を実行した後、ステップS9623に進み、残り獲得球数表示中フラグをOFFにする。その後、本残り獲得球数表示用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S9617 that the number of remaining acquired balls displayed in the remaining acquired ball number indication image CP is not 0 (S9617: NO), the processing from step S9618 to step S9621 is not executed. This process for displaying the number of remaining acquired balls is terminated. If it is determined in step S9618 that there is no remaining number of acquired balls that can be added (S9618: NO), that is, if the value of the counter indicating the remaining number of acquired balls that can be added is 0, the process proceeds to step S9622. Then, a command is sent to the display side MPU 102 to end the display of the remaining number of acquired pitches suggestive image CP. The display-side MPU 102 that has received this command executes processing for ending the display of the remaining acquired pitch suggestive image CP. After executing step S9622, the process advances to step S9623 to turn off the flag indicating the number of remaining acquired balls. After that, the processing for displaying the number of remaining acquired balls ends.

L3.第12実施形態の効果:
以上説明したように、本実施形態によれば、残り獲得球数に対応した情報を示す残り獲得球数示唆画像CPを表示するので、高確率モードが終了するまでに獲得することのできる遊技球の個数を遊技者に把握させることができる。また、例えば、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当り抽選の残りの回数を表示する構成と比較して、高確率モードに対してどの程度の期待感を持つことができるのかを遊技者に明確に認識させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。
L3. Effects of the twelfth embodiment:
As described above, according to the present embodiment, since the remaining obtained ball number suggestive image CP indicating information corresponding to the remaining obtained ball number is displayed, game balls that can be obtained by the end of the high probability mode are displayed. It is possible to make the player grasp the number of . In addition, for example, compared with the configuration in which the remaining number of executable jackpot lotteries is displayed until the high probability mode ends, the player is asked to what extent he or she can expect the high probability mode. Since it is possible to make the player clearly recognize the player, it is possible to improve the interest in the game.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選において第1種大当たりに当選し、遊技球がV入賞口48に入球して残り獲得球数が増加した場合には、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数を、加算可能な残り獲得球数を上限として更新するので、高確率モードが終了するまでに獲得することのできる遊技球が増加したことを遊技者に認識させることができ、高確率モードに対する遊技者の期待感を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, when the first type jackpot is won in the jackpot lottery, and the game ball enters the V winning slot 48 and the number of remaining obtained balls increases, the remaining obtained ball number indication image CP is displayed. The number of remaining acquired balls indicated by is updated with the number of remaining acquired balls that can be added as the upper limit, so that the player can be made aware that the number of game balls that can be acquired before the end of the high probability mode has increased. , the player's expectations for the high-probability mode can be improved.

さらに、本実施形態によれば、残り獲得球数が増加した場合には、残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示するので、高確率モードが終了するまでに獲得することのできる遊技球の増加した個数を遊技者に明確に認識させることができ、高確率モードに対する遊技者の期待感を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, when the number of remaining obtained balls increases, the image CPB indicating the increase in the number of remaining obtained balls is displayed. It is possible to make the player clearly recognize the number of games played, and improve the player's expectation for the high-probability mode.

さらに、本実施形態によれば、残り獲得球数が増加したことが決定したタイミング(本実施形態では、遊技球がV入賞口48に入球したタイミング)とは異なるタイミングで、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数を増加させるので、遊技に意外性を付与することができるとともに、どのようなタイミングで残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数が増加するのかといった新たな期待感を遊技者に提供することができる。 Furthermore, according to this embodiment, at a timing different from the timing at which it is determined that the number of remaining acquired balls has increased (in this embodiment, the timing at which the game ball enters the V winning hole 48), the number of remaining acquired balls Since the number of remaining acquired balls indicated by the suggestive image CP is increased, it is possible to add unexpectedness to the game. It is possible to provide a player with a sense of expectation.

さらに、本実施形態によれば、500個の増加を1単位として、残り獲得球数増加示唆画像CPBが示す残り獲得球数を増加させるので、1回の増加に対する期待感を向上させることができる。なお、増加の1単位は500個に限らず、300個や1000個等、任意の個数に設定してもよい。 Furthermore, according to the present embodiment, the number of remaining acquired balls indicated by the remaining acquired ball number increase suggestion image CPB is increased with an increase of 500 as one unit, so that the expectation for one increase can be improved. . Note that one unit of increase is not limited to 500, and may be set to any number such as 300 or 1000.

さらに、本実施形態によれば、加算可能な残り獲得球数が、増加の1単位である500個未満である場合には、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数が0個となったタイミングで、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数に、当該500個未満の個数を加算するので、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数が0個となって期待感が減少していた遊技者に対して、500個未満の残り獲得球数の増加であっても大きな期待感を与えることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the number of remaining acquired balls that can be added is less than 500, which is one unit of increase, the number of remaining acquired balls indicated by the remaining acquired ball number suggestion image CP is 0. At this timing, the number of less than 500 is added to the number of remaining acquired balls indicated by the remaining acquired ball number suggestive image CP, so the remaining acquired ball number indicated by the remaining acquired ball number suggestive image CP becomes 0. Even if the number of remaining acquired balls is increased to less than 500, it is possible to give a player whose expectations have decreased a great sense of expectation.

さらに、本実施形態によれば、残り獲得球数が増加した場合であっても、所定期間は、残り獲得球数示唆画像CPが示す残り獲得球数を増加させずに継続して表示するので、遊技者に対して、実際の残り獲得球数が、残り獲得球数増加示唆画像CPBが示す残り獲得球数よりも多い場合があるといった期待感を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, even if the number of remaining acquired balls increases, the number of remaining acquired balls indicated by the remaining number of acquired balls indication image CP is continuously displayed for a predetermined period of time without being increased. It is possible to give the player a sense of expectation that the actual number of remaining acquired balls may be larger than the number of remaining acquired balls indicated by the image CPB indicating the increase in the number of remaining acquired balls, thereby improving the interest of the game. be able to.

さらに、本実施形態によれば、高確率モードにおいて、遊技球が右打ち用ユニット200に達することのできる一定の発射強度で0.6秒間隔で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数(3個)に占める大入賞口36a(V入賞口48)、第2始動口34、一般入賞口32に入球する遊技球の個数(3個)が一定となるように構成されているので、高確率モードが終了するまでに実際に払い出される遊技球の個数と、残り獲得球数とを一致させることが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, in the high probability mode, when the game ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a constant firing intensity that can reach the right-handed unit 200, the shot The number (three) of game balls entering the big winning opening 36a (V winning opening 48), the second starting opening 34, and the general winning opening 32 in the number (three) of the played game balls is constant. , it is possible to match the number of game balls actually paid out until the end of the high probability mode with the number of remaining winning balls.

L4.第12実施形態の他の態様:
<態様1>
第12実施形態では、小当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放パターンは、2R第1種大当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放パターンと異なる構成としたが、小当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放パターンが2R第1種大当たりに当選した場合における可変入球装置36の開閉扉36bの開放パターンと同じである構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者は、2R第1種大当たりに当選したことに気付くことがさらに困難となる。したがって、残り獲得球数増加示唆画像CPBが表示された場合における遊技者の幸福感をより一層向上させることができる。
L4. Other Aspects of the Twelfth Embodiment:
<Aspect 1>
In the twelfth embodiment, the opening pattern of the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 in the case of winning the small prize is the same as the opening pattern of the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 in the case of winning the 2R type 1 jackpot. Although the configuration is different, the opening pattern of the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 when winning the small prize is the same as the opening pattern of the opening/closing door 36b of the variable ball entry device 36 when the 2R first class jackpot is won. It is good also as a structure which is. According to such a configuration, it becomes more difficult for the player to notice that he/she has won the 2R type 1 jackpot. Therefore, it is possible to further improve the player's sense of happiness when the image CPB indicating an increase in the number of remaining acquired balls is displayed.

<態様2>
加算可能な残り獲得球数が500個以上となった場合において、残り獲得球数が500個増加したことを示唆する残り獲得球数増加示唆画像CPBを表示するタイミングを、抽選によって決定する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者は、残り獲得球数増加示唆画像CPBが表示されるタイミングを予測することが困難となるので、残り獲得球数増加示唆画像CPBが表示された場合における遊技者の幸福感をより一層向上させることができる。
<Aspect 2>
When the number of remaining acquired balls that can be added is 500 or more, the timing of displaying the remaining acquired ball number increase indication image CPB indicating that the remaining acquired ball number has increased by 500 is determined by lottery. good too. With such a configuration, it is difficult for the player to predict the timing when the remaining acquired ball number increase suggestion image CPB is displayed. It is possible to further improve a person's sense of well-being.

<態様3>
残り獲得球数示唆画像CPが表示されている場合において、例えば、遊技者が操作ハンドル25を操作することによって遊技球の発射間隔や発射強度を変更し、遊技球が入球する予定であった大入賞口36aや一般入賞口32等に入球しなかった場合には、遊技球が予定通りに入球しなかったことを示唆する演出を実行する構成としてもよい。例えば、図柄表示装置41の表示面41aに「ミス!!」といった画像を表示する構成としてもよい。
<Aspect 3>
When the image CP suggesting the number of remaining obtained balls is displayed, for example, the player operates the operation handle 25 to change the shooting interval and shooting intensity of the game ball, and the game ball is scheduled to enter. When the ball does not enter the special winning hole 36a, the general winning hole 32, or the like, an effect may be executed to suggest that the game ball did not enter as planned. For example, the display surface 41a of the pattern display device 41 may display an image such as "Miss!!".

<態様4>
第2始動口34への入球に基づく大当たり抽選において大当たりに当選した場合に振り分けられる大当たり種別として、2R第1種大当たり以外の大当たり種別が設定された構成としてもよい。例えば、16R第1種大当たりが設定された構成としてもよい。この構成を採用した場合には、16R第1種大当りを契機として実行された開閉実行モード中に払い出される遊技球の個数を、上述した加算可能な残り獲得球数にさらに追加する構成とすればよい。
<Aspect 4>
A configuration may be adopted in which a jackpot type other than the 2R first-class jackpot is set as the jackpot type to be distributed when a jackpot is won in the jackpot lottery based on the ball entering the second starting port 34.例文帳に追加For example, a 16R first-class jackpot may be set. If this configuration is adopted, the number of game balls to be paid out during the opening/closing execution mode executed with the 16R type 1 jackpot as a trigger is further added to the above-mentioned remaining number of acquired balls that can be added. good.

<態様5>
残り獲得球数示唆画像CPに加えて、実際に払い出された遊技球の個数を表示する構成としてもよい。また、残り獲得球数示唆画像CPに加えて又は獲得球数示唆画像CPに代えて、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残りの回数を表示する構成としてもよい。このような構成において、高確率モードが終了するまでに実行可能な大当たり抽選(遊技回)の残りの回数が増加した場合であっても、所定期間は、表示中の大当たり抽選(遊技回)の残りの回数を増加させずに継続して表示する構成とすれば、遊技者に対して、高確率モードが終了するまでに実行可能な実際の大当たり抽選(遊技回)の残りの回数が、表示されている残りの回数よりも多い場合があるといった期待感を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
<Aspect 5>
In addition to the remaining acquired ball number suggestive image CP, the number of game balls actually paid out may be displayed. Further, in addition to or in place of the number-of-acquired-balls suggestive image CP, the remaining number of jackpot lotteries (game rounds) that can be executed until the high-probability mode ends may be displayed. good. In such a configuration, even if the remaining number of executable jackpot lotteries (game rounds) increases before the high-probability mode ends, the number of jackpot lotteries (game rounds) being displayed is maintained for a predetermined period of time. If the remaining number of times is continuously displayed without increasing, the remaining number of actual jackpot lotteries (game times) that can be executed until the high probability mode ends is displayed to the player. It is possible to give a sense of expectation that the remaining number of times played may be more than the remaining number of times played, thereby improving the interest of the game.

M.変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
M. Variant:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are also possible.

M1.変形例1:
上記第1実施形態から第4実施形態においては、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出を実行するよりも前に示唆演出を実行したが、そのような構成に限定されることなく、示唆演出を省略する構成としてもよい。示唆演出を省略する構成であっても、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選しているにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出が実行されるので、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。また、示唆演出を省略する構成であっても、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して遊技回再現演出を実行することによって、遊技者に驚きを与えるとともに、遊技に意外性を付与することができる。
M1. Variant 1:
In the first to fourth embodiments, the suggestive effect is executed before executing the special game state reproduction effect and the game round reproduction effect, but the suggestive effect is not limited to such a configuration. may be omitted. Even if the suggestive effect is omitted, at least one of the effects executed in the first game round in the second game round despite winning the jackpot lottery related to the second game round. Since the effect of reproducing the part is executed, it is difficult for the player to expect that the big winning lottery related to the second game round has been won. In addition, even if the suggestive effect is omitted, by executing the game round reproduction effect due to winning the jackpot lottery related to the second game round, the player is surprised and the game is enhanced. It can add surprise.

M2.変形例2:
上記説明した第1実施形態のケースa2および第3実施形態のケースc2においては、示唆演出をエンディング期間において実行したが、そのような構成に限定されない。例えば、第2の遊技回において、遊技回再現演出の前に示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、既に実行された演出を再現するより前のタイミングであれば、任意のタイミングで示唆演出を実行することができる。このような構成を採用しても、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出を実行するよりも前に示唆演出が実行されるので、例えば、第2の遊技回において実行された演出が、既に実行された演出の再現であると遊技者に強く認識させることができる。
M2. Variant 2:
In case a2 of the first embodiment and case c2 of the third embodiment described above, the suggestion effect is executed in the ending period, but the present invention is not limited to such a configuration. For example, in the second game round, the suggestive effect may be executed before the game round reproduction effect. That is, the suggestive effect can be executed at any timing as long as the timing is before reproducing the effect that has already been executed. Even if such a configuration is adopted, since the suggestive effect is executed before executing the special game state reproduction effect and the game round reproduction effect, for example, the effect executed in the second game round has already been performed. It is possible to make the player strongly recognize that it is a reproduction of the effect that has been executed.

M3.変形例3:
上記第1実施形態から第4実施形態において、特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出における再現の対象は、大当たりとなった遊技回において実行した演出に限定されない。大当たりではない遊技回で実行した演出、例えば、外れ(リーチ有)の遊技回におけるリーチ演出を特別遊技状態再現演出および遊技回再現演出における再現の対象としてもよいし、外れ(リーチ無)の遊技回における予告演出を再現の対象としてもよい。
M3. Variant 3:
In the first to fourth embodiments described above, the objects to be reproduced in the special game state reproduction effect and the game round reproduction effect are not limited to the effects executed in the big win game round. A performance executed in a game round that is not a big hit, for example, a reach performance in a game round with a loss (with reach) may be the target of reproduction in a special game state reproduction performance and a game round reproduction production, or a game with a loss (no reach). The advance notice effect in each episode may be the object of reproduction.

M4.変形例4:
上記第1実施形態から第4実施形態において定義された第1の遊技回および第2の遊技回は、連続して実行される2つの遊技回に限定されない。例えば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在していてもよい。
M4. Modification 4:
The first game round and the second game round defined in the above-described first to fourth embodiments are not limited to two game rounds that are executed consecutively. For example, there may be another game round between the first game round and the second game round.

M5.変形例5:
上記第1実施形態から第3実施形態においては、特別遊技状態のエンディング期間において実行する演出を、当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する構成を採用した。例えば、第1実施形態においては、第1の遊技回の後に実行する特別遊技状態のエンディング期間において実行する演出が、ケースa1(図9)に示すように示唆演出と特別遊技状態再現演出となるか、ケースa2に示すように示唆演出となるかを、特別遊技状態より後に実行される第2の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する構成としたが、そのような構成に限定されない。当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報に基づいて決定する対象である演出は、示唆演出や特別遊技状態再現演出に制限されず、他の任意の演出を採用してもよい。例えば、通常のリーチ演出(特別遊技状態再現演出の対象とはなっていないリーチ演出)や、所定の条件が満たされた場合にのみ実行される演出など、他の演出を採用してもよい。このような構成を採用しても、特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報を考慮した演出を、当該特別遊技状態において実行することができる。従って、例えば、当該特別遊技状態において、当該所定の遊技回に実行する演出と関連性のある演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
M5. Variant 5:
In the above-described first to third embodiments, a configuration is adopted in which the effect to be executed in the ending period of the special game state is determined based on the special information related to the predetermined game round to be executed after the special game state. bottom. For example, in the first embodiment, the effect executed during the ending period of the special game state executed after the first game round is the suggestive effect and the special game state reproduction effect as shown in case a1 (FIG. 9). Alternatively, the suggestive effect as shown in case a2 is determined based on the special information relating to the second game round to be executed after the special game state, but it is not limited to such a configuration. The effect to be determined based on the special information related to the predetermined game round to be executed after the special game state is not limited to the suggestive effect or the special game state reproduction effect, and any other effect may be adopted. good too. For example, other effects such as normal ready-to-win effects (ready-to-win effects that are not subject to special game state reproduction effects) and effects that are executed only when a predetermined condition is satisfied may be adopted. Even if such a configuration is adopted, it is possible to execute, in the special game state, an effect in consideration of the special information relating to the predetermined game round to be executed after the special game state. Therefore, for example, in the special game state, it is possible to execute an effect that is related to the effect to be executed in the predetermined game round, thereby improving the interest in the game.

M6.変形例6:
上記第1実施形態から第4実施形態において実行する処理を、併用する構成としてもよい。すなわち、第1実施形態において実行する処理であるケースa1(図9(a))およびケースa2(図9(b))、第2実施形態において実行する処理(図46(a)、(b))、第3実施形態おいて実行する処理であるケースc1(図48(a))およびケースc2(図48(b))、第4実施形態において実行する処理であるケースd1(図49(a))およびケースd2(図49(b))の中から、適宜、複数の処理を選択して併用する構成としてもよい。これにより、その併用した処理による相乗的な効果を奏することが可能となる。例えば、特別遊技状態再現演出や遊技回再現演出など、既に実行された演出を再現する演出について、遊技者の注目度、期待度を向上させることができる。
M6. Modification 6:
The processes executed in the first to fourth embodiments may be used together. That is, case a1 (FIG. 9(a)) and case a2 (FIG. 9(b)) which are the processes executed in the first embodiment, and processes (FIGS. 46(a) and (b)) executed in the second embodiment ), case c1 (FIG. 48(a)) and case c2 (FIG. 48(b)) which are the processes executed in the third embodiment, and case d1 (FIG. 49(a)) which is the process executed in the fourth embodiment. )) and case d2 (FIG. 49(b)), a plurality of processes may be appropriately selected and used together. This makes it possible to obtain a synergistic effect by the combined treatment. For example, it is possible to improve the player's degree of attention and expectation for an effect that reproduces an effect that has already been executed, such as a special game state reproduction effect or a game cycle reproduction effect.

M7.変形例7:
上記第1実施形態から第6実施形態においては、特別情報が所定の条件を満たす場合として、大当たり抽選に当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、大当たり抽選に当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。このように、所定の条件として他の条件を設定しても、上記第1実施形態から第6実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
M7. Variant 7:
In the first to sixth embodiments described above, the case where the special information satisfies the predetermined condition and wins the jackpot lottery has been described as an example. Not limited. For example, as a case where the special information satisfies a predetermined condition, a case where a condition for executing a ready-to-win effect based on the acquired counter value of the ready-to-win random number counter C3 is satisfied may be employed. Thus, even if other conditions are set as predetermined conditions, the same effects as those described in the first to sixth embodiments can be obtained.

M8.変形例8:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、予告演出に用いるオブジェクト画像としてオブジェクトA~Cの3種類の画像を採用したが、そのような構成に限定されない。例えば、予告演出に用いるオブジェクト画像として、2種類のオブジェト画像を採用してもよいし、4種類のオブジェト画像を採用してもよい。このように、任意の数のオブジェクト画像を採用しても、上記実施形態と同様に効果を得ることができる。また、各オブジェクトの内容についても、種々の内容を採用することができる。
M8. Modification 8:
In the above-described fifth and sixth embodiments, three types of images of objects A to C are used as the object images used for the advance notice effects, but the present invention is not limited to such a configuration. For example, two types of object images or four types of object images may be used as the object images used for the announcement effect. In this way, even if an arbitrary number of object images are employed, the same effects as in the above embodiment can be obtained. Also, various contents can be adopted for the contents of each object.

M9.変形例9:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、予告演出として表示する各オブジェクトの画像の組み合わせ方によって、遊技の状況として、大当たりの期待度を遊技者に示したが、例えば、確変大当たりの期待度や、現在の遊技状態が確変状態であることの期待度など、遊技の状況として、種々の遊技の状況を遊技者に示す構成を採用してもよい。
M9. Modification 9:
In the above-described fifth and sixth embodiments, the degree of expectation for a big win is shown to the player as a game situation, depending on how the images of the respective objects displayed as the notice effect are combined. A configuration may be adopted in which various game situations are presented to the player as the game situation, such as the degree of probability and the degree of expectation that the current game state is a variable probability state.

M10.変形例10:
上記第5実施形態においては、図54に一例を示したように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCの各々の表示パターンテーブルは、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合に区分して、各表示パターン乱数を振り分けたが、例えば、オブジェクトBの表示パターンテーブルにおける大当たりの区分を、さらに、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりに区分し、オブジェクトBによる演出を、確変大当たりの期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。その他、例えば、潜伏確変状態が存在する遊技機においては、オブジェクトCによる演出を、現在の遊技回の確変状態の期待度を示すステップアップ演出として機能させてもよい。このように、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCは、表示パターンによって、遊技の有利・不利の度合いを示唆する機能を有していれば、各々のオブジェクトが、異なる種類(例えば、大当たり期待度や確変大当たりの期待度など)の遊技の有利・不利の度合いを示してもよい。
M10. Modification 10:
In the fifth embodiment, as shown in an example in FIG. 54, the display pattern table for each of object A, object B, and object C has three types: jackpot, loss (with reach), and loss (without reach). Each display pattern random number is distributed according to the case. The effect by the object B may be functioned as a step-up effect indicating the degree of expectation of the probability variable jackpot. In addition, for example, in a gaming machine in which a latent variable probability state exists, the effect by the object C may function as a step-up effect indicating the degree of expectation of the variable probability state of the current game round. In this way, if the objects A, B, and C have the function of suggesting the degree of advantage/disadvantage of the game by the display pattern, each object can be of a different type (for example, expected jackpot or The degree of advantage/disadvantage of the game, such as the degree of expectation for the probability variable jackpot, may be indicated.

M11.変形例11:
上記第5実施形態においては、図55の配置・タイミング設定テーブルにおける各オブジェクトの配置を示す座標は固定座標として設定されているが、各オブジェクトの配置位置(座標)が経時変化するように設定されていてもよい。すなわち、オブジェクトの中心位置の動的な軌跡が設定されてもよい。この場合であっても、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように配置位置(座標)が経時変化し、かつ、表示面41aに同じ期間に表示される各オブジェクトが互いに重畳しないように、配置・タイミング設定テーブルにおける表示オブジェクトの配置および表示開始のタイミングが設定されている。
M11. Modification 11:
In the fifth embodiment, the coordinates indicating the placement of each object in the placement/timing setting table of FIG. 55 are set as fixed coordinates. may be That is, a dynamic trajectory of the center position of the object may be set. Even in this case, the arrangement position (coordinates) changes over time so that each object is displayed on the display surface 41a in a manner having relevance, and each object displayed on the display surface 41a in the same period is The placement and display start timings of the display objects are set in the placement/timing setting table so that they do not overlap each other.

M12.変形例12:
上記第5実施形態においては、図56に示したように、オブジェクトAを用いた表示パターン(A1-A2-A3)の画像A3のみ、画像枠を表示しない処理を実行したが、表示パターン(A1-A2-A3)として表示される画像A1、画像A2、画像A3の一部または全部の画像枠を表示しない構成としてもよい。また、他のオブジェクト画像に対しても同様の処理を実行する構成としてもよい。
M12. Variant 12:
In the fifth embodiment, as shown in FIG. 56, only the image A3 of the display pattern (A1-A2-A3) using the object A is subjected to the process of not displaying the image frame. -A2-A3) may be configured such that the image frames of some or all of the images A1, A2, and A3 displayed as A2-A3) are not displayed. Also, a configuration may be adopted in which similar processing is executed for other object images.

M13.変形例13:
上記第5実施形態において、パチンコ機10は、図55に示したように、配置・タイミング設定テーブルによって、予告演出として表示されるオブジェクト画像の組み合わせごとに配置と表示開始タイミングとを設定する構成であったが、他の構成を採用してもよい。例えば、オブジェクトAとオブジェクトBとが表示される予告演出においても、(A1-A2)と(B1-B2-B3)を組み合わせた予告演出や、(A1-A2-A3)と(B1)を組み合わせた予告演出など、複数種類の予告演出が存在する。これら複数種類の予告演出の各々に対して、各オブジェクト画像の配置と表示開始タイミングとを設定する構成であってもよい。このようにすることで、複数のオブジェクトが同じ期間に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。
M13. Variant 13:
In the fifth embodiment, as shown in FIG. 55, the pachinko machine 10 is configured to set the placement and display start timing for each combination of object images displayed as the advance notice effect by using the placement/timing setting table. However, other configurations may be used. For example, in the announcement effect in which object A and object B are displayed, (A1-A2) and (B1-B2-B3) are combined, and (A1-A2-A3) and (B1) are combined. There are multiple types of announcement effects such as the announcement effect. The layout and display start timing of each object image may be set for each of these multiple types of advance notice effects. By doing so, the effect executed by displaying a plurality of objects in the same period does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved.

M14.変形例14:
上記第5実施形態および第6実施形態においては、1つの予告演出に2つ以上のオブジェクトが表示される場合には、各オブジェクト間における相対的な位置が考慮され、かつ、各オブジェクトが関連性を有する態様で表示面41aに表示されるように、各オブジェクト間の相対的な配置位置および表示のタイミングを設定する構成とした。具体的には、関連性を有する態様として物語性を有する態様で表示されるように設定したが、関連性を有する態様として、複数のオブジェクトが一つの観念を有する態様で表示されるように設定する構成や、複数のオブジェクトが所定の規則を有する態様で表示されるように設定する構成など、複数のオブジェクトが関連性を有する態様として種々の態様を採用することができる。
M14. Variant 14:
In the above-described fifth and sixth embodiments, when two or more objects are displayed in one announcement effect, the relative positions of the objects are considered, and the relevance of each object is considered. In order to display on the display surface 41a in such a manner that the objects are displayed on the display surface 41a, the relative arrangement positions and display timings of the respective objects are set. Specifically, it was set to be displayed in a narrative manner as a form of relevance, but set to be displayed in a manner in which multiple objects have a single idea as a form of relevance. Various aspects can be adopted as aspects in which a plurality of objects are related, such as a configuration in which multiple objects are displayed according to a predetermined rule.

M15.変形例15:
上記第5実施形態および第6実施形態において説明した表示パターンテーブルに設定されている各表示パターンは、上記実施形態において示した態様に限定されることなく、他の態様の表示パターンを採用することができる。例えば、BC用表示パターンテーブルに設定されている表示パターンとして表示パターン(B1-B2-B3/C1-C2-C3)を採用してもよい。この場合、オブジェクトCの表示パターン(C1-C2-C3)は、箱の中から犬が顔を出した様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が有利であるという認識を遊技者に与える。一方、オブジェクトCにオブジェクトBを組み合わせた表示パターン(B1-B2-B3/C1-C2-C3)は、天候が悪化することによって箱の中の犬が濡れる様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が不利であるという認識を遊技者に与えることができ、各オブジェクトを組み合わせることによって多様な演出を実行することが可能であり、オブジェクトを有効利用することができる。
M15. Modification 15:
The display patterns set in the display pattern tables described in the fifth and sixth embodiments are not limited to the modes shown in the above embodiments, and other modes of display patterns may be adopted. can be done. For example, the display pattern (B1-B2-B3/C1-C2-C3) may be adopted as the display pattern set in the BC display pattern table. In this case, the display pattern (C1-C2-C3) of the object C is a display pattern showing the appearance of a dog sticking out of the box, giving the player the recognition that the game situation is advantageous. On the other hand, the display pattern (B1-B2-B3/C1-C2-C3) in which the object C is combined with the object B is a display pattern showing how the dog in the box gets wet due to bad weather. It is possible to give the player the recognition that the situation is unfavorable, and it is possible to execute various effects by combining each object, so that the objects can be used effectively.

M16.変形例16:
上記第6実施形態においては、予告演出に用いる画像として、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトC、またはこれらを組み合わせた画像を採用したが、他の画像を採用してもよい。
M16. Variant 16:
In the sixth embodiment described above, the image used for the preview effect is the object A, the object B, the object C, or a combination of these images, but other images may be used.

図175は、予告演出に用いることが可能なオブジェクトDを示す説明図である。オブジェクトDは、画像D1、画像D2、画像D3の3つの画像から構成され、画像D1、画像D2、画像D3の順に経時変化する画像である。図175(a)は画像D1を示し、図175(b)は画像D2を示し、図175(c)は画像D3を示している。図示するように、オブジェクトDは、男性キャラクターと女性キャラクターの恋愛模様を表現している。具体的には、画像D1には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、ある程度の距離を隔てて見つめ合っている様子が表現されている。画像D2には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、近距離で見つめあっている様子が表現されている。画像D3には、男性キャラクターと女性キャラクターとが手をつなぎ、仲良くしている様子が表現されている。また、画像D3では、女性キャラクターが、男性キャラクターに対して、仲良くしていることを女性キャラクターの父親には内緒にするように話をしている様子が表現されている。 FIG. 175 is an explanatory diagram showing an object D that can be used for an advance notice effect. The object D is composed of three images, an image D1, an image D2, and an image D3, and is an image that changes with time in the order of the image D1, the image D2, and the image D3. 175(a) shows the image D1, FIG. 175(b) shows the image D2, and FIG. 175(c) shows the image D3. As illustrated, object D expresses a love pattern between a male character and a female character. Specifically, the image D1 depicts a male character and a female character gazing at each other with a certain distance between them. Image D2 depicts a male character and a female character gazing at each other from a short distance. Image D3 shows a male character and a female character holding hands and getting along. Image D3 depicts a female character telling a male character that they are on good terms without telling the female character's father.

このような内容の画像で構成されるオブジェクトDには、画像D1、画像D2、画像D3の順に画像が進行するにつれて男女の恋愛が成就する様子が描かれており、画像D1より画像D2が、画像D2より画像D3が、一般的に良い印象を与える。すなわち、画像D1より画像D2、画像D2より画像D3が、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。また、オブジェクトDは、画像D1、画像D2、画像D3と進行するにつれて大当たり抽選に当選する確率が高くなるように設定されるステップアップする演出画像として表示面41aに表示される。すなわち、変形例16におけるパチンコ機は、表示パターンテーブルとしてD用表示パターンテーブルを備えており、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(D1)、表示パターン(D1-D2)、表示パターン(D1-D2-D3)の4つの表示パターンが割り振られている。D用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン表示パターン(D1)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1-D2)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1-D2-D3)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 The object D, which is composed of images with such contents, depicts how a man and woman fall in love as the images progress in the order of image D1, image D2, and image D3. Image D3 generally gives a better impression than image D2. That is, the image D2 rather than the image D1 and the image D3 rather than the image D2 give the player an advantageous recognition of the game situation. Further, the object D is displayed on the display surface 41a as a step-up performance image which is set so that the probability of winning the jackpot lottery increases as the image D1, the image D2, and the image D3 progress. That is, the pachinko machine in Modification 16 is provided with a display pattern table for D as a display pattern table. (D1), display pattern (D1-D2), and display pattern (D1-D2-D3) are allocated. In the display pattern table for D, the display pattern display pattern (D1) is most frequently displayed among the four display patterns in the case of failure (no reach), and the display pattern (D1) is displayed most frequently in the case of failure (with reach). Of the four display patterns, the display pattern (D1-D2) is most frequently displayed, and in the case of a big win, the display pattern (D1-D2-D3) is most frequently displayed among the four display patterns. Values of the display pattern random number counter C22 from 0 to 99 are assigned so as to increase.

本変形例におけるパチンコ機は、さらに、オブジェクトDに他の画像として画像Eを組み合わせた予告演出を実行する。 The pachinko machine in this modified example further executes a notice effect in which an image E is combined with the object D as another image.

図176は、オブジェクトDに画像Eを組み合わせた画像(オブジェクトD+画像E)を示している。図示するように、オブジェクトDに組み合わせる画像である画像Eは、女性キャラクターの父親を表現している。オブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の3つの画像から構成され、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に経時変化する画像である。図176(a)は[画像D1+画像E]を示し、図176(b)は[画像D2+画像E]を示し、図176(c)は[画像D3+画像E]を示している。図示するように、オブジェクトD+画像Eは、男性キャラクターと女性キャラクターの恋愛模様を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子を示している。具体的には、[画像D1+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、ある程度の距離を隔てて見つめ合っている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。[画像D2+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが、近距離で見つめあっている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。[画像D3+画像E]には、男性キャラクターと女性キャラクターとが手をつなぎ、女性キャラクターが、男性キャラクターに対して、仲良くしていることを女性キャラクターの父親には内緒にするように話をしている様子を、柱の陰から女性キャラクターの父親が見ている様子が表現されている。 FIG. 176 shows an image in which image E is combined with object D (object D+image E). As shown, image E, which is the image to be combined with object D, represents the female character's father. Object D+Image E is composed of three images, [Image D1+Image E], [Image D2+Image E], and [Image D3+Image E]. D3+image E] are images that change with time. 176(a) shows [image D1+image E], FIG. 176(b) shows [image D2+image E], and FIG. 176(c) shows [image D3+image E]. As shown in the figure, object D+image E shows how the female character's father is watching the romance between the male character and the female character from behind a pillar. Specifically, in [Image D1 + Image E], a male character and a female character are gazing at each other with a certain distance, and the female character's father is watching from behind a pillar. It is [Image D2+Image E] depicts a male character and a female character staring at each other from a short distance, while the female character's father is watching from behind a pillar. In [Image D3 + Image E], a male character and a female character hold hands, and the female character tells the male character that they are on good terms without telling the female character's father. The appearance of the female character's father watching from the shadow of the pillar is expressed.

このような内容の画像で構成されるオブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に画像が進行するにつれて、女性キャラクターと父親との親子関係が悪化することが推測される。従って、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]の順に画像が進行するにつれて、一般的に悪い印象を与える。換言すれば、[画像D3+画像E]より[画像D2+画像E]が、[画像D2+画像E]より[画像D1+画像E]が、一般的に良い印象を与える。すなわち、[画像D3+画像E]より[画像D2+画像E]、[画像D2+画像E]より[画像D1+画像E]が、遊技者に対して、遊技の状況について有利な認識を与える。 The object D+image E, which is composed of images with such contents, progresses in the order of [image D1+image E], [image D2+image E], and [image D3+image E]. It is presumed that the parent-child relationship deteriorates. Therefore, as the images progress in the order of [image D1+image E], [image D2+image E], and [image D3+image E], a bad impression is generally given. In other words, [image D2+image E] generally gives a better impression than [image D3+image E], and [image D1+image E] gives a better impression than [image D2+image E]. That is, [image D2+image E] rather than [image D3+image E] and [image D1+image E] rather than [image D2+image E] give the player an advantageous recognition of the game situation.

また、オブジェクトD+画像Eは、[画像D1+画像E]、[画像D2+画像E]、[画像D3+画像E]と進行するにつれて大当たり抽選に当選する確率が低くなるように設定される演出画像として表示面41aに表示される。すなわち、変形例16におけるパチンコ機は、表示パターンテーブルとしてDE用表示パターンテーブルを備えており、大当たり、外れ(リーチ有)、外れ(リーチ無)の3つの場合において、各々、非表示、表示パターン(D1/E)、表示パターン(D1-D2/E)、表示パターン(D1-D2-D3/E)の4つの表示パターンが割り振られている。DE用表示パターンテーブルは、外れ(リーチ無)の場合には、上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1-D2-D3/E)が最も表示される頻度が高く、外れ(リーチ有)の場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1-D2/E)が最も表示される頻度が高く、大当たりの場合には上記4つの表示パターンのうち表示パターン(D1/E)が最も表示される頻度が高くなるように、0~99の表示パターン乱数カウンタC22の値が割り振られている。 In addition, object D+image E is displayed as an effect image that is set so that the probability of winning the jackpot lottery decreases as it progresses through [image D1+image E], [image D2+image E], and [image D3+image E]. It is displayed on the surface 41a. That is, the pachinko machine in Modification 16 is provided with a display pattern table for DE as a display pattern table. (D1/E), display pattern (D1-D2/E), and display pattern (D1-D2-D3/E) are allocated. In the DE display pattern table, among the above four display patterns, the display pattern (D1-D2-D3/E) is most frequently displayed in the case of failure (no reach). In the case of the above four display patterns, the display pattern (D1-D2/E) is most frequently displayed, and in the case of a big win, the display pattern (D1/E) is the most displayed among the above four display patterns. A value of 0 to 99 is assigned to the display pattern random number counter C22 so as to increase the frequency of display patterns.

このようにすることで、上記第6実施形態と同様の効果を得ることができる。すなわち、当該変形例によるパチンコ機は、画像D1が画像Eと組み合わされずに表示面41a表示された場合よりも、画像D3が画像Eと組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、画像D1が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合の方が、画像D3が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えることができる。従って、画像の組み合わせ方や、画像の内容を工夫することによって、遊技者に対して遊技の状況についての種々の認識を与えることができる。 By doing so, an effect similar to that of the sixth embodiment can be obtained. That is, in the pachinko machine according to the modification, when the image D3 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image E, the image D1 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image E. Image D3 is displayed in combination with image E in the case where image D1 is combined with image E and displayed on display surface 41a in spite of giving the player an advantageous recognition of the game situation. It is possible to give the player more advantageous recognition of the game situation than when it is displayed on the surface 41a. Therefore, by devising the combination of images and the contents of the images, it is possible to give the player various recognitions of the game situation.

また、画像D1が画像Eと組み合わされずに表示面41a表示された場合よりも、画像D3が画像Eと組み合わされずに表示面41aに表示された場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高いにも関わらず、画像D1が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合の方が、画像D3が画像Eと組み合わされて表示面41aに表示された場合よりも、大当たり抽選に当選している確率が高い。従って、大当たり抽選に当選している確率や期待度が高いほどステップアップする演出画像に対して、所定の画像を組み合わせた場合には、遊技の状況について、全く異なる認識を遊技者に与えることができる。遊技者は、表示面41aに表示された画像D1や画像D3を認識した場合であっても、画像Eの表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、表示面41aに表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。なお、上記効果は、画像D1と画像D3との間の関係を例に説明したが、画像D1と画像D2、画像D2と画像D3との間においても、上記効果を奏する。 Also, the probability of winning the jackpot lottery is higher when the image D3 is displayed on the display surface 41a without being combined with the image E than when the image D1 is displayed without being combined with the image E. Although the image D1 is combined with the image E and displayed on the display surface 41a, the jackpot lottery is higher than the case where the image D3 is combined with the image E and displayed on the display surface 41a. There is a high probability that you will be elected to Therefore, when a predetermined image is combined with a performance image that steps up as the probability of winning the jackpot lottery or the degree of expectation increases, the player can be given a completely different perception of the game situation. can. Even when the player recognizes the image D1 and the image D3 displayed on the display surface 41a, the player recognizes that the game situation differs depending on whether or not the image E is displayed. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the image displayed on the display surface 41a. Although the above effect has been described using the relationship between the image D1 and the image D3 as an example, the above effect can also be obtained between the image D1 and the image D2, and between the image D2 and the image D3.

M17.変形例17:
上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経て、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としたが、この代わりに、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経ずに、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としてもよい。
M17. Variant 17:
In the above-described embodiment, when the transition condition is satisfied, the sound output mode is such that the background music continues to be output and the volume of the background music is reduced with the lapse of time until the background music volume is zero. Although it is configured to transition to a certain mode, instead of this, when the transition condition is satisfied, the output mode of the sound is reduced with the passage of time while the output of the background music is continued. A configuration may be adopted in which the volume of the background music is changed to zero without passing through.

また、上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになったタイミングでデモ動画を表示する態様に移行させる構成としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the transition condition is satisfied, the display mode of the pattern display device 41 is shifted to the mode of displaying the demonstration video five seconds after the volume of the background music becomes zero. However, instead of this, the display mode of the pattern display device 41 may be changed to the mode in which the demonstration moving image is displayed at the timing when the volume of the background music becomes zero.

また、上記実施形態では、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、5秒が経過した後に背景音楽の出力を停止する構成としたが、この代わりに、背景音楽の音量がゼロになったタイミングで背景音楽の出力を停止する構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the output of the background music itself continues until five seconds have passed since the volume of the background music became zero, and the output of the background music is stopped after five seconds have passed. Alternatively, the output of the background music may be stopped when the volume of the background music becomes zero.

M18.変形例18:
上記実施形態では、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図11)には、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させるとともに、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始させる構成としたが、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から表示および出力を開始させる構成に限定されない。例えば、背景動画および背景音楽を、予め定められた最も盛り上がる時間的位置(いわゆるサビの開始位置)から表示および出力を開始させる構成としてもよい。すなわち、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させ、背景音楽の予め定められた時間的位置であって背景動画の予め定められた時間的位置に対応した時間的位置から出力を開始させる構成とすればよい。このような構成としても、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
M18. Variant 18:
In the above embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music has become zero and after the display of the demonstration video is started (FIG. 11), the temporal head of the background video is displayed. Although the display is started from the position "01" and the output of the background music is started from the temporal start position "01", the background moving image and the background music are started to be displayed and output from the temporal start position. Not limited to configuration. For example, the background moving image and the background music may be displayed and output starting from a predetermined temporal position where they are most exciting (so-called chorus start position). That is, display is started from a predetermined temporal position of the background moving image, and output is started from a temporal position corresponding to a predetermined temporal position of the background music and the predetermined temporal position of the background moving image. It may be configured to start. Even with such a configuration, the display of the background moving image and the output of the background music can be easily synchronized compared to the configuration in which the temporal position of starting the display of the background moving image varies according to the timing at which the return condition is satisfied. be able to. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest in the game can be improved.

M19.変形例19:
上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量をゼロにする構成としたが、背景音楽の音量を完全にゼロにする構成でなくてもよい。例えば、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量を遊技者が認識することのできない大きさの音量以下にする構成としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。
M19. Variant 19:
In the above embodiment, the background music volume is set to zero when the transition condition is satisfied, but the background music volume may not be completely set to zero. For example, when the transition condition is satisfied, the volume of the background music may be set to a level that the player cannot recognize. Even with such a configuration, the player can be made to recognize that the transition condition has been established.

また、移行条件が成立する前における音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量で出力する態様とし、移行条件が成立した後に移行する音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。 Further, the output mode of the sound before the transition condition is satisfied is set to output the background music at the volume of the first volume, and the output mode of the sound after the transition condition is satisfied is set to output the background music at the first level. Alternatively, the sound may be output at a volume of a second magnitude, which is smaller than the volume of the first magnitude. Even with such a configuration, the player can be made to recognize that the transition condition has been established.

M20.変形例20:
上記実施形態では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様および移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、背景動画を表示する態様およびデモ動画を表示する態様に限定されない。例えば、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様が、所定の動画を表示する態様であった場合には、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる画像を表示する態様または画像の表示を停止している態様であってもよい。例えば、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる動画を表示する態様、当該所定の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、当該所定の動画を非表示とする態様、当該所定の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または動画及び静止画像を非表示とする態様であってもよい。
M20. Modification 20:
In the above-described embodiment, when the transition condition is met, the display mode of the pattern display device 41 is configured to transition from the mode of displaying the background moving image to the mode of displaying the demonstration moving image. The display mode of the pattern display device 41 and the display mode of the pattern display device 41 that shifts after the transition condition is satisfied are not limited to the mode of displaying the background moving image and the mode of displaying the demonstration moving image. For example, if the display mode of the symbol display device 41 before the transition condition is satisfied is a mode of displaying a predetermined moving image, the display mode of the symbol display device 41 that transitions after the transition condition is satisfied A mode in which an image different from the predetermined moving image is displayed or a mode in which the display of the image is stopped may be used. For example, the display mode of the symbol display device 41 that transitions after the transition condition is satisfied includes a mode in which a moving image different from the predetermined moving image is displayed, a mode in which at least a part of the predetermined moving image is stopped and displayed, and a mode in which at least part of the predetermined , a mode in which a still image different from the predetermined moving image is displayed, or a mode in which both the moving image and the still image are not displayed.

M21.変形例21:
上記実施形態において、遊技球が遊技盤30に射出されたことを検出する検出センサーを設け、当該検出センサーによって遊技球が所定時間(例えば30秒)検出されない場合に、移行条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、遊技球が遊技盤30に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。
M21. Variant 21:
In the above embodiment, a detection sensor is provided to detect that a game ball has been ejected onto the game board 30, and when the game ball is not detected by the detection sensor for a predetermined time (for example, 30 seconds), it is determined that the transition condition has been established. It is good also as a structure which carries out. In this way, if the game ball is ejected to the game board 30, the transition condition is not established, so the player is in an unpleasant situation in which the transition condition is established even though the player is playing the game. can reduce the occurrence of

さらに、移行条件が成立した後であって当該検出センサーによって遊技球が検出された場合に、復帰条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤30に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。 Further, it may be determined that the return condition is established when the game ball is detected by the detection sensor after the transition condition is established. In this way, even after the transition condition is satisfied, if the game ball is ejected onto the game board 30, the return condition is satisfied. is not established for a long period of time (for example, one minute).

M22.変形例22:
上記実施形態において、複数種類の中から背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。この場合には、抽選モードが高確率モードであるか否かや、遊技者の選択等によって背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。
M22. Variant 22:
In the above embodiment, the background moving image and the background music corresponding to the background moving image may be selected from a plurality of types. In this case, the background moving image and the background music corresponding to the background moving image may be selected depending on whether the lottery mode is the high probability mode or the player's selection.

M23.変形例23:
上記実施形態において具体的に設定された時間や数値等は、あくまで一例であり、適宜他の時間や数値等に設定することができる。例えば、図柄の変動が停止してから移行条件が成立するまでの時間は15秒以外に設定されていてもよく、背景音楽の音量がゼロになってからデモ動画が開始されるまでの時間は5秒以外に設定されていてもよい。
M23. Modification 23:
The times, numerical values, etc. that are specifically set in the above embodiment are merely examples, and other times, numerical values, etc., can be set as appropriate. For example, the time from when the pattern stops changing until the transition condition is satisfied may be set to something other than 15 seconds, and the time from when the volume of the background music becomes zero to when the demonstration video starts is It may be set to other than 5 seconds.

M24.変形例24:
上記実施形態では、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様は音楽が出力されず音量がゼロである態様となるように構成されているが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様はデモ動画に対応した音楽であるデモ音楽を遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)で出力する態様となるように構成されていてもよい。
M24. Variant 24:
In the above-described embodiment, when the display mode of the pattern display device 41 is the mode of displaying the demonstration moving image, the sound output mode is configured such that no music is output and the volume is zero. Alternatively, when the display mode of the symbol display device 41 is a mode of displaying a demonstration moving image, the output mode of the sound is the demonstration music corresponding to the demonstration moving image at an output level preset by the player. It may be configured to output at (volume).

このような構成において、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する構成としてもよい。このような構成とすれば、デモ音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、デモ動画の表示とデモ音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、デモ音楽の予め定められた時間的位置を、デモ音楽の時間的な先頭位置としてもよい。このような構成によれば、デモ音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。 In such a configuration, when the display period of the RTC effect moving image ends and the display transitions to the mode of displaying the demonstration moving image, the output of the demo music may be started from a predetermined temporal position. With such a configuration, it is possible to easily synchronize the display of the demonstration moving image and the output of the demonstration music, compared to a configuration in which the time position at which the output of the demonstration music is started fluctuates. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest in the game can be improved. Also, a predetermined temporal position of the demo music may be set as the temporal head position of the demo music. According to such a configuration, compared to a configuration in which output is started from a position in the middle of the demo music in terms of time, it is possible to reduce discomfort given to the player.

M25.変形例25:
上記第7実施形態では、音声発光制御装置90のMPU92は、時刻に関する情報である時刻情報をRTC96から取得するとともに、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、RTC演出を一度実行した後は、前回のRTC演出が開始されてからの経過時間を計測し、前回のRTC演出が開始されてから所定時間(例えば、1時間)が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としてもよい。
M25. Variant 25:
In the seventh embodiment, the MPU 92 of the sound emission control device 90 acquires time information, which is information about time, from the RTC 96, and the acquired time information matches the predetermined time set as the RTC effect start condition. If it is determined that they match, the processing for executing the RTC effect is started. Elapsed time from the start of the previous RTC performance is measured, and it is determined whether or not a predetermined time (for example, 1 hour) has passed since the start of the previous RTC performance, and it is determined that the predetermined time has passed. It may be configured to start the processing for executing the RTC effect when the player has performed the RTC effect.

M26.変形例26:
上記第7実施形態では、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に関わらず、最大の出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としてもよい。このような構成によれば、RTC演出の迫力や注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
M26. Variant 26:
In the seventh embodiment, the sound emission control device 90 is configured to output the RTC effect music at an output level (volume) preset by the player. The RTC effect music may be output at the maximum output level (volume) regardless of the output level (volume) preset by the user. According to such a configuration, it is possible to improve the intensity and the degree of attention of the RTC presentation, and to improve the amusement of the game.

M27.変形例27:
上記変形例26の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、最大の出力レベル(音量)を維持する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、最大の出力レベル(音量)によって実行された演出の迫力に魅了されるため、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。
M27. Variant 27:
In addition to adopting the configuration of Modified Example 26, when the RTC production music output at the maximum output level (volume) ends and the background music is output, the maximum output level (volume) may be maintained. good. Effects of such a configuration will be described. Players who appreciate the RTC effect music output at the maximum output level (volume) are fascinated by the power of the effect executed at the maximum output level (volume). There may be a desire to continue the game at the output level (volume) of . Therefore, according to such a configuration, it is possible to satisfy the player's desire to continue the game at the maximum output level (sound volume) even after the RTC effect is finished.

また、上記変形例26の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に復帰する構成としてもよい。このような構成によれば、実行されていたRTC演出の特別感をさらに際立たせることができるので、次回のRTC演出に対する期待感をさらに向上させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, after adopting the configuration of Modification 26, when outputting the RTC effect music at the maximum output level (volume) is completed and the background music is output, the output level (volume) preset by the player ) may be used. According to such a configuration, the special feeling of the RTC effect that has been executed can be further emphasized, so that the expectation for the next RTC effect can be further improved, and the interest in the game can be improved. can.

また、上記変形例26の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、音声の出力レベル(音量)を遊技者が設定するための音量設定画面を図柄表示装置41に表示し、遊技者によって指定された音声の出力レベル(音量)で背景音楽を出力する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、大きい音量に慣れるため、RTC演出音楽を鑑賞する前とは好みの出力レベル(音量)が変わることがある。このため、RTC演出が終了した後に、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後のタイミングにおいて、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。 In addition, after adopting the configuration of the modification 26, when the output of the RTC effect music at the maximum output level (volume) is completed and the background music is output, the audio output level (volume) can be set by the player. A volume setting screen for setting may be displayed on the pattern display device 41, and the background music may be output at the audio output level (volume) specified by the player. Effects of such a configuration will be described. A player who listens to the RTC performance music output at the maximum output level (volume) gets used to the high sound volume, so that the desired output level (volume) may change from before listening to the RTC performance music. For this reason, after the RTC effect is completed, there is a demand that the output level (sound volume) of the sound should be reset to a desired output level. Therefore, according to such a configuration, it is possible to satisfy the player's desire to reset the output level (sound volume) of the sound to a desired output level at the timing after the RTC effect is finished.

M28.変形例28:
保留表示の表示態様の決定方法、および、保留表示の表示態様を、上記第8実施形態および第9実施形態と異なる態様としてもよい。具体的には、複数表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1の値が、先判定処理によって大当たり抽選に当選すると判定された場合に、表示されている複数の保留表示の表示態様を特定のパターンの表示態様にすることによって、表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを、遊技者に対して示唆してもよい。例えば、第1保留表示領域Ds1に、保留表示Dm11~保留表示Dm14の4つの保留表示が表示されている場合であって、先判定処理によって保留表示Dm14に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選すると判定された場合に、保留表示Dm11の表示態様を白、保留表示Dm12の表示態様を赤、保留表示Dm13の表示態様を白、保留表示Dm14の表示態様を赤に、各々変化させる。すなわち、表示されている複数の保留表示の表示態様を「白・赤・白・赤」といった特定のパターンに変化させることによって、表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを、遊技者に対して示唆することができる。
M28. Variant 28:
The method of determining the display mode of the pending display and the display mode of the pending display may be different from those of the eighth embodiment and the ninth embodiment. Specifically, when it is determined that the value of the big hit random number counter C1 corresponding to one of the multiple displayed pending displays is determined to win the big winning lottery by the previous determination process, the displayed multiple By making the display mode of the pending display into a display mode of a specific pattern, it is highly likely that the jackpot random number counter C1 corresponding to one pending display among the displayed pending displays wins the jackpot lottery. , may be suggested to the player. For example, when four pending displays of pending display Dm11 to pending display Dm14 are displayed in the first pending display area Ds1, the big hit random number counter C1 corresponding to the pending display Dm14 is entered in the jackpot lottery by the first determination process. When it is determined to win, the display mode of the pending display Dm11 is changed to white, the display mode of the pending display Dm12 is changed to red, the display mode of the pending display Dm13 is changed to white, and the display mode of the pending display Dm14 is changed to red. That is, by changing the display mode of a plurality of displayed pending displays to a specific pattern such as "white, red, white, red", a jackpot corresponding to one pending display among the displayed pending displays It is possible to suggest to the player that the random number counter C1 has a high possibility of winning the jackpot lottery.

その他、所定の保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選すると先判定処理によって判定された場合に、当該所定の保留遊技回の保留表示、および、当該所定の保留遊技回が生成された以降に生成される保留遊技回の保留表示の表示パターンを、特定の表示パターンに決定することによって、表示されている保留表示の中の一つの保留表示に対応する大当たり乱数カウンタC1が大当たり抽選に当選する可能性が高いことを、遊技者に対して示唆してもよい。この場合、当該所定の保留遊技回が生成された後に、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球し、当該入球に対応する保留遊技回の保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示(大当たり抽選に当選すると先判定処理によって判定された所定の保留遊技回の保留表示)に対応する大当たり乱数カウンタC1に基づいて、保留表示の表示態様を決定することによって実現することができる。 In addition, when it is determined by the preceding determination processing that the jackpot random number counter C1 in the predetermined reserved game round wins the jackpot lottery, the reserved display of the predetermined reserved game number and the predetermined reserved game number are generated. By determining the display pattern of the pending display of the pending game rounds to be generated thereafter to a specific display pattern, the jackpot random number counter C1 corresponding to one pending display among the displayed pending displays is entered into the jackpot lottery. It may be suggested to the player that the chances of winning are high. In this case, after the predetermined reserved game round is generated, the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, and the display mode of the reserved display of the reserved game round corresponding to the entered ball is displayed. At the time of determination, a jackpot random number counter C1 corresponding to another hold display (hold display of a predetermined hold game cycle determined by a first determination process when winning a jackpot lottery) different from the hold display for which the display mode is to be determined. It can be realized by determining the display mode of the pending display based on.

M29.変形例29:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
M29. Variant 29:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a pachinko machine in which a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to a game machine such as a pachinko machine that generates a right and a jackpot, a pachinko machine with other accessories, an arrangement ball machine, and a mammoth ball.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ball game machine, for example, equipped with a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction, starts rotating the reels by inserting medals and operating a start lever, and operates a stop switch. or after the reels are stopped by the lapse of a predetermined time, if a specific pattern or a combination of specific patterns is formed on an effective line that can be visually recognized from the display window, a privilege such as payout of medals is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body which is openably and closably supported by the outer frame is provided with a storage portion and a take-in device, and after a predetermined number of game balls stored in the storage portion are taken in by the take-in device, the start lever is operated. The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the reels start rotating.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, a part of the functions realized by software in the above embodiments may be realized by hardware, or a part of the functions realized by hardware may be realized by software.

N.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
N. Regarding the group of inventions extracted from the above embodiments, etc.:
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from each of the above-described embodiments will be described, showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴A1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段(第1実施形態から第4実施形態におけるMPU62、MPU92およびMPU102)は、
第1の遊技回よりも後に実行される第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する(第1実施形態におけるケースa2の処理、第2実施形態における処理、第3実施形態におけるケースc2の処理、第4実施形態におけるケースd1の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
The feature group A is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature A1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for sequentially notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game round;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The effect executing means (MPU 62, MPU 92 and MPU 102 in the first to fourth embodiments)
When the special information related to the second game round executed after the first game round satisfies the predetermined condition,
In the second game round, at least part of the effect executed in the first game round is reproduced (the process of case a2 in the first embodiment, the process in the second embodiment, the case in the third embodiment). Execute the processing of c2 and the processing of case d1 in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴A1によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合であるにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。その後、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature A1, in spite of the fact that the special information relating to the second game round satisfies a predetermined condition, in the second game round, at least part of the effect executed in the first game round is reproduced, it is difficult for the player to anticipate that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition. After that, the result of the determination of the special information related to the second game round is notified by the notification means, and the player is made to recognize that the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition. can add surprise to In other words, by making the second game turn unanticipated by the player, the player can be surprised and the interest in the game can be improved.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、さらに、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす特別情報に係る遊技回の後に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさない第1の場合には、
前記第1の遊技回の後に実行される前記特別遊技状態の開始後であって前記第2の遊技回の開始前において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現し(第1実施形態におけるケースa1の処理、第3実施形態におけるケースc1の処理を実行し)、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす第2の場合には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する(第1実施形態におけるケースa2の処理、第2実施形態における処理、第3実施形態におけるケースc2の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to feature A1, further comprising:
a special game state starting means for starting a special game state in which, when the special information satisfies the predetermined condition, a special game state in which a privilege is given to the player after a game round related to the special information that satisfies the predetermined condition;
The production executing means is
In a first case where the special information relating to the first game round satisfies the predetermined condition and the special information relating to the second game round does not satisfy the predetermined condition,
After the start of the special game state executed after the first game round and before the start of the second game round, at least part of the effect executed in the first game round is reproduced. (executing the processing of case a1 in the first embodiment and the processing of case c1 in the third embodiment),
In a second case where the special information relating to the first game round satisfies the predetermined condition and the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition,
In the second game round, at least part of the effect executed in the first game round is reproduced (the process of case a2 in the first embodiment, the process in the second embodiment, the case in the third embodiment). Execute the process of c2)
A gaming machine characterized by:

特徴A2によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合には、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現は、既に実行された演出を再現する役割として機能し、遊技者もそのように認識する。一方で、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される。よって、第2の遊技回において再現が実行された後に、報知手段によって第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることが報知されると、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された再現が、単に第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するものではなく、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されものであることを遊技者が認識する。従って、遊技に意外性を付与するとともに、既に実行された演出の再現に対して、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature A2, when the special information relating to the second game round does not satisfy the predetermined condition, at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced by reproducing the already executed effect. It functions as a role to reproduce, and the player recognizes it as such. On the other hand, when the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, the reproduction of at least a part of the effect executed in the first game round is a reproduction of the effect that has already been executed. However, in reality, it is executed because the special information related to the second game cycle satisfies a predetermined condition. Therefore, after the reproduction is executed in the second game round, when the informing means notifies that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, the second game round is executed for the first time at that time. The reproduction executed in the game round does not simply reproduce at least part of the effect executed in the first game round, but is caused by the fact that the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition. The player recognizes that it is executed as Therefore, it is possible to add unexpectedness to the game and to give the player a sense of anticipation for the reproduction of the effect that has already been executed.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には、前記再現をするよりも前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出(第1実施形態から第4実施形態において実行される示唆演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The production executing means is
When reproducing at least a part of the effect executed in the first game round, a suggestive effect suggesting that the already executed effect is reproduced before the reproduction (first embodiment) to the fourth embodiment) are executed.

特徴A3によれば、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するよりも前に示唆演出が実行されるので、第2の遊技回において実行された演出が第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現であると遊技者に強く認識させることができる。その後、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、より一層、遊技に意外性を付与することができる。 According to the feature A3, since the suggestive effect is executed before reproducing at least part of the effect executed in the first game round, the effect executed in the second game round is the first game. It is possible to make the player strongly recognize that it is at least part of the performance executed in the round. Thereafter, the result of the determination of the special information relating to the second game round is notified by the notifying means, and the player is made to recognize that the special information relating to the second game round satisfies a predetermined condition. Further, it is possible to add unexpectedness to the game.

[特徴A4]
特徴A3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回と前記第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する(第2実施形態において、先行遊技回で示唆演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine according to feature A3,
The production executing means is
If there is another game round between the first game round and the second game round,
The suggestive effect is executed in the other game round (in the second embodiment, the suggestive effect is executed in the preceding game round).
A gaming machine characterized by:

特徴A4によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、当該他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to the feature A4, even if there is another game round between the first game round and the second game round, the suggestive effect is executed by executing the suggestive effect in the other game round. and reproduction can be executed without giving the player a sense of discomfort.

[特徴A5]
特徴A1から特徴A4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回より前の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含むとともに、前記第1の遊技回において実行された前記演出の少なくとも一部を含む(第3実施形態におけるケースc1の処理、および、ケースc2の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
A gaming machine according to any one of features A1 to A4,
The object to be reproduced by the effect executing means includes at least a part of the effect executed in the game round before the first game round, and at least one of the effects executed in the first game round. part (performs the processing of case c1 and the processing of case c2 in the third embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴A5によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。 According to the feature A5, even when the continuous performance is executed over the first game cycle from the game cycle before the first game cycle, the continuous performance can be reproduced. .

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始するための条件であり、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
A gaming machine according to any one of features A1 to A5,
The predetermined condition is a condition for starting a special game state in which a privilege is given to the player,
A gaming machine, wherein the object to be reproduced by the effect executing means includes a ready-to-win effect, which is a effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴A6によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to feature A6, when the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition, the ready-to-win effect executed after the suggestive effect is, in terms of effect, the effect executed in the first game round. Although it is executed as at least a partial reproduction, it is actually executed because the special information relating to the second game cycle satisfies a predetermined condition. Therefore, as a case where the ready-to-win effect is executed, a case where it is executed as an inherent function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition is met, and a case where at least the effect executed in the first game cycle is executed. When it is executed as a partial reproduction, and in terms of performance, it is executed as at least a partial reproduction of the performance executed in the first game round, but in reality, the special information related to the game round is predetermined. At least three cases can be set, one being execution due to the fulfillment of the conditions. Therefore, it is possible to improve the player's degree of attention, interest, and expectation for the ready-to-win effect.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴B1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たす遊技回である特定遊技回(第1実施形態から第3実施形態における第1の遊技回)より後に実行される遊技回(第1実施形態から第3実施形態における第2の遊技回)に係る前記特別情報に基づいて、前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングを決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
The feature group B is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature B1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for sequentially notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game round;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
A game round (first to third embodiments) executed after a specific game round (first game round in the first to third embodiments) in which the special information satisfies a predetermined condition. a timing for reproducing at least a part of the effect performed in the specific game round based on the special information relating to the second game round in the game machine.

特徴B1によれば、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングが特定遊技回より後に実行される遊技回に係る特別情報に基づいて決定されるので、当該再現に対して特別な意味を付与することができるとともに、当該再現に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature B1, the timing of reproducing at least a part of the effect executed in the specific game round is determined based on the special information related to the game round executed after the specific game round, so special In addition, it is possible to improve the player's attention to the reproduction, and to improve the interest of the game.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たす遊技回である特定遊技回より後に実行される遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの判定(ステップS1022)を前記判定手段より前に実行するとともに、
前記判定手段より前に実行した前記判定の結果に基づいて、前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するタイミングを決定する(ステップS2302~S2312の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine according to feature B1,
The production executing means is
Before the determination means (step S1022), it is determined whether or not the special information relating to the game round to be executed after the specific game round which is the game round in which the special information satisfies a predetermined condition satisfies the predetermined condition (step S1022). and
Based on the result of the determination performed before the determination means, determine the timing to reproduce at least part of the effect performed in the specific game round (execute the processing of steps S2302-S2312)
A gaming machine characterized by:

特徴B2によれば、特定遊技回より後に実行される遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすか否かの判定を判定手段より前に実行することで、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現することが決定した遊技回よりも前に実行する遊技回における演出を、再現を実行する遊技回を考慮して決定することができる。従って、例えば、再現を実行することが決定した遊技回よりも前に実行する遊技回における演出として、再現と関連性のある演出を実行することができる。 According to the feature B2, by executing the determination whether or not the special information related to the game round executed after the specific game round satisfies the predetermined condition before the determination means, the performance executed in the specific game round The effect in the game round to be executed prior to the game round determined to be reproduced at least partially can be determined in consideration of the game round to be reproduced. Therefore, for example, an effect related to the reproduction can be executed as an effect in the game round to be executed before the game round determined to be reproduced.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回より後に実行される遊技回のうち、前記特別情報が前記所定の条件を満たす遊技回(第1実施形態のケースa2、第2実施形態および第3実施形態のケースc2における第2の遊技回)において前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現することを決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
A gaming machine according to feature B1 or feature B2,
The production executing means is
Of the game rounds executed after the specific game round, the special information satisfies the predetermined condition (case a2 in the first embodiment, second in case c2 in the second and third embodiments). game round) to reproduce at least part of the effect executed in the specific game round.

特徴B3によれば、特別情報が所定の条件を満たす遊技回において、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部が再現されるので、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が実行される当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。当該遊技回に係る特別情報の判定の結果を報知手段によって報知してはじめて、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、当該遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature B3, at least part of the effect executed in the specific game round is reproduced in the game round in which the special information satisfies the predetermined condition, so that at least part of the effect executed in the specific game round is reproduced. It is difficult for the player to expect that the special information related to the game round to be played satisfies a predetermined condition. The player is made to recognize that the special information related to the game round satisfies a predetermined condition only when the result of determination of the special information related to the game round is notified by a notification means, thereby imparting unexpectedness to the game. be able to. In other words, by making the game turn unanticipated by the player, it is possible to surprise the player and improve the interest of the game.

[特徴B4]
特徴B1から特徴B3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
A gaming machine according to any one of features B1 to B3,
The production executing means is
A game machine characterized in that, before reproducing at least a part of the performance executed in the specific game round, a suggestive performance suggesting reproduction of the performance already executed is executed.

特徴B4によれば、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現に対して遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。また、特別情報が所定の条件を満たす遊技回において特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が実行される場合、示唆演出を実行することによって、さらに、再現が実行される当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくくすることができる。 According to the feature B4, since the suggestive effect suggesting the reproduction of the effect that has already been executed is executed, the player's attention and interest in the reproduction of at least a part of the effect executed in the specific game round is increased. can be improved. In addition, when at least a part of the effect executed in the specific game round is reproduced in the game round in which the special information satisfies a predetermined condition, by executing the suggestive effect, the game round in which the reproduction is further executed is executed. It is possible to make it difficult for the player to anticipate that the special information related to .

[特徴B5]
特徴B4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技回と、当該特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する(第2実施形態において、先行遊技回で示唆演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B5]
The gaming machine according to feature B4,
The production executing means is
If there is another game round between the specific game round and the game round that reproduces at least part of the effect executed in the specific game round,
The suggestive effect is executed in the other game round (in the second embodiment, the suggestive effect is executed in the preceding game round).
A gaming machine characterized by:

特徴B5によれば、特定遊技回と当該特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to the feature B5, even if there is another game round between the specific game round and the game round that reproduces at least a part of the effect executed in the specific game round, the suggestion is made in the other game round. By executing the effect, it is possible to reproduce at least a part of the suggestive effect and the effect executed in the specific game round without making the player feel uncomfortable.

[特徴B6]
特徴B1から特徴B5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現する場合において、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特定遊技回で実行した演出であって、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B6]
A gaming machine according to any one of features B1 to B5,
When the production execution means reproduces at least a part of the production executed in the specific game round,
The object to be reproduced by the effect executing means is the effect executed in the specific game round, and includes a ready-to-win effect which is an effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by:

特徴B6によれば、演出上は特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、当該遊技回に係る特別情報に基づいて実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は特定遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature B6, the ready-to-win effect, which was executed as reproduction of at least a part of the effect executed in the specific game round, was actually executed based on the special information related to the game round. By making the player recognize, it is possible to add unexpectedness to the game. In addition, as a case where the ready-to-win effect is executed, a case where it is executed as an inherent function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition is met, and a case where at least a part of the effect executed in the specific game round When it is executed as a reproduction, and in terms of performance, it is executed as a reproduction of at least a part of the performance executed in a specific game round. At least three cases can be set, one being caused and the other being executed. Therefore, it is possible to improve the player's degree of attention, interest, and expectation for the ready-to-win effect.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴C1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合には、当該特別遊技状態において実行する演出を、当該特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る前記特別情報に基づいて決定する(第1実施形態におけるケースa1とケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態におけるケースc1とケースc2において、第1の遊技回後の特別遊技状態における演出を第2の遊技回における大当たり抽選の当否によって決定する/S1201~S1209、S2601~S2609)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
The feature group C is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature C1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for sequentially notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game round;
a special game state starting means for starting a special game state in which a privilege is given to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
When the special game state is executed, the effect to be executed in the special game state is determined based on the special information related to the predetermined game round executed after the special game state (first embodiment In case a1 and case a2, the second embodiment, and case c1 and case c2 in the third embodiment, the effect in the special game state after the first game round is determined by the propriety of the jackpot lottery in the second game round. Determine/S1201 to S1209, S2601 to S2609)
A gaming machine characterized by:

特徴C1によれば、特別遊技状態より後に実行される所定の遊技回に係る特別情報を考慮した演出を、当該特別遊技状態において実行することができる。従って、例えば、当該特別遊技状態において、当該所定の遊技回に実行する演出と関連性のある演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature C1, it is possible to execute, in the special game state, an effect in consideration of special information relating to a predetermined game round to be executed after the special game state. Therefore, for example, in the special game state, it is possible to execute an effect that is related to the effect to be executed in the predetermined game round, thereby improving the interest in the game.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たさない第1の場合には、所定の演出を、前記特別遊技状態において実行し(第1の施形態におけるケースa1および第3実施形態におけるケースc1において、再現演出を第1の遊技回後の特別遊技状態において実行し)、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たす第2の場合には、前記所定の演出を、前記所定の遊技回において実行する(第1実施形態におけるケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態におけるケースc2において、再現演出を第2の遊技回において実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine according to feature C1,
The production executing means is
When the special game state is executed and in a first case where the special information relating to the predetermined game round does not satisfy the predetermined condition, a predetermined effect is executed in the special game state. (In the case a1 in the first embodiment and the case c1 in the third embodiment, the reproduction effect is executed in the special game state after the first game round),
When the special game state is executed and the special information relating to the predetermined game round satisfies the predetermined condition, the predetermined effect is performed in the predetermined game round. Execute (In the case a2 in the first embodiment, the second embodiment, and the case c2 in the third embodiment, the reproduction effect is executed in the second game round)
A gaming machine characterized by:

特徴C2によれば、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合に特別遊技状態において実行している所定の演出を、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合には、当該所定の遊技回において実行することによって、所定の演出が実行されるタイミングに特別な意味があったことを遊技者に認識させることができる。よって、遊技に意外性を付与し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic C2, when the special information relating to the predetermined game round does not satisfy the predetermined condition, the predetermined effect being executed in the special game state is changed so that the special information relating to the predetermined game round satisfies the predetermined condition. In this case, the player can be made to recognize that the timing at which the predetermined effect is executed has a special meaning by executing it in the predetermined game round. Therefore, it is possible to add unexpectedness to the game and improve the interest of the game.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、前記特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部を再現する演出であることを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
A gaming machine according to feature C1 or feature C2,
The gaming machine, wherein the predetermined effect is a effect that reproduces at least a part of the effect executed in the game round executed before the special game state.

特徴C3によれば、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすにも関わらず、当該所定の遊技回において、特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部が再現されるので、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。所定の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知されてはじめて、所定の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、所定の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature C3, even though the special information related to the predetermined game round satisfies the predetermined condition, at least the effect executed in the game round executed before the special game state in the predetermined game round Since a part of the information is reproduced, it is difficult for the player to expect that the special information related to the predetermined game round satisfies the predetermined conditions. By making the player recognize that the special information related to the predetermined game round satisfies a predetermined condition only after the result of the determination of the special information related to the predetermined game round is reported by the reporting means, the game is given unexpectedness. can be granted. In other words, by making a predetermined game turn unanticipated by the player, it is possible to surprise the player and improve the interest of the game.

[特徴C4]
特徴C3に記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態よりも前に実行される遊技回を第1の遊技回と定義し、前記特別遊技状態より後に実行される前記所定の遊技回を第2の遊技回と定義した場合に、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすことによって前記第1の遊技回において前記演出実行手段が実行した演出を含む(再現対象演出は、第1実施形態のケースa1とケースa2、第2実施形態、および、第3実施形態のケースc1とケースc2において、第1の遊技回に係る大当たり抽選に当選することによって第1の遊技回において実行された演出を含む)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
The gaming machine according to feature C3,
If the game round executed before the special game state is defined as the first game round and the predetermined game round executed after the special game state is defined as the second game round,
The object to be reproduced by the effect execution means includes the effect executed by the effect execution means in the first game round when the special information related to the first game round satisfies the predetermined condition (reproduced). In the case a1 and case a2 of the first embodiment, the case c1 and case c2 of the second embodiment, and the case c1 and case c2 of the third embodiment, the target effect is the first Including the effects executed in the game times)
A gaming machine characterized by:

特徴C4によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことによって第1の遊技回において実行された演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを報知手段によって報知されてはじめて、演出上は第1の遊技回において実行された演出の再現として実行されている演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させ、遊技に意外性を付与することができる。また、再現に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature C4, when the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition, the special information relating to the first game round satisfies the predetermined condition, so that it is executed in the first game round. The performance is reproduced in the second game cycle. Therefore, only when the notifying means reports that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, the effect is executed as a reproduction of the effect executed in the first game round. However, it is possible to make the player recognize that the special information related to the second game round was actually executed due to the fulfillment of a predetermined condition, and to add surprise to the game. In addition, it is possible to improve the player's degree of attention, interest, and anticipation for the reproduction.

[特徴C5]
特徴C3または特徴C4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C5]
A gaming machine according to feature C3 or feature C4,
A gaming machine, wherein the object to be reproduced by the effect executing means includes a ready-to-win effect, which is a effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴C5によれば、所定の遊技回(第2の遊技回)に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、特別遊技状態よりも前に実行される遊技回(第1の遊技回)において実行されたリーチ演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回において、演出上は特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は特別遊技状態よりも前に実行された遊技回において実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature C5, when the special information relating to a predetermined game round (second game round) satisfies a predetermined condition, in the game round (first game round) executed before the special game state The executed ready-to-win performance is reproduced in the second game cycle. Therefore, in the second game round, the ready-to-win effect that was executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the game round that was executed before the special game state in terms of the effect is actually the second game time. By making the player recognize that the special information relating to the game round has been executed due to the satisfaction of the predetermined condition, it is possible to add surprise to the game. In addition, as a case where the ready-to-win effect is executed, a case where it is executed as an inherent function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition is met, and a case where the game round executed before the special game state When it is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in , and when it is executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the game round executed before the special game state in terms of the effect, but in reality can set at least three cases, ie, a case where the special information relating to the game round is executed due to the satisfaction of a predetermined condition. Therefore, it is possible to improve the player's degree of attention, interest, and expectation for the ready-to-win effect.

[特徴C6]
特徴C2から特徴C5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の演出を実行する前に、当該所定の演出を実行することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C6]
A gaming machine according to any one of features C2 to C5,
The production executing means is
A gaming machine characterized by executing a suggestive effect suggesting execution of the predetermined effect before executing the predetermined effect.

特徴C6によれば、所定の演出を実行する前に、当該所定の演出を実行することを示唆する示唆演出を実行することで、実行される所定の演出に対して、遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。 According to feature C6, by executing a suggestive effect suggesting execution of the predetermined effect before executing the predetermined effect, the degree of attention of the player to the predetermined effect to be executed, It can improve interest.

[特徴C7]
特徴C6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される場合であって、前記所定の遊技回に係る前記特別情報が、前記所定の条件を満たすとともに、
前記特別遊技状態と前記所定の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記示唆演出を、前記他の遊技回において実行するとともに(第2実施形態において、示唆演出を先行遊技回で実行するとともに)、
前記所定の演出を、前記所定の遊技回において実行する(第2実施形態において、遊技回再現演出を第2の遊技回で実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C7]
The gaming machine according to feature C6,
The production executing means is
When the special game state is executed, the special information related to the predetermined game round satisfies the predetermined condition,
If there is another game round between the special game state and the predetermined game round,
The suggestive effect is executed in the other game round (in the second embodiment, the suggestive effect is executed in the preceding game round),
The predetermined effect is executed in the predetermined game round (in the second embodiment, the game round reproduction effect is executed in the second game round).
A gaming machine characterized by:

特徴C7によれば、特別遊技状態と所定の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、当該他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および所定の演出を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to the feature C7, even if there is another game round between the special game state and the predetermined game round, the suggestive effect and the predetermined game round are executed by executing the suggestive effect in the other game round. A performance can be executed without giving a sense of incompatibility to a player.

[特徴C8]
特徴C3から特徴C7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別遊技状態よりも前に実行された連続した少なくとも2つの遊技回において実行した演出の少なくとも一部である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C8]
A gaming machine according to any one of features C3 to C7,
The game machine, wherein the object to be reproduced by the effect executing means is at least part of the effect executed in at least two successive game rounds executed before the special game state.

特徴C8によれば、特別遊技状態よりも前に実行された連続した少なくとも2つの遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。 According to the feature C8, even when the continuous performance is executed over at least two consecutive game rounds executed before the special game state, the continuous performance can be reproduced. can.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴D1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別遊技状態開始手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことを契機として第2特別遊技状態を開始させ、
前記演出実行手段は、
前記第2特別遊技状態において実行する演出を、前記第1の遊技回に係る前記特別情報に基づいて決定する(第1実施形態において、特別遊技状態において実行される演出を、ケースa1の第1の遊技回の前に実行される遊技回[当該特徴群における第1の遊技回に対応]とケースa1の第1の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]との関係によって、第1の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]後の特別遊技状態において実行される演出に決定する[S2601、S2602、S2603~S2605]/ケースa2の第1の遊技回[当該特徴群における第1の遊技回に対応]とケースa2の第2の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]との関係によって第2の遊技回[当該特徴群における第2の遊技回に対応]後の特別遊技状態において実行される演出に決定する[S2601、S2607])
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
The feature group D is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature D1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for sequentially notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game round;
a special game state starting means for starting a special game state in which a privilege is given to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The special game state starting means is
Triggered by the fact that the special information relating to the second game round to be executed after the first game round satisfies the predetermined condition, a second special game state is started;
The production executing means is
The effect to be executed in the second special game state is determined based on the special information related to the first game round (in the first embodiment, the effect to be executed in the special game state is the first By the relationship between the game round [corresponding to the first game round in the characteristic group] executed before the game round of case a1 [corresponding to the second game round in the characteristic group] , determine the effect to be executed in the special game state after the first game round [corresponding to the second game round in the feature group] [S2601, S2602, S2603 to S2605] / first game round of case a2 Depending on the relationship between [corresponding to the first game round in the feature group] and the second game round of case a2 [corresponding to the second game round in the feature group], the second game round [corresponding to the second game round in the feature group] Corresponding to the game round of 2] Determine the effect to be executed in the later special game state [S2601, S2607])
A gaming machine characterized by:

特徴D1によれば、特別情報が所定の条件を満たす第2の遊技回より前に実行される第1の遊技回の特別情報を考慮して、第2の遊技回の後に実行する第2特別遊技状態における演出を実行することができる。従って、第1の遊技回に係る特別情報と、第2特別遊技状態における演出との間に関連性を持たせることが可能となり、第1の遊技回から第2特別遊技状態にかけて、種々の演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature D1, in consideration of the special information of the first game round to be executed before the second game round in which the special information satisfies a predetermined condition, the second special game to be executed after the second game round. It is possible to execute an effect in the game state. Therefore, it is possible to provide a relationship between the special information relating to the first game round and the effect in the second special game state, and various effects can be produced from the first game round to the second special game state. can be executed, and the interest in the game can be improved.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第2の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことによって前記第2特別遊技状態が実行される場合において、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たす場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、
前記第2の遊技回(第1実施形態のケースa2の第2の遊技回)において、前記第1の遊技回(第1実施形態のケースa2の第1の遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現し(S2308、S2309の処理を実行し)、
前記第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たさない場合には(第1実施形態のケースa1における第1の遊技回の前に実行される遊技回と第1の遊技回との関係となる場合には)、
前記第2特別遊技状態(第1実施形態のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態)において、前記第2の遊技回(第1実施形態のケースa1の第1の遊技回)において実行された演出の少なくとも一部を再現する(S2605の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine according to feature D1,
When the second special game state is executed when the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition,
The production executing means is
When the special information related to the first game round satisfies the predetermined condition (when the relationship between the first game round and the second game round in the case a2 of the first embodiment is established),
In the second game round (second game round of case a2 of the first embodiment), the performance executed in the first game round (first game round of case a2 of the first embodiment) reproduce at least a part (perform the processing of S2308 and S2309),
When the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition (the game round executed before the first game round in the case a1 of the first embodiment and the first game round in the case of the relationship),
In the second special game state (special game state after the first game round of case a1 of the first embodiment), in the second game round (first game round of case a1 of the first embodiment) Reproduce at least part of the executed effect (execute the processing of S2605)
A gaming machine characterized by:

特徴D2によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすにも関わらず、第2の遊技回において、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合には、第2特別遊技状態において、第2の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たした場合に実行された演出を、再度鑑賞したいという遊技者の要望を満たすことができる。 According to the feature D2, in the second game round, at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced in spite of the fact that the special information relating to the second game round satisfies a predetermined condition. . Therefore, it is difficult for the player to anticipate that the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition. By making the player recognize that the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition only when the result of the determination of the special information related to the second game round is notified by the notification means, the game is unexpectedly played. You can give it character. In other words, by making the second game turn unanticipated by the player, the player can be surprised and the interest in the game can be improved. Further, when the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition, in the second special game state, at least part of the effect executed in the second game round is reproduced. It is possible to satisfy the player's desire to appreciate again the performance executed when the special information relating to the game round satisfies a predetermined condition.

[特徴D3]
特徴D2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、当該再現をするより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する第1示唆演出を実行し(S2606の処理を実行し)、
前記第2特別遊技状態において前記第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa1における第1の遊技回の前に実行される遊技回と第1の遊技回との関係となる場合には)、当該再現をするより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する第2示唆演出を実行する(S2605の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
The gaming machine according to feature D2,
The production executing means is
When reproducing at least part of the effect executed in the first game round in the second game round (the first game round and the second game round in case a2 of the first embodiment If there is a relationship), execute the first suggestive effect suggesting that the effect that has already been executed be reproduced (execute the processing of S2606) before the reproduction concerned,
When reproducing at least part of the effect executed in the second game round in the second special game state (the game round executed before the first game round in the case a1 of the first embodiment and the first game round), the second suggesting effect suggesting that the already executed effect is reproduced is executed before the reproduction (the process of S2605 is executed )
A gaming machine characterized by:

特徴D3によれば、第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に第1示唆演出を実行し、第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に第2示唆演出を実行するので、第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現又は第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現に対して、遊技者の注目度、関心度を向上させることができる。 According to feature D3, the first suggestive effect is executed before reproducing at least part of the effect executed in the first game round, and at least part of the effect executed in the second game round is reproduced. Since the second suggestive effect is executed before playing, for the reproduction of at least a part of the effect executed in the first game round or the reproduction of at least a part of the effect executed in the second game round, The degree of attention and interest of the player can be improved.

[特徴D4]
特徴D2またはD3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部を再現する場合には(第1実施形態のケースa2における第1の遊技回と第2の遊技回との関係となる場合には)、
第1の遊技回に係る特別情報が前記所定の条件を満たすことによって開始される第1特別遊技状態において、既に実行された演出を再現することを示唆する第1示唆演出を実行する(S2606の処理を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
A gaming machine according to feature D2 or D3,
The production executing means is
When reproducing at least part of the effect executed in the first game round in the second game round (the first game round and the second game round in case a2 of the first embodiment if relevant),
In the first special game state that is started when the special information related to the first game round satisfies the predetermined condition, the first suggestive effect suggesting reproduction of the effect that has already been executed is executed (of S2606). process)
A gaming machine characterized by:

特徴D4によれば、第1特別遊技状態において当該第1特別遊技状態より後の遊技回における演出の内容を示唆する演出を実行することによって、第1特別遊技状態が終了した後の遊技回に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to feature D4, by executing in the first special game state an effect that suggests the content of the effect in the game time after the first special game state, the game time after the first special game state is completed It is possible to improve the player's degree of attention, interest, and expectation.

[特徴D5]
特徴D2から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
A gaming machine according to any one of features D2 to D4,
A game machine, wherein the object to be reproduced by the effect executing means includes a ready-to-win effect, which is a effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴D5によれば、演出上は第1の遊技回で実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報に起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、第2の遊技回で実行された演出の少なくとも一部が再現される場合には、第2の遊技回におけるリーチ演出が第2特別遊技状態において実行されることになるので、第2の遊技回におけるリーチ演出を再度鑑賞したいという遊技者の要望を満たすことができる。さらに、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature D5, the ready-to-win effect that was executed as a reproduction of at least a part of the effect executed in the first game round was actually caused by the special information related to the second game round. It is possible to add surprise to the game by making the player recognize that the game has been executed. Further, when at least part of the effect executed in the second game round is reproduced, the ready-to-win effect in the second game round is executed in the second special game state. It is possible to satisfy the player's desire to appreciate the ready-to-win performance again in the game round. Furthermore, as a case where the ready-to-win effect is executed, a case where it is executed as an inherent function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition will be met, and a case where it is executed as a reproduction of at least a part of the effect that has already been executed When it is executed, it is executed as a reproduction of at least a part of the effect that has already been executed, but in reality, it is executed because the special information related to the game round meets a predetermined condition. At least three cases can be set. Therefore, it is possible to improve the player's degree of attention, interest, and expectation for the ready-to-win effect.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴E1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に順次報知する報知手段と、
前記各遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに、前記第1の遊技回よりも後に実行される第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合(第4実施形態におけるケースd1の場合)には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回における前記演出の実行後であって、かつ、前記第2の遊技回において前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するより前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
The feature group E is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature E1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for sequentially notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition for each game round;
Production execution means for executing production in each game round;
A gaming machine comprising
The production executing means is
When the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition, and the special information related to the second game round executed after the first game round satisfies the predetermined condition. (In the case of case d1 in the fourth embodiment),
In the second game round, at least part of the effect executed in the first game round is reproduced,
After execution of the effect in the first game round and before reproducing at least part of the effect executed in the first game round in the second game round, already executed A game machine characterized by executing a suggestive performance suggesting reproduction of the performance.

特徴E1によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合であるにも関わらず、第2の遊技回において、特別情報が所定の条件を満たさない第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するので、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者に予期させにくい。また、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現するより前に示唆演出を実行することで、第2の遊技回においては、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部が再現されているにすぎないといった認識を遊技者により一層与えることができる。そして、第2の遊技回に係る特別情報の判定の結果が報知手段によって報知してはじめて、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。すなわち、第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature E1, although the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition, the special information does not satisfy the predetermined condition in the second game round. Since at least a part of the effect executed in the second game round is reproduced, it is difficult for the player to expect that the special information related to the second game round satisfies the predetermined condition. Further, by executing the suggestive effect before reproducing at least part of the effect executed in the first game round, in the second game round, at least the effect executed in the first game round It is possible to further give the player the recognition that only a part of the image is reproduced. Then, the game player is made to recognize that the special information related to the second game round satisfies a predetermined condition only after the result of determination of the special information related to the second game round is reported by the reporting means. can add surprise to In other words, by making the second game turn unanticipated by the player, the player can be surprised and the interest in the game can be improved.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に加えて、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさないとともに前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合(第4実施形態におけるケースd2の場合)にも、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回における前記演出の実行後であって前記第2の遊技回における前記再現の前に、既に実行された演出を再現することを示唆する示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine according to feature E1,
The production executing means is
In addition to the case where the special information relating to the first game round does not satisfy the predetermined condition and the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition,
When the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition and the special information related to the second game round does not satisfy the predetermined condition (case d2 in the fourth embodiment) )Also,
In the second game round, at least part of the effect executed in the first game round is reproduced,
After execution of the effect in the first game round and before the reproduction in the second game round, a suggestive effect suggesting reproduction of the already executed effect is executed. game machine.

特徴E2によれば、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさないとともに第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たさない場合にも、第2の遊技回において第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現するので、再現が実行された遊技回に係る特別情報が必ずしも所定の条件を満たすとは限らないという認識を遊技者に付与することができる。その結果、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部が再現された場合に、遊技者に対して心境の抑揚や期待感を付与するとともに、再現が実行される遊技回に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature E2, even if the special information related to the first game round does not satisfy the predetermined condition and the special information related to the second game round does not satisfy the predetermined condition, the second game round does not satisfy the predetermined condition. Since at least part of the performance performed in one game round is reproduced, the player can be given recognition that the special information related to the reproduced game round does not necessarily satisfy a predetermined condition. . As a result, when at least a part of the effect executed in the first game round is reproduced, the player is given an uplifting mood and a sense of anticipation, and the player's impression of the game round in which the reproduction is executed. Attention can be improved.

[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、さらに、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たすとともに、前記第2の遊技回に係る前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合(第1実施形態におけるケースa2の場合)には、
前記第2の遊技回において、前記第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部を再現し、
前記第1の遊技回の後に実行される特別遊技状態の開始後であって前記第2の遊技回における前記再現の前に、前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
A gaming machine according to feature E1 or feature E2, further comprising:
a special game state starting means for starting a special game state in which a privilege is given to a player when the special information satisfies the predetermined condition;
The production executing means is
When the special information relating to the first game round satisfies the predetermined condition and the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition (case a2 in the first embodiment). for,
In the second game round, at least part of the effect executed in the first game round is reproduced,
A gaming machine characterized in that the suggestive effect is executed after the start of the special game state executed after the first game round and before the reproduction in the second game round.

特徴E3によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たすことによって第1の遊技回において実行された演出を、第2の遊技回において再現する。従って、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしていることを報知手段によって報知してはじめて、演出上は第1の遊技回において実行された演出の再現として実行されている演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、演出の再現に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。さらに、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現が第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行された場合には、遊技者に特典を付与する特別遊技状態が開始されるので、演出の再現に対する遊技者の期待感をより一層向上させることができる。 According to the feature E3, when the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition, the special information relating to the first game round satisfies the predetermined condition, so that it is executed in the first game round. The performance is reproduced in the second game cycle. Therefore, only when the notifying means reports that the special information relating to the second game round satisfies the predetermined condition, the effect is executed as a reproduction of the effect executed in the first game round. However, in reality, it is possible to add surprise to the game by making the player recognize that the special information relating to the second game round was executed due to the fulfillment of a predetermined condition. can. In addition, it is possible to improve the degree of attention, interest, and anticipation of the player for the reproduction of the effect. Furthermore, when at least part of the effect executed in the first game round is reproduced because the special information relating to the second game round satisfies a predetermined condition, the player receives a privilege. is started, it is possible to further improve the expectation of the player for the reproduction of the effect.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始するための条件であり、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆する演出であるリーチ演出を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
A gaming machine according to any one of features E1 to E3,
The predetermined condition is a condition for starting a special game state in which a privilege is given to the player,
A gaming machine, wherein the object to be reproduced by the effect executing means includes a ready-to-win effect, which is a effect that suggests to the player the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴E4によれば、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たす場合に、第1の遊技回において実行されたリーチ演出を、第2の遊技回において再現する。従って、演出上は第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されていたリーチ演出が、実際には、第2の遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行されていたことを遊技者に認識させることで、遊技に意外性を付与することができる。また、リーチ演出が実行される場合として、所定の条件を満たすことの期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行される場合と、演出上は第1の遊技回で実行した演出の少なくとも一部の再現として実行されるが、実際には、当該遊技回に係る特別情報が所定の条件を満たしたことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to feature E4, when the special information relating to the second game round satisfies a predetermined condition, the ready-to-win effect executed in the first game round is reproduced in the second game round. Therefore, the ready-to-win effect, which was executed as reproduction of at least a part of the effect executed in the first game round in terms of the effect, is actually the fact that the special information related to the second game time satisfies a predetermined condition. Unexpectedness can be imparted to the game by making the player recognize that the game has been executed due to the above. In addition, as a case where the ready-to-win effect is executed, at least one of a case where it is executed as an inherent function of suggesting to the player the degree of expectation that a predetermined condition is met and a case where the effect is executed in the first game cycle. In the case where it is executed as a reproduction of a part, and in terms of performance, it is executed as a reproduction of at least a part of the performance executed in the first game round. At least three cases can be set, one being executed due to fulfillment. Therefore, it is possible to improve the player's degree of attention, interest, and expectation for the ready-to-win effect.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技回と前記第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合には、
前記他の遊技回において、前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
A gaming machine according to any one of features E1 to E4,
The production executing means is
If there is another game round between the first game round and the second game round,
A gaming machine characterized in that the suggestive effect is executed in the other game round.

特徴E5によれば、第1の遊技回と第2の遊技回との間に他の遊技回が存在する場合であっても、他の遊技回において示唆演出を実行することによって、示唆演出および再現を、遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 According to the feature E5, even if there is another game round between the first game round and the second game round, by executing the suggestive effect in the other game round, the suggestive effect and the The reproduction can be executed without making the player feel uncomfortable.

[特徴E6]
特徴E1から特徴E5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記再現する対象は、前記第1の遊技回より前の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含むとともに、前記第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E6]
A gaming machine according to any one of features E1 to E5,
The object to be reproduced by the effect executing means includes at least part of the effect executed in the game round before the first game round and at least part of the effect executed in the first game round. A gaming machine characterized by comprising:

特徴E6によれば、第1の遊技回より前の遊技回から第1の遊技回に亘って連続的な演出が実行された場合であっても、その連続的な演出を再現することができる。 According to the feature E6, even when continuous performance is executed from the game round before the first game round to the first game round, the continuous production can be reproduced. .

なお、上記特徴A群、特徴B群、特徴C群、特徴D群、特徴E群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature group A, feature group B, feature group C, feature group D, and feature group E solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。これら演出の中には、例えば、低確率で実行されるリーチ演出や、大当たり抽選に当選した場合にのみ実行される演出のように、低い頻度で実行される演出が含まれる。このような低い頻度で実行される演出は、一度実行された後に、鑑賞を目的として遊技者が再現を望む場合がある。従来から、遊技者のこのような要望に応えるために、一度実行された演出を再現する演出を実行する遊技機が知られている。 2. Description of the Related Art In a game machine such as a pachinko game machine or a slot machine, various effects are performed according to various game states for the purpose of improving the interest of the game. These effects include, for example, effects that are executed with low frequency, such as ready-to-win effects that are executed with a low probability and effects that are executed only when a big win lottery is won. Such effects that are executed with a low frequency may be desired to be reproduced by the player for the purpose of appreciation after being executed once. Conventionally, in order to meet such demands of players, gaming machines are known that execute an effect that reproduces an effect that has been executed once.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the gaming machine as described above, there is a demand for further improvement in technology for the purpose of enhancing the interest of the game.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴F1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し(第5実施形態、第6実施形態におけるオブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCを表示面41aに表示し)、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像と関連性を有した態様で前記画像表示手段に表示する(第5実施形態のS3205において、配置・タイミングテーブルを参照することによって、各オブジェクトが関連性を有した態様で表示されるように設定し表示する/第6実施形態のS3305において、各オブジェクトが関連性を有した態様で表示されるように設定された各表示パターンテーブルに基づいて各オブジェクトを表示する)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature group F>
The feature group F is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature F1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition each time the game is played;
an image display means for displaying an image as a production;
a control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising
The control means is
A first image suggesting the degree of advantage/disadvantage of the game to the player, and a second image suggesting the degree of advantage/disadvantage of the game to the player and different from the first image. is displayed on the image display means (object A, object B, and object C in the fifth and sixth embodiments are displayed on the display surface 41a),
The first image may be displayed in a period overlapping with the second image or displayed in a period not overlapping with the second image,
When the first image is displayed in a period overlapping with the second image, it is displayed on the image display means in a manner related to the second image (in S3205 of the fifth embodiment). , by referring to the arrangement/timing table, each object is set and displayed in a manner having relevance / In S3305 of the sixth embodiment, each object is displayed in a manner having relevance display each object based on each display pattern table set to
A gaming machine characterized by:

画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。 2. Description of the Related Art There are gaming machines that display an image on an image display means and execute an effect suggesting the degree of advantage or disadvantage of a game to a player. Usually, a plurality of types of such images are prepared, and each image indicates the degree of advantage or disadvantage of the game. Also, these images are displayed under different conditions. In the case of such a gaming machine, depending on the state of the game, the conditions for displaying a plurality of images may overlap. A plurality of images are displayed according to each setting without considering the . As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relation, or a number of images may be superimposed and displayed, giving the player the impression that the presentation is complicated.

特徴F1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第2の画像と関連性を有した態様で表示されるので、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。 According to the feature F1, when the first image is displayed in a period overlapping with the second image, it is displayed in a manner related to the second image. The effect executed by being displayed during the period (the same period) where the second image overlaps does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved. In addition, the first image may be displayed in a period overlapping with the second image or in a period not overlapping with the second image. A rendering of the mode can be executed, and the first image can be effectively used.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記関連性を有した態様は、前記第1の画像と前記第2の画像とが関連して物語性を有する態様を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to feature F1,
A gaming machine, wherein the related aspect includes an aspect in which the first image and the second image are associated with each other and have a narrative.

特徴F2によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第1の画像と第2の画像とが関連して物語性を有する態様で表示されるので、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出を、遊技者にとって違和感のない演出にすることができる。また、第1の画像と第2の画像とが重なる期間に表示されることによって実行される演出が物語性を有することによって遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature F2, when the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the first image and the second image are related and displayed in a manner having a story. Therefore, the effect that is executed by displaying the first image and the second image during the period in which the first image and the second image are overlapped (the same period) can be made to feel comfortable to the player. In addition, the effect that is executed by being displayed during the period in which the first image and the second image overlap each other has a narrative effect, thereby making it possible to improve the interest in the game.

[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示される場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態におけるS3203/第6実施形態におけるS3305)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
A gaming machine according to feature F1 or feature F2,
The degree of advantage/disadvantage of the game suggested by the first image when displayed in a period not overlapping with the second image is
Different from the degree of advantage/disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when displayed during the period in which the first image and the second image overlap (fifth embodiment) S3203 in / S3305 in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴F3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで異なる遊技の有利・不利の度合いを示唆するので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 According to the feature F3, the degree of advantage or disadvantage of the game differs depending on whether the first image is displayed in a period overlapping with the second image or in a period not overlapping with the second image. Since it suggests, the first image can be used to perform a plurality of different modes of rendering, and the first image can be effectively used. Further, even when the first image is displayed, the degree of advantage or disadvantage differs depending on whether or not it is displayed in a period (same period) that overlaps with other images, so the degree of attention of the player to the effect. , interest and expectations can be improved.

[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態のS3203の処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
A gaming machine according to any one of features F1 to F3,
The first image and the second image suggest the degree of advantage/disadvantage of different types of games (process of S3203 of the fifth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴F4によれば、画像を用いて、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 According to the feature F4, it is possible to suggest the degree of advantage/disadvantage of various types of games using an image.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
A gaming machine according to any one of features F1 to F4,
The control means is
When the first image is displayed in a period not overlapping the second image, the first image is displayed on the image display means with an image frame indicating the area of the first image. display and
A gaming machine, wherein when the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the first image is displayed on the image display means without the image frame.

特徴F5によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 According to the feature F5, it is possible to make the effect of the first image and the second image feel comfortable to the player.

[特徴F6]
特徴F1から特徴F5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F6]
A gaming machine according to any one of features F1 to F5,
At least one of the first image and the second image is an image that changes with time.

特徴F6によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to the feature F6, various effects can be executed by using an image that changes over time.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴G1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
経時変化する画像である期待度画像を記憶する期待度画像記憶手段と、
演出としての前記期待度画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記期待度画像記憶手段は、
第1の期待度画像と、
第2の期待度画像と、
を記憶し、
前記制御手段は、
前記第1の期待度画像を前記画像表示手段に表示する場合と、
前記第2の期待度画像を前記画像表示手段に表示する場合と、
前記第1の期待度画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する画像を抽出した第1の部分画像と、前記第2の期待度画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する画像を抽出した第2の部分画像と、を関連性を有する態様で組み合わせた前記期待度画像である第3の期待度画を前記画像表示手段に表示する場合と、
があり、
前記制御手段によって前記第1の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第1の確率と定義し、
前記制御手段によって前記第2の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第2の確率と定義し、
前記制御手段によって前記第3の期待度画像が表示された場合の前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率を第3の確率と定義した場合において、
前記制御手段は、前記第3の確率が、前記第1の確率と異なり、かつ、前記第2の確率と異なるように、
前記第1の期待度画像、前記第2の期待度画像または前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示する(第5実施形態における表示パターンテーブルを用いて表示する/第6実施形態における表示パターンテーブルを用いて表示する)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group G>
A group of features G is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature G1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition each time the game is played;
Expectation image storage means for storing an expectation image that is an image that changes over time;
image display means for displaying the expectation level image as a production;
a control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising
The expectation degree image storage means
a first expectation image;
a second expectation image;
remember the
The control means is
When displaying the first degree-of-expectation image on the image display means;
a case where the second expectation image is displayed on the image display means;
A first partial image obtained by extracting an image that constitutes at least a partial period of the first expectation image in the time axis direction, and at least a partial period of the second expectation image in the time axis direction. displaying on the image display means a third expectation image, which is the expectation image obtained by combining the second partial image obtained by extracting the image to
there is
Define a probability that the special information satisfies the predetermined condition when the first degree of expectation image is displayed by the control means as a first probability,
A probability that the special information satisfies the predetermined condition when the second expectation image is displayed by the control means is defined as a second probability,
When the third probability is defined as the probability that the special information satisfies the predetermined condition when the third expectation image is displayed by the control means,
The control means is configured such that the third probability is different from the first probability and different from the second probability,
Displaying the first expectation level image, the second expectation level image or the third expectation level image on the image display means (displaying using the display pattern table in the fifth embodiment/sixth embodiment) display using the display pattern table in
A gaming machine characterized by:

特徴G1によれば、画像表示手段に表示する期待度画像として、第1の期待度画像、第2の期待度画像に加え、第1の部分画像と第2の部分画像とを関連性を有する態様で組み合わせた第3の期待度画像を画像表示手段に表示するので、第1の期待度画像および第2の期待度画像を有効に活用した演出を実行することができる。第3の期待度画像は、第1の部分画像と第2の部分画像とが関連性を有する態様で組み合わせた期待度画像であるので、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第3の確率が、第1の確率と異なり、かつ、第2の確率と異なるように、第1の期待度画像、第2の期待度画像または第3の期待度画像を画像表示手段に表示するので、期待度画像に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G1, as the expectation images displayed on the image display means, in addition to the first expectation image and the second expectation image, the first partial image and the second partial image have a relationship. Since the third expectation level image combined in the mode is displayed on the image display means, it is possible to execute an effect that effectively utilizes the first expectation level image and the second expectation level image. Since the third expectation level image is an expectation level image in which the first partial image and the second partial image are combined in a manner having relevance, it does not give a complicated impression to the player, and the effect is enhanced. quality can be improved. The image display means displays the first expectation image, the second expectation image, or the third expectation image such that the third probability is different from the first probability and different from the second probability. , the player's attention to the expectation degree image can be improved, and the interest in the game can be improved.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の確率は、前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に異なる(第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine according to feature G1,
The control means is
When extracting the first partial image from the first expectation image, by extracting images of different periods with respect to the time axis direction of the first expectation image, in a plurality of different display modes displaying a third degree of expectation image on the image display means;
The third probability is different for each of the plurality of different display modes of the third expectation degree image (display pattern table in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴G2によれば、第1の部分画像を第1の期待度画像から抽出するに際し、第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像を画像表示手段に表示することが可能であるので、第3の期待度画像を用いて種々の演出を実行することができる。また、第3の確率は、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に異なるので、第3の期待度画像に対する遊技者の注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G2, when extracting the first partial image from the first expectation image, by extracting images of different periods with respect to the time axis direction of the first expectation image, a plurality of different displays can be obtained. Since it is possible to display the third degree-of-expectation image on the image display means in various modes, it is possible to execute various effects using the third degree-of-expectation image. In addition, since the third probability differs for each of a plurality of different display modes of the third expectation degree image, it is possible to improve the player's attention to the third expectation degree image, thereby improving the interest of the game. be able to.

[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の期待度画像として前記画像表示手段に表示する前記第1の部分画像と前記第2の部分画像との相対的な表示の位置は、
前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に予め設定されている(第6実施形態における表示パターンテーブルによって、各オブジェクトの配置位置は各表示パターン毎に予め設定されている)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
A gaming machine according to feature G1 or feature G2,
The control means is
When extracting the first partial image from the first expectation image, by extracting images of different periods with respect to the time axis direction of the first expectation image, in a plurality of different display modes displaying a third degree of expectation image on the image display means;
The relative display positions of the first partial image and the second partial image displayed on the image display means as the third expectation image are:
It is set in advance for each of the plurality of different display modes of the third expectation degree image (the arrangement position of each object is set in advance for each display pattern by the display pattern table in the sixth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴G3によれば、第3の期待度画像として画像表示手段に表示する第1の部分画像と第2の部分画像との相対的な表示の位置は、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に予め設定されているので、第3の期待度画像として第1の部分画像と第2の部分画像とがなんら関連性なく重畳されて画像表示手段に表示されることがない。従って、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像が用いられた各々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to the feature G3, the relative display positions of the first partial image and the second partial image displayed on the image display means as the third expectation image are different from the third expectation image. Since it is set in advance for each display mode, the first partial image and the second partial image are not superimposed and displayed on the image display means as the third expectation image without any relation. Therefore, each effect using the third expectation level image in a plurality of different display modes does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の部分画像を前記第1の期待度画像から抽出するに際し、前記第1の期待度画像の時間軸方向に対して異なる期間の画像を抽出することによって、複数の異なる表示態様で前記第3の期待度画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第3の期待度画像として前記画像表示手段に表示する前記第1の部分画像と前記第2の部分画像との相対的な表示のタイミングは、前記第3の期待度画像の前記複数の異なる表示態様毎に予め設定されている(第6実施形態における表示パターンテーブルによって、各オブジェクトの表示のタイミングは各表示パターン毎に予め設定されている)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
A gaming machine according to any one of features G1 to G3,
The control means is
When extracting the first partial image from the first expectation image, by extracting images of different periods with respect to the time axis direction of the first expectation image, in a plurality of different display modes displaying a third degree of expectation image on the image display means;
Relative display timings of the first partial image and the second partial image displayed on the image display means as the third expectation image are different from the plurality of the third expectation images. It is set in advance for each display mode (the display timing of each object is set in advance for each display pattern by the display pattern table in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴G4によれば、第3の期待度画像として画像表示手段に表示する第1の部分画像と第2の部分画像との相対的な表示のタイミングは、第3の期待度画像の複数の異なる表示態様毎に予め設定されているので、第3の期待度画像として第1の部分画像と第2の部分画像とがなんら関連性のないタイミングで画像表示手段に表示されることがない。従って、複数の異なる表示態様で第3の期待度画像が用いられた各々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to the feature G4, the relative display timing of the first partial image and the second partial image displayed on the image display means as the third expectation image is determined by a plurality of different third expectation images. Since it is set in advance for each display mode, the first partial image and the second partial image as the third expectation degree image are not displayed on the image display means at unrelated timings. Therefore, each effect using the third expectation level image in a plurality of different display modes does not give a complicated impression to the player, and the quality of the effect can be improved.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴H1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group H>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature H1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition each time the game is played;
an image display means for displaying an image as a production;
a control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising
The control means is
A first image suggesting the degree of advantage/disadvantage of the game to the player, and a second image suggesting the degree of advantage/disadvantage of the game to the player and different from the first image. , is displayed on the image display means,
The first image may be displayed in a period overlapping with the second image or displayed in a period not overlapping with the second image,
When the first image is displayed in a period overlapping with the second image, an arrangement position whose relative position is predetermined relative to the second image (arrangement/ A gaming machine characterized by displaying on the image display means at the arrangement position determined by the timing table/the arrangement position set by the display pattern table in the sixth embodiment.

画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。 2. Description of the Related Art There are gaming machines that display an image on an image display means and execute an effect suggesting the degree of advantage or disadvantage of a game to a player. Usually, a plurality of types of such images are prepared, and each image indicates the degree of advantage or disadvantage of the game. Also, these images are displayed under different conditions. In the case of such a gaming machine, depending on the state of the game, the conditions for displaying a plurality of images may overlap. A plurality of images are displayed according to each setting without considering the . As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relation, or a number of images may be superimposed and displayed, giving the player the impression that the presentation is complicated.

特徴H1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。 According to the feature H1, when the first image is displayed in a period overlapping (same period) as the second image, the first image is positioned at a predetermined position relative to the second image. is displayed on the image display means, the first image and the second image are not superimposed and displayed without any relation. Therefore, the performance executed by displaying the first image and the second image during the overlapping period (the same period) does not give a complicated impression to the player and improves the quality of the performance. can be done. In addition, the first image may be displayed in a period overlapping with the second image or in a period not overlapping with the second image. A rendering of the mode can be executed, and the first image can be effectively used.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
異なる複数の表示態様で、前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に前記画像表示手段に表示するとともに、
前記異なる複数の表示態様の各々に応じて、前記第1の画像を、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第6実施形態における表示・パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
The gaming machine according to feature H1,
The control means is
Displaying the first image on the image display means in a period overlapping the second image in a plurality of different display modes,
According to each of the plurality of different display modes, the first image is arranged at a predetermined position relative to the second image (in the display/pattern table in the sixth embodiment, A gaming machine characterized by displaying on the image display means at a set layout position).

特徴H2によれば、異なる複数の表示態様で、第1の画像を、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示するので、第1の画像と第2の画像とを用いた種々の演出を実行することができる。また、異なる複数の表示態様の各々に応じて、第1の画像を、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示するので、各表示態様において、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される種々の演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to feature H2, the first image is displayed in a plurality of different display modes during a period overlapping (same period) as the second image. can perform the performance. Further, according to each of a plurality of different display modes, the first image is displayed on the image display means at an arrangement position relative to the second image at a predetermined position. , the first image and the second image are not superimposed and displayed without any relation. Therefore, various effects executed by being displayed during the period in which the first image and the second image overlap (the same period) do not give a complicated impression to the player, and improve the quality of the effects. can be made

[特徴H3]
特徴H1または特徴H2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミング(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミング/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミング)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
A gaming machine according to feature H1 or feature H2,
When displaying the first image in a period overlapping with the second image, the control means controls a predetermined timing relative to the second image ( A gaming machine characterized in that the image is displayed on the image display means at the display timing determined by the layout/timing table/the display timing set by the display pattern table in the sixth embodiment.

特徴H3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とを重なる期間(同じ期間)に表示することによって実行する演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。 According to feature H3, when the first image is displayed in a period overlapping (same period) as the second image, the first image is displayed at predetermined timing relative to the second image. Therefore, the first image and the second image are never displayed at unrelated timings. Therefore, the effect executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (the same period) does not give a complicated impression to the player, and furthermore, the quality of the effect is improved. can be done.

[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示されない場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態における表示パターンテーブル/第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
A gaming machine according to any one of features H1 to H3,
The degree of advantage/disadvantage of the game suggested by the first image when it is not displayed in a period not overlapping with the second image is
Different from the degree of advantage/disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when displayed during the period in which the first image and the second image overlap (fifth embodiment) Display pattern table in / Display pattern table in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴H4によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで異なる遊技の有利・不利の度合いを示唆するので、第1の画像を用いて、遊技の有利・不利の度合いの異なる複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。そして、第2の画像と組み合わせた画像を表示する場合であっても、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、質の高い演出を遊技者に提供することができる。 According to feature H4, the degree of advantage or disadvantage of the game differs between when the first image is displayed during a period when it overlaps with the second image and when it is displayed when it does not overlap with the second image. Since it suggests, the first image can be used to execute a plurality of different aspects of effects with different degrees of advantage/disadvantage in the game, and the first image can be effectively used. Further, even when the first image is displayed, the degree of advantage or disadvantage differs depending on whether or not it is displayed in a period (same period) that overlaps with other images, so the degree of attention of the player to the effect. , interest and expectations can be improved. Even when an image combined with the second image is displayed, the image is displayed on the image display means at a predetermined arrangement position relative to the second image. A high performance can be provided to the player.

[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
A gaming machine according to any one of features H1 to H4,
The first image and the second image suggest the degree of advantage/disadvantage of different types of games (display pattern table in the fifth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴H5によれば、第1の画像からなる演出、第2の画像からなる演出、第1の画像および第2の画像からなる演出の各々において、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。従って、複数の画像の組み合わせ方によって、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 According to the feature H5, each of the effects consisting of the first image, the effects consisting of the second image, and the effects consisting of the first and second images suggests the degree of advantage/disadvantage of different types of games. can do. Therefore, it is possible to suggest the degree of advantage/disadvantage in various types of games depending on how a plurality of images are combined.

[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
A gaming machine according to any one of features H1 to H5,
The control means is
When the first image is displayed in a period not overlapping the second image, the first image is displayed on the image display means with an image frame indicating the area of the first image. display and
A game machine, wherein when the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the first image is displayed on the image display means without the image frame.

特徴H6によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 According to the feature H6, it is possible to make the effect of the first image and the second image feel comfortable to the player.

[特徴H7]
特徴H1から特徴H6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H7]
A gaming machine according to any one of features H1 to H6,
At least one of the first image and the second image is an image that changes with time.

特徴H7によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to the feature H7, various effects can be executed by using an image that changes over time.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴I1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
演出としての画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆する第1の画像と、遊技者に対して遊技の有利・不利の度合いを示唆するとともに前記第1の画像とは異なる第2の画像と、を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合と、前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合とがあり、
前記第1の画像を、前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミング(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミング/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミング)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group I>
The feature group I is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature I1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition each time the game is played;
an image display means for displaying an image as a production;
a control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising
The control means is
A first image suggesting the degree of advantage/disadvantage of the game to the player, and a second image suggesting the degree of advantage/disadvantage of the game to the player and different from the first image. , is displayed on the image display means,
The first image may be displayed in a period overlapping with the second image or displayed in a period not overlapping with the second image,
When the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the predetermined timing relative to the second image (in the arrangement/timing table in the fifth embodiment) A gaming machine characterized in that the image is displayed on the image display means at the determined display timing/the display timing set in the display pattern table in the sixth embodiment.

画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このような画像は複数種類用意されており、各画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。また、これら画像は、各々、表示される条件が異なる。このような遊技機の場合、遊技の状態によっては、複数の画像の表示される条件が重なる場合があり、このような場合、重なる期間(同じ期間)に表示される他の画像との関連性を考慮することなく、複数の画像が各々の設定に従って表示される。結果として、画像表示手段に複数の画像がなんら関連性無く表示されたり、いくつもの画像が重畳して表示されたりする場合があり、煩雑な演出であるという印象を遊技者に与えてしまう。なお、遊技の有利・不利の度合いは、特別情報に基づいて決定された遊技回の状態が、遊技者にとって有利であるか不利であるかの度合いを示すものである。例えば、パチンコ遊技機においては、大当たり抽選に当選することの期待度、確変大当たりであることの期待度、遊技回が確変状態であることの期待度など、遊技回の状態が遊技者にとって有利であるか不利であるかの度合いを示す。 2. Description of the Related Art There are gaming machines that display an image on an image display means and execute an effect suggesting the degree of advantage or disadvantage of a game to a player. Usually, a plurality of types of such images are prepared, and each image indicates the degree of advantage or disadvantage of the game. Also, these images are displayed under different conditions. In the case of such a gaming machine, depending on the state of the game, the conditions for displaying a plurality of images may overlap. A plurality of images are displayed according to each setting without considering the . As a result, a plurality of images may be displayed on the image display means without any relation, or a number of images may be superimposed and displayed, giving the player the impression that the presentation is complicated. The degree of advantage/disadvantage of the game indicates the degree of advantage or disadvantage for the player in the state of the game cycle determined based on the special information. For example, in a pachinko machine, the state of the game round is advantageous to the player, such as the expectation of winning the jackpot lottery, the expectation of the variable probability jackpot, the expectation of the variable probability state of the game round, etc. indicates the degree to which the

特徴I1によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合には、第2の画像との間で相対的に予め定められたタイミングで表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性のないタイミングで表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とを重なる期間(同じ期間)に表示することによって実行する演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、さらに、演出の質を向上させることができる。また、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とがあるので、第1の画像を用いて複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。 According to feature I1, when the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the first image is displayed at predetermined timing relative to the second image. The first image and the second image are never displayed at irrelevant timings. Therefore, the effect executed by displaying the first image and the second image in the overlapping period (the same period) does not give a complicated impression to the player, and furthermore, the quality of the effect is improved. can be done. In addition, since the first image may be displayed during a period overlapping (the same period as) the second image or during a period not overlapping the second image, the first image is used. A plurality of different modes of rendering can be executed using the first image, and the first image can be effectively used.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を、前記第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置)で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine according to feature I1,
The control means arranges the first image at a predetermined layout position relative to the second image (the layout position determined by the layout/timing table in the fifth embodiment/the second image). A gaming machine characterized by displaying on the image display means at the arrangement position set by the display pattern table in the sixth embodiment).

特徴I2によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間(同じ期間)に表示される場合には、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、第1の画像と第2の画像とがなんら関連性なく重畳されて表示されることがない。従って、第1の画像と第2の画像とが重なる期間(同じ期間)に表示されることによって実行される演出が、遊技者に煩雑な印象を与えることがなく、演出の質を向上させることができる。 According to the feature I2, when the first image is displayed in a period overlapping (same period) as the second image, the arrangement position relative to the second image is predetermined. is displayed on the image display means, the first image and the second image are not superimposed and displayed without any relation. Therefore, the performance executed by displaying the first image and the second image during the overlapping period (the same period) does not give a complicated impression to the player and improves the quality of the performance. can be done.

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記第2の画像と重ならない期間に表示される場合の前記第1の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いは、
前記第1の画像と前記第2の画像とが重なる期間に表示される場合の前記第1の画像および前記第2の画像が示唆する前記遊技の有利・不利の度合いと異なる(第5実施形態における表示パターンテーブル/第6実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
A gaming machine according to feature I1 or feature I2,
The degree of advantage/disadvantage of the game suggested by the first image when displayed in a period not overlapping with the second image is
Different from the degree of advantage/disadvantage of the game suggested by the first image and the second image when displayed during the period in which the first image and the second image overlap (fifth embodiment) Display pattern table in / Display pattern table in the sixth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴I3によれば、第1の画像は、第2の画像と重なる期間に表示される場合と、第2の画像と重ならない期間に表示される場合とで遊技の有利・不利の異なる度合いを示唆するので、第1の画像を用いて、遊技の有利・不利の度合いの異なる複数の異なる態様の演出を実行することができ、第1の画像を有効活用することができる。また、第1の画像が表示される場合であっても、他の画像と重なる期間(同じ期間)に表示されているか否かによって有利・不利の度合いが異なるので、演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。そして、第2の画像と組み合わせた画像を表示する場合であっても、第2の画像との間で相対的な位置が予め定められた配置位置で画像表示手段に表示されるので、質の高い演出を遊技者に提供することができる。 According to feature I3, the degree of advantage or disadvantage in the game differs between when the first image is displayed during a period when it overlaps with the second image and when it is displayed when it does not overlap with the second image. Since it suggests, the first image can be used to execute a plurality of different aspects of effects with different degrees of advantage/disadvantage in the game, and the first image can be effectively used. Further, even when the first image is displayed, the degree of advantage or disadvantage differs depending on whether or not it is displayed in a period (same period) that overlaps with other images, so the degree of attention of the player to the effect. , interest and expectations can be improved. Even when an image combined with the second image is displayed, the image is displayed on the image display means at a predetermined arrangement position relative to the second image. A high performance can be provided to the player.

[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像とは、異なる種類の前記遊技の有利・不利の度合いを示唆する(第5実施形態における表示パターンテーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
A gaming machine according to any one of features I1 to I3,
The first image and the second image suggest the degree of advantage/disadvantage of different types of games (display pattern table in the fifth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴I4によれば、第1の画像からなる演出、第2の画像からなる演出、第1の画像および第2の画像からなる演出の各々において、異なる種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。従って、複数の画像の組み合わせ方によって、多様な種類の遊技の有利・不利の度合いを示唆することができる。 According to feature I4, each of the effects consisting of the first image, the effects consisting of the second image, and the effects consisting of the first and second images suggests the degree of advantage/disadvantage of different types of games. can do. Therefore, it is possible to suggest the degree of advantage/disadvantage in various types of games depending on how a plurality of images are combined.

[特徴I5]
特徴I1から特徴I4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第2の画像と重ならない期間に表示する場合には、前記第1の画像を、当該第1の画像の領域を示す画像枠を付した態様で前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を前記第2の画像と重なる期間に表示する場合には、前記第1の画像を、前記画像枠が無い態様で前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I5]
A gaming machine according to any one of features I1 to I4,
The control means is
When the first image is displayed in a period not overlapping the second image, the first image is displayed on the image display means with an image frame indicating the area of the first image. display and
A gaming machine, wherein when the first image is displayed in a period overlapping with the second image, the first image is displayed on the image display means without the image frame.

特徴I5によれば、第1の画像および第2の画像からなる演出を、遊技者に対して違和感のない演出にすることができる。 According to the feature I5, it is possible to make the effect of the first image and the second image feel comfortable to the player.

[特徴I6]
特徴I1から特徴I5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像と前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I6]
A gaming machine according to any one of features I1 to I5,
At least one of the first image and the second image is an image that changes with time.

特徴I6によれば、経時変化する画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to the feature I6, various effects can be executed by using an image that changes over time.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴J1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
遊技の状況について有利・不利に関する認識を遊技者に与えることを可能とする画像を記憶する画像記憶手段と、
演出としての前記画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記画像記憶手段に記憶されている第1の画像であって、遊技の状況について有利・不利に関する認識を遊技者に与えることを可能とする第1の画像を前記画像表示手段に表示し、
前記第1の画像を当該第1の画像とは異なる第2の画像と組み合わせた組み合わせ画像であって、遊技の状況についての有利・不利に関する認識であって前記第2の画像と組み合わせずに前記第1の画像を表示する場合に遊技者に与える前記認識とは異なる認識を遊技者に与えることを可能とする組み合わせ画像を前記画像表示手段に表示する(第5実施形態および第6実施形態において、オブジェクトCの表示パターン(C1-C2-C3)は、箱の中から犬が顔を出した様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が有利であるという認識を遊技者に与える。一方、オブジェクトCにオブジェクトBを組み合わせた表示パターン(B1-B2-B3/C1-C2-C3)は、天候が悪化することによって箱の中の犬が濡れる様子を示す表示パターンであり、遊技の状況が不利であるという認識を遊技者に与える/変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group J>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature J1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition each time the game is played;
an image storage means for storing an image that enables a player to recognize advantages and disadvantages in a game situation;
an image display means for displaying the image as a performance;
a control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising
The control means is
displaying on the image display means the first image stored in the image storage means, the first image enabling the player to recognize the advantage or disadvantage of the game situation;
A combined image in which the first image is combined with a second image different from the first image, and is recognition of an advantage or disadvantage in a game situation without being combined with the second image. Displaying on the image display means a combined image that enables the player to recognize a different recognition from the recognition given to the player when the first image is displayed (in the fifth and sixth embodiments, , the display pattern (C1-C2-C3) of the object C is a display pattern showing the appearance of a dog sticking its head out of the box, giving the player the recognition that the game situation is advantageous. A display pattern (B1-B2-B3/C1-C2-C3) in which object B is combined with object C is a display pattern showing how the dog in the box gets wet due to bad weather. Giving players the recognition that they are at a disadvantage/Modification 15)
A gaming machine characterized by:

特徴J1によれば、第1の画像を第2の画像と組み合わせずに画像表示手段に表示した場合に遊技の有利・不利について遊技者に与える認識と、第1の画像を第2の画像と組み合わせて画像表示手段に表示した場合に遊技の有利・不利について遊技者に与える認識とを変えることができるので、第1の画像を用いた多様な演出を実行することが可能であり、第1の画像を有効利用することができる。なお、遊技の状況とは、例えば、特別情報が所定の条件を満たすか否かや、特別情報が所定の条件を満たす確率が相対的に高い状況であるか否かといった遊技の状態に基づいた状況をいう。 According to the feature J1, when the first image is displayed on the image display means without being combined with the second image, the recognition given to the player regarding the advantages and disadvantages of the game, and the first image and the second image. When the images are combined and displayed on the image display means, it is possible to change the perception given to the player as to the advantage or disadvantage of the game. images can be used effectively. Note that the game status is based on the game status, for example, whether the special information satisfies a predetermined condition, or whether the probability that the special information satisfies the predetermined condition is relatively high. say the situation.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を前記第2の画像と組み合わせて表示する場合に、前記第1の画像と前記第2の画像との間の相対的な位置を前記遊技の状況に応じて設定(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された配置位置に設定/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された配置位置に設定)して、前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine according to feature J1,
When the first image is displayed in combination with the second image, the control means adjusts the relative position between the first image and the second image according to the game situation. (set to the layout position determined by the layout/timing table in the fifth embodiment/set to the layout position set by the display pattern table in the sixth embodiment) and display on the image display means Characteristic game machine.

特徴J2によれば、第1の画像と第2の画像との間の相対的な位置を遊技の状況に応じて設定して画像表示手段に表示するので、第1の画像および第2の画像を用いて遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。 According to feature J2, the relative position between the first image and the second image is set according to the game situation and displayed on the image display means. can be used to provide the player with various perceptions of the advantages and disadvantages of the game.

[特徴J3]
特徴J1または特徴J2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第1の画像を前記第2の画像と組み合わせて表示する場合に、前記第1の画像と前記第2の画像との間で前記画像表示手段に表示する相対的なタイミングを前記遊技の状況に応じて設定(第5実施形態における配置・タイミングテーブルで決定された表示のタイミングに設定/第6実施形態における表示パターンテーブルで設定された表示のタイミングに設定)して、前記画像表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
A gaming machine according to feature J1 or feature J2,
When displaying the first image in combination with the second image, the control means controls the relative timing of display on the image display means between the first image and the second image. is set according to the game situation (set to the display timing determined by the arrangement/timing table in the fifth embodiment/set to the display timing set by the display pattern table in the sixth embodiment), A gaming machine characterized by displaying on the image display means.

特徴J3によれば、第1の画像と第2の画像との間で画像表示手段に表示する相対的なタイミングを遊技の状況に応じて設定して画像表示手段に表示するので、第1の画像および第2の画像を用いて遊技の有利・不利について種々の認識を遊技者に与えることができる。 According to the feature J3, the relative timing of displaying the first image and the second image on the image display means is set according to the game situation and displayed on the image display means. Using the image and the second image, it is possible to give the player various recognitions of the advantages and disadvantages of the game.

[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の画像または前記第2の画像の少なくとも一つは経時変化する画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
A gaming machine according to any one of features J1 to J3,
A gaming machine, wherein at least one of the first image and the second image is an image that changes with time.

特徴J4によれば、経時変化する画像である画像を用いることで、多様な演出を実行することができる。 According to the feature J4, it is possible to execute various effects by using an image that changes over time.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴K1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
少なくとも、第1の画像と、第2の画像と、第3の画像とを記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group K>
The feature K group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature K1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition each time the game is played;
image storage means for storing at least a first image, a second image and a third image;
an image display means for displaying the image stored in the image storage means;
a control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising
The second image is displayed on the image display means without being combined with the third image by the control means. (Image C3 in the sixth embodiment, in which the dog's face emerges from the box) is displayed on the image display means without being combined with the third image. Despite giving favorable recognition,
By the control means, the first image (image C1 of the box in the sixth embodiment) is combined with the third image (image B3 of rain in the sixth embodiment) to display the image display means. , the second image (the image of the dog sticking out of the box of the image C3 in the sixth embodiment) is the third image (the rain image of the image B3 in the sixth embodiment). ) in combination with the image display means to give the player more advantageous recognition of the game situation than when it is displayed on the image display means.

特徴K1によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合よりも、第2の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合の方が、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与えるにも関わらず、第1の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合の方が、第2の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合よりも、遊技者に対して遊技の状況について有利な認識を与える。従って、画像の組み合わせ方によって、多様な演出を実行することが可能である。また、遊技者は、画像表示手段に表示された第1の画像や第2の画像を認識した場合であっても、第3の画像の表示の有無によって遊技の状況が異なると認識する。従って、画像表示手段に表示される画像に対する遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature K1, the player is more likely to see the second image displayed without combination with the third image than when the first image is displayed without combination with the third image. Displaying the first image in combination with the third image is better than displaying the second image in combination with the third image, despite providing an advantageous perception of the game situation. , gives the player an advantageous perception of the playing situation. Therefore, it is possible to execute various effects depending on how the images are combined. Further, even when the player recognizes the first image and the second image displayed on the image display means, the player recognizes that the state of the game differs depending on whether or not the third image is displayed. Therefore, it is possible to improve the player's attention to the image displayed on the image display means.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第1の経時変化画像(画像C1、画像C2、画像C3の順に経時変化するオブジェクトC)を記憶し、
前記第1の画像(画像C1)および前記第2の画像(画像C3)は、前記第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
The gaming machine according to feature K1,
The image storage means stores a first time-varying image (object C that changes with time in the order of image C1, image C2, and image C3), which is an image that changes with time;
The first image (image C1) and the second image (image C3) are partial images that form at least a part of the period of the first temporal change image in the time axis direction. game machine.

特徴K2によれば、第1の画像および第2の画像は、第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第1の経時変化画像から部分画像を抽出し、第3の画像と組み合わせることで、さらに、多様な演出を実行することができる。 According to the feature K2, the first image and the second image are partial images that constitute at least a part of the time-axis direction of the first time-varying image. By extracting the image and combining it with the third image, further various effects can be executed.

[特徴K3]
特徴K1または特徴K2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第1の場合と、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示した後に、前記第2の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第2の場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
A gaming machine according to feature K1 or feature K2,
The control means is
a first case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image;
A second case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image, and then the second image is displayed on the image display means without being combined with the third image. A gaming machine characterized by having

特徴K3によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示する場合と、表示しない場合とがあるので、第1の画像および第2の画像を用いた多用な演出を実行することができる。 According to the feature K3, when the first image is displayed without being combined with the third image, after that, the second image is displayed without being combined with the third image, or not. Therefore, various effects using the first image and the second image can be executed.

[特徴K4]
特徴K3に記載の遊技機であって、
前記第1の場合よりも、前記第2の場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い(第6実施形態におけるC用表示パターンテーブルにおいて、表示パターン(C1)による予告演出が表示される場合より、表示パターン(C1-C2)または表示パターン(C1-C2-C3)による予告演出が表示される場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高い)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
The gaming machine according to feature K3,
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher in the second case than in the first case (in the display pattern table for C in the sixth embodiment, the display pattern (C1) The probability of winning the jackpot lottery is higher when the notice effect by the display pattern (C1-C2) or the display pattern (C1-C2-C3) is displayed than when the notice effect is displayed.)
A gaming machine characterized by:

特徴K4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示しない場合(第1の場合)より、表示する場合(第2の場合)の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像が第3の画像と組み合わされずに表示された第1の場合に、その後に、第2の画像が第3の画像と組み合わされずに表示される第2の場合に状態が遷移することに対する期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、このような特性を備える第1の画像および第2の画像に対して、第3の画像を組み合わせて表示することで、さらに多様な演出を実行することができる。 According to feature K4, when the first image is displayed without being combined with the third image, and then the second image is not displayed without being combined with the third image (first case). The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher when the special information is displayed (second case). Thus, in a first case in which the first image is displayed without being combined with the third image, followed by a second case in which the second image is displayed without being combined with the third image, the state is It is possible to give the player a sense of expectation for the transition, and to improve the interest in the game. In addition, by displaying the third image in combination with the first image and the second image having such characteristics, it is possible to perform various effects.

[特徴K5]
特徴K1から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第2の経時変化画像(画像B1、画像B2、画像B3の順に経時変化するオブジェクトB)を記憶し、
前記第3の画像(画像B3)は、前記第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
A gaming machine according to any one of features K1 to K4,
The image storage means stores a second time-varying image (object B that changes with time in the order of image B1, image B2, and image B3), which is an image that changes with time;
The gaming machine, wherein the third image (image B3) is a partial image that forms at least a partial period of the second time-varying image in the direction of the time axis.

特徴K5によれば、第3の画像は、第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第2の経時変化画像を用いて、多様な演出を実行することができる。例えば、第1の画像および第2の画像と、当該第2の経時変化画像を組み合わせて表示する場合に、第2の経時変化画像の一部である第3の画像が第1の画像や第2の画像と同じ期間に表示された場合には、遊技者に対して遊技の状況についての認識を変えることができる。 According to the feature K5, the third image is a partial image that constitutes at least a part of the period of the second time-varying image in the direction of the time axis. can be executed. For example, when displaying a combination of the first image, the second image, and the second time-varying image, the third image, which is part of the second time-varying image, may be the first image or the second time-varying image. If it is displayed in the same period as the image of 2, it can change the player's perception of the game situation.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴L1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすか否かの前記判定手段による判定の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
少なくとも、第1の画像と、第2の画像と、第3の画像とを記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像と組み合わされずに前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高いにも関わらず、
前記制御手段によって、前記第1の画像(第6実施形態における画像C1の箱の画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合の方が、前記第2の画像(第6実施形態における画像C3の箱から犬が顔を出す画像)が前記第3の画像(第6実施形態における画像B3の雨の画像)と組み合わされて前記画像表示手段に表示された場合よりも、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group L>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature L1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a notification means for notifying the result of determination by the determination means as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition each time the game is played;
image storage means for storing at least a first image, a second image and a third image;
an image display means for displaying the image stored in the image storage means;
a control means for controlling the image display means;
A gaming machine comprising
The second image is displayed on the image display means without being combined with the third image by the control means. In the case where (the image of the dog showing its face from the box of the image C3 in the sixth embodiment) is displayed on the image display means without being combined with the third image, the special information satisfies the predetermined condition. Despite the high probability that
By the control means, the first image (image C1 of the box in the sixth embodiment) is combined with the third image (image B3 of rain in the sixth embodiment) to display the image display means. , the second image (the image of the dog sticking out of the box of the image C3 in the sixth embodiment) is the third image (the rain image of the image B3 in the sixth embodiment). ), the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than when the special information is displayed on the image display means in combination with the special information.

特徴L1によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合よりも、第2の画像を第3の画像と組み合わせずに表示した場合の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高いにも関わらず、第1の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合の方が、第2の画像を第3の画像と組み合わせて表示した場合よりも、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像または第2の画像が表示された場合に、第3の画像の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature L1, when the second image is displayed without being combined with the third image, the special information is more specific than when the first image is displayed without being combined with the third image. Although the probability that the condition is satisfied is high, the case where the first image is displayed in combination with the third image is higher than the case where the second image is displayed in combination with the third image. There is a high probability that the special information satisfies the predetermined conditions. Therefore, when the first image or the second image is displayed, it is possible to increase the player's attention to whether or not the third image is displayed.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第1の経時変化画像(画像C1、画像C2、画像C3の順に経時変化するオブジェクトC)を記憶し、
前記第1の画像(画像C1)および前記第2の画像(画像C3)は、前記第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine according to feature L1,
The image storage means stores a first time-varying image (object C that changes with time in the order of image C1, image C2, and image C3), which is an image that changes with time;
The first image (image C1) and the second image (image C3) are partial images that form at least a part of the period in the time-axis direction of the first temporal change image. game machine.

特徴L2によれば、第1の画像および第2の画像は、第1の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第1の経時変化画像が表示された場合に、第3の画像の表示の有無についての遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature L2, the first image and the second image are partial images that constitute at least a part of the time-axis direction of the first time-varying image, so the first time-varying image is displayed. In this case, it is possible to increase the player's attention to whether or not the third image is displayed.

[特徴L3]
特徴L1または特徴L2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第1の場合と、
前記第1の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示した後に、前記第2の画像を前記第3の画像と組み合わせずに前記画像表示手段に表示する第2の場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
A gaming machine according to feature L1 or feature L2,
The control means is
a first case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image;
A second case in which the first image is displayed on the image display means without being combined with the third image, and then the second image is displayed on the image display means without being combined with the third image. A gaming machine characterized by having

特徴L4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示する場合と、表示しない場合とがあるので、第1の画像および第2の画像を用いた多用な演出を実行することができる。 According to feature L4, when the first image is displayed without being combined with the third image, after that, the second image is displayed without being combined with the third image, or not. Therefore, various effects using the first image and the second image can be executed.

[特徴L4]
特徴L3に記載の遊技機であって、
前記第1の場合よりも、前記第2の場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たしている確率が高い(第6実施形態におけるC用表示パターンテーブルにおいて、表示パターン(C1)による予告演出が表示される場合より、表示パターン(C1-C2)または表示パターン(C1-C2-C3)による予告演出が表示される場合の方が、大当たり抽選に当選している確率が高い)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
The gaming machine according to feature L3,
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher in the second case than in the first case (in the display pattern table for C in the sixth embodiment, the display pattern (C1) The probability of winning the jackpot lottery is higher when the notice effect by the display pattern (C1-C2) or the display pattern (C1-C2-C3) is displayed than when the notice effect is displayed.)
A gaming machine characterized by:

特徴L4によれば、第1の画像を第3の画像と組み合わせずに表示する場合において、その後に、第2の画像を第3の画像と組み合わせない画像を表示しない場合(第1の場合)より、表示する場合(第2の場合)の方が、特別情報が所定の条件を満たしている確率が高い。従って、第1の画像が第3の画像と組み合わされずに表示された第1の場合に、その後に、第2の画像が第3の画像と組み合わされずに表示される第2の場合に状態が遷移することに対する期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、このような特性を備える第1の画像および第2の画像に対して、第3の画像を組み合わせて表示することで、さらに多様な演出を実行することができる。 According to feature L4, when the first image is displayed without being combined with the third image, after that, when the second image is not displayed without being combined with the third image (first case) The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher when the special information is displayed (second case). Thus, in a first case in which the first image is displayed without being combined with the third image, followed by a second case in which the second image is displayed without being combined with the third image, the state is It is possible to give the player a sense of expectation for the transition, and to improve the interest in the game. In addition, by displaying the third image in combination with the first image and the second image having such characteristics, it is possible to perform various effects.

[特徴L5]
特徴L1から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像記憶手段は、経時変化する画像である第2の経時変化画像(画像B1、画像B2、画像B3の順に経時変化するオブジェクトB)を記憶し、
前記第3の画像(画像B3)は、前記第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
A gaming machine according to any one of features L1 to L4,
The image storage means stores a second time-varying image (object B that changes with time in the order of image B1, image B2, and image B3), which is an image that changes with time;
The gaming machine, wherein the third image (image B3) is a partial image that forms at least a partial period of the second time-varying image in the direction of the time axis.

特徴L5によれば、第3の画像は、第2の経時変化画像の時間軸方向の少なくとも一部の期間を構成する部分画像であるので、第2の経時変化画像を用いて、多様な演出を実行することができる。例えば、第1の画像および第2の画像と、当該第2の経時変化画像を組み合わせて表示する場合に、第2の経時変化画像の一部である第3の画像が第1の画像や第2の画像と同じ期間に表示された場合には、遊技者に対して遊技の状況についての認識を変えることができる。 According to feature L5, the third image is a partial image that forms at least a part of the period in the direction of the time axis of the second time-varying image. can be executed. For example, when displaying a combination of the first image, the second image, and the second time-varying image, the third image, which is part of the second time-varying image, may be the first image or the second time-varying image. If it is displayed in the same period as the image of 2, it can change the player's perception of the game situation.

なお、上記特徴F群、特徴G群、特徴H群、特徴I群、特徴J群、特徴K群、特徴L群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature group F, the feature G group, the feature group H, the feature group I, the feature group J, the feature group K, and the feature group L solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。例えば、オブジェクト画像を画像表示手段に表示し、遊技者に対して、遊技の有利・不利の度合いを示唆する演出を実行する遊技機がある。通常、このようなオブジェクト画像は複数種類用意されており、各オブジェクト画像が、各々、遊技の有利・不利の度合いを示唆する。 2. Description of the Related Art In a game machine such as a pachinko game machine or a slot machine, various effects are performed according to various game states for the purpose of improving the interest of the game. For example, there is a gaming machine that displays an object image on image display means and executes an effect that indicates the degree of advantage or disadvantage of the game to the player. Usually, a plurality of types of such object images are prepared, and each object image indicates the degree of advantage or disadvantage of the game.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the gaming machine as described above, there is a demand for further improvement in technology for the purpose of enhancing the interest of the game.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴M1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
前記第1の動画に対応した音である動画対応音(背景音楽)を第1の出力態様(所定の音量で背景音楽を出力する態様)で出力する音出力手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様から第2の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様から第2の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様に復帰させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から前記第2の出力態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行した後に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記第1の表示態様として前記第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記第1の出力態様で前記動画対応音を出力する際に、前記動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group M>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature M1]
acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition;
image display means for displaying a first moving image (background moving image) as a first display mode;
sound output means for outputting moving image corresponding sound (background music), which is sound corresponding to the first moving image, in a first output mode (mode of outputting background music at a predetermined volume);
The image display means is shifted from the first display mode to the second display mode (the mode for displaying the demonstration moving image), and the sound output means is changed from the first output mode to the second output mode (for background music). a transition condition determination means for determining whether or not a transition condition, which is a condition for transitioning to the mode in which the output is stopped), is satisfied;
return condition determination means for determining whether a return condition, which is a condition for returning the image display means to the first display mode and returning the sound output means to the first output mode, is satisfied;
A gaming machine comprising
If the transition condition is satisfied,
The image display means transitions from the first display mode to the second display mode,
the sound output means transitions from the first output mode to the second output mode;
When the return condition is met after the sound output means has shifted to the second output mode and after the image display means has shifted to the second display mode,
The image display means returns to the first display mode and, when displaying the first moving image as the first display mode, displays the first moving image from a predetermined temporal position. and start
The sound output means returns to the first output mode and starts outputting the sound corresponding to the moving picture from a predetermined temporal position when outputting the sound corresponding to the moving picture in the first output mode. A gaming machine characterized by:

特徴M1によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、音出力手段は、第1の出力態様に復帰して動画対応音を出力する際に、動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後において、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to feature M1, after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode, if the return condition is met, the image display means When returning to the first display mode and displaying the first moving image, the display is started from a predetermined temporal position of the first moving image, and the sound output means is in the first output mode. , outputting the moving image corresponding sound is started from a predetermined temporal position of the moving image corresponding sound. Therefore, after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode, the image display means is switched to the second output mode according to the timing at which the return condition is satisfied. Compared to a configuration in which the temporal position at which the display of one moving image is started varies, the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image can be easily synchronized. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest in the game can be improved. As a configuration in which the temporal position at which the image display means starts displaying the first moving image changes according to the timing when the return condition is satisfied, for example, after the image display means shifts to the second display mode, the return is performed. When the condition is satisfied, the first moving image is displayed from the temporal position of the first moving image that was displayed immediately before the transition to the second display mode, and the image display means is the first moving image. When returning from the display mode of 2 to the first display mode, the temporal position of the first moving image to start displaying is determined based on the elapsed time after shifting to the second display mode. Even after the display means shifts from the first display mode to the second display mode, the reproduction of the first moving image is continued as internal processing, and when returning from the second display mode to the first display mode, may be a configuration for displaying the first moving image that is continuously reproduced as internal processing.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から、前記動画対応音の出力を継続しつつ当該動画対応音の音量を時間の経過と共に低減する低減態様を経て、前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行したタイミング以降に、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記低減態様である期間中に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の出力態様における音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
The gaming machine according to feature M1,
If the transition condition is satisfied,
The sound output means transitions from the first output mode to the second output mode through a reduction mode in which the volume of the moving picture corresponding sound is reduced over time while continuing to output the moving picture corresponding sound. death,
the image display means transitions from the first display mode to the second display mode after the timing at which the sound output means transitions to the second output mode;
When the return condition is satisfied during the period in which the sound output means is in the reduction mode,
The image display means continues the first display mode of displaying the first moving image,
The gaming machine is characterized in that the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the moving image corresponding sound to the volume of the first output mode.

特徴M2によれば、低減態様の期間中に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は第1の表示態様を継続するとともに、音出力手段は動画対応音の音量を戻して第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to the characteristic M2, when the return condition is satisfied during the period of the reduction mode, the image display means continues the first display mode, and the sound output means restores the volume of the sound corresponding to the moving image to return to the first display mode. Since the output mode is restored, it is possible to return to the mode before the transition condition is established in a natural flow without discomfort while maintaining the synchronization between the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する前記第1の出力態様から、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後、所定時間経過後に前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行する前に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の大きさの音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
A gaming machine according to feature M1 or feature M2,
If the transition condition is satisfied,
The sound output means converts the moving image corresponding sound from the first output mode in which the moving image corresponding sound is output at a first volume to a second volume smaller than the first volume. transition to the second output mode of outputting at a volume of
The image display means shifts to the second display mode after a predetermined time has elapsed after the sound output means shifts to the second output mode,
After the sound output means shifts to the second output mode and before the image display means shifts to the second display mode, if the return condition is satisfied,
The image display means continues the first display mode of displaying the first moving image,
The gaming machine is characterized in that the sound output means restores the first output mode by returning the sound volume of the motion picture corresponding sound to the first sound volume.

特徴M3によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行する前に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の動画を表示する第1の表示態様を継続し、音出力手段は、動画対応音の音量を第1の大きさの音量に戻すことによって、第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to feature M3, when the return condition is established after the sound output means shifts to the second output mode and before the image display means shifts to the second display mode, the image display The means continues the first display mode for displaying the first moving image, and the sound output means restores the first output mode by returning the volume of the sound corresponding to the moving image to the volume of the first volume. Therefore, while maintaining the synchronization between the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image, it is possible to return to the state before the transition condition is established in a natural flow without discomfort.

[特徴M4]
特徴M1から特徴M3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
A gaming machine according to any one of features M1 to M3,
the predetermined temporal position of the first moving image is a temporal head position of the first moving image;
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the moving image corresponding sound is a temporal head position of the moving image corresponding sound.

特徴M4によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立し、第1の表示態様および第1の出力態様にそれぞれ復帰する場合には、第1の動画の時間的な先頭位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な先頭位置から出力が開始される。したがって、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、第1の動画および動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画および動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴M4によれば、当該遊技者に対して第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature M4, after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode, the return condition is satisfied, and the first display mode and When returning to the first output mode, display is started from the temporal head position of the first moving image, and output is started from the temporal head position of the sound corresponding to the moving image. Therefore, it is possible to reduce the sense of incongruity given to the player compared to a configuration in which display is started from a temporally middle position of the first moving image and output is started from a temporally middle position of the sound corresponding to the moving image. can be done. For example, if a configuration is adopted in which display is started from a temporally middle position of the first moving image and output is started from a temporally middle position of the sound corresponding to the moving image, the player will not be able to satisfy the return condition. After that, the first moving image and the sound corresponding to the moving image are viewed from a position in the middle of time. may feel ugly. In contrast, according to the feature M4, the player can appreciate the first moving image and the sound corresponding to the moving image from the temporal head position, so that the player can be less uncomfortable. At the same time, it is possible to give the player a sense of satisfaction that the first moving image and the sound corresponding to the moving image can all be viewed from the temporal head position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴M5]
特徴M1から特徴M4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の表示態様は、前記第1の動画とは異なる第2の動画を表示する態様、前記第1の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、前記第1の動画を非表示とする態様、前記第1の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または、動画および静止画像を非表示とする態様であり、
前記第1の出力態様は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する態様であり、
前記第2の出力態様は、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様、または、前記動画対応音の出力を停止した態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
A gaming machine according to any one of features M1 to M4,
The second display mode includes a mode in which a second moving picture different from the first moving picture is displayed, a mode in which at least part of the first moving picture is stopped and displayed, and a mode in which the first moving picture is not displayed. A mode in which a still image different from the first moving image is displayed, or a mode in which the moving image and the still image are hidden,
The first output mode is a mode in which the moving image corresponding sound is output at a volume of a first volume,
The second output mode is a mode in which the moving image corresponding sound is output at a volume of a second volume smaller than the volume of the first volume, or a mode in which the output of the moving image corresponding sound is stopped. A gaming machine characterized by:

特徴M5によれば、移行条件が成立して画像表示手段および音出力手段がそれぞれ第2の表示態様および第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に認識させることができる。 According to feature M5, the player can be made to recognize that the transition condition has been established and the image display means and the sound output means have transitioned to the second display mode and the second output mode, respectively.

[特徴M6]
特徴M5に記載の遊技機であって、
前記第2の大きさの音量は、遊技者が認識することのできない大きさの音量以下である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M6]
The gaming machine according to feature M5,
A gaming machine, wherein the volume of the second magnitude is equal to or less than a volume that cannot be recognized by the player.

特徴M6によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行すると、動画対応音の音量が遊技者が認識することのできない大きさの音量以下となるので、移行条件が成立して音出力手段が第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に明確に認識させることができる。 According to the feature M6, when the sound output means shifts to the second output mode, the volume of the sound corresponding to the moving image becomes equal to or less than the volume that the player cannot recognize, so the transition condition is satisfied and the sound is output. It is possible to make the player clearly recognize that the means has already transitioned to the second output mode.

[特徴M7]
特徴M1から特徴M6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記判定手段による前記判定の結果に対応した表示を行なう遊技回が終了した後、前記特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M7]
A gaming machine according to any one of features M1 to M6,
a special game state starting means for starting a special game state advantageous to the player when the special information satisfies the predetermined condition;
After the game cycle in which the display corresponding to the result of the determination by the determination means is completed, the transition condition determination means determines that a predetermined time has elapsed without starting either the special game state or the next game cycle. A gaming machine characterized in that it determines that the transition condition is established when the transition condition is satisfied.

遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合には、遊技者が当該遊技機において遊技を行なっていない可能性が高い。したがって、特徴M7によれば、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において移行条件を成立させることができる。 If a predetermined period of time elapses after the game round ends without starting either the special game state or the next game round, there is a high possibility that the player has not played a game in the gaming machine. Therefore, according to the feature M7, the transition condition can be established in a state where there is a high possibility that the player is not playing a game.

[特徴M8]
特徴M1から特徴M7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記検出手段によって遊技球が所定時間検出されない場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M8]
A gaming machine according to any one of features M1 to M7,
Equipped with detection means for detecting that a game ball has been ejected onto the game board,
The game machine, wherein the transition condition determination means determines that the transition condition is established when the game ball is not detected by the detection means for a predetermined period of time.

特徴M8によれば、遊技球が遊技盤に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。 According to the feature M8, if the game ball is ejected onto the game board, the transition condition is not satisfied. Occurrence can be reduced.

[特徴M9]
特徴M1から特徴M8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記取得手段によって前記特別情報が取得された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M9]
A gaming machine according to any one of features M1 to M8,
The game machine, wherein the return condition determination means determines that the return condition is met when the acquisition means acquires the special information after the transition condition is met.

特徴M9によれば、特別情報が取得された場合に画像表示手段が第1の表示態様に復帰するとともに音出力手段が第1の出力態様に復帰するので、特別情報が取得されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature M9, when the special information is acquired, the image display means returns to the first display mode and the sound output means returns to the first output mode. can be improved, and the interest in the game can be improved.

[特徴M10]
特徴M1から特徴M9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M10]
A gaming machine according to any one of features M1 to M9,
Equipped with detection means for detecting that a game ball has been ejected onto the game board,
The game machine, wherein the return condition determination means determines that the return condition is satisfied when the game ball is detected by the detection means after the transition condition is satisfied.

特徴M10によれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。 According to the feature M10, even after the transition condition is satisfied, the return condition is satisfied if the game ball is ejected onto the game board. It is possible to reduce the unpleasant situation for the player that the game does not hold for a long time (for example, 1 minute).

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴N1]
第1の表示態様として、所定の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
第1の出力態様として、前記所定の動画に対応した動画対応音(背景音楽)を所定の出力レベルで出力する音出力手段と、
コマンドを受信するコマンド受信手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が断たれた他の表示態様(デモ動画を表示する態様)であり、かつ、前記音出力手段が前記動画対応音との連続性が断たれた他の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)である、特定態様であることを識別可能な識別情報(頭出し判定フラグ)を記憶する識別情報記憶手段と、
前記コマンド受信手段が特定のコマンド(復帰条件成立コマンド)を受信した場合に、前記識別情報記憶手段に記憶されている前記識別情報に基づいて、前記特定態様であるか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて、前記特定態様であると判定した場合(図11における時刻t4から時刻t5までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し(図11)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、予め定められた時間的位置から前記動画対応音の出力を開始する(図11)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic N group>
The N groups of features are extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature N1]
Image display means for displaying a predetermined moving image (background moving image) as a first display mode;
As a first output mode, sound output means for outputting moving image corresponding sound (background music) corresponding to the predetermined moving image at a predetermined output level;
a command receiving means for receiving a command;
A gaming machine comprising
The image display means is in another display mode (a mode for displaying a demonstration video) in which continuity with the predetermined moving picture is cut off, and the sound output means is in a state where continuity with the sound corresponding to the moving picture is cut off. identification information storage means for storing identification information (cue determination flag) that can identify a specific mode, which is another output mode (a mode in which output of background music is stopped);
Judgment means for judging whether or not the specific mode is achieved based on the identification information stored in the identification information storage means when the command receiving means receives a specific command (return condition satisfaction command). and,
with
When the command receiving means receives the specific command and the determining means determines that the specific mode is applied based on the identification information (when the mode is from time t4 to time t5 in FIG. 11) teeth,
The image display means returns to the first display mode and starts displaying the predetermined moving image from a predetermined temporal position (FIG. 11),
The sound output means returns to the first output mode and starts outputting the moving image corresponding sound from a predetermined temporal position (FIG. 11).
A gaming machine characterized by:

特徴N1によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、予め定められているので、所定の動画と動画対応音との同期を容易に行うことができる。 According to the feature N1, when the image display means is restored to the first display mode and the sound output means is restored to the first output mode from the specific mode, the time position of the predetermined moving image at which the image display means starts displaying. Since the time positions at which the sound output means and the sound output means start outputting the sound corresponding to the moving picture are respectively predetermined, synchronization between the predetermined moving picture and the sound corresponding to the moving picture can be easily performed.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて前記特定態様ではないと判定した場合であって、前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が保たれた表示態様である場合(図11における時刻t2から時刻t4までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記連続性を保った態様で前記所定の動画を継続して表示し(図12、図13)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記連続性が保たれた前記所定の動画に対応した前記動画対応音を出力する(図12、図13)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine according to feature N1,
A case where the command receiving means receives the specific command and the determining means determines that the specific mode is not the specific mode based on the identification information, and the image displaying means has no continuity with the predetermined moving image. In the case of the maintained display mode (the mode from time t2 to time t4 in FIG. 11),
The image display means returns to the first display mode and continuously displays the predetermined moving image in a mode in which continuity is maintained (FIGS. 12 and 13);
The sound output means returns to the first output mode and outputs the moving image corresponding sound corresponding to the predetermined moving image whose continuity is maintained (FIGS. 12 and 13).
A gaming machine characterized by:

特徴N2によれば、所定の動画との連続性が保たれた表示態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が連続性を保った態様で所定の動画を継続して表示し、音出力手段が連続性が保たれた所定の動画に対応した動画対応音を出力するので、遊技者に違和感を与えることなく、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させることができる。 According to the feature N2, when the image display means is returned to the first display mode and the sound output means is returned to the first output mode from the display mode in which the continuity with the predetermined moving image is maintained, the image display means is returned to the first display mode. continues to display a predetermined moving image in a manner in which continuity is maintained, and the sound output means outputs a sound corresponding to the moving image corresponding to the predetermined moving image in which continuity is maintained, so that the player does not feel uncomfortable. , the image display means can be returned to the first display mode, and the sound output means can be returned to the first output mode.

[特徴N3]
特徴N1または特徴N2に記載の遊技機であって、
前記所定の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記所定の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
A gaming machine according to feature N1 or feature N2,
the predetermined temporal position of the predetermined moving image is a temporal head position of the predetermined moving image;
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the moving image corresponding sound is a temporal head position of the moving image corresponding sound.

特徴N3によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、時間的な先頭位置であるので、所定の動画の途中から表示が開始されるとともに動画対応音の途中から出力が開始される場合と比較して、画像表示手段および音出力手段が実行する処理が容易であるとともに、遊技者に与える違和感を低減することができる。 According to feature N3, when the image display means is restored to the first display mode and the sound output means is restored to the first output mode from the specific mode, the time position of the predetermined moving image at which the image display means starts displaying Since the temporal position at which the sound output means and the sound output means start outputting the sound corresponding to the moving image is the temporal head position respectively, the display starts in the middle of the predetermined moving image and the output of the sound corresponding to the moving image starts in the middle. As compared with the case where the image display means and the sound output means execute the processing, it is possible to reduce the sense of incongruity given to the player.

[特徴N4]
特徴N1から特徴N3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の表示態様は、前記画像表示手段が前記所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
A gaming machine according to any one of features N1 to N3,
The gaming machine, wherein the other display mode is a mode in which the image display means displays an image different from the predetermined moving image, or a mode in which image display is stopped.

特徴N4によれば、特定態様から画像表示手段を第1の表示態様に復帰させる場合に、第1の表示態様への復帰前の特定態様としての他の表示態様が、所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様であるので、第1の表示態様へ復帰して所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。なお、画像には、動画及び静止画像が含まれる。 According to feature N4, when the image display means is returned to the first display mode from the specific mode, the other display mode as the specific mode before returning to the first display mode is different from the predetermined moving image. Since it is a mode in which an image is displayed or a mode in which the display of an image is stopped, it is possible to return to the first display mode and start displaying a predetermined moving image from a predetermined temporal position. , the discomfort given to the player can be reduced. Note that images include moving images and still images.

[特徴N5]
特徴N1から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の出力態様は、前記音出力手段が前記動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、前記音出力手段が遊技者が認識できない出力レベルで前記動画対応または前記他の音を出力している態様、または、前記音出力手段が出力を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
A gaming machine according to any one of features N1 to N4,
The other output mode includes a mode in which the sound output means outputs a sound different from the sound corresponding to the moving image, and a mode in which the sound output means outputs the moving image corresponding or the other sound at an output level that cannot be recognized by the player. or a mode in which the sound output means stops outputting.

特徴N5によれば、特定態様から音出力手段を第1の出力態様に復帰させる場合に、第1の出力態様への復帰前の特定態様としての他の出力態様が、動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、遊技者に認識できない出力レベルで動画対応または他の音を出力している態様、または、出力を停止している態様であるので、第1の出力態様へ復帰して、予め定められた時間的位置から表示が開始される所定の動画に対応した動画対応音の出力を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。 According to the feature N5, when the sound output means is returned to the first output mode from the specific mode, the other output mode as the specific mode before returning to the first output mode is different from the moving image corresponding sound. Since it is a mode in which other sounds are being output, a mode in which moving images or other sounds are being output at an output level unrecognizable by the player, or a mode in which output is stopped, the first output mode is selected. Even if the output of moving image corresponding sound corresponding to a predetermined moving image whose display is started from a predetermined time position is resumed and output is started, the sense of discomfort given to the player can be reduced.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴O1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
所定時間が経過したか否かを判定する経過時間判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(図80に示す例では背景動画、図81に示す例ではデモ動画)を表示する画像表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段は、
前記経過時間判定手段によって前記所定時間が経過したと判定された場合には、前記第1の表示態様から第2の表示態様(RTC演出動画を表示する態様)に移行し(図80、図81)、
前記第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に移行するとともに、前記第1の表示態様に移行して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する(図80、図81)
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group O>
The feature group O is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature O1]
acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition;
Elapsed time determination means for determining whether or not a predetermined time has elapsed;
image display means for displaying a first moving image (background moving image in the example shown in FIG. 80, demonstration moving image in the example shown in FIG. 81) as a first display mode;
A gaming machine comprising
The image display means is
When the elapsed time determining means determines that the predetermined time has elapsed, the first display mode is shifted to the second display mode (the mode for displaying the RTC effect moving image) (FIGS. 80 and 81). ),
When the predetermined display period of the second display mode has ended, the second display mode is changed to the first display mode, and the first display mode is changed to the first display mode. When displaying one moving image, display is started from a predetermined temporal position of the first moving image (FIGS. 80 and 81).
A gaming machine characterized by:

特徴O1によれば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、第2の表示態様から第1の表示態様に移行するとともに、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to the feature O1, when the predetermined display period of the second display mode is over, the display mode is changed from the second display mode to the first display mode, and then returned to the first display mode. When displaying the first moving image, display is started from a predetermined temporal position of the first moving image. Therefore, control can be simplified compared to a configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image is started varies when the first moving image is displayed after transitioning to the first display mode. In addition, as a configuration in which the temporal position at which display of the first moving image is started when shifting to the first display mode and displaying the first moving image is changed, for example, the predetermined display mode of the second display mode can be used. When the display period ends, the display of the first moving image is started from the temporal position of the first moving image that was displayed at the timing immediately before the transition to the second display mode, and the image display means A configuration that determines the temporal position of the first moving image at which display is started when the transition from the second display mode to the first display mode is based on the elapsed time after the transition to the second display mode and even after the image display means shifts from the first display mode to the second display mode, the reproduction of the first moving image is continued as internal processing, and the display mode is shifted from the second display mode to the first display mode. In some cases, a configuration for displaying the first moving image that is continuously reproduced as internal processing may be used.

また、特徴O1の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第1の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第1の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第1の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when a plurality of gaming machines having the feature O1 are installed, the display period of the second display mode ends substantially at the same time in each gaming machine and shifts to the first display mode. When the game machine shifts to the first display mode and displays the first moving image, the display starts from the predetermined temporal position of the first moving image. videos can be synchronized. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the first moving images displayed in each game machine are synchronized, and to improve the interest of the game.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を第3の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第1の表示態様中(背景動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、当該移行条件の成立を契機として前記第3の表示態様に移行し(図11)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第3の表示態様に移行し(図82)、
前記第3の表示態様に移行して第3の動画(デモ動画)を表示する際に、前記第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine according to feature O1,
transition condition determination means for determining whether or not a transition condition, which is a condition for transitioning the image display means to a third display mode (mode for displaying a demonstration video), is established;
The image display means is
When the transition condition is satisfied during the first display mode (during the background moving image display mode), the satisfaction of the transition condition triggers a shift to the third display mode (FIG. 11),
When the transition condition is established during the second display mode (while the RTC effect moving image is being displayed), the predetermined display period of the second display mode ends. Transition to the third display mode (Fig. 82),
A gaming machine characterized in that, when shifting to the third display mode and displaying a third moving image (demonstration moving image), display is started from a predetermined temporal position of the third moving image.

特徴O2によれば、第2の表示態様中に移行条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第3の表示態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature O2, even if the transition condition is satisfied during the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period, and the second display mode is displayed in advance. Since the transition to the third display mode is triggered by the end of the predetermined display period, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player and improve the interest in the game.

また、特徴O2の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第3の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に、第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第3の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第3の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when a plurality of gaming machines having the characteristic O2 are installed, the display period of the second display mode ends substantially at the same time in each gaming machine and shifts to the third display mode. When the game machine shifts to the third display mode and displays the third moving image, it starts displaying the third moving image from a predetermined temporal position. videos can be synchronized. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the third moving images displayed on each gaming machine are synchronized, thereby enhancing the interest of the game.

[特徴O3]
特徴O2に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様(背景動画を表示する態様)に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第3の表示態様中(デモ動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、当該復帰条件の成立を契機として前記第1の表示態様に復帰し(図11)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第1の表示態様に復帰し(図83)、
前記第1の表示態様に復帰して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
The gaming machine according to feature O2,
Return condition determination means for determining whether or not a return condition, which is a condition for returning the image display means to the first display mode (a mode for displaying a background moving image), is satisfied;
The image display means is
When the return condition is satisfied during the third display mode (during the mode of displaying the demo video), the satisfaction of the return condition triggers the return to the first display mode (FIG. 11),
When the return condition is established during the second display mode (during the mode of displaying the RTC effect moving image), the predetermined display period of the second display mode ends. Returning to the first display mode (Fig. 83),
A gaming machine characterized in that, when returning to the first display mode and displaying the first moving image, display of the first moving image is started from the predetermined temporal position.

特徴O3によれば、第2の表示態様中に復帰条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第1の表示態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature O3, even if the return condition is satisfied during the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period, and the second display mode is displayed in advance. Triggered by the end of the predetermined display period, the display mode is returned to the first display mode. Therefore, it is possible to reduce the sense of incongruity given to the player and improve the interest of the game.

[特徴O4]
特徴O1から特徴O3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
A gaming machine according to any one of features O1 to O3,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the first moving image is a temporal head position of the first moving image.

特徴O4によれば、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第1の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O4によれば、当該遊技者に対して第1の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature O4, compared to a configuration in which display is started from a position in the middle of time of the first moving image when shifting to or returning to the first display mode and displaying the first moving image, the It is possible to reduce discomfort given to the person. For example, if a configuration is adopted in which display is started from a position in the temporal middle of the first moving image when shifting to or returning to the first display mode to display the first moving image, the player may Since the first moving image is to be viewed from a position in the middle of the time, there is a possibility that the user may feel a sense of incongruity or feel unsatisfied that there is a portion of the first moving image that has not been viewed. On the other hand, according to feature O4, the player can be made to watch the first moving image from the temporal start position. It is possible to give the player a sense of satisfaction that he/she can appreciate all of the moving images from the temporal head position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴O5]
特徴O1から特徴O4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第1の動画に対応した第1の動画対応音(背景音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O5]
A gaming machine according to any one of features O1 to O4,
A sound output means for outputting a sound corresponding to a moving image, which is a sound corresponding to the moving image displayed by the image display means,
The sound output means outputs a first moving image corresponding sound (background A game machine characterized by starting output from a predetermined temporal position of music).

特徴O5によれば、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と第1の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第1の動画対応音の時間的位置から当該第1の動画対応音の出力を開始する構成や、第1の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第1の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行または復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to the feature O5, the display of the first moving image and the output of the first sound corresponding to the moving image are easily synchronized compared to the configuration in which the temporal position at which the output of the sound corresponding to the first moving image is started varies. be able to. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest in the game can be improved. As a configuration in which the output of the sound corresponding to the first moving image is started to change, for example, when the predetermined display period of the second display mode ends, the image display means changes the output of the first moving image. When the display is started from a predetermined temporal position, the image display means shifts from the temporal position of the first moving image corresponding sound output at the timing immediately before shifting to the second display mode to the first position. The configuration for starting the output of the sound corresponding to the moving image and the temporal position of the first sound corresponding to the moving image at which the output is started when shifting to the mode of outputting the first sound corresponding to the moving image is displayed by the image display means as a second display. A configuration determined based on the elapsed time after the transition to the mode, and the reproduction of the first moving image corresponding sound is continued as internal processing even after the image display means transitions from the first display mode to the second display mode. In addition, when the image display means shifts or returns from the second display mode to the first display mode, there is a configuration for outputting the first moving image corresponding sound that is continuously reproduced as an internal process. .

[特徴O6]
特徴O5に記載の遊技機であって、
前記第1の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O6]
The gaming machine according to feature O5,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the first moving image corresponding sound is a temporal head position of the first moving image corresponding sound.

特徴O6によれば、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第1の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O6によれば、当該遊技者に対して第1の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature O6, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player compared to the configuration in which the output of the first moving image corresponding sound is started at a position in the middle of time. For example, if a configuration is adopted in which output of the first moving image-related sound is started from a position in the middle of time, the player will be able to appreciate the first sound corresponding to the moving image from a position in the middle of time. Therefore, there is a possibility that the user may feel a sense of incongruity, or may feel unsatisfactory that there is a part of the first moving image corresponding sound that has not been appreciated. On the other hand, according to the feature O6, the player can appreciate the first motion picture corresponding sound from the temporal head position, so that the player can feel less discomfort. It is possible to give the player a sense of satisfaction that he/she can appreciate all of the first motion picture corresponding sound from the temporal head position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴O7]
特徴O2から特徴O3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O7]
The gaming machine according to any one of features O2 to O3,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the third moving image is a temporal head position of the third moving image.

特徴O7によれば、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第3の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O7によれば、当該遊技者に対して第3の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature O7, compared to a configuration in which display is started from a position in the middle of time of the third moving image when shifting to the third display mode and displaying the third moving image, It is possible to reduce the sense of discomfort given. For example, if a configuration is adopted in which display is started from a temporally middle position of the third moving image when shifting to the third display mode and displaying the third moving image, the player will not be able to display the third moving image. Since the video is to be viewed from a position in the middle of the time, the user may feel a sense of incongruity or feel unsatisfied that there is a portion of the third video that has not been viewed. On the other hand, according to feature O7, the player can be allowed to watch the third moving image from the temporal start position. It is possible to give the player a sense of satisfaction that he/she can appreciate all of the moving images from the temporal head position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴O8]
特徴O2から特徴O4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第3の動画に対応した第3の動画対応音(デモ音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O8]
The gaming machine according to any one of features O2 to O4,
A sound output means for outputting a sound corresponding to a moving image, which is a sound corresponding to the moving image displayed by the image display means,
When the image display means starts displaying the third moving image from the predetermined temporal position, the sound output means outputs a third moving image corresponding sound (demo A game machine characterized by starting output from a predetermined temporal position of music).

特徴O8によれば、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第3の動画の表示と第3の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第3の動画対応音の時間的位置から当該第3の動画対応音の出力を開始する構成や、第3の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第3の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第3の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第3の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第3の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第3の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to the feature O8, the display of the third moving image and the output of the third moving image corresponding sound are easily synchronized compared to the configuration in which the output of the third moving image corresponding sound is started to be changed in time. be able to. As a result, the quality of the game presentation can be improved, and the interest in the game can be improved. As a configuration in which the output of the sound corresponding to the third moving image is started to change, for example, when the predetermined display period of the second display mode ends, the image display means displays the third moving image. When the display is started from a predetermined temporal position, the image display means shifts from the temporal position of the third moving image corresponding sound output at the timing immediately before shifting to the second display mode to the third position. The configuration for starting the output of the sound corresponding to the moving image and the temporal position of the third sound corresponding to the moving image at which the output is started when the output of the third sound corresponding to the moving image is shifted to the second display by the image display means. A configuration determined based on the elapsed time after the transition to the mode, and even after the image display means transitions from the third display mode to the second display mode, the reproduction of the third moving image corresponding sound is continued as internal processing In addition, when the image display means shifts from the second display mode to the third display mode, a configuration for outputting the third moving image corresponding sound that is continuously reproduced as internal processing may be used.

[特徴O9]
特徴O8に記載の遊技機であって、
前記第3の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O9]
The gaming machine according to feature O8,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the third moving image corresponding sound is a temporal head position of the third moving image corresponding sound.

特徴O9によれば、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第3の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴O9によれば、当該遊技者に対して第3の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature O9, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player compared to the configuration in which the output of the third moving image corresponding sound is started at a position in the middle of time. For example, if a configuration is adopted in which output of the third moving image corresponding sound is started at a position in the middle of time, the player will be able to appreciate the third sound corresponding to the moving image from the middle position in time. Therefore, there is a possibility that the user may feel a sense of incongruity, or may feel unsatisfactory that there is a portion of the third moving image corresponding sound that has not been appreciated. On the other hand, according to the feature O9, the player can appreciate the third moving image corresponding sound from the temporal start position, so that the player can feel less discomfort. It is possible to give the player a sense of satisfaction that he/she can appreciate all of the third motion picture corresponding sound from the temporal head position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

なお、上記特徴M群、特徴N群、特徴O群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature group M, the feature group N, and the feature group O solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として様々な演出が行われる。例えば、液晶画面等の表示装置に動画を表示するとともに、当該動画に対応した音楽をスピーカーから出力する遊技機が知られている。 2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various effects are performed for the purpose of improving the interest of games. For example, there is known a game machine that displays a moving image on a display device such as a liquid crystal screen and outputs music corresponding to the moving image from a speaker.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the gaming machine as described above, there is a demand for further improvement in technology for the purpose of enhancing the interest of the game.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Characteristic P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.

[特徴P1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報の数と対応する数の保留表示(第8実施形態および第9実施形態における保留表示Dm11~Dm14と保留表示Dm21~Dm24)を所定の表示態様で表示するとともに、表示されている前記保留表示の表示態様を変化させる保留表示手段(第8実施形態および第9実施形態における保留演出内容決定処理)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記保留表示手段が前記保留表示の表示態様を変化させることに先立って、前記保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出(図89,図90,図100,図105)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
a shooting means for shooting game balls toward the game area;
a ball entry section into which a game ball circulating in the game area can enter;
Information acquiring means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entering portion;
Acquired information storage means for storing the acquired special information up to a predetermined specified number as an upper limit;
determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A number of pending displays (holding displays Dm11 to Dm14 and pending displays Dm21 to Dm24 in the eighth embodiment and the ninth embodiment) corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means are displayed in a predetermined display mode. In addition, pending display means (holding effect content determination processing in the eighth embodiment and the ninth embodiment) for changing the display mode of the displayed pending display;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
Before the suspension display means changes the display mode of the suspension display, a suggestive effect (FIGS. 89, 90, 100, and 105) suggesting that the display mode of the suspension display is changed is executed. A gaming machine characterized by:

従来から保留表示を表示することによって、遊技者に対して、実行される遊技回の数を示すことが行われてきた。しかし、保留表示に関し、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Conventionally, the number of games to be played has been indicated to the player by displaying a pending display. However, regarding the hold display, further improvement of the technique is desired for the purpose of improving the interest of the game.

特徴P1によれば、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。 According to the feature P1, prior to changing the display mode of the pending display, the suggesting effect suggesting that the display mode of the pending display is changed is executed. It is possible to make the person pay attention and to give a sense of expectation.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、表示されている前記保留表示のうち前記保留表示手段が表示態様を変化させる対象に応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する前記示唆演出を選択する(第8実施形態および第9実施形態における保留演出内容決定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
The gaming machine according to feature P1,
The effect executing means selects the suggestive effect to be executed from among a plurality of types of suggestive effects prepared in accordance with an object whose display mode is to be changed by the pending display means among the displayed pending displays. Hold effect content determination processing in the eighth embodiment and the ninth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴P2によれば、表示態様が変化する対象となる保留表示に応じて実行する示唆演出を選択するので、遊技者に示唆演出の内容について注目させることができるとともに、表示態様が変化する対象となる保留表示がいずれであるのかといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature P2, the suggestive effect to be executed is selected in accordance with the pending display whose display mode is to be changed. It is possible to give the player a sense of expectation as to which of the pending displays is different.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で前記判定手段によって判定される順が後の前記特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、前記表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、前記保留表示の表示態様を変化させる(図92,図97,図98,図99)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
A gaming machine according to feature P1 or feature P2,
The display mode of the hold display is
In addition to suggesting the possibility that the special information corresponding to the hold display satisfies the predetermined condition, a plurality of stages of display modes from high to low are set according to the degree of the possibility, and the hold Suggesting that the special information corresponding to the pending display is more likely to satisfy the predetermined condition as the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages (FIG. 88(b)),
The holding display means
Determining the display mode of the pending display based on special information corresponding to the pending display,
When changing the display mode of the pending display, the more the display mode of the pending display corresponding to the special information determined by the determining means later in the displayed pending display, the more the pending display is changed. The display mode of the pending display is changed so that the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of is increased (Figs. 92, 97, and 98 , Fig. 99)
A gaming machine characterized by:

保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する特別情報が判定手段によって判定されるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When the pending display is displayed, the shorter the remaining time until the special information corresponding to the pending display is determined by the determining means, the less the opportunity for the display mode to change. In other words, the pending display corresponding to the special information whose order is first determined by the determining means among the displayed pending displays is determined later by the determining means among the displayed pending displays. The remaining time to be displayed is relatively shorter than the hold display corresponding to the special information, and the possibility of changing the display mode is low. Therefore, when the display mode of the pending display changes, the player preferentially changes the display mode from the pending display corresponding to the special information that is determined by the determination means first among the displayed pending displays. hope to However, contrary to the wishes of the player, the display mode of the pending display corresponding to the special information determined later by the determination means among the displayed pending displays may change. In such a case, the player's sense of expectation for the game is lowered.

特徴P3によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to feature P3, when the display mode of the pending display is changed, the display mode of the pending display corresponding to the special information determined by the determining means later in the displayed pending display is changed. The display mode of the suspension display is changed so that the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the suspension display increases as the display mode of the suspension display changes. Therefore, even if, contrary to the player's desire, the display mode of the pending display determined by the determination means in the displayed pending display changes relatively later, the pending display is changed. Since the gradual width in a plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of is increased, it is possible to suppress the decrease in the player's expectation, and rather to further increase the expectation. It can give you a feeling.

[特徴P4]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に前記判定手段による前記判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる(図101,図103,図104)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
A gaming machine according to feature P1 or feature P2,
The display mode of the hold display is
In addition to suggesting the possibility that the special information corresponding to the hold display satisfies the predetermined condition, a plurality of stages of display modes from high to low are set according to the degree of the possibility, and the hold Suggesting that the special information corresponding to the pending display is more likely to satisfy the predetermined condition as the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages (FIG. 88(b)),
The holding display means
Determining the display mode of the pending display based on special information corresponding to the pending display,
When changing the display mode of the pending display, the display mode of the pending display corresponding to the special information subject to the determination by the determination means precedes the special information corresponding to the pending display whose display mode is to be changed. also change to the display mode of the upper stage (Fig. 101, Fig. 103, Fig. 104)
A gaming machine characterized by:

既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When there is already a suspended display whose display mode has changed, and the player wishes to change the display mode to a higher-level display mode for that suspended display, the player requests a change in the display mode of a specific suspended display. may wish to do so. However, contrary to the desire of the player, the display mode of the pending display corresponding to the special information to be determined by the determining means changes after the special information corresponding to the pending display whose display mode the player desires to change. Sometimes. In such a case, the player's sense of expectation for the game is lowered.

特徴P4によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化した場合であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the feature P4, when changing the display mode of the pending display, the pending display corresponding to the special information to be determined by the determination means precedes the special information corresponding to the pending display whose display mode is to be changed. is changed to a display mode of a higher stage than the display mode of . Therefore, if, contrary to the player's wishes, the display mode of the pending display corresponding to the special information to be determined by the determination means is displayed after the special information corresponding to the pending display for which the player wishes to change the display mode. Even in the case of change, the suspended display whose display mode is changed changes to a display mode higher than the display mode of the suspended display for which the player wishes to change the display mode, so that the player's expectation is lowered. can be suppressed, and rather, a further sense of expectation can be imparted.

[特徴P5]
特徴P3または特徴P4に記載の遊技機であって、
前記演出実行部は、
前記示唆演出を実行する場合に、前記保留表示手段が変化させる前記保留表示の変化前と変化後との間における、前記設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P5]
A gaming machine according to feature P3 or feature P4,
The production execution unit
When executing the suggestive effect, depending on the size of the stepwise width in the plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the pending display to be changed by the pending display means to select a suggestive effect to be executed from a plurality of prepared suggestive effects (eighth embodiment to tenth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴P5によれば、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択するので、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature P5, a plurality of types of suggestive effects are prepared according to the size of the stepwise width in a plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the pending display to be changed. Since the suggestive effect to be executed is selected from among them, it is possible to give the player a sense of expectation for the change in the display mode of the pending display, and in addition, before the display mode of the pending display changes, the suggestive effect is displayed. A sense of expectation can be imparted to the player also for the type of effect to be executed.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Characteristic Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.

[特徴Q1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報の数と対応する数の保留表示を所定の表示態様で表示する保留表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記保留表示手段は、
保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、前記保留表示の表示態様を決定する(第8実施形態から第10実施形態、および、変形例28)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
a shooting means for shooting game balls toward the game area;
a ball entry section into which a game ball circulating in the game area can enter;
Information acquiring means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entering portion;
Acquired information storage means for storing the acquired special information up to a predetermined specified number as an upper limit;
determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
pending display means for displaying a number of pending displays corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means in a predetermined display mode;
A gaming machine comprising
The holding display means
When determining the display mode of the pending display, the display mode of the pending display is determined based on special information corresponding to another pending display different from the pending display whose display mode is to be determined (eighth embodiment to the tenth embodiment, and modification 28)
A gaming machine characterized by:

特徴Q1によれば、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、当該保留表示の表示態様を決定するので、表示態様が決定された対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する遊技回(以下、保留遊技回とも呼ぶ)についての情報を遊技者に対して示唆することができる。例えば、保留表示の表示態様を決定する際に、表示態様を決定する対象の保留表示に対応する特別情報が、当該特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報よりも遊技者に有利である場合に、表示態様を決定する対象である保留表示の表示態様を、特定の表示態様に決定するなど、表示態様が決定された保留表示自身の情報に加え、他の保留表示についての情報を遊技者に示唆することができる。その結果、遊技者は、一つの保留表示の表示態様を認識することによって、当該保留表示に対応する1回の保留遊技回についての帰趨を推測するに留まらず、その前後等に実行される他の保留遊技回の帰趨についても種々の推測をする。従って、保留表示の表示態様を用いて新たな遊技性を創出することができ、従来に比べてより一層、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature Q1, when determining the display mode of the pending display, the display mode of the pending display is determined based on special information corresponding to another pending display different from the pending display whose display mode is to be determined. Therefore, it is possible to suggest to the player information about game rounds corresponding to other pending indications (hereinafter also referred to as pending game rounds) by using the pending indications whose display modes have been determined. For example, when determining the display mode of the pending display, the special information corresponding to the pending display for which the display mode is to be determined is given to the player more than the special information to be determined by the determining means prior to the special information. When it is advantageous, in addition to the information of the pending display itself whose display mode is determined, such as determining the display mode of the pending display whose display mode is to be determined to a specific display mode, in addition to the information of the other pending display Information can be suggested to the player. As a result, by recognizing the display mode of one pending display, the player can not only guess the outcome of one pending game round corresponding to the pending display, but also perform other actions before and after that. Various speculations are also made about the return trend of the pending game times. Therefore, it is possible to create a new game by using the display mode of the hold display, to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and to improve the interest of the game. be able to.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、
表示されている保留表示の表示態様を変化させることが可能であり、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、前記表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定する(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
The gaming machine according to feature Q1,
The holding display means
It is possible to change the display mode of the displayed pending display,
When changing the display mode of the pending display, based on the special information corresponding to the other pending display different from the pending display to change the display mode, after the change of the pending display to change the display mode Determining the Display Mode (Eighth to Tenth Embodiments)
A gaming machine characterized by:

特徴Q2によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示とは異なる他の保留表示に対応する特別情報に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定するので、表示態様を変化させる対象の保留表示を用いて、他の保留表示に対応する保留遊技回ついての情報を遊技者に対して示唆することができる。例えば、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応した保留遊技回よりも先に実行される保留遊技回の保留表示に対応した特別情報に基づいて、表示態様を変化させる対象の保留表示の変化後の表示態様を決定することによって、以下のような遊技性を実現することができる。一例として、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様(遊技者に有利である表示態様)に変化させることができる。このように、特徴Q2によれば、種々の新たな遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic Q2, when changing the display mode of the pending display, the pending display of the target whose display mode is to be changed is based on the special information corresponding to the other pending display different from the pending display of the target whose display mode is to be changed. Since the display mode after the change of the display is determined, it is possible to suggest to the player information about the pending game round corresponding to the other pending display by using the pending display whose display mode is to be changed. For example, the change of the pending display of the object whose display mode is to be changed based on the special information corresponding to the pending display of the pending game time to be executed prior to the pending display corresponding to the pending display of the object whose display mode is to be changed. By determining the subsequent display mode, the following game features can be realized. As an example, when changing the display mode of the pending display, the display mode of the pending display corresponding to the special information to be determined by the determination means precedes the special information corresponding to the pending display whose display mode is to be changed. can also be changed to a higher level display mode (a display mode that is advantageous to the player). As described above, according to the feature Q2, it is possible to create various new game features and improve the interest of the game.

[特徴Q3]
特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で前記判定手段によって判定される順が後の前記特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、前記表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、前記保留表示の表示態様を変化させる(図92,図97,図98,図99)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
The gaming machine according to feature Q2,
The display mode of the hold display is
In addition to suggesting the possibility that the special information corresponding to the hold display satisfies the predetermined condition, a plurality of stages of display modes from high to low are set according to the degree of the possibility, and the hold Suggesting that the special information corresponding to the pending display is more likely to satisfy the predetermined condition as the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages (FIG. 88(b)),
The holding display means
Determining the display mode of the pending display based on special information corresponding to the pending display,
When changing the display mode of the pending display, the more the display mode of the pending display corresponding to the special information determined by the determining means later in the displayed pending display, the more the pending display is changed. The display mode of the pending display is changed so that the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of is increased (Figs. 92, 97, and 98 , Fig. 99)
A gaming machine characterized by:

保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する特別情報が判定手段によって判定されるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When the pending display is displayed, the shorter the remaining time until the special information corresponding to the pending display is determined by the determining means, the less the opportunity for the display mode to change. In other words, the pending display corresponding to the special information whose order is first determined by the determining means among the displayed pending displays is determined later by the determining means among the displayed pending displays. The remaining time to be displayed is relatively shorter than the hold display corresponding to the special information, and the possibility of changing the display mode is low. Therefore, when the display mode of the pending display changes, the player preferentially changes the display mode from the pending display corresponding to the special information that is determined by the determination means first among the displayed pending displays. hope to However, contrary to the wishes of the player, the display mode of the pending display corresponding to the special information determined later by the determination means among the displayed pending displays may change. In such a case, the player's sense of expectation for the game is lowered.

特徴Q3によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the feature Q3, when changing the display mode of the pending display, the display mode of the pending display corresponding to the special information determined by the determining means later in the displayed pending display is changed. The display mode of the suspension display is changed so that the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the suspension display increases as the display mode of the suspension display changes. Therefore, even if, contrary to the player's desire, the display mode of the pending display determined by the determination means in the displayed pending display changes relatively later, the pending display is changed. Since the gradual width in a plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of is increased, it is possible to suppress the decrease in the player's expectation, and rather to further increase the expectation. It can give you a feeling.

[特徴Q4]
特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に前記判定手段による前記判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる(図101,図103,図104)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
The gaming machine according to feature Q2,
The display mode of the hold display is
In addition to suggesting the possibility that the special information corresponding to the hold display satisfies the predetermined condition, a plurality of stages of display modes from high to low are set according to the degree of the possibility, and the hold Suggesting that the special information corresponding to the pending display is more likely to satisfy the predetermined condition as the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages (FIG. 88(b)),
The holding display means
Determining the display mode of the pending display based on special information corresponding to the pending display,
When changing the display mode of the pending display, the display mode of the pending display corresponding to the special information subject to the determination by the determination means precedes the special information corresponding to the pending display whose display mode is to be changed. also change to the display mode of the upper stage (Fig. 101, Fig. 103, Fig. 104)
A gaming machine characterized by:

既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When there is already a suspended display whose display mode has changed, and the player wishes to change the display mode to a higher-level display mode for that suspended display, the player requests a change in the display mode of a specific suspended display. may wish to do so. However, contrary to the desire of the player, the display mode of the pending display corresponding to the special information to be determined by the determining means changes after the special information corresponding to the pending display whose display mode the player desires to change. Sometimes. In such a case, the player's sense of expectation for the game is lowered.

特徴Q4によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化した場合であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the feature Q4, when changing the display mode of the pending display, the pending display corresponding to the special information to be determined by the determining means is preceded by the special information corresponding to the pending display whose display mode is to be changed. is changed to a display mode of a higher stage than the display mode of . Therefore, if, contrary to the player's wishes, the display mode of the pending display corresponding to the special information to be determined by the determination means is displayed after the special information corresponding to the pending display for which the player wishes to change the display mode. Even in the case of change, the suspended display whose display mode is changed changes to a display mode higher than the display mode of the suspended display for which the player wishes to change the display mode, so that the player's expectation is lowered. can be suppressed, and rather, a further sense of expectation can be imparted.

[特徴Q5]
特徴Q2から特徴Q4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記保留表示手段が前記保留表示の表示態様を変化させることに先立って、前記保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行する(図89,図90,図100,図105)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
A gaming machine according to any one of features Q2 to Q4,
Equipped with production execution means for executing production,
The effect executing means executes a suggestive effect suggesting that the display mode of the pending display will change prior to the pending display means changing the display mode of the pending display (FIGS. 89, 90, Figure 100, Figure 105)
A gaming machine characterized by:

特徴Q5によれば、保留表示の表示態様を変化させることに先立って、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対して、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。 According to the feature Q5, prior to changing the display mode of the pending display, a suggestive effect suggesting that the display mode of the pending display is changed is executed. It is possible to make the person pay attention and to give a sense of expectation.

[特徴Q6]
特徴Q5に記載の遊技機であって、
前記演出実行部は、
前記示唆演出を実行する場合に、前記保留表示手段が変化させる前記保留表示の変化前と変化後との間における、前記設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択する(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q6]
The gaming machine according to feature Q5,
The production execution unit
When executing the suggestive effect, depending on the size of the stepwise width in the plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the pending display to be changed by the pending display means to select a suggestive effect to be executed from a plurality of prepared suggestive effects (eighth embodiment to tenth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴Q6によれば、変化させる保留表示の変化前と変化後との間における、設定された表示態様の複数の段階における段階的な幅の大きさに応じて、複数種類用意された示唆演出の中から、実行する示唆演出を選択するので、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者に期待感を付与することができることに加え、保留表示の表示態様が変化する前に、示唆演出として実行される演出の種類に対しても遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature Q6, a plurality of types of suggestive effects are prepared according to the size of the stepwise width in a plurality of stages of the set display mode between before and after the change of the pending display to be changed. Since the suggestive effect to be executed is selected from among them, it is possible to give the player a sense of expectation for the change in the display mode of the pending display, and in addition, before the display mode of the pending display changes, the suggestive effect is displayed. A sense of expectation can be imparted to the player also for the type of effect to be executed.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Characteristic group R>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.

[特徴R1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報の数と対応する数の保留表示を所定の表示態様で表示するとともに、表示されている前記保留表示の表示態様を変化させる保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
所定の演出を実行する条件である演出実行条件を満たすか否かを判定する演出実行判定処理を実行し、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の表示態様を変化させる条件である表示態様変化条件を満たすか否かを判定するとともに、
前記演出実行条件を満たし、かつ、前記表示態様変化条件を満たす場合には、前記所定の演出が実行された後に、前記保留表示の表示態様を変化させる(第8実施形態から第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
a shooting means for shooting game balls toward the game area;
a ball entry section into which a game ball circulating in the game area can enter;
Information acquiring means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entering portion;
Acquired information storage means for storing the acquired special information up to a predetermined specified number as an upper limit;
determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
pending display means for displaying, in a predetermined display mode, a number of pending displays corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means, and for changing the display mode of the displayed pending display;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
Execution of a production execution determination process for determining whether or not the production execution condition, which is a condition for executing a predetermined production, is satisfied,
The holding display means
Determining whether or not a display mode change condition, which is a condition for changing the display mode of the pending display, is satisfied;
When the effect execution condition is satisfied and the display mode change condition is satisfied, the display mode of the pending display is changed after the predetermined effect is executed (eighth embodiment to tenth embodiment).
A gaming machine characterized by:

演出実行条件を満たし、かつ、表示態様変化条件を満たすにも関わらず、所定の演出の実行と独立して保留表示の表示態様を変化させる場合には、遊技者に対して、所定の演出の実行と、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを認識させることができず、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができない。換言すれば、所定の演出、および、保留表示の表示態様の変化は、各々、遊技者に対して別々の効果をもたらすものに過ぎず、これら二つが相乗的に機能しない。 In spite of satisfying the effect execution condition and the display mode change condition, if the display mode of the pending display is changed independently of the execution of the predetermined effect, the player is asked to perform the predetermined effect. It is not possible to make the player recognize that there is a correlation between the execution and the change in the display mode of the pending display, and it is not possible to make the player pay attention to the change in the display mode of the pending display. In other words, the predetermined effect and the change in the display mode of the pending display only bring different effects to the player, and these two do not function synergistically.

特徴R1によれば、演出実行条件を満たし、かつ、表示態様変化条件を満たす場合には、所定の演出が実行された後に、保留表示の表示態様を変化させるので、保留表示の表示態様の変化との間に相関があることを遊技者に認識させることができ、所定の演出の実行を利用して、保留表示の表示態様の変化に対して遊技者を注目させることができる。すなわち、期待感や緊迫感の付与といった所定の演出を実行することによる効果と、後続の遊技回に対する期待感や緊迫感の付与といった保留表示の表示態様を変化させることによる効果とに加え、所定の演出の後に保留表示の表示態様を変化させることで、保留表示の表示態様の変化に対して相乗的に遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、相乗的な遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature R1, when the effect execution condition is satisfied and the display mode change condition is satisfied, the display mode of the pending display is changed after the predetermined effect is executed, so that the display mode of the pending display is changed. It is possible to make the player recognize that there is a correlation between and, and to make the player pay attention to the change in the display mode of the pending display by using the execution of the predetermined effect. That is, in addition to the effect of executing a predetermined effect such as imparting a sense of anticipation and a sense of urgency, and the effect of changing the display mode of the hold display such as imparting a sense of anticipation and a sense of urgency for the subsequent game cycle, By changing the display mode of the pending display after the production of , it is possible to synergistically give the player a sense of expectation and a sense of urgency with respect to the change in the display mode of the pending display, and synergistically improve the amusement of the game. can be achieved.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、
前記演出実行条件を満たし、前記表示態様変化条件を満たさない場合には、前記所定の演出が実行されたにも関わらず、前記保留表示の表示態様を変化させない(第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
The gaming machine according to feature R1,
The holding display means
When the effect execution condition is satisfied and the display mode change condition is not satisfied, the display mode of the pending display is not changed despite the execution of the predetermined effect (tenth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴R2によれば、演出実行条件を満たし、表示態様変化条件を満たさない場合には、所定の演出が実行されたにも関わらず、保留表示の表示態様を変化させないので、所定の演出が実行された後には保留表示の表示態様が変化するといった遊技者の認識を覆すことができ、遊技に意外性を付与することができる。さらに、所定の演出が実行された場合に、その後に保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature R2, when the effect execution condition is satisfied and the display mode change condition is not satisfied, the display mode of the pending display is not changed despite the execution of the predetermined effect, so the predetermined effect is executed. It is possible to overturn the player's perception that the display mode of the pending display changes after being displayed, and to add unexpectedness to the game. Furthermore, when a predetermined effect is executed, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the display mode of the pending display will change after that, so that the interest in the game can be improved.

[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
遊技者が所定の保留表示を選択するための選択手段(演出操作ボタン24)を備え、
前記保留表示手段は、
表示されている各保留表示の表示態様を変化させることが可能か否かを判定する変化可能判定処理を実行するとともに、
前記選択手段によって選択された前記所定の保留表示と、前記変化可能判定処理の判定結果とに基づいて、前記表示態様変化条件が満たされるか否かを判定する(第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
A gaming machine according to feature R1 or feature R2,
Equipped with a selection means (effect operation button 24) for the player to select a predetermined pending display,
The holding display means
Along with executing a changeability determination process for determining whether or not it is possible to change the display mode of each displayed pending display,
It is determined whether or not the display mode change condition is satisfied based on the predetermined pending display selected by the selection means and the determination result of the changeability determination process (tenth embodiment).
A gaming machine characterized by:

特徴R3によれば、遊技者に保留表示を選択させるといった新たな遊技性を創出することができる。また、選択手段によって選択された所定の保留表示と、変化可能判定処理の判定結果とに基づいて、表示態様変化条件が満たされるか否かを判定するので、遊技者自身が選択した保留表示の表示態様が変化するか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature R3, it is possible to create a new game feature such as allowing the player to select the hold display. Further, it is determined whether or not the display mode change condition is satisfied based on the predetermined pending display selected by the selection means and the determination result of the changeability determination process. It is possible to impart a sense of urgency to the player as to whether or not the display mode will change, thereby improving the amusement of the game.

[特徴R4]
特徴R1から特徴R3に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で前記判定手段によって判定される順が後の前記特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の、前記表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、前記保留表示の表示態様を変化させる(第8実施形態および第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
A gaming machine according to features R1 to R3,
The display mode of the hold display is
In addition to suggesting the possibility that the special information corresponding to the hold display satisfies the predetermined condition, a plurality of stages of display modes from high to low are set according to the degree of the possibility, and the hold Suggesting that the special information corresponding to the pending display is more likely to satisfy the predetermined condition as the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages (FIG. 88(b)),
The holding display means
Determining the display mode of the pending display based on special information corresponding to the pending display,
When changing the display mode of the pending display, the more the display mode of the pending display corresponding to the special information determined by the determining means later in the displayed pending display, the more the pending display is changed. changing the display mode of the pending display so that the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of is increased (eighth embodiment and tenth embodiment form)
A gaming machine characterized by:

保留表示が表示されている場合、保留表示に対応する特別情報が判定手段によって判定されるまでの残時間が短くなるにつれて、表示態様が変化する機会が少なくなる。換言すれば、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示よりも、相対的に、表示される残時間が短く、表示態様が変化する可能性が低い。従って、保留表示の表示態様が変化する場合、遊技者は、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が先の特別情報に対応する保留表示から優先的に表示態様が変化することを希望する。しかしながら、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When the pending display is displayed, the shorter the remaining time until the special information corresponding to the pending display is determined by the determining means, the less the opportunity for the display mode to change. In other words, the pending display corresponding to the special information whose order is first determined by the determining means among the displayed pending displays is determined later by the determining means among the displayed pending displays. The remaining time to be displayed is relatively shorter than the hold display corresponding to the special information, and the possibility of changing the display mode is low. Therefore, when the display mode of the pending display changes, the player preferentially changes the display mode from the pending display corresponding to the special information that is determined by the determination means first among the displayed pending displays. hope to However, contrary to the wishes of the player, the display mode of the pending display corresponding to the special information determined later by the determination means among the displayed pending displays may change. In such a case, the player's sense of expectation for the game is lowered.

特徴R4によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合に、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が後の特別情報に対応する保留表示の表示態様を変化させる場合ほど、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるように、保留表示の表示態様を変化させる。従って、仮に、遊技者の希望と反して、表示されている保留表示の中で判定手段によって判定される順が相対的に後の保留表示の表示態様が変化する場合(または、遊技者が選択した保留表示の表示態様を変化させる場合)であっても、保留表示の表示態様における変化前と変化後との間の表示態様の複数の段階における段階的な幅が大きくなるので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the feature R4, when changing the display mode of the pending display, when changing the display mode of the pending display corresponding to the special information whose order is determined by the determining means later in the displayed pending display The display mode of the suspension display is changed so that the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the suspension display increases as the display mode of the suspension display changes. Therefore, if, contrary to the desire of the player, the display mode of the pending display that is relatively later in the order determined by the determination means among the displayed pending displays changes (or if the player selects Even if the display mode of the pending display is changed), the stepwise width in the plurality of stages of the display mode between before and after the change in the display mode of the pending display is increased, so the player's While being able to suppress the fall of expectation, rather, much more expectation can be given.

[特徴R5]
特徴R1から特徴R3に記載の遊技機であって、
前記保留表示の前記表示態様は、
当該保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されており、前記保留表示の前記表示態様が前記複数の段階の上位になるにつれて、前記保留表示に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性が高いことを示唆し(図88(b))、
前記保留表示手段は、
前記保留表示の前記表示態様を、当該保留表示に対応する特別情報に基づいて決定するとともに、
保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に前記判定手段による前記判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる(第9実施形態および第10実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R5]
A gaming machine according to features R1 to R3,
The display mode of the hold display is
In addition to suggesting the possibility that the special information corresponding to the hold display satisfies the predetermined condition, a plurality of stages of display modes from high to low are set according to the degree of the possibility, and the hold Suggesting that the special information corresponding to the pending display is more likely to satisfy the predetermined condition as the display mode of the display becomes higher in the plurality of stages (FIG. 88(b)),
The holding display means
Determining the display mode of the pending display based on special information corresponding to the pending display,
When changing the display mode of the pending display, the display mode of the pending display corresponding to the special information subject to the determination by the determination means precedes the special information corresponding to the pending display whose display mode is to be changed. is also changed to a display mode of a higher stage (ninth and tenth embodiments)
A gaming machine characterized by:

既に表示態様が変化した保留表示があり、遊技者が、さらにその保留表示に対して上位の表示態様への変化を希望している場合など、遊技者が特定の保留表示の表示態様の変化を希望する場合がある。しかしながら、遊技者の希望と反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化する場合がある。このような場合、遊技者の遊技に対する期待感が低下してしまう。 When there is already a suspended display whose display mode has changed, and the player wishes to change the display mode to a higher-level display mode for that suspended display, the player requests a change in the display mode of a specific suspended display. may wish to do so. However, contrary to the desire of the player, the display mode of the pending display corresponding to the special information to be determined by the determining means changes after the special information corresponding to the pending display whose display mode the player desires to change. Sometimes. In such a case, the player's sense of expectation for the game is lowered.

特徴R5によれば、保留表示の表示態様を変化させる場合には、表示態様を変化させる対象の保留表示に対応する特別情報より先に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様よりも上位の段階の表示態様に変化させる。従って、仮に、遊技者の希望に反して、遊技者が表示態様の変化を希望する保留表示に対応する特別情報より後に判定手段による判定の対象となる特別情報に対応する保留表示の表示態様が変化した場合(または、遊技者が選択した保留表示の表示態様を変化させる場合)であっても、表示態様が変化した保留表示は、遊技者が表示態様の変化を希望した保留表示の表示態様よりも上位の表示態様に変化するので、遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、むしろ、より一層の期待感を付与することができる。 According to the feature R5, when changing the display mode of the pending display, the pending display corresponding to the special information to be determined by the determining means precedes the special information corresponding to the pending display whose display mode is to be changed. is changed to a display mode of a higher stage than the display mode of . Therefore, if, contrary to the player's wishes, the display mode of the pending display corresponding to the special information to be determined by the determination means is displayed after the special information corresponding to the pending display for which the player wishes to change the display mode. Even if it changes (or changes the display mode of the pending display selected by the player), the pending display whose display mode has changed is the display mode of the pending display that the player wishes to change the display mode. Since the display mode is changed to a higher-level display mode, it is possible to suppress the decrease in the player's sense of expectation, and rather, to give the player a greater sense of expectation.

なお、上記特徴P群、特徴Q群、特徴R群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature P group, feature Q group, and feature R group solve the following problems.

従来から保留表示を表示することによって、遊技者に対して、実行される遊技回の数を示すことが行われてきた。 Conventionally, the number of games to be played has been indicated to the player by displaying a pending display.

ここで、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, further improvements in technology are desired for the purpose of improving the interest in games.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴S1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得するとともに、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)と、
前記取得情報記憶手段における前記第1の特別情報の記憶の有無に基づいて、第1のコマンド(第11実施形態における特1用客待ちコマンド)を送信する第1コマンド送信手段(第11実施形態におけるS6610、S5402)と、
前記取得情報記憶手段における前記第2の特別情報の記憶の有無に基づいて、第2のコマンド(第11実施形態における特2用客待ちコマンド)を送信する第2コマンド送信手段(第11実施形態におけるS6628、S5402)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)と、前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)とを、各々、当該表示手段の異なる表示領域に表示するとともに、
前記送信された前記第1のコマンドに基づいて、前記第1識別情報が変動または停止している表示態様である第1識別情報表示態様と、前記第1識別情報が表示されない表示態様(第11実施形態におけるデモ画像を表示した態様)である第1識別情報非表示態様とを切り替えるとともに、
前記送信された前記第2のコマンドに基づいて、前記第2識別情報が変動または停止している表示態様である第2識別情報表示態様と、前記第2識別情報が表示されない表示態様(第11実施形態におけるデモ画像を表示した態様)である第2識別情報非表示態様とを切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
a shooting means for shooting game balls toward the game area;
A first ball entry portion (first start port 33) into which a game ball circulating in the game area can enter;
A second ball entry portion (second starting port 34) into which a game ball circulating in the game area can enter;
Information acquisition for acquiring special information based on the game ball entering the first ball entering portion and acquiring special information based on the game ball entering the second ball entering portion means and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion Acquired information storage means for storing each of the second special information, which is the special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
Display means (symbol display device 41) for displaying identification information for indicating the determination result;
First command transmitting means (eleventh embodiment S6610, S5402) in
Second command transmission means (eleventh embodiment S6628, S5402 in
A gaming machine comprising
The display means is
First identification information (first liquid crystal pattern in the eleventh embodiment) that is identification information for indicating the result of the determination based on the first special information, and the result of the determination based on the second special information The second identification information (second liquid crystal pattern in the eleventh embodiment), which is identification information for indicating, is displayed in a different display area of the display means,
Based on the transmitted first command, a first identification information display mode in which the first identification information is changed or stopped, and a display mode in which the first identification information is not displayed (11th display mode) Switching to the first identification information non-display mode, which is the mode in which the demo image is displayed in the embodiment),
Based on the transmitted second command, a second identification information display mode in which the second identification information is changed or stopped, and a display mode in which the second identification information is not displayed (11th A gaming machine characterized by switching between a second identification information non-display mode (a mode in which a demo image is displayed in the embodiment).

特徴S1によれば、第1のコマンドは、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無に基づいて送信され、第2のコマンドは、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無に基づいて送信される。そして、表示手段は、送信された第1のコマンドに基づいて第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様とを切り替えるとともに、送信された第2のコマンドに基づいて第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様とを切り替える。従って、第1識別情報と第2識別情報とを、各々、表示手段の異なる表示領域に表示する表示手段において、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えを、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無とは独立した態様で、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無に基づいて行うことができるとともに、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えを、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無とは独立した態様で、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無に基づいて行うことができる。換言すれば、表示手段は、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えを、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えとは独立した態様で行うことができるとともに、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えを、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えとは独立した態様で行うことができる。 According to feature S1, the first command is transmitted based on whether or not the first special information is stored in the acquired information storage means, and the second command is transmitted based on the storage of the second special information in the acquired information storage means. sent based on the presence or absence of The display means switches between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode based on the transmitted first command, and displays the second identification information based on the transmitted second command. The mode and the second identification information non-display mode are switched. Therefore, in the display means for displaying the first identification information and the second identification information in different display areas of the display means, switching between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode It can be performed based on the presence or absence of storage of the first special information in the acquired information storage means in a manner independent of whether or not the second special information is stored in the storage means, and the second identification information display manner and the second identification information display manner. 2 Switching to the identification information non-display mode is performed based on whether or not the second special information is stored in the acquired information storage means in a mode independent of whether or not the first special information is stored in the acquired information storage means. be able to. In other words, the display means switches between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode in a mode independent of switching between the second identification information display mode and the second identification information non-display mode. In addition, switching between the second identification information display mode and the second identification information non-display mode is performed in a mode independent of switching between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode. can be done.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行(低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行)した場合には、
前記第1識別情報(第1液晶用図柄)および前記第2識別情報(第2液晶用図柄)の少なくとも一方を、前記遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示する(図120)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine according to feature S1,
The display means is
When the game state shifts from the first game state to the second game state (transition from low-frequency support mode to high-frequency support mode, or transition from high-frequency support mode to low-frequency support mode),
At least one of the first identification information (first liquid crystal pattern) and the second identification information (second liquid crystal pattern) is displayed in a display area different from that before the game state transitions (Fig. 120).
A gaming machine characterized by:

特徴S2によれば、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行した場合には、第1識別情報および第2識別情報の少なくとも一方を、遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行したことを容易に認識させることができる。 According to the feature S2, when the game state transitions from the first game state to the second game state, at least one of the first identification information and the second identification information is changed from before the game state transitions. Since it is displayed in different display areas, the player can easily recognize that the game state has changed from the first game state to the second game state.

[特徴S3]
特徴S2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
遊技の状態が前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行した場合には、
前記第1識別情報(第1液晶用図柄)を表示していた表示領域に前記第2識別情報(第2液晶用図柄)を表示するとともに、前記第2識別情報(第2液晶用図柄)を表示していた表示領域に前記第1識別情報(第1液晶用図柄)を表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
The gaming machine according to feature S2,
The display means is
When the game state shifts from the first game state to the second game state,
The second identification information (second liquid crystal pattern) is displayed in the display area where the first identification information (first liquid crystal pattern) was displayed, and the second identification information (second liquid crystal pattern) is displayed. A gaming machine characterized in that the first identification information (first liquid crystal pattern) is displayed in the display area that has been displayed.

特徴S3によれば、遊技の状態が第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行した場合には、第1識別情報を表示していた表示領域に第2識別情報を表示するとともに、第2識別情報を表示していた表示領域に第1識別情報を表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行したことを認識させることができる。さらに、第1識別情報を表示していた表示領域に第2識別情報を表示するとともに、第2識別情報を表示していた表示領域に第1識別情報を表示することで、例えば、第1識別情報および第2識別情報について、遊技における役割に変更があったことを遊技者に推測させるなど、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature S3, when the game state transitions from the first game state to the second game state, the second identification information is displayed in the display area where the first identification information was displayed, and the second identification information is displayed. Since the first identification information is displayed in the display area where the identification information was displayed, the player can recognize that the game state has changed from the first game state to the second game state. can be done. Furthermore, by displaying the second identification information in the display area where the first identification information was displayed and displaying the first identification information in the display area where the second identification information was displayed, for example, the first identification The information and the second identification information can give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, such as making the player guess that there has been a change in role in the game, and improve the interest in the game.

[特徴S4]
特徴S1から特徴S3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、変動している表示態様の前記第1識別情報(第1液晶用図柄)と、変動している表示態様の前記第2識別情報(第2液晶用図柄)とを、同時に表示することが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
A gaming machine according to any one of features S1 to S3,
The display means simultaneously displays the first identification information (first liquid crystal pattern) in a changing display mode and the second identification information (second liquid crystal pattern) in a changing display mode. It is possible to
A gaming machine characterized by:

第1識別情報は、第1の特別情報に基づく判定の結果を示すための識別情報である。第2識別情報は、第2の特別情報に基づく判定の結果を示すための識別情報である。特徴S4によれば、表示手段は、変動している表示態様の第1識別情報と、変動している表示態様の第2識別情報とを、同時に表示することが可能であるので、遊技者に対して、第1の特別情報および第2の特別情報の2つの特別情報の判定の結果について、同時に期待感を付与することができる。 The first identification information is identification information for indicating the result of determination based on the first special information. The second identification information is identification information for indicating the result of determination based on the second special information. According to the feature S4, the display means can simultaneously display the first identification information in the changing display mode and the second identification information in the changing display mode. On the other hand, it is possible to give a feeling of expectation at the same time about the determination results of the two special information, ie, the first special information and the second special information.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴T1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得するとともに、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(第11実施形態における図柄表示装置41)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)と、前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)とを、各々、当該表示手段の異なる表示領域に表示するとともに、
遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行(低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行)した場合には、
前記第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)および前記第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)の少なくとも一方を、前記遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示する(図120)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
a shooting means for shooting game balls toward the game area;
A first ball entry portion (first start port 33) into which a game ball circulating in the game area can enter;
A second ball entry portion (second starting port 34) into which a game ball circulating in the game area can enter;
Information acquisition for acquiring special information based on the game ball entering the first ball entering portion and acquiring special information based on the game ball entering the second ball entering portion means and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion Acquired information storage means for storing each of the second special information, which is the special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
Display means (design display device 41 in the eleventh embodiment) for displaying identification information for indicating the determination result;
A gaming machine comprising
The display means is
First identification information (first liquid crystal pattern in the eleventh embodiment) that is identification information for indicating the result of the determination based on the first special information, and the result of the determination based on the second special information The second identification information (second liquid crystal pattern in the eleventh embodiment), which is identification information for indicating, is displayed in a different display area of the display means,
When the game state shifts from the first game state to the second game state (transition from low-frequency support mode to high-frequency support mode, or transition from high-frequency support mode to low-frequency support mode),
At least one of the first identification information (first liquid crystal symbol in the eleventh embodiment) and the second identification information (second liquid crystal symbol in the eleventh embodiment) is displayed differently from before the game state transitions. Display in area (Fig. 120)
A gaming machine characterized by:

特徴T1によれば、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行した場合には、第1識別情報および第2識別情報の少なくとも一方を、遊技状態が移行する前と異なる表示領域に表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行したことを容易に認識させることができる。 According to the feature T1, when the game state transitions from the first game state to the second game state, at least one of the first identification information and the second identification information is changed from before the game state transitions. Since it is displayed in different display areas, the player can easily recognize that the game state has changed from the first game state to the second game state.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
遊技の状態が、前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行(低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行)した場合には、
前記第1識別情報(第1液晶用図柄)を表示していた表示領域に前記第2識別情報(第2液晶用図柄)を表示するとともに、前記第2識別情報(第2液晶用図柄)を表示していた表示領域に前記第1識別情報(第1液晶用図柄)を表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
The gaming machine according to feature T1,
The display means is
When the game state shifts from the first game state to the second game state (transition from low-frequency support mode to high-frequency support mode, or transition from high-frequency support mode to low-frequency support mode) teeth,
The second identification information (second liquid crystal pattern) is displayed in the display area where the first identification information (first liquid crystal pattern) was displayed, and the second identification information (second liquid crystal pattern) is displayed. A gaming machine characterized in that the first identification information (first liquid crystal pattern) is displayed in the display area that has been displayed.

特徴T2によれば、遊技の状態が第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行した場合には、第1識別情報を表示していた表示領域に第2識別情報を表示するとともに、第2識別情報を表示していた表示領域に第1識別情報を表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行したことを認識させることができる。さらに、第1識別情報を表示していた表示領域に第2識別情報を表示するとともに、第2識別情報を表示していた表示領域に第1識別情報を表示することで、例えば、第1識別情報および第2識別情報について、遊技における役割に変更があったことを遊技者に推測させるなど、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic T2, when the game state shifts from the first game state to the second game state, the second identification information is displayed in the display area where the first identification information was displayed, and the second identification information is displayed. Since the first identification information is displayed in the display area where the identification information was displayed, the player can recognize that the game state has changed from the first game state to the second game state. can be done. Furthermore, by displaying the second identification information in the display area where the first identification information was displayed and displaying the first identification information in the display area where the second identification information was displayed, for example, the first identification The information and the second identification information can give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, such as making the player guess that there has been a change in role in the game, and improve the interest in the game.

[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記取得情報記憶手段への前記第1の特別情報の記憶の有無に基づいて、第1のコマンド(第11実施形態における特1用客待ちコマンド)を送信する第1コマンド送信手段(第11実施形態におけるS6610、S5402)と、
前記取得情報記憶手段への前記第2の特別情報の記憶の有無に基づいて、第2のコマンド(第11実施形態における特2用客待ちコマンド)を送信する第2コマンド送信手段(第11実施形態におけるS6628、S5402)と、
を備え、
前記表示手段は、
前記送信された前記第1のコマンドに基づいて、前記第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)が変動または停止している表示態様である第1識別情報表示態様と、前記第1識別情報が表示されない表示態様(第11実施形態におけるデモ画像を表示した態様)である第1識別情報非表示態様とを切り替えるとともに、
前記送信された前記第2のコマンドに基づいて、前記第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)が変動または停止している表示態様である第2識別情報表示態様と、前記第2識別情報が表示されない表示態様(第11実施形態におけるデモ画像を表示した態様)である第2識別情報非表示態様とを切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
A gaming machine according to feature T1 or feature T2,
First command transmission means (11th embodiment S6610, S5402) in the form,
Second command transmitting means (eleventh embodiment S6628, S5402) in the form,
with
The display means is
a first identification information display mode, which is a display mode in which the first identification information (first liquid crystal pattern in the eleventh embodiment) fluctuates or stops based on the transmitted first command; Switching to a first identification information non-display mode, which is a display mode in which the first identification information is not displayed (a mode in which the demo image in the eleventh embodiment is displayed),
a second identification information display mode, which is a display mode in which the second identification information (the second liquid crystal pattern in the eleventh embodiment) fluctuates or stops based on the transmitted second command; A game machine characterized by switching between a second identification information non-display mode, which is a display mode in which the second identification information is not displayed (a mode in which the demo image in the eleventh embodiment is displayed).

特徴T3によれば、第1のコマンドは、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無に基づいて送信され、第2のコマンドは、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無に基づいて送信される。そして、表示手段は、送信された第1のコマンドに基づいて第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様とを切り替えるとともに、送信された第2のコマンドに基づいて第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様とを切り替える。従って、第1識別情報と第2識別情報とを、各々、表示手段の異なる表示領域に表示する表示手段において、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えを、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無とは独立した態様で、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無に基づいて行うことができるとともに、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えを、取得情報記憶手段における第1の特別情報の記憶の有無とは独立した態様で、取得情報記憶手段における第2の特別情報の記憶の有無に基づいて行うことができる。換言すれば、表示手段は、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えを、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えとは独立した態様で行うことができるとともに、第2識別情報表示態様と第2識別情報非表示態様との切り替えを、第1識別情報表示態様と第1識別情報非表示態様との切り替えとは独立した態様で行うことができる。 According to feature T3, the first command is transmitted based on whether or not the first special information is stored in the acquired information storage means, and the second command is transmitted based on the storage of the second special information in the acquired information storage means. sent based on the presence or absence of The display means switches between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode based on the transmitted first command, and displays the second identification information based on the transmitted second command. The mode and the second identification information non-display mode are switched. Therefore, in the display means for displaying the first identification information and the second identification information in different display areas of the display means, switching between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode It can be performed based on the presence or absence of storage of the first special information in the acquired information storage means in a manner independent of whether or not the second special information is stored in the storage means, and the second identification information display manner and the second identification information display manner. 2 Switching to the identification information non-display mode is performed based on whether or not the second special information is stored in the acquired information storage means in a mode independent of whether or not the first special information is stored in the acquired information storage means. be able to. In other words, the display means switches between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode in a mode independent of switching between the second identification information display mode and the second identification information non-display mode. In addition, switching between the second identification information display mode and the second identification information non-display mode is performed in a mode independent of switching between the first identification information display mode and the first identification information non-display mode. can be done.

[特徴T4]
特徴T1から特徴T3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、変動している表示態様の前記第1識別情報と、変動している表示態様の前記第2識別情報とを、同時に表示することが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
A gaming machine according to any one of features T1 to T3,
The display means can simultaneously display the first identification information in a changing display mode and the second identification information in a changing display mode (simultaneous change in the eleventh embodiment). machine)
A gaming machine characterized by:

第1識別情報は、第1の特別情報に基づく判定の結果を示すための識別情報である。第2識別情報は、第2の特別情報に基づく判定の結果を示すための識別情報である。特徴T4によれば、表示手段は、変動している表示態様の第1識別情報と、変動している表示態様の第2識別情報とを、同時に表示することが可能であるので、遊技者に対して、第1の特別情報および第2の特別情報の2つの特別情報の判定の結果について、同時に期待感を付与することができる。 The first identification information is identification information for indicating the result of determination based on the first special information. The second identification information is identification information for indicating the result of determination based on the second special information. According to feature T4, the display means can simultaneously display the first identification information in the changing display mode and the second identification information in the changing display mode. On the other hand, it is possible to give a feeling of expectation at the same time about the determination results of the two special information, ie, the first special information and the second special information.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic group U>
The feature U group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴U1]
第1の特別情報と第2の特別情報とを記憶する特別情報記憶手段と、
遊技の状態に応じて、前記第1の特別情報に基づく第1識別情報(第11実施形態における第1液晶用図柄)と前記第2の特別情報に基づく第2識別情報(第11実施形態における第2液晶用図柄)とのいずれか一方を表示する第1表示領域(メイン表示領域またはサブ表示領域)と、前記第1識別情報と前記第2識別情報のいずれか他方を表示する第2表示領域(メイン表示領域またはサブ表示領域)と、を有する表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第1表示領域に表示している前記識別情報に対応する前記特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されているか否かに基づいて、前記第1表示領域の表示状態を異なる表示状態に移行する(第11実施形態において液晶用図柄を表示する表示状態からデモ動画を表示する表示状態に移行する)とともに、
前記第2表示領域に表示している前記識別情報に対応する前記特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されているか否かに基づいて、前記第2表示領域の表示状態を異なる表示状態に移行する(第11実施形態において液晶用図柄を表示する表示状態からデモ動画を表示する表示状態に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
special information storage means for storing first special information and second special information;
According to the state of the game, first identification information based on the first special information (first liquid crystal symbol in the eleventh embodiment) and second identification information based on the second special information ( A first display area (main display area or sub-display area) for displaying either one of the second liquid crystal pattern), and a second display for displaying the other of the first identification information and the second identification information. a display means having an area (main display area or sub-display area);
A gaming machine comprising
The display means is
The display state of the first display area is changed to a different display state based on whether or not the special information corresponding to the identification information displayed in the first display area is stored in the special information storage means. (in the eleventh embodiment, the display state for displaying the pattern for the liquid crystal is shifted to the display state for displaying the demonstration moving image), and
The display state of the second display area is changed to a different display state based on whether or not the special information corresponding to the identification information displayed in the second display area is stored in the special information storage means. (In the eleventh embodiment, the display state in which the liquid crystal pattern is displayed is shifted to the display state in which the demonstration moving image is displayed.)
A gaming machine characterized by:

特徴U1によれば、表示手段は、第1表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が特別情報記憶手段に記憶されているか否かに基づいて、第1表示領域の表示状態を異なる表示状態に移行するとともに、第2表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が特別情報記憶手段に記憶されているか否かに基づいて、第2表示領域の表示状態を異なる表示状態に移行するので、第1表示領域と第2表示領域を、各々独立に、異なる表示状態に移行させることができる。従って、第1表示領域の表示状態の移行について第2表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報と相関がある構成や、第2表示領域の表示状態の移行について第1表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報と相関がある構成と比較して、各々の表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報の有無に関する情報を遊技者に対して明確に示すことができる。 According to feature U1, the display means changes the display state of the first display area based on whether special information corresponding to the identification information displayed in the first display area is stored in the special information storage means. While shifting to a different display state, the display state of the second display area is displayed differently based on whether special information corresponding to the identification information displayed in the second display area is stored in the special information storage means. Since the state is changed, the first display area and the second display area can be independently changed to different display states. Therefore, regarding the transition of the display state of the first display area, there is a configuration that correlates with the special information corresponding to the identification information displayed in the second display area, and the transition of the display state of the second display area is performed in the first display area. Compared to a configuration that correlates with the special information corresponding to the displayed identification information, information regarding the presence or absence of special information corresponding to the identification information displayed in each display area is clearly presented to the player. be able to.

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第1表示領域(メイン表示領域)に表示している前記識別情報に対応する前記特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されている状態から前記特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを契機として、前記第1表示領域の表示状態を、前記識別情報が表示される表示状態(液晶用図柄を表示する表示状態)から前記識別情報が表示されない表示状態(デモ動画を表示する表示状態)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
The gaming machine according to feature U1,
The display means is
The special information corresponding to the identification information displayed in the first display area (main display area) changes from being stored in the special information storage means to being not stored in the special information storage means. Triggered by this, the display state of the first display area is changed from a display state in which the identification information is displayed (a display state in which the liquid crystal pattern is displayed) to a display state in which the identification information is not displayed (a demonstration video is displayed). display state).

特徴U2によれば、表示手段は、第1表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が特別情報記憶手段に記憶されている状態から特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを契機として、第1表示領域の表示状態を、識別情報が表示される表示状態から識別情報が表示されない表示状態に移行するので、第1表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されている状態から特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを遊技者に明確に示すことができる。 According to feature U2, the display means changes from a state in which the special information corresponding to the identification information displayed in the first display area is stored in the special information storage means to a state in which it is not stored in the special information storage means. Triggered by this, the display state of the first display area is changed from the display state in which the identification information is displayed to the display state in which the identification information is not displayed. It is possible to clearly indicate to the player that the special information has changed from being stored in the special information storage means to being not stored in the special information storage means.

[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第2表示領域(サブ表示領域)に表示している前記識別情報に対応する前記特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されている状態から前記特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを契機として、前記第2表示領域の表示状態を、前記識別情報が表示される表示状態(液晶用図柄を表示する表示状態)から前記識別情報が表示されない表示状態(デモ動画を表示する表示状態)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
A gaming machine according to feature U1 or feature U2,
The display means is
The special information corresponding to the identification information displayed in the second display area (sub-display area) changes from being stored in the special information storage means to being not stored in the special information storage means. Triggered by this, the display state of the second display area is changed from the display state in which the identification information is displayed (the display state in which the liquid crystal pattern is displayed) to the display state in which the identification information is not displayed (the demonstration video is displayed). display state).

特徴U3によれば、表示手段は、第2表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が特別情報記憶手段に記憶されている状態から特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを契機として、第2表示領域の表示状態を、識別情報が表示される表示状態から識別情報が表示されない表示状態に移行するので、第2表示領域に表示している識別情報に対応する特別情報が前記特別情報記憶手段に記憶されている状態から特別情報記憶手段に記憶されていない状態になったことを遊技者に明確に示すことができる。 According to feature U3, the display means changes from a state in which the special information corresponding to the identification information displayed in the second display area is stored in the special information storage means to a state in which it is not stored in the special information storage means. Triggered by this, the display state of the second display area is changed from the display state in which the identification information is displayed to the display state in which the identification information is not displayed. It is possible to clearly indicate to the player that the special information has changed from being stored in the special information storage means to being not stored in the special information storage means.

[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
遊技状態が所定の状態に移行した場合に、前記第1表示領域(メイン表示領域)に表示していた前記識別情報(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)を前記第2表示領域(サブ表示領域)に表示するとともに、前記第2表示領域(サブ表示領域)に表示していた前記識別情報(第1液晶用図柄または第2液晶用図柄)を前記第1表示領域(メイン表示領域)に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
A gaming machine according to any one of features U1 to U3,
The display means is
When the game state shifts to a predetermined state, the identification information (first liquid crystal pattern or second liquid crystal pattern) displayed in the first display region (main display region) is changed to the second display region ( The identification information (first liquid crystal pattern or second liquid crystal pattern) displayed in the second display region (sub display region) is displayed in the first display region (main display region). ), a game machine characterized by displaying

特徴U4によれば、表示手段は、遊技状態が所定の状態に移行した場合に、第1表示領域に表示していた識別情報を第2表示領域に表示するとともに、第2表示領域に表示していた識別情報を第1表示領域に表示するので、遊技者に対して、遊技の状態が移行したことを認識させることができる。さらに、第1表示領域に表示していた識別情報を第2表示領域に表示するとともに、第2表示領域に表示していた識別情報を第1表示領域に表示するので、例えば、第1識別情報および第2識別情報について、遊技における役割に変更があったことを遊技者に推測させるなど、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature U4, the display means displays the identification information displayed in the first display area in the second display area when the game state shifts to the predetermined state, and displays the identification information in the second display area. Since the identification information that has been displayed is displayed in the first display area, the player can be made to recognize that the game state has changed. Further, the identification information displayed in the first display area is displayed in the second display area, and the identification information displayed in the second display area is displayed in the first display area. As for the second identification information, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, such as making the player guess that there has been a change in the role in the game, and improve the interest in the game.

[特徴U5]
特徴U1から特徴U4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、変動している表示態様の前記第1識別情報(第1液晶用図柄)と、変動している表示態様の前記第2識別情報(第2液晶用図柄)とを、同時に表示することが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U5]
A gaming machine according to any one of features U1 to U4,
The display means simultaneously displays the first identification information (first liquid crystal pattern) in a changing display mode and the second identification information (second liquid crystal pattern) in a changing display mode. It is possible to
A gaming machine characterized by:

特徴U5によれば、表示手段は、変動している表示態様の第1識別情報と、変動している表示態様の第2識別情報とを、同時に表示することが可能であるので、遊技者に対して、第1識別情報情報および第2識別情報の2つの識別情報について、同時に期待感を付与することができる。 According to feature U5, the display means can simultaneously display the first identification information in the changing display mode and the second identification information in the changing display mode. On the other hand, it is possible to give a sense of expectation to both the first identification information and the second identification information at the same time.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic group V>
The feature V group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴V1]
表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段(第11実施形態における図柄表示装置41)は、
第1の表示領域(メイン表示領域MA)と第2の表示領域(第1サブ領域SA1)とを有し、
前記第1の表示領域(メイン表示領域MA)の表示状態を、第1の遊技状態(低頻度サポートモード)においては第1の情報(第1始動口33への遊技球の入球によって取得された特別情報)に基づいて変化させ、第2の遊技状態(高頻度サポートモード)においては第2の情報(第2始動口34への遊技球の入球によって取得された特別情報)に基づいて変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
A gaming machine comprising display means,
The display means (symbol display device 41 in the eleventh embodiment)
having a first display area (main display area MA) and a second display area (first sub-area SA1),
The display state of the first display area (main display area MA) is obtained by the first information (entering the game ball into the first start port 33) in the first game state (low frequency support mode). special information), and in the second game state (high-frequency support mode), based on the second information (special information acquired by entering the game ball into the second start port 34) A gaming machine characterized by changing

特徴V1によれば、表示手段は、第1の表示領域と第2の表示領域とを有し、第1の表示領域の表示状態を、第1の遊技状態においては第1の情報に基づいて変化させ、第2の遊技状態においては第2の情報に基づいて変化させるので、例えば、第1の表示領域の表示状態の変化する様子が所定の遊技回の前後で変わった場合に、遊技者に対して、所定の遊技回の前後で遊技状態に変化があったことを推測させることができ、遊技者に対して期待感や抑揚を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature V1, the display means has a first display area and a second display area, and the display state of the first display area is changed in the first game state based on the first information. In the second game state, the display state is changed based on the second information. Therefore, for example, when the display state of the first display area changes before and after a predetermined game cycle, the player can However, it is possible to make the player guess that there was a change in the game state before and after the predetermined game round, and to give the player a sense of anticipation and intonation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域において、前記遊技球を検知する検知手段(第1始動口33および第2始動口34)と、
を備え、
前記第1の情報および前記第2の情報は、前記検知手段が前記遊技球を検知したことを契機として取得された情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
The gaming machine according to feature V1,
a shooting means for shooting game balls toward the game area;
In the game area, detection means for detecting the game ball (first start port 33 and second start port 34);
with
A gaming machine, wherein the first information and the second information are information acquired when the detection means detects the game ball.

特徴V2によれば、第1の情報および第2の情報は、検知手段が遊技球を検知したことを契機として取得された情報であるので、第1の表示領域の表示状態を、遊技状態の変化(第1の遊技状態から第2の遊技状態への変化や、第2の遊技状態から第1の遊技状態への変化)に応じて変化させることに加え、入球部への遊技球の入球の有無や、入球部へ遊技球が入球するタイミングによって変化させることができる。 According to the feature V2, the first information and the second information are information acquired when the detection means detects the game ball, so the display state of the first display area is the same as the game state. In addition to changing according to the change (change from the first game state to the second game state or change from the second game state to the first game state), the number of game balls entering the ball entering section It can be changed by the presence or absence of entry of a ball and the timing of entry of a game ball into the entry part.

[特徴V3]
特徴V1または特徴V2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第2の表示領域(第1サブ領域SA1)の表示状態を、前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)においては前記第2の情報(第2始動口34への遊技球の入球によって取得された特別情報)に基づいて変化させ、前記第2の遊技状態(高頻度サポートモード)においては前記第1の情報(第1始動口33への遊技球の入球によって取得された特別情報)に基づいて変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
A gaming machine according to feature V1 or feature V2,
The display means is
The display state of the second display area (first sub-area SA1) is changed to the second information (entering the game ball into the second start port 34) in the first game state (low-frequency support mode). special information acquired by), and in the second game state (high-frequency support mode), the first information (special information acquired by entering the game ball into the first start port 33 A game machine characterized by changing based on information).

特徴V3によれば、表示手段は、第2の表示領域の表示状態を、第1の遊技状態においては第2の情報に基づいて変化させ、第2の遊技状態においては第1の情報に基づいて変化させるので、例えば、第2の表示領域の表示状態の変化する様子が所定の遊技回の前後で変わった場合に、遊技者に対して、所定の遊技回の前後で遊技状態に変化があったことを推測させることができ、遊技者に対して期待感や抑揚を付与することができる。また、このような表示状態の変化を、第1の表示領域と第2の表示領域の2つの表示領域で実行するので、さらなる遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature V3, the display means changes the display state of the second display area based on the second information in the first game state and based on the first information in the second game state. For example, if the display state of the second display area changes before and after a predetermined number of games, the player will be notified that there is no change in the game state before and after the predetermined number of games. It is possible to make the player guess what happened, and to give the player a sense of expectation and intonation. In addition, since such a change in display state is executed in two display areas, the first display area and the second display area, it is possible to further improve the amusement of the game.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic group W>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴W1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とし、前記遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了するまでの時間を変動時間とした場合における、前記遊技回の実行を制御するとともに、前記変動時間を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
特定の遊技状態(第11実施形態における高確率モードの遊技状態)において実行する遊技回である特定遊技回を実行するとともに、前記特定の遊技状態の終了前に実行する最後の特定遊技回である最終特定遊技回(第11実施形態における確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を、予め定めた所定の時間(第11実施形態においては12秒)に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
a shooting means for shooting game balls toward the game area;
a ball entry section into which a game ball circulating in the game area can enter;
Information acquiring means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entering portion;
a determination means for determining whether or not the special information satisfies a predetermined condition;
A game cycle is defined as a period in which the game cycle motion is terminated after the game cycle motion for informing the result of the determination is started, and the game cycle motion is completed after the game cycle motion is started. Control means for controlling the execution of the game round and controlling the variable time when the time until the game ends is the variable time;
A gaming machine comprising
The control means is
While executing a specific game round which is a game round to be executed in a specific game state (high probability mode game state in the eleventh embodiment), it is the last specific game round to be executed before the end of the specific game state. A predetermined predetermined time ( 12 seconds in the eleventh embodiment).

特徴W1によれば、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた所定の時間に設定するので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。例えば、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回において、予め実行時間が設定された演出を実行することができる。 According to the feature W1, since the fluctuation time in at least two game rounds to be executed immediately after starting the final specific game round is set to a predetermined time, immediately after starting the final specific game round. It is possible to set in advance control considering the variation time of at least two game rounds to be executed. For example, in at least two game rounds to be executed immediately after the start of the final specific game round, an effect whose execution time is set in advance can be executed.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記入球部として第1の入球部(第1始動口33)と、
前記入球部として第2の入球部(第2始動口34)と、
を備え、
前記情報取得手段は、前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得するとともに、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得し、
前記判定手段は、前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定し、
前記制御手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づく遊技回である第1入球部用遊技回(第11実施形態における第1始動口用遊技回)における変動時間を制御し、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づく遊技回である第2入球部用遊技回(第11実施形態における第2始動口用遊技回)における変動時間を制御し、
前記第1入球部用遊技回または前記第2入球部用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、前記第1入球部用遊技回または前記第2入球部用遊技回のいずれか他方を実行する処理である並列実行処理を行うことが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
The gaming machine according to feature W1,
a first ball-entering portion (first starting port 33) as the ball-entering portion;
a second ball entry portion (second starting port 34) as the ball entry portion;
with
The information acquisition means acquires special information based on the game ball entering the first ball entering portion, and special information based on the game ball entering the second ball entering portion. get information,
The determination means determines the first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first ball entering portion, and the second special information when the game ball enters the second ball entering portion Determining whether the second special information, which is the special information acquired by doing, satisfies a predetermined condition,
The control means is
Controlling the variation time in the game round for the first ball-entering portion (the game round for the first starting port in the eleventh embodiment), which is the game round based on the game ball entering the first ball-entering portion,
controlling the variation time in the game round for the second ball-entering portion (the game round for the second starting port in the eleventh embodiment), which is the game round based on the game ball entering the second ball-entering portion;
During the period in which either the first ball-entering part game time or the second ball-entering part game time is executed, either the first ball-entering part game time or the second ball-entering part game time It is possible to perform parallel execution processing that is processing to execute either or the other (simultaneous variation machine in the 11th embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴W2によれば、並列実行処理を行うことが可能である遊技機において、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた所定の時間に設定する。並列実行処理を行う遊技機の場合、第1入球部用遊技回または第2入球部用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1入球部用遊技回または第2入球部用遊技回のいずれか他方を実行する場合があるので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を予め定めた所定の時間に設定したとしても、当該2回の遊技回のうち先に開始された遊技回の開始から後に開始された遊技回の終了までの時間は、変動時間が所定の時間である遊技回2回分の合計時間より短い場合がある。しかしながら、当該2回の遊技回のうち先に開始された遊技回の開始から後に開始された遊技回の終了までの時間として、少なくとも変動時間が所定の時間である遊技回1回分の時間を確保することが可能である。すなわち、当該2回の遊技回の開始から終了までの時間として、少なくとも変動時間が所定の時間である遊技回1回分の時間を考慮した制御を予め設定することができる。 According to feature W2, in a gaming machine capable of performing parallel execution processing, the fluctuation time in at least two game rounds executed immediately after the start of the final specific game round is changed to a predetermined time. set. In the case of a gaming machine that performs parallel execution processing, during the period in which either the first ball-entering unit game round or the second ball-entering unit game round is executed, the first ball-entering unit game round or the second ball-entering unit game round is executed. Since either one of the part game rounds may be executed, even if the fluctuation time in at least two game rounds to be executed immediately after the start of the final specific game round is set to a predetermined predetermined time. , when the time from the start of the first game round to the end of the second game round among the two game rounds is shorter than the total time of the two game rounds of which the fluctuation time is a predetermined time; There is However, as the time from the start of the first game round to the end of the second game round among the two game rounds, at least one game round whose fluctuation time is a predetermined time is secured. It is possible to That is, as the time from the start to the end of the two game rounds, it is possible to set in advance the control considering at least the time of one game round whose fluctuation time is a predetermined time.

[特徴W3]
特徴W2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記並列実行処理を実行している場合であって、規定の条件が満たされた場合(第11実施形態においてリザルト画像を予め設定した10秒間表示した場合)には、
前記最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の前記遊技回のうち、少なくとも1回の遊技回については、当該遊技回が開始されてから前記所定の長さの時間が経過する前であっても当該遊技回を終了する(第11実施形態における他の態様(態様2))
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W3]
The gaming machine according to feature W2,
The control means is
When the parallel execution process is executed and the specified condition is satisfied (when the result image is displayed for a preset 10 seconds in the eleventh embodiment),
Of the at least two game rounds executed immediately after the start of the final specific game round, for at least one game round, the predetermined length of time has elapsed since the game round was started. end the game round even before the
A gaming machine characterized by:

特徴W3によれば、並列実行処理を実行している場合であって、規定の条件が満たされた場合には、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回のうち、少なくとも1回の遊技回については、当該遊技回が開始されてから所定の長さの時間が経過する前であっても当該遊技回を終了するので、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の実行時間として不要な時間を省略することができる。 According to the feature W3, when the parallel execution process is executed and the specified conditions are satisfied, at least two game times to be executed immediately after starting the final specific game time Of these, at least one game round is ended even before a predetermined length of time has passed since the game round was started, so after the final specific game round is started Unnecessary time can be omitted as execution time of at least two game rounds to be executed most recently.

[特徴W4]
特徴W1から特徴W3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、判定モードとして、前記所定の条件を満たす確率が相対的に高低となる高確率モードと低確率モードとを少なくとも有しており、
前記特定の遊技状態は、前記判定手段が前記高確率モードの状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W4]
A gaming machine according to any one of features W1 to W3,
The determination means has, as determination modes, at least a high-probability mode and a low-probability mode in which the probability of satisfying the predetermined condition is relatively high and low,
The game machine, wherein the specific game state is a state in which the determination means is in the high probability mode.

特徴W4によれば、判定手段が高確率モードである遊技状態の終了前に実行する最後の特定遊技回である最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。例えば、高確率モードの終了前に実行する最後の特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回において、予め実行時間が設定されている演出を実行することができる。 According to feature W4, at least two game rounds to be executed immediately after starting the final specific game round which is the last specific game round to be executed before the end of the game state in which the determination means is the high probability mode. A time-sensitive control can be preset. For example, in at least two game rounds to be executed immediately after starting the last specific game round to be executed before the end of the high-probability mode, an effect whose execution time is set in advance can be executed.

[特徴W5]
特徴W4に記載の遊技機であって、
前記判定手段が前記高確率モードである前記特定の遊技状態において継続して実行される特定遊技回の回数を規定数に制限するとともに、当該継続して実行される前記特定遊技回が前記規定数に達したことに基づいて前記特定の遊技状態を終了させる高確率モード遊技回数制限手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W5]
The gaming machine according to feature W4,
The determination means limits the number of times of the specific game times to be continuously executed in the specific game state in which the high probability mode is set to a specified number, and the specific game times to be continuously performed is the specified number. A game machine, comprising high-probability mode game number limiting means for terminating the specific game state based on the fact that the game machine has reached

特徴W5によれば、継続して実行される回数が規定数に制限された特定遊技回うち最後の特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。 According to the feature W5, the fluctuation time of at least two game rounds to be executed immediately after starting the last specific game round among the specific game rounds whose number of times to be continuously executed is limited to a specified number is taken into consideration. Controls can be preset.

[特徴W6]
特徴W1から特徴W5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の入球部を、遊技球が入球しにくい又は入球が不可である非受入状態(電動役物34aが閉鎖された状態)と、前記非受入状態よりも遊技球が入球し易い受入状態(電動役物34aが開放された状態)とに切り換え可能な切換手段と、
前記切換手段を制御するとともに、当該切換手段を制御する制御モードとして、第1モード(低頻度サポートモード)と、当該第1モードよりも前記受入状態になり易い第2モード(高頻度サポートモード)とを有する切換制御手段と、
を備え、
前記特定の遊技状態は、前記切換制御手段が前記第2モード(高頻度サポートモード)の状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W6]
A gaming machine according to any one of features W1 to W5,
The second ball entry portion is divided into a non-accepting state (a state in which the electric accessory 34a is closed) in which a game ball is difficult to enter or cannot be entered, and a state in which a game ball enters more than the non-accepting state. a switching means capable of switching to an easy receiving state (a state in which the electric accessory 34a is opened);
A first mode (low-frequency support mode) and a second mode (high-frequency support mode) in which the acceptance state is more likely than in the first mode, as control modes for controlling the switching means and for controlling the switching means. a switching control means having
with
A game machine, wherein the specific game state is a state in which the switching control means is in the second mode (high-frequency support mode).

特徴W6によれば、切換制御手段が第2モードである遊技状態の終了前に実行する最後の特定遊技回である最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回の変動時間を考慮した制御を予め設定することができる。例えば、第2モードの終了前に実行する最後の特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回において、予め実行時間が設定されている演出を実行することができる。 According to the feature W6, at least two game times to be executed immediately after starting the final specific game time which is the last specific game time to be executed before the end of the game state in which the switching control means is the second mode. It is possible to preset the control considering the fluctuation time. For example, in at least two game rounds to be executed immediately after the start of the last specific game round to be executed before the end of the second mode, an effect whose execution time is set in advance can be executed.

[特徴W7]
特徴W1から特徴W6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記最終特定遊技回(第11実施形態における確変後遊技回実行回数が120回目の遊技回)を開始した以降に実行する少なくとも最初の遊技回において、遊技者に付与された特典に関する情報を報知する演出を実行する(リザルト画像を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W7]
A gaming machine according to any one of features W1 to W6,
Equipped with production execution means for executing production,
The effect execution means is given to the player in at least the first game round to be executed after the final specific game round (game round of the 120th game round after probability variation in the eleventh embodiment) is started. Executes an effect that notifies information about benefits (displays a result image)
A gaming machine characterized by:

特徴W7によれば、最終特定遊技回を開始した以降に実行する少なくとも最初の遊技回において、遊技者に付与された特典に関する情報を報知する演出を実行するので、遊技者は、付与された特典の把握をしやすくなる。さらに、最終特定遊技回を開始した後の直近に実行する少なくとも2回の遊技回における変動時間を、予め定めた所定の時間に設定する本遊技機において、遊技者に付与した特典に関する情報を報知する演出を、最終特定遊技回を開始した以降に実行する少なくとも最初の遊技回において実行するので、遊技者に付与した特典に関する情報を報知する演出を、予め実行時間が設定された演出として実行することができる。 According to the characteristic W7, at least in the first game round to be executed after the start of the final specific game round, an effect for notifying information about the privilege given to the player is executed, so that the player can enjoy the given privilege. It becomes easier to grasp the In addition, in this gaming machine, in which the variation time in at least two game rounds executed immediately after the start of the final specific game round is set to a predetermined time, information regarding the privilege granted to the player is notified. Since the effect is executed at least in the first game round to be executed after the start of the final specific game round, the effect for notifying the information on the privilege given to the player is executed as an effect whose execution time is set in advance. be able to.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic group X>
The feature X group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴X1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得するとともに、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とし、前記遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了するまでの時間を変動時間とした場合における、前記遊技回の実行を制御するとともに、前記変動時間を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づく遊技回である第1入球部用遊技回(第11実施形態における第1始動口用遊技回)における変動時間を制御し、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づく遊技回である第2入球部用遊技回(第11実施形態における第2始動口用遊技回)における変動時間を制御し、
前記第1入球部用遊技回または前記第2入球部用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、前記第1入球部用遊技回または前記第2入球部用遊技回のいずれか他方を実行する処理である並列実行処理を行うことが可能(第11実施形態における同時変動機)であり、
前記演出実行手段が所定の演出を実行する場合には、連続または並行して実行される複数の遊技回(第11実施形態における確変後遊技回実行回数が121回目および122回目の遊技回)の変動時間を、前記所定の演出(リザルト画像を表示する演出)の実行に要する時間(第11実施形態においては10秒)以上の時間(第11実施形態においては12秒)に設定する第1の変動時間設定処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
a shooting means for shooting game balls toward the game area;
A first ball entry portion (first start port 33) into which a game ball circulating in the game area can enter;
A second ball entry portion (second starting port 34) into which a game ball circulating in the game area can enter;
Information acquisition for acquiring special information based on the game ball entering the first ball entering portion and acquiring special information based on the game ball entering the second ball entering portion means and
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering portion, and the second special information acquired by the gaming ball entering the second ball entering portion determination means for determining whether or not the second special information, which is the special information, satisfies a predetermined condition;
A game cycle is defined as a period in which the game cycle motion is terminated after the game cycle motion for informing the result of the determination is started, and the game cycle motion is completed after the game cycle motion is started. Control means for controlling the execution of the game round and controlling the variable time when the time until the game ends is the variable time;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The control means is
Controlling the variation time in the game round for the first ball-entering portion (the game round for the first starting port in the eleventh embodiment), which is the game round based on the game ball entering the first ball-entering portion,
controlling the variation time in the game round for the second ball-entering portion (the game round for the second starting port in the eleventh embodiment), which is the game round based on the game ball entering the second ball-entering portion;
During the period in which either the first ball-entering part game time or the second ball-entering part game time is executed, either the first ball-entering part game time or the second ball-entering part game time It is possible to perform parallel execution processing that is processing to execute either or the other (simultaneous variation machine in the eleventh embodiment),
When the production execution means executes a predetermined production, a plurality of game rounds (the number of game rounds executed after probability variation in the eleventh embodiment is the 121st and 122nd game rounds) that are executed in succession or in parallel A first variation time is set to a time (12 seconds in the eleventh embodiment) that is longer than the time (10 seconds in the eleventh embodiment) required to execute the predetermined effect (the effect of displaying a result image). A gaming machine characterized by executing variable time setting processing.

特徴X1によれば、並列実行処理を行う遊技機の場合、第1入球部用遊技回または第2入球部用遊技回のいずれか一方を実行する期間に、第1入球部用遊技回または第2入球部用遊技回のいずれか他方を実行する場合がある。従って、演出実行手段によって所定の演出が実行されている期間中に、例えば、第1入球部用遊技回が終了し新たな第1入球部用遊技回が開始されたり、第2入球部用遊技回が終了し新たな第2入球部用遊技回が開始されたりする場合がある。以下、遊技回の開始のタイミングや、遊技回の終了のタイミングを、「遊技回の区切れ」とも呼ぶ。 According to feature X1, in the case of a gaming machine that performs parallel execution processing, during the period in which either the first ball-entering unit game round or the second ball-entering unit game round is executed, the first ball-entering unit game There is a case where the other of the times or the game times for the second ball entry section is executed. Therefore, during a period in which a predetermined effect is being executed by the effect executing means, for example, the game cycle for the first ball-entering unit ends and a new game cycle for the first ball-entering unit is started, or the second ball-entering unit is started. In some cases, the club game round ends and a new second ball-entering club game round is started. Hereinafter, the timing of starting a game cycle and the timing of ending a game cycle will also be referred to as a "break of a game cycle".

ここで、所定の演出の実行中に「遊技回の区切れ」が発生すると、実行している演出に対して、遊技者に煩雑な印象を与えてしまう虞がある。また、各遊技回における判定手段における判定結果に対して、遊技者が集中できない虞がある。 Here, if a "break in the game cycle" occurs during execution of a predetermined effect, there is a risk that the effect being executed may give a complicated impression to the player. In addition, there is a possibility that the player cannot concentrate on the judgment result of the judging means in each game round.

特徴X1によれば、演出実行手段が所定の演出を実行する場合には、連続または並行して実行される複数の遊技回の変動時間を、前記所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定するので、所定の演出が実行されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制することができる。 According to feature X1, when the effect executing means executes a predetermined effect, the fluctuation time of a plurality of game rounds executed continuously or in parallel is set to a time equal to or longer than the time required to execute the predetermined effect. Since it is set, it is possible to suppress the occurrence of breaks in game rounds during the period in which the predetermined effect is being executed.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
前記制御部は、
前記演出実行手段が所定の演出を実行する場合には、前記第1の変動時間設定処理として、連続または並行して実行される2回の遊技回(第11実施形態における確変後遊技回実行回数が121回目および122回目の遊技回)の変動時間を、前記所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
The gaming machine according to feature X1,
The control unit
When the effect execution means executes a predetermined effect, as the first variable time setting process, two game times (the number of game times after probability variation in the eleventh embodiment) that are executed in succession or in parallel (121st and 122nd game rounds) is set to a time longer than the time required to execute the predetermined effect.

特徴X2によれば、並列実行処理を実行可能な遊技機において、所定の演出が実行されている期間における遊技回の区切れの発生を抑制しつつ、所定の演出の実行に要する時間以上の変動時間に設定する遊技回の回数を最小限に抑えることができる。 According to the feature X2, in a gaming machine capable of executing parallel execution processing, while suppressing the occurrence of breaks in game rounds during a period in which a predetermined effect is being executed, fluctuations greater than the time required to execute a predetermined effect The number of game times set in time can be minimized.

[特徴X3]
特徴X1または特徴X2に記載の遊技機であって、
前記制御部は、
前記所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定された遊技回の実行回数を、所定の実行回数(第11実施形態においては2回)に予め設定するとともに、
前記演出実行手段が所定の演出(リザルト画像を表示する演出)の実行を終了した時点において、前記所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定された遊技回の実行回数が前記所定の実行回数未満(第11実施形態においては2回未満)である場合には、
前記演出実行手段が所定の演出の実行を終了した以降に開始する遊技回に対して、前記第1の変動時間設定処理(変動時間を12秒に設定する処理)とは異なる第2の変動時間設定処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
A gaming machine according to feature X1 or feature X2,
The control unit
The number of executions of game rounds set to a time equal to or longer than the time required to execute the predetermined effect is set in advance to a predetermined number of executions (twice in the eleventh embodiment),
At the time when the effect executing means finishes execution of a predetermined effect (effect of displaying a result image), the number of game rounds set to a time equal to or longer than the time required to execute the predetermined effect is the predetermined execution. If it is less than the number of times (less than 2 times in the eleventh embodiment),
A second variable time different from the first variable time setting process (processing for setting the variable time to 12 seconds) for the game round to be started after the performance executing means finishes executing the predetermined effect. A gaming machine characterized by executing setting processing.

特徴X3によれば、演出実行手段が所定の演出の実行を終了した時点において、所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定された遊技回の実行回数が所定の実行回数未満である場合には、演出実行手段が所定の演出の実行を終了した以降に開始する遊技回に対して、第1の変動時間設定処理とは異なる第2の変動時間設定処理を実行するので、所定の演出の実行に要する時間以上の時間に設定された遊技回を不必要に実行することを回避することができる。その結果、演出実行手段が所定の演出の実行を終了した以降は、所定の演出の実行に要する時間より短い変動時間に設定することや、長い変動時間や短い変動時間をランダムに設定し変動時間に抑揚を付与することも可能となり、遊技の興趣を向上させるために種々の制御方法を採用することができる。 According to the feature X3, when the effect executing means finishes executing the predetermined effect, the number of game times set to the time required for executing the predetermined effect or more is less than the predetermined number of times of execution. a second variable time setting process different from the first variable time setting process is executed for a game turn started after the effect executing means finishes execution of the predetermined effect; It is possible to avoid unnecessary execution of game rounds set to a time longer than the time required for the execution of the game. As a result, after the performance executing means has finished executing the predetermined performance, the variable time is set to be shorter than the time required to execute the predetermined performance, or the variable time is randomly set to be long or short. It is also possible to add intonation to the game, and various control methods can be adopted to improve the amusement of the game.

[特徴X4]
特徴X1から特徴X3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、判定モードとして、前記所定の条件を満たす確率が相対的に高低となる高確率モードと低確率モードとを少なくとも有しており、
前記演出実行手段は、前記高確率モードの終了を契機として、前記所定の演出(リザルト画像を表示する演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X4]
A gaming machine according to any one of features X1 to X3,
The determination means has, as determination modes, at least a high-probability mode and a low-probability mode in which the probability of satisfying the predetermined condition is relatively high and low,
The game machine is characterized in that the effect executing means executes the predetermined effect (effect of displaying a result image) with the termination of the high-probability mode as a trigger.

特徴X4によれば、高確率モードの終了を契機として実行される所定の演出の実行中に、遊技回の区切れが発生することを抑制することができる。 According to the characteristic X4, it is possible to suppress occurrence of break in the game cycle during execution of a predetermined effect triggered by the end of the high-probability mode.

[特徴X5]
特徴X1から特徴X4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、遊技者に付与した特典に関する情報を報知する演出(リザルト画像を表示する演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X5]
A gaming machine according to any one of features X1 to X4,
The gaming machine, wherein the predetermined effect is an effect (effect of displaying a result image) for informing the player of information relating to a privilege granted to the player.

特徴X5によれば、所定の演出は、遊技者に付与された特典に関する情報を報知する演出であるので、遊技者は、付与された特典の把握をしやすくなる。また、遊技者にとって、付与された特典に関する情報は、関心の高い情報である。特徴X5によれば、遊技者にとって関心の高い情報を報知する演出の実行中に、遊技回の区切れが発生することを抑制することができる。 According to the feature X5, the predetermined effect is an effect for informing the player of the information regarding the privilege given to the player, so that the player can easily grasp the given privilege. In addition, the information on the given privilege is of great interest to the player. According to the feature X5, it is possible to suppress the occurrence of break in the game cycle during the execution of the effect of informing the player of the information of which the player is highly interested.

<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic group Y>
The feature Y group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴Y1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域において、前記遊技球を検知する第1の検知手段(第1始動口33)と、
前記遊技領域において、前記遊技球を検知する第2の検知手段(第2始動口34)と、
前記第1の検知手段が遊技球を検知したことに基づいて第1の特別情報を取得する第1の情報取得手段と、
前記第2の検知手段が遊技球を検知したことに基づいて第2の特別情報を取得する第2の情報取得手段と、
第1の特別情報が第1の所定の条件を満たすか否かを判定するとともに、第2の特別情報が第2の所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(第11実施形態における図柄表示装置41)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報を表示可能な表示可能領域を少なくとも3つ有し(第11実施形態におけるメイン表示領域MA、第1サブ表示領域SA1、第2サブ表示領域SA2)、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第1液晶用図柄)を、前記少なくとも3つの表示可能領域のうちの第1の表示可能領域に表示するとともに、
前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第2液晶用図柄)を、前記少なくとも3つの表示可能領域のうちの前記第1の表示可能領域とは異なる第2の表示可能領域に表示し、
所定の変更条件の成立に基づいて(高頻度サポートモードに移行したことに基づいて)、
前記第1識別情報と前記第2識別情報とのうちの少なくとも一方を、前記所定の変更条件が成立する前に表示されていた前記表示可能領域とは異なる表示可能領域に表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
a shooting means for shooting game balls toward the game area;
In the game area, a first detection means (first start port 33) for detecting the game ball;
In the game area, a second detection means (second start port 34) for detecting the game ball;
a first information acquiring means for acquiring first special information based on the detection of the game ball by the first detecting means;
a second information acquiring means for acquiring second special information based on the detection of the game ball by the second detecting means;
determining means for determining whether the first special information satisfies the first predetermined condition and determining whether the second special information satisfies the second predetermined condition;
Display means (design display device 41 in the eleventh embodiment) for displaying identification information for indicating the determination result;
A gaming machine comprising
The display means is
It has at least three displayable areas (main display area MA, first sub-display area SA1, second sub-display area in the eleventh embodiment) that can display identification information for indicating the result of the determination based on the special information. area SA2),
first identification information (first liquid crystal pattern), which is identification information for indicating the result of the determination based on the first special information, in the first displayable area of the at least three displayable areas; along with displaying
second identification information (second liquid crystal pattern), which is identification information for indicating the result of the determination based on the second special information, in the first displayable area of the at least three displayable areas; displayed in a second viewable area different from
Based on the establishment of a predetermined change condition (based on transition to high-frequency support mode),
At least one of the first identification information and the second identification information is displayed in a displayable area different from the displayable area displayed before the predetermined change condition is satisfied. game machine.

特徴Y1によれば、表示手段は識別情報を表示可能な表示可能領域を少なくとも3つ有するとともに、所定の変更条件に基づいて、第1識別情報と第2識別情報とのうちの少なくとも一方を、所定の変更条件が成立する前に表示されていた表示可能領域とは異なる表示可能領域に表示するので、例えば、遊技の状態が変更された場合に第1識別情報を表示する表示可能領域を変更することによって、遊技者に対して、遊技の状態が変化したことを容易に認識させることができる。また、第1識別情報および第2識別情報を、3つの表示可能領域の中から任意の2つの表示可能領域を選択して表示させることが可能である。一例として、遊技の状態によって、第1識別情報および第2識別情報を表示させる表示可能領域を変更したり、3つの表示可能領域のうちの1つの表示可能領域に識別情報とは異なる表示(例えば、演出画像を表示)をする場合であっても、残りの2つの表示可能領域に第1識別情報と第2識別情報とを表示させることができる。 According to feature Y1, the display means has at least three displayable areas capable of displaying identification information, and at least one of the first identification information and the second identification information is displayed based on a predetermined change condition. Since it is displayed in a displayable area different from the displayable area displayed before the predetermined change condition is established, for example, when the game state is changed, the displayable area for displaying the first identification information is changed. By doing so, the player can easily recognize that the state of the game has changed. Also, the first identification information and the second identification information can be displayed by selecting arbitrary two displayable areas from the three displayable areas. As an example, depending on the state of the game, the displayable area where the first identification information and the second identification information are displayed is changed, or a display different from the identification information is displayed in one of the three displayable areas (for example, , effect image display), the first identification information and the second identification information can be displayed in the remaining two displayable areas.

[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、変動している表示態様の前記第1識別情報(第1液晶用図柄)と、変動している表示態様の前記第2識別情報(第2液晶用図柄)とを、同時に表示することが可能である(第11実施形態における同時変動機である)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
The gaming machine according to feature Y1,
The display means simultaneously displays the first identification information (first liquid crystal pattern) in a changing display mode and the second identification information (second liquid crystal pattern) in a changing display mode. It is possible to
A gaming machine characterized by:

特徴Y2によれば、表示手段は、変動している表示態様の第1識別情報と、変動している表示態様の第2識別情報とを、同時に表示することが可能であるので、遊技者に対して、第1の特別情報および第2の特別情報の2つの特別情報の判定の結果について、同時に期待感を付与することができる。 According to feature Y2, since the display means can simultaneously display the first identification information in the changing display mode and the second identification information in the changing display mode, the player can On the other hand, it is possible to give a feeling of expectation at the same time about the determination results of the two special information, ie, the first special information and the second special information.

[特徴Y3]
特徴Y1または特徴Y2に記載の遊技機であって、
前記所定の変更条件は、第1の遊技状態から第2の遊技状態への移行(低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行、または、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y3]
A gaming machine according to feature Y1 or feature Y2,
The predetermined change condition is transition from the first game state to the second game state (transition from low-frequency support mode to high-frequency support mode, or transition from high-frequency support mode to low-frequency support mode). A gaming machine characterized by:

特徴Y3によれば、第1識別情報や第2識別情報を表示する表示可能領域を変更することで、遊技者に対して、遊技の状態に変化があったことを推測させることが可能であり、遊技の興趣向上を図ることができる。例えば、第1識別情報や第2識別情報を表示する表示可能領域を変更することで、遊技者に対して何らかを示唆する演出である示唆演出に適用することができる。このように、遊技状態の移行に基づいて、第1識別情報と第2識別情報とのうちの少なくとも一方を、遊技状態が移行する前に表示されていた表示可能領域とは異なる表示可能領域に表示する処理は、種々の演出に利用することができ、遊技機が実行する演出の表現の幅を、大幅に広げることができる。 According to the feature Y3, by changing the displayable area for displaying the first identification information and the second identification information, it is possible to make the player guess that the state of the game has changed. , It is possible to improve the interest of the game. For example, by changing the displayable area for displaying the first identification information and the second identification information, it is possible to apply a suggestive effect, which is a effect that suggests something to the player. Thus, based on the transition of the game state, at least one of the first identification information and the second identification information is displayed in a displayable area different from the displayable area displayed before the game state transitions. The display processing can be used for various effects, and the range of expression of effects executed by the gaming machine can be greatly expanded.

<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature Z group>
The feature Z group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴Z1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作に応じて遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記操作手段の操作に関する案内である案内表示(第11実施形態の<態様9>における案内表示GD1および案内表示GD2)を表示する表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記判定手段による前記判定の結果(大当たり抽選の抽選結果)に基づいて、前記案内表示における案内の内容を制御する(案内表示GD1を表示するか案内表示GD2を表示するかの制御をする)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
an operation means that can be operated by a player;
a shooting means for shooting a game ball toward a game area in response to an operation of the operation means by a player;
a ball entry section into which a game ball circulating in the game area can enter;
Information acquiring means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entering portion;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
display means for displaying guidance displays (guidance displays GD1 and GD2 in <aspect 9> of the eleventh embodiment) that are guidance regarding the operation of the operation means;
A gaming machine comprising
The display means is
Based on the determination result (lottery result of the jackpot lottery) by the determination means, the content of the guidance in the guidance display is controlled (controls whether to display the guidance display GD1 or the guidance display GD2).
A gaming machine characterized by:

特徴Z1によれば、表示手段は、判定手段による前記判定の結果に基づいて、案内表示における案内の内容を制御するので、案内表示における案内の内容を、判定手段における判定の結果を反映したものにすることができる。その結果、案内表示における案内の内容を制御することによって、判定手段による判定の結果を示唆する示唆演出を実行することができる。 According to feature Z1, the display means controls the content of guidance in the guidance display based on the result of the judgment by the judgment means, so that the guidance content in the guidance display reflects the judgment result of the judgment means. can be As a result, by controlling the content of the guidance in the guidance display, it is possible to execute a suggestion effect suggesting the result of determination by the determination means.

[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記案内表示の表示態様(案内表示GD1または案内表示GD2の表示の色)を制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
The gaming machine according to feature Z1,
The display means is
A gaming machine characterized by controlling a display mode of the guidance display (the display color of the guidance display GD1 or the guidance display GD2) based on the result of the determination by the determination means.

特徴Z2によれば、表示手段は、判定手段による判定の結果に基づいて、案内表示の表示態様を制御するので、案内表示の表示態様を、判定手段における判定の結果を反映したものにすることができる。その結果、案内表示の表示態様を制御することによって、判定手段による判定の結果を示唆する示唆演出を実行することができる。 According to feature Z2, the display means controls the display mode of the guidance display based on the result of determination by the determination means, so the display mode of the guidance display should reflect the determination result of the determination means. can be done. As a result, by controlling the display mode of the guide display, it is possible to execute a suggestive effect suggesting the result of determination by the determination means.

[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記案内表示の表示態様として前記案内表示(案内表示GD1および案内表示GD2)の色を制御する(青色にするか赤色にするかの制御をする)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
A gaming machine according to feature Z1 or feature Z2,
The display means is
Based on the result of the determination by the determining means, the color of the guidance display (guidance display GD1 and guidance display GD2) is controlled as the display mode of the guidance display (to control whether to be blue or red).
A gaming machine characterized by:

特徴Z3によれば、表示手段は、判定手段による判定の結果に基づいて、案内表示の表示態様として案内表示の色を制御するので、案内表示の色を、判定手段における判定の結果を反映したものにすることができる。その結果、案内表示の色を制御することによって、判定手段による判定の結果を示唆する示唆演出を実行することができる。 According to feature Z3, the display means controls the color of the guidance display as the display mode of the guidance display based on the result of determination by the determination means. can be made into As a result, by controlling the color of the guidance display, it is possible to execute a suggestive effect suggesting the result of determination by the determination means.

[特徴Z4]
特徴Z1から特徴Z3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記案内表示は、遊技者に有利となる前記操作手段の操作方法を案内する表示である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
A gaming machine according to any one of features Z1 to Z3,
The gaming machine, wherein the guidance display is a display that guides the operation method of the operation means that is advantageous to the player.

特徴Z4によれば、遊技者に有利となる操作手段の操作方法を案内する案内表示を用いて、判定手段による判定の結果を示唆する示唆演出を実行することができる。 According to the feature Z4, it is possible to execute a suggestive effect suggesting the result of determination by the determination means by using the guide display that guides the operation method of the operation means that is advantageous to the player.

<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic αA group>
The feature αA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴αA1]
第1の遊技状態において、所定のコマンド(第11実施形態<態様12>におけるリザルト表示終了コマンド)を受信した場合に、前記所定のコマンドに基づいた特定の処理を実行する(リザルト画像の表示を終了する)特定処理実行手段を備える遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技状態が前記第1の遊技状態(遊技回が実行されている状態)とは異なる第2の遊技状態(遊技回が実行されていない状態)においては、前記所定のコマンドを受信していないにも関わらず、前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
In the first game state, when a predetermined command (result display end command in the eleventh embodiment <aspect 12>) is received, specific processing based on the predetermined command is executed (display of the result image end) a gaming machine comprising a specific process executing means,
The specific process executing means is
The predetermined command is not received in a second game state (a state in which a game round is not being executed) in which the game state is different from the first game state (a state in which a game round is being executed). A game machine characterized by executing the specific processing in spite of the fact.

特徴αA1によれば、特定処理実行手段は、第1の遊技状態において、所定のコマンドを受信した場合に、所定のコマンドに基づいた特定の処理を実行し、遊技状態が第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態においては、所定のコマンドを受信していないにも関わらず、特定の処理を実行するので、第2の遊技状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合においても、特定の処理を実行することができる。 According to the feature αA1, the specific process executing means executes a specific process based on the predetermined command when receiving a predetermined command in the first game state, and the game state is changed from the first game state. In a different second game state, the specific process is executed even though the predetermined command has not been received. Therefore, in the second game state, the condition for setting the predetermined command as the transmission command is satisfied. Certain actions can be performed even if they are not or are unlikely to be met.

[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技状態が前記第1の遊技状態(遊技回が実行されている状態)から前記第2の遊技状態(遊技回が実行されていない状態)に移行した場合に、前記所定のコマンドを受信していないにも関わらず、前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
The gaming machine according to feature αA1,
The specific process executing means is
The predetermined command is received when the game state transitions from the first game state (a state in which a game round is being executed) to the above-described second game state (a state in which a game round is not being executed). A game machine characterized by executing the specific process even though the game machine is not installed.

特徴αA2によれば、遊技状態が第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行した場合に、所定のコマンドを受信していないにも関わらず、特定の処理を実行するので、第2の遊技状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合で、かつ、例えば、第1の遊技状態において特定の処理が実行されなかった場合であっても、第1の遊技状態から第2の遊技状態への移行にともなって特定の処理を実行することができる。 According to the feature αA2, when the game state transitions from the first game state to the second game state, the specific process is executed even though the predetermined command is not received. If the condition for setting a predetermined command as a transmission command is not satisfied in the game state, or if it is unlikely that the condition will be satisfied, and, for example, if a specific process is not executed in the first game state Even so, a specific process can be executed with the transition from the first game state to the second game state.

[特徴αA3]
特徴αA1または特徴αA2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の遊技状態は、前記取得情報記憶手段に前記特別情報が記憶されている状態であり、
前記第2の遊技状態は、前記取得情報記憶手段に前記特別情報が記憶されていない状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA3]
A gaming machine according to feature αA1 or feature αA2,
a shooting means for shooting game balls toward the game area;
a ball entry section into which a game ball circulating in the game area can enter;
Information acquiring means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entering portion;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
A gaming machine comprising
The first game state is a state in which the special information is stored in the obtained information storage means,
The second gaming state is a state in which the special information is not stored in the obtained information storage means.
A gaming machine characterized by:

特徴αA3によれば、取得情報記憶手段に特別情報が記憶されている状態においては、所定のコマンドを受信した場合に、所定のコマンドに基づいた特定の処理を実行し、取得情報記憶手段に特別情報が記憶されていない状態においては、所定のコマンドを受信していないにも関わらず、特定の処理を実行するので、取得情報記憶手段に特別情報が記憶されていない状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合においても、特定の処理を実行することができる。例えば、遊技球が遊技領域に向けて発射されていない状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合においても、特定の処理を実行することができる。 According to feature αA3, in a state where special information is stored in the acquired information storage means, when a prescribed command is received, specific processing based on the prescribed command is executed, and special information is stored in the acquired information storage means. In a state where no information is stored, a specific process is executed even though a predetermined command has not been received. A specific process can be executed even if the conditions set as a transmission command are not met or are unlikely to be met. For example, when the condition for setting a predetermined command as a transmission command is not met in a state where the game ball is not launched toward the game area, or even when the possibility of being met is low, a specific process is executed. be able to.

[特徴αA4]
特徴αA1から特徴αA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
特定の画像(リザルト画像)を表示可能な表示手段を備え、
前記特定処理実行手段は、前記所定のコマンドを受信した場合に、前記特定の処理として、前記表示手段が表示している前記特定の画像の表示を終了する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA4]
A gaming machine according to any one of features αA1 to αA3,
Equipped with display means capable of displaying a specific image (result image),
The specific process executing means, when receiving the predetermined command, executes, as the specific process, a process of terminating the display of the specific image displayed by the display means. machine.

特徴αA4によれば、表示手段が特定の画像を表示している場合には、第2の遊技状態においては所定のコマンドを送信コマンドとして設定する条件が満たされない場合、または、満たされる可能性が低い場合においても、表示手段は、特定の画像の表示を終了することができる。従って、特定の画像が、第2の遊技状態において表示することが好ましくない場合に、所定のコマンドを受信しない場合でも、当該特定の画像の表示を終了することができる。 According to the feature αA4, when the display means displays a specific image, the condition for setting the predetermined command as the transmission command in the second game state is not satisfied or may be satisfied. Even when it is low, the display means can terminate the display of a particular image. Therefore, when it is not desirable to display a specific image in the second game state, display of the specific image can be terminated even if the predetermined command is not received.

<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態から抽出される。
<Characteristic αB group>
The feature αB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment.

[特徴αB1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第12実施形態における一般入賞口32、第2始動口34、大入賞口36a、V入賞口48)と、
所定の条件が成立した場合に第1の遊技状態(低確率モード)から第2の遊技状態(高確率モード)に移行させる遊技状態移行手段と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記第2の遊技状態(高確率モード)が終了するまでに払い出される予定の遊技球の個数である払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP)を表示する表示手段(図柄表示装置41)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
A ball entry section (general winning opening 32, second starting opening 34, big winning opening 36a, V winning opening 48 in the twelfth embodiment) into which game balls circulating in the game area can enter,
game state transition means for shifting from a first game state (low-probability mode) to a second game state (high-probability mode) when a predetermined condition is satisfied;
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball based on the entry of the game ball into the ball entering portion;
Information corresponding to the number of game balls scheduled to be paid out by the end of the second game state (high probability mode) (remaining obtained ball number indication image CP in the twelfth embodiment) is displayed. display means (symbol display device 41);
A game machine characterized by comprising:

特徴αB1によれば、払出予定個数に対応した情報を表示するので、第2の遊技状態が終了するまでに獲得することのできる遊技球の個数を遊技者に把握させることができる。また、例えば、第2の遊技状態が終了するまでに実行可能な大当り抽選の残りの回数を表示する構成と比較して、第2の遊技状態に対してどの程度の期待感を持つことができるのかを遊技者に明確に認識させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αB1, since information corresponding to the expected number of payouts is displayed, the player can grasp the number of game balls that can be acquired before the second game state ends. Also, compared to, for example, a configuration that displays the remaining number of executable jackpot lotteries until the end of the second game state, how much expectation can be given to the second game state? Since the player can be made to clearly recognize whether or not, the amusement of the game can be improved.

[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記払出予定個数が増加した場合には、表示中の前記払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP(図172(b)))を、増加個数分を上限として増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP(図172(c)))に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
The gaming machine according to feature αB1,
When the expected number of payouts increases, the display means displays information corresponding to the number of expected payouts being displayed (remaining acquired ball number suggestion image CP in the twelfth embodiment (FIG. 172(b))), A gaming machine characterized in that the information is changed to the information corresponding to the expected payout number after increasing the number by the increased number as the upper limit (remaining acquired ball number suggestive image CP (Fig. 172(c)) in the twelfth embodiment). .

特徴αB2によれば、表示中の払出予定個数に対応した情報を、増加個数分を上限として増加させた後の払出予定個数に対応した情報に変更するので、第2の遊技状態が終了するまでに獲得することのできる遊技球が増加したことを遊技者に認識させることができ、第2の遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the feature αB2, the information corresponding to the expected payout number being displayed is changed to the information corresponding to the expected payout number after increasing the incremented number as the upper limit. It is possible to make the player recognize that the number of game balls that can be obtained in the first game has increased, and to improve the player's expectation for the second game state.

[特徴αB3]
特徴αB2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記払出予定個数が増加した場合には、当該払出予定個数が増加したことを示唆する増加示唆情報(第12実施形態における残り獲得球数増加示唆画像CPB)を表示するとともに、表示中の前記払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP(図172(b)))を、当該増加示唆情報が示唆する増加個数分を増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP(図172(c)))に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB3]
The gaming machine according to feature αB2,
When the scheduled payout number increases, the display means displays increase suggestion information (remaining obtained ball number increase suggestion image CPB in the twelfth embodiment) suggesting that the expected payout number has increased, and Information corresponding to the number of scheduled payouts being displayed (remaining acquired ball number suggestive image CP in the twelfth embodiment (FIG. 172(b))) is displayed after increasing the number of increases suggested by the increase suggestion information. A gaming machine characterized in that the information corresponding to the expected number of payouts (remaining obtained ball number suggestion image CP (FIG. 172(c)) in the twelfth embodiment) is changed.

特徴αB3によれば、増加示唆情報を表示するので、第2の遊技状態が終了するまでに獲得することのできる遊技球の増加した個数を遊技者に明確に認識させることができ、第2の遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the feature αB3, since the increase suggestive information is displayed, the player can clearly recognize the increased number of game balls that can be acquired before the second game state is completed, and the second game state is completed. It is possible to improve the player's sense of expectation for the game state.

[特徴αB4]
特徴αB2または特徴αB3に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記払出予定個数が増加したことが決定したタイミング(大当たりに当選して遊技球がV入賞口に入球したタイミング)とは異なるタイミングで、前記表示中の前記払出予定個数に対応した情報を、増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB4]
A gaming machine according to feature αB2 or feature αB3,
The display means displays the scheduled payout number being displayed at a timing different from the timing at which it is determined that the expected payout number has increased (the timing at which the game ball enters the V winning hole after winning the jackpot). A gaming machine, wherein the corresponding information is changed to information corresponding to the expected payout number after being increased.

特徴αB4によれば、払出予定個数が増加したことが決定したタイミングとは異なるタイミングで、表示中の払出予定個数に対応した情報を変更するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、どのようなタイミングで表示中の払出予定個数に対応した情報が変更されるのかといった新たな期待感を遊技者に提供することができる。 According to the feature αB4, the information corresponding to the expected payout number being displayed is changed at a timing different from the timing at which it is determined that the expected payout number has increased. It is possible to provide the player with a new sense of expectation such as at what timing the information corresponding to the number of expected payouts being displayed will be changed.

[特徴αB5]
特徴αB2から特徴αB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、所定個数(第12実施形態では500個)以上の増加を1単位として、前記表示中の前記払出予定個数に対応した情報を、増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB5]
A gaming machine according to any one of features αB2 to αB3,
The display means displays the information corresponding to the planned payout quantity being displayed as one unit for an increase of a predetermined number (500 in the twelfth embodiment) or more, and displays the information corresponding to the planned payout quantity after the increase. A gaming machine characterized by changing to information.

特徴αB5によれば、所定個数以上の増加を1単位として、表示中の払出予定個数に対応した情報を、増加させた後の払出予定個数に対応した情報に変更するので、1回の変更に対する期待感を向上させることができる。 According to the feature αB5, the information corresponding to the planned payout quantity being displayed is changed to the information corresponding to the planned payout quantity after the increase, with an increase of a predetermined number or more as one unit. You can improve your expectations.

[特徴αB6]
特徴αB4に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、表示中の前記払出予定個数に対応した情報が第2の所定個数以下(第12実施形態では0個)となった場合に、前記表示中の前記払出予定個数に対応した情報を、前記所定個数(500個)未満の個数を増加させた後の前記払出予定個数に対応した情報に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB6]
The gaming machine according to feature αB4,
When the information corresponding to the scheduled payout quantity being displayed is equal to or less than a second predetermined number (zero in the twelfth embodiment), the display means provides information corresponding to the planned payout quantity being displayed. is changed to information corresponding to the expected payout number after increasing the number less than the predetermined number (500).

特徴αB6によれば、表示中の払出予定個数に対応した情報が第2の所定個数以下となった場合に、表示中の払出予定個数に対応した情報を、所定個数未満の個数を増加させた後の払出予定個数に対応した情報に変更するので、表示中の払出予定個数に対応した情報が第2の所定個数以下となって期待感が減少していた遊技者に対して、所定個数未満の払出予定個数の増加であっても大きな期待感を与えることができる。 According to feature αB6, when the number of information corresponding to the number of scheduled payouts being displayed is equal to or less than the second predetermined number, the information corresponding to the number of scheduled payouts being displayed is increased to the number less than the predetermined number. Since the information is changed to the information corresponding to the later planned payout quantity, the information corresponding to the planned payout quantity being displayed is less than the second prescribed quantity and the player's sense of expectation has decreased, so that the player's expectation is less than the prescribed quantity. Even an increase in the number of scheduled payouts can give a great sense of expectation.

[特徴αB7]
特徴αB1から特徴αB6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の遊技状態において、遊技球が一定の発射強度で一定の間隔(0.6秒間隔)で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数(第12実施形態では3個)に占める前記入球部に入球する遊技球の個数(第12実施形態では3個)が一定となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB7]
A gaming machine according to any one of features αB1 to αB6,
In the second game state, when game balls are continuously shot at a constant shooting intensity at regular intervals (0.6 second intervals), the number of shot game balls (12th embodiment) The gaming machine is constructed so that the number of game balls (three in the twelfth embodiment) entering the ball entering portion (three in the twelfth embodiment) is constant.

特徴αB7によれば、遊技球が一定の発射強度で一定の間隔で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数に占める入球部に入球する遊技球の個数が一定となるように構成されているので、第2の遊技状態が終了するまでに実際に払い出される遊技球の個数と、払出予定個数とを一致させることが可能となる。 According to the feature αB7, when game balls are continuously shot at a constant launch intensity at regular intervals, the number of game balls entering the ball entry portion in the number of shot game balls is Since it is configured to be constant, it is possible to match the number of game balls actually paid out before the end of the second game state with the expected number of game balls to be paid out.

<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態および第12実施形態から抽出される。
<Characteristic αC group>
The feature αC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the eleventh and twelfth embodiments.

[特徴αC1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する取得手段と、
前記特別情報に基づいて判定処理(大当たり抽選)を実行する判定手段と、
第1の遊技状態(低確率モード)において所定の条件(第12実施形態では、大当たり抽選において2R第1種大当たりに当選してV入賞口48に遊技球が入球すること)が成立した場合に、前記第1の遊技状態から第2の遊技状態(高確率モード)に移行させるとともに、前記第2の遊技状態に移行した後に実行した前記判定処理の回数が規定回数(第12実施形態では120回)に達した場合に、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行させる移行手段と、
前記規定回数に達するまでに実行可能な前記判定処理の残りの回数である残り判定回数に基づいた情報(第12実施形態では残り獲得球数示唆画像CP)を表示する表示手段と、
前記第2の遊技状態において前記所定の条件が成立した場合に、前記残り判定回数を増加させる増加手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、前記残り判定回数が増加した場合であっても、表示中の前記残り判定回数に基づいた情報を、増加後の前記残り判定回数に基づいた情報に変更せずに継続して表示する場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area;
a ball entry section into which a game ball circulating in the game area can enter;
Acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entering portion;
Determination means for executing determination processing (big hit lottery) based on the special information;
When a predetermined condition (in the twelfth embodiment, winning the 2R type 1 jackpot in the jackpot lottery and the game ball entering the V winning port 48) is established in the first game state (low probability mode) In addition, the first game state is shifted to the second game state (high probability mode), and the number of times of the determination process executed after shifting to the second game state is a specified number (in the twelfth embodiment 120 times), transition means for transitioning from the second game state to the first game state;
display means for displaying information (in the twelfth embodiment, an image CP suggesting the number of remaining acquired balls) based on the remaining number of determinations, which is the remaining number of times of the determination process that can be executed until the specified number of times is reached;
increasing means for increasing the number of remaining determinations when the predetermined condition is satisfied in the second game state;
A gaming machine comprising
The display means continues without changing the information based on the remaining number of determinations being displayed to the information based on the increased number of remaining determinations even when the number of remaining determinations increases. A gaming machine characterized in that it may display

特徴αC1によれば、残り判定回数が増加した場合であっても、表示中の残り判定回数に基づいた情報を、増加後の残り判定回数に基づいた情報に変更せずに継続して表示する場合があるので、遊技者に対して、実際の残り判定回数が表示されている残り判定回数よりも多い場合があるといった期待感を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αC1, even when the number of remaining determinations increases, the information based on the number of remaining determinations being displayed is continuously displayed without being changed to the information based on the number of remaining determinations after the increase. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the actual number of judgments remaining may be greater than the number of judgments remaining displayed, thereby improving the interest in the game.

[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記残り判定回数が増加した場合には、前記第2の遊技状態において前記所定の条件が成立したタイミングとは異なるタイミングで、表示中の前記残り判定回数に基づいた情報を、増加後の前記残り判定回数に基づいた情報に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
A gaming machine according to feature αC1,
When the number of remaining determinations increases, the display means displays information based on the number of remaining determinations being displayed at a timing different from the timing at which the predetermined condition is satisfied in the second game state, A gaming machine characterized in that information is changed based on the number of remaining determinations after the increase.

特徴αC2によれば、第2の遊技状態において所定の条件が成立したタイミングとは異なるタイミングで、表示中の残り判定回数に基づいた情報を、増加後の残り判定回数に基づいた情報に変更するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、どのようなタイミングで残り判定回数が増加するのかといった新たな期待感を遊技者に提供することができる。 According to the feature αC2, the information based on the number of remaining determinations being displayed is changed to the information based on the increased number of remaining determinations at a timing different from the timing at which the predetermined condition is satisfied in the second game state. Therefore, it is possible to add unexpectedness to the game, and to provide the player with a new sense of expectation such as at what timing the number of remaining judgments will increase.

[特徴αC3]
特徴αC1または特徴αC2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記残り判定回数に基づいた情報として、前記判定処理の実行回数が前記規定回数に達するまでに払い出される予定の遊技球の個数である払出予定個数に対応した情報(第12実施形態における残り獲得球数示唆画像CP)を表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
A gaming machine according to feature αC1 or feature αC2,
The display means, as the information based on the remaining number of determinations, information corresponding to the scheduled number of payouts, which is the number of game balls scheduled to be paid out until the number of executions of the determination process reaches the specified number of times (twelfth embodiment). A gaming machine characterized in that it displays a remaining acquired ball number suggestion image CP) in the form.

特徴αC3によれば、判定処理の実行回数が規定回数に達するまでに払い出される予定の遊技球の個数である払出予定個数に対応した情報を表示するので、判定処理の実行回数が規定回数に達して第2の遊技状態が終了するまでに獲得することのできる遊技球の個数を遊技者に把握させることができる。また、第2の遊技状態に対してどの程度の期待感を持つことができるのかを遊技者に明確に認識させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αC3, information corresponding to the number of game balls scheduled to be put out until the number of executions of the determination process reaches the specified number is displayed, so that the number of executions of the determination process reaches the specified number of times. The player can grasp the number of game balls that can be obtained by the time the second game state ends. Also, since the player can clearly recognize how much he/she can expect from the second game state, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴αC4]
特徴αC1から特徴αC3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の遊技状態において、遊技球が一定の発射強度で一定の間隔(0.6秒間隔)で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数(第12実施形態では3個)に占める前記入球部に入球する遊技球の個数(第12実施形態では3個)が一定となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC4]
A gaming machine according to any one of features αC1 to αC3,
In the second game state, when game balls are continuously shot at a constant shooting intensity at regular intervals (0.6 second intervals), the number of shot game balls (12th embodiment) The gaming machine is constructed so that the number of game balls (three in the twelfth embodiment) entering the ball entering portion (three in the twelfth embodiment) is constant.

特徴αC4によれば、遊技球が一定の発射強度で一定の間隔で連続して発射されている場合には、発射された遊技球の個数に占める入球部に入球する遊技球の個数が一定となるように構成されているので、第2の遊技状態が終了するまでに実際に払い出される遊技球の個数と、払出予定個数とを一致させることが可能となる。 According to the feature αC4, when the game balls are continuously shot at a constant shooting intensity at regular intervals, the number of game balls entering the ball entry portion in the number of the shot game balls is Since it is configured to be constant, it is possible to match the number of game balls actually paid out before the end of the second game state with the expected number of game balls to be paid out.

なお、上記特徴S群~特徴Z群および上記特徴αA群~特徴αC群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature groups S to Z and the features αA to αC solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and presentation, with the aim of improving the enjoyment of games.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines as described above, there is a demand for further improvements in technology in order to increase the interest in games.

なお、上記特徴A群から特徴Z群および上記特徴αA群~特徴αC群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 A configuration obtained by appropriately combining one or a plurality of configurations included in the above feature group A to feature Z group and feature group αA to feature αC may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or to which each feature is applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。
Pachinko machine: shooting means for shooting a game ball toward a game area based on a shooting operation by a player; and information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the starting ball entry section;
a gaming machine comprising acquired information storage means for storing special information acquired by said information acquiring means when a game ball enters said starting ball entering section.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 A game machine such as a slot machine: equipped with a pattern display device for variably displaying a plurality of patterns, the variable display of the plurality of patterns is started by the operation of the start operation means, and the operation of the stop operation means is caused by the operation of the stop operation means. The game machine stops the variable display of the plurality of pictures after a predetermined period of time has passed, and gives a privilege to the player according to the pictures after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be implemented in various configurations without departing from the spirit of the present invention. For example, the technical features in the embodiments and modifications corresponding to the technical features in each form described in the summary column of the invention are used to solve some or all of the above problems, or In order to achieve some or all of the effects, it is possible to appropriately replace or combine them. Also, if the technical features are not described as essential in this specification, they can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1結果表示部(第1図柄表示部)
37b...第2結果表示部(第2図柄表示部)
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
48...V入賞口
48a...開閉扉
48b...開閉扉駆動部
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
63...主側ROM
64...主側RAM
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...変動時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報記憶エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ記憶エリア
64f...先判定処理結果記憶エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...演出パターンテーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
96...RTC
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
PA...遊技領域
PC...入賞カウンタエリア
AE...実行エリア
Ra...第1保留エリア
Rb...第2保留エリア
Dm11~Dm14,Dm21~Dm24...保留表示
Sync1...第1同期表示部
Sync2...第2同期表示部
MA...メイン表示領域
SA1...第1サブ表示領域
SA2...第2サブ表示領域
Ds1...第1保留表示領域
Ds2...第2保留表示領域
10...Pachinko machine 11...Outer frame 12...Pachinko machine body 13...Inner frame 14...Front door frame 15...Hinge 16...Hinge 17...Cylinder lock 18. ..Window part 19...Glass unit 20...Upper tray 21...Lower tray 22...Exhaust port 23...Lever 24...Production operation button 25...Operating handle 25a... Touch sensor 25b... Weight button 25c... Variable resistor 26... Game ball launch button 30... Game board 31... Guide rail 31a... Inner rail part 31b... Outer rail part 32 ...General winning opening 33...First starting opening 34...Second starting opening 34a...Electric accessory 34b...Electric accessory driving unit 35...Through gate 36...Variable winning Device 36a... Large winning opening 36b... Open/close door 36c... Variable winning driving unit 37... Special figure unit 37a... First result display unit (first symbol display unit)
37b... Second result display section (second pattern display section)
37c... First reservation display section 37d... Second reservation display section 38... Normal figure unit 39... Round display section 40... Variable display unit 41... Symbol display device 41a... Display surface 41aL...Display area 41aS...Display area 42...Peg 43...Out port 45...Main display unit 46...Speaker 47...Various lamps 48...V prize opening 48a... Open/close door 48b... Open/close door driving unit 51... First control unit 52... Second control unit 53... Third control unit 54... Tank 55... Tank rail 56 ...Case rail 60...Main controller 61...Main control board 62...Main side MPU
63... Main side ROM
64...Main side RAM
63a... Success/failure table storage area 63b... Distribution table storage area 63c... Reach judgment table storage area 63d... Variable time table storage area 63e... Stop result table storage area 63f... Command Information storage area 64a... Buffer for lottery counter 64b... Reservation information storage area 64c... Electrician reservation area 64d... Various counter areas 64e... Various flag storage areas 64f... First judgment processing result Storage area 67a...Various detection sensors 70...Payout control device 71...Payout device 80...Discharge control device 81...Game ball launching mechanism 85...Power supply device 86...Power failure monitoring circuit 90... Audio emission control device 91... Audio emission control board 92... Sound and light side MPU
93...Sound and light side ROM
93a... Production pattern table storage area 93b... Fluctuation display pattern table storage area 94... Sound and light side RAM
94a... Various flag storage areas 94b... Various counter areas 94c... Lottery counter areas 96... RTC
100... Display control device 101... Display control board 102... Display side MPU
103... Program ROM
104...Work RAM
106...Character ROM
107...Video RAM
PA... Game area PC... Winning counter area AE... Execution area Ra... First reservation area Rb... Second reservation area Dm11 to Dm14, Dm21 to Dm24... Reservation display Sync1.. First synchronous display area Sync2...Second synchronous display area MA...Main display area SA1...First sub-display area SA2...Second sub-display area Ds1...First reserved display area Ds2 ...second reserved display area

Claims (3)

表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
第1の表示領域と第2の表示領域とを有し、
前記第1の表示領域の表示状態を、第1の遊技状態においては第1の情報に基づいて変化させ、第2の遊技状態においては第2の情報に基づいて変化させる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising display means,
The display means is
having a first display area and a second display area;
A game characterized in that the display state of the first display area is changed based on the first information in the first game state, and is changed based on the second information in the second game state. machine.
請求項1に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域において、前記遊技球を検知する検知手段と、
を備え、
前記第1の情報および前記第2の情報は、前記検知手段が前記遊技球を検知したことを契機として取得された情報である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
a shooting means for shooting game balls toward the game area;
detection means for detecting the game ball in the game area;
with
A gaming machine, wherein the first information and the second information are information acquired when the detection means detects the game ball.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、
前記第2の表示領域の表示状態を、前記第1の遊技状態においては前記第2の情報に基づいて変化させ、前記第2の遊技状態においては前記第1の情報に基づいて変化させる
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The display means is
changing the display state of the second display area in the first game state based on the second information, and changing the display state in the second game state based on the first information; Characteristic game machine.
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