JP2023077344A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
従来、遊技(ゲーム等)を実行可能な遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there are gaming machines capable of executing games (eg, Japanese Patent Laid-Open No. 2002-200013).
しかしながら、従来の遊技機において、遊技者の遊技に対するのめり込み防止に関して向上の余地があった。 However, in conventional gaming machines, there is room for improvement in terms of preventing players from becoming addicted to games.
そこで、本発明は、遊技者ののめり込みを防止し、安心して遊技ができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that prevents a player from becoming addicted to the game and allows the player to play the game with peace of mind.
本発明の代表的な一形態では、遊技に関連する演出を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、所定期間に払い出された遊技媒体の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数を計数可能な第1計数手段と、前記所定期間に使用された遊技媒体の数である使用数を計数可能な第2計数手段と、前記払出数と前記使用数に基づいて、遊技の実行のできない遊技不可状態を発生可能な遊技停止手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記払出数と前記使用数との差に対応する値が所定の範囲である場合に、当該値を表示手段に表示可能である。 According to a representative aspect of the present invention, in a gaming machine provided with an effect control means capable of controlling game-related effects, the number of game media paid out during a predetermined period of time or the number of game media paid out during a predetermined period of time is determined. A first counting means capable of counting the number of payouts, which is the number of game media; a second counting means, capable of counting the number of uses, which is the number of game media used in the predetermined period; and the number of payouts and the number of uses. and a game stop means capable of generating a game disabled state in which the game cannot be executed based on, wherein the effect control means has a value corresponding to the difference between the payout number and the use number within a predetermined range. In this case, the value can be displayed on the display means.
本発明の一形態によれば、遊技者ののめり込みを防止し、安心して遊技ができる遊技機を提供することができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that prevents a player from becoming addicted to the game and allows the player to play the game with peace of mind.
[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First embodiment]
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Note that front, back, left, and right in the description of the gaming machine refer to directions seen by the player during the game.
〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[General view of game machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.
遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジ16を介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15(前枠ユニット)によって構成されている。また、開閉枠は、その左端側がヒンジに取り付けられる軸着端側になっており、その右端側が回動によって開放される開放端側になっている。なお、枠11と前面枠12は、外枠ユニット17を構成する。
The
前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。なお、カバーガラス14は、透明部材の一例として示すものであり、カバーガラス14の代わりにプラスチック製のカバーを使用してよい。ガラス枠15は、透明部材を保持する透明部材保持枠として機能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the
前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。
The
ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
Various frame-constituting members are arranged on the edge portion of the
ガラス枠15の上部中央及び右側部と左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18b,18cが配設されている。装飾装置18a,18b,18cは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う演出装置である。これら装飾装置18a,18b,18cの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
装飾装置18aは、ガラス枠15(或いは開閉枠)の上部で、遊技機10の左右方向に延設されるとともに、斜め上の前方に向かって突出するトップユニットである。装飾装置18aは、機種名などの種々の表示を有する略平坦な前面部456を有する。装飾装置18aは、本実施形態では固定され動作しないが、遊技者への圧迫感を低減するように、引っ込んだ初期位置(通常位置)から必要な場合のみ前方や上方や斜めの動作位置へ突出動作したり、前後方向や上下方向に移動動作してもよい。なお、装飾装置18a(ここではトップユニット)が動作(移動)する場合に、初期位置から動作位置へ動作可能な枠演出装置(可動役物)となる。
The
装飾装置18bは、ガラス枠15の右側で上下方向に延設されるとともに、前方に向かって突出する突出演出ユニット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18cは、ガラス枠15の左側で、上下方向に延設されるとともに、前方に向かって突出する突出演出ユニット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18b,18cは、遊技機10の中央側(内側)へ遊技者に向けて光を照射するとともに、複数の開口から遊技機10の外側に光が漏れる。
The
ガラス枠15の右上角部分及び左上角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の左下角部分及び前面枠12の右下角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。なお、左右の上スピーカ19aは、各々、右側と左側のスピーカ飾り部材470で覆われている。
An
ガラス枠15の下部には、遊技球(遊技媒体)を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニット20が取り付けられている。上皿21は、上部で開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置に供給される。
An
上皿ユニット20は、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。
The
演出操作装置は、演出ボタン25、十字キースイッチ450、及び、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bを含む操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニット20の上部中央とその左側に設けられている。演出ボタン25は、操作パネル490に包囲されるように、操作パネル490の開口内に配置される。操作パネル490は、表面への金属メッキや全体を金属製にすることなどによって光を反射可能であり、例えばシルバー(銀色)の金属光沢を有する。演出ボタン25が発光すると、周囲の操作パネル490で演出ボタン25からの光が反射され、演出ボタン25の発光演出が効果的になる。
The production operation device is an operation device including the
演出ボタン25は、内蔵されている演出ボタンスイッチ25aと、表面に設けられているタッチパネル25bを含んでよい。
The
音量調整用ボタンスイッチ451a,451bは、上皿ユニット20の操作パネル690の上部左側に設けられ、スピーカ19(上スピーカ19aや下スピーカ19b)の音量を増減(+-)して調整する。十字キースイッチ450(十字キーSW)は、上皿ユニット20の操作パネル490の上部左側で音量調整用ボタンスイッチ451a,451bに隣接して設けられ、例えば、演出用LEDの輝度を調整する。十字キースイッチ450は、方向キースイッチとも呼ばれてよく、前後左右などに配置された複数(例えば4つ)のスイッチからなる一般的なものでよい。例えば、客待ち中及び/又は遊技中(ゲーム中)などの所定の状態で、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bが押下げ操作されてスピーカ19の音量が調整可能であってよく、十字キースイッチ450の前又は後のスイッチが押下げ操作されて演出用LED等の光量(明るさ、輝度)が調整可能であってよい。なお、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bを設けずに、十字キースイッチ450の左又は右のスイッチが押下げ操作されてスピーカ19の音量が調整可能であってよい。
The volume
遊技者が演出操作装置(特に演出ボタン25)を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 By operating the effect operation device (especially the effect button 25) by the player, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in a special figure variation display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). can. For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or execute an advance notice effect that gives advance notice of the result of the variable display game corresponding to the starting memory. Note that the variable display game includes a special figure variable display game, and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to a special figure variable display game.
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 Also, the effect pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device while the game is not being executed.
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。このように遊技機10は、特別結果の発生確率が異なる遊技状態を複数備え、遊技制御装置100(遊技状態選択手段、設定手段)は、当該複数の遊技状態の中から一の遊技状態を選択(設定)して現在の遊技状態とすることができる。
The game state when the variable display game is executed consists of a plurality of game states. The normal game state (normal state) is a game state in which no special game state occurs. In addition, the special game state is, for example, a state with a high probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) in a time-saving state or a variable display game as a specific game state (variable probability state, probability variable state), a big hit state (special game state ), a small hit game state (small hit state). As described above, the
ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。 Here, the probability variable state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games are executed (number cut type, ST), and There is one that continues until a predetermined probability fall lottery is won (fall lottery type).
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよい。 Furthermore, it is also possible to always generate the variable probability state when a big hit occurs without determining whether or not to generate the variable probability state by the big win symbol random number.
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニット20の操作パネル490の上部右側に設けられている。球貸操作装置は、残高表示部490aと、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、を備えている。残高表示部490aは、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。
The ball rental operation device is an operation device operated when a player borrows game balls, and is provided on the upper right side of the
装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニット20に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The
上記した上皿ユニット20等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23等を備える下皿ユニット29とが設けられている。下皿ユニット29と上皿ユニット20は、形状的に適合しており上下方向に重ねて並べて配置される。上皿ユニット20の上皿操作部435を操作することによって、上皿21の遊技球は下皿23へと流下させることができる。
Below the
操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域32に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。
The operating
下皿ユニット29の下皿23は、上皿ユニット20に対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The
また、前面枠12の裏側には、各種装置に電力を供給する電源装置400、島設備に設置された補給装置(図示省略)から補給される遊技球を貯留する上部タンク448、上部タンク448から流下してきた遊技球を上皿21に払い出す払出装置(払出ユニット)などが配置される。
In addition, on the back side of the
〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2, the
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
At approximately the center of the
表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the
また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。
The
センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。
An
センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
A normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the
センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a~35n(図3参照)によって検出される。
A general
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(始動口1、第1始動入賞領域)36が設けられる。センターケース40の右側の遊技領域32において、普図始動ゲート34の下方には第2始動入賞口(始動口2、第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)が設けられる。普通変動入賞装置37は、前方へ回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。なお、始動入賞口36には、左打ち時に遊技球が入賞し易くなり、普通変動入賞装置37には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
The
可動部材37bは、いわゆるベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して動作して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。可動部材37bは、開状態(入賞容易状態)でなければ、遊技球が普通変動入賞装置37に流入し難い閉状態(入賞非容易状態、入賞困難状態)となる。なお、本実施形態において、始動入賞口36は、普通変動入賞装置37と異なり、可動部材(開閉部材)を有さず、常時、開放状態(開状態)であるが、可動部材(開閉部材)を有する構成も可能である。
The
なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、特別な遊技を行わない通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。
The
始動入賞口36の右方の遊技領域32には、下大入賞口ソレノイド38b(図3参照)によって前方から奥側に引っ込むことで大入賞口を開放する下大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38(特別電動役物)が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下大入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)が配設されている。なお、第1特別変動入賞装置38には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
In the
普通変動入賞装置37の上方の遊技領域32には、上大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって上端側が右側に倒れる方向に回動することで上大入賞口を開放する開閉扉39cを有する第2特別変動入賞装置39が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)(図3参照)が配設されている。なお、第2特別変動入賞装置39には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。また、下大入賞口スイッチ38aと上大入賞口スイッチ39aを総称して、大入賞口スイッチ43と呼ぶ。
In the
第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられている。小当りによって開閉扉39cが開放された後に特定領域86(V入賞口)に遊技球が入球した場合に大当りが確定する。特定領域86は、小当り中にのみ、長時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると小当り終了後に大当り状態に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41などにおいて報知できる。
A specific area 86 (so-called V winning opening) is provided inside the second special variable winning
即ち、本実施形態では、遊技機10は、いわゆる1種2種混合機(1+2種機)である。本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって、第2特別変動入賞装置39内の特定領域86(V入賞口)に遊技球がV入賞して、大当りが発生する。
That is, in the present embodiment, the
一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38、39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。また、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38、39やその近傍には、遊技球が入賞した場合などに発光可能なLED(後述の盤装飾装置46の一部)が配設されている。
When the game ball wins the general winning prize opening 35, the starting winning prize opening 36, the normal variable winning
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、LEDランプ(発光部、発光部材)から構成されて現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51~60を備える。
In addition, outside the
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD8、D10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構成される。
The
また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(ランプD3-D6)が設けられている。
In addition, the
特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special figure 1
ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄、第4図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3-6(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。
ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ秒))で点滅する。即ち、ランプ表示部1、2の消灯と点灯の切り替えは、点滅周期の2分の1(例えば、100msec)の期間で行われる。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測される。
The
ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ表示部3-6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
Next, details of the flow of the game in the
遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置38、39に入賞又は入球するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the
普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The normal
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数(普図保留数)が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。
A state where the normal pattern fluctuation display game cannot be started, for example, when the normal pattern fluctuation display game has already been played and the normal pattern fluctuation display game has not ended, or the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit. When the variable winning
普図始動記憶(普図保留)には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 The normal pattern start memory (normal pattern suspension) stores a hit judgment random value for determining the hit or miss of the normal pattern fluctuation display game, and when this hit judgment random value matches the judgment value, A specific result mode (specific result) is derived by winning the normal pattern variation display game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
The normal pattern fluctuation display game is executed by the normal
普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄(普図)が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば3秒間×2回)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。
When the normal pattern random number value extracted when passing the normal
遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
Winning of the game ball to the
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。
At the time of detection of the starting prize ball of the special figure variation display game, a big hit random number value, a big hit pattern random number value, each variation pattern random number value, etc. are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (a part of the RAM) of the
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動記憶、特図1保留)に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留)に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。
The
特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。
The special figure 1 variation display game (first special figure variation display game) and special figure 2 variation display game (second special figure variation display game) are identified by the special figure 1
また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
Also, in the
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄(第4図柄)が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。
In the decorative special symbol variation display game on the
始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When the winning of the game ball to the start winning
このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド(38b、39b)(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置38、39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
At this time, the special variable
第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。
When the winning of the game ball to the first
このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド38b、39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。なお、簡単のため、本実施形態では、小当り状態で特別変動入賞装置39(上大入賞口)のみが開状態に変換され、大当り状態(小当り中のV入賞による大当り状態も含む)で特別変動入賞装置38(下大入賞口)のみが開状態に変換される構成を説明する。
At this time, the special variable winning
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, the difference between the big win and the small win will be explained.
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38、39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。また、条件装置が作動するとは、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)があったことを意味してもよい。条件装置が作動しないとは、例えば単に小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。ただし、本実施形態で後述するように、小当り状態中にV入賞があった場合には条件装置が作動することになる。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。
A big win is a special result that involves the operation of a conditional device, and a small win is a specific result that does not involve the operation of a conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). It means that a specific flag is set for continuously operating the variable winning
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。 Specifically, in the case of a big hit, the special variable winning device is opened by setting the big hit flag, whereas in the case of a small hit, the special variable winning device is set by setting the small hit flag. is released.
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される(特図2保留優先消化、特図2優先変動)。
In addition, the special figure 1
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにしてよい。
Regarding the decorative special figure variation display game on the
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variation display game.
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ(38a、39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
In addition, although not particularly limited, the starting
〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the
また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キースイッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化スイッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとしても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能である。例えば、確率設定値が大きいほど、当選確率を大きくしてよい。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42、設定手段)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。
Also, the game control device 100 (main board) is provided with a setting
設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。
The setting
後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定値を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更状態、設定可能状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。
As will be described later, when the
本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。
In the present embodiment, the probability setting values are defined, for example, in six stages: probability setting value 1 (setting 1), probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting 4), probability setting value 5 (setting 5), and probability setting value 6 (setting 6). In general, setting 1 is the most unfavorable setting for the player and setting 6 is the most favorable setting for the player.
確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。このように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0~5をそれぞれ確率設定値1~6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち0~5又は1~6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定値を同じ数値にする)。
In the probability setting change process, every time the operator presses the
なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0~5の作業用設定値に対応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。また、遊技機の前面(例えば一括表示装置50)に、表示用確率設定値など設定値に関する情報(例えば確率設定値1~6を読み取れる表示)を表示してもよい。また、遊技機の前面(例えば一括表示装置50)に、設定可変状態中や設定確認状態中だけでなく、遊技制御実行中(後述のゲーム処理の実行中)にも、表示用確率設定値など設定値に関する情報を表示してもよい。
Instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value change switch), the setting
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The
ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same identification information This state (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the ready-to-win state.
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
The ready-to-win state includes a plurality of ready-to-win effects, and normal reach (N reach), normal reach (N reach),
なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその演出の選択率などに基づいて算出することができる。 In addition, the expectation of the production (notice) suggests the probability of a big hit when the production is selected, the selection rate of the production when it is a big hit, and the production when it is not a big hit (when it is lost). It can be calculated based on the selectivity or the like.
CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、後述の時短図柄(サポ当りの停止図柄)を決定するためのサポ当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
In addition, the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38、39の大入賞口スイッチ43(下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a)に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。
The
さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口スイッチ73は、特別変動入賞装置38、39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(即ち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出する。
Further, the interface chip (proximity I/F) 121 is connected to the
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ43の検出信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/
また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Among the outputs of the proximity I/
また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される。
Among the outputs of the proximity I/
また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65からの信号が入力される。
Further, the
また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
Also, the
また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/
前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I/
第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ112からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
In addition, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
Also, the reset signal RST may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
Further, the
一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
On the other hand, detection signals such as those from the
なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The
また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、第1特別変動入賞装置38を開放させる下大入賞口ソレノイド38b(大入賞口ソレノイド1)、第2特別変動入賞装置39を開放させる上大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド2)、レバーを動作させ特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。
In addition, the
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The
また、出力部130には、性能表示装置152に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第6出力ポート141、性能表示装置152のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第7出力ポート142が設けられている。
The
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
The
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38b、39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
さらに、出力部130には、第6出力ポート141から出力される性能表示装置152の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用セグメントドライバ150a、第7出力ポート142から出力される性能表示装置152の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用デジットドライバ150bが設けられている。
Furthermore, the
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、一括表示装置50においてダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。12Vを出力する性能表示用セグメントドライバ150aによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する性能表示用デジットドライバ150bによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、性能表示装置152においてダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the
本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、性能表示用ドライバ150a、150bはLEDドライバであるが、これに限られるものではない。
In this embodiment, the
性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、表示用確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
The
ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)、及び、特別変動入賞装置38、39(大入賞口)が含まれる。
Here, the number of discharged balls is the number of game balls discharged from the game area 32 (also referred to as the number of out balls), and the number of game balls passed through the winning opening (winning number) and the number of games passing through the
出玉率は、排出球数(或は遊技領域32に導入された発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。 The ball output rate is the ratio (percentage) of the total number of prize balls to the number of discharged balls (or the number of fired balls introduced into the game area 32), which is (number of acquired balls / number of discharged balls) x 100 (%). is calculated by That is, the ball output rate is the number of winning balls (total number of prize balls) per 100 discharged balls.
例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。
For example, the role ratio is the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by entering a prize slot for a predetermined period (for example, from the power-on of the
さらに、遊技制御装置100は、安全装置の機能も有する。安全装置とは、セーフ球数と排出球数に基づく作動条件(所定条件)の成立によって、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(打ち止め手段)である。遊技停止状態では、新たな特図変動表示ゲームと新たな普図変動表示ゲームは開始できない。安全装置によって、不正によってセーフ球数が異常に多いなどの場合に適切に不正対策をすることができ、また、遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる可能性がある。のめり込みが抑制されると遊技者は安心して遊技ができる。
Furthermore, the
本実施形態において、安全装置は、遊技制御装置100でソフトウェア(プログラム)によって実現される機能であり、コンプリート機能(又はエンディング機能、打ち止め機能)とも呼ばれる。もちろん、安全装置は、電気回路や回路基板などのハードウェアとして設けられてもよい。
In this embodiment, the safety device is a function implemented by software (program) in the
また、本実施形態において、安全装置の作動条件は、(1)セーフ球数と排出球数との差を示す差玉数が差玉基準値(所定値)に達しており、且つ、(2)大当り中でも小当り中でもないことである。差玉数は、セーフ球数から排出球数を減算したものである(差玉数=セーフ球数-排出球数)。このように、安全装置の作動条件は、2段階の条件(1)(2)からなる。作動条件は他のものでもよく、例えば、条件(1)は、セーフ球数が所定値に達することとする構成も可能である。また、条件(2)は、特別変動入賞装置が作動していないこと、或いは、大入賞口が開放状態でないこととする構成も可能である。 In addition, in this embodiment, the operation conditions of the safety device are as follows: (1) the number of difference balls, which indicates the difference between the number of safe balls and the number of discharged balls, has reached the difference reference value (predetermined value); ) It is neither a big hit nor a small hit. The number of difference balls is obtained by subtracting the number of discharge balls from the number of safe balls (number of difference balls = number of safe balls - number of discharge balls). In this way, the operating condition of the safety device consists of two stages of conditions (1) and (2). Other operating conditions may be used. For example, condition (1) may be configured such that the number of safe balls reaches a predetermined value. Further, the condition (2) can be configured such that the special variable prize winning device is not in operation or the big prize winning opening is not in an open state.
本実施形態において、セーフ球数は、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)に払い出されることが決定された賞球の合計数(獲得球数、出玉)である。賞球(遊技球)の払い出しのエラーがあると、払い出されることが決定された賞球の合計数は、払出装置を介して上皿21に実際に払い出された賞球の合計数に等しくならないが、実際に払い出された賞球の合計数を検出スイッチ等で計測してセーフ球数としてもよい。また、排出球数(アウト球数)は、遊技領域32から排出された遊技球の数で、アウト球検出スイッチ74からの信号をカウントして計数可能である。
In this embodiment, the number of safe balls is the total number of prize balls (the number of won balls, the number of balls paid out) determined to be paid out during a predetermined period (for example, the period from power-on to the present). If there is an error in the payout of prize balls (game balls), the total number of prize balls determined to be paid out is equal to the total number of prize balls actually paid out to the
なお、排出球数の代わりに遊技領域32に発射され導入された発射球の数である発射球数を用いてもよく、差玉数は、セーフ球数-発射球数としてよい。遊技球の発射球数と排出球数を総称して使用数と呼んでよい(差玉数=セーフ球数-使用数)。発射球数からは、球発射装置で発射されたが遊技領域32に届かなかったファール球は除かれ、差玉数は球発射装置で遊技球が1個発射されると-1減算され、ファール球が1個生じると+1加算されることになる。発射球数を計数するための検出スイッチ(検出センサ)を、遊技領域32への遊技球の入口、即ち、遊技盤30における発射された遊技球の案内通路の上端近傍に設けてもよい。
Instead of the number of ejected balls, the number of shot balls that are shot and introduced into the
〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the production control device 300 (sub board) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of the effect control system of the
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
The
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The
また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、表示内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer)
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
An
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。
In addition, the
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等(トップユニットを動かすモータ等)の枠演出装置(例えばトップユニット)を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
These
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能を有し、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。
The normal
さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
Next, game control performed in these control circuits will be described. The
そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、3秒間×2回)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, after the identification symbols are variably displayed for a predetermined period of time on the normal
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, based on the input of the game ball detection signal from the
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
And CPU111a of the
また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Also, the
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is hit, the
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the big winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses after the opening of the big winning opening. 1 round (R) is to open the big winning opening until the condition is achieved, and this is continued (repeated) control (cycle game) for a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times). I do. That is, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行ってよく、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。
Further, the
なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され得るようにし、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行可能である。 In addition, in the time saving state, the execution time of the special figure variation display game (special figure variation time) can be shortened more than usual, and the time shortening variation of the special figure variation display game can also be executed.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率、普図当り確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。 In addition, in the time saving state, the number of openings of the normal fluctuation prize winning device 37 (the number of openings of the general electric power) is greater than the first number of openings (for example, 2 times) for one hit result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set the second number of openings to (eg, 4 times). In addition, in the time saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability, normal pattern hit probability) is set to a high probability higher than the normal probability (low probability) in the normal operation state. is possible.
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が当該通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the time saving state, the normal
〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93のオンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transitional state at power-on]
As described above, it shifts to four states (modes) depending on the ON/OFF states of the
電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされている場合には、確率設定値(設定値)を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更状態、設定可能状態、設定変更モード)に移行する(図5BのA1030-A1039と図15参照)。
When the power is turned on, if the
次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する(図5BのA1034-A1039と図15参照)。
Next, when the power is turned on, if the setting
また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ112がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図5BのA1045-A1047参照)。
When the power is turned on, if the setting
電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。
If the setting
[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A、図5B、図5Cに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A、図5B、図5Cは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be explained. 5A, 5B, and 5C are flowcharts showing the procedure of main processing by the
図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。
As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、球発射装置からの遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Furthermore, the
また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power supply delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, there is no need to exclude a part of the RAM area from the calculation, so control at power-on can be prevented from becoming complicated.
なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
By reading the states of the setting
電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1010)。
When the power delay timer is set (A1007), the
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When the power failure monitoring process is started, the
遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)、電源投入ディレイタイマを-1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。
The
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。
On the other hand, if the value of the timer is 0 (the result of A1010 is "Y"), that is, if the waiting time is over, the
次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1013)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定のレジスタにセットしておく。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A1016の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば領域内ワーク領域)のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する。
Furthermore, the
また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリアすることなく、ステップA1021の処理に移行する。
In addition, the
次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モード)に移行し、ステップA1030-A1040の確率設定変更中の処理を実行する。
Next, the
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A1022)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA1034-A1040の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステップA1044-A1047のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1044、A1048-A1051の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。
When at least one of the setting
遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置100の異常があったことを報知する。
The
続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ150a、150bに出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図9)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、ラウンド遊技等)は実行できない。
Subsequently, the
このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場合に異常があったとして、A1024-A1026の処理を実行する。例えば、確率設定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
In this way, it is assumed that there is an abnormality when the probability setting changing flag is set even though the setting change operation (turning on both the setting
一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A1022の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドライバ150a、150bに出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるために、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。
On the other hand, the
その後、停電が発生しているか否かを判定し(A1027)、停電が発生していない場合に(A1027の結果が「N」)、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機する。一方、停電が発生していると判定した際に(A1027の結果が「Y」)、全出力ポートにオフデータを出力し(A1028)、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを禁止する(A1029)。その後、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 After that, it is determined whether or not a power failure has occurred (A1027), and if a power failure has not occurred (the result of A1027 is "N"), the processes of steps A1025 and A1026 are repeated to wait. On the other hand, when it is determined that a power failure has occurred (result of A1027 is "Y"), OFF data is output to all output ports (A1028), and read/write memory such as RAM and EEPROM (read/write memory) ) is prohibited (A1029). After that, it waits until the game machine is powered off.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する(A1030)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1030の結果が「Y」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから(A1031)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(A1032)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1030の結果が「N」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1032)。次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1037の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報知する。
When both the setting
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1034)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1034の結果が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする(A1035)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1036)、ステップA1037の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることを表示装置41などにおいて報知する。
In the
ステップA1033又はステップA1036の後に、遊技制御装置100は、確率設定変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1037からA1043の処理を実行する。
After step A1033 or step A1036, the
遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセーブする(A1037)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図15)において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1319)で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号は出力される。
The
次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1038)。これにより、タイマ割込み処理(図9)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否かを判定する(A1039)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1039の結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1040)。停電が発生していない場合に(A1040の結果が「N」)、ステップA1039の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に(A1040の結果が「Y」)、ステップA1063-A1069の停電発生時の処理を実行する。
Next, the
このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。
In this way, as long as the setting
一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1039の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1041)、報知終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1042)。なお、報知終了のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であることの報知を終了する。
On the other hand, when the setting
次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1043)。確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1043の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定変更中であった場合に、ステップA1045-A1047のRAM初期化処理(後述)を実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1043の結果が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1048以降の電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。
Next, the
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1034の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1044)。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1044の結果が「Y」)、RAM111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0クリアする(A1045)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。ここで、前述の確率設定変更中フラグもここでクリアされる。また、所定時間周期内(ここではタイマ割込みの1割込み内)において獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数領域も0クリアされる。そして、安全装置(前述)が作動中であるか否かを示す安全装置作動中フラグを格納する安全装置作動中フラグ領域も0クリアされ(安全装置作動中フラグ=0)、安全装置の作動が解除される。なお、ステップA1045において、設定変更を伴うRAMクリア(A1043の結果が「Y」の場合)と、設定変更を伴わないRAMクリア(A1044の結果が「Y」の場合)の何れの場合でも、安全装置作動中フラグ領域を0クリアすることによって安全装置の作動が解除されるが、安全装置の作動が解除されるのは片方の場合に限定してもよい。即ち、ステップA1045のRAMクリア時に、安全装置作動中フラグ領域を0クリアしない場合があってよい。
When the setting
また、ここでは、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク領域の一部)とスタック領域(領域外スタック領域)をクリアしなくてよい。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。 Also, in addition to the probability setting value area, a configuration that does not clear the stack area and unused area, and a work area for performance display related to performance information and its display (performance display) (a part of the work area outside the area) ) and stack area (outside stack area) do not need to be cleared. The performance information is derived based on the number of prize balls obtained by winning. be.
次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1046)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1047)、ステップA1052の処理に移行する。なお、ステップA1045で0クリアされない領域は、初期化すべき領域から除かれる。
Next, the
一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1044の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方ともオフであるため、通常の電源投入時(停電からの電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理として初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする(A1048)。ここでの初期化すべき領域は、領域内ワーク領域(図6)の停電検査領域1、停電検査領域2、チェックサム領域を含む。その他、通常の電源投入時にエラーは全て再監視になるため、初期化すべき領域は、領域内ワーク領域と領域外ワーク領域(図6)のいずれでもエラー又はエラー監視に関する領域(エラーに関する試験信号出力データの領域など)を含む。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリア(初期化)される。ステップA1048で初期化すべき領域は、必要に応じて追加してよい。なお、RAM初期化時とは異なり、通常の電源投入時には、領域内ワーク領域(図6)の安全装置作動中フラグ領域は、安全装置の作動が解除されないように、クリア(初期化)されず値が維持される。
On the other hand, when the
また、領域外ワーク領域の安全装置に関する安全装置関連ワーク領域(後述の安全装置カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域)は、ステップA1048では初期化されないが、後述の安全装置情報初期化処理(A1053)で初期化される。なお、安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値(差玉数に関する情報)が初期化されることによって、差玉数に関して安全装置の作動(遊技停止状態の発生)までの余地(差玉数の許容範囲、差玉数の限度)を大きくできる。領域外ワーク領域の性能表示用ワーク領域もステップA1048では初期化されないが、後述のように性能表示編集処理(A1059)で初期化されることがある。 In addition, safety device related work areas (safety device counter area, safety device operation information area, old operation information area described later) related to safety devices in the work area outside the area are not initialized in step A1048, but safety device information initialization described later is performed. Initialized in the initialization process (A1053). In addition, by initializing the safety device counter value (information on the number of difference balls) in the safety device counter area, there is room for the operation of the safety device (occurrence of a game stoppage state) regarding the number of difference balls Range, limit of number of difference balls) can be increased. The performance display work area of the outside work area is also not initialized in step A1048, but may be initialized in performance display edit processing (A1059) as described later.
また、RAM初期化のない通常の電源投入時(停電からの電源復旧時)のステップA1048において、電源投入後又は大当り終了後に確変状態以外の状態で特図変動表示ゲームが実行された実行回数を示す天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域(後述)も、遊技者に不利益にならないようにクリア(初期化)されず値が維持されてよい。後述のように天井カウンタ値が天井回数になると時短状態になるが(図36B)、天井カウンタ値がクリア(初期化)されないことによって、時短状態の発生までの(天井回数までの)残りのゲーム回数は電源投入によって変わらず、遊技者は不利益を受けない。 In addition, in step A1048 when the power is turned on normally without RAM initialization (when the power is restored from a power failure), the number of times the special figure variation display game is executed in a state other than the probability variable state after the power is turned on or after the jackpot ends A ceiling counter area (described later) in which the indicated ceiling counter value is stored may also be maintained without being cleared (initialized) so as not to be disadvantageous to the player. As will be described later, when the ceiling counter value reaches the ceiling number of times, it becomes a time saving state (FIG. 36B), but the ceiling counter value is not cleared (initialized), so the time saving state (to the ceiling number of times) The remaining game The number of times does not change when the power is turned on, and the player is not disadvantaged.
なお、この実行回数(即ち天井カウンタ値)又は天井までの残りのゲーム回数(天井回数-実行回数)が、後述の変動回数表示677(図92、図100等参照)によって表示装置41に表示される場合、演出制御装置300は、通常の電源投入時に、変動回数表示677と天井カウンタ領域の天井カウンタ値の整合を取ってよいし、整合を取らずに変動回数表示677を初期値0にして表示してよい。なお、整合を取らない場合には、変動回数表示677は、天井カウンタ値を反映しない値を表示することになる。
The number of executions (that is, the ceiling counter value) or the number of games remaining until the ceiling (number of ceilings-number of executions) is displayed on the
同様に、ステップA1048において、遊技場側(遊技店側)の不利益にならないように、時短状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の残りの実行回数に対応する時間短縮変動回数1(後述)が格納される時間短縮変動回数1領域と、時短状態における特図2変動表示ゲームの残りの実行回数に対応する時間短縮変動回数2(後述)が格納される時間短縮変動回数2領域もクリア(初期化)されず値が維持されてよい。また、回数切りタイプ(ST)の確変状態が存在する機種では、遊技場側の不利益にならないように、確変状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の残りの実行回数に対応する高確率変動回数が格納される高確率変動回数領域(STカウンタ)もクリア(初期化)されず値が維持されてよい。また、連続して発生する大当りの回数(後述の連チャンの回数でもよい)に制限(リミット)が設けられる機種では、遊技場側の不利益にならないように、連続して発生した大当りの回数が格納される大当り回数領域もクリア(初期化)されず値が維持されてよい。
Similarly, in step A1048, the remaining execution of the special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game and special figure 2 fluctuation display game) in the time saving state so as not to be disadvantageous to the game hall side (gaming parlor side) A time
次に、後述の特図ゲーム処理等を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1049)、ステップA1050の処理に移行する。 Next, the command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special game processing etc. described later is transmitted to the production control device 300 (production control board) (A1049), step It shifts to the processing of A1050.
なお、ステップA1047の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップA1049の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。 In addition, the command for RAM initialization transmitted in the process of step A1047 and the command for power failure recovery transmitted in the process of step A1049 include a model designation command indicating the type of game machine, special figures 1 and 2 pending Decoration special figure 1 reservation number command and decoration special figure 2 reservation number command indicating the number, probability information command indicating the presence or absence of probability state (high probability state or low probability state) and time saving state, special figure fluctuation in predetermined production mode It includes a number-of-effects information command indicating the number of times the display game has been executed, and a power failure recovery command indicating that the power has been turned on.
さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Furthermore, the command for RAM initialization and the command for power failure recovery include a setting value information command (probability setting value information commands) are included. The
なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定のコマンドは、特図1、2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドでよい。また、停電復旧時のコマンドには、前述のように変動回数表示677と天井カウンタ値の整合を取るために、天井カウンタ値を示すコマンドが含まれてよい。
The command for RAM initialization includes a RAM initialization command (RAM clear command). The
次に、安全装置が作動中であるか否か判定する(A1050)。例えば、安全装置作動中フラグとして、安全装置が作動中であることを示す「1」が、安全装置作動中フラグ領域にセーブされている場合に安全装置が作動中であると判定できる(安全装置作動中フラグ=1)。そして、安全装置が作動中である場合に(A1050の結果が「Y」)、安全装置が作動中であることを示す安全装置作動中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1051)、ステップA1052の処理に移行する。安全装置が作動中でない場合に(A1050の結果が「N」)、そのままステップA1052の処理に移行する。 Next, it is determined whether or not the safety device is in operation (A1050). For example, it can be determined that the safety device is operating when "1" indicating that the safety device is operating is saved in the safety device operating flag area as the safety device operating flag (safety device Active flag=1). Then, when the safety device is in operation (the result of A1050 is "Y"), a safety device in operation command indicating that the safety device is in operation is sent to the production control device 300 (production control board). (A1051), the process proceeds to step A1052. If the safety device is not in operation (the result of A1050 is "N"), the process proceeds directly to step A1052.
そして、フラグレジスタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)し(A1052)、安全装置に関連する安全装置情報(後述の安全装置カウンタ値、安全装置作動情報、旧作動情報など)を初期化する安全装置情報初期化処理を実行する(A1053)。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP)する(A1054)。なお、RAM異常による遊技停止時(A1025-A1026)を除いて、電源投入すると無条件に安全装置情報(安全装置カウンタ値など)を初期化(クリア)するようにしたが、カウント継続スイッチを設けて、カウント継続スイッチを押しながら電源投入すると安全装置情報を初期化(クリア)しなくてよい。 Then, the information (value) of the flag register is saved (PUSH) in the stack area within the area (A1052), and the safety device information related to the safety device (safety device counter value, safety device operation information, old operation information, etc. described later) (A1053). Thereafter, the information in the flag register is restored (POP) (A1054). In addition, except when the game is stopped due to a RAM error (A1025-A1026), the safety device information (safety device counter value, etc.) is unconditionally initialized (cleared) when the power is turned on, but a count continuation switch is provided. If the power is turned on while pressing the count continuation switch, the safety device information does not need to be initialized (cleared).
なお、後述のように、安全装置情報初期化処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報の表示)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1052において事前にフラグレジスタの情報を退避しておく。フラグレジスタは、8ビットの各ビットが0又は1の値をとるフラグになっている。なお、フラグレジスタについては、特開2013-233299号公報や特開2018-94101号公報等に開示されたものが使用できる。 In addition, as described later, when shifting to safety device information initialization processing, the stack pointer is related to safety device information, performance information and performance display (display of performance information) from the stack area in the area related to game control Switch to out-of-bounds stack area. At that time, when the stack pointer for game control is stored in the stack pointer storage area of the RAM 111c, the flag of the flag register (especially the zero flag) may change, so the information of the flag register is saved in advance in step A1052. back. The flag register is a flag in which each bit of 8 bits takes a value of 0 or 1. As for the flag register, those disclosed in JP-A-2013-233299, JP-A-2018-94101, etc. can be used.
次に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1055)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数のビット転置パターンの設定も行われる。なお、本実施形態において、乱数生成回路は、ハードウェアのみで更新される乱数として、大当り乱数、当り図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数等)、普図の当り乱数、及び、変動パターン乱数1~3を生成する。これら乱数は、動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」でよい。
Next, the
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。 The bit permutation pattern is a method of permuting the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). is a pattern that defines
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 In this embodiment, by replacing the bits of the random number according to the bit permutation pattern, the regularity of the random number can be broken and the secrecy of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of prepared patterns. In addition, the user may be able to set them arbitrarily.
次に、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1056)、遊技停止中であるか否かを判定する(A1057)。安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技(特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームやラウンド遊技等)を停止する必要のある強エラー2(後述)が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。
Next, the
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1057の結果が「N」)、フラグレジスタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)して(A1058)、ベース値(出玉率)などの性能情報を計算する性能表示編集処理を実行する(A1059)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク領域の一部)に異常がある場合に、これをクリアしてもよい。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP)して(A1060)、割込みを許可する(A1061)。エラーが全く発生していない場合の他に、強エラー2以外のエラーである弱エラー(後述)又は強エラー1(後述)が発生している場合も、遊技停止中でなく、性能表示編集処理等を含めてステップA1058-A1060の処理が実行される。なお、弱エラー又は強エラー1が発生している場合に、ステップA1058-A1060の処理を実行しない構成も可能である。
When the game is not stopped (the result of A1057 is "N"), the
なお、後述のように、性能表示編集処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報の表示)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1058において事前にフラグレジスタの情報を退避しておく。 In addition, as described later, when moving to the performance display editing process, the stack pointer is moved from the stack area within the area related to game control to outside the area related to safety device information, performance information, and performance display (display of performance information) Switch to stack area. At that time, since the flag of the flag register (especially zero flag) may change when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer saving area of the RAM 111c, save the information of the flag register in advance in step A1058. back.
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1057の結果が「Y」)、性能表示編集処理等を実行することなく、割込みを許可する(A1061)。即ち、安全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合に、性能表示編集処理(特に、性能表示編集処理中のベース値算出処理)が実行されないため、ベース値などの性能情報が新たに計算されず変化しない。なお、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、性能表示編集処理等を実行する構成も可能である。また、割込みの許可により、タイマ割込み処理(図9)が実行可能となる。
On the other hand, when the game is stopped (result of A1057 is "Y"), the
本実施形態において、エラーは、弱エラー、強エラー1、強エラー2の3つに区分けされる。なお、エラー/不正系のコマンドを受信した演出制御装置300は、エラー/不正設定処理(B1316)で、弱エラー、強エラー1、強エラー2に対応した異なる強さのエラー報知を設定して実行できる。
In this embodiment, errors are classified into three categories: weak error,
例えば、演出制御装置300は、スピーカからのエラーの報知音の音量、又は、エラー報知のために発光するLED(盤装飾装置46又は枠装飾装置18の演出用LED)の輝度(明るさ)を、弱エラー<強エラー1≦強エラー2の順に大きくしてもよい。なお、強エラー1と強エラー2のスピーカの音量又はLEDの輝度を同じにしてもよい。また、演出制御装置300は、弱エラーの発生した場合に、報知音の音量をホール・遊技者設定モード処理(B0011)で調整した音量(最大の音量以下)にし、強エラー1と強エラー2の発生した場合に、報知音の音量を最大の音量にしてよい。
For example, the
弱エラーは、払出前の遊技球の不足に対応してシュート球切れスイッチ信号が発生するようなシュート球切れエラーと、下皿23が満杯になったことに対応してオーバーフロースイッチ信号が発生するようなオーバーフローエラーを含む。弱エラーでは、外部情報信号は外部情報端子71に出力されない(図54A参照)。また、弱エラーに、スイッチ異常エラーや、払出異常を示すステータス信号が発生する払出異常エラーを含めてもよい。
The weak error is a shot ball exhaustion error such that a shot ball exhaustion switch signal is generated in response to a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal is generated in response to the
強エラー1は、枠開放に関する枠開放エラーであり、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を含む。強エラー1では、外部情報信号として扉・枠開放信号(A9305)が外部情報端子71に出力される(図54A参照)。
A
強エラー2は、不正に関係する不正系エラーであり遊技停止とすることが好ましく、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、振動不正、異常排出エラー、V通過エラー、大入賞口不正、普電不正を含む。強エラー2では、外部情報信号としてセキュリティ信号(A9322)が外部情報端子71に出力される(図54A参照)。また、強エラー2に残存球エラーを含めてもよい。強エラー2が発生している場合に、遊技(特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームやラウンド遊技等)は停止され、遊技停止中であると判定できる(A1057)。また、強エラー2が発生している場合に、安全装置が作動した場合と同じく、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生可能である。
遊技制御装置100は、ステップA1061の後に、停電が発生しているか否かを判定する(A1062)。停電が発生していない場合に(A1062の結果が「N」)、ステップA1056の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1056-A1062のループ処理が繰り返される。そして、停電が発生するまでは、遊技停止にならない限り、即ち、安全装置が作動したり強エラー2が発生しない限り、性能表示編集処理(A1059)においてベース値などの性能情報が繰り返し計算できる。
After step A1061, the
なお、ループ処理の繰り返しの周期は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間周期、例えば4msec)よりもかなり短いため、割込み周期の間に何度も性能表示編集処理が実行される。従って、遊技球の入賞や排出球数の変化(アウト口30bに対する遊技球の入球)等があると、すぐにベース値などの性能情報が変化可能である。
Since the repetition period of the loop processing is considerably shorter than the interrupt period of the timer interrupt (predetermined time period, eg, 4 msec), the performance display editing process is executed many times during the interrupt period. Therefore, when a game ball wins a prize or the number of discharged balls changes (a game ball enters the
停電が発生した場合に(A1062の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1063)、全出力ポートにオフデータを出力する(A1064)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1065)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1066)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1067)、さらに、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする(A1068)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1069)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When a power failure occurs (the result of A1062 is "Y"), the
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. A decision can be made at the time of re-insertion.
以上のように、メイン処理について説明したが、例えばステップA1056-A1062の処理中に設定キースイッチとRAM初期化スイッチがオンにされた場合に、ステップA1021と同様の判定処理を行って、ステップA1032と同様に確率設定変更中フラグをセットさせることで、遊技機10が起動している間に何度でも設定可変状態(設定変更モード)に切り替え可能にしてもよい。
The main processing has been described above. For example, if the setting key switch and the RAM initialization switch are turned on during the processing of steps A1056 to A1062, the determination processing similar to that of step A1021 is performed, and step A1032 Similarly, by setting the probability setting changing flag, it may be possible to switch to the setting variable state (setting change mode) any number of times while the
〔RAM領域の構成例〕
図6は、遊技用マイコン111のRAM111cの構成を示す図である。図6のように、RAM111cの先頭アドレスから領域内ワーク領域、未使用領域、領域内スタック領域、未使用領域、領域外ワーク領域、未使用領域、領域外スタック領域が順に配置される。領域内ワーク領域と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域、領域内用スタック領域)の間の未使用領域と、領域外ワーク領域と領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の間の未使用領域はなくてもよい。
[Configuration example of RAM area]
FIG. 6 is a diagram showing the configuration of the RAM 111c of the
RAMの領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域、第1領域)は、領域内プログラムで読み書きされ、領域外プログラムで読まれる遊技制御用の作業領域である。領域内ワーク領域は、確率設定値領域、試験信号出力データ領域(エラーに関する試験信号出力データの領域を含む)、乱数領域、スイッチ制御領域、セグメント領域、停電検査領域1、停電検査領域2、チェックサム領域などの他に、安全装置が作動中であるか否か(作動したか否か)を示す安全装置作動中フラグ領域や、タイマ割込みの1割込み(例えば4msec)内で賞球として獲得した獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数領域などを含む。
The work area within the area of the RAM (work area for game control, first area) is a work area for game control that is read and written by the program within the area and read by the program outside the area. In-area work areas include probability set value area, test signal output data area (including error test signal output data area), random number area, switch control area, segment area, power
RAMの領域外ワーク領域(第2領域)は、領域外プログラムで読み書きされ、領域内プログラムで読まれる領域である。領域外ワーク領域は、差玉数に対応する安全装置カウンタ値(差玉数+初期値)を格納する安全装置カウンタ領域、安全装置の状態に対応する安全装置作動情報を格納する安全装置作動情報領域、旧作動情報を格納する旧作動情報領域を含み、安全装置に関連する安全装置情報を記憶可能である。安全装置カウンタ領域(3バイトサイズ)は、基本的には領域内プログラムでは読まれないが、安全装置カウンタ値又は差玉数の情報を差玉コマンドで演出制御装置300に送信する場合には、領域内プログラムで読まれて参照されることもある。本実施形態において、安全装置カウンタ値は、差玉数に比例して、差玉数に所定の初期値(10万)を加えた値である(安全装置カウンタ値=差玉数+10万)。しかし、安全装置カウンタ値は、差玉数に対応付けられ差玉数を示唆するものであればこれに限られない。なお、領域外ワーク領域を領域内ワーク領域から分離することによって、プログラムの開発効率を向上できる他、これら領域の初期化も区別して行い易くなる。
The out-of-area work area (second area) of the RAM is an area that is read and written by the out-of-area program and read by the in-area program. The work area outside the area is the safety device counter area that stores the safety device counter value (number of difference + initial value) corresponding to the number of difference balls, and the safety device activation information that stores the safety device activation information corresponding to the state of the safety device. Areas, including an old actuation information area that stores old actuation information, and is capable of storing safety device information associated with the safety device. The safety device counter area (3 bytes size) is basically not read by the program in the area, but when transmitting the information on the safety device counter value or the number of difference balls to the
さらに、領域外ワーク領域は、性能情報や性能表示に関連する性能表示用ワーク領域を含み、性能情報や性能表示に関連する情報などを記憶可能である。その他、領域外ワーク領域は、試験信号に関連する情報や、エラー監視に関連する情報を記憶してよい。なお、領域外ワーク領域において、安全装置情報に関連する安全装置関連ワーク領域(安全装置カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域を含む)と、性能情報や性能表示に関連する性能表示用ワーク領域を、明確に区分けして配置してもよいし、混在させてもよい。 Furthermore, the outside work area includes a performance display work area related to performance information and performance display, and can store information related to performance information and performance display. Additionally, the extra-area work area may store information related to test signals and information related to error monitoring. In the outside work area, the safety device related work area related to safety device information (including safety device counter area, safety device operation information area, old operation information area), performance information and performance display related to performance display The work areas may be clearly divided and arranged, or may be mixed.
そして、領域外スタック領域は、性能情報や性能表示に関する処理を行う時と、安全装置に関する処理を行う時とで共用される。また、領域外スタック領域は、試験信号に関する処理、エラー監視に関する処理を行う時にも使用される。 Then, the out-of-area stack area is shared by the processing related to performance information and performance display and the processing related to the safety device. The out-of-area stack area is also used when performing processing related to test signals and processing related to error monitoring.
なお、領域内プログラム(領域内処理のプログラム)と領域外プログラム(領域外処理のプログラム)は、ROM111b内で未使用領域を挟んで配置されて区別される。ROMの領域内プログラムは、遊技制御用プログラムや遊技制御用データ等からなり、メイン処理(図5A-図5C)に対応するメインプログラムと、後述のタイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラムを含む。メインプログラム又は割込み処理プログラムのサブルーチンは、領域外プログラムとなることもある。ROMの領域外プログラムは、安全装置情報初期化処理に対応する安全装置情報初期化プログラム、性能表示編集処理に相当する性能表示編集処理プログラム、後述の領域外統合処理に対応する領域外統合処理プログラムを含む。
Note that the in-area program (in-area processing program) and the outside area program (outside-area processing program) are arranged with an unused area in between in the
〔安全装置情報初期化処理〕
次に、メイン処理における安全装置情報初期化処理(A1053)の詳細について説明する。図7は、安全装置情報初期化処理の手順を示すフローチャートである。安全装置情報初期化処理では、安全装置カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域を初期化又はクリアし、安全装置カウンタ値、安全装置作動情報、旧作動情報などの安全装置情報を初期値(初期情報)にする。なお、安全装置作動情報は、現在の状態を示す情報であり、旧作動情報は前回(主に1割込み前)の状態を示す。
[Safety device information initialization process]
Next, details of the safety device information initialization process (A1053) in the main process will be described. FIG. 7 is a flow chart showing the procedure of safety device information initialization processing. In the safety device information initialization process, the safety device counter area, safety device operation information area, and old operation information area are initialized or cleared, and the safety device information such as the safety device counter value, safety device operation information, and old operation information is initialized. Make it a value (initial information). The safety device actuation information is information indicating the current state, and the old actuation information indicates the previous state (mainly before one interruption).
遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポインタ保存領域にセーブし(A1101)、スタックポインタに領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の値として、領域外スタック領域の先頭を示すアドレス値を設定する(A1102)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。
The
次に、遊技制御装置100は、レジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(A1103)。退避するレジスタは、保護すべきレジスタ(安全装置情報初期化処理内で使用されるレジスタ)のみでよいし、全ての汎用レジスタを退避してもよい。全ての汎用レジスタを退避するには、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対して退避(PUSH)する。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ領域に初期値(10万)をセーブし、安全装置カウンタ値が初期値となる(A1104)。大当りが発生しない場合など差玉数が0から減少する場合に、安全装置カウンタ値(=差玉数+初期値)は初期値より小さくなることもあるため、初期値は0より大きく設定されているが10万以外の数値でもよい。なお、このように、停電復旧時(電源投入時)に、安全装置カウンタ値は遊技者に不利益にならないように初期化(クリア)されるが、特図変動表示ゲームが確変状態以外で実行された回数を示す天井カウンタ値は、RAM初期化スイッチ112がオンでない限り、停電復旧時に初期化(クリア)されなくてよい。安全装置カウンタ値(差玉数に関する情報)が初期化(クリア)されると、差玉数に関して安全装置の作動(遊技停止状態の発生)までの余地(差玉数の許容範囲、差玉数の限度)を大きくでき遊技者の利益となる。一方、前述のように停電復旧時(電源投入時)に天井カウンタ値がクリア(初期化)されないことによって、時短状態の発生までの(天井回数までの)残りのゲーム回数は電源投入によって変わらず、遊技者の利益となる。そして、安全装置作動情報領域に安全装置の未作動状態(通常状態)に対応する安全装置未作動情報(値0)を安全装置作動情報としてセーブする(A1105)。さらに、旧作動情報領域に安全装置未作動情報(値0)を旧作動情報としてセーブする(A1106)。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(A1107)、スタックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(A1108)、安全装置情報初期化処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のアドレスを示すことになる。
Next, the
上記の安全装置情報初期化処理において、レジスタを使用せずRAMに直接情報を書き込む場合には、レジスタを退避/復帰しない。この場合に、レジスタのRAMへの退避も行わないのでスタックポインタ関連の処理(A1101,A1102,A1103,A1107,A1108)も不要となる。また、安全装置情報初期化処理前後のフラグレジスタの退避/復帰(A1052,A1054)も不要になる。 In the above safety device information initialization process, if the information is directly written to the RAM without using the register, the register is not saved/restored. In this case, since the registers are not saved to the RAM, the processes related to the stack pointer (A1101, A1102, A1103, A1107, A1108) are also unnecessary. In addition, the saving/restoring of the flag register (A1052, A1054) before and after the safety device information initialization process becomes unnecessary.
なお、本実施形態において、安全装置カウンタ値が0~189999(安全装置カウンタ=0~189999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装置が未作動(通常)である未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作動状態でない通常状態)に対応する安全装置未作動情報(値0)となる。安全装置カウンタ値が190000~194999(安全装置カウンタ=190000~194999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装置の作動を予告する作動予告状態に対応する安全装置作動予告情報(値1)となる。 In the present embodiment, when the safety device counter value is 0 to 189999 (safety device counter = 0 to 189999), the safety device activation information indicates the non-activated state (activation notice) in which the safety device is not activated (normal). state, operation warning state, normal state (not operating state), and the safety device non-operating information (value 0). When the safety device counter value is 190000 to 194999 (safety device counter = 190000 to 194999), the safety device activation information is the safety device activation notice information (value 1) corresponding to the activation notice state that announces the activation of the safety device. Become.
また、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値である195000(安全装置カウンタ=195000)に到達しても遊技停止できる状態になっていない場合に、安全装置作動情報は、安全装置の作動を警告する作動警告状態に対応する安全装置作動警告情報(値2)となる。この場合は、差玉数(=セーフ球数-排出球数)が差玉基準値95000に達しても、大当り中又は小当り中であるため、前述の条件(1)は成立したが条件(2)が不成立で安全装置の作動条件が成立していない場合に相当する。 In addition, when the safety device counter value reaches the counter reference value of 195000 (safety device counter = 195000) and the game cannot be stopped, the safety device operation information warns the operation of the safety device. It becomes the safety device activation warning information (value 2) corresponding to the warning state. In this case, even if the number of difference balls (= number of safe balls - number of discharged balls) reaches the reference value of 95000, the above condition (1) is established, but the condition ( This corresponds to the case where 2) is not established and the operating condition of the safety device is not established.
さらに、安全装置カウンタ値が195000(安全装置カウンタ=195000)に到達して遊技停止中である場合に、安全装置作動情報は、安全装置が作動中である作動状態(作動中状態)に対応する安全装置作動中情報(値3)となる。この場合は、差玉数が差玉基準値95000に達して、且つ、大当り中でも小当り中でもないため前述の条件(1)(2)の両方が成立することによって、安全装置の作動条件が成立した場合に相当する。 Further, when the safety device counter value reaches 195000 (safety device counter = 195000) and the game is stopped, the safety device activation information corresponds to the operating state (operating state) in which the safety device is in operation. It becomes safety device operating information (value 3). In this case, the difference ball number reaches the difference ball reference value 95000, and there is neither a big hit nor a small hit. Equivalent to
〔性能表示編集処理〕
次に、メイン処理における性能表示編集処理(A1059)の詳細について説明する。図8は、性能表示編集処理の手順を示すフローチャートである。
[Performance display editing process]
Next, details of the performance display editing process (A1059) in the main process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of performance display editing processing.
遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポインタ保存領域にセーブし(A1201)、スタックポインタに領域外スタック領域の値として、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定する(A1202)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。
The
次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(A1203)。ここで、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。そして、領域外ワーク領域のうち性能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を実行し、正当でなく異常である場合に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)を実行する(A1204)。
Next, the
正当性判定では、性能表示用ワーク領域に格納される値が設計上あり得ない値であったり設計値から外れる場合(所定範囲外の場合)に、正当でないと判定できる。例えば、性能表示用ワーク領域の初期化が済んだことを示す性能表示用RAM初期化済みフラグに特定の値(例えば5Ah)が格納されているか否かを判定し、ベース値算出等に用いる除算処理の進行を管理する番号が所定範囲内であるかを判定し、スイッチカウンタの値が監視されるスイッチの数以下の範囲内であるかを判定し、現在の表示期間を示す表示期間管理番号が期間数の範囲内(0~3)であるかを判定し、現在の集計区間を示す集計区間番号が区間数の範囲内(0~4)であるかを判定する。このように、正当性判定では、データテーブルに対してポインタとして使用する領域の値に対して所定範囲内にあるかの判定を行うのが好適である。これにより、範囲外の値を取得することによってプログラムが暴走するのを事前に防ぐことができる。また、性能表示編集処理毎に、正当性判定を行っているので効果的である。 In the validity determination, if the value stored in the performance display work area is a design-impossible value or deviates from the design value (outside a predetermined range), it can be determined to be invalid. For example, it determines whether or not a specific value (for example, 5Ah) is stored in the performance display RAM initialized flag indicating that the performance display work area has been initialized, and divides the data used for calculating the base value. Determines whether the number for managing the progress of processing is within a predetermined range, determines whether the value of the switch counter is within a range equal to or less than the number of switches to be monitored, and obtains a display period management number indicating the current display period. is within the range of the number of periods (0 to 3), and it is determined whether the total section number indicating the current total section is within the range of the number of sections (0 to 4). In this way, it is preferable to determine whether the value of the area used as the pointer for the data table is within a predetermined range in the validity determination. This can prevent the program from crashing by getting a value that is out of range. Moreover, it is effective because the validity determination is performed for each performance display editing process.
なお、性能表示編集処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示用ワーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常なベース値等の表示)が極力防止できる。 In addition, since the validity judgment is executed each time the performance display editing process is executed, if the performance display work area is not valid, it can be initialized immediately, resulting in an abnormal performance display (abnormal base value). etc.) can be prevented as much as possible.
また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別されて実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。 In addition, initialization of the performance display work area (including initial value setting) targets areas other than the stack pointer storage area so as to protect the stack pointer storage area. Note that the outside stack area is not initialized in this embodiment, but may be initialized. Even when the outside stack area is initialized, the values of the registers saved in the outside stack area are protected and not initialized. The initialization of the performance display work area is performed separately from the initialization of the work area within the area (work area for game control) and the stack area within the area (stack area for game control), so the work area within the area and does not affect the stack area within the region.
続いて、遊技制御装置100は、ベース値(出玉率)の計算の元になるデータ(通常アウト球数や通常賞球数など)を集計する集計区間の切替えタイミングであるか否かを判定する(A1205)。電源投入からの総アウト球数(総排出球数、総アウト数)に対して集計区間が設けられ、総アウト球数が複数の所定個数に達するごとに(例えば60000増えるごとに)集計区間が切り替えられる。
Subsequently, the
例えば、集計区間の切替えタイミングは、電源投入からの総アウト球数が所定個数としての300個、60300個、120300個、180300個・・・になるタイミングである。即ち、集計区間の幅は最初の第1集計区間を除いて基本的に60000であり、第1集計区間=0~300個、第2集計区間=300~60300個、第3集計区間=60300~120300個、第4集計区間=120300~180300個、第5集計区間=180300~240300個・・・となる。第1~5集計区間を示す集計区間番号はそれぞれ0~4であり、第6集計区間以降に対して集計区間番号は4に維持される。なお、現在の集計区間番号は、性能表示用ワーク領域に記憶される。 For example, the switching timing of the tally section is the timing when the total number of out balls from turning on the power reaches 300, 60,300, 120,300, 180,300, . . . That is, the width of the aggregation interval is basically 60,000 except for the first aggregation interval, the first aggregation interval = 0 to 300, the second aggregation interval = 300 to 60,300, and the third aggregation interval = 60,300 to 60,300. 120,300 pieces, 4th tabulation interval=120,300 to 180,300 pieces, 5th tabulation interval=180,300 to 240,300 pieces, and so on. The tally section numbers indicating the first to fifth tally sections are 0 to 4, respectively, and the tally section number is maintained at 4 for the sixth and subsequent tally sections. Note that the current aggregate section number is stored in the performance display work area.
遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングである場合に(A1205の結果が「Y」)、集計区間の切替え設定をする(A1206)。集計区間の切替え設定では、総アウト球数(総アウト数)をカウントする総アウトカウンタ、各集計区間内におけるアウト球数(排出球数)である通常アウト球数(通常アウト数)をカウントする通常アウトカウンタ、及び、各集計区間内における全賞球数(獲得球数)である通常賞球数をカウントする通常賞球数カウンタをクリアしたり、各集計区間の最終ベース値(又は最新ベース値)を隣の集計区間のベース値格納領域にシフト(移動)したりする。
The
遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングでない場合に(A1205の結果が「N」)、監視対象の入力ポートにスイッチの入力があるか否かを判定する(A1207)。本実施形態において、監視対象の入力ポートは、第3入力ポート124と第4入力ポート126である(図3参照)。
The
ここでは、監視対象の入力ポートごとに性能表示用ワーク領域にコピーしたスイッチ立ち上がりエッジの情報(図58のステップA9603でコピーされる)をチェックする。監視対象の入力ポートごとに、コピーしたスイッチ立ち上がりエッジの情報を記憶する8ビットの領域がある。全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチ立ち上がりエッジの情報が全て0である場合に入力がないと判定でき、それ以外の場合に入力があると判定できる。なお、スイッチ立ち上がりエッジの情報として、コピー時にマスクされない限り、入力処理(A1303)において新たな入力(検出)があったスイッチに対応するビットが1に設定され、新たな入力のないスイッチに対応するビットが0に設定されている。 Here, the switch rising edge information (copied in step A9603 in FIG. 58) copied to the performance display work area for each input port to be monitored is checked. For each monitored input port, there is an 8-bit field to store copied switch rising edge information. It can be determined that there is no input when the switch rising edge information for all input ports to be monitored is all 0, and it can be determined that there is an input in other cases. As the switch rising edge information, the bit corresponding to the switch with new input (detection) is set to 1 in the input processing (A1303) unless masked at the time of copying. bit is set to 0.
遊技制御装置100は、監視対象の入力ポートにスイッチの入力がある場合に(A1207の結果が「Y」)、スイッチカウンタに対応するスイッチ(対象スイッチ)の入力をチェックして入力情報を取得する(A1208)。ここでの対象スイッチは、第1特別変動入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a、第1始動入賞口36の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a(左入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ)、アウト球検出スイッチ74、など、遊技球の検出によってベース値(又は出玉率)を変化させ得るものである。
When there is a switch input to the input port to be monitored (the result of A1207 is "Y"), the
続いて、遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間であるか否かを判定する(A1209)。なお、大入賞口不正や普電不正が発生して、大入賞口や第2始動入賞口37への入賞が無効な場合、即ち大入賞口スイッチ38a、39aや始動口2スイッチ37aが有効でない場合がある。また、第1始動入賞口36やアウト球検出スイッチ74など常時有効なスイッチもある。
Subsequently, the
遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間である場合に(A1209の結果が「Y」)、スイッチカウンタに対応する対象スイッチに入力があるか否かを判定する(A1210)。対象スイッチの有効期間でない場合に(A1209の結果が「N」)又は対象スイッチに入力がない場合に(A1210の結果が「N」)、ステップA1218の処理に移行する。
The
遊技制御装置100は、対象スイッチに入力がある場合に(A1210の結果が「Y」)、対象スイッチに対応するビットの入力情報(1ビット)をクリアし(A1211)、通常ベース状態中であるか否かを判定する(A1212)。通常ベース状態(低ベース状態)は、ベース値を算出且つ更新できる期間であり、本実施形態において通常遊技状態である。
When there is an input to the target switch (the result of A1210 is "Y"), the
遊技制御装置100は、通常ベース状態中(通常遊技状態中)である場合に(A1212の結果が「Y」)、対象スイッチが賞球の付与されるスイッチであれば、対象スイッチに対応する賞球数を加算することによって、集計区間内における全賞球数である通常賞球数を更新する(A1213)。続いて、対象スイッチがアウト球検出スイッチ74である場合に1を加算することによって、集計区間内におけるアウト球数である通常アウト球数(通常アウト数、通常排出球数)を更新する(A1214)。次に、対象スイッチがアウト球検出スイッチ74である場合に1を加算することによって、総アウト球数(総アウト数、総排出球数)を更新する(A1215)。
When the
なお、本実施形態において、アウト球検出スイッチ74は、遊技領域32から排出された全ての遊技球(即ち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出する。アウト口30bに入球した遊技球だけでなく、入賞口(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、大入賞口、又は、一般入賞口35)に入球した遊技球は、図示しない通路等を介してアウト球検出スイッチ74に導かれて検出される。
In this embodiment, the out
遊技制御装置100は、通常遊技状態である通常ベース状態中でない場合に(A1212の結果が「N」)、通常賞球数も通常アウト球数も更新することなく、総アウト球数だけを更新する(A1215)。従って、通常ベース状態でない高ベース状態(第2の遊技状態、時短状態、確変状態又は特別遊技状態)において、通常賞球数も通常アウト球数も更新されず、通常賞球数と通常アウト球数から算出されるベース値(通常賞球数÷通常アウト球数)は、更新されず変化がない。なお、ステップA1212の通常ベース状態に関する判定処理をなくして、ベース値を全ての遊技状態における出玉率として更新可能(変化可能)とする構成も可能である。
When the
次に、遊技制御装置100は、次回の性能表示編集処理で対象スイッチを次のものに変更するために、スイッチカウンタを+1更新する(A1216)。なお、メイン処理におけるループ処理によって性能表示編集処理は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間周期、例えば4msec)よりもかなり短い時間間隔で実行される(例えば、数μsec)。このため、割込み周期の間に、性能表示編集処理は繰り返し実行され、スイッチカウンタ(例えば0から7)は、監視対象の入力ポートごとに全スイッチのビット(例えばビット0からビット7)を網羅する。また、スイッチカウンタは最終の値(例えば7)の後に0に更新されて、次の監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェック開始される。例えば、最初に第3入力ポート124に関してスイッチの入力がチェックされた後に、次に第4入力ポート126に関してスイッチの入力がチェックされる。
Next, the
一方、遊技制御装置100は、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない場合に(A1207の結果が「N」)、ベース値を算出するためのベース値算出処理(所定処理)を実行する(A1217)。なお、監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最初からない場合がある。他方、一部又は全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最初にあったとしても、全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェックされた後は、入力があった対象スイッチの入力情報はクリアされている(A1211)ので、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない状態となる。
On the other hand, the
ベース値算出処理において、ベース値は、通常アウト球数に対する通常賞球数の比率であり、通常賞球数÷通常アウト球数で算出される。従って、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)、大入賞口、又は、一般入賞口35に入球があった場合に、第1段階として、賞球が付与される入賞口のスイッチ35a、36a、37a、38a、39aの入力(検出)によって通常賞球数が更新され変化してベース値が変化し、且つ、第2段階としてアウト球検出スイッチ74の入力(検出)によって通常アウト球数が更新され変化してベース値が変化する。即ち、入賞口へ1個の遊技球が入球すると、2段階でベース値が変化することになる(影響を受けることになる)。遊技盤30に開口するアウト口30bに入球があった場合に、アウト球検出スイッチ74の入力(検出)によって通常アウト球数が更新され変化して、ベース値も変化する。一方で、普図始動ゲート34に入球があった場合には、通常賞球数も通常アウト球数もその入球自体によっては更新されず変化しないため、ベース値も変化せずに維持される。普図始動ゲート34に入球があっても、賞球が付与されないため通常賞球数は更新されない。
In the base value calculation process, the base value is the ratio of the number of normal prize balls to the number of normal out balls, and is calculated by the number of normal prize balls/the number of normal out balls. Therefore, when a ball enters the starting winning opening (
ベース値は、変化の有無にかかわらず、出力処理のステップA1624-A1630の処理によって、性能表示装置152に性能表示として出力されることになる。ただし、安全装置が作動して遊技停止中である場合や、強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、性能表示装置152は、オフデータが出力されて消灯する。
The base value is output as a performance display to the
なお、特殊な例として、ベース値のリアルタイム値(bL.)を表示するリアルタイム値表示期間でのみ、ベース値の算出を実行してよく、この特殊な例では、リアルタイム値表示期間が到来するまで通常賞球数と通常アウト球数は更新されるが、ベース値は算出されず変化しない。 As a special example, the calculation of the base value may be executed only during the real-time value display period during which the real-time value (bL.) of the base value is displayed. The number of normal prize balls and the number of normal out balls are updated, but the base value is not calculated and does not change.
遊技制御装置100は、ステップA1216又はA1217の後、退避したレジスタを復帰し(A1218)、スタックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(A1219)、性能表示編集処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のアドレスを示すことになる。
After step A1216 or A1217, the
なお、図8において、ステップA1217の処理を、ステップA1214の直後に実施して、監視対象の入力ポートの全てのスイッチの入力チェックを待たずに、通常賞球数又は通常アウト球数が更新された直後にベース値算出処理を行うような構成も可能である。 In FIG. 8, the processing of step A1217 is performed immediately after step A1214, and the number of normal prize balls or the number of normal out balls is updated without waiting for the input check of all the switches of the input port to be monitored. A configuration is also possible in which the base value calculation process is performed immediately after the calculation.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9は、タイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 9 is a flow chart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the
次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変更/確認処理を実行する(A1305)。
Next, the
遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A1304の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力でき、発射許可信号を許可状態に設定可能である。
When the
次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンド(払出コマンドなど)を払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行する(A1307)。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1308)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、遊技停止中であるか否かを判定する(A1309)。安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。
Next, the
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1309の結果が「N」)、特図ゲーム処理(A1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A1312)、セグメントLED編集処理(A1313)を実行する。その後、ステップA1314以降の処理を実行する。なお、エラーが全く発生していない場合の他に、弱エラーと強エラー1が発生している場合にも、特図ゲーム処理(A1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A1312)、セグメントLED編集処理(A1313)を実行する。
When the game is not stopped (the result of A1309 is "N"), the
セグメントLED編集処理では、一括表示装置50を構成する複数のセグメントLEDの一部(記憶表示部やラウンド表示部等:LEDランプD3-D7、D11-D17)の駆動に関する設定等が実行される。なお、一括表示装置50の他の一部(変動表示部:LEDランプD1、D2、D8、D10、D18)の駆動に関する設定等は、図柄変動制御処理(A2615、A2617、A7615)で実行される。一括表示装置50の別の他の一部(確率状態表示部:LEDランプD9)の駆動に関する設定等は、停電復旧処理(A1048)などで実行される。
In the segment LED editing process, settings related to driving of some of the plurality of segment LEDs (storage display section, round display section, etc.: LED lamps D3 to D7, D11 to D17) constituting the
遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1309の結果が「Y」)、特図ゲーム処理(A1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A1312)、セグメントLED編集処理(A1313)を実行することなく、ステップA1314以降の処理に移行する。このように安全装置が作動した場合や、強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、特図ゲーム処理(A1310)と普図ゲーム処理(A1312)が実行されないため、特図保留数(A2906、A4611)と普図保留数(A7707、A7918)は変化しない。一方、弱エラーや強エラー1が発生して場合に、遊技停止中でなく、特図ゲーム処理(A1310)と普図ゲーム処理(A1312)が実行されるため、特図保留数(A2906、A4611)と普図保留数(A7707、A7918)は+1更新(保留発生時)や-1更新(保留消化時)によって変化可能である。
When the game is stopped (the result of A1309 is "Y"), the
なお、弱エラーと強エラー1と強エラー2などのエラーの種類に応じて、特図ゲーム処理(A1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A1312)、セグメントLED編集処理(A1313)のうちいずれか一部を実行してその他を実行しない構成も可能である。例えば、強エラー2が発生した場合に、セグメントLED編集処理だけは実行するなどしてよい。
In addition, depending on the type of error such as weak error,
さらに、遊技制御装置100は、安全装置の状態に対応する安全装置作動情報を演出コマンドとして演出制御装置300に送信したり、安全装置作動中フラグを設定できる安全装置関連処理を実行する(A1314)。そして、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。
Furthermore, the
その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正を監視する振動不正監視処理を実行する(A1317)。次に、大入賞口からの異常排出を監視する異常排出監視処理を実行する(A1318)。異常排出監視処理では、特別変動入賞装置39における大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。
Thereafter, the
次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、ステップA1309等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(A1320)。
Next, the
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1320の結果が「N」)、フラグレジスタを領域内スタック領域に退避し(A1321)、安全装置カウンタ値の更新(差玉数の算出)や性能表示装置152の表示制御などを行う領域外統合処理を実行する(A1322)。その後、フラグレジスタを復帰して(A1323)、タイマ割込み処理を終了する。安全装置が作動しておらず且つ強エラー2が発生していない場合に、遊技停止中でなく、領域外統合処理等を含めてステップA1321-A1323の処理が実行される。
The
なお、後述のように、領域外統合処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御に関連する領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1321において事前にフラグレジスタを退避しておく。 It should be noted that, as will be described later, when shifting to the outside-area integration process, the stack pointer is switched from the inside-area stack area related to game control to the outside-area stack area. At that time, since the flag of the flag register (especially the zero flag) may change when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer saving area of the RAM 111c, the flag register is previously saved in step A1321.
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1320の結果が「Y」)、領域外統合処理等を実行することなく、タイマ割込み処理を終了する。即ち、安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や強エラー2が発生している場合に、領域外統合処理が実行されないため、安全装置カウンタ値は更新されないしベース値などの性能表示の表示内容は更新されない。これにより、遊技停止中の不要な制御を省略できる。
On the other hand, when the game is stopped (the result of A1320 is "Y"), the
なお、上記と異なり、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、特図ゲーム処理(A1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A1312)、セグメントLED編集処理(A1313)を実行する構成も可能である。また、強エラー2が発生しても、領域外統合処理等を実行する構成も可能である。
In addition, unlike the above, even if a
また、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。
Also, when the timer interrupt processing returns, the restoration of the interrupt disabled state and the restoration of the register bank designation are automatically performed. Alternatively, a process of returning the designation of the register bank to the
〔出力処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における出力処理(A1306)の詳細について説明する。図10は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, the details of the output processing (A1306) in the timer interrupt processing (FIG. 9) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of output processing.
遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力する出力ポート135(セグメント出力ポート)(図3参照)にオフデータを出力して出力ポート135をリセットする(A1601)。続いて、全ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、39b、レバーソレノイド86b、普電ソレノイド37c)に対するオフの出力データをセットする(A1602)。そして、ステップA1309等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(A1603)。安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。
First, the
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1603の結果が「N」)、大入賞口ソレノイド38b、39b、レバーソレノイド86b、普電ソレノイド37cのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成する(A1604)。そして、ソレノイド出力ポート134にデータを出力する(A1605)。遊技停止中である場合に(A1603の結果が「Y」)、何もせず、ステップA1605の処理に移行して、ソレノイド出力ポート134にオフデータ(A1602)を出力する。これにより、遊技停止状態である場合に、全ソレノイドの動作が停止し、大入賞口、特定領域86、普通変動入賞装置37等が閉鎖して閉状態となる。このように遊技停止状態において大入賞口が閉鎖されてラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)が実行できない。
The
そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を0~3の範囲で+1更新する(1だけ加算するが3の次は0に更新される)(A1606)。さらに、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線へのデジット出力データを取得する(A1607)。そして、取得したデジット出力データと外部情報データを合成し(A1608)、合成したデータをデジット出力・外部情報出力ポート136に出力する(A1609)。
Then, the
次に、遊技制御装置100は、セグメント線へのセグメント出力データとしてオフデータをセットする(A1610)。そして、発射禁止の出力データをセットする(A1611)。さらに、ステップA1603等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(A1612)。
Next, the
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1612の結果が「N」)、デジットカウンタの値に対応するRAM111c内のセグメント領域からセグメント線へのセグメント出力データをロードし(A1613)、発射許可の出力データをセットし(A1614)、ロードしたセグメント出力データをセグメント出力用の出力ポート135に出力する(A1615)。なお、このセグメント領域は、領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域)に含まれてよい。
When the game is not stopped (result of A1612 is "N"), the
このように、遊技停止中でない場合に、デジットカウンタの値が0~3の範囲で+1更新される度に、新たなデジット線が選択されて、このデジット線が接続する桁の8本のセグメント線にセグメント出力データが出力される。桁0~桁3(デジット0~3)が順次選択されて、一括表示装置50に対するダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯制御)が実現される。
In this way, when the game is not stopped, each time the value of the digit counter is updated by +1 within the range of 0 to 3, a new digit line is selected to connect eight segments of digits connected to this digit line. Segment output data is output on line.
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1612の結果が「Y」)、ステップA1613とA1614の処理をすることなく、オフデータ(A1610)をセグメント出力用の出力ポート135に出力する(A1615)。これにより、安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や強エラー2が発生している場合の遊技停止状態において、一括表示装置50は消灯する。これにより、遊技停止状態において特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが実行できない。そして、一括表示装置50を見た遊技者は、遊技停止中であることや、安全装置が作動したこと又は強エラー2(不正系エラー)が発生したことを認識できる。
On the other hand, when the game is stopped (the result of A1612 is "Y"), the
続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力する外部情報データをロードして合成し(A1616)、さらに、合成した外部情報データと発射許可または発射禁止の出力データを合成し(A1617)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート137に出力する(A1618)。なお、ここで、遊技停止中でない場合に発射許可の出力データになり(A1614)、遊技停止中である場合に発射禁止(発射停止)の出力データになる(A1611)。これにより、安全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合の遊技停止状態において、球発射装置からの遊技球の発射が禁止されるようになっている一方で、遊技停止状態でなければ、球発射装置からの遊技球の発射が許可されるようになっている。なお、遊技停止状態でも、球発射装置からの遊技球の発射を許可して、発射禁止(発射停止)しない構成も可能である。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成したデータを出力する(A1619)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A1620)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1621)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1622)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成したデータを出力する(A1623)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、性能表示装置(LED)152のセグメントのデータを出力する出力ポート141(セグメント出力ポート2)にオフデータを出力して出力ポート141をリセットする(A1624)。次に、性能表示装置152のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタ2の値を0~3の範囲で+1更新する(1だけ加算するが3の次は0に更新される)(A1625)。さらに、デジットカウンタ2の値に対応するLEDのデジット線へのデジット出力データを取得する(A1626)。そして、取得したデジット出力データを出力ポート142(デジット出力ポート2)に出力する(A1627)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、ステップA1603等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(A1628)。遊技停止中でない場合に(A1628の結果が「N」)、デジットカウンタ2の値に対応するRAM111c内の性能表示装置セグメント領域からセグメント出力データをロードする(A1629)。性能表示装置セグメント領域は、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域に含まれる。そして、ロードしたセグメント出力データを性能表示装置152用の出力ポート141(セグメント出力ポート2)に出力し(A1630)、その後、出力処理を終了する。
Next, the
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1628の結果が「Y」)、ステップA1629とA1630の処理を実行することなく、出力処理を終了する。従って、安全装置が作動して遊技停止中である場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、性能表示装置セグメント領域のセグメント出力データを出力ポート141に出力できないため、ステップA1624のオフデータがそのまま性能表示装置152用の出力ポート141に出力される。そして、この場合に、デジットカウンタ2の値が0~3の範囲で一巡すると、性能表示装置152は、全LEDが強制的に消灯して非表示になり、性能表示装置152を見た遊技場の責任者や係員は、遊技停止中であることや安全装置が作動したこと又は強エラー2(不正系エラー)が発生したことを認識できる。
On the other hand, when the game is stopped (the result of A1628 is "Y"), the
また、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、ステップA1629とA1630の処理等を実行する構成も可能である。
Further, even if a
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308)の詳細について説明する。図11は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning gate switch/state monitoring process]
Next, the details of the winning opening switch/state monitoring process (A1308) in the timer interrupt process (FIG. 9) will be described. FIG. 11 is a flow chart showing the procedure of the winning opening switch/state monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数領域を0クリアする(A2001)。これにより、獲得遊技球数領域は、1割込み内(所定時間周期内)に獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する領域となる。なお、獲得遊技球数は、1割込み内でのセーフ球数の増加に等しい。そして、上大入賞口(特別変動入賞装置39)内の上大入賞口スイッチ39aに対応する入賞口監視テーブル1を準備する(A2002)。そして、上大入賞口が開いていないにもかかわらず上大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2003)。
The
その後、遊技制御装置100は、下大入賞口(特別変動入賞装置38)内の下大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2004)。そして、下大入賞口が開いていないにもかかわらず下大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2005)。
After that, the
そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2006)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2007)。続いて、常時入賞可能で不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2008)。常時入賞可能な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aや一般入賞口35等である。
Then, the
次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2009)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(A2010)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2011)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2012)。
After that, the
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号に基づく状態(スイッチ異常エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態(払出異常エラー)の監視が設定される。このように、遊技機状態監視テーブル1では、弱エラーが監視される。
By referring to the game machine state monitoring table 1 for the value of the state scan counter, if the value of the state scan counter is 0, the state (switch abnormality error ) is set, and when the value of the state scan counter is 1, monitoring of the state (shoot ball out error) based on the shoot ball out switch signal from the
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2013)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2014)。
Next, the
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。 By referring to the game machine state monitoring table 2 for the value of the state scan counter, when the value of the state scan counter is 0, the state (glass frame open error) is monitored based on the signal output from the glass frame open detection switch. is set, and if the value of the state scan counter is 1, monitoring of the state (body frame open error, front frame open error) based on the signal output from the front frame open detection switch is set. When the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state based on the frame radio wave fraud signal (frame radio wave fraud) is set, and when the value of the state scan counter is 3, monitoring of the state based on the touch switch signal is set. is set.
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する(A2015)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2015の結果が「N」)、ステップA2017の処理に移行する。
Next, the
また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2015の結果が「Y」)、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2016)、ステップA2017の処理に移行する。
Further, when the value of the error scan counter is 0 (the result of A2015 is "Y"), the
なお、ステップA2016の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にA2016の処理が行われることとなる。 Note that the processing of step A2016 is executed only when the value of the state scan counter, which is updated for each timer interrupt, is 0, so it is executed once every four timer interrupts. That is, when the timer interrupt is performed every 4 ms, the processing of A2016 is performed every 16 ms.
次に、遊技制御装置100は、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72を遊技球が通過したか否かを監視するV通過タイミング監視処理を実行する(A2017)。V通過タイミング監視処理では、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72の検出信号が発生した場合にV通過エラーとする。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、特定領域スイッチ72に遊技球が残っていないかを監視する残存球監視処理を実行し(A2018)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。
Subsequently, the
なお、入賞口スイッチ/状態監視処理におけるV通過タイミング監視処理と残存球監視処理は、本実施形態のようないわゆる1種2種混合機(1+2種機)に必要であり、通常の1種パチンコ機では不要となることもある。
It should be noted that the V passage timing monitoring process and the remaining ball monitoring process in the winning hole switch/status monitoring process are necessary for a so-called 1
〔不正&入賞監視処理〕
図12は、不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正&入賞監視処理は、図11に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2003、A2005、A2007にて実行される。
[Fraud & Winning Monitoring Process]
FIG. 12 is a flow chart showing the procedure of fraud & winning monitoring processing. The cheating & winning monitoring process is executed at steps A2003, A2005 and A2007 in the winning opening switch/state monitoring process shown in FIG.
不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38内の下大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a、普通変動入賞装置37内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)に対して行われる処理である。第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)や大入賞口(特別変動入賞装置38、39)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
The fraud & winning monitoring process includes the lower large winning
遊技制御装置100は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(A2101)、不正監視期間中であるか否かを判定する(A2102)。例えば、不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが本来遊技球を検出しない期間であり、例えば入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合に特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。
The
そして、遊技制御装置100は、不正監視期間である場合には(A2102の結果が「Y」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2103)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合には(A2103の結果が「N」)、対象の報知タイマ更新情報をロードする(A2112)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2103の結果が「Y」)、対象の不正入賞数を+1更新し(A2104)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)以上であるか否かを判定する(A2105)。
Then, when it is the fraud monitoring period (the result of A2102 is "Y"), the
判定個数を5個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためであり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。 The reason why the determination number is set to 5 is that, for example, when the large winning opening in the open state is changed to the closed state, the game ball is caught in the door member of the big winning opening, and the game ball passes the effective period of the count switch. This is to avoid judging that the game is fraudulent when the player wins a prize or the signal contains noise, and to prevent the player from easily judging an error even though the game is not fraudulent.
そして、遊技制御装置100は、判定個数以上でない場合には(A2105の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2110)。また、判定個数以上の場合には(A2105の結果が「Y」)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(A2106)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(A2107)。
Then, if the number is not equal to or greater than the determination number (the result of A2105 is "N"), the
次に、遊技制御装置100は、対象の不正発生コマンドを演出コマンドとして準備し(A2108)、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する(A2109)。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。
Next, the
一方、遊技制御装置100は、不正監視期間でない場合には(A2102の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(A2110)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2111)。入賞数カウンタ更新処理の詳細については、後述する。
On the other hand, if the
そして、遊技制御装置100は、対象の報知タイマ更新情報をロードし(A2112)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(A2113)。報知タイマの更新が許可されない場合には(A2113の結果が「N」)、不正&入賞監視処理を終了する。一方、報知タイマの更新が許可される場合には(A2113の結果が「Y」)、対象の報知タイマが0でなければ-1更新する(A2114)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。
Then, the
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが普通変動入賞装置37内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)である場合は許可される。また、一つの特別変動入賞装置(大入賞口)内に2つ入賞口スイッチがある場合に、報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方である場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の場合は許可されない。これにより、一つの特別変動入賞装置についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
Updating of the notification timer is permitted when the winning opening switch subject to error monitoring is the winning opening switch (starting
その後、遊技制御装置100は、報知タイマの値が0であるか否かを判定し(A2115)、値が0でない場合(A2115の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が0である場合(A2115の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを演出コマンドとして準備し(A2116)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(A2117)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるか否かを判定する(A2118)。
After that, the
遊技制御装置100は、報知タイマの値が0になった瞬間である場合(A2118の結果が「Y」)、すなわち、今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、対象の不正入賞数をクリアする(A2119)。
When the
また、遊技制御装置100は、ステップA2119の処理が終了後、又は、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(A2118の結果が「N」)、すなわち、前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。
In addition, after the process of step A2119 is completed, or if it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (the result of A2118 is "N"), the
そして、遊技制御装置100は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合には(A2120の結果が「Y」)、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には(A2120の結果が「N」)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(A2121)、演出コマンド設定処理を実行する(A2122)。その後、不正&入賞監視処理を終了する。
Then, when the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (the result of A2120 is "Y"), the
以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正の報知の開始、終了が設定されることとなる。
By the above processing, the fraud occurrence command is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図13は、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウンタ更新処理は、図11に示した入賞口スイッチ/状態監視処理のステップA2009や図12に示した不正&入賞監視処理のステップA2111にて実行される。
[Processing for updating winning number counter]
FIG. 13 is a flow chart showing the procedure of the winning number counter update process. Winning number counter update processing is executed in step A2009 of the winning opening switch/state monitoring processing shown in FIG. 11 and step A2111 of the fraud & winning monitoring processing shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、遊技停止中であるか否かを判定する(A2201)。安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。
The
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A2201の結果が「N」)、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(A2202)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2203)。入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視する入賞口スイッチ毎に、賞球数、入賞数カウンタ領域1のアドレス、入賞数カウンタ領域2のアドレスなどが定義されている。入力がない場合には(A2203の結果が「N」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し(A2215)、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2216)。
When the game is not stopped (the result of A2201 is "N"), the
一方、遊技制御装置100は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2203の結果が「Y」)、獲得遊技球数領域から獲得遊技球数をロードし(A2204)、対象の入賞口スイッチに対応する賞球数を獲得遊技球数に加算し(A2205)、加算後の値を獲得遊技球数領域にセーブする(A2206)。これにより、獲得遊技球数領域に記憶される獲得遊技球数が入賞口スイッチごとに更新されていき、獲得遊技球数は、最終的に1割込み内に獲得した賞球の数(合計)になる。
On the other hand, the
なお、獲得遊技球数領域は、領域内ワーク領域にあり、入賞数カウンタ更新処理のプログラム(領域内プログラムの一部)で書き込まれ、後述の差玉確認処理のプログラム(領域外プログラムの一部)では読み出すだけとなる。なお、全ての入賞口スイッチに同時に入力したとしても賞球の合計値は255(1バイト)に満たないため、獲得遊技球数に対して上限のチェックは行わない。 The won game ball number area is located in the work area within the area, and is written by the program for updating the number of winning counters (a part of the program inside the area), and the program for the difference ball confirmation process described later (a part of the program outside the area). ) will only read out. Since the total value of prize balls is less than 255 (1 byte) even if all the winning hole switches are inputted at the same time, the upper limit is not checked for the number of winning game balls.
次に、遊技制御装置100は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(A2207)、ロードした値を+1更新する(A2208)。さらに、更新された値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2209)。入賞数カウンタ領域1は、2バイト(0~65535)のサイズである。
Next, the
遊技制御装置100は、オーバーフローが発生していない場合には(A2209の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(A2210)。ステップA2210の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2209の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(A2211)。
If no overflow has occurred (the result of A2209 is "N"), the
その後、遊技制御装置100は、ロードした値を+1更新し(A2212)、更新した値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2213)。オーバーフローが発生しない場合には(A2213の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(A2214)。入賞数カウンタ領域2は、1バイト(0~255)のサイズである。
After that, the
遊技制御装置100は、ステップA2214の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2213の結果が「Y」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(A2215)。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2216)。
The
遊技制御装置100は、全スイッチの監視が終了していない場合には(A2216の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップA2203の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には(A2216の結果が「Y」)、入賞数カウンタ更新処理を終了する。これにより、全スイッチの監視が終了するまで、ステップA2203-A2216の処理が繰り返されて、1割込み内で獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数が得られるとともに、1割込み内での各入賞口(各入賞領域)への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
If the monitoring of all the switches has not ended (the result of A2216 is "N"), the
遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A2201の結果が「Y」)、何もせず、入賞数カウンタ更新処理を終了する。これにより、遊技停止状態において、入賞口スイッチでの遊技球の検出が無効になり、獲得遊技球数は更新されず、入賞数カウンタ領域1及び2が更新されないため入賞の情報が記憶されず賞球も得られない(払い出されない)。なお、遊技停止状態になる前に(即ち、入賞口スイッチでの遊技球の検出が有効であるときに)記憶された入賞の情報に基づく賞球の払い出しは、遊技停止状態でも継続する。
When the game is stopped (the result of A2201 is "Y"), the
なお、入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。
The winning
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例えば、3個賞球、2個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞口への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1(2バイト)は入賞数カウンタ領域2(1バイト)よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
Each of these winning number counter areas has a winning number counter for each number of prize balls set for each prize opening (for example, 3 prize balls, 2 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls). An area is provided, and the count number of the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on the winning to the winning opening. That is, it is possible to store the information of the winning in units of one winning to the winning opening. The winning number counter area 1 (2 bytes) is assigned a larger area than the winning number counter area 2 (1 byte) so that more winning data can be stored. This is because while the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the destination, the payout command may be suspended depending on the state of the
〔遊技機状態チェック処理〕
図14は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェック処理は、図11に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2012、A2014などにて実行される。
[Game machine status check processing]
FIG. 14 is a flow chart showing the procedure of the gaming machine state check process. The gaming machine status check process is executed at steps A2012, A2014, etc. in the winning opening switch/status monitoring process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する(A2301)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については、入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。
The
続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(A2302)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2302の結果が「N」)、すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(A2303)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2304)。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2305)。状態オフフラグは、エラー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの状態を示す。
Subsequently, the
一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2302の結果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2306)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(A2307)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得する(A2308)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。
On the other hand, when the signal to be checked is ON (the result of A2302 is "Y"), the
ステップA2305又はステップA2308の処理が終了すると、遊技制御装置100は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2309)。一致する場合には(A2309の結果が「Y」)、ステップA2312の処理に移行する。一致していない場合には(A2309の結果が「N」)、対象の信号制御領域に取得した信号状態をセーブし(A2310)、対象の状態監視タイマをクリアする(A2311)。
When the processing of step A2305 or step A2308 ends, the
続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2312)。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判定する(A2313)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場合には(A2313の結果が「N」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
Subsequently, the
一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上の場合には(A2313の結果が「Y」)、状態監視タイマを-1更新し、タイマ比較値-1の値に留める(A2314)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A2315)。一致している場合には(A2315の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
On the other hand, if the value of the updated state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (the result of A2313 is "Y"), the
一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致していない場合には(A2315の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブする(A2316)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設定処理を実行し(A2317)、遊技機状態チェック処理を終了する。
On the other hand, when the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (the result of A2315 is "N"), the
ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始させる。演出制御装置300にエラー報知を開始させる状態オンコマンドとして、シュート球切れエラーやオーバーフローエラーや払出異常エラーなどの遊技球の払い出しに関する払い出しエラー(弱エラーに含まれる)に対応するコマンドがあり、また、ガラス枠開放エラーや本体枠開放エラーなどの枠開放エラー(強エラー1に含まれる)に対応するコマンドや、枠電波不正のエラー(強エラー2に含まれる)に対応するコマンドがある。
The effect command here is either a state off command or a state on command. If the state ON command is an error type command, the
〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細について説明する。図15は、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change/confirmation process]
Next, the details of the probability setting change/confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of probability setting change/confirmation processing. In the probability setting change/confirm process, the probability setting value can be changed or confirmed.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの領域内ワーク領域に含まれる確率設定値領域に記憶されている。
The
遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表示装置152にドライバ150a、150bを介して出力する(A2404)。確率設定値が正常範囲内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150a、150bを介して出力する(A2404)。
When the probability setting value is within the normal range (the result of A2401 is "Y"), the
ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、遊技場の責任者や係員などホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率(及び小当たり確率)であれば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に対応付けて同じにしてよい。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当たり確率)を意味してよい。
Here, the probability setting value display data is data of probability setting values for display displayed on the
次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新する(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1037で設定された128ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A2406)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認処理を終了する。
After that, the
遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理である場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更新がされる事態を防止するためである。
The
遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A2408の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確率設定変更/確認処理を終了する。
The
遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値を取り得る範囲内で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設定値を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定変更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出した確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。なお、作業用設定値5(確率設定値6)のときに+1更新される場合は、作業用設定値0(確率設定値1)に戻ることができる。したがって、確率設定値1~6は、何度も繰り返し+1更新して切り替えることができる。また、作業用設定値の取り得る範囲は、複数の確率設定値が存在する多段階設定の場合は例えば0~1や0~5などであるが、一段階設定の場合は0のみである。多段階設定の場合に、RAM初期化スイッチ112が操作される度に作業用設定値と確率設定値が異なる値に更新されるが、一段階設定の場合は更新されても同じ値のままである(同じ値に更新される)。
When there is an input from the RAM initialization switch 112 (the result of A2409 is "Y"), the
また、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への遊技状態の切り替えがあった場合に、演出制御装置300に設定値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を送信してもよい。また、同様に、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への遊技状態の切り替えがあった場合に、試験信号を外部の試射試験装置に出力可能にしてもよい。なお、これらの送信や出力は、遊技制御装置100にメイン異常等の異常がある場合には中止することが好ましい。その他、確変状態、時短状態や大当り状態などの遊技状態の切り替えがあった場合や特図変動表示ゲームの開始時に、演出制御装置300に設定値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を送信してもよいし、試験信号を外部の試射試験装置に出力可能にしてもよい。
Also, every time the probability setting value is updated by +1, or when the game state is switched to a setting variable state, etc., even if a command (setting value information command) that informs the setting value to the
なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1039の結果が「Y」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納するようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1040の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。
In the above description, each time the
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明する。図16は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game process (A1310) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 16 is a flow chart showing the procedure of special figure game processing. In the special figure game processing, monitoring of the input of the starting
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2600)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
The
続いて、特定領域86(V入賞口)への遊技球の入賞(入球)を監視する特定領域スイッチ監視処理を実行する(A2601)。なお、特定領域スイッチ監視処理の詳細については後述する。 Subsequently, specific area switch monitoring processing for monitoring the entry of a game ball into the specific area 86 (V winning opening) is executed (A2601). Details of the specific area switch monitoring process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、上大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。上大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。
Next, the
遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。
The
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については後述する。
When the game processing number is "0" in step A2607, the
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "1" at step A2607, the
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、大当り状態又は小当り状態に移行するために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域に設定して特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンドや小当り開放前時間など必要な情報を設定して、小当り開放前処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果がはずれであれば、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "2" at step A2607, the
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、小当り開放前処理を実行する(A2611)。例えば、小当り開放前処理では、小当りによる大入賞口の開放時間(小当り開放時間、例えば1.6秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、上大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、小当り開放中コマンドを演出コマンドとして設定し、小当り開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "3" at step A2607, the
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、小当り開放中処理を実行する(A2612)。例えば、小当り開放中処理では、小当り残存球処理時間(例えば3.0秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、小当り残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "4" at step A2607, the
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、小当り残存球処理を実行する(A2613)。例えば、小当り残存球処理では、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "5" at step A2607, the
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2614)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2615)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2616)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2617)。次に、小当り中にレバーソレノイド86bを開放するようにレバーソレノイド86bの開放動作を制御するレバーソレノイド制御処理(A2618)を実行して、特図ゲーム処理を終了する。
When the processing based on the special figure game processing number is completed, the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2600)の詳細について説明する。図17は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start-up switch monitoring process (A2600) in the special game process will be described. FIG. 17 is a flow chart showing the procedure of the starting port switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A2704)。
The
遊技制御装置100は、右打ちする遊技状態でないと判定した場合(A2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、右打ちする遊技状態である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。
When the
即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を右打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。
That is, if it is in the general electricity support state (time saving state), regardless of the probability state (high probability state/low probability state) of the variable display game, the right-handed instruction notification command is prepared and the production command setting process is executed. . In the case of this embodiment, it is easier to win a prize in the starting prize-winning
次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
Next, the
一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2714の処理に移行する。
On the other hand, the
一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, the
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
The
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図18は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Common process for special figure start switch]
Next, the details of the special figure starting opening switch common processing (A2708, A2715) in the starting opening switch monitoring processing will be described. FIG. 18 is a flow chart showing the procedure of the special figure start opening switch common processing. Special figure starting opening switch common processing, when there is an input of starting
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
First, the
次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値(ここでは4)未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満(ここでは4)である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始動口スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの大当り図柄乱数を抽出し、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2910)。続いて、監視対象の始動口スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの小当り図柄乱数を抽出し、小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。また、時短図柄を決定するためのサポ当り図柄乱数を抽出し、サポ当り図柄乱数をRWMのサポ当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2912)。
Next, the
なお、本実施形態では、前述のように小当り後に確実にV入賞によって大当りが発生するため、小当り図柄乱数を使用しなくてもよく、ステップA2911はオプションであり実行されなくてもよい。また、特図1変動表示ゲームに小当り結果はないため、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ36aであれば、小当り図柄乱数を抽出しなくてもよい。
In the present embodiment, as described above, the big win is surely generated by the V winning after the small win, so the small win symbol random number need not be used, and step A2911 is an option and may not be executed. In addition, since there is no small hit result in the special figure 1 variation display game, if the starter switch to be monitored is the
なお、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当り図柄乱数は、後述の特図1停止図柄設定処理(A3403)と特図2停止図柄設定処理(A3503)において、小当り時の停止図柄番号、サポ当り時の停止図柄番号、又は大当り時の停止図柄番号と、これら停止図柄番号に対応する小当り停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、又は大当り停止図柄パターンを決定するために用いられる。 In addition, the small hit design random number, the support per design random number, and the big hit design random number are the special figure 1 stop design setting process (A3403) and the special figure 2 stop design setting process (A3503) described later. It is used to determine a stop pattern number at the time of a support hit or a stop pattern number at the time of a big win, and a small hit stop pattern pattern corresponding to these stop pattern numbers, a support hit stop pattern pattern or a big win stop pattern pattern.
本実施形態において、混乱を回避するため、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当り図柄乱数は、各々、独立に設けられるが、RWMの乱数格納領域を小さくするため、1つの乱数(共通乱数)を共用して、小当り図柄(小当り時の停止図柄番号、小当り停止図柄パターン)、サポ当り図柄(サポ当り時の停止図柄番号、サポ当り停止図柄パターン)、大当り図柄(大当り時の停止図柄番号、大当り停止図柄パターン)の振り分けを行ってよい。即ち、小当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各小当り図柄に割り当てたり、サポ当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各サポ当り図柄に割り当てたり、大当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各大当り図柄に割り当てたりしてよい。 In this embodiment, in order to avoid confusion, the small winning symbol random number, the support winning symbol random number, and the big winning symbol random number are provided independently. ) are shared, and the small hit pattern (stop pattern number at the time of the small hit, the small hit stop pattern pattern), the support pattern (stop pattern number at the time of the support hit, the support stop pattern pattern), the big hit pattern (at the time of the big hit) Stop symbol number, jackpot stop symbol pattern) may be sorted. That is, when determining a small winning pattern, the range of common random numbers is divided and assigned to each small winning pattern, or when determining a support winning pattern, the range of common random numbers is divided and assigned to each supporting winning pattern. Alternatively, when determining a jackpot pattern, the range of common random numbers may be divided and assigned to each jackpot pattern.
次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2913)、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を事前に判定可能な特図保留情報判定処理(事前判定処理、先読み処理)を実行する(A2914)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や当り図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数)などに基づく停止図柄情報(大当り停止図柄、小当り停止図柄、時短停止図柄、はずれ停止図柄)に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2915)、演出コマンド設定処理(A2916)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。このように、遊技制御装置100は、始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該変動表示ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段を構成する。
Next, the
ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the
〔特定領域スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図19は、特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Specific area switch monitoring process]
Next, the details of the specific area switch monitoring process (A2601) in the special game process will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of specific area switch monitoring processing.
遊技制御装置100は、まず、小当り中であるか否かを判定する(A3001)。特図ゲーム処理番号が「4」「5」であれば、小当り中であると判定できる。小当り中である場合に(A3001の結果が「Y」)、条件装置作動中であるか否かを判定する(A3002)。条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報が設定されていれば、条件装置作動中であると判定できる。
The
遊技制御装置100は、条件装置作動中でない場合に(A3002の結果が「N」)、特定領域スイッチ72に入力があるか否かを判定する(A3003)。特定領域スイッチ72に入力がある場合に(A3003の結果が「Y」)、即ち、特定領域86への入賞(V入賞)があった場合に、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域にセーブして(A3004)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。
When the condition device is not in operation (result of A3002 is "N"), the
小当り中でない場合(A3001の結果が「N」)、条件装置作動中である場合(A3002の結果が「Y」)、又は、特定領域スイッチ72に入力がない場合に(A3003の結果が「N」)、何もせずに特定領域スイッチ監視処理を終了する。 If it is not a small hit (the result of A3001 is "N"), if the condition device is in operation (the result of A3002 is "Y"), or if there is no input to the specific area switch 72 (the result of A3003 is " N"), and terminates the specific area switch monitoring process without doing anything.
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。図20は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (A2608) in the special figure game processing will be described. FIG. 20 is a flow chart showing the procedure of the special figure normal processing.
遊技制御装置100は、まず、後述の役物ゲーム処理の役物普段処理中であり、且つ、大入賞口の残存球カウンタが0であるか否かを判定する(A3200)。役物普段処理中でないか、又は、大入賞口の残存球カウンタが0でない場合に(A3200の結果が「N」)、特図変動表示ゲームを開始せずステップA3215の処理に移行する。
First, the
遊技制御装置100は、役物普段処理中であり、且つ、大入賞口の残存球カウンタが0である場合に(A3200の結果が「Y」)、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)。そして、特図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3211の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A3212)。
The
続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A3211の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。
Subsequently, the
また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。
In addition, the
特図2の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。 In the special figure 2 processing transition setting process, set "1" as the processing number, save the processing number in the special figure game processing number area, clear the customer waiting demonstration flag area, special figure 2 fluctuation control flag Save the fluctuating flag in the area.
また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。
In addition, the
特図1の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。 In the special figure fluctuation process transition setting process of special figure 1, "1" is set as the processing number, the processing number is saved in the special figure game processing number area, the customer waiting demo flag area is cleared, and the special figure 1 fluctuation control flag Save the fluctuating flag in the area.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる(特図2保留優先消化)。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。なお、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行されることとする特図1保留優先消化にする場合には、ステップA3201の判定を、特図1保留数≠0であるか否かを判定すればよい。
In this way, by performing the check of the special figure 2 reservation number before the special figure 1 reservation number check, if the special figure 2 reservation number is not 0, special figure 2 fluctuation start processing (A3202) is executed The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is preferentially executed over the special figure 1 variable display game (special figure 2 pending priority digestion). That is, when the second start memory means (game control device 100) has the second start memory, the
〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明する。図21は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (A3207) in the special figure usual process will be described. FIG. 21 is a flow chart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation start process. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game.
遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
The
次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理では、はずれ時、サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、又は大当り停止図柄パターンをセーブする。サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号は、各々、サポ当り図柄乱数、大当り図柄乱数に対応して決定される。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。
Furthermore, the
続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。
Subsequently, the
その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を-1更新する(1だけ減少する)。
After that, the
〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明する。図22は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図21に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (A3202) in the special figure usual process will be described. Figure 22 is the flowchart which shows the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 2 fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. 21 is performed for the second start memory. It is something to do.
遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。
The
次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を終了する。
After that, the
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図23は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit
Next, the details of the
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域、サポ当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3601)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3604)。
The
遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処理を終了する。
When the determination result of the big hit determination process (A3604) is a big hit (the result of A3605 is "Y"), the
一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3605の結果が「N」)、オプションで、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(A3607)、判定の結果はサポ当りであるか否か判断する(A3608)。なお、本実施形態では、サポ当りの判定にも大当り乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当り判定に同じ乱数値が使用される)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことであり、この時短結果に対応して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停止結果として時短図柄を表示装置41に表示できる。
On the other hand, if the judgment result of the big hit judgment process (A3605) is not a big hit (the result of A3605 is "N"), optionally, based on the obtained big hit random number value, whether the special figure fluctuation display game is a support hit is executed (A3607), and it is determined whether or not the result of the determination is a support hit (A3608). In this embodiment, the big hit random number value is also used for judging the support hit (in other words, the same random number value is used for the judgment of the support hit and the big hit judgment). Here, the per support of the special figure fluctuation display game (time saving per) is the time saving result (specific result) that enters the time saving state from the next special figure fluctuation display game, corresponding to this time saving result, The
遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(A3608の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ1領域にサポ当り情報を上書きしてセーブし(A3609)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、特図変動表示ゲームがサポ当りでない場合(A3608の結果が「N」)、サポ当りフラグ1領域にサポ当り情報をセーブすることなく、大当りフラグ1設定処理を終了する。
If the special figure variation display game is a support hit (the result of A3608 is "Y"), the
このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「サポ当り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなり、「小当り」はない。なお、ステップA3607-A3609は、オプションで設けられるものであり、これらを省略して、特図1変動表示ゲームの結果に「サポ当り(時短当り)」を設けなくてもよい。また、特図1変動表示ゲームの結果に「小当り」を設ける構成も可能である。 Thus, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is one of "big hit", "support hit (time saving hit)", and "lose", and there is no "minor hit". It should be noted that steps A3607-A3609 are provided as an option, these may be omitted and the result of the special figure 1 variable display game may not be provided with "support per (time reduction per)". Also, it is possible to provide a "small hit" as a result of the special figure 1 variable display game.
なお、大当りフラグ1設定処理において、サポ当りフラグ1領域にサポ当り情報をセーブする構成としたが、大当りとサポ当りは重複しないため、大当りフラグ1領域にサポ当り情報をセーブしてもよい。
In the
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細について説明する。図24は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図23に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Big hit
Next, the details of the
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域、サポ当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3704)。
The
遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3704)の判定結果が小当りである場合(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。
When the judgment result of the small hit determination process (A3704) is a small hit (the result of A3705 is "Y"), the
一方、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームが小当りでない場合(A3705の結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(A3707)、判定の結果はサポ当りであるか否か判断する(A3708)。なお、本実施形態では、サポ当りの判定にも大当り乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当り判定に同じ乱数値が使用される)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことであり、この特定結果に対応して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停止結果として時短図柄を表示装置41に表示できる。
On the other hand, if the special figure variation display game is not a small hit (the result of A3705 is "N"), the
遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(A3708の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ2領域にサポ当り情報を上書きしてセーブし(A3709)、大当りフラグ2設定処理を終了する。
When the special figure variation display game is a support hit (the result of A3708 is "Y"), the
一方、サポ当り判定処理(A3707)の判定結果がサポ当りでない場合(A3708の結果が「N」)は、オプションで、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行してもよい(A3710)。遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3710)の判定結果が大当りである場合(A3711の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3712)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3710)の判定結果が大当りでない場合(A3711の結果が「N」)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。
On the other hand, if the determination result of the support hit determination process (A3707) is not a support hit (the result of A3708 is "N"), optionally the prepared big hit random number matches the big hit judgment value. A big hit determination process for determining whether or not may be executed (A3710). When the determination result of the big hit determination process (A3710) is a big hit (the result of A3711 is "Y"), the
このように、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果は、「小当り」、「サポ当り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなるが、オプションで、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設ける構成も可能である。 Thus, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is one of "small hit", "sapo hit (time saving hit)", and "loss". It is also possible to provide a "jackpot" as a result of the two-variation display game.
なお、大当りフラグ2設定処理において、小当りフラグ2領域に小当り情報をセーブし、サポ当りフラグ2領域にサポ当り情報をセーブする構成としたが、大当りとサポ当りと小当りは重複しないため、大当りフラグ2領域に小当り情報とサポ当り情報をセーブしてもよい。
In the
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3604、A3710)の詳細について説明する。図25Aは、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理などでも実行される。
[Jackpot determination process]
Next, the details of the jackpot determination processing (A3604, A3710) in the
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する上限判定値を設定し(A3800)、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。上限判定値は、低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。
The
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3802の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3804)、大当り判定処理を終了する。
When the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (the result of A3802 is "Y"), the
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3803)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3803の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3804)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3803の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3805)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
The
〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(A3704)の詳細について説明する。図25Bは、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理などでも実行される。
[Small hit determination process]
Next, details of the small hit determination process (A3704) in the
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定し(A3900)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定する(A3901)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。小当り上限判定値は、低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。
The
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべく、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数を設ける構成も可能である。 Of course, in order to avoid that the result of the same special figure fluctuation display game becomes a small hit and a big hit, the range of the small hit judgment value (between the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value) is the above-mentioned big hit judgment It does not overlap with the value range (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value). In addition, in this embodiment, the small hit random number is not provided independently, and the big hit random number is used for the judgment of the small hit, but the configuration of providing the unique small hit random number is also possible.
遊技制御装置100は、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(A3901の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A3903)、小当り判定処理を終了する。
When the value of the jackpot random number of the target (special figure 2) is less than the small hit lower limit judgment value (the result of A3901 is "Y"), the
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には(A3901の結果が「N」)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(A3902)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(A3902の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A3903)。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A3902の結果が「N」)、判定結果として小当りを設定する(A3904)。判定結果を設定すると、小当り判定処理を終了する。なお、本実施形態では、小当り確率が1/8(=12.5%)になるように、小当り下限判定値と小当り上限判定値が設定されるが、小当り確率は他の値でもよい。
In addition, the
〔サポ当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等におけるサポ当り判定処理(A3607、A3707)の詳細について説明する。図25Cは、サポ当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、サポ当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるサポ当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理などでも実行される。
[Support hit determination process]
Next, the details of the support hit determination processing (A3607, A3707) in the
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応するサポ当り上限判定値を設定する(A7001)。次に、サポ当り判定値の下限判定値を設定し(A7002)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7003)。なお、サポ当りであるとは、大当り乱数が、確率設定値と遊技状態に対応するサポ当り判定値と一致することである。サポ当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、サポ当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、サポ当り判定値の上限の値であるサポ当り上限判定値以下である場合に、サポ当りであると判定される。なお、サポ当り上限判定値は、低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。
The
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果がサポ当り且つ大当り、又は、サポ当り且つ小当りとなることを避けるべく、サポ当り判定値の範囲(サポ当り下限判定値とサポ当り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値及び小当り判定値の範囲とは重ならない。なお、本実施形態では、独自にサポ当り乱数を設けることはせず、サポ当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自のサポ当り乱数を設ける構成も可能である。 Of course, in order to avoid that the result of the same special figure fluctuation display game will be a support hit and a big hit, or a support hit and a small hit, the range of the support hit judgment value (the lower limit judgment value per support and the upper limit judgment value per support) Between) does not overlap with the range of the aforementioned big hit determination value and small hit determination value. In this embodiment, the random number for the support hit is not provided independently, and the random number for the support hit is used to determine the hit for the support.
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満である場合(A7003の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定し(A7005)、サポ当り判定処理を終了する。
When the value of the target jackpot random number is less than the support hit lower limit judgment value (the result of A7003 is "Y"), the
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満でない場合には(A7003の結果が「N」)、対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きいか否かを判定する(A7004)。大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きい場合(A7004の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定する(A7005)。一方、大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きくない場合(A7004の結果が「N」)、判定結果としてサポ当りを設定する(A7006)。判定結果を設定すると、サポ当り判定処理を終了する。
In addition, when the value of the jackpot random number is not less than the support hit lower limit judgment value (the result of A7003 is "N"), the
サポ当り判定処理では、大当り乱数値を用いた抽選によって、サポ当り判定(時短判定)が行われる。抽選としてのサポ当り判定(時短判定)では、大当り乱数値がサポ当り判定値(時短判定値)に一致すると、判定結果として、サポ当り結果(時短結果、特定結果)が得られ時短が設定される。サポ当り判定値は、大当り判定値及び小当り判定値とは異なる。 In the support hit determination process, support hit determination (time reduction determination) is performed by a lottery using a big hit random number value. In the support hit judgment (time reduction judgment) as a lottery, when the big hit random number matches the support hit judgment value (time reduction judgment value), the result of the support hit result (time reduction result, specific result) is obtained and the time reduction is set. be. The support hit determination value is different from the big hit determination value and the small hit determination value.
なお、メリハリを付けるために、確率設定値毎にサポ当りの当選確率(サポ当り判定値の範囲÷大当り乱数の範囲)を異ならせてもよいし、簡便のために、確率設定値毎にサポ当りの当選確率を同じにしてもよい。設定1(又は低設定側)がサポ当りに当選し易く、設定6(又は高設定側)がサポ当りに当選し難くなるようにサポ当りの当選確率を設定して、低設定の不利益を緩和してよいし、逆に設定して、高設定側でサポ当りに当選し易いと期待する遊技者の期待感に合わせてよい。また、設定1から設定6へと、単調にサポ当りの当選確率を変化させてもよいし、設定の2段階ごとに変化させるなど単調でなくてもよい。偶数設定と奇数設定とでサポ当りの当選確率を異ならせて、確率設定値の推定に関する遊技者の興趣を向上してよい。 In addition, in order to make a difference, the probability of winning per support (range of judgment value for support per hit / range of random numbers for jackpot) may be different for each probability setting value, and for convenience, support for each probability setting value The winning probabilities may be the same. Set the winning probability per support so that setting 1 (or low setting side) is easy to win per support, setting 6 (or high setting side) is difficult to win per support, and the disadvantages of low setting are set. It may be relaxed, or it may be set on the contrary to meet the expectation of the player who expects that it is easy to win the support hit on the high setting side. Also, the winning probability per support may be changed monotonously from setting 1 to setting 6, or may not be monotonous, such as changing every two stages of setting. The odd-numbered setting and the even-numbered setting may have different winning probabilities per supporter to increase the player's interest in estimating the probability set value.
また、大当り確率の低確率中(確変状態中以外)と高確率中(確変状態中)で、サポ当りの当選確率を異ならせてメリハリを付けてもよいし、簡単化のため同じでもよい。低確率中(確変状態中以外)に当選し易く高確率中(確変状態中)に当選し難くなるように、サポ当りの当選確率を設定して、低確率中の不利益を緩和してもよいし、逆に設定して、高確率中にサポ当りにも当選し易いと期待する遊技者の期待感に合わせてよい。例えば、低確率中だけサポ当りに当選するようにサポ当りの当選確率を設定して(高確率中はサポ当りの当選確率はゼロ)、低確率中の不利益を緩和してもよい。 In addition, the winning probability of the support may be differentiated between the low probability of the jackpot probability (other than during the variable probability state) and the high probability (during the variable probability state), or may be the same for simplification. Even if you set the winning probability per support so that it is easy to win during low probability (other than during variable probability state) and difficult to win during high probability (during variable probability state), even if you mitigate the disadvantage during low probability Alternatively, it may be set to match the expectation of a player who expects that he/she can easily win the support prize during a high probability. For example, the winning probability for the supporter may be set so that the winning for the supporter is won only during the low probability (the winning probability for the supporter is zero during the high probability), and the disadvantage during the low probability may be alleviated.
また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとでサポ当りの当選確率を異ならせてメリハリを付けてもよいし、簡便のために同じでもよい。例えば、普電サポート状態(時短状態や確変状態)におけるサポ当りを増やすべく、特図2変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率を特図1変動表示ゲームよりも大きくしてよい。逆に、通常遊技状態で遊技の興趣を向上させるべく、特図1変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率を特図2変動表示ゲームよりも大きくしてよい。端的には、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうちの一方の特図変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率をゼロにして、他方の特図変動表示ゲームでのみサポ当りが発生するようにしてよい。 In addition, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may have different winning probabilities per support for sharpness, or may be the same for convenience. For example, in order to increase the support hit in the general electric support state (time saving state and probability variable state), the winning probability of the support hit in the special figure 2 variable display game may be made larger than the special figure 1 variable display game. Conversely, in order to improve the interest of the game in the normal game state, the probability of winning per support in the special figure 1 variation display game may be made higher than in the special figure 2 variation display game. In short, the probability of winning per support in one of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game is set to zero, and the support hit only in the other special figure variation display game. may occur.
特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短結果)の場合に、特図1停止図柄設定処理(A3403)又は特図2停止図柄設定処理(A3503)において、停止図柄(停止図柄番号、停止図柄パターン)として時短図柄(時短図柄番号、時短図柄パターン)が設定され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。即ち、この場合には、大当りを経由せずに突然に時短状態になる(突然時短)。また、この場合に、時短図柄に対応する飾り特図コマンドが演出制御装置300に送信され、表示装置41において、演出制御装置300によって飾り停止図柄としても時短図柄(飾り時短図柄)が表示される。
When the result of the special figure fluctuation display game is the support hit result (time saving result), the stop symbol (stop symbol number, stop A time-saving pattern (time-saving pattern number, time-saving pattern pattern) is set as a pattern pattern), and the time-saving state is entered from the next special figure fluctuation display game. That is, in this case, it suddenly becomes a time-saving state without going through a big hit (suddenly time-saving). Also, in this case, a decorative special figure command corresponding to the time saving pattern is transmitted to the
表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「1,1,3」などがある。時短図柄は、予め決めておけば制約はないが、数字が順番に並んだ「1,2,3」や左図柄と右図柄のみが揃った「1,3,1」など規則性があるものが、遊技者が覚えやすく好ましい。時短図柄を複数用意しておき、時短状態が継続する特図変動表示ゲームの回数(時短回数)が時短図柄ごとに定められてもよい。
The time-saving symbols displayed on the
ランプ表示装置80のランプ表示部1、2は、時短結果(時短図柄)の場合に、大当り結果又は小当り結果の場合と異なって、第四特別図柄(第4図柄)として特定の態様で発光する。例えば、ランプ表示部1、2は、大当り結果又は小当り結果の場合に、赤色などの暖色系の色で発光してよく、時短結果(時短図柄)の場合に、緑色や青色などの中性色系や寒色系の色(即ち暖色系以外の色)で発光してよい。また、はずれの場合に消灯状態となる。従って、停止図柄として時短図柄が表示される場合に、大当りが発生したと遊技者が誤認することが防止できるとともに、時短に当選したことを遊技者は把握しやすくなる。
The
なお、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を除く)が所定回数(いわゆる天井回数、時短天井)に到達した場合に、サポ当りに当選しなくても時短状態(遊タイム)に突入する。このとき、特図変動表示ゲームの結果がはずれであればランプ表示部1、2は消灯状態とし、小当り又は大当りであれば暖色系の色で発光する。なお、このとき、小当り又は大当りでなければ、時短状態に突入することを遊技者が認識しやすくするため、ランプ表示部1、2は寒色系の色で第4図柄として発光してもよい。所定回数(天井回数)は、例えば、500回である。この場合に、特図表示器や表示装置41において停止図柄としてはずれ図柄(時短図柄でもよい)又は小当り図柄(V入賞のない小当りであれば)が表示され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。この場合に、表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「3,3,5」(サポ当り結果による時短の場合と同じく「1,1,3」でもよい)などがある。
In addition, if the number of special figure fluctuation display games executed after the end of the jackpot state (excluding the number of times in the probability state) reaches a predetermined number of times (so-called ceiling number of times, short-time ceiling), even if you do not win the support Enter a time-saving state (play time). At this time, if the result of the special figure variation display game is a loss, the
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細について説明する。図26は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop design setting process (A3403) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 26 is a flow chart showing the procedure of the special figure 1 stop design setting process.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4001)。大当りフラグ1が大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(A4003)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得してRWMの特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特別結果の種類が選択される。
The
その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A4005)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。そして、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図1ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A4007)、停止図柄番号に対応するファンファーレ情報を取得し、ファンファーレ情報領域にセーブする(A4008)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。
Thereafter, the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4009)。時間短縮判定データは、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(或は停止図柄番号、後述の図柄A)に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4010)。その後、ステップA4020の処理に移行する。
Next, the
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果が「N」)、オプションで、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(A4011)。サポ当りフラグ1はサポ当りである場合に(A4011の結果が「Y」)、特図1サポ当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(A4012)、特図1サポ当り図柄テーブルを設定する(A4013)。そして、特図1サポ当り図柄テーブルを参照して、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4014)。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4015)。その後、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブし(A4016)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(A4017)。その後、ステップA4020の処理に移行する。
On the other hand, when the
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果が「N」)、且つ、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合に(A4011の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4018)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4019)。その後、ステップA4020の処理に移行する。なお、大当りフラグ1設定処理でサポ当りに関する処理(A3607-A3609)を実行しない場合には、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果が「N」)、ステップA4011-A4017を実行せずに、ステップA4018に移行する。
On the other hand, the
遊技制御装置100は、ステップA4010、A4017、A4019の後、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図1コマンドを飾り特図1コマンド領域にセーブする(A4020)。以上の処理により、特図1変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After steps A4010, A4017, and A4019, the
その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4021)。これにより、飾り特図1コマンドは、演出制御装置300に送信される。
After that, the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4022)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A4023)。その後、特図1停止図柄設定処理を終了する。なお、前述の図柄変動制御処理によって、停止図柄パターン或いは停止図柄番号に対応した停止図柄(大当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止表示が、特図1表示器51で実行される。
Next, the
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細について説明する。図27は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop design setting process (A3503) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 27 is a flow chart showing the procedure of the special figure 2 stop design setting process.
遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ2は小当りであるか否か、即ち、小当りフラグ2領域に小当り情報がセーブされているか判定する(A4101)。小当りフラグ2が小当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(A4103)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得してRWMの特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により特別結果の種類が選択される。
The
なお、本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって遊技球がV入賞し、小当り後にすぐに大当りが発生するため、特図2変動表示ゲームが小当り(小当りフラグ2が小当り)であっても大当り図柄乱数をロードしている。しかし、小当り図柄乱数(A2911)をロードし、小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する構成も可能である。この構成では、V入賞時(図19のA3003の結果が「Y」となった時)に大当り図柄乱数をロードして停止図柄番号を取得してステップA4107からA4110からの処理を実行してもよい。
In addition, in this embodiment, the game ball wins V by opening the second special variable winning
その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A4105)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。なお、小当りの場合に、特図2大当り停止図柄情報テーブルの代わりに、特図2小当り停止図柄情報テーブルを使用してもよい。そして、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図2ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A4107)、停止図柄番号に対応するファンファーレ情報を取得し、ファンファーレ情報領域にセーブする(A4108)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。
Thereafter, the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4109)。時間短縮判定データは、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(或は停止図柄番号、後述の図柄B-G)に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4010)。その後、ステップA4121の処理に移行する。
Next, the
一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでない場合(A4101の結果が「N」)、大当りフラグ2は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ2領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4111)。大当りフラグ2は大当りである場合(A4111の結果が「Y」)、ステップA4102以降の処理に移行するが、小当りの場合と異なる特図2大当り図柄テーブルや特図2大当り停止図柄情報テーブルを使用してよい。
On the other hand, if the
遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りでない場合(A4111の結果が「N」)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(A4112)。サポ当りフラグ2がサポ当りである場合に(A4112の結果が「Y」)、特図2サポ当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(A4113)、特図2サポ当り図柄テーブルを設定する(A4114)。そして、特図2サポ当り図柄テーブルを参照して、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4115)。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブし(A4116)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4117)。その後、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブし(A4118)、ステップA4121の処理に移行する。
When the
遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでなく(A4101の結果が「N」)、大当りフラグ2は大当りでなく(A4111の結果が「N」)、且つ、サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合に(A4112の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A4119)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4120)。その後、ステップA4121の処理に移行する。
The
なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため、ステップA4111の処理はオプションであり実行しなくてもよい。即ち、大当りフラグ2が小当りでない場合(A4101の結果が「N」)、ステップA4111を実行せずに、ステップA4112の処理に移行してよい。
In addition, in this embodiment, since "big hit" is not provided as a result of the special figure 2 variation display game, the process of step A4111 is optional and need not be executed. That is, when the
遊技制御装置100は、ステップA4110、A4118、A4120の後、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図2コマンドを飾り特図2コマンド領域にセーブする(A4121)。以上の処理により、特図2変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After steps A4110, A4118, and A4120, the
その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4122)。飾り特図2コマンドは、演出制御装置300に送信される。
After that, the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4123)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A4124)。また、小当り図柄乱数(A2911)を抽出した場合には、特図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアしてもよい。その後、特図2停止図柄設定処理を終了する。なお、前述の図柄変動制御処理によって、停止図柄パターン或いは停止図柄番号に対応した停止図柄(大当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止表示が、特図2表示器52で実行される。
Next, the
このように、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームを実行し、普通変動入賞装置37での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
In this way, the
〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A3404、A3504)の詳細について説明する。図28は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。なお、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに基づいて直接的に変動の振り分けを行ってもよい。
[Special figure information setting process]
Next, the details of special figure information setting processing (A3404, A3504) in special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing are explained. FIG. 28 is a flow chart showing the procedure of the special figure information setting process. In this embodiment, the probability state (low probability/high probability, with/without time saving) does not directly affect the distribution of fluctuations, but the production mode managed by the
遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4204)。
The
次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4210)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
Next, the
〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A3406、A3506)の詳細について説明する。図29は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting process (A3406, A3506) in the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process will be described. FIG. 29 is a flow chart showing the procedure of the variation pattern setting process.
変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。 The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation form from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half fluctuation pattern is set, and then the first half fluctuation pattern is set.
遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A4301)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。
The
そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA4307の処理に移行する。
Then, the
次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, the
〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細について説明する。図30は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte allocation process (A4305) in the variation pattern setting process will be described. FIG. 30 is a flow chart showing the procedure of 2-byte allocation processing. The 2-byte allocation process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern
遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
The
そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。
Then, if the leading data of the selection table (second half variation group table) is a code without sorting (the result of A4402 is "Y"), the
続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4404)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。 Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value obtained in step A4403 from the random value prepared in step A4303 (value of fluctuation pattern random number 1) (A4404), and the calculated new random value is smaller than "0" (A4405). If the new random number is not smaller than "0" (the result of A4405 is "N"), the address of the next distribution value is updated (A4406), and then the process proceeds to step A4403. The following processing is performed. That is, the distribution value specified next in the selection table (second half fluctuation group table) is acquired (A4403), and then a new random value is obtained by subtracting the distribution value from the random value determined in the previous step A4405. A numerical value is calculated (A4404), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405).
上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above processing is executed until it is determined in step A4405 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"). As a result, any one of the second half fluctuation selection tables is selected from at least one second half fluctuation selection table defined in the selection tables (second half fluctuation group tables). Then, if it is determined in step A4405 that the new random number is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"), the address of the data corresponding to the sorted result is updated (A4407), and 2 bytes End the sorting process.
〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A4315)の詳細について説明する。図31は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution process]
Next, the details of the sorting process (A4306, A4309, A4315) in the variation pattern setting process will be described. FIG. 31 is a flow chart showing the procedure of sorting processing. In the distribution process, based on the fluctuation pattern
遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
The
そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。
Then, the
続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4504)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, the
すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択される。 That is, the distribution value specified next in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is acquired (A4503), and then the randomness determined in the previous step A4505 A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the numerical value (A4504), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). The above processing is executed until it is determined in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"). As a result, at least one second half fluctuation selection table, second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), or first half fluctuation pattern (first half Any one of the second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number), and first half variation pattern (first half variation number) is selected from among the variation numbers).
そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。
Then, when the
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3407、A3507)の詳細について説明する。図32は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (A3407, A3507) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 32 is a flow chart showing the procedure of the change start information setting process.
遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームであるか否かを判定する(A4600a)。開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームでなく特図1変動表示ゲームである場合に(A4600aの結果が「N」)、対象の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域をクリアする(A4601)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4602)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4603)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4604)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4605)。
The
そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A4606)、加算値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(A4609)、演出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、開始する変動の図柄(特図1又は特図2)を示す変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を-1更新して(A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフト後の空き領域をクリアして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。
Then, the
遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである場合に(A4600aの結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りであるか否かを判定する(A4600b)。特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りである場合に(A4600bの結果が「Y」)、開始する変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである場合と同様にステップA4601以降の処理を実行する。なお、本実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も、ステップA4601以降の処理を実行する構成でもよい。
First, when the variation display game to be started is the special figure 2 variation display game (the result of A4600a is "Y"), the
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでもなく大当りでもない場合(A4600bの結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ結果の場合に、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する変動時間値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4615)。
The
従って、特図1変動表示ゲームの変動時間値と、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値は、振り分け(抽選)で設定され固定されない時間値である一方、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回数ごとに設定される固定時間値となる。即ち、特図2変動表示ゲームの変動時間値は、回転数制御がなされる。なお、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値も固定時間値とする構成も可能である。 Therefore, the fluctuation time value of the special figure 1 fluctuation display game and the fluctuation time value of the special figure 2 fluctuation display game in the case of a small hit or a big hit are time values that are not fixed and set by sorting (lottery), The variation time value of the special figure 2 variation display game in the case is a fixed time value set for each special figure 2 variation number after the end of the big hit. That is, the variable time value of the special figure 2 variable display game is subjected to rotation speed control. It should be noted that it is also possible to configure the variable time value of the special figure 2 variable display game in the case of a small win or a big win to be a fixed time value.
その後、遊技制御装置100は、変動時間値に対応した変動コマンド(MODE,ACTION)を演出コマンドとして準備し(A4616)、ステップA4610以降の処理を実行する。
After that, the
なお、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。 It should be noted that, as in the modification described later, when the support state (support mode, general electricity open pattern) related to the aspect (content) of the general electricity support is variable, the fluctuation time value is the number of special figure 2 fluctuations after the end of the big hit In addition, it may be set corresponding to the support state.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
Information about the start of the special figure variation display game is set by the above processing. That is, the
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information on the start of these special figure fluctuation display games is later transmitted to the
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する。図33は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (A2609) in the special figure game process will be described. FIG. 33 is a flow chart showing the procedure of processing during special figure fluctuation.
遊技制御装置100は、まず、特図2変動中(特図2変動表示ゲームが実行中)であるか否かを判定する(A4801)。特図2変動中でない場合、即ち、特図1変動中(特図1変動表示ゲームが実行中)である場合に(A4801の結果が「N」)、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A4802)。
The
一方、遊技制御装置100は、特図2変動中である場合(A4801の結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りであるか否かを判定する(A4803)。特図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りである場合に(A4803の結果が「Y」)、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A4802)。表示時間(停止表示時間)は、変動表示ゲームの結果である停止図柄(停止表示)の表示時間である。なお、本実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も、ステップA4802の処理に移行する構成でもよい。
On the other hand, the
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りでない場合、即ち、はずれの場合に(A4803の結果が「N」)、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する表示時間を設定する(A4804)。
If the result of the special figure 2 fluctuation display game is not a small hit or a big hit, that is, if the result of A4803 is "N"), the
従って、特図1変動表示ゲームの表示時間と、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間は、抽選で設定された停止図柄パターンに基づく固定されない時間である一方、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間は、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)ごとに固定的に設定される。なお、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間も固定的に設定する構成も可能である。 Therefore, the display time of the special figure 1 fluctuation display game and the display time of the special figure 2 fluctuation display game in the case of a small hit or a big hit are not fixed based on the stop pattern pattern set by lottery, The display time of the special figure 2 variation display game in the case is fixedly set for each special figure 2 variation number (the number of executions of the special figure 2 variation display game) after the end of the big hit. It should be noted that it is also possible to fix the display time of the special figure 2 variable display game in the case of a small hit or a big hit.
なお、後述のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、表示時間(停止表示時間)は、大当り終了後の特図2変動回数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。 In addition, as described later, when the support state (support mode, general electricity release pattern) related to the aspect (content) of the general electricity support is variable, the display time (stop display time) is the special figure 2 fluctuation after the end of the big hit It may be set corresponding to not only the number of times but also the support state.
次に、遊技制御装置100は、ステップA4802又はA4804で設定された表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4805)。続いて、遊技制御装置100は、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(A4806)。普電サポート中でない場合(A4806の結果が「N」)、ステップA4813の処理に移行する。普電サポート中である場合(A4806の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの変動であるか否か判定する(A4807)。特図1変動表示ゲームの変動である場合(A4807の結果が「Y」)、ステップA4810の処理に移行する。
Next, the
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動である場合(A4807の結果が「N」)、時間短縮変動回数2を-1更新(1だけ減少)して(A4808)、時間短縮変動回数2が0であるか否か判定する(A4809)。時間短縮変動回数2が0である場合(A4809の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了設定処理を実行する(A4812)。
If the
遊技制御装置100は、時間短縮変動回数2が0でない場合(A4809の結果が「N」)、時間短縮変動回数1を-1更新(1だけ減少)して(A4810)、時間短縮変動回数1が0であるか否か判定する(A4811)。時間短縮変動回数1が0でない場合(A4811の結果が「N」)、ステップA4813の処理に移行する。一方、時間短縮変動回数1が0である場合(A4811の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了設定処理を実行する(A4812)。その後、後述の演出モード情報チェック処理を実行する(A4813)。
その後、遊技制御装置100は、特図表示中処理移行設定処理を実行する(A4814)。特図表示中処理移行設定処理では、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする。その後、特図変動中処理を終了する。
After that, the
〔時短終了設定処理〕
次に、特図変動中処理における時短終了設定処理(A4812)の詳細について説明する。図34は、時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Time saving end setting processing]
Next, the details of the time saving end setting process (A4812) in the special figure fluctuation process will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the procedure of the time saving end setting process.
遊技制御装置100は、まず、時短終了に関する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A4901)。ここで、時短終了に関する信号は、大当り2信号のオフデータである。これにより、時短終了に関する信号が外部情報として外部情報端子71を介して外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
The
なお、通常遊技状態において、普通変動入賞装置37の開放時間が非常に短いか又は普図変動表示ゲームの当り確率が非常に低いため、普通変動入賞装置37への入賞はなく第2始動記憶は発生しない。このため、時短終了の時点で第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留)が残保留として残っている場合に、大当り2信号のオンデータの出力を継続し(このようにしても不都合が生じない)、最後の残保留に係る特図変動表示ゲームの変動表示が停止するときに、大当り2信号のオフデータ(時短終了に関する信号)を外部装置に出力してもよい。
In addition, in the normal game state, the opening time of the normal variable
次に、遊技制御装置100は、時短終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A4902)。これにより、時短終了に関する信号が、試験信号として試射試験装置に出力される。ここでの時短終了に関する信号は、例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオフデータ、普通図柄1高確率状態信号のオフデータである。そして、RWMの遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(A4903)、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブし(A4904)、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A4905)。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1が格納されるRWMの時間短縮変動回数1領域をクリアし(A4906)、時間短縮変動回数2が格納されるRWMの時間短縮変動回数2領域をクリアする(A4907)。そして、左打ち指示に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(A4908)、RWMの遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(A4909)。
Subsequently, the
その後、RWMの通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報をセーブする(A4910)。ここで、通常ベース状態情報は、ベース値(通常遊技状態における出玉率)を算出する期間である通常遊技状態を示す値である。その後、時短終了設定処理を終了する。 Thereafter, the normal base state information is saved in the normal base state determination area of the RWM (A4910). Here, the normal base state information is a value indicating a normal game state, which is a period during which a base value (ball output rate in a normal game state) is calculated. After that, the time saving end setting process is terminated.
このように、時短終了設定処理が実行されることで、時短状態(特図低確率且つ普電サポートありの状態)から適切に通常遊技状態(特図低確率且つ普電サポートなしの状態)へ移行させることができる。 Thus, by executing the time saving end setting process, appropriately from the time saving state (state with low probability of special figure and general electricity support) to normal game state (state without special figure low probability and general electricity support) can be transferred.
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図変動中処理における演出モード情報チェック処理(A4813)の詳細について説明する。図35は、演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Production mode information check process]
Next, the details of the production mode information check process (A4813) in the special figure fluctuation process will be described. FIG. 35 is a flow chart showing the procedure of effect mode information check processing.
遊技制御装置100は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定する(A5001)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(A5001の結果が「Y」)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
The
また、遊技制御装置100は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(A5001の結果が「N」)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を-1更新し(A5002)、演出残り回転数が0となったか否かを判定する(A5003)。ここで、演出残り回転数は、今回実行したのが主となる特図変動表示ゲームである場合にのみ、-1更新されるが、主ではない変動表示ゲームである場合も-1更新される構成も可能である。
In addition, when the next mode transition information is not an update no code (the result of A5001 is "N"), the
遊技状態等に応じて、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方の変動表示ゲームが、主となる変動表示ゲームとして定められている。例えば、主となる変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁に実行される方であり、主ではない変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁には実行されない方である。なお、遊技制御装置100及び/又は演出制御装置300は、遊技状態等に応じて、主となる変動表示ゲームを示す情報(特図1又は特図2)を記憶してもよい。
One of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game is determined as the main variation display game according to the game state and the like. For example, the main variation display game (main variation display game) is the one of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game that is frequently executed, and the variation display game that is not the main variation display game (secondary variation display Game) is the one of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game that is not frequently executed. In addition, the
演出残り回転数が0となっていない場合(A5003の結果が「N」)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が0となった場合(A5003の結果が「Y」)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを移行する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A5004)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(A5005)。 If the effect remaining rotation number is not 0 (the result of A5003 is "N"), the effect mode information check process is terminated. In addition, when the number of rotations remaining in the production becomes 0 (the result of A5003 is "Y"), that is, when the production mode is shifted from the next special figure variation display game, the production mode information address table is set (A5004). , acquires the address of the table corresponding to the next mode transition information (A5005).
そして、遊技制御装置100は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(A5006)、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(A5007)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(A5008)。
Then, the
なお、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを移行する場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を規定の残保留数(例えば4~9)に設定してよい。残保留数とは、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保留)の数であり、時短終了後の特図2変動回数である。残保留は、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37への入賞によって生じる。このようにして、残保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出モードとして残保留消化モード(図54)を設定できる。
In addition, when the production mode is shifted by the end of the time saving state (time
或は、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放(後述の後半開放に対応)が終了した際に演出モードを移行する場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2保留数に設定してよい。これにより、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放が終了した後の特図2保留の消化中に対応する演出モードとして普電開放終了後モード(図71A)を設定できる。さらに、この場合に、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を時短回数に応じた所定値(例えば6から時短回数を減算した値)に設定して、普電開放終了前モード(図71A)を設定できる。
Alternatively, when the production mode is transferred when the opening of the normal
さらに、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを切り替える場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2保留数又は特図2保留数以下の所定数に設定してよい。このようにして、時短終了時の特図2保留数又は所定数の残保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出モードとして時短中発生残保留消化モード(図71B)を設定できる。時短中発生残保留消化モードの後に移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を、規定の残保留数(例えば10)から時短中発生残保留消化モードで消化された残保留の数を引いた値(過剰保留数)に設定できる。このようにして、時短中発生残保留消化モード後の演出モードとして過剰保留消化モード(図71B)を設定できる。
Furthermore, when the production mode is switched by the end of the time saving state (time
その後、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンド(確率状態の情報と時短の有無の情報と演出モードの情報を含む)を演出コマンドとして準備し(A5009)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(A5010)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(A5010の結果が「Y」)、すなわち確率情報コマンドが変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。
Thereafter, the
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(A5010の結果が「N」)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(A5011)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(A5012)。 If the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area when power is restored (result of A5010 is "N"), save the prepared probability information command in the transmission command area when power is restored (A5011 ), an effect command setting process for setting the probability information command as the effect command is executed (A5012).
次いで、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備して(A5013)、演出コマンド設定処理を実行する(A5014)。これにより、演出制御装置300は、演出残り回転数を取得できる。次に、時間短縮変動回数2に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して(A5015)、演出コマンド設定処理(A5016)を実行する。これにより、演出制御装置300は、時間短縮変動回数2を取得できる。なお、遊技制御装置100は、同様に、時間短縮変動回数1も演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してよい。
Next, the
次いで、遊技制御装置100は、ステップA5006で新たな演出モード番号が取得された場合に、新たな演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し(A5017)、左打ちするモードでない場合(A5017の結果が「N」)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(A5017の結果が「Y」)には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A5018)、演出コマンド設定処理を実行して(A5019)、演出モード情報チェック処理を終了する。
Next, when the new effect mode number is acquired in step A5006, the
なお、上記において、さらに、演出残り回転数が0であるか否かの判定結果(A5003)によらず、更新された演出残り回転数(A5002)に対応する演出回転数コマンドと更新された時間短縮変動回数1、2(A4808、A4810)に対応する時間短縮変動回数コマンドも演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してもよい。 In addition, in the above, regardless of the determination result (A5003) as to whether or not the remaining number of rotations in the production is 0, the number of production rotations command corresponding to the updated remaining number of rotations in the production (A5002) and the updated time A time shortened variation count command corresponding to the shortened variation counts 1 and 2 (A4808, A4810) may also be prepared as an effect command, and the effect command setting process may be executed.
〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理(A2610)の詳細について説明する。図26は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。図36Aは、特図表示中処理の前半部分を示し、図36Bは、特図表示中処理の後半部分を示す。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure displaying process (A2610) in the special figure game process will be described. FIG. 26 is a flow chart showing the procedure of the process during special figure display. FIG. 36A shows the first half of the processing during special figure display, and FIG. 36B shows the second half of the processing during special figure display.
遊技制御装置100は、まず、今回実行したのが特図1の変動であるか否かを判定する(A5101)。即ち、停止図柄の表示(停止表示)が特図1変動表示ゲームに関するものであるか否かを判定する。今回実行したのが特図1の変動である場合に(A5101の結果が「Y」)、大当りフラグ1をロードし(A5102)、大当りフラグ1領域をクリアし(A5103)、ロードした大当りフラグ1は大当りであるか否かを判定する(A5104)。
The
遊技制御装置100は、ロードした大当りフラグ1は大当りである場合に(A5104の結果が「Y」)、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域にセーブし(A5105)、ステップA5106の処理に移行する。ロードした大当りフラグ1は大当りでない場合に(A5104の結果が「N」)、ステップA5111の処理に移行する。
When the loaded
そして、遊技制御装置100は、特図普段処理移行設定処理を実行する(A5106)。特図普段処理移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号として0を設定し特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、変動図柄判別フラグ領域をクリアする。その後、特図表示中処理を終了する。
Then, the
一方、遊技制御装置100は、今回実行したのが特図2の変動である場合に(A5101の結果が「N」)、大当りフラグ2をロードし(A5107)、大当りフラグ2領域をクリアする(A5108)。ロードした大当りフラグ2は大当りであるか否かを判定する(A5109)。大当りフラグ2は大当りである場合に(A5109の結果が「Y」)、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域にセーブし(A5110)、ステップA5106の処理に移行する。大当りフラグ2が大当りでない場合に(A5109の結果が「N」)、即ち、小当り又ははずれの場合に、ステップA5111の処理に移行する。
On the other hand, the
なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため、ステップA5107からA5110の処理はオプションであり実行しなくてもよい。即ち、ステップA5101の後に、ステップA5111の処理に移行してよい。 In addition, in this embodiment, since "jackpot" is not provided as a result of the special figure 2 variation display game, the processing from step A5107 to A5110 is optional and need not be executed. That is, after step A5101, the processing of step A5111 may be performed.
次に、遊技制御装置100は、現在、特図高確率中(確変状態中)であるか否かを判定する(A5111)。特図高確率中でない場合に(A5111の結果が「N」)、特図変動表示ゲームの実行された回数が天井回数(時短天井)に到達したことを示す天井到達済みフラグがあるか否か判定する(A5112)。
Next, the
遊技制御装置100は、天井到達済みフラグがない場合に(A5112の結果が「N」)、RWMの天井カウンタ領域の天井カウンタ値を+1更新(1だけ増加)する(A5113)。そして、確変状態以外の状態で特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを含む)の実行された回数(即ち天井カウンタ値)が天井回数に到達したか否かを判定する(A5114)。例えば、天井回数は、500回である。天井回数に到達した場合(A5114の結果が「Y」)、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグと、天井回数に到達したことを示す天井到達済みフラグをセット(オン)する(A5115)。なお、天井時短発動フラグと天井到達済みフラグをまとめて一つのフラグとする構成も可能である。
If there is no ceiling reached flag (the result of A5112 is "N"), the
なお、天井到達済みフラグは、大当りが発生するとクリアされるが、大当りが発生しない限りクリアされない。従って、一旦天井回数に到達した後、大当りしないまま時短回数が終了してしまうと、天井到達済みフラグがセット(オン)されたままであるため、以降、天井時短は発生しないことになるし、天井カウンタ値も更新されない。 The ceiling reached flag is cleared when a big win occurs, but is not cleared unless a big win occurs. Therefore, once reaching the ceiling number of times, if the time saving number of times ends without hitting the jackpot, the ceiling reached flag remains set (on), henceforth, the ceiling time saving will not occur, and the ceiling The counter value is also not updated.
一方、遊技制御装置100は、特図高確率中(確変状態中)である場合(A5111の結果が「Y」)、天井到達済みフラグがある場合(A5112の結果が「Y」)、天井回数に到達していない場合(A5114の結果が「N」)、小当りフラグ2が小当りか否かを判定する(A5116)。
On the other hand, if the
次に、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りである場合に(A5116の結果が「Y」)、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5117)、演出コマンド設定処理を実行する(A5118)。そして、飾り特図2コマンド領域から飾り特図2コマンドを演出コマンドとしてロードし、準備し(A5119)、演出コマンド設定処理を実行する(A5120)。その後、小当り開放前処理移行設定処理を実行して(A5121)、特図表示中処理を終了する。
Next, when the
小当り開放前処理移行設定処理では、小当り開放前処理に係る処理番号として3を設定し、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、小当り開放前時間(例えば300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。また、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする。 In the small hit opening pre-processing transition setting process, 3 is set as the processing number related to the small hit opening pre-processing, the processing number is saved in the special figure game processing number area, and the time before the small winning opening (for example, 300 ms) is set as a special figure. Save in the game processing timer area. In addition, a signal relating to the start of a small winning game (for example, turning on a signal for big winning 1 (output with a big winning and a small winning)) is saved in the external information output data area.
一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りでない場合、即ち、はずれの場合に(A5116の結果が「N」)、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがあるか否かを判定する(A5122)。天井時短発動フラグがある場合(A5122の結果が「Y」)、天井時短回数(天井時短による時短回数)となる初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A5123)。前述した、天井時短の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば704回と700回)は、ここでセーブされることになる。初期値は、抽選で決定してもよい。続いて、天井時短による時短状態を発生するためにサポ作動設定処理を実行し(A5127)、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5128)、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
On the other hand, if the small hit
遊技制御装置100は、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがない場合(A5122の結果が「N」)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(A5124)。そして、サポ当りフラグ2はサポ当りでない場合(A5124の結果が「N」)、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(A5125)。
遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2のいずれかがサポ当りである場合(A5124又はA5125の結果が「Y」)、時間短縮判定データに対応する初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A5126)。前述した、サポ当り結果(突然時短)の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば34回と30回、或いは、104回と100回)は、ここでセーブされることになる。続いて、時短図柄による時短状態(突然時短)を発生するためにサポ作動設定処理を実行し(A5127)、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5128)、特図表示中処理を終了する。
If either the support hit
なお、時間短縮判定データは、特図1停止図柄設定処理(A3403)や特図2停止図柄設定処理(A3503)において、停止図柄番号に対応して設定されるため、サポ当り結果の場合の初期値(即ち時短回数)は、サポ当り図柄乱数による抽選で決定されることになる。 In addition, the time reduction determination data is set corresponding to the stop design number in the special figure 1 stop design setting process (A3403) and the special figure 2 stop design setting process (A3503). The value (that is, the number of times of time saving) will be determined by lottery based on the pattern random numbers per support.
遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2の両方がサポ当りでない場合(A5124とA5125の結果が「N」)、時短を設定するサポ作動設定処理を実行せずに、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5128)、特図表示中処理を終了する。
If both the support hit
以上のように、特図表示中処理において、天井時短と突然時短に関して、時短回数(即ち、時間短縮変動回数の初期値)の設定など、時短の設定が実行される。なお、大当りによる時短、即ち、大当り状態の終了から開始する時短に関しては、大当り終了処理において、時短回数の設定など、時短の設定が実行される。 As described above, in the processing during special figure display, setting of time saving such as setting of time saving number of times (that is, initial value of time saving variation number of times) is executed with respect to ceiling time saving and sudden time saving. In addition, time saving setting such as setting of the number of times of working hour saving is executed in the jackpot end processing with respect to time saving by the big hit, that is, time saving starting from the end of the big hit state.
なお、特図表示中処理は、停止表示時間(A4805)が設定された特図ゲーム処理タイマが0になったときに実行されるため(A2604、A2610)、特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するとき(又は終了する際:終了する時や終了する直前を含む)に実行されることになる。従って、特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するとき(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するときに略等しい)に、時間短縮変動回数(A5123、A5126)が設定され、天井時短と突然時短による時短状態が開始する。 In addition, the special figure display process is executed when the special figure game processing timer set by the stop display time (A4805) reaches 0 (A2604, A2610), so the stop result of the special figure fluctuation display game It will be executed when the display ends (or when it ends: including when it ends or just before it ends). Therefore, when the display of the stop result of the special figure fluctuation display game ends (substantially equal when starting the next special figure fluctuation display game if it starts), the number of time reduction fluctuations (A5123, A5126) is set, Time saving state due to ceiling time saving and sudden time saving starts.
〔サポ作動設定処理〕
次に、特図表示中処理におけるサポ作動設定処理(A5127)の詳細について説明する。図37は、サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Support operation setting process]
Next, the details of the support operation setting process (A5127) in the process during special figure display will be described. FIG. 37 is a flow chart showing the procedure of the support operation setting process.
遊技制御装置100は、まず、時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A5301)。これにより、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り)による突然時短の開始時に、時短開始に関する信号が外部情報として外部情報端子71ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。ここで、時短開始に関する信号は、大当り2信号のオンデータである。そして、時短信号制御タイマ領域にタイマ初期値(例えば128msec)をセーブする(A5302)。このタイマ初期値は、後述の外部情報編集処理によって大当り3信号を出力する時間となる。
The
次に、遊技制御装置100は、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5303)。これにより、天井時短と突然時短の開始時に、時短開始に関する信号が試験信号として試射試験装置に出力される。ここでの時短開始に関する信号は、例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオンデータ、普通図柄1高確率状態信号のオンデータ、普通図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオンデータである。そして、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(A5304)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブし(A5305)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短ありフラグを合成する(A5306)。続いて、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A5307)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(A5308)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、天井時短又は突然時短に応じた演出モード情報アドレステーブルを設定し(A5309)、特図1停止図柄設定処理(A3403)又は特図2停止図柄設定処理(A3503)で設定した演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得し(A5310)、演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)をテーブルに基づいて取得してセーブする(A5311)。これにより、天井時短と突然時短の開始時に移行する演出モードが選択できる。
After that, the
次に、遊技制御装置100は、演出モードの演出残り回転数(初期値)をテーブルに基づいて取得してセーブする(A5312)。例えば、演出残り回転数(初期値)は、時短回数(時間短縮変動回数1又は時間短縮変動回数2の初期値)である。これにより、例えば、時短が終了するまで同一の演出モードが継続できる。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、天井時短中又は突然時短中の演出モードの次のモードへの移行の情報である次モード移行情報をテーブルに基づいて取得してセーブする(A5313)。そして、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A5314)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(A5315)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(A5316)。ここで、確率情報コマンドには、確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備し(A5317)、演出コマンド設定処理を実行する(A5318)。そして、時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2(ここでは初期値である時短回数)のそれぞれに対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A5319)、演出コマンド設定処理を実行する(A5320)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、時間短縮判定データ領域をクリアし(A5321)、演出モード移行情報領域をクリアし(A5322)、大当り終了処理を終了する。また、ここで、天井時短が発動したため天井時短発動フラグが格納される天井時短発動フラグ領域をクリアしてもよい。
Thereafter, the
〔役物ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における役物ゲーム処理(A1311)の詳細について説明する。図38は、役物ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。役物ゲーム処理では、大当り状態に関する処理全体の制御を行う。
[Accessory game processing]
Next, details of the accessory game process (A1311) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 38 is a flow chart showing the procedure of the accessory game process. In the accessory game process, the overall process relating to the big win state is controlled.
遊技制御装置100は、まず、下大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A5601)。下大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aでの遊技球の検出を監視する。
The
次に、遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A5602)。役物ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、役物ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、役物ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A5603)。役物ゲーム処理タイマが0でない場合(A5603の結果が「N」)、役物ゲーム処理を終了する。
Next, the
遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0である場合(A5603の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、役物ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する役物ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A5604)。さらに、役物ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて役物ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A5605)。続いて、役物ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、役物ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A5606)。
When the role game processing timer is 0 (the result of A5603 is "Y"), that is, when the time has expired or has already expired, the
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「0」の場合には、大当り開始の際の設定などを行う役物普段処理を実行する(A5607)。例えば、役物普段処理では、所定の場合にファンファーレ中処理に係る処理番号「1」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。なお、役物普段処理の詳細については、図39にて後述する。
If the game processing number is "0" at step A5606, the
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「1」の場合には、ファンファーレ中処理を実行する(A5608)。例えば、ファンファーレ中処理では、インターバル中処理に係る処理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "1" at step A5606, the
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「2」の場合には、インターバル中処理を実行する(A5609)。例えば、インターバル中処理では、ラウンド数を+1更新して、下大入賞口開放時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、下大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、ラウンドコマンドを演出コマンドとして設定し、大当り開放中処理に係る処理番号「3」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "2" at step A5606, the
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り開放中処理を実行する(A5610)。例えば、大入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大当り残存球処理に係る処理番号「4」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "3" at step A5606, the
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り残存球処理を実行する(A5611)。例えば、大当り残存球処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、インターバル中処理に係る処理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "4" at step A5606, the
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「5」の場合には、役物普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A5612)。例えば、大当り終了処理では、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含む時間短縮判定データに基づいて、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、役物普段処理に係る処理番号「0」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "5" at step A5606, the
〔役物普段処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における役物普段処理(A5607)の詳細について説明する。図39は、役物普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Routine processing of accessories]
Next, the details of the character product normal processing (A5607) in the aforementioned character product game processing will be described. FIG. 39 is a flow chart showing the procedure of the accessory normal processing.
遊技制御装置100は、まず、条件装置が作動中であるか否かを判定する(A5801)。条件装置作動情報が条件装置作動情報領域にセーブされている場合に(A3004、A5005、A5010)、即ち、大当りフラグ1或は大当りフラグ2に大当り情報があるか、又は、特定領域86(V入賞口)への入賞(特定領域スイッチ72への入力、V入賞)があった場合に、条件装置が作動中であると判定できる。条件装置が作動中でない場合に(A5801の結果が「N」)、役物普段処理を終了する。
The
遊技制御装置100は、条件装置が作動中である場合に(A5801の結果が「Y」)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする(A5802)。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLED出力ポインタをラウンドLED出力ポインタ領域にセーブし(A5803)、確率情報コマンド(通常中)を演出コマンドとして準備し(A5804)、演出コマンド設定処理を実行する(A5805)。
When the conditional device is in operation (result of A5801 is "Y"), the
次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ情報に対応するファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5806)、演出コマンド設定処理を実行する(A5807)。そして、今回大当り又は小当りとなった特図の飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)をロードし、演出コマンドとして準備し(A5808)、演出コマンド設定処理を実行する(A5809)。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、条件装置作動情報に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(A5810)、条件装置作動情報に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5811)。そして、ラウンド数領域に初期値をセーブする(A5812)。初期値は、大当り情報によって条件装置が作動中の場合には0であり、特定領域86への入賞(V入賞)によって条件装置が作動中の場合には1である。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(A5813)、役物普段処理を終了する。例えば、ファンファーレ中処理移行設定処理では、ファンファーレ中処理に係る処理番号として「1」を設定して役物ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、ファンファーレ時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Next, the
ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1が格納される時間短縮変動回数1領域、時間短縮変動回数2が格納される時間短縮変動回数2領域、天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域、天井時短発動フラグが格納される天井時短発動フラグ領域、天井到達済みフラグが格納される天井到達済みフラグ領域をクリアする。また、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブし、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする。確変状態以外の状態で特図変動表示ゲームが実行された回数を示す天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域は、大当り発生の際にここでクリアされることになるが、前述のように通常の停電復旧時(RAM初期化スイッチ112がオンでない)にはクリアされていなくてよい。
In the process transition setting process during the fanfare, the
さらに、ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで出力)、大当り4信号をオン(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする。そして、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ、普通図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする。
Furthermore, in the fanfare mid-process transition setting process, the
〔大当り終了処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における大当り終了処理(A5612)の詳細について説明する。図40は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end processing]
Next, the details of the jackpot end processing (A5612) in the aforementioned accessory game processing will be described. FIG. 40 is a flow chart showing the procedure of the jackpot ending process.
遊技制御装置100は、まず、時間短縮判定データ(A4009、A4109)が、時短ありのデータであるか否かを判定する(A6001)。時短ありのデータは、大当り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)になることを示す。時短なしのデータは、大当り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)にならないことを示す。
The
遊技制御装置100は、時間短縮判定データが時短なしのデータの場合に、大当り終了後に通常遊技状態に移行するために大当り終了設定処理1を実行し(A6002)、時間短縮判定データが時短ありのデータの場合に、大当り終了後に時短状態(普電サポート状態)に移行するために大当り終了設定処理2を実行する(A6003)。
When the time reduction determination data is data without time reduction, the
遊技制御装置100は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A6004)、停止1図柄設定処理又は停止2図柄設定処理で設定した演出モード移行情報(A4010、A4110)に対応するテーブルのアドレスを取得し(A6005)、大当り状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取得してセーブする(A6006)。これにより、大当り終了後に移行する演出モードが選択できる。
The
次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数(初期値)を取得してセーブする(A6007)。例えば、演出残り回転数(初期値)は、時短回数(時間短縮変動回数初期値)や、時短回数と規定の残保留数の合計回数(例えば10回)である。これにより、例えば、大当り終了後に、時短が終了するまで、又は、残保留に係る特図2変動表示ゲームが全て実行されるまで、同一の演出モードが継続できる。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、大当り状態終了直後に設定される演出モードの次のモードへの移行の情報である次モード移行情報を取得してセーブする(A6009)。そして、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A6009)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(A6010)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(A6011)。ここで、確率情報コマンドには、大当り状態の終了後における確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6012)、演出コマンド設定処理を実行する(A6013)。そして、時間短縮変動回数(ここでは初期値である時短回数、例えば、5回以下又は99回)に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6014)、演出コマンド設定処理を実行する(A6015)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、演出モード移行情報領域をクリアし(A6016)、役物普段処理移行設定処理を実行し(A6017)、大当り終了処理を終了する。役物普段処理移行設定処理では、役物普段処理に移行するために、役物普段処理に係る処理番号「0」を設定し役物ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、条件装置作動情報領域をクリアし、時間短縮判定データ領域をクリアする。
After that, the
〔大当り終了設定処理1〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理1(A6002)の詳細について説明する。図41は、大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end setting process 1]
Next, the details of the jackpot end setting process 1 (A6002) in the jackpot end process will be described. FIG. 41 is a flow chart showing the procedure of the jackpot
遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(A6201)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6202)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力する外部情報として、大当り1信号のオフデータ、大当り2信号のオフデータ、大当り3信号のオフデータ、大当り4信号のオフデータを、外部情報出力データ領域にセーブする。大当り終了設定処理1は大当り状態終了後に時短がない場合の処理であるため、大当り2信号をオフする。一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD17)の表示データとして遊技状態表示番号2領域に通常中の番号をセーブする(A6203)。
The
次に、遊技制御装置100は、普図ゲームモードフラグ領域に低確率フラグをセーブし
(A6204)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短なしフラグをセーブする(A6205)。そして、時間短縮変動回数領域をクリアし(A6206)、一括表示装置50の第1遊技状態表示部57(ランプD7)の表示データとして遊技状態表示番号1領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A6207)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, the
〔大当り終了設定処理2〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理2(A6003)の詳細について説明する。図42は、大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end setting process 2]
Next, the details of the jackpot end setting process 2 (A6003) in the jackpot end process will be described. FIG. 42 is a flow chart showing the procedure of the second jackpot end setting process.
遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(A6401)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6402)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力する外部情報として、大当り1信号のオフデータ、大当り3信号のオフデータ、大当り4信号のオフデータを、外部情報出力データ領域にセーブする。そして、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(A6403)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6404)。大当り終了設定処理2は大当り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)に突入する場合の処理であるため、時短の開始に関する信号として、大当り2信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(本実施形態では大当り状態中から大当り2信号が出力されているため、大当り2信号のオン状態が継続する形になる)。
The
次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD17)の表示データとして遊技状態表示番号2領域に時短中の番号をセーブし(A6405)、普図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし(A6406)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短中フラグをセーブする(A6407)。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになったか否か、即ち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになったか否かを判定する(A6408)。特図1変動表示ゲームが大当りになった場合又は時短状態中に特図2変動表示ゲームが大当りになった場合に(A6408の結果が「N」)、時間短縮変動回数領域に停止図柄パターン(或は停止図柄番号、後述の図柄A-F)に対応する時間短縮変動回数初期値(時短回数)をセーブして(A6409)、ステップA6411以降の処理を実行する。ここで、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、時間短縮変動回数2の初期値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップA6409では、時間短縮変動回数2についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短縮変動回数1の初期値(後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数1の初期値は、時間短縮変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大値(例えば4)を加算したものでよい。
Subsequently, the
遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになった場合、即ち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになった場合に(A6408の結果が「Y」)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(時短回数、ここでは99)をセーブする(A6410)。ここでも、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、時間短縮変動回数2の初期値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップA6410では、時間短縮変動回数2についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短縮変動回数1の初期値(後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数1の初期値は、時間短縮変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大値(例えば4)を加算したものでよい。
The
その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン(或は停止図柄番号、後述の図柄A-G)に対応して、普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)の種別をサポ状態領域にセーブする(A6411)。なお、ステップA6411の処理は、オプションであり、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態が可変である場合に実行される。
After that, the
次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第1遊技状態表示部57(ランプD7)の表示データとして遊技状態表示番号1領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A6412)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A6413)、演出コマンド設定処理を実行し(A6414)、大当り終了設定処理2を終了する。
Next, the
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1312)の詳細について説明する。図43は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[General map game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (A1312) in the timer interrupt process will be described. FIG. 43 is a flow chart showing the procedure of the general-purpose game process. In the general-purpose game processing, the input of the
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(A7601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後述する。
The
続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。普電入賞スイッチ監視処理の詳細については、後述する。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A7604)。
Next, the
遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A7605)。
さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。
Furthermore, the
遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(A7608)。普図普段処理の詳細については、後述する。
When the game processing number is "0" in step A7607, the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, when the game processing number is "1" in step A7607, the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, when the game processing number is "2" in step A7607, if the result of the normal pattern variation display game is a hit, the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, if the game processing number is "3" at step A7607, the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, when the game processing number is "4" at step A7607, the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, when the game processing number is "5" at step A7607, the
その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通図柄(普図)の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終了する。
After that, the
一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以降の処理を実行する。 On the other hand, if the normal game processing timer value is not 0 (the result of A7604 is "N"), that is, if the time has not expired, the process from step A7614 onwards is executed.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
図44は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッチ監視処理は、図43に示した普図ゲーム処理におけるステップA7601にて実行される。
[Gate switch monitoring process]
FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of gate switch monitoring processing. The gate switch monitoring process is executed at step A7601 in the normal game process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(A7701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A7701の結果が「Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A7702)。右打ちする遊技状態は、大当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技状態である場合(A7702の結果が「Y」)、ステップA7705の処理に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(A7702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド(左打ち指示コマンド)を演出コマンドとして準備し(A7703)、演出コマンド設定処理を実行する(A7704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300は、左打ちするよう指示する報知(警告)を左打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。
The
次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(本実施形態では1)未満であるか否かを判定する(A7705)。遊技制御装置100は、普図保留数が上限値未満である場合には(A7705の結果が「Y」)、普図変動表示ゲームの変動中(実行中)又は普図当り状態中であるか否かを判定する(A7706)。普図変動表示ゲームの変動中でも普図当り状態中でもない場合に(A7706の結果が「N」)、普図保留数を+1更新する(A7707)。このように、普図変動表示ゲームの変動中や普図当り状態中でない場合にだけ普図保留数が+1更新され、+1更新されるとすぐに普図保留は消化されるため、普図保留は実質的に貯まらず普図変動表示ゲームが開始する直前のみ瞬間的に1となる(普図保留数は実質的に0となる)。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(A7708)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(A7709)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(A7710)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
Subsequently, the
一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A7701の結果が「N」)、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(A7705の結果が「N」)、又は、普図変動表示ゲームの変動中又は普図当り状態中である場合には(A7706の結果が「Y」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, the
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(A7602)の詳細について説明する。図45は、普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[General electric winning switch monitoring process]
Next, the details of the general/universal electric prize switch monitoring process (A7602) in the general/universal diagram game process will be described. FIG. 45 is a flow chart showing the procedure of the general electric winning switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(A7801)。そして、普図当り中である場合には(A7801の結果が「Y」)、始動口2スイッチ37aに入力があるか否かを判定する(A7802)。始動口2スイッチ37aに入力がある場合には(A7802の結果が「Y」)、普電カウンタのカウント数を+1更新する(A7803)。
First, the
次に、遊技制御装置100は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、10)に達したか否かを判定する(A7804)。そして、カウント数が上限値に達した場合には(A7804の結果が「Y」)、RWM内の普図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値(例えば、2)をロードし、RWM内の普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(A7805)。
Next, the
最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし(A7806)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合には、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普通変動入賞装置37が閉じられて普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Finally, the general-purpose game processing timer is cleared (A7806), and the general-purpose electric prize winning switch monitoring processing is terminated. That is, when there is a general electric winning prize equal to or greater than the upper limit value during the winning state of the general pattern, the winning end value is saved in the processing control pointer area during the general pattern winning at that time, and the normal
一方、遊技制御装置100は、普図当り中でないと判定された場合(A7801の結果が「N」)、始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(A7802の結果が「N」)、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(A7804の結果が「N」)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。図46は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually normal processing]
Next, the details of the general-purpose normal processing (A7608) in the general-purpose processing will be described. FIG. 46 is a flow chart showing the procedure of the general/universal pattern normal processing.
遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)。普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7902)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定する(A7903)。なお、本実施形態において、当り乱数の範囲は0~250であり、高確率中の普図当り確率は251/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。なお、これに限られず、低確率中での普図当り確率は、0%より大きい値(例えば、2/251(0.8%))でもよい。
The
遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7903の結果が「N」)、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7904)、普図高確率中である場合(A7903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値(ここでは0)を設定し(A7905)、ステップA7906の処理に移行する。
If the
遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判定する(A7906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7906の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、ステップA7908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合(A7906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7907)。
The
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7907の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7908)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7909)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7910)、ステップA7914の処理に移行する。
When the winning random number is less than the lower limit judgment value (the result of A7907 is "Y"), that is, in the case of losing, the
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7907の結果が「N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7911)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7912)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7913)、ステップA7914の処理に移行する。なお、ここでは、当り停止図柄(普図当り図柄)は1種類であるが、後述の変形例では数種類存在してよい。
If the winning random number is not less than the lower limit judgment value (the result of A7907 is "N"), that is, if it is a winning, the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A7914)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7915)、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7917)、普図保留数を-1更新する(A7918)。
Next, the
すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用の値がクリアされて0になるとともに、普図保留数が1デクリメントされ0になる。
That is, with the execution of the normal pattern fluctuation display game related to the oldest normal
その後、遊技制御装置100は、サポ状態(サポ態様、普電開放パターン)の情報をロードする(A7919)。なお、ステップA7919の処理は、オプションであり、後述の変形例のように普電サポートの状態(態様)であるサポ状態が可変である場合に実行される。
After that, the
次に、遊技制御装置100は、固定の普図変動時間(例えば200msec)を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7920)。なお、後述の変形例のように普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応する可変の普図変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7921)、普図普段処理を終了する。なお、普図変動中処理移行設定処理については後述する。
Next, the
また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7922)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7923)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7924)、普図普段処理を終了する。
In addition, the
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図47は、普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変動中処理移行設定処理は、普図普段処理におけるステップA7921にて実行される。
[Normal figure fluctuation process transition setting process]
FIG. 47 is a flow chart showing the procedure of the process shift setting process during normal pattern fluctuation. The process shift setting process during the normal pattern fluctuation is executed at step A7921 in the normal pattern normal process.
遊技制御装置100は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(A8101)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8102)。
First, the
その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(普通図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A8103)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(A8104)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(A8105)、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセーブする(A8106)。その後、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
After that, the
〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理(A7609)の詳細について説明する。図48は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal map fluctuation process]
Next, the details of the processing during normal pattern fluctuation (A7609) in the normal pattern game processing will be described. FIG. 48 is a flow chart showing the procedure of the normal pattern fluctuation process.
遊技制御装置100は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(A8301)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8302)。その後、遊技制御装置100は、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(普図停止時間、例えば、48msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8303)。
First, the
さらに、遊技制御装置100は、普図の変動終了に関する信号(普通図柄1変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8304)。そして、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし(A8305)、普図変動中処理を終了する。
Furthermore, the
〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理(A7610)の詳細について説明する。図49は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the general-purpose map displaying process (A7610) in the general-purpose map game processing will be described. FIG. 49 is a flow chart showing the procedure of the process during normal map display.
遊技制御装置100は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(A8401)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(A8402)。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否かを判定する(A8403)。
The
遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には(A8403の結果が「Y」)、当り中処理設定テーブルを設定し(A8404)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(ここでは0)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(A8405)。また、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ値を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(A8406)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば3000msec)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8407)。以上の処理により時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば2回の開放が可能となる。なお、当りの普図停止図柄(普図当り図柄)は1種類であり、当り開始ポインタ値、当り終了ポインタ値、普電開放時間は、固定されているが、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応する当り開始ポインタ値、当り終了ポインタ値、普電開放時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブしてよい。
The
続いて、遊技制御装置100は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(A8408)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8409)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号(普通図柄1当り中信号をオン)と、普電作動開始に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8410)。さらに、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(A8411)。
Subsequently, the
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(A8412)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(A8413)。最後に、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブする(A8414)。
Furthermore, the
遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には(A8403の結果が「N」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A8415)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8416)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A8417)、普図表示中処理を終了する。
The
〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理(A7611)の詳細について説明する。図50は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Medium processing per normal pattern]
Next, the details of the processing (A7611) during the normal pattern per game in the normal pattern game processing will be described. FIG. 50 is a flow chart showing the procedure of processing during normal per pattern.
遊技制御装置100は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(A8601)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値(当り終了ポインタ値)に達したか否かを判定する(A8602)。
The
そして、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達していない場合には(A8602の結果が「N」)、普図当り中制御ポインタを+1更新する(A8603)。さらに、普電作動移行設定処理を実行し(A8604)、普図当り中処理を終了する。なお、普電作動移行設定処理の詳細については後述する。
Then, the
また、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達した場合には(A8602の結果が「Y」)、ステップA8603における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行し(A8604)、普図当り中処理を終了する。
In addition, the
〔普電作動移行設定処理〕
次に、普図当り中処理における普電作動移行設定処理(A8604)の詳細について説明する。図51は、普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
[General electric operation transition setting process]
Next, the details of the normal electric operation transition setting process (A8604) in the normal per normal process will be described. FIG. 51 is a flow chart showing the procedure of normal electric operation transition setting processing. The normal electric operation transition setting process is a process for controlling the driving of the normal
遊技制御装置100は、まず、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて処理を分岐させる(A8701)。なお、ここで、制御ポインタは、ステップA8603で更新する前の値を使用する。制御ポインタの例は、後述の図73に示される。制御ポインタの値が偶数の値であった場合には、ステップA8702の処理に移行して普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(普電インターバル時間、例えば60000msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8702)。なお、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応してウェイト時間(普電インターバル時間)を設定してよい。
First, the
さらに、遊技制御装置100は、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定し(A8703)、普電作動移行設定処理を終了する。
Furthermore, the
また、制御ポインタの値が奇数の値であった場合には、遊技制御装置100は、ステップA8704の処理に移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8704)。ここでの普電開放時間は、ステップA8407で設定した値(例えば3000msec)と同じでよい。さらに、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し(A8705)、普電作動移行設定処理を終了する。
In addition, when the value of the control pointer is an odd number, the
さらに、制御ポインタの値が当り終了ポインタ値であった場合には、遊技制御装置100は、ステップA8706に移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(A7612)を実行するために、処理番号として「4」を設定し(A8706)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8707)。
Furthermore, when the value of the control pointer is the winning end pointer value, the
続いて、遊技制御装置100は、普電残存球処理時間(例えば600msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8708)。その後、普電ソレノイド37cをオフに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A8709)、普電作動移行設定処理を終了する。なお、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応して普電残存球処理時間を設定してよい。
Subsequently, the
〔普電残存球処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電残存球処理(A7612)の詳細について説明する。図52は、普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Public electric residual bulb treatment]
Next, the details of the general electric remaining ball processing (A7612) in the general electric game processing will be described. FIG. 52 is a flow chart showing the procedure of normal electric residual bulb processing.
遊技制御装置100は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し(A8901)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8902)。その後、普図エンディング時間(例えば、100msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8903)。なお、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応して普図エンディング時間を設定してよい。
The
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8904)。続いて、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアし(A8905)、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする(A8906)。その後、普図当り終了ポインタ領域をクリアし(A8907)、普電残存球処理を終了する。
Furthermore, the
〔普図当り終了処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り終了処理(A7613)の詳細について説明する。図53は、普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[End processing per normal figure]
Next, the details of the general pattern per end process (A7613) in the general pattern game process will be described. FIG. 53 is a flow chart showing the procedure of the per-universal pattern end process.
遊技制御装置100は、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定し(A9101)、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A9102)。その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号(普通図柄1当り中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A9103)。
The
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし(A9104)、その後、普図当り終了処理を終了する。
Furthermore, the
〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1319)の詳細について説明する。図54Aと図54Bは、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図54Aは外部情報編集処理の前半部分を示し、図54Bは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1307)、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308)、磁石不正監視処理(A1315)、盤電波不正監視処理(A1316)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や、試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (A1319) in the timer interrupt process will be described. 54A and 54B are flowcharts showing the procedure of external information editing processing. FIG. 54A shows the first half of the external information editing process, and FIG. 54B shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, information Information to be output to an external device such as a collection terminal, a game hall internal management device, or a test shooting test device is created and processed to be set in an output buffer.
遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(A9301)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9301の結果が「N」)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9302)。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9302の結果が「N」)、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9303)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9304)。
The
遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9301の結果が「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9302の結果が「Y」)、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9305)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9306)。
遊技制御装置100は、ステップA9304、A9306の後、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新し(A9307)、セキュリティ信号制御タイマが0であるか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9308)。セキュリティ信号制御タイマの初期値は、初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作等によりRAMに記憶されたデータが初期化されたときなどに、所定時間(例えば256msec)が設定される(メイン処理のA1046)。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初期化時から計時されることになる。
After steps A9304 and A9306, the
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9308の結果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9309)、ステップA9310の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。
When the security signal control timer is not 0 (the result of A9308 is "N"), the
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9308の結果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9310)。なお、磁気センサスイッチ61からの検出信号があった場合に、磁石不正が発生中であると判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A9310の結果が「N」)、さらに、盤電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9311)。なお、電波センサ62から検出信号があった場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。
When the security signal control timer is 0 (the result of A9308 is "Y"), the
遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9311の結果が「N」)、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9312)。枠電波不正信号があった場合に、枠電波不正が発生中であると判定できる。枠電波不正が発生中でない場合(A9312の結果が「N」)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A9313)。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理によって大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(A9313の結果が「N」)、さらに、普電不正発生中であるか否かを判定する(A9314)。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理によって普通変動入賞装置37の第2始動入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、普電不正が発生中であると判定できる。
If board radio fraud is not occurring (the result of A9311 is "N"), the
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A9314の結果が「N」)、振動不正が発生中であるか否か判定する(A9315)。なお、振動センサ65から検出信号があった場合に、振動不正が発生中であると判定できる。振動不正が発生中でない場合(A9315の結果が「N」)、異常排出エラーが発生中であるか否か判定する(A9316)。なお、異常排出監視処理(A1318)によって異常排出発生中フラグが設定された場合に、異常排出エラーが発生中であると判定できる。
The
遊技制御装置100は、異常排出エラーが発生中でない場合(A9316の結果が「N」)、V通過エラーが発生中であるか否か判定する(A9317)。不適切なタイミングで特定領域スイッチ72の検出信号が発生した場合に、V通過エラーが発生中であると判定できる。V通過エラーが発生中でない場合(A9317の結果が「N」)、残存球に関するエラーである残存球エラーが発生中であるか否か判定する(A9318)。残存球エラーが発生中でない場合(A9318の結果が「N」)、安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否か判定する(A9319)。安全装置が作動中でない場合(A9319の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(A9320)。
The
遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーが発生中でない場合(A9320の結果が「N」)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9321)。スイッチ異常エラーが発生中である場合(A9320の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9323)。
The
一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9310の結果が「Y」)、盤電波不正が発生中である場合(A9311の結果が「Y」)、枠電波不正が発生中である場合(A9312の結果が「Y」)、大入賞口不正が発生中である場合(A9313の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9314の結果が「Y」)、振動不正が発生中である場合(A9315の結果が「Y」)、異常排出エラーが発生中である場合(A9316の結果が「Y」)、V通過エラーが発生中である場合(A9317の結果が「Y」)、残存球エラーが発生中である場合(A9318の結果が「Y」)、安全装置が作動中である場合(A9319の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9322)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9323)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部情報端子71を介して外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。なお、本実施形態では、安全装置作動中フラグ=1の場合に安全装置が作動中である。
On the other hand, the
このように、安全装置が作動中である場合に(A9319の結果が「Y」)、セキュリティ信号がオン状態になりホールコンピュータなどの外部装置に出力され(A9322)、遊技場の責任者や係員などが安全装置が作動中であることを認識できる。なお、安全装置が作動中に継続的にセキュリティ信号を外部装置に出力する構成の他に、安全装置が作動した際に1パルス(例:256ms)だけセキュリティ信号を外部装置に出力する構成も可能である。また、セキュリティ信号の代わりに又はセキュリティ信号と併用して、安全装置専用に外部情報を設けて、安全装置が作動中に専用の外部情報を外部装置に出力してもよい。 In this way, when the safety device is in operation (the result of A9319 is "Y"), the security signal is turned on and output to an external device such as a hall computer (A9322), and the person in charge or attendant of the game hall etc. can recognize that the safety device is in operation. In addition to the configuration in which the security signal is continuously output to the external device while the safety device is operating, it is also possible to output the security signal to the external device for only one pulse (e.g. 256 ms) when the safety device is activated. is. Also, instead of the security signal or in combination with the security signal, external information dedicated to the safety device may be provided, and the dedicated external information may be output to the external device while the safety device is in operation.
また、安全装置が作動中である場合(A9319の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータが試験信号出力データ領域にセーブされ、遊技機エラー状態信号が試験信号として試射試験装置へ出力される。なお、安全装置が作動中であることに対応する試験信号(遊技機エラー状態信号)を出力しない構成も可能である。また、遊技機エラー状態信号とは別の試験信号を試射試験装置へ出力してもよい。 In addition, when the safety device is in operation (the result of A9319 is "Y"), the ON data of the game machine error state signal is saved in the test signal output data area, and the game machine error state signal is used as the test signal by the test firing tester. output to A configuration is also possible in which the test signal (gaming machine error state signal) corresponding to the fact that the safety device is in operation is not output. Also, a test signal different from the gaming machine error state signal may be output to the test-firing test device.
遊技制御装置100は、ステップA9321、A9323の後、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する(A9324)。続いて、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行し(A9325)、特図変動表示ゲームの停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出力する図柄確定回数信号編集処理を実行する(A9326)。
After steps A9321 and A9323, the
次に、遊技制御装置100は、時短信号制御タイマが0でなければ-1更新し(A9327)、時短信号制御タイマが0であるか否かを判定する(A9328)。時短信号制御タイマが0である場合(A9328の結果が「Y」)、そのまま外部情報編集処理を終了し、時短信号制御タイマが0でない場合(A9328の結果が「N」)、大当り3信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(A9329)、外部情報編集処理を終了する。
Next, the
このようにして、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り)による突然時短の開始時に、大当り3信号のオンデータが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)などの外部装置に、外部情報端子71を介して出力される。ここで、大当り3信号のオンデータは、前述のサポ作動設定処理のステップA5302において時短信号制御タイマ領域に設定されたタイマ初期値(例えば128msecの固定時間)の間、出力される。従来の大当り1~4信号は大当り等の期間中に出力していたが、大当り3信号の当該出力は、大当り等の期間に比べてずっと短い固定時間(例えば128msec)の出力とした。このため、外部装置(ホールコンピュータ等)は、大当りや大当りに続く時短等と混同することなく、天井回数到達による天井時短や時短図柄による突然時短によって時短が発生したことを認識できる。
In this way, at the time of sudden start of time saving due to ceiling time reduction and time saving pattern (sapo hit) due to reaching the ceiling number of times, the ON data of the
なお、前述のように、大当り2信号は、大当り状態中と大当り状態に続く時短状態(大当りに起因する時短状態、第1特定遊技状態、第1時短状態)において長時間継続して外部装置に外部情報として出力される。上記の短い固定時間(例えば128msec)の大当り3信号は、天井時短又は突然時短による時短状態(第2特定遊技状態、第2時短状態)の発生を示す外部情報として、大当りに起因する時短状態を示す外部情報(長時間の大当り2信号)と区別して外部装置に出力され、外部装置で混同されない。
In addition, as described above, the
なお、他の構成として、天井時短と突然時短の一方でのみ、時短開始時に、大当り3信号を固定時間の間出力するようにしてよい。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを区別するために、一方の時短では、時短開始時に固定時間の間、大当り3信号と大当り4信号の両方を出力し、他方の時短では、大当り3信号のみを出力してよい。例えば、天井時短について大当り3信号と大当り4信号を出力し、突然時短について大当り3信号だけを出力してもよい(逆でもよい)。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを区別するために、時短開始時に、天井時短について大当り3信号(又は大当り4信号)を出力し、突然時短について大当り4信号(又は大当り3信号)を出力してもよい。このように、大当り3信号と大当り4信号を適宜組み合わせて、外部装置が認識できるように天井時短の発生と突然時短の発生とを区別してもよい。
As another configuration, only one of the ceiling time saving and the sudden time saving may output three jackpot signals for a fixed time at the start of the time saving. In addition, in order to distinguish between the occurrence of the ceiling time saving and the sudden occurrence of time saving, in one time saving, both the
〔外部情報又は試験信号の送信の様子〕
図55は、外部情報又は試験信号の送信の様子を示すタイムチャートである。
[Transmission of external information or test signal]
FIG. 55 is a time chart showing how external information or test signals are transmitted.
図55(A)は、先の時短状態における最後の特図変動表示ゲーム(時短回数に達する特図変動表示ゲーム)で、天井回数の到達や時短図柄の停止があり、次の特図変動表示ゲームから後の時短状態(天井時短や突然時短による時短状態)になる場合を示している。 Figure 55 (A) is the last special figure variation display game in the previous time saving state (special figure variation display game reaching the number of times of time saving), there is a ceiling number of times and stop of the time saving pattern, and the next special figure variation display It shows a case of a time saving state after the game (time saving state due to ceiling time saving or sudden time saving).
この場合に、本実施形態において、先の時短状態が終了するタイミングは、特図変動中処理内で時短終了設定処理(A4812、図33)が実行されるタイミング、即ち、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングである。また、後の時短状態(天井時短や突然時短)が開始するタイミングは、特図表示中処理内で時間短縮変動回数(A5123、A5126)が設定されるタイミング、即ち、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミング(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するタイミングに略等しい)である。 In this case, in this embodiment, the timing at which the previous time saving state ends is the timing at which the time saving end setting process (A4812, FIG. 33) is executed within the special figure fluctuation processing, that is, the previous special figure fluctuation display This is the timing when the variable display of the game stops. In addition, the timing when the later time saving state (ceiling time saving and sudden time saving) starts is the time when the time reduction variation number (A5123, A5126) is set in the processing during special figure display, that is, the previous special figure variation display game It is the timing when the display of the stop result ends (substantially equal to the timing when the next special figure fluctuation display game starts).
また、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングで、特図変動中処理内で時短終了設定処理によって、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデータが、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されるとともに(A4901)、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号(特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号)のオフデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される(A4902)。従って、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングの後(先の時短終了後)にオフ状態になる。
In addition, at the timing when the variable display of the previous special figure variation display game stops, the time saving end setting processing in the special figure variation processing will cause the off data of the 2 jackpot signals as a signal related to the time saving end to be placed in the external information output data area. It is set and output to an external device (such as a hall computer) (A4901), and as a signal related to the time saving end, a fluctuation time reduction state signal (
さらに、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングで、サポ作動設定処理によって、時短開始に関する信号として大当り2信号のオンデータが、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されるとともに(A5301)、時短開始に関する信号として変動時間短縮状態信号(特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号)のオンデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される(A5303)。従って、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングの後にオン状態になる。
Furthermore, at the timing when the display of the stop result of the previous special figure fluctuation display game ends, the on data of the
このようにして、時短が終了となる特図変動表示ゲーム(先の特図変動表示ゲーム)が、ちょうど天井回数に達した場合や時短図柄で停止した場合に、時短が一旦終了したことが明確になる。また、外部情報(大当り2信号)や試験信号(変動時間短縮状態信号など)の出力が、停止結果(停止図柄)の表示時間(停止表示時間)の分だけオフ状態となることにより、時短が再開した場合に、外部情報や試験信号の出力のオン状態が、明確に識別できる。 In this way, when the special figure fluctuation display game (the previous special figure fluctuation display game) in which the time saving ends has just reached the ceiling number or stopped with the time saving pattern, it is clear that the time saving has ended once. become. In addition, by turning off the output of external information (2 jackpot signals) and test signals (variation time reduction state signal, etc.) for the display time (stop display time) of the stop result (stop pattern), time saving When restarting, the ON state of the output of external information and test signals can be clearly identified.
一方、図55(B)のように、従来の遊技機では、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングで、特図表示中処理内で時短終了設定処理によって時短が終了する。時短終了設定処理において、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデータが、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されるとともに、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号のオフデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される。
On the other hand, as shown in FIG. 55 (B), in the conventional gaming machine, at the timing when the display of the stop result of the previous special figure fluctuation display game ends, the time saving ends by the time saving end setting process in the special figure display processing. do. In the time saving end setting process, the off data of the
このため、従来の遊技機では、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングの後にオフ状態になるが、このタイミングでサポ作動設定処理によって、大当り2信号と変動時間短縮状態信号はすぐにオン状態になるため、実質的にオフ状態になることはない(オン状態が実質的に継続されたままになる)。従って、本実施形態と異なり、従来の遊技機では、時短が一旦終了したことが不明確になるとともに、時短再開の際に外部情報や試験信号の出力のオン状態が不明確になる。 Therefore, in the conventional game machine, the two jackpot signals as external information and the variation time shortening state signal as the test signal are turned off after the timing at which the display of the stop result of the previous special figure variation display game ends. However, at this timing, the support operation setting process immediately turns on the 2 jackpot signals and the variable time reduction state signal, so it will not be substantially turned off (the on state is substantially continued become). Therefore, unlike the present embodiment, in the conventional gaming machine, it becomes unclear when the time saving has ended, and when the time saving resumes, the ON state of the output of the external information and the test signal becomes unclear.
〔安全装置関連処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における安全装置関連処理(A1314)の詳細について説明する。図56は、安全装置関連処理の手順を示すフローチャートである。安全装置関連処理は、領域内処理であり前述の領域内プログラムの一部として実行される。
[Safety device-related processing]
Next, the details of the safety device-related processing (A1314) in the timer interrupt processing (FIG. 9) will be described. FIG. 56 is a flow chart showing the procedure of safety device related processing. The safety device-related processing is in-area processing and is executed as part of the above-described in-area program.
遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(A9401)。安全装置作動中フラグ=1であれば安全装置が作動中であると判断できる。安全装置が作動中である場合に(A9401の結果が「Y」)、安全装置関連処理を終了する。
The
遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(A9401の結果が「N」)、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から安全装置作動情報をロードし(A9402)、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値であるか否かを判定する(A9403)。安全装置作動情報が旧作動情報領域の値である場合に(A9403の結果が「Y」)、安全装置作動情報に変化がないため、演出コマンドを設定(送信)せずに、ステップA9409の処理に移行する。
遊技制御装置100は、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値でない場合に(A9403の結果が「N」)、安全装置作動情報に変化があるため、演出コマンドを設定(送信)できるよう、安全装置作動情報とコマンドを対応付けた安全装置作動関連コマンドテーブルを設定し(A9404)、安全装置作動情報に対応するコマンド(ACTION部)を取得する(A9405)。そして、コマンド定義なしであるか否かを判定する(A9406)。安全装置作動関連コマンドテーブルにおいて、安全装置未作動情報(値0)に対応するコマンドが定義されていないため(コマンドがないため)、安全装置作動情報が安全装置未作動情報(値0)である場合に、コマンド定義なしと判定できる。コマンド定義なしの場合に(A9406の結果が「Y」)、演出コマンドを設定(送信)せずに、ステップA9409の処理に移行する。
If the safety device activation information is not the value of the old activation information area (the result of A9403 is "N"), the
遊技制御装置100は、コマンド定義ありの場合に(A9406の結果が「N」)、安全装置作動関連コマンド(MODE部)を演出コマンドとして準備する(A9407)。安全装置作動情報が安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)である場合に、コマンド定義ありと判定できる。そして、演出コマンドを設定(送信)する演出コマンド設定処理を実行する(A9408)。なお、演出コマンドは、MODE部及びACTION部からなる。なお、安全装置作動関連コマンドテーブルにおいて、安全装置未作動情報(値0)に対応するコマンドを定義して、ステップA9406の判定を省略し、安全装置未作動情報(値0)に対しても安全装置作動関連コマンドを設定(送信)できるようにしてよい。
次に、遊技制御装置100は、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)であるか否かを判定する(A9409)。安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)でない場合に(A9409の結果が「N」)、そのまま安全装置関連処理を終了する。一方、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)である場合に(A9409の結果が「Y」)、安全装置作動中フラグ領域に安全装置が作動中であることを示す「1」を安全装置作動中フラグとしてセーブし(A9410)、その後安全装置関連処理を終了する。なお、前回のタイマ割込み処理においてステップA9804(後述)にて安全装置作動中情報(値3)がセーブされた場合に、次回のタイマ割込み処理においてステップA9409の結果が「Y」となる。
Next, the
以上のようにして、安全装置作動情報が変化して安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)となった際に、安全装置作動関連コマンドが安全装置作動情報を一部(ACTION部)に含んだ形で、演出制御装置300に送信される。安全装置作動関連コマンドは、ACTION部が安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)の場合に、それぞれ、作動予告状態に対応する作動予告コマンド、作動警告状態に対応する作動警告コマンド、作動状態に対応する作動中コマンドになる。
As described above, when the safety device activation information changes to safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), and safety device activation information (value 3), safety A device operation-related command is transmitted to the
演出制御装置300が、作動予告コマンドを受信することによって、安全装置の作動予告状態で作動予告表示(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を表示装置41に表示できる。従って、遊技者に遊技停止状態になる可能性があることを事前に報知して、遊技者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
By receiving the operation notice command, the
演出制御装置300が、作動警告コマンドを受信することによって、安全装置の作動警告状態で作動警告表示(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)を表示装置41に表示できる。従って、遊技者に小当り又は大当りの終了後に遊技停止状態になることを事前に報知して、連チャンが止まるなど不利益を受けることを遊技者に警告することができる。なお、連チャンとは、例えば通常モード(又は通常遊技状態)を経ないで、大当り状態と特定遊技状態が継続することである。また、作動警告状態によって、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
When the
演出制御装置300が、作動中コマンドを受信することによって、安全装置の作動状態(作動中状態)で、作動中表示513(例えば「打ち止め中」の文字)を表示装置41に表示できる。従って、新たな遊技者(客)が遊技機10を使用することを防止でき、不正を行っている者がいれば不正行為を止めさせることもできる。
By receiving the operating command, the
なお、安全装置作動情報が変化せず0、1、2、3に維持される場合(0→0、1→1、2→2、3→3の無変化の場合)に、安全装置作動関連コマンドは演出制御装置300に送信されない。安全装置カウンタ値が190000~194999になった後に190000未満となって安全装置作動情報が1から0に変化したとき(1→0の変化時)にも、安全装置作動関連コマンドはコマンド定義なしで送信されない。なお、安全装置作動情報が2から1に或いは3から2に変化すること(2→1、3→2の変化)は、後述の差玉確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれている。
In addition, when the safety device activation information is maintained at 0, 1, 2, 3 without change (0 → 0, 1 → 1, 2 → 2, 3 → 3), the safety device activation related Commands are not sent to the
安全装置作動情報が0から1に変化したとき(0→1の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動予告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報が1から2に変化したとき(1→2の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動警告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報が2から3に変化したとき(2→3の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動中コマンドが演出制御装置300に送信される。なお、安全装置作動情報が2から3に変化した場合は、直後の1回だけ、ステップA9403の結果が「Y」となりステップA9404-A9410を通り作動中コマンドが送信され、安全装置作動中フラグ=1となるため安全装置が作動中になり(A9401の結果が「Y」)、以降のタイマ割込み処理ではステップA9404-A9410を通らず安全装置作動関連コマンドは送信されない。
When the safety device operation information changes from 0 to 1 (at the time of change from 0 to 1), an operation notice command is transmitted to the
なお、安全装置作動情報が1から3に直接的に変化すること自体(1→3の変化自体)は、後述の差玉確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれているが、安全装置作動情報が瞬時に1→2→3と変化することはある(2は瞬間値になり後述のように作動警告状態は発生しない)。この1→2→3の変化は、大当り中でも小当り中でもない場合に安全装置カウンタ値が195000に達して作動予告状態から作動状態に移行したことに対応する。そして、安全装置の作動予告状態から作動状態に移行したことに対応して、作動中コマンドが安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(A9405、A9407)。
It should be noted that the direct change of the safety device activation information from 1 to 3 itself (the change itself from 1 to 3) is removed by the difference ball confirmation processing and the safety device activation monitoring processing described later, but the safety device activation The information may change instantaneously from 1→2→3 (where 2 becomes an instantaneous value and no activation warning condition occurs as described below). This change from 1 to 2 to 3 corresponds to the fact that the safety device counter value reaches 195000 and the operation notice state is changed to the operation state when neither the big win nor the small win is made. Then, in response to the shift from the operation notice state of the safety device to the operation state, the operating command is transmitted to the
〔領域外統合処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における領域外統合処理(A1322)の詳細について説明する。図57は、領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。領域外統合処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
[Outside area integration processing]
Next, details of the out-of-area integration processing (A1322) in the timer interrupt processing (FIG. 9) will be described. FIG. 57 is a flow chart showing the procedure of the out-of-area integration process. The out-of-area integration process is an out-of-area process and is executed as part of the above-described out-of-area program.
遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポインタ保存領域にセーブし(A9501)、スタックポインタに領域外スタック領域の値として、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定する(A9502)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。
The
次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(A9503)。ここで、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。そして、性能表示装置152の表示制御等を行う性能表示装置制御処理を実行する(A9504)。続いて、差玉数(安全装置カウンタ値)を更新して差玉数(安全装置カウンタ値)に対応して安全装置作動情報を設定する差玉確認処理(A9505)を実行する。次に、安全装置の作動を監視する安全装置作動監視処理を実行する(A9506)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(A9507)、スタックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(A9508)、性能表示編集処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のアドレスを示すことになる。
Thereafter, the
〔性能表示装置制御処理〕
次に、領域外統合処理(図57)における性能表示装置制御処理(A9504)の詳細について説明する。図58は、性能表示装置制御処理の手順を示すフローチャートである。性能表示装置制御処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
[Performance display device control process]
Next, the details of the performance display device control process (A9504) in the out-of-area integration process (FIG. 57) will be described. FIG. 58 is a flow chart showing the procedure of performance display device control processing. The performance display device control process is an out-of-area process and is executed as part of the above-described out-of-area program.
遊技制御装置100は、まず、性能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を実行し、正当でなく異常な場合に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)を実行する(A9601)。ステップA9601の処理は、図8のステップA1204の処理と同様である。
The
なお、性能表示装置制御処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示用ワーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常なベース値等の表示)が極力防止できる。 In addition, since the validity determination is executed each time the performance display device control process is executed, if the performance display work area is not valid, it can be initialized immediately, and an abnormal performance display (abnormal base display of values, etc.) can be prevented as much as possible.
また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別されて実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。 In addition, initialization of the performance display work area (including initial value setting) targets areas other than the stack pointer storage area so as to protect the stack pointer storage area. Note that the outside stack area is not initialized in this embodiment, but may be initialized. Even when the outside stack area is initialized, the values of the registers saved in the outside stack area are protected and not initialized. The initialization of the performance display work area is performed separately from the initialization of the work area within the area (work area for game control) and the stack area within the area (stack area for game control), so the work area within the area and does not affect the stack area within the region.
続いて、遊技制御装置100は、初期表示タイマ更新処理を実行する(A9602)。初期表示タイマ更新処理において、性能表示開始時(電源投入後)に約5秒間だけ性能表示装置152の各桁の表示器のLEDを全て点滅する全点滅制御(初期表示制御)するためのタイマの更新を行う。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、ベース値の算出の対象となる入力ポートのスイッチ立ち上がりエッジ情報を性能表示ワーク領域にコピーする(A9603)。スイッチ立ち上がりエッジ情報は、入力処理で取得されて領域内ワーク領域(特にスイッチ制御領域)に記憶されている(A1303)。前述のとおり、本実施形態において、ベース値算出の対象となる入力ポート(監視対象の入力ポート)は、第3入力ポート124と第4入力ポート126である。コピーしたスイッチ立ち上がりエッジ情報は、性能表示編集処理(図8)で使用される。
Next, the
なお、遊技球を検出しても直接的に通常賞球数又は通常アウト球数を変化させず、ベース値の算出の対象とならないスイッチの立ち上がりエッジ情報(ビット)はクリアした状態でコピーする(マスクする)。例えば、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ73などの情報はクリアした状態でコピーする。これにより、性能表示編集処理において、これらスイッチに関する処理(少なくともA1211のクリア処理)が省略できる。
In addition, even if a game ball is detected, the number of normal prize balls or the number of normal out balls does not change directly, and the rising edge information (bit) of the switch that is not subject to the calculation of the base value is copied in a clear state ( mask). For example, the information of the
なお、通常アウト球数は、仮に、入賞口のスイッチ35a、36a、37a、38a、39a、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ73での入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、遊技領域32から排出された全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ74と重複して余分に更新され、ベース値が誤った値に算出されてしまう。また、通常賞球数は、仮に、入賞口のスイッチと重複して遊技球が通過可能なゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ73での入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、入賞口のスイッチと重複して余分に更新され、ベース値が誤った値に算出されてしまう。
In addition, the number of normal out balls is tentatively updated by the input (game ball detection) itself with the winning
次に、遊技制御装置100は、性能表示装置表示処理を実行する(A9604)。性能表示装置表示処理では、表示期間の種類や、その他各種条件に合わせ、性能表示装置152に表示するベース値に対応するセグメント出力データ(ベース値に関する表示データや点灯パターンデータ)を設定する。例えば、表示期間として、リアルタイム値表示期間BL、1回前表示期間B1、2回前表示期間B2、3回前表示期間B3を設けて、それぞれの表示期間において、ベース値の計測中のリアルタイム値、1回前の集計区間、2回前の集計区間、3回前の集計区間で計測したベース値に対応するセグメント出力データを設定してよい。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、表示期間の期間切替えのためのタイマの更新を行うとともに、表示期間の切替えタイミングであるか否かを判定する(A9605)。表示期間の切替えタイミングである場合に(A9605の結果が「Y」)、表示期間の切替え設定を実行し(A9606)、性能表示装置制御処理を終了する。遊技制御装置100は、表示期間の切替えタイミングでない場合に(A9605の結果が「N」)、表示期間の切替え設定を実行せずに、性能表示装置制御処理を終了する。
Next, the
表示期間の切替え設定では、BL→B1→B2→B3→BL→・・・のように、表示期間の情報の切り替え設定を行う。また、期間切替えのためのタイマの初期値(例えば所定期間5秒に相当する初期値)を設定する。 In the switching setting of the display period, the switching setting of the information of the display period is performed like BL->B1->B2->B3->BL->. Also, the initial value of the timer for period switching (for example, the initial value corresponding to a predetermined period of 5 seconds) is set.
〔差玉確認処理〕
次に、領域外統合処理(図57)における差玉確認処理(A9505)の詳細について説明する。図59は、差玉確認処理の手順を示すフローチャートである。差玉確認処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。差玉確認処理では、差玉数を示唆する安全装置カウンタ値(差玉数+10万)を更新し、安全装置の状態を示唆する安全装置作動情報を更新する。
[Processing for checking difference balls]
Next, the details of the differential ball confirmation process (A9505) in the out-of-area integration process (FIG. 57) will be described. FIG. 59 is a flow chart showing the procedure of the extra ball confirmation process. The difference check process is an out-of-area process and is executed as part of the above-described out-of-area program. In the extra ball confirmation process, the safety device counter value (the extra ball number + 100,000) that suggests the extra ball number is updated, and the safety device operation information that suggests the state of the safety device is updated.
遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(A9701)。安全装置が作動中である場合に(A9701の結果が「Y」)、直ちに差玉確認処理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報の更新は行われない。なお、本実施形態では、領域外プログラムに含まれる領域外統合処理プログラム(安全装置に関するプログラム)が遊技停止中に実行されない構成を有し、安全装置が作動して遊技停止状態になっている場合には、差玉確認処理を含む領域外統合処理は実行されないため(A1320の結果が「Y」)、ステップA9701の処理は無くてもよい。なお、ステップA9701の処理が無い場合に、安全装置作動中フラグ領域は領域内プログラムで読み書きされ、領域外プログラムで読まれない領域(アクセスされない領域)となる。
The
遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(A9701の結果が「N」)、領域外ワーク領域に含まれる旧作動情報領域の旧作動情報が2以上(旧作動情報領域≧2)であるか否かを判定する(A9702)。旧作動情報が2以上である場合に(A9702の結果が「Y」)、差玉確認処理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報の更新は行われない。
遊技制御装置100は、旧作動情報が2未満である場合に(A9702の結果が「N」)、第4入力ポート126に関するスイッチ制御領域(領域内ワーク領域)のスイッチ立ち上がりエッジ情報に基づいてアウト球検出スイッチ74に入力があるか否かを判定する(A9703)。アウト球検出スイッチ74に入力がある場合に(A9703の結果が「Y」)、安全装置カウンタ値が0であるか否かを判定する(A9704)。安全装置カウンタ値が0でない場合に(A9704の結果が「N」)、安全装置カウンタ領域の値である安全装置カウンタ値を-1更新する(1だけ減少する)(A9705)。従って、アウト球検出スイッチ74への入力で排出球数が1だけ増加することに対応して、差玉数(=セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10万)が1だけ減少して更新されることになる。次に、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数領域から獲得遊技球数をロードする(A9706)。
The
遊技制御装置100は、アウト球検出スイッチ74に入力がない場合に(A9703の結果が「N」)、又は、安全装置カウンタ値が0である場合に(A9704の結果が「Y」)、安全装置カウンタ値を-1更新することなく維持して、獲得遊技球数をロードする(A9706)。
The
次に、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値をロードし(A9707)、安全装置カウンタ値に獲得遊技球数を加算する(A9708)。獲得遊技球数は、1割込み内に獲得した賞球の数(合計)、即ち、1割込み内でのセーフ球数の増加であるため、ステップA9708において、差玉数(=セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10万)が獲得遊技球数の分だけ増加して更新されることになる。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)以上であるか否か(安全装置カウンタ≧195000であるか否か)を判定する(A9709)。安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)以上である場合に(A9709の結果が「Y」)、安全装置カウンタ値を上限値(195000のカウンタ基準値)まで戻すように安全装置カウンタ値に上限値(195000)をセットし(A9710)、加算後の値として上限値を安全装置カウンタ領域にセーブする(A9711)。なお、安全装置カウンタ値はステップA9708において上限値を超えて195000+αになることもある。ここで、αは、獲得遊技球数(1割込み内で獲得)の最大値未満であり、例えば、全ての入賞口スイッチに同時に入力があった場合の賞球の合計値よりも小さい。
Subsequently, the
一方、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)未満である場合に(A9709の結果が「N」)、上限値に制限する必要がないため、ステップA9708の加算処理による加算後の値をそのまま安全装置カウンタ領域にセーブする(A9711)。このようにして、安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値が、加算後の値(上限値に制限されたものも含む)に更新される。 On the other hand, if the safety device counter value is less than the counter reference value (195000) (the result of A9709 is "N"), there is no need to limit it to the upper limit value, so the value after addition by the addition processing in step A9708 is left as it is. Save in safety device counter area (A9711). In this way, the safety device counter value in the safety device counter area is updated to the value after addition (including the value limited to the upper limit value).
なお、安全装置カウンタ値を上限値19500に制限することによって、安全装置カウンタ領域の範囲(バイト数又はビット数)が明確になり、遊技制御用プログラムの開発に都合がよい。 In addition, by limiting the safety device counter value to the upper limit value 19500, the range of the safety device counter area (number of bytes or number of bits) is clarified, which is convenient for the development of the game control program.
次に、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値に対応する作動情報番号(ここでは0~2)を設定する(A9712)。0~189999の安全装置カウンタ値、190000~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値のそれぞれに対応して、作動情報番号は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「0」、作動予告状態を示す「1」、作動警告状態を示す「2」に設定される。なお、作動情報番号は、安全装置が作動中である作動状態を示す「3」には設定されない。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から現在の安全装置作動情報をロードして、旧作動情報領域にセーブする(A9713)。そして、旧作動情報が2で且つ作動情報番号が1(旧作動情報=2且つ作動情報番号=1)であるか否かを判定する(A9714)。旧作動情報=2且つ作動情報番号=1である場合(A9714の結果が「Y」)、作動情報番号を安全装置作動情報領域にセーブすることなく安全装置作動情報「2」(ロードした値)を維持して、差玉確認処理を終了する。これにより、安全装置作動情報が「2」から「1」に変化することが防止される(2→1の変化の防止)。そして、次回のタイマ割込み以降の差玉確認処理は、旧作動情報が2であるため(A9702の結果が「Y」)、すぐに終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報の更新は行われず、安全装置作動情報「2」が維持される。
Subsequently, the
一方、遊技制御装置100は、旧作動情報が2でないか又は作動情報番号が1でない場合に(A9714の結果が「N」:旧作動情報≠2又は作動情報番号≠1の場合)、作動情報番号を安全装置作動情報領域にセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(A9715)。その後、差玉確認処理を終了する。なお、安全装置作動情報領域に作動警告状態を示す「2」がセーブされても、大当り中でも小当り中でもない場合には、後の安全装置作動監視処理において瞬時に安全装置の作動状態を示す「3」が安全装置作動情報領域にセーブされて、作動警告状態は発生しない。 On the other hand, if the old operation information is not 2 or the operation information number is not 1 (the result of A9714 is "N": old operation information ≠ 2 or operation information number ≠ 1), the operation information Save the number in the safety device activation information area and update the safety device activation information area (A9715). After that, the extra ball confirmation process is terminated. Even if "2" indicating the operation warning state is saved in the safety device operation information area, if it is neither a big hit nor a small hit, the operation state of the safety device is immediately indicated in the subsequent safety device operation monitoring process. 3" is saved in the safety device activation information area and no activation warning condition is generated.
このようにして、差玉確認処理において、0~189999の安全装置カウンタ値、190000~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値のそれぞれに対応して、安全装置作動情報は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「0」(安全装置未作動情報)、作動予告状態を示す「1」(安全装置作動予告情報)、作動警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定される。 In this way, in the extra ball confirmation process, the safety device activation information corresponds to each of the safety device counter value of 0 to 189999, the safety device counter value of 190000 to 194999, and the safety device counter value of 195000. "0" (safety device non-operating information) indicating the non-operating state (normal state), "1" indicating the operating notice state (safety device operating notice information), "2" indicating the operating warning state (safety device operating warning information).
安全装置作動情報の旧情報(A9713の旧作動情報)から更新後の新情報(A9715)への変化パターン(維持パターン含む)は、0→0、0→1、1→0、1→1、1→2、2→2のいずれかになり、前述のとおり、2→1の変化は防止されている(A9714)。 The change pattern (including the maintenance pattern) from the old information (old operation information of A9713) to the updated new information (A9715) of the safety device operation information is 0→0, 0→1, 1→0, 1→1, Either 1→2 or 2→2, and as described above, the change of 2→1 is prevented (A9714).
なお、遊技制御装置100は、更新された安全装置カウンタ値(A9711)を示す差玉コマンド、或いは、更新された差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)を示す差玉コマンドを、演出制御装置300(サブ基板)に送信し、演出制御装置300は表示装置41等に安全装置カウンタ値或いは差玉数を表示させてもよい。その場合、差玉確認処理において、旧作動情報領域の旧作動情報が2(安全装置作動警告情報)でも(A9702)、安全装置カウンタ値の更新を行うようにするとともに、ステップA9709とA9710の処理を省略して、安全装置カウンタ値を上限値19500に制限しないようにする。ただし、195000以上の安全装置カウンタ値に対応して、安全装置作動情報は、作動警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定されるようにする。
In addition, the
以上、差玉確認処理について説明したが、差玉確認処理のステップA9706は、払い出された遊技媒体の数又は払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数を計数可能な第1計数手段を構成する。差玉確認処理のステップA9703-A9705は、使用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手段を構成する。差玉確認処理のステップA9708は、払出数と使用数とに基づいた演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差玉数)を演算可能な演算手段を構成する。 As above, the differential ball confirmation process has been described, but step A9706 of the differential ball confirmation process is the number of game media that has been paid out or the number of game media determined to be paid out, which is the number of payouts that can be counted. Configure counting means. Steps A9703-A9705 of the extra ball confirmation process constitute a second counting means capable of counting the number of used game media (for example, the number of shot balls or the number of discharged balls). Step A9708 of the differential ball confirmation process constitutes a calculation means capable of calculating a calculated value (for example, a safety device counter value or the differential ball number) based on the number of payouts and the number of uses.
〔安全装置作動監視処理〕
次に、領域外統合処理(図57)における安全装置作動監視処理(A9506)の詳細について説明する。図60は、安全装置作動監視処理の手順を示すフローチャートである。安全装置作動監視処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
[Safety device activation monitoring process]
Next, the details of the safety device activation monitoring process (A9506) in the out-of-area integration process (FIG. 57) will be described. FIG. 60 is a flow chart showing the procedure of the safety device activation monitoring process. The safety device operation monitoring process is an out-of-area process and is executed as part of the above-described out-of-area program.
遊技制御装置100は、まず、安全装置作動情報が2以上(安全装置作動情報≧2)であるか否かを判定する(A9801)。安全装置作動情報が2以上である場合に(A9801の結果が「Y」)、即ち、安全装置作動警告情報(値2)又は安全装置作動中情報(値3)が設定されている場合に、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(A9802)。ここで、大当り中又は小当り中であるか否かは、例えば、ゲーム処理番号(特図ゲーム処理番号、役物ゲーム処理番号)に基づいて判定できる。ゲーム処理番号は、領域内ワーク領域のゲーム処理番号領域(特図ゲーム処理番号領域、役物ゲーム処理番号領域)に記憶される。
The
例えば、大当りファンファーレのゲーム処理番号から大当りエンディングのゲーム処理番号なら、大当り中と判定できる。本実施形態では、役物ゲーム処理番号が1から5なら大当り中と判定できる。また、例えば、小当り開始(又は小当りファンファーレ(存在する場合のみ))のゲーム処理番号から小当り残存球処理(又は小当りのエンディング(存在する場合のみ))のゲーム処理番号なら、小当り中と判定できる。本実施形態では、特図ゲーム処理番号が3から5なら小当り中と判定できる。なお、小当り図柄が導出された時点から小当り中と判定してもよいし、大当り図柄が導出された時点から大当り中と判定してもよい。小当り中のV入賞によって大当りが発生する場合では、V入賞があった時点から大当り中と判定してもよい。 For example, if the game processing number of the jackpot ending game processing number is the jackpot fanfare game processing number, it can be determined that the jackpot is in progress. In this embodiment, if the accessory game process number is 1 to 5, it can be determined that the jackpot is in progress. Also, for example, from the game processing number of the start of the small win (or fanfare of the small win (only if it exists)) to the game processing number of the small win remaining ball processing (or the ending of the small win (only if it exists)), the small win can be judged as medium. In this embodiment, if the special figure game process number is 3 to 5, it can be determined that the small hit is in progress. It should be noted that it may be determined that the small winning is in progress from the time when the small winning symbol is derived, or it may be determined that the big winning is in progress from the time when the big winning symbol is derived. In the case where a big win is caused by a V win during a small win, it may be determined that the big win is in progress from the time when the V win is made.
遊技制御装置100は、小当り中でも大当り中でもない場合に(A9802の結果が「N」)、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から現在の安全装置作動情報をロードして、旧作動情報領域にセーブする(A9803)。そして、安全装置作動情報領域に安全装置作動中情報(値3)をセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(A9804)。
The
一方、安全装置作動情報が2より小さい「0」又は「1」の場合に(A9801の結果が「N」)、或いは、大当り中又は小当り中である場合に(A9802の結果が「Y」)、安全装置作動監視処理をすぐに終了して、実質的に安全装置作動監視処理では何もしない。 On the other hand, if the safety device operation information is less than 2 "0" or "1" (the result of A9801 is "N"), or in the case of a big hit or a small hit (the result of A9802 is "Y" ), immediately terminate the safety device activation monitoring process and substantially do nothing in the safety device activation monitoring process.
以上のように、安全装置作動警告情報(値2)が設定されており安全装置の作動を警告する作動警告状態(条件(1)が成立し、条件(2)は未成立)において、大当り又は小当りが終了することによって小当り中でも大当り中でもなくなったら(条件(2)が成立したら)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に設定する(安全装置作動情報の2→3の変化)(A9804)。これによって、安全装置作動中フラグを「1」にして(安全装置関連処理のA9410)、安全装置が作動した作動状態(打ち止め状態)、即ち、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生できることになる。このように、安全装置作動中フラグは、安全装置作動情報領域(領域外ワーク領域の一部)の安全装置作動情報に基づいて設定可能である。そして、「1」の安全装置作動中フラグは、作動条件(所定条件)の成立に基づいて安全装置が作動したこと(作動中であること)や遊技不可状態の発生を示すことになる。なお、「1」の安全装置作動中フラグに基づいて、ステップA1309、A1603、A1612、A2201等の結果が「Y」となり、遊技停止状態が発生する。
As described above, the safety device activation warning information (value 2) is set, and in the activation warning state (condition (1) is satisfied and condition (2) is not satisfied) to warn the activation of the safety device, the jackpot or When the small hit is finished and neither the small hit nor the big hit is achieved (when the condition (2) is satisfied), the safety device operation information is set to the safety device operation information (value 3) (safety
安全装置が作動して遊技ができなくなることによって、差玉数やセーフ球数が大きい場合などに不正対策を適切に行うことができ、また、差玉数やセーフ球数を抑制することによって遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる可能性がある。 Since the safety device is activated and the game cannot be played, it is possible to appropriately take countermeasures against cheating when the number of difference balls or the number of safe balls is large. It may be possible to suppress the addiction to the game of the person.
なお、195000の安全装置カウンタ値に達して安全装置作動警告情報(値2)が設定されていても(差玉確認処理のA9712、A9715)、大当り中でも小当り中でもない場合には(A9802の結果が「N」)、安全装置作動情報が瞬時に安全装置作動警告情報(値2)から安全装置作動中情報(値3)に切り替わることになる(A9804)。即ち、この場合には、作動警告コマンドが演出制御装置300に送信される前に、安全装置作動情報領域の安全装置作動警告情報(値2)が安全装置作動中情報(値3)で上書きされ消去されてしまう。従って、大当り中でも小当り中でもない場合に、安全装置カウンタ値が195000に達すると、安全装置の作動を警告する作動警告状態は発生せず、直後から安全装置が作動して遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)が発生する。なお、これは前述のように安全装置作動情報が瞬時に1→2→3と変化することに相当するが(2は瞬間値になり作動警告状態は発生しない)、安全装置の作動を予告する作動予告状態から安全装置が作動中である作動状態に移行したことに対応して、作動中コマンドが安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(A9405、A9407)。
In addition, even if the safety device counter value of 195000 is reached and the safety device activation warning information (value 2) is set (A9712, A9715 of the difference ball confirmation process), if it is neither a big hit nor a small hit (result of A9802 is "N"), the safety device activation information is instantly switched from safety device activation warning information (value 2) to safety device activation information (value 3) (A9804). That is, in this case, before the operation warning command is transmitted to the
また、安全装置作動警告情報(値3)が設定されており、安全装置が既に作動して遊技停止状態になっている場合には、領域外統合処理は実行されないため(A1320の結果が「Y」)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に維持し、遊技停止状態を継続する。 In addition, if the safety device activation warning information (value 3) is set and the safety device has already been activated and the game is stopped, the out-of-area integration process is not executed (the result of A1320 is "Y ”), the safety device operating information is maintained at the safety device operating information (value 3), and the game stop state is continued.
なお、本実施形態では、小当り中においてV入賞の前後のいずれでも、195000の安全装置カウンタ値に到達して安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞による大当りの終了後に、ステップA9804で安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にする(大当りは発生する)。しかし、他の例として、小当り中においてV入賞の前に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、小当り終了直後に安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にし(大当りは発生せず)、小当り中においてV入賞の後に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞による大当り終了後に安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にしてよい(大当りは発生する)。また、さらなる他の例として、小当り中においてV入賞の前後のいずれで安全装置作動警告情報(値2)が設定されても、小当り終了直後に、安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にしてよい(大当りは発生しない)。 In this embodiment, either before or after the V winning during the small winning, if the safety device counter value reaches 195000 and the safety device activation warning information (value 2) is set, after the big winning due to the V winning ends , In step A9804, safety device operating information (value 3) is set and the game is stopped (a big hit occurs). However, as another example, if the safety device operation warning information (value 2) is set before the V winning during the small win, the safety device operating information (value 3) is set immediately after the small win is completed, and the game is stopped. state (no big win), and if the safety device activation warning information (value 2) is set after the V prize during the small win, the safety device activation information (value 3) is set after the big win due to the V prize is completed. may be put in a game stop state (a big hit occurs). In addition, as a further example, even if the safety device operation warning information (value 2) is set before or after the V prize during the small hit, the safety device operating information (value 3) is set immediately after the small win ends. It may be set to stop the game (no big hits).
[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
[Control of production control device]
Below, the control (process) which the production|
〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図61は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (production control device)]
First, the details of the main process executed by the
演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
When the execution of the main process is started, the
次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
Next, the
続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Subsequently, the
その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。
After that, the
RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
In the RTC reading process, time information may be read from the
次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶(表示装置41等)の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。操作としては、十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、演出ボタン25、遊技機裏面の音量調節スイッチ335などの操作部の操作がある。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。
Next, the
次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時又は遊技停止時(打ち止め時)などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報が2次元コードであるQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理や安全装置系処理(作動中コマンド受信時)において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。
Next, the
次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図62にて後述する。
Next, the
続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集して制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。
Subsequently, the
次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B0018)。
Next, the
続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Subsequently, the
また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B0021)。
In addition, the
また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。
In addition, the
さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される可動役物(電動役物)などの演出装置(盤演出装置44、枠演出装置等)を制御する可動体制御処理を実行する(B0023)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
Furthermore, the
そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。
And the production|
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図62を参照して、上述したメイン処理(図61)における受信コマンドチェック処理(B0014)の詳細について説明する。図62は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check processing]
Next, with reference to FIG. 62, details of the received command check process (B0014) in the main process (FIG. 61) described above will be described. FIG. 62 is a flow chart showing the procedure of the received command check process executed by the
演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
The
一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, the
そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0~31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
Then, the
演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。
The
遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。
When the command transmitted from the
続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図63にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック処理を終了する。
Subsequently, when the copy is completed (the result of B1106 is "Y"), the
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図63を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図62)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図63は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command analysis processing]
Next, details of the received command analysis processing (B1108) in the received command check processing (FIG. 62) will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a flow chart showing the procedure of the received command analysis process executed by the
演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。
The
次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the
演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令するコマンドであり、例えば変動コマンドがある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。
The
演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、当り系コマンドは、大当り中や小当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)などを指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ画面を指令するためのファンファーレコマンド、ラウンド画面を指令するためのラウンドコマンド、インターバル画面を指令するためのインターバルコマンド、エンディング画面を指令するためのエンディングコマンドなどである。そして、MODE部が当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。
If the MODE part does not represent a variation command (the result of B1205 is "N"), the
演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドと飾り特図2コマンドがある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。
If the MODE part does not represent the winning command (the result of B1207 is "N"), the
演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。
If the MODE part does not represent a pattern-based command (the result of B1209 is "N"), the
演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンドがある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマンドがある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。
If the MODE part does not represent the look-ahead pattern system command (the result of B1213 is "N"), the
一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。
On the other hand, the
〔単発系コマンド処理〕
次に、図64を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図64は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 64, details of the one-shot command processing (B1212) in the received command analysis processing (FIG. 63) described above will be described. FIG. 64 is a flow chart showing the procedure of single command processing executed by the
演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。
The
演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part does not represent a model designation command (the result of B1301 is "N"), the
演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧系コマンドを表すか否かを判定する(B1305)。例えば、停電復旧系コマンドとして、停電復旧コマンドと復旧画面コマンドがある。そして、MODE部が停電復旧系コマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が停電復旧系コマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part does not represent a power failure recovery command (the result of B1305 is "N"), the
演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマンド(磁気エラーコマンド)、盤電波不正報知コマンド(盤電波エラーコマンド)がある。不正発生コマンドとして、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ43の信号に基づく不正入賞の発生を示すコマンドがある。不正解除コマンドは、不正の解除を示すコマンドである。入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308)において、不正入賞の発生と不正の解除が監視されて、不正発生コマンドと不正解除コマンドが送信され得る。状態オンコマンドとして、シュート球切れスイッチ信号の発生(シュート球切れエラー)や、オーバーフロースイッチ信号の発生(オーバーフローエラー)や、払出異常ステータス信号の発生(払出異常エラー)や、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。磁気センサスイッチ61からの検出(磁石不正)があった場合に、磁石不正監視処理(A1315)において磁石不正報知コマンドが送信される。電波センサ62からの検出(電波不正)があった場合に、電波不正監視処理(A1316)において盤電波不正報知コマンドが送信される。
If the MODE part does not represent a probability information command (the result of B1313 is "N"), the
そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。エラー/不正設定処理では、例えば、エラーや不正の報知音を発生させたり、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDなど遊技機10に設けられた演出用LEDを所定態様で発光させたり、表示装置41等でエラー表示をするよう設定する。
If the MODE part indicates an error/illegal command (the result of B1315 is "Y"), error/illegal setting processing is executed to notify or cancel the notification of an error or illegality (B1316), Ends single-shot command processing. In the error/injustice setting process, for example, an error or injustice notification sound is generated, LEDs for performance provided in the
演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コマンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part does not represent the number of out balls command (the result of B1319 is "N"), the
演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図5BのステップA1049の停電復旧時のコマンド及びステップA1047の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。
演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A1033)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。
演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(A1036)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。
演出制御装置300は、MODE部が設定確認系のコマンドを表していない場合には(B1327の結果が「N」)、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。安全装置関連系のコマンドとして、例えば、安全装置作動関連コマンド(A9407)がある。安全装置カウンタ値や差玉数などの差玉情報を含む差玉コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される場合には、安全装置関連系のコマンドにこの差玉コマンドを含めてよい。そして、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、安全装置に関連する安全装置系処理を実行し(B1330)、単発系コマンド処理を終了する。安全装置系処理では、安全装置関連系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。
安全装置系処理では、コマンドに対応する処理として、安全装置関連系のコマンドに含まれる情報を表示装置41に表示できる。例えば、安全装置関連系のコマンドとして安全装置作動関連コマンドを受信した場合に、安全装置作動関連コマンドのACTION部に含まれる安全装置作動情報(安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3))に対応した安全装置関連表示(作動予告表示511、作動警告表示512、作動中表示513)を表示装置41に表示する。また、例えば、安全装置関連系のコマンドとして差玉コマンドを受信した場合に、差玉数を表示装置41に表示する。
In the safety device system processing, information included in the safety device related command can be displayed on the
差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)の表示は、受信した差玉コマンドに対応させて全範囲の値(例えば、0~10万または-10万~+10万)を表示装置41に表示するようにしてもよいし、所定の範囲の値(例えば、作動予告状態以降の9万~10万)だけを表示するようにしてもよい。この所定の範囲の場合だけ差玉数が表示されると、差玉数が重要なときのみ表示されて遊技者の注目を引くことができるし、差玉数が重要でないときは差玉数を非表示にして表示装置41を見やすくできる。所定の範囲として、作動予告状態に対応する範囲(9万以上9万5千未満)、作動警告状態と作動状態に対応する範囲(9万5千以上)、作動予告状態と作動警告状態と作動状態の全てに対応する範囲(9万以上)、作動予告状態に入る直前又は直後の値以上(例えば8万9千以上、9万1千以上)などがある。また、差玉数そのものを表示するようにしてもよいし、安全装置の作動(打ち止め)までの残りの遊技球数(遊技媒体数)の形で間接的に差玉数を表示するようにしてもよい。さらに、差玉数の代わりに、安全装置カウンタ値を表示してもよく、安全装置カウンタ値が、所定の範囲(例えば、作動予告状態以降の19万以上)の場合に、表示装置41に表示されるようにしてもよい。
The display of the difference number (=safety device counter value - 100,000) corresponds to the received difference command, and the value of the entire range (for example, 0 to 100,000 or -100,000 to +100,000) is displayed on the
なお、差玉コマンドは、1の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されてよい。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、0~10万の間又は-10万~+10万の間で、実際の差玉数と同じく1つずつに変化可能である。安全装置カウンタ値ひいては差玉数が更新される度(A9711)に、差玉コマンドが送信されてよい。 Note that the difference ball command may be notified (transmitted and received) corresponding to the number of difference balls that changes in units of one. For example, the number of difference balls indicated by the difference number of balls command can be changed by one between 0 and 100,000 or between -100,000 and +100,000, like the actual number of difference balls. A balance command may be sent each time the safety device counter value and thus the balance number is updated (A9711).
また、差玉コマンドは、所定の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されてよい。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、1000の単位で変化可能であり、0(=実際の差玉数0~999)、1000(=実際の差玉数1000~1999)、2000(=実際の差玉数2000~2999)、・・・、10万(=実際の差玉数10万)であってよい。なお、この場合に、差玉コマンドの送信の機会を減らすために、安全装置カウンタ値ひいては差玉数が1000単位で更新される度(A9711)に、差玉コマンドが送信されてもよい。また、差玉コマンドが示す差玉数は、マイナス側の値があってもよい。
Further, the difference ball command may be notified (transmitted and received) corresponding to the number of difference balls that changes in a predetermined unit. For example, the difference ball number indicated by the difference ball command can be changed in units of 1000, such as 0 (= actual
演出制御装置300は、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表していない場合には(B1329の結果が「N」)、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1331)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンド(飾り特図1停止コマンド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)がある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1331の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1332)。
MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1332の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1333)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1334)、単発系コマンド処理を終了する。B1334の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。
When the command of the MODE section is a normal command (the result of B1332 is "Y"), the
一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1331の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1332の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, if the MODE part does not represent a symbol stop command (the result of B1331 is "N"), or if the command of the MODE part is not normal (the result of B1332 is "N"), the
その他、演出制御装置300は、図64には記載されていないコマンドに対する処理を単発系コマンド処理において実行してよい。例えば、演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンド、演出回転数コマンド、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド、右打ち指示報知コマンド)などを遊技制御装置100から受信して、当該コマンドに対応する処理を行ってよい。演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンド(時間短縮変動回数)などから時短状態における残りの変動回数を取得でき、演出回転数コマンドなどから各演出モードの演出残り回転数を取得でき、時短状態における残りの変動回数や各演出モードの演出残り回転数などに基づいて演出を設定できる。演出制御装置300は、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド又は右打ち指示報知コマンド)に応じて、打ち方を指示(示唆)する打ち方指示表示(左打ち指示表示又は右打ち指示表示)を表示装置41などにおいて表示(報知)できる。
In addition, the
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図65を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における先読み図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図65は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetching pattern command processing]
Next, with reference to FIG. 65, details of the prefetch pattern system command process (B1214) in the received command analysis process (FIG. 63) described above will be described. FIG. 65 is a flow chart showing the procedure of the look-ahead symbol system command process executed by the
演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。
演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。
演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B1604)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図66を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における先読み変動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図66は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetching variation command processing]
Next, referring to FIG. 66, the details of the prefetch variation-related command processing (B1216) in the received command analysis processing (FIG. 63) described above will be described. FIG. 66 is a flow chart showing the procedure of the prefetch variation command process executed by the
演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)の受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。
次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(B1706)。 Next, the effect control device 300 (sub-board) sets the look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of suspensions of the design of the latest suspension information (special figure 1 or special figure 2) (B1703), and of the look-ahead variation system command The MODE portion of the intra-sub prefetch variation command is acquired corresponding to the MODE portion (B1704). Next, a look-ahead variation ACT conversion table is set (B1705), and an intra-sub look-ahead variation command ACT portion corresponding to the ACTION portion (ACT portion) of the look-ahead variation command is acquired (B1706).
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B1709)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710)。
Next, the
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。
It should be noted that the time of the first half variation corresponding to the MODE part changes depending on the number of suspensions when the variation display game is started. When the pending change display game is started, if there is no other pending, the first half variation is longer, and if there is a new pending and the number of pending is large, the first half is shorter. Therefore, even if the time value of the first half variation changes, the MODE part of the received prefetch variation system command is converted into the sub internal prefetch variation command MODE part so that the internal command of the
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ-1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。
Also, since the type of reach is not related to the number of reservations, the second half variation corresponding to the intra-sub prefetch variation command ACT section does not depend on the number of reservations. However, since there are types in the reach of the same system, if the
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B1710の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
Next, the
演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(B1712)。先読み演出(先読み予告演出)としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する(B1714)。
次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始する演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、保留シフトの際(保留表示の移動の際、保留数減少の際)の先読み演出に対応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。なお、先読み演出は、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を示唆する情報を当該変動表示ゲームが停止する前に予告することで大当り期待度(特別結果となる期待度)を報知する演出になるが、設定された確率設定値(1~6)を示唆する情報を報知するようにしてもよい。すなわち、演出制御装置300は、大当り期待度や確率設定値に基づいて先読み対象の保留表示(アイコン)を変化させるように先読み演出を行うことができる。
Next, the
一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の結果が「N」)、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, the
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図67を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図67は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of pattern-based commands]
Next, with reference to FIG. 67, details of the pattern-based command processing (B1210) in the received command analysis processing (FIG. 63) described above will be described. FIG. 67 is a flow chart showing the procedure of symbol-based command processing executed by the
演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、特図1の大当り図柄A、特図2の大当り図柄B-F、残保留(特図2保留)での大当り図柄G、時短図柄(サポ当り図柄)などに対応する。
The
〔変動系コマンド処理〕
次に、図68を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図68は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of variable commands]
Next, details of the variable command processing (B1206) in the received command analysis processing (FIG. 63) will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a flow chart showing the procedure of the variable command processing executed by the
演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ-1更新する(B1907)。
〔変動演出設定処理〕
次に、図69を参照して、前述した変動系コマンド処理(図68)における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図69は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation effect setting process]
Next, with reference to FIG. 69, details of the variable effect setting process (B1905) in the variable command process (FIG. 68) described above will be described. FIG. 69 is a flow chart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the
演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。
The
演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。
演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
Next, the
次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示(保留シフトの表示)が設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。
Next, the
なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽しめる。
Note that it is also possible to set the voice number and decoration number based on setting information (setting values) as well as the effect content. In this way, the player can enjoy guessing the setting information (set value) of the
次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1、2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行されてもよい。
Next, the
〔当り系コマンド処理〕
次に、図70を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における当り系コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図70は、演出制御装置300によって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of winning commands]
Next, with reference to FIG. 70, the details of the winning command processing (B1208) in the received command analysis processing (FIG. 63) described above will be described. FIG. 70 is a flow chart showing the procedure of winning command processing executed by the
演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファーレコマンド又は小当りファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。また、大当りファンファーレコマンド又は小当りファンファーレコマンドに対応して、打ち方指示(左打ち指示又は右打ち指示)の表示を表示装置41などにおいて表示(報知)してよい。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。
The
演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド又は小当り開放中コマンドである場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、当り系コマンド処理を終了する。
受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit-related command does not represent a round (the result of B2104 is "N"), the
受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B2110の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンドである場合、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit-related command does not represent an interval (the result of B2107 is "N"), the
なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コマンド処理を終了する。
It should be noted that, if the MODE part of the received hit system command does not represent the ending (the result of B2110 is "N"), the
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図71Aは、第1実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフロー)である。遊技状態は、遊技制御装置100の遊技制御によって遷移(移行)する。遊技状態は、特に、大当りの発生を契機として遷移するものや、所定のゲーム数(回転数、変動回数)の経過を契機として遷移するものなどが示されている。図71Aにおいて、それぞれの遊技状態について、大当り確率(特図確率)の状態、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率である普図当り確率(普図確率)の状態、演出モード、主となる変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム、主変動)、右打ち又は左打ちの発射態様などの特徴が示されている。
[Example of game state transition diagram (game flow)]
FIG. 71A is a game state transition diagram (game flow) illustrating game state transitions in the first embodiment. The game state transitions (transitions) by the game control of the
なお、演出モード(演出ステージ)は、前述のように、遊技制御装置100が大当り終了処理(図40)や演出モード情報チェック処理(図35)などによって設定することができる。しかし、これに限られず、演出制御装置300が、時短回数、規定の残保留数、大当り終了後の特図2変動表示ゲームの実行回数などに基づいて設定することもできる。
The performance mode (performance stage) can be set by the
また、図71Aにおいて、天井回数到達による天井時短と時短図柄による突然時短の場合の特定遊技状態B、C(時短モード#3、#4)は省略されているが(図71Bも同様)、後述の第2実施形態(図77)と第3実施形態(図82)で詳細に説明される。
In addition, in FIG. 71A, specific game states B and C (time saving
第1実施形態において、遊技状態は、通常遊技状態、特定遊技状態、移行状態が存在する。本実施形態において、特定遊技状態は時短状態であるが、特定遊技状態を大当り確率が高確率状態である確変状態とする構成も可能である。 In the first embodiment, the game state includes a normal game state, a specific game state, and a transition state. In this embodiment, the specific game state is a time-saving state, but it is also possible to configure the specific game state to be a variable state in which the probability of a big hit is a high probability state.
なお、移行状態において大当り確率と普図当り確率は通常遊技状態と変わらないため、確率的には移行状態を通常遊技状態に含めてよい。即ち、移行状態を主変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームとなる通常遊技状態とみなしてもよい。しかし、移行状態では、残保留の消化によって特図2変動表示ゲームが実行されて特図2変動表示ゲームが主変動表示ゲームとなり、小当りひいては小当り中でのV通過(V入賞口への遊技球の通過、V入賞)による大当りが、小当り確率(1/8)で発生する。このため、移行状態は、通常よりも遊技者に有利な有利状態であり、この観点では通常遊技状態とは区別できる遊技状態とみなしてもよい。また、移行状態と特定遊技状態(時短状態)とまとめて遊技者に有利な有利状態としてもよいし、或は、特定遊技状態(時短状態)を第1有利状態とし、移行状態を第2有利状態としてもよい。 It should be noted that, in the transition state, since the jackpot probability and normal pattern per probability are the same as the normal game state, the transition state may be included in the normal game state in terms of probability. That is, the transition state may be regarded as a normal game state in which the main variation display game becomes the special figure 2 variation display game. However, in the transition state, the special figure 2 fluctuation display game is executed by the digestion of the remaining reservation, and the special figure 2 fluctuation display game becomes the main fluctuation display game, and the V passing (to the V winning opening) in the small hit and the small hit A big hit by the passage of a game ball, V prize) occurs with a small hit probability (1/8). Therefore, the transition state is an advantageous state that is more advantageous to the player than normal, and from this point of view, it may be regarded as a game state that can be distinguished from the normal game state. Further, the transition state and the specific game state (time saving state) may be put together as an advantageous state advantageous to the player, or the specific game state (time saving state) may be the first advantageous state and the transition state may be the second advantageous state. state.
まず、各遊技状態について説明する。通常遊技状態において、遊技制御装置100は、大当り確率を低確率とし(特図低確率)、普図当り確率も低確率とする(普図低確率)。なお、本実施形態では、普図低確率の状態を普電サポートのない状態(サポ無し状態)とし、普図高確率の状態を普電サポートのある状態(サポ有り状態)とする。従って、本実施形態では、サポ有り状態での普図当りに起因して普通変動入賞装置37(普電)が開放されても、開放時に普図低確率となっている場合にはサポ無し状態となる。しかし、これに限られず、普通変動入賞装置37の開放中はサポ有り状態とみなす構成も可能である。
First, each game state will be described. In the normal game state, the
また、通常遊技状態において、演出モードは通常モードである。通常遊技状態において、第1始動入賞口36への遊技球の入球を容易にする左打ちが、右打ちよりも遊技者にとって有利となり、遊技球の発射態様として推奨される。推奨される発射態様で遊技球が入賞し易い主始動領域は第1始動入賞口36となり、主変動表示ゲーム(主変動特図)は特図1変動表示ゲームとなる。推奨される発射態様で遊技球が入賞し難い従始動領域は普通変動入賞装置37となり、従変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなる。
Also, in the normal game state, the production mode is the normal mode. In the normal game state, left-handed hitting that facilitates entry of the game ball into the first
特定遊技状態(時短状態)において、遊技制御装置100は、大当り確率は低確率状態であるが、普図当り確率は高確率(普図高確率)となるように制御する。特定遊技状態において、遊技球の発射態様として、普通変動入賞装置37が開放され易くなり普通変動入賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、特定遊技状態において、主始動領域は普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動入賞口36となることから、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。
In the specific game state (time saving state), the
また、特定遊技状態において、時短回数が基準回数(ここでは5回)以下である場合(時短回数≦5)と、基準回数より大きい99回の場合(時短回数=99)がある。時短回数≦5の場合の演出モードを時短モード#1として、時短回数=99の場合の演出モードを時短モード#2とし、時短モード#1と時短モード#2の演出の態様を異ならせて遊技の興趣を向上してよい。なお、基準回数は、例えば、小当り確率1/8の逆数の値(8回)程度であればよく、7回等でもよい。基準回数が小さいほど、時短モード#1で小当り(小当り中でのV通過で大当り状態になるもの)が発生し難くなる一方、演出モード#2との差が大きくなりメリハリがでる。
In addition, in the specific game state, there are cases where the number of times of time saving is below the reference number (5 times here) (number of times of time saving ≤ 5) and 99 times larger than the number of times of time saving (number of times of time saving = 99). The performance mode in the case of the number of times of time saving ≤ 5 is set to the time saving
移行状態は、特定遊技状態(時短状態)の終了後に発生可能な状態である。移行状態において、特定遊技状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37(普電)への入賞によって生じる残保留が消化され、主変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームが実行される。移行状態の演出モードは、残保留消化モードである。さらに、残保留消化モードを、特定遊技状態中の普図当りによる普電の開放が終了する前の普電開放終了前モードと、普電の開放が終了した後の普電開放終了後モードに分けてもよい。普電開放終了前モードでは、普電を狙う右打ちが推奨され、普電開放終了後モードでは普電が閉鎖されているため左打ちが推奨される。 The transition state is a state that can occur after the end of the specific game state (time saving state). In the transition state, the remaining hold caused by winning the normal variable winning device 37 (general electric) opened by the normal game win in the specific game state is digested, and the special figure 2 variable display game is executed as the main variable display game. be. The production mode of the transition state is the remaining pending consumption mode. In addition, the remaining hold digestion mode is divided into a mode before the end of the opening of the general electricity due to the normal game during the specific game state, and a mode after the opening of the general electricity after the opening of the general electricity is finished. You can divide. In the pre-opening mode, it is recommended to shoot to the right to target the general electricity, and in the post-opening mode, it is recommended to shoot to the left because the general electricity is closed.
移行状態の演出モードである残保留消化モードを普電開放終了前モードと普電開放終了後モードに分けると、遊技者は、普電が開放されているか(右打ちすべきか)、閉鎖されているか(左打ちすべき)をわかり易くなる。なお、分けない場合には、移行状態を通して、残保留が消化中であることが認識し易くなる。 If the remaining hold digestion mode, which is the production mode of the transition state, is divided into a mode before the end of the opening of the general electricity and a mode after the end of the opening of the general electricity, the player can determine whether the general electricity is open (should he hit the right side) or is closed. It becomes easy to understand whether it is (should hit left). If not divided, it becomes easier to recognize that the remaining hold is being consumed through the transition state.
また、前述のように、移行状態と特定遊技状態(時短状態)とまとめて遊技者に有利な有利状態とし、有利状態において、演出モードを分けずに同じ演出モードとしてもよい。この場合には、特図2変動表示ゲームが主変動表示ゲームとなる有利状態を共通の演出態様とすることができる。後述のように、残保留の消化で特図の当り(小当り中でのV通過で大当り)が発生した場合に、特定遊技状態中に特図の当りが発生した場合よりも、遊技者に付与する遊技価値を大きくすれば、時短状態中であるか残保留の消化中であるか共通の演出態様から不明であるにもかかわらず大きな遊技価値が得られて、遊技者を喜ばすことができる。なお、ここでは、遊技価値(特典)は、大当り終了後の時短回数や最終的に得られる大当りの回数などである。 Also, as described above, the transition state and the specific game state (shortening of working hours) may be combined into an advantageous state that is advantageous to the player, and in the advantageous state, the same production mode may be used without dividing the production mode. In this case, the advantageous state in which the special figure 2 variation display game is the main variation display game can be used as a common effect mode. As will be described later, when a special figure hit occurs due to the digestion of the remaining hold (a big hit by passing V in a small hit), the player is more likely to win than when a special figure hit occurs during the specific game state. If the game value to be given is increased, a large game value can be obtained in spite of the fact that it is unclear from a common presentation mode whether the game is in a time-saving state or in the process of consuming the remaining hold, thereby making the player happy. . It should be noted that here, the game value (privilege) is, for example, the number of time reductions after the end of the big win, the number of finally obtained big wins, and the like.
次に、各遊技状態からの遷移(移行)について説明する。まず、通常遊技状態において、特図変動表示ゲームによって大当り(V入賞によるものではない)が発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態に遷移する。 Next, the transition (transition) from each game state will be described. First, in the normal game state, when a big hit (not due to V winning) occurs in a special figure variation display game, the game transitions to a specific game state after the big win state ends.
特定遊技状態において、特図変動表示ゲームによって小当り(V通過で大当り状態になるもの)が発生すると、大当り状態の終了後に再び特定遊技状態に戻る。なお、この場合は、時短モード#1に戻って、遊技価値(特典)としての時短回数は基準回数以下である(時短回数≦5)。
In the specific game state, when a small win (a big win state is achieved by passing V) by a special figure variation display game, the game returns to the specific game state again after the big win state ends. In this case, it returns to time saving
所定の遷移条件が成立した場合に、特定遊技状態から移行状態に遷移する。例えば、この所定の遷移条件は、(i)特定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時短回数(第1所定回数、時間短縮変動回数2の初期値)を超えること、及び、(ii)特定遊技状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数が時短回数(第1所定回数)よりも大きい第2所定回数(時間短縮変動回数1の初期値、例えば時短回数の2倍)を超えること、(iii)所定開放回数(例えば2回)の普電開放が終了すること、の何れかが成立することである。なお、第2所定回数は、時短回数(第1所定回数)に、特図1保留数の最大値(例えば4)を足したものでもよい。(iii)の条件は、止め打ち対策として設けられる。 When a predetermined transition condition is satisfied, transition from the specific game state to the transition state. For example, this predetermined transition condition is (i) that the number of executions of the special figure 2 variation display game in the specific gaming state exceeds the number of time reductions (first predetermined number, initial value of time reduction variation number 2), and ( ii) The second predetermined number of times (time reduction Either the initial value of the number of fluctuations 1 (for example, twice the number of times of shortening of working hours) is exceeded, or (iii) the opening of a predetermined number of times of opening (for example, two times) is completed. In addition, the second predetermined number of times may be obtained by adding the maximum value (for example, 4) of the special figure 1 reservation number to the time saving number of times (first predetermined number of times). The condition (iii) is provided as a countermeasure against stopping shots.
特定遊技状態では、主変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームが時短回数実行できることが遊技機10の本来の仕様(性能)であるが、従来の如く、特図変動表示ゲームの合計の実行回数が時短回数を超えることだけを特定遊技状態からの遷移条件とすると、従変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームが実行された分、遊技機10の本来の仕様から離れてしまう。しかし、2つの条件(i)(ii)を設けることで従変動表示ゲームの実行分はおまけ(特典)として扱い、遊技者に損をさせることなく本来の仕様で遊技を行わせることができる。なお、遊技者が普通に遊技すれば、(i)の条件の成立で移行状態に移行し、(ii)の条件が成立することはまずありえない。
In the specific game state, the original specification (performance) of the
なお、特定遊技状態の時短モード#2では、時短回数99回の特図2変動表示ゲームが実行されるまで継続可能であるため、ほぼ確実に小当り(V通過で大当り状態になる)が発生し、大当り状態終了後に再度特定遊技状態(時短モード#1)になる。従って、時短モード#2は、大当り状態終了後に特定遊技状態が確実に継続する次回継続確定モード(確定モード)となる。
In addition, in the time-saving
移行状態において、特図2変動が終了すると、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームとなる通常遊技状態に遷移する。一方、移行状態において、小当り(小当り中でのV通過で大当り状態になる)が発生すると、大当り状態終了後に特定遊技状態の時短モード#2に遷移して99回の時短回数が付与される。即ち、残保留が消化される移行状態(残保留消化モード)において小当り(V通過後に大当り)が発生すると、特定遊技状態において小当り(V通過後に大当り)が発生した場合の時短回数(≦5)よりも、時短回数が多くなり、遊技者に付与する遊技価値が大きくなる。さらに、移行状態(残保留消化モード)において小当り(V通過後に大当り)が発生すると、次の時短モード#2でほぼ確実に小当り(V通過後に大当り)が発生するから、合計2回の大当りが遊技価値として確保される。
In the transition state, when the special figure 2 variation ends, the main variation display game transitions to the normal game state as the special figure 1 variation display game. On the other hand, when a small hit occurs in the transition state (becomes a big hit state by passing V during the small win), the transition to the time saving
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の別例〕
図71Bは、遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の別例である。なお、図71Bの遊技状態の遷移は、第2実施形態においても適用することができる。
[Another example of game state transition diagram (game flow)]
FIG. 71B is another example of a game state transition diagram showing transitions of game states. It should be noted that the game state transition of FIG. 71B can also be applied to the second embodiment.
図71Bでは、時短終了後に消化される全ての特図2保留である残保留を、所定残保留(第1残保留)と過剰保留(第2残保留)に分けるとともに、移行状態に対応する演出モードとしての残保留消化モードを、所定残保留が消化される時短中発生残保留消化モードと、過剰保留が消化される過剰保留消化モードとに分ける。ここで、所定残保留は、時短中に発生して時短終了後に消化される特図2保留のうちの最初の所定個(当該特図2保留のうちの全部または一部)であり、過剰保留は、所定残保留の後に消化される特図2保留(残保留)である。過剰保留消化モードは、例えば、遊技結果を示すリザルト画面を表示装置41に表示するモードやその他の特殊モードを含んでよい。なお、時短中発生残保留消化モードと時短モード(時短モード#1又は時短モード#2)は、時短中に発生した特図2保留を消化する点で共通するため、同じ演出モードとして演出態様を共通にしてもよい。
In FIG. 71B, the remaining hold which is all the special figure 2 holds digested after the end of the time saving is divided into predetermined remaining hold (first remaining hold) and excessive hold (second remaining hold), and production corresponding to the transition state The residual hold digestion mode as a mode is divided into a time-saving residual hold digest mode in which a predetermined residual hold is digested and an excess hold digest mode in which excess hold is digested. Here, the predetermined remaining hold is the first predetermined number of the special figure 2 hold that occurs during the time saving and is digested after the time saving ends (all or part of the special figure 2 hold), and the excess hold Is a special figure 2 hold (remaining hold) that is digested after a predetermined remaining hold. Excessive pending consumption mode may include, for example, a mode of displaying a result screen showing a game result on the
〔図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図72は、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残保留数(規定残保留数)などについて示すテーブルである。図柄は、大当りになる場合の図柄であり、ここでは大当り図柄乱数によって決定され、時短図柄は除かれる。図柄は、当りの停止図柄であり停止図柄番号と停止図柄パターンの何れに対応させてもよい。(A)は、特図1変動表示ゲームの当りの図柄に関するものである。(B)の上図は、普図高確率状態中(時短状態中)における特図2変動表示ゲームの当りの図柄に関するものであり、下図は、普図低確率状態中における特図2変動表示ゲームの当りの図柄(残保留での当りの図柄)に関するものである。
[Time saving number of times corresponding to the pattern and the number of prescribed remaining reservations]
FIG. 72 is a table showing the number of times of time saving corresponding to the symbol which is the type of winning of the special figure variation display game and the prescribed remaining pending number (prescribed remaining pending number). The pattern is a pattern in the case of a big hit, and here, it is determined by a big hit pattern random number, and time-saving patterns are excluded. The symbol is a winning stop symbol and may correspond to either a stop symbol number or a stop symbol pattern. (A) relates to the winning pattern of the special figure 1 variable display game. (B) The upper figure relates to the winning pattern of the special figure 2 fluctuation display game in the normal figure high probability state (during the time saving state), and the lower figure is the special figure 2 fluctuation display in the general figure low probability state It relates to the winning pattern of the game (the winning pattern in the remaining reservation).
図柄Aは、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄であり、特図1変動表示ゲームの大当りの停止図柄である。図柄B-Fも、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄であるが、普図高確率状態中(時短状態中)における特図2変動表示ゲームの小当りでのV通過(V入賞)に関する大当りの停止図柄である。図柄Gも、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄であるが、普図低確率状態中における特図2変動表示ゲームの小当り(残保留での小当り)でのV通過(V入賞)に関する大当りの停止図柄である。なお、大当り図柄乱数の他に小当り図柄乱数がある場合には、図柄B-Fと図柄Gを、小当り図柄乱数によって決定される小当りの停止図柄とする構成も可能である。 The symbol A is a stop symbol determined by a big hit symbol random number, and is a big hit stop symbol of the special figure 1 variable display game. The pattern BF is also a stop pattern determined by the big hit pattern random number, but in the normal pattern high probability state (during the time saving state), the special figure 2 variable display game is a small hit V passing (V winning) is a stop pattern. The symbol G is also a stop symbol determined by the random number of the big hit symbol, but it is related to the V passage (V prize) in the small hit of the special figure 2 fluctuation display game in the low probability state of the normal pattern (small hit in the remaining hold) It is a jackpot stop symbol. If there is a small winning symbol random number in addition to the big winning symbol random number, the symbols BF and G may be the small winning stop symbols determined by the small winning symbol random number.
図柄Aは、振り分け(選択率)が100%であり、特図1変動表示ゲームの大当りの停止図柄は図柄Aしか存在しない。図柄B-Fは、それぞれ、大当り図柄乱数に対する振り分けが40%、25%、15%、10%、10%である。図柄Gは、振り分けが100%である。 The pattern A has a distribution (selection rate) of 100%, and only the pattern A exists as a jackpot stop pattern in the special figure 1 variable display game. The symbols BF are distributed to the jackpot symbol random numbers at 40%, 25%, 15%, 10% and 10%, respectively. The symbol G has a distribution of 100%.
特図1変動表示ゲームの大当りの種類である図柄Aでは、大当り後の時短回数は1回である。また、図柄Aでは、時短状態終了後に消化される規定(予定)の残保留数は4個である。従って、大当り状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化可能な特図2保留の合計数は、規定では5(=1+4)になる。図柄Aでは、1/8の小当り確率に対して、継続率は、{1-(1-1/8)5}×100%=48.7%であり、確定モード移行率は、(1-1/8)×{1-(1-1/8)4}×100%=36.2%となる。 In the pattern A, which is the type of jackpot in the special figure 1 variable display game, the number of times of time saving after the jackpot is one. Further, in the symbol A, the prescribed (scheduled) number of remaining reservations to be digested after the end of the time saving state is four. Therefore, the total number of reserved special figures 2 that can be digested by executing the special figure 2 variable display game after the end of the big hit state is 5 (=1+4) by regulation. In symbol A, the continuation rate is {1-(1-1/8) 5 }×100%=48.7% for a small hit probability of 1/8, and the confirmed mode transition rate is (1 −1/8)×{1−(1−1/8) 4 }×100%=36.2%.
普図高確率状態中に開始した特図2変動表示ゲームの大当りの種類である図柄B-Fでは、各々、大当り後の時短回数は5回、4回、3回、2回、1回である。また、図柄B-Fでは、各々、規定残保留数は、5個、6個、7個、8個、9個である。従って、大当り状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化可能な特図2保留の合計数は、図柄B-Fのいずれでも規定では10になる。図柄B-Fでは、1/8の小当り確率に対して、各々、継続率は同じであり、{1-(1-1/8)10}×100%=73.7%であり、確定モード移行率は、各々、25.0%、32.3%、40.7%、50.3%、61.2%となる。 In the pattern BF, which is the type of jackpot of the special figure 2 fluctuation display game started during the normal high probability state, the number of times of time reduction after the jackpot is 5 times, 4 times, 3 times, 2 times, and 1 time. be. Also, in the symbols BF, the specified remaining pending numbers are 5, 6, 7, 8 and 9, respectively. Therefore, the total number of special figures 2 reserved that can be digested by executing the special figure 2 variable display game after the end of the big hit state is 10 by regulation in any of the symbols BF. In the patterns BF, the continuation rate is the same for each of the small hit probability of 1/8, {1-(1-1/8) 10 } × 100% = 73.7%. The mode transition rates are 25.0%, 32.3%, 40.7%, 50.3% and 61.2%, respectively.
普図低確率状態中に開始した特図2変動表示ゲームの大当り(残保留の大当り)の種類である図柄Gでは、大当り後の時短回数は99回である。また、図柄Gでは、規定残保留数は4個である。従って、大当り状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化可能な特図2保留の合計数は103になる。図柄Gでは、1/8の小当り確率に対して、各々、継続率は略100%であり、確定モード移行率は略0%となる。従って、図柄Gでは、残保留での大当り終了後には、時短モード#2に移行して確実に再度大当りとなりその後に特定遊技状態(時短状態)が継続する。一方、図柄Gでは確定モード移行率は略0%であり、特定遊技状態の時短モード#2から大当りを経て時短モード#1に遷移する流れがほとんどである。
In the pattern G, which is the type of jackpot (remaining pending jackpot) of the special figure 2 variable display game started during the normal low probability state, the number of times of time reduction after the jackpot is 99 times. In addition, in the pattern G, the prescribed number of remaining reservations is four. Therefore, the total number of special figures 2 pending that can be digested by executing the special figure 2 fluctuation display game after the end of the big hit state is 103. In the pattern G, the continuation rate is approximately 100% and the decision mode transition rate is approximately 0% with respect to the small hit probability of 1/8. Therefore, in the symbol G, after the jackpot ends in the remaining hold, the game shifts to the time saving
なお、継続率は、大当り状態終了後の特図2変動表示ゲーム(図柄Aでは5回内、図柄B-Fでは10回内、図柄Gでは103回内)によって特定遊技状態が継続する確率であり、通常遊技状態(通常モード)を経ずに特定遊技状態へ再度突入する確率である。確定モード移行率は、大当り状態終了後に残保留に基づく特図2変動表示ゲームによって残保留消化モードから時短モード#2(確定モード、次回継続確定モード)に移行する確率である。 In addition, the continuation rate is the probability that the specific game state will continue by the special figure 2 fluctuation display game (within 5 times for pattern A, within 10 times for pattern BF, and within 103 times for pattern G) after the end of the jackpot state. There is a probability of re-entering the specific game state without going through the normal game state (normal mode). The confirmation mode transition rate is a probability of shifting from the remaining reservation digestion mode to the time saving mode #2 (confirmation mode, next continuation confirmation mode) by the special figure 2 variable display game based on the remaining reservation after the end of the jackpot state.
継続率は、大当り状態終了後に消化される特図2保留の合計数(即ち、大当り状態終了後の特図2変動表示ゲームの実行回数)に依存し、合計数が10である図柄B-Fの場合の継続率は、合計数が5である図柄Aの場合の継続率よりも大きい。また、図柄B-Fの順に、時短回数が減少して規定残保留数が増加するのに伴って、確定モード移行率が上昇する。 The continuation rate depends on the total number of special figures 2 suspended after the end of the big hit state (that is, the number of executions of the special figure 2 fluctuation display game after the end of the big hit state), and the total number is 10. The continuation rate in the case of is greater than the continuation rate in the case of the symbol A with the total number of five. Further, in the order of symbols BF, as the number of times of time saving decreases and the number of specified remaining reservations increases, the fixed mode transition rate increases.
以上のように、図柄B-Fにおいて、時短回数は、大当りの種類(特別結果の種類)である図柄に応じて設定されるため、大当り終了後の特定遊技状態が、抽選(振り分け)で設定されランダムに変化するような可変な時短回数(1~5)を有して、遊技の興趣が向上する。さらに、特定遊技状態の終了後に特図2変動表示ゲームが実行される実行回数である残保留数(5~9)を時短回数に応じて変化させている。従って、残保留数も抽選で設定されるランダム且つ可変なものとなり、遊技の興趣が向上する。特に、特定遊技状態での大当りと残保留での大当りとに遊技価値の差を設ける場合には、抽選で設定される残保留数で遊技者が一喜一憂して遊技の興趣が向上することになる。 As described above, in the symbols BF, the number of time reductions is set according to the symbol that is the type of the big hit (type of special result), so the specific game state after the end of the big hit is set by lottery (distribution) It has a variable time-saving number of times (1 to 5) that changes randomly to improve the amusement of the game. In addition, the number of remaining pending (5 to 9), which is the number of executions of the special figure 2 variable display game after the end of the specific game state, is changed according to the number of times of time saving. Therefore, the number of remaining pending positions is also random and variable, which is set by lottery, and the interest in the game is improved. In particular, when a difference in game value is provided between the jackpot in the specific game state and the jackpot in the remaining hold, the player is happy and sad with the remaining hold number set by lottery, and the interest in the game is improved. .
また、さらに、特定遊技状態での主変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の当り図柄B-Fに関して、時短回数と残保留数が可変でも、時短回数と残保留数との合計を一定(10)にしているため、特定遊技状態の継続率を同じにしつつ、確定モード移行率を可変にできる。前述のように、時短回数と残保留数との合計の数の特図2変動表示ゲームが実行される間、即ち、特定遊技状態(時短モード)と移行状態(残保留消化モード)において同じ演出モードを実行すると、遊技者は時短中なのか残保留消化中なのか見分けにくくなり、残保留での大当りで大きな遊技価値(99回の時短回数)が得られると驚くことになり、遊技の興趣が向上する。 In addition, regarding the winning pattern BF of the main variable display game (special figure 2 variable display game) in the specific game state, even if the number of times of saving time and the number of remaining reservations are variable, the total of the number of times of saving time and the number of remaining reservations is constant. Since it is set to (10), it is possible to make the fixed mode transition rate variable while keeping the continuation rate of the specific game state the same. As described above, while the special figure 2 fluctuation display game of the total number of time saving times and remaining pending numbers is executed, that is, the same effect in the specific game state (time saving mode) and transition state (remaining pending digestion mode) When the mode is executed, it becomes difficult for the player to distinguish whether the time is being shortened or the remaining hold is being consumed. improves.
〔普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図73は、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。
[Characteristics of normal map fluctuation display game and normal electric movement]
FIG. 73 is a diagram showing the characteristics of the general pattern fluctuation display game and the general electric movement.
図73(A)のように、普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄)は1種類のみであり、常に同じ普電開放パターンとなり、普図変動表示ゲームの当り状態において、普通変動入賞装置37(普電)は常に同じタイミングで開放される。 As shown in FIG. 73(A), there is only one type of winning pattern (hitting stop pattern, normal pattern winning pattern) in the normal pattern fluctuation display game, and the same general pattern is always open, and the winning state of the normal pattern fluctuation display game. , the normal variable winning device 37 (general electric) is always opened at the same timing.
普図当り確率は、低確率状態で0/251(0%)、高確率状態で251/251(100%)である。普図変動表示ゲームは高確率状態では必ず当り、低確率状態では必ずはずれるため、ランダム性が排除される。なお、これに限られず、普図当り確率は、低確率状態(通常遊技状態等)において0%より大きい値(例えば、2/251(0.8%))でもよい。 The probability per normal pattern is 0/251 (0%) in a low probability state and 251/251 (100%) in a high probability state. The normal pattern variation display game always wins in a high probability state and always misses in a low probability state, so randomness is eliminated. In addition, it is not limited to this, and the normal pattern per probability may be a value larger than 0% (for example, 2/251 (0.8%)) in a low probability state (normal game state, etc.).
普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は実質的に0であり、普図変動表示ゲームの当り状態中(普電動作中)と変動中において、普図始動ゲート34を遊技球が通過しても普図変動表示ゲームの普図始動記憶は記憶されない。普図変動表示ゲームは停止図柄の停止表示中においてのみ開始でき、停止表示中に遊技球が普図始動ゲート34を通過すると普図始動記憶が発生するがすぐに消化されて普図変動表示ゲームが開始する。このように普図変動表示ゲームの始動記憶が実質的に貯まらないため、テンポよく普図変動表示ゲームが実行される。従って、特定遊技状態において、普図変動表示ゲーム又は普電動作と特図変動表示ゲームとがズレなしで連動し易くなるとともに、攻略の防止にもつながる。
The start memory number (ordinary pattern pending number) of the normal pattern fluctuation display game is substantially 0, and the normal pattern start
普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間は200msecである。なお、普図高確率状態で200msecとし、普図低確率状態では200msecよりも長くしてもよい。普図停止時間(普図表示時間)は、48msecである。特定遊技状態(時短状態、普図高確率状態)において、普図変動表示ゲーム(ひいては普電動作)と特図変動表示ゲームとをズレなしで連動させるために、普図変動時間と普図停止時間は極力短い時間であることが好ましい。遊技球の発射速度が1分ごとに100個であると想定すると、普図始動ゲート34には600msecごとに遊技球が通過可能なため、1回の普図変動表示ゲームに要する時間、即ち普図変動時間と普図停止時間の合計は、600msecより小さいことが好ましい。
The normal pattern fluctuation time, which is the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game, is 200 msec. In addition, it may be 200 msec in the normal pattern high probability state, and may be longer than 200 msec in the normal pattern low probability state. The normal map stop time (normal map display time) is 48 msec. In the specific game state (time saving state, normal high probability state), in order to link the normal pattern fluctuation display game (and general electric operation) and the special pattern fluctuation display game without any gap, the normal pattern fluctuation time and the normal pattern stop It is preferable that the time be as short as possible. Assuming that the shooting speed of the game ball is 100 per minute, since the game ball can pass through the normal pattern start
また、普電の最大カウント数(カウント数上限値)は10である。 Also, the maximum count number (upper limit of count number) for general electricity is 10.
図73(B)は、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37(普電)とその周囲の構成を示す図である。遊技機10は、普電の開放(普電開放)に合わせて右打ちしたほぼ全ての遊技球が普図始動ゲート34を通過して普電に入賞するための以下の構成を有する。
FIG. 73(B) is a diagram showing the normal
まず、普電開放に合わせた右打ち時に普通変動入賞装置37への入賞率(遊技球1個が入賞する割合)を一定にするために、遊技球の動きにムラが生じ難い構成として、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37の周囲の遊技領域32から障害釘32aや構造物が極力排除される。例えば、遊技領域32において普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37の間や左右に障害釘32aや構造物が配置されない。普図始動ゲート34の略真上に配置される障害釘32aは、2列で遊技球の通路を形成し、そこから遊技球が外に漏れ難いようにしている。2列の障害釘32aが形成する当該通路は、構造物によって形成される上側の通路32cとなだらかに繋がっている。
First, in order to make the winning rate to the normal variable winning device 37 (percentage of one game ball winning) constant when hitting to the right in accordance with the opening of the general electric power, the
また、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37は、普図始動ゲート34を通過した遊技球がそのまま普通変動入賞装置37に入るような位置関係で配置される。即ち、普通変動入賞装置37は、普図始動ゲート34の直下に配置される。例えば、普図始動ゲート34を通過した遊技球が普通変動入賞装置37に到達するまでに、普通変動入賞装置37が開放されるようにする場合には、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37の間の距離L(上下方向の中心間の距離)は、遊技球の平均落下速度と1回の普図変動表示ゲームに要する時間とを乗算したものより大きくしてもよい。しかし、距離Lは、普図始動ゲート34を通過した遊技球の落下方向が垂直からずれてもそのまま普通変動入賞装置37に入るような近い距離とする。
In addition, the normal
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数にムラが生じ難いように、前述の通り、普通変動入賞装置37は可動部材37bが前方へ倒れるように回動可能ないわゆるベロ型であることが好ましい。
Furthermore, as described above, the normal variable
図73(C)は、本実施形態の普通変動入賞装置37(普電)の開放パターン(普電開放パターン)を示す。普電開放パターンは、一回の普図当りによる普電の動作態様を示す。大当り状態終了後の普電開放パターンは、大当りの図柄A-G(即ち大当りの種類)によらず同じである。なお、四角の枠に囲まれた数字は、普図当り中制御ポインタ(図51等)の値である。 FIG. 73(C) shows an opening pattern (universal electric opening pattern) of the ordinary variable winning device 37 (universal electric) of the present embodiment. A general electric open pattern shows the operation|movement aspect of the general electric by one general pattern hit. After the end of the jackpot state, the general electric release pattern is the same regardless of the jackpot symbols AG (that is, the jackpot type). It should be noted that the numbers enclosed in the square frames are the values of the control pointers (FIG. 51, etc.) during the normal per figure.
本実施形態では、一回の普図当りによる普電開放パターンにおいて、普電は2回開放される。なお、普電は2回以上の複数回開放されてもよい。普電開放は、普電の閉状態である長時間のインターバルを挟んで前半開放と後半開放に分けられる。インターバルの時間である普電インターバル時間(ウェイト時間)は60000msecであり、前半開放と後半開放の普電開放時間は、両方とも、3000msecである。 In this embodiment, the general electric is opened twice in the general electric open pattern by one general pattern. In addition, the general electricity may be opened two or more times. The power supply opening is divided into the first half opening and the second half opening across a long interval in which the power supply is closed. A general electric interval time (wait time), which is an interval time, is 60000 msec, and the general electric open time of the first half opening and the second half opening is both 3000 msec.
例えば、遊技球の発射速度が1分ごとに100個であるとすると、600msecごとに遊技球が普電に到達するため、3000msecの前半開放の間に5回普電に入賞可能であり、60000msecのインターバルの後、3000msecの後半開放の間に5回普電に入賞可能である。前半開放の間に貯めた特図2保留は、60000msecの普電の閉状態であるインターバルの間に消化して特図2保留数を0にすることができ、その後の後半開放の間に最大限(ここでは4個)の特図2保留が貯められる。
For example, if the shooting speed of the game ball is 100 per minute, the game ball reaches the normal electric every 600 msec, so it is possible to win the
普電のインターバル中(閉状態中)に、大当り状態終了後の特図2変動表示ゲームの実行回数が時短回数に到達すると特定遊技状態(時短状態、普図高確率状態、サポ有り状態)が終了して普図低確率状態(移行状態)となる。そして、前半開放の間に貯めたが時短状態終了後に消化される特図2保留は残保留となり、加えて、3000msecの後半開放の間に普電への入賞によって貯まる特図2保留も残保留となる。このように、普図低確率状態になっても、後半開放によって残保留を多く貯めることができる。 During the interval of the general electricity (during the closed state), when the number of executions of the special figure 2 fluctuation display game after the end of the jackpot state reaches the time reduction number, the specific game state (time reduction state, normal state high probability state, support state) It ends and becomes a normal pattern low probability state (transition state). Then, the special figure 2 hold that was saved during the first half opening but is digested after the time saving state ends will be the remaining reservation, and in addition, the special figure 2 reservation that will be accumulated by winning the general electricity during the second half opening of 3000 msec will also be the remaining reservation. becomes. In this way, even if it becomes a normal low probability state, it is possible to accumulate a lot of remaining reservations by opening the second half.
以上のように、普図変動表示ゲームの1回の普図当り(特定結果)が導出されることによって、普通変動入賞装置37を開状態に複数回変換可能であり、普図変動表示ゲームが普図当りとなる確率が高確率である高確率状態と低確率である低確率状態の両方で、普通変動入賞装置37を開状態に変換可能である。従って、普図当りとなる確率が低確率であっても、普通変動入賞装置37を開状態に変換でき特図2保留を貯めることができるため、遊技者を喜ばすことができ遊技の興趣が向上する。
As described above, by deriving the normal pattern per hit (specific result) of the normal pattern variation display game, it is possible to convert the normal variation
さらに、普電の前半開放で特図2保留を貯めインターバルで消化することができるとともに、普電の後半開放で特図2保留を再度貯め普電動作終了後に消化することができる。このため、残保留を特図2保留数の上限値である4よりも多くすることができるとともに、時短回数を可変にすることによって残保留数も可変にすることができる。 Furthermore, in the first half of the general electricity, it is possible to save the special figure 2 reservation and digest it at the interval, and in the latter half of the general electricity, it is possible to save the special figure 2 reservation again and digest it after the general electricity operation ends. For this reason, it is possible to make the number of remaining reservations larger than 4, which is the upper limit of the number of special figures 2 reservations, and to make the number of remaining reservations variable by making the number of times of time saving variable.
〔タイミングチャート〕
図74-図76は、大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確率)、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示すタイミングチャートである。なお、タイミングチャートにおいて右側にいくほど時間が経過する。図74は、図柄Aの大当りの後に関し、図75は、図柄Bの大当りの後に関し、図76は、図柄Fの大当りの後に関するものである。
〔Timing chart〕
Figure 74-Figure 76, after the big hit, game state, normal pattern probability (per normal pattern probability), normal pattern state, general electric state, special figure 2 pending number, special figure fluctuation display game (special figure fluctuation), etc. is a timing chart showing It should be noted that time elapses toward the right side of the timing chart. FIG. 74 relates to after the big win of symbol A, FIG. 75 relates to after the big win of symbol B, and FIG. 76 relates to after the big win of symbol F.
図柄B-Fの大当りの後の様子については、時短回数と規定残保留数が異なることによって普図高確率状態(特定遊技状態)から普図低確率状態に変化するタイミングが異なるだけであるため、図柄Bと図柄Fについてのみを例示している。遊技状態と普図確率の2つ以外の様子は、図柄B-Fの全てに関して共通する。 Regarding the state after the big hit of the pattern BF, the timing of changing from the normal pattern high probability state (specific game state) to the normal pattern low probability state is different due to the difference between the number of times of saving time and the number of specified remaining reservations. , pattern B and pattern F are illustrated. The states other than the game state and the normal pattern probability are common for all of the patterns BF.
また、図74-図76は、普図始動ゲート34(普図ゲート)の遊技球の通過(ゲートスイッチ34aの検出)と、普通変動入賞装置37(普電)への遊技球の入賞(始動口2スイッチ37aの検出)もパルスで示す。図74-図76において、普図ゲートの遊技球の通過、普図状態、普電状態、普電入賞(普電への入賞)の様子や変化については同じであり、適宜説明が省略される。
In addition, Figure 74-Figure 76 shows the passage of the game ball of the normal pattern start gate 34 (normal pattern gate) (detection of the
図74-図76において、大当り状態の一部として大当りラウンド中(大当り中)と大当りエンディングが示されている。エンディング演出が実行される大当りエンディングにおいて、遊技者は、右打ち指示表示に促されるなどして右打ちをすると、普図始動ゲート34(普図ゲート)を遊技球が通過し(図74の最初のパルスで示す)、普図(普通図柄)が普図表示器53で変動して普図変動表示ゲームが実行されて、その後停止する。ここで、普図の変動開始時に普図低確率状態であるため、はずれ停止する。
In FIGS. 74-76, during a jackpot round (during jackpot) and a jackpot ending are shown as part of the jackpot state. In the jackpot ending in which the ending effect is executed, the player hits to the right as prompted by a right-handed instruction display, etc., and the game ball passes through the normal pattern start gate 34 (normal pattern gate) (the first in FIG. 74). ), the general pattern (normal pattern) fluctuates on the general
ここでは普図がはずれ停止する際に大当りエンディングが終了して、普図確率の高確率状態になり、図71Aの特定遊技状態(時短モード#1)に対応して、サポ有りの右打ち状態になる。サポ有りの右打ち状態(普図高確率状態)の最初に、普図始動ゲート34を遊技球が通過して、普図の変動が開始する。そして、普図確率100%の高確率状態であるため、普図当りとなり普電動作が開始し、前半開放として普電は開放される。普電が開放された開状態において、普図始動ゲート34を通過した遊技球はそのまま普電に入賞する(パルスで示される)。特図2保留が1個発生するとすぐに特図2保留は消化され、特図2変動表示ゲームが開始されて特図2保留数は0になる。
Here, the jackpot ending ends when the normal pattern comes off and stops, and it becomes a high probability state of the normal pattern probability, corresponding to the specific game state (time saving mode # 1) in FIG. become. At the beginning of the right-handed state with support (normal pattern high probability state), the game ball passes through the normal pattern start
前述のように、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動時間(実行時間)と停止表示時間を、大当り状態終了からの特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に基づいて制御している(図32の変動開始情報設定処理と図33の特図変動中処理)。なお、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動時間と停止表示時間を、図柄Aの大当り終了後、図柄B-Fの大当り終了後、図柄Gの大当り終了後の3種類で異なるように設定する。
As described above, the
図74の図柄Aの大当りの後においては、1回目の特図2変動表示ゲームが少なくとも普電動作の終了、即ち、後半開放の終了まで継続するように変動時間が十分長く設定されている。1回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、図74では普電動作時間(66000msec、66秒)と略同一であるが、普電動作時間にマージン(数秒~十数秒)を加えたものでもよい。このように、2回の開状態を含む普電動作に対応して(合わせて)、1回目の特図2変動表示ゲームが実行中となり、この特図2変動表示ゲームの実行中に特図2保留が上限値である4個貯められる。
After the big hit of symbol A in FIG. 74, the fluctuation time is set sufficiently long so that the first special figure 2 fluctuation display game continues at least until the end of the general electric operation, that is, the end of the second half opening. The fluctuation time of the first special figure 2 variable display game is approximately the same as the normal electric operation time (66000 msec, 66 seconds) in FIG. It's okay. In this way, in response to the general electric operation including the two open states (together), the first special figure 2 fluctuation display game is being executed, and during the execution of this special figure 2
図柄Aの大当りの後の時短回数は1回であるため、1回目の特図2変動表示ゲームが終了すると、特定遊技状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保留消化モード)に遷移する。移行状態(残保留消化モード)では、残保留として4個貯めた特図2保留に基づく特図2変動表示ゲームが1回目よりもかなり短い変動時間で4回実行される(2~5回目の特図2変動表示ゲーム)。この2~5回目の特図2変動表示ゲームは、いずれも同じ固定の変動時間を有してよい。 Since the number of time reductions after the big hit of symbol A is 1, when the first special figure 2 fluctuation display game ends, the specific game state (time reduction mode) ends and it becomes a low probability state, and the transition state ( remaining pending digestion mode). In the transition state (remaining hold digestion mode), the special figure 2 fluctuation display game based on the special figure 2 hold that has accumulated 4 as the remaining hold is executed four times with a considerably shorter fluctuation time than the first time (2nd to 5th Special figure 2 variable display game). The 2nd to 5th special figure 2 variation display games may all have the same fixed variation time.
図75の図柄Bの大当りの後においては、1回目の特図2変動表示ゲームが少なくとも普電の前半開放の終了前に開始し終了以降まで継続する。また、1回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、図75では普電開放時間(3000msec、3秒)と略同一であるが、普電開放時間よりも長くてよい。普電の前半開放に対応して(合わせて)、1回目の特図2変動表示ゲームが実行中となり、この特図2変動表示ゲームの実行中に特図2保留が上限値である4個貯められる。4個貯めた特図2保留が普電の閉状態であるインターバル中に全て消化され、インターバル中に、特図2変動表示ゲームが1回目よりもかなり短い変動時間で4回実行される(2~5回目の特図2変動表示ゲーム)。この2~5回目の特図2変動表示ゲームは、いずれも同じ固定の変動時間を有してよい。
After the big hit of symbol B in FIG. 75, the first special figure 2 variation display game is started at least before the end of the first half opening of the general electricity and continues until after the end. In addition, the fluctuation time of the first special figure 2 variable display game is substantially the same as the general electric open time (3000 msec, 3 seconds) in FIG. 75, but may be longer than the general electric open time. In response to the opening of the first half of the general electricity (together), the first special figure 2 fluctuation display game is being executed, and during the execution of this special figure 2 fluctuation display game, the special figure 2 hold is the
図柄Bの大当りの後の時短回数は5回であるため、5回目の特図2変動表示ゲームが終了すると、特定遊技状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保留消化モード)に遷移する。移行状態(残保留消化モード)では、後半開放として普電は開放される。開状態の普電への入賞によって特図2保留が残保留として1個発生するとすぐに特図2保留は消化され、6回目の特図2変動表示ゲームが開始されて特図2保留数は0になる。 Since the number of time reductions after the big hit of symbol B is 5 times, when the 5th special figure 2 fluctuation display game ends, the specific game state (time reduction mode) ends and it becomes a normal low probability state, and the transition state ( remaining pending digestion mode). In the transition state (remaining hold digestion mode), the general electricity is opened as the latter half opening. As soon as one special 2 hold is generated as a remaining hold due to the winning of the open electric power, the special 2 hold is digested, the 6th special 2 variable display game is started, and the number of special 2 holds is becomes 0.
普電の後半開放に対応して(合わせて)、6回目の特図2変動表示ゲームが実行中となり、この特図2変動表示ゲームの実行中に特図2保留が上限値である4個貯められる。6回目の特図2変動表示ゲームは少なくとも普電の後半開放の終了前に開始し終了以降まで継続する。6回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、図75では普電開放時間(3000msec、3秒)と略同一であるが、普電開放時間よりも長くてよい。 Corresponding to the opening of the latter half of the general electricity (together), the 6th special figure 2 fluctuation display game is being executed, and during the execution of this special figure 2 fluctuation display game, the special figure 2 hold is the upper limit value of 4 be saved. The sixth special figure 2 variable display game starts at least before the end of the second half of the general electric power and continues until after the end. The variable time of the sixth special figure 2 variable display game is substantially the same as the general electric open time (3000 msec, 3 seconds) in FIG. 75, but may be longer than the general electric open time.
6回目の特図2変動表示ゲームの後、残保留として4個貯めた特図2保留に基づく特図2変動表示ゲームが1回目と6回目よりもかなり短い変動時間で4回実行される(7~10回目の特図2変動表示ゲーム)。このように、6~10回目の特図2変動表示ゲームに対応する5個の規定残保留数が実現できる。 After the 6th special figure 2 variation display game, the special figure 2 variation display game based on the 4 special figure 2 reservations saved as the remaining reservation is executed 4 times with a considerably shorter variation time than the 1st and 6th times ( 7th to 10th special figure 2 variable display game). In this way, it is possible to realize five specified remaining pending numbers corresponding to the 6th to 10th special figure 2 fluctuation display games.
7~10回目の特図2変動表示ゲームは、いずれも同じ固定の短い変動時間を有してよく、2~5回目の特図2変動表示ゲームの変動時間(特に時短状態中の変動時間)と同じかより短い固定の変動時間でよい。これにより、テンポよく同じリズムで特図2変動表示ゲームが実行できるとともに、早く残保留を消化できる。なお、7~10回目の特図2変動表示ゲームは、特図2保留を消化するだけで貯めることと関係がないため、変動パターンの振り分け(抽選)によって選択されるような可変の変動時間にすると、遊技が単調でなくなる。また、7~10回目の特図2変動表示ゲームの変動時間を、2~5回目の特図2変動表示ゲームの変動時間(特に時短状態中の変動時間)よりも長くして、ゆっくりと対応する演出を行うこともできる。 The 7th to 10th special figure 2 variation display games may all have the same fixed short variation time, and the variation time of the 2nd to 5th special figure 2 variation display games (especially the variation time during the time saving state) A fixed variable time equal to or shorter than . As a result, the special figure 2 variation display game can be executed at a good tempo and the same rhythm, and the remaining hold can be consumed quickly. In addition, since the 7th to 10th special figure 2 fluctuation display games have nothing to do with saving just by digesting the special figure 2 reservation, the variable fluctuation time is selected by sorting the fluctuation pattern (lottery). Then, the game is no longer monotonous. In addition, the variation time of the 7th to 10th special figure 2 variation display game is longer than the variation time of the 2nd to 5th special figure 2 variation display game (especially the variation time during the time saving state), and it responds slowly You can also perform a production to do.
また、普電の後半開放が終了すると、普図当り状態は終了して、普図始動ゲート34(普図ゲート)の遊技球の通過によって普図変動表示ゲームが実行できるが、普図当り確率0%の普図低確率状態であるため、普図変動表示ゲームに当り結果は生じない。なお、普図当り状態の終了後の停止は、普電残存球処理時間と普図エンディング時間に相当する。 In addition, when the second half of the normal electric is completed, the normal pattern hit state ends, and the normal pattern variation display game can be executed by passing the game ball of the normal pattern start gate 34 (normal pattern gate), but the normal pattern hit probability Since the normal pattern low probability state is 0%, there is no result in the normal pattern fluctuation display game. In addition, the stop after the end of the normal pattern per state corresponds to the normal electric remaining ball processing time and the normal pattern ending time.
図76の図柄Fの大当りの後においては、普図ゲートの遊技球の通過、普図状態、普電状態、普電入賞、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)の様子や変化については、図75の図柄Bの大当りの後と同じである。しかし、時短回数と規定残保留数が図柄Bと図柄Fで異なることによって特定遊技状態(普図高確率状態)から移行状態(普図低確率状態、残保留消化モード)に変化するタイミングが異なる。
After the big hit of the pattern F in FIG. 76, the passage of the game ball in the general pattern gate, the general pattern state, the general pattern state, the general pattern prize, the number of
図柄Fの大当りの後において、1回目の特図2変動表示ゲームが終了すると、特定遊技状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保留消化モード)に遷移する。その後、図柄Bの大当りの後と同様に、9回の特図2変動表示ゲームが実行され、9個の規定残保留数が実現できる。 After the big hit of the pattern F, when the first special figure 2 fluctuation display game is completed, the specific game state (time saving mode) ends and the general pattern low probability state is entered, and the transition state (remaining reservation digestion mode) is entered. . After that, the special figure 2 variation display game is executed 9 times in the same way as after the big hit of the symbol B, and 9 prescribed remaining pending numbers can be realized.
図75と図76のように、遊技制御装置100は、普電の開状態に対応して特図2変動表示ゲームを長時間実行し、普電の閉状態(インターバル)に対応して特図2変動表示ゲームを短時間で実行可能である。従って、普電の前半開放で特図2保留を貯めインターバルで消化することができるとともに、普電の後半開放で特図2保留を再度貯め普電動作終了後に消化することができる。このため、残保留を特図2保留数の上限値である4個よりも多くすることができるとともに、時短回数を可変にすることによって残保留数も可変にすることができる。
As shown in FIGS. 75 and 76, the
なお、図柄Gの大当りの後について図示しないが、例えば、普電動作を繰り返しながら特図2変動表示ゲームが、図74-図76の2~5回目、7~10回目のような短い固定の変動時間で時短回数(99回)と残保留分(4個)だけ実行されてよい。なお、図柄Gの大当りの後の特図2変動表示ゲームの変動時間は、固定であるとテンポよく特図2変動表示ゲームが実行でき、固定はなく可変の変動時間とすると遊技が単調でなくなる。 Although not shown after the big hit of the symbol G, for example, while repeating the general electric operation, the special figure 2 variable display game is a short fixed such as the 2nd to 5th and 7th to 10th times in FIGS. Only the number of times of shortening of working hours (99 times) and the remaining reserved minutes (4 times) may be executed in variable time. In addition, if the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game after the big hit of the symbol G is fixed, the special figure 2 fluctuation display game can be executed at a good tempo, and if the fluctuation time is not fixed but variable, the game will not be monotonous. .
以上、第1実施形態について説明したが、特定遊技状態は、時短状態だけでなく確変状態(潜伏確変状態を除く)でもよい。また、1種2種混合機(1+2種機)だけでなく、単に、特定遊技状態(時短状態又は確変状態)を有する1種の遊技機(いわゆるデジパチ)に第1実施形態を適用してもよい。確変状態を有する1種の遊技機では、特に、確変状態終了後の特図低確率でも大当り確率が高い機種(いわゆる甘デジ、ちょいパチ)について、残保留数に大当りが期待できるため、第1実施形態を適用すると効果が大きい。 As described above, the specific game state may be not only the time saving state but also the variable probability state (excluding the variable latent probability state). In addition, even if the first embodiment is applied not only to one type and two types of mixed machines (1 + 2 types), but also to one type of gaming machine (so-called digipachi) having a specific game state (time saving state or variable probability state) good. In one type of gaming machine with a variable state, especially for models with a high probability of hitting even with a low probability of special patterns after the end of the variable state (so-called sweet digital, a little patch), a big hit can be expected in the number of remaining reservations. Applying the embodiment is highly effective.
[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、特定遊技状態(例えば時短状態又は確変状態)において開状態と閉状態とに変換可能な変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を備える。遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)は、変動入賞装置への入賞によって発生する始動記憶(例えば特図2保留)に基づいてゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)を実行可能である。特定遊技状態においてゲームが特別結果(例えば、小当り又は大当り、小当り中のV入賞による大当りも含む)となる場合に遊技者に付与する遊技価値(例えば時短回数又は確変回数)は、特定遊技状態の終了後においてゲームが特別結果となる場合に遊技者に付与する遊技価値と異なる。
[Actions and effects of the first embodiment]
The
このような遊技機10では、特定遊技状態中と特定遊技状態の終了後において、ゲームの特別結果で付与する遊技価値に差があるため、特定遊技状態中に発生して特定遊技状態の終了後にゲームが実行される始動記憶の数に関して遊技者が一喜一憂して、遊技の興趣が向上することになる。
In such a
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム)の結果が特定結果(普図当り)となる場合に開状態と閉状態とに変換可能な変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を備える。遊技制御手段は、1回の特定結果(普図当り)が導出されることによって、変動入賞装置を開状態に複数回変換可能であり、ゲームが特定結果(普図当り)となる確率が高確率である高確率状態と低確率である低確率状態の両方で、変動入賞装置を開状態に変換可能である。
The
このような遊技機10では、ゲームが特定結果(普図当り)となる確率が低確率であっても、変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を開状態に変換でき、変動入賞装置への入賞によって発生する始動記憶(例えば特図2保留)を貯めることができるため、遊技者を喜ばすことができ、遊技の興趣が向上する。
In such a
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲームを実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(例えば演出制御装置300)と、を備える。遊技機10は、特定遊技状態(例えば時短状態又は確変状態)において開状態と閉状態とに変換可能な変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を備える。遊技制御手段は、特定遊技状態の終了後においても、変動入賞装置が開状態に変換される所定状態(例えば普図低確率の右打ち状態)を発生可能であり、演出制御手段は、所定状態での演出態様を、所定状態以外での演出態様とは異ならせる。
The
このような遊技機10では、特定遊技状態の終了後において、特定遊技状態と同様に変動入賞装置が開状態に変換される所定状態を、演出上の見た目で特定遊技状態と区別できる。また、所定状態に特有の演出態様とすることによって、遊技の興趣を向上できる。
In such a
第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能である。従って、変動入賞装置の開状態で、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(例えば特図2保留)を消化することなく、変動入賞装置への入賞によって当該始動記憶を貯めることができる。 In the first embodiment, the game control means can execute a game (special figure variable display game) corresponding to the open state of the variable winning device. Therefore, in the open state of the variable winning device, the starting memory (for example, special figure 2 reservation) that is the execution right of the game (special figure variable display game) is not consumed, and the starting memory is accumulated by winning the variable winning device. be able to.
第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特図変動表示ゲーム)を長時間で実行し、変動入賞装置の閉状態に対応してゲームを短時間で実行可能である。従って、特定遊技状態中に変動入賞装置の開状態(例えば前半開放)で始動記憶(例えば特図2保留)を多く貯め、その後の閉状態(例えばインターバル)で始動記憶(例えば特図2保留)を多く消化し、特定遊技状態終了後に再度の開状態(例えば後半開放)で始動記憶(例えば特図2保留)を多く貯められる。このため、特定遊技状態終了後に消化される始動記憶の数(残保留数)を、始動記憶数の上限値(例えば4個)よりも多くすることができる。さらに、残保留数を可変にすることができる。 In the first embodiment, the game control means executes the game (special figure variable display game) for a long time corresponding to the open state of the variable winning device, and executes the game for a short time corresponding to the closed state of the variable winning device. can be run with Therefore, during the specific game state, the variable winning device is opened (for example, the first half open) to store a lot of starting memory (for example, special figure 2 hold), and after that, the closed state (for example, the interval) is starting memory (for example, special figure 2 to be reserved). , and after the end of the specific game state, you can save a lot of starting memory (eg, special figure 2 hold) in the open state again (eg, open in the second half). Therefore, the number of starting memories (remaining pending number) consumed after the end of the specific game state can be made larger than the upper limit value (for example, 4) of the number of starting memories. Furthermore, the number of remaining reservations can be made variable.
第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態の時間よりも長い時間、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行する。従って、変動入賞装置の開状態とゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行期間(変動時間、変動期間)がズレても、ズレを吸収でき、実際の残保留数が規定の残保留数に過不足なく一致する。 In the first embodiment, the game control means executes the game (special figure variation display game) corresponding to the open state of the variable winning device for a time longer than the open state time of the variable winning device. Therefore, even if there is a gap between the open state of the variable winning device and the execution period (variable time, variable period) of the game (special figure variable display game), the deviation can be absorbed, and the actual remaining number of reservations exceeds the specified remaining number of reservations. Matches perfectly.
第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の閉状態の期間において、ゲーム(特図変動表示ゲーム)を所定回数(例えば4回)以上実行可能である。従って、変動入賞装置の開状態とゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行期間(変動時間、変動期間)がズレても、ズレを吸収でき、実際の残保留数が規定の残保留数に過不足なく一致する。 In the first embodiment, the game control means can execute the game (special figure variation display game) a predetermined number of times (for example, four times) or more during the period when the variable prize winning device is in the closed state. Therefore, even if there is a gap between the open state of the variable winning device and the execution period (variable time, variable period) of the game (special figure variable display game), the deviation can be absorbed, and the actual remaining number of reservations exceeds the specified remaining number of reservations. Matches perfectly.
第1実施形態において、遊技制御手段は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)が所定回数(例えば時短回数又は確変回数)実行された場合に特定遊技状態が終了するように制御する。そして、特定遊技状態の終了後に、変動入賞装置への入賞によって発生する始動記憶に基づくゲームが実行される実行回数(規定の残保留数5~9)を、所定回数(例えば時短回数又は確変回数)に応じて変化させる。従って、所定回数を抽選で選択すれば、残保留数も抽選で設定されるランダム且つ可変なものとなり、残保留数で遊技者が一喜一憂して遊技の興趣が向上することになる。
In the first embodiment, the game control means controls the specific game state to end when the game (special figure variation display game) is executed a predetermined number of times (for example, the number of times of time reduction or probability variation). After the end of the specific game state, the number of times the game is executed based on the starting memory generated by winning the variable winning device (prescribed remaining pending
第1実施形態において、遊技制御手段は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)が特別結果(小当り又は大当り)となる場合に遊技者に付与する遊技価値として所定回数(例えば時短回数又は確変回数)を設定可能であり、所定回数を特別結果の種類(図柄)に応じて設定する。従って、特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態の所定回数が抽選(振り分け)で設定され可変(例えば1~5)となりランダムに変化するようになり、遊技の興趣が向上する。 In the first embodiment, the game control means provides a predetermined number of times (for example, time saving number of times or probability variable number of times) as the game value given to the player when the game (special figure variation display game) results in a special result (small hit or big hit) can be set, and the predetermined number of times is set according to the type (symbol) of the special result. Therefore, the predetermined number of times of the specific game state after the end of the special game state based on the special result is set by lottery (distribution) and becomes variable (for example, 1 to 5) and changes at random, improving the interest of the game.
第1実施形態において、遊技制御手段は、特定遊技状態の終了後にゲーム(特図変動表示ゲーム)が実行される実行回数(規定残保留数)と、所定回数(例えば時短回数又は確変回数)との合計を一定(例えば10)とする。従って、特定遊技状態の継続率を同じにしつつ、残保留数を可変にできる。特定遊技状態中と特定遊技状態の終了後にこの一定の数の特図2変動表示ゲームが実行される間、同じ演出モードを実行すると、遊技者は特定遊技状態中なのか特定遊技状態の終了後なのか見分けにくくなり、特定遊技状態の終了後の残保留の大当りで大きな遊技価値が得られると驚くことになり、遊技の興趣が向上する。 In the first embodiment, the game control means, the number of times the game (special figure variation display game) is executed after the end of the specific game state (specified remaining pending number), a predetermined number of times is constant (eg 10). Therefore, it is possible to make the number of remaining reservations variable while keeping the continuation rate of the specific game state the same. During the specific game state and after the end of the specific game state, if the same production mode is executed while the fixed number of special figure 2 variable display games are executed, the player is in the specific game state or after the end of the specific game state. It becomes difficult to distinguish whether it is or not, and it is surprising that a large game value can be obtained with a big hit of the remaining reservation after the end of the specific game state, and the interest of the game is improved.
第1実施形態において、ゲームは、第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2のゲーム(特図2変動表示ゲーム)を含む。遊技制御手段は、所定の入賞領域(例えば始動入賞口36)への遊技球の入賞によって発生する始動記憶に基づいて第1のゲームを実行可能であり、変動入賞装置への遊技球の入賞によって発生する始動記憶に基づいて第2のゲームを実行可能である。第2のゲーム(特図2変動表示ゲーム)を第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)よりも優先して実行可能であるとともに、特定遊技状態において第1のゲームが実行される場合には、第2のゲームよりも短い時間で実行される。 In the first embodiment, the game includes a first game (special figure 1 variation display game) and a second game (special figure 2 variation display game). The game control means can execute the first game based on the starting memory generated by the winning of a game ball into a predetermined winning area (for example, the starting winning opening 36), and the winning of a game ball into the variable winning device A second game can be executed based on the generated starting memory. The second game (special figure 2 fluctuation display game) can be executed with priority over the first game (special figure 1 fluctuation display game), and when the first game is executed in the specific game state is executed in a shorter time than the second game.
従って、特定遊技状態において第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)が実行される回数が少なくなるとともに、特定遊技状態において第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)が実行されても、第2のゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始が大きく遅れない。 Therefore, the number of times the first game (special figure 1 fluctuation display game) is executed in the specific game state decreases, and even if the first game (special figure 1 fluctuation display game) is executed in the specific game state, The start of the second game (special figure 2 variable display game) is not greatly delayed.
第1実施形態において、ゲームは、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)と第2ゲーム(特図変動表示ゲーム)を含む。遊技制御手段は、所定の領域(普図始動ゲート34)での遊技球の通過に基づいて第1ゲームを実行可能であり、変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)への入賞によって発生する始動記憶に基づいて第2ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能である。特定遊技状態において、第1ゲームの実行中、及び、第1ゲームの特定結果によって発生する当り状態中に、所定の領域(普図始動ゲート34)で遊技球の通過があっても、第1ゲームの実行権利となる始動記憶(普図記憶)を発生させない。
In the first embodiment, the game includes a first game (general figure variation display game) and a second game (special figure variation display game). The game control means can execute the first game based on the passage of the game ball in a predetermined area (normal figure start gate 34), and by winning a variable winning device (normal
従って、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)は停止表示中においてのみ開始でき、停止表示中に遊技球が所定の領域(普図始動ゲート34)を通過するとすぐに普図変動表示ゲームが開始する。このように第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の始動記憶(普図記憶)が実質的に貯まらないため、テンポよく第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)が実行される。このため、特定遊技状態において、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の当りによる変動入賞装置の動作と第2ゲーム(特図変動表示ゲーム)とがズレなしで連動し易くなる。 Therefore, the first game (normal pattern fluctuation display game) can be started only during the stop display, and the normal pattern fluctuation display game starts as soon as the game ball passes through a predetermined area (normal pattern start gate 34) during the stop display. do. Since the start memory (normal pattern memory) of the first game (normal pattern fluctuation display game) is not substantially accumulated in this way, the first game (normal pattern fluctuation display game) is executed at a good tempo. For this reason, in the specific game state, the operation of the variable winning device according to the hit of the first game (normal figure variation display game) and the second game (special figure variation display game) can be easily interlocked without deviation.
第1実施形態において、遊技制御手段は、特定遊技状態において変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)の開状態が規定回数(例えば2回)終了した場合に、特定遊技状態を終了させる。従って、止め打ちによって変動入賞装置への入賞数を所定回数(例えば時短回数又は確変回数)未満として特定遊技状態を延長するような事態を防止できる。さらに、延長された特定遊技状態での第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の当りに起因して変動入賞装置の開状態を余分に増やすことを防止できる。
In the first embodiment, the game control means terminates the specific game state when the open state of the variable prize winning device (normal variable
第1実施形態において、遊技制御手段は、特別遊技状態の終了からのゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行回数に基づいてゲームの実行時間(変動時間)を制御する。従って、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能となり、変動入賞装置の開状態で、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(例えば特図2保留)を貯めることができる。 In the first embodiment, the game control means controls the execution time (variation time) of the game based on the number of times the game (special figure variation display game) is executed from the end of the special game state. Therefore, the game (special figure fluctuation display game) can be executed in response to the open state of the variable prize winning device, and when the variable prize winning device is open, the starting memory (for example, Special figure 2 hold) can be accumulated.
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム)の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)に払い出された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数(例えば所定期間の合計の賞球数、セーフ球数)を計数可能な第1計数手段(例えば差玉確認処理)を備える。遊技制御手段は、所定期間に使用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手段(例えば差玉確認処理)を備える。遊技制御手段は、払出数と使用数との差(例えば差玉数)に基づいて、ゲームの実行のできない遊技不可状態を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)を備える。遊技制御手段は、所定の条件下(例えば特図低確率の状態)でのゲームの実行回数が所定回数(例えば天井回数)になる場合に、特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、b時短)を発生可能である。遊技制御手段は、電源投入時に、払出数と使用数との差(例えば差玉数)に関する情報(例えば安全装置カウンタ値)を初期化し、ゲームの実行回数に関する情報(例えば天井カウンタ値)を初期化しない。
The
このような遊技機10では、特定遊技状態の発生までの(所定回数までの)残りのゲーム回数は電源投入によって変わらない一方で、払出数と使用数との差に関して遊技不可状態の発生までの余地(許容範囲、限度)は電源投入時の初期化によって大きくすることができる(最大限にできる)。従って、遊技者は電源投入によって不利益を被らない。
In such a
第1実施形態において、遊技を実行可能な遊技機10は、遊技制御用の作業領域となり得る第1領域(領域内ワーク領域)と、当該第1領域とは異なる第2領域(領域外ワーク領域)と、第1領域と第2領域の間の未使用領域と、を含む記憶手段(例えばRAM111c)を備える。遊技機10は、所定条件(作動条件)の成立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)を備える。第1領域は、所定条件の成立に基づいて遊技不可状態の発生を示すフラグ(例えば安全装置作動中フラグ)を格納可能である。フラグは、第2領域内の所定の領域(例えば安全装置作動情報領域)の情報に基づいて設定可能であり、電源投入時に初期化されない。遊技停止手段は、このフラグに基づいて遊技不可状態を発生する。
In the first embodiment, the
このような遊技機10では、所定条件の成立によって遊技をできなくして、不正対策を行うことができるとともに、遊技者が遊技にのめり込むことも抑制できる。また、遊技不可状態を発生するためのフラグ(例えば安全装置作動中フラグ)が電源投入時に初期化されないため、特殊な状況(例えば、設定変更を伴うRAMクリアがあった場合)以外で遊技不可状態が解除されない。従って、不正対策が適切に行え、遊技者の遊技に対するのめり込みも適切に抑制できる。
In such a
また、このような遊技機10では、記憶手段(例えばRAM111c)は、未使用領域で分けられる第1領域(領域内ワーク領域)と第2領域(領域外ワーク領域)を含む。そして、フラグ(例えば安全装置作動中フラグ)は、第1領域(領域内ワーク領域)に記憶され、第2領域(領域外ワーク領域)内の所定の領域(例えば安全装置作動情報領域)の情報に基づいて設定可能である。このため、フラグの初期化を、フラグを設定するための情報(所定の領域の情報)の初期化から区別して行うことが容易になる。さらに、フラグを設定するためのプログラム(領域外プログラム)と遊技制御用プログラム(領域内プログラム)を分離し易くなり、プログラムの開発効率を向上できる。
Further, in such a
第1実施形態において、遊技に関連する演出を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える遊技機10は、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)に払い出された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数(例えば所定期間の合計の賞球数、セーフ球数)を計数可能な第1計数手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理)を備える。遊技機10は、所定期間に使用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理やアウト球検出スイッチ74)を備える。遊技機10は、払出数と使用数に基づいて、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、払出数と使用数との差に対応する値(例えば差玉数や安全装置カウンタ値)が所定の範囲(例えば作動予告状態と作動警告状態と作動状態の全てに対応する範囲など)である場合に、当該値を表示手段(例えば表示装置41)に表示可能である。
In the first embodiment, the
従って、所定の範囲の場合だけ払出数と使用数との差に対応する値が表示され、この値が重要なときのみ表示されて遊技者の注目を引くことができるし、この値が重要でないときは当該値を非表示にして表示手段を見やすくできる。また、払出数(セーフ球数等)と使用数に基づいて、遊技の実行のできない遊技不可状態を発生可能であるため、例えば払出数と使用数との差に対応する値(例えば差玉数や安全装置カウンタ値)が大きい場合などに、効果的に不正対策を行うことができ、また、効果的に遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる。 Therefore, the value corresponding to the difference between the number of payouts and the number of uses is displayed only within a predetermined range, and is displayed only when this value is important to attract the player's attention, and this value is not important. In some cases, the value can be hidden so that the display means can be easily seen. In addition, based on the number of payouts (safe balls, etc.) and the number of used balls, it is possible to generate a non-playable state in which the game cannot be played. or safety device counter value) is large, it is possible to effectively take countermeasures against fraud, and to effectively suppress the player's addiction to the game.
[第2実施形態]
図77から図80を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第2実施形態は、普電サポートのある特定遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームに関するものである。
[Second embodiment]
A second embodiment will be described with reference to FIGS. 77 to 80. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first embodiment. In addition, in the following embodiment, the same reference numerals are used for the configuration having the same function as in the first embodiment, and overlapping descriptions are omitted as appropriate. The second embodiment relates to a special figure variation display game after the end of a specific game state with general electric support.
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図77は、第2実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフロー)である。図77は、図71Aと同様であるが、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り)による突然時短の場合の特定遊技状態(図71Aと図71Bで省略されていた)が追加されている点などで図71Aと異なる。
[Example of game state transition diagram (game flow)]
FIG. 77 is a game state transition diagram (game flow) illustrating game state transitions in the second embodiment. FIG. 77 is the same as FIG. 71A, but a specific game state (omitted in FIGS. 71A and 71B) in the case of sudden time reduction due to ceiling time reduction and time reduction pattern (sapo hit) due to reaching the ceiling number of times is added. It differs from FIG. 71A in that the
特定遊技状態には、大当りに起因して大当り直後の時短(a時短)として発生する時短状態である特定遊技状態A、大当りに起因せずに天井時短(b時短)として発生する時短状態である特定遊技状態B、大当りに起因せずに突然時短(c時短)として発生する時短状態である特定遊技状態Cが含まれる。なお、本実施形態において、特定遊技状態は時短状態であるが、特定遊技状態を大当り確率が高確率状態である確変状態(普電サポート有り/特図高確率)とする構成も可能である。 The specific game state includes a specific game state A, which is a time saving state that occurs as a time saving (a time saving) immediately after a big hit due to a big hit, and a time saving state that occurs as a ceiling time saving (b time saving) without being caused by a big hit. A specific game state B and a specific game state C, which is a time saving state that suddenly occurs as a time saving (c time saving) without being caused by a big hit, are included. In addition, in this embodiment, the specific game state is a time saving state, but it is also possible to configure the specific game state to be a variable state (with general electric support / special figure high probability) in which the probability of a big hit is a high probability state.
特定遊技状態A-Cにおいて、大当り確率は低確率状態であるが、普電サポートがある。特定遊技状態A-Cにおいて、普通変動入賞装置37(普電)が開放され易くなるため、遊技球の発射態様として普通変動入賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、特定遊技状態において、主始動領域は普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動入賞口36となることから、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。
In the specific game states AC, the jackpot probability is in a low probability state, but there is general electric support. In the specific game state AC, since the normal variable winning device 37 (universal electric) is likely to be released, it is recommended to hit the right hand aiming at the normal
特定遊技状態Aの演出モードとして、図71Aと同じく時短モード#1、#2がある。本実施形態では、時短モード#1に関する時短回数は、簡単のため固定値(ここでは3回)とするが、第1実施形態(図72)と同じく可変値でもよい。特定遊技状態Bの演出モードは時短モード#3であり、特定遊技状態Cの演出モードは時短モード#4であり、演出モードは異なり、遊技者は天井時短(b時短)による時短状態と突然時短(c時短)による時短状態とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態Bと特定遊技状態Cで演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減することもできる。
As the production mode of the specific game state A, there are time saving
また、時短モード#3、#4は、時短モード#1、#2とは異なる演出モードとなり、演出モードは異なり、大当りに起因する時短状態(特定遊技状態A)と大当りに起因しない時短状態(特定遊技状態B、C)とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態Aと特定遊技状態B、Cで演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減することもできる。
In addition, time-saving
また、特定遊技状態A中において、天井時短又は突然時短による時短状態を発生可能とする場合には、時短モード#1、#2を時短モード#3、#4に変更せずに、時短モード#1、#2を継続する構成としてもよく、この場合に遊技者に特定遊技状態Aが延長された印象(時短回数が増えた印象)を与えることもできる。もちろん、特定遊技状態A中において、天井時短又は突然時短による時短状態を発生可能とする場合に、時短モード#1、#2を時短モード#3、#4に変更して、天井時短又は突然時短が発生したことを遊技者に報知してもよい。
Also, in the specific game state A, if it is possible to generate a time saving state due to ceiling time saving or sudden time saving, time saving mode # without changing time saving
通常遊技状態、移行状態(残保留を消化する通常遊技状態)の内容は、第1実施形態(図71A)と同じである。移行状態の演出モードは、普電開放終了前モードと普電開放終了後モードを分けずに一つの残保留消化モードとして説明するが、分けてもよい。 The contents of the normal game state and transition state (normal game state in which the remaining hold is consumed) are the same as in the first embodiment (FIG. 71A). The production mode of the transition state is described as one remaining holding digestion mode without dividing the mode before the end of the general electric opening and the mode after the end of the general electric opening, but it may be divided.
次に、各遊技状態からの遷移(移行)、特に、特定遊技状態B、Cへの遷移と特定遊技状態B、Cからの遷移について説明する。 Next, transitions (transitions) from each game state, especially transitions to specific game states B and C and transitions from specific game states B and C will be described.
通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態Aにおいて、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を除く)が天井回数に到達した場合に、天井時短(b時短)となり特定遊技状態B(時短モード#3)に遷移する。また、通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態Aにおいて、特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短結果、時短図柄)の場合に、突然時短(c時短)となり特定遊技状態C(時短モード#4)に遷移する。 In the normal game state, the transition state, and the specific game state A, when the number of special figure fluctuation display games executed after the end of the jackpot state (excluding the number of times in the probability variable state) reaches the ceiling number of times, the ceiling time reduction (b time reduction ) and transition to the specific game state B (time saving mode #3). In addition, in the normal game state, the transition state, and the specific game state A, if the result of the special figure fluctuation display game is a support hit result (time saving result, time saving pattern), suddenly time saving (c time saving) and specific game state C (time saving mode #4).
なお、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、天井時短又は突然時短によって時短状態を継続して(重ねて)発生させてもよいし、継続して発生させなくてもよい。基本的には、特定遊技状態Aの残りの時短回数によらず、特定遊技状態B、Cへ遷移する条件(天井回数到達やサポ当り結果発生)が成立したら、特定遊技状態B、Cに遷移するが、残りの時短回数に応じて遷移するかしないかを変えてもよい。例えば、特定遊技状態Bの時短回数(b時短回数m3)が、特定遊技状態Aでの残りの時短回数(未消化の時短回数)よりも大きい場合には、特定遊技状態Aから特定遊技状態Bに遷移する。特定遊技状態Cの時短回数(c時短回数m4)が、特定遊技状態Aでの残りの時短回数よりも大きい場合には、特定遊技状態Aから特定遊技状態Cに遷移する。特定遊技状態B、Cの時短回数(m3、m4)が特定遊技状態Aでの残りの時短回数以下の場合には、時短図柄は表示されても、特定遊技状態B、Cは発生せず特定遊技状態Aから特定遊技状態B、Cに遷移しない。なお、時短図柄は、天井時短の場合に表示されなくてもよい。 In addition, when the ceiling number of times is reached during the specific game state A or when the support hit result occurs, the time saving state may be continuously (overlapping) caused by the ceiling time saving or sudden time saving, or continuously It does not have to be generated. Basically, regardless of the number of remaining time reductions in the specific game state A, when the conditions for transitioning to the specific game states B and C (reaching the ceiling number of times and generating support hit results) are established, transition to the specific game states B and C However, it may be changed whether or not to transition according to the number of remaining time saving. For example, if the number of times of time saving in the specific game state B (b number of times of saving time m3) is greater than the number of times of saving time remaining in the specific game state A (number of times of time saving not yet consumed), from the specific game state A to the specific game state B transition to When the number of times of time saving in specific game state C (c number of times of time saving m4) is larger than the number of times of time saving remaining in specific game state A, transition from specific game state A to specific game state C is performed. If the number of time reductions (m3, m4) in the specific game states B and C is equal to or less than the number of time reductions remaining in the specific game state A, even if the time reduction pattern is displayed, the specific game states B and C do not occur and are specified. The game state A does not transition to the specific game states B and C. In addition, the time saving pattern does not have to be displayed in the case of the ceiling time saving.
なお、基本的には特定遊技状態B、Cの時短回数が終了すると残保留消化モードに移行するが、特定遊技状態Aの時短回数が残っている場合には特定遊技状態Aに戻るようにしてもよい。即ち、特定遊技状態B、Cの時短回数が終了しても特定遊技状態Aの時短回数が残っている場合には、特定遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cから特定遊技状態Aに戻り、移行状態(残保留消化モード)には移行しなくてもよい。 Basically, when the number of times of time saving in the specific game states B and C ends, it shifts to the remaining reservation digestion mode, but if the number of times of time saving in the specific game state A remains, it is made to return to the specific game state A. good too. That is, if the number of times of time saving in the specific game state A remains even after the number of times of time saving in the specific game state B and C ends, the specific game state A continues from the specific game state B, C to the specific game state A It may return and not transition to the transition state (remaining pending consumption mode).
また、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、特定遊技状態B、Cの時短回数と特定遊技状態Aでの残りの時短回数の関係によらず、天井時短又は突然時短による時短状態を全く発生させない構成も可能である。この構成でも、時短図柄は表示されても、特定遊技状態Aから特定遊技状態B、Cに遷移することはない。 Also, when the ceiling number of times is reached during the specific game state A or when the support hit result occurs, regardless of the relationship between the number of time reductions in the specific game states B and C and the remaining number of time reductions in the specific game state A, It is also possible to have a configuration that does not generate a time saving state due to ceiling time saving or sudden time saving. Even in this configuration, the specific game state A does not transition to the specific game states B and C even if the time saving pattern is displayed.
なお、本実施形態において、特定遊技状態A中において、サポ当り結果(時短図柄)による突然時短(c時短)による時短状態を発生させない(重ねない)ことが好適である。即ち、特定遊技状態Aでも特図2変動表示ゲームに対してサポ当り結果に当選する場合があるが、時短図柄が停止表示されても、突然時短(c時短)による時短状態を発生させないことが好適である。なお、この場合に、表示装置41やランプ表示装置80では、演出上の飾り特別図柄としてはずれ図柄を表示してもよい。また、第1実施形態の図23で説明したと同様に、本実施形態において、特図1変動表示ゲームに対してサポ当り結果を設けず、通常モード(通常遊技状態)でも、突然時短(c時短)による時短状態を発生させないことが好適である。従って、本実施形態において、好適には、残保留を消化するための移行状態(残保留消化モード)からのみ、特定遊技状態C(時短モード#4)に遷移する。このようにすれば、残保留消化モードの価値が高まり、遊技者は残保留消化モードに集中的に期待するようになり、遊技の興趣が向上する。
In addition, in the present embodiment, it is preferable not to generate (not overlap) a time saving state due to sudden time saving (c time saving) due to a support hit result (time saving pattern) during the specific game state A. That is, even in the specific game state A, there is a case where the support hit result is won against the special figure 2 variable display game, but even if the time saving pattern is stopped and displayed, it is possible not to suddenly generate a time saving state due to time saving (c time saving). preferred. In this case, the
また、図77には示していないが、特定遊技状態B、C中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、天井時短又は突然時短によって時短状態を継続して(重ねて)発生させてもよいし、継続して発生させなくてもよい。即ち、特定遊技状態B、Cからさらに特定遊技状態B、Cに遷移することも可能である。 Also, although not shown in FIG. 77, when the ceiling number of times is reached during the specific game state B, C or when the support hit result occurs, the time saving state is continued by the ceiling time saving or sudden time saving (overlapping ) may be generated or may not be generated continuously. That is, it is also possible to transition from the specific game states B and C to the specific game states B and C.
特定遊技状態B、Cから遷移条件が成立すると、残保留を消化する移行状態(通常遊技状態に含めてよい)に遷移する。特定遊技状態B、Cから移行状態に遷移する遷移条件は、特定遊技状態Aから移行状態に遷移する遷移条件と同様でよい。遷移条件は、(i)特定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時短回数m3、m4(第1所定回数、時間短縮変動回数2の初期値)を超えること、及び、(ii)特定遊技状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数が時短回数m3、m4(第1所定回数)よりも大きい第2所定回数(時間短縮変動回数1の初期値)を超えること、の何れかが成立することである。本実施形態では、必要ないため第1実施形態の(iii)の条件(所定開放回数の普電開放が終了すること)は設けられない。なお、第2所定回数は、時短回数に、特図1保留数の最大値(例えば4)を足したものでもよい。 When the transition condition is established from the specific game states B and C, the state transitions to a transition state (which may be included in the normal game state) that digests the remaining hold. The transition conditions for transitioning from the specific game states B and C to the transition state may be the same as the transition conditions for transitioning from the specific game state A to the transition state. The transition conditions are (i) that the number of executions of the special figure 2 variation display game in the specific gaming state exceeds the number of times of shortening time m3, m4 (first predetermined number of times, the initial value of the number of times of shortening time variation 2), and (ii) The second predetermined number of times (time exceeding the initial value of the shortened variation count 1). In the present embodiment, the condition (iii) of the first embodiment (completion of opening the electric power for a predetermined number of times) is not provided because it is not necessary. In addition, the second predetermined number of times may be obtained by adding the maximum value (for example, 4) of the special figure 1 reservation number to the number of times of working hours reduction.
なお、時短モード#1-#4の時短回数m1-m4や天井回数m5は、適宜大小関係を調整して、遊技性を変更することができる。 It should be noted that the number m1-m4 of time-saving modes #1-#4 and the number of ceiling times m5 can be appropriately adjusted to change the game characteristics.
例えば、特定遊技状態Aと特定遊技状態B、Cの利益をバランスよくするため、m1(a時短回数1)<m4(c時短回数)<m2(a時短回数2)<m5(天井回数)<m3(b時短回数)の関係を満たすよう調整してよい。 For example, in order to balance the profits of the specific game state A and the specific game states B and C, m1 (a time saving number 1) < m4 (c time saving number) < m2 (a time saving number 2) < m5 (ceiling number) < You may adjust so that the relationship of m3 (b number of times of time saving) may be satisfied.
また、例えば、天井時短(b時短)と突然時短(c時短)が大当りに続く時短(a時短)より有利になるように、m1(a時短回数1)<m2(a時短回数2)<m4(c時短回数)<m5(天井回数)<m3(b時短回数)の関係を満たすよう調整してよい。 Also, for example, m1 (a time saving number of times 1) < m2 (a time saving number of times 2) < m4 Adjustment may be made so as to satisfy the relationship of (c times of time reduction) < m5 (ceiling times) < m3 (b times of time reduction).
また、例えば、天井時短の利益が少なくなるよう、m1(a時短回数1)<m4(c時短回数)<m3(b時短回数)<m2(a時短回数2)<m5(天井回数)の関係を満たすよう調整してよい。 Also, for example, m1 (a time saving number of times 1) < m4 (c time saving number of times) < m3 (b time saving number of times) < m2 (a time saving number of times 2) < m5 (ceiling number of times) can be adjusted to satisfy
〔図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図78は、本実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残保留数(規定残保留数)などについて示すテーブルである。図柄は、大当り(小当り中のV入賞も含む)になる場合の図柄であり、ここでは大当り図柄乱数によって決定され、時短図柄は除かれている。
[Time saving number of times corresponding to the pattern and the number of prescribed remaining reservations]
FIG. 78 is a table showing, in this embodiment, the number of times of time reduction corresponding to the symbol that is the type of winning of the special figure variation display game, the specified number of remaining reservations (the number of specified remaining reservations), and the like. The pattern is a pattern for a big hit (including a V prize during a small win), and is determined by a big hit pattern random number here, and time-saving patterns are excluded.
本実施形態では、特図1変動表示ゲームの大当りの図柄Aに関して、時短回数が異なるだけで、第1実施形態と同じである。普電サポート無しの状態での特図2変動表示ゲームの大当り(残保留での大当り)の図柄Gに関しては、第1実施形態と同じである。普電サポート有りの状態での特図2変動表示ゲームの大当り(小当りでのV入賞を含む)に関して、時短回数が3回に固定されるため、図柄は、図柄Sの1種類のみである。 This embodiment is the same as the first embodiment, except that the number of time reductions is different for the big hit symbol A of the special figure 1 variable display game. The symbol G of the jackpot (jackpot with remaining pending) in the special figure 2 variable display game in the state without the general electric support is the same as in the first embodiment. Regarding the jackpot (including the V prize in the small hit) of the special figure 2 variable display game with the general electric support, the number of times of time saving is fixed to 3 times, so there is only one type of pattern S .
通常遊技状態(通常モード)において、特図1変動表示ゲームによって大当り(図柄A)が発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態A(時短モード#1)に移行する。特定遊技状態Aにおいて、特図2変動表示ゲームによって大当り(図柄S)が発生すると、大当り状態の終了後に再び特定遊技状態A(時短モード#1)に戻る。特定遊技状態B、Cにおいて、特図2変動表示ゲームによって大当り(図柄S)が発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態A(時短モード#1)に移行する。本実施形態では、第1実施形態と異なり、特定遊技状態Aの時短モード#1で、時短回数を3回、規定残保留数を4個に固定している。
In the normal game state (normal mode), when a big hit (symbol A) is generated by the special figure 1 variable display game, the game shifts to a specific game state A (time saving mode #1) after the big win state ends. In the specific game state A, when a big win (symbol S) is generated by the special figure 2 variable display game, the game returns to the specific game state A (time saving mode #1) after the big win state ends. In the specific game states B and C, when a big hit (symbol S) is generated by the special figure 2 variable display game, the game shifts to the specific game state A (time saving mode #1) after the big win state ends. In this embodiment, unlike the first embodiment, in the time saving
〔普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図79は、本実施形態において、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。
[Characteristics of normal map fluctuation display game and normal electric movement]
FIG. 79 is a diagram showing the characteristics of the general pattern variation display game and the general pattern movement in this embodiment.
図79(A)のように、普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄)は1種類のみである。本実施形態では、普電サポートの有無によらず、普図当り確率は常に一定値250/251であり、第1実施形態と異なり、低確率(普図低確率)と高確率(普図高確率)の間で変化するようには制御されない。なお、第1実施形態と同様に、通常遊技状態で250/251よりも低い低確率としてもよい。 As shown in FIG. 79(A), there is only one winning pattern (hitting stop pattern, normal pattern winning pattern) in the normal pattern fluctuation display game. In this embodiment, regardless of the presence or absence of general electric support, the probability per general pattern is always a constant value of 250/251, and unlike the first embodiment, low probability (low probability general pattern) and high probability (high probability general pattern) probability) is not controlled to vary between Incidentally, as in the first embodiment, the low probability lower than 250/251 may be set in the normal game state.
普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は4である。普電の最大カウント数(カウント数上限値)は10である。 The start memory number (normal pattern pending number) of the normal pattern fluctuation display game is 4. The maximum count number (upper limit of count number) is 10 for general electricity.
普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間FZ1は一定値500msecである。なお、通常遊技状態で普図変動時間FZ1を500msecよりも長い値としてもよい。普図停止時間FZ2(普図表示時間)は、600msecである。なお、図79に記載されていないが、普電残存球処理時間と普図エンディング時間の合計FZ3は、例えば、普図変動時間FZ1又は普図停止時間FZ2と同等かそれ以上の700msecでよい。 The normal pattern fluctuation time FZ1, which is the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game, is a constant value of 500 msec. It should be noted that the normal pattern fluctuation time FZ1 may be set to a value longer than 500 msec in the normal game state. The normal map stop time FZ2 (normal map display time) is 600 msec. Although not shown in FIG. 79, the total FZ3 of the normal electric remaining ball processing time and the normal ending time may be, for example, 700 msec that is equal to or longer than the normal electric fluctuation time FZ1 or the normal electric stop time FZ2.
図79(B)のように、一回の普図変動表示ゲームの当りに対して、一回だけ普通変動入賞装置37(普電)は開放されて入賞容易状態になる。しかし、一回の普電開放時間は、通常遊技状態など普電サポート無しの状態で短時間(例えば48msec)であり、時短状態など普電サポート有りの状態で長時間(例えば3400msec)であり、普電開放パターン(普電開放態様)は遊技状態に応じて異なる。前述のように、遊技状態に関係なく普図当り確率は常に一定値であるため、本実施形態において、普電サポートの入賞容易状態は、普電サポート無しの場合よりも普電開放時間を長くすることによって実現される。 As shown in FIG. 79(B), the normal variable prize winning device 37 (universal electric) is opened only once for one hit of the normal pattern variable display game to enter the winning easy state. However, the normal power release time is short (for example, 48 msec) in a state without power support such as a normal game state, and a long time (eg, 3400 msec) in a state with power support such as a short working time state. The normal/universal power release pattern (normal/universal power release mode) differs depending on the game state. As described above, the probability of winning a general pattern is always a constant value regardless of the game state, so in the present embodiment, the easy winning state of the general electricity support has a longer general electricity open time than the case without the general electricity support. It is realized by
また、普電開放時間は、普電サポート無しの状態で、普図変動時間FZ1、普図停止時間FZ2、普電残存球処理時間と普図エンディング時間の合計FZ3よりも短時間であってよく、普電サポート有りの状態で、これら普図や普電の制御に関連する時間FZ1-FZ3よりも長時間でよい。 In addition, the general electric open time may be shorter than the general electric power fluctuation time FZ1, the general electric power stop time FZ2, the general electric power remaining ball processing time and the general electric power ending time total FZ3 in the state without the electric power support. , in the state with power support, it may be longer than the time FZ1-FZ3 associated with the control of these power maps and power.
〔タイミングチャート〕
図80は、特定遊技状態としての時短状態から移行状態(通常遊技状態に含めてよい)にかけて、遊技状態、特図変動表示ゲーム(特図変動)、普図状態、普電状態、特図2保留数などを示すタイミングチャートである。なお、図80において、簡単のため、時短終了のタイミングと普電開放の開始タイミングを揃えているが、この限りではなくズレていてもよい。
〔Timing chart〕
Figure 80 shows, from the time saving state as a specific game state to the transition state (which may be included in the normal game state), the game state, the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation), the general figure state, the general electric state, the special figure 2 It is a timing chart showing the number of reservations and the like. In addition, in FIG. 80, for the sake of simplification, the timing of the end of the time saving and the start timing of the mains disconnection are aligned, but they may be shifted.
図80(A)は、大当りに続く特定遊技状態A(第1特定遊技状態)の時短モード#1、#2が終了して移行状態(残保留消化モード)に遷移する状況を示す。図80(A)の場合、時短モード#1、#2の最終の特図変動表示ゲームである時短最終変動の終了から次の特図変動表示ゲームの開始までの停止表示時間STP1(第1期間)を、普電サポートになる長時間の普電開放時間OPN(第3期間、例えば3400msec)よりも長くする。即ち、STP1>OPNの関係に設定する。
FIG. 80(A) shows a situation in which the time saving
なお、遊技制御装置100は、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する停止表示時間を設定できるが(A4804)、本実施形態では、さらに、時短最終変動の停止表示時間を時短モード(特定遊技状態)の種類にも対応して設定する。時短モード#1、#2(特定遊技状態A)に対応して、時短最終変動の停止表示時間STP1は、普電が入賞容易状態になる長時間の普電開放時間OPNよりも長く設定される。
In addition, the
なお、図80では、時短最終変動は、大当り終了後の特図2変動回数が時短回数(3回)になる変動として説明する。しかし、時短最終変動は、特図1変動(特図1変動表示ゲーム)であってよく、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数が前述の第2所定回数になるものでもよい。 In addition, in FIG. 80, the time saving final variation will be described as a variation in which the number of times of special figure 2 variation after the end of the big hit will be the number of times of time saving (three times). However, the time saving final variation may be a special figure 1 variation (special figure 1 variation display game), and the total number of executions of the special figure variation display game (special figure 1 variation display game and special figure 2 variation display game) It may be the above-mentioned second predetermined number of times.
時短最終変動の開始前において特図2保留数が最大値の4個であるとすると、特図2の時短最終変動時に特図2保留数が1減って3個になるが、普通変動入賞装置37の普電開放によって普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、特図2保留数がまた4個になる。時短最終変動の終了直前に普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、この際に開始した普図変動表示ゲーム(普図変動)の当り結果によって、時短終了後の残保留消化モードでも普電開放となる。
Assuming that the number of special 2 reservations is the maximum value of 4 before the start of the time saving final fluctuation, the number of special 2 reservations decreases by 1 to 3 at the time of the time saving final fluctuation of special figure 2, but the normal fluctuation winning device When the game ball wins in the normal
仮に、時短終了後の残保留消化モードで長時間の普電開放中に特図2変動表示ゲームの変動(特図2残保留変動)が開始すると、特図2保留数が1だけ減少して3個になり、ここで普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると特図2保留数が再び4個となって、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保留)の数である残保留数が5個(1個+4個)になる。なお、残保留消化モードでの普電開放中に特図2変動表示ゲームの変動開始が2回あれば、残保留数が6個になる(5個よりも大きくなる)可能性もある。
Hypothetically, if the variation of the special figure 2 fluctuation display game (special figure 2 remaining hold fluctuation) starts during the long-time electric power open in the remaining hold digestion mode after the time saving ends, the special figure 2 hold number will decrease by 1. It becomes 3, and here, when the game ball wins the normal
特定遊技状態A(時短モード#1、#2)は、大当り状態を経由しているため、出玉(獲得球数)として遊技者の特典や遊技価値が大きい。そこで、本実施形態では、過度に遊技者に特典や遊技価値を与えないように、残保留数が規定残保留数の4個を超えて5個以上にならないようにする。このため、前述のように、特定遊技状態Aの時短最終変動の停止表示時間STP1を、普電サポートになる長い普電開放時間OPNよりもさらに長く設定して、普電開放時間OPN中に残保留の消化(特図2変動表示ゲームの実行)が開始されないようにしている(STP1>OPN)。これにより、残保留数を規定残保留数の4個に保持することができる。
Since the specific game state A (time-saving
また、残保留消化モードにおける普図変動の当り結果によって生じる普電開放時間(例えば48msec)は、時短モード#1、#2で開始された普図変動の当り結果によって生じる普電開放時間OPN(例えば3400msec)に比較して、かなり短時間である。このため、残保留消化モードでの短時間の普電開放(普電開放時間OPNによる普電開放の後の普電開放)では、特図2保留(残保留)は貯まらず残保留数は増加しないため、残保留数は規定残保留数の4個になる。 In addition, the normal open time (for example, 48 msec) caused by the hit result of the normal map fluctuation in the remaining hold digestion mode is the normal open time OPN ( For example, compared to 3400 msec), it is a considerably short time. For this reason, in the short-time normal power release in the remaining hold digestion mode (the normal power release after the normal power release due to the normal power release time OPN), the special figure 2 hold (remaining hold) does not accumulate and the number of remaining holds increases. Therefore, the number of remaining reservations is 4, which is the specified remaining number of reservations.
なお、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2を考慮して、より厳しい条件STP1>(OPN+FZ2)の関係、又は、STP1>(FZ1+FZ2+OPN)の関係を設定することもできるが、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2は普電開放時間OPNに比較してかなり短く無視できるため、STP1>OPNの関係を設定することで、残保留数を規定残保留数の4個に保持する効果は十分に得られる。 In addition, considering the normal pattern fluctuation time FZ1 and the normal pattern stop time FZ2, the relationship of stricter conditions STP1 > (OPN + FZ2), or STP1 > (FZ1 + FZ2 + OPN) relationship can be set, but the normal pattern fluctuation time Since FZ1 and the general power supply stop time FZ2 are considerably shorter than the general power supply open time OPN and can be ignored, by setting the relationship of STP1>OPN, the effect of keeping the number of remaining holds at 4 of the specified number of remaining holds is get enough.
一方、図80(B)は、天井時短又は突然時短による特定遊技状態B、C(時短状態、第2特定遊技状態)の時短モード#3、#4が終了して移行状態(残保留消化モード)に遷移する状況を示す。図80(B)の場合、時短モード#3、#4の最終の特図変動表示ゲームである時短最終変動の終了から次の特図変動表示ゲームの開始までの停止表示時間STP2(第2期間)を、普電サポートになる長時間の普電開放時間OPN(第3期間、例えば3400msec)よりも短くする。即ち、STP2<OPNの関係に設定する。時短モード#3、#4(特定遊技状態B、C)に対応して、時短最終変動の停止表示時間STP2は、普電が入賞容易状態になる長時間の普電開放時間OPNよりも短く設定される(A4804)。
On the other hand, in FIG. 80 (B), the specific game states B and C (time saving state, second specific game state) due to ceiling time saving or sudden time saving are completed, and the transition state (remaining hold digestion mode ). In the case of FIG. 80 (B), the stop display time STP2 (second period ) is set shorter than the long-term general electric open time OPN (third period, for example, 3400 msec) that provides general electric support. That is, the relationship STP2<OPN is set. Corresponding to time saving
このため、時短モード#3、#4の時短終了後の残保留消化モードで普電開放中に特図2変動表示ゲームの変動(特図2残保留変動)が開始すると、特図2保留数が1だけ減少して3個になる。この普電開放中に、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると特図2保留数が再び4個となって、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保留)の数である残保留数が5個(1個+4個)になる。なお、残保留消化モードでの普電開放中に特図2変動表示ゲームの変動開始が2回あれば、残保留数が6個になる(5個よりも大きくなる)。
For this reason, when the fluctuation of the special figure 2 fluctuation display game (special figure 2 remaining hold fluctuation) starts while the electric power is open in the remaining hold digestion mode after the time saving
特定遊技状態B、C(時短モード#3、#4)は、大当り状態を経由せずに発生して、出玉(獲得球数)としての遊技者の特典や遊技価値が小さい。そこで、本実施形態では、遊技者に特典や遊技価値をより大きく与えるように、残保留数が規定残保留数の4個を超えて5個以上になる可能性を高める。このため、前述のように、特定遊技状態B、Cの時短最終変動の停止表示時間STP2を、普電サポートになる長い普電開放時間OPNよりも短く設定して、普電開放時間OPN中に残保留の消化(特図2変動表示ゲームの実行)が開始され易くしている(STP2<OPN)。
The specific game states B and C (time-saving
もちろん、時短最終変動の終了直前に普図始動ゲート34を遊技球が通過しないと、時短終了後の残保留消化モードで普電開放時間OPNの長い普電開放が起こらなかったり、この長い普電開放が前倒しになり一部が時短終了前に開放されたりする。この場合には、STP2<OPNの関係に設定しても、残保留数が規定残保留数の4個にとどまって、5個以上にならないこともある。
Of course, if the game ball does not pass through the normal
なお、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2を考慮して、より緩い条件STP2<(OPN+FZ2)の関係、又は、STP2<(FZ1+FZ2+OPN)の関係を設定することもできるが、よりSTP2の値の範囲が狭い厳しい条件STP2<OPNの関係を設定することで、残保留数が5個以上になる可能性を確実に高めている。 In addition, considering the normal pattern fluctuation time FZ1 and the normal pattern stop time FZ2, it is possible to set a looser condition STP2 < (OPN + FZ2) relationship, or STP2 < (FZ1 + FZ2 + OPN) relationship, but more STP2 value By setting a strict condition STP2<OPN with a narrow range, the possibility that the number of remaining pending items will be 5 or more is surely increased.
なお、本実施形態において、STP2(第2期間)<OPN(第3期間)<STP1(第1期間)の関係が成立し、普電開放時間OPNの長さによらず、STP2<STP1の関係が成立する。このように、特定遊技状態A(時短モード#1、#2)における時短最終変動の停止表示時間STP1(第1期間)を、特定遊技状態B、C(時短モード#3、#4)における時短最終変動の停止表示時間STP2よりも大きくする。ここで、時短最終変動の停止表示時間は、残保留がある場合に、特定遊技状態の最終の特図変動表示ゲームの終了から次の特図変動表示ゲームの開始までの時間と同じになる。
In the present embodiment, the relationship of STP2 (second period) < OPN (third period) < STP1 (first period) is established, and the relationship of STP2 < STP1 is established regardless of the length of the mains open time OPN. holds. In this way, the stop display time STP1 (first period) of the time saving final variation in the specific game state A (time saving
なお、普電開放時間OPNによらず、STP2<STP1の関係が成立するだけでも、特定遊技状態B、Cの時短終了後の残保留変動の開始が特定遊技状態Aの場合よりも早まるため、特定遊技状態B、Cに対して特定遊技状態Aよりも残保留数が大きくなる可能性を高められる。このため、大当り状態を経由して出玉が大きい特定遊技状態Aと、大当り状態を経由せず出玉が小さい特定遊技状態B、Cとの差異(特典や遊技価値の差異)を緩和することができる。従って、大当りに続く特定遊技状態A(時短モード#1、#2)よりも出玉が少ないような、天井時短又は突然時短による特定遊技状態B、C(時短モード#3、#4)でも、特典や遊技価値が補償され、遊技の興趣が高まる。
In addition, regardless of the open time OPN, even if the relationship of STP2<STP1 is established, the start of the remaining hold fluctuation after the end of the specific game state B, C is earlier than the case of the specific game state A, It is possible to increase the possibility that the number of remaining reserves for the specific game states B and C will be larger than for the specific game state A. - 特許庁For this reason, the difference (difference in privilege and game value) between the specific game state A in which a large number of balls are paid out through the big win state and the specific game states B and C in which small balls are paid out without going through the big win state is alleviated. can be done. Therefore, even in specific game states B and C (time saving
なお、特定遊技状態A中に特定遊技状態B、Cを発生させる条件が成立した場合、即ち、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、時短最終変動の停止表示時間をSTP1(第1期間)ではなく、STP1よりも小さいSTP2(第2期間)に設定してもよい。この場合に、大当り後に特定遊技状態Aから天井時短や突然時短による時短状態(特定遊技状態B、C)を継続して(重ねて)発生させ得るが、時短最終変動の停止表示時間を短時間のSTP2に設定し、大当り後の一連の時短状態(特定遊技状態Aと特定遊技状態B、C)の時短最終変動の後に、小さいSTP2(第2期間)による特典や遊技価値をさらに与えて、遊技の興趣を向上できる。 In addition, when the conditions for generating the specific game state B and C are established during the specific game state A, that is, when the ceiling number of times is reached during the specific game state A or when the support hit result occurs, the time saving final fluctuation may be set to STP2 (second period), which is shorter than STP1, instead of STP1 (first period). In this case, after the big hit, the time saving state (specific game state B, C) due to the ceiling time saving or sudden time saving can be continuously (overlapped) generated from the specific game state A, but the stop display time of the time saving final fluctuation is short. set to STP2, and after a series of time-saving states (specific game state A and specific game states B, C) after the big hit, after the time-saving final fluctuation, a small STP2 (second period) benefit and game value are further given, It can improve the interest of the game.
なお、基本的には、特定遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cの時短回数が終了すると残保留消化モードに移行し、時短最終変動は特定遊技状態B、Cでの変動となる。特定遊技状態Aから特定遊技状態B、Cが発生する場合に、時間短縮変動回数1、2領域は、特定遊技状態B、Cの時短回数(時間短縮変動回数1、2の初期値)に上書きされてしまうので、特定遊技状態Aの残りの時短回数が消えてしまうためである。しかし、特定遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cの時短回数が終了しても特定遊技状態Aの残りの時短回数が別の所定領域にコピーされて消えずに残っているような構成の場合には、特定遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cから特定遊技状態Aに戻り、移行状態(残保留消化モード)には移行しなくてよい。この場合には、時短最終変動は特定遊技状態Aでの変動となる。残りのの時短回数は、特定遊技状態Aについての時間短縮変動回数2の初期値より小さく、ゼロよりも大きい。
It should be noted that, basically, when the number of times of time saving in the specific game states B and C that continue to the specific game state A ends, the system shifts to the remaining reserved consumption mode, and the time saving final fluctuations are the fluctuations in the specific game states B and C. When specific game states B and C occur from specific game state A, the time
また、特定遊技状態A中に特定遊技状態B、Cを発生させ得る時短図柄(サポ当り結果)が停止表示されても、時短最終変動の停止表示時間をSTP2ではなく、STP2よりも大きいSTP1に設定してよい。時短図柄が停止表示されても、特定遊技状態Aから時短図柄による時短状態を継続して発生させないような構成(好適な構成)の場合には、長時間の第1期間(STP1)によって、前述のように特定遊技状態Aの後に消化される残保留数を規定残保留数に保持し、大当りに続く特定遊技状態Aが有利になりすぎないようにできる。また、たとえ特定遊技状態Aから時短図柄による時短状態を継続して発生させるような構成の場合でも、特定遊技状態B、Cは、大当りに続く特定遊技状態Aを経由しているため、特定遊技状態B、Cが有利になりすぎないようにできる。 In addition, even if the time saving pattern (sapo hit result) that can cause the specific game state B and C is stopped and displayed during the specific game state A, the stop display time of the time saving final variation is set to STP1, which is larger than STP2, instead of STP2. can be set. Even if the time saving pattern is stopped and displayed, in the case of a configuration (preferred configuration) that does not continuously generate the time saving state by the time saving pattern from the specific game state A, the long first period (STP1) By holding the number of remaining reservations to be consumed after the specific game state A at the specified remaining number of reservations, it is possible to prevent the specific game state A following a big win from becoming too advantageous. In addition, even in the case of such a configuration as to continuously generate the time-saving state by the time-saving pattern from the specific game state A, since the specific game state B, C passes through the specific game state A following the big hit, the specific game It is possible to prevent states B and C from becoming too advantageous.
[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(例えば特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当り状態)を発生可能である。遊技制御手段は、特別遊技状態の発生を伴って、当該特別遊技状態に続いて遊技者に有利な第1特定遊技状態(例えば特定遊技状態A)を発生可能であるとともに、特別遊技状態の発生を伴わずに、遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)を発生可能である。遊技制御手段は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの第1期間(例えば、時短最終変動の停止表示時間STP1)を、第2特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの第2期間(例えば、時短最終変動の停止表示時間STP2)よりも大きくする。
[Actions and effects of the second embodiment]
The
このような遊技機10では、第2期間が第1期間よりも短いため、第2特定遊技状態の終了後に第2特定遊技状態で最大限貯まった始動記憶(残保留)の消化が早まり、この分だけ余分に始動記憶(残保留)を貯められる可能性がある。このため、特別遊技状態を経由して特別遊技状態の利益(例えば出玉)が得られる第1特定遊技状態(例えば特定遊技状態A)と、特別遊技状態を経由せず特別遊技状態の利益(例えば出玉)が得られない第2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)との間の利益の差異を緩和することができる。従って、特別遊技状態の発生を伴わない第2特定遊技状態でも、利益が補償されて遊技の興趣が高まる。
In such a
第2実施形態に係る遊技機10は、入賞容易状態と非入賞容易状態とに変換可能であり、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態において通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換し易くなる変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を備える。変動入賞装置が入賞容易状態になる第3期間(例えば普電開放時間OPN)は、第1期間(STP1)よりも小さく、第2期間(STP2)よりも大きい。従って、第1特定遊技状態(例えば特定遊技状態A)の終了後に消化される残保留数を規定残保留数に保持することができるとともに、第2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)の終了後に消化される残保留数が規定残保留数を超える可能性を高められる。これによって、特別遊技状態の発生を伴わない第2特定遊技状態でも、利益が確保されて遊技の興趣が高まる。
The
第2実施形態に係る遊技機10において、遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を第1期間(STP1)に設定可能であり、第2特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を第2期間(STP2)に設定可能である。遊技制御手段は、第1特定遊技状態中に第2特定遊技状態を発生させる条件が成立した場合(例えば、天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合)は、第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態としての特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を、第1期間ではなく、第1期間よりも小さい第2期間に設定可能である。
In the
このような遊技機10では、特別遊技状態と第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを含む一連の遊技状態の後に、小さい第2期間(STP2)による特典や遊技価値をさらに与えて、遊技の興趣を向上できる。
In such a
第2実施形態に係る遊技機10において、遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を第1期間に設定可能であり、第2特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を第2期間に設定可能である。遊技制御手段は、第1特定遊技状態中に、第2特定遊技状態を発生させ得るゲームの結果(例えば時短図柄、サポ当り結果)が表示されても、第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態としての特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を、第2期間ではなく、第2期間(STP2)よりも大きい第1期間(STP1)に設定可能である。
In the
このような遊技機10では、第2特定遊技状態を発生させ得るゲームの結果が表示されても、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態を継続して(重ねて)発生させないような構成の場合には、特別遊技状態に続く第1特定遊技状態が有利になりすぎることを、長い第1期間(STP1)によって防止できる。また、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態を継続して(重ねて)発生させるような構成の場合でも、第2特定遊技状態は、特別遊技状態に続く第1特定遊技状態を経由しているため、第2特定遊技状態が有利になりすぎないようにできる。
In such a
[第3実施形態]
図81から図98を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態又は第2実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態又は第2実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第3実施形態は、変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル、変動パターン群)などに関するものである。
[Third embodiment]
A third embodiment will be described with reference to FIGS. 81 to 98. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first embodiment or the second embodiment. In addition, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first embodiment or the second embodiment, and overlapping descriptions are omitted as appropriate. The third embodiment relates to a variation pattern table (variation pattern selection table, variation pattern group) and the like for selecting a variation pattern for a variation display game.
〔遊技盤〕
図81を参照して、第3実施形態における遊技盤30について説明する。図81の遊技盤30は、図2の遊技盤30に対して、センターケース40の左下方の遊技領域32において、普図始動ゲート34が一般入賞口35の近傍にもう一つ追加されている。2つの普図始動ゲート34が、センターケース40の右側方と左下方の遊技領域32に存在していることになる。普図始動ゲート34自体の機能と構成は、第1実施形態と同様である。即ち、普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34aが設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過してゲートスイッチ34aで検出されると、普図変動表示ゲームが実行される。
[Game board]
The
左下方の遊技領域32にて普図始動ゲート34が存在するため、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)であっても、普図始動ゲート34での遊技球の通過によって、普図変動表示ゲームが実行される。普図変動表示ゲームの結果が当り結果になると可動部材37bが開状態(入賞容易状態)に変換され、普通変動入賞装置37(普電)への遊技球の入賞が許容される。ただし、右側の遊技領域32の普通変動入賞装置37へ遊技球を入賞させるために、遊技者は、左下方の普図始動ゲート34での遊技球の通過直後に、遊技球の発射態様(打ち方)を左打ちから右打ちに素早く切り替えるような技能が要求される。従って、左下方の普図始動ゲート34を遊技球が通過して、右側の遊技領域32の普通変動入賞装置37が開状態に変換されても、普通変動入賞装置37へ遊技球がうまく入賞するとは限らない。
Since there is a normal
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図82は、第3実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフロー)である。図82は、図77と同様であるが、天井回数到達によって発生する特定遊技状態B(時短モード#3)において普電サポートが高サポとなり、時短図柄によって発生する特定遊技状態C(時短モード#4)において普電サポートが中サポとなる点などで図77と異なる。なお、本実施形態において、特定遊技状態は時短状態であるが、特定遊技状態の一部又は全てを大当り確率が高確率状態である確変状態(普電サポート有り/特図高確率)とする構成も可能である。
[Example of game state transition diagram (game flow)]
FIG. 82 is a game state transition diagram (game flow) illustrating game state transitions in the third embodiment. FIG. 82 is similar to FIG. 77, but in the specific game state B (time reduction mode # 3) generated by reaching the ceiling number of times, the general electric support becomes high support, and the specific game state C (time reduction mode # 3) generated by the time reduction pattern 4) differs from FIG. 77 in that the general electric support becomes a medium support. In addition, in the present embodiment, the specific game state is a time-saving state, but a part or all of the specific game state is a high-probability state with a high-probability jackpot probability (general electric support / special pattern high probability). is also possible.
中サポでは、普通変動入賞装置37は、普電サポート(電サポ)の無い通常遊技状態よりも開状態に変換し易いが、高サポよりも開状態に変換し難い。このため、電サポ無し(普電サポート無し)<中サポ<高サポの順に、遊技者の得る利益は大きくなる。そして、普通変動入賞装置37は、特定遊技状態Cにおいて、通常遊技状態よりも開状態に変換し易いが特定遊技状態Bよりも開状態に変換し難くなる。
In the middle support, the variable winning
なお、大当りに続いて発生する特定遊技状態A(時短モード#1、#2)では、普電サポートは、特定遊技状態Bと同じ種類の高サポであってもよいし、他の種類の高サポでもよい。この他の種類の高サポにおいて、普通変動入賞装置37が特定遊技状態Cよりも開状態に変換し易く、特定遊技状態Bよりも開状態に変換し難い又は変換し易い。特定遊技状態Aと特定遊技状態Bの高サポが同じ種類であれば制御が簡単になる一方、異なる種類であれば遊技にバリエーションが出る。
In addition, in the specific game state A (time saving
特定遊技状態A、Bにおいて、普通変動入賞装置37が開放され易くなるため、遊技球の発射態様として普通変動入賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、特定遊技状態A、Bにおいて、主始動領域は普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動入賞口36となることから、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。
In the specific game states A and B, since the normal
なお、前述のとおり、第1始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動記憶、特図1保留)の発生が、特図1変動表示ゲームを実行可能とする第1の始動条件となっている。なお、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留)の発生が、特図2変動表示ゲームを実行可能とする第2の始動条件となっている。
In addition, as described above, the occurrence of the winning to the first
一方、本実施形態では、特定遊技状態Cにおいて、中サポによって普通変動入賞装置37が通常遊技状態よりも若干開放され易くなるものの、特定遊技状態C中に右打ちを常に継続すると始動入賞口36に入賞しなくなる不利益の方が大きくなる。例えば、左打ちの場合の単位発射球数当りの始動入賞口36への入賞数が、右打ちの場合の単位発射球数当りの普通変動入賞装置37への入賞数よりも大きいと、右打ちでの不利益の方が左打ちでの不利益よりも大きくなる。
On the other hand, in this embodiment, in the specific game state C, although the normal
このため、本実施形態では、特定遊技状態Cにおいて、遊技球の発射態様(打ち方)として始動入賞口36を狙う左打ちが基本的に推奨される。そのため、特定遊技状態Cにおいて、主始動領域は第1始動入賞口36となり従始動領域は普通変動入賞装置37となることから、主変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなり従変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなる。
For this reason, in the present embodiment, in the specific game state C, left-handed hitting aiming at the starting prize-winning
特定遊技状態Aの演出モードとして、図71Aや図77と同じく時短モード#1、#2がある。本実施形態では、時短モード#1、#2に関する時短回数m1、m2は、各々4回、30回の固定値であるが、遊技のバリエーションを増やすために可変値でもよい。例えば、時短回数m2は、抽選によって、20回、30回、50回のいずれかが選択されてよい。本実施形態では、第1実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの小当り確率は1/15.79であるとともに時短回数m2は小さい。このため、時短モード#2は、確実に小当り(V通過の大当り状態)が発生するわけではないので、次回継続確定モード(確定モード)とはならない。
As the production mode of the specific game state A, there are time saving
特定遊技状態Bの演出モードは時短モード#3であり、特定遊技状態Cの演出モードは時短モード#4であり、演出モードは異なり、遊技者は天井時短(b時短)による時短状態と突然時短(c時短)による時短状態とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態Bと特定遊技状態Cで演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減することもできる。本実施形態では、時短モード#3、#4に関する時短回数m3、m4は、各々251回、30回の固定値であるが、遊技のバリエーションを増やすために可変にしてもよい。例えば、時短回数50回の時短図柄、時短回数30回の時短図柄、時短回数20回の時短図柄など複数の時短図柄を設けて、各々、10%、70%、20%でサポ当り図柄乱数によって抽選して、時短回数m4の平均回数を30回にしてもよい。
The production mode of the specific game state B is the time saving
また、時短モード#3、#4は、時短モード#1、#2とは異なる演出モードとなり、大当りに起因する時短状態(特定遊技状態A)と大当りに起因しない時短状態(特定遊技状態B、C)とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態Aと特定遊技状態B、Cで演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減することもできる。
In addition, time-saving
次に、各遊技状態からの遷移(移行)について説明する。 Next, the transition (transition) from each game state will be described.
本実施形態では、天井回数m5は580回であり、特定遊技状態A中と移行状態(残保留消化モード)において、大当り状態終了後に所定条件下(特図低確率状態、確変状態でない状態)で実行される特図変動表示ゲームの回数が天井回数に到達することはない。従って、特定遊技状態A中と残保留消化モードから特定遊技状態Bに遷移することはない。 In this embodiment, the number of ceiling times m5 is 580 times, during the specific game state A and in the transition state (remaining hold digestion mode), after the end of the jackpot state under predetermined conditions (special low probability state, non-variable state state) The number of times of the special figure fluctuation display game to be executed never reaches the ceiling number of times. Therefore, there is no transition to the specific game state B from the specific game state A and the remaining pending digestion mode.
そして、本実施形態では、通常遊技状態又は特定遊技状態Cにおいて、大当り状態終了後に所定条件下で実行される特図変動表示ゲームの回数が天井回数に到達した場合に、天井時短(b時短)となり特定遊技状態B(時短モード#3)に遷移する。 Then, in this embodiment, in the normal game state or the specific game state C, when the number of special figure fluctuation display games executed under predetermined conditions after the end of the jackpot state reaches the ceiling number of times, the ceiling time reduction (b time reduction) Then, it transitions to the specific game state B (time saving mode # 3).
また、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果にサポ当り(時短結果、時短図柄)はなく、特図1変動表示ゲームの結果のみにサポ当りがあるようにする。このようにするため、大当りフラグ1設定処理(図23)においてサポ当り判定処理(A3607-A3609)が実行され、逆に、大当りフラグ2設定処理(図24)においてサポ当り判定処理等(A3707-A3709)が実行されない構成とする。従って、基本的に、主変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームとなる特定遊技状態A中と移行状態(残保留消化モード)と特定遊技状態Bから、特定遊技状態Cに移行しない。
In addition, in this embodiment, there is no support hit (time saving result, time saving pattern) in the result of the special figure 2 variable display game, and there is a support hit only in the result of the special figure 1 variation display game. In order to do this, the support hit determination process (A3607-A3609) is executed in the
そして、本実施形態では、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームとなる通常遊技状態において、特図1変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短図柄)の場合に、突然時短(c時短)としての特定遊技状態C(時短モード#4)に遷移する。このようにして、遊技者の得る利益が少なく演出も単調になりがちな通常遊技状態において、サポ当り結果(時短図柄)になる特典を設けて、遊技の興趣を向上できる。 Then, in the present embodiment, in the normal game state where the main variation display game is the special figure 1 variation display game, when the result of the special figure 1 variation display game is the result of the support hit (time saving pattern), suddenly time saving (c time saving ) as a specific game state C (time saving mode # 4). In this way, in a normal game state in which the player's profit is small and the presentation tends to be monotonous, the benefit of winning the support (time-saving pattern) can be provided to improve the interest of the game.
さらに、特定遊技状態B、Cにおいて小当り又は大当りが発生せずに遷移条件が成立すると、残保留を消化する移行状態(残保留消化モード)に遷移する。特定遊技状態B、Cから移行状態に遷移する遷移条件は、第2実施形態の図77と同様でよい。即ち、遷移条件は、(i)特定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時短回数m3、m4(第1所定回数)を超えること、及び、(ii)特定遊技状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数が時短回数m3、m4(第1所定回数)よりも大きい第2所定回数を超えること、の何れかが成立することである。なお、第2所定回数は、時短回数に、特図1保留数又は特図2保留数の最大値(例えば4)を足したものでもよい。また、特定遊技状態Cから移行状態への遷移する場合の条件(i)について、特定遊技状態Cにおける特図1変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)の実行回数が時短回数m4を超えることとしてもよい。 Furthermore, when the transition condition is satisfied without occurrence of a small hit or a big hit in the specific game states B and C, the transition state (remaining reservation digestion mode) for digesting the remaining reservation is made. The transition condition for transitioning from the specific game states B and C to the transition state may be the same as in FIG. 77 of the second embodiment. That is, the transition conditions are (i) that the number of executions of the special figure 2 variation display game in the specific gaming state exceeds the number of times of reduction in time m3, m4 (first predetermined number of times), and (ii) special figure variation in the specific gaming state Either the total number of executions of the display game (special figure 1 variation display game and special figure 2 variation display game) exceeds the second predetermined number of times, which is larger than the number of times of time reduction m3 and m4 (first predetermined number of times) It is to be. In addition, the second predetermined number of times may be obtained by adding the maximum value (for example, 4) of the special figure 1 reservation number or the special figure 2 reservation number to the number of times of time saving. Also, regarding the condition (i) when transitioning from the specific game state C to the transition state, even if the number of executions of the special figure 1 fluctuation display game (main fluctuation display game) in the specific game state C exceeds the time reduction number m4 good.
〔図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図83は、第3実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定残保留数などについて示すテーブルである。図柄は、大当り(V入賞による大当りも含む)になる場合の図柄であり、ここでは、時短図柄は除かれている。
[Time saving number of times corresponding to the pattern and the number of prescribed remaining reservations]
FIG. 83 is a table showing the number of times of reduction in working hours and the prescribed number of remaining reservations corresponding to the symbols, which are the types of hits in the special figure variation display game, in the third embodiment. The pattern is a pattern in the case of a big hit (including a big hit by V winning), and the time saving pattern is excluded here.
(A)のように、本実施形態では、普電サポート無しの状態において、特図1変動表示ゲームの大当りの図柄には、図柄A1のみがある(主に通常遊技状態での大当りとなる)。図柄A1に関して、時短回数(ここでは4回)が異なるだけで、第1実施形態と第2実施形態の図柄Aと同じである。また、普電サポート有りの状態において、特図1変動表示ゲームの大当りの図柄には、図柄P1のみがある(主に特定遊技状態Cでの大当りとなる)。図柄P1に関して、時短回数は30回(m2)になり規定残保留数は4個になる。大当りの図柄A1、図柄P1は、V入賞による大当りではないものであり、また、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄である。なお、図柄A1と図柄P1を特図1変動表示ゲームの小当りでのV入賞に関する大当りの停止図柄とする構成も可能だが、この場合に、大当り図柄乱数の他に小当り図柄乱数があるなら、図柄A1と図柄P1を、小当り図柄乱数によって決定される小当りの停止図柄とする構成も可能である。 As shown in (A), in this embodiment, in the state without general electric support, the jackpot pattern of the special figure 1 variable display game includes only the pattern A1 (mainly the jackpot in the normal game state). . Regarding the pattern A1, it is the same as the pattern A of the first embodiment and the second embodiment, except that the number of times of time saving (here, four times) is different. In addition, in the state with general electric support, there is only the pattern P1 in the jackpot pattern of the special figure 1 variable display game (mainly the jackpot in the specific game state C). Regarding the pattern P1, the number of times of time saving is 30 times (m2), and the prescribed number of remaining reservations is 4. The big-hit symbols A1 and P1 are not the big-hit by V winning, and are stop symbols determined by the big-hit symbol random numbers. It should be noted that it is possible to configure the symbol A1 and the symbol P1 to be the stop symbols of the big hit related to the V prize in the small win of the special figure 1 variable display game. , the symbol A1 and the symbol P1 may be a small-hit stop symbol determined by a small-hit symbol random number.
普電サポート無しの状態において、特図1変動表示ゲームが大当りである場合の図柄は、図柄A1のみであり振り分けは100%である。従って、通常遊技状態で、主変動表示ゲームの特図1変動表示ゲームが大当りになると、大当り状態後に特定遊技状態Aの時短モード#1(時短回数4回)に遷移する。なお、図柄A1以外に図柄P1を設けて、特図1変動表示ゲームの大当り状態後に特定遊技状態Aの時短モード#2に遷移するようにしてもよい(図82の点線など)。或いは、図柄A1の代わりに図柄P1を設けて、特図1変動表示ゲームが大当りになると、通常遊技状態から、大当り状態を経て特定遊技状態Aの時短モード#2に遷移するようにしてもよい。
When the special figure 1 variable display game is a big hit in the state without the general electric support, the symbol is only the symbol A1, and the distribution is 100%. Therefore, when the special figure 1 variation display game of the main variation display game becomes a big hit in the normal game state, the game transitions to the time saving
普電サポート有りの状態において、特図1変動表示ゲームが大当りである場合の図柄は、図柄P1のみであり振り分けは100%である。従って、特定遊技状態Cで、主変動表示ゲームの特図1変動表示ゲームが大当りになると、大当り状態後に特定遊技状態Aの時短モード#2(時短回数30回)に遷移する。なお、図柄P1以外に図柄A1を設けて、特図1変動表示ゲームの大当り状態後に特定遊技状態Aの時短モード#1に遷移するようにしてもよい。或いは、図柄P1の代わりに図柄A1を設けて、特図1変動表示ゲームが大当りになると、特定遊技状態Cから、大当り状態を経て特定遊技状態Aの時短モード#1に遷移するようにしてもよい。
In the state with general electric support, when the special figure 1 variable display game is a big hit, the symbol is only the symbol P1, and the distribution is 100%. Therefore, when the special figure 1 variation display game of the main variation display game becomes a big hit in the specific game state C, the game transitions to the time saving mode #2 (30 times of time saving) of the specific game state A after the big win state. In addition, a pattern A1 may be provided in addition to the pattern P1, and the transition to the time saving
(B)のように、普電サポート有りの状態での特図2変動表示ゲームの大当りに関して、図柄は、大当り終了後に付与される時短回数m2が30回となる図柄S1の1種類のみであり振り分けは100%である。なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの大当りは、小当りでのV入賞によるものであるが、これに限られない。普電サポート有りの特定遊技状態A-Cで、主変動表示ゲームの特図2変動表示ゲームが大当りになると、特定遊技状態Aの時短モード#2に遷移する。なお、図柄S1以外に、時短回数m2が20回、50回の2つの図柄を設けて、振り分けによる図柄の抽選によって、時短回数m2として20回、30回、50回のいずれかが選択されてよい。
As in (B), regarding the jackpot of the special figure 2 variable display game in the state with general electric support, there is only one type of pattern S1 in which the number of times of reduction in time m2 given after the jackpot is 30 times. The allocation is 100%. In addition, in the present embodiment, the big hit of the special figure 2 variable display game is due to the V prize in the small hit, but it is not limited to this. In the specific game state AC with general electric support, when the special figure 2 variable display game of the main variable display game becomes a big hit, the transition to the time saving
なお、本実施形態では、小当り確率は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとで異なり、小当り上限判定値(A3900)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとで異なる。特図2変動表示ゲームの小当り確率は1/15.79であるのに対して、特図1変動表示ゲームの小当り確率は1/199.80である。従って、主変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである特定遊技状態A、特定遊技状態B、及び、移行状態(残保留消化モード)において、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである通常遊技状態と特定遊技状態Cよりも、小当りひいては小当りでのV入賞による大当りが発生し易い。 In this embodiment, the small hit probability differs between the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, and the small hit upper limit judgment value (A3900) is the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display. It differs from game to game. The small hit probability of the special figure 2 variation display game is 1/15.79, while the small hit probability of the special figure 1 variation display game is 1/199.80. Therefore, in the specific game state A, the specific game state B, and the transition state (remaining pending digestion mode) in which the main variation display game is the special figure 2 variation display game, the main variation display game is the special figure 1 variation display game. Compared to the normal game state and the specific game state C, it is easier to generate a small win and a big win due to the V prize in the small win.
普電サポート無しの状態での特図2変動表示ゲームの大当り(残保留における小当りでのV入賞による大当り)の図柄G1に関して、第1実施形態の図柄Gと同じである。図柄は、大当り終了後に付与される時短回数m2が30回となる図柄G1の1種類のみであり振り分けは100%である。従って、移行状態(残保留消化モード)で、主変動表示ゲームの特図2変動表示ゲームが大当りになると、特定遊技状態Aの時短モード#2に遷移する。なお、図柄G1と図柄S1によって大当り終了後に同じ時短モードに移行するため、図柄G1と図柄S1を共通の図柄としてもよい。また、図柄G1以外に、時短回数m2が20回、50回の2つの図柄を設けて、振り分けによる図柄の抽選によって、時短回数m2として20回、30回、50回のいずれかが選択されてよい。また、図柄G1以外に図柄A1を設けて、特定遊技状態Aの時短モード#1に遷移するようにしてもよい(図82の点線)。
The pattern G1 of the special figure 2 variable display game jackpot (jackpot by V winning in the small hit in the remaining reserve) in the state without the general electric support is the same as the pattern G of the first embodiment. There is only one type of pattern, that is, a pattern G1 in which the number m2 of time saving given after the big hit is 30 times, and the distribution is 100%. Therefore, when the special figure 2 variation display game of the main variation display game becomes a big hit in the transition state (remaining hold digestion mode), the transition to the time saving
以上、図82と図83のように、通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態A、特定遊技状態B、特定遊技状態Cは、個々の発生条件(遷移条件)に基づいて発生し、発生条件(遷移条件)は互いに異なってよい。 As described above, as shown in FIGS. 82 and 83, the normal game state, the transition state, the specific game state A, the specific game state B, and the specific game state C occur based on individual occurrence conditions (transition conditions). (transition conditions) may be different from each other.
特に、本実施形態において、特定遊技状態Cで特図1変動表示ゲームが大当りになると、特図2変動表示ゲームが大当りになる場合(図柄S1、G1の場合)と同じく、大当り終了後に時短モード#2に遷移して高サポでの時短回数30回が得られる。このため、特定遊技状態Cは高サポではなく中サポであっても、遊技者に非常に有利となり遊技の興趣が向上する。なお、中サポの特定遊技状態Cも、普電サポート有りの状態には変わりないので、通常モード(又は通常遊技状態)を経ないで大当り状態と特定遊技状態が継続する連チャン扱いとなる。 In particular, in the present embodiment, when the special figure 1 fluctuation display game becomes a big hit in the specific game state C, the time saving mode is performed after the big hit is finished, as in the case where the special figure 2 fluctuation display game becomes a big hit (in the case of symbols S1 and G1). Transition to # 2 and get 30 times of time saving with high support. Therefore, even if the specific game state C is medium support rather than high support, it is very advantageous to the player and the interest in the game is improved. In addition, since the specific game state C of the middle support does not change to the state with the general electric support, it is treated as a consecutive chance in which the big hit state and the specific game state continue without going through the normal mode (or normal game state).
なお、(C)のラウンド数上限値の割合の円グラフに例示するように、ラウンド数上限値(大当りラウンド数)が複数ある場合に、各ラウンド数上限値に対応する大当りの図柄があってよい。例えば、(C)のように、特図2変動表示ゲームの大当りに対してラウンド数上限値が複数9R、6R、3Rの3種類ある場合に、図柄S1-9R(振り分け15%)、図柄S1-6R(振り分け10%)、図柄S1-3R(振り分け75%)や、図柄G1-9R(振り分け15%)、図柄G1-6R(振り分け10%)、図柄G1-3R(振り分け75%)のように、ラウンド数上限値に対応する図柄があってよい。なお、小当りでのV入賞による大当りの場合には、小当りを1ラウンド分とみなしてラウンド数上限値に含めてよいし、小当りをラウンド数上限値に含めなくてもよい。
In addition, as illustrated in the pie chart of the ratio of the upper limit of the number of rounds in (C), when there are multiple upper limits of the number of rounds (number of jackpot rounds), there is a jackpot pattern corresponding to each upper limit of the number of rounds. good. For example, as in (C), when there are three types of round number upper limit values 9R, 6R, and 3R for the special figure 2 variable display game jackpot, pattern S1-9R (
〔時短の作動状況〕
図84は、各遊技状態から新たな時短の作動契機が発生した場合について、時短の作動状況をまとめたテーブルである。時短の作動契機とは、大当りを経由した時短(a時短)であれば大当りであり、天井時短(b時短)であれば天井回数到達であり、突然時短(c時短)であれば時短図柄の設定や導出(表示)である。
[Time-saving operation status]
FIG. 84 is a table summarizing the operating conditions of time saving when a new time saving action opportunity occurs from each game state. The time-saving activation trigger is a big hit if it is a time-saving (a time-saving) via a big hit, and if it is a ceiling time-saving (b time-saving), it reaches the ceiling number of times, and if it is suddenly time-saving (c), it is a time-saving pattern. setting and derivation (display).
前述の通り、通常遊技状態(残保留消化モードを含む)と特定遊技状態A-Cにおいて、a時短の発生契機として大当りが発生すると、大当り状態を経由して、大当り終了直後にa時短が作動して特定遊技状態Aに遷移する。 As described above, in the normal game state (including the remaining pending digestion mode) and the specific game state AC, when a big hit occurs as a trigger for the occurrence of a time saving, a time saving is activated immediately after the big hit ends via the big hit state. Then transition to the specific game state A.
通常遊技状態(残保留消化モードを含む)、特定遊技状態A、及び、特定遊技状態Cにおいて、b時短の発生契機として天井回数に到達すると、b時短が作動して特定遊技状態Bに遷移可能である。しかし、特定遊技状態Bにおいて、b時短の発生契機として天井回数に到達しても、新たに天井時短発動フラグ(A5115)が発生せず、新たなb時短は作動不能である。このように、特定遊技状態Bにおいてb時短が重複して発生することを禁止し、特定遊技状態Bが実質的に延長される事態を防止して、過度に遊技者に有利になることを防止できる。なお、本実施形態において、特定遊技状態Aと残保留消化モードでは天井回数に到達できないため、実質的に特定遊技状態Aと、通常遊技状態のうちの残保留消化モードから特定遊技状態Bに遷移することはない。これにより、過度に遊技者に有利になることを防止できる。 In the normal game state (including the remaining hold digestion mode), the specific game state A, and the specific game state C, when the ceiling number of times is reached as a trigger for b time saving, b time saving is activated and it is possible to transition to specific game state B is. However, in the specific game state B, even if the ceiling number of times is reached as a trigger for b time saving, the new ceiling time saving activation flag (A5115) is not generated, and the new b time saving is inoperable. In this way, it is prohibited to repeatedly generate b time saving in the specific game state B, to prevent the situation in which the specific game state B is substantially extended, and to prevent the player from being excessively advantageous. can. In addition, in the present embodiment, since the number of times ceiling cannot be reached in the specific game state A and the remaining hold digestion mode, the transition from the specific game state A and the remaining hold digestion mode in the normal game state to the specific game state B never do. As a result, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous.
なお、前述のように天井回数到達によって、中サポの特定遊技状態C(c時短)から高サポの特定遊技状態B(b時短)に遷移すると、演出モードは時短モード#4から時短モード#3に切り替わり、演出が変化する。また、この場合に、遊技球の打ち方は左打ちが推奨される左打ち状態から右打ちが推奨される右打ち状態に切り替わり、主変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームから特図2変動表示ゲームに切り替わる。
In addition, as described above, when the ceiling number of times is reached, the middle support specific game state C (c time reduction) transitions to the high support specific game state B (b time reduction), the production mode is from time saving
また、通常遊技状態(残保留消化モードを除く)において、c時短の発生契機としてサポ当りで時短図柄が導出されると、c時短が作動して特定遊技状態Cに遷移する。しかし、特定遊技状態Aと、特定遊技状態Bと、通常遊技状態のうちの残保留消化モードとにおいて、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームであり、前述のように特図2変動表示ゲームでサポ当り(時短図柄)は発生しない構成のため、c時短は作動せず特定遊技状態Cに遷移しない。さらに、本実施形態において、特定遊技状態Cにおいて、特図1変動表示ゲームによってc時短の発生契機として時短図柄が導出されても、例えば時間短縮変動回数の初期値の設定(A5126)とサポ作動設定処理(A5127)を実行しないことによって、c時短の作動を禁止し新たなc時短を作動不能にする。このように、特定遊技状態Cにおいてc時短が重複して発生することを禁止し、特定遊技状態Cが実質的に延長される事態をなくし、過度に遊技者に有利になることを防止できる。なお、特定遊技状態Cにおいて時短図柄が導出された場合に、時間短縮変動回数の初期値を再設定しサポ作動設定処理を実行して、新たなc時短を作動させる構成も可能である。ただし、この構成でも、時短残り回数の方が時間短縮変動回数の初期値(新たなc時短の時短回数)よりも大きい場合には、時短残り回数が突然減ってしまうことになるため、新たなc時短を作動不能にしてキャンセルしてよい。 In addition, in the normal game state (excluding the remaining hold digestion mode), when the time saving pattern is derived at the support hit as a trigger for c time saving, c time saving is activated and transitions to specific game state C. However, in the specific game state A, the specific game state B, and the remaining hold digestion mode of the normal game state, the main variation display game is the special figure 2 variation display game, and as described above, the special figure 2 variation display Since support hits (time saving patterns) do not occur in the game, c time saving does not operate and transition to specific game state C does not occur. Furthermore, in this embodiment, in the specific game state C, even if the time saving pattern is derived as a trigger for c time saving by the special figure 1 fluctuation display game, for example, the initial value of the number of times of time reduction fluctuation setting (A5126) and support operation By not executing the setting process (A5127), the operation of the c time saving is prohibited and the new c time saving is made inoperable. In this way, it is possible to prohibit the repeated occurrence of c time reduction in the specific game state C, eliminate the situation in which the specific game state C is substantially extended, and prevent the player from being excessively advantageous. In addition, when the time saving pattern is derived in the specific game state C, it is also possible to reset the initial value of the number of time reduction fluctuations, execute the support operation setting process, and operate a new c time saving. However, even in this configuration, if the remaining number of times of time saving is larger than the initial value of the number of times of time reduction fluctuation (the number of times of time saving of new c time saving), the remaining number of times of saving time will suddenly decrease, so a new c You may disable the time saver and cancel it.
なお、特定遊技状態A、Bにおいて、始動入賞口36に入賞し特図2始動記憶が無ければ特図1変動表示ゲームが実行されることもあるが、強制的にc時短の作動を禁止して特定遊技状態Cに遷移しないようにしてもよい。このようにするため、特定遊技状態A、Bにおいて、特図1変動表示ゲームの結果がサポ当り(時短図柄)となった場合でも、時間短縮変動回数の初期値の設定(A5126)とサポ作動設定処理(A5127)を実行しない構成とする。
In addition, in the specific game states A and B, if the
〔一括表示装置の表示〕
図85は、第3実施形態に関して、一括表示装置50の表示を説明する図である。なお、図85に示す表示以外の一括表示装置50の表示は、第1実施形態と同様であり説明を省略する。
[Display of collective display device]
FIG. 85 is a diagram for explaining the display of the
本実施形態では、特図高確率の確変状態がないため、第1実施形態と異なってLEDランプD9(第3遊技状態表示部59)は、LEDランプD7(第1遊技状態表示部57)と同様に、点灯又は消灯によって右打ち時又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する。 In this embodiment, since there is no probability variable state of special figure high probability, unlike the first embodiment, the LED lamp D9 (third game state display unit 59) is the LED lamp D7 (first game state display unit 57) and Similarly, lighting or extinguishing informs that it is right-handed or left-handed (normal hitting).
普電サポート無し(電サポ無し)の状態、即ち、通常遊技状態又は移行状態において、一括表示装置50のLEDランプD7、D9は消灯して左打ち状態(通常打ち状態)であることを示し、一括表示装置50のLEDランプD17も消灯して変動時間短縮機能未作動の状態(即ち非時短状態)であることを示す。
In the state without general power support (no power support), that is, in the normal game state or transition state, the LED lamps D7 and D9 of the
c時短である特定遊技状態Cにおいて、LEDランプD7、D9は消灯して左打ち状態(通常打ち状態)であることを示す一方、LEDランプD17は点灯して変動時間短縮機能作動の状態(即ち時短状態)であることを示す。ただし、例外的にc時短中(特定遊技状態C)において普図変動表示ゲームの当り(普図当り)が発生する場合には、当り図柄の停止タイミングで、普電が開放される右打ち状態であることを示すべく右打ちLEDとしてのLEDランプD7、D9が点灯する。従って、左打ち状態で左下方の遊技領域32の普図始動ゲート34を遊技球が通過することで実行された普図変動表示ゲームが当りとなって、中サポによって普通変動入賞装置37が開状態に変換する場合に、遊技者に対して右打ちの指示(示唆)が報知される。
In the specific game state C, which is c time saving, the LED lamps D7 and D9 are extinguished to indicate that it is in a left-handed state (normal hitting state), while the LED lamp D17 is lit to indicate that the variable time reduction function is operating (i.e. It indicates that it is a time saving state). However, exceptionally, if a normal pattern variation display game hit (normal pattern hit) occurs during c time saving (specific game state C), the normal pattern is stopped at the timing of the winning pattern, right hand hitting state in which the general electricity is released LED lamps D7 and D9 as right-handed LEDs light up to indicate that. Therefore, when the game ball passes through the normal pattern start
なお、特定遊技状態Cにおいて、一括表示装置50のLEDランプD7、D9の示す左打ち状態と右打ち状態に対応して、表示装置41において、左打ちを指示する左打ち指示表示と右打ちを指示する右打ち指示表示を表示してよい。このようにすると、熟練していない遊技者でも、右打ちすることを把握し易くなり、中サポによる普電開放の利益を受け易くなる。なお、表示装置41の右打ち指示表示は、遊技者の利益になるよう、LEDランプD7、D9が点灯するタイミングでなく、実際に普通変動入賞装置37(普電)が開放されるタイミングで表示されてよい。また、特定遊技状態Cにおいて、普通変動入賞装置37の開放が短時間(例えば50msec以下)の普図当りの場合(後述の普電開放パターンH1の場合)には、遊技者を失望させないように、右打ち指示表示は表示装置41に表示されなくてもよい。
In the specific game state C, the
また、特定遊技状態Cにおいて、右打ちが推奨される右打ち状態は例外的に発生するものであるため、LEDランプD7、D9の示す左打ち状態と右打ち状態に関係なく、常に、表示装置41において左打ち指示表示を表示してもよい。このようにすると、熟練した遊技者が普電開放に対応して右打ちするため中サポによる利益を受け易くなり、遊技者が熟練度を増そうとして遊技機10の稼働が向上する可能性がある。
In addition, in the specific game state C, the right-handed state where right-handed is recommended occurs exceptionally. At 41, a left-handed instruction display may be displayed. In this way, since a skilled player hits to the right in response to the opening of the general electric power supply, it becomes easier to receive benefits from the medium support, and there is a possibility that the operation of the
また、特定遊技状態Cにおいて、左打ち状態が通常であるため、遊技者が不快にならないように、表示装置41において左打ち指示表示は表示されなくてもよいし、或いは、特定遊技状態Cに遷移した際の所定期間にのみ、表示装置41において左打ち指示表示は表示されてもよい。
Further, in the specific game state C, since the left-handed state is normal, the left-handed instruction display may not be displayed on the
さらに、a時短である特定遊技状態Aとb時短である特定遊技状態Bにおいて、LEDランプD7、D9は点灯して右打ち状態であることを示すとともに、LEDランプD17は点灯して変動時間短縮機能作動の状態であることを示す。 Furthermore, in the specific game state A that is a time saving and the specific game state B that is b time saving, the LED lamps D7 and D9 are lit to indicate that it is a right-handed state, and the LED lamp D17 is lit to shorten the fluctuation time. Indicates that the function is active.
大当り状態中と小当り遊技状態中は、LEDランプD7、D9は点灯して右打ち状態であることを示し、LEDランプD17は消灯して変動時間短縮機能未作動の状態(即ち非時短状態)であることを示す。なお、例外的に、特定遊技状態において、特図1変動表示ゲームの小当り結果によるV入賞のない短時間の小当り遊技状態中(図98の小当り開放中)に、変動時間短縮機能をオフとせず(時短なしフラグをセーブせず)作動したままとするため、LEDランプD7、D9は点灯して右打ち状態であることを示し、LEDランプD17は点灯して変動時間短縮機能作動の状態(即ち時短状態)であることを示す。また、特図2変動表示ゲームの小当り結果による長時間の小当り遊技状態中(図98の小当り開放中)にV入賞が確実に発生して大当りとなるため、変動時間短縮機能をオフして(時短なしフラグをセーブして)非作動にし、LEDランプD17は消灯して変動時間短縮機能未作動の状態(即ち非時短状態)であることを示す。 During the big win state and the small win game state, the LED lamps D7 and D9 are lit to indicate a right-handed state, and the LED lamp D17 is extinguished to indicate a state in which the variable time reduction function is not activated (that is, a non-time-saving state). indicates that It should be noted that, exceptionally, in the specific game state, during a short-time small hit game state without V winning due to the small hit result of the special figure 1 fluctuation display game (while the small hit is open in FIG. 98), the variable time shortening function is set. In order to keep it operating without turning it off (without saving the time saving flag), the LED lamps D7 and D9 light up to indicate that it is hitting right, and the LED lamp D17 lights up to activate the variable time reduction function. Indicates that it is in a state (that is, a time saving state). In addition, during a long-time small-hit game state due to the small-hit result of the special figure 2 variable display game (during the small-hit opening in Fig. 98), the V prize is surely generated and the big hit is achieved, so the variable time reduction function is turned off. Then (by saving the time saving flag), the LED lamp D17 is turned off to indicate that the variable time reduction function is not in operation (that is, the non-working time saving state).
〔普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図86と図87は、第3実施形態において、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。
[Characteristics of normal map fluctuation display game and normal electric movement]
FIG. 86 and FIG. 87 are diagrams showing the characteristics of the general pattern variation display game and the general pattern movement in the third embodiment.
図86のように、普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄)は3種類である。本実施形態では、普電サポートの有無によらず、普図当り確率は常に一定値250/251であり、低確率(普図低確率)と高確率(普図高確率)の間で変化するようには制御されない。なお、通常遊技状態や中サポの特定遊技状態Cで250/251よりも低い低確率としてもよい。 As shown in FIG. 86, there are three types of winning symbols (hitting stop symbols, normal winning symbols) in the normal pattern fluctuation display game. In this embodiment, regardless of the presence or absence of general electric support, the probability per normal pattern is always a constant value 250/251, and changes between low probability (low probability normal pattern) and high probability (high probability normal pattern) not controlled as such. In addition, it is good also as a low probability lower than 250/251 in the specific game state C of normal game state or middle support.
普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は4である。普電の最大カウント数(カウント数上限値)は5である。普図停止時間(普図表示時間)は、遊技状態に関係なく600msecである。 The start memory number (normal pattern pending number) of the normal pattern fluctuation display game is 4. The maximum count number (upper limit of count number) for general electric is 5. The normal pattern stop time (normal pattern display time) is 600 msec regardless of the game state.
普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間は、普電サポート(電サポ)が無い通常遊技状態と移行状態で5000msecであり、c時短の特定遊技状態Cで4900msecであり、a時短の特定遊技状態Aとb時短の特定遊技状態Bで200msecである。普図変動時間は、電サポ無し(通常遊技状態、移行状態)>中サポ(特定遊技状態C)>高サポ(特定遊技状態A、B)の順に短くなる。このように、通常遊技状態と移行状態での普電サポート無しの状態(低サポ)に比較して、中サポの特定遊技状態Cにおいて、普電の入賞容易状態(開状態)に若干なり易く、高サポの特定遊技状態A、Bにおいて、普電の入賞容易状態に極めてなり易い。なお、普図変動時間は、普図普段処理において、各遊技状態に対応するサポ状態(即ち、電サポ無し、中サポ、高サポ)に基づいて設定される(図46のA7920)。 The normal pattern fluctuation time, which is the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game, is 5000 msec in the normal game state and the transition state without the general electric support (electric support), and 4900 msec in the c specific game state C, and a short time. It is 200 msec in the specific game state A of b and the specific game state B of b time saving. Normal figure fluctuation time is shortened in the order of no electric support (normal game state, transition state)> medium support (specific game state C)> high support (specific game state A, B). In this way, in the specific game state C of the medium support, compared to the normal game state and the transition state without the general power support (low support), it is a little easier to enter the general power winning easy state (open state). , In the specific game states A and B of high support, it is extremely easy to enter the easy win state of the general electric power. In addition, normal pattern fluctuation time is set based on the support state (that is, no power support, medium support, high support) corresponding to each game state in normal pattern normal processing (A7920 in FIG. 46).
図87(A)のように、65521通りある普図の当り図柄乱数(A7710)の振り分けによる抽選によって、65321/65521の確率で当り1の図柄に対応する当り停止図柄番号1が設定され、100/65521の確率で当り2の図柄に対応する当り停止図柄番号2が設定され、100/65521の確率で当り3の図柄に対応する当り停止図柄番号3が設定される(A7912)。
As shown in FIG. 87(A), by a lottery based on the distribution of 65521 normal pattern winning pattern random numbers (A7710), the winning
普図変動表示ゲーム用の変動表示部53のLEDランプD8、D10、D18の点灯/消灯の組合せによって、当り1の図柄は(消灯,点灯,消灯)、当り2の図柄は(消灯,消灯,点灯)、当り3の図柄は(消灯,点灯,点灯)のように表示される。なお、停止図柄番号0であるはずれ停止図柄番号(A7909)のはずれ図柄は(消灯,消灯,消灯)のように表示される。
Depending on the combination of lighting / extinguishing of the LED lamps D8, D10, D18 of the
普電開放パターンは、1度の普図当りでの普通変動入賞装置37(普電)の開放態様である。通常時、即ち、通常遊技状態と移行状態において、普電開放パターンは、当り1~3の全図柄に対して短時間の普電1回開放のパターンH1となり、100%の確率でパターンH1が選択されるため普電サポートは無い(電サポ無し)。また、特定遊技状態A(a時短)と特定遊技状態B(b時短)において、普電開放パターンは、当り1~3の全図柄に対して長時間の普電1回開放のパターンH3となり、100%の確率でパターンH3が選択されるため高サポになる。 The general electric open pattern is an open mode of the ordinary fluctuation prize winning device 37 (universal electric) per one general pattern. In the normal time, that is, in the normal game state and the transition state, the general electric open pattern is a pattern H1 of short electric open once for all symbols of 1 to 3 hits, and the pattern H1 is 100% probability. There is no public electricity support because it is selected (no electricity support). In addition, in the specific game state A (a time reduction) and the specific game state B (b time reduction), the general electric open pattern is a pattern H3 of long electric open once for all patterns of 1 to 3, Since the pattern H3 is selected with a probability of 100%, the support is high.
一方、特定遊技状態C(c時短)において、普電開放パターンは、当り1の図柄に対してパターンH1であり、当り2、3の図柄に対して普電2回開放のパターンH2となり、パターンH1とパターンH2が混在する。短時間の普電1回開放のパターンH1が65321/65521×100%の確率で選択されて、普電2回開放のパターンH2が200/65521×100%の確率で選択される。このように、特定遊技状態Cでは、パターンH2よりも普電開放が短時間になるパターンH1の選択確率が、パターンH2の選択確率よりも極めて大きいため、中サポになる。中サポ(特定遊技状態C)において、電サポ無し(通常遊技状態)よりも少しだけ有利にすることによって、遊技者側の利益が大きくなり過ぎないように遊技者側の利益と遊技場側の利益を調整している。
On the other hand, in the specific game state C (c short time), the normal electric open pattern is the pattern H1 for the winning 1 symbol, and the
なお、上述のように、当り2、3に対応するパターンは各遊技状態で同じであるため、当り2、3を一つの当りとしてまとめてもよい。
In addition, as described above, since the patterns corresponding to
図87(B)のように、短時間開放のパターンH1では、普通変動入賞装置37は1回だけ短時間開放される。パターンH1の普電開放時間(A8407)は36msec、普電残存球処理時間(A8708)は600msec、普図エンディング時間(A8903)は100msec、普図エンディング後に次の普図変動表示ゲームが可能になるまでの復帰時間は4msec(タイマ割込み処理の割込み周期)となる。
As shown in FIG. 87(B), in the short time opening pattern H1, the normal
普電2回開放のパターンH2では、普通変動入賞装置37は2回開放され、普電開放時間が1回目の開放で36msec、2回目の開放で1624msecとなる。1回目の開放の普電開放時間(A8407)は、パターンH1の普電開放時間36msecと同じになる。1回目の開放ではパターンH2はパターンH1と見分けがつかないところ、2回目の開放で遊技者を驚かせて遊技の興趣が向上する。2回目の開放の普電開放時間(A8704)は、1回目の開放の普電開放時間よりもかなり長い。また、パターンH2の2回目の開放の普電開放時間(1624msec)或いは1回目と2回目の合計開放時間(36msec+1624msec)は、パターンH1の普電開放時間36msecよりも長い。なお、パターンH2の普電残存球処理時間、普図エンディング時間、復帰時間は、パターンH1と同じであり、普電の制御が簡単になる。
In the pattern H2 of opening the electric power twice, the ordinary variable winning
さらに、パターンH2において、1回目の開放と2回目の開放の間のウェイト時間(A8702)は、1回目と2回目の普電開放時間よりも長く、例えば3000msecである。左下方の普図始動ゲート34への遊技球の通過、及び、1回目の普電開放を確認した遊技者は、この長いウェイト時間によって、左打ちから右打ちへ切り替える余裕が生じて、2回目の放電開放に間に合わせて右打ちをすることができる。パターンH2の普電開放開始から復帰時間完了までの全時間(36msec+3000msec+1624msec+704msec)は、パターンH1の全時間(36msec+704msec)やパターンH3の全時間(2800msec+704msec)よりも長くなる。
Furthermore, in pattern H2, the wait time (A8702) between the first and second openings is longer than the first and second electrical opening times, eg, 3000 msec. The player who confirmed the passage of the game ball to the lower left
長時間開放のパターンH3では、普通変動入賞装置37は1回だけ長時間開放される。パターンH3の普電開放時間(A8407)は2800msecであり、パターンH1の普電開放時間36msecよりも長く、さらに、パターンH2の2回目の開放の普電開放時間(1624msec)或いは合計開放時間(36msec+1624msec)よりも長い。従って、パターンH3は、パターンH1、H2よりも、普通変動入賞装置37への入賞が容易になる。パターンH3の普電残存球処理時間、普図エンディング時間、復帰時間は、パターンH1、H2と同じであり、普電の制御が簡単になる。
In the long-time open pattern H3, the normal
以上のように、普電の合計開放時間は、パターンH1<パターンH2<パターンH3の順に大きくなるとともに、最短の合計開放時間を有するパターンH1の選択確率は、電サポ無し(通常遊技状態、移行状態)>中サポ(特定遊技状態C)>高サポ(特定遊技状態A、B)の順に小さくなる。そして、電サポ無しでは、パターンH1の選択確率は100%であり、高サポでは、パターンH3の選択確率は100%である。また、前述のように、普図変動時間は、電サポ無し>中サポ>高サポの順に小さくなる。従って、電サポ無し<中サポ<高サポの順に、遊技者の得る利益は大きくなる。 As described above, the total open time of the general electric power increases in the order of pattern H1 < pattern H2 < pattern H3, and the selection probability of pattern H1 having the shortest total open time is no electric support (normal game state, transition state) > medium support (specific game state C) > high support (specific game state A, B). Then, the selection probability of the pattern H1 is 100% without the electric support, and the selection probability of the pattern H3 is 100% with the high support. In addition, as described above, the normal figure fluctuation time decreases in the order of no electric sapo > medium sapo > high sapo. Therefore, the profit obtained by the player increases in the order of no electrical support<intermediate support<high support.
なお、本実施形態において、普電開放時間、当り開始ポインタ値、及び、当り終了ポインタ値は、普図停止図柄情報(当り1-3の図柄)、及び、各遊技状態に応じたサポ状態(電サポ無し、中サポ、高サポ)に対応して設定される(図49のA8405-A8407、図51のA8704)。従って、パターンH1の普電開放、パターンH2の1回目と2回目の普電開放、パターンH3の普電開放に関して、普電開放時間がパターンH1-H3ごとに設定されることになる。そして、パターンH1とパターンH3に関して、当り開始ポインタ値と当り終了ポインタ値は同じ値(ここでは0)に設定され、普電は1回のみ開放される。さらに、パターンH3に関して、当り開始ポインタ値と当り終了ポインタ値は異なる値(ここでは0と2)に設定され、普電は2回開放される。 It should be noted that, in the present embodiment, the general electric open time, the hit start pointer value, and the hit end pointer value are the general pattern stop pattern information (hit 1-3 symbols), and the support state ( (A8405-A8407 in FIG. 49, A8704 in FIG. 51). Therefore, with respect to the pattern H1 when the general voltage is disconnected, the pattern H2 when the normal voltage is disconnected, and the pattern H3 when the normal voltage is disconnected, the normal voltage disconnection time is set for each of the patterns H1 to H3. Then, regarding the pattern H1 and the pattern H3, the win start pointer value and the win end pointer value are set to the same value (here, 0), and the general electricity is opened only once. Furthermore, regarding the pattern H3, the winning start pointer value and the winning end pointer value are set to different values (here, 0 and 2), and the general electricity is opened twice.
なお、本実施形態において、2回目の普電開放があるのはパターンH2だけであるため、ウェイト時間と2回目の普電開放の普電開放時間は、当り2、3の普図停止図柄情報、及び、特定遊技状態Cに応じたサポ状態(中サポ)に対してのみ、即ちパターンH2に対してのみ、普電作動移行設定処理で設定される(図51のA8702とA8704)。 It should be noted that, in the present embodiment, the pattern H2 is the only pattern that has the second normal open. , And, only for the support state (middle support) corresponding to the specific game state C, that is, only for the pattern H2, it is set by the general electric operation transition setting process (A8702 and A8704 in FIG. 51).
普電残存球処理時間、普図エンディング時間は、普図停止図柄情報(当り1-3の図柄)、及び、各遊技状態に応じたサポ状態(電サポ無し、中サポ、高サポ)に関係なく、即ち、パターンH1-H3のいずれであるかに関係なく、同じ値が設定される(図51のA8708、図52のA8903)。しかし、これらを普図停止図柄情報とサポ状態に対応して設定してもよい。 Normal electric remaining ball processing time and normal drawing ending time are related to normal drawing stop pattern information (1-3 hits) and support state according to each game state (no electric support, medium support, high support) The same value is set (A8708 in FIG. 51, A8903 in FIG. 52) regardless of which pattern H1 to H3 is. However, these may be set corresponding to the general pattern stop symbol information and the support state.
〔特図情報設定処理〕
図88は、第3実施形態に係る特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。特図情報設定処理は、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理において実行される(A3404、A3504)。なお、図88の処理では、第1実施形態の図28と異なり、簡単のため前半変動と後半変動の区別はなくしたが、区別してもよい。
[Special figure information setting process]
FIG. 88 is a flow chart showing the procedure of the special figure information setting process according to the third embodiment. Special figure information setting processing is executed in special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing (A3404, A3504). Note that in the processing of FIG. 88, unlike FIG. 28 of the first embodiment, the first half variation and the second half variation are not distinguished for simplicity, but they may be distinguished.
遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A14201)、この変動グループ選択ポインタテーブルを用いて、演出モード情報に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(A14202)。図82のとおり、通常モード、残保留消化モード、時短モード#1-#4等の演出モードは、それぞれ、各遊技状態(通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態A-C)に対応する。従って、ステップA14202の処理によって、後述のように各遊技状態に応じて変動パターンテーブルが設定されることになる。
The
続いて、遊技制御装置100は、変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A14203)、この変動グループ選択オフセットテーブルを用いて、変動図柄判別フラグと停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A14204)。
Subsequently, the
変動図柄判別フラグは、開始する変動の図柄(特図1又は特図2)を示し、開始する特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであるか特図2変動表示ゲームであるかを判別する。従って、ステップA14204の処理によって、後述のように特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとで変動パターンテーブルを異ならせることができる。また、停止図柄パターンは、特図変動表示ゲームの結果(大当り、小当り、サポ当り、はずれ)に対応する。従って、ステップA14204の処理によって、特図変動表示ゲームの結果に対応して変動パターンテーブルを異ならせることができる。 The fluctuation pattern discrimination flag indicates the pattern of the fluctuation to be started (special figure 1 or special figure 2), and whether the special figure fluctuation display game to be started is a special figure 1 fluctuation display game or a special figure 2 fluctuation display game. discriminate. Therefore, by the processing of step A14204, the variation pattern table can be made different between the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game as described later. Also, the stop symbol pattern corresponds to the result of the special figure variation display game (big hit, small hit, support hit, loss). Therefore, by the processing of step A14204, it is possible to vary the variation pattern table corresponding to the result of the special figure variation display game.
次に、遊技制御装置100は、変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A14205)、加算して得た値を変動振分情報として変動振分情報領域にセーブする(A14206)。
Next, the
〔変動パターン設定処理〕
図89は、第3実施形態に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。変動パターン設定処理は、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理において実行される(A3406、A3506)。なお、図89の処理では、第1実施形態の図29と異なり、簡単のため前半変動と後半変動の区別はなくしたが、区別してもよい。また、簡単のため、変動パターン乱数1~3のうち一つの変動パターン乱数(例えば変動パターン乱数2)しか使用しない。
[Variation pattern setting process]
FIG. 89 is a flow chart showing the procedure of the variation pattern setting process according to the third embodiment. Variation pattern setting processing is executed in special figure 1 variation start processing and special figure 2 variation start processing (A3406, A3506). Note that in the processing of FIG. 89, unlike FIG. 29 of the first embodiment, the first half variation and the second half variation are not distinguished for simplicity, but they may be distinguished. For simplicity, only one variation pattern random number (for example, variation pattern random number 2) out of variation pattern
遊技制御装置100は、まず、変動選択アドレステーブル(変動グループテーブル)を設定する(A14301)。そして、変動振分情報(A14206)に対応する変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル、変動選択テーブル)のアドレスを取得し、準備する(A14302)。ここで、変動パターンテーブルは、一又は複数の変動パターン(変動番号)の集まりからなる変動パターン群であり、そのアドレス(例えば先頭アドレス)を取得することによって設定される。前述のように、特図情報設定処理(図88)において、変動振分情報は、遊技状態に対応する演出モード、変動図柄判別フラグ、停止図柄パターンに基づいて設定される。このため、各遊技状態(通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態A-C)、特図種別(特別図柄の種類:特図1又は特図2)、特図変動表示ゲームの結果(大当り、小当り、サポ当り、はずれ)に対応して、変動パターンテーブル(変動パターン群)を設定することができる。
The
その後、対象(特図1又は特図2)の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(A14303)。そして、振り分け処理(A14304)を行い、振り分けられた結果得られた変動番号を取得し、変動番号領域にセーブする(A14305)。変動番号は、所定の変動パターンに対応付けられており、所定の変動パターン(例えばノーマルリーチはずれA、SP3リーチ大当りBなど)を示す。このように、変動パターン設定処理において、変動パターンテーブルに基づいて、抽選としての振り分け処理によって、変動パターンとしての変動番号が設定されることになる。
After that, the variation pattern
〔変動開始情報設定処理〕
図90は、第3実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。変動開始情報設定処理は、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理において実行される(A3407、A3507)。なお、図90において、第1実施形態の図32と同様の処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。図90の処理では、第1実施形態の図32と異なり、簡単のため前半変動と後半変動の区別はなくしたが、区別してもよい。
[Variation start information setting process]
FIG. 90 is a flow chart showing the procedure of the change start information setting process according to the third embodiment. The fluctuation start information setting process is executed in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process (A3407, A3507). In FIG. 90, the same step numbers are given to the same processes as in FIG. 32 of the first embodiment, and the description thereof is omitted. Unlike FIG. 32 of the first embodiment, the process of FIG. 90 does not distinguish between the first half fluctuation and the second half fluctuation for the sake of simplicity, but they may be distinguished.
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでもなく大当りでもない場合(A4600bの結果が「N」)、時短モード#1又は残保留消化モードであるか否かを判定する(A4600c)。時短モード#1又は残保留消化モードである場合に(A4600cの結果が「Y」)、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する変動時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4615)。これにより、時短モード#1又は残保留消化モードにおいて、はずれの場合には(サポ当りはなし)、特図2変動表示ゲームの変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回数ごとに設定され回転数制御がなされる。時短モード#1又は残保留消化モードでの回転数制御によって、遊技の興趣が向上する可能性がある。
When the result of the special figure 2 variation display game is neither a small hit nor a big hit (the result of A4600b is "N"), the
なお、ステップA4600cにおいて、代わりに、特定遊技状態A(時短モード#1、#2)又は残保留消化モードであるか否かを判定して、特定遊技状態A又は残保留消化モードにおいて、はずれの場合には、特図2変動表示ゲームの変動時間値の回転数制御がなされてもよい。或いは、ステップA4600cにおいて、残保留消化モードであるか否かのみ判定して、残保留消化モードにおいてのみ、はずれの場合には、特図2変動表示ゲームの変動時間値の回転数制御がなされてもよい。ステップA4600cにおいて、時短モード#1であるか否かのみ判定して、時短モード#1においてのみ、はずれの場合には、特図2変動表示ゲームの変動時間値の回転数制御がなされてもよい。
It should be noted that, in step A4600c, instead, it is determined whether it is the specific game state A (time saving
遊技制御装置100は、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームでなく特図1変動表示ゲームである場合に(A4600aの結果が「N」)、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りである場合に(A4600bの結果が「Y」)、又は、時短モード#1でも残保留消化モードでもない場合に(A4600cの結果が「N」)、ステップA14601-A14605の処理を実行する。
When the variation display game to be started is not the special figure 2 variation display game but the special figure 1 variation display game (the result of A4600a is "N"), the result of the special figure 2 variation display game is small. If it is a hit or a big hit (result of A4600b is "Y"), or if it is neither time saving
遊技制御装置100は、対象の変動パターン乱数2の乱数格納領域をクリアする(A14601)。そして、変動時間値テーブルを設定し(A14602)、変動時間値テーブルを用いて、変動パターンを示す変動番号に対応する変動時間値を取得する(A14603)。これにより、変動パターンに対応する変動時間値が得られる。続いて、変動時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A14604)。その後、変動番号(つまり変動パターン)に対応する変動コマンド(MODE,ACTION)を演出コマンドとして準備する(A14605)。これにより、次の演出コマンド設定処理(A4610)によって、変動コマンド(MODE,ACTION)が演出制御装置300に送信される。
The
なお、図90において、ステップA4600a、A4600b、A4600c、A4615、A4616の処理をなくして、全ての場合に、変動番号(変動パターン)に対応する変動時間値を取得してもよい(A14603)。 In FIG. 90, the processing of steps A4600a, A4600b, A4600c, A4615, and A4616 may be omitted, and the variation time value corresponding to the variation number (variation pattern) may be acquired in all cases (A14603).
〔変動パターンテーブルの設定状況〕
図91は、図88と図89等の処理に基づいて設定される変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル、変動選択テーブル、変動パターン群)(A14302)の設定状況を、各遊技状態と特図種別(特図1又は特図2)に対して示す表である。前述のとおり、特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の変動パターンを抽選によって選択するために、特図1変動パターンテーブルが設定され、特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の変動パターンを抽選によって選択するために、特図2変動パターンテーブルが設定されている。
[Setting status of fluctuation pattern table]
FIG. 91 shows the setting status of the variation pattern table (variation pattern selection table, variation selection table, variation pattern group) (A14302) set based on the processing of FIGS. It is a table shown for (special figure 1 or special figure 2). As described above, in order to select the variation pattern of the special figure 1 variation display game (first variation display game) by lottery, the special figure 1 variation pattern table is set, and the special figure 2 variation display game (second variation display game ) to select the variation pattern by lottery, the special figure 2 variation pattern table is set.
特図1変動表示ゲームに係る特図1変動パターンテーブルは、電サポ無しである通常遊技状態(通常モード)、中サポである特定遊技状態C(時短モード#4)、高サポである特定遊技状態B(時短モード#3)において、共通の同じ変動パターンテーブルAが設定される(A14302)。そして、この変動パターンテーブルAを参照して、特図1変動表示ゲームの変動パターン(変動番号)が振り分け処理(A14304)による抽選によって選択される。 The special figure 1 variation pattern table related to the special figure 1 variation display game is a normal game state (normal mode) without electric support, a specific game state C (time saving mode # 4) with medium support, and a specific game with high support In state B (time saving mode #3), the same common variation pattern table A is set (A14302). Then, with reference to this variation pattern table A, the variation pattern (variation number) of the special figure 1 variation display game is selected by lottery in the distribution process (A14304).
特図2変動表示ゲームに係る特図2変動パターンテーブルは、通常遊技状態において、特図1変動パターンテーブルと同じく、変動パターンテーブルAが設定される。一方、通常遊技状態と異なって、特定遊技状態Cと特定遊技状態Bにおいて、特図2変動パターンテーブルは、共通の同じ変動パターンテーブルCが設定される。 In the special figure 2 variation pattern table related to the special figure 2 variation display game, the variation pattern table A is set in the same way as the special figure 1 variation pattern table in the normal game state. On the other hand, unlike the normal game state, in the specific game state C and the specific game state B, the common same variation pattern table C is set for the special figure 2 variation pattern table.
図82のように、天井回数到達によって特定遊技状態Cから特定遊技状態Bに遷移する場合に、時短状態(時短モード)であることに変化はないため、同一の特図種別の変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲーム)に関して、変動パターンテーブルを変えずに同じにしておくと違和感が少なく、また、遊技規則等にも違反しない。なお、変動パターンテーブルを同じにすると、変動パターン或いは変動表示ゲームの変動時間値が共通化され、違和感が少なくなる。 As shown in FIG. 82, when transitioning from the specific game state C to the specific game state B due to reaching the ceiling number of times, since there is no change in the time saving state (time saving mode), the same special figure type fluctuation display game ( Regarding the special figure 1 variation display game or the special figure 2 variation display game), if the variation pattern table is kept the same without changing, there is little discomfort, and the game rules are not violated. If the variation pattern table is made the same, the variation pattern or the variation time value of the variation display game is made common, and the sense of discomfort is reduced.
このため、特定遊技状態Cと特定遊技状態Bにおいて、特図1変動パターンテーブル(第1変動パターン群)として共通の同じ変動パターンテーブルAが設定され、特図2変動パターンテーブル(第2変動パターン群)として共通の同じ変動パターンテーブルCが設定されることになる。また、通常遊技状態から特定遊技状態Cに遷移する場合に、左打ち状態で主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであることに変化はないため、違和感が少ないように、通常遊技状態と特定遊技状態Cとで、特図1変動パターンテーブルとして共通の同じ変動パターンテーブルAが設定されることになる。 Therefore, in the specific game state C and the specific game state B, the common same variation pattern table A is set as the special figure 1 variation pattern table (first variation pattern group), and the special figure 2 variation pattern table (second variation pattern group), the same common variation pattern table C is set. Also, when transitioning from the normal game state to the specific game state C, there is no change in the fact that the main variation display game is the special figure 1 variation display game in the left-handed state, so that there is little discomfort. With the specific game state C, the common same variation pattern table A will be set as the special figure 1 variation pattern table.
なお、特定遊技状態Cから特定遊技状態Bに遷移する場合に、普電サポートの種類(状態)は中サポから高サポに遷移して遊技の内容が大きく変化するため、主変動表示ゲーム(特定遊技状態Cで特図1変動表示ゲーム、特定遊技状態Bで特図2変動表示ゲーム)の変動パターンの種類を普電サポートの変化に合わせて明確に切り替えることが好適である。従って、特定遊技状態Cと特定遊技状態Bの両方において、特図1変動パターンテーブル(第1変動パターン群)と特図2変動パターンテーブル(第2変動パターン群)は、変動パターンテーブルAと変動パターンテーブルCのように、異なったものが設定されている。 In addition, when transitioning from the specific game state C to the specific game state B, the type (state) of the general electric support transitions from medium support to high support, and the content of the game changes greatly. It is preferable to clearly switch the type of variation pattern of the special figure 1 variation display game in the game state C and the special figure 2 variation display game in the specific game state B) according to the change in the general electric support. Therefore, in both the specific game state C and the specific game state B, the special figure 1 variation pattern table (first variation pattern group) and the special figure 2 variation pattern table (second variation pattern group) are the variation pattern table A and the variation Like pattern table C, different ones are set.
また、図91には示していないが、特定遊技状態A(a時短、時短モード#1、#2)において、特図1変動パターンテーブルは、共通の変動パターンによる演出の共通性確保と開発コスト削減のため、特定遊技状態B、Cと同じく変動パターンテーブルAでもよいし、演出バリエーションの増加のため変動パターンテーブルA以外でもよい。同様に、特定遊技状態Aにおいて、特図2変動パターンテーブルは、演出の共通性確保とコスト削減のため特定遊技状態B、Cと同じく変動パターンテーブルCでもよいし、演出バリエーションの増加のため変動パターンテーブルC以外でもよい。
Also, although not shown in FIG. 91, in the specific game state A (a time saving, time saving
或いは、特図1変動パターンテーブルは、特定遊技状態Aのうち時短モード#2において、共通の変動パターンによる演出の共通性確保と開発コスト削減のため、特定遊技状態B、Cと同じく変動パターンテーブルAでもよいし、時短モード#1において、時短モード#2や特定遊技状態B、Cに比較して時短回数が極めて少ないので、演出上の区別を付けるために変動パターンテーブルA以外でもよい。同様に、特図2変動パターンテーブルは、時短モード#2において、演出の共通性確保と開発コスト削減のために特定遊技状態B、Cと同じく変動パターンテーブルCでもよいし、時短モード#1において、演出上の区別を付けるために変動パターンテーブルC以外でもよい。
Alternatively, the special figure 1 variation pattern table is the same variation pattern table as the specific game states B and C in order to ensure the commonality of the production by the common variation pattern and reduce the development cost in the time saving
また、図91の変動パターンテーブルの設定は、変動表示ゲームの結果によらず同じでよい。或いは、図91の変動パターンテーブルの設定は、変動表示ゲームの結果(大当り、小当り、サポ当り、はずれ)に応じて変わることになってもよい。例えば、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には図91に示す通りだが、小当り又は大当りの場合には、特図1と特図2や遊技状態に関係なく共通の変動パターンテーブルDを用いて、特図1と特図2や遊技状態によらず変動パターン或いは変動時間値を共通化してよい。 Also, the setting of the variation pattern table in FIG. 91 may be the same regardless of the result of the variation display game. Alternatively, the setting of the variation pattern table in FIG. 91 may be changed according to the result of the variation display game (big hit, small win, support hit, loss). For example, when the result of the variation display game is lost, it is as shown in FIG. 91, but in the case of a small hit or a big hit, a common variation pattern table D is used regardless of the special figure 1 and special figure 2 and the game state. Therefore, regardless of the special figure 1 and special figure 2 or the game state, the variation pattern or the variation time value may be made common.
〔演出画面の一例〕
図92は、第3実施形態に係る表示装置41の表示画面として演出画面を示す図である。(A)は、普電サポートの無い通常遊技状態の演出モードである通常モードの演出画面を示し、(B)は、中サポの特定遊技状態Cの演出モードである時短モード#4の演出画面を示す。
[Example of production screen]
FIG. 92 is a diagram showing an effect screen as a display screen of the
図92(A)では、通常モードに対応したモード表示679として「ハイスクールモード」や「ハイスクールステージ」などと表示され、学校を模した背景画像が表示される。ここでは、モード表示679と背景画像は静止画であるが、動画でもよい。変動回数表示677は「95G」であり、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数(確変状態での回数を除く)が95であることを示す。また、変動回数表示677は、天井回数までの残りのゲーム回数(天井回数-実行回数)を示してよい。表示画面の右上の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数(特図1始動記憶数)を示す数字「4」と特図2保留数(特図2始動記憶数)を示す数字「0」が表示されている。
In FIG. 92A, "high school mode", "high school stage", etc. are displayed as a
表示画面において、飾り特別図柄(大図柄)として、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cを変動表示することができる。左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの変動表示は、各々、左の変動表示領域610A、右の変動表示領域610B、中央の変動表示領域610Cに表示される。さらに、飾り縮小図柄(小図柄)の変動表示が表示画面右側の変動表示領域615で実行される。
On the display screen, a
左図柄611aと右図柄611bは、縦スクロールで変動表示される。例えば、縦スクロールでは、1から7までの数字に対応する7個の一連の複数の図柄(飾り識別図柄)が、順番に表示画面に出現して縦方向(上下方向)に表示画面を横切って移動した後、表示画面から消える。表示領域の節約のため、中図柄611cは、左図柄611aと右図柄611bの縦スクロールとは変動表示の方向が異なり、軸を中心に回転するように遊技者に視認される回転変動で変動表示される。なお、回転変動に代えて、重なった一連の複数の図柄が前後方向に移動するように遠近法などによって見せる前後変動(前後スクロール)が行われてもよい。また、中図柄611cは、左図柄611aと右図柄611bと同じく、縦スクロールさせてもよい。
The
左図柄611aは、キャラクタを示すキャラクタ画像612a(キャラクタ構成要素、キャラクタ部)と数字(文字)を示す文字画像613a(文字構成要素、文字部)から構成される。なお、左図柄611a全体の横幅を短くするために、キャラクタ画像612aと文字画像613aは、中心をスクロール方向(縦方向)にほぼ並べて配置され、文字画像613aは、キャラクタ画像612aの中心軸上に位置する。同様に、右図柄611bは、キャラクタを示すキャラクタ画像612bと数字を示す文字画像613bから構成される。なお、右図柄611b全体の横幅を短くするために、キャラクタ画像612bと文字画像613bは、中心をスクロール方向(縦方向)にほぼ並べて配置され、文字画像613bはキャラクタ画像612bの中心軸上に位置する。また、表示領域を節約するため、中図柄611cは、数字を示す文字画像613cだけから構成される。
The
なお、通常モードにおいて、識別情報としての1から7までの複数の数字は、例えば、1(緑)、2(青)、3(橙)、4(青)、5(緑)、6(青)、7(橙)のように同色でなく、少なくとも一つの数字が他と異なる色となる。なお、偶数の数字は同色(寒色系)でよい。奇数の数字は、偶数の数字と異なる色で、緑(中性色系)や橙(暖色系)など複数の色を含んでよい。また、本実施形態において、飾り特別図柄が、キャラクタと数字を含む場合に、キャラクタは数字に一対一で対応して数字ごとに異なるが、この限りでなく、異なる数字に対して同じキャラクタを用いてもよい。 In the normal mode, a plurality of numbers from 1 to 7 as identification information are, for example, 1 (green), 2 (blue), 3 (orange), 4 (blue), 5 (green), 6 (blue) ) and 7 (orange), but at least one number has a different color. Even numbers may be of the same color (cold color). The odd numbers are a different color than the even numbers and may include multiple colors such as green (neutral colors) and orange (warm colors). Also, in the present embodiment, when the decorative special pattern includes a character and a number, the character corresponds to the number one-to-one and differs for each number. However, the same character is used for different numbers. may
変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1保留表示として表示する第1保留表示部630a(待機領域)において、保留表示682a(第1保留表示)が4つ表示される。保留表示682aは、トランプを模した表示態様を有する。また、保留消化領域640では、実行中の特図1変動表示ゲームに係る変動中保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示682bが、めくったトランプを模した表示態様で表示されている。なお、台座で保留消化領域640を示してよい。なお、変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bには、ここでは何も表示されていない。
Four pending
図92(B)では、動画(ムービー)の背景画像(背景ムービー)が表示装置41の全画面で表示される。また、中サポの時短モード#4に対応したモード表示679として、左上隅と右下隅の対向する2か所で、「超絶モード」や「超絶領域」などと表示される。複数のモード表示679は、保留表示682aの背面側のレイヤに表示されるため、右下隅のモード表示679が前面側のレイヤの保留表示682aに隠れて表示されている。しかし、保留表示682aに隠れない左上隅のモード表示679によって、遊技者は現在の演出モードを十分に認識できる。モード表示679は、図92(A)の横方向と異なって斜め方向に表示され、背景画像の動画の一部或いは動画とは独立して、帯状の領域を斜め方向に移動してよい。このように、モード表示679の態様は、時短モード#4と通常モードで明確に異なるため、時短モード#4を通常モードから区別して視認し易くできる。
In FIG. 92B, the background image (background movie) of the moving image (movie) is displayed on the full screen of the
変動回数表示677は「124G」であり、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が124であることを示す。表示画面の右上隅の残り回数表示696は、時短残り回数、即ち、時短モード#4で今後に実行可能な変動表示ゲームの回数を表示する。表示画面の右上の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「4」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。なお、中サポであるため、普通変動入賞装置37への入賞によって、特図2保留数表示部660の数字が「0」以外になることも多々ある。
The number-of-
図92(B)の中サポの時短モード#4では、図92(A)の通常モードと同様に、左図柄611aと右図柄611bは、縦スクロールで変動表示され、中図柄611cは、回転変動で変動表示されている。しかし、図92(B)では中サポであることがわかるよう、図92(A)と異なる変動態様でもよく、例えば、中図柄611cが縦スクロールで変動表示されてよく、左図柄611aと右図柄611bは、回転変動で変動表示されてよい。
In time-saving
図92(B)の中サポの時短モード#4では、図92(A)の通常モードと同様に、左図柄611aと右図柄611bは、キャラクタを示すキャラクタ画像と数字を示す文字画像から構成される。中図柄611cは、数字を示す文字画像613cだけから構成される。しかし、図92(B)では中サポであることが明確にわかるよう、図92(A)と異なる飾り特別図柄の構成態様でよく、例えば、中図柄611cがキャラクタ画像と文字画像から構成されてよく、左図柄611aと右図柄611bは、文字画像のみから構成されよい。なお、時短モード#4と通常モードとで、同じ数字に対して同じキャラクタを用いる場合に、共通の特徴によって同じキャラクタであると認識可能な範囲で表示態様を異ならせてよい。
In the time-saving
また、中サポの時短モード#4において、識別情報としての1から7までの複数の数字は、例えば、1(赤)、2(赤)、3(赤)、4(赤)、5(赤)、6(赤)、7(赤)のように、暖色系の同色(ここでは赤)である。キャラクタの色も数字と同色(赤)にする。従って、普電サポート無しの通常モードとは異なる中サポの時短モード#4であることが、遊技者にわかり易くなる。また、時短モード#4であることがわかり易くなるように、上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dなどの盤装飾装置46のLEDや、装飾装置18a、18bなどの枠装飾装置18のLEDも、数字と同色(赤)で発光してよい。なお、時短モード#4と通常モードは、共通に、左打ち状態であり特図1変動表示ゲームが主変動表示ゲームであるため、時短モード#4を通常モードから視覚的に区別し易くすることは重要である。
Also, in the medium support time saving
また、時短モード#4において、変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1保留表示として表示する第1保留表示部630a(待機領域)において、保留表示682a(第1保留表示)が4つ表示される。ただし、図92(A)の通常モードとは異なり、保留表示682aは、星型の表示態様を有する。これによっても、時短モード#4を通常モードから区別し易くできる。また、保留消化領域640では、実行中の特図1変動表示ゲームに係る変動中保留を示す変動中保留表示682bが、星型の表示態様で表示されている。
In addition, in the time saving
なお、中サポによって普通変動入賞装置37への入賞があった場合に、変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(第2始動記憶表示)として第2保留表示部630bに表示してよい。また、第2保留表示部630bと第1保留表示部630aの区別をなくして、第2保留表示を第1保留表示とともに、共通の保留表示部(待機領域)に表示してもよい。
In addition, when there is a prize to the normal
また、中サポの時短モード#4において、普電サポート無しの通常モードとは異なり、上部演出ユニット40cは、可動役物(可動部材)として、表示装置41の表示画面の遊技者側の前方において、表示画面に沿ってゆっくりと上下動を繰り返して振動するように動作する。これにより、中サポであるとともに時短回数30回の時短モード#2に移行可能な時短モード#4に対して、遊技者の期待を高めて遊技の興趣を向上できる。また、このように時短モード#4で出現可能だが通常モードにおいて出現しない演出(上部演出ユニット40cの動作演出)を設けて、時短モード#4を通常モードから区別し易くできる。なお、上部演出ユニット40cは、特図変動表示ゲームにおいて、飾り特別図柄の変動開始から動作を行い、変動終了時、または、既定の演出が発生した時に動作を停止してよい。
In addition, in the middle support time saving
さらに、中サポの時短モード#4において、通常モードで出現可能な演出(予告演出)のうち一部の演出が出現しない。通常モードで出現可能だが時短モード#4において出現しない演出として、保留変化予告のうち特定の態様の保留表示への変化や、可動役物の動作による先読み演出や、特定の種類のセリフ予告や、特定の種類のステップアップ演出などがある。
Furthermore, in the time saving
以上、中サポの時短モード#4と通常モードの演出上の違いを説明したが、さらに中サポの時短モード#4と高サポの時短モード#2、#3と演出上の違いを設けて、時短モード#4を時短モード#2、#3から区別し易くしてよい。例えば、時短モード#4と時短モード#2、#3との間で、モード表示679の表示態様、背景画像、飾り特別図柄の構成態様や変動態様、飾り特別図柄の数字の色彩やキャラクタの色彩、出現可能な演出などを異ならせてよい。
Above, I explained the difference in production between the medium support time
〔外部情報編集処理〕
図93Aは、第3実施形態に係る外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。外部情報編集処理は、タイマ割込み処理において実行される(A1319)。なお、図93Aにおいて、第1実施形態の図54Bと同様の処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。
[External information editing process]
FIG. 93A is a flow chart showing the procedure of the second half of the external information editing process according to the third embodiment. External information editing processing is executed in timer interrupt processing (A1319). In addition, in FIG. 93A, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 54B of the first embodiment, and the description thereof is omitted.
遊技制御装置100は、時短信号制御タイマが0でなければ-1更新し(A9527)、その後、時短モード#3(b時短中、特定遊技状態B)であるか否かを判定する(A9528a)。なお、時短信号制御タイマのタイマ初期値は、前述のサポ作動設定処理(図37)のステップA5302において時短信号制御タイマ領域に設定されたものである(例えば128msecの固定時間)。遊技制御装置100は、時短モード#3でない場合に(A9528aの結果が「N」)、ステップA9528cの処理に移行する。
If the time saving signal control timer is not 0, the
遊技制御装置100は、時短モード#3である場合に(A9528aの結果が「Y」)、時短信号制御タイマが0であるか否かを判定する(A9528b)。時短信号制御タイマが0である場合(A9528bの結果が「Y」)、そのまま外部情報編集処理を終了し、時短信号制御タイマが0でない場合(A9528bの結果が「N」)、大当り3信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(A9529)、外部情報編集処理を終了する。
When the
これにより、天井回数到達による天井時短(b時短)の開始時に、大当り3信号のオンデータが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)などの外部装置に、外部情報端子71を介して出力される。その後、大当り3信号のオンデータの出力は、時短信号制御タイマ領域に設定されたタイマ初期値(例えば128msecの固定時間)の間だけ継続する。
As a result, at the start of the ceiling time saving (b time saving) due to reaching the ceiling number of times, the ON data of the
遊技制御装置100は、時短モード#3でない場合に(A9528aの結果が「N」)、時短モード#4(c時短中、特定遊技状態C)以外であるか否かを判定する(A9528c)。時短モード#4(特定遊技状態C)以外の遊技状態である場合に(A9528cの結果が「Y」)、そのまま外部情報編集処理を終了し、時短モード#4(特定遊技状態C)である場合に(A9528cの結果が「N」)、大当り4信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(A9530)、外部情報編集処理を終了する。
If the
これにより、時短図柄(サポ当り)による突然時短(c時短)の開始時に、大当り4信号のオンデータが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)などの外部装置に、外部情報端子71を介して出力される。その後、大当り4信号のオンデータの出力は、時短モード#4(特定遊技状態C)の間、継続する。
As a result, at the start of a sudden time saving (c time saving) due to a time saving pattern (sapo hit), the ON data of the
なお、遊技制御装置100は、ステップA9528cにおいて、時短信号制御タイマが0であるか否かの判定も追加してよい。即ち、ステップA9528cにおいて、時短モード#4以外であるか又は時短信号制御タイマが0であるか否かを判定してよい。このようにすれば、時短モード#4(特定遊技状態C)の開始からタイマ初期値(例えば128msecの固定時間)の間だけ、大当り4信号のオンデータが出力される。
In addition, the
〔大当り信号(外部情報)の出力〕
図93Bは、外部情報としての大当り1~4信号のオン/オフの様子を示すタイムチャートである。(I)は、b時短へ突入する前後(即ち天井回数到達の前後)の様子を示す。(II)は、c時短へ突入する前後(即ち時短図柄導出の前後)の様子を示す。
[Output of jackpot signal (external information)]
FIG. 93B is a time chart showing the ON/OFF states of jackpot 1-4 signals as external information. (I) shows the state before and after entering b time saving (that is, before and after reaching the ceiling number of times). (II) shows the state before and after entering the c time saving (that is, before and after the time saving pattern derivation).
大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号は、機種により定義される信号であってよい。本実施形態では、大当り1信号は、大当り又は小当りの開始時にオンし、大当り又は小当りの終了時にオフする。大当り2信号は、大当り又は小当りの開始時にオンし大当り又は小当りの終了時にオフする。さらに、大当り2信号は、高サポの時短(中サポの時短を除く)の開始時にオンし残保留消化モードの終了時(最後の残保留に係る変動表示ゲームの停止時)にオフする。
The
大当り3信号は、大当り又は小当りの開始時にオンし、大当り又は小当りの終了時にオフする。さらに、大当り3信号は、b時短(天井時短)の開始時にオンし短い固定時間(例えば128msec)の経過後にオフする。大当り4信号は、中サポの時短(高サポの時短を除く)の開始時にオンし中サポの時短の終了時にオフする。
The
図93B(I)において、天井回数到達によってb時短へ突入すると、遊技状態は、通常遊技状態から特定遊技状態Bに変化する。高サポのb時短へ突入すると、時短開始に関する信号として大当り2信号のオンデータ(オン状態の大当り2信号)が出力される。大当り2信号のオンデータの出力は、残保留消化モードの終了時、即ち、最後の残保留に係る変動表示ゲームが停止時まで長時間継続する。
In FIG. 93B (I), when entering b time saving by reaching the ceiling number of times, the game state changes from the normal game state to the specific game state B. When entering b time saving of high sapo, ON data of 2 jackpot signals (2 jackpot signals in ON state) are output as a signal related to the start of time saving. The output of the ON data of the
また、b時短へ突入すると、図93Aの処理によって、大当り3信号のオンデータが外部装置に短い固定時間(例えば128msec)の間、出力される。これにより、外部装置は、大当りに起因する時短(a時短)やc時短の発生と区別して、b時短の発生又は天井回数到達を認識できる。また、外部装置は、大当り3信号が大当り又は小当りにより発生する場合(長時間継続する場合)と、大当り3信号がb時短により発生する場合(短時間継続する場合)とを区別することができる。
Moreover, if it rushes into b time saving, the ON data of 3 jackpot signals will be output to an external device for a short fixed time (for example, 128 msec) by the process of FIG. 93A. As a result, the external device can recognize the occurrence of b time saving or the number of times of reaching the ceiling, distinguishing from the occurrence of time saving (a time saving) or c time saving due to a big hit. In addition, the external device can distinguish between the case where the
なお、図93B(I)において、大当り、小当り、c時短は発生しないため、大当り1信号と大当り4信号はオフのままである。
In addition, in FIG. 93B(I), the
図93B(II)において、時短図柄によってc時短(突然時短)へ突入すると、図93Aの処理によって、大当り4信号のオンデータが外部装置に出力される。これにより、外部装置は、大当りに起因する時短(a時短)やb時短の発生と区別して、c時短(特定遊技状態C)の発生又は時短図柄の導出を認識できる。大当り4信号のオンデータの出力は、c時短(特定遊技状態C)の終了まで長時間継続する。
In FIG. 93B (II), if it rushes into c time-saving (suddenly time-saving) by the time-saving design, the ON data of 4 jackpot signals will be output to an external device by the process of FIG. 93A. As a result, the external device can recognize the occurrence of c (specific game state C) or the derivation of time saving symbols, distinguishing from the occurrence of time saving (a time saving) or b time saving due to a big hit. The output of the ON data of the
なお、図93B(II)において、大当り、小当り、b時短は発生しないため、大当り1信号と大当り2信号と大当り3信号はオフのままである。なお、中サポのc時短へ突入しても、高サポの時短で発生する大当り2信号のオンデータ(オン状態の大当り2信号)は出力されない。
In addition, in FIG. 93B (II), since the big win, the small win, and the short time b do not occur, the
〔試験信号の出力〕
図94Aは、試射試験装置に出力される試験信号として、普通図柄1高確率状態信号(1ビット)、普通電動役物1開放延長状態信号(1ビット)、普通図柄1変動時間短縮状態信号(1ビット)、入賞容易状態信号1~4(4ビット)、入賞容易状態確定信号(1ビット)のオン/オフの出力の様子を示すタイムチャートである。図94Bは、中サポと高サポに対応する入賞容易状態信号1~4を例示する。
[Output of test signal]
FIG. 94A shows, as a test signal output to the test firing test device, a
普通電動役物1開放延長状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号、普通図柄1高確率状態信号など、普電の状態や普図変動の状態を示す普電普図状態信号は、入賞容易状態信号1~4と同時か遅れてオンに変化でき、普電普図状態信号と入賞容易状態信号1~4のオンタイミングの時間差は0msec以上でよい。入賞容易状態確定信号は入賞容易状態信号1~4と同時か遅れてオンに変化でき、入賞容易状態確定信号と入賞容易状態信号1~4のオンタイミングの時間差は0msec以上でよい。
Normal
図94Aは、特に、通常遊技状態→特定遊技状態C(中サポ、c時短)→特定遊技状態B(高サポ、b時短)→大当り状態又は移行状態の順に、遊技状態が遷移する場合を例示する。 FIG. 94A particularly illustrates a case where the game state transitions in the order of normal game state → specific game state C (middle support, c short time) → specific game state B (high support, b short time) → jackpot state or transition state. do.
通常遊技状態において特図1変動表示ゲームのサポ当りで時短図柄が導出されると、特定遊技状態Cが発生し、普電サポートの種類は中サポ(入賞容易化状態2)となる。この際に、まず、普電サポートの種類を示す4ビットの入賞容易状態信号1~4が、不定の状態から中サポに対応する01Hに変化して、試射試験装置に出力される。続いて、普電サポート状態(入賞容易化状態)が確定したことを示す入賞容易状態確定信号が、所定期間(2msec以上、例えば32msec)だけオンになって試射試験装置に出力される。次に、普電開放時間が長くなることを示す普通電動役物1開放延長状態信号と、普図変動時間が通常遊技状態よりも短縮されることを示す普通図柄1変動時間短縮状態信号が、普電の状態や普図変動の状態を示す普電普図状態信号として、オンに変化して試射試験装置に出力される。図94Aでは、入賞容易状態信号1~4→入賞容易状態確定信号→普電普図状態信号の順に変化している。
In the normal game state, when the time-saving pattern is derived by hitting the support of the special figure 1 variable display game, the specific game state C occurs, and the type of the general electric support becomes the medium support (winning easy state 2). At this time, first, the 4-bit win easy state signals 1 to 4 indicating the type of the general electric support are changed from the indefinite state to 01H corresponding to the medium support, and output to the test firing test device. Subsequently, an easy winning state determination signal indicating that the general power support state (easy winning state) has been determined is turned on for a predetermined period (2 msec or more, for example 32 msec) and output to the test firing test device. Next, a normal
その後、特定遊技状態Cにおいて大当り状態終了後に所定条件下(特図低確率状態)で実行される特図変動表示ゲームの回数が天井回数に到達すると、特定遊技状態Bが発生し、普電サポートは高サポ(入賞容易化状態1)となる。この際に、普電サポートの種類を示す4ビットの入賞容易状態信号1~4が、中サポに対応する01Hから高サポに対応する00Hに変化して、試射試験装置に出力される。続いて、普電サポート状態(入賞容易化状態)が確定したことを示す入賞容易状態確定信号が、所定期間(2msec以上、例えば32msec)だけオンに変化して試射試験装置に出力される。そして、普通電動役物1開放延長状態信号と普通図柄1変動時間短縮状態信号が、特定遊技状態Cから引き続きオンに維持されて試射試験装置に出力される。
After that, when the number of times of the special figure variation display game executed under a predetermined condition (special figure low probability state) after the end of the jackpot state in the specific game state C reaches the ceiling number, the specific game state B occurs, and the general electric support becomes a high support (easy winning state 1). At this time, the 4-bit prize easy state signals 1 to 4 indicating the type of general electric support are changed from 01H corresponding to medium support to 00H corresponding to high support and output to the test firing tester. Subsequently, an easy winning state determination signal indicating that the general electric support state (easy winning state) has been determined is turned on for a predetermined period (2 msec or more, for example 32 msec) and output to the test firing test device. Then, the normal
その後、特定遊技状態Bから大当り状態又は移行状態に遷移すると、入賞容易状態信号1~4が不定の状態になり、普通電動役物1開放延長状態信号と普通図柄1変動時間短縮状態信号がオフとなる。
After that, when transitioning from the specific game state B to the jackpot state or the transition state, the winning easy state signals 1 to 4 become indeterminate, and the normal
なお、本実施形態では、図86のように普図当り確率は変化せずに常に一定値250/251であるため、普図当り確率が通常よりも高確率であることを示す普通図柄1高確率状態信号はオンにならない。しかし、高サポの時だけ普図当り確率が高確率になる場合には、点線のように普通図柄1高確率状態信号はオンに変化して試射試験装置に出力される。中サポ及び高サポの両方で普図当り確率が高確率になる場合には、普通電動役物1開放延長状態信号や普通図柄1変動時間短縮状態信号のオン期間と同じ期間に、普通図柄1高確率状態信号はオンになって試射試験装置に出力される。
In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 86, the probability per normal pattern does not change and is always a constant value 250/251, so the probability per normal pattern is higher than normal. The probability state signal is not turned on. However, when the normal pattern hit probability becomes high only at the time of high support, the
図95と図96は、試射試験装置に出力される試験信号として、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2の出力の様子を示す表とタイムチャートである。発射位置指定信号1と発射位置指定信号2は、共に、右側の遊技領域32に遊技球を発射すべき右打ちを示す信号である。
95 and 96 are a table and a time chart showing how firing
図95(A)のように、中サポ(特定遊技状態C)において、普図当りによってパターンH1で普電が開放される場合に、発射位置指定信号1がオンして出力されるが発射位置指定信号2はオフする。一方、中サポにおいて、普図当りによってパターンH2で普電が開放される場合に、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2の両方がオンして出力される。このように、パターンH1の普電開放とパターンH2の普電開放で、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2の出力状態がことなるため、試射試験装置はこれら2種類の普電開放を区別して認識できる。なお、普電開放を区別するために、パターンH1で普電が開放される場合に、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2の一方のみをオンして、パターンH2で普電が開放される場合に、他方のみをオンする構成も可能である。また、中サポ中でも普図当りが発生していない期間や、通常遊技状態の期間において、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2の両方がオフされる。
As shown in FIG. 95 (A), in the medium support (specific game state C), when the general electricity is opened in the pattern H1 by the general pattern hit, the firing
図95(B)のように、中サポ以外の電サポ中(高サポ、特定遊技状態Aと特定遊技状態B)、小当り中、大当り中では、右打ち状態であるため、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2は、共に、オンして出力される。
As shown in FIG. 95(B), during the electric sapo other than the middle sapo (high sapo, specific game state A and specific game state B), during the small hit, during the big hit, since it is a right-handed state, the firing
例えば、図96のように、パターンH1の普電開放中に小当りがあった場合に、パターンH1の普電開放の開始時に発射位置指定信号1がオンし、小当り開始時に発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフする。小当り中にパターンH1の普電開放があった場合に、小当り開始時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフする。小当り終了間際にパターンH1の普電開放があった場合に、小当り開始時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号2がオフし、パターンH1の普電開放の終了時に発射位置指定信号1がオフする。
For example, as shown in FIG. 96, when there is a small hit during the normal electric opening of the pattern H1, the firing
パターンH2の普電開放中に小当りがあった場合に、パターンH2の普電開放の開始時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフする。小当り中にパターンH2の普電開放があった場合に、小当り開始時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフする。小当り終了間際にパターンH2の普電開放があった場合に、小当り開始時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、パターンH2の普電開放の終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフする。
When there is a small hit during the normal electric opening of the pattern H2, the firing
〔大入賞口やレバーソレノイド等の動作〕
図97は、特図1変動表示ゲームの小当り結果の場合において、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口の開放動作や、特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bのオン/オフ動作などを例示するタイムチャートである。(A)は、残存球エラーの無い状況を示し、(B)は、残存球エラーの有る状況を示す。第2特別変動入賞装置39の上大入賞口の開放と閉塞(閉鎖)に関する動作は、小当り開放中処理(A2612)で制御される。レバーソレノイド86bのオン/オフ動作、即ち、特定領域86の開放/閉塞の動作は、レバーソレノイド制御処理(A2618)で制御される。
[Operations such as the big prize mouth and lever solenoid]
FIG. 97 shows, in the case of the small hit result of the special figure 1 variable display game, the opening operation of the upper big winning opening of the second special variable winning
図97(A)では、特図1変動表示ゲームの小当り結果の場合に、特図2変動表示ゲームの小当り結果の場合と異なって、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口は、短時間だけ一回開放される。この短時間は、例えば、小当り開放時間(例えば1000msec)と上大入賞口への規定数入賞までの時間との短い方の時間である。
In FIG. 97(A), in the case of the small hit result of the special figure 1 fluctuation display game, unlike the case of the small hit result of the special figure 2 fluctuation display game, the upper big prize opening of the second special fluctuation
この短時間の上大入賞口の小当り開放中に、レバーソレノイド86bがさらに短時間(例えば100msec)だけオンして、特定領域86が開放される。しかし、特定領域86(V入賞口)の開放は非常に短いため、遊技球が特定領域86に入球することはほぼ無い。従って、特図1変動表示ゲームの結果による小当り開放中に、V入賞による大当りはほとんど発生しない。
During this short time opening of the upper big winning opening, the
特定領域86への入球としてのV入賞は、特定領域86の特定領域スイッチ72によって検出される。特定領域スイッチ72は、レバーソレノイド86bがオンすると有効になり、残存球の処理の終了時に無効になる。また、特定領域スイッチ72が有効である間、試験信号として特別電動役物作動中信号がオンになり試射試験装置に出力される。
A V winning as a ball entering the
上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)は、上大入賞口に入った遊技球を検出すると、パルス状にオンする。その後、すぐに、残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出するため、残存球エラーが無い。なお、特定領域スイッチ72が遊技球を検出した場合には、残存球の処理の終了時に、想定しない異常なV入賞による大当りであることを示すイレギュラー当り情報が、エンディングコマンドとともに演出制御装置300に送信される。そして、演出制御装置300は、異常なV入賞であることを報知するなど、イレギュラー当り情報に対応する処理を実行する。
The upper special winning opening switch 39a (count switch) is turned on in a pulse form when a game ball entering the upper special winning opening is detected. Immediately after that, the remaining
なお、残存球の処理は、小当り開放の終了時(上大入賞口の閉鎖時)から開始して、残存球カウンタが0になる時と残存球処理時間の経過時との遅い方の時点に終了する。残存球カウンタは、遊技球が上大入賞口スイッチ39aを通過した後に+1更新され、その遊技球(残存球)が残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72で検出されると-1更新される。図97(A)では、残存球処理時間(例えば1900msec)の経過前に、残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出して残存球カウンタが既に0になっている。このため、小当り残存球処理(A2613)は残存球処理時間(例えば1900msec)の経過時に実行終了し、この時点で特定領域スイッチ72は無効になる。
In addition, the processing of the remaining balls is started from the time when the small hit is opened (when the upper grand prize opening is closed), and the time when the remaining ball counter becomes 0 or the time when the remaining ball processing time elapses, whichever is later. to end. The remaining ball counter is updated by +1 after the game ball passes through the upper big winning opening switch 39a, and is updated by -1 when the game ball (remaining ball) is detected by the remaining
本実施形態では、残存球の処理の後に小当りのエンディングになるが、特図ゲーム処理(図16)にゲーム処理番号「6」の処理として小当り終了処理が設けられ、小当り残存球処理(A2613)で設定される小当りエンディング時間(例えば2000msec)の間、小当りのエンディングが継続する。小当り終了処理で特図普段処理に係るゲーム処理番号「0」が設定され特図ゲーム処理番号領域にセーブされる。V入賞による大当りが発生した場合に、ファンファーレ時間の間、ファンファーレコマンド(A5806)に対応するファンファーレ演出(B2102)が実行される。 In this embodiment, the ending of the small hit is performed after the processing of the remaining balls. (A2613) Between the small hit ending time (for example, 2000msec), the ending of the small hit continues. The game processing number "0" relating to the special figure normal processing is set in the small winning end processing and saved in the special figure game processing number area. When a big hit is generated by winning a V prize, a fanfare effect (B2102) corresponding to the fanfare command (A5806) is executed during the fanfare time.
図97(B)では、図97(A)と同様に、上大入賞口は短時間だけ開放され、この短時間の上大入賞口の小当り開放中に、レバーソレノイド86bが短時間(例えば100msec)だけオンして特定領域86が開放される。特定領域スイッチ72は、レバーソレノイド86bがオンすると有効になる。しかし、残存球エラーがあり、残存球処理時間(例えば1900msec)が経過しても、小当り残存球処理は終了しない。このため、レバーソレノイド86bのオンオフパターン(即ち特定領域86の開放パターン)にしたがって、短時間でのオンオフ後に、インターバル(例えば2900msec)を挟んで、再度、レバーソレノイド86bが長時間オンした後に残存球エラーの解除(残存球の処理の終了)に応じてオフする。ここで、インターバルの時間は、小当り開放時間(例えば1000msec)と残存球処理時間(例えば1900msec)と和になっているが、この限りでない。なお、レバーソレノイド86bのオンオフパターンは、特図1変動表示ゲームによる小当りと特図2変動表示ゲームによる小当り(図98)とで共通に設定されている。
In FIG. 97(B), similarly to FIG. 97(A), the upper big prize opening is opened only for a short period of time, and during this short time opening of the upper big prize opening, the
その後、残存球エラーが解除されるまで、小当り残存球処理が継続するとともに、レバーソレノイド86bがオンに維持され、特定領域スイッチ72が有効状態に維持される。そして、特定領域スイッチ72が有効である間、試験信号として特別電動役物作動中信号がオンになり試射試験装置に出力される。残存球エラーが解除されて小当り残存球処理が終了すると、図97(A)と同様に小当りのエンディングになる。
After that, until the residual ball error is canceled, the small hit residual ball processing continues, the
なお、上大入賞口に入った遊技球を検出して上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)がパルス状にオンオフしてから残存球エラー監視時間(例えば3000msec)経過すると、残存球エラーの発生中であることを示す残存球エラー発生中フラグがオンに設定される。その後、残存球カウンタが0になると、残存球エラー発生中フラグがオフにされて残存球エラーが解除される。例えば、残存球エラー監視時間に関するタイマの計測や残存球エラー発生中フラグのオンオフは、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308)内に残存球監視処理を設けて実行される。 When a game ball entering the upper special winning opening is detected and the upper special winning opening switch 39a (count switch) is turned on and off in pulses, a remaining ball error monitoring time (for example, 3000 msec) elapses, a remaining ball error occurs. A remaining ball error occurring flag indicating that the ball is in the middle is set to ON. After that, when the remaining ball counter reaches 0, the remaining ball error occurrence flag is turned off and the remaining ball error is canceled. For example, the measurement of the timer regarding the remaining ball error monitoring time and the ON/OFF of the remaining ball error occurrence flag are executed by providing the remaining ball monitoring process in the winning opening switch/state monitoring process (A1308).
図98は、特図2変動表示ゲームの小当り結果の場合において、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口の開放動作や、特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bのオン/オフ動作などを例示するタイムチャートである。(A)は、残存球エラーの無い状況を示し、(B)は、残存球エラーの有る状況を示す。
FIG. 98 shows, in the case of the small hit result of the special figure 2 variable display game, the opening operation of the upper big winning opening of the second special variable winning
図98(A)では、特図2変動表示ゲームの小当り結果の場合に、特図1変動表示ゲームの小当り結果の場合(図97)と異なって、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口は、短時間(例えば48msec)だけ一回開放された後に、インターバル(例えば2860msec)を挟んで、長時間の間に複数回開放される。例えば、複数回開放は、48msec×19回の開放と424msec×18回の閉塞からなり、この長時間は計8544msec又は上大入賞口への規定数入賞までの時間になる。このような上大入賞口の開放パターンとするため、例えば小当り開放中処理において、普電開放パターンと同様に、制御ポインタによって第2特別変動入賞装置39の開放と閉塞が制御されてよい。
In FIG. 98(A), in the case of the small hit result of the special figure 2 fluctuation display game, unlike the case of the small hit result of the special figure 1 fluctuation display game (FIG. 97), the second special
また、図98(A)では、レバーソレノイド86bの前述のオンオフパターンにしたがって、レバーソレノイド86bは、短時間(例えば100msec)でのオンオフ後に、インターバル(例えば2900msec)を挟んで、再度、レバーソレノイド86bが長時間オンした後にオフする。ここでの長時間は、21000msecと残存球の処理が終了するまでの時間の短い方の時間である。なお、特図2変動表示ゲームによる小当りの場合に、レバーソレノイド86bのオンオフパターン(即ち特定領域86の開放パターン)と上大入賞口の開放パターンは、上大入賞口の複数回の開放が開始するまで同様であり、略同期して連動する(レバーソレノイド86bと上大入賞口ソレノイド39bも略同期して連動する)。
Further, in FIG. 98(A), the
上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)は、上大入賞口に入った遊技球を検出すると、パルス状にオンする。その後、すぐに、或いは、残存球の処理の前に、残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出するため、残存球エラーが無い。なお、特定領域スイッチ72が遊技球を検出した場合に、正常なV入賞による大当りであるため、イレギュラー当り情報は演出制御装置300に送信されない。残存球の処理の終了時には、エンディングコマンドだけが演出制御装置300に送信される。
The upper special winning opening switch 39a (count switch) is turned on in a pulse form when a game ball entering the upper special winning opening is detected. Immediately after that, or before processing the remaining balls, the remaining
なお、残存球の処理は、小当り開放の終了時(上大入賞口の閉鎖時)から開始して、残存球処理時間の経過時と残存球カウンタが0になる時(エラー解除時)との遅い方の時点に終了する。図98(A)では、残存球処理時間(例えば1900msec)の経過前に、残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出して残存球カウンタが既に0になっているため、小当り残存球処理(A2613)は残存球処理時間(例えば1900msec)の経過時に実行終了し、この時点で特定領域スイッチ72は無効になる。
In addition, the processing of the remaining balls starts at the end of the opening of the small hit (when the upper grand prize opening is closed), and when the remaining ball processing time elapses and the remaining ball counter becomes 0 (when the error is canceled). end at the later of In FIG. 98(A), before the remaining ball processing time (for example, 1900 msec) elapses, the remaining
本実施形態では、残存球の処理の後に小当りのエンディングになるが、小当り残存球処理(A2613)で設定される小当りエンディング時間(例えば4200msec)の間、小当りのエンディングが継続する。なお、特図2変動表示ゲームによる小当りの場合の小当りエンディング時間は、特図1変動表示ゲームによる小当りの場合よりも長い。 In this embodiment, after the processing of the remaining ball, it becomes the ending of the small hit, but the ending of the small hit continues during the small hitting ending time (for example, 4200 msec) set in the small hitting remaining ball processing (A2613). Incidentally, the small winning ending time in the case of the small winning by the special figure 2 variation display game is longer than that in the case of the small winning by the special figure 1 variation display game.
図98(B)では、図98(A)と同じ開放パターンで、上大入賞口は開放される。上大入賞口の開放パターンは、残存球エラーの有無によらない。また、図98(B)では、小当り開放終了まで、図98(A)と同じオンオフパターンでレバーソレノイド86bが動作するが、残存球エラーがあるため、残存球処理時間(例えば1900msec)が経過しても、レバーソレノイド86bは長時間21000msecの間オンしたままである。
In FIG. 98(B), the upper big winning opening is opened in the same opening pattern as in FIG. 98(A). The opening pattern of the upper grand prize opening does not depend on the presence or absence of a remaining ball error. Also, in FIG. 98(B), the
その後、残存球エラーが解除されるまで、小当り残存球処理が継続するとともに、特定領域スイッチ72が有効状態に維持される。そして、特定領域スイッチ72が有効である間、試験信号として特別電動役物作動中信号がオンになり試射試験装置に出力される。残存球エラーが解除されて小当り残存球処理が終了すると、図98(A)と同様に小当りのエンディングになる。なお、残存球エラーの発生と解除は、図98(B)で説明したとおりである。
After that, until the residual ball error is canceled, the small hit residual ball processing continues, and the
[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態に係る遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技者に有利な第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、特定遊技状態Aでも可)と、第1の特定遊技状態とは発生条件の異なる第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C)と、を発生可能である。遊技制御手段は、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲーム(例えば特図1変動表示ゲーム)を実行可能であり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)を実行可能である。第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第1変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル、変動パターンテーブルA)と、第2変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第2変動パターン群(例えば特図2変動パターンテーブル、変動パターンテーブルC)とを異ならせる。
[Action and effect of the third embodiment]
The
例えば、主変動表示ゲームが、第1の特定遊技状態で第2変動表示ゲームになり第2の特定遊技状態で第1変動表示ゲームになるなど、第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状態で主変動表示ゲームが異なることがある。しかし、このような遊技機10では、第1の特定遊技状態でも第2の特定遊技状態でも第1変動パターン群と第2変動パターン群とを異ならせることによって、特図変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類を特定遊技状態の種類に合わせて明確に切り替えることができる。このため、特定遊技状態の種類に合わた演出ができ、遊技の興趣を向上することができる。
For example, the main variation display game becomes the second variation display game in the first specific game state and the first variation display game in the second specific game state, and so on. The main variation display game may be different depending on the state. However, in such a
また、第3実施形態では、第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル)を通常遊技状態と同じにする。従って、第1変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類が、通常遊技状態、第1の特定遊技状態、及び、第2の特定遊技状態で共通して演出上の違和感が少なくなり、遊技の興趣を向上することができる。さらに、遊技制御も簡単になる。また、遊技規則等にも違反しないことになる。 Also, in the third embodiment, in the first specific game state and the second specific game state, the first variation pattern group (for example, special figure 1 variation pattern table) is made the same as in the normal game state. Therefore, the type of variation pattern selected in the first variation display game is common to the normal game state, the first specific game state, and the second specific game state, and the sense of incongruity in the performance is reduced. Interest can be improved. Furthermore, game control is also simplified. Also, the game rules and the like are not violated.
また、第3実施形態では、第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第2変動パターン群(例えば特図2変動パターンテーブル)を同じにする。従って、第2変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類が、第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態で共通して演出上の違和感がなり、遊技の興趣を向上することができる。さらに、遊技制御も簡単になる。また、遊技規則等にも違反しないことになる。 Also, in the third embodiment, in the first specific game state and the second specific game state, the second variation pattern group (for example special figure 2 variation pattern table) is made the same. Therefore, the type of variation pattern selected in the second variation display game is common to the first specific game state and the second specific game state, and the performance is incongruous, and the interest in the game can be improved. . Furthermore, game control is also simplified. Also, the game rules and the like are not violated.
また、第3実施形態に係る遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当り状態)を発生可能である。遊技機10は、遊技球が入賞容易な入賞容易状態(例えば開状態)と入賞困難な入賞非容易状態(例えば閉状態)とに変換可能であり、特定遊技状態において通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換し易くなる変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を備える。遊技制御手段は、所定条件(例えば特図低確率)での変動表示ゲームの実行回数が所定回数(例えば天井回数)になる場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、b時短)を発生可能であり、変動表示ゲームの結果が特別結果と異なる特定結果(例えば時短図柄)になる場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C、c時短)を発生可能である。遊技制御手段は、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲーム(例えば特図1変動表示ゲーム)を実行可能であり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)を実行可能である。第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第1変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル、変動パターンテーブルA)と、第2変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第2変動パターン群(例えば特図2変動パターンテーブル、変動パターンテーブルC)とを異ならせる。変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)は、第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C、c時短)において、通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換し易くなるが、第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、b時短)よりも入賞容易状態に変換し難くなる。
Further, the
主変動表示ゲーム(例えば第2の特定遊技状態で特図1変動表示ゲーム、第1の特定遊技状態で特図2変動表示ゲーム)と普電サポートの種類(例えば第1の特定遊技状態で高サポ、第2の特定遊技状態で中サポ)が第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状態で異なることがある。しかし、このような遊技機10では、第1の特定遊技状態でも第2の特定遊技状態でも第1変動パターン群と第2変動パターン群とを異ならせることによって、特図変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類を特定遊技状態の種類、ひいては、普電サポートの種類に合わせて明確に切り替えることができる。このため、特定遊技状態の種類、ひいては、普電サポートの種類に合わた演出ができ、遊技の興趣を向上することができる。
Main fluctuation display game (for example, special figure 1 fluctuation display game in the second specific game state, special figure 2 fluctuation display game in the first specific game state) and type of general electric support (for example, high in the first specific game state Support, medium support in the second specific game state) may differ between the first specific game state and the second specific game state. However, in such a
また、第3実施形態では、遊技制御手段は、特別遊技状態(例えば大当り状態)の発生を伴って、特別遊技状態に続いて遊技者に有利な第3の特定遊技状態(例えば特定遊技状態A、a時短)を発生可能である。変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)は、第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、b時短)と第3の特定遊技状態(例えば特定遊技状態A、a時短)において、第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C、c時短)よりも入賞容易状態に変換し易くなる。 In addition, in the third embodiment, the game control means, with the occurrence of a special game state (for example, jackpot state), following the special game state, the third specific game state (for example, specific game state A , a time saving) can be generated. The variable winning device (for example, normal variable winning device 37) is the first specific game state (for example, specific game state B, b time saving) and the third specific game state (for example, specific game state A, a time saving), the second It becomes easier to convert to the win easy state than the specific game state (for example, specific game state C, c short time).
従って、第2の特定遊技状態の普電サポートを中サポとし、第1の特定遊技状態と第3の特定遊技状態の普電サポートをを高サポとすることができる。そして、第2の特定遊技状態は、他の複数の特定遊技状態(第1の特定遊技状態と第3の特定遊技状態)とは、遊技者が得られる利益や遊技球の発射態様である打ち方も異なる特色のある特定遊技状態にすることができ、遊技にメリハリが出て遊技の興趣を向上することができる。 Therefore, the general electric support in the second specific game state can be set to medium support, and the general electric support in the first specific game state and the third specific game state can be set to high support. And, the second specific game state is a plurality of other specific game states (the first specific game state and the third specific game state), which is the profit that the player can obtain and the shooting mode of the game ball. Both players can be in a specific game state with different characteristics, and the game can be sharpened and the interest of the game can be improved.
また、第3実施形態に係る遊技機10において、遊技球が入賞容易な入賞容易状態と入賞困難な入賞非容易状態とに変換可能であり、特定遊技状態(例えば、時短状態、確変状態、普電サポート状態)において通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換し易くなる変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を備える。遊技制御手段は、特別遊技状態(例えば大当り状態)の終了後に第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態A又は特定遊技状態B)を発生可能であり、変動表示ゲームの結果が特別結果と異なる特定結果(例えば時短図柄)になる場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C)を発生可能である。遊技制御手段は、第1の特定遊技状態において、第2の特定遊技状態よりも変動入賞装置を入賞容易状態に変換し易くする。遊技制御手段は、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲームを実行可能であり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲームを実行可能である。第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第1変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル、変動パターンテーブルA)と、第2変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第2変動パターン群(例えば特図2変動パターンテーブル、変動パターンテーブルC)とを異ならせる。
In addition, in the
例えば、主変動表示ゲームが、第1の特定遊技状態で第2変動表示ゲームになり第2の特定遊技状態で第1変動表示ゲームになるなど、第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状態で主変動表示ゲームが異なることがある。しかし、第1の特定遊技状態でも第2の特定遊技状態でも、第1変動パターン群と第2変動パターン群とが互いに異なるようにし、特図変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類を、特定遊技状態の種類、ひいては、変動入賞装置が入賞容易状態になる頻度(例えば普電サポートの種類)に合わせて切り替えることができる。このため、特定遊技状態の種類、ひいては、変動入賞装置が入賞容易状態になる頻度(程度)に応じた演出ができ、遊技の興趣を向上できる。 For example, the main variation display game becomes the second variation display game in the first specific game state and the first variation display game in the second specific game state, and so on. The main variation display game may be different depending on the state. However, in both the first specific game state and the second specific game state, the first variation pattern group and the second variation pattern group are made different from each other, and the type of variation pattern selected in the special figure variation display game is It can be switched according to the type of the specific game state and, by extension, the frequency of the variable winning device entering the easy winning state (for example, the type of general electric support). Therefore, it is possible to perform an effect according to the type of the specific game state and, by extension, the frequency (degree) in which the variable winning device enters the easy winning state, thereby improving the interest of the game.
また、第3実施形態に係る遊技機10において、遊技制御手段は、第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態A又は特定遊技状態B)において、第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C)よりも変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を入賞容易状態に変換し易くし、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲームを実行可能であり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲームを実行可能であり、第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第1変動パターン群を通常遊技状態と同じにする。
Further, in the
第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態A又は特定遊技状態B)よりも入賞容易状態に変換し難い第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C)は、変動入賞装置の入賞容易状態に変換する頻度(程度)が第2の特定遊技状態よりも通常遊技状態に近い場合もある。従って、第2の特定遊技状態において、第1変動パターン群を通常遊技状態と同じにすれば、第2の特定遊技状態の第1変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類が、通常遊技状態と共通して演出上の違和感を少なくしつつ、入賞容易状態に変換する頻度の異なる2つの特定遊技状態によって遊技の興趣を向上できる。また、遊技制御も簡単になる。特に、第2の特定遊技状態と通常遊技状態において、遊技球の発射態様である打ち方(右打ち又は左打ち)が同じで、主変動表示ゲームが第1変動表示ゲームで共通する場合には、第1変動パターン群を第2の特定遊技状態と通常遊技状態とで同じにして第1変動表示ゲームの変動パターンの種類を共通化する利点が大きくなる(共通化しない場合には違和感が大きくなってしまう)。 A second specific game state (for example, a specific game state C) that is more difficult to convert to an easy-to-win state than a first specific game state (for example, a specific game state A or a specific game state B) is converted into an easy-to-win state of the variable winning device. The frequency (degree) of conversion may be closer to the normal game state than the second specific game state. Therefore, in the second specific game state, if the first variation pattern group is the same as in the normal game state, the type of variation pattern selected in the first variation display game in the second specific game state is the normal game state. While reducing a sense of incongruity in performance in common with , two specific game states having different frequencies of conversion to an easy-to-win state can improve the amusement of the game. Also, the game control is simplified. In particular, in the second specific game state and the normal game state, when the hitting method (right hitting or left hitting), which is the shooting mode of the game ball, is the same, and the main variation display game is common to the first variation display game. , the first variation pattern group is the same in the second specific game state and the normal game state, and the advantage of standardizing the types of variation patterns in the first variation display game is increased (if not standardized, the sense of incongruity is greatly increased). turn into).
[第4実施形態]
図99から図107を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第3実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Fourth embodiment]
A fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 99 to 107. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to third embodiments. In addition, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to third embodiments, and overlapping descriptions are omitted as appropriate.
第4実施形態は、安全装置の状態又は安全装置カウンタ値(差玉数+初期値)に応じた演出系の装置の態様(表示態様、発光態様、動作態様)などに関するものである。演出系の装置は、演出を実行可能な装置であり、例えば、表示装置41や、演出用LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46又は枠装飾装置18など)、動作可能な可動役物(可動体、盤演出装置44、枠演出装置)がある。なお、遊技制御装置100が実行する制御は、第1実施形態から第3実施形態までの他の実施形態と同様である。
The fourth embodiment relates to the mode (display mode, light emission mode, operation mode) of the production system device according to the state of the safety device or the safety device counter value (the number of difference balls + the initial value). The production-related device is a device capable of executing production, and includes, for example, the
〔安全装置の状態等に応じた演出系の装置の態様〕
図99は、安全装置の状態に応じた演出系の装置の態様などを示すテーブルである。図99のように、安全装置の状態又は安全装置カウンタ値(ひいては差玉数)に応じて、演出系の装置の態様が変化する。
[Aspect of production system device according to state of safety device, etc.]
FIG. 99 is a table showing the modes of performance-related devices according to the state of the safety device. As shown in FIG. 99, depending on the state of the safety device or the value of the safety device counter (and thus the number of difference balls), the mode of the production system device changes.
第1実施形態で説明したとおり、0~189999の安全装置カウンタ値(-100000~89999の差玉数)に対応して安全装置の状態は未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作動状態でない通常状態)になる。190000~194999の安全装置カウンタ値(90000~94999の差玉数)に対応して安全装置の状態は、安全装置の作動を予告する作動予告状態になる。195000の安全装置カウンタ値(95000の差玉数に到達)に対応して、安全装置の作動を警告する作動警告状態又は安全装置が作動中である作動状態(作動中状態)になる。 As described in the first embodiment, the state of the safety device is the non-operating state (activation notice state, activation warning state, activation state normal state). Corresponding to the safety device counter value of 190000 to 194999 (90000 to 94999 difference ball number), the state of the safety device becomes an operation notice state to foretell the operation of the safety device. Corresponding to the safety device counter value of 195000 (reaching the difference number of 95000), it becomes an operation warning state that warns the operation of the safety device or an operation state (operating state) that the safety device is in operation.
なお、195000の安全装置カウンタ値で、安全装置は、大当り中又は小当り中の場合に作動警告状態になり、大当り中でも小当り中でもない場合に作動状態になる。従って、大当り又は小当りが発生する前に、安全装置が作動状態になると、直後から遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)が発生し、作動警告状態は発生しないことになる。 It should be noted that with a safety device counter value of 195,000, the safety device will be in an active warning state during a big or small win, and will be in an active state if it is neither a big win nor a small win. Therefore, if the safety device is activated before the big win or minor win occurs, the game stop state (game disabled state, game prohibited state) occurs immediately after, and the activation warning state does not occur.
一方、作動警告状態は、大当り中又は小当り中に安全装置カウンタ値が195000に達すると発生可能である。このため、大当り又は小当りが終了することによって大当り中でも小当り中でもなくなると、安全装置は作動警告状態から作動状態(作動中状態)に移行する。 On the other hand, an active warning condition can occur when the safety counter value reaches 195,000 during a jackpot or a minor win. For this reason, when the big win or the small win ends and the big win or the small win disappears, the safety device shifts from the operation warning state to the operating state (operating state).
0~194999の安全装置カウンタ値(-100000~94999の差玉数)の安全装置の未作動状態又は作動予告状態において、遊技機の状態(遊技状態)は、遊技中又は客待ち中(客待ち状態)である。また、195000の安全装置カウンタ値(95000の差玉数に到達)では、遊技機の状態は、安全装置の作動警告状態において小当り中又は大当り中であるが、安全装置の作動状態において遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)である。なお、強エラー2が発生している場合においても、同じ遊技停止状態が発生可能である。
In the non-activated state or activation notice state of the safety device counter value of 0 to 194999 (the number of difference balls of -100000 to 94999), the state of the gaming machine (game state) is during play or waiting for customers (waiting for customers state). In addition, with the safety device counter value of 195000 (reaching the number of difference balls of 95000), the state of the gaming machine is a small win or a big win in the safety device activation warning state, but the game is stopped in the safety device activation state. It is in a state (game disabled state, game prohibited state). It should be noted that even when the
遊技停止状態において、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等を実行できない。このようにするため、第1実施形態のとおり、遊技停止状態において、入賞口スイッチでの遊技球の検出が無効となって入賞口(入賞)は無効になり(A2201で「Y」)、大入賞口、特定領域86、普通変動入賞装置37等が閉鎖するようソレノイドは停止して(A1602とA1603で「Y」)、球発射装置からの遊技球の発射が停止(禁止)され発射停止となり(A1611とA1612で「Y」)、一括表示装置50は消灯する(A1610とA1612の結果が「Y」)。遊技停止状態において、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームが継続できなくなるだけでなく、新たな特図変動表示ゲームや新たな普図変動表示ゲームは開始できないことになる。なお、安全装置の作動した遊技停止状態において、発射停止としない構成も可能である(強エラー2に起因して発生した遊技停止状態においても、発射停止としなくてもよい)。また、遊技停止状態において、第1実施形態のとおり、払出コマンド送信処理(A1307)は停止されず、遊技停止状態となる前に発生した入賞による賞球の払い出しは継続される。
In the game stop state, a special figure variation display game, a normal figure variation display game, a round game (a game during a big win or a small win), etc. cannot be executed. In order to do this, as in the first embodiment, when the game is stopped, detection of the game ball by the winning opening switch is disabled and the winning opening (winning) is disabled ("Y" in A2201). The solenoid is stopped ("Y" in A1602 and A1603) so as to close the winning opening, the
遊技停止状態において、ホールコンピュータなどの外部装置に外部情報信号として出力されるセキュリティ信号が発生し(A9322)、遊技機エラー状態信号のオンデータとして試射試験装置へ出力される試験信号が発生する(A9323)。なお、安全装置の作動した遊技停止状態において、試験信号(遊技機エラー状態信号)を発生しない構成も可能である(強エラー2に起因して発生した遊技停止状態においても、試験信号を発生しなくてもよい)。 In the game stop state, a security signal is generated to be output as an external information signal to an external device such as a hall computer (A9322), and a test signal is generated to be output to the test firing test device as ON data of the gaming machine error state signal ( A9323). It should be noted that it is possible to have a configuration in which no test signal (gaming machine error state signal) is generated in a game stop state in which the safety device is activated (a test signal is not generated even in a game stop state caused by strong error 2). may be omitted).
安全装置の未作動状態において、表示装置41は、基本的に安全装置に関連する安全装置関連表示は表示しないが、例外的に、客待ち中などにおいて、特定機種表示541(例えば「コンプリート機能搭載」の文字)などによって、安全装置付きの機種であることを表示してよい。特定機種表示541を見た遊技者は、遊技機10が安全装置(コンプリート機能)を有することを認識できる。
While the safety device is not activated, the
安全装置の作動予告状態において、表示装置41は、安全装置関連表示(又は安全装置作動情報表示)として作動予告表示511(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を表示する。作動予告表示511を効果的に表示するために、作動予告表示511の表示態様は、客待ち中や変動表示中(特図変動表示ゲームの実行中)などの遊技状態に応じて変化してよい。なお、作動予告状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作動関連コマンドとして作動予告状態に対応する作動予告コマンドを受信しているため、表示装置41で作動予告表示511が可能となる(B1330の安全装置系処理)。
In the safety device actuation notice state, the
作動予告表示511によって遊技者に遊技をできなく可能性を事前に報知して、遊技者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、作動予告表示511によって、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。作動予告表示511の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表示中)に応じて異ならせて、適切に予告表示を行うことができる。
An
小当り中や大当り中の安全装置の作動警告状態において、表示装置41は、安全装置関連表示として作動警告表示512(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)を表示する。なお、作動警告状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作動関連コマンドとして作動警告状態に対応する作動警告コマンドを受信しているため、表示装置41で作動警告表示512が可能となる(B1330の安全装置系処理)。
In the operation warning state of the safety device during a small hit or a big hit, the
安全装置の作動状態(小当り中や大当り中でない)、即ち遊技停止状態において、表示装置41は、安全装置関連表示として作動中表示513(例えば「打ち止め中」の文字)を表示する。なお、作動状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作動関連コマンドとして作動状態に対応する作動中コマンドを受信しているため、表示装置41で作動中表示513が可能となる(B1330の安全装置系処理)。
In the operating state of the safety device (not during the small win or the big win), that is, in the game stop state, the
なお、演出制御装置300は、安全装置の作動を予告する作動予告表示511、安全装置の作動を警告する作動警告表示512、安全装置の作動中であることを示す作動中表示513を表示装置41等(表示手段)に表示可能な表示制御手段を構成する。
In addition, the
なお、表示装置41は、安全装置が作動した遊技停止状態においても、エラー表示を表示可能である。例えば、遊技停止状態においても払い出しは継続されるため、遊技球(遊技媒体)の払い出しに関する払い出しエラーが発生することがあるが、表示装置41は、エラー表示によって払い出しエラーを報知可能である。なお、強エラー2が発生している場合にも遊技が停止し遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)となるが、強エラー2による遊技停止状態において、表示装置41は、ホール関係者や遊技者にエラー発生を認識させるためエラー表示によって払い出しエラーを報知可能としてもよいし、強エラー2と混同しないよう払い出しエラーを報知不可としてもよい。
It should be noted that the
遊技停止状態において、未作動状態や作動予告状態や作動警告状態とは異なり、一括表示装置50と性能表示装置152の発光部(LED)は全て消灯する(全消灯)。なお、遊技停止状態において、一括表示装置50と性能表示装置152の発光部(LED)は全て点灯してもよい(全点灯)。遊技停止状態において、球貸ボタン27は有効のままであり、遊技球を借りる場合に遊技者が操作すると、払出装置から遊技球が上皿21に払い出されてよい。
In the game stop state, unlike the non-operating state, the operation notice state, and the operation warning state, all the light emitting units (LEDs) of the
遊技停止状態において、作動中コマンドを受信した演出制御装置300は、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDなど遊技機10に設けられた演出用LEDを、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)。ただし、エラーの発生中は、一部または全ての演出用LEDが赤色で点灯してもよい。また、遊技停止状態において、演出制御装置300は、スピーカ19からの音声出力を停止して無音としてよい。
In the game stop state, the
また、遊技停止状態において、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理(B0011)を実行せず、操作部への操作があった場合でも演出用LEDや液晶(表示装置41等)の輝度やスピーカ19の音量を調整不可にして、既定(デフォルト)の輝度や音量にしてよい。なお、例えば、既定の輝度はゼロ又は所定値でよく(全消灯又は全点灯)、既定の音量はゼロ(無音)でよい。また、ホール・遊技者設定モード処理(調整処理)では、遊技場の責任者や遊技者の操作部(十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、遊技機裏面の音量調節スイッチ335等)への操作に応じて遊技機10の音量調整や輝度調整などの各種調整を実行可能である。このように、遊技停止状態において、遊技者等の操作があった場合でも音量調整や輝度調整などの各種調整が実行されないため、遊技者等は遊技停止状態であることを認識し易くなるし、また、既定の輝度や既定の音量が小さければ遊技停止状態において節電できる。
In addition, in the game stop state, the
別の構成では、遊技停止状態において、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理(B0011)を実行しても、操作部の操作に対応する操作信号を受け付けないようにして(無視する又は無効にして)、遊技場の責任者や遊技者の操作部への操作があった場合でも既定の輝度や既定の音量にしてよい。この構成の場合に、遊技者が操作可能な第1操作部(十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b)に対応する操作信号を受け付けないようにする(無視する又は無効にする)一方で、遊技場の責任者や係員などホール関係者が操作可能な第2操作部(音量調節スイッチ335)に対応する操作信号を受け付けてよい。そして、遊技者の第1操作部への操作があった場合に既定の輝度や既定の音量にして、ホール関係者の第2操作部への操作があった場合には、第2操作部への操作に応じて遊技機10の音量調整や輝度調整を実行してもよい。なお、第2操作部(音量調節スイッチ335)は、遊技機裏面の演出制御装置300上に設けられており、ホール関係者は操作可能であるが、遊技者は操作不可能である。
In another configuration, in the game stop state, the
演出制御装置300は、可動役物(可動部材、電動役物、可動体、盤演出装置44、枠演出装置)の動作中に遊技停止状態が開始した場合(安全装置が作動した場合)に、可動役物が初期位置以外の動作位置に位置していれば、可動役物を動作位置から初期位置に戻すよう移動させてよい。これにより、遊技の実行のできない遊技不可状態で可動部材が動作位置に維持されることを防止できるため、可動部材が故障しているなど不必要な誤解を招くことを防止できる。可動役物(可動部材)が動作位置から初期位置に戻る戻り動作をしている間に、可動役物の演出用LEDは点灯状態(動作状態)であっても消灯状態(初期状態)であってもよい。なお、前述のように、遊技停止状態において、遊技機10に設けられた演出用LEDは、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)ため、可動役物が初期位置に戻った後、可動役物の演出用LEDは、他のLEDに合わせて消灯するか又は点灯する。
The
逆に、演出制御装置300は、可動役物(可動部材、電動役物、可動体、盤演出装置44、枠演出装置)の動作中に遊技停止状態が開始した場合(安全装置が作動した場合)に、可動役物が初期位置以外の動作位置に位置していれば、可動役物を動作位置から初期位置に戻さず、動作位置に維持してもよい。この場合に、可動役物が止まって維持される動作位置は、遊技停止状態の開始時の動作位置、タイムラグ等によって遊技停止状態の開始時から可動役物が若干移動した別の動作位置、又は、遊技停止状態の開始時の動作位置と異なる適切な別の動作位置などでよい。なお、前述のように、遊技停止状態において、遊技機10に設けられた演出用LEDは、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)ため、可動役物は動作位置に位置して停止したままで、可動役物の演出用LEDは、他のLEDに合わせて消灯するか又は点灯していてよい。
Conversely, the
このように、遊技停止状態の開始後(安全装置の作動後)、可動役物が初期位置に戻らず所定の動作位置に止まっていれば、不自然なため遊技機10が普通の状態(遊技ができる状態、遊技可能状態)でないことを遊技者に強調できる。例えば、可動役物として盤演出装置44(上部演出ユニット40cなど)が表示装置41の表示画面の前側(前方)などの不自然な位置のまま遊技停止状態となっていると、遊技者は違和感を覚え、遊技機10が普通の状態でないことを認識し易くなる。
In this way, after the start of the game stop state (after the safety device is activated), if the movable accessory does not return to the initial position and stops at the predetermined operating position, the
可動役物が遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44である場合に、可動役物の初期位置は、例えば、可動役物が表示装置41の前側(前方)から外れた位置であり、可動役物の動作位置は、例えば、可動役物が表示装置41の前側で表示装置41に重なるような位置である(図103(ク3)における上部演出ユニット40cの位置参照)。また、この場合の初期位置は、センターケース40の裏面側(後側)の収容スペースで可動役物が前側(遊技者側)から視認し難い位置(センターケース40に可動役物の一部が覆われるような位置)などでもよい。また、可動役物がガラス枠15(或いは開閉枠)に設けられている枠演出装置(例えばトップユニットなどの装飾装置18a)である場合、可動役物の初期位置は、例えば、ガラス枠15(或いは開閉枠)内部の収容スペースで可動役物が前側から視認し難い位置(ガラス枠15内に引っ込んで可動役物の一部がガラス枠15に覆われるような位置)であり、可動役物の動作位置は、例えば、可動役物が初期位置よりも前方や上方や斜めに突出した位置である。
When the movable accessory is the
なお、強エラー2が発生している場合にも、安全装置が作動した場合と同様に遊技停止状態が発生するが、可動役物の動作中にこの遊技停止状態が開始した場合に、可動役物が初期位置以外の動作位置に位置していれば、演出制御装置300は、可動役物を動作位置から初期位置に戻すよう移動させてよいし、初期位置に戻さずに動作位置に維持してもよい。可動役物を初期位置に戻せば、可動部材が故障しているなど不必要な誤解を招くことを防止できる。可動役物を初期位置に戻さなければ、不自然なため、遊技機10にエラーが発生していることを遊技者が認識し易くなる。
It should be noted that even if a
また、他の例として、遊技停止状態において、特図ゲーム処理タイマや役物ゲーム処理タイマや普図ゲーム処理タイマなどの各種ゲーム処理タイマは停止するが、一括表示装置50は消灯せずに、遊技停止状態になったときの表示を継続してよい。さらに、一括表示装置50は、遊技停止状態の開始時において変動表示中であれば、この変動表示が終了してから消灯してもよい。これにより、一括表示装置50で、突然に変動表示が終了することを防止できる。また、遊技停止状態において、性能表示装置152は、表示を継続してもよい。
As another example, in the game stop state, various game processing timers such as a special game processing timer, a character game processing timer, and a general game processing timer are stopped, but the
なお、遊技機10の電源が遮断(オフ)して再度電源投入(オン)すると、安全装置情報初期化処理によって安全装置カウンタ領域や安全装置作動情報領域などが初期化され(A1104-A1106)、安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)などの安全装置作動情報が消去されるため、表示装置41において安全装置関連表示(作動予告表示511、作動警告表示512、作動中表示513等)は消去されて非表示になってよい。安全装置の作動中に遊技機10の電源が遮断(オフ)した後にRAM初期化スイッチ112がオンの状態で再度電源投入(オン)すると、安全装置作動中フラグ領域も0クリアされ(A1045)、遊技機10は遊技停止状態から遊技できる状態に復帰する。
It should be noted that when the
〔画面遷移の例1〕
図100Aと図100Bは、第4実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である。
[Example 1 of screen transition]
FIGS. 100A and 100B are examples (example 1) of screen transition diagrams showing the display screens of the
(ア)では、電源投入後に遊技機10は客待ち中(客待ち状態)になり、表示装置41は客待ち画面となる。遊技が開始していないため、安全装置カウンタ値は、初期値(10万)である。その後に、遊技機10の前で椅子に着座した遊技者が操作ハンドル24を回転操作し、球発射装置が遊技球を発射して、遊技球が始動入賞口36に入賞するなどして特図変動表示ゲームが実行される。
In (a), after the power is turned on, the
その後、(イ)では、電源投入後から特図変動表示ゲームが2回実行された状況を示す。安全装置カウンタ値は初期値(10万)から減って99920となっている。なお、大当りが発生するまで、賞球の合計数が大きく増えないため、差玉数(=セーフ球数-排出球数)が排出球数の分減っていく傾向となり、安全装置カウンタ値(差玉数+初期値)も減っていく傾向となる。安全装置カウンタ値又は差玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される場合には、安全装置カウンタ値又は差玉数(安全装置カウンタ値-初期値)を表示装置41の表示画面で表示してもよい。
After that, (a) shows a situation in which the special figure variation display game has been executed twice after the power is turned on. The safety device counter value has decreased from the initial value (100,000) to 99,920. Since the total number of prize balls does not increase significantly until a big hit occurs, the number of difference balls (= number of safe balls - number of discharged balls) tends to decrease by the number of discharged balls, and the safety device counter value (difference number of balls + initial value) also tends to decrease. When the difference ball command indicating the safety device counter value or the difference ball number is transmitted from the
電源投入後に通常遊技状態であるため、モード表示679が演出モードとしての通常モードに対応した「Aモード」と表示されている。変動回数表示677は、電源投入後又は大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数を示し、ここでは電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数が2であることを「2G」のように示す。なお、確変状態が発生可能な機種の場合、変動回数表示677は、天井回数に近付いていることをわかり易くするため、確変状態での回数を除いて、電源投入後又は大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数を示してよい。また、変動回数表示677は、天井までの残りのゲーム回数(天井回数-実行回数)を示してよい。
Since the game is in the normal game state after the power is turned on, the
第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号「○」になっており、第2所定画像676は特図2変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となっている。記号「○」を点滅表示して、第四特別図柄(第4図柄)として第4図柄変動を行ってもよい。
The first
表示画面において、飾り特別図柄(大図柄)として、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cを変動表示することができる。左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの変動表示は、各々、変動表示領域610において、左の変動表示領域610A、右の変動表示領域610B、中央の変動表示領域610Cに表示される。本実施形態では、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cは、縦スクロールで変動表示される。さらに、飾り縮小図柄(小図柄)の変動表示が表示画面右側の変動表示領域615で実行される。
On the display screen, a
変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1保留表示として表示する第1保留表示部630a(待機領域)において、保留表示682a(第1保留表示)が4つ表示される。保留表示682aは、トランプを模した表示態様を有する。また、保留消化領域640では、実行中の特図1変動表示ゲームに係る変動中保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示682bが、めくったトランプを模した表示態様で表示されている。なお、台座で保留消化領域640を示してよい。なお、変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bには、ここでは何も表示されていない。
Four pending
表示画面の右上の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数(特図1始動記憶数)を示す数字「4」と特図2保留数(特図2始動記憶数)を示す数字「0」が表示されている。
In the special figure 1 reservation
(イ)の後に大当りが多数発生して、(ウ)では、安全装置カウンタ値が189993(差玉数=89993)となり、安全装置の作動予告状態が開始する予告開始値190000(差玉数=90000)未満であるが、予告開始値190000に近付いている。 After (b), many big hits occur, and in (c), the safety device counter value becomes 189993 (number of difference balls = 89993), and the notice start value 190000 (number of difference balls = 90000), but is approaching the advance notice start value of 190000.
(ウ)では、大当り終了後や天井回数到達などで特定遊技状態(時短状態)となっており、モード表示679が演出モードとして時短モードに対応した「花モード」と表示されている。変動回数表示677は、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が73であることを「73G」のように示す。また、時短モードに対応して、遊技者に右打ちするよう指示する右打ち指示表示502が表示されている。
In (c), after hitting the jackpot or reaching the ceiling, the game is in a specific game state (time-saving state), and the
特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「1」が表示されている。第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」になっており、第2所定画像676は特図2変動表示ゲームが実行中であることを示す記号「○」となっている。
In the special figure 1 reserved
第2始動記憶を第2保留表示として表示する第2保留表示部630bにおいて、保留表示683a(第2保留表示)が1つ表示される。保留表示683aは、花を模した表示態様を有する。また、保留消化領域640では、実行中の特図2変動表示ゲームに係る変動中保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示683bが、花を模した表示態様で表示されている。なお、台座で保留消化領域640を示してよい。なお、変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶を第1保留表示として表示する第1保留表示部630aには、ここでは何も表示されていない。
One
次に、(エ)では、右打ちによる普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)への入賞によって、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「4」が表示されている。第2保留表示部630bにおいて、保留表示683a(第2保留表示)が4つ表示される。
Next, in (d), by winning the normal variable winning device 37 (second start winning opening) by hitting to the right, the special figure 1 reserved
(エ)では、普通変動入賞装置37への入賞によって賞球がいくつか得られて、安全装置カウンタ値は作動予告状態が開始する予告開始値190000より大きくなり190009となっている(安全装置カウンタ値≧190000)。そして、安全装置関連表示として安全装置の作動を予告する作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)が表示される。作動予告表示511は、小さい(短い)表示領域で済む表現も可能となるため、一度に全て表示せずに、画面を横断するようなスクロール表示にしてもよい。なお、この作動予告状態において、作動予告表示511によって安全装置の作動を予告するだけでなく、スピーカからの音声や、演出用LEDの所定態様での発光によって、安全装置の作動を予告してよい。
In (d), some prize balls are obtained by winning the normal variable
作動予告表示511によって安全装置の作動を予告して、遊技者に遊技停止状態の可能性があることを事前に報知して、遊技者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、安全装置の作動を予告して、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
An
作動予告表示511は、他の表示や画像オブジェクトと重ならないように小さく表示される。これにより、他の表示や画像オブジェクトを見やすくできる。ここで、他の表示や画像オブジェクトは、飾り特別図柄(変動表示領域610の大図柄、変動表示領域615の小図柄)、第1所定画像675、第2所定画像676、保留表示682a,682b,683a,683b、保留数表示(特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660の数字)、モード表示679、変動回数表示677、右打ち指示表示502、キャラクタ(図示せず)などである。
The
なお、作動予告表示511は、他の表示の邪魔にならないよう小さく表示しても、ある程度注目され易くなるよう、揺らして表示したり、表示画面を横切ってスクロールするなど移動してよい。また、作動予告表示511は、ある程度注目され易くなるよう、右打ち指示表示502の近傍(左隣など)に右打ち指示表示502に対向(隣接)して表示されてよい。作動予告表示511は、大きく表示される場合には、他の表示や他の画像オブジェクトと重ならせてもよいが、目立ちやすくするため、他の表示や他の画像オブジェクトよりも前面側のレイヤに表示する。
It should be noted that even if the
その後、(オ)では、遊技者は休憩するなどのために操作ハンドル24の操作をやめて遊技球の発射が終わる。そして、第2始動記憶の消化が進み第2保留表示部630bの保留表示683aが消え、特図2保留数表示部660の特図2保留数は「0」になる。変動中保留表示683bだけが表示されている。
After that, in (e), the player stops operating the operating handle 24 to take a rest, etc., and the shooting of the game ball is finished. Then, the digestion of the second starting memory progresses, the
安全装置カウンタ値は作動予告状態が開始する予告開始値190000より大きい190055であり、安全装置関連表示として作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示が継続している。変動回数表示677は、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数として「77G」と表示されている。
The safety device counter value is 190055, which is greater than the advance
続いて、(カ)では、(オ)の特図2変動表示ゲームが終了し、変動表示領域610と変動表示領域615において飾り停止図柄が「3,7,8」と表示されている。変動中保留表示683bが消え、第2所定画像676は「×」となっている。作動予告表示511は、飾り特別図柄(ここでは飾り停止図柄)と重ならない。安全装置カウンタ値は190055のままである。
Subsequently, in (F), the special figure 2 variable display game of (E) is finished, and the decoration stop pattern is displayed as "3, 7, 8" in the
続いて、(キ)では、遊技機10は客待ち中(客待ち状態)になり、表示装置41は客待ち画面となる。客待ち中に、安全装置カウンタ値は190055に維持されている。前述のように作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示態様は遊技状態に応じて変化してよく、作動予告表示511の表示態様は、客待ち中において、変動表示中(特図変動表示ゲームの実行中)よりも大きくしてよい。これにより、作動予告表示511を適切に且つ効果的に表示できる。すぐに安全装置が作動して遊技停止となることが予想される作動予告状態において、客待ち中に作動予告表示511を(キ)のように大きく目立つように表示することによって、新たな遊技者(客)が遊技機10を使用することを防止できる。作動予告表示511をさらに目立つように、客待ち中に揺らしたり移動させたりして動作させてもよい。また、作動予告表示511は、目立つように、画面を横断するようなスクロール表示してもよい。
Subsequently, in (g), the
なお、客待ち画面の詳細については、図104で後述するが、客待ち画面での他の表示や他の画像オブジェクト(ここでは機種名表示519「P虎虎虎」)よりも前面側のレイヤで作動予告表示511を表示して、大きな作動予告表示511が客待ち画面での他の表示や他の画像オブジェクトに隠れて見えにくくなる事態を防止する。
Details of the customer waiting screen will be described later with reference to FIG. By displaying the
その後、(ク)では、遊技者は休憩を終えて遊技を再開した直後である。普通変動入賞装置37への入賞によって、2つの第2始動記憶(特図2始動記憶)が発生して、変動中保留表示683bと保留表示683aが表示されている。特図2保留数表示部660の特図2保留数は「1」になる。そして、変動表示領域610と変動表示領域615において特図2変動表示ゲームが開始し、第2所定画像676は「〇」となっている。変動回数表示677は「78G」と表示されている。安全装置カウンタ値は変化が開始して、190057になっている。客待ち状態の終了後に、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)は、客待ち状態の開始前の変動表示中と同じ表示態様に戻り、小さく表示されている。
After that, in (h), the player has just finished the rest and restarted the game. By winning a prize to the normal fluctuation
(ク)の後に、連チャン等によって通常モードを経ることなく大当りが多数発生して、(ケ)では、安全装置カウンタ値が194500(差玉数=94500)となり、安全装置の作動開始可能となるカウンタ基準値195000未満であるが、カウンタ基準値195000に近付いている。 After (h), many big hits occur without going through the normal mode due to continuous chan etc., and in (v), the safety device counter value becomes 194500 (number of difference balls = 94500), and the safety device can start operating. is less than the counter reference value of 195000, but is approaching the counter reference value of 195000.
なお、安全装置カウンタ値又は差玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される場合には、演出制御装置300は、安全装置カウンタ値が予告開始値190000よりも大きくカウンタ基準値195000よりも若干小さい所定の値194500に達したことを認識できる。安全装置カウンタ値がこの所定の値194500の場合に、演出制御装置300は、安全装置の作動開始が近いことを、作動予告表示511を点滅させて報知してよい。
In addition, when the difference ball command indicating the safety device counter value or the difference ball number is transmitted from the
(ケ)では、変動中保留表示683bと4つ保留表示683aが表示され、特図2保留数表示部660の特図2保留数は「4」になる。変動回数表示677は「115G」と表示されている。ここで、安全装置の作動による遊技停止によって第2始動記憶が無駄になることを報知するため、演出制御装置300は、変動中保留表示683bと4つ保留表示683aの一部又は全部を点滅させてよい。
In (K), the variable
なお、(ケ)以降、所定の値194500以上の安全装置カウンタ値(所定値94500以上の差玉数)では、安全装置の作動による遊技停止が近い状況で遊技者に無駄に期待させないよう、演出制御装置300は、保留表示682a,683a等の表示態様(色又は形状)を大当りの期待度に応じて変化させる保留変化予告を禁止して実行しないようにしてよい。一方で、(ケ)以降でも、現在実行中の変動表示ゲームが小当り結果又は大当り結果となる期待度を示唆するため、変動中保留表示682b、683bの表示態様の変化は禁止しなくてよい。また、所定の値194500以上の安全装置カウンタ値で、演出制御装置300は、保留変化予告以外の先読み演出(連続予告演出や先読みゾーン演出等の先読み予告演出)も禁止してよいし、または、先読み演出うちの一部(例えば保留変化予告)だけを禁止してもよい。先読み演出うちの一部として保留変化予告だけを禁止した場合には、保留表示682a,683a自体に直接的に遊技者が期待しないようにしつつ演出性を確保できる。なお、(エ)以降の作動予告状態において、保留変化予告や先読み演出を禁止して実行しない構成も可能である。
In addition, after (vii), the safety device counter value of 194500 or more (predetermined value of 94500 or more) is a situation where the game is about to stop due to the operation of the safety device, so that the player does not have unnecessary expectations. The
また、安全装置カウンタ値が一旦所定の値194500に達した後(差玉数が所定値94500に達した後)は、電源遮断後に再度電源投入されない限り、先読み演出の全部または一部を禁止して実行しないようにしてよい。或いは、安全装置カウンタ値が一旦所定の値194500に達した後に所定の値194500(又は別のもっと小さな値194000)よりも小さくなってしまった場合には、先読み演出の全部または一部を禁止せずに再度実行できるようにしてよい。 In addition, once the safety device counter value reaches a predetermined value of 194500 (after the number of difference balls reaches a predetermined value of 94500), all or part of the look-ahead effect is prohibited unless the power is turned off and then turned on again. should not be run. Alternatively, if the safety device counter value once reaches a predetermined value of 194500 and then falls below a predetermined value of 194500 (or another smaller value of 194000), all or part of the lookahead effect is prohibited. can be executed again without
なお、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値(差玉数)にかかわらず、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される以前に特図変動表示ゲームの結果を事前に判定可能な特図保留情報判定処理(事前判定処理)を実行して、判定結果を先読み停止図柄コマンドや先読み変動パターンコマンドに含めて演出制御装置300に送信可能である。そして、先読み停止図柄コマンドや先読み変動パターンコマンドを受信した演出制御装置300は、前述と異なり、安全装置カウンタ値(差玉数)にかかわらず、先読み演出(先読み予告演出)を実行してよい。これにより、安全装置カウンタ値(差玉数)が遊技不可状態の発生の近い所定の値194500(差玉数の所定値94500)に達した場合でも、先読み演出を実行でき、遊技の興趣を向上できる。
In addition, the
また、(エ)から(ケ)において表示される作動予告表示511は、安全装置の作動する前に、遊技機10の電源が遮断(オフ)して再度電源投入(オン)すると、安全装置情報初期化処理によって安全装置作動情報領域が初期化されて安全装置作動予告情報(値1)が消去されるため、表示されなくなる。
In addition, the
その後、(コ)では、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000(差玉数=差玉基準値95000)になっているが、大当り中でも小当り中でもないため、安全装置は作動状態(作動中状態)になり、遊技機10は即時に遊技停止状態となる。遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)となったため、安全装置関連表示として作動中表示513(「打ち止め中」)を表示する。作動中表示513は、作動予告表示511よりも、サイズが大きくて目立ち、遊技者が遊技機10を使用しないように安全装置の作動中(遊技停止状態中)であることを強く示唆する。作動中表示513(「打ち止め中」)は、アニメーション表示などによって、目立つように、点滅させたり、揺らしたり、移動させたりしてよい。
After that, in (ko), the safety device counter value is the counter reference value 195000 (the number of difference balls = the difference ball reference value 95000), but since it is neither a big hit nor a small hit, the safety device is in the operating state (operating state ), and the
作動中表示513によって、遊技(特に新たなゲーム)のできない遊技停止状態であることを報知して、遊技者(客)が遊技機10を使用することを防止でき、不正を行っている者がいれば不正行為を止めさせることができる。
The
なお、遊技停止状態となったときに、変動表示領域610と変動表示領域615において特図変動表示ゲームが実行中(変動表示中)であれば、特図変動表示ゲームを強制的に中止するか、或いは、背面側のレイヤ(背景よりも背後、最背面側)で実行中の特図変動表示ゲームを視認できない形で継続してもよい。
In addition, when the game is stopped, if the special figure variation display game is being executed (during variation display) in the
次に、(サ)では、(コ)の直後において、遊技球の払い出しに関する払い出しエラーを報知する払い出しエラー表示が表示装置41で表示されている。なお、遊技停止状態となる前に発生した入賞による賞球の払い出しが、遊技停止状態となった際又は後に継続して、この払い出しに関する払い出しエラーが発生しているものとする。払い出しエラーとして、払出前の遊技球の不足に対応するシュート球切れエラーや下皿23が満杯になったことに対応するオーバーフローエラーがある。前述のように、これら払い出しエラーは弱エラーに含まれる。
Next, in (S), immediately after (J), the
(サ)では、払い出しエラー表示として、シュート球切れエラーを報知する球切れエラー表示520(例えば「球切れエラー」の文字)と、オーバーフローエラーを報知するオーバーフローエラー表示522(例えば「球を抜いてください」の文字)が表示されている。各払い出しエラーが解消されると、対応する各払い出しエラー表示は消去されてよい。このように、安全装置が作動した遊技停止状態でも、払い出しエラーが報知できるため、遊技者やホール関係者等に不利益又は不都合が生じない。なお、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41等が協働して、エラーを報知可能な報知手段を構成する。
In (S), as a payout error display, a ball out error display 520 (for example, the characters "ball out error") that informs a shot ball out error, and an
なお、遊技停止状態となった際又は後に払い出しエラー以外のエラーや不正(枠開放エラーや磁石不正など)が発生している場合にも、遊技者やホール関係者等に不利益又は不都合が生じないように、このエラーや不正を報知するためのエラー表示を行ってもよい。また、エラー(特に払い出しエラー)や不正が発生した場合でも、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000になっていれば、安全装置が作動して遊技停止状態が発生可能である。 In addition, even if an error or fraud other than a payout error (frame opening error, magnet fraud, etc.) occurs when the game is stopped or afterward, it will cause disadvantages or inconveniences to players and hall personnel. An error display may be provided to inform the user of this error or illegality. Also, even if an error (especially a payout error) or fraud occurs, if the safety device counter value is the counter reference value of 195000, the safety device can be activated and the game stop state can occur.
本実施形態では、球切れエラー表示520やオーバーフローエラー表示522などの払い出しエラー表示は、重ならないように作動中表示513(「打ち止め中」)ととともに表示装置41に表示される。作動中表示513を目立つように払い出しエラー表示よりも前面側のレイヤ(最前面レイヤ)に表示して払い出しエラー表示に重ねてもよいし、逆に、払い出しエラー表示を目立つように作動中表示513よりも前面側のレイヤ(最前面レイヤ)に表示して作動中表示513に重ねてもよい。また、払い出しエラーが解消されるまで、払い出しエラー表示だけを表示し作動中表示513を表示しないようにしてもよい。
In this embodiment, the payout error indications such as the out-of-
なお、払い出しエラーなどのエラー表示は、作動予告状態においても、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)ととともに表示装置41に表示でき、作動警告状態(図101参照)においても、作動警告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」)ととともに表示装置41に表示できる。エラー表示は、目立つように作動予告表示511や作動警告表示512よりも前面側のレイヤに表示してこれに重ねてもよい。
An error display such as a dispensing error can be displayed on the
遊技停止状態において、各エラー(特に各払い出しエラー)は、エラー表示に加えて、スピーカ19から音声を出力して報知したり、枠装飾装置18や盤装飾装置46の演出用LEDを特定の発光態様で発光させて報知してよい。例えば、この特定の発光態様は、一部または全ての演出用LEDが赤色で発光するもので、枠装飾装置18のLED(枠のLED)のみ発光してよいし、盤装飾装置46のLED(遊技盤30のLED)のみ発光してよいし、枠装飾装置18と盤装飾装置46の両方のLEDが発光してよい。
In the game stop state, each error (especially each payout error) is notified by outputting a sound from the speaker 19 in addition to the error display, or by causing the
例えば、シュート球切れエラーとオーバーフローエラーに対して、エラー表示(球切れエラー表示520やオーバーフローエラー表示522)とともに、スピーカ19からエラー内容を示す音声を出力する(「球切れです」「球を抜いてください」など)。
For example, in response to a shot ball running out error and an overflow error, the error display (ball running out
遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態(遊技中又は客待ち中の状態、未作動状態、作動予告状態、作動警告状態)の両方において、各エラー(特に各払い出しエラー)は、同じエラーであることが認識できるように同じ報知態様(報知方法)で報知されてもよいし、遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態を区別して認識できるように或いは各々の状態で適したものになるように異なる報知態様(報知方法)で報知されてもよい。なお、前述と異なり、払い出しエラーなどのエラーは、表示装置41でエラー表示をすることなく、スピーカ19からの音声及び/又は演出用LEDの発光のみで報知する構成も可能である。
Each error (especially each payout error) is the same error in both the game stop state and the state other than the game stop state (playing or waiting for customers, non-operating state, operation notice state, operation warning state) It may be notified in the same notification mode (notification method) so that it can be recognized, or so that the game stop state and the state other than the game stop state can be distinguished and recognized, or it is suitable for each state. You may alert|report by a different alerting|reporting aspect (reporting method). In addition, unlike the above, an error such as a payout error may be notified only by the sound from the speaker 19 and/or the light emission of the performance LED without displaying the error on the
異なる報知態様で報知する場合に、例えば、シュート球切れエラーに関して、遊技停止状態では、表示装置41の球切れエラー表示520とスピーカ19の音声出力とで報知し、遊技停止状態以外の状態では、球切れエラー表示520と演出用LEDの発光とで報知してよい。また、例えば、オーバーフローエラーに関して、緊急に対処する必要を考慮して、遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態とで、共通にオーバーフローエラー表示522と音声出力とで報知するが、これら二つの状態の間で、音声出力の音量や音の高低を異ならせてもよい。また、異なる報知態様で報知する場合に、遊技停止状態では、枠装飾装置18のLEDが発光し、遊技停止状態以外の状態では、盤装飾装置46のLEDが発光してよい。
In the case of notifying in different notification modes, for example, when the game is stopped, the shot ball running out error is notified by the ball running out
以上、画面遷移について説明したが、190000の安全装置カウンタ値(90000の差玉数)に到達して安全装置の作動予告状態になった後、安全装置カウンタ値が減っていった場合(差玉数が減っていった場合)に、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示を消去して非表示にしてもよい。例えば、安全装置カウンタ値が190000に達した後、189000まで減った場合、作動予告表示511を非表示にしてもよい。
The screen transition has been described above, but when the safety device counter value reaches 190,000 (the number of difference balls is 90,000) and the safety device activation notice state is reached, the safety device counter value decreases (the number of difference balls is when the number is decreasing), the display of the operation notice display 511 ("It will be terminated soon") may be erased and hidden. For example, when the safety device counter value reaches 190000 and then decreases to 189000, the
例えば、この場合に、安全装置カウンタ値又は差玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されていれば、演出制御装置300が189000の安全装置カウンタ値を判断して、作動予告表示511を非表示にする。或いは、この場合に、未作動状態に対応する安全装置作動関連コマンドを新たに設けて、189000の安全装置カウンタ値で遊技制御装置100から演出制御装置300に送信して、演出制御装置300は作動予告表示511を非表示にしてよい。なお、前述の安全装置関連処理で送信する安全装置作動関連コマンドには、作動予告状態に対応する作動予告コマンドや、作動警告状態に対応する作動警告コマンドや、作動状態に対応する作動中コマンドがあったが、安全装置関連処理で未作動状態に対応する安全装置作動関連コマンド(未作動コマンド)を演出制御装置300に送信できるようにする。
For example, in this case, if the difference ball command indicating the safety device counter value or the difference ball number is transmitted from the
〔画面遷移の例2〕
図101は、第4実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別の一例(例2)である。図100Aと図100Bでは、(ク)の後に、小当り又は大当りとならずに、(コ)で安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000に達すると即時に安全装置が作動して遊技停止状態となった。しかし、例2では、(ク)の後に、小当り又は大当りとなり、小当り中又は大当り中に安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000に達して作動警告状態となり、小当り状態又は大当り状態の終了後(作動警告状態終了後)に、遊技停止状態になる。
[Example 2 of screen transition]
FIG. 101 is another example (example 2) of the screen transition diagram showing the display screens of the
(ケ1)では、(ク)の後に、特図変動表示ゲーム(ここでは特図1変動表示ゲーム)が小当り結果又は大当り結果となり、飾り停止図柄として小当り図柄又は大当り図柄が変動表示領域610と変動表示領域615において表示される。なお、ここでは大当り図柄「3,3,3」が表示される例を示す。安全装置カウンタ値は作動予告状態が開始する予告開始値190000より大きい194278であり、安全装置関連表示として作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)が表示されている。作動予告表示511は、図100Aの(エ)(カ)と同様に、他の表示や他の画像オブジェクトと重ならないように小さく表示される。
In (K 1), after (H), the special figure variation display game (here, special figure 1 variation display game) becomes a small hit result or a big win result, and the small winning pattern or the big winning pattern is a variable display area as the decoration stop pattern. 610 and
変動中保留表示682bが消え、第1所定画像675と第2所定画像676は「×」となっている。モード表示679が演出モードとしての通常モードに対応した「Aモード」と表示されている。変動回数表示677は「170G」と表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、「3」と「0」が表示されている。第1保留表示部630aにおいて保留表示682aが3つ表示され、第2保留表示部630bには何も表示されていない。
The pending
次に、(ケ2)では、小当り又は大当りのラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)が1回目のラウンドで実行されている。小当りのラウンド遊技の場合にはここでV入賞が発生して次の2回目のラウンドからV入賞による大当り状態が開始するものとする。表示画面では、ラウンド演出が動画などで実行されている。また、大入賞口の開放に対応して、右打ちするよう指示する右打ち指示表示502が表示されている。大入賞口が開放されているため、大入賞口への入賞による多数の賞球(獲得球数、セーフ球数)が得られる。そして、安全装置カウンタ値は(ケ1)から増加して194318であり、安全装置関連表示として作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示が継続している。作動予告表示511は、邪魔にならないようラウンド演出に重ならなくてよいし、重なってもよい。
Next, in (K2), a small win or big win round game (a game during a big win or a small win) is executed in the first round. In the case of a small winning round game, a V winning occurs here, and a big winning state due to the V winning starts from the next second round. On the display screen, a round effect is being executed as a moving image or the like. Also, a right-handed
なお、(ケ2)では、作動予告表示511の表示態様が、(ケ1)の通常遊技(通常遊技状態、通常モード)からラウンド遊技(特別遊技状態、ラウンド演出)への遊技の進行又は演出の進行に応じて変化して、(ケ1)に対して異なってよい。例えば、作動予告表示511は、ラウンド演出の邪魔にならないよう、(ケ1)よりも小さく表示したり目立たない色で表示したり、非表示にしてよい(作動予告表示511の表示態様に非表示を含めてよい)。これにより、遊技の進行又は演出の進行に対応して適切に作動予告表示511を表示できる。特に、作動予告表示511の表示態様を表示装置41での演出の邪魔にならないように遊技の進行又は演出の進行に応じて変化させて、遊技の興趣を向上できる。
In addition, in (K2), the display mode of the
その後、(ケ3)では、3回目のラウンドでラウンド演出が実行されている。ここで、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000に達しているが、大当り中であるため、安全装置はまだ作動せず、作動警告状態となり作動警告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」)が表示装置41に表示される。なお、作動警告表示512は、作動予告表示511よりも、サイズが大きくて目立ち、安全装置の作動(遊技停止状態の発生)の可能性を作動予告状態よりも強く示唆する。作動警告表示512は、邪魔にならないようラウンド演出に重ならなくてよいし、重なってもよい。
After that, in (K3), the round effect is executed in the third round. Here, the safety device counter value has reached the counter reference value of 195000, but since the jackpot is in progress, the safety device has not yet been activated, and the operation warning state is entered and the operation warning display 512 (“Stops after winning”). is displayed on the
その後、(ケ4)では、安全装置カウンタ値はカウンタ基準値195000のままであるが、大当りのエンディング演出が実行され、(ケ3)と同様に作動警告表示512が表示される。作動警告表示512は、邪魔にならないようエンディング演出に重ならなくてよいし、重なってもよい。また、作動警告状態でのエンディング演出は、作動警告状態以外の状態(未作動状態、作動予告状態)でのエンディング演出と異なり、安全装置の作動の直前であるため、安全装置の作動(打ち止め)を示唆するような専用のエンディング演出としてよい。なお、(ケ4)に関して、作動警告状態で小当りのエンディング演出が実行される場合も同様である。
After that, in (K4), the safety device counter value remains at the counter reference value of 195000, but the big hit ending effect is executed, and the
また、(ケ4)では、作動警告表示512の表示態様が、(ケ3)のラウンド遊技(ラウンド演出)からエンディング(エンディング演出)への遊技の進行又は演出の進行に応じて変化して、(ケ3)に対して異なってよい。例えば、作動警告表示512は、エンディング演出の邪魔にならないよう、(ケ3)よりも小さく表示したり目立たない色で表示したり、非表示にしてよい(作動警告表示512の表示態様に非表示を含めてよい)。これにより、遊技の進行又は演出の進行に対応して適切に作動警告表示512を表示できる。特に、作動警告表示512の表示態様を表示装置41での演出の邪魔にならないように遊技の進行又は演出の進行に応じて変化させて、遊技の興趣を向上できる。
In addition, in (K4), the display mode of the
このように、作動警告表示512によって、遊技者に小当り又は大当りの終了後に遊技停止状態になることを事前に報知して、連チャンが止まるなど不利益を受けることを遊技者に警告することができる。また、作動警告表示512によって、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
In this way, the
続いて、(コ1)では、エンディング時間が経過して大当りのエンディングが終了し、即ち、大当り状態が終了し、安全装置が作動して遊技停止状態になる(小当りのエンディングでも同じ)。遊技停止状態において、演出制御装置300は、作動中コマンドを受信したことに対応して、表示画面に作動中表示513(「打ち止め中」)が表示される。作動中表示513は、作動予告表示511と作動警告表示512よりも、サイズが大きくて目立ち、遊技者が遊技機10を使用しないように安全装置の作動中(遊技停止状態中)であることを強く示唆する。
Subsequently, in (C1), the ending time elapses and the ending of the big win ends, that is, the state of the big win ends, the safety device is activated and the game is stopped (the same applies to the ending of the small win). In the game stop state, the
また、(コ1)では、QRコード(登録商標)などの二次元コード524が表示画面に表示される。さらに、スマートフォンや携帯電話などのカメラ付きの情報端末で二次元コード524を読み取ることを遊技者に推奨(促進)する読み取り推奨表示525(読み取り促進表示)が、文字表示(例えば、「続きはスマートフォンでお楽しみください」「カメラで読み取ってください」)も表示画面に表示される。二次元コード524をカメラ付きの情報端末のカメラで読み取って入力することで、この情報端末は、遊技場の外部のサーバーにアクセスでき、遊技の結果をサーバーに記憶させることができ、遊技者はいわゆるスマホ連動サービス(携帯連動サービス)等の連動サービス(連携サービス)を利用することができる。
In (C1), a two-
なお、安全装置の作動(打ち止め)によって遊技停止状態となった場合に、演出制御装置300は、作動中コマンドを受信したこと又は専用のエンディング演出(ケ4)があったことに対応して、演出ポイントを通常の演出で得られる増加量よりも大きく増加(加算)してよい(B0012)。これにより、遊技者は遊技停止となった不快感を緩和できる。大きな演出ポイントの情報は、符号化(エンコード)されて二次元コード524に組み込まれているので、外部のサーバーに記憶される。なお、演出ポイントの情報は、間接的に打ち止めを示す打ち止め情報となるが、打ち止め情報自体が符号化されて二次元コード524に組み込まれてもよい。遊技者は、いつでも情報端末等で外部のサーバーにアクセスして、演出ポイントの情報や打ち止め情報を情報端末に表示することができる。これにより、遊技者は、大きな演出ポイントの情報や打ち止め情報を他者に示して、自慢することができ満足感が得られる。
In addition, when the game is stopped due to the operation (stop) of the safety device, the
なお、二次元コード524に代えて、バーコードなどの一次元コードを用いてもよい。また、図100Bの(コ)でも同様に二次元コード524を表示してよい。
A one-dimensional code such as a bar code may be used instead of the two-
次に、(サ)では、図100Bの(サ)と同様に、エラー表示として球切れエラー表示520やオーバーフローエラー表示522が行われている。なお、二次元コード524は所定時間(例えば2分間)表示された後に、表示画面から消去されていてよい。
Next, in (sa), similarly to (sa) in FIG. 100B, as error displays, the out-of-
なお、(コ1)と(サ)の順番を逆にして、エラー表示の後に二次元コード524を表示画面に表示してもよい。或いは、(コ1)において、エラー表示と二次元コード524の両方を表示画面に表示してもよい。この場合に、エラー表示を目立つように作動中表示513と二次元コード524よりも前面側のレイヤ(最前面レイヤ)に表示して、作動中表示513や二次元コード524に重ねてもよい。エラー表示が二次元コード524よりも前面側のレイヤ(最前面レイヤ)で二次元コード524に重ねて表示されると、エラーへの対処の方が二次元コード524の読み取りよりも重要度が高いことを、二次元コード524を読み取れない状態にして報知できる。なお、演出制御装置300は、エラー表示中において、二次元コード524を表示する所定時間(例えば2分間)を計測する表示タイマの更新(タイマ値の更新)を停止又は中断してもよい。この表示タイマの更新が中断した場合には、エラーが解消されて無くなったときに、表示タイマは、中断したときのタイマ値から更新を再開することによって所定時間の計測を再開するか、又は、タイマ値の初期値から更新を開始することによって所定時間を計測し直すようにしてよい。
The order of (1) and (3) may be reversed so that the two-
以上、図101に関して、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)と作動警告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」)と作動中表示513(「打ち止め中」)は、この順番で大きく表示されるとともに文字表示する文章自体も違うため、表示態様が異なる。なお、表示態様に、文字表示する文章自体も含めてよい。しかし、安全装置関連表示として作動予告表示511と作動警告表示512と作動中表示513の表示態様は全体的には異なっても共通性を持たせてよい。例えば、作動予告表示511と作動警告表示512と作動中表示513は、「打ち止め」という文字列が共通であり、同じフォント(書体)で表示されて少なくとも一部の表示態様が共通する(一部の表示態様として色や文字サイズを共通させてもよい)。これにより、各種の安全装置関連表示は、表示態様が共通性を有しある程度揃えられて、共通に安全装置(コンプリート機能、打ち止め機能)に関係する表示であることを印象付けやすくなるとともに、安全装置関連表示以外の他の種類の表示と誤認しないようにできる。作動予告表示511と作動警告表示512と作動中表示513は、エラー表示(球切れエラー表示520やオーバーフローエラー表示522)と誤認しないように、エラー表示とは異なるフォント(書体)や文字サイズや色で表示されるなどして、エラー表示と表示態様において共通性を持たせないように異ならせてよい。
As described above, with regard to FIG. 101, the activation notice display 511 (“I will stop soon”), the activation warning display 512 (“I will stop after winning”), and the operating display 513 (“Stopping”) are displayed in this order. In addition, since the sentence itself to be displayed in characters is also different, the display mode is different. It should be noted that the display mode may include the sentence itself to be displayed in characters. However, as safety device-related displays, the display modes of the
〔遊技状態に応じて異なる作動予告表示の例〕
図102は、第4実施形態に関して、遊技状態に応じて異なる作動予告表示511a-511dを例示する図である。図100Aと図100Bにおいて、遊技状態として(キ)の客待ち中と(オ)(ク)等の変動表示中とで、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示態様が異なっている。しかし、図102において、(A)通常遊技状態、(B)時短状態、(C)確変状態、(D)特別遊技状態の間で、作動予告表示が適切に表示できるよう、作動予告表示511a-511dに示すように表示態様が異なっている。なお、図102(A)-(D)において、安全装置カウンタ値は、作動予告状態が開始する予告開始値190000より大きくカウンタ基準値195000よりも小さい値(例えば190055)である。
[Example of operation notice display that differs depending on game status]
FIG. 102 is a diagram illustrating activation notice displays 511a to 511d that differ depending on the game state in relation to the fourth embodiment. In FIGS. 100A and 100B, the display mode of the operation notice display 511 ("It will be over soon") is different between the game state (g) waiting for customers and the variable display such as (o) (g). . However, in FIG. 102, between (A) normal game state, (B) time saving state, (C) variable probability state, and (D) special game state, operation notice display 511a- The display mode is different as shown in 511d. In FIGS. 102A to 102D, the safety device counter value is a value (for example, 190055) that is larger than the
図102(A)は、通常遊技状態(通常モード)での表示装置41の表示画面を示すが、左打ち指示表示503と作動予告表示511aがあること、及び、変動回数表示677の表示内容「170G」を除いて、図100Aの(イ)と同じである。通常遊技状態では、入賞による賞球の数(獲得球数、セーフ球数)があまり得られないため、安全装置が作動して遊技停止状態となる可能性は低い。このため、通常遊技状態の作動予告表示511aは、変動表示など他の表示の邪魔にならないように、例えば表示画面の左端で小さく表示される。遊技者に左打ちするよう指示する左打ち指示表示503が表示されている場合には、作動予告表示511aは遊技者が注目する機会を高めるため左打ち指示表示503の近傍(下隣など)に左打ち指示表示503に対向(隣接)して表示されてもよい。
FIG. 102(A) shows the display screen of the
図102(B)は、時短状態(時短モード)での表示装置41の表示画面を示すが、図100Bの(ク)と同じである。時短状態では、普電サポートによって通常遊技状態よりも賞球が得られ易く、さらに、通常遊技状態よりも大当りとなってセーフ球数が大幅に増加する可能性が高く、安全装置が作動する可能性が高い。このため、時短状態の作動予告表示511bは、通常遊技状態の作動予告表示511aよりも大きく目立つように表示され、安全装置が作動する可能性をより強く報知する。
FIG. 102(B) shows the display screen of the
図102(C)は、確変状態(確変モード)が存在する場合に、確変状態(確変モード)での表示装置41の表示画面を示すが、作動予告表示511c、モード表示679、及び、変動回数表示677を除いて、図100Bの(ク)と同じである。確変状態では、時短状態よりも、大当りとなってセーフ球数が大幅に増加する可能性さらには安全装置が作動する可能性が高い。このため、確変状態の作動予告表示511cは、時短状態の作動予告表示511bよりも大きく目立つように表示され、安全装置が作動する可能性をより強く報知する。
FIG. 102 (C) shows the display screen of the
図102(D)は、特別遊技状態(大当り中又は小当り中)での表示装置41の表示画面を示すが、図101の(ケ2)と同様に表示画面においてラウンド演出が実行されている。特別遊技状態では、大入賞口の開放によってセーフ球数が大幅に増加するため、確変状態よりも安全装置が作動する可能性が高い。このため、特別遊技状態の作動予告表示511dは、確変状態の作動予告表示511cよりも大きく目立つように表示され、安全装置が作動する可能性をより強く報知する。作動予告表示511dは遊技者が注目する機会を高めるため右打ち指示表示502の近傍(左隣など)に右打ち指示表示502に対向(隣接)して表示されてもよい。
FIG. 102(D) shows the display screen of the
以上のように、図102では、通常遊技状態、時短状態、確変状態、特別遊技状態の順番で、作動予告表示511a-511dのサイズが大きくなり、目立ち易くなる。なお、他の例として、通常遊技状態、時短状態、確変状態、特別遊技状態の順番で目立つよう、作動予告表示511a-511dの色やフォントがこれら遊技状態に応じて異なってもよい。このようにして、作動予告表示511a-511dで、効果的に安全装置の作動を予告できる。 As described above, in FIG. 102, the sizes of the operation notice displays 511a to 511d are increased in order of the normal game state, the time saving state, the variable probability state, and the special game state, making them more conspicuous. As another example, the colors and fonts of the operation notice displays 511a to 511d may differ according to the game state so that they stand out in the order of the normal game state, the time saving state, the variable probability state, and the special game state. In this manner, the activation notice displays 511a to 511d can effectively announce the activation of the safety device.
〔リーチ前後での作動予告表示の例〕
図103は、第4実施形態に関して、変動表示中のリーチ前後での作動予告表示511を例示する図である。
[Example of operation notice display before and after reach]
FIG. 103 is a diagram exemplifying the
(ク1)は、図100Bの(ク)と同じであるが、飾り特別図柄がリーチ状態となる前を示し、作動予告表示511が表示画面の下部中央から下部左端にかけて表示されている。
(H1) is the same as (H) in FIG. 100B, but shows before the decorative special symbol reaches the reach state, and the
次に、(ク2)では、リーチ状態が開始し、左の変動表示領域610Aで左図柄611aが仮停止(例えば揺れ変動)し、右の変動表示領域610Bで右図柄611bが仮停止(例えば揺れ変動)する。リーチ演出として、文字「リーチ」と表示画面に表示されたり、スピーカ19から音声「リーチ」が発生されてよい。作動予告表示511は、仮停止した左図柄611aや右図柄611bの邪魔にならないよう、又は、今後に表示画面の中央で大きく表示されるリーチ演出の邪魔にならないよう、作動予告表示511は、(ク1)のリーチ前とは異なる態様で表示され、例えば表示画面の左端に移動してリーチ前よりも小さく縦書きで表示される。なお、この段階では、ムービー(動画)が表示されたり上部演出ユニット40cが下方に移動するSPリーチとなっていないため、作動予告表示511は、(ク1)と同じ表示態様でもよい。
Next, in (H2), the ready-to-win state starts, the
次に、(ク3)では、(ク2)のNリーチの状態からSPリーチに発展する。ここで、左図柄611aと右図柄611bは、縮小されるとともに各々左上隅と右上隅に移動する。SPリーチ演出として、表示画面の中央ではムービー(動画)が大きく表示される。また、SPリーチ演出として、可動役物として上部演出ユニット40cが初期位置から下方に移動して、表示画面の前方の動作位置に配置される。ここで、作動予告表示511は、表示画面中央のムービーや動作位置にある上部演出ユニット40cの邪魔にならないよう、すでに(ク2)の段階で、(ク1)のリーチ前とは異なる態様で表示され、例えば表示画面の左端に移動してリーチ前よりも小さく縦書きで表示されている。なお、(ク2)で作動予告表示511は、非表示にしてもよい(作動予告表示511の表示態様に非表示を含めてよい)。
Next, in (h3), the state of N reach of (h2) develops into SP reach. Here, the
なお、(ク3)のSPリーチの段階で初めて、作動予告表示511はリーチ前とは異なる態様で表示されてもよい。また、作動予告表示511は、SPリーチ演出に合わせて、(ク2)のSPリーチ前から表示態様が変化してもよい。例えば、作動予告表示511は、SPリーチ演出の邪魔にならないよう、(ク2)よりもさらに小さく表示したり目立たない色で表示してよい。なお、(ク3)でSPリーチ演出が出現すると、作動予告表示511は、SPリーチ演出の邪魔になるため非表示にしてもよい(作動予告表示511の表示態様に非表示を含めてよい)。
It should be noted that the
以上、図103のように、作動予告表示511の表示態様は、遊技(ここでは変動表示ゲーム)の進行、或いは、演出の進行に応じて、変化して異なってよい。これにより、遊技の進行又は演出の進行に対応して適切に作動予告表示511を表示できる。特に、作動予告表示511の表示態様を表示装置41での演出の邪魔にならないように遊技の進行に応じて変化させて、遊技の興趣を向上できる。
As described above, as shown in FIG. 103, the display mode of the
〔客待ち中の作動予告表示の例〕
図104は、第4実施形態に関して、客待ち中の作動予告表示511を例示する画面遷移図である。演出制御装置300は、客待ちデモ編集処理(B0015)やホール・遊技者設定モード処理(B0011)等によって、客待ち中の表示装置41の客待ち画面を、(キ1)停止時画面→(キ2)遊技者設定画面→(キ3)客待ちデモムービー画面→(キ4)機種名表示画面→(キ5)注意喚起表示画面→(キ1)停止時画面→(キ2)遊技者設定画面→(キ3)客待ちデモムービー画面・・・の順で、循環的に切り替えてよい。なお、客待ち画面として、遊技や演出の内容を説明する遊技説明画面や、遊技機10のメーカのロゴを表示するメーカ表示画面が存在してもよい。
[Example of operation notice display while waiting for customers]
FIG. 104 is a screen transition diagram illustrating an
(キ1)の停止時画面は、(カ)の飾り停止図柄が「3,7,8」と表示される停止表示時間(特図ゲーム処理タイマに設定される)が経過した段階である。ここで、客待ちデモ中フラグがセットされ(A3212)、演出制御装置300に客待ちデモコマンドが送信されて(A3213,B1307)、表示装置41は客待ち画面となるが、ここでは(カ)から見かけ上は変化のない停止時画面となる。なお、(カ)からモード表示679や変動回数表示677を消去するなどして、見かけ上も変化させてもよい。停止時画面では、変動表示領域610と変動表示領域615で飾り停止図柄が表示されるとともに、作動予告表示511が飾り停止図柄などの邪魔にならないように小さく表示されている。
(G 1) screen at the time of stop is the stage after the stop display time (set in the special game processing timer) in which the decoration stop pattern (F) is displayed as "3, 7, 8". Here, a customer waiting demonstration flag is set (A3212), a customer waiting demonstration command is transmitted to the effect control device 300 (A3213, B1307), and the
次に、(キ2)の遊技者設定画面は、停止時画面が所定期間(例えば20sec)だけ表示された後に表示される。遊技者設定画面では、音量調整用のメータ画像である音量調整画像527と、輝度調整用(光量調整用)のメータ画像である輝度調整画像528(光量調整画像)が表示される。ホール・遊技者設定モード処理(B0011)によって、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bの操作に応じてスピーカ19の音量が調整されて音量調整画像527中のメータが上昇又は下降し、十字キースイッチ450の操作に応じて演出用LEDの輝度が調整されて輝度調整画像528中のメータが上昇又は下降する。
Next, the player setting screen (G2) is displayed after the stop screen is displayed for a predetermined period (for example, 20 seconds). On the player setting screen, a
(キ2)の遊技者設定画面では、音量調整画像527と輝度調整画像528は、飾り停止図柄や作動予告表示511よりも前面側のレイヤ(最前面レイヤ)で、変動表示領域610及び/又は変動表示領域615の飾り停止図柄や作動予告表示511に重ねて表示されてよい。
In the player setting screen of (G 2), the
次に、(キ3)の客待ちデモムービー画面では、流れ星が流れるような客待ちデモムービー535が表示されている。ここで、客待ちデモムービー535以外の他の表示(飾り停止図柄、特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660、第1所定画像675、第2所定画像676、モード表示679、変動回数表示677など)が消去され、非表示になっている。これにより作動予告表示511は、客待ちデモムービー535以外の他の表示の邪魔にならないため、(キ1)の停止時画面や(キ2)の遊技者設定画面よりも拡大されるように表示態様が変化される。
Next, on the customer waiting demo movie screen of (g3), a customer
次に、(キ4)の機種名表示画面では、遊技機10の機種名(例えば型式(正式な名称)である「P虎虎虎」)が機種名表示519として表示される。さらに、機種名表示画面では、遊技機10が安全装置付きの機種(コンプリート機能を搭載した機種)であることを、例えば「コンプリート機能搭載」の文字表示からなる特定機種表示541によって表示してよい。コンプリート機能搭載表示としての特定機種表示541を見た遊技者は、遊技機10が安全装置(コンプリート機能)を有することを認識できる。作動予告表示511は、機種名表示519や特定機種表示541よりも前面側のレイヤ(最前面レイヤ)でこれらに重ねて表示されてよい。なお、特定機種表示541は、(キ3)の客待ちデモムービー画面でも表示してよい。
Next, on the model name display screen of (g4), the model name of the gaming machine 10 (for example, the model (official name) “P Tiger Tiger Tiger”) is displayed as the
次に、(キ5)の注意喚起表示画面では、遊技者にのめり込みを注意するための注意喚起表示543が、作動予告表示511や特定機種表示541とともに表示される。(キ5)では注意喚起表示543と作動予告表示511は重ならないが、重なる場合には、注意喚起表示543と作動予告表示511のいずれを前面側のレイヤ(最前面レイヤ)で表示してよい。
Next, on the (g5) attention calling display screen, an
その後に、客待ち画面は、再度(キ1)停止時画面になり、さらに(キ2)遊技者設定画面、(キ3)客待ちデモムービー画面へと順番に切り替えられる(移行する)。 After that, the customer waiting screen is switched (shifted) again to (G1) the stop time screen, (G2) the player setting screen, and (G3) the customer waiting demo movie screen in order.
以上のように、客待ち中の作動予告表示511の表示態様は、作動予告表示511以外の画像の表示状態、即ち、循環的に切り替えられる客待ち画面の種類(停止時画面、遊技者設定画面、客待ちデモムービー画面、機種名表示画面、注意喚起表示画面)に応じて、異ならせてよい。さらに、客待ち中に、表示装置41の表示画面において、遊技機10が安全装置付きの機種(コンプリート機能を搭載した機種)であることを特定機種表示541によって表示してよい。
As described above, the display mode of the
〔設定確認中画面の例〕
図105は、第4実施形態に関して、設定確認状態(設定確認モード)における表示装置41の表示画面を例示する。
[Example of screen during setting confirmation]
FIG. 105 illustrates the display screen of the
(A)は、設定確認状態になって最初に表示される表示画面であり、演出制御装置300は、設定確認中であること報知する設定確認中表示545を、文字表示「設定確認中」として表示画面に表示する(B1328)。また、演出制御装置300は、文字表示「設定履歴一覧」や、操作部(ここでは演出ボタン25)を模した操作促進画像546を表示画面に表示する。操作促進画像546は、遊技者の操作部への操作を促すものであり、十字キースイッチ450を模したものでもよい。
(A) is a display screen that is first displayed in the setting confirmation state, and the
(B)は、操作部(ここでは演出ボタン25)の操作があった場合に(A)から切り替えて表示される表示画面であり、設定履歴一覧548が表示されている。設定履歴一覧548では、設定変更や設定確認の有無が過去から現在まで順番に表示され、設定変更時又は設定確認時の確率設定値と、設定変更された確率設定値の継続時間が表示されている。操作部(演出ボタン25)への所定の操作(押下げ操作)で(A)の画面に戻ることを促す操作促進画像546が表示されている。また、操作部(演出ボタン25)への別の所定の操作(スワイプ操作)で設定履歴一覧548をスクロールして過去の履歴を見ることを促す操作促進画像547も表示される。なお、ここでの操作促進画像546や操作促進画像547は、十字キースイッチ450を模したものでもよい。
(B) is a display screen that is displayed after switching from (A) when the operation unit (in this case, the effect button 25) is operated, and a setting history list 548 is displayed. In the setting history list 548, the presence or absence of setting changes and setting confirmations are displayed in order from the past to the present, and the probability setting value at the time of setting change or setting confirmation and the duration of the changed probability setting value are displayed. there is An
さらに、設定履歴一覧548では、安全装置が作動して打ち止めになった場合の確率設定値が認識できるように、この確率設定値と対応付けて同じ行に所定のマーク(ここでは☆)が表示されている。これにより、ホール関係者は、大当り確率や小当り確率などの当選確率が大きくなる高設定の確率設定値(例えば5、6)で、意図したとおりに大量の出玉(大きなセーフ球数)が生じて、安全装置の作動(打ち止め)があったか否かを確認できる。そして、確認の結果を今後の確率設定値の変更に活用することができる。 Furthermore, in the setting history list 548, a predetermined mark (* in this case) is displayed on the same line in association with the probability setting value so that the probability setting value when the safety device is activated and the operation is stopped can be recognized. It is As a result, hall officials can set a high probability setting value (for example, 5, 6) that increases the probability of winning such as a big hit probability or a small hit probability, and a large number of balls (large number of safe balls) will be released as intended. It can be confirmed whether or not the safety device has been activated (stopped). Then, the result of confirmation can be utilized for changing the probability set value in the future.
〔特定機種表示の例1〕
図106は、第4実施形態に関して、映像以外で表示される特定機種表示541(コンプリート機能搭載表示)の例(例1)を示す図である。図106では、印刷、印字、又はペイント(塗装)等によって特定機種表示541が表示されている。なお、図104では、特定機種表示541は映像として表示装置41の表示画面に表示されている。
[Example 1 of specific model display]
FIG. 106 is a diagram showing an example (example 1) of the specific model display 541 (complete function installed display) displayed in a form other than video in relation to the fourth embodiment. In FIG. 106, a
図106は、遊技盤30に設けられる一括表示装置50とその周辺を示している。一括表示装置50のLEDランプD1-D18の周囲において、遊技機10のスペック(仕様)に関する仕様表示がされている。仕様表示として、設定1(最低設定)と設定6(最高設定)における低確率時における大当り確率の表示85a「1/300と1/200」、賞球数の表示85b「3&2&10&14」、ラウンド数上限値の表示85c「3,6,9」、型式(正式な名称)の表示85d「Pxxxxx」、確変状態が存在する機種の場合には、確変大当りに関するリミットの有無の表示85e(ここでは「リミットなし」)が表示される。
FIG. 106 shows the
賞球数の表示85bでは、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、及び特別変動入賞装置39の賞球数が、例えば3、2、10、14と順に認識できるように表示される。確変大当りに関するリミットとは、連続して発生する確変大当りの回数が所定のリミット回数に制限されることを意味する(一回の大当りで所定のリミット回数(連荘回数)の大当りが発生可能になる)。
In the
図106において、特定機種表示541は、遊技機10が安全装置付きの機種(コンプリート機能を搭載した機種)であることを、例えば「コンプリート機能搭載」と印刷、印字、又はペイント等された文字によって固定的に常に表示する。特定機種表示541は、遊技機10の電源が遮断されても常に表示されており、さらに、図104のように特定の画面にて映像で表示されるわけでもなく常に表示されている。このため、特定機種表示541は、常に遊技者に認識され易くなるため、映像で表示された特定機種表示541よりも遊技者にとって利便性に優れる。特定機種表示541は、遊技機10が安全装置付きの機種であることを印象付けるために、遊技機10の型式(正式な名称)の表示85dと連ねて表示したり対向して近傍に表示するなど、表示85dと関連付けて表示してよい。
In FIG. 106, a
なお、図106の印刷、印字、又はペイント等による特定機種表示541は、図104の映像による特定機種表示541と同じ文字列「コンプリート機能搭載」(同じ表示内容)であるが、これに限られず、違う文字列(異なる表示内容)にしてもよい。図106の特定機種表示541の文字列を例えば「コンプリート機能」などと一部省略して短くすれば、空きスペースの少ない一括表示装置50の周辺を有効に利用できる。
Note that the
〔特定機種表示の例2〕
図107は、第4実施形態に関して、映像以外で表示される特定機種表示541(コンプリート機能搭載表示)の例(例2)を示す図である。図107でも、印刷、印字、又はペイント(塗装)等によって特定機種表示541が表示されている。
[Example 2 of specific model display]
FIG. 107 is a diagram showing an example (example 2) of the specific model display 541 (complete function equipped display) displayed in a form other than video in the fourth embodiment. In FIG. 107 as well, the
図107では、特定機種表示541は、装飾装置18a(トップユニット)における略平坦な前面部456に表示されている。なお、装飾装置18aは、ガラス枠15(或いは開閉枠)の上部で斜め上の前方に向かって突出する。前面部456では、機種名(ここでは「虎虎虎」)を示す機種名表示456aが、印刷、印字、又はペイント等によって設けられる。機種名表示456aは、映像として表示画面に表示する機種名表示519と表示態様や表示内容が異なってよく、機種名表示456aでは「P」という文字が省略されて型式(正式な名称)でなくてよい。また、前面部456では、機種名に関連するとともに表示装置41の表示画面にも登場可能なキャラクタ456bが、印刷又はペイント等によって設けられる。
In FIG. 107, the
特定機種表示541は、前面部456の端部付近で、例えばキャラクタ456bに隣接又は対向する位置において、印刷、印字、又はペイント(塗装)等によって設けられる。
The
なお、前面部456は、装飾装置18aに対して常時固定されたものでよいし、利便性のために装飾装置18aに対して着脱可能であり機種に応じて交換可能であるものでもよい。また、前面部456は、機種名表示456aとキャラクタ456bと特定機種表示541が印刷等で固定的に表示されたシートやフィルムが挿入でき、シートやフィルムが前方から透明部材(透明プラスチック等)を介して視認できるものでもよい。シートやフィルムは、機種に応じて交換可能であるため、利便性がよい。
The
〔その他の構成例〕
演出制御装置300の制御を簡単にするため、図102と異なって、通常遊技状態、時短状態、確変状態、特別遊技状態の間で、作動予告表示511a-511d(「まもなく打ち止めです」)は同じ表示態様にしてよい(同じサイズや同じフォント)。また、図103と異なって、変動表示中は作動予告表示511を同じ表示態様にしてよいし、図104と異なって、客待ち中は作動予告表示511を同じ表示態様にしてよい。
[Other configuration examples]
In order to simplify the control of the
安全装置の作動予告状態が開始する予告開始値(上記では190000)、即ち、作動予告表示511を表示開始するタイミングを変化させてもよい。例えば、大当りが出やすい遊技状態では早めのタイミングで予告できるよう、普電サポート状態(確変状態、時短状態)で、通常遊技状態よりも小さな予告開始値で作動予告表示511を表示開始してよい。
The notice start value (190000 in the above description) at which the safety device activation notice state starts, that is, the timing for starting the display of the
ホール関係者の操作で安全装置(コンプリート機能)をオンオフするスイッチを遊技機10の裏面に設けて、遊技制御装置100に接続するこのスイッチがオンの場合にのみ、遊技制御装置100は安全装置が働くようにしてよい。
A switch for turning on and off the safety device (complete function) by the operation of a hall official is provided on the back side of the
[第4実施形態の作用・効果]
第4実施形態に係る遊技機10は、遊技を実行可能であり、所定条件(作動条件)の成立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、遊技不可状態において、遊技媒体の払い出しに関するエラーを報知可能な報知手段(例えば、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41等)と、を備える。
[Functions and effects of the fourth embodiment]
The
このような遊技機10では、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によって、遊技をできなくして適切な不正対策を行うことができ、また、差玉数やセーフ球数を抑制することによって遊技者が遊技にのめり込むことも抑制できる可能性がある。のめり込みが抑制されると遊技者は安心して遊技ができる。また、遊技の実行のできない遊技不可状態でもエラーを報知可能にして、遊技者やホール関係者等に不利益又は不都合が生じないようにしつつ、適切な不正対策を行うことができる。
In such a
また、第4実施形態に係る遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機において、所定条件(作動条件)の成立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、遊技不可状態となることを予告する予告表示(例えば作動予告表示511)を表示手段(例えば表示装置41)に表示可能な表示制御手段(例えば演出制御装置300)と、を備える。表示制御手段は、予告表示の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表示中)に応じて異ならせる。
Further, the
このような遊技機10では、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によって、遊技をできなくして適切な不正対策を行うことができ、また、遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる可能性がある。予告表示(例えば作動予告表示511)によって遊技者に遊技をできなく可能性を事前に報知して、遊技者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、予告表示によって不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。そして、予告表示の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表示中)に応じて異ならせて、効果的に予告表示を行うことができる。
In such a
また、第4実施形態に係る遊技機10は、遊技媒体を払い出し可能な払出制御手段(例えば払出制御装置200)と、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)に払い出された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数(例えば所定期間の合計の賞球数、セーフ球数)を計数可能な第1計数手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理)と、を備える。また、遊技機10は、所定期間に使用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理やアウト球検出スイッチ74)を備える。さらに、遊技機10は、払出数と使用数とに基づいた演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差玉数)を演算可能な演算手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理)と、を備える。演算値が基準値(例えばカウンタ基準値、差玉基準値)になった場合に、遊技停止手段(例えば安全装置)は所定条件(作動条件)が成立したとして遊技不可状態を発生可能である。表示制御手段(例えば演出制御装置300)は遊技不可状態であることを示す所定表示(例えば作動中表示513)を表示手段に表示可能である。
Further, the
このような遊技機10では、遊技媒体の払出数と遊技媒体の使用数(例えば発射球数又は排出球数)とに基づいた演算値に基づいて、遊技不可状態を発生可能であり、遊技不可状態であることを示す所定表示(例えば作動中表示513)を表示可能であるため、効果的に不正対策を行うことができ、また、効果的に遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる。
In such a
また、第4実施形態に係る遊技機10では、演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差玉数)が基準値よりも小さな所定値(予告開始値)になった場合に、表示制御手段は予告表示(例えば作動予告表示511)を表示手段に表示可能である。従って、効果的に遊技不可状態となることを事前に予告できる。
Further, in the
また、第4実施形態に係る遊技機10では、演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差玉数)が基準値になったが所定条件(作動条件)が成立しない場合に、表示制御手段(例えば演出制御装置300)は、所定表示(例えば作動中表示513)及び予告表示(例えば作動予告表示511)とは異なる表示(例えば作動警告表示512)を表示手段に表示可能である。従って、遊技者に所定条件が成立した後(例えば小当り又は大当りの終了後)に遊技停止状態になることを事前に報知して、不利益を受けることを遊技者に警告することができる。
Further, in the
また、第4実施形態に係る遊技機10では、表示制御手段(例えば演出制御装置300)は、遊技不可状態となることを予告する予告表示(例えば作動予告表示511)の表示態様を遊技の進行に応じて異ならせてよい。これにより、予告表示を遊技の進行に対応して表示手段(例えば表示装置41)に適切に表示できる。また、予告表示の表示態様を表示手段での演出の邪魔にならないように遊技の進行に応じて変化させて、遊技の興趣を向上できる。
In addition, in the
また、第4実施形態に係る遊技機10では、遊技者の操作に応じて遊技機10の調整(例えば、輝度調整や音量調整)を実行可能な調整手段(例えば、演出制御装置300)を備える。調整手段は、遊技不可状態において、遊技者の操作があった場合でも調整を実行しない。従って、遊技停止状態において、遊技者等の操作があった場合でも音量調整や輝度調整などの各種調整が実行されないため、遊技者等は遊技停止状態であることを認識し易くなるし、また、遊技者が自由に遊技機10の調整ができないため遊技停止状態において節電できる可能性もある。
In addition, the
また、第4実施形態に係る遊技機10では、ゲームの進行を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。遊技制御手段は、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)に払い出された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数(例えばセーフ球数)を計数可能な第1計数手段と、所定期間に使用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手段と、払出数と使用数との差(例えば差玉数)に基づいて、ゲームの実行のできない遊技不可状態を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、を備える。遊技制御手段は、ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段と、始動記憶に基づくゲームが実行される以前に、当該ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段(例えば特図保留情報判定処理)と、を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技制御手段から事前判定手段の判定結果(例えば先読み停止図柄コマンドや先読み変動パターンコマンドに含まれる情報)を受信した場合に、当該判定結果に基づいて予告演出(例えば先読み演出、先読み予告演出)を実行可能であり、払出数と使用数との差が所定値(例えば94500)以上である場合には、判定結果を受信しても予告演出を実行しない。これにより、払出数と使用数との差が遊技不可状態の発生の近い所定値に達した場合に、遊技者に無駄に期待させないようにすることができ、遊技不可状態の発生による遊技者の不快感を低減できる。
In addition, the
また、第4実施形態に係る遊技機10では、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、払出数と使用数との差(例えば差玉数)にかかわらず、始動記憶に基づくゲームが実行される以前に、当該ゲームの結果を事前に判定して、判定結果(例えば先読み停止図柄コマンドや先読み変動パターンコマンドに含まれる情報)を演出制御手段(演出制御装置300)に送信可能である。演出制御手段は、遊技制御手段から判定結果を受信した場合に、当該判定結果に基づいて予告演出(例えば先読み演出、先読み予告演出)を実行可能である。これにより、払出数と使用数との差(例えば差玉数)にかかわらず、予告演出(例えば先読み演出、先読み予告演出)を実行できるため、払出数と使用数との差が遊技不可状態の発生の近い所定値(例えば94500)に達した場合でも、予告演出を実行でき、遊技の興趣を向上できる。
Further, in the
また、第4実施形態に係る遊技機10では、遊技に関連する演出を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。遊技機10は、演出として動作可能である可動部材(可動役物)と、所定条件の成立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、を備える。演出制御手段は、遊技不可状態になった後、可動部材が初期位置以外の動作位置に位置していれば、可動部材を動作位置から初期位置に戻す。これにより、遊技の実行のできない遊技不可状態で可動部材が動作位置に維持されることを防止できるため、可動部材が故障しているなど不必要な誤解を招くことを防止できる。
Further, the
また、第4実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段は、遊技不可状態になった後、可動部材が初期位置以外の動作位置に位置している場合に、当該可動部材を前記動作位置から前記初期位置に戻さなくてもよい。この場合には、可動部材が不自然な位置に止まったままで、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)となっているため、遊技機10が普通の状態(遊技ができる状態、遊技可能状態)でないことを遊技者に強調できる。
Further, in the
また、第4実施形態に係る遊技機10では、第1条件(例えば条件(1):差玉数が差玉基準値95000に達すること)と第2条件(例えば条件(2):大当り中でも小当り中でもないこと)との成立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態を発生可能な遊技停止手段を備える。演出制御手段は、第1条件の成立する前に、遊技不可状態となることを予告する第1表示(例えば作動予告表示511)を表示手段に表示可能である。演出制御手段は、第1条件が成立したが第2条件が成立しない場合に、第1表示と少なくとも一部の表示態様が共通する第2表示(例えば作動警告表示512)を表示手段(例えば表示装置41)に表示可能である。これにより、第1表示(例えば作動予告表示511)と第2表示(例えば作動警告表示512)が、両方とも、遊技停止手段の作動や遊技不可状態の発生に関係する表示であることを印象付けやすくなるとともに、安全装置関連表示以外の他の種類の表示と誤認しないようにできる。
Further, in the
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、時短状態を確変状態に置き換えることも可能である。例えば、遊技制御装置が実行している処理の一部を演出制御装置が実行することもできるし、逆に演出制御装置が実行している処理の一部を遊技制御装置が実行することもできる。例えば、複数の実施形態や複数の変形例を種々に組合せることも可能である。また、例えば、本発明をパチンコ機だけでなく他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes are possible within the scope of the technical idea, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. is. For example, it is also possible to replace the time saving state with a probability variable state. For example, the production control device can also execute a part of the processing that the game control device is executing, and conversely, the game control device can also execute a part of the processing that the production control device is executing. . For example, various combinations of multiple embodiments and multiple modifications are possible. Also, for example, the present invention can be applied not only to pachinko machines but also to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the claims, and is intended to include all changes within the scope of the claims and equivalent meanings and contents.
例えば、上述の実施形態をスロットマシンに適用する場合において、遊技に使用する遊技媒体は、遊技球に代えてメダル(コイン)になり、賞球数はメダルの払い出し枚数に代えられる。遊技媒体の使用数は、スロットマシンに投入した投入メダルの枚数である投入メダル数となる。そして、スロットマシンでは、性能情報としての出玉率(ベース)は、スロットマシンへのメダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率(%)となり、役物比率は、所定期間に払い出したメダルの枚数のうち、各種ボーナスにより払い出した枚数の比率(%)となる。 For example, when the above-described embodiment is applied to a slot machine, the game media used in the game are medals (coins) instead of game balls, and the number of prize balls is replaced with the number of medals to be paid out. The number of game media used is the number of inserted medals, which is the number of inserted medals inserted into the slot machine. In slot machines, the ball payout rate (base) as performance information is the ratio (%) of the number of medals paid out to the number of medals inserted into the slot machine, and the accessory ratio is the number of medals paid out during a predetermined period. Among them, the ratio (%) of the number paid out by various bonuses.
10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普図始動ゲート
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
38 第1特別変動入賞装置
39 第2特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
86 特定領域(V入賞口)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
511 作動予告表示
512 作動警告表示
513 作動中表示
520 球切れエラー表示
522 オーバーフローエラー表示
524 二次元コード
541 特定機種表示(コンプリート機能搭載表示)
10
37 normal variable winning device (second starting winning area)
38 First special variable winning
86 Specific Area (V Winning Gate)
100 Game control device (main board)
200
511
本発明の代表的な一形態では、遊技に関連する演出を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、遊技者に付与した遊技価値数又は遊技者に付与することが決定された遊技価値数である付与遊技価値数を計数可能な第1計数手段と、遊技に使用された遊技価値数である使用遊技価値数を計数可能な第2計数手段と、前記付与遊技価値数と前記使用遊技価値数に基づいて、遊技の実行のできない遊技不可状態を発生可能な遊技停止手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記付与遊技価値数と前記使用遊技価値数に基づく値が所定の範囲である場合に、当該値に関する表示を表示手段に表示可能である。
In a representative embodiment of the present invention, in a gaming machine provided with effect control means capable of controlling game-related effects, the number of game values given to the player or the number of game values determined to be given to the player , a second counting means capable of counting the number of used game values , which is the number of game values used in a game , and the number of given game values and the number of used game values a game stop means capable of generating a game disabled state in which a game cannot be executed based on the number, and the effect control means controls the value based on the given game value number and the used game value number to be within a predetermined range. In some cases, an indication of the value can be displayed on the display means.
Claims (1)
所定期間に払い出された遊技媒体の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数を計数可能な第1計数手段と、
前記所定期間に使用された遊技媒体の数である使用数を計数可能な第2計数手段と、
前記払出数と前記使用数に基づいて、遊技の実行のできない遊技不可状態を発生可能な遊技停止手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記払出数と前記使用数との差に対応する値が所定の範囲である場合に、当該値を表示手段に表示可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with an effect control means capable of controlling an effect related to a game,
a first counting means capable of counting the number of game media paid out in a predetermined period or the number of game media determined to be paid out in a predetermined period;
a second counting means capable of counting the number of use, which is the number of game media used in the predetermined period;
a game stopping means capable of generating a game disabled state in which the game cannot be executed based on the payout number and the use number;
The production control means is
A gaming machine characterized in that when a value corresponding to the difference between the number of payouts and the number of uses is within a predetermined range, the value can be displayed on display means.
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