JP2023068835A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to amusement machines typified by reel game machines (slot machines) and pinball game machines (pachinko machines).
従来、遊技台は、遊技者に有利な状態に移行するものがある(例えば、特許文献1)。 Conventionally, there is a game machine that shifts to a state advantageous to the player (for example, Patent Document 1).
特許文献1の遊技台では、様々な遊技状態に移行することで遊技の興趣を向上させることができるが、その構成には改良の余地がある。
The gaming machine disclosed in
本発明は、遊技の興趣を向上させる遊技台の提供を目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that enhances the amusement of games.
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
有利区間および非有利区間を設定する区間設定手段と、
前記有利区間において遊技者に有利な第一の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記区間設定手段は、前記有利区間において、遊技の進行に伴い変化する所定の値がリミッタ値に到達したことに基づいて前記非有利区間を設定する手段であり、
前記遊技状態設定手段は、前記第一の遊技状態の継続権利がなくなったことに基づいて該第一の遊技状態を終了する手段であり、
前記区間設定手段は、前記第一の遊技状態で第一の条件が成立した場合には、前記継続権利の有無や前記リミッタ値の到達の如何に関わらず前記非有利区間を設定する手段である、
ことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the amusement machine of the present invention includes:
section setting means for setting an advantageous section and a non-advantageous section;
game state setting means capable of setting a first game state advantageous to the player in the advantageous section;
A game machine comprising
The section setting means is means for setting the non-advantageous section based on the fact that a predetermined value that changes as the game progresses reaches a limiter value in the advantageous section,
The game state setting means is means for terminating the first game state based on the loss of the right to continue the first game state,
The section setting means is means for setting the non-advantageous section regardless of the presence or absence of the continuation right and whether or not the limiter value has been reached when the first condition is established in the first gaming state. ,
It is characterized by
本発明によれば、遊技の興趣を向上させる遊技台を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which improves the interest of a game can be provided.
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 A slot machine according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings.
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine of the present embodiment described below, a predetermined number of game media are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols are started to rotate when a predetermined rotation start instruction operation is received. At the same time, based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of internal winning of a plurality of types of combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels receives a predetermined rotation stop instruction operation to individually rotate. If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the symbol combination when the plurality of reels are stopped meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game ends, and if not, the game medium is paid out. This is a game machine that advances a series of games that end without paying out game media.
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
First, the basic configuration of the
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In this embodiment, a suitable number of patterns are printed on strip-like members at equal intervals, and the strip-like members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) for illuminating each pattern displayed on the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図1に示すスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が3未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、BB1、BB2、RB)に内部当選していること、または、後述するBB1内部当選、BB2内部当選、RB内部当選、あるいはBB1作動、BB2作動、RB作動の各抽選状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。なお、ベットボタン130乃至132は、賭数操作手段の一例に相当する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、BB1作動中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。本実施形態では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
The stored
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
A
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
Below the
音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図3参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図3参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、表示手段、演出手段の一例に相当する。
The
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Circuit Configuration of Control Unit>
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、賭数設定手段、停止制御手段、遊技状態設定手段、区間設定手段の一例に相当する。また、第1副制御部400は、演出設定手段の一例に相当する。
The control units of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。なお、RAM308は、クレジットの値が記憶されるものであり、遊技価値記憶手段の一例に相当する。
<Main control part>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。
In addition, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する(RAM308に記憶されている値をクリアし、同数のメダルを排出)。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The optical sensor of the
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
An
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。
The
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-controller>
Next, the
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
A
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。
A
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
A
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
A VDP 516 (video display processor) is provided in the second
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, with reference to FIG. 4, the pattern arrangement applied to each of the
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号3のコマには「BB1図柄」、がそれぞれ配置されている。
On each of the
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。
The
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、BB1、BB2、RB、チェリー、スイカ、共通ベル、中段ベル、1枚役A~F、リプレイ(共通リプレイ、昇格リプレイ1~4)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。なお、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれる。
Winning combinations of the
BB1、BB2、RBは、入賞により遊技者に所定の利益が付与される状態(それぞれ、BB1作動状態、BB2作動状態、RB作動状態)に移行する役(作動役)である。対応する図柄組み合わせは図5に示す通りである。本実施形態では、BB1作動状態では200枚のメダルが付与され、BB2作動状態では200枚のメダルが付与され、RB作動状態では48枚のメダルが付与される。なお、BB1、BB2、RBは、役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。なお、以下の説明において、BB1、BB2、RBをボーナスと総称する場合がある。 BB1, BB2, and RB are combinations (operating combinations) that shift to states (BB1 operating state, BB2 operating state, and RB operating state, respectively) in which a predetermined profit is awarded to the player by winning. The corresponding symbol combinations are as shown in FIG. In this embodiment, 200 medals are awarded in the BB1 operating state, 200 medals are awarded in the BB2 operating state, and 48 medals are awarded in the RB operating state. Note that BB1, BB2, and RB do not pay out medals due to winning the role itself. In the following description, BB1, BB2, and RB may be collectively referred to as bonuses.
BB1、BB2、RBに内部当選すると、この内部当選した役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。主制御部300は、BB1に対応するフラグがオンに設定されていると、遊技の状態をBB1内部当選状態に移行させ、BB2に対応するフラグがオンに設定されていると、遊技の状態をBB2内部当選状態に移行させ、RBに対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をRB内部当選状態に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。すなわち、BB1、BB2、RBに内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でもBB1、BB2、RBに内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、BB1内部当選状態、BB2内部当選状態、RB内部当選状態では、BB1、BB2、RB以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
When BB1, BB2 and RB are internally won, the internal winning flag corresponding to the internally won combination is set to ON (stored in a predetermined area of the
リプレイは、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは図5に示す通りである。なお、昇格リプレイ入賞時には、下段に共通リプレイの図柄組合せが停止する。そして、後述するRT1において昇格リプレイに入賞すると後述するRT2に移行する(図5の備考欄参照)。なお、上記リプレイは、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよく、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 A replay is a prize-winning combination (operating combination) that allows the next game to be played without inserting medals (game media) due to winning, and medals are not paid out. That is, the game can be played again with the same number of bets as the number of previously inserted coins. The corresponding symbol combinations are as shown in FIG. It should be noted that, when the promotion replay wins, the symbol combination of the common replay stops in the lower row. Then, when a promotion replay is won in RT1, which will be described later, the process proceeds to RT2, which will be described later (see the remarks column in FIG. 5). Note that the above replay may be any combination that allows the player to play the next game without inserting medals. The number of inserted medals may be reset in a prepared medal insertion number storage area), or the medals inserted in a replay winning game can be carried over to the next game as they are and used. good too.
チェリー、スイカ、共通ベル、中段ベル、1枚役A~Fは、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせおよび払出枚数は図5に示す通りである。 Cherry, watermelon, common bell, middle bell, and single-card combinations A to F are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out upon winning. The corresponding symbol combinations and payout numbers are as shown in FIG.
<内部当選役の種類>
次に、図6、図7を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図6は、内部当選役と当選確率を示す図である。また図7は、一部の内部当選役の詳細を示す図である。
<Types of internally elected roles>
Next, types of internal winning combinations of the
図6には、図5で説明した役を組み合わせた内部当選役と、そのそれぞれに対する複数種類の当選確率のテーブルが示されている。これらのテーブルは、後述する抽選状態に対応するテーブルであり、RT0、RT1、RT2、BB1内部当選、BB1作動、BB2内部当選、BB2作動、RB内部当選、RB作動、がある。このうち、RT0とRT1は共通の当選確率となっており、図6にはこの当選確率の値が示されている。また同図では、RT0とRT1の当選確率を基準(以下、基準当選確率)とし、RT0とRT1以外のテーブルがこの基準当選確率からの変動の有無によって示されている。例えばRT2、BB1内部当選、BB2内部当選、RB内部当選では、基準当選確率に対し、リプレイ(共通リプレイ、昇格リプレイ)の当選確率が上昇することが示されている。また、例えば、BB1作動、BB2作動、RB作動では、基準当選確率に対し、共通ベルの当選確率が上昇することが示されている。 FIG. 6 shows a table of internally winning combinations obtained by combining the combinations described in FIG. 5 and a plurality of types of winning probabilities for each of them. These tables correspond to lottery states, which will be described later, and include RT0, RT1, RT2, BB1 internal winning, BB1 activation, BB2 internal winning, BB2 activation, RB internal winning, and RB activation. Of these, RT0 and RT1 have common winning probabilities, and FIG. 6 shows the values of these winning probabilities. In the same figure, the winning probability of RT0 and RT1 is used as a reference (hereinafter referred to as reference winning probability), and the tables other than RT0 and RT1 are indicated by the presence or absence of variation from this reference winning probability. For example, in RT2, BB1 internal winning, BB2 internal winning, and RB internal winning, the winning probability of replays (common replay, promotion replay) is shown to be higher than the reference winning probability. Further, for example, in the BB1 operation, the BB2 operation, and the RB operation, it is shown that the winning probability of the common bell increases with respect to the reference winning probability.
遊技において入賞する役は図6の内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。この動作について以降の説明では、役に内部当選した、と称する場合がある。 The winning combination in the game is one of the combinations corresponding to the internal winning combination shown in FIG. These internal winning combinations are determined by lottery at the start of the game. In the following description of this operation, it may be referred to as internal winning of a role.
図6のリプレイには、図7におけるNRPとRPGrが含まれる。NRPは共通リプレイに単独で内部当選するものであり、このNRPに内部当選した場合には、ストップボタン137乃至139の押し順に関わらず共通リプレイの図柄組合せが停止する。RPGrは、共通リプレイと昇格リプレイに重複して内部当選するものであり、RPGrに内部当選した場合には、ストップボタン137乃至139の停止操作が正解の操作順序(この例では中右左)であれば昇格リプレイの図柄組合せのいずれかが停止し、正解の操作順序でなければ共通リプレイの図柄組合せが停止する。
The replay in FIG. 6 includes NRP and RPGr in FIG. The NRP is internally elected independently in the common replay, and when this NRP is internally elected, the common replay symbol combination is stopped regardless of the order in which the
BEGr1~6は、中段ベルと1枚役に重複して内部当選するものであり、BEGr1~6に内部当選した場合には、ストップボタン137乃至139の停止操作がそれぞれに対応する正解の操作順序(図7参照)であれば中段ベルの図柄組合せが停止し(8枚の払い出し)、正解の操作順序でなければ1枚役のいずれかあるいはハズレの図柄組合せが停止する(1枚or0枚の払い出し)。
BEGr1 to 6 are internally won by overlapping the middle bell and one hand, and when internally won in BEGr1 to 6, stop operation of the
図1に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。
In the
また、本実施形態では、BEGr1~6の内部当選役の内部当選確率は均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。 Further, in the present embodiment, the internal winning probabilities of the internal winning combinations of BEGr1 to 6 are equal, but the internal winning probabilities may be biased.
各内部当選役の役に当選しなかった場合はハズレとなり、基本的に役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの内部当選役の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 If you do not win the internal winning combination, you will lose, and basically the symbol combination corresponding to the combination will not be displayed. It should be noted that the fact that the symbol combination relating to the winning line is not stopped may be referred to as "losing". In addition, there is a case where the fact that the player did not win any of the internal winning roles is expressed as "won a wrong win".
<抽選状態の種類>
次に、図1に示すスロットマシン100の抽選状態の種類と、抽選状態の変遷について説明する。図8は、図1に示すスロットマシン100の抽選状態の遷移図である。
<Types of lottery status>
Next, the types of lottery states of the
図1に示すスロットマシン100では、図6に示すように複数の抽選テーブルを切り替えることで、遊技者の有利度が異なる状態を切り替えられるように構成されている。以下では、この抽選テーブルに対応する状態を抽選状態と称する。この抽選状態には、図8に示すように、RT0、RT1、RT2、BB1内部当選、BB1作動、BB2内部当選、BB2作動、RB内部当選、RB作動、がある。抽選状態は、主制御部300によって制御されている。
The
RT0は、リプレイの内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利な状態である。なお、本実施形態における初期状態でもある。 RT0 has the lowest replay internal winning probability and is the most disadvantageous state for the player. Note that this is also the initial state in this embodiment.
RT1は、リプレイの内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利な状態である。 RT1 has the lowest internal winning probability of replay and is the most disadvantageous state for the player.
RT2は、リプレイの内部当選確率がRT0、RT1よりも高くなるため、RT0、RT1よりも遊技者に有利な状態である。 RT2 is more advantageous to the player than RT0 and RT1 because the replay internal winning probability is higher than RT0 and RT1.
BB1内部当選、BB2内部当選、RB内部当選は、それぞれBB1、BB2、RBに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。これらの抽選状態では、BB1作動、BB2作動、RB作動、に移行しやすい。ただし、上述のごとく、BB1、BB2、RB以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行されるため、BB1作動、BB2作動、RB作動、には移行することができない。 BB1 internal winning, BB2 internal winning, and RB internal winning are states in which internal winning flags corresponding to BB1, BB2, and RB are set to ON, respectively. In these lottery states, it is easy to shift to BB1 operation, BB2 operation, and RB operation. However, as described above, when a winning combination other than BB1, BB2, and RB is internally won, reel stop control is executed so that the symbols constituting the other combination are aligned preferentially. Therefore, it is impossible to shift to BB1 operation, BB2 operation, and RB operation.
BB1作動、BB2作動、RB作動は、共通ベルの内部当選確率が他の抽選状態よりも高くなるため、メダルの獲得が容易となる有利な状態である。 BB1 actuation, BB2 actuation, and RB actuation are advantageous states in which medals can be obtained easily because the internal winning probability of common bells is higher than in other lottery states.
図8には、上記説明した抽選状態が示されており、矢印に付された符号(A)~(K)が、抽選状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって抽選状態が遷移する。なお、符号(A)の「中段ベルとりこぼし」とは、BEGr1~6(図6、図7参照)に内部当選した場合に、停止操作が正解の操作順序ではなかったために中段ベルに入賞しなかったことを意味する。
FIG. 8 shows the lottery states described above, and the symbols (A) to (K) attached to the arrows are transition conditions between the lottery states. When each transition condition is met, the lottery state transitions in the direction of the arrow. It should be noted that the code (A) "Middle bell drop" means that when the
<遊技状態の種類>
次に、図1に示すスロットマシン100の遊技状態の種類と、遊技状態の変遷について説明する。図9は、図1に示すスロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Types of game state>
Next, the types of game states of the
図1に示すスロットマシン100では、図9に示すように、遊技状態として、通常状態A、通常状態B、CZ状態、ボーナス状態A、AT状態(通常AT状態と上位AT状態)、ボーナス状態B(上位AT準備状態A、上位AT準備状態B)、を切り替えられるように構成されている。以下、各遊技状態について説明する。
As shown in FIG. 9, the
通常状態Aは、設定変更後、あるいはRAMクリア後の最初の遊技で設定される。この通常状態Aからは、払出役(BB1、BB2、RB、リプレイを除く役)に内部当選し且つ有利区間への移行抽選に当選すると通常状態Bに移行する(図9の移行条件(A))。なお、この有利区間への移行抽選の当選確率は1/1.1であり、すぐに通常状態Bへ移行するように構成されている。また、BB1、BB2、RBに入賞するとボーナス状態Aに移行する(図9の移行条件(G))。 The normal state A is set in the first game after changing the settings or clearing the RAM. From this normal state A, if a payout combination (a combination other than BB1, BB2, RB, and replay) is internally won and a lottery for transition to an advantageous section is won, the state shifts to normal state B (transition condition (A) in FIG. 9). ). The winning probability of the lottery for transition to this advantageous interval is 1/1.1, and the state is configured to immediately transition to the normal state B. Also, when BB1, BB2, or RB is won, the game shifts to bonus state A (transition condition (G) in FIG. 9).
通常状態Bは、主に滞在する遊技状態である。この通常状態Bでは、設定された予定ゲーム数を消化することでCZ状態へ移行する(図9の移行条件(B))。また、AT直撃抽選に当選することで通常AT状態へ移行する(図9の移行条件(D))。また、BB1、BB2、RBに入賞するとボーナス状態Aに移行する(図9の移行条件(G))。 The normal state B is a game state in which the player mainly stays. In this normal state B, when the set scheduled number of games is completed, the state shifts to the CZ state (transition condition (B) in FIG. 9). Also, by winning the AT direct hit lottery, the state shifts to the normal AT state (transition condition (D) in FIG. 9). Also, when BB1, BB2, or RB is won, the game shifts to bonus state A (transition condition (G) in FIG. 9).
CZ状態では、通常AT状態への移行を期待させる演出が実行される。このCZ状態ではAT抽選に当選した場合は通常AT状態に移行し(図9の移行条件(E))、非当選の場合は通常状態Bに移行する(図9の移行条件(C))。なお、通常AT状態に移行する場合には、AT残ゲーム数が設定される。また、BB1、BB2、RBに入賞するとボーナス状態Aに移行する(図9の移行条件(G))。なお、BB1、BB2、RBに入賞した場合には、AT残ゲーム数が設定される(AT状態移行確定)が、設定されない構成としてもよい。 In the CZ state, an effect that expects a shift to the normal AT state is executed. In this CZ state, if the AT lottery is won, the state shifts to the normal AT state (transition condition (E) in FIG. 9), and if not, the state shifts to normal state B (transition condition (C) in FIG. 9). In addition, when shifting to the normal AT state, the number of remaining AT games is set. Also, when BB1, BB2, or RB is won, the game shifts to bonus state A (transition condition (G) in FIG. 9). Incidentally, when the player wins BB1, BB2, or RB, the number of AT remaining games is set (AT state transition confirmation), but it may not be set.
通常AT状態では、RPGr、BEGr1~6に内部当選した場合に、正解の操作順序が報知される。この報知に従うことで、昇格リプレイに入賞して抽選状態がRT2に移行することになる。RT2ではリプレイの内部当選確率が上昇するため、メダルの減少が抑えられる。また、中段ベルに入賞しやすくなるため、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。この通常AT状態は、設定されたAT残ゲーム数が0になることで、通常状態Aに移行する(図9の移行条件(F))。なお、AT残ゲーム数は抽選によって上乗せされる場合がある。また、BB1、BB2、RBに入賞するとボーナス状態Aに移行するが(図9の移行条件(G))、このときAT残ゲーム数を上乗せする構成としてもよい。また、上位AT状態への移行条件が成立(例えば、遊技ごとの抽選、内部当選役に基づく抽選などに当選、特定の役に内部当選)した場合には、上位AT状態に移行する(図9の移行条件(J))。なお、上位AT状態への移行条件については、例えば、AT残ゲーム数などの通常AT状態の継続権利が所定数以上ある場合や、ゲーム数や獲得枚数がリミット値に近い(あるいは確定している)場合に成立する条件であってもよく、任意の条件を適宜採用することができる。 In the normal AT state, when RPGr and BEGr1-6 are internally won, the correct operation order is announced. By following this notification, the player wins the promotion replay and the lottery state shifts to RT2. In RT2, the internal winning probability of the replay increases, so the decrease in medals can be suppressed. In addition, since it becomes easier to win the middle bell, the player can obtain more profits. This normal AT state shifts to the normal state A when the set number of remaining AT games becomes 0 (transition condition (F) in FIG. 9). Note that the number of remaining AT games may be increased by lottery. Also, when BB1, BB2 and RB are won, the state shifts to bonus state A (transition condition (G) in FIG. 9). In addition, when the conditions for shifting to a higher AT state are met (for example, a lottery for each game, a lottery based on an internal winning combination, or an internal winning for a specific combination), the state is shifted to a higher AT state (Fig. 9 transition condition (J)). Regarding the conditions for transitioning to a higher AT state, for example, when there is a predetermined number or more of rights to continue the normal AT state such as the number of remaining AT games, or when the number of games or the number of acquired sheets is close to the limit value (or has been determined) ), any condition can be adopted as appropriate.
ボーナス状態Aは、抽選状態がBB1作動、BB2作動、RB作動、のいずれかの状態でもあり、これらの状態に対する規定枚数の払出しがされると、通常状態Bか通常AT状態のいずれかに移行する。具体的には、AT残ゲーム数が0であれば(AT権利がなければ)通常状態Bに移行し(図9の移行条件(H))、AT残ゲーム数が0でなければ(AT権利があれば)通常AT状態に移行する(図9の移行条件(I))。なお、ボーナス状態Aの終了後の移行先を通常状態Bではなく、非有利区間のいずれかの状態としてもよく、さらにこの非有利区間から次の有利区間への移行については、このボーナス状態A(あるいは直前の内部当選状態)において何らかの役に内部当選(あるいは入賞)したことに基づいて有利度が高くなるようにしてもよい。 In the bonus state A, the lottery state is one of BB1 operation, BB2 operation, and RB operation, and when the prescribed number of coins for these states is paid out, the state shifts to either the normal state B or the normal AT state. do. Specifically, if the number of AT remaining games is 0 (if there is no AT right), the state shifts to normal state B (transition condition (H) in FIG. 9), and if the number of AT remaining games is not 0 (AT right If there is, it shifts to the normal AT state (transition condition (I) in FIG. 9). It should be noted that the transition destination after the bonus state A ends may be not the normal state B, but any state in the non-advantageous section. The advantage may be increased based on internal winning (or winning) of some role in (or immediately preceding internal winning state).
上位AT状態では、通常AT状態と同様に正解の操作順序が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。この上位AT状態への移行にあたっては残セット数が設定される。この残セット数の値は、AT残ゲーム数が0の場合に1減算されてAT残ゲーム数が20加算される(セット数1がAT残ゲーム数20に相当)。すなわち、上位AT状態の継続にあたってはAT残ゲーム数および残セット数が管理されることになる。また上位AT状態では、残セット数が抽選によって上乗せされる場合がある。なお、AT残ゲーム数単位で比較すると、上位AT状態の方が通常AT状態よりもAT残ゲーム数の上乗せ回数が多く(あるいは上乗せが大きく)なっており、通常AT状態よりも有利な状態となっている。この上位AT状態において、BB1、BB2、RBに入賞すると、上位AT準備状態Aに移行する(図9の移行条件(G))。なお、上位AT状態から上位AT準備状態Aへの移行にあたっては、AT残ゲーム数がクリアされる。 In the higher AT state, the correct operation order is reported in the same manner as in the normal AT state, and the player can obtain more profit. The number of remaining sets is set for the transition to the upper AT state. When the AT remaining game number is 0, 1 is subtracted from the value of the remaining set number, and 20 is added to the AT remaining game number (1 set corresponds to 20 AT remaining game number). In other words, the number of remaining AT games and the number of remaining sets are managed for the continuation of the higher AT state. Also, in the higher AT state, the number of remaining sets may be added by lottery. In addition, when comparing the remaining AT games, the higher AT state has more AT remaining games than the normal AT state (or the addition is larger), and is more advantageous than the normal AT state. It's becoming If a player wins BB1, BB2, or RB in this high-level AT state, it shifts to high-level AT preparation state A (transition condition (G) in FIG. 9). It should be noted that the number of remaining AT games is cleared when the higher AT state is shifted to the higher AT preparation state A. FIG.
上位AT準備状態Aは、抽選状態がBB1作動、BB2作動、RB作動、のいずれかの状態でもある。これらの状態に対する規定枚数の払出しがされると、通常状態Aに移行する(図9の移行条件(K))。また、規定枚数の払出しがされる前に、払出役(BB1、BB2、RB、リプレイを除く役)に内部当選し且つ移行抽選に当選すると上位AT準備状態Bに移行する(図9の移行条件(A))。なお、この移行抽選の当選確率は1/1.1であり、すぐに上位AT準備状態Bへ移行するように構成されている。 The upper AT preparation state A is also a state in which the lottery state is one of BB1 operation, BB2 operation, and RB operation. When the prescribed number of coins for these states is paid out, the state shifts to normal state A (transition condition (K) in FIG. 9). In addition, before the specified number of payouts is made, if a payout combination (BB1, BB2, RB, and a combination other than replay) is internally won and the transition lottery is won, the system shifts to the higher AT preparation state B (transition conditions in FIG. 9). (A)). The winning probability of this transition lottery is 1/1.1, and is configured to immediately transition to the upper AT preparation state B.
上位AT準備状態Bは、上位AT準備状態Aにおける抽選状態(BB1作動、BB2作動、RB作動)が継続した状態である。これらの状態に対する規定枚数の払出しがされると、上位AT状態に移行する(図9の移行条件(K))。なお、上位AT状態への移行にあたっては、AT残ゲーム数が新たに設定される。 The upper AT preparation state B is a state in which the lottery state (BB1 operation, BB2 operation, RB operation) in the upper AT preparation state A continues. When the prescribed number of coins for these states is paid out, the state shifts to a higher AT state (transition condition (K) in FIG. 9). It should be noted that the number of remaining AT games is newly set when shifting to a higher AT state.
上記説明した各遊技状態は、非有利区間に属するもの(通常状態A、上位AT準備状態A)と、有利区間に属するもの(通常状態B、CZ状態、ボーナス状態A、通常AT状態、上位AT状態、上位AT準備状態B)に分けられる。有利区間では、射幸性が高くなりすぎることがないように、滞在ゲーム数と払出枚数のそれぞれに上限値(リミッタ)が設けられており、このリミッタに到達すると非有利区間(通常状態A)に戻るように構成されている(図9の移行条件(L))。 Each game state described above belongs to a non-advantageous section (normal state A, higher AT preparation state A) and belongs to an advantageous section (normal state B, CZ state, bonus state A, normal AT state, higher AT state, upper AT ready state B). In the advantageous section, an upper limit (limiter) is set for each of the number of staying games and the number of payouts so that the gambling nature does not become too high. It is configured to return (transition condition (L) in FIG. 9).
図9には、上記説明した遊技状態が示されており、矢印に付された符号(A)~(L)が、遊技状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。なお、上記説明した移行条件は一例であって、これらの条件に限らず他の条件を採用してもよい。例えば、AT状態への移行が確定する場合として、BB1、BB2、RBに入賞したときであったり、各ボーナスを消化しているときに当選役に応じた(あるいは当選役に応じない)抽選に当選したときであってもよい。 FIG. 9 shows the game states described above, and the symbols (A) to (L) attached to the arrows are transition conditions between game states. When each transition condition is satisfied, the game state transitions in the direction of the arrow. It should be noted that the transition conditions described above are only examples, and other conditions may be adopted without being limited to these conditions. For example, when the transition to the AT state is confirmed, when winning BB1, BB2, RB, or when each bonus is consumed, a lottery according to the winning combination (or not according to the winning combination) It may be when you are elected.
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Overview of processing>
The processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, main control unit main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図10に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on, first, in step S101, initial setting processing of the main control unit is performed. In this main control unit initial setting process, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
In step S103, a game start process is executed. In this process, it is checked whether or not medals have been inserted (maintenance or operation of the
ステップS105では、現在の抽選状態に応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する処理や、AT抽選、AT残ゲーム数の上乗せ等の処理(各種抽選処理)を実行する。
In step S105, the internal lottery table of the internal winning combination stored in the
ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
In step S107, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S109, the rotation of the
ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。
In step S111, a reel stop control process is executed. In this processing, when one of the stop buttons 137-139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110-112 corresponding to the pressed stop button 137-139 are stopped. Specifically, every time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the
ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S113, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. After determining the winning combination, preparations are made to transmit the winning command to the first
ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
In step S 115 , if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is given (paid out), and the given number is displayed using the
ステップS117では状態更新処理を実行する。具体的には、抽選状態や遊技状態の移行等の処理が実行される。 In step S117, state update processing is executed. Specifically, processes such as the transition of the lottery state and the game state are executed.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S103 and repeating the above-described processing.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step S203, the
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
In step S205, input port state update processing is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed.
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers in units of time, such as subtracting a game interval timer, is executed.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S<b>211 , command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in main processing, timer interrupt processing, etc. of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the first
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S213, an external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal is received (power cutoff is detected), the process proceeds to step S221, and if a low voltage signal is not received (power cutoff is not detected), the process proceeds to step S219. move on.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
On the other hand, in step S221, information that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power failure when power is restored, is saved in a predetermined area of
<第1副制御部400の処理>
次に、図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of first sub-controller 400>
Next, the processing of the
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
First, in step S301, various initial settings are performed. This initialization is performed when the power is turned on. In this processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。
In step S309, effect control processing is performed. Here, the effect data is expanded, the processing of setting the device data in the effect execution area provided in the
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from the device data set in the effect execution areas corresponding to the
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from device data set in the effect execution area corresponding to
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。
In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, the control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
In step S317, information output processing is performed to set transmission of the control command to the
次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the
次に、図12(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the
ステップS331では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S331, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S333, transmission of the device data to the second
<第2副制御部500の処理>
次に、図13を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図13(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図13(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図13(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図13(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-controller 500>
Next, the processing of the
まず、図13(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S401 of FIG. 13A, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S401. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S407, command processing is performed. In command processing, the
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S409, effect control processing is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図13(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an instruction for image control in the effect data read in step S409, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). This image control processing will be described later with reference to FIG. When this image control processing ends, the process returns to step S403.
次に、図13(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, command reception interrupt processing of the
次に、図13(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the
ステップS417では、図13(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S417, 1 is added to the value in the timer variable storage area of
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.
次に、図13(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control processing of step S411 in the main processing of the
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S423, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S425, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S429, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S431, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the
≪動作例説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。
≪Explanation of operation example≫
The features of the above-described
[通常AT状態から上位AT状態、ボーナス状態Bを経て上位AT状態に移行する例]
以下、図14、図15を用いて、通常AT状態から上位AT状態、ボーナス状態Bを経て上位AT状態に移行する例について説明する。図14は、通常AT状態から上位AT状態、ボーナス状態Bを経て上位AT状態に移行する例を示すタイミングチャートである。また、図15は、図14のタイミングチャートに沿った遊技台の様子を示す図である。
[Example of moving from normal AT state to higher AT state, bonus state B, and then to higher AT state]
14 and 15, an example of transition from the normal AT state to the higher AT state through the bonus state B to the higher AT state will be described below. FIG. 14 is a timing chart showing an example of transition from the normal AT state to the upper AT state via the bonus state B and then to the upper AT state. Also, FIG. 15 is a diagram showing the state of the gaming machine according to the timing chart of FIG.
この例では、遊技状態が通常AT状態であり、これに伴う通常AT中の演出が実行されている状態からの動作について説明する。通常AT中の演出では、画面左上にAT残ゲーム数が表示され、右上に通常AT状態になってからの獲得枚数が表示される(図15(a)参照)。また、抽選状態については、RPGr、BEGr1~6に内部当選した場合に報知される正解の操作順序(図7)に従った結果、RT2になっているものとする。 In this example, the game state is the normal AT state, and the operation from the state in which the production during the normal AT accompanying this is being executed will be described. In the effect during the normal AT, the number of remaining AT games is displayed on the upper left of the screen, and the number of winnings after the normal AT state is displayed on the upper right (see FIG. 15(a)). Also, regarding the lottery status, it is assumed that RT2 is the result of following the correct operation order (FIG. 7) notified when the RPGr and BEGr1-6 are internally won.
ここで、図14(a)のタイミングで打順ベル(ここでは図7のBEGr4)に内部当選したとする。図15(a)には、この打順ベルに対して正解の操作順序(ここでは中右左)が報知されている様子が示されている。さらに、図14(a)よりも後の図14(b)のタイミングで打順ベル(ここでは図7のBEGr4)に内部当選したとする。図15(b)には、この打順ベルに対して正解の操作順序(ここでは中右左)が報知されている様子が示されている。なお、図15(b)では、図15(a)よりもAT残ゲーム数が少なく、獲得枚数が多くなっていることが示されている。 Here, it is assumed that the batting order bell (here, BEGr4 in FIG. 7) is internally won at the timing of FIG. 14(a). FIG. 15(a) shows how the correct operation order (here, center, right, left) is reported to the batting order bell. Furthermore, it is assumed that the batting order bell (here, BEGr4 in FIG. 7) is internally won at the timing of FIG. 14(b) after FIG. 14(a). FIG. 15(b) shows how the correct operation order (here, center, right, left) is reported to the batting order bell. It should be noted that FIG. 15(b) shows that the number of remaining AT games is smaller than that of FIG. 15(a), and the number of acquired coins is larger.
続いて、上位AT状態への移行条件が成立したことにより、図14(c)のタイミングで上位AT状態への移行がされたものとする。上位AT中の演出では、画面左上にAT残ゲーム数と何セット目(セット数の減算回数)であるかが表示される。また、右上には、通常AT状態になってからの獲得枚数が継続して表示される(図15(c)参照)。また、抽選状態については、通常AT状態と同様に正解の操作順序(図7)に従った結果、RT2が継続するものとする。 Subsequently, it is assumed that a transition to the upper AT state is performed at the timing shown in FIG. In the performance during the high-ranking AT, the number of remaining AT games and the number of sets (the number of subtractions of the number of sets) are displayed on the upper left of the screen. In addition, the number of cards obtained after the normal AT state is continuously displayed on the upper right (see FIG. 15(c)). Also, regarding the lottery state, it is assumed that RT2 continues as a result of following the correct operation sequence (FIG. 7) as in the normal AT state.
ここで、図14(c)のタイミングで打順ベル(ここでは図7のBEGr6)に内部当選したとする。図15(c)には、この打順ベルに対して正解の操作順序(ここでは右中左)が報知されている様子が示されている。 Here, it is assumed that the batting order bell (here, BEGr6 in FIG. 7) is internally won at the timing of FIG. 14(c). FIG. 15(c) shows how the correct operation order (here, right, middle, left) is reported to the batting order bell.
続いて、図14(d)のタイミングでBB1に内部当選したとする(当該遊技ではBB1非入賞)。この段階では遊技状態は上位AT状態のままであるが、抽選状態がBB1内部当選に移行する。さらに、上位AT中の演出に加え、BB1の内部当選を告知する演出が実行される。図15(d)には、この告知演出として、BB1の図柄組合せが表示されていることが示されている。 Next, it is assumed that BB1 is internally won at the timing of FIG. 14(d) (BB1 is not won in the game). At this stage, the gaming state remains in the higher AT state, but the lottery state shifts to BB1 internal winning. Furthermore, in addition to the performance during the high-ranking AT, the performance of announcing the internal winning of BB1 is executed. FIG. 15(d) shows that the symbol combination of BB1 is displayed as the notification effect.
さらに続く図14(e)のタイミングでBB1に入賞したとする。図15(e)には、図14(e)のBB1に入賞したタイミングでの様子が示されている。この場合、有利区間から非有利区間へ状態が変化し、次遊技より遊技状態がボーナス状態Bの上位AT準備状態Aに移行し、抽選状態がBB1作動に移行した状態になる。また、上位AT中の演出からボーナス中の演出(図15(f)参照)に切り替わる。ボーナス中の演出では、画面左上に当該遊技での獲得枚数が表示され、画面右上には、通常AT状態になってからの獲得枚数が継続して表示される。 Assume that BB1 is won at the timing shown in FIG. 14(e). FIG. 15(e) shows the state at the timing of winning BB1 in FIG. 14(e). In this case, the state changes from the advantageous section to the non-advantageous section, the game state shifts to the upper AT preparation state A of the bonus state B from the next game, and the lottery state shifts to the BB1 operation. Also, the effect during the high rank AT is switched to the effect during the bonus (see FIG. 15(f)). In the effect during the bonus, the number obtained in the game is displayed on the upper left of the screen, and the number obtained after the normal AT state is continuously displayed on the upper right of the screen.
さらに、図14(f)のタイミングで共通ベルに内部当選し、さらにこの共通ベルに内部当選した際の有利区間への移行抽選に当選したとする。図15(f)には、図14(f)の共通ベルに入賞したタイミングでの様子が示されている。この場合、非有利区間から有利区間へ状態が変化し、次遊技より遊技状態がボーナス状態Bの上位AT準備状態Bに移行するが、抽選状態はBB1作動のままである。また、ボーナス中の演出(図15(f)参照)が継続して実行される。 Furthermore, it is assumed that the common bell is internally won at the timing of FIG. 14(f), and that the lottery for transition to the advantageous section when the common bell is internally won is won. FIG. 15(f) shows the situation at the timing when the common bell of FIG. 14(f) is won. In this case, the state changes from the non-advantageous section to the advantageous section, and from the next game, the game state shifts to the upper AT preparation state B of the bonus state B, but the lottery state remains BB1 operation. Also, the effect during the bonus (see FIG. 15(f)) is continuously executed.
その後、BB1作動に対する規定枚数の払出しがされたとする。図15(g)には、上位AT準備状態Bの終了時(図14(g))の様子が示されている。この場合、次遊技より上位AT準備状態Bから上位AT状態へ移行し、抽選状態がRT0に移行する。ここで、上位AT中の演出が実行されるが、画面左上のAT残ゲーム数と何セット目の表示と、画面右上の獲得枚数については新たに累計される(それまでの値がリセットされる)ことになる(図15(h)参照)。 After that, it is assumed that the specified number of coins is paid out for the BB1 operation. FIG. 15(g) shows the state at the end of the upper AT preparation state B (FIG. 14(g)). In this case, from the next game, the higher AT preparation state B shifts to the higher AT state, and the lottery state shifts to RT0. Here, the production in the upper AT is executed, but the number of AT remaining games and the number of sets displayed on the upper left of the screen, and the number of acquired numbers on the upper right of the screen are newly accumulated (the values up to that point are reset) ) (see FIG. 15(h)).
ここで、図14(h)のタイミングで打順ベル(ここでは図7のBEGr6)に内部当選したとする。図15(h)には、この打順ベルに対して正解の操作順序(ここでは右中左)が報知されている様子が示されている。 Here, it is assumed that the batting order bell (here, BEGr6 in FIG. 7) is internally won at the timing of FIG. 14(h). FIG. 15(h) shows how the correct operation order (here, right, middle, left) is reported to the batting order bell.
なお、上位AT状態ではRPGr、BEGr1~6に内部当選した場合に報知される正解の操作順序(図7)に従うことで抽選状態がRT1を経てRT2に移行し、遊技者に有利な状態となる。 In the higher AT state, by following the operation sequence (FIG. 7) of the correct answer announced when the RPGr and BEGr1 to 6 are internally won, the lottery state shifts from RT1 to RT2, which is advantageous to the player. .
以上のような流れで上位AT状態がボーナス状態Bを挟んで連続する場合があることで、遊技の興趣を向上させることができる。 With the flow as described above, the upper AT state may continue with the bonus state B interposed therebetween, so that the interest in the game can be improved.
なお、上記の例では、通常AT状態、上位AT状態、ボーナス状態B(上位AT準備状態A、上位AT準備状態B)のそれぞれに対応する演出を実行する構成となっているが、例えば、ボーナス状態Bでも上位AT状態の演出をそのまま継続するようにしてもよい。この構成では、演出が引き継がれることで上位AT状態が継続しているような印象を与えて、遊技者に高揚感を与えることができる。 It should be noted that, in the above example, an effect corresponding to each of the normal AT state, the higher AT state, and the bonus state B (the higher AT preparation state A and the higher AT preparation state B) is executed. Even in the state B, the performance of the upper AT state may be continued as it is. In this configuration, the performance is handed over to give the player the impression that the high-rank AT state is continuing, thereby making it possible to give the player a sense of exhilaration.
また、上記の例では、通常AT状態になってからの獲得枚数がボーナス状態Bの終了まで継続して表示される構成となっており、遊技者がより多くの利益を得ているような印象を与えることができる。しかし、この構成に限らず、有利区間が終了した時点(図14(e))のタイミングで一旦獲得枚数をリセットするようにしてもよい。 In addition, in the above example, the number of sheets obtained after entering the normal AT state is displayed continuously until the end of the bonus state B, giving the impression that the player is getting more profit. can give However, without being limited to this configuration, the acquired number may be once reset at the timing of the end of the advantageous section (FIG. 14(e)).
また、上記の例では、2回目の上位AT状態になった際(図15(h))に獲得枚数がリセットされる。遊技台の仕様によっては、有利区間が終了した際に主制御部と副制御部のいずれも初期化するものや、表示可能な獲得枚数に上限値があるものがあるが、これらのいずれにおいても上記の構成を適用することができる。なお、後者の仕様の場合、獲得枚数が上限値に近いときにリセットし、それ以外の場合は獲得枚数を引き継ぐ、といった構成としてもよい。なお、AT残ゲーム数や何セット目の表示については、獲得枚数とともにリセットするようにしてもよい。 Also, in the above example, the acquired number is reset when the second AT state is reached (FIG. 15(h)). Depending on the specifications of the game machine, both the main control unit and the sub control unit are initialized when the advantageous section ends, or there is an upper limit on the number of acquisitions that can be displayed, but in any of these The above configuration can be applied. In the case of the latter specification, it may be configured to reset when the acquired number is close to the upper limit value, and to take over the acquired number in other cases. It should be noted that the number of remaining AT games and the display of the number of sets may be reset together with the number of acquired games.
また、獲得枚数が上限値に到達するまでは当該獲得枚数を表示し、上限値に到達した場合に獲得枚数を直接的に表現せずに特定の演出を行うようにしてもよい。例えば、演出の一部が変化したり(背景の変化、キャラクタの衣装変化)、獲得枚数表示が枚数での表示から何らかの称号に変化するようにしてもよい。一例として、獲得枚数の上限値が2400枚の場合に、2400~3000枚では特定の演出として第一の特定の演出が行われ、3001~4000枚では特定の演出として第二の特定の演出が行われる、といったように、獲得枚数に応じた演出が実行されるようにすることで、獲得枚数の具体的な値は把握できなくとも特定の演出の種類によって大まかな獲得枚数を把握することができる。さらにこの場合、有利区間が終了されたときに主制御部300において獲得枚数がリセットされても、第1副制御部400において獲得枚数のカウントが継続されるようにしてもよい。
Alternatively, the acquired number may be displayed until the acquired number reaches the upper limit, and when the acquired number reaches the upper limit, a specific effect may be performed without directly expressing the acquired number. For example, part of the presentation may be changed (change of background, change of character's costume), or display of number of acquired characters may be changed from display of number to some title. As an example, when the upper limit of the number of acquired sheets is 2400, a first specific effect is performed as a specific effect for 2400 to 3000 sheets, and a second specific effect is performed as a specific effect for 3001 to 4000 sheets. By executing an effect according to the number of acquired coins, it is possible to roughly grasp the number of acquired coins depending on the type of specific effect even if the specific value of the number of acquired coins cannot be grasped. can. Furthermore, in this case, even if the number of acquired coins is reset in the
以下、さらに有利区間ランプ190と演出用ランプ191を用いた場合の動作例について説明する。
An operation example in which the
まず、有利区間ランプ190は、有利区間中に点灯可能なランプである。この有利区間ランプ190は、有利区間において点灯し、非有利区間において消灯する構成とすることで、有利区間であることを把握させることができる。しかし、このような構成に限らず、例えば、図14に示すように有利区間が設定されたタイミング(図14(f))では有利区間ランプ190を点灯せず、その後の操作ナビ可能な状態(ここでは上位AT状態)に移行したタイミング(図14(h))で点灯するようにしてもよいし、操作ナビが実行されるタイミングに合わせて点灯するようにしてもよい。なお、上記のようなタイミングで点灯される有利区間ランプ190の代わりに、少なくともAT中であって、AT中であることを示す外部出力信号の出力タイミングに合わせて点灯されるランプを備えてもよく、また、外部出力信号の出力が停止されるタイミングに合わせて消灯するようにしてもよい。
First, the
なお、図14、図15ではBB1入賞と有利区間の終了をまとめて示されているが(図14(e)、図15(e))、実際にはBB1入賞からBB1作動までにはウェイトが設けられており、このBB1作動の際に有利区間が終了するため、BB1入賞から有利区間の終了までの間にはタイムラグが存在する。有利区間ランプ190についても、この有利区間の終了に伴い消灯状態になる(図14の下図参照)。
14 and 15 collectively show the BB1 winning and the end of the advantageous section (FIGS. 14(e) and 15(e)), but in reality there is a wait between BB1 winning and BB1 activation. Since the advantageous section ends when the BB1 is activated, there is a time lag between the winning of the BB1 and the end of the advantageous section. The
演出用ランプ191は、遊技の興趣を向上させるためのランプである。図14、図15の例では、遊技状態が、通常AT状態、上位AT状態、ボーナス状態B(上位AT準備状態A、上位AT準備状態B)、上位AT状態、と変化しているのに対し、演出用ランプ191は一旦通常AT状態となった後は、通常状態Aに戻るまでは点灯が継続するように構成されている。この演出用ランプ191については、非有利区間では消灯するようにしてもよいし、AT状態(通常AT状態、上位AT状態)でのみ点灯するようにしてもよい。ただし、これらの構成では、遊技者に利益となるBB1に入賞したにも関わらず、AT状態が終了したかのような印象を与える可能性がある。特に、有利区間ランプ190とは異なり、演出用のランプは目立つように構成されているものであるため、この印象が遊技の興趣を減退させてしまう虞がある。図14、図15の例では、演出用ランプ191の点灯を継続させることで、こうした印象を与えないようにすることができる。なお、ボーナス状態Bで上位AT状態の演出を継続する構成を採用した場合には、演出用ランプ191の点灯も継続させることで、一連の有利な状態となっていることを把握させることができる。
The
[有利区間から非有利区間への移行に関する構成]
以下、有利区間から非有利区間への移行に関する構成について説明する。
[Configuration related to transition from advantageous section to non-advantageous section]
Hereinafter, a configuration regarding transition from an advantageous section to a non-advantageous section will be described.
上記説明した遊技台では、有利区間と非有利区間があり(図9)、この有利区間において遊技の進行に伴い変化する所定の値(ゲーム数や獲得枚数)がリミッタ値に到達したことに基づいて非有利区間が設定される(図9の移行条件(L))。また、有利区間では遊技者に有利な第一の遊技状態(上位AT状態)が設定される場合があり、継続権利(AT残ゲーム数、残セット数)がなくなったことに基づいてこの第一の遊技状態が終了する。さらに、第一の遊技状態で第一の条件(ボーナス入賞)が成立した場合には、継続権利の有無やリミッタ値の到達の如何に関わらず非有利区間が設定される(図9の移行条件(G))。 The gaming machine described above has an advantageous section and a non-advantageous section (Fig. 9). , a non-advantageous section is set (transition condition (L) in FIG. 9). In addition, in the advantageous section, a first gaming state (higher AT state) that is advantageous to the player may be set, and this first gaming state is based on the loss of the continuation right (AT remaining game number, remaining set number). game state is terminated. Furthermore, when the first condition (bonus winning) is established in the first gaming state, a non-advantageous section is set regardless of whether there is a continuation right or whether the limiter value has been reached (the transition condition in FIG. 9). (G)).
なお、同じ第一の条件(ボーナス入賞、図9の移行条件(G))であっても、有利区間から非有利区間へ移行される場合と、非有利区間から有利区間へ移行される場合とがあり、前者は上位AT状態から上位AT準備状態Aに移行する場合が相当し、後者は通常状態Aからボーナス状態Aに移行する場合が相当する。 Even with the same first condition (bonus winning, transition condition (G) in FIG. 9), it is possible to shift from an advantageous section to a non-advantageous section and to shift from a non-advantageous section to an advantageous section. The former corresponds to a transition from the higher AT state to the higher AT preparation state A, and the latter corresponds to a transition from the normal state A to the bonus state A.
また、通常状態Bからボーナス状態Aに移行された場合は、第一の条件(ボーナス入賞、図9の移行条件(G))が成立した場合であっても有利区間から非有利区間へは移行されず、滞在している有利区間を維持するものとなっている。 Also, when the normal state B is shifted to the bonus state A, even if the first condition (bonus winning, transition condition (G) in FIG. 9) is satisfied, the advantageous section will not be transferred to the non-advantageous section. Instead, it is intended to maintain the advantageous section where you are staying.
なお、上位AT状態や通常AT状態においては、第一の条件(ボーナス入賞)が成立した場合に、継続権利の有無やリミッタ値の到達度合いを参照して非有利区間の設定・非設定を決定するようにしてもよい。 In high-level AT state and normal AT state, if the first condition (bonus winning) is met, the setting or non-setting of the non-advantageous section is determined by referring to the presence or absence of the continuation right and the degree to which the limiter value has been reached. You may make it
上記構成では、所定の値がリミッタ値に到達した場合の他、第一の遊技状態で第一の条件が成立すると、継続権利の有無に関わらず第一の遊技状態が設定されない非有利区間が設定される。すなわち、第一の遊技状態が終了する場合として、継続権利がなくなった場合、所定の値がリミッタ値に到達した場合に加え、第一の条件が成立した場合があることになる。この構成では、第一の遊技状態の終了による有利度の変化の機会が多くなり遊技にメリハリを生じさせることができる。 In the above configuration, in addition to when the predetermined value reaches the limiter value, when the first condition is satisfied in the first game state, there is a non-advantageous section in which the first game state is not set regardless of whether or not there is a continuation right. set. That is, in addition to cases where the first gaming state ends, cases where the continuation right is lost, and cases where the predetermined value reaches the limiter value, there are cases where the first condition is satisfied. With this configuration, there are more opportunities for the degree of advantage to change due to the end of the first game state, and the game can be made more varied.
なお、上記説明した実施形態では上位AT状態が第一の遊技状態の一例に相当するが、この第一の遊技状態としては、例えば上記説明した通常AT状態を含むAT状態や、通常AT状態のように、継続権利の有無で管理される遊技者に有利な状態であればよい。 In the above-described embodiment, the upper AT state corresponds to an example of the first game state. , it is sufficient if the state is advantageous to the player managed by the presence or absence of the continuation right.
また、上記説明した実施形態ではボーナス(BB1、BB2、RB)に入賞することが第一の条件の一例に相当するが、例えば、ボーナス(BB1、BB2、RB)に内部当選することであってもよいし、ボーナス以外の何らかの役に内部当選することや、ボーナス以外の何らかの役に入賞することであってもよい。また、ボーナスが入賞して作動すること(ボーナス状態が開始されること)を第一の条件としてもよく、さらに、所定枚数を獲得したことや、所定ゲーム数を消化したこと、を第一の条件としてもよい。この場合の獲得枚数や消化ゲーム数は、第一の遊技状態における値に限らず、第一の遊技状態を含む期間(例えば、本実施形態でいうAT状態)や有利区間における値であってもよい。さらに、上記の各条件が、有利状態におけるゲーム数や獲得枚数がリミット値に近い(あるいは確定している)状態で成立していることを第一の条件としてもよい。また例えば、第一の状態が所謂一般的なAT状態である場合に、AT残ゲーム数や残セット数が所定数ある場合や、ゲーム数や獲得枚数がリミット値に到達することが確定している場合にこれを報知する演出が実行されている場合(あるいは実行されていない場合)、を第一の条件としてもよく、またこれに上記の各条件を組合せてもよい。 Also, in the above-described embodiment, winning a bonus (BB1, BB2, RB) corresponds to an example of the first condition. Alternatively, it may be internal winning of some role other than a bonus, or winning of some role other than a bonus. Also, the first condition may be that the bonus is won and activated (the bonus state is started), and the first condition is that a predetermined number of games has been obtained or a predetermined number of games have been completed. It may be used as a condition. In this case, the acquired number and the number of games played are not limited to the values in the first gaming state, and may be the values in the period including the first gaming state (for example, the AT state in this embodiment) or in the advantageous section. good. Furthermore, the first condition may be that each of the above conditions is established in a state where the number of games or the number of wins in an advantageous state is close to the limit value (or is fixed). Also, for example, when the first state is a so-called general AT state, if there are a predetermined number of remaining AT games or remaining sets, or if the number of games or the number of acquired sheets reaches the limit value, The first condition may be the case where an effect is being executed (or the case where the effect is not being executed) to notify that the player is present, or the above conditions may be combined with this.
なお、上記説明した実施形態では、ボーナス内部当選からボーナス入賞までの期間がAT状態となる(ボーナス内部当選だけでは有利区間が終了しない)構成となっている。この構成では、ボーナス内部当選で有利区間が終了する構成と比較してAT状態が長くなるため、遊技者の不満が軽減される場合がある。 In the above-described embodiment, the period from the internal bonus winning to the bonus winning is AT state (only the internal bonus winning does not end the advantageous section). In this configuration, the AT state is longer than the configuration in which the advantage interval ends with bonus internal winning, so the player's dissatisfaction may be alleviated.
また、上記説明した遊技台は、非有利区間において第二の条件(例えば、払出役に当選し、且つ移行抽選に当選)が成立した場合に有利区間が設定される(図9の移行条件(A))。そして、第一の遊技状態で第一の条件が成立したことによって設定された非有利区間(上位AT準備状態A)において第二の条件が成立した第一の場合(上位AT準備状態Bになる場合)の方が、第一の遊技状態で第一の条件が成立したこと以外によって設定された非有利区間(通常状態A)において第二の条件が成立した第二の場合(通常状態Bになる場合)よりも、遊技者に有利になる(上位AT準備状態Bは上位AT状態に確実に移行して通常状態Bよりも有利になる)ように構成されている。 In addition, in the gaming machine described above, an advantageous section is set when the second condition (for example, winning a payout combination and winning a transition lottery) is established in a non-advantageous section (the transition condition ( A)). Then, in the first case where the second condition is satisfied in the non-advantageous section (higher AT preparation state A) set by the first condition being satisfied in the first gaming state (higher AT preparation state B case) is the second case (normal state B (the high-rank AT preparation state B surely shifts to the high-rank AT state and becomes more advantageous than the normal state B).
上記の構成については、必ずしも採用しなくともよく、例えば、第一の場合と第二の場合のいずれも通常状態Bになる、といったように有利度が同じになるようにしてもよい。しかしながら、第一の場合の方が第二の場合よりも有利になるように構成した場合には、第一の条件の成立によって非有利区間が設定されても、その後の第二の条件の成立によって遊技者に有利になる場合があるため、第一の条件が成立した際に遊技の興趣が減退しないようにすることができる。 The above configuration does not necessarily have to be adopted. For example, the advantages may be the same, such as the normal state B in both the first case and the second case. However, if the configuration is such that the first case is more advantageous than the second case, even if a non-advantageous section is set due to the establishment of the first condition, the subsequent establishment of the second condition Therefore, it is possible to prevent the interest in the game from decreasing when the first condition is met.
なお、上記説明した実施形態では、払出のある役に内部当選し、且つ移行抽選に当選することが第二の条件の一例に相当するが、この第二の条件としては、例えば何らかの役に内部当選あるいは入賞することであってもよく、遊技毎の移行抽選に当選することであってもよい。また、例えば、第一の条件がボーナスの内部当選である場合、第二の条件はボーナス入賞であってもよい。 In the above-described embodiment, it is an example of the second condition that a winning combination with a payout is internally won and a transfer lottery is won. It may be winning or winning a prize, or may be winning a transfer lottery for each game. Also, for example, if the first condition is internal winning of a bonus, the second condition may be winning a bonus prize.
また、上記説明した実施形態では、上位AT状態から上位AT準備状態Aを経て上位AT準備状態Bになる場合が第一の場合の一例に相当し、上位AT状態から通常状態Aを経て通常状態Bになる場合が第二の場合の一例に相当する。これらの第一の場合と第二の場合については、第一の場合の方が第二の場合よりも有利になる構成であればよく、例えば、第一の場合には通常AT状態やCZ状態になり、第二の場合には通常状態Bになる、といった構成であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the case where the upper AT state changes to the upper AT preparation state A via the upper AT preparation state A and then the upper AT preparation state B corresponds to an example of the first case. The case of B corresponds to an example of the second case. Regarding the first case and the second case, it is sufficient that the first case is more advantageous than the second case. In the second case, the normal state B may be established.
なお、第二の場合として、上位AT状態から通常状態Aを経て通常状態Bになる場合を例としたが、これに限らず、上位AT状態から移行された通常状態Aでなくてもよく、設定変更から通常状態Aを経て通常状態Bになる場合や、移行条件(F)による通常状態Aを経て通常状態Bになる場合や、移行条件(L)による通常状態Aを経て通常状態Bになる場合であってもよい。 In the second case, the case where the upper AT state goes through the normal state A and then the normal state B is taken as an example, but the present invention is not limited to this. When the setting change changes to normal state A and then normal state B, when transition condition (F) changes to normal state A and then normal state B, and when transition condition (L) changes to normal state A and then normal state B It may be the case that
また、上記説明した遊技台は、有利区間において操作演出が実行される操作演出遊技状態(AT状態)が設定される場合があり、上記第一の場合の方が、第二の場合よりも、操作演出遊技状態が設定されやすくなっている。この構成では、第一の条件の成立によって非有利区間が設定されても、その後の第二の条件の成立によって操作演出遊技状態が設定されやすくなっているため、第一の条件が成立した際に遊技の興趣が減退しないようにすることができる。 In addition, the game machine described above may be set to an operation effect game state (AT state) in which an operation effect is executed in an advantageous section, and the first case is more likely than the second case. It is easy to set the operation presentation game state. In this configuration, even if a non-advantageous section is set by the establishment of the first condition, the operation effect game state is easily set by the establishment of the second condition after that, so when the first condition is established It is possible to prevent the interest of the game from declining.
また、上記説明した遊技台は、有利区間において操作演出が実行される操作演出遊技状態(AT状態)が設定される場合があり、第一の遊技状態(上位AT状態)が操作演出遊技状態(AT状態)に含まれる構成となっている。この構成では、操作演出に加え、第一の条件の成立による変化によって遊技者を楽しませることができる。 In addition, the game machine described above may be set to an operation effect game state (AT state) in which an operation effect is executed in an advantageous section, and the first game state (upper AT state) is the operation effect game state ( AT state). In this configuration, the player can be entertained by the change caused by the establishment of the first condition in addition to the operation effect.
また、上記説明した遊技台は、非有利区間において第一の条件が成立した場合には、有利区間が設定される構成となっている。この構成では、第一の条件の成立によって有利区間が設定される場合と非有利区間が設定される場合があることになる。すなわち、第一の条件に異なる役割を担わせることで、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the gaming machine described above is configured to set an advantageous section when the first condition is satisfied in the non-advantageous section. In this configuration, there are cases where an advantageous section is set and cases where a non-advantageous section is set depending on the establishment of the first condition. That is, by making the first condition play a different role, it is possible to improve the interest of the game.
また、上記説明した遊技台は、有利区間において第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(通常状態B、CZ状態、ボーナス状態A)を設定する場合があり、この第二の遊技状態で第一の条件が成立した場合には、有利区間を維持する構成となっている。この構成では、第一の遊技状態と第二の遊技状態で、第一の条件成立時の挙動が異なるため、第一の条件に異なる役割を担わせることで、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the game machine described above may set a second game state (normal state B, CZ state, bonus state A) different from the first game state in the advantageous section, and this second game state When the first condition is satisfied in , it is configured to maintain the advantageous section. In this configuration, the first game state and the second game state behave differently when the first condition is established. can.
[ユーザによる演出設定について]
本実施形態ではユーザによって演出の設定を変更することができる。以下、図16を用いてユーザによる演出設定の一例について説明する。
[Regarding production settings by the user]
In this embodiment, the user can change the setting of the effect. An example of effect setting by the user will be described below with reference to FIG. 16 .
まず、図16(a)には、遊技中の画面の一例が示されている。ユーザは、設定用ボタン165(後述)を操作して遊技台の情報確認や演出調整のためのメニュー画面を表示することができる。図16(b)には、演出設定のメニュー画面の一例が示されている。 First, FIG. 16(a) shows an example of a screen during a game. The user can operate a setting button 165 (to be described later) to display a menu screen for confirming information on the gaming machine and adjusting the effect. FIG. 16(b) shows an example of a menu screen for effect setting.
図16(b)のメニュー画面では、「演出調整」「演出セレクト」「配当表」「履歴」「終了」の5つの項目を選択することができる。「演出調整」の項目を選択すると、演出調整画面(図16(c))に進み、「演出セレクト」の項目を選択すると、演出セレクト画面(図16(f))に進む。なお、「配当表」の項目を選択すると、入賞役とその払い出しを確認することができ、「履歴」の項目を選択すると、遊技履歴を確認することができる。また、「終了」の項目を選択するとメニュー画面を表示する前の状態に戻すことができる。 On the menu screen of FIG. 16(b), it is possible to select five items of "effect adjustment", "effect select", "payout table", "history", and "end". Selecting the item "effect adjustment" proceeds to the effect adjustment screen (Fig. 16(c)), and selecting the item "effect select" proceeds to the effect select screen (Fig. 16(f)). By selecting the "payout table" item, winning combinations and their payouts can be confirmed, and by selecting the "history" item, the game history can be confirmed. By selecting the item "end", the state before displaying the menu screen can be restored.
図16(c)の演出調整画面では、「明るさ」「音量」「戻る」の項目を選択することができ、また「明るさ」「音量」について現在の状態を確認することができる。「明るさ」の項目を選択すると、明るさ調整画面(図16(d))に進み、「音量」の項目を選択すると、音量調整画面(図16(e))に進む。また、「戻る」の項目を選択するとメニュー画面(図16(b))に戻すことができる。なお、本実施形態のように、この演出調整画面および後述する明るさ調整画面と音量調整画面において、「明るさ」と「音量」の大きさの表示態様を異ならせることで、調整対象を間違えにくくすることができる。 On the effect adjustment screen shown in FIG. 16(c), the items "Brightness", "Volume" and "Return" can be selected, and the current status of "Brightness" and "Volume" can be confirmed. Selecting the item "brightness" advances to the brightness adjustment screen (FIG. 16(d)), and selecting the item "volume" advances to the volume adjustment screen (FIG. 16(e)). Moreover, when the item of "return" is selected, it is possible to return to the menu screen (Fig. 16(b)). It should be noted that, as in the present embodiment, by changing the display mode of "brightness" and "volume" in this effect adjustment screen and the brightness adjustment screen and the volume adjustment screen which will be described later, it is possible to make a mistake in the adjustment target. can be made difficult.
図16(d)の明るさ調整画面では、「明るさ」についての現在の状態を確認しつつこれを調整することができる。また、「戻る」の項目を選択すると演出調整画面(図16(c))に戻すことができる。なお、これらの明るさ変更があった際には、変更された明るさに合わせてサイドランプ144の明るさが変更されるようになっている。また、サイドランプ144に限らず液晶の明るさが変更されるようにしてもよい。
On the brightness adjustment screen of FIG. 16(d), it is possible to check the current state of "brightness" and adjust it. Moreover, when the item of "Return" is selected, it is possible to return to the production adjustment screen (FIG. 16(c)). When the brightness is changed, the brightness of the
図16(e)の音量調整画面では、「音量」についての現在の状態を確認しつつこれを調整することができる。また、「戻る」の項目を選択すると演出調整画面(図16(c))に戻すことができる。なお、これらの音量変更があった際には、変更された音量を確認するためのテスト音が出力される。なお、テスト音のような音声に限らず、変更されたことを表示するといったように、変更したことを報知する構成であってもよく、他の項目についても、変更したことを報知する構成を設けてもよい。 On the volume adjustment screen of FIG. 16(e), it is possible to check the current state of "volume" and adjust it. Moreover, when the item of "Return" is selected, it is possible to return to the production adjustment screen (FIG. 16(c)). Note that when these volume changes occur, a test sound is output for confirming the changed volume. In addition, it is not limited to a voice such as a test sound, and may be configured to notify that the change has been made, such as by displaying the fact that the change has been made. may be provided.
図16(f)の演出セレクト画面では、「カスタム」「BGM」「戻る」の項目を選択することができる。「BGM」の項目を選択すると、BGM選択画面(図16(g))に進む。なお、「カスタム」の項目を選択すると、BGM以外の演出内容、例えば、AT状態中における操作態様をナビするキャラクタであったり、演出の発生頻度などをカスタマイズすることができる。また、「戻る」の項目を選択するとメニュー画面(図16(b))に戻すことができる。 On the effect select screen shown in FIG. 16(f), items of "custom", "BGM" and "return" can be selected. When the item "BGM" is selected, the BGM selection screen (FIG. 16(g)) is displayed. If the item "custom" is selected, it is possible to customize effects other than the BGM, such as a character that navigates the operation mode during the AT state, and the frequency of occurrence of the effects. Moreover, when the item of "return" is selected, it is possible to return to the menu screen (Fig. 16(b)).
図16(g)のBGM選択画面では、「楽曲A」「楽曲B」「楽曲C」「楽曲D」のいずれが設定されているかを確認しつつ、これを変更することができる。また、「戻る」の項目を選択すると演出調整画面(図16(c))に戻すことができる。 On the BGM selection screen of FIG. 16(g), it is possible to confirm which one of "music A", "music B", "music C" and "music D" is set and change it. Moreover, when the item of "Return" is selected, it is possible to return to the production adjustment screen (FIG. 16(c)).
上記の動作は、遊技進行用の操作手段とは別に設けられた設定用ボタン165を用いるものとする(図1では不図示)。図16(h)には、この設定用ボタン165が示されている。なお、以下の説明では、中央の四角形のボタンを中央ボタン165C、上下左右のボタンをそれぞれ上ボタン165U、下ボタン165D、左ボタン165L、右ボタン165Rと称する。このうち、中央ボタン165Cはメニュー画面の表示や各項目の決定に用いられ、それ以外のボタンは各項目の選択や値の変更に用いられる。これらの操作による動作については特に限定されるものではない。例えば、音量調整画面においては、左ボタン165L、右ボタン165Rを用いて音量を変更できるようにしてもよいし、上ボタン165U、下ボタン165Dを用いて音量を変更できるようにしてもよいし、これらのいずれでも音量を変更できるようにしてもよい。また、選択した音量をすぐに反映する構成に限らず、例えば「決定」の項目を設けておき、この項目を選択して中央ボタン165Cを操作することで選択した音量が反映されるようにしてもよい。この場合、音量が選択された時点でテスト音を出力するようにしてもよいし、反映された時点でテスト音を出力するようにしてもよい。
The above operation uses a setting button 165 (not shown in FIG. 1) provided separately from the operation means for progressing the game. This
なお、こうした操作手段については、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、左右ボタンあるいは上下ボタンがない構成であってもよい。また、例えば中央ボタン165Cのみを設け、これを操作してメニュー画面が表示されたあとはストップボタンといった遊技進行用の操作手段を流用する構成であってもよい。また、こうしたボタンを模したタッチパネル式のものであってもよい。 Note that such operation means is not limited to the configuration of the present embodiment, and may be configured without left/right buttons or up/down buttons, for example. Further, for example, only the center button 165C may be provided, and after the menu screen is displayed by operating this, an operation means for progressing the game such as a stop button may be used. Also, a touch panel type that imitates such a button may be used.
なお、上記説明したメニュー画面等の表示については、遊技画面から切り替わるものであってもよいし、遊技画面の一部に表示されるものであってもよく、また、遊技画面が視認できるように透過した表示を重ねるものであってもよい。また、メニュー画面等の表示に獲得枚数、獲得枚数の累計、貯留数といった値が表示されるものであってもよい。 It should be noted that the display of the menu screen and the like described above may be switched from the game screen, may be displayed on a part of the game screen, or may be displayed so that the game screen can be visually recognized. It is also possible to superimpose transparent displays. Also, values such as the number of acquired tokens, the total number of acquired tokens, and the number of stored tokens may be displayed on the menu screen or the like.
また、サブ液晶など表示手段が複数設けられている場合には、それらのいずれかを用いてメニュー画面等の表示を行うようにしてもよい。 Further, when a plurality of display means such as sub-liquid crystals are provided, any one of them may be used to display a menu screen or the like.
上記の例では、図16(b)のメニュー画面以外の各画面には遊技に戻る項目がないが、図16(b)のメニュー画面と同様に「終了」の項目を設けてもよい。また、図16(b)のメニュー画面に即座に戻ることができる項目を別途設けてもよい。また、上記各画面をツリー構造で表示し、所望の画面を即座に表示することができるようにしてもよい。また、何らかの遊技進行操作(例えば、ベットボタンやスタートレバーの操作)がされた場合や、設定ボタン165が操作されていない状態で所定時間(例えば30秒)が経過した場合には、これらの表示を即座に終了するようにしてもよい。また、上記説明した「決定」のような特定の項目が選択されたことによって、これらの表示を即座に終了するようにしてもよい。
In the above example, each screen other than the menu screen in FIG. 16(b) has no item for returning to the game, but may be provided with an item for "end" as in the menu screen in FIG. 16(b). Also, an item that allows immediate return to the menu screen of FIG. 16(b) may be separately provided. Further, the screens may be displayed in a tree structure so that a desired screen can be displayed immediately. In addition, when some game progress operation (for example, operation of the bet button or start lever) is performed, or when a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed while the
また、上記の例では各種調整が可能な調整画面がメニュー画面を経由して呼び出される構成となっており、少なくとも1回目の操作では設定変更を行うことができないように構成されている。さらに、設定変更を行うまでに現在の設定状態を確認できる機会が設けられているため、設定状態を確認した上で調整作業を行うことができる。このような構成の例としては、1回目の操作を呼び出し操作とすることで現在の設定を確認し、2回目以降の操作で設定変更が可能な構成とすることが挙げられる。一方、このような構成に限らず、1回目の操作から設定変更できるようにしてもよく、この場合、呼び出すための操作1回分を省略できるので調整作業における操作性・利便性を向上することができる。その他、例えばメニュー画面が表示されていない状態から、左ボタン165Lや右ボタン165Rの操作によって音量調整画面を表示したり、即座に音量調整が可能な構成としてもよい。なお、上記テスト音については、その際の表示画面の内容に関わらず、遊技者によって音量調整がされた時点で出力するようにすればよい。また、左ボタン165Lや右ボタン165Rの操作によって音量調整のみが可能な構成としてもよく、この場合は音量調整画面を表示しない構成としてもよい。 Further, in the above example, the adjustment screen that enables various adjustments is called up via the menu screen, and is configured so that the setting cannot be changed at least by the first operation. Furthermore, since an opportunity is provided to check the current setting state before changing the setting, adjustment work can be performed after checking the setting state. As an example of such a configuration, there is a configuration in which the current setting can be confirmed by making the first operation a calling operation, and the setting can be changed by the second and subsequent operations. On the other hand, without being limited to such a configuration, the setting may be changed from the first operation. In this case, one operation for calling can be omitted, so that the operability and convenience in the adjustment work can be improved. can. In addition, for example, from a state where the menu screen is not displayed, by operating the left button 165L or the right button 165R, the volume adjustment screen may be displayed, or the volume may be adjusted immediately. It should be noted that the test sound may be output when the volume is adjusted by the player regardless of the contents of the display screen at that time. Alternatively, the configuration may be such that only the volume can be adjusted by operating the left button 165L or the right button 165R. In this case, the configuration may be such that the volume adjustment screen is not displayed.
なお、本実施形態では、図16の演出メニュー画面において変更された内容について、精算ボタン134の操作によって初期化する構成を採用している。この構成により、前の遊技者による変更が次の遊技者には引き継がれないため、次の遊技者による演出の設定にあたって意図しない内容となることを防止することができる。なお、例えばメダルレス機の場合、遊技台に接続された外部装置に対してメダル情報を移送(遊技台側のメダル数をクリアし、同数を外部装置に送信)する計数処理を実行する場合があり、この計数処理を実行する計数操作手段が操作されたことで演出設定が初期化されるようにしてもよく、計数操作手段と精算ボタン134のいずれの操作でも演出設定が初期化されるようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, a configuration is adopted in which the contents changed on the effect menu screen of FIG. 16 are initialized by operating the
演出音が出力されている状態で図16の演出メニュー画面等を表示する場合、例えば音量調整画面におけるテスト音が聞き取りにくくなる、といった問題が生じる虞がある。こうした問題に鑑み、演出メニュー画面等が表示されている間は、設定されている音量に関わらず、演出音の音量を低下させたり、あるいは演出音を出力しないようにしてもよい。また、この構成では、離席中にあえて演出メニュー画面を表示させることで、音量設定を変更することなく音量を一時的に低下させ、周囲の迷惑になることを防止することができる。 When the effect menu screen of FIG. 16 or the like is displayed while the effect sound is being output, there is a possibility that the test sound on the volume adjustment screen becomes difficult to hear, for example. In view of this problem, while the effect menu screen or the like is being displayed, the volume of the effect sound may be lowered or the effect sound may not be output regardless of the set volume. In addition, in this configuration, by intentionally displaying the effect menu screen while the user is away from the seat, the volume can be temporarily reduced without changing the volume setting, thereby preventing annoyance to the surroundings.
[演出設定の自動初期化について(1)]
本実施形態では、図16の演出メニュー画面において変更された内容について、精算ボタン134の操作によって初期化する構成を採用しているが、この場合の他に、図16の演出メニュー画面において変更された内容について自動的に初期化する構成を採用している。以下、この構成による動作の一例について図17、図18を用いて説明する。図17は、自動初期化が実行される場合のタイミングチャートを示す図であり、図18(a)~(g)は、図17に示す(a)~(g)の各タイミングにおける様子を示す図である。なお、図17のタイミングチャートは、遊技が終了した状態(リール全停止、賭け数なし)から開始している。
[Regarding automatic initialization of production settings (1)]
In this embodiment, a configuration is adopted in which the content changed on the effect menu screen of FIG. It adopts a configuration that automatically initializes the content that has been changed. An example of the operation of this configuration will be described below with reference to FIGS. 17 and 18. FIG. FIG. 17 is a diagram showing timing charts when automatic initialization is executed, and FIGS. It is a diagram. It should be noted that the timing chart of FIG. 17 starts from the state where the game has ended (all reels stopped, no bets).
まず、図17(a)のタイミングおよび図18(a)では、クレジットの値は4であり、音量として3が設定された状態となっている。また、演出画像表示装置157には遊技画面が表示されており、MAXベットボタン132が点灯し操作受付可能な状態となっていることが示されている。なお、図18(a)の左下には、図16(h)で説明した設定用ボタン165が示されている。
First, at the timing of FIG. 17(a) and FIG. 18(a), the credit value is 4 and the volume is set to 3. A game screen is displayed on the effect
ここで、設定用ボタン165を用いて音量を調整したとする。図17(b)のタイミングおよび図18(b)では、図16(e)の音量調整画面が表示されている。なお、ここでの音量調整画面は先に表示されている遊技画面の一部に重ねて透過表示されるものとする。さらに、図17(c)のタイミングおよび図18(c)では、この音量調整画面において音量が3から4に変更され、続く図17(d)のタイミングおよび図18(d)では、音量が4から5に変更されている。また図17では、(c)および(d)のタイミングでテスト音が出力されていることと、このテスト音が変更された音量に合わせて増加していることが示されている。
Assume that the volume is adjusted using the
その後、MAXベットボタン132が操作されたことにより、音量調整画面の表示が終了するとともにクレジットの減算および賭け数の設定が実行され、さらに遊技の開始操作がされたとする。図17(e)のタイミングおよび図18(e)では、遊技中の状態が示されている。なお図17では、MAXベットボタン132操作時のベット音や遊技中の演出音が変更された音量で出力されていることが示されている。
After that, it is assumed that the
図17(f)のタイミングおよび図18(f)では、遊技終了後の状態が示されている。ここではこの遊技において払い出しがなく、クレジットが1になっているものとする。この状態では、MAXベットボタン132が消灯し操作受付不可能な状態となっていることが示されている。
The timing of FIG. 17(f) and FIG. 18(f) show the state after the game is over. Here, it is assumed that there is no payout in this game and the credit is 1. In this state, the
ここで、現在のユーザが遊技を終了して離席する場合、このユーザによって変更された演出の内容がそのままになっていると、この内容が次のユーザにとっては好ましくない場合に遊技の興趣が減退する虞がある。本実施形態は3枚賭け専用機であり、MAXベットボタン132が操作受付不可能な状態ではクレジットを追加しないと遊技を行うことはできないことから、この状態が所定時間(例えば30秒)経過したときに遊技が終了されるもの、つまり、遊技者の遊技継続の意思がなく当該遊技台を離れたものとして、変更された内容を初期状態に戻す構成(自動初期化)を採用している。図17(g)のタイミングおよび図18(g)では、遊技終了後のリール停止から30秒経過したことで、変更された音量が初期状態の値(3)に戻された状態となっている。なお、ここでの音量変更は遊技者の操作によるものではないため、テスト音は出力されない。
Here, when the current user finishes the game and leaves the seat, if the content of the effect changed by this user remains as it is, the interest in the game will be lost if the content is not preferable for the next user. There is a risk of decline. This embodiment is a machine dedicated to betting three coins, and since the game cannot be played without adding credits when the
このときの音量の初期状態の値は、工場出荷時の値であってもよいし、店側で設定した値であってもよい。また、図17、図18の例では、五段階ある音量のうち中央の値が初期値となっているが、この音量設定可能な段階はこの例に限定されるものではなく、また、初期値として最大値が設定されているものであってもよい。 The initial volume value at this time may be the value at the time of shipment from the factory, or may be the value set by the store. In addition, in the examples of FIGS. 17 and 18, the central value of the five levels of volume is the initial value, but the level in which the volume can be set is not limited to this example. The maximum value may be set as
また、図18(g)には、演出画像表示装置157の画面下側において、設定用ボタン165を用いて演出に関する設定が可能となっていることが示すメッセージ(以下、演出設定案内)が表示されている。この演出設定案内は表示しない構成であってもよいが、演出設定案内を表示した場合には、遊技者による演出設定が可能であることを知らせることができる。この図18(g)の例では、演出設定案内として「音量・光量設定」との文言を用いているが、例えば、「メニュー画面操作」との文言であってもよく、演出設定が可能であることを示す表示であればよい。また、図18(g)のように設定ボタン165を模した表示と合わせて実行することで、演出変更にあたって何を操作すればよいかを把握しやすくすることができる。また、表示位置についても、図18(g)のような画面端に限らず、画面中央に表示されるようにしてもよい。
Also, in FIG. 18(g), a message (hereinafter referred to as effect setting guidance) indicating that settings related to effects can be set using the
なお、演出設定案内の表示タイミングについては、図18の例のように音量が初期化されたタイミングであってもよく、また、全てのリールが停止した状態で一定時間が経過したことに基づいて表示されるようにしてもよい。 As for the display timing of the effect setting guide, it may be the timing when the volume is initialized as in the example of FIG. may be displayed.
上記図17、図18では、MAXベットボタン132が操作受付不可能な状態がリール停止から所定時間(例えば30秒)が経過した場合の動作について説明したが、MAXベットボタン132が操作受付可能な状態であれば、リール停止から所定時間(例えば30秒)が経過しても変更された内容はそのまま維持される。以下、この動作の一例について図19、図20を用いて説明する。図19は、自動初期化が実行されない場合のタイミングチャートを示す図であり、図20(a)~(g)は、図19に示す(a)~(g)の各タイミングにおける様子を示す図である。なお、図19、図20の動作を説明するにあたっては、図17、図18と異なる部分について説明するものとし、図17、図18と同じ部分については説明を省略する。
In FIGS. 17 and 18, the operation when the
まず図19(a)のタイミングおよび図20(a)では、クレジットの値は6であり、このクレジットの値が図17、図18の例とは異なっている。これ以降、図17、図18の例と同様にして音量の変更および遊技を行ったものとする。図20(b)~(e)を図18(b)~(e)と比較すると、クレジットの値だけが異なっている。また、図17(f)のタイミングおよび図18(f)ではクレジットが少なくMAXベットボタン132が操作受付不可能な状態となっているが、図19(f)のタイミングおよび図20(f)ではMAXベットボタン132が操作受付可能な状態となっていることが示されている。さらに、MAXベットボタン132が操作受付可能な状態となっていることで、リール停止から30秒経過後も自動初期化が実行されず、変更された内容はそのまま維持される。図19(g)のタイミングおよび図20(g)では、遊技終了後のリール停止から30秒経過した後も、変更された音量が維持された状態となっている。また、この場合は、図18(g)のような設定用ボタン165を用いて演出に関する設定が可能となっている表示は実行されない。
First, at the timing of FIG. 19(a) and FIG. 20(a), the credit value is 6, and this credit value is different from the examples of FIGS. After that, it is assumed that the volume is changed and the game is played in the same manner as in the examples of FIGS. When FIGS. 20(b)-(e) are compared with FIGS. 18(b)-(e), only credit values are different. Also, at the timing of FIG. 17(f) and FIG. 18(f), the
上記説明した構成によれば、前の遊技者による変更が次の遊技者に引き継がれにくくなり、次の遊技者による演出の設定にあたって意図しない内容となることを防止することができる。 According to the above-described configuration, changes made by the previous player are less likely to be handed over to the next player, and it is possible to prevent unintended contents when setting the effect by the next player.
[演出設定の自動初期化について(2)]
図17~図20では、「MAXベットボタン132が操作受付不可能な状態」且つ「リール停止から所定時間経過」で自動初期化を実行する構成について説明した。本実施形態は3枚賭け専用機であり、「MAXベットボタン132が操作受付不可能な状態」は、「遊技を開始できない状態」を判定するための一例である。すなわち、遊技台に設定可能な賭け数に関わらず、「遊技を開始できない状態」且つ「リール停止から所定時間経過」で自動初期化を実行する構成とすることで、前の遊技者による変更を次の遊技者に引き継がれにくくすることができる。
[Regarding automatic initialization of effect settings (2)]
In FIGS. 17 to 20, a configuration has been described in which automatic initialization is executed when "the
ここで、「遊技を開始できない状態」の判定にあたっては、クレジットの値を判定するものであってもよいし、ベットボタンの状態(操作受付状態であるか)を判定するものであってもよい。仮に、MAXベットボタン132が現在のクレジットで設定可能な最大賭け数を設定可能な操作手段であった場合、3枚賭け専用機でクレジットが3未満の状態(遊技を開始できない状態)でもMAXベットボタン132の操作受付が可能な状態となる。このような構成の場合には、クレジットの値を判定するようにすればよい。
Here, the judgment of the "state in which the game cannot be started" may be made by judging the credit value, or by judging the state of the bet button (whether it is in the operation accepting state). . If the
また、遊技を開始することができる賭け数が複数設けられており、そのうちの或る賭け数が設定できない場合、「或る賭け数による遊技を開始できない状態」となる。遊技台によっては、この或る賭け数による遊技を推奨するものがあり、この場合上記の状態は「遊技を開始できない状態」と同様に捉えることができる。すなわち、「遊技を開始できない状態」と同様に「或る賭け数による遊技を開始できない状態」を判定し、自動初期化を実行する構成としてもよい。すなわち、「或る賭け数による遊技を開始できない状態」且つ「リール停止から所定時間経過」で自動初期化を実行する構成としてもよい。例えば、3枚賭け遊技と2枚賭け遊技ができる遊技台において、2枚賭け遊技では3枚賭け遊技よりも遊技者への有利度が低下する(AT抽選が冷遇される、役の当選確率が低い等)構成のように遊技を推奨する賭け数が3枚である場合には、クレジットに3枚未満(推奨賭け数未満、「或る賭け数」が3)であれば自動初期化をするようにしてもよい。 In addition, there are a plurality of bet numbers for starting a game, and if a certain bet number among them cannot be set, a "game cannot be started with a certain bet number". Some amusement machines recommend playing a game with a certain number of bets, and in this case, the above state can be regarded as "a state in which the game cannot be started". That is, a configuration may be adopted in which "a state in which a game cannot be started with a certain number of bets" is determined in the same manner as "a state in which a game cannot be started", and automatic initialization is executed. That is, the configuration may be such that the automatic initialization is executed when "a game with a certain number of bets cannot be started" and "a predetermined time has passed since the reels were stopped". For example, in a game machine where 3-bet games and 2-bet games are possible, the advantage to the player is lower in the 2-bet game than in the 3-bet game (AT lottery is treated coldly, the winning probability of the role is low). If the number of bets recommended for the game is 3, such as low, etc.), if the number of credits is less than 3 (less than the recommended number of bets, "a certain number of bets" is 3), automatic initialization is performed. You may do so.
なお、遊技台によっては、遊技を開始可能な賭け数が遊技状態によって異なるものがあるが、この場合も上記説明した「遊技を開始できない状態」および「或る賭け数による遊技を開始できない状態」は、いずれも「遊技開始可能な賭け数のうち、クレジット不足により設定できない或る賭け数がある状態」であると言える。なおこの場合、自動初期化の判定対象となる或る賭け数が、遊技状態に応じて異なるように構成してもよい。この状態を判定して自動初期化を実行可能な構成とすることで、前の遊技者による変更を次の遊技者に引き継がれにくくすることができる。なお、この判定にあたっては、クレジットの値を判定するものであってもよいし、ベットボタンの状態を判定するものであってもよい。なお、ここでの判定対象となる或る賭け数としては、遊技開始可能な賭け数のうちの最大値であってもよいし、遊技開始可能な賭け数のうちの最小値であってもよく、遊技開始可能な賭け数全てであってもよい。例えば、1枚賭け、2枚賭け、3枚賭けの全ての賭け数で遊技開始可能な遊技台であれば、賭け数の最大値は「3」となり、賭け数の最小値は「1」となる。また、2枚賭けと3枚賭けで遊技開始可能な遊技台(賭け数が2種類)であれば、賭け数の最大値は「3」となり、賭け数の最小値は「2」となる。 Depending on the amusement machine, the number of bets at which a game can be started differs depending on the game state. can be said to be "a state in which there is a certain number of bets that cannot be set due to insufficient credits among the number of bets that can be started". In this case, the number of bets to be determined for automatic initialization may differ according to the gaming state. By judging this state and making the configuration capable of executing automatic initialization, it is possible to make it difficult for the next player to take over the changes made by the previous player. In this determination, the value of credit may be determined, or the state of the bet button may be determined. It should be noted that the certain number of bets to be determined here may be the maximum number of bets at which the game can be started, or the minimum number of bets at which the game can be started. , may be all bet numbers that can be started. For example, if the gaming machine allows the game to be started with all the bet numbers of 1 bet, 2 bets, and 3 bets, the maximum bet is "3" and the minimum bet is "1". Become. Further, in the case of a gaming machine (two types of bet numbers) where the game can be started by betting two coins and betting three coins, the maximum bet value is "3" and the minimum bet value is "2".
[演出設定の自動初期化について(3)]
図17~図20では、「MAXベットボタン132が操作受付不可能な状態」且つ「リール停止から所定時間経過」で自動初期化を実行する構成について説明した。この「リール停止から所定時間経過」は、遊技終了後における時間経過を判定するための一例であり、例えば「遊技結果の判定後に所定時間経過」や「遊技者の操作がない状態で所定時間経過」を判定する構成であってもよい。また、これらの時間経過を計測している最中に遊技者が何らかの操作をした場合にはそこまでの計測結果をリセットするとともに、そこから「遊技者の操作がない状態で所定時間経過」を判定して自動初期化を実行する構成としてもよい。なお、自動初期化を実行する手段と時間経過の計測を行う手段(計時手段)については同じ手段であってもよく、例えば主制御部300においてこれらの時間経過を計測し、第1副制御部400ではこの結果に基づいて自動初期化を実行する、というように自動初期化を実行する手段と時間経過の計測を行う手段が異なる手段であってもよい。
[Regarding automatic initialization of effect settings (3)]
In FIGS. 17 to 20, a configuration has been described in which automatic initialization is executed when "the
また、例えば図16で説明した演出設定に関する画面の表示時間によっては、図16(e)の音量調整画面が表示されている状態で上記の所定時間が経過する場合がある。このような場合、自動初期化を実行するとともに初期化後の音量を表示するようにしてもよい。なお、この構成では遊技者が画面から目を離している間に音量が変化すると、何か不正がされているかのような誤解を招く可能性がある。こうした懸念がある場合には、自動初期化を実行しつつ表示されている音量についてはこれを反映せず、初期化前の音量が継続して表示されるようにしてもよい。以下、図21、図22を用いてこの構成を採用した場合の動作の一例について説明する。図21は、音量調整画面が表示されている状態で自動初期化が実行された場合のタイミングチャートを示す図であり、図22(a)~(h)は、図21に示す(a)~(h)の各タイミングにおける様子を示す図である。なお、図21、図22の動作を説明するにあたっては、図17、図18と異なる部分について説明するものとし、図17、図18と同じ部分については説明を省略する。 For example, depending on the display time of the screen related to the effect setting explained with reference to FIG. 16, the predetermined time may pass while the volume adjustment screen of FIG. 16(e) is being displayed. In such a case, automatic initialization may be executed and the volume after initialization may be displayed. In this configuration, if the sound volume changes while the player is looking away from the screen, there is a possibility that the player may misunderstand that something is wrong. If there is such a concern, the sound volume displayed while executing automatic initialization may not reflect this, and the sound volume before initialization may be continuously displayed. An example of the operation when this configuration is employed will be described below with reference to FIGS. 21 and 22. FIG. FIG. 21 is a diagram showing a timing chart when automatic initialization is executed while the volume adjustment screen is displayed, and FIGS. It is a figure which shows the state in each timing of (h). 21 and 22, the portions different from those in FIGS. 17 and 18 will be described, and the description of the same portions as those in FIGS. 17 and 18 will be omitted.
まず図21(a)~(e)のタイミングおよび図22(a)~(e)は、それぞれ図17(a)~(e)のタイミングおよび図18(a)~(e)の例と同じである。図21の例では、リール停止後に図16(e)の音量調整画面が表示されている点が、図17とは異なっている。図17(f)のタイミングおよび図18(f)では音量調整画面が表示されていないが、図21(f)のタイミングおよび図22(f)では音量調整画面が表示された状態となっていることが示されている。さらに図17では、この音量調整画面が表示されている状態で自動初期化によって音量が変更されるものの、この音量調整画面の内容は初期化前の状態がそのまま表示されていることが示されている。 First, the timings of FIGS. 21(a) to (e) and FIGS. 22(a) to (e) are the same as the timings of FIGS. 17(a) to (e) and the examples of FIGS. 18(a) to (e), respectively. is. The example of FIG. 21 differs from that of FIG. 17 in that the volume adjustment screen of FIG. 16(e) is displayed after the reels are stopped. Although the volume adjustment screen is not displayed at the timing of FIG. 17(f) and FIG. 18(f), the volume adjustment screen is displayed at the timing of FIG. 21(f) and FIG. 22(f). is shown. Further, FIG. 17 shows that although the volume is changed by automatic initialization while the volume adjustment screen is displayed, the contents of the volume adjustment screen are displayed as they were before initialization. there is
図21(g)のタイミングおよび図22(g)には、音量調整画面が時間経過によって終了した後、遊技画面が表示された状態となっていることが示されている。この状態では図18(g)と同様の状態となっている。さらに、この状態から新たに音量調整画面を表示すると、現在の音量の値(初期化された値)が表示される。図21(h)のタイミングおよび図22(h)では音量調整画面が表示され、現在の音量の値(初期化された値)が表示された状態となっていることが示されている。 The timing of FIG. 21(g) and FIG. 22(g) show that the game screen is displayed after the volume adjustment screen has ended due to the lapse of time. This state is similar to that shown in FIG. 18(g). Further, when the volume adjustment screen is newly displayed from this state, the current volume value (initialized value) is displayed. The timing of FIG. 21(h) and FIG. 22(h) show that the volume adjustment screen is displayed and the current volume value (initialized value) is displayed.
[演出設定の自動初期化について(4)]
図23(a)は、賭け数が設定されているものの遊技を開始するには不十分である場合のタイミングチャートの一例を示す図である。なお、この例では、MAXベットボタン132が現在のクレジットで設定可能な最大賭け数を設定可能な操作手段であるものとする。
[Regarding automatic initialization of effect settings (4)]
FIG. 23(a) is a diagram showing an example of a timing chart when the number of bets is set but not enough to start a game. In this example, it is assumed that the
図23(a)では、クレジットの値が2であって音量が5に設定されている状態でリールが全て停止しているものとする。この状態でMAXベットボタン132を操作したところ、現在のクレジットで設定可能な最大賭け数である2が設定されるものの、3枚賭け専用機では遊技を開始することができない。そして、このMAXベットボタン132の操作の後に無操作の状態が所定時間経過したとする。このとき、「遊技開始可能な賭け数のうち、クレジット不足により設定できない或る賭け数(この例では3)がある状態」が、「遊技者の操作がない状態で所定時間経過」したことになる。これまでの説明ではこのような状態となったことで自動初期化を実行することについて説明した。
In FIG. 23(a), it is assumed that the credit value is 2, the volume is set to 5, and all the reels are stopped. When the
しかし、0ではない賭け数が設定されている(ベットされた状態)場合には、遊技を継続する意思があるものとして、自動初期化を実行しない構成としてもよい。図23(a)では、賭け数が設定されていることで音量設定が初期化されずに維持されていることが示されている。なお、図23(a)の例ではMAXベットボタン132の操作によって賭け数を設定した場合について説明したが、他のベットボタンであったり、手入れによるベットがあった場合も自動初期化を実行しない構成としてもよい。
However, when the number of bets other than 0 is set (bet state), it may be assumed that the player intends to continue playing the game, and the automatic initialization may not be executed. FIG. 23(a) shows that the volume setting is maintained without being initialized by setting the number of bets. In the example of FIG. 23(a), the case where the number of bets is set by operating the
図23(b)は、自動初期化にあたって「リール停止から所定時間経過」を計時している間に精算ボタン134が操作された場合のタイミングチャートの一例を示す図である。上記説明したように精算ボタン134が操作された場合には音量を含む演出設定が初期化される。よって例えば、自動初期化にあたって「リール停止から所定時間経過」を計時している間に精算ボタン134が操作されると、この計時は終了して新たな計時も実行されないことになる。しかし、例えば、自動初期化にあたって「リール停止から所定時間経過」を計時している間に精算ボタン134が操作された場合には、演出設定の初期化を実行せずに新たに所定時間経過のための計時を実行するようにしてもよい。図23(b)では、MAXベットボタン132が操作受付不可能な状態で「リール停止から所定時間経過」を計時している最中に精算ボタン134が操作され、そこから新たに所定時間経過が計時されて自動初期化が実行(ここでは音量を初期値の3に設定)されていることが示されている。
FIG. 23(b) is a diagram showing an example of a timing chart when the
なお、上記説明した自動初期化の処理については上記の動作が実現できるものであればよく、例えば、操作がない状態で所定時間の経過を判定し、その後にMAXベットボタン132の受付状態を判定する、といった処理を用いてもよいし、MAXベットボタン132の受付状態を判定した後に操作がない状態での所定時間の経過を判定するといった構成としてもよい。また、精算ボタン134の操作については、例えば、タイマを用いて所定時間の経過を計時中に精算ボタン134の操作がされたことでこの計時を終了するようにする、といった処理であってもよく、さらに図23(b)の動作であれば、精算ボタン134の操作がされたことでタイマの値を初期化する、といった処理にしてもよい。
It should be noted that the above-described automatic initialization process may be any process that can realize the above operation. For example, it is determined whether a predetermined time has elapsed in a state of no operation, and then the acceptance state of the
[演出設定の自動初期化について(5)]
図17~図20では、「MAXベットボタン132が操作受付不可能な状態」且つ「リール停止から所定時間経過」で自動初期化を実行する構成について説明した。この例では、演出内容の全てがまとめて初期化されるものとなっている。しかし例えば、「MAXベットボタン132が操作受付不可能な状態」となっている状態で、明るさについては「リール停止から第一の時間経過」、音量については「リール停止から第二の時間経過」でそれぞれ自動初期化が実行される、といったように、自動初期化の実行にあたって設定対象の種類毎に自動初期化のタイミングを異ならせた構成としてもよい。この際、自動初期化を実行するか否かについては所定時間経過によって判定した上で、その後の自動初期化の実行タイミングを異ならせる(例えば、明るさについては即自動初期化を実行し、音量については5秒後に自動初期化を実行する)ようにしてもよいし、自動初期化を実行するか否かについての所定時間経過を設定対象の種類毎に異ならせる(例えば、明るさについてはリール停止から30秒経過時に自動初期化の実行可否を判定し、音量についてはリール停止から40秒経過時に自動初期化の実行可否を判定する)ようにしてもよい。
[Regarding automatic initialization of effect settings (5)]
In FIGS. 17 to 20, a configuration has been described in which automatic initialization is executed when "the
また、例えば、初期状態よりも音量が大きい方が好ましい、という場合もあることから、設定値によっては早期に初期化しないようにすることも考えられる。こうした観点から、例えば「MAXベットボタン132が操作受付不可能な状態」且つ「リール停止から所定時間経過」のうちの「所定時間」を設定内容に応じて異ならせる、といったように、設定内容に応じて自動初期化のタイミングを異ならせた構成としてもよい。
Also, for example, since there are cases where it is preferable that the volume is louder than in the initial state, it is conceivable to prevent early initialization depending on the set value. From this point of view, for example, the "predetermined time" out of "state in which the
図24は、設定された音量に応じて自動初期化のタイミングを異ならせた構成を採用した一例を示す図である。この例では音量設定の推奨値(図24では音量3)が定められており、「MAXベットボタン132が操作受付不可能な状態」且つ「リール停止から所定時間経過」のうちの「所定時間」の値が、推奨値よりも大きい音量が設定されている場合の方が推奨値よりも小さい音量が設定されている場合よりも大きくなるように構成されている。
FIG. 24 is a diagram showing an example employing a configuration in which the timing of automatic initialization is changed according to the set volume. In this example, a recommended volume setting value (
図24(a)の例では、「MAXベットボタン132が操作受付不可能な状態」且つ「リール停止」の状態において、音量が1に設定されている状態から自動初期化によって音量の初期値(この例では5)が設定されるまでの時間(図24(a)の矢印(a1)の場合)よりも、音量が4に設定されている状態から自動初期化によって音量の初期値が設定されるまでの時間(図24(a)の矢印(a2)の場合)の方がより長くなり、推奨値よりも大きい音量が設定された状態が維持されやすくなる。
In the example of FIG. 24(a), in the state where "
また、図24(b)の例では、「MAXベットボタン132が操作受付不可能な状態」且つ「リール停止」の状態において、音量が1に設定されている状態から自動初期化によって音量の初期値(この例では3)が設定されるまでの時間(図24(b)の矢印(b1)の場合)よりも、音量が5に設定されている状態から自動初期化によって音量の初期値が設定されるまでの時間(図24(b)の矢印(b2)の場合)の方がより長くなり、推奨値よりも大きい音量が設定された状態が維持されやすくなる。
In addition, in the example of FIG. 24(b), in the state where "the
なお、図24(a)では、初期値とは別に推奨値を設けているが、図24(b)のように、初期値と推奨値が同じであってもよい。 In addition, in FIG. 24(a), the recommended value is provided separately from the initial value, but the initial value and the recommended value may be the same as in FIG. 24(b).
また、例えば、推奨値よりも大きい音量であれば自動初期化されない、といったように、設定内容に応じて自動初期化の対象外となる場合があってもよい。 Further, for example, there may be a case where automatic initialization is not performed depending on the setting content, such that automatic initialization is not performed if the volume is higher than the recommended value.
[デモ表示について]
本実施形態では、遊技が実行されていない場合に店内の雰囲気を盛り上げるためのデモ画面(デモ表示)を実行する構成を採用している。デモ画面は、一連の演出画像であったり、キャラクタによる演出であったり、機種紹介や機種名が表示されたりしており、「演出画像→キャラクタ演出→機種紹介→機種名」といった一連のムービーで構成されている約90秒(以下、デモ画像実行時間ともいう)の映像である。このデモ画面は、リールが全て停止した後、次遊技を開始するための操作(ベットボタン130~132の操作、リプレイ入賞時はスタートレバー135の操作)が有効になった状態で、デモ待機時間(例えば、40秒)が経過することで表示されるが、デモ画面の表示が規制されている場合にはデモ画面は表示されない。
[About demo display]
In this embodiment, a configuration is adopted in which a demo screen (demonstration display) is executed to liven up the atmosphere in the store when a game is not being played. The demo screen is a series of production images, character production, model introduction and model name are displayed. It is a composed image of about 90 seconds (hereinafter also referred to as demonstration image execution time). This demo screen is displayed after all the reels have stopped and the operation for starting the next game (operation of the
図25では、デモ画面の表示が許容されている通常状態Bにおいて、リールが全て停止した後、次遊技を開始するための操作(ベットボタン130~132の操作、リプレイ入賞時はスタートレバー135の操作)が有効になった状態でデモ待機時間が経過したことで、デモ画面が表示されている例が示されている。このデモ画面の表示にあたっては、遊技画面(例えば、タイミング(a))からデモ画面(例えば、タイミング(b)に切り替わり、その後、遊技の開始操作を受け付けたことでデモ画面から再度遊技画面に切り替わる(例えば、タイミング(c))。図25の下部には、タイミング(a)~(c)での様子が示されている。このように、通常状態Bにおけるデモ画面の表示にあたっては、デモ画面終了後はデモ画面が実行される前の遊技画面が表示されることとなる。なお、図25においては次の遊技を開始するための操作を受け付けたことで遊技画面が表示されているが、これに限らず、デモ画面実行時間経過後に遊技画面を表示するような構成としてもよく、デモ画面実行時間経過後に再度デモ画面を表示するようにしてもよく、デモ画面実行時間経過後に一度遊技画面を所定時間表示してから再度デモ画面を表示してもよい。
In FIG. 25, in the normal state B where the display of the demo screen is allowed, after all the reels have stopped, the operation for starting the next game (operation of the
また、図26では、図25と同様にリールが全て停止している状態でデモ待機時間に相当する時間が経過しているものの、デモ画面の表示が規制されているAT状態であることから、デモ画面が表示されない例が示されている。なお、図9の状態のうち、通常状態Aおよび通常状態Bにおいては基本的にてデモ画面の表示が許容されるが、連続演出やAT確定演出などの特別な演出を実行するような場合にはデモ画面の表示が規制される。また、通常状態Aおよび通常状態B以外の遊技状態ではデモ画面の表示が規制されている。 Also, in FIG. 26, as in FIG. 25, although the time corresponding to the demo standby time has passed with all the reels stopped, the AT state in which the display of the demo screen is regulated, An example in which the demo screen is not displayed is shown. Of the states shown in FIG. 9, in the normal state A and the normal state B, the display of the demo screen is basically permitted. , the display of the demo screen is restricted. In game states other than the normal state A and the normal state B, display of the demo screen is restricted.
なお、デモ画面を表示(あるいは規制)するにあたっては、その実現にあたっての制御方法を限定するものではない。例えば、デモ画面を許容する場合には主制御部300からデモ画面の表示を指示するコマンドを第1副制御部400に送信し、デモ画面を規制する場合には主制御部300からデモ画面の表示を指示するコマンドを第1副制御部400に送信しないようにしてもよい。また、主制御部300からは一律にデモ画面の表示を指示するコマンドを送信するようにした上で、第1副制御部400においてデモ画面の規制の有無に応じてデモ画面を表示するようにしてもよい。また、次の遊技を開始するための操作を受付可能な状態であることを示す特定のコマンドが主制御部300から第1副制御部400に送信されることで、デモ画面の表示が許容される状態となってもよい。さらに、通常状態においては該特定のコマンドは送信されるが、AT状態においては該特定のコマンドを送信しないことでデモ画面への移行を規制するようにしてもよい。
In displaying (or restricting) the demonstration screen, the control method for its realization is not limited. For example, when the demonstration screen is permitted, the
なお、上記の例では、次遊技を開始するための操作が有効になってからの時間を計測してデモ待機時間の経過を判定しているが、この計時の期間(あるいは開始時期)についてはリールが全て停止した状態での期間(時期)であればよく、例えば、リールが全て停止してからの時間を計測してデモ待機時間の経過を判定するものであってもよい。 In the above example, the time elapsed after the operation for starting the next game becomes effective is measured to determine whether the demo standby time has elapsed. Any period (timing) during which all the reels are stopped may be used. For example, the elapsed time of the demonstration waiting time may be determined by measuring the time after all the reels are stopped.
また、デモ待機時間の経過とは別に、精算ボタン134が操作されたことによってデモ画面を表示するようにしてもよいし、精算ボタン134の操作とデモ画面の表示に関連性がないようにしてもよい。
The demo screen may be displayed when the
[遊技状態の終了表示とデモ表示について(1)]
例えば、AT状態から通常状態Aに移行する場合(図9(f))において、AT状態の終了時にリザルト画面が表示されるとする。この移行にあたり、デモ画面の表示が規制された状態から許容された状態に変化することになるが、リザルト画面が表示された状態で次遊技を開始することなく遊技者が遊技を終了(遊技者の遊技継続の意思がなく当該遊技台を離席)し、且つデモ画面の表示規制が解除されていない場合、デモ画面が表示されない状態になるため店内の雰囲気を盛り上げることができなくなる。この点に鑑み本実施形態では、リザルト画面が表示された後から次遊技が開始されるまでの間にデモ画面の表示を許容する構成を採用してる。以下この構成について図27、図28を用いて説明する。図27は、AT状態から通常状態Aに移行する場合のタイミングチャートの一例を示す図であり、図28は、図27のタイミングチャートにおけるスロットマシン100の様子を示す図である。
[Regarding game status end display and demo display (1)]
For example, in the case of shifting from the AT state to the normal state A (FIG. 9(f)), it is assumed that the result screen is displayed when the AT state ends. At the time of this transition, the display of the demo screen changes from being restricted to being permitted. When the player leaves the game machine without intention to continue the game) and the display regulation of the demonstration screen is not lifted, the demonstration screen is not displayed, so that the atmosphere in the store cannot be livened up. In view of this point, the present embodiment adopts a configuration in which the demonstration screen is allowed to be displayed after the result screen is displayed and before the next game is started. This configuration will be described below with reference to FIGS. 27 and 28. FIG. FIG. 27 is a diagram showing an example of a timing chart when shifting from the AT state to the normal state A, and FIG. 28 is a diagram showing the state of the
図27では、AT状態の最後の遊技において全てのリールが停止してリザルト画面が表示され、このリザルト画面において設定示唆および注意喚起があわせて実行されることが示されている(図27(a)、図28(a))。図28(a)の例では、リザルト画面でAT状態の消化ゲーム数および獲得したメダル数が表示される。また、演出画像表示装置157の表示領域内右下には設定値を示唆する星マーク(設定示唆の一例に相当)が表示され、さらに「のめり込みに注意しましょう」の文字(注意喚起の一例に相当)が表示されていることが示されている。このうち注意喚起については、リールの停止から規定時間が経過するまで表示され、その後クリアされる(図27(b)、図28(b))。
In FIG. 27, all the reels are stopped in the last game in the AT state, and the result screen is displayed. ), FIG. 28(a)). In the example of FIG. 28(a), the number of AT state games played and the number of earned medals are displayed on the result screen. In addition, in the lower right of the display area of the effect
本実施形態では、次遊技を開始するための操作(ベットボタン130~132の操作、リプレイ入賞時はスタートレバー135の操作)が有効になるまでの時間を遅らせることで、リザルト画面、設定示唆、注意喚起が確実に表示される時間を確保している。図27では、注意喚起の規定時間が経過してリザルト画面および設定示唆が表示された状態で次遊技を開始するための操作が有効になっていることが示されている。この例のようにリザルト画面、設定示唆、注意喚起が確実に表示される時間を確保する構成とすることで、遊技者がこれらの画面を見落とさないようにすることができる。なお、例えば、次遊技を開始するための操作が有効になるまでの時間を遅らせずにデモ待機時間を長くする、といったように、注意喚起が終了した後にデモ画面が表示されるように構成してもよい。なお、上記の構成は注意喚起が終了した後にデモ画面が表示される一例に相当する。
In this embodiment, by delaying the time until the operation for starting the next game (operation of the
次遊技を開始するための操作が有効になるとデモ画面の表示規制が解除される。この状態で、遊技者による操作がされずにデモ待機時間が経過すると、リザルト画面からデモ画面に切り替わる(図27(c)、図28(c))。さらに、遊技の開始操作がされるとリールが回転を開始し、デモ画面から遊技画面に切り替わる(図27(d)、図28(d))。なお、デモ待機時間の経過前に遊技の開始操作がされた場合、リザルト画面から遊技画面に切り替わる(図27(d)、図28(d))。 When the operation for starting the next game becomes valid, the restriction on the display of the demonstration screen is released. In this state, when the demo standby time elapses without any operation by the player, the result screen is switched to the demo screen (FIGS. 27(c) and 28(c)). Furthermore, when a game start operation is performed, the reels start rotating, and the demo screen is switched to the game screen (FIGS. 27(d) and 28(d)). If the game start operation is performed before the demonstration standby time elapses, the result screen is switched to the game screen (FIGS. 27(d) and 28(d)).
なお、上記の構成では、デモ画面が表示された状態で開始操作が行われないと、デモ画面実行時間が経過した後に再度デモ画面の表示が行われる構成となっているが、この構成に限らず、デモ画面実行時間が経過した後に遊技画面が表示される構成としてもよい。なお、これらのいずれの構成でも、リザルト画面からデモ画面に切り替わった場合には、その後にデモ画面が終了(開始操作によって終了パターン、デモ画面実行時間による終了パターン)すると、デモ画面が表示される前のリザルト画面は表示されずにリザルト画面とは異なる画面(遊技画面またはデモ画面)が表示されることなる。このように、リザルト画面の表示後は、デモ画面の表示後に再度リザルト画面が表示されないようにすることで、周囲の遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。 In the above configuration, if the start operation is not performed while the demo screen is displayed, the demo screen is displayed again after the demo screen execution time has elapsed. Instead, the game screen may be displayed after the demo screen execution time has elapsed. In any of these configurations, when the result screen is switched to the demo screen, the demo screen is displayed when the demo screen is terminated afterward (end pattern by start operation, end pattern by demo screen execution time). The previous result screen is not displayed, and a screen (game screen or demo screen) different from the result screen is displayed. In this way, after the result screen is displayed, by preventing the result screen from being displayed again after the demonstration screen is displayed, it is possible to prevent the surrounding players from losing their desire to play.
上記の例では、リザルト画面が表示されたままにならないようにすることができる。なお、「リザルト画面」については、AT状態が終了する際の表示(以下、終了表示)であれば他の表示であってもよい。また、リールが全て停止した後に表示されるものに限らず、例えばAT状態の最終遊技の開始時から表示されるものであってもよい。なお、設定示唆や注意喚起については、終了表示と同じタイミングで開始するようにしてもよいし、異なるタイミングで開始するようにしてもよい。また上記の例のように「AT状態」における終了表示の構成に限らず、例えばボーナス状態やCZ状態のように「デモ画面が規制される状態」における終了表示を対象とするものであってもよい。すなわち、「AT状態でリザルト画面が表示された状態」に限らず、「デモ画面が規制される遊技状態であって、その遊技状態の終了時に終了表示が行われている状態」について、上記構成を適用してもよい。この構成では、終了表示が実行されたままにならないようにすることができる。 In the example above, you can prevent the results screen from being displayed. Note that the "result screen" may be another display as long as it is a display when the AT state ends (hereinafter referred to as an end display). Moreover, it is not limited to the one displayed after all the reels have stopped, and may be displayed from the start of the final game in the AT state, for example. It should be noted that setting suggestion and attention calling may be started at the same timing as the end display, or may be started at a different timing. Also, as in the above example, it is not limited to the configuration of the end display in the "AT state", but even if it is intended for the end display in the "state where the demo screen is restricted" such as the bonus state or CZ state. good. That is, not only "the state in which the result screen is displayed in the AT state", but also in the "game state in which the demo screen is restricted and the end display is displayed at the end of the game state", the above configuration may apply. This configuration can prevent the termination indication from being left running.
なお、この終了表示の実行中に精算ボタン134が操作されたことに基づいてデモ画面を表示するようにしてもよい。また、例えばメダルレス機の場合、遊技台に接続された外部装置に対してメダル情報を移送(遊技台側のメダル数をクリアし、同数を外部装置に送信)する計数処理を実行する場合があり、この計数処理を実行する計数操作手段が操作されたことに基づいてデモ画面を表示するようにしてもよい。これらの構成を採用する際には、デモ画面の表示が許容されていることを条件としてもよい。また、終了表示の実行中に精算ボタン134や計数操作手段を操作しても終了表示が維持されるようにしてもよい。
Note that the demonstration screen may be displayed based on the operation of the
なお、本実施形態では、終了画面からデモ画面を表示するにあたってのデモ待機時間と、他の状況(例えば、図25)におけるデモ待機時間について、いずれも次遊技を開始するための操作が有効になってからの時間を用いて判定している。この構成のように、終了画面からデモ画面を表示する場合と終了画面以外からデモ画面を表示する場合の双方において同様の時間を用いて判定するようにしてもよいし、それぞれで異なる時間を用いて判定するようにしてもよい。なお、デモ待機時間の計時の期間(あるいは開始時期)についてはリールが全て停止した状態での期間(時期)であればよく、例えば、リールが全て停止してからの時間を計測してデモ待機時間の経過を判定するものであってもよい。 In this embodiment, the operation for starting the next game is valid for both the demonstration standby time when displaying the demo screen from the end screen and the demonstration standby time in other situations (for example, FIG. 25). It is judged using the time after it became. As in this configuration, the same time may be used for determination in both the case of displaying the demo screen from the end screen and the case of displaying the demo screen from a screen other than the end screen, or different times may be used in each case. may be determined by The period (or start time) of the demo standby time may be any period (timing) when all the reels are stopped. It may be one that determines the passage of time.
なお、本実施形態では、リザルト画面が表示されるとともに注意喚起が表示されるが、こうした終了画面と注意喚起については、終了画面が表示されてから注意喚起が表示されるようにしてもよい。また、注意喚起の表示・非表示の態様については、「直浮き→直消え」「フェードイン→フェードアウト」「直浮き→フェードアウト」「フェードイン→直消え」のいずれの態様で表示・非表示となってもよい。また、本実施形態では、注意喚起をリザルト画面の手前に重ねて表示する構成となっているが、終了画面の一部に埋め込まれた状態で表示するようにしてもよい。 In the present embodiment, the attention is displayed together with the result screen, but the end screen and the attention may be displayed after the end screen is displayed. In addition, regarding the mode of displaying/hiding the alert, it is possible to display/hide it in any of the modes of "directly floating → immediately disappearing", "fade in → fade out", "directly floating → fade out", and "fade in → immediately disappearing". You can become Further, in the present embodiment, the alert is displayed in front of the result screen, but it may be displayed in a state embedded in a part of the end screen.
[遊技状態の終了表示とデモ表示について(2)]
図27の例では、AT状態において全てのリールが停止してから遊技状態が通常状態Aに移行して全てのリールが回転を開始するまでの間に、状況が異なる4つの期間がある。具体的には、リザルト画面、設定示唆、注意喚起が実行される期間(図27に示す期間(T1))と、リザルト画面、設定示唆が実行されたまま注意喚起が終了しており、次遊技の開始操作が有効になっていない期間(図27に示す期間(T2))と、リザルト画面、設定示唆が実行されたまま注意喚起が終了しており、次遊技の開始操作が有効になっている期間(図27に示す期間(T3))と、デモ画面が表示されている期間(図27に示す期間(T4))がある。
[Regarding game status end display and demo display (2)]
In the example of FIG. 27, there are four periods with different situations from when all the reels stop in the AT state to when the gaming state shifts to the normal state A and all the reels start spinning. Specifically, the period (period (T1) shown in FIG. 27) in which the result screen, the setting suggestion, and the attention are executed, and the attention is finished while the result screen and the setting suggestion are being executed, and the next game is not effective (period (T2) shown in FIG. 27), and the result screen, the attention is finished while the setting suggestions are being executed, and the next game start operation is effective. There is a period (period (T3) shown in FIG. 27) during which the demo screen is displayed (period (T4) shown in FIG. 27).
これらの各期間において、エラーや電断が生じ、そこから復帰した場合には、復帰前の状態を表示するようにしてもよい。また、復帰前の状態に関わらず、リザルト画面等を表示するようにしてもよいし、デモ画面を表示するようにしてもよい。また、エラーや電断が生じたタイミングが、例えば注意喚起の終了前であれば復帰時にリザルト画面を表示し、終了後であれば復帰時にデモ画面を表示する、といったように、エラーや電断が生じたタイミングによって復帰時の画面を異ならせてもよい。また、次遊技の開始操作が有効になっている期間ではベット操作がされる場合とされない場合があるが、これらの場合において復帰時の画面を同じにしてもよいし異ならせてもよい。例えば、期間(T3)(T4)においては、ベットがされていた場合に、復帰後の画面にリザルト画面等を表示するようにしてもよいし、デモ画面を表示するようにしてもよい。また、期間(T3)(T4)においては、ベットがされていない場合に、復帰後の画面にリザルト画面等を表示するようにしてもよいし、デモ画面を表示するようにしてもよい。また、各期間について復帰した後の状態は共通であってもよいし、異なる状態があってもよい。また、エラーから復帰した場合と、電断から復帰した場合とで、復帰した後の状態を共通にしてもよいし、異ならせてもよい。 In each of these periods, when an error or power failure occurs and the system recovers from the error, the state before recovery may be displayed. Also, regardless of the state before recovery, a result screen or the like may be displayed, or a demonstration screen may be displayed. In addition, if the timing of the error or power failure is before the end of the warning, the result screen is displayed at the time of recovery, and if it is after the end, the demo screen is displayed at the time of recovery. The screen at the time of recovery may be changed depending on the timing at which the error occurs. In addition, while the bet operation may or may not be performed while the operation to start the next game is valid, the screen at the time of return may be the same or different in these cases. For example, during the periods (T3) and (T4), if a bet has been made, the result screen or the like may be displayed on the screen after returning, or a demo screen may be displayed. Further, during periods (T3) and (T4), if no bets have been made, a result screen or the like may be displayed on the screen after returning, or a demo screen may be displayed. In addition, the state after recovery for each period may be common, or may be different. Further, the state after recovery may be the same or different depending on whether the recovery from an error or the recovery from a power failure occurs.
図27の例において、AT状態は有利区間であり、通常状態Aは非有利区間である(図9参照)が、上記構成においてはこのような有利区間の区分に限定されるものではなく、デモ画面の表示が規制された状態から許容された状態に変化する場合であれば、双方の状態がいずれも有利区間(あるいは非有利区間)であっても適用することができる。 In the example of FIG. 27, the AT state is the advantageous section, and the normal state A is the non-advantageous section (see FIG. 9). If the display on the screen changes from a restricted state to a permitted state, it can be applied even if both states are in an advantageous section (or a non-advantageous section).
また、上記の各期間において図16で説明したメニュー画面を表示し、これを放置した場合には、所定時間の経過後にメニュー画面を終了させてメニュー画面表示前の状態を表示するようにしてもよい。また、メニュー画面表示前の状態に関わらず、所定時間の経過後にメニュー画面を終了させてリザルト画面等を表示するようにしてもよいし、デモ画面を表示するようにしてもよい。また、各期間についてメニュー画面を終了させた後の状態は共通であってもよいし、異なる状態があってもよい。 Alternatively, if the menu screen explained with reference to FIG. 16 is displayed during each of the above periods and left unattended, the menu screen may be terminated after a predetermined period of time has elapsed and the state before the menu screen display may be displayed. good. In addition, regardless of the state before the menu screen is displayed, the menu screen may be terminated after a predetermined period of time has elapsed, and a result screen or the like may be displayed, or a demonstration screen may be displayed. Further, the state after the menu screen is terminated may be common for each period, or may be different.
また、デモ画面が表示されるタイミングと、図17~図20で説明した演出設定の初期化が実行されるタイミングを一致させた構成としてもよい。例えば、デモ画面が「次遊技を開始するための操作が有効になってからデモ待機時間が経過」によって表示される場合に、「MAXベットボタン132が操作受付不可能な状態」且つ「次遊技を開始するための操作が有効になってからデモ待機時間が経過」で自動初期化を実行する構成としてもよい。また、デモ待機時間の経過とは別に、精算ボタン134(あるいは計数操作手段)が操作されたことによってデモ画面を表示する構成の場合には、精算ボタン134(あるいは計数操作手段)が操作された場合に演出設定が初期化される構成としてもよい。
Also, the timing at which the demo screen is displayed may be matched with the timing at which the effect settings described with reference to FIGS. 17 to 20 are initialized. For example, when the demo screen is displayed by ``demonstration waiting time has elapsed since the operation for starting the next game has been enabled'', ``the
≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
≪Others≫
In the present embodiment, the
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 In addition, the slot machine is a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, such as running on mobile terminals (smartphones, game machines) and personal computers by a program that simulates the operation based on the above configuration. In this case, the game medium contains digitized data corresponding to medals, and the game medium is inserted by inputting the digitized data from a predetermined external device (electronic storage device). Payout of game media includes outputting digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, it is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , those involving such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. In addition, the actions and effects described in the embodiments of the invention are merely enumerations of the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the invention. are not limited to those listed.
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<<Correspondence between the configuration of the invention and the embodiment>>
Configurations of the invention described in the above description will now be described with reference to corresponding configurations.
上記の説明では、
賭数に使用可能な遊技価値を記憶する遊技価値記憶手段(例えば、RAM308)と、
賭数を設定するための賭数操作手段(例えば、ベットボタン130~132)と、
前記賭数操作手段の操作に基づいて、前記遊技価値から減じた値を賭数として設定可能な賭数設定手段(例えば、主制御部300)と、
遊技者の操作によって演出の設定を変更可能な演出設定手段(例えば、第1副制御部400)と、を備えた遊技台であって、
前記賭数設定手段は、前記賭数操作手段の操作に基づいて、所定の値(例えば、遊技開始可能な賭け数)を前記賭数として設定可能な手段であり、
前記演出設定手段は、前記遊技価値記憶手段に記憶されている前記遊技価値以下の範囲内に、前記所定の値が含まれていない第一の場合には、遊技者の操作を介することなく、前記演出の設定が変更されていない元の状態に戻すことが可能な手段である(図17、[演出設定の自動初期化について(1)]、[演出設定の自動初期化について(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above description,
game value storage means (for example, RAM 308) that stores game values that can be used for betting;
bet number operation means (for example,
a bet amount setting means (for example, a main control unit 300) capable of setting a bet amount that is the value obtained by subtracting the gaming value based on the operation of the bet amount operating means;
An amusement machine comprising an effect setting means (for example, the first sub-control unit 400) capable of changing the setting of the effect by the player's operation,
The bet amount setting means is means for setting a predetermined value (for example, a game startable bet amount) as the bet amount based on the operation of the bet amount operating means;
In the first case where the predetermined value is not included in the range equal to or lower than the game value stored in the game value storage means, the effect setting means, without intervention of the player's operation, It is a means that can restore the original state in which the setting of the production is not changed (Fig. 17, [Regarding automatic initialization of production setting (1)], [Regarding automatic initialization of production setting (2)] reference),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出設定手段は、前記遊技価値記憶手段に記憶されている前記遊技価値以下の範囲内に、前記所定の値が含まれている第二の場合には、前記演出の設定が変更されている変更状態を維持する手段である(図19、[演出設定の自動初期化について(1)]、[演出設定の自動初期化について(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, in the amusement machine described above,
In a second case where the effect setting means includes the predetermined value within a range equal to or less than the game value stored in the game value storage means, the setting of the effect has been changed. Means for maintaining the changed state (see FIG. 19, [Automatic initialization of effect settings (1)], [Automatic initialization of effect settings (2)]),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の値には、設定可能な賭数の最小値が含まれる([演出設定の自動初期化について(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, in the amusement machine described above,
The predetermined value includes the minimum number of bets that can be set (see [Automatic initialization of effect settings (2)]),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の値には、設定可能な賭数の最大値が含まれる([演出設定の自動初期化について(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, in the amusement machine described above,
The predetermined value includes the maximum number of bets that can be set (see [Automatic initialization of effect settings (2)]),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値記憶手段に記憶されている前記遊技価値以下の範囲内に前記所定の値が含まれていない時間を計測する計時手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400)を備え、
前記演出設定手段は、前記計時手段による計測結果に基づいて前記元の状態に戻すことが可能な手段である([演出設定の自動初期化について(3)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, in the amusement machine described above,
timer means (for example,
The effect setting means is a means capable of returning to the original state based on the result of measurement by the timing means (see [Automatic initialization of effect settings (3)]),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記計時手段は、前記遊技価値記憶手段に記憶されている前記遊技価値以下の範囲内に前記所定の値が含まれていない時間を計測している途中で遊技者の操作があった場合には、計測をし直す手段である([演出設定の自動初期化について(3)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, in the amusement machine described above,
If the timer means is operated by the player while measuring the time during which the predetermined value is not included in the range below the game value stored in the game value storage means, , is a means of re-measurement (see [Automatic initialization of effect settings (3)]),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
特定の操作手段(例えば、精算ボタン134、計数操作手段)を備え、
前記遊技価値記憶手段は、前記特定の操作手段の操作によって記憶されている前記遊技価値をクリアする手段であり、
前記演出設定手段は、前記特定の操作手段の操作に基づいて前記元の状態に戻すことが可能な手段である([ユーザによる演出設定について]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, in the amusement machine described above,
Equipped with specific operation means (e.g.,
The game value storage means is means for clearing the game value stored by operating the specific operation means,
The effect setting means is a means capable of returning to the original state based on the operation of the specific operation means (see [Regarding effect settings by the user]),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
遊技者の操作によって前記演出の設定が変更されると当該設定に対応する報知(例えば、テスト音)を実行可能な報知手段(例えば、スピーカ272、277)と、を備え、
前記報知手段は、遊技者の操作によらずに前記元の状態に戻された場合には前記報知を実行しない手段である([演出設定の自動初期化について(1)]の「ここでの音量変更は遊技者の操作によるものではないため、テスト音は出力されない」との記載)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, in the amusement machine described above,
a notification means (e.g.,
The notification means is a means that does not execute the notification when the original state is restored without being operated by the player ([Automatic initialization of effect settings (1)]. Since the volume change is not due to the player's operation, the test sound is not output"),
A game machine characterized by:
また、上記の説明では、
回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応し、前記リールの回転を個別に停止させるための複数のストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記ストップボタンによる停止操作の受け付けに基づいて、回転駆動している前記複数のリールをそれぞれ停止させる停止制御手段(例えば、主制御部300)と、
遊技者に有利な所定の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な遊技状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
複数の表示を実行可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記所定の遊技状態の終了に伴う終了表示(例えば、リザルト画面)を、該所定の遊技状態とは異なる遊技状態(例えば、通常状態A)となった遊技が開始する前まで実行可能な手段であり、
前記表示手段は、遊技に関する操作が行われないことに基づいてデモ表示を実行可能な手段であり(図25)、
前記表示手段は、前記所定の遊技状態では、前記デモ表示を実行しない手段であり(図26)、
前記表示手段は、前記終了表示が実行されており、且つ前記複数のリールが全て停止している状態において、前記終了表示から前記デモ表示に切り替わる場合がある(図27、[遊技状態の終了表示とデモ表示について(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the description above,
a plurality of rotationally driven reels (eg,
a plurality of stop buttons (for example, stop
stop control means (e.g., main control unit 300) for stopping each of the plurality of reels being rotationally driven based on acceptance of a stop operation by the stop button;
game state setting means (for example, main control unit 300) capable of setting a predetermined game state (for example, AT state) advantageous to the player;
a display means capable of executing a plurality of displays (for example, effect image display device 157);
A game machine comprising
The display means displays an end display (for example, a result screen) accompanying the end of the predetermined game state until before the start of the game in a game state (for example, normal state A) different from the predetermined game state. is a viable means,
The display means is a means capable of executing a demo display based on no game-related operation being performed (FIG. 25);
The display means is means for not executing the demo display in the predetermined game state (FIG. 26);
The display means may switch from the end display to the demo display in a state in which the end display is being executed and all of the plurality of reels are stopped (FIG. 27, [game state end display and demo display (1)]),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記終了表示が実行されており、且つ前記複数のリールが全て停止した後に遊技者の操作がされていない状態で、前記デモ表示を実行する場合がある(図27、[遊技状態の終了表示とデモ表示について(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, in the amusement machine described above,
The display means may execute the demo display in a state where the end display is executed and the player is not operated after all of the plurality of reels have stopped (FIG. 27, [Game About end display of state and demo display (1)]),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、前記所定の遊技状態よりも遊技者に不利な通常遊技状態(例えば、通常状態A、通常状態B)を設定可能な手段であり、
前記表示手段は、前記通常遊技状態において前記複数のリールが全て停止している場合に前記デモ表示を実行可能な手段である(図25)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, in the amusement machine described above,
The game state setting means is means for setting a normal game state (for example, normal state A, normal state B) that is more disadvantageous to the player than the predetermined game state,
The display means is means capable of executing the demo display when all of the plurality of reels are stopped in the normal game state (FIG. 25).
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記通常遊技状態において前記デモ表示を実行した場合には、該デモ表示の終了後に、該デモ表示の実行前の表示内容を表示する手段であり(図25)、
前記表示手段は、前記終了表示が実行されている状態で前記デモ表示を実行した場合には、該デモ表示の終了後に前記終了表示とは異なる表示を実行する手段である(図28)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, in the amusement machine described above,
The display means is means for, when the demonstration display is executed in the normal game state, displaying the display contents before execution of the demonstration display after the demonstration display is finished (FIG. 25).
The display means is means for executing a display different from the end display after the end of the demonstration display when the demonstration display is executed while the end display is being executed (FIG. 28).
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記通常遊技状態において実行される前記デモ表示の表示内容は、前記終了表示が実行されている状態で実行される前記デモ表示の表示内容と同じである(図25、図28)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, in the amusement machine described above,
The display contents of the demonstration display executed in the normal game state are the same as the display contents of the demonstration display executed while the end display is being executed (FIGS. 25 and 28).
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記終了表示の実行中に、遊技に対するのめり込みへの注意を促すのめり込み防止表示(例えば、注意喚起)を実行可能な手段であり、
前記表示手段は、前記のめり込み防止表示の実行中は前記デモ表示を実行しない手段である(図27、図28)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, in the amusement machine described above,
The display means is means capable of executing an addiction prevention display (e.g., calling attention) to call attention to addiction to the game during execution of the end display,
The display means is means for not executing the demonstration display during execution of the immersion prevention display (FIGS. 27 and 28);
A game machine characterized by:
また、設定値に応じて有利度が異なる、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記終了表示の実行中に、前記設定値を示唆する設定示唆表示(例えば、図28(a)(b)の星マーク)を実行可能な手段であり、
前記表示手段は、前記設定示唆表示の実行中は前記デモ表示を実行しない手段である(図27、図28)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, in the gaming machine described above, in which the degree of advantage differs depending on the set value,
The display means is means capable of executing a setting suggestion display (for example, a star mark in FIGS. 28(a) and 28(b)) suggesting the setting value during execution of the end display,
The display means is means for not executing the demonstration display while the setting suggestion display is being executed (FIGS. 27 and 28).
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記終了表示の実行中に、前記のめり込み防止表示と前記設定示唆表示を実行可能な手段であり、
前記設定示唆表示の実行時間が、前記のめり込み防止表示の実行時間よりも長い(図27、図28)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, in the amusement machine described above,
The display means is means capable of executing the immersion prevention display and the setting suggestion display during execution of the end display,
the execution time of the setting suggestion display is longer than the execution time of the immersion prevention display (FIGS. 27 and 28);
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
賭数に使用可能な遊技価値を記憶する遊技価値記憶手段(例えば、RAM308)と、
前記遊技価値をクリアするための特定の操作手段(例えば、精算ボタン134、計数操作手段)と、を備え、
前記表示手段は、前記終了表示が実行されており、且つ前記複数のリールが全て停止している状態において、前記特定の操作手段の操作に関わらず、前記終了表示から前記デモ表示に切り替わる場合がある(図27)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, in the amusement machine described above,
game value storage means (for example, RAM 308) that stores game values that can be used for betting;
A specific operation means (for example, the
The display means may switch from the end display to the demonstration display regardless of the operation of the specific operation means in a state in which the end display is being performed and all of the plurality of reels are stopped. There is (Fig. 27),
A game machine characterized by:
また、上記の説明では、
有利区間および非有利区間を設定する区間設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記有利区間において遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、図9の上位AT状態)を設定可能な遊技状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記区間設定手段は、前記有利区間において、遊技の進行に伴い変化する所定の値がリミッタ値に到達したことに基づいて前記非有利区間を設定する手段であり(例えば、図9の移行条件(L))、
前記遊技状態設定手段は、前記第一の遊技状態の継続権利(例えば、AT残ゲーム数)がなくなったことに基づいて該第一の遊技状態を終了する手段であり(例えば、図9の移行条件(F))、
前記区間設定手段は、前記第一の遊技状態で第一の条件(例えば、ボーナス入賞)が成立した場合には、前記継続権利の有無や前記リミッタ値の到達の如何に関わらず前記非有利区間を設定する手段である(例えば、図9の移行条件(G))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the description above,
Section setting means (for example, main control unit 300) for setting an advantageous section and a non-advantageous section;
A game state setting means (for example, the main control unit 300) capable of setting a first game state (for example, the upper AT state in FIG. 9) that is advantageous to the player in the advantageous section;
A game machine comprising
The section setting means is means for setting the non-advantageous section based on the fact that a predetermined value that changes as the game progresses reaches a limiter value in the advantageous section (for example, the transition condition ( L)),
The game state setting means is a means for terminating the first game state when the right to continue the first game state (for example, the number of AT remaining games) is lost (for example, the transition in FIG. 9). Condition (F)),
The interval setting means sets the non-advantageous interval regardless of whether the continuation right exists or whether the limiter value has been reached, when a first condition (for example, bonus winning) is established in the first gaming state. (for example, the transition condition (G) in FIG. 9),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記区間設定手段は、前記非有利区間において第二の条件(例えば、払出役に当選し、且つ移行抽選に当選)が成立した場合には、前記有利区間を設定する手段であり(例えば、図9の移行条件(A))、
前記第一の遊技状態で前記第一の条件が成立したことによって設定された前記非有利区間において前記第二の条件が成立した第一の場合の方が、前記第一の遊技状態で前記第一の条件が成立したこと以外によって設定された前記非有利区間において前記第二の条件が成立した第二の場合よりも、遊技者に有利になる([有利区間から非有利区間への移行に関する構成]の「第一の場合の方が第二の場合よりも有利になるように構成した場合」との記載)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, in the amusement machine described above,
The section setting means is means for setting the advantageous section when a second condition (for example, winning a payout combination and winning a transition lottery) is established in the non-advantageous section (for example, 9 transition conditions (A)),
The first case in which the second condition is established in the non-advantageous interval set by the establishment of the first condition in the first gaming state is the first case in which the second condition is established in the first gaming state. In the non-advantageous section set by other than the establishment of one condition, it is more advantageous to the player than in the second case where the second condition is established ([Regarding the transition from the advantageous section to the non-advantageous section Configuration], "When the first case is configured to be more advantageous than the second case"),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
遊技者に有利な操作に関する操作演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157)を備え、
前記遊技状態設定手段は、前記有利区間において前記操作演出が実行される操作演出遊技状態(例えば、図9のAT状態)を設定可能な手段であり、
前記第一の場合の方が、前記第二の場合よりも、前記操作演出遊技状態が設定されやすい([有利区間から非有利区間への移行に関する構成]の「第一の場合の方が、第二の場合よりも、操作演出遊技状態が設定されやすくなっている」との記載)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, in the amusement machine described above,
Provided with effect means (for example, effect image display device 157) capable of executing operation effects related to operations advantageous to the player,
The game state setting means is a means capable of setting an operation effect game state (for example, AT state in FIG. 9) in which the operation effect is executed in the advantageous section,
In the first case, the operation effect game state is more likely to be set than in the second case ("In the first case, It is easier to set the operation effect game state than in the second case”),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
遊技者に有利な操作に関する操作演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157)を備え、
前記遊技状態設定手段は、前記有利区間において前記操作演出が実行される操作演出遊技状態(例えば、図9のAT状態)を設定可能な手段であり、
前記操作演出遊技状態には、前記第一の遊技状態が含まれる(図9ではAT状態に上位AT状態が含まれる)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, in the amusement machine described above,
Provided with effect means (for example, effect image display device 157) capable of executing operation effects related to operations advantageous to the player,
The game state setting means is a means capable of setting an operation effect game state (for example, AT state in FIG. 9) in which the operation effect is executed in the advantageous section,
The operation effect game state includes the first game state (in FIG. 9, the AT state includes a higher AT state),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記区間設定手段は、前記非有利区間において前記第一の条件が成立した場合には、前記有利区間を設定する手段である(非有利区間で図9の移行条件(G)が成立すると有利区間に移行)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, in the amusement machine described above,
The section setting means is means for setting the advantageous section when the first condition is satisfied in the non-advantageous section (if the transition condition (G) in FIG. 9 is satisfied in the non-advantageous section, the advantageous section ),
A game machine characterized by:
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、前記有利区間において前記第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、図9の通常状態B、CZ状態、通常AT状態)を設定可能な手段であり、
前記区間設定手段は、前記第二の遊技状態で前記第一の条件が成立した場合には、前記有利区間を維持する手段である(図9の通常状態B、CZ状態、通常AT状態で移行条件(G)が成立すると有利区間が維持)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, in the amusement machine described above,
The game state setting means is a means capable of setting a second game state (for example, normal state B, CZ state, normal AT state in FIG. 9) different from the first game state in the advantageous section,
The section setting means is a means for maintaining the advantageous section when the first condition is satisfied in the second gaming state (shifting to the normal state B, CZ state, and normal AT state in FIG. 9). Advantageous section is maintained when condition (G) is established),
A game machine characterized by:
以下、図29~図49を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図29~図49に示す符号は、原則として図29~図49を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図29~図49を用いた説明では図29~図49に示す符号を優先する。
29 to 49, a game table (for example, a reel game machine such as the
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine of the present embodiment, a plurality of reels, into which a predetermined number of game media are inserted and on which a plurality of types of symbols are applied, start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the reception of the rotation start instructing operation, the propriety of the internal winning of a plurality of types of winnings is determined by a lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instructing operation, If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game ends, and if not, the game medium is discarded. It is a game machine that progresses a series of games that end without paying out.
<全体構成>
まず、図29を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図29は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall composition>
First, the overall configuration of the
図29に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。
In this embodiment, an appropriate number of patterns are printed on strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form
図30を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄はリール窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
Specifically, with reference to FIG. 30, the symbols displayed on the upper row of the left reel 110 (
各々のリール110~112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
A backlight (not shown) for illuminating each pattern displayed on the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン(有効ラインともいう)114を示すランプである。入賞ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定するラインのことである。入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満の場合には、入賞ライン114は有効とならず、メダルの投入枚数が3枚の場合に入賞ライン114は有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
The winning
本実施形態では、1つの入賞ライン114、具体的には、図30に示すように、左リール中段図柄、中リール中段図柄及び右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1が設けられている。なお、入賞ライン114の数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
In this embodiment, one
本実施形態では、中段入賞ラインL1以外のラインは、演出上のライン(以下、演出ラインという)DLとして用いられる。演出ラインDLとしては、具体的には、左リール上段図柄、中リール中段図柄及び右リール下段図柄で構成される右下がり演出ラインDL1、左リール下段図柄、中リール中段図柄及び右リール上段図柄で構成される右上がり演出ラインDL2、左リール下段図柄、中リール下段図柄及び右リール下段図柄で構成される下段演出ラインDL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄及び右リール上段図柄で構成される上段演出ラインDL4が設けられている。なお、本実施形態では、後述する入賞役に対応する図柄組合せが入賞ライン又は演出ラインに停止表示された場合、単に入賞役が表示されたと略記する場合がある。 In the present embodiment, the lines other than the middle winning line L1 are used as a production line (hereinafter referred to as production line) DL. Specifically, the production line DL includes a right-downward-sloping production line DL1 composed of a left reel upper pattern, a middle reel middle pattern, and a right reel lower pattern, a left reel lower pattern, a middle reel middle pattern, and a right reel upper pattern. Right-rising production line DL2, lower production line DL3 consisting of left reel lower pattern, middle reel lower pattern and right reel lower pattern, left reel upper pattern, middle reel upper pattern and right reel upper pattern. An upper production line DL4 is provided. In the present embodiment, when a symbol combination corresponding to a winning combination described later is stopped and displayed on a winning line or a performance line, it may be simply referred to as a winning combination being displayed.
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
The stored
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
The
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
Hereinafter, the operation of the
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
Below the
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
The
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、後述する演出を実行する演出装置としても機能する。なお、演出ボタン192は、所定の演出を実行する場合に操作可能なボタンである。
The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as a effect device that executes effects described later. Note that the
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It should be noted that, even if the display device is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. In addition, the display screen is rectangular, and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.
<制御部の回路構成>
次に、図31を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit Configuration of Control Unit>
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control part>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、演出ボタン192センサ等)の状態を監視している。
In addition, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及び、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
A
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The index sensor of the
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
An
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
The
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-controller>
Next, the
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
A
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
A
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
A
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
The
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
A VDP 516 (video display processor) is provided in the second
<図柄配列>
図32を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
The pattern arrangement applied to each of the
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号1のコマには「スイカ図柄」、右リール112の番号1のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
On each of the
<入賞役の種類>
次に図33~図36を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する入賞ライン114上の図柄組合せ、各入賞役の払出、名称及び備考を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、BB、再遊技役1~2、1枚役1~5、小役1~54がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
Winning combinations of the
本実施形態における入賞役のうち、BB(ビッグボーナス)はボーナス遊技に移行するボーナス役(特別役)として、また、再遊技役1~2(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる再遊技役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合がある。本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、BB、再遊技役1~2の入賞も含まれる。
Of the winning hands in this embodiment, BB (big bonus) is a bonus hand (special hand) that shifts to a bonus game, and replay
BB(ビッグボーナス)は、入賞によりビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ブランク1-ブランク1-BAR」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、BBに対応する図柄組み合わせ「ブランク1-ブランク1-BAR」が、有効ライン上に揃って入賞する状態にある。
BB (big bonus) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game) is started by winning a prize. The corresponding symbol combination is "blank 1-blank 1-BAR". Also, the flag is carried over for BB. That is, when the BB is internally won, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the
再遊技役1、2(リプレイ)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、当該遊技で設定された賭数で次遊技を行うことができ、メダルの払出は行われない。対応する図柄組合せは、再遊技役1は「リプレイ-リプレイ-リプレイ」、再遊技役2は「ベル-リプレイ-スイカ」である。なお、再遊技役1及び再遊技役2のそれぞれを「通常リプレイ」と称する場合がある。
The
1枚役1~5、小役1~54は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、図33~図36に示す通りである。また、対応する払出枚数は図33~図36に示す通りである。
One-
例えば、1枚役1は「リプレイ-ベル-スイカ」、1枚役2は「リプレイ-リプレイ-セブン2」、1枚役3は「リプレイ-セブン2-セブン2」、1枚役4は「セブン2-リプレイ-セブン2」、1枚役5は「セブン2-セブン2-セブン2」である。なお、1枚役1を「共通1枚役」、1枚役2~4のそれぞれを「不揃い1枚役」、1枚役5を「7揃い1枚役」、小役1及び小役2のそれぞれを「弱チェリー」、小役3及び小役4のそれぞれを「強チェリー」、小役5を「スイカ」、小役6を「ベル」、小役7~54を「1枚役」と称する場合がある。
For example, one
<内部当選役の種類>
次に、図37を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図37は、内部当選役の種類、名称及び備考を示す図である。
<Types of internally elected roles>
Next, types of internal winning combinations of the
図37には、図33~図36で説明した役を組み合わせた、13種類の内部当選役(条件装置番号0~12)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選(内部抽選)によって決定される。
FIG. 37 shows 13 types of internal winning combinations (
ここで、内部当選役の当選確率について概説する。 Here, the winning probability of the internal winning combination will be outlined.
各々の内部当選役の当選確率は、各々の内部当選役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の内部当選役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの内部当選役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの内部当選役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 The winning probability of each internal winning combination is obtained by combining the numerical data within the range of the lottery data associated with each internal winning combination with the numerical data within the range of random numbers obtained during the internal lottery described later (this embodiment is obtained by dividing by 65536). The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each internal winning combination and loss are associated with each numerical range. In the internal winning combination lottery process to be described later, it is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery corresponds to the lottery data corresponding to any internal winning combination, and the internal winning combination is determined. Actually, this lottery data is prepared with setting 1 to setting 6 that differ in the winning probability of at least one internal winning combination, and the staff of the game parlor can arbitrarily select and set any of the setting values. can be done.
条件装置番号0は、BBが単独で内部当選する条件装置である。この条件装置では、フラグ持越しが行われ、当該遊技以降においてBBに入賞することが可能である。
条件装置番号1は、再遊技役1、2が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、停止操作のタイミングによって再遊技役1、2(通常リプレイ)のいずれかに入賞する。
条件装置番号2は、1枚役1~5が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右第一停止かつ停止操作のタイミングが好適な場合(目押し成功の場合)、1枚役5(7揃い1枚役)に入賞する一方、右第一停止であるが停止操作のタイミングが好適でない場合(目押し失敗の場合)、1枚役1~4(共通一枚役、不揃い1枚役)のいずれかに入賞する。なお、1枚役2~4(不揃い1枚役)は、右リールにおいてセブン2を好適に停止操作できた場合に入賞するが、セブン2の付近を好適に操作できなかった場合は1枚役1(共通1枚役)が入賞する。例えば、1枚役2は右リール112に対しセブン2を好適に停止操作できた一方で、左リール110及び中リール111に対してセブン2を好適に停止操作できなかった場合、1枚役3は中リール111及び右リール112に対してセブン2を好適に停止操作できた一方で、左リール110に対してセブン2を好適に停止操作できなかった場合、1枚役4は左リール110及び右リール112に対してセブン2を好適に停止操作できた一方で、中リール111に対してセブン2を好適に停止操作できなかった場合にそれぞれ入賞するものである。また、左第一停止又は中第一停止の場合は、1枚役1(共通1枚役)に入賞する。
なお、本実施の形態の条件装置番号2(中段7揃い1枚)は、右第一停止の場合に1枚役5(7揃い1枚役)が入賞可能な条件装置であったが、これとは別に、中第一停止の場合又は左第一停止の場合に1枚役5(7揃い1枚役)が入賞可能な条件装置を設けてもよい。また、1枚役5(7揃い1枚役)を入賞可能とするために、左第一停止、中第一停止、右第一停止の3択に限らず、4択となるように条件装置を設けてもよく、6択となるように条件装置を設けてもよい。
It should be noted that the condition device number 2 (
条件装置番号3は、小役1、2が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、停止操作のタイミングによって小役1、2(弱チェリー)のいずれかに入賞する。
条件装置番号4は、小役3、4が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、停止操作のタイミングによって小役3、4(強チェリー)のいずれかに入賞する。
条件装置番号5は、小役5が単独で内部当選する条件装置である。この条件装置では小役5(スイカ)に入賞する。
The
条件装置番号6は、小役6~24、27、28、33、34、37~40、43、44、49、50、53、54が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左中右の順で停止操作した場合に小役6(ベル)に入賞する。また、左右中の順で停止操作した場合に小役7~22のうちいずれかに入賞する。また、左第一停止以外の停止操作を行った場合には、小役23、24、27、28、33、34、37~40、43、44、49、50、53、54のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が左第一停止であれば8又は1枚の払出しとなり、左第一停止以外であれば1又は0枚の払出しとなる。
条件装置番号7は、小役6-22、25、26、29~32、35、36、41、42、45~48、51、52が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左右中の順で停止操作した場合に小役6(ベル)に入賞する。また、左中右の順で停止操作した場合に小役7~22のうちいずれかに入賞する。また、左第一停止以外の停止操作を行った場合には、小役25、26、29~32、35、36、41、42、45~48、51、52のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が左第一停止であれば8又は1枚の払出しとなり、左第一停止以外であれば1又は0枚の払出しとなる。
条件装置番号8は、小役6~8、11、12、17、18、21~40、43、44、49、50、53、54が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、中左右の順で停止操作した場合に小役6(ベル)に入賞する。また、中右左の順で停止操作した場合に小役23~38のうちいずれかに入賞する。また、中第一停止以外の停止操作を行った場合には、小役7、8、11、12、17、18、21、22、39、40、43、44、49、50、53、54のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が中第一停止であれば8又は1枚の払出しとなり、中第一停止以外であれば1又は0枚の払出しとなる。
条件装置番号9は、小役6、9、10、13~16、19、20、23~38、41、42、45~48、51、52が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、中右左の順で停止操作した場合に小役6(ベル)に入賞する。また、中左右の順で停止操作した場合に小役23~38のうちいずれかに入賞する。また、中第一停止以外の停止操作を行った場合には、小役9、10、13~16、19、20、41、42、45~48、51、52のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が中第一停止であれば8又は1枚の払出しとなり、中第一停止以外であれば1又は0枚の払出しとなる。
条件装置番号10は、小役6~8、11、12、17、18、21~24、27、28、33、34、37~54が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右左中の順で停止操作した場合に小役6(ベル)に入賞する。また、右中左の順で停止操作した場合に小役39~54のうちいずれかに入賞する。また、右第一停止以外の停止操作を行った場合には、小役7、8、11、12、17、18、21~24、27、28、33、34、37、38のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が右第一停止であれば8又は1枚の払出しとなり、右第一停止以外であれば1又は0枚の払出しとなる。
条件装置番号11は、小役6、9、10、13~16、19、20、25、26、29~32、35、36、39~54が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右中左の順で停止操作した場合に小役6(ベル)に入賞する。また、右左中の順で停止操作した場合に小役39~54のうちいずれかに入賞する。また、右第一停止以外の停止操作を行った場合には、小役9、10、13~16、19、20、25、26、29~32、35、36のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が右第一停止であれば8又は1枚の払出しとなり、右第一停止以外であれば1又は0枚の払出しとなる。
条件装置番号12は、小役6が単独で内部当選する条件装置である。この条件装置では小役6(ベル)に入賞する。
The
上記の条件装置番号6~11には、それぞれにベル(小役6)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下、正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号6~11を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号6~11に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル(小役6)に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル(小役6)以外に内部当選している1枚役が優先的に停止される。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にハズレになる場合があるが、例えば上記1枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。
For the above-mentioned
<スロットマシンの遊技状態>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類及び遷移について説明する。図38は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。詳しくは、図38(a)は、RT系の遊技状態を示している。上述した入賞役内部抽選処理の抽選データは、このRT系の遊技状態ごとに設定されている。また、図38(b)は、AT系の遊技状態を示している。AT系の遊技状態は、演出に関連する遊技状態である。
<Playing state of the slot machine>
Next, the types and transitions of game states of the
スロットマシン100の主制御部300のRT系の遊技状態は、大別すると、通常遊技状態と、BB内部当選状態と、BB遊技状態と、を有する。
The RT system game state of the
図38(a)に示すように、初期状態である通常遊技状態において、BBに内部当選した場合にBB内部当選状態が設定される。BB内部当選状態は、BBに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が好適なタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応するBBに対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。また、BB内部当選状態において、内部当選したBBに対応する図柄組み合わせが表示された場合には、BB遊技状態に移行する。このBB遊技状態は、規定枚数(本実施形態では11枚)を超えるメダルが払い出された場合に通常遊技状態に移行する。このように本実施形態のBB遊技状態は、遊技者にとって利益度が高い遊技状態とはなっていない。 As shown in FIG. 38(a), in the normal game state which is the initial state, when the BB is internally won, the BB internal winning state is set. The BB internal winning state is a state in which the internal winning flag corresponding to the BB is set to ON, and when the player performs a stop operation at a suitable timing, the symbol combination corresponding to the BB corresponding to this flag is displayed. It is a game state that can be played. In addition, in the BB internal winning state, when the symbol combination corresponding to the internally winning BB is displayed, the state is shifted to the BB game state. This BB game state shifts to a normal game state when a prescribed number of medals (11 in this embodiment) is paid out. As described above, the BB game state of the present embodiment is not a game state with a high degree of profit for the player.
これに対して、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態は、大別すると、通常状態と、狙え演出準備状態(以下、単に準備状態と略す)と、AT状態と、待機状態と、を備える。なお、通常状態、準備状態、及び待機状態を総括して非AT状態と呼ぶ場合がある。AT状態は、停止操作の内容に関する演出(以下、「操作ナビ」ともいう)を実行する頻度が、非AT状態よりも高い状態である。すなわち、AT状態は、遊技者に有利な結果がもたらされるように、操作タイミング(図柄など)又は停止操作の操作順序(押し順)を含んだ情報を報知する操作ナビを実行する頻度が非AT状態よりも高く設定されている。
On the other hand, the AT system game state of the
図38(b)に示すように、初期状態である通常状態においてAT抽選に当選した場合、準備状態に移行する。準備状態では、初回の「1枚役1~5」(中段7揃い1枚)に内部当選したゲームにおいて、セブン2図柄を狙わせる「狙え演出」(詳しくは後述)を実行する。つまり「狙え演出」は、1枚役5(7揃い1枚役)に入賞させるための押し順及び図柄示唆を行う図柄示唆演出であり、上記操作ナビの一つである。また、準備状態では、押し順ベルに内部当選した場合、正解の押し順を示す操作ナビを必ず実行する。また、準備状態では、レア役(具体的には、弱チェリー、強チェリー、スイカ)内部当選時には、上乗せ抽選、ストック抽選、特化ゾーン抽選が実行される。
As shown in FIG. 38(b), when the AT lottery is won in the normal state, which is the initial state, the state shifts to the preparation state. In the preparatory state, in the game in which the first ``1
準備状態の初回の1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選したゲームにおいて1枚役5(7揃い1枚役)に入賞した場合には、AT状態に移行する。一方、初回の1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選したゲームにおいて1枚役5(7揃い1枚役)に入賞しなかった場合、つまり1枚役1~4のいずれか(共通1枚役又は不揃い1枚役)に入賞した場合には、待機状態に移行する。つまり、準備状態は、初回の狙え演出を実行するまで期間となっている。
In the game in which 1-
待機状態は、少なくとも所定期間(本実施形態では10ゲーム)継続する状態であり、所定期間経過後の1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選したゲームにおいて、セブン2図柄を狙わせる「狙え演出」を実行する。また、待機状態では、押し順ベルに内部当選した場合、1/2の確率で正解の押し順を示す操作ナビを実行する。具体的には、本実施形態では、奇数回の押し順ベルに内部当選した場合、操作ナビを実行し、偶数回の押し順ベルに内部当選した場合、操作ナビを実行しない。また、待機状態では、レア役(具体的には、弱チェリー、強チェリー、スイカ)内部当選したゲームにおいて、上乗せ抽選、ストック抽選、特化ゾーン抽選は実行されない。このように本実施形態では、待機状態は、準備状態よりも有利度の低い状態となっている。
The standby state is a state that continues for at least a predetermined period of time (10 games in this embodiment), and after the predetermined period of time has elapsed, in a game in which 1-
待機状態は、所定期間経過後の1枚役1~5(中段7揃い1枚)に当選したゲームにおいて1枚役5(7揃い1枚役)に入賞した場合、AT状態に移行する。一方、この所定期間経過後の1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選したゲームにおいて1枚役5(7揃い1枚役)に入賞しなかった場合、つまり1枚役1~4のいずれか(共通1枚役又は不揃い1枚役)に入賞した場合には、再度、待機状態を設定する。この再度、設定された待機状態も、1回目の待機状態と同様、少なくとも所定期間(本実施形態では10ゲーム)継続する状態となっている。このように本実施形態では、所定期間経過以降の1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選したゲームにおいて1枚役5(7揃い1枚役)に入賞しないと待機状態を繰り返すようになっている。
The standby state shifts to the AT state when winning a prize of 1-card hand 5 (7-card 1-card hand) in a game in which 1-
AT状態では、押し順ベルに内部当選した場合、正解の押し順を示す操作ナビを必ず実行する。また、AT状態では、レア役(具体的には、弱チェリー、強チェリー、スイカ)内部当選時には、上乗せ抽選、ストック抽選、特化ゾーン抽選が実行される。AT状態は、AT系の遊技状態において、最も有利度が高い状態となっている。AT状態は、付与されたゲーム数(ATゲーム数)をすべて消化した場合、終了し、通常状態に移行する。 In the AT state, when an internal winning is made for the pressing order bell, operation navigation indicating the correct pressing order is always executed. In addition, in the AT state, when a rare combination (specifically, a weak cherry, a strong cherry, and a watermelon) is won internally, an extra lottery, a stock lottery, and a special zone lottery are executed. The AT state is the state with the highest degree of advantage in the AT-based game state. The AT state ends when the given number of games (the number of AT games) is completely consumed, and shifts to the normal state.
以上から、本実施形態のAT系の遊技状態の有利度は、AT状態>準備状態>待機状態の順序で設定されている。なお、本実施形態のBB遊技状態は、上述したように遊技者にとって利益度が高い遊技状態ではなく、待機状態よりも有利度は低くなっている。 As described above, the advantage of the game state of the AT system of the present embodiment is set in the order of AT state>preparation state>standby state. It should be noted that the BB game state of the present embodiment is not a game state in which the degree of profit is high for the player as described above, but is lower in advantage than in the standby state.
また、本実施形態の準備状態では、押し順ベルに内部当選した場合、必ず正解の押し順を示す操作ナビを実行するようにしたが、押し順ベルに内部当選した場合、操作ナビを実行する確率は100%でなくてもよい。勿論、このような場合でも準備状態は、待機状態よりも有利度が高い状態となっている。 In addition, in the preparation state of the present embodiment, if the bell is internally won in the order of pressing, the operation navigation is always executed to indicate the order of pressing the correct answer. The probability does not have to be 100%. Of course, even in such a case, the ready state is more advantageous than the standby state.
また、待機状態では、押し順ベルに内部当選した場合、1/2の確率で正解の押し順を示す操作ナビを実行したが、上記方法に限定されない。例えば、押し順ベルのうち、条件装置番号6~8に内部当選した場合には、操作ナビを実行し、条件装置番号9~11に内部当選した場合には、操作ナビを実行しないようにしてもよい。また、操作内容に応じて2種類の枚数(例えば、13枚、7枚など)のメダル払出が可能な押し順ベルの内部当選役を備える場合には、少ない枚数が払い出されるための押し順を示す操作ナビを実行するようにしてもよい。また、待機状態では、押し順ベルに内部当選した場合、1/2の確率で正解の押し順を示す操作ナビを実行したが、必ずしも1/2の確率で正解の押し順を示す操作ナビを実行しなくてもよい。勿論、このような場合でも待機状態は、準備状態よりも有利度が低い状態となっている。
In addition, in the standby state, when the internal winning of the pressing order bell is won, operation navigation is executed to indicate the correct pressing order with a probability of 1/2, but the method is not limited to the above method. For example, if the
<スロットマシンの動作>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of the slot machine>
Next, the processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図39を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, main control unit main processing executed by the
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130~132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
In step S102, medal insertion/start operation acceptance processing is executed. Here, it is determined by detection by the
また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
In addition, it checks whether or not the
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, a valid pay line is determined.
ステップS104では乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。
In step S104, a random number generated by the random
ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態(RT系の遊技状態)に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの内部当選役に内部当選した場合には、内部当選役の条件装置(フラグ)を作動させる(その内部当選役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
In step S105, an internal lottery process for a winning combination is performed. In the internal lottery process for the winning combination, the winning combination lottery table stored in the
ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。 In step S106, reel stop data is selected based on the result of the internal winning combination lottery in step S105.
ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
In step S107, reel rotation start processing for starting rotation of all the
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S108, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, it is possible to accept the
ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137~139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上にスイカに対応する図柄組合せが揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S109, a winning determination process is performed. In the winning determination process, the winning of the symbols stopped by pressing the
ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
In step S110, medal payout processing is performed. In the medal payout process, if the player wins some winning combination with payout, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. In step S110, preparations are made to transmit a medal payout command indicating the number of medals to be paid out to the
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態(RT系の遊技状態、AT系の遊技状態)を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるように準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
In step S111, game state control processing is performed. In this game state control process, control is performed to shift the game state (RT system game state, AT system game state). do. Also, in this step S111, preparations are made to transmit a game state command indicating the game state to the first
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図40のステップS206)において送信される。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described processing. Various commands prepared in the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S206 in FIG. 40) of the main controller timer interrupt process, which will be described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に図40を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step S202, the
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S203, input port status update processing is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the
ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S204, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed.
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S205, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated according to their respective time units.
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In step S<b>206 , command setting transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S207, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S203, the signal states of the
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。 In step S209, it is monitored whether the low voltage signal is on. If the low-voltage signal is on (power-off is detected), the process proceeds to step S211, and if the low-voltage signal is off (power-off is not detected), the process proceeds to step S210.
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図39に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S210, various processes for ending the timer interrupt ending process are performed. In this timer interrupt termination process, the values of the registers temporarily saved in step S201 are set in the original registers. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図39に示す主制御部メイン処理に復帰する。
On the other hand, in step S211, a specific variable and a stack pointer for returning to the state at the time of power failure are saved as return data in a predetermined area of the
<第1副制御部の処理>
次に、図41を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図41(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図41(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図41(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-controller>
Next, the processing of the
まず、図41(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
First, the main processing of the
電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
When power is turned on, initialization processing is first executed in step S301. In this initialization processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the
ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。 In step S302, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S303.
ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。 In step S303, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S304, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS305では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S305, effect control processing is performed. Here, production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the
ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
In step S306, sound control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command for the
ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S307, lamp control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command for
ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。
In step S308, shutter control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to the
ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。
In step S309, information output processing is performed to set the command to be transmitted to the
次に、図41(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the
次に、図41(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the
ステップS501では、図41(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S501, 1 is added to the value in the timer variable storage area of
ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S502, the command is sent to the second
<第2副制御部の処理>
次に、図42を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図42(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図42(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図42(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図42(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub-controller>
Next, the processing of the
まず、図42(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S601 of FIG. 42(a), various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S601. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the
ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。 In step S602, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S603.
ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。 In step S603, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。
In step S604, command processing is performed. In command processing, the
ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S605, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S604, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the
ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。 In step S606, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result of step S605. For example, if there is an image control instruction in the effect data read in step S605, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). When this image control processing ends, the process returns to step S602.
次に、図42(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
Next, command reception interrupt processing of the
コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
In step S701 of the command reception interrupt process, the command output by the
次に、図42(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the
ステップS801では、図42(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S801, 1 is added to the value in the timer variable storage area of
ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S802, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.
次に、図42(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control processing in step S4006 in the main processing of the
ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S901, an instruction to transfer image data is issued. Here, the
ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S902, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the
ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S903, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S904, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S905, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the
ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S906, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the
<狙え演出>
以下、図43~図45を用いて、本実施形態の狙え演出について説明する。狙え演出は、準備状態又は待機状態において1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選した場合に実行可能な図柄示唆演出であり、1枚役5(7揃い1枚役)に入賞させるための操作内容を報知する。例えば、(1)準備状態又は待機状態において1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選した場合に確実に図柄示唆演出を実行するほか、(2)準備状態では、所定ゲーム数を消化するまでは、1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選しても図柄示唆演出を実行しない、(3)準備状態ではN回目(Nは2以上の整数)の1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選した場合、図柄示唆演出を実行する、(4)準備状態においてメダル獲得数が所定枚数以上の場合であって1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選した場合に狙え演出を実行する、(5)準備状態において押し順ベル当選に対する操作ナビの実行回数が所定回数以上の場合であって、1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選した場合に狙え演出を実行する、(6)準備状態の入賞役内部抽選処理においてハズレの回数が所定回数以上の場合であって1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選した場合に狙え演出を実行するようにしてもよい。具体的には、狙え演出では、後述する図44に示すような、右第1停止操作を示すとともに各リール110~112に対してセブン2図柄を中段位置に停止させるような停止操作を示す演出画像d11を演出画像表示装置157に表示する。
<Aiming direction>
Hereinafter, the aiming effects of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 43 to 45. FIG. Aim effect is a design suggestive effect that can be executed when internally elected in 1-
図43(a)は、準備状態の狙え演出(以下、初回の狙え演出ともいう)を実行した遊技において目押しに成功した場合のタイムチャートを示している。この場合、準備状態の1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選した遊技(図43(a)に示すa1)において1枚役5(7揃い1枚役)に入賞したので、次遊技からAT状態が開始される(図38(b)参照)。なお、準備状態は、図43に示すように、通常状態において実行された連続演出の最後のパートで当たり報知(具体的には、AT当選を示す報知)を実行した後、開始されるようになっている。
FIG. 43(a) shows a time chart in the case of successful eye-pushing in a game in which the aiming effect in the ready state (hereinafter also referred to as the initial aiming effect) is executed. In this case, in the game (a1 shown in FIG. 43(a)) in which 1-
図44は、初回の狙え演出を実行した遊技において目押しに成功した場合のリール110~112の表示態様、及び演出画像表示装置157の演出態様の推移を示した図である。
FIG. 44 is a diagram showing the transition of the display mode of the
ここで、N遊技目は、準備状態の一遊技であり、演出画像表示装置157には、準備状態であることを示す準備状態中演出の画像d10が表示されている。
Here, the N-th game is one game in the preparation state, and the effect
M遊技目は、準備状態の最終遊技であり、図43(a)の時点a1を示している。M遊技目は、1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選した遊技であり、狙え演出が実行され、演出画像表示装置157には、1枚役5(7揃い1枚役)に入賞させるための操作内容を示す演出画像d11が表示される。その後、遊技者は目押し操作に成功し、入賞ラインL1上に「セブン2-セブン2-セブン2」が揃ったので、1枚役5(7揃い1枚役)に入賞し、メダル1枚が払い出される。また、演出画像表示装置157には、1枚役5(7揃い1枚役)に入賞したことを示す演出画像d12が表示される。
The M-th game is the final game in the ready state, and indicates time point a1 in FIG. 43(a). The M game is a game in which 1-
M+1遊技目は、初回の狙え演出が実行された遊技の次の遊技であり、AT状態の最初の遊技である。図44に示したM+1遊技目は、CRLベルに内部当選したので、正解の操作順序を示す操作ナビが実行され、右中左の操作順序を示す演出画像d13が演出画像表示装置157に表示される。
The M+1th game is the game following the game in which the first aiming effect is executed, and is the first game in the AT state. In the M+1 game shown in FIG. 44, the CRL bell was internally won, so operation navigation indicating the correct operation order is executed, and the effect image d13 indicating the right, middle, left operation order is displayed on the effect
これに対して、図43(b)は、初回の狙え演出を実行した遊技において目押しに失敗し、2回目の狙え演出を実行した遊技において目押しに成功した場合のタイムチャートを示している。この場合、準備状態の1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選した遊技(図43(b)に示すb1)において1枚役5(7揃い1枚役)に非入賞であったので、次遊技から待機状態が開始される(図38(b)参照)。そして、待機状態の所定期間経過後の1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選した遊技(図43(b)に示すb2)において1枚役5(7揃い1枚役)に入賞したので、次遊技からAT状態が開始される(図38(b)参照)。
On the other hand, FIG. 43(b) shows a time chart in the case where the eye pressing fails in the game in which the first aiming effect is executed, and the eye pressing succeeds in the game in which the second aiming effect is executed. . In this case, in the game (b1 shown in FIG. 43(b)) in which 1-
なお、本実施形態では、待機状態の所定期間経過後の最初の1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選した遊技において狙え演出を実行するようにしたが、これに限定されない。例えば、(1)待機状態のN(Nは2以上の整数)回目の1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選した遊技において狙え演出を実行するようにしてもよいし、(2)待機状態においてメダル獲得数が所定枚数以下の場合であって1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選した場合に狙え演出を実行するようにしてもよいし、(3)待機状態において押し順ベル当選に対する操作ナビの実行回数が所定回数以下の場合であって1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選した場合に狙え演出を実行するようにしてもよいし、(4)待機状態の入賞役内部抽選処理においてハズレの回数が所定回数以上の場合であって1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選した場合に狙え演出を実行するようにしてもよい。
In the present embodiment, the aiming effect is executed in the game in which the first one-
図45は、初回の狙え演出を実行した遊技において目押しに失敗し、2回目の狙え演出を実行した遊技において目押しに成功した場合のリール110~112の表示態様、及び演出画像表示装置157の演出態様の推移を示した図である。
FIG. 45 shows the display mode of the
ここで、N遊技目は、準備状態の一遊技であり、演出画像表示装置157には、準備状態であることを示す準備状態中演出の画像d10が表示されている。
Here, the N-th game is one game in the preparation state, and the effect
M遊技目は、準備状態の最終遊技であり、図43(b)の時点b1を示している。M遊技目は、1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選した遊技であり、狙え演出が実行され、演出画像表示装置157には、1枚役5(7揃い1枚役)に入賞させるための操作内容を示す演出画像d11が表示される。その後、遊技者は目押し操作に失敗したので、入賞ラインL1上には「リプレイ-セブン2-セブン2」の図柄組合せが揃い、1枚役3(不揃い1枚役)に入賞し、メダル1枚が払い出される。演出画像表示装置157には、演出画像d11が継続して表示される。
The M-th game is the final game in the ready state, and indicates the time point b1 in FIG. 43(b). The M game is a game in which 1-
このように本実施形態では、狙え演出が実行された遊技において、目押し操作に成功して1枚役5(7揃い1枚役)に入賞した場合でも、目押し操作に失敗して1枚役1~4(共通1枚役、不揃い1枚役)のいずれかに入賞した場合でも、遊技者が当該遊技において得る利益は同一となっている。つまり、目押しが苦手な遊技者が目押しに失敗したとしても、目押しに成功した場合と同じ利益が付与されるため、当該遊技において損失が発生することはない。
As described above, in the present embodiment, in a game in which the aiming effect is executed, even if the eye-pushing operation succeeds and the one-piece role 5 (7-match one-piece role) is won, the eye-pushing operation fails and one piece is won. Even if the player wins any of the
なお、本実施形態の狙え演出が実行される遊技では、目押し操作に成功しても失敗してもメダル1枚が払い出される仕様としたが、これに限定されない。遊技者が当該遊技において得る利益は同一であればよく、例えば、狙え演出が実行される遊技において操作内容に係わらずメダル3枚が払い出されるようにしてもよく、また、リプレイ入賞、ハズレによりメダルが払い出されないようにしてもよい。 In the game in which the aiming effect of the present embodiment is executed, one medal is paid out regardless of whether the eye pressing operation succeeds or fails, but the specification is not limited to this. It is only necessary that the player obtains the same profit in the game. For example, in a game in which an aiming effect is executed, three medals may be paid out regardless of the operation content, and medals may be awarded depending on whether the player wins or loses in the replay. may not be paid out.
M+1遊技目は、初回の狙え演出が実行された遊技の次の遊技であり、待機状態の最初の遊技である。待機状態では、待機状態であることを示す待機状態中演出が実行され、演出画像表示装置157には、待機状態を示す演出画像d14が表示される。演出画像d14では、背景がグレーアウトとなり、「待機中」という表示がされ、セブン2図柄が揃うまでの待機中である旨が特定可能に表示される。なお、演出画像d14は、M+1遊技目において表示されるが、M遊技目において最終停止操作をしたタイミングであったり、目押しに失敗したタイミングであったりしてもよい。また、待機状態では演出画像d14が表示されたが、準備状態中の画像d10を表示するようにしてもよい。
The M+1th game is the game following the game in which the first aiming effect is executed, and is the first game in the standby state. In the standby state, a standby state effect indicating the standby state is executed, and the effect image d14 indicating the standby state is displayed on the effect
M+α遊技目は、待機状態の最終遊技であり、図43(b)の時点b2を示している。M+α遊技目は、待機状態において所定期間の遊技を経て1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選した遊技であり、2回目の狙え演出が実行され、演出画像表示装置157には、1枚役5(7揃い1枚役)に入賞させるための操作内容を示す演出画像d11が表示される。その後、遊技者は目押し操作に成功し、入賞ラインL1上に「セブン2-セブン2-セブン2」が揃ったので、7揃い1枚役に入賞し、メダル1枚が払い出される。演出画像表示装置157には、7揃い1枚役に入賞したことを示す演出画像d12が表示される。
The M+α-th game is the final game in the standby state, and indicates time point b2 in FIG. 43(b). The M+α-th game is a game in which 1-
M+α+1遊技目は、2回目の狙え演出が実行された遊技の次の遊技であり、AT状態の最初の遊技である。図45に示したM+α+1遊技目は、CRLベルに内部当選したので、正解の操作順序を示す操作ナビが実行され、右中左の操作順序を示す演出画像d13が演出画像表示装置157に表示される。
The M+α+1th game is the game following the game in which the second aiming effect is executed, and is the first game in the AT state. In the M+α+1th game shown in FIG. 45, the CRL Bell was internally won, so operation navigation indicating the correct operation order is executed, and the effect image d13 indicating the right, middle, left operation order is displayed on the effect
なお、図示しないが、M+α遊技目において遊技者が目押し操作に失敗し、1枚役1~4(共通1枚役、不揃い1枚役)のいずれかに入賞した場合には、M+α+1遊技目は、再度、待機状態が開始される。
Although not shown, if the player fails in the eye-pushing operation in the M+α game and wins any of the 1-
<BB当選時の演出>
図46は、BBに内部当選した場合のリール110~112の表示態様、及び演出画像表示装置157の演出態様の推移を示した図である。なお、図46に示した各遊技のAT系状態は、いずれも通常状態の場合を示している。
<Production when winning BB>
FIG. 46 is a diagram showing changes in the display mode of the
本実施形態では、ボーナス役であるBBに内部当選した場合、ボーナス役に内部当選したことを示唆する報知演出は実行されない。すなわち、ボーナス役に内部当選した遊技において、演出画像表示装置157には、ボーナス役に内部当選したことを示唆する演出画像(例えば、BBに対応する図柄組合せ、BBを構成する図柄、ボーナス役当選を示す直接的又は間接的な文言など)は表示されない。なお、報知演出とは、広義には、内部当選役に関する情報を報知する演出全般を意味し、押し順や図柄など操作内容に関する情報を示す操作ナビ、間接的に内部当選役を示唆する示唆演出など含む。
In the present embodiment, when BB, which is a bonus combination, is internally won, the notification effect suggesting that the bonus combination is internally won is not executed. That is, in the game in which the bonus hand is internally won, the effect
ここで、図47を用いて、BBに内部当選した場合の報知演出の実行頻度について詳細に説明する。なお、図47は、内部当選役ごとの報知演出の発生頻度を示す表である。 Here, with reference to FIG. 47, the execution frequency of the notification effect when the BB is internally won will be described in detail. FIG. 47 is a table showing the occurrence frequency of the notification effect for each internal winning combination.
図47に示すように、BBに内部当選した場合、AT系の遊技状態に係わらず、報知演出は全く行われない。一方、1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選した場合について説明すると、通常状態においては0.5%、準備状態においては100%、AT状態においては5%の確率で報知演出が実行されるようになっている。準備状態の100%実行の報知演出は、1回目の狙え演出のことである。通常状態において報知演出を実行する場合には、その後、AT状態に直接移行するようになっており、AT状態で報知演出を実行する場合には、ATの上乗せが行われるようになっている。
As shown in FIG. 47, when the BB is internally won, no notification effect is performed regardless of the AT system game state. On the other hand, if you explain the case of internal winning in 1
このように本実施形態では、1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選した場合、報知演出を実行する一方、BBに内部当選した場合、報知演出を実行しない。これは、小役は次遊技以降にフラグ持越しができないが、ボーナス役は次遊技以降にフラグ持越しができるので、フラグ持越しができない小役当選時は、フラグ持越しができるボーナス当選時よりも報知演出の発生頻度を高くすることによって当該遊技での小役取りこぼしリスクを低減させるためである。
As described above, in the present embodiment, when the 1-
なお、小役5(スイカ)に内部当選した場合について説明すると、AT系の遊技状態に係わらず、報知演出は100%の確率で実行されるようなっている。また、再遊技役1、2(リプレイ)に内部当選した場合について説明すると、通常状態では20%、準備状態では100%、AT状態では、60%の確率で報知演出が実行される。
In the case of internally winning the small win 5 (watermelon), the notification effect is executed with a probability of 100% regardless of the AT system game state. In the case of internal winning of
なお、図47に示した内部当選役ごとの報知演出の発生頻度の数値は一例であって、図47に示した数値に限定されるものではなく、報知演出の発生頻度の数値は種々設定可能である。 It should be noted that the numerical value of the occurrence frequency of the notification effect for each internal winning combination shown in FIG. 47 is an example, and is not limited to the numerical value shown in FIG. is.
また、実行頻度0%は、実行頻度(実行割合)が低いカテゴリに含まれるものであり、実行頻度100%は、実行頻度(実行割合)が高いカテゴリに含まれるものである。なお、0%は、厳密な0%に限定されるものでもなく、例えば、0.001%など0%に極めて近い確率を含んでもよい。 An execution frequency of 0% is included in a category with a low execution frequency (execution ratio), and an execution frequency of 100% is included in a category with a high execution frequency (execution ratio). Note that 0% is not strictly limited to 0%, and may include a probability that is extremely close to 0%, such as 0.001%.
図46に戻って、BBに内部当選した場合について説明すると、N遊技目は、通常遊技状態においてハズレ当選の遊技である。この場合には、演出画像表示装置157には背景画像d1が表示されているだけであり、報知演出は行われない。
Returning to FIG. 46, the case where BB is internally won will be described. In this case, only the background image d1 is displayed on the effect
N+1遊技目は、ハズレ当選の次の遊技であり、通常遊技状態においてBBに内部当選した遊技である。この場合、上述したように、BBに内部当選した遊技においてボーナス役に内部当選したことを示唆する報知演出は実行されない。演出画像表示装置157には背景画像d1が表示されているだけである。なお、N+1遊技目において、BBに入賞はしていない。
The (N+1)th game is the game following the lost winning, and is the game in which the BB is internally won in the normal game state. In this case, as described above, in the game in which the BB is internally won, the notification effect suggesting that the bonus combination is internally won is not executed. The effect
N+2遊技目は、BBに内部当選した遊技の次の遊技であり、BB内部当選状態において再遊技役1~2(リプレイ)に内部当選し、再遊技役1(通常リプレイ)に入賞した遊技である。この場合、図46に示した例では、報知演出は実行されない(図47の内部当選役がリプレイの場合であって、演出なしが選択された場合)。したがって、演出画像表示装置157には背景画像d1が表示されているだけである。
The N+2th game is the game following the game in which the BB is internally won, and in the BB internal winning state, the
N+3遊技目は、リプレイに内部当選した遊技の次の遊技であり、BB内部当選状態において小役5(スイカ)に内部当選し、小役5(スイカ)に入賞した遊技である。演出ラインDL1上には「スイカ-スイカ-スイカ」の図柄組合せが表示されている。この場合、図47に示すように、100%の確率で報知演出は実行されるようになっているので、図47に示すように、演出画像表示装置157には、スイカ当選を示唆する演出画像d15が表示される。 The N+3th game is the game following the game in which the replay was internally won, and is the game in which the small winning combination 5 (watermelon) was internally won in the BB internal winning state and the small winning combination 5 (watermelon) was won. A pattern combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed on the effect line DL1. In this case, as shown in FIG. 47, the notification effect is executed with a probability of 100%. Therefore, as shown in FIG. d15 is displayed.
以上、本実施形態によれば、準備状態において目押しに成功した場合は、有利度の高いAT状態へ移行できる一方、準備状態において目押しを失敗しても待機状態へ移行できるので損をしたという感覚を軽減しつつ、従来の目押しが必要なボーナスの感覚を味わうことができる。 As described above, according to the present embodiment, if the hit is successful in the ready state, it is possible to shift to the AT state with a high degree of advantage. While reducing the feeling of that, you can enjoy the feeling of a bonus that requires conventional eye-pushing.
また、目押しに失敗した場合でも目押しに成功した場合と同一枚数のメダルを付与するので、目押しが苦手な遊技者であっても当該遊技において損失を被ることがないというメリットがある。 In addition, even if the eye-pushing is unsuccessful, the same number of medals is provided as if the eye-pushing is successful, so there is an advantage that even a player who is not good at eye-pushing does not suffer a loss in the game.
また、次遊技以降に持越しがされない小役に内部当選した場合、次遊技以降に持越しができるボーナス役よりも報知演出の発生頻度を高く設定しているので、小役に内部当選した場合の取りこぼしのリスクを低減することができる。 In addition, when a small winning combination that is not carried over to the next game is internally won, the occurrence frequency of the notification effect is set to be higher than the bonus combination that can be carried over to the next game or later, so if a small winning combination is internally won, there will be a loss. can reduce the risk of
なお、RT系の遊技状態において遊技者は通常遊技状態でほとんどの遊技を行うようにしてもよく、また、BB内部当選状態でほとんどの遊技状態を行うようにしてもよい。前者の場合は、図49(b)に示すようにBBである程度の利益を得られる場合が想定され、後者の場合はBBであまり利益が得られない場合が想定される。 In the RT game state, the player may perform most of the game in the normal game state, or may perform most of the game state in the BB internal winning state. In the former case, as shown in FIG. 49(b), it is assumed that a certain amount of profit can be obtained with BB, and in the latter case, it is assumed that there is not much profit with BB.
<その他変形例>
上記実施形態では、ボーナス役であるBBは単独役であったが、BBと他の役(以下、特殊役という)との重複役としてもよい。図48は、BBを重複役とした場合の変形例1の概要を示している。図48(a)は、BB及び特殊役の種類、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを示す図であり、図48(b)は、BBに関連する内部当選役の種類の役構成を示す図である。
<Other Modifications>
In the above embodiment, BB, which is a bonus hand, is a single hand, but it may be a double hand of BB and another hand (hereinafter referred to as a special hand). FIG. 48 shows an outline of
変形例1のようにBBが特殊役との重複役として存在する場合であっても、上記実施形態のBBに内部当選した場合と同様にBBに内部当選したことを示唆する報知演出は実行されない。BB内部当選状態中は、BB当選フラグは持越中となっており特殊役が入賞しやすくなるので、BB当選フラグを持越した方が遊技者の利益には有利となる。そのため、BBが内部当選した場合には、報知演出の実行頻度を低くしている。
Even in the case where BB exists as an overlapping role with the special role as in
なお、図48(a)及び(b)に示すように、BB+小役A~Fのいずれかの重複役に内部当選した場合には、小役A~Fに入賞するための正解の操作順序で停止操作したときには、小役A~Fに入賞し、それ以外の操作順序かつBBに対応する図柄を目押しできたときには、BBに入賞するように構成されている。 In addition, as shown in FIGS. 48(a) and (b), in the case of internal winning of any of the overlapping hands of BB+minor wins A to F, the correct operation order for winning the minor wins A to F When the stop operation is performed with , the small wins A to F are won, and when the pattern corresponding to the BB is pressed in other operating order, the BB is won.
また、上記実施形態では、ボーナス役はBB1種類であったが、2種類のボーナス役を備えるようにしてもよい。例えば、図49(a)に示すように、BB1とBB2の2種類のボーナス役を備え、BB1は、2枚賭けの場合に内部当選可能とし、BB2は、3枚賭けの場合に内部当選可能としてもよい(変形例2)。変形例2の場合もBB1又はBB2に内部当選した場合、BB内部当選に関する報知演出は実行されない。
Also, in the above embodiment, the bonus combination is one type of BB, but two types of bonus combinations may be provided. For example, as shown in FIG. 49(a), two types of bonus hands, BB1 and BB2, are provided. BB1 can be internally won in the case of a two-coin bet, and BB2 can be internally elected in the case of a three-coin bet. (Modification 2). In the case of
また、例えば、図49(b)に示すように、BB1とBB2の2種類のボーナス役を備えるようにしてもよい(変形例3)。変形例3の場合には、遊技者に利益をもたらすBB遊技状態である。勿論、変形例3もBB1又はBB2に内部当選した場合、BB内部当選に関する報知演出は実行されない。なお、BB内部当選に関する報知演出は実行されないとしたが、例えば、BB1+チェリー、BB2+スイカのように、小役と重複当選したときはチェリーやスイカなどを示唆する演出を行ってもよく、ボーナス当選に係る連続演出の後にボーナスの図柄を報知するようにしてもよい。この場合、当選した遊技において図柄が示唆される頻度はボーナスよりも7揃い役の方が高くなっていると言える。
Further, for example, as shown in FIG. 49(b), two types of bonus combinations BB1 and BB2 may be provided (Modification 3). In the case of
なお、変形例2及び変形例3の場合、BB1及びBB2は、単独役の内部当選役としてとしてもよいし、重複役の内部当選役としてもよい。
In addition, in the case of
また、変形例1~3においても、上記実施形態と同様に、準備状態又は待機状態において1枚役1~5(中段7揃い1枚)に内部当選した場合に狙え演出、つまり報知演出は実行されるようなっている。 Also, in the modified examples 1 to 3, similarly to the above embodiment, when the internal lottery is won in the 1-card hand 1-5 (1 card in the middle row of 7) in the preparation state or the standby state, the aiming effect, that is, the notification effect is executed. It seems to be
<その他遊技台>
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
<Other game machines>
The slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to medals. Input is from a predetermined external device (electronic storage device with a function that can store the number of lent medals by an electronic method or a function that can store the number of medals won by an electronic method) , includes inputting digitized data, and payout of game media includes outputting digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).
<実施形態の総括>
(1)以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
抽選情報に基づいて内部当選役を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、
前記複数のリールの停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、
演出を実行する演出手段(例えば、第1副制御部400、第1副制御部500、演出画像表示装置157など)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技状態には、前記内部当選役に対応する操作態様を報知するAT状態(例えば、AT状態)が含まれ、
前記演出手段は、所定の図柄(例えば、セブン2図柄など)を停止させることを示唆する図柄示唆演出(例えば、狙え演出、示唆演出など)を実行可能な手段であり、
前記遊技状態制御手段は、前記演出手段が前記図柄示唆演出を実行した遊技において、示唆された前記所定の図柄が停止表示された場合、前記AT状態を開始する手段であり(例えば、図43など)、
前記遊技状態制御手段は、前記演出手段が前記図柄示唆演出を実行した遊技において、示唆された前記所定の図柄が停止表示されない場合、前記AT状態を開始しない手段である(例えば、図43など)、
ことを第1の基本的構成とする。
<Summary of embodiment>
(1) As described above, according to the gaming machine (for example, the slot machine 100) of the above embodiment,
A plurality of reels (for example,
Internal winning result determination means (eg,
Stop control means (for example,
game state control means for controlling the game state (for example, the
Production means for executing production (for example, first
A game machine comprising
The game state includes an AT state (for example, an AT state) that notifies an operation mode corresponding to the internal winning combination,
The effect means is a means capable of executing a symbol suggestive effect (e.g., aiming effect, suggestive effect, etc.) that suggests stopping a predetermined symbol (e.g.,
The game state control means is means for starting the AT state when the suggested predetermined symbol is stopped and displayed in the game in which the effect means executes the symbol suggestion effect (for example, FIG. 43, etc.). ),
The game state control means is means for not starting the AT state when the suggested predetermined symbol is not stop-displayed in the game in which the effect means executes the symbol suggestion effect (for example, FIG. 43, etc.). ,
This is the first basic configuration.
第1の基本的構成によれば、目押しをミスしても待機状態へ移行できるので損をしたという感覚を軽減しつつ、従来の目押しが必要なボーナスの感覚を味わうことができる。つまり、遊技者は図柄を揃える爽快感を感じることができる。 According to the first basic configuration, even if the player misses the pressing, the state can be shifted to the standby state, so that the player can enjoy the feeling of the conventional bonus that requires the pressing while reducing the feeling of loss. In other words, the player can feel the exhilaration of aligning the patterns.
なお、「所定の図柄」とは、1の図柄又は複数の図柄を含む意であり、「所定の図柄が停止表示された」とは、所定の図柄組合せを含むものである。 Note that "predetermined symbol" means one symbol or a plurality of symbols, and "predetermined symbol is stopped and displayed" includes a predetermined symbol combination.
上記第1の基本的構成において、
前記遊技状態制御手段は、前記演出手段が前記図柄示唆演出を実行した遊技において、示唆された前記所定の図柄が停止表示されない場合、待機状態(例えば、待機状態)を開始する手段である(例えば、図43など)、
ことを好適な構成A0とする。
In the above first basic configuration,
The game state control means is means for starting a standby state (e.g., standby state) when the suggested predetermined symbol is not stop-displayed in the game in which the effect means executes the symbol suggestion effect (e.g., , FIG. 43, etc.),
This is referred to as a preferred configuration A0.
上記好適な構成A0において、
前記遊技状態制御手段は、前記待機状態を、少なくとも所定期間(例えば10ゲームなど)継続する手段であり、
前記演出手段は、前記所定期間継続した後、前記図柄示唆演出を実行可能な手段である、
ことを好適な構成A1とする。
In the above preferred configuration A0,
The game state control means is means for continuing the standby state for at least a predetermined period (for example, 10 games, etc.),
The effect means is a means capable of executing the symbol suggestion effect after continuing for the predetermined period of time.
This is referred to as a preferred configuration A1.
好適な構成A1によれば、待機状態を所定期間担保することにより補填可能となる。 According to the preferred configuration A1, it is possible to compensate by securing the standby state for a predetermined period.
上記好適な構成A0又はA1において、
前記遊技状態には、準備状態(例えば、狙え演出準備状態)が含まれ、
前記演出手段は、前記準備状態において前記図柄示唆演出を実行可能であり、
前記待機状態は、前記準備状態よりも有利度合いが低い遊技状態である(例えば、図43など)、
ことを好適な構成A2とする。
In the above preferred configuration A0 or A1,
The game state includes a preparation state (for example, aiming effect preparation state),
The production means is capable of executing the design suggestion production in the preparation state,
The standby state is a gaming state with a lower degree of advantage than the preparation state (for example, FIG. 43, etc.),
This is referred to as preferred configuration A2.
好適な構成A2によれば、待機状態の有利度合いが高い場合、待機状態における引き延ばしが懸念されるため、待機状態の有利度合いを準備状態よりも低くすることにより、待機状態の引き延ばしを防止することができる。 According to the preferred configuration A2, when the advantage of the standby state is high, there is a concern that the standby state will be prolonged. Therefore, by making the advantage of the standby state lower than that of the ready state, the extension of the standby state is prevented. can be done.
上記好適な構成A2において、
前記AT状態は、前記準備状態よりも有利度合いが高い遊技状態である、
ことを好適な構成A3とする。
In the above preferred configuration A2,
The AT state is a gaming state with a higher degree of advantage than the preparation state,
This is referred to as a preferred configuration A3.
好適な構成A3によれば、AT状態を目標とする参加意欲を向上させ、さらに、目押しへの参加意欲を向上させることができる。 According to the preferred configuration A3, it is possible to improve the willingness to participate in aiming at the AT state, and further to improve the willingness to participate in eye pressing.
上記好適な構成A2又はA3において、
前記遊技状態制御手段は、前記準備状態を、前記演出手段が初回の前記図柄示唆演出を実行するまで継続する手段である、
ことを好適な構成A4とする。
In the above preferred configuration A2 or A3,
The game state control means is means for continuing the preparation state until the effect means executes the symbol suggestion effect for the first time.
This is referred to as preferred configuration A4.
好適な構成A4によれば、初回の図柄示唆演出発生までの期間における参加意欲を向上させることができる。 According to the preferred configuration A4, it is possible to improve willingness to participate in the period until the occurrence of the first symbol suggestion effect.
(2)以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
抽選情報に基づいて内部当選役を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、
前記複数のリールの停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、
演出を実行する演出手段(例えば、第1副制御部400、第1副制御部500、演出画像表示装置157など)と、
価値を付与する価値付与手段(例えば、主制御部300、メダル払出処理など)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技状態には、前記内部当選役に対応する操作態様を報知するAT状態(例えば、AT状態)が含まれ、
前記演出手段は、所定の図柄(例えば、セブン2図柄など)を停止させることを示唆する図柄示唆演出(例えば、狙え演出、示唆演出など)を実行可能な手段であり、
前記遊技状態制御手段は、前記演出手段が前記図柄示唆演出を実行した遊技(以下、第一の遊技という。)において、示唆された前記所定の図柄が停止表示された場合(以下、第一の場合という。)、前記AT状態を開始する手段であり(例えば、図43など)、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技において、示唆された前記所定の図柄が停止表示されない場合(以下、第二の場合という。)、前記AT状態を開始しない手段であり(例えば、図43など)、
前記価値付与手段が前記第一の遊技において前記第一の場合に付与する価値は、前記価値付与手段が前記第一の遊技において前記第二の場合に付与する価値と同一である(例えば、図44、17など)、
ことを第2の基本的構成とする。
(2) As described above, according to the gaming machine (for example, the slot machine 100) of the above embodiment,
A plurality of reels (for example,
Internal winning result determination means (eg,
Stop control means (for example,
game state control means for controlling the game state (for example, the
Production means for executing production (for example, first
Value giving means for giving value (for example,
A game machine comprising
The game state includes an AT state (for example, an AT state) that notifies an operation mode corresponding to the internal winning combination,
The effect means is a means capable of executing a symbol suggestive effect (e.g., aiming effect, suggestive effect, etc.) that suggests stopping a predetermined symbol (e.g.,
The game state control means controls, in a game in which the effect means executes the symbol suggesting effect (hereinafter referred to as a first game), a case where the suggested predetermined symbol is stopped and displayed (hereinafter referred to as a first game). is a means for initiating the AT state (for example, FIG. 43),
The game state control means is means for not starting the AT state when the suggested predetermined symbol is not stopped and displayed in the first game (hereinafter referred to as the second case). 43, etc.),
The value imparted by the value imparting means in the first case in the first game is the same as the value imparted by the value imparting means in the second case in the first game (for example, FIG. 44, 17, etc.),
This is the second basic configuration.
第2の基本的構成によれば、従来の目押しが必要なボーナスの感覚を味わうことができつつ、目押しが苦手な遊技者であっても目押しを失敗した場合は、目押しに成功した場合と同じ利益が付与されるため、遊技者は当該遊技において損害を被ることはない。 According to the second basic configuration, even a player who is not good at spot pressing can succeed in spot pressing when he or she fails in spot pressing while enjoying the feeling of a bonus that requires conventional spot pressing. The player will not suffer any loss in the game, since the same profit is awarded as if he had played the game.
なお、「所定の図柄」とは、1の図柄又は複数の図柄を含む意であり、「所定の図柄が停止表示された」とは、所定の図柄組合せを含むものである。また、価値付与手段とは、メダルなどの遊技媒体や電子的に記憶された遊技価値を付与する(例えば、1枚、2枚など)メダル払出処理に該当するがこれに限らず、再遊技役が表示された際においても「同じ賭数で再度遊技を行うことができる」価値を付与されたこととなる。また、BBが内部当選してBBの図柄が表示された際においても「BB遊技状態を開始することができる」価値を付与されたこととなる。また、いずれの役にも当選していないハズレであっても「0枚(より厳密には、賭数3で遊技した場合はマイナス3枚)」の価値が付与されたこととなり、価値付与手段とは遊技の結果、プラスの価値の付与だけでなく、マイナスの価値の付与も含むものである。 It should be noted that "predetermined symbol" includes one symbol or a plurality of symbols, and "predetermined symbol is stopped and displayed" includes a predetermined symbol combination. Also, the value imparting means corresponds to a medal payout process that imparts game media such as medals or electronically stored game values (for example, one, two, etc.), but is not limited to this. is displayed, it means that the value "you can play the game again with the same number of bets" is given. In addition, even when BB is internally elected and the symbol of BB is displayed, the value of "the BB gaming state can be started" is given. In addition, even if the winning combination is not won, the value of "0 coins (more strictly speaking, minus 3 coins when the number of bets is 3)" is given. This includes not only the provision of a positive value but also the provision of a negative value as a result of a game.
上記第2の基本的構成において、
前記第一の場合、第一の役(例えば、7揃い1枚役)が表示され、
前記第二の場合、第二の役(例えば、不揃い1枚役)が表示され、
前記内部当選結果決定手段は、前記第一の遊技において、前記第一の役と前記第二の役が同時に当選する内部当選役(例えば、1枚役1-5(中段揃い1枚))を決定している手段であり、
前記価値付与手段が前記第一の遊技において前記第一の役が表示された場合に付与する価値(例えば、メダル1枚払出し)は、前記価値付与手段が前記第一の遊技において前記第二の役が表示された場合に付与する価値(例えば、メダル1枚払出し)と同一である(例えば、図44、17など)、
ことを好適な構成B1とする。
In the above second basic configuration,
In the first case, the first combination (for example, 7 matching 1 sheet combination) is displayed,
In the second case, a second role (for example, an irregular 1-card role) is displayed,
The internal winning result determining means selects an internal winning combination in which the first combination and the second combination are simultaneously won in the first game (for example, 1-card combination 1-5 (1 card in the middle row)). is the determining means,
The value imparted by the value imparting means when the first combination is displayed in the first game (for example, payout of one medal) is the same as the value imparted by the value imparting means in the first game. It is the same as the value given when the role is displayed (for example, one medal is paid out) (for example, FIGS. 44, 17, etc.),
This is referred to as a preferred configuration B1.
好適な構成B1によれば、第一の役が入賞しても、第二の役が入賞しても、同一の利益を得ることができるので、遊技者は失望感を感じない。 According to the preferred configuration B1, the same profit can be obtained whether the first combination wins or the second combination wins, so the player does not feel disappointed.
好適な構成B1において、
前記遊技状態制御手段は、前記第二の場合、待機状態を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
In preferred configuration B1,
In the second case, the game state control means is a means for starting a standby state,
A playground characterized by:
上記第2の基本的構成、又は好適な構成B1において、
前記遊技状態制御手段は、前記第二の場合、待機状態を開始する手段である、
ことを好適な構成B2とする。
In the second basic configuration or preferred configuration B1,
In the second case, the game state control means is a means for starting a standby state,
This is referred to as a preferred configuration B2.
好適な構成B2において、
前記遊技状態制御手段は、前記待機状態を、少なくとも所定期間(例えば10ゲームなど)継続する手段であり、
前記演出手段は、前記所定期間継続した後、前記図柄示唆演出を実行可能な手段である、
ことを好適な構成B3とする。
In preferred configuration B2,
The game state control means is means for continuing the standby state for at least a predetermined period (for example, 10 games, etc.),
The effect means is a means capable of executing the symbol suggestion effect after continuing for the predetermined period of time.
This is referred to as a preferred configuration B3.
好適な構成B3によれば、待機状態を所定期間担保することにより、補填可能となる。 According to the preferred configuration B3, it is possible to compensate by securing the standby state for a predetermined period.
好適な構成B2又はB3において、
前記遊技状態には、準備状態(例えば、狙え演出準備状態)が含まれ、
前記演出手段は、前記準備状態において前記図柄示唆演出を実行可能であり、
前記待機状態は、前記準備状態よりも有利度合いが低い遊技状態である(例えば、図43など)、
ことを好適な構成B4とする。
In preferred configurations B2 or B3,
The game state includes a preparation state (for example, aiming effect preparation state),
The production means is capable of executing the design suggestion production in the preparation state,
The standby state is a gaming state with a lower degree of advantage than the preparation state (for example, FIG. 43, etc.),
This is referred to as a preferred configuration B4.
好適な構成B4によれば、待機状態の有利度合いが高い場合、待機状態における引き延ばしが懸念されるため、待機状態の有利度合いを準備状態よりも低くすることにより、待機状態の引き延ばしを防止することができる。 According to the preferred configuration B4, when the advantage of the standby state is high, there is a concern that the standby state may be prolonged. Therefore, by making the advantage of the standby state lower than that of the ready state, the extension of the standby state is prevented. can be done.
好適な構成B4において、
前記AT状態は、前記準備状態よりも有利度合いが高い遊技状態である、
ことを好適な構成B5とする。
In preferred configuration B4,
The AT state is a gaming state with a higher degree of advantage than the preparation state,
This is referred to as a preferred configuration B5.
好適な構成B5によれば、AT状態を目標とする参加意欲を向上させ、さらに、目押しへの参加意欲を向上させることができる。 According to the preferred configuration B5, it is possible to improve the willingness to participate aiming at the AT state, and further to improve the willingness to participate in eye-pushing.
好適な構成B3、B4又はB5において、
前記遊技状態制御手段は、前記準備状態を、前記演出手段が初回の前記図柄示唆演出を実行するまで継続する手段である、
ことを好適な構成B6とする。
In preferred configurations B3, B4 or B5,
The game state control means is means for continuing the preparation state until the effect means executes the symbol suggestion effect for the first time.
This is referred to as a preferred configuration B6.
好適な構成B6によれば、初回の図柄示唆演出発生までの期間における参加意欲を向上させることができる。 According to the preferred configuration B6, it is possible to improve the willingness to participate in the period until the occurrence of the first symbol suggestion effect.
(3)以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
抽選情報に基づいて内部当選役を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理と、
前記複数のリールの停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、
演出を実行する演出手段(例えば、第1副制御部400、第1副制御部500、演出画像表示装置157など)と、
を備えた遊技台であって、
前記内部当選役には、当選結果を次遊技以降に持ち越しできない第一の役(例えば、7揃い1枚役)と、当選結果を次遊技以降に持ち越しできるボーナス役(例えば、BB)と、が含まれ、
前記遊技状態には、前記内部当選役に対応する操作態様を報知するAT状態(例えば、AT状態)が含まれ、
前記演出手段は、前記内部当選役に関する情報を報知する報知演出(例えば、7狙え演出、示唆演出など)を実行可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の役に対応する第一の図柄(例えば、セブン2図柄)が停止表示された場合、前記AT状態を開始する手段であり(例えば、図43)、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の図柄が停止表示されない場合、前記AT状態を開始しない手段であり(例えば、図43)、
前記入賞判定手段は、前記第一の図柄が停止表示された場合、前記第一の役の入賞を判定し(例えば、7揃い1枚役入賞)、
前記演出手段は、前記ボーナス役が内部当選役として決定された場合、第一の頻度(例えば、0%など)で前記報知演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第一の役が内部当選役として決定された場合、前記第一の頻度よりも高い第二の頻度(例えば、100%など)で前記報知演出を実行する手段である、
ことを第3の基本的構成とする。
(3) As described above, according to the gaming machine (for example, the slot machine 100) of the above embodiment,
A plurality of reels (for example,
internal winning combination determination means for determining an internal winning combination based on lottery information (for example, the
Stop control means (for example,
game state control means for controlling the game state (for example, the
Production means for executing production (for example, first
A game machine comprising
The internal winning combination includes a first combination (for example, 7-match 1-card combination) in which the winning result cannot be carried over to the next game or later, and a bonus combination (eg, BB) in which the winning result can be carried over to the next game or later. included,
The game state includes an AT state (for example, an AT state) that notifies an operation mode corresponding to the internal winning combination,
The effect means is capable of executing a notification effect (for example, aim for 7 effect, suggestive effect, etc.) for informing information about the internal winning combination,
The game state control means is means for starting the AT state when a first symbol (for example,
The game state control means is means for not starting the AT state when the first symbol is not stopped and displayed (for example, FIG. 43),
The winning judgment means judges the winning of the first winning combination when the first symbol is stopped and displayed (for example, the winning of the winning combination of 7 symbols in a single winning combination),
The effect means is means for executing the notification effect at a first frequency (for example, 0%) when the bonus combination is determined as an internal winning combination,
The effect means is means for executing the notification effect at a second frequency (for example, 100%) higher than the first frequency when the first combination is determined as an internal winning combination.
This is the third basic configuration.
第3の基本的構成によれば、従来の目押しが必要なボーナスの感覚を味わうことができつつ、次遊技以降に持越しがされない小役については、次遊技以降に持越しができるボーナス役よりも演出の発生頻度を高くすることで小役の取りこぼしのリスクを低減することができる。 According to the third basic configuration, while the user can enjoy the feeling of a bonus that requires conventional eye-pushing, a small winning combination that is not carried over to the next game or later is more popular than a bonus combination that can be carried over to the next game or later. By increasing the occurrence frequency of the performance, it is possible to reduce the risk of missing a small winning combination.
なお、「第一の図柄」とは、1の図柄又は複数の図柄を含む意であり、「第一の図柄が停止表示された」とは、第一の図柄組合せを含むものである。 The term "first symbol" means one symbol or a plurality of symbols, and "the first symbol is stopped and displayed" includes the first symbol combination.
上記第3の基本的構成において、
前記報知演出は、停止目標の図柄を示唆する図柄示唆演出(例えば、狙え演出)であり、
前記演出手段は、前記ボーナス役が内部当選役として決定された場合、前記第一の頻度で前記ボーナス役に対応する特定の図柄を停止させることを示唆する前記図柄示唆演出である特定の図柄示唆演出を実行する手段であり(例えば、図47など)、
前記演出手段は、前記第一の役が内部当選役として決定された場合、前記第二の頻度で前記第一の図柄を停止させることを示唆する前記図柄示唆演出である第一の図柄示唆演出を実行する手段である(例えば、図47など)、
ことを好適な構成C1とする。
In the third basic configuration above,
The notification effect is a pattern suggesting effect (for example, aiming effect) that suggests the pattern of the stop target,
The effect means, when the bonus combination is determined as an internal winning combination, is the specific symbol suggestion, which is the symbol suggestion presentation suggesting that the specific symbol corresponding to the bonus combination be stopped at the first frequency. is a means for executing production (for example, FIG. 47, etc.),
The effect means is a first symbol suggesting effect, which is the symbol suggesting effect suggesting that the first symbol is stopped at the second frequency when the first winning combination is determined as an internal winning combination. (for example, FIG. 47),
This is referred to as a preferred configuration C1.
好適な構成C1によれば、直接的かつ具体的な図柄示唆演出により、目押し操作を容易とすることができる。 According to the preferred configuration C1, it is possible to facilitate the eye-pushing operation by direct and concrete design suggestive effects.
なお、「特定の図柄」とは、1の図柄又は複数の図柄を含む意であり、「特定の図柄が停止表示された」とは、特定の図柄組合せを含むものである。 It should be noted that "a specific pattern" means one pattern or a plurality of patterns, and "a specific pattern is stopped and displayed" includes a specific pattern combination.
好適な構成C1において、
前記遊技状態制御手段は、前記演出手段が前記第一の図柄示唆演出を実行した遊技において、示唆された前記第一の図柄が停止表示された場合、前記AT状態を開始する手段であり(例えば、図43)、
前記遊技状態制御手段は、前記演出手段が前記第一の図柄示唆演出を実行した遊技において、示唆された前記第一の図柄が停止表示されない場合、前記AT状態を開始せず、待機状態(例えば、待機状態)を開始する手段であり(例えば、図43)、
前記遊技状態制御手段は、前記特定の図柄が停止表示された場合、ボーナス遊技状態(例えば、BB遊技状態)を開始する手段である(例えば、図38(a)など)、
ことを好適な構成C2とする。
In preferred configuration C1,
The game state control means is means for starting the AT state when the suggested first symbol is stopped and displayed in a game in which the effect means executes the first symbol suggesting effect (for example, , FIG. 43),
The game state control means does not start the AT state and waits (for example, , standby state) (e.g., FIG. 43),
The game state control means is means for starting a bonus game state (for example, BB game state) when the specific symbol is stopped and displayed (for example, FIG. 38(a), etc.),
This is referred to as preferred configuration C2.
好適な構成C2によれば、目押しをミスしても待機状態へ移行できるので損をしたという感覚を軽減させることができる。 According to the preferred configuration C2, it is possible to shift to the standby state even if the player misses the button press, so it is possible to reduce the feeling of loss.
好適な構成C2において、
前記遊技状態制御手段は、前記待機状態を、少なくとも所定期間(例えば10ゲームなど)継続する手段であり、
前記演出手段は、前記所定期間継続した後、前記第一の図柄示唆演出を実行可能な手段である、
ことを好適な構成C3とする。
In preferred configuration C2,
The game state control means is means for continuing the standby state for at least a predetermined period (for example, 10 games, etc.),
The effect means is a means capable of executing the first symbol suggestion effect after continuing for the predetermined period of time.
This is referred to as preferred configuration C3.
好適な構成C3によれば、待機状態を所定期間担保することにより、補填可能となる。 According to the preferred configuration C3, it is possible to compensate by securing the standby state for a predetermined period.
好適な構成C2又はC3において、
前記遊技状態には、準備状態(例えば、狙え演出準備状態)が含まれ、
前記演出手段は、前記準備状態において前記第一の図柄示唆演出を実行可能であり、
前記待機状態は、前記準備状態よりも有利度合いが低い遊技状態である(例えば、図43など)、
ことを好適な構成C4とする。
In preferred configuration C2 or C3,
The game state includes a preparation state (for example, aiming effect preparation state),
The production means is capable of executing the first symbol suggestion production in the preparation state,
The standby state is a gaming state with a lower degree of advantage than the preparation state (for example, FIG. 43, etc.),
This is referred to as preferred configuration C4.
好適な構成C4によれば、待機状態の有利度合いが高い場合、待機状態における引き延ばしが懸念されるため、待機状態の有利度合いを準備状態よりも低くすることにより、待機状態の引き延ばしを防止することができる。 According to the preferred configuration C4, when the degree of advantage of the standby state is high, there is concern about prolongation of the standby state. Therefore, by making the degree of advantage of the standby state lower than that of the ready state, the extension of the standby state is prevented. can be done.
好適な構成C4において、
前記AT状態は、前記準備状態よりも有利度合いが高い遊技状態である、
ことを好適な構成C5とする。
In preferred configuration C4,
The AT state is a gaming state with a higher degree of advantage than the preparation state,
This is referred to as preferred configuration C5.
好適な構成C5によれば、AT状態を目標とする参加意欲を向上させ、さらに、目押しへの参加意欲を向上させることができる。 According to the preferred configuration C5, it is possible to improve the willingness to participate in aiming at the AT state, and further to improve the willingness to participate in eye pressing.
好適な構成C4又はC5において、
前記遊技状態制御手段は、前記準備状態を、前記演出手段が初回の前記第一の図柄示唆演出を実行するまで継続する手段である、
ことを好適な構成C6とする。
In preferred configuration C4 or C5,
The game state control means is means for continuing the preparation state until the effect means executes the first symbol suggestive effect for the first time.
This is referred to as preferred configuration C6.
好適な構成C6によれば、初回の第一の図柄示唆演出発生までの期間における参加意欲を向上させることができる。 According to the preferred configuration C6, it is possible to improve the willingness to participate in the period until the occurrence of the first symbol suggestion effect for the first time.
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Modifications can be made and those involving such variations and modifications are also intended to be within the scope of the present invention. In addition, the actions and effects described in the embodiments of the invention are merely enumerations of the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to
以下、図50~図76を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図50~図76に示す符号は、原則として図50~図76を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図50~図76を用いた説明では図50~図76に示す符号を優先する。
50 to 76, a game table (for example, a reel game machine such as the
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine of the present embodiment, a plurality of reels, into which a predetermined number of game media are inserted and on which a plurality of types of symbols are applied, start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the reception of the rotation start instructing operation, the propriety of the internal winning of a plurality of types of winnings is determined by a lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instructing operation, If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game ends, and if not, the game medium is discarded. It is a game machine that progresses a series of games that end without paying out.
<全体構成>
まず、図50及び図51を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図50は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図51は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
<Overall composition>
First, the overall configuration of the
図50に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、各リール110~112の手前に設けられたリール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図52(a)を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄はリール窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110~112は、複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In this embodiment, an appropriate number of patterns are printed on strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form
各々のリール110~112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト(図示省略)が配置されている。リールバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
A reel backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the
本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)及び右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図55~図58で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図52(a)には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)114は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満の場合には、入賞ライン114は有効とならず、メダルの投入枚数が3枚の場合に入賞ライン114は有効になる。入賞ライン114が有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
In this embodiment, one
なお、入賞ライン114の数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
Note that the number of
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。
The
メダル投入ボタン(ベットボタンともいう)130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン130~132に対する操作をベット操作ともいい、ベットボタン132をMAXベットボタンともいう。本実施形態では、ベットボタン130~132の内部に発光体(ベットボタンランプという)が設けられており、ベットボタン130~132の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The medal insertion buttons (also referred to as bet buttons) 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
The stored
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作という。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
The
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためにストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作の操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作の操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作の操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。本実施形態では、各ストップボタン137~139の内部に発光体(停止ボタンランプという)が設けられており、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。
Hereinafter, operations on the
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部にはタイトルパネル160および音孔143が設けられている。
Below the
A
リール窓113およびその周囲を含む領域には、液晶表示装置(演出画像表示装置)157が設けられている。このうち、リール窓113の内側の領域(リール窓113を覆う領域)においては、リール窓113を介してリール110~112が視認可能な所謂透過型液晶になっている。
A liquid crystal display device (effect image display device) 157 is provided in an area including the
図51は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264及び背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110~112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110~112の側方、すなわち、向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部400を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
FIG. 51 is a front view showing the
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、すなわちリール110~112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is disposed on the
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
The
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、第2副制御部500を構成する第2副制御基板を収容する第2副基板ケース230、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
The
PUSHボタン192は、所定の演出を実行する場合に操作可能なボタンである。本実施形態では、PUSHボタン192の操作に基づいて、特典付与を示唆する演出において特典付与の有無を報知したり、付与される特典の種類を報知したりする。なお、本実施形態では、PUSHボタン192の内部に発光体(PUSHボタンランプという)が設けられており、PUSHボタン192の操作が可能(有効操作として受付可能)である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。
The
図50と図51を参照して、液晶表示装置157は、カラーフィルタを備えた透過型のカラー液晶パネル157Aと、カラー液晶パネル157Aを背面側から白色光で照明するバックライト157Bと、を備えた液晶ディスプレイである。液晶パネル157Aは、リール窓113の内側の領域と外側の領域の双方に延在する矩形のパネルであり、周知の液晶パネルを採用できる。液晶パネル157Aは、例えば、画素毎のR、G、B(赤、緑、青)のフィルタを備えると共に、信号線、スイッチング素子、画素電極等が形成されたガラスなどの透明基板間に液晶を封入して液晶層が構成され、この液晶層が偏光板間に挟まれて構成される。液晶パネル157Aは、液晶パネル157Aは、ノーマリ・ホワイト型でもよいが、本実施形態ではノーマリ・ブラック型である。
50 and 51, a liquid
バックライト157Bは、導光板、導光板に光を照射するLED等の光源、拡散シート等の光学部材等を備える。光源は、例えば、導光板の端部に沿って配置され、導光板の内部を伝搬する光が液晶パネル157Aへ反射される。本実施形態の場合、バックライト157は、リール窓113の内側の領域に、その厚み方向に貫通する開口部157bが形成されており、遊技者は導光板等を介さずに各リール110~112を視認可能である。本実施形態では、液晶パネル157Aと開口部157bとが重なる部分の背後からの照明は、各リール110~112に備えられたバックライトを用いる。リール帯が白色(あるいは乳白色)を有していることにより、バックライト157と大差のない照明を各リール110~112により実現可能であり、各リール110~112のバックライトはバックライト157の一部またはこれら全体をバックライトユニットということもできる。
The
本実施形態の場合、開口部157bはリール窓113に輪郭を適合させた一つの矩形としているが、リール110~112の各リール間の隙間を埋めるように、各リール110~112に対応した三つの矩形としてもよい。リール間の隙間の位置に表示する画像の鮮明度を向上できる。
In the case of the present embodiment, the
液晶パネル157Aにおいて、光の透過を遮ることで、遊技者から見ると黒色の画像が表示されているように見えることになる。また、バックライト光をR、G、Bで均等に透過させることで、遊技者から見ると白色の画像が表示されているように見えることになる。白色の画像を表示している場合とは、液晶パネル157Aの透過性が高まった状態であるということもでき、R、G、Bをそれぞれ最高輝度に制御した場合、最も光の透過性が高い状態であるということができる。このような黒色、白色あるいは他の色の表示は画素単位で制御可能である。
By blocking the transmission of light in the
この液晶表示装置157の動作について、図52(b)~(d)を用いて説明する。同図は、液晶表示装置157の動作の一例を示す図である。
The operation of the liquid
図52(b)には、スロットマシン100に電力供給がされていない場合における、液晶表示装置157の状態が示されている。上記のとおり、本実施形態の場合、液晶表示装置157はノーマリ・ブラック型の液晶ディスプレイであり、電源断の状態では遊技者から見ると黒色の画像が表示されているように見え、リール110~112が視認困難な状態となっている。
FIG. 52(b) shows the state of the liquid
図52(c)には、液晶表示装置157の動作の一例が示されている。この図では、液晶表示装置157全体を用いて画像を表示していることが示されている。このとき、リール窓113の内側の領域では、リール110~112からの光等がバックライトの役割を果たし、この領域において液晶表示装置157の画像が視認可能な状態となる。但し、液晶表示装置157の画像表示により、リール110~112の図柄の視認性は低下する(見えにくくなる)ことになる。
An example of the operation of the liquid
図52(d)には、図52(c)とは異なる液晶表示装置157の動作の一例が示されている。この図では、リール窓113の内側の領域が、上記(c)の例とは異なる。具体的には、リール窓113の内側の領域において白色の画像を表示することにより、リール110~112の視認性を確保した状態にしている。本実施形態では、1遊技内においてメダルの投入があってからはこの状態となる。すなわち、リール110~112の視認性を確保するため、少なくとも、リール110~112の回転開始から停止までの間は、図52(d)に示す状態を維持する。
FIG. 52(d) shows an example of the operation of the liquid
以上説明したように、本実施形態では、液晶表示装置157についてリール窓113を覆う領域を設け、白色の画像を表示してリール110~112を視認可能にするとともに、白色以外の画像を表示した場合はリール110~112の視認性を低下させるようにしている。なお、リール110~112の視認性を向上させるために、リール窓113を覆う領域の画像を構成する各画素に透過率を設定可能とし、透過率を100%(透過状態)とする設定を行ってもよい。
As described above, in the present embodiment, the liquid
なお、画像を表示する装置については、液晶表示装置に限らず、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認できるように構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Note that the device for displaying images is not limited to a liquid crystal display device, and any display device capable of displaying various effect images and various game information may be used. A display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device including a projector and a screen may be used. In addition, the display screen has a rectangular shape, and is configured so that the player can see the entire screen. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.
<制御部の回路構成>
次に、図53を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit Configuration of Control Unit>
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control units of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様であるが、本実施形態では、データを不揮発的に記憶する記憶領域を備える記憶デバイスであるROMと、データを一時的に記憶する記憶領域を備える記憶デバイスであるRAMとを併用している。
<Main control unit>
First, the
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
The
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、PUSHボタン192センサ等)の状態を監視している。
In addition, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するメダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The index sensor of the
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
An
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-controller>
Next, the
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
A
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、遊技メダル投入可能ランプ124、ベットボタンランプ、リールバックライト、ストップボタン137~139ランプ、PUSHボタンランプ等)が接続されている。
In addition, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路423が設けられ、CPU404は、前面扉102の開放を検知する扉センサ421の検知結果を監視している。
A
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を行う。
The
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
A VDP 534 (video display processor) is provided in the second
<図柄配列>
図54を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
The pattern arrangement applied to each of the
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号1のコマには「スイカ図柄」、右リール112の番号1のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
On each of the
<入賞役の種類>
次に図55~図58を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する入賞ライン114上の図柄組合せ、各入賞役の払出、名称及び備考を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、再遊技役1~18、小役1~54がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combinations of the
本実施形態における入賞役のうち、再遊技役1~18(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる再遊技役として、入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合がある。本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、再遊技役1~18の入賞も含まれる。
Of the winning hands in this embodiment, the replaying
再遊技役1~18(リプレイ)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、当該遊技で設定された賭数で次遊技を行うことができ、メダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは図55に示すとおりである。例えば、再遊技役1は「リプレイ-リプレイ-リプレイ」である。また、再遊技役1、2を「通常リプレイ」、再遊技役3を「右青リプレイ」、再遊技役4を「中右青リプレイ」、再遊技役5を「左右青リプレイ」、再遊技役6を「左中右青リプレイ」、再遊技役7を「左中青リプレイ」、再遊技役8を「左青リプレイ」、再遊技役9~11を「BARはずしリプレイ」、再遊技役12を「BARリプレイ」、再遊技役13~16を「桃7はずれリプレイ」、再遊技役17、18を「桃7リプレイ」と称する場合がある。以下、再遊技役3~8を総称して「青7リプレイ」という場合がある。
また、再遊技役12の図柄組合せである「BAR-BAR-BAR」は、擬似RBの図柄組合せであり、再遊技役17の図柄組合せである「BAR-セブン2-BAR」及び再遊技役18の図柄組合せである「セブン2-セブン2-セブン2」は、擬似BBの図柄組合せである。
Further, the symbol combination "BAR-BAR-BAR" for the
小役1~54は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、図56~図58に示す通りである。また、対応する払出枚数は図56~図58に示す通りである。
例えば、小役1及び小役2のそれぞれを「弱チェリー」、小役3及び小役4のそれぞれを「強チェリー」、小役5を「スイカ」、小役6を「ベル」、小役7~54を「1枚役」と称する場合がある。
For example, each of the
<内部当選役の種類>
次に、図59及び図60を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図59及び図60は、内部当選役の種類、名称及び備考を示す図である。
<Types of internally elected roles>
Next, types of internal winning combinations of the
図59及び図60には、図55~図58で説明した役を組み合わせた、20種類の内部当選役(条件装置番号1~20)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選(内部抽選)によって決定される。
59 and 60 show 20 types of internal winning hands (
ここで、内部当選役の当選確率について概説する。 Here, the winning probability of the internal winning combination will be outlined.
各々の内部当選役の当選確率は、各々の内部当選役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の内部当選役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの内部当選役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの内部当選役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 The winning probability of each internal winning combination is obtained by combining the numerical data within the range of the lottery data associated with each internal winning combination with the numerical data within the range of random numbers obtained during the internal lottery described later (this embodiment is obtained by dividing by 65536). The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each internal winning combination and loss are associated with each numerical range. In the internal winning combination lottery process to be described later, it is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery corresponds to the lottery data corresponding to any internal winning combination, and the internal winning combination is determined. Actually, this lottery data is prepared with setting 1 to setting 6 that differ in the winning probability of at least one internal winning combination, and the staff of the game parlor can arbitrarily select and set any of the setting values. can be done.
条件装置番号1は、再遊技役1、2が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、停止操作のタイミングによって再遊技役1、2(通常リプレイ)のいずれかに入賞する。
条件装置番号2は、再遊技役1、2、3が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右第一停止かつ停止操作のタイミングが好適な場合(右リール112のセブン1図柄の目押し成功の場合)、再遊技役3(右青7リプレイ)に入賞する一方、右第一停止であるが停止操作のタイミングが好適でない場合(セブン1図柄の目押し失敗の場合)、再遊技役1又は再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。また、左第一停止又は中第一停止の場合は再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。
条件装置番号3は、再遊技役1、2、4が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右第一停止かつ停止操作のタイミングが好適な場合(中リール111及び右リール112のセブン1図柄の目押し成功の場合)、再遊技役4(中右青7リプレイ)に入賞する一方、右第一停止であるが停止操作のタイミングが好適でない場合(中リール111又は右リール112のセブン1図柄の目押し失敗の場合)、再遊技役1又は再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。また、左第一停止又は中第一停止の場合は再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。
条件装置番号4は、再遊技役1、2、5が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右第一停止かつ停止操作のタイミングが好適な場合(左リール110及び右リール112のセブン1図柄の目押し成功の場合)、再遊技役5(左右青7リプレイ)に入賞する一方、右第一停止であるが停止操作のタイミングが好適でない場合(左リール110又は右リール112のセブン1図柄の目押し失敗の場合)、再遊技役1又は再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。また、左第一停止又は中第一停止の場合は再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。
条件装置番号5は、再遊技役1、2、6が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右第一停止かつ停止操作のタイミングが好適な場合(左リール110、中リール110及び右リール112のセブン1図柄の目押し成功の場合)、再遊技役6(左中右青7リプレイ)に入賞する一方、右第一停止であるが停止操作のタイミングが好適でない場合(左リール110、中リール110又は右リール112のセブン1図柄の目押し失敗の場合)、再遊技役1又は再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。また、左第一停止又は中第一停止の場合は再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。
条件装置番号6は、再遊技役1、2、7が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右第一停止かつ停止操作のタイミングが好適な場合(左リール110及び中リール111のセブン1図柄の目押し成功の場合)、再遊技役7(左中青7リプレイ)に入賞する一方、右第一停止であるが停止操作のタイミングが好適でない場合(左リール110又は中リール111のセブン1図柄の目押し失敗の場合)、再遊技役1又は再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。また、左第一停止又は中第一停止の場合は再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。
条件装置番号7は、再遊技役1、2、8が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右第一停止かつ停止操作のタイミングが好適な場合(左リール110のセブン1図柄の目押し成功の場合)、再遊技役8(左青7リプレイ)に入賞する一方、右第一停止であるが停止操作のタイミングが好適でない場合(左リール110のセブン1図柄の目押し失敗の場合)、再遊技役1又は再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。また、左第一停止又は中第一停止の場合は再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。
上記の条件装置番号2~7には、それぞれに青7リプレイ(再遊技役3~8のいずれか)に入賞する操作条件(ここでは押し順と操作タイミング)が定められている。すなわち、右第一停止かつセブン1図柄の目押し成功の場合、青7リプレイに入賞する。なお、以降の説明では、条件装置番号2~7を押し順図柄青7リプレイと総称する場合がある。
Operation conditions (here, pressing order and operation timing) for winning a blue 7 replay (any of
条件装置番号8は、再遊技役1、2、9~12が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右第一停止かつ停止操作のタイミングが好適な場合(左リール110、中リール110及び右リール112のBAR図柄の目押し成功の場合)、再遊技役12(BARリプレイ)に入賞する一方、右第一停止であるが停止操作のタイミングが好適でない場合(左リール110、中リール110又は右リール112のBAR図柄の目押し失敗の場合)、再遊技役1、再遊技役2(通常リプレイ)又は再遊技役9~11(BARはずれリプレイ)に入賞する。また、左第一停止又は中第一停止の場合は再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。なお、以降の説明では条件装置番号8を押し順図柄BARリプレイという場合がある。
なお、条件装置番号8は、擬似ボーナス(擬似RB)当選の条件装置であり、再遊技役12(BARリプレイ)に入賞した場合には、擬似RBゲームが開始される。
条件装置番号9は、再遊技役1、2、13~15、18が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右第一停止かつ停止操作のタイミングが好適な場合(左リール110、中リール110及び右リール112のセブン2図柄の目押し成功の場合)、再遊技役18(桃7リプレイ)に入賞する一方、右第一停止であるが停止操作のタイミングが好適でない場合(左リール110、中リール110又は右リール112のセブン2図柄の目押し失敗の場合)、再遊技役1、再遊技役2(通常リプレイ)又は再遊技役13~15(桃7はずれリプレイ)に入賞する。また、左第一停止又は中第一停止の場合は再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。
なお、条件装置番号9は、擬似ボーナス(擬似BB)当選の条件装置であり、再遊技役18(桃7リプレイ)に入賞した場合には、擬似BBゲームが開始される。
条件装置番号10は、再遊技役1、2、9、11、16、17が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右第一停止かつ停止操作のタイミングが好適な場合(中リール111のセブン2図柄、左リール110及び右リール112のBAR図柄の目押し成功の場合)、再遊技役17(桃7リプレイ)に入賞する一方、右第一停止であるが停止操作のタイミングが好適でない場合(リール111のセブン2図柄、左リール110又は右リール112のBAR図柄の目押し失敗の場合)、再遊技役1、再遊技役2(通常リプレイ)、再遊技役9、11(BARはずれリプレイ)又は再遊技役16(桃7はずれリプレイ)に入賞する。また、左第一停止又は中第一停止の場合は再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。
なお、条件装置番号10は、擬似ボーナス(擬似BB)当選の条件装置であり、再遊技役17(桃7リプレイ)に入賞した場合には、擬似BBゲームが開始される。また、以降の説明では条件装置番号9、10を押し順図柄桃7リプレイと総称する場合がある。
Incidentally, the
条件装置番号11は、小役1、2が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、停止操作のタイミングによって小役1、2(弱チェリー)のいずれかに入賞する。
条件装置番号12は、小役3、4が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、停止操作のタイミングによって小役3、4(強チェリー)のいずれかに入賞する。
条件装置番号13は、小役5が単独で内部当選する条件装置である。この条件装置では小役5(スイカ)に入賞する。
The
条件装置番号14は、小役6~24、27、28、33、34、37~40、43、44、49、50、53、54が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左中右の順で停止操作した場合に小役6(ベル)に入賞する。また、左右中の順で停止操作した場合に小役7~22のうちいずれかに入賞する。また、左第一停止以外の停止操作を行った場合には、小役23、24、27、28、33、34、37~40、43、44、49、50、53、54のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が左第一停止であれば8又は1枚の払出しとなり、左第一停止以外であれば1又は0枚の払出しとなる。
条件装置番号15は、小役6-22、25、26、29~32、35、36、41、42、45~48、51、52が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左右中の順で停止操作した場合に小役6(ベル)に入賞する。また、左中右の順で停止操作した場合に小役7~22のうちいずれかに入賞する。また、左第一停止以外の停止操作を行った場合には、小役25、26、29~32、35、36、41、42、45~48、51、52のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が左第一停止であれば8又は1枚の払出しとなり、左第一停止以外であれば1又は0枚の払出しとなる。
The
条件装置番号16は、小役6~8、11、12、17、18、21~40、43、44、49、50、53、54が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、中左右の順で停止操作した場合に小役6(ベル)に入賞する。また、中右左の順で停止操作した場合に小役23~38のうちいずれかに入賞する。また、中第一停止以外の停止操作を行った場合には、小役7、8、11、12、17、18、21、22、39、40、43、44、49、50、53、54のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が中第一停止であれば8又は1枚の払出しとなり、中第一停止以外であれば1又は0枚の払出しとなる。
条件装置番号17は、小役6、9、10、13~16、19、20、23~38、41、42、45~48、51、52が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、中右左の順で停止操作した場合に小役6(ベル)に入賞する。また、中左右の順で停止操作した場合に小役23~38のうちいずれかに入賞する。また、中第一停止以外の停止操作を行った場合には、小役9、10、13~16、19、20、41、42、45~48、51、52のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が中第一停止であれば8又は1枚の払出しとなり、中第一停止以外であれば1又は0枚の払出しとなる。
条件装置番号18は、小役6~8、11、12、17、18、21~24、27、28、33、34、37~54が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右左中の順で停止操作した場合に小役6(ベル)に入賞する。また、右中左の順で停止操作した場合に小役39~54のうちいずれかに入賞する。また、右第一停止以外の停止操作を行った場合には、小役7、8、11、12、17、18、21~24、27、28、33、34、37、38のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が右第一停止であれば8又は1枚の払出しとなり、右第一停止以外であれば1又は0枚の払出しとなる。
条件装置番号19は、小役6~7、12~13、19、20、25、26、29~32、35、36、39~54が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右中左の順で停止操作した場合に小役6(ベル)に入賞する。また、右左中の順で停止操作した場合に小役39~54のうちいずれかに入賞する。また、右第一停止以外の停止操作を行った場合には、小役9、10、13~16、19、20、25、26、29~32、35、36のいずれかに入賞する場合がある。すなわち、停止操作が右第一停止であれば8又は1枚の払出しとなり、右第一停止以外であれば1又は0枚の払出しとなる。
条件装置番号20は、小役6が単独で内部当選する条件装置である。この条件装置では小役6(ベル)に入賞する。
The
上記の条件装置番号14~19には、それぞれにベル(小役6)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下、正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号14~19を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号14~19に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル(小役6)に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル(小役6)以外に内部当選している1枚役が優先的に停止される。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にハズレになる場合があるが、例えば上記1枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。
For the
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類及び遷移について説明する。図61は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Types of game state>
Next, the types and transitions of game states of the
スロットマシン100には、通常状態と、チャンスゾーン(CZと称する場合がある)状態と、AT状態と、を備える。また、AT状態は、AT通常状態と、擬似BB状態と、特化状態と、エンディング状態と、に細分化される。なお、本実施形態では、上記3つの遊技状態とは別に、有利区間と、非有利区間と、を設けている。有利区間は、通常状態の大概の期間と、CZ状態と、AT状態と、で構成されており、非有利区間は、通常状態の一部の期間で構成されている。
The
CZ状態及びAT状態は、後述する操作ナビを実行する状態であり、遊技者に有利となる情報の報知を行う状態であるから、広義のAT状態(特定遊技状態ともいう)であるともいえる。本実施形態では、このCZ状態及びAT状態のメダル獲得枚数をカウントする純増枚数カウンタを設けている。純増枚数カウンタの更新処理(カウントタイミングについて後述)では、当該ゲームにおいて、(1)払出枚数>投入枚数の場合には、加算値=払出枚数-投入枚数とし、純増枚数カウンタの値に加算値を加算する一方、(2)払出枚数≦投入枚数の場合には、減算値=投入枚数-払出枚数とし、純増枚数カウンタの値から減算値を減算する。 The CZ state and the AT state are states in which operation navigation, which will be described later, is executed, and information that is advantageous to the player is reported, so it can be said that they are broadly defined AT states (also referred to as specific game states). In this embodiment, a net increase number counter is provided for counting the number of medals acquired in the CZ state and AT state. In the process of updating the net increase number counter (counting timing will be described later), in the game, if (1) the number of payouts > the number of insertions, the additional value = the number of payouts - the number of insertions, and the addition value is added to the value of the net increase number counter. On the other hand, if (2) the number of coins to be paid out≦the number of coins to be put in, then subtraction value=the number of coins to be put in−the number of coins to be paid out, and the subtraction value is subtracted from the value of the net increase counter.
本実施の形態の純増枚数カウンタは、主制御部300に設けられているが、これに限定されず。第1副制御部400に設けられていてもよい。また、主制御部300及び第1副制御部400の両方に設けられ、両方で計数してもよい。
Although the net increase number counter of the present embodiment is provided in the
なお、純増枚数カウンタは0を下回ることがないようにしてもよく、0を下回るようにしてもよい。前者の場合は、実際はメダル獲得枚数がマイナスとなっても0を維持し、払い出しが行われるとその払い出し分が加算され、該加算された数値が後述の獲得枚数表示d1に表示されるが、後者の場合はメダル獲得枚数がマイナスとなるとカウンタもマイナスに更新され、払い出しが行われてもカウンタが0になるまで獲得枚数表示d1が更新されないようにしてもよい(カウンタがマイナスでも獲得枚数表示d1は0で固定表示される)。 Note that the net increase number counter may not fall below 0, or may fall below 0. In the former case, even if the number of acquired medals becomes negative, it is maintained at 0, and when the payout is performed, the amount of the payout is added, and the added value is displayed in the number of acquired medals display d1 which will be described later. In the latter case, when the number of acquired medals becomes negative, the counter is updated to be negative, and even if the payout is performed, the acquired number display d1 may not be updated until the counter reaches 0 (even if the counter is negative, the number of acquired medals is displayed). d1 is fixed and displayed at 0).
また、本実施形態では、純増枚数カウンタとは別に、有利区間のメダル獲得枚数をカウントするMYカウンタを設けている。MYカウンタの更新処理(カウントタイミングについて後述)では、当該ゲームにおいて(1)払出枚数>投入枚数の場合には、加算値=払出枚数-投入枚数とし、MYカウンタの値に加算値を加算する一方、(2)払出枚数≦投入枚数の場合には、減算値=投入枚数-払出枚数とし、MYカウンタの値から減算値を減算する。なお、更新の結果、MYカウンタの値<0の場合にはMYカウンタの値を0とする。すなわち、MYカウンタの値はマイナスとなることがない。 Further, in this embodiment, a MY counter for counting the number of medals won in an advantageous section is provided separately from the net increase number counter. In the updating process of the MY counter (counting timing will be described later), if (1) the number of coins paid out > the number of coins inserted in the game, the additional value = the number of coins paid out - the number of coins inserted, and the added value is added to the value of the MY counter. (2) If the number of coins to be paid out≦the number of coins to be put in, subtraction value=the number of coins to be put in−the number of coins to be paid out, and the subtraction value is subtracted from the value of the MY counter. As a result of updating, if the value of the MY counter is <0, the value of the MY counter is set to 0. That is, the value of the MY counter never becomes negative.
本実施の形態のMYカウンタは、主制御部300に設けられているが、これに限定されず。第1副制御部400に設けられていてもよい。
The MY counter of the present embodiment is provided in
なお、メダル獲得枚数は、換言すれば、遊技者に付与された遊技価値とも言え、広義には、メダルのほかの遊技媒体、電子的に記憶された遊技価値などの獲得枚数であってもよい。 In other words, the number of earned medals can be said to be the game value given to the player, and in a broader sense, it may be the number of game media other than medals, the number of game values stored electronically, and the like. .
図61には、上記説明した3つの遊技状態、及びAT状態の細分化された状態が示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。 FIG. 61 shows subdivided states of the above-described three game states and the AT state, and these transition conditions are indicated on arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is met, the game state transitions in the direction of the arrow.
図61には、初期状態である通常状態においてCZ抽選に当選した場合、CZ状態に移行すること、また、初期状態である通常状態においてAT抽選に当選した場合、AT状態に移行することが示されている。通常状態は、入賞役内部抽選処理の内部当選役に応じてCZ抽選及びAT抽選を行う。このCZ抽選で当選した場合にはCZ状態に移行し、AT抽選に当選した場合には、AT状態の特化状態に移行する。なお、AT当選した場合には、フリーズが発生するので、遊技者はこのフリーズ発生によりAT状態への移行を把握することができる。 FIG. 61 shows that when the CZ lottery is won in the normal state, which is the initial state, the state is shifted to the CZ state, and when the AT lottery is won in the normal state, which is the initial state, the state is shifted to the AT state. It is In the normal state, the CZ lottery and the AT lottery are carried out according to the internal winning combination of the internal winning combination lottery process. When winning the CZ lottery, the state shifts to the CZ state, and when winning the AT lottery, the state shifts to the specialized state of the AT state. It should be noted that, when an AT win is made, a freeze occurs, and the player can grasp the transition to the AT state by the occurrence of this freeze.
CZ状態は、20ゲーム継続する遊技状態である。CZ状態では、1ゲーム目から15ゲーム目において、入賞役内部抽選処理の内部当選役に応じたポイント抽選が実行される。この1ゲーム目から15ゲーム目までに獲得したポイント(以下、Ptと表記する場合がある)の合計値(最大100Pt)がAT当選確率に相当している。例えば、1ゲーム目から15ゲーム目までに獲得したポイントの合計値が60Ptの場合、AT状態に移行する確率は60%となる。AT状態に移行するか否かは、上記Pt値に基づく抽選結果に基づく。詳しくは、16ゲーム目から20ゲーム目まで実行される連続演出の結果として最終ゲームである20ゲーム目にAT状態に移行するか否かが報知される。 The CZ state is a game state in which 20 games are continued. In the CZ state, the point lottery corresponding to the internal winning combination of the internal winning combination lottery process is executed in the 1st to 15th games. The total value (up to 100 Pt) of the points (hereinafter sometimes referred to as Pt) acquired from the first game to the fifteenth game corresponds to the AT winning probability. For example, when the total value of points acquired from the 1st game to the 15th game is 60 points, the probability of shifting to the AT state is 60%. Whether or not to shift to the AT state is based on the lottery result based on the Pt value. More specifically, as a result of the continuous effect executed from the 16th game to the 20th game, it is notified whether or not the game will shift to the AT state in the 20th game, which is the final game.
図61には、CZ状態においてAT抽選に当選した場合には、AT状態に移行し、AT抽選に非当選であった場合には、通常状態に移行することが示されている。なお、CZ状態からAT状態に移行する場合、AT状態のAT通常状態に移行する。 FIG. 61 shows that when the AT lottery is won in the CZ state, the state shifts to the AT state, and when the AT lottery is not won, the state shifts to the normal state. When the CZ state is changed to the AT state, the state is changed to the AT normal state of the AT state.
AT状態は、1セット40ゲームで構成される。AT通常状態において、入賞役内部抽選処理の内部当選役に応じてストック抽選、擬似ボーナス抽選、特化状態抽選が実行される。また、AT通常状態では、青7リプレイが入賞した場合、ストック抽選、擬似ボーナス抽選、特化状態抽選が実行される。そして、青7リプレイが入賞した場合の抽選では、有効ライン上に表示されたセブン1図柄の数が多いほど遊技者に有利な利益や特典が付与されるようになっている。ストック抽選に当選した場合には、当選したセット数(40ゲーム×n:nは自然数)のATゲームが付与される。
The AT state consists of 40 games per set. In the AT normal state, a stock lottery, a pseudo-bonus lottery, and a specialized state lottery are executed according to the internal winning combination of the internal winning combination lottery process. In addition, in the AT normal state, when
AT通常状態において、擬似ボーナス抽選に当選した場合には、擬似BB状態に移行する。擬似BB状態では、押し順図柄BARリプレイ又は押し順図柄桃7リプレイに当選し、擬似レギュラーボーナス(擬似RB)である再遊技役12(BARリプレイ)、又は擬似ビッグボーナス(擬似BB)である再遊技役17若しくは18(桃7リプレイ)に入賞すると、擬似BBゲーム又は擬似RBゲームが開始される。擬似BBゲームは、擬似RBゲームよりも遊技者にとって有利な状態である。例えば、擬似BBゲームでは擬似RBゲームよりも操作ナビの回数が多かったり、擬似BBゲームは擬似RBゲームよりも終了条件となるゲーム数やメダル払出枚数が多かったりする。擬似BB状態において、その終了条件が成立した場合には、AT通常状態に移行する。
In the AT normal state, when the pseudo bonus lottery is won, the game shifts to the pseudo BB state. In the pseudo BB state, winning the pushing order pattern BAR replay or pushing
AT通常状態において、特化状態抽選に当選した場合には、特化状態に移行する。特化状態では、AT通常状態に比べてストック抽選の当選確率や付与されるストック数が多くなる確率を有する状態である。特化状態において、その終了条件が成立した場合には、AT通常状態に移行する。 In the AT normal state, if the special state lottery is won, the state is shifted to the special state. In the specialized state, the probability of winning the stock lottery and the number of stocks to be given are increased compared to the AT normal state. In the specialized state, when the termination condition is met, the state is shifted to the AT normal state.
また、AT通常状態、擬似BB状態、又は特化状態において、MYカウンタの値が2000以上となるとエンディング状態に移行し、エンディング状態ではMYカウンタの値が2400以上となると、AT状態を終了して、通常状態に移行する。 Also, in the AT normal state, pseudo BB state, or special state, when the value of the MY counter reaches 2000 or more, the state shifts to the ending state, and in the ending state, when the value of the MY counter reaches 2400 or more, the AT state ends. , to the normal state.
図61には、AT状態において、ストック数が0となった場合又はエンディング状態が終了した場合に通常状態に移行することが示されている。このAT状態から通常状態に移行した場合、非有利区間の通常状態に移行するので、純増枚数カウンタとともにMYカウンタもリセットされる。なお、CZ状態から通常状態に移行する場合には、有利区間の通常状態に移行するので、MYカウンタはリセットされないが純増枚数カウンタはリセットされる。 FIG. 61 shows that in the AT state, when the stock number becomes 0 or when the ending state ends, the normal state is entered. When the AT state shifts to the normal state, the state shifts to the normal state of the non-advantageous section, so the net increase number counter and the MY counter are reset. When the CZ state shifts to the normal state, the shift is made to the normal state of the advantageous section, so the MY counter is not reset, but the net increase number counter is reset.
<操作ナビ>
上記CZ状態及びAT状態では、操作ナビが実行可能な状態である。操作ナビとは、停止操作態様(停止操作の内容に関する情報)を報知する報知演出であり、操作ナビの報知内容に従った停止操作を行うと遊技者に有利な結果がもたらされるようになっている。操作ナビは、大別して、(1)停止操作の操作順序(押し順)を含んだ情報を報知する押し順ナビと、(2)操作タイミング(例えば、停止目標の図柄など)を含んだ情報を報知する図柄ナビと、がある。本実施形態の場合、図柄ナビには、セブン1図柄を示す図柄ナビ、セブン2図柄を示す図柄ナビ、BAR図柄を示す図柄ナビがある。換言すれば、押し順ナビは、目押しタイミングを含まない操作ナビであり、図柄ナビは、目押しタイミングを含む操作ナビである。
<Operation Navi>
Operation navigation can be executed in the CZ state and the AT state. Operation navigation is a notification effect that notifies the stop operation mode (information about the content of the stop operation), and if the stop operation is performed according to the notification content of the operation navigation, an advantageous result is brought to the player. there is Operation navigation can be broadly classified into (1) push order navigation that reports information including the operation order (push order) of the stop operation, and (2) information that includes operation timing (for example, a pattern of the stop target, etc.). There is a pattern navigator to notify. In the case of this embodiment, the symbol navigator includes a symbol
本実施形態の押し順ナビとしては、具体的には、(1)押し順ベルに当選した場合に、小役6(ベル)に入賞する正解の操作順序を報知する押し順ナビ、(2)押し順図柄青7リプレイに内部当選した場合、青7リプレイに入賞するための正解の操作順序を報知する押し順ナビ、(3)押し順図柄BARリプレイに内部当選した場合、BARリプレイに入賞するための正解の操作順序を報知する押し順ナビ、(4)押し順図柄桃7リプレイに内部当選した場合、桃7リプレイに入賞するための正解の操作順序を報知する押し順ナビ、(5)再遊技役1、2に内部当選した場合に、操作順序を報知する押し順ナビ(フェイク押し順ナビ)がある。
Specifically, the push-order navigation of this embodiment includes (1) push-order navigation for notifying the operation order of the correct answer to win a small win 6 (bell) when winning the push-order bell, and (2) If you win internally in the push order pattern blue 7 replay, you will win a BAR replay if you win internally in the push order pattern BAR replay. (4) Push-order navigation for notifying the correct operation order for winning the
また、本実施の形態の図柄ナビとしては、具体的には、(1)押し順図柄青7リプレイに内部当選した場合に青7リプレイに入賞するための図柄(セブン1図柄)を報知する図柄ナビ(以下、青7図柄ナビという)、(2)押し順図柄BARリプレイに内部当選した場合にBARリプレイに入賞するための図柄(BAR図柄)を報知する図柄ナビ(以下、BAR図柄ナビという)、(3)押し順図柄桃7リプレイに内部当選した場合に桃7リプレイに入賞するための図柄(セブン2図柄)を報知する図柄ナビ(以下、桃7図柄ナビという)、(4)再遊技役1、2に内部当選した場合にセブン1図柄を報知する図柄ナビ(以下、フェイク図柄ナビという。また、フェイク押し順ナビとフェイク図柄ナビを総称して、フェイクナビという)がある。図柄ナビは、上述した押し順ナビの実行とともに行われる。
Further, as the symbol navigator of the present embodiment, specifically, (1) a symbol for notifying a symbol (
なお、上述した図柄ナビ、つまり青7図柄ナビ、BAR図柄ナビ、桃7図柄ナビ及びフェイク図柄ナビは、該当する条件装置番号に当選した場合に必ずしも実行されるわけではない。例えば、押し順図青7柄リプレイに内部当選しても、青7図柄ナビは実行されない場合がある。
In addition, the above-described symbol navigation, that is, blue 7 symbol navigation, BAR symbol navigation,
詳しくは、後述するが、青7図柄ナビに関しては、青7図柄ナビを実行する確率が低い青7図柄ナビ低確率状態と、青7図柄ナビを実行する確率が高い青7図柄ナビ高確率状態と、が存在する。青7図柄ナビ高確率状態の場合には、青7図柄ナビ高確率状態であることを報知する第一の帯表示演出(詳しくは後述)が実行される。 Details will be described later, but with regard to blue 7 symbol navigation, there is a blue 7 symbol navigation low probability state in which the probability of executing blue 7 symbol navigation is low, and a blue 7 symbol navigation high probability state in which the probability of executing blue 7 symbol navigation is high. and exist. In the case of the blue 7 symbol navigation high probability state, a first band display effect (details will be described later) for notifying that the blue 7 symbol navigation high probability state is executed.
また、BAR図柄ナビ及び桃7図柄ナビ(以下、総称して、擬似ボーナス図柄ナビという)に関しては、擬似ボーナス図柄ナビを実行する確率が低い擬似ボーナス図柄ナビ低確率状態と、擬似ボーナス図柄ナビを実行する確率が高い擬似ボーナス図柄ナビ高確率状態と、が存在し、擬似ボーナス図柄ナビ高確率状態の場合には、擬似ボーナス図柄ナビ高確率状態であることを報知する第二の帯表示演出が実行される。したがって、第二の帯表示演出が実行される場合には、擬似ボーナス(擬似BB、擬似RB)に入賞しやすくなる。上述した擬似BB状態は、擬似ボーナス図柄ナビ高確率状態でもある。
In addition, with regard to BAR symbol navigation and
ここで、青7図柄ナビ高確率状態は、少なくとも保証ゲーム数分継続し、保証ゲーム数経過後は所定の確率で転落抽選が行われ、転落抽選に当たった場合に青7図柄ナビ高確率状態は終了する。なお、擬似ボーナス図柄ナビ高確率状態も同様である。 Here, the blue 7 symbol navigation high probability state continues for at least the number of guaranteed games, and after the guaranteed number of games has elapsed, a drop lottery is performed with a predetermined probability, and when the drop lottery is won, the blue 7 symbol navigation high probability state continues. ends. The same applies to the pseudo bonus symbol navigation high probability state.
なお、擬似ボーナス図柄ナビ高確率状態に代えて、擬似ボーナスの当選確率(抽選確率)が高確率になっている擬似ボーナス抽選高確率状態を設けてもよい。擬似ボーナス抽選高確率状態は、少なくとも保証ゲーム数分継続し、保証ゲーム数経過後は所定の確率で転落抽選が行われ、転落抽選に当たった場合に終了する。この擬似ボーナス抽選高確率状態へは移行は、擬似ボーナス抽選高確率状態ではない状態(以下、非高確率状態ともいう)における高確移行抽選によって決定される。この高確移行抽選は、当選役に応じて行われてもよく、また、ベルの連続入賞、リプレイの連続入賞によっても行われてもよい。 Instead of the pseudo-bonus symbol navigation high-probability state, a pseudo-bonus lottery high-probability state in which the probability of winning a pseudo-bonus (lottery probability) is high may be provided. The pseudo-bonus lottery high-probability state continues for at least the guaranteed number of games, and after the guaranteed number of games has elapsed, a fall lottery is performed with a predetermined probability, and ends when the fall lottery is won. The transition to this pseudo bonus lottery high probability state is determined by a high probability transition lottery in a state that is not in the pseudo bonus lottery high probability state (hereinafter also referred to as a non-high probability state). This high-probability transition lottery may be performed according to the winning combination, or may be performed by continuous winning of bell or continuous winning of replay.
また、非高確率状態における擬似ボーナス抽選も当選役に応じて行われてもよく、例えば、チェリーやスイカ、青7リプレイが停止表示される押し順図柄青7リプレイの成立に応じて擬似ボーナス抽選を行ってもよい。なお、非高確率状態における擬似ボーナス抽選において擬似ボーナスに当選する確率は当選役毎に定められてもよい。例えば、スイカの場合は第一の確率で当選し、チェリーの場合は第二の確率で当選し、青7が1つ停止される押し順図柄青7リプレイの場合は第三の確率で当選し、青7が2つ停止される押し順図柄青7リプレイの場合は第四の確率で当選し、青7が3つ停止される押し順図柄青7リプレイの場合は第五の確率で当選し、「第一<第二<第三<第四<第五」の順に当選確率を高くしてもよい。 In addition, a pseudo bonus lottery in a non-high probability state may also be performed according to the winning combination. may be performed. The probability of winning the pseudo bonus in the pseudo bonus lottery in the non-high probability state may be determined for each winning combination. For example, a watermelon wins with the first probability, a cherry wins with a second probability, and a blue 7 replay in which one blue 7 is stopped has a third probability of winning. , In the case of a push-order pattern blue 7 replay in which two blue 7s are stopped, you win with the fourth probability, and in the case of a push-order pattern blue 7 replay in which three blue 7s are stopped, you win with the fifth probability , "first<second<third<fourth<fifth".
また、擬似ボーナス抽選高確率状態における擬似ボーナス抽選も当選役に応じて行われてもよく、擬似ボーナスに当選する確率は当選役毎に定められてもよい。例えば、スイカの場合は第一の確率よりも高い第六の確率で当選し、チェリーの場合は第二の確率よりも高い第七の確率で当選し、青7が1つ停止される押し順図柄青7リプレイの場合は第三の確率よりも高い第八の確率で当選し、青7が2つ停止される押し順図柄青7リプレイの場合は第四の確率よりも高い第九の確率で当選し、青7が3つ停止される押し順図柄青7リプレイの場合は第五の確率でよりも高い第十の確率で当選し、「第六<第七<第八<第九<第十」の順に当選確率が高くてもよい。 Also, the pseudo bonus lottery in the pseudo bonus lottery high probability state may be performed according to the winning combination, and the probability of winning the pseudo bonus may be determined for each winning combination. For example, a watermelon wins with a 6th probability higher than the 1st probability, a cherry wins with a 7th probability higher than the 2nd probability, and blue 7 is stopped by one. In the case of the pattern blue 7 replay, the winning probability is 8th higher than the 3rd probability, and the pushing order in which two blue 7s are stopped.In the case of the pattern blue 7 replay, the 9th probability is higher than the 4th probability. In the case of a push order pattern blue 7 replay in which three blue 7 are stopped, the tenth probability is higher than the fifth probability, and "sixth < seventh < eighth < ninth < The probability of winning may be higher in the order of "10th".
なお、擬似ボーナス抽選において擬似ボーナスに当選した場合はBBとするかRBとするかの種別が決定され、擬似ボーナス準備状態へ移行し、BBまたはRBに対応する条件装置が決定されるまで準備状態に滞在し、対応する条件装置が当選するとBB図柄またはRB図柄を狙わせる図柄ナビが発生し、その後擬似ボーナスが開始される。また、準備状態における当選役に応じてRBからBBへの昇格抽選を行ってもよい。 If a pseudo bonus is won in the pseudo bonus lottery, the type of BB or RB is determined, the pseudo bonus preparation state is entered, and the preparation state continues until the condition device corresponding to BB or RB is determined. When the corresponding conditional device is won, a pattern navigator aiming at a BB pattern or an RB pattern is generated, and then a pseudo-bonus is started. Further, a lottery for promotion from RB to BB may be conducted according to the winning combination in the preparation state.
なお、フェイクナビとは、再遊技役1、2に内部当選した場合に実行される操作ナビである。このフェイクナビは、押し順図柄青7リプレイに内部当選した場合に実行される押し順ナビ及び図柄ナビと同一の演出態様で報知される操作ナビであるが、報知内容に従った停止操作を行っても再遊技役1又は再遊技役2に入賞するだけであり、青7リプレイに入賞することはない。フェイクナビは、遊技者の期待感を向上させるための偽りの操作ナビである。なお、フェイクナビは、再遊技役1、2に内部当選した遊技において、フェイクナビ実行するか否かを決定するフェイクナビ抽選に当選した場合に実行されるが、図柄ナビに関しては、どのリール110~112に対して図柄ナビを行うかを決定するリール抽選により決定されたリールに対して行われる。また、フェイクナビである可能性がある図柄ナビの報知態様や、フェイクナビではない可能性がある図柄ナビの報知態様を備えることで図柄ナビ発生時の期待感を奏出できる。例えば、青7図柄ナビに赤色のエフェクトを伴うことで、セブン1図柄を適切なタイミングで操作することでセブン1図柄が停止する可能性が高くフェイクナビである可能性が低いことが示唆され、青7図柄ナビに青色のエフェクトを伴うことで、セブン1図柄を適切なタイミングで操作しても赤色エフェクトよりはセブン1図柄が停止する可能性が低くフェイクナビである可能性が高いことが示唆するようにすることで、赤色エフェクトの方がセブン1図柄が停止される期待度が高く、青色エフェクトはセブン1図柄が停止される期待度を赤色エフェクトよりも低くすることができる。
Incidentally, the fake navigation is operation navigation executed when the
<スロットマシンの動作>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of the slot machine>
Next, the processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図62を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130~132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
In step S102, medal insertion/start operation acceptance processing is executed. Here, it is determined by detection by the
また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
In addition, it checks whether or not the
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, a valid pay line is determined.
ステップS104では乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。
In step S104, a random number generated by the random
ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態(RT系の遊技状態)に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの内部当選役に内部当選した場合には、内部当選役の条件装置(フラグ)を作動させる(その内部当選役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
In step S105, an internal lottery process for a winning combination is performed. In the internal lottery process for the winning combination, the winning combination lottery table stored in the
ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。 In step S106, reel stop data is selected based on the result of the internal winning combination lottery in step S105.
ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
In step S107, reel rotation start processing for starting rotation of all the
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S108, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, it is possible to accept the
ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137~139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上にスイカに対応する図柄組合せが揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S109, a winning determination process is performed. In the winning determination process, the winning of the symbols stopped by pressing the
ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
In step S110, medal payout processing is performed. In the medal payout process, if the player wins some winning combination with payout, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. In step S110, preparations are made to transmit a medal payout command indicating the number of medals to be paid out to the
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われる。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
In step S111, game state control processing is performed. In this game state control process, control for shifting the game state is performed. Also, in this step S111, preparations are made to transmit a game state command indicating the game state to the first
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図63のステップS206)において送信される。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described processing. Various commands prepared in the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S206 in FIG. 63) of the main controller timer interrupt process, which will be described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に図63を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step S202, the
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S203, input port status update processing is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the
ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S204, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed.
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S205, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated according to their respective time units.
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In step S<b>206 , command setting transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S207, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S203, the signal states of the
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。 In step S209, it is monitored whether the low voltage signal is on. If the low-voltage signal is on (power-off is detected), the process proceeds to step S211, and if the low-voltage signal is off (power-off is not detected), the process proceeds to step S210.
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図62に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S210, various processes for ending the timer interrupt ending process are performed. In this timer interrupt termination process, the values of the registers temporarily saved in step S201 are set in the original registers. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図62に示す主制御部メイン処理に復帰する。
On the other hand, in step S211, a specific variable and a stack pointer for returning to the state at the time of power failure are saved as return data in a predetermined area of the
<第1副制御部の処理>
次に、図64を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図64(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図64(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図64(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-controller>
Next, the processing of the
まず、図64(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
First, the main processing of the
電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
When power is turned on, initialization processing is first executed in step S301. In this initialization processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the
ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。 In step S302, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S303.
ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。 In step S303, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S304, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS305では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S305, effect control processing is performed. Here, production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the
ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
In step S306, sound control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command for the
ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S307, lamp control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command for
ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。
In step S309, information output processing is performed to set the command to be transmitted to the
次に、図64(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the
次に、図64(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the
ステップS501では、図64(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S501, 1 is added to the value in the timer variable storage area of
ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S502, the command is sent to the second
<第2副制御部の処理>
次に、図65を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図65(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図65(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図65(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図65(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub-controller>
Next, the processing of the
まず、図65(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S601 of FIG. 65(a), various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S601. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the
ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。 In step S602, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S603.
ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。 In step S603, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。
In step S604, command processing is performed. In command processing, the
ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S605, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S604, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the
ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。 In step S606, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result of step S605. For example, if there is an image control instruction in the effect data read in step S605, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). When this image control processing ends, the process returns to step S602.
次に、図65(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
Next, the command reception interrupt processing of the
コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
In step S701 of the command reception interrupt process, the command output by the
次に、図65(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the
ステップS801では、図65(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S801, 1 is added to the value in the timer variable storage area of
ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S802, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.
次に、図65(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control processing in step S4006 in the main processing of the
ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S901, an instruction to transfer image data is issued. Here, the
ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S902, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the
ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S903, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S904, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S905, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the
ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S906, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the
<CZ状態、AT状態の獲得枚数表示>
次に、図66を用いて、CZ状態及びAT状態の獲得枚数表示について説明する。図66は、CZ状態の20ゲームを経てAT状態又は通常状態に移行する場合の演出画像表示装置157に表示される演出画像の推移を示す図である。本実施形態では、CZ状態において獲得枚数表示d1を行わないが、AT状態において獲得枚数表示d1を行うようになっている(理由は後述)。ここで、獲得枚数表示d1は、純増枚数カウンタの値を表示する。純増枚数カウンタは、上述したように、CZ状態及びAT状態の純増枚数をカウントするように構成されている。
<Display of acquired number in CZ state and AT state>
Next, with reference to FIG. 66, the obtained number display in the CZ state and the AT state will be described. FIG. 66 is a diagram showing the transition of effect images displayed on the effect
図66に示すように、CZ状態の1ゲーム目から15ゲーム目までは、遊技の進行(入賞役内部抽選処理の結果)に合わせてPtが加算されていく。例えば、図66に示す演出例では、5ゲーム目には40Pt、10ゲーム目には60Pt、15ゲーム目には5Ptの値が表示されている。したがって、図66に示す演出例の場合、AT状態に移行する確率は75%である。次いで、CZ状態の16ゲーム目から20ゲーム目までは5ゲームに亘る連続演出が実行される。連続演出は、具体的には、AT状態に移行するか否かを示す演出である。CZ状態においては、図66に示すように、獲得枚数表示d1は表示されない。 As shown in FIG. 66, from the 1st game to the 15th game in the CZ state, Pt is added according to the progress of the game (result of internal winning combination lottery processing). For example, in the effect example shown in FIG. 66, a value of 40 points is displayed for the 5th game, 60 points for the 10th game, and 5 points for the 15th game. Therefore, in the case of the production example shown in FIG. 66, the probability of shifting to the AT state is 75%. Next, from the 16th game to the 20th game in the CZ state, continuous effects are executed over 5 games. The continuous effect is, specifically, a effect indicating whether or not to shift to the AT state. In the CZ state, as shown in FIG. 66, the win number display d1 is not displayed.
CZ状態の20ゲーム目における連続演出の結果が「勝利」になった場合には、次ゲームからAT状態が開始され、AT状態の演出が開始されるとともに獲得枚数表示d1が表示される。図66に示すAT1ゲーム目は、獲得枚数表示d1の値が50の場合を示している。つまり、この場合には、CZ状態における獲得枚数が50枚であったことを示している。なお、CZ状態における獲得枚数が0未満となった場合は、AT状態の演出が開始されるとともに獲得枚数表示d1の値を0にして表示するようにしてもよい。 When the result of the continuous effect in the 20th game in the CZ state is "win", the AT state is started from the next game, the AT state effect is started, and the acquired number display d1 is displayed. The AT1 game shown in FIG. 66 shows the case where the value of the acquired number display d1 is 50. FIG. In other words, in this case, the number obtained in the CZ state was 50. When the number of won coins in the CZ state becomes less than 0, the value of the obtained number display d1 may be set to 0 as well as the effect of the AT state is started.
一方、CZ状態の20ゲーム目における連続演出の結果が「敗北」になった場合には、次ゲームから通常状態が開始され、通常状態の演出が開始される。なお、CZ状態から通常状態に移行した場合には、純増枚数カウンタはゼロリセットされる。この純増枚数カウンタがリセットされた場合であっても、有利区間が継続していれば、MYカウンタはリセットされずにカウントは継続され、CZ状態の終了に伴って有利区間も終了した場合、MYカウンタもリセットされる。 On the other hand, when the result of the continuous effect in the 20th game in the CZ state is "defeat", the normal state is started from the next game, and the normal state effect is started. Note that when the CZ state is shifted to the normal state, the net increase number counter is reset to zero. Even if this net increase counter is reset, if the advantageous section continues, the MY counter continues counting without being reset. A counter is also reset.
なお、CZ状態及びAT状態では、図66に示すように、操作ナビ(押し順ナビ、図柄ナビ)が実行される場合がある。CZ1ゲーム目及びAT1ゲーム目は、押し順ナビが実行され、押し順ナビの画像d2が表示された場合を示しており、CZ10ゲーム目は、押し順図柄青7リプレイに内部当選して押し順ナビ及び図柄ナビの双方が実行され、押し順ナビの画像d2及び図柄ナビの画像d3が表示された場合を示している。 In the CZ state and the AT state, as shown in FIG. 66, operation navigation (push order navigation, pattern navigation) may be executed. CZ 1st game and AT 1st game show the case where push order navigation is executed and image d2 of push order navigation is displayed, and in CZ 10th game, pushing order symbol blue 7 replay is internally won and pushing order is shown. This shows a case where both navigation and symbol navigation are executed, and an image d2 of push order navigation and an image d3 of symbol navigation are displayed.
なお、本実施形態のCZ状態は、1ゲーム目から15ゲーム目にPtを加算するようにしたが、これに加えて、16ゲーム目から20ゲーム目までの入賞役内部抽選処理の当選役を反映したPtも加算するようにしてもよい。 In the CZ state of this embodiment, Pt is added to the 1st to 15th games. The reflected Pt may also be added.
また、本実施形態では、CZ状態及びAT状態の純増枚数をAT状態において、獲得枚数表示d1という形で表示するようにしたが、AT状態において表示される情報は、獲得枚数に限定されない。例えば、押し順ベルに内部当選した場合に実行される押し順ナビの回数、ATの上乗せストック数を表示するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the number of net increases in the CZ state and the AT state is displayed in the form of the acquired number display d1 in the AT state, but the information displayed in the AT state is not limited to the acquired number. For example, the number of push-order navigations to be executed when the push-order bell is internally won, and the number of stocks of ATs to be added may be displayed.
また、本実施形態では、CZ状態の終了条件を20ゲームの遊技の消化としたが、遊技期間以外でもよい。例えば、CZ状態の終了条件を、押し順ベルに内部当選した場合に実行される押し順ナビの回数が予め定めた所定回数に達した場合としてもよい。 Also, in the present embodiment, the condition for ending the CZ state is the completion of 20 games, but it may be other than the game period. For example, the termination condition of the CZ state may be the case where the number of times of push order navigation executed when the push order bell is internally won reaches a predetermined number of times.
以上から、CZ状態は、図66に示すように、当初からAT状態への移行は確定していない遊技状態であって、所定期間(本実施形態では20ゲーム)継続されるとともに操作ナビも実行されることから、AT状態よりは少ないが一定の利益を遊技者にもたらすことができる遊技状態といえる。CZ状態は、このような不安定な遊技状態である故、AT状態に移行しない場合には遊技者の心証が悪くなるため、CZ状態においては獲得枚数表示d1を非表示としている。 From the above, as shown in FIG. 66, the CZ state is a game state in which the transition to the AT state is not confirmed from the beginning, and is continued for a predetermined period (20 games in this embodiment) and operation navigation is also executed. Therefore, it can be said that this is a gaming state in which a certain amount of profit can be brought to the player although it is less than in the AT state. Since the CZ state is such an unstable game state, if the player does not shift to the AT state, the player will feel bad about it.
なお、CZ状態において獲得枚数表示d1は非表示となっているが、CZ状態においてメダルの増減に関する外部信号(投入枚数、払い出し枚数を特定可能な信号)は出力されており、ホールコンピュータ(遊技店の管理者)はCZ状態におけるメダルの増減を把握することができる。メダルの増減に関する外部信号はAT状態においても出力され、通常状態であっても出力されている。また、本実施形態では、CZ状態においては操作ナビを実行するようにしたが、CZ状態においては操作ナビを実行せずに純増枚数の計数を行うようにしてもよい。 In the CZ state, the winning number display d1 is not displayed, but in the CZ state, an external signal (a signal that can specify the number of inserted medals and the number of paid out medals) related to the increase or decrease of medals is output. administrator) can grasp the increase or decrease of medals in the CZ state. An external signal relating to increase or decrease of medals is output even in the AT state, and is output even in the normal state. Further, in the present embodiment, operation navigation is executed in the CZ state, but the net increase number may be counted without executing operation navigation in the CZ state.
<押し順図柄青7リプレイ当選時の操作ナビ>
次に、図67~図70を用いて、AT状態において押し順図柄青7リプレイに内部当選した場合の操作ナビについて説明する。本実施形態の押し順ナビは、開始操作(スタートレバー操作)に基づいて実行開始されるが、本実施形態の図柄ナビは、図67~図70に示すように、実行開始時点が複数存在する。なお、以下では、押し順ナビの「右中左」の停止操作順序を示す画像d2を、単に画像d2と略記し、図柄ナビの左リール110に対して「セブン1図柄」を示す画像d3を、単に画像d3と略記する。
<Operation navigation when winning the push order pattern blue 7 replay>
Next, with reference to FIGS. 67 to 70, operation navigation in the case of internal winning in the pressing order symbol blue 7 replay in the AT state will be described. The push order navigation of this embodiment is started based on the start operation (start lever operation), but the symbol navigation of this embodiment has a plurality of execution start points as shown in FIGS. 67 to 70. . In the following description, the image d2 indicating the stop operation order of "right-center-left" of the push-order navigation is simply referred to as image d2, and the image d3 indicating "Seven 1 symbol" for the
図67は、条件装置番号7に当選した場合であって、開始操作に基づいて押し順ナビ及び図柄ナビを実行した場合を示している。つまり、開始操作とともに図柄ナビを実行開始する場合を示している。
FIG. 67 shows a case where
図67に示す例では、スロットマシン100は、開始操作(時点A1)に基づいてリール110~112を回転開始し、開始操作の時点A1から押し順ナビの画像d2、図柄ナビの画像d3を演出画像表示装置157に表示する。これにより、遊技者には、「右中左」の停止操作、及び第3停止操作に関しては左リール110のセブン1図柄を停止目標の図柄とすることを報知することができる。なお、ストップボタン137~139に対する操作は、リール110~112の回転開始とともに受付可能となっている。
In the example shown in FIG. 67, the
遊技者の停止操作が行われ、青7リプレイ(再遊技役8)が入賞した場合、スロットマシン100は、ストック抽選、擬似ボーナス抽選、又は特化状態抽選を行うので、遊技者にチャンスであることを示すテロップd4を表示する。また、青7リプレイが入賞した場合には、停止したセブン1図柄に対してエフェクトd5を発生させてもよい。
When the player's stop operation is performed and the blue 7 replay (replay combination 8) wins, the
このように図67に示した操作ナビによれば、第3停止リールに対する図柄ナビを開始操作に基づいて開始するので、第3停止操作の目押しに関して時間的余裕を与えることができ、誤操作を防止することができる。 As described above, according to the operation navigation shown in FIG. 67, since the symbol navigation for the third stop reel is started based on the start operation, it is possible to give a time margin for the third stop operation, and to prevent an erroneous operation. can be prevented.
図68は、条件装置番号7に当選した場合であって、開始操作(スタートレバー操作)に基づいて押し順ナビを実行開始し、リール回転開始に基づいて図柄ナビを実行する場合を示している。つまり、開始操作の後、第1停止操作の前に図柄ナビを実行開始する場合を示している。なお、第1停止操作以降の演出画像表示装置157の画像は、図67と同様であるため、図68では、第1停止操作以降の画像例を省略している。
FIG. 68 shows a case where
図68に示す例では、スロットマシン100は、開始操作(時点B1)に基づいてウェイトを発生させ、ウェイト時間経過後の時点B2にリール110~112を回転開始させる。また、スロットマシン100は、開始操作の時点B1から押し順ナビの画像d2を表示開始し、リール110~112の回転開始の時点B2から図柄ナビの画像d3を演出画像表示装置157に表示開始する。なお、ストップボタン137~139に対する操作は、リール110~112の回転開始の時点B2から受付可能となっている。
In the example shown in FIG. 68, the
このように図68に示した操作ナビによれば、第3停止リールに対する図柄ナビを、開始操作に基づき発生するウェイト後に開始するので、第3停止操作の目押しに関して時間的余裕を与えることができ、誤操作を防止することができる。また、押し順の操作に対しても時間的余裕を与えることができ、誤操作を防止することができる。 In this way, according to the operation navigation shown in FIG. 68, the symbol navigation for the third stop reel is started after the wait generated based on the start operation, so it is possible to give time margin for the third stop operation. It is possible to prevent erroneous operation. In addition, it is possible to give time allowance to the operation of the pressing order, and to prevent erroneous operation.
図69は、条件装置番号7に当選した場合であって、開始操作(スタートレバー操作)に基づいて押し順ナビを実行開始し、第1停止操作に基づいて図柄ナビを実行する場合を示している。つまり、開始操作の後、第1停止操作に基づいて図柄ナビを実行開始する場合を示している。
FIG. 69 shows a case where the
図69に示す例では、スロットマシン100は、開始操作(時点C1)に基づいてリール110~112を回転開始し、開始操作の時点C1から押し順ナビの画像d2を表示開始する。次いで、遊技者による第1停止操作が行われると、スロットマシン100は、第1停止操作の時点C2から図柄ナビの画像d3を演出画像表示装置157に表示開始する。なお、ストップボタン137~139に対する操作は、リール110~112の回転開始の時点C1から受付可能となっている。
In the example shown in FIG. 69, the
このように図69に示した操作ナビによれば、第3停止リールに対する図柄ナビを、第1停止操作に基づいて開始するので、第3停止操作の目押しに関して時間的余裕を与えることができ、誤操作を防止することができる。 As described above, according to the operation navigation shown in FIG. 69, since the symbol navigation for the third stop reel is started based on the first stop operation, it is possible to give time margin for the third stop operation. , erroneous operation can be prevented.
図70は、条件装置番号7に当選した場合であって、開始操作(スタートレバー操作)に基づいて押し順ナビを実行開始し、第2停止操作に基づいて発生させるフリーズ中に図柄ナビを実行する場合を示している。つまり、第2停止操作の後、フリーズを発生させて第3停止操作に対する図柄ナビを実行開始する場合である。
FIG. 70 shows a case where
図70に示す例では、スロットマシン100は、開始操作(時点D1)に基づいてリール110~112を回転開始し、開始操作の時点D1から押し順ナビの画像d2を表示開始する。次いで、遊技者による第1停止操作、第2停止操作が行われると、スロットマシン100は、第2停止操作の時点D3に基づいてフリーズを発生させ、フリーズ発生中の時点D4に図柄ナビの画像d3を演出画像表示装置157に表示開始する。このフリーズ発生期間は、第3停止操作を行えない状態なので、遊技者を図柄ナビの画像d3に注目させることができる。その後、スロットマシン100は、フリーズが解除されて遊技者による第3停止操作が行われるまでの間、図柄ナビの画像d3を表示する。
In the example shown in FIG. 70, the
なお、ストップボタン137~139に対する操作は、リール110~112の回転開始の時点C1から受付可能となっているが、フリーズ発生後は、ストップボタン137に対する操作は、フリーズ解除の時点D4から受付可能となっている。
Operations on the
このように図70に示した操作ナビによれば、第3停止リールに対する図柄ナビを、第2停止操作後のフリーズ発生中に開始しているので、直近の第2停止操作後ではあるが、第3停止操作の目押しに関して時間的余裕を与えることができ、誤操作を防止することができる。 Thus, according to the operation navigation shown in FIG. 70, since the symbol navigation for the third stop reel is started while the freeze is occurring after the second stop operation, although it is after the most recent second stop operation, A margin of time can be given for the third stop operation, and an erroneous operation can be prevented.
なお、図70に示した例では、図柄ナビをフリーズ発生中の時点D4から開始したが、フリーズ発生開始の時点D3から開始してもよい。また、図70に示した例では、第3停止リールに対する図柄ナビの場合について説明したが、第1停止リール及び第2停止リールの場合にもフリーズの適用は可能である。この場合、(1)第1停止リールに対する図柄ナビを実行する場合には、直近の開始操作に基づいてフリーズを発生させ、フリーズ中に図柄ナビを実行開始し、(2)第2停止リールに対する図柄ナビを実行する場合には、直近の停止操作である第1停止操作に基づいてフリーズを発生させ、フリーズ中に図柄ナビを実行開始すればよい。 In the example shown in FIG. 70, the symbol navigation is started from time D4 during freezing, but may be started from time D3 when freezing starts. Also, in the example shown in FIG. 70, the case of symbol navigation for the third stop reel has been described, but the freeze can also be applied to the first stop reel and the second stop reel. In this case, (1) when executing symbol navigation for the first stop reel, freeze is generated based on the most recent start operation, execution of symbol navigation is started during the freeze, and (2) for the second stop reel. When executing symbol navigation, a freeze is generated based on the first stop operation, which is the most recent stop operation, and execution of symbol navigation is started during the freeze.
このように、図68から図70に示した例によれば、ストップボタン137~139に対する操作条件である押し順ナビを実行してる最中に、新たな操作条件である図柄ナビを加える演出を実行することで、押し順ナビだけが発生した場合に意外性を与える遊技性を提供することができる。
Thus, according to the examples shown in FIGS. 68 to 70, during execution of the push order navigation which is the operation condition for the
<帯表示演出>
次に、図71を用いて、帯表示演出について説明する。図71は、帯表示演出の演出態様を示す図であり、図71(a)は、左リール110が回転中、中リール111及び右リール112は停止した状態における帯表示演出の演出態様を示しており、図71(b)は、全リール110~112が停止した状態における帯表示演出の演出態様を示している。なお、図71は、AT状態において押し順図柄青7リプレイに内部当選し、青7図柄ナビが実行されているゲームの帯表示演出の演出態様の一例を示している。
<Band display effect>
Next, with reference to FIG. 71, the band display effect will be described. 71A and 71B are diagrams showing the effect mode of the band display effect, and FIG. 71A shows the effect mode of the band display effect when the
帯表示演出は、演出画像表示装置157上に形成された帯状領域に所定の情報を表示し、表示した所定の情報をスクロールさせる演出である。本実施形態の帯表示演出には、青7図柄ナビ高確率状態であることを報知する第一の帯表示演出と、擬似ボーナス図柄ナビ高確率状態であることを報知する第二の帯表示演出と、がある。図71は、第一の帯表示演出と第二の帯表示演出の両方が同時に実行されている場合の帯表示演出の演出態様を示している。勿論、第一の帯表示演出又は第二の帯表示演出のいずれか一方だけが実行される場合も存在する。
The band display effect is an effect in which predetermined information is displayed in a band-shaped area formed on the effect
第一の帯表示演出は、演出画像表示装置157の画面左端に上下方向に形成された青色半透明の帯領域に、図柄ナビ高確率状態であることを示す情報(例えば、セブン1の図柄とともに出現率上昇を示す文字など)d11を含む演出画像d10を表示するとともに、情報d11を画面の下方から上方にスクロールさせる演出である。演出画像d10は、帯領域上に同一の情報d11が間隔S1を空けて複数配置されている演出画像である。ここで、第一の帯表示演出の表示開始時には、演出画像d10のうちの少なくとも一つの情報d11は、情報全体が遮蔽されることなく視認可能となって表示される(例えば、図71(a)における演出画像d10の上方に表示された情報d11)。
The first band display effect is a blue translucent band area formed vertically on the left end of the screen of the effect
第二の帯表示演出は、演出画像表示装置157の画面右上端から画面左下端に亘って斜め方向に形成された赤色半透明の帯領域に、擬似ボーナス図柄ナビ高確率状態であることを示す情報(例えば、「ボーナス高確率中」などの文字)d21を含む演出画像d20を表示するとともに、情報d21を画面の右上方から左下方にスクロールさせる演出である。演出画像d20は、帯領域上に同一の情報d21が所定の間隔S2を空けて複数配置されている演出画像である。ここで、第二の帯表示演出の表示開始時には、演出画像d20のうちの少なくとも一つの情報d21は、情報全体が遮蔽されることなく視認可能となって表示される(例えば、図71(a)における演出画像d20の上方に表示された情報d21)。
The second band display effect is a semi-transparent red band area formed diagonally from the upper right end of the screen of the effect
演出画像d20は、リール110~112の少なくとも一つが回転している状態では、図71(a)に示すように、演出画像d20とリール窓113の重複領域R1においてリール窓113の背後に表示される。これにより、リール窓113は、演出画像d20に遮蔽されることなく、リール110~112全体が視認可能な状態となる。一方、演出画像d20は、リール110~112のすべてが停止している状態では、図71(b)に示すように、リール窓113との重複領域R1においてリール窓113の手前に表示される。これにより、演出画像d20全体が視認可能となる。
When at least one of the
また、本実施形態では、第一の帯表示演出と第二の帯表示演出が同時に実行される場合、図71(a)及び(b)に示すように、第一の帯表示演出と第二の帯表示演出の重複領域R2において、演出画像d20は演出画像d10よりも手前に表示されるようになっている。これは、リール110~11が回転中、情報d21はリール窓113に遮蔽されている領域が多いため、情報d21を情報d11よりも優位に扱い、第一の帯表示演出より多くの情報を遊技者に報知するためである。また、第二の帯表示演出の表示開始時には、演出画像d20のうちの少なくとも一つの情報d21は、情報全体が遮蔽されることなく視認可能となって表示される構成とするのも、リール窓113に遮蔽される領域が多いためである。なお、第二の帯表示演出の表示開始時に一瞬スクロールしない期間を設けて、その後スクロールするようにしてもよく、より情報d21の把握をしやすくすることができる。しかしながら、重複領域R2の表示方法はこれに限定されず、演出画像d10を演出画像d20よりも手前に表示してもよい。この場合には、情報d11が情報d21よりも優位に表示されるので、遊技者のセブン1図柄への意識がより高くなる。
Further, in this embodiment, when the first band display effect and the second band display effect are executed at the same time, as shown in FIGS. In the band display effect overlap region R2, the effect image d20 is displayed in front of the effect image d10. This is because, while the
なお、本実施形態の第一の帯表示演出及び第二の帯表示演出は、半透明な帯画像としているので、背後に表示された画像を視認可能とするが、これとは別に、第一の帯表示演出及び第二の帯表示演出を半透明な帯画像とせず、背後に表示されたものを視認不可能としてもよい。また、本実施形態の第一の帯表示演出及び第二の帯表示演出は、それぞれのスクロール速度を同一としているが、同一でなくてもよい。 In addition, since the first band display effect and the second band display effect of the present embodiment are translucent band images, the image displayed behind can be visually recognized. The second band display effect and the second band display effect may not be translucent band images, and the objects displayed behind may be invisible. Further, although the scroll speeds of the first band display effect and the second band display effect of the present embodiment are the same, they do not have to be the same.
また、第一の帯表示演出及び第二の帯表示演出に関しては、それぞれ煽り演出が実行されるようになっている。煽り演出は、第一の帯表示演出又は第二の帯表示演出の実行を示唆する演出であり、具体的には、停止操作ごとに青色半透明の帯領域の演出画像d10又は赤色半透明の帯領域の演出画像d20を、フェードイン・フェードアウトする表示を繰り返す演出であり、第3停止操作後に帯表示演出を実行するか否かが判明する演出である。 Also, with respect to the first band display effect and the second band display effect, the fanning effect is executed respectively. The fanning effect is a effect suggesting the execution of the first band display effect or the second band display effect. This is an effect that repeatedly fades in and fades out the effect image d20 of the band area, and is an effect that makes it clear whether or not the band display effect is to be executed after the third stop operation.
これにより、高確率状態に移行されるか否かを遊技者に煽ることができ、停止操作する度に遊技興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to prompt the player whether or not to move to the high-probability state, and it is possible to improve the interest in the game each time the stop operation is performed.
また、第一の帯表示演出又は第二の帯表示演出が終了する場合、演出画像d10又は演出画像d20は、それぞれの高確率状態が終了すると非表示となるが、高確率状態が終了した次遊技の開始操作で非表示となってもよい。また、高確率状態が終了する遊技において停止操作毎にフェードイン・フェードアウトを繰り返すようにされ、最終的に第3停止操作後に非表示となってもよい。なお、高確率状態が終了しない場合にもフェードイン・フェードアウトを行うようにしてもよく、この場合は最終的に第3停止操作では非表示とはならない。このような構成とすることで、高確率状態における興趣を向上できる。なお、双方の高確率状態が同時に終了する場合、同時に双方の帯表示演出が非表示となってもよい。また、同時に非表示となると遊技者の意欲が低下する懸念から、異なるタイミングで非表示としてもよい。また、いきなり非表示になると遊技者が気づかなかったり、何らかの不具合かと誤認されたりする懸念から、帯表示が非表示となる際には帯表示が霧状になって次第に消えていく(非表示となっていく)ような非表示効果演出を伴うようにするにしてもよい。上述の懸念を解消しながら帯表示を効果的に非表示とすることができる。 Further, when the first band display effect or the second band display effect ends, the effect image d10 or the effect image d20 disappears when the high probability state ends, but after the high probability state ends, the effect image d10 or d20 disappears. It may be hidden by a game start operation. Further, the fade-in/fade-out may be repeated for each stop operation in the game in which the high probability state ends, and finally the display may disappear after the third stop operation. Note that the fade-in/fade-out may be performed even when the high-probability state does not end, and in this case, the display is not finally hidden by the third stop operation. With such a configuration, it is possible to improve the interest in the high-probability state. When both high-probability states end at the same time, both band display effects may be hidden at the same time. In addition, since there is a concern that the player's motivation will decrease if they are hidden at the same time, they may be hidden at different timings. In addition, when the band display is hidden suddenly, the player may not notice it or may be mistaken for some kind of malfunction, so when the band display is hidden, the band display becomes misty and gradually disappears (hidden and It may be accompanied by a non-display effect rendition such as The band display can be effectively hidden while resolving the above concerns.
ここで、各リール110~12の幅をL1、図柄ナビの画像の幅をL2、押し順ナビの画像の幅をL3、演出画像d10の図柄の幅をL4、演出画像d10の帯の幅をN1、演出画像d20の帯の幅をN2とした場合、本実施形態では、(1)L1>L2>L3、(2)L2>L4、(3)N1>N2の関係が成り立っており、(4)演出画像d10における情報d11の間隔S1>演出画像d20における情報d21の間隔S2の関係が成り立っている。(1)の構成によれば、リール幅が最も大きいので、リールの目押しに集中でき、図柄ナビの幅を押し順ナビの幅よりも大きくすることでも狙うべき図柄の把握が容易であるという効果がある。(2)の構成によれば、スクロール領域の幅に合わせて表示を行うことができる。(3)の構成によれば、演出画像d10は文字及び図柄の情報を含む一方、演出画像d20は文字情報だけであるので、N1>N2とすることにより、演出画像d10内の情報d11が見やすくなる。(4)の構成によれば、演出画像d10は文字及び図柄の情報を含んでおり、また、リール回転中は情報d21がリール110~112に遮蔽されることがあるので、間隔S1>S2とすることで、演出画像d10の図柄がより見やすくなり、情報d21の露出を大きくすることができる。
Here, the width of each
しかしながら、上述した各オブジェクトの大小関係はこれに限定されない。例えば、(5)L1<L2、(6)L2<L3、(7)L2<L4、(8)N1<N2、(9)S1<S2の関係が成り立つようにしてもよい。例えば、(5)の場合には、目押しすべき図柄を強調して表示でき、停止操作するリールを強調することができる。(6)の場合には、押し順ナビを強調でき、操作停止順序の誤りを防止することができる。(7)の場合には、演出画像d10を強調でき、セブン1図柄に対する意識をさらに高めることができる。(8)の場合には、演出画像d20の存在感を主張でき、有利な遊技状態に対する意識を高めることができる。(9)の場合には、演出画像d10の情報d11をより強調することができる。
However, the size relationship of each object mentioned above is not limited to this. For example, the relationships of (5) L1<L2, (6) L2<L3, (7) L2<L4, (8) N1<N2, and (9) S1<S2 may be established. For example, in the case of (5), the symbols to be highlighted can be highlighted, and the reels to be stopped can be highlighted. In the case of (6), the push order navigation can be emphasized, and an error in the operation stop order can be prevented. In the case of (7), the effect image d10 can be emphasized, and the awareness of the
なお、帯表示演出の表示位置、スクロール方向、重複領域の表示方法は、図71に示した帯表示演出の例に限定されない。 The display position, scrolling direction, and overlapping area display method of the band display effect are not limited to the example of the band display effect shown in FIG.
例えば、図72に示すように、第二の帯表示演出は、演出画像表示装置157の画面上方に左右方向に形成された赤色半透明の帯領域に演出画像d20を表示するとともに、情報d21を画面の右方から左方にスクロールさせる演出としてもよい。この場合には、演出画像d20はリール窓113と重複しないので、情報d21の視認が容易となる。また、図72に示すように、演出画像d10と演出画像d20の重複領域R2において、演出画像d10を手前、演出画像d20を背後に表示して、情報d11を情報d12よりも優位に扱うようにしてもよい。この場合には、情報d11、特にセブン1図柄がより目立つこととなるので、セブン1図柄に対する意識をさらに高めることができる。
For example, as shown in FIG. 72, the second band display effect displays the effect image d20 in a translucent red band area formed in the horizontal direction above the screen of the effect
また、図72において、演出画像d20をリール窓113の下方に表示してもよく、操作ナビを表示する領域に演出画像d20を表示してもよい。後者の場合において、第二の帯表示演出と操作ナビを同時に実行する場合には、押し順ナビの画像d2及び図柄ナビの画像d3を情報d21よりも手前に表示するようにしてもよい。
Further, in FIG. 72, the effect image d20 may be displayed below the
また、例えば、図73に示すように、演出画像表示装置157の画面左端に上下方向に形成された帯領域に演出画像d10を表示し、演出画像表示装置157の画面右端に上下方向に形成された帯領域に演出画像d20を表示するようにし、第一の帯表示演出と第二の帯表示演出のスクロール方向を同一としてもよい。この場合には、演出画像d10及び演出画像d20は、ともにリール窓113と重複領域はなく、情報d11及び情報d21を画面の下方から上方にスクロールさせる演出である。演出画像d10及び演出画像d20は、ともにリール窓113と重複領域はないので、情報d11及び情報d21のいずれも視認しやすい。なお、第一の帯表示演出又は第二の帯表示演出のいずれか一方だけを実行する場合には、左右両側に演出画像d10又は演出画像d20を表示してもよい。そして、第一の帯表示演出及び第二の帯表示演出の両方を実行する場合には、図73に示すように表示、又は図71若しくは図72に示すように重複領域R2を設けて表示してもよい。
Further, for example, as shown in FIG. The effect image d20 may be displayed in the band area, and the scroll direction of the first band display effect and the second band display effect may be the same. In this case, the effect image d10 and the effect image d20 do not overlap the
なお、本実施形態においては、青色半透明の帯領域や赤色半透明の帯領域にそれぞれに情報d11及び情報d21を表示する例を示したが、必ずしも青色・赤色半透明の領域が形成される必要はない。すなわち、半透明の領域が形成されずに情報d11や情報d21のみがスクロール表示されるようにしてもよい。この場合も文字列(情報列)によって帯を形成していることから、本件における帯表示演出に該当する。 In this embodiment, an example is shown in which the information d11 and the information d21 are displayed in the semi-transparent blue band area and the semi-transparent red band area, respectively. No need. That is, only information d11 and information d21 may be scroll-displayed without forming a translucent area. In this case as well, since the band is formed by the character string (information string), it corresponds to the band display effect in this case.
<AT状態の獲得枚数表示のカウント>
次に、図74を用いて、AT状態の獲得枚数表示に関するカウント方法について説明する。図74(a)は、AT状態のエンディング状態以外の状態(以下、非エンディング状態という)の獲得枚数表示d1のカウント方法を説明する図であり、図74(b)は、AT状態のエンディング状態の獲得枚数表示d1Aのカウント方法を説明する図である。
<Counting the display of the number of acquisitions in the AT state>
Next, with reference to FIG. 74, a counting method for displaying the number of cards obtained in the AT state will be described. FIG. 74(a) is a diagram for explaining how to count the obtained number display d1 in a state other than the ending state of the AT state (hereinafter referred to as a non-ending state), and FIG. 74(b) is an ending state of the AT state. is a diagram for explaining a counting method of the acquired number display d1A.
本実施形態では、非エンディング状態では、純増枚数カウンタを用いてカウントした獲得枚数を表示する一方、エンディング状態では、MYカウンタを用いてカウントした純増枚数を表示するようにしている。したがって、非エンディング状態からエンディング状態に移行した際に、純増枚数カウンタを用いた純増枚数表示からMYカウンタを用いた純増枚数表示に切り替わることとなる。もちろん、参照するカウンタが変わるので獲得枚数表示d1に表示される数値も変わることがある。非エンディング状態とエンディング状態において参照するカウンタが異なるのは、エンディング状態では、有利区間の獲得枚数上限値である2400枚を獲得することができたという達成感を遊技者に与えるためである。仮にエンディング状態において、純増枚数カウンタを用いて獲得枚数を表示した場合、上限値である2400枚よりも少ない獲得枚数を表示した時点でエンディング状態が終了する可能性があり(例えば、同一有利区間内において複数AT状態に移行したような場合など)、この場合には、遊技者に与える印象が悪くなる虞があるので、本実施形態では、このような不具合を解消するために、エンディング状態ではMYカウンタを用いることとした。なお、エンディング状態ではMYカウンタを用いて獲得枚数を表示することとなるが、純増枚数カウンタの更新は内部的に継続している。しかしながら、純増枚数カウンタの更新を内部的に終了するようにしてもよい。 In this embodiment, in the non-ending state, the obtained number counted using the net increase number counter is displayed, while in the ending state, the net increase number counted using the MY counter is displayed. Therefore, when the non-ending state shifts to the ending state, the net increase number display using the net increase number counter is switched to the net increase number display using the MY counter. Of course, since the counter to be referred to changes, the numerical value displayed on the obtained number display d1 may also change. The reason why the counters referred to in the non-ending state and the ending state are different is that the ending state gives the player a sense of accomplishment that he or she has obtained 2400, which is the upper limit of the number of obtained cards in the advantageous section. In the ending state, if the number of acquired cards is displayed using the net increase counter, the ending state may end when the number of acquired cards is less than the upper limit of 2400 (for example, within the same advantageous section In this case, the player may be left with a bad impression. Therefore, in the present embodiment, in order to eliminate such a problem, the ending state is changed to MY I decided to use a counter. In the ending state, the MY counter is used to display the number of acquired cards, but the update of the net increase counter continues internally. However, the update of the net increase number counter may be terminated internally.
まず、図74(a)を用いて、非エンディング状態における獲得枚数表示d1のカウント方法について説明する。非エンディング状態における獲得枚数表示d1は、CZ状態が開始されたときから始動する純増枚数カウンタのカウントに基づく。 First, with reference to FIG. 74(a), a method of counting the obtained number display d1 in the non-ending state will be described. The winning number display d1 in the non-ending state is based on the count of the net increase number counter that starts when the CZ state is started.
スロットマシン100は、N遊技目において、小役6(ベル)に入賞したので、メダル8枚を払い出す。この結果、獲得枚数表示d1では、払い出された8枚を加算して、70枚が表示される。
The
次に、遊技者のベット操作、及び開始操作に基づいて、スロットマシン100は、N+1遊技目のリール110~112を回転開始させる。この結果、獲得枚数表示d1では、投入されたメダル3枚を減算して、67枚が表示される。次に、N+1遊技目の遊技者の停止操作に基づいて小役6(ベル)に入賞したので、スロットマシン100は、メダル8枚を払い出す。この結果、獲得枚数表示d1は、払い出された8枚を加算して、75枚が表示される。
Next, based on the player's betting operation and start operation, the
次に、遊技者のベット操作、及び開始操作に基づいて、スロットマシン100は、N+2遊技目のリール110~112を回転開始させる。この結果、獲得枚数表示d1では、投入されたメダル3枚を減算して、72枚が表示される。
Next, based on the player's betting operation and start operation, the
このように非エンディング状態では、1ゲームにおいてメダルの増減がある2回の契機に獲得枚数表示d1は更新される。具体的には、獲得枚数表示d1は、メダルが払い出されたタイミング(正確には、第3停止リールが停止し、入賞判定されたタイミング)で加算更新され、メダルがベットされたタイミング(正確には、ベットが確定する開始操作のタイミング)で減算更新される。なお、メダルの払い出しがされなかった場合、獲得枚数表示d1は更新されることはない。 In this way, in the non-ending state, the acquired number display d1 is updated two times when the number of medals increases or decreases in one game. Specifically, the winning number display d1 is added and updated at the timing when the medals are paid out (more precisely, at the timing when the third stop reel is stopped and the winning is determined), and at the timing when the medals are bet (exactly is subtracted and updated at the timing of the start operation when the bet is confirmed. It should be noted that if the medals are not paid out, the acquired number display d1 is not updated.
次に、図74(b)を用いて、エンディング状態における獲得枚数表示d1のカウント方法について説明する。エンディング状態における獲得枚数表示d1Aは、有利区間が開始されたときから始動するMYカウンタのカウントに基づく。なお、非エンディング状態からエンディング状態に移行した際に、純増枚数カウンタを用いた純増枚数表示からMYカウンタを用いた純増枚数表示に切り替わる。 Next, referring to FIG. 74(b), a method of counting the obtained number display d1 in the ending state will be described. The winning number display d1A in the ending state is based on the count of the MY counter that starts when the advantageous section starts. When the non-ending state changes to the ending state, the net increase number display using the net increase number counter is switched to the net increase number display using the MY counter.
スロットマシン100は、M遊技目において、小役6(ベル)に入賞したので、メダル8枚を払い出す。しかしながら、エンディング状態の獲得枚数表示d1Aは、2100枚に5枚を加算した2105枚を表示している(理由は後述する)。
The
次に、遊技者のベット操作、及び開始操作に基づいて、スロットマシン100は、M+1遊技目のリール110~112を回転開始させる。M+1遊技目では、ベット操作及び開始操作に基づいて獲得枚数表示d1Aは更新されず、獲得枚数表示d1Aは、2105枚のままである。
Next, based on the player's betting operation and start operation, the
次に、M+1遊技目の遊技者の停止操作に基づいて小役6(ベル)に入賞した場合には、スロットマシン100は、メダル8枚を払い出す。この結果、獲得枚数表示d1Aでは、M+1遊技目に投入されたメダル3枚を減算するとともに払い出されたメダル8枚を加算、つまり合計5枚を加算して、2110枚が表示される(上記M遊技目も同様)。続いて、遊技者のベット操作、及び開始操作に基づいて、スロットマシン100は、M+2遊技目のリール110~112を回転開始させる。M+2遊技目では、ベット操作及び開始操作に基づいて獲得枚数表示d1Aは更新されず、獲得枚数表示d1Aは、2110枚のままである。
Next, when the player wins a small win 6 (bell) based on the player's stop operation in the M+1 game, the
これに対して、M+1遊技目の遊技者の停止操作に基づいてハズレであった場合には、
スロットマシン100は、メダルの払出しを行わない。この結果、獲得枚数表示d1Aでは、M+2遊技目に投入されたメダル3枚を減算して、2102枚が表示される。
On the other hand, if it is a loss based on the player's stop operation in the M+1 game,
The
このようにエンディング状態では、1ゲームにおいて1回、獲得枚数表示d1は更新される。具体的には、獲得枚数表示d1Aは、メダルが払い出されたタイミング(正確には、第3停止リールが停止し、入賞判定されたタイミング)において、当該ゲームにおいて投入されたメダル枚数と当該ゲームにおいて払い出されたメダル枚数と、を勘案して加算及び減算が行われて更新される。エンディング状態は、AT状態の終了が近づいている状態なので、減算更新が確実に行われるメダル投入時の更新は行わないようにし、エンディング状態においてメダルが減少しているという印象を極力与えないようにしている。 Thus, in the ending state, the obtained number display d1 is updated once in one game. Specifically, the winning number display d1A shows the number of medals inserted in the game and the number of medals inserted in the game at the timing when the medals are paid out (more precisely, the timing when the third stop reel is stopped and the winning is determined). In consideration of the number of medals paid out in , addition and subtraction are performed and updated. In the ending state, since the end of the AT state is approaching, the update when the medals are inserted, which ensures the subtraction update, should not be performed, so as not to give the impression that the medals are decreasing in the ending state as much as possible. ing.
また、非エンディング状態では一のAT状態における遊技価値の増加量を表示する一方で、エンディング状態では一の有利区間における遊技価値の増加量を表示するので、有利区間の獲得枚数上限値まで獲得することができたという達成感を遊技者に与えることができる。なお、本実施形態のエンディング状態と非エンディング状態では、このような表示方法としたが、これに限らず、遊技者に遊技価値の減少を感じさせたくない状態においても、このように、当該ゲームにおいて投入されたメダル枚数と当該ゲームにおいて払い出されたメダル枚数とを勘案して1ゲームにおいて1回のタイミングで獲得枚数表示を更新する表示方法を採用してもよい。例えば、ボーナス中(擬似ボーナス中)、特化ゾーン中、エンディング状態に移行することが確定している状態などにおいて採用することができる。 In the non-ending state, the increased amount of the game value in one AT state is displayed, while in the ending state, the increased amount of the game value in one advantageous section is displayed, so that the player can obtain up to the upper limit of the obtained number of sheets in the advantageous section. It is possible to give the player a sense of accomplishment that he or she has completed the task. It should be noted that the ending state and the non-ending state of the present embodiment are displayed in this way, but the present invention is not limited to this. A display method may be adopted in which the display of the number of won medals is updated at one timing in one game in consideration of the number of medals inserted in and the number of medals paid out in the game. For example, it can be used during a bonus (during a pseudo bonus), during a specialized zone, or in a state where the transition to the ending state is confirmed.
<操作促進演出及び操作応答演出>
次に、図75を用いて、本実施形態の操作促進演出及び操作応答演出について説明する。図75は、本実施形態の操作促進演出及び操作応答演出を実行する場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図である。
<Operation promotion effect and operation response effect>
Next, the operation prompting effect and the operation response effect of this embodiment will be described with reference to FIG. 75 . FIG. 75 is a diagram showing the transition of the effect mode of the effect
操作促進演出(図中の操作要求とも言う)は、PUSHボタン192の操作を促す演出である。詳しくは、操作促進演出は、第3停止操作後にPUSHボタン192の操作を促す演出画像d31を演出画像表示装置157に表示するとともにPUSHボタン192及びベットボタン132を点灯させる演出である。PUSHボタン192の点灯は、PUSHボタン192に対する操作が受付可能であることを示しており、ベットボタン132の点灯は、ベットボタン132に対する操作が受付可能であることを示している。
The operation prompting effect (also referred to as an operation request in the drawing) is a effect that prompts the user to operate the
操作応答演出は、操作促進演出の実行に対して、PUSHボタン192又はベットボタン132に対する操作が行われた場合に、当該操作に応答して実行される演出である。すなわち、操作応答演出は、操作促進演出により操作を促された、演出実行に関するPUSHボタン192に対する操作だけでなく、遊技進行に関するベットボタン132に対する操作が行われても実行される演出である。
The operation response effect is an effect executed in response to the operation when the
操作応答演出は、詳しくは、1回目のPUSHボタン192に対する操作に基づいて実行される第一の操作応答演出と、2回目のPUSHボタン192、又はベットボタン132に対する操作に基づいて実行される第二の操作応答演出と、を備えている。このように本実施形態では、PUSHボタン192に対する操作は2回可能となっており、操作促進演出は、1回目のPUSHボタン192に対する操作を促す第一の操作促進演出と、2回目のPUSHボタン192に対する操作を促す第二の操作促進演出と、が存在する。
Specifically, the operation response effects are a first operation response effect executed based on the first operation on the
ここで、第一の操作応答演出は、特典付与の当選又は非当選を示す演出画像d32を演出画像表示装置157に表示する演出であり、第二の操作応答演出は、付与される特典の種別(特典の内容)を示す演出画像d33を演出画像表示装置157に表示する演出である。特典とは、例えば、AT状態の場合、ATストック付与、擬似BB状態への移行、特化状態への移行のうちのいずれかを意味する。なお、特典の種別(特典の内容)は、これらの特典が付与される数(ストック数)を報知してもよい。
Here, the first operation response effect is the effect of displaying the effect image d32 indicating winning or non-winning of the award on the effect
図75は、2人のキャラクタ(殿、侍)が対決する演出内において操作促進演出及び操作応答演出を実行する場合を示している(図75(a)~(e))。スロットマシン100は、所定の遊技(操作促進演出の実行条件が成立した遊技)の第3停止操作後、第一の操作促進演出(図中の操作要求1とも言う)を実行し、1回目のPUSHボタン192に対する操作を促す演出画像d31(例えば、PUSHボタン192の画像など)を表示するとともに、PUSHボタン192及びベットボタン132の双方を点灯させる(図75(b))。演出画像d31の表示により、遊技者は、PUSHボタン192が操作可能であることを把握することができる。また、ベットボタン132に対する操作を促す表示はないものの、PUSHボタン192及びベットボタン132が点灯しているので、PUSHボタン192及びベットボタン132の双方が操作可能であることを把握することができる。
FIG. 75 shows a case where an operation promotion effect and an operation response effect are executed in an effect in which two characters (lord and samurai) face each other (FIGS. 75(a) to (e)). The
第一の操作促進演出に対して、遊技者がPUSHボタン192に対する1回目の操作を行った場合には、スロットマシン100は、第一の操作応答演出を実行し、演出画像d32を表示する(図75(b)、(c))。演出画像d32は、特典付与の当選又は非当選を示す画像であり、具体的には、2人のキャラクタ(殿、侍)の対決の勝敗に関する画像(例えば、勝利又は敗北などの文言の画像)である。勝利は、特典付与の当選、敗北は、特典付与の非当選を意味する。図75は、殿が勝利し、特典付与の当選を示している。なお、第一の操作応答演出において特典付与の当選を報知した場合には、可動役物193が演出画像表示装置157の手前に出現し、所定時間経過後、退避するようになっている(図75(c))。
When the player operates the
次いで、第一の操作応答演出を実行したスロットマシン100は、第二の操作促進演出(図中の操作要求2とも言う)を実行し、2回目のPUSHボタン192に対する操作を促す演出画像d31(例えば、PUSHボタン192の画像など)を表示するとともに、PUSHボタン192及びベットボタン132の双方を点灯させる(図75(d))。演出画像d31の表示により、遊技者は、PUSHボタン192が操作可能であることを把握することができる。また、ベットボタン132に対する操作を促す表示はないものの、PUSHボタン192及びベットボタン132が点灯しているので、PUSHボタン192及びベットボタン132の双方が操作可能であることを把握することができる。
Next, the
第二の操作促進演出に対して、遊技者がPUSHボタン192に対する2回目の操作を行った場合には、スロットマシン100は、第二の操作応答演出を実行し、演出画像d33を表示する(図75(e))。演出画像d33は、付与される特典の種別(特典の内容)を示す画像であり、具体的には、図75(e)に示すように、付与されるAT状態のストック数を示す画像である。図75(e)の演出画像d33は、AT1セットが付与されることを示している。
When the player operates the
なお、可動役物193が退避する前に第二の操作応答演出を実行した場合には、可動役物193の存在により、演出画像d33の一部又は全部が視認困難となってしまう場合があるが、上記所定時間の経過により可動役物193は退避するので、その後、演出画像d33は視認可能となる。
If the second operation response effect is executed before the
一方、第一の操作促進演出に対して、遊技者がベットボタン132に対する操作を行った場合には、スロットマシン100は、第二の操作応答演出を実行し、演出画像d33を表示する(図75(b)、(e))。つまり、操作を促されているPUSHボタン192でなくベットボタン132が操作された場合には、特典付与の当選又は非当選を示す演出画像d32を飛ばして、いきなり、付与される特典種別(特典内容)を示す演出画像d33が表示される。これにより、遊技者はPUSHボタン192に対する操作を行わなくても、付与される特典種別(特典内容)を把握することが可能となっている。
On the other hand, when the player operates the
なお、第二の操作促進演出に対して、遊技者がベットボタン132に対する操作を行った場合にも、スロットマシン100は、第二の操作応答演出を実行し、演出画像d33を表示する(図75(d)、(e))。
Note that even when the player operates the
次に、第二の操作応答演出が実行されて演出画像d33が表示された後、遊技者がスタートレバー135に対する開始操作を行うと、スロットマシン100は、次遊技の演出を実行する(図75(e)、(f))。なお、図75(f)に示す星マークの画像d5は、AT状態のストックを示しており、星マークの数はストック数を示している。また、図75(e)及び(f)は、第二の操作応答演出が実行された後に開始操作が行われた場合を示したが、スタートレバー135に対する開始操作が行われた場合には、実行中の演出はすべてキャンセルされ、次遊技の演出が実行される。
Next, after the second operation response effect is executed and the effect image d33 is displayed, when the player performs a start operation on the
なお、本実施形態では、(1)再遊技役に入賞し、再遊技役に入賞した当該遊技において操作促進演出を実行しない場合、ベットボタン132を点灯させないが、(2)再遊技役に入賞し、再遊技役に入賞した当該遊技において操作促進演出を実行する場合には、操作促進演出を実行している間、ベットボタン132を点灯させるようにしている(PUSHボタン192も点灯させている)。この結果、操作促進演出を実行する場合には再遊技役に入賞した遊技であっても、遊技者は、ベットボタン132の操作が可能であることを把握できるので、遊技者にいきなり開始操作を行わせるのではなく、ベットボタン132の操作を促すことができる。
In addition, in the present embodiment, (1) when a replay role is won and the operation promotion effect is not executed in the game in which the replay role is won, the
なお、第一の促進演出の後に電断・復電した場合、第一の促進演出が再度実行されなかったり、第一の操作応答演出や第二の操作応答演出が実行されなかったりする場合がある一方で、第一の促進演出が再度実行されたり、第一の操作応答演出や第二の操作応答演出が実行されたりする場合がある。また、第二の促進演出の後に電断・復電した場合、第二の促進演出が再度実行されなかったり、第二の操作応答演出が実行されなかったりする場合がある一方で、第二の促進演出が再度実行されたり、第二の操作応答演出が実行されたりする場合がある。また、操作手段を操作したときに電断・復電した場合も上記と同様に、演出が実行されない場合がある一方で、演出が実行される場合がある。 In addition, if the power is cut off or restored after the first promotion effect, the first promotion effect may not be executed again, or the first operation response effect or the second operation response effect may not be executed. On the other hand, there are cases where the first promotion effect is executed again, or the first operation response effect or the second operation response effect is executed. Also, if the power is cut off or restored after the second promotion effect, the second promotion effect may not be executed again, or the second operation response effect may not be executed. There are cases where the promotion effect is executed again, or the second operation response effect is executed. Also, when power is cut off and then restored when the operation means is operated, the effect may not be executed, but the effect may be executed in the same manner as described above.
図76は、操作促進演出及び操作応答演出の変形例の概要を説明する図である。図76(a)に示す変形例1、及び図76(b)に示す変形例2は、いずれもPUSHボタン192に対する操作を促す操作促進演出(図中の操作要求とも言う)を最大3回実行することが可能である。つまり、変形例1及び2の操作促進演出は、PUSHボタン192に対する1回目の操作を促す第一の操作促進演出(図中の操作要求1とも言う)と、第一の操作応答演出の実行中にPUSHボタン192に対する2回目の操作を促す第二の操作促進演出(図中の操作要求2とも言う)と、第二の操作応答演出の実行中にPUSHボタン192に対する3回目の操作を促す第三の操作促進演出(図中の操作要求3とも言う)と、を備えている。ここで、第一の操作応答演出は、第一の操作促進演出に応答した演出であり、遊技者がPUSHボタン192を操作した場合に実行される演出、第二の操作応答演出は、第二の操作促進演出に応答した演出であり、遊技者がPUSHボタン192を操作した場合に実行される演出、第三の操作応答演出は、第三の操作促進演出に応答した演出であり、遊技者がPUSHボタン192を操作した場合に実行される演出である。また、変形例1及び2では、第一の操作促進演出、第二の操作促進演出、又は第三の操作促進演出の実行中に、ベットボタン132に対する操作が行われた場合には、第三の操作応答演出が実行されるようになっている。
FIG. 76 is a diagram for explaining an outline of a modification of the operation prompting effect and the operation response effect.
なお、変形例1及び2において、操作促進演出(第一の操作促進演出、第二の操作促進演出、第三の操作促進演出)のPUSHボタン192に対する操作を促す演出画像をd31、第一の操作応答演出の演出画像をd32、第二の操作応答演出の演出画像をd33、第三の操作応答演出の演出画像をd34と表記する。演出画像d34は、操作応答演出の最終的な応答を示す画像である。
In addition, in the modified examples 1 and 2, the effect image for prompting the operation of the
例えば、変形例1の場合、操作応答演出の画像はアイコンの画像となっており、図76(a1)に示すように、演出画像d32はアイコン1つの画像、演出画像d33はアイコン2つの画像、演出画像d34はアイコン3つの画像である。つまり、操作促進演出に対して毎回PUSHボタン192を操作した場合には、アイコンが一つずつ増えていき、最終的には、アイコン3つの演出画像d34が表示されることとなる。一方、図76(a2)に示すように、2回目の操作促進演出に対してベットボタン132に対する操作が行われた場合には、アイコン3つの演出画像d34が表示される。このようにベットボタン132に対する操作が行われた場合には、いきなり最終的な応答を示す演出画像d34が表示されるようにしてもよい。
For example, in the case of
また、例えば、変形例2の場合には、操作応答演出の画像は上乗せゲーム数を示す画像となっており、図76(b1)に示すように、演出画像d32は+10Gを示す画像、演出画像d33は+20Gを示す画像、演出画像d34は、合計+30Gを示す画像である。つまり、操作促進演出に対して毎回PUSHボタン192を操作した場合には、1回目の操作及び2回目の操作に対しては、各操作に対して付与された上乗せゲーム数が表示され、3回目の操作に対しては、1回目と2回目の操作に対して付与された上乗せゲーム数の合計が表示されるようになっている。一方、図76(b2)に示すように、2回目の操作促進演出に対してベットボタン132に対する操作が行われた場合には、演出画像d34、つまり合計の上乗せゲーム数がいきなり表示される。このようにベットボタン132に対する操作が行われた場合には、合計値を示す演出画像d34の内容がいきなり表示されるようにしてもよい。
Further, for example, in the case of
<その他遊技台>
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
<Other game machines>
The slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to medals. Input is from a predetermined external device (electronic storage device with a function that can store the number of lent medals by an electronic method or a function that can store the number of medals won by an electronic method) , includes inputting digitized data, and payout of game media includes outputting digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).
<実施形態の総括>
(1)以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
所定事象(例えば、純増枚数など)に関する更新処理を実行する更新手段(例えば、純増枚数カウンタ、主制御部300)と、
前記所定事象に関する表示を行う表示手段(例えば、演出画像表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技状態には、特定遊技状態(例えば、CZ状態、AT状態)が含まれ、
前記AT遊技状態には、第一の特定遊技状態(例えば、CZ状態)と、第二の特定遊技状態(例えば、AT状態)と、が含まれ、
前記表示手段は、前記第一の特定遊技状態において前記所定事象に関する表示を行わない一方、前記第二の特定遊技状態において前記所定事象に関する表示を行う手段であり(例えば、図66)、
前記更新手段は、前記第一の特定遊技状態及び前記第二の特定遊技状態のいずれにおいても前記更新処理を実行する手段である、
ことを第1の基本的構成とする。
<Summary of embodiment>
(1) As described above, according to the gaming machine (for example, the slot machine 100) of the above embodiment,
updating means (e.g., net increase number counter, main control unit 300) that executes update processing related to a predetermined event (e.g., net increase number, etc.);
display means (for example, the effect
game state control means for controlling the game state (for example, the
A game machine comprising
The game state includes a specific game state (eg, CZ state, AT state),
The AT gaming state includes a first specific gaming state (eg, CZ state) and a second specific gaming state (eg, AT state),
The display means does not display the predetermined event in the first specific game state, but displays the predetermined event in the second specific game state (for example, FIG. 66),
The updating means is means for executing the updating process in both the first specific game state and the second specific game state.
This is the first basic configuration.
第1の基本的構成によれば、第一の特定遊技状態では所定事象に関する表示を行わないので、遊技者の興味を所定事象ではなく第一の特定遊技状態の遊技に集中させることができる。また、所定事象に関する更新処理は、第一の特定遊技状態及び第二の特定遊技状態の双方で行われるため、第一の特定遊技状態の所定事象に関して、遊技者に損失感を与えることがない。 According to the first basic configuration, since the predetermined event is not displayed in the first specific game state, the player's interest can be focused on the game in the first specific game state instead of the predetermined event. In addition, since the update processing regarding the predetermined event is performed in both the first specific game state and the second specific game state, the player does not feel a sense of loss regarding the predetermined event in the first specific game state. .
第1の基本的構成において、
前記表示手段は、前記第二の特定遊技状態において前記所定事象に関する表示を行う場合、前記第一の特定遊技状態の前記更新処理が反映された表示を行う手段である、
ことを好適な構成A1とする。
In the first basic configuration,
The display means, when displaying the predetermined event in the second specific game state, is a means for performing a display that reflects the update process of the first specific game state.
This is referred to as a preferred configuration A1.
好適な構成A1によれば、第二の特定遊技状態において、第一の特定遊技状態の更新処理が反映された、所定事象に関する表示が行われるため、遊技者に意外性を与えることができる。 According to the preferred configuration A1, in the second specific game state, a display relating to the predetermined event reflecting the updating process of the first specific game state is performed, so that it is possible to give the player unexpectedness.
第1の基本的構成、又は好適な構成A1において、
前記第二の特定遊技状態は、前記第一の特定遊技状態よりも有利な遊技状態である、
ことを好適な構成A1αとする。
In a first basic configuration or preferred configuration A1,
Said second specific game state is a game state more advantageous than said first specific game state,
This is referred to as a preferred configuration A1α.
第1の基本的構成、好適な構成A1、又は好適な構成A1αにおいて、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の特定遊技状態において特定事象が成立した場合(例えば、AT抽選に当選した場合)に前記第一の特定遊技状態から前記第二の特定遊技状態に移行させ、前記第一の特定遊技状態において前記特定事象が成立しなかった場合(例えば、AT抽選に当選しなかった場合)には、前記第一の特定遊技状態から前記第二の特定遊技状態態に移行させない手段である、
ことを好適な構成A2とする。
In the first basic configuration, preferred configuration A1, or preferred configuration A1α,
Said game state control means, when a specific event is established in said first specific game state (for example, when winning an AT lottery), shifts from said first specific game state to said second specific game state , When the specific event is not established in the first specific game state (for example, when AT lottery is not won), from the first specific game state to the second specific game state is a non-transferable means of
This is referred to as preferred configuration A2.
好適な構成A2によれば、第一の特定遊技状態における遊技興趣を向上させることができる。 According to the preferred configuration A2, it is possible to improve the game interest in the first specific game state.
好適な構成A2において、
前記第一の特定遊技状態は、前記第二の特定遊技状態への移行権利を獲得可能なチャンスゾーン(例えば、CZ状態)である、
ことを好適な構成A3とする。
In preferred configuration A2,
The first specific gaming state is a chance zone (for example, CZ state) that can acquire the right to transition to the second specific gaming state,
This is referred to as a preferred configuration A3.
好適な構成A3によれば、第一の特定遊技状態における遊技興趣を向上させることができる。また、第一の特定遊技状態では所定事象に関する表示を行わないことにより、第二の特定遊技状態に移行しなかった場合でも遊技者にマイナスの印象を与えることなく、遊技者が不満を抱くことを未然に防ぐことができる。 According to the preferred configuration A3, it is possible to improve the game interest in the first specific game state. In addition, by not displaying a predetermined event in the first specific game state, the player is not dissatisfied without giving a negative impression to the player even when the transition to the second specific game state is not made. can be prevented from occurring.
第1の基本的構成、好適な構成A1、好適な構成A1α、好適な構成A2、又は好適な構成A3において、
前記第一の特定遊技状態は、所定期間継続する遊技状態である、
ことを好適な構成A4とする。
In the first basic configuration, preferred configuration A1, preferred configuration A1α, preferred configuration A2, or preferred configuration A3,
The first specific game state is a game state that continues for a predetermined period of time,
This is referred to as preferred configuration A4.
好適な構成A4によれば、第一の特定遊技状態は所定期間継続する状態であるので、ある程度の利益を遊技者に付与することができる。 According to the preferred configuration A4, since the first specific game state continues for a predetermined period of time, a certain amount of profit can be given to the player.
(2)以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技が可能な遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる複数のストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)を備え、
前記ストップボタンの操作条件を示す所定演出を実行している場合に、操作条件を増やす特定演出を実行可能である、
ことを第2の基本的構成とする。
(2) As described above, according to the gaming machine (for example, the slot machine 100) of the above embodiment,
A game table on which a game can be played,
A plurality of reels (for example,
A plurality of stop buttons (for example, stop
When executing a predetermined effect indicating the operation condition of the stop button, it is possible to execute a specific effect that increases the operation condition,
This is the second basic configuration.
第2の基本的構成によれば、ストップボタンの操作条件を示す所定演出を実行している場合に、操作条件を増やす特定演出を実行するので、遊技者に意外性を与えることができる。 According to the second basic configuration, when the predetermined effect indicating the operation condition of the stop button is being executed, the specific effect that increases the operation condition is executed, so that the player can be given unexpectedness.
第2の基本的構成において、
当選役に応じた操作態様を示す操作態様報知(例えば、操作ナビ)を実行可能な報知手段(例えば、演出画像表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500)を備え、
前記所定演出は、前記操作態様報知であり、
前記操作態様報知には、目押しタイミングを含まない第一の操作態様(例えば、停止操作の順序)を報知する第一の操作態様報知(例えば、押し順ナビ)と、目押しタイミングを含む第二の操作態様(例えば、停止目標とする図柄)を報知する第二の操作態様報知(例えば、図柄ナビ)と、が含まれ、
前記報知手段は、前記第一の操作態様報知を実行している場合、前記第一の操作態様を前記第二の操作態様に変化させて前記第二の操作態様報知を実行可能な手段であり(例えば、図67~図70)、
前記特定演出は、前記第一の操作態様報知を実行している場合、前記第一の操作態様を前記第二の操作態様に変化させる演出である、
ことを好適な構成B0とする。
In a second basic configuration,
Informing means (for example, effect
The predetermined effect is the operation mode notification,
The operation mode notification includes a first operation mode notification (for example, pressing order navigation) that notifies a first operation mode (for example, the order of stop operations) that does not include the eye pressing timing, and a first operation mode notification that includes the eye pressing timing. a second operation mode notification (e.g., symbol navigator) that notifies two operation modes (e.g., symbols to be stopped);
The informing means is means capable of executing the second operation mode notification by changing the first operation mode to the second operation mode when the first operation mode notification is being performed. (for example, FIGS. 67-70),
The specific effect is a effect of changing the first operation mode to the second operation mode when the first operation mode notification is being performed.
This is referred to as a preferred configuration B0.
好適な構成B0によれば、目押しを伴わないナビから目押しを伴うナビに変化させることにより、遊技者に意外性を与えることができる。 According to the preferred configuration B0, it is possible to provide the player with unexpectedness by changing from navigation without eye pressing to navigation with eye pressing.
好適な構成B0において、
前記報知手段は、前記複数のリールのうちの所定のリール(例えば、第1停止リール、第2停止リール、第3停止リール)に対して前記第一の操作態様報知を実行し、所定契機(例えば、スタートレバー操作、第1停止操作、第2停止操作)に基づいて発生したフリーズに伴って該所定のリールに対する前記第一の操作態様報知を前記第二の操作態様報知に変化させる手段である、
ことを好適な構成B1とする。
In preferred configuration B0,
The notification means executes the first operation mode notification for a predetermined reel (for example, a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel) among the plurality of reels, and performs a predetermined trigger ( For example, with means for changing the first operation mode notification to the second operation mode notification for the predetermined reel in accordance with the freeze generated based on the start lever operation, the first stop operation, the second stop operation) be,
This is referred to as a preferred configuration B1.
好適な構成B1によれば、停止操作までの間隔が短いときは目押しをする時間的余裕を与えることができ、ナビの態様を変化させることで誤操作を防ぐことができる。 According to the preferred configuration B1, when the interval until the stop operation is short, it is possible to give time to press the eyes, and it is possible to prevent erroneous operations by changing the mode of navigation.
好適な構成B0、又は好適な構成B1において、
特定の図柄(例えば、セブン1図柄)が停止表示された場合は、前記特定の図柄が停止表示されなかった場合よりも遊技者に有利(例えば、ATのストック数、擬似BBへの移行、特化状態への移行など)となる割合が高く、
前記第二の操作態様報知は、前記特定の図柄を示す報知である、
ことを好適な構成B2とする。
In preferred configuration B0 or preferred configuration B1,
When a specific pattern (for example, Seven 1 pattern) is stopped and displayed, it is more advantageous to the player than when the specific pattern is not stopped and displayed (for example, AT stock number, transition to pseudo BB, special , etc.) is high,
The second operation mode notification is a notification indicating the specific pattern,
This is referred to as a preferred configuration B2.
なお、「特定の図柄」とは、1の図柄又は複数の図柄を含む意であり、「特定の図柄が停止表示された」とは、特定の図柄組合せを含むものである。 It should be noted that "a specific pattern" means one pattern or a plurality of patterns, and "a specific pattern is stopped and displayed" includes a specific pattern combination.
好適な構成B2によれば、特定の図柄が停止した場合には、遊技者に有利となる可能性が高いので、第二の操作態様報知が行われることに対して興趣を向上させることができる。 According to the preferred configuration B2, when the specific symbols stop, there is a high possibility that the game will be advantageous to the player, so it is possible to increase interest in the performance of the second operation mode notification. .
好適な構成B2において、
前記第二の操作態様報知は、第二の操作態様報知A(例えば、青7図柄ナビ)と、第二の操作態様報知B(例えば、フェイクナビ)と、を含み、
前記第二の操作態様報知Aは、前記特定の図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合に、前記特定の図柄が停止表示されない割合よりも前記特定の図柄が停止表示される割合の方が高い操作態様報知であり、
前記第二の操作態様報知Bは、前記特定の図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合に、前記第二の操作態様報知Aよりも前記特定の図柄が停止表示される割合が低い操作態様報知である、
ことを好適な構成B3とする。
In preferred configuration B2,
The second operation mode notification includes a second operation mode notification A (for example, blue 7 pattern navigation) and a second operation mode notification B (for example, fake navigation),
The second operation mode notification A is a ratio of stop display of the specific pattern to a ratio of non-stop display of the specific pattern when a stop operation is performed at a timing at which the specific pattern can be stopped. is a higher operation mode notification,
In the second operation mode notification B, when a stop operation is performed at a timing at which the specific symbol can be stopped, the percentage of the specific symbol stopped and displayed is higher than in the second operation mode notification A. Low operating mode notification,
This is referred to as a preferred configuration B3.
好適な構成B3によれば、第二の操作態様報知が行われた場合には、遊技者に対して期待感を与えることができる。 According to the preferred configuration B3, it is possible to give the player a sense of expectation when the second operation mode notification is performed.
好適な構成B0、好適な構成B1、好適な構成B2、又は好適な構成B3において、
抽選情報に基づいて内部当選役を決定する内部当選決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)を備え、
前記報知手段が前記第二の操作態様報知を実行する状態には、
内部当選役として特定役が決定された場合に前記第二の操作態様報知を実行する割合が第一の割合である低確率状態(例えば、青7図柄ナビ低確率状態)と、
内部当選役として前記特定役が決定された場合に前記第二の操作態様報知を実行する割合が前記第一の割合よりも高い第二の割合である高確率状態(例えば、青7図柄ナビ高確率状態)と、
を備える、
ことを好適な構成B4とする。
In preferred configuration B0, preferred configuration B1, preferred configuration B2, or preferred configuration B3,
internal winning combination determination means (for example,
In a state in which the notification means executes the second operation mode notification,
a low-probability state (for example, blue 7 symbol navigation low-probability state) in which the ratio of executing the second operation mode notification is the first ratio when a specific combination is determined as an internal winning combination;
A high probability state (for example, blue 7 symbol navigator high probability state) and
comprising
This is referred to as a preferred configuration B4.
好適な構成B4によれば、高確率状態に制御されることに対する期待感を遊技者に与えることができる。 According to the preferred configuration B4, it is possible to give the player a sense of expectation for being controlled to the high probability state.
好適な構成B4において、
前記報知手段は、前記高確率状態であることを示す高確率状態演出(例えば、第一の帯表示演出)を実行可能な手段である、
ことを好適な構成B5とする。
In preferred configuration B4,
The notification means is a means capable of executing a high-probability state effect (for example, a first band display effect) indicating the high-probability state.
This is referred to as a preferred configuration B5.
好適な構成B5によれば、高確率状態演出を実行することにより、高確率状態であることを容易に把握することができる。 According to the preferred configuration B5, by executing the high-probability state effect, it is possible to easily grasp the high-probability state.
好適な構成B4、又は好適な構成B5において、
前記報知手段は、前記高確率状態に移行されることを示唆する示唆演出(例えば、煽り演出)を実行可能な手段である、
ことを好適な構成B6とする。
In preferred configuration B4 or preferred configuration B5,
The notification means is a means capable of executing a suggestive effect (for example, a fanning effect) suggesting that the state is shifted to the high-probability state.
This is referred to as a preferred configuration B6.
好適な構成B6によれば、示唆演出を実行することにより、高確率状態に制御されることに対する期待感を遊技者に与えることができる。 According to the preferred configuration B6, it is possible to give the player a sense of expectation for being controlled to a high probability state by executing the suggestive effect.
(3)以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、第1制御部400、第2制御部500など)を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、所定の表示領域(以下、演出表示領域という)に表示された帯状の表示をスクロールさせる帯表示演出(例えば、帯表示演出)を実行可能な手段であり、
前記帯表示演出には、第一の帯表示演出(例えば、第一の帯表示演出)と、第二の帯表示演出(例えば、第二の帯表示演出)と、が含まれ、
前記第一の帯表示演出は、第一の情報(例えば、セブン1図柄、青7図柄ナビ高確率状態であることを示す情報)が表示される演出であり、
前記第二の帯表示演出は、前記第一の情報とは異なる第二の情報(例えば、擬似ボーナス図柄ナビ高確率状態であることを示す情報)が表示される演出であり、
前記演出手段は、前記第一の帯表示演出を第一の方向(例えば、上方向)にスクロールさせ、前記第二の帯表示演出を前記第一の方向とは異なる第二の方向(例えば、左斜め下方向)にスクロールさせる手段である、
ことを第3の基本的構成とする。
(3) As described above, according to the gaming machine (for example, the slot machine 100) of the above embodiment,
An amusement machine equipped with effect means (for example, effect
The effect means is means capable of executing a band display effect (for example, a band display effect) for scrolling a band-shaped display displayed in a predetermined display area (hereinafter referred to as effect display area),
The band display effect includes a first band display effect (e.g., first band display effect) and a second band display effect (e.g., second band display effect),
The first band display effect is a effect in which the first information (for example, information indicating that the seven 1 symbol, blue 7 symbol navigation high probability state) is displayed,
The second band display effect is a effect in which second information different from the first information (for example, information indicating a pseudo bonus symbol navigation high probability state) is displayed,
The effect means scrolls the first band display effect in a first direction (for example, upward), and scrolls the second band display effect in a second direction different from the first direction (for example, It is a means for scrolling diagonally downward to the left),
This is the third basic configuration.
第3の基本的構成によれば、表示内容が異なる二つの帯表示演出のスクロール方向を互いに異ならせることで情報を分かりやすく報知することができる。 According to the third basic configuration, information can be notified in an easy-to-understand manner by differentiating the scroll directions of the two band display effects having different display contents.
第3の基本的構成において、
前記第一の帯表示演出の表示色は、前記第二の帯表示演出の表示色と異なる色である、
ことを好適な構成C1とする。
In the third basic configuration,
The display color of the first band display effect is a color different from the display color of the second band display effect,
This is referred to as a preferred configuration C1.
好適な構成C1によれば、表示内容が異なる二つの帯表示演出の色を互いに異ならせることでさらに情報を分かりやすく報知することができる
第3の基本的構成、又は好適な構成C1において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、
を備え、
特定の図柄(例えば、セブン1図柄)が停止表示された場合は、前記特定の図柄が停止表示されなかった場合よりも遊技者に有利(例えば、ATのストック数、擬似BBへの移行、特化状態への移行など)となる割合が高く、
前記遊技状態には、遊技者に有利な特別状態(例えば、擬似BB状態)が含まれ、
前記第一の情報は、前記特定の図柄に関する情報であり、
前記第二の情報は、前記特別状態に関する情報である、
ことを好適な構成C2とする。
According to the preferred configuration C1, by making the colors of the two band display effects with different display contents different from each other, it is possible to notify the information in an easy-to-understand manner.In the third basic configuration or the preferred configuration C1,
A plurality of reels (for example,
Stop control means (for example,
game state control means for controlling the game state (for example, the
with
When a specific pattern (for example, Seven 1 pattern) is stopped and displayed, it is more advantageous to the player than when the specific pattern is not stopped and displayed (for example, AT stock number, transition to pseudo BB, special , etc.) is high,
The game state includes a special state advantageous to the player (for example, a pseudo BB state),
The first information is information about the specific design,
The second information is information about the special condition,
This is referred to as preferred configuration C2.
なお、「特定の図柄」とは、1の図柄又は複数の図柄を含む意であり、「特定の図柄が停止表示された」とは、特定の図柄組合せを含むものである。 It should be noted that "a specific pattern" means one pattern or a plurality of patterns, and "a specific pattern is stopped and displayed" includes a specific pattern combination.
好適な構成C2によれば、特定の図柄に関する情報と特別遊技状態に関する情報を分かりやすく表示することができる。 According to the preferred configuration C2, it is possible to display the information regarding the specific symbol and the information regarding the special game state in an easy-to-understand manner.
好適な構成C2において、
前記演出表示領域は、前記複数のリールが表示される領域(以下、リール表示領域という)と重複する領域を有しており、
前記演出手段は、前記第一の帯表示演出を、前記演出表示領域と前記リール表示領域が重複しない領域に表示する手段である(例えば、図71~図73)、
ことを好適な構成C3とする。
In preferred configuration C2,
The effect display area has an area that overlaps an area in which the plurality of reels are displayed (hereinafter referred to as a reel display area),
The effect means is a means for displaying the first band display effect in an area where the effect display area and the reel display area do not overlap (for example, FIGS. 71 to 73),
This is referred to as preferred configuration C3.
好適な構成C3によれば、特定の図柄に関する情報を表示する第一の帯表示演出を、リール表示領域とは重複しない領域でスクロール表示するので、第一の帯表示演出を見ながら特定の図柄に対する目押しを行うことができる。 According to the preferred configuration C3, the first band display effect displaying information about the specific symbol is scroll-displayed in an area that does not overlap with the reel display area. can be pressed.
好適な構成C3において、
前記第二の帯表示演出は、前記第二の情報を示す文字列(例えば、ボーナス高確率中)を所定間隔(例えば、間隔S2)ごとに複数配置した演出であり、
前記演出手段は、前記第二の帯表示演出を、前記リール表示領域と重複しない第一の領域と、前記リール表示領域と重複する第二の領域(例えば、領域R1)と、の双方に亘ってスクロールさせる手段であり、
前記演出手段は、所定のタイミング(例えば、第二の帯表示演出の実行開始時)において、一の前記文字列のすべてを前記第一の領域に表示する手段である(例えば、図71~図73)、
ことを好適な構成C4とする。
In preferred configuration C3,
The second band display effect is a effect in which a plurality of character strings indicating the second information (e.g., bonus high probability) are arranged at predetermined intervals (e.g., interval S2),
The effect means spreads the second band display effect over both a first area that does not overlap with the reel display area and a second area (for example, area R1) that overlaps with the reel display area. is a means of scrolling by
The rendering means is means for displaying all of the one character string in the first region at a predetermined timing (for example, when execution of the second band display rendering is started) (for example, FIG. 71 to FIG. 71). 73),
This is referred to as preferred configuration C4.
好適な構成C4によれば、第二の帯表示演出がリール表示領域と重複していても、1フレーズ分の文字情報を完全に視認させるタイミングを備えているので、第二帯表示演出の情報を明確に見せることができる。 According to the preferred configuration C4, even if the second band display effect overlaps the reel display area, the timing is provided to allow the character information for one phrase to be completely visually recognized, so the information of the second band display effect can be clearly shown.
第3の基本的構成、好適な構成C1、好適な構成C2、好適な構成C3、又は好適な構成C4において、
前記演出手段は、前記帯表示演出が行われることを示唆する示唆演出(例えば、煽り演出)を実行可能な手段である、
ことを好適な構成C5とする。
In a third basic configuration, preferred configuration C1, preferred configuration C2, preferred configuration C3, or preferred configuration C4,
The effect means is a means capable of executing a suggestive effect (for example, a fan effect) that suggests that the band display effect will be performed.
This is referred to as preferred configuration C5.
好適な構成C5によれば、帯表示演出が実行されることに対する期待感を遊技者に与えることができる。 According to the preferred configuration C5, it is possible to give the player a feeling of anticipation for the execution of the band display effect.
第3の基本的構成、好適な構成C1、好適な構成C2、好適な構成C3、好適な構成C4、又は好適な構成C5において、
前記演出手段は、前記第一の帯表示演出と前記第二の帯表示演出を同時に実行することが可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の帯表示演出と前記第二の帯表示演出を同時に実行する場合、前記第一の帯表示演出の表示領域を、前記第二の帯表示演出の表示領域の少なくとも一部と重複させて表示するとともに、該重複した領域では前記第二の帯表示演出を前記第一の帯表示演出よりも手前に表示させる手段である(例えば、図71)、
ことを好適な構成C6とする。
In a third basic configuration, preferred configuration C1, preferred configuration C2, preferred configuration C3, preferred configuration C4, or preferred configuration C5,
The effect means is means capable of simultaneously executing the first band display effect and the second band display effect,
When simultaneously executing the first band display effect and the second band display effect, the effect means sets the display area for the first band display effect to at least the display area for the second band display effect. Means for overlapping and displaying a part and displaying the second band display effect in front of the first band display effect in the overlapping area (for example, FIG. 71),
This is referred to as preferred configuration C6.
好適な構成C6によれば、リール表示領域と重複している第二の帯表示演出は、第一の帯表示領域よりも視認性が乏しいため、第一の帯表示領域よりも手前に表示することによって少しでも見やすくすることができる。 According to the preferred configuration C6, the second band display effect overlapping the reel display area is less visible than the first band display area, so it is displayed in front of the first band display area. This makes it easier to see.
(4)以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、AT状態)において、付与された遊技価値(例えば、メダル)の累積した獲得数を表示する獲得数表示手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、メダル投入・スタート操作受付処理、メダル払出処理)、を備えた遊技台であって、
前記有利遊技状態には、第一の有利遊技状態(例えば、非エンディング状態)と、第二の有利遊技状態(例えば、エンディング状態)と、が含まれ、
前記獲得数表示手段は、
前記第一の有利遊技状態では、賭数が設定されたタイミングで該賭数に応じて算出される獲得数表示を更新し、遊技価値が付与されたタイミングで該付与された遊技価値に応じて算出される獲得数表示を更新し(例えば、図74(a))、
前記第二の有利遊技状態では、賭数が設定されたタイミングで該賭数に応じて算出される獲得数表示を更新せず、遊技価値が付与されたタイミングで該付与された遊技価値と当該遊技において設定された賭数とに応じて算出される獲得数表示を更新する手段である(例えば、図74(b))、
ことを第4の基本的構成とする。
(4) As described above, according to the gaming machine (for example, the slot machine 100) of the above embodiment,
Acquired number display means (eg,
The advantageous gaming state includes a first advantageous gaming state (eg, non-ending state) and a second advantageous gaming state (eg, ending state),
The acquired number display means
In the first advantageous gaming state, at the timing when the bet amount is set, the winning number display calculated according to the bet amount is updated, and at the timing when the game value is awarded, according to the given game value update the display of the number of acquisitions calculated (for example, FIG. 74(a)),
In the second advantageous gaming state, at the timing when the bet amount is set, the winning number display calculated according to the bet amount is not updated, and at the timing when the game value is awarded, the given game value and the relevant Means for updating the winning number display calculated according to the bet number set in the game (for example, FIG. 74(b)),
This is the fourth basic configuration.
第4の基本的構成によれば、第一の有利遊技状態では増減契機に合わせて獲得数表示を行う一方、第二の有利遊技状態では遊技価値の増加契機において獲得数表示が更新されるので、遊技価値が減ってしまう感覚を遊技者に与えることを防ぐことができる。 According to the fourth basic configuration, in the first advantageous gaming state, the number of acquisitions is displayed in accordance with the increase/decrease opportunity, while in the second advantageous gaming state, the display of the number of acquisitions is updated when the game value is increased. , it is possible to prevent the player from feeling that the game value is reduced.
第4の基本的構成において、
抽選情報に基づいて内部当選役を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理)と、
を備え、
前記有利遊技状態は、前記内部当選役に対応する操作態様(例えば、操作ナビ)を報知する遊技状態であり、
前記遊技状態制御手段は、遊技進行によって更新される更新値(例えば、メダル獲得枚数)が所定の上限値(例えば、2400枚)に到達した場合、前記有利遊技状態を終了する手段であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の遊技状態において所定条件が成立した場合(例えば、獲得枚数が2000枚に到達)には、前記第二の遊技状態に移行する手段であり、
前記第二の遊技状態は、前記更新値が前記所定の上限値に到達することが特定可能な状態である、
ことを好適な構成D1とする。
In the fourth basic configuration,
Internal winning result determination means (eg,
game state control means for controlling the game state (for example, the
with
The advantageous gaming state is a gaming state in which an operation mode (for example, operation navigation) corresponding to the internal winning combination is notified,
The game state control means is a means for terminating the advantageous game state when an update value (for example, the number of medals obtained) that is updated as the game progresses reaches a predetermined upper limit value (for example, 2400),
The game state control means is a means for shifting to the second game state when a predetermined condition is satisfied in the first game state (for example, the number of acquired coins reaches 2000),
The second gaming state is a state in which it is identifiable that the update value reaches the predetermined upper limit value.
This is referred to as a preferred configuration D1.
好適な構成D1によれば、有利遊技状態が終了してしまうことを特定可能な状況である第二の有利遊技状態では、賭数が設定されるときには獲得数表示の更新をせず、遊技価値の増加契機において獲得数表示が更新されるので、遊技価値が減ってしまう感覚を遊技者に与えることを防ぐことができる。 According to the preferred configuration D1, in the second advantageous gaming state in which it is possible to specify that the advantageous gaming state will end, when the bet amount is set, the winning number display is not updated, and the game value is set. Since the display of the number of wins is updated at the opportunity of increasing , it is possible to prevent the player from feeling that the game value is decreasing.
好適な構成D1において、
前記有利遊技状態を包含する有利区間(例えば、有利区間)を備え、
前記獲得数表示手段は、
前記第一の有利遊技状態では、前記有利遊技状態における遊技価値の計数を行う第一のカウンタ(例えば、純増枚数カウンタ)に基づいて獲得数を更新し、
前記第二の有利遊技状態では、前記有利区間における遊技価値の計数を行う第二のカウンタ(例えば、MYカウンタ)に基づいて獲得数を更新する手段であり、
前記更新値は、前記第二のカウンタの値である、
ことを好適な構成D2とする。
In preferred configuration D1,
Equipped with an advantageous section (for example, an advantageous section) that includes the advantageous gaming state,
The acquired number display means
In the first advantageous gaming state, updating the acquired number based on a first counter (for example, a net increase number counter) that counts the gaming value in the advantageous gaming state,
In the second advantageous gaming state, means for updating the acquired number based on a second counter (for example, MY counter) that counts the game value in the advantageous interval,
the updated value is the value of the second counter;
This is referred to as a preferred configuration D2.
好適な構成D2によれば、第二の有利遊技状態では有利区間が開始されてから計数されるカウンタを参照して獲得数が表示されるので、有利区間の上限まで遊技価値を獲得できた感覚を遊技者に与えることができる。 According to the preferred configuration D2, in the second advantageous gaming state, the acquired number is displayed with reference to the counter that is counted after the advantageous interval is started, so the feeling that the game value has been acquired up to the upper limit of the advantageous interval. can be given to the player.
好適な構成D2において、
前記遊技状態制御手段は、前記更新値が前記所定の上限値に到達する前に特定条件が成立する場合(例えば、AT状態のストック数0)には、前記有利遊技状態を終了させる手段であり、
前記第一の遊技状態において前記特定条件が成立し、前記第一の遊技状態とともに前記有利区間が終了する場合には、前記第一のカウンタ及び前記第二のカウンタの双方が初期化され、
前記第一の遊技状態において前記特定条件が成立し、前記第一の遊技状態が終了する一方、前記有利区間を継続する場合には、前記第一のカウンタが初期化される一方、前記第二のカウンタは初期化されない、
ことを好適な構成D3とする。
In preferred configuration D2,
The gaming state control means is means for terminating the advantageous gaming state when a specific condition is established before the update value reaches the predetermined upper limit (for example, the AT state stock number is 0). ,
When the specific condition is satisfied in the first gaming state and the advantageous interval ends together with the first gaming state, both the first counter and the second counter are initialized,
While the specific condition is established in the first gaming state, the first gaming state ends, while the advantageous section continues, the first counter is initialized, while the second counters are not initialized,
This is referred to as a preferred configuration D3.
好適な構成D3によれば、第一の有利遊技状態が終了しても第二のカウンタは初期化しないので、遊技者は有利区間における獲得数を把握することができる。 According to the preferred configuration D3, the second counter is not initialized even after the first advantageous gaming state ends, so the player can grasp the number of wins in the advantageous section.
(5)以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能な第一の操作手段(例えば、PUSHボタン192)と、
遊技者が操作可能な第二の操作手段(例えば、ベットボタン132)と、
演出を実行する演出手段(例えば、演出画像表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500など)と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一のタイミング(例えば、第3停止操作後)で前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進演出(例えば、演出画像d31を表示する第一の操作促進演出)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の操作促進演出が実行され、前記第一の操作手段が操作された場合、第一の応答演出(例えば、演出画像d32を表示する第一の操作応答演出)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一のタイミングより後の第二のタイミング(例えば、演出画像d32を表示後)で前記第一の操作手段の操作を促す第二の操作促進演出(例えば、演出画像d31を表示する第二の操作促進演出)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の操作促進演出が実行され、前記第一の操作手段が操作された場合、第二の応答演出(例えば、演出画像d33を表示する第二の操作応答演出)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の操作促進演出が実行され、前記第二の操作手段が操作された場合、前記第二の応答演出を実行可能な手段である(例えば、図75)、
ことを第5の基本的構成とする。
(5) As described above, according to the gaming machine (for example, the slot machine 100) of the above embodiment,
A first operation means (for example, PUSH button 192) that can be operated by the player;
a second operation means (for example, bet button 132) operable by the player;
Production means for executing production (for example, production
A game machine comprising
The effect means performs a first operation prompt effect (for example, a first operation prompt effect of displaying effect image d31) to prompt the user to operate the first operation means at a first timing (for example, after the third stop operation). ) is a viable means of
The effect means, when the first operation promotion effect is executed and the first operation means is operated, produces a first response effect (for example, a first operation response effect of displaying a effect image d32). is a viable means,
The effect means produces a second operation promotion effect (for example, effect image d31) prompting the user to operate the first operation means at a second timing after the first time (for example, after effect image d32 is displayed). It is a means that can execute the second operation promotion effect that displays the
The effect means, when the second operation promotion effect is executed and the first operation means is operated, produces a second response effect (for example, a second operation response effect of displaying a effect image d33). is a viable means,
The effect means is means capable of executing the second response effect when the first operation promotion effect is executed and the second operation means is operated (for example, FIG. 75),
This is the fifth basic configuration.
第5の基本的構成によれば、第一のタイミングと第二のタイミングで第一の操作手段の操作を促す操作促進演出を実行する場合、操作を促されていない第二の操作手段を操作した場合であっても第二の応答演出を実行するので、スムーズな遊技進行と演出進行を両立させることがでできる。 According to the fifth basic configuration, when the operation prompting effect prompting the operation of the first operation means is executed at the first timing and the second timing, the second operation means for which the operation is not prompted is operated. Since the second response performance is executed even in the case of doing so, it is possible to achieve both smooth progress of the game and progress of performance.
第5の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の操作促進演出が実行され、前記第二の操作手段が操作された場合、前記第一の応答演出を実行しない手段である、
ことを好適な構成E1とする。
In the fifth basic configuration,
The effect means is means for not executing the first response effect when the first operation promotion effect is executed and the second operation means is operated.
This is referred to as a preferred configuration E1.
好適な構成E1によれば、第一の応答演出は、第一の操作促進演出が実行され、第一の操作手段が操作された場合の専用の演出とすることができる。 According to the preferred configuration E1, the first response effect can be a dedicated effect when the first operation prompting effect is executed and the first operating means is operated.
第5の基本的構成、又は好適な構成E1において、
前記演出手段は、前記第二の操作促進演出が実行され、前記第二の操作手段が操作された場合、前記第二の応答演出を実行可能な手段である、
ことを好適な構成E2とする。
In a fifth basic configuration, or preferred configuration E1,
The effect means is means capable of executing the second response effect when the second operation promotion effect is executed and the second operation means is operated.
This is referred to as a preferred configuration E2.
好適な構成E2によれば、第二の応答演出は、第二の操作促進演出が実行されて第一の操作手段が操作された場合でも、第二の操作手段が操作された場合でも実行される共通の演出とすることができる。 According to the preferred configuration E2, the second response effect is executed regardless of whether the second operation promotion effect is executed and the first operation means is operated, or the second operation means is operated. It can be a common production that
第5の基本的構成、好適な構成E1、又は好適な構成E2において、
遊技者に有利な特典の付与(例えば、ATのストック数の付与、擬似ボーナス付与、特化状態への移行など)を決定する付与決定手段(例えば、主制御部300など)を備え、
前記第一の応答演出は、有利な特典が付与されるか否かを特定可能な演出(例えば、図75)であり、
前記第二の応答演出は、付与される特典の内容を特定可能な演出である(例えば、図75)、
ことを好適な構成E3とする。
In the fifth basic configuration, preferred configuration E1, or preferred configuration E2,
Giving determination means (e.g.,
The first response effect is an effect (for example, FIG. 75) that can specify whether or not an advantageous privilege is given,
The second response effect is an effect that can specify the content of the privilege to be granted (for example, FIG. 75),
This is the preferred configuration E3.
好適な構成E3によれば、第一の応答演出が実行されなくても、第二の応答演出は実行可能であり、付与される特典の内容を把握することができ、操作促進演出の興趣が削がれることを防止することができる。 According to the preferred configuration E3, even if the first response effect is not executed, the second response effect can be executed, the content of the privilege to be given can be grasped, and the interest of the operation promotion effect can be increased. It can prevent scraping.
第5の基本的構成、好適な構成E1、好適な構成E2、又は好適な構成E3において、
前記第一の操作手段は、演出の実行に関する操作手段であり、
前記第二の操作手段は、遊技の進行に関する操作手段である、
ことを好適な構成E4とする。
In a fifth basic configuration, preferred configuration E1, preferred configuration E2, or preferred configuration E3,
The first operation means is an operation means related to execution of production,
The second operation means is an operation means related to the progress of the game,
This is the preferred configuration E4.
好適な構成E4によれば、演出の実行に関する操作手段の操作促進演出が行われているときに、遊技の進行に関する操作手段が操作されても応答演出が実行されるため、スムーズな流れで遊技進行に関する操作を行うことができ、かつ応答演出は完全にはキャンセルされないので応答演出の内容も把握することができる。 According to the preferred configuration E4, when the operation promotion effect of the operation means related to the execution of the effect is being performed, even if the operation means related to the progress of the game is operated, the response effect is executed, so the game can be played in a smooth flow. Since it is possible to perform an operation related to the progress and the response performance is not completely canceled, the contents of the response performance can also be grasped.
第5の基本的構成、好適な構成E1、好適な構成E2、好適な構成E3、又は好適な構成E4において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転開始を指示する開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、
前記第一のタイミング及び前記第二のタイミングのそれぞれは、或る遊技の前記回転開始の指示から該或る遊技の次の遊技の前記回転開始の指示までの期間に含まれ、
前記第二のタイミングは、前記演出手段が前記第一の応答演出を実行した後のタイミングである(例えば、図75)、
ことを好適な構成E5とする。
In a fifth basic configuration, preferred configuration E1, preferred configuration E2, preferred configuration E3, or preferred configuration E4,
A plurality of reels (for example,
a start operation means (for example, a start lever 135) for instructing the start of rotation of the plurality of reels;
with
Each of the first timing and the second timing is included in the period from the instruction to start rotation in a certain game to the instruction to start rotation in the game next to the certain game,
The second timing is the timing after the production means executes the first response production (for example, FIG. 75),
This is the preferred configuration E5.
好適な構成E5によれば、1遊技において操作促進演出を2回実行することができ、1回目の操作と2回目の操作で段階的な報知を行うことができる。 According to the preferred configuration E5, the operation promotion effect can be executed twice in one game, and stepwise notification can be performed by the first operation and the second operation.
好適な構成E5において、
前記演出手段は、前記第一の応答演出を実行する前に前記回転開始の指示を受けた場合には、前記第一の応答演出及び前記第二の応答演出のいずれも実行しない手段であり、
前記演出手段は、前記第一の応答演出を実行し、かつ前記第二の応答演出を実行する前に前記回転開始の指示を受けた場合には、前記第二の応答演出を実行しない手段である、
ことを好適な構成E6とする。
In preferred configuration E5,
The effect means is means for executing neither the first response effect nor the second response effect when receiving the instruction to start rotation before executing the first response effect,
The effect means executes the first response effect and does not execute the second response effect when receiving the rotation start instruction before executing the second response effect. be,
This is the preferred configuration E6.
好適な構成E6によれば、開始操作が検出されても応答演出が実行された場合は、何の報知を行っているか分かり難くなり、遊技者が混乱する虞があるため、このような遊技者の混乱を防止することができる。 According to the preferred configuration E6, when the response effect is executed even if the start operation is detected, it becomes difficult to understand what is being notified, and the player may be confused. confusion can be prevented.
第5の基本的構成、好適な構成E1、好適な構成E2、好適な構成E3、好適な構成E4、好適な構成E5、又は好適な構成E6において、
抽選情報に基づいて内部当選役を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、
前記内部当選役には、再遊技役(例えば、再遊技役1、2など)が含まれ、
前記第一の操作手段に対する操作の受付が可能なことを報知する第一の発光手段(例えば、PUSHボタン192ランプ)と、
前記第二の操作手段に対する操作の受付が可能なことを報知する第二の発光手段(例えば、ベットボタン132ランプ)と、
を備え、
前記第一の発光手段は、前記演出手段が前記第一の操作促進演出又は前記第二の操作促進演出のいずれかを実行している場合に発光する手段であり、
前記第二の発光手段は、前記内部当選役として前記再遊技役が決定された場合であっても、前記演出手段が前記第一の操作促進演出又は前記第二の操作促進演出のいずれかを実行している場合に発光する手段である、
ことを好適な構成E7とする。
In a fifth basic configuration, preferred configuration E1, preferred configuration E2, preferred configuration E3, preferred configuration E4, preferred configuration E5, or preferred configuration E6,
internal winning combination determination means (eg,
The internal winning combination includes a replay combination (for example,
a first light-emitting means (for example, a
a second light-emitting means (for example, a
with
The first light emitting means is means for emitting light when the effect means is executing either the first operation promoting effect or the second operation promoting effect,
The second light emitting means causes the effect means to emit either the first operation promotion effect or the second operation promotion effect even when the replaying combination is determined as the internal winning combination. is a means of emitting light when running,
This is the preferred configuration E7.
好適な構成E7によれば、開始操作が行われると応答演出はキャンセルされてしまうため、再遊技役当選の場合、第一の操作手段及び第二の操作手段に対する操作受付がいずれも有効であることを示し、いずれの応答演出も実行可能であることを報知することができる。 According to the preferred configuration E7, since the response effect is canceled when the start operation is performed, in the case of winning the replay role, both the operation reception for the first operation means and the second operation means are valid. It can be notified that any response effect can be executed.
(6)以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技者が操作可能であり、演出の実行に関する第一の操作手段(例えば、PUSHボタン192)と、
遊技者が操作可能であり、遊技の進行に関する第二の操作手段(例えば、ベットボタン132)と、
前記第一の操作手段に対する操作の受付が可能なことを報知する第一の発光手段(例えば、PUSHボタン192ランプ)と、
前記第二の操作手段に対する操作の受付が可能なことを報知する第二の発光手段(例えば、ベットボタン132ランプ)と、
演出を実行する演出手段(例えば、演出画像表示装置157、第1副制御部400、第2副制御部500など)と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、前記第一の操作手段の操作を促す操作促進演出(例えば、演出画像d31を表示する第一の操作促進演出)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記操作促進演出が実行され、前記第一の操作手段が操作された場合、応答演出(例えば、演出画像d32を表示する第一の操作応答演出、演出画像d33を表示する第二の操作応答演出)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記操作促進演出が実行され、前記第二の操作手段が操作された場合、前記応答演出(例えば、演出画像d33を表示する第二の操作応答演出)を実行可能な手段であり、
前記第一の発光手段は、前記操作促進演出が実行された場合、内部当選役の抽選結果に関わらず、発光する手段であり、
前記第二の発光手段は、前記操作促進演出が実行された場合、内部当選役の抽選結果に関わらず、発光する手段である(例えば、図75)、
ことを第6の基本的構成とする。
(6) As described above, according to the gaming machine (for example, the slot machine 100) of the above embodiment,
A first operation means (for example, PUSH button 192) that can be operated by the player and is related to execution of the effect;
A second operating means (for example, a bet button 132) that is operable by the player and related to the progress of the game;
a first light-emitting means (for example, a
a second light-emitting means (for example, a
Production means for executing production (for example, production
A game machine comprising
The effect means is a means capable of executing an operation promoting effect (for example, a first operation promoting effect of displaying an effect image d31) to prompt the operation of the first operating means,
The effect means, when the operation promotion effect is executed and the first operation means is operated, a response effect (for example, a first operation response effect of displaying a effect image d32, a second effect of displaying a effect image d33, Second operation response performance) is a means capable of executing,
The effect means is means capable of executing the response effect (for example, a second operation response effect of displaying effect image d33) when the operation promotion effect is executed and the second operation means is operated. can be,
The first light emitting means is means for emitting light regardless of the result of the internal winning combination lottery when the operation promoting effect is executed,
The second light emitting means is means for emitting light regardless of the lottery result of the internal winning combination when the operation promoting effect is executed (for example, FIG. 75).
This is the sixth basic configuration.
第6の基本的構成によれば、第一の操作手段に対する操作促進を無視して第二の操作手段を操作した場合であっても応答演出の内容を把握することができる。操作促進演出が実行された場合、役抽選結果に関わらず第二の発光手段を発光させるので、第二の操作手段に対する操作が有効であることを報知することができる。つまり、スムーズな遊技進行と演出進行を両立させることができる。 According to the sixth basic configuration, it is possible to grasp the content of the response effect even when the second operating means is operated while ignoring the prompting of the operation for the first operating means. When the operation prompting effect is executed, the second light emitting means is caused to emit light regardless of the winning combination lottery result, so that it is possible to notify that the operation on the second operating means is effective. That is, it is possible to achieve both smooth game progress and performance progress.
第6の基本的構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転開始を指示する開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、
前記操作促進演出は、第一のタイミング(例えば、第3停止操作後)で実行される第一の操作促進演出(例えば、演出画像d31を表示する第一の操作促進演出)と、前記第一のタイミングより後の第二のタイミング(例えば、演出画像d32を表示後)で実行される第二の操作促進演出(例えば、演出画像d31を表示する第二の操作促進演出)と、を含み、
前記応答演出は、第一の応答演出(例えば、演出画像d32を表示する第一の操作応答演出)と、第二の応答演出(例えば、演出画像d33を表示する第二の操作応答演出)と、を含み、
前記演出手段は、前記第一の操作促進演出が実行され、前記第一の操作手段が操作された場合、前記第一の応答演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の操作促進演出が実行され、前記第一の操作手段が操作された場合、前記第二の応答演出を実行可能な手段であり、
前記第一のタイミング及び前記第二のタイミングのそれぞれは、或る遊技の前記回転開始の指示から該或る遊技の次の遊技の前記回転開始の指示までの期間に含まれ、
前記第二のタイミングは、前記演出手段が前記第一の応答演出を実行した後のタイミングである、
ことを好適な構成F1とする。
In the sixth basic configuration,
A plurality of reels (for example,
a start operation means (for example, a start lever 135) for instructing the start of rotation of the plurality of reels;
with
The operation-promoting effect includes a first operation-promoting effect (for example, a first operation-promoting effect of displaying the effect image d31) executed at a first timing (for example, after the third stop operation); a second operation-promoting effect (for example, a second operation-promoting effect that displays the effect image d31) executed at a second timing (for example, after displaying the effect image d32) after the timing of
The response effects include a first response effect (for example, a first operation response effect that displays a effect image d32) and a second response effect (for example, a second operation response effect that displays a effect image d33). , including
The effect means is means capable of executing the first response effect when the first operation promotion effect is executed and the first operation means is operated,
The effect means is means capable of executing the second response effect when the second operation promotion effect is executed and the first operation means is operated,
Each of the first timing and the second timing is included in the period from the instruction to start rotation in a certain game to the instruction to start rotation in the game next to the certain game,
The second timing is the timing after the production means executes the first response production,
This is referred to as a preferred configuration F1.
好適な構成F1によれば、1遊技において操作促進演出を2回実行することができ、1回目の操作と2回目の操作で段階的な報知を行うことができる。 According to the preferred configuration F1, the operation promotion effect can be executed twice in one game, and stepwise notification can be performed by the first operation and the second operation.
好適な構成F1において、
前記演出手段は、前記第一の操作促進演出が実行され、前記第二の操作手段が操作された場合、前記第二の応答演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の操作促進演出が実行され、前記第二の操作手段が操作された場合、前記第二の応答演出を実行可能な手段である、
ことを好適な構成F2とする。
In preferred configuration F1,
The effect means is means capable of executing the second response effect when the first operation promotion effect is executed and the second operation means is operated,
The effect means is means capable of executing the second response effect when the second operation promotion effect is executed and the second operation means is operated.
This is referred to as a preferred configuration F2.
好適な構成F2によれば、第二の応答演出は、第二の操作促進演出が実行されて第一の操作手段が操作された場合でも、第二の操作手段が操作された場合でも実行される共通の演出とすることができる。 According to the preferred configuration F2, the second response effect is executed regardless of whether the second operation promotion effect is executed and the first operation means is operated, or the second operation means is operated. It can be a common production that
好適な構成F1、又は好適な構成F2において、
前記第二の操作手段は、遊技に供する遊技価値を賭数として設定する操作手段であり、
前記第二の発光手段は、遊技価値を賭数として設定することなく遊技が可能な再遊技が成立した場合であって、かつ前記操作促進演出を実行しない場合には、発光しない手段であり、
前記第二の発光手段は、遊技価値を賭数として設定することなく遊技が可能な再遊技が成立した場合であって、かつ前記操作促進演出を実行する場合には、発光する手段である、
ことを好適な構成F3とする。
In preferred configuration F1 or preferred configuration F2,
The second operation means is an operation means for setting a game value to be played in a game as a bet number,
The second light emitting means does not emit light when a replay in which the game can be played without setting the game value as the number of bets is established and when the operation promoting effect is not executed,
The second light emitting means emits light when a replay in which the game can be played without setting the game value as the number of bets is established and when the operation promoting effect is executed.
This is the preferred configuration F3.
好適な構成F3によれば、再遊技役当選の場合、第二の操作手段に対する操作受付が有効であることを示し、応答演出も実行可能であることを報知することができる。 According to the preferred configuration F3, in the case of winning a replay combination, it is possible to indicate that the acceptance of the operation for the second operation means is valid, and to notify that the response effect can also be executed.
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Modifications can be made and those involving such variations and modifications are also intended to be within the scope of the present invention. In addition, the actions and effects described in the embodiments of the invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the invention. It is not limited to
<<実施形態1>>
以下、図77~図93を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図77~図93に示す符号は、原則として図77~図93を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図77~図93を用いた説明では図77~図93に示す符号を優先する。
<<
77 to 93, a game table (for example, a reel game machine such as a
<全体構成>
まず、図77を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図77は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall composition>
First, the overall configuration of the
図77に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101(筐体)と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102(扉体)と、を備える。
The
本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され(図83参照)、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Three reels (a
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、各リール110~112の手前に設けられた図柄表示窓113から縦方向に概ね三つ表示され、合計九つの図柄が見えるようになっている。
In this embodiment, an appropriate number of patterns are printed on strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form
そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は、複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
By rotating the
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサともいう。図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed in the
告知ランプ123は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中(特別遊技状態中)であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器であり、押順演出を行うための指示モニタとしても利用される。本例では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成している。
The stored
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
A
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第1停止操作(以下、「1停」や「第1停止」ともいう。)、次の停止操作を第2停止操作(以下、「2停」や「第2停止」ともいう。)、最後の停止操作を第3停止操作(以下、「3停」や「第3停止」ともいう。)という。
Hereinafter, operations on the
また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または、押順)という。
Also, the reels that are stopped in response to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel, respectively. Further, the order of stopping operation of the
ストップボタン137~139の操作順序(押順)は、左ストップボタン137を「左またはR」、中ストップボタン138を「中またはC」、右ストップボタン139を「右またはR」で表した場合、(1)左→中→右の操作順序(左中右またはLCR),(2)左→右→中の操作順序(左右中またはLRC),(3)中→左→右の操作順序(中左右またはCLR),(4)中→右→左の操作順序(中右左またはCRL),(5)右→左→中の操作順序(右左中またはRLC),(6)右→中→左の操作順序(右中左またはRCL)の6種類である。
The order of operation (push order) of the
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。
Below the
この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(以下、「演出画像表示装置」ともいう)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
This
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It should be noted that any display device other than the liquid crystal display device may be used as long as it is capable of displaying various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. Also, the display screen has a rectangular shape, and the entirety of the screen is configured to be visible to the player. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.
<内部構造>
次に、図78と図79を用いて、スロットマシン100の内部構造について説明する。図78は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図であり、図79は、本体101の内部に配設された各種部材を分解して示した分解斜視図である。
<Internal structure>
Next, the internal structure of the
本体101は、上面板261、左側の側面板(左側面板)262、右側の側面板(右側面板)263、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口部を有する箱体である。本体101の背面板242の内壁における所定領域(第二の領域SE。図81参照)には、内部に主制御基板210a(基板。図79参照)を収納した主制御基板収納ケース210(基板ケース)が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち、左側面板262には、内部に副制御基板220a(図79参照)を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。
The
なお、主制御基板収納ケース210を配置する領域(第二の領域SE)は、本例に限定されず、後述する電圧表示シール294を配置する領域(第一の領域FE。図83参照)と、本体101の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において少なくとも一部が重畳しない(重ならない)領域であればよく、例えば、本体101の背面板242の内壁におけるリール110乃至112の下方の領域であってもよいし、上面板261、左側面板262、または、右側面板263における領域であってもよい。
Note that the area (second area SE) in which the main control
また、右側面板263の内壁には、主制御基板210aに接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。この外部集中端子板248には、ホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652(図80参照)から延出される外部ケーブル(図示省略)を接続する外部ケーブル接続部が設けられている。外部ケーブルは、本体101の背面板242に開設したケーブル穴292(図81参照)を通して本体101の内部に挿通され、外部集中端子板248の外部ケーブル接続部に接続される。
Also, on the inner wall of the
下面板264の内壁には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。
A medal dispensing device 180 (a device for dispensing medals accumulated in a bucket) is arranged on the inner wall of the
また、メダル払出装置180の正面視左側には、電源基板を有する電源ボックス252が配設され、電源ボックス252の正面には電源スイッチ244を配設している。電源ボックス252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
A
本例によれば、前面扉102を開放しないと電源スイッチ244の操作ができないため、仮に誤って供給電力の異なるコンセントに繋いだ場合であっても、コンセントに繋いで即電源が投入されることを防ぐことができる。
According to this example, the
この電源ボックス252には、電源コード265(図81参照)を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴266(図79,図81参照)を通して外部に延出している。
The
前面扉102は、本体101の左側面板262にヒンジ装置276を介して蝶着され、本体101に対して開閉可能な扉体である。
The
本例では、ドアキー孔140(図77参照)に、遊技店の管理者が保有するキーを挿入することで、閉鎖状態でロックされた前面扉102を、開放状態にすることができる。このため、管理者は、前面扉102を解錠する(閉鎖状態から開放状態にする)ことができるが、管理者以外の者(例えば遊技者)は、前面扉102を解錠することはできない。
In this example, the
本例によれば、管理者以外の者(例えば遊技者)は、前面扉102を解錠することができないため、管理者以外の者が、供給電力の異なるコンセントに繋いで即電源が投入されることを防ぐことができる。
According to this example, since a person other than the administrator (for example, a player) cannot unlock the
図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置にはスピーカ277を設けている。
Above the
また、図79に示すように、背面板242のほぼ中央には、メダル補給機(図示省略)の補給ノズルを挿通することが可能なメダル補給機用穴295が形成されているとともに、このメダル補給機用穴295に、板状のメダル補給機用蓋296が着脱可能に取り付けられている。なお、図79において符号298で示す部材は、左側面板262と右側面板263に取り付けられる把持部(取っ手)である。
Further, as shown in FIG. 79, a
<制御部>
次に、図80を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図80は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control section>
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
<Main control part>
First, the
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
The
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0~65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0~65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
A random
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、リール112の光学式センサ等)の状態を監視している。
In addition, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
A
リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、および、リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The optical sensor of the
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
An information output circuit 334 (external collective terminal board 248) is connected to the
また、主制御部300は、電源ボックス252から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
<Sub-controller>
Next, the
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
A
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ等)が接続されている。
A
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には、入力インタフェースを介して、シャッタ163の位置を検知可能なシャッタセンサ428と、演出ボタン156の押下操作を検知可能な演出ボタンセンサ430と、を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428と演出ボタンセンサ430の状態を監視している。
In addition, the first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、液晶表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
The
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
A VDP 516 (video display processor) is provided in the second
<本体>
次に、図81と図82を用いて、スロットマシン100の本体101について説明する。なお、図81は、電圧表示シール294の配置の一例を示す背面図であり、図82は、電圧表示シール294の配置の一例を示す背面図であって、各種寸法を記したものである。
<Body>
Next, the
ここで、図82に示す背面図において、符号wは本体101の横幅を示し、符号hは本体101の高さを示している。また、同図において、符号M1を付した点線は、本体101の幅方向の中心(中央)を示し、符号M2を付した点線は、本体101の高さ方向の中心(中央)を示している。なお、以降の図面では、図面の見やすさを優先し、符号M1,M2の記載を省略し、対応する点線のみを図示する場合がある。
Here, in the rear view shown in FIG. 82, the symbol w indicates the width of the
また、以降の背面図の説明においては、説明の都合上、スロットマシン100の背面視右側,右端(正面視左側,左端)を、単に「右側」,「右端」と称し、スロットマシン100の背面視左側,左端(正面視右側,右端)を、単に「左側」、「左端」と称することとする。
In addition, in the explanation of the rear view hereinafter, for convenience of explanation, the right side and right end (left side and left end in front view) of the
本体101の背面板242の外壁は、図81に示すように、上方に位置する上部領域242aと、中央に位置する中央部領域242bと、下方に位置する下部領域242cの3つの領域に大別することができる。
As shown in FIG. 81, the outer wall of the
背面板242の外壁の上部領域242aには、本体101の通気を行うための第1通風穴281と、主制御基板収納ケース210を固定するためのネジ穴290と、外部集中端子板248(図78参照)に接続する外部ケーブルを挿通するためのケーブル穴292が形成されている。なお、ケーブル穴292は、本体101の通気を行うための通風穴としても機能するものである。
In the
<背面/上部領域>
第1通風穴281は、図82に示すように、縦幅x,横幅y(x>y)の縦長楕円形状の穴であり、後述する第4通風穴284と同じ形状である。本例では、背面板242の外壁の上部領域242aにおいて、第1通風穴281を上段領域と下段領域の2つの領域に分けて配置している。
<Back/upper area>
As shown in FIG. 82, the
上段領域には、背面板242の右端から左端に亘って、ほぼ等間隔で所定数(本例では19個)の第1通風穴281が形成されている一方で、下段領域には、本体101の内部に収容された主制御基板収納ケース210と本体101の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳しない(重ならない)ように、背面板242の外壁の右端および左端の近傍において、ほぼ等間隔で所定数(本例では4個)の第1通風穴281が形成されている。
A predetermined number (19 in this example) of first ventilation holes 281 are formed at approximately equal intervals from the right end to the left end of the
本例によれば、主制御基板収納ケース210の配置位置と、第1通風穴281が、本体101の厚み方向において重畳する(重なる)ことがないため、第1通風穴281を通して主制御基板収納ケース210の裏面にアクセスするような行為を未然に防ぎ、主制御基板210aに対する不正行為等を防止することができ、遊技台のセキュリティ性の向上を図ることができる。
According to this example, since the arrangement position of the main control
ネジ穴290は、ネジ(図示省略)が挿通可能な挿通穴と、この挿通穴の外方に配置された環状の凹部からなる台座で構成され、全体として、ケーブル穴292よりも小径の円環状の部位である。本例では、上部領域242aの中央に、所定数(本例では4個)のネジ穴290が形成されている。
The
ケーブル穴292は、図82に示すように、直径dの円形状の穴であり、後述する第2通風穴282,第3通風穴283と同じ形状である。本例では、背面板242の外壁の左端において、第1通風穴281の下方に、所定数(本例では1個)のケーブル穴292が形成されている。
As shown in FIG. 82, the
<背面/中央部領域>
背面板242の外壁の中央部領域242bには、電圧表示が記載された電圧表示シール294(表示手段)が貼り付けられているとともに、本体101の通気を行うための第2通風穴282および第3通風穴283と、所定の厚みを有する矩形状の凸部297が形成されている。なお、本例では、背面板242に矩形状の凸部297を形成する例を示したが、所定の厚みを有する凹部を形成してもよく、また、凸部および凹部のいずれであっても、形状は、矩形状に限定されず、正方形状や楕円形状等であってもよい(他の実施例も同様)。
<Back/central area>
A voltage display sticker 294 (display means) on which a voltage display is written is attached to the
電圧表示シール294は、図82に示すように、縦幅s1,横幅t1(s1<t1)の横長矩形状のシールであり、表面には、スロットマシン100の定格電圧やロゴマーク等の表示が記載されている。なお、電圧表示シール294の表示については、図83を用いて詳細に説明する。
As shown in FIG. 82, the
本例では、電圧表示シール294を、本体101の背面板242の外壁(筐体の外壁)において、上下方向の中央、左右方向の左側に位置する領域(第一の領域FE)に配置している。
In this example, the
具体的には、図82に示すように、電圧表示シール294は、本体101の上端101U(一端)から上側距離s2(第一の距離)を空けて配置され、本体101の上端101U(一端)に対向する下端101D(他端)から下側距離s3(第二の距離)を空けて配置されている。
Specifically, as shown in FIG. 82, the
電圧表示シール294の縦幅s1,上側距離s2(電圧表示シール294の上端から本体101の上端101Uまでの最短距離),下側距離s3(電圧表示シール294の下端から本体101の下端101Dまでの最短距離)の大小関係は、s1<s2<s3であって、下側距離s3よりも上側距離s2の方が短く、電圧表示シール294は、本体101の下端101Dよりも上端101Uに近い位置に配置されている。
Vertical width s1 of
また、電圧表示シール294は、本体101の外壁左端101L(一端)から左側距離t2(第一の距離)を空けて配置され、本体101の外壁左端101L(一端)に対向する外壁右端101R(他端)から右側距離t3(第二の距離)を空けて配置されている。
In addition, the
電圧表示シール294の横幅t1,左側距離t2(電圧表示シール294の左端から本体101の外壁左端101Lまでの最短距離),右側距離t3(電圧表示シール294の右端から本体101の外壁右端101Rまでの最短距離)の大小関係は、t2<t1<t3であって、右側距離t3よりも左側距離t2の方が短く、電圧表示シール294は、本体101の外壁右端101Rよりも外壁左端101Lに近い位置に配置されている。
Width t1 of
本例によれば、定格電圧等を示す情報を本体101の外壁に配置することで、従来の遊技台のように扉体を開放しなくても、遊技台の設置時や運搬時に作業者が電圧を容易かつ確実に確認することができ、作業者の利便性を高めることができる。
According to this example, by arranging the information indicating the rated voltage and the like on the outer wall of the
また、従来は、定格電圧が100Vの遊技台と、定格電圧が24Vの遊技台が市場に混在しており、作業者が遊技台への供給電圧を間違えてしまう事故が発生する場合があったが、本実施形態に係る遊技台によれば、作業者が事前に電圧を確実に確認することができるため、定格電圧とは異なる電圧を供給してしまうような事態を未然に防止することができ、電源投入時の安全性を確保することができる。しかも、扉体を開放しないと電源スイッチの操作ができないため、仮に誤って供給電力の異なるコンセントに繋いだ場合であっても、コンセントに繋いで即電源が投入されることを防ぐことができる。 In addition, conventionally, game machines with a rated voltage of 100V and game machines with a rated voltage of 24V are mixed in the market, and there have been cases where workers mistakenly supply voltage to the game machines. However, according to the amusement machine according to the present embodiment, since the operator can reliably check the voltage in advance, it is possible to prevent a situation in which a voltage different from the rated voltage is supplied. It is possible to ensure safety when the power is turned on. Moreover, since the power switch cannot be operated unless the door is opened, even if the power supply is mistakenly connected to an outlet with a different supply power, it is possible to prevent the power from being turned on immediately after connecting to the outlet.
また、本例の電圧表示シール294が配置される領域(第一の領域FE)は、主制御基板収納ケース210が配置される領域(第二の領域SE)、すなわち、本体101の背面板242の内壁(筐体の内壁)において、上下方向の上側、左右方向の中央に位置する領域とは本体101の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳しない位置である。
The area (first area FE) in which the
本例によれば、主制御基板収納ケース210と、電圧表示シール294の貼り付け位置が、筐体の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳する(重なる)ことがないため、基板から発せられる熱によって電圧表示シール294が劣化し、電圧表示シール294に記載された定格電圧等の表示が不明瞭になることを未然に防止し、安全性を確保することができる。
According to this example, the main control
また、主制御基板収納ケース210を固定するためのネジ穴290と、電圧表示シール294の貼り付け位置が、筐体の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳する(重なる)ことがないため、ネジ穴等が邪魔になり、本体101に電圧表示シール294がうまく貼り付けできないといった事態や、ネジ穴等によって電圧表示シール294に記載された定格電圧等の表示が見にくくなるといった事態を未然に防止することができる。
In addition, the
第2通風穴282および第3通風穴283は、図82に示すように、直径dの円形状の穴であり、上述のケーブル穴292と同じ形状である。本例では、背面板242の中央左端において、電圧表示シール294の下方に、所定数(本例では1個)の第2通風穴282が形成され、この第2通風穴282の下方に、所定数(本例では1個)の第3通風穴283が形成されている。
The
本例では、第1通風穴281の縦幅x,横幅yや、第2通風穴282,第3通風穴282、およびケーブル穴292の直径dは、電圧表示シール294の縦幅s1,横幅t1よりも小さくなるように設計している。
In this example, the vertical width x and horizontal width y of the
このような構成とすれば、スロットマシン100の設置や搬送等において、電圧表示シール294が剥がれ落ちてしまった場合であっても、破損した電圧表示シール294が、第1通風穴281,第2通風穴282,第3通風穴282、ケーブル穴292等を通して本体101の内部に入り込んでしまうような事態を未然に防止することができる。
With such a configuration, even if the
また、背面板242の中央領域242bには、所定の厚みを有する矩形状の凸部297が形成されている。この凸部297の一部には、上述のメダル補給機用穴295(図79参照)が形成されており、このメダル補給機用穴295を塞ぐように、メダル補給機用蓋296が着脱可能に取り付けられている。
A rectangular
本例では、電圧表示シール294の厚みを、凸部297の厚みよりも薄くしているため、スロットマシン100の設置や搬送等において、作業者や障害物が背面板242に触れた場合であっても、凸部297によって電圧表示シール294への接触を防ぐことができる場合があり、電圧表示シール294の劣化を防止することができる。
In this example, since the thickness of the
なお、凸部297の形状や位置は、特に限定されず、例えば、電圧表示シール294を背面板242における左側面板262(または右側面板263)の近傍に配置した場合に、左側面板262(または右側面板263)の側面(背面側の面)を背面板242の表面よりも突出させ、電圧表示シール294の厚みを、左側面板262(または右側面板263)の突出部の高さよりも薄くすれば、作業者が背面板242に触れた場合であっても、左側面板262(または右側面板263)の突出部によって電圧表示シール294への接触を防ぐことができる場合があり、電圧表示シール294の劣化を防止することができる。つまり、筐体の背部において筐体背面の縁(左右の側面板)と背面板に段差がある場合には、その段差分の厚みよりも電圧表示シールの厚みを薄く(低く)することで接触、劣化、破損を防ぐことができる。
The shape and position of the
<背面/下部領域>
背面板242の下部領域242cには、本体101の通気を行うための第4通風穴284および第5通風穴285と、電源コード265を挿通するための電源コード用穴266が形成されている。なお、電源コード用穴266は、本体101の通気を行うための通風穴としても機能するものである。
<Back/lower area>
A
第4通風穴284は、上述の第1通風穴281と同じ形状であり、縦幅x,横幅y(x>y)の縦長楕円形状の穴である。本例では、背面板242の中央において、上段領域と下段領域の2つの領域に分けて配置しており、それぞれの領域には、ほぼ等間隔で所定数(本例では9個)の第4通風穴284が形成されている。
The
第5通風穴285は、第4通風穴284よりも縦幅が小さな楕円形状の穴であり、ケーブル穴292よりも最大直径が小さい穴である。本例では、第4通風穴284の下方に、ほぼ等間隔で所定数(本例では9個)の第5通風穴285が形成されている。
The
電源コード用穴266は、上述の第2通風穴282,第3通風穴283,ケーブル穴292よりも大径の穴であり、電源ボックス252に接続された電源コード265が挿通される。本例では、第5通風穴285の右側に、所定数(本例では1個)の電源コード用穴266が形成されている。
The
なお、本発明に係る「電源コード」は、電源コード265と電源ボックス252とが本体101の内部で接続されており、電源コード256を電源コード用穴266から本体101の外部へ引き出すもの(引き出しタイプの電源コード)であってもよい。このような構成とすることで、電源コードを紛失してしまうことを防止できる。
The “power cord” according to the present invention is the one in which the
また、本発明に係る「電源コード」は、本体101の背面から露出している電源ボックス(電源装置)のコネクタに差し込むもの(差し込みタイプの電源コード)であってもよい。このような構成とすることで、電源コードを本体101の内部から外部に引き出す作業の手間を省くことができる。また、引き出しタイプの電源コードであっても、差し込みタイプの電源コードであっても、ともに本体101の背部において電源コードが配設されることとなり、遊技店のコンセント等に向けて延伸される。
Also, the “power cord” according to the present invention may be a plug-type power cord that is inserted into a connector of a power box (power supply device) exposed from the back of the
<電圧表示シール>
次に、図83と図84(a)を用いて、電圧表示シール294について説明する。図83は、スロットマシン100の前面扉102や本体101の一部の部材等を取り除いた状態を示す斜視図である。
<Voltage display sticker>
Next, the
図81や図82を用いて説明したように、電圧表示シール294は、本体101の背面板242の外壁(筐体の外壁)における第一の領域FEに配置されており、主制御基板収納ケース210(基板ケース)は、本体101の背面板242の内壁(筐体の内壁)における第二の領域SEに配置されており、第一の領域FEと第二の領域SEは、本体101の背面板242(筐体)において重畳しない領域である。
As described with reference to FIGS. 81 and 82, the
本例では、電圧表示シール294を配置している領域(第一の領域FE)と本体101の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳する領域(第一の領域と厚み方向において対向する内壁の領域)には、主制御基板収納ケース210を含む、いずれの部材も配置しないように構成している。
In this example, the area where the
具体的には、図83において、一点鎖線で囲った灰色で示す領域が、電圧表示シール294が貼り付けられる領域(第一の領域FE)を示している。同図に示す第一の領域FEと、図81等に示す第二の領域SEから明らかなとおり、電圧表示シール294の貼り付け位置(第一の領域FE)と、主制御基板収納ケース210の配置位置(第二の領域SE)は、電圧表示シール294の平面視において(第一の領域FEと第二の領域SEの対向位置関係)で重畳しない位置関係となっている。
Specifically, in FIG. 83, a gray area surrounded by a dashed line indicates an area (first area FE) to which the
本例によれば、主制御基板収納ケース210の配置位置と、電圧表示シール294の貼り付け位置が、筐体の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳する(重なる)ことがないため、基板から発せられる熱によって電圧表示シール294が劣化し、電圧表示シール294に記載された定格電圧等の表示が不明瞭になることを未然に防止し、安全性を確保することができる。
According to this example, the arrangement position of the main control
また、主制御基板収納ケース210を固定するためのネジ穴290と、電圧表示シール294の貼り付け位置が、筐体の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳する(重なる)ことがないため、ネジ穴等が邪魔になり、本体101に電圧表示シール294がうまく貼り付けできないといった事態や、ネジ穴等によって電圧表示シール294に記載された定格電圧等の表示が見にくくなるといった事態を未然に防止することができる。
In addition, the
図84(a)は、電圧表示シール294の正面図である。電圧表示シール294に記載される表示は、ロゴマーク294aと、機器情報294bと、注意事項294cに大別することができる。ロゴマーク294aは、スロットマシン100の製造業者を表す図形や文字等であり、本例では、製造業者の商標を記載している。
FIG. 84(a) is a front view of the
機器情報294bは、スロットマシン100に関する情報であり、本例では、製造業者名,定格周波数,定格電圧,定格消費電力,最大入力電流,使用場所を記載している。
The
本例によれば、定格電圧を示す情報を本体100の背面板242に配置することで、スロットマシン100の設置時や運搬時に作業者が電圧を確実に確認することができ、定格電圧とは異なる電圧を供給してしまうような事態を未然に防止することができ、電源投入時の安全性を確保することができる。
According to this example, by arranging the information indicating the rated voltage on the
また、上述の通り、電源ボックス252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300等の各制御部、各装置に供給するように構成しているが、本例では、機器情報294として、電源ボックス252による変換後の電圧値(本例では、9V)を表示しないようにしている。
Further, as described above, the
本例によれば、作業者が変換後の電圧値を定格電圧と間違えてしまうような事態を未然に防止することができ、電源投入時の安全性を確保することができる。 According to this example, it is possible to prevent the operator from mistaking the converted voltage value for the rated voltage, and to ensure safety when the power is turned on.
なお、電源ボックス252による変換後の電圧値は、本体101の内部に配置された機器(例えば、電源ボックス252)や基板等に表示してもよい。また、機器情報294の記載事項は、本例に限定されず、例えば、PSEマーク(電気用品安全法の基準に適合した電化製品に掲示される印)や、スロットマシン100の重量等の情報を記載してもよい。
It should be noted that the voltage value after conversion by the
注意事項294cは、スロットマシン100の取り扱い上の注意を記載したものであり、本例では、「水に濡らさないようにして下さい」,「通風穴をふさがないようにしてください」,「アース接地を行ってください」,「改造したり、異物を入れたりしないで下さい」といった記載をしている。
また、電圧表示シール294は、白色(或る色)を含んで構成された有色不透明のシールであり、本例では、ベース(基材)が白色で、ロゴマーク294a,機器情報294b,注意事項294cは、黒色の文字であり、ベースの白色は、背面板242の色(本例では、黒色)とは異なる色である。
The
本例によれば、電圧表示シール294を、背面板242の色(黒色)とは異なる色(白色)を含むように構成しているため、電圧表示シール294を目立たせることができ、スロットマシン100の設置時や運搬時において、作業者に電圧を確実に確認させることができる。
According to this example, the
なお、電圧表示シール294は、シールに限らず、ラベルやステッカーでもよい。また、本例では電圧表示シール294を筐体の外壁に直接貼り付けているが、これに限らず、電圧表示シール294が貼付されたプレートを筐体外壁に配置するようにしてもよく、この場合、該シールが貼付されたプレートを電圧表示ラベルとしてもよい。
Note that the
図84(b)~同(d)は、変形例に係る電圧表示シールの正面図である。 FIGS. 84(b) to 84(d) are front views of voltage display stickers according to modifications.
図84(b)に示す電圧表示シールは、白色や銀色(或る色)を含んで構成された有色不透明のシールであり、本例では、ベース(基材)が黒色で、ロゴマーク294a,機器情報294b,注意事項294cは、白色や銀色の文字であり、ベースの黒色は、背面板242の色(本例では、黒色)とは異なる色である。
The voltage display sticker shown in FIG. 84(b) is a colored opaque sticker containing white or silver (certain color). The
本例によれば、電圧表示シール294を、背面板242の色(黒色)とは異なる色(白色や銀色)を含むように構成しているため、電圧表示シール294を目立たせることができ、スロットマシン100の設置時や運搬時において、作業者に電圧を確実に確認させることができる。
According to this example, since the
図84(c)に示す電圧表示シールは、図84(a)を用いて説明した電圧表示シール294から、注意事項294cを削除したものであり、ロゴマーク294aと機器情報294bで構成されている。
The voltage display sticker shown in FIG. 84(c) is the
本例によれば、注意事項を省くことで、機器情報294bに記載された定格電圧をより一層目立たせることができ、スロットマシン100の設置時や運搬時において、作業者に電圧を確実に確認させることができる。
According to this example, by omitting notes, the rated voltage described in the
図84(d)に示す電圧表示シールは、図84(a)を用いて説明した電圧表示シール294から、ロゴマーク294aと注意事項294cを削除するとともに、機器情報294bの内容を簡素化することで、必要最低限の事項を記載したものである。
The voltage display sticker shown in FIG. 84(d) is obtained by deleting the
本例によれば、ロゴマークや注意事項を省くことで、機器情報294bに記載された定格電圧をより一層目立たせることができ、スロットマシン100の設置時や運搬時において、作業者に電圧を確実に確認させることができる。
According to this example, by omitting the logo mark and notes, the rated voltage described in the
また、図84(c)及び(d)に示す電圧表示シールは、図84(a)及び(b)に示す電圧表示シールよりも小さいサイズとすることで、筐体外壁における貼付位置の自由度を上げることができる。また、電圧表示シール294の貼り付け位置は、筐体内部の基板等の部材や、部材を取りつけるためのネジ穴とは、電圧表示シール294の平面視において重畳しない(重ならない)位置が好ましいが、図84(c)及び(d)に示すように小さいサイズとすることで、筐体内部における部材の配置においても自由度を上げることができ、貼付位置と筐体内部の部材との位置関係において自由度を上げることができる。
Also, the voltage display stickers shown in FIGS. 84(c) and (d) are smaller in size than the voltage display stickers shown in FIGS. can be raised. In addition, it is preferable that the
なお、本体101の外壁の色は、特に限定されず、例えば、本体101が金属製(例えば、アルミ)製であれば、金属色であってもよいし、木製であれば、木の天然色(無着色)であってもよい。また、本体101の一部が着色されていてもよく、例えば、本体101の背面板242が木の天然色(無着色)である場合に、この背面板242の四方を囲む上面板261,左側面板262,右側面板263,下面板264が黒色に着色されていてもよく、この場合、電圧表示シール294は、黒色(または、木の天然色)以外の色を含むものであればよい。
The color of the outer wall of the
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図77に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、前方に開口部を有する箱状の筐体(例えば、図77に示す本体101)と、前記筐体の開口部に開閉可能に配設された扉体(例えば、図77に示す前面扉102)と、電源スイッチ(例えば、図78,3に示す電源スイッチ244)を備えた電源装置(例えば、図78,3に示す電源ボックス252)と、或る表示を示す表示手段(例えば、図81,図84(a)に示す電圧表示シール294)と、を備えた遊技台であって、前記電源スイッチは、前記扉体が開放状態の場合に操作可能であり、前記或る表示は、前記遊技台の定格電圧を示す定格電圧表示を含み、前記表示手段は、前記筐体の外壁における第一の領域FE(例えば、図82に示す、本体101の下端101Dよりも上端101Uに近く、外壁右端101Rよりも外壁左端101Lに近い位置)に配置される、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the game table according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、定格電圧等を示す情報を筐体の外壁に配置することで、従来の遊技台のように扉体を開放しなくても、遊技台の設置時や運搬時に作業者が電圧を容易かつ確実に確認することができ、作業者の利便性を高めることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, by arranging the information indicating the rated voltage etc. on the outer wall of the housing, it is possible to set up the game machine without opening the door like the conventional game machine. A worker can easily and reliably check the voltage during transportation, and the convenience of the worker can be improved.
また、従来は、定格電圧が100Vの遊技台と、定格電圧が24Vの遊技台が市場に混在しており、作業者が遊技台への供給電圧を間違えてしまう事故が発生する場合があったが、本実施形態に係る遊技台によれば、作業者が事前に電圧を確実に確認することができるため、定格電圧とは異なる電圧を供給してしまうような事態を未然に防止することができ、電源投入時の安全性を確保することができる。しかも、扉体を開放しないと電源スイッチの操作ができないため、仮に誤って供給電力の異なるコンセントに繋いだ場合であっても、コンセントに繋いで即電源が投入されることを防ぐことができる。 In addition, conventionally, game machines with a rated voltage of 100V and game machines with a rated voltage of 24V are mixed in the market, and there have been cases where workers mistakenly supply voltage to the game machines. However, according to the amusement machine according to the present embodiment, since the operator can reliably check the voltage in advance, it is possible to prevent a situation in which a voltage different from the rated voltage is supplied. It is possible to ensure safety when the power is turned on. Moreover, since the power switch cannot be operated unless the door is opened, even if the power supply is mistakenly connected to an outlet with a different supply power, it is possible to prevent the power from being turned on immediately after connecting to the outlet.
また、或る部品(例えば、基板(例えば、図79に示す主制御基板210a)を収容可能な基板ケース(例えば、図78,3に示す主制御基板収納ケース210)、図78に示す外部集中端子板248)を備え、前記或る部品は、前記筐体の内壁における第二の領域(例えば、図81等に示す第二の領域SE)に配置され、前記第一の領域と前記第二の領域は、前記表示手段の平面視において少なくとも一部が重畳しない領域であってもよい。
In addition, a board case (for example, the main control
このような構成とすれば、基板ケースと表示手段(電圧表示シール)の貼り付け位置が、筐体の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳する(重なる)ことがないため、基板から発せられる熱によって表示手段(電圧表示シール)が劣化し、表示手段(電圧表示シール)に記載された定格電圧等の表示が不明瞭になることを未然に防止し、安全性を確保することができる。 With such a configuration, the position where the substrate case and the display means (voltage display sticker) are attached does not overlap (overlap) in the thickness direction of the housing (plan view of the voltage display sticker 294). To ensure safety by preventing display means (voltage display sticker) from deteriorating due to heat emitted from the display means (voltage display sticker) and obscuring the display of rated voltage, etc. written on the display means (voltage display sticker). can be done.
また、前記表示手段は、或る色(例えば、白色(ベースや文字の色)、銀色(文字の色))を含んで構成されたラベルであり、前記或る色は、前記筐体の外壁の色(例えば、黒色)とは異なる色であってもよい。 Further, the display means is a label including a certain color (for example, white (color of base and characters), silver (color of characters)), and the certain color is the outer wall of the housing. may be a color different from the color of (eg, black).
このような構成とすれば、筐体においてラベル(電圧表示シール)の存在を目立たせることができ、遊技台の設置時や運搬時において、作業者に電圧を確実に確認させることができる。 With such a configuration, the presence of the label (voltage display sticker) on the housing can be conspicuous, and the operator can reliably confirm the voltage when installing or transporting the game machine.
また、表示手段は、前記筐体の外壁において、該外壁の四方の端部(例えば、図82に示す、本体101の上端101U,下端101D,外壁左端101L,外壁右端101R)から距離(例えば、数ミリメートル)を空けて配置されるものであってもよい。 In addition, the display means displays distances (for example, several millimeters).
このような構成とすれば、遊技台の設置や搬送等において、作業者が筐体に触れた場合であっても、表示手段(電圧表示シール)への接触を防ぐことができる場合があり、表示手段(電圧表示シール)が、筐体から剥がれてしまったり、劣化や損傷してしまったりすることを未然に防止することができる。 With such a configuration, even if a worker touches the housing during installation or transportation of the game table, it may be possible to prevent contact with the display means (voltage display sticker). It is possible to prevent the display means (voltage display sticker) from peeling off from the housing, or from being deteriorated or damaged.
また、前記表示手段は、前記筐体の外壁において、該外壁の一端(例えば、図82に示す上端101U)から第一の距離(例えば、図82に示す距離s2)を空けて配置され、前記表示手段は、前記筐体の外壁において、該外壁の前記一端に対向する他端(例えば、図82に示す下端101D)から第二の距離(例えば、図82に示す距離s3)を空けて配置され、前記第一の距離と前記第二の距離は、異なるものであってもよい。
Further, the display means is arranged on the outer wall of the housing at a first distance (for example, the distance s2 shown in FIG. 82) from one end of the outer wall (for example, the
また、前記表示手段は、前記筐体の外壁において、該外壁の一端(例えば、図82に示す外壁左端101L)から第一の距離(例えば、図82に示す距離t2)を空けて配置され、前記表示手段は、前記筐体の外壁において、該外壁の前記一端に対向する他端(例えば、図82に示す外壁右端101R)から第二の距離(例えば、図82に示す距離t3)を空けて配置され、前記第一の距離と前記第二の距離は、異なるものであってもよい。
Further, the display means is arranged on the outer wall of the housing at a first distance (for example, the distance t2 shown in FIG. 82) from one end of the outer wall (for example, the
このような構成とすれば、表示手段(電圧表示シール)を、敢えて筐体の外壁の一端または他端のいずれか一方に偏るように配置することで、表示手段(電圧表示シール)の存在を目立たせることができ、遊技台の設置時や運搬時において、作業者に電圧を確実に確認させることができる。 With such a configuration, the presence of the display means (voltage display sticker) can be detected by arranging the display means (voltage display sticker) so as to be biased toward either one end or the other end of the outer wall of the housing. It can be made conspicuous, and the operator can surely confirm the voltage when the game machine is installed or transported.
また、前記遊技台は、電源コード(例えば、図81に示す電源コード265)を伝って前記電源装置に電力が供給され、前記遊技台は、前記電源コードを前記筐体の背部から延伸されるよう構成され、前記表示手段は、前記筐体の背部に配置されるものであってもよい。
Also, in the game machine, power is supplied to the power supply device through a power cord (for example, a
このような構成とすれば、遊技台の設置作業等において電源コードを敷設する際に、作業者が電圧を確実に確認することができ、定格電圧とは異なる電圧を供給してしまうような事態を未然に防止することができ、電源投入時の安全性を確保することができる。 With such a configuration, when laying the power cord in the installation work of the game machine, etc., the operator can surely check the voltage, and the situation where the voltage different from the rated voltage is supplied. can be prevented, and safety can be ensured when the power is turned on.
また、遊技台が設置された場合において、表示手段(電圧表示シール)を遊技者が視認できない筐体背面に配置することで、遊技台の正面視におけるデザイン性を担保することができる。また、遊技者に触れることがないので表示手段(電圧表示シール)が剥がされてしまったり、破損してしまったりというリスクを低減することができる。 In addition, when the game machine is installed, the design of the game machine when viewed from the front can be ensured by arranging the display means (voltage display sticker) on the rear surface of the housing that is not visible to the players. In addition, since the player is not touched, the risk of the display means (voltage display sticker) being peeled off or damaged can be reduced.
<電圧表示シールの配置(変形例1)>
次に、図85を用いて、電圧表示シール294の配置例(変形例1)について説明する。図85は、電圧表示シール294の配置例(変形例1)を示す背面図であって、各種寸法を記したものである。
<Arrangement of Voltage Display Sticker (Modification 1)>
Next, an arrangement example (Modification 1) of the
本例では、電圧表示シール294を、本体101の背面板242の外壁(筐体の外壁)において、上下方向の中央、左右方向の右側に位置する領域(第一の領域FE)であって、図81を用いて説明した電圧表示シール294の配置領域よりも電源ボックス252に近い領域に配置している。
In this example, the
具体的には、電圧表示シール294は、本体101の上端101U(一端)から上側距離s2(第一の距離)を空けて配置され、本体101の上端101U(一端)に対向する下端101D(他端)から下側距離s3(第二の距離)を空けて配置されている。
Specifically, the
電圧表示シール294の縦幅s1,上側距離s2(電圧表示シール294の上端から本体101の上端101Uまでの最短距離),下側距離s3(電圧表示シール294の下端から本体101の下端101Dまでの最短距離)の大小関係は、s1<s2<s3であって、下側距離s3よりも上側距離s2の方が短く、電圧表示シール294は、本体101の下端101Dよりも上端101Uに近い位置に配置されている。
Vertical width s1 of
また、電圧表示シール294は、本体101の高さ方向の中心M2から上方に距離s5を空けた位置、すなわち、本体101の背面板242の高さ方向(上下方向)において中央よりも上側に配置されている。また、電源ボックス252は、本体101の高さ方向の中心M2から下方に距離s4を空けた位置に配置されている。距離s4,距離s5の大小関係は、s5<s4であり、電圧表示シール294は、電源ボックス252よりも、本体101の高さ方向の中心M2に近い位置に配置されている。
In addition, the
また、電圧表示シール294は、本体101の外壁左端101L(一端)から左側距離t2(第一の距離)を空けて配置され、本体101の外壁左端101L(一端)に対向する外壁右端101R(他端)から右側距離t3(第二の距離)を空けて配置されている。
In addition, the
電圧表示シール294の横幅t1,左側距離t2(電圧表示シール294の左端から本体101の外壁左端101Lまでの最短距離),右側距離t3(電圧表示シール294の右端から本体101の外壁右端101Rまでの最短距離)の大小関係は、t3<t1<t2であって、左側距離t2よりも右側距離t3の方が短く、電圧表示シール294は、本体101の外壁左端101Lよりも外壁右端101Rに近い位置に配置されている。
Width t1 of
本例によれば、定格電圧等を示す情報を、筐体の背面の左右方向において電源ボックス252が配置されている側(電源装置の近傍)に配置することで、従来の遊技台のように扉体を開放しなくても、遊技台の設置時や運搬時に作業者が電圧を容易かつ確実に確認することができ、作業者の利便性を高めることができる。
According to this example, by arranging the information indicating the rated voltage etc. on the side where the
特に、電圧表示シール294を電源ボックス252に近い領域に配置しているため、遊技台の設置作業等において電源コードを敷設する際に、作業者が電圧を確実に確認することができ、定格電圧とは異なる電圧を供給してしまうような事態を未然に防止することができ、電源投入時の安全性を確保することができる。
In particular, since the
また、従来は、定格電圧が100Vの遊技台と、定格電圧が24Vの遊技台が市場に混在しており、作業者が遊技台への供給電圧を間違えてしまう事故が発生する場合があったが、本実施形態に係る遊技台によれば、作業者が事前に電圧を確実に確認することができるため、定格電圧とは異なる電圧を供給してしまうような事態を未然に防止することができ、電源投入時の安全性を確保することができる。しかも、扉体を開放しないと電源スイッチの操作ができないため、仮に誤って供給電力の異なるコンセントに繋いだ場合であっても、コンセントに繋いで即電源が投入されることを防ぐことができる。 In addition, conventionally, game machines with a rated voltage of 100V and game machines with a rated voltage of 24V are mixed in the market, and there have been cases where workers mistakenly supply voltage to the game machines. However, according to the amusement machine according to the present embodiment, since the operator can reliably check the voltage in advance, it is possible to prevent a situation in which a voltage different from the rated voltage is supplied. It is possible to ensure safety when the power is turned on. Moreover, since the power switch cannot be operated unless the door is opened, even if the power supply is mistakenly connected to an outlet with a different supply power, it is possible to prevent the power from being turned on immediately after connecting to the outlet.
また、本例の電圧表示シール294が配置される領域(第一の領域FE)は、主制御基板収納ケース210が配置される領域(第二の領域SE)、すなわち、本体101の背面板242の内壁(筐体の内壁)において、上下方向の上側、左右方向の中央に位置する領域とは本体101の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳しない位置である。
The area (first area FE) in which the
本例によれば、主制御基板収納ケース210の配置位置と、電圧表示シール294の貼り付け位置が、筐体の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳する(重なる)ことがないため、基板から発せられる熱によって電圧表示シール294が劣化し、電圧表示シール294に記載された定格電圧等の表示が不明瞭になることを未然に防止し、安全性を確保することができる。
According to this example, the arrangement position of the main control
また、主制御基板収納ケース210を固定するためのネジ穴290と、電圧表示シール294の貼り付け位置が、筐体の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳する(重なる)ことがないため、ネジ穴等が邪魔になり、本体101に電圧表示シール294がうまく貼り付けできないといった事態や、ネジ穴等によって電圧表示シール294に記載された定格電圧等の表示が見にくくなるといった事態を未然に防止することができる。
In addition, the
また、本例では、電圧表示シール294が配置される領域(第一の領域FE)の下方に、第2通風穴282,第3通風穴283等の通風穴を配置しないように構成している。
Further, in this example, the ventilation holes such as the
このような構成とすれば、通風穴から排出される暖気に電圧表示シール294がさらされることがなく、通風穴から排出される熱によって電圧表示シール294が劣化し、電圧表示シール294に記載された定格電圧等の表示が不明瞭になることを未然に防止し、安全性を確保することができる。
With such a configuration, the
<電圧表示シールの配置(変形例2)>
次に、図86を用いて、電圧表示シール294の配置例(変形例2)について説明する。図86は、電圧表示シール294の配置例(変形例2)を示す背面図であって、各種寸法を記したものである。
<Arrangement of voltage display sticker (Modification 2)>
Next, an arrangement example (Modification 2) of the
本例では、電圧表示シール294を、本体101の背面板242の外壁(筐体の外壁)において、上下方向の下方、左右方向の右側に位置する領域(第一の領域FE)であって、図85を用いて説明した電圧表示シール294の配置領域よりも電源ボックス252に近い領域(電源ボックス252の上方近傍)に配置している。
In this example, the
具体的には、電圧表示シール294の縦幅s1,上側距離s2(電圧表示シール294の上端から本体101の上端101Uまでの最短距離),下側距離s3(電圧表示シール294の下端から本体101の下端101Dまでの最短距離)の大小関係は、s1<s3<s2であって、上側距離s2よりも下側距離s3の方が短く、電圧表示シール294は、本体101の上端101Uよりも下端101Dに近い位置に配置されている。
Specifically, the vertical width s1 of the
また、電圧表示シール294は、本体101の高さ方向の中心M2から下方に距離s5を空けた位置、すなわち、本体101の背面板242の高さ方向(上下方向)において中央よりも下側に配置されており、さらに、その下側の領域において、電圧表示シール294の下端から下方に距離s4を空けた位置(電源ボックス252の近傍)に配置されている。距離s4,距離s5の大小関係は、s4<s5であり、電圧表示シール294は、本体101の高さ方向の中心M2よりも、電源ボックス252に近い位置に配置されている。
In addition, the
なお、電圧表示シール294の横幅t1,左側距離t2(電圧表示シール294の左端から本体101の外壁左端101Lまでの最短距離),右側距離t3(電圧表示シール294の右端から本体101の外壁右端101Rまでの最短距離)の大小関係は、図85を用いて説明した電圧表示シール294と同じである。
The width t1 of the
本例によれば、定格電圧等を示す情報を、筐体の背面の左右方向において電源ボックス252が配置されている側(電源装置の近傍)に配置することで、従来の遊技台のように扉体を開放しなくても、遊技台の設置時や運搬時に作業者が電圧を容易かつ確実に確認することができ、作業者の利便性を高めることができる。
According to this example, by arranging the information indicating the rated voltage etc. on the side where the
特に、電圧表示シール294を電源ボックス252に近い領域に配置しているため、遊技台の設置作業等において電源コードを敷設する際に、作業者が電圧を確実に確認することができ、定格電圧とは異なる電圧を供給してしまうような事態を未然に防止することができ、電源投入時の安全性を確保することができる。
In particular, since the
また、従来は、定格電圧が100Vの遊技台と、定格電圧が24Vの遊技台が市場に混在しており、作業者が遊技台への供給電圧を間違えてしまう事故が発生する場合があったが、本実施形態に係る遊技台によれば、作業者が事前に電圧を確実に確認することができるため、定格電圧とは異なる電圧を供給してしまうような事態を未然に防止することができ、電源投入時の安全性を確保することができる。しかも、扉体を開放しないと電源スイッチの操作ができないため、仮に誤って供給電力の異なるコンセントに繋いだ場合であっても、コンセントに繋いで即電源が投入されることを防ぐことができる。 In addition, conventionally, game machines with a rated voltage of 100V and game machines with a rated voltage of 24V are mixed in the market, and there have been cases where workers mistakenly supply voltage to the game machines. However, according to the amusement machine according to the present embodiment, since the operator can reliably check the voltage in advance, it is possible to prevent a situation in which a voltage different from the rated voltage is supplied. It is possible to ensure safety when the power is turned on. Moreover, since the power switch cannot be operated unless the door is opened, even if the power supply is mistakenly connected to an outlet with a different supply power, it is possible to prevent the power from being turned on immediately after connecting to the outlet.
また、本例の電圧表示シール294が配置される領域(第一の領域FE)は、主制御基板収納ケース210が配置される領域(第二の領域SE)、すなわち、本体101の背面板242の内壁(筐体の内壁)において、上下方向の上側、左右方向の中央に位置する領域とは本体101の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳しない位置である。また、本例においては、電圧表示シール294が配置される領域(第一の領域FE)は、電源ボックス252や電源ボックス252に関連する中継基板などとも本体101の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳しない位置関係であることが好ましい。
The area (first area FE) in which the
本例によれば、主制御基板収納ケース210の配置位置と、電圧表示シール294の貼り付け位置が、筐体の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳する(重なる)ことがないため、基板から発せられる熱によって電圧表示シール294が劣化し、電圧表示シール294に記載された定格電圧等の表示が不明瞭になることを未然に防止し、安全性を確保することができる。
According to this example, the arrangement position of the main control
また、主制御基板収納ケース210を固定するためのネジ穴290と、電圧表示シール294の貼り付け位置が、筐体の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳する(重なる)ことがないため、ネジ穴等が邪魔になり、本体101に電圧表示シール294がうまく貼り付けできないといった事態や、ネジ穴等によって電圧表示シール294に記載された定格電圧等の表示が見にくくなるといった事態を未然に防止することができる。
In addition, the
また、本例では、電圧表示シール294を電源ボックス252よりも下方に配置しないように構成している。
Also, in this example, the
電源ボックスは筐体の下方に配置されることが多いが、このような構成とすれば、スロットマシン100の設置や搬送等において、筐体の下方が障害物等に接触したような場合であっても、電圧表示シール294への接触を防ぐことができる場合があり、電圧表示シール294の劣化や破損を防止することができる。
The power supply box is often arranged below the housing, but with such a configuration, there is no possibility that the lower side of the housing will come into contact with an obstacle or the like during the installation or transportation of the
また、スロットマシン100の設置や搬送の際に電源コード256を束ねた際においても、電圧表示シール294が、束ねた電源コード256によって視認し難くなるおそれもあるため、これを防止するために電圧表示シール294は電源ボックス252よりも下方に配置しない方が好ましい。また、遊技店によっては店内照明が薄暗い箇所もあり、スロットマシン100の設置作業においては筐体背面の下方が暗くなってしまうこともあるため、電圧表示シール294は、電源ボックス252よりも下方に配置しない方が好ましい。
Also, when the power cords 256 are bundled when the
<電圧表示シールの配置(変形例3)>
次に、図87を用いて、電圧表示シール294の配置例(変形例3)について説明する。図87は、電圧表示シール294の配置例(変形例3)を示す背面図であって、各種寸法を記したものである。
<Arrangement of Voltage Display Stickers (Modification 3)>
Next, an arrangement example (modified example 3) of the
本例では、電圧表示シール294を、本体101の背面板242の外壁(筐体の外壁)において、上下方向の上方、左右方向の右側に位置する領域(第一の領域FE)であって、図85,10を用いて説明した電圧表示シール294の配置領域よりも電源ボックス252から遠い領域(本体101の上端101Uの近傍)に配置している。
In this example, the
具体的には、電圧表示シール294の縦幅s1,上側距離s2(電圧表示シール294の上端から本体101の上端101Uまでの最短距離),下側距離s3(電圧表示シール294の下端から本体101の下端101Dまでの最短距離)の大小関係は、s2<s1<s3であって、下側距離s3よりも上側距離s2の方が短く、電圧表示シール294は、本体101の下端101Dよりも上端101Uに近い位置に配置されている。
Specifically, the vertical width s1 of the
なお、電圧表示シール294の横幅t1,左側距離t2(電圧表示シール294の左端から本体101の外壁左端101Lまでの最短距離),右側距離t3(電圧表示シール294の右端から本体101の外壁右端101Rまでの最短距離)の大小関係は、図85,10を用いて説明した電圧表示シール294と同じである。
The width t1 of the
本例によれば、定格電圧等を示す情報を、筐体の背面の左右方向において電源ボックス252が配置されている側(電源装置の近傍)に配置することで、従来の遊技台のように扉体を開放しなくても、遊技台の設置時や運搬時に作業者が電圧を容易かつ確実に確認することができ、作業者の利便性を高めることができる。
According to this example, by arranging the information indicating the rated voltage etc. on the side where the
特に、電圧表示シール294を電源ボックス252に近い領域に配置しているため、遊技台の設置作業等において電源コードを敷設する際に、作業者が電圧を確実に確認することができ、定格電圧とは異なる電圧を供給してしまうような事態を未然に防止することができ、電源投入時の安全性を確保することができる。また、電圧表示シール294を背面板242の上部領域242aであって本体101の上端101Uに近い位置に貼り付けることで、筐体正面から筐体背面を覗き込んだ際に容易に目につくようにすることができる。
In particular, since the
また、電圧表示シール294を本例のように本体101の上下方向の上方かつ左右方向の右側に位置する領域に配置することで、メダル補給機の補給ノズルや補給ノズルの取付部材等で電圧表示シール294の視認性が阻害されてしまうことを防止することができる。なお、このような効果は、後述する図89を用いた例においても同様である。また、電圧表示シール294を本体101の上下方向の下方かつ左右方向の右側または左側に配置しても同様の効果を奏することができる。
In addition, by arranging the
また、従来は、定格電圧が100Vの遊技台と、定格電圧が24Vの遊技台が市場に混在しており、作業者が遊技台への供給電圧を間違えてしまう事故が発生する場合があったが、本実施形態に係る遊技台によれば、作業者が事前に電圧を確実に確認することができるため、定格電圧とは異なる電圧を供給してしまうような事態を未然に防止することができ、電源投入時の安全性を確保することができる。しかも、扉体を開放しないと電源スイッチの操作ができないため、仮に誤って供給電力の異なるコンセントに繋いだ場合であっても、コンセントに繋いで即電源が投入されることを防ぐことができる。 In addition, conventionally, game machines with a rated voltage of 100V and game machines with a rated voltage of 24V are mixed in the market, and there have been cases where workers mistakenly supply voltage to the game machines. However, according to the amusement machine according to the present embodiment, since the operator can reliably check the voltage in advance, it is possible to prevent a situation in which a voltage different from the rated voltage is supplied. It is possible to ensure safety when the power is turned on. Moreover, since the power switch cannot be operated unless the door is opened, even if the power supply is mistakenly connected to an outlet with a different supply power, it is possible to prevent the power from being turned on immediately after connecting to the outlet.
また、本例の電圧表示シール294が配置される領域(第一の領域FE)は、主制御基板収納ケース210が配置される領域(第二の領域SE)、すなわち、本体101の背面板242の内壁(筐体の内壁)において、上下方向の上側、左右方向の中央に位置する領域とは本体101の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳しない位置である。また、本例においては、電圧表示シール294が配置される領域(第一の領域FE)は、主制御基板210aに限らず、副制御基板220a(図79参照)や副制御基板220aに関連する中継基板などとも本体101の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳しない位置関係であることが好ましい。また、副制御基板220aに限らず、図示しない演出制御基板や選出制御基板に関連する中継基板などとも本体101の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳しない位置関係であることが好ましい。
The area (first area FE) in which the
本例によれば、主制御基板収納ケース210の配置位置と、電圧表示シール294の貼り付け位置が、筐体の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳する(重なる)ことがないため、基板から発せられる熱によって電圧表示シール294が劣化し、電圧表示シール294に記載された定格電圧等の表示が不明瞭になることを未然に防止し、安全性を確保することができる。
According to this example, the arrangement position of the main control
また、主制御基板収納ケース210を固定するためのネジ穴290と、電圧表示シール294の貼り付け位置が、筐体の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳する(重なる)ことがないため、ネジ穴等が邪魔になり、本体101に電圧表示シール294がうまく貼り付けできないといった事態や、ネジ穴等によって電圧表示シール294に記載された定格電圧等の表示が見にくくなるといった事態を未然に防止することができる。
In addition, the
以上説明したように、変形例1~変形例3に係る遊技台(例えば、図77に示すスロットマシン100や、パチンコ機)は、前方に開口部を有する箱状の筐体(例えば、図77に示す本体101)と、前記筐体の開口部に開閉可能に配設された扉体(例えば、図77に示す前面扉102)と、電源コード(例えば、図81,図85に示す電源コード265)を伝って電力が供給され電源スイッチ(例えば、図78,3に示す電源スイッチ244)を備えた電源装置(例えば、図78,3に示す電源ボックス252)と、或る表示を示す表示手段(例えば、図85,図84(a)に示す電圧表示シール294)と、を備えた遊技台であって、前記電源スイッチは、前記扉体が開放状態の場合に操作可能であり、前記電源装置は、前記筐体の内部に配置されるとともに、前記電源コードが前記筐体の背部から延伸されるよう構成され、前記或る表示は、前記遊技台の定格電圧を示す定格電圧表示を含み、前記表示手段は、前記筐体の背部の左右方向において前記電源装置が配置されている側(例えば、背面の右側)の第一の領域(例えば、図85~図87に示す、本体101の外壁左端101Lよりも外壁右端101Rに近い位置)に配置される、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming machines according to
変形例1~変形例3に係る遊技台によれば、定格電圧等を示す情報を、筐体の背面の左右方向において電源装置が配置されている側(電源装置の近傍)に配置することで、従来の遊技台のように扉体を開放しなくても、遊技台の設置時や運搬時に作業者が電圧を容易かつ確実に確認することができ、作業者の利便性を高めることができる。
According to the game machines according to
特に、表示手段(電圧表示シール)を電源装置に近い領域に配置しているため、遊技台の設置作業等において電源コードを敷設する際に、作業者が電圧を確実に確認することができ、定格電圧とは異なる電圧を供給してしまうような事態を未然に防止することができ、電源投入時の安全性を確保することができる。 In particular, since the display means (voltage display sticker) is placed in an area near the power supply, the operator can reliably check the voltage when laying the power cord in the installation work of the game table, etc. It is possible to prevent a situation in which a voltage different from the rated voltage is supplied, and to ensure safety when the power is turned on.
また、従来は、定格電圧が100Vの遊技台と、定格電圧が24Vの遊技台が市場に混在しており、作業者が遊技台への供給電圧を間違えてしまう事故が発生する場合があったが、本実施形態に係る遊技台によれば、作業者が事前に電圧を確実に確認することができるため、定格電圧とは異なる電圧を供給してしまうような事態を未然に防止することができ、電源投入時の安全性を確保することができる。しかも、扉体を開放しないと電源スイッチの操作ができないため、仮に誤って供給電力の異なるコンセントに繋いだ場合であっても、コンセントに繋いで即電源が投入されることを防ぐことができる。 In addition, conventionally, game machines with a rated voltage of 100V and game machines with a rated voltage of 24V are mixed in the market, and there have been cases where workers mistakenly supply voltage to the game machines. However, according to the amusement machine according to the present embodiment, since the operator can reliably check the voltage in advance, it is possible to prevent a situation in which a voltage different from the rated voltage is supplied. It is possible to ensure safety when the power is turned on. Moreover, since the power switch cannot be operated unless the door is opened, even if the power supply is mistakenly connected to an outlet with a different supply power, it is possible to prevent the power from being turned on immediately after connecting to the outlet.
また、或る部品(例えば、基板(例えば、図79に示す主制御基板210a)を収容可能な基板ケース(例えば、図78,3に示す主制御基板収納ケース210)、図78に示す外部集中端子板248)を備え、前記或る部品は、前記筐体の内壁における第二の領域(例えば、図85~11等に示す第二の領域SE)に配置され、前記第一の領域と前記第二の領域は、前記表示手段の平面視において少なくとも一部が重畳しない領域であってもよい。
In addition, a board case (for example, the main control
このような構成とすれば、基板ケースと表示手段(電圧表示シール)の貼り付け位置が、筐体の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳する(重なる)ことがないため、基板から発せられる熱によって表示手段(電圧表示シール)が劣化し、表示手段(電圧表示シール)に記載された定格電圧等の表示が不明瞭になることを未然に防止し、安全性を確保することができる。 With such a configuration, the position where the substrate case and the display means (voltage display sticker) are attached does not overlap (overlap) in the thickness direction of the housing (plan view of the voltage display sticker 294). To ensure safety by preventing display means (voltage display sticker) from deteriorating due to heat emitted from the display means (voltage display sticker) and obscuring the display of rated voltage, etc. written on the display means (voltage display sticker). can be done.
また、前記表示手段は、或る色(例えば、白色(ベースや文字の色)、銀色(文字の色))を含んで構成されたラベルであり、前記或る色は、前記筐体の背部の色(例えば、黒色)とは異なる色であってもよい。 In addition, the display means is a label including a certain color (for example, white (color of base and characters), silver (color of characters)), and the certain color is the back of the housing. may be a color different from the color of (eg, black).
このような構成とすれば、筐体の背部においてラベル(電圧表示シール)の存在を目立たせることができ、遊技台の設置時や運搬時において、作業者に電圧を確実に確認させることができる。 With such a configuration, the presence of the label (voltage display sticker) on the back of the housing can be conspicuous, and the operator can reliably confirm the voltage when installing or transporting the game machine. .
また、前記表示手段は、前記筐体の背部において、該背部の四方の端部(例えば、図82に示す、本体101の上端101U,下端101D,外壁左端101L,外壁右端101R)から距離(例えば、数ミリメートル)を空けて配置されるものあってもよい。 In addition, the display means is provided at the back of the housing at a distance (for example, , several millimeters).
このような構成とすれば、遊技台の設置や搬送等において、作業者が筐体に触れた場合であっても、表示手段(電圧表示シール)への接触を防ぐことができる場合があり、表示手段(電圧表示シール)が、筐体から剥がれてしまったり、劣化や損傷してしまったりすることを未然に防止することができる。 With such a configuration, even if a worker touches the housing during installation or transportation of the game table, it may be possible to prevent contact with the display means (voltage display sticker). It is possible to prevent the display means (voltage display sticker) from peeling off from the housing, or from being deteriorated or damaged.
また、前記表示手段は、前記筐体の背部において、該外壁の一端(例えば、図82に示す上端101U)から第一の距離(例えば、図82に示す距離s2)を空けて配置され、前記表示手段は、前記筐体の背部において、該外壁の前記一端に対向する他端(例えば、図82に示す下端101D)から第二の距離(例えば、図82に示す距離s3)を空けて配置され、前記第一の距離と前記第二の距離は、異なるものであってもよい。
Further, the display means is arranged at the back of the housing with a first distance (for example, distance s2 shown in FIG. 82) from one end of the outer wall (for example,
また、前記表示手段は、前記筐体の背部において、該外壁の一端(例えば、図82に示す外壁左端101L)から第一の距離(例えば、図82に示す距離t2)を空けて配置され、前記表示手段は、前記筐体の背部において、該外壁の前記一端に対向する他端(例えば、図82に示す外壁右端101R)から第二の距離(例えば、図82に示す距離t3)を空けて配置され、前記第一の距離と前記第二の距離は、異なるものであってもよい。
Further, the display means is arranged at the back of the housing at a first distance (for example, distance t2 shown in FIG. 82) from one end of the outer wall (for example, the
このような構成とすれば、表示手段(電圧表示シール)を、敢えて筐体の外壁の一端または他端のいずれか一方に偏るように配置することで、表示手段(電圧表示シール)の存在を目立たせることができ、遊技台の設置時や運搬時において、作業者に電圧を確実に確認させることができる。 With such a configuration, the presence of the display means (voltage display sticker) can be detected by arranging the display means (voltage display sticker) so as to be biased toward either one end or the other end of the outer wall of the housing. It can be made conspicuous, and the operator can surely confirm the voltage when the game machine is installed or transported.
<電圧表示シールの配置(変形例4)>
次に、図88を用いて、電圧表示シール294の配置例(変形例4)について説明する。図88は、電圧表示シール294の配置例(変形例4)を示す背面図であって、各種寸法を記したものである。
<Arrangement of Voltage Display Sticker (Modification 4)>
Next, an arrangement example (modification 4) of the
本例では、電圧表示シール294を、本体101の背面板242の外壁(筐体の外壁)において、上下方向の上方、左右方向の中央に位置する領域(第一の領域FE)であって、図87を用いて説明した電圧表示シール294の配置領域よりも本体101の中央寄りに配置している。
In this example, the
具体的には、電圧表示シール294は、本体101の外壁左端101L(一端)から左側距離t2(第一の距離)を空けて配置され、本体101の外壁左端101L(一端)に対向する外壁右端101R(他端)から右側距離t3(第二の距離)を空けて配置されている。
Specifically, the
電圧表示シール294の横幅t1,左側距離t2(電圧表示シール294の左端から本体101の外壁左端101Lまでの最短距離),右側距離t3(電圧表示シール294の右端から本体101の外壁右端101Rまでの最短距離)の大小関係は、t1<t2≒t3であって、左側距離t2と右側距離t3は、ほぼ同じ距離であり、電圧表示シール294は、本体101の左右方向、ほぼ中央に配置されている。また、本体101の幅方向の中心と電圧表示シール294の幅方向の中心がほぼ一致する位置関係となっている。
Width t1 of
なお、電圧表示シール294の縦幅s1,上側距離s2(電圧表示シール294の上端から本体101の上端101Uまでの最短距離),下側距離s3(電圧表示シール294の下端から本体101の下端101Dまでの最短距離)の大小関係は、図87を用いて説明した電圧表示シール294と同じである。
The vertical width s1 of the
また、本例の電圧表示シール294が配置される領域(第一の領域FE)は、主制御基板収納ケース210が配置される領域(第二の領域SE)、すなわち、本体101の背面板242の内壁(筐体の内壁)において、上下方向の上側、左右方向の中央に位置する領域とは本体101の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳しない位置である。
The area (first area FE) in which the
本例によれば、主制御基板収納ケース210の配置位置と、電圧表示シール294の貼り付け位置が、筐体の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳する(重なる)ことがないため、基板から発せられる熱によって電圧表示シール294が劣化し、電圧表示シール294に記載された定格電圧等の表示が不明瞭になることを未然に防止し、安全性を確保することができる。
According to this example, the arrangement position of the main control
また、主制御基板収納ケース210を固定するためのネジ穴290と、電圧表示シール294の貼り付け位置が、筐体の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳する(重なる)ことがないため、ネジ穴等が邪魔になり、本体101に電圧表示シール294がうまく貼り付けできないといった事態や、ネジ穴等によって電圧表示シール294に記載された定格電圧等の表示が見にくくなるといった事態を未然に防止することができる。また、電圧表示シール294が筐体背面の上側かつ略中央に配置されていることから、スロットマシン100の運搬時やスロットマシン100を倉庫内で陳列しているときに、筐体正面から筐体背面を覗き込んだ際に容易に目に留まるようになっている。
In addition, the
<電圧表示シールの配置(変形例5)>
次に、図89を用いて、電圧表示シール294の配置例(変形例5)について説明する。図89は、電圧表示シール294の配置例(変形例5)を示す背面図であって、各種寸法を記したものである。
<Arrangement of Voltage Display Stickers (Modification 5)>
Next, an arrangement example (Modification 5) of the
本例では、電圧表示シール294を、本体101の背面板242の外壁(筐体の外壁)において、上下方向の上方、左右方向の左側に位置する領域(第一の領域FE)であって、図87を用いて説明した電圧表示シール294の配置領域よりも本体101の左端寄りに配置している。
In this example, the
具体的には、電圧表示シール294の横幅t1,左側距離t2(電圧表示シール294の左端から本体101の外壁左端101Lまでの最短距離),右側距離t3(電圧表示シール294の右端から本体101の外壁右端101Rまでの最短距離)の大小関係は、t2<t1<t3であって、左側距離t2よりも右側距離t3の方が長く、電圧表示シール294は、本体101の左右方向、左側に配置されている。
Specifically, the width t1 of the
また、電圧表示シール294は、本体101の上端101U(一端)から上側距離s2(第一の距離)を空けて配置され、本体101の上端101U(一端)に対向する下端101D(他端)から下側距離s3(第二の距離)を空けて配置され、ケーブル穴292の上端からケーブル穴間距離s4を空けて配置されている。
Further, the
電圧表示シール294の縦幅s1,上側距離s2(電圧表示シール294の上端から本体101の上端101Uまでの最短距離),下側距離s3(電圧表示シール294の下端から本体101の下端101Dまでの最短距離)の大小関係は、s2<s1<s3であって、下側距離s3よりも上側距離s2の方が短く、電圧表示シール294は、本体101の下端101Dよりも上端101Uに近い位置に配置されている。
Vertical width s1 of
また、電圧表示シール294の縦幅s1,上側距離s2(電圧表示シール294の上端から本体101の上端101Uまでの最短距離),ケーブル穴間距離s4(電圧表示シール294の下端からケーブル穴292までの最短距離)の大小関係は、s4<s2,s4<s1であって、上側距離s2よりもケーブル穴間距離s4の方が短く、電圧表示シール294は、本体101の上端101Uよりもケーブル穴292に近い位置に配置されている。
Also, the vertical width s1 of the
なお、ケーブル穴間距離s4よりも電圧表示シール294の上側距離s2を長くすることで(s4<s2とすることで)、より電圧表示シール294をケーブル穴292の近傍に配置するようにしてもよい。また、ケーブル穴292の上側に電圧表示シール294を貼り付けるだけでなく、ケーブル穴292の下側に電圧表示シール294を貼り付けるようにしてもよい。
By making the upper distance s2 of the
本例によれば、定格電圧等を示す情報を、筐体の背面の左右方向において電源ボックス252が配置されていない側であって外部装置に接続されたケーブルを挿通可能なケーブルa穴292の近傍に配置することで、従来の遊技台のように扉体を開放しなくても、遊技台の設置時や運搬時に作業者が電圧を容易かつ確実に確認することができ、作業者の利便性を高めることができる。また、電圧表示シール294を背面板242の上部領域242aであって本体101の上端101Uに近い位置に貼り付けることで、筐体正面から筐体背面を覗き込んだ際にも容易に目につくようにすることができる。
According to this example, the information indicating the rated voltage and the like is stored in the cable a
また、電圧表示シール294を本例のように本体101の上下方向の上方かつ左右方向の左側に位置する領域に配置することで、メダル補給機の補給ノズルや補給ノズルの取付部材等で電圧表示シール294の視認性が阻害されてしまうことを防止することができる。また、電圧表示シール294を本体101の上下方向の下方かつ左右方向の右側または左側に配置しても同様の効果を奏することができる。
In addition, by arranging the
特に、電圧表示シール294をケーブル穴292に近い領域に配置しているため、遊技台の設置作業等において、遊技台の外部集中端子板にホールコンピュータ等の外部ケーブルを接続する際に、作業者が電圧を確実に確認することができ、定格電圧とは異なる電圧を供給してしまうような事態を未然に防止することができ、電源投入時の安全性を確保することができる。
In particular, since the
また、従来は、定格電圧が100Vの遊技台と、定格電圧が24Vの遊技台が市場に混在しており、作業者が遊技台への供給電圧を間違えてしまう事故が発生する場合があったが、本実施形態に係る遊技台によれば、作業者が事前に電圧を確実に確認することができるため、定格電圧とは異なる電圧を供給してしまうような事態を未然に防止することができ、電源投入時の安全性を確保することができる。しかも、扉体を開放しないと電源スイッチの操作ができないため、仮に誤って供給電力の異なるコンセントに繋いだ場合であっても、コンセントに繋いで即電源が投入されることを防ぐことができる。 In addition, conventionally, game machines with a rated voltage of 100V and game machines with a rated voltage of 24V are mixed in the market, and there have been cases where workers mistakenly supply voltage to the game machines. However, according to the amusement machine according to the present embodiment, since the operator can reliably check the voltage in advance, it is possible to prevent a situation in which a voltage different from the rated voltage is supplied. It is possible to ensure safety when the power is turned on. Moreover, since the power switch cannot be operated unless the door is opened, even if the power supply is mistakenly connected to an outlet with a different supply power, it is possible to prevent the power from being turned on immediately after connecting to the outlet.
また、本例の電圧表示シール294が配置される領域(第一の領域FE)は、主制御基板収納ケース210が配置される領域(第二の領域SE)、すなわち、本体101の背面板242の内壁(筐体の内壁)において、上下方向の上側、左右方向の中央に位置する領域とは本体101の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳しない位置である。また、電圧表示シール294が配置される領域(第一の領域FE)は、中継基板や外部集中端子板とも本体101の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳しない位置関係であることが好ましい。
The area (first area FE) in which the
本例によれば、主制御基板収納ケース210の配置位置と、電圧表示シール294の貼り付け位置が、筐体の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳する(重なる)ことがないため、基板から発せられる熱によって電圧表示シール294が劣化し、電圧表示シール294に記載された定格電圧等の表示が不明瞭になることを未然に防止し、安全性を確保することができる。
According to this example, the arrangement position of the main control
また、主制御基板収納ケース210を固定するためのネジ穴290と、電圧表示シール294の貼り付け位置が、筐体の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳する(重なる)ことがないため、ネジ穴等が邪魔になり、本体101に電圧表示シール294がうまく貼り付けできないといった事態や、ネジ穴等によって電圧表示シール294に記載された定格電圧等の表示が見にくくなるといった事態を未然に防止することができる。
In addition, the
また、本例では、ケーブル穴292の大きさを、電圧表示シール294の大きさよりも小さくしている。
Also, in this example, the size of the
本例によれば、万が一、電圧表示シール294が剥がれ落ちた場合であっても、電圧表示シール294がケーブル穴292を通して本体101の内部に入り込んでしまい、不具合を引き起こしてしまうことを未然に防止することが可能となる。
According to this example, even if the
以上説明したように、変形例5に係る遊技台(例えば、図77に示すスロットマシン100や、パチンコ機)は、前方に開口部を有する箱状の筐体(例えば、図77に示す本体101)と、前記筐体の開口部に開閉可能に配設された扉体(例えば、図77に示す前面扉102)と、電源コード(例えば、図81,図89に示す電源コード265)を伝って電力が供給され電源スイッチ(例えば、図78に示す電源スイッチ244)を備えた電源装置(例えば、図78,3に示す電源ボックス252)と、或る表示を示す表示手段(例えば、図89,図84(a)に示す電圧表示シール294)と、を備えた遊技台であって、前記電源スイッチは、前記扉体が開放状態の場合に操作可能であり、前記電源装置は、前記筐体の内部に配置されるとともに、前記電源コードが前記筐体の背部から延伸されるよう構成され、前記或る表示は、前記遊技台の定格電圧を示す定格電圧表示を含み、前記表示手段は、前記筐体の背部の左右方向において前記電源装置が配置されていない側(例えば、背面の左側)の第一の領域(例えば、図89に示す、本体101の外壁右端101Rよりも外壁左端101Lに近い位置)に配置され、前記第一の領域の近傍には、外部装置と接続可能なケーブルを挿通可能な挿通穴(例えば、図89に示すケーブル穴292)が形成されている、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the game table according to Modification 5 (for example, the
変形例5に係る遊技台によれば、定格電圧等を示す情報を、筐体の背面の左右方向において電源装置が配置されていない側であって外部装置に接続されたケーブルを挿通可能な挿通穴の近傍に配置することで、従来の遊技台のように扉体を開放しなくても、遊技台の設置時や運搬時に作業者が電圧を容易かつ確実に確認することができ、作業者の利便性を高めることができる。
According to the amusement machine according to
特に、表示手段(電圧表示シール)を挿通穴に近い領域に配置しているため、遊技台の設置作業等において、遊技台の外部集中端子板にホールコンピュータ等の外部ケーブルを接続する際に、作業者が電圧を確実に確認することができ、定格電圧とは異なる電圧を供給してしまうような事態を未然に防止することができ、電源投入時の安全性を確保することができる。 In particular, since the display means (voltage display sticker) is arranged in an area near the insertion hole, when connecting an external cable such as a hall computer to the external centralized terminal board of the game machine during the installation work of the game machine, A worker can surely check the voltage, it is possible to prevent a situation in which a voltage different from the rated voltage is supplied, and it is possible to ensure safety when the power is turned on.
また、従来は、定格電圧が100Vの遊技台と、定格電圧が24Vの遊技台が市場に混在しており、作業者が遊技台への供給電圧を間違えてしまう事故が発生する場合があったが、本実施形態に係る遊技台によれば、作業者が事前に電圧を確実に確認することができるため、定格電圧とは異なる電圧を供給してしまうような事態を未然に防止することができ、電源投入時の安全性を確保することができる。しかも、扉体を開放しないと電源スイッチの操作ができないため、仮に誤って供給電力の異なるコンセントに繋いだ場合であっても、コンセントに繋いで即電源が投入されることを防ぐことができる。 In addition, conventionally, game machines with a rated voltage of 100V and game machines with a rated voltage of 24V are mixed in the market, and there have been cases where workers mistakenly supply voltage to the game machines. However, according to the amusement machine according to the present embodiment, since the operator can reliably check the voltage in advance, it is possible to prevent a situation in which a voltage different from the rated voltage is supplied. It is possible to ensure safety when the power is turned on. Moreover, since the power switch cannot be operated unless the door is opened, even if the power supply is mistakenly connected to an outlet with a different supply power, it is possible to prevent the power from being turned on immediately after connecting to the outlet.
また、或る部品(例えば、基板(例えば、図79に示す主制御基板210a)を収容可能な基板ケース(例えば、図78,3に示す主制御基板収納ケース210)、図78に示す外部集中端子板248)を備え、前記或る部品は、前記筐体の内壁における第二の領域(例えば、図89に示す第二の領域SE)に配置され、前記第一の領域と前記第二の領域は、前記表示手段の平面視において少なくとも一部が重畳しない領域であってもよい。
In addition, a board case (for example, the main control
このような構成とすれば、基板ケースと表示手段(電圧表示シール)の貼り付け位置が、筐体の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳する(重なる)ことがないため、基板から発せられる熱によって表示手段(電圧表示シール)が劣化し、表示手段(電圧表示シール)に記載された定格電圧等の表示が不明瞭になることを未然に防止し、安全性を確保することができる。 With such a configuration, the position where the substrate case and the display means (voltage display sticker) are attached does not overlap (overlap) in the thickness direction of the housing (plan view of the voltage display sticker 294). To ensure safety by preventing display means (voltage display sticker) from deteriorating due to heat emitted from the display means (voltage display sticker) and obscuring the display of rated voltage, etc. written on the display means (voltage display sticker). can be done.
また、前記表示手段は、或る色(例えば、白色(ベースや文字の色)、銀色(文字の色))を含んで構成されたラベルであり、前記或る色は、前記筐体の背部の色(例えば、黒色)とは異なる色であってもよい。 In addition, the display means is a label including a certain color (for example, white (color of base and characters), silver (color of characters)), and the certain color is the back of the housing. may be a color different from the color of (eg, black).
このような構成とすれば、筐体の背部においてラベル(電圧表示シール)の存在を目立たせることができ、遊技台の設置時や運搬時において、作業者に電圧を確実に確認させることができる。 With such a configuration, the presence of the label (voltage display sticker) on the back of the housing can be conspicuous, and the operator can reliably confirm the voltage when installing or transporting the game machine. .
また、前記表示手段は、前記筐体の背部において、該背部の四方の端部(例えば、図82に示す、本体101の上端101U,下端101D,外壁左端101L,外壁右端101R)から距離(例えば、数ミリメートル)を空けて配置されるものあってもよい。 In addition, the display means is provided at the back of the housing at a distance (for example, , several millimeters).
このような構成とすれば、筐体の背面においてシール(電圧表示シール)の存在を目立たせることができ、遊技台の設置時や運搬時において、作業者に電圧を確実に確認させることができる。 With such a configuration, the presence of the sticker (voltage display sticker) on the back of the housing can be conspicuous, and the operator can reliably confirm the voltage when installing or transporting the game machine. .
また、前記表示手段は、前記筐体の背部において、該外壁の一端(例えば、図82に示す上端101U)から第一の距離(例えば、図82に示す距離s2)を空けて配置され、前記表示手段は、前記筐体の背部において、該外壁の前記一端に対向する他端(例えば、図82に示す下端101D)から第二の距離(例えば、図82に示す距離s3)を空けて配置され、前記第一の距離と前記第二の距離は、異なるものであってもよい。
Further, the display means is arranged at the back of the housing with a first distance (for example, distance s2 shown in FIG. 82) from one end of the outer wall (for example,
また、前記表示手段は、前記筐体の背部において、該外壁の一端(例えば、図82に示す外壁左端101L)から第一の距離(例えば、図82に示す距離t2)を空けて配置され、前記表示手段は、前記筐体の背部において、該外壁の前記一端に対向する他端(例えば、図82に示す外壁右端101R)から第二の距離(例えば、図82に示す距離t3)を空けて配置され、前記第一の距離と前記第二の距離は、異なるものであってもよい。
Further, the display means is arranged at the back of the housing at a first distance (for example, distance t2 shown in FIG. 82) from one end of the outer wall (for example, the
このような構成とすれば、表示手段(電圧表示シール)を、敢えて筐体の外壁の一端または他端のいずれか一方に偏るように配置することで、表示手段(電圧表示シール)の存在を目立たせることができ、遊技台の設置時や運搬時において、作業者に電圧を確実に確認させることができる。 With such a configuration, the presence of the display means (voltage display sticker) can be detected by arranging the display means (voltage display sticker) so as to be biased toward either one end or the other end of the outer wall of the housing. It can be made conspicuous, and the operator can surely confirm the voltage when the game machine is installed or transported.
また、前記ラベルは、前記挿通穴よりも大きいものであってもよい。 Also, the label may be larger than the insertion hole.
このような構成とすれば、万が一、ラベルが剥がれ落ちた場合であっても、ラベルが挿通穴を通して筐体の内部に入り込んでしまい、不具合を引き起こしてしまうことを未然に防止することが可能となる。 With such a configuration, even if the label is peeled off, it is possible to prevent the label from entering the inside of the housing through the insertion hole and causing a problem. Become.
<電圧表示シールの配置(変形例6)>
次に、図90を用いて、電圧表示シール294の配置例(変形例6)について説明する。図90は、電圧表示シール294の配置例(変形例6)を示す背面図であって、各種寸法を記したものである。
<Arrangement of Voltage Display Stickers (Modification 6)>
Next, an arrangement example (modification 6) of the
本例では、電圧表示シール294を、本体101の背面板242の外壁(筐体の外壁)において、上下方向および左右方向のほぼ中央(真ん中)に位置する領域(第一の領域FE)であって、メダル補給機用蓋296の近傍に配置している。
In this example, the
具体的には、縦幅s1,上側距離s2(電圧表示シール294の上端から本体101の上端101Uまでの最短距離),下側距離s3(電圧表示シール294の下端から本体101の下端101Dまでの最短距離)の大小関係は、s1<s2≒s3であって、下側距離s3と上側距離s2は、ほぼ同じ距離であり、電圧表示シール294は、本体101の上下方向、ほぼ中央に配置されている。
Specifically, the vertical width s1, the upper distance s2 (the shortest distance from the upper end of the
また、電圧表示シール294の横幅t1,左側距離t2(電圧表示シール294の左端から本体101の外壁左端101Lまでの最短距離),右側距離t3(電圧表示シール294の右端から本体101の外壁右端101Rまでの最短距離)の大小関係は、t1<t2≒t3であって、左側距離t2と右側距離t3は、ほぼ同じであり、電圧表示シール294は、本体101の左右方向、ほぼ中央に配置されている。
Also, the width t1 of the
本例では、電圧表示シール294を本体101の中央に配置しているため、スロットマシン100の設置作業等において、作業者が電圧表示シール294の存在に気付きやすく、作業者が電圧を確実に確認することができ、定格電圧とは異なる電圧を供給してしまうような事態を未然に防止することができ、電源投入時の安全性を確保することができる。
In this example, since the
特に、電圧表示シール294をメダル補給機用蓋296の近傍に配置しているため、スロットマシン100の設置作業等において、メダル補給機用蓋296を空けてメダル補給機の補給ノズルを挿通する際に、作業者が電圧を確実に確認することができ、定格電圧とは異なる電圧を供給してしまうような事態を未然に防止することができ、電源投入時の安全性を確保することができる。
In particular, since the
また、本例の電圧表示シール294が配置される領域(第一の領域FE)は、主制御基板収納ケース210が配置される領域(第二の領域SE)、すなわち、本体101の背面板242の内壁(筐体の内壁)において、上下方向の上側、左右方向の中央に位置する領域とは本体101の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳しない位置である。
The area (first area FE) in which the
本例によれば、主制御基板収納ケース210の配置位置と、電圧表示シール294の貼り付け位置が、筐体の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳する(重なる)ことがないため、基板から発せられる熱によって電圧表示シール294が劣化し、電圧表示シール294に記載された定格電圧等の表示が不明瞭になることを未然に防止し、安全性を確保することができる。
According to this example, the arrangement position of the main control
また、主制御基板収納ケース210を固定するためのネジ穴290と、電圧表示シール294の貼り付け位置が、筐体の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳する(重なる)ことがないため、ネジ穴等が邪魔になり、本体101に電圧表示シール294がうまく貼り付けできないといった事態や、ネジ穴等によって電圧表示シール294に記載された定格電圧等の表示が見にくくなるといった事態を未然に防止することができる。
In addition, the
また、本例に限らず、本体101の高さ方向の中心と電圧表示シール294の縦方向の中心がほぼ一致する位置関係とする一方で、本体101の幅方向の中心と電圧表示シール294の幅方向の中心が一致しない位置関係とするようにしてもよい。このようにすることで、メダル補給機の補給ノズル等で視認性が阻害されてしまうことを防止することができる。
Further, not limited to this example, the positional relationship is such that the center of the
<電圧表示シールの配置(変形例7)>
次に、図91を用いて、電圧表示シール294の配置例(変形例7)について説明する。図91は、電圧表示シール294の配置例(変形例7)を示す背面図であって、各種寸法を記したものである。
<Arrangement of Voltage Display Stickers (Modification 7)>
Next, an arrangement example (modified example 7) of the
本例では、電圧表示シール294を、本体101の背面板242の外壁(筐体の外壁)において、主制御基板収納ケース210が配置される領域(第二の領域SE)と本体101の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳するが、主制御基板収納ケース210を固定するためのネジ穴290とは接触しない領域に配置している。
In this example, the
つまり、本例においては、電圧表示シール294が配置される領域(第一の領域FE)と、主制御基板収納ケース210が配置される領域(第二の領域SE)とが少なくとも一部は重畳するものの、基板などの部材を固定するためのネジ穴290とは重畳しない位置関係となっている。
That is, in this example, the area (first area FE) in which the
具体的には、電圧表示シール294の縦幅s1,上側距離s2(電圧表示シール294の上端から本体101の上端101Uまでの最短距離),下側距離s3(電圧表示シール294の下端から本体101の下端101Dまでの最短距離)の大小関係は、s1<s2<s3であって、下側距離s3よりも上側距離s2の方が短く、電圧表示シール294は、本体101の下端101Dよりも上端101Uに近い位置に配置されている。
Specifically, the vertical width s1 of the
また、電圧表示シール294の横幅t1,左側距離t2(電圧表示シール294の左端から本体101の外壁左端101Lまでの最短距離),右側距離t3(電圧表示シール294の右端から本体101の外壁右端101Rまでの最短距離)の大小関係は、t1<t2≒t3であって、左側距離t2と右側距離t3は、ほぼ同じであり、電圧表示シール294は、本体101の左右方向、ほぼ中央に配置されている。また、本体101の幅方向の中心と電圧表示シール294の幅方向の中心とはほぼ一致する位置関係となっている。
Also, the width t1 of the
本例によれば、電圧表示シール294をネジ穴290とは接触しない領域に配置しているため、電圧表示シール294が剥がれにくく、劣化しにくい上に、電圧表示シール294の表面積を、主制御基板収納ケース210の表面積よりも小さくしているため、基板から発せられる熱の影響を少なくすることができ、熱によって電圧表示シール294が劣化し、電圧表示シール294に記載された定格電圧等の表示が不明瞭になることを未然に防止し、安全性を確保することができる。
According to this example, since the
<電圧表示シールの配置(変形例8)>
次に、図92を用いて、電圧表示シール294の配置例(変形例8)について説明する。図92は、電圧表示シール294の配置例(変形例8)を示す筐体側面図であって、各種寸法を記したものである。
<Arrangement of Voltage Display Stickers (Modification 8)>
Next, an arrangement example (modified example 8) of the
本例では、電圧表示シール294を、本体101の右側面板263の外壁(筐体の外壁)において、上下方向の上方、左右方向の右側に位置する領域(第一の領域FE)に配置している。なお、本発明は本例に限定されず、例えば、電圧表示シール294を、本体101の左側面板262に配置してもよく。この場合、左側面板262の外壁において、上下方向の上方、左右方向の左側に位置する領域に配置してもよい。
In this example, the
具体的には、電圧表示シール294は、本体101の上端101U(一端)から上側距離s2(第一の距離)を空けて配置され、本体101の上端101U(一端)に対向する下端101D(他端)から下側距離s3(第二の距離)を空けて配置されている。
Specifically, the
電圧表示シール294の縦幅s1,上側距離s2(電圧表示シール294の上端から本体101の上端101Uまでの最短距離),下側距離s3(電圧表示シール294の下端から本体101の下端101Dまでの最短距離)の大小関係は、s2<s1<s3であって、下側距離s3よりも上側距離s2の方が短く、電圧表示シール294は、本体101の下端101Dよりも上端101Uに近い位置に配置されている。
Vertical width s1 of
電圧表示シール294の横幅t1,左側距離d1(電圧表示シール294の左端から本体101の右側面板263の外壁左端263Lまでの最短距離),右側距離d2(電圧表示シール294の右端から本体101の右側面板262の外壁右端263Rまでの最短距離)の大小関係は、d2<t1<d1であって、左側距離d1よりも右側距離d2の方が短く、電圧表示シール294は、本体101の右側面板263の外壁左側263Lよりも外壁右端263Rに近い位置に配置されている。
Width t1 of
本例によれば、電圧表示シール294を本体101の右側面板263の外壁において、上下方向の上方、左右方向の右側に位置する領域(すなわち、スロットマシン100を遊技店の島設備に設置した場合に、隣接するスロットマシンとの間に隠れ、遊技者等が容易に触れることができない領域)に配置しているため、電圧表示シール294が劣化し、電圧表示シール294に記載された定格電圧等の表示が不明瞭になることを未然に防止し、安全性を確保することができる。
According to this example, the
また、本例の電圧表示シール294が配置される領域(第一の領域FE)は、主制御基板収納ケース210が配置される領域(第二の領域SE)、すなわち、本体101の背面板242の内壁(筐体の内壁)において、上下方向の上側、左右方向の中央に位置する領域とは本体101の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳しない位置である。
The area (first area FE) in which the
また、外部集中端子板248が筐体の側面内壁に設置されている場合であっても、電圧表示シール294が配置される領域(第一の領域FE)と、外部集中端子板248が配置されている領域(第二の領域)とが筐体における同一の壁部材における内側と外側とで重畳しない位置関係となっていてもよい。また、筐体の側面内壁に配置される部材は、外部集中端子板248に限らず、中継基板(中継基板ケース)であったり、サブ制御基板(サブ制御基板ケース)であったりしてもよい。また、基板は基板ケースに収納されているものに限らず、基板そのものが内壁に配置されているようなものでもよい。
Further, even when the external collective
本例によれば、主制御基板収納ケース210の配置位置と、電圧表示シール294の貼り付け位置が、筐体の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳する(重なる)ことがないため、基板から発せられる熱によって電圧表示シール294が劣化し、電圧表示シール294に記載された定格電圧等の表示が不明瞭になることを未然に防止し、安全性を確保することができる。
According to this example, the arrangement position of the main control
また、主制御基板収納ケース210を固定するためのネジ穴290と、電圧表示シール294の貼り付け位置が、筐体の厚み方向(電圧表示シール294の平面視)において重畳する(重なる)ことがないため、ネジ穴等が邪魔になり、本体101に電圧表示シール294がうまく貼り付けできないといった事態や、ネジ穴等によって電圧表示シール294に記載された定格電圧等の表示が見にくくなるといった事態を未然に防止することができる。
In addition, the
また、本実施例のように、主制御基板収納ケース210の配置位置と、電圧表示シール294の貼り付け位置が、同一の壁部材における内側と外側の関係ではない位置関係(ねじれの位置関係)とすることで、例えば、工具などを用いて電圧表示シール294を無理矢理に剥がそうとして壁に穴が空いてしまい、筐体内部の部品を傷つけてしまうことを防止したり、無理矢理剥がそうとした際における振動も伝わり難くしたりすることもできる。
In addition, as in the present embodiment, the arrangement position of the main control
<電圧表示シールの配置(その他の変形例)>
次に、図93を用いて、電圧表示シール294の配置例(その他の変形例)について説明する。図93は、島設備に設置する前に倉庫等において保管されるスロットマシン100の配置例を示した図である。
<Arrangement of voltage display stickers (other modifications)>
Next, an arrangement example (another modification) of the
一般に、島設備に設置する前の遊技台は、複数台が前後方向に隣接する状態で遊技店の倉庫等において保管されることが多い。一般的な遊技台は、上部よりも下部の方が前方に突出した形状を有することから、図93に示す状態で遊技台が保管された場合、前後の遊技台の間隔は、上部の間隔pよりも下部の間隔qの方が短くなる。 In general, game machines are often stored in a storehouse or the like of amusement arcades in a state in which a plurality of machines are adjacent to each other in the front-rear direction before being installed on the island facility. Since a general game machine has a shape in which the lower part protrudes forward more than the upper part, when the game machine is stored in the state shown in FIG. The lower interval q is shorter than .
このため、電圧表示シール294をスロットマシン100の背面板242に配置する場合においては、電圧表示シール294を、後方のスロットマシン100との間隔が確保し難い下部よりも、後方のスロットマシン100との間隔が確保し易い上部に配置することが好ましく、特に、電源ボックス252を本体101の下部に配置している場合には、この電源ボックス252よりも下方に配置しないように構成することが好ましい。
Therefore, when the
このような構成とすれば、複数の遊技台を前後方向に隣接する状態で保管する場合であっても、後方の遊技台の一部が、前方の遊技台の電圧表示シールに接触してしまうような事態を防ぐことができる場合があり、電圧表示シールの劣化や破損を防止することができる。 With such a configuration, even when a plurality of game machines are stored adjacent to each other in the front-rear direction, a part of the game machines in the rear comes into contact with the voltage display sticker of the game machine in the front. In some cases, such a situation can be prevented, and deterioration and breakage of the voltage display sticker can be prevented.
なお、下部よりも上部の方が前方に突出した形状を有する遊技台においては、電圧表示シールを、後方の遊技台との間隔が確保し難い上部よりも、後方の遊技台との間隔が確保し易い下部に配置することが好ましく、中央部が最も前方に突出した形状を有する遊技台においては、電圧表示シールを、後方の遊技台との間隔が確保し難い中央部よりも、後方の遊技台との間隔が確保し易い上部または下部に配置することが好ましい。 In addition, in a game machine having a shape in which the upper part protrudes forward more than the lower part, the voltage display sticker should be more spaced from the game machine behind than the upper part where it is difficult to secure a gap from the game machine behind. It is preferable to place the voltage display sticker in the lower part where it is easy to install. It is preferable to arrange it in the upper part or the lower part where it is easy to secure a space from the table.
すなわち、電圧表示シールは、複数の遊技台を前後方向に隣接する状態で配置した場合に、後方の遊技台との間隔が確保し易い領域に配置することが好ましい。 That is, it is preferable to arrange the voltage display sticker in a region where it is easy to secure a space between the game machines in the back when a plurality of game machines are arranged adjacent to each other in the front-rear direction.
また、図92を用いて説明した例では、電圧表示シール294を、本体101の右側面板263の外壁(筐体の外壁)において、上下方向の上方、左右方向の右側に位置する領域(第一の領域FE)に配置する例を示したが、図79に示す、右側面板263(または、左側面板262)の把持部298(取っ手)の近傍に配置してもよい。
In the example described with reference to FIG. 92, the
このような構成とすれば、遊技台の搬送や設置作業等において、把持部をつかんで遊技台を持ちあげる際に、作業者が電圧表示シールに気付きやすく、作業者が電圧を確実に確認することができ、定格電圧とは異なる電圧を供給してしまうような事態を未然に防止することができ、電源投入時の安全性を確保することができる。 With such a configuration, the operator can easily notice the voltage display sticker when lifting the game machine by grasping the grip part in transportation or installation work of the game machine, etc., and the operator can reliably confirm the voltage. It is possible to prevent a situation in which a voltage different from the rated voltage is supplied, and to ensure safety when the power is turned on.
また、本発明に係る「筐体の外壁」は、本体101の背面板242,右側面板263,左側面板262に限定されず、例えば、上面板261であってもよい。また、本発明に係る「基板」は、主制御部を構成する主基板基板210aに限定されず、例えば、図79に示す副制御基板220a等の他の基板でであってもよい。また、本発明に係る「表示手段」は、シールに限定されず、例えば、金属製や木製の板状部材であってもよいし、筐体に印刷や塗装を施すことで生成されるもの等であってもよい。
Further, the "outer wall of the housing" according to the present invention is not limited to the
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Also, the game machine according to the present invention can be applied to an enclosed game machine. Here, the "enclosed game machine" is one that circulates game balls enclosed in the game machine. Further, the main control unit, the first sub-control unit, and the second sub-control unit may be configured on a single chip, or the main control unit and the first sub-control unit may be configured to allow two-way communication. good. Further, while bi-directional communication is enabled between the main control section and the first sub-control section, communication from the first sub-control section to the second sub-control section may be unidirectional communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Moreover, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are merely enumerations of the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the present invention. are not limited to those listed. Further, by applying the content described in one configuration among the multiple configurations described in the embodiments to another configuration, the width of the game may be expanded.
100 スロットマシン
110~112 リール
113 表示窓
130~132 ベットボタン
135 スタートレバー
137~139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 slot machine 110-112
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
有利区間および非有利区間を設定する区間設定手段と、
前記有利区間において遊技者に有利な第一の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
遊技者に有利な操作に関する操作演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記区間設定手段は、前記有利区間において、遊技の進行に伴い変化する所定の値がリミッタ値に到達したことに基づいて前記非有利区間を設定する手段であり、
前記遊技状態設定手段は、前記有利区間において前記操作演出が実行される操作演出遊技状態を設定可能な手段であり、
前記遊技状態設定手段は、前記第一の遊技状態の継続権利がなくなったことに基づいて該第一の遊技状態を終了する手段であり、
前記区間設定手段は、前記第一の遊技状態で第一の条件が成立した場合には、前記継続権利の有無や前記リミッタ値の到達の如何に関わらず前記非有利区間を設定する手段であり、
前記区間設定手段は、前記非有利区間において第二の条件が成立した場合には、前記有利区間を設定する手段であり、
前記第一の遊技状態で前記第一の条件が成立したことによって設定された前記非有利区間において前記第二の条件が成立した第一の場合の方が、前記第一の遊技状態で前記第一の条件が成立したこと以外によって設定された前記非有利区間において前記第二の条件が成立した第二の場合よりも、遊技者に有利になり、
前記第一の場合の方が、前記第二の場合よりも、前記操作演出遊技状態が設定されやすい、
ことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the amusement machine of the present invention includes:
section setting means for setting an advantageous section and a non-advantageous section;
game state setting means capable of setting a first game state advantageous to the player in the advantageous section;
an effect means capable of executing an operation effect related to an operation advantageous to the player;
A game machine comprising
The section setting means is means for setting the non-advantageous section based on the fact that a predetermined value that changes as the game progresses reaches a limiter value in the advantageous section,
The game state setting means is means for setting an operation effect game state in which the operation effect is executed in the advantageous section,
The game state setting means is means for terminating the first game state based on the loss of the right to continue the first game state,
The section setting means is means for setting the non-advantageous section regardless of the presence or absence of the continuation right and whether or not the limiter value has been reached when the first condition is established in the first gaming state. Ri ,
The section setting means is means for setting the advantageous section when a second condition is satisfied in the non-advantageous section,
The first case in which the second condition is established in the non-advantageous interval set by the establishment of the first condition in the first gaming state is the first case in which the second condition is established in the first gaming state. It is more advantageous to the player than the second case in which the second condition is satisfied in the non-advantageous interval set by other than the satisfaction of one condition,
In the first case, the operation effect game state is more likely to be set than in the second case.
It is characterized by
Claims (6)
前記有利区間において遊技者に有利な第一の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記区間設定手段は、前記有利区間において、遊技の進行に伴い変化する所定の値がリミッタ値に到達したことに基づいて前記非有利区間を設定する手段であり、
前記遊技状態設定手段は、前記第一の遊技状態の継続権利がなくなったことに基づいて該第一の遊技状態を終了する手段であり、
前記区間設定手段は、前記第一の遊技状態で第一の条件が成立した場合には、前記継続権利の有無や前記リミッタ値の到達の如何に関わらず前記非有利区間を設定する手段である、
ことを特徴とする遊技台。 section setting means for setting an advantageous section and a non-advantageous section;
game state setting means capable of setting a first game state advantageous to the player in the advantageous section;
A game machine comprising
The section setting means is means for setting the non-advantageous section based on the fact that a predetermined value that changes as the game progresses reaches a limiter value in the advantageous section,
The game state setting means is means for terminating the first game state based on the loss of the right to continue the first game state,
The section setting means is means for setting the non-advantageous section regardless of the presence or absence of the continuation right and whether or not the limiter value has been reached when the first condition is established in the first gaming state. ,
A playground characterized by:
前記区間設定手段は、前記非有利区間において第二の条件が成立した場合には、前記有利区間を設定する手段であり、
前記第一の遊技状態で前記第一の条件が成立したことによって設定された前記非有利区間において前記第二の条件が成立した第一の場合の方が、前記第一の遊技状態で前記第一の条件が成立したこと以外によって設定された前記非有利区間において前記第二の条件が成立した第二の場合よりも、遊技者に有利になる、
ことを特徴とする遊技台。 The game machine according to claim 1,
The section setting means is means for setting the advantageous section when a second condition is satisfied in the non-advantageous section,
The first case in which the second condition is established in the non-advantageous interval set by the establishment of the first condition in the first gaming state is the first case in which the second condition is established in the first gaming state. It is more advantageous to the player than in the second case where the second condition is established in the non-advantageous interval set by other than the establishment of one condition,
A playground characterized by:
遊技者に有利な操作に関する操作演出を実行可能な演出手段を備え、
前記遊技状態設定手段は、前記有利区間において前記操作演出が実行される操作演出遊技状態を設定可能な手段であり、
前記第一の場合の方が、前記第二の場合よりも、前記操作演出遊技状態が設定されやすい、
ことを特徴とする遊技台。 The game machine according to claim 2,
Equipped with effect means capable of executing operation effects related to operations advantageous to the player,
The game state setting means is means for setting an operation effect game state in which the operation effect is executed in the advantageous section,
In the first case, the operation effect game state is more likely to be set than in the second case.
A playground characterized by:
遊技者に有利な操作に関する操作演出を実行可能な演出手段を備え、
前記遊技状態設定手段は、前記有利区間において前記操作演出が実行される操作演出遊技状態を設定可能な手段であり、
前記操作演出遊技状態には、前記第一の遊技状態が含まれる、
ことを特徴とする遊技台。 The game machine according to any one of claims 1 to 3,
Equipped with effect means capable of executing operation effects related to operations advantageous to the player,
The game state setting means is means for setting an operation effect game state in which the operation effect is executed in the advantageous section,
The operation effect game state includes the first game state,
A playground characterized by:
前記区間設定手段は、前記非有利区間において前記第一の条件が成立した場合には、前記有利区間を設定する手段である、
ことを特徴とする遊技台。 The game machine according to any one of claims 1 to 4,
The section setting means is means for setting the advantageous section when the first condition is satisfied in the non-advantageous section.
A playground characterized by:
前記遊技状態設定手段は、前記有利区間において前記第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態を設定可能な手段であり、
前記区間設定手段は、前記第二の遊技状態で前記第一の条件が成立した場合には、前記有利区間を維持する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
The game machine according to any one of claims 1 to 5,
The game state setting means is a means capable of setting a second game state different from the first game state in the advantageous section,
The interval setting means is means for maintaining the advantageous interval when the first condition is satisfied in the second gaming state.
A playground characterized by:
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