JP2023078013A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 所定事象の発生状態が変化するタイミングを適切化する。【解決手段】 パチンコ機1では、遊技球を検出するアウトスイッチ109と、アウトスイッチ109による遊技球の検出に応じて総アウト数カウンタの値を更新し、総アウト数カウンタの値が第1閾値・第2閾値に達した場合に、説明演出の発生を制限する演出制御基板300と、を備えている。そして、特定の演出ステージが設定されていない期間中に総アウト数カウンタの値が第1閾値・第2閾値に達した場合と、特定の演出ステージが設定されている期間中に総アウト数カウンタの値が第1閾値・第2閾値に達した場合とで、説明演出の発生が制限されるまでに要する時間が異なる。これによって、総アウト数カウンタの値が第1閾値・第2閾値に達したタイミングに応じて、説明演出の発生状態が変化するタイミングを適切化することが可能となる。【選択図】 図60

Description

本発明は、検出手段による遊技球の検出結果に応じて所定事象の発生状態を変化させる遊技機に関する。
従来、検出手段による遊技球の検出結果に応じて所定事象の発生状態を変化させる遊技機が知られている(特許文献1参照)。この遊技機では、アウト球数の計数値に応じて、潜確示唆演出の実行頻度が変化する。
特開2012-231961号公報
しかしながら、従来の遊技機では、潜確示唆演出の実行頻度が変化するタイミングが不適切となる恐れがある。
本発明の課題は、所定事象の発生状態が変化するタイミングを適切化することにある。
上記目的を達成するために、第一の発明に係る遊技機は、遊技球を検出する検出手段と、前記検出手段による遊技球の検出に応じて所定値を更新し、前記所定値が閾値に達した場合に、所定事象の発生を制限する制御手段と、を備え、第1期間中に前記所定値が前記閾値に達した場合と、第2期間中に前記所定値が前記閾値に達した場合とで、前記所定事象の発生が制限されるまでに要する時間が異なることを特徴とする。
第一の発明に係る遊技機では、第1期間中に所定値が閾値に達した場合と、第2期間中に所定値が閾値に達した場合とで、所定事象の発生が制限されるタイミングを異ならせることができる。したがって、所定値が閾値に達したタイミングに応じて、所定事象の発生状態が変化するタイミングを適切化することが可能となる。
ここで、検出手段としては、後述するアウトスイッチ109が該当する。所定値としては、後述する総アウト数(総アウト数カウンタの値)が該当する。閾値としては、後述する第1閾値・第2閾値が該当する。所定事象の発生としては、後述する説明演出(第1説明演出~第3説明演出)の実行が該当する。制御手段としては、後述する演出制御基板300が該当する。第1期間としては、後述する特定の演出ステージが設定されていない期間が該当する。第2期間としては、後述する特定の演出ステージが設定されている期間が該当する。
第二の発明に係る遊技機は、第一の発明に係る遊技機において、前記所定値が前記閾値に達する前に、前記所定値が前記閾値に近づいていることが示唆されることを特徴とする。
第二の発明に係る遊技機では、所定事象の発生が制限されるタイミングが近づいていることを、遊技者に対して示唆(報知)することが可能となる。
本発明によれば、所定事象の発生状態が変化するタイミングを適切化することが可能となる。
パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。 遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。 パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。 CPU210が使用するメモリ領域のアドレスマップである。 遊技状態の内容を示す図である。 各種抽選の当選確率を示す図である。 各種抽選の当選種別を示す図である。 各遊技状態の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示す図である。 遊技状態の遷移を示す図である。 CPU初期化処理を示すフローチャートである。 電源復帰時初期化処理を示すフローチャートである。 メインループ処理を示すフローチャートである。 電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。 タイマ割込み処理を示すフローチャートである。 ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。 性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。 設定関連処理を示すフローチャートである。 スイッチ管理処理を示すフローチャートである。 普図始動球検出処理を示すフローチャートである。 特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。 特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。 特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。 特別遊技管理処理を示すフローチャートである。 特図2特別遊技管理処理を示すフローチャートである。 特図1特別遊技管理処理を示すフローチャートである。 当選時特別遊技管理処理を示すフローチャートである。 特図変動待ち処理を示すフローチャートである。 特図変動中処理を示すフローチャートである。 特図停止中処理を示すフローチャートである。 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。 大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。 特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。 大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。 大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。 小当り時大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。 小当り時大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。 特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。 小当り時大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。 小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。 普通遊技管理処理を示すフローチャートである。 普図普通遊技管理処理を示すフローチャートである。 当選時普通遊技管理処理を示すフローチャートである。 普図変動待ち処理を示すフローチャートである。 普図変動中処理を示すフローチャートである。 普図停止中処理を示すフローチャートである。 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。 普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。 普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。 普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。 普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。 性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。 サブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。 コマンド解析処理を示すフローチャートである。 保留コマンド受信処理を示すフローチャートである。 先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。 変動コマンド受信処理を示すフローチャートである。 停止コマンド受信処理を示すフローチャートである。 オープニングコマンド受信処理を示すフローチャートである。 第2呼出ボタン81及びデータ表示器70の構成を示すブロック図である。 説明演出抽選の当選確率を示す図である。 は、結果表示演出の内容を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機1に適用している。
(パチンコ機1の全体構成)
まず、パチンコ機1の全体構成を説明する。
図1は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
パチンコ機1は、外枠ユニット2と、内枠ユニット3と、一体扉ユニット4と、遊技盤ユニット10と、を含んで構成されている。
外枠ユニット2、内枠ユニット3及び一体扉ユニット4は、ヒンジ機構を介して、互いに固定されている。これによって、内枠ユニット3は、外枠ユニット2に対して開閉することが可能となっている。また、一体扉ユニット4は、内枠ユニット3及び外枠ユニット2のそれぞれに対して開閉することが可能となっている。
外枠ユニット2は、矩形の枠体(外枠)を含んで構成されている。そして、外枠ユニット2が備える外枠は、遊技場の島設備に対して固定される。
内枠ユニット3は、矩形の枠体(内枠)を含んで構成されている。内枠ユニット3は、外枠ユニット2の内側に配置される。
一体扉ユニット4は、矩形の扉状に形成されている。扉ユニット4は、略中央部に配設された透明板4aと、透明板4aの周囲に配設された装飾部4bと、透明板4aの下側に配設された受皿ユニット5と、受皿ユニット5の側方に配設された発射ハンドル6と、を有している。
透明板4aは、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成されている。装飾部4bは、透明又は半透明の樹脂材料により形成され、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部4bの上側の各角部には、その内部にスピーカ22(図3参照)が配設された音抜部4cが設けられている。各音抜部4cには、スピーカ22が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。また、装飾部4bには、枠ランプ20(図3参照)が配設されている。枠ランプ20は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
受皿ユニット5は、遊技球(貸球及び賞球)を受ける受皿5aと、受皿5aの前側に配設された演出ボタン5b及び回転型セレクター5cと、を有している。
演出ボタン5bは、略円柱状に形成され、受皿ユニット5から上方に向かって突出するように配設されている。演出ボタン5bは、遊技者による押下操作(下方に向かって押し込む操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、演出ボタン5bの押下操作を検出する第1操作検出スイッチ24(図3参照)が配設されている。第1操作検出スイッチ24は、演出ボタン5bが押下操作されるごとに、第1操作信号を演出制御基板300(図3参照)に対して出力する。
回転型セレクター5c(いわゆる「ジョグダイヤル」)は、略円筒状に形成され、演出ボタン5bの周囲を囲むように配設されている。回転型セレクター5cは、遊技者による回転操作(円筒軸を中心に回転させる操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、回転型セレクター5cの回転操作を検出する第2操作検出スイッチ25(図3参照)が配設されている。第2操作検出スイッチ25は、回転型セレクター5cが所定角度(例えば、60[°])回転操作されるごとに、第2操作信号を演出制御基板300に対して出力する。
また、受皿ユニット5の上面には、貸出操作部7が配設されている。貸出操作部7は、球貸ボタン7aと、返却ボタン7bと、度数表示装置7cと、を有している。
ここで、パチンコ機1は、プリペイドカードに記録されている情報の読出し及び更新を行うことが可能なCRユニット(図示せず)と通信可能に接続されている。そして、プリペイドカード(図示せず)がCRユニットに挿入されると、CRユニットに挿入されたプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
また、プリペイドカードがCRユニットに挿入されている状態で球貸ボタン7aが操作されると、所定数の遊技球が受皿5aに払い出される。この際、払い出された遊技球の数に応じてプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が更新されて、更新された有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
さらに、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードがCRユニットに挿入されている状態で返却ボタン7bが操作されると、CRユニットからプリペイドカードが返却される。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶IC内蔵媒体等が該当する。
発射ハンドル6は、遊技者による回転操作が可能となっている。発射ハンドル6の内部には、発射ハンドル6が回転操作された角度を検出する発射ボリューム410(図3参照)が配設されている。発射ボリューム410は、検出した角度に応じた検出信号を払出制御基板400(図3参照)に対して出力する。
(遊技盤ユニット10の構成)
次に、遊技盤ユニット10の構成を説明する。
図2は、遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3により支持されている。具体的には、遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3が備える内枠の内側に取り付けられている。これによって、遊技盤ユニット10は、一体扉ユニット4の背面側に配置される。そして、遊技者は、透明板4aを介して、後述する遊技盤11(遊技領域30)を視認することが可能となっている。本実施形態では、透明板4aの背面と遊技盤11の正面との間に、後述する遊技領域30が構成される。
図2に示すように、遊技盤ユニット10は、セット板(図示せず)と、セット板に取り付けられた遊技盤11と、セット板に取り付けられた各種演出装置(メイン画像表示装置31、サブ画像表示装置32、可動体ユニット等)と、を備えている。
セット板は、正面側が開放された箱状に形成されている。セット板の背面板における略中央部には、貫通孔からなる開口部が設けられている。
遊技盤11は、セット板の正面側に取り付けられている。遊技盤11は、樹脂により、平板状に形成されている。遊技盤11の略中央部には、貫通孔からなる開口部(図示せず)が設けられている。そして、遊技者は、遊技盤11に設けられた開口部及びセット板に設けられた開口部を介して、メイン画像表示装置31の表示画面31aを視認することが可能となっている。
遊技盤11の正面における開口部の周囲には、発射ハンドル6の回転操作に応じて打ち出された遊技球が流下する遊技領域30が形成されている。そして、遊技領域30には、遊技球が流下する経路として、メイン画像表示装置31の左側に形成された左側経路と、メイン画像表示装置31の右側に形成された右側経路と、が構成されている。
また、遊技盤11の遊技領域30には、盤面ランプ21(図3参照)が配設されている。盤面ランプ21は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
メイン画像表示装置31は、セット板の背面側に取り付けられている。メイン画像表示装置31は、液晶ディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。メイン画像表示装置31は、演出画像を表示することが可能な表示画面31aを有している。
表示画面31aには、後述する特図1表示装置(第1特別図柄)に対応する演出図柄表示領域A(図示せず)と、後述する特図2表示装置(第2特別図柄)に対応する演出図柄表示領域B(図示せず)と、を構成することが可能となっている。
各演出図柄表示領域A,Bは、第1演出図柄z1(図示せず)が表示される3つの第1演出図柄表示領域a1~a3と、第2演出図柄z2(図示せず)が表示される1つの第2演出図柄表示領域a4と、を含んで構成される。
第1演出図柄z1は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。各第1演出図柄表示領域a1~a3では、第1演出図柄z1の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。第2演出図柄z2は、カラーバーから構成されている。第2演出図柄表示領域a4では、第2演出図柄z2の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。
演出図柄z1,z2の変動表示とは、各第1演出図柄表示領域a1~a3において、第1演出図柄z1が移動(スクロール)され、かつ、第2演出図柄表示領域a4に表示されている第2演出図柄z2の種類が変更される(カラーバーが表す色が、順次、変更される)表示をいう。
演出図柄z1,z2の停止表示とは、各第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が停止され、かつ、第2演出図柄表示領域a4において、一の種類の第2演出図柄z2が表示される(カラーバーが所定の色を表す)表示をいう。
そして、演出図柄表示領域Aでは、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において停止表示された第1演出図柄z1と、第2演出図柄表示領域a4において停止表示された第2演出図柄z2と、の組み合わせによって、第1特別図柄抽選の結果が表示される。
また、演出図柄表示領域Bでは、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において停止表示された第1演出図柄z1と、第2演出図柄表示領域a4において停止表示された第2演出図柄z2と、の組み合わせによって、第2特別図柄抽選の結果が表示される。
また、表示画面31aには、保留図柄h(図示せず)が表示される保留図柄表示領域b1,b2(図示せず)を構成することが可能となっている。
保留図柄表示領域b1には、後述する特図1遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。保留図柄表示領域b2には、後述する特図2遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
サブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の正面側の位置に配設されている。
サブ画像表示装置32は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。サブ画像表示装置32は、演出画像を表示することが可能な表示画面32aを有している。
サブ画像表示装置32は、図示しない駆動機構により、上下方向に沿って変位(移動)させることが可能となっている。具体的に、サブ画像表示装置32は、原点位置(図2参照)と、原点位置より下方の演出位置(図示せず)と、を含む所定範囲内において、変位させることが可能となっている。
そして、原点位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの上方に配置され、表示画面31aを被覆しない。一方、演出位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの正面側に配置され、表示画面31aの一部を被覆する。
左側経路には、第1始動口51が設けられている。第1始動口51は、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第1始動口51は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第1始動口51内には、特図1始動口スイッチ101(図3参照)が配設されている。特図1始動口スイッチ101は、第1始動口51に入球した遊技球(第1始動口51への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、特図1始動口スイッチ101からの検出信号の入力に応じて、第1特別図柄抽選を実行する。
左側経路における第1始動口51の左方には、左上他入賞口57aと、左中他入賞口57bと、左下他入賞口57cと、が設けられている。各他入賞口57a~57cは、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。各他入賞口57a~57cは、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
遊技盤11には、左入賞口スイッチ106(図3参照)が配設されている。左入賞口スイッチ106は、他入賞口57a~57cに入球した遊技球(他入賞口57a~57cへの遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、左入賞口スイッチ106からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
右側経路の最上流には、始動ゲート41が設けられている。始動ゲート41は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。始動ゲート41は、右側経路を流下する遊技球による通過が可能(左側経路を流下する遊技球による通過が不可能)となっている。
始動ゲート41には、ゲートスイッチ104(図3参照)が配設されている。ゲートスイッチ104は、始動ゲート41を通過する遊技球(遊技球による始動ゲート41の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、ゲートスイッチ104からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。
右側経路における始動ゲート41の下流側には、第3始動口53が設けられている。第3始動口53には、第3始動口53への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第3始動口53への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な普通電動役物(普通電役)53aが設けられている。
普通電動役物53aは、普通電動役物ソレノイド64(図3参照)によって開閉される。第3始動口53は、通常時は、普通電動役物53aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物53aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第3始動口53は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第3始動口53内には、第2特図2始動口スイッチ102b(図3参照)が配設されている。第2特図2始動口スイッチ102bは、第3始動口53に入球した遊技球(第3始動口53への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第2特図2始動口スイッチ102bからの検出信号の入力に応じて、第2特別図柄抽選を実行する。
右側経路における第3始動口53の下流側には、第1大入賞口54が設けられている。第1大入賞口54には、第1大入賞口54への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第1大入賞口54への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な第1特別電動役物(特別電役)54aが設けられている。
第1特別電動役物54aは、第1大入賞口ソレノイド65a(図3参照)によって開閉される。第1大入賞口54は、通常時は、第1特別電動役物54aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選した場合に、第1特別電動役物54aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第1大入賞口54は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第1大入賞口54内には、第1カウントスイッチ103a(図3参照)が配設されている。第1カウントスイッチ103aは、第1大入賞口54に入球した遊技球(第1大入賞口54への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第1カウントスイッチ103aからの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
また、第1大入賞口54内には、V領域(図示せず)と、排出領域(図示せず)と、第1大入賞口54内に入球した遊技球を、V領域及び排出領域のうち、一方の領域へ振り分ける振分手段(図示せず)と、が設けられている。
V領域には、V領域スイッチ110(図3参照)が配設されている。V領域スイッチ110は、V領域を通過する遊技球(遊技球によるV領域の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、V領域スイッチ110からの検出信号の入力を契機として、後述するRAM230のV入賞フラグ領域に、「1」を設定する。
振分手段は、第1大入賞口54内に入球した遊技球をV領域へ振り分けるV通過状態と、第1大入賞口54内に入球した遊技球を排出領域へ振り分ける非V通過状態と、に変位することが可能となっている。
すなわち、振分手段がV通過状態に変位されている場合、第1大入賞口54内に入球した遊技球は、全て、V領域へ振り分けられる。これによって、第1大入賞口54内に入球した遊技球による排出領域の通過が不可能となる。
一方、振分手段が非V通過状態に変位されている場合、第1大入賞口54内に入球した遊技球は、全て、排出領域へ振り分けられる。これによって、第1大入賞口54内に入球した遊技球によるV領域の通過が不可能とる。
振分手段は、V領域ソレノイド66(図3参照)によって変位される。
第1大入賞口54内に入球した遊技球は、まず、第1カウントスイッチ103aにより検出され、その後、振分手段により、V領域及び排出領域のうち、一方の領域へ振り分けられ、当該領域を通過した後に、排出路へ排出される。この際、V領域へ振り分けられた遊技球は、V領域スイッチ110により検出される。
右側経路における第1大入賞口54の下流側には、第2始動口52が設けられている。第2始動口52は、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第2始動口52は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第2始動口52内には、第1特図2始動口スイッチ102a(図3参照)が配設されている。第1特図2始動口スイッチ102aは、第2始動口52に入球した遊技球(第2始動口52への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第1特図2始動口スイッチ102aからの検出信号の入力に応じて、第2特別図柄抽選を実行する。
右側経路における第2始動口52の下流側には、第2大入賞口55が設けられている。第2大入賞口55には、第2大入賞口55への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第2大入賞口55への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な第2特別電動役物(特別電役)55aが設けられている。
第2特別電動役物55aは、第2大入賞口ソレノイド65b(図3参照)によって開閉される。第2大入賞口55は、通常時は、第2特別電動役物55aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選した場合に、第2特別電動役物55aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第2大入賞口55は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第2大入賞口55内には、第2カウントスイッチ103b(図3参照)が配設されている。第2カウントスイッチ103bは、第2大入賞口55に入球した遊技球(第2大入賞口55への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第2カウントスイッチ103bからの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
右側経路における第2大入賞口55の下流側には、右他入賞口56が設けられている。右他入賞口56は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。右他入賞口56は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
右他入賞口56内には、右入賞口スイッチ105(図3参照)が配設されている。右入賞口スイッチ105は、右他入賞口56に入球した遊技球(右他入賞口56への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、右入賞口スイッチ105からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
遊技領域30の最下流には、いずれの入賞口51~56,57a~57cにも入球(入賞)しなかった遊技球を排出するためのアウト口58が設けられている。
ここで、内枠ユニット3には、遊技領域30から排出された遊技球が通過する排出路(図示せず)が含まれている。具体的に、排出路は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。そして、パチンコ機1では、遊技領域30に打ち出された全ての遊技球(遊技領域30から排出された全ての遊技球)が、排出路を通過するように構成されている。すなわち、遊技領域30に打ち出された遊技球は、いずれかの入賞口51~56,57a~57cに入球することによって、又は、アウト口58を通過することによって、遊技領域30から排出され、排出路へ流入する。
具体的に、各入賞口51~56,57a~57cに入球した遊技球は、当該入賞口内に配設されたスイッチ101,102a,102b,103a,103b,105,106,110により検出された後に、排出路に誘導される。また、アウト口58から排出された遊技球は、排出路に誘導される。
内枠ユニット3には、アウトスイッチ109(図3参照)が配設されている。そして、アウトスイッチ109は、排出路を通過する遊技球(遊技領域30から排出された遊技球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。これによって、遊技領域30から排出された全ての遊技球は、アウトスイッチ109によって検出される。
さらに、遊技領域30には、各入賞口51~56,57a~57cや始動ゲート41に遊技球を導くように複数の釘(図示せず)が配置されている。
遊技盤11には、メイン表示装置60が配設されている。メイン表示装置60は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。
メイン表示装置60には、遊技に関する情報が表示される。
メイン表示装置60は、特図1表示装置と、特図2表示装置と、普図表示装置と、特図1保留表示装置と、特図2保留表示装置と、普図保留表示装置と、ラウンド表示装置と、右打ち表示装置と、確変表示装置と、時短表示装置と、を含んで構成されている。
具体的には、メイン表示装置60は、32の点灯素子(LED1~LED32)を含んで構成されている。
そして、メイン表示装置60では、LED1~LED8が、特図1表示装置を構成し、LED7~LED16が、特図2表示装置を構成し、LED17,18が、普図表示装置を構成し、LED19~LED23が、ラウンド表示装置を構成し、LED24が,右打ち表示装置を構成し、LED25,26が、特図1保留表示装置を構成し、LED27,28が、特図2保留表示装置を構成し、LED29,30が、普図保留表示装置を構成し、LED31が、確変表示装置を構成し、LED32が、時短表示装置を構成している。
特図1表示装置は、数字や図柄等からなる第1特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図1表示装置では、停止表示された第1特別図柄によって、第1特別図柄抽選の結果が表示される。
特図2表示装置は、数字や図柄等からなる第2特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図2表示装置では、停止表示された第2特別図柄によって、第2特別図柄抽選の結果が表示される。
ここで、特図1表示装置における第1特別図柄の表示と、演出図柄表示領域Aにおける演出図柄z1,z2の表示とは、変動表示が開始される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
また、特図2表示装置における第2特別図柄の表示と、演出図柄表示領域Bにおける演出図柄z1,z2の表示とは、変動表示が開始される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、特図1表示装置に停止表示された第1特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合、又は、特図2表示装置において停止表示された第2特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態が生起される。
また、特図1表示装置において停止表示された第1特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(小当り図柄)となった場合、又は、特図2表示装置において停止表示された第2特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(小当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である小当り遊技状態が生起される。
普図表示装置は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。そして、普図表示装置に停止表示された普通図柄が特定の図柄(普図当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当り遊技状態が生起される。
特図1保留表示装置には、第1特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図1保留数)が表示される。
特図2保留表示装置には、第2特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図2保留数)が表示される。
普図保留表示装置には、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(普図保留数)が表示される。
ラウンド表示装置には、大当り遊技状態中又は小当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別又は小当り遊技状態の種別)が表示される。
右打ち表示装置には、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
確変表示装置には、電源復帰時の遊技状態(特図高確率状態の生起中又は特図低確率状態の生起中)が表示される。
時短表示装置には、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
また、パチンコ機1には、一又は複数の可動体ユニット(図示せず)が配設されている。本実施形態では、一体扉ユニット4において、一又は複数の可動体ユニットが配設され、また、遊技盤ユニット10において、一又は複数の可動体ユニットが配設されている。
一体扉ユニット4の各可動体ユニットは、装飾部4bの正面、受皿ユニット5の上面等に配設され、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
遊技盤ユニット10の各可動体ユニットは、セット板の正面側に取り付けられている。具体的に、各可動体ユニットは、遊技盤11とメイン画像表示装置31(表示画面31a)との間の空間(以下、「演出空間」とする)に配設されている。そして、各可動体ユニットは、演出空間において、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
各可動体ユニットは、演出部材と、駆動機構と、駆動源と、位置検出センサ26(図3参照)と、を含んで構成されている。本実施形態では、駆動源として、モータ23(図3参照)が用いられている。モータ23は、ステッピングモータとなっている。なお、駆動源として、ソレノイドが用いられる構成としても構わない。
演出部材は、駆動機構により、所定の方向に沿って変位させることが可能となっている。具体的には、演出部材は、初期位置と、演出位置と、を含む複数の位置に変位させることが可能となっている。演出部材は、モータ23によって駆動(変位)される。
位置検出センサ26は、フォトセンサ等によって構成されている。位置検出センサ26は、演出部材の位置を検出する。具体的に、位置検出センサ26は、投光部と、投光部から投光された光を受光する受光部と、を備えている。そして、位置検出センサ26は、受光部による投光部から投光された光の受光(検出)に応じて、検出信号を演出制御基板300に対して出力する。一方、位置検出センサ26は、受光部により投光部から投光された光を受光(検出)していないときには、演出制御基板300に対する検出信号の出力を停止する。
また、演出部材の所定位置には、遮蔽板が設けられている。そして、演出部材が初期位置に配置されているときには、遮蔽板が、位置検出センサ26の投光部と受光部との間に配置され、受光部への光の入光が遮断される。これによって、演出部材が初期位置に配置されているときには、位置検出センサ26から演出制御基板300に対する検出信号の出力が停止される。一方、演出部材が初期位置に配置されていないときには、位置検出センサ26から演出制御基板300に対して検出信号が出力される。
これによって、演出制御基板300では、位置検出センサ26からの検出信号の入力状況によって、演出部材が初期位置に配置されているか否かを検出することが可能となっている。
また、パチンコ機1には、各種の異常状態を検出する検出センサが配設されている。
本実施形態では、検出センサとして、ガラス枠開放センサ107、内枠開放センサ108、振動検出センサ113、電波検出センサ114、磁気検出センサ115等が配設されている。
ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する一体扉ユニット4の開放を検出する。そして、ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する一体扉ユニット4の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放を検出する。そして、内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
振動検出センサ113は、遊技盤11の振動を検出する。本実施形態では、振動検出センサ113は、遊技盤11に配設されている。そして、振動検出センサ113は、遊技盤11の振動の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
電波検出センサ114は、遊技盤11の周辺に発生する電波を検出する。本実施形態では、遊技盤11において、2つの電波検出センサ114が配設されている。そして、各電波検出センサ114は、電波の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
磁気検出センサ115は、遊技盤11の周辺に発生する磁気を検出する。本実施形態では、3つの磁気検出センサ115が配設されている。具体的には、内枠ユニット3(排出路)において、1つの磁気検出センサ115が配設されている。また、遊技盤11において、2つの磁気検出センサ115が配設されている。そして、内枠ユニット3に配設されている磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。また、遊技盤11に配設されている各磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
(制御系の構成)
次に、パチンコ機1における制御系の構成を説明する。
図3は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。図4は、CPU210が使用するメモリ領域のアドレスマップである。
パチンコ機1は、各種の制御基板を備えている。
具体的には、図3に示すように、パチンコ機1は、主制御基板200、演出制御基板300、払出制御基板400各制御基板200,300,400等に対して電源(電力)を供給する電源基板600、ドライバ基板310、サブ接続基板320等、複数の制御基板を備えている。
複数の制御基板200,300,400,600は、互いに独立した(別個の)回路基板となっている。また、各制御基板200,300,400,600は、個別の基板ケース(後述する主基板ケース250等)に収容されている。
主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤ユニット10に含まれている。具体的には、主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤11の背面側に取り付けられている。
払出制御基板400は、内枠ユニット3に含まれている。具体的には、払出制御基板400は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。
(主制御基板200の構成)
まず、主制御基板200の構成を説明する。
主制御基板200は、遊技の進行を制御する。
主制御基板200は、ワンチップマイクロコンピュータ(ワンチップマイコン)、クロック発生回路202、乱数発生回路203、入力ポート204、出力ポート205、性能表示装置206、RAMクリアスイッチ207、設定キースイッチ208、シンクドライバ240、ソースドライバ250a,250b等を含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU210、ROM220、RAM230等を含んで構成されている。
主制御基板200は、CPU210が使用するメモリ領域を含んで構成されている。図4に示すように、CPU210が使用するメモリ領域は、ROM220に割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、RAM230に割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
ここで、図4では、メモリ領域を特定するためのアドレスを、16進数で示している(「H」は、16進数であることを示している)。
ROM220(ROM220のメモリ領域)は、使用領域m1(0000H~1A7AH)と、使用外領域m2(2000H~2BFFH)と、を含んで構成されている。
使用領域m1は、プログラム領域と、未使用領域と、データ領域と、を含んで構成されている。プログラム領域には、遊技の進行を制御するためのプログラム(プログラムコード)が格納されている。データ領域には、遊技の進行を制御するためのデータ(プログラムデータ)が格納されている。なお、使用領域m1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
使用外領域m2は、プログラム領域と、データ領域と、を含んで構成されている。
プログラム領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム(プログラムコード)と、性能表示装置206の表示を制御(具体的には、ベース比率を算出)するためのプログラム(プログラムコード)と、が格納されている。データ領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのデータ(プログラムデータ)と、性能表示装置206の表示を制御するためのデータ(プログラムデータ)と、が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1及び使用外領域m2の他にも、未使用領域、ROMコメント領域、プログラム管理領域等が設けられている。
ROMコメント領域には、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されている。一方、プログラム管理領域には、CPU210が各種プログラムを実行するために必要な情報が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1と使用外領域m2との間に、所定バイト(例えば、16バイト以上)の未使用領域m3が設けられている。これによって、使用領域m1と使用外領域m2との境界を明確化している。
RAM230(RAM230のメモリ領域)は、使用領域M1(F000H~F1FFH)と、使用外領域M2(F300H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
使用領域M1は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。なお、使用領域M1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
具体的に、ワーク領域は、設定値領域と、遊技機状態フラグ領域と、チェックサム領域と、バックアップフラグ領域と、エラー関連領域と、通常遊技関連領域1と、通常遊技関連領域2と、を含んで構成されている。
設定値領域には、設定値が記憶される。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグが記憶される。チェックサム領域には、チェックサムが記憶される。バックアップフラグ領域には、バックアップフラグが記憶される。エラー関連領域には、エラーに関する情報が記憶される。通常遊技関連領域1には、サブコマンドポインタ等が記憶される。通常遊技関連領域2には、主制御基板200における入出力データ、演算処理のためのデータ、各種カウンタ(乱数カウンタ、タイマカウンタ等)、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が記憶される。特に、通常遊技関連領域2は、特図1始動口スイッチ101、特図2始動口スイッチ102a,102b、及び、ゲートスイッチ104のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される遊技情報を記憶する領域(後述する遊技情報記憶領域)、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、普図表示図柄カウンタ等を含んで構成されている。
使用外領域M2は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。
具体的に、ワーク領域は、性能表示関連領域を含んで構成されている。性能表示関連領域は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムの実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。
また、RAM230には、使用領域M1と使用外領域M2との間に、所定バイト(16バイト以上)の未使用領域M3が設けられている。これによって、使用領域M1と使用外領域M2との境界を明確化している。
本実施形態では、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用外領域M2に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用外領域M2に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
また、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用領域M1に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用領域M1に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
そして、パチンコ機1における遊技は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)により、進行(完結)することが可能となっている。
クロック発生回路202は、所定のクロック周波数(本実施形態では、12[MHz])でクロック(同期信号)を発生させて、このクロックをCPU210及び乱数発生回路203のそれぞれに対して出力する。
乱数発生回路203は、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる第1ループカウンタと、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第2ループカウンタと、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第3ループカウンタと、リーチグループ乱数を発生させる第4ループカウンタと、を含んで構成されている。
第1ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる。本実施形態では、第1ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第2ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第2ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第3ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第3ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第4ループカウンタは、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごとに(クロック周波数の32分周で1回)、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において1ずつ更新することによって、リーチグループ乱数を発生させる。本実施形態では、第4ループカウンタの値は、2.666[μs](32[s]/12[MHz]=2.666[μs])ごとに更新される。
入力ポート204は、複数の入力ポート(本実施形態では、入力ポート0~入力ポート3)を含んで構成されている。
入力ポート0には、ガラス枠開放センサ107からの検出信号、内枠開放センサ108からの検出信号、振動検出センサ113からの検出信号、一方の電波検出センサ114からの検出信号、磁気検出センサ115からの検出信号等が入力される。
入力ポート1には、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号、設定キースイッチ208からの検出信号等が入力される。
入力ポート2には、各カウントスイッチ103a,103bからの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号、他方の電波検出センサ114からの検出信号等が入力される。
入力ポート3には、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、各特図2始動口スイッチ102a,102bからの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号、V領域スイッチ110からの検出信号等が入力される。
各入力ポート(入力ポート0~入力ポート3)には、各スイッチ・センサ(検出信号)に対応する受信記憶領域が設けられている。各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号の受信状態を示す1ビットのデータが設定される。
具体的に、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されている(ハイレベルである)ときに、「1」が設定され、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されていない(ローレベルである)ときに、「0」が設定される。
出力ポート205は、複数の出力ポート(本実施形態では、出力ポート0~出力ポート4)を含んで構成されている。
出力ポート0は、メイン表示装置60の点灯を制御するためのデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート0から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250aに入力される。
出力ポート1は、メイン表示装置60及び性能表示装置206の点灯を制御するためのコモン信号(「COM0」~「COM3」)を出力する。出力ポート1から出力されたコモン信号は、シンクドライバ240に入力される。
出力ポート2は、外部信号を出力する。この際、出力ポート2から出力された外部信号は、払出制御基板400及び外部端子基板450を介して、ホールコンピュータに入力される。
出力ポート3は、普通電動役物ソレノイド64の駆動を制御するための制御信号、各大入賞口ソレノイド65a,65bの駆動を制御するための制御信号、V領域ソレノイド66を制御するための制御信号等を出力する。
出力ポート4は、性能表示装置206の点灯を制御するためのデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート4から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250bに入力される。
また、主制御基板200は、コマンド出力ポート1と、コマンド出力ポート2と、を含んで構成されている。そして、CPU210は、コマンド出力ポート1から、演出制御基板300に対して制御コマンド(サブコマンド)を送信するとともに、コマンド出力ポート2から、払出制御基板400に対して制御コマンド(払出コマンド)を送信する。
コマンド出力ポート1及びコマンド出力ポート2は、それぞれ、送信用データレジスタ(図示せず)と、FIFO(First In First Out)バッファ(図示せず)と、送信用シフトレジスタ(図示せず)と、を有している。
送信用データレジスタは、後述するサブコマンド送信処理(ステップS2-4)に基づいて入力された制御コマンドを、FIFOバッファに対して出力する。
FIFOバッファは、複数のレジスタから構成され、複数の制御コマンドを記憶することが可能となっている。そして、FIFOバッファは、送信用データレジスタから入力された制御コマンドを記憶するとともに、記憶している制御コマンドを入力された順番で送信用シフトレジスタに対して出力する。
送信用シフトレジスタは、FIFOバッファから入力された制御コマンドについて、パラレル-シリアル変換を行い、シリアルデータとして、演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する。
性能表示装置206は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。なお、性能表示装置206は、遊技盤11の背面側に配置されていることによって、遊技者による視認が不可能となっている。
後述するように、パチンコ機1では、遊技機の状態(以下、「遊技機状態」とする)として、遊技可能状態と、設定変更状態と、設定確認状態と、設定異常状態と、RAM異常状態と、バックアップ異常状態と、が規定されている。そして、生起されている遊技機状態に応じて、性能表示装置206に表示される情報が変化する。
性能表示装置206は、4つ(4桁)の表示部(図示せず)を含んで構成されている。各表示部は、8つの点灯素子から構成されている。すなわち、各表示部は、数字、記号等を表示することが可能な7セグメントLEDと、小数点等のドットを表示することが可能なドットセグメントLEDと、から構成されている。
具体的に、性能表示装置206は、32の点灯素子(LED33~LED64)を含んで構成されている。そして、性能表示装置206では、LED33~LED40が、1桁目の表示部となり、LED41~LED48が、2桁目の表示部となり、LED49~LED56が、3桁目の表示部となり、LED57~LED64が、4桁目の表示部となっている。
遊技可能状態の生起中には、遊技の進行が可能となる。そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。
本実施形態では、遊技可能状態の生起中、性能表示装置206において、第1のベース比率と、第2のベース比率とが、所定時間(本実施形態では、5.0[s])ごとに、交互に表示される。
「第1のベース比率」は、現在の区間のベース比率(現在の区間の開始から現時点までの期間について算出されたベース比率)となっている。
「第2のベース比率」は、前回の区間のベース比率(前回の区間について算出された最終的なベース比率)となっている。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位2桁の表示部により、ベース比率の種別(第1のベース比率又は第2のベース比率)を識別するための情報が表示され、下位2桁の表示部により、ベース比率(百分率)を示す数字が表示される。
設定変更状態の生起中には、設定値の変更が可能となる。そして、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定変更状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目に「-」)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
設定確認状態の生起中には、設定値の確認が可能となる。そして、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定確認状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
遊技停止状態(設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)の生起中には、遊技の進行が不可能となる。そして、遊技停止状態の生起中には、性能表示装置206において、発生した異常に対応するエラーコードが表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、遊技停止状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「E」、上位2桁目に「r.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、発生した異常(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応するエラーコードを示す数字が表示される。
RAMクリアスイッチ207は、タクタイルスイッチとなっている。すなわち、RAMクリアスイッチ207は、押下操作が可能な操作部を含んで構成されている。そして、RAMクリアスイッチ207は、操作部が押下操作されているときに、RAMクリア信号を、入力ポート1に対して出力する。
設定キースイッチ208は、キーロックスイッチとなっている。すなわち、設定キースイッチ208は、鍵穴が設けられた操作部を含んで構成されている。操作部は、鍵穴に専用の鍵が挿入されることにより、ロックが解除され、OFF状態からON状態に回転操作する(切り替える)ことが可能となる。そして、設定キースイッチ208は、操作部がON状態とされているときに、検出信号を、入力ポート1に対して出力する。
シンクドライバ240は、出力ポート1から出力されたコモン信号(「COM0」~「COM3」)に応じて、各表示装置60,206に対するコモン信号の出力を制御する。
ソースドライバ250aは、出力ポート0から出力されたデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)に応じて、メイン表示装置60に対するデータ信号の出力を制御する。
ソースドライバ250bは、出力ポート4から出力されたデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)に応じて、性能表示装置206に対するデータ信号の出力を制御する。
これによって、ソースドライバ250a及びシンクドライバ240により、メイン表示装置60に含まれる点灯素子(LED1~LED32)の点灯が制御される。
また、ソースドライバ250b及びシンクドライバ240により、性能表示装置206に含まれる点灯素子(LED33~LED64)の点灯が制御される。
また、主制御基板200は、試験信号出力回路(図示せず)を含んで構成されている。
CPU210は、後述する試験信号出力処理(ステップS4-24)において、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状態、特別図柄抽選の確率状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を生成し、生成した試験信号を、RAM230のポート出力要求バッファに格納する。これによって、ポート出力要求バッファに格納された試験信号が、所定の出力ポートから出力される。そして、所定の出力ポートから出力された試験信号は、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータ(図示せず)のインターフェイス基板に入力される。
また、主制御基板200では、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、各特図2始動口スイッチ102a,102bからの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号、各カウントスイッチ103a,103bからの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号等が、入力ポート204に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェイス基板に入力される。
さらに、主制御基板200では、出力ポート3から出力された各ソレノイド(普通電動役物ソレノイド64、大入賞口ソレノイド65a,65b、V領域ソレノイド66等)の駆動を制御するための制御信号が、各ソレノイド64,65a,65b,66に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェイス基板に入力される。
(払出制御基板400の構成)
次に、払出制御基板400の構成を説明する。
払出制御基板400は、遊技領域30に対する遊技球の発射と、遊技球の払い出しと、を制御する。
払出制御基板400は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU、ROM、RAM等を含んで構成されている。
払出制御基板400は、主制御基板200から受信した制御コマンド及びCRユニットから受信した球貸指示信号のそれぞれに基づいて、遊技球払出装置440による遊技球払出動作を制御する。
また、払出制御基板400は、発射ボリューム410から入力された検出信号に基づいて、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作を制御する。具体的には、発射ボリューム410から入力された検出信号に応じた強さで遊技球を遊技領域30に発射するように、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作を制御する。
(演出制御基板300の構成)
次に、演出制御基板300の構成を説明する。
演出制御基板300は、演出を制御する。
演出制御基板300は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU、ROM、RAM、VDP、サウンドプロセッサ、電飾コントローラ、モータコントローラ等を含んで構成されている。
演出制御基板300は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、各種画像表示装置31,32における演出画像の表示、各種ランプ20,21の点灯、各種スピーカ22による音の出力、各種可動体ユニットを駆動するモータ23の駆動等を制御する。
演出制御基板300のROMには、演出の進行に係るプログラム、演出の進行に必要なデータ等が格納されている。
演出制御基板300のRAMには、主制御基板200から受信した制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
演出制御基板300のCPUは、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出内容を決定し、決定した演出内容に対応する演出プログラム(演出制御テーブル)を設定する。
VDPは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、表示制御データ(表示制御信号)を生成し、生成した表示制御データを、各種画像表示装置31,32に対して出力する。
サウンドプロセッサは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、音制御データ(音制御信号)を生成し、生成した音制御データを、デジタルオーディオパワーアンプ(図示せず)に対して出力する。そして、デジタルオーディオパワーアンプは、サウンドプロセッサから入力された音制御データに基づいて、各種スピーカ22に対応する制御信号を生成し、生成した制御信号を、サブ接続基板320を介して、各種スピーカ22に対して出力する。
電飾コントローラは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、ランプ制御データ(ランプ制御信号)を生成し、生成したランプ制御データを、ドライバ基板310及びサブ接続基板320のそれぞれに対して出力する。
モータコントローラは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、モータ制御データ(モータ制御信号)を生成し、生成したモータ制御データを、ドライバ基板310及びサブ接続基板320のそれぞれに対して出力する。
ドライバ基板310は、モータドライバ(図示せず)と、ランプドライバ(図示せず)と、を含んで構成されている。
演出制御基板300から出力されたモータ制御データは、モータドライバに入力される。そして、モータドライバは、演出制御基板300から入力されたモータ制御データに応じて、遊技盤ユニット10に配設されている各種モータ23(可動体ユニットを構成するモータ23等)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
演出制御基板300から出力されたランプ制御データは、ランプドライバに入力される。そして、ランプドライバは、演出制御基板300から入力されたランプ制御データに応じて、盤面ランプ21を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
サブ接続基板320は、モータドライバ(図示せず)と、ランプドライバ(図示せず)と、を含んで構成されている。
演出制御基板300から出力されたモータ制御データは、モータドライバに入力される。そして、モータドライバは、演出制御基板300から入力されたモータ制御データに応じて、一体扉ユニット4に配設されている各種モータ23(可動体ユニットを構成するモータ23等)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
演出制御基板300から出力されたランプ制御データは、ランプドライバに入力される。そして、ランプドライバは、演出制御基板300から入力されたランプ制御データに応じて、枠ランプ20を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
(呼出ボタン71,81の構成)
次に、呼出ボタン71,81の構成を説明する。
図59は、第2呼出ボタン81及びデータ表示器70の構成を示すブロック図である。
遊技場の島設備には、パチンコ機1に関する情報(遊技・動作に関する情報)を表示することが可能なデータ表示器70が配置されている。データ表示器70は、パチンコ機1の上方に配置されている。図59に示すように、データ表示器70は、第1呼出ボタン71と、呼出ランプ72と、呼出制御部(制御回路)73と、データ表示部74と、を含んで構成されている。
第1呼出ボタン71は、呼出状態と、非呼出状態と、を切り替えるための操作手段となっている。「呼出状態」は、遊技場の従業員の呼び出しを行っている状態となっている。呼出状態中には、呼出ランプ72が点灯されるとともに、呼出信号がホールコンピュータ800に対して出力される。一方、「非呼出状態」は、遊技場の従業員の呼び出しを行っていない状態となっている。非呼出状態中には、呼出ランプ72が消灯されるとともに、ホールコンピュータ800に対する呼出信号の出力が停止される。
第1呼出ボタン71は、遊技者による押下操作を受け付けることが可能な操作部(図示せず)と、操作部の押下操作を検知する第1呼出ボタンセンサ71aと、を含んで構成されている。
第1呼出ボタンセンサ71aは、操作部が押下操作されるごとに、第1押下検出信号を、呼出制御部73に対して出力する。第1呼出ボタンセンサ71aは、フォトセンサ等によって構成されている。具体的に、第1呼出ボタンセンサ71aは、投光部(図示せず)と、投光部から投光された光を受光する受光部(図示せず)と、を含んで構成されている。操作部が押下操作されていないときには、投光部から投光された光が受光部により受光される。そして、第1呼出ボタンセンサ71aは、投光部から投光された光が受光部により受光されている場合、呼出制御部73に対して第1押下検出信号を出力しない。一方、操作部が押下操作されると、操作部に設けられている遮蔽部材(図示せず)により、投光部から投光された光の受光部による受光が遮断される。そして、第1呼出ボタンセンサ71aは、投光部から投光された光の受光部による受光が遮断された場合、第1押下検出信号を呼出制御部73に対して出力する。
呼出ランプ72は、発光手段(LED等)を含んで構成されている。呼出ランプ72は、点灯により、呼出状態中であることを遊技場の従業員に対して報知し、消灯により、非呼出状態中であることを遊技場の従業員に対して報知する。
呼出制御部73は、スイッチング回路等により構成されている。第1呼出ボタンセンサ71aにより出力された第1押下検出信号、及び、後述する外部端子基板450により出力された第2押下検出信号は、共に、呼出制御部73へ入力される。呼出制御部73は、押下検出信号(第1押下検出信号・第2押下検出信号)の入力に応じて、呼出状態と、非呼出状態と、を切り替える。
具体的に、呼出制御部73は、押下検出信号(第1押下検出信号・第2押下検出信号)が入力されるごとに、呼出状態と、非呼出状態と、を切り替える。すなわち、呼出制御部73は、呼出状態の設定中に押下検出信号(第1押下検出信号及び第2押下検出信号のうち何れかの信号)が入力されると、呼出状態を解除して非呼出状態を設定する。また、呼出制御部73は、非呼出状態の設定中に押下検出信号(第1押下検出信号及び第2押下検出信号のうち何れかの信号)が入力されると、非呼出状態を解除して呼出状態を設定する。これによって、本実施形態では、第1呼出ボタン71及び第2呼出ボタン81のうち、何れのボタンの操作によっても、呼出状態と、非呼出状態と、を切り替えることが可能となっている。
特に、呼出制御部73は、呼出状態中において(呼出状態として)、呼出ランプ72を点灯するとともに、呼出信号をホールコンピュータ800に対して出力する。また、呼出制御部73は、非呼出状態中において(非呼出状態として)、呼出ランプ72を消灯するとともに、ホールコンピュータ800に対する呼出信号の出力を停止する。
ホールコンピュータ800では、島設備に配置されているパチンコ機1のうち、呼出信号が入力されているパチンコ機1について、呼出状態であることが表示(報知)される。
データ表示部74は、パチンコ機1に関する各種情報(遊技・動作に関する各種情報)を表示することが可能となっている。
本実施形態では、後述するように、パチンコ機1からデータ表示器70に対して、図柄確定回数情報、始動口情報、大当り情報、セキュリティ情報、アウト口払出数情報、エラー発生情報等の各種外部信号が出力される。
そして、データ表示器70では、図柄確定回数情報に基づいて、特別図柄抽選(特別図柄の変動表示及び停止表示)の実行回数(以下、「スタート回数」とする)が算出され、算出されたスタート回数が、データ表示部74において表示される。また、データ表示器70では、大当り情報に基づいて、大当り遊技状態の生起回数(以下、「大当り回数」とする)が算出され、算出された大当り回数が、データ表示部74において表示される。
また、パチンコ機1には、第2呼出ボタン81が配置されている。第2呼出ボタン81は、前枠ユニット4における受皿ユニット5の左側に配置されている。
第2呼出ボタン81は、遊技者による押下操作を受け付けることが可能な操作部(図示せず)と、操作部の押下操作を検知する第2呼出ボタンセンサ81aと、呼出ボタンランプ81bと、を含んで構成されている。
第2呼出ボタンセンサ81aは、操作部が押下操作されるごとに、検出信号を、外部端子基板450に対して出力する。第2呼出ボタンセンサ81aは、フォトセンサ等によって構成されている。具体的に、第2呼出ボタンセンサ81aは、投光部(図示せず)と、投光部から投光された光を受光する受光部(図示せず)と、を含んで構成されている。操作部が押下操作されていないときには、投光部から投光された光が受光部により受光される。そして、第2呼出ボタンセンサ81aは、投光部から投光された光が受光部により受光されている場合、外部端子基板450に対して検出信号を出力しない。一方、操作部が押下操作されると、操作部に設けられている遮蔽部材(図示せず)により、投光部から投光された光の受光部による受光が遮断される。そして、第2呼出ボタンセンサ81aは、投光部から投光された光の受光部による受光が遮断された場合、検出信号を外部端子基板450に対して出力する。
第2呼出ボタンセンサ81aにより出力された検出信号は、主制御基板200及び払出制御基板400を介して、外部端子基板450に入力される。この際、主制御基板200及び払出制御基板400は、それぞれ、中継基板として機能する。すなわち、第2呼出ボタンセンサ81aにより出力された検出信号は、主制御基板200のCPU210による制御処理に用いられることがなく、また、払出制御基板400のCPUによる制御処理に用いられることがない。
外部端子基板450は、第2呼出ボタンセンサ81aから検出信号が入力されている期間中、第2押下検出信号を、データ表示器70の呼出制御部73に対して出力する。これによって、第2呼出ボタン81の操作部が押下操作されるごとに、第2押下検出信号が、外部端子基板450から呼出制御部73に対して出力される。ここで、第2押下検出信号は、外部信号の一種となっている。
なお、本実施形態では、第2呼出ボタンセンサ81aにより出力された検出信号が、主制御基板200及び払出制御基板400を介して、外部端子基板450に入力される構成となっている。しかしながら、第2呼出ボタンセンサ81aにより出力された検出信号が、主制御基板200を介して、払出制御基板400を介することなく、外部端子基板450に入力される構成としても構わない。
また、本実施形態では、第2呼出ボタンセンサ81aにより出力された検出信号が、主制御基板200を介して、外部端子基板450に入力され、この際、第2呼出ボタンセンサ81aにより出力された検出信号が、主制御基板200のCPU210による制御処理に用いられることがない構成となっている。しかしながら、第2呼出ボタンセンサ81aにより出力された検出信号が、主制御基板200の入力ポート204に入力され、CPU210が、所定の処理(タイマ割込み処理等)により、第2呼出ボタンセンサ81aからの検出信号の入力を監視し、第2呼出ボタンセンサ81aからの検出信号の入力を判定(確認)した場合に、所定の信号を、出力ポート205から外部端子基板450に対して出力する構成としても構わない。かかる構成とした場合には、外部端子基板450は、主制御基板200から所定の信号が入力されている期間中、第2押下検出信号を、データ表示器70の呼出制御部73に対して出力する構成とする。
呼出ボタンランプ81bは、操作部の内部に配置されている。呼出ボタンランプ81bは、発光手段(LED等)を含んで構成されている。呼出ボタンランプ81bは、ランプドライバ342を介して、演出制御基板300(電飾コントローラ)に接続されている。そして、呼出ボタンランプ81bは、演出制御基板300(電飾コントローラ)から出力されるランプ駆動信号に基づいて、点灯・消灯が制御される。
操作部の天面には、「呼出」なる文字が表示されている。そして、呼出ボタンランプ81bが点灯すると、操作部の天面が発光し、操作部の天面に表示された「呼出」の文字の視認が容易となる。一方、呼出ボタンランプ81bが消灯すると、操作部の天面が消灯し、操作部の天面に表示された「呼出」の文字の視認が困難となる。
これによって、呼出ボタンランプ81bは、点灯により、第2呼出ボタン81の使用が可能な状態(第2呼出ボタン81が有効な状態)であることを遊技者に対して報知し、消灯により、第2呼出ボタン81の使用が不可能な状態(第2呼出ボタン81が無効な状態)であることを遊技者に対して報知する。換言すると、呼出ボタンランプ81bは、点灯により、第2呼出ボタン81(第2呼出ボタンセンサ81a)がデータ表示器70(呼出制御部73)に電気的に接続されている状態であることを遊技者に対して報知し、消灯により、第2呼出ボタン81(第2呼出ボタンセンサ81a)がデータ表示器70(呼出制御部73)に電気的に接続されていない状態であることを遊技者に対して報知する。
ここで、演出制御基板300には、演出切替スイッチSW1(図示せず)が設けられている。演出切替スイッチSW1は、パチンコ機1の管理者による操作が可能となっており、遊技者による操作が不可能となっている。そして、演出切替スイッチSW1の操作により、呼出ボタンランプ81bの点灯又は消灯を切り替えることが可能となっている。
具体的に、演出切替スイッチSW1は、ディップスイッチ(スライドスイッチ)により構成されている。演出切替スイッチSW1は、操作部の操作により、第1状態及び第2状態のうち何れかの状態に切り替えることが可能となっている。そして、演出切替スイッチSW1は、第1状態とされている場合、検出信号を演出制御基板300に対して出力し、第2状態とされている場合、演出制御基板300に対する検出信号の出力を停止する。
また、演出制御基板300のCPUは、パチンコ機1に電源が投入されると、初期設定処理(図示せず)を実行する。初期設定処理では、演出切替スイッチSW1から検出信号が入力されているか否かが判定(確認)される。
そして、演出切替スイッチSW1から検出信号が入力されていると判定された場合には、呼出ボタンランプ81bに対応する出力ポート(以下、「呼出ボタンランプ出力ポート」とする)において、点灯を指定する駆動情報(以下、「点灯情報」とする)が設定される。ここで、呼出ボタンランプ出力ポートに点灯情報が設定されている状態は、少なくとも、パチンコ機1への次回の電源の投入(次回の初期設定処理)まで維持される。また、電飾コントローラは、呼出ボタンランプ出力ポートにおいて点灯情報が設定されている期間中、呼出ボタンランプ81bの点灯を指定するランプ駆動信号を、ランプドライバ342に対して出力する。さらに、ランプドライバ342は、電飾コントローラから、呼出ボタンランプ81bの点灯を指定するランプ駆動信号が入力されている期間中、呼出ボタンランプ81bを点灯状態に制御する。これによって、パチンコ機1への電源の投入時に、演出切替スイッチSW1が第1状態とされている場合には、パチンコ機1に電源が投入されている期間中、常時、呼出ボタンランプ81bが点灯される。
一方、演出切替スイッチSW1から検出信号が入力されていないと判定された場合には、呼出ボタンランプ出力ポートにおいて、消灯を指定する駆動情報(以下、「消灯情報」とする)が設定される。ここで、呼出ボタンランプ出力ポートにおける消灯情報が設定されている状態は、少なくとも、パチンコ機1への次回の電源の投入(次回の初期設定処理)まで維持される。また、電飾コントローラは、呼出ボタンランプ出力ポートにおいて消灯情報が設定されている期間中、呼出ボタンランプ81bの消灯を指定するランプ駆動信号を、ランプドライバ342に対して出力する(または、ランプドライバ342に対するランプ駆動信号の出力を停止する)。さらに、ランプドライバ342は、電飾コントローラから、呼出ボタンランプ81bの消灯を指定するランプ駆動信号が入力されている期間中(または、電飾コントローラから駆動信号が入力されていない期間中)、呼出ボタンランプ81bを消灯状態に制御する。これによって、パチンコ機1への電源の投入時に、演出切替スイッチSW1が第2状態とされている場合には、パチンコ機1に電源が投入されている期間中、常時、呼出ボタンランプ81bが消灯される。
以上により、パチンコ機1では、遊技者において、遊技場の従業員の呼び出しを容易に行うことが可能となる。
すなわち、パチンコ機1では、前枠ユニット4に設けられた可動部材・装飾部材・意匠部材(例えば、前枠ユニット4に設けられた装飾部4b等)により、遊技者によるデータ表示器70に配置された第1呼出ボタン71(操作部)の押下操作が邪魔(阻害)される恐れがある。
そこで、パチンコ機1では、前枠ユニット4において、第2呼出ボタン81が配置されている。そして、第1呼出ボタン71及び第2呼出ボタン81のうち、何れのボタンの押下操作によっても、呼出状態と、非呼出状態と、を切り替えることが可能となっている。
これによって、遊技者において、第2呼出ボタン81を使用することで、前枠ユニット4に設けられた可動部材・装飾部材・意匠部材に邪魔(阻害)されることなく、遊技場の従業員の呼び出しを行うことが可能となり、結果、遊技場の従業員の呼び出しを容易に行うことが可能となる。
ここで、パチンコ機1では、第2呼出ボタン81の第2呼出ボタンセンサ81aをデータ表示器70の呼出制御部73に電気的に接続するか否かについて、パチンコ機1の管理者が任意に選択することが可能となっている。すなわち、第2呼出ボタン81の使用を可能な状態とするか否か(第2呼出ボタン81を有効な状態とするか否か)について、パチンコ機1の管理者が任意に選択することが可能となっている。
この際、第2呼出ボタン81の第2呼出ボタンセンサ81aをデータ表示器70の呼出制御部73に電気的に接続しない構成とされた場合には、第2呼出ボタン81の使用が不可能な状態であるにも関わらず、遊技者において、第2呼出ボタン81の使用が可能な状態であると誤認される恐れがある。
そこで、パチンコ機1では、第2呼出ボタン81の第2呼出ボタンセンサ81aをデータ表示器70の呼出制御部73に電気的に接続する構成とした場合(第2呼出ボタン81の使用が可能な状態とした場合)には、演出切替スイッチSW1を第1状態とすることで、呼出ボタンランプ81bを点灯状態とすることが可能となっている。一方、第2呼出ボタン81の第2呼出ボタンセンサ81aをデータ表示器70の呼出制御部73に電気的に接続しない構成とした場合(第2呼出ボタン81の使用が不可能な状態とした場合)には、演出切替スイッチSW1を第2状態とすることで、呼出ボタンランプ81bを消灯状態とすることが可能となっている。
これによって、遊技者において、呼出ボタンランプ81bが点灯しているか否かに基づいて、直感的に、第2呼出ボタン81について、使用が可能な状態であるか否かを把握(判別)することが可能となる。その結果、遊技者による誤認を防止することが可能となる。
ここで、演出制御基板300には、記憶領域として、第1の記憶領域と、第2の記憶領域と、第3の記憶領域と、が設けられている。
第1の記憶領域には、遊技の進行状況に関する情報(特別図柄抽選の実行回数を示す情報、大当り遊技状態の生起回数を示す情報、前回の大当り図柄を示す情報等)が記憶されている。
第2の記憶領域には、各種の設定に関する情報(演出制御基板300のRAMの設定値領域に記憶されている設定値を示す情報、各種エラーの発生状況を示す情報、各種可動体について可動状態とするか否かに関する設定を示す情報等)が記憶されている。
第3の記憶領域には、呼出ボタンランプ81bの点灯又は消灯の設定に関する情報が記憶されている。本実施形態では、呼出ボタンランプ出力ポートにおける点灯情報又は消灯情報が設定される記憶領域が、第3の記憶領域に含まれている。
本実施形態では、バックアップ電源の供給により、第1の記憶領域、第2の記憶領域及び第3の記憶領域について、電源遮断後においても、記憶内容が維持される。なお、第1の記憶領域について、電源遮断により記憶内容が消去される構成としても構わない。
そして、演出制御基板300のCPUは、主制御基板200からRAMクリア指定コマンドを受信すると、RAMクリア処理(図示せず)を実行する。そして、RAMクリア処理により、第1の記憶領域を初期化する(第1の記憶領域に記憶されている情報を消去する)。この際、第2の記憶領域及び第3の記憶領域については、初期化されない(第2の記憶領域及び第3の記憶領域に記憶されている情報が消去されずに維持される)。
また、演出制御基板300のCPUは、後述する店舗メニュー画面において、サブデータの消去が実行されると、これに応じて、第2の記憶領域を初期化する(第2の記憶領域に記憶されている情報を消去する)。この際、第3の記憶領域については、初期化されない(第3の記憶領域に記憶されている情報が消去されずに維持される)。
以上により、パチンコ機1では、第3の記憶領域に記憶されている情報(すなわち、呼出ボタンランプ81bの点灯又は消灯の設定に関する情報)について、RAMクリアスイッチ207の押下操作により消去されることがなく、また、店舗メニュー画面におけるサブデータの消去の実行により消去されることがない。そして、第3の記憶領域に記憶されている情報(すなわち、呼出ボタンランプ81bの点灯又は消灯の設定に関する情報)について、各回の初期設定処理において設定された後、次回の初期設定処理が実行されるまで維持される。
具体的には、呼出ボタンランプ出力ポートにおいて設定されている点灯情報・消灯情報について、RAMクリアスイッチ207の押下操作により消去されることがなく、また、店舗メニュー画面におけるサブデータの消去の実行により消去されることがない。そして、呼出ボタンランプ出力ポートにおいて設定されている点灯情報・消灯情報について、各回の初期設定処理において設定された後、次回の初期設定処理が実行されるまで維持される。
したがって、パチンコ機1では、RAMクリアスイッチ207の押下操作が実行された場合、及び、店舗メニュー画面におけるサブデータの消去が実行された場合に、呼出ボタンランプ出力ポートにおける点灯情報・消灯情報の再設定を行うための処理が不要となり、制御負担を軽減することが可能となる。
特に、演出制御基板300のCPUは、主制御基板200から後述する電源復帰指定コマンド及びRAMクリア指定コマンドのうち何れかのサブコマンドを受信すると、これに応じて、イニシャル動作処理(図示せず)を実行する。イニシャル動作処理は、電源復帰期処理(電源を復帰させるための処理)、又は、RAMクリア処理(第1の記憶領域を初期化するための処理)と、時期的に並行して実行される。
イニシャル動作処理では、パチンコ機1に配置されている各種の演出手段(前枠ユニット4に配置されている可動体ユニット、遊技盤ユニット10に配置されている可動体ユニット、枠ランプ20、盤面ランプ21、呼出ボタンランプ81b等)について、順次、イニシャル動作を実行させる。
この際、本実施形態では、呼出ボタンランプ出力ポートにおいて点灯情報が設定されている場合(呼出ボタンランプ81bが点灯状態とされている場合)、及び、呼出ボタンランプ出力ポートにおいて消灯情報が設定されている場合(呼出ボタンランプ81bが消灯状態とされている場合)のうち、何れの場合であっても、呼出ボタンランプ81bが、所定のイニシャル動作(所定態様で点灯・点滅される動作)を実行する。
これによって、呼出ボタンランプ出力ポートにおいて消灯情報が設定されている場合(呼出ボタンランプ81bが消灯状態とされている場合)であっても、呼出ボタンランプ81bの異常を容易に検知することが可能となる。
なお、本実施形態では、演出切替スイッチSW1を第1状態又は第2状態とすることにより、呼出ボタンランプ81bについて、点灯状態又は消灯状態に切り替えることが可能な構成となっている。しかしながら、店舗メニュー画面において、呼出ボタンランプ81bについて、点灯状態又は消灯状態に切り替えることが可能な構成としても構わない。
すなわち、演出制御基板300のCPUは、店舗メニュー開始条件の成立に応じて、表示画面31aにおいて、店舗メニュー画面の表示を開始する。本変形例では、主制御基板200から後述するRAMクリア指定コマンドを受信した後に、演出ボタン5bの押下操作の継続時間が所定時間に達した場合に、店舗メニュー開始条件が成立する。
ここで、本変形例では、店舗メニュー画面の表示中に、停止図柄(停止表示されている演出図柄z1,z2)を視認(確認)可能となっている。すなわち、店舗メニュー画面の表示中には、表示画面31aにおいて、通常の停止図柄と、ミニ停止図柄と、が表示される。そして、通常の停止図柄については、その少なくとも一部が、店舗メニュー画面により隠蔽(被覆)され、視認が不可能となっている。一方、ミニ停止図柄については、その全体が、店舗メニュー画面により隠蔽されず、視認が可能となっている。
「通常の停止図柄」は、演出図柄表示領域a1~a4において表示される通常の大きさ・配置の演出図柄z1,z2となっている。
「ミニ停止図柄」は、通常の停止図柄に対応する停止図柄となっている。すなわち、ミニ停止図柄は、通常の停止図柄と同一内容(同一の結果を表示する・同一の組み合わせの)の停止図柄となっている。特に、ミニ停止図柄は、通常の停止図柄と比較して、縮小された停止図柄となっている。具体的に、ミニ停止図柄は、演出図柄表示領域a1に表示されている第1演出図柄z1(通常の停止図柄)に対応する(同一の識別情報を表示する)ミニ演出図柄と、演出図柄表示領域a2に表示されている第1演出図柄z1(通常の停止図柄)に対応する(同一の識別情報を表示する)ミニ演出図柄と、演出図柄表示領域a3に表示されている第1演出図柄z1(通常の停止図柄)に対応する(同一の識別情報を表示する)ミニ演出図柄と、演出図柄表示領域a4に表示されている第2演出図柄z2(通常の停止図柄)に対応する(同一の識別情報を表示する)ミニ演出図柄と、を含んで構成されている。
これによって、本変形例では、店舗メニュー画面の表示中であっても、ミニ停止図柄に基づいて、停止図柄を確認することが可能となっている。
店舗メニュー画面では、「呼出ボタンランプ設定」及び「サブデータ消去」を含む複数のサブメニューが表示される。そして、店舗メニュー画面では、十字キーボタン及び演出ボタン5bの押下操作により、複数の操作メニューのうち何れかのサブメニューを選択することが可能となっている。
店舗メニュー画面において、「呼出ボタンランプ設定」が選択されると、呼出ボタンランプ設定用のサブ画面が表示される。呼出ボタンランプ設定用のサブ画面では、十字キーボタン及び演出ボタン5bの押下操作により、呼出ボタンランプ81bについて、点灯状態及び消灯状態のうち何れの状態とするかを設定することが可能となっている。
呼出ボタンランプ設定用のサブ画面において、呼出ボタンランプ81bについて、点灯状態が設定(選択)されると、これに応じて、呼出ボタンランプ出力ポートにおいて、点灯情報が設定される。すると、電飾コントローラからランプドライバ342に対して呼出ボタンランプ81bの点灯を指定するランプ駆動信号が出力され、呼出ボタンランプ81bが点灯状態に制御される。ここで、呼出ボタンランプ出力ポートに点灯情報が設定されている状態は、呼出ボタンランプ設定用のサブ画面において、呼出ボタンランプ81bについて、点灯状態に替えて消灯状態が設定されるまで維持される。これによって、呼出ボタンランプ設定用のサブ画面において、呼出ボタンランプ81bについて、点灯状態が設定されると、パチンコ機1に電源が投入されている期間中、常時、呼出ボタンランプ81bが点灯される。
一方、呼出ボタンランプ設定用のサブ画面において、呼出ボタンランプ81bについて、消灯状態が設定(選択)されると、これに応じて、呼出ボタンランプ出力ポートにおいて、消灯情報が設定される。すると、電飾コントローラからランプドライバ342に対する呼出ボタンランプ81bの消灯を指定するランプ駆動信号が出力され(または、ランプドライバ342に対する呼出ボタンランプ81bの点灯を指定するランプ駆動信号の出力が停止され)、呼出ボタンランプ81bが消灯状態に制御される。ここで、呼出ボタンランプ出力ポートに消灯情報が設定されている状態は、呼出ボタンランプ設定用のサブ画面において、呼出ボタンランプ81bについて、消灯状態に替えて点灯状態が設定されるまで維持される。これによって、呼出ボタンランプ設定用のサブ画面において、呼出ボタンランプ81bについて、消灯状態が設定されると、パチンコ機1に電源が投入されている期間中、常時、呼出ボタンランプ81bが消灯される。
本変形例では、呼出ボタンランプ設定用のサブ画面において、呼出ボタンランプ81bについて、点灯状態又は消灯状態が設定(選択)されると、即座に、呼出ボタンランプ81bが点灯又は消灯される。すなわち、呼出ボタンランプ設定用のサブ画面において、呼出ボタンランプ81bについて、消灯状態に替えて点灯状態が設定されると、呼出ボタンランプ設定用のサブ画面の表示中に(店舗メニュー画面の表示の終了前に)、呼出ボタンランプ81bが点灯される。一方、呼出ボタンランプ設定用のサブ画面において、呼出ボタンランプ81bについて、点灯状態に替えて消灯状態が設定されると、呼出ボタンランプ設定用のサブ画面の表示中に(店舗メニュー画面の表示の終了前に)、呼出ボタンランプ81bが消灯される。
店舗メニュー画面において、「サブデータ消去」が選択されると、サブデータ消去用のサブ画面が表示される。サブデータ消去用のサブ画面では、十字キーボタン及び演出ボタン5bの押下操作により、サブデータの消去を実行することが可能となっている。
サブデータ消去用のサブ画面において、サブデータの消去の実行が選択されると、これに応じて、第2の記憶領域が初期化される(第2の記憶領域に記憶されている情報が消去される)。この際、第3の記憶領域については、初期化されない(第3の記憶領域に記憶されている情報が消去されずに維持される)。
なお、本変形例では、店舗メニュー開始条件に、主制御基板200から後述するRAMクリア指定コマンドを受信したことが含まれている。これによって、店舗メニュー画面の表示が開始される場合には、第1の記憶領域が初期化される(第1の記憶領域に記憶されている情報が消去される)。しかしながら、この際、第2の記憶領域及び第3の記憶領域については、初期化されない(第2の記憶領域及び第3の記憶領域に記憶されている情報が消去されずに維持される)。
以上により、パチンコ機1では、第3の記憶領域に記憶されている情報(すなわち、呼出ボタンランプ81bの点灯又は消灯の設定に関する情報)について、RAMクリアスイッチ207の押下操作により消去されることがなく、また、サブデータ消去用のサブ画面におけるサブデータの消去の実行により消去されることがない。そして、第3の記憶領域に記憶されている情報(すなわち、呼出ボタンランプ81bの点灯又は消灯の設定に関する情報)について、呼出ボタンランプ設定用のサブ画面において、呼出ボタンランプ81bについて、点灯状態又は消灯状態が変更されるまで維持される。
具体的には、呼出ボタンランプ出力ポートにおいて設定されている点灯情報・消灯情報について、RAMクリアスイッチ207の押下操作により消去されることがなく、また、サブデータ消去用のサブ画面におけるサブデータの消去の実行により消去されることがない。そして、呼出ボタンランプ出力ポートにおいて設定されている点灯情報・消灯情報について、呼出ボタンランプ設定用のサブ画面において、点灯状態及び消灯状態のうち、一方の状態が設定された後、他方の状態に変更されるまで維持される。
したがって、パチンコ機1では、RAMクリアスイッチ207の押下操作が実行された場合、及び、サブデータ消去用のサブ画面におけるサブデータの消去が実行された場合に、呼出ボタンランプ出力ポートにおける点灯情報・消灯情報の再設定を行うための処理が不要となり、制御負担を軽減することが可能となる。
ここで、上記のように、演出制御基板300のCPUは、主制御基板200から電源復帰指定コマンド及びRAMクリア指定コマンドのうち何れかのサブコマンドを受信すると、これに応じて、イニシャル動作処理を実行する。そして、店舗メニュー画面の表示が実行される場合には、店舗メニュー画面の表示と、イニシャル動作処理と、が時期的に並行して実行される。すなわち、店舗メニュー画面の表示中において、各種の演出手段(前枠ユニット4に配置されている可動体ユニット、遊技盤ユニット10に配置されている可動体ユニット、枠ランプ20、盤面ランプ21、呼出ボタンランプ81b等)について、順次、イニシャル動作が実行される。
この際、呼出ボタンランプ出力ポートにおいて点灯情報が設定されている場合(呼出ボタンランプ81bが点灯状態とされている場合)、及び、呼出ボタンランプ出力ポートにおいて消灯情報が設定されている場合(呼出ボタンランプ81bが消灯状態とされている場合)のうち、何れの場合であっても、呼出ボタンランプ81bが、所定のイニシャル動作(所定態様で点灯される動作)を実行する。
これによって、呼出ボタンランプ出力ポートにおいて消灯情報が設定されている場合(呼出ボタンランプ81bが消灯状態とされている場合)であっても、呼出ボタンランプ81bの異常を容易に検知することが可能となる。
演出制御基板300のCPUは、店舗メニュー終了条件の成立に応じて、表示画面31aにおいて、店舗メニュー画面の表示を終了する。本変形例では、(1)特別図柄(演出図柄z1,z2)の変動表示が開始されたこと、及び、(2)十字キーボタン及び演出ボタン5bの押下操作により、店舗メニュー画面の終了が選択されたこと、のうち何れかの条件が成立した場合に、店舗メニュー終了条件が成立する。
(遊技機状態について)
パチンコ機1では、遊技機状態として、6つの状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、遊技機状態フラグ領域が設けられている。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグとして、6つの遊技機状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)のうち、いずれか一の遊技機状態に対応する値が記憶(設定)される。そして、パチンコ機1では、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値に対応する遊技機状態が生起される。
「遊技可能状態」は、遊技の進行が可能となる遊技機状態となっている。
遊技可能状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が許可される。これによって、遊技(普通遊技及び特別遊技)の進行が可能となる。
また、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。また、メイン表示装置60において、遊技に関する情報が表示される。
「設定変更状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる遊技機状態となっている。
設定変更状態は、設定変更条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されている場合に、設定変更条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
さらに、設定変更状態の生起中には、RAMクリアスイッチ207を押下操作することによって、設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる。そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
「設定確認状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる遊技機状態となっている。
設定確認状態は、設定確認条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されていない場合に、設定確認条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されていない場合、設定確認状態が生起される。
設定確認状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
なお、設定確認状態の生起中には、設定値領域に記憶されている設定値を変更することができない。
そして、設定確認状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定確認状態に替えて、遊技可能状態が生起される。
「設定異常状態」は、設定異常が発生している遊技機状態となっている。
設定異常状態は、遊技可能状態の生起中において、設定値領域に設定されている設定値が規定範囲内にないと判定された場合に生起される。
設定異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定異常状態の生起中には、性能表示装置206において、設定異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
設定異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
「RAM異常状態」は、RAM異常が発生している遊技機状態となっている。
RAM異常状態は、電源投入時に、RAM230のリード/ライト異常の発生が判定された場合に生起される。
RAM異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、RAM異常状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
RAM異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
「バックアップ異常状態」は、バックアップ異常が発生している遊技機状態となっている。
バックアップ異常状態は、電源投入時に、RAM230のバックアップ異常(具体的には、バックアップフラグの異常、又は、チェックサムの異常)の発生が判定された場合に生起される。
バックアップ異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、バックアップ異常状態の生起中には、性能表示装置206において、バックアップ異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
バックアップ異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
(設定値について)
次に、パチンコ機1で設定される設定値(設定情報)を説明する。
「設定値」は、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率を指定する情報となっている。本実施形態では、設定値として、「0」~「5」の値が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、設定値領域が設けられている。設定値領域には、設定値として、「0」~「5」のうち、いずれか一の値が記憶(設定)される。そして、特別図柄抽選の当選確率が、設定値領域に設定されている値に応じた確率とされる。
本実施形態では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、設定値領域に設定されている値に応じて変化する。一方、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選する確率については、設定値領域に設定されている値に応じて変化することがない。なお、特別図柄抽選により「小当り」に当選する確率についても、特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率と同様に、設定値領域に設定されている値に応じて変化する構成としても構わない。
各設定値に対応する特別図柄抽選の当選確率(「大当り」に当選する確率)は、当選確率が高いものから順に、設定値=「5」に対応する当選確率、設定値=「4」に対応する当選確率、設定値=「3」に対応する当選確率、設定値=「2」に対応する当選確率、設定値=「1」に対応する当選確率、設定値=「0」に対応する当選確率(当選確率「高」→当選確率「低」)となっている。
特に、パチンコ機1では、設定変更状態の生起中に、設定値領域に記憶されている設定値を変更(選択)することが可能となっている。ここで、設定値の変更は、パチンコ機1の管理者(パチンコ機1が設置されている遊技場の従業員等)により実行される。
すなわち、上記のように、電源投入時に、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチ207が押下操作されるごとに、設定値領域に記憶されている設定値が変更される。この際、設定値領域に設定されている設定値が変更された場合、これに伴い、性能表示装置206に表示される設定値も変更される。
そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
(ベース比率について)
パチンコ機1では、遊技可能状態の生起中、CPU210により、ベース比率(ベース値)が算出される。本実施形態では、所定の遊技状態の生起中(具体的には、特図低確率状態の生起中、かつ、時短制御の停止中)に限り、ベース比率が算出される。
そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、算出されたベース比率が表示される。
「ベース比率」は、遊技領域30に発射された遊技球の数と、所定の入球口(本実施形態では、始動口51~53及び他入賞口56,57a~57c)への遊技球の入球に応じて払い出された賞球数と、に基づいて算出される情報となっている。具体的に、ベース比率は、アウト球数(打ち出された遊技球の数)に対する払出数(払い出された賞球の数)の比率(百分率)となっている。
本実施形態では、所定区間(期間)ごとに、当該区間におけるベース比率が算出される。そして、所定区間として、所定数(本実施形態では、60000[球])のアウト球数が検出(排出)される区間が規定されている。すなわち、各区間は、前回の区間の終了に応じて開始され、今回の区間中に検出されたアウト球数が所定数(60000[球])に達したことに応じて終了される。そして、CPU210は、各区間中に、ベース比率を、随時(リアルタイムで)算出する。
なお、所定区間として、所定時間が規定されていても構わない。すなわち、CPU210が、所定時間ごとのベース比率を算出する構成としても構わない。
「アウト球数」は、アウト球の数をいう。「アウト球」は、遊技領域30から排出された遊技球をいう。具体的に、アウト球は、排出路を通過した遊技球(アウトスイッチ109により検出された遊技球)となっている。
なお、アウト口58から排出された遊技球を、アウト球としても構わない。具体的に、アウトスイッチ109が、アウト口58から排出された遊技球のみを検出する構成とし、アウトスイッチ109により検出された遊技球を、アウト球としても構わない。
「払出数」は、始動口51~53及び他入賞口56,57a~57cへの遊技球の入球に応じて払い出された賞球の合計をいう。
(遊技状態について)
次に、パチンコ機1で定義される遊技状態を説明する。
図5は、遊技状態の内容を示す図である。
パチンコ機1では、遊技者に有利となる補助制御として、時短制御を実行することが可能となっている。
時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、後述する普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が向上される。すなわち、時短制御の停止中は、普図低確率状態となり、時短制御の実行中は、普図高確率状態となる。
そして、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、第1の確率とされる。一方、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、第1の確率より高い第2の確率とされる。
また、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮され、また、後述する普図当り遊技状態において、普通電動役物53aの開放回数が増加されるとともに、普通電動役物53aの開放時間が延長される。さらに、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、特別図柄の変動表示を行う時間(以下、「変動時間」とする)が短縮される。
また、パチンコ機1では、後述する特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率に係る遊技状態として、特図低確率状態と、特図高確率状態と、が規定されている。
そして、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、特図低確率状態の生起中と、特図高確率状態の生起中と、で変化する。
すなわち、特図低確率状態の生起中には、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、第1の確率(設定値に応じた確率)とされる。一方、特図高確率状態の生起中には、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、第1の確率より高い第2の確率(設定値に応じた確率)とされる。
一方、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選する確率については、特図低確率状態の生起中と、特図高確率状態の生起中と、で変化しない。
以上により、図5に示すように、パチンコ機1では、4つの遊技状態(具体的には、「遊技状態A」~「遊技状態D」)が定義される。
「遊技状態A」は、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)、かつ、特図低確率状態の生起中の遊技状態となっている。
「遊技状態B」は、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)、かつ、特図高確率状態の生起中の遊技状態となっている。
「遊技状態C」は、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)、かつ、特図高確率状態の生起中の遊技状態となっている。
「遊技状態D」は、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)、かつ、特図低確率状態の生起中の遊技状態となっている。
(各種抽選について)
次に、パチンコ機1で実行される各種抽選について説明する。
図6は、各種抽選の当選確率を示す図である。図7は、各種抽選の当選種別を示す図である。
なお、図6(a)は、普通図柄抽選の当選確率を示し、図6(b)は、第1特別図柄抽選の当選確率を示し、図6(c)は、第2特別図柄抽選の当選確率を示している。
また、図7(a)は、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)を示し、図7(b)は、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)を示している。
(普通図柄抽選)
パチンコ機1では、遊技球による始動ゲート41の通過を契機として、普通図柄抽選が実行される。
パチンコ機1では、普通図柄抽選の結果として、「普図当り」と、「はずれ」と、が規定されている。
図6(a)に示すように、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)に実行される普通図柄抽選(普図当落判定)では、「普図当り」(当選)と判定される確率が、1/65536となる。
一方、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)に実行される普通図柄抽選(普図当落判定)では、「普図当り」(当選)と判定される確率が、1/1(または、略1/1)となる。
また、パチンコ機1では、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に選択される当選種別(普図当り図柄の種別)として、「普図当り図柄1」のみが規定されている。
「普図当り図柄1」に当選した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「普図当り図柄1」で停止表示させるように制御する。
一方、普通図柄抽選に落選した場合(「はずれ」の場合)には、普図表示装置において、普通図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。
「普図当り図柄1」に当選した場合には、普図当り遊技状態が生起される。そして、普図当り遊技状態では、普通電動役物53aが閉鎖状態から開放状態に変位(開放)されて、第3始動口53への遊技球の入球が可能となる。
普図当り遊技状態では、普通電動役物53aの開放回数が、1[回]又は3[回]に設定され、各回における普通電動役物53aの開放時間が、0.5[s]又は2.0[s]に設定される。
この際、時短制御の実行中には、普通電動役物53aの開放回数が、3[回]に設定されるとともに、各回の開放における普通電動役物53aの開放時間が、2.0[s]に設定される。
一方、時短制御の停止中には、普通電動役物53aの開放回数が、1[回]に設定されるとともに、各回の開放における普通電動役物53aの開放時間が、0.5[s]に設定される。
(特別図柄抽選)
また、パチンコ機1では、第1始動口51への遊技球の入球を契機として、第1特別図柄抽選が実行され、第2始動口52又は第3始動口53への遊技球の入球を契機として、第2特別図柄抽選が実行される。
パチンコ機1では、第1特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「小当り」と、「はずれ」と、が規定されている。一方、第2特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「小当り」と、「はずれ」と、が規定されている。
なお、第1特別図柄抽選において「小当り」に当選することがない構成としても構わない。
図6(b)及び(c)に示すように、パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、特図低確率状態の生起中の場合、1/319(設定値に応じて変動)となり、特図高確率状態の生起中の場合、1/136(設定値に応じて変動)となる。また、第1特別図柄抽選により「小当り」に当選する確率が、1/50となる。さらに、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選する確率が、1/10となる。
ここで、上記のように、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率は、設定値に応じて変動する。なお、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、設定値に応じて変動しない構成としても構わない。
図7(a)に示すように、パチンコ機1では、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(大当り図柄の種別)として、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」が規定されている。
一方、図7(b)に示すように、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(大当り図柄の種別)として、「大当り図柄3」~「大当り図柄5」が規定されている。
また、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合に選択される当選種別(小当り図柄の種別)として、「小当り図柄1」のみが規定されている。
「大当り図柄1」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り図柄1」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域Aにおいて、「チャンス図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「チャンス図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「2,2,2」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り図柄2」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り図柄2」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域Aにおいて、「チャンス図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
「大当り図柄3」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄3」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域Bにおいて、「ラッシュ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「ラッシュ図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「7,7,7」等、特定の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り図柄4」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄4」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域Bにおいて、「確変図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「確変図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「3,3,3」等、同一の奇数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り図柄5」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄5」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域Bにおいて、「通常図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「通常図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「4,4,4」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
一方、「小当り図柄1」に当選した場合には、特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)において、「小当り図柄1」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域A,Bにおいて、「小当り図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「小当り図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,2,3」等、所定の規則性を有する組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
一方、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)に落選した場合(「はずれ」の場合)には、特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域A,Bにおいて、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「はずれ図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,6,9」等、少なくとも一の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字が、他の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字と異なる組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り図柄1」~「大当り図柄5」に当選した場合には、大当り遊技状態が生起される。そして、大当り遊技状態では、第1特別電動役物54aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第1大入賞口54への遊技球の入球が可能となる。
具体的に、大当り遊技状態の生起中には、所定回数のラウンド遊技が実行される。本実施形態では、「大当り図柄1」~「大当り図柄5」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が、6[回]に設定される。
また、「大当り図柄1」~「大当り図柄5」に当選した場合には、各回のラウンド遊技における第1特別電動役物54aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。
各回のラウンド遊技は、(1)第1特別電動役物54aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、(2)当該ラウンド遊技の実行中における第1大入賞口54への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
「大当り図柄1」~「大当り図柄5」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中に実行される所定回のラウンド遊技のうち、1回目のラウンド遊技が、「Vラウンド遊技」となる。
「Vラウンド遊技」では、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。
この際、「大当り図柄1」又は「大当り図柄5」に当選した場合には、Vラウンド遊技の実行中に第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる態様で、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。
これによって、「大当り図柄1」又は「大当り図柄5」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる。したがって、「大当り図柄1」又は「大当り図柄5」は、実質的に、当該大当り遊技状態の終了後に、特図高確率状態が生起されることがない当選種別となっている。
一方、「大当り図柄2」~「大当り図柄4」に当選した場合には、Vラウンド遊技の実行中に第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる態様で、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。
これによって、「大当り図柄2」~「大当り図柄4」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。したがって、「大当り図柄2」~「大当り図柄4」は、当該大当り遊技状態の終了後に、特図高確率状態が生起され得る当選種別となっている。
ここで、大当り遊技状態の生起中に実行される所定回のラウンド遊技のうち、Vラウンド遊技を除いた他のラウンド遊技では、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位されることがない。これによって、Vラウンド遊技を除いた他のラウンド遊技の実行中に第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過は、不可能となる。
大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出されない場合には、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図低確率状態とされる。
一方、大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図高確率状態とされる。
すなわち、「大当り図柄1」又は「大当り図柄5」に当選した場合には、Vラウンド遊技の実行中に、第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる。これによって、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、特図低確率状態となる。
一方、「大当り図柄2」~「大当り図柄4」に当選した場合には、Vラウンド遊技の実行中に、第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。これによって、通常、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、特図高確率状態となる。
特図高確率状態は、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、(1)当該特図高確率状態の生起中に実行された特図当り判定の回数(当該特図高確率状態の生起中における特別図柄の報知表示の実行回数)が所定の確変回数(本実施形態では、10000[回])に達したこと(当該特図高確率状態の生起中に開始される特別図柄の変動表示の回数が所定の確変回数に達したこと)、及び、(2)次回の大当り遊技状態が開始されること(「大当り図柄」の停止表示が終了したこと)、のうち、一方の条件の成立に応じて終了される。
ここで、(1)の条件が成立した場合、所定の確変回数目の特別図柄の変動表示の開始時に、特図高確率状態が終了される。一方、(2)の条件が成立した場合、「大当り図柄」の停止表示の終了時(停止時間の経過時)に、特図高確率状態が終了される。
また、大当り遊技状態の終了時には、所定の時短回数が設定される。そして、大当り遊技状態の終了後には、設定された時短回数に応じて、時短制御が実行される。
図7(a)に示すように、「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選した場合には、時短回数として、10000[回]、又は、100[回]が設定される。この際、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が検出された場合、時短回数として、10000[回]が設定され、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合、時短回数として、100[回]が設定される。
一方、図7(b)に示すように、「大当り図柄3」に当選した場合には、時短回数として、0[回]、又は、100[回]が設定される。この際、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が検出された場合、時短回数として、0[回]が設定され、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合、時短回数として、100[回]が設定される。
一方、「大当り図柄4」又は「大当り図柄5」に当選した場合には、時短回数として、10000[回]、又は、100[回]が設定される。この際、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が検出された場合、時短回数として、10000[回]が設定され、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合、時短回数として、100[回]が設定される。
そして、時短回数として、0[回]が設定された場合には、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行されない。一方、時短回数として、1[回]以上が設定された場合には、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。
時短制御は、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、(1)当該時短制御中に実行された特図当り判定の回数(当該時短制御中における特別図柄の報知表示の実行回数)が設定された時短回数に達したこと(当該時短制御中に開始される特別図柄の変動表示の回数が設定された時短回数に達したこと)、及び、(2)次回の大当り遊技状態が開始されること(「大当り図柄」の停止表示が終了したこと)、のうち、一方の条件の成立に応じて終了される。
ここで、(1)の条件が成立した場合、設定された時短回数目の特別図柄の変動表示の開始時に、時短制御が終了される。一方、(2)の条件が成立した場合、「大当り図柄」の停止表示の終了時(停止時間の経過時)に、時短制御が終了される。
「小当り図柄1」に当選した場合には、小当り遊技状態が生起される。そして、小当り遊技状態では、第2特別電動役物55aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第2大入賞口55への遊技球の入球が可能となる。
具体的に、小当り遊技状態の生起中には、所定回数の小当り遊技が実行される。本実施形態では、「小当り図柄1」に当選した場合には、小当り遊技の回数が、1[回]に設定される。
また、「小当り図柄1」に当選した場合には、各回の小当り遊技における第2特別電動役物55aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、1.8[s])に設定される。
さらに、「小当り図柄1」に当選した場合には、各回の小当り遊技において、第2大入賞口55が開放される。すなわち、各回の小当り遊技では、第2特別電動役物55aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第2大入賞口55への遊技球の入球が可能となる。
そして、各回の小当り遊技は、第2特別電動役物55aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、当該小当り遊技の実行中における第2大入賞口55への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、8[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
本実施形態では、小当り遊技状態の前後において、遊技状態(時短制御の実行状況)が変化しない構成となっている。
(特別図柄の変動時間について)
次に、各遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を説明する。
図8は、各遊技状態の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示す図である。
なお、図8(a)は、「遊技状態A」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示し、図8(b)は、「遊技状態B」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示し、図8(c)は、「遊技状態C」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示し、図8(d)は、「遊技状態D」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示している。
「大当り」時の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間(変動モード・変動パターン)は、後述する当選時変動パターン判定処理により選択される。そして、当選時変動パターン判定処理では、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、停止図柄の種別と、に基づいて、特別図柄の変動時間(変動モード・変動パターン)が選択される。
一方、「はずれ」時の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間(変動モード・変動パターン)は、後述する落選時変動パターン判定処理により選択される。そして、落選時変動パターン判定処理では、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、に基づいて、特別図柄の変動時間(変動モード・変動パターン)が選択される。
一方、「小当り」時の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間(変動モード・変動パターン)は、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理により選択される。この際、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、に基づいて、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理が選択される。
これによって、「小当り」時の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間(変動モード・変動パターン)を決定するために、専用の処理を設ける必要がなくなり、処理を簡略化することが可能となる。
具体的に、図8(a)に示すように、「遊技状態A」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、落選時変動パターン判定処理により、第1特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態A」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「はずれ」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、「遊技状態A」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第2特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態A」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、図8(b)に示すように、「遊技状態B」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第1特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態B」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、「遊技状態B」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、落選時変動パターン判定処理により、第2特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態B」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「はずれ」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、図8(c)に示すように、「遊技状態C」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第1特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態C」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、「遊技状態C」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第2特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態C」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、図8(d)に示すように、「遊技状態D」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第1特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態D」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、落選時変動パターン判定処理により、第2特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態D」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「はずれ」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
特に、パチンコ機1では、特別図柄の変動態様(変動モード・変動パターンの組み合わせ)のグループとして、「通常変動」と、「長変動」と、「短変動」と、「専用変動」と、が規定されている。
「通常変動」は、通常の変動時間が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。本実施形態では、「通常変動」に属する各変動態様に対応する変動時間(通常の変動時間)として、4.0[s]~180.0[s]が規定されている。
「長変動」は、他のグループに属する変動態様と比較して、長い変動時間(以下、「長変動時間」とする)が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。本実施形態では、「長変動」に属する各変動態様に対応する変動時間(長変動時間)として、590.0[s]が規定されている。
「短変動」は、通常の変動時間と比較して、短い変動時間(以下、「短変動時間」とする)が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。本実施形態では、「短変動」に属する各変動態様に対応する変動時間(短変動時間)として、3.0[s]~10.0[s]が規定されている。
「専用変動」は、「遊技状態C」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り」又は「はずれ」に当選した場合に専用の変動態様となっている。本実施形態では、「専用変動」に属する各変動態様に対応する変動時間として、1.0[s]~10.0[s]が規定されている。
図8(a)に示すように、「遊技状態A」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」、又は、「はずれ」である場合、変動態様として、「通常変動」が選択される。これによって、変動時間が、4.0[s]~180.0[s]の範囲内となる。この際、特図当り判定の結果が「大当り」である場合、変動態様として、「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様(変動時間=120.0[s]~180.0[s]の範囲内)が選択される。一方、特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「通常変動」に属する変動態様のうち、「はずれ」に対応する変動態様(変動時間=4.0[s]~180.0[s]の範囲内)が選択される。
一方、「遊技状態A」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「長変動」が選択される。これによって、変動時間が、590.0[s]となる。
一方、図8(b)に示すように、「遊技状態B」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「長変動」が選択される。これによって、変動時間が、590.0[s]となる。
一方、「遊技状態B」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」である場合、変動態様として、「通常変動」(「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様)が選択される。これによって、変動時間が、120.0[s]~180.0[s]の範囲内となる。
一方、「遊技状態B」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「短変動」が選択される。これによって、変動時間が、3.0[s]~10.0[s]の範囲内となる。
一方、図8(c)に示すように、「遊技状態C」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「長変動」が選択される。これによって、変動時間が、590.0[s]となる。
一方、「遊技状態C」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」である場合、変動態様として、「通常変動」(「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様)が選択される。これによって、変動時間が、120.0[s]~180.0[s]の範囲内となる。
一方、「遊技状態C」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「専用変動」が選択される。これによって、変動時間が、1.0[s]~10.0[s]の範囲内となる。
一方、図8(d)に示すように、「遊技状態D」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「長変動」が選択される。これによって、変動時間が、590.0[s]となる。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」である場合、変動態様として、「通常変動」(「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様)が選択される。これによって、変動時間が、120.0[s]~180.0[s]の範囲内となる。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「短変動」が選択される。これによって、変動時間が、3.0[s]~10.0[s]の範囲内となる。
(遊技状態の移行について)
次に、遊技状態の移行を説明する。
図7(a)に示すように、第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。
一方、第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
ここで、上記のように、「大当り図柄1」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる。したがって、第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄1」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
一方、上記のように、「大当り図柄2」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。したがって、第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄2」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。
図7(b)に示すように、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態C」となる。
一方、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
ここで、上記のように、「大当り図柄3」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。したがって、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態C」となる。
第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄4」又は「大当り図柄5」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。
一方、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄4」又は「大当り図柄5」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
ここで、上記のように、「大当り図柄4」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。したがって、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄4」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。
一方、上記のように、「大当り図柄5」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる。したがって、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄5」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
(特別図柄の同時変動について)
パチンコ機1では、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、を同時(同時期)に並行して実行することが可能となっている。
すなわち、パチンコ機1では、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中でなく、かつ、特図1遊技情報(第1特別図柄)及び特図2遊技情報(第2特別図柄)のうち、一方の遊技情報(特別図柄)について、「大当り図柄」の停止表示中(停止時間中)でない場合、他方の遊技情報について、始動判定(特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等)を実行することが可能となっている。
特に、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「大当り図柄」の変動表示中(変動時間中)である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定の結果について、「大当り」(大当り図柄)又は「小当り」(小当り図柄)とすることができず、強制的に、「はずれ」(「はずれ図柄」)とされる。
例えば、第1遊技情報に基づく始動判定の実行時に、始動判定により「大当り図柄」が判定された第2遊技情報に基づく変動表示中(変動時間中)である場合、当該第1遊技情報に基づく始動判定の結果について、強制的に、「はずれ」(はずれ図柄)とされる。
一方、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「小当り図柄」又は「はずれ図柄」の変動表示中(変動時間中)である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定の結果について、強制されることがない。
ここで、本実施形態では、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「大当り図柄」の変動表示中(変動時間中)である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定において、特図当り判定(特図大当り判定及び特図小当り判定)が実行されない構成となっている。
しかしながら、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「大当り図柄」の変動表示中(変動時間中)である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定において、特図当り判定(特図大当り判定及び特図小当り判定)が実行された後に、特図当り判定の結果が「はずれ」に書き換えられる構成としても構わない。
また、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、強制的に、「はずれ図柄」に変更された上で、変動表示(変動時間)が終了されて、停止表示(停止時間)が開始される。
例えば、始動判定により「大当り図柄」が判定された第1遊技情報に基づく停止表示の開始時に、第2遊技情報に基づく変動表示中である場合、強制的に、当該第2遊技情報に基づく変動表示が終了され、当該第2遊技情報に基づく停止表示が開始される。この際、当該第2遊技情報に基づく始動判定の結果に関わらず、強制的に、「はずれ図柄」が停止表示される。
一方、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「はずれ図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、変動表示(変動時間)が継続される。
ここで、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、変動時間の計測が中断される構成としても構わない。
かかる構成とした場合、一方の遊技情報について、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了に応じて、他方の遊技情報について、中断されていた変動時間の計測が開始される。この際、一方の遊技情報について、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中、他方の遊技情報について、変動時間の計測については、中断されるが、特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)における特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示、及び、演出図柄表示領域(演出図柄表示領域A又は演出図柄表示領域B)における演出図柄の変動表示については、継続される。
または、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「大当り図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、強制的に、「はずれ図柄」に変更された上で、変動表示(変動時間)が終了されて、停止表示(停止時間)が開始され、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「小当り図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、変動時間の計測が中断される構成としても構わない。
また、パチンコ機1では、特別図柄の同時変動を実行することが可能とされていることに伴い、特別図柄の変動表示の開始時に、遊技状態が変更される。
すなわち、時短制御の実行中には、各回の特別図柄の変動表示の開始時に、時短カウンタの値が更新され、更新後の時短カウンタの値に基づいて、時短制御を終了するか否かが判定される。そして、時短制御を終了すると判定された場合、時短制御が終了される。
また、特図高確率状態の生起中には、各回の特別図柄の変動表示の開始時に、確変カウンタの値が更新され、更新後の確変カウンタの値に基づいて、特図高確率状態を終了するか否かが判定される。そして、特図高確率状態を終了すると判定された場合、特図高確率状態が終了される。
(遊技の進行について)
次に、パチンコ機1における遊技の進行を説明する。
図9は、遊技状態の遷移を示す図である。
図9に示すように、パチンコ機1では、4つの遊技状態(遊技区間)が規定されており、遊技の進行中には、4つの遊技状態(「遊技状態A」、「遊技状態B」、「遊技状態C」及び「遊技状態D」)のうち、いずれかの遊技状態が生起される。
4つの遊技状態の有利度は、有利度が高いものから順に、「遊技状態C」、「遊技状態B」、「遊技状態D」、「遊技状態A」(有利度高→有利度低)となっている。ここで、「有利度」は、遊技者に有利となる度合いとなっている。
すなわち、パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選すると、第1大入賞口54への遊技球の入球が可能となる大当り遊技状態が生起される。そして、遊技者は、第1大入賞口54へ遊技球を入球させることによって、賞球を獲得することが可能となる。
また、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選すると、第2大入賞口55への遊技球の入球が可能となる小当り遊技状態が生起される。そして、遊技者は、第2大入賞口55へ遊技球を入球させることによって、賞球を獲得することが可能となる。
ここで、パチンコ機1では、第1大入賞口54への遊技球の入球が検出されるごとに払い出される賞球数が、第2大入賞口55への遊技球の入球が検出されるごとに払い出される賞球数と比較して、多くなっている。また、大当り遊技状態の生起中に実行されるラウンド遊技の回数が、小当り遊技状態の生起中に実行される小当り遊技の回数と比較して、同一又は多くなっている。これによって、小当り遊技状態よりも、大当り遊技状態の方が、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
また、パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の当選確率(具体的には、「大当り」に当選する確率)に関する遊技状態として、特図高確率状態と、特図低確率状態と、が規定されている。
そして、特図高確率状態の生起中には、特図低確率状態の生起中と比較して、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が高くなる。
これによって、特図低確率状態の生起中よりも、特図高確率状態の生起中の方が、大当り遊技状態が生起される可能性が高くなり、遊技者に有利となる。
なお、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選する確率については、特図高確率状態の生起中と、特図低確率状態の生起中と、で変化しない。
また、パチンコ機1では、普通図柄抽選の当選確率(具体的には、「普図当り」に当選する確率)に関する遊技状態として、普図高確率状態(時短制御の実行中の状態)と、普図低確率状態(時短制御の停止中の状態)と、が規定されている。
そして、普図高確率状態の生起中(時短制御の実行中)には、普図低確率状態の生起中(時短制御の停止中)と比較して、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が高くなる。また、普図高確率状態の生起中には、普図低確率状態の生起中と比較して、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮される。また、普図高確率状態の生起中には、普図低確率状態の生起中と比較して、普図当り遊技状態における普通電動役物53aの開放回数が増加される。さらに、普図高確率状態の生起中には、普図低確率状態の生起中と比較して、普図当り遊技状態における普通電動役物53aの開放時間が延長される。
これによって、普図低確率状態の生起中よりも、普図高確率状態の生起中の方が、第3始動口53への遊技球の入球が容易となるため、持ち球の減少を抑制しつつ、より多くの特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となり、遊技者に有利となる。
また、パチンコ機1では、特別図柄抽選(特別図柄)の種別として、第1特別図柄抽選(第1特別図柄)と、第2特別図柄抽選(第2特別図柄)と、が規定されている。
そして、第2特別図柄抽選では、第1特別図柄抽選と比較して、「小当り」に当選する確率が高くなる。また、第2特別図柄抽選では、第1特別図柄抽選と比較して、高確移行確率が高くなる。
これによって、第1特別図柄抽選よりも、第2特別図柄抽選の方が、小当り遊技状態が生起される可能性が高くなり、また、「大当り」当選時に特図高確率状態が生起される可能性が高くなり、遊技者に有利となる。
「高確移行確率」は、特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に、「高確大当り図柄」が選択される確率となっている。
「高確大当り図柄」は、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる「大当り図柄」の種別(当選種別)となっている。すなわち、「高確大当り図柄」は、実質的に、大当り遊技状態の終了後に特図高確率状態が生起される「大当り図柄」の種別(当選種別)となっている。
「低確大当り図柄」は、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる「大当り図柄」の種別(当選種別)となっている。すなわち、「低確大当り図柄」は、実質的に、大当り遊技状態の終了後に特図低確率状態が生起される「大当り図柄」の種別(当選種別)となっている。
具体的に、図7(a)に示すように、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別として、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」が規定されている。そして、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」のうち、「大当り図柄1」が、「低確大当り図柄」となっており、「大当り図柄2」が、「高確大当り図柄」となっている。また、「大当り図柄2」が選択される確率は、50[%]となっている。したがって、第1特別図柄抽選の高確移行確率は、50[%]となっている。
一方、図7(b)に示すように、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別として、「大当り図柄3」~「大当り図柄5」が規定されている。そして、「大当り図柄3」~「大当り図柄5」のうち、「大当り図柄3」及び「大当り図柄4」が、「高確大当り図柄」となっており、「大当り図柄5」が、「低確大当り図柄」となっている。したがって、第2特別図柄抽選の高確移行確率は、約66[%]となっている。
さらに、パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)において、「小当り」に当選する確率が、「大当り」に当選する確率と比較して、高くなっている。特に、第2特別図柄抽選では、第1特別図柄抽選と比較して、「小当り」に当選する確率が高くなる。
これによって、パチンコ機1では、より多くの第2特別図柄抽選の機会を獲得することにより、短時間で、小当り遊技状態を連続して生起させることが可能となり、その結果、小当り遊技状態に基づいて、出球率(出率)を向上することが可能となる。
「出球率(出率)」は、アウト球数(打ち出された遊技球の数)に対する払出数(払い出された賞球の数)の比率(百分率)となっている。
「遊技状態A」は、通常の遊技区間となっている。
パチンコ機1では、後述するRAMクリア時初期化処理(ステップS1-30)が実行されると、「遊技状態A」が生起される。
ここで、第1始動口51は、上向きに開口した入球口(固定入球口)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。これによって、「遊技状態A」の生起中には、第1始動口51に遊技球を入球させることで、第1特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となる。
一方、「遊技状態A」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、低確率(本実施形態では、1/65536)となる。これによって、右側経路へ進入した遊技球が始動ゲート41を通過しても、普図当り遊技状態が生起される可能性が低く、第3始動口53への遊技球の入球が困難となる。したがって、第3始動口53に遊技球を入球させることに基づいて、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが困難となる。
一方、第2始動口52は、上向きに開口した入球口(固定入球口)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。これによって、「遊技状態A」の生起中には、第2始動口52に遊技球を入球させることで、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となる。
しかしながら、「遊技状態A」の生起中に第2特別図柄抽選が実行されると、抽選結果に関わらず、第2特別図柄の変動時間として、「長変動時間」(具体的には、590.0[s])が選択される。
これによって、「遊技状態A」の生起中には、第2特別図柄抽選の機会を獲得しても、特別図柄の変動表示の時間が長くなるため、短時間で、より多くの第2特別図柄抽選の機会を獲得することが困難となる。その結果、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが困難となり、小当り遊技状態に基づいて、出球率を向上することが困難となる。
したがって、「遊技状態A」の生起中には、第1特別図柄抽選の機会を獲得するべく、第1始動口51への遊技球の入球を目指して、左側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
ここで、「遊技状態A」の生起中には、第1特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合、小当り遊技状態が生起される。しかしながら、「小当り図柄」が停止表示された時点で、遊技球を発射する経路を、左側経路から右側経路に変更しても、小当り遊技状態の終了までに、右側経路に進入した遊技球が、第2大入賞口55に到達しない。これによって、第1特別図柄抽選により「小当り」に当選しても、小当り遊技状態に基づいて賞球を獲得することが困難となる。
また、「遊技状態A」の生起中には、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率が、低確率(本実施形態では、1/319)となる。これによって、大当り遊技状態が生起される可能性が低くなる。
以上により、「遊技状態A」の生起中には、大当り遊技状態が生起される可能性が低く、また、小当り遊技状態に基づいて賞球を獲得することが困難となる。これによって、より有利な遊技状態に移行させるべく、より多くの第1特別図柄抽選の機会の獲得を目指して、遊技を進行することになる。すなわち、第1始動口51への遊技球の入球を目指して、左側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
図9に示すように、「遊技状態A」の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄1」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態D」が生起される。
一方、「遊技状態A」の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄2」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態B」が生起される。
このように、「遊技状態A」の生起中には、「大当り」に当選したことを契機として、遊技状態が移行する。この際、「大当り図柄1」に当選した場合には、「遊技状態D」に移行し、「大当り図柄2」に当選した場合には、「遊技状態B」に移行する。特に、「遊技状態D」に移行するよりも、「遊技状態B」に移行した方が、遊技者に有利となる。
「遊技状態D」は、「高確大当り図柄」を引き戻すための遊技区間となっている。
すなわち、「遊技状態D」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、高確率(本実施形態では、1/1)となる。これによって、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過するごとに、普図当り遊技状態が生起され、第3始動口53が開放される。したがって、第3始動口53への遊技球の入球が容易となり、持ち球の減少を抑制しつつ、より多くの第2特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となる。
したがって、「遊技状態D」の生起中には、持ち球の減少を抑制しつつ、第2特別図柄抽選の機会を獲得するべく、第3始動口53への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
本実施形態では、右側経路へ進入した略全ての遊技球が、始動ゲート41を通過する構成となっている。これによって、「遊技状態D」の生起中には、右側経路へ進入した略全ての遊技球が、始動ゲート41を通過した後に、当該通過を契機として開放された第3始動口53へ入球し、第3始動口53の下流側に配置されている第2大入賞口55まで到達することがない。
したがって、「遊技状態D」の生起中には、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選しても、小当り遊技状態に基づいて賞球を獲得することが困難となる。
また、「遊技状態D」の生起中には、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率が、低確率(本実施形態では、1/319)となる。これによって、大当り遊技状態が生起される可能性が低くなる。
以上により、「遊技状態D」の生起中には、持ち球の減少を抑制しつつ、より多くの第2特別図柄抽選の機会を獲得することができるものの、大当り遊技状態が生起される可能性が低く、また、小当り遊技状態に基づいて賞球を獲得することが困難となる。これによって、より有利な遊技状態に移行させるべく、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選することを目指して(「高確大当り図柄」を引き戻すことを目指して)遊技を進行することになる。すなわち、第3始動口53への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
図9に示すように、「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態C」が生起される。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄4」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態B」が生起される。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄5」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態D」が生起される。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り」に当選することなく、時短回数が消化された場合には、時短回数の消化に応じて、「遊技状態A」が生起される。すなわち、「遊技状態D」の生起中に実行された始動判定に基づいて時短カウンタの値が「0」に更新された場合には、当該始動判定に基づく特別図柄の変動表示の開始に応じて、「遊技状態A」が生起される。
このように、「遊技状態D」の生起中には、「大当り」(「大当り図柄3」~「大当り図柄5」)に当選したこと、又は、時短回数が消化されたこと、を契機として、遊技状態が移行する。この際、「大当り図柄3」に当選した場合には、「遊技状態C」に移行する。一方、「大当り図柄4」に当選した場合には、「遊技状態B」に移行する。一方、「大当り図柄5」に当選した場合には、「遊技状態D」に移行する。一方、時短回数が消化された場合には、「遊技状態A」に移行する。
「遊技状態B」は、大当り遊技状態に基づいて賞球(出球)を上乗せするための遊技区間となっている。
すなわち、「遊技状態B」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、高確率(本実施形態では、1/1)となる。これによって、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過するごとに、普図当り遊技状態が生起され、第3始動口53が開放される。したがって、第3始動口53への遊技球の入球が容易となり、持ち球の減少を抑制しつつ、より多くの第2特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となる。
したがって、「遊技状態B」の生起中には、持ち球の減少を抑制しつつ、第2特別図柄抽選の機会を獲得するべく、第3始動口53への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
上記のように、本実施形態では、右側経路へ進入した略全ての遊技球が、始動ゲート41を通過する構成となっている。これによって、「遊技状態B」の生起中には、右側経路へ進入した略全ての遊技球が、始動ゲート41を通過した後に、当該通過を契機として開放された第3始動口53へ入球し、第3始動口53の下流側に配置されている第2大入賞口55まで到達することがない。
したがって、「遊技状態B」の生起中には、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選しても、小当り遊技状態に基づいて賞球を獲得することが困難となる。
一方、「遊技状態B」の生起中には、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率が、高確率(本実施形態では、1/136)となる。これによって、大当り遊技状態が生起される可能性が高くなる。
以上により、「遊技状態B」の生起中には、持ち球の減少を抑制しつつ、より多くの第2特別図柄抽選の機会を獲得することができ、かつ、大当り遊技状態が生起される可能性が高くなる。これによって、大当り遊技状態に基づいて賞球を獲得するべく、第2特別図柄抽選の機会の獲得を目指して、遊技を進行することになる。すなわち、第3始動口53への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
図9に示すように、「遊技状態B」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態C」が生起される。
一方、「遊技状態B」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄4」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態B」が生起される。
一方、「遊技状態B」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄5」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態D」が生起される。
このように、「遊技状態B」の生起中には、「大当り」(「大当り図柄3」~「大当り図柄5」)に当選したことを契機として、遊技状態が移行する。この際、「大当り図柄3」に当選した場合には、「遊技状態C」に移行する。一方、「大当り図柄4」に当選した場合には、「遊技状態B」に移行する。一方、「大当り図柄5」に当選した場合には、「遊技状態D」に移行する。
「遊技状態C」は、小当り遊技状態に基づいて賞球(出球)を上乗せするための遊技区間となっている。
すなわち、「遊技状態C」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、低確率(本実施形態では、1/65536)となる。これによって、右側経路へ進入した遊技球が始動ゲート41を通過しても、普図当り遊技状態が生起される可能性が低く、第3始動口53への遊技球の入球が困難となる。
これによって、「遊技状態C」の生起中には、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過した後に、第3始動口53を通過して、第3始動口53の下流側に配置された第2始動口52及び第2大入賞口55まで到達する。
したがって、「遊技状態C」の生起中には、第2始動口52への遊技球の入球が容易となり、第2始動口52への遊技球の入球に基づいて、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となる。また、小当り遊技状態の生起中における第2大入賞口55への遊技球の入球が容易となる。
また、「遊技状態C」の生起中に第2特別図柄抽選が実行された場合には、第2特別図柄の変動時間として、「長変動時間」(具体的には、590.0[s])が選択されることがない。さらに、第2特別図柄抽選では、第1特別図柄抽選と比較して、「小当り」に当選する確率が高くなる。これによって、「遊技状態C」の生起中には、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが容易となり、その結果、小当り遊技状態に基づいて、出球率を向上することが容易となる。
また、「遊技状態C」の生起中には、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率が、高確率(本実施形態では、1/136)となる。これによって、大当り遊技状態が生起される可能性が高くなる。
以上により、「遊技状態C」の生起中には、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが容易となり、その結果、小当り遊技状態に基づいて、出球率を向上することが容易となる。これによって、より多くの小当り遊技状態を生起させるべく、より多くの第2特別図柄抽選の機会の獲得を目指して、遊技を進行することになる。
ここで、「遊技状態C」の生起中に「大当り」に当選すると、当該「遊技状態C」が終了する。そこで、「遊技状態C」の生起中には、「大当り」に当選する前に、より多くの「小当り」に当選することで、より多くの小当り遊技状態に基づく賞球の獲得を目指して、遊技を進行することになる。
すなわち、第2始動口52への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
図9に示すように、「遊技状態C」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態C」が生起される。
一方、「遊技状態C」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄4」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態B」が生起される。
一方、「遊技状態C」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄5」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態D」が生起される。
このように、「遊技状態C」の生起中には、「大当り」(「大当り図柄3」~「大当り図柄5」)に当選したことを契機として、遊技状態が移行する。この際、「大当り図柄3」に当選した場合には、「遊技状態C」に移行する。一方、「大当り図柄4」に当選した場合には、「遊技状態B」に移行する。一方、「大当り図柄5」に当選した場合には、「遊技状態D」に移行する。
以上により、パチンコ機1では、「遊技状態C」がループする回数が多くなるほど、小当り遊技状態に基づいて獲得される賞球数が多くなり、遊技者に有利となる。したがって、4つの遊技状態のうち、「遊技状態C」を除いた他の各遊技状態(「遊技状態A」、「遊技状態B」又は「遊技状態D」)の生起中には、「遊技状態C」に昇格することを目指して遊技が進行される。
特に、パチンコ機1では、遊技者が賞球を上乗せすることが可能となる一連の区間(以下、「賞球上乗せ区間」とする)を、賞球を上乗せする方法が異なる2つの遊技区間から構成することができ、遊技性を向上することが可能となる。
具体的には、「賞球上乗せ区間」を、大当り遊技状態に基づいて賞球を上乗せする「大当り上乗せ区間」と、小当り遊技状態に基づいて賞球を上乗せする「小当り上乗せ区間」と、から構成することが可能となる。
(制御コマンドについて)
次に、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンド、及び、主制御基板200と払出制御基板400との間で送受信される制御コマンドについて説明する。
主制御基板200と演出制御基板300とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と演出制御基板300との間における通信は、主制御基板200から演出制御基板300への一方向のみで行われ、演出制御基板300から主制御基板200への通信は行われない。
主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す1バイトの上位データと、制御コマンドの内容を示す1バイトの下位データと、から構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、上位データ及び下位データから構成される制御コマンドを演出制御基板300に対して送信する。演出制御基板300では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。
パチンコ機1では、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンドとして、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド、変動パターン指定コマンド、停止指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留数指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド開始指定コマンド、ラウンド終了指定コマンド、エンディング指定コマンド、V入賞指定コマンド、第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド、第3先読み指定コマンド、エラー指定コマンド、デモ指定コマンド、設定値指定コマンド、第1大入賞指定コマンド、第2大入賞指定コマンド、アウト指定コマンド等が設定されている。
図柄種別指定コマンドは、停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「小当り図柄1」及び「大当り図柄1」~「大当り図柄5」のうち、一の種別)を指定するコマンドである。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。ここで、図柄種別指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
変動モード指定コマンドは、変動モードの種別(変動モード番号)を指定するコマンドである。変動モード指定コマンドは、変動モード番号を指定することによって、当該変動モード番号に対応付けられている変動時間を指定する。変動モード指定コマンドは、特別図柄の変動表示(変動演出)のうち、前半期間の変動時間(変動演出の前半期間の態様)を指定する。
本実施形態では、変動モードの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、m(複数)種類のものが設定されている。そして、変動モード指定コマンドは、m種類の変動モードの種別(変動モード番号)のうち一のもの(「変動モードm」)を指定する。
変動パターン指定コマンドは、変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、変動パターン番号を指定することによって、当該変動パターン番号に対応付けられている変動時間を指定する。変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示(変動演出)のうち、後半期間の変動時間(変動演出の後半期間の態様)を指定する。
本実施形態では、変動パターンの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、n(複数)種類のものが設定されている。そして、変動パターン指定コマンドは、n種類の変動パターンの種別(変動パターン番号)のうち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。
変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。
停止指定コマンドは、特別図柄(演出図柄z1,z2)の停止表示を指定するコマンドである。停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示の開始時に送信される。ここで、停止指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
遊技状態指定コマンドは、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するコマンドである。
ここで、「遊技状態オフセット値」とは、遊技状態を指定する情報となっている。本実施形態では、遊技状態オフセット値として、時短制御フラグの値と、特図高確率状態フラグの値と、前回大当り図柄フラグの値と、大当り後回転数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する数値が設定されている。
そして、遊技状態指定コマンドは、一の遊技状態オフセット値を指定する。遊技状態指定コマンドは、電源投入時、後述する特別遊技フェーズの変更時等に送信される。
保留数指定コマンドは、保留数を指定するコマンドである。本実施形態では、保留数指定コマンドは、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したこと、保留数が「1」減少したこと、保留数等を指定する。
ここで、「特図1保留数」とは、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。また、「特図2保留数」とは、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。
保留数指定コマンドは、電源投入時、遊技情報の記憶時、特別図柄の変動表示の開始時等に送信される。ここで、保留数指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始(小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始)を指定するコマンドである。オープニング指定コマンドは、開始する小当り遊技状態又は大当り遊技状態の種別(停止図柄の種別(具体的には、「小当り図柄1」及び「大当り図柄1」~「大当り図柄5」のうち、一の種別))を指定する。オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始時(小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始時)に送信される。
ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の開始を指定するコマンドである。ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の開始時に送信される。
ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の終了を指定するコマンドである。ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過の検出を指定するコマンドである。V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過の検出時に送信される。
第1先読み指定コマンドは、停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「小当り図柄1」及び「大当り図柄1」~「大当り図柄5」のうち、一の種別)を指定するコマンドである。ここで、第1先読み指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
第2先読み指定コマンドは、変動モードの内容を指定するコマンドである。具体的には、第2先読み指定コマンドは、変動モードの種別が不定であること(「不定値」)、又は、m種類の変動モード(変動モード番号)うち一のもの(「変動モードm」)を指定する。第2先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
第3先読み指定コマンドは、変動パターンの内容を指定するコマンドである。具体的には、第3先読み指定コマンドは、変動パターンの種別が不定であること(「不定値」)、又は、n種類の変動パターン(変動パターン番号)うち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。第3先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
エラー指定コマンドは、各種エラーの発生を指定するコマンドである。本実施形態では、エラー指定コマンドは、振動エラーの発生、磁気エラーの発生、電波エラーの発生、又は、右打ちエラーの発生を指定する。エラー指定コマンドは、各種エラーの発生の検出時に送信される。
デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始を指定するコマンドである。デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始時に送信される。
設定値指定コマンドは、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するコマンドである。設定値指定コマンドは、RAMクリア時、電源投入後の電源復帰時、設定変更状態の終了時、設定確認状態の終了時等に送信される。
第1大入賞指定コマンドは、第1大入賞口54への遊技球の入球を指定するコマンドである。第1大入賞指定コマンドは、第1大入賞口54への遊技球の入球が検出されるごと(第1カウントスイッチ103aから検出信号が入力されるごと)に送信される。すなわち、CPU210は、図示しない処理により、第1カウントスイッチ103aから検出信号が入力されるごとに、第1大入賞指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、第1カウントスイッチ103aから検出信号が入力されるごとに、第1大入賞指定コマンドが、演出制御基板300に対して送信される。よって、演出制御基板300において、第1大入賞口54への遊技球の入球(入賞球)を把握することが可能となる。
第2大入賞指定コマンドは、第2大入賞口55への遊技球の入球を指定するコマンドである。第2大入賞指定コマンドは、第2大入賞口55への遊技球の入球が検出されるごと(第2カウントスイッチ103bから検出信号が入力されるごと)に送信される。すなわち、CPU210は、図示しない処理により、第2カウントスイッチ103bから検出信号が入力されるごとに、第2大入賞指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、第2カウントスイッチ103bから検出信号が入力されるごとに、第2大入賞指定コマンドが、演出制御基板300に対して送信される。これによって、演出制御基板300において、第2大入賞口55への遊技球の入球(入賞球)を把握することが可能となる。
アウト指定コマンドは、遊技領域30からの遊技球の排出(遊技球による排出路の通過)を指定するコマンドである。アウト指定コマンドは、遊技領域30から遊技球が排出されるごと(排出路を遊技球が通過するごと、すなわち、アウトスイッチ109から検出信号が入力されるごと)に送信される。すなわち、CPU210は、図示しない処理により、アウトスイッチ109から検出信号が入力されるごとに、アウト指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、アウトスイッチ109から検出信号が入力されるごとに、アウト指定コマンドが、演出制御基板300に対して送信される。これによって、演出制御基板300において、遊技領域30からの遊技球の排出(アウト球)を把握することが可能となる。
主制御基板200と払出制御基板400とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と払出制御基板400との間における通信は、双方向に行われる。主制御基板200と払出制御基板400との間において送受信される各制御コマンドは、1バイトのデータから構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、制御コマンドを払出制御基板400に対して送信する。払出制御基板400では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。また、払出制御基板400は、シリアル通信によって、制御コマンドを主制御基板200に対して送信する。主制御基板200では、払出制御基板400から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAM230の所定領域に記憶する。
パチンコ機1では、主制御基板200から払出制御基板400に対して送信される制御コマンドとして、賞球数指定コマンド等が設定されている。
賞球数指定コマンドは、払い出しを行う賞球数を指定するコマンドである。本実施形態では、賞球数指定コマンドは、n個(n=1~15)の賞球の払い出しを指定する。賞球数指定コマンドは、払出制御基板400による賞球の払い出し動作の実行時に送信される。
また、パチンコ機1では、払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンドとして、払出中エラーの発生・解除、満タンエラーの発生・解除、球詰まりエラーの発生・解除等のそれぞれを指定する制御コマンドが設定されている。各制御コマンドは、各種エラーの発生・解除の検出時に送信される。
(主制御基板200で実行される処理)
次に、主制御基板200で実行される処理を説明する。
まず、主制御基板200に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機1に電源が投入されると、乱数発生回路203は、ハード乱数更新処理を開始する。
ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごと(本実施形態では、0.083[μs]ごと)に、第1ループカウンタ~第3ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において「1」ずつ更新される。
また、ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごと(本実施形態では、2.666[μs]ごと)に、第4ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において「1」ずつ更新される。
そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当り乱数、第1特別図柄抽選の大当り乱数、第2特別図柄抽選の大当り乱数、及び、リーチグループ乱数が、それぞれ、更新される。なお、ハード乱数更新処理は、乱数発生回路203(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
また、パチンコ機1に電源が投入されると、コマンド出力ポート1,2の送信用シフトレジスタは、FIFOバッファに記憶されている制御コマンドを演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する制御コマンド送信処理を開始する。なお、制御コマンド送信処理は、コマンド出力ポート1,2(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
次に、主制御基板200のCPU210がROM220に記憶されているプログラム(ソフトウェア)に基づいて実行する遊技制御処理について説明する。
(CPU初期化処理)
まず、CPU210が実行するCPU初期化処理を説明する。
図10は、CPU初期化処理を示すフローチャートである。
パチンコ機1に電源が投入されると、CPU210は、図10に示すCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、CPU初期化処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
CPU初期化処理が開始されると、まず、ステップS1-1に移行する。
ステップS1-1では、初期設定処理を実行し、ステップS1-2に移行する。初期設定処理では、ROM220から起動プログラムを読み込むとともに、レジスタの設定等、各種処理を実行するために必要な設定を行う。
また、初期設定処理では、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号と、設定キースイッチ208からの検出信号と、内枠開放センサ108からの検出信号と、の読み込みを行う。
具体的に、RAMクリアスイッチ207に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。
また、設定キースイッチ208に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、設定キースイッチ208について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、設定キースイッチ208のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。
さらに、内枠開放センサ108に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、内枠開放センサ108について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、オン状態が発生していないと判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報を、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)に書き換える。一方、オン状態が発生していると判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報の書き換えを行わない。
ステップS1-2では、ウェイト処理時間設定処理を実行し、ステップS1-3に移行する。ウェイト処理時間設定処理では、所定のウェイト処理時間(本実施形態では、3.1[s])を、タイマカウンタに設定する。これによって、タイマカウンタによる設定したウェイト処理時間の計測が開始される。
ステップS1-3では、ステップS1-2で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定し、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合(Yes)には、ステップS1-4に移行し、ウェイト処理時間が経過していないと判定した場合(No)には、ステップS1-3の処理を繰り返す。
ステップS1-4では、RAMアクセス許可処理を実行して、ステップS1-5に移行する。RAMアクセス許可処理では、RAM230のワーク領域へのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス許可処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス許可に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230へのアクセスが許可された状態となる。
ステップS1-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS1-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、遊技機状態フラグを取得する。
具体的に、遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)を、Dレジスタに保存(ロード)する。
ステップS1-6では、バックアップ有効フラグが正常であるか否かを判定し、バックアップ有効フラグが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-7に移行し、バックアップ有効フラグが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に記憶されている値(バックアップ有効フラグ)が所定の有効値である場合、バックアップ有効フラグが正常であると判定し、バックアップ有効フラグ領域に記憶されている値が所定の有効値でない場合、バックアップ有効フラグが正常でないと判定する。
ステップS1-7では、チェックサム算出処理を実行し、ステップS1-8に移行する。チェックサム算出処理では、バックアップ情報に基づいて、チェックサムを算出する。
具体的に、チェックサム算出処理では、まず、バックアップ情報のうち、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
次に、バックアップ情報のうち、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
ステップS1-8では、ステップS1-7で算出したチェックサムが正常であるか否かを判定し、チェックサムが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-9に移行し、チェックサムが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」の両方の条件を満たす場合には、チェックサムが正常であると判定する。
一方、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」のうち、少なくとも一方の条件を満していない場合には、チェックサムが正常でないと判定する。
ステップS1-9では、電源投入時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-10に移行する。電源投入時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
ステップS1-10では、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定し、オン状態が発生していないと判定した場合(No)には、ステップS1-11に移行し、オン状態が発生していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-21に移行する。
ここで、ステップS1-1で保存したRAMクリアスイッチ207のスイッチ情報に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していないと判定する。
ステップS1-11では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-12に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
ステップS1-12では、設定確認条件が成立しているか否かを判定し、設定確認条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-13に移行し、設定確認条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
「設定確認条件」は、遊技可能状態が生起されており、かつ、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しておらず、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、ステップS1-1では、内枠開放センサ108について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報が、オン状態が発生していないことを示す値に書き換えられる。これによって、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-12では、ステップS1-1で保存した設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定確認条件が成立しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していないと判定する。
ステップS1-13では、設定確認状態設定処理を実行し、ステップS1-14に移行する。設定確認状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定値確認状態に対応する値を設定する。
ステップS1-14では、電源復帰時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-15に移行する。電源復帰時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、及び、通常遊技関連領域1)を設定する。
ステップS1-15では、電源復帰時初期化処理を実行し、ステップS1-16に移行する。電源復帰時初期化処理については、後述する。
ステップS1-16では、電源復帰時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-17に移行する。電源復帰時サブコマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定するサブコマンド(電源復帰指定コマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-17では、電源復帰時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。電源復帰時払出コマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-18では、バックアップ異常状態設定処理を実行し、ステップS1-19に移行する。バックアップ異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、バックアップ異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-19では、使用外領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-20に移行する。使用外領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用外領域M2について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
ステップS1-20では、異常時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-21に移行する。異常時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
ステップS1-21では、使用領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-22に移行する。使用領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-20で設定した範囲について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
具体的に、使用領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用領域M1のうち、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)をクリア(初期化)する。
これによって、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値が設定される。本実施形態では、所定の初期値として、「はずれ図柄」に対応する値が設定される。すなわち、特図1表示図柄カウンタの値として、第1特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、特図2表示図柄カウンタの値として、第2特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、普図表示図柄カウンタの値として、普通図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定される。
ステップS1-22では、ステップS1-19,S1-21で行ったリードライトチェックの結果が正常であるか否かを判定し、リードライトチェックの結果が正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-23に移行し、リードライトチェックの結果が正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-24に移行する。
ステップS1-23では、RAM異常状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。RAM異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、RAM異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-24では、設定確認状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定確認状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-25に移行し、設定確認状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-26に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、設定確認状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、設定確認状態に対応する値である場合、設定確認状態が生起されていると判定し、設定確認状態に対応する値でない場合、設定確認状態が生起されていないと判定する。
ステップS1-25では、遊技可能状態設定処理を実行し、ステップS1-26に移行する。遊技可能状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、遊技可能状態に対応する値を設定する。
ステップS1-26では、設定変更条件が成立しているか否かを判定し、設定変更条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-27に移行し、設定変更条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-28に移行する。
「設定変更条件」は、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しており、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、上記のように、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-26では、ステップS1-1で保存した、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定変更条件が成立しているか否かを判定する。
この際、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報の両方について、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していると判定する。一方、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していないと判定する。
ステップS1-27では、設定変更状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。設定変更状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定変更状態に対応する値を設定する。
ステップS1-28では、遊技機状態フラグ保存処理を実行し、ステップS1-29に移行する。遊技機状態フラグ保存処理では、Dレジスタに設定されている遊技機状態フラグを、RAM230の遊技機状態フラグ領域に保存(セーブ)する。
ステップS1-29では、RAMクリア時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-30に移行する。RAMクリア時サブコマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定するサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-30では、RAMクリア時初期化処理を実行し、ステップS1-31に移行する。RAMクリア時初期化処理では、RAM230の初期設定を行う。RAMクリア時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-9で設定した範囲をクリア(初期化)する。
具体的に、RAMクリア時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)をクリア(初期化)する。
これによって、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値が設定される。本実施形態では、所定の初期値として、「はずれ図柄」に対応する値が設定される。すなわち、特図1表示図柄カウンタの値として、第1特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、特図2表示図柄カウンタの値として、第2特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、普図表示図柄カウンタの値として、普通図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定される。
ステップS1-31では、RAMクリア時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。RAMクリア時払出コマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-32では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS1-33に移行する。サブコマンド設定処理では、現在の遊技機状態を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的に、サブコマンド設定処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグ(遊技機状態)を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-33では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS1-34に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、電源復帰時フェーズを指定するサブコマンド、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するサブコマンド等が含まれる。
ステップS1-34では、初期表示時間設定処理を実行し、ステップS1-35に移行する。初期表示時間設定処理では、初期表示用タイマに、性能表示装置206の初期表示時間を設定する。
ステップS1-35では、割込み設定処理を実行し、メインループ処理(ステップS2-1)に移行する。割込み設定処理では、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。
具体的に、割込み設定処理では、割込みベクタレジスタを設定し、また、CTCに割込みカウント値(本実施形態では、4.0[ms])を設定する。
(電源復帰時初期化処理)
次に、ステップS1-15で実行される電源復帰時初期化処理を説明する。
図11は、電源復帰時初期化処理を示すフローチャートである。
電源復帰時初期化処理は、ステップS1-15において実行されると、図11に示すように、まず、ステップS28-1に移行する。
ステップS28-1では、初期化処理を実行し、ステップS28-3に移行する。初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-14で設定した範囲をクリア(初期化)する。
具体的に、初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、及び、通常遊技関連領域1)をクリア(初期化)する。
ここで、初期化処理では、通常遊技関連領域2がクリア(初期化)されない。したがって、特図1表示図柄カウンタの値、特図2表示図柄カウンタの値、及び、普図表示図柄カウンタの値については、クリア(初期化)されない。
ステップS28-2では、図柄初期化条件を満たしているか否かを判定し、図柄初期化条件を満たしていると判定した場合(Yes)には、ステップS28-3に移行し、図柄初期化条件を満たしていないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS1-16)に移行する。
本実施形態では、図柄初期化条件として、「遊技が実行されていない状態(遊技が停止されてりう状態)であること」が規定されている。
具体的に、図柄初期化条件として、「特別遊技が実行されていない状態(特別遊技が停止されている状態)であり、かつ、普通遊技が実行されていない状態(普通遊技が停止されている状態)であること」が規定されている。
ここで、「特別遊技が実行されていない状態」とは、(1)特図1表示装置において、第1特別図柄の変動表示中(変動時間中)又は停止表示中(停止時間中)でないこと、(2)特図2表示装置において、第2特別図柄の変動表示中(変動時間中)又は停止表示中(停止時間中)でないこと、(3)特図1保留数=「0」であること、(4)特図2保留数=「0」であること、(5)小当り遊技状態又は大当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たしている状態をいう。
「普通遊技が実行されていない状態」とは、(1)普図表示装置において、普通図柄の変動表示中(変動時間中)又は停止表示中(停止時間中)でないこと、(2)普図保留数=「0」であること、及び、(3)普図当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たしている状態をいう。
具体的に、ステップS28-2では、(1)後述する特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、(2)後述する特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、(3)後述する当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「特別電動役物未作動状態」に対応する値が設定されていること、(4)後述する特図1保留数カウンタの値=「0」であること、(5)後述する特図2保留数カウンタの値=「0」であること、(6)後述する普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、(7)後述する普図当選時遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物未作動状態」に対応する値が設定されていること、(8)後述する普図保留数カウンタの値=「0」であること、の全ての条件を満たしている場合、図柄初期化条件を満たしていると判定される。
一方、上記の(1)~(8)の条件のうち、少なくとも一の条件を満たしていない場合、図柄初期化条件を満たしていないと判定される。
ステップS28-3では、図柄初期化処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS1-16)に移行する。図柄初期化処理では、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値を、クリア(初期化)する。
具体的に、図柄初期化処理では、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値を設定する。本実施形態では、所定の初期値として、「はずれ図柄」に対応する値が設定される。すなわち、特図1表示図柄カウンタの値として、第1特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、特図2表示図柄カウンタの値として、第2特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、普図表示図柄カウンタの値として、普通図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定される。
(メインループ処理)
次に、CPU210が実行するメインループ処理を説明する。
図12は、メインループ処理を示すフローチャートである。
CPU210は、図10に示すCPU初期化処理(ステップS1-35)が終了すると、図12に示すメインループ処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
メインループ処理が開始されると、まず、ステップS2-1に移行する。
ステップS2-1では、割込み禁止処理を実行して、ステップS2-2に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS2-2では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS2-3に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ここで、「初期値乱数」とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数(当り図柄乱数、リーチモード乱数、変動パターン乱数等)の初期値及び終了値を決定するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタの値は、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ソフト乱数を発生させるループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタの初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
ステップS2-3では、主コマンド解析処理を実行し、ステップS2-4に移行する。主コマンド解析処理では、払出制御基板400から受信した主コマンド(払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンド)を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
ステップS2-4では、サブコマンド送信処理を実行し、ステップS2-5に移行する。サブコマンド送信処理では、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶されているサブコマンドを、出力ポート205(コマンド出力ポート1)の送信用データレジスタに対して出力する。
これによって、送信用データレジスタに入力されたサブコマンドは、FIFOバッファに記憶(格納)される。そして、FIFOバッファに記憶されたサブコマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、演出制御基板300に対して送信される。
ステップS2-5では、割込み許可処理を実行し、ステップS2-6に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップS2-5の割込み許可処理が実行されてからステップS2-1の割込み禁止処理が実行されるまでの期間中が、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップS2-6では、その他乱数更新処理を実行し、ステップS2-1に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち当り図柄乱数を除いたもの(具体的には、リーチモード乱数、変動パターン乱数等)の更新を行う。
(電源遮断時退避処理)
次に、CPU210が実行する電源遮断時退避処理を説明する。
図13は、電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。
主制御基板200は、電源遮断検出回路(図示せず)を含んで構成されている。電源遮断検出回路は、電源基板600から供給される電源電圧を監視して、電源電圧の値が所定の基準値を下回った場合に、電源遮断予告信号を入力ポート204に対して出力する。
CPU210は、電源遮断予告信号を受信すると、メインループ処理の割込み許可期間中において、図13に示す電源遮断時退避処理を開始する。電源遮断時退避処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、電源遮断時退避処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
電源遮断時退避処理が開始されると、まず、ステップS3-1に移行する。
ステップS3-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS3-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS3-2では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-3に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的には、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-3では、ステップS3-2で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-4に移行し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-13に移行する。
ステップS3-4では、出力ポート停止処理を実行し、ステップS3-5に移行する。出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力を停止する。
具体的に、出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)のポートレジスタに含まれる全てのビットの値を初期化する。これによって、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力が停止される。
ステップS3-5では、バックアップ有効フラグ設定処理を実行し、ステップS3-6に移行する。バックアップ有効フラグ設定処理では、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に、所定の有効値を保存(セーブ)する。
ステップS3-6では、チェックサム保存処理を実行し、ステップS3-7に移行する。チェックサム保存処理では、チェックサムを算出・保存する。
具体的に、チェックサム保存処理では、まず、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、RAM230のチェックサム領域に保存する。
次に、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、チェックサム領域に保存する。
ステップS3-7では、RAMアクセス禁止処理を実行し、ステップS3-8に移行する。RAMアクセス禁止処理では、RAM230へのアクセスを禁止するための処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス禁止処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス禁止に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230に対するアクセスが禁止された状態となる。
ステップS3-8では、ループカウンタ設定処理を実行し、ステップS3-9に移行する。ループカウンタ設定処理では、復帰判定用ループカウンタの値として、所定の電源遮断予告信号読込回数を設定する。
ステップS3-9では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-10に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的に、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-10では、ステップS3-9で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-11に移行し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-8に移行する。
ステップS3-11では、ループカウンタ更新処理を実行し、ステップS3-12に移行する。ループカウンタ更新処理では、復帰判定用ループカウンタに設定されている値から、「1」を減算する。
ステップS3-12では、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であるか否かを判定し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、CPU初期化処理(ステップS1-1)に移行し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS3-9に移行する。
ステップS3-13では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS3-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
(タイマ割り込み処理)
次に、CPU210が実行するタイマ割込み処理を説明する。
図14は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
クロック発生回路202は、所定割込み周期(本実施形態では、4.0[ms])ごとに、割込み要求信号を発生させる。
CPU210は、割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中において、図14に示すタイマ割込み処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
タイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS4-1に移行する。
ステップS4-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS4-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS4-2では、割込み許可処理を実行し、ステップS4-3に移行する。割込み許可処理では、割込みを許可する。
ステップS4-3では、ダイナミックポート出力処理を実行し、ステップS4-4に移行する。ダイナミックポート出力処理については、後述する。
ステップS4-4では、ポート入力処理を実行し、ステップS4-5に移行する。ポート入力処理では、各スイッチ・センサの状態を取得する。
RAM230には、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域が設けられている。
ポート入力処理では、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサについて、オン状態が発生しているか否かを判定する。ここで、「オン状態」とは、検出信号が入力されていない状態(ローレベル)から、検出信号が入力されている状態(ハイレベル)に変化した状態をいう。この際、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域に設定されている情報に基づいて、当該スイッチ・センサのオン状態が発生しているか否かを判定する。
そして、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していると判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「1」が設定される。一方、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していないと判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「0」が設定される。
以下の説明では、各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に記憶されている値を、当該スイッチ・センサの「スイッチビットデータ」とする。
ステップS4-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS4-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
ステップS4-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-7に移行し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-9に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
ステップS4-7では、異常状態が生起(設定)されているか否かを判定し、異常状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-8に移行し、異常状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-19に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、異常状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値である場合、異常状態が生起されていると判定する。取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値でない場合、異常状態が生起されていないと判定する。
ステップS4-8では、設定関連処理を実行し、ステップS4-19に移行する。設定関連処理については、後述する。
ステップS4-9では、タイマ更新処理を実行し、ステップS4-10に移行する。タイマ更新処理では、各種タイマを更新する。
具体的に、タイマ更新処理では、各種タイマカウンタ(特別遊技タイマ、普通遊技タイマ、セキュリティタイマ等)の値を更新する。
ステップS4-10では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS4-11に移行する。ステップS4-10の初期値乱数更新処理は、ステップS2-2の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。
具体的に、初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-11では、当り図柄乱数更新処理を実行し、ステップS4-12に移行する。当り図柄乱数更新処理では、ソフト乱数のうち、当り図柄乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-12では、スイッチ管理処理を実行し、ステップS4-13に移行する。スイッチ管理処理では、各スイッチ101,102a,102b,104,110の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種乱数の取得等)を実行する。スイッチ管理処理については、後述する。
ステップS4-13では、特別遊技管理処理を実行し、ステップS4-14に移行する。特別遊技管理処理では、特図表示装置(特図1表示装置及び特図2表示装置)の動作及び特別電動役物54a,55aの動作を管理する。特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS4-14では、普通遊技管理処理を実行し、ステップS4-15に移行する。普通遊技管理処理では、普図表示装置の動作及び普通電動役物53aの動作を管理する。普通遊技管理処理については、後述する。
ステップS4-15では、状態管理処理を実行し、ステップS4-16に移行する。状態管理処理では、各種エラー(異常状態)を判定し、判定結果に応じた設定を行う。
ステップS4-16では、入賞口スイッチ処理を実行し、ステップS4-17に移行する。入賞口スイッチ処理では、各スイッチ101,102a,102b,103a,103b,105,106の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種カウンタの更新等)を実行する。
ステップS4-17では、払出制御管理処理を実行し、ステップS4-18に移行する。払出制御管理処理では、ステップS4-16で設定された賞球制御カウンタの値に基づいて、払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを送信する。
本実施形態では、賞球制御カウンタとして、第1大入賞口54に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ1と、第2大入賞口55に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ2と、左他入賞口57a~57cに入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ3と、右他入賞口56に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ4と、第1始動口51に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ5と、第2始動口52に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ6と、第3始動口53に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ7と、が設定されている。
そして、払出制御管理処理では、まず、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、14[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、払出制御基板400は、遊技球払出装置440による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御基板200に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ1の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、10[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、払出制御基板400は、遊技球払出装置440による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御基板200に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ2の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ3の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、1[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ4の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ5の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ6の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ6の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、1[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ6の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ7の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ7の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ7の値から「1」が減算される。
ステップS4-18では、発射位置指定管理処理を実行し、ステップS4-19に移行する。発射位置指定管理処理では、発射位置の指定に関する処理を実行する。
具体的に、発射位置指定管理処理では、左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時(大当り遊技状態の開始時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「1」を設定するとともに、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
一方、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時(時短制御の終了時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「0」を設定する。
本実施形態では、「遊技状態A」の生起中に、発射位置指定フラグ領域に「0」が設定され、右打ち表示装置において、遊技球を打ち出すべき経路として、左側経路を指定する情報が表示される。
一方、「遊技状態B」、「遊技状態C」又は「遊技状態D」の生起中に、発射位置指定フラグ領域に「1」が設定され、右打ち表示装置において、遊技球を打ち出すべき経路として、右側経路を指定する情報が表示される。
ステップS4-19では、外部情報管理処理を実行し、ステップS4-20に移行する。外部情報管理処理では、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する外部情報(外部信号)を設定する。
本実施形態では、パチンコ機1から外部装置(ホールコンピュータ、データ表示装置等の電子機器)に対して出力される外部情報として、図柄確定回数情報、始動口情報、大当り情報、セキュリティ情報、アウト口払出数情報、エラー発生情報等が規定されている。
「図柄確定回数情報」は、特別図柄抽選(特別図柄の変動表示及び停止表示)の実行回数に関する外部情報となっている。CPU210は、特別図柄の停止表示の実行回数が所定回数に達するごとに、図柄確定回数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「始動口情報」は、始動口51~53への遊技球の入球に関する外部情報となっている。CPU210は、始動口スイッチ101,102a,102bから入力される検出信号のオン状態が検出されるごとに、始動口情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「大当り情報」は、大当り遊技状態の生起に関する外部情報となっている。主制御基板200は、大当り遊技状態が生起されるごとに、大当り情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「アウト口払出情報」は、排出路から排出された遊技球数(または、アウト口58から排出された遊技球数)に関する外部情報となっている。CPU210は、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達するごとに、アウト口払出数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
「セキュリティ情報」は、設定変更状態の生起中、設定確認状態の生起中、又は、各種のエラー(異常)の発生中であることを示す外部情報となっている。CPU210は、セキュリティタイマの値が「1」以上である場合に、セキュリティ情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
外部情報管理処理では、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、図柄確定回数情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用確定回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、図柄確定回数情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、始動口情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用始動口入球回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、始動口情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、大当り情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用大当り回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、大当り情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、アウト口払出情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用アウト球数カウンタの値から所定値(本実施形態では、10[球])を減算する。これによって、アウト口払出情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)が、遊技可能状態に対応する値であるか否かを判定する。
そして、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値でないと判定(設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態に対応する値であると判定)した場合、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
さらに、外部情報管理処理では、セキュリティタイマの値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、セキュリティタイマの値が「1」以上であると判定した場合には、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
ステップS4-20では、LED表示設定処理を実行し、ステップS4-21に移行する。LED表示設定処理では、メイン表示装置60又は性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、コモン0出力要求バッファ(8ビット)と、コモン1出力要求バッファ(8ビット)と、コモン2出力要求バッファ(8ビット)と、コモン3出力要求バッファ(8ビット)と、が設けられている。
LED表示設定処理では、まず、コモン2出力要求バッファをクリア(初期化)するとともに、コモン3出力要求バッファをクリア(初期化)する。具体的に、コモン2出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定するとともに、コモン3出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定する。
次に、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
そして、取得した遊技機状態フラグが遊技可能状態に対応する値である場合、後述する通常時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定変更状態に対応する値である場合、後述する設定変更時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定確認状態に対応する値である場合、後述する設定確認時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する値である場合、後述する異常時表示データ設定処理を実行する。
通常時表示データ設定処理では、まず、特図1表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図1表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED1~LED8により、第1特別図柄が表示される。
次に、特図2表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図2表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED9~LED16により、第2特別図柄が表示される。
次に、普図表示図柄カウンタの値を取得して、取得した普図表示図柄カウンタの値に対応する表示データを、出力データaとして設定する。
次に、RAM230の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大当り時大入賞口開放前状態」、「大当り時大入賞口開放制御状態」、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」、「小当り時大入賞口開放前状態」、「小当り時大入賞口開放制御状態」、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」及び「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であるか否かを判定する。
そして、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大当り時大入賞口開放前状態」、「大当り時大入賞口開放制御状態」、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」、「小当り時大入賞口開放前状態」、「小当り時大入賞口開放制御状態」、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」及び「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であると判定した場合、RAM230の特別図柄判定フラグ領域に設定されている値(大当り図柄の種別に対応する値)を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データbとして設定する。
一方、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特別電動役物未作動状態」を指定する値であると判定した場合、出力データbについては、設定されない。
次に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データcとして設定する。
次に、出力データa~出力データcを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED17,18により、普通図柄が表示され、LED19~LED23により、大当り遊技状態中又は小当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別又は小当り遊技状態の種別)が表示され、LED24により、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
次に、特図1保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データdとして設定する。
次に、特図2保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データeとして設定する。
次に、普図保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データfとして設定する。
次に、電源復帰時であるか否かを判定する。
そして、電源復帰時であると判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データgとして設定する。
一方、電源復帰時でないと判定した場合、出力データgについては、設定されない。
次に、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データhとして設定する。
次に、出力データd~出力データhを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED25,26により、特図1保留数が表示され、LED27,28により、特図2保留数が表示され、LED29,30により、普図保留数が表示され、LED31により、電源復帰時の遊技状態(特図高確率状態の生起中又は特図低確率状態の生起中)が表示され、LED32により、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
設定変更時表示データ設定処理では、設定変更状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、「-」の表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED49~LED56により、「-」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。
設定確認時表示データ設定処理では、設定確認状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
異常時表示データ設定処理では、異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、発生した異常に対応するエラーコードを、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「E」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「r.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、発生した異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する表示データ(エラーコード)を、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「E」の文字が表示され、LED41~LED48により、「r.」の文字が表示され、LED57~LED64により、エラーコードを示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
ステップS4-21では、ソレノイドデータ設定処理を実行し、ステップS4-22に移行する。ソレノイドデータ設定処理では、各ソレノイド64,65a,65b,66に対して出力する制御データ(駆動データ)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶(設定)する。
ステップS4-22では、ポート出力処理を実行し、ステップS4-23に移行する。ポート出力処理では、ホールコンピュータ、各ソレノイド64,65a,65b,66等に対して、各種信号を出力する。
具体的には、ポート出力処理では、ポート出力要求バッファに設定されている各種情報(外部信号、制御信号等)を、出力ポート205(出力ポート2,出力ポート3)に対して出力する。これによって、ポート出力要求バッファに設定されている外部信号が、ホールコンピュータに対して出力される。また、ポート出力要求バッファに設定されている駆動信号に基づいて、各ソレノイド64,65a,65b,66が駆動制御される。
ステップS4-23では、割込み禁止処理を実行して、ステップS4-24に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS4-24では、試験信号出力処理を実行し、ステップS4-25に移行する。試験信号出力処理では、試験用の情報(試験信号)を設定する。
試験信号出力処理は、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、試験信号出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。試験信号管は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
具体的に、試験信号出力処理では、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状況、特別図柄抽選の確率状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。
ステップS4-25では、性能表示装置制御処理を実行し、ステップS4-26に移行する。性能表示装置制御処理については、後述する。
ステップS4-26では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS4-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
(ダイナミックポート出力処理)
次に、ステップS4-3のダイナミックポート出力処理を説明する。
図15は、ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。
ダイナミックポート出力処理は、ステップS4-3において実行されると、図15に示すように、まず、ステップS29-1に移行する。
ステップS29-1では、出力データクリア処理を実行し、ステップS29-2に移行する。出力データクリア処理では、Aレジスタをクリア(初期化)する。具体的に、Aレジスタの各ビット値として、「0」を設定する。
ステップS29-2では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-3に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート0に出力する。これによって、出力ポート0がクリア(初期化)され、メイン表示装置60の点灯を制御するための各データ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)がローレベルとなる。
ステップS29-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート4に出力する。これによって、出力ポート4がクリア(初期化)され、性能表示装置206の点灯を制御するための各データ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)がローレベルとなる。
ステップS29-4では、コモン選択処理を実行し、ステップS29-5に移行する。コモン選択処理では、コモンカウンタの値を更新する。
具体的に、コモン選択処理では、コモンカウンタの値が上限値(本実施形態では、「3」)に達しているか否かを判定する。そして、コモンカウンタの値が上限値に達していないと判定した場合、コモンカウンタの値に、「1」を加算する。一方、コモンカウンタの値が上限値に達していると判定した場合、コモンカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
ステップS29-5では、コモン出力処理を実行し、ステップS29-6に移行する。コモン出力処理では、コモンカウンタの値に対応する出力データを、出力ポート1に出力する。
具体的に、コモン出力処理では、コモンカウンタの値=「0」である場合、「COM0」をハイレベルとし、「COM1」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM0」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、「COM1」をハイレベルとし、「COM0」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM1」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、「COM2」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM2」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、「COM3」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM2」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM3」が選択(出力)される。
ステップS29-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS29-7に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS29-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
ステップS29-7では、メイン表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-8に移行する。メイン表示装置データ取得処理では、メイン表示装置60用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、メイン表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、メイン表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、通常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
ステップS29-8では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-9に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、ステップS29-7でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート0に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)が、ソースドライバ250aに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、メイン表示装置60の表示が制御される。
ステップS29-9では、割込み禁止処理を実行して、ステップS29-10に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS29-10では、性能表示装置出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置出力処理については、後述する。
ステップS29-11では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-12に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、設定変更時表示データ設定処理、設定確認時表示データ設定処理、又は、異常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
ステップS29-12では、性能表示装置データ出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS29-11でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
(性能表示装置出力処理)
次に、ステップS29-10の性能表示装置出力処理を説明する。
図16は、性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。
性能表示装置出力処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置出力処理は、ダイナミックポート出力処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置出力処理は、ステップS29-10において呼び出されると、図16に示すように、まず、ステップS30-1に移行する。
ステップS30-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS30-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
ステップS30-2では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230の識別セグ出力要求バッファ及び比率セグ出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する領域に設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-25の性能表示装置制御処理において、識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファに設定された表示データとなる。
ステップS30-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS30-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS30-2でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
ステップS30-4では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS30-5に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS30-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS30-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS30-5では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
(設定関連処理)
次に、ステップS4-8の設定関連処理を説明する。
図17は、設定関連処理を示すフローチャートである。
設定関連処理は、ステップS4-8において実行されると、図17に示すように、まず、ステップS37-1に移行する。
ステップS37-1では、設定変更状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定変更状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS37-2に移行し、設定変更状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-8に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、設定変更状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、設定変更状態に対応する値である場合、設定変更状態が生起されていると判定し、設定変更状態に対応する値でない場合、設定変更状態が生起されていないと判定する。
ステップS37-2では、設定値取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。設定値取得処理では、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得(ロード)して、取得した設定値をレジスタに記憶する。
ステップS37-3では、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたか否かを判定し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定した場合(Yes)には、ステップS37-4に移行し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-5に移行する。
ここで、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生している場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定し、オン状態が発生していない場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定する。
ステップS37-4では、設定値更新処理を実行し、ステップS37-5に移行する。設定値更新処理では、レジスタに記憶されている設定値に、「1」を加算する。
ステップS37-5では、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満でない(設定値が所定の設定比較値以上である)と判定した場合(No)には、ステップS37-6に移行し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合(Yes)には、ステップS37-7に移行する。
ステップS37-6では、設定値初期化処理を実行し、ステップS37-7に移行する。設定値初期化処理では、レジスタに記憶されている設定値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を上書きする。
ステップS37-7では、設定値保存処理を実行し、ステップS37-8に移行する。設定値保存処理では、レジスタに記憶されている設定値を、RAM230の設定値領域に保存(セーブ)する。
ステップS37-8では、設定キースイッチ208がON状態とされているか否かを判定し、設定キースイッチ208がON状態とされていない(OFF状態とされている)と判定した場合(No)には、ステップS37-9に移行し、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。
ここで、設定キースイッチ208について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定し、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208がON状態とされてないと判定する。
ステップS37-9では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS37-10に移行する。サブコマンド設定処理では、設定関連終了指定コマンド(サブコマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS37-10では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS37-11に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するサブコマンド等が含まれる。
ステップS37-11では、ラムセット処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。ラムセット処理では、遊技機状態として、遊技可能状態を設定する。
具体的には、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、遊技可能状態に対応する値を保存(セーブ)する。
(スイッチ管理処理)
次に、ステップS4-12のスイッチ管理処理を説明する。
図18は、スイッチ管理処理を示すフローチャートである。
スイッチ管理処理は、ステップS4-12において実行されると、図18に示すように、まず、ステップS5-1に移行する。
ステップS5-1では、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したか否かを判定し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-2に移行し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-3に移行する。
ステップS5-2では、普図始動球検出処理を実行し、ステップS5-3に移行する。普図始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-3では、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-4に移行し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-5に移行する。
ステップS5-4では、特図1始動球検出処理を実行し、ステップS5-5に移行する。特図1始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-5では、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出したか否かを判定し、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-6に移行し、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-7に移行する。
ステップS5-6では、特図2始動球検出処理を実行し、ステップS5-7に移行する。特図2始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-7では、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出したか否かを判定し、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-8に移行し、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-9に移行する。
ステップS5-8では、特図2始動球検出処理を実行し、ステップS5-9に移行する。特図2始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-9では、V領域スイッチ110のオン状態を検出したか否かを判定し、V領域スイッチ110のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-10に移行し、V領域スイッチ110のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
ステップS5-10では、V通過検出処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
V通過検出処理では、まず、V有効期間中であるか否かを判定する。
ここで、「V有効期間」は、「大当り1」~「大当り4」のうち、いずれかの大当り遊技状態の生起中に実行される1回目のラウンド遊技の開始から、当該1回目のラウンド遊技の終了後の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)が経過するまでの期間となっている。
そして、V有効期間中であると判定した場合には、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」を設定するとともに、V入賞指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。一方、V有効期間中でないと判定した場合には、当該処理を終了する。
(普図始動球検出処理)
次に、ステップS5-2の普図始動球検出処理を説明する。
図19は、普図始動球検出処理を示すフローチャートである。
普図始動球検出処理は、ステップS5-2において実行されると、図19に示すように、まず、ステップS6-1に移行する。
ステップS6-1では、普図乱数取得処理を実行し、ステップS6-2に移行する。普図乱数取得処理では、当り乱数(乱数値)を、普通図柄抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。
ステップS6-2では、普図保留数カウンタの値が上限値(本実施形態では、「1」)であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS6-3に移行し、普図保留数カウンタの値が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。
ステップS6-3では、普図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS6-4に移行する。普図保留数カウンタ更新処理では、普図保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに普図保留数カウンタに設定する。
ステップS6-4では、普図乱数保存処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。普図乱数保存処理では、ステップS6-1で取得した当り乱数を、普図遊技情報として、RAM230の普図遊技情報記憶領域に記憶する。
RAM230は、普図遊技情報が記憶される普図遊技情報記憶領域を含んで構成されている。
普図遊技情報記憶領域は、普図遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の普図遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1~記憶エリア4には、普図当落判定が保留されている普図遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、記憶エリア1~記憶エリア4に記憶されている普図遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、普図当落判定が実行される。
(特図1始動球検出処理)
次に、ステップS5-4の特図1始動球検出処理を説明する。
図20は、特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図1始動球検出処理は、ステップS5-4において実行されると、図20に示すように、まず、ステップS7-1に移行する。
ステップS7-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS7-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第1特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS7-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS7-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス設定領域において、特図1保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS7-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-5)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(特図2始動球検出処理)
次に、ステップS5-6,S5-8の特図2始動球検出処理を説明する。
図21は、特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図2始動球検出処理は、ステップS5-6,S5-8において実行されると、図21に示すように、まず、ステップS8-1に移行する。
ステップS8-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS8-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第2特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
また、特別図柄識別値設定処理では、右打ち期間中であるか否かを判定する。そして、右打ち期間中でない(左打ち期間中である)と判定した場合には、右打ちエラーカウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS8-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS8-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス領域において、特図2保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS8-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-7,S5-9)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(特別図柄乱数取得処理)
次に、ステップS7-3,S8-3の特別図柄乱数取得処理を説明する。
図22は、特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。
特別図柄乱数取得処理は、ステップS7-3,S8-3において実行されると、図22に示すように、まず、ステップS9-1に移行する。
ステップS9-1では、特別図柄識別値取得処理を実行し、ステップS9-2に移行する。特別図柄識別値取得処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域に設定されている特別図柄識別値を取得(ロード)する。
ステップS9-2では、特図保留数取得処理を実行し、ステップS9-3に移行する。特図保留数取得処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値(特図1保留数又は特図2保留数)を取得(ロード)する。
ステップS9-3では、特図乱数取得処理を実行し、ステップS9-4に移行する。特図乱数取得処理では、大当り乱数、当り図柄乱数、リーチグループ乱数、リーチモード乱数、変動パターン乱数等の各種乱数(乱数値)を、各抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値に基づいて、対応するループカウンタを選択する。
ステップS9-4では、ステップS9-2で取得した特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が上限値(本実施形態では、「4」)であるか否かを判定し、特図保留数が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS9-5に移行し、特図保留数が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13又はS5-5)に移行する。
ステップS9-5では、特図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS9-6に移行する。特図保留数カウンタ更新処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに当該特図保留数カウンタに設定する。
ステップS9-6では、特図乱数保存処理を実行し、ステップS9-7に移行する。特図乱数保存処理では、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)として、RAM230の特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶する。
RAM230は、特図1遊技情報が記憶される特図1遊技情報記憶領域と、特図2遊技情報が記憶される特図2遊技情報記憶領域と、を含んで構成されている。
特図1遊技情報記憶領域は、特図1遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の特図1遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1~記憶エリア4には、始動判定が保留されている特図1遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、記憶エリア1~記憶エリア4に記憶されている特図1遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
特図2遊技情報記憶領域は、特図2遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の特図2遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1~記憶エリア4には、始動判定が保留されている特図2遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、記憶エリア1~記憶エリア4に記憶されている特図2遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
特図乱数保存処理では、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図1遊技情報として、特図1遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1~記憶エリア4のうち、空いている記憶エリア(空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア)に記憶する。
すなわち、現在の特図1保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。一方、現在の特図1保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
一方、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第2特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図2遊技情報として、特図2遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1~記憶エリア4のうち、空いている記憶エリア(空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア)に記憶する。
すなわち、現在の特図2保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。一方、現在の特図2保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
ステップS9-7では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS9-8に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図1保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶し、第2特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図2保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS9-8では、事前判定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13又はS5-5)に移行する。事前判定処理では、ステップS9-6で特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に保存(記憶)した遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)(以下、「事前判定対象遊技情報」とする)に基づいて、各種抽選結果を事前判定する。
本実施形態では、全ての遊技情報(特図1遊技情報及び特図2遊技情報)について、各種抽選結果の事前判定が実行される。
なお、大当り遊技状態の生起中に取得(記憶)された遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。また、時短制御の停止中に取得(記憶)された特図2遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されず、時短制御の実行中に取得(記憶)された特図1遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。
事前判定処理では、まず、事前特図当り判定処理を実行する。
事前特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果(「大当り」、「小当り」又は「はずれ」)を判定(事前特図当り判定)する。
ROM220には、特別図柄抽選の大当り値が登録された特図大当り抽選テーブルと、特別図柄抽選の小当り値が登録された特図小当り抽選テーブルと、が格納されている。
また、特図大当り抽選テーブルとして、設定値(「1」~「6」)と、遊技状態(「特図低確率状態」又は「特図高確率状態」)と、の組み合わせのそれぞれに対応する特図大当り抽選テーブルと、が格納されている。
また、特図小当り抽選テーブルとして、特図1遊技情報(第1特別図柄抽選)に対応する特図小当り抽選テーブルと、特図2遊技情報(第2特別図柄抽選)に対応する特図小当り抽選テーブルと、が格納されている。
事前特図当り判定処理では、まず、事前特図大当り判定処理が実行される。
事前特図大当り判定処理では、設定値領域に設定されている値(設定値)と、現在の遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)と、を確認して、この確認結果に対応する特図大当り抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図大当り抽選テーブルと、に基づいて、「大当り」に当選しているか否かを判定(事前特図大当り判定)する。
この際、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合、「大当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「大当り」と判定する)。一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合、「大当り」に当選していないと判定する。
事前特図大当り判定処理により、「大当り」に当選していないと判定された場合、次に、事前特図小当り判定処理が実行される。
事前特図小当り判定処理では、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)を確認して、この確認結果に対応する特図小当り抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図小当り抽選テーブルと、に基づいて、「小当り」に当選しているか否かを判定(事前特図小当り判定)する。
この際、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致している場合、「小当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「小当り」と判定する)。一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致していない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
事前特図小当り判定処理により、「小当り」に当選していないと判定された場合、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。
事前判定処理では、次に、事前特図図柄判定処理を実行する。事前特図図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
事前特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、事前特図図柄判定処理では、「大当り図柄」の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「大当り図柄」の種別と、の対応が登録された大当り図柄抽選テーブルが格納されている。また、大当り図柄抽選テーブルとして、特図1遊技情報に対応する第1大当り図柄抽選テーブルと、特図2遊技情報に対応する第2大当り図柄抽選テーブルと、が格納されている。
そして、第1大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」が登録されている。一方、第2大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り図柄3」~「大当り図柄5」が登録されている。
そして、事前判定対象遊技情報が特図1遊技情報である場合には、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、事前判定対象遊技情報が特図2遊技情報である場合には、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
事前特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、事前特図図柄判定処理では、「小当り図柄」の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「小当り図柄」の種別(「小当り図柄1」)と、の対応が登録された小当り図柄抽選テーブルが格納されている。また、小当り図柄抽選テーブルとして、特図1遊技情報に対応する第1小当り図柄抽選テーブルと、特図2遊技情報に対応する第2小当り図柄抽選テーブルと、が格納されている。
そして、事前判定対象遊技情報が特図1遊技情報である場合には、第1小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
一方、事前判定対象遊技情報が特図2遊技情報である場合には、第2小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、事前特図図柄判定処理では、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定(事前特図図柄判定)する。
事前判定処理では、次に、第1先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第1先読み指定コマンド設定処理では、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別を指定する第1先読み指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
事前判定処理では、次に、事前特図変動態様判定処理を実行する。
事前特図変動態様判定処理では、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
事前特図変動態様判定処理では、事前特図当り判定により「大当り」と判定された場合、後述する当選時事前変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、事前特図当り判定により「はずれ」と判定された場合、後述する落選時事前変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、事前特図当り判定により「小当り」と判定された場合、当選時事前変動パターン判定処理、及び、落選時事前変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。この際、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、に基づいて、当選時事前変動パターン判定処理、及び、落選時事前変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理が選択される。
具体的に、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態A」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図1遊技情報である場合、落選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態A」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図2遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図1遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図2遊技情報である場合、落選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態C」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図1遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態C」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図2遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態D」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図1遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態D」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図2遊技情報である場合、落選時事前変動パターン判定処理が選択される。
当選時事前変動パターン判定処理では、まず、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(当選時事前変動モード判定)する。
ROM220には、リーチモード乱数と、変動モード番号(変動モードの種別)と、の対応が登録された当選時変動モード判定テーブルが格納されている。
また、当選時変動モード判定テーブルとして、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、停止図柄の種別(「大当り図柄1」~「大当り図柄5」又は「小当り図柄1」)と、特殊変動カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する当選時変動モード判定テーブルが格納されている。
各当選時変動モード判定テーブルでは、各リーチモード乱数に対して、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブル(当選時変動パターン判定テーブルを指定する情報)と、が対応付けられている。これによって、各当選時変動モード判定テーブルに基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブルと、が同時に選択される。
当選時事前変動モード判定では、まず、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、現在の遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別と、現在の特殊変動カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
当選時事前変動パターン判定処理では、次に、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(当選時事前変動パターン判定)する。
ROM220には、変動パターン乱数と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、の対応が登録された当選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、当選時変動パターン判定テーブルとして、内容が互いに異なる複数の当選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
当選時事前変動パターン判定では、まず、当選時事前変動モード判定により判定された当選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した当選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
本実施形態では、「大当り図柄」に対応する当選時変動パターン判定テーブルには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている(「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が登録されていない)。
これによって、「大当り図柄」に対応する当選時変動パターン判定テーブルが選択された場合、変動パターン番号として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号、又は、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が選択される。
落選時事前変動パターン判定処理では、まず、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の種別(「不定値」又は「固定値」)を判定(事前乱数種別判定)する。
本実施形態では、リーチグループ乱数の種別として、「不定値」と、「固定値」と、が規定されている。
「不定値」は、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時に、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されず、当該遊技情報に基づく始動判定(ステップS11-12)の実行時に、その時の保留数(特図1保留数又は特図2保留数)に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されるリーチグループ乱数の種別となっている。
「固定値」は、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時に、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されるリーチグループ乱数の種別となっている。
本実施形態では、リーチグループ乱数の値が、「0」~「10006」の範囲内で更新される。そして、「0」~「10006」のうち、「0」~「8499」が「不定値」とされ、「8500」~「10006」が「固定値」とされている。
したがって、事前乱数種別判定では、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が、「8500」未満である場合、「不定値」と判定し、「8500」以上である場合、「固定値」と判定する。
落選時事前変動パターン判定処理では、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合、後述する事前リーチグループ判定と、落選時事前変動モード判定と、落選時事前変動パターン判定と、を実行することなく、次の処理に移行する。
一方、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合、事前リーチグループ判定と、落選時事前変動モード判定と、落選時事前変動パターン判定と、を実行する。
事前リーチグループ判定では、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
ROM220には、リーチグループ乱数と、リーチグループ番号(リーチグループの種別)と、の対応が登録されたリーチグループ判定テーブルが格納されている。
また、リーチグループ判定テーブルとして、「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルと、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルと、が格納されている。
「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルには、リーチグループ番号として、「不定値」に対応するリーチグループ番号(以下、「不定値リーチグループ」とする)が登録されている。一方、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルには、リーチグループ番号として、「固定値」に対応するリーチグループ番号(以下、「固定値リーチグループ」とする)が登録されている。
事前リーチグループ判定では、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
落選時事前変動モード判定では、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(落選時事前変動モード判定)する。
ROM220には、リーチモード乱数と、変動モード番号(変動モードの種別)と、の対応が登録された落選時変動モード判定テーブルが格納されている。
また、落選時変動モード判定テーブルとして、リーチグループ番号と、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、特殊変動カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する落選時変動モード判定テーブルが格納されている。
各落選時変動モード判定テーブルでは、各リーチモード乱数に対して、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブル(落選時変動パターン判定テーブルを指定する情報)と、が対応付けられている。これによって、各落選時変動モード判定テーブルに基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブルと、が同時に選択される。
落選時事前変動モード判定では、まず、事前リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号と、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、事前判定対象遊技情報の保留種別に対応する保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と、現在の遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、現在の特殊変動カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
落選時事前変動パターン判定では、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(落選時事前変動パターン判定)する。
ROM220には、変動パターン乱数と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、の対応が登録された落選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、落選時変動パターン判定テーブルとして、内容が互いに異なる複数の落選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
落選時事前変動パターン判定では、まず、落選時事前変動モード判定により判定された落選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した落選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
ここで、固定値リーチグループに対応する落選時変動パターン判定テールには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている(「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が登録されていない)。
一方、不定値リーチグループに対応する落選時変動パターン判定テールには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が規定されている(「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されていない)。
これによって、事前乱数種別判定により「固定値」が判定された場合、変動パターン番号として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号、又は、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が選択される。
事前判定処理では、次に、第2,第3先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第2,第3先読み指定コマンド設定処理では、事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的には、当選時事前変動パターン判定処理が実行された場合、当選時事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、当選時事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、落選時事前変動パターン判定処理が実行され、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合、落選時事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、落選時事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、落選時事前変動パターン判定処理が実行され、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合、「不定値」を指定する第2先読み指定コマンドと、「不定値」を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
(特別遊技管理処理)
次に、ステップS4-13の特別遊技管理処理を説明する。
図23は、特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、特図1表示装置(第1特別図柄)に基づく遊技に関する局面(以下、「特図1特別遊技フェーズ」とする)として、「特図1変動待ち状態」と、「特図1変動中状態」と、「特図1停止図柄表示状態」と、が規定されている。
また、特図2表示装置(第2特別図柄)に基づく遊技に関する局面(以下、「特図2特別遊技フェーズ」とする)として、「特図2変動待ち状態」と、「特図2変動中状態」と、「特図2停止図柄表示状態」と、が規定されている。
さらに、特別電動役物54a,55aに基づく遊技(大当り遊技状態又は小当り遊技状態)に関する局面(以下、「当選時特別遊技フェーズ」とする)として、「大当り時大入賞口開放前状態」と、「大当り時大入賞口開放制御状態」と、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」と、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」と、「小当り時大入賞口開放前状態」と、「小当り時大入賞口開放制御状態」と、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」と、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」と、「特別電動役物未作動状態」と、が規定されている。
また、RAM230には、特図1特別遊技フェーズフラグ領域と、特図2特別遊技フェーズフラグ領域と、当選時特別遊技フェーズフラグ領域と、が設けられている。
特図1特別遊技フェーズフラグ領域には、「特図1変動待ち状態」、「特図1変動中状態」及び「特図1停止図柄表示状態」のうち、一の特図1特別遊技フェーズに対応する値(特図1特別遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、特図1特別遊技フェーズを特定(判定)することができる。
特図2特別遊技フェーズフラグ領域には、「特図2変動待ち状態」、「特図2変動中状態」及び「特図2停止図柄表示状態」のうち、一の特図2特別遊技フェーズに対応する値(特図2特別遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、特図2特別遊技フェーズを特定(判定)することができる。
当選時特別遊技フェーズフラグ領域には、「大当り時大入賞口開放前状態」、「大当り時大入賞口開放制御状態」、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」、「小当り時大入賞口開放前状態」、「小当り時大入賞口開放制御状態」、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」及び「特別電動役物未作動状態」のうち、一の当選時特別遊技フェーズに対応する値(当選時特別遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、当選時特別遊技フェーズを特定(判定)することができる。
さらに、ROM220には、特別遊技を制御(実行)するための特別遊技制御モジュール(プログラム)として、各特図1特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールと、各特図2特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールと、各当選時特別遊技フェーズ(「特別電動役物未作動状態」を除く)に対応する特別遊技制御モジュールと、が格納されている。
そして、特別遊技管理処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域(特図1特別遊技フェーズフラグ領域、特図2特別遊技フェーズフラグ領域、当選時特別遊技フェーズフラグ領域)に設定されている値に対応する特別遊技制御モジュールが選択され、選択された特別遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
具体的に、特別遊技管理処理は、ステップS4-13において実行されると、図23に示すように、まず、ステップS10-1に移行する。
ステップS10-1では、特図2特別遊技管理処理を実行し、ステップS10-2に移行する。特図2特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS10-2では、特図1特別遊技管理処理を実行し、ステップS10-3に移行する。特図1特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS10-3では、当選時特別遊技管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。当選時特別遊技管理処理については、後述する。
(特図2特別遊技管理処理)
次に、ステップS10-1で実行される特図2特別遊技管理処理を説明する。
図24は、特図2特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
特図2特別遊技管理処理は、ステップS10-1において実行されると、図24に示すように、まず、ステップS40-1に移行する。
ステップS40-1では、特別電動役物未作動状態中であるか否かを判定し、特別電動役物未作動状態中であると判定した場合(Yes)には、ステップS40-2に移行し、特別電動役物未作動状態中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2)に移行する。
ここで、RAM230の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特別電動役物未作動状態」に対応する値である場合、特別電動役物未作動状態中であると判定し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値でない場合、特別電動役物未作動状態中でないと判定する。
ステップS40-2では、処理対象図柄設定処理を実行し、ステップS40-3に移行する。処理対象図柄設定処理では、RAM230の処理対象図柄判別フラグ領域において、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する値(本実施形態では、「1」)を設定する。
これによって、処理対象となる特別図柄の種別(以下、「処理対象図柄」とする)として、第2特別図柄(特図2遊技情報)が設定され、非処理対象となる特別図柄の種別(以下、「非処理対象図柄」とする)として、第1特別図柄(特図1遊技情報)が設定される。
ステップS40-3では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS40-4に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特図2特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS40-4では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS40-5に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS40-3で取得した値(第2特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
ステップS40-5では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS40-4で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS40-3で取得した値が、「特図2変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図2変動中状態」に対応する値である場合、後述する特図変動中処理が開始され、「特図2停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する特図停止中処理が開始される。
この際、第2特別図柄(特図2遊技情報)を処理対象図柄とし、第1特別図柄(特図1遊技情報)を非処理対象図柄として、各特別遊技モジュールに基づく処理が実行される。
(特図1特別遊技管理処理)
次に、ステップS10-2で実行される特図1特別遊技管理処理を説明する。
図25は、特図1特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
特図1特別遊技管理処理は、ステップS10-2において実行されると、図25に示すように、まず、ステップS41-1に移行する。
ステップS41-1では、特別電動役物未作動状態中であるか否かを判定し、特別電動役物未作動状態中であると判定した場合(Yes)には、ステップS41-2に移行し、特別電動役物未作動状態中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-3)に移行する。
ここで、RAM230の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特別電動役物未作動状態」に対応する値である場合、特別電動役物未作動状態中であると判定し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値でない場合、特別電動役物未作動状態中でないと判定する。
ステップS41-2では、処理対象図柄設定処理を実行し、ステップS41-3に移行する。処理対象図柄設定処理では、RAM230の処理対象図柄判別フラグ領域において、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する値(本実施形態では、「0」)を設定する。
これによって、処理対象図柄として、第1特別図柄(特図1遊技情報)が設定され、非処理対象図柄として、第2特別図柄(特図2遊技情報)が設定される。
ステップS41-3では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS41-4に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特図1特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS41-4では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS41-5に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS41-3で取得した値(第1特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
ステップS41-5では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-3)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS41-3で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS41-3で取得した値が、「特図1変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図1変動中状態」に対応する値である場合、後述する特図変動中処理が開始され、「特図1停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する特図停止中処理が開始される。
この際、第1特別図柄(特図1遊技情報)を処理対象図柄とし、第2特別図柄(特図2遊技情報)を非処理対象図柄として、各特別遊技モジュールに基づく処理が実行される。
(当選時特別遊技管理処理)
次に、ステップS10-3で実行される当選時特別遊技管理処理を説明する。
図26は、当選時特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
当選時特別遊技管理処理は、ステップS10-3において実行されると、図26に示すように、まず、ステップS42-1に移行する。
ステップS42-1では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS42-2に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(当選時特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS42-2では、ステップS42-1で取得した値(当選時特別遊技フェーズ)が、「特別電動役物未作動状態」に対応する値であるか否かを判定し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値でないと判定した場合(No)には、ステップS42-3に移行し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS42-3では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS42-4に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS42-1で取得した値(当選時特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
ステップS42-4では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS42-3で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS42-3で取得した値が、「大当り時大入賞口開放前状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口開放前処理が開始され、「大当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口開放前処理が開始され、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口開放終了ウェイト処理が開始され、「小当り時大入賞口開放前状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口開放前処理が開始され、「小当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口開放前処理が開始され、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理が開始される。
(特図変動待ち処理)
次に、ステップS40-5,S41-5で実行される特図変動待ち処理を説明する。
図27は、特図変動待ち処理を示すフローチャートである。
特図変動待ち処理は、ステップS40-5,S41-5において実行されると、図27に示すように、まず、ステップS11-1に移行する。
ステップS11-1では、処理対象図柄に対応する保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値が「1」以上であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11-2に移行し、処理対象図柄に対応する保留数カウンタの値が「1」以上でない(「0」である)と判定した場合(No)には、ステップS11-18に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2保留数カウンタが、処理対象図柄に対応する保留数カウンタとなる。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1保留数カウンタが、処理対象図柄に対応する保留数カウンタとなる。
ステップS11-2では、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」(「大当り図柄1」~「大当り図柄6」)を指定しているか否かを判定し、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS11-3に移行し、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していないと判定した場合(No)には、ステップS11-4に移行する。
ここで、RAM230には、特図1図柄情報記憶領域と、特図2図柄情報記憶領域と、が設けられている。
「特図1図柄情報記憶領域」には、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する図柄情報が設定(記憶)される。
「特図2図柄情報記憶領域」には、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する図柄情報が設定(記憶)される。
「図柄情報」は、特図図柄判定(ステップS11-7)により判定された停止図柄の種別を指定する情報となっている。
そして、ステップS11-2では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
ステップS11-3では、非処理対象図柄の停止表示中(停止時間中)であるか否かを判定し、非処理対象図柄の停止表示中でないと判定した場合(No)には、ステップS11-4に移行し、非処理対象図柄の停止表示中であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の停止表示中であるか否かが判定される。この際、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図1停止図柄表示状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の停止表示中であると判定し、「特図1停止図柄表示状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の停止表示中でないと判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の停止表示中であるか否かが判定される。この際、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図2停止図柄表示状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の停止表示中であると判定し、「特図2停止図柄表示状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の停止表示中でないと判定する。
ステップS11-4では、特図保留数更新処理を実行し、ステップS11-5に移行する。
特図保留数更新処理では、まず、処理対象図柄に対応する保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値から「1」を減算する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2保留数カウンタの値から「1」を減算する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1保留数カウンタの値から「1」を減算する。
特図保留数更新処理では、次に、特殊変動カウンタの値に「1」を加算する。
特図保留数更新処理では、次に、大当り後回転数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS11-5では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-6に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、処理対象図柄に対応する保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS11-6では、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行し、ステップS11-7に移行する。特別図柄記憶エリアシフト処理では、処理対象図柄に対応する遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)において、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)が記憶される記憶エリアをシフトする。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2遊技情報記憶領域において、特図2遊技情報が記憶されている記憶エリアをシフトする。すなわち、まず、記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、記憶エリア2の記憶内容を、記憶エリア1にシフトする。次に、記憶エリア3の記憶内容を、記憶エリア2にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容を、記憶エリア3にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1遊技情報記憶領域において、特図1遊技情報が記憶されている記憶エリアをシフトする。すなわち、まず、記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、記憶エリア2の記憶内容を、記憶エリア1にシフトする。次に、記憶エリア3の記憶内容を、記憶エリア2にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容を、記憶エリア3にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
ステップS11-7では、設定異常判定処理を実行し、ステップS11-8に移行する。設定異常判定処理では、設定異常の発生を監視する。
具体的に、設定異常判定処理では、まず、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得する。次に、取得した設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定する。
そして、取得した設定値が所定の設定比較値未満でない(所定の設定比較値以上である)と判定した場合、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、設定異常状態に対応する値を保存(セーブ)する。また、設定異常の発生を指定するサブコマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、取得した設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合、次の処理(ステップS11-8)に移行する。
ステップS11-8では、特図当り判定処理を実行し、ステップS11-9に移行する。特図当り判定処理では、処理対象図柄に対応する遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)の記憶エリア0に記憶されている遊技情報(以下、「始動判定対象遊技情報」とする)に基づいて、特別図柄抽選の結果を判定(特図当り判定)する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図2遊技情報が、始動判定対象遊技情報となる。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図1遊技情報が、始動判定対象遊技情報となる。
具体的に、特図当り判定処理では、まず、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に設定されている図柄情報を取得する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を取得する。一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を取得する。
次に、取得した非処理対象図柄に対応する図柄情報が「大当り図柄」(「大当り図柄1」~「大当り図柄5」)を指定しているか否かを判定する。
そして、取得した非処理対象図柄に対応する図柄情報が「大当り図柄」を指定していると判定した場合、処理対象図柄について、特図大当り判定処理及び特図小当り判定処理を実行することなく、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定し、次の処理(ステップS11-9)に移行する。
一方、取得した非処理対象図柄に対応する図柄情報が「大当り図柄」を指定していない(「小当り図柄1」又は「はずれ図柄」を指定している)と判定した場合、処理対象図柄について、まず、特図大当り判定処理を実行する。
特図大当り判定処理では、設定値領域に設定されている値(設定値)と、現在の遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)と、を確認して、この確認結果に対応する特図大当り抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図大当り抽選テーブルと、に基づいて、「大当り」に当選しているか否かを判定(特図大当り判定)する。
この際、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合、「大当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「大当り」と判定する)。一方、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合、「大当り」に当選していないと判定する。
特図大当り判定処理により、「大当り」に当選していないと判定された場合、処理対象図柄について、次に、特図小当り判定処理を実行する。
特図小当り判定処理では、始動判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)を確認して、この確認結果に対応する特図小当り抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図小当り抽選テーブルと、に基づいて、「小当り」に当選しているか否かを判定(特図小当り判定)する。
この際、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致している場合、「小当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「小当り」と判定する)。一方、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致していない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
特図小当り判定処理により、「小当り」に当選していないと判定された場合、処理対象図柄について、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。
ステップS11-9では、特図図柄判定処理を実行し、ステップS11-10に移行する。特図図柄判定処理では、処理対象図柄の停止図柄の種別を判定(特図図柄判定)する。
具体的に、特図図柄判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、「大当り図柄」の種別を判定する。
これには、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、「小当り図柄」の種別を判定する。
これには、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、第2小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別(「小当り図柄1」~「小当り図柄3」)を判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、第1小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別(「小当り図柄1」~「小当り図柄3」)を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定する。
特図図柄判定処理では、次に、判定した停止図柄の種別を指定する図柄情報を、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、判定した停止図柄の種別を指定する図柄情報を、特図2図柄情報記憶領域に設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、判定した停止図柄の種別を指定する図柄情報を、特図1図柄情報記憶領域に設定する。
ステップS11-10では、図柄種別指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-11に移行する。図柄種別指定コマンド設定処理では、ステップS11-9で判定した停止図柄の種別を指定する図柄種別指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS11-11では、特図停止図柄番号判定処理を実行し、ステップS11-12に移行する。特図停止図柄番号判定処理では、処理対象図柄の停止図柄番号を判定する。
ROM220には、当り図柄乱数の値と、停止図柄番号(セグデータ)と、の対応が登録された停止図柄番号抽選テーブルが格納されている。
また、停止図柄番号抽選テーブルとして、「大当り」に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、「小当り」に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、「はずれ」に対応する落選時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
また、大当り時停止図柄番号抽選テーブルとして、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
さらに、「小当り」に対応する停止図柄番号抽選テーブルとして、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
特図停止図柄番号判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値を確認して、この確認結果に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値を確認して、この確認結果に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、落選時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された落選時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
ここで、RAM230には、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域と、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域と、が設けられている。
そして、停止図柄番号判定処理では、次に、判定した停止図柄番号を、処理対象図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、判定した停止図柄番号を、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、判定した停止図柄番号を、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶する。
ステップS11-12では、特図変動パターン判定処理を実行し、ステップS11-13に移行する。特図変動パターン判定処理では、処理対象図柄の変動態様(変動モードの種別及び変動パターンの種別)を判定する。
特図変動パターン判定処理では、特図当り判定により「大当り」と判定された場合、後述する当選時変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、特図当り判定により「はずれ」と判定された場合、後述する落選時変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、特図当り判定により「小当り」と判定された場合、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。この際、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、に基づいて、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理が選択される。
具体的に、図8(a)に示すように、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態A」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「0」である場合、落選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態A」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「1」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「0」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「1」である場合、落選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態C」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「0」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態C」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「1」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態D」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「0」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態D」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「1」である場合、落選時変動パターン判定処理が選択される。
当選時変動パターン判定処理では、まず、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(当選時変動モード判定)する。
当選時変動モード判定では、まず、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値と、現在の遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、特図図柄判定により判定された停止図柄の種別と、現在の特殊変動カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
当選時変動パターン判定処理では、次に、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(当選時変動パターン判定)する。
当選時変動パターン判定では、まず、当選時変動モード判定により判定された当選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した当選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
本実施形態では、各当選時変動パターン判定テーブルには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている(「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が登録されていない)。
これによって、当選時変動パターン判定処理では、変動パターン番号として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号、又は、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が選択される。
落選時変動パターン判定処理では、まず、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の種別(「不定値」又は「固定値」)を判定(乱数種別判定)する。
乱数種別判定では、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が、「8500」未満である場合、「不定値」と判定し、「8500」以上である場合、「固定値」と判定する。
落選時変動パターン判定処理では、次に、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定(リーチグループ判定)する。
リーチグループ判定では、乱数種別判定により「固定値」が判定された場合、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。一方、乱数種別判定により「不定値」が判定された場合、「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
落選時変動パターン判定処理では、次に、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(落選時変動モード判定)する。
落選時変動モード判定では、リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号と、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値と、処理対象図柄に対応する保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値と、現在の遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、現在の特殊変動カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
落選時変動パターン判定処理では、次に、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(落選時変動パターン判定)する。
落選時変動パターン判定では、まず、落選時変動モード判定により判定された落選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した落選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
ここで、固定値リーチグループに対応する落選時変動パターン判定テールには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている(「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が登録されていない)。
一方、不定値リーチグループに対応する落選時変動パターン判定テールには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が規定されている(「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されていない)。
これによって、乱数種別判定により「固定値」が判定された場合、変動パターン番号として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号、又は、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が選択される。一方、乱数種別判定により「不定値」が判定された場合、変動パターン番号として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が選択される。
ステップS11-13では、変動パターンコマンド設定処理を実行し、ステップS11-14に移行する。変動パターンコマンド設定処理では、ステップS11-12で判定した変動モード番号(変動モードの種別)を指定する変動モード指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
また、ステップS11-12で判定した変動パターン番号(変動パターンの種別)を指定する変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS11-14では、特図変動時間設定処理を実行し、ステップS11-15に移行する。特図変動時間設定処理では、特別図柄の変動表示の時間を設定する。
具体的に、特図変動時間設定処理では、まず、ステップS11-12で判定した変動モード番号に対応する変動時間(以下、「変動時間1」とする)を取得する。
また、ステップS11-12で判定した変動パターン番号に対応する変動時間(以下、「変動時間2」とする)を取得する。
そして、取得した変動時間1と変動時間2との合計時間を算出し、算出した合計時間を、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS11-15では、特図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS11-16に移行する。特図変動表示データ設定処理では、処理対象図柄に対応する特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図変動表示データ設定処理では、まず、処理対象図柄に対応する特図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図2表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図1表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
ステップS11-16では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS11-17に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、まず、時短制御の実行中であるか否かを判定する。この際、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値が、「1」である場合、時短制御の実行中であると判定し、「0」である場合、時短制御の実行中でないと判定する。
時短制御の実行中であると判定した場合、時短カウンタの値から「1」を減算し、減算後の時短カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する。
そして、減算後の時短カウンタの値が「0」以下であると判定した場合、時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、時短制御が終了される。
一方、時短カウンタの値が「0」以下でないと判定した場合、時短制御フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。これによって、時短制御が継続する。
遊技状態更新処理では、次に、特図高確率状態の生起中であるか否かを判定する。この際、RAM230の特図高確率状態フラグ領域に設定されている値が、「1」である場合、特図高確率状態の生起中であると判定し、「0」である場合、特図高確率状態の生起中でないと判定する。
特図高確率状態の生起中であると判定した場合、確変カウンタの値から「1」を減算し、減算後の確変カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する。
そして、減算後の確変カウンタの値が「0」以下であると判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定する。これによって、特図高確率状態が終了され、特図低確率状態が生起される。
一方、確変カウンタの値が「0」以下でないと判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。これによって、特図高確率状態が継続する。
ステップS11-17では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動中状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動中状態」に対応する値を設定する。
ステップS11-18では、客待ち設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。客待ち設定処理では、処理対象図柄について客待ち状態が開始されたことを指定するデモ指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
(特図変動中処理)
次に、ステップS40-5,S41-5で実行される特図変動中処理を説明する。
図28は、特図変動中処理を示すフローチャートである。
特図変動中処理は、ステップS40-5,S41-5において実行されると、図28に示すように、まず、ステップS12-1に移行する。
ステップS12-1では、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS12-2に移行し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-4に移行する。
ステップS12-2では、処理対象図柄に対応する特図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する特図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-3に移行し、処理対象図柄に対応する特図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
ステップS12-3では、特図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。特図変動表示データ更新処理では、処理対象図柄に対応する特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的に、特図変動表示データ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。
一方、特図変動表示データ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS12-4では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」(「大当り図柄1」~「大当り図柄5」)又は「小当り図柄」(「小当り図柄1」)を指定しているか否かを判定し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS12-5に移行し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定していない(「はずれ図柄」を指定している)と判定した場合(No)には、ステップS12-8に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
ステップS12-5では、非処理対象図柄の変動表示中(変動時間中)であるか否かを判定し、非処理対象図柄の変動表示中であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-6に移行し、非処理対象図柄の変動表示中でないと判定した場合(No)には、ステップS12-8に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の変動表示中であるか否かが判定される。この際、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図1変動中状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の変動表示中であると判定し、「特図1変動中状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の変動表示中でないと判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の変動表示中であるか否かが判定される。この際、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図2変動中状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の変動表示中であると判定し、「特図2変動中状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の変動表示中でないと判定する。
ステップS12-6では、非処理対象図柄書換処理を実行し、ステップS12-7に移行する。非処理対象図柄書換処理では、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に記憶されている図柄情報を、「はずれ図柄」を指定する図柄情報に書き換える。
具体的に、非処理対象図柄書換処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報を、「はずれ図柄」を指定する図柄情報に書き換える。また、第1特別図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を、「はずれ図柄」に対応する停止図柄番号に書き換える。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報を、「はずれ図柄」を指定する図柄情報に書き換える。また、第2特別図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を、「はずれ図柄」に対応する停止図柄番号に書き換える。
ステップS12-7では、非処理対象図柄停止処理を実行し、ステップS12-8に移行する。非処理対象図柄停止処理では、非処理対象図柄に対応する特別遊技タイマ(変動時間を計測中のタイマ)の値として「0」を設定する。
具体的に、非処理対象図柄停止処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する特別遊技タイマの値として「0」を設定する。これによって、次回の特図1特別遊技管理処理(ステップS10-2)において、第1特別図柄の変動表示が終了され、「はずれ図柄」の停止表示が開始されることになる。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する特別遊技タイマの値として「0」を設定する。これによって、次回の特図2特別遊技管理処理(ステップS10-1)において、第2特別図柄の変動表示が終了され、「はずれ図柄」の停止表示が開始されることになる。
ステップS12-8では、特図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS12-9に移行する。特図停止表示データ設定処理では、処理対象図柄に対応する特図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図停止表示データ設定処理では、処理対象図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。そして、取得した停止図柄番号を、処理対象図柄に対応する特図表示装置に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。そして、取得した停止図柄番号を、特図2表示装置に設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。そして、取得した停止図柄番号を、特図1表示装置に設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
ステップS12-9では、特図停止時間設定処理を実行し、ステップS12-10に移行する。特図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS12-10では、停止指定コマンド設定処理を実行し、ステップS12-11に移行する。停止指定コマンド設定処理では、処理対象図柄の停止を指定する停止指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用確定回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
ステップS12-11では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
(特図停止中処理)
次に、ステップS40-5,S41-5で実行される特図停止中処理を説明する。
図29は、特図停止中処理を示すフローチャートである。
特図停止中処理は、ステップS40-5,S41-5において実行されると、図29に示すように、まず、ステップS13-1に移行する。
ステップS13-1では、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-2に移行し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
ステップS13-2では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」(「大当り図柄1」~「大当り図柄5」)を指定しているか否かを判定し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS13-3に移行し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していないと判定した場合(No)には、ステップS13-8に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
ステップS13-3では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS13-4に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、RAM230の特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定する。これによって、特図低確率状態が生起される。また、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、時短制御が停止された状態となる。以上により、遊技状態が、「遊技状態A」となる。
ステップS13-4では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13-5に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第1特別電動役物54aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「大当り図柄」の各種別(「大当り図柄1」~「大当り図柄5」)に対応する特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各特別電役制御テーブルには、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、ラウンド遊技回数、各回のラウンド遊技に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する第1大入賞口ソレノイド65aの制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)、Vラウンド遊技中におけるV領域ソレノイド66の制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
特別電役制御データ設定処理では、次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
ステップS13-5では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13-6に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS13-6では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13-7に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用大当り回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS13-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に設定されている図柄情報を、RAM230の確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域をクリア(初期化)する。この際、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)が設定される。
すなわち、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、特図2図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、特図1図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
さらに、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動待ち状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動待ち状態」に対応する値を設定する。
ステップS13-8では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「小当り図柄」(「小当り図柄1」)を指定しているか否かを判定し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「小当り図柄」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS13-9に移行し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「小当り図柄」を指定していない(「はずれ図柄」を指定している)と判定した場合(No)には、ステップS13-13に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
ステップS13-9では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13-10に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第2特別電動役物55aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「小当り図柄」の各種別に対応する特別電役制御テーブルが格納されている。そして、「小当り図柄」の各種別に対応する特別電役制御テーブルには、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、小当り遊技回数、各回の小当り遊技に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する第2大入賞口ソレノイド65bの制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
特別電役制御データ設定処理では、次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
ステップS13-10では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13-11に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS13-11では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13-12に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS13-12では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に設定されている図柄情報を、RAM230の確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域をクリア(初期化)する。この際、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)が設定される。
すなわち、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、特図2図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、特図1図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
さらに、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動待ち状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動待ち状態」に対応する値を設定する。
ステップS13-13では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)をクリア(初期化)する。この際、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)が設定される。
すなわち、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
また、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動待ち状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(大入賞口開放前処理)
次に、ステップS42-4で実行される大入賞口開放前処理を説明する。
図30は、大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放前処理は、ステップS42-4において実行されると、図30に示すように、まず、ステップS14-1に移行する。
ステップS14-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS14-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS14-2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS14-3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS14-3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS14-4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、ラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS14-4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS14-5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
特別電役開閉切替回数設定処理では、次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS14-5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS14-6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS14-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
(大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS42-4で実行される大入賞口開放制御処理を説明する。
図31は、大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放制御処理は、ステップS42-4において実行されると、図31に示すように、まず、ステップS16-1に移行する。
ステップS16-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-4に移行する。
ステップS16-2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行する。
ステップS16-3では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS16-4に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS16-4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS16-5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS16-6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、第1特別電動役物54aが閉鎖状態に制御される。
ステップS16-6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS16-7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS16-7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS16-8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS16-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
(特別電役開閉切替処理)
次に、ステップS14-5,S16-3の特別電役開閉切替処理を説明する。
図32は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップS14-5,S16-3において実行されると、図32に示すように、まず、ステップS15-1に移行する。
ステップS15-1では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS15-2に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6,S16-4)に移行する。
ステップS15-2では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS15-3に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第1特別電動役物54aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的に、特別電役制御データ設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく第1大入賞口ソレノイド65aの制御が開始され、第1特別電動役物54aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
ステップS15-3では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップS15-4に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップS15-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、特別電役制御時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS15-4では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6又はS16-4)に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算する。
(大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS42-4で実行される大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図33は、大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS42-4において実行されると、図33に示すように、まず、ステップS17-1に移行する。
ステップS17-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS17-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS17-2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS17-3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS17-5に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップS17-3では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS17-4に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-4では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
ステップS17-5では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS17-6に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-6では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS17-7に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、エンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS17-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
(大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS42-4で実行される大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図34は、大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS42-4において実行されると、図34に示すように、まず、ステップS18-1に移行する。
ステップS18-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS18-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS18-2では、遊技状態設定処理を実行し、ステップS18-3に移行する。遊技状態設定処理では、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を設定する。
具体的に、遊技状態設定処理では、まず、特殊変動カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
遊技状態設定処理では、次に、確率状態設定処理を実行する。
確率状態設定処理では、まず、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。
そして、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合、確変回数カウンタの値として、所定の確変回数(本実施形態では、10000[回])を設定するとともに、特図高確率状態フラグ領域に「1」を設定する。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図高確率状態となる。
一方、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定する。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図低確率状態となる。
遊技状態設定処理では、次に、時短回数設定処理を実行する。
時短回数設定処理では、確定図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する停止図柄(「大当り図柄」)の種別と、始動判定時(特図当り判定時)の遊技状態と、V入賞フラグ領域の値と、を確認して、この確認結果に応じた時短回数を、時短カウンタに設定する。
この際、停止図柄=「大当り図柄1」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」である場合、時短回数=100[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄1」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「1」である場合、時短回数=10000[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄2」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」である場合、時短回数=100[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄2」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「1」である場合、時短回数=10000[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄3」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」である場合、時短回数=100[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄3」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「1」である場合、時短回数=0[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「0」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄4」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」である場合、時短回数=100[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄4」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「1」である場合、時短回数=10000[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄5」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」である場合、時短回数=100[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄5」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「1」である場合、時短回数=10000[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
以上により、時短制御フラグ領域に「0」が設定された場合、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行されず、時短制御フラグ領域に「1」が設定された場合、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。
遊技状態設定処理では、次に、フラグ初期化処理を実行する。
フラグ初期化処理では、V入賞フラグ領域に「0」を設定する。また、大当り後回転数カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
以上によって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、「遊技状態A」~「遊技状態D」のうち、いずれかの遊技状態が設定される。
ステップS18-3では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、確定図柄情報記憶領域をクリア(初期化)する。また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「特別電動役物未作動状態」に対応する値を設定する。
(小当り時大入賞口開放前処理)
次に、ステップS42-4で実行される小当り時大入賞口開放前処理を説明する。
図35は、小当り時大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口開放前処理は、ステップS42-4において実行されると、図35に示すように、まず、ステップS50-1に移行する。
ステップS50-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS50-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS50-2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS50-3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS50-3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS50-4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、ラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS50-4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS50-5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
特別電役開閉切替回数設定処理では、次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS50-5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS50-6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS50-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
(小当り時大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS42-4で実行される小当り時大入賞口開放制御処理を説明する。
図36は、小当り時大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口開放制御処理は、ステップS42-4において実行されると、図36に示すように、まず、ステップS51-1に移行する。
ステップS51-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS51-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS51-4に移行する。
ステップS51-2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS51-3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS51-5に移行する。
ステップS51-3では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS51-4に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS51-4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS51-5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS51-5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS51-6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、第2特別電動役物55aが閉鎖状態に制御される。
ステップS51-6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS51-7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS51-7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS51-8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS51-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
(特別電役開閉切替処理)
次に、ステップS50-5,S51-3の特別電役開閉切替処理を説明する。
図37は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップS50-5,S51-3において実行されると、図37に示すように、まず、ステップS52-1に移行する。
ステップS52-1では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS52-2に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS50-6,S51-4)に移行する。
ステップS52-2では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS52-3に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第2特別電動役物55aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的に、特別電役制御データ設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく第2大入賞口ソレノイド65bの制御が開始され、第2特別電動役物55aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
ステップS52-3では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップS52-4に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップS52-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、特別電役制御時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS52-4では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS50-6又はS51-4)に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算する。
(小当り時大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS42-4で実行される小当り時大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図38は、小当り時大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS42-4において実行されると、図38に示すように、まず、ステップS53-1に移行する。
ステップS53-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS53-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS53-2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS53-3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS53-5に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップS53-3では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS53-4に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS53-4では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
ステップS53-5では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS53-6に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS53-6では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS53-7に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、エンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS53-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
(小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS42-4で実行される小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図39は、小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS42-4において実行されると、図39に示すように、まず、ステップS59-1に移行する。
ステップS59-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS59-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS59-2では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、確定図柄情報記憶領域をクリア(初期化)する。また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「特別電動役物未作動状態」に対応する値を設定する。
(普通遊技管理処理)
次に、ステップS4-14の普通遊技管理処理を説明する。
図40は、普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、普図表示装置(普通図柄)に基づく遊技に関する局面(以下、「普図普通遊技フェーズ」とする)として、「普図変動待ち状態」と、「普図変動中状態」と、「普図停止図柄表示状態」と、が規定されている。
また、普通電動役物53aに基づく遊技(普図当り遊技状態)に関する局面(以下、「当選時普通遊技フェーズ」とする)として、「普図電動役物開放前状態」と、「普図電動役物開放制御状態」と、「普図電動役物閉鎖有効状態」と、「普図電動役物開放終了ウェイト状態」と、「普通電動役物未作動状態」と、が規定されている。
また、RAM230には、普図普通遊技フェーズフラグ領域と、当選時普通遊技フェーズフラグ領域と、が設けられている。
普図普通遊技フェーズフラグ領域には、「普図変動待ち状態」、「普図変動中状態」及び「普図停止図柄表示状態」のうち、一の普図普通遊技フェーズに対応する値(普図普通遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、普図普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、普図普通遊技フェーズを特定(判定)することができる。
当選時普通遊技フェーズフラグ領域には、「普図電動役物開放前状態」、「普図電動役物開放制御状態」、「普図電動役物閉鎖有効状態」、「普図電動役物開放終了ウェイト状態」及び「普通電動役物未作動状態」のうち、一の当選時普通遊技フェーズに対応する値(当選時普通遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、当選時普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、当選時普通遊技フェーズを特定(判定)することができる。
さらに、ROM220には、特別遊技を制御(実行)するための普通遊技制御モジュール(プログラム)として、各普図普通遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールと、各当選時普通遊技フェーズ(「普通電動役物未作動状態」を除く)に対応する普通遊技制御モジュールと、が格納されている。
そして、普通遊技管理処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域(普図普通遊技フェーズフラグ領域、当選時普通遊技フェーズフラグ領域)に設定されている値に対応する普通遊技制御モジュールが選択され、選択された普通遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
具体的に、普通遊技管理処理は、ステップS4-14において実行されると、図40に示すように、まず、ステップS55-1に移行する。
ステップS55-1では、普図普通遊技管理処理を実行し、ステップS55-2に移行する。普図普通遊技管理処理については、後述する。
ステップS55-2では、当選時普通遊技管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。当選時普通遊技管理処理については、後述する。
(普図普通遊技管理処理)
次に、ステップS55-1で実行される普図普通遊技管理処理を説明する。
図41は、普図普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
普図普通遊技管理処理は、ステップS55-1において実行されると、図41に示すように、まず、ステップS56-1に移行する。
ステップS56-1では、普通電動役物未作動状態中であるか否かを判定し、普通電動役物未作動状態中であると判定した場合(Yes)には、ステップS56-2に移行し、普通電動役物未作動状態中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
ここで、RAM230の当選時普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「普通電動役物未作動状態」に対応する値である場合、普通電動役物未作動状態中であると判定し、「普通電動役物未作動状態」に対応する値でない場合、普通電動役物未作動状態中でないと判定する。
ステップS56-2では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS56-3に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、RAM230の普図普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(普図普通遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS56-3では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS56-4に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップS56-2で取得した値(普図普通遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
ステップS56-4では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS56-3で読み出した普通遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS56-2で取得した値が、「普図変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する普図変動待ち処理が開始され、「普図変動中状態」に対応する値である場合、後述する普図変動中処理が開始され、「普図停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する普図停止中処理が開始される。
(当選時普通遊技管理処理)
次に、ステップS55-2で実行される当選時普通遊技管理処理を説明する。
図42は、当選時普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
当選時普通遊技管理処理は、ステップS55-2において実行されると、図42に示すように、まず、ステップS57-1に移行する。
ステップS57-1では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS57-2に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、RAM230の当選時普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(当選時普通遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS57-2では、ステップS57-1で取得した値(当選時普通遊技フェーズ)が、「普通電動役物未作動状態」に対応する値であるか否かを判定し、「普通電動役物未作動状態」に対応する値でないと判定した場合(No)には、ステップS57-3に移行し、「普通電動役物未作動状態」に対応する値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS57-3では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS57-4に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップS57-1で取得した値(当選時普通遊技フェーズ)に対応する普通遊技制御モジュールを読み出す。
ステップS57-4では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS57-3で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS57-1で取得した値が、「普通電動役物開放前状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放前処理が開始され、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放制御処理が開始され、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物閉鎖有効処理が開始され、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放終了ウェイト処理が開始される。
(普図変動待ち処理)
次に、ステップS55-1で実行される普図変動待ち処理を説明する。
図43は、普図変動待ち処理を示すフローチャートである。
普図変動待ち処理は、ステップS55-1において実行されると、図43に示すように、まず、ステップS20-1に移行する。
ステップS20-1では、普図保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS20-2に移行し、普図保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
ステップS20-2では、普図保留数更新処理を実行し、ステップS20-3に移行する。普図保留数更新処理では、普図保留数を更新する。
具体的に、普図保留数更新処理では、まず、普図保留数カウンタの値から「1」を減算する。
次に、普図遊技情報記憶領域において、普図遊技情報が記憶されている記憶エリアをシフトする。すなわち、まず、記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、記憶エリア2の記憶内容を、記憶エリア1にシフトする。次に、記憶エリア3の記憶内容を、記憶エリア2にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容を、記憶エリア3にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
ステップS20-3では、普図当落判定処理を実行し、ステップS20-4に移行する。普図当落判定処理では、普図当落判定処理では、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている普図遊技情報(以下、「判定対象遊技情報」とする)に基づいて、普通図柄抽選の結果を判定(普図当落判定)する。
ROM220には、普通図柄抽選の当り値が登録された普図当落抽選テーブルが格納されている。また、普図当落抽選テーブルとして、時短制御の実行中に対応する普図当落抽選テーブルと、時短制御の停止中に対応する普図当落抽選テーブルと、が格納されている。
普図当落判定処理では、判定対象遊技情報に含まれる当り乱数と、現在の時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普図当落抽選テーブルと、に基づいて、普図当落判定を実行する。
この際、判定対象遊技情報に含まれる当り乱数の値が、普図当落抽選テーブルに登録されている当り値と一致している場合、普通図柄抽選の結果を「当り」(当選)と判定する。
一方、判定対象遊技情報に含まれる当り乱数の値が、普図当落抽選テーブルに登録されている当り値と一致していない場合、普通図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
ステップS20-4では、普図停止図柄判定処理を実行し、ステップS20-5に移行する。普図停止図柄判定処理では、普通図柄の停止図柄の種別(停止図柄番号)を判定(普図停止図柄判定)する。
具体的に、普図停止図柄判定処理では、普図当落判定により「当り」(当選)と判定された場合、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「普図当り図柄」を判定する。
一方、普図当落判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、決定した停止図柄の種別(停止図柄番号)を、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶する。
ステップS20-5では、普図変動パターン判定処理を実行し、ステップS20-6に移行する。普図変動パターン判定処理では、普通図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定(普図変動パターン判定)する。
具体的に、普図変動パターン判定処理では、時短制御を停止中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第1の種別(本実施形態では、2.0[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
一方、時短制御を実行中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第2の種別(本実施形態では、0.5[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
ステップS20-6では、普図変動時間設定処理を実行し、ステップS20-7に移行する。普図変動時間設定処理では、ステップS20-6で判定した普図変動パターンの種別(変動パターン番号)に対応する変動時間を取得する。そして、取得した変動時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS20-7では、普図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS20-8に移行する。普図変動表示データ設定処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、普図変動表示データ設定処理では、まず、普図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、普図表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
ステップS20-8では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動中状態」に対応する値を設定する。
(普図変動中処理)
次に、ステップS55-1で実行される普図変動中処理を説明する。
図44は、普図変動中処理を示すフローチャートである。
普図変動中処理は、ステップS19-3において実行されると、図44に示すように、まず、ステップS21-1に移行する。
ステップS21-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS21-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-4に移行する。
ステップS21-2では、普図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-3に移行し、普図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
ステップS21-3では、普図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。普図変動表示データ更新処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的に、普図変動表示データ更新処理では、普図表示図柄カウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS21-4では、普図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS21-5に移行する。普図停止表示データ設定処理では、普図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、普図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、普図表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
ステップS21-5では、普図停止時間設定処理を実行し、ステップS21-6に移行する。普図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS21-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
(普図停止中処理)
次に、ステップS55-1で実行される普図停止中処理を説明する。
図45は、普図停止中処理を示すフローチャートである。
普図停止中処理は、ステップS19-3において実行されると、図45に示すように、まず、ステップS22-1に移行する。
ステップS22-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
ステップS22-2では、停止図柄が「普図当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄が「普図当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS22-3に移行し、停止図柄が「普図当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-4に移行する。
ステップS22-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
ステップS22-4では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS22-5に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物53aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルが格納されている。そして、各普通電役制御テーブルには、普通電役開放前時間、普通電役閉鎖有効時間、開放終了ウェイト時間、開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する普図電動役物ソレノイド64の制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
普通電役制御データ設定処理では、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルを読出し、読み出した普通電役制御テーブルを、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定する。
次に、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。また、普通電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS22-5では、普通電役開放前時間設定処理を実行し、ステップS22-6に移行する。普通電役開放前時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役開放前時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS22-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、まず、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放前状態」に対応する値を設定する。
また、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(普通電動役物開放前処理)
次に、ステップS55-2で実行される普通電動役物開放前処理を説明する。
図46は、普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放前処理は、ステップS55-2において実行されると、図46に示すように、まず、ステップS23-1に移行する。
ステップS23-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS23-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS23-2では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップS23-3に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS23-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値を設定する。
(普通電動役物開放制御処理)
次に、ステップS55-2で実行される普通電動役物開放制御処理を説明する。
図47は、普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放制御処理は、ステップS55-2において実行されると、図47に示すように、まず、ステップS25-1に移行する。
ステップS25-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-4に移行する。
ステップS25-2では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-3に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行する。
ステップS25-3では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップS25-4に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS25-4では、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、3[球])に達しているか否かを判定し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS25-5では、普通電役開放制御終了処理を実行し、ステップS25-6に移行する。普通電役開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、普通電動役物53aが閉鎖状態に制御される。
ステップS25-6では、普通電役閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS25-7に移行する。普通電役閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役閉鎖有効時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS25-7では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
(普通電役開閉切替処理)
次に、ステップS23-2,S25-3の普通電役開閉切替処理を説明する。
図48は、普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
普通電役開閉切替処理は、ステップS23-2,S25-3において実行されると、図48に示すように、まず、ステップS24-1に移行する。
ステップS24-1では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS24-2に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3,S25-4)に移行する。
ステップS24-2では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS24-3に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物53aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、普通電役制御データ設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく普通電動役物ソレノイド64の制御が開始され、普通電動役物53aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
ステップS24-3では、普通電役制御時間設定処理を実行し、ステップS24-4に移行する。普通電役制御時間設定処理では、ステップS24-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的に、普通電役制御時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS24-4では、普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3,S25-4)に移行する。普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、普通電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算する。
(普通電動役物閉鎖有効処理)
次に、ステップS55-2で実行される普通電動役物閉鎖有効処理を説明する。
図49は、普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
普通電動役物閉鎖有効処理は、ステップS55-2において実行されると、図49に示すように、まず、ステップS26-1に移行する。
ステップS26-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS26-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS26-2では、開放終了ウェイト時間設定処理を実行し、ステップS26-3に移行する。開放終了ウェイト時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の開放終了ウェイト時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS26-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
(普通電動役物開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS55-2で実行される普通電動役物開放終了ウェイト処理を説明する。
図50は、普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放終了ウェイト処理は、ステップS55-2において実行されると、図50に示すように、まず、ステップS27-1に移行する。
ステップS27-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS27-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS27-2では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物未作動状態」に対応する値を設定する。
(性能表示装置制御処理)
次に、ステップS4-25の性能表示装置制御処理を説明する。
図51は、性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。
性能表示装置制御処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置制御処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置制御処理は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置制御処理は、ステップS4-25で呼び出されると、図51に示すように、ステップS38-1に移行する。
ステップS38-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS38-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
ステップS38-2では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS38-3に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS38-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
ステップS38-3では、総アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-4に移行する。
総カウントカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、総アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、総アウトカウンタの値を加算しない。
ステップS38-4では、所定の遊技状態であるか否かを判定し、所定の遊技状態であると判定した場合(Yes)には、ステップS38-5に移行し、所定の遊技状態でないと判定した場合(No)には、ステップS38-7に移行する。
ここで、「所定の遊技状態」は、「特図低確率状態」が生起されており、かつ、時短制御の停止中であり、かつ、大当り遊技状態が生起されていない遊技状態となっている。
ステップS38-5では、通常アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-6に移行する。
通常アウトカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、通常アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、通常アウトカウンタの値を加算しない。
ステップS38-6では、通常賞球カウンタ加算処理を実行し、ステップS38-7に移行する。
通常賞球カウンタ加算処理では、まず、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第1始動口51への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出したか否かを判定する。そして、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第2始動口52への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出したか否かを判定する。そして、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第3始動口53への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「1」を加算する。一方、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、右他入賞口56への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「1」を加算する。一方、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、左他入賞口57a~57cへの遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
ステップS38-7では、総アウトカウンタの値が基準値に達しているか否かを判定し、総アウトカウンタの値が基準値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS38-8に移行し、総アウトカウンタの値が基準値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS38-9に移行する。
本実施形態では、基準値=60000×n(n=整数)となっている。なお、「n」は、現在の区間を示す値であり、初期値として「1」が設定される。
ステップS38-8では、区間更新処理を実行し、ステップS38-9に移行する。区間更新処理では、区間を更新する。
区間更新処理では、まず、RAM230のベース値バッファ1に記憶されているベース比率を、RAM230のベース値バッファ2にシフト(移動)する。
次に、通常アウトカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、通常賞球カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
次に、現在の区間を示す値(n)に、「1」を加算する。これによって、基準値が更新される。
ステップS38-9では、ベース比率演算処理を実行し、ステップS38-10に移行する。ベース比率演算処理では、ベース比率を演算する。
具体的に、ベース比率演算処理では、通常アウトカウンタの値と、通常賞球カウンタの値と、に基づいて、ベース比率を算出する。そして、算出したベース比率を、RAM230のベース値バッファ1に記憶する。
ここで、ベース比率は、通常アウトカウンタの値に対する通常賞球カウンタの値の比となっている。
ステップS38-10では、ベース比率表示データ設定処理を実行し、ステップS38-11に移行する。ベース比率表示データ設定処理では、性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、識別セグ出力要求バッファ(16ビット)と、比率セグ出力要求バッファ(16ビット)と、が設けられている。
ベース比率表示データ設定処理では、まず、現在の区間のベース比率、及び、前回の区間のベース比率のうち、いずれのベース比率を表示するかを選択する。
そして、現在の区間のベース比率の表示を選択した場合、現在の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、現在の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「b」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
一方、前回の区間のベース比率の表示を選択した場合、前回の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、前回の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「c」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「c」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
ステップS38-11では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS38-12に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS38-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS38-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS38-12では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-26)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
(パチンコ機1において実行される各種演出)
次に、パチンコ機1において実行される各種演出を説明する。
(保留演出)
まず、パチンコ機1において実行される保留演出(保留表示)を説明する。
パチンコ機1では、遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域及び特図2遊技情報記憶領域)に記憶されている各遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)を対象として保留演出が実行される。
保留演出は、当該保留演出の対象とされている遊技情報(以下、「保留演出対象遊技情報」とする)に基づく特別図柄の報知表示(始動判定)が保留されていること、又は、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中であること、を示唆(報知)する演出となっている。
保留演出では、保留図柄表示領域b1,b2において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
具体的には、保留図柄表示領域b1には、保留図柄hが表示される表示位置(表示部)として、特図1遊技情報記憶領域の5つの記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)のそれぞれに対応する表示位置が規定されている。
また、保留図柄表示領域b2には、保留図柄hが表示される表示位置(表示部)として、特図2遊技情報記憶領域の5つの記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)のそれぞれに対応する表示位置が規定されている。
そして、第1特別図柄(特図1遊技情報)を対象保留演出対象遊技情報とする保留演出では、保留図柄表示領域b1において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
すなわち、保留演出対象遊技情報が、各記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)に記憶されている期間中、保留図柄表示領域b1のうち、当該記憶エリアに対応する位置に、当該保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
これによって、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア1~記憶エリア4のそれぞれに対応する位置において、特別図柄の報知表示(始動判定)が保留されている特図1遊技情報に対応する保留図柄hが表示され、記憶エリア0に対応する位置において、特別図柄の報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中の特図1遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
一方、第2特別図柄(特図2遊技情報)を対象保留演出対象遊技情報とする保留演出では、保留図柄表示領域b2において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
すなわち、保留演出対象遊技情報が、各記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)に記憶されている期間中、保留図柄表示領域b2のうち、当該記憶エリアに対応する位置に、当該保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
これによって、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア1~記憶エリア4のそれぞれに対応する位置において、特別図柄の報知表示(始動判定)が保留されている特図2遊技情報に対応する保留図柄hが表示され、記憶エリア0に対応する位置において、特別図柄の報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中の特図2遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
例えば、ステップS9-3で取得された各種乱数が、特図1遊技情報として、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶され、当該特図1遊技情報を対象とする保留演出が実行される場合には、保留演出の開始に応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア3に対応する位置に表示される。
その後、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア3から、記憶エリア2にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示位置が、記憶エリア3に対応する位置から、記憶エリア2に対応する位置にシフトされる。
また、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア2から、記憶エリア1にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示位置が、記憶エリア2に対応する位置から、記憶エリア1に対応する位置にシフトされる。
さらに、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア1から、記憶エリア0にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示位置が、記憶エリア1に対応する位置から、記憶エリア0に対応する位置にシフトされる。
そして、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の停止表示の終了に応じて、保留図柄表示領域b1(記憶エリア0に対応する位置)における保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示が終了される。これによって、保留演出が終了する。
本実施形態では、保留演出の種別として、通常保留演出と、保留予告演出と、が規定されている。
「通常保留演出」は、保留演出対象遊技情報に基づく事前判定(ステップS9-8)の結果を示唆しない保留演出の種別となっている。
本実施形態では、保留図柄hの種別(態様)として、通常保留と、特殊保留と、が規定されている。
通常保留演出では、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hとして、通常保留が表示される。
通常保留演出は、保留演出対象遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)が遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶されたことに応じて開始され、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の停止表示の終了に応じて終了される。
(保留予告演出)
「保留予告演出」は、先読み予告演出の一種となっている。すなわち、保留予告演出は、所定の遊技情報に基づく事前判定(ステップS9-8)の結果を、当該遊技情報に対応する保留図柄hの態様(表示態様)により示唆する保留演出の種別となっている。
以下の説明では、保留予告演出の対象とされている遊技情報を、「予告対象遊技情報」とする。また、予告対象遊技情報に対応する保留図柄hを、「予告対象保留図柄hy」とする。
保留予告演出は、予告対象遊技情報に基づく事前特図図柄判定の結果(具体的には、「大当り図柄」である可能性)を示唆する演出となっている。
なお、保留予告演出が、予告対象遊技情報に基づく事前特図変動パターン判定の結果(具体的には、「スーパーリーチ変動」である可能性)を示唆する構成としても構わない。
保留予告演出では、予告対象保留図柄hyとして、特殊保留が表示される。
本実施形態では、特殊保留の態様(種別)として、「青色保留」と、「緑色保留」と、「紫色保留」と、「赤色保留」と、が規定されている。
そして、保留予告演出では、予告対象保留図柄hyの態様が変化し、最終的に表示される予告対象保留図柄hyの態様によって、予告対象遊技情報に基づく事前判定の結果(具体的には、大当り遊技状態が生起される可能性)が示唆される。
ここで、特殊保留の各態様の期待度は、大当り期待度が高いものから順に、「赤色保留」、「紫色保留」、「緑色保留」、「青色保留」(大当り期待度高→大当り期待度低)となるように規定されている。
保留予告演出が実行される場合には、一回又は複数回の保留変化契機と、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容と、が設定される。そして、保留予告演出では、各回の保留変化契機の到来に応じて、当該保留変化契機に対応する保留変化内容にしたがって、予告対象保留図柄hyの態様が変化する。
「保留変化契機」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する契機となっている。また、「保留変化内容」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する内容となっている。
本実施形態では、保留変化契機として、各先行保留情報に対応する変動演出の開始時、予告対象遊技情報に対応する変動演出の開始時等が規定されている。そして、保留予告演出が実行されるときには、これらの保留変化契機のうちから、一回又は複数回の保留変化契機が設定される。
本実施形態では、保留予告演出は、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、特図2遊技情報のみを対象として実行される。
(変動演出)
次に、パチンコ機1において実行される変動演出の各態様を説明する。
上記のように、表示画面31aでは、第1特別図柄に対応する演出図柄z1,z2が表示される演出図柄表示領域Aと、第2特別図柄に対応する演出図柄z1,z2が表示される演出図柄表示領域Bと、を構成することが可能となっている。
また、各演出図柄表示領域A,Bは、第1演出図柄z1が表示される3つの第1演出図柄表示領域a1~a3と、第2演出図柄z2が表示される1つの第2演出図柄表示領域a4と、を含んで構成される。
以下の説明では、各演出図柄表示領域A,Bにおいて、第1演出図柄表示領域a1に表示される第1演出図柄z1を「左図柄」とし、第1演出図柄表示領域a2に表示される第1演出図柄z1を「中図柄」とし、第1演出図柄表示領域a3に表示される第1演出図柄z1を「右図柄」とする。
なお、各演出図柄表示領域A,Bの第2演出図柄表示領域a4では、変動演出(前半変動演出及び後半変動演出)の実行中、常時、第2演出図柄z2が変動表示される。
まず、前半変動演出の各態様を説明する。
本実施形態では、変動モード番号(変動モードの種別)として、「擬似連なし変動」に対応する変動モード番号と、「擬似連2変動」に対応する変動モード番号と、「擬似連3変動」に対応する変動モード番号と、が規定されている。
また、前半変動演出の態様(変動演出番号)として、「擬似連なし変動演出」と、「擬似連2変動演出」と、「擬似連3変動演出」と、が規定されている。
そして、変動モード指定コマンドにより「擬似連なし変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出の態様として、「擬似連なし変動演出」が選択される。一方、変動モード指定コマンドにより「擬似連2変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出の態様として、「擬似連2変動演出」が選択される。
一方、変動モード指定コマンドにより「擬似連3変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出の態様として、「擬似連3変動演出」が選択される。
ここで、「擬似連なし変動演出」、「擬似連2変動演出」及び「擬似連3変動演出」は、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)に関わらず実行され得る。
「擬似連なし変動演出」は、通常変動演出を含んで構成されている。
「通常変動演出」は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において、第1演出図柄z1が通常変動表示される表示演出をいう。具体的に、通常変動演出では、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示される。
「通常変動表示」は、第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に表示される第1演出図柄z1の種類が、順次、入れ替わる表示をいう。
「抽選結果表示位置」とは、後述する停止演出において、第1演出図柄z1が停止表示される位置をいう。
「擬似連なし変動演出」では、その開始に応じて、「通常変動演出」が開始される。そして、「擬似連なし変動演出」では、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示(「通常変動演出」)が、当該「擬似連なし変動演出」の終了まで継続される。
なお、「擬似連なし変動演出」では、後述する擬似変動演出が実行されない。
「擬似連続変動演出」(「擬似連2変動演出」及び「擬似連3変動演出」)は、1回の特別図柄の変動表示の実行中において、第1演出図柄z1の変動表示が、擬似的に、複数回実行される演出となっている。具体的に、擬似連続変動演出は、複数回の擬似変動演出を含んで構成されている。
「擬似連2変動演出」は、2回の擬似変動演出を含んで構成されている。「擬似連3変動演出」は、3回の擬似変動演出を含んで構成されている。
以下の説明では、擬似連続変動演出に含まれる擬似変動演出のうち、最終回の擬似変動演出を、「最終回擬似変動演出」とする。また、擬似連続変動演出に含まれる擬似変動演出のうち、最終回擬似変動演出を除く、各回の擬似変動演出を、「途中回擬似変動演出」とする。
各回の擬似変動演出(途中回擬似変動演出及び最終回擬似変動演出)は、通常変動演出と、通常リーチ変動演出と、擬似連演出と、を含んで構成されている。
「通常リーチ変動演出」は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3のうち、2以上の領域において、第1演出図柄z1が仮停止表示され、かつ、2以上の領域において仮停止表示されている第1演出図柄z1の組み合わせが、「大当り図柄」に含まれる組み合わせとなる表示演出をいう。
以下の説明では、通常リーチ変動演出(または、後述する縮小リーチ変動演出)において、「大当り図柄」に含まれる組み合わせで仮停止表示される第1演出図柄z1を、「リーチ状態を形成する第1演出図柄z1」という。
具体的に、通常リーチ変動演出では、左図柄及び右図柄により、リーチ状態が形成される。すなわち、通常リーチ変動演出では、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、仮停止表示された左図柄及び右図柄が、互いに同一の種別となる。なお、通常リーチ変動演出では、中図柄については、通常変動表示が継続される。
「仮停止表示」は、第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が、所定態様で移動(揺動、回転等)されている状態で、所定時間継続して留まる表示をいう。
「擬似連演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽る演出となっている。
「擬似連演出」は、擬似連継続図柄が仮停止表示されるか否かにより、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽る(示唆する)擬似連演出の種別となっている。
「擬似連継続図柄」は、次回の擬似変動演出の実行を煽る情報(本実施形態では、「NEXT」の文字)を含んで構成されている。
本実施形態では、「擬似連演出」として、「擬似連継続演出」と、「擬似連終了演出」と、が規定されている。
「擬似連継続演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽った後に、次回の擬似変動演出が実行されることを示唆する演出となっている。
具体的に、「擬似連継続演出」では、中図柄として、擬似連継続図柄(中図柄)が出現し、当該擬似連継続図柄が、抽選結果表示位置に向かって移動する。この際、擬似連継続図柄の移動速度(変動速度)は、通常変動表示における第1演出図柄z1の移動速度と比較して、遅くなっている。そして、「擬似連継続演出」では、擬似連継続図柄が仮停止表示される。これによって、次回の擬似変動演出が実行されることが示唆される。
「擬似連終了演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽った後に、次回の擬似変動演出が実行されないことを示唆する演出となっている。
具体的に、「擬似連終了演出」では、擬似連継続演出と同様に、中図柄として、擬似連継続図柄(中図柄)が出現し、当該擬似連継続図柄が、抽選結果表示位置に向かって移動する。この際、擬似連継続図柄の移動速度は、通常変動表示における第1演出図柄z1の移動速度と比較して、遅くなっている。そして、「擬似連終了演出」では、擬似連継続図柄が、仮停止表示されずに、抽選結果表示位置を通過する。これによって、次回の擬似変動演出が実行されないことが示唆される。
各回の途中回擬似変動演出では、その開始に応じて、通常変動演出が実行された後に、リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示された後に、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、右図柄及び左図柄によりリーチ状態が形成される。そして、リーチ変動演出の実行中(リーチ状態の形成中)に、擬似連継続演出が実行される。
各回の途中回擬似変動演出は、擬似連継続演出の終了に応じて終了される。そして、途中回擬似変動演出の終了に応じて、次回の擬似変動演出が開始される。
各回の最終回擬似変動演出では、その開始に応じて、通常変動演出が実行された後に、リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示された後に、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、右図柄及び左図柄によりリーチ状態が形成される。そして、リーチ変動演出の実行中(リーチ状態の形成中)に、擬似連終了演出が実行される。
各回の最終回擬似変動演出は、擬似連終了演出の終了に応じて終了される。そして、最終回擬似変動演出の終了に応じて、後半変動演出(ノーマルリーチ変動演出又はスーパーリーチ変動演出)が開始される。
次に、後半変動演出の各態様を説明する。
本実施形態では、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号と、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている。
また、後半変動演出の態様(変動演出番号)として、「リーチなし変動演出」と、「ノーマルリーチ変動演出」と、「スーパーリーチ変動演出」と、が規定されている。
そして、変動パターン指定コマンドにより「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出の態様として、「リーチなし変動演出」が選択される。一方、変動パターン指定コマンドにより「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出の態様として、「ノーマルリーチ変動演出」が選択される。一方、変動パターン指定コマンドにより「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出の態様として、「スーパーリーチ変動演出」が選択される。
ここで、「リーチなし変動演出」、「ノーマルリーチ変動演出」及び「スーパーリーチ変動演出」は、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)に関わらず実行され得る。
「リーチなし変動演出」は、表示演出として、通常変動演出を含んで構成されている。
具体的に、「リーチなし変動演出」では、その開始に応じて、「通常変動演出」が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示が開始される。
「リーチなし変動演出」では、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示(「通常変動演出」)が、当該「リーチなし変動演出」の終了まで継続される。そして、「リーチなし変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
なお、リーチなし変動演出では、後述するリーチ変動演出及び発展リーチ演出が実行されない。
「ノーマルリーチ変動演出」は、通常リーチ変動演出を含んで構成されている。
具体的に、「ノーマルリーチ変動演出」では、その開始に応じて、通常リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄及び右図柄がリーチ状態を形成する。通常リーチ変動演出は、その開始から所定時間が経過したことに応じて終了される。
「ノーマルリーチ変動演出」は、通常リーチ変動演出の終了に応じて終了される。そして、「ノーマルリーチ変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
なお、ノーマルリーチ変動演出では、後述する発展リーチ演出が実行されない。
「スーパーリーチ変動演出」は、表示演出として、通常リーチ変動演出と、縮小リーチ変動演出と、発展リーチ演出と、を含んで構成されている。
「縮小リーチ変動演出」は、リーチ状態を形成する第1演出図柄z1が、縮小表示(仮停止表示)される表示演出をいう。特に、縮小リーチ変動演出では、リーチ状態を形成する第1演出図柄z1のみが表示され、リーチ状態を形成していない第1演出図柄z1の表示が省略される。具体的に、縮小リーチ変動表示では、リーチ状態を形成する右図柄及び左図柄が、縮小された状態で、仮停止表示され、中図柄については表示されない。
「発展リーチ演出」は、演出図柄表示領域a1~a4において「大当り図柄」が停止表示されることを煽る演出となっている。発展リーチ演出は、リーチ変動演出中に実行される。
「スーパーリーチ変動演出」では、その開始に応じて、通常リーチ変動演出が実行された後に、縮小リーチ変動演出が実行される。
すなわち、左図柄及び右図柄がリーチ状態を形成している状態から、リーチ状態を形成する左図柄及び右図柄が縮小され、縮小された左図柄が表示画面31aの左上端部に移動され、縮小された右図柄が表示画面31aの右上端部に移動され、また、中図柄の表示が消滅する。この際、予め決定された停止演出番号に係る停止演出において停止表示される左図柄及び右図柄によりリーチ状態が形成される。
そして、「スーパーリーチ変動演出」では、縮小リーチ変動演出が実行されている期間中に、「発展リーチ演出」が実行される。
すなわち、縮小リーチ変動演出の開始から所定時間が経過したことに応じて、「発展リーチ演出」が開始される。「発展リーチ演出」は、その開始から所定時間が経過したことに応じて終了される。
「スーパーリーチ変動演出」は、「発展リーチ演出」の終了に応じて終了される。そして、「スーパーリーチ変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
「発展リーチ演出」では、表示画面31aにおいて、味方キャラクターと、敵キャラクターと、が対戦する内容の演出画像が表示される。特に、「発展リーチ演出」は、「リーチ中ジャッジ演出」を含んで構成されている。「リーチ中ジャッジ演出」は、特別図柄抽選(特図当り判定)の結果を示唆する演出となっている。
「リーチ中ジャッジ演出」は、味方キャラクターと、敵キャラクターと、の対戦結果をジャッジ(判定・確定)する演出となっている。本実施形態では、「リーチ中ジャッジ演出」の種別として、「勝利演出」と、「敗北演出」と、が規定されている。そして、「勝利演出」では、表示画面31aにおいて、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する内容の演出画像が表示される。一方、「敗北演出」では、表示画面31aにおいて、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する内容の演出画像が表示される。
そして、「発展リーチ演出」では、その開始から所定時間が経過したことに応じて、「リーチ中ジャッジ演出」が実行される。この際、特別図柄抽選に当選した場合(特図当り判定により「大当り」又は「小当り」が判定された場合)には、「リーチ中ジャッジ演出」として「勝利演出」が実行される。一方、特別図柄抽選に落選した場合(特図当り判定により「はずれ」が判定された場合)には、「リーチ中ジャッジ演出」として「敗北演出」が実行される。
これによって、「発展リーチ演出」では、「勝利演出」及び「敗北演出」のうち何れの「リーチ中ジャッジ演出」が実行されるかによって、特別図柄抽選の結果が示唆される。
(メイン予告演出)
次に、パチンコ機1で実行されるメイン予告演出を説明する。
パチンコ機1では、変動演出の実行中に、メイン予告演出が実行される。
「メイン予告演出」は、変動演出中に実行される演出であって、当該変動演出に係る始動判定(特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等)の結果を示唆する演出となっている。
本実施形態では、メイン予告演出は、特図図柄判定の結果(具体的には、「大当り図柄」である可能性)を示唆する。
本実施形態では、メイン予告演出の種別として、演出内容が異なる複数の種別が規定されている。
(大当り演出)
次に、パチンコ機1で実行される大当り演出を説明する。
パチンコ機1では、大当り遊技状態の生起中に、大当り演出が実行される。
「大当り演出」は、大当り遊技状態の生起中に実行される演出であって、当選種別(「大当り図柄1」~「大当り図柄5」)を示唆する演出となっている。
本実施形態では、各当選種別(「大当り図柄1」~「大当り図柄5」のそれぞれ)に対応する大当り演出が規定されている。
特に、パチンコ機1では、「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選した場合に、大当り演出として、「大当り中ジャッジ演出」が実行される。「大当り中ジャッジ演出」は、大当り遊技状態の終了後に生起される遊技状態(特図低確率状態(遊技状態D)又は特図高確率状態(遊技状態B))を示唆する演出となっている。「大当り中ジャッジ演出」は、エンディング期間中に実行される。
すなわち、上記のように、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」に当選した場合に演出図柄表示領域Aに停止表示される停止図柄は、互いに同一(具体的には、「チャンス図柄」)となっている。また、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」に当選した場合に実行されるラウンド遊技の回数は、互いに同一(具体的には、6[回])となっている。これによって、遊技者は、「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選した場合、停止図柄の態様、ラウンド遊技の回数等に基づいて、両者を判別することができない。
そこで、「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選した場合、大当り演出として「大当り中ジャッジ演出」が実行され、当該「大当り中ジャッジ演出」において、大当り遊技状態の終了後に生起される遊技状態を示唆する構成としている。
すなわち、「大当り中ジャッジ演出」では、表示画面31aにおいて、味方キャラクターが所定のミッション(課題)に挑戦する内容の演出画像が表示される。特に、「大当り中ジャッジ演出」は、味方キャラクターによるミッションの挑戦結果をジャッジ(判定・確定)する演出となっている。本実施形態では、「大当り中ジャッジ演出」の種別として、「成功演出」と、「失敗演出」と、が規定されている。そして、「成功演出」では、表示画面31aにおいて、味方キャラクターによるミッションの挑戦が成功する内容の演出画像が表示される。一方、「失敗演出」では、表示画面31aにおいて、味方キャラクターによるミッションの挑戦が失敗する内容の演出画像が表示される。
そして、「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選した場合には、大当り演出として、「大当り中ジャッジ演出」が実行される。この際、「大当り図柄1」に当選した場合には、「大当り中ジャッジ演出」として「失敗演出」が実行される。一方、「大当り図柄2」に当選した場合には、「大当り中ジャッジ演出」として「成功演出」が実行される。
これによって、「成功演出」及び「失敗演出」のうち何れの「大当り中ジャッジ演出」が実行されるかによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が示唆される。
(説明演出)
次に、パチンコ機1で実行される説明演出を説明する。
図60は、説明演出抽選の当選確率を示す図である。
パチンコ機1では、特別図柄の変動表示中、大当り遊技状態の生起中等において、説明演出が実行される。ここで、説明演出は、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)に関わらず実行され得る。
「説明演出」は、当該説明演出の実行後に実行される演出(以下、「対象演出」とする)の内容(効果)を説明する演出となっている。本実施形態では、説明演出として、「擬似連継続演出」(「擬似連演出」)を対象演出とする第1説明演出と、「勝利演出」(「リーチ中ジャッジ演出」)を対象演出とする第2説明演出と、「成功演出」(「大当り中ジャッジ演出」)を対象演出とする第3説明演出と、が規定されている。
「第1説明演出」は、「擬似連継続演出」の内容(効果)を説明する演出となっている。具体的に、第1説明演出は、途中回擬似変動演出の実行中において実行される。この際、第1説明演出は、「擬似連継続演出」(対象演出)の開始前に実行される。そして、第1説明演出では、表示画面31aにおいて、「擬似連継続演出」(対象演出)の内容(効果)を説明する情報(例えば、「擬似連継続図柄が仮停止表示されれば次回の擬似変動演出が継続!」の文字を含むアイコン)が表示される。
前半変動演出の態様として、「擬似連2変動演出」又は「擬似連3変動演出」が選択された場合には、各回の「擬似連継続演出」について、当該「擬似連継続演出」を対象演出とする第1説明演出を実行するか否かが、第1説明演出抽選により選択される。第1説明演出抽選は、特別図柄の変動表示(変動演出)の開始時に実行される。この際、後述するように、総アウト数に応じて、第1説明演出抽選の当選確率(第1説明演出を実行することが選択される確率)が変化する。
ここで、本実施形態では、「擬似連終了演出」を対象演出として第1説明演出が実行されることがない。これによって、第1説明演出が実行された場合には、「擬似連継続演出」の実行(すなわち、次回の擬似変動演出の継続)が確定することになる。
「第2説明演出」は、「勝利演出」の内容(効果)を説明する演出となっている。具体的に、第2説明演出は、発展リーチ演出の実行中において実行される。この際、第2説明演出は、「勝利演出」(対象演出)の開始前に実行される。そして、第2説明演出では、表示画面31aにおいて、「勝利演出」(対象演出)の内容(効果)を説明する情報(例えば、「味方キャラクターが敵キャラクターに勝利すれば大当りが確定!」の文字を含むアイコン)が表示される。
特別図柄抽選に当選し(特図当り判定により「大当り」又は「小当り」が判定され)、かつ、後半変動演出の態様として、「スーパーリーチ変動演出」が選択された場合には、当該「スーパーリーチ変動演出」に含まれる「勝利演出」を対象演出とする第2説明演出を実行するか否かが、第2説明演出抽選により選択される。第2説明演出抽選は、特別図柄の変動表示(変動演出)の開始時に実行される。この際、後述するように、総アウト数に応じて、第2説明演出抽選の当選確率(第2説明演出を実行することが選択される確率)が変化する。
ここで、本実施形態では、「敗北演出」を対象演出として第2説明演出が実行されることがない。これによって、第2説明演出が実行された場合には、「勝利演出」の実行(すなわち、「大当り」又は「小当り」)が確定することになる。
「第3説明演出」は、「成功演出」の内容(効果)を説明する演出となっている。具体的に、第3説明演出は、大当り演出の実行中において実行される。この際、第3説明演出は、「成功演出」(対象演出)の開始前に実行される。そして、第3説明演出では、表示画面31aにおいて、「成功演出」(対象演出)の内容(効果)を説明する情報(例えば、「味方キャラクターによるミッションの挑戦が成功すれば特図高確率状態が確定!」の文字を含むアイコン)が表示される。
「大当り図柄2」に当選した場合には、当該大当り遊技状態の生起中に実行される大当り演出に含まれる「勝利演出」を対象演出とする第3説明演出を実行するか否かが、第3説明演出抽選により選択される。第3説明演出抽選は、エンディング期間の開始時に実行される。この際、後述するように、総アウト数に応じて、第3説明演出抽選の当選確率(第3説明演出を実行することが選択される確率)が変化する。
ここで、本実施形態では、「失敗演出」を対象演出として第3説明演出が実行されることがない。これによって、第3説明演出が実行された場合には、「成功演出」の実行(すなわち、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が特図高確率状態となること)が確定することになる。
ここで、パチンコ機1を打ち慣れていない遊技者においては、説明演出が実行されることにより、対象演出の内容(効果)を理解することができ、演出効果を向上することが可能となる。一方で、パチンコ機1を打ち慣れている遊技者においては、説明演出が実行されると、その後に、当該説明演出に対応する対象演出が実行されることが判ってしまい、演出の興趣が低下する恐れがある。
そこで、パチンコ機1では、パチンコ機1における遊技の実行量に応じて、説明演出の出現率(出現頻度)が変化する構成としている。特に、パチンコ機1における遊技の実行量が少ないほど、説明演出の出現率(出現頻度)が高くなり、パチンコ機1における遊技の実行量が多いほど、説明演出の出現率(出現頻度)が低くなる構成としている。
すなわち、パチンコ機1における遊技の実行量が少ない場合には、パチンコ機1を打ち慣れていない遊技者が多いことが予測されるため、説明演出の出現率(出現頻度)を高くすることで、対象演出の内容(効果)を理解させることを優先して、演出効果を向上している。一方、パチンコ機1における遊技の実行量が多い場合には、パチンコ機1を打ち慣れている遊技者が多いことが予測されるため、説明演出の出現率(出現頻度)を低くすることで、説明演出が実行されなくても対象演出が実行される事態を増加させて、演出に奥深さを出している。
具体的に、パチンコ機1では、総アウト数に応じて、説明演出の出現率(出現頻度)が変化する構成としている。特に、総アウト数が少ないほど、説明演出の出現率(出現頻度)が高くなり、総アウト数が多いほど、説明演出の出現率(出現頻度)が低くなる構成としている。
「総アウト数」は、遊技領域30から排出された遊技球の合計(遊技領域30に対して打ち出された遊技球の合計・排出路から排出された遊技球の合計)となっている。演出制御基板300には、総アウト数を計数(カウント)する総アウト数カウンタが構成されている。そして、演出制御基板300のCPUは、主制御基板200からアウト指定コマンドを受信するごとに、総アウト数カウンタの値に「1」を加算する。
本実施形態では、電源の遮断が発生しても総アウト数カウンタの値が初期化(リセット)されない構成となっている(総アウト数カウンタの値がバックアップされる構成となっている)。これによって、総アウト数カウンタにより、パチンコ機1の稼働が開始(パチンコ機1が遊技場に設置)されてから現在に至るまでの遊技領域30から排出された遊技球の合計(遊技領域30に対して打ち出された遊技球の合計・排出路から排出された遊技球の合計)が計数される。なお、所定の操作手段の操作に応じて、総アウト数カウンタの値を初期化(リセット)される構成としても構わない。または、演出制御基板300のCPUが、総アウト数カウンタの値が所定値に達した場合に、総アウト数カウンタの値を初期化(リセット)する構成としても構わない。
本実施形態では、図60に示すように、総アウト数カウンタの値が、第1閾値(具体的には、400001[球])に到達していない場合(総アウト数カウンタの値≦400000である場合)、第1説明演出抽選に当選する確率(第1説明演出を実行することが選択される確率)が、30%となるように設定され、第2説明演出抽選に当選する確率(第2説明演出を実行することが選択される確率)が、30%となるように設定され、第3説明演出抽選に当選する確率(第3説明演出を実行することが選択される確率)が、30%となるように設定される。
一方、総アウト数カウンタの値が、第1閾値に到達しており、第2閾値(具体的には、1000001[球])に到達していない場合(400001≦総アウト数カウンタの値≦1000000である場合)、第1説明演出抽選に当選する確率(第1説明演出を実行することが選択される確率)が、20%となるように設定され、第2説明演出抽選に当選する確率(第2説明演出を実行することが選択される確率)が、20%となるように設定され、第3説明演出抽選に当選する確率(第3説明演出を実行することが選択される確率)が、20%となるように設定される。
一方、総アウト数カウンタの値が、第2閾値に到達している場合(総アウト数カウンタの値≧1000001である場合)、第1説明演出抽選に当選する確率(第1説明演出を実行することが選択される確率)が、10%となるように設定され、第2説明演出抽選に当選する確率(第2説明演出を実行することが選択される確率)が、10%となるように設定され、第3説明演出抽選に当選する確率(第3説明演出を実行することが選択される確率)が、10%となるように設定される。
以上により、大当り遊技状態の非生起中において総アウト数カウンタの値が第1閾値に到達すると、次回の特別図柄の変動表示(変動演出)から、総アウト数カウンタの値が第1閾値に到達する前と比較して、第1説明演出及び第2説明演出の実行が制限される。また、大当り遊技状態の非生起中において総アウト数カウンタの値が第2閾値に到達すると、次回の特別図柄の変動表示(変動演出)から、総アウト数カウンタの値が第2閾値に到達する前と比較して、第1説明演出及び第2説明演出の実行が制限される。
また、大当り遊技状態の生起中(エンディング期間の開始前)において総アウト数カウンタの値が第1閾値に到達すると、当該大当り遊技状態の生起中から、総アウト数カウンタの値が第1閾値に到達する前と比較して、第3説明演出の実行が制限され、次回の特別図柄の変動表示(変動演出)から、総アウト数カウンタの値が第1閾値に到達する前と比較して、第1説明演出及び第2説明演出の実行が制限される。また、大当り遊技状態の生起中(エンディング期間の開始前)において総アウト数カウンタの値が第2閾値に到達すると、当該大当り遊技状態の生起中から、総アウト数カウンタの値が第2閾値に到達する前と比較して、第3説明演出の実行が制限され、次回の特別図柄の変動表示(変動演出)から、総アウト数カウンタの値が第2閾値に到達する前と比較して、第1説明演出及び第2説明演出の実行が制限される。
また、本実施形態では、客待ち状態中、大当り遊技状態の生起中(エンディング期間中)等の所定期間中に、表示画面31aおいて、機能説明画像が表示される。
「機能説明画像」では、総アウト数に応じて説明演出の出現率が変化する(説明演出の実行が制限される)機能の内容・搭載を説明する情報が表示される。例えば、機能説明画像では、総アウト数が第1閾値に到達すると、総アウト数が第1閾値に到達する前と比較して、第1説明演出、第2説明演出及び第3説明演出の実行が制限され、総アウト数が第2閾値に到達すると、総アウト数が第2閾値に到達する前と比較して、第1説明演出、第2説明演出及び第3説明演出の実行が制限されることを説明する情報が表示される。これによって、機能説明画像により、総アウト数に応じて説明演出の出現率が変化する(説明演出の実行が制限される)機能の内容・搭載が報知される。
さらに、本実施形態では、総アウト数が第1閾値に到達する前の所定タイミングで、表示画面31aにおいて、総アウト数が第1閾値に近づいていることを示唆(報知)する情報が表示される。例えば、総アウト数が、395001[球]に到達した場合に、「説明演出の出現率が20%に制限されるまでのアウト数=残り5000[球]です!」の文字を表示する。また、総アウト数が第2閾値に到達する前の所定タイミングで、表示画面31aにおいて、総アウト数が第2閾値に近づいていることを示唆(報知)する情報が表示される。例えば、総アウト数が、995001[球]に到達した場合に、「説明演出の出現率が10%に制限されるまでのアウト数=残り5000[球]です!」の文字を表示する。これによって、説明演出の実行が制限されるまでの残りアウト数が報知される。
なお、上記実施形態では、総アウト数を基準値として用いて、基準値に応じて、第1説明演出~第3説明演出の出現率(第1説明演出抽選~第3説明演出抽選の当選確率)を変更する構成となっている。
しかしながら、ベース比率、差球数、大入賞数等を基準値として用いて、基準値に応じて、第1説明演出~第3説明演出の出現率(第1説明演出抽選~第3説明演出抽選の当選確率)を変更する構成としても構わない。すなわち、ベース比率、差球数、大入賞数等を基準値が、所定の閾値に到達した場合に、第1説明演出~第3説明演出の出現率(第1説明演出抽選~第3説明演出抽選の当選確率)が変化(低下)する構成としても構わない。
ここで、「差球数」は、所定の入球口(本実施形態では、始動口51~53、他入賞口56,57a~57c、及び、大入賞口54,55)への遊技球の入球に応じて払い出しが実行された賞球数の合計から、総アウト数を減算した数となっている。「大入賞数」は、大入賞口54,55へ入球した遊技球の合計数となっている。
また、上記実施形態では、大当り遊技状態の生起中(エンディング期間の開始前)において総アウト数カウンタの値が第1閾値に到達した場合、当該大当り遊技状態の生起中から、総アウト数カウンタの値が第1閾値に到達する前と比較して、第3説明演出の実行が制限される構成となっている。また、大当り遊技状態の生起中(エンディング期間の開始前)において総アウト数カウンタの値が第2閾値に到達した場合、当該大当り遊技状態の生起中から、総アウト数カウンタの値が第2閾値に到達する前と比較して、第3説明演出の実行が制限される構成となっている。
しかしながら、有利状態(大当り遊技状態、時短状態、特図高確率状態、「遊技状態B」、「遊技状態C」、「遊技状態D」等)の非生起中において総アウト数カウンタの値が第1閾値に到達した場合、即座に、総アウト数カウンタの値が第1閾値に到達する前と比較して、第1説明演出、第2説明演出及び第3説明演出の実行が制限され、一方、有利状態(大当り遊技状態、時短状態、特図高確率状態、「遊技状態B」、「遊技状態C」、「遊技状態D」等)の生起中において総アウト数カウンタの値が第1閾値に到達した場合、当該有利状態の終了後から、総アウト数カウンタの値が第1閾値に到達する前と比較して、第1説明演出、第2説明演出及び第3説明演出の実行が制限される構成としても構わない。また、有利状態(大当り遊技状態、時短状態、特図高確率状態、「遊技状態B」、「遊技状態C」、「遊技状態D」等)の非生起中において総アウト数カウンタの値が第2閾値に到達した場合、即座に、総アウト数カウンタの値が第2閾値に到達する前と比較して、第1説明演出、第2説明演出及び第3説明演出の実行が制限され、一方、有利状態(大当り遊技状態、時短状態、特図高確率状態、「遊技状態B」、「遊技状態C」、「遊技状態D」等)の生起中において総アウト数カウンタの値が第2閾値に到達した場合、当該有利状態の終了後から、総アウト数カウンタの値が第2閾値に到達する前と比較して、第1説明演出、第2説明演出及び第3説明演出の実行が制限される構成としても構わない。
また、上記実施形態では、特定の演出ステージが設定されていない期間中において総アウト数カウンタの値が第1閾値に到達した場合、即座に、総アウト数カウンタの値が第1閾値に到達する前と比較して、第1説明演出、第2説明演出及び第3説明演出の実行が制限され、一方、特定の演出ステージが設定されている期間中において総アウト数カウンタの値が第1閾値に到達した場合、当該特定の演出ステージの終了後から、総アウト数カウンタの値が第1閾値に到達する前と比較して、第1説明演出、第2説明演出及び第3説明演出の実行が制限される構成としても構わない。また、特定の演出ステージが設定されていない期間中において総アウト数カウンタの値が第2閾値に到達した場合、即座に、総アウト数カウンタの値が第2閾値に到達する前と比較して、第1説明演出、第2説明演出及び第3説明演出の実行が制限され、一方、特定の演出ステージ中において総アウト数カウンタの値が第2閾値に到達した場合、当該特定の演出ステージの終了後から、総アウト数カウンタの値が第2閾値に到達する前と比較して、第1説明演出、第2説明演出及び第3説明演出の実行が制限される構成としても構わない。
また、上記実施形態では、総アウト数が第1閾値に到達した場合に、表示画面31aにおいて、第1説明演出、第2説明演出及び第3説明演出の出現率が20%に制限されることを示唆(報知)する報知画像が表示される構成としても構わない。この際、それまでの遊技履歴(連荘回数等)に応じて、報知画像の内容が変化する構成としても構わない。同様に、総アウト数が第2閾値に到達した場合に、表示画面31aにおいて、第1説明演出、第2説明演出及び第3説明演出の出現率が10%に制限されることを示唆(報知)する報知画像が表示される構成としても構わない。この際、それまでの遊技履歴(連荘回数等)に応じて、報知画像の内容が変化する構成としても構わない。
「連荘回数」は、連荘期間中に生起された大当り遊技状態の回数となっている。「連荘期間」は、「遊技状態A」の生起中に実行された第1特別図柄抽選により「大当り」(初当り)に当選した場合に、当該大当り遊技状態の開始に応じて開始される。そして、連荘期間は、時短回数の消化により「遊技状態D」から「遊技状態A」に移行する場合に、当該「遊技状態D」の終了に応じて終了される。
(結果表示演出)
次に、パチンコ機1で実行される結果表示演出を説明する。
図61は、結果表示演出の内容を示す図である。
パチンコ機1では、「遊技状態C」の生起中に実行された第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合、当該第2特別図柄抽選に基づく特別図柄の変動表示中(変動演出中)において、結果表示演出が実行さる。
以下の説明では、「遊技状態C」の生起中に実行された第2特別図柄抽選のうち、「大当り」に当選した第2特別図柄抽選に基づく特別図柄の変動表示(変動演出)を、「特定大当り変動」とする。すなわち、「遊技状態C」は、「大当り図柄3」に係る大当り遊技状態の終了に応じて開始され、次回の「大当り」に係る特別図柄の変動表示(=特定大当り変動)に対応する特別図柄の停止表示の終了に応じて終了される。そして、特定大当り変動の実行中において、結果表示演出が実行される。
また、「大当り図柄3」に基づく大当り遊技状態の開始から、特定大当り変動の開始までの期間を、「ラッシュ期間」とする。すなわち、ラッシュ期間は、「大当り図柄3」に当選した場合に、当該「大当り図柄3」に係る大当り遊技状態の開始に応じて開始され、「遊技状態C」の生起中に実行された特別図柄抽選に基づいて「大当り」に当選した場合に、当該特別図柄抽選に基づく特別図柄の変動表示(=特定大当り変動)の開始に応じて終了される。
「結果表示演出」は、連荘期間中における遊技の結果と、ラッシュ期間中における遊技の結果と、を報知する演出となっている。具体的に、結果表示演出では、表示画面31aにおいて、敵キャラクター討伐数を示す情報と、総獲得賞球数を示す情報と、ラッシュ中獲得賞球数を示す情報と、ラッシュ消化時間を示す情報と、を表示することが可能となっている。本実施形態では、特定大当り変動の開始に応じて、結果表示演出が実行(開始)される。
「敵キャラクター討伐数」は、連荘期間中(連荘期間の開始から現在に至るまで)に討伐した敵キャラクターの数となっている。すなわち、連荘期間中には、ランダムに敵キャラクターが登場し、ラウンド(小当り遊技・ラウンド遊技)の進行に応じて、登場した敵キャラクターが討伐される演出が実行される。すなわち、敵キャラクター討伐数は、連荘期間中に獲得したラウンド(小当り遊技・ラウンド遊技)の合計数を示す参考情報となっている。演出制御基板300には、敵キャラクター討伐数を計数(カウント)する敵キャラクター討伐数カウンタが構成されている。そして、演出制御基板300のCPUは、連荘期間(初当り)の開始に応じて、敵キャラクター討伐数カウンタによる敵キャラクター討伐数の計数を開始する。敵キャラクター討伐数カウンタの値は、連荘期間の終了に応じて初期化(リセット)される。
「総獲得賞球数」は、連荘期間中(連荘期間の開始から現在に至るまで)に獲得した賞球(大入賞口54,55への遊技球の入球に基づいて払い出された賞球)の合計となっている。すなわち、演出制御基板300には、総獲得賞球数を計数(カウント)する総獲得賞球数カウンタが構成されている。そして、演出制御基板300のCPUは、連荘期間(初当り)の開始に応じて、総獲得賞球数カウンタによる総獲得賞球数の計数を開始する。ここで、総獲得賞球数カウンタの値は、主制御基板200から大入賞指定コマンド(第1大入賞指定コマンド・第2大入賞指定コマンド)を受信するごとに更新される。総獲得賞球数カウンタの値は、連荘期間の終了に応じて初期化(リセット)される。
「ラッシュ中獲得賞球数」は、ラッシュ期間中に獲得した賞球(大入賞口54,55への遊技球の入球に基づいて払い出された賞球)の合計となっている。すなわち、演出制御基板300には、ラッシュ中獲得賞球数を計数(カウント)するラッシュ中獲得賞球数カウンタが構成されている。そして、演出制御基板300のCPUは、「大当り図柄3」に基づく大当り遊技状態の開始に応じて、ラッシュ中獲得賞球数カウンタによるラッシュ中獲得賞球数の計数を開始する。ここで、ラッシュ中獲得賞球数カウンタの値は、主制御基板200から大入賞指定コマンド(第1大入賞指定コマンド・第2大入賞指定コマンド)を受信するごとに更新される。ラッシュ中獲得賞球数カウンタの値は、「遊技状態C」の終了に応じて初期化(リセット)される。
「ラッシュ消化時間」は、ラッシュ期間の開始から終了までの経過時間となっている。すなわち、演出制御基板300には、ラッシュ消化時間を計測(カウント)するラッシュ消化時間タイマが構成されている。そして、演出制御基板300のCPUは、「大当り図柄3」に基づく大当り遊技状態の開始に応じて、ラッシュ消化時間タイマによるラッシュ消化時間の計測を開始する。ラッシュ消化時間タイマの値は、「遊技状態C」の終了に応じて初期化(リセット)される。
ここで、ラッシュ期間中(特に、「遊技状態C」の生起中)には、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが容易となり、その結果、小当り遊技状態に基づいて、出球率を向上することが容易となる。一方、ラッシュ期間は、特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に終了する。してみると、ラッシュ期間の開始後、「大当り」に当選する時期が早いほど、当該ラッシュ期間が短くなり、その結果、当該ラッシュ期間中に獲得される賞球数が少なくなる。
この際、ラッシュ期間が短く、当該ラッシュ期間中において獲得された賞球数が少ない場合においても、結果表示演出において、ラッシュ中獲得賞球数と、ラッシュ消化時間と、が表示される構成とすると、ラッシュ期間中において獲得された賞球数が少ないこと、及び、ラッシュ期間が短いことが、遊技者に対してアピールされることとなり、遊技意欲が低下する恐れがある。
そこで、パチンコ機1では、ラッシュ期間中における賞球の獲得状況に応じて、結果表示演出の内容を変化させる構成としている。
具体的に、図61に示すように、特定大当り変動の開始時において、ラッシュ中獲得賞球数が、所定数(本実施形態では、1000[球])に到達していない場合(ラッシュ中獲得賞球数カウンタの値<1000である場合)には、当該特定大当り変動中に実行される結果表示演出において、敵キャラクター討伐数を示す情報と、総獲得賞球数を示す情報と、が表示され、ラッシュ中獲得賞球数を示す情報と、ラッシュ消化時間を示す情報と、が表示されない構成としている。この場合、総獲得賞球数を示す情報は、通常のサイズで表示される。特に、この場合、総獲得賞球数を示す情報は、敵キャラクター討伐数を示す情報と比較して、大きいサイズにより表示される。これによって、この場合には、総獲得賞球数が、遊技者に対してアピールされる。
一方、特定大当り変動の開始時において、ラッシュ中獲得賞球数が、所定数(本実施形態では、1000[球])に到達している場合(ラッシュ中獲得賞球数カウンタの値≧1000である場合)には、当該特定大当り変動中に実行される結果表示演出において、敵キャラクター討伐数を示す情報と、総獲得賞球数を示す情報と、ラッシュ中獲得賞球数を示す情報と、ラッシュ消化時間を示す情報と、が表示される。この場合、総獲得賞球数を示す情報は、上記の通常のサイズと比較して、縮小された(小さい)サイズで表示される。特に、総獲得賞球数を示す情報は、敵キャラクター討伐数を示す情報、ラッシュ中獲得賞球数を示す情報、及び、ラッシュ消化時間を示す情報のそれぞれと比較して、小さいサイズにより表示される。これによって、この場合には、ラッシュ中獲得賞球数、及び、ラッシュ消化時間が、遊技者に対してアピールされる。
ここで、結果表示演出においてラッシュ中獲得賞球数を示す情報が表示される場合には、まず、ラッシュ中獲得賞球数として、実際のラッシュ中獲得賞球数カウンタの値より小さい数から、実際のラッシュ中獲得賞球数カウンタの値より大きい数に増加された後に、実際のラッシュ中獲得賞球数カウンタの値が表示される演出が実行される。
同様に、結果表示演出においてラッシュ消化時間を示す情報が表示される場合には、まず、ラッシュ消化時間として、実際のラッシュ消化時間タイマの値より小さい値(時間)から、実際のラッシュ消化時間タイマの値より大きい値(時間)に増加された後に、実際のラッシュ消化時間タイマの値が表示される演出が実行される。
以上により、ラッシュ中獲得賞球数が所定数に達していない場合(ラッシュ期間中において獲得された賞球数が少ない場合)には、結果表示演出において、ラッシュ中獲得賞球数を示す情報と、ラッシュ消化時間を示す情報と、が表示されないため、ラッシュ期間中において獲得された賞球数が少ないこと、及び、ラッシュ期間が短いことが、遊技者に対してアピールされることを防止することが可能となる。
一方、ラッシュ中獲得賞球数が所定数に達している場合(ラッシュ期間中において獲得された賞球数が多い場合)には、結果表示演出において、ラッシュ中獲得賞球数を示す情報と、ラッシュ消化時間を示す情報と、が表示されるため、ラッシュ期間中において獲得された賞球数が多いこと、及び、ラッシュ期間が長いことを、遊技者に対してアピールすることが可能となる。
ここで、上記実施形態では、特定大当り変動の開始時において、ラッシュ中獲得賞球数が、所定数(本実施形態では、1000[球])に到達している場合(ラッシュ中獲得賞球数カウンタの値≧1000である場合)に、遊技停止状態(設定異常状態、RAM異常状態、バックアップ異常状態等と同様の状態)が設定される構成としても構わない。これによって、ラッシュ中獲得賞球数の表示・ラッシュ消化時間の表示が実行された場合に、遊技の進行が不可能な状態(遊技停止状態)が設定され、遊技性を向上することが可能となる。
(演出制御基板300で実行される処理)
次に、演出制御基板300のCPUが実行する処理について説明する。
(CPU初期化処理)
まず、演出制御基板300のCPUが実行するCPU初期化処理を説明する。
演出制御基板300には、リセット回路(図示せず)が配設されている。リセット回路は、パチンコ機1に電源が投入されると、リセット信号を発生する。
演出制御基板300のCPUは、リセット回路によるリセット信号の発生に応じて、CPU初期化処理(図示せず)を開始する。
CPU初期化処理が開始されると、まず、各種レジスタ、各種タイマ(フレームタイマ、フェーズタイマ等)、クロック発生回路、各種RAM等が初期化される。次に、各種演出用乱数を更新する演出用乱数更新処理が実行される。その後、後述する各種の割込み処理が実行されるまで、演出用乱数更新処理が繰り返し実行される。
(コマンド受信割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPUが実行するコマンド受信割込み処理を説明する。
演出制御基板300のCPUは、主制御基板200からの制御コマンドの受信に応じて、コマンド受信割込み処理(図示せず)を実行する。
コマンド受信割込み処理では、主制御基板200から受信した制御コマンドが、演出制御基板300のRAMの受信バッファ領域に記憶(格納)される。
(サブタイマ割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPUが実行するサブタイマ割込み処理を説明する。
図52は、サブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
演出制御基板300は、クロック発生回路を含んで構成されている。クロック発生回路は、所定周期毎に、クロックパルス信号を発生させる。
演出制御基板300のCPUは、クロック発生回路によるクロックパルスの発生に基づいて、所定周期毎に、図52に示すサブタイマ割込み処理を開始する。サブタイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS31-1に移行する。
ステップS31-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS31-2に移行する。レジスタ退避処理では、レジスタの値をRAMの退避領域に退避させる。
ステップS31-2では、タイマ更新処理を実行し、ステップS31-3に移行する。タイマ更新処理では、演出制御基板300が備える各種タイマ(フレームタイマ、フェーズタイマ、リセットタイマ等)を更新する。
ステップS31-3では、コマンド解析処理を実行し、ステップS31-4に移行する。コマンド解析処理では、演出制御基板300のRAMの受信バッファに格納されている制御コマンドを解析し、受信した制御コマンドに応じた処理を実行する。コマンド解析処理については、後述する。
ステップS31-4では、タイムスケジュール管理処理を実行し、ステップS31-5に移行する。タイムスケジュール管理処理では、各演出の進行を管理する。
ここで、演出制御基板300のROMには、各演出(変動演出の各態様、停止演出の各態様、予告演出の各態様、先読み予告演出の各態様、保留演出の各態様等)に対応する演出制御テーブルが格納されている。
「演出制御テーブル」は、演出(表示演出、音演出、ランプ演出、可動体演出等)の進行を規定する情報となっている。
各演出制御テーブルには、複数のプロセスデータが、時系列に沿って登録されている。各プロセスデータには、一又は複数の指令情報が含まれている。各指令情報は、所定の演出(表示演出、音演出、ランプ演出又は可動体演出)の開始を指定する処理となっている。特に、各指令情報には、開始する演出の内容(表示演出番号、音演出番号、ランプ演出番号又は可動体演出番号)を指定する情報が含まれている。
タイムスケジュール管理処理では、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定されている各演出に対応する演出制御テーブルと、当該演出に対応する演出管理タイマ(当該演出の経過時間を計測する演出管理タイマ)の値と、に基づいて、当該演出の進行を管理する。
具体的には、各演出について、演出制御テーブルに登録されているプロセスデータのうち、現在の演出管理タイマの値に対応するプロセスデータに基づく処理を実行する。これによって、当該プロセスデータに含まれる指令情報が、演出制御基板300のRAMの所定領域に記憶(格納)される。
この際、指令情報が表示演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれる表示演出番号を指定する表示演出リクエスト情報が、演出制御基板300のRAMの表示演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
一方、指令情報が音演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれる音演出番号を指定する音演出リクエスト情報が、演出制御基板300のRAMの音演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
一方、指令情報がランプ演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれるランプ演出番号を指定するランプ演出リクエスト情報が、演出制御基板300のRAMのランプ演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
一方、指令情報が役物演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれる役物演出番号を指定する役物演出リクエスト情報が、演出制御基板300のRAMの役物演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
以上によって、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定されている演出制御テーブルに登録されている全てのプロセスデータについて、各プロセスデータに基づく処理が、順次、実行される。
ステップS31-5では、レジスタ復帰処理を実行し、サブタイマ割込み処理を終了する。レジスタ復帰処理では、ステップS31-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。
(コマンド解析処理)
次に、ステップS31-3のコマンド解析処理を説明する。
図53は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
コマンド解析処理は、ステップS31-3で実行されると、図53に示すように、ステップS32-1に移行する。
ステップS32-1では、設定値コマンド受信処理を実行し、ステップS32-2に移行する。
設定値コマンド受信処理では、設定値を指定するサブコマンドを受信したか否かを判定する。そして、設定値を指定するサブコマンドを受信したと判定した場合には、当該サブコマンドが指定する設定値を、演出制御基板300のRAMの所定領域に保存(記憶)する。
ステップS32-2では、遊技状態コマンド受信処理を実行し、ステップS32-3に移行する。
遊技状態コマンド受信処理では、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合には、各種演出フラグの設定を行う。
ステップS32-3では、保留コマンド受信処理を実行し、ステップS32-4に移行する。保留コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-4では、先読みコマンド受信処理を実行し、ステップS32-5に移行する。先読みコマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-5では、変動コマンド受信処理を実行し、ステップS32-6に移行する。変動コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-6では、停止コマンド受信処理を実行し、ステップS32-7に移行する。停止コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-7では、オープニングコマンド受信処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS31-4)に移行する。オープニングコマンド受信処理については、後述する。
(保留コマンド受信処理)
次に、ステップS32-3の保留コマンド受信処理を説明する。
図54は、保留コマンド受信処理を示すフローチャートである。
保留コマンド受信処理は、ステップS32-3で実行されると、図54に示すように、ステップS36-1に移行する。
ステップS36-1では、保留数指定コマンドを受信したか否かを判定し、保留数指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS36-2に移行し、保留数指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
ステップS36-2では、保留数指定コマンドが保留数の増加(保留数が「1」増加したこと)を指定しているか否かを判定し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS36-3に移行し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していない(保留数が「1」減少したことを指定している)と判定した場合(No)には、ステップS36-4に移行する。
ステップS36-3では、保留数加算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
保留数加算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図1保留数の増加を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図1保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特図1保留数カウンタに設定する。また、新たに取得(記憶)された特図1遊技情報に対応する通常保留演出を設定する。
これには、通常保留演出に対応する演出制御テーブルを読み出し、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定する。この際、保留図柄hを表示する表示領域として、保留図柄表示領域b1に含まれる5つの表示位置のうち、新たに取得された特図1遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)に対応する表示位置が設定される。ここで、新たに取得された特図1遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)は、特図1保留数カウンタの値に基づいて判定する。
一方、保留数指定コマンドが特図2保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特図2保留数カウンタに設定する。また、新たに取得(記憶)された特図2遊技情報に対応する通常保留演出を設定する。
これには、通常保留演出に対応する演出制御テーブルを読み出し、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定する。この際、保留図柄hを表示する表示領域として、保留図柄表示領域b2に含まれる5つの表示位置のうち、新たに取得された特図2遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)に対応する表示位置が設定される。ここで、新たに取得された特図2遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)は、特図2保留数カウンタの値に基づいて判定する。
ステップS36-4では、保留数減算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
保留数減算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図1保留数の減算を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図1保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特図1保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域b1に表示されている各保留図柄hの表示位置をシフト(移動)する。
具体的には、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア0に対応する位置に表示されている保留図柄hに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄hの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア1に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア1に対応する位置から、記憶エリア0に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア2に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア2に対応する位置から、記憶エリア1に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア3に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア3に対応する位置から、記憶エリア2に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア4に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア4に対応する位置から、記憶エリア3に対応する位置にシフトする。
一方、保留数指定コマンドが特図2保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特図2保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域b2に表示されている各保留図柄hの表示位置を変更(シフト)する。
具体的には、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア0に対応する位置に表示されている保留図柄hに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄hの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア1に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア1に対応する位置から、記憶エリア0に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア2に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア2に対応する位置から、記憶エリア1に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア3に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア3に対応する位置から、記憶エリア2に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア4に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア4に対応する位置から、記憶エリア3に対応する位置にシフトする。
(先読みコマンド受信処理)
次に、ステップS32-4の先読みコマンド受信処理を説明する。
図55は、先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
先読みコマンド受信処理は、ステップS32-4で実行されると、図55に示すように、ステップS33-1に移行する。
ステップS33-1では、先読み指定コマンド(第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド及び第3先読み指定コマンド)を受信したか否かを判定し、先読み指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS33-2に移行し、先読み指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
ステップS33-2では、先読み情報解析処理を実行し、ステップS33-3に移行する。先読み情報解析処理では、先読み指定コマンドが指定する情報を、保留情報として、演出制御基板300のRAMの所定領域に記憶する。
演出制御基板300のRAMには、特図1保留情報が記憶される特図1保留情報記憶領域と、特図2保留情報が記憶される特図2保留情報記憶領域と、を含んで構成されている。
特図1保留情報記憶領域は、特図1保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。そして、特図1保留情報記憶領域には、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報に対応する特図1保留情報が記憶される。
すなわち、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図1保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図1遊技情報に対応している。特図1保留情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図1保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図1保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図1保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図1保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図1遊技情報に対応している。
特図2保留情報記憶領域は、特図2保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。そして、特図2保留情報記憶領域には、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報に対応する特図2保留情報が記憶される。
すなわち、特図2保留情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図2保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図2遊技情報に対応している。特図2保留情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図2保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、特図2保留情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図2保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、特図2保留情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図2保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、特図2保留情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図2保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図2遊技情報に対応している。
各保留情報(特図1保留情報又は特図2保留情報)は、停止図柄の種別を示す図柄情報と、変動モードの内容(「変動モード番号」又は「不定値」)を示す第1変動情報と、変動パターンの内容(「変動パターン番号」又は「不定値」)を示す第2変動情報と、を含んでなる。
先読み情報解析処理では、まず、受信した第1先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであるか否かを判定する。
そして、受信した第1先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「大当り図柄1」~「大当り図柄5」又は「小当り図柄1」)と、第2先読み指定コマンドが指定する変動モードの内容(「変動モード番号」又は「不定値」)と、第3先読み指定コマンドが指定する変動パターンの内容(「変動パターン番号」又は「不定値」)と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した変動モードの内容に対応する第1変動情報と、解析した変動パターンの内容に対応する第2変動情報と、を含む特図1保留情報を生成する。そして、生成した特図1保留情報を、特図1保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
この際、特図1保留情報記憶領域の各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、生成した特図1保留情報は、記憶エリア1~記憶エリア4のうち、空いている記憶エリア(空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア)に記憶される。
一方、受信した第1先読み指定コマンドが第2特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「大当り図柄3」、「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」)と、第2先読み指定コマンドが指定する変動モードの内容(「変動モード番号」又は「不定値」)と、第3先読み指定コマンドが指定する変動パターンの内容(「変動パターン番号」又は「不定値」)と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した変動モードの内容に対応する第1変動情報と、解析した変動パターンの内容に対応する第2変動情報と、を含む特図2保留情報を生成する。そして、生成した特図2保留情報を、特図2保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
この際、特図2保留情報記憶領域の各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、生成した特図2保留情報は、記憶エリア1~記憶エリア4のうち、空いている記憶エリア(空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア)に記憶される。
以下の説明では、ステップS33-2で保留情報記憶領域に記憶された保留情報(特図1保留情報又は特図2保留情報)を、「取得保留情報」とする。また、保留情報記憶領域(特図1保留情報記憶領域又は特図2保留情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2保留情報又は特図2保留情報)のうち、取得保留情報より先に報知表示(変動表示及び停止表示)が実行される保留情報を、「先行保留情報」とする。
ここで、遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)において、各遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の記憶エリアがシフトされると、これに伴い、保留情報記憶領域(特図1保留情報記憶領域又は特図2保留情報記憶領域)において、当該遊技情報に対応する保留情報(特図1保留情報又は特図2保留情報)の記憶エリアがシフトされる。
本実施形態では、所定の制御コマンド(図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンド)の受信に応じて、保留情報記憶領域(特図1保留情報記憶領域又は特図2保留情報記憶領域)において、各保留情報(特図1保留情報又は特図2保留情報)の記憶エリアがシフトされる。
この際、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する所定の制御コマンドを受信した場合、特図1保留情報記憶領域において、特図1保留情報が記憶される記憶エリアがシフトされる。すなわち、まず、記憶エリア1の記憶内容が、記憶エリア0にシフト(移動)される。次に、記憶エリア2の記憶内容が、記憶エリア1にシフトされる。次に、記憶エリア3の記憶内容が、記憶エリア2にシフトされる。次に、記憶エリア4の記憶内容が、記憶エリア3にシフトされる。次に、記憶エリア4の記憶内容がクリア(初期化)される。
一方、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する所定の制御コマンドを受信した場合、特図2保留情報記憶領域において、特図2保留情報が記憶される記憶エリアがシフトされる。すなわち、まず、記憶エリア1の記憶内容が、記憶エリア0にシフト(移動)される。次に、記憶エリア2の記憶内容が、記憶エリア1にシフトされる。次に、記憶エリア3の記憶内容が、記憶エリア2にシフトされる。次に、記憶エリア4の記憶内容が、記憶エリア3にシフトされる。次に、記憶エリア4の記憶内容がクリア(初期化)される。
また、デモ指定コマンドの受信に応じて、保留情報記憶領域(特図1保留情報記憶領域又は特図2保留情報記憶領域)の記憶エリア0の記憶内容がクリア(初期化)される。
この際、第1特別図柄(特図1遊技情報)について客待ち状態が開始されたことを指定するデモ指定コマンドを受信した場合、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア0の記憶内容がクリア(初期化)される。
一方、第2特別図柄(特図2遊技情報)について客待ち状態が開始されたことを指定するデモ指定コマンドを受信した場合、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア0の記憶内容がクリア(初期化)される。
ステップS33-3では、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定し、先読み予告演出を実行中でないと判定した場合(No)には、ステップS33-4に移行し、先読み予告演出を実行中であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
本実施形態では、先読み予告演出の実行中には、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「1」が設定される。したがって、ステップS33-3では、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「1」が設定されているか否かに基づいて、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する。
ステップS33-4では、先読み予告演出実行条件を満たすか否かを判定し、先読み予告演出実行条件を満たすと判定した場合(Yes)には、ステップS33-5に移行し、先読み予告演出実行条件を満たさないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
本実施形態では、(1)取得保留情報が、特図2保留情報であること、(2)特図2保留情報記憶領域において、所定数(本実施形態では、「1」)以上の先行保留情報が記憶されていること、(3)特図2保留情報記憶領域において、「大当り図柄」を指定する先行保留情報が存在しないこと、(4)特図2保留情報記憶領域において、「ノーマルリーチ変動」又は「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号を指定する先行保留情報が存在しないこと(特図2保留情報記憶領域に記憶されている全ての先行保留情報が、変動モード番号・変動パターン番号として、「不定値」を指定していること)、(5)特図高確率状態の生起中であること、(6)大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される。
なお、先読み予告演出実行条件の内容は、適宜、変更することが可能である。すなわち、上記(1)~(6)の全ての条件ではなく、上記(1)~(6)のうち一又は複数の条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される構成としても構わない。また、先読み予告演出実行条件として、上記(1)~(6)の条件とは異なる他の条件が含まれていても構わない。
ステップS33-5では、先読み予告演出抽選処理を実行し、ステップS33-6に移行する。先読み予告演出抽選処理では、先読み予告演出を実行するか否かを決定するための先読み予告演出抽選を実行する。
演出制御基板300のROMには、先読み予告演出抽選の当り値が登録された先読み予告演出抽選テーブルが格納されている。
先読み予告演出抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタから先読み予告演出抽選乱数を取得する。そして、取得した先読み予告演出抽選乱数と、先読み予告演出抽選テーブルと、に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。
ステップS33-6では、ステップS33-5で実行された先読み予告演出抽選に当選したか否かを判定し、先読み予告演出抽選に当選したと判定した場合(Yes)には、ステップS33-7に移行し、先読み予告演出抽選に落選したと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
ここで、先読み予告演出抽選に当選したと判定した場合、取得保留情報を対象とする先読み予告演出(保留予告演出)を実行することが決定される。
以下の説明では、先読み予告演出の対象とされた取得保留情報(特図2保留情報)を、「予告対象保留情報」とする。また、予告対象保留情報(予告対象遊技情報)に対応する保留図柄hを、「予告対象保留図柄hy」とする。
また、先読み予告演出の対象とされた特図2遊技情報(予告対象保留情報に対応する特図2遊技情報)を、「予告対象遊技情報」とする。さらに、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報のうち、予告対象遊技情報より先に始動判定が実行される特図2遊技情報を、「先行遊技情報」とする。
ステップ33-7では、先読み予告演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。先読み予告演出設定処理では、先読み予告演出(保留予告演出)の内容を設定する。
具体的に、先読み予告演出設定処理では、まず、保留最終態様選択処理を実行する。保留最終態様選択処理では、保留最終態様を選択・設定する。
「保留最終態様」は、保留予告演出において最終的に変化する予告対象保留図柄hyの態様となっている。
演出制御基板300のROMには、保留最終態様抽選乱数と、保留最終態様と、の対応が登録された保留最終態様抽選テーブルが格納されている。
また、保留最終態様抽選テーブルとして、停止図柄の各種別(「はずれ図柄」、「小当り図柄」又は「大当り図柄」)に対応する保留最終態様抽選テーブルが格納されている。
保留最終態様選択処理では、まず、所定の乱数カウンタから保留最終態様抽選乱数を取得する。また、取得保留情報が指定する停止図柄の種別を確認して、この確認結果に対応する保留最終態様抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留最終態様抽選乱数と、読み出した保留最終態様抽選テーブと、に基づいて、保留最終態様を選択(判定)する。
先読み予告演出設定処理では、次に、シナリオ選択処理を実行する。シナリオ選択処理では、保留予告演出のシナリオ(データ)を選択・設定する。
保留予告演出のシナリオは、一回又は複数回の保留変化契機を指定する情報と、各回の保留変化契機に対応する保留変化パターンを指定する情報と、を含んで構成されている。
「保留変化契機」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する契機となっている。
「保留変化パターン」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する内容となっている。
演出制御基板300のROMには、シナリオ抽選乱数と、保留予告演出のシナリオと、の対応が登録されたシナリオ抽選テーブルが格納されている。
また、シナリオ抽選テーブルとして、保留最終態様と、特図2保留数と、の組み合わせのそれぞれに対応するシナリオ抽選テーブルが格納されている。
そして、各保留最終態様に対応するシナリオ抽選テーブルには、最終的に変化する予告対象保留図柄hyの態様が、当該保留最終態様となるシナリオが登録されている。
ここで、各シナリオでは、各回の保留変化契機に対応する保留変化パターンとして、変化後の予告対象保留図柄hyの態様が、変化前の予告対象保留hyの態様と比較して、大当り期待度が高い態様となる内容が規定されている。これによって、保留予告演出の実行中に、予告対象保留図柄hyの態様が、より大当り期待度が高い態様に変化する。
シナリオ選択処理では、まず、所定の乱数カウンタからシナリオ抽選乱数を取得する。また、保留最終態様選択処理で選択された保留最終態様と、特図2保留数と、を確認して、この確認結果に対応するシナリオ抽選テーブルを読み出す。そして、取得したシナリオ抽選乱数と、読み出したシナリオ抽選テーブルと、に基づいて、保留予告演出のシナリオを決定(判定)する。
先読み予告演出設定処理では、次に、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「1」を設定する。また、シナリオ選択処理で決定された保留予告演出のシナリオを、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定されたシナリオにしたがって、保留予告演出が実行される。
なお、図示しない処理によって、保留予告演出の終了(予告対象遊技情報に基づく報知表示の終了)に応じて、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「0」が設定される。
(変動コマンド受信処理)
次に、ステップS32-5の変動コマンド受信処理を説明する。
図56は、変動コマンド受信処理を示すフローチャートである。
変動コマンド受信処理は、ステップS32-5で実行されると、図56に示すように、ステップS34-1に移行する。
ステップS34-1では、所定の制御コマンドを受信したか否かを判定し、所定の制御コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS34-2に移行し、所定の制御コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-6)に移行する。
ここで、所定の制御コマンドは、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンドをいう。
ステップS34-2では、停止演出決定処理を実行し、ステップS34-3に移行する。停止演出決定処理では、停止演出番号(停止演出の態様)を決定する。
具体的に、停止演出決定処理では、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別に基づいて、停止演出番号(停止演出の態様)を決定する。そして、決定した停止演出番号を、演出制御基板300のRAMの停止演出番号記憶領域に保存する。この際、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、決定した停止演出番号を、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止演出番号記憶領域に保存する。一方、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、決定した停止演出番号を、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止演出番号記憶領域に保存する。
ステップS34-3では、変動演出決定処理を実行し、ステップS34-4に移行する。変動演出決定処理では、変動演出番号(変動演出の態様)を決定する。
具体的に、変動演出決定処理では、まず、前半変動演出番号(前半変動演出の態様)を決定する前半変動演出決定処理を実行する。
演出制御基板300のROMには、変動モード番号(変動モードの種別)と、前半変動演出番号(前半変動演出の態様)と、の対応が登録された前半変動演出抽選テーブルが格納されている。
前半変動演出決定処理では、まず、前半変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、前半変動演出抽選テーブルに登録されている前半変動演出番号のうち、変動モード指定コマンドが指定する変動モード番号に対応する前半変動演出番号を決定(選択)する。
変動演出決定処理では、次に、後半変動演出番号(後半変動演出の態様)を決定する後半変動演出決定処理を実行する。
演出制御基板300のROMには、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、後半変動演出番号(後半変動演出の態様)と、の対応が登録された後半変動演出抽選テーブルが格納されている。
後半変動演出決定処理では、まず、後半変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、後半変動演出抽選テーブルに登録されている後半変動演出番号のうち、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン番号に対応する後半変動演出番号を決定(選択)する。
ステップS34-4では、予告演出決定処理を実行し、ステップS34-5に移行する。予告演出決定処理では、メイン予告演出番号(メイン予告演出の態様)を選択する。
演出制御基板300のROMには、予告演出抽選乱数と、メイン予告演出番号(メイン予告演出の態様)と、の対応が登録された予告演出抽選テーブルが格納されている。
また、予告演出抽選テーブルとして、各停止図柄番号(停止図柄の各種別)に対応する予告演出抽選テーブルが格納されている。
メイン予告演出の態様を決定するには、まず、所定の乱数カウンタから予告演出抽選乱数を取得する。また、停止図柄指定コマンドが指定する停止図柄番号を確認して、この確認結果に対応する予告演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した予告演出抽選乱数と、読み出した予告演出抽選テーブルと、に基づいて、メイン予告演出番号を決定(判定)する。
ステップS34-5では、変動演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-6)に移行する。変動演出設定処理では、変動演出の演出制御テーブルを設定する。
具体的には、変動演出設定処理では、ステップS34-3で決定した前半変動演出番号に対応する演出制御テーブルと、ステップS34-3で決定した後半変動演出番号に対応する演出制御テーブルと、を読み出す。
次に、読み出した演出制御テーブルを合成して、変動演出に係る演出制御テーブルを生成する。そして、生成した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの演出制御テーブル設定領域に設定する。
この際、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、生成した演出制御テーブルを、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Aにおいて、変動演出(演出図柄z1,z2の変動表示)が開始される。
一方、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、生成した演出制御テーブルを、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Bにおいて、変動演出(演出図柄z1,z2の変動表示)が開始される。
また、ステップS34-4で決定したメイン予告演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、変動演出の実行中における所定のタイミングで、メイン予告演出が開始される。
(停止コマンド受信処理)
次に、ステップS32-6の停止コマンド受信処理を説明する。
図57は、停止コマンド受信処理を示すフローチャートである。
停止コマンド受信処理は、ステップS32-6で実行されると、図57に示すように、ステップS35-1に移行する。
ステップS35-1では、停止指定コマンドを受信したか否かを判定し、停止指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS35-2に移行し、停止指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-7)に移行する。
ステップS35-2では、停止演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-7)に移行する。停止演出設定処理では、停止演出の演出制御テーブルを設定する。
具体的に、停止演出設定処理では、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止指定コマンドを受信した場合、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止演出番号記憶領域に保存されている停止演出番号を取得し、取得した停止演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Aにおいて、停止演出(演出図柄z1,z2の停止表示)が開始される。
一方、停止演出設定処理では、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止指定コマンドを受信した場合、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止演出番号記憶領域に保存されている停止演出番号を取得し、取得した停止演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Bにおいて、停止演出(演出図柄z1,z2の停止表示)が開始される。
(オープニングコマンド受信処理)
次に、ステップS32-7のオープニングコマンド受信処理を説明する。
図58は、オープニングコマンド受信処理を示すフローチャートである。
オープニングコマンド受信処理は、ステップS32-7で実行されると、図58に示すように、ステップS39-1に移行する。
ステップS39-1では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS39-2に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS31-4)に移行する。
ステップS39-2では、当選演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS31-4)に移行する。当選演出設定処理では、当選演出の演出制御テーブルを設定する。
具体的に、当選演出設定処理では、オープニング指定コマンドが指定する停止図柄の種別に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、当選演出が開始される。
(パチンコ機1の作用)
パチンコ機1では、遊技球を検出するアウトスイッチ109と、アウトスイッチ109による遊技球の検出に応じて総アウト数カウンタの値を更新し、総アウト数カウンタの値が第1閾値・第2閾値に達した場合に、説明演出の発生を制限する演出制御基板300と、を備えている。そして、特定の演出ステージが設定されていない期間中に総アウト数カウンタの値が第1閾値・第2閾値に達した場合と、特定の演出ステージが設定されている期間中に総アウト数カウンタの値が第1閾値・第2閾値に達した場合とで、説明演出の発生が制限されるまでに要する時間が異なる。
具体的に、パチンコ機1では、特定の演出ステージが設定されていない期間中において総アウト数カウンタの値が第1閾値(第2閾値)に到達した場合、即座に、総アウト数カウンタの値が第1閾値(第2閾値)に到達する前と比較して、第1説明演出、第2説明演出及び第3説明演出の実行が制限される。一方、特定の演出ステージが設定されている期間中において総アウト数カウンタの値が第1閾値(第2閾値)に到達した場合、当該特定の演出ステージの終了後から、総アウト数カウンタの値が第1閾値(第2閾値)に到達する前と比較して、第1説明演出、第2説明演出及び第3説明演出の実行が制限される。
これによって、特定の演出ステージが設定されていない期間中に総アウト数カウンタの値が第1閾値・第2閾値に達した場合と、特定の演出ステージが設定されている期間中に総アウト数カウンタの値が第1閾値・第2閾値に達した場合とで、説明演出の発生が制限されるタイミングを異ならせることができる。したがって、総アウト数カウンタの値が第1閾値・第2閾値に達したタイミングに応じて、説明演出の発生状態が変化するタイミングを適切化することが可能となる。
また、パチンコ機1では、総アウト数カウンタの値が第1閾値・第2閾値に達する前に、総アウト数カウンタの値が第1閾値・第2閾値に近づいていることが示唆される。
具体的に、パチンコ機1では、総アウト数が第1閾値に到達する前の所定タイミングで、表示画面31aにおいて、総アウト数が第1閾値に近づいていることを示唆(報知)する情報が表示される。例えば、総アウト数が、395001[球]に到達した場合に、「説明演出の出現率が20%に制限されるまでのアウト数=残り5000[球]です!」の文字を表示する。また、総アウト数が第2閾値に到達する前の所定タイミングで、表示画面31aにおいて、総アウト数が第2閾値に近づいていることを示唆(報知)する情報が表示される。例えば、総アウト数が、995001[球]に到達した場合に、「説明演出の出現率が10%に制限されるまでのアウト数=残り5000[球]です!」の文字を表示する。
これによって、説明演出の発生が制限されるタイミングが近づいていることを、遊技者に対して示唆(報知)することが可能となる。
(変形例1)
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、演出切替スイッチSW1の操作により、呼出ボタンランプ81bの点灯又は消灯を切り替えることが可能となっている。しかしながら、演出切替スイッチSW1の操作により、呼出ボタンランプ81bの「他の動作状態」を切り替えることが可能な構成としても構わない。例えば、演出切替スイッチSW1の操作により、呼出ボタンランプ81bの輝度(低輝度で点灯させるか、又は、低輝度と比較して高い高輝度で点灯させるか)を切り替えることが可能な構成としても構わない。または、演出切替スイッチSW1の操作により、呼出ボタンランプ81bの点灯色(第1色で点灯させるか、又は、第1色と異なる第2色で点灯させるか)を切り替えることが可能な構成としても構わない。または、演出切替スイッチSW1の操作により、呼出ボタンランプ81bの点灯態様・点灯パターン(第1パターンで点灯(点滅)させるか、又は、第1パターンとは異なる第2パターンで点灯(点滅)させるか)を切り替えることが可能な構成としても構わない。
また、上記実施形態では、呼出ボタンランプ81bの動作状態として所定動作状態(消灯)が設定されている状態でイニシャル動作処理が実行される場合に、呼出ボタンランプ81bが所定動作状態とは異なる動作状態(点灯)で動作する。しかしながら、呼出ボタンランプ81bの動作状態として所定動作状態(消灯)が設定されている状態で「他の所定条件」が成立した場合に、呼出ボタンランプ81bが所定動作状態とは異なる動作状態(点灯)で動作する構成としても構わない。例えば、呼出ボタンランプ81bの動作状態として所定動作状態(消灯)が設定されている状態で演出制御基板300(CPU用ワークメモリ、DRAM等)のリセット条件(初期化条件)が成立した場合に、呼出ボタンランプ81bが所定動作状態とは異なる動作状態(点灯)で動作する構成としても構わない。または、呼出ボタンランプ81bの動作状態として所定動作状態(消灯)が設定されている状態で呼出ボタンランプ81bのリトライ動作の条件が成立した場合に、呼出ボタンランプ81bが所定動作状態とは異なる動作状態(点灯)で動作する構成としても構わない。
また、上記実施形態では、演出切替スイッチSW1の操作により、呼出ボタンランプ81bの動作状態(点灯・消灯、輝度、発光色、点灯態様等)を切り替えることが可能となっている。しかしながら、演出切替スイッチSW1の操作により、「他の発光手段」の動作状態(点灯・消灯、輝度、発光色、点灯態様等)を切り替えることが可能な構成としても構わない。例えば、演出切替スイッチSW1の操作により、演出ボタン5bに含まれるランプ(発光手段)の動作状態を切り替えることが可能な構成としても構わない。または、演出切替スイッチSW1の操作により、発射ハンドルユニット6に含まれるランプ(発光手段)の動作状態を切り替えることが可能な構成としても構わない。または、演出切替スイッチSW1の操作により、各種の演出用のランプ(枠ランプ20、盤面ランプ21等)の動作状態を切り替えることが可能な構成としても構わない。これらの構成とした場合であっても、所定条件(イニシャル動作処理が実行される条件、演出制御基板300のリセット条件、各ランプのリトライ動作の条件等)が成立した場合に、発光手段が設定されている動作状態とは異なる動作状態で動作するものとする。すなわち、演出ボタン5bに含まれるランプ、発射ハンドルユニット6に含まれるランプ、各種の演出用のランプ等の各種ランプについて、演出切替スイッチSW1の操作により所定動作状態(例えば、消灯)が設定されている状態で、所定条件(イニシャル動作処理が実行される条件、演出制御基板300のリセット条件、各ランプのリトライ動作の条件等)が成立した場合に、各種ランプが所定動作状態とは異なる動作状態(例えば、点灯)で動作する構成としても構わない。
(変形例2)
また、上記実施形態では、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が検出されたことを契機として、当該大当り遊技状態の終了に応じて、特図高確率状態が生起される構成となっている。
しかしながら、特図図柄判定により「高確大当り図柄」が判定された場合に、当該大当り遊技状態の終了に応じて、特図高確率状態が生起される構成としても構わない。
(変形例3)
また、上記実施形態では、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、を同時(同時期)に並行して実行することが可能な構成となっている。
しかしながら、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、が同時(同時期)に並行して実行されない構成としても構わない。
すなわち、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中でなく、かつ、第1特別図柄の報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中でなく、かつ、第2特別図柄の報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中でない場合に、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報、及び、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報のうち、一の遊技情報が選択され、選択された遊技情報に基づいて始動判定が実行される構成としても構わない。
(変形例4)
また、上記実施形態では、パチンコ機1において、出球制限機能が搭載されている構成としても構わない。
「出球制限機能」は、パチンコ機1に電源が投入された後の差球数が規定数(本変形例では、95000[球])に到達した場合に、遊技の進行が不可能な状態とする(遊技の進行を制限する)機能となっている。
具体的に、主制御基板200には、差球数を計数(カウント)する差球数カウンタが構成されている。そして、パチンコ機1に電源が投入されると、差球数カウンタに所定の初期値(本変形例では、100000[球])が設定される。また、パチンコ機1に電源が投入されている期間中には、差球数カウンタにより差球数が計数される。すなわち、各スイッチ101,102a,102b,103a,103b,105,106から検出信号が入力されるごとに、差球数カウンタの値に、当該スイッチに対応する入球口への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数が加算される。また、アウトスイッチ109から検出信号が入力されるごとに、差球数カウンタの値から「1」が減算される。そして、差球数カウンタの値が、所定閾値(本変形例では、195000[球])に達した場合に、遊技動作停止状態が設定される。
ここで、本実施形態では、差球数カウンタの値は、パチンコ機1の電源を遮断した場合に、クリアされる。かかる構成とすることで、複数日について通算(合算)した差球数(差球数カウンタの値)に基づいて遊技動作停止状態が設定される事態を防止することが可能となり、あくまで1日分の差球数(差球数カウンタの値)に基づいて遊技動作停止状態を設定することが可能となる。
「遊技動作停止状態」は、パチンコ機1による遊技の進行が不可能となる状態(遊技の進行が制限されている状態)となっている。本変形例では、遊技動作停止状態として、出球制限機能作動状態、及び、発射停止状態のうち、少なくとも一方が設定される。また、遊技動作停止状態の設定中には、メイン表示装置60に含まれる全ての点灯素子(セグメント)が消灯される。これによって、遊技が進行していない状態であることを遊技者に対して確実に報知することが可能となる。
「出球制限機能作動状態」は、遊技機状態の一つとなっている。すなわち、本変形例では、遊技機状態として、7つの状態(遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、バックアップ異常状態、及び、出球制限機能作動状態)が規定されている。また、遊技機状態フラグ領域において、遊技機状態フラグとして、7つの遊技機状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、バックアップ異常状態、及び、出球制限機能作動状態)のうち、いずれか一の遊技機状態に対応する値が記憶(設定)される。そして、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値に対応する遊技機状態が生起される。特に、出球制限機能作動状態の生起中には、上記のステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
「発射停止状態」は、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作が停止(制限)されている(不可能とされている)状態となっている。すなわち、発射停止状態の設定中には、発射ボリューム410から検出信号が入力されても、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作が実行されない。
本変形例では、特賞状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の非生起中(特賞状態が生起されていない期間中)に、差球数カウンタの値が所定閾値に達した場合、即座に、遊技動作停止状態が設定される。一方、特賞状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の生起中(特賞状態が生起されている期間中)に、差球数カウンタの値が所定閾値に達した場合、当該特賞状態(特賞状態が生起されている期間)の終了後に、遊技動作停止状態が設定される。このように、本変形例では、差球数カウンタの値が所定閾値に到達したタイミングに応じて、遊技動作停止状態が設定(開始)されるタイミングが異なる構成となっている。換言すると、差球数カウンタの値が所定閾値に到達したタイミングに応じて、遊技動作停止状態が設定(開始)されるまでに要する時間が異なる構成となっている。
なお、特賞状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の非生起中に、差球数カウンタの値が所定閾値に達した場合、次回の特賞状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の終了後に、遊技動作停止状態が設定される構成としても構わない。また、特賞状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の生起中に、差球数カウンタの値が所定閾値に達した場合、即座に、遊技動作停止状態が設定される構成としても構わない。
また、本変形例では、所定の遊技動作停止状態解除条件が成立した場合に、遊技動作停止状態が解除され、遊技の進行が可能な状態となる。この際、上記の設定変更条件(設定変更状態を経由したRAMクリア時)、及び、通常RAMクリア条件(設定変更状態を経由しないRAMクリア時)のうち、少なくとも一方の条件が成立した場合に、遊技動作停止状態解除条件が成立する。
上記のように、設定変更条件は、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されている場合に成立する。
また、通常RAMクリア条件は、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されておらず、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されておらず、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されている場合に成立する。
特に、本変形例では、客待ち状態中、大当り遊技状態の生起中(エンディング期間中)等の所定期間中に、表示画面31aおいて、出球制限機能説明画像が表示される。「出球制限機能説明画像」では、出球制限機能(パチンコ機1に電源が投入された後の差球数が規定数(本変形例では、95000[球])に到達した場合に、遊技の進行が不可能な状態となる機能)の内容・搭載を説明する情報が表示される。これによって、出球制限機能説明画像により、差球数に応じて遊技の進行が不可能な状態となる機能の内容・搭載が報知される。
また、本変形例では、差球数カウンタの値が所定閾値に到達する前(差球数が規定数(本変形例では、95000[球])に到達する前)の所定タイミングで、表示画面31aにおいて、差球数が規定数に近づいていることを示唆(報知)する情報が表示される。例えば、差球数カウンタの値が、190000[球]に到達(差球数が、90000[球]に到達)した場合に、「出球制限機能作動まで残り5000[球]です!」の文字を表示する。これによって、出球制限機能が作動するまでの残り差球数が報知される。
また、差球数カウンタの値が190000[球]に到達(差球数が、90000[球]に到達)した場合に、差球数が規定数に近づいていることを報知(遊技動作停止状態の設定が近づいていることを報知)する試験信号が出力される構成としても構わない。例えば、差球数カウンタの値=190000~195000の期間中(差球数=90000~95000の期間中)、試験信号の出力が継続する構成としても構わない。すなわち、出球率の計測試験を行う場合に、差球数が規定数(本変形例では、95000[球])に到達してしまうと、遊技動作停止状態が設定されてしまい、遊技が中断されることで、正確な出球率の測定を行う事が困難となる。この際、対処法としては、差球数が規定数(本変形例では、95000[球])に到達する前にパチンコ機1の電源を遮断し、差球数カウンタの値をリセットすれば、遊技動作停止状態の設定を回避しつつ、出球率の測定試験を継続することが可能となる。そこで、差球数が規定数に近づいていることを報知する試験信号を出力することで、パチンコ機1の電源を遮断するべきタイミングの把握を容易とすることが可能となる。特に、試験信号の出力と同時期に「出球制限機能作動まで残り5000[球]です!」の報知も行わるため、遊技動作停止状態の設定が近いことについて、より正確に報知することが可能となる。以上により、開発時の試験効率を上昇することが可能となる。なお、試験信号については、専用の治具が取り付けられている場合に出力可能な構成とし、販売されている量産機(パチンコ機1)では、試験信号が出力できない構成とし、試験信号の処理に関するプログラムだけを有している構成としても構わない。
また、本変形例では、特賞状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の生起中に、差球数カウンタの値が所定閾値に到達(差球数が規定数(本変形例では、95000[球])に到達)した場合に、これに応じて(当該特賞状態の生起中において)、表示画面31aにおいて、大当り演出(小当り演出)に係る演出表示と共に、当該特賞状態の終了に応じて出球制限機能が作動することを示唆(報知)する情報が表示される。例えば、当該特賞状態の生起中において、大当り演出(小当り演出)に係る演出表示に重ねて、「当り終了後に出球制限機能が作動し遊技を停止します」の文字を表示する。これによって、特賞状態の終了後における出球制限機能の作動が報知される。
さらに、本変形例では、出球制限機能が作動(開始)する場合に、出球制限機能が作動することを示唆(報知)する報知画像が表示される。この際、それまでの遊技履歴(連荘回数等)に応じて、報知画像の内容が変化する構成となっている。
また、本変形例では、遊技動作停止状態の設定中(出球制限機能の作動中)には、表示画面31aにおいて、遊技動作停止状態の設定中(出球制限機能の作動中)であることを報知する出球制限機能作動中情報(例えば、「遊技動作停止状態設定中(出球制限機能作動中)」なる文字)が表示される。これによって、遊技動作停止状態の設定中(出球制限機能の作動中)であることを報知している。特に、出球制限機能作動中情報の表示(報知)は、他のエラー(異常状態)の発生を報知するエラー情報の表示(報知)よりも優先順位を高く設定している。例えば、表示(報知)の優先順位を、出球制御機能作動中情報>「大入賞口異常入賞エラー」のエラー情報>「入賞頻度異常エラー」のエラー情報>「扉開放エラー」のエラー情報とする。これにより、他のエラー(異常状態)の発生中において出球制限機能が作動した場合であっても、問題なく出球制限機能作動情報の報知を行うことが可能となる。ただし、遊技動作停止状態の設定中(出球制限機能の作動中)であっても、扉開放エラーについては、エラー情報の報知を行わないと、遊技動作停止状態の設定中(出球制限機能の作動中)において、扉を開けられゴトされる可能性がある。そこで、表示(報知)の優先順位を、「出球制限機能作動中の扉開放エラー」のエラー情報>出球制御機能作動中情報>「大入賞口異常入賞エラー」のエラー情報>「入賞頻度異常エラー」のエラー情報>「出球制限機能非作動中の扉開放エラー」のエラー情報とすることが好ましい。通常の扉開放エラー(出球制限機能非作動中の扉開放エラー)とは別に「出球制限機能作動中の扉開放エラー」を設けることで、出球制限機能作動中であっても、扉開放エラーについては、エラー情報を報知することが可能となる。
ここで、「扉開放エラー」は、扉の開放(内枠ユニット3に対する一体扉ユニット4の開放、又は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放)が検出されている場合に検知されるエラー(異常状態)となっている。「入賞頻度異常エラー」は、所定時間あたりに所定の入球口へ入球した遊技球の数が所定数を超えた場合に検知されるエラー(異常状態)となっている。「大入賞口異常入賞エラー」は、大当り遊技状態の非生起中において検出された大入賞口54,55への遊技球の入球数が所定数を超えた場合に検知されるエラー(異常状態)となっている。
(変形例5)
また、上記実施形態では、パチンコ機1において、サブ表示装置が配設されている構成としても構わない。サブ表示装置は、一体扉ユニット4、遊技盤ユニット10等において配置されている。特に、サブ表示装置は、メイン表示装置60と比較して、遊技者に近い位置に配置されており、遊技者に対して適切に遊技状況を報知することが可能となる。
サブ表示装置は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。
サブ表示装置には、遊技に関する情報が表示される。具体的に、サブ表示装置は、特図1表示装置と、特図2表示装置と、普図表示装置と、特図1保留表示装置と、特図2保留表示装置と、普図保留表示装置と、右打ち表示装置と、を含んで構成されている。各装置は、一又は複数の点灯素子(発光素子(本実施形態では、LED))により構成されている。
サブ表示装置に含まれる特図1表示装置は、メイン表示装置60に含まれる特図1表示装置と同様に、数字や図柄等からなる第1特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。
サブ表示装置に含まれる特図2表示装置は、メイン表示装置60に含まれる特図2表示装置と同様に、数字や図柄等からなる第2特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。
サブ表示装置に含まれる普図表示装置は、メイン表示装置60に含まれる普図表示装置と同様に、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。
サブ表示装置に含まれる特図1保留表示装置には、メイン表示装置60に含まれる特図1保留表示装置と同様に、第1特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図1保留数)が表示される。
サブ表示装置に含まれる特図2保留表示装置には、メイン表示装置60に含まれる特図2保留表示装置と同様に、第2特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図2保留数)が表示される。
サブ表示装置に含まれる普図保留表示装置には、メイン表示装置60に含まれる普図保留表示装置と同様に、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(普図保留数)が表示される。
サブ表示装置に含まれる右打ち表示装置には、メイン表示装置60に含まれる右打ち表示装置と同様に、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
ここで、上記のように、遊技動作停止状態の設定中には、メイン表示装置60に含まれる全ての点灯素子(特図1表示装置、特図2表示装置、普図表示装置、特図1保留表示装置、特図2保留表示装置、普図保留表示装置、ラウンド表示装置、右打ち表示装置、確変表示装置、及び、時短表示装置)について、消灯状態とされる。一方、遊技動作停止状態の設定中には、サブ表示装置に含まれる各点灯素子(特図1表示装置、特図2表示装置、普図表示装置、特図1保留表示装置、特図2保留表示装置、普図保留表示装置、及び、右打ち表示装置のそれぞれ)について、当該遊技動作停止状態が設定される直前の点灯態様が維持される。例えば、遊技動作停止状態になる直前において、右打ち表示装置において、遊技球を打ち出すべき経路として、右側経路を指定する情報が表示(所定の点灯素子の点灯により表示)されており、特図2保留数表示装置において、特図2保留数=「2」を示す情報が表示(所定の点灯素子の点灯により表示)されており、特図2表示装置において、第2特別図柄の変動表示中を示す情報が表示(所定の点灯素子の点滅により表示)されていた場合には、遊技動作停止状態の設定中においても、各点灯素子について、当該点灯態様(表示態様)が維持される。このため、メイン表示装置60においては、遊技動作停止状態が設定される直前の点灯状態(表示状態)が不明となるが、サブ表示装置により、如何なる点灯状態(表示状態)で遊技動作停止状態になったかについて、確認することが可能となる。
1 パチンコ機
30a 表示画面
31 メイン画像表示装置
60 メイン表示装置
103a 第1カウントスイッチ
103b 第2カウントスイッチ
109 アウトスイッチ
200 主制御基板
300 演出制御基板

Claims (2)

  1. 遊技球を検出する検出手段と、
    前記検出手段による遊技球の検出に応じて所定値を更新し、前記所定値が閾値に達した場合に、所定事象の発生を制限する制御手段と、を備え、
    第1期間中に前記所定値が前記閾値に達した場合と、第2期間中に前記所定値が前記閾値に達した場合とで、前記所定事象の発生が制限されるまでに要する時間が異なることを特徴とする遊技機。
  2. 前記所定値が前記閾値に達する前に、前記所定値が前記閾値に近づいていることが示唆されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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