JP2023064123A - Game machine - Google Patents

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JP2023064123A JP2021174215A JP2021174215A JP2023064123A JP 2023064123 A JP2023064123 A JP 2023064123A JP 2021174215 A JP2021174215 A JP 2021174215A JP 2021174215 A JP2021174215 A JP 2021174215A JP 2023064123 A JP2023064123 A JP 2023064123A
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Abstract

To easily detect a person who attempts to change a set value illegally during a game, in relation to a game machine represented by a rotary-drum game machine (slot machine) and a pinball game machine (Pachinko game machine).SOLUTION: Operation means 281 that is operated at the time of setting check to check one set value set from among multiple types of set values (settings 1, 2, 4 to 6, b) with different degrees of advantage for a player may be operated in a first state (state of Fig.225(81)) in which 1 or more bet numbers are set. When an operation of the operation means 281 is performed in the first state (Fig.225(82)), the game can be continued with the bet number set in the first state (Figs.225(61) to (62)). When an operation of the operation means 281 is performed, display means 157 may display a first display (setting check display) (Fig.225(52)).SELECTED DRAWING: Figure 225

Description

本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to amusement machines typified by reel game machines (slot machines) and pinball game machines (pachinko machines).

従来、遊技台には、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されているものがある(例えば、特許文献1)。この設定値は変更可能であり、本来であれば遊技店舗側で開店前等に設定値の変更が行われる。 Conventionally, some gaming machines are set with set values that differ in the degree of advantage of the player (for example, Patent Literature 1). This setting value can be changed, and originally, the setting value is changed by the amusement arcade before the opening of the arcade.

特開2017-176415号公報JP 2017-176415 A

しかしながら、開店後の遊技中に設定値を不正に変更しようとする者がいる。 However, there are people who try to illegally change the set values during the game after the store opens.

本発明は上記事情に鑑み、遊技中に設定値を不正に変更しようとする者を摘発しやすくする工夫がなされた遊技台を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine which is designed to make it easier to detect a person who tries to illegally change the set values during a game.

上記目的を解決する本発明の遊技台は、
遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段と、
前記設定確認の際に操作される操作手段と、
表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合に、該第一の状態において設定された賭数での遊技を継続可能であり、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示を表示する場合がある、
ことを特徴とする。
The amusement machine of the present invention that solves the above object,
setting confirmation means for performing setting confirmation processing for confirming one setting value set from among a plurality of types of setting values with different degrees of advantage for the player;
an operation means operated when confirming the setting;
display means;
A game machine comprising
The operation means is a means that may be operated in the first state,
The first state is a state in which a bet number of 1 or more is set,
when the operation means is operated in the first state, the game can be continued with the bet number set in the first state;
The display means may display a first display when the operation means is operated,
It is characterized by

本発明によれば、遊技中に設定値を不正に変更しようとする者を摘発しやすくする工夫がなされた遊技台を提供することができる。 Advantageous Effects of Invention According to the present invention, it is possible to provide a game machine designed to make it easier to expose a person who attempts to illegally change the set value during a game.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。1 is an external perspective view of a slot machine 100 viewed from the front side (player side). FIG. ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a line. スロットマシン100の内部構成を示す図である。3 is a diagram showing the internal configuration of the slot machine 100. FIG. リールユニット700の構成を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing the configuration of a reel unit 700; (a)はバックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、(b)はバックライトモジュール740の正面図である。(a) is a perspective view showing the structure of the backlight module 740, and (b) is a front view of the backlight module 740. FIG. 図3に示す第1選択スイッチ190等を示す図である。4 is a diagram showing a first selection switch 190 and the like shown in FIG. 3; FIG. 第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選択例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of setting values selected using a first selection switch 190 and a second selection switch 194; 制御部の回路ブロック図を示したものである。It shows a circuit block diagram of a control unit. 各基板と各ユニットの接続例を示す図である。It is a figure which shows the connection example of each board|substrate and each unit. 電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開けて、左リール110を手動で回転させている様子を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing how the front door 102 of the slot machine 100 in a power-off state is opened and the left reel 110 is manually rotated. (a)は図3に示すホッパーユニット180を斜め上から見た斜視図であり、(b)はホッパーディスク182を手動で回転させている様子を示す図である。(a) is a perspective view of the hopper unit 180 shown in FIG. 3 as viewed obliquely from above, and (b) is a diagram showing how the hopper disk 182 is manually rotated. 図9に示す主制御基板300Bと、同じく図9に示すホッパーユニット180およびリールユニット700との間に中継基板が設けられた例を示す図である。10 is a diagram showing an example in which a relay board is provided between the main control board 300B shown in FIG. 9 and the hopper unit 180 and reel unit 700 also shown in FIG. 9. FIG. (a)は第2実施形態のスロットマシンの内部構成を示す図であり、(b)は立った姿勢の人H1の視野範囲を模式的に示す側面図であり、(c)は座った姿勢の人H2の視野範囲を模式的に示す側面図である。(a) is a diagram showing the internal configuration of the slot machine of the second embodiment, (b) is a side view schematically showing the visual range of a person H1 in a standing posture, and (c) is a sitting posture. 2 is a side view schematically showing the visual field range of a person H2 in FIG. 第2実施形態のスロットマシンを内部がわかるように示した平面図である。FIG. 4 is a plan view showing the inside of the slot machine of the second embodiment. 図9に示す、各基板と各ユニットの接続例の変形例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a modification of the example of connection between each substrate and each unit shown in FIG. 9; リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間に設けられた保護回路の具体例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of a protection circuit provided between a reel motor drive IC 322i and a 24V power supply line; デモ演出で演出画像表示装置157に表示されるデモアニメを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a demonstration animation displayed on the effect image display device 157 in the demonstration effect; (a)は第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される、演出画像表示装置157の表示画面を示す図であり、(b)は図21(h)に示す状態で第1チャンスボタン165が押下されると表示される表示画面を示す図である。(a) is a diagram showing a display screen of the effect image display device 157, which is displayed when the second chance button 166 is pressed while the first guidance display icon GI1 is displayed, and (b) is a diagram showing the display screen. 21(h) shows a display screen displayed when the first chance button 165 is pressed in the state shown in FIG. 非デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。FIG. 10 is a diagram showing step by step how the effect image display device 157 and various lamps appear when the power saving mode is selected while the non-demonstration animation is being displayed. 図19に示す例の途中からのタイミングチャートである。20 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. 19; デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえたまま前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。The state of the effect image display device 157 and various lamps when the front door 102 is opened while the opening/closing piece is pressed while the demo animation is displayed and the power saving mode is selected. FIG. 4 is a diagram showing; 図21に示す例の途中からのタイミングチャートである。22 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. 21; デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえずに前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。The state of the effect image display device 157 and various lamps when a selection is made to open the front door 102 without pressing the opening/closing piece while the demonstration animation is being displayed and to set the power saving mode is performed step by step. FIG. 4 is a diagram showing; ホッパー空エラーが発生したままの状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。FIG. 10 is a diagram showing, step by step, the state of the effect image display device 157 and various lamps when a selection is made to set the power saving mode while the hopper empty error is still occurring. 操作演出の2つの例を示す図である。It is a figure which shows two examples of operation production|presentation. 図1に示すスロットマシン100における特徴的な操作演出の概要をまとめた表である。FIG. 2 is a table summarizing characteristic operation effects in the slot machine 100 shown in FIG. 1; FIG. 図1に示すスロットマシン100における色の関係を示す図である。2 is a diagram showing the relationship of colors in the slot machine 100 shown in FIG. 1; FIG. 図26(a)を用いて説明した第1操作演出1のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。It is a figure which shows concretely several examples of the 1st operation production|presentation 1 demonstrated using Fig.26 (a). 図26(b)を用いて説明した第1操作演出2のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。It is a figure which shows concretely some examples of the 1st operation production|presentation 2 demonstrated using FIG.26(b). 図26(c)を用いて説明した第2操作演出1のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。It is a figure which shows concretely several examples of the 2nd operation production|presentation 1 demonstrated using FIG.26(c). 図26(d)を用いて説明した第2操作演出2のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。It is a figure which shows concretely several examples of the 2nd operation production|presentation 2 demonstrated using FIG.26(d). 操作演出のその他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of operation production|presentation. 操作演出において、第1チャンスボタン165以外の操作手段が操作された場合の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a case where an operation means other than the first chance button 165 is operated in the operation effect; 本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。It is the back view which looked at the pachinko machine which can apply this invention from the back side. スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。1 is an external perspective view of a slot machine 100 viewed from the front side (player side). FIG. 入賞ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a winning line. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an arrangement of symbols applied to each reel in a planar development; 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing types of winning combinations (including working combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and payouts for each winning combination. 内部当選役の種類とともに特別役2内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a lottery table of internal winning combinations in the state of internal winning special combination 2 together with types of internal winning combinations. (a)は図35に示すスロットマシン100の遊技状態の遷移図であり、(b)は図35に示すスロットマシン100の特別役2内部当選状態における演出状態の遷移図である。35(a) is a transition diagram of the game state of the slot machine 100 shown in FIG. 35, and (b) is a transition diagram of the effect state in the slot machine 100 shown in FIG. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a flow of main processing of a main controller; 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。7 is a flow chart showing the flow of main control unit timer interrupt processing; 図42における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。FIG. 43 is a flow chart showing a flow of a main control unit initial setting process (step S101) in FIG. 42; FIG. 図44における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。FIG. 45 is a flow chart showing a flow of setting change processing (step S1013) in FIG. 44. FIG. 図42における各種抽選処理(ステップS105)の流れを示すフローチャートである。FIG. 43 is a flow chart showing the flow of various lottery processes (step S105) in FIG. 42. FIG. (a)は、図46におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の流れを示すフローチャートであり、(b)および(c)は、ステップS1305の抽選に用いられるテーブルを示す図であり、(d)および(e)は、ステップS1315の抽選に用いられるテーブルを示す図である。(a) is a flow chart showing the flow of item addition processing (step S1203) in FIG. (e) is a diagram showing a table used for the lottery in step S1315. 図46における対決設定処理(ステップS1205)の流れを示すフローチャートである。FIG. 47 is a flow chart showing the flow of the confrontation setting process (step S1205) in FIG. 46; FIG. (a)は、対決モードの設定に用いられるテーブルを示す図である。(b)は、前兆開始ゾーンの設定に用いられるテーブルを示す図である。(a) is a diagram showing a table used for setting a confrontation mode. (b) is a diagram showing a table used for setting an aura start zone. (a)は、図46におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の流れを示すフローチャートであり、(b)は、ポイント特化B状態への移行抽選に用いられるテーブルを示す図である。(a) is a flow chart showing the flow of the point specialization state B transition lottery process (step S1207) in FIG. be. 図46におけるAT関連処理(ステップS1209)の流れを示すフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart showing the flow of AT-related processing (step S1209) in FIG. 46; FIG. (a)は、「撃破1体」アイテム取得抽選テーブルを示す図であり、(b)は、「撃破率UP」アイテムによる撃破率上乗せ抽選テーブルを示す図であり、(c)は、AT残ゲーム数抽選テーブルを示す図であり、(d)は、AT直撃抽選テーブルを示す図であり、(e)は、疑似BB抽選テーブルを示す図であり、(f)は、AT上乗せゲーム数抽選テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing a lottery table for obtaining an item "Defeat 1 body", (b) is a diagram showing a lottery table for increasing the defeat rate by the "defeat rate UP" item, and (c) is an AT remaining FIG. 10 is a diagram showing a game number lottery table, (d) is a diagram showing an AT direct hit lottery table, (e) is a diagram showing a pseudo BB lottery table, and (f) is an AT additional game number lottery. It is a figure which shows a table. 図42における状態更新処理(ステップS117)の流れを示すフローチャートである。FIG. 43 is a flow chart showing a flow of state update processing (step S117) in FIG. 42; FIG. (a)は、図53におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の流れを示すフローチャートであり、(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。54(a) is a flow chart showing the flow of the point acquisition process (step S1A01) in FIG. 53, and FIG. 54(b) is a diagram showing a table used for lottery for determining the value of acquired points. (a)は、図53におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の流れを示すフローチャートであり、(b)は、図53における通常状態処理(ステップS1A15)の流れを示すフローチャートであり、(c)は、図53におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の流れを示すフローチャートである。(a) is a flow chart showing the flow of point specialization A state processing (step S1A11) in FIG. 53, (b) is a flow chart showing the flow of normal state processing (step S1A15) in FIG. c) is a flow chart showing the flow of point specialization B state processing (step S1A19) in FIG. 図53における前兆状態処理(ステップS1A23)の流れを示すフローチャートである。FIG. 54 is a flow chart showing the flow of precursor state processing (step S1A23) in FIG. 53; FIG. 図53における対決状態処理(ステップS1A27)の流れを示すフローチャートである。FIG. 54 is a flow chart showing the flow of confrontation state processing (step S1A27) in FIG. 53; FIG. (a)は、図53におけるAT状態処理(ステップS1A31)の流れを示すフローチャートであり、(b)は、図53における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の流れを示すフローチャートである。53(a) is a flow chart showing the flow of AT state processing (step S1A31) in FIG. 53, and (b) is a flow chart showing the flow of pseudo BB state processing (step S1A33) in FIG. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400, (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400, and (c) is 4 is a flow chart of timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. 図59における演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。59. It is a flowchart which shows the flow of the production|presentation control processing (step S309) in FIG. (a)は、図60における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートであり、(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。61(a) is a flowchart showing the flow of display point management processing (step S3003) in FIG. 60, and (b) is a diagram showing a table used for a lottery for determining the value of acquired points. 図60における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の流れを示すフローチャートである。61 is a flow chart showing the flow of display item management processing (step S3005) in FIG. 60; 図62におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の流れを示すフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart showing the flow of item acquisition effect setting processing (step S3207) in FIG. 62. FIG. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500, (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the second sub-controller 500, and (c) is 10 is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-controller 500, and (d) is a flowchart of image control processing of the second sub-controller 500. FIG. 演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an effect executed from an initial state to a normal state via a point specialization A state; 演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまでに実行される演出の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an effect that is executed until the effect state shifts from the normal state to the point specialization B state or the false portent state and returns to the normal state. 演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an item acquisition effect when the effect state is the normal state; 通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。The flow from the normal state to the true omen state to the confrontation state will be described. This figure shows an example of the effect that is executed until the effect state shifts from the normal state to the true omen state and shifts to the confrontation state. (a)~(c)は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図であり、(d)~(f)は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用演出の例を示す図であり、(g)は、対決演出が開始した状態を示す図である。(a) to (c) are diagrams showing an example of an item acquisition effect when the effect state is a confrontation state, and (d) to (f) are diagrams of an item use effect when the effect state is a confrontation state. It is a figure which shows an example, (g) is a figure which shows the state which the showdown production|presentation started. 対決演出に全勝した場合の例を示す図である。It is a figure which shows the example at the time of winning all the confrontation production|presentations. 対決演出に敗北した場合の例を示す図である。It is a figure which shows the example at the time of losing in confrontation production|presentation. AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production|presentation performed before it transfers to a pseudo-BB state or an initial state from AT state. 本実施形態のスロットマシン1の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example of the slot machine 1 of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment; 本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment; アイテムの使用(消去)前に非表示となっているアイテムを再表示する一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of redisplaying an item that has been hidden before using (deleting) the item; 電断復電が生じた場合の変形例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a modification when power failure and power recovery occur; 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the appearance of a slot machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。4 is a circuit block diagram of a control section of the slot machine according to one embodiment of the present invention; FIG. (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、払出及び作動を示す図である。(a) is a plan view showing an array of symbols provided on reels of a slot machine according to an embodiment of the present invention, and (b) is a slot machine according to an embodiment of the present invention; is a diagram showing types of winning combinations (including working combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, payouts and operations. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a flow of main processing by a main control unit of the slot machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the flow of main controller timer interrupt processing of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the flow of first sub-controller main processing, first sub-controller command reception interrupt processing, and first sub-controller timer interrupt processing of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。Flow of second sub-controller main processing, second sub-controller command reception interrupt processing, second sub-controller timer interrupt processing, and second sub-controller image control processing of slot machine according to one embodiment of the present invention It is a flow chart showing. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例L1のパネルアタック演出の概要を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an outline of a panel attack effect of Example L1 of the slot machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例L1のパネル消去演出の一例を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a panel elimination effect of Example L1 of the slot machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例L1のパネルアタック演出において各装置の動作を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing the operation of each device in the panel attack effect of Example L1 of the slot machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例L1のパネル消去演出の別の一例を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating another example of the panel elimination effect of Example L1 of the slot machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例L1のパネルアタック演出において各装置の動作を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing the operation of each device in the panel attack effect of Example L1 of the slot machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例L1のパネルアタック演出において各装置の動作を示すタイミングチャートである(変形例)。FIG. 10 is a timing chart showing the operation of each device in the panel attack effect of Example L1 of the slot machine according to one embodiment of the present invention (modification). FIG. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例L1のパネル消去演出の実行時間と操作無効時間の関係を説明する図である(変形例)。FIG. 20 is a diagram for explaining the relationship between the execution time of the panel clear effect and the operation invalid time of Example L1 of the slot machine according to one embodiment of the present invention (modification). 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例L1のパネルアタック演出において各装置の動作を示すタイミングチャートである(変形例)。FIG. 10 is a timing chart showing the operation of each device in the panel attack effect of Example L1 of the slot machine according to one embodiment of the present invention (modification). FIG. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例L1のパネルアタック演出を説明する図である(変形例)。FIG. 20 is a diagram illustrating a panel attack effect of Example L1 of the slot machine according to one embodiment of the present invention (modification). 本発明の一実施形態に係るゲーム機の実施例L1のパネルアタック演出を説明する図である(変形例)。It is a figure explaining the panel attack production|presentation of Example L1 of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention (modification). 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例M1におけるBB1内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an outline of effects of a bonus symbol notification effect and a bonus symbol stop effect in a BB1 internal winning state in Example M1 of the slot machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例M1におけるBB1内部当選状態における小役図柄報知演出の演出概要を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an effect outline of a small winning symbol notification effect in a BB1 internal winning state in Example M1 of the slot machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例M1におけるBB2内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an effect outline of a bonus symbol notification effect and a bonus symbol stop effect in a BB2 internal winning state in Example M1 of the slot machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例M1におけるBB2内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an effect outline of a bonus symbol notification effect and a bonus symbol stop effect in a BB2 internal winning state in Example M1 of the slot machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例M1における第1停止操作から第3停止操作までのボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an outline of effects of a bonus symbol notification effect and a bonus symbol stop effect from a first stop operation to a third stop operation in Example M1 of the slot machine according to one embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。1 is a front view of a slot machine according to an embodiment of the present invention with its front door opened; FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。4 is a circuit block diagram of a control section of the slot machine according to the embodiment of the present invention; FIG. 或る遊技において第二のエラーが発生し、第一のエラー報知と第二のエラー報知を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the alerting|reporting aspect of the alerting|reporting means at the time of a 2nd error having generate|occur|produced in a certain game and performing 1st error alerting|reporting and 2nd error alerting|reporting. 或る遊技において第二のエラーが発生し、第一のエラー報知と第二のエラー報知を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。It is a diagram showing a flow from lever-on to error cancellation when a second error occurs in a certain game and the first error notification and the second error notification are executed. 或る遊技において第三のエラーが発生し、第一のエラー報知と第三のエラー報知を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the notification mode of the notification means when the 3rd error generate|occur|produced in a certain game and the 1st error notification and the 3rd error notification are performed. 或る遊技において第三のエラーが発生し、第一のエラー報知と第三のエラー報知を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。It is a diagram showing a flow from lever-on to error cancellation when a third error occurs in a certain game and the first error notification and the third error notification are executed. 或る遊技において第四のエラーが発生し、第四のエラー表示を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the notification mode of the notification means at the time of the 4th error having generate|occur|produced in a certain game and performing the 4th error display. 或る遊技において第四のエラーが発生し、第四のエラー表示を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。It is the figure which showed the flow from lever ON to error cancellation|release when the 4th error generate|occur|produced in a certain game and the 4th error display is performed. スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。1 is an external perspective view of a slot machine 100 viewed from the front side (player side). FIG. (a)ポイント特化状態演出において付与されるアイテムと、各々のアイテムに対応するポイントを示した図である。(b)ポイント特化状態演出における第一の付与演出の一例を時系列で示した図である。(c)ポイント特化状態演出における第二の付与演出(おかわり演出)の一例を時系列で示した図である。(a) It is the figure which showed the item given in point specialization state production, and the point corresponding to each item. (b) It is the figure which showed an example of the 1st provision production|presentation in the point specialization state production|presentation in time series. (c) It is the figure which showed an example of the 2nd provision production|presentation (refill production|presentation) in the point specialization state production|presentation in time series. (a)ポイント特化状態演出における第一の付与演出の一例を時系列で示した図である。(b)ポイント特化状態演出における第二の付与演出(おかわり演出)の一例を時系列で示した図である。(c)ポイント特化状態演出における第三の付与演出(おかわり演出のおかわり演出)の一例を時系列で示した図である。(a) It is the figure which showed an example of the 1st provision production|presentation in the point specialization state production|presentation in time series. (b) It is the figure which showed an example of the 2nd provision production|presentation (refill production|presentation) in the point specialization state production|presentation in time series. (c) It is the figure which showed an example of the 3rd addition production|presentation (refill production of the refill production) in a point specialization state production|presentation in time series. スロットマシンの電断・復電の前後における払出等の処理を時系列で示した図である。FIG. 10 is a diagram showing, in chronological order, processes such as payouts before and after the slot machine is powered off and restored. スロットマシンの電断・復電の前後における払出やエラー報知等の処理を時系列で示した図である。FIG. 10 is a diagram showing, in chronological order, processes such as payout and error notification before and after power interruption/recovery of the slot machine. 本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the appearance of a slot machine according to this embodiment; FIG. 本実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の表示領域と入賞ラインとの関係を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing the relationship between the display area of the symbol display window and the winning lines of the slot machine according to the present embodiment; 本実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。3 is a circuit block diagram of a controller of the slot machine according to the embodiment; FIG. (a)は、本実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図、及び図柄番号カウンタと図柄間隔カウンタの関係を示す図であり、(b)は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(a) is a diagram showing the arrangement of symbols applied to each reel of the slot machine according to the present embodiment, and a diagram showing the relationship between the symbol number counter and the symbol interval counter; b) is a diagram showing types of winning combinations (including activated combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and activation or payout of each winning combination. 本実施形態に係るスロットマシンのリール回転装置の外観を示す分解斜視図である。1 is an exploded perspective view showing the appearance of a reel rotating device of a slot machine according to this embodiment; FIG. 本実施形態に係るスロットマシンのリール回転装置を構成するリール駆動ユニットの分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view of a reel driving unit that constitutes the reel rotating device of the slot machine according to the present embodiment; 本実施形態に係るスロットマシンのリール駆動ユニットを組み立てた状態を示す略示側面図及び略示正面図である。FIG. 4A is a schematic side view and a schematic front view showing a state in which the reel drive unit of the slot machine according to the present embodiment is assembled; 本実施形態に係るスロットマシンのリールに用いられるステッピングモータの分解斜視図である。3 is an exploded perspective view of a stepping motor used for the reels of the slot machine according to the present embodiment; FIG. 図130に示すステッピングモータのステータの磁極配置を示す図である。131 is a diagram showing the magnetic pole arrangement of the stator of the stepping motor shown in FIG. 130; FIG. 本実施形態に係るステッピングモータを励磁する励磁テーブルの内容を示す表である。It is a table|surface which shows the content of the excitation table which excites the stepping motor which concerns on this embodiment. 本実施形態の回転制御テーブルの内容を示す表である。It is a table showing the contents of the rotation control table of the present embodiment. 本実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the flow of main processing by a main control unit of the slot machine according to the present embodiment; 図134に示すステップS103の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。135 is a flow chart showing in detail the flow of the internal winning combination lottery process in step S103 shown in FIG. 134; 図134に示すステップS105のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。135 is a flowchart showing in detail the flow of reel rotation start processing in step S105 shown in FIG. 134; 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。7 is a flow chart showing the flow of main control unit timer interrupt processing; 図137に示すステップS207のストップボタン表示制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。138 is a flowchart showing in detail the flow of stop button display control processing in step S207 shown in FIG. 137; 図137に示すステップS208のリール回転制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。138 is a flowchart showing in detail the flow of reel rotation control processing in step S208 shown in FIG. 137; 図139に示すステップS208gのリール制御判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 140 is a flowchart showing in detail the flow of reel control determination processing in step S208g shown in FIG. 139; FIG. 図140に示すステップS306の加速制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。141 is a flowchart showing in detail the flow of acceleration control processing in step S306 shown in FIG. 140; 図140に示すステップS308の第一定速制御処理を詳しく示すフローチャートである。FIG. 141 is a flow chart showing in detail a first constant speed control process in step S308 shown in FIG. 140; FIG. 図140に示すステップS310の第二定速制御処理を詳しく示すフローチャートである。FIG. 141 is a flowchart showing in detail second constant-speed control processing in step S310 shown in FIG. 140; FIG. 図139に示すステップS208dのストップボタン受付処理を詳しく示すフローチャートである。FIG. 140 is a flow chart showing in detail stop button acceptance processing in step S208d shown in FIG. 139; FIG. 図144に示すステップS208d5の引込みカウンタ設定処理を詳しく示すフローチャートである。FIG. 145 is a flowchart showing in detail a pull-in counter setting process in step S208d5 shown in FIG. 144; FIG. 図140に示すステップS313の引込み制御処理を詳しく示すフローチャートである。FIG. 141 is a flowchart showing in detail the pull-in control process of step S313 shown in FIG. 140; FIG. 図140に示すステップS312のブレーキ制御処理を詳しく示すフローチャートである。FIG. 141 is a flowchart showing in detail brake control processing in step S312 shown in FIG. 140; FIG. (a)は本実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、(b)は第1副制御部コマンド入力処理、(c)は第1副制御部コマンド受信割込処理、及び(d)は第1副制御部タイマ割込処理それぞれの流れを示すフローチャートである。(a) is the first sub-controller main process of the slot machine according to the present embodiment, (b) is the first sub-controller command input process, (c) is the first sub-controller command reception interrupt process, and ( d) is a flow chart showing the flow of each timer interrupt process of the first sub-controller. 従来における、3つのリールの状態変化と、インデックスセンサにおける、各リールに設けられた遮光片の検出状態の変化と、各リールに対応したストップボタンの操作受付可能状態の変化と、各ストップボタンに内蔵された発光体の発光態様の変化を示すタイミングチャートである。Changes in the state of the three reels in the conventional method, changes in the detection state of the light shielding pieces provided on each reel in the index sensor, changes in the state in which the stop button corresponding to each reel can be operated, and each stop button 4 is a timing chart showing changes in light emission mode of a built-in light emitter; 本実施形態における、各リール110~112の状態変化と、それぞれの遮光片の検出状態の変化と、各ストップボタン137~139の操作受付可能状態の変化と、各ストップボタンLED137a~139aの発光態様の変化を示すタイミングチャートである。In this embodiment, changes in the states of the reels 110-112, changes in the detection state of the light-shielding pieces, changes in the states of the stop buttons 137-139 that can be operated, and light emission modes of the stop button LEDs 137a-139a. is a timing chart showing changes in . 本実施形態におけるスロットマシン100において回転する右リールにステップアウトが発生した場合のタイミングチャートである。4 is a timing chart when a step-out occurs on the spinning right reel in the slot machine 100 according to the present embodiment. 本実施形態におけるスロットマシン100においてステップアウトが発生して再加速前にストップボタンが操作された場合のタイミングチャートである。4 is a timing chart when step-out occurs in the slot machine 100 of the present embodiment and the stop button is operated before re-acceleration. 本実施形態におけるスロットマシン100において第二定速制御の実行中に電断復電が発生した場合のタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart when a power failure and power recovery occurs during execution of the second constant speed control in the slot machine 100 according to the present embodiment; FIG. 本実施形態におけるスロットマシン100においてストップボタンLEDが第2発光態様に変化する前にストップボタンの操作が受け付けられた場合のタイミングチャートである。4 is a timing chart when the operation of the stop button is accepted before the stop button LED changes to the second light emission mode in the slot machine 100 according to the present embodiment. 本実施形態におけるスロットマシン100において遮光片を検出してから最短コマ数で停止させた場合のタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart when the slot machine 100 according to the present embodiment detects the light shielding piece and stops the game at the shortest number of frames; FIG. 各タイミングにおける左リールの状態を示す図である。It is a figure which shows the state of the left reel in each timing. 本実施形態におけるスロットマシン100において演出装置でリールに関する演出を行った場合のタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart when a reel-related effect is performed by the effect device in the slot machine 100 according to the present embodiment; FIG. 演出装置における第1演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the 1st production|presentation in a production|presentation apparatus. 本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対してスライドプッシュの操作を行ったが一部の操作しか受け付けられなかった場合のタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart when slide push operations are performed on three stop buttons 137 to 139 in the slot machine 100 according to the present embodiment, but only part of the operations are accepted. FIG. 本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対して行ったスライドプッシュの操作が全て受け付けられた場合のタイミングチャートである。10 is a timing chart when all slide push operations performed on three stop buttons 137 to 139 are accepted in the slot machine 100 according to the present embodiment. 本実施形態におけるスロットマシン100において、疑似遊技が行われてから本遊技が行われた場合のタイミングチャートである。In the slot machine 100 of this embodiment, it is a timing chart when the real game is played after the pseudo game is played. 本実施形態におけるスロットマシン100において、リールアクションが行われてから本遊技が行われた場合のタイミングチャートである。In the slot machine 100 of this embodiment, it is a timing chart when the main game is played after the reel action is performed. 特定の図柄組合せを構成する図柄の相対的位置関係を図柄表示窓113を基準に表した図である。It is a diagram showing the relative positional relationship of symbols forming a specific symbol combination with reference to the symbol display window 113. FIG. 本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対して同時押しの操作を行ったが一部の操作しか受け付けられなかった場合のタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart when three stop buttons 137 to 139 are simultaneously pressed in the slot machine 100 according to the present embodiment, but only some of the operations are accepted. FIG. 本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対して行った同時押しの操作が全て受け付けられた場合のタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart when all three stop buttons 137 to 139 are simultaneously pressed in the slot machine 100 according to the present embodiment. FIG. 本実施形態におけるスロットマシン100において、疑似遊技中に同時押しが行われた場合のタイミングチャートである。In the slot machine 100 of this embodiment, it is a timing chart when simultaneous pressing is performed during a pseudo game. スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。1 is an external perspective view of a slot machine 100 viewed from the front side (player side). FIG. 入賞ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a winning line. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an arrangement of symbols applied to each reel in a planar development; 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing types of winning combinations (including working combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and payouts for each winning combination. RT毎の内部当選役の抽選テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a lottery table for internal winning combinations for each RT; スロットマシン100の遊技の状態(RT)の遷移図である。4 is a transition diagram of a game state (RT) of the slot machine 100. FIG. スロットマシン100の有利区間、非有利区間に関する遊技の状態の遷移を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the transition of the game state regarding the advantageous section and the non-advantageous section of the slot machine 100; 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a flow of main processing of a main controller; 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。7 is a flow chart showing the flow of main control unit timer interrupt processing; (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400, (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400, and (c) is 4 is a flow chart of timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500, (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the second sub-controller 500, and (c) is 10 is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-controller 500, and (d) is a flowchart of image control processing of the second sub-controller 500. FIG. 押しボタン600を構成するボタン本体610を示す斜視図である。6 is a perspective view showing a button body 610 that constitutes the push button 600. FIG. 押しボタン600を示す断面図である。6 is a cross-sectional view showing a push button 600; FIG. ボタン本体610と検知センサ710との位置関係を示す図である。7 is a diagram showing a positional relationship between a button body 610 and a detection sensor 710; FIG. 押しボタン600の変形例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a modification of the push button 600; ボタン本体610と検知センサ710の配置の一例を示す図である。6 is a diagram showing an example of arrangement of a button body 610 and a detection sensor 710. FIG. ボタン本体610の押下方向に対して基板700の厚さ方向が直交する構成の一例を示す図である。7 is a diagram showing an example of a configuration in which the thickness direction of a substrate 700 is perpendicular to the pressing direction of a button body 610; FIG. 演出画像表示装置157における表示の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display on the effect image display device 157. FIG. 第二停止操作と第三停止操作の間にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an operation example when the chance button 190 is operated between the second stop operation and the third stop operation; 第三停止操作とベット操作の間にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。FIG. 13B is a diagram showing an operation example when the chance button 190 is operated between the third stop operation and the bet operation. ベット操作と開始操作の間にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an operation example when a chance button 190 is operated between a bet operation and a start operation; 第二停止操作と第三停止操作の間にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an operation example when the chance button 190 is operated between the second stop operation and the third stop operation; 第三停止操作とベット操作の間にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。FIG. 13B is a diagram showing an operation example when the chance button 190 is operated between the third stop operation and the bet operation. ベット操作と開始操作の間にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an operation example when a chance button 190 is operated between a bet operation and a start operation; スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。1 is an external perspective view of a slot machine 100 viewed from the front side (player side). FIG. ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a line. スロットマシン100の内部構成を示す図である。3 is a diagram showing the internal configuration of the slot machine 100. FIG. メダルセレクタ170を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a medal selector 170; FIG. (a)は設定値表示器293に表示される設定値の表示順を示す表であり、(b)は設定値ごとの性能の違いをまとめた表であり、(c)~(f)は設定関連報知(設定示唆報知、設定確定報知)の一例を示す図である。(a) is a table showing the display order of setting values displayed on the setting value display 293, (b) is a table summarizing the difference in performance for each setting value, and (c) to (f) are It is a figure which shows an example of setting-related notification (setting suggestion notification, setting confirmation notification). 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a flow of main processing of a main controller; 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。7 is a flow chart showing the flow of main control unit timer interrupt processing; 図198における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。FIG. 199 is a flow chart showing a flow of main control unit initial setting processing (step S101) in FIG. 198; FIG. 図200における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。201 is a flow chart showing a flow of setting change processing (step S1013) in FIG. 200; (a)は第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400, (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400, and (c) is the first sub-controller. 4 is a flowchart of timer interrupt processing of the control unit 400. FIG. (a)は第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500, (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the second sub-controller 500, and (c) is the second sub-controller. 4 is a flowchart of timer interrupt processing of the control unit 500, and (d) is a flowchart of image control processing of the second sub-control unit 500. FIG. 設定変更によって設定bに設定する手順と関係する構成要素の状態をまとめた表である。FIG. 10 is a table summarizing the procedure for setting to setting b by setting change and the state of related components; FIG. 図204における(ア)から(シ)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。205A to 204B are diagrams schematically showing the states of the components in each stage from (A) to (B) in FIG. 204; FIG. (a)は設定値が設定bに設定されている状態で前面扉102の開閉を繰り返した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表であり、(b)は設定値が設定bに設定されている状態で第三停止後すぐに精算操作が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。(a) is a table summarizing the states of related components when the front door 102 is repeatedly opened and closed while the setting value is set to setting b; FIG. 10 is a table summarizing the states of the relevant components when the checkout operation is performed immediately after the third stop while the third stop is being performed; FIG. 図206の各段階における構成要素の様子を模式的に示した図である。207 is a diagram schematically showing the state of the constituent elements at each stage of FIG. 206; FIG. (a)はデフォルトの設定値である設定1に設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表であり、(b)は設定1に設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。(a) is a table summarizing the states of the related components when the setting is checked in the state where the default setting value is set to setting 1, and (b) is the state set to setting 1. 10 is a table summarizing the states of related components when setting confirmation is performed in power saving mode in . 図208の各段階における構成要素の様子を模式的に示した図である。209A and 209B are diagrams schematically showing the states of the components in each stage of FIG. 208; (a)は設定bに設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表であり、(b)は設定bに設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。(a) is a table summarizing the states of related components when setting confirmation is performed in the state set in setting b, and (b) is a table set in power saving mode in the state set in setting b It is the table|surface which summarized the state of the component concerned when confirmation is performed. 図210の各段階における構成要素の様子を模式的に示した図である。FIG. 211 is a diagram schematically showing the state of the constituent elements at each stage of FIG. 210; (a)はこの変形例におけるスロットマシンにおける遊技状態の遷移について説明するための図であり、(b)はRT1において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図であり、(c)はRT2において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図である。(a) is a diagram for explaining the transition of the game state in the slot machine in this modified example, and (b) is a diagram for explaining some of the hands that are the targets of the lottery of hands and the level of the winning probability in RT1. FIG. 10C is a diagram for explaining part of the winning combination that is the target of the winning combination lottery and the level of winning probability in RT2. RT1およびRT2の払出率の一例を示した図である。It is a diagram showing an example of payout rates of RT1 and RT2. 設定変更後の前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。It is the table|surface which put together the state of the component related when the 1st sound is output by the closure of the front door 102 after setting change. 設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの回転中における前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。10 is a table summarizing the states of related components when the reel is rotated before the front door 102 is closed after the setting is changed, and the first sound is output when the front door 102 is closed while the reel is rotating. . 設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの回転中に電断復電が生じ、復電後のリール回転中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。When the reel is rotated before the front door 102 is closed after the setting is changed, power failure and power recovery occurs during rotation of the reel, and the front door 102 is closed while the reel is rotating after power recovery. It is the table|surface which summarized the state. 設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。It is a table summarizing the states of related constituent elements when the front door 102 is closed during payout after settlement of the inserted tokens before the front door 102 is closed after the setting change. 設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中に電断復電が生じ、復電後の払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。Before closing the front door 102 after changing the settings, the state of related components when power failure and power recovery occurs during payout after settlement of inserted medals and the front door 102 is closed during payout after power recovery. This is a summary table. 設定変更後の設定確認中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。4 is a table summarizing the states of related components when the front door 102 is closed during setting confirmation after setting change. 設定変更後に第二の遊技状態に移行させた後に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。It is a table summarizing the states of related components when the front door 102 is closed after shifting to the second game state after setting change. 設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。After confirming the setting once, the setting key switch 281 is turned on with the front door 102 in a pseudo-closed state, and the inserted medals are settled. be. 設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が1回行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。10 is a table summarizing the states of related components when the setting key switch 281 is turned on with the front door 102 in a pseudo-closed state after the setting is confirmed once, and the game is played once. 設定キースイッチ281がオフ状態でも設定値表示器293に設定値が表示される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。4 is a table summarizing the states of related components when a set value is displayed on a set value display 293 even when a setting key switch 281 is in an off state. 設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。After confirming the setting once, medals are inserted with the front door 102 in a pseudo-closed state, the setting key switch 281 is turned on, and the inserted medals are accounted for. is a table summarizing the states of 設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。After confirming the setting once, the state of the related constituent elements when the setting key switch 281 is turned on after the tokens are inserted with the front door 102 in a pseudo-closed state and the game is played is summarized. It is a table. 本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。It is the back view which looked at the pachinko machine which can apply this invention from the back side. スロットマシン100と貸出機700を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。1 is an external perspective view of a slot machine 100 and a lending machine 700 viewed from the front side (player side). FIG. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 各基板と各ユニットの接続例を示す図である。It is a figure which shows the connection example of each board|substrate and each unit. 図229に示す主制御基板300Bと、同じく図229に示すリールユニット109との間に中継基板が設けられた例を示す図である。229 is a diagram showing an example in which a relay board is provided between the main control board 300B shown in FIG. 229 and the reel unit 109 similarly shown in FIG. 229. FIG. 図227に示すスロットマシン100および貸出機700を含む遊技システムの構成図である。227 is a configuration diagram of a game system including the slot machine 100 and the lending machine 700 shown in FIG. 227. FIG. 遊技機状態情報、遊技機性能情報や、および遊技機設置情報をまとめた表である。It is a table summarizing gaming machine state information, gaming machine performance information, and gaming machine installation information. 遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御状態コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows a communication sequence when a game control state command is transmitted to the medal|token number control part 350 from the game control part 302. FIG. メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信についての詳細を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing details of communication between the medal count control unit 350 and the lending machine 700; (a)は、ホールコン・不正監視情報の詳細を示す図であり、(b)は、エラーコードの一覧表である。(a) is a diagram showing details of hall control/fraud monitoring information, and (b) is a list of error codes. 遊技制御状態コマンドを示す表である。It is a table showing game control state commands. メダル数制御状態コマンドを示す表である。FIG. 10 is a table showing medal count control state commands; FIG. 遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows a communication sequence when a game control priority command is transmitted to the medal|token number control part 350 from the game control part 302. FIG. (a)は、遊技制御優先コマンドの詳細を示す図であり、(b)は、メダル数制御部350から遊技制御部302に返信される応答コマンドの詳細を示す図である。(a) is a diagram showing the details of the game control priority command, and (b) is a diagram showing the details of the response command returned from the medal count control section 350 to the game control section 302. FIG. 遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンド2が送信された場合の通信シーケンスを示す図である。It is a figure which shows a communication sequence when the game control priority command 2 is transmitted to the medal|token number control part 350 from the game control part 302. FIG. 遊技制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a game control part main process. 図241におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)のフローチャートである。242 is a flow chart of medal insertion/start lever acceptance processing (step S102) in FIG. 241; 図242におけるメダル投入中処理(ステップS1011)のフローチャートである。FIG. 243 is a flow chart of processing during medal insertion (step S1011) in FIG. 242. FIG. 図243における精算ボタン処理(ステップS1102)のフローチャートである。FIG. 244 is a flow chart of settlement button processing (step S1102) in FIG. 243; FIG. 図243、図244、図248におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111、ステップS1205、ステップS1605)のフローチャートである。249, 244, and 248 is a flow chart of variation information transmission processing (steps S1111, S1205, and S1605) addressed to the medal count control unit. FIG. 図245における三連コマンド送信処理(ステップS1307)のフローチャートである。FIG. 246 is a flowchart of triple command transmission processing (step S1307) in FIG. 245; FIG. 図242、図246におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014、S1403、S1406、ステップS1409)のフローチャートである。FIG. 247 is a flow chart of priority command transmission processing (steps S1014, S1403, S1406, and step S1409) to the medal count control unit in FIGS. 242 and 246; FIG. 図241におけるメダル付与処理(ステップS109)のフローチャートである。FIG. 242 is a flowchart of a medal awarding process (step S109) in FIG. 241; FIG. 遊技制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of game control part timer interruption processing. 図249におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理のフローチャートである。FIG. 250 is a flowchart of disconnection determination processing, which is one of the error monitoring processing (step S203) in FIG. 249; FIG. 図249におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)のフローチャートである。FIG. 250 is a flow chart of medal count control command reception processing (step S206) in FIG. 249; FIG. 図249における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)のフローチャートである。FIG. 249 is a flowchart of game control command transmission processing (step S207) in FIG. メダル数制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing the flow of a medal count control unit main process; FIG. 図253におけるRAM異常判定処理(ステップS302)のフローチャートである。FIG. 254 is a flowchart of RAM abnormality determination processing (step S302) in FIG. 253; FIG. RAMクリア処理の対象範囲を示す表である。4 is a table showing a target range of RAM clear processing; 図254等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)のフローチャートである。FIG. 255 is a flowchart of error request setting processing (step S3022) in FIG. 254 and the like; FIG. 図253における準備処理(ステップS303)のフローチャートである。254 is a flowchart of preparation processing (step S303) in FIG. 253; 図253における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)のフローチャートである。254 is a flowchart of gaming machine information notification transmission processing (step S304) in FIG. 253; 図258における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)のフローチャートである。FIG. 259 is a flowchart of gaming machine information type acquisition processing (step S3305) in FIG. 258. FIG. 図253における計数通知送信処理(ステップS305)のフローチャートである。FIG. 254 is a flowchart of count notification transmission processing (step S305) in FIG. 253; FIG. 図253における貸出通知受信確認処理(ステップS306)のフローチャートである。FIG. 254 is a flow chart of a lending notification reception confirmation process (step S306) in FIG. 253; FIG. 図253における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)のフローチャートである。FIG. 254 is a flowchart of lending reception result response transmission processing (step S308) in FIG. 253; FIG. メダル数制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing the flow of timer interrupt processing of a medal count control unit; FIG. 図263における貸出通知受信処理(ステップS404)のフローチャートである。FIG. 264 is a flow chart of a lending notification reception process (step S404) in FIG. 263; FIG. 図264における貸出枚数判定処理(ステップS4004))のフローチャートである。FIG. 265 is a flow chart of the loan number determination process (step S4004) in FIG. 264. FIG. 図263における計数予定枚数更新処理(ステップS405)のフローチャートである。FIG. 264 is a flow chart of the planned count number update process (step S405) in FIG. 263; FIG. 図263における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)のフローチャートである。264 is a flowchart of game control unit command reception processing (step S406) in FIG. 263. FIG. 図267における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)のフローチャートである。267 is a flowchart of game control state command reception processing (step S4304). 図267における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)のフローチャート(前半)である。FIG. 267 is a flowchart (first half) of game control priority command reception processing (step S4305) in FIG. 図267における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)のフローチャート(後半)である。FIG. 267 is a flowchart (second half) of game control priority command reception processing (step S4305) in FIG. 図270における投入コマンド受信処理(ステップS4517)のフローチャートである。FIG. 271 is a flowchart of input command reception processing (step S4517) in FIG. 270; FIG. 図270における精算コマンド受信処理(ステップS4519)のフローチャートである。271 is a flowchart of settlement command reception processing (step S4519) in FIG. 270; 図270におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)のフローチャートである。FIG. 271 is a flowchart of start lever acceptance command reception processing (step S4521) in FIG. 270; FIG. 図273、図275における遊技情報設定処理(ステップS4806、S4A19)のフローチャートである。275 is a flow chart of game information setting processing (steps S4806, S4A19) in FIGS. 273 and 275. FIG. 図270における払出コマンド受信処理(ステップS4523)のフローチャートである。FIG. 271 is a flow chart of payout command reception processing (step S4523) in FIG. 270. FIG. 図275における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)のフローチャートである。FIG. 276 is a flowchart of game medal number overflow confirmation processing (step S4A11) in FIG. 275; FIG. 図270におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)のフローチャートである。FIG. 271 is a flowchart of an error occurrence command reception process (step S4524) in FIG. 270; FIG. 図263におけるエラー監視処理(ステップS407)のフローチャートである。264 is a flowchart of error monitoring processing (step S407) in FIG. 263; 図263における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)のフローチャートである。FIG. 264 is a flow chart of a game control unit-addressed medal count control command transmission process (step S408) in FIG. 263; 図263における表示器表示処理(ステップS409)のフローチャートである。FIG. 264 is a flow chart of a display device display process (step S409) in FIG. 263; FIG. 図243のメダル投入中処理の変形例を示すフローチャートである。FIG. 244 is a flow chart showing a modification of the process during medal insertion in FIG. 243; FIG. 図246の三連コマンド送信処理の変形例を示すフローチャートである。247 is a flowchart showing a modification of the triple command transmission process of FIG. 246; 図271の投入コマンド受信処理の変形例を示すフローチャートである。FIG. 272 is a flow chart showing a modification of the input command reception process of FIG. 271; FIG. 図266の計数予定枚数更新処理の変形例を示すフローチャートである。FIG. 267 is a flow chart showing a modification of the planned count number update process of FIG. 266; FIG. 図266の計数予定枚数更新処理の変形例を示すフローチャートである。FIG. 267 is a flow chart showing a modification of the planned count number update process of FIG. 266; FIG. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400, (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400, and (c) is 4 is a flowchart of timer interrupt processing of the first sub-controller 400, and (d) is a flowchart of command processing (step S307) in (a). (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500, (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the second sub-controller 500, and (c) is 10 is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-controller 500, and (d) is a flowchart of image control processing of the second sub-controller 500. FIG. 計数ボタン171が操作された第1の例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a first example in which a count button 171 is operated; 計数が行われている際の演出の第1の例を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing a first example of an effect during counting; FIG. 計数ボタン171を操作する前にベット操作を行っていて賭数が0でなかった例を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing an example in which a betting operation is performed before the counting button 171 is operated and the number of bets is not 0. FIG. 計数終了演出の例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of the counting end effect. 精算ボタン134が操作された場合の一例を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing an example when the settlement button 134 is operated; 計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて計数される枚数が増加する場合がある例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example in which the number of sheets to be counted increases as the operation time of the count button 171 increases. (a)は、図293(c)に示す例の続きの一例を示すタイミングチャートであり、(b)は、図293(c)に示す例において、計数予定枚数に30枚が設定された状態で電断が生じ、その後、復電した場合の一例を示すタイミングチャートである。293(a) is a timing chart showing a continuation of the example shown in FIG. 293(c), and FIG. 293(b) is a state in which 30 sheets are set as the number to be counted in the example shown in FIG. 293(c). 10 is a timing chart showing an example of a case where power is cut off at , and then the power is restored. 図285の計数予定枚数更新処理を採用した一例を示すタイミングチャートである。FIG. 286 is a timing chart showing an example employing the scheduled count number update process of FIG. 285; FIG. (a)は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が或る値になったら自動計数が終了する例を示すタイミングチャートであり、(b)は、自動計数中に電断が生じ、復電した場合の例を示すタイミングチャートである。(a) is a timing chart showing an example in which automatic counting ends when the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 reaches a certain value; 4 is a timing chart showing an example of a case where a power failure occurs and the power is restored; 自動計数中であることを表す表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display showing that automatic counting is in progress. 自動計数中であることを表す音出力例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of sound output indicating that automatic counting is in progress; 計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じた場合の一例を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing an example of a case where a power failure occurs before 0.5 seconds, which is the determination time for a long-pressing operation, has elapsed since the operation of the count button 171 was started. FIG. 図299に示す例の変形例を示すタイミングチャートである。FIG. 300 is a timing chart showing a modification of the example shown in FIG. 299; FIG. 図299に示す例の他の変形例を示すタイミングチャートである。FIG. 300 is a timing chart showing another modification of the example shown in FIG. 299; FIG. (a)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(減算)の一例を示す図であり、(b)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(加算)の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of change display (subtraction) on the game medal number display device 170, and (b) is a diagram showing an example of change display (addition) on the game medal number display device 170. FIG. 遊技メダル数表示装置170における他の変化表示の例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing another example of change display on the game medal number display device 170; 遊技メダル数表示装置170の他に、演出画像表示装置157でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の表示を行う例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example in which the effect image display device 157 displays the "number of game medals" stored in the RAM 358 in addition to the game medal number display device 170; 図304に示す例の変形例を示す図である。FIG. 305 is a diagram showing a modification of the example shown in FIG. 304; 図304に示す例とは全く異なる別例を示す図である。304 is a diagram showing another example that is completely different from the example shown in FIG. 304. FIG. (a)は、払出用閾値を超えて払い出しが行われようとした場合のタイミングチャートであり、(b)は、上限越えエラー報知の他の一例を示す図である。(a) is a timing chart when the payout is about to be performed in excess of the payout threshold, and (b) is a diagram showing another example of an error notification of exceeding the upper limit. (a)は、払出用第2閾値を超えて払出が行われようとした場合のタイミングチャートであり、(b)は、上限間近報知の他の一例を示す図である。(a) is a timing chart when the payout is going to be performed after exceeding the second payout threshold, and (b) is a diagram showing another example of the approaching upper limit notification. 計数を促す報知に緊急性の高いエラー報知が重なった場合の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a case in which a notification prompting counting is superimposed on an error notification with high urgency; (a)は、デモンストレーション表示に移行しても計数を促す報知が継続する例を示す図であり、(b)は、デモ中に計数ボタン171が操作された後の報知例を示す図である。(a) is a diagram showing an example in which the notification prompting the count continues even after transition to the demonstration display, and (b) is a diagram showing an example of notification after the count button 171 is operated during the demonstration. . (a)は、「遊技メダル数」が払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数を一旦超えてからその規定数を下回った場合の報知例を示す図であり、(b)は、複数ゲームにわたって「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えている場合の計数を促す報知の例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of notification when the "number of game medals" once exceeds a prescribed number such as a payout threshold value or a second payout threshold value and then falls below the prescribed number; 10 is a diagram showing an example of notification prompting counting when the "number of game medals" exceeds the second payout threshold over a plurality of games; FIG. (a)は、「遊技メダル数」が所定枚数増えるごとに計数を促す報知を行う例を示す図であり、(b)は、遊技者に有利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図であり、(c)は、反対に遊技者に不利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of performing a notification prompting counting each time the "number of game medals" increases by a predetermined number; FIG. 11C is a diagram showing an example, and (c) is a diagram showing an example in which the count button 171 is operated in a state disadvantageous to the player. (a)は、図312(b)に示す例の変形例を示す図であり、(b)は、一旦強制的に終了させた計数が再び開始された例を示す図であり、(c)は、(a)及び(b)を用いて説明した変形例の、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であったときの例である。312(a) is a diagram showing a modification of the example shown in FIG. 312(b), (b) is a diagram showing an example in which the counting forcefully terminated once is restarted, and (c) is an example of the modified example described using (a) and (b) when the player is in a disadvantageous state (for example, normal state). 貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing an example when the VL signal from the rental machine 700 is turned off; 「遊技メダル数」が、或る閾値未満であるか否かで動作が異なる第2変形例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a second modification in which the operation differs depending on whether or not the "number of game medals" is less than a certain threshold. 貸出機700からのVL信号がオフになった場合の別例について示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing another example when the VL signal from the rental machine 700 is turned off; FIG. 計数ボタン171を長押ししたときの遊技メダル数の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the number of game medals when the count button 171 is long-pressed. 遊技メダル数に応じて実行される演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation performed according to the number of game medals. AT状態における獲得メダル数に応じて実行される演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation performed according to the number of acquisition medals in AT state. 遊技メダル数のオーバーフローが生じた場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation|movement when overflow of a game medal|token occurs. メダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が生じた場合の動作の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of operation when a medal number control disconnection error (error code E0) occurs. 遊技メダル数の上限超えエラーとメダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が重複して生じた場合の動作の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an operation when a game medal number upper limit exceeded error and a medal number control disconnection error (error code E0) occur at the same time. メダル数制御部断線エラーが生じた場合の動作の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the operation when a medal number control unit disconnection error occurs. 計数処理に対する計数音の出力にあたって、当該音声の出力許可期間を設けた場合の動作の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an operation when a sound output permission period is provided in outputting a counting sound for a counting process; 図324(a)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図である。324(a) is a diagram showing the state of the slot machine 100 in the operation of FIG. 324(a). FIG. 図324(b)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図である。FIG. 324(b) is a diagram showing the state of the slot machine 100 in the operation of FIG. 324(b).

以下、図1~図34を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図1~図34に示す符号は、原則として図1~図34を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図1~図34を用いた説明では図1~図34に示す符号を優先する。 1 to 34, a game table to which the present invention can be applied (for example, a reel game machine such as a slot machine 100 or a pinball game machine such as a pachinko machine) will be described in detail. In principle, the symbols shown in FIGS. 1 to 34 are used only for explanations using FIGS. In the explanation using FIG. 34, priority is given to the symbols shown in FIGS.

図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side).

図1に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。 In the slot machine 100 shown in FIG. 1, a plurality of reels, into which a predetermined number of game media are inserted and on which a plurality of types of symbols are applied, start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of the internal winning of a plurality of types of winnings is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game ends, and if not, the game medium is paid out. It is a game machine that progresses a series of games that end without paying out. Note that this payout of game media may be referred to as profit. Moreover, what makes acquisition of this profit easy may be called a privilege.

このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。 This slot machine 100 includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101 . The front door 102 is a door member rotatably attached to the main body 101 . The front door 102 is provided with a locking function so that the front door 102 cannot be opened by anyone other than the staff of the game parlor.

本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of patterns arranged on its outer peripheral surface are housed in the center of the main body 101 (not shown), and rotate inside the slot machine 100. configured to allow These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。 A proper number of each pattern is printed on a belt-shaped member at equal intervals, and this belt-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form each of the reels 110 to 112 . As for the symbols on the reels 110 to 112, when viewed from the player, approximately three symbols are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113, so that a total of nine symbols can be seen.

図2は、ラインの一例を示す図である。 FIG. 2 is a diagram showing an example of lines.

この図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図1に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 2, the symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) is the upper stage symbol of the left reel, and the middle stage of the left reel 110 (position 4 shown in the figure) is displayed. The symbol to be displayed is the left reel middle symbol, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 (position 7 shown in the figure) is the left reel lower stage symbol, and the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (position 2 shown in the figure). The symbol displayed on the middle reel 111 (position 5 shown in the figure) is the middle reel symbol, and the symbol displayed on the middle reel 111 (position 8 shown in the figure) is the middle reel symbol. is the middle reel lower symbol, the symbol displayed on the upper stage of the right reel 112 (position 3 shown in the figure) is the right reel upper symbol, and the symbol displayed on the middle stage of the right reel 112 (position 6 shown in the figure) is on the right The symbols displayed on the middle stage of the reel and the symbols displayed on the bottom of the right reel 112 (the position of 9 in the drawing) are called the right reel bottom stage symbols, respectively. 112, three in each vertical direction, nine in total. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. Further, although the slot machine 100 shown in FIG. 1 has three reels inside the center of the slot machine 100, the number of reels and the position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図4に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed in the symbol display window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is configured so that each pattern is shielded so that the individual patterns can be evenly illuminated. An optical sensor (not shown) consisting of a light projecting section and a light receiving section is provided near each of the reels 110 to 112 inside the slot machine 100. This optical sensor (the index sensor shown in FIG. 4) is provided. 730), a light blocking piece (not shown) provided on the reel and having a predetermined length passes between the light projecting portion and the light receiving portion. The symbol position on the reel is determined based on the detection result of the sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the activated line.

有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、後述する図17で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。 A valid line display lamp 120 is a lamp that indicates a valid line 114 . The effective line is a line (a line on which a winning judgment is made) on which it is determined whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination, which will be described later with reference to FIG. 17, is displayed. When the pattern corresponding to stops, it is determined as winning. Here, a line is defined as an area corresponding to one symbol for each of the reels 110 to 112 in the area within the display window 113 . A line other than the valid line on which winning determination is not performed is referred to as an invalid line.

図2には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。なお、図2に示すラインのうち、本実施形態では上段ラインL4が有効ラインとして用いられる。有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどのラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときにラインL4が有効になる(有効ラインとして使用される状態になる)。ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段ラインL1、右下がりラインL2および右上がりラインL3の3ラインを有効ラインとして用いてもよく、ベット数に応じた数の有効ラインを用いてもよい。 FIG. 2 shows a middle line L1 composed of a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol and a right reel middle symbol, a right downward line L2 composed of a left reel top symbol, a middle reel middle symbol and a right reel bottom symbol, Rising right line L3 composed of left reel lower symbol, middle reel middle symbol and right reel upper symbol, upper line L4 composed of left reel upper symbol, middle reel upper symbol and right reel upper symbol, left reel lower symbol, Five lines of the lower line L5 composed of middle reel lower symbols and right reel lower symbols are shown. These lines are examples, and for example, a line composed of left reel upper symbols, middle reel lower symbols, and right reel upper symbols, each of the reels 110 to 112 defines an area for one symbol. Anything is fine. Note that, among the lines shown in FIG. 2, the upper line L4 is used as an effective line in this embodiment. The pay line is determined in advance by the number of medals betted as game media. The slot machine 100 of this embodiment is a special machine for betting 3 coins, and when the number of inserted medals is less than 3, none of the lines becomes effective, and when 3 medals are betted, the line L4 becomes effective. (to be used as a valid line). When the line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135 . Note that the number of effective lines is not limited to one line. For example, the middle line L1, the downward-sloping line L2, and the upward-sloping line L3 may be used as active lines, or the number of active lines corresponding to the number of bets may be used.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a special combination) has been internally won in an internal lottery, which will be described later, or that the player is in a special game state, which will be described later. be. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed (no need to insert medals) when a replay combination (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, is won. ) is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In this embodiment, one card is inserted each time the bet button 130 is pressed, two cards are inserted when the bet button 131 is pressed, and three cards are inserted when the bet button 132 is pressed. ing. The bet button 132 is hereinafter also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the specified number of medals is inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and "insertion" includes both. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 A start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110 to 112 . That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137 , a middle stop button 138 and a right stop button 139 . The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112, respectively. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating it, the right reel 112 can be stopped. Hereinafter, operations on the stop buttons 137 to 139 are referred to as stop operations, the first stop operation is referred to as the first stop operation, the next stop operation is referred to as the second stop operation, and the final stop operation is referred to as the third stop operation. Also, the reels that are stopped in response to these stop operations will be referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel, respectively. Further, the order of stopping operation of the stop buttons 137 to 139 in order to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as the operation order or pressing order. Furthermore, the operation order in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is called " called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals electronically stored in the slot machine 100 and medals placed on the slot machine 100 and ejecting the medals from the medal payout port 155 .

前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ294(図3(a)参照)が設けられている。この開放センサ294は、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。 A key hole 140 is also provided in the front door 102. A key is inserted into the key hole 140 and turned clockwise to unlock, and counterclockwise to lock. The slot machine 100 is provided with an open sensor 294 (see FIG. 3A) for detecting that the front door 102 is opened. The open sensor 294 detects that the front door 102 is opened by detecting an opening/closing piece projecting when the front door 102 is opened.

また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。 A first chance button 165 and a second chance button 166 are provided between the bet button 132 and the medal slot 141 . A first chance button 165 incorporates a first performance lamp, and a second chance button 166 incorporates a second performance lamp. Both the first chance button 165 and the second chance button 166 are operating means operated by the player in the performance. A left button 167 is provided on the left side of the second chance button 166, and a right button 168 is provided on the right side thereof. By operating the left button 167 and the right button 168, it may be possible to move the cursor displayed on the effect image display device 157. In this case, the second chance button 166 functions as a confirm button. Sometimes.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。このタイトルパネル162は裏側からタイトルパネルランプ164によって照らされる。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. This title panel 162 is illuminated from behind by a title panel lamp 164 . A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 .

下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図3参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図3参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図1に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 A sound hole 145 provided at the bottom is a hole for outputting the sound of the bass speaker 277 (see FIG. 3) to the outside. A left side lamp 144L provided on the left side of the front door 102 and a right side lamp 144R provided on the right side are decorative lamps for enlivening the game. A production device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is also provided on the upper part of the production device 160.例文帳に追加This sound hole 143 is a hole for outputting the sound of the upper speaker 272 (see FIG. 3) to the outside. The production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a production image display device 157 arranged behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 appears in front of the slot machine 100 (on the side of the player). . Although the effect image display device 157 is a liquid crystal display device, any display device other than the liquid crystal display device may be used as long as it can display various effect images and various game information. display), dot matrix display, organic EL display, plasma display, reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. Also, the display screen has a rectangular shape, and the entirety of the screen is configured to be visible to the player. In the slot machine 100 shown in FIG. 1, the display screen is rectangular, but it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Furthermore, although the display screen is a flat surface, it may be curved.

なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。 It should be noted that what has been referred to as a lamp is an example of light-emitting means, and in this specification, a device using an LED as a light source is also referred to as a lamp. It may be called a lamp, and a device that emits light corresponds to an example of a light emitting means.

図3は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、同図(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図、同図(b)は、前面扉102に配設されている扉中継基板290を拡大した図である。 3A and 3B are diagrams showing the internal configuration of the slot machine 100. FIG. 3A is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened, and FIG. It is the figure which expanded the door relay board|substrate 290 arrange|positioned.

本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板300B(図9参照)を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板400B(図9参照)を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190の詳細については後述する。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板300B(図9参照)に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。 The main body 101 is a box-shaped body surrounded by an upper plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a lower plate 264 and a rear plate 242, and having an open front. Inside the main body 101, a main control board housing case 210 containing a main control board 300B (see FIG. 9) is arranged at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper portion of the back plate 242. A reel unit 700 having three reels 110 to 112 is arranged below the control board housing case 210 . On the side of the main control board housing case 210 and the reel unit 700, that is, on the left side plate 260, a sub control board housing case 220 containing the sub control board 400B (see FIG. 9) is arranged. be. A first selection switch 190 is provided in the sub control board housing case 220 . Since the first selection switch 190 is provided inside the main body 101, a person who can unlock the front door 102 (for example, a store clerk at an amusement shop, etc.) can open the front door 102. However, a person (for example, a player) who cannot unlock the front door 102 cannot operate. That is, the first selection switch 190 is provided at a position where the player cannot operate it. Details of the first selection switch 190 will be described later. Also, on the side plate 260 on the right side, an external centralized terminal board 248 is attached which is connected to the main control board 300B (see FIG. 9) and outputs information of the slot machine 100 to an external device.

また、リールユニット700の右側には、スロットマシン100の遊技モード(設定値ともいう)の変更を行ったり、変更した設定値の確認をしたりする設定キースイッチ281が設けられている。ここで、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の設定値、例えば、設定「1」~設定「6」まで設定可能である。 Further, on the right side of the reel unit 700, a setting key switch 281 is provided for changing the game mode (also referred to as set value) of the slot machine 100 and for confirming the changed set value. Here, the set value refers to the ratio of the total number of game media put out by the gaming machine to the total number of gaming media used by the player as the number of bets when playing the game for a predetermined period. This value is a so-called “payout rate”, and can be set in multiple stages, for example, from “1” to “6”.

設定キースイッチ281は、所定の設定キー(図示省略)を差し込んで回転することにより電気的にON/OFFするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ281に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ281に設けられている設定キースイッチセンサがON状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサがOFF状態を検出する。 The setting key switch 281 is a key switch that is electrically turned ON/OFF by inserting a predetermined setting key (not shown) and turning it. Specifically, when a predetermined setting key is inserted into the setting key switch 281 and rotated clockwise, the setting key switch sensor provided in the setting key switch 281 detects the ON state, and when the setting key switch 281 is rotated counterclockwise, the setting key switch sensor is detected. Detect the OFF state.

そして、下面板264には、ホッパーユニット180(バケットに溜まったメダルを払出する装置)が配設され、このホッパーユニット180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源制御基板252B(図9参照)を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は、電源装置252と電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ244によりスロットマシン100の電源投入(電源ON)又は電源遮断(電源OFF)を行うことができる。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 A hopper unit 180 (a device for dispensing medals accumulated in a bucket) is arranged on the lower plate 264. Above the hopper unit 180, that is, below the reel unit 700, a power supply control board 252B (see FIG. 9) is provided. ) is provided, and a power switch 244 is provided in front of the power supply device 252 . Power switch 244 is a toggle switch electrically connected to power supply 252 . With this power switch 244, the slot machine 100 can be powered on (power ON) or powered off (power OFF). The power supply device 252 converts AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into DC power, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit such as the main control unit 300 and the first sub-control unit 400, and each device. In addition, a power storage circuit (for example, a capacitor) is provided for supplying power to predetermined parts (for example, the RAM 308 of the main control unit 300, etc.) for a predetermined period (for example, 10 days) even after external power is cut off. there is

ホッパーユニット180の右側には、ホッパーユニット180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 On the right side of the hopper unit 180, an auxiliary medal storage box 240 for storing medals overflowing from the hopper unit 180 is arranged, behind which an overflow terminal is arranged (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection portion for connecting a power cord 265 , and the power cord 265 connected here extends to the outside through a power cord hole 262 opened in the back plate 242 of the main body 101 . there is

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。なお、前面扉102の背面には、開放センサ294が設けられている。開放センサ294は、前面扉102が閉まった状態ではL(OFF)、開いた状態ではH(ON)になるように構成されている。 The front door 102 is hinged to the side plate 260 on the left side of the main body 101 via a hinge device 276, and above the pattern display window 113 is a production device 160 and a production control board ( not shown), and an upper speaker 272 is provided. Below the pattern display window 113, there are provided a medal selector 170 for sorting inserted medals, and a path 266 through which the medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals onto the medal receiving tray 161. there is Furthermore, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145 . An open sensor 294 is provided on the rear surface of the front door 102 . The open sensor 294 is configured to be L (OFF) when the front door 102 is closed and H (ON) when the front door 102 is open.

前面扉102の背面には、図柄表示窓113の下方に扉中継基板290が配設されている。この扉中継基板290は、図3(b)に示すように、リセットスイッチ291、設定変更ボタン292、設定値表示器293が設けられている。 A door relay board 290 is arranged below the design display window 113 on the rear surface of the front door 102 . This door relay board 290 is provided with a reset switch 291, a setting change button 292, and a set value display 293, as shown in FIG. 3(b).

リセットスイッチ291は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッチ291を押下(短期押下)することによりスロットマシン100のエラー解除を行うことができる。 The reset switch 291 is a push-button type switch, and by pressing (short-term pressing) the reset switch 291, the error of the slot machine 100 can be canceled.

設定変更ボタン292も、リセットスイッチ291と同様なプッシュボタン式のスイッチである。この設定変更ボタン292による設定値変更の操作手順については、後述する。 The setting change button 292 is also a push button type switch similar to the reset switch 291 . An operation procedure for changing the setting value by using the setting change button 292 will be described later.

設定値表示器293は、7セグメントLED等の表示器である。この設定値表示器293は、設定変更ボタン292により設定された遊技モード(設定値)1~6を数字で表示することができる。 The set value display 293 is a display such as a 7-segment LED. The set value display 293 can display the game modes (set values) 1 to 6 set by the setting change button 292 in numbers.

なお、設定値表示器293は、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、現在設定されている遊技モード(設定値)が数字で表示されるので、現在設定されている遊技モードの確認をするのに使用することができる。すなわち、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、設定値を確認できる設定値確認処理が開始され、設定キースイッチ281に挿入して左回し(設定キーON→OFF)にすると、設定値確認処理は終了する。 When the setting key is inserted into the setting key switch 281 and turned clockwise (setting key OFF→ON) in the power-on state (power ON), the setting value display 293 displays the currently set game mode (setting value ) is displayed numerically, it can be used to confirm the currently set game mode. That is, when the setting key is inserted into the setting key switch 281 and turned clockwise (setting key OFF→ON) in the power-on state (power ON), setting value confirmation processing for confirming the setting value is started. , and turned counterclockwise (setting key ON→OFF), the set value confirmation process ends.

ここで、設定値変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ281に設定キー(図示省略)を挿入して右回し(設定キーOFF→ON)をし、電源スイッチ244を電源遮断状態(電源OFF)から電源投入状態(電源ON)とすることにより設定値変更が有効となり(設定値変更処理が開始される)、設定変更ボタン292を押下する毎に遊技モード(設定値)が1~6まで順番に変わり、所望の遊技モードに選択することができる。なお、スタートレバー135を操作することにより、その時に選択されていた遊技モード(設定値)が確定する。そして、最後に設定キーを左回し(設定キーON→OFF)することで、設定値変更処理は終了する。 Here, the operating procedure for changing the setting value will be described. By inserting a setting key (not shown) into the setting key switch 281 and turning it clockwise (setting key OFF→ON), the power switch 244 is changed from the power cutoff state (power OFF) to the power ON state (power ON). The setting value change becomes effective (set value change processing is started), and each time the setting change button 292 is pressed, the game mode (set value) changes in order from 1 to 6, and the desired game mode can be selected. can. By operating the start lever 135, the game mode (set value) selected at that time is determined. Finally, by turning the setting key counterclockwise (setting key ON→OFF), the set value changing process is completed.

なお、以下においては、設定値変更操作の期間、つまり、設定値変更操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値変更モードともいい、設定値確認操作の期間、つまり、設定値確認操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値確認モードともいう。 In the following, the period of the setting value change operation, that is, the period from the first clockwise operation of the setting key in the setting value change operation to the last counterclockwise operation of the setting key is also referred to as the setting value change mode. The period of the setting value confirmation operation, that is, the period from the first clockwise operation of the setting key to the last counterclockwise operation of the setting value confirmation operation is also called a setting value confirmation mode.

ここで、設定値変更モード及び設定値確認モードの開始条件及び終了条件について詳しく説明する。本実施形態では、設定値変更モードの開始条件を、(1)設定キースイッチ281のON状態において電源投入状態とすること、としており、これ以外の(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としていない。また、設定値変更モードの終了条件を、(1)設定キースイッチ281のON状態からOFF状態に変更すること、に加えて(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としている。同様にして、本実施形態では、設定値確認モードの開始条件を、電源投入状態において設定キースイッチ281をON状態にすること、としており、これ以外の(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としていない。また、設定値確認モードの終了条件を、(1)設定キースイッチ281のON状態からOFF状態に変更すること、に加えて(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としている。すなわち、本実施形態では、設定値変更モード(設定値確認モード)の開始条件には、前面扉102が開放状態であることを要求しない一方、設定値変更モード(設定値確認モード)の終了条件には、前面扉102が開放状態であることを要求している。前面扉102が閉鎖状態において設定値変更処理(設定値確認処理)を開始しようとした場合、その開始条件はクリアされるので、不正な行為に基づいて設定値変更処理(設定値確認処理)を実行開始することは可能である。しかしながら、その終了条件をクリアできないので、不正行為者は、設定値変更処理(設定値確認処理)を終了させることはできない。そのため、不正行為者を現場で取り押さえることが容易になる。 Here, the conditions for starting and ending the set value change mode and the set value confirmation mode will be described in detail. In this embodiment, the condition for starting the set value change mode is (1) that the power is turned on when the setting key switch 281 is ON, and (2) that the front door 102 is open. , is not a condition. In addition, conditions for terminating the set value change mode are (1) that the setting key switch 281 is changed from the ON state to the OFF state, and (2) that the front door 102 is in the open state. Similarly, in this embodiment, the condition for starting the set value confirmation mode is to turn on the setting key switch 281 while the power is on, and (2) the front door 102 is open. is not a condition. In addition, the conditions for ending the setting value confirmation mode are (1) that the setting key switch 281 is changed from the ON state to the OFF state, and (2) that the front door 102 is in the open state. That is, in the present embodiment, the condition for starting the setting value change mode (setting value confirmation mode) does not require that the front door 102 be in an open state. requires that the front door 102 be in an open state. If an attempt is made to start the set value change processing (set value confirmation processing) while the front door 102 is closed, the start condition is cleared, so the set value change processing (set value confirmation processing) is not started based on the illegal act. It is possible to start execution. However, since the termination condition cannot be cleared, the fraudulent person cannot terminate the set value change processing (set value confirmation processing). Therefore, it becomes easy to arrest the fraudster on the spot.

なお、設定値変更モードにおいては、演出画像表示装置157、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、スピーカ272及び277などの演出装置を用いて、設定値変更中であることを示す報知(以下、設定値変更中報知ともいう)を行い、設定値確認モードにおいては、上記演出装置を用いて、設定値確認中であることを示す報知(以下、設定値確認中報知ともいう)を行う。 In the setting value change mode, effect devices such as the effect image display device 157, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, the title panel lamp 164, and the speakers 272 and 277 are used to indicate that the setting values are being changed. In the setting value confirmation mode, the effect device is used to notify that the setting value is being confirmed (hereinafter also referred to as setting value confirmation notification). )I do.

次に図4を用いて、リールユニット700の構造について説明する。図4は、リールユニット700の構成を示す斜視図である。 Next, the structure of the reel unit 700 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a perspective view showing the configuration of the reel unit 700. As shown in FIG.

図4に示すように、リールユニット700は、箱状の金属板からなるリールケース702内に、左リールユニット700L、中リールユニット700Cおよび右リールユニット700Rを備えている。このリールケース702の上部には主制御基板300B(図9参照)とハーネスMR1~MR3(図9参照)を介して接続するためのコネクタ7030、7031、7032が設けられている。左リールユニット700Lには左リール110が配置されており、中リールユニット700Cには中リール111が配置されており、右リールユニット700Rには右リール112が配置されている。これらのリール110~112は、リールごとに設けられたモータ110m、111m、112m(図9参照)によって回転駆動される。各モータ110m~112mは、ステッピングモータである。以下、左リールユニット700Lを例にあげて説明するが、中リールユニット700Cおよび右リールユニット700Rについても同様である。左リールユニット700Lでは、モータ110mと、リール110の回転位置を検出するためのインデックスセンサ730と、リール110の帯状部材710の裏面から表面に向けて光を照射するためのバックライトモジュール740が、取付ベース732に取付けられている。 As shown in FIG. 4, the reel unit 700 includes a left reel unit 700L, a middle reel unit 700C and a right reel unit 700R inside a reel case 702 made of a box-shaped metal plate. Connectors 7030, 7031, and 7032 for connecting with the main control board 300B (see FIG. 9) via harnesses MR1 to MR3 (see FIG. 9) are provided on the upper portion of the reel case 702. FIG. A left reel 110 is arranged in the left reel unit 700L, a middle reel 111 is arranged in the middle reel unit 700C, and a right reel 112 is arranged in the right reel unit 700R. These reels 110 to 112 are rotationally driven by motors 110m, 111m and 112m (see FIG. 9) provided for each reel. Each motor 110m-112m is a stepping motor. The left reel unit 700L will be described below as an example, but the same applies to the middle reel unit 700C and the right reel unit 700R. In the left reel unit 700L, a motor 110m, an index sensor 730 for detecting the rotational position of the reel 110, and a backlight module 740 for irradiating light from the back side to the front side of the belt-shaped member 710 of the reel 110, It is attached to the mounting base 732 .

なお、リールユニット700L,700C,700Rごとに交換作業を行うことができる。例えば、左リールユニット700Lが故障した場合には、左リールユニット700Lのみを新たなリールユニットに交換することができる。 The replacement work can be performed for each of the reel units 700L, 700C, and 700R. For example, if the left reel unit 700L fails, only the left reel unit 700L can be replaced with a new reel unit.

図5(a)は、バックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、同図(b)はバックライトモジュール740の正面図である。 5A is a perspective view showing the structure of the backlight module 740, and FIG. 5B is a front view of the backlight module 740. FIG.

バックライトモジュール740は、リフレクタ742と、このリフレクタ742の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板744によって構成されている。リフレクタ742には、表面側から裏面側に通じる開口部BK1~BK3が縦方向に三つ並んで形成されている。また、照明基盤744には、この開口部BK1~BK3に対応する位置に、LED745が2つずつ配置されている。 The backlight module 740 is composed of a reflector 742 and an illumination board 744 detachably attached to the back of the reflector 742 . The reflector 742 has three vertically arranged openings BK1 to BK3 extending from the front side to the back side. Also, two LEDs 745 are arranged on the lighting base 744 at positions corresponding to the openings BK1 to BK3.

上記開口BK1~BK3およびLED745は、取り付けられた状態で表示窓113に停止表示する図柄位置(図2に示すNo1~9の位置)に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部BK1~BK3のそれぞれにLED745を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図2に示すNo1~9の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのLED745を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やLEDの数や位置については、この構成に限定されるものではない。 The openings BK1 to BK3 and the LED 745 are provided at positions corresponding to the symbol positions (the positions of Nos. 1 to 9 shown in FIG. 2) which are stopped and displayed on the display window 113 in the attached state. As described above, by providing the LED 745 in each of the openings BK1 to BK3, when irradiating light, it is configured not to interfere with light irradiated to other positions. As a result, light can be applied to each of the positions Nos. 1 to 9 shown in FIG. For example, by turning on all the LEDs 745, it is possible to illuminate all the symbols visible to the player from behind. In addition, by lighting a part of the symbols, it is possible to illuminate a part of the symbols visible to the player from behind. The number and positions of openings and LEDs are not limited to this configuration.

続いて、図3に示す第1選択スイッチ190等について詳述する。図6は、図3に示す第1選択スイッチ190等を示す図である。 Next, the first selection switch 190 and the like shown in FIG. 3 will be described in detail. FIG. 6 is a diagram showing the first selection switch 190 and the like shown in FIG.

図6(a)は、第1選択スイッチ190の拡大図である。図6(a)に示す第1選択スイッチ190は、16個の接点を有し、回転可能に構成された円形状の回転部190aと、この回転部190aを基端として外側に突出形成された指示部190bとを有する。また、第1選択スイッチ190の周囲には、回転部190aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。第1選択スイッチ190は、16個の数字の中から1つの数字を選択する操作手段である。 FIG. 6A is an enlarged view of the first selection switch 190. FIG. The first selection switch 190 shown in FIG. 6(a) has 16 contacts, a rotatable circular rotating portion 190a, and a circular rotating portion 190a protruding outward from the rotating portion 190a. and an instruction unit 190b. Also, around the first selection switch 190, 16 numbers (hexadecimal numbers from 0 to F) are applied corresponding to each of the 16 contacts of the rotating portion 190a. The first selection switch 190 is an operation means for selecting one number out of 16 numbers.

これら16個の数字は、設定を表す数値(設定値)として取り扱われる。すなわち、この第1選択スイッチ190は、指示部190bが指し示している数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されており、例えば、同図(a)に示すように、指示部190bが「B」を指し示している場合には、16進数の「B」の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1011)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図8参照)は、この検出信号を入力することで、第1選択スイッチ190によって選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっており、第1副制御部400では、指示部190bが指し示している数値が、選択された設定値として取り扱われる。 These 16 numbers are treated as numerical values (set values) representing settings. That is, the first selection switch 190 is configured to be able to externally output the numerical information indicated by the instruction section 190b as a detection signal. For example, as shown in FIG. When "B" is indicated, the value of hexadecimal "B" is selected, and the information of the value can be output as a binary 4-bit detection signal (0b1011). Therefore, the first sub-controller 400 (see FIG. 8), which will be described later, receives this detection signal and selects the numerical value (one of the numerical values from 0 to F in hexadecimal) selected by the first selection switch 190. In the first sub-control section 400, the numerical value indicated by the instruction section 190b is treated as the selected setting value.

なお、図6(a)に示す第1選択スイッチ190に代えて、例えば、同図(b)に示すようなロータリースイッチ191を適用してもよいし、同図(c)に示すようなスライドスイッチ192を適用してもよい。 Instead of the first selection switch 190 shown in FIG. 6A, for example, a rotary switch 191 as shown in FIG. A switch 192 may be applied.

図6(b)に示すロータリースイッチ191は、16個の接点を有し、回転可能に構成されたリング形状の回転部191aと、この回転部191aに形成された切欠き窓191bと、を有する。また、ロータリースイッチ191の回転部191aの底部には、回転部191aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。 A rotary switch 191 shown in FIG. 6(b) has 16 contacts, a rotatable ring-shaped rotating portion 191a, and a cutout window 191b formed in the rotating portion 191a. . Also, 16 numbers (hexadecimal numbers from 0 to F) are applied to the bottom of the rotating portion 191a of the rotary switch 191 corresponding to each of the 16 contacts of the rotating portion 191a.

このロータリースイッチ191では、切欠き窓191bから見える数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図6(b)に示すように、切欠き部191bから見える数値が「F」である場合には、16進数のFの数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1111)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図8参照)は、この検出信号を入力することで、ロータリースイッチ191の切欠き部191bから見える選択された数値(本例では、16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。 The rotary switch 191 selects a numerical value that can be seen through the cutout window 191b, and is configured to be able to output the information of the numerical value to the outside as a detection signal. As shown in FIG. 6(b), when the numerical value seen from the notch 191b is "F", it means that the numerical value of hexadecimal F is selected, and the information of the numerical value is represented by a 4-bit binary code. can be output as a detection signal (0b1111). Therefore, by inputting this detection signal, the first sub-controller 400 (see FIG. 8), which will be described later, selects a numerical value visible from the notch 191b of the rotary switch 191 (hex 0 to Any of the numerical values of F) can be detected.

図6(c)に示すスライドスイッチ192は、長方形形状の案内溝192aと、16個の接点を有し、案内溝192aに沿ってスライド可能なスライド部192bと、を有する。また、スライドスイッチ192の上方には、スライド部192bの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(本例では、0~Fの16進数)が施されている。 A slide switch 192 shown in FIG. 6(c) has a rectangular guide groove 192a and a slide portion 192b having 16 contacts and slidable along the guide groove 192a. Also, above the slide switch 192, 16 numbers (in this example, hexadecimal numbers from 0 to F) are given corresponding to each of the 16 contacts of the slide portion 192b.

このスライドスイッチ192では、スライド部192bが位置する数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図6(c)に示すように、スライド部192bが数値「0」の場所に位置している場合には、16進数の0の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b0000)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図8参照)は、この検出信号を入力することで、スライドスイッチ192のスライド部192bが位置する選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。 With this slide switch 192, the numerical value at which the slide portion 192b is positioned is selected, and information on the numerical value can be output to the outside as a detection signal. As shown in FIG. 6(c), when the slide portion 192b is positioned at the position of the numerical value "0", the numerical value of hexadecimal 0 is selected, and the information of the numerical value is converted into a binary number. It can be output as a 4-bit detection signal (0b0000). Therefore, by inputting this detection signal, the first sub-controller 400 (see FIG. 8), which will be described later, selects the position of the sliding portion 192b of the slide switch 192 (0 to F in hexadecimal). Either) can be detected.

以上、図6(a)~同図(c)を用いて説明した第1選択スイッチ190は、機械式(メカ式)のスイッチであるため、通電されていない状態であっても作動できる上に、停電等によって電源が遮断された場合でも、選択した数値(設定値)を保持することが可能である。したがって、一度、選択を行えば、電源を落とした場合でも選択した数値を保持することができ、例えば、遊技店の意図した設定値に設定することが容易である。また、選択した数値を確認することができる数字(表示手段)を備えているため、設定値の確認が容易であり、利便性が高い。 Since the first selection switch 190 described above with reference to FIGS. 6(a) to 6(c) is a mechanical switch, it can be operated even when it is not energized. , the selected numerical value (set value) can be retained even when the power supply is interrupted due to a power failure or the like. Therefore, once a selection is made, the selected numerical value can be retained even when the power is turned off. In addition, since a number (display means) for confirming the selected numerical value is provided, it is easy to confirm the set value, which is highly convenient.

図6(d)は、第2選択スイッチ194の拡大図である。図6(d)に示す第2選択スイッチ194は、図1に示した、左ボタン167と右ボタン168と確定ボタンとして機能する第2チャンスボタン166から構成されている。図6(a)に示す第1選択スイッチ190が遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であるのに対して、この第2選択スイッチ194は、遊技者が操作することができる位置に設けられた操作手段である。すなわち、第2選択スイッチ194は、遊技者が操作可能なスイッチであり、例えば、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定を表す数値(設定値)を選択することができ、第2チャンスボタン166を押下することで、選択した設定値が確定される。あるいは、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定値を選択することができ、所定時間が経過すると第2チャンスボタン166を押下しなくても選択した設定値が確定されるようにしてもよい。 FIG. 6D is an enlarged view of the second selection switch 194. FIG. The second selection switch 194 shown in FIG. 6(d) is composed of the left button 167, the right button 168, and the second chance button 166 functioning as a confirmation button shown in FIG. While the first selection switch 190 shown in FIG. 6A is an operating means provided at a position where the player cannot operate, the second selection switch 194 can be operated by the player. It is an operation means provided at a position where it can be operated. That is, the second selection switch 194 is a switch that can be operated by the player. By pressing the chance button 166, the selected setting value is confirmed. Alternatively, the setting value can be selected by pressing the left button 167 and the right button 168, and after a predetermined time has elapsed, the selected setting value is confirmed without pressing the second chance button 166. good too.

この第2選択スイッチ194は、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれかが操作された場合に、各々のボタンに対応する検出信号を出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図8参照)は、この検出信号を入力することで、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれが操作されたかを検出することが可能な構成となっている。 This second selection switch 194 can output a detection signal corresponding to each button when any of second chance button 166, left button 167, or right button 168 is operated. Therefore, the first sub-controller 400 (see FIG. 8), which will be described later, receives this detection signal to detect which of the second chance button 166, the left button 167, or the right button 168 has been operated. It has a configuration that allows

なお、図6(d)に示す第2選択スイッチ194に代えて、例えば、同図(e)に示すように、第2チャンスボタン166とは別に、上下左右のボタンと確定ボタンを有する十字キー195を備え、この十字キー195を第2選択スイッチ194として適用してもよい。また、2種類の操作手段を備え、いずれか一方の操作手段がチャンスボタンを兼ねるものでもよいし、いずれか一方の操作手段のみが第2選択スイッチ194であってもよい。 Instead of the second selection switch 194 shown in FIG. 6(d), for example, as shown in FIG. 195 , and this cross key 195 may be applied as the second selection switch 194 . Alternatively, two types of operating means may be provided, one of which may also serve as a chance button, or only one of which may be the second selection switch 194 .

第2選択スイッチ194は、機械式(メカ式)のスイッチではないため、通電されていない状態では作動することができず、選択した数値(設定値)を自身では保持することができない。このため、設定値を記憶するための記憶手段を別に備える必要がある。図1に示すスロットマシン100では、第2選択スイッチ194によって選択した数値をバックアップしないように構成しているが、バックアップするように構成してもよい。 Since the second selection switch 194 is not a mechanical (mechanical) switch, it cannot operate in a non-energized state and cannot hold the selected numerical value (set value) by itself. Therefore, it is necessary to separately provide storage means for storing the set values. In the slot machine 100 shown in FIG. 1, the numerical value selected by the second selection switch 194 is not backed up, but it may be backed up.

図6(f)は、第2チャンスボタン166と図1に示す第1チャンスボタン165の大きさを比較した図である。図6(f)には、左ボタン167と右ボタン168も示されている。第1チャンスボタン165は、第2チャンスボタン166の3倍程度の大きさである。 FIG. 6(f) is a diagram comparing the sizes of the second chance button 166 and the first chance button 165 shown in FIG. Left button 167 and right button 168 are also shown in FIG. 6(f). The first chance button 165 is about three times as large as the second chance button 166 .

また、第2チャンスボタン166あるいは第1チャンスボタン165の操作を条件として、カットイン表示を行ったり、いずれか一方のチャンスボタンを連打演出等で使用し、他方のチャンスボタンを隠しボタンとし使用してもよい。ここで、隠しボタンとは、操作手段の操作を示唆や促進していない(例えば、操作示唆表示や操作促進表示が演出画像表示装置157に表示されない、内蔵された演出ランプも光らないのうちの少なくとも一つまたは両方)にも関わらず、操作手段を操作すると何らかの演出が行われるものをいう。 In addition, under the condition that the second chance button 166 or the first chance button 165 is operated, a cut-in display is performed, or one of the chance buttons is used for repeated hit effects, etc., and the other chance button is used as a hidden button. may Here, a hidden button does not suggest or promote the operation of the operation means (for example, the operation suggestion display or the operation promotion display is not displayed on the effect image display device 157, or the built-in effect lamp does not light up). at least one or both), but when the operation means is operated, some kind of production is performed.

図7は、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選択例を示す図である。 FIG. 7 is a diagram showing an example of setting values selected using the first selection switch 190 and the second selection switch 194. As shown in FIG.

図1に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194で選択することができる設定値は、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値である。上述のごとく、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であり、遊技店の店員が設定値を選択する際に使用するスイッチになる。また、第1選択スイッチ190と第2選択スイッチ194のうち第1選択スイッチ190に限って、スロットマシン100を、省電力モードに設定するか非省電力モード(通常モード)に設定するかの選択も行うことができる。図1に示すスロットマシン100では、デモンストレーション演出が実行されている状態に限って、省電力モードに設定される。以下、デモンストレーションのことをデモと省略する。デモ演出は、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって開始される演出である。図1に示すスロットマシン100では、省電力モードに設定することが選択されている状態でデモ演出が開始された場合に、省電力モードに設定される。 In the slot machine 100 shown in FIG. 1, the setting values that can be selected with the first selection switch 190 and the second selection switch 194 are the sounds output from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 (for example, BGM, sound effects, error sound, etc.). As described above, the first selection switch 190 is an operation means provided at a position where the player cannot operate it, and serves as a switch used by the store clerk to select a set value. Only the first selection switch 190 out of the first selection switch 190 and the second selection switch 194 selects whether the slot machine 100 is set to the power saving mode or the non-power saving mode (normal mode). can also be done. In the slot machine 100 shown in FIG. 1, the power saving mode is set only while the demonstration effect is being executed. Hereinafter, the demonstration will be abbreviated as demo. The demonstration effect is a effect that is started when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses without restarting the game after the end of one game. The slot machine 100 shown in FIG. 1 is set to the power saving mode when the demonstration effect is started in a state where setting to the power saving mode is selected.

スロットマシン100が省電力モードに設定されると、演出画像表示装置157に表示されるアニメ(デモアニメ)が暗い状態で再生されることで演出画像表示装置157の消費電力が抑えられ節電される。また、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図6に示したバックライトモジュール740が消灯することでこれらの発光手段の消費電力も抑えられ節電される。なお、これらの発光手段が消灯すると消費電力は0になり、演出画像表示装置157における節電効果よりもこれらの発光手段における節電効果の方が高くなる。 When the slot machine 100 is set to the power saving mode, the animation (demonstration animation) displayed on the effect image display device 157 is reproduced in a dark state, thereby suppressing the power consumption of the effect image display device 157 and saving power. . In addition, the power consumption of these light emitting means can be suppressed by turning off the first effect lamp, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 shown in FIG. Power is saved. Note that when these light emitting means are turned off, the power consumption becomes 0, and the power saving effect of these light emitting means is higher than the power saving effect of the effect image display device 157 .

また、第1選択スイッチ190を操作すると、演出画像表示装置157に第1音量選択アイコンSI1か第2音量選択アイコンSI2が表示される。第1選択スイッチ190を用いた音量選択では、7段階の音量レベルの中から1つの音量レベルを選択する。また、非省電力モードでは、消音を選択することもできる。 Further, when the first selection switch 190 is operated, the effect image display device 157 displays either the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2. In volume selection using the first selection switch 190, one volume level is selected from among seven volume levels. Also, in the non-power saving mode, mute can be selected.

図7(A)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「0」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 7A shows the display screen of the effect image display device 157 when the instruction portion 190b of the first selection switch 190 is set to "0" shown in FIG. 6A.

演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1が表示されている。この第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図7(A)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が0であること(0/7)と「消音」という文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一つも点灯していない。第1選択スイッチ190によって消音が選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は全く聞こえなくなる。 The effect image display device 157 displays a first volume selection icon SI1. The first sound volume selection icon SI1 displays seven levels of volume level selection values and seven levels of horizontal level display (indicator display). The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 7A displays that the selection value of the seven-stage volume level is 0 (0/7) and the characters "mute". In addition, none of the 7 levels of horizontal level display are illuminated. When mute is selected by the first selection switch 190, the output sounds from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 are completely inaudible.

図7(B)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「1」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 7(B) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction portion 190b of the first selection switch 190 is set to "1" shown in FIG. 6(a).

図7(B)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一番左の1段階目のレベルだけが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。 In the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 7B, characters of "volume 1/7" indicating that the selection value of the seven-step volume level is 1 are displayed. In addition, in the seven-step horizontal level display, only the leftmost first step level is illuminated in the first color (for example, yellow).

図7(C)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「7」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 7(C) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction portion 190b of the first selection switch 190 is set to "7" shown in FIG. 6(a).

図7(C)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。第1選択スイッチ190によって7段目の音量レベルが選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は最大音量になる。 In the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 7(C), characters "volume 7/7" indicating that the selection value of the seven-step volume level is 7 are displayed. In addition, in the 7-step horizontal level display, all the levels from the 1st step to the 7th step are lit in the first color (for example, yellow). When the seventh-stage volume level is selected by the first selection switch 190, the output sound from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 becomes the maximum volume.

図7(D)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「8」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 7(D) shows the display screen of the effect image display device 157 when the instruction portion 190b of the first selection switch 190 is set to "8" shown in FIG. 6(a).

図7(D)に示す第1音量選択アイコンSI1には、音量の選択値が展示会用音量であることを示す文字が表示されている。この展示会用音量は、展示会等でスロットマシン100のプレゼンテーションを行う際に適した音量であり、例えば、4段目の音量レベルと5段目の音量レベルの間の音量である。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第2の色(例えば、赤色)に点灯している。なお、展示会用音量に代えて、第2選択スイッチ194では選択することができず、第1選択スイッチ190に限って選択することができる特別な音量の選択を可能にしてもよい。例えば、所定時間経過ごとに音量が1段階ずつ上がっていくステップトーンの選択が可能であってもよい。 The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 7D displays characters indicating that the volume selection value is exhibition volume. This exhibition volume is a volume suitable for giving a presentation of the slot machine 100 at an exhibition or the like, and is, for example, a volume between the fourth volume level and the fifth volume level. In addition, in the 7-step horizontal level display, all the levels from the 1st step to the 7th step are lit in the second color (for example, red). In place of the exhibition volume, a special volume that cannot be selected with the second selection switch 194 but can be selected only with the first selection switch 190 may be selected. For example, it may be possible to select a step tone in which the volume increases by one step each time a predetermined time elapses.

演出画像表示装置157に表示された第1音量選択アイコンSI1は、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。 The first volume selection icon SI1 displayed on the effect image display device 157 disappears when the first selection switch 190 is not operated for a predetermined time.

図7(a)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「9」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 7(a) is a diagram showing the display screen of the effect image display device 157 when the instruction portion 190b of the first selection switch 190 is set to "9" shown in FIG. 6(a).

図7(a)に示す演出画像表示装置157には、第2音量選択アイコンSI2が表示されている。この第2音量選択アイコンSI2の背景色は、第1音量選択アイコンSI1の背景色とは異なる。また、第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図7(a)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第3の色(例えば、青色)に点灯している。 A second volume selection icon SI2 is displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 7(a). The background color of the second volume selection icon SI2 is different from the background color of the first volume selection icon SI1. In addition, the second volume selection icon SI2 displays characters indicating power saving mode, selection values of seven levels of volume levels, and seven levels of horizontal level display (indicator display). The second volume selection icon SI2 shown in FIG. 7(a) displays the characters "power saving mode" and the characters "volume 7/7" indicating that the selection value of the seven-stage volume level is 7. there is In addition, in the 7-step horizontal level display, all the levels from the 1st step to the 7th step are illuminated in the third color (for example, blue).

図7(b)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「F」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 7(b) shows the display screen of the effect image display device 157 when the instruction portion 190b of the first selection switch 190 is set to "F" shown in FIG. 6(a).

図7(b)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では左端の1段階目のレベルだけが第3の色(例えば、青色)に点灯している。 The second volume selection icon SI2 shown in FIG. 7(b) displays the characters "power saving mode" and the characters "volume 1/7" indicating that the selected value of the seven volume levels is 1. there is In addition, in the seven-step horizontal level display, only the first step level at the left end is lit in the third color (for example, blue).

演出画像表示装置157に表示された第2音量選択アイコンSI2も、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。 The second volume selection icon SI2 displayed on the effect image display device 157 also disappears when the first selection switch 190 is not operated for a predetermined time.

図1に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合に、スロットマシン100を省電力モードに設定することが選択される。なお、省電力モードに設定することが選択されても、スロットマシン100が省電力モードに設定されるわけではなく、上述の如く、省電力モードに設定されるには、デモ状態であることが条件になる。一方、指示部190bを図6(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合には、スロットマシン100を非省電力モードに設定することが選択される。非省電力モードに設定することが選択された場合には、デモ状態になっても省電力モードに設定されないことになる。また、遊技が行われている状態では、スロットマシン100は非省電力モード(通常モード)に設定されていることになる。 In the slot machine 100 shown in FIG. 1, when the indicator 190b of the first selection switch 190 is set to either "9" or "A" to "F" shown in FIG. A power saving mode is selected to be set. Note that even if the power saving mode is selected, the slot machine 100 is not set to the power saving mode. be a condition. On the other hand, when the instruction section 190b is set to any one of "0" to "8" shown in FIG. 6(a), setting the slot machine 100 to the non-power saving mode is selected. When setting to the non-power saving mode is selected, the power saving mode is not set even in the demonstration state. Also, while a game is being played, the slot machine 100 is set to the non-power saving mode (normal mode).

なお、スロットマシン100が省電力モードに設定されていても、非省電力モードに設定されていても、上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力される音量は同じである。したがって、図7(B)で選択された選択値で出力される音量と、図7(b)で選択された選択値で出力される音量は同じであり、図7(C)で選択された選択値で出力される音量と、図7(a)で選択された選択値で出力される音量も同じである。 The volume output from the upper speaker 272 and the bass speaker 277 is the same regardless of whether the slot machine 100 is set to the power saving mode or the non-power saving mode. Therefore, the volume output with the selection value selected in FIG. 7B and the volume output with the selection value selected in FIG. The volume output with the selection value and the volume output with the selection value selected in FIG. 7A are the same.

図7(ア)は、第2選択スイッチ194を操作した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 7A shows the display screen of the effect image display device 157 when the second selection switch 194 is operated.

遊技者が操作することができる第2選択スイッチ194を、演出画像表示装置157に後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されているときに操作すると、演出画像表示装置157には、第3音量選択アイコンSI3が表示される。第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値と、5段階の縦方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図7(ア)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/5」の文字が表示されている。また、5段階のレベル表示では一番下の1段階目のレベルだけが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。第2選択スイッチ194の右ボタン168を1回押下するとレベルが1段階上がり、左ボタン167を1回押下するとレベルが1段階下がる。ただし、図7(ア)に示す状態で左ボタン167を1回押下してもレベルはそれ以上下がらない。すなわち、第2選択スイッチ194の操作では消音を選択することはできない。なお、第2選択スイッチ194の操作でも消音を選択することができるようにしてもよい。 When the player operates the second selection switch 194 while the effect image display device 157 displays the first guide display icon GI1, which will be described later, the effect image display device 157 displays the third volume. A selection icon SI3 is displayed. The third volume selection icon SI3 displays five levels of volume level selection values and five levels of vertical level display (indicator display). In the third volume selection icon SI3 shown in FIG. 7(a), characters of "volume 1/5" indicating that the selected value of the five-level volume level is 1 are displayed. Also, in the five-stage level display, only the lowest level, the first stage, is lit in the fourth color (for example, green). Pressing the right button 168 of the second selection switch 194 once raises the level by one step, and pressing the left button 167 once lowers the level by one step. However, even if the left button 167 is pressed once in the state shown in FIG. 7(a), the level does not drop any further. That is, it is not possible to select mute by operating the second selection switch 194 . It should be noted that muting may also be selected by operating the second selection switch 194 .

図7(イ)は、同図(ア)に示す状態から右ボタン168を4回押下した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 7(a) shows a display screen of the effect image display device 157 when the right button 168 is pressed four times from the state shown in FIG. 7(a).

図7(イ)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が5であることを示す「音量 5/5」の文字が表示されている。また、5段階の縦方向レベル表示では1段階目から5段階目のレベル全てが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。 On the third volume selection icon SI3 shown in FIG. 7(a), characters "volume 5/5" indicating that the selected value of the volume level in five stages is 5 are displayed. In addition, in the five-step vertical level display, all the levels from the first step to the fifth step are lit in the fourth color (for example, green).

演出画像表示装置157に表示された第3音量選択アイコンSI3は、左ボタン167および右ボタン168が所定時間操作されないと消える。 The third volume selection icon SI3 displayed on the effect image display device 157 disappears when the left button 167 and the right button 168 are not operated for a predetermined time.

第1選択スイッチ190を操作して選択される音量は7段階であるのに対し、第2選択スイッチ194を操作して選択される音量は5段階である。図1に示すスロットマシン100では、音量の設定範囲が0から127の範囲であり、7段階における各設定値は、1段目が18、2段目が36、3段目が54、4段目が73、5段目が91、6段目が109、7段目が127になる。一方、5段階では、7段階の1段目と7段目を除いて残った2段目から6段目になる。すなわち、7段階の2段目(36)が5段階の1段目であり、7段階の6段目(109)が5段階の5段目になる。したがって、遊技店の店員しか、7段階の1段目の設定値(18)と、7段目の設定値(127)を選択することはできない。なお、7段階の1段目(18)を5段階の1段目にし、7段階の5段目(91)を5段階の5段目にしてもよいし、7段階の3段目(54)を5段階の1段目にし、7段階の7段目(127)を5段階の5段目にしてもよい。あるいは、5段階における各設定値を、1段目が26、2段目が51、3段目が76、4段目が102、5段目が127にしてもよい。 Seven levels of volume are selected by operating the first selection switch 190, while five levels of volume are selected by operating the second selection switch 194. FIG. In the slot machine 100 shown in FIG. 1, the volume setting range is from 0 to 127, and the setting values in the seven stages are 18 for the first stage, 36 for the second stage, 54 for the third stage, and 4 stages. The number is 73, the 5th row is 91, the 6th row is 109, and the 7th row is 127. On the other hand, in the 5th stage, the 2nd to 6th stages are left except for the 1st and 7th stages of the 7th stage. That is, the 2nd step (36) of 7 steps is the 1st step of 5 steps, and the 6th step (109) of 7 steps is the 5th step of 5 steps. Therefore, only the store clerk of the amusement arcade can select the setting value (18) in the 7th stage and the setting value (127) in the 7th stage. In addition, the 1st stage (18) of 7 stages may be the 1st stage of 5 stages, the 5th stage (91) of 7 stages may be the 5th stage of 5 stages, or the 3rd stage of 7 stages (54 ) may be the first stage of the five stages, and the seventh stage (127) of the seven stages may be the fifth stage of the five stages. Alternatively, the set values in the five stages may be 26 in the first stage, 51 in the second stage, 76 in the third stage, 102 in the fourth stage, and 127 in the fifth stage.

演出画像表示装置157に、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2と、後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、第2選択スイッチ194の左ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量レベルの選択値が2段階目であることを表す表示になる。一方、同じ状態で、左ボタン167ではなく右ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量の選択値が4段階目であることを表す表示になる。これらの表示は、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2がどのような選択値を表示していても表示される。すなわち、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、左ボタン167を1回押下すると、2/5の選択値の表示になる。また、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、右ボタン168を1回押下すると、4/5の選択値の表示になる。これは、第3音量選択アイコンSI3に切り替わった時に、それまでの選択値は破棄され、第3音量選択アイコンSI3の初期値である3/5の音量レベルの値が選択し直され、左ボタン167または右ボタン168を操作することで、その初期値(3/5)に対して変更が加わる。すなわち、第2選択スイッチ194の操作が受け付けられると、第3音量選択アイコンSI3の初期値がセットされ、第2選択スイッチ194が操作されることでその初期値に変更が加えられた値が第3音量選択アイコンSI3で表示される。第1選択スイッチ190は店員が操作し、第2選択スイッチ194は遊技者が操作することを想定して設計されており、遊技者の意向を優先することができる。なお、反対に、第3音量選択アイコンSI3が表示されている状態で第1選択スイッチ190が操作された場合には、第3音量選択アイコンSI3で表示されていた選択値を引き継ぎ、第1選択スイッチ190が操作されることでこれまでの選択値に変更が加えられた値が第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2で表示される。ただし、ここでも選択値を引き継がずに、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2の初期値(例えば、4/7)がセットされるようにしてもよい。 With the effect image display device 157 displaying the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 and a first guidance display icon GI1, which will be described later, the left button 167 of the second selection switch 194 is pressed once. When pressed, the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 that has been displayed until then is replaced by the third volume selection icon SI3, and a display indicating that the volume level selection value is the second level is displayed. . On the other hand, when the right button 167 is pressed once instead of the left button 167 in the same state, the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 that has been displayed until then is replaced with the third volume selection icon SI3. The display shows that the volume selection value is the fourth level. These displays are displayed regardless of what selection value the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 displays. That is, regardless of whether the selected value is 1/7 or 7/7, pressing the left button 167 once causes the selected value to be displayed as 2/5. Also, regardless of whether the selected value is 1/7 or 7/7, if the right button 168 is pressed once, the selected value is displayed as 4/5. This is because when the third volume selection icon SI3 is switched to, the selected values up to that point are discarded, and the volume level value of 3/5, which is the initial value of the third volume selection icon SI3, is selected again, and the left button is pressed. By operating 167 or right button 168, the initial value (3/5) is changed. That is, when the operation of the second selection switch 194 is accepted, the initial value of the third volume selection icon SI3 is set, and the value obtained by changing the initial value by operating the second selection switch 194 is changed to the first value. 3 Displayed by volume selection icon SI3. The first selection switch 190 is designed to be operated by a store clerk, and the second selection switch 194 is designed to be operated by a player, so that the intention of the player can be prioritized. Conversely, if the first selection switch 190 is operated while the third volume selection icon SI3 is displayed, the selected value displayed by the third volume selection icon SI3 is inherited and the first selection is selected. By operating the switch 190, a value obtained by changing the previously selected value is displayed by the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2. However, here too, the initial value (eg, 4/7) of the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 may be set without taking over the selected value.

次に、図8を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of a game, and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. and a second sub-controller 500 that controls various devices based on commands sent from the first sub-controller 400 .

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control part>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. This basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery for winning combinations, and reel patterns. A ROM 306 storing arrays and the like, a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, a counter timer 312 for measuring time and number of times, and a WDT. (watchdog timer) 314 is installed. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and this also applies to the first sub-controller 400 and the second sub-controller 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It determines and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that varies the numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start signal when the power is turned on. A start signal output circuit 338 that outputs (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when the start signal is input from the start signal output circuit 338 (main control unit main processing described later). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、ホッパーユニット180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 has a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) at each interrupt time. A medal reception sensor for medals, a start lever 135 sensor, a left stop button 137 sensor, a middle stop button 138 sensor, a right stop button 139 sensor, a checkout button 134 sensor, a medal payout sensor for medals paid out from the hopper unit 180, and a left reel 110 sensor. index sensor, middle reel 111 index sensor, right reel 112 index sensor, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316 . The random number generating circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the presence or absence of passage of medals. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect the start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the player's operation of the stop buttons.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、ホッパーユニット180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed on the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and the medals electronically stored in the RAM 308 are used as the medals to be inserted into the game. Detects the submit operation when submitting. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134 . When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the hopper unit 180 . Each sensor described above may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The index sensor for the left reel 110, the index sensor for the middle reel 111, and the index sensor for the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounts of the reels 110 to 112, and the light shielding piece provided on the reel frame passes through them. It becomes L level every time. Rotational position information indicating how much the reel rotates from the reference position from when it once goes to L level until it goes to L level again is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output from the crystal oscillator 315b. be done. When the CPU 304 detects the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300 .

主制御部300は、リールユニット700の各リール110~112ごとに設けたモータ110m~112m(図9参照)を駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、ホッパーユニット180に設けたモータ180m(図9参照)を駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 controls the drive circuit 322 for driving the motors 110m to 112m (see FIG. 9) provided for each of the reels 110 to 112 of the reel unit 700, and the solenoid provided in the medal selector 170 for selecting the inserted medals. A drive circuit 324 for driving, a drive circuit 326 for driving a motor 180m (see FIG. 9) provided in the hopper unit 180, various lamps 339 (active line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, replay lamp 122, the game medal insertion lamp 129 includes a driving circuit 328 for driving the game start lamp 121, the accumulated number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。 An information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 outputs an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the game state) is output.

また、主制御部300は、電源装置252(図3参照)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supplied to the main control unit 300 from the power supply device 252 (see FIG. 3). When the voltage value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal is output to the basic circuit 302 to indicate that the voltage has dropped.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 The main control section 300 also has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400 and enables communication with the first sub-control section 400 . Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub-control unit 400. However, the first sub-controller 400 is configured so that signals such as commands cannot be transmitted to the main controller 300 .

以上説明した、主制御部300の各構成部材は、主制御部基板300B(図9参照)に搭載されている。 Each component of the main controller 300 described above is mounted on the main controller substrate 300B (see FIG. 9).

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-controller>
Next, the first sub-controller 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-controller 400 receives control commands transmitted by the main controller 300 via the input interface. The first sub-controller 400 comprises a basic circuit 402 that controls the entire first sub-controller 400 based on this control command. , an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores control programs and data for controlling the entire first sub-controller 400, lighting patterns of the backlight module 740, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub-control unit 400, and an upper speaker 272 and a bass speaker 277 are provided in the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifier, the upper speaker 272 and the bass speaker 277 according to commands from the CPU 404 . An S-ROM (sound ROM) storing sound data is connected to the sound source IC 418 , and the sound data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the upper speaker 272 and the bass speaker 277 .

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。 A drive circuit 422 is provided in the first sub-control unit 400, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, left side lamp 144L, right side lamp 144R, title panel, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input/output interface. lamp 164, bet button lamp 200, backlight module 740, first effect lamp built in first chance button 165, second effect lamp built in second chance button 166, etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータ163m(図9参照)を駆動する駆動回路424を設けている。シャッタ163のモータ163mはステッピングモータであり、この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてそのモータ160mに駆動信号を出力する。 Further, the first sub-controller 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor 163m (see FIG. 9) of the shutter 163. As shown in FIG. The motor 163m of the shutter 163 is a stepping motor, and the drive circuit 424 outputs a drive signal to the motor 160m according to the command from the CPU404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time. Further, the first sub-control section 400 is provided with a switch sensor 427 which detects pressing of the first chance button 165 . The switch sensor 427 also detects pressing of each button of the second selection switch 194 consisting of the second chance button 166 , the left button 167 and the right button 168 . Detection signals from the shutter sensor 428 and switch sensor 427 are output to the basic circuit 402 by the sensor circuit 426 .

また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。 Further, although the first selection switch sensor 190 is directly connected to the basic circuit 402, the first selection switch sensor 190 may also be connected to the basic circuit 402 via the switch sensor 427 and the sensor circuit 426. .

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub-controller 500 via the output interface.

以上説明した、第1副制御部400の各構成部材は、第1副制御部基板400B(図9参照)に搭載されている。 Each component of the first sub-controller 400 described above is mounted on the first sub-controller board 400B (see FIG. 9).

第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 The second sub-control section 500 performs various controls of the effect device 160 including display control of the effect image display device 157 . The second sub-control unit 500 includes, for example, a control unit that controls the display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effects (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163). ) may be configured with a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-controller 500 includes a basic circuit 502 that receives control commands transmitted by the first sub-controller 400 via an input interface and controls the entire second sub-controller 500 based on the control commands. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, etc. 512 and are installed. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control section 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 A VDP 534 (video display processor) is provided in the second sub-control unit 500, and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to this VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504 , generates a display image using the work area of the VRAM 536 , and displays the image on the effect image display device 157 .

以上説明した回路構成によって、第1副制御部400は、省電力モードの設定を指示する制御信号を駆動回路422に送信したり第2副制御部500に送信する。この結果、演出画像表示装置157は、第2副制御部500を介して制御信号を受信し、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプやサイドランプ144Lや右サイドランプ144Rやバックライトモジュール740は第2副制御部500を介さずに制御信号を受信する。 With the circuit configuration described above, the first sub-controller 400 transmits to the drive circuit 422 or the second sub-controller 500 a control signal instructing the setting of the power saving mode. As a result, the effect image display device 157 receives the control signal via the second sub-controller 500, and controls the first effect lamp built in the first chance button 165, the side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight. The module 740 receives control signals without going through the second sub-controller 500 .

続いて、電源制御基板、主制御部基板および第1副制御部基板といった各基板と、リールユニット、ホッパーユニットおよび演出可動体ユニットといった各ユニットの接続例について説明する。 Next, an example of connection between each board such as the power control board, the main control board and the first sub-control board and each unit such as the reel unit, the hopper unit and the effect movable body unit will be described.

図9は、各基板と各ユニットの接続例を示す図である。 FIG. 9 is a diagram showing an example of connection between each board and each unit.

この図9には、電源制御基板252Bと、主制御部基板300Bと、第1副制御部基板400Bと、リールユニット700と、ホッパーユニット180と、演出可動体ユニット160Uが示されている。演出可動体ユニット160Uは、図2に示す演出装置160に組み込まれた、シャッタ163を移動させるユニットである。シャッタ163は可動体の一例に相当する。 This FIG. 9 shows a power control board 252B, a main control board 300B, a first sub-control board 400B, a reel unit 700, a hopper unit 180, and an effect movable body unit 160U. The effect movable body unit 160U is a unit that moves the shutter 163 incorporated in the effect device 160 shown in FIG. The shutter 163 corresponds to an example of a movable body.

電源制御基板252B、主制御部基板300Bおよび第1副制御部基板400Bそれぞれには、複数のコネクタPC1~PC4,MC1~MC6、SC1~SC4が示されている。また、リールユニット700、ホッパーユニット180および演出可動体ユニット160Uそれぞれにも、1又は複数のコネクタHC1,RC1~RC3、DC1が示されている。 A plurality of connectors PC1 to PC4, MC1 to MC6 and SC1 to SC4 are shown on each of the power control board 252B, the main control board 300B and the first sub-control board 400B. Also, one or a plurality of connectors HC1, RC1 to RC3, DC1 are shown in each of the reel unit 700, the hopper unit 180 and the effect movable body unit 160U.

遊技機設置営業店に設けられた島設備では、100Vの交流電源を24Vの電圧に降圧し、パチンコ機100には24Vの交流電流が、コネクタPC1に接続された電源コード265を通して供給される。24Vの交流電流は、電源制御基板252Bにおいて、24Vの直流電圧と、12Vの直流電圧と、5Vの直流電圧に変換される。なお、その他の直流電圧に変換されてもよいが、ここでの説明では、24Vの直流電圧と5Vの直流電圧について説明する。 An island facility installed in a game machine installation office steps down a 100V AC power supply to a voltage of 24V, and supplies a 24V AC current to the pachinko machine 100 through a power cord 265 connected to a connector PC1. The 24V AC current is converted into a 24V DC voltage, a 12V DC voltage and a 5V DC voltage in the power control board 252B. In addition, although it may be converted into other DC voltages, the DC voltage of 24V and the DC voltage of 5V will be explained here.

図9に示す電源制御基板252Bには、24V電源ラインと5V電源ラインが示されており、24V電源ラインに接続された、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御24Vコンデンサ24PC、5V電源ラインに接続された、電源制御5VモニタLED5PLおよび電源制御5Vコンデンサ5PCも示されている。電源制御24VモニタLED24PLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、電源制御5VモニタLED5PLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。また、図3にも示した電源スイッチ244も示されている。 The power control board 252B shown in FIG. 9 shows a 24V power line and a 5V power line, and a power control 24V monitor LED 24PL and a power control 24V capacitor 24PC connected to the 24V power line and connected to the 5V power line. Also shown are power control 5V monitor LED 5PL and power control 5V capacitor 5PC. The power control 24V monitor LED 24PL is a power monitoring LED lamp that lights or blinks while a 24V DC current is flowing, and the power control 5V monitor LED 5PL lights or blinks while a 5V DC current is flowing. LED lamp for power supply monitoring. Also shown is the power switch 244 also shown in FIG.

電源制御基板252BのコネクタPC2には、24V電源ラインと5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC2と主制御基板300BのコネクタMC5は、ハーネスPMで接続されており、主制御基板300Bには、このハーネスPMを通して、24Vの直流電流が供給されるとともに5Vの直流電流も供給される。 A 24V power line and a 5V power line are connected to the connector PC2 of the power control board 252B. The connector PC2 and the connector MC5 of the main control board 300B are connected by a harness PM, and the main control board 300B is supplied with a direct current of 24 V and a direct current of 5 V through the harness PM. .

また、電源制御基板252BのコネクタPC3には24V電源ラインが接続されている。このコネクタPC3と第1副制御基板400BのコネクタSC1はハーネスPS1で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS1を通して、24Vの直流電流が供給される。また、電源制御基板252BのコネクタPC4には5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC4と第1副制御基板400BのコネクタSC2はハーネスPS2で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS2を通して、5Vの直流電流が供給される。 A 24V power line is connected to the connector PC3 of the power control board 252B. The connector PC3 and the connector SC1 of the first sub-control board 400B are connected by a harness PS1, and a 24V direct current is supplied to the first sub-control board 400B through this harness PS1. A 5V power line is connected to the connector PC4 of the power control board 252B. The connector PC4 and the connector SC2 of the first sub-control board 400B are connected by a harness PS2, and a direct current of 5V is supplied to the first sub-control board 400B through this harness PS2.

なお、主制御基板300Bにも、第1副制御基板400Bと同じように、24Vと5Vを別々のハーネスで供給してもよい。また、第1副制御基板400Bにも、主制御基板300Bと同じように、24Vと5Vを共通のハーネスで供給してもよい。 The main control board 300B may also be supplied with 24V and 5V through separate harnesses, like the first sub-control board 400B. Also, 24V and 5V may be supplied to the first sub-control board 400B through a common harness, like the main control board 300B.

図9に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。主制御部基板300Bの24V電源ラインには、ハーネスPMを通して供給された24Vの直流電流が流れ、主制御部基板300Bの5V電源ラインには、同じくハーネスPMを通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図9に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインに接続された、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御24Vコンデンサ24MCと、5V電源ラインに接続された主制御5VモニタLED5MLも示されている。主制御24VモニタLED24MLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、主制御5VモニタLED5MLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。 The main control board 300B shown in FIG. 9 also shows a 24V power line and a 5V power line. A 24V DC current supplied through the harness PM flows through the 24V power supply line of the main control board 300B, and a 5V DC current also supplied through the harness PM flows through the 5V power supply line of the main control board 300B. . 9 also shows a main control 24V monitor LED 24ML and a main control 24V capacitor 24MC connected to the 24V power line, and a main control 5V monitor LED 5ML connected to the 5V power line. ing. The main control 24V monitor LED24ML is a power monitoring LED lamp that lights or blinks while a 24V DC current is flowing, and the main control 5V monitor LED5ML lights or blinks while a 5V DC current is flowing. LED lamp for power supply monitoring. Note that no capacitor is provided on the 5V power supply line.

また、主制御基板300Bには、ホッパーモータ駆動IC326iと、リールモータ駆動IC322iが実装されている。ホッパーモータ駆動IC326iは、図8に示す駆動回路326を構成する集積回路である。リールモータ駆動IC322iは、図8に示す駆動回路322を構成する集積回路である。ホッパーモータ駆動IC326iにもリールモータ駆動IC322iにも、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、図示省略したが、主制御基板300Bには、図8に示す基本回路302が構成されており、その他の駆動回路324、328等を構成する集積回路も実装されている。 A hopper motor driving IC 326i and a reel motor driving IC 322i are mounted on the main control board 300B. The hopper motor drive IC 326i is an integrated circuit that constitutes the drive circuit 326 shown in FIG. The reel motor drive IC 322i is an integrated circuit forming the drive circuit 322 shown in FIG. Both the hopper motor drive IC 326i and the reel motor drive IC 322i are supplied with a 24V DC current and a 5V DC current, respectively. Although not shown, the main control board 300B has the basic circuit 302 shown in FIG.

主制御基板300Bの、ホッパーモータ駆動IC326iが接続しているコネクタMC1とホッパーユニット180のコネクタHC1はハーネスMHで接続されている。ホッパーユニット180には、ホッパーモータ駆動IC326iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスMHを通して供給され、ホッパーユニット180に設けられたモータ180mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、モータ180mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスMHを通して送られる。 The connector MC1 of the main control board 300B, to which the hopper motor drive IC 326i is connected, and the connector HC1 of the hopper unit 180 are connected by a harness MH. The 24 V DC current and the 5 V DC current supplied to the hopper motor drive IC 326i are supplied to the hopper unit 180 through the harness MH, and the motor 180m provided in the hopper unit 180 can be driven. A control signal (command) for controlling the motor 180m is sent from the main control board 300B through the harness MH.

また、主制御基板300Bの、リールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC2とリールユニット700のコネクタRC1はハーネスMR1で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC3とリールユニット700のコネクタRC2はハーネスMR2で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC4とリールユニット700のコネクタRC3はハーネスMR3で接続されている。リールユニット700には、リールモータ駆動IC322iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、これらのハーネスMR1~3それぞれを通して供給され、リールごとに設けられた各モータ110m~112mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、各モータ110m~112mの制御を行う制御信号(コマンド)がこれらのハーネスMR1~3それぞれを通して送られる。なお、モータごとにハーネスが接続されているが、リールユニット700側のコネクタRC1~RC3を一つのコネクタにし、主制御基板300B側のコネクタMC2~MC4も一つのコネクタにし、1本の共通なハーネスで接続してもよい。ただし、1本の共通なハーネスといっても、3本のハーネスMR1~MR3が集まったものである。 The connector MC2 connected to the reel motor drive IC 322i of the main control board 300B and the connector RC1 of the reel unit 700 are connected by a harness MR1. A connector RC2 of the reel unit 700 is connected by a harness MR2, and a connector MC4, to which the reel motor drive IC 322i is also connected, and a connector RC3 of the reel unit 700 are connected by a harness MR3. The reel unit 700 is supplied with the 24 V DC current and the 5 V DC current supplied to the reel motor drive IC 322i through these harnesses MR1 to MR3, respectively, and the motors 110m to 112m provided for each reel are driven. become drivable. Control signals (commands) for controlling the motors 110m to 112m are sent from the main control board 300B through the harnesses MR1 to MR3, respectively. Although a harness is connected to each motor, the connectors RC1 to RC3 on the reel unit 700 side are made into one connector, and the connectors MC2 to MC4 on the main control board 300B side are also made into one connector, and one common harness is used. You can connect with However, one common harness is a collection of three harnesses MR1 to MR3.

さらに、主制御基板300BのコネクタMC6と第1副制御基板400BのコネクタSC4はハーネスMSで接続されている。このハーネスMSは、制御信号用(コマンド送信用)のハーネスであり、電流供給には用いられていない。 Furthermore, the connector MC6 of the main control board 300B and the connector SC4 of the first sub-control board 400B are connected by a harness MS. This harness MS is a harness for control signals (for command transmission) and is not used for current supply.

図9に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。第1副制御部基板400Bの24V電源ラインには、ハーネスPS1を通して供給された24Vの直流電流が流れ、第1副制御部基板400Bの5V電源ラインには、ハーネスPS2を通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図9に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインに接続された、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御24Vコンデンサ24SCと、5V電源ラインに接続された副制御5VモニタLED5SLも示されている。副制御24VモニタLED24SLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、副制御5VモニタLED5SLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、第1副制御基板400Bでも、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。 A 24V power supply line and a 5V power supply line are also shown on the first sub-control board 400B shown in FIG. A 24V direct current supplied through the harness PS1 flows through the 24V power supply line of the first sub-control board 400B, and a 5V direct current supplied through the harness PS2 flows through the 5V power supply line of the first sub-control board 400B. current flows. Also, on the first sub-control unit board 400B shown in FIG. 9, there are also a sub-control 24V monitor LED 24SL and a sub-control 24V capacitor 24SC connected to the 24V power supply line, and a sub-control 5V monitor LED 5SL connected to the 5V power supply line. It is shown. The sub-control 24V monitor LED 24SL is a power monitoring LED lamp that lights or blinks while a 24V DC current flows, and the sub-control 5V monitor LED 5SL lights or blinks while a 5V DC current flows. LED lamp for power supply monitoring. Also in the first sub-control board 400B, no capacitor is provided on the 5V power supply line.

また、第1副制御基板400Bには、可動体モータ駆動IC424iが実装されている。この可動体モータ駆動IC424iは、図8に示す駆動回路424を構成する集積回路である。可動体モータ駆動IC424iには、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、ここでも図示省略したが、第1副制御基板400Bには、図8に示す基本回路402が構成されており、その他の駆動回路424、426等を構成する集積回路も実装されている。 A movable body motor drive IC 424i is mounted on the first sub-control board 400B. The movable body motor drive IC 424i is an integrated circuit that constitutes the drive circuit 424 shown in FIG. A DC current of 24V and a DC current of 5V are supplied to the movable body motor drive IC 424i. Although not shown here, the first sub-control board 400B has the basic circuit 402 shown in FIG.

第1副制御基板400Bの、可動体モータ駆動IC424iが接続しているコネクタSC3と演出可動体ユニット160UのコネクタDC1はハーネスSDで接続されている。演出可動体ユニット160Uには、可動体モータ駆動IC424iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスSDを通して供給され、演出可動体ユニット160Uに設けられたモータ163mが駆動可能になる。また、第1副制御基板400Bからは、モータ163mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスSDを通して送られる。 The connector SC3 of the first sub-control board 400B, to which the movable body motor drive IC 424i is connected, and the connector DC1 of the effect movable body unit 160U are connected by a harness SD. The direct current of 24V and the direct current of 5V supplied to the movable body motor drive IC 424i are supplied to the movable body unit 160U through the harness SD, and the motor 163m provided in the movable body unit 160U is driven. be possible. A control signal (command) for controlling the motor 163m is sent from the first sub-control board 400B through the harness SD.

なお、図1に示すスロットマシン100は、図8に示すように第2副制御部500も備えており、図9では不図示であるが、第2副制御基板も、電源制御基板252Bから不図示のハーネスを通して24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。また、第2副制御基板は第1副制御基板400Bと制御信号用(コマンド送信用)のハーネスで接続されている。さらに、第2副制御基板も、第1副制御基板400Bと同じように演出装置(演出画像表示装置157)と接続されている。 The slot machine 100 shown in FIG. 1 also includes a second sub-control section 500 as shown in FIG. 8, and although not shown in FIG. A direct current of 24 V and a direct current of 5 V are supplied through the harnesses shown. Also, the second sub-control board is connected to the first sub-control board 400B with a harness for control signals (for command transmission). Furthermore, the second sub-control board is also connected to the effect device (effect image display device 157) in the same manner as the first sub-control board 400B.

以上説明したように、主制御基板300Bとホッパーユニット180はハーネスMHで電気的に接続されており、主制御基板300Bとリールユニット700もハーネスMR1~3で電気的に接続されている。また、第1副制御基板400Bと演出可動体ユニット160UもハーネスSDで電気的に接続されている。 As described above, the main control board 300B and the hopper unit 180 are electrically connected by the harness MH, and the main control board 300B and the reel unit 700 are also electrically connected by the harnesses MR1-MR3. Also, the first sub-control board 400B and the effect movable body unit 160U are electrically connected by a harness SD.

図10は、電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開けて、左リール110を手動で回転させている様子を示す図である。電断状態とは、電源スイッチ244がオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチ244がオンになっているが、コンセントに電源コード265が接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい(以下においても同じ。)。島設備から電力が供給されていない状態であれば、コンセントに電源コード265が接続されていて電源スイッチ244がオンであっても、電断状態である。こういった電断状態であっても、各リール110~112は手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。 FIG. 10 is a diagram showing how the front door 102 of the slot machine 100 in the power-off state is opened and the left reel 110 is manually rotated. The power-off state may be a state in which the power switch 244 is turned off, or a state in which the power switch 244 is turned on but the power cord 265 is not connected to the outlet. However, it may be in a state where no power is supplied from the island facility (the same shall apply hereinafter). If power is not supplied from the island facility, the power is cut off even if the power cord 265 is connected to the outlet and the power switch 244 is on. Each reel 110-112 can be manually rotated in either the forward or reverse direction even in such a power failure condition.

通電状態で点灯する、図9に示すいずれのモニタLED(電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL)も電断状態では消灯している。 Any of the monitor LEDs shown in FIG. 9 (power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL shown in FIG. ) are also extinguished in the power failure state.

しかしながら、図10に示すように、手動で左リール110を回転させると、左リール110を回転させるモータ110m(図9参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図9を参照しながら説明を続けると、モータ110mで発生した誘導電流は、ハーネスMR1を通って主制御基板300Bに流れ込み、リール駆動IC322iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLとグランドの間には主制御24V調整抵抗24MRが設けられており、主制御5VモニタLED5MLとグランドの間には主制御5V調整抵抗5MRが設けられている。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、主制御24Vコンデンサ24MCが設けられているため、しばらくの間は主制御24VモニタLED24MLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLはすぐに消灯する。すなわち、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLは主制御24VモニタLED24MLよりも先に消灯する。なお、5V電源ラインにも、主制御24Vコンデンサ24MCよりも低容量のコンデンサを設けておいてもよい。 However, as shown in FIG. 10, when the left reel 110 is manually rotated, the motor 110m (see FIG. 9) that rotates the left reel 110 generates a current (induced current) due to back electromotive force. Continuing the description with reference to FIG. 9, the induced current generated by the motor 110m flows through the harness MR1 into the main control board 300B and is supplied from the reel drive IC 322i to the 24V power line and the 5V power line. A main control 24V adjustment resistor 24MR is provided between the main control 24V monitor LED 24ML and the ground, and a main control 5V adjustment resistor 5MR is provided between the main control 5V monitor LED 5ML and the ground. The main control 24V monitor LED 24ML has its resistance adjusted by the main control 24V adjustment resistor 24MR, so that it is lit by the induced current, and the main control 5V monitor LED 5ML has its resistance adjusted by the main control 5V adjustment resistor 5MR. Lights up due to induced current. Further, even if manual rotation is stopped, the main control 24V monitor LED 24ML continues lighting for a while because the main control 24V capacitor 24MC is provided in the 24V power supply line. On the other hand, since the 5V power supply line is not provided with a capacitor, the main control 5V monitor LED 5ML immediately turns off when the manual rotation is stopped. That is, when manual rotation is stopped, the main control 5V monitor LED 5ML is turned off before the main control 24V monitor LED 24ML. A capacitor having a lower capacity than the main control 24V capacitor 24MC may also be provided on the 5V power supply line.

主制御基板300Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPMを通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC2から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLとグランドの間には電源制御24V調整抵抗24PRが設けられており、電源制御5VモニタLED5PLとグランドの間には電源制御5V調整抵抗5PRが設けられている。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、電源制御24Vコンデンサ24PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御24VモニタLED24PLは点灯を継続する。また、5V電源ラインにも電源制御5Vコンデンサ5PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御5VモニタLED5PLも点灯を継続する。 The induced current that has flowed into the main control board 300B this time flows through the harness PM into the power supply control board 252B, and is supplied from the connector PC2 to the 24V power line and the 5V power line. A power control 24V adjustment resistor 24PR is provided between the power control 24V monitor LED 24PL and the ground, and a power control 5V adjustment resistor 5PR is provided between the power control 5V monitor LED 5PL and the ground. The power control 24V monitor LED 24PL has its resistance adjusted by the power control 24V adjustment resistor 24PR, so that it is lit by the induced current, and the power control 5V monitor LED 5PL has its resistance adjusted by the power control 5V adjustment resistor 5PR. Lights up due to induced current. Here, the LEDs of a plurality of boards such as the LEDs (24ML, 5ML) of the main control board 300B and the LEDs (24PL, 5PL) of the power supply control board 252B emit light. Further, even if manual rotation is stopped, the power control 24V monitor LED 24PL continues lighting for a while because the power control 24V capacitor 24PC is provided in the 24V power line. In addition, since the power control 5V capacitor 5PC is also provided on the 5V power line, the power control 5V monitor LED 5PL also continues lighting for a while.

電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPS1を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC1から24V電源ラインに供給される。副制御24VモニタLED24SLとグランドの間には副制御24V調整抵抗24SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC2から5V電源ラインに供給される。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLは、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。なお、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、副制御24Vコンデンサ24SCが設けられているため、しばらくの間は副制御24VモニタLED24SLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると副制御5VモニタLED5SLはすぐに消灯する。 The induced current that has flowed into the power control board 252B further flows through the harness PS1 into the first sub-control board 400B and is supplied from the connector SC1 to the 24V power line. A secondary control 24V adjustment resistor 24SR is provided between the secondary control 24V monitor LED 24SL and the ground. A sub-control 5V adjustment resistor 5SR is provided between the sub-control 5V monitor LED 5SL and the ground. The secondary control 24V monitor LED 24SL is lit by an induced current due to the resistance value being adjusted by the secondary control 24V adjustment resistor 24SR. Also, the induced current that has flowed into the power control board 252B flows through the harness PS2 into the first sub-control board 400B, and is supplied from the connector SC2 to the 5V power line. A sub-control 5V adjustment resistor 5SR is provided between the sub-control 5V monitor LED 5SL and the ground. The sub-control 5V monitor LED 5SL is lit by an induced current due to the resistance value being adjusted by the sub-control 5V adjustment resistor 5SR. Here, the LEDs of a plurality of substrates such as the LEDs (24ML, 5ML) of the main control substrate 300B, the LEDs (24PL, 5PL) of the power supply control substrate 252B, and the LEDs (24SL, 5SL) of the first sub-control substrate 400B emit light. There will be Even if manual rotation is stopped, the sub-control 24V monitor LED 24SL continues lighting for a while because the sub-control 24V capacitor 24SC is provided in the 24V power supply line. On the other hand, since the 5V power supply line is not provided with a capacitor, the sub-control 5V monitor LED 5SL immediately turns off when the manual rotation is stopped.

以上の説明は、各ハーネスMR1、PM、PS1、PS2がコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスMR1が、断線していたり、コネクタRC1または/およびコネクタMC2に正常に接続されていない(外れていたり、挿入不足である)と、左リール110をいくら手動で回転させても、図9に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、左リール110を手動で回転させても、図9に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMR1の異常やコネクタRC1,MC2との接続不良を疑うことができる。 The above description is a description of the phenomenon that occurs when the harnesses MR1, PM, PS1, and PS2 are normally connected to the connectors and are not disconnected. On the other hand, if the harness MR1 is broken or not properly connected to the connector RC1 and/or the connector MC2 (disconnected or insufficiently inserted), no matter how much the left reel 110 is manually rotated, the None of the monitor LEDs shown in 9 are illuminated, and the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML remain off. As a result, even if the left reel 110 is manually rotated, if none of the monitor LEDs, the main control 24V monitor LED 24ML, and the main control 5V monitor LED 5ML shown in FIG. connection failure can be suspected.

また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタMC5または/およびコネクタPC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯するものの副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させると、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯しているのに、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯していない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタMC5,PC2との接続不良を疑うことができる。 Also, if the harness PM is disconnected or is not properly connected to the connector MC5 and/or the connector PC2, when the left reel 110 is manually rotated, the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML lights up, but the sub-control 24V monitor LED 24SL, the sub-control 5V monitor LED 5SL, the power control 24V monitor LED 24PL and the power control 5V monitor LED 5PL do not light up. As a result, when the left reel 110 is manually rotated, although the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML are lit, the sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power control 24V monitor LED 24PL and If the power supply control 5V monitor LED 5PL is not lit, an abnormality in the harness PM or poor connection with the connectors MC5 and PC2 can be suspected.

また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で主制御基板300Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、左リール110を手動で回転させることで、主制御基板300BのLED(24ML、5ML)は点灯可能である。 Even when the main control board 300B is not connected to the power supply control board 252B during cleaning, maintenance, or manufacturing, the LEDs (24ML, 5ML) of the main control board 300B are lit by manually rotating the left reel 110. It is possible.

また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタPC3または/およびコネクタSC1に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図9に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図9に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS1の異常やコネクタPC3,SC1との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタPC4または/およびコネクタSC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図9に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図9に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS2の異常やコネクタPC4,SC2との接続不良を疑うことができる。 Further, if the harness PS1 is disconnected or not properly connected to the connector PC3 and/or the connector SC1, when the left reel 110 is manually rotated, the secondary control 24V of the monitor LEDs shown in FIG. Only the monitor LED 24SL does not light up. As a result, even if the left reel 110 is manually rotated, if only the sub-control 24V monitor LED 24SL among the monitor LEDs shown in FIG. can be done. Furthermore, if the harness PS2 is disconnected or not properly connected to the connector PC4 and/or the connector SC2, when the left reel 110 is manually rotated, the sub control 5V of the monitor LEDs shown in FIG. Only the monitor LED5SL does not light up. As a result, even if the left reel 110 is manually rotated, if only the sub-control 5V monitor LED 5SL out of the monitor LEDs shown in FIG. can be done.

ここでは、電断状態で左リール110を手動で回転させた場合の説明であったが、電断状態で中リール111を手動で回転させた場合も、電断状態で右リール112を手動で回転させた場合も同様である。また、手動で回転させるリールの数が増えると、モニタLEDが明るく発光するようになる。例えば、左リール110と中リール111と右リール112を同時に手動で回転させると、左リール110のみを手動で回転させた場合よりもモニタLEDが明るく発光する。 Here, the case where the left reel 110 is manually rotated in the power failure state has been described, but even when the middle reel 111 is manually rotated in the power failure state, the right reel 112 can be manually rotated in the power failure state. The same is true when rotating. In addition, when the number of reels to be manually rotated increases, the monitor LED emits bright light. For example, when the left reel 110, middle reel 111 and right reel 112 are manually rotated at the same time, the monitor LED emits brighter light than when only the left reel 110 is manually rotated.

また、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLといったモニタLEDとは別の用途に用いられるLED(例えば、エラーが生じると発光するエラー監視用のLEDや、信号監視用のLED等)であっても、24V電源ラインや5V電源ラインに調整抵抗とともに設けられていれば、電断状態で手動で左リール110を回転させると電気的接続不良がなければ発光する。このため、モニタLEDとは別の用途に用いられるLEDであっても、電気的接続不良の確認を行うことができる。 In addition, the main control 24V monitor LED24ML, the main control 5V monitor LED5ML, the sub-control 24V monitor LED24SL, the sub-control 5V monitor LED5SL, the power control 24V monitor LED24PL and the power control 5V monitor LED5PL LEDs used for different purposes from the monitor LED ( For example, even if an error monitoring LED that emits light when an error occurs, or a signal monitoring LED, etc.), if it is provided with an adjustment resistor on the 24V power line or 5V power line, it can be manually operated in the power failure state. When the left reel 110 is rotated, light is emitted if there is no electrical connection failure. Therefore, even if the LED is used for a purpose other than the monitor LED, it is possible to check for an electrical connection failure.

図11(a)は、図3に示すホッパーユニット180を斜め上から見た斜視図である。 FIG. 11(a) is a perspective view of the hopper unit 180 shown in FIG. 3 as viewed obliquely from above.

図11(a)に示すホッパーユニット180には、図9に示すコネクタHC1も示されている。このホッパーユニット180は、メダルを貯留しておく貯留槽181と、貯留槽181の底面に設けられた円盤状のホッパーディスク182とを有する。図11(a)では、このホッパーディスク182の一部が見えている。ホッパーディスク182には、周方向に間隔をあけて6個のメダル通過孔1821が設けられている。メダル通過孔1821は、遊技媒体であるメダルが通過できる大きさの孔である。ホッパーディスク182は、モータ180m(図9参照)によって回転され、貯留槽181に貯留されているメダルは、メダル通過孔1821を通って払い出される。 The connector HC1 shown in FIG. 9 is also shown in the hopper unit 180 shown in FIG. 11(a). The hopper unit 180 has a storage tank 181 for storing medals and a disk-shaped hopper disc 182 provided on the bottom surface of the storage tank 181 . Part of the hopper disk 182 is visible in FIG. 11(a). The hopper disk 182 is provided with six medal passing holes 1821 spaced apart in the circumferential direction. The medal passage hole 1821 is a hole of a size through which medals, which are game media, can pass. The hopper disk 182 is rotated by the motor 180m (see FIG. 9), and the medals stored in the storage tank 181 are dispensed through the medal passage holes 1821.

図11(b)は、ホッパーディスク182を手動で回転させている様子を示す図である。 FIG. 11(b) is a diagram showing how the hopper disk 182 is manually rotated.

この図11(b)には、ホッパーディスク182を真上からみた状態が示されており、6個のメダル通過孔1821が確認できる。電断状態であっても、ホッパーディスク182は、メダル通過孔1821に指を入れて、手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。 FIG. 11(b) shows the hopper disk 182 viewed from directly above, and six medal passage holes 1821 can be confirmed. Even in the power-off state, the hopper disk 182 can be manually rotated in both forward and reverse directions by inserting a finger into the medal passage hole 1821 .

手動でホッパーディスク182を回転させると、ホッパーディスク182を回転させるモータ180m(図9参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図9を参照しながら説明を続けると、モータ180mで発生した誘導電流は、ハーネスMHを通って主制御基板300Bに流れ込み、ホッパーモータ駆動IC326iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。一方、ハーネスMHが、断線していたり、コネクタHC1または/およびコネクタMC1に正常に接続されていないと、ホッパーディスク182をいくら手動で回転させても、図9に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、ホッパーディスク182を手動で回転させても、図9に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMHの異常やコネクタHC1,MC1との接続不良を疑うことができる。 When the hopper disk 182 is manually rotated, the motor 180m (see FIG. 9) that rotates the hopper disk 182 generates a current (induced current) due to back electromotive force. Continuing the description with reference to FIG. 9, the induced current generated by the motor 180m flows through the harness MH into the main control board 300B and is supplied from the hopper motor drive IC 326i to the 24V power line and the 5V power line. The main control 24V monitor LED 24ML has its resistance adjusted by the main control 24V adjustment resistor 24MR, so that it is lit by the induced current, and the main control 5V monitor LED 5ML has its resistance adjusted by the main control 5V adjustment resistor 5MR. Lights up due to induced current. On the other hand, if the harness MH is disconnected or is not properly connected to the connector HC1 and/or the connector MC1, no matter how much the hopper disk 182 is manually rotated, none of the monitor LEDs shown in FIG. However, the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML remain off. As a result, even if the hopper disk 182 is manually rotated, if none of the monitor LEDs, the main control 24V monitor LED 24ML, and the main control 5V monitor LED 5ML shown in FIG. connection failure can be suspected.

ホッパーディスク182のモータ180mで発生した誘導電流は、この後、上述の左リール110のモータ110mで発生した誘導電流と同じく、電源制御基板252Bを通って、第1副制御基板400Bまで流れ、正常であれば、それぞれの基板252B、400Bに設けられたモニタLED(24PL,5PL,24SL,5SL)が点灯する。よって、左リール110を手動で回転させたときと同じく、ホッパーディスク182を手動で回転させたときも、主制御基板300Bよりも下流側の電気的接続不良の確認も行うことができる。 After that, the induced current generated by the motor 180m of the hopper disk 182 flows through the power control board 252B to the first sub-control board 400B in the same way as the induced current generated by the motor 110m of the left reel 110 described above. If so, the monitor LEDs (24PL, 5PL, 24SL, 5SL) provided on the boards 252B and 400B are lit. Therefore, similarly to when the left reel 110 is manually rotated, even when the hopper disk 182 is manually rotated, it is possible to check for an electrical connection failure on the downstream side of the main control board 300B.

なお、電断状態でホッパーディスク182を手動で回転させるとともに左リール111も手動で回転させた場合には、手動で回転させる可動体の数が増えたことで、モニタLEDが明るく発光するようになる。 When the hopper disk 182 is manually rotated and the left reel 111 is also manually rotated while the power is off, the number of movable bodies to be manually rotated increases, so that the monitor LED emits bright light. Become.

また、電断状態であっても、図1に示すシャッタ163は手動で開閉することができる。 Moreover, even in the power-off state, the shutter 163 shown in FIG. 1 can be manually opened and closed.

手動でシャッタ163を開閉させると、シャッタ163を開閉させるモータ163m(図9参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図9を参照しながら説明を続けると、モータ163mで発生した誘導電流は、ハーネスSDを通って第1副制御基板400Bに流れ込み、可動体モータ駆動IC424iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、副制御5VモニタLED5SLも、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。 When the shutter 163 is manually opened and closed, the motor 163m (see FIG. 9) that opens and closes the shutter 163 generates a current (induced current) due to back electromotive force. Continuing the description with reference to FIG. 9, the induced current generated by the motor 163m flows through the harness SD into the first sub-control board 400B, and is supplied from the movable body motor drive IC 424i to the 24V power line and the 5V power line respectively. be done. The secondary control 24V monitor LED 24SL is lit by the induced current because the resistance value is adjusted by the secondary control 24V adjustment resistor 24SR, and the secondary control 5V monitor LED 5SL is also adjusted in resistance value by the secondary control 5V adjustment resistor 5SR. Lights up due to induced current.

第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPS1を通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC3から24V電源ラインに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2も通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC4から5V電源ラインに供給される。電源制御5VモニタLED5PLも、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。 The induced current that has flowed into the first sub-control board 400B this time flows through the harness PS1 into the power supply control board 252B and is supplied from the connector PC3 to the 24V power line. The power control 24V monitor LED 24PL is lit by an induced current due to the resistance value being adjusted by the power control 24V adjustment resistor 24PR. In addition, the induced current that has flowed into the first sub-control board 400B also passes through the harness PS2, flows into the power supply control board 252B, and is supplied from the connector PC4 to the 5V power line. The power control 5V monitor LED 5PL is also lit by an induced current due to the resistance value being adjusted by the power control 5V adjustment resistor 5PR. Here, the LEDs of a plurality of substrates such as the LEDs (24SL, 5SL) of the first sub-control substrate 400B and the LEDs (24PL, 5PL) of the power control substrate 252B emit light.

電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPMを通って主制御基板300Bに流れ込み、コネクタMC5から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と主制御基板300BのLED(24ML,5ML)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。 The induced current that has flowed into the power control board 252B further flows through the harness PM into the main control board 300B, and is supplied from the connector MC5 to the 24V power line and the 5V power line. The power control 24V monitor LED 24PL has its resistance adjusted by the power control 24V adjustment resistor 24PR, so that it is lit by the induced current, and the power control 5V monitor LED 5PL has its resistance adjusted by the power control 5V adjustment resistor 5PR. Lights up due to induced current. Here, the LEDs of a plurality of boards such as the LEDs (24PL, 5PL) of the power control board 252B, the LEDs (24SL, 5SL) of the first sub-control board 400B, and the LEDs (24ML, 5ML) of the main control board 300B emit light. There will be

以上の説明は、各ハーネスSD、PS1、PS2、PMがコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスSDが、断線していたり、コネクタDC1または/およびコネクタSC3に正常に接続されていないと、シャッタ163をいくら手動で開閉させても、図9に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLは消灯したままである。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図9に示すいずれのモニタLEDあるいは副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLが点灯しない場合は、ハーネスSDの異常やコネクタDC1,SC3との接続不良を疑うことができる。 The above explanation is for the phenomena that occur when the harnesses SD, PS1, PS2, and PM are normally connected to the connectors and are not disconnected. On the other hand, if the harness SD is disconnected or is not properly connected to the connector DC1 and/or the connector SC3, none of the monitor LEDs shown in FIG. , the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL remain off. As a result, even if the shutter 163 is manually opened and closed, if none of the monitor LEDs, the sub-control 24V monitor LED 24SL, and the sub-control 5V monitor LED 5SL shown in FIG. A bad connection can be suspected.

また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタSC1または/およびコネクタPC3に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯していない場合には、ハーネスPS1の異常やコネクタSC1,PC3との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタSC2または/およびコネクタPC4に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯していない場合には、ハーネスPS2の異常やコネクタSC2,PC4との接続不良を疑うことができる。 Also, if the harness PS1 is disconnected or is not properly connected to the connector SC1 and/or the connector PC3, when the shutter 163 is manually opened and closed, the secondary control 24V monitor LED24SL and the secondary control 5V monitor LED5SL Although it lights up, the power control 24V monitor LED 24PL and the main control 24V monitor LED 24ML do not light up. As a result, when the shutter 163 is manually opened and closed, the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL are lit, but the power supply control 24V monitor LED 24PL and the main control 24V monitor LED 24ML are not lit. , an abnormality in the harness PS1 and a poor connection with the connectors SC1 and PC3 can be suspected. Furthermore, if the harness PS2 is disconnected or not properly connected to the connector SC2 and/or the connector PC4, when the shutter 163 is manually opened and closed, the sub-control 24V monitor LED24SL and the sub-control 5V monitor LED5SL Although it lights up, the power supply control 5V monitor LED 5PL and the main control 5V monitor LED 5ML do not light up. As a result, when the shutter 163 is manually opened and closed, the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL are lit, but the power supply control 5V monitor LED 5PL and the main control 5V monitor LED 5ML are not lit. , an abnormality in the harness PS2 or a poor connection with the connectors SC2 and PC4 can be suspected.

また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で第1副制御基板400Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、シャッタ163を手動で開閉することで、第1副制御基板400BのLED(24SL、5SL)は点灯可能である。 Even when the first sub-control board 400B is not connected to the power supply control board 252B during cleaning, maintenance, or manufacturing, the LEDs (24SL, 5SL) of the first sub-control board 400B can be controlled by manually opening and closing the shutter 163. ) can be lit.

また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタPC2または/およびコネクタMC5に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、図9に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図9に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタPC2,MC5との接続不良を疑うことができる。 Also, if the harness PM is disconnected or is not properly connected to the connector PC2 and/or the connector MC5, when the shutter 163 is manually opened and closed, the main control 24V monitor of the monitor LEDs shown in FIG. Only LED24ML and main control 5V monitor LED5ML do not light up. As a result, if only the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML out of the monitor LEDs shown in FIG. connection failure can be suspected.

図12は、図9に示す主制御基板300Bと、同じく図9に示すホッパーユニット180およびリールユニット700との間に中継基板が設けられた例を示す図である。以下、図9を用いて説明した接続例と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。 FIG. 12 is a diagram showing an example in which a relay board is provided between the main control board 300B shown in FIG. 9 and the hopper unit 180 and reel unit 700 also shown in FIG. In the following, differences from the connection example described with reference to FIG. 9 will be mainly described, and redundant description may be omitted.

この図12では、主制御部基板300Bに設けられた、コネクタMC5およびコネクタMC6は図示省略されている。図12に示す主制御部基板300Bとホッパーユニット180との間にはホッパー用中継基板901Bが示されており、主制御部基板300Bとリールユニット700との間にはリール用中継基板902Bが示されている。 In FIG. 12, the connector MC5 and the connector MC6 provided on the main control board 300B are omitted. A hopper relay board 901B is shown between the main control board 300B and the hopper unit 180 shown in FIG. 12, and a reel relay board 902B is shown between the main control board 300B and the reel unit 700. It is

ホッパー用中継基板901Bには、主制御基板300BのコネクタMC1に接続したハーネスMH1が接続するコネクタHRMと、ホッパーユニット180のコネクタHC1に接続したハーネスMH2が接続するコネクタHRHが設けられている。 The hopper relay board 901B is provided with a connector HRM to which the harness MH1 connected to the connector MC1 of the main control board 300B is connected, and a connector HRH to which the harness MH2 connected to the connector HC1 of the hopper unit 180 is connected.

リール用中継基板902Bには、主制御基板300BのコネクタMC2に接続したハーネスMR11が接続するコネクタRRM1と、リールユニット700のコネクタRC1に接続したハーネスMR12が接続するコネクタRRR1が設けられている。また、主制御基板300BのコネクタMC3に接続したハーネスMR21が接続するコネクタRRM2と、リールユニット700のコネクタRC2に接続したハーネスMR22が接続するコネクタRRR2も設けられている。さらに、主制御基板300BのコネクタMC4に接続したハーネスMR31が接続するコネクタRRM3と、リールユニット700のコネクタRC3に接続したハーネスMR32が接続するコネクタRRR3も設けられている。 The reel relay board 902B is provided with a connector RRM1 to which the harness MR11 connected to the connector MC2 of the main control board 300B is connected, and a connector RRR1 to which the harness MR12 connected to the connector RC1 of the reel unit 700 is connected. Also provided are a connector RRM2 to which the harness MR21 connected to the connector MC3 of the main control board 300B is connected, and a connector RRR2 to which the harness MR22 connected to the connector RC2 of the reel unit 700 is connected. Further, a connector RRM3 to which the harness MR31 connected to the connector MC4 of the main control board 300B is connected, and a connector RRR3 to which the harness MR32 connected to the connector RC3 of the reel unit 700 is connected are also provided.

図12における接続例でも、電断状態においてリール110~112を手動で回転させると、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとリールユニット700との間にある複数のハーネスMR11、MR12、MR21、MR22、MR21、MR32が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。 Even in the connection example in FIG. 12, when the reels 110 to 112 are manually rotated in the power failure state, the monitor LEDs such as the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML light up if normal. However, if the plurality of harnesses MR11, MR12, MR21, MR22, MR21, and MR32 between the main control board 300B and the reel unit 700 are broken or not properly connected, the main control 24V monitor LED 24ML and Monitor LEDs such as the main control 5V monitor LED 5ML do not light up.

また、電断状態においてホッパーディスク182を手動で回転させても、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとホッパーユニット180との間にある複数のハーネスMH1,MH2が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。 Also, even if the hopper disk 182 is manually rotated in the power failure state, the monitor LEDs such as the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML light up if normal. However, if the plurality of harnesses MH1 and MH2 between the main control board 300B and the hopper unit 180 are disconnected or not connected properly, the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML, etc. LED does not light up.

図12における接続例では、ホッパー用中継基板901Bやリール用中継基板902Bを設けたことで、図9に示す接続例よりも、ハーネスの数が増え、またコネクタの数も増えているため、電気的接続不良が生じる可能性が高くなっている。しかしながら、電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、モニタLEDの点灯状態から、電気的接続不良を簡単に確認することができる。 In the connection example in FIG. 12, the number of harnesses and the number of connectors are increased compared to the connection example shown in FIG. 9 by providing the hopper relay board 901B and reel relay board 902B. It is more likely that a poor physical connection will occur. However, an induced current can be generated by manual operation in a power-off state, and poor electrical connection can be easily confirmed from the lighting state of the monitor LED.

なお、ホッパー用中継基板901Bやリール用中継基板902Bにも、24V電源ラインに24VモニタLEDと調整抵抗を設け、5V電源ラインに5VモニタLEDと調整抵抗を設けてもよい。電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、正常であればこれらのモニタLEDも点灯するようにすることで、電気的接続不良の確認を行うことができる。 The hopper relay board 901B and the reel relay board 902B may also be provided with a 24V monitor LED and an adjustment resistor on the 24V power line, and a 5V monitor LED and an adjustment resistor on the 5V power line. An induced current is generated by manual operation in the power-off state, and if the monitor LED is normal, these monitor LEDs are also turned on, so that it is possible to confirm the electrical connection failure.

なお、ここでの説明では、可動体として、左リール110、中リール111、右リール112、ホッパーディスク182およびシャッタ163をあげて説明したが、これらに限らず、モータ駆動する可動体であればよい。 In the description here, the left reel 110, the middle reel 111, the right reel 112, the hopper disk 182 and the shutter 163 are used as the movable bodies, but the movable bodies are not limited to these, and any movable body driven by a motor can be used. good.

図13(a)は、第2実施形態のスロットマシンの内部構成を示す図である。以下、図3を用いて説明した内部構成と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。また、これまで説明した構成要素の名称と同じ名称の構成要素にはこれまで用いた符号と同じ符号を用いる場合がある。 FIG. 13(a) is a diagram showing the internal configuration of the slot machine of the second embodiment. The following description will focus on points that differ from the internal configuration described with reference to FIG. 3, and redundant description may be omitted. In addition, the same reference numerals as those used so far may be used for the constituent elements having the same names as those of the constituent elements described so far.

図13(a)には、本体101に対して前面扉102が180度まで開かれた状態が示されている。この結果、本体101の内側も前面扉102の内側も前方(図13の紙面手前側)を向いている。 FIG. 13(a) shows a state in which the front door 102 is opened up to 180 degrees with respect to the main body 101. FIG. As a result, both the inner side of the main body 101 and the inner side of the front door 102 face forward (the front side of the paper surface of FIG. 13).

図13(a)に示す本体101の上下方向中央部分にはリールユニット700が取り付けられている。そのリールユニット700よりも上方に主制御基板収納ケース210が配置されている。主制御基板収納ケース210は透明又は半透明な樹脂製のケースであり、透光性を有する。主制御基板収納ケース210の中には、主制御基板300Bが収納されている。図13(a)に示す主制御基板300Bは、図9に示す主制御基板300Bの構成と同じ構成を有するものであり、図13(a)には、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが示されている。さらに、図13(a)に示す主制御基板300Bには、エラー監視用のLED3MLおよび操作手段である、設定キースイッチ281および設定変更ボタン292も実装されている。すなわち、発光手段であるこれらのLED(24ML,5ML,3ML)と、操作手段である、設定キースイッチ281および設定変更ボタン292は共通の基板(主制御基板300B)に設けられている。また、これらのLED(24ML,5ML,3ML)からの光は、透明又は半透明な主制御基板収納ケース210を透過し、主制御基板収納ケース210越しにLEDの発光を確認することができる。また、主制御基板収納ケース210には、これらの操作手段(281,292)を操作することができるように開口や切り欠きが設けられている。加えて、図13(a)に示す主制御基板300Bには、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED、IC、LSI、CPU、ROM、RAM、スイッチ等の回路構成部品(基板構成部品)ごとに識別表示が表示されている。ここでは、シルク印刷によって表示されており、図13(a)に示すように、主制御24VモニタLED24MLの下には「LED1」が表示され、主制御5VモニタLED5MLの下には「LED2」が表示され、エラー監視用のLED3MLの下には「LED3」が表示され、設定キースイッチ281の下には「設定キーSW」が表示され、設定変更ボタン292の下には「設定変更ボタン」が表示されている。これらの表示は、透明又は半透明な主制御基板収納ケース210越しに視認可能である。なお、「LED1」の表示の代わりに「24VモニタLED」と表示してもよいし、「設定キーSW」の代わりに「SW1」と表示してもよい。すなわち、各構成部品の名称や略称を表示してもよいし、識別番号や識別記号を表示してもよい。また、主制御基板収納ケース210の左下隅には、収納している基板の管理番号が印刷されたシール210Sが貼られている。このシール210Sは非透光性のものであるが、透明又は半透明な透光性のものであってもよい。また、押印の表示や手書きの表示がなされたシールであってもよい。あるいは、シールではなく、主制御基板収納ケース210に直接印字された表示であってもよい。 A reel unit 700 is attached to the central portion in the vertical direction of the main body 101 shown in FIG. 13(a). A main control board storage case 210 is arranged above the reel unit 700 . The main control board storage case 210 is a transparent or translucent resin case and has translucency. A main control board 300B is housed in the main control board housing case 210 . The main control board 300B shown in FIG. 13A has the same configuration as the main control board 300B shown in FIG. LED5ML is shown. Further, on the main control board 300B shown in FIG. 13A, an LED 3ML for error monitoring and a setting key switch 281 and a setting change button 292, which are operating means, are also mounted. That is, these LEDs (24ML, 5ML, 3ML) as light emitting means and the setting key switch 281 and setting change button 292 as operating means are provided on a common board (main control board 300B). Also, the light from these LEDs (24ML, 5ML, 3ML) passes through the transparent or translucent main control board storage case 210, and the light emission of the LEDs can be confirmed through the main control board storage case 210. FIG. Further, the main control board storage case 210 is provided with openings and notches so that these operation means (281, 292) can be operated. In addition, on the main control board 300B shown in FIG. 13A, each circuit component (substrate component) such as a connector, a resistor, a capacitor, an LED, an IC, an LSI, a CPU, a ROM, a RAM, and a switch is displayed for identification. is displayed. Here, it is displayed by silk printing, and as shown in FIG. 13A, "LED1" is displayed under the main control 24V monitor LED24ML, and "LED2" is displayed under the main control 5V monitor LED5ML. "LED3" is displayed under the LED3ML for error monitoring, "setting key SW" is displayed under the setting key switch 281, and "setting change button" is displayed under the setting change button 292. is displayed. These displays are visible through the transparent or translucent main control board housing case 210 . Note that "24V monitor LED" may be displayed instead of "LED1", and "SW1" may be displayed instead of "setting key SW". That is, the name or abbreviation of each component may be displayed, or the identification number or identification symbol may be displayed. At the lower left corner of the main control board storage case 210, a sticker 210S with the control number of the housed board printed thereon is affixed. Although this seal 210S is non-translucent, it may be transparent or translucent. Moreover, the seal may be a seal with a stamped display or a handwritten display. Alternatively, it may be a display directly printed on the main control board storage case 210 instead of a sticker.

リールユニット700よりも下方には電源装置252とホッパーユニット180が配置されている。電源装置252は、図9に示す電源制御基板252Bの構成と同じ構成を有する電源制御基板252Bを備えている。図13(a)に示す電源制御基板252Bは透明又は半透明な樹脂製のケースに収納されている。図13(a)には、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、電源スイッチ244が示されている。すなわち、発光手段であるこれらのLED(24PL,5PL)と、操作手段である電源スイッチ244は共通の基板(電源制御基板252B)に設けられている。また、電源制御基板252Bに実装されたLED(24PL,5PL)からの光も、透明又は半透明なケースを透過し、そのケース越しにLEDの発光を確認することができる。また、電源装置252のケースにも、電源スイッチ244を触ることができるように開口や切り欠きが設けられている。さらに、図13(a)に示す電源制御基板252Bにも、主制御基板300Bと同じように、回路構成部品(基板構成部品)ごとに識別表示が表示されている。ここでは、シルク印刷によって表示されており、図13(a)に示すように、電源制御24VモニタLED24PLの下には「LED7」が表示され、電源制御5VモニタLED5PLの下には「LED8」が表示され、電源スイッチ244の下には「電源SW」が表示されている。これらの表示は、透明又は半透明なケース越しに視認可能である。なお、電源装置252のケースは、不透明な金属製のケースであってもよい。この場合、発光手段であるLEDや操作手段であるスイッチは、金属製のケースの表面に設けられ、発光手段であれば視認可能であり、操作手段であれば操作可能である。また、識別表示も金属製のケースの表面に表示される。 A power supply device 252 and a hopper unit 180 are arranged below the reel unit 700 . The power supply device 252 includes a power control board 252B having the same configuration as the power control board 252B shown in FIG. The power control board 252B shown in FIG. 13A is housed in a transparent or translucent resin case. 13A shows a power control 24V monitor LED 24PL, a power control 5V monitor LED 5PL, and a power switch 244. FIG. That is, these LEDs (24PL, 5PL) as light emitting means and the power switch 244 as operating means are provided on a common board (power control board 252B). Light from the LEDs (24PL, 5PL) mounted on the power control board 252B also passes through the transparent or translucent case, and the light emission of the LEDs can be confirmed through the case. The case of the power supply device 252 is also provided with openings and notches so that the power switch 244 can be touched. Further, on the power supply control board 252B shown in FIG. 13(a), as with the main control board 300B, an identification display is displayed for each circuit component (board component). Here, they are displayed by silk printing, and as shown in FIG. 13A, "LED7" is displayed under the power control 24V monitor LED24PL, and "LED8" is displayed under the power control 5V monitor LED5PL. “POWER SW” is displayed below the power switch 244 . These indications are visible through a transparent or translucent case. The case of the power supply device 252 may be an opaque metal case. In this case, the LED as the light emitting means and the switch as the operating means are provided on the surface of the metal case so that the light emitting means can be visually recognized and the operating means can be operated. An identification mark is also displayed on the surface of the metal case.

なお、主制御基板300B、副制御基板400B’、電源装置252の位置は、リールユニット700やホッパーユニット180といった可動体ユニットよりも上方の位置であってもよいし、下方の位置であってもよいし、一部又は全部が同じ高さ位置であってもよい。 The positions of the main control board 300B, the sub-control board 400B', and the power supply device 252 may be above or below the movable units such as the reel unit 700 and the hopper unit 180. Alternatively, some or all of them may be at the same height position.

図3に示すスロットマシン100では、第1副制御基板収納ケース220は、本体101の左側の側面板260に配置されていたが、この第2実施形態のスロットマシン100では、副制御部収納ケース220’は、前面扉102の上部に配置されている。すなわち、演出装置160の裏側に配置されている。副制御部収納ケース220’も透明又は半透明な樹脂製のケースであり、透光性を有する。この副制御基板収納ケース220’の中には、副制御基板400B’が収納されている。副制御基板400B’は、図9に示す第1副制御基板400Bと図8に示す第2副制御部500の制御基板を合わせた演出制御基板であるが、第1副制御基板400Bのみの構成であってもよいし、第2副制御部500の制御基板のみの構成であってもよい。図13(a)には、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLが示されている。さらに、図13(a)に示す副制御基板400B’には、第2副制御部500の制御基板の電圧を監視する第2副制御電圧監視用LED6SLおよび操作手段である第1選択スイッチ190も実装されている。すなわち、発光手段であるこれらのLED(24SL’,5SL’,6SL)と、操作手段である第1選択スイッチ190は共通の基板(副制御基板400B’)に設けられている。また、これらのLED(24SL’,5SL’,6SL)からの光は、透明又は半透明な副制御基板収納ケース220’を透過し、副制御基板収納ケース220’越しにLEDの発光を確認することができる。また、副制御基板収納ケース220’にも、第1選択スイッチ190を操作することができるように開口や切り欠きが設けられている。さらに、図13(a)に示す副制御基板400B’にも、主制御基板300Bと同じように、回路構成部品(基板構成部品)ごとに識別表示が表示されている。ここでは、シルク印刷によって表示されており、図13(a)に示すように、副制御24VモニタLED24SLの下には「LED4」が表示され、副制御5VモニタLED5SLの下には「LED5」が表示され、第2副制御電圧監視用LED6SLの下には「LED6」が表示され、第1選択スイッチ190の下には「選択SW」が表示されている。また、副制御基板400B’の右下隅には、基板におけるレジスト層に2段で印刷された「基板管理番号0002」の表示4001が表示されている。回路構成部品ごとの識別表示および「基板管理番号0002」の表示4001は、透明又は半透明な副制御基板収納ケース220’越しに視認可能である。 In the slot machine 100 shown in FIG. 3, the first sub-control board storage case 220 is arranged on the left side plate 260 of the main body 101, but in the slot machine 100 of the second embodiment, the sub-control part storage case 220 ′ is located on the top of the front door 102 . That is, it is arranged behind the production device 160 . The sub-control unit storage case 220' is also a transparent or translucent resin case and has translucency. A sub control board 400B' is housed in the sub control board housing case 220'. The sub-control board 400B' is an effect control board combining the first sub-control board 400B shown in FIG. 9 and the control board of the second sub-control unit 500 shown in FIG. , or the configuration may include only the control board of the second sub-controller 500 . FIG. 13(a) shows the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL. Further, the sub-control board 400B′ shown in FIG. 13A also includes a second sub-control voltage monitoring LED 6SL for monitoring the voltage of the control board of the second sub-control section 500 and a first selection switch 190 as operation means. Implemented. That is, these LEDs (24SL', 5SL', 6SL) as light emitting means and the first selection switch 190 as operating means are provided on a common board (sub control board 400B'). Also, the light from these LEDs (24SL', 5SL', 6SL) passes through the transparent or translucent sub-control board storage case 220', and the light emission of the LEDs is confirmed through the sub-control board storage case 220'. be able to. The sub-control board storage case 220' is also provided with openings and notches so that the first selection switch 190 can be operated. Further, on the sub-control board 400B' shown in FIG. 13(a), as with the main control board 300B, an identification display is displayed for each circuit component (board component). Here, it is displayed by silk printing, and as shown in FIG. 13A, "LED4" is displayed under the sub-control 24V monitor LED24SL, and "LED5" is displayed under the sub-control 5V monitor LED5SL. "LED6" is displayed under the second sub-control voltage monitoring LED6SL, and "selection SW" is displayed under the first selection switch 190. FIG. At the lower right corner of the sub-control board 400B', a display 4001 of "board control number 0002" printed in two stages on the resist layer of the board is displayed. The identification display for each circuit component and the display 4001 of "board control number 0002" are visible through the transparent or translucent sub control board storage case 220'.

図13(b)は、立った姿勢の人H1の視野範囲を模式的に示す側面図であり、同図(c)は、座った姿勢の人H2の視野範囲を模式的に示す側面図である。 FIG. 13(b) is a side view schematically showing the visual field range of a person H1 in a standing posture, and FIG. 13(c) is a side view schematically showing the visual field range of a person H2 in a sitting posture. be.

これらの側面図に示されている第2実施形態のスロットマシン100は、本体101に対して前面扉102を90度開いた状態であり、本体100は側面が示され、90度開いた前面扉102は正面が示されている。また、これらの側面図に示されている人H1,H2は、ホッパーユニット180のホッパーディスク182やリールユニット700の各リール110~112を手で動作させる必要のある、工場の検査員や遊技店の店員といった者であり、本体101の真正面に位置している。 The slot machine 100 of the second embodiment shown in these side views is in a state where the front door 102 is opened 90 degrees with respect to the main body 101, and the side of the main body 100 is shown with the front door opened 90 degrees. 102 shows the front. Persons H1 and H2 shown in these side views are factory inspectors and amusement store personnel who need to manually operate the hopper disk 182 of the hopper unit 180 and the reels 110-112 of the reel unit 700. clerk, and is located directly in front of the main body 101 .

図13(b)に示すように、前面扉102を90度開けた状態で本体101の真正面に立った人H1の視野範囲V1は、リールユニット700からその上に位置する主制御基板収納ケース210にかけての範囲になり、手で動作させるリール110~112と、その結果発光する、主制御基板300Bに実装されたエラー監視用のLED3ML等の各LEDが同時に視認可能、若しくは視線を少し上位に動かすだけで視認可能である。 As shown in FIG. 13(b), the visual range V1 of a person H1 standing directly in front of the main body 101 with the front door 102 opened 90 degrees extends from the reel unit 700 to the main control board storage case 210 located above it. The reels 110 to 112 that are operated by hand and the respective LEDs such as the error monitoring LED 3ML mounted on the main control board 300B that emits light as a result can be visually recognized at the same time, or the line of sight is moved slightly upward. visible only.

図13(c)に示すように、前面扉102を90度開けた状態で本体101の真正面に座った人H2の視野範囲V2は、リールユニット700からその下に位置する電源装置252にかけての範囲になり、手で動作させるリール110~112と、その結果発光する、電源装置252に設けられた電源制御5VモニタLED5PL等の各LEDが同時に視認可能、若しくは視線を少し上下に動かすだけで視認可能である。また、電源装置252とその横に配置されたホッパーユニット180(図13(a)参照)も視野範囲V2に入り、手で動作させるホッパーディスク182(図11参照)と、その結果発光する、電源装置252に設けられた電源制御5VモニタLED5PL等の各LEDが同時に視認可能、若しくは視線を少し左右に動かすだけで視認可能である。 As shown in FIG. 13(c), the visual field range V2 of a person H2 sitting directly in front of the main body 101 with the front door 102 opened 90 degrees extends from the reel unit 700 to the power supply 252 located therebelow. Then, the reels 110 to 112 operated by hand and the LEDs such as the power supply control 5V monitor LED 5PL provided in the power supply 252 that emits light as a result can be visually recognized at the same time, or can be visually recognized by simply moving the line of sight slightly up and down. is. Also, the power supply 252 and its adjacent hopper unit 180 (see FIG. 13(a)) are also within the field of view V2, and the manually actuated hopper disc 182 (see FIG. 11) and the resulting illuminating power supply Each LED such as the power supply control 5V monitor LED 5PL provided in the device 252 can be visually recognized at the same time, or can be visually recognized only by slightly moving the line of sight left and right.

なお、この図13(b)および同図(c)では、主制御基板300Bをわかりやすく模式的に示したため、主制御基板300Bの前面300f(人H1,H2側の面)は、リールユニット700の前面700fと一致しているが、実際には、後述する図14(a)に示すように、主制御基板300Bの前面300fは、リールユニット700の前面700fよりも後側(奥側)にある。すなわち、可動体ユニットは、発光手段よりも、可動体を手で動作させる者側に突出している。このため、主制御基板300Bよりも下側からではリールユニット700が邪魔になって主制御基板300Bまで視野に入りにくい。 13(b) and 13(c) schematically show the main control board 300B in an easy-to-understand manner. However, actually, as shown in FIG. be. That is, the movable body unit protrudes from the light emitting means toward the person who operates the movable body by hand. Therefore, it is difficult to see the main control board 300B from below the main control board 300B because the reel unit 700 becomes an obstacle.

図14は、第2実施形態のスロットマシンを内部がわかるように示した平面図である。すなわち、この図14は、第2実施形態のスロットマシンを上方から見た図になり、図の下方が前側、上方が後側になる。 FIG. 14 is a plan view showing the inside of the slot machine of the second embodiment. That is, FIG. 14 is a view of the slot machine of the second embodiment viewed from above, with the lower part of the figure being the front side and the upper part being the rear side.

図14(a)には、前面扉102が完全に閉まった状態が示されており、同図(b)には、図13(b)及び同図(c)と同じく本体101に対して前面扉102を90度開いた状態が示されている。 FIG. 14(a) shows a state in which the front door 102 is completely closed, and FIG. A state in which the door 102 is opened 90 degrees is shown.

図14(a)における本体101には、主制御基板300Bが収納された主制御基板収納ケース210と、リールユニット700が示されている。主制御基板300Bには、3つのLED(24ML,5ML,3ML)と設定キースイッチ281が示されている。また、主制御基板収納ケース210の前面に貼られたシール210Sも示されている。 Main body 101 in FIG. 14(a) shows main control board storage case 210 in which main control board 300B is stored, and reel unit 700. Main control board 300B is housed in main control board storage case 210; Three LEDs (24ML, 5ML, 3ML) and a setting key switch 281 are shown on the main control board 300B. A sticker 210S affixed to the front surface of the main control board storage case 210 is also shown.

図14(a)における前面扉102には、副制御基板400B’が収納された副制御基板収納ケース220’が示されている。副制御基板400B’には、3つのLED(24SL’,5SL’,6SL)と第1選択スイッチ190が示されている。 The front door 102 in FIG. 14(a) shows a sub control board storage case 220' in which the sub control board 400B' is stored. Three LEDs (24SL', 5SL', 6SL) and a first selection switch 190 are shown on the sub-control board 400B'.

前面扉102が完全に閉まった状態のスロットマシン100では、リール110~112やホッパーディスク182といった可動体を手で動作させて発光する発光手段(主制御24VモニタLED24ML等)は一つも、スロットマシン100の外観からは視認不可能である。 In the slot machine 100 with the front door 102 completely closed, none of the light emitting means (main control 24V monitor LED 24ML, etc.) that emits light by manually operating the movable bodies such as the reels 110 to 112 and the hopper disc 182 is installed in the slot machine. It is not visible from the exterior of 100.

図14(b)に示す、前面扉102を90度開いた状態のスロットマシン100には、逆起電力による主制御24VモニタLED24MLからの光が届く範囲が模式的に灰色で示されている。なお、ここでの光の届く範囲の示し方はLEDの指向性に重きを置いた示し方であり、実際には、LEDに近いほどこの範囲の周囲も照らされることになる。逆起電力による主制御24VモニタLED24MLからの光は、90度開いた状態の前面扉102の一部に届く。すなわち、主制御24VモニタLED24MLからの光は、副制御基板400B’に実装された第1選択スイッチ190に届き、暗い場所でも第1選択スイッチ190を操作可能になる。また、副制御基板400B’に実装されたその他の回路構成部品(図14(b)では第2副制御電圧監視用LED6SL)にも光が届き、暗い場所でも回路構成部品を視認することができる。さらには、その回路構成部品ごとに表示された識別表示も視認することができるようになる。また、主制御24VモニタLED24MLからの光は、副制御基板400B’に印刷された「基板管理番号0002」の表示4001にも届き、暗い場所でも基板管理番号を確認することができるようになる。また、図132(a)を用いて説明したシール210Sは非透光性のものであったが、暗い場所では主制御24VモニタLED24MLからの光がそのシール210Sの周囲を照らすことで、シール210Sに表示されている内容を確認することができるようになる。なお、シール210Sが透光性のものであれば、より確認しやすい。また、主制御24VモニタLED24MLからの光は、副制御基板収納ケース220’の一部にも届いており、その一部にシールが貼られている場合には、そのシールに表示されている内容も確認することができる。 In the slot machine 100 with the front door 102 opened 90 degrees as shown in FIG. 14(b), the range where the light from the main control 24V monitor LED 24ML due to the back electromotive force reaches is schematically shown in gray. It should be noted that the way in which the reachable range of light is indicated here is a way of indicating that emphasizes the directivity of the LED, and in fact, the closer to the LED, the more the surroundings of this range are illuminated. The light from the main control 24V monitor LED 24ML due to the back electromotive force reaches a part of the front door 102 opened 90 degrees. That is, the light from the main control 24V monitor LED 24ML reaches the first selection switch 190 mounted on the sub-control board 400B', making it possible to operate the first selection switch 190 even in a dark place. In addition, light reaches other circuit components mounted on the sub-control board 400B' (the second sub-control voltage monitoring LED 6SL in FIG. 14(b)), and the circuit components can be visually recognized even in a dark place. . Furthermore, the identification display displayed for each circuit component can also be visually recognized. In addition, the light from the main control 24V monitor LED 24ML also reaches the display 4001 of "board control number 0002" printed on the sub control board 400B', so that the board control number can be confirmed even in a dark place. In addition, although the seal 210S described with reference to FIG. 132(a) is non-translucent, in a dark place, the light from the main control 24V monitor LED 24ML illuminates the surroundings of the seal 210S. You will be able to see what is displayed in In addition, if the seal 210S is translucent, it is easier to confirm. In addition, the light from the main control 24V monitor LED 24ML also reaches a part of the sub-control board storage case 220', and when a sticker is attached to that part, the contents displayed on the sticker can also be checked.

なお、この図14(b)では、逆起電力による主制御24VモニタLED24MLからの光が届く範囲のみを模式的に示したが、その他のLEDからも逆起電力による光が届き、副制御基板収納ケース220’の大部分および副制御基板400B’の大部分が暗い場所でも視認可能になる。 Although FIG. 14(b) schematically shows only the range where the light from the main control 24V monitor LED 24ML due to the back electromotive force reaches, the light due to the back electromotive force also reaches from other LEDs, and the sub control board Most of the storage case 220' and most of the sub-control board 400B' are visible even in a dark place.

以上説明したように、前面扉102を90度開いた状態では、主制御基板300Bに実装されたLED(24ML,5ML,3ML)からの逆起電力による光が、それらのLED(24ML,5ML,3ML)を実装した基板とは異なる基板である副制御基板400B’およびその副制御基板400B’を収容した副制御基板収納ケース220’に届く。前面扉102の開き角度は90度に限られず、80度であってもよいし、100度であってもよい。ただし、180度に近くなればなるほど、光は届きにくくなる。また、反対に、副制御基板400B’に実装されたLED(24SL’,5SL’,6SL)からの逆起電力による光が、主制御基板収納ケース210および主制御基板300Bに届く。 As described above, when the front door 102 is opened 90 degrees, the light generated by the back electromotive force from the LEDs (24ML, 5ML, 3ML) mounted on the main control board 300B is emitted from the LEDs (24ML, 5ML, 3ML), which is a board different from the board on which the 3ML) is mounted, and the sub-control board storage case 220' that houses the sub-control board 400B'. The opening angle of the front door 102 is not limited to 90 degrees, and may be 80 degrees or 100 degrees. However, the closer to 180 degrees, the more difficult it is for the light to reach. Conversely, the light generated by the back electromotive force from the LEDs (24SL', 5SL', 6SL) mounted on the sub control board 400B' reaches the main control board housing case 210 and the main control board 300B.

なお、副制御基板収納ケース220’の大部分および副制御基板400B’の大部分には、副制御基板400B’に実装されたLED(24SL’,5SL’,6SL)からも逆起電力による光が届き、暗い場所でも視認可能になる。さらには、主制御基板収納ケース210の大部分および主制御基板300Bの大部分には、主制御基板300Bに実装されたLED(24ML,5ML,3ML)からも逆起電力による光が届き、暗い場所でも視認可能になる。 In most of the sub-control board storage case 220' and most of the sub-control board 400B', light generated by the back electromotive force is also emitted from the LEDs (24SL', 5SL', 6SL) mounted on the sub-control board 400B'. reaches and becomes visible even in the dark. Furthermore, most of the main control board housing case 210 and most of the main control board 300B receive light from the LEDs (24ML, 5ML, 3ML) mounted on the main control board 300B due to the back electromotive force, making it dark. Visible anywhere.

図15は、図9に示す、各基板と各ユニットの接続例の変形例を示す図である。以下、図9に示す接続例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。また、これまで説明した構成要素の名称と同じ名称の構成要素にはこれまで用いた符号と同じ符号を用いる。 FIG. 15 is a diagram showing a modification of the connection example between each board and each unit shown in FIG. In the following, differences from the connection example shown in FIG. 9 will be mainly described, and redundant description may be omitted. Further, the same reference numerals as those used so far are used for the constituent elements having the same names as those of the constituent elements described so far.

この図15に示す接続例の変形例では、逆方向に流れるサージ電流から回路構成部品を保護する保護回路が設けられている。主制御基板300Bには、各種ICを保護する保護回路の一例としてリールモータ駆動IC322iを保護する保護回路PT1、PT2が設けられている。保護回路PT1は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間に配置され、保護回路PT2は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間に配置されている。また、図9に示す主制御24Vコンデンサ24MCを大容量のものに変更し保護回路PT3としている。 In the modification of the connection example shown in FIG. 15, a protection circuit is provided to protect circuit components from a surge current flowing in the opposite direction. The main control board 300B is provided with protection circuits PT1 and PT2 for protecting the reel motor drive IC 322i as an example of a protection circuit for protecting various ICs. The protection circuit PT1 is arranged between the reel motor drive IC 322i and the 24V power line, and the protection circuit PT2 is arranged between the reel motor drive IC 322i and the 5V power line. Also, the main control 24V capacitor 24MC shown in FIG. 9 is changed to a large-capacity one to form a protection circuit PT3.

第1副制御基板400Bにも、各種ICを保護する保護回路の一例として可動体モータ駆動IC424iを保護する保護回路PT4、PT5が設けられている。保護回路PT4は、可動体モータ駆動IC424iと24V電源ラインの間に配置され、保護回路PT5は、可動体モータ駆動IC424iと5V電源ラインの間に配置されている。また、図9に示す副制御24Vコンデンサ24SCを大容量のものに変更し保護回路PT6としている。 The first sub-control board 400B is also provided with protection circuits PT4 and PT5 for protecting the movable body motor drive IC 424i as an example of a protection circuit for protecting various ICs. The protection circuit PT4 is arranged between the movable body motor drive IC 424i and the 24V power supply line, and the protection circuit PT5 is arranged between the movable body motor drive IC 424i and the 5V power supply line. Also, the sub-control 24V capacitor 24SC shown in FIG. 9 is changed to a large-capacity one to form a protection circuit PT6.

電源制御基板252Bでは、コネクタPC2と24V電源ラインの間に保護回路PT7が配置されるとともにコネクタPC2と5V電源ラインの間に保護回路PT8が配置されている。また、図9に示す電源制御24Vコンデンサ24PCを大容量のものに変更し保護回路PT9とし、電源制御5Vコンデンサ5PCも大容量のものに変更し保護回路PT10としている。 In the power control board 252B, a protection circuit PT7 is arranged between the connector PC2 and the 24V power line, and a protection circuit PT8 is arranged between the connector PC2 and the 5V power line. Further, the power control 24V capacitor 24PC shown in FIG. 9 is changed to a large capacity to form a protection circuit PT9, and the power control 5V capacitor 5PC is also changed to a large capacity to form a protection circuit PT10.

コンデンサを大容量のものにした保護回路PT3,PT6,PT9,PT10では、サージ電力の電荷量を吸収することができ、サージ電流による回路破壊を防止することができる。これらの保護回路PT3,PT6,PT9,PT10では、逆起電力の電荷量も吸収してしまい、逆起電力による電流も流れないことになる。この結果、ホッパーディスク182やリール110~112を手で動作させても、これらの保護回路PT3,PT6,PT9,PT10が機能している場合は、いずれのLEDも発光しない。一方、これらの保護回路PT3,PT6,PT9,PT10の一部が破損している場合には、破損した保護回路では逆起電力の電荷を吸収することができず、逆起電力による電流が流れ、発光するLEDが出てくる。したがって、ディスク182やリール110~112を手で動作させてどのLEDが発光するかによって、破損していることが疑われる保護回路PT3,PT6,PT9,PT10を突き止めることができる場合がある。 The protection circuits PT3, PT6, PT9, and PT10 with large-capacity capacitors can absorb the charge amount of the surge power, and can prevent circuit breakage due to the surge current. These protection circuits PT3, PT6, PT9, and PT10 absorb the charge amount of the back electromotive force, and the current due to the back electromotive force does not flow. As a result, even if the hopper disk 182 and the reels 110 to 112 are manually operated, none of the LEDs emit light when these protection circuits PT3, PT6, PT9 and PT10 are functioning. On the other hand, if a part of these protection circuits PT3, PT6, PT9, PT10 is damaged, the damaged protection circuit cannot absorb the back electromotive force, and current due to the back electromotive force flows. , a luminous LED comes out. Therefore, it may be possible to identify the protection circuits PT3, PT6, PT9, PT10 suspected of being broken depending on which LED emits light when the disc 182 or the reels 110 to 112 are manually operated.

図16は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間に設けられた保護回路の具体例を示した図である。 FIG. 16 is a diagram showing a specific example of a protection circuit provided between the reel motor drive IC 322i and the 24V power supply line.

図16(a)に示す具体例では、保護回路PT11は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間に直列に接続されたダイオードである。また、図16(a)に示す保護回路PT12は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間に直列に接続されたダイオードである。 In the specific example shown in FIG. 16(a), the protection circuit PT11 is a diode connected in series between the reel motor drive IC 322i and the 24V power supply line. A protection circuit PT12 shown in FIG. 16A is a diode connected in series between the reel motor drive IC 322i and the 5V power line.

図16(b)に示す具体例では、保護回路PT21は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間で、他の素子(この図では抵抗であるがコイル等であってもよい)と並列に接続されたダイオードを有する。また、図16(b)に示す保護回路PT22は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間で、他の素子(この図では抵抗であるがコイル等であってもよい)と並列に接続されたダイオードを有する。 In the specific example shown in FIG. 16(b), the protection circuit PT21 is connected in parallel with another element (a resistor in this figure, but may be a coil or the like) between the reel motor drive IC 322i and the 24V power supply line. with diodes connected. The protection circuit PT22 shown in FIG. 16(b) is connected in parallel with another element (resistor in this figure, but may be a coil or the like) between the reel motor drive IC 322i and the 5V power supply line. diode.

保護回路にダイオードを用いることで、逆方向に流れようとするサージ電流をダイオードの整流作用によって流れないようにすることができる。 By using a diode in the protection circuit, the reverse surge current can be prevented from flowing due to the rectifying action of the diode.

リール110等の可動体を手で動作させることによって生じる逆起電力による電流も、保護回路PT11,PT12,PT21,PT22に採用されたダイオードの整流作用によって流れなくなり、主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLは発光しない。一方、保護回路PT11,PT12,PT21,PT22のダイオードが破損や断線している場合には、絶縁状態になるためどちらの方向にも電流は流れず、逆起電力による電流も流れないため、リール110等の可動体を手で動作させても、主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLは発光しなくなるが、保護回路PT21,PT22のダイオードが破損している場合には、絶縁状態になるが並列に接続された他の素子に電流が流れて逆起電力による電流も流れ、リール110等の可動体を手で動作させると主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLが発光する場合がある。したがって、コンデンサを大容量のものにした保護回路PT3と併用しなければ(図16(a)及び同図(b)それぞれに示す主制御基板300Bでは図9に示す主制御24Vコンデンサ24MCと同じ主制御24Vコンデンサ24MCが用いられている)、リール110等の可動体を手で動作させて主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLが発光する場合には、保護回路PT11,PT12,PT21,PT22のダイオードが破損や断線していること、保護回路PT11,PT12のダイオードをバイパスする不正な回路が不正者によって取付られていること、が疑われる。 The current due to the back electromotive force generated by manually operating the movable body such as the reel 110 also stops flowing due to the rectifying action of the diodes employed in the protection circuits PT11, PT12, PT21, PT22, and the main control 24V monitor LED 24ML and main control The 5V monitor LED5ML does not emit light. On the other hand, if the diodes of the protection circuits PT11, PT12, PT21, and PT22 are damaged or disconnected, the current will not flow in either direction due to the insulated state, and the current due to the back electromotive force will not flow either. Even if the movable body such as 110 is operated by hand, the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML do not emit light, but if the diodes of the protection circuits PT21 and PT22 are damaged, they become insulated. A current flows through other elements connected in parallel, and a current due to back electromotive force also flows. be. Therefore, unless the protection circuit PT3 with a large capacity capacitor is used (in the main control board 300B shown in FIGS. 16A and 16B, the same main control 24V capacitor 24MC shown in FIG. 9) control 24V capacitor 24MC is used), and when the movable body such as the reel 110 is operated by hand and the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML emit light, the protection circuits PT11, PT12, PT21, PT22 It is suspected that the diodes of the protection circuits PT11 and PT12 are damaged or disconnected, and that an unauthorized person has installed an unauthorized circuit that bypasses the diodes of the protection circuits PT11 and PT12.

以上の説明は、図34に示すパチンコ機100Pにおいても同様であり、可動体としては、図34に示す払出装置152Pにおける、払出モータによって回転するスプロケットがあげられる。払出モータは、払出制御基板170P(図34参照)からの制御で回転と停止を行い、電断状態でスプロケットを手動で回転させると、払出モータで誘導電流が発生する。払出制御基板170Pに設けられたLEDや、払出制御基板170Pとハーネスで接続されている主制御基板156P(図34参照)に設けられたLEDが、正常であればこの誘導電流によって点灯するようにする。また、上述の説明と同じように、主制御基板156Pに流れ込んだ誘導電流は、電源制御基板182P(図34参照)を通って、第1副制御基板160P(図34参照)まで流れ、正常であれば、それぞれの基板182P、160Pに設けられたLEDが点灯するようにする。さらに、可動体としては、主制御部が回転を制御するモータによって駆動する演出可動体(例えば、クルーン)や、第1副制御部が回転を制御する2つのモータによって2つの可動部が駆動する演出可動体等であってもよい。 The above description is the same for the pachinko machine 100P shown in FIG. 34, and the movable body includes a sprocket rotated by the payout motor in the payout device 152P shown in FIG. The payout motor rotates and stops under the control of the payout control board 170P (see FIG. 34), and when the sprocket is manually rotated in a de-energized state, an induced current is generated in the payout motor. The LED provided on the payout control board 170P and the LED provided on the main control board 156P (see FIG. 34) connected to the payout control board 170P with a harness are turned on by this induced current if normal. do. Also, as in the above description, the induced current flowing into the main control board 156P passes through the power supply control board 182P (see FIG. 34) and flows to the first sub-control board 160P (see FIG. 34). If there is, LEDs provided on the substrates 182P and 160P are turned on. Furthermore, as the movable body, two movable parts are driven by two motors whose rotation is controlled by the first sub-controller, and the effect movable body (for example, Kroon) that is driven by the motor whose rotation is controlled by the main controller. It may be a production movable body or the like.

さらに、電断状態において誘導電流で点灯するようにしたLEDランプに代えて、7セグメント(SEG)表示器等の発光手段を用いてもよい。例えば、遊技者の有利度合いが異なる設定値(例えば、設定1~設定6)を表示する7セグメント表示器であってもよい。発光手段としては、目視できるものであることが要件になる。 Furthermore, in place of the LED lamp which is lit by an induced current in the power failure state, a light emitting means such as a 7-segment (SEG) display may be used. For example, it may be a 7-segment display that displays setting values (for example, setting 1 to setting 6) with different degrees of advantage for the player. A requirement for the light emitting means is that it be visible.

なお、以上の説明では、電断状態に誘導電流によってモニタLEDを発光させるには、調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)を用いたが、インピーダンスを調整することができる手段であれはよく、調整抵抗に限らない。ただし、通電状態でも多量の誘導電流が流れてしまうと弊害が生じるため、電断状態において誘導電流が流れやすくすることだけを考えてインピーダンスを調整するのでなく、通電時のことも考慮してインピーダンスを調整する必要がある。すなわち、基板[例えば、主制御基板300B、第1副制御基板400B、副制御基板400B’、電源制御基板252B]に設けられた発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]と該モータの駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]とを有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスSD]と、を備えた遊技台であって、前記モータと前記発光手段が前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、前記基板は、前記発光手段とグランドの間にインピーダンス調整手段[例えば、調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)]が設けられたものであり、前記インピーダンス調整手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した誘導電流によって前記発光手段が発光するようにインピーダンスを調整する一方、通電状態において誘導電流の流れを規制するようにインピーダンスを調整したものであり、前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものである。 In the above description, the adjustment resistors (24MR, 5MR, 24PR, 5PR, 24SR, 5SR) are used to cause the monitor LED to emit light by the induced current in the power-off state. That is fine, and it is not limited to the adjustment resistor. However, if a large amount of induced current flows even when the power is on, it will cause problems. need to be adjusted. That is, the light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, Sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML, second sub-control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED , 7-segment display, set value display 293, etc.], a motor [eg, motor 180 m, 110 m to 112 m, motor 163 m, payout motor, etc.] and a movable body operable by driving the motor [eg, hopper disk 182 , left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crew, etc.] , a detachable harness [for example, harness MH, harnesses MR1 to MR3, and harness SD] relaying the board and the movable body unit, wherein the motor and the light emitting means connect the harness. The substrate is provided with impedance adjusting means [for example, adjusting resistors (24MR, 5MR, 24PR, 5PR, 24SR, 5SR)] between the light emitting means and the ground. The impedance adjusting means adjusts the impedance so that the light emitting means emits light by the induced current generated by the back electromotive force by manually operating the movable body to drive the motor in a power failure state. On the other hand, the impedance is adjusted so as to regulate the flow of the induced current in the energized state, and the light emitting means is generated by the motor by manually operating the movable body in the energized state to drive the motor. It may emit light when a current [for example, an induced current] due to counter electromotive force flows.

以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, LED for error monitoring, signal monitoring LED, 7-segment display, set value display, etc.],
A movable body operable by driving a motor [eg, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] [eg, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, an effect movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.] having a crew, etc.];
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by the back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when the motor is driven.
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、手動で前記可動体を動作させて、前記ハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 According to this amusement machine, the movable body can be operated manually to check whether the harness is properly connected. , the light emitting means is easily visible.

また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR12、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、111m、112m]と前記モータ側ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と前記発光手段側ハーネスを介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする。』
についても説明した。
again,
"A certain board [for example, a hopper relay board 901B] is provided,
The harness includes a motor-side harness [eg, harness MH2 or harnesses MR12, MR22, MR32] and a light-emitting means-side harness [eg, harness MH1 or harnesses MR11, MR21, MR31],
The certain substrate is electrically connected to the motor [for example, motor 180m or motors 110m, 111m, 112m] via the motor-side harness,
The certain substrate is electrically connected to the light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML] via the light emitting means side harness.
It is characterized by 』
also explained.

前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することができるため、上記可能性が高くなっても問題はない。 As the number of boards increases, the number of harnesses increases and the possibility of electrical connection failure increases. There is no problem even if the above possibility becomes high.

また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、
信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, secondary control 24V monitor LED 24SL, secondary control 5V monitor LED 5SL, power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED,
LED for signal monitoring, 7-segment display, setting value display, etc.],
A movable body operable by driving a motor [eg, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] [eg, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, an effect movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.] having a crew, etc.];
A game machine comprising
The movable body unit is electrically connected to the light emitting means [for example, connected via a harness],
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power failure state.
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
also explained.

すなわち、前記発光手段は、電断状態であっても発光する場合がある。 That is, the light emitting means may emit light even when the power is off.

清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、該可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを該発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、前記可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも該可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 After the movable unit that has been removed from the game table for cleaning or maintenance is installed, whether or not the movable unit and the light emitting means are electrically connected normally is determined by the presence or absence of light emission from the light emitting means. can be checked even when the power is off. Further, by manually operating the movable body and causing the light emitting means to emit light, the game machine can be visually confirmed without the light projecting means. Also, when the movable unit is attached to the game machine at the factory, it is possible to confirm whether the movable unit and the light emitting means are electrically connected normally even if the game machine is in a power-off state. can. As described above, there is a special effect that it becomes easy to confirm whether or not the movable unit is electrically connected normally.

なお、前記電断状態とは、遊技台の電源スイッチがオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチがオンになっているがコンセントに電源コードが接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい。 The power failure state may be a state in which the power switch of the game machine is turned off, or a state in which the power switch is turned on but the power cord is not connected to the outlet. Alternatively, it may be in a state where power is not supplied from the island facility.

また、前記可動体ユニットは、回転表示ユニット[例えば、リールユニット700]であってもよいし、賞媒体払出ユニット[例えば、ホッパーユニット180]であってもよいし、演出動作ユニット[例えば、演出可動体ユニット160U]であってもよい(以下、同じ)。 Further, the movable body unit may be a rotating display unit [eg reel unit 700], a prize medium payout unit [eg hopper unit 180], or an effect operation unit [eg effect movable body unit 160U] (same hereafter).

また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、図9に示す各種ハーネス、図11に示す各種ハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light-emitting means is provided on a board [for example, main control boards 300B, 156P, first sub-control boards 400B, 160P, power supply control boards 252B, 182P, relay boards (901B, 902B), payout control board 170P, etc.] and
A game machine comprising a detachable harness (for example, various harnesses shown in FIG. 9 and various harnesses shown in FIG. 11) that relays the board and the movable unit. 』
was also explained.

この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、前記ハーネスが正常に接続されているか、あるいは該ハーネスが断線していないかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。 According to this amusement machine, after the movable unit that has been removed from the amusement machine for cleaning or maintenance is attached, the amusement machine electrically checks whether the harness is properly connected or whether the harness is disconnected. It can be checked even if it is disconnected.

なお、前記基板は、主制御部を有する基板[例えば、主制御基板300B,156P]であってもよいし、副制御部を有する基板[例えば、第1副制御基板400B,160Pや第2副制御基板164P]であってもよいし、払出制御部を有する基板[例えば、払出制御基板170P]であってもよいし、電源制御部を有する基板[例えば、電源制御基板252B,182P]であってもよいし、中継基板[例えば、ホッパー用中継基板901B、リール用中継基板902B]であってもよい。 The board may be a board having a main control section [for example, main control boards 300B and 156P], or a board having a sub-control section [for example, first sub-control boards 400B and 160P and second sub-control boards. control board 164P], a board having a payout control unit [for example, payout control board 170P], or a board having a power supply control unit [for example, power supply control boards 252B, 182P]. Alternatively, it may be a relay board [for example, a hopper relay board 901B, a reel relay board 902B].

また、前記基板と前記可動体ユニットを複数のハーネス[例えば、並列に複数となるハーネスMR1~MR3、直列に複数となるハーネスMR11およびハーネスMR12]が中継してもよい。 Further, the board and the movable unit may be relayed by a plurality of harnesses [for example, a plurality of harnesses MR1 to MR3 in parallel, a plurality of harnesses MR11 and MR12 in series].

また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The light-emitting means is capable of emitting light in an energized state [e.g., always emitting light or periodically emitting light, and emitting light when conditions are met].
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、前記発光手段を通電状態と電断状態とで異なる用途で使用することができる。すなわち、通電状態では本来の目的(例えば、電流モニタ、電圧モニタ、エラー監視、信号監視)で使用し、電断状態では、電気的接続の確認用に使用することができる。 According to this game machine, the light emitting means can be used for different purposes depending on whether the power is turned on or off. That is, it can be used for its original purpose (for example, current monitor, voltage monitor, error monitor, and signal monitor) in the energized state, and can be used to confirm the electrical connection in the energized state.

また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light-emitting means is capable of emitting light even when the movable body is stopped in an energized state [for example, a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.].
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記可動体の動作とは関係ない用途で使用することができる。 According to this game machine, in the energized state, the light emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the movable body.

また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light emitting means is configured to emit light by a current [e.g., an induced current] generated by back electromotive force by manually operating the movable body to drive the motor in a power failure state.
A playground characterized by: 』
was also explained.

この遊技台によれば、前記電流が前記発光手段に流れるようにすることだけで前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。 According to this amusement machine, it is easy to confirm whether or not the movable unit is electrically connected normally only by allowing the current to flow through the light emitting means.

以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、該第一の場合に該モータの駆動が停止しても発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, LED for error monitoring, signal monitoring LED, 7-segment display, set value display, etc.],
A movable body operable by driving a motor [eg, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] [eg, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, an effect movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.] having a crew, etc.];
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
When the light emitting means emits light when the motor is driven by manually operating the movable body in a power failure state, and a current [for example, an induced current] generated by the counter electromotive force flows in (hereinafter referred to as " In the first case, light emission continues even after the motor stops driving [for example, light emission is caused by the charges stored in the capacitors 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC. If continuing],
The light emitting means does not move even when the motor is driven.
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、手動で前記可動体を動作させて、前記ハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。加えて、前記発光手段は、逆起電力による電流が流入することが無くなっても発光を継続する場合があることになり、前記可動体の手動操作に気をとられて操作中は、前記発光手段の発光を確認する余裕がなかったとしても、操作後に該発光手段の発光を確認することができる。 According to this amusement machine, the movable body can be operated manually to check whether the harness is properly connected. , the light emitting means is easily visible. In addition, the light emitting means may continue to emit light even when the current due to the back electromotive force does not flow in. Therefore, the light emitting means may continue to emit light while the movable body is being preoccupied with manual operation. Even if there is no time to confirm the light emission of the means, the light emission of the light emission means can be confirmed after the operation.

また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR12、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、111m、112m]と前記モータ側ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と前記発光手段側ハーネスを介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする。』
についても説明した。
again,
"A certain board [for example, a hopper relay board 901B] is provided,
The harness includes a motor-side harness [eg, harness MH2 or harnesses MR12, MR22, MR32] and a light-emitting means-side harness [eg, harness MH1 or harnesses MR11, MR21, MR31],
The certain substrate is electrically connected to the motor [for example, motor 180m or motors 110m, 111m, 112m] via the motor-side harness,
The certain substrate is electrically connected to the light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML] via the light emitting means side harness.
It is characterized by 』
also explained.

前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することができるため、上記可能性が高くなっても問題はない。 As the number of boards increases, the number of harnesses increases and the possibility of electrical connection failure increases. There is no problem even if the above possibility becomes high.

また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、該第一の場合に該モータの駆動が停止しても発光を継続する場合[例えば、コンデンサに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, LED for error monitoring, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display, etc.],
A movable body operable by driving a motor [eg, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] [eg, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, an effect movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.] having a crew, etc.];
A game machine comprising
The movable body unit is electrically connected to the light emitting means [for example, connected via a harness],
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power failure state (hereinafter referred to as "first case"). In some cases, light emission continues even after the motor stops driving [for example, light emission continues due to the charge stored in the capacitor].
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、上記格別な効果に加えて、手動で前記可動体を動作させることを止めても前記発光手段の発光を確認することができ、前記発光手段の発光を確認しやすくなる。 According to this game machine, in addition to the above-mentioned special effects, the light emission of the light emitting means can be confirmed even if the movable body is stopped from being operated manually, and the light emission of the light emitting means can be easily confirmed. .

また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発生した電荷を蓄積可能なコンデンサ[例えば、主制御24Vコンデンサ24MC、電源制御24Vコンデンサ24PC、電源制御5Vコンデンサ5PC、副制御24Vコンデンサ24SC]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Capacitors capable of accumulating charges generated by manually operating the movable body to drive the motor in a power failure state [for example, main control 24V capacitor 24MC, power control 24V capacitor 24PC, power control 5V capacitor 5PC, A game machine characterized by comprising a sub-control 24V capacitor 24SC]. 』
also explained.

コンデンサという一般的な電子部品を用いて、前記発光手段の発光を確認しやすくすることができる。 A common electronic component called a capacitor can be used to make it easier to check the light emission of the light emitting means.

また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、図9に示す各種ハーネス、図11に示す各種ハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light-emitting means is provided on a board [for example, main control boards 300B, 156P, first sub-control boards 400B, 160P, power supply control boards 252B, 182P, relay boards (901B, 902B), payout control board 170P, etc.] and
A game machine comprising a detachable harness (for example, various harnesses shown in FIG. 9 and various harnesses shown in FIG. 11) that relays the board and the movable unit. 』
also explained.

また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The light-emitting means is capable of emitting light in an energized state [e.g., always emitting light or periodically emitting light, and emitting light when conditions are met].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light-emitting means is capable of emitting light even when the movable body is stopped in an energized state [for example, a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light emitting means is configured to emit light by a current [e.g., an induced current] generated by back electromotive force by manually operating the movable body to drive the motor in a power failure state.
A playground characterized by: 』
also explained.

以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータ[例えば、モータ112m]は、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, LED for error monitoring, signal monitoring LED, 7-segment display, set value display, etc.],
A game machine comprising a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg, motor 110m], ,
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g., motor 112m],
The first motor [for example, motor 110m] is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor [for example, motor 112m] is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means manually operates the first movable body in a power failure state to drive the first motor, and a current [eg, an induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows. It may emit light by
The light emitting means manually operates the third movable body in the de-energized state to drive the third motor, and a current [eg, an induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor flows. It may also emit light by doing
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven.
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、手動で前記第一の可動体を動作させれば、第一のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、手動で前記第三の可動体を動作させれば、第三のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、2種類のハーネスそれぞれの接続を別個に確認することができる。さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 According to this amusement machine, by manually operating the first movable body, it is possible to confirm whether or not the first harness is properly connected, and manually operate the third movable body. When operated, it is possible to confirm whether the connection of the third harness is normally performed, and it is possible to independently confirm the connection of each of the two types of harnesses. Furthermore, since the light emitting means is provided on the stationary side (the non-moving side), the light emitting means can be easily visually recognized.

以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段とハーネス[例えば、3本のハーネスMR1~MR3が集まった1本の共通なハーネス]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータ[例えば、モータ112m]は、前記発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the above description,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, LED for error monitoring, signal monitoring LED, 7-segment display, set value display, etc.],
A game machine comprising a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg, motor 110m], ,
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g., motor 112m],
The first motor [for example, motor 110m] is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, one common harness in which three harnesses MR1 to MR3 are assembled]. ,
The third motor [for example, motor 112m] is electrically connected to the light emitting means via the harness,
The light emitting means manually operates the first movable body in a power failure state to drive the first motor, and a current [eg, an induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows. It may emit light by
The light emitting means manually operates the third movable body in the de-energized state to drive the third motor, and a current [eg, an induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor flows. It may emit light even if you do it,
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven.
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
was also explained.

この遊技台によれば、手動で前記第一の可動体を動作させても前記第三の可動体を動作させても、前記ハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができる。また、共通な1種類のハーネスの接続を、前記第一の可動体と前記第三の可動体のうち手動操作を行いやすい方の可動体を動作させれば確認することができる。さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 According to this amusement machine, it is possible to confirm whether the harness is properly connected whether the first movable body is operated manually or the third movable body is operated manually. Further, the connection of one common harness can be confirmed by operating the movable body, which is easier to manually operate, out of the first movable body and the third movable body. Furthermore, since the light emitting means is provided on the stationary side (the non-moving side), the light emitting means can be easily visually recognized.

さらに、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMR1~MR3を介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで発光する場合があり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させることでも発光する場合がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, LED for error monitoring, signal monitoring LED, 7-segment display, set value display, etc.],
A game machine comprising a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg, motor 110m], ,
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g., motor 112m],
The movable unit is electrically connected to the light emitting means [for example, connected via harnesses MR1 to MR3],
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body to drive the first motor in a de-energized state,
The light emitting means may also emit light by manually operating the third movable body to drive the third motor in a power-off state.
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
also explained.

清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、各可動体と前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを共通の前記発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、各可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも各可動体と前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 After installing the movable unit that had been removed from the game table for cleaning or maintenance, whether or not each movable body and the light emitting means are electrically connected normally is determined by the presence or absence of light emission from the common light emitting means. It can be checked even when the power is off. Further, by manually operating each movable body and causing the light emitting means to emit light, the game machine can be visually confirmed without the light projecting means. Also, when the movable body unit is attached to the game machine at the factory, it is possible to confirm whether or not each movable body and the light emitting means are electrically connected normally even if the game machine is in a power-off state. . As described above, there is a special effect that it becomes easy to confirm whether or not the movable unit is electrically connected normally.

なお、前記可動体ユニットは、第四のモータ[例えば、モータ111m]の駆動によって動作可能な第四の可動体[例えば、中リール111]を有するものであってもよい。 The movable body unit may have a fourth movable body [eg, the middle reel 111] that can be operated by driving a fourth motor [eg, the motor 111m].

また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスMR1やハーネスMR1~MR3あるいはハーネスMR11とハーネスMR12やハーネスMR11~MR31とハーネスMR12~32]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light-emitting means is provided on a board [for example, main control boards 300B, 156P, first sub-control boards 400B, 160P, power supply control boards 252B, 182P, relay boards (901B, 902B), payout control board 170P, etc.] and
A detachable harness [for example, harness MR1 and harnesses MR1 to MR3 or harness MR11 and harness MR12 or harness MR11 to MR31 and harness MR12 to 32] for relaying the substrate and the first motor is provided. playground. 』
also explained.

この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、前記第一のハーネスが正常に接続されているか、前記第二のハーネスも正常に接続されているか、該第一のハーネスが断線していないかあるいは該第二のハーネスも断線していないかを、遊技台が電断状態であっても確認することができる。 According to this amusement machine, after the movable unit that has been removed from the amusement machine for cleaning or maintenance is attached, the first harness is normally connected or the second harness is also normally connected. Whether the first harness is broken or the second harness is also broken can be confirmed even when the power supply to the game machine is cut off.

なお、前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1、ハーネスMR11とハーネスMR12]と、前記基板と前記第三のモータを中継する着脱可能な第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3、ハーネスMR31とハーネスMR32]とを備えた態様であってもよい。 A detachable first harness [for example, harness MR1, harness MR11 and harness MR12] that relays the board and the first motor, and a detachable third harness that relays the board and the third motor. harness [for example, harness MR3, harness MR31 and harness MR32].

また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The light-emitting means is capable of emitting light in an energized state [e.g., always emitting light or periodically emitting light, and emitting light when conditions are met].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記第一の可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり、
前記発光手段は、通電状態において前記第三の可動体が停止していても発光可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light-emitting means is capable of emitting light even when the first movable body is stopped in an energized state [for example, a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.],
The light emitting means can emit light even when the third movable body is stopped in an energized state.
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記第一の可動体の動作とも前記第三の可動体の動作とも関係ない用途で使用することができる。 According to this game machine, in the energized state, the light emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the first movable body and the third movable body.

また、
『 電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によっても前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In a power failure state, the first movable body is manually operated to drive the first motor, so that the light emitting means emits light due to the current [eg, induced current] generated by the back electromotive force. is,
The light emitting means is configured to emit light also by the current [eg, induced current] generated by counter electromotive force by manually operating the third movable body to drive the third motor in a power failure state. has been
A playground characterized by: 』
was also explained.

以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する第一の可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
第二のモータ[例えば、モータ180m]の駆動によって動作可能な第二の可動体[例えば、ホッパーディスク182]を有する第二の可動体ユニット[例えば、ホッパーユニ
ット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第二のモータ[例えば、モータ180m]は、前記発光手段と第二のハーネス[例えば、ハーネスMH]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させ該第二のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第二のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, LED for error monitoring, signal monitoring LED, 7-segment display, set value display, etc.],
a first movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg, motor 110m];
a second movable body unit [e.g. hopper unit 180] having a second movable body [e.g. hopper disk 182] operable by driving a second motor [e.g. motor 180m];
A game table comprising
The first motor [for example, motor 110m] is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The second motor [e.g., motor 180m] is electrically connected to the light emitting means via a second harness [e.g., harness MH],
The light emitting means manually operates the first movable body in a power failure state to drive the first motor, and a current [eg, an induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows. It may emit light by
The light-emitting means manually operates the second movable body in the de-energized state to drive the second motor, and a current [eg, an induced current] due to a back electromotive force generated by the second motor flows. It may emit light even if you do it,
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the second motor is driven.
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、第一の可動体ユニットの可動体(前記第一の可動体)を手動で動作させれば、第一のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、第二の可動体ユニットの可動体(前記第二の可動体)を動作させれば、第二のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができる。2種類の可動体ユニットの可動体を動作させることで、2種類のハーネスそれぞれの接続を別個に確認することができる。さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 According to this amusement machine, by manually operating the movable body (the first movable body) of the first movable body unit, it is possible to confirm whether the first harness is properly connected. By operating the movable body (the second movable body) of the second movable body unit, it is possible to confirm whether or not the connection of the second harness is normally performed. By operating the movable bodies of the two types of movable body units, the connection of each of the two types of harnesses can be confirmed separately. Furthermore, since the light emitting means is provided on the stationary side (the non-moving side), the light emitting means can be easily visually recognized.

また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記第一のハーネスは、第一のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMR12]と第一の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMR11]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記第一のモータ[例えば、モータ110m]と前記第一のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMR12]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と前記第一の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMR11]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第二のハーネスは、第二のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2]と第二の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記第二のモータ[例えば、モータ180m]と前記第二のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と前記第二の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1]を介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A certain board [for example, a hopper relay board 901B] is provided,
The first harness includes a first motor-side harness [eg, harness MR12] and a first light-emitting means-side harness [eg, harness MR11],
The certain substrate is electrically connected to the first motor [e.g., motor 110m] via the first motor-side harness [e.g., harness MR12],
The certain substrate is electrically connected to the light emitting means [eg, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML] via the first light emitting means side harness [eg, harness MR11]. can be,
The second harness includes a second motor-side harness [eg, harness MH2] and a second light-emitting means-side harness [eg, harness MH1],
The certain substrate is electrically connected to the second motor [e.g., motor 180m] via the second motor-side harness [e.g., harness MH2],
The certain board is electrically connected to the light emitting means [eg, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML] via the second light emitting means side harness [eg, harness MH1]. be,
A playground characterized by: 』
was also explained.

前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することができるため、上記可能性が高くなっても問題はない。 As the number of boards increases, the number of harnesses increases and the possibility of electrical connection failure increases. There is no problem even if the above possibility becomes high.

また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する第一の可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
第二のモータ[例えば、モータ180m]の駆動によって動作可能な第二の可動体[例えば、ホッパーディスク182]を有する第二の可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMR1~MR3を介して接続]されるものであり、
前記第二の可動体ユニットも、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMHを
介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで発光する場合があり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させることでも発光する場合がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, LED for error monitoring, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display, etc.],
a first movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg, motor 110m];
a second movable body unit [e.g. hopper unit 180] having a second movable body [e.g. hopper disk 182] operable by driving a second motor [e.g. motor 180m];
A game table comprising
The first movable unit is electrically connected to the light emitting means [for example, connected via harnesses MR1 to MR3],
The second movable body unit is also electrically connected to the light emitting means [for example, connected via a harness MH],
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body to drive the first motor in a de-energized state,
The light emitting means may also emit light by manually operating the second movable body to drive the second motor in a power-off state.
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
was also explained.

この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた各可動体ユニットを取り付けた後、各可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを共通の発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、各可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に各可動体ユニットを取り付けた際にも各可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、複数の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 According to this amusement machine, after each movable unit that has been removed from the amusement machine for cleaning or maintenance is installed, a common light emission is used to determine whether or not each movable unit and the light emitting means are electrically connected normally. Even if the game machine is in a power-off state, it can be confirmed by the presence or absence of light emission of the means. Further, by manually operating each movable body and causing the light emitting means to emit light, the game machine can be visually confirmed without the light projecting means. Also, when each movable unit is attached to the game machine at the factory, it is possible to confirm whether or not each movable unit and the light emitting means are electrically connected normally even if the game machine is in a power-off state. can. As described above, there is a special effect that it is easy to confirm whether or not the plurality of movable units are electrically connected normally.

また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]と、
前記基板と前記第二のモータを中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハーネスMH]と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light-emitting means is provided on a board [for example, main control boards 300B, 156P, first sub-control boards 400B, 160P, power supply control boards 252B, 182P, relay boards (901B, 902B), payout control board 170P, etc.] and
a detachable first harness [for example, harness MR1] that relays the board and the first motor;
a detachable second harness [for example, harness MH] that relays the board and the second motor;
A game machine comprising: 』
was also explained.

この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた各可動体ユニットを取り付けた後、前記第一のハーネスが正常に接続されているか、前記第二のハーネスも正常に接続されているか、該第一のハーネスが断線していないかあるいは該第二のハーネスも断線していないかを、遊技台が電断状態であっても確認することができる。 According to this amusement machine, after each movable body unit that has been removed from the amusement machine for cleaning or maintenance is attached, the first harness is normally connected or the second harness is also normally connected. Whether the first harness is broken or the second harness is also broken can be confirmed even when the power supply to the game machine is cut off.

また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The light-emitting means is capable of emitting light in an energized state [e.g., constant light emission or periodic light emission, and light emission when conditions are met].
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記第一の可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり、
前記発光手段は、通電状態において前記第二の可動体が停止していても発光可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The light-emitting means is capable of emitting light even when the first movable body is stopped in an energized state [for example, a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.],
The light emitting means can emit light even when the second movable body is stopped in an energized state.
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記第一の可動体の動作とも前記第二の可動体の動作とも関係ない用途で使用することができる。 According to this game machine, in the energized state, the light emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the first movable body and the operation of the second movable body.

また、
『 電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によっても前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In a power failure state, the first movable body is manually operated to drive the first motor, and the current [eg, induced current] generated by counter-electromotive force causes the light-emitting means to emit light. is,
The light emitting means is configured to emit light also by the current [eg, induced current] generated by counter electromotive force by manually operating the second movable body to drive the second motor in a power failure state. has been
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、前記電流が前記発光手段に流れるようにすることだけで前記第一の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認と前記第二の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。 According to this amusement machine, it is possible to confirm whether or not the first movable unit is electrically connected normally and to confirm whether the second movable unit is normally connected only by allowing the current to flow through the light emitting means. It becomes easy to confirm whether or not is electrically connected normally.

以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第二の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等のうち、第一の発光手段とは異なる発光手段]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]な可動体を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"First light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED , LED for signal monitoring, 7-segment display, setting value display, etc.],
Second light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED, A light emitting means different from the first light emitting means among the LED for signal monitoring, the 7-segment display, the set value display, etc.];
Can be operated by driving a motor [eg motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, an effect movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.],
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the first light emitting means via harnesses [for example, harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harnesses PS1 and PS2, and harness SD],
The motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
The first light emitting means may emit light when the motor is driven by manually operating the movable body in a power failure state, and current [for example, induced current] generated by the counter electromotive force flows into the first light emitting means. is something,
When the second light emitting means also emits light when the motor is driven by manually operating the movable body in the power-off state, and a current [for example, an induced current] generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the second light emitting means. and
The first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven.
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、手動で共通な可動体を動作させて、共通なハーネスの接続が正常に行われているかを、第一の発光手段でも第二の発光手段でも確認することができ、仮に第一の発光手段と第二の発光手段のうちの一方の発光手段が破損したり故障していた場合であっても、もう一方の発光手段によって確認することができる。さらに、前記第一の発光手段にしても前記第二の発光手段にしても静止側(移動しない側)に設けられているため、それらの発光手段を視認しやすくなる。 According to this game machine, by manually operating the common movable body, whether or not the connection of the common harness is normally performed can be confirmed by both the first light emitting means and the second light emitting means, Even if one of the first light emitting means and the second light emitting means is damaged or out of order, it can be confirmed by the other light emitting means. Further, since both the first light emitting means and the second light emitting means are provided on the stationary side (non-moving side), the light emitting means can be easily recognized visually.

また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR12、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、111m、112m]と前記モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR12、MR22、MR32]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]と前記発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML]と前記発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A certain board [for example, a hopper relay board 901B] is provided,
The harness includes a motor-side harness [eg, harness MH2 or harnesses MR12, MR22, MR32] and a light-emitting means-side harness [eg, harness MH1 or harnesses MR11, MR21, MR31],
The substrate is electrically connected to the motor [for example, motor 180m or motors 110m, 111m, 112m] via the motor-side harness [for example, harness MH2 or harnesses MR12, MR22, MR32]. can be,
The certain board is electrically connected to the first light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML] and the light emitting means side harness [for example, harness MH1 or harnesses MR11, MR21, MR31]. and
The certain substrate is electrically connected to the second light emitting means [eg, main control 5V monitor LED 5ML] via the light emitting means side harness [eg, harness MH1 or harnesses MR11, MR21, MR31]. is
A playground characterized by: 』
was also explained.

前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することができるため、上記可能性が高くなっても問題はない。 As the number of boards increases, the number of harnesses increases and the possibility of electrical connection failure increases. There is no problem even if the above possibility becomes high.

また、以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第二の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等のうち、第一の発光手段と異なる発光手段]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]な可動体を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記第一の発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記可動体ユニットは、前記第二の発光手段とも電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを
駆動させることで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
"First light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED , LED for signal monitoring, 7-segment display, setting value display, etc.],
Second light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED, A light emitting means different from the first light emitting means among signal monitoring LEDs, 7-segment indicators, set value indicators, etc.];
Can be operated by driving a motor [eg motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, an effect movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.],
A game machine comprising
The movable unit is electrically connected to the first light emitting means [for example, connected via a harness],
The movable body unit is also electrically connected to the second light emitting means [for example, connected via a harness],
The first light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power failure state,
The second light emitting means may also emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state.
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
also explained.

すなわち、前記第一の発光手段は、電断状態であっても発光する場合があり、前記第二の発光手段も、電断状態であっても発光する場合がある。 That is, the first light emitting means may emit light even when power is cut off, and the second light emitting means may also emit light even when power is cut off.

清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、該可動体ユニットと複数の発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを複数の発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、前記可動体を手動で動作させて複数の発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台をより目視確認しやすくなる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも該可動体ユニットと複数の発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 After installing the movable unit that has been removed from the game table for cleaning or maintenance, whether or not the movable unit and the plurality of light emitting means are electrically connected normally is determined by the presence or absence of light emission from the plurality of light emitting means. It can be confirmed even when the game machine is in a power failure state. Further, by manually operating the movable body and causing the plurality of light emitting means to emit light, it becomes easier to visually confirm the game table even without the light projecting means. Also, when the movable unit is attached to the game table at the factory, it is confirmed whether the movable unit and the plurality of light emitting means are electrically connected normally even if the game table is in a power failure state. can be done. As described above, there is a special effect that it becomes easy to confirm whether or not the movable unit is electrically connected normally.

なお、前記第一の発光手段は、第一の電圧[例えば、24V]の電源ラインに接続されたものであり、前記第二の発光手段は、第二の電圧[例えば、5V]の電源ラインに接続されたものであってもよい。また、前記第一の発光手段は、第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられたものであり、前記第二の発光手段は、第二の基板[例えば、電源制御基板252B]に設けられたものであってもよい。あるいは、前記第一の発光手段は、LEDランプであり、前記第二の発光手段は、7セグメント表示器であってもよい。 The first light emitting means is connected to a power line of a first voltage [for example, 24 V], and the second light emitting means is connected to a power line of a second voltage [for example, 5 V]. may be connected to The first light emitting means is provided on a first board [eg, main control board 300B], and the second light emitting means is provided on a second board [eg, power supply control board 252B]. may be provided in Alternatively, the first light emitting means may be an LED lamp and the second light emitting means may be a 7-segment display.

また、
『 前記第一の発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P]に設けられたものであり、
前記第二の発光手段も、前記基板に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、24Vと5Vの両方の電力供給が行われるハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first light-emitting means is provided on a board [for example, the main control boards 300B and 156P, the first sub-control boards 400B and 160P, the power supply control boards 252B and 182P],
The second light emitting means is also provided on the substrate,
A game machine comprising a detachable harness [for example, a harness for supplying power of both 24V and 5V] that relays the substrate and the movable unit. 』
also explained.

すなわち、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、共通な基板に設けられたものである。 That is, the first light emitting means and the second light emitting means are provided on a common substrate.

この遊技台によれば、複数の発光手段の発光時に前記基板の周辺を、投光手段が無くて目視確認しやすくなる。 According to this amusement machine, it becomes easy to visually check the periphery of the substrate when the plurality of light emitting means emit light without the light projecting means.

また、
『 前記第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられたものであり、
前記第二の発光手段[例えば、電源制御5VモニタLED5PL]は、第二の基板[例えば、電源制御基板252B]に設けられたものであり、
前記第二の基板は、前記第一の基板とは異なる基板であり、
前記第一の基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスMH、MR1~MR3]と、
前記第一の基板と前記第二の基板を中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスPM]と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first light emitting means [eg, main control 24V monitor LED 24ML] is provided on the first board [eg, main control board 300B],
The second light emitting means [for example, power control 5V monitor LED 5PL] is provided on a second board [for example, power control board 252B],
The second substrate is a substrate different from the first substrate,
a detachable harness [for example, harness MH, MR1 to MR3] that relays the first substrate and the movable unit;
A detachable harness [for example, a harness PM] that relays the first substrate and the second substrate;
A game machine comprising: 』
also explained.

この遊技台によれば、前記可動体ユニットと前記第一の基板、該第一の基板と前記第二の基板のそれぞれが電気的に正常に接続されているか否かを確認しやすくなる。 According to this game machine, it becomes easy to confirm whether or not the movable body unit and the first substrate and the first substrate and the second substrate are electrically connected normally.

また、
『 前記第一の発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものであり、
前記第二の発光手段も、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The first light-emitting means is capable of emitting light when it is energized [for example, always emitting light or periodically emitting light, and emitting light when conditions are met],
The second light emitting means is also capable of emitting light in an energized state [e.g., constant light emission or periodic light emission, light emission when conditions are met].
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、前記第一の発光手段も前記第二の発光手段も、通電状態と電断状態とで異なる用途で使用することができる。すなわち、通電状態では本来の目的(例えば、電流モニタ、電圧モニタ、エラー監視、信号監視)で使用し、電断状態では、電気的接続の確認用に使用することができる。 According to this game machine, both the first light emitting means and the second light emitting means can be used for different purposes depending on whether the power is turned on or off. That is, it can be used for its original purpose (for example, current monitor, voltage monitor, error monitor, and signal monitor) in the energized state, and can be used to confirm the electrical connection in the energized state.

また、
『 前記第一の発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり、
前記第二の発光手段も、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first light emitting means is capable of emitting light even when the movable body is stopped in an energized state [for example, a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.],
The second light emitting means is also capable of emitting light even when the movable body is stopped in an energized state [for example, a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.]. Playground to play. 』
was also explained.

この遊技台によれば、通電状態では、前記第一の発光手段も前記第二の発光手段も、前記可動体の動作とは関係ない用途で使用することができる。 According to this game machine, in the energized state, both the first light emitting means and the second light emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the movable body.

また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記第一の発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記第二の発光手段も発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first light emitting means is configured to emit light by a current [e.g., induced current] generated by back electromotive force by manually operating the movable body to drive the motor in a power failure state,
In a power-off state, the second light-emitting means is also configured to emit light by a current [e.g., induced current] generated by back electromotive force by manually operating the movable body to drive the motor.
A playground characterized by: 』
was also explained.

この遊技台によれば、前記電流が前記第一の発光手段と前記第二の発光手段それぞれに流れるようにすることだけで前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。 According to this amusement machine, it is confirmed whether or not the movable unit is electrically connected normally only by causing the current to flow through the first light emitting means and the second light emitting means respectively. becomes easier to do.

また、
「 第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられた第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と、
第二の基板[例えば、電源制御基板252B]に設けられた第二の発光手段[例えば、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]と該モータの駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]とを有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットと前記第一の基板とを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]と、
前記第一の基板と前記第二の基板を中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]と、
を備え、
前記モータと前記第一の発光手段が前記一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記モータと前記第二の発光手段が、前記一のハーネス、前記第一の基板および前記第二のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"First light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML] provided on the first board [for example, main control board 300B],
a second light-emitting means [e.g., power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL] provided on a second board [e.g., power control board 252B];
A motor [eg, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] and a movable body operable by driving the motor [eg, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163 , sprockets, crews, etc.], and
A game table comprising
a detachable first harness [for example, harness MH, harnesses MR1 to MR3] that relays the movable body unit and the first substrate;
a detachable second harness [for example, harness PM] that relays the first substrate and the second substrate;
with
wherein the motor and the first light emitting means are electrically connected via the one harness;
wherein the motor and the second light emitting means are electrically connected via the first harness, the first substrate and the second harness;
The first light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power failure state,
The second light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state.
A playground characterized by: "
was also explained.

また、
「 第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられた第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m]とを有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
中継基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]と、
前記可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180]と前記中継基板を中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMH2、ハーネスMR12,MR22,MR33]と、
前記中継基板と前記第一の基板を中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハーネスMH1、ハーネスMR11,MR21,MR31]と、
を備え、
前記モータと前記発光手段が、前記一のハーネス、前記中継基板および前記第二のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"First light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML] provided on the first board [for example, main control board 300B],
a movable body unit [eg, hopper unit 180, reel unit 700] having a motor [eg, motor 180m, 110m to 112m];
A game machine comprising
a relay board [for example, a hopper relay board 901B];
a detachable first harness [e.g., harness MH2, harness MR12, MR22, MR33] that relays the movable body unit [e.g., hopper unit 180] and the relay board;
a detachable second harness [for example, harness MH1, harness MR11, MR21, MR31] that relays the relay board and the first board;
with
The motor and the light emitting means are electrically connected via the first harness, the relay board and the second harness,
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power failure state.
A playground characterized by: "
also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニットと、
扉体[例えば、前面扉102]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記扉体を閉めた状態では、前記発光手段は視認不能であり[例えば、図14(a)]、
前記扉体を開けた状態では、前記発光手段と前記可動体を視認可能である[例えば、図14(b)、同図(c)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
A movable body operable by driving a motor [eg, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] [eg, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, A movable body unit having a crew, etc.],
a door [e.g., front door 102];
A game table comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by the back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
the light emitting means does not move even when the motor is driven;
When the door is closed, the light emitting means is invisible [for example, FIG. 14(a)],
When the door is opened, the light emitting means and the movable body can be visually recognized [for example, FIG. 14(b) and FIG. 14(c)],
A playground characterized by: 』
was also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
操作手段[例えば、設定キースイッチ281、設定変更ボタン292、リセットスイッチ291、第1選択スイッチ190、電源スイッチ244、]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段と前記操作手段が共通の基板[例えば、図13に示す主制御基板300B、図13に示す副制御基板400B、図13に示す電源装置252の電源制御基板252B]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
A movable body operable by driving a motor [eg, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] [eg, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, an effect movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.] having a crew, etc.];
operation means [for example, setting key switch 281, setting change button 292, reset switch 291, first selection switch 190, power switch 244];
A game table comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
the light emitting means does not move even when the motor is driven;
The light emitting means and the operating means are provided on a common board [for example, the main control board 300B shown in FIG. 13, the sub control board 400B shown in FIG. 13, and the power supply control board 252B of the power supply device 252 shown in FIG. is
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
was also explained.

前記操作手段は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものであってもよい。言い換えれば、前記操作手段は、前記発光手段からの光によって照らされるものであってもよいし、前記発光手段の照射範囲内に設けられたものであってもよい。また、前記操作手段は、前記発光手段からの光を頼りに操作可能なものであってもよいし、暗い場所であっても前記発光手段が発光することで視認可能になるものであってもよい。 The operating means may be provided at a position where the light from the light emitting means reaches. In other words, the operating means may be illuminated by the light from the light emitting means, or may be provided within the irradiation range of the light emitting means. Further, the operation means may be operable by relying on the light emitted from the light emitting means, or may be visible even in a dark place by emitting light from the light emitting means. good.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記遊技台の外観から視認不可能なものである[例えば、図14(a)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
A movable body operable by driving a motor [eg, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] [eg, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, an effect movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.] having a crew, etc.];
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light-emitting means is invisible from the appearance of the gaming machine [for example, FIG. 14(a)],
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、不正者が前記発光手段を視認することができないため、電源からの電力が正常に供給されていない事を該発光手段で確認し不正な器具を遊技台に取り付けようとする行為を防止することができる。 According to this game machine, since the illegitimate person cannot visually recognize the light emitting means, it is possible to confirm by the light emitting means that the power from the power source is not normally supplied and attempt to attach the illegitimate device to the game machine. It is possible to prevent the act of

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニットよりも上方に設けられたものである[例えば、図13(b)に示す主制御基板300Bに設けられたLED24ML、5ML、3ML]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
A movable body operable by driving a motor [eg, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] [eg, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, an effect movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.] having a crew, etc.];
A game table comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means is provided above the movable body unit [for example, LEDs 24ML, 5ML, and 3ML provided on the main control board 300B shown in FIG. 13(b)],
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
was also explained.

前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。また、前記可動体ユニットは、前記発光手段よりも、前記可動体を手で動作させる者側に突出したものであってもよい。 The movable unit may be a reel unit. Further, the movable body unit may project from the light emitting means toward the side of the person who operates the movable body by hand.

前記発光手段は、立った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 The light emitting means may be provided at a position that can be visually recognized by a person who operates the movable body by hand in a standing posture.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニット[例えば、リールユニット700]よりも下方に設けられたものである[例えば、図13(c)に示す電源装置252に設けられたLED24PL、5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
A movable body operable by driving a motor [eg, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] [eg, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, an effect movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.] having a crew, etc.];
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
the light emitting means does not move even when the motor is driven;
The light emitting means is provided below the movable unit [eg, the reel unit 700] [eg, LEDs 24PL, 5PL provided in the power supply device 252 shown in FIG. 13(c)],
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
also explained.

前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。 The movable unit may be a reel unit.

前記発光手段は、座った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 The light-emitting means may be provided at a position that can be visually recognized by a person who operates the movable body by hand in a sitting posture.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記主制御基板に設けられたものである[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
A movable body operable by driving a motor [eg, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] [eg, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, an effect movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.] having a crew, etc.];
A main control board [for example, a main control board 300B] that controls the progress of the game;
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means is provided on the main control board [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, error monitoring LED 3ML],
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
遊技の演出を制御する副制御基板[例えば、第1副制御基板400B、副制御基板400B’、第2副制御基板、演出制御基板]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記副制御基板に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
A movable body operable by driving a motor [eg, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] [eg, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, an effect movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.] having a crew, etc.];
A main control board [for example, the main control board 300B] that controls the progress of the game;
A sub-control board that controls game effects [eg, first sub-control board 400B, sub-control board 400B', second sub-control board, effect control board],
A game table comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
the light emitting means does not move even when the motor is driven;
The light-emitting means is provided on the sub-control board [eg, sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL'],
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
was also explained.

前記副制御基板は、前記主制御基板から送信されるコマンドに基づいて制御を行うものであってもよい(以下、同じ)。 The sub control board may perform control based on commands transmitted from the main control board (the same shall apply hereinafter).

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記電源装置に設けられたものである[例えば、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
A movable body operable by driving a motor [eg, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] [eg, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, an effect movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.] having a crew, etc.];
a power supply [e.g., power supply 252];
A game table comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
the light emitting means does not move even when the motor is driven;
The light emitting means is provided in the power supply device [for example, power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL],
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
was also explained.

前記電源装置は、遊技台外部(商用電源)からの電力を供給するものであってもよいし、遊技台外部(商用電源)から供給された電流を所定電圧に変換するものであってもよい(以下、同じ)。 The power supply device may supply power from the outside of the game machine (commercial power supply), or may convert current supplied from the outside of the game machine (commercial power supply) into a predetermined voltage. (same as below).

前記電断状態は、遊技台外部(商用電源)からの電力を受けられない状態であってもよい(以下、同じ)。 The power failure state may be a state in which power cannot be received from the outside of the gaming machine (commercial power source) (same below).

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
或る印刷表示[例えば、図13に示す副制御基板400B’に印刷された「基板番号0002」の表示4001、主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」が印刷されたシール210S]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る印刷表示は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL’、副制御5VモニタLED5SL’からの光の他、図14(b)に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5MLからの光も届く]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
A movable body operable by driving a motor [eg, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] [eg, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, an effect movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.] having a crew, etc.];
Certain printed indications [for example, the indication 4001 of "board number 0002" printed on the sub-control board 400B' shown in FIG. ]and,
A game table comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
the light emitting means does not move even when the motor is driven;
The certain printed display is provided at a position where the light from the light emitting means reaches [for example, the light from the sub-control 24V monitor LED 24SL', the sub-control 5V monitor LED 5SL', and the light from Fig. 14 (b) , the light from the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML also reaches],
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
was also explained.

前記発光手段からの光が届く位置とは、言い換えれば、前記発光手段からの光によって照らされる位置のことであってもよいし、前記発光手段の照射範囲内の位置のことであってもよいし、暗い場所であっても前記発光手段が発光することで視認可能になる位置のことであってもよい(以下、同じ)。 The position to which the light from the light emitting means reaches may be, in other words, a position illuminated by the light from the light emitting means, or may be a position within the irradiation range of the light emitting means. However, it may be a position where the light emitting means emits light even in a dark place so that it can be visually recognized (the same shall apply hereinafter).

前記或る印刷表示は、例えば、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED、IC、LSI、CPU、ROM、RAM、スイッチ等の基板構成部品のうちのいずれかに関する表示(例えば、シルク印刷による表示)、基板の管理番号に関する表示(例えば、基板におけるレジスト層に印字された表示)であってもよい(以下、同じ)。 The certain printed display is, for example, a display (for example, display by silk printing) relating to any one of substrate components such as connectors, resistors, capacitors, LEDs, ICs, LSIs, CPUs, ROMs, RAMs, switches, etc. management number (for example, a display printed on the resist layer of the substrate) (hereinafter the same).

なお、或る印刷表示に代えて或る表示(例えば、押印による表示や手書きによる表示)であってもよい。 It should be noted that a certain display (for example, display by stamping or display by handwriting) may be used instead of a certain print display.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
或る回路構成部品[例えば、各種コネクタMR1等、各種抵抗24MR等、コンデンサ24MC等、LED5ML等、各種IC322i等、各種スイッチ281等、LSI、CPU、ROM、RAM等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る回路構成部品は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、図14(b)に示す第1選択スイッチ190]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
A movable body operable by driving a motor [eg, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] [eg, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, an effect movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.] having a crew, etc.];
certain circuit components [for example, various connectors MR1, etc., various resistors 24MR, etc., capacitors 24MC, etc., LEDs 5ML, etc., various ICs 322i, etc., various switches 281, etc., LSI, CPU, ROM, RAM, etc.];
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The certain circuit component is provided at a position where light from the light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML] reaches [e.g., first selection switch 190 shown in FIG. 14(b)],
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
also explained.

前記或る回路構成部品は、例えば、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED、IC、LSI、CPU、ROM、RAM、スイッチ等であってもよい(以下、同じ)。 The certain circuit components may be, for example, connectors, resistors, capacitors, LEDs, ICs, LSIs, CPUs, ROMs, RAMs, switches, etc. (same below).

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
或る基板ケース[例えば、主制御基板収納ケース210、副制御基板収納ケース220,220’、電源装置252のケース]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る基板ケース[例えば、副制御基板収納ケース220’]は、前記発光手段からの光[例えば、自身が収納した基板に設けられたLEDからの光の他、図14(b)に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、90度の位置関係にある主制御基板収納ケース210に収納されている主制御基板300Bに設けられたLED24MLからの光]が届く位置に設けられたものである
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
A movable body operable by driving a motor [eg, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] [eg, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, an effect movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.] having a crew, etc.];
A board case [for example, the main control board storage case 210, the sub control board storage cases 220 and 220', the case of the power supply device 252],
A game table comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
the light emitting means does not move even when the motor is driven;
The certain board case [for example, the sub-control board storage case 220'] receives the light from the light emitting means [for example, the light from the LED provided on the board housed in itself, as well as the light shown in FIG. 14(b). , When the front door 102 is opened 90 degrees with respect to the main body 101, the light from the LED 24ML provided in the main control board 300B housed in the main control board housing case 210 with a positional relationship of 90 degrees] reaches. A game machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by being provided at a position. 』
was also explained.

前記或る基板ケースは、基板の管理番号等の管理情報等が表示されていたりする。例えば、管理情報等が印刷されていたり、管理情報が記されたり押印の表示等がなされたシール(例えば、図13に示す主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」が表示されたシール210S)が貼られていたりする(以下、同じ)。 Management information such as the management number of the board may be displayed on the certain board case. For example, a sticker on which management information or the like is printed, management information is written, or a seal is displayed (for example, "board number 0001" affixed to the main control board storage case 210 shown in FIG. 13 is displayed. 210S) is attached (the same shall apply hereinafter).

前記或る基板ケースは、主制御基板収納ケース210であってもよいし、副制御基板収納ケース220であってもよいし、第1副基板ケース162Pであってもよいし、第2副基板ケース165Pであってもよいし、払出基板ケース172Pであってもよいし、発射基板ケース176Pであってもよいし、電源基板ケース184Pであってもよい(以下、同じ)。 The certain substrate case may be the main control substrate storage case 210, the sub control substrate storage case 220, the first sub substrate case 162P, or the second sub substrate. It may be the case 165P, the payout board case 172P, the ejection board case 176P, or the power board case 184P (the same shall apply hereinafter).

前記或る基板ケースは、透光性のケース(例えば、透明な樹脂ケース)であってもよいし、非透光性のケース(例えば、金属製のケース(電源装置のケース)であってもよい(以下、同じ)。 The certain substrate case may be a translucent case (e.g., a transparent resin case) or a non-translucent case (e.g., a metal case (case of a power supply device). Good (same hereafter).

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの電力が前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介さずに供給されるものである[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
A movable body operable by driving a motor [eg, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] [eg, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, an effect movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.] having a crew, etc.];
a power supply [e.g., power supply 252];
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means [for example, the main control 24V monitor LED 24ML] is supplied with power from the power supply device without passing through the harness [for example, the harness MH, the harnesses MR1 to MR3] [for example, the harness PM supplied via],
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
also explained.

すなわち、外部[例えば、商用電力]から供給された電流を所定電圧に変換する電源装置[例えば、電源装置252]を備え、前記電源装置において所定電圧に変換された電流が前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介さずに前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]に供給される態様であってもよい。この態様によれば、電断時では手動によりモータを駆動させて発光手段の発光の有無によってハーネスの接続の有無を確認することができ、通電状態では発光手段の発光の有無によって電源からの電力が正常に供給されているか否かをハーネスの接続の有無と切り分けて確認することができる。 That is, a power supply device [for example, a power supply device 252] that converts a current supplied from the outside [for example, commercial power] into a predetermined voltage is provided, and the current converted to a predetermined voltage in the power supply device is transferred to the harness [for example, a harness MH and harnesses MR1 to MR3] may be supplied to the light emitting means [for example, the main control 24V monitor LED 24ML]. According to this aspect, when the power is off, the motor can be manually driven to check whether the harness is connected or not by checking the presence or absence of light emission from the light emitting means. It is possible to check whether or not the power is normally supplied separately from whether or not the harness is connected.

また、前記可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700]は、前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]のコネクタを抜いた状態で前記遊技台から取り外し可能なものであってもよい。可動体ユニットを点検または清掃する際にハーネスのコネクタを抜いた状態で取り外す構成であるため、ハーネスの接続不良や接続忘れが発生し易いが、可動体を手動で動作させることでハーネスの接続不良や接続忘れが生じていないか容易に確認することができる。 In addition, the movable unit [eg, hopper unit 180, reel unit 700] can be removed from the gaming machine with the connector of the harness [eg, harness MH, harnesses MR1 to MR3] unplugged. good too. When inspecting or cleaning the movable unit, the harness connector is unplugged before it is removed. Therefore, it is easy for the harness to be connected incorrectly or forgotten to be connected. It is possible to easily check whether or not connection has been forgotten.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータ[例えば、モータ180m、110m~112m]は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と第一のハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]は、前記電源装置と第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]に接続不良が生じていても前記可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112]を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
A movable body operable by driving a motor [eg, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] [eg, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, an effect movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.] having a crew, etc.];
a power supply [e.g., power supply 252];
A game machine comprising
The motors [for example, motors 180m, 110m to 112m] are connected via the light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML] and first harnesses [for example, harness MH, harnesses MR1 to MR3]. is electrically connected to the
The light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML] is electrically connected to the power supply device via a second harness [e.g., harness PM],
The light emitting means [eg, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML] emits light even if a connection failure occurs in the second harness [eg, harness PM], the movable body [eg, hopper disk 182, left The reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112] may be manually operated to drive the motor, and a current [for example, an induced current] generated by the counter electromotive force generated by the motor may flow in, thereby emitting light. ,
The light emitting means does not move even when the motor is driven.
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図1に示すスロットマシン100]であり、
前記可動体ユニットはリールユニット[例えば、リールユニット700]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
A movable body operable by driving a motor [eg, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] [eg, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, an effect movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.] having a crew, etc.];
A game table comprising
The motor is electrically connected to the light emitting means via harnesses [for example, harnesses MH, harnesses MR1 to MR3, harnesses PM, harnesses PS1 and PS2, and harnesses SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current (eg, an induced current) generated by a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
the light emitting means does not move even when the motor is driven;
The game machine is a slot machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1],
The movable body unit is a reel unit [e.g., reel unit 700],
A playground characterized by: 』
was also explained.

すなわち、前記可動体は、リールである。 That is, the movable body is a reel.

これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、或る基板に設けられたLED(主制御24VモニタLED24ML)]と、
第二の発光手段[例えば、或る基板に設けられた異なるLED(主制御5VモニタLED5ML)あるいは或る基板とは異なる基板に設けられたLED(副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL)]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第二の場合」という。)があり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の場合かつ前記第二の場合に前記モータの駆動が停止しても、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"First light emitting means [for example, an LED (main control 24V monitor LED 24ML) provided on a board];
Second light emitting means [for example, different LEDs (main control 5V monitor LED 5ML) provided on a certain board or LEDs provided on a board different from a certain board (secondary control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL)],
A movable body operable by driving a motor [eg, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] [eg, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, an effect movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.] having a crew, etc.];
A game table comprising
The motor is electrically connected to the first light emitting means via a harness [eg, harness MH, harnesses MR1 to MR3],
The motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
When the first light emitting means emits light when the motor is driven by manually operating the movable body in a power-off state, and a current [for example, an induced current] generated by the counter electromotive force flows in ( hereinafter referred to as "the first case"),
When the second light emitting means also emits light when the movable body is manually operated in the power-off state to drive the motor, and a current [for example, an induced current] generated by the back electromotive force generated by the motor flows into the second light emitting means. (hereinafter referred to as "second case"),
The first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven,
When at least one of the first light emitting means and the second light emitting means continues to emit light [for example, a capacitor 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC continue to emit light due to the charge accumulated]
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
was also explained.

前記ハーネスは、例えば、ハーネスMR1であってもよい。この場合、モータ110mは、主制御24VモニタLED24MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。また、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLあるいは副制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。すなわち、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介して電気的に接続されるものであり、モータ110mは、副制御5VモニタLED5SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS2を介して電気的に接続されるものである。したがって、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられたものの他、異なる基板に設けられたものであってもよい。 The harness may be, for example, the harness MR1. In this case, the motor 110m is electrically connected to the main control 24V monitor LED 24ML or the main control 5V monitor LED 5ML via the harness MR1. Also, the motor 110m is electrically connected to the sub-control 24V monitor LED 24SL or the sub-control 5V monitor LED 5SL at least via a harness MR1. That is, the motor 110m is electrically connected to the sub-control 24V monitor LED 24SL via the harness MR1, the harness PM and the harness PS1, and the motor 110m is connected to the sub-control 5V monitor LED 5SL, the harness MR1 and the harness PM. and a harness PS2. Therefore, the first light emitting means and the second light emitting means may be provided on the same substrate or may be provided on different substrates.

これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]と、
第二の発光手段[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、異なる基板[例えば、主制御基板300Bと第1副制御基板400B、副制御基板400B’といった異なる基板]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"First light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, error monitoring LED 3ML],
Second light emitting means [for example, sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL', second sub-control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED];
A movable body operable by driving a motor [eg, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] [eg, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, an effect movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.] having a crew, etc.];
A game table comprising
The motor is electrically connected to the first light emitting means via a harness [eg, harness MH, harnesses MR1 to MR3],
The motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
The first light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current flows due to a back electromotive force generated by the motor.
The second light-emitting means may also emit light when the motor is driven by manually operating the movable body in the power-off state, and a current due to a back electromotive force generated by the motor flows in,
The first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven,
The first light emitting means and the second light emitting means are provided on different substrates [for example, different substrates such as the main control board 300B, the first sub control board 400B, and the sub control board 400B'].
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
was also explained.

これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、電源制御24VモニタLED24PL]と、
第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御5VモニタLED5PL]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、前記電源装置から供給される電圧が異なる[例えば、24Vと5Vとで異なる]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"First light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', power control 24V monitor LED 24PL],
second light emitting means [for example, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL', power control 5V monitor LED 5PL];
a power supply [e.g., power supply 252];
A movable body operable by driving a motor [eg, motor 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] [eg, hopper disk 182, left reel 110, middle reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, an effect movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.] having a crew, etc.];
A game machine comprising
The motor is electrically connected to the first light emitting means via a harness [eg, harness MH, harnesses MR1 to MR3],
The motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
The first light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current flows due to a back electromotive force generated by the motor.
The second light-emitting means may also emit light when the motor is driven by manually operating the movable body in the power-off state, and a current due to a back electromotive force generated by the motor flows in,
The first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven,
The first light emitting means and the second light emitting means are supplied with different voltages from the power supply device [for example, 24 V and 5 V are different],
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
also explained.

これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、或る基板に設けられたLED(主制御24VモニタLED24ML)]と、
第二の発光手段[例えば、或る基板に設けられた異なるLED(主制御5VモニタLED5ML)あるいは或る基板とは異なる基板に設けられたLED(副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL)]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第二の場合」という。)があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第三の場合」という。)があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第四の場合」という。)があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の場合かつ前記第二の場合に前記第一のモータの駆動が停止しても、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]があり、
前記第三の場合かつ前記第四の場合に前記第三のモータの駆動が停止しても、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"First light emitting means [for example, an LED (main control 24V monitor LED 24ML) provided on a board];
Second light emitting means [for example, different LEDs (main control 5V monitor LED 5ML) provided on a certain board or LEDs provided on a board different from a certain board (secondary control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL)],
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg, motor 110m];
A game table comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g., motor 112m],
The first motor is electrically connected to the first light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness,
the third motor is electrically connected to the first light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness,
The first light emitting means is configured to operate the first movable body by hand to drive the first motor in a power failure state, and to generate a current (eg, an induced current) due to a back electromotive force generated by the first motor. There is a case where light is emitted due to the inflow (hereinafter referred to as "first case"),
The second light emitting means also operates the first movable body by hand in the de-energized state to drive the first motor, and the current generated by the back electromotive force [for example, the induced current] is generated by the first motor. ] may emit light due to the inflow (hereinafter referred to as "second case"),
The first light emitting means is configured to operate the third movable body by hand to drive the third motor in the de-energized state, and to generate a back electromotive force generated by the third motor (e.g., induced current). ] may emit light due to the inflow (hereinafter referred to as the "third case"),
The second light emitting means also operates the third movable body by hand in the de-energized state to drive the third motor, and the current generated by the counter electromotive force [for example, the induced current] is generated by the third motor. ] may emit light due to the inflow (hereinafter referred to as the "fourth case"),
The first light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The second light emitting means also does not move when driven by the first motor, and does not move when driven by the third motor,
When at least one of the first light emitting means and the second light emitting means continues to emit light even when the driving of the first motor is stopped in the first case and the second case [ For example, when light emission is continued by electric charges stored in capacitors 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC],
In the third case and the fourth case, even if the driving of the third motor stops, at least one of the first light emitting means and the second light emitting means continues to emit light [ For example, if the charges stored in the capacitors 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC continue to emit light],
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
was also explained.

前記第一のハーネスは例えばハーネスMR1であり、前記第一のモータは例えばモータ110mであってもよい。この場合、モータ110mは、主制御24VモニタLED24MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。また、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLあるいは副制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。すなわち、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介して電気的に接続されるものであり、モータ110mは、副制御5VモニタLED5SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS2を介して電気的に接続されるものである。したがって、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられたものの他、異なる基板に設けられたものであってもよい。 The first harness may be, for example, the harness MR1, and the first motor may be, for example, the motor 110m. In this case, the motor 110m is electrically connected to the main control 24V monitor LED 24ML or the main control 5V monitor LED 5ML via the harness MR1. Also, the motor 110m is electrically connected to the sub-control 24V monitor LED 24SL or the sub-control 5V monitor LED 5SL at least via a harness MR1. That is, the motor 110m is electrically connected to the sub-control 24V monitor LED 24SL via the harness MR1, the harness PM and the harness PS1, and the motor 110m is connected to the sub-control 5V monitor LED 5SL, the harness MR1 and the harness PM. and a harness PS2. Therefore, the first light emitting means and the second light emitting means may be provided on the same substrate or may be provided on different substrates.

前記第三のハーネスは例えばハーネスMR3であり、前記第三のモータは例えばモータ112mであってもよい。この場合、モータ112mは、主制御24VモニタLED24MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネスMR3を介して電気的に接続されるものである。また、モータ112mは、副制御24VモニタLED24SLあるいは副制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスMR3を介して電気的に接続されるものである。すなわち、モータ112mは、副制御24VモニタLED24SLと、ハーネスMR3、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介して電気的に接続されるものであり、モータ112mは、副制御5VモニタLED5SLと、ハーネスMR3、ハーネスPMおよびハーネスPS2を介して電気的に接続されるものである。したがって、ここでも前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられたものの他、異なる基板に設けられたものであってもよい。 The third harness may be, for example, the harness MR3, and the third motor may be, for example, the motor 112m. In this case, the motor 112m is electrically connected to the main control 24V monitor LED 24ML or the main control 5V monitor LED 5ML via the harness MR3. Also, the motor 112m is electrically connected to the sub-control 24V monitor LED 24SL or the sub-control 5V monitor LED 5SL at least via a harness MR3. That is, the motor 112m is electrically connected to the sub-control 24V monitor LED 24SL, the harness MR3, the harness PM and the harness PS1. and a harness PS2. Therefore, here too, the first light emitting means and the second light emitting means may be provided on the same substrate, or may be provided on different substrates.

これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]と、
第二の発光手段[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、異なる基板[例えば、主制御基板300Bと第1副制御基板400B、副制御基板400B’といった異なる基板]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"First light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, error monitoring LED 3ML],
Second light emitting means [for example, sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL', second sub-control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED];
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg, motor 110m];
A game machine comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g., motor 112m],
The first motor is electrically connected to the first light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness,
the third motor is electrically connected to the first light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness,
The first light emitting means is configured to operate the first movable body by hand to drive the first motor in a power failure state, and to generate a current (eg, an induced current) due to a back electromotive force generated by the first motor. may emit light due to the inflow of
The second light emitting means also operates the first movable body by hand in the de-energized state to drive the first motor, and the current generated by the back electromotive force [for example, the induced current] is generated by the first motor. ] may emit light when it flows in,
The first light emitting means is configured to operate the third movable body by hand to drive the third motor in the de-energized state, and to generate a back electromotive force generated by the third motor (e.g., induced current). ] may emit light when it flows in,
The second light emitting means also operates the third movable body by hand in the de-energized state to drive the third motor, and the current generated by the counter electromotive force [for example, the induced current] is generated by the third motor. ] may emit light when it flows in,
The first light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The second light emitting means also does not move when driven by the first motor, and does not move when driven by the third motor,
The first light emitting means and the second light emitting means are provided on different substrates [for example, different substrates such as the main control board 300B, the first sub control board 400B, and the sub control board 400B'].
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
also explained.

これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、電源制御24VモニタLED24PL]と、
第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御5VモニタLED5PL]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、前記電源装置から供給される電圧が異なる[例えば、24Vと5Vとで異なる]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"First light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', power control 24V monitor LED 24PL],
second light emitting means [for example, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL', power control 5V monitor LED 5PL];
a power supply [e.g., power supply 252];
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg, motor 110m];
A game machine comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g., motor 112m],
The first motor is electrically connected to the first light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness,
the third motor is electrically connected to the first light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness,
The first light emitting means is configured to operate the first movable body by hand to drive the first motor in a power failure state, and to generate a current (eg, an induced current) due to a back electromotive force generated by the first motor. may emit light due to the inflow of
The second light emitting means also operates the first movable body by hand in the de-energized state to drive the first motor, and the current generated by the back electromotive force [for example, the induced current] is generated by the first motor. ] may emit light when it flows in,
The first light emitting means is configured to operate the third movable body by hand to drive the third motor in the de-energized state, and to generate a back electromotive force generated by the third motor (e.g., induced current). ] may emit light when it flows in,
The second light emitting means also operates the third movable body by hand in the de-energized state to drive the third motor, and the current generated by the counter electromotive force [for example, the induced current] is generated by the third motor. ] may emit light when it flows in,
The first light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The second light emitting means also does not move when driven by the first motor, and does not move when driven by the third motor,
The first light emitting means and the second light emitting means are supplied with different voltages from the power supply device [for example, 24 V and 5 V are different],
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
扉体[例えば、前面扉102]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記扉体を閉めた状態では、前記発光手段は視認不能であり[例えば、図14(a)]、
前記扉体を開けた状態では、前記発光手段と前記第一の可動体と前記第三の可動体とを視認可能である[例えば、図14(b)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg, motor 110m];
a door [e.g., front door 102];
A game machine comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g., motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means is driven by manually operating the first movable body in a power failure state to drive the first motor, and a current (for example, an induced current) flows due to a back electromotive force generated by the first motor. It may emit light by
In the power-off state, the third movable body is operated by hand to drive the third motor, and a current [eg, an induced current] flows into the light-emitting means due to a back electromotive force generated by the third motor. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
When the door is closed, the light emitting means is invisible [for example, FIG. 14(a)],
When the door is opened, the light emitting means, the first movable body, and the third movable body can be visually recognized [for example, FIG. 14(b)],
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
操作手段[例えば、設定キースイッチ281、設定変更ボタン292、リセットスイッチ291、第1選択スイッチ190、電源スイッチ244、]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段と前記操作手段が共通の基板[例えば、図13に示す主制御基板300B、図13に示す副制御基板400B、図13に示す電源装置252の電源制御基板252B]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg, motor 110m];
operation means [for example, setting key switch 281, setting change button 292, reset switch 291, first selection switch 190, power switch 244];
A game table comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g., motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means is driven by manually operating the first movable body in a power failure state to drive the first motor, and a current (for example, an induced current) flows due to a back electromotive force generated by the first motor. It may emit light by
In the power-off state, the third movable body is operated by hand to drive the third motor, and a current [eg, an induced current] flows into the light-emitting means due to a back electromotive force generated by the third motor. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The light emitting means and the operating means are provided on a common board [for example, the main control board 300B shown in FIG. 13, the sub control board 400B shown in FIG. 13, and the power supply control board 252B of the power supply device 252 shown in FIG. is
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
was also explained.

前記操作手段は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものであってもよい。言い換えれば、前記操作手段は、前記発光手段からの光によって照らされるものであってもよいし、前記発光手段の照射範囲内に設けられたものであってもよい。また、前記操作手段は、前記発光手段からの光を頼りに操作可能なものであってもよいし、暗い場所であっても前記発光手段が発光することで視認可能になるものであってもよい。 The operating means may be provided at a position where the light from the light emitting means reaches. In other words, the operating means may be illuminated by the light from the light emitting means, or may be provided within the irradiation range of the light emitting means. Further, the operation means may be operable by relying on the light emitted from the light emitting means, or may be visible even in a dark place by emitting light from the light emitting means. good.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記遊技台の外観から視認不可能なものである[例えば、図14(a)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg, motor 110m];
A game table comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g., motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means is driven by manually operating the first movable body in a power failure state to drive the first motor, and a current (for example, an induced current) flows due to a back electromotive force generated by the first motor. It may emit light by
In the power-off state, the third movable body is operated by hand to drive the third motor, and a current [eg, an induced current] flows into the light-emitting means due to a back electromotive force generated by the third motor. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The light-emitting means is invisible from the appearance of the gaming machine [for example, FIG. 14(a)],
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
was also explained.

この遊技台によれば、不正者が前記発光手段を視認することができないため、電源からの電力が正常に供給されていない事を該発光手段で確認し不正な器具を遊技台に取り付けようとする行為を防止することができる。 According to this game machine, since the illegitimate person cannot visually recognize the light emitting means, it is possible to confirm by the light emitting means that the power from the power source is not normally supplied and attempt to attach the illegitimate device to the game machine. It is possible to prevent the act of

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニットよりも上方に設けられたものである[例えば、図13(b)に示す主制御基板300Bに設けられたLED24ML、5ML、3ML]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg, motor 110m];
A game table comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g., motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means is driven by manually operating the first movable body in a power failure state to drive the first motor, and a current (for example, an induced current) flows due to a back electromotive force generated by the first motor. It may emit light by
In the power-off state, the third movable body is operated by hand to drive the third motor, and a current [eg, an induced current] flows into the light-emitting means due to a back electromotive force generated by the third motor. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The light emitting means is provided above the movable body unit [for example, LEDs 24ML, 5ML, and 3ML provided on the main control board 300B shown in FIG. 13(b)],
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
was also explained.

前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。また、前記可動体ユニットは、前記発光手段よりも、前記可動体を手で動作させる者側に突出したものであってもよい。 The movable unit may be a reel unit. Further, the movable body unit may project from the light emitting means toward the side of the person who operates the movable body by hand.

前記発光手段は、立った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 The light emitting means may be provided at a position that can be visually recognized by a person who operates the movable body by hand in a standing posture.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニット[例えば、リールユニット700]よりも下方に設けられたものである[例えば、図13(c)に示す電源装置252に設けられたLED24PL、5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg, motor 110m];
A game table comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g., motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means is driven by manually operating the first movable body in a power failure state to drive the first motor, and a current (for example, an induced current) flows due to a back electromotive force generated by the first motor. It may emit light by
In the power-off state, the third movable body is operated by hand to drive the third motor, and a current [eg, an induced current] flows into the light-emitting means due to a back electromotive force generated by the third motor. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The light emitting means is provided below the movable unit [eg, the reel unit 700] [eg, LEDs 24PL, 5PL provided in the power supply device 252 shown in FIG. 13(c)],
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
was also explained.

前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。 The movable unit may be a reel unit.

前記発光手段は、座った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 The light-emitting means may be provided at a position that can be visually recognized by a person who operates the movable body by hand in a sitting posture.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記主制御基板に設けられたものである[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg, motor 110m];
A main control board [for example, a main control board 300B] that controls the progress of the game;
A game machine comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g., motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor, and a current flows in due to the back electromotive force generated by the first motor. is something,
When the light emitting means emits light when the third movable body is manually operated in the de-energized state to drive the third motor, and current due to counter electromotive force generated by the third motor flows in. and
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The light emitting means is provided on the main control board [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, error monitoring LED 3ML],
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
遊技の演出を制御する副制御基板[例えば、第1副制御基板400B、副制御基板400B’、第2副制御基板、演出制御基板]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記副制御基板に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg, motor 110m];
A main control board [for example, a main control board 300B] that controls the progress of the game;
A sub-control board that controls game effects [eg, first sub-control board 400B, sub-control board 400B', second sub-control board, effect control board],
A game machine comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g., motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor, and a current flows in due to the back electromotive force generated by the first motor. is something,
When the light emitting means emits light when the third movable body is manually operated in the de-energized state to drive the third motor, and current due to counter electromotive force generated by the third motor flows in. and
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The light-emitting means is provided on the sub-control board [eg, sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL'],
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記電源装置に設けられたものである[例えば、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg, motor 110m];
a power supply [e.g., power supply 252];
A game table comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g., motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor, and a current flows in due to the back electromotive force generated by the first motor. is something,
When the light emitting means emits light when the third movable body is manually operated in the de-energized state to drive the third motor, and current due to counter electromotive force generated by the third motor flows in. and
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The light emitting means is provided in the power supply device [for example, power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL],
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
was also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
或る印刷表示[例えば、図13に示す副制御基板400B’に印刷された「基板番号0002」の表示4001、主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」が印刷されたシール210S]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る印刷表示は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL’、副制御5VモニタLED5SL’からの光の他、図14に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5MLからの光も届く(図14(b))]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg, motor 110m];
Certain printed indications [for example, the indication 4001 of "board number 0002" printed on the sub-control board 400B' shown in FIG. ]and,
A game table comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g., motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power failure state to drive the first motor, and a current flows in due to the back electromotive force generated by the first motor. is something,
When the light emitting means emits light when the third movable body is manually operated in the de-energized state to drive the third motor, and current due to counter electromotive force generated by the third motor flows in. and
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The certain printed display is provided at a position where the light from the light emitting means reaches [for example, in addition to the light from the sub-control 24V monitor LED 24SL' and the sub-control 5V monitor LED 5SL', When the front door 102 is opened 90 degrees with respect to the main body 101, the light from the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML also reaches (Fig. 14(b))],
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
was also explained.

なお、或る印刷表示に代えて或る表示(例えば、押印による表示や手書きによる表示)であってもよい。 It should be noted that a certain display (for example, display by stamping or display by handwriting) may be used instead of a certain print display.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
或る回路構成部品[例えば、各種コネクタMR1等、各種抵抗24MR等、コンデンサ24MC等、LED5ML等、各種IC322i等、各種スイッチ281等、LSI、CPU、ROM、RAM等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る回路構成部品は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、図14(b)に示す第1選択スイッチ190]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg, motor 110m];
certain circuit components [for example, various connectors MR1, etc., various resistors 24MR, etc., capacitors 24MC, etc., LEDs 5ML, etc., various ICs 322i, etc., various switches 281, etc., LSI, CPU, ROM, RAM, etc.];
A game machine comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g., motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor, and a current flows in due to the back electromotive force generated by the first motor. is something,
When the light emitting means emits light when the third movable body is manually operated in the de-energized state to drive the third motor, and current due to counter electromotive force generated by the third motor flows in. and
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The certain circuit component is provided at a position where light from the light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML] reaches [e.g., first selection switch 190 shown in FIG. 14(b)],
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
或る基板ケース[例えば、主制御基板収納ケース210、副制御基板収納ケース220,220’、電源装置252のケース]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る基板ケースは、前記発光手段からの光[例えば、自身が収納した基板に設けられたLEDからの光の他、図14(b)に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、90度の位置関係にある主制御基板収納ケース210に収納されている主制御基板300Bに設けられたLED24MLからの光]が届く位置に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg, motor 110m];
A board case [for example, the main control board storage case 210, the sub control board storage cases 220 and 220', the case of the power supply device 252],
A game machine comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g., motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor, and a current flows in due to the back electromotive force generated by the first motor. is something,
When the light emitting means emits light when the third movable body is manually operated in the de-energized state to drive the third motor, and current due to counter electromotive force generated by the third motor flows in. and
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
In addition to the light from the light emitting means [for example, the light from the LED provided on the board housed in the certain substrate case, the front door 102 shown in FIG. In the open state, the light from the LED 24ML provided in the main control board 300B housed in the main control board housing case 210 which has a positional relationship of 90 degrees] reaches.
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの電力が前記第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介さずに供給されるものであり[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの電力が前記第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介さずに供給されるものである[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg, motor 110m];
a power supply [e.g., power supply 252];
A game machine comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g., motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means is driven by manually operating the first movable body in a power failure state to drive the first motor, and a current (for example, an induced current) flows due to a back electromotive force generated by the first motor. It may emit light by
In the power-off state, the third movable body is operated by hand to drive the third motor, and a current [eg, an induced current] flows into the light-emitting means due to a back electromotive force generated by the third motor. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML] is supplied with power from the power supply device without passing through the first harness [for example, harness MR1] [for example, via harness PM supplied],
The light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML] is supplied with power from the power supply device without passing through the third harness [for example, harness MR3] [for example, via harness PM supplied],
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、前記電源装置と第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]に接続不良が生じていても前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]に接続不良が生じていても前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図1に示すスロットマシン100、図34に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg, motor 110m];
a power supply [e.g., power supply 252];
A game machine comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g., motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means is electrically connected to the power supply device via a second harness [for example, a harness PM],
The light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML] allows the first movable body to be operated by hand even if connection failure occurs in the second harness [for example, harness PM]. and driving the first motor, and the inflow of current [for example, induced current] due to the counter electromotive force generated by the first motor may cause light emission,
The light emitting means operates the third movable body by hand to drive the third motor even if the second harness [for example, the harness PM] has a connection failure, and the third motor causes the third motor to operate. It may emit light due to the inflow of current [e.g., induced current] due to the generated back electromotive force,
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven.
A gaming machine [for example, a slot machine 100 shown in FIG. 1 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 34] characterized by: 』
also explained.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL’、副制御5VモニタLED5SL,5SL’、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図1に示すスロットマシン100]であり、
前記可動体ユニットは、リールユニット[例えば、リールユニット700]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to previous descriptions,
"Light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML for second control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display 293, etc.],
a movable body unit [eg, reel unit 700] having a first movable body [eg, left reel 110] operable by driving a first motor [eg, motor 110m];
A game machine comprising
The movable body unit has a third movable body [e.g., right reel 112] operable by driving a third motor [e.g., motor 112m],
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3];
The light emitting means is driven by manually operating the first movable body in a power failure state to drive the first motor, and a current (for example, an induced current) flows due to a back electromotive force generated by the first motor. It may emit light by
In the power-off state, the third movable body is operated by hand to drive the third motor, and a current [eg, an induced current] flows into the light-emitting means due to a back electromotive force generated by the third motor. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move when the third motor is driven,
The game machine is a slot machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1],
The movable body unit is a reel unit [e.g., reel unit 700],
A playground characterized by: 』
also explained.

例えば、前記第一の可動体は第一のリールであり、前記第三の可動体は第三のリールであってもよい。 For example, the first movable body may be a first reel, and the third movable body may be a third reel.

図17は、デモ演出で演出画像表示装置157に表示されるデモアニメを示す図である。 FIG. 17 is a diagram showing a demonstration animation displayed on the effect image display device 157 in the demonstration effect.

遊技中から続いて、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されていたアニメ(非デモアニメ)が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると、そのアニメから切り替わって、デモアニメの表示が開始される。図1に示すスロットマシン100では、デモアニメは大きく分けて5つのシーンで構成されている。まず、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)が表示される。このオープニングアニメでは、演出画像表示装置157にの画面全体が一旦、白くなり、その後、白の表示画面の奥から企業ロゴが徐々に出現し始め、図17(a)に示すように、最後は企業ロゴが完全に出現する。オープニングアニメが終了すると、キャラクターが登場するアニメが開始される。最初は、図17(b)に示す、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示される。また、キャラクターが登場するアニメが開始されると、演出画像表示装置157の表示画面の左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示される。この第1案内表示アイコンGI1は、デモ演出中に限って表示されるアイコンである。すなわち、デモアニメにおけるキャラクターが登場するアニメでしか表示されない。ただし、非デモアニメでも表示される場合があってもよい。第1案内表示アイコンGI1には、第2選択スイッチ194の表示が表示されている。すなわち、左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pがともに黒色で表示されるとともに、「音量調整」という文字も黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで上部スピーカ272からの出力音および低音スピーカ277からの出力音の音量調整ができることが示唆されている。図7(ア)及び同図(イ)を用いて説明したように、この第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると、第3音量選択アイコンSI3が表示され、5段階の音量レベルが1段階下がり、右ボタン168を押下すると、同じく第3音量選択アイコンSI3が表示され、今度は、5段階の音量レベルが1段階上がる。また、第2チャンスボタン166の表示166pは白色で表示されるとともに、「遊技情報」という文字も白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで遊技情報が表示されることが示唆されている。 A predetermined time period during which no operation is performed by the player while the animation (non-demonstration animation) displayed on the effect image display device 157 is displayed continuously during the game or after the game ends. When the time (for example, 30 seconds) is reached, the animation is switched to display the demonstration animation. In the slot machine 100 shown in FIG. 1, the demo animation is roughly divided into five scenes. First, an opening animation (demo animation 1/5) is displayed. In this opening animation, the entire screen of the effect image display device 157 turns white once, and then the company logo gradually starts to appear from the back of the white display screen, and finally, as shown in FIG. 17(a). The company logo appears in full. When the opening animation ends, the animation in which the characters appear begins. First, an animation (demonstration animation 2/5) in which the main character, Lord appears, is displayed as shown in FIG. 17(b). Also, when an animation in which a character appears is started, a first guidance display icon GI1 is displayed at the lower left of the display screen of the effect image display device 157. FIG. This first guide display icon GI1 is an icon that is displayed only during the demonstration effect. That is, it is displayed only in the animation in which the character in the demo animation appears. However, non-demonstration animations may also be displayed. The display of the second selection switch 194 is displayed on the first guidance display icon GI1. That is, the display 167p of the left button 167 and the display 168p of the right button 168 are both displayed in black, and the letters "volume adjustment" are also displayed in black. It is suggested that the output sound from 272 and the output sound from the bass speaker 277 can be adjusted in volume. As described with reference to FIGS. 7A and 7B, when the left button 167 is pressed once while the first guidance display icon GI1 is displayed, the third volume selection icon SI3 is displayed. When the right button 168 is pressed, the third volume selection icon SI3 is also displayed, and the volume level of the five steps is increased by one step. In addition, the display 166p of the second chance button 166 is displayed in white, and the characters "game information" are also displayed in white, suggesting that the game information will be displayed by operating the second chance button 166. ing.

図18(a)は、第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される、演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。 FIG. 18(a) is a diagram showing a display screen of the effect image display device 157, which is displayed when the second chance button 166 is pressed while the first guidance display icon GI1 is displayed.

第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される遊技情報は配当表である。図18(a)に示す配当表では、図2を用いて説明した有効ライン上に、ベル-ベル-ベルの図柄組合せが揃うとメダルが8枚払い出されることが示されており、スイカ-スイカ-スイカの図柄組合せが揃うとメダルが3枚払い出されることが示されている。また、中図柄にチェリーの図柄が停止すれば、メダルが2枚払い出されることも示されている。この配当表は複数ページで構成されており、図18(a)に示す配当表は1頁目である。表示画面の左下に表示されてい第1案内表示アイコンGI1は第2案内表示アイコンGI2に置き換わっている。第2案内表示アイコンGI2では、黒色で表示された左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pに対して「ページ移動」の文字が黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで配当表のページを変えることができることが示唆されている。第2案内表示アイコンGI2が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると配当表のページが1ページ戻り、右ボタン168を1回押下すると配当表のページが1ページ進む。また、白色で表示された第2チャンスボタン166の表示166pに対して「終了」という文字が白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで、配当表の表示を終了させることができることが示唆されている。第2チャンスボタン166が押下されると、演出画像表示装置157の表示画面では、配当表の表示が消え、非デモアニメの表示が開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で第2チャンスボタン166が操作されたことで、デモ演出は終了になり、配当表の表示が終了すると、非デモアニメの表示が開始される。 The game information displayed when the second chance button 166 is pressed while the first guidance display icon GI1 is displayed is a payout table. The payout table shown in FIG. 18(a) indicates that 8 medals are paid out when the symbol combination of Bell-Bell-Bell is aligned on the activated line described with reference to FIG. - It is shown that three medals are paid out when the combination of watermelon symbols is complete. It also shows that two medals are paid out if the cherry symbol stops on the middle symbol. This payout table consists of a plurality of pages, and the payout table shown in FIG. 18(a) is the first page. The first guide display icon GI1 displayed at the lower left of the display screen is replaced with the second guide display icon GI2. In the second guidance display icon GI2, black characters of "move page" are displayed in contrast to the display 167p of the left button 167 and the display 168p of the right button 168, which are displayed in black, and the left button 167 and the right button 168 are operated. It is suggested that you can change the paytable page by doing. When the left button 167 is pressed once while the second guide display icon GI2 is displayed, the payout table page is returned by one page, and when the right button 168 is pressed once, the payout table page is advanced by one page. In addition, the characters "END" are displayed in white against the display 166p of the second chance button 166 displayed in white, and the display of the payout table can be terminated by operating the second chance button 166. is suggested. When the second chance button 166 is pressed, the display of the payout table disappears on the display screen of the effect image display device 157, and the non-demonstration animation starts to be displayed. That is, when the second chance button 166 is operated while the demonstration animation is being displayed, the demonstration effect ends, and when the display of the payout table ends, the display of the non-demonstration animation is started.

以上説明した第1案内表示アイコンGI1は、第二の表示の一例に相当し、配当表の表示は応答表示の一例に相当する。 The first guidance display icon GI1 described above corresponds to an example of the second display, and the display of the payout table corresponds to an example of the response display.

デモアニメでは、図17(b)に示す主人公の殿様が登場するアニメに続いて、同図(c)に示す、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。さらに、デモアニメでは、お姫様が登場するアニメに続いて、図17(d)に示す、爺が登場するアニメ(デモアニメ4/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。そして、デモアニメの最後には、エンディングアニメ(デモアニメ5/5)が表示される。このエンディングアニメでは、図17(e)に示すように注意喚起表示が表示され、第1案内表示アイコンGI1が消えている。エンディングアニメの表示が完了すると、一連のデモアニメが終了し、デモ演出が継続する場合には、上述のオープニングアニメ(デモアニメ1/5)に戻り、画面全体が再び白くなり、以降、一連のデモアニメが何らかの操作が行われるまで繰り返し表示される。 In the demo animation, following the animation in which the main character, the lord, appears as shown in FIG. 17B, an animation in which a princess appears (demo animation 3/5) shown in FIG. In this animation as well, the first guidance display icon GI1 is displayed at the lower left. Furthermore, in the demonstration animation, following the animation in which the princess appears, an animation in which an old man appears (demonstration animation 4/5) shown in FIG. 17(d) is displayed. In this animation as well, the first guidance display icon GI1 is displayed at the lower left. At the end of the demonstration animation, an ending animation (demonstration animation 5/5) is displayed. In this ending animation, a warning display is displayed as shown in FIG. 17(e), and the first guidance display icon GI1 has disappeared. When the display of the ending animation is completed, the series of demonstration animations ends, and if the demonstration production continues, the above-mentioned opening animation (demonstration animation 1/5) returns, the entire screen turns white again, and after that, a series of animations Demonstration animation is displayed repeatedly until some operation is performed.

図19は、非デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 FIG. 19 is a diagram showing, step by step, the state of the effect image display device 157 and various lamps when the power saving mode is selected while the non-demonstration animation is being displayed.

図19(a)では、演出画像表示装置157には、上座に殿様が座り、爺が書簡を読んでいるアニメが表示されている。このアニメは、遊技中から続いて演出画像表示装置157に表示されたり、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されるアニメであり、図17を用いて説明したデモアニメとは異なるアニメ(以下、「非デモアニメ)という。)である。なお、この非デモアニメでは、殿様の目や扇が動いたり、爺の手が動いたりする。また、この非デモアニメが表示されている演出画像表示装置157における非デモアニメが表示されるレイヤーの輝度は通常の輝度であり、非デモアニメは明るい状態で再生されている。さらに、図19の各図には、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112が示されている。図19(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図19(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図6参照)も白色に点灯しており、図19(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。 In FIG. 19A, the effect image display device 157 displays an animation in which the lord is sitting on the head seat and the old man is reading a letter. This animation is displayed on the effect image display device 157 continuously during the game, or is displayed on the effect image display device 157 after the game ends. It is a different animation (hereinafter referred to as "non-demo animation".) In addition, in this non-demonstration animation, the lord's eyes and fan move, and the hands of the old man move.In addition, this non-demonstration animation is displayed. The brightness of the layer on which the non-demonstration animation is displayed in the effect image display device 157 is normal brightness, and the non-demonstration animation is reproduced in a bright state. Button 165, second selection switch 194 (first chance button 166, left button 167, right button 168), left side lamp 144L, right side lamp 144R, and three reels 110-112 are shown in FIG. In the first chance button 165 shown in a), the built-in first effect lamp is lit in white, and in the second chance button 166, the built-in second effect lamp is lit in white. Both the left side lamp 144L and the right side lamp 144R shown in (a) are lit in white, and the backlight modules 740 (see FIG. 6) provided for each of the three reels 110 to 112 are also lit in white. The three reels 110-112 shown in FIG. 19(a) are illuminated white.

なお、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図6参照)のうち、左サイドランプ144Lのみが消灯していてもよい。 The lighting mode of the first effect lamp built in the first chance button 165 and the lighting mode of the right side lamp 144R may be the same. For example, they may be illuminated in the same color, blink at the same timing, or be extinguished. Alternatively, the lighting mode of the first effect lamp built in the first chance button 165 and the lighting mode of the left side lamp 144L may be the same. Further, among the first effect lamp, the second effect lamp, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 (see FIG. 6), only the left side lamp 144L may be turned off.

また、図19(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図6(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。 In addition, in the state shown in FIG. 19A, the indicator 190b of the first selection switch 190 is set to "6" shown in FIG. The volume is set to the volume level of the sixth tier.

図19に示す例では、遊技店の店員が、第1選択スイッチ190を操作するため、キー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを右に回して解錠し前面扉102を開ける。キーを用いた場合であっても、前面扉102が開放されると、上述の開放センサ294で前面扉102が開いたことが検知され、上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力され、演出画像表示装置157には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示される。ドア開放エラーのエラー報知音の出力やエラー表示の表示は、前面扉102が閉められるまで継続される。エラー報知音は周囲の遊技客にも聞こえうるさく思う遊技客は少なくない。そのため、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開ける場合がある。こうすることで、開閉片は突出せず、開放センサ294に前面扉102の開放が検知されなくなり、ドア開放エラーのエラー報知が行われなくなる。図19に示す例では、店員が、開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図19(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。 In the example shown in FIG. 19 , in order to operate the first selection switch 190 , the store clerk inserts the key into the key hole 140 and turns the inserted key clockwise to unlock and open the front door 102 . Even when the key is used, when the front door 102 is opened, the opening sensor 294 detects that the front door 102 is opened, and the upper speaker 272 outputs the message "The door is open." The error annunciation sound for the opening error is repeatedly output, and the effect image display device 157 displays the error display for the door opening error by displaying characters such as "the door is being opened." The output of the error notification sound for the door opening error and the display of the error display are continued until the front door 102 is closed. Not a few players think that the error notification sound is too loud for other players to hear. Therefore, there is a case where the store clerk of the game store opens the front door 102 while holding down the opening/closing piece that protrudes when the front door 102 is opened. By doing so, the opening/closing piece does not protrude, the opening of the front door 102 is not detected by the opening sensor 294, and the error notification of the door opening error is not performed. In the example shown in FIG. 19, the clerk operates the first selection switch 190 while the front door 102 is opened while holding down the opening/closing piece. The error display of the door opening error is not displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 19B and subsequent figures. Also, no error notification sound is output.

まず、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。 First, the switch operation (1) is performed by the store clerk to set the instruction portion 190b of the first selection switch 190 to "7" shown in FIG. 6(a).

このスイッチ操作(1)が行われると、図19(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図7(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、非デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、非デモアニメは継続して表示されている。 When this switch operation (1) is performed, as shown in FIG. 19(b), the effect image display device 157 displays the same first volume selection icon SI1 as the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 7(C). is displayed to notify that the seventh stage volume level is selected. Even if the front door 102 is opened, the non-demonstration animation continues to be displayed, and even if the first selection switch 190 is operated, the non-demonstration animation continues to be displayed.

図20は、図19に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図20では、図の左から右に向かって時間が経過していき、図20における(c)のタイミングは図19(c)のタイミングに一致し、図20における(d)のタイミングは図19(d)のタイミングに一致し、図20における(e)のタイミングは図19(e)のタイミングに一致している。また、図20には、演出画像表示装置157の表示態様と、演出画像表示装置157におけるアニメ表示の明るさが示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。 FIG. 20 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. In FIG. 20, time elapses from left to right in the figure, timing of (c) in FIG. 20 coincides with timing of FIG. 19 (c), and timing of (d) in FIG. 19(d), and the timing of (e) in FIG. 20 matches the timing of FIG. 19(e). FIG. 20 shows the display mode of the effect image display device 157 and the brightness of the animation display on the effect image display device 157, as well as the first effect lamp and the second chance lamp built in the first chance button 165. The lighting modes of various lighting means such as the second effect lamp built into the button 166, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 provided for each of the three reels 110 to 112 are also shown. .

図20のタイミングチャートの左端では、演出画像表示装置157に、通常の明るさで非デモアニメが表示され、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。 At the left end of the timing chart of FIG. 20, the effect image display device 157 displays the non-demonstration animation with normal brightness, and also displays the first volume selection icon SI1 with the characters "volume 7/7". is shown. Also shown is a state in which the above-described various light-emitting means are lit in white.

次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。 Next, the store clerk performs switch operation (2) to set the instruction portion 190b of the first selection switch 190 to "8" shown in FIG. 6(a).

このスイッチ操作(2)が行われると、図19(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図7(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。図20のタイミングチャートにおける(c)のタイミングでも、演出画像表示装置157に、非デモアニメと、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている状態が示されている。 When this switch operation (2) is performed, as shown in FIG. 19(c), the effect image display device 157 displays the same first volume selection icon SI1 as the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 7(D). is displayed to notify that the exhibition volume is selected. Even at the timing of (c) in the timing chart of FIG. 20, the effect image display device 157 displays the non-demonstration animation and the first volume selection icon SI1 with the characters "exhibition volume" displayed. It is shown.

続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。 Subsequently, the store clerk performs switch operation (3) for setting the instruction portion 190b of the first selection switch 190 to "9" shown in FIG. 6(a).

これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。図19(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図である。図20に示すように、スイッチ操作(3)が行われてから図19(d)に示す状態になるまでの時間は、先のスイッチ操作(2)が行われてから図19(c)に示す状態になるまでの時間よりも短く、スイッチ操作(2)が行われてから図19(c)に示す状態になるまでの時間は、スイッチ操作(3)が行われてから図19(e)に示す状態になるまでの時間と同じ長さである。 Until now, the non-power-saving mode setting has been selected, but when this switch operation (3) is performed, the power-saving mode setting is selected, and the volume level is selected at the 7th level. state. FIG. 19(d) shows the state immediately after the switch operation (3) is performed. As shown in FIG. 20, the time from switch operation (3) to the state shown in FIG. 19(d) is as shown in FIG. The time from switch operation (2) to the state shown in FIG. 19(c) is shorter than the time from switch operation (3) to the state shown in FIG. ) is the same length as the time until the state shown in FIG.

図19(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図7(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されており、続く図19(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。このアイコンの入れ替わりについては、図20に示すタイムチャートにも示されている。 In the effect image display device 157 shown in FIG. 19(d), the same second volume selection icon SI2 as the second volume selection icon SI2 shown in FIG. 7(a) is attached to the first volume selection icon SI1 shown in FIG. are displayed in an overlapping manner, and in the subsequent effect image display device 157 shown in FIG. 19(e), the first volume selection icon SI1 is completely replaced with the second volume selection icon SI2. This change of icons is also shown in the time chart shown in FIG.

図19(e)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字が表示されているが、この表示は、省電力モードの設定が選択されたことを表すものであり、省電力モードに設定されたことを表す表示ではない。図19(e)に示す演出画像表示装置157には非デモアニメが継続して表示されており、非デモ状態のままである。このため、省電力モードの設定は行われず、図19(e)や図20のタイミングチャートに示すように、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および各リール110~112のバックライトモジュール740(図6参照)は白色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも白色に点灯したままである。さらに、非デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。 The characters "power saving mode" are displayed on the second volume selection icon SI2 shown in FIG. It does not indicate that the mode has been set. The non-demonstration animation continues to be displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 19(e), and the non-demonstration state remains. Therefore, the power saving mode is not set, and as shown in the timing charts of FIG. 19(e) and FIG. 144R, and the backlight modules 740 (see FIG. 6) of each reel 110-112 remain lit white. In addition, the second effect lamp built in the second chance button 166 also remains lit in white. Furthermore, the non-demonstration animation is played in a bright state without being darkened.

図21は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえたまま前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 FIG. 21 shows the state of the effect image display device 157 and various lamps when the power saving mode is selected by opening the front door 102 while holding down the opening/closing piece while the demo animation is being displayed. It is a figure which shows step by step.

図21(a)ではデモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、図17(a)に示すオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。すなわち、図21(a)に示す演出画像表示装置157には、表示画面全体が一旦白くなった後、奥から徐々に出現し始めた企業ロゴが完全に出現した状態で表示されている。また、デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。さらに、図21の各図にも、図19と同じく、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112が示されている。また、図21(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図21(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図6参照)も白色に点灯しており、図21(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。 In FIG. 21(a), the demonstration effect has started, and the effect image display device 157 has started displaying the opening animation (demonstration animation 1/5) shown in FIG. 17(a). That is, on the effect image display device 157 shown in FIG. 21(a), after the entire display screen turns white, the company logo, which gradually starts to appear from the back, is displayed in a completely appearing state. Also, the demo animation is played in a bright state without being dark. 21, similarly to FIG. 19, a first chance button 165, a second selection switch 194 (first chance button 166, left button 167, right button 168), left side lamp 144L, right side lamp 144R, and three reels 110-112 are shown. In addition, the first effect lamp incorporated in the first chance button 165 shown in FIG. 21(a) is lit in white, and the second effect lamp incorporated in the second chance button 166 is also lit in white. . Further, both the left side lamp 144L and the right side lamp 144R shown in FIG. 21(a) are lit in white. Furthermore, the backlight modules 740 (see FIG. 6) provided for each of the three reels 110 to 112 are also illuminated in white, and the three reels 110 to 112 shown in FIG. 21(a) are illuminated in white. .

なお、デモ演出においても、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図6参照)のうち、左サイドランプ144L、のみが消灯していてもよい。あるいは、第1演出ランプは白色の点滅であってもよいし、右サイドランプ144Rは赤色の点灯であってもよい。 Also in the demonstration effect, the light emission mode of the first effect lamp built in the first chance button 165 and the light emission mode of the right side lamp 144R may be the same. For example, they may be illuminated in the same color, blink at the same timing, or be extinguished. Alternatively, the lighting mode of the first effect lamp built in the first chance button 165 and the lighting mode of the left side lamp 144L may be the same. Furthermore, only the left side lamp 144L of the first effect lamp, the second effect lamp, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 (see FIG. 6) may be turned off. Alternatively, the first effect lamp may flash white, and the right side lamp 144R may light red.

また、図21(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図6(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。 21(a), the indicator 190b of the first selection switch 190 is set to "6" shown in FIG. The volume is set to the volume level of the sixth tier.

また、図19に示す例と同じく、図21に示す例でも、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図21(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。 Further, in the example shown in FIG. 21 as well as the example shown in FIG. 19, the amusement store clerk presses the first selection switch 190 while the front door 102 is opened while holding down the opening/closing piece that protrudes when the front door 102 is opened. to operate. The error display of the door opening error is not displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 21(b) and subsequent figures. Also, no error notification sound is output.

まず、この例でも図19に示す例と同じく、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。 First, in this example, as in the example shown in FIG. 19, the store clerk performs the switch operation (1) to set the instruction portion 190b of the first selection switch 190 to "7" shown in FIG. 6(a).

このスイッチ操作(1)が行われると、図21(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図7(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、デモアニメは継続して表示されている。図21(b)に示す演出画像表示装置157には、図17(b)を用いて説明した、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示され、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。この第1案内表示アイコンGI1は、第1音量選択アイコンSI1の一部にオーバラップして表示されているが、反対に、第1音量選択アイコンSI1が、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバラップして表示されてもよい。 When this switch operation (1) is performed, as shown in FIG. 21(b), the effect image display device 157 displays the same first volume selection icon SI1 as the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 7(C). is displayed to notify that the seventh stage volume level is selected. Even if the front door 102 is opened, the demonstration animation continues to be displayed, and even if the first selection switch 190 is operated, the demonstration animation continues to be displayed. The effect image display device 157 shown in FIG. 21(b) displays an animation (demonstration animation 2/5) in which the main character appears, which was explained using FIG. 17(b). The display of the display icon GI1 has started. This first guidance display icon GI1 is displayed overlapping part of the first volume selection icon SI1, but on the contrary, the first volume selection icon SI1 overlaps part of the first guidance display icon GI1. May be displayed overlapping.

次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。 Next, the store clerk performs switch operation (2) to set the instruction portion 190b of the first selection switch 190 to "8" shown in FIG. 6(a).

このスイッチ操作(2)が行われると、図21(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図7(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。また、図21(c)に示す演出画像表示装置157には、図17(c)を用いて説明した、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示され、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示され続けている。この第1案内表示アイコンGI1よりも後から表示を開始した展示会用音量の第1音量選択アイコンSI1の方が、第1案内表示アイコンGI1にオーバラップされている。 When this switch operation (2) is performed, as shown in FIG. 21(c), the effect image display device 157 displays the same first volume selection icon SI1 as the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 7(D). is displayed to notify that the exhibition volume is selected. In addition, the effect image display device 157 shown in FIG. 21(c) displays the animation (demonstration animation 3/5) in which the princess appears, which has been described with reference to FIG. 17(c). The guidance display icon GI1 continues to be displayed. The first volume selection icon SI1 of the volume for the exhibition, which started to be displayed after the first guidance display icon GI1, overlaps the first guidance display icon GI1.

続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。 Subsequently, the store clerk performs switch operation (3) for setting the instruction portion 190b of the first selection switch 190 to "9" shown in FIG. 6(a).

これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。 Until now, the non-power-saving mode setting has been selected, but when this switch operation (3) is performed, the power-saving mode setting is selected, and the volume level is selected at the 7th level. state.

図22は、図21に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図22でも、図20と同じく、図の左から右に向かって時間が経過していく。また、図22における(c)のタイミングは図21(c)のタイミングに一致し、その後の(d)~(h)それぞれのタイミングは、図21(d)~(h)それぞれのタイミングに一致している。さらに、図22には、演出画像表示装置157の表示態様が示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。 FIG. 22 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. In FIG. 22 as well, time elapses from left to right in the figure, as in FIG. Also, the timing of (c) in FIG. 22 coincides with the timing of FIG. I am doing it. Further, FIG. 22 shows the display mode of the effect image display device 157, the first effect lamp built in the first chance button 165, the second effect lamp built in the second chance button 166, the left side Light emission modes of various light emitting means such as the lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 provided for each of the three reels 110 to 112 are also shown.

図22のタイミングチャートの左端にも、演出画像表示装置157に、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が明るい状態で表示され、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1と、第1案内表示アイコンGI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。 At the left end of the timing chart in FIG. 22, the effect image display device 157 displays an animation in which a princess appears (demonstration animation 3/5) in a bright state, and the first animation in which the characters "exhibition volume" are displayed. A state in which the volume selection icon SI1 and the first guidance display icon GI1 are also displayed is shown. Also shown is a state in which the above-described various light-emitting means are lit in white.

図21(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図であり、同図(d)以降の段階的に示す状態は、同図(c)以前に段階的に示した状態よりも短い時間間隔で示したものになる。 FIG. 21(d) is a diagram showing the state immediately after this switch operation (3) is performed, and the state shown stepwise after (d) in FIG. It becomes the one shown at a shorter time interval than the one shown.

デモ演出が実行されている状態、すなわちデモアニメが表示されている状態で、省電力モードに設定することが選択されると、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図21(d)では、既に省電力モードに設定されており、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740は消灯し、節電される。すなわち、これまで白色に点灯していた発光手段のうち、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ以外の発光手段は消灯する。省電力モードの設定中は、この第2演出ランプのみが白色に点灯し続ける。また、図21(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図7(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。 When the power saving mode is selected while the demonstration effect is being executed, that is, the demonstration animation is being displayed, the slot machine 100 is set to the power saving mode. In FIG. 21(d), the power saving mode has already been set, and the first effect lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the three reels 110 to 112 The provided backlight module 740 is turned off to save power. That is, among the light-emitting means that have lit in white until now, the light-emitting means other than the second effect lamp built in the second chance button 166 are turned off. While the power saving mode is set, only this second effect lamp continues to light in white. Further, in the effect image display device 157 shown in FIG. 21(d), the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 21(c) has the same second volume selection as the second volume selection icon SI2 shown in FIG. The icon SI2 is displayed overlapping.

さらに、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されると、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、上述のごとく、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されれば、省電力モードに設定されるため、省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始される。一方、図19を用いて説明したように、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードに設定することが選択されても、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図22のタイミングチャートに示すように、図21(d)のタイミングでは、演出画像表示装置157に、デモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。 Furthermore, when the power saving mode is selected while the demonstration animation is being displayed, the demonstration animation is displayed from the beginning. That is, as described above, if the power saving mode is selected while the demonstration animation is being displayed, the power saving mode is set. is started from the beginning. On the other hand, as described with reference to FIG. 19, even if the user selects to set the power saving mode while the demonstration animation is not displayed, the power saving mode is not set and the demonstration animation is displayed. It doesn't even start from the beginning. As shown in the timing chart of FIG. 22, at the timing of FIG. 21(d), while the demonstration animation 3/5 is displayed on the effect image display device 157, the opening animation of the demonstration animation (demonstration animation 1/5) is reproduced. is also started.

図21(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。また、デモアニメ3/5の表示は終了し、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の開始によって一旦全体が白くなった表示画面には、企業ロゴがうっすらと出現し始めている。また、第1案内表示アイコンGI1は消えている。 In the effect image display device 157 shown in FIG. 21(e), the first volume selection icon SI1 is completely replaced with the second volume selection icon SI2. Also, the display of the demo animation 3/5 has ended, and the company logo has begun to appear faintly on the display screen that has become entirely white due to the start of the opening animation (demonstration animation 1/5). Also, the first guidance display icon GI1 has disappeared.

図21(f)に示す演出画像表示装置157では、企業ロゴがかなりはっきりと出現してきているが、第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップしているため、企業ロゴは、同図(a)に示す状態よりも視認困難である。また、図21(f)のタイミングでは、表示画面の下方に「省電力モード設定中」という省電力モードに設定されていることを報知する省電力モード設定中表示AIの表示が開始される。 In the effect image display device 157 shown in FIG. 21(f), the corporate logo appears quite clearly, but since the second volume selection icon SI2 overlaps, the corporate logo is It is more difficult to see than the state shown. Further, at the timing of FIG. 21(f), the display of the power saving mode setting display AI for notifying that the power saving mode is set to "power saving mode being set" at the bottom of the display screen is started.

図21(g)に示すタイミングでは、デモアニメが暗くなり始める。デモアニメが暗くなり始めると、暗くなり始める前に比べて視認困難になるが、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2の視認性は変わらず、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2はしっかりと見える。すなわち、省電力モード設定中表示AIの輝度および第2音量選択アイコンSI2の輝度は変化しない。 At the timing shown in FIG. 21(g), the demo animation begins to darken. When the demo animation starts to darken, it becomes more difficult to see than before it starts to darken, but the visibility of the power saving mode setting AI and the second volume selection icon SI2 does not change, and the power saving mode setting AI and The second volume selection icon SI2 is clearly visible. That is, the brightness of the power saving mode setting display AI and the brightness of the second volume selection icon SI2 do not change.

図21(h)に示すタイミングでは、一度消えた第1案内表示アイコンGI1が再表示されている。再表示された第1案内表示アイコンGI1は最も手前のレイヤーに表示され、第2音量選択アイコンSI2の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIにもオーバーラップしている。第1案内表示アイコンGI1についても、図21(b)における第1案内表示アイコンGI1と比べて視認性は変わらず、第1案内表示アイコンGI1もしっかりと見える。すなわち、第1案内表示アイコンGI1の輝度も変化しない。 At the timing shown in FIG. 21(h), the first guide display icon GI1 that disappeared once is displayed again. The re-displayed first guidance display icon GI1 is displayed in the foremost layer, and overlaps part of the second volume selection icon SI2 and also overlaps the power saving mode setting display AI. The visibility of the first guidance display icon GI1 is also the same as that of the first guidance display icon GI1 in FIG. 21(b), and the first guidance display icon GI1 is clearly visible. That is, the brightness of the first guidance display icon GI1 does not change either.

なお、省電力モード設定中表示AIが最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップしてもよい。あるいは、第2音量選択アイコンSI2が最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIの一部にオーバーラップしてもよい。 Note that the power saving mode setting display AI may be displayed in the foremost layer and partially overlap the first guidance display icon GI1. Alternatively, the second volume selection icon SI2 may be displayed in the foremost layer, partially overlapping the first guidance display icon GI1, and partially overlapping the power saving mode setting display AI.

演出画像表示装置157においてデモアニメが暗くなり始めてから完全に暗くなるまでの時間(図21(g)~同図(h))は、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740が図21(d)のタイミングにおいて消灯する時間よりも長い。デモアニメが突然暗くなると遊技者は演出画像表示装置157の故障ではないかと思ったり、驚いてしまう場合があるが、このように時間をかけてデモアニメを暗くすることで省電力モードへの移行を遊技者に気付いてもらえる場合がある。 The time from when the demo animation starts to darken to when it completely darkens on the effect image display device 157 (Fig. The time for which the side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight modules 740 provided for each of the three reels 110 to 112 are extinguished at the timing of FIG. 21(d) is longer. When the demonstration animation suddenly becomes dark, the player may think that the effect image display device 157 is malfunctioning or be surprised. may be noticed by the player.

なお、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。 It should be noted that even if the store clerk performs a switch operation to set the instruction portion 190b of the first selection switch 190 from "9" to "8" shown in FIG. Display of the demo animation starts from the beginning. That is, if it is selected to set the non-power saving mode while the demonstration animation is being displayed, the non-power saving mode is set, and when the non-power saving mode is set, the demonstration animation is displayed from the beginning. The demo animation that was started and played darkly will now play brightly. Before the demo animation becomes bright, the light emitting means (the first effect lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the three reels 110 to 112 The backlight modules 740) provided in each start to light up. On the other hand, even if you select to switch from power saving mode to non-power saving mode while the demo animation is not displayed, the setting will not change because the non-power saving mode is already set. display is not started from the beginning.

省電力モードに設定された状態で、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、白色に点灯している第2チャンスボタン166を押下すると、非省電力モードに戻り、デモアニメの表示も終了し、図18(a)に示す配当表が表示される。また、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、左ボタン167あるいは右ボタン168を押下した場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図19に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、図7(ア)及び同図(イ)を用いて説明した第3音量選択アイコンSI3が表示される。 When the second chance button 166 lit in white is pressed in accordance with the first guidance display icon GI1 in the state where the power saving mode is set, the display returns to the non-power saving mode, the display of the demonstration animation ends, and the display of the demonstration animation ends. A payout table shown in 18(a) is displayed. Also, when the left button 167 or the right button 168 is pressed according to the first guidance display icon GI1, the non-power saving mode is restored and the demonstration animation is switched to the non-demonstration animation (for example, the animation of the lord and the old man shown in FIG. 19). ), and the third volume selection icon SI3 described with reference to FIGS. 7A and 7B is displayed.

また、省電力モードに設定された状態で、消灯している第1チャンスボタン165が押下された場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図19に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、さらに或る演出が開始される場合がある。 Also, when the unlit first chance button 165 is pressed while the power saving mode is set, the mode returns to the non power saving mode. Toji's animation), and a certain production may be started.

図18(b)は、図21(h)に示す状態で第1チャンスボタン165が押下されると表示される表示画面を示す図である。 FIG. 18(b) shows a display screen displayed when the first chance button 165 is pressed in the state shown in FIG. 21(h).

図21(h)に示す状態では、演出画像表示装置157の表示画面に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。上述のごとく、第1案内表示アイコンGI1には、第1チャンスボタン165の表示は含まれておらず、第1案内表示アイコンGI1は、第1チャンスボタン165に関する表示ではない。また、省電力モードが実行されていることから、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは消灯している。この状態では、第1チャンスボタン165を押下することを促進していないばかりか、第1チャンスボタン165に関する示唆さえもない。それにもかかわらず、第1チャンスボタン165が操作されると、上記或る演出として、スロットマシン100の設定示唆表示が表示される。図1に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。遊技者は、通常、この設定値を知ることができないが、図18(b)に示すように、設定示唆表示が表示される場合がある。殿様のキャラクタだけが表示されている場合は、奇数(設定1、3、5)設定の示唆になる。爺のキャラクタだけが表示されている場合は、偶数(設定2、4、6)設定の示唆になる。お姫様のキャラクタだけが表示されている場合は、設定3以上であることの示唆になる。殿様とお姫様の両方のキャラクタが表示されている場合は、設定5か設定6であることの示唆になる。このような設定示唆表示が行われた場合、第1チャンスボタン165は、隠しボタンに相当する。 In the state shown in FIG. 21(h), the display screen of the effect image display device 157 displays the first guidance display icon GI1. As described above, the first guidance display icon GI1 does not include the display of the first chance button 165, and the first guidance display icon GI1 is not a display related to the first chance button 165. FIG. Also, since the power saving mode is being executed, the first effect lamp built in the first chance button 165 is turned off. In this state, not only is there no prompt to press the first chance button 165, but there is no suggestion regarding the first chance button 165 either. In spite of this, when the first chance button 165 is operated, a setting suggestion display for the slot machine 100 is displayed as the certain effect. In the slot machine 100 shown in FIG. 1, set values are set for different degrees of advantage for the player. Setting values 1 to 6 are prepared. There is a tendency that the higher the set value, the higher the player's advantage. The player usually cannot know this setting value, but there are cases where a setting suggestion display is displayed as shown in FIG. 18(b). If only the Lord's character is displayed, it suggests an odd (settings 1, 3, 5) setting. If only the old man character is displayed, it suggests an even (settings 2, 4, 6) setting. If only the princess character is displayed, it suggests that the setting is 3 or higher. If both the lord and princess characters are displayed, it suggests setting 5 or setting 6. When such setting suggestion display is performed, the first chance button 165 corresponds to a hidden button.

なお、第1案内表示アイコンGI1が表示される前の図21(d)~同図(g)の状態で第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されるようにしてもよいし、反対に、図21(d)~同図(g)の状態では第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されないようにしてもよい。また、設定示唆表示が表示されるか否かは、第1チャンスボタン165を押下した際の抽選によって決まったり、押下タイミングによって決まってもよい。 Even if the first chance button 165 is pressed in the states of FIGS. 21(d) to 21(g), even if the first chance button 165 is pressed, the effect image display device 157 does not display the setting suggestion display. can be Further, whether or not the setting suggestion display is displayed may be determined by a lottery when the first chance button 165 is pressed, or may be determined by the pressing timing.

図23は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえずに前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 FIG. 23 shows the state of the effect image display device 157 and various lamps when the power saving mode is selected by opening the front door 102 without pressing the opening/closing piece while the demo animation is being displayed. It is a figure which shows step by step.

図23に示す例は、ドア開放エラーのエラー報知が行われながらの例になる。以下、ドア開放エラーのエラー報知を止めた図21に示す例との相違点を中心に説明する。 The example shown in FIG. 23 is an example in which the error notification of the door opening error is being performed. The following description focuses on differences from the example shown in FIG. 21 in which the error notification of the door open error is stopped.

図23に示す例では、デモアニメが開始される前に、遊技店の店員が前面扉102を開ける。この際、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえずに前面扉102を開けたため、ドア開放エラーのエラー報知が開始される。すなわち、演出画像表示装置157には「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示され、図23では不図示の上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力される。 In the example shown in FIG. 23, the store clerk opens the front door 102 before the demonstration animation starts. At this time, the store clerk opened the front door 102 without holding down the opening/closing piece protruding when the front door 102 is opened, so that the error notification of the door opening error is started. That is, the effect image display device 157 displays an error display of a door opening error by a character display such as "Door being opened", and an upper speaker 272 (not shown in FIG. 23) outputs a door opening error message such as "Door is open". is repeatedly output.

図23(a)では、デモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。この演出画像表示装置157の表示画面の左上には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EI1が表示されている。このエラー表示EI1は、最も手前のレイヤーに表示されており、前面扉102が閉められるまで表示され続ける。 In FIG. 23A, the demonstration effect has started, and the effect image display device 157 has started displaying the opening animation (demonstration animation 1/5). At the upper left of the display screen of the effect image display device 157, there is displayed an error display EI1 indicating a door opening error by displaying characters such as "Door opening". This error display EI1 is displayed on the foremost layer and continues to be displayed until the front door 102 is closed.

また、図23(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプは白色に点灯している。また、左サイドランプ144Lも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図6参照)も白色に点灯しており、図23(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。 In addition, the first chance button 165 shown in FIG. 23(a) has a built-in first production lamp lit in red, and the right side lamp 144R is also lit in red in conjunction with the first production lamp. . On the other hand, the second effect lamp built in the second chance button 166 is lit in white. Also, the left side lamp 144L is lit in white. Furthermore, the backlight modules 740 (see FIG. 6) provided for each of the three reels 110 to 112 are also illuminated in white, and the three reels 110 to 112 shown in FIG. 23(a) are illuminated in white. .

店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われ、図23(b)に示すように、殿様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。 The store clerk performs the switch operation (1) of the first selection switch 190, and as shown in FIG. A first volume selection icon SI1 with characters "/7" is displayed. Also, at the lower left, the display of the first guide display icon GI1 has started.

次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図23(c)に示すように、お姫様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示されている。 Next, the clerk performs the switch operation (2) of the first selection switch 190, and as shown in FIG. A first sound volume selection icon SI1 is displayed with the characters "Exhibition sound volume" displayed thereon. A first guidance display icon GI1 is displayed at the lower left.

続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図23(d)では、既に省電力モードに設定されているが、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740だけが消灯している。すなわち、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは依然として赤色に点灯しており、右サイドランプ144Rも赤色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは依然として白色に点灯しており、左サイドランプ144Lも白色に点灯したままである。バックライトモジュール740の消灯状態は、省電力モードの設定が終了するまで継続する。 Subsequently, the clerk performs switch operation (3) of the first selection switch 190, and the slot machine 100 is set to the power saving mode. In FIG. 23(d), the power saving mode has already been set, but only the backlight modules 740 provided for each of the three reels 110 to 112 are turned off. That is, the first effect lamp built in the first chance button 165 is still lit in red, and the right side lamp 144R is also lit in red. Also, the second effect lamp built in the second chance button 166 is still lit in white, and the left side lamp 144L is still lit in white. The off state of the backlight module 740 continues until the setting of the power saving mode is completed.

また、デモアニメの表示が最初から開始され、お姫様が登場するデモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。さらに、図23(d)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1に第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。なお、省電力モードに設定されても、エラー表示EI1は表示されたままである。以降は、各種の発光手段の態様とエラー表示EI1が継続表示される点を除いて、図21に示す例と同じであるため、説明は省略する。 Also, the display of the demonstration animation is started from the beginning, and while the demonstration animation 3/5 in which the princess appears is displayed, the opening animation of the demonstration animation (demonstration animation 1/5) is also started to be reproduced. Furthermore, in the effect image display device 157 shown in FIG. 23(d), the second volume selection icon SI2 is displayed so as to overlap the first volume selection icon SI1. Even if the power saving mode is set, the error display EI1 remains displayed. The following description is omitted because it is the same as the example shown in FIG. 21, except for the mode of various light emitting means and the fact that the error display EI1 is continuously displayed.

なお、この例でも、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。 In this example as well, during the display of the demonstration animation in the power saving mode, the clerk operated the instruction portion 190b of the first selection switch 190 to switch from "9" to "8" shown in FIG. 6(a). Also in this case, the display of the demo animation is started from the beginning. That is, if it is selected to set the non-power saving mode while the demonstration animation is being displayed, the non-power saving mode is set, and when the non-power saving mode is set, the demonstration animation is displayed from the beginning. The demo animation that was started and played darkly will now play brightly. Before the demo animation becomes bright, the light emitting means (the first effect lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the three reels 110 to 112 The backlight modules 740) provided in each start to light up. On the other hand, even if you select to switch from power saving mode to non-power saving mode while the demo animation is not displayed, the setting will not change because the non-power saving mode is already set. display is not started from the beginning.

図24は、ホッパー空エラーが発生したままの状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 FIG. 24 is a diagram showing, step by step, the effect image display device 157 and various lamps when a selection is made to set the power saving mode while the hopper empty error is still occurring.

スロットマシン100の内部には、モータ駆動のメダル排出装置180(図3参照)が設けられており、メダル払出し動作中に、バケットの遊技メダルが無くなり、メダル払出センサが所定の第1の時間経過してもオンにならず、モータを逆回転させる復旧処理を行っても復旧できなかった場合に、ホッパー空エラーが報知される。ホッパー空エラーは、前面扉102を開けてバケットにメダルを補充し、スロットマシン100内部に設けられたリセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。 A motor-driven medal discharge device 180 (see FIG. 3) is provided inside the slot machine 100, and during the medal payout operation, the game medals in the bucket run out, and the medal payout sensor detects the lapse of a predetermined first time. The hopper empty error is reported when the motor is not turned on even when the motor is turned on, and the recovery process for rotating the motor in the reverse direction cannot be recovered. If the hopper is empty error, open the front door 102 to replenish the bucket with tokens, press the reset button provided inside the slot machine 100, or close the front door 102 and turn the key inserted into the key hole 140 to the left. The error is cleared by turning to .

図24(a)は、ホッパー空エラーが発生した状態を示す図である。図24(a)に示す演出画像表示装置157には、エラー報知の背景表示(斜めのハッチングの背景表示)においてエラー報知が表示されている。すなわち、「エラー発生」といった、発生したエラーを特定することができないエラー表示EI2と、「メダルを補充してからリセットスイッチを押して下さい」といった、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が表示されている。なお、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行ってもよい。 FIG. 24(a) is a diagram showing a state in which an empty hopper error has occurred. In the effect image display device 157 shown in FIG. 24(a), the error notification is displayed in the background display of the error notification (background display with diagonal hatching). That is, an error display EI2 such as "error occurred" that cannot identify the error that has occurred, and an error display EI3 that explains how to cancel the hopper empty error such as "replenish medals and press the reset switch". is displayed. It should be noted that an error display indicating an instruction to the player, such as "please call a clerk", may also be provided.

また、図24(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは消灯している。また、左サイドランプ144Lは白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図6参照)も白色に点灯しており、図24(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。 In addition, in the first chance button 165 shown in FIG. 24(a), the built-in first effect lamp is lit in red, and the right side lamp 144R is also lit in red in conjunction with the first effect lamp. . On the other hand, the second effect lamp built in the second chance button 166 is turned off. Also, the left side lamp 144L is lit in white. Furthermore, the backlight modules 740 (see FIG. 6) provided for each of the three reels 110 to 112 are also illuminated in white, and the three reels 110 to 112 shown in FIG. 24(a) are illuminated in white. .

遊技店の店員は、開閉片を押さえずに前面扉102を開け、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)を行う。演出画像表示装置157には、「エラー発生」といったエラー表示EI2が表示されていることから、ドア開放エラーのエラー報知もこのエラー表示EI2に兼用させ、図23に示す「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EIは表示されない。また、「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音の出力も行われない。なお、「メダルを補充して下さい」といった遊技者への指示を表すエラー報知音を出力するようにしてもよい。あるいは、ドア開放エラーのエラー表示EIを表示させてもよいし、ドア開放エラーのエラー報知音の出力を行ってもよい。 The amusement store clerk opens the front door 102 without holding down the opening/closing piece, and performs switch operation (1) to set the indicator 190b of the first selection switch 190 to "7" shown in FIG. 6(a). Since the effect image display device 157 displays an error display EI2 such as "Error Occurred", this error display EI2 is also used to inform the door opening error, and characters such as "Door being opened" shown in FIG. The error display EI of the door opening error by display is not displayed. In addition, an error notification sound for a door opening error such as "the door is open" is not output. It is also possible to output an error notification sound indicating an instruction to the player, such as "Please replenish medals." Alternatively, an error display EI for a door opening error may be displayed, or an error notification sound for a door opening error may be output.

店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われたことにより、図24(b)に示すように、エラー報知の背景表示が表示された演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。第1音量選択アイコンSI1は、最も手前のレイヤーに表示されるものであってもよく、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行っている場合には、このエラー表示にもオーバーラップして表示されている。あるいは、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が最も手前のレイヤーに表示されてもよい。 When the clerk performs the switch operation (1) of the first selection switch 190, as shown in FIG. A first volume selection icon SI1 displaying characters "7/7" is displayed overlapping an error display EI2 such as "error occurred". The first volume selection icon SI1 may be displayed in the foremost layer, and if an error display indicating an instruction to the player such as "Please call a clerk" is also displayed, this error display is displayed. are also displayed overlapping each other. Alternatively, an error display EI3 explaining how to remove the hopper empty error may be displayed in the foremost layer.

次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図24(c)に示すように、エラー報知の背景表示が依然として表示された演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。 Next, the clerk performs the switch operation (2) of the first selection switch 190, and as shown in FIG. A first sound volume selection icon SI1 is displayed, which displays the characters "Meeting sound volume".

続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。しかしながら、図24(d)に示す状態は、デモ演出が実行されている状態ではないため、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図24(d)に示す演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1に変わって、「省電力モード」という文字が表示された第2音量選択アイコンSI2が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。 Subsequently, the store clerk performs the switch operation (3) of the first selection switch 190 to select the setting of the power saving mode, and the volume level is set to the seventh stage volume level. However, since the state shown in FIG. 24(d) is not a state in which the demonstration effect is being executed, the power saving mode is not set and the display of the demonstration animation is not started from the beginning. On the effect image display device 157 shown in FIG. 24(d), instead of the first volume selection icon SI1, a second volume selection icon SI2 displaying the characters "power saving mode" displays an error such as "error occurrence". It is displayed overlapping the display EI2.

また、図24(d)では、各種の発光手段の態様に変化はなく、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプのみが消灯したままである。 Also, in FIG. 24(d), there is no change in the mode of various light emitting means, and only the second effect lamp built in the second chance button 166 remains off.

なお、以上の説明では、省電力モードは、デモ演出が実行されている状態でなければ設定されなかったが、省電力モードの設定が選択された状態であれば、遊技が行われている状態でも省電力モードが設定されるようにしてもよい。 In the above explanation, the power saving mode is not set unless the demonstration effect is being executed. However, the power saving mode may be set.

また、省電力モードが設定されると、アニメが暗い状態で再生されることで節電されたり、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図6に示したバックライトモジュール740が消灯することでも節電されているが、その他のデバイスにおいても節電を実行してもよい。例えば、省電力モードが設定されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音を低下させたり、演出可動体を可動させないようにしたり、可動に制限を加えるようにしてもよい。あるいは、アニメの再生に限らず、演出画像表示装置157の表示画面全体の輝度を低下させてもよい。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも消灯させてもよい。さらには、上記第1演出ランプ、上記第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740等の発光手段を完全に消灯するのでなく、輝度(光量)を低下させた減光状態にしても、節電につながる。 In addition, when the power saving mode is set, the animation is reproduced in a dark state to save power, and the first effect lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the Although power is saved by turning off the backlight module 740 shown in FIG. 6, power saving may also be performed in other devices. For example, when the power saving mode is set, the output sound from the bass speaker 277 and the upper speaker 272 may be lowered, the effect movable body may not be moved, or the movement may be restricted. Alternatively, the brightness of the entire display screen of the effect image display device 157 may be lowered, not limited to animation reproduction. Also, the second effect lamp built in the second chance button 166 may be extinguished. Furthermore, instead of completely extinguishing the light emitting means such as the first effect lamp, the second effect lamp, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740, the luminance (light amount) is lowered. Even in the dimmed state, it leads to power saving.

さらに、節電を開始するタイミングが、上記第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図21(d)のタイミング)と、演出画像表示装置157(図21(g)のタイミング)とで異なっているが、上記第1演出ランプ、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740で先に節電を開始し、後から、右サイドランプ144Rと演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、演出画像表示装置157の他に、表示画面が小さい第2演出画像表示装置を設け、先に第2演出画像表示装置で節電を開始し、後から演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、発光手段と音出力手段の組み合わせ、演出可動体と表示手段の組み合わせ、発光手段と演出可動体の組み合わせ、演出可動体と音出力手段の組み合わせ、表示手段と音出力手段の組み合わせ等で、節電を開始するタイミングを異ならせてもよい。 Furthermore, the timing for starting power saving depends on the first effect lamp, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 (timing in FIG. 21(d)) and the effect image display device 157 (FIG. 21 ( Although the timing of g) is different from the timing of g), power saving is started first with the first effect lamp, the right side lamp 144R, and the backlight module 740, and then the right side lamp 144R and the effect image display device 157 are started. You may make it start power saving. In addition to the effect image display device 157, a second effect image display device having a small display screen is provided, and the second effect image display device starts power saving first, and the effect image display device 157 starts power saving later. You may do so. In addition, the combination of the light emitting means and the sound output means, the combination of the effect movable body and the display means, the combination of the light emitting means and the effect movable body, the combination of the effect movable body and the sound output means, the combination of the display means and the sound output means, etc. The timing of starting power saving may be varied.

また、第1選択スイッチ190の操作では、各種ランプの輝度(光量)を選択することができなかったが、音量レベルと同じように、各種ランプの輝度(光量)レベルも第1選択スイッチ190の操作で選択することができるようにしてもよい。 In addition, although the brightness (light amount) of various lamps cannot be selected by operating the first selection switch 190, the brightness (light amount) level of each lamp can also be selected by the first selection switch 190 in the same way as the sound volume level. You may enable it to select by operation.

続いて、図1に示すスロットマシン100における操作演出について説明する。 Next, operation effects in the slot machine 100 shown in FIG. 1 will be described.

図25は、操作演出の2つの例を示す図である。 FIG. 25 is a diagram showing two examples of operation effects.

この図25には、演出画像表示装置157と、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166と、左ボタン167と、右ボタン168が示されている。第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは、虹を構成する7色(赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)の発光表示を表示可能なものであり、さらに白色の発光表示も表示可能なものである。この白色の発光表示は第1チャンスボタン165のデフォルトの発光表示になる。第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも、第1演出ランプと同じく、虹を構成する7色の発光表示を表示可能なものであり、さらにデフォルトの発光表示として白色の発光表示も表示可能なものである。なお、第2チャンスボタン165は、白色の発光表示(デフォルトの発光表示)しか行わない態様にしてもよい。 FIG. 25 shows an effect image display device 157, a first chance button 165, a second chance button 166, a left button 167, and a right button 168. FIG. The first effect lamp built in the first chance button 165 is capable of displaying luminescent display of seven colors (red, orange, yellow, green, blue, indigo, and purple) forming a rainbow. Luminescent display is also possible. This white luminous display becomes the default luminous display of the first chance button 165 . The second effect lamp built into the second chance button 166 is also capable of displaying luminous display of seven colors forming a rainbow like the first luminous display, and white light-emitting display is also available as a default light-emitting display. It is displayable. Note that the second chance button 165 may be configured to display only white light (default light emission).

図25(a)の左側に示す状態では、操作演出が開始されている。この操作演出は、遊技終了後に開始された演出であり、遊技が行われていない期間に限って実行される演出である。すなわち、操作演出は、第三停止操作が行われてリール110乃至112が全て停止すると開始される演出であり、スタートレバー135が操作されると、操作演出は途中であっても終了し、遊技が開始される。なお、操作演出を、遊技中(リール回転中)から継続して実行される演出としてもよいし、遊技が開始されても継続して実行される演出としてもよいし、遊技中(リール回転中)に限って実行される演出としてもよい。 In the state shown on the left side of FIG. 25(a), the operation presentation has started. This operation effect is an effect started after the end of the game, and is an effect executed only during a period in which the game is not played. That is, the operation effect is an effect that is started when the third stop operation is performed and all the reels 110 to 112 are stopped. is started. In addition, the operation effect may be an effect that is continuously executed during the game (while the reels are rotating), an effect that is continuously executed even after the game is started, or an effect that is continuously executed even after the game is started. ) may be executed only.

図25(a)の左側に示す第1チャンスボタン165では、内蔵された第1演出ランプが第三の色(例えば、赤色)に点灯し、第三の色の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には、上座に殿様が座り爺が書簡を読んでいるアニメ(以下、このアニメのことを「大広間アニメ」という。)が表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように、第1チャンスボタン165を操作することを促す第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1は、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。第1ボタン表示165Dは、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した表示になっており、実際の第1チャンスボタン165と同じ状態で表示されている。 In the first chance button 165 shown on the left side of FIG. 25(a), the built-in first effect lamp lights up in a third color (for example, red), and a light emission display of the third color is displayed. The production image display device 157 displays an animation in which the lord is sitting on the upper seat and the old man is reading a letter (this animation is hereinafter referred to as the "large hall animation"). , a first operation prompting display HD1 prompting the user to operate the first chance button 165 is displayed. The first operation prompting display HD1 here is composed of a character display LD1 indicating that the first chance button 165 should be pressed, and a first button display 165D representing the first chance button 165. FIG. The first button display 165D is a display representing the first chance button 165 displaying the light emitting display of the third color, and is displayed in the same state as the actual first chance button 165. FIG.

操作演出の開始タイミングは、第1チャンスボタン165の発光表示が変化したタイミングであってもよいし、第1操作促進表示HD1の表示が開始されたタイミングであってもよい。なお、第1チャンスボタン165の発光表示が変化するタイミングと第1操作促進表示HD1の表示が開始されるタイミングは、同じタイミングであってもよいが、第1チャンスボタン165の発光表示が変化するタイミングの方が早くてもよい。発光表示が変化するタイミングの方が早いことで、遊技者の注目を第1チャンスボタン165に引きつけ、発光表示のが変化が、第1操作促進表示HD1が行われることの予告として機能する。ただし、第1チャンスボタン165の発光表示が変化するタイミングの方が遅くてもよい。 The start timing of the operation effect may be the timing when the light-emitting display of the first chance button 165 changes, or the timing when the display of the first operation prompting display HD1 is started. The timing at which the light-emitting display of the first chance button 165 changes and the timing at which the display of the first operation prompting display HD1 is started may be the same timing, but the light-emitting display of the first chance button 165 changes. The timing may be faster. Since the timing at which the light emission display changes is earlier, the player's attention is drawn to the first chance button 165, and the change in the light emission display functions as an advance notice of the first operation promotion display HD1. However, the timing at which the light-emitting display of the first chance button 165 changes may be later.

第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図25(a)の右側に示すように、演出画像表示装置157には、第1チャンスボタン165が操作されたことに応答して表示される操作結果表示(応答表示)が表示されている。操作結果表示については詳しくは後述するが、ここでは示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。示唆表示の操作結果表示RD20は、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色によって期待度を示唆する表示であり、ここでの枠表示RD21は、第一の色(例えば、黄色)である。また、操作された第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が継続して表示されている。すなわち、操作後に表示態様が変化していない。 When the first chance button 165 is operated while the first operation prompting display HD1 is being displayed, the first chance button 165 is operated on the effect image display device 157 as shown on the right side of FIG. 25(a). An operation result display (response display) displayed in response to this is displayed. The operation result display will be described in detail later, but here, an operation result display RD20 of suggestive display is displayed. The operation result display RD20 of the suggestive display is a display that suggests the degree of expectation by the color of the frame display RD21 surrounding the character display RD22 of Mr. Lord. Here, the frame display RD21 is the first color (eg, yellow). . Further, the operated first chance button 165 continues to display the luminous display of the third color (for example, red). That is, the display mode does not change after the operation.

図25(b)の左側に示す第1チャンスボタン165でも、同図(a)と同じく、内蔵された第1演出ランプが第三の色(例えば、赤色)に点灯し、第三の色の発光表示が表示されている。また、図25(a)と同じく、演出画像表示装置157には、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dを含む第1操作促進表示HD1が表示されている。 Also in the first chance button 165 shown on the left side of FIG. 25(b), the built-in first effect lamp lights up in the third color (for example, red) as in FIG. A luminous display is displayed. As in FIG. 25(a), the effect image display device 157 has a first operation promotion display including a first button display 165D representing a first chance button 165 displaying a light emitting display of a third color. HD1 is displayed.

第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図25(b)の右側に示す演出画像表示装置157にも、同図(a)と同じく、第一の色(例えば、黄色)の枠表示RD21を含む示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。一方、この例では、操作された第1チャンスボタン165が消灯しており、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が終了している。 When the first chance button 165 is operated while the first operation prompting display HD1 is being displayed, the effect image display device 157 shown on the right side of FIG. A suggestive operation result display RD20 including a (eg, yellow) frame display RD21 is displayed. On the other hand, in this example, the operated first chance button 165 is turned off, and the light-emitting display of the third color (for example, red) is terminated.

なお、第1操作促進表示HD1は所定時間にわたって表示されるものであり、この所定時間内に第1チャンスボタン165の操作が行われなかった場合であっても、所定時間経過後に操作結果表示が表示される。すなわち、操作結果表示は、第1チャンスボタン165が操作されても操作されなくても表示される表示であるが、第1チャンスボタン165を早いタイミングで操作すれば、早い時期に操作結果表示を見てから次ゲームを開始することができる。なお、所定時間内に第1チャンスボタン165の操作が行われなかった場合には、操作結果表示が表示されないようにしてもよい。 Note that the first operation prompting display HD1 is displayed for a predetermined period of time, and even if the first chance button 165 is not operated within this predetermined period of time, the operation result display will be displayed after the predetermined period of time has elapsed. Is displayed. That is, the operation result display is displayed whether or not the first chance button 165 is operated. You can start the next game after watching. Note that if the first chance button 165 is not operated within a predetermined period of time, the operation result display may not be displayed.

続いて、図1に示すスロットマシン100における特徴的な操作演出について説明する。 Next, a characteristic operation presentation in the slot machine 100 shown in FIG. 1 will be described.

図26は、図1に示すスロットマシン100における特徴的な操作演出の概要をまとめた表である。 FIG. 26 is a table summarizing characteristic operation effects in the slot machine 100 shown in FIG.

ここで説明する特徴的な操作演出は、操作結果表示の種類が異なることで2種類ある。一つは第1操作演出であり、第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示が表示される。もう一つは第2操作演出であり、第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、示唆表示の操作結果表示が表示される。 There are two types of characteristic operation effects described here, which differ in the type of operation result display. One is the first operation effect, and when the first chance button 165 is operated while the first operation prompting display HD1 is being displayed, an operation result display for notifying the number of AT-added games is displayed. The other is a second operation effect, and when the first chance button 165 is operated while the first operation prompting display HD1 is being displayed, an operation result display of suggestive display is displayed.

第1操作演出にしても第2操作演出にしても、操作前の第1チャンスボタン165の発光表示と、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示と、操作結果表示に含まれている枠表示の色の組み合わせが複数パターンある。 In both the first operation effect and the second operation effect, the luminous display of the first chance button 165 before the operation, the luminous display of the first chance button 165 after the operation, and the frames included in the operation result display. There are multiple patterns of display color combinations.

図26(a)は、第1操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表であり、同図(b)は、第1操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表である。なお、虹色とは、表示色が連続的に1色ずつ変化して虹を構成する7色それぞれの色が表示される態様であってもよいし、虹を構成する7色が一度に表示領域を区切って表示される態様であってもよい。 FIG. 26(a) is a table summarizing the patterns when the first chance button 165 before the operation displays the third color (for example, red) light-emitting display in the first operation effect. (b) is a table summarizing patterns in the case where the first chance button 165 before the operation displays the fourth color (for example, rainbow color) light-emitting display in the first operation effect. The rainbow color may be a mode in which the display colors are changed one by one continuously to display each of the seven colors forming the rainbow, or the seven colors forming the rainbow may be displayed at once. A mode in which areas are separated and displayed may be used.

第1操作演出では、演出画像表示装置157には第1チャンスボタン165を操作することを促す第1操作促進表示HD1が表示されているが、第2チャンスボタン166を操作しても操作結果表示が表示される場合がある。すなわち、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンになる場合がある。第2チャンスボタン166は、デフォルトの第五の色(例えば白色)の発光表示が表示された状態であるが、第1チャンスボタン165と同じく、第三の色(例えば赤色)の発光表示、あるいは第四の色(例えば虹色)に表示された状態であってもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が、第三の色(例えば赤色)の発光表示あるいは第四の色(例えば虹色)の発光表示が表示された状態に限って、第2チャンスボタン166も操作有効ボタンであってもよい。 In the first operation effect, the effect image display device 157 displays the first operation prompting display HD1 prompting the user to operate the first chance button 165. However, even if the second chance button 166 is operated, the operation result is displayed. may be displayed. In other words, both the first chance button 165 and the second chance button 166 may become operation valid buttons. The second chance button 166 is in a state where the default fifth color (eg, white) light-emitting display is displayed, but like the first chance button 165, the third color (eg, red) light-emitting display, or It may be displayed in a fourth color (eg, rainbow colors). Alternatively, the operation of the second chance button 166 is valid only when the second chance button 166 displays a third color (eg, red) light-emitting display or a fourth color (eg, rainbow color) light-emitting display. It can be a button.

操作前の第1チャンスボタン165が第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している状態は、図25(a)および同図(b)の左側に示す状態と同じである。また、第1操作演出では、操作前の第1チャンスボタン165が第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している状態もある。いずれの状態でも演出画像表示装置157には、図25(a)に示す第1操作促進表示HD1と同じ第1操作促進表示HD1が表示されており、この第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、演出画像表示装置157には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示が表示される。この操作結果表示における枠表示の色は、図26(a)及び同図(b)それぞれの表に示すように、AT上乗せゲーム数に応じて異なっている。また、操作後の第1チャンスボタン165は、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化する。 The state in which the first chance button 165 before the operation displays the third color (for example, red) is the same as the state shown on the left side of FIGS. 25(a) and 25(b). In addition, in the first operation effect, there is also a state where the first chance button 165 before the operation displays a fourth color (for example, rainbow color) light-emitting display. In either state, the effect image display device 157 displays the same first operation prompting display HD1 as the first operation prompting display HD1 shown in FIG. When the first chance button 165 is operated, the effect image display device 157 displays an operation result display that notifies the number of AT-added games. The color of the frame display in this operation result display differs according to the number of AT-added games, as shown in the tables of FIGS. 26(a) and 26(b). Also, after being operated, the first chance button 165 changes to a light-emitting display of the same color as the color of the frame display in the operation result display.

第1チャンスボタン165と第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンである場合には、第1チャンスボタン165でなく第2チャンスボタン166が操作された場合であっても、第1チャンスボタン165が、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化し、第2チャンスボタン166は、操作前の発光表示と同じ発光表示であってもよいし、第1チャンスボタン165と同じく、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が操作された場合に限って、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。 If both the first chance button 165 and the second chance button 166 are operation valid buttons, even if the second chance button 166 instead of the first chance button 165 is operated, the first chance button 165 However, the second chance button 166 changes to the same color as the color of the frame display in the operation result display, and the second chance button 166 may be the same light emitting display as the light emitting display before the operation, or the first chance button 165 and the Similarly, the luminous display may be changed to the same color as the color of the frame display in the operation result display. Alternatively, only when the second chance button 166 is operated, the light-emitting display may be changed to the same color as the color of the frame display in the operation result display.

操作前の第1チャンスボタン165が、第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合(図26(a)に示す表)であっても、第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合(図26(b)に示す表)であっても、操作結果表示における枠表示の色が、第四の色(例えば、虹色)で表示される場合に限って、第2チャンスボタン166を押下しても操作結果表示は表示されず、第1チャンスボタン165を押下しなければ操作結果表示は表示されない。なお、AT上乗せゲーム数は、第1操作演出が開始される前の抽選によって予め決まっており、その抽選結果を受けて、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示の内容が決定されており、第2チャンスボタン166を操作有効ボタンにするか否かも決まっている。操作結果表示における枠表示の色を第四の色(例えば、虹色)で表示する場合には、第2チャンスボタン166の操作を制御的には受け付けるが操作結果表示を表示しない態様であってもよいし、第2チャンスボタン166の操作自体を制御的に受け付けない態様であってもよい。 Even if the first chance button 165 before the operation displays the third color (for example, red) luminous display (the table shown in FIG. 26(a)), the fourth color (for example, rainbow color) is displayed. ) is displayed (the table shown in FIG. 26(b)), the color of the frame display in the operation result display is displayed in a fourth color (for example, rainbow color) , the operation result display is not displayed even if the second chance button 166 is pressed, and the operation result display is not displayed unless the first chance button 165 is pressed. Note that the number of AT-added games is determined in advance by a lottery before the first operation effect is started, and the content of the operation result display for notifying the number of AT-added games is determined based on the result of the lottery. It is also decided whether or not the second chance button 166 is to be an operation enable button. When the color of the frame display in the operation result display is displayed in a fourth color (for example, rainbow color), the operation of the second chance button 166 is accepted in terms of control, but the operation result display is not displayed. Alternatively, the operation of the second chance button 166 itself may not be accepted for control purposes.

図26(c)は、第2操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表であり、同図(d)は、第2操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表である。 FIG. 26(c) is a table summarizing patterns when the first chance button 165 before the operation is displaying a light-emitting display of a third color (for example, red) in the second operation effect. (d) is a table summarizing patterns in the case where the first chance button 165 before the operation displays the fourth color (for example, rainbow color) light-emitting display in the second operation effect.

第2操作演出でも、演出画像表示装置157には第1チャンスボタン165を操作することを促す第1操作促進表示HD1が表示されているが、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンになる場合がある。第2チャンスボタン166は、デフォルトの第五の色(例えば白色)の発光表示が表示された状態であるが、第1チャンスボタン165と同じく、第三の色(例えば赤色)の発光表示、あるいは第四の色(例えば虹色)に表示された状態であってもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が、第三の色(例えば赤色)の発光表示あるいは第四の色(例えば虹色)の発光表示が表示された状態に限って、第2チャンスボタン166も操作有効ボタンであってもよい。 In the second operation effect as well, the effect image display device 157 displays the first operation promotion display HD1 prompting the user to operate the first chance button 165, but the first chance button 165 and the second chance button 166 Both may be operation enable buttons. The second chance button 166 is in a state where the default fifth color (eg, white) light-emitting display is displayed, but like the first chance button 165, the third color (eg, red) light-emitting display, or It may be displayed in a fourth color (eg, rainbow colors). Alternatively, the operation of the second chance button 166 is valid only when the second chance button 166 displays a third color (eg, red) light-emitting display or a fourth color (eg, rainbow color) light-emitting display. It can be a button.

第2操作演出においても、第1チャンスボタン165の操作前には、演出画像表示装置157に、図25(a)に示す第1操作促進表示HD1と同じ第1操作促進表示HD1が表示されている。第2操作演出では、この第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、演出画像表示装置157には、示唆表示の操作結果表示(図25参照)が表示される。この操作結果表示における枠表示の色は、図26(c)及び同図(d)それぞれの表に示すように、示唆表示の期待度(信頼度)に応じて異なっている。また、第2操作演出でも、操作後の第1チャンスボタン165は、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化する。 In the second operation effect as well, before the first chance button 165 is operated, the effect image display device 157 displays the same first operation prompting display HD1 as the first operation prompting display HD1 shown in FIG. 25(a). there is In the second operation effect, when the first chance button 165 is operated while the first operation prompting display HD1 is being displayed, the effect image display device 157 displays an operation result display (see FIG. 25) of suggestive display. be. The color of the frame display in this operation result display differs according to the degree of expectation (reliability) of the suggestive display, as shown in the tables of FIGS. 26(c) and 26(d). Also, in the second operation effect, the first chance button 165 after being operated changes to a light-emitting display of the same color as the color of the frame display in the operation result display.

さらに、第2操作演出でも、第1チャンスボタン165と第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンである場合には、第1チャンスボタン165でなく第2チャンスボタン166が操作された場合であっても、第1チャンスボタン165が、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化し、第2チャンスボタン166は、操作前の発光表示と同じ発光表示であってもよいし、第1チャンスボタン165と同じく、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が操作された場合に限って、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。 Furthermore, in the second operation effect, when both the first chance button 165 and the second chance button 166 are operation valid buttons, the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165. However, the first chance button 165 may change to a luminous display in the same color as the color of the frame display in the operation result display, and the second chance button 166 may have the same luminous display as the luminous display before the operation. However, like the first chance button 165, it may change to a light-emitting display of the same color as the color of the frame display in the operation result display. Alternatively, only when the second chance button 166 is operated, the light-emitting display may be changed to the same color as the color of the frame display in the operation result display.

また、操作前の第1チャンスボタン165が、第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合(図26(c)に示す表)であっても、第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合(図26(d)に示す表)であっても、示唆表示の操作結果表示における枠表示の色が、第四の色(例えば、虹色)で表示される場合に限って、第2チャンスボタン166を押下しても示唆表示の操作結果表示は表示されず、第1チャンスボタン165を押下しなければ示唆表示の操作結果表示は表示されない。なお、示唆表示の期待度(信頼度)に対する結果(詳細は後述するがAT状態へ移行するか否か)は、第2操作演出が開始される前の抽選によって予め決まっており、その抽選結果を受けて、示唆表示の期待度(信頼度)が決定されており、第2チャンスボタン166を操作有効ボタンにするか否かも決まっている。示唆表示の操作結果表示における枠表示の色を第四の色(例えば、虹色)で表示する場合には、第2チャンスボタン166の操作を制御的には受け付けるが示唆表示の操作結果表示を表示しない態様であってもよいし、第2チャンスボタン166の操作自体を制御的に受け付けない態様であってもよい。 Also, even if the first chance button 165 before operation displays a third color (for example, red) luminous display (the table shown in FIG. 26(c)), a fourth color (for example, 26(d)), the color of the frame display in the operation result display of the suggestive display is the fourth color (for example, rainbow color). Only when the second chance button 166 is pressed, the suggestive display operation result display is not displayed, and unless the first chance button 165 is pressed, the suggestive display operation result display is not displayed. It should be noted that the result of the expectation (reliability) of the suggestive display (details will be described later, whether or not to shift to the AT state) is determined in advance by a lottery before the second operation effect is started, and the lottery result. In response, the degree of expectation (reliability) of the suggestive display is determined, and it is also determined whether or not the second chance button 166 is to be an operation valid button. When the color of the frame display in the operation result display of the suggestive display is displayed in a fourth color (for example, rainbow color), the operation of the second chance button 166 is accepted as a control, but the operation result of the suggestive display is displayed. It may not be displayed, or may not accept the operation of the second chance button 166 for control purposes.

なお、第1操作演出にしても第2操作演出にしても、第1チャンスボタン165の操作前の発光表示は、第一の色や第二の色や第五の色やその他の色の発光表示であってもよく、枠表示の色と操作後の第1チャンスボタン165の発光表示の色も、その他の色であってもよい。 It should be noted that in both the first operation effect and the second operation effect, the light emission display before the operation of the first chance button 165 is the first color, the second color, the fifth color, or other colors. The color of the frame display and the light-emitting display color of the first chance button 165 after the operation may be other colors.

また、第1操作演出と第2操作演出が同時に発生する場合もある。この場合には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示と、示唆表示の操作結果表示が両方表示され、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示の色は、示唆表示の操作結果表示における枠表示の色と共通の色になる。なお、上乗せゲーム数を報知する操作結果表示における枠表示の色と共通の色になる場合があってもよい。 Also, the first operation effect and the second operation effect may occur at the same time. In this case, both the operation result display for notifying the number of AT-added games and the operation result display for suggestive display are displayed. It becomes the same color as the frame display color. It should be noted that the color may be the same as the color of the frame display in the operation result display for notifying the number of additional games.

図27は、図1に示すスロットマシン100における色の関係を示す図である。 FIG. 27 is a diagram showing the relationship of colors in the slot machine 100 shown in FIG.

図27では、左側の縦一列に、第1チャンスボタン165の発光表示態様を示している。 In FIG. 27, the luminous display mode of the first chance button 165 is shown in the vertical line on the left side.

左側の縦一列は、第1チャンスボタン165の発光表示の状態を示す。 The vertical line on the left side shows the light-emitting display state of the first chance button 165 .

中央の縦一列は、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の表示態様を示している。例えば、AT上乗せゲーム数表示RD12に表示された+25Gは、AT状態が維持されるゲーム数が25ゲーム上乗せされたことを表す。このAT上乗せゲーム数表示RD12を囲む枠表示RD11の色は、AT状態が維持されるゲーム数の上乗せ回数に応じた色である。なお、枠表示RD11の色は、他の特典の信頼度の示唆であってもよい。例えば、ポイントを貯めるゲーム性の場合には、枠表示RD11の色は、そのポイント数に応じた色であってもよい。 The vertical line in the center shows the display mode of the operation result display RD10 that informs the number of AT-added games. For example, +25G displayed in the AT added game number display RD12 indicates that the number of games in which the AT state is maintained is added by 25 games. The color of the frame display RD11 surrounding the AT added game number display RD12 is a color corresponding to the number of games added to the number of games in which the AT state is maintained. Note that the color of the frame display RD11 may indicate the reliability of other benefits. For example, in the case of a game feature of accumulating points, the color of the frame display RD11 may be a color corresponding to the number of points.

右側の縦一列は、示唆表示の操作結果表示RD20の表示態様を示している。ここで示唆していることは、遊技者に特典(この例ではAT状態)が付与される期待度(信頼度)である。枠表示RD21の内側の殿様のキャラクタ表示RD22が表示されたことで、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出(この例では、勝利すると上記特典が付与された状態へ移行するバトル演出)が開始されることが確定し、枠表示RD21の色は、上記特典が付与される状態へ移行する期待度(この例では、バトル演出で勝利することの期待度(信頼度))を表している。こういった意味では、示唆表示の操作結果表示RD20も遊技者の特典に関する表示に相当する。また、示唆表示の操作結果表示RD20は、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始されることの予告表示や次ゲームで演出が開始されることの予告表示でもあり、さらには、遊技者に特典が付与されることの予告表示、あるいはバトル演出で勝利することの予告表示にも相当する。なお、遊技者に付与する特典としては、AT状態の他にビックボーナス等であってもよい。また、殿様のキャラクタ表示RD22に代えてお姫様のキャラクタ表示や爺のキャラクタ表示が表示される場合があってもよい。お姫様のキャラクタ表示の場合には、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始される確率が50%であり、枠表示RD21の色もその確率に応じた色(例えば、第一の色)になり、爺のキャラクタ表示の場合には、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始される確率が0%であり、枠表示RD21の色もその確率に応じた色(例えば、第五の色)になってもよい。 The vertical line on the right shows the display mode of the operation result display RD20 of the suggestive display. What is implied here is the level of expectation (reliability) with which the player is awarded a privilege (AT state in this example). When the character display RD22 of the lord inside the frame display RD21 is displayed, an effect for predicting whether or not the above privilege will be granted (in this example, if you win, the above privilege will be granted) The start of the battle effect) is confirmed, and the color of the frame display RD21 indicates the degree of expectation (in this example, the degree of expectation (reliability) of winning the battle effect) to transition to the state in which the above privilege is granted. ). In this sense, the operation result display RD20 of the suggestive display also corresponds to the display regarding the player's privilege. In addition, the operation result display RD20 of the suggestive display is also a notice display of the start of an effect that predicts whether or not the privilege will be given or not, or a notice display of the start of the effect in the next game. Furthermore, it corresponds to a notice display that a privilege will be given to the player or a notice display that the player will win the battle effect. Note that the privilege given to the player may be a big bonus or the like in addition to the AT state. Also, instead of the lord character display RD22, a princess character display or an old man character display may be displayed. In the case of displaying a princess character, there is a 50% chance that the effect will be started to predict whether or not the privilege will be granted, and the color of the frame display RD21 will also correspond to that probability (for example, , the first color), and in the case of the character display of the old man, the probability of starting the effect that predicts whether or not the privilege will be granted is 0%, and the color of the frame display RD21 is 0%. may also be colored according to its probability (for example, a fifth color).

図25~図33では、第1チャンスボタン165が消灯している状態を、ハッチングを施さない無地の状態で表す。 In FIGS. 25 to 33, the state in which the first chance button 165 is turned off is represented by a plain state without hatching.

また、図25~図33では、第五の色(例えば、白色)は縦のハッチングで表す。この第五の色は、第1チャンスボタン165ではデフィルトの発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第五の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が25ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第五の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が0%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第五の色は、AT状態へ移行する期待度が0%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が0%であることを表す色に相当し、AT状態には絶対に移行しないことを示唆する色に相当する。 Also, in FIGS. 25 to 33, the fifth color (for example, white) is represented by vertical hatching. This fifth color corresponds to the default luminescent display color of the first chance button 165 . In addition, in the operation result display RD10 for notifying the number of AT games added, the fifth color is displayed as the color of the frame display RD11, and corresponds to the color indicating that the number of games in which the AT state is maintained is 25 games added. do. Further, the fifth color corresponds to a color suggesting that the degree of expectation (reliability) is 0% in the operation result display RD20 of the suggestive display. That is, the fifth color corresponds to a color that indicates that the degree of expectation for the transition to the AT state is 0%, or that the reliability as an advance notice of the transition to the AT state is 0%. Corresponds to a color that suggests absolutely no migration.

また、図25~図33では、第一の色(例えば、黄色)は左斜め下を向いたハッチングで表す。この第一の色は、第1チャンスボタン165では第一の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第一の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が50ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第一の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が25%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第一の色は、AT状態へ移行する期待度が25%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が25%であることを表す色に相当する。 In addition, in FIGS. 25 to 33, the first color (eg, yellow) is represented by hatching directed diagonally downward to the left. This first color corresponds to the first light-emitting display color of the first chance button 165 . In addition, in the operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games, the first color is displayed as the color of the frame display RD11, and corresponds to the color indicating that the number of games in which the AT state is maintained is added by 50 games. do. The first color corresponds to a color suggesting that the degree of expectation (reliability) is 25% in the operation result display RD20 of the suggestive display. That is, the first color corresponds to a color that indicates that the degree of expectation for shifting to the AT state is 25%, or that the degree of reliability as an advance notice of shifting to the AT state is 25%.

また、図25~図33では、第二の色(例えば、青色)は右斜め下を向いたハッチングで表す。この第二の色は、第1チャンスボタン165では第二の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第二の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が100ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第二の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が50%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第二の色は、AT状態へ移行する期待度が50%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が50%であることを表す色に相当する。 In addition, in FIGS. 25 to 33, the second color (for example, blue) is represented by hatching directed obliquely downward to the right. This second color corresponds to the second light-emitting display color of the first chance button 165 . In addition, in the operation result display RD10 for notifying the number of AT games added, the second color is displayed as the color of the frame display RD11, and corresponds to the color indicating that the number of games in which the AT state is maintained is 100 games added. do. The second color corresponds to a color suggesting that the degree of expectation (reliability) is 50% in the operation result display RD20 of the suggestive display. That is, the second color corresponds to a color that indicates that the degree of expectation for shifting to the AT state is 50%, or that the reliability as an advance notice of shifting to the AT state is 50%.

また、図25~図33では、第三の色(例えば、赤色)は斜線のクロスハッチングで表す。この第三の色は、第1チャンスボタン165では第三の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第三の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が300ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第三の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が75%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第三の色は、AT状態へ移行する期待度が75%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が75%であることを表す色に相当する。 Also, in FIGS. 25 to 33, the third color (eg, red) is represented by diagonal cross-hatching. This third color corresponds to the third light-emitting display color of the first chance button 165 . In addition, in the operation result display RD10 that notifies the number of AT games added, the third color is displayed as the color of the frame display RD11, and corresponds to the color indicating that the number of games in which the AT state is maintained is 300 games added. do. The third color corresponds to a color suggesting that the degree of expectation (reliability) is 75% in the operation result display RD20 of the suggestive display. That is, the third color corresponds to a color that indicates that the degree of expectation for shifting to the AT state is 75%, or that the reliability as an advance notice of shifting to the AT state is 75%.

また、図25~図33では、第四の色(例えば、虹色)は縦線と横線のクロスハッチングで表す。この第四の色は、第1チャンスボタン165では第四の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第四の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が500ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第四の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が100%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第三の色は、AT状態へ移行する期待度が100%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が100%であることを表す色に相当し、AT状態に必ず移行することを示唆する色に相当する。 Also, in FIGS. 25 to 33, the fourth color (eg, rainbow color) is represented by cross-hatching of vertical and horizontal lines. This fourth color corresponds to the fourth light-emitting display color of the first chance button 165 . In addition, in the operation result display RD10 that notifies the number of AT games added, the fourth color is displayed as the color of the frame display RD11, and corresponds to the color indicating that the number of games in which the AT state is maintained is 500 games added. do. The fourth color corresponds to a color that suggests that the expectation level (reliability level) is 100% in the operation result display RD20 of the suggestive display. That is, the third color corresponds to a color indicating that the degree of expectation for shifting to the AT state is 100%, or that the reliability as an advance notice of shifting to the AT state is 100%. Corresponds to colors suggesting migration.

なお、ここでの説明では、色に応じて、遊技者に特典が付与される期待度(信頼度)が異なることを説明したが、第五の色、第一の色、第二の色、第三の色、第四の色といった記載順で、遊技者の有利度が高まることを示唆したり、各種の予告の期待度(信頼度)が高まることを示唆してもよい。 In addition, in the explanation here, it was explained that the degree of expectation (reliability) that the privilege is given to the player differs according to the color, but the fifth color, the first color, the second color, The third color, the fourth color, and so on, in order of description, may suggest that the player's degree of advantage increases, or that the degree of expectation (reliability) of various notices increases.

図28は、図26(a)を用いて説明した第1操作演出1のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。図28にも、図25と同じく、演出画像表示装置157と、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166と、左ボタン167と、右ボタン168が示されている(図29~図33も同じ)。 FIG. 28 is a diagram specifically showing some examples of the first operation effect 1 described with reference to FIG. 26(a). FIG. 28 also shows an effect image display device 157, a first chance button 165, a second chance button 166, a left button 167, and a right button 168 as in FIG. 25 (FIGS. 29-33). the same).

図28(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図25に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。 The state shown on the left side of each of FIGS. 28(a) to 28(c) is a state in which the operation effect is started after the game is over. The first chance button 165 displays a third color (for example, red) light-emitting display. A large hall animation is displayed on the effect image display device 157, and the first operation promotion display HD1 is displayed so as to overlap the large hall animation. As in the example shown in FIG. 25, the first operation prompting display HD1 here also includes a character display LD1 indicating that the first chance button 165 should be pressed, and the first chance button 165 displaying a light-emitting display of the third color. It is composed of a first button display 165D shown in FIG.

第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図28(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が表示されている。また、第1チャンスボタン165の発光表示が操作前の発光表示から変化している。第1チャンスボタン165の発光表示は、演出画像表示装置157に操作結果表示RD10が表示される前に変化する(以下の例においても同じ)。こうすることで、操作結果表示RD10の表示態様を第1チャンスボタン165の発光表示で予め示唆することができる。 When the first chance button 165 is operated while the first operation prompting display HD1 is being displayed, the state shown on the right side of FIGS. 28(a) to 28(c) is obtained. In the state shown on the right side of each figure, the effect image display device 157 displays an operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games. Also, the light-emitting display of the first chance button 165 has changed from the light-emitting display before the operation. The light-emitting display of the first chance button 165 changes before the operation result display RD10 is displayed on the effect image display device 157 (the same applies to the following examples). By doing so, the display mode of the operation result display RD10 can be suggested in advance by the light-emitting display of the first chance button 165. FIG.

図28(a)の右側に示す状態では、+50Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第一の色(例えば、黄色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第一の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 28(a), the color of the frame display RD11 surrounding the character display of +50G is displayed in the first color (for example, yellow), and the light emission display of the first chance button 165 is displayed in the third color. A color (eg, red) is changing to a first color. Similarly, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side is obtained.

図28(b)の右側に示す状態では、+100Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第二の色(例えば、青色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第二の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 28(b), the color of the frame display RD11 surrounding the character display of +100G is displayed in the second color (for example, blue), and the light emission display of the first chance button 165 is displayed in the third color. It is changing from a color (eg red) to a second color. Similarly, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side is obtained.

図28(c)の右側に示す状態では、+500Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第四の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD10は表示されず、第1チャンスボタン165の発光表示も変化しない。 In the state shown on the right side of FIG. 28(c), the color of the frame display RD11 surrounding the character display of +500G is displayed in the fourth color (for example, rainbow color), and the light emission display of the first chance button 165 is displayed in the third color. color (eg, red) to a fourth color. It should be noted that when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the operation result display RD10 is not displayed, and the luminous display of the first chance button 165 is also changed, unlike the previous examples. do not.

以上説明したように、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示は、その第1チャンスボタン165の操作結果表示に関連した発光表示になっており、第1チャンスボタン165を操作後も見ていることで、操作に応じた情報を得ることができる場合がある。また、演出画像表示装置157では、様々な画像が同時に表示されたり様々な表示色が同時に用いられることがあるため、表示画面が表す演出が遊技者にわかりにくい場合があるのに比べて、第1チャンスボタン165の発光表示が表す演出の方が遊技者にわかりやすい場合がある。さらに、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示と、その第1チャンスボタン165の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、この点でも遊技者が演出を理解しやすくなる。 As described above, the luminous display of the first chance button 165 after being operated is the luminous display related to the display of the operation result of the first chance button 165. In some cases, it is possible to obtain information according to the operation. In addition, in the effect image display device 157, various images may be displayed at the same time or various display colors may be used at the same time. The effect represented by the luminous display of the one-chance button 165 may be easier for the player to understand. Furthermore, since the luminous display of the first chance button 165 after the operation and the display of the operation result of the first chance button 165 are related displays, cohesive effects are developed, and in this respect also, the player can enjoy the effects. easier to understand.

図29は、図26(b)を用いて説明した第1操作演出2のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。 FIG. 29 is a diagram specifically showing some examples of the first operation effect 2 described with reference to FIG. 26(b).

図29(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第四の色(例えば、虹色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1は、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第四の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。 The state shown on the left side of each of FIGS. 29(a) to 29(c) is a state in which the operation effect is started after the game is over. The first chance button 165 displays a light-emitting display of a fourth color (for example, rainbow color). A large hall animation is displayed on the effect image display device 157, and the first operation promotion display HD1 is displayed so as to overlap the large hall animation. Here, the first operation prompting display HD1 consists of a character display LD1 indicating that the first chance button 165 should be pressed, and a first button display 165D representing the first chance button 165 displaying the light emitting display of the fourth color. It is configured.

第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図29(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が表示されている。 When the first chance button 165 is operated while the first operation prompting display HD1 is being displayed, the state shown on the right side of FIGS. 29(a) to 29(c) is obtained. In the state shown on the right side of each figure, the effect image display device 157 displays an operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games.

図29(a)の右側に示す状態では、+25Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第五の色(例えば、白色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第五の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 29(a), the color of the frame display RD11 surrounding the character display of +25G is displayed in the fifth color (for example, white), and the light emission display of the first chance button 165 is displayed in the fourth color. It is changing from a color (eg rainbow) to a fifth color. Similarly, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side is obtained.

図29(b)の右側に示す状態では、+300Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第三の色(例えば、赤色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第三の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 29(b), the color of the frame display RD11 surrounding the character display of +300G is displayed in the third color (for example, red), and the light emission display of the first chance button 165 is displayed in the fourth color. It is changing from a color (eg rainbow) to a third color. Similarly, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side is obtained.

図29(c)の右側に示す状態では、+500Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示は第四の色で表示されたままである。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD10は表示されない。 In the state shown on the right side of FIG. 29(c), the color of the frame display RD11 surrounding the character display of +500G is displayed in the fourth color (for example, rainbow color), and the light emission display of the first chance button 165 is displayed in the fourth color. remains displayed in the color of Note that when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the operation result display RD10 is not displayed unlike the previous example.

図30は、図26(c)を用いて説明した第2操作演出1のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。 FIG. 30 is a diagram specifically showing some examples of the second operation effect 1 described with reference to FIG. 26(c).

図30(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図28に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。 The state shown on the left side of each of FIGS. 30(a) to 30(c) is a state in which the operation effect is started after the game is over. The first chance button 165 displays a third color (for example, red) light-emitting display. A large hall animation is displayed on the effect image display device 157, and the first operation promotion display HD1 is displayed so as to overlap the large hall animation. As in the example shown in FIG. 28, the first operation prompting display HD1 here also includes a character display LD1 indicating that the first chance button 165 should be pressed, and the first chance button 165 displaying a light-emitting display of the third color. It is composed of a first button display 165D shown in FIG.

第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図30(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。また、第1チャンスボタン165の発光表示が操作前の発光表示から変化している。 When the first chance button 165 is operated while the first operation prompting display HD1 is being displayed, the state shown on the right side of each of FIGS. 30(a) to 30(c) is obtained. In the state shown on the right side of each figure, the effect image display device 157 displays an operation result display RD20 of suggestive display. Also, the light-emitting display of the first chance button 165 has changed from the light-emitting display before the operation.

図30(a)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第一の色(例えば、黄色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第一の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 30(a), the color of the frame display RD21 surrounding the lord's character display RD22 is displayed in the first color (for example, yellow), and the light emission display of the first chance button 165 is displayed in the third color. color (eg, red) to a first color. Similarly, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side is obtained.

図30(b)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第二の色(例えば、青色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第二の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 30(b), the color of the frame display RD21 surrounding the lord's character display RD22 is displayed in the second color (for example, blue), and the light emission display of the first chance button 165 is displayed in the third color. color (eg, red) to a second color. Similarly, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side is obtained.

図30(c)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第四の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD20は表示されず、第1チャンスボタン165の発光表示も変化しない。 In the state shown on the right side of FIG. 30(c), the color of the frame display RD21 surrounding the lord's character display RD22 is displayed in the fourth color (for example, rainbow color), and the light emission display of the first chance button 165 is displayed in the fourth color. It is changing from a third color (eg red) to a fourth color. Note that when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the operation result display RD20 is not displayed, and the luminous display of the first chance button 165 is also changed, unlike the previous example. do not.

図31は、図26(d)を用いて説明した第2操作演出2のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。 FIG. 31 is a diagram specifically showing some examples of the second operation effect 2 described with reference to FIG. 26(d).

図31(a)~同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第四の色(例えば、虹色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするよう第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1は、図29に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第四の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。 The state shown on the left side of each of FIGS. 31(a) to 31(c) is a state in which the operation effect is started after the game is over. The first chance button 165 displays a light-emitting display of a fourth color (for example, rainbow color). A large hall animation is displayed on the effect image display device 157, and the first operation promotion display HD1 is displayed so as to overlap the large hall animation. As in the example shown in FIG. 29, the first operation prompting display HD1 here consists of a character display LD1 telling the user to press the first chance button 165 and the first chance button 165 displaying the light emitting display of the fourth color. It is composed of a first button display 165D shown in FIG.

第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図31(a)~同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。 When the first chance button 165 is operated while the first operation prompting display HD1 is being displayed, the state shown on the right side of FIGS. 31(a) to 31(c) is obtained. In the state shown on the right side of each figure, the effect image display device 157 displays an operation result display RD20 of suggestive display.

図31(a)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第五の色(例えば、白色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第五の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 31(a), the color of the frame display RD21 surrounding the character display RD22 of the lord is displayed in the fifth color (for example, white), and the luminous display of the first chance button 165 is displayed in the fourth color. color (for example, rainbow colors) to a fifth color. Similarly, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side is obtained.

図31(b)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第三の色(例えば、赤色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第三の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。 In the state shown on the right side of FIG. 31(b), the color of the frame display RD21 surrounding the character display RD22 of the lord is displayed in a third color (for example, red), and the light emission display of the first chance button 165 is displayed in a fourth color. color (eg, rainbow) to a third color. Similarly, when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the state shown on the right side is obtained.

図31(c)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示は第四の色で表示されたままである。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD20は表示されない。 In the state shown on the right side of FIG. 31(c), the color of the frame display RD21 surrounding the lord's character display RD22 is displayed in the fourth color (for example, rainbow color), and the light emission display of the first chance button 165 is displayed in the fourth color. It remains displayed in four colors. Note that when the second chance button 166 is operated instead of the first chance button 165, the operation result display RD20 is not displayed unlike the previous examples.

さらに、操作演出のその他の例について説明する。 Furthermore, another example of operation effects will be described.

図32は、操作演出のその他の例を示す図である。 FIG. 32 is a diagram showing another example of operation presentation.

図32(a)の左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図28等に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。 The state shown on the left side of FIG. 32(a) is a state in which the operation effect is started after the game is over. The first chance button 165 displays a third color (for example, red) light-emitting display. A large hall animation is displayed on the effect image display device 157, and the first operation promotion display HD1 is displayed so as to overlap the large hall animation. Here, the first operation prompting display HD1 is also similar to the example shown in FIG. It is composed of a first button display 165D representing .

第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165が操作されると、図32(a)の右側に示すように、第1チャンスボタン165の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化している。また、演出画像表示装置157の表示画面の中央部分には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が表示されている。この操作結果表示RD10は、これまで説明した操作結果表示RD10と同じ大きさで、+100GのAT上乗せゲーム数表示RD12を囲む枠表示RD11の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色とは異なり、第二の色(例えば、青色)で表示されている。一方、表示画面の右下には、示唆表示の操作結果表示RD20も表示されている。右下に表示された示唆表示の操作結果表示RD20は、これまで説明した操作結果表示RD20よりも小さく、縮小表示されているが、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色と同じ第一の色で表示されている。すなわち、縮小表示された示唆表示の操作結果表示RD20よりも、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の方が優先して表示されてはいるが、第1チャンスボタン165の発光表示は、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10よりも示唆表示の操作結果表示RD20の方を優先し、示唆表示の操作結果表示RD20における枠表示RD21の色と共通の色で表示されている。このように、操作結果表示RD10と操作結果表示RD20の優先度は異なるものの、操作結果表示RD10と操作結果表示RD20は同時に表示される場合がある。操作結果表示RD10と操作結果表示RD20が同時に表示された場合は、次遊技が開始されるとバトル演出が開始され、そのバトル演出で勝利してAT状態へ移行する権利がストックされる。すなわち、100ゲーム上乗せされた上にAT状態の終了条件が満たされてもストックされた権利によってAT状態に再度移行する。なお、次遊技が開始されるとバトル演出が開始されるのではなく、AT状態の終了条件が満たされると(例えば、上乗せされた100ゲームが消化されると)バトル演出が開始され、そのバトル演出で勝利してAT状態へ再度移行する場合があってもよい。 When the first chance button 165 is operated while the first operation prompting display HD1 is being displayed, the first chance button 165 emits light of the third color as shown on the right side of FIG. The display has changed to a luminous display of a first color (eg, yellow). In addition, in the central portion of the display screen of the effect image display device 157, an operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games is displayed. This operation result display RD10 has the same size as the operation result display RD10 described so far, and the color of the frame display RD11 surrounding the +100 G AT added game number display RD12 is different from the color of the light emission display of the first chance button 165. different and displayed in a second color (eg, blue). On the other hand, an operation result display RD20 of suggestive display is also displayed at the lower right of the display screen. The operation result display RD20 of the suggestive display displayed at the lower right is smaller than the operation result display RD20 described so far, and is displayed in a reduced size. It is displayed in the same first color as the light-emitting display color of the chance button 165 . In other words, although the operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games is displayed with priority over the operation result display RD20 of the reduced suggestive display, the light emission display of the first chance button 165 is The suggestive display operation result display RD20 is given priority over the suggestive display operation result display RD10 that notifies the number of AT-added games, and is displayed in the same color as the frame display RD21 in the suggestive display operation result display RD20. As described above, although the priority of the operation result display RD10 and the operation result display RD20 are different, the operation result display RD10 and the operation result display RD20 may be displayed at the same time. When the operation result display RD10 and the operation result display RD20 are displayed at the same time, when the next game is started, the battle effect is started, and the right to shift to the AT state is stocked by winning the battle effect. That is, even if 100 games are added and the condition for ending the AT state is satisfied, the stocked right shifts to the AT state again. It should be noted that the battle effect is not started when the next game is started, but when the end condition of the AT state is satisfied (for example, when the added 100 games are completed), the battle effect is started and the battle is started. There may be a case where the player wins the performance and shifts to the AT state again.

また、この例のように、第1チャンスボタン165の発光表示が、示唆表示の操作結果表示RD20における枠表示RD21の色と共通の色で表示される他、第一の色の発光表示と第二の色の発光表示を交互に表示するようにしてもよい。あるいは、発光領域の半分を第一の色で表示し、残り半分を第二の色で表示するようにしてもよい。さらには、発光領域の面積を、優先する色の方を大きくしてもよい。例えば、第一の色を3/4の発光領域で表示し、第二の色を1/4の発光領域で表示するようにしてもよい。 Further, as in this example, the light-emitting display of the first chance button 165 is displayed in the same color as the color of the frame display RD21 in the operation result display RD20 of the suggestive display, and also the light-emitting display of the first color and the light-emitting display of the first color. It is also possible to alternately display light emitting displays of two colors. Alternatively, half of the light emitting area may be displayed in the first color and the other half in the second color. Furthermore, the area of the light emitting region may be made larger for the priority color. For example, a first color may be displayed in a 3/4 luminous area and a second color may be displayed in a 1/4 luminous area.

図32(b)の左側に示す状態も、同図(a)の左側に示す状態と同じであり、第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165が操作される。すると、図32(b)の右側に示すように、第1チャンスボタン165の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化する。また、演出画像表示装置157には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10は表示されるが、示唆表示の操作結果表示RD20は表示されない。図32(b)の右側に示す操作結果表示RD10では、枠表示RD11の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色とは異なり、第二の色(例えば青色)である。この例では、示唆表示の操作結果表示RD20よりもAT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の方が優先して表示された結果、枠表示RD21が第一の色で表示された示唆表示の操作結果表示RD20の表示が非表示になっている。このスロットマシン100を紹介する遊技台製造メーカのホームページや攻略本によって、第1チャンスボタン165の発光表示の色が、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色と不一致の場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と共通の色の枠表示の操作結果表示が非表示になっていることを知っている遊技者は、枠表示RD21が第一の色で表示された示唆表示の操作結果表示RD20が非表示になっていることを推測することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。また、操作結果表示が3種類以上ある場合には、いずれの種類の操作結果表示が非表示になっているのか遊技者はわからず、所望の種類の操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。あるいは、必ず非表示になっているとは限らないようにすることもでき、この場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色が不一致になることもあり得ることになり、非表示なのか否か遊技者はわからず、これもまた、操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。 The state shown on the left side of FIG. 32(b) is also the same as the state shown on the left side of FIG. Then, as shown on the right side of FIG. 32(b), the luminous display of the first chance button 165 changes from the luminous display of the third color to the luminous display of the first color (for example, yellow). Further, the effect image display device 157 displays an operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games, but does not display an operation result display RD20 for suggestive display. In the operation result display RD10 shown on the right side of FIG. 32(b), the color of the frame display RD11 is the second color (for example, blue), unlike the color of the light-emitting display of the first chance button 165. FIG. In this example, the operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games is displayed with priority over the operation result display RD20 of the suggestive display. As a result, the frame display RD21 is displayed in the first color. The display of the operation result display RD20 is hidden. According to the home pages and strategy guides of game machine manufacturers introducing the slot machine 100, the color of the light-emitting display of the first chance button 165 does not match the color of the frame display of the operation result display displayed on the effect image display device 157. In this case, a player who knows that the operation result display of the frame display of the same color as the color of the light-emitting display of the first chance button 165 is hidden, can display the frame display RD21 in the first color. It can be guessed that the operation result display RD20 of the displayed suggestive display is hidden, which may improve the interest of the game. Also, when there are three or more types of operation result displays, the player cannot know which type of operation result display is hidden, and the desired type of operation result display is hidden. There is a case where the interest of the game is improved in anticipation of. Alternatively, it is possible to make it so that it is not necessarily hidden. It is possible that the color of the frame display will be inconsistent, and the player does not know whether the display is hidden or not. may improve.

図32(c)の左側に示す状態も、同図(a)の左側に示す状態と同じであり、第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165が操作される。すると、図32(c)の右側に示すように、第1チャンスボタン165の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化する。また、演出画像表示装置157には、示唆表示の操作結果表示RD20は表示されるが、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10は表示されない。図32(c)の右側に示す操作結果表示RD20では、枠表示RD21の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色とは異なり、第二の色(例えば青色)である。この例では、先の例とは逆に、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10よりも示唆表示の操作結果表示RD20の方が優先して表示された結果、枠表示RD11が第一の色で表示されたAT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の表示が非表示になっている。このスロットマシン100を紹介する遊技台製造メーカのホームページや攻略本によって、第1チャンスボタン165の発光表示の色が、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色と不一致の場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と共通の色の枠表示の操作結果表示が非表示になっていることを知っている遊技者は、枠表示RD11が第一の色で表示されたAT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が非表示になっていることを推測することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。また、操作結果表示が3種類以上ある場合には、いずれの種類の操作結果表示が非表示になっているのか遊技者はわからず、所望の種類の操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。あるいは、必ず非表示になっているとは限らないようにすることもでき、この場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色が不一致になることもあり得ることになり、非表示なのか否か遊技者はわからず、これもまた、操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。 The state shown on the left side of FIG. 32C is also the same as the state shown on the left side of FIG. Then, as shown on the right side of FIG. 32(c), the luminous display of the first chance button 165 changes from the luminous display of the third color to the luminous display of the first color (for example, yellow). Further, the effect image display device 157 displays the operation result display RD20 of suggestive display, but does not display the operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games. In the operation result display RD20 shown on the right side of FIG. 32(c), the color of the frame display RD21 is the second color (for example, blue), unlike the color of the light-emitting display of the first chance button 165. FIG. In this example, contrary to the previous example, the operation result display RD20 of the suggestive display is given priority over the operation result display RD10 that informs the number of AT-added games. The display of the operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games displayed in color is hidden. According to the home pages and strategy guides of game machine manufacturers introducing the slot machine 100, the color of the light-emitting display of the first chance button 165 does not match the color of the frame display of the operation result display displayed on the effect image display device 157. In this case, a player who knows that the operation result display of the frame display of the same color as the color of the light-emitting display of the first chance button 165 is not displayed can display the frame display RD11 in the first color. It can be inferred that the operation result display RD10 for notifying the number of displayed AT-additional games is not displayed, and the interest in the game may be improved. Also, when there are three or more types of operation result displays, the player cannot know which type of operation result display is hidden, and the desired type of operation result display is hidden. There is a case where the interest of the game is improved in anticipation of. Alternatively, it is possible to make it so that it is not necessarily hidden. It is possible that the color of the frame display will be inconsistent, and the player does not know whether the display is hidden or not. may improve.

図33は、操作演出において、第1チャンスボタン165以外の操作手段が操作された場合の例を示す図である。 FIG. 33 is a diagram showing an example in which an operation means other than the first chance button 165 is operated in the operation effect.

図33(a)の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態であり、第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図28等に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。 The state shown on the left side of FIG. 33(a) is also a state in which the operation effect is started after the game is over, and the first chance button 165 is displayed with a third color (for example, red) luminous display. A large hall animation is displayed on the effect image display device 157, and the first operation promotion display HD1 is displayed so as to overlap the large hall animation. Here, the first operation prompting display HD1 is also similar to the example shown in FIG. It is composed of a first button display 165D representing .

第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165ではなくスタートレバー135が操作されると、遊技が開始される。すなわち、3つのリール110~112が回転を開始する。図32(a)の右側に示す演出画像表示装置157には大広間アニメが引き続き表示されているが、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10や示唆表示の操作結果表示RD20等の操作結果表示(応答表示)の類の表示は表示されていない。なお、遊技が開始されたことで、大広間アニメに代わって他のアニメ(例えば、遊技中専用のアニメ)が表示される場合もある。また、第1チャンスボタン165の発光表示は、第五の色の発光表示、すなわちデフォルトの発光表示に変化している。なお、第1チャンスボタン165は消灯する場合もある。図28に示す例や図30に示す例のような発光表示や操作結果表示RD10,RD20を見ずに遊技を進めたい場合には、このようにスタートレバー135を操作すれば、遊技が開始される。 When the start lever 135 is operated instead of the first chance button 165 while the first operation prompting display HD1 is being displayed, the game is started. That is, the three reels 110-112 start rotating. The large hall animation continues to be displayed on the effect image display device 157 shown on the right side of FIG. (response display) kind of display is not displayed. It should be noted that, when the game is started, other animation (for example, animation dedicated to the game) may be displayed instead of the large hall animation. Also, the light-emitting display of the first chance button 165 has changed to the light-emitting display of the fifth color, that is, the default light-emitting display. Note that the first chance button 165 may be turned off. If the user wants to proceed with the game without looking at the light emitting display and the operation result displays RD10 and RD20 as in the example shown in FIG. 28 and the example shown in FIG. be.

図33(b)の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。一方、第2チャンスボタン166は消灯状態である。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図28等に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。 The state shown on the left side of FIG. 33(b) is also a state in which the operation effect is started after the game is finished. The first chance button 165 displays a third color (for example, red) light-emitting display. On the other hand, second chance button 166 is in the off state. A large hall animation is displayed on the effect image display device 157, and the first operation promotion display HD1 is displayed so as to overlap the large hall animation. Here, the first operation prompting display HD1 is also similar to the example shown in FIG. It is composed of a first button display 165D representing .

第1操作促進表示HD1の表示中でありながら、第1チャンスボタン165ではなく、消灯状態の第2チャンスボタン166が操作された場合であっても、図33(b)の右側に示すように、操作されなかった第1チャンスボタン165の発光表示が、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化している。一方、操作された第2チャンスボタン166は消灯状態のままである。また、演出画像表示装置157には、第2チャンスボタン166が操作されたことに応答して表示される操作結果表示(応答表示)として、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。図33(b)の右側に示す操作結果表示RD20では、枠表示RD21の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色と同じ第一の色(例えば、黄色)である。この例では、第1チャンスボタン165が操作されずに第2チャンスボタン166が操作されたが、第1チャンスボタン165が操作された場合の例(図30(a)に示す例)と同じ結果になっている。なお、第1チャンスボタン165が操作されずに第2チャンスボタン166が操作されると、第1チャンスボタン165が操作された図30(b)に示す例と同じ結果になる場合もあれば、同図(c)に示す例と同じ結果になる場合もある。 Even if the second chance button 166 in the off state is operated instead of the first chance button 165 while the first operation prompting display HD1 is being displayed, as shown on the right side of FIG. , the luminous display of the first chance button 165 that has not been operated changes from the luminous display of the third color to the luminous display of the first color (for example, yellow). On the other hand, the operated second chance button 166 remains unlit. Further, on the effect image display device 157, an operation result display RD20 of suggestive display is displayed as an operation result display (response display) displayed in response to the second chance button 166 being operated. In the operation result display RD20 shown on the right side of FIG. 33(b), the color of the frame display RD21 is the same first color (for example, yellow) as the light-emitting display color of the first chance button 165. FIG. In this example, the second chance button 166 was operated without operating the first chance button 165, but the result is the same as the example (example shown in FIG. 30(a)) when the first chance button 165 is operated. It has become. If the second chance button 166 is operated without operating the first chance button 165, the result may be the same as the example shown in FIG. The result may be the same as the example shown in FIG.

図33(c)の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態であるが、この状態の第1チャンスボタン165では、第二の色(例えば、青色)の発光表示が表示されている。一方、第2チャンスボタン166では、第五の色(例えば、白色)の発光表示が表示されている。なお、第1チャンスボタン165でも、デフォルトの第五の色(例えば、白色)の発光表示が表示されている場合があってもよいし、第一~第五の色以外の色(第六の色(例えば、緑色))の発光表示が表示されている場合があってもよい。あるいは、第1チャンスボタン165は消灯した状態であってもよい。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように、第2チャンスボタン166を操作することを促す第2操作促進表示HD2が表示されている。ここでの第2操作促進表示HD2は、第2チャンスボタン166を押せといった文字表示LD2と、人差し指が載せられた第2チャンスボタン166を表した第2ボタン表示166Dから構成されている。第2ボタン表示166Dは、第五の色の発光表示を表示している第2チャンスボタン166を含む表示になっており、実際の第2チャンスボタン166と同じ状態で表示されている。この第2操作促進表示HD2が表示される前に、第1チャンスボタン165は、第六の色(例えば、緑色)に発光し、第2操作促進表示HD2が表示されることが予告される。 The state shown on the left side of FIG. 33(c) is also a state in which the operation effect is started after the end of the game. In this state, the first chance button 165 displays a light-emitting display of the second color (for example, blue). It is On the other hand, the second chance button 166 displays a fifth color (for example, white) light-emitting display. The first chance button 165 may also display a default fifth color (for example, white), or a color other than the first to fifth colors (sixth A color (eg, green) light emitting display may be displayed. Alternatively, the first chance button 165 may be turned off. A large hall animation is displayed on the effect image display device 157, and a second operation prompting display HD2 prompting the user to operate the second chance button 166 is displayed so as to overlap the large hall animation. The second operation prompting display HD2 here is composed of a character display LD2 indicating that the second chance button 166 should be pressed, and a second button display 166D representing the second chance button 166 on which the index finger is placed. The second button display 166D is a display including the second chance button 166 displaying the light emitting display of the fifth color, and is displayed in the same state as the actual second chance button 166.例文帳に追加Before the second operation prompting display HD2 is displayed, the first chance button 165 emits light in a sixth color (for example, green) to announce that the second operation prompting display HD2 will be displayed.

第2操作促進表示HD2の表示中に第2チャンスボタン166が操作されると、図33(c)の右側に示すように、演出画像表示装置157には、第2チャンスボタン166の操作結果表示として、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。図33(c)の右側に示す操作結果表示RD20でも、枠表示RD21の色が第一の色(例えば、黄色)である。この例では、操作後の第2チャンスボタン166も、枠表示RD21の色と同じ第一の色の発光表示を表示しており、操作された操作手段が、その操作手段が操作されたことに応答して表示される操作結果表示(応答表示)に含まれる色と共通の色の発光表示を表示している。一方、第1チャンスボタン165は、第二の色(例えば、青色)の発光表示を表示したままであり、操作後の第2チャンスボタン166の発光表示の色(第一の色)とは異なっている。 When the second chance button 166 is operated while the second operation prompting display HD2 is being displayed, the effect image display device 157 displays the operation result of the second chance button 166 as shown on the right side of FIG. 33(c). , an operation result display RD20 of suggestive display is displayed. Also in the operation result display RD20 shown on the right side of FIG. 33(c), the color of the frame display RD21 is the first color (for example, yellow). In this example, the second chance button 166 after being operated also displays a light-emitting display of the same first color as the color of the frame display RD21, and the operated means of operation indicates that the operated means of operation has been operated. A light-emitting display in a color common to the color included in the operation result display (response display) displayed in response is displayed. On the other hand, the first chance button 165 continues to display the light-emitting display of the second color (for example, blue), which is different from the light-emitting display color (first color) of the second chance button 166 after the operation. ing.

図33(b)を用いて説明したように、第1操作促進表示HD1の表示中に第2チャンスボタン166が操作されても、操作結果表示が表示されるが、第2操作促進表示HD2の表示中に第1チャンスボタン165が操作されても、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10や示唆表示の操作結果表示RD20等の操作結果表示(応答表示)の類の表示は表示されない。 As described with reference to FIG. 33(b), even if the second chance button 166 is operated while the first operation prompting display HD1 is being displayed, the operation result display is displayed. Even if the first chance button 165 is operated during the display, the operation result display (response display) such as the operation result display RD10 for informing the number of AT-added games and the operation result display RD20 for suggestive display are not displayed.

なお、第2チャンスボタン166が操作されると、第1チャンスボタン165も、第一の色の発光表示を表示してもよい。 It should be noted that when the second chance button 166 is operated, the first chance button 165 may also display light emission in the first color.

また、操作後の第2チャンスボタン166は、第五の色の発光表示のままである場合があってもよいし、消灯する場合があってもよいし、第二の色(例えば、青色)等、他の色の発光表示に変化する場合があってもよい。 Further, after the operation, the second chance button 166 may remain illuminated in the fifth color, may be extinguished, or may be displayed in the second color (for example, blue). For example, the light-emitting display may change to another color.

さらには、第2チャンスボタン166が、第五の色の発光表示しか行わない構成の場合は、操作後の第2チャンスボタン166は、第五の色の発光表示のままであってもよいし、消灯してもよい。 Furthermore, in the case where the second chance button 166 is configured to perform only the fifth color light emission display, the second chance button 166 may remain in the fifth color light emission display after being operated. , may be turned off.

なお、第1操作促進表示HD1や第2操作促進表示HD2といった操作促進表示の表示前に、表示演出画像表示装置157に、第1ボタン表示165Dと第2ボタン表示166Dの両方が表示され、第1操作促進表示HD1と第2操作促進表示HD2のどちらか一方の操作促進表示が表示されることが予告される場合もある。 Note that both the first button display 165D and the second button display 166D are displayed on the display effect image display device 157 before the display of the operation prompting display such as the first operation prompting display HD1 and the second operation prompting display HD2. In some cases, it may be announced that either one of the first-operation prompting display HD1 and the second-operation prompting display HD2 will be displayed.

また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10でも示唆表示の操作結果表示RD20でも、枠表示RD11,RD21の色が変化するが、操作結果表示全体の色が変化したり、背景表示の色が変化したり、殿様のキャラクタの着物の色が変化したり、文字表示の色や台詞表示の色が変化するようにしてもよい。すなわち、操作結果表示の主となる色、最も目立つ色、表示面積が最も大きな色が、操作後の操作手段における発光表示の色に変化してもよい。 In addition, the color of the frame displays RD11 and RD21 changes in both the operation result display RD10 that notifies the number of AT-added games and the operation result display RD20 that is a suggestive display. may change, the color of the kimono of the lord's character may change, or the color of the character display and the color of the dialogue may change. That is, the main color of the operation result display, the most conspicuous color, and the color with the largest display area may change to the light-emitting display color of the operation means after the operation.

さらに、本明細書で共通の色といった場合には、完全に同一である必要はなく、濃淡の差があってもよいし、液晶表示装置とLEDといったデバイスの種類が異なることよる違いがあってもよい。また、黄系、青系、赤系といったように色相が似ていれば共通の色として扱う。 Furthermore, in the present specification, the common color does not have to be completely the same, and there may be a difference in shade, and there may be a difference due to different types of devices such as liquid crystal display devices and LEDs. good too. If the hues are similar, such as yellow, blue, and red, they are treated as common colors.

加えて、操作後の操作手段における表示演出は、操作結果表示RD10,RD20に関連した表示演出であってもよく、操作結果表示RD10,RD20の色に合わせた表示演出であってもよく、操作結果表示RD10,RD20をイメージさせる表示演出であってもよい。 In addition, the display effects on the operating means after the operation may be display effects related to the operation result displays RD10 and RD20, or may be display effects matching the colors of the operation result displays RD10 and RD20. It may be a display effect that makes the result display RD10, RD20 image.

さらに、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10と、ビックボーナスが付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示の組み合わせであってもよいし、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10と、AT状態が付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示RD20と、ビックボーナスが付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示の組み合わせであってもよい。 Furthermore, it may be a combination of the operation result display RD10 that notifies the number of AT-added games and the operation result display that suggests the degree of expectation for shifting to a state in which a big bonus is awarded, or an operation that notifies the number of AT-added games. Even if it is a combination of the result display RD10, the operation result display RD20 suggesting the degree of expectation of shifting to the state where the AT state is awarded, and the operation result display suggesting the degree of expectation of shifting to the state where the big bonus is awarded. good.

以上説明したことをまとめると、操作手段(例えば、第1のチャンスボタン165)の操作後に操作手段で行われる表示演出(例えば、発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における演出表示(例えば、操作応答表示)の表示中に表示される場合がある。例えば、操作手段で行われる表示演出で表示された色が、表示手段で行われる演出表示において表示される。 In summary, the display effects (e.g., light-emitting display) performed by the operation means (e.g., the first chance button 165) after the operation means are displayed on the display means (e.g., the effect image display device 157). It may be displayed during presentation display (for example, operation response display). For example, the color displayed by the display effect performed by the operation means is displayed in the effect display performed by the display means.

また、操作手段(例えば、第1のチャンスボタン165)の操作後に操作手段で行われる表示演出(例えば、発光表示)は、第1表示演出(例えば、第一の色の発光表示)と第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)を含む複数の表示演出のうちから選択され、第1表示演出は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第1演出表示A(例えば、50ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示される場合があり、第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第1演出表示B(例えば、100ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示される場合がある。例えば、第1表示演出で表示された色は、第1演出表示A(例えば、50ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示され、第2表示演出で表示された色は、第1演出表示B(例えば、100ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示される。 Further, the display effects (eg, light emitting display) performed by the operating means after the operating means (eg, first chance button 165) is operated are the first display effect (eg, light emitting display of the first color) and the second display effect (eg, light emitting display of the first color). It is selected from among a plurality of display effects including a display effect (e.g., light emitting display of a second color), and the first display effect is a first effect display A (e.g., , 50 game addition) may be displayed during the display of the operation result display RD10), and the second display effect (for example, a light emitting display in a second color) may be displayed by display means (for example, the effect image display device 157 ) during the display of the first effect display B (for example, the operation result display RD10 notifying that 100 games are added). For example, the color displayed in the first display effect is displayed during the display of the first effect display A (for example, the operation result display RD10 notifying that 50 games are added), and the color displayed in the second display effect is This is displayed during the display of the first effect display B (for example, the operation result display RD10 that informs of the addition of 100 games).

あるいは、第1表示演出(例えば、第一の色の発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第2演出表示A(例えば、期待度25%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示される場合があり、第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第2演出表示B(例えば、期待度50%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示される場合がある。すなわち、第1表示演出で表示された色は、第2演出表示A(例えば、期待度25%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示され、第2表示演出で表示された色は、第2演出表示(例えば、期待度50%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示される。 Alternatively, the first display effect (for example, light-emitting display of the first color) is the second effect display A (for example, the operation result display RD20 suggesting the degree of expectation of 25%) on the display means (for example, the effect image display device 157). ), and the second display effect (e.g., light-emitting display of a second color) is the second effect display B (e.g., expectation It may be displayed during the display of the operation result display RD20) suggesting a degree of 50%. That is, the color displayed in the first display effect is displayed during the display of the second effect display A (for example, the operation result display RD20 suggesting an expectation level of 25%), and the color displayed in the second display effect is , is displayed during the display of the second effect display (for example, the operation result display RD20 suggesting an expectation level of 50%).

さらに、操作手段(例えば、第1のチャンスボタン165)で行われる第3表示演出(例えば、第三の色の発光表示)が、操作手段の操作後に第1表示演出(例えば、第一の色の発光表示)に変化する場合があり、操作手段で行われる第3表示演出(例えば、第三の色の発光表示)が、操作手段の操作後に第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)に変化する場合がある。 Furthermore, the third display effect (e.g., luminous display of a third color) performed by operating means (e.g., first chance button 165) is changed to the first display effect (e.g., first color display) after operating the operating means. luminous display), and the third display effect (e.g., luminous display of a third color) performed by the operating means changes to a second display effect (e.g., a luminous display of a second color) after the operation of the operating means luminous display).

また、これまでの説明ではスロットマシン100を例にあげた説明であったが、以上説明した第1選択スイッチ190の操作による音量レベルの選択や、省電力モードに設定することの選択や、操作手段の操作後の発光表示の工夫や、操作手段の操作後の発光表示と操作結果表示RD10,RD20の態様に関連性をもたせることは、パチンコ機にも適用することができる。 In addition, although the slot machine 100 has been described as an example in the description so far, the selection of the volume level by operating the first selection switch 190 described above, the selection of setting to the power saving mode, and the operation It is also applicable to pachinko machines to devise the luminous display after the operation of the means and to associate the luminous display after the operation of the operating means with the mode of the operation result displays RD10 and RD20.

図34は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。 FIG. 34 is a back view of a pachinko machine to which the present invention can be applied, viewed from the back side.

パチンコ機100Pの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150Pと、この球タンク150Pの下方に位置し、球タンク150Pの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152Pに導くためのタンクレール154Pとを配設している。 The pachinko machine 100P has a ball tank 150P, which has an upwardly opening opening at the upper part of the rear surface, for temporarily storing game balls. A tank rail 154P is provided for guiding the falling ball through the formed communication hole to the dispensing device 152P located on the right side of the rear surface.

払出装置152Pは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154Pを通過して払出装置152P内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152Pの下方へ1個ずつ送り出すように構成している。 The payout device 152P is made of a cylindrical member, and has therein a payout motor, a sprocket and a payout sensor (not shown). The sprocket is configured to be rotatable by a payout motor, temporarily retains game balls that have flowed down into the payout device 152P through the tank rail 154P, and rotates by a predetermined angle by driving the payout motor. Thus, the temporarily stagnant game balls are sent out one by one to the lower side of the payout device 152P.

払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100Pの表側に配設した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機100Pは、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。 The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket, and when the game ball has passed, either a high or low signal, and when the game ball has not passed Either the high or low signal is output to the payout control unit. A game ball that has passed through the payout sensor is configured to pass through a ball rail (not shown) and reach an upper tray provided on the front side of the pachinko machine 100P. A ball is paid out to the player.

払出装置152Pの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主制御基板156Pを収納する主基板ケース158P、主制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部を構成する第1副制御基板160Pを収納する第1副基板ケース162P、第1副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部を構成する第2副制御基板164Pを収納する第2副基板ケース165P、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168Pを備える払出制御基板170Pを収納する払出基板ケース172P、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射制御基板174Pを収納する発射基板ケース176P、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178Pと電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部に出力するRWMクリアスイッチ180Pとを備える電源制御基板182Pを収納する電源基板ケース184P、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186Pを配設している。 On the left side of the payout device 152P in the drawing, there is a main board case 158P that houses a main control board 156P that constitutes a main control section that performs overall game control processing, and control processing related to performance based on processing information generated by the main control section. A first sub-board case 162P that houses the first sub-control board 160P that constitutes the first sub-control unit that performs A second sub-board case 165P that houses a second sub-control board 164P that constitutes a game ball, a payout control unit that performs control processing related to the payout of game balls, and an error cancellation switch 168P that cancels an error by the operation of a game clerk. A payout board case 172P that houses the payout control board 170P, a launch board case 176P that houses a launch control board 174P that constitutes a launch control unit that performs control processing related to launching game balls, and a power supply that supplies power to various electrical game machines. A power supply control board 182P comprising a power switch 178P that constitutes a control unit and turns on/off the power by the operation of a game clerk and an RWM clear switch 180P that outputs an RWM clear signal to the main control unit by being operated when the power is turned on is housed. and a CR interface section 186P for transmitting and receiving signals between the payout control section and the card unit.

RWMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100Pの電源投入を行うことで、RWMクリア(RAMの初期化)を行うことができるスイッチである。なお、RAMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100の電源投入を行った場合に、所定の報知(例えば、「RAMクリアする場合はもう一度押してください」という文字表示や音、または、文字表示と音の両方)を行い、再度、操作を行った場合に、RAMクリアを行うように構成してもよい。 The RWM clear switch 180P is a switch that can perform RWM clear (initialization of RAM) by turning on the power of the pachinko machine 100P while operating. It should be noted that the RAM clear switch 180P, when the power of the pachinko machine 100 is turned on while being operated, gives a predetermined notification (for example, a character display or sound saying "Please press again to clear the RAM", or a character display). and sound), and if the operation is performed again, the RAM may be cleared.

また、第1副基板ケース162Pの左上には、図6(a)に示す第1選択スイッチ190と同じ第1選択スイッチ190Pを配設している。この第1選択スイッチ190Pは、パチンコ機100Pの背面に配設されているため、パチンコ機100Pの前面枠扉の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面枠扉を開放することで操作を行うことができるが、前面枠扉の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。 A first selection switch 190P, which is the same as the first selection switch 190 shown in FIG. 6A, is arranged on the upper left of the first sub-board case 162P. Since this first selection switch 190P is arranged on the back of the pachinko machine 100P, a person who can unlock the front frame door of the pachinko machine 100P (for example, a store clerk, etc.) However, a person (for example, a player) who cannot unlock the front frame door cannot perform the operation.

RWMクリアスイッチ180Pは、背面左下に配置されており、第1選択スイッチ190Pは背面左上に配置されているが、RWMクリアスイッチ180Pを第1選択スイッチ190Pよりも操作しにくい位置(例えば、前面枠扉を開放したときにできる隙間から遠い位置)に配置してもよいし、その逆であってもよい。 The RWM clear switch 180P is arranged on the lower left side of the rear surface, and the first selection switch 190P is arranged on the upper left side of the rear surface. It may be placed at a position far from the gap created when the door is opened), or vice versa.

図34に示すパチンコ機の表側(遊技者側)には、演出画像表示装置157の代わりになる装飾図柄表示装置や、第1チャンスボタン165の代わりになる第1演出ボタンや、第2チャンスボタン166の代わりになる第2演出ボタンが配置されている。 On the front side (player side) of the pachinko machine shown in FIG. A second effect button that replaces 166 is arranged.

以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示[例えば、第1操作促進表示HD1]を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示[例えば、第一の色(黄色)の発光表示]を表示する場合があるものであり、
前記第一の発光表示は、第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示[例えば、共通した色系の表示]である[例えば、図28(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"Display means [for example, effect image display device 157],
a first operation means capable of displaying a light emitting display [for example, the first chance button 165];
A game machine comprising
The display means is capable of displaying a first operation prompting display [for example, a first operation prompting display HD1] prompting an operation of the first operation means,
The display means displays a first operation result display [for example, an operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games] when the first operation means is operated while the first operation prompting display is being displayed. may be displayed,
The first operation means may display a first light-emitting display [for example, a first color (yellow) light-emitting display] when operated during the display of the first operation prompting display. and
The first light-emitting display is a light-emitting display related to the first operation result display in the first mode [for example, a mode in which the frame display RD11 is the first color (yellow)] [for example, a common color display] [for example, the state shown on the right side of FIG. 28(a)],
A playground characterized by: 』
explained.

前記第一の操作手段を操作後も見ていることで、操作に応じた情報を得ることができる場合がある。また、表示手段では、様々な画像が同時に表示されたり様々な表示色が同時に用いられることがあるため、表示画面が表す演出が遊技者にわかりにくい場合があるのに比べて、前記第一の発光表示が表す演出の方が遊技者にわかりやすい場合がある。さらに、前記第一の発光表示と前記第一の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、この点でも遊技者が演出を理解しやすくなる。 By looking at the first operation means even after the operation, it may be possible to obtain information corresponding to the operation. In addition, the display means may display various images at the same time or use various display colors at the same time. The effect represented by the light emission display may be easier for the player to understand. Further, since the first light-emitting display and the first operation result display are related displays, a coherent presentation is developed, which also makes it easier for the player to understand the presentation.

なお、前記第一の操作手段は、発光手段(例えば、LED)が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段(例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置)が内蔵されたものであってもよい。また、前記第一の操作手段は、発光表示に代えて表示演出が実行されるものであってもよい。例えば、或る絵柄が表示される演出が実行されるものであってもよい。 The first operating means may have a built-in light-emitting means (for example, LED) or a built-in image display means (for example, a liquid crystal display device or a dot matrix display device). There may be. Further, the first operation means may execute a display effect instead of the light emission display. For example, an effect in which a certain pattern is displayed may be executed.

また、
『 前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典[例えば、AT状態]に関する表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first operation result display is a display related to the player's privilege [for example, AT state],
A playground characterized by: 』
was also explained.

なお、前記第一の操作結果表示は、遊技者に付与される特典の付与量に関する表示であってもよいし、遊技者に付与される特典の付与期間に関する表示であってもよいし、遊技者に付与される特典の付与時期に関する表示であってもよい。 Note that the first operation result display may be a display relating to the grant amount of the privilege granted to the player, may be a display relating to the granting period of the privilege granted to the player, or may be a display relating to the period during which the privilege is granted to the player. It may be a display related to the granting time of the privilege granted to the person.

また、
『 第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]を備え、
前記第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図33(b)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Equipped with a second operating means [for example, the second chance button 166],
The first operation means [for example, the first chance button 165] displays the first light-emitting display when the second operation means is operated while the first operation-promoting display is being displayed. There is [for example, the state shown on the right side of FIG. 33(b)],
A playground characterized by: 』
was also explained.

この遊技台によれば、遊技者の手で前記第一の操作手段が覆われていないため、前記第一の発光表示が見やすくなる。また、前記第二の操作手段の操作によって前記第一の発光表示が行われることで遊技者に驚きを与え、遊技の興趣が向上する場合がある。 According to this gaming machine, since the player's hand does not cover the first operating means, the first light-emitting display can be easily seen. Further, the first light emitting display is performed by operating the second operation means, which may surprise the player and improve the interest of the game.

なお、前記第二の操作手段は、発光表示の表示が可能なものであってもよい。例えば、前記第二の操作手段は、発光手段(例えば、LED)が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段(例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置)が内蔵されたものであってもよい。 In addition, the second operation means may be capable of displaying a light-emitting display. For example, the second operation means may have a built-in light-emitting means (for example, LED) or a built-in image display means (for example, a liquid crystal display device or a dot matrix display device). There may be.

また、
『 第三の操作手段[例えば、スタートレバー135]を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものである[例えば、図33(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Equipped with a third operating means [e.g., start lever 135],
The first operation means does not display the first light emitting display when the third operation means is operated while the first operation prompting display is being displayed. )],
A playground characterized by: 』
was also explained.

この遊技台によれば、前記第一の発光表示を見ずに遊技を進めることができる。 According to this gaming machine, the game can be played without looking at the first light-emitting display.

なお、前記第三の操作手段は、操作されることで遊技が進行(例えば、遊技が開始)するものであってもよい。 It should be noted that the third operation means may be operated to advance the game (for example, start the game).

また、
『 前記第一の操作手段は、第一の設定[例えば、省電力モードの設定]が選択されると[例えば、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせると]、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the first setting [e.g., power saving mode setting] is selected, the first operation means [e.g. ” to “F”], it may shift to the first state corresponding to the first setting [for example, a light-off state or a dimmed state],
When the first operation means is operated while the first operation prompting display is displayed, even if the first setting is selected [for example, in a non-demo state (normal state)], There is a case where the first light emitting display is displayed,
A playground characterized by: 』
was also explained.

この遊技台によれば、省電力モードが設定されていても前記第一の発光表示を遊技者が確認できる。 According to this gaming machine, the player can confirm the first light-emitting display even when the power saving mode is set.

なお、前記第一の操作手段は、前記第一の設定に設定されている状態の方が第二の設定に設定されている状態よりも消費電力が抑えられるものであってもよい。すなわち、前記第一の設定は省電力モードであり、前記第二の設定は通常モード(非省電力モード)であってもよい。 The power consumption of the first operating means may be reduced when set to the first setting than when set to the second setting. That is, the first setting may be the power saving mode, and the second setting may be the normal mode (non-power saving mode).

また、前記第一の操作手段は、第一の設定が設定されると、該第一の設定に対応した第一の状態に移行する場合があるものであってもよい。前記第一の状態は、消灯した状態であってもよい。すなわち、発光表示が行われていない状態であってもよい。 Further, the first operation means may shift to a first state corresponding to the first setting when the first setting is set. The first state may be a turned off state. That is, it may be in a state in which light emission display is not performed.

前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態[例えば、省電力モードが設定されたデモ状態]で、前記第二の操作手段に関する第二の表示[例えば、第1案内表示アイコンGI1]を表示可能なものであり[例えば、図21(h)]、前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図18(a)に示す配当表の表示]が表示される、ことを特徴としてもよい。 The display means displays a second display related to the second operation means [for example, the first guidance display icon GI1 ] can be displayed [for example, FIG. It may be characterized in that when an operation is performed, a display in response to the operation (for example, display of a payout table shown in FIG. 18(a)) is displayed on the display means.

また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後[例えば、第三停止後]に表示可能なものである[例えば、図28(a)等の左側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The display means can display the first operation prompting display after the game ends [for example, after the third stop] [for example, the state shown on the left side of FIG. 28(a), etc.]. ,
A playground characterized by: 』
was also explained.

なお、前記遊技台は、スロットマシンであり、それぞれにつき停止操作が行われることで回転を停止する複数のリール(例えば、3つのリール)を備え、前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、前記複数のリールのうち最も遅くまで回転していたリールの停止操作(例えば、第三停止操作)が行われた後に表示可能なものであってもよい。 The amusement machine is a slot machine, and includes a plurality of reels (for example, three reels) each of which stops rotating when a stop operation is performed, and the display means displays the first operation prompting display. can be displayed after a reel that has been rotating the slowest among the plurality of reels is stopped (for example, a third stop operation).

また、
『 前記第一の発光表示は、主となる発光色が、前記第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]における表示色と共通の色[例えば、第一の色(黄色)]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first luminescent display has a main luminescent color that is the same color as the display color in the first mode [eg, the mode in which the frame display RD11 is the first color (yellow)] [eg, the first is the color (yellow) of
A playground characterized by: 』
also explained.

以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示[例えば、第1操作促進表示HD1]を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第二の態様[例えば、枠表示RD11が第二の色(青色)の態様]の第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]を表示する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の態様[例えば、枠表示RD21が第一の色(黄色)の態様]の第二の操作結果表示[例えば、示唆表示の操作結果表示RD20]を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示[例えば、第一の色(黄色)の発光表示]を表示する場合があるものであり、
前記第一の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示よりも前記第一の態様の前記第二の操作結果表示に関連した[例えば、前記第二の態様における表示色よりも前記第一の態様における表示色に近い色を含んだ]発光表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"Display means [for example, effect image display device 157],
a first operation means capable of displaying a light emitting display [for example, the first chance button 165];
A game table comprising
The display means is capable of displaying a first operation prompting display [for example, a first operation prompting display HD1] prompting an operation of the first operation means,
When the first operation means is operated while the first operation prompting display is being displayed, the display means displays a second mode [for example, a mode where the frame display RD11 is in a second color (blue)]. A first operation result display [for example, an operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games] may be displayed,
When the first operation means is operated while the first operation prompting display is being displayed, the display means displays the first mode [for example, the mode where the frame display RD21 is in the first color (yellow)]. A second operation result display [for example, a suggestive display operation result display RD20] may be displayed,
The first operation means may display a first light-emitting display [for example, a first color (yellow) light-emitting display] when operated during the display of the first operation prompting display. and
The first light emitting display is related to the second operation result display of the first aspect rather than the first operation result display of the second aspect [for example, the display color in the second aspect including a color closer to the display color in the first aspect than
A playground characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、操作後の前記第一の操作手段の発光表示(前記第一の発光表示)によって、操作結果表示を示唆することができる場合がある。すなわち、前記第一の発光表示が操作結果表示よりも早く表示されれば、前記表示手段に表示される操作結果表示が前記第一の態様で表示されることを遊技者に示唆することができる。また、前記第一の発光表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、遊技者が演出を理解しやすくなる。 According to this amusement machine, it may be possible to suggest an operation result display by the luminous display (the first luminous display) of the first operating means after the operation. That is, if the first light-emitting display is displayed earlier than the operation result display, it is possible to suggest to the player that the operation result display displayed on the display means will be displayed in the first mode. . In addition, since the first light emitting display and the second operation result display of the first mode are associated displays, a coherent presentation is developed and the player can easily understand the presentation.

なお、前記第一の操作手段は、発光手段(例えば、LED)が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段(例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置)が内蔵されたものであってもよい。 The first operating means may have a built-in light-emitting means (for example, LED) or a built-in image display means (for example, a liquid crystal display device or a dot matrix display device). There may be.

また、前記第一の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示に無関連の発光表示であってもよい。前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第二の発光表示を表示する場合があり、前記第二の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示であってもよい。 Further, the first light-emitting display may be a light-emitting display unrelated to the first operation result display of the second aspect. The first operating means may display a second light-emitting display when operated during the display of the first operation-promoting display, and the second light-emitting display is the second aspect. It may be a light-emitting display related to the first operation result display.

前記第二の操作結果表示は、前記第一の操作結果表示と同種の操作結果表示であってもよいし、異種の操作結果表示であってもよい。 The second operation result display may be the same type of operation result display as the first operation result display, or may be a different type of operation result display.

前記第二の操作結果表示は、遊技者に特典が付与される期待度を示唆する表示であってもよい。あるいは、遊技者に特典が付与されることの予告の表示であってもよい。このように予告の表示としてとらえた場合には、その予告の信頼度を表す表示であってもよい。 The second operation result display may be a display suggesting the player's degree of expectation that a privilege will be awarded. Alternatively, it may be a display of advance notice that a privilege will be given to the player. In the case where it is regarded as the display of the notice in this way, it may be a display showing the reliability of the notice.

また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、前記第一の操作結果表示および前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記表示手段に前記両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図32(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The display means displays both the first operation result display and the second operation result display when the first operation means is operated while the first operation prompting display is being displayed. may be displayed,
The first operating means may display the first light-emitting display in a state in which both of the operation result displays are displayed on the display means [for example, the state shown on the right],
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、前記第一の操作手段を見ることで優先度の高い操作結果表示を遊技者が認識することができる。 According to this gaming machine, the player can recognize the operation result display with a high priority by looking at the first operation means.

なお、前記第一の操作手段は、前記表示手段に、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示および前記第一の態様の前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。あるいは、前記第一の操作手段は、前記表示手段に、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示および前記第一の態様の前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を必ず表示するものであってもよい。 The first operation means displays both the first operation result display of the second mode and the second operation result display of the first mode on the display means. The first light-emitting display may be displayed in the state where the light-emitting display is being performed. Alternatively, the first operation means displays both the first operation result display of the second mode and the second operation result display of the first mode on the display means. The first light-emitting display may always be displayed in the state where the light-emitting display is on.

また、前記第一の操作手段は、前記表示手段に前記両方の操作結果表示が表示されている状態で、第三の発光表示を表示する場合があり、前記第三の発光表示は、前記第一の発光表示とも前記第二の発光表示とも異なる発光表示であってもよい。前記第三の発光表示は、例えば、前記第三の発光表示は、前記第一の操作結果表示に関連した発光表示であるとともに前記第二の操作結果表示にも関連した発光表示であってもよい。より具体的には、前記第三の発光表示は、前記第二の態様における表示色と共通の色と前記第一の態様における表示色と共通の色との交互発光の表示であってもよいし、発光領域の一部を前記第二の態様における表示色と共通の色で発光表示し、残りの部分を前記第一の態様における表示色と共通の色で発光表示する表示であってもよい。 Further, the first operating means may display a third light-emitting display in a state in which both of the operation result displays are displayed on the display means, and the third light-emitting display A light emitting display different from the one light emitting display and the second light emitting display may be used. The third light-emitting display may be, for example, a light-emitting display related to the first operation result display and also a light-emitting display related to the second operation result display. good. More specifically, the third light emission display may be a display of alternate light emission of a color common to the display color in the second aspect and a color common to the display color in the first aspect. However, even if it is a display in which a part of the light-emitting region is light-emitting and displayed in the same color as the display color in the second aspect, and the remaining part is light-emitting and displayed in the same color as the display color in the first aspect. good.

また、
『 前記第一の操作手段は、前記表示手段が前記第二の態様の前記第一の操作結果表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示のうち該第一の態様の該第二の操作結果表示のみを表示中に前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図30(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first operation means is such that the display means is the first operation result display of the second mode and the second operation result display of the first mode. The first light emission display may be displayed while only the second operation result display is displayed [for example, the state shown on the right side of FIG. 30(a)],
A playground characterized by: 』
was also explained.

なお、前記第一の操作手段は、前記表示手段が前記第二の態様の前記第一の操作結果表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示のうち該第二の態様の該第一の操作結果表示のみを表示中には、前記第一の発光表示を表示しないものであってもよい。 In addition, the first operation means is such that the display means is the second mode of the first operation result display of the second mode and the second operation result display of the first mode. The first light emitting display may not be displayed while only the first operation result display is being displayed.

また、
『 前記表示手段に表示された前記両方の操作結果表示は、前記第二の操作結果表示の方が前記第一の操作結果表示よりも小さく表示された表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Both of the operation result displays displayed on the display means are displays in which the second operation result display is displayed smaller than the first operation result display."
A playground characterized by: 』
was also explained.

この遊技台によれば、前記表示手段で優先度の高い表示(前記第二の操作結果表示)が見にくくても、前記第一の操作手段を見ることで優先度の高い操作結果表示を遊技者が認識することができる。 According to this amusement machine, even if it is difficult for the player to see the high-priority display (the second operation result display) on the display means, the player can see the high-priority operation result display by looking at the first operation means. can be recognized.

また、
『 前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図28(a)の右側に示す状態]、
前記第一の発光表示は、第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]の前記第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]に関連した発光表示である[例えば、前記第一の態様における表示色と共通の色を含んだ発光表示]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first operating means may display the first light-emitting display when operated during the display of the first operation-promoting display [for example, the right side of FIG. indicated state],
The first light emitting display is the first operation result display [for example, an operation result display for notifying the number of AT-added games] in a first mode [for example, a mode in which the frame display RD11 is the first color (yellow)]. RD10], which is a light-emitting display related to [e.g., a light-emitting display containing a color common to the display color in the first aspect];
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『前記第一の操作結果表示の前記第一の態様における表示色と、前記第二の操作結果表示の前記第一の態様における表示色は共通の第一の色[例えば、黄色]であり、
前記第一の発光表示は、主となる発光色が前記第一の色である発光表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The display color in the first aspect of the first operation result display and the display color in the first aspect of the second operation result display are a common first color [e.g., yellow],
The first light-emitting display is a light-emitting display in which a main emission color is the first color,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典[例えば、AT状態]に関する表示であり、
前記第二の操作結果表示は、或る演出[例えば、勝利するとAT状態に移行するバトル演出]が開始されることの予告の表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first operation result display is a display related to the player's privilege [for example, AT state],
The second operation result display is a display of advance notice that a certain effect [for example, a battle effect that shifts to AT state when winning] will start.
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]を備え、
前記第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図33(b)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Equipped with a second operating means [for example, the second chance button 166],
When the first operating means [for example, the first chance button 165] displays the first light emitting display when the second operating means is operated while the first operation prompting display is being displayed. There is [for example, the state shown on the right side of FIG. 33(b)],
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 第三の操作手段[例えば、スタートレバー135]を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものである[例えば、図33(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Equipped with a third operating means [e.g., start lever 135],
The first operation means does not display the first light emitting display when the third operation means is operated while the first operation prompting display is being displayed. )],
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記第一の操作手段は、第一の設定[例えば、省電力モードの設定]が選択されると[例えば、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせると]、該第一の設定に対応した第一の状態に[例えば、消灯状態や減光状態]移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the first setting [e.g., power saving mode setting] is selected, the first operation means [e.g. " to "F"], it may shift to the first state corresponding to the first setting [for example, extinguished state or dimmed state],
When the first operation means is operated while the first operation prompting display is displayed, even if the first setting is selected [for example, in a non-demo state (normal state)], There is a case where the first light emitting display is displayed,
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後[例えば、第三停止後]に表示可能なものである[例えば、図28(a)等の左側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The display means can display the first operation prompting display after the game ends [for example, after the third stop] [for example, the state shown on the left side of FIG. 28(a), etc.]. ,
A playground characterized by: 』
was also explained.

以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示[例えば、第1操作促進表示HD1]を表示可能なものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に第三の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図28(a)の左側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図28(a)の右側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第二の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図28(b)の右側に示す状態]、
前記第一の発光表示は、第一の色[例えば、黄色]の発光色を含む表示であり、
前記第二の発光表示は、第二の色[例えば、青色]の発光色を含む表示であり、
前記第三の発光表示は、第三の色[例えば、赤色]の発光色を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"Display means [for example, effect image display device 157],
a first operation means capable of displaying a light emitting display [for example, the first chance button 165];
A game machine comprising
The display means is capable of displaying a first operation prompting display [for example, a first operation prompting display HD1] prompting an operation of the first operation means,
The first operating means may display a third light-emitting display during display of the first operation-promoting display [for example, the state shown on the left side of FIG. 28(a)],
The first operating means may display a first light-emitting display when operated during display of the first operation-promoting display [for example, the right side of FIG. situation],
The first operating means may display a second light-emitting display when operated during the display of the first operation-promoting display [for example, the right side of FIG. situation],
The first luminescent display is a display including a luminescent color of a first color [e.g., yellow],
The second luminescent display is a display including a luminescent color of a second color [e.g., blue],
The third luminescent display is a display that includes a luminescent color of a third color [e.g., red].
A playground characterized by: 』
explained.

操作手段の操作後の状態が、操作前の発光表示を継続するか消灯するかのいずれかであると、面白みに欠けるが、この遊技台によれば、操作後の色の変化に期待することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 It would be uninteresting if the state after operation of the operating means is either to continue the light emission display before operation or to turn off the light, but according to this game machine, you can expect a change in color after operation. It is possible to improve the interest of the game.

なお、前記第一の発光表示は、主となる発光色が第一の色の表示であり、前記第二の発光表示は、主となる発光色が第二の色の表示であり、前記第三の発光表示は、主となる発光色が第三の色の表示であってもよい。 The first light emission display is display in which a main emission color is a first color; the second light emission display is display in which a main emission color is a second color; The third luminous display may be a display in which the main luminous color is the third color.

また、第一の色の発光色を含む表示とは、前記第二の色の発光色及び前記第三の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第二の色の発光色と前記第三の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第一の色の発光色を最も多く含む表示や該第一の色が最も目立っている表示であればよい。 Moreover, the display including the emission color of the first color may be the display not including the emission color of the second color and the emission color of the third color. Alternatively, even if at least one of the emission color of the second color and the emission color of the third color is included, the display including the emission color of the first color most often or the first color It is acceptable if the color of is most conspicuous.

前記第二の色の発光色を含む表示とは、前記第一の色の発光色及び前記第三の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第一の色の発光色と前記第三の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第二の色の発光色を最も多く含む表示や該第二の色の発光色が最も目立っている表示であればよい。 The display including the emission color of the second color may be a display that does not include the emission color of the first color and the emission color of the third color. Alternatively, even if at least one of the first emission color and the third emission color is included, a display that includes the second emission color most often or the second emission color is included. Any display in which the luminescent color of the color of .

前記第三の色の発光色を含む表示とは、前記第一の色の発光色及び前記第二の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第一の色の発光色と前記第二の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第三の色の発光色を最も多く含む表示や該第三の発光色が最も目立っている表示であればよい。 The display including the third luminescent color may be a display that does not include the first luminescent color and the second luminescent color. Alternatively, even if at least one of the emission colors of the first color and the second color is included, the display including the emission color of the third color most often or the third emission color is used. Any display in which the luminescent color of is most conspicuous may be used.

さらに、前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第三の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。 Further, the first operating means may display the third light-emitting display when operated during display of the first operation-promoting display.

また、
『 前記表示手段は、遊技者に特典[例えば、AT状態]が付与される期待度を示唆する第一の示唆表示を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記期待度を示唆する第二の示唆表示を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記期待度を示唆する第三の示唆表示を表示可能なものであり、
前記第一の示唆表示は、前記第一の色を含む表示[例えば、枠表示RD21が第一の色(黄色)の操作結果表示RD20]であり、
前記第二の示唆表示は、前記第二の色を含む表示[例えば、枠表示RD21が第二の色(青色)の操作結果表示RD20]であり、
前記第三の示唆表示は、前記第三の色を含む表示[例えば、枠表示RD21が第三の色(赤色)の操作結果表示RD20]であり、
前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度[例えば、25%]は、前記第二の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、50%]とは異なり、
前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、75%]とは異なり、
前記第二の示唆表示が示唆する前記期待度は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度とは異なる、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The display means is capable of displaying a first suggestive display that suggests the degree of expectation that a privilege [for example, AT state] will be granted to the player,
The display means is capable of displaying a second suggestive display suggesting the degree of expectation,
The display means is capable of displaying a third suggestive display suggesting the degree of expectation,
the first suggestion display is a display including the first color [for example, the operation result display RD20 in which the frame display RD21 is the first color (yellow)];
the second suggestive display is a display including the second color [for example, an operation result display RD20 in which the frame display RD21 is the second color (blue)];
the third suggestive display is a display including the third color [for example, an operation result display RD20 in which the frame display RD21 is a third color (red)];
The degree of expectation [for example, 25%] suggested by the first suggestive display is different from the degree of expectation [for example, 50%] suggested by the second suggestive display,
The degree of expectation suggested by the first indication of suggestion is different from the degree of expectation suggested by the third indication of suggestion [for example, 75%],
The degree of expectation suggested by the second suggestive display is different from the degree of expectation suggested by the third suggestive display,
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、遊技者は、前記第一の操作手段を操作した後の発光表示の色によって前記期待度を認識することができる。 According to this gaming machine, the player can recognize the degree of expectation by the color of the light-emitting display after operating the first operating means.

なお、前記第一の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第一の態様に相当し、前記第二の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第二の態様に相当し、前記第三の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第三の態様に相当してもよい。 The first suggestive display corresponds to the first aspect of the second operation result display, the second suggestive display corresponds to the second aspect of the second operation result display, The third suggestion display may correspond to a third aspect of the second operation result display.

また、前記第一の示唆表示は、含まれている色のうち前記第一の色が最も目立つ表示であり、前記第二の示唆表示は、含まれている色のうち前記第二の色が最も目立つ表示であり、前記第三の示唆表示は、含まれている色のうち前記第三の色が最も目立つ表示であってもよい。前記第一の示唆表示は、前記第一の色に合わせた表示であり、前記第二の示唆表示は、前記第二の色に合わせた表示であり、前記第三の示唆表示は、前記第三の色に合わせた表示であってもよい。前記第一の示唆表示は、前記第一の色をイメージさせる表示であり、前記第二の示唆表示は、前記第二の色をイメージさせる表示であり、前記第三の示唆表示は、前記第三の色をイメージさせる表示であってもよい。 Further, the first suggestive display is a display in which the first color is the most conspicuous among the included colors, and the second suggestive display is a display in which the second color is the most conspicuous among the included colors. The most prominent display, and the third suggestive display may be the display in which the third color is the most prominent among the included colors. The first suggestive display is a display that matches the first color, the second suggestive display is a display that matches the second color, and the third suggestive display is a display that matches the second color. It may be displayed in three colors. The first suggestive display is a display that gives an image of the first color, the second suggestive display is a display that gives an image of the second color, and the third suggestive display is a display that gives an image of the second color. It may be a display that gives an image of three colors.

また、
『 前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度[例えば、25%]は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、75%]よりも小さく、
前記第二の示唆表示が示唆する前記期待度[例えば、50%]は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、75%]よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The degree of expectation [for example, 25%] suggested by the first suggestion is smaller than the degree of expectation [for example, 75%] suggested by the third suggestion,
the degree of expectation suggested by the second suggestive display [for example, 50%] is less than the degree of expectation suggested by the third suggestive display [for example, 75%];
A playground characterized by: 』
was also explained.

なお、前記第一の色は、前記期待度が前記第三の色よりも小さいことを示唆する色であり、前記第二の色は、前記期待度が前記第三の色よりも小さいことを示唆する色であってもよい。 The first color is a color that suggests that the degree of expectation is smaller than the third color, and the second color is a color that suggests that the degree of expectation is smaller than the third color. It may be a suggestive color.

前記第一の操作手段の操作後に期待度の低い発光表示を行うことで(前記第三の発光表示から前記第一の発光表示あるいは前記第二の発光表示に変化することで)遊技者を冷静にさせることができる場合がある。 By performing light emitting display with low expectation after operating the first operation means (by changing from the third light emitting display to the first light emitting display or the second light emitting display), the player is kept calm. may be able to

また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]を表示するものであり、
前記第一の発光表示は、第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示[例えば、共通した色系の表示]である[例えば、図28(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the first operating means is operated while the first operation prompting display is being displayed, the display means displays a first operation result [for example, an operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games]. and
The first light-emitting display is a light-emitting display related to the first operation result display in the first mode [for example, a mode in which the frame display RD11 is the first color (yellow)] [for example, a common color display] [for example, the state shown on the right side of FIG. 28(a)],
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典[例えば、AT状態]に関する表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first operation result display is a display related to the player's privilege [for example, AT state],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の操作結果表示は、前記第一の態様の他に、第二の態様及び第三の態様もあるものであり、
前記第一の態様は、前記第一の色を含んだ態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]であり、
前記第二の態様は、前記第二の色を含んだ態様[例えば、枠表示RD11が第二の色(青色)の態様]であり、
前記第三の態様は、前記第三の色を含んだ態様[例えば、枠表示RD11が第三の色(赤色)の態様]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first operation result display has a second mode and a third mode in addition to the first mode,
The first aspect is an aspect including the first color [for example, an aspect in which the frame display RD11 is the first color (yellow)],
The second aspect is an aspect including the second color [for example, an aspect in which the frame display RD11 is the second color (blue)],
The third aspect is an aspect including the third color [for example, an aspect in which the frame display RD11 is a third color (red)].
A playground characterized by: 』
was also explained.

なお、前記第一の色を含んだ態様とは、前記第二の色及び前記第三の色を含まない態様であってもよい。あるいは、前記第二の色と前記第三の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第一の色が最も多く含まれている態様や該第一の色が最も目立っている態様であればよい。 Note that the aspect including the first color may be an aspect that does not include the second color and the third color. Alternatively, even if at least one of the second color and the third color is included, the aspect in which the first color is included most or the first color is the most conspicuous Any form is acceptable.

前記第二の色を含んだ態様とは、前記第一の色及び前記第三の色を含まない場合であってもよい。あるいは、前記第一の色と前記第三の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第二の色が最も多く含まれている態様や該第二の色が最も目立っている態様であればよい。 The mode including the second color may be a case in which the first color and the third color are not included. Alternatively, even if at least one color of the first color and the third color is included, the aspect in which the second color is included the most or the second color is the most conspicuous Any form is acceptable.

前記第三の色を含んだ態様とは、前記第一の色及び前記第二の色を含まない場合であってもよい。あるいは、前記第一の色と前記第二の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第三の色が最も多く含まれている態様や該第三の色が最も目立っている態様であればよい。 The mode including the third color may be a case in which the first color and the second color are not included. Alternatively, even if at least one of the first color and the second color is included, a mode in which the third color is included most or the third color is most conspicuous Any form is acceptable.

また、
『 第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]を備え、
前記第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図33(b)の右側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第二の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Equipped with a second operating means [for example, the second chance button 166],
The first operation means [for example, the first chance button 165] displays the first light-emitting display when the second operation means is operated while the first operation-promoting display is being displayed. There is [for example, the state shown on the right side of FIG. 33(b)],
The first operating means may display the second light emitting display when the second operating means is operated while the first operation prompting display is being displayed.
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第三の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。 Even if the first operating means may display the third light-emitting display when the second operating means is operated while the first operation-promoting display is being displayed, good.

また、
『 第三の操作手段[例えば、スタートレバー135]を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものであり[例えば、図33(a)の右側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第二の発光表示を表示しないものである[例えば、図33(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Equipped with a third operating means [e.g., start lever 135],
The first operating means does not display the first light-emitting display when the third operating means is operated while the first operation prompting display is being displayed [for example, FIG. )],
The first operating means does not display the second light-emitting display when the third operating means is operated while the first operation-promoting display is displayed. )],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の操作手段は、第一の設定[例えば、省電力モードの設定]が選択されると[例えば、第1選択スイッチ190の指示部190bを図6に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせると]、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第二の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the first setting [e.g., power saving mode setting] is selected, the first operation means [e.g. ” to “F”], it may shift to the first state corresponding to the first setting [for example, a light-off state or a dimmed state],
When the first operation means is operated while the first operation prompting display is displayed, even if the first setting is selected [for example, in a non-demo state (normal state)], There is a case where the first light emitting display is displayed,
When the first operation means is operated while the first operation prompting display is displayed, even if the first setting is selected [for example, in a non-demo state (normal state)], There is a case where the second light emitting display is displayed,
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後[例えば、第三停止後]に表示可能なものである[例えば、図28(a)等の左側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The display means can display the first operation prompting display after the game ends [for example, after the third stop] [for example, the state shown on the left side of FIG. 28(a), etc.]. ,
A playground characterized by: 』
was also explained.

以上の記載によれば、
『 第一のデバイス[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二のデバイス[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図6(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行[例えば、図21(d)]した後に、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行[例えば、図21(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"A first device [for example, a first effect lamp built in the first chance button 165, a left side lamp 144L, a right side lamp 144R, and a backlight module 740];
a second device [for example, effect image display device 157];
The first setting [for example, power saving mode setting] can be selected according to the operation [for example, the instruction part 190b is set to either “9” or “A” to “F” shown in FIG. case] selection operation means [for example, the first selection switch 190],
A game table comprising
When the selection operating means is operated and the first setting is selected, the first device transitions to a first state corresponding to the first setting [eg, a light-off state or a dimmed state]. and
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second device changes to a second state corresponding to the first setting [for example, a state of reproducing demo animation in a dark state. ],
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, after the first device transitions to the first state [for example, FIG. 21(d)], the second device It may shift to the second state [for example, FIG. 21 (g) to (h)],
A playground characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行したことと、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行したことを確認しやくなる場合がある。すなわち、タイムラグがあるため、前記第一のデバイスの前記第一の状態を確認してから前記第二のデバイスの前記第二の状態を確認することができる場合がある。 According to this gaming machine, it may be easier to confirm that the first device has transitioned to the first state and that the second device has transitioned to the second state. That is, due to the time lag, it may be possible to check the first state of the first device and then check the second state of the second device.

また、
『 前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first device does not shift to the first state unless it is in a certain state [for example, a demo state." ,
The second device does not shift to the second state unless the state is the certain state [for example, the demo state] even if the operation means for selection is operated and the first setting is selected. ,
A playground characterized by: 』
was also explained.

なお、前記或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。 The certain state means a state (demonstration state) in which a demonstration effect is being performed.

また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図6(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The selection operation means can select a second setting [for example, a non-power saving mode (normal mode) setting] according to the operation [for example, the instruction unit 190b is set to "0" shown in FIG. ~ When matched to any of "8"],
the first device consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting;
The second device consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting,
A playground characterized by: 』
was also explained.

すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, while the second setting is a non-power saving setting (normal setting).

また、
『 前記第一のデバイスの数[例えば、6個]は、前記第二のデバイスの数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"the number of first devices [e.g., six] is greater than the number of second devices [e.g., one];
A playground characterized by: 』
was also explained.

この遊技台によれば、数の多い前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this gaming machine, it is possible to preferentially shift to the first state the first device, which has a large number, and reduce power consumption.

また、
『 前記第一の状態における前記第一のデバイスの消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記第二のデバイスの消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The power consumption [e.g., 0] of the first device in the first state is less than the power consumption of the second device in the second state,
A playground characterized by: 』
also explained.

すなわち、前記第一のデバイスの方が前記第二のデバイスよりも節電効果が高くなる。 That is, the power saving effect of the first device is higher than that of the second device.

なお、或る演出を実行中の前記第一のデバイスにおける消費電力は、該或る演出を実行中の前記第二のデバイスにおける消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 Power consumption in the first device during execution of a certain effect may be greater than power consumption in the second device during execution of the certain effect. Power consumption can be reduced by preferentially shifting the first device, which consumes a large amount of power, to the first state.

また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The selection operation means is provided at a position where the player cannot operate [for example, the inside of the main body 101 or the back side of the game machine].
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記第一のデバイスを制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記第二のデバイスを制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A first control means [for example, a first sub-controller 400] for controlling the first device;
a second control means [e.g. VDP 516] for controlling said second device;
with
The first control means transmits a first signal regarding the first setting,
The first device receives the first signal from the first control means without going through the second control means,
the second device receives the first signal via the second control means;
A playground characterized by: 』
was also explained.

なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 In addition, it comprises a main control means for controlling the progress of the game, and a sub-control means for receiving a command transmitted from the main control means and performing control based on the command, the sub-control means being the first and the second control means. Further, the sub-control means may be means for controlling an effect.

また、
『 前記第二のデバイスが前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図21(g)~同図(h)]は、前記第一のデバイスが前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図21(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The time required for the second device to transition from a state different from the second state to the second state [for example, FIGS. longer than the time it takes for the device to transition from a state different from the first state to the first state [e.g., FIG. 21(d)];
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記第一のデバイスは、第一の演出手段[例えば、第1発光手段、第1表示手段]であり、
前記第二のデバイスは、第二の演出手段[例えば、第2発光手段、第2表示手段]であり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の演出手段が前記第一の状態に移行した後に、前記第二の演出手段が前記第二の状態に移行する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first device is a first rendering means [e.g., first light emitting means, first display means],
The second device is a second effect means [e.g., second light emitting means, second display means],
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second effect means shifts to the second state after the first effect means shifts to the first state. may,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図1に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The gaming machine is a slot machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG.
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図25に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game machine is a pachinko machine [for example, a pachinko machine 100P shown in FIG. 25],
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、
「 第一の報知手段と、第二の報知手段と、第一の演出設定を設定可能な操作手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段が操作されて前記第一の演出設定が設定されると、前記第一の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となり、その後に前記第二の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となる、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
note that,
"A game machine comprising a first notification means, a second notification means, and an operation means capable of setting a first effect setting, wherein the operation means is operated to set the first effect setting is set, the first notification means becomes a notification mode corresponding to the first effect setting, and thereafter the second notification means becomes a notification mode corresponding to the first effect setting. A playground characterized by
also explained.

また、
「 前記操作手段は、操作されることで第二の演出設定を設定可能な手段であり、前記第一の演出設定は、前記第二の演出設定よりも報知手段の消費電力が抑えられた設定である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The operation means is a means that can set a second effect setting by being operated, and the first effect setting is a setting in which the power consumption of the notification means is suppressed more than the second effect setting. A game machine characterized by:
was also explained.

また、
「 前記第一の報知手段の数は、前記第二の報知手段の数よりも多い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"A gaming machine characterized in that the number of said first notification means is greater than the number of said second notification means."
also explained.

また、
「 或る報知を報知中の前記第一の報知手段の消費電力は、該或る報知を報知中の前記第二の報知手段の消費電力よりも大きい、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"A gaming machine characterized in that the power consumption of said first notification means during notification of a certain notification is greater than the power consumption of said second notification means during notification of said certain notification."
was also explained.

また、
「 前記操作手段は、遊技者が操作不可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"A gaming machine characterized in that said operating means are means that cannot be operated by a player."
also explained.

また、
「 第一の制御手段と、第二の制御手段と、を備え、前記第一の報知手段は、前記第一の制御手段からの第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介さずに受信するものであり、前記第二の報知手段は、前記第一の制御手段からの前記第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、ことを特徴とする遊技台。」についても説明した。
again,
" A first control means and a second control means are provided, and the first notification means transmits a signal regarding the first effect setting from the first control means via the second control means. and the second notification means receives a signal related to the first effect setting from the first control means via the second control means. Characteristic game table." was also explained.

また、
「 前記第一の演出設定に対応していない報知態様から該第一の演出設定に対応した報知態様となるまでにかかる時間は、前記第一の報知手段よりも前記第二の報知手段のほうが長い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The time taken from the notification mode not corresponding to the first effect setting to the notification mode corresponding to the first effect setting is longer for the second notification means than for the first notification means. A playground characterized by a long."
also explained.

以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると[例えば、指示部190bが図6(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせられると]、前記表示手段が第一のアニメ[例えば、デモアニメ]の表示を最初から開始する場合がある[例えば、図21(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"Display means [for example, effect image display device 157],
selection operation means [for example, first selection switch 190] capable of selecting a first setting [for example, power saving mode setting] according to an operation;
A game table comprising
When the selection operation means is operated and the first setting is selected [for example, when the instruction unit 190b is set to "9" or "A" to "F" shown in FIG. ], the display means may start displaying the first animation [e.g., demo animation] from the beginning [e.g., FIG. 21(d)],
A playground characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、前記第一のアニメを最初から確認しやすくなる。 According to this game machine, it becomes easy to check the first animation from the beginning.

また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図21に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されると、該第一のアニメの表示を最初から開始し直すものである[例えば、図21(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the selection operation means is operated [for example, switch operation (3) shown in Fig. 21] and the first setting is selected, the display means displays the first animation." is to restart the display of the animation from the beginning [for example, FIG. 21(d)],
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記第一のアニメは、デモアニメであってもよい。前記デモアニメは、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって前記表示手段に表示が開始されるアニメである。言い換えれば、前記デモアニメは、第二のアニメ(非デモアニメ))が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると開始されるアニメである。 Note that the first animation may be a demonstration animation. The demo animation is an animation that is started to be displayed on the display means after a predetermined period of time (for example, 30 seconds) elapses without restarting the game after the end of one game. In other words, the demo animation is started when the player does not perform any operation while the second animation (non-demonstration animation) is being displayed for a predetermined period of time (for example, 30 seconds). It is an anime that will be played.

また、
『 前記表示手段は、第二のアニメ[例えば、図19に示す非デモアニメ]の表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図19に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメの表示を最初から開始するものではない[例えば、図20に示す例]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The display means is configured so that the selection operation means is operated [for example, switch operation (3) shown in FIG. 19] while the second animation [for example, the non-demonstration animation shown in FIG. Even if the setting is selected, the display of the first animation is not started from the beginning [for example, the example shown in FIG. 20],
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記表示手段は、第二のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図19に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、該第二のアニメの表示を継続するものである[例えば、図19(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Even if the selection operation means is operated [for example, switch operation (3) shown in FIG. 19] and the first setting is selected during display of the second animation, the display means to continue displaying the animation [for example, FIG. 19(d)],
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記第二のアニメは、前記或る状態(例えば、デモ状態)では表示されないアニメであってもよい。 The second animation may be an animation that is not displayed in the certain state (for example, demo state).

また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、最初から表示を開始した該第一のアニメを、該第一の設定に対応した表示態様[例えば、暗くした表示態様]で表示する[例えば、図21(g)~同図(h)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the selection operation means is operated and the first setting is selected during the display of the first animation, the display means displays the first animation that has started to be displayed from the beginning. Display in a display mode [for example, a darkened display mode] corresponding to the setting [for example, FIG. 21 (g) to (h)],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 演出手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]を備え、
前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記演出手段が前記第一の状態に移行[例えば、図21(d)]した後に、前記表示手段が前記第二の状態に移行[例えば、図21(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Producing means [for example, the first production lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, the backlight module 740],
When the operation means for selection is operated and the first setting is selected, the effect means shifts to a first state corresponding to the first setting [for example, a light-off state or a dimmed state]. and
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means changes to a second state corresponding to the first setting [for example, a state in which the demo animation is reproduced in a dark state]. may migrate,
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means changes to the second state after the effect means shifts to the first state [for example, FIG. 21(d)]. state [for example, FIG. 21 (g) to (h)]
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記演出手段は、発光手段であってもよい。また、前記第一の状態とは、前記演出手段が前記第一の設定に対応した演出を実行する状態のことをいうことであってもよい。また、前記第二の状態とは、前記第一のアニメを、前記第一の設定に対応した表示態様で表示する状態のことをいう。 Note that the effect means may be a light emitting means. Also, the first state may refer to a state in which the effect means executes the effect corresponding to the first setting. Also, the second state refers to a state in which the first animation is displayed in a display mode corresponding to the first setting.

また、
『 前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Even if the selection operating means is operated and the first setting is selected, the rendering means is not in a state where the first animation is displayed [for example, a demonstration state]. does not transition to
Even if the first setting is selected by operating the selection operation means, the display means is in the second state unless the first animation is being displayed [for example, a demonstration state]. which does not migrate,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図6(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記演出手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The selection operation means can select a second setting [for example, a non-power saving mode (normal mode) setting] according to the operation [for example, the instruction unit 190b is set to "0" shown in FIG. ~ When matched to any of "8"],
wherein the effect means consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting;
The display means consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting.
A playground characterized by: 』
also explained.

すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, while the second setting is a non-power saving setting (normal setting).

また、
『 前記演出手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The number of the production means [for example, 6] is greater than the number of the display means [for example, 1],
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、数の多い前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this amusement machine, it is possible to preferentially shift to the first state the production means having a large number, thereby suppressing the power consumption.

また、
『 前記第一の状態における前記演出手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The power consumption [for example, 0] of the rendering means in the first state is smaller than the power consumption of the display means in the second state.
A playground characterized by: 』
also explained.

すなわち、前記演出手段の方が前記第表示手段よりも節電効果が高くなる。 That is, the power saving effect is higher with the presentation means than with the first display means.

なお、或る演出を実行中の前記演出手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 Power consumption of the effect means during execution of a certain effect may be greater than power consumption of the display means during execution of the certain effect. Power consumption can be reduced by preferentially shifting to the first state for the presentation means that consumes a large amount of power.

また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The selection operation means is provided at a position where the player cannot operate [for example, the inside of the main body 101 or the back side of the game table].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記演出手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記演出手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
`` A first control means [for example, a first sub-controller 400 ] that controls the effect means,
a second control means [e.g. VDP 516] for controlling said display means;
with
The first control means transmits a first signal regarding the first setting,
The effect means receives the first signal from the first control means without passing through the second control means,
A gaming machine, wherein the display means receives the first signal via the second control means. 』
also explained.

なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 In addition, it comprises a main control means for controlling the progress of the game, and a sub-control means for receiving a command transmitted from the main control means and performing control based on the command, the sub-control means being the first and the second control means. Further, the sub-control means may be means for controlling an effect.

また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図21(g)~同図(h)]は、前記演出手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図21(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The time required for the display means to transition from a state different from the second state to the second state [for example, FIGS. longer than the time required to transition from a state different from one state to the first state [e.g., FIG. 21(d)];
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図1に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The gaming machine is a slot machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG.
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図25に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game machine is a pachinko machine [for example, a pachinko machine 100P shown in FIG. 25],
A playground characterized by: 』
also explained.

以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二の発光手段[例えば、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図6(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり[例えば、図21(d)]、
前記第二の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]には移行しないものである[例えば、図21(d)において白色に点灯したまま]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"first light emitting means [for example, the first effect lamp built in the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, the backlight module 740];
a second light emitting means [for example, a second effect lamp built in the second chance button 166];
The first setting [for example, power saving mode setting] can be selected according to the operation [for example, the instruction part 190b is set to either “9” or “A” to “F” shown in FIG. case] selection operation means [for example, the first selection switch 190],
A game machine comprising
When the selection operating means is operated and the first setting is selected, the first light emitting means shifts to a state corresponding to the first setting [for example, an extinguished state or a dimmed state]. is [for example, FIG. 21(d)],
Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second light emitting means does not shift to a state corresponding to the first setting [for example, an extinguished state or a dimmed state]. [e.g., remains lit white in FIG. 21(d)],
A playground characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、前記第一の設定に対応した状態に移行することと移行しないことを同時に認識することで、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段との差を認識しやすくなる場合がある。 According to this game machine, the difference between the first light emitting means and the second light emitting means can be recognized by simultaneously recognizing that the state corresponding to the first setting will be changed and that the state will not be changed. It may become easier.

また、
『 第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]と、
を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段[例えば、第1演出ランプ]を有するものであり、
前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段[例えば、第2演出ランプ]を有するものであり、
前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図6(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一の設定は、前記第二の設定より、前記第一の発光手段の消費電力を抑える設定である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"First operation means [eg, first chance button 165],
a second operating means [for example, the second chance button 166];
with
The first operating means has the first light emitting means [for example, a first effect lamp],
The second operating means has the second light emitting means [for example, a second effect lamp],
The selection operation means can select a second setting [for example, a non-power saving mode (normal mode) setting] according to the operation [for example, the instruction part 190b can be set to "0" to "0" shown in FIG. When combined with any of "8"],
The first setting is a setting that suppresses the power consumption of the first light emitting means more than the second setting.
A playground characterized by: 』
also explained.

前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。また、前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。さらに、前記第一の設定は省電力設定であり、この設定に対応した状態に移行しない前記第二の発光手段を有する前記第二の操作手段は、前記第一の設定が設定されても操作可能であることを遊技者に認識させることができる。また、この結果、前記第一の操作手段にかかる負荷を軽減することもできる。 The player can easily recognize that the first operating means can be operated by lighting or blinking the first light emitting means. Also, the player can easily recognize that the second operating means can be operated by lighting or blinking the second light emitting means. Further, the first setting is a power saving setting, and the second operating means having the second light emitting means that does not transition to a state corresponding to this setting is operated even if the first setting is set. The player can be made to recognize that it is possible. Moreover, as a result, the load on the first operating means can be reduced.

また、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備え、
前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態で、前記第二の操作手段に関する第二の表示[例えば、第1案内表示アイコンGI1]を表示可能なものであり[例えば、図21(b)~同図(d)及び同図(h)]、
前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図18(a)に示す配当表]が表示される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Equipped with display means [for example, effect image display device 157],
The display means can display a second display [for example, a first guidance display icon GI1] related to the second operation means in a state in which the first setting is set [for example, FIG. (b) to (d) and (h) in the same figure],
When the second display is displayed on the display means in a state where the first setting is set, and the second operation means is operated, a response display to the operation on the display means [for example, The payout table shown in FIG. 18(a)] is displayed.
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記第二の表示は、前記第二の操作手段の操作を促進させる操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段の操作を示唆する操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段が表示された表示であってもよい。この第二の表示には、例えば、第1案内表示アイコンGI1が一例として相当する。 The second display may be an operation-promoting display that prompts the operation of the second operating means, or may be an operation-promoting display that suggests the operation of the second operating means. , the second operation means may be displayed. For example, the first guidance display icon GI1 corresponds to this second display.

また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第一の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図18(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the second display is displayed on the display means in the state where the first setting is set, and the first operation means is operated, a response display to the operation on the display means [for example, , setting suggestion display shown in FIG. 18(b)] may be displayed.
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。 According to this amusement machine, it may be possible to surprise the player by performing the response display by operating the operating means that is considered to be invalid.

なお、前記第一の設定が設定された状態は、デモ状態であってもよい。すなわち、デモ状態において省電力設定が設定される。前記表示手段に前記応答表示が表示される場合がある状態は、デモ状態から移行した非デモ状態(通常状態)であってもよい。すなわち、前記第一の操作手段の操作が行われると、デモ状態から非デモ状態(通常状態)に移行し、前記第二の操作手段ではなく前記第一の操作手段の操作であっても、演出として前記応答表示が行われたり、前記第一の操作手段が隠し操作手段であって、遊技情報が前記応答表示として表示される場合があってもよい。 Note that the state in which the first setting is set may be a demonstration state. That is, the power saving setting is set in the demo state. The state in which the response display may be displayed on the display means may be a non-demonstration state (normal state) shifted from the demonstration state. That is, when the first operation means is operated, the demo state is changed to the non-demonstration state (normal state), and even if the first operation means is operated instead of the second operation means, The response display may be performed as an effect, or the first operation means may be a hidden operation means and the game information may be displayed as the response display.

また、前記第二の表示が表示されて行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。 Further, the response display to the operation of the first operation means performed while the second display is displayed may be the same display as the response display to the operation of the second operation means, or may be a different display. There may be.

また、
『 前記第一の設定が設定された状態[例えば、前記第二の表示が表示されていても表示されていなくても]で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図18(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the first operation means is operated in a state where the first setting is set [for example, whether or not the second display is displayed], the display means In response to the operation [for example, the setting suggestion display shown in FIG. 18(b)] may be displayed.
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。 According to this amusement machine, it may be possible to surprise the player by performing the response display by operating the operating means that is considered to be invalid.

なお、ここでは、前記表示手段に前記第二の表示が表示されていても、表示されていなくてもよい。前記第二の表示が非表示で行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。 Here, the second display may or may not be displayed on the display means. The response display to the operation of the first operation means performed with the second display hidden may be the same display as the response display to the operation of the second operation means, or may be a different display. good too.

また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示が表示されない場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the first operation means is operated while the first setting is set, the response display to the operation may not be displayed on the display means.
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の発光手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第一の状態」という。)[例えば、消灯状態や減光状態]に移行[例えば、図21(d)]した後に、前記表示手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第二の状態」という。)[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行[例えば、図21(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means may shift to a state corresponding to the first setting,
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first light emitting means is in a state corresponding to the first setting (hereinafter referred to as "first state") [for example, 21(d)], the display means is in a state corresponding to the first setting (hereinafter referred to as “second state”) [for example, demo A state in which animation is played back in a dark state] [for example, FIG. 21 (g) to FIG.
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Even if the selection operating means is operated and the first setting is selected, the first light-emitting means is in a state corresponding to the first setting unless it is in a certain state [for example, a demonstration state]. is non-migratory and
The display means does not shift to a state corresponding to the first setting unless the certain state [for example, demonstration state] is selected even if the first setting is selected by operating the operation means for selection. is
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。 A certain state means a state (demonstration state) in which a demonstration effect is being performed.

また、
『 前記第一の発光手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The power consumption of the first light emitting means is reduced when set to the first setting than when set to the second setting, and
The display means consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting.
A playground characterized by: 』
also explained.

すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, while the second setting is a non-power saving setting (normal setting).

また、
『 前記第一の発光手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The number of said first light emitting means [for example, 6] is greater than the number of said display means [for example, 1],
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、数の多い前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this gaming machine, it is possible to preferentially shift to the first state the first light emitting means, which are numerous in number, and to suppress the power consumption.

また、
『 前記第一の状態における前記第一の発光手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The power consumption [e.g., 0] of the first light emitting means in the first state is less than the power consumption of the display means in the second state,
A playground characterized by: 』
also explained.

すなわち、前記第一の発光手段の方が前記表示手段よりも節電効果が高くなる。 That is, the power saving effect of the first light emitting means is higher than that of the display means.

なお、或る演出を実行中の前記第一の発光手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 Power consumption in the first light emitting means during execution of a certain effect may be greater than power consumption in the display means during execution of the certain effect. Power consumption can be suppressed by preferentially shifting the first light emitting means, which consumes a large amount of power, to the first state.

また、
『 前記第一の発光手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
`` A first control means [for example, a first sub-controller 400] that controls the first light emitting means;
a second control means [e.g. VDP 516] for controlling said display means;
with
The first control means transmits a first signal regarding the first setting,
The first light emitting means receives the first signal from the first control means without going through the second control means,
A gaming machine, wherein the display means receives the first signal via the second control means. 』
also explained.

なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 In addition, it comprises a main control means for controlling the progress of the game, and a sub-control means for receiving a command transmitted from the main control means and performing control based on the command, the sub-control means being the first and the second control means. Further, the sub-control means may be means for controlling an effect.

また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図21(g)~同図(h)]は、前記第一の発光手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図21(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The time required for the display means to transition from a state different from the second state to the second state [for example, FIGS. is longer than the time required to transition from a state different from the first state to the first state [e.g., FIG.
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The selection operation means is provided at a position where the player cannot operate [for example, the inside of the main body 101 or the back side of the game table].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図1に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The gaming machine is a slot machine [for example, the slot machine 100 shown in FIG.
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図25に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The game machine is a pachinko machine [for example, a pachinko machine 100P shown in FIG. 25],
A playground characterized by: 』
also explained.

以上説明した「第一の~」、「第二の~」、「第三の~」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第二の~」を「第一の~」に入れ替えてもよい。 The prefixes for identification such as "first . For example, "second .." may be replaced with "first ..".

なお、これまで説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 It should be noted that the actions and effects described in the embodiments described so far are only the most preferred actions and effects, and the actions and effects of the present invention are limited to those described here. isn't it. In addition, even if the constituent elements are included only in the descriptions of the embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc. described above, the constituent elements may be used in other embodiments, examples, or It may be applied to modified examples, various examples, additional remarks, and the like. That is, unless there is a factor that prevents the application, the constituent features included only in the descriptions of the embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc. Even if it is applied to an example, various examples, notes, etc., it can be established as a unified technical idea.

以下、図35~図86を用いて、遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 A slot machine according to an embodiment of the gaming machine will be described below with reference to FIGS. 35 to 86. FIG.

以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine of the present embodiment described below, a predetermined number of game media are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols are started to rotate when a predetermined rotation start instruction operation is received. At the same time, based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of internal winning of a plurality of types of combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels receives a predetermined rotation stop instruction operation to individually rotate. If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game ends. This is a game machine that progresses a series of games ending without paying out game media.

まず、図35および図36を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図35は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図36は、入賞ラインの一例を示す図である。 First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 35 and 36. FIG. FIG. 35 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side). FIG. 36 is a diagram showing an example of winning lines.

図35に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 35 includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front side of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101 . Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of patterns arranged on its outer peripheral surface are housed in the center of the main body 101 (not shown), and rotate inside the slot machine 100. configured to allow These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図36を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, a suitable number of patterns are printed on strip-like members at equal intervals, and the strip-like members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form reels 110 to 112 . The symbols on the reels 110 to 112 are displayed approximately three times in the vertical direction from the display window 113 when viewed from the player, so that a total of nine symbols can be seen. Specifically, with reference to FIG. 36, the symbols displayed on the upper row of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) are displayed on the left reel upper row symbols and the middle row of the left reel 110 (position 2 shown in the figure). The symbol to be displayed is the left reel middle symbol, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 (position 3 shown in the figure) is the left reel lower stage symbol, and the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (position 4 shown in the figure) is displayed. The symbol is the upper symbol of the middle reel, the symbol displayed on the middle stage of the left reel 111 (position 5 shown in the figure) is the middle reel symbol, and the symbol displayed on the lower stage of the middle reel 111 (position 6 shown in the figure) is the symbol. The bottom symbol of the middle reel, the top symbol of the right reel 112 (position 7 in the drawing) is the top symbol of the right reel, and the right reel 112 is the top symbol of the right reel 112 (position 8 in the figure). The symbols displayed on the middle row and the bottom row of the right reel 112 (the position of 9 shown in the figure) are called the right reel bottom row symbols, respectively. Three of each are displayed in the vertical direction, and a total of nine are displayed. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, in the present embodiment, three reels are provided inside the central part of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating each pattern displayed on the display window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is desirably shielded for each pattern so that the individual patterns can be illuminated evenly. An optical sensor (not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion is provided near each of the reels 110 to 112 inside the slot machine 100. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes through the space between them. Based on the detection result of the optical sensor, the positions of the symbols on the reels in the rotation direction are determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbols are displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図39で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている。図36には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図35に示すスロットマシン100は2~3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が2未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが2枚ベットされたときと3枚ベットされたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates a valid winning line. The winning line is a line on which it is determined whether or not a combination of symbols corresponding to a winning combination, which will be described later with reference to FIG. 39, is displayed. Only one middle prize line L1 composed of reel middle symbols is provided. FIG. 36 shows this winning line L1. A valid winning line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as game media. The slot machine 100 shown in FIG. 35 requires 2 to 3 medals, and when the number of inserted medals is less than 2, none of the winning lines become valid, and when 2 medals are bet and 3 medals are bet. , the winning line L1 becomes valid. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135 . Note that the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, a right-down winning line composed of left reel upper symbols, middle reel middle symbols, and right reel lower symbols, or composed of left reel lower symbols, middle reel middle symbols, and right reel upper symbols. A total of 3 lines of the rising right pay lines may be set as valid pay lines, or the number of pay lines corresponding to the number of bets may be set as valid pay lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態(特別役1内部当選状態あるいは特別役2内部当選状態)あるいは特別遊技状態(BB1作動状態あるいはBB2作動状態)であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 indicates, for example, that a specific winning combination (specifically, a special combination 1, a special combination 2) is internally elected in an internal lottery to be described later, or a special combination internal winning state (special combination 1 internal winning state or special combination 2 internal winning state) or a special game state (BB1 operating state or BB2 operating state). The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed (no need to insert medals) when a replay combination (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, is won. ) is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In this embodiment, one card is inserted each time the bet button 130 is pressed, two cards are inserted when the bet button 131 is pressed, and three cards are inserted when the bet button 132 is pressed. ing. The bet button 132 is hereinafter also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the specified number of medals is inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and "insertion" includes both. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during the special game state) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the following description, it may be expressed as “given to the player” in the same sense as “payout to the player”. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 A start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110 to 112 . That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137 , a middle stop button 138 and a right stop button 139 . The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112, respectively. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating it, the right reel 112 can be stopped. Hereinafter, operations on the stop buttons 137 to 139 are referred to as stop operations, the first stop operation is referred to as the first stop operation, the next stop operation is referred to as the second stop operation, and the final stop operation is referred to as the third stop operation. Also, the reels that are stopped in response to these stop operations will be referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel, respectively. Further, the order of stopping operation of the stop buttons 137 to 139 in order to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as the operation order or pressing order. Furthermore, the operation order in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is called " called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals electronically stored in the slot machine 100 and medals placed on the slot machine 100 and ejecting the medals from the medal payout port 155 . The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 .

音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図37参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図37参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、表示手段の一例に相当する。 The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 (see FIG. 37) provided below inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. A production device 160 is arranged above the front door 102. Above the production device 160, the sound of a speaker 272 (see FIG. 37) provided inside the slot machine 100 is output to the outside. A sound hole 143 is provided for this purpose. The production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a production image display device 157 (liquid crystal display device) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed in front of the slot machine 100 (player side, front side). ). It should be noted that any display device other than the liquid crystal display device may be used as long as it is capable of displaying various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. Also, the display screen has a rectangular shape, and the entirety of the screen is configured to be visible to the player. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface. Note that the effect image display device 157 corresponds to an example of display means.

次に、図37を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control section.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、第一の更新手段、状態設定手段、有利度設定手段、記憶手段、特典抽選手段の一例に相当する。また、第1副制御部400は、第二の更新手段の一例に相当する。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of a game, and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. and a second sub-controller 500 that controls various devices based on commands sent from the first sub-controller 400 . Here, regarding the main control unit 300, if the data volume becomes large, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as becoming a hotbed for unauthorized modification. and the data capacity of the RAM 308 is limited. It should be noted that the main control unit 300 corresponds to an example of first updating means, state setting means, advantage setting means, storage means, and privilege lottery means. Also, the first sub-controller 400 corresponds to an example of a second update means.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control part>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. This basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery for winning combinations, and reel patterns. A ROM 306 storing arrays, stop positions, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. and a WDT (watchdog timer) 314 are mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and this also applies to the first sub-controller 400 and the second sub-controller 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It determines and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256×47÷8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that varies the numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start signal when the power is turned on. A start signal output circuit 338 that outputs (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when the start signal is input from the start signal output circuit 338 (main control unit main processing described later). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 has a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) at each interrupt time. Medal reception sensor for medals, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from medal payout device 180, left reel 110 , the optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316 . The random number generating circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the presence or absence of passage of medals. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect the start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the player's operation of the stop buttons.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed on the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and the medals electronically stored in the RAM 308 are used as the medals to be inserted into the game. Detects the submit operation when submitting. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134 . When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180 . Each sensor described above may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounts of the respective reels 110 to 112, and the light shield provided on the reel frame. It becomes L level every time a piece passes. Rotational position information indicating how much the reel rotates from the reference position from when it once goes to L level until it goes to L level again is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output from the crystal oscillator 315b. be done. When the CPU 304 detects the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300 .

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving the stepping motors provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving the solenoid provided in the medal selector 170 for selecting the inserted medals, and a drive circuit 324 for driving the solenoid provided in the medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving a motor, various lamps 336 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, a stored number display A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。 An information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 outputs an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the state of the game) is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 monitors the voltage of the power supply. If the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), it outputs a low voltage signal to the basic circuit 302 indicating that the voltage has dropped.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 The main control section 300 also has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400 and enables communication with the first sub-control section 400 . Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub-control unit 400. However, the first sub-controller 400 is configured so that signals such as commands cannot be transmitted to the main controller 300 .

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-controller>
Next, the first sub-controller 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-controller 400 receives control commands transmitted by the main controller 300 via the input interface. The first sub-controller 400 comprises a basic circuit 402 that controls the entire first sub-controller 400 based on this control command. , an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-controller 400, a lighting pattern of the backlight, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub-control unit 400, and speakers 272 and 277 are provided in the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifier and speakers 272 and 277 according to commands from the CPU 404 . An S-ROM (sound ROM) storing sound data is connected to the sound source IC 418 , and the sound data obtained from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277 .

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。 A drive circuit 422 is provided in the first sub-control unit 400, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, reel backlight, etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404 .

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub-controller 500 via the output interface. The second sub-control section 500 performs various controls of the effect device 160 including display control of the effect image display device 157 . The second sub-control unit 500 includes, for example, a control unit that controls the display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effects (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163). ) may be configured with a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-controller 500 includes a basic circuit 502 that receives control commands transmitted by the first sub-controller 400 via an input interface and controls the entire second sub-controller 500 based on the control commands. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, etc. 512 and are installed. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control section 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 A VDP 516 (video display processor) is provided in the second sub-control unit 500, and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504 , generates a display image using the work area of the VRAM 518 , and displays the image on the effect image display device 157 .

<図柄配列>
次に、図38を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, with reference to FIG. 38, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 described above will be described. In addition, this figure is a plan view showing the arrangement of symbols provided on each reel (the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112).

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号4のコマには「ベル1図柄」、右リール112の番号6のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。 On each of the reels 110 to 112, a predetermined number of symbols (20 frames numbered 0 to 19 in this embodiment) of a plurality of types (10 in this embodiment) shown on the right side of the figure are arranged. Numbers 0 to 19 shown at the left end of the figure indicate the arrangement positions of symbols on the respective reels 110 to 112 . For example, in this embodiment, the frame numbered 1 on the left reel 110 has a "watermelon pattern", the frame numbered 4 on the middle reel 111 has a "bell 1 pattern", and the frame numbered 6 on the right reel 112 has a "seven 1 pattern” are arranged respectively.

本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。 The slot machine 100 in this embodiment stops the corresponding reels 110 to 112 within the maximum retraction range (less than 5 frames in this embodiment) from the position where the stop operation is performed, in order to improve the amusement of the game. It is configured.

<入賞役の種類>
次に、図39を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, with reference to FIG. 39, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described. This figure shows types of winning combinations (including working combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and payouts (number of awards) for each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1~2、再遊技役1~3、小役1~7がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 Winning hands of the slot machine 100 include special hands 1-2, replay hands 1-3, and small hands 1-7. Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB1作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。本実施形態では、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まる。この特別役1は、後述する通常遊技状態においてメダルが3枚投入された場合に限って当選する役である(図39の備考欄参照)。 Among the winning combinations in the present embodiment, the special combination 1 is a combination (operating combination) that shifts to a special game state (hereinafter sometimes referred to as BB1 operating state) in which a predetermined profit is awarded to the player by winning. be. In this embodiment, only 48 medals are awarded in the BB1 operating state. This special combination 1 is a combination that is won only when three medals are inserted in the normal game state, which will be described later (see remarks column in FIG. 39).

特別役2は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB2作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。本実施形態では、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。この特別役2は、通常遊技状態においてメダルが2枚投入された場合に限って当選する役である(図39の備考欄参照)。 The special combination 2 is a combination (operating combination) that shifts to a special game state (hereinafter, sometimes referred to as a BB2 operating state) in which a predetermined profit is awarded to the player by winning a prize. In this embodiment, only two medals are awarded in the BB2 operating state. This special combination 2 is a combination that is won only when two medals are inserted in the normal game state (see remarks column in FIG. 39).

また、再遊技役1~3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1~2、再遊技役1~3は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1~2、再遊技役1~3の入賞が含まれる。なお、特別役1~2は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。 Further, replay combinations 1 to 3 are combinations that can be replayed without inserting new medals. These special roles 1 to 2 and replay roles 1 to 3 may be called "operating roles". In addition, "winning" in the present embodiment includes the case where a symbol combination of an operating combination that does not involve a payout of medals (does not involve a payout of medals) is displayed on the activated line. 2. Winning of replay hands 1 to 3 is included. In addition, special roles 1 and 2 are special roles that are carried over to the next game when it is not determined to be winning, and other roles are not carried over to the next game when it is not determined to be winning. is a role.

特別役1、2は、役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「ベル2-スイカ-リプレイ2」、特別役2が「ベル2-セブン1-リプレイ2」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「特別役」あるいは「BB」と総称する場合がある。 For the special roles 1 and 2, medals are not paid out due to winning the role itself. The corresponding symbol combinations are "bell 2-watermelon-replay 2" for special role 1 and "bell 2-seven 1-replay 2" for special role 2. In the following explanation, special role 1 may be referred to as "BB1" and special role 2 may be referred to as "BB2", and special roles 1 and 2 may be collectively referred to as "special role" or "BB". be.

特別役1~2に内部当選すると、この内部当選した特別役それぞれに対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役1内部当選状態に移行させる。特別役2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役2内部当選状態に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1~2に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1~2に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。 When the special combination 1-2 is internally won, the internal winning flag corresponding to each of the internally won special combinations is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag corresponding to the special combination 1 is set to ON, the main control unit 300 shifts the game state to the special combination 1 internal winning state. When the flag corresponding to the special combination 2 is set to ON, the main control unit 300 shifts the game state to the special combination 2 internal winning state. These flags are maintained in the on state until the corresponding working combination is won, and in the next and subsequent games, it becomes easy to win these working combinations. Specifically, even if the special roles 1 and 2 are not won in the game in which the special roles 1 and 2 are internally won, the same state as the special role 1 and 2 is internally won in the next and subsequent games, and the corresponding symbol combination is performed. It will be in a state where it is easy to win a prize.

特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態については詳しく後述するが、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。 Special role 1 internally elected state and special role 2 internally elected state will be described later in detail. The stop control of the reels is executed so that the symbols constituting the are aligned preferentially.

再遊技役1~3は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ1/2-リプレイ1/2-リプレイ1/2」であり、再遊技役2が「セブン1-セブン1-セブン1」であり、再遊技役3が「セブン2-セブン2-セブン2」である。上記再遊技役のうち、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「セブン1揃いリプレイ」、再遊技役3を「セブン2揃いリプレイ」と称する場合がある。また、後述するAT状態において再遊技役2に入賞すると後述する疑似BB1状態に移行し、AT状態において再遊技役3に入賞すると、同じく後述する疑似BB2状態に移行する(図39の備考欄参照)。再遊技役2の図柄組み合わせは疑似BB1移行図柄であり、再遊技役3の図柄組み合わせは疑似BB2移行図柄である。疑似BB1状態は50ゲーム継続するのに対して、疑似BB2状態は20ゲームしか継続しない。 The re-playing hands 1 to 3 are prize-winning hands (operating hands) that can be played in the next game without inserting medals (game media) due to winning, and medals are not paid out. That is, the game can be played again with the same number of bets as the number of previously inserted coins. The corresponding symbol combinations are that replay 1 is "replay 1/2-replay 1/2-replay 1/2", replay 2 is "seven 1-seven 1-seven 1", and replay The role 3 is "seven 2-seven 2-seven 2". Among the above replay hands, the replay hand 1 may be referred to as "normal replay", the replay hand 2 may be referred to as "seven 1 matching replay", and the replay hand 3 may be referred to as "seven 2 matching replay". In addition, when the replay combination 2 is won in the AT state described later, the state shifts to the pseudo BB1 state described later, and when the replay combination 3 is won in the AT state, the state shifts to the pseudo BB2 state described later (see remarks column in FIG. 39). ). The symbol combination of the replay combination 2 is the pseudo BB1 transition symbol, and the symbol combination of the replay combination 3 is the pseudo BB2 transition symbol. The pseudo BB1 state continues for 50 games, while the pseudo BB2 state lasts only 20 games.

上記再遊技役1~3は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The replay hands 1 to 3 may be hands that allow the player to play the next game without inserting medals. Therefore, for example, if you win a replay, the insertion of medals in the next game may be automatically inserted (reset the number of inserted medals in the memory area for the number of inserted medals prepared in the RAM 308). The medals inserted in the winning game may be carried over to the next game and used as they are.

小役1~8は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「BAR-スイカ-リプレイ1」であり、小役2が「スイカ-チェリー-リプレイ1」であり、小役3が「セブン1-チェリー-ベル2」であり、小役4が「BAR-リプレイ1/2-リプレイ1/2」であり、小役5が「ベル2-ベル1-ベル1」であり、小役6が「ベル1-ベル1/2-ベル1/2」であり、小役7が「ベル1-ベル1/2-リプレイ1/2」であり、小役8が「ベル1-リプレイ1/2-ベル1/2」である。また、対応する払出枚数は図39に示す通りである。 Small combinations 1 to 8 are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out upon winning. The corresponding symbol combinations are "BAR-Watermelon-Replay 1" for the small combination 1, "Watermelon-Cherry-Replay 1" for the small combination 2, and "Seven 1-Cherry-Bell 2" for the small combination 3. There, the small winning combination 4 is "BAR-Replay 1/2-Replay 1/2", the small winning combination 5 is "Bell 2-Bell 1-Bell 1", and the small winning combination 6 is "Bell 1-Bell 1/ 2-Bell 1/2", small win 7 is "Bell 1-Bell 1/2-Replay 1/2", and small win 8 is "Bell 1-Replay 1/2-Bell 1/2" be. Also, the corresponding number of payouts is as shown in FIG.

上記小役のうち、小役1を「スイカ」、小役2を「弱チェリー」、小役3を「強チェリー」、小役4を「チャンス目」、小役5を「共通ベル」、小役6を「押し順ベル」、小役7および小役8を「1枚ベル」と称する場合がある。強チェリーは弱チェリーよりも特典を得やすく、チャンス目も特典を得やすい役である。また、押し順ベルは、内部当選すると、ストップボタン137乃至139の操作順序が正しくなければ入賞しない役であり、操作順序さえ正しければ操作タイミングに関係なく必ず入賞する役である。1枚ベルは、ストップボタン137乃至139の操作順序を間違えた場合に入賞する役である。 Among the above small roles, the small role 1 is "watermelon", the small role 2 is "weak cherry", the small role 3 is "strong cherry", the small role 4 is "chance eye", the small role 5 is "common bell", The small winning combination 6 may be referred to as "push order bell", and the small winning combination 7 and small winning combination 8 may be referred to as "one bell". A strong cherry is more likely to obtain a privilege than a weak cherry, and a role that is easier to obtain a privilege at the second chance. Further, the pressing order bell is a combination that, when internally won, does not win unless the order of operation of the stop buttons 137 to 139 is correct, and is a combination that always wins regardless of the operation timing as long as the order of operation is correct. A single bell is a win when the stop buttons 137 to 139 are operated in the wrong order.

<内部当選役の種類>
次に、図40を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。同図は、内部当選役の種類とともに特別役2内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
<Types of internally elected roles>
Next, with reference to FIG. 40, the types of internal winning combinations of the slot machine 100 will be described. This figure shows a lottery table of internal winning combinations in the state of internal winning special combination 2 together with types of internal winning combinations.

図40には、図39で説明した役を組み合わせた、12種類の条件装置(条件装置番号1~12)が示されている。遊技において入賞する役はこの条件装置に対応する役のいずれかである。これらの条件装置は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。このとき、条件装置に対応する役を内部当選役と称する。すなわち、遊技の開始操作時の抽選によって内部当選役が決定されることになる。この動作について以降の説明では、役に内部当選した、と称する場合がある。 FIG. 40 shows 12 types of condition devices (condition device numbers 1 to 12) that combine the roles explained in FIG. The winning combination in the game is one of the combinations corresponding to this conditional device. These conditional devices are determined by lottery at the time of the game start operation. At this time, the combination corresponding to the condition device is called an internal winning combination. That is, the internal winning combination is determined by a lottery at the time of the game start operation. In the following description of this operation, it may be referred to as internal winning of a role.

後述するように、図35に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。図40では、その特別役2内部当選状態(RT2)における各内部当選役の抽選テーブルを示している。 As will be described later, the slot machine 100 shown in FIG. 35 is a gaming machine that tends to have the longest playing period in the special combination 2 internal winning state (RT2). FIG. 40 shows a lottery table for each internal winning combination in the special combination 2 internal winning state (RT2).

条件装置番号1は、再遊技役によって構成される条件装置である。上述のごとく、本実施形態では再遊技役は再遊技役1から再遊技役3まであり、後述する疑似BB1状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役2の図柄組合せを停止可能になり、後述する疑似BB2状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役3の図柄組合せを停止可能になる。これらの疑似BB状態予定フラグのいずれもオンに設定されていなければ、再遊技役1の図柄組合せを停止可能になる。 Conditional device number 1 is a conditional device constituted by a replay combination. As described above, in the present embodiment, the replay combination includes the replay combination 1 to the replay combination 3, and if the pseudo BB1 state schedule flag described later is set to ON, the symbol combination of the replay combination 2 can be stopped. , and if a pseudo BB2 state schedule flag, which will be described later, is set to ON, the symbol combination of the replay combination 3 can be stopped. If none of these pseudo BB state schedule flags are set to ON, the symbol combination of the replay combination 1 can be stopped.

条件装置番号2~12は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号7~12は、小役6、小役7、小役8に重複して内部当選するもので、A~Fの6種類が用意されている。ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の組み合わせは、「左右中」、「左中右」、「右左中」、「右中左」、「中左右」、「中右左」の6パターンあり、A~Fの6種類は、この6パターンのそれぞれを正解の操作順序として対応付けたものである。すなわち条件装置番号7~12では、互いに押し順の正解が異なっている。条件装置番号7~12に内部当選した場合、正解の操作順序でストップボタン137乃至139の停止操作を行うと、小役6の図柄組合せが停止する(15枚の払い出し)。一方、正解の操作順序とは異なる操作順序(不正解の操作順序)でストップボタン137乃至139の停止操作を行った場合には、小役7又は小役8の図柄組合せが停止する(1枚の払い出し)。 Condition device numbers 2 to 12 are internal winning hands composed of small hands. Among them, the conditional device numbers 7 to 12 are internally won by overlapping with the small winning combination 6, the small winning combination 7, and the small winning combination 8, and six kinds of A to F are prepared. The combination of the operation order (push order) of the stop buttons 137 to 139 is six patterns: "left-right center", "left-center right", "right-left center", "right-center left", "center-left-right", and "center-right-left". The six patterns A to F correspond to each of these six patterns as the correct operation order. That is, the correct answers for the pushing order are different for the condition device numbers 7 to 12. When conditional device numbers 7 to 12 are internally elected, if the stop buttons 137 to 139 are operated in the correct operation order, the symbol combination of the small winning combination 6 is stopped (payout of 15 cards). On the other hand, when the stop buttons 137 to 139 are operated in an operation order different from the correct operation order (incorrect operation order), the symbol combination of the small winning combination 7 or the small winning combination 8 is stopped (one payment).

図35に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。 In the slot machine 100 shown in FIG. 35, set values are set for different degrees of advantage for the player. Setting values 1 to 6 are prepared. There is a tendency that the higher the set value, the higher the player's advantage.

図40に示す内部当選役の抽選テーブルでは、表示された数値を65536で除した値が内部当選確率になる。この内部当選確率は、設定値ごとに定められているが、特別役2内部当選状態(RT2)では、条件装置6の小役5の内部当選確率だけが異なっている。なお、他の遊技状態(例えば、通常状態や特別遊技状態等)では、内部当選確率が、設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にあるようにしてもよい。 In the internal winning combination lottery table shown in FIG. 40, the value obtained by dividing the displayed numerical value by 65536 is the internal winning probability. This internal winning probability is determined for each set value, but in the special winning 2 internal winning state (RT2), only the internal winning probability of the small winning combination 5 of the condition device 6 is different. In other game states (for example, normal state, special game state, etc.), the higher the set value of the internal winning probability, the higher the player's advantage.

また、本実施形態では、条件装置番号7~12の条件装置の内部当選確率は均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。 Further, in the present embodiment, the internal winning probabilities of the condition devices with condition device numbers 7 to 12 are uniform, but the internal winning probabilities may be biased.

各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、基本的に役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 If you do not win the role of each condition device, you will lose, and basically the symbol combination corresponding to the role will not be displayed. It should be noted that the fact that the symbol combination relating to the winning line is not stopped may be referred to as "losing". In addition, there is a case where the fact that you did not win the role of any of the conditional devices is expressed as "won wrong".

上述のごとく、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。このため、特別役2内部当選状態から特別遊技状態であるBB2作動状態へ移行するためには、メダルを2枚投入し、ハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。 As described above, in the state where the special combination 2 is internally elected, if a combination other than the special combination 2 is internally won, the reels are stopped and controlled so that the symbols constituting the other combination are preferentially arranged. is executed. Therefore, in order to shift from the special role 2 internal winning state to the BB2 operating state which is a special game state, it is necessary to insert two medals, internally win without losing, and then win the special role 2.例文帳に追加

<遊技状態の種類>
次に、図35に示すスロットマシン100の遊技状態の種類と、遊技状態の変遷について説明する。図41(a)は、図35に示すスロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Types of game state>
Next, the types of game states of the slot machine 100 shown in FIG. 35 and changes in the game states will be described. FIG. 41(a) is a transition diagram of the game state of the slot machine 100 shown in FIG.

図35に示すスロットマシン100では、図41(a)に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、特別役1内部当選状態、特別役2内部当選状態、BB1作動状態、およびBB2作動状態といった遊技者の有利度が異なる5つの遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。また、図35に示すスロットマシン100では、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4の5つの状態が設けられているが、上記の遊技状態とRTは1対1の関係になっている。すなわち、通常遊技状態ではRT0であり、特別役1内部当選状態ではRT1であり、特別役2内部当選状態ではRT2であり、BB1作動状態ではRT3であり、BB2作動状態ではRT4である。遊技状態は、主制御部300によって制御されている。なお、RT0よりもRT1やRT2の方が、再遊技役に内部当選しやすい。また、RT3よりもRT1の方が再遊技役に内部当選しやすく、RT4よりもRT2の方が再遊技役に内部当選しやすい。また、RT1とRT2の再遊技役の内部当選確率は、同じであってもよいし異なっていてもよく、RT3とRT4の再遊技役の内部当選確率も、同じであってもよいし異なっていてもよい。 In the slot machine 100 shown in FIG. 35, as shown in FIG. 41(a), the game states include a normal game state, a special combination 1 internal winning state, a special combination 2 internal winning state, a BB1 operating state, and a BB2 operating state. It is configured so that five game states with different degrees of advantage for the player can be switched, and the degree of advantage is changed by switching between these states, thereby improving the interest of the game. In addition, in the slot machine 100 shown in FIG. 35, five states RT0, RT1, RT2, RT3, and RT4 are provided as states having different types and probabilities of internally winning replay combinations. and RT have a one-to-one relationship. That is, RT0 in the normal game state, RT1 in the state of winning the special prize 1, RT2 in the state of winning the special prize 2, RT3 in the state of BB1 operation, and RT4 in the state of BB2 operation. The game state is controlled by the main control section 300 . It should be noted that RT1 and RT2 are more likely to be internally elected as a replay combination than RT0. Further, RT1 is more likely to internally win a replay role than RT3, and RT2 is more likely to internally win a replay role than RT4. Further, the internal winning probabilities of the replayed hands of RT1 and RT2 may be the same or different, and the internal winning probabilities of the replayed hands of RT3 and RT4 may be the same or different. may

通常遊技状態は、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利な状態である。なお、本実施形態における初期状態でもある。 In the normal game state, the internal winning probability of the replay combination is the lowest, which is the most disadvantageous state for the player. Note that this is also the initial state in this embodiment.

特別役内部当選状態(特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態)は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。この遊技状態では、特別遊技状態(BB1作動状態およびBB2作動状態)に移行しやすく、通常遊技状態よりも有利な状態である。ただし、上述のごとく、特別役2内部当選状態(RT2)では、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行されるため、BB2作動状態に移行することができない。 The special combination internal winning state (special combination 1 internal winning state and special combination 2 internal winning state) is a state in which the internal winning flag corresponding to the special combination is set to ON. In this game state, it is easy to shift to the special game state (BB1 operating state and BB2 operating state), which is more advantageous than the normal game state. However, as described above, in the special role 2 internal winning state (RT2), if a role other than the special role 2 is internally won, the symbols constituting the other role are arranged preferentially. , the reel stop control is executed, so that the BB2 operating state cannot be entered.

特別遊技状態(BB1作動状態およびBB2作動状態)は、通常遊技状態および特別役内部当選状態よりも小役に入賞しやすく、メダルの獲得が容易となる有利な遊技状態である。ただし、上述のごとく、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まり、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。 The special game state (BB1 operation state and BB2 operation state) is an advantageous game state in which it is easier to win a small role than in the normal game state and the special role internal winning state, and it is easy to obtain medals. However, as described above, only 48 medals are given in the BB1 operating state, and only 2 medals are given in the BB2 operating state.

図41(a)には、上記説明した遊技状態が示されており、矢印に付された符号(A)~(F)が、遊技状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。矢印(A)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役1内部当選状態(RT1)への移行は、特別役1に内部当選することで行われ、矢印(D)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役2内部当選状態(RT2)への移行は、特別役2に内部当選することで行われる。通常遊技状態(RT0)において、特別役2の内部当選確率は、特別役1の内部当選確率よりも高く、特別役2の内部当選確率は、かなりの高確率であり、図35に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。矢印(B)が示す、特別役1内部当選状態(RT1)からBB1作動中状態(RT3)への移行は、特別役1に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役1に入賞させるには、3枚掛けを行っておく必要がある。矢印(E)が示す、特別役2内部当選状態(RT2)からBB2作動中状態(RT4)への移行は、特別役2に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役2に入賞させるには、2枚掛けを行ってハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。矢印(C)が示す、BB1作動中状態(RT3)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として48枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。また、矢印(F)が示す、BB2作動中状態(RT4)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として2枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。 FIG. 41(a) shows the above-described game states, and symbols (A) to (F) attached to arrows are transition conditions between game states. When each transition condition is satisfied, the game state transitions in the direction of the arrow. The transition from the normal game state (RT0) to the special combination 1 internal winning state (RT1) indicated by the arrow (A) is performed by internally winning the special combination 1, and the normal game state indicated by the arrow (D). The transition from (RT0) to the special combination 2 internal winning state (RT2) is performed by internally winning the special combination 2. In the normal game state (RT0), the internal winning probability of the special combination 2 is higher than the internal winning probability of the special combination 1, and the internal winning probability of the special combination 2 is considerably high, and the slot machine shown in FIG. 100 is a gaming machine where the period of playing in the special role 2 internal winning state (RT2) tends to be the longest. The transition from the special role 1 internal winning state (RT1) to the BB1 active state (RT3) indicated by the arrow (B) is performed by winning the special role 1. As described above, in order to win the special role 1, it is necessary to perform a 3-coin bet. The transition from the special combination 2 internal winning state (RT2) to the BB2 active state (RT4) indicated by the arrow (E) is performed by winning the special combination 2. As described above, in order to win the special role 2, it is necessary to win the special role 2 after performing a two-coin bet and winning an internal win. The transition from the BB1 active state (RT3) to the normal game state (RT0) indicated by the arrow (C) is performed by paying out 48 medals as the specified number. Also, the transition from the BB2 active state (RT4) to the normal game state (RT0) indicated by the arrow (F) is performed by paying out two medals as the prescribed number.

<演出状態の種類>
次に、図35に示すスロットマシン100の演出状態の種類と、演出状態の変遷について説明する。上述のごとく、図35に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台であり、この特別役2内部当選状態における演出状態の変遷について説明する。なお、他の遊技状態においても演出状態の変遷は、ここで説明する遷移と同様である。図41(b)は、図35に示すスロットマシン100の特別役2内部当選状態における演出状態の遷移図である。
<Types of production state>
Next, the types of the effect state of the slot machine 100 shown in FIG. 35 and the transition of the effect state will be described. As described above, the slot machine 100 shown in FIG. 35 is a gaming machine in which the period during which the game is played in the internal winning state of the special combination 2 tends to be the longest. It should be noted that the transition of the presentation state in other game states is the same as the transition described here. FIG. 41(b) is a transition diagram of the effect state in the state where the special combination 2 is internally elected in the slot machine 100 shown in FIG.

図35に示すスロットマシン100では、図41(b)に示すように、演出状態として、初期状態、ポイント特化A状態、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態、AT(アシストタイム)状態、疑似BB状態、の計8つの演出状態を切り替えられるように構成されている。本実施形態では、初期状態から通常状態を経由して対決状態に移行し、この対決状態でAT抽選に当選するとAT状態を経由して初期状態に戻り、AT抽選に当選していないと対決状態から初期状態に戻る、という一連のループを繰り返す構成を採用している。以下では、初期状態からスタートして再び初期状態に戻るまでの期間を周回と表現する場合がある。また本実施形態では、AT状態に移行し易くなるアイテム(後述する「撃破1体」アイテム、「撃破率UP」アイテム)を設けるとともに、周回中の遊技において獲得したポイントの累計(以下、累計ポイント)に応じてこのアイテムが取得可能となる構成を採用している。これらの累計ポイントおよびアイテムの情報はRAM308に記憶される。以下、上記の説明を踏まえて各演出状態について説明する。 In the slot machine 100 shown in FIG. 35, as shown in FIG. 41(b), the production states are the initial state, the point specialization A state, the normal state, the point specialization B state, the sign state, the confrontation state, AT (assist It is configured to be able to switch between a total of eight production states, namely, the time) state and the pseudo BB state. In this embodiment, the initial state goes through the normal state to the confrontation state, and if the AT lottery is won in this confrontation state, the state returns to the initial state via the AT state, and if the AT lottery is not won, the confrontation state occurs. It adopts a configuration that repeats a series of loops from the initial state to the initial state. Hereinafter, a period from starting from the initial state to returning to the initial state may be expressed as a cycle. In addition, in this embodiment, items that make it easier to transition to the AT state ("Defeat 1 body" item, "Defeat rate UP" item, which will be described later) are provided, and the accumulated points earned in the game during the lap (hereinafter referred to as the accumulated point ), this item can be acquired according to the configuration. Information on these cumulative points and items is stored in the RAM 308 . Each effect state will be described below based on the above description.

初期状態は、設定変更後、あるいはRAMクリア後の最初の遊技で設定される(周回の開始時)。また、対決状態やAT状態が終了した際にも設定される(次の周回の開始時)。この初期状態では、対決モード(後述)および前兆状態に移行するゲーム数が設定される(図48)。すなわちこの初期状態では、周回の開始時に前兆状態や対決状態についてのスケジューリングが実行されていると言える。この初期状態は1ゲームしか設定されず、すぐにポイント特化A状態に移行する。 The initial state is set in the first game after changing the setting or clearing the RAM (at the start of a cycle). It is also set when the confrontation state or AT state ends (at the start of the next cycle). In this initial state, the confrontation mode (described later) and the number of games to transition to the precursor state are set (FIG. 48). That is, in this initial state, it can be said that the scheduling for the premonitory state and the confrontation state is executed at the start of the cycle. Only one game is set in this initial state, and the state immediately shifts to the point specialization A state.

ポイント特化A状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化A状態が30ゲーム経過すると、通常状態に移行する。 The point specialization A state is a state in which the points for acquiring items are more likely to increase than in the normal state. After 30 games have passed in this point specialization A state, the state shifts to the normal state.

通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態ではポイントを獲得できる場合がある。通常状態では、累計ポイントが所定数(本実施形態では1000)に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され、これを示す演出が実行される(アイテム取得演出)。またこの通常状態では、初期状態において設定されたスケジュールに従って前兆状態へ移行するが、それとは別に抽選によってポイント特化B状態に移行する場合がある。 The normal state is a presentation state in which the player mainly stays during the round. Points may be obtained in this production state. In the normal state, when the accumulated points reach a predetermined number (1000 in this embodiment), a lottery for the acquired item is executed in exchange for the predetermined number of accumulated points, and an effect indicating this is executed (item acquisition effect). . In addition, in this normal state, the state shifts to the premonitory state according to the schedule set in the initial state, but apart from that, the state may shift to the point specialization B state by lottery.

ポイント特化B状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化B状態が5ゲーム経過すると、通常状態に移行する。 The point specialization B state is a state in which the points for acquiring items are more likely to increase than in the normal state. After 5 games have passed in this point specialization B state, the state shifts to the normal state.

前兆状態には、真前兆状態と、偽前兆状態の二種類がある。真前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると対決状態に移行するのに対し、偽前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると通常状態に戻る点が異なっている。すなわち、偽前兆状態は、対決状態に移行する期待感を高めるための設けられた演出状態であると言える。この前兆状態でもポイントを獲得できる場合がある。 There are two types of precursory states: a true precursory state and a false precursory state. The difference is that the true portent state shifts to the confrontation state after the set number of games has passed, while the false portent state returns to the normal state after the set number of games has passed. That is, it can be said that the false portent state is a presentation state provided to increase the expectation of transition to the confrontation state. You may be able to earn points even in this premonitory state.

対決状態は、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行され、さらに主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決演出(最大3ゲーム)が実行される。ここで、対決状態の最初のゲームでは、残っている累計ポイントと引き換えにアイテムを取得し、これを示す演出(アイテム取得演出)が実行される場合がある。また、「撃破率UP」アイテムを所持している場合には、2ゲーム目で「撃破率UP」アイテムを使用する演出(アイテム使用演出)が実行される。なお、1ゲーム目で「撃破率UP」アイテムがない場合には、2ゲーム目から対決演出が開始される(アイテム使用演出が実行されない)。対決演出の結果が全勝であった場合にはAT状態に移行し、対決演出で主人公キャラクタが敗北すると初期状態に移行する。なお、AT状態に移行する場合には、AT残ゲーム数が設定される。 In the confrontation state, an effect indicating that the state has shifted to the confrontation state is executed in the first game, and further, a confrontation effect (up to three games) between the main character and the enemy character is executed. Here, in the first game in the confrontation state, an item may be acquired in exchange for the remaining accumulated points, and an effect (item acquisition effect) indicating this may be executed. Further, when the player has the "destruction rate UP" item, an effect (item use effect) for using the "defeat rate UP" item is executed in the second game. In addition, when there is no "killing rate UP" item in the first game, the confrontation effect is started from the second game (item use effect is not executed). When the result of the confrontation presentation is a complete victory, the state shifts to the AT state, and when the main character loses in the confrontation presentation, the state shifts to the initial state. When shifting to the AT state, the number of remaining AT games is set.

AT状態では、条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知される。このため、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。このAT状態は設定されたAT残ゲーム数が0になると初期状態に移行するが、このAT残ゲーム数は上乗せされる場合がある。またAT状態では、疑似BB状態へ移行可能になる抽選が実行され、この抽選に当選すると、疑似BB図柄である再遊技役2あるいは再遊技役3を停止させるように促す演出が実行される。そして、再遊技役2あるいは再遊技役3の図柄が停止すると、疑似BB状態に移行する。 In the AT state, when the condition devices 7 to 12 (duplicate combination of minor combinations 6 to 8) are internally elected, the pressing order of the correct answer is informed. Therefore, the player can obtain more profits. This AT state shifts to the initial state when the set AT remaining game number becomes 0, but this AT remaining game number may be added. In addition, in the AT state, a lottery is executed to enable a shift to the pseudo BB state, and when the lottery is won, an effect is executed to urge the player to stop the replay combination 2 or the replay combination 3, which is a pseudo BB symbol. Then, when the pattern of the replay combination 2 or the replay combination 3 is stopped, the state shifts to the pseudo BB state.

疑似BB状態では、AT状態と同様に条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。この疑似BB状態は、再遊技役2によって移行する疑似BB1状態と、再遊技役3によって移行する疑似BB2状態の二種類がある。疑似BB1状態は50ゲーム経過するとAT状態に移行し、疑似BB2状態は20ゲーム経過するとAT状態に移行する。 In the pseudo BB state, in the same way as in the AT state, when the conditions devices 7 to 12 (duplicate wins of minor wins 6 to 8) are internally won, the order of pressing the correct answer is reported, and the player can obtain more profit. becomes. This pseudo BB state includes two types of pseudo BB1 state which is shifted by the replay combination 2 and pseudo BB2 state which is shifted by the replay combination 3 . The pseudo BB1 state shifts to the AT state after 50 games have passed, and the pseudo BB2 state shifts to the AT state after 20 games have passed.

図41(b)には、上記説明した演出状態が示されており、矢印に付された符号(a)~(l)が、演出状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって演出状態が遷移する。 FIG. 41(b) shows the effect states described above, and the symbols (a) to (l) attached to the arrows are transition conditions between the effect states. When each transition condition is satisfied, the production state transitions in the direction of the arrow.

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Overview of processing>
The processing of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 will be described below with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図42を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. It should be noted that this figure is a flow chart showing the flow of the main processing of the main controller.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図42に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the activation signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the activation signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 that has received this activation signal is reset-started by the reset interrupt and executes the main control section main processing shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理の詳細については図44を用いて後述する。 When the power is turned on, first, in step S101, initial setting processing of the main control unit is performed. In this main control unit initial setting process, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, interrupt inhibition is set, the I/O 310 is initialized, various variables stored in the RAM 308 are initialized, and the WDT 314 is initialized. Allow operation and set initial values. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。 In step S103, a game start process is executed. In this process, it is checked whether or not medals have been inserted (maintenance or operation of the bet buttons 130 to 132), and if medals have been inserted, preparations are made to send an insert command indicating this. If the player wins the replay in the previous game, the same number of medals as the medals inserted in the previous game are inserted, so the player does not need to insert medals. Also, it checks whether or not the start lever 135 has been operated while the specified number (2 or 3) of medals has been used. Confirm and start playing.

ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図46を用いて後述する。 In step S105, various lottery processes including internal winning combination lottery process and the like are executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S107, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300 .

ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S109, the rotation of the reels 110 to 112 is started under the condition that the game interval timer (subtracted by the timer updating process described later) is 0, and the initial value is set to the game interval timer. Also, when the reels 110 to 112 start rotating, preparations are made to transmit a reel rotation start command to the first sub-controller 400 . After that, when the reels 110-112 reach a predetermined rotational speed, the optical sensors provided on each reel are detected, and the symbol position of each reel is grasped, the stop operation to the stop buttons 137-139 is activated. The game interval counter secures the minimum time required for one game (4.1 seconds in this embodiment) to suppress gambling.

ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。 In step S111, a reel stop control process is executed. In this processing, when one of the stop buttons 137-139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110-112 corresponding to the pressed stop button 137-139 are stopped. Specifically, every time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of pull-in frames set in the stop table. Further, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. For each stop operation, preparations are made to send the corresponding command (first to third press commands) to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 stop, the corresponding command (first 1st to 3rd stop commands) to the first sub-controller 400. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S113.

ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「セブン1-チェリー-ベル2」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S113, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Seven 1-Cherry-Bell 2" are aligned on the activated pay line, it is determined that a small win 3 has been won. After determining the winning combination, preparations are made to transmit the winning command to the first sub-control unit 400 .

ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。 In step S 115 , if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is given (paid out), and the given number is displayed using the payout number display 127 .

ステップS117では状態更新処理を実行する。この状態更新処理の詳細については図53を用いて後述する。 In step S117, state update processing is executed. Details of this state update processing will be described later with reference to FIG.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S103 and repeating the above-described processing.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図43を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit 300 timer interrupt processing>
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main controller 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the main controller timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (about once every 2 ms in this embodiment). Processing is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT 314 is periodically turned on so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial set value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, a restart is performed once every 2 ms, which is the cycle of the main controller timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。 In step S205, input port state update processing is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I/O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals. It is stored in the provided signal state storage area. Note that the state of the optical sensor is confirmed in this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers in units of time, such as subtracting a game interval timer, is executed.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S<b>211 , command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in main processing, timer interrupt processing, etc. of the main control section 300 are transmitted to the first sub-control section 400 . The output schedule information to be transmitted to the first sub-control unit 400 includes strobe information (if it is ON, it indicates that data is set), command type (in this embodiment, basic command, input command, start lever Receipt command, internal winning command, effect command accompanying effect lottery processing, reel rotation start command accompanying start of rotation of reels 110 to 112, first to third press commands accompanying acceptance of operation of stop buttons 137 to 139, reel 1st to 3rd stop commands associated with the stop of 110 to 112, winning command, payout number command and payout end command accompanying medal payout processing, status update command, item addition command, acquisition point command, setting change command, power recovery command ) and command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information enables the determination of the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the effect control contents.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S213, an external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334 .

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of an error related to medal insertion abnormality, medal payout abnormality, etc. is monitored. (Not shown) Execute error processing. Further, the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current game state.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal is received (power cutoff is detected), the process proceeds to step S221, and if a low voltage signal is not received (power cutoff is not detected), the process proceeds to step S219. move on.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図42に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。 On the other hand, in step S221, information that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power failure when power is restored, is saved in a predetermined area of RAM 308. A checksum value for the area is derived and stored in the RAM 308, and a power supply flag indicating that power-off processing has been performed is set to ON.

次に、図44を用いて、図42の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図42における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the main controller initial setting process (step S101) in the main controller main process of FIG. 42 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the main controller initial setting process (step S101) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。 First, in step S1001, which is executed first, initialization is performed at startup. In this initial setting, processes such as setting (temporary setting) of stack initial value to stack pointer (SP) of CPU 304, setting of interrupt mask, initial setting of I/O 310, and initial setting of various variables stored in RAM 308 are performed. conduct.

ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS1003は繰り返し実行される。 In step S1003, whether or not the low voltage signal is on, that is, the voltage monitoring circuit 330 detects that the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300 is less than a predetermined value (9 V in this embodiment). monitor whether it outputs a low voltage signal indicating that the voltage has dropped in the case. Then, when the low voltage signal is on (when the CPU 304 detects power cutoff), this step S1003 is repeatedly executed, and when the low voltage signal is off (when the CPU 304 does not detect power cutoff). to step S1005. Note that step S1003 is repeatedly executed until the supply voltage reaches or exceeds the predetermined value even if the voltage does not reach the predetermined value (9 V) immediately after the power is turned on.

ステップS1005では、設定キースイッチがオンであるか否か判定される。ここで、設定キースイッチとは、スロットマシン100における遊技者の有利度(例えば1~6まで6種類の有利度)を設定するためのスイッチであり、前面扉102を開けると操作可能になる。このスイッチがオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。 In step S1005, it is determined whether or not the setting key switch is on. Here, the setting key switch is a switch for setting the player's advantage in the slot machine 100 (for example, six kinds of advantages from 1 to 6), and can be operated when the front door 102 is opened. If this switch is on (the setting key is inserted into the setting key switch and turned right by 90 degrees), the process proceeds to step S1013; otherwise, the process proceeds to step S1007.

ステップS1007では、RAMクリアスイッチがオンであるか否かが判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない場合にはステップS1011に進む。 In step S1007, it is determined whether or not the RAM clear switch is on. If this switch is on, the process proceeds to step S1009; otherwise, the process proceeds to step S1011.

ステップS1009では、RAM308が初期化され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この初期化では、例えば、アイテムの情報や累計ポイントの値が消去される。 In step S1009, the RAM 308 is initialized, and the main controller initial setting process ends. In this initialization, for example, item information and accumulated point values are deleted.

ステップS1011では、RAMデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、まずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである(図43のステップS221参照)。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であった場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。 In step S1011, RAM data write-back processing is executed. In this process, first, it is determined whether or not the data stored in the RAM 308 is abnormal. The data determined here is the data saved in the RAM 308 when the power of the slot machine 100 is turned off or momentary interruption (voltage drop temporarily below the operating voltage) (see step S221 in FIG. 43). In other words, it is determined in step S1011 whether or not the data is definitely saved in the RAM 308. FIG. Specifically, it determines whether the power supply flag is normal (on) and whether the calculation result using the checksum is normal. It is judged that there is no abnormality.

RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理に分岐する直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込処理によって送信される(図43のステップS211)。 If it is determined that there is no abnormality in the restoration data in the RAM 308, processing is executed to restore the state of the register to the state immediately before the power-off processing is executed. In this RAM data write-back process, for example, the data stored in the RAM 308 is written back to the register of the CPU 304, the value of the stack pointer stored in the stack pointer saving area provided in the RAM 308 is read out when power is cut off, and the stack Reset the pointer (this setting). Also, when power is cut off, the value of each register stored in the register save area provided in the RAM 308 is read out, and after resetting in each register, interrupt permission is set. Thereafter, as a result of the CPU 304 executing the control program based on the reset stack pointer and registers, the slot machine 100 returns to the state at the time of power failure. That is, the process is resumed from the instruction following the instruction executed immediately before branching to the timer interrupt process immediately before the power failure. Furthermore, here, a power recovery command is set in the transmission information storage area provided in the RAM 308 of the main control unit 300 . This power restoration command is a command indicating that the state at the time of power failure has been restored. This power recovery command includes information such as RT, game state, and presentation state at the time of power failure, and is transmitted by the main control section timer interrupt processing (step S211 in FIG. 43).

一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリアスイッチあるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成されたものである。 On the other hand, if it is determined that there is an error in the return data of the RAM 308, after making preparations such as clearing all storage areas of the RAM 308 except for the used stack area, the system shifts to an infinite loop state (RAM error processing). . From this state, it is necessary to turn on the power again with the RAM clear switch or setting key switch turned on. In other words, this embodiment is configured such that the progress of the game is stopped when an error occurs in the RAM 308 .

ステップS1005において、設定キースイッチがオンの場合に進むステップS1013では、設定キーの状態に従って設定変更処理が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この設定変更処理の詳細については図45を用いて後述する。 In step S1013, which is followed when the setting key switch is ON in step S1005, setting change processing is executed according to the state of the setting key, and this main control unit initial setting processing ends. The details of this setting change process will be described later with reference to FIG.

次に、図45を用いて、図44の主制御部初期設定処理における設定変更処理(ステップS1013)の詳細について説明する。同図は、図44における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the setting change process (step S1013) in the main control unit initial setting process of FIG. 44 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the setting change process (step S1013) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1101では、RAM308のデータがクリアされ、ステップS1103に進む。なお、ここでクリアされるデータには、アイテムの情報や累計ポイントの値が含まれる。 First, in step S1101 executed first, the data in the RAM 308 is cleared, and the process proceeds to step S1103. The data cleared here includes item information and accumulated point values.

ステップS1103では、設定変更が開始されたことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図43のステップS211で送信)が実行され、ステップS1105に進む。 In step S1103, preparations are made to send a setting change command indicating that the setting change has started to the first sub-controller 400 (sent in step S211 in FIG. 43), and the process proceeds to step S1105.

ステップS1105では、割込みステータスを設定変更中に設定し、ステップS1107に進む。 In step S1105, the interrupt status is set during setting change, and the process proceeds to step S1107.

ステップS1107では、仮設定値を表示設定値に設定する。ここでの処理によって、演出画像表示装置157に仮の設定値が表示される。その後、ステップS1109に進む。 In step S1107, the temporary setting value is set as the display setting value. By the processing here, a temporary set value is displayed on the effect image display device 157 . After that, the process proceeds to step S1109.

ステップS1109では、設定スイッチを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。なお、本実施形態では設定スイッチとしてベットボタンを流用する構成を採用しているが、この構成のように遊技に関する操作手段を流用してもよいし、設定スイッチを別途設けてもよい。 In step S1109, it is determined whether or not the setting switch has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1111; otherwise, the process proceeds to step S1113. In this embodiment, the bet button is used as the setting switch, but the operating means related to the game may be used as in this configuration, or the setting switch may be provided separately.

ステップS1111では、仮設定値が更新される。本実施形態では、設定スイッチを操作するごとに仮設定値が1加算され、仮設定値が6の状態で設定スイッチが操作されると仮設定値が1に設定される。この後、ステップS1113に進む。 In step S1111, the provisional set value is updated. In the present embodiment, the temporary set value is incremented by 1 each time the setting switch is operated, and the temporary set value is set to 1 when the setting switch is operated while the temporary set value is 6. After that, the process proceeds to step S1113.

ステップS1113では、スタートレバー135が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS1107に進む。 In step S1113, it is determined whether or not the start lever 135 has been operated. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1115; otherwise, the process proceeds to step S1107.

ステップS1115では、仮設定値を設定値として確定する処理が実行され、ステップS1117に進む。 In step S1115, a process of confirming the temporary set value as a set value is executed, and the process proceeds to step S1117.

ステップS1117では、前面扉102が閉まっており、且つ設定キースイッチがオフ(設定キースイッチが左に90度回されて設定キーが抜かれた状態)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1119に進み、そうでない場合にはこのステップS1117が繰り返し実行される。 In step S1117, it is determined whether or not the front door 102 is closed and the setting key switch is off (the setting key switch is turned counterclockwise 90 degrees and the setting key is pulled out). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1119; otherwise, step S1117 is repeatedly executed.

ステップS1119では、設定変更が終了したことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図43のステップS211で送信)が実行される。また、この処理では、割込みステータスがステップS1105で変更する前のステータスに戻される。この処理の後、この設定変更処理を終了する。 In step S1119, preparation for transmitting a setting change command indicating that the setting change is completed to the first sub-controller 400 (sent in step S211 in FIG. 43) is executed. Also, in this process, the interrupt status is returned to the status before it was changed in step S1105. After this process, this setting change process ends.

次に、図46を用いて、図42の主制御部メイン処理における各種抽選処理(ステップS105)の詳細について説明する。同図は、図42における各種抽選処理(ステップS105)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of various lottery processes (step S105) in the main control unit main process of FIG. 42 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of various lottery processes (step S105) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1201では、内部当選役抽選を実行する。この処理では、現在の遊技状態およびRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。例えば、特別役2内部当選状態であってRT2の状態では、図40に示す内部当選役の抽選テーブルを読み出す。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。 First, in step S1201 executed first, an internal winning combination lottery is executed. In this process, the internal lottery table of the internal winning combination stored in the ROM 306 is read according to the current game state and RT, and the internal lottery (lottery of the combination) is performed using this table and the random number obtained from the random number generation circuit 316. to determine an internal winning combination. For example, in the RT2 state in which the special combination 2 is internally elected, the internal winning combination lottery table shown in FIG. 40 is read. As a result of the internal lottery, if any combination (including the active combination) is internally won, the flag for that combination is turned on.

ステップS1203では、アイテム追加処理を実行する。なお、この処理の詳細については図47(a)を用いて後述する。 In step S1203, item addition processing is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1205では、対決設定処理を実行する。なお、この処理の詳細については図48を用いて後述する。 In step S1205, confrontation setting processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1207では、ポイント特化B状態移行抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図50(a)を用いて後述する。 In step S1207, point specialization B state transition lottery processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1209では、AT関連処理を実行する。なお、この処理の詳細については図51を用いて後述する。 In step S1209, AT-related processing is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1211では、内部当選コマンドの送信準備(図43のステップS211で送信)が実行され、この各種抽選処理を終了する。なお、内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態(期間が有限である場合には、状態残ゲーム数やAT残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む)、対決結果、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT残ゲーム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態あるいは疑似BB状態において、小役6を含む内部当選役(図40に示す条件装置7~12)の内部当選コマンドには、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。 At step S1211, preparation for transmission of an internal winning command (sent at step S211 in FIG. 43) is executed, and various lottery processes are terminated. The internal winning command includes the internal winning hand, the current rendering state (if the period is finite, including information on the number of remaining games such as the number of remaining games in the state and the number of remaining AT games), the result of the confrontation, Information that can specify the results of the AT lottery and the AT additional lottery is included. Of the above information, the information relating to the number of AT remaining games may not be included in the internal winning command in the non-AT state, and may be included in the internal winning command only in the AT state. Furthermore, in the AT state or pseudo BB state, the correct operation order (push order) of the stop buttons 137 to 139 for the internal winning command of the internal winning combination including the small combination 6 (condition devices 7 to 12 shown in FIG. 40) It also includes operation instruction information representing the operation order of .

次に、図47を用いて、図46の各種抽選処理におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の詳細について説明する。図47(a)は、図46におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the item addition process (step S1203) in various lottery processes in FIG. 46 will be described with reference to FIG. FIG. 47(a) is a flowchart showing the flow of item addition processing (step S1203) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1301では演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1303に進み、そうでない場合にはステップS1311に進む。 First, in step S1301 executed first, it is determined whether or not the rendering state is the normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1303; otherwise, the process proceeds to step S1311.

ステップS1303では、累計ポイントが1000以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1305に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。 In step S1303, it is determined whether or not the accumulated points are 1000 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1305; otherwise, the item addition process ends.

ステップS1305では、取得するアイテムの抽選を行う。本実施形態では、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかが選択される。ここで「撃破1体」アイテムは、対決状態において1勝することが確定するアイテムであり、「撃破率UP」アイテムは、対決状態において勝利する確率を上昇させるアイテムである。「撃破率UP」アイテムには、撃破率の低い方から順に「撃破率?UP」「撃破率小UP」「撃破率中UP」「撃破率大UP」「撃破率超UP」の計5種類が設けられている。 In step S1305, a lottery for items to be acquired is performed. In this embodiment, either the "defeat 1 body" item or the "defeat rate UP" item is selected. Here, the "destroy one" item is an item that ensures that one win will be achieved in the confrontation state, and the "defeat rate UP" item is an item that increases the probability of winning in the confrontation state. There are 5 types of "destruction rate UP" items in order from the lowest defeat rate: "destruction rate? UP", "destruction rate small UP", "destruction rate UP medium", "destruction rate large UP", and "destruction rate super UP". is provided.

図47(b)および図47(c)は、ステップS1305の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図47(b)のアイテム抽選テーブルAが用いられる。このテーブルでは、25%の確率で「撃破1体」アイテムが選択され、75%の確率で「撃破率UP」アイテムが選択される。ここで「撃破率UP」アイテムが選択された場合、さらに図47(c)の撃破率UP抽選テーブルAを用いて「撃破率UP」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは「撃破率UP」アイテムを持っていない(ここで取得する「撃破率UP」アイテムが一個目である)場合、75%の確率で「撃破率中UP」アイテムが選択され、24%の確率で「撃破率大UP」アイテムが選択され、1%の確率で「撃破率超UP」アイテムが選択される。一方「撃破率UP」アイテムを持っている(ここで取得する「撃破率UP」アイテムが二個目以降である)場合、70%の確率で「撃破率小UP」アイテムが選択され、25%の確率で「撃破率中UP」アイテムが選択され、4%の確率で「撃破率大UP」アイテムが選択され、1%の確率で「撃破率超UP」アイテムが選択される。 47(b) and 47(c) are diagrams showing tables used for the lottery in step S1305. First, the item lottery table A shown in FIG. 47(b) is used to select either the "kill one" item or the "defeat rate UP" item. In this table, the "defeat 1 enemy" item is selected with a probability of 25%, and the "defeat rate UP" item is selected with a probability of 75%. If the "destruction rate UP" item is selected here, the type of "destruction rate UP" item is further selected using the "destruction rate UP" lottery table A in FIG. 47(c). In this table, if you don't have a "destruction rate UP" item (the "destruction rate UP" item you get here is the first item), there is a 75% chance that the "medium defeat rate UP" item will be selected, and 24% , and 1% chance to select the item "Great Destruction Rate UP". On the other hand, if you have a "destruction rate UP" item (the "destruction rate UP" item obtained here is the second or later), there is a 70% chance that the "destruction rate small UP" item will be selected, and 25% , a 4% chance to select a ``Major kill rate UP'' item, and a 1% chance to select a ``Super kill rate UP'' item.

ステップS1307では、累計ポイントの値から1000が減算され、ステップS1321に進む。 In step S1307, 1000 is subtracted from the accumulated points, and the process proceeds to step S1321.

最初に実行されるステップS1301で、演出状態が通常状態でない場合に進むステップS1311では、対決状態の1ゲーム目であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1313に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。 In step S1301, which is executed first, in step S1311, which is followed when the presentation state is not the normal state, it is determined whether or not it is the first game in the confrontation state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1313; otherwise, the item addition process ends.

ステップS1313では、累計ポイントが1以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1315に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。 In step S1313, it is determined whether or not the accumulated points are 1 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1315; otherwise, the item addition process ends.

ステップS1315では、取得するアイテムの抽選を行う。図47(d)および図47(e)は、ステップS1315の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図47(d)のアイテム抽選テーブルBが用いられる。このテーブルでは、10%の確率で「撃破1体」アイテムが選択され、90%の確率で「撃破率UP」アイテムが選択される。ここで「撃破率UP」アイテムが選択された場合、さらに図47(e)の撃破率UP抽選テーブルBを用いて「撃破率UP」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは、90%の確率で「撃破率?UP」アイテムが選択され、10%の確率で「撃破率小UP」アイテムが選択される。なお、ここでのアイテム抽選については、ステップS1305で用いるテーブルと同じテーブルを用いることで、通常状態において取得するアイテムと対決状態で取得するアイテムが同じになるようにしてもよい。 In step S1315, a lottery for items to be acquired is performed. 47(d) and 47(e) are diagrams showing tables used for the lottery in step S1315. First, the item lottery table B of FIG. 47(d) is used to select either the "defeat 1 body" item or the "defeat rate UP" item. In this table, the "defeat 1 enemy" item is selected with a probability of 10%, and the "defeat rate UP" item is selected with a probability of 90%. If the "destruction rate UP" item is selected here, the type of "destruction rate UP" item is selected using the "defeat rate UP" lottery table B shown in FIG. 47(e). In this table, the "defeat rate? UP" item is selected with a probability of 90%, and the "defeat rate small UP" item is selected with a probability of 10%. For the item lottery here, the same table as that used in step S1305 may be used so that the items obtained in the normal state and the items obtained in the confrontation state are the same.

ステップS1317では、累計ポイントの値がクリア(0に設定)され、ステップS1321に進む。 In step S1317, the accumulated points are cleared (set to 0), and the process proceeds to step S1321.

ステップS1321では、ステップS1305あるいはステップS1315において選択されたアイテムを取得する処理が実行される。この処理では、RAM308内に取得したアイテムの情報が記憶(追加)される。なお、本実施形態では、「撃破1体」アイテム所持数の上限が3個、「撃破率UP」アイテム所持数の上限が8個に、それぞれ設定されている。選択されたアイテムの所持数が上限に到達している場合には、新たにアイテムを取得しない。 In step S1321, a process of acquiring the item selected in step S1305 or step S1315 is executed. In this process, the acquired item information is stored (added) in the RAM 308 . In the present embodiment, the upper limit of the number of "defeat 1 body" items possessed is set to 3, and the upper limit of the number of "defeat rate UP" items possessed is set to 8, respectively. When the number of possession of the selected item reaches the upper limit, no new item is acquired.

ステップS1323では、アイテム追加コマンドの送信準備が実行され(図43のステップS211で送信)、このアイテム追加処理を終了する。このアイテム追加コマンドには、アイテムの所持数および取得順序、現在の累計ポイントの情報が含まれる。なお、新たにアイテムを取得していない場合にもこのアイテム追加コマンドが送信される。 At step S1323, preparation for transmission of an item addition command is executed (transmitted at step S211 in FIG. 43), and this item addition process is terminated. This item addition command includes information on the number of items possessed, the acquisition order, and the current accumulated points. This item addition command is sent even when no new items have been acquired.

次に、図48を用いて、図46の各種抽選処理における対決設定処理(ステップS1205)の詳細について説明する。図48は、図46における対決設定処理(ステップS1205)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the confrontation setting process (step S1205) in various lottery processes in FIG. 46 will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a flow chart showing the flow of the confrontation setting process (step S1205) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1401では対決設定条件が成立したか否かが判定される。ここで、対決設定条件は、初期状態である場合に成立する。より具体的には、設定変更後の最初の遊技、RAMクリア後の最初の遊技、対決状態で敗北した後の最初の遊技、AT状態が終了した後の最初の遊技が該当する。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはこの対決設定処理を終了する。 First, in step S1401, which is executed first, it is determined whether or not the confrontation setting condition is established. Here, the confrontation setting condition is established in the initial state. More specifically, it corresponds to the first game after setting change, the first game after RAM clearing, the first game after being defeated in confrontation state, and the first game after AT state ends. If this condition is satisfied, the process advances to step S1403; otherwise, this confrontation setting process ends.

ステップS1403では、図49(a)に示すテーブルを用いて対決モード設定処理が行われる。図49(a)は、対決モードの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、対決モードとして、通常モードとチャンスモードの二種類が設けられている。チャンスモードは、周回に要するゲーム数が通常モードよりも少なく(初期状態から対決状態までが短く)なっており、通常モードよりもポイント特化B状態に移行しやすく、通常モードよりも疑似BB抽選に当選しやすくなっている。図49(a)に示すテーブルでは、設定値が上がるにつれてチャンスモードの設定確率が高くなるように設定されている。例えば、遊技者の有利度合いが最も低い設定1では、チャンスモードの設定確率は20%(残り80%は通常モード)であるが、遊技者の有利度合いが相対的に最も高い設定6では、チャンスモードの設定確率が50%(残り50%は通常モード)まで高くなっている。 In step S1403, the confrontation mode setting process is performed using the table shown in FIG. 49(a). FIG. 49(a) is a diagram showing a table used for setting the confrontation mode. In this embodiment, two types of battle modes are provided: a normal mode and a chance mode. In chance mode, the number of games required for laps is smaller than in normal mode (shorter from the initial state to the confrontation state), it is easier to transition to point specialization B state than in normal mode, and pseudo BB lottery is more likely than normal mode. It has become easier to be elected to The table shown in FIG. 49(a) is set such that the setting probability of the chance mode increases as the set value increases. For example, in setting 1 where the player's advantage is the lowest, the setting probability of the chance mode is 20% (remaining 80% is the normal mode), but in setting 6 where the player's advantage is relatively highest, chance Mode setting probability is increased to 50% (remaining 50% is normal mode).

ステップS1405では、図49(b)に示すテーブルを用いて前兆開始ゾーン設定処理が行われる。図49(b)は、前兆開始ゾーンの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、周回中のゲーム数をある範囲で区切ってゾーンとして定義しており、図49(b)には、1~12までのゾーンが示されている。このステップS1405では、対決モードに応じた抽選確率で前兆状態(真前兆状態および偽前兆状態)に移行するゾーンを設定する。 In step S1405, the precursor start zone setting process is performed using the table shown in FIG. 49(b). FIG. 49(b) is a diagram showing a table used for setting the precursor start zone. In the present embodiment, zones are defined by dividing the number of games being played in a certain range, and zones 1 to 12 are shown in FIG. 49(b). In this step S1405, a zone is set to transition to the portent state (true portent state and false portent state) with a lottery probability corresponding to the confrontation mode.

まず、真前兆状態の設定について説明する。真前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーンのうちから一つだけが設定される。図49(b)のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン6~12(周回中のゲーム数が201以上)のいずれかが設定されるのに対し、チャンスモードの場合にはゾーン2~4(周回中のゲーム数が1~150)のいずれかが設定される。このため、チャンスモードの方が対決状態までに要するゲーム数がより少なくなっている。 First, the setting of the true precursor state will be described. Only one of a plurality of zones is set as the zone that transitions to the true precursor state. In the table of FIG. 49(b), any one of zones 6 to 12 (the number of games being played is 201 or more) is set when the confrontation mode is the normal mode, whereas when the chance mode is the zone Any one of 2 to 4 (the number of games being played is 1 to 150) is set. Therefore, the number of games required to reach the confrontation state is smaller in the chance mode.

次に、偽前兆状態の設定について説明する。偽前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーン毎に抽選によって設定される。図49(b)のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン3~11(周回中のゲーム数が51~499)のそれぞれが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合があり、チャンスモードの場合にはゾーン3(周回中のゲーム数が51~100)だけが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合がある。なお、この抽選の結果、偽前兆状態に移行するゾーンが複数設定される場合と、一つしか設定されない場合がある。また、真前兆状態に移行するとその後に対決状態に移行して初期状態に戻るため、真前兆状態は周回中に移行する前兆状態のうち、最後の前兆状態である。このため、真前兆状態に移行するゾーンよりも後のゾーンについては、偽前兆状態を移行するゾーンの対象から外すようにしてもよい。 Next, the setting of the false portent state will be described. Zones that transition to the false portent state are set by lottery for each of a plurality of zones. In the table of FIG. 49(b), when the confrontation mode is the normal mode, zones 3 to 11 (the number of games being played is 51 to 499) may each be set as a false omen start zone, and the chance mode In the case of , only zone 3 (the number of games being played is 51 to 100) may be set as the false portent start zone. As a result of this lottery, there are cases where a plurality of zones that transition to the false portent state are set, and there are cases where only one zone is set. In addition, after transitioning to the true precursor state, it transitions to the confrontation state and returns to the initial state, so the true precursor state is the final precursor state among the precursor states that transition during the cycle. Therefore, the zones subsequent to the zone transitioning to the true precursor state may be excluded from the zones transitioning to the false precursor state.

ステップS1407では、ステップS1405で設定されたゾーン毎に、前兆状態の開始ゲームが設定され、この対決設定処理を終了する。この処理では例えば、偽前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン6が設定されている場合には、偽前兆状態の開始ゲームが201~250の範囲から設定される。また、真前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン4が設定されている場合には、真前兆状態の開始ゲームが101~150の範囲から設定される。なお、ゾーンに対する開始ゲームの抽選確率は均等であるが、この確率に偏りを設けてもよい。 In step S1407, the start game of the premonitory state is set for each zone set in step S1405, and the confrontation setting process ends. In this process, for example, when zone 6 is set as the zone to transition to the false portent state, the start game of the false portent state is set within the range of 201-250. Further, when zone 4 is set as the zone to shift to the true precursor state, the starting game of the true precursor state is set within the range of 101-150. Although the lottery probabilities of the starting game for the zones are equal, the probabilities may be biased.

なお、図48に示す対決設定処理では、一度ゾーンを選択してからそのゾーン内から開始ゲームを選択する構成となっているが、ゾーンを用いる構成に限られるものではなく、前兆状態に移行する開始ゲームを選択する構成であればよい。 In the confrontation setting process shown in FIG. 48, a zone is selected once and then a starting game is selected from within the zone. Any configuration may be used as long as the starting game is selected.

次に、図50(a)を用いて、図46の各種抽選処理におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の詳細について説明する。図50(a)は、図46におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the point specialization B state transition lottery process (step S1207) in the various lottery processes of FIG. 46 will be described with reference to FIG. FIG. 50(a) is a flowchart showing the flow of the point specialization B state transition lottery process (step S1207) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1501では、演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。 First, in step S1501 executed first, it is determined whether or not the rendering state is the normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1503; otherwise, the point specialization B state transition lottery process is terminated.

ステップS1503では、特定役に内部当選したか否かが判定される。ここで特定役とは、条件装置2~5(小役1~4)のことである。この条件を満たす場合にはステップS1505に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。 In step S1503, it is determined whether or not a specific combination is internally won. Here, the specific combination means condition devices 2 to 5 (small combination 1 to 4). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1505; otherwise, the point specialization B state transition lottery process is terminated.

ステップS1505では、図50(b)に示すテーブルを用いてポイント特化B状態への移行抽選処理が実行される。図50(b)は、ポイント特化B状態への移行抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、条件装置2(小役1、スイカ)に内部当選している場合、対決モードが通常モードであれば3/100の確率で当選(ポイント特化B状態に移行)し、対決モードがチャンスモードであれば50/100の確率で当選(ポイント特化B状態に移行)する。そして、当選した場合にはポイント特化B状態予定フラグをオンに設定する。その後、このポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。 In step S1505, lottery processing for transition to the point specialization B state is executed using the table shown in FIG. 50(b). FIG. 50(b) is a diagram showing a table used for a lottery for transition to the point specialization B state. For example, if the condition device 2 (small hand 1, watermelon) is internally elected, if the confrontation mode is normal mode, it will be elected with a probability of 3/100 (shift to point specialization B state), and the confrontation mode is a chance If it is the mode, it wins with a probability of 50/100 (shifts to the point specialization B state). Then, when winning, the point specialization B state schedule flag is set to ON. After that, this point specialization B state transition lottery process is terminated.

次に、図51を用いて、図46の各種抽選処理におけるAT関連処理(ステップS1209)の詳細について説明する。図51は、図46におけるAT関連処理(ステップS1209)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of AT-related processing (step S1209) in various lottery processing in FIG. 46 will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flow chart showing the flow of AT-related processing (step S1209) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1601では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1603に進み、そうでない場合にはステップS1621に進む。 First, in step S1601 executed first, it is determined whether or not the effect state is the confrontation state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1603; otherwise, the process proceeds to step S1621.

ステップS1603では、特定役(条件装置2~5(小役1~4))に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1605に進み、そうでない場合にはステップS1607に進む。 In step S1603, it is determined whether or not a specific combination (condition devices 2 to 5 (small combination 1 to 4)) is internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1605; otherwise, the process proceeds to step S1607.

ステップS1605では、図52(a)に示すテーブルを用いて「撃破1体」アイテムの取得抽選処理が実行される。このテーブルでは、小役1(スイカ)に内部当選した場合には1%の確率で、小役2(弱チェリー)に内部当選した場合には1%の確率で、小役3(強チェリー)に内部当選した場合には100%の確率で、小役4(チャンス目)に内部当選した場合には13%の確率で、「撃破1体」アイテムを取得する処理が実行される。なお、「撃破1体」アイテムの所持数が既に上限に到達している場合には「撃破1体」アイテムを取得しない。また、対決状態において主人公キャラクタと敵キャラクタの対決が始まっている場合には、これに先立って実行される対決結果抽選処理(ステップS1615)においてその対決結果が決定されているため、「撃破1体」アイテムを取得する処理の代わりに、この対決結果が書き換えられる。具体的には、3回の勝負のうちの1回に主人公キャラクタの敗北が含まれていれば、この1回が主人公キャラクタの勝利に書き換えられる。その結果、3回の勝負すべてで主人公キャラクタが勝利する対決結果となった場合には、AT状態予定フラグをオンにするとともに、抽選によってAT残ゲーム数が設定される。なお、AT残ゲーム数の抽選については、後述する対決結果抽選処理におけるAT残ゲーム数の抽選と同じである。 In step S1605, the acquisition lottery process for the "defeat 1 body" item is executed using the table shown in FIG. 52(a). In this table, there is a probability of 1% if a small win 1 (watermelon) is internally won, and a small win 3 (strong cherry) is a 1% probability if a small win 2 (weak cherry) is won internally. 100% probability when internal winning is performed in 2, and 13% probability when internal winning is achieved in small winning combination 4 (chance 4). In addition, when the number of possession of the "destroy 1 body" item has already reached the upper limit, the "destroy 1 body" item is not acquired. Further, when the confrontation between the main character and the enemy character has started in the confrontation state, the result of the confrontation has been determined in the confrontation result lottery process (step S1615) which is executed prior to this, so the "defeat one character" is selected. ” Instead of the process of obtaining items, the result of this confrontation is rewritten. Specifically, if one of the three games includes a defeat of the main character, this one is overwritten as a victory of the main character. As a result, when the main character wins all three games, the AT state schedule flag is turned on, and the number of remaining AT games is set by lottery. The AT remaining game number lottery is the same as the AT remaining game number lottery in the confrontation result lottery process to be described later.

ステップS1607では、対決状態残ゲーム数の値が5であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1609に進み、そうでない場合にはステップS1613に進む。 In step S1607, it is determined whether or not the number of remaining games in confrontation state is five. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1609; otherwise, the process proceeds to step S1613.

ステップS1609では、「撃破率UP」アイテムを所持していないか否かが判定される。「撃破率UP」アイテムを所持していない場合にはステップS1611に進み、所持している場合にはステップS1613に進む。 In step S1609, it is determined whether or not the player possesses the "defeat rate UP" item. If the player does not possess the "killing rate UP" item, the process advances to step S1611; otherwise, the process advances to step S1613.

ステップS1611では、対決状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1613に進む。 In step S1611, 1 is subtracted from the number of remaining games in confrontation state, and the process proceeds to step S1613.

ステップS1613では、対決状態残ゲーム数の値が4であるか否かが判定される。この条件は、主人公キャラクタと敵キャラクタによる対決演出(対決状態残ゲーム数が3から開始)が始まる直前の遊技で成立する条件となっている。この条件を満たす場合にはステップS1615に進み、そうでない場合にはステップS1617に進む。 In step S1613, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in confrontation state is four. This condition is satisfied in the game immediately before the start of the showdown between the main character and the enemy character (starting when the number of remaining games in the showdown state is 3). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1615; otherwise, the process proceeds to step S1617.

ステップS1615では、対決結果抽選処理が実行される。この処理では3回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについて抽選が実行される。この主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)は50%が初期値となっているが、「撃破率UP」アイテム一つにつき基本上乗せ分として6%が加算され、さらに図52(b)に示すテーブルを用いて撃破率が上乗せされる。例えば、「撃破率?UP」アイテムがある場合、50/100の確率で6%(基本上乗せ分6%+テーブルによる上乗せ分0%)が、50/100の確率で11%(基本上乗せ分6%+テーブルによる上乗せ分5%)が、撃破率に加算される。この上乗せされた撃破率に基づいて、3回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについての抽選が実行される。なお、先の勝負の結果が敗北であった場合には後の勝負についての抽選を行わないようにしてもよい。 In step S1615, a competition result lottery process is executed. In this process, a lottery is executed as to whether or not the main character will win each of the three games. The initial value of the victory probability (destruction rate) of this hero character is 50%, but 6% is added as a basic addition for each "destruction rate UP" item, and the table shown in FIG. 52(b) is added. is used to increase the kill rate. For example, if there is a "destruction rate? UP" item, there is a 50/100 probability of 6% (6% base increase + 0% increase from the table), and a 50/100 probability of 11% (6% base increase). % + 5% table top-up) is added to the kill rate. Based on this added kill rate, a lottery is executed as to whether the main character will win each of the three games. Incidentally, if the result of the previous game is a loss, the lottery for the subsequent game may not be performed.

また、「撃破1体」アイテムが1つあると、1回の勝負に対する抽選を行う代わりに主人公キャラクタの勝利を確定させる。すなわち、「撃破1体」アイテムが3つある場合には3回の勝負すべてにおいて抽選を行わずに主人公キャラクタが勝利することが確定し、AT状態への移行が確実となる。 Also, if there is one "defeat one" item, the victory of the main character is determined instead of conducting a lottery for one game. That is, when there are three "destroy one" items, it is determined that the main character will win without lottery in all three games, and the transition to the AT state is ensured.

以上の処理によって、3回の勝負すべてにおいて主人公キャラクタが勝利する対決結果が得られた場合には、AT状態予定フラグをオンに設定し、図52(c)のテーブルを用いてAT残ゲーム数の抽選および設定を行う。 By the above processing, when the result of the confrontation in which the main character wins in all three games is obtained, the AT state schedule flag is set to ON, and the number of remaining AT games is calculated using the table of FIG. 52(c). lottery and setting.

ステップS1617では、AT状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのAT関連処理を終了し、そうでない場合にはステップS1619に進む。 In step S1617, it is determined whether or not the AT state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, the AT-related processing is terminated; otherwise, the process advances to step S1619.

ステップS1619では、図52(d)のテーブルを用いてAT直撃抽選処理を実行する。ここでは、ステップS1615の抽選処理とは別に、AT状態に移行するか否かの抽選が実行される。図52(d)のテーブルでは、例えば設定値が1の場合には1/7500の確率で、設定値が6の場合には1/1000の確率で、この抽選に当選する。ここでの抽選に当選した場合、対決結果抽選処理(ステップS1615)においてその対決結果が決定されている場合には、この対決結果を主人公キャラクタの全勝に書き換え、AT状態予定フラグをオンに設定するとともに、図52(c)のテーブルを用いてAT残ゲーム数の抽選および設定が行われる(ステップS1615でAT状態予定フラグがオンに設定される場合と同様)。一方、まだ対決結果が決定されていない場合には主人公キャラクタが全勝するように処理が実行される(例えば「撃破1体」アイテムが上限数まで追加される)。 In step S1619, the AT direct hit lottery process is executed using the table of FIG. 52(d). Here, apart from the lottery processing in step S1615, a lottery is executed as to whether or not to shift to the AT state. In the table of FIG. 52(d), for example, when the set value is 1, the probability of winning the lottery is 1/7500, and when the set value is 6, the probability is 1/1000. If the lottery here is won, and if the result of the confrontation has been determined in the confrontation result lottery process (step S1615), the result of this confrontation is rewritten as the main character's unanimous victory, and the AT state schedule flag is set to ON. At the same time, the number of AT remaining games is selected and set using the table of FIG. 52(c) (similar to the case where the AT state schedule flag is set to ON in step S1615). On the other hand, if the result of the confrontation has not yet been determined, the processing is executed so that the main character wins all rounds (for example, the "defeat one" item is added up to the upper limit).

ステップS1601で演出状態が対決状態でない場合に進むステップS1621では、演出状態がAT状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1623に進み、そうでない場合にはこのAT関連処理を終了する。 In step S1621 to which the production state is not the confrontation state in step S1601, it is determined whether or not the production state is the AT state. If this condition is satisfied, the process advances to step S1623; otherwise, the AT-related processing ends.

ステップS1623では、図52(e)のテーブルを用いて疑似BB抽選処理が実行される。このテーブルによれば、対決モードが通常モードの場合は1/500の確率で、対決モードがチャンスモードの場合は1/100の確率で、ここでの抽選に当選する。当選した場合は、疑似BB状態予定フラグがオンに設定され、後の遊技で疑似BB状態に移行することが可能な状態になる。 In step S1623, a pseudo BB lottery process is executed using the table of FIG. 52(e). According to this table, there is a probability of 1/500 when the confrontation mode is the normal mode, and a probability of 1/100 when the confrontation mode is the chance mode. If the player wins the prize, the pseudo BB state schedule flag is set to ON, and the state becomes possible to shift to the pseudo BB state in a later game.

ステップS1625では、特定役(条件装置2~5(小役1~4))に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1627に進み、そうでない場合にはこのAT関連処理を終了する。 In step S1625, it is determined whether or not a specific combination (condition devices 2 to 5 (small combination 1 to 4)) is internally won. If this condition is satisfied, the process advances to step S1627; otherwise, the AT-related processing ends.

ステップS1627では、図52(f)に示すテーブルを用いてAT残ゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される。このテーブルでは、例えば小役1(スイカ)に内部当選した場合には1/13の確率で上乗せが行われる。また、そのときの上乗せゲーム数として、9/100の確率で20が、70/100の確率で30が、20/100の確率で50が、1/100の確率で100が、設定される。 In step S1627, lottery processing for adding the number of AT remaining games is executed using the table shown in FIG. 52(f). In this table, for example, when a small winning combination 1 (watermelon) is internally won, an addition is made with a probability of 1/13. Further, the number of additional games at that time is set to 20 with a probability of 9/100, 30 with a probability of 70/100, 50 with a probability of 20/100, and 100 with a probability of 1/100.

次に、図53を用いて、図42の主制御部メイン処理における状態更新処理(ステップS117)の詳細について説明する。同図は、図42における状態更新処理(ステップS117)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the state update process (step S117) in the main control unit main process of FIG. 42 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the state update process (step S117) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1A01では、ポイント獲得処理を実行する。なお、この処理の詳細については図54(a)を用いて後述する。 First, in step S1A01 executed first, a point acquisition process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1A03では、RTの更新を行う。上述のごとく、図35に示すスロットマシン100では、RTと遊技状態は1対1の関係になっているため、RTの更新を行うと、遊技状態の更新も行われたことになる。 In step S1A03, RT is updated. As described above, in the slot machine 100 shown in FIG. 35, since the RT and the game state are in a one-to-one relationship, when the RT is updated, the game state is also updated.

ステップS1A05では、演出状態が初期状態であるか否かを判定し、初期状態であればステップS1A07に進み、初期状態でなければステップS1A09に進む。 In step S1A05, it is determined whether or not the effect state is the initial state, and if it is the initial state, the process proceeds to step S1A07, and if not the initial state, the process proceeds to step S1A09.

ステップS1A07では、初期状態処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化A状態に設定され、ポイント特化A状態残ゲーム数の値に30が設定される。その後、ステップS1A35に進む。 In step S1A07, initial state processing is executed. Here, the effect state is set to the point specialization A state, and 30 is set to the number of remaining games in the point specialization A state. After that, the process proceeds to step S1A35.

ステップS1A09では、演出状態がポイント特化A状態であるか否かを判定し、ポイント特化A状態であればステップS1A11に進み、ポイント特化A状態でなければステップS1A13に進む。 In step S1A09, it is determined whether or not the effect state is the point specialization A state.

ステップS1A11では、ポイント特化A状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、ポイント特化A状態処理の詳細については図55(a)を用いて後述する。 In step S1A11, point specialization A state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. The details of the point specialization A state processing will be described later with reference to FIG. 55(a).

ステップS1A13では、演出状態が通常状態であるか否かを判定し、通常状態であればステップS1A15に進み、通常状態でなければステップS1A17に進む。 In step S1A13, it is determined whether or not the effect state is the normal state. If the normal state, the process proceeds to step S1A15. If not the normal state, the process proceeds to step S1A17.

ステップS1A15では、通常状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、通常状態処理の詳細については図55(b)を用いて後述する。 In step S1A15, normal state processing is performed, and the process proceeds to step S1A35. The details of the normal state processing will be described later with reference to FIG. 55(b).

ステップS1A17では、演出状態がポイント特化B状態であるか否かを判定し、ポイント特化B状態であればステップS1A19に進み、ポイント特化B状態でなければステップS1A21に進む。 In step S1A17, it is determined whether or not the effect state is the point specialization B state, and if it is the point specialization B state, the process proceeds to step S1A19.

ステップS1A19では、ポイント特化B状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、ポイント特化B状態処理の詳細については図55(c)を用いて後述する。 In step S1A19, point specialization B state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. Details of the point specialization B state processing will be described later with reference to FIG. 55(c).

ステップS1A21では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定し、前兆状態であればステップS1A23に進み、前兆状態でなければステップS1A25に進む。 In step S1A21, it is determined whether or not the effect state is a precursor state, and if it is a precursor state, the process proceeds to step S1A23, and if not, the process proceeds to step S1A25.

ステップS1A23では、前兆状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、前兆状態処理の詳細については図56を用いて後述する。 In step S1A23, precursor state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. Details of the precursor state processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1A25では、演出状態が対決状態であるか否かを判定し、対決状態であればステップS1A27に進み、対決状態でなければステップS1A29に進む。 In step S1A25, it is determined whether or not the presentation state is the confrontation state.

ステップS1A27では、対決状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、対決状態処理の詳細については図57を用いて後述する。 In step S1A27, confrontation state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. Details of the confrontation state processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1A29では、演出状態がAT状態であるか否かを判定し、AT状態であればステップS1A31に進み、AT状態でなければステップS1A33に進む。 In step S1A29, it is determined whether or not the effect state is the AT state, and if it is the AT state, the process proceeds to step S1A31, and if not the AT state, the process proceeds to step S1A33.

ステップS1A31では、AT状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、AT状態処理の詳細については図58(a)を用いて後述する。 In step S1A31, AT state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. The details of the AT state processing will be described later with reference to FIG. 58(a).

ステップS1A33では、疑似BB状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、疑似BB状態処理の詳細については図58(b)を用いて後述する。 In step S1A33, pseudo BB state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. Details of the pseudo BB state processing will be described later with reference to FIG. 58(b).

ステップS1A35では、遊技状態、RT、演出状態に関する情報を含む状態更新コマンドの送信準備(図43のステップS211で送信)が実行され、この状態更新処理を終了する。 At step S1A35, preparation for transmission of a state update command including information on the game state, RT, and effect state (sent at step S211 in FIG. 43) is executed, and this state update process is terminated.

次に、図54(a)を用いて、図53の状態更新処理におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の詳細について説明する。同図は、図53におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the point acquisition process (step S1A01) in the state update process of FIG. 53 will be described with reference to FIG. 54(a). This figure is a flow chart showing the flow of the point acquisition process (step S1A01) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1B01では、ポイント獲得条件が成立したか否かが判定される。ここでのポイント獲得条件は、通常状態、ポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態で成立する条件である。ただし、通常状態であっても、累計ポイントが1000を超えている状態で開始される遊技(アイテム取得演出が実行される遊技)については、通常状態であってもポイント獲得条件が成立しない。このポイント獲得条件が成立している場合にはステップS1B03に進み、そうでない場合にはこのポイント獲得処理を終了する。 First, in step S1B01 that is executed first, it is determined whether or not the point acquisition condition is satisfied. The point acquisition conditions here are conditions that are satisfied in the normal state, the point specialization A state, the point specialization B state, and the premonitory state. However, even in the normal state, the point earning condition is not met even in the normal state for a game (a game in which an item acquisition effect is executed) that is started when the accumulated points exceed 1000. If this point acquisition condition is satisfied, the process proceeds to step S1B03, and if not, this point acquisition process is terminated.

ステップS1B03では、図54(b)に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図54(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、通常状態においていずれの条件装置にも内部当選しなかった場合(ハズレの場合)には、90%の確率で0ポイントを獲得し、9%の確率で5ポイントを獲得し、1%の確率で10ポイントを獲得する。そして、この獲得したポイントの値は、累計ポイントに加算される。なお、本説明においては、一遊技で獲得したポイントを獲得ポイントと称し、周回中における獲得ポイントの累計を累計ポイントと称する。 In step S1B03, a point acquisition lottery process is executed using the table shown in FIG. 54(b). FIG. 54(b) is a diagram showing a table used for a lottery for determining the value of acquired points. For example, if you do not win internally in any of the condition devices in the normal state (if you lose), you will get 0 points with a probability of 90%, 5 points with a probability of 9%, and 1%. Gain 10 points with a probability. Then, the value of the acquired points is added to the accumulated points. In this description, the points acquired in one game will be referred to as acquired points, and the cumulative total of acquired points during a round will be referred to as accumulated points.

ステップS1B05では、獲得ポイントコマンドを送信する準備(図43のステップS211で送信)が実行される。このコマンドには、獲得ポイントの値や演出状態の情報が含まれる。その後、このポイント獲得処理を終了する。 In step S1B05, preparations for transmitting acquisition point commands (sent in step S211 in FIG. 43) are executed. This command includes the value of acquired points and information on the presentation state. After that, the point acquisition process ends.

次に、図55(a)を用いて、図53の状態更新処理におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の詳細について説明する。同図は、図53におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the point specialization A state processing (step S1A11) in the state update processing of FIG. 53 will be described with reference to FIG. 55(a). This figure is a flow chart showing the flow of point specialization A state processing (step S1A11) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1C01では、ポイント特化A状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1C03に進む。 First, in step S1C01 executed first, 1 is subtracted from the value of the number of points specialization A state remaining games, and the process proceeds to step S1C03.

ステップS1C03では、ポイント特化A状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C05に進み、そうでない場合にはこのポイント特化A状態処理を終了する。 In step S1C03, it is determined whether or not the number of remaining games in the point specialization A state is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C05; otherwise, the point specialization A state processing is terminated.

ステップS1C05では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化A状態処理を終了する。 In step S1C05, the effect state is set to the normal state, and this point specialization A state processing is terminated.

次に、図55(b)を用いて、図53の状態更新処理における通常状態処理(ステップS1A15)の詳細について説明する。同図は、図53における通常状態処理(ステップS1A15)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the normal state processing (step S1A15) in the state update processing of FIG. 53 will be described with reference to FIG. 55(b). This figure is a flow chart showing the flow of the normal state process (step S1A15) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1C11では、ポイント特化B状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C13に進み、そうでない場合にはステップS1C17に進む。 First, in step S1C11 that is executed first, it is determined whether or not the point specialization B state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C13; otherwise, the process proceeds to step S1C17.

ステップS1C13では、ポイント特化B状態設定処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化B状態に設定され、ポイント特化B状態残ゲーム数の値に5が設定される。その後ステップS1C15に進む。 In step S1C13, point specialization B state setting processing is executed. Here, the presentation state is set to the point specialization B state, and the number of remaining games in the point specialization B state is set to 5. After that, the process proceeds to step S1C15.

ステップS1C15では、ポイント特化B状態予定フラグがオフに設定され、ステップS1C17に進む。 In step S1C15, the point specialization B state schedule flag is set to OFF, and the process proceeds to step S1C17.

ステップS1C17では、前兆状態への移行条件が成立したか否かが判定される。この移行条件は、対決設定処理(図48)において設定された前兆状態の開始ゲームに到達したことで成立する。この条件を満たす場合にはステップS1C19に進み、そうでない場合にはこの通常状態処理を終了する。 In step S1C17, it is determined whether or not a transition condition to the precursor state has been established. This transition condition is established when the start game of the premonitory state set in the confrontation setting process (FIG. 48) is reached. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C19; otherwise, the normal state processing is terminated.

ステップS1C19では、演出状態が前兆状態に設定され、前兆状態残ゲーム数の値として1~32のうちのいずれかの値が抽選(各値が選択される確率は均等)で設定される。その後、この通常状態処理を終了する。 In step S1C19, the effect state is set to the portent state, and any value from 1 to 32 is set by lottery (the probability of each value being selected is equal) as the value of the number of remaining games in the portent state. After that, this normal state processing ends.

次に、図55(c)を用いて、図53の状態更新処理におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の詳細について説明する。同図は、図53におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the point specialization B state processing (step S1A19) in the state update processing of FIG. 53 will be described with reference to FIG. 55(c). This figure is a flow chart showing the flow of point specialization B state processing (step S1A19) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1C21では、ポイント特化B状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1C23に進む。 First, in step S1C21 executed first, 1 is subtracted from the value of the number of points specialization B state remaining games, and the process proceeds to step S1C23.

ステップS1C23では、ポイント特化B状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C25に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態処理を終了する。 In step S1C23, it is determined whether or not the number of remaining games in the point specialization B state is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C25; otherwise, the point specialization B state processing is terminated.

ステップS1C25では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化B状態処理を終了する。 In step S1C25, the effect state is set to the normal state, and this point specialization B state processing is terminated.

次に、図56を用いて、図53の状態更新処理における前兆状態処理(ステップS1A23)の詳細について説明する。同図は、図53における前兆状態処理(ステップS1A23)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the precursor state processing (step S1A23) in the state update processing of FIG. 53 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the precursor state processing (step S1A23) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1D01では、前兆状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1D03に進む。 First, in step S1D01, which is executed first, the number of precursor state remaining games is decremented by 1, and the process proceeds to step S1D03.

ステップS1D03では、前兆状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D05に進み、そうでない場合にはこの前兆状態処理を終了する。 In step S1D03, it is determined whether or not the value of the number of precursor state remaining games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D05; otherwise, the precursor state processing is terminated.

ステップS1D05では、前兆状態のうち、真前兆状態であるか否かが判定される。真前兆状態である場合にはステップS1D07に進み、真前兆状態でない場合(偽前兆状態である場合)にはステップS1D09に進む。 In step S1D05, it is determined whether or not the precursor state is a true precursor state. If it is a true portent state, the process proceeds to step S1D07, and if it is not a true portent state (if it is a false portent state), the process proceeds to step S1D09.

ステップS1D07では、演出状態が対決状態に設定され、対決状態残ゲーム数の値として5が設定される。その後、この前兆状態処理を終了する。 In step S1D07, the effect state is set to the confrontation state, and 5 is set as the number of remaining games in the confrontation state. After that, this precursor state processing ends.

ステップS1D09では、演出状態を通常状態に設定し、この前兆状態処理を終了する。 In step S1D09, the effect state is set to the normal state, and the precursor state processing ends.

次に、図57を用いて、図53の状態更新処理における対決状態処理(ステップS1A27)の詳細について説明する。同図は、図53における対決状態処理(ステップS1A27)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the confrontation state process (step S1A27) in the state update process of FIG. 53 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the confrontation state process (step S1A27) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1E01では、対決状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1E03に進む。 First, in step S1E01, which is executed first, the value of the number of remaining games in confrontation state is decremented by 1, and the process proceeds to step S1E03.

ステップS1E03では、対決状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E05に進み、そうでない場合にはステップS1E13に進む。 In step S1E03, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in confrontation state is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E05; otherwise, the process proceeds to step S1E13.

ステップS1E05では、AT状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E07に進み、そうでない場合にはステップS1E11に進む。 In step S1E05, it is determined whether or not the AT state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E07; otherwise, the process proceeds to step S1E11.

ステップS1E07では、演出状態がAT状態に設定され、ステップS1E09に進む。 At step S1E07, the effect state is set to the AT state, and the process proceeds to step S1E09.

ステップS1E09では、AT状態予定フラグがオフに設定され、この対決状態処理を終了する。 In step S1E09, the AT state schedule flag is set to OFF, and this confrontation state processing ends.

ステップS1E11では、演出状態が初期状態に設定され、この対決状態処理を終了する。 At step S1E11, the presentation state is set to the initial state, and the confrontation state processing ends.

ステップS1E03で対決状態残ゲーム数の値が0でない場合に進むステップS1E13では、対決結果(図51のAT関連処理で設定)に基づいて、実行中の対決演出で主人公が敗北したか否かが判定される。3回の対決演出と対決状態残ゲーム数の値は対応しており、一戦目が3、二戦目が2、三戦目が1に対応する。また、対決結果には3回の対決の勝敗についての情報が含まれている。よって、現在の対決状態残ゲーム数の値から現在何戦目であるかを判定し、これに対応する勝敗を対決結果から導出して、主人公が敗北したか否かを判定する。この条件を満たす場合にはステップS1E11に進み、そうでない場合にはこの対決状態処理を終了する。 In step S1E13, which proceeds when the value of the number of remaining games in the confrontation state is not 0 in step S1E03, it is determined whether or not the main character has been defeated in the confrontation effect being executed based on the result of the confrontation (set in the AT-related processing in FIG. 51). be judged. The values of the three confrontation effects and the number of remaining games in the confrontation state correspond to 3 for the first game, 2 for the second game, and 1 for the third game. Also, the confrontation results include information about the wins and losses of the three confrontations. Therefore, the number of games remaining in the current confrontation state is used to determine the number of the current battle, the win/loss corresponding to this is derived from the result of the confrontation, and it is determined whether or not the main character has been defeated. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E11; otherwise, the confrontation state process ends.

次に、図58(a)を用いて、図53の状態更新処理におけるAT状態処理(ステップS1A31)の詳細について説明する。同図は、図53におけるAT状態処理(ステップS1A31)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the AT state processing (step S1A31) in the state update processing of FIG. 53 will be described with reference to FIG. 58(a). This figure is a flow chart showing the flow of the AT state processing (step S1A31) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1F01では、AT残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1F03に進む。 First, in step S1F01 executed first, 1 is subtracted from the number of remaining AT games, and the process proceeds to step S1F03.

ステップS1F03では、疑似BB状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F05に進み、そうでない場合にはステップS1F11に進む。 In step S1F03, it is determined whether or not the pseudo BB state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F05; otherwise, the process proceeds to step S1F11.

ステップS1F05では、疑似BB図柄が停止したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F07に進み、そうでない場合にはステップS1F11に進む。 In step S1F05, it is determined whether or not the pseudo BB symbol has stopped. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F07; otherwise, the process proceeds to step S1F11.

ステップS1F07では、演出状態が疑似BB状態に設定され、ステップS1F09に進む。 In step S1F07, the rendering state is set to the pseudo BB state, and the process proceeds to step S1F09.

ステップS1F09では、疑似BB状態予定フラグがオフに設定され、疑似BB状態残ゲーム数に所定の値(疑似BB1の場合は50、疑似BB2の場合は20、図39、図41(b)参照)が設定される。その後ステップS1F09に進む。 In step S1F09, the pseudo BB state schedule flag is set to OFF, and the number of remaining games in the pseudo BB state is set to a predetermined value (50 for pseudo BB1, 20 for pseudo BB2, see FIGS. 39 and 41(b)). is set. After that, the process proceeds to step S1F09.

ステップS1F09では、疑似BB状態予定フラグがオフに設定され、ステップS1F11に進む。 In step S1F09, the pseudo BB state schedule flag is set to OFF, and the process proceeds to step S1F11.

ステップS1F11では、AT残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F13に進み、そうでない場合にはこのAT状態処理を終了する。 In step S1F11, it is determined whether or not the number of remaining AT games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F13; otherwise, the AT state processing is terminated.

ステップS1F13では、演出状態が初期状態に設定され、このAT状態処理を終了する。 In step S1F13, the presentation state is set to the initial state, and the AT state processing ends.

次に、図58(b)を用いて、図53の状態更新処理における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の詳細について説明する。同図は、図53における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the pseudo BB state processing (step S1A33) in the state update processing of FIG. 53 will be described with reference to FIG. 58(b). This figure is a flow chart showing the flow of the pseudo BB state processing (step S1A33) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1F21では、疑似BB状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1F23に進む。 First, in step S1F21 executed first, the value of the number of pseudo BB state remaining games is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1F23.

ステップS1F23では、疑似BB状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F25に進み、そうでない場合にはこの疑似BB状態処理を終了する。 In step S1F23, it is determined whether or not the number of pseudo BB state remaining games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F25; otherwise, the pseudo BB state processing is terminated.

ステップS1F25では、演出状態がAT状態に設定され、この疑似BB状態処理を終了する。 At step S1F25, the effect state is set to the AT state, and the pseudo BB state processing is terminated.

<第1副制御部400の処理>
次に、図59を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図59(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図59(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図59(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of first sub-controller 400>
Next, the processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 59(a) is a flow chart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 59(b) is a flow chart of command reception interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 59(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。なお、第1副制御部400の演出状態は初期状態に設定される。 First, in step S301, various initial settings are performed. This initialization is performed when the power is turned on. In this processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing internal winning information representing the result of internal winning and an area for storing RT update information representing the game state. Note that the rendering state of the first sub-control unit 400 is set to the initial state.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。この演出制御処理の詳細については、図60を用いて後述する。 In step S309, effect control processing is performed. Here, the effect data is expanded, the processing of setting the device data in the effect execution area provided in the RAM 408, the process of setting the effect data in the effect reservation area provided in the RAM 408, and the received command And based on the information contained in the command, it performs processing such as setting effect data and executing control processing. Note that the effect data set in the effect reservation area and the device data set in the effect execution area may be updated (overwritten) with different data. In this case, the effect contents are changed based on the overwritten data. Details of this effect control processing will be described later with reference to FIG.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。 In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from the device data set in the effect execution areas corresponding to the speakers 272 and 277 and outputting the acquired control data to the sound source IC 418, sound effects are executed.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。 In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from device data set in the effect execution area corresponding to various lamps 420 and outputting the acquired control data to the driving circuit 422, the effect by the lamp is executed.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。 In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, the control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the shutter 163, and the acquired control data is output to the driving circuit 424, thereby executing the effect by the shutter 163.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。 In step S317, information output processing is performed to set transmission of the control command to the second sub-controller 500 based on the processing result of step S309. For example, if there is device data set in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157, preparations are made to transmit this device data to the second sub-controller 500, and the process returns to step S303.

次に、図59(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, command reception interrupt processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 59(b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-controller 400 detects a strobe signal output by the main controller 300 . In step S321 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図59(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 59(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS331では、図59(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S331, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 408 described in step S303 in the first sub-controller main process shown in FIG. 59(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S333, transmission of the device data to the second sub-control section 500 set in step S315, update processing of the random number value for effect, and the like are performed.

次に、図60を用いて、図59の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図59における演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the effect control process (step S309) in the first sub-control unit main process of FIG. 59 will be described with reference to FIG. The same figure is a flowchart which shows the flow of the production|presentation control processing (step S309) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3001では、情報取得更新処理が実行され、ステップS3003に進む。第1副制御部400では、主制御部300から各種コマンドが送信されるが、この情報取得更新処理では、各種コマンドに含まれる情報(RT、遊技状態、演出状態、累計ポイント、獲得ポイント、アイテムの所持数および取得順序、AT残ゲーム数、AT上乗せゲーム数、等)を適宜取得してこれらの情報を記憶(更新)する。第1副制御部400では、これらの情報に基づいて各種演出が実行される。なお、主制御部300から復電コマンドが送信された場合、この復電コマンドに含まれる情報に基づいて遊技状態や演出状態についての情報を更新するが、演出状態がポイント特化A状態であることを示す情報を受信した場合に限り、第1副制御部400の演出状態はポイント特化A状態ではなく通常状態に更新される。このため、主制御部300と第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態であるときに電断復電が生じると、復電後は主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の状態になる。なお、その後主制御部300の演出状態が通常状態に移行するまで、この演出状態が不一致の状態は維持される。 First, in step S3001 executed first, information acquisition update processing is executed, and the process advances to step S3003. Various commands are transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400. In this information acquisition update process, information included in the various commands (RT, game state, effect state, total points, acquired points, items , number of remaining AT games, number of AT additional games, etc.) and stores (updates) this information. The first sub-control section 400 executes various effects based on these pieces of information. When a power restoration command is transmitted from the main control unit 300, the information about the game state and the performance state is updated based on the information included in the power restoration command, but the performance state is the point specialization A state. Only when information indicating that is received, the presentation state of the first sub-control unit 400 is updated to the normal state instead of the point specialization A state. For this reason, when power failure and power recovery occurs when the presentation state of the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is the point specialization A state, after power recovery, the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 's production state becomes inconsistent. In addition, this state of inconsistency in the presentation state is maintained until the presentation state of the main control unit 300 thereafter shifts to the normal state.

ステップS3003では、表示ポイント管理処理が実行され、ステップS3005に進む。なお、この表示ポイント管理処理の詳細については図61(a)を用いて後述する。 In step S3003, display point management processing is executed, and the process proceeds to step S3005. The details of this display point management process will be described later with reference to FIG.

ステップS3005では、表示アイテム管理処理が実行され、ステップS3007に進む。なお、この表示アイテム管理処理の詳細については図62を用いて後述する。 In step S3005, display item management processing is executed, and the process proceeds to step S3007. The details of this display item management process will be described later with reference to FIG.

ステップS3007では、ナビ関連表示処理を実行し、ステップS3009に進む。例えば、演出状態がAT状態である場合には、AT残ゲーム数やAT上乗せゲーム数を表示するとともに当該状態でのメダル獲得数が表示される。また、条件装置7~12に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定され、疑似BB状態予定フラグがオンの状態で条件装置1に内部当選した場合には、この疑似BB状態予定フラグに対応する役の停止を促す演出が設定される。さらに、このAT状態から疑似BB状態に移行した場合には、条件装置7~12に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定されるとともに、AT状態から継続してメダル獲得数が表示される。このように本実施形態では、AT状態と疑似BB状態を通してメダル獲得数が表示される構成となっている。なお、疑似BB状態では、AT残ゲーム数に代えて疑似BB状態残ゲーム数の値が表示され、AT残ゲーム数は減算されない。 In step S3007, navigation-related display processing is executed, and the process proceeds to step S3009. For example, when the production state is the AT state, the number of AT remaining games and the number of AT additional games are displayed, and the number of medals obtained in that state is displayed. In addition, if the condition devices 7 to 12 are internally won, an effect is set to inform the correct operation order, and if the condition device 1 is internally won with the pseudo BB state schedule flag turned on, this pseudo BB. An effect is set to prompt the player to stop the role corresponding to the scheduled state flag. Further, when the AT state shifts to the pseudo BB state, if the conditions devices 7 to 12 are internally won, an effect is set to notify the operation order of the correct answer, and medals are obtained continuously from the AT state. A number is displayed. Thus, in this embodiment, the number of medals obtained is displayed through the AT state and the pseudo BB state. In the pseudo BB state, the value of the pseudo BB state remaining game number is displayed instead of the AT remaining game number, and the AT remaining game number is not subtracted.

ステップS3009では、その他演出設定処理を実行し、この演出制御処理を終了する。ここでは例えば、第1副制御部400の演出状態に応じて背景を表示したり、適宜演出を実行したりする処理が実行される。この処理には、リールが全て停止したときに表示ポイントが1000に到達していれば、表示ポイントから1000を減算し、次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す表示(例えば、「ルーレット×1」)を実行する処理が含まれる。また、対決状態においては対決結果に基づいて対決演出を実行する処理が含まれる。なお、この処理で演出状態に応じた背景を表示するにあたって主制御部300と第1副制御部400の演出状態が一致していない場合には、第1副制御部400の演出状態に合わせた背景が表示される。 In step S3009, other production setting processing is executed, and this production control processing is ended. Here, for example, a process of displaying a background according to the rendering state of the first sub-control unit 400 or executing an appropriate rendering is executed. In this process, if the display points have reached 1000 when all the reels have stopped, 1000 is subtracted from the display points, and a display indicating that the player has obtained the right to acquire an item in the next game (for example, "Roulette x 1") is included. Also, in the confrontation state, a process of executing a confrontation effect based on the result of the confrontation is included. It should be noted that, in displaying the background according to the effect state in this processing, if the effect states of the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 do not match, background is displayed.

次に、図61(a)を用いて、図60の演出制御処理における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図60における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the display point management process (step S3003) in the effect control process of FIG. 60 will be described with reference to FIG. 61(a). This figure is a flow chart showing the flow of the display point management process (step S3003) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3101では、獲得ポイントコマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、そうでない場合にはステップS3111に進む。 First, in step S3101, which is executed first, it is determined whether or not an acquisition point command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3103; otherwise, the process proceeds to step S3111.

ステップS3103では、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致(主制御部300がポイント特化A状態、第1副制御部400が通常状態)となっているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはステップS3107に進む。 In step S3103, it is determined whether or not the production states of the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 are inconsistent (the main control unit 300 is in the point specialization A state, and the first sub-control unit 400 is in the normal state). be done. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3105; otherwise, the process proceeds to step S3107.

ステップS3105では、図61(b)に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図61(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。なお、このテーブルは図54(b)に示すテーブルのうち、演出状態が通常状態である場合に用いられる部分と同じものである。例えば、いずれの条件装置にも内部当選していない場合(ハズレの場合)には、90%の確率で0ポイントを獲得し、9%の確率で5ポイントを獲得し、1%の確率で10ポイントを獲得する。なお、この抽選処理については主制御部300が実行する構成であってもよい。例えば、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の状態となったときに、主制御部300が第1副制御部400に送る獲得ポイントを通常の獲得ポイントとは別に導出し、この値を第1副制御部400で用いる構成としてもよい。 In step S3105, a point acquisition lottery process is executed using the table shown in FIG. 61(b). FIG. 61(b) is a diagram showing a table used for a lottery for determining the value of acquired points. This table is the same as the part of the table shown in FIG. 54(b) that is used when the rendering state is the normal state. For example, if none of the condition devices are internally elected (in the case of a loss), 0 points are obtained with a probability of 90%, 5 points are obtained with a probability of 9%, and 10 points are obtained with a probability of 1%. Earn points. Note that the lottery process may be configured to be executed by the main control unit 300 . For example, when the production states of the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 are inconsistent, the acquisition points sent by the main control unit 300 to the first sub-control unit 400 are derived separately from the normal acquisition points. and this value may be used in the first sub-control section 400 .

ステップS3107では、獲得ポイントの値が表示ポイントに加算され、ステップS3121に進む。ここで加算される獲得ポイントは、獲得ポイントコマンドに含まれている獲得ポイントの値をそのまま用いるが、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の場合についてはステップS3105で選択された値が用いられる。また、表示ポイントは、演出画像表示装置157に表示されるポイントである。 In step S3107, the acquired point value is added to the display points, and the process proceeds to step S3121. For the acquired points to be added here, the value of acquired points included in the acquired point command is used as it is. specified value is used. A display point is a point displayed on the effect image display device 157 .

ステップS3101で獲得ポイントの情報が得られない場合に進むステップS3111では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3113に進み、そうでない場合にはステップS3121に進む。 In step S3111, to which the acquired point information is not obtained in step S3101, it is determined whether or not an item addition command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3113; otherwise, the process proceeds to step S3121.

ステップS3113では、アイテム追加コマンドに含まれる累計ポイントの値を、表示ポイントの値に設定し、ステップS3121に進む。なお、累計ポイントと表示ポイントの値が不一致の状態となっている場合には、この処理によって解消される。 In step S3113, the cumulative point value included in the item addition command is set as the display point value, and the process proceeds to step S3121. Note that if the accumulated points and the displayed points do not match, this process resolves the mismatch.

ステップS3121では、表示ポイントを表示する条件が成立したか否かが判定される。この条件は、第1副制御部400の演出状態が、初期状態、ポイント特化A状態、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態、のいずれかである場合に成立する。この条件を満たす場合にはステップS3123に進み、そうでない場合にはこの表示ポイント管理処理を終了する。 In step S3121, it is determined whether or not the condition for displaying the display point is satisfied. This condition is satisfied when the rendering state of the first sub-control section 400 is any of the initial state, point specialization A state, normal state, point specialization B state, portent state, and confrontation state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3123; otherwise, the display point management process ends.

ステップS3123では、表示ポイントの値を表示するための処理が実行され、この表示ポイント管理処理を終了する。 In step S3123, processing for displaying the value of the display point is executed, and this display point management processing ends.

次に、図62を用いて、図60の演出制御処理における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の詳細について説明する。同図は、図60における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the display item management process (step S3005) in the effect control process of FIG. 60 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the display item management process (step S3005) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3201では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3211に進む。 First, in step S3201, which is executed first, it is determined whether or not an item addition command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3203; otherwise, the process proceeds to step S3211.

ステップS3203では、アイテム追加コマンドに含まれる情報に基づいて、現在所持しているアイテムの情報が更新され、ステップS3205に進む。 In step S3203, the information of the currently possessed item is updated based on the information included in the item addition command, and the process proceeds to step S3205.

ステップS3205では、表示ポイントの値が0よりも大きい、または「ルーレット×1」の表示がある、か否かが判定される。これらの条件のいずれかを満たす場合にはステップS3207に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。 In step S3205, it is determined whether or not the display point value is greater than 0, or whether or not "roulette x 1" is displayed. If any of these conditions are met, the process advances to step S3207; otherwise, the display item management process ends.

ステップS3207では、アイテム取得演出設定処理が実行され、この表示アイテム管理処理を終了する。なお、アイテム取得演出設定処理の詳細については図63を用いて後述する。 In step S3207, item acquisition effect setting processing is executed, and this display item management processing ends. Details of the item acquisition effect setting process will be described later with reference to FIG.

ステップS3201でアイテム追加の情報が得られていないと判定された場合に進むステップS3211では、内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3213に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。 In step S3211, which is followed when it is determined in step S3201 that information on item addition has not been obtained, it is determined whether or not an internal winning command has been received. If this condition is satisfied, the process advances to step S3213; otherwise, the display item management process ends.

ステップS3213では、対決状態残ゲーム数の値が4か否かが判定される。主制御部300において演出状態が対決状態である場合には、内部当選コマンドに対決状態残ゲーム数の値の情報が含まれており、対決演出の直前の遊技において対決状態残ゲーム数の値が4になる。すなわち上記の判定は、現在の遊技が対決演出の直前の遊技であるか否かを判定するものである。この条件を満たす場合にはステップS3215に進み、そうでない場合には。この表示アイテム管理処理を終了する。 In step S3213, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in confrontation state is four. When the effect state in the main control unit 300 is the showdown state, the internal winning command includes information on the value of the number of remaining games in the showdown state, and the value of the number of remaining games in the showdown state is included in the game immediately before the showdown effect. be 4. That is, the above determination is for determining whether or not the current game is the game immediately before the confrontation effect. If this condition is met, the process proceeds to step S3215; otherwise. This display item management process ends.

ステップS3215では、表示しているアイテムのうち「撃破率UP」アイテムを使用する演出が設定される。具体的には、表示されている「撃破率UP」アイテムを全て消去し、敵キャラクタに勝利する確率(図51のAT関連処理において決定される対決結果)を表示する演出が実行される。なお、「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合には上記の演出を設定しない。 At step S3215, an effect is set to use the "killing rate UP" item among the displayed items. Specifically, an effect of erasing all of the displayed "defeat rate UP" items and displaying the probability of winning against the enemy character (match result determined in the AT-related processing of FIG. 51) is executed. Note that the above effect is not set when the "killing rate UP" item is not displayed.

ステップS3217では、RAM408に記憶されているアイテムの情報(所持アイテムおよび表示アイテム)をクリアし、この表示アイテム管理処理を終了する。 In step S3217, the item information (possessed items and display items) stored in the RAM 408 is cleared, and the display item management process ends.

次に、図63を用いて、図62の表示アイテム管理処理におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の詳細について説明する。同図は、図62におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the item acquisition effect setting process (step S3207) in the display item management process of FIG. 62 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the item acquisition effect setting process (step S3207) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3301では、演出画像表示157に現在表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較し、ステップS3303に進む。 First, in step S3301 executed first, the item currently displayed in the effect image display 157 is compared with information on the item currently possessed, and the process proceeds to step S3303.

ステップS3303では、ステップS3301で比較した結果、双方のアイテムに相違がないか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3305に進み、そうでない場合にはステップS3311に進む。 In step S3303, it is determined whether or not there is a difference between the two items as a result of the comparison in step S3301. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3305; otherwise, the process proceeds to step S3311.

ステップS3305では、追加アイテムが得られなかった結果となるアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。 In step S3305, an item obtainment effect is set as a result of not obtaining an additional item, and the item obtainment effect setting process is terminated.

ステップS3311では、ステップS3301で比較した結果、アイテムの相違が一つか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合(アイテムの相違が複数ある場合)にはステップS3321に進む。 In step S3311, it is determined whether or not there is one item difference as a result of the comparison in step S3301. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313; otherwise (when there are multiple item differences), the process proceeds to step S3321.

ステップS3313では、アイテムが得られたことを示すアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。通常の遊技進行においてアイテムを取得(図47(a)のステップS1321で取得)した場合、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報には、この取得したアイテムの情報が追加される。表示されているアイテムにはこの情報が反映されていないため、所持しているアイテムの情報と比較すると新たに取得した一つだけが異なることになる。以上のことから、表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較して、新たに取得した一つだけが異なる場合には、ステップS3313において新たに取得したアイテムが追加される演出(アイテム取得演出)が設定される。なお、アイテムの所持数が上限に達している場合には、アイテム追加コマンドが送信されるものの、新たに取得したアイテムがないため、上記の比較を行っても違いがないことになる。この場合には、アイテム取得演出と同じ態様の演出であって、最終的にアイテムが追加されない演出が設定される(ステップS3305)。 In step S3313, an item obtainment effect indicating that an item has been obtained is set, and the item obtainment effect setting process is terminated. When an item is acquired (acquired in step S1321 in FIG. 47A) during normal game progress, the acquired item information is added to the possessed item information included in the item addition command. Since this information is not reflected in the displayed items, only the newly obtained one will be different when compared with the information of the items in possession. Based on the above, when the displayed item is compared with the information of the currently possessed item, and only the newly acquired item is different, the newly acquired item is added in step S3313. A production (item acquisition production) is set. Note that when the number of items possessed reaches the upper limit, although the item addition command is transmitted, there is no newly acquired item, so there is no difference even if the above comparison is made. In this case, the effect is set in the same manner as the item acquisition effect, in which the final item is not added (step S3305).

ステップS3321では、ステップS3301で比較した結果、異なるアイテムが複数あるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3321に進む。 In step S3321, it is determined whether or not there are a plurality of different items as a result of the comparison in step S3301. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313; otherwise, the process proceeds to step S3321.

ステップS3321では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3323に進む。 In step S3321, it is determined whether or not the presentation state is the confrontation state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313; otherwise, the process proceeds to step S3323.

ステップS3323では、演出画像表示装置157に表示されていない「撃破率UP」アイテムを所持しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3325に進み、そうでない場合にはステップS3313に進む。 In step S3323, it is determined whether or not the player possesses the "defeat rate UP" item that is not displayed on the effect image display device 157. FIG. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3325; otherwise, the process proceeds to step S3313.

ステップS3325では、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率UP」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定し、このアイテム取得演出設定処理を終了する。営業時間の終了等によって電断復電が行われた場合、主制御部300においては所持しているアイテムの情報が復元される(図44のステップS1011)が、第1副制御部400においては表示されているアイテムについての情報がRAM408から消去される。この状態で新たにアイテムを取得した場合、演出画像表示装置157に表示されているアイテムと、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報とが、新たに取得したアイテムを含む複数のアイテムについて異なる可能性がある。このように、表示されているアイテムと所持しているアイテムの情報とを比較して新たに取得した一つ以外について異なる場合(ステップS3311でNoの判定)には、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率UP」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定する(ステップS3325)。なお、「撃破率UP」アイテムを所持していない場合には、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される(ステップS3313)。ただし、演出状態が対決状態である場合には通常状態とは取得するアイテムが異なるため(図47のステップS1305、ステップS1315)、所持している「撃破率UP」アイテムのうち最も古いアイテムについてのアイテム取得演出を行ってしまうと遊技者が違和感を覚える虞がある。このため、演出状態が対決状態である場合については、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される(ステップS3321でYes)。 In step S3325, an item acquisition effect is set to add the oldest of the "defeat rate UP" items that have not yet been displayed, and this item acquisition effect setting process is terminated. When the power is restored due to the end of business hours, etc., the information of the items possessed by the main control unit 300 is restored (step S1011 in FIG. 44), but the first sub-control unit 400 Information about the displayed item is cleared from RAM 408 . If a new item is acquired in this state, the item displayed on the effect image display device 157 and the possessed item information included in the item addition command may differ for a plurality of items including the newly acquired item. have a nature. In this way, if the displayed item and the information of the possessed item are different from the information of the newly acquired item (determination of No in step S3311), the 3325) to add the oldest item among the "destruction rate UP" items that have not yet been displayed (step S3325). If the player does not possess the "Killing Rate UP" item, an item acquisition rendering for adding a newly acquired item is set (step S3313). However, when the production state is the confrontation state, the items to be acquired are different from those in the normal state (steps S1305 and S1315 in FIG. 47), so the oldest item among the "defeat rate UP" items possessed is If the item acquisition effect is performed, the player may feel uncomfortable. Therefore, when the effect state is the confrontation state, an item acquisition effect for adding a newly acquired item is set (Yes in step S3321).

<第2副制御部500の処理>
次に、図64を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図64(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図64(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図64(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図64(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-controller 500>
Next, the processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. FIG. 64(a) is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 64(b) is a flow chart of command reception interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 64(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 64(d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-controller 500. FIG.

まず、図64(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S401 of FIG. 64(a), various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S401. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S407, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-controller 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-controller 400 .

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S409, effect control processing is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading other effect data from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図64(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an instruction for image control in the effect data read in step S409, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). This image control processing will be described later with reference to FIG. 64(d). When this image control processing ends, the process returns to step S403.

次に、図64(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 64(b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-controller 500 detects the strobe signal output by the first sub-controller 400 . In step S415 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-controller 400 is stored in the command storage area provided in the RAM 508 as an unprocessed command.

次に、図64(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 64(c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS417では、図64(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S417, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 508 described in step S403 in the second sub-controller main process shown in FIG. 64(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

次に、図64(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control processing of step S411 in the main processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 64(d). This figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM 518 . As a result, the effect image display device 157 displays the one-frame image stored in the display area that is not designated as the drawing area. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 506), the VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then transfers the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504 .

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 At step S423, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the VDP 516. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S425, otherwise a transfer end interrupt signal has been input. wait for

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S425, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421, the CPU 504 obtains information of the image data forming the display image (coordinate axes of the VRAM 518, image size, and so on). , VRAM coordinates (placement coordinates), image overlay and transparency, etc.) to the VDP 516 . The VDP 516 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504 .

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S429, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the VDP 516 based on the end of image rendering. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S431. wait for is entered.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S431, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。
≪Explanation of operation≫
The features of the above-described slot machine 100 will be described below using an operation example.

[演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまで]
以下、図65を用いて、演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
[From the initial state to the normal state via the point specialization A state]
Hereinafter, the flow from the initial state to the normal state via the point specialization A state will be described with reference to FIG. This figure shows an example of the effect that is executed from the initial state to the normal state via the point specialization A state.

初期状態は、設定変更後、あるいはRAMクリア後の最初の遊技で設定される(周回の開始時、図44のステップS1009、図45のステップS1101)。また、対決状態やAT状態が終了した際にも設定される(次の周回の開始時、図57のステップS1E11、図58(a)のステップS1F13)。図65(a)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この表示の左下にある「0000/1000」は、上が表示上の累計ポイントであり、下が表示上の累計ポイントの上限を示している。すなわち、「0000/1000」の表示は、累計ポイントが0ポイントであることを示している。このポイントの表示は対決状態で対決結果が表示されるまで表示され、AT状態や疑似BB状態では表示されない(図61(a)のステップS3121、ステップS3123)。なお、本実施形態では、電断復電によって主制御部300の累計ポイントとは異なる値が表示上の累計ポイントとして表示される場合がある。 The initial state is set in the first game after changing the setting or clearing the RAM (at the start of a round, step S1009 in FIG. 44, step S1101 in FIG. 45). It is also set when the confrontation state or AT state ends (at the start of the next cycle, step S1E11 in FIG. 57, step S1F13 in FIG. 58(a)). FIG. 65(a) shows an example of the display of the effect image display device 157 when the initial state is set. "0000/1000" at the bottom left of this display indicates the total points on the display at the top and the upper limit of the total points on the display at the bottom. That is, the display of "0000/1000" indicates that the accumulated points are 0 points. This display of points is displayed in the confrontation state until the result of the confrontation is displayed, and is not displayed in the AT state or the pseudo BB state (steps S3121 and S3123 in FIG. 61(a)). In this embodiment, a value different from the accumulated points of the main control unit 300 may be displayed as the accumulated points on the display due to power failure and power restoration.

この状態で遊技を開始し1ゲームが終了(全リール停止)すると、演出画像表示装置157の表示は図65(b)に示す状態になる。この1ゲームの間に、対決モードおよび前兆状態に移行するゲーム数が設定される(図48)。図65(b)では、この対決モードの設定が完了したことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。なお、図65(a)の時点では対決モードの設定がまだされておらず、対決モードの設定が完了していないことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。ここで設定されたゲーム数に従って前兆状態へ移行する。 When the game is started in this state and one game ends (all reels are stopped), the display of the effect image display device 157 is changed to the state shown in FIG. 65(b). During this one game, the number of games to shift to the confrontation mode and the precursor state is set (FIG. 48). In FIG. 65(b), a message indicating that the confrontation mode has been set is displayed at the top of the screen. At the time of FIG. 65(a), the confrontation mode has not yet been set, and a message indicating that the confrontation mode setting has not been completed is displayed at the top of the screen. In accordance with the number of games set here, it shifts to the precursor state.

初期状態は1ゲームしか設定されず、図65(b)の状態から次の遊技を開始するとポイント特化A状態に移行する(図53のステップS1A07)。図65(c)には、このポイント特化A状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。このポイント特化A状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図54(b)参照)であり、図65(c)には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化A状態が30ゲーム経過すると、通常状態に移行する(図55(a)のステップS1C05)。図65(d)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。 Only one game is set in the initial state, and when the next game is started from the state of FIG. 65(b), the state shifts to the point specialization A state (step S1A07 of FIG. 53). FIG. 65(c) shows an example of the display of the effect image display device 157 when this point specialization A state is set. This point specialization A state is a state in which the points for acquiring items are more likely to increase than in the normal state (see FIG. 54(b)). A message is displayed in the upper part of the screen indicating that it is in a state where it is easy to After 30 games have passed in this point specialization A state, the state shifts to the normal state (step S1C05 in FIG. 55(a)). FIG. 65(d) shows an example of the display of the effect image display device 157 when this normal state is set.

[演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまで]
以下、図66を用いて、演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、再び通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまでに実行される演出の例を示す図である。
[From the normal state to the point specialization B state or the false portent state, until the production state returns to the normal state]
Hereinafter, with reference to FIG. 66, the flow from the normal state to the point specializing B state or false portent state to the normal state again will be described. This figure shows an example of the effect that is executed until the effect state changes from the normal state to the point specialization B state or the false portent state and returns to the normal state.

通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態では内部当選役および対決モードに基づいてポイントを獲得できる場合がある(図54参照)。図66(a)(b)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図66(a)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図66(b)は、アイテムが表示されている状態の一例である。この通常状態からは、ポイント特化B状態、偽前兆状態、真前兆状態のいずれかに移行する。これらのうちポイント特化B状態と偽前兆状態については再び通常状態に移行するのに対し、真前兆状態からは通常状態に移行することない。ここでは、ポイント特化B状態と偽前兆状態への移行について説明する。 The normal state is a presentation state in which the player mainly stays during the round. In this presentation state, points may be obtained based on the internal winning combination and the confrontation mode (see FIG. 54). FIGS. 66(a) and 66(b) show an example of the display of the effect image display device 157 when this normal state is set. FIG. 66(a) is an example of a state in which no items are displayed, and FIG. 66(b) is an example of a state in which items are displayed. From this normal state, it shifts to any of the point specialization B state, the false portent state, and the true portent state. Of these, the point specialization B state and the false portent state transition to the normal state again, whereas the true portent state does not transition to the normal state. Here, the transition to the point-specific B state and the false portent state will be described.

通常状態においては、内部当選役および対決モードに基づいてポイント特化B状態への移行抽選が実行されており(図50)、これに当選するとポイント特化B状態に移行する(図55(b)のステップS1C13)。図66(c)(d)には、このポイント特化B状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図66(c)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図66(d)は、アイテムが表示されている状態の一例である。このポイント特化B状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図54(b)参照)であり、図66(c)(d)には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化B状態が5ゲーム経過すると、通常状態に移行する(図55(c)のステップS1C25)。 In the normal state, a lottery for transition to the point specialization B state is executed based on the internal winning combination and the confrontation mode (Fig. 50). ) step S1C13). FIGS. 66(c) and 66(d) show an example of the display of the effect image display device 157 when this point specialization B state is set. In addition, FIG.66(c) is an example of the state in which the item is not displayed, and FIG.66(d) is an example of the state in which the item is displayed. This point specialization B state is a state in which the points for acquiring items are more likely to increase than in the normal state (see FIG. 54(b)). A message is displayed at the top of the screen indicating that the number is likely to increase. After 5 games have passed in this point specialization B state, the state shifts to the normal state (step S1C25 in FIG. 55(c)).

また、通常状態においては、既に設定済の偽前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、偽前兆状態のゲーム数(前兆状態残ゲーム数)を設定するとともに偽前兆状態に移行する(図55(b)のステップS1C19)。図66(e)(f)には、この偽前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図66(e)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図66(f)は、アイテムが表示されている状態の一例である。この偽前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図54(b)参照)である。図66(e)(f)には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、真前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない(あるいは識別しにくい)ように構成されている。この偽前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、通常状態に移行する(図56のステップS1D09)。 In addition, in the normal state, when the number of games to start the false precursory state that has already been set is reached, the number of games in the false precursory state (the number of remaining precursory precursory games) is set, and the state shifts to the false precursory state (FIG. 55(b)). ) step S1C19). FIGS. 66(e) and 66(f) show an example of the display of the effect image display device 157 when the false portent state is set. FIG. 66(e) is an example of a state in which no items are displayed, and FIG. 66(f) is an example of a state in which items are displayed. This false portent state is a state in which the points for acquiring items are more likely to increase than in the normal state (see FIG. 54(b)). In FIGS. 66(e) and 66(f), a message indicating a precursory state is displayed in the upper right of the screen. This screen is the same screen as the true precursor state, and is configured so that the type of the precursor state cannot be identified (or is difficult to identify) with this screen alone. This false portent state transitions to a normal state after the set number of games has passed (step S1D09 in FIG. 56).

[演出状態が通常状態の場合におけるアイテムの取得]
以下、図67を用いて、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
[Acquisition of items when the production state is normal]
The flow of item acquisition when the rendering state is the normal state will be described below with reference to FIG. This figure is a diagram showing an example of the item acquisition effect when the effect state is the normal state.

通常状態では、累計ポイントが所定数(本実施形態では1000)に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され(図47(a)のステップS1303でYesのルート)、これを示す演出が実行される(アイテム取得演出、図62のステップS3207、図63)。図67(a)~(f)は、このアイテム取得演出による変化の一例が示されている。 In a normal state, when the accumulated points reach a predetermined number (1000 in this embodiment), a lottery for an acquired item is executed in exchange for this predetermined number of accumulated points (route of Yes in step S1303 in FIG. 47(a)). , an effect indicating this is executed (item acquisition effect, step S3207 in FIG. 62, FIG. 63). FIGS. 67(a) to (f) show an example of changes due to this item acquisition effect.

まず、図67(a)には、通常状態において表示上の累計ポイントが1000に到達したことが示されている。この状態でリールがすべて停止すると、図67(b)に示すように表示上の累計ポイントから1000が減算され、さらに次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す「ルーレット×1」が、画面内左下に表示される。 First, FIG. 67(a) shows that the cumulative points on the display have reached 1000 in the normal state. When all the reels are stopped in this state, 1000 is subtracted from the accumulated points on the display as shown in FIG. is displayed in the lower left corner of the screen.

続いて遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図67(b)に示す「ルーレット×1」の表示が、図67(c)に示すように画面中央に表示された状態となる。さらに、図67(d)に示すように「撃破1体」、「撃破率?UP」、「チャンス」の3つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図67(e)では、「撃破率小UP」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。また、図67(f)には、次の遊技において取得したアイテムについての表示が追加されていることが示されている。 Subsequently, by operating the start lever 135 to start the game, the display of "Roulette x 1" shown in Fig. 67(b) is displayed in the center of the screen as shown in Fig. 67(c). Further, as shown in FIG. 67(d), a roulette effect is executed in which one is selected from three of "destroy one", "defeat rate? UP", and "chance". Furthermore, when all the reels are stopped, an effect in which one of the options is determined is executed. FIG. 67(e) shows an example of displaying that the "defeat rate small UP" item has been obtained. Also, FIG. 67(f) shows that the display of the items acquired in the next game is added.

図67(d)の「撃破1体」、「撃破率?UP」については、同名のアイテムについて取得可能性を示すものである。また、「チャンス」の表示は、何らかのアイテムについての取得可能性を示すものである。なお、アイテム数が上限に到達して取得できない状態となっている場合には、この「チャンス」が選択された上でアイテムが取得できなかった演出が実行される。すなわち、アイテム取得演出の際に選択肢として表示されるのは、同名のアイテムを示すものに限られるものではなく、例えば、「あたり」「はずれ」のような取得の有無を示唆するものであってもよい。 "Defeat 1" and "Defeat Rate? UP" in FIG. 67(d) indicate the obtainability of items with the same name. Also, the display of "chance" indicates the acquisition possibility of some item. In addition, when the number of items reaches the upper limit and cannot be obtained, this "chance" is selected and an effect that the item cannot be obtained is executed. In other words, the options displayed during the item acquisition effect are not limited to items with the same name. good too.

なお、上記説明したように通常状態からはポイント特化B状態や前兆状態に移行し、より多くのポイントを獲得する場合があるが、ポイント特化B状態や前兆状態ではアイテムが取得できない構成となっている。このため、例えば累計ポイントが2000以上の状態でポイント特化B状態(あるいは前兆状態)から通常状態に移行する、といった事態が生じ得るが、取得可能なアイテムは1遊技で1つだけとなっている。例えば累計ポイントが2000以上の場合、アイテム取得の処理が2遊技連続して実行されることになる。 In addition, as explained above, there are cases where you can move from the normal state to the point specialization B state or the precursor state to acquire more points, but in the point specialization B state or the precursor state, items cannot be obtained. It's becoming For this reason, for example, when the accumulated points are 2000 or more, the point-specialized B state (or precursor state) may shift to the normal state, but only one item can be obtained in one game. there is For example, when the accumulated points are 2000 or more, the item acquisition process is executed continuously for two games.

[演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまで]
以下、図68を用いて、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
[From the normal state to the true omen state, and then to the confrontation state]
Hereinafter, with reference to FIG. 68, the flow from the normal state to the true omen state to the showdown state will be described. This figure shows an example of the effect that is executed until the effect state shifts from the normal state to the true omen state and shifts to the confrontation state.

図68(a)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。通常状態においては、既に設定済の真前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、真前兆状態のゲーム数(前兆状態残ゲーム数)を設定するとともに真前兆状態に移行する(図55(b)のステップS1C19)。図68(b)には、この真前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この真前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図54(b)参照)である。図68(b)には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、偽前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない(あるいは識別しにくい)ように構成されている。この真前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、対決状態に移行する(図56のステップS1D07)。図68(c)には、この対決状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。 FIG. 68(a) shows an example of the display of the effect image display device 157 when this normal state is set. In the normal state, when the number of games to start the true precursor state that has already been set is reached, the number of games in the true precursor state (the number of games remaining in the precursor state) is set and the state shifts to the true precursor state (see FIG. 55(b)). step S1C19). FIG. 68(b) shows an example of the display of the effect image display device 157 when this true precursor state is set. This true omen state is a state in which the points for acquiring items are more likely to increase than in the normal state (see FIG. 54(b)). In FIG. 68(b), a message indicating a precursory state is displayed in the upper right corner of the screen. Note that this screen is the same screen as the false precursor state, and is configured so that the type of the precursor state cannot be identified (or is difficult to identify) with this screen alone. When the set number of games has passed, this true precursor state shifts to a confrontation state (step S1D07 in FIG. 56). FIG. 68(c) shows an example of the display of the effect image display device 157 when this confrontation state is set.

[対決状態中のアイテム取得演出について]
以下、図69(a)~(c)を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
[Regarding item acquisition effects during confrontation]
The flow of item acquisition when the effect state is the confrontation state will be described below with reference to FIGS. 69(a) to (c). This figure is a diagram showing an example of the item acquisition effect when the effect state is the showdown state.

対決状態では、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行されるが、この遊技において残っている累計ポイントがあれば、これと引き換えにアイテムを取得し(図47(a)のステップS1313でYes)、これを示す演出(アイテム取得演出、図62のステップS3207、図63)が実行される。対決状態からは通常状態に移行するルートがなく、通常状態でのアイテム取得は当該周回では行われないため、130ポイントが無駄になってしまう。このため本実施形態では、通常状態で1000ポイントに到達しない余ったポイントと引き換えにアイテムを取得できる構成を採用している。 In the confrontation state, an effect is executed to indicate that the state has shifted to the confrontation state in the first game, but if there are accumulated points remaining in this game, items can be obtained in exchange for them (see FIG. 47(a)). Yes at step S1313), an effect indicating this (item acquisition effect, step S3207 in FIG. 62, FIG. 63) is executed. Since there is no route to transition from the confrontation state to the normal state, and item acquisition in the normal state is not performed in the current round, 130 points are wasted. For this reason, in this embodiment, a configuration is adopted in which items can be acquired in exchange for the remaining points that do not reach 1000 points in the normal state.

まず、図69(a)には、対決状態に移行する直前の遊技(真前兆状態)において表示上の累計ポイントが130あることが示されている。続いて遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図69(b)に示すように表示上の累計ポイントが0に設定され、「撃破1体」、「撃破率?UP」、「撃破率小UP」の3つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図69(c)では、「撃破率?UP」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。なお、ここでのアイテム取得演出の内容については、通常状態におけるアイテム取得演出と同じ態様としてもよいし、異なる態様であってもよい。 First, FIG. 69(a) shows that there are 130 accumulated points on the display in the game (true precursor state) immediately before shifting to the confrontation state. Subsequently, by operating the start lever 135 at the start of the game, as shown in FIG. 69(b), the accumulated points on the display are set to 0, and "1 body defeated", "Defeat rate? UP", "Defeat rate small UP". ” is executed. Furthermore, when all the reels are stopped, an effect in which one of the options is determined is executed. FIG. 69(c) shows an example of displaying that the "Killing Rate? UP" item has been acquired. It should be noted that the content of the item obtaining effect here may be the same as the item obtaining effect in the normal state, or may be different.

以上が対決状態の1ゲーム目で実行される演出である。2ゲーム目では「撃破率UP」アイテムが表示されていれば、これを使用する演出が実行される(図69(d)~(f))。一方、「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合、対決演出が開始する(図69(g))。 The above is the effect executed in the first game in the confrontation state. In the second game, if the "killing rate UP" item is displayed, an effect using this item is executed (FIGS. 69(d) to (f)). On the other hand, if the "Killing Rate UP" item is not displayed, a confrontation effect starts (FIG. 69(g)).

[対決状態中のアイテム使用演出について]
以下、図69(d)~(f)を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用演出の例を示す図である。
[Regarding item use effect during showdown]
The flow of item use when the effect state is the confrontation state will be described below with reference to FIGS. 69(d) to (f). This figure shows an example of the item use effect when the effect state is the confrontation state.

対決状態では、「撃破率UP」アイテムを所持している場合に、「撃破率UP」アイテムを使用する演出(アイテム使用演出)が2ゲーム目に実行される(図62のステップS3213でYes)。まず、対決状態の2ゲーム目の遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図69(d)に示すように画面内の上部に「撃破率UPチャレンジ」のメッセージが表示される。さらに全てのリールが停止すると、図69(e)に示すように「〇〇ボタンを押せ!」とのメッセージが表示され、該当するボタンを操作することで図69(f)に示すような「撃破率UP」アイテムによる主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)が表示されるとともに、「撃破率UP」アイテムが消去される。図69(f)では、「撃破率UP」アイテムによって主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)が72%になったことが示されている。なお、上記のボタン操作によって撃破率を表示する例に限らず、こうした操作を要せずに撃破率を表示する構成であってもよい。また、ボタン操作として使用する操作手段については、遊技の進行に用いるものであってもよいし、遊技の進行とは関係なく演出用に設けられた操作手段を用いるものであってもよい。 In the showdown state, if the player possesses the "defeat rate UP" item, an effect (item use effect) using the "defeat rate UP" item is executed in the second game (Yes in step S3213 of FIG. 62). . First, by operating the start lever 135 at the start of the second game in the showdown state, the message "Defeat rate UP challenge" is displayed at the top of the screen as shown in FIG. 69(d). Further, when all the reels are stopped, a message "Press the 〇〇 button!" is displayed as shown in FIG. The victory probability (defeat rate) of the main character due to the "defeat rate UP" item is displayed, and the "defeat rate UP" item is erased. FIG. 69(f) shows that the winning probability (defeat rate) of the main character is 72% due to the "defeat rate UP" item. It should be noted that it is not limited to the example in which the kill rate is displayed by the button operation described above, and the configuration may be such that the kill rate is displayed without requiring such an operation. Further, the operation means used for button operation may be used for the progress of the game, or may be used for performance regardless of the progress of the game.

上記のアイテム使用演出が実行された遊技の次遊技から、対決演出が開始される。なお、対決演出の1ゲーム目の終了時点で「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合には、上記のアイテム使用演出が実行されずに2ゲーム目から対決演出(図69(g))が開始される。 The confrontation effect is started from the next game after the game in which the item use effect is executed. It should be noted that if the "defeat rate UP" item is not displayed at the end of the first game of the confrontation effect, the above item use effect is not executed and the confrontation effect is started from the second game (Fig. 69(g)). is started.

[対決状態中の対決演出に全勝した場合について]
以下、図70を用いて、対決状態中の対決演出に全勝した場合について説明する。同図は、対決演出に全勝した場合の例を示す図である。
[Regarding the case where all the confrontation effects in the confrontation state are won]
Hereinafter, with reference to FIG. 70, a case in which the game is completely won in the confrontation effect in the confrontation state will be described. This figure is a diagram showing an example of a case where the showdown effect is completely won.

対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され(図51のステップS1615)、この抽選結果に基づく対決演出が実行される(図60のステップS3009)。なお、「撃破率UP」アイテムや「撃破1体」アイテムによって、主人公キャラクタが勝利し易くなり、AT状態に移行し易くなる(図51のステップS1615の処理参照)。 In the confrontation state, a lottery is executed to determine whether or not the main character will win against the enemy character (step S1615 in FIG. 51), and a confrontation effect is executed based on the result of this lottery (step S3009 in FIG. 60). It should be noted that the "defeat rate UP" item and the "defeat 1 body" item make it easier for the main character to win and transition to the AT state (see the process of step S1615 in FIG. 51).

図70(a)には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図70(b)には、対決演出の一戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図70(b)の画面内右下には、一戦目に勝利したことを示す「1体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。 FIG. 70(a) shows an example of the start of the first game of the confrontation effect, and FIG. 70(b) shows an example of the case where the first game of the confrontation effect is won. At this time, at the bottom right of the screen in FIG. 70(b), the characters "One body witnessed" indicating that the first game was won are displayed. The display of this character is maintained until the end of the confrontation effect.

図70(c)には、対決演出の二戦目開始時の一例が示されており、図70(d)には、対決演出の二戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図70(d)の画面内右下には、二戦目に勝利したことを示す「2体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。 FIG. 70(c) shows an example of the start of the second battle of the confrontation effect, and FIG. 70(d) shows an example of winning the second race of the confrontation effect. At this time, at the bottom right of the screen in FIG. 70(d), the characters "Double Witness Destroyed" are displayed to indicate that the player has won the second battle. The display of this character is maintained until the end of the confrontation effect.

図70(e)には、対決演出の三戦目開始時の一例が示されており、図70(f)には、対決演出の三戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図70(f)の画面内右下には、三戦目に勝利したことを示す「3体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。 FIG. 70(e) shows an example of the start of the third battle of the confrontation effect, and FIG. 70(f) shows an example of winning the third race of the confrontation effect. At this time, at the bottom right of the screen in FIG. 70(f), the characters "Three bodies witnessed" are displayed to indicate that the player has won the third battle. The display of this character is maintained until the end of the confrontation effect.

対決演出が全勝となる場合、これに先立つ対決結果の抽選の際にAT状態予定フラグがオンに設定されている。これによって対決演出で全勝した次の遊技からAT状態に移行する(図57のステップS1E05でYes)。図70(g)には、AT状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。 In the case where the confrontation effect is to win all games, the AT state schedule flag is set to ON at the time of lottery for the result of the confrontation preceding this. As a result, the next game in which all wins have been achieved in the confrontation effect is shifted to the AT state (Yes at step S1E05 in FIG. 57). FIG. 70(g) shows an example of the display of the effect image display device 157 when the AT state is set.

[対決状態中の対決演出に敗北した場合について]
以下、図71を用いて、対決状態中の対決演出に敗北した場合について説明する。同図は、対決演出に敗北した場合の例を示す図である。
[Regarding the case of losing the showdown during the showdown]
A case where the player loses in the confrontation presentation in the confrontation state will be described below with reference to FIG. This figure is a diagram showing an example of a case in which the player loses in the confrontation effect.

対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され(図51のステップS1615)、この抽選結果に基づく対決演出が実行される(図60のステップS3009)。 In the confrontation state, a lottery is executed to determine whether the main character will win against the enemy character (step S1615 in FIG. 51), and a confrontation effect is executed based on the result of this lottery (step S3009 in FIG. 60).

図71(a)には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図71(b)には、対決演出の一戦目に敗北した場合の一例が示されている。図70の例のように、対決演出に全勝するとAT状態に移行するが、対決演出において主人公キャラクタが敗北した場合、その次の遊技から初期状態に移行する(図57のステップS1E11)。図71(c)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。初期状態に移行すると、各種設定が実行され、次の周回が開始することになる。 FIG. 71(a) shows an example of the start of the first battle of the confrontation effect, and FIG. 71(b) shows an example of the defeat in the first race of the confrontation effect. As in the example of FIG. 70, when the confrontation effect is completely won, the AT state is entered, but when the main character is defeated in the confrontation effect, the initial state is entered from the next game (step S1E11 in FIG. 57). FIG. 71(c) shows an example of the display of the effect image display device 157 when the initial state is set. After shifting to the initial state, various settings are executed and the next cycle starts.

[AT状態から疑似BBあるいは初期状態への移行について]
以下、図72を用いて、AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
[Transition from AT state to pseudo BB or initial state]
The flow from the AT state to the pseudo BB state or the initial state will be described below with reference to FIG. This figure shows an example of the effects that are executed from the AT state to the pseudo BB state or the initial state.

AT状態は、条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順を報知する(図60のステップS3007)ことにより、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態である。図72(a)には、このAT状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この図72(a)の例では、3つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、AT状態の残ゲーム数と、現在までのAT状態の経過ゲーム数が表示されており、画面内右下には、この周回でAT状態に移行してからの獲得メダル数が表示されている。AT状態はAT残ゲーム数が0になると初期状態に移行する(図58のステップS1F13)。図72(c)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、AT残ゲーム数は上乗せされる場合がある(図51のステップS1627)。 In the AT state, the player can obtain more profit by notifying the order of pressing the correct answer (step S3007 in FIG. 60) when the condition devices 7 to 12 (duplicate hands of minor hands 6 to 8) are internally elected. It is in a state where it can be obtained. FIG. 72(a) shows an example of the display of the effect image display device 157 when the AT state is set. In the example of FIG. 72(a), three numbers are used to indicate the pressing order of the right, middle, correct answer. Also, at the bottom left of the screen, the number of remaining AT state games and the number of elapsed AT state games up to the present are displayed, and at the bottom right of the screen, the number of games won after shifting to AT state in this lap The number of medals is displayed. The AT state shifts to the initial state when the number of remaining AT games becomes 0 (step S1F13 in FIG. 58). FIG. 72(c) shows an example of the display of the effect image display device 157 when the initial state is set. Note that the number of remaining AT games may be added (step S1627 in FIG. 51).

またAT状態では、疑似BB状態へ移行可能になる抽選が実行される(図51のステップS1623)。この抽選に当選すると疑似BB状態予定フラグがオンに設定され、疑似BB図柄である再遊技役2あるいは再遊技役3を停止させるように促す演出が実行される(図60のステップS3007)。そして、再遊技役2あるいは再遊技役3の図柄が停止すると、疑似BB状態に移行する(図58(a)のステップS1F07)。 Also, in the AT state, a lottery is executed to enable transition to the pseudo BB state (step S1623 in FIG. 51). If the lottery is won, the pseudo BB state schedule flag is set to ON, and an effect is executed to prompt the player to stop the replay role 2 or replay role 3, which is a pseudo BB symbol (step S3007 in FIG. 60). Then, when the pattern of the replay combination 2 or the replay combination 3 stops, the game moves to the pseudo BB state (step S1F07 in FIG. 58(a)).

疑似BB状態では、AT状態と同様に条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる(図60のステップS3007)。図72(b)には、この疑似BB状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この図72(b)の例では、3つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、疑似BB状態の残ゲーム数と、現在までの疑似BB状態の経過ゲーム数が表示されている。また、画面内右下には、AT状態から継続して獲得メダル数が表示されている。この疑似BB状態は、再遊技役2によって移行する疑似BB1状態と、再遊技役3によって移行する疑似BB2状態の二種類がある。疑似BB1状態は50ゲーム経過するとAT状態に移行し、疑似BB2状態は20ゲーム経過するとAT状態に移行する(図58(b)のステップS1F25)。 In the pseudo BB state, in the same way as in the AT state, when the conditions devices 7 to 12 (duplicate wins of minor wins 6 to 8) are internally won, the order of pressing the correct answer is reported, and the player can obtain more profit. (step S3007 in FIG. 60). FIG. 72(b) shows an example of the display of the effect image display device 157 when the pseudo BB state is set. In the example of FIG. 72(b), three numbers are used to indicate the pressing order of the right, middle, correct answer. In addition, the number of remaining games in the pseudo BB state and the number of games in the pseudo BB state up to the present are displayed at the lower left of the screen. Further, the number of earned medals is displayed continuously from the AT state at the bottom right of the screen. This pseudo BB state includes two types of pseudo BB1 state which is shifted by the replay combination 2 and pseudo BB2 state which is shifted by the replay combination 3 . The pseudo BB1 state shifts to the AT state after 50 games have passed, and the pseudo BB2 state shifts to the AT state after 20 games have passed (step S1F25 in FIG. 58(b)).

[主制御部300の状態を第1副制御部400で反映する動作について]
以下、図73を用いて、主制御部300と第1副制御部400の動作について説明する。図73は、本実施形態のスロットマシン1の動作例を示す図である。
[Regarding the operation of reflecting the state of the main control unit 300 in the first sub-control unit 400]
The operations of the main control section 300 and the first sub-control section 400 will be described below with reference to FIG. FIG. 73 is a diagram showing an operation example of the slot machine 1 of this embodiment.

図65~図72の動作例で説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、演出状態が通常状態、ポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態の場合に獲得したポイントによって累計ポイントが増加し、所定の値(実施例では1000)の累計ポイントと引き換えにアイテムを取得する構成となっている。図73の例(図の上段)では、演出状態が初期状態からポイント特化A状態を経て通常状態になるとともに、累計ポイント(図中では累計P)が1000に達した次の遊技で、1000累計ポイントと引き換えに「撃破率中UP」アイテムを取得したことが示されている(主制御:所持アイテム欄に中UPが追加)。また、その後(図の下段)に累計ポイントが1010に達した次の遊技で、1000累計ポイントと引き換えに「撃破率小UP」アイテム(主制御:所持アイテム欄に小UPが追加)を取得したことが示されている。なお、ここでは累計ポイントが10だけ残って次遊技以降に用いられる。 As described in the operation examples of FIGS. 65 to 72, in the slot machine 1 of the present embodiment, depending on the points acquired in the normal state, point specialization A state, point specialization B state, and precursor state, The cumulative points are increased, and items are acquired in exchange for a predetermined value (1000 in the embodiment) of cumulative points. In the example of FIG. 73 (the upper part of the figure), the production state changes from the initial state to the normal state through the point specialization A state, and in the next game after reaching 1000 points (cumulative P in the figure), 1000 It is shown that the item "Medium kill rate UP" was acquired in exchange for the cumulative points (Main control: Medium UP added to possessed item column). Also, after that (lower part of the figure), in the next game when the total points reached 1010, in exchange for 1000 total points, the "kill rate small UP" item (main control: small UP added to the possession item column) was acquired. is shown. It should be noted that only 10 accumulated points remain here and are used in subsequent games.

以上の動作は主制御部300において実行されるが、これらの状態は第1副制御部400によって反映される。まず、第1副制御部400の演出状態は、主制御部300の演出状態が反映され(図53のステップS1A35、図60のステップS3001)、図65~図72の動作例のような演出状態に応じた状態となる。 The above operations are executed in the main control section 300 , but these states are reflected by the first sub-control section 400 . First, the effect state of the first sub-control unit 400 reflects the effect state of the main control unit 300 (step S1A35 in FIG. 53, step S3001 in FIG. 60), and the effect state such as the operation examples in FIGS. state according to

また、第1副制御部400では、遊技毎に獲得したポイントが表示ポイントに加算される(図61(a)のステップS3107)。このため、図73に示すように表示ポイントと主制御部300の累計ポイントと同じ値になる。この表示ポイントの値を表示することで、主制御部300の累計ポイントを遊技者に把握させることができる(図61(a)のステップS3123)。 Also, in the first sub-control section 400, the points obtained for each game are added to the display points (step S3107 in FIG. 61(a)). Therefore, as shown in FIG. 73, the display points and the accumulated points of the main control unit 300 are the same. By displaying the value of the display points, the player can grasp the accumulated points of the main control section 300 (step S3123 in FIG. 61(a)).

さらに、第1副制御部400では、主制御部300においてアイテムを取得した場合に所持アイテムの情報が送信され(図47(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図62のステップS3207、図63のステップS3313)。図73には、主制御部300において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第1副制御部400の表示アイテムが追加されていることが示されている。 Further, in the first sub-control section 400, when an item is acquired in the main control section 300, the information of the possessed item is transmitted (step S1323 in FIG. 47(a)). is updated (step S3207 in FIG. 62, step S3313 in FIG. 63). FIG. 73 shows that in the game in which the possessed item is added in the main control section 300, the item acquisition effect is executed and the display item of the first sub-control section 400 is added.

[電断復電が生じた場合のポイントの扱いについて]
以下、図74、図75を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図74、図75は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of points in the event of a power outage/restoration]
74 and 75, the operation when the rendering states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described below. 74 and 75 are diagrams showing an operation example in the case where the slot machine 1 of the present embodiment experiences power failure and power recovery.

図73では、主制御部300の状態を第1副制御部400で反映する動作について説明した。しかし、電断復電が生じた場合、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされてしまうため、主制御部の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致しない状態となる。図74(a)では、累計ポイントの値が500の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントに変化はないが、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。この場合、表示ポイントはここから増加するため、主制御部300の累計ポイントと増加量は同じであるものの、その値が一致しない状態が続くことになる。 In FIG. 73, the operation of reflecting the state of the main control section 300 in the first sub-control section 400 has been described. However, when the power is restored, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. The accumulated points and the displayed points of the first sub-control unit 400 do not match. FIG. 74(a) shows an example in which the power failure and power recovery occurred at the time when the cumulative point value reached 500. In FIG. In this case, there is no change in the accumulated points of the main control section 300 before and after the power failure and power recovery, but the display points of the first sub-control section 400 are 0 after the power failure and power recovery. In this case, since the display points increase from this point, although the accumulated points of the main control unit 300 and the amount of increase are the same, the values do not match.

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図47(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図62のステップS3207、図63のステップS3313)。図74(a)には、主制御部300において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第1副制御部400の表示アイテムが追加されていることが示されている。また、このとき表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図61(a)のステップS3113)。したがって、この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。なお、この場合は表示ポイントが1000に到達していない状態で、アイテム取得演出が実行されることになる。 After that, when the accumulated points reach 1000, the information of possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 47(a)), and based on this information, item acquisition effect and display item update are executed. (Step S3207 in FIG. 62, Step S3313 in FIG. 63). FIG. 74(a) shows that in a game in which a possessed item is added in the main control section 300, an item acquisition effect is executed and a display item of the first sub-control section 400 is added. there is Also, at this time, the value of the total points is reflected in the value of the displayed points (step S3113 in FIG. 61(a)). Therefore, from this point on, the accumulated points of the main control section 300 and the display points of the first sub-control section 400 will match. In this case, the item acquisition effect is executed before the display points reach 1,000.

上記の例とは異なり、演出状態がポイント特化A状態である場合に電断復電が生じた場合には、ポイントだけでなく演出状態についても不一致の状態になるように構成されている(図60のステップS3001)。図74(b)では、演出状態がポイント特化A状態であり、且つ累計ポイントの値が500の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントに変化はないが、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の演出状態がポイント特化A状態のままとなっているが、第1副制御部400の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、表示ポイントの増加量は、主制御部300の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される(図61(a)のステップS3105)。図74(b)では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。具体的には、電断後に累計ポイントが500から、20、200、0、0の順で増加しているのに対し、表示ポイントは0から、5、20、5、0の順で増加している。その後、主制御部300の演出状態が通常状態に移行すると、第1副制御部400の演出状態と一致した状態になり、ここからは図74(a)と同様に主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図47(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され(図62のステップS3207、図63のステップS3313)、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図61(a)のステップS3113)。この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。 Unlike the above example, if power failure and power recovery occurs when the production state is the point specialization A state, it is configured so that not only the points but also the production state will be inconsistent ( Step S3001 in FIG. 60). FIG. 74(b) shows an example in which power supply is interrupted and restored when the effect state is the point specialization A state and the cumulative point value reaches 500. In FIG. In this case, there is no change in the accumulated points of the main control section 300 before and after the power failure and power recovery, but the display points of the first sub-control section 400 are 0 after the power failure and power recovery. Also, it is shown that the effect state of the main control unit 300 remains the point specialization A state before and after the power failure and power recovery, but the effect state of the first sub-control unit 400 is the normal state. ing. In this case, the amount of increase in the display points does not reflect the amount of increase in the accumulated points of the main control unit 300, and the amount of increase is drawn separately (step S3105 in FIG. 61(a)). FIG. 74(b) shows that there are cases where the amount of increase in cumulative points and the amount of increase in display points do not match. Specifically, after the power failure, the cumulative points increase in the order of 20, 200, 0, 0 from 500, while the display points increase in the order of 0, 5, 20, 5, 0. ing. After that, when the production state of the main control unit 300 shifts to the normal state, it becomes a state that matches the production state of the first sub-control unit 400, and from here on, as in FIG. , the amount of increase in the display points of the first sub-controller 400 is the same. Then, when the accumulated points reach 1000, the information of the possessed item is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 47(a)), and based on this information, the item acquisition effect and the displayed item are updated ( Step S3207 in FIG. 62, step S3313 in FIG. 63), and the accumulated point value is reflected in the display point value (step S3113 in FIG. 61(a)). From this point on, the cumulative points of the main control section 300 and the display points of the first sub-control section 400 will match.

図75には、演出状態が初期状態からポイント特化A状態に移行してすぐのタイミングで電断復電が生じた例が示されている。この例では、復電直後の累計ポイントと表示ポイントはいずれも0になっている。また、図74(b)と同様に、主制御部300の演出状態はポイント特化A状態のままであるが、第1副制御部400の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、図74(b)と同様に、表示ポイントの増加量は、主制御部300の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される(図61(a)のステップS3105)。図75では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。その後、主制御部300の演出状態が通常状態に移行すると、第1副制御部400の演出状態と一致した状態になり、ここからは図74(a)(b)と同様に主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図47(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され(図62のステップS3207、図63のステップS3313)、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図61(a)のステップS3113)。この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。 FIG. 75 shows an example in which the power failure and power recovery occurred immediately after the presentation state shifted from the initial state to the point specialization A state. In this example, both the cumulative points and the display points immediately after power restoration are zero. 74(b), the effect state of the main control unit 300 remains the point specialization A state, but the effect state of the first sub-control unit 400 is normal. ing. In this case, as in FIG. 74(b), the amount of increase in display points does not reflect the amount of increase in accumulated points of main control unit 300, and the amount of increase is drawn separately (step S3105 in FIG. 61(a)). ). FIG. 75 shows that there are cases where the amount of increase in cumulative points and the amount of increase in display points do not match. After that, when the effect state of the main control unit 300 shifts to the normal state, it becomes a state that matches the effect state of the first sub-control unit 400, and from here the main control unit 300 , and the amount of increase in the display points of the first sub-control unit 400 become the same. Then, when the total points reach 1000, the main control unit 300 transmits the information of the possessed item (step S1323 in FIG. 47(a)), and based on this information, the item acquisition effect and the displayed item are updated ( Step S3207 in FIG. 62, step S3313 in FIG. 63), and the accumulated point value is reflected in the display point value (step S3113 in FIG. 61(a)). From this point on, the cumulative points of the main control section 300 and the display points of the first sub-control section 400 will match.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(1)]
以下、図76を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図76は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Regarding the handling of additional items in the event of a power failure (1)]
Hereinafter, the operation when the rendering states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment.

図74、図75の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図76では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。 In the examples of FIGS. 74 and 75, when power is restored after a power failure, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. Although the operation for holding items has been described, the same operation occurs for information on possessed items. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 is restored to the state before the power failure, but the displayed item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item information of the main control unit is restored. and the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 76, as a result of a power outage and restoration in the state in which the item "medium defeat rate UP" is possessed and in the state in which this item is displayed, the main control unit 300 has possession information of the "medium defeat rate UP" item. An example is shown in which this item is not displayed (there are no displayed items).

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図47(a)のステップS1323)。図76の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図62のステップS3207)。ここで、図76のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図63のステップS3325)。図76の例では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図76の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。 After that, when the accumulated points reach 1000, the information of the possessed item is transmitted from the main control section 300 (step S1323 in FIG. 47(a)). In the example of FIG. 76, an example of acquiring a "small kill rate UP" item is shown, and in this case, information is transmitted indicating that the item "medium kill rate UP" and "small kill rate UP" item are possessed. . Based on this information, the first sub-control unit 400 executes item acquisition effects and update of displayed items (step S3207 in FIG. 62). Here, when the possessed item and the displayed item do not match as shown in FIG. 76, the oldest item among the possessed "defeat rate UP" items that are not displayed is displayed (see FIG. 76). 63 step S3325). In the example of FIG. 76 , an effect is executed in which the oldest item, which is the oldest item among the “medium kill rate UP” item and the “small kill rate UP” item, is acquired. It will be. In the example of FIG. 76, it is shown that the item "improved kill rate" has been added as a display item.

さらに図76の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図62のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図69(d)~(f)、図76下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図51のステップS1615)。図76では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。 Furthermore, in the example of FIG. 76, it is shown that the production state has changed to the confrontation state after that. In this example, when there are a "medium kill rate UP" item and a "low kill rate UP" item as possessed items, and a "medium kill rate UP" item is displayed, an item use effect in a confrontation state is executed. (Item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but it is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 62). Here, since the "defeat rate increase" item is displayed, all the "defeat rate increase" items are erased, and an effect of displaying the probability of defeating the enemy character (defeat rate) is executed (Fig. 69). (d) to (f), lower half of FIG. 76). It should be noted that the defeat rate displayed at this time is derived from the "defeat rate UP" item possessed, so the defeat rate also reflects the "defeat rate small UP" item that is not displayed here (Fig. 51 step S1615). FIG. 76 shows an example in which 6% is added for each "defeat rate UP" item to the initial value of 50%, resulting in a total defeat rate of 62%.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(2)]
以下、図77を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図77は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Regarding the handling of additional items in the event of a power failure/recovery (2)]
Hereinafter, the operation when the rendering states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described with reference to FIG. 77A and 77B are diagrams showing an operation example when power failure and power recovery occur in the slot machine 1 of the present embodiment.

図74、図75の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図77では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。 In the examples of FIGS. 74 and 75, when power is restored after a power failure, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. Although the operation for holding items has been described, the same operation occurs for information on possessed items. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 is restored to the state before the power failure, but the displayed item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item information of the main control unit is restored. and the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 77, as a result of a power outage and restoration in the state in which the item "medium defeat rate UP" is possessed and in the state in which this item is displayed, the main control unit 300 has possession information of the "medium defeat rate UP" item. An example is shown in which this item is not displayed (there are no displayed items).

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図47(a)のステップS1323)。図77の例では、「撃破1体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破1体」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図62のステップS3207)。ここで、図77のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図63のステップS3325)。図77の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図77の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。 After that, when the accumulated points reach 1000, the information of the possessed item is transmitted from the main control section 300 (step S1323 in FIG. 47(a)). The example of FIG. 77 shows an example in which the "destroy 1 body" item is acquired, and in this case, the information that the "improved kill rate" item and the "defeat 1 body" item are transmitted. Based on this information, the first sub-control unit 400 executes item acquisition effects and update of displayed items (step S3207 in FIG. 62). Here, when the possessed item and the displayed item do not match as shown in FIG. 77, the oldest item among the possessed "defeat rate UP" items that are not displayed is displayed (see FIG. 77). 63 step S3325). In the example of FIG. 77, an effect is executed in which the oldest item that has not yet been displayed is the "medium defeat rate UP" item. In the example of FIG. 77, it is shown that the item "improved kill rate" has been added as a display item.

さらに図77の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破1体」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図62のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図69(d)~(f)、図77下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図51のステップS1615)。図77では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。 Furthermore, in the example of FIG. 77, it is shown that the production state has shifted to the confrontation state after that. In this example, there are a "Medium Destruction Rate UP" item and a "Defeat 1 body" item as possessed items, and a "Medium Destruction Rate UP" item is a display item, and the item use effect in the confrontation state is executed. I will explain (the item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but it is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 62). Here, since the "defeat rate increase" item is displayed, all the "defeat rate increase" items are erased, and an effect of displaying the probability of defeating the enemy character (defeat rate) is executed (Fig. 69). (d) to (f), lower half of FIG. 77). It should be noted that the defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item (step S1615 in FIG. 51). FIG. 77 shows an example in which 6% is added for each "killing rate UP" item to the initial value of the killing rate of 50%, resulting in a total killing rate of 56%. In this example, since the player has the "defeat 1 body" item, the victory of the main character is confirmed in the first battle of the subsequent confrontation production.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(3)]
以下、図78を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図78は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Regarding the handling of additional items in the event of a power outage (3)]
Hereinafter, the operation when the rendering states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of this embodiment.

図74、図75の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図78では、「撃破率中UP」アイテムを2つ所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。 In the examples of FIGS. 74 and 75, when power is restored after a power failure, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. Although the operation for holding items has been described, the same operation occurs for information on possessed items. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 is restored to the state before the power failure, but the displayed item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item information of the main control unit is restored. and the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 78, as a result of a power failure and restoration in a state in which two items of "Medium Destruction Rate UP" are possessed and a state in which these items are displayed, the main control unit 300 possesses the "Medium Destruction Rate UP" item. An example is shown in which there is information but this item is not displayed (there is no display item).

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図47(a)のステップS1323)。図78の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図62のステップS3207)。ここで、図78のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図63のステップS3325)。図78の例では、2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図78の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。 After that, when the accumulated points reach 1000, the information of the possessed item is transmitted from the main control section 300 (step S1323 in FIG. 47(a)). In the example of FIG. 78, an example of acquiring a "small kill rate UP" item is shown, and in this case, information is sent that two "medium kill rate UP" items and a "small kill rate UP" item are possessed. be done. Based on this information, the first sub-control unit 400 executes item acquisition effects and update of displayed items (step S3207 in FIG. 62). Here, when the possessed item and the displayed item do not match as shown in FIG. 78, the oldest item among the possessed "defeat rate UP" items that are not displayed is displayed (see FIG. 78). 63 step S3325). In the example of FIG. 78, an effect is executed in which the oldest item, which has not yet been displayed, of the two items "Medium Destruction Rate UP" and "Small Destruction Rate UP" item is obtained. will be In the example of FIG. 78, it is shown that the item "improved kill rate" has been added as a display item.

さらに図78の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図62のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図69(d)~(f)、図78下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図51のステップS1615)。図78では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計68%の撃破率となった例が示されている。 Furthermore, in the example of FIG. 78, it is shown that the production state has shifted to the confrontation state after that. In this example, there are two "Medium Destruction Rate UP" items and a "Small Destruction Rate UP" item as possessed items, and the item use effect in the confrontation state is executed with the "Medium Destruction Rate UP" item as the displayed item. (In the confrontation state, an item acquisition effect may be executed, but it is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 62). Here, since the "defeat rate increase" item is displayed, all the "defeat rate increase" items are erased, and an effect of displaying the probability of defeating the enemy character (defeat rate) is executed (Fig. 69). (d) to (f), lower half of FIG. 78). In addition, since the kill rate displayed at this time is derived from the "defeat rate UP" item that you have, the "defeat rate medium UP" item and the "defeat rate small UP" item that are not displayed here are also reflected. (Step S1615 in FIG. 51). FIG. 78 shows an example in which 6% is added for each "defeat rate UP" item to the initial value of 50%, resulting in a total defeat rate of 68%.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(4)]
以下、図79を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図79は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Regarding the handling of additional items in the event of a power outage (4)]
Hereinafter, the operation when the rendering states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of this embodiment.

図74、図75の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図79では、「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。 In the examples of FIGS. 74 and 75, when power is restored after a power failure, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. Although the operation for holding items has been described, the same operation occurs for information on possessed items. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 is restored to the state before the power failure, but the displayed item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item information of the main control unit is restored. and the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 79, as a result of a power outage and restoration in the state in which the item "Defeat 1" and the item "Defeat Rate UP" and in the state in which these items are displayed, the main control unit 300 "defeats 1". ' item and a 'medium kill rate UP' item, but this item is not displayed (there is no displayed item).

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図47(a)のステップS1323)。図79の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図62のステップS3207)。ここで、図79のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図63のステップS3325)。図79の例では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図79の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。 After that, when the accumulated points reach 1000, the information of the possessed item is transmitted from the main control section 300 (step S1323 in FIG. 47(a)). The example of FIG. 79 shows an example in which the "defeat rate small UP" item is obtained. information is sent. Based on this information, the first sub-control unit 400 executes item acquisition effects and update of displayed items (step S3207 in FIG. 62). Here, if the possessed item and the displayed item do not match as shown in FIG. 79, the oldest item among the possessed "defeat rate UP" items that are not displayed is displayed (see FIG. 79). 63 step S3325). In the example of FIG. 79, an effect is executed in which the oldest item, which has not been displayed yet, of the "Medium Destruction Rate UP" item and the "Small Destruction Rate UP" item is acquired. It will be. In the example of FIG. 79, it is shown that the item "improved kill rate" has been added as a display item.

さらに図79の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図62のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図69(d)~(f)、図79下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図51のステップS1615)。図79では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。 Furthermore, in the example of FIG. 79, it is shown that the production state has shifted to the confrontation state after that. In this example, the possessed items include the "defeat 1" item, the "medium kill rate UP" item, and the "small kill rate UP" item, and the displayed item is the "medium kill rate UP" item. A case where an item use effect is executed will be described (although an item acquisition effect may be executed in a confrontation state, it is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 62). Here, since the "medium defeat rate UP" item is displayed, all of the "defeat rate UP" items are erased, and an effect of displaying the probability of defeating the enemy character (defeat rate) is executed (Fig. 69). (d) to (f), lower half of FIG. 79). It should be noted that the defeat rate displayed at this time is derived from the "defeat rate UP" item possessed, so the defeat rate also reflects the "defeat rate small UP" item that is not displayed here (Fig. 51 step S1615). FIG. 79 shows an example in which 6% is added for each "defeat rate UP" item to the initial value of 50%, resulting in a total defeat rate of 62%. In this example, since the player has the "defeat 1 body" item, the victory of the main character is confirmed in the first battle of the subsequent confrontation production.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(5)]
以下、図80を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図80は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Regarding the handling of additional items in the event of a power outage (5)]
Hereinafter, the operation when the rendering states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described with reference to FIG. FIG. 80 is a diagram showing an operation example in the case where the slot machine 1 of the present embodiment experiences power failure and power recovery.

図74、図75の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図80では、「撃破1体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。 In the examples of FIGS. 74 and 75, when power is restored after a power failure, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. Although the operation for holding items has been described, the same operation occurs for information on possessed items. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 is restored to the state before the power failure, but the displayed item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item information of the main control unit is restored. and the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 80, as a result of a power failure and restoration in the state in which the "defeat 1 body" item is possessed and in the state in which this item is displayed, the main control unit 300 has the possession information of the "defeat 1 body" item, but this An example is shown in which no items are displayed (there are no displayed items).

その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図47(a)のステップS1323)。図80の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図62のステップS3207)。ここで、図80のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図63のステップS3325)。図80の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率小UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図80の例では、表示アイテムとして「撃破率小UP」アイテムが追加されたことが示されている。 After that, when the accumulated points reach 1000, the information of the possessed item is transmitted from the main control section 300 (step S1323 in FIG. 47(a)). The example of FIG. 80 shows an example in which the "defeat rate small UP" item is acquired, and in this case, the information that the player possesses the "defeat 1 body" item and the "defeat rate small UP" item is transmitted. Based on this information, the first sub-control unit 400 executes item acquisition effects and update of displayed items (step S3207 in FIG. 62). Here, if the possessed item and the displayed item do not match as shown in FIG. 80, the oldest item among the possessed "defeat rate UP" items that are not displayed is displayed (see FIG. 80). 63 step S3325). In the example of FIG. 80, an effect is executed in which the oldest item that has not yet been displayed is the "small kill rate UP" item. In the example of FIG. 80, it is shown that the item "defeat rate small UP" has been added as a display item.

さらに図80の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率小UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図62のステップS3215)。ここでは、「撃破率小UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図69(d)~(f)、図80下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図51のステップS1615)。図80では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。 Furthermore, in the example of FIG. 80, it is shown that the production state has shifted to the confrontation state after that. In this example, there are a "defeat 1" item and a "small kill rate UP" item as possessed items, and a "small kill rate UP" item is displayed, and an item use effect is executed in a confrontation state. I will explain (the item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but it is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 62). Here, since the "defeat rate small UP" item is displayed, all the "defeat rate UP" items are erased, and an effect of displaying the probability of defeating the enemy character (defeat rate) is executed (Fig. 69). (d)-(f), lower half of FIG. 80). It should be noted that the defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item (step S1615 in FIG. 51). FIG. 80 shows an example in which 6% is added for each "defeat rate UP" item to the initial value of 50%, resulting in a total defeat rate of 56%. In this example, since the player has the "defeat 1 body" item, the victory of the main character is confirmed in the first battle of the subsequent confrontation production.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(6)]
以下、図81を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図81は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Regarding the handling of additional items in the event of a power failure/recovery (6)]
Hereinafter, the operation when the rendering states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described with reference to FIG. FIG. 81 is a diagram showing an operation example when power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of the present embodiment.

図74、図75の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図81では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。 In the examples of FIGS. 74 and 75, when power is restored after a power failure, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. Although the operation for holding items has been described, the same operation occurs for information on possessed items. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 is restored to the state before the power failure, but the displayed item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item information of the main control unit is restored. and the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 81, as a result of a power failure and restoration in the state in which the "medium kill rate UP" item is possessed and in the state where this item is displayed, the main control unit 300 has possession information of the "medium kill rate UP" item. An example is shown in which this item is not displayed (there are no displayed items). Also, it is shown that the accumulated points of the main control unit 300 are maintained at 130 before and after the power failure and the power is restored, while the display points of the first sub-control unit 400 are 0 after the power failure and the power is restored. ing.

図81の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図81の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図47(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図47(a)のステップS1323)。図81の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図62のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図63のステップS3321でYes)。図81の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図76)とは異なる。図81の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。 In the example of FIG. 81, it is shown that the production state has changed from the true precursor state to the confrontation state after that. In the first game in this confrontation state, if there is a surplus in the accumulated points (135 in the example of FIG. 81) in the main control unit 300, a process of acquiring an item is executed (step S1315 in FIG. 47A), and this acquisition is performed. Possessed item information including item information is transmitted (step S1323 in FIG. 47(a)). The example of FIG. 81 shows an example in which the "destruction rate? UP" item is acquired, and in this case, the information that the "destruction rate is medium UP" item and the "destruction rate? UP" item are transmitted. . Based on this information, the first sub-control unit 400 executes an item acquisition effect and updates display items (step S3207 in FIG. 62). In the item acquisition effect in this confrontation state, an effect for the acquired item is executed regardless of whether or not the possessed item and the displayed item are in a mismatched state (Yes in step S3321 of FIG. 63). In the example of FIG. 81, the effect of acquiring the "Killing Rate? UP" item is executed. In this respect, it differs from the item acquisition effect (for example, FIG. 76) when the possessed item and the displayed item do not match in the normal state. In the example of FIG. 81, it is shown that the item "defeat rate? UP" has been added as a display item.

さらに図81の例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図62のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図69(d)~(f)、図81下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムも反映した撃破率となる(図51のステップS1615)。図81では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。 Furthermore, in the example of FIG. 81, there are a "defeat rate medium UP" item and a "defeat rate? UP" item as possessed items, and there is a "defeat rate? UP" item as a display item. executed. This item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 62). Here, since the "Killing Rate? UP" item is displayed, all the "Killing Rate UP" items are erased, and the effect of displaying the probability of winning against the enemy character (Killing Rate) is executed (Fig. 69). (d)-(f), lower half of FIG. 81). In addition, since the defeat rate displayed at this time is derived from the "defeat rate UP" item that is possessed, the defeat rate also reflects the "medium defeat rate UP" item that is not displayed here (Fig. 51 step S1615). FIG. 81 shows an example in which 6% is added for each "defeat rate UP" item to the initial value of 50%, resulting in a total defeat rate of 62%.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(7)]
以下、図82を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図82は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Regarding the handling of additional items in the event of a power outage (7)]
Hereinafter, the operation when the rendering states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described with reference to FIG. FIG. 82 is a diagram showing an example of operation in the case where the slot machine 1 of the present embodiment experiences power failure and power recovery.

図74、図75の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図82では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムの所持情報があるもののこれらのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。 In the examples of FIGS. 74 and 75, when power is restored after a power failure, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. Although the operation for holding items has been described, the same operation occurs for information on possessed items. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 is restored to the state before the power failure, but the displayed item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item information of the main control unit is restored. and the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 82, as a result of a power outage and restoration in the state in which the item "medium defeat rate UP" and the item "small defeat rate UP" are possessed and in the state where this item is displayed, the main control unit 300 reads "medium defeat rate UP” item and “Small kill rate UP” item are present, but these items are not displayed (there are no displayed items). Also, it is shown that the accumulated points of the main control unit 300 are maintained at 130 before and after the power failure and the power is restored, while the display points of the first sub-control unit 400 are 0 after the power failure and the power is restored. ing.

図82の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図82の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図47(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図47(a)のステップS1323)。図82の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図62のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図63のステップS3321でYes)。図82の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図76)とは異なる。図82の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。 In the example of FIG. 82, it is shown that the production state has changed from the true precursor state to the confrontation state after that. In the first game in this confrontation state, if there is a surplus in the accumulated points (135 in the example of FIG. 82) in the main control unit 300, a process of acquiring an item is executed (step S1315 in FIG. 47A), and this acquisition is performed. Possessed item information including item information is transmitted (step S1323 in FIG. 47(a)). The example of FIG. 82 shows an example in which the "Killing Rate? UP" item is acquired, and in this case, the player possesses the "Medium Killing Rate UP" item, the "Small Killing Rate UP" item, and the "Killing Rate? UP" item. information is sent. Based on this information, the first sub-control unit 400 executes an item acquisition effect and updates display items (step S3207 in FIG. 62). In the item acquisition effect in this confrontation state, an effect for the acquired item is executed regardless of whether or not the possessed item and the displayed item are in a mismatched state (Yes in step S3321 of FIG. 63). In the example of FIG. 82, the effect of acquiring the "Killing Rate? UP" item is executed. In this respect, it differs from the item acquisition effect (for example, FIG. 76) when the possessed item and the displayed item do not match in the normal state. The example of FIG. 82 shows that the item "Killing Rate? UP" has been added as a display item.

さらに図82の例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図62のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図69(d)~(f)、図82下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図51のステップS1615)。図82では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計68%の撃破率となった例が示されている。 Furthermore, in the example of FIG. 82, there are a "defeat rate medium UP" item and a "defeat rate? UP" item as possessed items, and there is a "defeat rate? UP" item as a display item. executed. This item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 62). Here, since the "Killing Rate? UP" item is displayed, all the "Killing Rate UP" items are erased, and the effect of displaying the probability of winning against the enemy character (Killing Rate) is executed (Fig. 69). (d)-(f), lower half of FIG. 82). In addition, since the kill rate displayed at this time is derived from the "defeat rate UP" item that you have, the "defeat rate medium UP" item and the "defeat rate small UP" item that are not displayed here are also reflected. (Step S1615 in FIG. 51). FIG. 82 shows an example in which 6% is added for each "defeat rate UP" item to the initial value of 50%, resulting in a total defeat rate of 68%.

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(8)]
以下、図83を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図83は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Regarding the handling of additional items in the event of a power failure (8)]
Hereinafter, the operation when the rendering states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described with reference to FIG. FIG. 83 is a diagram showing an example of operation in the case where the slot machine 1 of the present embodiment experiences power failure and power recovery.

図74、図75の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図83では、「撃破1体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。 In the examples of FIGS. 74 and 75, when power is restored after a power failure, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. Although the operation for holding items has been described, the same operation occurs for information on possessed items. Specifically, the possessed item information managed by the main control unit 300 is restored to the state before the power failure, but the displayed item information in the first sub-control unit 400 is cleared, and the possessed item information of the main control unit is restored. and the display items of the first sub-control unit 400 do not match. In FIG. 83, as a result of a power outage and restoration in the state in which the "defeat 1 body" item is possessed and in the state in which this item is displayed, the main control unit 300 has possession information of the "defeat 1 body" item, but this An example is shown in which no items are displayed (there are no displayed items). Also, it is shown that the accumulated points of the main control unit 300 are maintained at 130 before and after the power failure and the power is restored, while the display points of the first sub-control unit 400 are 0 after the power failure and the power is restored. ing.

図83の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図83の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図47(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図47(a)のステップS1323)。図83の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図62のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図63のステップS3321でYes)。図83の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図76)とは異なる。図83の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。 In the example of FIG. 83, it is shown that the production state has changed from the true precursor state to the confrontation state after that. In the first game in this confrontation state, if there is a surplus in the accumulated points (135 in the example of FIG. 83) in the main control unit 300, a process of acquiring an item is executed (step S1315 in FIG. 47A), and this acquisition is performed. Possessed item information including item information is transmitted (step S1323 in FIG. 47(a)). The example of FIG. 83 shows an example in which the "Killing Rate? UP" item is acquired, and in this case, the information that the "Killing 1 Body" item and the "Killing Rate? UP" item are possessed are transmitted. Based on this information, the first sub-control unit 400 executes an item acquisition effect and updates display items (step S3207 in FIG. 62). In the item acquisition effect in this confrontation state, an effect for the acquired item is executed regardless of whether or not the possessed item and the displayed item are in a mismatched state (Yes in step S3321 of FIG. 63). In the example of FIG. 83, the effect of acquiring the "Killing Rate? UP" item is executed. In this respect, it differs from the item acquisition effect (for example, FIG. 76) when the possessed item and the displayed item do not match in the normal state. The example of FIG. 83 shows that the item "Killing Rate? UP" has been added as a display item.

さらに図83の例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図62のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図69(d)~(f)、図83下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図51のステップS1615)。図83では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する(図83右側)。 Furthermore, in the example of FIG. 83, the item use effect in the confrontation state is executed in a state in which the possessed items include the "Defeat 1 body" item and the "Defeat rate? UP" item, and the displayed item is the "Defeat rate? UP" item. be done. This item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 62). Here, since the "Killing Rate? UP" item is displayed, all the "Killing Rate UP" items are erased, and the effect of displaying the probability of winning against the enemy character (Killing Rate) is executed (Fig. 69). (d) to (f), lower half of FIG. 83). It should be noted that the defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item (step S1615 in FIG. 51). FIG. 83 shows an example in which 6% is added for each "defeat rate UP" item to the initial value of 50%, resulting in a total defeat rate of 56%. In this example, since the player has the item "Defeat 1 body", the victory of the main character is confirmed in the first battle of the following confrontation production (right side of FIG. 83).

[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(9)]
以下、図84を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図84は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Regarding the handling of additional items in the event of a power outage (9)]
Hereinafter, the operation when the rendering states of the main control section 300 and the first sub-control section 400 do not match will be described with reference to FIG. FIG. 84 is a diagram showing an operation example in the case where power failure and power recovery occurs in the slot machine 1 of this embodiment.

図74、図75の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明した。この図84の例でも同様に、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。なお、この例では、電断時にアイテムは所持していない。 In the examples of FIGS. 74 and 75, when power is restored after a power failure, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display point is cleared in the first sub-control unit 400. described the operation of Similarly, in the example of FIG. 84, 130 is maintained as the accumulated points of the main control unit 300 before and after the power failure and power recovery, while the display point of the first sub-control unit 400 becomes 0 after the power failure and power recovery. It is shown that In this example, the item is not in possession at the time of power failure.

図84の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図84の例では130)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図47(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図47(a)のステップS1323)。図84の例では、「撃破1体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図62のステップS3207)。しかし、この対決状態でのアイテム取得演出は、表示ポイントが0である場合には実行されない構成を採用している(図62のステップS3205でNo)。図84の例では、「撃破1体」アイテムを取得したものの、これについて表示されないことが示されている。 In the example of FIG. 84, it is shown that the presentation state has changed from the true precursor state to the confrontation state after that. In the first game in this confrontation state, if there is a surplus in the accumulated points (130 in the example of FIG. 84) in the main control unit 300, a process of acquiring an item is executed (step S1315 in FIG. 47A), and this acquisition is performed. Possessed item information including item information is transmitted (step S1323 in FIG. 47(a)). In the example of FIG. 84, an example of acquiring the "defeat 1 body" item is shown, and in this case, the information that the "defeat 1 body" item is possessed is transmitted. Based on this information, the first sub-control unit 400 executes item acquisition effects and update of displayed items (step S3207 in FIG. 62). However, the item acquisition effect in this confrontation state is not executed when the display point is 0 (No in step S3205 of FIG. 62). The example of FIG. 84 shows that the item "defeated 1 body" is obtained, but is not displayed.

さらに図84の例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムがあるが、表示アイテムには何もないため、対決状態におけるアイテム使用演出が実行されず、対決演出が開始される。図84の例では、対決状態の2ゲーム目に対決演出の一戦目が実行されることが示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。 Furthermore, in the example of FIG. 84, there is a "Defeat 1 body" item as a possessed item, but since there is no display item, the item use effect in the confrontation state is not executed, and the confrontation effect is started. In the example of FIG. 84, it is shown that the first game of the confrontation effect is executed in the second game in the confrontation state. In this example, since the player has the "defeat 1 body" item, the victory of the main character is confirmed in the first battle of the subsequent confrontation production.

[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得し、その際にアイテム取得演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、累計ポイントの獲得度合いによって遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加(カウントアップ)する構成を採用しているが、例えば1000ポイントから減算(カウントダウン)して0ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。
[Features of this embodiment and other configurations that can be adopted (1)]
The slot machine 100 of this embodiment employs a configuration in which cumulative points are obtained as the game progresses, items are acquired according to the cumulative points, and an item acquisition effect is executed at that time. When the item is used, it becomes easier for the player to shift to an AT state that is advantageous to the player. In this embodiment, a configuration is adopted in which the accumulated points increase (count up) as the game progresses. The point update is not limited to addition. Also, the initial value and the target value can be appropriately set. That is, it is sufficient that the value of the provided counter is updated in the direction of approaching the target value.

また、ポイントが目標値に到達した際に得られるものについては本実施形態のアイテムのように遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよく、本実施形態のアイテム取得演出のように何らかの演出が実行されるものであってもよい。 Also, what can be obtained when the points reach the target value may be an item that brings an advantageous state to the player, such as the item of the present embodiment, or an item that provides information about the gaming machine. There may be one, and some kind of effect may be executed like the item acquisition effect of the present embodiment.

また、本実施形態では第1副制御部400において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置157に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第1副制御部400で管理されており、電断復電が生じると初期値(0)にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部300で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる(累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示されている値と異なる)。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置157に表示されているポイント(表示ポイント)が1000に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。この構成のように何らかの条件(本実施形態では電断復電)が成立したときに、累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となる構成を採用することで、表示されているポイント(表示ポイント)が目標値に対して少ない(あるいは多い)ときであっても、アイテム取得のようなイベントが生じることを期待させることができる。 Further, in this embodiment, a display point is provided in the first sub-control unit 400, and this display point is updated to the same value as the accumulated points, and the value of this display point is displayed on the effect image display device 157. By doing so, a configuration is adopted in which the cumulative point value is indirectly displayed. In this embodiment, a configuration is adopted in which the display points are set to have the same initial value and update amount as the total points. Any configuration is acceptable. The display points are managed by the first sub-controller 400, and are cleared to the initial value (0) when power is restored. On the other hand, the accumulated points are managed by the main control unit 300, and the value is maintained even if the power is cut off and restored (except when reset processing is involved). Due to this difference in operation, when a power failure or power recovery occurs, the total points and the display points do not match (the value of the total points is different from the value displayed on the effect image display device 157). However, since acquisition of items is based on accumulated points, items may be acquired even when the number of points (display points) displayed on the effect image display device 157 is less than 1,000. By adopting a configuration in which the accumulated points and the displayed points do not match when some condition (in this embodiment, power failure and power recovery) is established like this configuration, the displayed points (display points) Even when is less (or more) than the target value, an event such as item acquisition can be expected to occur.

なお、上記の説明では、電断復電が生じても累計ポイントの値が維持される場合について説明したが、電断復電の際にはリセット処理を伴う場合(本実施形態ではRAMクリアボタンの押下および設定変更の場合)があり、この場合には電断復電が生じた後に累計ポイントの値が初期値(0)にクリアされる(図44のステップS1009、図45のステップS1101)。この場合は、電断復電が生じても累計ポイントと表示ポイントが一致した状態となる。すなわち、電断復電の後の状態として、累計ポイントと表示ポイントが一致した状態(リセット処理を伴う)と不一致の状態(リセット処理を伴わない)とがあることになる。このため例えば、店の営業終了および営業開始にともない電断復電が店内の全ての遊技台で生じるような場合に遊技台の状態を異ならせることができ、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。なお、リセット処理を伴う場合の電断復電の後の状態として、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせた構成(例えば、表示ポイントの初期値がランダムで決定される、あるいは累計ポイントの初期値に所定の値を加えた値を初期値とする)としてもよい。この場合、リセット処理を伴う場合と伴わない場合のいずれも累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となるため、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。 In the above description, the case where the value of the accumulated points is maintained even if the power is cut off and the power is restored has been described. is pressed and the setting is changed), and in this case, the value of the accumulated points is cleared to the initial value (0) after the power failure and power recovery (step S1009 in FIG. 44, step S1101 in FIG. 45). . In this case, even if power is cut off and restored, the accumulated points and the displayed points will match. In other words, as states after the power failure and power restoration, there are a state in which the accumulated points and the display points match (with reset processing) and a state in which they do not match (without reset processing). For this reason, for example, when a power failure occurs at all the game machines in the store when the shop closes and resumes business, the states of the game machines can be changed so that the player can grasp the state of the game machines. can be made difficult. In addition, as a state after power failure and power recovery when reset processing is involved, a configuration in which the initial value of the display points is different from the initial value of the total points (for example, the initial value of the display points is randomly determined, Alternatively, the initial value may be a value obtained by adding a predetermined value to the initial value of the total points. In this case, the accumulated points and the displayed points do not match both with and without the reset process, making it difficult for the player to grasp the state of the gaming machine.

本実施形態では演出状態が通常状態である場合の累計ポイントの更新量に対し、演出状態がポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態である場合の累計ポイントの更新量がより大きくなっている(図54(b))。このような、状態に応じて累計ポイントの更新量に差が生じる構成については必ずしも採用しなくてもよいが、こうした状態を設けることで遊技にメリハリが出て遊技の興趣を向上させたり、累計ポイントが少ない状態であっても更新量が大きい状態であれば遊技者が意欲的に遊技を継続することが期待できたりする場合がある。 In this embodiment, the update amount of the total points when the production state is the point specialization A state, the point specialization B state, and the premonitory state is larger than the update amount of the cumulative points when the production state is the normal state. (Fig. 54(b)). It is not always necessary to adopt such a configuration in which the update amount of the accumulated points differs depending on the state, but by providing such a state, the game can be sharpened and the interest of the game can be improved. Even if the number of points is small, if the update amount is large, the player may be expected to continue playing the game enthusiastically.

また、本実施形態では、演出状態がポイント特化A状態であるときに電断復電が生じると、主制御部300と第1副制御部400の通常状態が不一致の状態となり、これにより累計ポイントと表示ポイントの更新量が異なる状態になる(図61(a)のステップS3105、図74、図75)。この場合、表示されているポイント(表示ポイント)の更新量の変化から遊技者に不利となっているように見えるものの、実際には遊技者に有利な状態となっている。このように、累計ポイントおよび表示ポイントの更新について遊技者に有利となっている状態で電断復電が生じた場合に、復電後に表示されるポイント(表示ポイント)の更新量を電断前と異ならせることで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠すことができる。また、この構成を知っている遊技者に対し、一見すると不利な状態であっても実際には有利な状態ではないか、と期待させることができる。なお、本実施形態ではポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じる構成を採用しているが、累計ポイントの更新量について遊技者に有利な状態(例えばポイント特化B状態)において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じるようにすればよい。さらに本実施形態では、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示することで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠す効果をより高めている(図60のステップS3009)。 Further, in the present embodiment, if power failure and power recovery occurs when the production state is the point specialization A state, the normal states of the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 are inconsistent. The update amounts of the points and the display points are different (step S3105 in FIG. 61(a), FIGS. 74 and 75). In this case, the change in the amount of update of the displayed points (display points) makes it appear that the player is at a disadvantage, but actually the player is in an advantageous state. In this way, when the power is interrupted and the power is restored in a state in which the update of the total points and the display points is advantageous to the player, the update amount of the points (display points) displayed after the power is restored is By making it different, it is possible to hide the state that is actually advantageous to the player. In addition, players who are familiar with this configuration can expect that even if the situation appears to be disadvantageous, it is actually advantageous. In the present embodiment, a configuration is adopted in which the above operation occurs when a power failure and power recovery occurs in the point special A state. In the state B), the above operation should be performed when the power is interrupted and restored. Furthermore, in the present embodiment, when a power failure or power recovery occurs in the point specialization A state, the background of the normal state is displayed instead of the background of the point specialization A state, which is actually advantageous to the player. This further enhances the effect of hiding the state where the user is in the state (step S3009 in FIG. 60).

さらに本実施形態では、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成を採用している。すなわち、設定変更後に累計ポイントの更新量について遊技者に不利な状態となる前に、有利な状態となる構成となっている。この場合、設定変更後にそのままにしておくと、ポイント特化A状態になっていることを見た遊技者に設定変更の有無を把握される虞がある。しかし、本実施形態では、ポイント特化A状態に移行した時点で電断復電を生じさせることで、設定変更の有無を判別しにくくすることができる。 Furthermore, in the present embodiment, when the set value is changed, a configuration is adopted in which the initial state changes to the point specialization A state and then the normal state. In other words, after the setting is changed, the update amount of the total points becomes advantageous to the player before it becomes disadvantageous to the player. In this case, if the setting is left as it is after the setting is changed, there is a risk that the player who sees that the point specialization A state has been established will know whether or not the setting has been changed. However, in this embodiment, it is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been changed by causing a power failure and power recovery at the point of transition to the point specialization A state.

[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
[Features of this embodiment and other configurations that can be adopted (2)]
The slot machine 100 of this embodiment acquires accumulated points as the game progresses, and when an item is obtained according to the accumulated points, an item obtaining effect is executed and the item is displayed. Also, when using an item, a configuration is adopted in which an item use effect using the displayed item is executed. When an item is used, it becomes easier for the player to shift to an AT state that is advantageous to the player. In the present embodiment, items are obtained according to accumulated points. There may be, and the conditions for acquiring items are not limited. Also, in this embodiment, the use of an item makes it easier for the player to transition to an AT state that is advantageous to the player. There may be, or information on the game machine may be obtained.

また、本実施形態では第1副制御部400において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部300において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置157に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。 In addition, in this embodiment, the item information displayed in the first sub control unit 400 is managed, and this information is updated to the same information as the possessed item information managed in the main control unit 300. In addition, by displaying the information of the displayed item on the effect image display device 157, a configuration is adopted in which the state of the possessed item is indirectly displayed. In this embodiment, the configuration is adopted in which the information of all possessed items is sent and the displayed item information is made the same information as the possessed item information. Any configuration may be used as long as the item information can be updated to the same information as the possessed item information.

表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置157に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、通常状態で新たなアイテムを取得したタイミングで表示されなくなったアイテムを再表示することで、違和感なくアイテム使用演出を実行することができる(図76~図79)。なお、再表示のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電してからアイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていたアイテムを再表示する構成であればよい。なお、電断によって表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数のアイテムを一回の再表示の対象とすることで、一度に多数のアイテムが再表示されることによる違和感が生じないようにすることができる(図78)。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。 The displayed item information will be cleared when the power is restored, but the information of the items in your possession will remain the same as it was before the power failure (except when reset processing is involved). ). Due to this operation, the possessed items are not displayed on the effect image display device 157 when the power is cut off and restored. In this case, the player may feel uncomfortable if the item use effect is executed in spite of the existence of the information of the possessed item. In this embodiment, by re-displaying the item that was not displayed when a new item is acquired in the normal state, it is possible to execute the item use effect without any sense of incongruity (FIGS. 76 to 79). Note that the timing of redisplay is not limited to the configuration of this embodiment, but if the timing of the item use effect is determined in advance, it may be earlier. In any case, it is sufficient that the items that were displayed before the power failure are displayed again after the power is restored and before the item use effect is executed. In addition, if there are multiple items that are not displayed due to a power outage, by redisplaying less than this number of items at once, a large number of items can be redisplayed at once. It is possible to prevent a sense of discomfort from being displayed (FIG. 78). In addition, as in the present embodiment, by determining the content displayed in the item use effect and the degree of advantage (defeat rate) for the player based on the possessed items, there may be items that are not displayed among the possessed items. However, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

なお、本実施形態では「撃破率UP」アイテムを再表示の対象とする一方、「撃破1体」アイテムについては再表示の対象としていない。このように、再表示の対象となるものとそうでないものとを設けてもよく、またアイテムを一律に再表示する構成を採用してもよい。さらに本実施形態では、再表示の対象アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、再表示の対象でないアイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。この構成では、アイテム使用演出の対象となるアイテムを再表示することで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。 In the present embodiment, the item "Kill Rate UP" is to be redisplayed, but the item "Kill 1 body" is not to be redisplayed. In this manner, items to be redisplayed and items not to be redisplayed may be provided, and a configuration in which items are uniformly redisplayed may be employed. Furthermore, in the present embodiment, items to be redisplayed are targeted for the item use effect, while items not to be redisplayed are not targeted for the item use effect. In this configuration, by redisplaying the item that is the target of the item use effect, it may be possible to make it difficult for the player to feel uncomfortable.

なお、本実施形態のようにアイテム取得演出のタイミングで、電断により表示されなくなったアイテムを再表示することで、再表示の際の違和感を生じにくくすることができる。また、取得したアイテムについてはその情報を記憶しておくことで、遊技者に不利な状態にならないようにすることができる場合がある。 It should be noted that by redisplaying an item that has not been displayed due to a power outage at the timing of the item acquisition effect as in the present embodiment, it is possible to reduce discomfort during redisplay. Also, by storing the information about acquired items, it may be possible to prevent the player from being put in a disadvantageous state.

なお、例えば内部当選した条件装置に基づいて主制御部300の所持アイテムがより有利なアイテムに変化する、といった構成の場合にも、上記説明したアイテムの再表示の構成を採用することができる。この場合、再表示されたアイテムがより有利になり、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。なお、この構成では、電断前に表示されていたアイテムと電断後に表示されていたアイテムが表示上は異なるものとなる。 It should be noted that, for example, even in the case of a configuration in which the possessed item of the main control unit 300 changes to a more advantageous item based on the internal winning condition device, the above-described item re-display configuration can be adopted. In this case, the redisplayed item becomes more advantageous, and the interest in the game may be enhanced. Note that, in this configuration, the items displayed before the power failure and the items displayed after the power failure are displayed differently.

[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
[Features of this embodiment and other configurations that can be adopted (3)]
The slot machine 100 of this embodiment acquires accumulated points as the game progresses, and when an item is obtained according to the accumulated points, an item obtaining effect is executed and the item is displayed. Also, when using an item, a configuration is adopted in which an item use effect using the displayed item is executed. When an item is used, it becomes easier for the player to shift to an AT state that is advantageous to the player. In the present embodiment, items are obtained according to accumulated points. There may be, and the conditions for acquiring items are not limited. Also, in this embodiment, the use of an item makes it easier for the player to transition to an AT state that is advantageous to the player. There may be, or information on the game machine may be obtained.

また、本実施形態では第1副制御部400において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部300において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置157に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。 In addition, in this embodiment, the item information displayed in the first sub control unit 400 is managed, and this information is updated to the same information as the possessed item information managed in the main control unit 300. In addition, by displaying the information of the displayed item on the effect image display device 157, a configuration is adopted in which the state of the possessed item is indirectly displayed. In this embodiment, the configuration is adopted in which the information of all possessed items is sent and the displayed item information is made the same information as the possessed item information. Any configuration may be used as long as the item information can be updated to the same information as the possessed item information.

表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置157に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、対決状態の1ゲーム目に新たなアイテムを取得可能な機会を設け、アイテム使用演出に用いるアイテムが表示され得る構成を採用している(図47(a)のステップS1315)。この構成により、その後にアイテム使用演出を実行しても違和感が生じない状態とすることができる(図81~図83)。 The displayed item information will be cleared when the power is restored, but the information of the items in your possession will remain the same as it was before the power failure (except when reset processing is involved). ). Due to this operation, the possessed items are not displayed on the effect image display device 157 when the power is cut off and restored. In this case, the player may feel uncomfortable if the item use effect is executed in spite of the existence of the information of the possessed item. In this embodiment, an opportunity to obtain a new item is provided in the first game in a confrontation state, and a configuration is adopted in which the item used in the item use effect can be displayed (step S1315 in FIG. 47(a)). With this configuration, it is possible to create a state in which no sense of incongruity is caused even if the item use effect is subsequently executed (FIGS. 81 to 83).

なお、本実施形態では対決状態で取得できるアイテムの種類と、通常状態で取得できるアイテムの種類とを異ならせているため、対決状態で表示されていないアイテムを再表示した場合に違和感を生じる虞がある。このため、対決状態でのアイテム取得演出で取得したことが示されるアイテムは、電断復電によって表示されなくなったアイテムではなく対決状態で取得したアイテムを対象としている。なお、アイテム取得およびアイテム取得演出のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成であればよい。なお、本実施形態では電断によって表示されない状態となっているアイテムの数に関わらず、対決状態において取得可能なアイテム及びこれによって表示されるアイテムは一つである。この構成では、表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合、これよりも少ない数のアイテムが新たに表示されることになる。仮に表示されていない状態となっているアイテムの数に合わせて新たにアイテムを取得できてしまうと、遊技者の利益のバランスが取れなくなったり、違和感を生じたりする虞があるが、本実施形態のように新たに表示されるアイテムの数を表示されていない状態となっているアイテムの数よりも少なくした場合には、アイテム使用演出の違和感が生じないようにすることができる場合がある。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。 Note that in this embodiment, the types of items that can be obtained in the confrontation state are different from the types of items that can be obtained in the normal state. There is For this reason, the items that are shown to have been acquired in the item acquisition effect in the confrontation state are the items acquired in the confrontation state, not the items that are no longer displayed due to the power failure and power restoration. The timing of item acquisition and item acquisition effect is not limited to the configuration of the present embodiment, but if the timing of item use effect is predetermined, it may be earlier. In any case, after the item that was displayed before the power failure is no longer displayed due to the restoration of power and before the item use effect is executed, the item acquisition effect will be executed for the newly obtained item and the item will be used. Any configuration can be used as long as it is used for displaying. Note that in the present embodiment, regardless of the number of items that are not displayed due to a power failure, only one item can be obtained and displayed as a result in the confrontation state. In this configuration, if there are multiple items that are not displayed, a smaller number of items will be newly displayed. If new items can be acquired in accordance with the number of items that are not displayed, there is a risk that the player's interests will not be balanced or that the player will feel uncomfortable. If the number of newly displayed items is set to be smaller than the number of items that are not displayed, as in , it may be possible to prevent the item use effect from giving a sense of incongruity. In addition, as in the present embodiment, by determining the content displayed in the item use effect and the degree of advantage (defeat rate) for the player based on the possessed items, there may be items that are not displayed among the possessed items. However, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

なお、本実施形態では「撃破率UP」アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、「撃破1体」アイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。このように、すべてのアイテムをアイテム使用演出の対象とする構成ではなく、アイテム使用演出の対象となるものとそうでないものとを設けてもよい。なお、本実施形態ではアイテム使用演出の対象となっている「撃破率UP」アイテムを対決状態でのアイテム取得演出で表示する場合がある(図81~図83)。この構成では、表示されていない状態のアイテムがある場合に、アイテム使用演出の対象となるアイテムを表示させることができ、アイテム使用演出を違和感なく実行することができる。さらに本実施形態では、電断復電によってアイテム使用演出の対象となるアイテムが表示されなくなる場合があるが、アイテム使用演出の対象となるアイテムについては表示の有無に関わらず、アイテム使用演出の内容に反映される(図81、図82)。この構成のように、アイテム使用演出の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合があっても、遊技者に違和感を与えにくくすることができる場合がある。 In the present embodiment, the item "Kill Rate UP" is targeted for the item use effect, but the item "Defeat 1 body" is not targeted for the item use effect. In this way, not all items are subject to the item use effect, but some items may be subject to the item use effect and others may not. Incidentally, in this embodiment, the "Kill Rate UP" item, which is the object of the item use effect, may be displayed in the item acquisition effect in the confrontation state (FIGS. 81 to 83). With this configuration, when there is an item that is not displayed, the item that is the object of the item use effect can be displayed, and the item use effect can be executed without a sense of incongruity. Furthermore, in the present embodiment, there are cases where the item that is the target of the item use effect is not displayed due to the power failure and power recovery. is reflected in (FIGS. 81 and 82). As in this configuration, even if an item that is the target of the item use effect is not displayed due to power failure and power restoration, it may be possible to make it difficult for the player to feel uncomfortable.

なお、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成とするにあたっては、例えば、電断前に表示されていたアイテムと同種のアイテムを新たに取得する構成としてもよい。具体例として、「撃破率小UP」アイテムが表示されなくなった場合に、新たに「撃破率中UP」アイテムを取得する、といった構成としてもよい。 In addition, after the item that was displayed before the power failure is no longer displayed due to the power restoration, until the item use effect is executed, the item acquisition effect is executed for the newly obtained item and the item is displayed. In doing so, for example, a configuration may be adopted in which an item of the same type as the item displayed before the power failure is newly acquired. As a specific example, a configuration may be adopted in which, when the "small kill rate UP" item is no longer displayed, a new "medium kill rate UP" item is acquired.

[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(4)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。アイテムを取得すると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加(カウントアップ)する構成を採用しているが、例えば1000ポイントから減算(カウントダウン)して0ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。また、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
[Features of this embodiment and other configurations that can be adopted (4)]
The slot machine 100 of this embodiment acquires accumulated points as the game progresses, and when an item is obtained according to the accumulated points, an item obtaining effect is executed and the item is displayed. Acquisition of an item makes it easier for the player to shift to an AT state that is advantageous to the player. In this embodiment, a configuration is adopted in which the accumulated points increase (count up) as the game progresses. The point update is not limited to addition. Also, the initial value and the target value can be appropriately set. That is, it is sufficient that the value of the provided counter is updated in the direction of approaching the target value. In this embodiment, items are obtained according to accumulated points. There may be, and the conditions for acquiring items are not limited. Also, in this embodiment, the use of an item makes it easier for the player to transition to an AT state that is advantageous to the player. There may be, or information on the game machine may be obtained.

また、本実施形態では第1副制御部400において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置157に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第1副制御部400で管理されており、電断復電が生じると初期値(0)にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部300で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる(累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示されている値と異なる)。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置157に表示されているポイント(表示ポイント)が1000に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。ここで、表示ポイントが0の場合には、アイテムを取得した場合にアイテム取得演出を実行しない構成を採用している(図84)。この構成のように、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けておくことで、アイテム取得演出が実行されない場合であっても、アイテムを取得していることを期待させることができる。 Further, in this embodiment, a display point is provided in the first sub-control unit 400, and this display point is updated to the same value as the accumulated points, and the value of this display point is displayed on the effect image display device 157. By doing so, a configuration is adopted in which the cumulative point value is indirectly displayed. In this embodiment, a configuration is adopted in which the display points are set to have the same initial value and update amount as the total points. Any configuration is acceptable. The display points are managed by the first sub-controller 400, and are cleared to the initial value (0) when power is restored. On the other hand, the accumulated points are managed by the main control unit 300, and the value is maintained even if the power is cut off and restored (except when reset processing is involved). Due to this difference in operation, when a power failure or power recovery occurs, the total points and the display points do not match (the value of the total points is different from the value displayed on the effect image display device 157). However, since acquisition of items is based on accumulated points, items may be acquired even when the number of points (display points) displayed on the effect image display device 157 is less than 1,000. Here, when the display point is 0, a configuration is adopted in which the item acquisition effect is not executed when the item is acquired (FIG. 84). As in this configuration, by setting a case where the item acquisition effect is executed and a case where it is not executed when an item is acquired, it is possible to know that the item is being acquired even if the item acquisition effect is not executed. can be expected.

なお、本実施形態では、表示ポイントが0であることを条件に、アイテムを取得した場合であってもアイテム取得演出を実行しない構成を採用している。仮に表示ポイントが0である場合にもアイテム取得演出を行ってしまうと違和感が生じる虞がある。しかし、本実施形態の構成のように、表示されている何らかの値に応じてアイテム取得演出の実行の有無を決定する構成とすることで、違和感が生じにくくすることができる。さらに、表示ポイントが0である場合とは、電断復電後における表示ポイントの値が変化していないことでもあり、このような場合にアイテム取得演出を実行しないことで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。 It should be noted that, in the present embodiment, on condition that the display point is 0, a configuration is adopted in which the item acquisition effect is not executed even when the item is acquired. Even if the display point is 0, if the item acquisition effect is performed, there is a possibility that a sense of incongruity may occur. However, as in the configuration of this embodiment, by adopting a configuration in which whether or not to execute the item acquisition effect is determined according to some displayed value, it is possible to make it difficult for the player to feel uncomfortable. Furthermore, the case where the display point is 0 means that the value of the display point does not change after the power is turned off and the power is restored. sometimes it is possible.

また本実施形態では、真前兆状態への移行がゲーム数で設定されており、そこから対決状態に移行するにあたってのゲーム数が別途設定される。すなわち、対決状態への移行のタイミングはゲーム数に基づいて設定されていると言える。また、この対決状態では1ゲーム目に新たなアイテムを取得する場合がある。これらの構成は、経過ゲーム数に基づいてアイテムを取得する場合がある構成と言える。この構成を、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けた構成と組み合わせることで、アイテムを取得していることを期待しつつゲーム数の経過を楽しむことができる。 Further, in the present embodiment, the number of games for transition to the true precursor state is set, and the number of games for transitioning to the showdown state from there is set separately. That is, it can be said that the timing of transition to the confrontation state is set based on the number of games. Also, in this confrontation state, a new item may be acquired in the first game. These configurations can be said to be configurations in which an item may be acquired based on the number of elapsed games. By combining this configuration with a configuration that provides a case where the item acquisition effect is executed and a case where it is not executed when an item is acquired, it is possible to enjoy the progress of the number of games while expecting that the item has been acquired. .

なお、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けてもよい。例えば、アイテム取得演出を実行する場合よりも、アイテム取得演出を実行しない場合の方が、取得したアイテムがより有利になるように構成してもよい。この構成の場合には、アイテム取得演出が実行されない場合にも期待感を高めることができる。 It should be noted that the advantage of the item to be acquired may be different between when the item acquisition effect is executed and when it is not executed when the item is acquired. For example, the acquired item may be more advantageous when the item acquisition effect is not executed than when the item acquisition effect is executed. In the case of this configuration, expectations can be heightened even when the item acquisition effect is not executed.

また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。 In addition, as in the present embodiment, by determining the content displayed in the item use effect and the degree of advantage (defeat rate) for the player based on the possessed items, there may be items that are not displayed among the possessed items. However, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)]
本実施形態では、電断によって非表示となったアイテムがある状態で対決状態に移行した場合、その非表示のアイテムは表示されないものの、アイテム使用演出においてはこの非表示のアイテムも含めて撃破率が導出されるため、遊技者に不利な状態にはならない。ここで本実施形態とは異なり、電断によって非表示となったアイテムがある状態で対決状態に移行した場合に、アイテム使用演出によってアイテムが消去されるよりも前に、このアイテムを表示する構成としてもよい。以下、図85を用いてこの構成の一例について説明する。同図は、アイテムの使用(消去)前に非表示となっているアイテムを再表示する一例を示す図である。
[Features of this embodiment and other configurations that can be adopted (5)]
In this embodiment, if there is an item that has been hidden due to a power outage, and the showdown state is entered, the hidden item will not be displayed. is derived, the player is not in a disadvantageous state. Here, unlike the present embodiment, when a state in which there is an item that has been hidden due to a power outage is shifted to a confrontation state, this item is displayed before the item is deleted by the item use effect. may be An example of this configuration will be described below with reference to FIG. This figure shows an example of redisplaying an item that has been hidden before the item is used (erased).

この図85では、図82と同様の流れで対決状態に移行し、アイテム取得演出が実行されたとする。具体的には、累計ポイントが130であり、且つ「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持した状態で電断復電が生じた結果、主制御部300ではこれらの情報が保持されているものの、表示上はこれらのアイテムおよび累計ポイントがない状態になり、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行し、累計ポイントによるアイテム取得演出で「撃破率?UP」アイテムを取得したものとする。 In this FIG. 85, it is assumed that the state is shifted to the confrontation state in the same flow as in FIG. 82 and the item acquisition effect is executed. Specifically, when the total points are 130 and the power is cut off and restored while the player has the "medium kill rate UP" item and the "small kill rate UP" item, the main control unit 300 cannot read this information. is retained, but the display will be in a state where there are no items or total points, and then the production state will transition to a confrontation state via the true sign state, and the item acquisition production by the total points will be "defeat rate ?UP” item is acquired.

図82の例では、次の遊技においてアイテム使用演出が実行され、第三停止のタイミングで撃破率が表示されて「撃破率UP」アイテムが消去される(図69(d)~(f)参照)。このとき、非表示の「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムは再表示されない。これに対して図85の例では、次の遊技の開始操作のタイミングで非表示の「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムについてアイテム取得演出および再表示が実行され、第三停止のタイミングで撃破率が表示された後全ての「撃破率UP」アイテムが消去される。図85の下半分には、この遊技におけるアイテムの表示、非表示の変化が示されている。 In the example of FIG. 82, the item use effect is executed in the next game, and at the timing of the third stop, the kill rate is displayed and the "defeat rate UP" item is erased (see FIGS. 69(d)-(f)). ). At this time, the hidden "Medium Destruction Rate UP" item and "Small Destruction Rate UP" item are not displayed again. On the other hand, in the example of FIG. 85, at the timing of the next game start operation, the item acquisition effect and redisplay are executed for the hidden "medium kill rate UP" item and the "low kill rate UP" item, and the third After the kill rate is displayed at the timing of the stop, all "defeat rate UP" items are deleted. The lower half of FIG. 85 shows changes in display and non-display of items in this game.

なお、図85の例では、電断によって非表示となっているアイテムについて、通常とは異なるタイミングで再表示するものであるが、この例の構成に限らず、単にアイテムを表示するタイミングを複数設ける構成としてもよい。この構成では、アイテムの表示タイミングが複数あることで、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、上記図85の例では、アイテム表示のタイミングが第三停止操作以降となる場合(アイテム取得に伴う表示)と、遊技の開始操作以降となる場合(対決状態における非表示のアイテムの表示)の二通りがある。すなわち、遊技における停止操作が終了した場合(第三停止操作以降)と、未だ終了していない場合(開始操作以降、第三停止操作より前)があり、遊技終了時だけでなく、遊技中においてもアイテムが表示されることで、遊技の興趣を向上させることができる。特に図85の例では、遊技終了時のアイテム表示の頻度の方が遊技中のアイテム表示の頻度よりも高くなっており、遊技中において遊技者を驚かせることができる場合がある。また、図85の例のように、アイテム使用演出が実行される遊技においてアイテムが表示されるようにするとともに、複数の表示タイミングのうちの一つを対応付けることで、このタイミングでのアイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。また、図85の例のように、電断によって非表示となっているアイテムを再表示するタイミングとして、複数の表示タイミングのうちの一つを対応付けることで、このタイミングでのアイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。また、図85の例では、アイテムの表示タイミングによって、表示されるアイテムの数が1つになる場合(累計ポイントに基づくアイテム表示)と、1または複数になる場合(非表示のアイテムの再表示)とがあるが、このように複数の表示タイミングによって表示されるアイテムの数が異なる構成とすることで、アイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。 In the example of FIG. 85, items that are hidden due to a power outage are redisplayed at an unusual timing. It is good also as a structure provided. In this configuration, there are a plurality of display timings for the items, so that the amusement of the game can be improved. For example, in the example of FIG. 85 above, when the item display timing is after the third stop operation (display associated with item acquisition), and when it is after the game start operation (display of hidden items in confrontation state). There are two ways. That is, there are cases where the stop operation in the game has ended (after the third stop operation) and cases where it has not ended yet (after the start operation and before the third stop operation). By displaying the items, the interest in the game can be improved. Especially in the example of FIG. 85, the frequency of item display at the end of the game is higher than the frequency of item display during the game, which may surprise the player during the game. Also, as in the example of FIG. 85, items are displayed in a game in which an item use effect is executed, and by associating one of a plurality of display timings, item display at this timing can be displayed. Anticipation can be improved. Also, as in the example of FIG. 85, by associating one of a plurality of display timings with the timing of redisplaying an item that has been hidden due to a power outage, it is possible to create a sense of anticipation for item display at this timing. can be improved. In the example of FIG. 85, depending on the item display timing, the number of displayed items may be one (item display based on accumulated points), or may be one or more (redisplay of hidden items). ), however, by configuring the number of items to be displayed differently depending on a plurality of display timings in this way, it may be possible to improve expectations for item display.

[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)]
上記[電断復電が生じた場合のポイントの扱いについて]や[電断復電が生じた場合のアイテムの扱いについて(1)]等において説明したように、本実施形態では、電断復電が生じた場合、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントや表示アイテムがクリアされることになる。さらに、演出状態がポイント特化A状態である場合に電断が生じた場合、復電後には通常状態の演出が実行される。図86(a)には、電断前(図86(a1))の表示ポイントや表示アイテムが復電後(図86(a2))にクリアされていることが示されている。さらに、電断前に実行されていたポイント特化A状態の演出が、復電後には通常状態の演出となっていることが示されている。
[Features of this embodiment and other configurations that can be adopted (6)]
As described in [Handling of points when power failure and power recovery occurs] and [Handling of items when power failure and power recovery occurs (1)], etc., in this embodiment, When power is applied, the state of the main control unit 300 returns to the state before the power failure, while the display points and display items are cleared in the first sub-control unit 400 . Further, when power failure occurs when the effect state is the point specialization A state, the normal state effect is executed after the power is restored. FIG. 86(a) shows that the display points and display items before power failure (FIG. 86(a1)) are cleared after power is restored (FIG. 86(a2)). Furthermore, it is shown that the effect of the point specialization A state that was executed before the power failure is changed to the normal state effect after the power is restored.

上記の構成では、例えば営業終了時のスロットマシン100の状態を、翌日以降の営業開始時に把握しにくくすることができる。しかし、例えば遊技中に落雷による電断が生じたような場合には、復電後の表示が電断前と一致しないことになり、遊技者が混乱したり遊技意欲が低下したりする虞がある。このため、リール110~112のいずれかが回転している場合(遊技中)に電断が発生した場合には、復電後の表示が電断前の表示と一致するように構成してもよい。図86(b)には、電断前(図86(b1))の表示ポイントおよび表示アイテムが復電後(図86(b2))においても表示されていることが示されている。さらに、電断前に実行されていたポイント特化A状態の演出が、復電後においても実行されていることが示されている。なお、この例では、復電後の状態が遊技中であることが把握できるように、画面中央に「リール回転中」の文字が表示されているが、この表示がないものであってもよい。また、図86(b)の例では、表示ポイント、表示アイテム、背景、のいずれについても、電断前と復電後の表示が一致しているが、こうした表示のうちの一部で電断前と復電後の表示が一致するようにした場合であっても、混乱や遊技意欲の低下を防止できる場合がある。すなわち、リール110~112のいずれかが回転している場合(遊技中)に電断が発生した場合には復電後に電断前の表示と実行し、リール110~112が全て停止している場合には復電後に電断前の表示とは異なる表示を実行するようにすればよい。この場合、対象となる表示については、図86の例のように表示ポイント、表示アイテム、背景を全て含む表示に限られるものではなく、これらのいずれかを含む表示であってもよい。 With the above configuration, for example, it is possible to make it difficult to grasp the state of the slot machine 100 at the end of business hours at the start of business hours on the following day. However, for example, if power is cut off due to a lightning strike during a game, the display after the power is restored will not match the display before the power cut off, which may confuse the player or reduce his motivation to play. be. Therefore, if power failure occurs while one of the reels 110 to 112 is rotating (during a game), the display after power recovery may be configured to match the display before power failure. good. FIG. 86(b) shows that the display points and display items before power failure (FIG. 86(b1)) are still displayed after power is restored (FIG. 86(b2)). Furthermore, it is shown that the effect of the point specialization A state that was executed before the power failure is still being executed after the power is restored. In this example, the characters "reel spinning" are displayed in the center of the screen so that the player can understand that the game is in progress after the power is restored, but this display may be omitted. . In the example of FIG. 86(b), the display points, display items, and background all match before and after the power failure. Even when the display before and after the power is restored is made to match, it may be possible to prevent confusion and loss of motivation to play. That is, when power failure occurs while any one of the reels 110 to 112 is rotating (during a game), the display before the power failure is executed after the power is restored, and the reels 110 to 112 are all stopped. In that case, after the power is restored, a display different from the display before the power failure may be executed. In this case, the target display is not limited to the display including all of the display point, the display item, and the background as in the example of FIG. 86, and may be a display including any of these.

上記の動作を実現するにあたり、例えば本実施形態では、第1副制御部400の情報が電断によってクリアされてしまうため、復電時のリール110~112の回転再開に伴い主制御部300から第1副制御部400に情報を送信し、この情報に基づいて電断前の状態に復帰するようにすればよい。また、第1副制御部400の情報が電断によってクリアされない構成である場合には、復電時のリール110~112の回転再開を伴う場合は第1副制御部400の情報を維持し、伴わない場合には第1副制御部400の情報をクリアする、といった構成としても上記の動作を実現することができる。なお、上記動作を実現するための構成については特に限定されるものではない。 In order to realize the above operation, for example, in the present embodiment, the information in the first sub-control unit 400 is cleared due to power failure, so when the reels 110 to 112 resume rotation when power is restored, the main control unit 300 Information may be transmitted to the first sub-controller 400, and the state before the power failure may be restored based on this information. Further, in the case where the information of the first sub-controller 400 is not cleared by power failure, the information of the first sub-controller 400 is maintained when the rotation of the reels 110 to 112 is restarted when power is restored, The above operation can also be realized by a configuration in which the information in the first sub-controller 400 is cleared when it is not accompanied. Note that the configuration for realizing the above operation is not particularly limited.

≪その他≫
なお、図35~図86を用いた実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
≪Others≫
In the embodiment using FIGS. 35 to 86, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown as an example of a game table, but the game is not limited to this, and game balls ( For example, it can be applied to a slot machine using pachinko balls as a game medium, a pachinko machine, an arrange ball game machine, a Jankyu game machine, a smart ball, and the like.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 In addition, the slot machine is a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, such as running on mobile terminals (smartphones, game machines) and personal computers by a program that simulates the operation based on the above configuration. In this case, the game medium contains digitized data corresponding to medals, and the game medium is inserted by inputting the digitized data from a predetermined external device (electronic storage device). Payout of game media includes outputting digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).

以上、本実施形態について図35~図86を用いて説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、その技術的思想の要旨を逸脱しない範囲において種々の変形や変更を施すことができる。そして、そのような変形や変更を伴うものについては、同じ技術的思想に基づくものであると言え、同じ技術的範囲に含まれるものである。また、実施の形態に記載された作用及び効果は最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、作用及び効果が実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described with reference to FIGS. 35 to 86, it is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made without departing from the gist of the technical idea. can. And, it can be said that those accompanied by such deformations and changes are based on the same technical idea and are included in the same technical scope. Moreover, the actions and effects described in the embodiments are merely enumerations of the most preferable actions and effects, and the actions and effects are not limited to those described in the embodiments.

≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記図35~図86を用いた説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<<Correspondence between the configuration of the invention and the embodiment>>
The configuration of the invention described in the description using FIGS. 35 to 86 will be described below with reference to the corresponding configuration.

上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出(例えば、通常状態中のアイテム取得演出)を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合(例えば、図73)と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合(例えば、図74、図75)があるものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]参照)。
In the above description,
a first updating means (for example, main control unit 300) capable of updating the value of the first counter (for example, total points) in the direction of approaching a predetermined value (for example, 1000) according to the progress of the game;
second updating means (eg, first sub-controller 400) capable of updating the value of the second counter (eg, display points) according to the progress of the game;
a display means (for example, effect image display device 157) capable of displaying the value of the second counter;
A game machine comprising
The display means is
It is possible to display a predetermined effect (for example, an item acquisition effect in a normal state) based on the value of the first counter reaching the predetermined value,
The second updating means is
When the value of the first counter is updated, when updating the value of the second counter to the same value as the value of the first counter (for example, FIG. 73), the value of the first counter There are cases (e.g., FIGS. 74 and 75) that do not update the value of the second counter to the same value as
(See [Features of this embodiment and other configurations that can be adopted (1)]).

また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態(例えば、通常状態)および該第一の状態とは異なる第二の状態(例えば、ポイント特化A状態)を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
State setting means (e.g., main control unit 300) capable of setting a first state (e.g., normal state) and a second state (e.g., point specialization A state) different from the first state,
The second state is a state in which the update amount of the value of the first counter tends to be larger than in the first state.
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる(例えば、図61(a)のステップS3105、図74、図75)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When power is restored in the second state, the update amount of the first counter value and the update amount of the second counter value are different (for example, the Step S3105, FIG. 74, FIG. 75),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景(例えば、図65(d)の通常状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景(例えば、図65(c)のポイント特化A状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する(例えば、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図60のステップS3009)ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means is
It is possible to display the first background in the first state (for example, the normal state background in FIG. 65(d)),
It is possible to display a second background in the second state (for example, the background of the point specialization A state in FIG. 65(c)),
When the power is restored in the second state, the first background is displayed (for example, when the power is restored in the point specialization A state, the background of the point specialization A state is not displayed. Displaying the background of the normal state, step S3009 of FIG. 60) is a means capable of
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する(例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成)ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Advantage setting means (for example, main control unit 300) capable of setting one of a plurality of set values with different advantages,
The state setting means
When the setting value is changed, the second state is set before the first state is set (for example, when the setting value is changed, the point specialization A state is changed from the initial state). is a configuration that becomes a normal state from
A game machine characterized by:

上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を初期値(例えば、0)から所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出(例えば、通常状態中のアイテム取得演出)を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合(例えば、図73)と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合(例えば、図74、図75)があるものであり、
前記第一の更新手段は、
電断復電後にリセット処理を伴う場合と伴わない場合があるもの(例えば、RAMクリアボタンの押下および設定変更の場合はリセット処理を伴う)であって、
電断復電後にリセット処理を伴う場合には前記第一のカウンタの値を前記初期値に設定する一方、電断復電後にリセット処理を伴わない場合には電断前の前記第一のカウンタの値を維持するもの(例えば、リセット処理を伴う場合は図44のステップS1009、図45のステップS1101で累計ポイントが0に設定される)であり、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値あるいは前記初期値とは異なる初期値に設定するもの(例えば、第1副制御部400では電断復電後に表示ポイントが0になり累計ポイントと表示ポイントが一致する、あるいは、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせて累計ポイントと表示ポイントを不一致にする)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]参照)。
In the above description,
A first updating means (for example, , main control unit 300);
second updating means (eg, first sub-controller 400) capable of updating the value of the second counter (eg, display points) according to the progress of the game;
a display means (for example, effect image display device 157) capable of displaying the value of the second counter;
A game machine comprising
The display means is
It is possible to display a predetermined effect (for example, an item acquisition effect in a normal state) based on the value of the first counter reaching the predetermined value,
The second updating means is
When the value of the first counter is updated, when updating the value of the second counter to the same value as the value of the first counter (for example, FIG. 73), the value of the first counter There are cases where the value of the second counter is not updated to the same value as (for example, FIGS. 74 and 75),
The first update means is
It may or may not be accompanied by reset processing after power failure and power recovery (for example, reset processing is accompanied by pressing the RAM clear button and changing settings),
When reset processing is required after power failure and power recovery, the value of the first counter is set to the initial value, while when power failure and power recovery is not accompanied by reset processing, the first counter before power failure is set (For example, when reset processing is involved, the total points are set to 0 in step S1009 in FIG. 44 and step S1101 in FIG. 45),
The second updating means is
After the power is restored, the value of the second counter is set to the initial value or an initial value different from the initial value (for example, the first sub-control unit 400 sets the display point to 0 after the power is restored). and the total points and the display points match, or the initial value of the display points is different from the initial value of the total points to make the total points and the display points not match),
(See [Features of this embodiment and other configurations that can be adopted (1)]).

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値に設定するもの(例えば、第1副制御部400では電断復電後に表示ポイントが0になる)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The second updating means is
After power failure and power recovery, the value of the second counter is set to the initial value (for example, the display point becomes 0 in the first sub-control unit 400 after power failure and power recovery).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態(例えば、通常状態)および該第一の状態とは異なる第二の状態(例えば、ポイント特化A状態)を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
State setting means (e.g., main control unit 300) capable of setting a first state (e.g., normal state) and a second state (e.g., point specialization A state) different from the first state,
The second state is a state in which the update amount of the value of the first counter tends to be larger than in the first state.
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる(例えば、図61(a)のステップS3105、図74、図75)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When power is restored in the second state, the update amount of the first counter value and the update amount of the second counter value are different (for example, the Step S3105, FIG. 74, FIG. 75),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景(例えば、図65(d)の通常状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景(例えば、図65(c)のポイント特化A状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する(例えば、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図60のステップS3009)ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means is
It is possible to display the first background in the first state (for example, the normal state background in FIG. 65(d)),
It is possible to display a second background in the second state (for example, the background of the point specialization A state in FIG. 65(c)),
When the power is restored in the second state, the first background is displayed (for example, when the power is restored in the point specialization A state, the background of the point specialization A state is not displayed. Displaying the background of the normal state, step S3009 of FIG. 60) is a means capable of
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する(例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成)ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Advantage setting means (for example, main control unit 300) capable of setting one of a plurality of set values with different advantages,
The state setting means
When the setting value is changed, the second state is set before the first state is set (for example, when the setting value is changed, the point specialization A state is changed from the initial state). is a configuration that becomes a normal state from
A game machine characterized by:

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図67)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図67(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図67(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図69(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図76では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図76では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図76ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
In the above description,
display means (for example, effect image display device 157);
a storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, the "defeat rate UP" item, the "defeat 1 body"item);
A game machine comprising
The display means is
Based on the information that the item has been acquired, it is possible to execute an item acquisition effect (eg, FIG. 67) indicating that the item has been acquired,
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 67(e) is displayed in FIG. 67(f)),
A means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 69(d) to (f)) using the displayed item,
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power failure is stored when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. No change in item information),
The display means is means for not displaying the items that were displayed before the power failure when the power is restored. ” item is not in the display item column after power failure),
The display means is a means for redisplaying the item that was displayed before the power failure during a period from power restoration to execution of the item use effect (for example, in FIG. The item acquisition effect was executed before, and the "Medium kill rate UP" item that was displayed before the power cut was added again to the display item column),
(See (2) for features of the present embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The items include items to be redisplayed by the display means (for example, "Kill Rate UP" item) and items not to be redisplayed by the display means (for example, "Defeat 1 body" item). be,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Items that are not to be redisplayed by the display means are items that are not used in the item use effect (for example, the "defeat 1 body" item is not used in the item use effect),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図76ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means, in the item acquisition effect which is executed after the power is restored and before the item use effect is executed, indicates that the item that was displayed before the power failure has been acquired, and then displays the item. (For example, in FIG. 76, the item acquisition effect is displayed again, and the "destruction rate UP" item that was displayed before the power cut is displayed again),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図76では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図76では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means executes the item acquisition effect based on the information that a new item has been acquired during the period from when the power is restored until the item use effect is executed, and displays the item acquisition effect before the power is cut off. (For example, in FIG. 76, an item acquisition effect is executed by acquiring the "defeat rate small UP" item. However, the "defeat rate UP" item that was displayed before the power cut is displayed again),
The storage means is a means capable of storing the information of the new item (in FIG. 76, the "defeat rate small UP" item is added to the possessed item column),
A game machine characterized by:

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図67)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図67(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図67(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図69(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図78では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図78では電断前に表示されていた2つの「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、
復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能であって(例えば、図78ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた二つの「撃破率中UP」アイテムの一つが再度表示アイテム欄に追加されている)、
電断によって表示されない状態となっている前記アイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数の前記アイテムを一回の再表示の対象とする手段である(例えば、図78では電断前に表示されていた二つの「撃破率中UP」アイテムの一つが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
In the above description,
display means (for example, effect image display device 157);
a storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, the "defeat rate UP" item, the "defeat 1 body"item);
A game machine comprising
The display means is
Based on the information that the item has been acquired, it is possible to execute an item acquisition effect (eg, FIG. 67) indicating that the item has been acquired,
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 67(e) is displayed in FIG. 67(f)),
A means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 69(d) to (f)) using the displayed item,
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power failure is stored when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. No change in item information),
The display means is means for not displaying the items that were displayed before the power failure when power is restored. Medium UP" item is not in the display item column after power failure),
The display means is
During the period from power restoration to execution of the item use effect, the item that was displayed before the power failure can be redisplayed (for example, in FIG. 78, the item acquisition effect is performed before the item use effect Executed, and one of the two "defeat rate UP" items displayed before the power cut is added again to the display item column),
If there are a plurality of items that have not been displayed due to a power failure, the items less than this number are subject to one redisplay (for example, in FIG. 78, One of the two "defeat rate increase" items that were displayed in ) is displayed again),
(See (2) for features of the present embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The items include items to be redisplayed by the display means (for example, "Kill Rate UP" item) and items not to be redisplayed by the display means (for example, "Defeat 1 body" item). be,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Items that are not to be redisplayed by the display means are items that are not used in the item use effect (for example, the "defeat 1 body" item is not used in the item use effect),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図78ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means, in the item acquisition effect which is executed after the power is restored and before the item use effect is executed, indicates that the item that was displayed before the power failure has been acquired, and then displays the item. (For example, in FIG. 78, the item "defeat rate UP" that was displayed before the power cut is displayed again by the item acquisition effect),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図78では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図78では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means executes the item acquisition effect based on the information that a new item has been acquired during the period from when the power is restored until the item use effect is executed, and displays the item acquisition effect before the power is cut off. (For example, in FIG. 78, an item acquisition effect is executed by acquiring the "defeat rate small UP" item. However, the "defeat rate UP" item that was displayed before the power cut is displayed again),
The storage means is a means capable of storing the information of the new item (in FIG. 78, the "defeat rate small UP" item is added to the possessed item column),
A game machine characterized by:

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図67)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図67(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図67(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度(例えば、AT状態への移行のし易さ)を示すアイテム使用演出(例えば、図69(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図76では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図76では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段であり(例えば、図76ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される(例えば、AT移行に関する有利度(撃破率)は所持アイテムに基づいて決定される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
In the above description,
display means (for example, effect image display device 157);
a storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, the "defeat rate UP" item, the "defeat 1 body"item);
A game machine comprising
The display means is
Based on the information that the item has been acquired, it is possible to execute an item acquisition effect (eg, FIG. 67) indicating that the item has been acquired,
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 67(e) is displayed in FIG. 67(f)),
Means capable of executing an item use effect (eg, FIGS. 69(d) to (f)) indicating the degree of advantage (eg, ease of transition to AT state) for benefits using the displayed item and
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power failure is stored when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. No change in item information),
The display means is means for not displaying the items that were displayed before the power failure when the power is restored. ” item is not in the display item column after power failure),
The display means is a means capable of re-displaying the item that was displayed before the power failure during a period from power restoration to execution of the item use effect (for example, in FIG. 76, the item use effect is displayed. The item acquisition effect was executed before, and the "Medium kill rate UP" item that was displayed before the power cut was added again to the display item column),
The advantage is derived based on the information of the item stored in the storage means (for example, the advantage (defeat rate) regarding AT transition is determined based on the possessed item),
(See (2) for features of the present embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The items include items to be redisplayed by the display means (for example, "Kill Rate UP" item) and items not to be redisplayed by the display means (for example, "Defeat 1 body" item). be,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Items that are not to be redisplayed by the display means are items that are not used in the item use effect (for example, the "defeat 1 body" item is not used in the item use effect),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図76ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means, in the item acquisition effect which is executed after the power is restored and before the item use effect is executed, indicates that the item that was displayed before the power failure has been acquired, and then displays the item. (For example, in FIG. 76, the item acquisition effect is displayed again, and the "destruction rate UP" item that was displayed before the power cut is displayed again),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図76では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図76では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means executes the item acquisition effect based on the information that a new item has been acquired during the period from when the power is restored until the item use effect is executed, and displays the item acquisition effect before the power is cut off. (For example, in FIG. 76, an item acquisition effect is executed by acquiring the "defeat rate small UP" item. However, the "defeat rate UP" item that was displayed before the power cut is displayed again),
The storage means is a means capable of storing the information of the new item (in FIG. 76, the "defeat rate small UP" item is added to the possessed item column),
A game machine characterized by:

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図69(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図69(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図69(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図69(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図81では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図81では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図81ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
In the above description,
display means (for example, effect image display device 157);
a storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, the "defeat rate UP" item, the "defeat 1 body"item);
A game machine comprising
The display means is
Based on the information that the item has been acquired, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 69 (b) and (c)) indicating that the item has been acquired,
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate? UP" item acquired in FIG. 69(c) is displayed in FIG. 69(d)),
A means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 69(d) to (f)) using the displayed item,
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power failure is stored when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. No change in item information),
The display means is means for not displaying the items that were displayed before the power failure when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. ” item is not in the display item column after power failure),
The display means indicates that the new item different from the item that is not displayed has been acquired during the period from when the item is not displayed due to power restoration until when the item use effect is executed. It is means for executing an item acquisition effect and displaying the item (for example, in FIG. 81, before the item use effect, an item acquisition effect indicating that the item has been acquired is "defeat rate? UP", and power is cut off). Instead of the previously displayed "Medium Destruction Rate UP" item, the "Destruction Rate? UP" item has been added to the display item column),
(See (3) for features of the present embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図81ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The items include items to be used in the item use effect (e.g., "defeat rate UP" item) and items not to be used (e.g., "defeat 1 body" item).
During a period from when the item is not displayed due to power restoration until when the item use effect is executed, the display means displays the new item, which is different from the item not being displayed, and the item is used. It is means for executing the item acquisition effect indicating that the item to be used in the effect has been acquired and displaying the item (for example, in FIG. 81, before the item use effect, the target item for the item use effect An item acquisition effect is executed to indicate that you have acquired the "destruction rate? UP" item, and instead of the "destruction rate medium UP" item that was displayed before the power cut, the "destruction rate? UP" item is displayed in the item column. ),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図81では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The item to be used in the item use effect may not be displayed due to the power failure and power recovery (for example, in FIG. item is not visible)
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図76ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means is a means capable of re-displaying the item that was displayed before the power failure until the item use effect is executed after the item is not displayed due to power restoration (for example, 76, before the item use effect, the item acquisition effect (normal state) is executed, and the "defeat rate increase" item that was displayed before the power cut is added again to the display item column),
A game machine characterized by:

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図69(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図69(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図69(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図69(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図82では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図82では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムおよび「撃破率小UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって表示されていない前記アイテムの数よりも少ない数の前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図82ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムや「撃破率小UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
In the above description,
display means (for example, effect image display device 157);
a storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, the "defeat rate UP" item, the "defeat 1 body"item);
A game machine comprising
The display means is
Based on the information that the item has been acquired, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 69 (b) and (c)) indicating that the item has been acquired,
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate? UP" item acquired in FIG. 69(c) is displayed in FIG. 69(d)),
A means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 69(d) to (f)) using the displayed item,
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power failure is stored when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. No change in item information),
The display means is means for not displaying the items that were displayed before the power failure when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. ” item and ”Small kill rate UP” item are not in the display item column after power failure),
The display means displays the new items different from the items not displayed during the period from when the plurality of items are not displayed due to power restoration until when the item use effect is executed. means for executing the item acquisition effect indicating that the number of items obtained is less than the number of items that have not been acquired, and displaying the item (for example, in FIG. An item acquisition effect that indicates that the item has been acquired is executed, and the "Defeat rate? UP" item is displayed instead of the "Medium kill rate UP" item or the "Small kill rate UP" item that was displayed before the power cut. has been added to the Display Items column),
(See (3) for features of the present embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図82ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムや「撃破率小UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The items include items to be used in the item use effect (e.g., "defeat rate UP" item) and items not to be used (e.g., "defeat 1 body" item).
During the period from when the plurality of items are not displayed due to power restoration until when the item use effect is executed, the display means displays the new items different from the items not displayed, It is a means that can execute the item acquisition effect indicating that the item to be used in the item use effect has been acquired and display the item (for example, in FIG. 82, before the item use effect, the item use effect An item acquisition effect that indicates that you have acquired the target item "Kill Rate? UP" item is executed, and instead of the "Medium Kill Rate UP" and "Small Kill Rate UP" items that were displayed before the power cut, Destruction rate? UP" item has been added to the display item column),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図82では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムおよび「撃破率小UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The item to be used in the item use effect may not be displayed due to power failure and power recovery (for example, in FIG. Items and "defeat rate small UP" items are not displayed),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図76ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means is means for redisplaying the items that were being displayed before the power failure, after the plurality of items are not displayed due to power restoration and before the item use effect is executed. (For example, in FIG. 76, before the item use effect, the item acquisition effect (normal state) is executed, and the "defeat rate increase" item that was displayed before the power outage is added again to the display item column),
A game machine characterized by:

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図69(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図69(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図69(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度(例えば、AT状態への移行のし易さ)を示すアイテム使用演出(例えば、図69(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図81では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図81では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段であり(例えば、図81ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される(例えば、AT移行に関する有利度(撃破率)は所持アイテムに基づいて決定される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
In the above description,
display means (for example, effect image display device 157);
a storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, the "defeat rate UP" item, the "defeat 1 body"item);
A game machine comprising
The display means is
Based on the information that the item has been acquired, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 69 (b) and (c)) indicating that the item has been acquired,
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate? UP" item acquired in FIG. 69(c) is displayed in FIG. 69(d)),
Means capable of executing an item use effect (eg, FIGS. 69(d) to (f)) indicating the degree of advantage (eg, ease of transition to AT state) for benefits using the displayed item and
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power failure is stored when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. No change in item information),
The display means is means for not displaying the items that were displayed before the power failure when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. ” item is not in the display item column after power failure),
The display means indicates that the new item different from the item that is not displayed has been acquired during the period from when the item is not displayed due to power restoration until when the item use effect is executed. It is a means that can execute an item acquisition effect and display the item (for example, in FIG. 81, before the item use effect, an item acquisition effect indicating that the item has been acquired is "defeat rate? UP", and power is cut off). Instead of the previously displayed "Medium Destruction Rate UP" item, the "Destruction Rate? UP" item has been added to the display item column),
The advantage is derived based on the information of the item stored in the storage means (for example, the advantage (defeat rate) regarding AT transition is determined based on the possessed item),
(See (3) for features of the present embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図81ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The items include items to be used in the item use effect (e.g., "defeat rate UP" item) and items not to be used (e.g., "defeat 1 body" item).
During a period from when the item is not displayed due to power restoration until when the item use effect is executed, the display means displays the new item, which is different from the item not being displayed, and the item is used. It is means for executing the item acquisition effect indicating that the item to be used in the effect has been acquired and displaying the item (for example, in FIG. 81, before the item use effect, the target item for the item use effect An item acquisition effect is executed to indicate that you have acquired the "destruction rate? UP" item, and instead of the "destruction rate medium UP" item that was displayed before the power cut, the "destruction rate? UP" item is displayed in the item column. ),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図81では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The item to be used in the item use effect may not be displayed due to the power failure and power recovery (for example, in FIG. item is not visible)
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図76ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means is a means capable of re-displaying the item that was displayed before the power failure until the item use effect is executed after the item is not displayed due to power restoration (for example, 76, before the item use effect, the item acquisition effect (normal state) is executed, and the "defeat rate increase" item that was displayed before the power cut is added again to the display item column),
A game machine characterized by:

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出を実行する場合と、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段であり(例えば、図73等では所持アイテムが追加されるとアイテム取得演出が実行されるが、図84では「撃破1体」アイテムを取得してもアイテム取得演出が実行されない)、
前記表示手段は、前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能な手段である(例えば、図67(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図67(f)で表示されている、また図69(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図69(d)で表示されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(4)参照)。
In the above description,
display means (for example, effect image display device 157);
a storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, the "defeat rate UP" item, the "defeat 1 body"item);
A game machine comprising
The display means may execute an item acquisition effect indicating that the item has been acquired or may not execute the item acquisition effect when the storage means stores the acquired item information. Yes (For example, in FIG. 73, the item acquisition effect is executed when a possessed item is added, but in FIG. 84, the item acquisition effect is not executed even if the "defeat 1 body" item is acquired),
The display means is a means capable of displaying the item indicated to have been acquired in the item acquisition effect (for example, the "small kill rate UP" item acquired in FIG. 67(e) is displayed, and the "defeat rate? UP" item obtained in Fig. 69(c) is displayed in Fig. 69(d)),
(See (4) for features of the present embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、
前記記憶手段は、前記第一のカウンタの値に基づいて前記アイテムの情報を記憶する手段であり(例えば、累計ポイントが1000になった場合や、対決状態で累計ポイントが0でない場合に、アイテムを取得可能)、
前記第二のカウンタの値は、前記第一のカウンタの値と同じ値となる場合があり(例えば、図73)、
前記第二のカウンタの値は、電断復電があった後に前記第一のカウンタの値と異なる値となる場合があり(例えば、図74)、
前記表示手段は、前記第二のカウンタの値を表示可能な手段であり(例えば、図65等では演出画像表示装置157の左下に表示ポイントが示されている)、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記第二のカウンタの値に応じて、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段である(例えば、図84では表示ポイントが0の場合にアイテム取得演出を実行しない、図62のステップS3205でNo判定となりステップS3207が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
a first updating means (for example, main control unit 300) capable of updating the value of the first counter (for example, total points) in the direction of approaching a predetermined value (for example, 1000) according to the progress of the game;
second updating means (eg, first sub-controller 400) capable of updating the value of the second counter (eg, display points) according to the progress of the game;
with
The storage means is means for storing the information of the item based on the value of the first counter (for example, when the accumulated points reach 1000 or when the accumulated points are not 0 in a confrontation state, the item ),
The value of the second counter may be the same value as the value of the first counter (eg, FIG. 73),
The value of the second counter may become different from the value of the first counter after power failure and power recovery (for example, FIG. 74),
The display means is means capable of displaying the value of the second counter (for example, in FIG. 65 etc., the display point is shown at the lower left of the effect image display device 157),
The display means may not execute the item acquisition effect according to the value of the second counter when the storage means stores the acquired item information (for example, FIG. 84 Then, if the display point is 0, the item acquisition effect is not executed, the determination in step S3205 in FIG. 62 is No, and step S3207 is not executed),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電後に前記第二のカウンタの値が変化していなければ、前記アイテム取得演出を行わない手段である(例えば、図84では電断復電後に表示ポイントが0の状態のままでアイテム取得演出が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The display means does not perform the item acquisition effect if the value of the second counter does not change after power is restored (for example, in FIG. 84, the display point is 0 after power is restored). The item acquisition effect is not executed until),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、経過したゲーム数に基づいて取得した前記アイテムの情報を記憶する場合がある手段である(例えば、経過ゲーム数で移行する対決状態の1ゲーム目でアイテムを取得する場合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The storage means may store the information of the item acquired based on the number of games that have passed (for example, the item may be acquired in the first game of a confrontation state that transitions with the number of games that have passed). ),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム取得演出が実行されない場合に前記記憶手段が記憶したアイテムは、前記アイテム取得演出が実行された場合に該記憶手段が記憶したアイテムよりも遊技者に有利な場合がある(例えば、アイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けた構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The item stored by the storage means when the item acquisition effect is not executed may be more advantageous to the player than the item stored by the storage means when the item acquisition effect is executed (for example, item acquisition A configuration with a difference in the advantage of the item obtained depending on whether the effect is executed or not),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段に記憶されている前記アイテムに基づいて特典に関する抽選を実行可能な特典抽選手段(例えば、主制御部300では、所持アイテムを用いてAT状態への移行抽選を行う)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
A privilege lottery means capable of executing a lottery related to a privilege based on the item stored in the storage means (for example, the main control unit 300 performs a lottery for transition to the AT state using the possessed item).
A game machine characterized by:

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図67)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示されたアイテムを表示可能で(例えば、図67(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図67(f)で表示されている)、
表示されているアイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図69(d)~(f))を実行可能な手段であり、
新たなアイテムを表示するタイミングは、遊技の開始から次遊技の開始までの間の第一のタイミングと、遊技の開始から次遊技の開始までの間の第二のタイミングがあり、
前記第一のタイミングは、前記第二のタイミングとは異なるタイミングである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
In the above description,
display means (for example, effect image display device 157);
a storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, the "defeat rate UP" item, the "defeat 1 body"item);
A game machine comprising
The display means is
Based on the information that the item has been acquired, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 67) indicating that the item has been acquired,
It is possible to display the item indicated to have been acquired in the item acquisition effect (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 67(e) is displayed in FIG. 67(f)),
A means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 69(d) to (f)) using the displayed item,
The timing for displaying a new item includes a first timing between the start of a game and the start of the next game, and a second timing between the start of a game and the start of the next game.
The first timing is a timing different from the second timing,
(See (5) for features of this embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を開始させるための開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記停止操作に対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記第一のタイミングは、前記複数のリールに対する最後の停止操作以降のタイミングであり、
前記第二のタイミングは、前記開始操作のタイミング以降から前記複数のリールに対する最後の停止操作よりも前のタイミングであり、
前記第一のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される頻度は、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される頻度よりも高い、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
Further, in the amusement machine described above,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate;
a start operation means (for example, a start lever 135) for receiving a start operation for starting rotation of the plurality of reels;
stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139) for receiving a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels;
A stop control means (for example, a main control unit 300) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop operation after the plurality of reels are rotationally driven,
The first timing is a timing after the last stop operation on the plurality of reels,
The second timing is a timing after the timing of the start operation and before the final stop operation on the plurality of reels,
The frequency at which new items are displayed at the first timing is higher than the frequency at which new items are displayed at the second timing;
(See (5) for features of this embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出が実行される遊技においては、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される場合がある(例えば、図85)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
Further, in the amusement machine described above,
In the game in which the item use effect is executed, a new item may be displayed at the second timing (for example, FIG. 85).
(See (5) for features of this embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていたアイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図85では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記アイテム使用演出が実行される遊技よりも前において、アイテムが表示されている状態で電断復電が生じていた場合には、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される場合がある(例えば、図85)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
Further, in the amusement machine described above,
The display means is means for not displaying the items displayed before the power failure when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. item is not in the display item column after power failure),
Before the game in which the item use effect is executed, if the power is cut off and restored while the item is being displayed, a new item may be displayed at the second timing. (for example, FIG. 85),
(See (5) for features of this embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図85では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムを表示するにあたり、電断復電によって表示しない状態となっているアイテムを表示する手段である(例えば、図85)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
Further, in the amusement machine described above,
The storage means is a means for maintaining the state in which the information of the item before the power failure is stored when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. no change in information),
The display means is a means for displaying items that are not displayed due to power failure and power recovery when displaying new items at the second timing (for example, FIG. 85).
(See (5) for features of this embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のタイミングにおいて新たに表示されるアイテムの数は1であり、
前記第二のタイミングにおいて新たに表示されるアイテムの数は1または複数である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
Further, in the amusement machine described above,
The number of items newly displayed at the first timing is 1,
The number of items newly displayed at the second timing is 1 or more,
(See (5) for features of this embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテム(以下、「第一のアイテム」という。)の情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図85では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記第一のアイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図85では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテム(以下、「第二のアイテム」という。)を取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において前記第一のアイテムを取得したことを示した後に該第一のアイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図76では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記第二のアイテムの情報を記憶可能な手段である(図76では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The storage means is a means for maintaining a state in which information of an item (hereinafter referred to as "first item") before power failure is stored when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. 85, power failure There is no change in the possessed item information of the main control unit 300 before and after the power is restored),
The display means is means for not displaying the first item that had been displayed before the power failure when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. 85, "Defeat Rate UP" item is not in the display item column after power failure),
The display means executes the item acquisition effect based on information that a new item (hereinafter referred to as a "second item") has been acquired during the period from when the power is restored to when the item use effect is executed. Then, after indicating that the first item has been acquired in the item acquisition effect, the first item can be displayed again (for example, in FIG. Acquiring the item executes the item acquisition effect, but the "defeat rate increase" item that was displayed before the power cut is displayed again),
The storage means is a means capable of storing the information of the second item (in FIG. 76, the "defeat rate small UP" item is added to the possessed item column),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと異なる場合があり、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと同じ場合がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
the first item may be different from the second item,
the first item may be the same as the second item;
A game machine characterized by:

上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を開始させるための開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記停止操作に対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300)と、を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記開始操作を受け付けてから前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止するよりも前の期間において、第一の表示(例えば、図86(a1)および図86(b1))を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第一の表示を表示し(例えば、図86(b))、
前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止している期間において、第一の表示を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第一の表示を表示せずに第二の表示を表示する手段である(例えば、図86(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
In the above description,
display means (for example, effect image display device 157);
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate;
a start operation means (for example, a start lever 135) for receiving a start operation for starting rotation of the plurality of reels;
stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139) for receiving a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels;
After the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, main control unit 300) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop operation,
The display means is
In a period after receiving the start operation and before all the plurality of reels are stopped by the stop control, the first display (for example, FIG. 86(a1) and FIG. 86(b1)) is displayed. When power failure occurs, after the power is restored, the first display that was displayed before the power failure is displayed (for example, FIG. 86(b)),
In the period in which all of the plurality of reels are stopped by the stop control, if a power failure occurs while the first display is displayed, the first display that was displayed before the power failure after the power is restored is a means for displaying a second display without displaying the display of (for example, FIG. 86(a)),
(See (6) for features of this embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記開始操作を受け付けてから前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止するよりも前の期間において、第二の表示を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第二の表示を表示する手段である(遊技中に電断が発生した場合には、復電後の表示が電断前の表示と一致する構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
Further, in the amusement machine described above,
The display means is
In the period after receiving the start operation and before all of the plurality of reels are stopped by the stop control, if a power failure occurs while the second display is displayed, the power failure occurs after the power is restored. means for displaying the previously displayed second display (in the event that a power failure occurs during a game, the display after the power is restored matches the display before the power failure);
(See (6) for features of this embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、アイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)を含む表示であり(例えば、図86(a1))、
前記第二の表示は、アイテムを含まない表示である(例えば、図86(a2))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
Further, in the amusement machine described above,
The first display is a display including items (for example, "defeat rate UP" item, "defeat 1 body" item) (eg, FIG. 86(a1)),
The second display is a display that does not contain items (for example, FIG. 86 (a2)),
(See (6) for features of this embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、遊技の進行に基づいて更新されるポイントが初期値とは異なる値であることを含む表示であり(例えば、図86(a1))、
前記第二の表示は、前記ポイントが初期値であることを含む表示である(例えば、図86(a2))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
Further, in the amusement machine described above,
The first display is a display including that the points updated based on the progress of the game are values different from the initial values (for example, FIG. 86(a1)),
The second display is a display including that the point is an initial value (for example, FIG. 86 (a2)),
(See (6) for features of this embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、遊技者に有利な状態であることを示唆する背景を含む表示であり(例えば、図86(a1))、
前記第二の表示は、遊技者に有利な状態であることを示唆する背景とは異なる背景を含む表示である(例えば、図86(a2))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
Further, in the amusement machine described above,
The first display is a display including a background suggesting that the player is in an advantageous state (for example, FIG. 86(a1)),
The second display is a display including a background different from the background suggesting that the player is in an advantageous state (for example, FIG. 86(a2)),
(See (6) for features of this embodiment and other configurations that can be adopted).

また、上記記載の遊技台であって、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記表示手段は、
アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図67)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示されたアイテムを表示可能で(例えば、図67(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図67(f)で表示されている)、
表示されているアイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図69(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテム(以下、「第一のアイテム」という。)の情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図76では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記第一のアイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図76では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテム(以下、「第二のアイテム」という。)を取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において前記第一のアイテムを取得したことを示した後に該第一のアイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図76ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
前記記憶手段は、前記第二のアイテムの情報を記憶可能な手段である(図76では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
A storage means (for example, the main control unit 300) capable of storing information on the acquired items (for example, the "defeat rate UP" item, the "defeat 1 body" item),
The display means is
Based on the information that the item has been acquired, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 67) indicating that the item has been acquired,
It is possible to display the item indicated to have been acquired in the item acquisition effect (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 67(e) is displayed in FIG. 67(f)),
A means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 69(d) to (f)) using the displayed item,
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure (hereinafter referred to as "first item") is stored when the power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. 76, the power failure There is no change in the possessed item information of the main control unit 300 before and after the power is restored),
The display means is a means for not displaying the first item that was displayed before the power failure when power failure and power recovery occurs (for example, in FIG. 76, "Defeat Rate UP" item is not in the display item column after power failure),
The display means executes the item acquisition effect based on information that a new item (hereinafter referred to as a "second item") has been acquired during the period from when the power is restored to when the item use effect is executed. and after indicating that the first item has been acquired in the item acquisition effect, the first item can be displayed again (for example, in FIG. 76, the item acquisition The effect is executed, and the "defeat rate UP" item that was displayed before the power cut is added again to the display item column),
The storage means is a means capable of storing the information of the second item (in FIG. 76, the "defeat rate small UP" item is added to the possessed item column),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと異なる場合があり、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと同じ場合がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
the first item may be different from the second item,
the first item may be the same as the second item;
A game machine characterized by:

以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。 An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine of the present embodiment, a plurality of reels, into which a predetermined number of game media are inserted and on which a plurality of types of symbols are applied, start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of the internal winning of a plurality of types of winnings is determined by a lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game is finished, and if not, the game medium is discarded. It is a game machine that progresses a series of games that end without paying out.

<全体構成>
まず、図87を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図87は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall composition>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 87 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side).

図87に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 87 corresponds to an example of the gaming table of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101. . Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of patterns arranged on its outer peripheral surface (not shown) are housed in the center of the main body 101 and rotate inside the slot machine 100. configured to allow These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, an appropriate number of patterns are printed on strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form reels 110 to 112 . As for the symbols on the reels 110 to 112, when viewed from the player, approximately three symbols are displayed in the vertical direction from the reel window 113, so that a total of nine symbols can be seen. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. In other words, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of multiple types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the reel installation positions are not limited to this.

各々のリール110~112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the reel window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is desirably shielded for each pattern so that the individual patterns can be illuminated evenly. An optical sensor (index sensor; not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion is provided near each of the reels 110 to 112 inside the slot machine 100. The light projecting portion of this optical sensor and a light-receiving portion, a light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes through. Based on the detection result of this sensor, the positions of the symbols on the reels in the rotational direction are determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbols are displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインある。例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The pay line display lamp 120 is a lamp that indicates the pay line 114 to be activated. The valid winning line 114 is determined in advance by the number of medals betted as game media. There are five winning lines 114 . For example, if one medal is betted, the middle horizontal winning line will be valid, and if two medals are betted, three additional horizontal winning lines, the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line, will be valid, and the medal will be awarded. When 3 coins are bet, 5 lines obtained by adding a lower right pay line and an upper right pay line may be effective as pay lines. The number of pay lines 114 is not limited to 5. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line, the upper horizontal pay line, the lower horizontal pay line, the right Five lines, ie, a downward pay line and an upward pay line may be set as valid pay lines, or the same number of pay lines may be uniformly set as valid pay lines regardless of the number of bets.

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus combination) has been internally won in an internal winning combination lottery, which will be described later, or that a bonus game is in progress. be. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins the replay which is one of the winning combinations in the previous game. is a lamp. The reel panel lamp 128 is a production lamp.

ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。以下、本実施形態では、3枚のメダルが投入された遊技を「3枚賭け遊技」、2枚のメダルが投入された遊技を「2枚賭け遊技」、1枚のメダルが投入された遊技を「1枚賭け遊技」と表記する場合がある。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one card is inserted up to a maximum of three cards, two cards are inserted when the bet button 131 is depressed, and three cards are inserted when the bet button 132 is depressed. It has become so. The bet button 132 is hereinafter also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the prescribed number of medals is inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up. Hereinafter, in this embodiment, a game in which three medals are inserted is a "three bet game", a game in which two medals are inserted is a "two bet game", and a game in which one medal is inserted. is sometimes referred to as "one bet game".

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and the term "insertion" includes both. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序など)を報知する演出装置としても機能する。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display device 126 is a display device for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In this embodiment, the accumulated number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are composed of 7-segment (SEG) displays. Note that the payout number display 127 of the present embodiment also functions as an effect device that notifies information about the stop operation (for example, the operation order of the stop buttons 137 to 139, etc.).

スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110-112. That is, when the desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130-132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110-112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137-139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push-down switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided corresponding to the respective reels 110 to 112. . More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating it, the right reel 112 can be stopped.

以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is called a stop operation, the first stop operation is called a first stop operation, the next stop operation is called a second stop operation, and the last stop operation is called a third stop operation. The reel to be operated may be called the first stop reel, the reel to be stopped by the second stop operation may be called the second stop reel, and the reel to be stopped by the third stop operation may be called the third stop reel. Further, the order of stopping operation of the stop buttons 137 to 139 for stopping all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as the operation order or pressing order. The operation order of the stop operation with the left reel 110 as the first stop reel is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the operation order of the stop operation with the middle reel 111 as the first stop reel is called " The operation sequence for the stop operation with the right reel 112 as the first stop reel is called the "reverse press operation sequence" or simply "reverse press". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be lit to inform the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals electronically stored in the slot machine 100 and medals placed on the slot machine 100 and ejecting the medals from the medal payout port 155 . The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 .

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for livening up the game. A production device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the upper part of the production device 160.例文帳に追加This production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed behind the shutter 163. , effect image display device), and when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened in front of the liquid crystal display device 157 and horizontally outward, the display screen of the liquid crystal display device 157 is displayed in front of the slot machine 100 (on the player side). It is a structure that appears.

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、後述する演出(例えば、パネルアタック演出、ボーナス図柄報知演出など)を実行する演出装置として機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment functions as a effect device that executes effects (for example, panel attack effect, bonus symbol notification effect, etc.) to be described later.

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It should be noted that, even if the display device is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. In addition, the display screen is rectangular, and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.

<制御部の回路構成>
次に、図88を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit Configuration of Control Unit>
Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of a game, and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. and a second sub-controller 500 that controls various devices based on commands sent from the first sub-controller 400 .

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. This basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery for winning combinations, and stopping of the reels. A ROM 306 for storing positions, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. A WDT (watch dog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and this also applies to the first sub-controller 400 and the second sub-controller 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It determines and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256×47÷8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates the numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a random number generation circuit 316 that is activated when the power is turned on. A start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when the start signal is input from the start signal output circuit 338 (main control unit main processing described later). ).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 has a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) at each interrupt time. Medal reception sensor for medals, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, index sensor of the reel 111, index sensor of the reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316 . The random number generation circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及び、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the presence or absence of passage of medals. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect the start operation by the player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 sensor are installed on each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop buttons by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as medals to be inserted into the game. Detects a put operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134 . When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180 . Each sensor described above may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounts of the reels 110 to 112, and each time the light shielding piece provided on the reel frame passes through, the L become a level. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving the stepping motors provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving solenoids provided in the medal selector 170 for sorting the inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 that drives the motor, and various lamps 336 (win line display lamp 120, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, accumulated number display 125, game information A drive circuit 328 for driving the indicator 126 and the payout number indicator 127) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 An information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 inputs an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like through the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output. The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 1300. The voltage monitoring circuit 330 monitors the voltage value of the power supply to a predetermined value (this embodiment). 9v), it outputs a low voltage signal to the basic circuit 302 indicating that the voltage has dropped.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 The main control section 300 also has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400 and enables communication with the first sub-control section 400 . Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit signals such as commands to the first sub-control unit 400. Signals such as commands cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300 .

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-controller>
Next, the first sub-controller 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-controller 400 includes a basic circuit 402 that receives control commands transmitted by the main controller 300 via an input interface and controls the entire first sub-controller 400 based on the control commands. there is This basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. are doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The first sub-control unit 400 also stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like. are provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。本実施形態のスピーカ272、277は、後述する演出(例えば、ボーナス図柄停止演出)を実行する演出装置として機能する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub control unit 400, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifier and speakers 272 and 277 according to commands from the CPU 404 . An S-ROM (sound ROM) storing sound data is connected to the sound source IC 418 , and the sound data obtained from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277 . The speakers 272 and 277 of this embodiment function as an effect device that executes an effect (for example, a bonus symbol stop effect) to be described later.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。 The first sub-controller 400 is also provided with a drive circuit 422. The drive circuit 422 is connected to various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, notification lamp) via an input/output interface. 123, etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 A drive circuit 424 for driving the shutter 163 is provided in the first sub-control section 400, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404 .

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub-controller 500 via the output interface. The second sub-controller 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub-controller 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and operates the basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, etc. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub-controller 500 also has a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the second sub-controller 500 as a whole, image display data, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 A VDP 516 (video display processor) is provided in the second sub control unit 500, and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504 , generates a display image using the work area of the VRAM 518 , and displays the image on the effect image display device 157 .

<図柄配列>
図89(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
With reference to FIG. 89(a), the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described. In addition, this figure is a plan view showing the arrangement of the symbols applied to each reel (the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112).

各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。 On each of the reels 110 to 112, a predetermined number of symbols (21 frames numbered 0 to 20 in this embodiment) of a plurality of types (eight types in this embodiment) shown on the right side of the figure are arranged. Numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure indicate the arrangement positions of symbols on the respective reels 110 to 112 . For example, in the present embodiment, the number 1 piece on the left reel 110 has a "replay" symbol, the number 0 piece on the middle reel 111 has a "bell" symbol, and the number 2 piece on the right reel 112 has a "replay" symbol. "Watermelon" pattern is placed on each.

<入賞役の種類>
次に図89(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)及びレギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行するボーナス役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
<Types of winning roles>
Next, with reference to FIG. 89(b), the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described. The figure shows the types of winning combinations (including activated combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the activation or payout of each winning combination. Of the winning combinations in this embodiment, the big bonus (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are bonus combinations that shift to a bonus game, and the replay is a replay without inserting new medals. Winning hands may be called "working hands" to distinguish them from winning hands. included. In addition, "winning" in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an operating combination that does not involve a payout of medals (does not involve a payout of medals) is displayed on the activated line. Bonuses and prizes for replays are included.

スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。 Winning combinations of the slot machine 100 include big bonuses (BB1, BB2), regular bonuses (RB), small combinations (cherry, watermelon, bell), and replays. It goes without saying that the types of winning combinations are not limited to these, and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞によりビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄(白7ともいう)-BB1図柄-BB1図柄」、BB2が「BB2図柄(青7ともいう)-BB2図柄-BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態(以下、ボーナス内部当選状態という場合がある)が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7-白7-白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7-青7-青7」が、揃って入賞する状態にある。 "Big bonus (BB1, BB2)" (hereinafter sometimes simply referred to as "BB") is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game) is started by winning a prize. The corresponding symbol combinations are "BB1 symbol (also referred to as white 7)-BB1 symbol-BB1 symbol" for BB1 and "BB2 symbol (also referred to as blue 7)-BB2 symbol-BB2 symbol" for BB2. Also, the flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 and BB2 are internally won, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). The state in which the flag indicating the internal winning is set (hereinafter sometimes referred to as the bonus internal winning state) is maintained until the next game is played, and the internal winning of BB1 and BB2 continues even after the next game. White 7-White 7" and the symbol combination "Blue 7-Blue 7-Blue 7" corresponding to BB2 are in a winning state.

「レギュラーボーナス(RB)」(以下、単に、「RB」と称する場合がある)は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄(ボーナスともいう)-RB図柄-RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。 "Regular bonus (RB)" (hereinafter sometimes simply referred to as "RB") is a special role (operating role) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning a prize. The corresponding symbol combination is "RB symbol (also called bonus)-RB symbol-RB symbol". It should be noted that flag carrying over is performed for RB as well as for BB described above. However, in the big bonus game (BB game), the start of the big bonus game is not based on the internal winning of the regular bonus game (RB game) or the display of the symbol combination on the winning line. A regular bonus game may be started later, and the regular bonus game may be automatically started such that when one regular bonus game is finished, the next regular bonus game is immediately started.

本実施形態のRB遊技は、8ゲームで構成されており、RB遊技の8ゲームが終了するとRB遊技は終了する。 The RB game of this embodiment consists of 8 games, and the RB game ends when the 8 games of the RB game are finished.

「小役(チェリー、スイカ、ベル)(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄-ANY図柄-ANY図柄」、スイカが「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、「チェリー図柄-ANY図柄-ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。 “Small wins (cherry, watermelon, bell) (hereinafter sometimes simply referred to as “cherry”, “watermelon”, and “bell”) are winning wins in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbols The combination is "cherry pattern-ANY pattern-ANY pattern" for cherry, "watermelon pattern-watermelon pattern-watermelon pattern" for watermelon, and "bell pattern-bell pattern-bell pattern" for bell. Also, the corresponding number of payouts is as shown in FIG. In the case of "cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol", the symbol on the left reel 110 may be a "cherry" symbol, and the symbols on the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbols.

「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。 "Replay" is a prize-winning combination (operating combination) that allows the next game to be played without inserting medals (game media) due to winning, and medals are not paid out. The corresponding symbol combination for the replay is "replay symbol-replay symbol-replay symbol".

ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。 Here, the internal winning probability of the winning combination will be outlined.

各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 The internal winning probability of each role is obtained by combining numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each role with numerical data within the range of random numbers acquired during internal lottery (65536 in this embodiment). It is obtained by the value divided by The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each winning combination and loss. In the winning combination internal lottery process to be described later, it is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery corresponds to the lottery data corresponding to any combination, and the internal winning combination is determined. In practice, this lottery data is prepared with settings 1 to 6 that differ in the winning probability of at least one combination, and the game parlor staff can arbitrarily select and set any of the set values. .

本実施形態では、ボーナス役は、スイカ又はチェリーと同時に内部当選する同時当選役となっている。 In this embodiment, the bonus combination is a simultaneous winning combination that is internally won at the same time as watermelon or cherry.

本実施形態では、スイカ及びチェリーは、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。以下、スイカ及びチェリーをチャンス役ともいう。また、ベルは、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。以下、ベルを押順役ともいう。 In the present embodiment, watermelon and cherry are respectively won when the winning combination is internally won in the winning combination internal lottery process and the operation timing of the stop operation is suitable. Hereinafter, watermelon and cherry are also referred to as chance roles. In addition, Bell wins a prize when the winning combination is internally won in the winning combination internal lottery process and the stop operation is performed in the correct stop operation order. Hereinafter, the bell is also referred to as a pushing role.

AT状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報(停止操作内容)を報知する遊技状態である。AT状態においては、演出画像表示装置157や払出枚数表示器127を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する操作ナビを実行する。具体的には、AT状態において押順役に内部当選した場合には、停止操作順序、AT状態においてチャンス役に内部当選した場合には、停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する操作ナビを実行するので、遊技者は操作ナビの停止操作内容に従うことにより、所定の小役に入賞することが容易となる。つまり、AT状態は、操作ナビにより、遊技者に大きな利益を付与する状態である。 The AT state is a game state in which information (details of stop operation) that is advantageous to the player is notified when the player wins an internal win for a chance combination or a push-up combination. In the AT state, the effect image display device 157 and the payout number display 127 are used to perform operation navigation for notifying the content of the stop operation to help win a prize. Specifically, in the AT state, when the winning combination is internally won, the stop operation order is notified, and when the chance combination is internally won in the AT state, the stop operation timing (suggestion of the internal winning combination) is notified. Since the operation navigation is executed, the player can easily win a predetermined minor winning combination by following the details of the stop operation of the operation navigation. That is, the AT state is a state in which a large profit is given to the player by operation navigation.

一方、通常状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選しても、操作ナビが実行されない状態である。 On the other hand, the normal state is a state in which operation navigation is not executed even if the player wins internally for a chance combination or a push-up combination.

本実施形態では、通常状態においてAT抽選に当選した場合、AT状態に移行する。AT抽選は、例えば、入賞役内部抽選の結果に基づいて当選の当否を決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、AT状態終了後の通常状態の消化ゲーム数が所定の閾値(以下、天井ゲーム数という)に到達したときにはAT状態に移行する。つまり、通常状態においてAT抽選に当選した場合又は通常状態の消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、AT状態に移行し、所定のATゲーム数が付与される。なお、AT状態においては、ATゲーム数を上乗せするAT上乗せ抽選が行われ、AT上乗せ抽選に当選した場合には、所定のATゲーム数が上乗せされる。一方、AT状態において、付与されたATゲーム数をすべて消化した場合、AT状態は終了し、通常状態に移行する。 In this embodiment, when the AT lottery is won in the normal state, the state is shifted to the AT state. In the AT lottery, for example, it may be possible to determine whether or not a winning combination is won based on the result of an internal winning combination lottery. Further, in this embodiment, when the number of games played in the normal state after the end of the AT state reaches a predetermined threshold value (hereinafter referred to as the ceiling number of games), the state is shifted to the AT state. That is, when the AT lottery is won in the normal state, or when the number of games played in the normal state reaches the ceiling number of games, the state is shifted to the AT state, and a predetermined number of AT games is awarded. In the AT state, an AT add-on lottery for adding the number of AT games is performed, and when winning the AT add-on lottery, a predetermined number of AT games is added. On the other hand, in the AT state, when all the given AT game numbers are consumed, the AT state ends and shifts to the normal state.

<スロットマシンの動作>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of the slot machine>
Next, the processing of the main control section 300, the first sub-control section 400, and the second sub-control section 500 will be described using the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図90を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. It should be noted that this figure is a flow chart showing the flow of the main processing of the main controller.

スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the slot machine 100 is powered on, first, in step S101, various initial setting processes are performed. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt is disabled, the I/O 310 is initialized, various variables to be stored in the RAM 308 are initialized, the WDT 314 is permitted to operate, and the initialization is performed. Set values, etc.

ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130~132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。 In step S102, medal insertion/start operation acceptance processing is executed. Here, it is determined by detection by the sensor circuit 320 whether or not there is an electronic medal insertion operation by the bet buttons 130 to 132 or a direct medal insertion operation from the medal insertion slot 141, and if there is an insertion operation lights up the winning line display lamp 120 in accordance with the number of inserted medals. Also, preparations are made to transmit a medal insertion command indicating that medals have been inserted to the first sub-control section 400 . When the player wins the replay role in the previous game, the processing of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so the player does not need to insert medals.

また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。 In addition, it checks whether or not the start lever 135 has been operated based on the detection of the sensor circuit 320, and if it is determined that the start operation has been made, the number of inserted medals is determined, and the first sub-control section 400 In response, preparations are made to transmit a start lever acceptance command indicating that the start lever 135 has been operated.

ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, a valid pay line is determined.

ステップS104では乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。 In step S104, a random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.

ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。 In step S105, an internal lottery process for a winning combination is performed. In the internal lottery process for the winning combination, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current game state, and the internal lottery is performed using this table and the random number acquired in step S104. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is internally won, the condition device (flag) of the internally winning combination is operated (the flag of the winning combination is turned ON). Also, in this step S105, preparations are made to transmit an internal winning command indicating the result of the internal winning combination lottery to the first sub-control section 400. FIG. For example, when the watermelon is internally won, preparations are made to transmit an internal winning command indicating that the watermelon is internally won to the first sub-control unit 400, and the result of the internal winning combination lottery is lost (the winning combination is In the case of non-winning), preparations are made to transmit an internal winning command indicating a loss to the first sub-controller 400 .

ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。 In step S106, reel stop data is selected based on the result of the internal winning combination lottery in step S105. Operation conditions are also set for the reel stop data of the winning combination for which the order of stop operation is required, and when the reel stop data corresponding to these are selected, the operation conditions are also set.

ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。 In step S107, reel rotation start processing for starting rotation of all the reels 110 to 112 is executed based on the start operation.

ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S108, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, it is possible to accept the stop buttons 137 to 139, and when one of the stop buttons is pressed, the stop data of the reel stop data is changed in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button. One of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of frames to be drawn set in the stop data. If all the reels 110-112 have stopped, the process proceeds to step S109. In this step S108, for each stop operation, a stop button reception command related to the stop button 137 to 139 that has been stopped (more specifically, for the first stop operation, the stop button reception 1 command, the second stop operation, and the for the stop button reception 2 command, and for the third stop operation, prepare to transmit the stop button reception 3 command) to the first sub-control unit 400, and for the stop of each reel, the reel (Specifically, reel stop 1 command for the first stop reel, reel stop 2 command for the second stop operation, reel stop command for the third stop operation 3 command) to the first sub-controller 400.

ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137~139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, a winning determination process is performed. In the winning determination process, the winning of the symbols stopped by pressing the stop buttons 137 to 139 is determined, and when a combination of symbols corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, the winning. judged to have won the role. For example, if "watermelon pattern - watermelon pattern - watermelon pattern" is aligned on the activated prize line, it is determined that the watermelon prize has been won. Also, in this step S109, preparations are made to transmit a display determination command indicating the result of winning determination to the first sub-controller 400. FIG.

ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。 In step S110, medal payout processing is performed. In the medal payout process, if the player wins some winning combination with payout, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. In step S110, preparations are made to transmit a medal payout command indicating the number of medals to be paid out to the first sub-controller 400. FIG.

ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるように準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。 In step S111, game state control processing is performed. In this game state control process, control for shifting the game state is performed. For example, in the case of BB winning, preparations are made so that the BB game can be started from the next time. Also, in this step S111, preparations are made to transmit a game state command indicating the game state to the first sub-control section 400. FIG.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図91のステップS206)において送信される。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described processing. Various commands prepared in the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S206 in FIG. 91) of the main controller timer interrupt process, which will be described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に図91を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main controller 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the main controller timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (about once every 2 ms in this embodiment). Processing is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S202, the WDT 314 is periodically turned on so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial set value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, a restart is performed once every 2 ms, which is the cycle of the main controller timer interrupt.

ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S203, input port status update processing is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I/O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals. It is stored in the provided signal state storage area.

ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S204, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed.

ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S205, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated according to their respective time units.

ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S<b>206 , command setting transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-controller 400 . In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information enables the determination of the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the effect control contents.

ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S207, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334 .

ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S203, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of an error related to medal insertion abnormality, medal payout abnormality, etc. is monitored. (Not shown) Execute error processing. Further, the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current game state.

ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。 In step S209, it is monitored whether the low voltage signal is on. If the low-voltage signal is on (power-off is detected), the process proceeds to step S211, and if the low-voltage signal is off (power-off is not detected), the process proceeds to step S210.

ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図90に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S210, various processes for ending the timer interrupt ending process are performed. In this timer interrupt termination process, the values of the registers temporarily saved in step S201 are set in the original registers. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図90に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S211, a specific variable and a stack pointer for returning to the state at the time of power failure are saved as return data in a predetermined area of the RAM 308, and power failure processing such as initialization of input/output ports is performed. After that, the main control unit main processing shown in FIG. 90 is returned to.

<第1副制御部の処理>
次に、図92を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図92(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図92(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図92(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-controller>
Next, the processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. FIG. 92(a) is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 92(b) is a flow chart of command reception interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 92(c) is a flow chart of the timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG.

まず、図92(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 92(a).

電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 When power is turned on, initialization processing is first executed in step S301. In this initialization processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing internal winning information representing the result of internal winning and an area for storing RT update information representing the game state.

ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。 In step S302, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。 In step S303, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S304, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.

ステップS305では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S305, effect control processing (details will be described later) is performed. Here, production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408 . This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing updating processing of the effect data when the effect data needs to be updated.

ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S306, sound control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command for the sound source IC 418 in the performance data read in step S305, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S307, lamp control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command for various lamps 420 in the performance data read out in step S305, this command is output to the drive circuit 422. FIG.

ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。 In step S308, shutter control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to the shutter 163 in the performance data read in step S305, this command is output to the drive circuit 424. FIG.

ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。 In step S309, information output processing is performed to set the command to be transmitted to the second sub-controller 500 based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to be sent to the second sub-controller 500 in the effect data read out in step S305, the setting for outputting this control command is made, and the process returns to step S302.

次に、図92(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 92(b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-controller 400 detects a strobe signal output by the main controller 300 . In step S401 of command reception interrupt processing, the command output by the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図92(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 92(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS501では、図92(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S501, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 408 described in step S302 in the first sub-controller main process shown in FIG. 92(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S302, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S502, the command is sent to the second sub-control unit 500 set in step S309, the random number value for effect is updated, and the like.

<第2副制御部の処理>
次に、図93を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図93(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図93(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図93(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図93(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub-controller>
Next, the processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. FIG. 93(a) is a flow chart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 93(b) is a flow chart of command reception interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 93(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 93(d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-controller 500. FIG.

まず、図93(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S3001 of FIG. 93(a), various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S601. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the RAM 508, initialization processing of storage areas in the VRAM 518, and the like are performed.

ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。 In step S602, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S603.

ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。 In step S603, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。 In step S604, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-controller 500 determines each command received from the CPU 404 of the first sub-controller 400 .

ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S605, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S604, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading other effect data from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。 In step S606, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result of step S605. For example, if there is an image control instruction in the effect data read in step S605, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). When this image control processing ends, the process returns to step S602.

次に、図93(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 93(b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-controller 500 detects the strobe signal output by the first sub-controller 400 .

コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S701 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-controller 400 is stored in the command storage area provided in the RAM 508 as an unprocessed command.

次に、図93(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 93(c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS801では、図93(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S801, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 508 described in step S602 in the second sub-controller main process shown in FIG. 93(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S602, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S802, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

次に、図93(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control processing in step S4006 in the main processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 93(d). This figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S901, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM 536 . As a result, the effect image display device 157 displays the one-frame image stored in the display area that is not designated as the drawing area. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 506), the VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then transfers the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504 .

ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S902, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the VDP 516. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S903; otherwise, a transfer end interrupt signal has been input. wait for

ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S903, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S901, the CPU 504 obtains image data information (coordinate axes of the VRAM 518, image size, etc.) forming the display image. , VRAM coordinates (placement coordinates), transparency, etc.) to the VDP 516 . The VDP 516 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S904, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504 .

ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S905, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the VDP 516 based on the end of image rendering. wait for is entered.

ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S906, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

<実施例L1>
図94~図103を用いて、本実施形態の実施例L1について説明する。実施例L1では、RBの8ゲーム中に一定の制限時間の下、パネルアタック演出を実行する。パネルアタック演出は、演出画像表示装置157を用いた画像演出である。パネルアタック演出は、詳しくは、演出画像表示装置157の画面上に設けられた格子状のパネル(図面上ではPで表示する)上をカーソル(図面上ではCで表示する)が移動し、移動したカーソルを停止操作に基づいて停止させる演出であり、カーソルが停止した場合、停止したカーソルの位置のパネルが消去されて、消去されたパネル後方に隠れた画像が露出する演出である(図面上では露出する画像をd1と表示する)。なお、パネルアタック演出のうち、このパネルが消える演出をパネル消去演出という。パネルアタック演出は、停止操作に関連する演出であり、このパネル消去演出と、リール110~112を停止させるリール停止演出と、の双方を含む演出ともいえる。
<Example L1>
Example L1 of this embodiment will be described with reference to FIGS. 94 to 103. FIG. In embodiment L1, a panel attack effect is executed under a certain time limit during eight games of RB. The panel attack effect is an image effect using the effect image display device 157 . More specifically, the panel attack effect is performed by moving the cursor (indicated by C in the drawing) on a grid-like panel (indicated by P in the drawing) provided on the screen of the effect image display device 157, and moving. When the cursor stops, the panel at the position of the stopped cursor is erased, and the hidden image behind the erased panel is exposed (on the drawing The exposed image is indicated as d1). Among the panel attack effects, the effect that the panel disappears is referred to as a panel erasing effect. The panel attack effect is a effect related to the stop operation, and can be said to include both this panel erase effect and the reel stop effect of stopping the reels 110-112.

図94(a)は、演出画像表示装置157の画面上に設けられたパネルの外観を示す図であり、図94(b)は、カーソルの移動経路(図面上ではRTで表示する)を示す図である。実施例L1では、7×7の49のパネルで構成されており、パネルの一部は特別なパネル(Bの文字が表示されたパネルであり、図面上ではBPで表示する)となっている。以下、Bの文字が表示されたパネルを爆弾パネル、その以外のパネルを通常パネルと称する。このようなパネル上をカーソルは、移動経路に示すように、画面左上から画面右下に向けて左右方向にジグザグに移動する。 FIG. 94(a) is a diagram showing the appearance of a panel provided on the screen of the effect image display device 157, and FIG. 94(b) shows the movement path of the cursor (indicated by RT on the drawing). It is a diagram. In Example L1, it is composed of 7×7=49 panels, and some of the panels are special panels (panels marked with the letter B, indicated by BP on the drawing). . Hereinafter, the panel on which the letter B is displayed is called a bomb panel, and the other panels are called normal panels. On such a panel, the cursor moves in a horizontal zigzag direction from the upper left corner of the screen to the lower right corner of the screen, as indicated by the movement path.

なお、実施例L1では、7×7の49のパネルで構成しているが、これに限定されない。7×7よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。例えば、遊技者が難易度を選択できるようにし、難易度に応じて縦横のパネルの数を変更できるようにしてもよい。また、実施例L1では、カーソルの移動速度を一定としているが、これに限定されず、移動速度を可変としてもよい。例えば、RBの残りゲーム数、残りの制限時間、難易度に応じてカーソルの移動速度を変化させてもよい。 In addition, in Example L1, 49 panels of 7×7 are used, but the present invention is not limited to this. It may be more or less than 7×7. For example, the player may be allowed to select the difficulty level, and the number of vertical and horizontal panels may be changed according to the difficulty level. In addition, although the moving speed of the cursor is constant in the embodiment L1, it is not limited to this, and the moving speed may be variable. For example, the moving speed of the cursor may be changed according to the number of remaining RB games, the remaining time limit, and the difficulty level.

実施例L1では、カーソルが通常パネルの位置に停止した場合、停止した当該パネル1つの領域が消去され、当該パネル領域の後方画像が表示される。一方、カーソルが爆弾パネルの位置に停止した場合、停止した当該パネルを含む複数のパネル(例えば、爆弾パネルに隣接する上下左右のパネル)の領域が消去され、複数のパネル領域の後方画像が表示される。図94(c)は、パネルの後方に配置された全体画像d10の一例であり、画像d1は、全体画像d10の一部が露出して表示された画像である。全体画像d10は、例えば、遊技者に有利な情報を報知する画像としてもよく、例えば、設定値を示唆する画像としてもよい。つまり、パネルアタック演出(パネル消去演出)を、遊技者に所定の特典を付与する演出としてもよい。 In Example L1, when the cursor stops at the position of the normal panel, the region of the stopped panel is erased and the rear image of the panel region is displayed. On the other hand, when the cursor stops at the position of the bomb panel, the areas of multiple panels including the stopped panel (for example, the top, bottom, left, and right panels adjacent to the bomb panel) are erased, and the rear image of the multiple panel areas is displayed. be done. FIG. 94(c) is an example of the overall image d10 arranged behind the panel, and the image d1 is an image displayed by partially exposing the overall image d10. The overall image d10 may be, for example, an image that informs the player of advantageous information, or may be an image that suggests setting values, for example. That is, the panel attack effect (panel erasing effect) may be an effect for giving a predetermined privilege to the player.

図94(d)は、パネル消去演出の画像表示(以下、パネル消去演出表示という)を説明する図である。パネル消去演出表示d20は、停止操作を契機に画面全体に突如表示された雲状の吹き出し画像が徐々に小さくなっていき、最後は消滅する表示である。雲状の画像が消滅していくことにより、後方の画像が露出して表示されることとなる。パネル消去演出表示d20の表示時間は、パネル消去演出の実行時間TAとなっている。なお、実施例L1における実行時間TAは、カーソルが通常パネルの位置に停止した場合でも爆弾パネルに停止した場合でも同一となっている。 FIG. 94(d) is a diagram for explaining the image display of the panel erasing effect (hereinafter referred to as "panel erasing effect display"). The panel erasing effect display d20 is a display in which a cloud-like balloon image suddenly displayed on the entire screen in response to the stop operation gradually becomes smaller and finally disappears. As the cloudy image disappears, the image behind is exposed and displayed. The display time of the panel erasing effect display d20 is the execution time TA of the panel erasing effect. The execution time TA in Example L1 is the same regardless of whether the cursor stops at the normal panel position or at the bomb panel position.

ここで、実施例L1のパネルアタック演出では、制限時間内であれば最大24回(=8G×3)カーソルを停止させることが可能であるため、すべてのパネルを消去するには爆弾パネルを消去する必要がある。そのため、パネルアタック演出は、停止操作の慎重さが求められる演出となっている。 Here, in the panel attack effect of embodiment L1, it is possible to stop the cursor a maximum of 24 times (=8G×3) within the time limit. There is a need to. Therefore, the panel attack effect is a effect that requires careful stopping operations.

また、実施例L1のパネルアタック演出では、第1停止操作と第2停止操作の間、及び第2停止操作と第3停止操作の間に操作無効時間TBを設けている。操作無効時間TBは、この間に停止操作を受け付けても対象となるリールは停止するが、この停止操作に基づいてパネル消去演出は実行されない期間となっている。実施例L1では、操作無効時間TBは、パネル消去演出の実行時間TAと同一の時間である。つまり、今実行しているパネル消去演出が終了した後に次のパネル消去演出を実行することが可能となっている。これにより、遊技者は、パネル消去演出の全部をしっかりと見ることができる。 Further, in the panel attack effect of Example L1, an operation invalid time TB is provided between the first stop operation and the second stop operation and between the second stop operation and the third stop operation. The operation invalid time TB is a period in which the target reel is stopped even if a stop operation is received during this period, but the panel erase effect is not executed based on this stop operation. In the embodiment L1, the operation invalid time TB is the same time as the execution time TA of the panel clear effect. In other words, it is possible to execute the next panel erasing effect after the currently executed panel erasing effect is completed. As a result, the player can clearly see the entire panel erasing effect.

図95は、第1停止リールを左リール110とした場合の第1停止操作に基づくパネル消去演出の概要を示す図である。図95(a)は、カーソルが通常パネルに停止した場合のパネル消去演出の概要を示しており、カーソルが停止した位置のパネル1枚が消去され、パネル1枚分の画像d1が表示された場合の演出態様を示している。一方、図95(b)は、カーソルが爆弾パネルに停止した場合を示しており、カーソルが停止した位置のパネルだけでなく隣接するパネル8枚を含めた計9枚のパネルが消去され、パネル9枚分の画像d1が表示された場合の演出態様を示している。 FIG. 95 is a diagram showing an overview of the panel erasing effect based on the first stop operation when the left reel 110 is used as the first stop reel. FIG. 95(a) shows an overview of the panel erasing effect when the cursor stops at the normal panel, one panel at the position where the cursor has stopped is erased, and the image d1 for one panel is displayed. It shows the mode of production in this case. On the other hand, FIG. 95(b) shows the case where the cursor stops at the bomb panel, and not only the panel where the cursor stopped but also the eight adjacent panels are erased, and the panel It shows a rendering mode when nine images d1 are displayed.

図96は、パネルアタック演出を実行している遊技において、第1停止操作と第2停止操作の間の操作間隔時間T1>操作無効時間TB、かつ第2停止操作と第3停止操作の間の操作間隔時間T2>操作無効時間TBの場合の各装置の動作を示すタイミングチャートである。この場合には、第2停止操作及び第3停止操作は、パネル消去演出が終了した後の停止操作となっているので、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに基づいてパネル消去演出が実行開始される。 FIG. 96 shows that in a game in which a panel attack effect is being executed, the operation interval time T1 between the first stop operation and the second stop operation>the operation invalid time TB, and the time interval between the second stop operation and the third stop operation 4 is a timing chart showing the operation of each device when operation interval time T2>operation invalid time TB. In this case, since the second stop operation and the third stop operation are the stop operations after the panel erase effect is completed, the panel erase effect is performed based on each of the second stop operation and the third stop operation. Execution is started.

なお、図96に示したカーソル移動表示は、カーソルが移動している画像表示をいい、カーソル停止表示は、カーソルが停止している画像表示をいう(以下においても同様)。実施例L1では、図96に示すように、パネル消去演出表示が行われる間は、カーソル停止表示が行われ、実行時間TA(操作無効時間TB)が経過してカーソル移動表示が開始されるようになっている。 Note that the cursor movement display shown in FIG. 96 refers to an image display in which the cursor is moving, and the cursor stop display refers to an image display in which the cursor is stopped (the same applies hereinafter). In the embodiment L1, as shown in FIG. 96, while the panel erasing effect display is being performed, the cursor stop display is performed, and after the execution time TA (operation invalid time TB) elapses, the cursor movement display is started. It has become.

図97は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111とした場合であって、第1停止操作と第2停止操作の間の操作間隔時間T1<操作無効時間TBの場合の第1停止操作及び第2停止操作に基づくパネル消去演出の概要を示す図である。この場合には、まず、第1停止操作に基づいて左リール110は停止するとともにパネル消去演出も実行開始される。続いて、第2停止操作に基づいて中リール110は停止するが、第1停止操作に基づいて開始されたパネル消去演出が未だ実行中のため、第2停止操作に基づく新たなパネル消去演出は実行されない。 FIG. 97 shows the case where the first stop reel is the left reel 110 and the second stop reel is the middle reel 111, and the operation interval time T1 between the first stop operation and the second stop operation<operation invalid time TB. FIG. 11 is a diagram showing an outline of a panel clear effect based on the first stop operation and the second stop operation in the case. In this case, first, the left reel 110 is stopped based on the first stop operation, and the panel erasing effect is also started to be executed. Subsequently, the middle reel 110 is stopped based on the second stop operation, but since the panel elimination effect started based on the first stop operation is still being executed, a new panel elimination effect based on the second stop operation is not executed. Not executed.

このように実施例L1では、停止操作があってもパネル消去演出が実行されない場合がある。パネル消去演出を遊技者にしっかりと見せるためである。つまり、パネルアタック演出では、(1)一の停止操作に基づいてリール110~112を停止させる演出とパネル消去演出の双方を実行する場合、(2)一の停止操作に基づいてリール110~112だけを停止させる演出を実行する場合が存在する。 As described above, in Example L1, even if there is a stop operation, there is a case where the panel clear effect is not executed. This is to show the player the panel erasing effect. That is, in the panel attack effect, (1) when both the effect of stopping the reels 110 to 112 and the panel erasing effect are executed based on one stop operation, (2) the reels 110 to 112 are executed based on one stop operation. There is a case where an effect to stop only is executed.

図98は、パネルアタック演出を実行している遊技において、第1停止操作と第2停止操作の間の操作間隔時間T1<操作無効時間TB、かつ第2停止操作と第3停止操作の間の操作間隔時間T2<操作無効時間TBの場合の各装置の動作を示すタイミングチャートである。この場合には、第1停止操作の時点t0から操作無効時間TBが経過した時点t1において第1停止操作に基づくパネル消去演出が終了するので、時点t1以前において行われた第2停止操作及び第3停止操作に基づくパネル消去演出は実行されない。なお、停止していたカーソルは時点t1から移動表示を開始する。 FIG. 98 shows that in a game in which a panel attack effect is being executed, the operation interval time T1 between the first stop operation and the second stop operation < operation invalid time TB, and the time interval between the second stop operation and the third stop operation 4 is a timing chart showing the operation of each device when operation interval time T2<operation invalid time TB. In this case, the panel clear effect based on the first stop operation ends at time t1 when the operation invalid time TB has passed from time t0 of the first stop operation. The panel erasing effect based on the 3 stop operation is not executed. Note that the stopped cursor starts to move and display from time t1.

なお、実施例L1では、実行中のパネル消去演出が終了した場合、つまり停止操作から実行時間TA(=操作無効時間TB)が経過した場合には、次の停止操作に基づくパネル消去演出を実行開始するようにしたが、これとは別に、操作無効時間TBの間に停止操作が行われた場合には、操作無効時間TBの計測をリセットして当該停止操作時から操作無効時間TBの経過を再計測するようにしてもよい(変形例1)。 It should be noted that, in the embodiment L1, when the panel erasing effect being executed ends, that is, when the execution time TA (=operation invalid time TB) elapses from the stop operation, the panel erasing effect based on the next stop operation is executed. Apart from this, if a stop operation is performed during the operation invalid time TB, the measurement of the operation invalid time TB is reset and the operation invalid time TB has elapsed since the time of the stop operation. may be re-measured (Modification 1).

図99は、変形例1のパネルアタック演出を実行している遊技であって、第1停止操作と第2停止操作の間の操作間隔時間T1<操作無効時間TB、かつ第2停止操作と第3停止操作の間の操作間隔時間T2<操作無効時間TBの場合の各装置の動作を示すタイミングチャートである。この場合には、前の停止操作から操作無効時間TBが経過しない期間に第2停止操作及び第3停止操作が行われたので、当該遊技において第2停止操作及び第3停止操作に基づくパネル消去演出は実行されない。また、第2停止操作及び第3停止操作のたびに操作無効時間TBの計測がリセットされているので、第3停止操作の時点t0から操作無効時間TBが経過した時点t1からカーソル移動表示を開始する。 FIG. 99 shows a game in which the panel attack effect of Modification 1 is executed, in which the operation interval time T1<operation invalid time TB between the first stop operation and the second stop operation, and the second stop operation and the second stop operation 10 is a timing chart showing the operation of each device when operation interval time T2 between three stop operations<operation invalid time TB. In this case, since the second stop operation and the third stop operation are performed in a period in which the operation invalid time TB does not elapse from the previous stop operation, the panel is erased based on the second stop operation and the third stop operation in the game. No performance is performed. In addition, since the measurement of the operation invalid time TB is reset each time the second stop operation and the third stop operation are performed, the cursor movement display is started at the time t1 when the operation invalid time TB has passed from the time t0 of the third stop operation. do.

なお、実施例L1では、図100(a)に示すように、パネル消去演出の実行時間TAと操作無効時間TBを同一としたが、これに限定されない。例えば、図100(b)に示すように、パネル消去演出の実行時間TA<操作無効時間TBとしてもよいし、図100(c)に示すように、パネル消去演出の実行時間TA>操作無効時間TBとしてもよい。図100(b)の場合には、パネル消去演出の終了後の演出にも注目でき楽しむことができる。また、図100(c)の場合には、パネル消去演出の最初から途中まで楽しむことができる。 In the embodiment L1, as shown in FIG. 100(a), the execution time TA of the panel clear effect and the operation invalid time TB are set to be the same, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 100(b), execution time TA of panel clear effect<operation invalid time TB, or as shown in FIG. 100(c), execution time TA of panel clear effect>operation invalid time TB may be used. In the case of FIG. 100(b), it is possible to pay attention to and enjoy the effect after the panel erasing effect is finished. Also, in the case of FIG. 100(c), the user can enjoy the panel erasing effect from the beginning to the middle.

また、実施例L1では、カーソルが通常パネルに停止した場合もカーソルが爆弾パネルに停止した場合もパネル消去演出の実行時間TAを同一としたが、パネル消去演出の実行時間TAを変更してもよい(変形例2)。 In the embodiment L1, the execution time TA of the panel erasing effect is the same when the cursor stops on the normal panel and when the cursor stops on the bomb panel. Good (Modification 2).

図101は、変形例2のパネルアタック演出を実行している遊技において、カーソルが第1停止操作に基づいて通常パネルに停止し、第2停止操作に基づいて爆弾パネルに停止した場合の各装置の動作を示すタイミングチャートである。なお、図101では、カーソルが通常パネルに停止した場合のパネル消去演出の実行時間TA1、カーソルが爆弾パネルに停止した場合のパネル消去演出の実行時間TA2と表記する。 FIG. 101 shows each device when the cursor stops on the normal panel based on the first stop operation and stops on the bomb panel based on the second stop operation in the game executing the panel attack effect of the modification 2. is a timing chart showing the operation of In FIG. 101, the execution time TA1 of the panel erasing effect when the cursor stops on the normal panel and the execution time TA2 of the panel erasing effect when the cursor stops on the bomb panel are indicated.

例えば、図101(a)に示すように、実行時間TA1<実行時間TA2としてもよいし、図101(b)に示すように、実行時間TA1>実行時間TA2としてもよい。図101(a)に示したパネル消去演出は、消去されるパネル領域の大きさに合わせた実行時間となるので、通常パネルに停止しても爆弾パネルに停止しても統一感ある自然な演出を実現することができる。一方、図101(b)に示したパネル消去演出は、消去されるパネル領域が多いほど実行時間が小さいので、メリハリの利いたスピード感あふれる演出を実行することができる。 For example, execution time TA1<execution time TA2 as shown in FIG. 101(a), or execution time TA1>execution time TA2 as shown in FIG. 101(b). The panel erasing effect shown in FIG. 101(a) has an execution time that matches the size of the panel area to be erased, so that a natural effect with a sense of unity can be achieved whether the player stops at the normal panel or the bomb panel. can be realized. On the other hand, in the panel erasing effect shown in FIG. 101(b), the more panel areas to be erased, the shorter the execution time.

また、上記実施例L1のパネルアタック演出では、カーソルの停止位置が通常パネルか、爆弾パネルかに応じてパネル消去演出において消去されるパネル枚数が変化したが、これとは異なるルールに基づいてパネルアタック演出を実行してもよい。 In addition, in the panel attack effect of the above embodiment L1, the number of panels to be erased in the panel erasing effect varies depending on whether the cursor is stopped at the normal panel or the bomb panel. You may perform an attack production.

例えば、図102(a)に示すような格子状のパネルをカーソルが移動経路に沿って移動する場合、特別爆弾パネル(SBの文字が表示されたパネルであり、図面上ではTPで表示する)により近い位置でカーソルを停止させた方が遊技者に有利な特典を付与するようにしてもよい。また、特別爆弾パネルにより近い位置でカーソルを停止させた方が、長い実行時間の操作応答演出を実行してもよい。この場合、長い実行時間の操作応答演出は、短い実行時間の操作応答演出よりも遊技者に有利な特典を付与することを示唆するようにしてもよい。 For example, when the cursor moves along a movement path on a grid-like panel as shown in FIG. A benefit that is advantageous to the player who stops the cursor at a closer position may be given. Also, if the cursor is stopped at a position closer to the special bomb panel, an operation response effect with a longer execution time may be executed. In this case, the operation response effect with a long execution time may suggest giving a privilege more advantageous to the player than the operation response effect with a short execution time.

具体的には、図102(b)に示す特別爆弾パネルの移動経路上の1つ手前又は1つ先のパネル(図面上ではNPと表記する)でカーソルを停止させた場合の特典を、図20(c)に示す特別爆弾パネルの移動経路上の2つ手前又は2つ先のパネル(図面上ではFPと表記する)で停止させた場合の特典よりも、遊技者に有利な特典としてもよい。 Specifically, the benefits when the cursor is stopped on the panel (denoted as NP in the drawing) one before or one after on the movement path of the special bomb panel shown in FIG. 20(c), the special bomb panel shown in FIG. good.

なお、上記実施例L1では、RB遊技においてパネルアタック演出を実行したが、パネルアタック演出を実行する遊技はRBに限定されない。例えば、AT状態、BB遊技など遊技者に有利な遊技状態において実行してもよい。また、上記実施例L1では、ストップボタン137~139のそれぞれに対する1回操作に対してパネル消去演出を実行したが、他の操作、例えば、複数ボタンに対する同時操作や複数ボタンに対するスライド操作に対して適用してもよい。この場合には、例えば、同時操作又はスライド操作において先に検知された操作に対してパネル消去演出を実行してもよいし、後に検知された操作に対してパネル消去演出を実行してもよい。後者の場合には、先の操作に対してリールが停止するリール停止演出を実行し、後の操作に対してリールが停止するリール停止演出とパネル消去演出を実行することとなる。 In the above embodiment L1, the panel attack effect is executed in the RB game, but the game in which the panel attack effect is executed is not limited to RB. For example, it may be executed in a game state advantageous to the player, such as an AT state or a BB game. In addition, in the above-described embodiment L1, the panel clear effect is executed for one operation of each of the stop buttons 137 to 139, but other operations such as simultaneous operation of multiple buttons and slide operation of multiple buttons are executed. may apply. In this case, for example, the panel clear effect may be executed for the operation detected first in the simultaneous operation or the slide operation, or the panel clear effect may be executed for the operation detected later. . In the latter case, a reel stop effect of stopping the reels is executed for the previous operation, and a reel stop effect of stopping the reels and a panel erasing effect are executed for the subsequent operation.

また、実施例L1のパネルアタック演出は、スロットマシン100の演出画像表示装置157上の演出として説明したが、パネルアタック演出の対象はスロットマシン100に限定されない。例えば、図102に示したパネルアタック演出を、ゲーム機に適用してもよい。 Further, the panel attack effect of Example L1 has been described as an effect on the effect image display device 157 of the slot machine 100, but the target of the panel attack effect is not limited to the slot machine 100. FIG. For example, the panel attack effect shown in FIG. 102 may be applied to a game machine.

図103は、ゲーム機で実行されるパネルアタック演出の概要を説明する図である。図103に示したパネルアタック演出は、上から下に落下していくカーソルを停止操作に基づき停止させる演出であり、所定のラインTLに近い位置でカーソルを停止させるほど良い評価が得られる演出である。一例としては、カーソルを所定のラインTL上で停止させた場合には、PERFECT(良い評価)、カーソルを所定のラインTL近傍の所定の範囲R1以内で停止させた場合には、GOOD(普通の評価)、カーソルを所定の範囲R1以外で停止させた場合にはBAD(悪い評価)という評価を下し、評価に応じた演出を実行したり、評価に応じた特典を付与したりしてもよい。 FIG. 103 is a diagram for explaining the outline of the panel attack effect executed by the game machine. The panel attack effect shown in FIG. 103 is a effect in which a cursor falling from top to bottom is stopped based on a stop operation, and a better evaluation is obtained as the cursor is stopped at a position closer to a predetermined line TL. be. For example, PERFECT (good evaluation) is given when the cursor is stopped on a predetermined line TL, and GOOD (ordinary evaluation) is given when the cursor is stopped within a predetermined range R1 near the predetermined line TL. evaluation), and when the cursor is stopped outside the predetermined range R1, an evaluation of BAD (bad evaluation) is given, and an effect according to the evaluation is executed, or a privilege according to the evaluation is given. good.

また、チャンスボタンを備えたパチンコ機にパネルアタック演出を実行してもよい。例えば、大当たりの15ラウンドの間にパネルアタック演出を実行し、チャンスボタンの操作に基づいてパネル消去演出を実行してもよい。ルールとしては、例えば、1ラウンドにおけるチャンスボタンの操作は3回までであり、チャンスボタンの操作間隔には操作無効時間が設けられている。そして、操作無効時間が経過した後にチャンスボタンが操作された場合には、チャンスボタンの操作に基づいてパネル消去演出は実行されるが、操作無効時間が経過する前に次のチャンスボタンが操作された場合には、チャンスボタンの操作に基づいてパネル消去演出は実行されないようにしてもよい。 Also, a panel attack effect may be executed on a pachinko machine equipped with a chance button. For example, the panel attack effect may be executed during 15 rounds of the jackpot, and the panel elimination effect may be executed based on the operation of the chance button. As a rule, for example, the chance button can be operated up to three times in one round, and an operation invalid time is provided between chance button operations. When the chance button is operated after the operation invalid time has elapsed, the panel clear effect is executed based on the operation of the chance button, but the next chance button is operated before the operation invalid time has elapsed. In this case, the panel clear effect may not be executed based on the operation of the chance button.

<実施例M1>
図104~図108を用いて、本実施形態の実施例M1について説明する。実施例M1では、ボーナス内部当選状態(BB1及びBB2)において、内部当選したボーナス役の図柄を報知して内部当選したボーナス役の図柄組合せを揃えるように指示する演出(例えば、ボーナス役の図柄組合せ、ボーナス役の図柄組合せを含む停止態様のうちの一図柄などを指示する演出、以下、ボーナス図柄報知演出という)を実行する場合がある。そして、ボーナス図柄報知演出を実行しているゲームにおいて、遊技者の第1停止操作に基づいて、内部当選したボーナス役に対応する図柄組合せを構成する一図柄が、有効ライン上に停止表示された場合には、ボーナス図柄が有効ライン上に停止したことを示すボーナス図柄停止演出を実行するようになっている。
<Example M1>
Example M1 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 104 to 108. FIG. In the embodiment M1, in the internal bonus winning state (BB1 and BB2), there is an effect (e.g., bonus combination symbol combination) that notifies the symbol of the internally won bonus combination and instructs to align the symbol combination of the internally won bonus combination. , an effect that instructs one symbol among the stop modes including the symbol combination of the bonus combination, hereinafter referred to as a bonus symbol notification effect) may be executed. Then, in the game in which the bonus symbol notification effect is being executed, one symbol constituting the symbol combination corresponding to the internally won bonus combination is stop-displayed on the active line based on the player's first stop operation. In this case, a bonus symbol stop effect indicating that the bonus symbol has stopped on the active line is executed.

図104は、BB1内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要を説明する図である。ボーナス図柄報知演出は、画像表示演出であり、図104(a)~(c)に示すように、BB1の図柄組合せを示す画像d30を第1停止操作から第3停止操作までの間、演出画像表示装置157に表示する演出である。ボーナス図柄停止演出は、音声出力演出であり、図104(a)~(c)に示すように、スピーカ272及び277からボーナス図柄が停止したことを祝福する所定の音声v1~v3を出力する演出である。 FIG. 104 is a diagram for explaining the outline of the bonus symbol notification effect and the bonus symbol stop effect in the BB1 internal winning state. The bonus symbol notification effect is an image display effect, and as shown in FIGS. 104(a) to 104(c), the image d30 showing the symbol combination of BB1 is displayed as the effect image from the first stop operation to the third stop operation. This is an effect displayed on the display device 157 . The bonus pattern stop effect is a voice output effect, and as shown in FIGS. 104(a) to 104(c), the effect of outputting predetermined sounds v1 to v3 congratulating the stopping of the bonus symbols from the speakers 272 and 277. is.

図104(a)は、第1停止操作に基づいて左リール110を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、BB1の図柄が左リール110の有効ライン上に停止したので、スロットマシン100は、スピーカ272及び277から第一の音声v1(例えば、「一確!~」)を出力する。 FIG. 104(a) shows a bonus symbol stop effect when the left reel 110 is stopped based on the first stop operation. In this case, since the BB1 symbol has stopped on the activated line of the left reel 110, the slot machine 100 outputs the first voice v1 (for example, "I'm sure!~") from the speakers 272 and 277. FIG.

図104(b)は、第1停止操作に基づいて中リール111を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、BB1の図柄が中リール111の有効ライン上に停止したので、スロットマシン100は、スピーカ272及び277から第二の音声v2(例えば、「やった~」)を出力する。 FIG. 104(b) shows a bonus symbol stop effect when the middle reel 111 is stopped based on the first stop operation. In this case, since the BB1 symbol has stopped on the activated line of the middle reel 111, the slot machine 100 outputs the second voice v2 (for example, "I did it!") from the speakers 272 and 277. FIG.

図104(c)は、第1停止操作に基づいて右リール112を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、BB1の図柄が右リール112の有効ライン上に停止したので、スロットマシン100は、スピーカ272及び277から第三の音声v3(例えば、「いくぞ~」)を出力する。 FIG. 104(c) shows a bonus symbol stop effect when the right reel 112 is stopped based on the first stop operation. In this case, since the BB1 symbol has stopped on the activated line of the right reel 112, the slot machine 100 outputs the third voice v3 (eg, "Let's go~") from the speakers 272 and 277. FIG.

このように実施例M1のスロットマシン100は、BB1内部当選状態では、第1停止操作の対象となるリールに応じて異なるボーナス図柄停止演出を実行するようになっているので、ボーナス図柄報知演出が実行された遊技において多彩な演出を遊技者に提供でき、停止操作に対する興趣をより向上させることができる。 As described above, the slot machine 100 of the embodiment M1 executes different bonus symbol stop effects in accordance with the reel targeted by the first stop operation in the BB1 internal winning state. Various performances can be provided to the player in the executed game, and interest in the stop operation can be further improved.

なお、実施例M1のBB1内部当選状態では、ボーナス図柄報知演出を実行した遊技において、BB1の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にボーナス図柄停止演出を実行したが、これに加えてBB1以外の特定の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にも所定の割合でボーナス図柄停止演出を実行してもよい。 In addition, in the BB1 internal winning state of the embodiment M1, in the game in which the bonus symbol notification effect was executed, when the symbol of BB1 was stopped and displayed on the activated line, the bonus symbol stop effect was executed. A bonus symbol stop effect may be executed at a predetermined rate even when a specific symbol other than the symbol is stopped and displayed on the activated line.

図105(a)は、BB1内部当選状態における小役図柄報知演出の演出概要を説明する図である。本実施形態では、ボーナス役は、スイカ又はチェリーと同時に内部当選する同時当選役となっているので、BB1内部当選状態においてスイカ又はチェリーに入賞する場合が存在する。そのため、BB1内部当選状態において小役図柄報知演出を実行する場合がある。小役図柄報知演出は、内部当選した小役の図柄を報知して小役の図柄組合せを揃えるように指示する演出画像表示演出であり、同時当選した小役の図柄(例えば、スイカの図柄)を示す画像d31を第1停止操作から第3停止操作までの間、演出画像表示装置157に表示する演出である。 FIG. 105(a) is a diagram for explaining the effect outline of the small winning symbol notification effect in the BB1 internal winning state. In this embodiment, the bonus combination is a simultaneous winning combination in which Watermelon or Cherry is internally won at the same time, so there is a case where Watermelon or Cherry is won in the BB1 internal winning state. Therefore, in the BB1 internal winning state, there is a case where the small winning symbol notification effect is executed. The small winning pattern notification effect is a presentation image display effect for notifying the internally won small winning pattern and instructing to align the small winning pattern combination, and the simultaneously winning small winning pattern (for example, a watermelon pattern). is displayed on the effect image display device 157 from the first stop operation to the third stop operation.

図105(a)は、小役図柄報知演出が実行された遊技において、第1停止操作に基づいて中リール111を停止させた場合を示している。この場合には、BB1の図柄が中リール111の有効ライン上に停止したが、スロットマシン100は、スピーカ272及び277からボーナス図柄停止演出の音声を出力しない。つまり、BB1内部当選状態の小役図柄報知演出を実行した遊技において、所定のリールに対して遊技者が報知内容を無視してBB1の図柄を有効ライン上に停止させたとしても、ボーナス図柄停止演出は実行されない。 FIG. 105(a) shows a case where the middle reel 111 is stopped based on the first stop operation in a game in which the minor winning symbol notification effect is executed. In this case, the symbol of BB1 is stopped on the active line of the middle reel 111, but the slot machine 100 does not output the sound of the bonus symbol stop effect from the speakers 272 and 277.例文帳に追加That is, in the game in which the BB1 internal winning state of the minor winning symbol notification effect is executed, even if the player ignores the content of the notification and stops the BB1 symbol on the effective line for the predetermined reel, the bonus symbol is stopped. No performance is performed.

図105(b)は、図105(a)と対比させるための図(図104(b)と同一の図)である。上述したように、BB1内部当選状態のボーナス図柄報知演出を実行した遊技において、所定のリールに対してBB1の図柄を有効ライン上に停止させた場合には、ボーナス図柄停止演出は実行される。 FIG. 105(b) is a diagram (the same diagram as FIG. 104(b)) for comparison with FIG. 105(a). As described above, in the game in which the bonus symbol notification effect in the BB1 internal winning state is executed, when the symbol of BB1 is stopped on the effective line for a predetermined reel, the bonus symbol stop effect is executed.

図105(a)及び(b)に示したように、実施例M1では、同一の所定のリールにおいてBB1の図柄が有効ライン上に停止したとしても、ボーナス図柄報知演出を実行した遊技ではボーナス図柄停止演出を実行するが、ボーナス図柄報知演出を実行しない遊技(具体的には、小役図柄報知演出を実行した遊技)ではボーナス図柄停止演出を実行しない。これにより、図柄報知演出とボーナス図柄停止演出の整合性を高めることができ、図柄報知演出の信頼性を高めることができる。 As shown in FIGS. 105(a) and (b), in Example M1, even if the symbols of BB1 stop on the activated line on the same predetermined reel, the bonus symbols are displayed in the game in which the bonus symbol notification effect is executed. Although the stop performance is executed, the bonus symbol stop performance is not executed in the game in which the bonus symbol notification performance is not executed (specifically, the game in which the minor winning symbol notification performance is executed). As a result, it is possible to improve consistency between the symbol notification effect and the bonus symbol stop effect, and to increase the reliability of the symbol notification effect.

なお、実施例M1では、ボーナス図柄報知演出を実行した遊技においてBB1の図柄が有効ライン上に停止した場合、100%の確率でボーナス図柄停止演出を実行し、ボーナス図柄報知演出を実行しない遊技においてBB1の図柄が有効ライン上に停止した場合、100%の確率でボーナス図柄停止演出を実行しなかったが、これに限定されない。広義には、同一の所定のリールにおいてBB1の図柄が有効ライン上に停止した場合、ボーナス図柄報知演出を実行した遊技においてボーナス図柄報知演出を実行する確率>ボーナス図柄報知演出を実行しない遊技においてボーナス図柄報知演出を実行する確率となっていればよい。 In the embodiment M1, when the BB1 symbol stops on the active line in the game in which the bonus symbol notification effect is executed, the bonus symbol stop effect is executed with a probability of 100%, and in the game in which the bonus symbol notification effect is not executed. When the symbol of BB1 stops on the active line, the bonus symbol stop effect is not executed with a probability of 100%, but it is not limited to this. In a broad sense, when the BB1 symbol stops on the active line on the same predetermined reel, the probability of executing the bonus symbol notification effect in the game in which the bonus symbol notification effect is executed>Bonus in the game in which the bonus symbol notification effect is not executed It suffices if it is the probability of executing the symbol notification effect.

図105(c)は、小役図柄報知演出において演出画像表示装置157に表示される演出画像の変形例を示す図である。図105(c)に示す画像d32は、小役の図柄とともにBB1の図柄組合せを表示する画像である。このように小役図柄報知演出では、BB1の図柄組合せとともにBB1とは異なる図柄を表示してもよく、このような場合においてBB1の図柄が有効ライン上に停止しても、ボーナス図柄停止演出は実行されないようにしてもよい。すなわち、小役図柄報知演出では、表示される演出画像において、少なくともボーナス図柄と異なる図柄が表示されていればよい。 FIG. 105(c) is a diagram showing a modification of the effect image displayed on the effect image display device 157 in the minor winning symbol notification effect. An image d32 shown in FIG. 105(c) is an image displaying the symbol combination of BB1 together with the symbols of the minor winning combination. In this way, in the small win symbol notification effect, a symbol different from BB1 may be displayed together with the symbol combination of BB1. It may not be executed. That is, in the minor winning symbol notification effect, at least a symbol different from the bonus symbol should be displayed in the displayed effect image.

図106(a)は、BB2内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要の一例を説明する図である。BB2内部当選状態においてもBB1内部当選状態と同様に、ボーナス図柄報知演出を実行する場合がある。BB2内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出は、BB2の図柄組合せを示す画像d40を第1停止操作から第3停止操作までの間、演出画像表示装置157に表示する演出である。 FIG. 106(a) is a diagram for explaining an example of an overview of the bonus symbol notification effect and the bonus symbol stop effect in the BB2 internal winning state. Even in the BB2 internal winning state, there is a case where the bonus symbol notification effect is executed in the same manner as in the BB1 internal winning state. The bonus symbol notification effect in the BB2 internal winning state is an effect of displaying the image d40 showing the symbol combination of BB2 on the effect image display device 157 from the first stop operation to the third stop operation.

図106(a)は、第1停止操作に基づいて中リール111を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、BB2の図柄が中リール111の有効ライン上に停止したので、スロットマシン100は、スピーカ272及び277から第二の音声v1(例えば、「一確!~」)を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。 FIG. 106(a) shows a bonus symbol stop effect when the middle reel 111 is stopped based on the first stop operation. In this case, since the BB2 symbol has stopped on the active line of the middle reel 111, the slot machine 100 outputs a second voice v1 (for example, "Ichika!~") from the speakers 272 and 277 as a bonus. Execute the symbol stop effect.

図106(b)は、図106(a)と対比するための図(図104(a)と同一の図)である。上述したように、BB1内部当選状態のボーナス図柄報知演出を実行した遊技において、第1停止操作に基づいて左リール110に対してBB1の図柄を有効ライン上に停止させた場合、スロットマシン100は、スピーカ272及び277から第二の音声v1(例えば、「一確!~」)を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。 FIG. 106(b) is a diagram (the same diagram as FIG. 104(a)) for comparison with FIG. 106(a). As described above, in the game in which the bonus symbol notification effect in the BB1 internal winning state is executed, when the symbol of BB1 is stopped on the activated line with respect to the left reel 110 based on the first stop operation, the slot machine 100 , to execute a bonus symbol stop effect for outputting a second voice v1 (for example, “Ichika!~”) from the speakers 272 and 277 .

このように実施例M1では、スロットマシン100は、図106(a)及び(b)に示したように、BB2内部当選状態においてボーナス図柄報知演出を実行し、第一のリール(例えば、中リール111)においてBB2の図柄が有効ライン上に停止した場合、第二の音声v1を出力するボーナス図柄報知演出を実行する一方、BB1内部当選状態においてボーナス図柄報知演出を実行し、第二のリール(例えば、左リール110)においてBB1の図柄が有効ライン上に停止した場合、第二の音声v1を出力するボーナス図柄停止演出、つまり同一のボーナス図柄停止演出を実行するようになっている。これにより、ボーナス図柄報知演出の内容が異なっても、異なる停止操作に対して同一のボーナス図柄停止演出を実行するので、停止操作に対する興趣をより向上させることができる。 As described above, in the embodiment M1, the slot machine 100 executes the bonus symbol notification effect in the BB2 internal winning state, as shown in FIGS. 106(a) and 106(b). 111), when the symbol of BB2 stops on the activated line, the bonus symbol notification effect of outputting the second sound v1 is executed. For example, when the BB1 symbol stops on the active line on the left reel 110), the bonus symbol stop effect of outputting the second sound v1, that is, the same bonus symbol stop effect is executed. As a result, even if the content of the bonus symbol notification effect is different, the same bonus symbol stop effect is executed for different stop operations, so the interest in the stop operation can be further improved.

図107(a)は、BB2内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要の別の一例を説明する図である。 FIG. 107(a) is a diagram for explaining another example of the effect outline of the bonus symbol notification effect and the bonus symbol stop effect in the BB2 internal winning state.

図107(a)は、第1停止操作に基づいて右リール112を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、BB2の図柄が右リール112の有効ライン上に停止したので、スロットマシン100は、スピーカ272及び277から第二の音声v3(例えば、「いくぞ~」)を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。 FIG. 107(a) shows a bonus symbol stop effect when the right reel 112 is stopped based on the first stop operation. In this case, since the BB2 symbol has stopped on the activated line of the right reel 112, the slot machine 100 outputs the second sound v3 (for example, "Let's go~") from the speakers 272 and 277 as a bonus symbol. Execute the stop effect.

図107(b)は、図107(a)と対比するための図(図104(c)と同一の図)である。上述したように、BB1内部当選状態のボーナス図柄報知演出を実行した遊技において、第1停止操作により右リール112に対してBB1の図柄を有効ライン上に停止させた場合、スロットマシン100は、ボーナス図柄停止演出は実行され、スピーカ272及び277から第三の音声v3(例えば、「いくぞ~」)を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。 FIG. 107(b) is a diagram (the same diagram as FIG. 104(c)) for comparison with FIG. 107(a). As described above, in the game in which the bonus symbol notification effect in the BB1 internal winning state is executed, when the symbol of BB1 is stopped on the activated line with respect to the right reel 112 by the first stop operation, the slot machine 100 operates as a bonus symbol. A symbol stop effect is executed, and a bonus symbol stop effect of outputting a third voice v3 (for example, "Let's go~") from the speakers 272 and 277 is executed.

このように実施例M1では、スロットマシン100は、図107(a)及び(b)に示したように、BB2内部当選状態においてボーナス図柄報知演出を実行し、第一のリール(例えば、右リール112)においてBB2の図柄が有効ライン上に停止した場合、音声v3を出力する第一のボーナス図柄報知演出を実行する一方、BB1内部当選状態において第一のリール(例えば、右リール112)においてBB1の図柄が有効ライン上に停止した場合には、音声v3を出力する第一のボーナス図柄報知演出、つまり同一のボーナス図柄停止演出を実行するようになっている。これにより、ボーナス図柄報知演出の内容が異なっても、同一の停止操作に対して同一のボーナス図柄停止演出を実行するので、停止操作に対する興趣をより向上させることができる。 As described above, in the embodiment M1, the slot machine 100 executes the bonus symbol notification effect in the BB2 internal winning state, as shown in FIGS. 107(a) and 107(b). 112), when the symbol of BB2 stops on the active line, the first bonus symbol notification effect of outputting the sound v3 is executed, while the BB1 is on the first reel (for example, the right reel 112) in the BB1 internal winning state. symbol stops on the activated line, the first bonus symbol notification effect of outputting a voice v3, that is, the same bonus symbol stop effect is executed. As a result, even if the content of the bonus symbol notification effect is different, the same bonus symbol stop effect is executed for the same stop operation, so the interest in the stop operation can be further improved.

なお、実施例M1のBB2内部当選状態では、ボーナス図柄報知演出を実行し、BB2の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にボーナス図柄停止演出を実行したが、これに加えてBB2以外の特定の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にも所定の割合でボーナス図柄停止演出を実行してもよい。 In addition, in the BB2 internal winning state of the embodiment M1, the bonus symbol notification effect is executed, and when the BB2 symbol is stopped and displayed on the activated line, the bonus symbol stop effect is executed. Even when a specific symbol is stopped and displayed on the activated line, the bonus symbol stop performance may be executed at a predetermined rate.

なお、図104~図107は、第1停止操作に対するボーナス図柄停止演出について説明したが、ボーナス図柄停止演出は、第1停止操作だけに対して実行されるものではない。第2停止操作及び第3停止操作に対してもボーナス図柄停止演出は実行される。 104 to 107 explained the bonus symbol stop effect for the first stop operation, but the bonus symbol stop effect is not executed only for the first stop operation. The bonus symbol stop effect is executed also for the second stop operation and the third stop operation.

図108は、BB1内部当選状態において第1停止操作から第3停止操作までのボーナス図柄停止演出の演出概要を説明する図である。詳しくは、図26は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を行い、いずれの停止操作でもボーナス図柄が停止表示された場合を示している。なお、図108(a)は、ボーナス図柄報知演出を実行した場合、図108(b)は、小役図柄報知演出を実行した場合の演出概要を示している。 FIG. 108 is a diagram for explaining the effect outline of the bonus symbol stop effect from the first stop operation to the third stop operation in the BB1 internal winning state. Specifically, in FIG. 26, stop operations are performed with the first stop reel as the middle reel 111, the second stop reel as the right reel 112, and the third stop reel as the left reel 110, and the bonus symbol is stopped and displayed in any stop operation. indicates the case. It should be noted that FIG. 108(a) shows an outline of an effect when a bonus symbol notification effect is executed, and FIG. 108(b) shows an effect outline when a minor symbol symbol notification effect is executed.

図26(a)に示すように、ボーナス図柄報知演出を実行した場合、第1停止操作に対しては音声v2を出力するボーナス図柄停止演出(図104(b)、図105(b)参照)、第2停止操作に対しては音声v3を出力するボーナス図柄停止演出(図104(c)参照)、第3停止操作に対しては音声v4(例えば、「ビックボーナス!」)を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。なお、第3停止操作に対しては音声v1を出力するボーナス図柄停止演出(図104(a)参照)を実行してもよい。 As shown in FIG. 26(a), when the bonus symbol notification effect is executed, the bonus symbol stop effect of outputting the sound v2 for the first stop operation (see FIGS. 104(b) and 105(b)). , a bonus pattern stop effect (see FIG. 104(c)) that outputs a voice v3 for the second stop operation, and a bonus that outputs a voice v4 (for example, "Big bonus!") for the third stop operation Execute the symbol stop effect. A bonus symbol stop effect (see FIG. 104(a)) for outputting a voice v1 may be executed for the third stop operation.

これに対して、図108(b)に示すように、小役図柄報知演出を実行した場合、第1停止操作に対してはボーナス図柄停止演出を実行せず(図105(a)参照)、第2停止操作に対しては音声v3を出力するボーナス図柄停止演出(図104(c)参照)、第3停止操作に対しては音声v4(例えば、「ビックボーナス!」)を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。なお、第3停止操作に対しては音声v1を出力するボーナス図柄停止演出(図104(a)参照)を実行してもよい。 On the other hand, as shown in FIG. 108(b), when the minor winning symbol notification effect is executed, the bonus symbol stop effect is not executed for the first stop operation (see FIG. 105(a)), A bonus symbol stop effect that outputs a voice v3 for the second stop operation (see FIG. 104(c)), and a bonus symbol that outputs a voice v4 (for example, "Big bonus!") for the third stop operation Execute the stop effect. A bonus symbol stop effect (see FIG. 104(a)) for outputting a voice v1 may be executed for the third stop operation.

このように実施例M1では、同一の停止操作内容にてBB1の図柄組合せが停止表示される場合であっても、ボーナス図柄報知演出と小役図柄報知演出を実行した場合では、第1停止操作のボーナス図柄停止演出の実行有無に関しては相違がある。しかしながら、第2停止操作及び第3停止操作に関しては同一内容のボーナス図柄停止演出を実行するようになっている。 As described above, in the embodiment M1, even when the symbol combination of BB1 is stopped and displayed with the same stop operation content, when the bonus symbol notification effect and the minor winning symbol notification effect are executed, the first stop operation is performed. There is a difference regarding whether or not the bonus symbol stop effect is executed. However, for the second stop operation and the third stop operation, the same bonus symbol stop effect is executed.

以上、本実施形態の実施例L1及びM1について説明したが、本実施形態の実施例はこれに限定されず、各実施例を組み合わせて構成してもよい。 Examples L1 and M1 of the present embodiment have been described above, but the example of the present embodiment is not limited to this, and each example may be combined.

<実施形態の総括>
(1)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例L1)の遊技台(例えば、スロットマシン100、パチンコ機、ゲーム機など)によれば、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン137~139、主制御部300、演出ボタン、チャンスボタンなどの操作ボタン)と、
第一の演出(例えば、パネルアタック演出など)を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ336、420など)と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行中に前記操作手段が第一の操作(例えば、第1停止操作など)を受け付けた場合(以下、第一の場合という)には、第一の操作応答演出(例えば、第1停止操作に基づくパネル消去演出)を実行可能な手段であり(例えば、図95、図96など)、
前記第一の場合において前記第一の操作がされて第一の時間(例えば、操作無効時間TBなど)が経過した後に第二の操作(例えば、第2停止操作など)がされた場合(以下、第二の場合という)、前記演出手段によって、第二の操作応答演出(例えば、第2停止操作に基づくパネル消去演出)が実行され(例えば、図95、図96など)、
前記第一の場合において前記第一の操作がされて前記第一の時間が経過する前に前記第二の操作がされた場合、前記第二の操作応答演出が実行されない(例えば、図97、図98など)、
ことを第1の基本的構成とする。
<Summary of embodiment>
(1) As described above, according to the amusement machine (e.g., slot machine 100, pachinko machine, game machine, etc.) of the above-described embodiment (e.g., Example L1),
Operation means that can be operated by the player (for example, operation buttons such as stop buttons 137 to 139, main control unit 300, production buttons, and chance buttons);
Effect means (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect image display device 157, speakers 272, 277 , various lamps 336, 420, etc.);
A game table comprising
When the operation means receives a first operation (for example, a first stop operation, etc.) during execution of the first effect (hereinafter referred to as a first case), the effect means performs the first Means capable of executing an operation response effect (for example, a panel deletion effect based on the first stop operation) (for example, FIG. 95, FIG. 96, etc.),
In the first case, when a second operation (e.g., second stop operation, etc.) is performed after the first time (e.g., operation invalid time TB, etc.) has elapsed after the first operation is performed (hereinafter , the second case), the effect means executes a second operation response effect (for example, a panel erase effect based on the second stop operation) (for example, FIG. 95, FIG. 96, etc.),
In the first case, if the second operation is performed before the first time elapses after the first operation is performed, the second operation response effect is not executed (for example, FIG. 97, Figure 98, etc.),
This is the first basic configuration.

この第1の基本的構成によれば、第二の操作タイミングに応じて第二の操作応答演出は実行する場合と実行しない場合があるが、第一の操作応答演出は確実に実行されるので、第一の操作応答演出を第二の応答演出よりも優先して遊技者にしっかりと確認させることができる。すなわち、従来にない新規な演出を実行することができる。 According to this first basic configuration, the second operation response effect may or may not be executed depending on the second operation timing, but the first operation response effect is reliably executed. , the first operation response performance is prioritized over the second response performance, and the player can firmly confirm it. In other words, it is possible to execute a novel effect that has never existed before.

上記第1の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の時間の少なくとも一部において、前記第一の操作応答演出の少なくとも一部を実行する手段である(例えば、図96、図100など)、
ことを第1の好適な構成とする。
In the above first basic configuration,
The rendering means is means for executing at least part of the first operation response rendering during at least part of the first time (for example, FIG. 96, FIG. 100, etc.),
This is the first preferred configuration.

第1の好適な構成によれば、第一の時間において第一の操作応答演出を遊技者にしっかりと見せることができる。 According to the first preferred configuration, it is possible to clearly show the player the first operation response effect at the first time.

なお、前記第一の時間は、前記第一の操作応答演出の実行時間と同一でもよいし、前記第一の時間は、前記第一の操作応答演出の実行時間よりも短くてもよいし、第一の時間は、前記第一の操作応答演出の実行時間よりも長くてもよい。 The first time may be the same as the execution time of the first operation response effect, the first time may be shorter than the execution time of the first operation response effect, The first time may be longer than the execution time of the first operation response effect.

上記第1の基本的構成、又は第1の好適な構成において、
前記演出手段は、前記操作手段が前記第一の操作を受け付けた時期に応じて、前記第一の操作応答演出の実行時間を変更可能な手段である(例えば、図101など)、
ことを第2の好適な構成とする。
In the first basic configuration or the first preferred configuration,
The effect means is a means capable of changing the execution time of the first operation response effect according to the timing when the operation means receives the first operation (for example, FIG. 101),
This is the second preferred configuration.

第2の好適な構成によれば、第一の操作応答演出の実行時間を遊技者の意図する時間とするため、第一の操作の時期に対して遊技者を集中させることができる。 According to the second preferred configuration, since the execution time of the first operation response effect is the time intended by the player, it is possible to make the player concentrate on the timing of the first operation.

上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、又は第2の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の操作応答演出の実行時間に応じて、前記第一の時間を変更可能な手段である(例えば、図101など)、
ことを第3の好適な構成とする。
In the first basic configuration, first preferred configuration, or second preferred configuration,
The effect means is means capable of changing the first time according to the execution time of the first operation response effect (for example, FIG. 101),
This is the third preferred configuration.

第3の好適な構成によれば、第二の操作の時期に対しても遊技者を集中させることができる。 According to the third preferred configuration, it is possible to make the player concentrate on the timing of the second operation as well.

上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、又は第3の好適な構成において、
前記演出手段は、第二の時間(例えば、実行時間TA)を要して前記第一の操作応答演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の時間よりも長い第三の時間(例えば、例えば、図101(a)の実行時間TA2)を要して前記第一の操作応答演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段が前記第三の時間を要して前記第一の操作応答演出を実行した場合(以下、第三の場合という)は、前記演出手段が前記第二の時間を要して前記第一の操作応答演出を実行した場合(以下、第四の場合という)よりも遊技者に有利となる可能性が高い(例えば、図101(a)など)、
ことを第4の好適な構成とする。
In the first basic configuration, first preferred configuration, second preferred configuration, or third preferred configuration,
The effect means is means capable of executing the first operation response effect requiring a second time (for example, execution time TA),
The effect means is means capable of executing the first operation response effect by requiring a third time longer than the second time (for example, execution time TA2 in FIG. 101(a)). ,
When the effect means executes the first operation response effect by taking the third time (hereinafter referred to as the third case), the effect means takes the second time to execute the first operation response effect. There is a high possibility that the player will be more advantageous than when one operation response effect is executed (hereinafter referred to as the fourth case) (for example, FIG. 101 (a), etc.),
This is the fourth preferred configuration.

第4の好適な構成によれば、第一の操作応答演出の実行時間が長くなるようにするため、第一の操作の時期に集中させることができる。 According to the fourth preferable configuration, since the execution time of the first operation response effect is lengthened, it is possible to concentrate on the timing of the first operation.

上記第4の好適な構成において、
前記演出手段は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157、ディスプレイなど)を含み、
前記第一の演出は、対象表示を含む経路上をカーソル表示(例えば、図102、図103のカーソル表示など)が移動する表示演出であり、
前記第四の場合は、前記カーソル表示の位置が第一の位置(例えば、パネルFP、領域R1など)で前記第一の操作を受け付けた場合であり、
前記第三の場合は、前記カーソル表示の位置が第二の位置(例えば、パネルNP、ラインTLなど)で前記第一の操作を受け付けた場合であり、
前記第二の位置は、前記第一の位置よりも前記対象表示に近い位置である、
ことを第5の好適な構成とする。
In the fourth preferred configuration above,
The production means includes display means (for example, production image display device 157, display, etc.),
The first effect is a display effect in which a cursor display (for example, the cursor display in FIGS. 102 and 103) moves on a route including the target display,
The fourth case is a case where the cursor display position is the first position (for example, panel FP, area R1, etc.) and the first operation is received,
The third case is a case where the cursor display position is the second position (for example, panel NP, line TL, etc.) and the first operation is accepted,
The second position is closer to the target display than the first position,
This is the fifth preferred configuration.

第5の好適な構成によれば、対象表示に近い位置で第一の操作をするように遊技者を集中させることができる。 According to the fifth preferred configuration, it is possible to make the player concentrate on performing the first operation at a position close to the target display.

上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、第4の好適な構成、又は第5の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第二の場合において前記第二の操作から前記第一の時間が経過した後に第三の操作(例えば、第3停止操作など)を受け付けた場合、第三の操作応答演出(例えば、第3停止操作に基づくパネル消去演出など)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合において前記第一の操作から前記第一の時間が経過する前に前記第二の操作を受け付けた後、該第二の操作から前記第一の時間が経過する前に前記第三の操作を受け付けた場合、前記第三の操作応答演出を実行しない手段である、
ことを第6の好適な構成とする。
In the first basic configuration, first preferred configuration, second preferred configuration, third preferred configuration, fourth preferred configuration, or fifth preferred configuration,
The rendering means performs a third operation response rendering when a third operation (for example, a third stop operation, etc.) is received after the first time has elapsed from the second operation in the second case. (For example, a panel erasing effect based on the third stop operation, etc.) can be executed,
After receiving the second operation before the first time elapses from the first operation in the first case, the effect means elapses the first time from the second operation. Means that does not execute the third operation response effect if the third operation is received before
This is the sixth preferred configuration.

第6の好適な構成によれば、第一の操作応答演出を遊技者にしっかりと確認させることができる。 According to the sixth preferred configuration, it is possible to make the player firmly confirm the first operation response effect.

上記第6の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の場合において前記第一の操作から前記第一の時間が経過する前に前記第二の操作を受け付けた後、該第二の操作から前記第一の時間が経過する前に、前記第一の操作応答演出の実行を終了する場合がある、
ことを第7の好適な構成とする。
In the sixth preferred configuration,
After receiving the second operation before the first time elapses from the first operation in the first case, the effect means elapses the first time from the second operation. Execution of the first operation response effect may be terminated before
This is the seventh preferred configuration.

第7の好適な構成によれば、操作手段に対する操作を慎重に行わせることができる。 According to the seventh preferred configuration, it is possible to carefully operate the operating means.

上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、第4の好適な構成、第5の好適な構成、第6の好適な構成、又は第7の好適な構成において、
前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを第8の好適な構成とする。
The first basic configuration, the first preferred configuration, the second preferred configuration, the third preferred configuration, the fourth preferred configuration, the fifth preferred configuration, the sixth preferred configuration, or in a seventh preferred configuration,
The gaming machine is a slot machine,
This is the eighth preferred configuration.

第8の好適な構成によれば、スロットマシンに上記効果を適用することができる。 According to the eighth preferred configuration, the above effects can be applied to slot machines.

上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、第4の好適な構成、第5の好適な構成、第6の好適な構成、又は第7の好適な構成において、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを第9の好適な構成とする。
The first basic configuration, the first preferred configuration, the second preferred configuration, the third preferred configuration, the fourth preferred configuration, the fifth preferred configuration, the sixth preferred configuration, or in a seventh preferred configuration,
The game machine is a pachinko machine,
This is the ninth preferred configuration.

第9の好適な構成によれば、ぱちんこ機に上記効果を適用することができる。
(2)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例L1)の遊技台(例えば、スロットマシン100、パチンコ機、ゲーム機など)によれば、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン137~139、主制御部300、演出ボタン、チャンスボタンなどの操作ボタン)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、リール110~112、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ336、420など)と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、
第一の応答演出(例えば、パネル消去演出など)を実行可能な第一の演出手段(例えば、第1副制御手段400、第2副制御手段500、演出画像表示装置158など)と、
第二の応答演出(例えば、リール110~の112の停止など)を実行可能な第二の演出手段(例えば、主制御部300、リール110~112など)と、
を備え、
前記演出手段は、前記操作手段が第一の操作(例えば、第1停止操作、第2停止操作など)を受け付けた場合、前記第一の応答演出と前記第二の応答演出の両方を実行する場合(以下、第一の場合という)がある手段であり、
前記演出手段は、前記操作手段が第二の操作(例えば、第一の操作が第1停止操作の場合、第2停止操作、第一の操作が第2停止操作の場合、第1停止操作など)を受け付けた場合、前記第二の応答演出のみを実行する場合(以下、第二の場合という)がある手段である(例えば、図98など)、
ことを第2の基本的構成とする。
According to the ninth preferred configuration, the above effects can be applied to the pachinko machine.
(2) As described above, according to the gaming machine (eg, slot machine 100, pachinko machine, game machine, etc.) of the above-described embodiment (eg, Example L1),
Operation means that can be operated by the player (for example, operation buttons such as stop buttons 137 to 139, main control unit 300, production buttons, and chance buttons);
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, reels 110-112, effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 336 , 420, etc.) and
A game table comprising
The directing means is
First effect means (for example, first sub-control means 400, second sub-control means 500, effect image display device 158, etc.) capable of executing a first response effect (for example, panel erasing effect, etc.);
Second effect means (for example, main control unit 300, reels 110 to 112, etc.) capable of executing a second response effect (for example, stopping reels 110 to 112);
with
The effect means executes both the first response effect and the second response effect when the operation means receives a first operation (for example, a first stop operation, a second stop operation, etc.). There is a case (hereinafter referred to as the first case),
The effect means is such that the operation means performs a second operation (for example, when the first operation is the first stop operation, the second stop operation, when the first operation is the second stop operation, the first stop operation, etc.). ) is received, there is a case where only the second response effect is executed (hereinafter referred to as the second case) (for example, FIG. 98),
This is the second basic configuration.

この第2の基本的構成によれば、操作手段に対する操作に応じて応答演出を異ならせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができ、従来にない新規な演出を実行することができる。 According to the second basic configuration, since the response performance can be varied according to the operation of the operating means, it is possible to improve the interest of the player and to execute a new performance that has never existed before. can.

上記第2の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の場合であって、前記第一の操作がされてから第一の時間(例えば、操作無効時間TB)が経過する前に前記第二の操作がされた場合に前記第二の場合となる手段である、
ことを第10の好適な構成とする。
In the above second basic configuration,
The effect means, in the first case, when the second operation is performed before a first time (for example, operation invalid time TB) elapses after the first operation is performed A means for the second case,
This is the tenth preferred configuration.

なお、上記第2の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第二の場合であって、前記第二の操作がされてから第一の時間が経過する前に前記第一の操作がされた場合に前記第一の場合となる手段である、
ことを第10-1の好適な構成とする。
In addition, in the above second basic configuration,
The effecting means is means for becoming the first case when the first operation is performed before the first time elapses after the second operation is performed in the second case. is
This is the tenth-1 preferred configuration.

第10の好適な構成、又は第10-1の好適な構成によれば、第一の操作と第二の操作の操作間隔が第一の時間未満の場合には、第一の操作と第二の操作で異なる応答演出を実行することができるので、多様性ある応答演出を提供することができる。 According to the tenth preferred configuration or the tenth-1 preferred configuration, when the operation interval between the first operation and the second operation is less than the first time, the first operation and the second Since different response effects can be executed by the operation of , it is possible to provide diverse response effects.

上記第10の好適な構成、又は第10-1の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第一の時間の少なくとも一部において、前記第一の応答演出の少なくとも一部を実行する手段である、
ことを第11の好適な構成とする。
In the tenth preferred configuration or the tenth-1 preferred configuration,
In the first case, the effect means is means for executing at least part of the first response effect in at least part of the first time,
This is the eleventh preferred configuration.

第11の好適な構成によれば、第一の時間において第一の応答演出を遊技者にしっかりと見せることができる。 According to the eleventh preferred configuration, it is possible to clearly show the player the first response effect at the first time.

上記第11の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)を備え、
前記操作手段は、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)であり、
前記第二の演出手段は、前記複数のリールである、
ことを第12の好適な構成とする。
In the eleventh preferred configuration,
Equipped with a plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of patterns are applied and driven to rotate,
The operation means are stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and individually stopping the rotation of the reels,
The second effect means are the plurality of reels,
This is the twelfth preferred configuration.

第12の好適な構成によれば、停止操作に応じて第一の応答演出が実行される場合と実行されない場合の双方が起こり得るが、リールは必ず停止させることができる。 According to the twelfth preferable configuration, the first response effect may or may not be executed in response to the stop operation, but the reels can always be stopped.

上記第11の好適な構成、又は第12の好適な構成において、
前記演出手段は、前記操作手段が前記第一の操作を受け付けた時期に応じて、前記第一の応答演出の実行時間を変更可能な手段である、
ことを第13の好適な構成とする。
In the eleventh preferred configuration or the twelfth preferred configuration,
The effect means is means capable of changing the execution time of the first response effect in accordance with the timing at which the operation means receives the first operation.
This is the thirteenth preferred configuration.

第13の好適な構成によれば、第一の応答演出の実行時間を遊技者の意図する時間とするため、第一の操作の時期に対して遊技者を集中させることができる。 According to the thirteenth preferable configuration, since the execution time of the first response effect is the time intended by the player, it is possible to make the player concentrate on the timing of the first operation.

上記第11の好適な構成、上記第12の好適な構成、又は第13の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の応答演出の実行時間に応じて、前記第一の時間を変更可能な手段である、
ことを第14の好適な構成とする。
In the eleventh preferred configuration, the twelfth preferred configuration, or the thirteenth preferred configuration,
The effect means is means capable of changing the first time according to the execution time of the first response effect,
This is the fourteenth preferred configuration.

第14の好適な構成によれば、第二の操作の時期に対しても遊技者を集中させることができる。 According to the fourteenth preferred configuration, it is possible to make the player concentrate on the timing of the second operation as well.

上記第11の好適な構成、上記第12の好適な構成、第13の好適な構成、又は第14の好適な構成において、
前記演出手段は、第二の時間(例えば、実行時間TA)を要して前記第一の応答演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の時間よりも長い第三の時間(例えば、例えば、図101(a)の実行時間TA2)を要して前記第一の応答演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段が前記第三の時間を要して前記第一の応答演出を実行した場合(以下、第三の場合という)は、前記演出手段が前記第二の時間を要して前記第一の応答演出を実行した場合(以下、第四の場合という)よりも遊技者に有利となる可能性が高い(例えば、図101(a)など)、
ことを第15の好適な構成とする。
In the eleventh preferred configuration, the twelfth preferred configuration, the thirteenth preferred configuration, or the fourteenth preferred configuration,
The effect means is a means capable of executing the first response effect requiring a second time (for example, execution time TA),
The effect means is a means capable of executing the first response effect by requiring a third time longer than the second time (for example, execution time TA2 in FIG. 101(a)),
When the effect means takes the third time to execute the first response effect (hereinafter referred to as the third case), the effect means takes the second time to execute the first response effect. is more likely to be advantageous to the player than when the response effect is executed (hereinafter referred to as the fourth case) (for example, FIG. 101 (a), etc.),
This is the fifteenth preferred configuration.

第15の好適な構成によれば、第一の応答演出の実行時間が長くなるようにするため、第一の操作の時期に集中させることができる。 According to the fifteenth preferable configuration, since the execution time of the first response effect is lengthened, it is possible to concentrate on the timing of the first operation.

上記第15の好適な構成において、
前記演出手段は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157、ディスプレイなど)を含み、
前記演出手段は、対象表示を含む経路上をカーソル表示(例えば、図102、図103のカーソル表示など)が移動する表示演出を実行可能な手段であり、
前記第四の場合は、前記表示演出を実行中に前記カーソル表示の位置が第一の位置(例えば、パネルFP、領域R1など)で前記第一の操作を受け付けた場合であり、
前記第三の場合は、前記表示演出を実行中に前記カーソル表示の位置が第二の位置(例えば、パネルNP、ラインTLなど)で前記第一の操作を受け付けた場合であり、
前記第二の位置は、前記第一の位置よりも前記対象表示に近い位置である、
ことを第16の好適な構成とする。
In the fifteenth preferred configuration above,
The production means includes display means (for example, production image display device 157, display, etc.),
The effect means is a means capable of executing a display effect in which a cursor display (for example, the cursor display in FIGS. 102 and 103, etc.) moves on a path including the target display,
The fourth case is a case where the first operation is accepted while the cursor display position is the first position (for example, panel FP, area R1, etc.) during execution of the display effect,
The third case is a case where the first operation is received while the display effect is being executed and the cursor is displayed at a second position (for example, panel NP, line TL, etc.),
The second position is closer to the target display than the first position,
This is the sixteenth preferred configuration.

第16の好適な構成によれば、対象表示に近い位置で第一の操作をするように遊技者を集中させることができる。
(3)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例M1)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105など)と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止データ選択処理S106、リール停止制御処理S108など)と、
所定の報知を実行可能な報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、スピーカ272、277、演出画像表示装置157、各種ランプ336、420など)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、スピーカ272、277、演出画像表示装置157、各種ランプ336、420など)と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の状態(例えば、BB1内部当選状態)において第一の指示(例えば、BB1に対応する図柄を停止させる指示)に関する報知を実行可能な手段であり、
前記第一の状態は、前記内部当選結果決定手段により第一の結果(例えば、BB1)に内部当選している状態であり、
前記第一の指示は、前記第一の結果に対応した第一の図柄組合せ(例えば、BB1に対応する図柄組合せ)を含む停止態様のうちの第一の図柄(例えば、BB1図柄)が停止可能であることを示す指示であり、
前記演出手段は、前記複数のリールのうち或るリールに前記第一の図柄組合せのうちの或る図柄(例えば、BB1図柄)が停止表示された場合、第一の図柄停止演出(例えば、「やったー」など音声出力)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行する場合には、前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行しない場合よりも、前記第一の図柄停止演出を実行する確率が高い手段である(例えば図105(a)及び(b)など)、
ことを第3の基本的な構成とする。
According to the sixteenth preferred configuration, it is possible to make the player concentrate on performing the first operation at a position close to the target display.
(3) As described above, according to the gaming machine (eg, slot machine 100) of the above-described embodiment (eg, Example M1),
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate;
Stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and individually stopping the rotation of the reels;
Internal winning result determination means (eg, main control unit 300, internal winning combination lottery processing S105, etc.) for determining the result of internal winning based on lottery information;
Stop control means (for example, main control unit 300, reel stop data selection processing S106, reel stop control processing S108, etc.);
Notification means capable of executing predetermined notification (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, speakers 272, 277, effect image display device 157, various lamps 336, 420, etc.) ,
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, speakers 272, 277, effect image display device 157, various lamps 336, 420, etc.) ,
A game machine comprising
The notification means is means capable of executing notification regarding a first instruction (e.g., instruction to stop the symbol corresponding to BB1) in a first state (e.g., BB1 internal winning state);
the first state is a state in which a first result (for example, BB1) is internally won by the internal winning result determining means;
The first instruction can stop the first symbol (eg, BB1 symbol) among the stop modes including the first symbol combination (eg, symbol combination corresponding to BB1) corresponding to the first result. is an instruction indicating that
The effect means performs a first symbol stop effect (e.g., " It is a means that can execute voice output such as "I did it",
The effect means, when the notification means executes notification regarding the first instruction, executes the first symbol stop effect more than when the notification means does not execute notification regarding the first instruction. is a means with a high probability of
This is the third basic configuration.

この第3の基本的構成によれば、第一の指示が実行された場合には、第一の指示が実行されなかった場合よりも第一の図柄停止演出を実行する確率が高いので、演出の整合性を高めることができ、従来にない新規な演出を実行することができる。 According to this third basic configuration, when the first instruction is executed, the probability of executing the first symbol stop effect is higher than when the first instruction is not executed, so the effect consistency can be improved, and a novel production that has not existed in the past can be executed.

上記第3の基本的構成において、
前記報知手段は、前記第一の状態において第二の指示(例えば、スイカの図柄を停止させる指示など)に関する報知を実行可能な手段であり、
前記第二の指示は、前記第一の結果に対応した、前記第一の図柄組合せとは異なる図柄(例えば、スイカの図柄)を遊技者に停止表示させるように促す指示であり、
前記第一の指示に関する報知を実行しない場合は、前記報知手段が前記第二の指示に関する報知を実行する場合を含む(例えば、図105(b)、(c)など)、
ことを第17の好適な構成とする。
In the third basic configuration above,
The notification means is means capable of executing notification regarding a second instruction (for example, an instruction to stop the watermelon pattern) in the first state,
the second instruction is an instruction to prompt the player to stop and display a symbol (for example, a watermelon symbol) that corresponds to the first result and is different from the first symbol combination;
When the notification regarding the first instruction is not executed, including the case where the notification means executes the notification regarding the second instruction (for example, FIG. 105 (b), (c), etc.),
This is the seventeenth preferred configuration.

第17の好適な構成によれば、遊技者に不利益となる指示報知を行わない。 According to the seventeenth preferred configuration, no instruction information that is disadvantageous to the player is given.

上記第17の好適な構成において、
前記報知手段は、前記複数のリールのうち最後に停止させるリール(例えば、第3停止リール)に対する停止操作(例えば、第3停止操作)が実行されるまで、前記第二の指示に関する報知を実行する、
ことを第18の好適な構成とする。
In the seventeenth preferred configuration,
The notification means executes notification regarding the second instruction until a stop operation (for example, a third stop operation) is performed on a reel to be stopped last (for example, a third stop reel) among the plurality of reels. do,
This is the eighteenth preferred configuration.

第18の好適な構成によれば、異なる図柄に対応した役が揃えられることを遊技者は把握することができる。 According to the eighteenth preferable configuration, the player can understand that the combination corresponding to the different symbols can be arranged.

上記第3の基本的構成、第17の好適な構成、又は第18の好適な構成において、
前記演出手段は、前記複数のリールのうち前記或るリール以外のリールに前記或る図柄(例えば、BB1図柄)が停止表示された場合、第二の図柄停止演出(例えば、「いくぞー」など音声出力)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行する場合、及び前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行しない場合のいずれであっても、前記複数のリールのうち最初に停止したリール以外のリール(例えば、第2停止リール、第3停止リール)において、前記第二の図柄停止演出を実行可能な手段である(例えば、図108など)、
ことを第19の好適な構成とする。
In the third basic configuration, the seventeenth preferred configuration, or the eighteenth preferred configuration,
When the certain symbol (for example, BB1 symbol) is stop-displayed on a reel other than the certain reel among the plurality of reels, the effect means performs a second symbol stop effect (for example, "Let's go!"). such as voice output) is a viable means,
The effect means, when the notification means executes the notification regarding the first instruction, and when the notification means does not execute the notification regarding the first instruction, among the plurality of reels Means capable of executing the second symbol stop effect (for example, FIG. 108) on reels other than the first stopped reel (for example, second stop reel, third stop reel),
This is the 19th preferred configuration.

第19の好適な構成によれば、例えば、第二停止操作や第三停止操作においても、図柄停止演出が実行されるので、興趣を向上させることができる。 According to the nineteenth preferred configuration, for example, the pattern stop effect is executed also in the second stop operation and the third stop operation, so the interest can be improved.

上記第3の基本的構成、第17の好適な構成、又は第18の好適な構成、又は第19の好適な構成において、
前記停止制御手段は、前記報知手段が前記第一の状態において前記第一の指示に関する報知を実行しない場合であっても、前記第一の図柄組合せを停止表示させることが可能である(例えば、図105(a)など)
ことを第20の好適な構成とする。
In the third basic configuration, the seventeenth preferred configuration, the eighteenth preferred configuration, or the nineteenth preferred configuration,
The stop control means is capable of stop-displaying the first symbol combination even when the notification means does not notify the first instruction in the first state (for example, FIG. 105(a), etc.)
This is the twentieth preferred configuration.

第20の好適な構成によれば、第一の指示が実行されない場合でも自らの意思で第一の図柄組合せを停止表示させることができるので、遊技の興趣を高めることができる。 According to the twentieth preferred configuration, even if the first instruction is not executed, the first symbol combination can be stop-displayed at one's own will, so the interest in the game can be enhanced.

上記第3の基本的構成、第17の好適な構成、又は第18の好適な構成、第19の好適な構成、又は第20の好適な構成において、
前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行しない場合に前記第一の図柄停止演出が実行される確率は0である、
ことを第20-1の好適な構成とする。
(4)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例M1)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105など)と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止データ選択処理S106、リール停止制御処理S108など)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、スピーカ272、277、演出画像表示装置157、各種ランプ336、420など)と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の状態(例えば、BB1内部当選状態)において第二の図柄停止演出(例えば、「一確」など音声出力)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、第二の状態(例えば、BB2内部当選状態)において前記第二の図柄停止演出(例えば、「一確」など音声出力)を実行可能な手段であり、
前記第一の状態は、前記内部当選結果決定手段により第一の結果(例えば、BB1)に内部当選している状態であり、
前記第二の状態は、前記内部当選結果決定手段により第二の結果(例えば、BB2)に内部当選している状態であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記第一の結果に対応した第一の図柄組合せ(例えば、BB1に対応する図柄組合せ)を含む停止態様のうちの第一の図柄(例えば、BB1図柄)が前記複数のリールのうちの第一のリール(例えば、左リール110)に停止表示された場合に前記第二の図柄停止演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の状態において前記第二の結果に対応した第二の図柄組合せ(例えば、BB1に対応する図柄組合せ)を含む停止態様のうちの第二の図柄(例えば、BB2図柄)が前記複数のリールのうちの第二のリール(例えば、中リール111)に停止表示された場合に前記第二の図柄停止演出を実行する手段である、
ことを第4の基本的構成とする。
In the third basic configuration, the seventeenth preferred configuration, the eighteenth preferred configuration, the nineteenth preferred configuration, or the twentieth preferred configuration,
The probability that the first symbol stop effect is executed when the notification means does not execute the notification regarding the first instruction is 0.
This is the 20th-1 preferred configuration.
(4) As described above, according to the gaming machine (eg, slot machine 100) of the above embodiment (eg, Example M1),
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate;
Stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and individually stopping the rotation of the reels;
Internal winning result determination means (eg, main control unit 300, internal winning combination lottery processing S105, etc.) for determining the result of internal winning based on lottery information;
Stop control means (for example, main control unit 300, reel stop data selection processing S106, reel stop control processing S108, etc.);
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, speakers 272, 277, effect image display device 157, various lamps 336, 420, etc.) ,
A game table comprising
The effect means is a means capable of executing a second symbol stop effect (e.g., voice output such as "Ichikoku") in the first state (e.g., BB1 internal winning state),
The effect means is a means capable of executing the second symbol stop effect (e.g., voice output such as "Ichikoku") in a second state (e.g., BB2 internal winning state),
the first state is a state in which a first result (for example, BB1) is internally won by the internal winning result determining means;
the second state is a state in which a second result (for example, BB2) is internally won by the internal winning result determining means;
The effect means selects the first symbol (for example, BB1 symbol) among the stop modes including the first symbol combination (for example, symbol combination corresponding to BB1) corresponding to the first result in the first state. ) is stop-displayed on the first reel (for example, the left reel 110) of the plurality of reels, means for executing the second symbol stop effect,
The effect means selects the second symbol (eg, BB2 symbol) among the stop modes including the second symbol combination (eg, symbol combination corresponding to BB1) corresponding to the second result in the second state. ) is stop-displayed on the second reel (for example, the middle reel 111) of the plurality of reels, a means for executing the second symbol stop effect,
This is the fourth basic configuration.

この第4の基本的構成によれば、第一の図柄組合せを構成する図柄、又は第二の図柄組合せを構成する図柄は異なるリールで停止表示されることにより第二の図柄停止演出を実行するので、第二の図柄停止演出における停止リールを把握することにより、内部当選の結果を特定することができる場合がある。すなわち、従来にない新規な演出を実行することができる。 According to the fourth basic configuration, the symbols constituting the first symbol combination or the symbols constituting the second symbol combination are stopped and displayed on different reels to execute the second symbol stop effect. Therefore, it may be possible to specify the result of internal winning by grasping the stop reel in the second symbol stop effect. In other words, it is possible to execute a novel effect that has never existed before.

また、上記実施形態(例えば、実施例M1)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105など)と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止データ選択処理S106、リール停止制御処理S108など)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、スピーカ272、277、演出画像表示装置157、各種ランプ336、420など)と、を備え、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の状態(例えば、BB1内部当選状態)において第二の図柄停止演出(例えば、「一確」など音声出力)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において第三の図柄停止演出(例えば、「いくぞー」など音声出力)を実行可能な手段であり、
前記第一の状態は、前記内部当選結果決定手段により第一の結果(例えば、BB1)に内部当選している状態であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記第一の結果(例えば、BB1)に対応した第一の図柄組合せ(例えば、BB1に対応する図柄組合せ)を含む停止態様のうちの第一の図柄(例えば、BB1図柄)が前記複数のリールのうちの第一のリール(例えば、左リール110)に停止表示された場合に前記第二の図柄停止演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記第一の図柄が前記複数のリールのうちの第三のリール(例えば、右リール112)に停止表示された場合に前記第三の図柄停止演出を実行する手段である、
ことを第5の基本的構成とする。
Further, according to the gaming machine (eg, slot machine 100) of the above-described embodiment (eg, Example M1),
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate;
Stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and individually stopping the rotation of the reels;
Internal winning result determination means (eg, main control unit 300, internal winning combination lottery processing S105, etc.) for determining the result of internal winning based on lottery information;
Stop control means (for example, main control unit 300, reel stop data selection processing S106, reel stop control processing S108, etc.);
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500, speakers 272, 277, effect image display device 157, various lamps 336, 420, etc.) , and
A game machine comprising
The effect means is a means capable of executing a second symbol stop effect (e.g., voice output such as "Ichikoku") in the first state (e.g., BB1 internal winning state),
The effect means is a means capable of executing a third pattern stop effect (for example, outputting a sound such as "Let's go") in the first state,
the first state is a state in which a first result (for example, BB1) is internally won by the internal winning result determining means;
The effect means selects a first symbol among the stop modes including a first symbol combination (eg, a symbol combination corresponding to BB1) corresponding to the first result (eg, BB1) in the first state. means for executing the second symbol stop effect when (for example, BB1 symbol) is stop-displayed on the first reel (for example, left reel 110) of the plurality of reels,
The effect means produces the third symbol stop effect when the first symbol is stop-displayed on a third reel (for example, the right reel 112) of the plurality of reels in the first state. is the means to carry out
This is the fifth basic configuration.

この第5の基本的構成によれば、第一の図柄組合せを構成する図柄が停止表示されるリールに応じて異なる図柄停止演出を実行するので、停止リールに応じて図柄停止演出を多彩にすることができる。すなわち、従来にない新規な演出を実行することができる。 According to the fifth basic configuration, different symbol stop effects are executed according to the reels on which the symbols constituting the first symbol combination are stop-displayed, so that the symbol stop effects are varied according to the stop reels. be able to. In other words, it is possible to execute a novel effect that has never existed before.

上記第4の基本的構成、又は第5の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記複数のリールのうちの最初のリール(例えば、第1停止リール)を停止させる停止操作(例えば、第1停止操作)に基づいて前記第二の図柄停止演出を実行可能な手段である、
ことを第21の好適な構成とする。
In the fourth basic configuration or the fifth basic configuration,
The effect means produces the second symbol based on a stop operation (for example, a first stop operation) for stopping a first reel (for example, a first stop reel) of the plurality of reels in the first state. It is a means that can execute the stop production,
This is the 21st preferred configuration.

第21の好適な構成によれば、第1停止操作時に第一の結果に内部当選していることを把握することができる。 According to the twenty-first preferred configuration, it is possible to grasp that the first result is internally won at the time of the first stop operation.

上記第4の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の状態において第三の図柄停止演出(例えば、「いくぞー」など音声出力)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記第一の図柄が前記複数のリールのうちの第三のリール(例えば、右リール112)に停止表示された場合に前記第三の図柄停止演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の状態において前記前記第二の図柄が前記複数のリールのうちの前記第三のリール(例えば、右リール112)に停止表示された場合に前記第三の図柄停止演出を実行する手段である、
ことを第22の好適な構成とする。
In the fourth basic configuration above,
The effect means is a means capable of executing a third pattern stop effect (for example, outputting a sound such as "Let's go") in the first state,
The effect means produces the third symbol stop effect when the first symbol is stop-displayed on a third reel (for example, the right reel 112) of the plurality of reels in the first state. is a means of carrying out
The effect means stops the third symbol when the second symbol is stop-displayed on the third reel (for example, the right reel 112) of the plurality of reels in the second state. is a means of carrying out the performance,
This is the 22nd preferred configuration.

第22の好適な構成によれば、内部当選結果が異なっても同一のリールに対して同一の図柄停止演出を実行するので、図柄停止演出を共通化することができる。 According to the twenty-second preferred configuration, the same symbol stop effect is executed for the same reel even if the internal winning results are different, so the symbol stop effect can be shared.

上記第22の好適な構成において、
前記演出手段は、前記複数のリールのうちのいずれかのリールを停止させる停止操作(例えば、第1停止操作、第2停止操作、又は第3停止操作)に基づいて前記第三の図柄停止演出を実行可能な手段である、
ことを第23の好適な構成とする。
In the twenty-second preferred configuration,
The effect means provides the third symbol stop effect based on a stop operation (for example, a first stop operation, a second stop operation, or a third stop operation) for stopping one of the plurality of reels. is a viable means of
This is the 23rd preferred configuration.

第23の好適な構成によれば、いずれの停止操作であっても第三の図柄停止演出を実行可能なので、各停止操作に期待感を向上させることができる。 According to the twenty-third preferred configuration, the third symbol stop effect can be executed for any stop operation, so that the sense of anticipation for each stop operation can be improved.

上記第22の好適な構成、又は第23の好適な構成において、
所定の報知を実行可能な報知手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置157など)を備え、
前記報知手段は、前記第一の状態において第一の指示(例えば、BB1に対応する図柄を停止させる指示)に関する報知を実行可能な手段であり、
前記報知手段は、前記第二の状態において第二の指示(例えば、BB2に対応する図柄を停止させる指示)に関する報知を実行可能な手段であり、
前記第一の指示は、前記第一の結果に対応した前記第一の図柄組合せを遊技者に停止表示させるように促す指示であり、
前記第二の指示は、前記第二の結果に対応した前記第二の図柄組合せを遊技者に停止表示させるように促す指示である、
ことを第24の好適な構成とする。
In the 22nd preferred configuration or the 23rd preferred configuration,
A notification means capable of executing a predetermined notification (for example, the main control unit 300, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, the effect image display device 157, etc.) is provided,
The notification means is means capable of executing notification regarding a first instruction (for example, an instruction to stop the symbol corresponding to BB1) in the first state,
The notification means is means capable of executing notification regarding a second instruction (for example, an instruction to stop the symbol corresponding to BB2) in the second state,
the first instruction is an instruction to prompt the player to stop and display the first symbol combination corresponding to the first result;
The second instruction is an instruction to prompt the player to stop and display the second symbol combination corresponding to the second result.
This is the twenty-fourth preferred configuration.

第24の好適な構成によれば、内部当選結果に応じた指示が出されるので、演出の整合性を高めることができる。 According to the twenty-fourth preferred configuration, since an instruction is issued according to the internal winning result, consistency of presentation can be enhanced.

<その他の遊技台>
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
<Other game machines>
In the above-described embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as game media is shown as an example of the game table, but the present invention is not limited to this, and game balls (for example, pachinko balls) are used in the game. It can be applied to slot machines, pachinko machines, arranged ball game machines, Jankyu game machines, smart balls, casino machines, etc., which are used as media.

例えば、パチンコ機は、「所定の遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、発射装置から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口と、始動入賞口に入球した遊技球を検知する検知手段と、検知手段が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段(又は遊技球に相当する対価を付与する付与手段)と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、検知手段により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」であってもよい。 For example, a pachinko machine consists of "a launching device that shoots game balls into a predetermined game area, a start winning hole configured to allow the game balls fired from the launching device to enter, and a game in which a ball enters the start winning hole. Detecting means for detecting a ball, payout means for paying out a game ball when the detecting means detects the game ball (or awarding means for awarding a value equivalent to the game ball), and predetermined patterns (identification information) are varied. A pachinko machine equipped with a variable display device for displaying, and triggered by the detection of a game ball by a detection means, the variable display device changes the pattern and then stops displaying to announce the transition of the game state. There may be.

なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 The slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to medals. Input is from a predetermined external device (electronic storage device with a function that can store the number of lent medals by an electronic method or a function that can store the number of medals won by an electronic method) , includes inputting digitized data, and paying out game media includes outputting digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).


以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。

Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Modifications can be made and those involving such variations and modifications are also intended to be within the scope of the present invention. In addition, the actions and effects described in the embodiments of the invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the invention. It is not limited to

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine of the present embodiment, a plurality of reels, into which a predetermined number of game media are inserted and on which a plurality of types of symbols are respectively applied, start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the receipt of the rotation start instructing operation, the propriety of the internal winning of a plurality of types of wins is determined by a lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instructing operation, If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game is finished, and if not, the game medium is discarded. It is a game machine that progresses a series of games that end without paying out.

次に、図109~図117を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図109~図117に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図109~図117に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。 Next, the slot machine of this embodiment will be described in detail with reference to FIGS. 109 to 117. FIG. 109 to 117 are used only in the description of this embodiment in principle, and even if overlapping codes are shown in other drawings, the description of this embodiment will be 109 to 117 have priority. Also, each example of this embodiment and each example of another embodiment can be applied in combination with each other.

<全体構成>
まず、図109を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図109は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall composition>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 109 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side).

図109に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 109 corresponds to an example of the game table of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101. . Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of patterns arranged on its outer peripheral surface (not shown) are housed in the center of the main body 101 and rotate inside the slot machine 100. configured to allow These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, an appropriate number of patterns are printed on strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form reels 110 to 112 . As for the symbols on the reels 110 to 112, when viewed from the player, approximately three symbols are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. In other words, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, in the present embodiment, three reels are provided inside the central part of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed in the symbol display window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is desirably shielded for each pattern so that the individual patterns can be illuminated evenly. In the slot machine 100, near each reel 110 to 112, an optical sensor (index sensor; not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion is provided. and a light-receiving portion, a light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes through. Based on the detection result of this sensor, the positions of the symbols on the reels in the rotational direction are determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbols are displayed on the winning line. The pay line display lamp 120 is a lamp that indicates the pay line 114 to be activated.

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 informs the player that, for example, a specific winning combination (specifically, a special combination (bonus)) has been internally won in an internal winning combination lottery, which will be described later, or that a bonus game is in progress. It's a lamp to let you know. The notification lamp 123 of the present embodiment lights up until the bonus game ends after the bonus notification for notifying the bonus determination. Note that the notification lamp 123 may be lit before the bonus is announced (during the bonus or just before the bonus is announced). The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins the replay which is one of the winning combinations in the previous game. is a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタン132ともいう。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one card is inserted up to a maximum of three cards, two cards are inserted when the bet button 131 is depressed, and three cards are inserted when the bet button 132 is depressed. It has become so. The bet button 132 is hereinafter also referred to as a MAX bet button. The bet button 132 also functions as an effect button that can start a certain effect when an operation is received. The bet button 132 is hereinafter also referred to as the production button 132 .

なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the specified number of medals is inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and "insertion" includes both. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In this embodiment, the accumulated number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are composed of 7-segment (SEG) displays. Note that the payout number display 127 of the present embodiment also functions as an operation navigation executing device that notifies information regarding the stop operation (for example, operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110-112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130-132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110-112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137-139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push-down switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with the respective reels 110 to 112. .

より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating it, the right reel 112 can be stopped.

また、各ストップボタン137~139の内部には、発光体137a,138a,139aが設けられており、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体137a,138a,139aを点灯させて遊技者に報知するとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。 Light emitters 137a, 138a and 139a are provided inside each of the stop buttons 137 to 139. When the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitters 137a, 138a and 139a are turned on. In addition to notifying the player of the change, the light may also be turned on when performing various notifications described later.

以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。 Hereinafter, the operation of the stop buttons 137 to 139 is called stop operation, the first stop operation is called first stop operation, the next stop operation is called second stop operation, and the last stop operation is called third stop operation. The reel to be operated may be called the first stop reel, the reel to be stopped by the second stop operation may be called the second stop reel, and the reel to be stopped by the third stop operation may be called the third stop reel.

さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。 Further, the order of stopping operation of the stop buttons 137-139 for stopping all the rotating reels 110-112 is called the operation order or the pressing order. The operation order of the stop operation with the left reel 110 as the first stop reel is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the operation order of the stop operation with the first stop reel as the right reel 112 is called " called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push".

高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。 The high navigation state lamp 190 is a lamp that lights up when the AT system game state of the main control unit 300 is in the high navigation state described later. The player can recognize the high navigation state from the lighting mode of the high navigation state lamp 190 .

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals electronically stored in the slot machine 100 and medals placed on the slot machine 100 and ejecting the medals from the medal payout port 155 . The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 .

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の上部に設けられた上部ランプ142(図112等に示す第1上部ランプ142a,第2上部ランプ142b)と、前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであるとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. An upper lamp 142 (a first upper lamp 142a and a second upper lamp 142b shown in FIG. 112, etc.) provided on the upper part of the front door 102 and side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 make the game exciting. In addition to being a decorative lamp, it may be turned on when performing various notifications to be described later.

前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 A production device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the upper part of the production device 160.例文帳に追加This production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) changes to the front of the slot machine 100 (game display). (user side).

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能するとともに、後述する各種報知を行う場合に表示を行う場合がある。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of this embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information about the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139, etc.), and will be described later. It may be displayed when performing various notifications to be performed.

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It should be noted that, even if the display device is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. In addition, the display screen is rectangular, and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.

なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。 Note that the notification lamp 123 and the high-navigation state lamp 190 notify the predetermined information by lighting the lamps, but the manner of notification is not limited to the lighting of the lamps. For example, predetermined information may be displayed using a partial area of the liquid crystal display device (in the case of a full liquid crystal slot machine, the area near the reels 110 to 112 may be used). In the following description, the lighting of the notification lamp 123 or the high-navigation state lamp 190 is meant to include notification by other production devices (for example, a display device, etc.) having the same function.

<筐体内部>
図110は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110~112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110~112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 110 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened. The main body 101 is a box-shaped body surrounded by an upper plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a lower plate 264 and a rear plate 242, and having an open front. Inside the main body 101, a main control board housing case 210 containing a main control board is arranged at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper part of the back plate 242. Three reels 110-112 are arranged below. On the side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, that is, on the left side plate 260, a first sub control board housing the first sub control board constituting the first sub control unit is stored. A case 220 is provided. In addition, an external centralized terminal board 248 connected to the main control board and outputting information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110~112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。 A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is disposed on the lower plate 264, and a power supply board is provided above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is arranged, and a power switch 244 is arranged in front of the power supply device 252 . The power switch 244 can be operated by opening the front door 102, and is difficult or impossible to operate when the door is closed.

電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The power supply device 252 converts AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into DC power, converts it into a predetermined voltage, and supplies power to each of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, etc., which will be described later. Supplied to the control unit and each device. In addition, a power storage circuit (for example, a capacitor) is provided for supplying power to predetermined parts (for example, the RAM 308 of the main control unit 300, etc.) for a predetermined period (for example, 10 days) even after external power is cut off. there is

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage box 240 is arranged on the right side of the medal dispensing device 180, and an overflow terminal is arranged behind it (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection portion for connecting a power cord 265 , and the power cord 265 connected here extends to the outside through a power cord hole 262 opened in the back plate 242 of the main body 101 . there is

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the side plate 260 on the left side of the main body 101 via a hinge device 276. Above the liquid crystal display device 157, a production device 160 and a production control board (illustrated) for controlling the production device 160 are provided. omitted), and an upper speaker 272 is provided. Below the liquid crystal display device 157, there are provided a medal selector 170 for sorting inserted medals, and a path 266 through which the medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals onto the medal receiving tray 161. there is Furthermore, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 180 .

<制御部の回路構成>
次に、図111を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit Configuration of Control Unit>
Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of a game, and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. and a second sub-controller 500 that controls various devices based on commands sent from the first sub-controller 400 .

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control part>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. This basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery for winning combinations, and stopping of the reels. A ROM 306 for storing positions, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. A WDT (watch dog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and this also applies to the first sub-controller 400 and the second sub-controller 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It determines and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256×47÷8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that varies the numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a random number generation circuit 316 that is activated when the power is turned on. A start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when the start signal is input from the start signal output circuit 338 (main control unit main processing described later). ).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 has a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) at each interrupt time. Medal reception sensor for medals, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, index sensor of the reel 111, index sensor of the reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random value generation circuit 316 . The random number generation circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the presence or absence of passage of medals. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect the start operation by the player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 sensor are installed on each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop buttons by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as medals to be inserted into the game. Detects a put operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134 . When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180 . Each sensor described above may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounts of the respective reels 110 to 112. Each time the light shielding piece provided on the reel frame passes through, the L become a level. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving the stepping motors provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving solenoids provided in the medal selector 170 for sorting the inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 that drives the motor, and various lamps 336 (win line display lamp 120, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, accumulated number display 125, game information A drive circuit 328 for driving the indicator 126, the payout number indicator 127, and the high navigation status lamp 190) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 An information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control section 300 outputs an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output. In addition, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 1300. The voltage monitoring circuit 330 detects that the voltage value of the power supply is a predetermined value (this embodiment). 9v), it outputs a low voltage signal to the basic circuit 302 indicating that the voltage has dropped.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 The main control section 300 also has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400 and enables communication with the first sub-control section 400 . Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit signals such as commands to the first sub-control unit 400. Signals such as commands cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300 .

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-controller>
Next, the first sub-controller 400 of the slot machine 100 will be explained. The first sub-controller 400 includes a basic circuit 402 that receives control commands transmitted by the main controller 300 via an input interface and controls the entire first sub-controller 400 based on the control commands. there is This basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. are doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The first sub-control unit 400 also stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like. are provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub control unit 400, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifier and speakers 272 and 277 according to commands from the CPU 404 . An S-ROM (sound ROM) storing sound data is connected to the sound source IC 418 , and the sound data obtained from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277 .

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422, and the drive circuit 422 is connected to various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, notification lamp) via an input/output interface. 123, etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 A drive circuit 424 for driving the shutter 163 is provided in the first sub-control section 400, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404 .

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub-controller 500 via the output interface. The second sub-controller 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub-controller 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and operates the basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, etc. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub-controller 500 also has a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the second sub-controller 500 as a whole, image display data, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 A VDP 516 (video display processor) is provided in the second sub control unit 500, and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504 , generates a display image using the work area of the VRAM 516 , and displays the image on the effect image display device 157 .

<リール回転中のエラー表示/概要>
次に、リール回転中のエラー表示の概要について説明する。
<Error display/overview during reel rotation>
Next, an overview of error display during reel rotation will be described.

本実施形態に係る遊技台(例えば、図109に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、報知手段を備え、前記報知手段は、第一の期間に第二のエラーが検出された場合に、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な第一のエラー報知を実行可能であり、該第一の期間の後の第二の期間に、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な第二のエラー報知を実行可能である。 The gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine and the pachinko machine shown in FIG. 109) includes notification means, and the notification means detects when the second error is detected in the first period. a first error annunciation in which the detected error is not identifiable as the second error, and during a second time period after the first time period, the detected error is the second error; A second error notification that can be identified as an error can be executed.

ここで、本発明に係る「報知手段」とは、報知が可能な手段のことであり、例えば、表示によるエラー報知が可能な表示手段(本例では、図109に示す液晶表示装置157)や、音によるエラー報知が可能な音出力手段(本例では、図111に示すスピーカ272,277)や、光の発光によるエラー報知が可能な発光手段(本例では、図112に示す第1上部ランプ142aと第2上部ランプ142bのほか、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110~112のバックライト)や、可動体の動きによるエラー報知が可能な可動手段(本例では、図109に示すリール110~112)等が該当する。 Here, the "informing means" according to the present invention means means capable of informing, for example, display means capable of informing an error by display (in this example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 109), , sound output means (in this example, speakers 272 and 277 shown in FIG. 111) capable of announcing errors by sound, and light emitting means (in this example, a first upper part shown in FIG. 112) capable of announcing errors by emitting light. In addition to the lamp 142a and the second upper lamp 142b, the side lamp 144, the light emitters 137a, 138a, and 139a of the stop buttons 137 to 139, the backlight of each reel 110 to 112), and the error notification due to the movement of the movable body. Possible movable means (reels 110 to 112 shown in FIG. 109 in this example) and the like correspond.

また、スロットマシンにおいて発生し得るエラーとしては、例えば、ドアオープンエラー、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等が挙げられる。 Errors that can occur in slot machines include, for example, door open errors, hopper empty errors, medal insertion errors 1-4, medal payout errors 1-3, overflow errors, RAM defects, winning errors, and the like.

ドアオープンエラーは、遊技台の扉開放を報知するエラーであり、前面扉102が開けられた場合に発生し、前面扉102が閉められた場合に解消する。ホッパーエンプティエラーは、メダルの払出に関する払出エラーであり、本体101の内部に収容されたホッパーに貯留されたメダルの枚数が規定枚数以下になった場合に発生し、規定枚数以上のメダルをホッパーに補充することで解消する。 The door open error is an error that notifies the opening of the door of the gaming machine, occurs when the front door 102 is opened, and is resolved when the front door 102 is closed. A hopper empty error is a payout error related to the payout of medals, and occurs when the number of medals stored in the hopper accommodated inside the main body 101 falls below a prescribed number, and the prescribed number of medals or more is delivered to the hopper. Resolved by supplementing.

メダル投入異常1は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常2は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、設定値変更またはRAMクリアにより解消する。 Medal insertion error 1 occurs when the inserted medals are accumulated, and is resolved when the operation of the error release switch is received after removing the cause of the error. Medal insertion error 2 occurs when the number of inserted medals exceeds a specified number, and can be resolved by changing the set value or clearing the RAM.

メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、メダル投入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。 Medal insertion error 3 occurs when either insertion sensor 1 or insertion sensor 2 is turned on other than during medal insertion processing. This occurs when the path does not pass normally, and is resolved when the operation of the error release switch is accepted after removing the cause of the error.

メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、メダル払出異常2は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。 Medal payout error 1 occurs when no medals are paid out for a certain period of time when the medal payout device is driven, medal payout error 2 occurs when medals remain while the medal payout device is driven, and medal payout error 3 occurs. occurs when either the payout sensor 1 or payout sensor 2 is turned on other than during medal payout processing, and both are resolved when the operation of the error release switch is accepted after removing the cause of the error. .

オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。RAM不良は、RAMの確認により異常が検出された場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール110~112の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。 The overflow abnormality occurs when the overflow terminal of the medal auxiliary storage box is turned on, and is resolved when the operation of the error release switch is accepted after removing the cause of the error. A RAM failure occurs when an abnormality is detected by checking the RAM, and is resolved when an operation of the error release switch is accepted. The winning abnormality occurs when a winning symbol different from the winning determined by the internal lottery wins after the reels 110 to 112 are stopped, and is canceled when the operation of the error cancellation switch is accepted.

なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシンに限定されず、ぱちんこ機に適用することもできる。ぱちんこ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。 In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to slot machines, and can also be applied to pachinko machines. Errors that can occur in a pachinko machine include, for example, lower tray full error, payout device error, overpayment error, illegal payout error, main control unit communication error, magnetic abnormality error, magnetic field abnormality error, frame open error, RAM clear error , impact sensor errors, etc. These errors are also resolved when the operation of the error release switch is received after removing the cause of the error.

また、本発明に係る「第一の期間」は、例えば、1ゲームの期間であり、具体例には、スタートレバー135の押下操作によりリール110~112の回転が開始してから、ストップボタン137~139の第3停止操作によりリール110~112の回転が停止するまでの期間である。なお、第一の期間の後の第二の期間において、第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となることが好ましい。 Further, the “first period” according to the present invention is, for example, the period of one game, and as a specific example, after the reels 110 to 112 start rotating by pressing the start lever 135, the stop button 137 139 until the reels 110 to 112 stop rotating. In addition, it is preferable that the game cannot proceed until the second error is resolved in the second period after the first period.

また、「第一のエラー報知」は、検出されたエラーが第二のエラーであることが特定不能なエラー報知のことであり、例えば、エラーが検出されたことを表す報知(例えば、「エラーが発生しました」、「異常を検知しました」、「係員を呼んでください」、「エラーを解除してください」といった表示や音声)等が該当する。 Further, the "first error notification" is an error notification in which it is impossible to specify that the detected error is the second error. "An error has occurred", "Anomaly detected", "Please call the staff", "Please clear the error", etc.

また、「第二のエラー報知」は、検出されたエラーが第二のエラーであることを特定可能な報知であり、例えば、エラー名称やエラーコードを表す報知(例えば、「メダル通過枚数エラー」、「エラーコード:E3」といった表示や音声)や、エラーの発生箇所を示唆する報知(例えば、「メダルセレクタを確認して下さい」、「ドアが開いています」といった表示や音声)等が該当する。 In addition, the "second error notification" is a notification that can identify that the detected error is the second error. , "Error code: E3" display and voice), and notifications that suggest the location of the error (e.g., "Please check the medal selector", "Door is open", etc.). do.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図109に示すスロットマシンや、ぱちんこ機)は、表示手段を備え、前記表示手段は、遊技情報を示す第一の表示を表示可能であるとともに、第一のエラー表示を表示可能な手段であり、前記第一のエラー表示は、第一の期間に第二のエラーが検出された場合に実行される表示であり、前記表示手段が前記第一の期間に前記第一の表示を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能である。 In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine and pachinko machine shown in FIG. 109) includes display means, and the display means is capable of displaying a first display showing game information, means capable of displaying a first error display, the first error display being a display executed when a second error is detected during the first period, and the display means displaying the first When the second error is detected during the execution of the first display during the period, the player can visually recognize the first display even if the first error display is executed.

ここで、本発明に係る「表示手段」とは、第一の表示、第一のエラー表示、および、第二のエラー表示が表示可能な手段のことであり、例えば、図109に示す液晶表示装置157等が該当する。 Here, the "display means" according to the present invention means means capable of displaying the first display, the first error display, and the second error display, for example, the liquid crystal display shown in FIG. Apparatus 157 etc. correspond.

また、本発明に係る「第一の表示」は、遊技情報を示す表示のことであり、例えば、遊技者の操作を指示する情報を示す操作指示表示(操作ナビ)や、所定期間における遊技者の遊技媒体の総獲得枚数を示す総獲得枚数表示や、ATのセット数の表示、ATの初期ゲーム数の表示、AT上乗せゲーム数の表示や、操作ナビの実行回数の表示や、遊技者が獲得したポイントやアイテムの表示、遊技媒体の払出数の表示等が該当する。 Further, the "first display" according to the present invention is a display showing game information, for example, an operation instruction display (operation navigation) showing information for instructing the operation of the player, or Display of the total number of acquired game media, display of the number of AT sets, display of the initial number of AT games, display of the number of AT additional games, display of the number of times operation navigation has been performed, display of the number of times the player has This includes display of acquired points and items, display of the number of game media paid out, and the like.

また、本発明に係る「第一のエラー表示」は、第一の期間に第二のエラーが検出された場合に実行される表示のことであり、例えば、「エラーが発生しました」、「異常を検知しました」、「係員を呼んでください」、「エラーを解除してください」といった表示等が該当し、第一のエラー表示が実行されても第一の表示を遊技者が視認可能であることから、透過性を有する表示であることが好ましい。 Further, the "first error display" according to the present invention is a display executed when the second error is detected in the first period, for example, "an error has occurred", " This applies to displays such as "Anomaly detected", "Please call the staff", "Please clear the error", etc. Even if the first error display is executed, the player can still see the first display. Therefore, display having transparency is preferable.

また、本発明に係る「第二のエラー表示」は、第一の期間に第二のエラーが検出された場合に実行される表示のことであり、例えば、エラー名称やエラーコードを表す表示(例えば、「メダル通過枚数エラー」、「エラーコード:E3」といった表示)や、エラーの発生箇所を示唆する表示(例えば、「メダルセレクタを確認して下さい」、「ドアが開いています」といった表示)が該当し、第二のエラー表示が実行されると第一の表示が視認不可能となる場合には、透過性の無い(透過性を有しない)表示であることが好ましい。 Further, the "second error display" according to the present invention is a display that is executed when a second error is detected during the first period. For example, a display representing an error name or error code ( For example, displays such as "error in the number of medals passed" and "error code: E3"), and displays suggesting where the error occurred (for example, displays such as "please check the medal selector" and "the door is open"). ) applies, and execution of the second error display makes the first display invisible, preferably the display is non-transmissive (non-transmissive).

<リール回転中のエラー表示/実施例1>
次に、図112と図113を用いて、リール回転中のエラー表示の実施例1について説明する。
<Error display during reel rotation/Embodiment 1>
Next, Example 1 of error display during reel rotation will be described with reference to FIGS. 112 and 113. FIG.

図112は、或る遊技において第二のエラーが発生し、第一のエラー報知と第二のエラー報知を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図であり、図113は、或る遊技において第二のエラーが発生し、第一のエラー報知と第二のエラー報知を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。 FIG. 112 is a diagram showing an example of the notification mode of the notification means when a second error occurs in a certain game and the first error notification and the second error notification are executed, and FIG. It is a diagram showing a flow from lever-on to error cancellation when a second error occurs in a certain game and the first error notification and the second error notification are executed.

ここで、図113における「表示装置」は、表示によるエラー報知が可能な表示手段(本例では、図112に示す液晶表示装置157)であり、「スピーカ」は、音によるエラー報知が可能な音出力手段(本例では、図111に示すスピーカ272,277)であり、ランプ1とランプ2は、光を発光(出力)することが可能な発光手段(本例では、図112に示す第1上部ランプ142aと第2上部ランプ142b)であり、これらは報知手段の一つである。また、払出枚数表示器は、払出表示手段(本例では、図109に示す払出枚数表示器127)である。 Here, the “display device” in FIG. 113 is display means capable of announcing errors by display (in this example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 112), and the “speaker” is capable of announcing errors by sound. Sound output means (in this example, speakers 272 and 277 shown in FIG. 111), and lamp 1 and lamp 2 are light emitting means (in this example, speaker 272 and 277 shown in FIG. 112) capable of emitting (outputting) light. 1 upper lamp 142a and second upper lamp 142b), which are one of the notification means. Also, the payout number display is payout display means (in this example, the payout number display 127 shown in FIG. 109).

図112(a)および図113(a)は、AT遊技においてスタートレバー135の押下操作を受け付けた状態である。 Figure 112 (a) and Figure 113 (a) is a state in which the pressing operation of the start lever 135 is received in the AT game.

同状態では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたことを契機として、リール110~112の回転を開始するとともに、AT演出を実行する。本例のAT演出では、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、キャラクタ画像等を含む背景表示と、遊技者の操作を指示する操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと、遊技者が獲得したメダルの総枚数を示す総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDを表示する。 In this state, when the start lever 135 is pushed down, the reels 110 to 112 start rotating and the AT effect is executed. In the AT effect of this example, the display area of the liquid crystal display device (display means) 157 includes a background display including a character image, etc., and an operation instruction display (first display, first game information) for instructing the player's operation. A display) SD and a total win number display (first display, second game information display) GD indicating the total number of medals won by the player are displayed.

また、スピーカ(音出力手段)から、AT演出に対応する背景音(BGM)を出力し、第1上部ランプ142aと第2上部ランプ142b(発光手段)から、AT演出に対応する通常発光態様で光を発光する。 Also, from the speaker (sound output means), background sound (BGM) corresponding to the AT production is output, and from the first upper lamp 142a and the second upper lamp 142b (light emitting means), in a normal light emission mode corresponding to the AT production. emit light.

図112(b)および図113(b)は、リール回転中に、セレクターエラーのうちの一つのエラーであるメダル通過枚数エラー(第二のエラー)が発生し、第一のエラー報知を開始した状態である。 Figures 112(b) and 113(b) show that a medal passing number error (second error), which is one of the selector errors, occurred during reel rotation, and the first error notification was started. state.

同状態は、リールの回転中であり、第一の期間(本例では、1ゲームの期間)内であることから、検出されたエラーがメダル通過枚数エラー(第二のエラー)であることが特定不能な第一のエラー報知を実行する。 Since this state is during the rotation of the reels and is within the first period (in this example, the period of one game), the detected error is the number of medals passed error (second error). Execute an unspecified first error notification.

本例の第一のエラー報知では、第一のエラー表示として、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像を表示し、第2上部ランプ142b(発光手段)から、エラー発光態様で光を発光する。 In the first error notification of this example, as the first error display, a translucent background image with a character string "An error has occurred" is displayed in the display area of the liquid crystal display device (display means) 157. and light is emitted from the second upper lamp 142b (light emitting means) in an error light emission mode.

一方、液晶表示装置(表示手段)157による背景表示、および、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示と、スピーカ(音出力手段)による背景音の出力と、第1上部ランプ142a(発光手段)による通常発光態様の光の発光は継続する。 On the other hand, background display and operation instruction display (first display, first game information display) SD and total winning number display (first display, second game information display) by liquid crystal display device (display means) 157 ) GD display, background sound output by the speaker (sound output means), and light emission in the normal light emission mode by the first upper lamp 142a (light emission means) continue.

本例によれば、第一のエラー報知は、検出されたエラーが第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)であることが特定不能な報知であるため、遊技台に不正行為を行おうとした不正行為者が第二のエラーを発生させた場合には、第二のエラーが特定されないエラー報知を行うことで不正行為者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中に第二のエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店の店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。 According to this example, the first error notification is a notification in which it is impossible to specify that the detected error is the second error (in this example, the error in the number of medals passed). If the fraudulent person who attempted to commit the fraud causes a second error, an error notification that does not specify the second error can make the fraudulent person feel uneasy and discourage the fraudulent act. Sometimes we can. Also, when a second error occurs while the player is playing a game, the player only needs to know that some kind of error has occurred in order to call the store clerk. You may be able to call a store clerk.

また、第一の演出手段(本例では、第1上部ランプ142a)は、第一の期間に第一の演出を実行中に第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)が検出された場合、該第一の演出を継続して実行するため、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。 Also, the first effect means (in this example, the first upper lamp 142a) detects a second error (in this example, an error in the number of medals passed) while executing the first effect in the first period. In this case, since the first effect is continuously executed, the player can continue playing the game even under the condition that the error is notified, and the player's desire to play is limited by the occurrence of the error. can be prevented.

また、第二の演出手段(本例では、第2上部ランプ142b)は、第一の期間に第二の演出を実行中に第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)が検出された場合、該第二の演出を実行しないため、遊技者が遊技店の店員を呼ぶ前に近くにいた店員がエラーの発生に気付くことができる場合があり、エラーへの対応を迅速に行うことができる。 In addition, the second effect means (in this example, the second upper lamp 142b) detects a second error (in this example, an error in the number of medals passed) during execution of the second effect in the first period. In this case, since the second effect is not executed, there is a case where the clerk who is nearby can notice the occurrence of the error before the player calls the clerk of the game parlor, and the error must be dealt with quickly. can be done.

また、報知手段(本例では、液晶表示装置157、スピーカ)は、第一の期間に第三の演出を実行中に第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)が検出された場合、該第三の演出を継続して実行するため、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。 In addition, when the notification means (in this example, the liquid crystal display device 157 and the speaker) detects a second error (in this example, an error in the number of medals passed) during execution of the third effect during the first period. Since the third performance is continuously executed, the player can continue playing the game even under the condition that the error is reported, and the player's willingness to play is prevented from being limited by the occurrence of the error. be able to.

また、第一のエラー表示(本例では、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像)が実行されても該第一の表示(本例では、操作指示表示SDや総獲得枚数表示GD)を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。 Also, even if the first error display (in this example, a translucent background image with a character string "An error has occurred" is applied) is executed, the first display (in this example, operation instruction display Since the player can visually recognize the SD and the total acquired number display GD), the player can continue the game even under the condition that the error occurs, and the player's willingness to play is limited by the occurrence of the error. can be prevented.

また、音出力手段(本例では、スピーカ)が第一の期間に或る音(本例では、背景音)を出力中に第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)が検出された場合、該或る音を継続して出力するため、エラーが発生している状況下でも遊技者は音を聞きながら遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。 Also, the second error (in this example, the number of medals passed error) is detected while the sound output means (in this example, the speaker) is outputting a certain sound (in this example, background sound) during the first period. In this case, since the certain sound is continuously output, the player can continue the game while listening to the sound even under the condition that the error occurs, and the player's desire to play is limited by the occurrence of the error. can be prevented.

図112(c)および図113(c)は、メダル通過枚数エラー(第二のエラー)が発生した遊技の終了(第三停止操作の完了)を契機として、第二のエラー報知を開始した状態である。 FIG. 112(c) and FIG. 113(c) show a state in which the second error notification is started, triggered by the end of the game (completion of the third stop operation) in which the medal passing number error (second error) has occurred. is.

同状態は、リールが停止した状態であり、第一の期間後の第二の期間内であることから、検出されたエラーがメダル通過枚数エラー(第二のエラー)であることを特定可能な第二のエラー報知を実行する。 This state is a state in which the reels are stopped, and since it is within the second period after the first period, it is possible to identify that the detected error is the medal number error (second error). Execute the second error notification.

本例の第二のエラー報知では、第二のエラー表示として、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、「メダル通過枚数エラー」という文字列が施された不透明の(透過性の無い)背景画像を表示することで、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示が視認不可能となる。 In the second error notification of this example, as the second error display, an opaque (non-transparent ) By displaying the background image, the operation instruction display (first display, first game information display) SD and the total number of wins display (first display, second game information display) GD are invisible. It becomes possible.

このように、第二の期間では、第二のエラー表示によって、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示が視認不可能となることから、第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる。 In this way, in the second period, the second error display causes the operation instruction display (first display, first game information display) SD and total win number display (first display, second game information display) to be displayed. Display) Since the display of GD becomes invisible, the game cannot proceed until the second error is resolved.

本例によれば、第一の期間の後の第二の期間において、第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)が解消されるまで遊技が進行不可能となるため、第二の期間では遊技者に遊技店の店員を呼ばせて、エラーを解消することが可能となる。 According to this example, in the second period after the first period, the game cannot proceed until the second error (in this example, the error in the number of medals passed) is resolved. During the period, the player can call the store clerk to solve the error.

また、第2上部ランプ142b(発光手段)に加えて、第1上部ランプ142a(発光手段)からも、エラー発光態様で光を発光し、スピーカ(音出力手段)からは、エラー音を出力し、払出枚数表示器127には、メダル通過枚数エラー(第二のエラー)に対応するエラーコード(本例では、E2)を表示する。 In addition to the second upper lamp 142b (light emitting means), the first upper lamp 142a (light emitting means) also emits light in an error light emission mode, and an error sound is output from the speaker (sound output means). , the payout number display 127 displays an error code (E2 in this example) corresponding to the medal number error (second error).

本例によれば、第一の期間の後の第二の期間において、第一の表示(本例では、操作指示表示SDと総獲得枚数表示GD)が視認不可能となるため、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができ、第二の期間においては遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。 According to this example, in the second period after the first period, the first display (in this example, the operation instruction display SD and the total acquired number display GD) becomes invisible. During the period, the player can continue playing the game, and during the second period, the player can call the store clerk to deal with the error.

また、音出力手段(本例では、スピーカ)が第一の期間に或る音(本例では、背景音)を出力中に第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)が検出された場合、第二の期間に前記或る音を出力せずにエラー音を出力するため、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができながらも、第二の期間においては、エラー音を出力することで、遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。 Also, the second error (in this example, the number of medals passed error) is detected while the sound output means (in this example, the speaker) is outputting a certain sound (in this example, background sound) during the first period. In this case, since the error sound is output without outputting the certain sound during the second period, the player can continue playing the game during the first period, but during the second period, By outputting an error sound, the player can call a store clerk at the game parlor to deal with the error.

図112(d)および図113(d)は、メダル通過枚数エラー(第二のエラー)が解消し、エラーが解除された状態である。 FIG. 112(d) and FIG. 113(d) show the state in which the medal passing number error (second error) has been resolved and the error has been cancelled.

同状態では、エラーが解消されたことを契機として、AT演出を再開する。再開後のAT演出では、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、背景表示と総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDを表示し、スピーカ(音出力手段)から、AT演出に対応する背景音を出力し、第1上部ランプ142aと第2上部ランプ142b(発光手段)から、AT演出に対応する通常発光態様で光を発光する。また、払出枚数表示器127には、入賞役(本例ではベル)に対応するメダルの払出枚数(本例では0)を表示する。 In the same state, the AT effect is resumed when the error is resolved. In the AT effect after the restart, the background display and the total winning number display (first display, second game information display) GD are displayed in the display area of the liquid crystal display device (display means) 157, and the speaker (sound output means) is displayed. ) outputs a background sound corresponding to the AT effect, and the first upper lamp 142a and the second upper lamp 142b (light emitting means) emit light in a normal light emission mode corresponding to the AT effect. In addition, the payout number display 127 displays the number of payout medals (0 in this example) corresponding to the winning combination (Bell in this example).

<リール回転中のエラー表示/実施例2>
次に、図114と図115を用いて、リール回転中のエラー表示の実施例2について説明する。
<Error display during reel rotation/Embodiment 2>
Next, a second embodiment of error display during reel rotation will be described with reference to FIGS. 114 and 115. FIG.

図114は、或る遊技において第三のエラーが発生し、第一のエラー報知と第三のエラー報知を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図であり、図115は、或る遊技において第三のエラーが発生し、第一のエラー報知と第三のエラー報知を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。 FIG. 114 is a diagram showing an example of the notification mode of the notification means when the third error occurs in a certain game and the first error notification and the third error notification are executed, and FIG. It is a diagram showing a flow from lever-on to error cancellation when a third error occurs in a certain game and the first error notification and the third error notification are executed.

なお、実施例2は、図112と図113を用いて説明した実施例1と発生するエラーの種類が異なるだけであるため、その他の内容についての説明は省略する。 Note that the second embodiment differs from the first embodiment described with reference to FIGS. 112 and 113 only in the types of errors that occur, so description of other contents will be omitted.

図114(b)および図115(b)は、リール回転中に、セレクターエラーのうちの一つのエラーであるメダル通過時間エラー(第三のエラー)が発生し、第一のエラー報知を開始した状態である。 114(b) and 115(b), a medal passing time error (third error), which is one of the selector errors, occurred during reel rotation, and the first error notification was started. state.

同状態は、リールの回転中であり、第一の期間(本例では、1ゲームの期間)内であることから、検出されたエラーがメダル通過時間エラー(第三のエラー)であることが特定不能な第一のエラー報知を実行する。 Since this state is during rotation of the reel and within the first period (in this example, the period of one game), the detected error is the medal passing time error (third error). Execute an unspecified first error notification.

本例の第一のエラー報知では、第一のエラー表示として、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像を表示し、第2上部ランプ142b(発光手段)から、エラー発光態様で光を発光する。 In the first error notification of this example, as the first error display, a translucent background image with a character string "An error has occurred" is displayed in the display area of the liquid crystal display device (display means) 157. and light is emitted from the second upper lamp 142b (light emitting means) in an error light emission mode.

一方、液晶表示装置(表示手段)157による背景表示、および、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示と、スピーカ(音出力手段)による背景音の出力と、第1上部ランプ142a(発光手段)による通常発光態様の光の発光は継続する。 On the other hand, background display and operation instruction display (first display, first game information display) SD and total winning number display (first display, second game information display) by liquid crystal display device (display means) 157 ) GD display, background sound output by the speaker (sound output means), and light emission in the normal light emission mode by the first upper lamp 142a (light emission means) continue.

本例によれば、第一のエラー報知は、検出されたエラーが第二のエラー(本例では、メダル通過時間エラー)であることが特定不能な報知であるため、遊技台に不正行為を行おうとした不正行為者が第二のエラーを発生させた場合には、第二のエラーが特定されないエラー報知を行うことで不正行為者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中に第二のエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店の店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。 According to this example, the first error notification is a notification in which it is not possible to specify that the detected error is the second error (in this example, the medal passing time error), so that the gaming machine is notified of fraudulent activity. If the fraudulent person who attempted to commit the fraud causes a second error, an error notification that does not specify the second error can make the fraudulent person feel uneasy and discourage the fraudulent act. Sometimes we can. Also, when a second error occurs while the player is playing a game, the player only needs to know that some kind of error has occurred in order to call the store clerk. You may be able to call a store clerk.

また、第一の演出手段(本例では、第1上部ランプ142a)は、第一の期間に第一の演出を実行中に第二のエラー(本例では、メダル通過時間エラー)が検出された場合、該第一の演出を継続して実行するため、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。 Also, the first effect means (in this example, the first upper lamp 142a) detects a second error (in this example, a medal passing time error) while executing the first effect in the first period. In this case, since the first effect is continuously executed, the player can continue playing the game even under the condition that the error is notified, and the player's desire to play is limited by the occurrence of the error. can be prevented.

また、第二の演出手段(本例では、第2上部ランプ142b)は、第一の期間に第二の演出を実行中に第二のエラー(本例では、メダル通過時間エラー)が検出された場合、該第二の演出を実行しないため、遊技者が遊技店の店員を呼ぶ前に近くにいた店員がエラーの発生に気付くことができる場合があり、エラーへの対応を迅速に行うことができる。 Also, the second effect means (in this example, the second upper lamp 142b) detects a second error (in this example, a medal passing time error) while executing the second effect in the first period. In this case, since the second effect is not executed, there is a case where the clerk who is nearby can notice the occurrence of the error before the player calls the clerk of the game parlor, and the error must be dealt with quickly. can be done.

また、報知手段(本例では、液晶表示装置157、スピーカ)は、第一の期間に第三の演出を実行中に第二のエラー(本例では、メダル通過時間エラー)が検出された場合、該第三の演出を継続して実行するため、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。 In addition, when the notification means (in this example, the liquid crystal display device 157 and the speaker) detects a second error (in this example, a medal passing time error) during execution of the third effect in the first period Since the third performance is continuously executed, the player can continue playing the game even under the condition that the error is reported, and the player's willingness to play is prevented from being limited by the occurrence of the error. be able to.

また、第一のエラー表示(本例では、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像)が実行されても第一の表示(本例では、操作指示表示SDや総獲得枚数表示GD)を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。 Also, even if the first error display (in this example, a semi-transparent background image with a character string "An error has occurred" is applied) is executed, the first display (in this example, the operation instruction display SD Since the player can visually recognize the display of the total number of winnings (GD), the player can continue the game even under the condition that the error occurs, and the player's willingness to play is limited due to the occurrence of the error. can be prevented.

また、音出力手段(本例では、スピーカ)が第一の期間に或る音(本例では、背景音)を出力中に第二のエラー(本例では、メダル通過時間エラー)が検出された場合、該或る音を継続して出力するため、エラーが発生している状況下でも遊技者は音を聞きながら遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。 Further, the second error (medal passing time error in this example) is detected while the sound output means (speaker in this example) is outputting a certain sound (background sound in this example) during the first period. In this case, since the certain sound is continuously output, the player can continue the game while listening to the sound even under the condition that the error occurs, and the player's desire to play is limited by the occurrence of the error. can be prevented.

また、第二のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)と第三のエラー(本例では、メダル通過時間エラー)の発生を共通の(同じ態様の)第一のエラー報知で知らせることができ、利便性を高めることができる。 In addition, the occurrence of the second error (in this example, the number of medals passed error) and the third error (in this example, the medal passing time error) can be notified by the common (same mode) first error notification. can improve convenience.

図114(c)および図115(c)は、メダル通過時間エラー(第三のエラー)が発生した遊技の終了(第三停止操作の完了)を契機として、第三のエラー報知を開始した状態である。 FIG. 114(c) and FIG. 115(c) are states in which the third error notification is started, triggered by the end of the game (completion of the third stop operation) in which the medal passing time error (third error) has occurred. is.

同状態は、リールが停止した状態であり、第一の期間後の第二の期間内であることから、検出されたエラーがメダル通過時間エラー(第三のエラー)であることを特定可能な第三のエラー報知を実行する。 This state is a state in which the reels are stopped, and since it is within the second period after the first period, it is possible to identify that the detected error is the medal passing time error (third error). Execute the third error notification.

本例の第三のエラー報知では、第三のエラー表示として、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、「メダル通過時間エラー」という文字列が施された不透明の(透過性の無い)背景画像を表示することで、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示が視認不可能となる。 In the third error notification of this example, as the third error display, an opaque (non-transparent ) By displaying the background image, the operation instruction display (first display, first game information display) SD and the total number of wins display (first display, second game information display) GD are invisible. It becomes possible.

このように、第二の期間では、第三のエラー表示によって、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示が視認不可能となることから、第三のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる。 In this way, in the second period, the third error display causes the operation instruction display (first display, first game information display) SD and the total winning number display (first display, second game information display). Display) Since the display of GD becomes invisible, the game cannot proceed until the third error is resolved.

本例によれば、第一の期間の後の第二の期間において、第三のエラー(本例では、メダル通過時間エラー)が解消されるまで遊技が進行不可能となるため、第二の期間では遊技者に遊技店の店員を呼ばせて、エラーを解消することが可能となる。 According to this example, in the second period after the first period, the game cannot proceed until the third error (in this example, the medal passing time error) is resolved. During the period, the player can call the store clerk to solve the error.

また、第2上部ランプ142b(発光手段)に加えて、第1上部ランプ142a(発光手段)からも、エラー発光態様で光を発光し、スピーカ(音出力手段)からは、エラー音を出力し、払出枚数表示器127には、メダル通過時間エラー(第三のエラー)に対応するエラーコード(本例では、E3)を表示する。 In addition to the second upper lamp 142b (light emitting means), the first upper lamp 142a (light emitting means) also emits light in an error light emission mode, and an error sound is output from the speaker (sound output means). , the payout number display 127 displays an error code (E3 in this example) corresponding to the medal passing time error (third error).

本例によれば、第一の期間の後の第二の期間において、第一の表示(本例では、操作指示表示SDと総獲得枚数表示GD)が視認不可能となるため、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができ、第二の期間においては遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。 According to this example, in the second period after the first period, the first display (in this example, the operation instruction display SD and the total acquired number display GD) becomes invisible. During the period, the player can continue playing the game, and during the second period, the player can call the store clerk to deal with the error.

<リール回転中のエラー表示/実施例3>
次に、図116と図117を用いて、リール回転中のエラー表示の実施例3について説明する。
<Error display during reel rotation/Embodiment 3>
Next, with reference to FIGS. 116 and 117, a third embodiment of error display during reel rotation will be described.

図116は、或る遊技において第四のエラーが発生し、第四のエラー表示を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図であり、図117は、或る遊技において第四のエラーが発生し、第四のエラー表示を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。 FIG. 116 is a diagram showing an example of the notification mode of the notification means when the fourth error occurs in a certain game and the fourth error display is executed, and FIG. is a diagram showing a flow from lever-on to error cancellation when error 1 occurs and a fourth error display is executed.

なお、本例では、重複した説明を回避するため、上記実施例1,2と異なる内容についてのみ説明する。 In this example, in order to avoid duplication of explanation, only the contents different from those in the first and second embodiments will be explained.

図116(b)および図117(b)は、リール回転中に、セレクターエラーのうちの一つのエラーであるメダル通過枚数エラー(第四のエラー)が発生し、第一のエラー報知を開始した状態である。 116(b) and 117(b), during reel rotation, a medal passing number error (fourth error), which is one of the selector errors, occurred, and the first error notification was started. state.

同状態は、リールの回転中であり、第一の期間(本例では、1ゲームの期間)内であることから、検出されたエラーがメダル通過枚数エラー(第四のエラー)であることが特定不能な第一のエラー報知を実行する。 Since this state is during the rotation of the reels and within the first period (in this example, the period of one game), the detected error is the number of medals passed error (fourth error). Execute an unspecified first error notification.

本例の第一のエラー報知では、第四のエラー表示として、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、「セレクターエラー」という文字列が施された不透明の背景画像を表示することで、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示が視認不可能となる。また、第2上部ランプ142b(発光手段)から、エラー発光態様で光を発光する。 In the first error notification of this example, as the fourth error display, an opaque background image with a character string "selector error" is displayed in the display area of the liquid crystal display device (display means) 157. , the operation instruction display (first display, first game information display) SD and the display of the total winning number display (first display, second game information display) GD become invisible. Further, the second upper lamp 142b (light emitting means) emits light in an error light emission mode.

一方、スピーカ(音出力手段)による背景音の出力と、第1上部ランプ142a(発光手段)による通常発光態様の光の発光は継続する。 On the other hand, output of background sound by the speaker (sound output means) and light emission in the normal light emission mode by the first upper lamp 142a (light emission means) continue.

図116(c)および図117(c)は、メダル通過枚数エラー(第四のエラー)が発生した遊技の終了(第三停止操作の完了)を契機として、第二のエラー報知を開始した状態である。 FIG. 116(c) and FIG. 117(c) are states in which the second error notification is started, triggered by the end of the game (completion of the third stop operation) in which the medal passing number error (fourth error) has occurred. is.

同状態は、リールが停止した状態であり、第一の期間後の第二の期間内であることから、検出されたエラーがメダル通過枚数エラー(第四のエラー)であることを特定可能な第二のエラー報知を実行する。 This state is a state in which the reels are stopped, and since it is within the second period after the first period, it is possible to identify that the detected error is the medal number error (fourth error). Execute the second error notification.

本例の第二のエラー報知では、第二のエラー表示として、液晶表示装置(表示手段)157の表示領域に、「セレクターエラー メダル通過枚数エラー」という文字列が施された不透明の(透過性の無い)背景画像をオーバーラップして表示することで、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SD、総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GD、および、第四のエラー表示が視認不可能となる。 In the second error notification of this example, as the second error display, an opaque (transparent By overlapping and displaying the background image without ), operation instruction display (first display, first game information display) SD, total winning number display (first display, second game information display) GD and the fourth error indication become invisible.

なお、第一のエラー報知である第四のエラー表示からは、「セレクターエラーが発生した」という情報だけしか得ることができないが、第二のエラー報知である第二のエラー表示からは、「セレクターエラーのうちの一つのエラーであるメダル通過枚数エラーが発生した」という情報を得ることができる。 From the fourth error display, which is the first error notification, only the information that "a selector error has occurred" can be obtained, but from the second error display, which is the second error notification, " You can get the information "A medal passing error, which is one of the selector errors, has occurred."

すなわち、第二のエラー報知は、第一のエラー報知よりも詳細な内容のエラー報知を含む報知であるため、第二のエラー報知によってエラーに関する詳細な情報(例えば、エラーの発生個所、発生原因、対処方法等)を特定できる場合があり、エラーに適切に対応することが可能となる。また、第一のエラー報知でエラーの発生に対する準備を整えた上で、第二のエラー報知でエラーへの対処を行うことが可能となるため、エラーへの対応を迅速に行うことが可能となる。 That is, since the second error notification includes error notification with more detailed content than the first error notification, the second error notification provides detailed information about the error (for example, the location of the error, the cause of the error, etc.). , countermeasures, etc.) can be specified, and it is possible to respond appropriately to the error. In addition, after preparing for the occurrence of an error with the first error notification, it is possible to deal with the error with the second error notification, so it is possible to quickly respond to the error. Become.

また、本例では、第四のエラー表示と第二のエラー表示によって、操作指示表示(第一の表示、第一の遊技情報表示)SDと総獲得枚数表示(第一の表示、第二の遊技情報表示)GDの表示が視認不可能となることから、第四のエラーが発生してから第四のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる。 In addition, in this example, the fourth error display and the second error display provide operation instruction display (first display, first game information display) SD and total win number display (first display, second display). Game information display) Since the display of GD becomes invisible, the game cannot proceed after the occurrence of the fourth error until the fourth error is resolved.

本例によれば、エラーの発生後、第四のエラー(本例では、メダル通過枚数エラー)が解消されるまで遊技が進行不可能となるため、エラーの発生後、遊技者に遊技店の店員を呼ばせて、エラーを解消することが可能となる。 According to this example, after the error occurs, the game cannot proceed until the fourth error (in this example, the error in the number of medals passed) is resolved. It is possible to call a store clerk and resolve the error.

また、第二のエラー報知では、第2上部ランプ142b(発光手段)に加えて、第1上部ランプ142a(発光手段)からも、エラー発光態様で光を発光し、スピーカ(音出力手段)からは、エラー音を出力し、払出枚数表示器127には、メダル通過枚数エラー(第四のエラー)に対応するエラーコード(本例では、E2)を表示する。 In addition, in the second error notification, in addition to the second upper lamp 142b (light emitting means), the first upper lamp 142a (light emitting means) also emits light in an error light emitting mode, and the speaker (sound output means) outputs an error sound, and the payout number display 127 displays an error code (E2 in this example) corresponding to the medal number error (fourth error).

本例によれば、第一の期間から第二の期間に亘って、第一の表示(本例では、操作指示表示SDと総獲得枚数表示GD)が視認不可能となるため、第一の期間から第二の期間に亘って遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに迅速に対処することができる。 According to this example, from the first period to the second period, the first display (in this example, the operation instruction display SD and the total acquired number display GD) becomes invisible. From the period to the second period, the player is asked to call the store clerk of the game shop, and the error can be quickly dealt with.

<リール回転中のエラー表示/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図109に示すスロットマシン100や、ぱちんこ機)は、報知手段(例えば、図109に示す液晶表示装置157、図111に示すスピーカ272,277、図112に示す第1上部ランプ142aと第2上部ランプ142b、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110~112のバックライト、図109に示すリール110~112)を備えた遊技台であって、前記報知手段は、第一の期間(例えば、1ゲームの期間)に第二のエラー(例えば、メダル通過枚数エラー)が検出された場合に第一のエラー報知(例えば、図112(b)に示す第一のエラー報知)を実行可能であり、該第一の期間の後の第二の期間に第二のエラー報知(例えば、図112(c)に示す第二のエラー報知)を実行可能な手段であり、前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な報知であり、前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知である、ことを特徴とする遊技台である。
<Error display during reel rotation/Summary>
As described above, the amusement machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 109 or the pachinko machine) includes notifying means (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 109 and the speaker 272 shown in FIG. 111). , 277, the first upper lamp 142a and the second upper lamp 142b shown in FIG. 112, the side lamp 144, the light emitters 137a, 138a, and 139a of the stop buttons 137 to 139, and the backlight of the reels 110 to 112, FIG. reels 110 to 112 shown in ), wherein the notification means detects a second error (e.g., medal number error) during a first period (e.g., one game period) When the first error notification (e.g., the first error notification shown in FIG. 112 (b)) can be executed, and the second error notification is performed in the second period after the first period (e.g., second error notification shown in FIG. 112(c)), wherein the first error notification is notification that the detected error is the second error and cannot be specified; The gaming machine is characterized in that the second error notification is a notification that can identify that the detected error is the second error.

本実施形態に係る遊技台によれば、第一のエラー報知は、検出されたエラーが第二のエラーであることが特定不能な報知であるため、遊技台に不正行為を行おうとした不正行為者が第二のエラーを発生させた場合には、第二のエラーが特定されないエラー報知を行うことで不正行為者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中に第二のエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店の店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。 According to the amusement machine according to the present embodiment, the first error notification is a notification in which it is impossible to specify that the detected error is the second error. When a person causes a second error, an error notification that does not specify the second error may make the person uneasy and discourage the person from committing the fraudulent act. Also, when a second error occurs while the player is playing a game, the player only needs to know that some kind of error has occurred in order to call the store clerk. You may be able to call a store clerk.

また、前記第一の期間は、遊技が進行可能な期間(例えば、スタートレバー135の押下操作によりリール110~112の回転が開始してから、ストップボタン137~139の第3停止操作によりリール110~112の回転が停止するまでの期間)であってもよい。 Further, the first period is a period during which the game can proceed (for example, after the reels 110 to 112 start rotating by pressing the start lever 135, the reels 110 by the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 112 until the rotation stops).

このような構成とすれば、1ゲームの期間においては、検出されたエラーが第二のエラーであることが特定不能な報知を行うため、少なくとも当該ゲームを継続することができ、エラーの発生によって遊技者に不利益を与えることを防止することができる。 With such a configuration, during the period of one game, an unidentifiable notification is given that the detected error is the second error. It is possible to prevent the player from being disadvantaged.

また、前記第一のエラー報知は、エラーが検出されたことを表す報知(例えば、「エラーが発生しました」、「異常を検知しました」、「係員を呼んでください」、「エラーを解除してください」といった表示や音声)であってもよい。 In addition, the first error notification is a notification indicating that an error has been detected (for example, ``an error has occurred'', ``anomaly has been detected'', ``please call a staff member'', ``cancel the error''). Please,” may be displayed or voiced).

このような構成とすれば、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。 With such a configuration, it may be possible to call the store clerk with the minimum necessary information.

また、前記報知手段は、前記第一の期間に第三のエラー(例えば、メダル通過時間エラー)が検出された場合に前記第一のエラー報知を実行可能であり、該第一の期間の後の前記第二の期間に第三のエラー報知を実行可能な手段であり、前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な報知(例えば、図114(b)に示す第一のエラー報知)であり、前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な報知(例えば、図114(c)に示す第一のエラー報知)であってもよい。 Further, the notification means can execute the first error notification when a third error (for example, medal passing time error) is detected during the first period, and after the first period means capable of executing a third error notification during the second period of , and the first error notification is a notification in which it is impossible to specify that the detected error is the third error (for example, FIG. 114(b)), and the third error notification is a notification that can specify that the detected error is the third error (for example, It may be the first error notification shown).

このような構成とすれば、第二のエラーと第三のエラーの発生を共通の(同じ態様の)第一のエラー報知で知らせることができ、利便性を高めることができる。 With such a configuration, the occurrence of the second error and the third error can be notified by the common (in the same mode) first error notification, and the convenience can be improved.

また、前記報知手段は、表示手段(例えば、図109に示す液晶表示装置157)を少なくとも含む手段であり、前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知であり前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知であり、前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知であり、前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知であってもよい。 Further, the notification means is means including at least display means (for example, a liquid crystal display device 157 shown in FIG. 109), and the first error notification indicates that the detected error is the second error. The first error notification is notification by an unspecified indication that the detected error is the third error, and the second error notification is an indication that the detected error is the third error. The error is reported by a display capable of specifying that the error is the second error, and the third error report is a report by a display capable of specifying that the detected error is the third error. may

このような構成とすれば、表示手段を用いて第一のエラー報知と第二のエラー報知を行うことができるため、視覚を通じて、より確実にエラーに気付かせることができる。 With such a configuration, since the first error notification and the second error notification can be performed using the display means, the error can be noticed more reliably through vision.

また、前記報知手段は、音出力手段(例えば、図111に示すスピーカ272,277)と発光手段(例えば、図112に示す第1上部ランプ142aと第2上部ランプ142b、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110~112のバックライト)のうちの少なくとも一方を含む手段であってもよい。 The notification means includes sound output means (for example, speakers 272 and 277 shown in FIG. 111) and light emitting means (for example, first and second upper lamps 142a and 142b, side lamps 144, and a stop button shown in FIG. 112). Illuminators 137a, 138a, 139a of each of 137-139, backlight of each of reels 110-112).

このような構成とすれば、聴覚や視覚を通じて、より確実にエラーに気付かせることができる。 With such a configuration, the error can be more reliably noticed through hearing and sight.

また、第一の演出を実行可能な第一の演出手段(例えば、第1上部ランプ142a)を備え、前記第一の演出手段は、前記第一の期間に前記第一の演出を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、該第一の演出を継続して実行する手段であってもよい。 Further, a first effect means capable of executing a first effect (for example, the first upper lamp 142a) is provided, and the first effect means is during the first period during the execution of the first effect. It may be means for continuously executing the first effect when the second error is detected.

このような構成とすれば、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。 With such a configuration, the player can continue playing the game even when the error is being reported, and the player's willingness to play can be prevented from being limited by the occurrence of the error.

また、第二の演出を実行可能な第二の演出手段(例えば、第2上部ランプ142b)を備え、前記第二の演出手段は、前記第一の期間に前記第二の演出を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、該第二の演出を実行しない手段であってもよい。 Further, a second effect means capable of executing a second effect (for example, a second upper lamp 142b) is provided, and the second effect means is during the second effect during the first period. It may be means for not executing the second effect when the second error is detected.

このような構成とすれば、遊技者が遊技店の店員を呼ぶ前に近くにいた店員がエラーの発生に気付くことができる場合があり、エラーへの対応を迅速に行うことができる。 With such a configuration, there is a case where a store clerk nearby can notice the occurrence of an error before the player calls the store clerk, and the error can be dealt with quickly.

また、前記報知手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ)は、第三の演出を実行可能な手段であり、前記報知手段は、前記第一の期間に前記第三の演出を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、該第三の演出を継続して実行する手段であってもよい。 Further, the notifying means (for example, the liquid crystal display device 157, the speaker) is a means capable of executing a third effect, and the notifying means is capable of executing the third effect during the first period. It may be means for continuing to execute the third effect when the second error is detected.

このような構成とすれば、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。 With such a configuration, the player can continue playing the game even when the error is being reported, and the player's willingness to play can be prevented from being limited by the occurrence of the error.

また、前記報知手段は、前記第一の期間に前記第三の演出を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第二の期間に前記第三の演出を実行しない手段であってもよい。 Further, the notification means is means for not executing the third effect during the second period when the second error is detected while the third effect is being executed during the first period. may

このような構成とすれば、演出を実行しないことで、遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。 With such a configuration, it may be possible to call the store clerk of the game parlor by not executing the effect.

また、前記報知手段は、前記第二の期間に前記第二のエラーが検出された場合に、前記第一のエラー報知の実行を経由せずに前記第二のエラー報知を実行するものであってもよい。 Further, when the second error is detected during the second period, the notification means executes the second error notification without going through the execution of the first error notification. may

このような構成とすれば、第一のエラー報知を行わないことで、エラーへの対応を迅速に行うことができる。 With such a configuration, it is possible to promptly respond to the error by not performing the first error notification.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図109に示すスロットマシン100や、ぱちんこ機)は、報知手段(例えば、図109に示す液晶表示装置157、図111に示すスピーカ272,277、図112に示す第1上部ランプ142aと第2上部ランプ142b、サイドランプ144、ストップボタン137~139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110~112のバックライト、図109に示すリール110~112)を備えた遊技台であって、前記報知手段は、第一の期間(例えば、1ゲームの期間)に第二のエラー(例えば、メダル通過枚数エラー)が検出された場合に第一のエラー報知(例えば、図112(b)に示す第一のエラー報知)を実行可能であり、該第一の期間の後の第二の期間に第二のエラー報知(例えば、図112(c)に示す第二のエラー報知)を実行可能な手段であり、前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な報知であり、前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知であり、前記第二のエラー報知は、前記第一のエラー報知よりも情報量が多い、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the game machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 and the pachinko machine shown in FIG. 109) includes notification means (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 109, the speakers 272 and 277 shown in FIG. The first upper lamp 142a and the second upper lamp 142b shown in 112, the side lamp 144, the light emitters 137a, 138a and 139a of the stop buttons 137 to 139, the backlights of the reels 110 to 112, and the reel 110 shown in FIG. 112), wherein the notifying means detects the first error notification (for example, the first error notification shown in FIG. 112(b)) can be executed, and a second error notification (for example, FIG. 112(c ) is a means capable of executing a second error notification shown in ), the first error notification is a notification that the detected error is the second error, and the second error notification The error notification is notification capable of specifying that the detected error is the second error, and the second error notification has a larger amount of information than the first error notification. It is a playground to play.

本実施形態に係る遊技台によれば、第一のエラー報知は、検出されたエラーが第二のエラーであることが特定不能な報知であるため、遊技台に不正行為を行おうとした不正行為者が第二のエラーを発生させた場合には、第二のエラーが特定されないエラー報知を行うことで不正行為者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中に第二のエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店の店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。また、第二のエラー報知は、第一のエラー報知よりも情報量が多いため、第一のエラー報知によってエラーの発生に気付いた後に、情報量の多い第二のエラー報知に従ってエラーに対応することができ、エラーに対して迅速かつ適切に対応することができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, the first error notification is a notification in which it is impossible to specify that the detected error is the second error. When a person causes a second error, an error notification that does not specify the second error may make the person uneasy and discourage the person from committing the fraudulent act. Also, when a second error occurs while the player is playing a game, the player only needs to know that some kind of error has occurred in order to call the store clerk. You may be able to call a store clerk. Further, since the second error notification has a larger amount of information than the first error notification, after noticing the occurrence of the error by the first error notification, the error is dealt with according to the second error notification having a large amount of information. and respond quickly and appropriately to errors.

また、前記第二のエラー報知は、前記第一のエラー報知を含む報知であってもよい。 Further, the second error notification may be notification including the first error notification.

このような構成とすれば、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。 With such a configuration, it may be possible to call the store clerk with the minimum necessary information.

また、前記第二のエラー報知(例えば、図116(c)に示す、「セレクターエラー メダル通過枚数エラー」という文字列が施された不透明の背景画像)は、前記第一のエラー報知(例えば、図116(b)に示す、「セレクターエラー」という文字列が施された不透明の(透過性の無い)背景画像)よりも詳細な内容(例えば、エラーの発生個所、発生原因、対処方法等が特定可能な内容)のエラー報知を含む報知であってもよい。 In addition, the second error notification (for example, an opaque background image with a character string "selector error, number of medals passed error" shown in FIG. 116(c)) is the same as the first error notification (for example, More detailed content than the opaque (non-transparent) background image with the character string "selector error" shown in FIG. Identifiable content) may be included in the error notification.

このような構成とすれば、第二のエラー報知によってエラーの発生個所等を特定できる場合があり、エラーに適切に対応することが可能となる。また、第一のエラー報知でエラーの発生に対する準備を整えた上で、第二のエラー報知でエラーへの対処を行うことが可能となるため、エラーへの対応を迅速に行うことが可能となる。また、遊技者に呼ばれた遊技店の店員が遊技台を確認するタイミングで対応するエラーの内容を認識できる。 With such a configuration, it is possible to specify the location of the error by the second error notification, and it is possible to appropriately deal with the error. In addition, after preparing for the occurrence of an error with the first error notification, it is possible to deal with the error with the second error notification, so it is possible to quickly respond to the error. Become. Also, the contents of the corresponding error can be recognized at the timing when the store clerk of the game shop called by the player checks the game machine.

また、前記報知手段は、前記第一の期間に第四のエラー(例えば、ドアオープンエラー)が検出された場合に前記第一のエラー報知を実行し、該第一の期間の後の前記第二の期間に前記第一のエラー報知のみを継続して実行するものであってもよい。 Further, the notification means executes the first error notification when a fourth error (for example, a door open error) is detected during the first period, and executes the first error notification after the first period. Only the first error notification may be continuously executed during the two periods.

このような構成とすれば、閉店間際等、遊技者が時間を優先させたい場合に軽度のエラーについては遊技を継続して行うことができる場合がある。 With such a configuration, if the player wants to give priority to time, such as when the store is about to close, it may be possible to continue the game in the case of a minor error.

また、前記第一の期間に前記第四のエラーが検出された後の前記第二の期間は、遊技者が遊技を継続可能であり、前記第一の期間に前記第二のエラーが検出された後の前記第二の期間は、遊技者が遊技を継続不可能であってもよい。 Further, the player can continue playing the game during the second period after the fourth error is detected during the first period, and the second error is detected during the first period. The player may not be able to continue playing the game during the second period of time.

このような構成とすれば、軽度のエラーについては遊技を継続して行うことができる上に、遊技の継続が可能か否かによって、エラーの重要度を遊技者や遊技店の店員に知らせることができる。 With such a configuration, the game can be continued with respect to minor errors, and the degree of importance of the error can be notified to the player or the store clerk depending on whether or not the game can be continued. can be done.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図109に示すスロットマシン100や、ぱちんこ機)は、表示手段(例えば、液晶表示装置157)を備えた遊技台であって、前記表示手段は、第一の表示(例えば、図112(a)、図114(a)に示す操作指示表示SDや総獲得枚数表示GDや、ATのセット数の表示、ATの初期ゲーム数の表示、AT上乗せゲーム数の表示や、操作ナビの実行回数の表示や、遊技者が獲得したポイントやアイテムの表示、遊技媒体の払出数の表示)を表示可能な手段であり、前記第一の表示は、遊技情報を示す表示であり、前記表示手段は、第一のエラー表示(例えば、図112(b)、図114(b)に示す、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像)を表示可能な手段であり、前記第一のエラー表示は、第一の期間(例えば、1ゲームの期間)に第二のエラー(例えば、メダル通過枚数エラーやメダル通過枚数エラー)が検出された場合に実行される表示であり、前記表示手段が前記第一の期間に前記第一の表示を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能である、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 and the pachinko machine shown in FIG. 109) is a gaming machine having a display means (for example, a liquid crystal display device 157), and the display means First display (for example, operation instruction display SD and total win number display GD shown in FIGS. 112(a) and 114(a), AT set number display, AT initial game number display, AT additional game number, display of the number of executions of operation navigation, display of points and items acquired by the player, display of the number of game media paid out), and the first display is game information. The display means is a first error display (for example, a translucent display with a character string "An error has occurred" shown in FIGS. 112(b) and 114(b). background image), and the first error display means that the second error (for example, the number of medals passed or the number of medals passed) is displayed during the first period (for example, the period of one game). The first error display is performed when the second error is detected while the display means is performing the first display during the first period. The game machine is characterized in that the player can visually recognize the first display even if the game is played.

本実施形態に係る遊技台によれば、第一のエラー表示が実行されても第一の表示を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, since the player can visually recognize the first display even if the first error display is executed, the player can continue the game even under the condition that the error occurs. Thus, it is possible to prevent the player's willingness to play from being limited due to the occurrence of an error.

なお、「前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能である」とは、第一の表示の少なくとも一部が視認可能であればよく、例えば、第一のエラー表示の少なくとも一部が、第一の表示の少なくとも一部にオーバーラップして表示される場合も含まれる。 Note that "a player can visually recognize the first display even if the first error display is executed" means that at least a part of the first display is visible. A case in which at least part of one error display overlaps at least part of the first display is also included.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図109に示すスロットマシン100や、ぱちんこ機)は、表示手段(例えば、液晶表示装置157)を備えた遊技台であって、前記表示手段は、第一の表示(例えば、図112(a)、図114(a)に示す操作指示表示SDや総獲得枚数表示GDや、ATのセット数の表示、ATの初期ゲーム数の表示、AT上乗せゲーム数の表示や、操作ナビの実行回数の表示や、遊技者が獲得したポイントやアイテムの表示、遊技媒体の払出数の表示)を表示可能な手段であり、前記第一の表示は、遊技情報を示す表示であり、前記表示手段は、第一のエラー表示(例えば、図112(b)、図114(b)に示す、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像)を表示可能な手段であり、前記第一のエラー表示は、第一の期間(例えば、1ゲームの期間)に第二のエラー(例えば、メダル通過枚数エラーやメダル通過枚数エラー)が検出された場合に実行される表示であり、前記表示手段が前記第一の期間に前記第一の表示を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能であり、前記第一の期間の後の第二の期間において、前記第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 and the pachinko machine shown in FIG. 109) is a gaming machine having a display means (for example, a liquid crystal display device 157), and the display means First display (for example, operation instruction display SD and total win number display GD shown in FIGS. 112(a) and 114(a), AT set number display, AT initial game number display, AT additional game number, display of the number of executions of operation navigation, display of points and items acquired by the player, display of the number of game media paid out), and the first display is game information. The display means is a first error display (for example, a translucent display with a character string "An error has occurred" shown in FIGS. 112(b) and 114(b). background image), and the first error display means that the second error (for example, the number of medals passed or the number of medals passed) is displayed during the first period (for example, the period of one game). The first error display is performed when the second error is detected while the display means is performing the first display during the first period. that the player can visually recognize the first display even if the error is detected, and the game cannot proceed until the second error is resolved in the second period after the first period. It is a game table characterized by

なお、「前記第一の期間の後の前記第二の期間において、前記第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる」とは、第一の表示がエラー表示等にオーバーラップ表示されて遊技が進行不可能になる場合のほか、表示手段の全ての表示領域がエラー表示等にオーバーラップ表示されて遊技が進行不可能になる場合や、これらに代えて(または加えて)、操作手段(例えばストップボタン137~139)の操作が無効となって遊技が進行不可能になる場合や、音出力手段からエラー音が出力されて遊技が進行不可能になる場合や、発光手段からエラーを知らせる光が発光されて遊技が進行不可能になる場合等も含まれる。 It should be noted that ``during the second period after the first period, the game cannot proceed until the second error is resolved'' means that the first display overlaps the error display, etc. In addition to the case where it is displayed and the game cannot proceed, the case where all the display areas of the display means are overlapped with an error display etc. and the game cannot proceed, or alternatively (or in addition) , when the operation of the operating means (for example, the stop buttons 137 to 139) becomes invalid and the game cannot proceed, when an error sound is output from the sound output means and the game cannot proceed, or when the light emitting means This also includes the case where light is emitted to indicate an error and the game cannot proceed.

本実施形態に係る遊技台によれば、第一のエラー表示が実行されても第一の表示を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。また、第一の期間の後の第二の期間において、第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となるため、第二の期間では遊技者に遊技店の店員を呼ばせて、エラーを解消することが可能となる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, since the player can visually recognize the first display even if the first error display is executed, the player can continue the game even under the condition that the error occurs. Thus, it is possible to prevent the player's willingness to play from being limited due to the occurrence of an error. Also, during the second period after the first period, the game cannot proceed until the second error is resolved. It is possible to eliminate the error.

また、前記第一の期間の後の第二の期間において、前記第一の表示が視認不可能となるものであってもよい。 Also, the first display may be invisible during a second period after the first period.

このような構成とすれば、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができ、第二の期間においては遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。 With such a configuration, the player can continue playing the game during the first period, and the player can call the game parlor clerk during the second period to deal with the error. .

また、前記第一の期間は、遊技が進行可能な期間であってもよい。 Also, the first period may be a period during which a game can proceed.

このような構成とすれば、少なくとも当該ゲームを継続することができ、エラーの発生によって遊技者に不利益を与えることを防止することができる。 With such a configuration, at least the game can be continued, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the occurrence of an error.

また、前記遊技情報は、遊技者の操作を指示する情報であるものであってもよい。 Further, the game information may be information that instructs the operation of the player.

このような構成とすれば、遊技情報に基づいて当該ゲームを継続することができ、エラーの発生によって遊技者に不利益を与えることを防止することができる。 With such a configuration, the game can be continued based on the game information, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the occurrence of an error.

また、前記第一のエラー表示は、透過性を有する表示であり、上記の「前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能である」とは、前記第一の表示に前記第一のエラー表示がオーバーラップすることであってもよい。 Further, the first error display is a display having transparency, and the above-mentioned "a player can visually recognize the first display even if the first error display is executed" The first error indication may overlap the first indication.

このような構成とすれば、第一のエラー報知を手前に表示しつつも、後方の第一の表示を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。 With such a configuration, while the first error notification is displayed in front, the player can visually recognize the first display in the back, so that the player can play the game even under the condition that the error occurs. The game can be continued, and it is possible to prevent the player's desire to play from being limited due to the occurrence of an error.

また、前記表示手段は、第二のエラー表示(例えば、図112(c)、図114(c)に示す、「メダル通過枚数エラー」という文字列が施された不透明の背景画像)を表示可能な手段であり、前記第二のエラー表示は、透過性の無い表示であり、前記表示手段が前記第一の期間に前記第一の表示を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第二の期間に前記第一のエラー表示を実行せずに前記第二のエラー表示を実行し、上記の「前記第一の表示が視認不可能となる」とは、前記第一の表示に前記第二のエラー表示がオーバーラップすることであってもよい。 In addition, the display means can display a second error display (for example, an opaque background image with a character string "Error in the number of passed medals" shown in Figs. 112(c) and 114(c)). and the second error display is non-transparent display, and the second error is detected while the display means is performing the first display during the first period. , the second error display is executed without executing the first error display during the second period, and the above-mentioned "the first display becomes invisible" means that the first The display may be overlapped with the second error display.

このような構成とすれば、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができながらも、第二の期間においては、第一の表示の手前に第二のエラー表示をオーバーラップ表示することで第一の表示が視認不可能となるため、遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。 With such a configuration, the player can continue playing the game during the first period, but during the second period, the second error display is overlapped before the first display. By doing so, the first display becomes invisible, so that the player can call the store clerk of the game parlor to deal with the error.

また、音出力手段(例えば、スピーカ272,277)を備え、前記音出力手段は、或る音(例えば、背景音)を出力可能な手段であり、前記音出力手段が前記第一の期間に前記或る音を出力中に前記第二のエラーが検出された場合、該或る音を継続して出力するものであってもよい。 Further, sound output means (for example, speakers 272 and 277) are provided, the sound output means is means capable of outputting a certain sound (for example, background sound), and the sound output means is capable of outputting during the first period When the second error is detected while the certain sound is being output, the certain sound may be continuously output.

このような構成とすれば、エラーが発生している状況下でも遊技者は音を聞きながら遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。 With such a configuration, the player can continue the game while listening to the sound even under the condition that the error occurs, and it is possible to prevent the player's willingness to play from being limited by the occurrence of the error. can.

また、前記音出力手段は、エラー音を出力可能な手段であり、前記音出力手段が前記第一の期間に前記或る音を出力中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第二の期間に該或る音を出力せずに前記エラー音を出力するものであってもよい。 Further, the sound output means is means capable of outputting an error sound, and when the second error is detected while the sound output means is outputting the certain sound during the first period, the The error sound may be output without outputting the certain sound during the second period.

このような構成とすれば、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができながらも、第二の期間においては、エラー音を出力することで、遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。 With such a configuration, while the player can continue playing the game during the first period, an error sound is output during the second period, thereby discouraging the player from playing the game parlor. You can call us and deal with the error.

なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係る遊技台の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第一の期間」と「第二の期間」は、連続する期間に限定されず、例えば、第一の期間(1ゲームの期間)の経過後、所定時間が経過した場合(例えば、リール110~112が停止してから3秒が経過した後)に、第二の期間が開始されてもよい。 In addition, the configuration of the gaming machine according to the present invention is not limited to the configuration of the gaming machine according to the above embodiment. Therefore, for example, the "first period" and the "second period" according to the present invention are not limited to consecutive periods. When that has elapsed (eg, after 3 seconds have passed since the reels 110-112 have stopped), a second time period may begin.

また、第二の期間の開始タイミングも特に限定されないが、遊技媒体の払出がある場合には、不正行為者による不正な払出等を防止するために、払出を行う前に第二のエラー報知を行うことが好ましい。 In addition, the start timing of the second period is not particularly limited, but when game media are to be paid out, a second error notification is sent before paying out in order to prevent fraudulent payouts by fraudulent players. preferably.

また、「エラーが検出されたことを表す報知」は、表示による報知(本例では「エラーが発生しました」という表示)に限定されず、音による報知、発光による報知、可動体の動きによる報知等であってもよい。 In addition, the "notification indicating that an error has been detected" is not limited to display notification (in this example, the display of "an error has occurred"), notification by sound, notification by light emission, notification by movement of the movable body It may be a notification or the like.

また、「第二のエラー報知は第一のエラー報知よりも情報量が多い」とは、例えば、複数の区分(投入異常、払出異常、入賞異常等)に分類された複数種類のエラーがある場合に、第一のエラー報知では、エラーの区分(例えば、払出異常)だけを報知し、第二のエラー報告では、エラーの区分と名称(例えば、払出異常:メダル払出異常1)を報知する場合が含まれる。 Also, "the second error notification has a larger amount of information than the first error notification" means, for example, that there are multiple types of errors classified into multiple categories (insertion error, payout error, winning error, etc.). In this case, in the first error notification, only the error category (e.g., payout error) is notified, and in the second error report, the error category and name (e.g., payout error: medal payout error 1) are notified. case is included.

また、例えば、第一のエラー報知では、エラーの名称(例えば、メダル払出異常1)だけを報知し、第二のエラー報告では、エラー名称と解除方法(例えば、メダル払出異常1:メダルを取り除き、エラー解除スイッチを操作してください)を報知する場合が含まれる。 Also, for example, in the first error notification, only the name of the error (for example, medal payout error 1) is notified, and in the second error report, the error name and cancellation method (for example, medal payout error 1: remove medals , please operate the error release switch).

また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Also, the game machine according to the present invention can be applied to an enclosed game machine. Here, the "enclosed game machine" is one that circulates game balls enclosed in the game machine. Further, the main control unit, the first sub-control unit, and the second sub-control unit may be configured on a single chip, or the main control unit and the first sub-control unit may be configured to allow two-way communication. good. Further, while bi-directional communication is enabled between the main control section and the first sub-control section, communication from the first sub-control section to the second sub-control section may be unidirectional communication.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Moreover, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are merely enumerations of the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the present invention. are not limited to those listed. Further, by applying the content described in one configuration among the multiple configurations described in the embodiments to another configuration, the width of the game may be expanded.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

本実施形態の遊技台(本例ではスロットマシン)は、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作(例えば、後述するスタートレバーによる操作)を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作(例えば、後述するストップボタンによる操作)を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the game machine (slot machine in this example) of the present embodiment, a predetermined number of game media are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols are subjected to a predetermined rotation start instruction operation (for example, described later). When a start lever operation) is received, rotation is started, and based on the reception of the rotation start instruction operation (for example, operation by a stop button described later), the propriety of internal winning of multiple types of hands is determined by lottery. Then, each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, and the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the symbol combination when the plurality of reels stop. This game machine advances a series of games in which if a predetermined payout condition is met, game media are paid out and the game is terminated, and if the game is not met, the game is terminated without paying out the game media.

次に、図118~図122を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図118~図122に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図118~図122に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。 Next, the slot machine of this embodiment will be described in detail with reference to FIGS. 118 to 122. FIG. 118 to 122 are used only for the description of this embodiment in principle, and even if overlapping codes are shown in other drawings, the description of this embodiment will be 118 to 122 have priority. Also, each example of this embodiment and each example of another embodiment can be applied in combination with each other.

図118に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 118 corresponds to an example of the gaming table of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101. . Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of patterns arranged on its outer peripheral surface (not shown) are housed in the center of the main body 101 and rotate inside the slot machine 100. configured to allow These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, an appropriate number of patterns are printed on strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form reels 110 to 112 . As for the symbols on the reels 110 to 112, when viewed from the player, approximately three symbols are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. In other words, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, in the present embodiment, three reels are provided inside the central part of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed in the symbol display window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is desirably shielded for each pattern so that the individual patterns can be illuminated evenly. In the slot machine 100, near each reel 110 to 112, an optical sensor (index sensor; not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion is provided. and a light-receiving portion, a light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes through. Based on the detection result of this sensor, the positions of the symbols on the reels in the rotational direction are determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbols are displayed on the winning line. The pay line display lamp 120 is a lamp that indicates the pay line 114 to be activated.

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 informs the player that, for example, a specific winning combination (specifically, a special combination (bonus)) has been internally won in an internal winning combination lottery, which will be described later, or that a bonus game is in progress. It's a lamp to let you know. The notification lamp 123 of the present embodiment lights up until the bonus game ends after the bonus notification for notifying the bonus determination. Note that the notification lamp 123 may be lit before the bonus is announced (during the bonus or just before the bonus is announced). The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins the replay which is one of the winning combinations in the previous game. is a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタンともいう。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one card is inserted up to a maximum of three cards, two cards are inserted when the bet button 131 is depressed, and three cards are inserted when the bet button 132 is depressed. It has become so. The bet button 132 is hereinafter also referred to as a MAX bet button. The bet button 132 also functions as an effect button that can start a certain effect when an operation is received. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as an effect button.

なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the specified number of medals is inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and "insertion" includes both. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In this embodiment, the accumulated number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are composed of 7-segment (SEG) displays. Note that the payout number display 127 of the present embodiment also functions as an operation navigation executing device that notifies information regarding the stop operation (for example, operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110-112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130-132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110-112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137-139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push-down switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with the respective reels 110 to 112. . More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating it, the right reel 112 can be stopped.

以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。 Hereinafter, the operation of the stop buttons 137 to 139 is called stop operation, the first stop operation is called first stop operation, the next stop operation is called second stop operation, and the last stop operation is called third stop operation. The reel to be operated may be called the first stop reel, the reel to be stopped by the second stop operation may be called the second stop reel, and the reel to be stopped by the third stop operation may be called the third stop reel.

さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Further, the order of stopping operation of the stop buttons 137-139 for stopping all the rotating reels 110-112 is called the operation order or the pressing order. The operation order of the stop operation with the left reel 110 as the first stop reel is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the operation order of the stop operation with the first stop reel as the right reel 112 is called " called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be lit to inform the player.

高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。 The high navigation state lamp 190 is a lamp that lights up when the AT system game state of the main control unit 300 is in the high navigation state described later. The player can recognize the high navigation state from the lighting mode of the high navigation state lamp 190 .

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、図示しないメダル払出装置(バケットに溜まったメダルを払い出す装置)からメダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals electronically stored in the slot machine 100 and medals placed on the slot machine 100 and ejecting the medals from the medal payout port 155 . The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals from a medal payout device (not shown) (a device for paying out medals accumulated in a bucket).

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 .

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. A production device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the upper part of the production device 160.例文帳に追加This production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) changes to the front of the slot machine 100 (game display). (user side).

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding the stop operation (for example, operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It should be noted that, even if the display device is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. In addition, the display screen is rectangular, and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.

なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。 Note that the notification lamp 123 and the high-navigation state lamp 190 notify the predetermined information by lighting the lamps, but the manner of notification is not limited to the lighting of the lamps. For example, predetermined information may be displayed using a partial area of the liquid crystal display device (in the case of a full liquid crystal slot machine, the area near the reels 110 to 112 may be used). In the following description, the lighting of the notification lamp 123 or the high-navigation state lamp 190 is meant to include notification by other production devices (for example, a display device, etc.) having the same function.

<おかわり演出/概要>
次に、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「おかわり演出」の概要について説明する。
<Refill production / overview>
Next, an overview of the “refill effect” that can be executed by the gaming machine according to the present embodiment will be described.

本実施形態に係る遊技台(本例ではスロットマシン)は、特典を付与する第一の付与演出と、この第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出(おかわり演出)と、を実行可能である。また、第一の付与演出や第二の付与演出においては、遊技者に付与された特典に関する特典表示を表示可能である。 The gaming machine according to the present embodiment (slot machine in this example) provides a first grant effect for granting a privilege, and the first grant effect in the game following the game in which the first grant effect is executed. A second giving effect (refilling effect) of giving the same kind of privilege as the given privilege can be executed. In addition, in the first giving effect and the second giving effect, it is possible to display the privilege display regarding the privilege given to the player.

ここで、本発明に係る「特典」とは、遊技者にとって有利な利益のことであり、例えば、ポイント、アイテム、ボーナス、AT、ATゲームの上乗せ、ミニゲーム、遊技媒体(メダル)の払出、操作ナビ、入賞役の内部当選や入賞、特別演出等が該当する。また、本発明に係る「特典表示」とは、遊技者に付与された特典に関する表示のことであり、例えば、ポイントを含む表示、アイテムを含む表示、操作手段の操作態様を示唆する操作ナビの実行回数を示す操作指示回数を含む表示、AT上乗せゲームを報知する表示、ボーナスの付与を報知する表示等が該当する。 Here, the "privilege" according to the present invention means a profit advantageous to the player, such as points, items, bonuses, AT, addition of AT games, mini games, payout of game media (medals), Operation navigation, internal winning of prizes, prize winning, special effects, etc. correspond to this. In addition, the "privilege display" according to the present invention is a display related to a privilege granted to a player, for example, a display including points, a display including items, and an operation navigation suggesting an operation mode of operation means. This includes a display including the number of operation instructions indicating the number of executions, a display announcing an AT-additional game, a display announcing the provision of a bonus, and the like.

「ポイントを含む表示」としては、例えば、付与されたポイント数を示唆する「+10」等の数字や文字列を含む表示や、累積ポイント数を示唆する「0010/1000」等の数字や文字列を含む表示が該当する。また、「アイテムを含む表示」としては、例えば、付与されたアイテムを示す画像(例えば、バナナ、りんご、ぶどう等の果物の外観を模した画像)を含む表示や、付与されたアイテムを文字で表した表示(例えば、「バナナ」、「りんご」、「ぶどう」等の文字列を含む表示)が該当する。また、「操作手段の操作態様を示唆する操作ナビ」としては、例えば、ストップボタン137~139の逆押しを示唆する、「←」、「右中左」、「321」等の記号や文字列を含む表示が該当し、「操作ナビの実行回数を示す操作指示回数を含む表示」としては、例えば、「15回」、「●●(※2回を表す)」等の文字列や記号を含む表示が該当する。 Examples of the "display including points" include a display including numbers and character strings such as "+10" indicating the number of points given, and a display including numbers and character strings such as "0010/1000" indicating the number of accumulated points. Applies to indications that include In addition, the "display including items" includes, for example, a display including an image showing the given item (for example, an image imitating the appearance of fruits such as bananas, apples, grapes, etc.), and a display including characters indicating the given item. (For example, a display including a character string such as "banana", "apple", "grape", etc.). Further, as the "operation navigation suggesting the operation mode of the operation means", for example, symbols or character strings such as "←", "right center left", "321" suggesting reverse pressing of the stop buttons 137 to 139. For example, "15 times", "●● (* represents 2 times)", etc. Applies to indications that include

<おかわり演出/実施例1>
次に、図119を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「おかわり演出」の実施例1について説明する。
<Refill production / Example 1>
Next, with reference to FIG. 119, Example 1 of the “refill effect” executable by the gaming machine according to the present embodiment will be described.

本例では、ポイント特化状態演出において、第一の付与演出と第二の付与演出(おかわり演出)を実行し、第一の付与演出と第二の付与演出(おかわり演出)において同じ種類の特典(本例では、第一の価値のバナナ)を付与する。 In this example, in the point specialization state production, the first grant performance and the second grant performance (replacement performance) are executed, and the same type of privilege is performed in the first grant performance and the second grant performance (replacement performance) (in this example, bananas of the first value).

ここで、ポイント特化状態演出とは、ゲーム毎に進行する場合がある進行演出のことであり、本例では、複数ゲーム(少なくとも10ゲーム)に亘って連続して実行され、かつ、全てのゲームにおいて必ずアイテムが付与される演出である。なお、本発明に係る「進行演出」は、本例に限定されず、連続したゲームでなくてもよく(不連続のゲームであってもよく)、いずれかのゲームにおいてアイテムが付与されない場合があってもよい。 Here, the point-specific state effect is a progress effect that may progress for each game, and in this example, is continuously executed over a plurality of games (at least 10 games), and This is an effect in which items are always given in the game. In addition, the "progress effect" according to the present invention is not limited to this example, and may not be continuous games (may be discontinuous games), and items may not be awarded in any game. There may be.

図119(a)は、ポイント特化状態演出において付与されるアイテムと、各々のアイテムに対応するポイントを示した図である。 FIG. 119(a) is a diagram showing items given in the special point state rendering and the points corresponding to each item.

本例のアイテムは、複数種類のポイント(価値)からなるグループで構成される。また、本例では、複数種類のグループがあり、一の種類のグループである「バナナ」は、10、20、または30のうちのいずれかのポイント(価値)が付与されるグループ(アイテム)であり、他の一の種類のグループである「りんご」は、30、40、または50のうちのいずれかのポイント(価値)が付与されるグループ(アイテム)であり、他の一の種類のグループである「ぶどう」は、100、200、または300のうちのいずれかのポイント(価値)が付与されるグループ(アイテム)である。 The item in this example is composed of a group consisting of multiple types of points (values). Also, in this example, there are a plurality of types of groups, and one type of group, "banana", is a group (item) to which points (values) of 10, 20, or 30 are given. Another type of group, “apples,” is a group (item) to which points (values) of 30, 40, or 50 are given. is a group (item) to which either 100, 200 or 300 points (value) are given.

本例のアイテム「ぶどう」によって付与可能なポイント(第二の価値)は、100、200、または300のうちのいずれかであり、いずれも、アイテム「りんご」によって付与可能なポイント(第一の価値)である30、40、または50よりも大きな価値のポイントである。なお、アイテム(グループ)の種類や数、各々のアイテム(グループ)によって付与されるポイントの種類やポイント数は、本例に限定されないことは言うまでもない。 The points (second value) that can be given by the item "grape" in this example are either 100, 200, or 300, and any of the points that can be given by the item "apple" (first points of value greater than 30, 40, or 50, which is the value). Needless to say, the type and number of items (groups) and the type and number of points given by each item (group) are not limited to this example.

図119(b)は、ポイント特化状態演出における第一の付与演出の一例を時系列で示した図である。 FIG. 119(b) is a diagram showing an example of the first addition effect in the point specialization state effect in chronological order.

図119(b)(1)に示す状態は、N(Nは正の整数)ゲームにおいてポイント特化状態演出が開始されており、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を受け付ける前の状態である。 The state shown in FIG. 119(b)(1) is a state in which the point specialization state effect has been started in an N (N is a positive integer) game, and before the pressing operation (lever ON) of the start lever 135 is accepted. .

本例では、液晶表示装置157を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示(本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示)と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示(本例では「残10G」の文字列を含む表示)と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示(本例では「0000/1000」の文字列を含む表示)を実行している。 In this example, the liquid crystal display device 157 is used to display a display suggesting that the point specialization state effect is being executed (in this example, a display including a character string "point specialization in progress") and a point specialization state A display suggesting the number of remaining games for the effect (in this example, a display including the character string “remaining 10G”) and a point number display indicating the number of points earned by the player (in this example, the character string “0000/1000”) ) is running.

続く図119(b)(2)に示す状態は、Nゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた後の状態である。 The subsequent state shown in FIG. 119(b)(2) is the state after receiving the depression operation of the start lever 135 in the N game.

本例では、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を契機としてNゲームが開始され、1ゲームを消化したことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を、「残10G」から「残9G」に更新している。 In this example, N games are started with the pressing operation (lever on) of the start lever 135, and since one game has been completed, the display suggesting the number of remaining games in the point specialization state effect is changed from "remaining 10 G". It is updated to "Remaining 9G".

また、Nゲームにおいてアイテム(特典)「バナナ」が付与されたことから、遊技者に付与されたアイテム(特典)を示唆する特典表示SP1(本例では、バナナの外観を模した画像の表示)を実行している。 Also, since the item (privilege) "banana" was granted in the N game, a privilege display SP1 (in this example, displaying an image imitating the appearance of a banana) suggests the item (privilege) granted to the player. running

なお、複数種類のアイテムから一のアイテムを選択する方法は特に限定されず、例えば、抽選で一のアイテムを選択してもよいし、内部当選役、入賞役、遊技状態等に基づいて一のアイテムを選択してもよい。 The method of selecting one item from a plurality of types of items is not particularly limited. You can select items.

続く図119(b)(3)に示す状態は、Nゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。 The subsequent state shown in FIG. 119(b)(3) is the state after receiving the third stop operation in the N game.

本例では、ストップボタン137~139の第三停止操作を契機としてNゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム(特典)「バナナ」に対応するポイント(特典)を示唆する特典表示SP2(本例では、10ポイントが付与されたことを示唆する「+10」の文字列を含む表示)を実行している。また、10ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「0000/1000」から「0010/1000」に更新している。 In this example, the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 ends the N game, so the privilege display suggests points (privileges) corresponding to the item (privilege) "banana" given to the player. SP2 (in this example, a display including a character string "+10" suggesting that 10 points have been awarded) is executed. Also, since 10 points have been awarded, the point number display indicating the number of points acquired by the player is updated from "0000/1000" to "0010/1000".

また、本例では、遊技者が獲得したポイント数が1000に到達すると、ATに移行するか否かをジャッジする演出(ジャッジ演出)において、ATに移行しやすくなるように(AT抽選に当選しやすくなるように)構成している。 In addition, in this example, when the number of points acquired by the player reaches 1000, in the performance (judgment performance) for judging whether or not to shift to AT, so that it is easy to shift to AT (If you win the AT lottery, to make it easier).

なお、アイテムに含まれる複数種類のポイントから一のポイントを選択する方法は特に限定されず、例えば、抽選で一のポイントを選択してもよいし、内部当選役、入賞役、遊技状態等に基づいて一のポイントを選択してもよい。 The method of selecting one point from a plurality of types of points included in the item is not particularly limited. For example, one point may be selected by lottery. A point may be selected based on

図119(c)は、ポイント特化状態演出における第二の付与演出(おかわり演出)の一例を時系列で示した図である。 FIG. 119(c) is a diagram showing an example of the second addition effect (refill effect) in the point specialization state effect in chronological order.

図119(c)(1)に示す状態は、N+1ゲームにおいてポイント特化状態演出が継続されており、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を受け付ける前の状態である。 The state shown in FIG. 119(c)(1) is a state in which the point specializing state effect is continued in the N+1 game and before the pressing operation (lever ON) of the start lever 135 is accepted.

本例では、液晶表示装置157を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示(本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示)と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示(本例では「残9G」の文字列を含む表示)と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示(本例では「0010/1000」の文字列を含む表示)を実行している。 In this example, the liquid crystal display device 157 is used to display a display suggesting that the point specialization state effect is being executed (in this example, a display including a character string "point specialization in progress") and a point specialization state A display indicating the number of remaining games in the effect (in this example, a display including the character string "9 G left"), and a point number display indicating the number of points earned by the player (in this example, the character string "0010/1000"). ) is running.

続く図119(c)(2)に示す状態は、N+1ゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた後の状態である。 The subsequent state shown in FIG. 119(c)(2) is the state after receiving the depression operation of the start lever 135 in the N+1 game.

本例では、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を契機としてN+1ゲームが開始され、1ゲームを消化したが、第二の付与演出(おかわり演出)を実行したゲームでは、進行演出を進行させないことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を更新せずに「残9G」のままとしている。 In this example, the N+1 game is started with the pressing operation (lever ON) of the start lever 135 as a trigger, and one game is completed, but in the game in which the second giving effect (replacement effect) is executed, the progress effect is not allowed to progress. Therefore, the display suggesting the number of remaining games in the point specialization state effect is not updated, and remains as "remaining 9G".

本例によれば、第二の付与演出を実行したゲームでは進行演出を進行させず、進行演出において特典が付与される機会を増加させることができるため、第二の付与演出が実行されるか否かについて遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to this example, in the game in which the second grant effect is executed, the progress effect is not progressed, and the opportunity for awarding the privilege in the progress effect can be increased, so whether the second grant effect is executed It is possible to make the player have a sense of expectation as to whether or not the game is to be played, and to maintain the player's desire to play.

また、N+1ゲームは、第一の付与演出(Nゲーム)で付与された特典と同じ種類の特典(本例では、アイテム「バナナ」)を付与する第二の付与演出(おかわり演出)を実行するゲームであることから、第二の付与演出(おかわり演出)であることを示唆する演出示唆表示RD(本例では、「おかわり!」の文字列を含む表示)を行うとともに、遊技者に付与されたアイテム(特典)「バナナ」を示唆する特典表示SP1(本例では、バナナの外観を模した画像の表示)を実行している。 In addition, the N+1 game executes a second grant effect (refill effect) that grants the same type of benefit (item "banana" in this example) as the benefit granted in the first grant effect (N game). Since it is a game, an effect suggestion display RD (in this example, a display including a character string "Refill!") is performed to suggest that it is a second giving effect (refill effect), and is given to the player. The privilege display SP1 suggesting the item (privilege) "banana" (in this example, the display of an image simulating the appearance of a banana) is executed.

なお、演出示唆表示RDは、本例に限定されず、例えば、「KEEP」や「LOCK」等、進行演出を進行させないことを示唆する表示であってもよい。 Note that the effect suggestion display RD is not limited to this example, and may be, for example, a display such as "KEEP" or "LOCK" that suggests that the progress effect is not to proceed.

続く図119(c)(3)に示す状態は、N+1ゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。 The subsequent state shown in FIG. 119(c)(3) is the state after receiving the third stop operation in the N+1 game.

本例では、演出示唆表示RDを継続するとともに、ストップボタン137~139の第三停止操作を契機としてN+1ゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム(特典)に対応するポイント(特典)を示唆する特典表示SP2(本例では、10ポイントが付与されたことを示唆する「+10」の文字列を含む表示)を実行している。また、10ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「0010/1000」から「0020/1000」に更新している。 In this example, since the effect suggestion display RD is continued and the N+1 game is completed with the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 as a trigger, the points (privileges) corresponding to the items (privileges) given to the player ) (in this example, a display including a character string “+10” indicating that 10 points have been awarded) is executed. Also, since 10 points have been awarded, the point number display indicating the number of points acquired by the player is updated from "0010/1000" to "0020/1000".

本例によれば、第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出を実行可能なため、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to this example, in the game following the game in which the first grant effect is executed, the second grant effect that grants the same type of benefit as the benefit granted in the first grant effect can be executed. Even in the game immediately after executing the first giving performance, the player's expectation for the privilege can be heightened, and the player's willingness to play can be maintained from the first giving performance to the second giving performance. be able to.

また、第二の付与演出において、第一の付与演出で付与された特典と同じ価値の特典を付与するため、第二の付与演出においても同じ価値の特典が付与されることが保証され、遊技者に安心感を与えることができ、遊技者の遊技意欲が減退することを未然に防ぐことができる。 In addition, in the second grant effect, in order to grant the privilege of the same value as the privilege granted in the first grant performance, it is guaranteed that the privilege of the same value is granted in the second grant performance, and the game It is possible to give the player a sense of security and prevent the player's desire to play from declining.

図119(c3´)は、第二の付与演出において、第一の付与演出と同じアイテム「バナナ」が付与される一方で、第一の付与演出と異なるポイント(30ポイント)が付与された場合の例を示した図である。 FIG. 119(c3′) shows a case where the same item “banana” as in the first imparting effect is imparted in the second imparting effect, but points (30 points) different from those in the first imparting effect are imparted. It is the figure which showed the example of.

本例では、遊技者に付与されたアイテム(特典)「バナナ」に対応するポイント(特典)を示唆する特典表示SP3(本例では、30ポイントが付与されたことを示唆する「+30」の文字列を含む表示)を実行するとともに、30ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「0010/1000」から「0040/1000」に更新している。 In this example, a privilege display SP3 that suggests points (privileges) corresponding to the item (privilege) "banana" granted to the player (in this example, the characters "+30" suggesting that 30 points have been granted) column) is executed, and since 30 points have been awarded, the point number display indicating the number of points earned by the player is updated from "0010/1000" to "0040/1000".

本例によれば、特典は、複数種類の価値からなるグループで構成され、第二の付与演出では同じグループが再び選択されるため、第一の付与演出で付与された特典の価値が低い場合であっても、第二の付与演出において、第一の付与演出よりも価値の大きい特典が付与されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることできる。 According to this example, the privilege is composed of a group consisting of multiple types of values, and the same group is selected again in the second giving effect, so if the value of the privilege given in the first giving effect is low Even so, in the second giving effect, the player can have a feeling of anticipation that a privilege with a greater value than that in the first giving effect may be given.

<おかわり演出/実施例2>
次に、図120を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「おかわり演出」の実施例2について説明する。
<Refill production / Example 2>
Next, with reference to FIG. 120, Example 2 of the “refill effect” executable by the gaming machine according to the present embodiment will be described.

本例では、ポイント特化状態演出において、第一の付与演出と第二の付与演出(おかわり演出)を実行し、第一の付与演出と第二の付与演出(おかわり演出)において同じ種類の特典(本例では、第一の価値のアイテム「バナナ」よりも価値の高い第二の価値のアイテム「ぶどう」)を付与する。 In this example, in the point specialization state production, the first grant performance and the second grant performance (replacement performance) are executed, and the same type of privilege is performed in the first grant performance and the second grant performance (replacement performance) (In this example, the second value item "grape" which is higher in value than the first value item "banana") is given.

図120(a)は、ポイント特化状態演出における第一の付与演出の一例を時系列で示した図である。 FIG. 120(a) is a diagram showing an example of a first imparting effect in a point specializing state effect in chronological order.

図120(a)(1)に示す状態は、N+2ゲームにおいてポイント特化状態演出が開始されており、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を受け付ける前の状態である。 The state shown in FIG. 120(a)(1) is a state in which the point specializing state effect has been started in the N+2 game, and before the depression operation (lever ON) of the start lever 135 is accepted.

本例では、液晶表示装置157を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示(本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示)と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示(本例では「残9G」の文字列を含む表示)と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示(本例では「0020/1000」の文字列を含む表示)を実行している。 In this example, the liquid crystal display device 157 is used to display a display suggesting that the point specialization state effect is being executed (in this example, a display including a character string "point specialization in progress") and a point specialization state A display indicating the number of remaining games in the effect (in this example, a display including the character string “9G left”) and a point number display indicating the number of points earned by the player (in this example, the character string “0020/1000”). ) is running.

続く図120(a)(2)に示す状態は、N+2ゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた後の状態である。 The subsequent state shown in FIG. 120(a)(2) is the state after receiving the depression operation of the start lever 135 in the N+2 game.

本例では、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を契機としてN+2ゲームが開始され、1ゲームを消化したことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を、「残9G」から「残8G」に更新している。 In this example, N+2 games are started with the pressing operation (lever ON) of the start lever 135, and since one game has been completed, the display suggesting the number of remaining games of the point specialization state effect is changed from "remaining 9G". It is updated to "Remaining 8G".

また、Nゲームにおいてアイテム(特典)「ぶどう」が付与されたことから、遊技者に付与されたアイテム(特典)「ぶどう」を示唆する特典表示SP4(本例では、ぶどうの外観を模した画像の表示)を実行している。 In addition, since the item (privilege) "grape" was granted in the N game, a privilege display SP4 (in this example, an image imitating the appearance of the grape) suggesting the item (privilege) "grape" granted to the player display) is running.

続く図120(a)(3)に示す状態は、N+2ゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。 The subsequent state shown in FIG. 120(a)(3) is the state after receiving the third stop operation in the N+2 game.

本例では、ストップボタン137~139の第三停止操作を契機としてN+2ゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム(特典)「ぶどう」に対応するポイント(特典)を示唆する特典表示SP5(本例では、100ポイントが付与されたことを示唆する「+100」の文字列を含む表示)を実行している。また、100ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「0020/1000」から「0120/1000」に更新している。 In this example, the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 ended the N+2 game, so the privilege display suggesting points (privileges) corresponding to the item (privilege) "grape" given to the player. SP5 (in this example, a display including a character string of "+100" suggesting that 100 points have been awarded) is executed. Also, since 100 points have been awarded, the point number display indicating the number of points acquired by the player is updated from "0020/1000" to "0120/1000".

図120(b)は、ポイント特化状態演出における第二の付与演出(おかわり演出)の一例を時系列で示した図である。 FIG. 120(b) is a diagram showing an example of the second addition effect (refill effect) in the point specialization state effect in chronological order.

図120(b)(1)に示す状態は、N+3ゲームにおいてポイント特化状態演出が継続されており、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を受け付ける前の状態である。 The state shown in FIG. 120(b)(1) is a state in which the point specializing state effect is continued in the N+3 game, and before the depression operation (lever ON) of the start lever 135 is accepted.

本例では、液晶表示装置157を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示(本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示)と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示(本例では「残8G」の文字列を含む表示)と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示(本例では「0120/1000」の文字列を含む表示)を実行している。 In this example, the liquid crystal display device 157 is used to display a display suggesting that the point specialization state effect is being executed (in this example, a display including a character string "point specialization in progress") and a point specialization state A display indicating the number of remaining games in the effect (in this example, a display including the character string "remaining 8G") and a point number display indicating the number of points earned by the player (in this example, the character string "0120/1000") ) is running.

続く図120(b)(2)に示す状態は、N+3ゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた後の状態である。 The subsequent state shown in FIG. 120(b)(2) is the state after receiving the depression operation of the start lever 135 in the N+3 game.

本例では、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を契機としてN+3ゲームが開始され、1ゲームを消化したが、第二の付与演出(おかわり演出)を実行したゲームでは、進行演出を進行させないことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を更新せずに「残8G」のままとしている。 In this example, the N+3 game is started with the pressing operation (lever ON) of the start lever 135 as a trigger, and one game is completed, but in the game in which the second giving effect (replacement effect) is executed, the progress effect is not allowed to progress. Therefore, the display suggesting the number of remaining games in the point specialization state effect is not updated, and remains as "remaining 8G".

本例によれば、第二の付与演出を実行したゲームでは進行演出を進行させず、進行演出において特典が付与される機会を増加させることができるため、第二の付与演出が実行されるか否かについて遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to this example, in the game in which the second grant effect is executed, the progress effect is not progressed, and the opportunity for awarding the privilege in the progress effect can be increased, so whether the second grant effect is executed It is possible to make the player have a sense of expectation as to whether or not the game is to be played, and to maintain the player's desire to play.

また、N+3ゲームは、第一の付与演出(Nゲーム)で付与された特典と同じ種類の特典(本例ではアイテム「ぶどう」)を付与する第二の付与演出(おかわり演出)を実行するゲームであることから、第二の付与演出(おかわり演出)であることを示唆する演出示唆表示RD(本例では、「おかわり!」の文字列を含む表示)を行うとともに、遊技者に付与されたアイテム(特典)「ぶどう」を示唆する特典表示SP4(本例では、ぶどうの外観を模した画像の表示)を実行している。 In addition, the N+3 game is a game that executes a second grant effect (refill effect) that grants the same type of benefit (the item “grape” in this example) as the benefit granted in the first grant effect (N game). Therefore, an effect suggestion display RD (in this example, a display including a character string "Refill!") is performed to suggest that it is a second giving effect (refill effect), and the effect given to the player A privilege display SP4 suggesting the item (privilege) "grape" (in this example, displaying an image imitating the appearance of a grape) is executed.

続く図120(b)(3)に示す状態は、N+3ゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。 The subsequent state shown in FIG. 120(b)(3) is the state after receiving the third stop operation in the N+3 game.

本例では、演出示唆表示RDを継続するとともに、ストップボタン137~139の第三停止操作を契機としてN+3ゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム(特典)「ぶどう」に対応するポイント(特典)を示唆する特典表示SP5(本例では、100ポイントが付与されたことを示唆する「+100」の文字列を含む表示)を実行している。また、100ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「0120/1000」から「0220/1000」に更新している。 In this example, since the effect suggestion display RD is continued and the N+3 game is ended with the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 as a trigger, A privilege display SP5 suggesting points (privileges) (in this example, a display including a character string "+100" suggesting that 100 points have been awarded) is executed. Also, since 100 points have been awarded, the point number display indicating the number of points acquired by the player is updated from "0120/1000" to "0220/1000".

本例によれば、第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された第二の特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出を実行可能なため、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいて、第一の価値よりも大きな価値である第二の特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to this example, in the game following the game in which the first grant effect is executed, the second grant effect that grants the same type of benefit as the second benefit granted in the first grant effect is executed. Therefore, in the game immediately after executing the first imparting effect, the player's expectation for the second privilege, which is a value greater than the first value, can be increased, and the first imparting effect can be changed to the second privilege. The player's desire to play can be maintained over the two giving performances.

また、第二の付与演出において、第一の付与演出で付与された特典と同じ価値の特典を付与するため、第二の付与演出においても同じ価値の特典が付与されることが保証され、遊技者に安心感を与えることができ、遊技者の遊技意欲が減退することを未然に防ぐことができる。 In addition, in the second grant effect, in order to grant the privilege of the same value as the privilege granted in the first grant performance, it is guaranteed that the privilege of the same value is granted in the second grant performance, and the game It is possible to give the player a sense of security and prevent the player's desire to play from declining.

図120(c)は、ポイント特化状態演出における第三の付与演出(おかわり演出のおかわり演出)の一例を時系列で示した図である。 FIG. 120(c) is a diagram showing an example of the third addition effect (refill effect of refill effect) in the point specialization state effect in chronological order.

図120(c)(1)に示す状態は、N+4ゲームにおいてポイント特化状態演出が継続されており、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を受け付ける前の状態である。 The state shown in FIG. 120(c)(1) is a state in which the point specialization state effect is continued in the N+4 game, and before the pressing operation (lever ON) of the start lever 135 is accepted.

本例では、液晶表示装置157を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示(本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示)と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示(本例では「残8G」の文字列を含む表示)と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示(本例では「0220/1000」の文字列を含む表示)を実行している。 In this example, the liquid crystal display device 157 is used to display a display suggesting that the point specialization state effect is being executed (in this example, a display including a character string "point specialization in progress") and a point specialization state A display indicating the number of remaining games in the effect (in this example, a display including the character string "8G remaining") and a point number display indicating the number of points earned by the player (in this example, the character string "0220/1000"). ) is running.

続く図120(c)(2)に示す状態は、N+4ゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた後の状態である。 The subsequent state shown in FIG. 120(c)(2) is the state after receiving the depression operation of the start lever 135 in the N+4 game.

本例では、スタートレバー135の押下操作(レバーオン)を契機としてN+4ゲームが開始され、1ゲームを消化したが、第三の付与演出(おかわり演出のおかわり演出)を実行したゲームでは、進行演出を進行させないことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を更新せずに「残8G」のままとしている。 In this example, the N+4 game is started with the pressing operation (lever ON) of the start lever 135, and one game is completed. Since the progress is not made, the display suggesting the number of remaining games of the point specialization state effect is not updated, and remains as "remaining 8G".

本例によれば、第三の付与演出を実行したゲームでは進行演出を進行させず、進行演出において特典が付与される機会を増加させることができるため、第三の付与演出が実行されるか否かについて遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to this example, in the game in which the third imparting effect is executed, the progress effect is not progressed, and the opportunity for awarding the privilege in the progress effect can be increased, so whether the third imparting effect is executed It is possible to make the player have a sense of expectation as to whether or not the game is to be played, and to maintain the player's desire to play.

なお、本例では、第三の付与演出において進行演出を進行させない例を示したが、例えば、第二の付与演出(おかわり演出)では進行演出を進行させない一方で、第三の付与演出(おかわり演出のおかわり演出)では進行演出を進行させるように構成してもよい。 In this example, an example is shown in which the progress effect is not progressed in the third grant effect. It may be configured to advance the progress effect in the refill effect of the effect).

また、N+4ゲームは、第一の付与演出(Nゲーム)で付与された特典と同じ種類の特典(本例ではアイテム「ぶどう」)を付与する第三の付与演出(おかわり演出のおかわり演出)を実行するゲームであることから、第三の付与演出(おかわり演出のおかわり演出)であることを示唆する演出示唆表示RD(本例では、「おかわり!」の文字列を含む表示)を行うとともに、遊技者に付与されたアイテム(特典)を示唆する特典表示SP4(本例では、ぶどうの外観を模した画像の表示)を実行している。 In addition, in the N+4 game, a third grant effect (refill effect of refill effect) that grants the same type of benefit (item “grape” in this example) as the benefit granted in the first grant effect (N game) is performed. Since it is a game to be executed, an effect suggestion display RD (in this example, a display including a character string of "Refill!") is performed to suggest that it is a third giving effect (refill effect of refill effect), A privilege display SP4 (in this example, the display of an image imitating the appearance of grapes) that suggests the item (privilege) granted to the player is executed.

なお、第三の付与演出を示唆する演出示唆表示と、第二の付与演出を示唆する演出示唆演出表示の表示態様を異ならせてもよく、例えば、第三の付与演出(おかわり演出のおかわり演出)であることを示唆する演出示唆表示RDとして、「おかわり!おかわり!」の文字列を含む表示を実行してもよい。 In addition, the display mode of the effect suggesting display suggesting the third imparting effect and the effect suggesting effect display suggesting the second imparting effect may be different. ), a display including a character string of "Refill! Refill!" may be executed.

続く図120(c)(3)に示す状態は、N+4ゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。 The subsequent state shown in FIG. 120(c)(3) is the state after receiving the third stop operation in the N+4 game.

本例では、演出示唆表示RDを継続するとともに、ストップボタン137~139の第三停止操作を契機としてN+4ゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム(特典)「ぶどう」に対応するポイント(特典)を示唆する特典表示SP6(本例では、300ポイントが付与されたことを示唆する「+300」の文字列を含む表示)を実行している。また、300ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「0220/1000」から「0520/1000」に更新している。 In this example, since the effect suggestion display RD is continued and the N+4 game is ended with the third stop operation of the stop buttons 137 to 139 as a trigger, A privilege display SP6 suggesting points (privileges) (in this example, a display including a character string "+300" suggesting that 300 points have been awarded) is executed. Also, since 300 points have been awarded, the point number display indicating the number of points acquired by the player is updated from "0220/1000" to "0520/1000".

本例によれば、第二の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第二の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第三の付与演出を実行可能なため、第二の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第二の付与演出から第三の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to this example, in the game following the game in which the second grant effect is executed, the third grant effect that grants the same type of benefit as the benefit granted in the second grant effect can be executed. Even in the game immediately after executing the second giving performance, the player's expectation for the privilege can be heightened, and the player's willingness to play can be maintained from the second giving performance to the third giving performance. be able to.

また、特典は、複数種類の価値からなるグループで構成され、第三の付与演出では同じグループが再び選択されるため、第一の付与演出で付与された特典の価値が低い場合であっても、第三の付与演出において、第一の付与演出よりも価値の大きい特典が付与されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることできる。 In addition, the privilege is composed of a group consisting of multiple types of values, and the same group is selected again in the third giving effect, so even if the value of the privilege given in the first giving effect is low In the third giving performance, the player can have a sense of anticipation that a privilege with a greater value than that in the first giving performance may be given.

<おかわり演出/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図118に示すスロットマシン)は、表示手段(例えば、液晶表示装置157)を備えた遊技台であって、前記表示手段は、複数種類の特典のうちのいずれかの特典(例えば、図119(a)に示すアイテム「バナナ」の10ポイント)を付与する第一の付与演出(例えば、図119(b)(1)~同図(b)(3)に示す第一の付与演出)を実行可能な手段であり、前記表示手段は、遊技者に付与された前記特典に関する特典表示(例えば、図119(b)(2)に示す特典表示SP1、図119(b)(3)に示す特典表示SP2)を表示可能な手段であり、前記表示手段は、前記第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典(例えば、アイテム「バナナ」の10ポイント)を付与する第二の付与演出(例えば、図119(c)(1)~同図(c)(3)に示す第二の付与演出)を実行可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
<Refill production / summary>
As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine shown in FIG. 118) is a gaming machine equipped with display means (for example, the liquid crystal display device 157). A first giving effect (for example, FIG. 119 (b) (1) to the same figure that gives one of the types of benefits (for example, 10 points of the item “banana” shown in FIG. 119 (a)) (b) (first giving effect shown in (3)) can be executed, and the display means displays a privilege related to the privilege given to the player (for example, in FIG. 119 (b) (2) and the privilege display SP2 shown in FIG. 119(b)(3)), and the display means is means for displaying the second A second grant effect (for example, FIG. 119 (c) (1) to FIG. 119 (c) that grants the same type of benefit (for example, 10 points for the item “banana”) as the benefit granted in one grant effect It is a game machine characterized in that it is a means capable of executing (2nd given effect shown in (3)).

本実施形態に係る遊技台によれば、第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出を実行可能なため、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, in the game following the game in which the first giving effect is executed, the second giving effect to give the same kind of privilege as the privilege given in the first giving effect can be executed, even in the game immediately after the first grant effect is executed, the player's expectation for the privilege can be increased, and the player's expectation is increased from the first grant effect to the second grant effect. It is possible to maintain the desire to play.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図118に示すスロットマシン)は、表示手段(例えば、液晶表示装置157)を備えた遊技台であって、前記表示手段は、複数種類の特典のうちのいずれかの特典(例えば、図119(a)に示すアイテム「ぶどう」の100ポイント)を付与する第一の付与演出(例えば、図120(a)(1)~同図(a)(3)に示す第一の付与演出)を実行可能な手段であり、前記表示手段は、遊技者に付与された前記特典に関する特典表示(例えば、図120(a)(2)に示す特典表示SP4、図120(a)(3)に示す特典表示SP5)を表示可能な手段であり、前記特典は、第一の価値である第一の種類の特典(例えば、図119(a)に示すアイテム「バナナ」の10ポイント)と、該第一の価値よりも大きな第二の価値である第二の種類の特典(例えば、図119(a)に示すアイテム「ぶどう」の100ポイント)を含み、前記表示手段は、前記第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典(例えば、アイテム「ぶどう」の100ポイント)を付与する第二の付与演出(例えば、図120(b)(1)~同図(b)(3)に示す第二の付与演出)を実行可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine shown in FIG. 118) is a gaming machine having a display means (for example, a liquid crystal display device 157), and the display means displays a plurality of types of benefits. First grant effect (eg, FIG. 120 (a) (1) to FIG. 120 (a) ( 3) is a means capable of executing the first giving effect shown in FIG. , privilege display SP5 shown in FIG. 120(a)(3)), and the privilege is a first type of privilege that is a first value (for example, an item shown in FIG. 119(a) 10 points of "banana") and a second type of privilege that is a second value greater than the first value (for example, 100 points of the item "grape" shown in FIG. 119 (a)), The display means provides the same type of privilege (for example, 100 points of the item “grape”) as the privilege given in the first giving effect in the game subsequent to the game in which the first giving effect is executed. A game machine characterized by being a means capable of executing a second grant effect (for example, the second grant effect shown in FIGS. 120 (b) (1) to (b) (3)). be.

本実施形態に係る遊技台によれば、第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された第二の特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出を実行可能なため、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいて、第一の価値よりも大きな価値である第二の特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to the gaming machine according to the present embodiment, in the game following the game in which the first grant effect is executed, the second benefit of the same type as the second benefit granted in the first grant effect is granted. can be executed, the player's expectation for the second privilege, which is a value greater than the first value, can be increased in the game immediately after the first grant effect is executed. It is possible to keep the player's willingness to play from the second giving performance to the second giving performance.

また、前記表示手段は、前記第二の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第二の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典(例えば、アイテム「ぶどう」の300ポイント)を付与する第三の付与演出(例えば、図120(c)(1)~同図(c)(3)に示す第三の付与演出)を実行可能な手段であってもよい。 In addition, the display means, in the game subsequent to the game in which the second imparting effect is executed, the privilege of the same type as the privilege imparted in the second imparting effect (for example, 300 points of the item "grape") 120(c)(1) to FIG. 120(c)(3)).

このような構成とすれば、第二の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第二の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第三の付与演出を実行可能なため、第二の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第二の付与演出から第三の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, in the game subsequent to the game in which the second imparting effect is executed, the third imparting effect of imparting the same type of privilege as the privilege imparted in the second imparting effect can be executed. Therefore, even in the game immediately after the execution of the second giving effect, the player's expectation for the privilege can be increased, and the player's willingness to play is increased from the second giving effect to the third giving effect. can be sustained.

また、前記第一の付与演出は、前記特典を必ず付与する演出であってもよい。 Moreover, said 1st provision production|presentation may be the production|presentation which always provides the said privilege.

このような構成とすれば、第一の付与演出の後に第二の付与演出が実行されても遊技者を落胆させることがない。 With such a configuration, the player will not be discouraged even if the second imparting effect is executed after the first imparting effect.

また、前記表示手段は、ゲーム毎に進行する場合がある進行演出(例えば、図119や図120に示すポイント特化状態演出)を実行可能な手段であり、前記第二の付与演出を実行したゲームでは、前記進行演出を進行させないものであってもよい。 Further, the display means is a means capable of executing a progress effect that may progress for each game (for example, point specialization state effects shown in FIGS. 119 and 120). In the game, the progress effect may not progress.

このような構成とすれば、第二の付与演出を実行したゲームでは進行演出を進行させず、進行演出において特典が付与される機会を増加させることができるため、第二の付与演出が実行されるか否かについて遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, in the game in which the second grant effect is executed, the progress effect is not progressed, and the chances of granting the privilege in the progress effect can be increased, so the second grant effect is executed. It is possible to make the player feel a sense of expectation as to whether or not the game will be played, and to maintain the player's desire to play.

また、前記表示手段は、前記第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームが開始される前に電断復電した場合、該次のゲームにおいて前記第二の付与演出を実行可能な手段であってもよい。 Further, the display means is a means capable of executing the second giving effect in the next game when the power is restored before the game next to the game in which the first giving effect was executed is started. may be

このような構成とすれば、遊技店の開店時等において遊技を開始した遊技者に驚きを与えることができる。 With such a configuration, it is possible to give a surprise to a player who has started a game at the opening of a game parlor or the like.

また、前記特典は、複数種類の価値(例えば、3種類のポイント)からなるグループ(例えば、アイテム「バナナ」、「りんご」、または、「ぶどう」)で構成され、上述の「該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類」とは、複数種類の前記グループのうちから再び選択された一の種類のグループのことであってもよい。 Further, the privilege is composed of a group (for example, item "banana", "apple", or "grape") consisting of a plurality of types of values (for example, three types of points), and the above-mentioned "first The "same type as the privilege given in the giving effect" may refer to one type of group selected again from among the plurality of types of groups.

このような構成とすれば、第一の付与演出で付与された特典の価値が低い場合であっても、第二の付与演出において、第一の付与演出よりも価値の大きい特典が付与されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることできる。 With such a configuration, even when the value of the privilege given in the first giving performance is low, the second giving performance gives a privilege with a greater value than the first giving performance. It is possible to make the player have a sense of expectation that it may be possible.

また、前記第二の付与演出は、前記第一の付与演出で付与された前記特典と同じ価値(例えば、ポイント)の前記特典を付与する演出であってもよい。 Moreover, said 2nd provision production|presentation may be production|presentation which provides the said privilege of the same value (for example, point) as the said privilege provided by said 1st provision production|presentation.

このような構成とすれば、第二の付与演出においても同じ価値の特典が付与されることが保証されるため、遊技者に安心感を与えることができ、遊技者の遊技意欲が減退することを未然に防ぐことができる。 With such a configuration, it is guaranteed that the privilege of the same value is given even in the second giving performance, so that the player can be given a sense of security and the player's willingness to play can be reduced. can be prevented from occurring.

また、前記特典は、ポイントを含み、前記特典表示は、前記ポイントを含む表示(例えば、図119(b)(3)に示す特典表示SP2)であってもよい。 Further, the privilege may include points, and the privilege display may be a display including the points (for example, privilege display SP2 shown in FIG. 119(b)(3)).

このような構成とすれば、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、ポイントの再付与に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, even in the game immediately after the execution of the first giving effect, the player's expectation for re-giving points can be increased, and the first giving effect can be changed to the second giving effect. It is possible to keep the player's desire to play for a long time.

また、前記特典は、アイテムを含み、前記特典表示は、前記アイテムを含む表示(例えば、図119(b)(2)に示す特典表示SP1)であってもよい。 Further, the privilege may include an item, and the privilege display may be a display including the item (for example, privilege display SP1 shown in FIG. 119(b)(2)).

このような構成とすれば、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、アイテムの再付与に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, even in the game immediately after the execution of the first grant effect, the player's expectation for re-delivery of the item can be heightened, and the first grant effect can be changed to the second grant effect. It is possible to keep the player's desire to play for a long time.

また、操作手段(例えば、図118に示すストップボタン137~139)を備え、前記特典は、前記操作手段の操作態様を示唆する操作ナビを含み、前記特典表示は、前記操作ナビの実行回数を示す操作指示回数を含む表示であってもよい。 Further, an operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 118) is provided, the privilege includes operation navigation suggesting an operation mode of the operation means, and the privilege display indicates the number of times the operation navigation is executed. The display may include the number of operation instructions to be displayed.

このような構成とすれば、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、操作ナビに対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, even in the game immediately after the execution of the first imparting effect, the player's expectation for the operation navigation can be increased, and from the first imparting effect to the second imparting effect, It is possible to keep the player's desire to play.

なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「特典」は、アイテムやポイントに限定されず、例えば、ボーナス、AT、ATゲームの上乗せ、ミニゲーム、遊技媒体(メダル)の払出、操作ナビ、入賞役の内部当選や入賞、特別演出等であってもよい。 The configuration of the gaming machine according to the present invention is not limited to the configuration of the slot machine according to the above embodiment. Therefore, for example, the "privileges" according to the present invention are not limited to items or points, and include, for example, bonuses, ATs, AT game additions, mini games, game media (medal) payouts, operation navigation, inside prizes Winning, winning a prize, special performance, or the like may be used.

また、本発明に係る「特典表示」は、特典に関する表示であればよく、例えば、特典の付与を予告する表示や、特典付与の偽の予告(実際には特典を付与しないガセ予告)の表示や、特典の内容を説明する表示(チュートリアル表示)等であってもよい。 In addition, the "privilege display" according to the present invention may be a display related to benefits, such as a display that foretells that a privilege will be granted, or a false notice that a privilege will be granted (a false notice that does not actually grant a privilege). Alternatively, it may be a display (tutorial display) or the like that explains the content of the privilege.

また、本発明に係る「進行演出」は、ポイント特化状態演出に限定されず、例えば、AT上乗せゲーム数が獲得可能な遊技区間の演出であってもよいし、特別な入賞役に入賞可能な遊技区間の演出等であってもよい。 In addition, the "progress effect" according to the present invention is not limited to a point-specific effect, and may be, for example, a game section effect in which the number of AT-added games can be obtained, or a special winning role can be won. It may be a production of a game section or the like.

また、本発明に係る「価値」は、ポイントに限定されず、例えば、有利な状態への移行にし易さ、遊技媒体の払出数、ミニゲームの勝率等であってもよい。 Also, the "value" according to the present invention is not limited to points, and may be, for example, the ease of transitioning to an advantageous state, the number of game media paid out, the winning percentage of mini games, and the like.

<電断復電後の払出/概要>
次に、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「電断復電後の払出」の概要について説明する。
<Disbursement after power outage / overview>
Next, an overview of "payout after power failure and power recovery" that can be executed by the gaming machine according to the present embodiment will be described.

本実施形態に係る遊技台(本例ではスロットマシン)は、遊技媒体の払出を実行可能な払出手段と、前記遊技媒体の払出の期間に払出音を出力可能な音出力手段と、を備える。また、前記払出手段は、遊技媒体の払出の実行中に電断復電した場合に、該払出の残りを実行可能であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記払出音を出力しないように構成されている。また、前記音出力手段は、背景音を出力可能であり、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記背景音を出力しないように構成されている。 A gaming machine (slot machine in this example) according to the present embodiment includes payout means capable of executing payout of game media, and sound output means capable of outputting a payout sound during the payout period of the game media. Further, the payout means is capable of executing the rest of the payout when power is restored during execution of the payout of game media, and the sound output means is capable of executing the rest of the payout by the payout means. is configured so as not to output the payout sound. Further, the sound output means is capable of outputting a background sound, and is configured not to output the background sound during the remaining execution of the payout by the payout means.

ここで、本発明に係る「払出手段」とは、遊技媒体(例えば、メダル)の払出を実行可能な手段のことであり、例えば、図118に示すメダル払出口155からメダルを払い出すメダル払出装置等が該当する。また、「音出力手段」とは、払出音や背景音等の音声を出力可能な手段であり、例えば、図118に示すスロットマシン100内部に設けられているスピーカや、楽器等が該当する。 Here, the "payout means" according to the present invention means a means capable of paying out game media (for example, medals). Apparatus, etc. fall under this category. The 'sound output means' is a means capable of outputting sound such as payout sound and background sound, and corresponds to, for example, a speaker provided inside the slot machine 100 shown in FIG. 118, a musical instrument, and the like.

「払出音」としては、例えば、遊技媒体の払出に合わせて出力される「チャリーン」等の効果音や、「メダルを払い出しています」等の音声が該当する。また、「背景音」としては、例えば、ランプ等を用いた演出等と合わせて出力されるBGMや、遊技を盛り上げるための効果音等が該当する。 The “payout sound” corresponds to, for example, a sound effect such as “charin” that is output in accordance with the payout of game media, or a voice such as “medals are being paid out”. Also, the "background sound" corresponds to, for example, BGM that is output together with effects using lamps or the like, effect sounds for livening up the game, and the like.

また、本実施形態に係る遊技台は、電源投入後に復帰表示を表示可能な表示手段を備え、前記表示手段による前記復帰表示の表示期間は、前記音出力手段によって音声が出力されない無音期間であり、前記払出手段は、前記無音期間において前記払出の残りを実行する。 Further, the gaming machine according to the present embodiment includes display means capable of displaying a return display after power is turned on, and a period during which the return display is displayed by the display means is a silent period during which no sound is output by the sound output means. , the payout means executes the remainder of the payout in the silent period.

ここで、本発明に係る「表示手段」は、電源投入後に復帰表示を表示可能な手段であり、例えば、液晶表示装置157等が該当する。また、本発明に係る「復帰表示」とは、スロットマシンの復電後から通常遊技が開始可能となるまでの期間(復帰中)であることを示唆する表示のことであり、例えば、「復帰中」、「しばらくお待ちください」等の文字列を含む表示や、全ての表示領域を或る色(例えば、黒や白)にする表示等が該当する。 Here, the "display means" according to the present invention is means capable of displaying a return display after power-on, and corresponds to, for example, the liquid crystal display device 157 or the like. Further, the "recovery display" according to the present invention is a display suggesting that it is a period (recovering) from after power is restored to the slot machine to when the normal game can be started. This includes a display including character strings such as "medium" and "please wait for a while", and a display in which the entire display area is set to a certain color (for example, black or white).

また、本実施形態に係る遊技台は、遊技媒体の払出数を示す払出数表示を実行可能な払出表示手段を備え、前記払出表示手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記払出数表示の表示を実行する。 In addition, the game machine according to the present embodiment includes payout display means capable of displaying the number of payouts indicating the number of game media to be paid out, and the payout display means displays the payout amount during execution of the rest of the payout by the payout means. Execute the display of the number of payouts.

ここで、本発明に係る「払出表示手段」とは、遊技媒体の払出数を示す払出数表示を実行可能な手段のことであり、例えば、図118に示す払出枚数表示器127等が該当する。なお、払出表示手段は、7セグメント(SEG)表示器に限定されず、液晶表示装置等の他の表示手段であってもよい。 Here, the 'payout display means' according to the present invention is a means capable of displaying the number of payouts indicating the number of game media to be paid out. . Note that the payout display means is not limited to the 7-segment (SEG) display, and may be other display means such as a liquid crystal display device.

<電断復電後の払出/実施例1>
次に、図121を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「電断復電後の払出」の実施例1について説明する。
<Payment after power failure / Example 1>
Next, with reference to FIG. 121, Example 1 of “payout after power failure and power recovery” executable by the gaming machine according to the present embodiment will be described.

図121は、スロットマシンの電断・復電の前後における払出等の処理を時系列で示した図である。 FIG. 121 is a diagram showing, in chronological order, processes such as payouts before and after power interruption/restoration of the slot machine.

ここで、同図における「表示装置」は、表示手段(本例では、液晶表示装置157)であり、「スピーカ」は、音出力手段であり、ランプは、光を出力可能な光出力手段(本例では、図118に示すサイドランプ(装飾ランプ)144)である。また、払出枚数表示器は、払出表示手段(本例では、図118に示す払出枚数表示器127)であり、払出装置は、払出手段(本例では、図示しない払出装置)である。 Here, the "display device" in the figure is display means (in this example, the liquid crystal display device 157), the "speaker" is sound output means, and the lamp is light output means capable of outputting light ( In this example, it is a side lamp (decorative lamp) 144) shown in FIG. The payout number display is payout display means (in this example, the payout number display 127 shown in FIG. 118), and the payout device is payout means (payout device not shown in this example).

図121(b)に示す電断の前は、スロットマシン100が正常に通電されている状態である。 Before the power interruption shown in FIG. 121(b), the slot machine 100 is normally energized.

本例では、精算ボタン134の押下操作前においては、表示装置において背景表示を表示し、スピーカから背景音を出力し、ランプから通常発光態様で光を出力している。また、50枚のメダルが貯留されていることから、払出枚数表示器において数字の50を表示し、メダルの払出中ではないことから、払出装置の状態は非払出中である。 In this example, before the settlement button 134 is pressed, a background display is displayed on the display device, a background sound is output from the speaker, and light is output from the lamp in a normal light emission mode. Further, since 50 medals are stored, the number 50 is displayed on the display for the number of tokens to be paid out, and since medals are not being paid out, the state of the payout device is non-payout.

図121(a)に示す状態は、遊技中に精算ボタン134の押下操作を受け付け、ベットされているメダルの払出を開始した状態である。なお、本状態は、或る遊技において入賞役に入賞し、第三停止操作を受け付け、当該入賞役に対応するメダルの払出を開始した状態であってもよい。 The state shown in FIG. 121(a) is a state in which a pressing operation of the settlement button 134 is accepted during a game and payout of betted medals is started. This state may be a state in which a winning combination is won in a certain game, a third stop operation is accepted, and payout of medals corresponding to the winning combination is started.

本例では、精算ボタン134の押下操作を受け付けたことを契機として、払出装置の状態を非払出中から払出中に移行し、払出装置によってメダルの払出を開始するとともに、払出装置によるメダルの払出期間において、スピーカから払出音(例えば、「チャリーン」という効果音)を出力する。 In this example, the state of the payout device is changed from the non-payout state to the payout state when the operation of pressing the settlement button 134 is accepted, and the payout device starts to pay out the medals, and the payout device also pays out the medals. During the period, a sound to be played (for example, a sound effect of "charin") is output from the speaker.

また、払出枚数表示器では、払出装置によってメダルが1枚払い出しされるたびに、50→49→48→47→・・・のように、数字を1ずつ減算して表示する。 In addition, the number of payout display device displays the number by subtracting 1 in the order of 50→49→48→47→... each time one medal is paid out by the payout device.

なお、メダルの払出期間においても、表示装置による背景表示、スピーカによる背景音の出力、ランプによる通常発光態様の光の出力は、いずれも継続するように構成している。 It should be noted that the background display by the display device, the background sound output by the speaker, and the light output in the normal light emission mode by the lamp are all continued during the medal payout period.

続く図121(b)に示す状態は、電断が発生した状態(スロットマシン100への通電が遮断された状態)である。 The subsequent state shown in FIG. 121(b) is a state in which a power failure has occurred (a state in which power supply to the slot machine 100 is interrupted).

同状態では、各種装置への電源の供給が停止することから、表示装置による背景表示、スピーカによる背景音の出力、ランプによる通常発光態様の光の出力、払出枚数表示器による払出枚数表示、払出装置によるメダルの払出は、いずれも実行されない状態となる。 In this state, since the power supply to various devices is stopped, background display by the display device, background sound output by the speaker, light output in the normal light emission mode by the lamp, payout number display by the payout number indicator, and payout The payout of medals by the device will be in a state where none are executed.

続く図121(c)に示す状態は、復電した状態(スロットマシン100への通電が再開された状態)である。 The subsequent state shown in FIG. 121(c) is the power recovery state (the power supply to the slot machine 100 is restarted).

本例では、復電を契機として、表示装置において復帰表示を開始する一方で、この復帰表示の表示期間は、スピーカによって音声を出力しない無音期間としている。 In this example, when the power is restored, the return display is started on the display device, and the display period of the return display is a silent period during which no sound is output from the speaker.

また、この無音期間においては、払出装置によって払出の残り(本例では、残りの46枚のメダルの払出)を実行するとともに、払出枚数表示器では、払出装置によってメダルが1枚払い出しされるたびに、46→45→・・・3→2→1のように、数字を1ずつ減算して表示することで、払出装置による払出の残りの実行中に払出数表示を実行する。なお、メダルの払出が全て完了した後は、払出装置の状態を払出中から非払出中に移行し、払出装置による払出を停止するとともに、払出枚数表示器には数字の0を表示する。 In addition, during this silent period, the rest of the payout (in this example, the payout of the remaining 46 medals) is executed by the payout device, and the number of payout display is displayed each time one medal is paid out by the payout device. , 46->45->...3->2->1. After the payout of all medals is completed, the state of the payout device is changed from the payout state to the non-payout state, the payout by the payout device is stopped, and the number 0 is displayed on the payout number display.

本例によれば、払出音や背景音を伴わずに払出手段による払出の動作音を確認することができるため、営業時間外においては、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができ、営業時間内においては、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに気付くことができ、不正行為を未然に防止することが可能となる。 According to this example, since it is possible to confirm the operation sound of the payout means by the payout means without accompanying the payout sound and the background sound, it is possible to check whether the payout means is operating normally outside business hours. To easily confirm whether or not a player is wrong by an operation sound, and to prevent a fraudulent act by allowing a store clerk of a game parlor to notice the occurrence of fraudulent payout by a fraudulent person during business hours. becomes possible.

また、払出枚数表示器によって払出手段による払出を視覚によっても確認することができるため、払出手段による払出を、より確実に確認することができる。 In addition, since the payout by the payout means can be visually confirmed by the payout number indicator, the payout by the payout means can be confirmed more reliably.

また、電断復電と同様に、電源投入後においても、無音状態で払出手段による払出の動作音を確認することができるため、遊技店の開店前等において、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができる。 In addition, as in the case of a power failure and power recovery, even after the power is turned on, the operating sound of the payout means can be confirmed in a silent state. Whether or not it is operating normally can be easily confirmed by the operation sound.

続く図121(d)に示す状態は、復電後において遊技が開始可能となった状態である。 The subsequent state shown in FIG. 121(d) is a state in which the game can be started after power is restored.

本例では、復電後、遊技が開始可能となったことを契機として、表示装置による復帰表示に代えて、電断前の背景表示を再開するとともに、スピーカによる背景音の出力、ランプによる通常発光態様の光の出力を再開することで、電断前の状態に復帰する。 In this example, when it becomes possible to start a game after the power is restored, instead of the return display by the display device, the background display before the power failure is resumed, the background sound is output by the speaker, and the normal sound is generated by the lamp. By restarting the output of the light in the light emission mode, the state before the power failure is restored.

<電断復電後の払出/実施例2>
次に、図122を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「電断復電後の払出」の実施例2について説明する。
<Payment after power failure / Example 2>
Next, with reference to FIG. 122, Example 2 of “payout after power failure and power recovery” executable by the gaming machine according to the present embodiment will be described.

図122は、スロットマシンの電断・復電の前後における払出やエラー報知等の処理を時系列で示した図である。なお、同図(a)~同図(c)に示す状態は、図121(a)~同図(c)と同じ状態であるため、その説明は省略する。 FIG. 122 is a diagram showing, in chronological order, processes such as payout and error notification before and after power interruption/recovery of the slot machine. The states shown in FIGS. 121(a) to 121(c) are the same as those in FIGS. 121(a) to 121(c).

本例では、図121を用いて説明した実施例1の内容に加えて、音出力手段(本例ではスピーカ)は、エラーを報知するエラー音を出力可能であり、払出手段(本例では払出装置)による払出の残りの実行中にエラー音を出力する場合があるように構成されている。 In this example, in addition to the contents of the first embodiment described using FIG. device) may output an error sound during the remaining execution of the payout.

ここで、スロットマシン100において発生し得るエラーとしては、ドアオープンエラー、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等が挙げられる。 Errors that can occur in the slot machine 100 include door open errors, hopper empty errors, medal insertion errors 1 to 4, medal payout errors 1 to 3, overflow errors, RAM errors, winning errors, and the like.

ドアオープンエラーは、遊技台の扉開放を報知するエラーであり、前面扉102が開けられた場合に発生し、前面扉102が閉められた場合に解消する。ホッパーエンプティエラーは、メダルの払出に関する払出エラーであり、本体101の内部に収容されたホッパーに貯留されたメダルの枚数が規定枚数以下になった場合に発生し、規定枚数以上のメダルをホッパーに補充することで解消する。 The door open error is an error that notifies the opening of the door of the gaming machine, occurs when the front door 102 is opened, and is resolved when the front door 102 is closed. A hopper empty error is a payout error related to the payout of medals, and occurs when the number of medals stored in the hopper accommodated inside the main body 101 falls below a prescribed number, and the prescribed number of medals or more is delivered to the hopper. Resolved by supplementing.

メダル投入異常1は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常2は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、設定値変更またはRAMクリアにより解消する。 Medal insertion error 1 occurs when the inserted medals are accumulated, and is resolved when the operation of the error release switch is received after removing the cause of the error. Medal insertion error 2 occurs when the number of inserted medals exceeds a specified number, and can be resolved by changing the set value or clearing the RAM.

メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、メダル投入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。 Medal insertion error 3 occurs when either insertion sensor 1 or insertion sensor 2 is turned on other than during medal insertion processing. This occurs when the path does not pass normally, and is resolved when the operation of the error release switch is accepted after removing the cause of the error.

メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、メダル払出異常2は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。 Medal payout error 1 occurs when no medals are paid out for a certain period of time when the medal payout device is driven, medal payout error 2 occurs when medals remain while the medal payout device is driven, and medal payout error 3 occurs. occurs when either the payout sensor 1 or payout sensor 2 is turned on other than during medal payout processing, and both are resolved when the operation of the error release switch is accepted after removing the cause of the error. .

オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。RAM不良は、RAMの確認により異常が検出された場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール110~112の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。 The overflow abnormality occurs when the overflow terminal of the medal auxiliary storage box is turned on, and is resolved when the operation of the error release switch is accepted after removing the cause of the error. A RAM failure occurs when an abnormality is detected by checking the RAM, and is resolved when an operation of the error release switch is accepted. The winning abnormality occurs when a winning symbol different from the winning determined by the internal lottery wins after the reels 110 to 112 are stopped, and is canceled when the operation of the error release switch is accepted.

なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシン100に限定されず、パチンコ機に適用することもできる。パチンコ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。 It should be noted that the gaming machine according to the present invention is not limited to the slot machine 100, and can also be applied to a pachinko machine. Errors that can occur in pachinko machines include, for example, lower tray full error, payout device error, overpayment error, illegal payout error, main control unit communication error, magnetic abnormality error, magnetic field abnormality error, frame open error, RAM clear error , impact sensor errors, etc. These errors are also resolved when the operation of the error release switch is received after removing the cause of the error.

図122(e)に示す状態は、復電後の復帰表示中においてエラーを検知した状態である。 The state shown in FIG. 122(e) is a state in which an error is detected during recovery display after power recovery.

本例では、復電後の復帰表示中においてドアオープンエラーまたはホッパーエンプティエラーを検知したことから、表示装置において、復帰表示に代えて、エラー表示を行うとともに、スピーカからエラー音を出力し、ランプからエラー発光態様で光を出力している。 In this example, since a door open error or a hopper empty error was detected during recovery display after power restoration, instead of recovery display, an error display is performed on the display device, an error sound is output from the speaker, and a lamp is displayed. is outputting light in an error light emission mode.

なお、エラーを検知した場合であっても、払出装置によるメダルの払出と、払出枚数表示器による払出枚数表示は、いずれも継続するように構成している。 Even when an error is detected, the payout of medals by the payout device and the display of the number of payouts by the payout number display are both continued.

表示装置によるエラー表示の態様は、特に限定されないが、例えば、エラーの内容を文字列で報知するエラー表示(例えば、「ドアオープンエラー発生!」、「ホッパーエンプティエラー発生!」等の文字列を含む表示)や、エラーの解消を促すエラー表示(例えば、「店員を呼んでください」等の文字列を含む表示)や、エラーを静止画や動画等で示すエラー表示等が該当する。 The mode of error display by the display device is not particularly limited, but for example, an error display that notifies the content of the error by a character string (for example, a character string such as "Door open error occurred!", "Hopper empty error occurred!" error display), error display prompting error resolution (for example, display including a character string such as "Please call a clerk"), and error display showing an error with a still image or video.

また、スピーカによるエラー音の態様は、特に限定されないが、例えば、エラーの内容を音声で報知するエラー音(例えば、「ドアオープンエラー発生」、「ホッパーエンプティエラー発生」等の音声)や、エラーの解消を促すエラー音(例えば、「店員を呼んでください」等の音声や警告音)等が該当する。 In addition, the mode of the error sound by the speaker is not particularly limited. This includes an error sound (for example, a voice or warning sound such as "Please call the store clerk") that prompts to eliminate the problem.

また、ランプのエラー発光態様は、特に限定されないが、例えば、通常演出とは異なる発光態様(例えば、規則的な点滅や、全てのランプの点灯)や、エラーを示唆する特別色での発光や、エラー専用のランプの点灯等が該当する。 In addition, the error light emission mode of the lamp is not particularly limited. , the lighting of an error-dedicated lamp, etc.

本例によれば、払出音を伴わない払出手段の動作音と、エラー音の出力タイミングが重なることで、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに、より確実に気付くことが可能となる。 According to this example, the operation sound of the payout means not accompanied by the payout sound overlaps with the output timing of the error sound, so that the game store clerk more reliably notices that the fraudulent payout has occurred. becomes possible.

続く、図122(f)に示す状態は、エラーの要因が解消してエラーが解除された状態である。 The subsequent state shown in FIG. 122(f) is a state in which the cause of the error has been resolved and the error has been cancelled.

本例では、表示装置によるエラー表示、スピーカによるエラー音の出力、ランプによるエラー発光態様の光の出力を、いずれも停止する一方で、表示装置において復帰表示を再開している。 In this example, the error display by the display device, the output of the error sound by the speaker, and the output of the light in the error light emission mode by the lamp are all stopped, while the recovery display is resumed on the display device.

<電断復電後の払出/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図118に示すスロットマシン)は、遊技媒体(例えば、メダル)の払出を実行可能な払出手段(例えば、払出装置)と、前記遊技媒体の払出の期間に払出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ)と、を備えた遊技台であって、前記払出手段は、前記遊技媒体の払出の実行中に電断復電した場合に、該払出の残りを実行可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中(払出手段の動作中)に前記払出音を出力しない(例えば、払出音の音声信号を出力しない、払出音の音声信号を出力したままで該音声信号を一時的に遮断(ミュート)する)手段である、ことを特徴とする遊技台である。
<Disbursement/summary after power failure/recovery>
As described above, the gaming machine (for example, the slot machine shown in FIG. 118) according to the present embodiment includes a payout means (for example, a payout device) capable of paying out game media (for example, medals), A game machine provided with sound output means (e.g., a speaker) capable of outputting a payout sound during the payout period of the medium, wherein the payout means is powered off and restored during the payout of the game medium. the sound output means does not output the payout sound while the payout means is executing the rest of the payout (while the payout means is operating) The gaming machine is characterized by means for not outputting the audio signal of the sound, and temporarily blocking (muting) the audio signal of the payout sound while outputting the audio signal.

本実施形態に係る遊技台によれば、払出音を伴わずに払出手段による払出の動作音を確認することができるため、営業時間外においては、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができ、営業時間内においては、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに気付くことができ、不正行為を未然に防止することが可能となる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, since it is possible to confirm the operation sound of the payout by the payout means without accompanying the payout sound, the clerk of the game parlor can confirm that the payout means operates normally outside business hours. It is possible to easily confirm whether or not the game is being played by the operation sound, and during business hours, the store clerk can notice that the illegal payout has been made by the fraudulent person, thereby preventing the fraudulent act. It becomes possible to

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図118に示すスロットマシン)は、遊技媒体(例えば、メダル)の払出を実行可能な払出手段(例えば、払出装置)と、前記遊技媒体の払出の期間に払出音(例えば、「チャリーン」という効果音)を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ)と、を備えた遊技台であって、前記払出手段は、前記遊技媒体の払出の実行中に電断復電した場合に、該払出の残りを実行可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中(払出手段の動作中)に前記払出音を出力しない(例えば、払出音の音声信号を出力しない、払出音の音声信号を出力したままで該音声信号を一時的に遮断(ミュート)する)手段であり、前記音出力手段は、エラー(例えば、遊技台の扉開放を報知するドアオープンエラー、払出に関するホッパーエンプティエラー)を報知するエラー音を出力可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記エラー音を出力する場合がある手段である、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine (for example, the slot machine shown in FIG. 118) according to the present embodiment includes a payout means (for example, a payout device) capable of paying out game media (for example, medals), and a game medium payout unit. and a sound output means (for example, a speaker) capable of outputting a payout sound (for example, a sound effect of "charin") during a period, wherein the payout means is during the payout of the game medium. means for executing the rest of the payout in the event of a power failure and power recovery, and the sound output means outputs the payout sound while the rest of the payout is being performed by the payout means (while the payout means is operating). Means that does not output (for example, does not output the sound signal of the payout sound, temporarily blocks (mutes) the sound signal while outputting the sound signal), and the sound output means is an error (for example, , a door open error for informing the opening of the door of the game table, and a hopper empty error for payout), and the sound output means is capable of outputting an error sound for announcing the payout by the payout means during the rest of the payout. The gaming machine is characterized in that it is means for outputting the error sound.

本実施形態に係る遊技台によれば、払出音を伴わずに払出手段による払出の動作音を確認することができるため、営業時間外においては、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができ、営業時間内においては、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに気付くことができ、不正行為を未然に防止することが可能となる。また、払出音を伴わない払出手段の動作音と、エラー音の出力タイミングが重なることで、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに、より確実に気付くことが可能となる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, since it is possible to confirm the operation sound of the payout by the payout means without accompanying the payout sound, the clerk of the game parlor can confirm that the payout means operates normally outside business hours. It is possible to easily confirm whether or not the game is being played by the operation sound, and during business hours, the store clerk can notice that the illegal payout has been made by the fraudulent person, thereby preventing the fraudulent act. It becomes possible to In addition, by overlapping the output timing of the error sound with the operation sound of the payout means that is not accompanied by the payout sound, it is possible for the store clerk to more reliably notice that the fraudulent payout has occurred. Become.

また、前記音出力手段は、背景音(例えば、BGM)を出力可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記背景音を出力しない(例えば、背景音の音声信号を出力しない、背景音の音声信号を出力したままで該音声信号を一時的に遮断(ミュート)する)手段であってもよい。 Further, the sound output means is a means capable of outputting background sound (for example, BGM), and the sound output means does not output the background sound during the remaining execution of the payout by the payout means (for example, Means for not outputting the audio signal of the background sound or temporarily blocking (muting) the audio signal of the background sound while outputting the audio signal of the background sound may be used.

このような構成とすれば、背景音を伴わずに払出手段による払出の動作音を確認することができるため、営業時間外においては、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができ、営業時間内においては、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに気付くことができ、不正行為を未然に防止することが可能となる。 With such a configuration, it is possible to confirm the operation sound of the payout by the payout means without background sound, so that the staff of the game parlor can check whether the payout means is operating normally outside business hours. This makes it possible to easily confirm whether or not the game is being played by the operation sound, and during business hours, the store clerk can notice that an illegal payout has been made by a fraudulent person, thereby preventing fraudulent activity. It becomes possible.

また、電源投入後に復帰表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置157)を備え、前記表示手段による前記復帰表示の表示期間は、前記音出力手段によって音声が出力されない(例えば、音声の音声信号を出力しない、音声の音声信号を出力したままで該音声信号を一時的に遮断(ミュート)する)無音期間(例えば、図121,図122に示す無音期間)であり、前記払出手段は、前記無音期間において前記払出の残りを実行する手段であってもよい。 Further, display means (for example, a liquid crystal display device 157) capable of displaying a return display after power-on is provided, and during the display period of the return display by the display means, no sound is output by the sound output means (for example, no sound is output). a silent period (for example, the silent period shown in FIGS. 121 and 122) in which no audio signal is output, the audio signal is temporarily cut off (muted) while the audio signal is output, and the payout means , means for executing the remainder of said payout in said silent period.

このような構成とすれば、電源投入後において無音状態で払出手段による払出の動作音を確認することができるため、遊技店の開店前等において、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができる。 With such a configuration, it is possible to confirm the operation sound of the payout means by the payout means in a silent state after the power is turned on. It is possible to easily confirm whether or not it is in operation by the operation sound.

また、前記遊技媒体の払出数を示す払出数表示を実行可能な払出表示手段(例えば、払出枚数表示器)を備え、前記払出表示手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記払出数表示の表示を実行する手段であってもよい。 Further, a payout display means (e.g., a payout number display device) capable of displaying the number of payouts indicating the number of game media to be paid out is provided, and the payout display means displays the payout amount during execution of the rest of the payout by the payout means. It may be a means for executing the display of the number of payouts.

このような構成とすれば、払出手段による払出を視覚によっても確認することができるため、払出手段による払出を、より確実に確認することができる。 With such a configuration, the payout by the payout means can be visually confirmed, so the payout by the payout means can be confirmed more reliably.

また、前記エラーは、前記遊技台の扉開放を報知するドアオープンエラーであってもよい。 Further, the error may be a door open error that notifies the opening of the door of the gaming machine.

このような構成とすれば、営業時間中において、不正行為者によって電断復電されてもドアオープンエラー音によって遊技店の店員が不正行為に気付ける場合がある。 With such a configuration, even if power is restored by a fraudulent person during business hours, the door open error sound may alert the store clerk of the fraudulent act.

また、前記エラーは、前記払出に関する払出エラーであってもよい。 Also, the error may be a payout error related to the payout.

このような構成とすれば、営業時間外において、遊技店の店員は払出の動作確認とエラー検出の動作確認の両方を行うことができ、利便性を高めることができる。 With such a configuration, the store clerk can check both the operation of payout and the operation of error detection outside business hours, thereby enhancing convenience.

また、主制御部と副制御部を備え、前記主制御部によって前記払出手段および前記払出表示手段の制御を実行し、前記副制御部によって前記表示手段の制御を実行するように構成してもよい。 Further, a main control section and a sub-control section may be provided, the main control section may control the payout means and the payout display means, and the sub-control section may control the display means. good.

このような構成とすれば、電断復電後や電源投入後において、副制御部よりも主制御部の復帰時間が早い場合に、遊技媒体の払出や払出枚数表示を優先して開始することが可能となり、遊技媒体の払出を迅速に行うことができ、利便性を高めることができる。 With such a configuration, when the recovery time of the main control unit is earlier than that of the sub-control unit after power failure or after power is turned on, the payout of game media and the display of the number of payouts can be started with priority. is possible, the game media can be paid out quickly, and the convenience can be improved.

なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、音出力手段によって報知可能なエラーは、ドアオープンエラーやホッパーエンプティエラーに限定されず、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等であってもよい。また、払出に関する払出エラーは、ホッパーエンプティエラーに限定されず、例えば、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常等であってもよい。 The configuration of the gaming machine according to the present invention is not limited to the configuration of the slot machine according to the above embodiment. Therefore, for example, errors that can be notified by the sound output means are not limited to door open errors and hopper empty errors, but medal insertion errors 1 to 4, medal payout errors 1 to 3, overflow errors, RAM defects, prize winning errors, and the like. There may be. Also, the payout error related to payout is not limited to the hopper empty error, and may be, for example, medal payout errors 1 to 3, overflow error, or the like.

また、本発明に係る「無音期間」は、音出力手段によって音声が出力されない期間であればよく、例えば、背景音や払出音の音声信号は出力されているが、当該音声信号が一時的に遮断(ミュート)されている期間であってもよい。 Further, the "silent period" according to the present invention may be a period in which no sound is output by the sound output means. It may be a period during which it is cut off (muted).

また、本発明に係る「払出枚数表示」は、減算表示(例:50→49→・・・)に限定されず、加算表示(例:1→2→・・・)であってもよい。 Further, the "payout number display" according to the present invention is not limited to subtraction display (eg 50→49→...), and may be addition display (eg 1→2→...).

また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Also, the game machine according to the present invention can be applied to an enclosed game machine. Here, the "enclosed game machine" is one that circulates game balls enclosed in the game machine. Further, the main control unit, the first sub-control unit, and the second sub-control unit may be configured on a single chip, or the main control unit and the first sub-control unit may be configured to allow two-way communication. good. Further, while bi-directional communication is enabled between the main control section and the first sub-control section, communication from the first sub-control section to the second sub-control section may be unidirectional communication.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Moreover, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are merely enumerations of the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the present invention. are not limited to those listed. Further, by applying the content described in one configuration among the multiple configurations described in the embodiments to another configuration, the width of the game may be expanded.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図123は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
<Overall composition>
FIG. 123 is an external perspective view of the slot machine 100 according to one embodiment of the present invention. The slot machine 100 starts a game by inserting medals, and pays out medals according to the result of the game.

図123に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図123において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 123 includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101 . Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of types of symbols arranged on its outer peripheral surface (not shown in FIG. 123) are housed in the central inside of the main body 101. It is configured so that it can rotate inside. These reels 110 to 112 are rotationally driven by driving means such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, an appropriate number of patterns are printed on strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form reels 110 to 112 . As for the symbols on the reels 110 to 112, when viewed from the player, approximately three symbols are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each of the reels 110 to 112 functions as display means for variably displaying a combination of a plurality of types of symbols. As such a display means, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, in the present embodiment, three reels are provided inside the central part of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed in the symbol display window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is desirably shielded for each pattern so that the individual patterns can be illuminated evenly. In the slot machine 100, near each reel 110 to 112, there is provided an optical sensor (not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes through the space between them. Based on the detection result of this sensor, the positions of the symbols on the reels in the rotational direction are determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbols are displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。 The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates a valid winning line. A valid pay line is determined in advance by the number of medals betted as game media. There are 5 pay lines. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is activated, and when two medals are bet, an upper horizontal pay line and a lower horizontal pay line are added. When the book becomes valid and 3 medals are bet, the 5 lines added with the lower right winning line and the upper right winning line become valid as the winning lines. The number of winning lines is not limited to 5. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, Five lines, ie, the winning line and the rising winning line may be effective as the winning lines. Hereinafter, an effective winning line may be referred to as an effective line.

図124は、図柄表示窓113の9つの表示領域1~9と、上述の5本の入賞ラインとの関係を示した図である。本実施形態では、表示領域1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン(水平入賞ラインL2)、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域3、6、9によって構成される下段水平入賞ライン(水平入賞ラインL3)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL4)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL5)の5本の入賞ラインがある。 FIG. 124 is a diagram showing the relationship between the nine display areas 1 to 9 of the symbol display window 113 and the above five pay lines. In this embodiment, an upper horizontal winning line (horizontal winning line L2) composed of display areas 1, 4, and 7, a middle horizontal winning line (horizontal winning line L1) composed of display areas 2, 5, and 8 are displayed. A lower horizontal winning line (horizontal winning line L3) composed of areas 3, 6, and 9, a rising winning line (diagonal winning line L4) composed of display areas 3, 5, and 7, display areas 1, 5, 9 (diagonal pay line L5).

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been internally won in an internal lottery, which will be described later, or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins the replay which is one of the winning combinations in the previous game. is a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

メダル投入ボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132はMAXメダル投入ボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The medal insertion buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In this embodiment, each time the insert medal button 130 is pressed, one medal is inserted up to a maximum of three, two medals are inserted when the insert medal button 131 is depressed, and three medals are inserted when the insert medal button 132 is depressed. It is designed to be loaded. Hereinafter, the medal insertion button 132 is also referred to as a MAX medal insertion button. The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the specified number of medals is inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically by means of the medal insertion buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and "insertion" includes both. is. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In this embodiment, the accumulated number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are composed of 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110-112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the medal insertion buttons 130-132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110-112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応づけられている。以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137~139の内部には発光体137a~139aが設けられており、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体137a~139aを点灯させて遊技者に知らせる。すなわち、発光体137a~139aは、ストップボタン137~139ごとに、停止操作が受け付けられる状態であること、言い換えれば、リールごとに、リールの回転を停止することができる状態であることを報知するものである。各発光体137a~139aは、例えば、LEDであり、複数の発光態様(例えば、点滅、消灯、第1色での発光、第2色での発光、色は連続的に変化させながらの発光等)で動作することができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137-139. The stop buttons 137-139 are button-type switches for individually stopping the reels 110-112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the respective reels 110-112. Hereinafter, operations on the stop buttons 137 to 139 are called stop operations, the first stop operation is called the first stop operation, the next stop operation is called the second stop operation, and the last stop operation is called the third stop operation. Also, the reel targeted by the first stop operation is called the first stop reel, the reel targeted by the second stop operation is called the second stop reel, and the reel targeted by the third stop operation is called the third stop reel. Light emitters 137a to 139a are provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitters 137a to 139a are turned on to notify the player. . In other words, the light emitters 137a to 139a inform that the stop buttons 137 to 139 are in a state in which a stop operation can be accepted, in other words, that the rotation of each reel can be stopped. It is. Each of the light emitters 137a to 139a is, for example, an LED, and has a plurality of light emission modes (for example, blinking, turning off, light emission in a first color, light emission in a second color, light emission while continuously changing the color, etc.). ).

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals electronically stored in the slot machine 100 and medals placed on the slot machine 100 and ejecting the medals from the medal payout port 155 . The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 .

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(図示省略、液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. A production device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the upper part of the production device 160.例文帳に追加The production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a production image display device 157 (shown in the figure) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100. It has a structure that appears on the player's side.

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図125を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
It should be noted that the liquid crystal display device may not be a liquid crystal display device as long as it is configured to be able to display various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. In addition, the display screen is rectangular, and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.
<Circuit Configuration of Control Unit>
Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of a game, and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. and a second sub-controller 500 that controls various devices based on commands sent from the first sub-controller 400 .
<Main control part>
First, the main control section 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. This basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery for winning combinations, and stopping of the reels. A ROM 306 for storing positions and the like, a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. Installed. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and this also applies to the first sub-controller 400 and the second sub-controller 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 314b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It determines and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, when the clock signal output by the crystal oscillator 314b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the reference time for interrupt is 256×47/8 MHz. = 1.504 ms.

基本回路302は、0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The basic circuit 302 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates the numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit 332 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. is provided, and the CPU 304 starts game control (starts the main control unit main process described later) when a start signal is input from the start signal output circuit 332 .

また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(メダル投入ボタン130センサ、メダル投入ボタン131センサ、メダル投入ボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 In addition, the basic circuit 302 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (a medal insertion button 130 sensor, a medal insertion button 131 sensor, a medal insertion button 132 sensor, a medal insertion port 141 sensor) at each interrupt time. A medal reception sensor for inserted medals, a start lever 135 sensor, a stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, a stop button 139 sensor, an adjustment button 134 sensor, a medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, and a reel 110 index sensor, reel 111 index sensor, reel 112 index sensor, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316 . The random number generating circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the presence or absence of passage of medals. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect the start operation by the player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 sensor are installed on each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop buttons by the player.

メダル投入ボタン130センサ、メダル投入ボタン131センサ、およびメダル投入ボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 A medal insertion button 130 sensor, a medal insertion button 131 sensor, and a medal insertion button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are inserted into a game. Detects the submit operation when submitting as The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134 . When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180 . Each sensor described above may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および右リール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる。 The index sensor for the left reel 110, the index sensor for the middle reel 111, and the index sensor for the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounts of the reels 110 to 112, and the light shielding pieces provided on the reel frame pass through them. It becomes L level every time. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has made one rotation, resets the rotation position information of the reel to zero, and can calculate the stop position of the reel.

主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving the stepping motors provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving solenoids provided in the medal selector 170 for sorting the inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 that drives the motor, and various lamps 338 (winning line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, accumulated number display 125, a game information display 126, and a payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。 An information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control section 300 outputs an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
The main control section 300 also has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400 and enables communication with the first sub-control section 400 . Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit signals such as commands to the first sub-control unit 400. Signals such as commands cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300 .
<Sub-controller>
Next, the first sub-controller 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-controller 400 includes a basic circuit 402 that receives control commands transmitted by the main controller 300 via an input interface and controls the entire first sub-controller 400 based on the control commands. there is This basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. are doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The first sub-control unit 400 also stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like. are provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub control unit 400, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifier and speakers 272 and 277 according to commands from the CPU 404 . An S-ROM (sound ROM) storing sound data is connected to the sound source IC 418 , and the sound data obtained from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277 .

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。 The first sub-controller 400 is also provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) are provided to the drive circuit 422 via an input/output interface. is connected.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub-controller 500 via the output interface. The second sub-controller 500 of the slot machine 100 controls the effect image display device 157, the shutter 163, and the like. The second sub-controller 500 may be composed of a plurality of controllers, such as a controller that controls the effect image display device 157 and a controller that controls the shutter 163 .

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub-controller 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and operates the basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, etc. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub-controller 500 also has a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the second sub-controller 500 as a whole, image display data, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 A drive circuit 530 for driving the shutter 163 is provided in the second sub-control section 500, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 530 via an output interface. This drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 504 .

また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。 A sensor circuit 532 is provided in the second sub control unit 500, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interrupt time.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図126(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
A VDP 534 (video display processor) is provided in the second sub control unit 500, and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504 , generates a display image using the work area of the VRAM 536 , and displays the image on the effect image display device 157 .
<Pattern arrangement>
With reference to FIG. 126(a), the pattern arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described. In addition, this figure is a plan view showing the arrangement of the symbols applied to each reel (the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112).

各リール110~112には、複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、図柄番号カウンタの番号が0~20の21コマ。なお、図柄間隔カウンタ及び図柄番号カウンタに関しては、詳しくは後述する)だけ配置されている。また、同図の左に示した番号0~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマにはBB図柄、中リール111の番号1のコマにはリプレイ図柄、右リール112の番号2のコマにはベル図柄、がそれぞれ配置されている。 Each of the reels 110 to 112 has a plurality of types (eight types in this embodiment) of symbols of a predetermined number of frames (in this embodiment, 21 frames of which the symbol number counter numbers are 0 to 20). As for the number counter, only the number counter will be described in detail later). Numbers 0 to 20 shown on the left side of FIG. For example, in this embodiment, the number 0 piece on the left reel 110 has a BB symbol, the number 1 piece on the middle reel 111 has a replay symbol, and the number 2 piece on the right reel 112 has a bell symbol. ing.


有効ライン上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞役の図柄組合せとなった場合には、当該入賞役に入賞と判定される。本実施形態における入賞役には、所定数のメダルが払い出される小役のほか、作動役、つまり、ボーナス遊技に移行する役であるビッグボーナスや新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役であるリプレイも含まれる。すなわち、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナスやリプレイへの入賞が含まれる。以下、入賞役について詳述する。<入賞役の種類>
図126(b)は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。

When the symbol combination stop-displayed on the activated line becomes the symbol combination of the predetermined winning combination, it is determined that the winning combination has won. Winning hands in the present embodiment include a small winning combination in which a predetermined number of medals are paid out, an actuating combination, that is, a big bonus that transitions to a bonus game, and a replayable combination without inserting new medals. It also includes replays that are different roles. In other words, "winning" in the present embodiment includes the case where the symbol combination of the working combination that does not accompany the payout of medals (does not accompany payout of medals) is displayed on the activated line. including winning a prize. The winning combination will be described in detail below. <Types of winning roles>
FIG. 126(b) is a diagram showing types of winning combinations (including activated combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and activation or payout of each winning combination.

本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナスおよび再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナスへの入賞および再遊技への入賞が含まれる。 Of the winning combinations in this embodiment, the big bonus (BB) is a combination that transitions to a bonus game, and the replays (replay, replay 2, replay 3) can be replayed without inserting new medals. Such a winning combination may be called a "working combination" to be distinguished from a winning combination, but the "winning combination" in the present embodiment includes a big bonus and a replay, which are working combinations. In addition, "winning" in the present embodiment includes the case where the symbol combination of the operating combination that does not accompany the payout of medals (does not accompany payout of medals) is displayed on the activated line. Winning and winning for replay are included.

本実施形態の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用することができる。例えば、ビッグボーナスとは別にレギュラーボーナスを設けてもよい。あるいはビッグボーナスもレギュラーボーナスも設けずに、AT(アシトタイム)やART(アシストリプレイタイム)を利用するようにしてもよい。 Winning combinations in this embodiment include a big bonus (BB), small combinations (cherry, watermelon, bell), and replays (replay, replay 2, replay 3). Note that the types of winning combinations are not limited to these, and can be arbitrarily adopted. For example, a regular bonus may be provided separately from the big bonus. Alternatively, AT (assist time) or ART (assist replay time) may be used without providing a big bonus or a regular bonus.

「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BBが「7-7-7」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態(BB内部当選状態)が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、BBに対応する図柄組み合わせ「7-7-7」が揃って、BBに入賞する状態にある。 "Big bonus (BB)" (hereinafter sometimes simply referred to as "BB") is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning a prize. The corresponding symbol combination is BB "7-7-7". Also, the flag is carried over for BB. That is, when the BB is internally won, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). is maintained (BB internal winning state), the BB is internally winning even after the next game, and the symbol combination "7-7-7" corresponding to the BB is complete to win the BB. It is in.

「小役(ベル、スイカ、チェリー)」(以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル-ベル-ベル」、スイカが「スイカ-スイカ-スイカ」、チェリーが「チェリー-ANY-ANY」である。また、対応する払出枚数は図126(b)に示す通りである。なお、「チェリー-ANY-ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。 "Small wins (Bell, Watermelon, Cherry)" (hereinafter sometimes simply referred to as "Bell", "Watermelon", and "Cherry") are winning wins in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The symbol combinations are "bell-bell-bell" for bell, "watermelon-watermelon-watermelon" for watermelon, and "cherry-ANY-ANY" for cherry. Also, the corresponding number of payouts is as shown in FIG. 126(b). In the case of "cherry-ANY-ANY", the symbol on the left reel 110 should be "cherry", and the symbols on the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbols.

「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。 "Replay" is a prize-winning combination (operating combination) that allows the next game to be played without inserting medals (game media) due to winning, and medals are not paid out.

なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ)は「リプレイ-リプレイ-リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2(リプレイ2)は「リプレイ-リプレイ-ベル(高確率再遊技突入リプレイ)」、再遊技役3(リプレイ3)は「リプレイ-ベル-リプレイ(高確率再遊技パンクリプレイ)」である。通常遊技状態でリプレイ2に入賞すれば、リプレイ(再遊技役)の内部当選確率が高確率な状態(再遊技高確率状態)に移行するが、再遊技高確率状態でリプレイ3に入賞してしまうと、通常遊技状態に戻ってしまう。
<リール回転装置>
次に、図127~図129を用いて、スロットマシン100のリール110~112を回転させるリール回転装置10について詳細に説明する。図127は、スロットマシン100のリール回転装置10を示す外観斜視図で、リール回転装置10は、概略、リール駆動ユニット20~40と、これらを収納するケース部材12とで構成されている。リール駆動ユニット20~40は、リール帯610(図128参照)に印刷される図柄の配列(図126(a)参照)が異なるだけで、構造的には、いずれも同一の部品で構成されている。各リール駆動ユニット20~40(以下、同一構成のため、リール駆動ユニット20について説明する)は、それぞれ個別にケース部材12内に着脱可能に収納されている。
The corresponding symbol combination is "replay-replay-replay (normal replay)" for replay role 1 (replay), and "replay-replay-bell (high probability replay entry replay)" for replay role 2 (replay 2). )”, and the replay combination 3 (replay 3) is “replay-bell-replay (high probability replay puncture replay)”. If replay 2 is won in the normal game state, the internal winning probability of the replay (replay role) shifts to a high probability state (replay high probability state), but replay 3 is won in the replay high probability state. If you put it away, it will return to the normal game state.
<Reel rotating device>
Next, the reel rotating device 10 for rotating the reels 110 to 112 of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIGS. 127 to 129. FIG. FIG. 127 is an external perspective view showing the reel rotating device 10 of the slot machine 100. The reel rotating device 10 is generally composed of reel driving units 20 to 40 and a case member 12 for housing them. The reel drive units 20 to 40 are structurally made up of the same parts, with the only difference being the pattern arrangement (see FIG. 126(a)) printed on the reel band 610 (see FIG. 128). there is Each of the reel drive units 20 to 40 (because of the same configuration, the reel drive unit 20 will be described below) is detachably housed in the case member 12 individually.

図128は、リール駆動ユニット20の分解斜視図である。また、図129(a)はリール駆動ユニット20を組み立てた状態を示す略示側面図であり、同図(b)はその略示正面図である。なお、図129(a)および(b)では、説明の都合上、一部の部材の図示を省略している。リール駆動ユニット20は、図柄を移動表示させるための構成として、リール110と、このリール110を回転駆動する駆動装置604と、リール110の回転位置を検出する回転検出装置606と、リール110の内部から各リール110に施された図柄を照明するリール照明装置608と、を有している。 128 is an exploded perspective view of the reel drive unit 20. FIG. Also, FIG. 129(a) is a schematic side view showing the state in which the reel drive unit 20 is assembled, and FIG. 129(b) is a schematic front view thereof. In addition, in FIGS. 129(a) and 129(b), illustration of some members is omitted for convenience of explanation. The reel drive unit 20 has a structure for moving and displaying symbols, and includes a reel 110, a drive device 604 for rotationally driving the reel 110, a rotation detection device 606 for detecting the rotational position of the reel 110, and an inside of the reel 110. and a reel illumination device 608 for illuminating the symbols applied to each reel 110 from the reel illumination device 608 .

リール110は、薄肉円筒状のリール帯610と、このリール帯610の左側側面に取り付けられ、リール帯610の左側側面を支持する第1リール枠612と、リール帯610の右側側面に取り付けられ、リール帯610の右側側面を支持する第2リール枠614によって構成されている。 The reel 110 includes a thin cylindrical reel band 610, a first reel frame 612 attached to the left side of the reel band 610 and supporting the left side of the reel band 610, and the right side of the reel band 610. It is composed of a second reel frame 614 that supports the right side surface of the reel band 610 .

第1リール枠612は、円環状の枠部612Aと、この枠部612Aを基端として枠部612Aの中心部に向けて延出形成された6本の支持部612Bと、この6本の支持部612Bの先端部を基端として駆動装置604に向けて突出形成された円筒形状の取付部612Cによって構成されている。 The first reel frame 612 includes an annular frame portion 612A, six support portions 612B extending from the frame portion 612A toward the center of the frame portion 612A, and these six support portions 612B. It is composed of a cylindrical mounting portion 612C projecting toward the driving device 604 with the distal end of the portion 612B as the base end.

6本の支持部612Bのうちの1本には、板状の遮光片612Dが回転検出装置606に向けて突出形成されており、後述するインデックスセンサ606Aの投光部と受光部の間を、この遮光片612Dが通過するように構成される。また、円筒形状の取付部612Cには、その円周方向4か所に略等間隔(この例では、約90度間隔)で4つの係合凹部が形成されている。この4つの係合凹部は、可動体ギヤ620の4つの係合凸部にそれぞれ嵌合され、これにより、第1リール枠612が可動体ギヤ620に係合固定される。 A plate-shaped light blocking piece 612D is formed on one of the six supporting portions 612B so as to protrude toward the rotation detection device 606. It is configured so that the light shielding piece 612D passes through. The cylindrical mounting portion 612C is formed with four engagement recesses at approximately equal intervals (in this example, at intervals of about 90 degrees) at four locations in the circumferential direction. The four engaging concave portions are fitted to the four engaging convex portions of the movable gear 620 respectively, whereby the first reel frame 612 is engaged and fixed to the movable gear 620 .

第2リール枠614は、第1リール枠612の枠部612Aと略同一径の円環状の部材からなり、リール帯610を挟んで第1リール枠612の反対側に配設される。 The second reel frame 614 is made of an annular member having substantially the same diameter as the frame portion 612A of the first reel frame 612, and is arranged on the opposite side of the first reel frame 612 with the reel belt 610 interposed therebetween.

駆動装置604は、駆動モータ616と、この駆動モータ616のモータ軸616Aに取り付けられる駆動ギヤ618と、この駆動ギヤ618と噛合する可動体ギヤ620と、この可動体ギヤ620を支持部材623およびワッシャ621を介して回転可能に支持する台座622によって構成されている。なお、駆動モータ616および台座622は、複数の取付ネジ624によって板状の金属枠体626に固定支持される。 The drive device 604 includes a drive motor 616, a drive gear 618 attached to a motor shaft 616A of the drive motor 616, a movable gear 620 meshing with the drive gear 618, a support member 623 and a washer. It is composed of a pedestal 622 that rotatably supports via 621 . The drive motor 616 and the pedestal 622 are fixedly supported by a plate-like metal frame 626 with a plurality of mounting screws 624 .

駆動モータ616は、本実施形態では、1-2相励磁式のステッピングモータ700によって構成されている(詳細は後述する)。可動体ギヤ620は、駆動ギヤ618よりも大径なギヤによって構成されており、可動体ギヤ620および駆動ギヤ618によってギヤセットが構成される。また、上述のように、可動体ギヤ620は、第1リール枠612の取付部612Cに係合された後、取付ネジ624やワッシャ621を用いて第1リール枠612に固定されるとともに、台座622に回転可能に支持され、第1リール枠612と共に回転可能な構造となっている。 In this embodiment, the drive motor 616 is composed of a 1-2 phase excitation type stepping motor 700 (details will be described later). Movable gear 620 is composed of a gear having a larger diameter than driving gear 618 , and movable gear 620 and driving gear 618 constitute a gear set. Further, as described above, the movable gear 620 is fixed to the first reel frame 612 by using the mounting screw 624 and the washer 621 after being engaged with the mounting portion 612C of the first reel frame 612. It is rotatably supported by 622 and has a structure capable of rotating together with the first reel frame 612 .

回転検出装置606は、投光部と受光部からなる光学式のインデックスセンサ606Aと、このインデックスセンサ606Aが取り付けられる取付台座606Bによって構成されており、インデックスセンサ606Aの投光部と受光部の間を、第1リール枠612に設けられた遮光片612Dが通過するように構成されている(図129(b)参照)。なお、取付台座606Bは、取付ネジ624によって金属枠体626に固定される。スロットマシン100は、この回転検出装置606の検出結果に基づいてリール110~112上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110~112を停止させる。すなわち、主制御部300は、回転するリール110の遮光片612Dがインデックスセンサ606Aによって検知されたことで、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を制御可能になる。 The rotation detection device 606 is composed of an optical index sensor 606A consisting of a light projecting portion and a light receiving portion, and a mounting base 606B to which the index sensor 606A is attached. is configured to pass through the light shielding piece 612D provided on the first reel frame 612 (see FIG. 129(b)). The mounting base 606B is fixed to the metal frame 626 with mounting screws 624. As shown in FIG. The slot machine 100 determines the positions of the symbols on the reels 110 to 112 in the rotational direction based on the detection result of the rotation detection device 606, and rotates the reels 110 to 112 so that the desired symbols are displayed on the winning line 114. 112 is stopped. That is, when the index sensor 606A detects the light shielding piece 612D of the rotating reel 110, the main control unit 300 resets the reel rotation position information to zero and can control the reel stop position.

リール照明装置608は、一本の冷陰極管を中央部に配置した照明基板608Bと、この照明基板608Bを取り付けた状態で、冷陰極管から出射される光を所定の方向に導くための導光板を含んで構成された照明ケース608Cと、照明基板608Bの裏面を覆う裏面カバー608Aとで構成されている。なお、照明ケース608Cは、照明基板608Bおよび裏面カバー608Aが取り付けられた状態で、取付ネジ624によって金属枠体626に固定される。
<ステッピングモータ>
図130は、ステッピングモータ700の分解斜視図である。ステッピングモータ700は、図130に示すように、モータ軸710と、モータ軸710を支持するケース部材720と、ケース部材720に配設されてモータ軸710を支持する第1の軸受722および第2の軸受724と、ケース部材720の内部に配設され、固定された電磁石からなるステータ730と、モータ軸710に回転可能に取り付けられるロータ740と、から構成されている。本実施形態のステッピングモータ700は、PM(Permanent
Magnet)型ステッピングモータであり、1-2相励磁式の96ステップでモータが1回転するように構成されている。なお、本実施形態では、リールとモータのギア比は1:5.25となっているので、504ステップ(=5.25×96)でリールは1回転するようになっている。
The reel lighting device 608 includes a lighting substrate 608B having one cold cathode tube arranged in the center, and a guide for guiding the light emitted from the cold cathode tube in a predetermined direction with the lighting substrate 608B attached. It is composed of a lighting case 608C including a light plate and a back cover 608A covering the back of the lighting board 608B. The lighting case 608C is fixed to the metal frame 626 with mounting screws 624 with the lighting board 608B and the back cover 608A attached.
<Stepping motor>
130 is an exploded perspective view of stepping motor 700. FIG. As shown in FIG. 130, the stepping motor 700 includes a motor shaft 710, a case member 720 that supports the motor shaft 710, a first bearing 722 and a second bearing that are disposed in the case member 720 and support the motor shaft 710. , a stator 730 composed of an electromagnet disposed and fixed inside the case member 720 , and a rotor 740 rotatably attached to the motor shaft 710 . The stepping motor 700 of this embodiment is a PM (Permanent
Magnet) type stepping motor, and is constructed so that the motor rotates once in 96 steps of a 1-2 phase excitation type. In this embodiment, since the gear ratio between the reel and the motor is 1:5.25, the reel rotates once in 504 steps (=5.25×96).

モータ軸710は、図128や図129に示す駆動ギヤ618が取り付けられて動力を出力する軸である。以下、モータ軸710の駆動ギヤ618が取り付けられる方の端部を出力端710A、この反対側の端部を後端710Bと呼ぶことにする。 The motor shaft 710 is a shaft on which a drive gear 618 shown in FIGS. 128 and 129 is attached and which outputs power. Hereinafter, the end of the motor shaft 710 to which the driving gear 618 is attached is called the output end 710A, and the opposite end is called the rear end 710B.

ケース部材720は、一端が開口した略円筒状のベース部720Aおよびベース部720Aの開口部を塞ぐように配設される蓋部720Bからなる、有底の中空円筒体である。ケース部材720は、ステータ730およびロータ740を内部に収容すると共に、ベース部720Aの底部から蓋部720Bまで貫通するモータ軸710を、第1の軸受722および第2の軸受724を介して支持している。また、ベース部720Aには、図128に示す金属枠体626に固定支持するための取付ネジ624が挿通される孔を備えた固定部材720Cが設けられている。 The case member 720 is a bottomed hollow cylindrical body composed of a substantially cylindrical base portion 720A with one end open and a lid portion 720B arranged to close the opening of the base portion 720A. Case member 720 accommodates stator 730 and rotor 740 inside, and supports motor shaft 710 penetrating from the bottom of base portion 720A to lid portion 720B via first bearing 722 and second bearing 724. ing. The base portion 720A is also provided with a fixing member 720C having a hole through which a mounting screw 624 is inserted for fixing and supporting a metal frame 626 shown in FIG.


第1の軸受722は、ケース部材720の蓋部720Bの略中央に配設され、モータ軸710を出力端710A近傍において回転可能に支持する略円筒状の滑り軸受である。

The first bearing 722 is a substantially cylindrical sliding bearing that is disposed substantially in the center of the lid portion 720B of the case member 720 and rotatably supports the motor shaft 710 in the vicinity of the output end 710A.

第2の軸受724は、ケース部材720のベース部720Aの底部の略中央に配設され、モータ軸710を後端710B近傍において回転可能に支持する略円筒状の滑り軸受である。 The second bearing 724 is a substantially cylindrical sliding bearing that is disposed substantially in the center of the bottom of the base portion 720A of the case member 720 and rotatably supports the motor shaft 710 near the rear end 710B.

ステータ730は、ロータ740を取り囲むように配設され、上下2段に亘って駆動コイルが巻かれている(A相、B相)。本実施形態では、図130に示すように、磁極歯は三角形を形成しており(上向きをA相及びB相、下向きをA-相、B-相と称する。A相とB相は電気角90度の位相関係、A相とA-相及びB相とB-相は電気角180度の位相関係)、各磁極(A相、A-相、B相、B-相)は1周12歯となっている。図131は、ステータ730の磁極の配置を示す図である。図131に示すように、各磁極は、右回りにA相、B相、A-相、B-相の順序で円周状に配置されている。 The stator 730 is arranged so as to surround the rotor 740, and is wound with drive coils (phase A and phase B) in two upper and lower stages. In this embodiment, as shown in FIG. 130, the magnetic pole teeth form a triangle (the upward direction is called A phase and B phase, and the downward direction is called A-phase and B-phase. A phase relationship of 90 degrees, A phase and A-phase and B phase and B-phase have a phase relationship of 180 degrees in electrical angle), each magnetic pole (A phase, A-phase, B phase, B-phase) has 12 turns They are teeth. FIG. 131 is a diagram showing the arrangement of the magnetic poles of stator 730. FIG. As shown in FIG. 131, the magnetic poles are circumferentially arranged clockwise in the order of A-phase, B-phase, A-phase, and B-phase.

ロータ740は、本実施形態の場合、永久磁石で構成されており、磁極数は24である。 In this embodiment, the rotor 740 is composed of permanent magnets and has 24 magnetic poles.

ここで、ステッピングモータ700の動作原理について説明する。ステッピングモータ700は、ステータ730に巻回されたコイルに電流を流してステータ730の各相を後述する励磁パターンに基づいて、順番に磁化させ、ロータ740を磁力で引き付けることによってロータ740を回転させるように構成されている。 Here, the principle of operation of stepping motor 700 will be described. The stepping motor 700 rotates the rotor 740 by passing current through the coils wound around the stator 730 to sequentially magnetize each phase of the stator 730 based on an excitation pattern described later, and attracting the rotor 740 with magnetic force. is configured as

1-2相励磁式では、上述したステータ730の4相を、例えば、A相(1相励磁)→A相及びB相(以下、AB相という。2相励磁)→B相(1相励磁)→A-相及びB相(以下、A-B相という。2相励磁)→A-相(1相励磁)→A-相及びB-相(以下、A-B-相という。2相励磁)→B-相(1相励磁)→A相及びB-相(以下、AB-相という。2相励磁)→A相(1相励磁)→・・・の順序で励磁することにより、ロータ740を一定の方向に回転させるようになっている。 In the 1-2 phase excitation type, the four phases of the stator 730 described above are, for example, A phase (1 phase excitation) → A phase and B phase (hereinafter referred to as AB phase. 2 phase excitation) → B phase (1 phase excitation). ) → A-phase and B-phase (hereinafter referred to as AB-phase, 2-phase excitation) → A-phase (1-phase excitation) → A-phase and B-phase (hereinafter referred to as AB-phase, 2-phase excitation) → B-phase (1-phase excitation) → A-phase and B-phase (hereinafter referred to as AB-phase. 2-phase excitation) → A-phase (1-phase excitation) → . Rotor 740 is rotated in a fixed direction.

より詳しくは、主制御部300のCPU304は、図125に示す駆動回路322を介して、ステッピングモータ700のステータ730の励磁を行う相にオンレベルのパルス信号(例えば、ハイレベルの信号)を出力すると同時に、励磁を行わない相にオフレベルのパルス信号(例えば、ローレベルの信号)を出力することによって所定の相の励磁を行う。これにより、ステッピングモータ700のロータ740は所定の角度(1ステップ)だけ回転される。例えば、主制御部300のCPU304は、ステッピングモータ700のステータ730のA相にオンレベルのパルス信号を出力すると同時に、B相、A-相、B-相にオフレベルのパルス信号を出力することによって、A相のみ励磁してロータを1パルス分(1ステップ)だけ回転させ、以後、上述の順序で励磁を切り替えることによってロータを所定のパルス分だけ回転させる。なお、A相→AB相→B相→A-B相→A-相→A-B-相→B-相→AB-相(またはA相→AB-相→B-相→A-B-相→A-相→A-B相→B相→AB相)の8パルス分(8ステップ)の回転を、以下、1サイクルと称する。 More specifically, the CPU 304 of the main control unit 300 outputs an on-level pulse signal (for example, a high-level signal) to the phase that excites the stator 730 of the stepping motor 700 via the drive circuit 322 shown in FIG. At the same time, a predetermined phase is excited by outputting an off-level pulse signal (for example, a low level signal) to the phase not to be excited. Thereby, the rotor 740 of the stepping motor 700 is rotated by a predetermined angle (one step). For example, the CPU 304 of the main control unit 300 outputs an on-level pulse signal to the A-phase of the stator 730 of the stepping motor 700, and simultaneously outputs an off-level pulse signal to the B-phase, A-phase, and B-phase. , the rotor is rotated by one pulse (one step) by exciting only the A phase, and thereafter, the rotor is rotated by a predetermined pulse by switching the excitation in the order described above. In addition, A phase → AB phase → B phase → AB phase → A- phase → AB- phase → B- phase → AB- phase (or A phase → AB- phase → B- phase → AB- A rotation for 8 pulses (8 steps) of phase→A-phase→AB phase→B phase→AB phase) is hereinafter referred to as one cycle.

本実施形態では、上述したようにリールを1回転(360度回転)させるのに必要なパルス数を504パルス(504パルス/8パルス=63サイクル)に設定している。したがって、1パルスあたりのロータ740の回転角度は、約0.71428度(=360/504)である。 In this embodiment, as described above, the number of pulses required to rotate the reel once (rotate 360 degrees) is set to 504 pulses (504 pulses/8 pulses=63 cycles). Therefore, the rotation angle of rotor 740 per pulse is approximately 0.71428 degrees (=360/504).

また、リールを1回転(360度回転)させるのに必要なステップ数(パルス数)が504ステップであって、図126(a)を用いて説明したように一つのリールには21コマの図柄が配置されていることから、1コマ分のステップ数は504/21=24ステップになる。
<励磁テーブル>
CPU304から駆動回路322に出力される駆動信号は、ROM306上に励磁テーブルとして記憶されている。CPU304はこの励磁テーブルを参照することにより、指示された駆動信号を出力するようになっている。図132は、本実施形態の励磁テーブルの内容を示す表である。各励磁テーブルのデータ(リールの回転制御を行うためのデータなので、回転制御データともいう)は、6つのビットデータ(具体的には、A-I0、A-I1、A-Phase、B-I0、B-I1、B-Phase)を組み合わせて、励磁する相及び励磁力を表わすように構成されている。具体的には、A-I0とA-I1の組合せは、A相またはA-相のコイルを励磁するための電流の大きさ(励磁力)を示しており、A-I0が0、A-I1が0の場合には0%、A-I0が1、A-I1が0の場合には20%、A-I0が0、A-I1が1の場合には60%、A-I0が1、A-I1が1の場合には100%であることを示しており、A-Phaseが1の場合にはA相の励磁、0の場合にはA-相の励磁を示している。同様にして、B-I0とB-I1の組合せは、B相またはB-相のコイルを励磁するための電流の大きさ(励磁力)を示しており、B-I0が0、B-I1が0の場合には0%、B-I0が1、B-I1が0の場合には20%、B-I0が0、B-I1が1の場合には60%、B-I0が1、B-I1が1の場合には100%であることを示しており、B-Phaseが1の場合にはB相の励磁、0の場合にはB-相の励磁を示している。
The number of steps (number of pulses) required to rotate the reel once (rotate 360 degrees) is 504 steps, and as described with reference to FIG. are arranged, the number of steps for one frame is 504/21=24 steps.
<Excitation table>
Drive signals output from the CPU 304 to the drive circuit 322 are stored in the ROM 306 as an excitation table. By referring to this excitation table, the CPU 304 outputs an instructed drive signal. FIG. 132 is a table showing the contents of the excitation table of this embodiment. The data of each excitation table (data for controlling the rotation of the reel, so it is also called rotation control data) consists of six bit data (specifically, AI0, AI1, A-Phase, BI0 , B-I1, B-Phase) are combined to represent the phase to be excited and the excitation force. Specifically, the combination of A-I0 and A-I1 indicates the magnitude of the current (excitation force) for exciting the A-phase or A-phase coil, where A-I0 is 0 and A- 0% if I1 is 0, 20% if A-I0 is 1, A-I1 is 0, 60% if A-I0 is 0, A-I1 is 1, A-I0 is When A-Phase is 1 and AI1 is 1, it indicates 100%, when A-Phase is 1, it indicates A-phase excitation, and when it is 0, it indicates A-phase excitation. Similarly, the combination of B-I0 and B-I1 indicates the magnitude of the current (excitation force) for exciting the B-phase or B-phase coil, where B-I0 is 0 and B-I1 0% if B-I0 is 1, B-I1 is 0 then 20%, if B-I0 is 0 and B-I1 is 1 then 60%, B-I0 is 1 , B-I1 of 1 indicates 100%, B-Phase of 1 indicates B-phase excitation, and B-Phase of 0 indicates B-phase excitation.

例えば、テーブル番号が「B0」の励磁テーブル「55H」は、A-I0が1、A-I1が0、A-Phaseが1、B-I0が1、B-I1が0、B-Phaseが1となっているので、AB相を20%で励磁することを示している。また、テーブル番号が「C2」の励磁テーブル「26H」は、A-I0が0、A-I1が1、A-Phaseが1、B-I0が0、B-I1が0、B-Phaseが0となっているので、A相を60%で励磁することを示している(B-相は0%のため励磁なし)。したがって、テーブル番号を「C0」→「C1」→「C2」→「C3」→「C4」→「C5」→「C6」→「C7」と切り替えていく場合には、AB相→A相→AB-相→B-相→A-B-相→A-相→A-B相→B相の順序で各相を60%励磁して、ロータ740を1サイクル分の角度だけ回転させることができる。このように本実施形態では、6ビットで構成された励磁テーブルのデータ(回転制御データ)を駆動信号として駆動回路322に出力することにより、リールは回転制御されるようになっている。なお、本実施形態では、図132に示すように、励磁力0%を励磁なし、励磁力20%を弱励磁、励磁力60%を中励磁、励磁力100%を強励磁とも表記する。
<回転制御テーブル>
図133は、本実施形態の回転制御テーブルの内容を示す表である。回転制御テーブルは、ROM306上に記憶されており、リール制御ステータスごとの回転制御の内容(具体的には、汎用オフセットカウンタ値、励磁テーブル、保持パラメータで構成される)を記憶している。リール制御ステータスとは、各リール110~112それぞれのリールごとに独立して記憶されるリールの制御状態に関する情報であり、リール110~112それぞれのリールが停止状態であることを示す情報である「停止制御状態(停止制御中)」、リール110~112それぞれのリールが加速状態であることを示す情報である「加速状態(加速制御中)」、リール110~112それぞれのリールが定速状態であることを示す情報である「定速状態(定速制御中)」、リール110~112それぞれのリールが引込み状態であることを示す情報である「引込み状態(引込み制御中)」,リール110~112それぞれのリールがブレーキ状態であることを示す情報である「ブレーキ状態(ブレーキ制御中)」、リール110~112それぞれのリールがリール演出(詳細は後述)中であることを示す情報である「リール演出制御中」のいずれかの情報が記憶される。なお、本実施形態では、定速状態は励磁力が異なる2つの状態にさらに分類され、加速状態の直後に設定される「定速1状態(定速1制御中)」と定速1状態(定速1制御中)の直後に設定される「定速2状態(定速2制御中)」とが存在する。定速1状態は、リール110~112を安定して回転させるとともに、省電力を図るために設けられ、定速2状態は、より励磁力を弱くしてリール110~112の発熱を抑制するために設けられている。本実施形態のスロットマシン100は、リール制御ステータスを、停止制御中→加速制御中→定速1制御中→定速2制御中→引込み制御中→ブレーキ制御中→停止制御中と変化させて、各リールステータスに対応した励磁テーブル(回転制御データ)を選択することにより、リール110~112の回転制御を行っている。
For example, in the excitation table "55H" with the table number "B0", A-I0 is 1, AI1 is 0, A-Phase is 1, BI0 is 1, BI1 is 0, and B-Phase is Since it is 1, it indicates that the AB phase is excited at 20%. In the excitation table "26H" with the table number "C2", A-I0 is 0, AI1 is 1, A-Phase is 1, BI0 is 0, BI1 is 0, and B-Phase is Since it is 0, it indicates that the A-phase is excited at 60% (the B-phase is not excited because it is 0%). Therefore, when the table numbers are switched in the order of "C0"→"C1"→"C2"→"C3"→"C4"→"C5"→"C6"→"C7", AB phase→A phase→ Each phase is excited 60% in the order of AB-phase, B-phase, AB-phase, A-phase, AB phase, and B phase, and the rotor 740 can be rotated by an angle corresponding to one cycle. can. As described above, in this embodiment, the rotation of the reel is controlled by outputting 6-bit excitation table data (rotation control data) to the drive circuit 322 as a drive signal. In this embodiment, as shown in FIG. 132, an excitation force of 0% is also expressed as no excitation, an excitation force of 20% as weak excitation, an excitation force of 60% as medium excitation, and an excitation force of 100% as strong excitation.
<Rotation control table>
FIG. 133 is a table showing the contents of the rotation control table of this embodiment. The rotation control table is stored on the ROM 306, and stores the contents of rotation control for each reel control status (specifically, composed of general-purpose offset counter values, excitation tables, and holding parameters). The reel control status is information about the control state of the reels stored independently for each of the reels 110 to 112, and is information indicating that each of the reels 110 to 112 is in a stopped state. "stop control state (stop control in progress)", "acceleration state (acceleration control in progress)" which is information indicating that each of the reels 110 to 112 is in an accelerated state, and "acceleration state (in acceleration control)", when each of the reels 110 to 112 is in a constant speed state. "constant speed state (under constant speed control)" which is information indicating that the reels 110 to 112 are in the retracted state, "retracted state (under retraction control)" which is information indicating that each of the reels 110 to 112 is in the retracted state. Information indicating that each reel 112 is in a brake state "brake state (under brake control)", information indicating that each reel 110 to 112 is in a reel effect (details will be described later) " Any information of "reel effect control in progress" is stored. In this embodiment, the constant speed state is further classified into two states with different excitation forces: the "constant speed 1 state (under constant speed 1 control)" set immediately after the acceleration state and the constant speed 1 state ( There is a "constant speed 2 state (constant speed 2 control in progress)" that is set immediately after "constant speed 1 control in progress". The constant speed 1 state is provided to stably rotate the reels 110 to 112 and to save power. is provided in The slot machine 100 of the present embodiment changes the reel control status as follows: stop control→acceleration control→constant speed 1 control→constant speed 2 control→pull-in control→brake control→stop control. Rotation control of the reels 110 to 112 is performed by selecting an excitation table (rotation control data) corresponding to each reel status.

例えば、リール制御ステータスが「加速制御中」においては、図133に示すように、まず、汎用オフセットカウンタ値「0」に対応する励磁テーブル「77H」の回転制御データを「12」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「1」に対応する励磁テーブル「07H」の回転制御データを「12」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「2」に対応する励磁テーブル「37H」の回転制御データを「3」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「3」に対応する励磁テーブル「30H」の回転制御データを「3」保持時間・・・というように表の最上行から下行に向けて順次回転制御データを設定していく。そして、順次設定される回転制御データの保持時間を徐々に少なくしていくことにより、リール110~112を加速させている。 For example, when the reel control status is "under acceleration control", as shown in FIG. , the rotation control data of the excitation table "07H" corresponding to the general-purpose offset counter value "1" is set to "12" holding time, and then the rotation control data of the excitation table "37H" corresponding to the general-purpose offset counter value "2" is set to " 3" holding time, then the rotation control data of the excitation table "30H" corresponding to the general-purpose offset counter value "3" is changed to "3" holding time... and so on from the top row to the bottom row of the table. set the data. The reels 110 to 112 are accelerated by gradually decreasing the holding time of the rotation control data that is set in sequence.

なお、汎用オフセットカウンタ値とは、各リール制御ステータスにおいて、それぞれの回転制御データを実行する順序を示す番号となっており(0オリジン)、7の次は0に戻る循環値となっている。また、保持時間(保持パラメータ)とは、セットされた回転制御データを保持する時間を示しており、1保持時間は、1割込時間(例えば、1.49ms)を示している。したがって、図133に示すように、本実施形態の「加速制御中」は、1-2相100%励磁(強励磁)が行われ、89.4ms(=1.49×60)の時間を要するように構成されている。 The general-purpose offset counter value is a number indicating the order in which each rotation control data is executed in each reel control status (0 origin), and is a cyclic value returning to 0 after 7. A holding time (holding parameter) indicates a time for holding set rotation control data, and one holding time indicates one interrupt time (for example, 1.49 ms). Therefore, as shown in FIG. 133, 1-2 phase 100% excitation (strong excitation) is performed during “acceleration control” in this embodiment, and it takes 89.4 ms (=1.49×60). is configured as

また、リール制御ステータスが「定速1制御中」においては、図133に示すように、まず、汎用オフセットカウンタ値「0」に対応する励磁テーブル「77H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「1」に対応する励磁テーブル「07H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「2」に対応する励磁テーブル「37H」の回転制御データを「1」保持時間、・・・というように表の最上行から下行に向けて順次回転制御データを設定し、表に記載された回転制御データを1セットとして16回繰り返す。すなわち、順次設定されていく回転制御データを1保持時間で切り替えて16セット実行することにより、リールを安定して定速に回転させている。この結果、本実施形態の「定速1制御中」は、1-2相100%励磁(強励磁)で190.72ms(=1.49×8×16セット)の時間を要するように構成されている。以上説明した定速1制御中は、1セットの回転制御データといった制御パターンを予め定められた回数だけ必ず繰り返す制御になる。 When the reel control status is "constant speed 1 control", as shown in FIG. Next, the rotation control data of the excitation table "07H" corresponding to the general-purpose offset counter value "1" is set to "1" retention time, and then the rotation control data of the excitation table "37H" corresponding to the general-purpose offset counter value "2". "1" holding time, . In other words, the reels are stably rotated at a constant speed by executing 16 sets of rotation control data that are sequentially set by switching them in one holding time. As a result, the "during constant speed 1 control" of this embodiment is configured to require 190.72 ms (=1.49×8×16 sets) for 1-2 phase 100% excitation (strong excitation). ing. During the constant speed 1 control described above, the control pattern such as one set of rotation control data is always repeated a predetermined number of times.

また、リール制御ステータスが「定速2制御中」においては、図133に示すように、まず、汎用オフセットカウンタ値「0」に対応する励磁テーブル「66H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「1」に対応する励磁テーブル「06H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「2」に対応する励磁テーブル「26H」の回転制御データを「1」保持時間、・・・というように表の最上行から下行に向けて順次回転制御データを設定していく。すなわち、順次設定されていく回転制御データを1保持時間で切り替えていくことにより、リールを定速で回転させている。この結果、本実施形態の「定速2制御中」は、詳しくは後述する停止可能状態における停止操作があるまで、1-2相60%励磁(中励磁)の状態が継続されるように構成されている。以上説明した定速2制御は、汎用オフセットカウンタ値が「0」~「7」の回転制御データといった制御パターンを不定数回繰り返し、停止可能状態における停止操作が行われると、制御パターンの途中であっても定速2制御を終了する。 When the reel control status is "constant speed 2 control", as shown in FIG. Next, the rotation control data of the excitation table "06H" corresponding to the general-purpose offset counter value "1" is set to "1" retention time, and then the rotation control data of the excitation table "26H" corresponding to the general-purpose offset counter value "2". is "1" holding time, . In other words, the reels are rotated at a constant speed by switching the rotation control data that are sequentially set every holding time. As a result, in the "constant speed 2 control" of the present embodiment, the 1-2 phase 60% excitation (medium excitation) state is continued until a stop operation is performed in the stop possible state, which will be described later in detail. It is In the constant speed 2 control described above, a control pattern such as rotation control data with a general-purpose offset counter value of "0" to "7" is repeated an indefinite number of times. Even if there is, the constant speed 2 control is ended.

また、リール制御ステータスが「引込み制御中」においては、「定速2制御中」において使われた回転制御データが引き続き、順次設定されていく。例えば、「定速2制御中」において、汎用オフセットカウンタ値が「5」に対応する励磁テーブル「42H」の回転制御データを「1」保持時間を設定した後に「引込み制御中」に移行する場合には、汎用オフセットカウンタ値「6」に対応する励磁テーブル「62H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「7」に対応する励磁テーブル「64H」の回転制御データを「1」保持時間設定した後に、引込みコマ数に相当するステップ数(引込みコマ数×24)、汎用オフセットカウンタ値が0~7に対応する各励磁テーブルの回転制御データを「1」保持時間ずつ順次繰り返し設定していく(本実施形態では、AB相で停止させるため)。 Further, when the reel control status is "pull-in control", the rotation control data used in "constant speed 2 control" are successively set. For example, in "constant speed 2 control", after setting the rotation control data of the excitation table "42H" corresponding to the general-purpose offset counter value "5" to "1" holding time, transitioning to "pull-in control" , the rotation control data of the excitation table "62H" corresponding to the general-purpose offset counter value "6" is set to "1" holding time, and then the rotation control data of the excitation table "64H" corresponding to the general-purpose offset counter value "7". is set to "1" holding time, the number of steps corresponding to the number of pull-in frames (number of pull-in frames × 24), and the rotation control data of each excitation table corresponding to the general offset counter value of 0 to 7 are set to "1" holding time The setting is sequentially repeated one by one (in this embodiment, to stop at the AB phase).

以下の説明では、第二定速制御処理(図143)と引込み制御処理(図146)に分けて処理が行われるが、「定速2制御中」と「引込み制御中」を合わせて図133に示す「第二定速制御」の実行中になる。 In the following explanation, the processing is divided into the second constant speed control process (Fig. 143) and the pull-in control process (Fig. 146). , the "second constant speed control" is being executed.

また、リール制御ステータスが「ブレーキ制御中」においては、図133に示すように、1-2相100%励磁(強励磁)を74.5msの間行うことで、回転するリールにブレーキがかけられ、リールが停止される。 In addition, when the reel control status is "under brake control", as shown in FIG. 133, the rotating reel is braked by performing 1-2 phase 100% excitation (strong excitation) for 74.5 ms. , the reels are stopped.

さらに、リール制御ステータスが「リール停止制御中」においては、図133に示すように、1-2相20%励磁(弱励磁)を継続することで、停止状態を保持させる。
<動作>
次に、上述したステッピングモータ700を備えるスロットマシン100の動作について説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図134を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
Further, when the reel control status is "reel stop control", as shown in FIG. 133, the stop state is maintained by continuing the 1-2 phase 20% excitation (weak excitation).
<Action>
Next, the operation of the slot machine 100 including the stepping motor 700 described above will be described.
<Main control unit main processing>
First, main processing of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. 3. It should be noted that this figure is a flow chart showing the flow of the main processing of the main control unit 300. As shown in FIG.

遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。 The basic control of the game is mainly performed by the CPU 304 of the main control unit 300, and the CPU 304 repeatedly executes the main processing of the main control unit shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、図125に示すCPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, in step S101, various initial settings are performed. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304 shown in FIG. Allow operation and set initial values.

ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて図123に示す入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、図125に示す第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、有効な入賞ラインを確定し、乱数発生回路316で発生させた乱数(第1乱数値と第2乱数値)を取得する。また、このステップS102では、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。 In step S102, medal insertion/start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not medals have been inserted, and the winning line display lamp 120 shown in FIG. 123 is lit according to the insertion of medals. Also, preparations are made to transmit a medal insertion command indicating that medals have been inserted to the first sub-control section 400 shown in FIG. When the player wins the replay in the previous game, the same number of medals as the medals inserted in the previous game are inserted, so the player does not need to insert medals. In addition, it checks whether or not the start lever 135 has been operated, and if it is determined that the start operation has been made, the number of inserted medals is determined, the effective winning line is determined, and the random number generation circuit 316 generates a random number. Random numbers (first random number and second random number) are acquired. Also, in this step S102, preparations are made to transmit a start lever acceptance command indicating that the start lever 135 has been operated to the first sub-controller 400 .

ステップS103では、入賞役内部抽選処理を行う。この入賞役内部抽選処理の詳細については後述する。 In step S103, internal winning combination lottery processing is performed. The details of this winning combination internal lottery process will be described later.

ステップS104では、リール停止準備処理を行う。リール停止準備処理では、ステップS103の入賞役内部抽選処理の結果等に基づき、各リール110~112毎にリール停止データを選択する。 In step S104, reel stop preparation processing is performed. In the reel stop preparation process, reel stop data is selected for each of the reels 110 to 112 based on the result of the winning combination internal lottery process in step S103.

ステップS105では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。このリール回転開始処理の詳細についても後述する。 In step S105, reel rotation start processing for starting rotation of all the reels 110 to 112 is executed based on the start operation. The details of this reel rotation start processing will also be described later.

ステップS106及びステップS107は、一つのリールごとに行い、3つのリール110~112について行うため、3回繰り返すことになる。RAM308には、リールごとにストップボタン受付フラグが用意されている。各リールにはストップボタン137~139が1対1の対応関係で設けられており、ストップボタン受付フラグは、ストップボタン137~139にも1対1の関係で対応している。このストップボタン受付フラグは受付可と受付禁止のうちのいずれか一方に設定される。ステップS106では、リール回転開始処理(ステップS105)が開始されたことから、このストップボタン受付フラグを受付可に設定する。ストップボタン受付フラグは、後述する主制御部タイマ割込処理で実行されるリール回転制御処理におけるストップボタン受付処理の中で、対応するストップボタンが操作されると、受付禁止に設定される。ステップS107では、ステップS106で受付可に設定されたストップボタン受付フラグが受付禁止に戻ったか否かを判定する。このステップS107は、ストップボタン受付フラグが受付禁止に戻るまで繰り返し実行される。すなわち、ステップS107では、ストップボタン137~139の操作が受け付けられることを待っている。3つのリール110~112全てに関してステップSステップS107の判定がYesになった時点で、3つのリール110~112は全て停止していることになる。 Steps S106 and S107 are performed for each reel and are performed for the three reels 110 to 112, so they are repeated three times. A stop button reception flag is prepared for each reel in the RAM 308 . Each reel is provided with stop buttons 137 to 139 in a one-to-one relationship, and the stop button reception flag also corresponds to the stop buttons 137 to 139 in a one-to-one relationship. This stop button reception flag is set to either reception enabled or reception prohibited. In step S106, since the reel rotation start process (step S105) has started, the stop button acceptance flag is set to accept. The stop button acceptance flag is set to prohibit acceptance when the corresponding stop button is operated during the stop button acceptance process in the reel rotation control process executed in the main control unit timer interrupt process, which will be described later. In step S107, it is determined whether or not the stop button acceptance flag that was set to allow acceptance in step S106 has returned to prohibition of acceptance. This step S107 is repeatedly executed until the stop button reception flag returns to reception prohibition. That is, in step S107, it waits for the operation of the stop buttons 137-139 to be accepted. When the determination in step S107 becomes Yes for all three reels 110-112, all three reels 110-112 are stopped.

続くステップS108では、ストップボタン137~139が操作されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、このステップS108では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In the following step S108, the winning of the symbols stopped by operating the stop buttons 137 to 139 is determined. Here, it is determined that the winning combination is won when the winning combination corresponding to the internally won winning combination or the winning combination with the flag being carried over is arranged (displayed) on the activated winning line. For example, if "replay-replay-replay" is aligned on the activated winning line, it is determined that the player has won a replay prize. Also, in this step S108, preparations are made to transmit a display determination command indicating the result of winning determination to the first sub-controller 400. FIG.

ステップS109では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。 In step S109, medal payout processing is performed. In this medal payout process, if the player wins any winning combination with payout, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.

ステップS110では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合に次回からBB(ビッグボーナス)ゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。また、このステップS110では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。 In step S110, game state control processing is performed. In this game state control processing, control for shifting the game state is performed. , Prepare to start the normal game from the next time. Also, in this step S110, preparations are made to transmit a game state command indicating the game state to the first sub-control section 400. FIG.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図137に示すステップS209)において送信される。
<入賞役内部抽選処理>
図135は、図134に示すステップS103の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described processing. Various commands prepared in the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S209 shown in FIG. 137) of the main controller timer interrupt process, which will be described later.
<Winner internal lottery process>
FIG. 135 is a flow chart showing in detail the flow of the internal winning combination lottery process in step S103 shown in FIG.

ステップS1031では、ステップS102で取得した第1乱数値と、ROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、図126(b)に示した入賞役の内部抽選を行う。この内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグを内部的にオンにする。 At step S1031, the internal lottery for the winning combination shown in FIG. As a result of this internal lottery, if any winning combination is internally won, the flag for that winning combination is internally turned on.

続いて、ステップS1032では、リール演出実行可否抽選を行う。リール演出は、回転しているリールを演出として停止したように見せかける演出であり、リール演出では、厳密にはリールは停止しておらず、揺れている。本実施形態におけるリール演出には、遊技者の操作が不要な第1リール演出と、遊技者のストップボタン137~139の操作が必要な第2リール演出がある。第1リール演出は、いわゆるリールアクションであり、第2リール演出は、いわゆる疑似遊技である。ここでの抽選は、ステップS102で取得した第2乱数値と、ROM306に格納されているリール演出実行可否抽選テーブルを用いて、第1リール演出の実行、第2リール演出の実行、およびリール演出を実行しないといった抽選結果の中からいずれか一つの抽選結果が導出される。 Subsequently, in step S1032, a lottery for execution of reel effect is performed. The reel effect is a effect in which the spinning reels appear to be stopped. Strictly speaking, in the reel effect, the reels are not stopped but are swaying. The reel effects in this embodiment include a first reel effect that does not require the player's operation, and a second reel effect that requires the player to operate the stop buttons 137-139. The first reel effect is a so-called reel action, and the second reel effect is a so-called pseudo game. The lottery here uses the second random value obtained in step S102 and the reel effect execution possibility lottery table stored in the ROM 306 to execute the first reel effect, the second reel effect, and the reel effect. Any one lottery result is derived from the lottery results such as not executing the

ステップS1033では、第1リール演出(リールアクション)に当選したか否かを判定し、当選していれば、RAM308に用意されたリール演出情報に第1リール演出有りを設定し(ステップS1034)、ステップS1035に進む。一方、当選していなければ、そのままステップS1035に進む。 In step S1033, it is determined whether or not the first reel effect (reel action) is won, and if it is won, the presence of the first reel effect is set in the reel effect information prepared in the RAM 308 (step S1034), The process proceeds to step S1035. On the other hand, if the lottery has not been won, the process proceeds directly to step S1035.

ステップS1035では、第2リール演出(疑似遊技)に当選したか否かを判定し、当選していれば、RAM308に用意されたリール演出情報に第2リール演出有りを設定し(ステップS1036)、ステップS1037に進む。一方、当選していなければ、そのままステップS1037に進む。 In step S1035, it is determined whether or not the second reel effect (pseudo game) is won, and if it is won, the presence of the second reel effect is set in the reel effect information prepared in the RAM 308 (step S1036), The process proceeds to step S1037. On the other hand, if the prize has not been won, the process proceeds directly to step S1037.

ステップS1037では、第1副制御部400に対して、入賞役とリール演出それぞれの内部抽選の結果を示す内部抽選結果コマンドを送信する準備を行い、入賞役内部抽選処理は終了になる。
<リール回転開始処理>
図136は、図134に示すステップS105のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
In step S1037, preparations are made to transmit an internal lottery result command indicating the results of the internal lottery for the winning combination and the reel effect to the first sub-control unit 400, and the internal winning combination lottery process ends.
<Reel rotation start processing>
FIG. 136 is a flowchart showing in detail the flow of reel rotation start processing in step S105 shown in FIG.

ステップS1050では、遊技時間監視タイマ値を取得する。遊技時間監視タイマとは、主制御部300のRAM308の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、1回の遊技に必要な時間を所定の時間(例えば、最少遊技時間の4.1秒)以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。遊技時間監視タイマは、後述するステップS1052で所定のタイマ値(たとえば4.1秒に相当するタイマ値)が設定され、主制御部300のタイマ割込処理(後述する)が実行されるごとにデクリメントされる。 In step S1050, a game time monitoring timer value is acquired. The game time monitoring timer is a timer stored in a specific storage area of the RAM 308 of the main control unit 300, and sets the time necessary for one game to a predetermined time (for example, the minimum game time of 4.1 seconds). This is a timer that is set for the purpose of restricting the number of game media obtained or lost per unit time and restricting the gambling aspect of the game. The gaming time monitoring timer is set to a predetermined timer value (for example, a timer value corresponding to 4.1 seconds) in step S1052, which will be described later. Decremented.

ステップS1051では、取得した遊技時間監視タイマ値が4.1秒以上を経過しているか否かを判定する。すなわち、遊技時間監視タイマの値が0になっていれば、4.1秒以上を経過していることになるが、遊技時間監視タイマの値が0より大きければ4.1秒を経過していないことになる。遊技時間監視タイマ値が4.1秒以上を経過しているときは、今回の遊技を開始してもよいので、ステップS1052に進む。一方、遊技時間監視タイマ値が4.1秒を経過していないときは、ステップS1050に戻り処理を繰り返す。処理を繰り返している間に、遊技時間監視タイマのタイマ値が主制御部300のタイマ割り込みごとにデクリメントされ、遊技時間監視タイマが0になった時点でステップS1052に進む。 In step S1051, it is determined whether or not the obtained gaming time monitoring timer value has passed 4.1 seconds or more. That is, if the value of the game time monitoring timer is 0, it means that 4.1 seconds or more have passed, but if the value of the game time monitoring timer is greater than 0, 4.1 seconds have passed. There will be no. When the game time monitoring timer value has passed 4.1 seconds or more, the current game may be started, so the process proceeds to step S1052. On the other hand, when the game time monitoring timer value has not passed 4.1 seconds, the process returns to step S1050 and is repeated. While repeating the process, the timer value of the game time monitoring timer is decremented for each timer interrupt of the main control unit 300, and when the game time monitoring timer reaches 0, the process proceeds to step S1052.

ステップS1052では、遊技時間監視タイマ値を再設定する。具体的には、4.1秒に相当するタイマ値をRAM308の特定の領域に記憶する。なお、本実施形態では、遊技時間監視タイマ値を設定した時が1回の遊技の開始タイミングとなる。1回の遊技の終了タイミングは、次に遊技時間監視タイマ値を設定した時である。つまり、1回の遊技とは遊技時間監視タイマ値を設定してから次の遊技時間監視タイマ値を設定するまでのことである。また、遊技時間監視タイマ値は各リール110~112の回転開始ごとに設定されるため、各リール110~112が回転開始してから、次に各リール110~112が回転開始するまでの間を1回の遊技とすることもできる。なお、1回の遊技の終了タイミングは、遊技時間監視タイマ値が0になり、かつ、図134のS110の遊技状態制御処理が終了した時であってもよい。また、1回の遊技の開始タイミングを有効なスタートレバーの受付時とし、1回の遊技の終了タイミングを有効なベットボタン操作の受付可能時とし、ベットボタン操作の受付可能時から有効なスタートレバーの受付時までの期間は次の遊技開始の準備期間としてもよい。 In step S1052, the game time monitoring timer value is reset. Specifically, a timer value corresponding to 4.1 seconds is stored in a specific area of RAM 308 . In the present embodiment, the time when the game time monitoring timer value is set is the start timing of one game. The end timing of one game is when the game time monitoring timer value is set next time. That is, one game is from setting the game time monitoring timer value to setting the next game time monitoring timer value. In addition, since the game time monitoring timer value is set each time the reels 110 to 112 start rotating, the period between when each reel 110 to 112 starts rotating and when each reel 110 to 112 next starts rotating is It can also be a single game. Incidentally, the end timing of one game may be when the value of the game time monitoring timer becomes 0 and the game state control process of S110 of FIG. 134 is finished. In addition, the start timing of one game is when an effective start lever is accepted, the end timing of one game is when an effective bet button operation can be accepted, and the start lever becomes effective from the time when the bet button operation can be accepted. The period until the time of acceptance may be used as a preparation period for the start of the next game.

ステップS1053では、第1副制御部400に送信するリール回転開始コマンドの設定を行い、送信準備をする。リール回転開始コマンドとは、リール110~112の回転開始を示すコマンドである。 In step S1053, a reel rotation start command to be transmitted to the first sub-controller 400 is set, and preparations for transmission are made. The reel rotation start command is a command indicating the start of rotation of the reels 110-112.

ステップS1054では、左リール110のステータスを「回転開始」に設定する。 In step S1054, the status of the left reel 110 is set to "rotation start".

ステップS1055では、中リール111のステータスを「回転開始」に設定する。 In step S1055, the status of the middle reel 111 is set to "rotation start".

ステップS1056では、右リール112のステータスを「回転開始」に設定する。 In step S1056, the status of the right reel 112 is set to "rotation start".

ステップS1057では、図135に示すステップS1034やステップS1036において設定したリール演出情報に、第1リール演出有りあるいは第2リール演出有りが設定されているか否かを判定し、設定されている場合には、リール制御ステータスを「リール演出制御中」に設定し(ステップS1058)、このリール回転開始処理は終了になる。設定されていない場合には、リール制御ステータスを「加速状態(加速制御中)」に設定し(ステップS1058)、このリール回転開始処理は終了になる。なお、リール制御ステータスとは、上述したように、主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に各リール110~112それぞれごとに独立して記憶されるリールの制御状態に関する情報であり、「停止制御状態(停止制御中)」、「加速状態(加速制御中)」、「定速1状態(定速1制御中)」、「定速2状態(定速2制御中)」、「引込み状態(引込み制御中)」、「ブレーキ状態(ブレーキ制御中)」、「リール演出制御中」のいずれかの情報が記憶される。また、ステップS1059では、加速開始要求フラグをONにする。加速開始要求フラグは、主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に記憶されるフラグ情報であり、後述する加速制御処理において参照される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図137を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
In step S1057, it is determined whether or not the reel effect information set in step S1034 or step S1036 shown in FIG. , the reel control status is set to "reel effect control in progress" (step S1058), and the reel rotation start processing is terminated. If not set, the reel control status is set to "accelerated state (acceleration control in progress)" (step S1058), and this reel rotation start processing ends. Incidentally, the reel control status is, as described above, information about the control state of each reel 110 to 112 independently stored in a predetermined storage area of the RAM 308 of the main control unit 300. Control state (during stop control)", "Acceleration state (during acceleration control)", "Constant speed 1 state (constant speed 1 control)", "Constant speed 2 state (constant speed 2 control)", "Retraction state" (during pull-in control)", "brake state (during brake control)", and "during reel performance control" is stored. Also, in step S1059, the acceleration start request flag is turned ON. The acceleration start request flag is flag information stored in a predetermined storage area of the RAM 308 of the main control unit 300, and is referred to in acceleration control processing, which will be described later.
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main controller 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the main controller timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (about once every 1.5 ms in this embodiment). Interrupt processing is executed at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である1.49msに1回)リスタートを行う。 In step S202, the WDT is periodically turned on so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial set value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, a restart is performed once every 1.49 ms, which is the cycle of the main controller timer interrupt.

ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、図125に示すI/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S203, input port status update processing is performed. In this input port state update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I/O 310 shown in FIG. is stored in the signal state storage area provided by partitioning.

ステップS204では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(図125に示す各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。 In step S204, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318 shown in FIG. 125), and processing according to this status is performed. For example, if the interrupt status is medal insertion processing, medal insertion acceptance processing is performed, and if the interruption status is payout processing, medal payout processing is performed.

ステップS205では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。本実施形態では、具体的には、上述した遊技時間監視タイマの減算更新が行われる。 In step S205, timer update processing is performed. Various timers are updated according to their respective time units. Specifically, in this embodiment, the game time monitoring timer described above is updated by subtraction.

ステップS206では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S206, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S1003, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion errors, medal payout errors, etc. is monitored. performs error handling. Further, the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current game state.

ステップS207では、ストップボタン表示制御処理を行う。ストップボタン表示制御処理の詳細については後述する。 In step S207, stop button display control processing is performed. Details of the stop button display control process will be described later.

ステップS208では、RAM308に記憶されている各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール回転制御処理(詳しくは後述)を行う。このリール回転制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップS106で選択した複数のリール停止データの候補から、リール110~112の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止データを決定した後、決定したリール停止データに基づいて、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112の回転を停止させる。 In step S208, if the status of each reel stored in the RAM 308 is "rotation start", reel rotation control processing (details will be described later) is performed. In this reel rotation control process, the rotation of the reels is controlled, and from a plurality of reel stop data candidates selected in step S106 of the main control unit main process, the actual After determining the reel stop data used for reel stop control, the rotation of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 is stopped based on the determined reel stop data.

ステップS209では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11~14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110~112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137~139の操作の受け付けに伴うストップボタン受付コマンド、リール110~112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0~10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。 In step S<b>209 , command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-controller 400 . In this embodiment, the output schedule information to be transmitted to the first sub-controller 400 consists of 16 bits. Bit 15 is strobe information (if ON, indicates that data is set) ~ 14 are command types (in this embodiment, basic command, start lever reception command, internal lottery command, rotation start command accompanying start of rotation of reels 110-112, stop button accompanying reception of operation of stop buttons 137-139 reception command, stop position information command accompanying the stop processing of reels 110-112, payout number command and payout end command accompanying medal payout processing, etc.), bits 0-10 are command data (predetermined information corresponding to the command type). Configure.

第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。 The first sub-control unit 400 can determine the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300 according to the command type included in the received output schedule information, and is included in the output schedule information. Based on the information of command data, it becomes possible to determine the content of effect control.

ステップS210では、外部信号出力処理を行う。この外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、図125に示す情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S210, external signal output processing is performed. In this external signal output process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334 shown in FIG.

ステップS211では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS213に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS212に進む。 In step S211, it is monitored whether the low voltage signal is on. When the low voltage signal is on (when the power shutdown is detected), the process proceeds to step S213, and when the low voltage signal is off (when the power shutdown is not detected), the process proceeds to step S212.

ステップS212では、タイマ割込処理を終了する各種処理(タイマ割込終了処理)を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図134に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S212, various processes (timer interrupt end process) for ending the timer interrupt process are performed. In this timer interrupt termination process, the values of the registers temporarily saved in step S201 are set in the original registers. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS213では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図134に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<ストップボタン表示制御処理>
次に、図138を用いて、ストップボタン表示制御処理について詳細に説明する。なお、図138は、図137に示すステップS207のストップボタン表示制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
On the other hand, in step S213, a specific variable and a stack pointer for restoring the state at the time of power failure are saved as return data in a predetermined area of the RAM 308, and power failure processing such as initialization of input/output ports is performed. After that, the main control unit main processing shown in FIG. 134 is returned to.
<Stop button display control processing>
Next, the stop button display control process will be described in detail with reference to FIG. Note that FIG. 138 is a flowchart showing in detail the flow of the stop button display control process in step S207 shown in FIG.

ステップS2071では、3つのリール110~112それぞれに対応した各ストップボタン受付フラグのうち、一つのフラグでも受付可に設定されているか否かを判定する。上述のごとく、ストップボタン受付フラグは、リールごと(ストップボタンごと)に、図134に示す主制御部メイン処理におけるステップS106において受付可に設定される。全てのストップボタン受付フラグが受付禁止に設定されていれば、このストップボタン表示制御処理は終了になり、一つ以上のストップボタン受付フラグが受付可に設定されていれば、今度は、全てのリール110~112が定速2状態に移行済みであるか否かを、各リールのリール制御ステータスを参照して判定する(ステップS2702)。このステップS2702では、各リールのリール制御ステータスが、「定速2状態」、「引込み状態」、および「ブレーキ状態」のいずれかであればYesの判定結果になり、ステップS2703に進む。一方、一つのリールでもリール制御ステータスが、「加速状態」あるいは「定速1状態」であった場合には、このストップボタン表示制御処理は終了になる。 In step S2071, it is determined whether even one of the stop button acceptance flags corresponding to each of the three reels 110 to 112 is set to accept. As described above, the stop button acceptance flag is set to accept for each reel (for each stop button) in step S106 of the main control unit main processing shown in FIG. If all the stop button reception flags are set to prohibit reception, this stop button display control process ends. It is determined by referring to the reel control status of each reel whether or not the reels 110 to 112 have been shifted to the constant speed 2 state (step S2702). In this step S2702, if the reel control status of each reel is one of "constant speed 2 state", "pull-in state", and "brake state", the determination result is Yes, and the process proceeds to step S2703. On the other hand, if the reel control status of even one reel is "acceleration state" or "constant speed 1 state", the stop button display control processing ends.

ステップS2703では、全てのリール110~112についてインデックスセンサによって遮光片が検出されているか否かを判定する。RAM308には、リールごとに、インデックスセンサが遮光片を検出済みか否かを示す検出情報を記憶しておくインデックスセンサ検出記憶領域が用意されており、ステップS2703では、全てのリールについてのインデックスセンサ検出記憶領域を参照し、判定を行う。一つのリールについてでも、未検出である検出情報が記憶されていると、このストップボタン表示制御処理は終了になる。一方、全てのリール110~112について、検出済みである検出情報が記憶されていれば、ステップS2704に進む。 In step S2703, it is determined whether or not the light shielding pieces have been detected by the index sensors for all the reels 110-112. The RAM 308 is provided with an index sensor detection storage area for storing detection information indicating whether or not the index sensor has detected the light shielding piece for each reel. The detection storage area is referred to and judgment is made. If undetected detection information is stored even for one reel, this stop button display control process ends. On the other hand, if the detected detection information is stored for all the reels 110 to 112, the process proceeds to step S2704.

RAM308には、各ストップボタン137~139の内部に設けられた発光体137a~139aの発光態様を記憶する発光態様記憶領域も用意されている。すなわち、リール(ストップボタン)ごとに発光態様記憶領域が用意されている。発光体137a~139aの初期発光態様は、例えば、非発光の態様(消灯した態様)であったり、第1色の発光態様である。以下、初期発光態様を第1発光態様という。発光態様記憶領域には、最初は、発光態様情報として第1発光態様が記憶されている。ステップS2704まで進んできた状況では、全リール110~112は停止しておらず(少なくとも一つのリールは回転しており)、全リール110~112は、定速2状態に移行済みであって、かつ遮光片が検出された状態である。この状態で、定速2状態で回転を続けているリールについてのストップボタンの内部に設けられた発光体の発光態様を、第1発光態様から第2発光態様に変化させる。第2発光態様は、例えば、点滅の態様であったり、第2色の発光態様である。また、第1発光態様が第1色の発光態様であった場合には、非発光の態様(消灯した態様)であってもよい。さらに、第2発光態様が第2色の発光態様であった場合には、第1発光態様が点滅の態様であってもよい。このように、第1発光態様と第2発光態様は、消灯態様、点滅態様も含めて互いに異なる態様であればよい。第2発光態様は、第2発光態様のストップボタンの操作が受け付けられる状態であることを報知する態様である。すなわち、第2発光態様のストップボタンに対応したリールが、そのストップボタンの操作によって停止可能状態にあることを報知する態様である。ステップS2704では、停止ボタン受付フラグが受付可に設定されているリールの発光態様記憶領域における発光体情報を、第2発光態様に更新し、このストップボタン表示制御処理は終了になる。このステップS2704が実行されることで、例えば、全リール110~112が停止しておらず、それらの全リール110~112は、定速2状態に移行済みであって、かつ遮光片が検出された状態である場合には、全ストップボタン137~139の内部に設けられた発光体137a~139aの発光態様が、第2発光態様に揃って変化する。また、一部のリールは停止しており、残ったリールは、定速2状態に移行済みであって、かつ遮光片が検出された状態である場合には、残ったリール(回転しているリール)のストップボタンの内部に設けられた発光体の発光態様のみが第2発光態様に変化する。
<リール回転制御処理>
次に、図139を用いて、リール回転制御処理について詳細に説明する。なお、図139は、図137に示すステップS208のリール回転制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
The RAM 308 is also provided with a light emission mode storage area for storing the light emission modes of the light emitters 137a to 139a provided inside the stop buttons 137 to 139, respectively. That is, a lighting mode storage area is prepared for each reel (stop button). The initial light-emitting mode of the light emitters 137a to 139a is, for example, a non-light-emitting mode (turned-off mode) or a first-color light-emitting mode. Hereinafter, the initial light emission mode will be referred to as the first light emission mode. The lighting mode storage area initially stores the first lighting mode as the lighting mode information. At step S2704, all the reels 110 to 112 are not stopped (at least one reel is rotating), and all the reels 110 to 112 have already transitioned to the constant speed 2 state, In addition, the light shielding piece is detected. In this state, the light emission mode of the light emitter provided inside the stop button for the reel that continues to rotate in the constant speed 2 state is changed from the first light emission mode to the second light emission mode. The second light emission mode is, for example, a blinking mode or a second color light emission mode. Further, when the first light emission mode is the light emission mode of the first color, it may be a non-light emission mode (lighted out mode). Furthermore, when the second light emission mode is the second color light emission mode, the first light emission mode may be a flashing mode. In this manner, the first light emission mode and the second light emission mode may be different from each other including the extinguished mode and the blinking mode. The second lighting mode is a mode for notifying that the operation of the stop button in the second lighting mode is accepted. That is, it is a form informing that the reel corresponding to the stop button in the second light emitting form is in a stoppable state by operating the stop button. In step S2704, the light emitter information in the light emission mode storage area of the reel for which the stop button acceptance flag is set to be accepted is updated to the second light emission mode, and this stop button display control process ends. By executing this step S2704, for example, all the reels 110 to 112 are not stopped, all the reels 110 to 112 have already been shifted to the constant speed 2 state, and the light shielding piece has been detected. In this state, the light emission modes of the light emitters 137a to 139a provided inside all the stop buttons 137 to 139 change to the second light emission mode in unison. In addition, if some of the reels are stopped and the remaining reels have already transitioned to the constant speed 2 state and the light shielding piece is detected, the remaining reels (rotating Only the lighting mode of the light emitter provided inside the stop button of the reel) changes to the second lighting mode.
<Reel Rotation Control Processing>
Next, with reference to FIG. 139, reel rotation control processing will be described in detail. FIG. 139 is a flow chart showing in detail the flow of reel rotation control processing in step S208 shown in FIG.

ステップS208a~ステップS208cは、一つのリールごとに行い、3つのリール110~112について行うため、少なくともステップS208aは3回繰り返すことになる。このステップS208aでは、ストップボタン受付フラグが受付可に設定されているか否かを判定する。すなわち、対象となるリールが回転中か否かを判定する。ストップボタン受付フラグが受付禁止に設定されていれば、残りのリールについてステップS208aを実行するか、全てのリールについてステップS208aを実行している場合にはステップS208dに進む。一方、ストップボタン受付フラグが受付可に設定されていれば、対象リールの遮光片がインデックスセンサによって検出されたか否かを判定する(ステップS208b)。ここでの判定では、インデックスセンサからの検出信号を受信したか否かによって判定し、受信していなかった場合には、残りのリールについてステップS208aを実行するか、全てのリールについてステップS208aを実行している場合にはステップS208dに進む。一方、受信していた場合には、対象リールのインデックスセンサ検出記憶領域を、検出済みである検出情報に更新し(ステップS208c)、ステップS208dに進む。このように、本実施形態では、リール回転制御処理を実行するたびに、ストップボタン受付フラグが受付可に設定されていれば、対象リールの遮光片がインデックスセンサによって検出されたか否かを判定することになり、リール制御ステータスが「加速状態」であっても、あるいは「定速1状態」であっても対象リールの遮光片を検出することができる。ただし、「或る状態」(例えば、「定速1状態」あるいは「定速2状態」等)に限って遮光片を検出する場合には、ステップS208aとステップS208bの間にリール制御ステータスを参照して「或る状態」であるか否かを判定する処理を行い、Yesの場合にステップS208bを実行し、Noの場合には残りのリールについてステップS208aを実行するか、全てのリールについてステップS208aを実行している場合にはステップS208dに進むようにすればよい。 Steps S208a to S208c are performed for each reel and are performed for the three reels 110 to 112, so step S208a is repeated at least three times. In this step S208a, it is determined whether or not the stop button acceptance flag is set to accept. That is, it is determined whether or not the target reel is rotating. If the stop button reception flag is set to prohibit reception, step S208a is executed for the remaining reels, or if step S208a is executed for all reels, the process proceeds to step S208d. On the other hand, if the stop button acceptance flag is set to accept, it is determined whether or not the light blocking piece of the target reel has been detected by the index sensor (step S208b). In this determination, it is determined whether or not a detection signal from the index sensor has been received. If not, step S208a is executed for the remaining reels, or step S208a is executed for all reels. If so, the process proceeds to step S208d. On the other hand, if it has been received, the index sensor detection storage area of the target reel is updated with the detection information that has already been detected (step S208c), and the process proceeds to step S208d. As described above, in the present embodiment, every time the reel rotation control process is executed, if the stop button reception flag is set to accept reception, it is determined whether or not the light shielding piece of the target reel has been detected by the index sensor. Therefore, even if the reel control status is "accelerating state" or "constant speed 1 state", the light shielding piece of the target reel can be detected. However, if the light shielding piece is detected only in "a certain state" (for example, "constant speed 1 state" or "constant speed 2 state"), refer to the reel control status between steps S208a and S208b. If Yes, step S208b is executed, and if No, step S208a is executed for the remaining reels, or step S208a is executed for all reels. If S208a is being executed, the process should proceed to step S208d.

ステップS208dでは、ストップボタン受付処理が実行される。このストップボタン受付処理については後述する。 In step S208d, stop button acceptance processing is executed. This stop button reception processing will be described later.

ステップS208f~ステップS208kは、一つのリールごとに行い、3つのリール110~112について行う。ステップS208fでは、リール制御情報を取得する。ここで、リール制御情報とは、リール110~112の回転制御に関する情報全体を意味しており、RAM308の所定領域に記憶されている。本実施形態では、上述したリール制御ステータス、汎用オフセットカウンタ、後述するリール制御ステータス移行カウンタ、保持カウンタなどの値がリール制御情報に含まれる。 Steps S208f to S208k are performed for each reel, and are performed for the three reels 110-112. In step S208f, reel control information is obtained. Here, the reel control information means all information relating to rotation control of the reels 110 to 112 and is stored in a predetermined area of the RAM 308 . In this embodiment, the reel control information includes values such as the reel control status described above, the general-purpose offset counter, the reel control status transition counter described later, and the holding counter.

ステップS208gでは、取得したリール制御情報に基づいて、リール制御判定処理(詳しくは後述)を行う。 In step S208g, reel control determination processing (details will be described later) is performed based on the acquired reel control information.

ステップS208hでは、リール駆動信号切替要求フラグがONであるか否かを判定する。リール駆動信号切替要求フラグとは、主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に記憶されるフラグ情報であり、現在設定されている回転制御データを切り替えるか否かを示す。リール駆動信号切替要求フラグがONの場合には、現在設定されている回転制御データを切り替え、リール駆動信号切替要求フラグがOFFの場合には、現在設定されている回転制御データを切り替えない。なお、リール駆動信号切替要求フラグは、加速制御処理において設定される。リール駆動信号切替要求フラグがONである場合には、ステップS208iに進み、リール駆動信号切替要求フラグがOFFである場合には、ステップS208kまで進む。 In step S208h, it is determined whether or not the reel drive signal switching request flag is ON. The reel driving signal switching request flag is flag information stored in a predetermined storage area of the RAM 308 of the main control unit 300, and indicates whether or not to switch the currently set rotation control data. When the reel driving signal switching request flag is ON, the currently set rotation control data is switched, and when the reel driving signal switching request flag is OFF, the currently set rotation control data is not switched. Note that the reel driving signal switching request flag is set in the acceleration control process. If the reel driving signal switching request flag is ON, the process proceeds to step S208i, and if the reel driving signal switching request flag is OFF, the process proceeds to step S208k.

ステップS208iでは、取得したリール制御情報に含まれている、リール制御ステータス及び汎用オフセットカウンタ値に基づいて、回転制御データを取得する。具体的には、図133に示した表の中から、リール制御ステータス及び汎用オフセットカウンタ値に基づいて、該当する励磁テーブル(回転制御データ)を取得する。例えば、リール制御ステータスが「加速制御中」、汎用オフセットカウンタ値が「0」であれば、励磁テーブル「77H」の回転制御データが取得される。 In step S208i, rotation control data is acquired based on the reel control status and general-purpose offset counter value contained in the acquired reel control information. Specifically, the corresponding excitation table (rotation control data) is acquired from the table shown in FIG. 133 based on the reel control status and the general-purpose offset counter value. For example, if the reel control status is "under acceleration control" and the general-purpose offset counter value is "0", the rotation control data of the excitation table "77H" is obtained.

ステップS208jでは、ステップS208iで取得した回転制御データを設定する。 At step S208j, the rotation control data obtained at step S208i is set.

ステップS208kでは、上述した処理に応じてリール制御情報の内容が変更されているので、リール制御情報を更新する。
<リール制御判定処理>
図140は、図139に示すステップS208gのリール制御判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。リール制御判定処理は、上述したリール制御ステータスに応じて、リールの回転制御を順次切り替えていく処理である。具体的には、加速制御処理、リール演出制御処理、第一定速制御処理、第二定速制御処理、引込み制御処理、ブレーキ制御処理の順序で処理が実行される。
In step S208k, since the contents of the reel control information have been changed according to the processing described above, the reel control information is updated.
<Reel control determination processing>
FIG. 140 is a flowchart showing in detail the flow of reel control determination processing in step S208g shown in FIG. The reel control determination process is a process of sequentially switching reel rotation control according to the reel control status described above. Specifically, the processes are executed in the order of acceleration control process, reel effect control process, first constant speed control process, second constant speed control process, pull-in control process, and brake control process.

ステップS301では、リール制御ステータスを取得する。 In step S301, the reel control status is obtained.

ステップS302では、取得したリール制御ステータスが「停止制御中」であるか否かを判定し、取得したリール制御ステータスが「停止制御中」であるときは、リール制御判定処理は終了になる。一方、取得したリール制御状態が「停止制御中」でないときは、S303に進む。 In step S302, it is determined whether or not the acquired reel control status is "under control to stop", and when the acquired reel control status is "under control to stop", the reel control determination process ends. On the other hand, when the acquired reel control state is not "stopping control", the process proceeds to S303.

ステップS303では、取得したリール制御状態が「リール演出制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「リール演出制御中」であるときは、ステップS304に進み、リール演出制御処理を行う。上述のごとく、リール演出には、遊技者操作が不要の第1リール演出(いわゆるリールアクション)と、遊技者に左、中、右のストップボタン137~139を操作させるリール演出(いわゆる疑似遊技)とがある。第1リール演出の制御では、本遊技の加速制御、第一定速制御、第二定速制御、ブレーキ制御のうちの少なくともいずれかの制御処理を流用してもよいし、第1リール演出制御専用の各制御処理を用意してもよい。また、第1リール演出では、リールを加速させてから、定速状態を維持する前に減速(ブレーキ制御を実行)させてもよい。第2リール演出の制御では、本遊技の加速制御、第一定速制御、第二定速制御、ブレーキ制御、引込制御のうちの少なくともいずれかの制御処理を流用してもよいし、リール演出制御専用の各制御処理を用意してもよい。また、本遊技ではできない5コマ以上の滑りコマ数による引込制御を行ってもよい。リール演出終了後は、各リールの回転開始タイミングを遅延させ、複数のリールが同時に回転を開始しないようにするランダム遅延処理を行った後に、リール制御ステータスを加速制御中に設定する。一方、リール制御状態が「リール演出制御中」でないときは、ステップS305に進む。 In step S303, it is determined whether or not the acquired reel control state is "reel effect control". When the reel control state is "under reel effect control", the process proceeds to step S304, and reel effect control processing is performed. As described above, the reel effects include the first reel effect (so-called reel action) that does not require player operation, and the reel effect (so-called pseudo game) that allows the player to operate the left, middle, and right stop buttons 137 to 139. There is. In the control of the first reel effect, at least one of control processing of acceleration control, first constant speed control, second constant speed control, and brake control of this game may be diverted, or first reel effect control Each dedicated control process may be prepared. Also, in the first reel effect, the reels may be accelerated and then decelerated (executed brake control) before maintaining the constant speed state. In the control of the second reel effect, at least one of control processing of acceleration control, first constant speed control, second constant speed control, brake control, and pull-in control of this game may be diverted, or reel effect Each control process dedicated to control may be prepared. In addition, pull-in control may be performed by the number of sliding frames of 5 or more, which cannot be done in this game. After the end of the reel presentation, the reel control status is set to acceleration control after performing random delay processing for delaying the rotation start timing of each reel and preventing a plurality of reels from simultaneously starting to rotate. On the other hand, when the reel control state is not "reel effect control", the process proceeds to step S305.

ステップS305では、取得したリール制御状態が「加速制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「加速制御中」であるときは、ステップS306に進み、加速制御処理(リールの回転を加速するための制御処理;詳しくは後述する)を行う。一方、リール制御状態が「加速制御中」でないときは、ステップS307に進む。 In step S305, it is determined whether or not the obtained reel control state is "under acceleration control". When the reel control state is "under acceleration control", the process advances to step S306 to perform acceleration control processing (control processing for accelerating the rotation of the reel; details will be described later). On the other hand, when the reel control state is not "under acceleration control", the process proceeds to step S307.

ステップS307では、取得したリール制御状態が「定速1制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「定速1制御中」であるときは、ステップS308に進み、第一定速制御処理(リールの回転を定速に維持するための制御処理;詳しくは後述する)を行う。一方、リール制御状態が「定速1制御中」でないときは、ステップS309に進む。 In step S307, it is determined whether or not the obtained reel control state is "constant speed 1 control". When the reel control state is "constant speed 1 control", the process advances to step S308 to perform a first constant speed control process (control process for maintaining reel rotation at a constant speed; details will be described later). On the other hand, when the reel control state is not "constant speed 1 control", the process proceeds to step S309.

ステップS309では、取得したリール制御状態が「定速2制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「定速2制御中」であるときは、ステップS310に進み、第二定速制御処理(リールの回転を定速に維持するための制御処理;詳しくは後述する)を行う。一方、リール制御状態が「定速2制御中」でないときは、ステップS311に進む。 In step S309, it is determined whether or not the obtained reel control state is "constant speed 2 control". When the reel control state is "constant speed 2 control", the process advances to step S310 to perform the second constant speed control process (control process for maintaining the rotation of the reels at a constant speed; details will be described later). On the other hand, when the reel control state is not "constant speed 2 control", the process proceeds to step S311.

ステップS311では、取得したリール制御状態が「ブレーキ制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「ブレーキ制御中」であるときは、ステップS312に進み、ブレーキ制御処理(リールの回転を停止させるための制御処理;詳しくは後述する)を行う。一方、リール制御状態が「ブレーキ制御中」でないときは、ステップS313に進む。 In step S311, it is determined whether or not the acquired reel control state is "under brake control". When the reel control state is "under brake control", the process proceeds to step S312, and brake control processing (control processing for stopping the rotation of the reel; details will be described later) is performed. On the other hand, when the reel control state is not "under brake control", the process proceeds to step S313.

ステップS313では、リール制御状態が「引込み制御中」であるので、引込み制御処理(リールを停止位置に引込み制御する処理;詳しくは後述する)を行う。
<加速制御処理>
図141は、図140に示すステップS306の加速制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
In step S313, since the reel control state is "in control of retraction", retraction control processing (processing for controlling reel retraction to the stop position; details will be described later) is performed.
<Acceleration control processing>
FIG. 141 is a flow chart showing in detail the flow of acceleration control processing in step S306 shown in FIG.

ステップS306aでは、加速開始要求フラグに基づいて、加速開始要求があるか否かを判定する。なお、加速開始要求フラグは、図136に示したリール回転開始処理のステップS1059においてONに設定されるので、1回目のタイマ割込処理のステップS306aでは、YESと判定される。なお、後述するステップS306dにおいて、加速開始要求フラグはOFFに設定されるので、2回目以降のタイマ割込処理のステップS306aでは、NOと判定される。加速開始要求がある場合には、ステップS306bに進み、加速開始要求がない場合には、ステップS306fに進む。 In step S306a, it is determined whether or not there is an acceleration start request based on the acceleration start request flag. Since the acceleration start request flag is set to ON in step S1059 of the reel rotation start process shown in FIG. 136, YES is determined in step S306a of the first timer interrupt process. Since the acceleration start request flag is set to OFF in step S306d, which will be described later, NO is determined in step S306a of the second and subsequent timer interrupt processes. If there is an acceleration start request, the process proceeds to step S306b, and if there is no acceleration start request, the process proceeds to step S306f.

ステップS306bでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に初期値である0を設定する。ここで、リール制御ステータス移行カウンタとは、1サイクル8ステップの回転制御データの繰り返しセット数(サイクル数)を計測するカウンタであり、本実施形態では、図133に示すように、3回繰り返されると加速制御処理を終了させる。 In step S306b, the value of the reel control status transition counter is set to 0, which is the initial value. Here, the reel control status transition counter is a counter that measures the number of repetition sets (the number of cycles) of the rotation control data of 8 steps per cycle, and in this embodiment, as shown in FIG. and terminate the acceleration control process.

ステップS306cでは、汎用オフセットカウンタの値に初期値である0を設定する。 In step S306c, 0, which is the initial value, is set to the value of the general-purpose offset counter.

ステップS306dでは、リール駆動信号切替要求フラグをONにする。また、加速開始要求フラグをOFFに設定する。 In step S306d, the reel driving signal switching request flag is turned ON. Also, the acceleration start request flag is set to OFF.

ステップS306eでは、図柄間隔カウンタ(詳しくは後述)の値にダミー値である0を設定する。なお、ステップS306eで設定された図柄間隔カウンタの値は、後述する第二定速制御処理にて使用される。ステップS306eの処理終了後は、ステップS306qに進む。 In step S306e, a dummy value of 0 is set to the symbol interval counter (details will be described later). The value of the symbol interval counter set in step S306e is used in the second constant speed control process, which will be described later. After completing the process of step S306e, the process proceeds to step S306q.

ステップS306fでは、保持カウンタの値を1減算する。保持カウンタの値は、後述するステップS306qにおいて設定され、1回のタイマ割込処理で1減算される。なお、ステップS306qにおいて保持カウンタに設定される初期値は、設定された汎用オフセットカウンタ値に対応する保持パラメータの値であり、例えば、図133に示すように、汎用オフセットカウンタ値が0の場合には、12が初期値として保持カウンタに設定される。 In step S306f, 1 is subtracted from the value of the holding counter. The value of the holding counter is set in step S306q, which will be described later, and is decremented by 1 in one timer interrupt process. Note that the initial value set in the holding counter in step S306q is the holding parameter value corresponding to the set general-purpose offset counter value. For example, as shown in FIG. , 12 is set in the holding counter as an initial value.

ステップS306gでは、リール駆動信号切替要求フラグをOFFに設定する。 In step S306g, the reel driving signal switching request flag is set to OFF.

ステップS306hでは、減算された保持カウンタの値が0であるか否かを判定する。保持カウンタの値が0の場合には、回転制御データの切替時なので、ステップS306iに進み、保持カウンタの値が0でない場合には、回転制御データの切替時ではないので、加速制御処理は終了になる。 In step S306h, it is determined whether or not the decremented holding counter value is zero. If the value of the hold counter is 0, it is time to switch the rotation control data, so the process proceeds to step S306i. become.

ステップS306iでは、回転制御データの切替時なので、リール駆動信号切替要求フラグをONに設定する。 In step S306i, since it is time to switch the rotation control data, the reel driving signal switching request flag is set to ON.

ステップS306jでは、次の回転制御データを設定するため、汎用オフセットカウンタの値に1を加算する。 In step S306j, 1 is added to the value of the general-purpose offset counter in order to set the next rotation control data.

ステップS306kでは、加算された汎用オフセットカウンタの値が8であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が8である場合には、当該セット(サイクル)の回転制御は終了したので、ステップS306lに進み、汎用オフセットカウンタの値が8でない場合には、当該セット(サイクル)の回転制御は終了していないので、ステップS306qに進む。 In step S306k, it is determined whether or not the added value of the general-purpose offset counter is eight. If the value of the general-purpose offset counter is 8, the rotation control of the set (cycle) is finished, so the process proceeds to step S306l. Since the control has not ended, the process proceeds to step S306q.

ステップS306lでは、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、汎用オフセットカウンタ値に初期値である0を設定する。 In step S306l, 0, which is the initial value, is set to the general-purpose offset counter value in order to shift to the rotation control of the next set (cycle).

ステップS306mでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に1を加算する。 In step S306m, 1 is added to the value of the reel control status transition counter.

ステップS306nでは、加算されたリール制御ステータス移行カウンタの値が3であるか否かを判定する。リール制御ステータス移行カウンタの値が3である場合には、ステップS306oに進み、リール制御ステータス移行カウンタの値が3でない場合には、ステップS306qに進む。 In step S306n, it is determined whether or not the added value of the reel control status transition counter is 3. When the value of the reel control status transition counter is 3, the process proceeds to step S306o, and when the value of the reel control status transition counter is not 3, the process proceeds to step S306q.

ステップS306oでは、加速制御中に設定されたすべての回転制御を行ったので、リール制御ステータスを「定速1制御中」に設定する。 In step S306o, since all rotation controls set during acceleration control have been performed, the reel control status is set to "constant speed 1 control".

ステップS306pでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に初期値である0を設定する。ステップS306pの処理終了後は、加速制御処理は終了になる。 In step S306p, 0, which is the initial value, is set to the value of the reel control status transition counter. After the process of step S306p ends, the acceleration control process ends.

ステップS306qでは、図133に示す回転制御テーブルを参照し、リール制御ステータスが「加速制御中」であって、設定されたリール制御ステータス移行カウンタ値及び汎用オフセットカウンタ値に対応する保持パラメータ値を取得し、取得した保持パラメータ値を保持カウンタの初期値として設定する。例えば、図133に示すように、リール制御ステータス移行カウンタ値0、汎用オフセットカウンタ値0の場合には、12が保持カウンタの初期値として設定され、リール制御ステータス移行カウンタ値1、汎用オフセットカウンタ値7の場合には、1が保持カウンタの初期値として設定される。ステップS306qの処理終了後は、加速制御処理は終了になる。
<第一定速制御処理>
図142は、図140に示すステップS308の第一定速制御処理を詳しく示すフローチャートである。
In step S306q, the rotation control table shown in FIG. 133 is referred to, and the retention parameter value corresponding to the set reel control status transition counter value and general-purpose offset counter value is acquired when the reel control status is "under acceleration control". and sets the obtained retention parameter value as the initial value of the retention counter. For example, as shown in FIG. 133, when the reel control status transition counter value is 0 and the general offset counter value is 0, 12 is set as the initial value of the hold counter, the reel control status transition counter value is 1, and the general offset counter value is 12. If 7, then 1 is set as the initial value of the hold counter. After the process of step S306q ends, the acceleration control process ends.
<First constant speed control process>
FIG. 142 is a flow chart showing in detail the first constant speed control process of step S308 shown in FIG.

ステップS308aでは、汎用オフセットカウンタの値に1を加算する。すなわち、第一定速制御処理では、図133に示すように、1割込時間ごとに回転制御データを切り替えていくので、汎用オフセットカウンタの値は、タイマ割込処理ごとにインクリメントされる。なお、リール駆動信号切替要求フラグは、加速制御処理のステップS1309でONに設定された以降、切り替え処理は行われないので、リール駆動信号切替要求フラグは、第一定速制御処理及び後述する第二定速制御処理の間は、ONのまま維持される。したがって、図139のリール回転制御処理では、タイマ割込処理ごとに、加算された汎用オフセットカウンタ値に対応する回転制御データが設定される(図139のステップS208j参照)。 In step S308a, 1 is added to the value of the general-purpose offset counter. That is, in the first constant speed control process, as shown in FIG. 133, the rotation control data is switched every interrupt time, so the value of the general-purpose offset counter is incremented for each timer interrupt process. Since the reel drive signal switching request flag is set to ON in step S1309 of the acceleration control process, the switching process is not performed. It remains ON during the second constant speed control process. Therefore, in the reel rotation control process of FIG. 139, the rotation control data corresponding to the added general-purpose offset counter value is set for each timer interrupt process (see step S208j of FIG. 139).

ステップS308bでは、加算された汎用オフセットカウンタの値が8であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が8である場合には、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、ステップS308cに進み、汎用オフセットカウンタの値が8でない場合には、当該セット(サイクル)の回転制御は終了していないので、第一定速制御処理は終了になる。 In step S308b, it is determined whether or not the added value of the general-purpose offset counter is eight. If the value of the general-purpose offset counter is 8, the process advances to step S308c to shift to rotation control for the next set (cycle). Since rotation control has not ended, the first constant speed control process ends.

ステップS308cでは、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、汎用オフセットカウンタの値に初期値である0を設定する。 In step S308c, the value of the general-purpose offset counter is set to 0, which is the initial value, in order to shift to the rotation control of the next set (cycle).

ステップS308dでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に1を加算する。 In step S308d, 1 is added to the value of the reel control status transition counter.

ステップS308eでは、加算されたリール制御ステータス移行カウンタの値が16であるか否かを判定する。リール制御ステータス移行カウンタの値が16である場合には、16セットの回転制御が終了したので(図133参照)、ステップS308fに進み、リール制御ステータス移行カウンタの値が16でない場合には、第一定速制御処理は終了になる。 In step S308e, it is determined whether or not the added value of the reel control status transition counter is 16. If the value of the reel control status transition counter is 16, 16 sets of rotation control have been completed (see FIG. 133), so the process proceeds to step S308f. The constant speed control process ends.

ステップS308fでは、定速1制御中に設定されたすべての回転制御を行ったので、リール制御ステータスを「定速2制御中」に設定する。
<第二定速制御処理>
図143は、図140に示すステップS310の第二定速制御処理を詳しく示すフローチャートである。第二定速制御処理は、主にリールの図柄位置を追跡する処理を行っている。リールの図柄位置を主制御部300が把握するために「図柄番号カウンタ」及び「図柄間隔カウンタ」という2つのカウンタを用いて図柄位置を監視している。ここで、「図柄番号カウンタ」及び「図柄間隔カウンタ」について説明する。
In step S308f, since all rotation controls set during constant speed 1 control have been performed, the reel control status is set to "constant speed 2 control".
<Second constant speed control process>
FIG. 143 is a flow chart showing in detail the second constant speed control process of step S310 shown in FIG. The second constant-speed control process mainly carries out the process of tracking the symbol positions on the reels. In order for the main control unit 300 to grasp the symbol positions on the reels, the symbol positions are monitored using two counters, a "symbol number counter" and a "symbol interval counter". Here, the "symbol number counter" and the "symbol interval counter" will be explained.

図126は、図柄番号カウンタと図柄間隔カウンタの関係を示す図でもある。図柄番号カウンタは、基準位置である図柄表示窓113の中段に位置する図柄を記憶保持するためにRAM308に設けられたカウンタであり、例えば、左リール110に関しては、左リール110の図柄列の上端のBB図柄が基準位置となっており、インデックスセンサ606Aが遮光片612Dを通過した時を起点としてカウントを開始する。各図柄とカウント値とは予め対応付けられており、主制御部300は、リール停止時の図柄番号カウンタ値から図柄表示窓113に停止表示されている図柄を特定し、入賞判定を行うことができる。図柄間隔カウンタも、RAM308に設けられたカウンタであり、1図柄あたりの駆動パルス数(タイマ割込処理回数)をカウントする。主制御部300は、1図柄あたりの駆動パルス数(ここでは24)を図柄間隔カウンタに設定し、駆動パルスの出力ごとに減算し、図柄間隔カウンタの値が0になったときに図柄番号カウンタを1更新するようにしている。 FIG. 126 is also a diagram showing the relationship between the symbol number counter and the symbol interval counter. The symbol number counter is a counter provided in the RAM 308 for storing and holding the symbol positioned at the middle stage of the symbol display window 113, which is the reference position. BB pattern is the reference position, and counting starts when the index sensor 606A passes the light blocking piece 612D. Each symbol and a count value are associated in advance, and the main control unit 300 can identify the symbols stopped and displayed in the symbol display window 113 from the value of the symbol number counter when the reels are stopped, and judge winning. can. The pattern interval counter is also a counter provided in the RAM 308, and counts the number of driving pulses (the number of times of timer interrupt processing) per one pattern. The main control unit 300 sets the number of driving pulses per symbol (here, 24) in the symbol interval counter, subtracts each time the driving pulse is output, and when the value of the symbol interval counter becomes 0, the symbol number counter. is updated by 1.

ステップS310aでは、汎用オフセットカウンタの値に1を加算する。すなわち、第二定速制御処理では、図133に示すように、1割込時間ごとに回転制御データを切り替えていくので、汎用オフセットカウンタの値は、タイマ割込処理ごとにインクリメントされる。また、リール駆動信号切替要求フラグも引き続きONのままなので、図139のリール回転制御処理では、タイマ割込処理ごとに、加算された汎用オフセットカウンタ値に対応する回転制御データが設定される(図139のステップS208l参照)。 In step S310a, 1 is added to the value of the general offset counter. That is, in the second constant speed control process, as shown in FIG. 133, the rotation control data is switched every interrupt time, so the value of the general-purpose offset counter is incremented for each timer interrupt process. In addition, since the reel drive signal switching request flag remains ON, in the reel rotation control processing of FIG. 139 step S208l).

ステップS310bでは、加算された汎用オフセットカウンタの値が8であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が8である場合には、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、ステップS310cに進み、汎用オフセットカウンタの値が8でない場合には、当該セット(サイクル)の回転制御は終了していないので、ステップS310dに進む。 In step S310b, it is determined whether or not the added value of the general-purpose offset counter is eight. If the value of the general-purpose offset counter is 8, the process advances to step S310c to shift to rotation control for the next set (cycle). Since the rotation control has not ended, the process proceeds to step S310d.

ステップS310cでは、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、汎用オフセットカウンタの値に初期値である0を設定する。 In step S310c, the value of the general-purpose offset counter is set to 0, which is the initial value, in order to shift to the rotation control of the next set (cycle).

ステップS310dでは、図柄間隔カウンタの値を1減算する。すなわち、図柄間隔カウンタの値は、1割込時間ごとにデクリメントされる。 In step S310d, 1 is subtracted from the value of the pattern interval counter. That is, the value of the pattern interval counter is decremented for each interrupt time.

ステップS310eでは、減算された図柄間隔カウンタの値が0であるか否かを判定する。図柄間隔カウンタの値が0である場合には、ステップS310fに進み、図柄間隔カウンタの値が0でない場合には、ステップS310hに進む。 In step S310e, it is determined whether or not the subtracted value of the pattern interval counter is zero. When the value of the pattern interval counter is 0, the process proceeds to step S310f, and when the value of the pattern interval counter is not 0, the process proceeds to step S310h.

ステップS310fでは、図柄間隔カウンタの値が0の場合には、次の図柄に代わるので、図柄間隔カウンタの値に初期値である24を設定する。 In step S310f, when the value of the pattern interval counter is 0, the value of the pattern interval counter is set to 24, which is the initial value, because it is replaced by the next pattern.

ステップS310gでは、次の図柄に更新すべく、図柄番号カウンタの値を1減算する。 At step S310g, 1 is subtracted from the value of the symbol number counter so as to update to the next symbol.

ステップS310hでは、RAM308のインデックスセンサ検出記憶領域からインデックスセンサの検出情報を取得する。上述のごとく、この検出情報は、図139に示すリール回転制御処理の中で更新されている(ステップS208c)。なお、3つのリールそれぞれにおいて、遮光片は、図柄番号カウンタ値が0で図柄間隔カウンタ値が0の位置に設けられたものであり、その遮光片が、インデックスセンサの投光部と受光部の間を通過したときに、検出ありとされる。 In step S310h, detection information of the index sensor is obtained from the index sensor detection storage area of the RAM308. As described above, this detection information is updated in the reel rotation control process shown in FIG. 139 (step S208c). In each of the three reels, the light shielding piece is provided at the position where the symbol number counter value is 0 and the pattern interval counter value is 0. When it passes through, it is considered to be detected.

ステップS310iでは、取得したインデックスセンサの検出情報が検出済みである場合には、ステップS310jに進み、未検出である場合には、ステップS310nに進む。 In step S310i, when the acquired detection information of the index sensor has been detected, the process proceeds to step S310j, and when not detected, the process proceeds to step S310n.

ステップS310jでは、リールの図柄位置がサーチできているので、RAM308の所定領域にストップボタン有効情報を設定する。すなわち、図柄番号カウンタ値が0で図柄間隔カウンタ値が0の位置に設けられた遮光片が定速状態で検知されたことで、リールの停止位置を制御可能になり、当該リールは停止可能状態になる。ストップボタン有効情報が設定されると(停止可能状態になると)、当該ストップボタンの操作が受け付けられるようになる。なお、ストップボタン有効情報が設定されていないストップボタンを操作すると、操作自体は受け付けられても、その操作が無効化され、そのストップボタンに対応したリールは停止しない。あるいは、操作自体が受け付けられないようにしてもよい。 In step S310j, since the symbol position on the reel has been searched, the stop button validity information is set in a predetermined area of the RAM308. That is, when the light shielding piece provided at the position where the symbol number counter value is 0 and the symbol interval counter value is 0 is detected in a constant speed state, the stop position of the reel can be controlled, and the reel can be stopped. become. When the stop button valid information is set (when the stop is enabled), the operation of the stop button can be accepted. When a stop button for which stop button valid information is not set is operated, even if the operation itself is accepted, the operation is invalidated and the reel corresponding to the stop button does not stop. Alternatively, the operation itself may not be accepted.

本実施形態では、ストップボタン有効情報は、第二定速制御処理の中で設定されるが、ステップS310h~ステップS310jを第一定速制御処理の中で実行するようにして、ストップボタン有効情報が、第一定速制御処理の中で設定されるようにしてもよい。 In this embodiment, the stop button validity information is set in the second constant speed control process, but steps S310h to S310j are executed in the first constant speed control process, so that the stop button validity information is set in the second constant speed control process. may be set in the first constant speed control process.

ステップS310kでは、図柄間隔カウンタの値に初期値である24を設定する。 In step S310k, the value of the pattern interval counter is set to 24, which is the initial value.

ステップS310lでは、図柄番号カウンタの値に初期値である0を設定する。 In step S310l, 0, which is the initial value, is set to the value of the pattern number counter.

ステップS310mでは、RAM308に設けたステップアウト検出用カウンタの値に初期値である0を設定する。ステップS310mの処理終了後は、第二定速制御処理は終了になる。 In step S310m, the value of the step-out detection counter provided in the RAM 308 is set to 0, which is the initial value. After the process of step S310m ends, the second constant speed control process ends.

ステップS310nでは、ステップアウト検出用カウンタの値に基づき、ステップアウト検出処理を行う。ステップアウト検出処理では、ステップアウト検出用カウンタの値を1割り込み事に1を加算して特定値(例えば、リールを1回転(360度回転)させるのに必要なパルス数の値、ここでは504)となった場合にステップアウト(いわゆる脱調)と判定し、操作されていない全リールを加速制御からやり直すが、ステップアウトしたリールのみ加速制御からやり直すようにしてもよい。なお、本実施形態では、ステップアウト検出処理は第二定速制御処理でのみ行われるため、第二定速制御処理よりも前の第一定速制御処理や加速制御処理の期間にステップアウトした場合には、ステップアウト検出処理が行われず、主制御部300はステップアウトを検出することができないことになるが、該期間でもステップアウト検出処理を行うようにしてもよい。また、ステップアウトの他に、他の異常状態(例えば、共振、ミスステップ、モータ停止)を検出する処理を行ってもよい。ステップS310nの処理終了後は、第二定速制御処理は終了になる。
<ストップボタン受付処理>
図144は、図139に示すステップS208dのストップボタン受付処理を詳しく示すフローチャートである。尚、ストップボタン受付処理は、ストップボタン137~139の操作が受付可能になった状態、即ち、図143に示す第二定速制御処理のステップS310jにおいて、ストップボタン有効情報が設定された後に実行されるものである。ストップボタン受付処理は、ストップボタン137~139の操作に基づいて対応するリールの停止位置を決定する処理である。
In step S310n, step-out detection processing is performed based on the value of the step-out detection counter. In the step-out detection process, the value of the step-out detection counter is incremented by 1 for each interrupt to obtain a specific value (for example, the number of pulses required to rotate the reel once (360 degrees), here 504). ), step-out (so-called out-of-step) is determined, and acceleration control is restarted for all reels that are not operated, but only the stepped-out reels may be restarted from acceleration control. In this embodiment, the step-out detection process is performed only in the second constant-speed control process. In this case, the step-out detection process is not performed, and the main control unit 300 cannot detect the step-out. However, the step-out detection process may be performed during this period as well. In addition to the step-out, processing for detecting other abnormal states (for example, resonance, misstep, motor stoppage) may be performed. After the process of step S310n ends, the second constant speed control process ends.
<Stop button reception processing>
FIG. 144 is a flow chart showing in detail the stop button acceptance process of step S208d shown in FIG. The stop button acceptance process is executed after the stop button validity information is set in the state where the operation of the stop buttons 137 to 139 can be accepted, that is, in step S310j of the second constant speed control process shown in FIG. It is what is done. The stop button acceptance process is a process of determining the stop position of the corresponding reel based on the operation of the stop buttons 137-139.

ステップS208d1では、停止受付情報を取得する。ここで、停止受付情報は、ストップボタン有効情報であったり、リール制御情報の一部であり、停止受付の判定に必要な情報すべてを意味している。 In step S208d1, stop acceptance information is acquired. Here, the stop acceptance information is stop button valid information or a part of the reel control information, and means all information necessary for determining stop acceptance.

ステップS208d2では、取得した停止受付情報から、停止可能なリールを判定し、RAM308の所定領域に停止可能リール情報を設定する(例えば、左リール110が停止可能なリールであると判断されたときは、左リール110を設定する)。 In step S208d2, a stoppable reel is determined from the obtained stop reception information, and stoppable reel information is set in a predetermined area of the RAM 308 (for example, when it is determined that the left reel 110 is a stoppable reel, , set the left reel 110).

ステップS208d3では、設定された停止可能リール情報が表すリールに対応するストップボタンの操作が行われたか否かを判定する。すなわち、停止可能リールに対応するストップボタンの操作を受け付けたか否かを判定する。ストップボタンの操作(受付)があった場合には、ステップS208d4に進み、ストップボタンの操作(受付)がなかった場合には、ステップS208d8に進む。 In step S208d3, it is determined whether or not the stop button corresponding to the reel represented by the set stoppable reel information has been operated. That is, it is determined whether or not the operation of the stop button corresponding to the stoppable reel has been accepted. If there is an operation (acceptance) of the stop button, the process proceeds to step S208d4, and if there is no operation (acceptance) of the stop button, the process proceeds to step S208d8.

ステップS208d4では、停止対象のリールに関するデータ(停止対象リールデータ)を取得する。 In step S208d4, data on the reel to be stopped (reel data to be stopped) is acquired.

ステップS208d5では、引込みカウンタ設定処理(詳しくは、後述する)を行う。 In step S208d5, a pull-in counter setting process (details will be described later) is performed.

ステップS208d6では、停止可能リールに対応するストップボタンが操作されたことにより、停止操作のあったリールのステータスを「停止」に更新する。 In step S208d6, by operating the stop button corresponding to the stoppable reel, the status of the stopped reel is updated to "stop".

ステップS208d7では、これまで受付可に設定されていたストップボタン受付フラグを受付禁止に設定する。 In step S208d7, the stop button acceptance flag, which has been set to allow acceptance, is set to prohibit acceptance.

ステップS208d8では、RAM308にリールごとに用意された発光態様記憶領域に記憶されている発光態様情報を更新する。すなわち、停止対象のリールに対応したストップボタンに内蔵された発光体の発光態様を、第2発光態様(例えば、青色の発光態様)から第1発光態様(例えば、赤色の発光態様)に更新する。ステップS208d8が終了すると、ストップボタン受付処理は終了になる。
<引込みカウンタ設定処理>
図145は、図144に示すステップS208d5の引込みカウンタ設定処理を詳しく示すフローチャートである。
In step S208d8, the lighting mode information stored in the lighting mode storage area prepared for each reel in the RAM 308 is updated. That is, the lighting mode of the light emitter built into the stop button corresponding to the reel to be stopped is updated from the second lighting mode (eg, blue lighting mode) to the first lighting mode (eg, red lighting mode). . When step S208d8 ends, the stop button acceptance process ends.
<Pull-in counter setting processing>
FIG. 145 is a flowchart showing in detail the pull-in counter setting process in step S208d5 shown in FIG.

ステップS8d51では、図柄番号カウンタの値を取得して、停止操作された位置を検出する。 In step S8d51, the value of the pattern number counter is acquired to detect the position where the stop operation was performed.

ステップS8d52では、選択したリール停止制御データから、停止操作された位置に基づいて、引込みコマ数を取得する。すなわち、図135に示す入賞役内部抽選処理の結果(内部抽選結果)に基づき、リール停止制御データを選択する。リール停止制御データには、停止操作された時の図柄位置(中段基準)における図柄位置番号に対応した引込みコマ数が定められている。 In step S8d52, the number of frames to be drawn is acquired from the selected reel stop control data based on the position where the stop operation was performed. That is, the reel stop control data is selected based on the result of the winning combination internal lottery process (internal lottery result) shown in FIG. In the reel stop control data, the number of drawing frames corresponding to the symbol position number at the symbol position (middle stage reference) when the stop operation is performed is defined.

ステップS8d53では、励磁テーブルを参照して、割込み残数を取得する。具体的には、本実施形態ではAB相に対応する位置で停止させるので、前回設定された回転制御データ(定速2制御中に設定された最後の回転制御データ)が示す励磁相の次の励磁相からAB相の一つ前の励磁相までのステップ数を割込残数として取得する。例えば、定速2制御中において励磁テーブル22Hを用いた制御中に停止操作が行われた場合には、割込残数は3ステップとなる。 In step S8d53, the excitation table is referenced to obtain the remaining number of interrupts. Specifically, in the present embodiment, the motor is stopped at a position corresponding to the AB phase, so that the excitation phase following the excitation phase indicated by the previously set rotation control data (the last rotation control data set during the constant speed 2 control) is stopped. The number of steps from the excitation phase to the excitation phase one ahead of the AB phase is obtained as the remaining number of interrupts. For example, if a stop operation is performed during control using the excitation table 22H during constant speed 2 control, the remaining number of interrupts is 3 steps.

ステップS8d54では、取得した引込コマ数及び割込み残数から、引込カウンタ値を算出し、算出した引込カウンタ値を引込みカウンタに設定する。具体的には、ロータ740が停止保持される予定の停止保持位置(例えば、所定のAB相に対応する位置)よりも手前の予め定めた事前位置(例えば、停止保持位置に対応するAB相の1サイクル前のAB相に対応する位置)までの値が、引込コマ数に応じたステップ数になり、この値に割込残数を加算した値が引込みカウンタに設定される。 In step S8d54, a pull-in counter value is calculated from the acquired pull-in frame number and interrupt remaining number, and the calculated pull-in counter value is set in the pull-in counter. Specifically, a predetermined pre-determined position (for example, the AB phase corresponding to the stop-holding position) before the stop-holding position (for example, a position corresponding to a predetermined AB phase) where the rotor 740 is scheduled to be stopped and held. The value up to the position corresponding to the AB phase one cycle before) becomes the step number corresponding to the pull-in frame number, and the value obtained by adding the interrupt remaining number to this value is set in the pull-in counter.

ステップS8d55では、リール制御ステータスを「引込み制御中」に設定する。
<引込み制御処理>
図146は、図140に示すステップS313の引込み制御処理を詳しく示すフローチャートである。ここで、引込み制御処理とは、内部抽選の結果に応じた停止制御を実現するため、リールを停止させる際に、ストップボタン137~139の操作された図柄位置から、リールを所定のコマ数(本実施形態においては、0~4コマ)滑らせて停止させる処理をいう。これにより、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中の入賞役については、対応する図柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する図柄組合せが揃って表示されないようになっている。
In step S8d55, the reel control status is set to "pull-in control".
<pull-in control processing>
FIG. 146 is a flowchart showing in detail the pull-in control process of step S313 shown in FIG. Here, the pull-in control process is to realize the stop control according to the result of the internal lottery. In this embodiment, it refers to a process of sliding and stopping 0 to 4 frames. As a result, for a winning combination that has been internally won in an internal lottery, or a winning combination that is carrying over a so-called flag, the corresponding symbol combinations are allowed to be displayed together. Otherwise, each winning combination is permitted. The symbol combinations corresponding to are not displayed together.

ステップS3131では、汎用オフセットカウンタの値に1を加算する。すなわち、引込み制御処理では、1割込時間ごとに回転制御データを切り替えていくので、汎用オフセットカウンタの値は、タイマ割込処理ごとに更新される。また、リール駆動信号切替要求フラグも引き続きONのままなので、図139に示すリール回転制御処理では、タイマ割込処理ごとに、加算された汎用オフセットカウンタ値に対応する回転制御データが設定される(図139のステップS208j参照)。 In step S3131, 1 is added to the value of the general-purpose offset counter. That is, in the pull-in control process, the rotation control data is switched every interrupt time, so the value of the general-purpose offset counter is updated for each timer interrupt process. In addition, since the reel drive signal switching request flag remains ON, in the reel rotation control processing shown in FIG. See step S208j in FIG. 139).

ステップS3132では、加算された汎用オフセットカウンタの値が8であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が8である場合には、当該セット(サイクル)の残りの回転制御は終了したので、ステップS3133に進み、汎用オフセットカウンタの値が8でない場合には、当該セット(サイクル)の残りの回転制御は終了していないので、ステップS3134に進む。 In step S3132, it is determined whether or not the added value of the general-purpose offset counter is eight. If the value of the general-purpose offset counter is 8, the rotation control for the rest of the set (cycle) has ended, so the process advances to step S3133. Since the remaining rotation control has not ended, the process proceeds to step S3134.

ステップS3133では、汎用オフセットカウンタの値に初期値である0を設定する。 In step S3133, 0, which is the initial value, is set to the value of the general-purpose offset counter.

ステップS3134では、引込みカウンタの値を更新する。具体的には、引込みカウンタの値を1減算する。 In step S3134, the value of the pull-in counter is updated. Specifically, the value of the pull-in counter is decremented by one.

ステップS3135では、更新された引込みカウンタの値が0であるか否かを判定する。引込みカウンタの値が0である場合には、ステップS3136に進み、引込みカウンタの値が0でない場合には、引込み制御処理を終了する。 In step S3135, it is determined whether or not the updated pull-in counter value is zero. If the value of the attraction counter is 0, the process advances to step S3136, and if the value of the attraction counter is not 0, the attraction control process ends.

ステップS3136では、引込みカウンタの値が0になり、停止位置に到達したので、リール制御ステータスを「ブレーキ制御中」に設定する。 In step S3136, the pull-in counter value becomes 0 and the stop position is reached, so the reel control status is set to "under brake control".

ステップS3137では、保持カウンタの値に初期値である50を設定する。ここで、この設定された保持カウンタ値50は、リール制御ステータスが「ブレーキ制御中」において、汎用オフセットカウンタ値が0のときの回転制御データの保持時間である(図133参照)。なお、ステップS3137の処理終了後は、引込み制御処理を終了する。
<ブレーキ制御処理>
図147は、図140に示すステップS312のブレーキ制御処理を詳しく示すフローチャートである。
In step S3137, an initial value of 50 is set as the value of the holding counter. Here, this set holding counter value 50 is the holding time of the rotation control data when the general-purpose offset counter value is 0 when the reel control status is "under brake control" (see FIG. 133). After the process of step S3137 ends, the pull-in control process ends.
<Brake control processing>
FIG. 147 is a flow chart showing in detail the brake control process of step S312 shown in FIG.

ステップS3121では、保持カウンタの値から1を減算する。保持カウンタの値は、前述の図146に示すステップS3137において初期設定され、1回のタイマ割込処理で1減算される。 In step S3121, 1 is subtracted from the value of the holding counter. The value of the holding counter is initialized at step S3137 shown in FIG. 146, and is decremented by 1 in one timer interrupt process.

ステップS3122では、減算された保持カウンタの値が0であるか否かを判定する。保持カウンタの値が0である場合には、ステップS3123に進み、保持カウンタの値が0でない場合には、ブレーキ制御処理を終了する。 In step S3122, it is determined whether or not the decremented holding counter value is zero. If the value of the holding counter is 0, the process proceeds to step S3123, and if the value of the holding counter is not 0, the brake control process ends.

ステップS3123では、ブレーキ制御における回転制御は終了したので、リール制御ステータスを「リール停止制御中」に設定する。なお、リール制御ステータスが「リール停止制御中」では、停止保持位置(例えば、所定のAB相)に弱励磁(20%励磁)を継続する(図133参照)。ステップS3123の処理終了後は、ブレーキ制御処理を終了する。
<第1副制御部400の処理>
図148を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド入力処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
In step S3123, since rotation control in brake control is completed, the reel control status is set to "reel stop control in progress". When the reel control status is "reel stop control", weak excitation (20% excitation) is continued at the stop holding position (for example, predetermined AB phase) (see FIG. 133). After the process of step S3123 ends, the brake control process ends.
<Processing of first sub-controller 400>
The processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 4A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400. FIG. 3B is a flowchart of the command input processing of the first sub-controller 400, and FIG. ) is a flowchart of timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG.

電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。 When power is turned on, initialization processing is first executed in step S2001. In this initialization processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。 In step S2002, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S2003.

ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S2003, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS2004では、第1副制御部コマンド入力処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド入力処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S2004, first sub-control unit command input processing (details will be described later) is performed. In the first sub-controller command input process, it is determined whether or not a command has been received from the main controller 300 .

ステップS2005では、演出更新処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。 In step S2005, effect update processing is performed. For example, when there is a new command in step S2004, based on the results of each event processing corresponding to this command (for example, effect setting processing, game state control processing, etc.), effect data is read from the ROM 406, etc. , and when the effect data needs to be updated, the effect data of each effect device (speaker, lamp, liquid crystal image display device, shutter, etc.) is updated.

ステップS2006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S2006, sound control processing is performed. In the sound control process, if there is a command for the sound source IC 418 in the effect data read out in step S2005, this command is output to the sound source IC 418 .

ステップS2007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S2007, lamp control processing is performed. In the lamp control process, if there is a command to various lamps 420 in the effect data read in step S2005, this command is output to the drive circuit 422. FIG.

ステップS2008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。 In step S2008, information output processing is performed. In the information output process, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in step S2005, the setting for outputting this control command is performed, and the process returns to step S2002. As a result, the set control command is transmitted to the second sub-controller 500 .

次に、26図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド入力処理について説明する。この第1副制御部400コマンド入力処理は、図148(a)のステップS2004の第1副制御部400コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。 Next, the command input processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 26(b). This first sub-controller 400 command input process is a flow chart showing the flow of the first sub-controller 400 command input process in step S2004 of FIG. 148(a).

ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド入力処理を終了する。 In step S2101, it is determined whether or not there is an unprocessed command in the command storage area of the RAM 408. FIG. If there is an unprocessed command, the process proceeds to step S2102, and if there is no unprocessed command, the first sub-controller 400 command input processing ends.

ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理、ストップボタン受付時コマンドの場合には、ストップボタン受付時処理、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態制御時処理にジャンプする。 In step S2102, the process jumps to the process according to the unprocessed command. For example, when the unprocessed command is a medal insertion command, processing when inserting medals, processing when receiving a start lever when receiving a start lever, processing when receiving a start lever when an internal lottery command, processing when an internal lottery is performed, stop button In the case of the reception command, the processing jumps to the stop button reception processing, the display judgment command jumps to the display judgment processing, and the game state command jumps to the game state control processing.

次に、図148(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, command reception interrupt processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 148(c). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-controller 400 detects a strobe signal output by the main controller 300 . In step S2201 of command reception interrupt processing, the command output by the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図148(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 148(d). The first sub-control unit 400 has a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS2301では、図148(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S2301, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 408 described in step S2002 in the first sub-controller main process shown in FIG. 148(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S2002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS2302では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S2302, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

続いて、各リール110~112が停止状態から回転を開始した場合の具体的な例について説明する。 Next, a specific example in which the reels 110 to 112 start rotating from a stopped state will be described.

まず、従来例について図149を用いて説明する。 First, a conventional example will be described with reference to FIG.

図149は、従来における、3つのリールの状態変化と、インデックスセンサにおける、各リールに設けられた遮光片の検出状態の変化と、各リールに対応したストップボタンの操作受付可能状態の変化と、各ストップボタンに内蔵された発光体の発光態様の変化を示すタイミングチャートである。 FIG. 149 shows the changes in the state of the three reels, the changes in the detection state of the light shielding pieces provided on each reel in the index sensor, and the changes in the operation-acceptable state of the stop button corresponding to each reel. 4 is a timing chart showing changes in the light emission mode of light emitters built into each stop button.

図149に示すタイミングチャートには、上から順に、スタートレバー操作、左リール、中リール、および右リールが示されている。タイミングチャートの一番上には、(a)~(f)のタイミングを示す符号が印されており、その下には、(あ)の矢印と、(い)の矢印と、(う)の矢印が示されている。(あ)の矢印は図133に示す加速制御の実行中の期間を表す矢印である。(あ)の矢印で示す期間の前では、各リール110~112は回転後に停止した状態であった。(い)の矢印は図133に示す第一定速制御の実行中の期間を表す矢印であり、(う)の矢印は図133に示す第二定速制御の実行中の期間を表す矢印である。 The timing chart shown in FIG. 149 shows start lever operation, left reel, middle reel, and right reel in order from the top. At the top of the timing chart, symbols indicating timings (a) to (f) are marked, and below them are arrows (a), (b), and (c). Arrows are indicated. The arrow (A) indicates the period during which the acceleration control shown in FIG. 133 is being executed. Before the period indicated by the arrow (A), each of the reels 110 to 112 was in a state of being stopped after rotating. The (C) arrow represents the period during execution of the first constant speed control shown in FIG. 133, and the (C) arrow represents the period during execution of the second constant speed control shown in FIG. be.

(a)のタイミングでスタートレバーがオンされ、左リール、中リール、および右リールが一斉に回転を開始する。(あ)の矢印が示すように、全てのリールは加速制御の実行中の期間になる。(b)のタイミングで加速制御が終了し、(い)の矢印が示すように、全てのリールは第一定速制御の実行中の期間になる。(c)のタイミングで第一定速制御が終了し、(う)の矢印が示すように、全てのリールは第二定速制御の実行中の期間になる。この例では、加速制御の実行中の期間にも、第一定速制御の実行中の期間にも、いずれのリールの遮光片も検出されず、第二定速制御の実行中の期間における、(d)のタイミングで左リール110の遮光片612Dが検出され、(e)のタイミングで中リールの遮光片が検出され、(f)のタイミングで右リールの遮光片が検出される。各リールの遮光片が検出されるタイミングはまちまちであり、回転を開始する前にどの位置でリールが停止していたのかによって検出タイミングは異なってくる。 At the timing of (a), the start lever is turned on, and the left reel, middle reel, and right reel start rotating all at once. As indicated by the arrow (A), all the reels are in the period during which acceleration control is being executed. Acceleration control ends at the timing (b), and all the reels enter the period during which the first constant speed control is being executed as indicated by the (i) arrow. At the timing of (c), the first constant speed control ends, and all the reels are in the period of execution of the second constant speed control as indicated by the (c) arrow. In this example, neither the acceleration control nor the first constant-speed control is detected, and the light-shielding strips of the reels are not detected during the second constant-speed control. The light shielding piece 612D of the left reel 110 is detected at the timing of (d), the light shielding piece of the middle reel is detected at the timing of (e), and the light shielding piece of the right reel is detected at the timing of (f). The timing at which the light shielding piece of each reel is detected varies, and the detection timing differs depending on the position at which the reel was stopped before starting rotation.

従来では、図133に示す第二定速制御の実行中の期間において、全ての遮光片が検出されたタイミングで、各ストップボタンは一斉に操作受付可能状態になる。各ストップボタンは、それまでは、操作されてもその操作が受け付けられないが、(f)のタイミング以降は、いずれのストップボタンであっても操作が受け付けられるようになる。図149に示すタイミングチャートには、左ストップボタンの操作の受付可/不可、中ストップボタンの操作の受付可/不可、および右ストップボタンの操作の受付可/不可が示されている。なお、ストップボタンの操作は受付けられても、その操作が、制御的に無効に取り扱われる場合と有効に取り扱われる場合であってもよく、要するに、リールの停止でとらえれば、ストップボタンの操作の受付可/不可は、リール停止可能状態/停止不能状態を表していることになる。 Conventionally, in the period during which the second constant-speed control shown in FIG. 133 is being executed, all the stop buttons are brought into the operation-acceptable state all at once at the timing when all the light shielding pieces are detected. Until then, each stop button cannot be operated even if it is operated, but after the timing of (f), any stop button can be operated. The timing chart shown in FIG. 149 indicates whether the operation of the left stop button is acceptable/not acceptable, the operation of the middle stop button is acceptable/not acceptable, and the operation of the right stop button is acceptable/not acceptable. In addition, even if the operation of the stop button is accepted, the operation may be handled invalidly or effectively for control purposes. Acceptable/unacceptable represents a reel stoppable state/stoppable state.

さらにその下には、各ストップボタンに内蔵された発光体(以下、「ストップボタンLED」と称する。)の発光態様が示されている。各ストップボタンLEDの第1発光態様は、例えば、赤色の発光態様であり、第2発光態様は、例えば、青色の発光態様である。いずれのストップボタンLEDも、(f)のタイミング以降は第2発光態様に変化している。すなわち、ストップボタンの操作受付不可状態(リール停止不能状態)では、いずれのストップボタンLEDも第1発光態様であり、ストップボタンの操作受付可能状態(リール停止可能状態)に移行すると、いずれのストップボタンLEDも第2発光態様に変化する。図139に示す従来例においては、ストップボタンLEDは、ストップボタンの操作受付不可状態(リール停止不能状態)であることを第1発光態様で報知し、ストップボタンの操作受付可能状態(リール停止可能状態)であることを第2発光態様で報知するものである。 Furthermore, below it, the light emission mode of the light emitter (hereinafter referred to as "stop button LED") built in each stop button is shown. The first light emission mode of each stop button LED is, for example, a red light emission mode, and the second light emission mode is, for example, a blue light emission mode. All of the stop button LEDs change to the second light emission mode after the timing of (f). That is, in the stop button operation unacceptable state (reels unstoppable state), all of the stop button LEDs are in the first light emitting mode, and when the stop button operation acceptable state (reel stop possible state) is shifted, any stop The button LED also changes to the second lighting mode. In the conventional example shown in FIG. 139, the stop button LED notifies that the operation of the stop button is unacceptable (the reel cannot be stopped) in the first light emission mode, and the stop button operation is acceptable (the reel can be stopped). state) in the second light emission mode.

図150は、本実施形態における、各リール110~112の状態変化と、それぞれの遮光片の検出状態の変化と、各ストップボタン137~139の操作受付可能状態の変化と、各ストップボタンLED137a~139aの発光態様の変化を示すタイミングチャートである。以下、図149に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図149に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。 FIG. 150 shows changes in the states of the reels 110 to 112, changes in the detection state of the respective light shielding pieces, changes in the states in which the stop buttons 137 to 139 can be operated, and the LEDs 137a to 137b of the stop buttons in this embodiment. 139a is a timing chart showing changes in the light emission mode of 139a. 149 will be omitted, and differences from the timing chart shown in FIG. 149 will be mainly described.

図150に示すタイミングチャートでは、3つのリール110~112のうちのいずれかのリールの遮光片が検出された時点で、遮光片が検出された当該リールに対応するストップボタン137~139が操作受付可能状態に移行する。すなわち、回転を開始した後、リールごとに、リール停止不能状態からリール停止可能状態に移行可能である。図150に示すタイミングチャートでは、左リール110の遮光片612Dが一番最初に検出((d)のタイミングで検出)されたことによって、左ストップボタン137が一番最初((d)のタイミングで)に操作受付可能状態に移行し、次いで中リール111の遮光片が検出((e)のタイミングで検出)されたことによって、中ストップボタン138が(e)のタイミングで操作受付可能状態に移行し、最後に右リール112の遮光片が検出((f)のタイミングで検出)されたことによって、右ストップボタン139が(f)のタイミングで操作受付可能状態に移行している。しかしながら、いずれのストップボタンLED137a~139aも、従来と同じように、全ての遮光片が検出されたタイミング((f)のタイミング)にならなければ、第1発光態様から第2発光態様に変化しない。すなわち、リールごとにリール停止不能状態からリール停止可能状態に移行可能であるが、ストップボタンLEDは、最後のリールがリール停止可能状態に移行するタイミングで3つまとめて第2発光態様に変化する。したがって、本実施形態では、ストップボタンLEDが第1発光態様であってもそれに対応したストップボタンが操作受付可能状態であることがある。図150に示す(え)の矢印は、3つあるストップボタンのうちの一部のストップボタンのみが操作受付可能状態である期間を表す矢印である。一方、(お)の矢印は、3つあるストップボタン137~139のすべてが操作受付可能状態である期間を表す矢印である。 In the timing chart shown in FIG. 150, when the light shielding piece is detected on any one of the three reels 110 to 112, the operation of the stop buttons 137 to 139 corresponding to the reel on which the light shielding piece is detected is accepted. Move to enabled state. That is, after starting rotation, it is possible to shift from the reel stop impossible state to the reel stop possible state for each reel. In the timing chart shown in FIG. 150, the light shielding piece 612D of the left reel 110 is detected first (detected at the timing of (d)), so that the left stop button 137 is first detected (at the timing of (d)). ), and then the light shielding piece of the middle reel 111 is detected (detected at the timing of (e)), so that the middle stop button 138 transitions to the operation-acceptable state at the timing of (e). Finally, the light shielding piece of the right reel 112 is detected (detected at the timing of (f)), so that the right stop button 139 shifts to the operation-acceptable state at the timing of (f). However, any of the stop button LEDs 137a to 139a does not change from the first light emission mode to the second light emission mode until the timing (timing (f)) when all the light shielding pieces are detected, as in the conventional art. . In other words, the reel-to-reel non-stoppable state can be shifted to the reel-stoppable state for each reel, but the stop button LEDs change to the second emission mode collectively at the timing when the last reel shifts to the reel-stoppable state. . Therefore, in this embodiment, even if the stop button LED is in the first light emission mode, the corresponding stop button may be in the operation-acceptable state. The arrow (H) shown in FIG. 150 represents a period in which only some of the three stop buttons are in an operation-acceptable state. On the other hand, the (O) arrow represents the period during which all of the three stop buttons 137 to 139 are in an operation-acceptable state.

本実施形態のスロットマシン100によれば、遮光片が検出されてリールの停止位置を制御することができるようになったリールから停止操作を受け付けることで、従来よりも早くストップボタンの操作が受け付けられるようになる。したがって、遊技者がストレスを感じることなく、テンポよく遊技が進行するようになる。また、遊技者の操作に即応答して、遊技の臨場感が高まる場合がある。 According to the slot machine 100 of the present embodiment, by accepting the stop operation from the reel whose stop position can be controlled by detecting the light shielding piece, the operation of the stop button is accepted earlier than before. will be available. Therefore, the game progresses at a good tempo without the player feeling any stress. In addition, there is a case where the presence of the game can be heightened by immediately responding to the player's operation.

図151は、本実施形態におけるスロットマシン100において回転する右リールにステップアウトが発生した場合のタイミングチャートである。以下、図150に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図150に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。 FIG. 151 is a timing chart when a step-out occurs on the spinning right reel in the slot machine 100 of this embodiment. 150 will be omitted, and differences from the timing chart shown in FIG. 150 will be mainly described.

図151に示すタイミングチャートでは、いずれのリールの遮光片も検出されていない段階で、右リール112にステップアウトが発生する。すなわち、いずれのリール110~112も第2定速制御が実行されている中、右リール112のみにステップアウトが生じる((g)のタイミング)。右リール112にステップアウトが発生した後、そのステップアウトが図143に示すステップアウト検出処理(ステップS310n)で検出される((a’)のタイミング)前に、左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、左ストップボタン137は操作受付可能状態になる(左リール110は停止可能状態になる)。また、中リール111の遮光片もステップアウト検出前に検出され((e)のタイミング)、中ストップボタン138もステップアウト検出前に操作受付可能状態になる(中リール111も停止可能状態になる)。一部のストップボタンが操作受付可能状態であっても((え)の矢印の期間)、その一部のストップボタンは操作されず、やがて、(a’)のタイミングで右リール112のステップアウトが検出される。右リール112のステップアウトが検出された時点では、左リール110も中リール111も定速回転を続けているが、右リール112のステップアウトが検出されると、3つのリールとも加速制御からやり直しになる。すなわち、ステップアウトした右リール112のみならず、定速回転をしていた残りの2つのリール(110,111)も、再加速を行う。ステップアウトと再加速が行われたことで、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、再加速後の第二定速制御の実行中には、最初に右リール112の遮光片が検出され((d’)のタイミング)、次いで左リール110の遮光片612Dが検出され((e’)のタイミング)、最後に中リール111の遮光片が検出される((f’)のタイミング)。したがって、再加速後では、ストップボタンが操作受付可能状態になる順番(リールが停止可能状態になる順番)が、再加速前と異なっている。なお、ストップボタンLED137a~139aは、再加速前では第1発光態様のままであるが、再加速後は(f’)のタイミングで第2発光態様に変化する。 In the timing chart shown in FIG. 151, a step-out occurs in the right reel 112 at the stage when the light shielding piece of any reel is not detected. That is, while all reels 110 to 112 are under the second constant speed control, only the right reel 112 is stepped out (timing (g)). After the step-out occurs on the right reel 112, the step-out is detected by the step-out detection process (step S310n) shown in FIG. 143 (timing of (a')). Detected (at the timing of (d)), the left stop button 137 is ready to be operated (the left reel 110 is ready to be stopped). In addition, the light shielding piece of the middle reel 111 is also detected before the step-out is detected (timing (e)), and the middle stop button 138 is also ready for operation before the step-out is detected (the middle reel 111 is also ready to be stopped). ). Even if some of the stop buttons are ready to be operated (during the period of the arrow (e)), some of the stop buttons are not operated, and eventually the right reel 112 steps out at the timing of (a'). is detected. When the step-out of the right reel 112 is detected, both the left reel 110 and the middle reel 111 continue to rotate at a constant speed. become. That is, not only the stepped-out right reel 112 but also the remaining two reels (110, 111) rotating at a constant speed are accelerated again. The step-out and re-acceleration have changed the positional relationship of the light-shielding pieces on the respective reels, and during the execution of the second constant speed control after re-acceleration, the light-shielding piece of the right reel 112 is first detected. ((d') timing), then the light blocking piece 612D of the left reel 110 is detected ((e') timing), and finally the middle reel 111 light blocking piece is detected ((f') timing). Therefore, after re-acceleration, the order in which the stop buttons become ready to accept operations (the order in which the reels become stop-ready) is different from that before re-acceleration. The stop button LEDs 137a to 139a remain in the first light emission mode before reacceleration, but change to the second light emission mode at the timing (f') after reacceleration.

図152は、本実施形態におけるスロットマシン100においてステップアウトが発生して再加速前にストップボタンが操作された場合のタイミングチャートである。以下、図151に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図151に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図152には、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。 FIG. 152 is a timing chart when step-out occurs in the slot machine 100 of this embodiment and the stop button is operated before re-acceleration. 151 will be omitted, and differences from the timing chart shown in FIG. 151 will be mainly described. Fig. 152 shows left stop button actuation, middle stop button actuation, and right stop button actuation at the bottom.

図152に示すタイミングチャートでは、右リール112にステップアウトが生じて((g)のタイミング)から、左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、左ストップボタン137が操作受付可能状態になる。右リール112に生じたステップアウトが検出される前の(h)のタイミングで左ストップボタン137が操作され、左リール110はブレーキ制御が行われ、停止する。なお、図152のタイミングチャートではリールの引込み制御については無視して左リール110の状態を示している(以降のタイミングチャートでも同じ)。なお、右リール112に生じたステップアウトが検出される前に、中リール111の遮光片も検出される((e)のタイミング)が、中ストップボタン138は操作されず、中リール111は定速回転を続ける。 In the timing chart shown in FIG. 152, after stepping out of the right reel 112 (timing (g)), the light blocking piece 612D of the left reel 110 is detected (timing (d)), and the left stop button 137 is operated. become acceptable. The left stop button 137 is operated at the timing (h) before the step-out occurring in the right reel 112 is detected, and the left reel 110 is brake-controlled and stopped. Note that the timing chart of FIG. 152 shows the state of the left reel 110 ignoring the reel pull-in control (the same applies to subsequent timing charts). Before the step-out that occurred on the right reel 112 is detected, the light blocking piece of the middle reel 111 is also detected (timing (e)), but the middle stop button 138 is not operated, and the middle reel 111 remains stationary. Keep spinning fast.

やがて、(a’)のタイミングで右リール112のステップアウトが検出される。(a’)のタイミングでは、左リール110は停止状態、中リール111は定速回転状態、右リール112はステップアウト状態である。右リール112のステップアウトが検出されると、停止したリールを除いて、すなわち回転しているリールのみが加速制御からやり直しになる。その結果、ステップアウトした右リール112と、中リール111が再加速を行い、先に停止した左リール110は停止状態を維持する。 Before long, the step-out of the right reel 112 is detected at the timing of (a'). At the timing (a'), the left reel 110 is in a stopped state, the middle reel 111 is in a constant speed rotation state, and the right reel 112 is in a step-out state. When the step-out of the right reel 112 is detected, acceleration control is restarted except for the stopped reel, that is, only the rotating reel. As a result, the stepped-out right reel 112 and the middle reel 111 are accelerated again, and the previously stopped left reel 110 maintains the stopped state.

左リール110は、再加速した右リール112と中リール111が定速回転に移行しても停止状態を維持するため、左リール110の遮光片612Dが検知されることはなく、左ストップボタン137が操作受付可能状態になることもない。 The left reel 110 maintains a stopped state even when the re-accelerated right reel 112 and middle reel 111 shift to constant speed rotation. will not be ready for operation.

再加速した右リール112の遮光片が(d’)のタイミングで検出され、再加速した中リール111の遮光片が(f’)のタイミングで検出される。停止リールを除いて、回転していた全てのリールの遮光片が検出された時点で、回転していたリールに対応したストップボタンLEDが第1発光態様から第2発光態様に変化する。図152に示す例では、中リール111の遮光片が検出された(f’)のタイミングで、右ストップボタンLED139aと中ストップボタンLED138aが第2発光態様に変化する。なお、左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。 The light shielding piece of the re-accelerated right reel 112 is detected at the timing (d'), and the light shielding piece of the middle reel 111 which is re-accelerated is detected at the timing (f'). When the light-shielding pieces of all the rotating reels except the stop reel are detected, the stop button LED corresponding to the rotating reel changes from the first light emission mode to the second light emission mode. In the example shown in FIG. 152, the right stop button LED 139a and the middle stop button LED 138a change to the second light emission mode at the timing (f') when the light shielding piece of the middle reel 111 is detected. Note that the left stop button LED 137a remains in the first light emission mode.

図153は、本実施形態におけるスロットマシン100において第二定速制御の実行中に電断復電が発生した場合のタイミングチャートである。以下、図150に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図150に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。 FIG. 153 is a timing chart in the case where power failure and power recovery occur during execution of the second constant speed control in the slot machine 100 of this embodiment. 150 will be omitted, and differences from the timing chart shown in FIG. 150 will be mainly described.

第二定速制御の実行中に、最初に左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、次いで中リール111の遮光片が検出され((e)のタイミング)、最後に右リール112の遮光片が検出される((f)のタイミング)。(お)の矢印の期間では、3つのリール110~112ともに停止可能状態である。しかしながら、いずれのストップボタン137~139も操作されず、3つのリール110~112は定速回転を続けているところで、電断が生じる。復電するまでの間に惰性で回転していた3つのリール110~112はいずれも停止してしまう。やがて、(a’)のタイミングで復電し、3つのリール110~112はいずれも加速制御を開始し、第一定速制御を経て第二定速制御の実行中になる。電断によって各リールが停止したことにより、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、復電後の第二定速制御の実行中には、最初に中リール111の遮光片が検出され((d’)のタイミング)、次いで右リール112の遮光片が検出され((e’)のタイミング)、最後に左リール110の遮光片612Dが検出される((f’)のタイミング)。したがって、復電後では、ストップボタンが操作受付可能状態になる順番(リールが停止可能状態になる順番)が、電断前と異なっている。 During execution of the second constant speed control, the light shielding piece 612D of the left reel 110 is first detected (timing (d)), then the light shielding piece of the middle reel 111 is detected (timing (e)), and finally The light blocking piece on the right reel 112 is detected (timing (f)). During the period indicated by the arrow (O), all three reels 110 to 112 are in a stoppable state. However, when none of the stop buttons 137 to 139 are operated and the three reels 110 to 112 continue to rotate at a constant speed, power failure occurs. All of the three reels 110 to 112 rotating by inertia stop until the power is restored. Eventually, the power is restored at the timing of (a'), the three reels 110 to 112 all start acceleration control, and after the first constant speed control, the second constant speed control is being executed. When each reel stops due to power failure, the positional relationship of the light shielding pieces on each reel changes, and during the execution of the second constant speed control after the power is restored, the light shielding piece of the middle reel 111 is first detected ( (d') timing), then the light shielding piece of the right reel 112 is detected ((e') timing), and finally the light shielding piece 612D of the left reel 110 is detected ((f') timing). Therefore, after the power is restored, the order in which the stop buttons become ready to accept operations (the order in which the reels become ready to be stopped) is different from that before the power failure.

以上説明した図153の例は、電断してから復電するまでの間に、リールが停止してしまうほどの時間経過があった例であるが、第二定速制御の実行中に電断し、即座に復電した場合、すなわち、リールの回転速度は低下するものの停止する前に復電した場合には、復電後の図143に示すステップアウト検出処理(ステップS310n)で各リール110~112のステップアウトが検出されることになり、図151に示す例で説明した右リール112のように、各リール110~112はステップアウトが検出されたことで再加速が行われる。 The example of FIG. 153 described above is an example in which a period of time has elapsed from when the power was cut off to when the power was restored so that the reels would stop. When the power is restored immediately after the power is cut off, that is, when the power is restored before stopping even though the rotation speed of the reel is reduced, each reel is detected in the step-out detection process (step S310n) shown in FIG. 143 after the power is restored. Step-outs of reels 110 to 112 are detected, and like the right reel 112 described in the example shown in FIG.

図153を用いて説明した電断復電の例は、図150以降のタイミングチャートで示す例の終了後、それらの例の開始前、あるいはそれらの例の途中で生じることがある。 The power failure/recovery example described with reference to FIG. 153 may occur after the examples shown in the timing charts of FIG. 150 and subsequent figures are completed, before the examples are started, or during the examples.

図154は、本実施形態におけるスロットマシン100においてストップボタンLEDが第2発光態様に変化する前にストップボタンの操作が受け付けられた場合のタイミングチャートである。以下、図150に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図150に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図154にも、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。 FIG. 154 is a timing chart when the operation of the stop button is accepted before the stop button LED changes to the second light emission mode in the slot machine 100 of this embodiment. 150 will be omitted, and differences from the timing chart shown in FIG. 150 will be mainly described. FIG. 154 also shows left stop button actuation, middle stop button actuation, and right stop button actuation at the bottom.

第2定速制御の実行中に(d)のタイミングで左リール110の遮光片612Dが検出され、左ストップボタン137は操作受付可能状態になる。なお、左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。全てのリールの遮光片が検出される前の(h)のタイミングで左ストップボタン137が操作され、左リール110はブレーキ制御が行われ、停止する。(e)のタイミングで中リール111の遮光片が検出される。(f)のタイミングで右リール112の遮光片が検出され、全てのリールの遮光片が検出されたことになる。(f)のタイミングでも中リール111は定速回転を続けている。すなわち、中ストップボタン138は(e)のタイミングで操作受付可能状態になっても操作されていない。この(f)のタイミングでは、中ストップボタンLED138aと右ストップボタンLED139aが第2発光態様に変化するが、左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。このように、第2発光態様に変化する前に停止したリールのストップボタンLEDは、第1発光態様のままである。なお、(e)のタイミングから(f)のタイミングになるまでの間に中ストップボタン138が操作された場合は、(f)のタイミングになっても中ストップボタンLED138aは第1発光態様のままであり、第2発光態様に変化するのは右ストップボタンLED139aのみになる。 During execution of the second constant speed control, the light shielding piece 612D of the left reel 110 is detected at the timing of (d), and the left stop button 137 becomes ready for operation. Note that the left stop button LED 137a remains in the first light emission mode. The left stop button 137 is operated at the timing (h) before the light shielding pieces of all the reels are detected, and the left reel 110 is brake-controlled and stopped. At the timing of (e), the light blocking piece of the middle reel 111 is detected. At the timing of (f), the light shielding piece of the right reel 112 is detected, and the light shielding pieces of all the reels are detected. The middle reel 111 continues rotating at a constant speed even at the timing of (f). In other words, the middle stop button 138 is not operated even when it becomes ready for operation at the timing of (e). At this timing (f), the middle stop button LED 138a and the right stop button LED 139a change to the second lighting mode, but the left stop button LED 137a remains in the first lighting mode. In this way, the stop button LED of the reel stopped before changing to the second light emission mode remains in the first light emission mode. If the middle stop button 138 is operated between the timing (e) and the timing (f), the middle stop button LED 138a remains in the first light emission mode even at the timing (f). , and only the right stop button LED 139a changes to the second light emission mode.

図155は、本実施形態におけるスロットマシン100において遮光片を検出してから最短コマ数で停止させた場合のタイミングチャートである。以下、図150に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図150に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図155にも、一番下に、左ストップボタン137、中ストップボタン138、および右ストップボタン139それぞれが示されている。 FIG. 155 is a timing chart when the slot machine 100 according to the present embodiment detects the light shielding piece and stops the game at the shortest number of frames. 150 will be omitted, and differences from the timing chart shown in FIG. 150 will be mainly described. FIG. 155 also shows left stop button 137, middle stop button 138, and right stop button 139, respectively, at the bottom.

図133における保持パラメータの値が示すように、加速制御には、60割り込みが必要であり、第一定速制御には、128割り込みが必要である。また、この例では、遮光片が検出されても第二定速制御の状態に移行しないと、ストップボタンは操作受付可能状態に移行することができない。図155に示すタイミングチャートでは、第一定速制御が開始されるタイミング((b)のタイミング)で左リール110の遮光片612Dが検出される。なお、加速制御中((あ)の矢印で示す期間)に左リール110の遮光片612Dが検出される場合もあり得る。ただし、加速制御中は遮光片を検出せず、定速状態(第一定速制御中または第二定速制御中)に限って遮光片を検出するようにしてもよい。 As indicated by the values of the hold parameters in FIG. 133, acceleration control requires 60 interrupts and first constant speed control requires 128 interrupts. Further, in this example, even if the light shielding piece is detected, the stop button cannot shift to the operation-acceptable state unless the state shifts to the second constant-speed control. In the timing chart shown in FIG. 155, the light blocking piece 612D of the left reel 110 is detected at the timing (timing (b)) at which the first constant speed control is started. It is possible that the light blocking piece 612D of the left reel 110 is detected during the acceleration control (the period indicated by the arrow (A)). However, the light blocking piece may not be detected during the acceleration control, and may be detected only during the constant speed state (during the first constant speed control or the second constant speed control).

図156は、各タイミングにおける左リールの状態を示す図である。図156には、図156(b)、同図(b’)、同図(c’)、同図(c’’-1)、同図(c’’-2)が示されているが、いずれの図においても、左側に左リール110が示され、右側に右リール112が示され、中央に中リール111が示されている。 FIG. 156 shows the state of the left reel at each timing. FIG. 156 shows FIG. 156(b), FIG. 156(b′), FIG. 156(c′), FIG. 156(c″-1), and FIG. In both figures, the left reel 110 is shown on the left side, the right reel 112 is shown on the right side, and the middle reel 111 is shown in the center.

図156(b)では、左リール110も中リール111も右リール112も全て回転をしているが、左リール110に限っては、図柄が見えるように示している(図156(b’)および同図(c’)においても同じ)。図156(b)には、図155の(b)のタイミングにおける左リール110が示されている。すなわち、第一定速制御が開始された時点(左リール110の遮光片612Dが検出された時点)の左リール110では、図柄表示窓113の中段に、図126に示す図柄番号カウンタの値が0のBB図柄が位置している。 In FIG. 156(b), the left reel 110, the middle reel 111 and the right reel 112 are all rotating, but only the left reel 110 is shown so that the pattern can be seen (FIG. 156(b')). and (c') in the same figure). FIG. 156(b) shows the left reel 110 at the timing of FIG. 155(b). That is, when the first constant speed control is started (when the light shielding piece 612D of the left reel 110 is detected), the value of the symbol number counter shown in FIG. 0 BB pattern is located.

1図柄の移動には24駆動パルスの出力が必要であり、左リール110では、図柄表示窓113の中段を、図柄番号カウンタの値が20の図柄(チェリー図柄)、19の図柄(BB図柄)、18の図柄(リプレイ図柄)、17の図柄(ベル図柄)が順に通過していく。図柄表示窓113の中段に、図柄番号カウンタの値が17の図柄(ベル図柄)が通過し終えた時点(図155に示す(b’)のタイミング)で、(b)のタイミングから120駆動パルス(24駆動パルス×5図柄分)が出力されている。図156(b’)には、この(b’)のタイミングにおける左リール110が示されており、図柄表示窓113の中段には、図柄番号カウンタの値が16の図柄であるスイカ図柄が位置している。 24 drive pulses must be output to move one symbol. On the left reel 110, the middle stage of the symbol display window 113 is displayed with a symbol with a symbol number counter value of 20 (cherry symbol) and a symbol with a symbol number counter of 19 (BB symbol). , 18 symbols (replay symbols), and 17 symbols (bell symbols) pass in order. When the symbol (bell symbol) whose value of the symbol number counter is 17 has passed through the middle stage of the symbol display window 113 (the timing of (b') shown in FIG. 155), 120 drive pulses are generated from the timing of (b). (24 drive pulses×5 symbols) are output. FIG. 156(b') shows the left reel 110 at the timing of this (b'), and the watermelon symbol whose value of the symbol number counter is 16 is positioned in the middle row of the symbol display window 113. are doing.

さらに、8駆動パルスが出力されると、第二定速制御に切り替わる。図155に示すタイムチャートでは、この8駆動パルスが出力されたタイミングが(c)のタイミングとして示されている。(c)のタイミングでは、第二定速制御が開始されたことにより左ストップボタン137が操作受付可能状態に移行する。すなわち、この例では、たとえ先に遮光片が検出されていても、第二定速制御に移行しないと、ストップボタンは操作受付可能状態にならない。ただし、ストップボタンの操作受付可能状態への移行条件として、遮光片が検出されるという条件は同じであるが、制御状態としては第一定速制御になっていれば、ストップボタンは操作受付可能状態に移行するようにしてもよい。 Furthermore, when 8 drive pulses are output, the control is switched to the second constant speed control. In the time chart shown in FIG. 155, the timing at which the 8 drive pulses are output is shown as timing (c). At the timing of (c), the left stop button 137 shifts to an operation-acceptable state due to the start of the second constant speed control. That is, in this example, even if the light shielding piece is detected first, the stop button will not be ready to be operated until the second constant speed control is started. However, as a condition for transitioning to the state where the stop button can be operated, the condition that the light shielding piece is detected is the same, but if the control state is the first constant speed control, the stop button can be operated. You may make it transfer to a state.

また、図155に示すタイムチャートでは、第二定速制御が開始されて最初の1駆動パルスが出力されたタイミングが(c’)のタイミングとして示されている。この(c’)のタイミングで左ストップボタン137が操作され、左リール110はブレーキ制御が行われ、停止する。 Also, in the time chart shown in FIG. 155, the timing (c') indicates the timing at which the second constant speed control is started and the first one drive pulse is output. At this timing (c'), the left stop button 137 is operated, and the left reel 110 is brake-controlled and stopped.

図156(c’)には、(c’)のタイミングにおける左リール110が示されており、図柄表示窓113の中段には、図柄番号カウンタの値が15の図柄であるバー図柄が、9/24コマ分位置している。バー図柄はいわゆるDDT図柄であり、このバー図柄を中段に停止させることを狙ってストップボタンを操作すれば、小役を取りこぼすことがない。なお、バー図柄を特定図柄や或る図柄と称してもよい。 FIG. 156(c') shows the left reel 110 at the timing of (c'), and in the middle row of the symbol display window 113, a bar symbol whose value of the symbol number counter is 15 is displayed. /24 frames. The bar pattern is a so-called DDT pattern, and if the stop button is operated with the aim of stopping the bar pattern in the middle stage, a small winning combination will not be missed. Incidentally, the bar pattern may be called a specific pattern or a certain pattern.

図156(c’’-1)および同図(c’’-2)は、(c’)のタイミングで停止操作された左リール110の停止図柄態様を示す図である。図126(b)に示すスイカの小役が内部当選していた場合には、図156(c’’-1)に示すように、バー図柄が図柄表示窓113の中段に停止し、スイカ図柄が下段に停止する。一方、図126(b)に示すチェリーの小役が内部当選していた場合には、図156(c’’-2)に示すように、バー図柄は図柄表示窓113の中段には停止せず、引き込み制御が行われ、2コマすべってチェリー図柄が上段に停止する。 FIG. 156(c''-1) and FIG. 156(c''-2) are diagrams showing the stop symbol mode of the left reel 110 that is stopped at the timing of (c'). When the small winning combination of watermelon shown in FIG. 126(b) is internally won, as shown in FIG. stops at the bottom. On the other hand, when the small combination of cherry shown in FIG. 126(b) is internally won, the bar pattern is stopped in the middle of the pattern display window 113 as shown in FIG. 156(c''-2). Instead, pull-in control is performed, and after two frames slide, the cherry symbol stops at the upper stage.

図157は、本実施形態におけるスロットマシン100において演出装置でリールに関する演出を行った場合のタイミングチャートである。以下、図150に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図150に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図157には、一番下に、演出装置が示されている。この演出装置は、例えば、演出画像表示装置157(液晶表示装置)である。 FIG. 157 is a timing chart when an effect relating to reels is performed by the effect device in the slot machine 100 according to the present embodiment. 150 will be omitted, and differences from the timing chart shown in FIG. 150 will be mainly described. At the bottom of FIG. 157, the rendering device is shown. This effect device is, for example, the effect image display device 157 (liquid crystal display device).

演出装置における第1演出は、スタートレバー135が操作されると開始される。あるいは、全リール110~112が回転を開始すると開始される。もしくは全リール110~112の加速制御が開始されると開始される。後述するように、リールは、回転開始タイミングをリールごとに遅延させるランダム遅延処理が行われる場合があり、全リール110~112が揃って、回転を開始したり、あるいは加速制御中になるとは限らない。図157に示すタイミングチャートでは、スタートレバー135の操作タイミングと、全リール110~112の回転開始タイミングと、全リール110~112についての加速制御の開始タイミングは一致しており、(a)のタイミングである。演出装置における第1演出は、(a)のタイミングから開始されている。 The first effect in the effect device is started when the start lever 135 is operated. Alternatively, it starts when all reels 110-112 start spinning. Alternatively, it is started when the acceleration control of all the reels 110-112 is started. As will be described later, the reels may be subject to random delay processing for delaying the rotation start timing of each reel. do not have. In the timing chart shown in FIG. 157, the operation timing of the start lever 135, the rotation start timing of all the reels 110 to 112, and the acceleration control start timing for all the reels 110 to 112 are the same, and the timing of (a). is. The first effect in the effect device is started from the timing of (a).

図158は、演出装置における第1演出の例を示す図である。 FIG. 158 is a diagram showing an example of the first effect in the effect device.

図158の各図には、一番上に、演出装置の一例である演出画像表示装置157が示され、その下に、左リール110、中リール、111、および右リール112が示されている。さらに各リールの下には、それぞれのリールに対応したストップボタン137~139が示されている。各ストップボタン137~139には、ストップボタンLED137a~139aが内蔵されている。 158, the effect image display device 157, which is an example of the effect device, is shown at the top, and the left reel 110, middle reel 111, and right reel 112 are shown below it. . Furthermore, below each reel, stop buttons 137 to 139 corresponding to each reel are shown. Stop button LEDs 137a to 139a are built into each of the stop buttons 137 to 139, respectively.

左側に示した図158(A)は、演出画像表示装置157における第1演出として小役示唆演出が実行されている例を示す図である。一方、右側に示した図158(B)は、演出画像表示装置157における第1演出としてナビ演出が実行されている例を示す図である。 FIG. 158(A) shown on the left side is a diagram showing an example in which a small combination suggesting effect is executed as the first effect in the effect image display device 157 . On the other hand, FIG. 158(B) shown on the right side is a diagram showing an example in which the navigation effect is executed as the first effect in the effect image display device 157 .

まず、小役示唆演出について説明する。図158(A)における(a1)には、図157に示す(a)のタイミング(第1演出の開始タイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(a1)に示す演出画像表示装置157では、スイカ図柄が表示されており、図126(b)に示すスイカの小役が内部当選していることを示唆している。また、(a1)に示す3つのリール110~112はいずれも回転を開始している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第1発光態様で発光していることが示されている。 First, the small role suggesting production will be described. (a1) in FIG. 158(A) shows the effect image display device 157 and the like at the timing (a) shown in FIG. 157 (the start timing of the first effect). In the effect image display device 157 shown in (a1), a watermelon pattern is displayed, suggesting that the small winning combination of watermelon shown in FIG. 126(b) is internally won. Also, all three reels 110 to 112 shown in (a1) have started to rotate. Furthermore, it is shown that the stop button LEDs 137a to 139a emit light in the first light emission mode through the respective stop buttons 137 to 139. FIG.

図158(A)における(d1)には、図157に示す(d)のタイミング(左リール110の遮光片612Dが検出されたタイミングであり、左ストップボタン137が操作受付可能状態になったタイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(d1)に示す演出画像表示装置157でも、小役示唆演出が継続しており、スイカ図柄が表示されている。また、(d1)に示す3つのリール110~112はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第1発光態様で発光していることが示されている。すなわち、操作受付可能状態になった左ストップボタン137に内蔵されたストップボタンLED137aも他のストップボタンLED138a,139aと同じく第1発光態様で発光していることが示されている。 (d1) in FIG. 158(A) shows the timing (d) shown in FIG. ), the effect image display device 157 and the like are shown. Also in the effect image display device 157 shown in (d1), the small combination suggesting effect continues and the watermelon pattern is displayed. Also, all three reels 110 to 112 shown in (d1) continue to rotate under the second constant speed control. Furthermore, it is shown that the stop button LEDs 137a to 139a emit light in the first light emission mode through the respective stop buttons 137 to 139. FIG. That is, it is shown that the stop button LED 137a built into the left stop button 137 that is ready to be operated also emits light in the first light emission mode like the other stop button LEDs 138a and 139a.

図158(A)における(f1)には、図157に示す(f)のタイミング(右リール112の遮光片が検出されたタイミングであって全てのリールの遮光片が検出されたタイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(f1)に示す演出画像表示装置157でも、小役示唆演出が継続しており、スイカ図柄が表示されている。また、(f1)に示す3つのリール110~112はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化して発光していることが示されている。 (f1) in FIG. 158(A) shows an effect at the timing (f) shown in FIG. An image display device 157 and the like are shown. Also in the effect image display device 157 shown in (f1), the small combination suggesting effect continues and the watermelon pattern is displayed. Also, all three reels 110 to 112 shown in (f1) continue to rotate under the second constant speed control. Furthermore, the stop button LEDs 137a to 139a are shown through the respective stop buttons 137 to 139 to change to the second light emission mode and emit light.

なお、小役示唆演出では、スイカ図柄が継続して表示されていてもよいし、スイカ図柄の表示と非表示が繰り返されてもよい。 In addition, in the small combination suggestion effect, the watermelon pattern may be continuously displayed, or the watermelon pattern may be repeatedly displayed and hidden.

次に、ナビ演出について説明する。ナビ演出は、或る入賞役に入賞するためのストップボタンの停止操作の順番を指示する演出である。図158(B)における(a2)には、図157に示す(a)のタイミング(第1演出の開始タイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(a2)に示す演出画像表示装置157では、各リール110~112の真上に位置する箇所に、停止操作の順番を表す数字が表示されている。すなわち、左リール110の上には3が表示され、中リール111の上には2が表示され、右リール112の上には1が表示されている。また、(a2)に示す3つのリール110~112はいずれも回転を開始している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第1発光態様で発光していることが示されている。 Next, the navigation effect will be described. The navigation effect is a effect for instructing the order of the stop operation of the stop button for winning a prize combination. (a2) in FIG. 158(B) shows the effect image display device 157 and the like at the timing (a) shown in FIG. 157 (the start timing of the first effect). In the effect image display device 157 shown in (a2), numbers indicating the order of the stop operation are displayed at locations directly above the reels 110-112. That is, 3 is displayed on the left reel 110 , 2 is displayed on the middle reel 111 , and 1 is displayed on the right reel 112 . Also, all three reels 110 to 112 shown in (a2) have started to rotate. Furthermore, it is shown that the stop button LEDs 137a to 139a emit light in the first light emission mode through the respective stop buttons 137 to 139. FIG.

図158(B)における(d2)には、図157に示す(d)のタイミング(左リール110の遮光片612Dが検出されたタイミングであり、左ストップボタン137が操作受付可能状態になったタイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(d2)に示す演出画像表示装置157でも、ナビ演出が継続しており、停止操作の順番を表す数字が表示されている。また、(d2)に示す3つのリール110~112はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第1発光態様で発光していることが示されている。すなわち、操作受付可能状態になった左ストップボタン137に内蔵されたストップボタンLED137aも他のストップボタンLED138a,139aと同じく第1発光態様で発光していることが示されている。 (d2) in FIG. 158(B) shows the timing (d) shown in FIG. ), the effect image display device 157 and the like are shown. In the effect image display device 157 shown in this (d2) as well, the navigation effect continues, and numbers representing the order of stop operations are displayed. Also, all three reels 110 to 112 shown in (d2) continue to rotate under the second constant speed control. Furthermore, it is shown that the stop button LEDs 137a to 139a emit light in the first light emission mode through the respective stop buttons 137 to 139. FIG. That is, it is shown that the stop button LED 137a built into the left stop button 137 that is ready to be operated also emits light in the first light emission mode like the other stop button LEDs 138a and 139a.

図158(B)における(f2)には、図157に示す(f)のタイミング(右リール112の遮光片が検出されたタイミングであって全てのリールの遮光片が検出されたタイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(f2)に示す演出画像表示装置157でも、ナビ演出が継続しており、停止操作の順番を表す数字が表示されている。また、(f2)に示す3つのリール110~112はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化して発光していることが示されている。 (f2) in FIG. 158(B) shows an effect at the timing (f) shown in FIG. An image display device 157 and the like are shown. Also in the effect image display device 157 shown in (f2), the navigation effect continues, and the numbers representing the order of the stop operation are displayed. Also, all three reels 110 to 112 shown in (f2) continue to rotate under the second constant speed control. Furthermore, the stop button LEDs 137a to 139a are shown through the respective stop buttons 137 to 139 to change to the second light emission mode and emit light.

以上説明した図158(B)におけるナビ演出では、リールの遮光片が検出される順番とは異なる停止操作の順番が表示されていたことになる。ただし、リールの遮光片が検出される順番と、ナビ演出で指示される停止操作の順番がたまたま一致する場合もある。 In the navigation effect shown in FIG. 158(B) described above, the order of stop operations different from the order in which the light shielding pieces of the reels are detected is displayed. However, the order in which the light shielding pieces of the reel are detected may coincide with the order in which the stop operation is instructed in the navigation effect.

なお、ナビ演出でも、停止操作の順番を表す数字が継続して表示されていてもよいし、その数字の表示と非表示が繰り返されてもよい。 Also in the navigation effect, the number representing the order of the stop operation may be continuously displayed, or the display and non-display of the number may be repeated.

図159は、本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対してスライドプッシュの操作を行ったが一部の操作しか受け付けられなかった場合のタイミングチャートである。以下、図150に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図150に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図159には、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。 FIG. 159 is a timing chart in the slot machine 100 according to the present embodiment when slide push operations are performed on the three stop buttons 137 to 139, but only part of the operations are accepted. 150 will be omitted, and differences from the timing chart shown in FIG. 150 will be mainly described. Figure 159 shows left stop button actuation, middle stop button actuation, and right stop button actuation at the bottom.

スライドプッシュの操作とは、短時間に複数のストップボタン137~139を操作することである。図159における例では、第二定速制御の実行中に左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、左ストップボタン137が操作受付可能状態になった後、(h1)のタイミングから、3つのストップボタン137~139に対してスライドプッシュの操作が行われる。すなわち、最初に左ストップボタン137を操作し、次いで、中ストップボタン138、右ストップボタン139と短時間になぞるように連続して操作(順押し)が行われる。スライドプッシュが行われた時点では、中リール111の遮光片も右リール112の遮光片も検出されておらず、中ストップボタン138も右ストップボタン139も操作受付不可状態のままである。このため、スライドプッシュの操作における左ストップボタン137の操作のみが受け付けられ、残りの中ストップボタン138および右ストップボタン139の操作は受け付けられない。したがって、左リール110は、ブレーキ制御が実行されて停止するが、中リール111と右リール112は定速回転を継続する。やがて、中リール111の遮光片が検出され((e)のタイミング)、最後に、右リール112の遮光片も検出される((f)のタイミング)が、スライドプッシュの操作における中ストップボタン138の操作および右ストップボタン139の操作は無効化されたままであり、中リール111と右リール112を停止させるには、改めて、中ストップボタン138の操作および右ストップボタン139の操作が必要になる。なお、上述のごとく、(え)の矢印は、3つあるストップボタンのうちの一部のストップボタンのみが操作受付可能状態である期間を表す矢印である。また、(f)のタイミングでは、中ストップボタンLED138aおよび右ストップボタンLED139aは第2発光態様に変化するが、既にリール停止があった左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。 The operation of slide push is to operate a plurality of stop buttons 137-139 in a short time. In the example of FIG. 159, the light shielding piece 612D of the left reel 110 is detected during execution of the second constant speed control (timing (d)), and after the left stop button 137 becomes ready for operation, (h1) , a slide push operation is performed on the three stop buttons 137-139. That is, the left stop button 137 is first operated, then the middle stop button 138 and the right stop button 139 are successively operated (forward pressed) so as to trace in a short period of time. When the slide push is performed, neither the light shielding piece of the middle reel 111 nor the light shielding piece of the right reel 112 is detected, and the middle stop button 138 and the right stop button 139 remain in the operation unacceptable state. Therefore, only the operation of the left stop button 137 in the slide push operation is accepted, and the operations of the remaining middle stop button 138 and right stop button 139 are not accepted. Therefore, the left reel 110 is brake-controlled and stopped, but the middle reel 111 and the right reel 112 continue to rotate at a constant speed. Eventually, the light shielding piece of the middle reel 111 is detected (timing (e)), and finally the light shielding piece of the right reel 112 is also detected (timing (f)). and the operation of the right stop button 139 remain disabled, and to stop the middle reel 111 and the right reel 112, the middle stop button 138 and the right stop button 139 need to be operated again. Note that, as described above, the arrow (d) indicates a period in which only some of the three stop buttons are in an operation-acceptable state. Also, at the timing of (f), the middle stop button LED 138a and the right stop button LED 139a change to the second light emission mode, but the left stop button LED 137a, which has already stopped the reels, remains in the first light emission mode.

中ストップボタンLED138aおよび右ストップボタンLED139aが第2発光態様で発光している状態((え)の矢印で示す期間)で、中ストップボタン138と右ストップボタン139の2つのストップボタンに対するスライドプッシュの操作を行う。すなわち、(h2)のタイミングで中ストップボタン138の操作を行い、(h3)のタイミングで右ストップボタン139の操作を行う。中リール111も右リール112もブレーキ制御が実行されて停止する。 While the middle stop button LED 138a and the right stop button LED 139a are emitting light in the second light emission mode (the period indicated by the arrows in (e)), the two stop buttons, middle stop button 138 and right stop button 139, can be slide-pushed. perform an operation. That is, the middle stop button 138 is operated at the timing of (h2), and the right stop button 139 is operated at the timing of (h3). Both the middle reel 111 and the right reel 112 are brake-controlled and stopped.

3つのリール110~112それぞれが、ブレーキ制御が実行されて停止した後、再び、スタートレバー135が操作されて、3つのリール110~112それぞれは回転を開始する((a’)のタイング)。すなわち、次遊技が開始される。この次遊技でも、第一定速制御が実行されてから第二定速制御に移行する((c’)のタイミング)。第二定速制御の実行中に左リール110の遮光片612Dが検出され((d’)のタイミング)、左ストップボタン137が操作受付可能状態になる。次いで、中リール111の遮光片も検出され((e’)のタイミング)、中ストップボタン138も操作受付可能状態になる。最後に、右リール112の遮光片も検出され((f’)のタイミング)、右ストップボタン139も操作受付可能状態になる。また、いずれのストップボタン137~139も操作されていない状態で3つのリール110~112全ての遮光片が検出されたことによって、各ストップボタンに内蔵されたストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化する。第1ストップボタンLED137aは、前回遊技では第1発光態様のままであったが、今回の遊技では、第2発光態様に変化する。 After each of the three reels 110 to 112 is brake-controlled and stopped, the start lever 135 is operated again, and each of the three reels 110 to 112 starts rotating ((a') ting). That is, the next game is started. In this next game as well, after the first constant speed control is executed, the second constant speed control is started (timing of (c')). During execution of the second constant speed control, the light shielding piece 612D of the left reel 110 is detected (timing (d')), and the left stop button 137 becomes ready for operation. Next, the light shielding piece of the middle reel 111 is also detected (timing (e')), and the middle stop button 138 is also ready for operation. Finally, the light shielding piece of the right reel 112 is also detected (timing (f')), and the right stop button 139 is also ready for operation. In addition, when the light blocking pieces of all the three reels 110 to 112 are detected while none of the stop buttons 137 to 139 is operated, the stop button LEDs 137a to 139a built in each stop button are illuminated in the second light emission mode. change to The first stop button LED 137a remained in the first light emission mode in the previous game, but changes to the second light emission mode in the current game.

図160は、本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対して行ったスライドプッシュの操作が全て受け付けられた場合のタイミングチャートである。以下、図159に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図159に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。 FIG. 160 is a timing chart in the slot machine 100 according to the present embodiment when slide push operations performed on the three stop buttons 137 to 139 are all accepted. 159 will be omitted, and differences from the timing chart shown in FIG. 159 will be mainly described.

図160に示すタイミングチャートでは、3つのリール110~112の遮光片全てが検出された後に、スライドプッシュの操作が行われている。したがって、3つのストップボタン137~139が全て操作受付可能状態であって、3つのストップボタンLED137a~139aが全て第2発光態様で発光している状態((お)の矢印で表す期間)で、スライドプッシュの操作が開始される。ここでも、左ストップボタン137から順押しの順に短時間になぞるように連続して操作が行われ、各ストップボタン137~139の操作タイミング((h),(h’),(h’’)のタイミング)に応じて、対応するリールに対してブレーキ制御が実行され対応するリールは停止し、内蔵されたストップボタンLEDは第1発光態様に戻る。各リールに対するブレーキ制御の実行期間は重なる場合がある。 In the timing chart shown in FIG. 160, the slide push operation is performed after all the light shielding pieces of the three reels 110-112 are detected. Therefore, when all three stop buttons 137 to 139 are ready to be operated and all three stop button LEDs 137a to 139a emit light in the second light emission mode (the period indicated by the (o) arrow), A slide push operation is started. Here too, the operation is performed continuously in a short time in the order of pressing from the left stop button 137, and the operation timings ((h), (h'), (h'') of the respective stop buttons 137 to 139 are ), brake control is executed for the corresponding reel, the corresponding reel stops, and the built-in stop button LED returns to the first light emission mode. The execution period of brake control for each reel may overlap.

図161は、本実施形態におけるスロットマシン100において、疑似遊技が行われてから本遊技が行われた場合のタイミングチャートである。以下、図150に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図150に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図161にも、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。 FIG. 161 is a timing chart in the slot machine 100 according to the present embodiment when the real game is played after the pseudo game is played. 150 will be omitted, and differences from the timing chart shown in FIG. 150 will be mainly described. FIG. 161 also shows left stop button actuation, middle stop button actuation, and right stop button actuation at the bottom.

疑似遊技は、リール演出の一種(上述の第2リール演出)であり、本遊技と同様にストップボタンの操作によって、操作されたストップボタンに対応するリールを、停止させたように見せかける演出である。本遊技では、リールが完全に停止した後、導出された停止態様に応じたメダルの付与が実行されるが、疑似遊技では、導出された停止態様に応じたメダルの付与は行われない。 The pseudo-game is a kind of reel effect (the second reel effect described above), and similar to the main game, it is an effect that makes it look as if the reel corresponding to the operated stop button is stopped by operating the stop button. . In this game, medals are given according to the derived stop mode after the reels are completely stopped, but in the pseudo game, medals are not given according to the derived stop mode.

疑似遊技でも、スタートレバー135の操作により、各リール110~112は回転を開始し、加速制御、第一定速制御、および第二定速制御が実行される。また、各リール110~112の遮光片は、左リール110の遮光片612D、中リール111の遮光片、右リール112の遮光片の順に検出され、遮光片が検出されたリールに対応したストップボタン137~139が操作受付可能状態になる。そして、全てのリール110~112の遮光片が検出されると初めて、3つのストップボタンランプ137a~139aは第2発光態様に変化する。したがって、疑似遊技が開始されても本遊技と何ら変わることはなく、遊技者は疑似遊技と本遊技の区別がつかない。図161に示すタイミングチャートでは、3つのストップボタンランプ137a~139aが第2発光態様に変化した後、左ストップボタン137からスライドプッシュが行われ、各ストップボタン137~139の操作タイミング((h),(h’),(h’’)のタイミング)で、対応するリールがブレーキ制御を開始し、内蔵されたストップボタンLEDは第1発光態様に戻る。疑似遊技では、停止制御が実行されず、代わりに、リールをわずかに振動させる振動制御が行われる。振動制御は、図柄を遊技者にしっかりと見せるため数秒程度は行われる。疑似遊技では、最大引き込み図柄数を超えた引き込みを行うことも可能である。例えば、BB内部当選状態であれば、BB図柄揃い(「7-7-7」)を振動表示(揺れ表示)させる。また、小役が内部当選している状態であれば、バー図柄揃いを振動表示させる。遊技者は、振動表示によって、これまでの遊技は疑似遊技であったことに気が付く。 Even in a pseudo game, each reel 110 to 112 starts rotating by operating the start lever 135, and acceleration control, first constant speed control, and second constant speed control are executed. The light shielding pieces of the reels 110 to 112 are detected in the order of the light shielding piece 612D of the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112, and the stop button corresponding to the reel on which the light shielding piece is detected. 137 to 139 are ready for operation. Then, the three stop button lamps 137a to 139a change to the second lighting mode only when the light shielding pieces of all the reels 110 to 112 are detected. Therefore, even if the pseudo-game is started, there is no change from the main game, and the player cannot distinguish between the pseudo-game and the main game. In the timing chart shown in FIG. 161, after the three stop button lamps 137a to 139a change to the second light emitting mode, the left stop button 137 is slide pushed, and the operation timing ((h) of each stop button 137 to 139 is , (h'), (h'')), the corresponding reel starts brake control, and the built-in stop button LED returns to the first light emission mode. In the pseudo-game, stop control is not executed, instead vibration control is performed to slightly vibrate the reels. Vibration control is performed for about several seconds so that the symbols can be clearly seen by the player. In the pseudo-game, it is also possible to draw more than the maximum drawing number of symbols. For example, in the case of the BB internal winning state, the BB pattern matching ("7-7-7") is vibrated (waved). In addition, if a small winning combination is internally won, a vibrating display is made of the complete bar pattern. The player notices through the vibration display that the previous game was a pseudo game.

振動表示が数秒程度行われると、疑似遊技は終了になり、本遊技が開始される。本遊技は、スタートレバー135の操作無しで開始される。疑似遊技においてBB図柄揃い(「7-7-7」)を振動表示した場合には、そのままリール110~112が同時に回転を開始すると、BB図柄が横並びとなる位置関係を保ったまま、リール110~112が回転することになる。このような位置関係では、全てのリール110~112のBB図柄が同じタイミングで図柄表示窓113に出現するため、図柄を狙うことに長けている熟練者にとってはBB図柄を狙いやすくなる。このため、図柄を狙うことに長けていない初心者との間で、遊技の公平性を担保することができなくなる。また、図柄を狙うことが容易になってしまうことで、図柄を狙って停止操作をすることを楽しみにしている遊技者にとっては、遊技の興趣が減退することになる。そこで、リールの回転開始時期をリール間でランダムに遅延させるランダム遅延制御を行い、BB図柄が横並びとなる位置関係を崩すことが行われる。(i)のタイミングで本遊技が開始されたが、いずれのリール110~112も回転を開始せず、まずは、本遊技開始からn1回(n1≧0)の割り込みがあった後(第1時間経過後)、右リール112が回転を開始する。次いで、本遊技開始からn2回(n2>n1)の割り込みがあった後(第2時間経過後)、中リール111が回転を開始する。最後に、本遊技開始からn3回(n3>n2)の割り込みがあった後(第3時間経過後)、左リール110が回転を開始する。各リール110~112は、回転を開始すると加速制御が60割込分実行されるが、実行期間はズレている。本遊技において示した(あ)の矢印は、一番最初の右リール112における加速制御か開始されてから一番最後の左リール110における加速制御か終了するまでの期間を表すものである。次いで、各リールでは、加速制御が終了すると、第一定速制御が開始される。本遊技において示した(い)の矢印は、一番最初の右リール112における第一定速制御か開始されてから一番最後の左リール110における第一定速制御か終了するまでの期間を表すものである。続いて、各リールでは、第1定速制御が終了すると、第二定速制御が開始される。本遊技において各リール110~112で第二定速制御が行われている期間は、(う)の矢印によって表されている。一番最後の左リール110が第一定速制御を終える前に、一番最初の右リール112は第二定速制御を開始している。疑似遊技とランダム遅延処理が行われたことで、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、本遊技における第二定速制御の実行中には、最初に右リール112の遮光片が検出され((f’)のタイミング)、次いで中リール111の遮光片が検出され((e’)のタイミング)、最後に左リール110の遮光片612Dが検出される((d’)のタイミング)。したがって、本遊技と疑似遊技とでは、ストップボタンが操作受付可能状態になる順番(リールが停止可能状態になる順番)が異なっている。なお、本遊技でも、全てのリール110~112の遮光片が検出されると初めて、3つのストップボタンランプ137a~139aは第2発光態様に変化する((d’)のタイミング)。 When the vibration display is performed for several seconds, the pseudo-game ends and the main game is started. This game is started without operating the start lever 135 . When the BB pattern matching ("7-7-7") is vibrated in the pseudo-game, when the reels 110 to 112 start rotating simultaneously, the reel 110 keeps the positional relationship in which the BB patterns are arranged side by side. ~112 will rotate. In such a positional relationship, the BB symbols of all the reels 110 to 112 appear in the symbol display window 113 at the same timing, so that a skilled player who is good at aiming at symbols can easily aim at the BB symbols. For this reason, it becomes impossible to ensure the fairness of the game with beginners who are not good at aiming at symbols. In addition, since it becomes easier to aim at the symbols, the interest in the game is reduced for the player who is looking forward to performing the stop operation aiming at the symbols. Therefore, random delay control is performed to randomly delay the rotation start timing of the reels between the reels, thereby breaking the positional relationship in which the BB symbols are arranged side by side. The game was started at the timing of (i), but none of the reels 110 to 112 started to rotate. after a lapse of time), the right reel 112 starts to rotate. Next, after n2 interrupts (n2>n1) from the start of the game (after the second time has passed), the middle reel 111 starts rotating. Finally, after n3 interrupts (n3>n2) from the start of the game (after the third time has passed), the left reel 110 starts rotating. When the reels 110 to 112 start rotating, the acceleration control is executed for 60 interrupts, but the execution period is shifted. The (A) arrow shown in this game represents the period from the start of the acceleration control on the right reel 112 to the end of the acceleration control on the last left reel 110 . Next, in each reel, when the acceleration control ends, the first constant speed control is started. The (b) arrow shown in this game indicates the period from the start of the first constant speed control on the right reel 112 to the end of the last constant speed control on the left reel 110. It represents Subsequently, in each reel, when the first constant speed control ends, the second constant speed control is started. The period during which the reels 110 to 112 are subjected to the second constant speed control in this game is indicated by the (U) arrow. Before the last left reel 110 finishes the first constant speed control, the first right reel 112 starts the second constant speed control. By performing pseudo-game and random delay processing, the positional relationship of the light shielding pieces on each reel changes, and during the execution of the second constant speed control in this game, the light shielding piece of the right reel 112 is detected first. ((f') timing), then the light shielding piece of the middle reel 111 is detected ((e') timing), and finally the light shielding piece 612D of the left reel 110 is detected ((d') timing). Therefore, the order in which the stop button becomes ready for operation (the order in which the reels become ready to be stopped) is different between this game and the pseudo-game. Also in this game, the three stop button lamps 137a to 139a change to the second light emitting mode only when the light shielding pieces of all the reels 110 to 112 are detected (timing (d')).

図162は、本実施形態におけるスロットマシン100において、リールアクションが行われてから本遊技が行われた場合のタイミングチャートである。以下、図162に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図162に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。 FIG. 162 is a timing chart in the slot machine 100 according to the present embodiment when the main game is played after the reel action is performed. 162 will be omitted, and differences from the timing chart shown in FIG. 162 will be mainly described.

リールアクションは、リール演出の一種(上述の第1リール演出)であり、本遊技とは異なり、ストップボタンの操作無しにリールが停止したように見せかける演出である。なお、リールアクションも、疑似遊技と同じく、メダルの付与は行われない。 The reel action is a type of reel effect (the first reel effect described above), and unlike this game, it is an effect that makes it appear as if the reels have stopped without operating the stop button. It should be noted that reel action, like pseudo-game, medals are not given.

リールアクションでも、スタートレバー135の操作により、各リール110~112は回転を開始し、加速制御、第一定速制御、および第二定速制御が実行される。また、各リール110~112の遮光片は、左リール110の遮光片612D、中リール111の遮光片、右リール112の遮光片の順に検出される。ただし、遮光片が検出されても、ストップボタン137~139は操作受付可能状態にならずに操作受付不可状態のままである。また、全てのリール110~112の遮光片が検出されても、3つのストップボタンランプ137a~139aは第1発光態様のままである。やがて、ストップボタン137~139の操作無しに、各リール110~112が勝手にブレーキ制御を開始する。このリールアクションでも、停止制御が実行されず、代わりに、リールをわずかに振動させる振動制御が行われる。振動制御は、図柄を遊技者にしっかりと見せるため数秒程度は行われる。例えば、BB内部当選状態であれば、BB図柄揃い(「7-7-7」)を振動表示(揺れ表示)させる。また、小役が内部当選している状態であれば、バー図柄揃いを振動表示させる。 In the reel action, each reel 110 to 112 starts rotating by operating the start lever 135, and acceleration control, first constant speed control, and second constant speed control are executed. Further, the light shielding pieces of the reels 110 to 112 are detected in order of the light shielding piece 612D of the left reel 110, the middle reel 111 light shielding piece, and the right reel 112 light shielding piece. However, even if the light blocking piece is detected, the stop buttons 137 to 139 do not enter the operation-acceptable state and remain in the operation-unacceptable state. Also, even if the light blocking pieces of all the reels 110-112 are detected, the three stop button lamps 137a-139a remain in the first light emission mode. Before long, the reels 110-112 automatically start brake control without the operation of the stop buttons 137-139. In this reel action as well, stop control is not performed, and instead vibration control is performed to slightly vibrate the reel. Vibration control is performed for about several seconds so that the symbols can be clearly seen by the player. For example, in the case of the BB internal winning state, the BB pattern matching ("7-7-7") is vibrated (waved). In addition, if a small winning combination is internally won, a vibrating display is made of the complete bar pattern.

振動表示が数秒程度行われると、リールアクションは終了になり、本遊技が開始される。本遊技は、図161で説明した本遊技と同じであり、ランダム遅延制御が行われて、加速制御、第一定速制御、第二定速制御が実行される。リールアクションとランダム遅延処理が行われたことで、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、本遊技における第二定速制御の実行中には、最初に右リール112の遮光片が検出され((f’)のタイミング)、次いで中リール111の遮光片が検出され((e’)のタイミング)、最後に左リール110の遮光片612Dが検出される((d’)のタイミング)。したがって、本遊技とリールアクションとでは、遮光片が検出されるリールの順番が異なる場合がある。しかしながら、リールアクションでは、ストップボタンを操作する必要がないため、この順番が異なっても遊技者に与える影響は小さい。 When the vibration display is performed for several seconds, the reel action ends and the game starts. This game is the same as the game described with reference to FIG. 161, random delay control is performed, and acceleration control, first constant speed control, and second constant speed control are performed. By performing the reel action and the random delay process, the positional relationship of the light shielding pieces on each reel changes, and during the execution of the second constant speed control in this game, the light shielding piece of the right reel 112 is detected first. ((f') timing), then the light shielding piece of the middle reel 111 is detected ((e') timing), and finally the light shielding piece 612D of the left reel 110 is detected ((d') timing). Therefore, in this game and the reel action, the order of the reels in which the light shielding pieces are detected may differ. However, since there is no need to operate the stop button in the reel action, even if this order is changed, the effect on the player is small.

続いて、同時押しについて説明する。ここにいう同時押しとは、全てのストップボタン137~139を同時又はほぼ同時に操作したことをいう。例えば、最初のストップボタンの操作から、最後のストップボタンの操作までに要した時間が所定時間(例えば、100ms)以内であった場合に「同時押し」と判断する。上記所定時間については、全てのストップボタン137~139の連続操作に要する平均的な時間を考慮して設定したものであり、相対的に素早い停止操作と判断される時間範囲内で任意に変更可能である。 Next, simultaneous pressing will be described. Simultaneous pressing here means that all the stop buttons 137 to 139 are operated at the same time or almost at the same time. For example, when the time required from the first stop button operation to the last stop button operation is within a predetermined time (for example, 100 ms), it is determined as "simultaneous press". The predetermined time is set in consideration of the average time required for continuous operation of all the stop buttons 137 to 139, and can be arbitrarily changed within the time range judged to be a relatively quick stop operation. is.

同時押しを行った場合に、特定の図柄組合せが入賞するためには、特定の図柄組合せを構成する各リールの図柄が各リール間で、最大4図柄の範囲内で近接していないと入賞することができない。 In the case of simultaneous pressing, in order for a specific combination of symbols to win, the symbols of each reel constituting the specified combination of symbols should not be adjacent to each other within a maximum of four symbols between the reels. I can't.

図163は、特定の図柄組合せを構成する図柄の相対的位置関係を図柄表示窓113を基準に表した図である。 FIG. 163 is a diagram showing the relative positional relationship of symbols forming a specific symbol combination with reference to the symbol display window 113. FIG.

図163(a)は、BB内部当選状態において、リプレイに内部当選し、入賞ラインL1上に「リプレイ-リプレイ-リプレイ」の図柄組合せが停止表示された場合の例を示す図である。図163(a)では、入賞ラインL1上に停止表示されたリプレイ図柄は、左リール110における図柄番号カウンタの値が2のリプレイ図柄と、中リール111における図柄番号カウンタの値が1のリプレイ図柄と、右リール112における図柄番号カウンタの値が14のリプレイ図柄である。この停止図柄態様の場合、BB図柄は、左リール110ではリプレイ図柄から2コマ目に位置しており、中リール111でもリプレイ図柄から2コマ目に位置しており、右リール112ではリプレイ図柄から1コマ目に位置している。したがって、図163(a)に示すリプレイ図柄揃いの状態は、各リール間で特定の図柄組合せを構成する図柄(ここではBB図柄)を近接させた状態であり、以下、この状態のことを準備目状態という。準備目状態で遊技を終了し、次遊技において、同時押しを行うことで、特定の図柄組合せを入賞させることを容易にすることが可能である。すなわち、準備目状態とは、特定の図柄組合せを構成する各リールの図柄が一定範囲内にある状態のことをいう。図163(a)では、次遊技において同時押しを行えば、入賞ラインL1でも、図124に示すその他の入賞ラインL2~5のいずれの入賞ラインにも、BB図柄揃いを停止表示させることが可能である。 FIG. 163(a) is a diagram showing an example in which replay is internally won in the BB internal winning state, and the symbol combination of "replay-replay-replay" is stop-displayed on the winning line L1. In FIG. 163(a), the replay symbols stopped and displayed on the pay line L1 are replay symbols with a symbol number counter value of 2 on the left reel 110 and replay symbols with a symbol number counter value of 1 on the middle reel 111. , the value of the symbol number counter on the right reel 112 is 14, which is the replay symbol. In the case of this stop symbol mode, the BB symbol is located at the second frame from the replay symbol on the left reel 110, is located at the second frame from the replay symbol on the middle reel 111, and is located at the second frame from the replay symbol on the right reel 112. It is located in the first frame. Therefore, the replay symbol alignment state shown in FIG. 163(a) is a state in which symbols (herein, BB symbols) forming a specific symbol combination are brought close to each other between the reels, and hereinafter, this state is prepared. called eye condition. It is possible to easily win a specific symbol combination by ending the game in the preparation state and performing simultaneous pressing in the next game. That is, the preparatory state means a state in which the symbols of each reel constituting a specific symbol combination are within a certain range. In FIG. 163(a), by performing simultaneous pressing in the next game, it is possible to stop and display the BB pattern alignment on either the winning line L1 or any of the other winning lines L2 to 5 shown in FIG. is.

図163(b)は、BB内部当選状態において、ベルに内部当選し、入賞ラインL1上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組合せが停止表示された場合の例を示す図である。図163(b)では、入賞ラインL1上に停止表示されたベル図柄は、左リール110における図柄番号カウンタの値が1のベル図柄と、中リール111における図柄番号カウンタの値が19のベル図柄と、右リール112における図柄番号カウンタの値が15のベル図柄である。この停止図柄態様の場合、左リール110のBB図柄は中リール111のBB図柄から2コマ目と4コマ目に位置しており、右リール112のBB図柄は中リール111のBB図柄から3コマ目に位置している。したがって、図163(b)に示すベル図柄揃いの状態も準備目状態であり、この準備目状態で遊技を終了し、次遊技において、同時押しを行うことで、BB図柄揃いを停止表示させることが可能である。 FIG. 163(b) is a diagram showing an example in which Bell is internally won in the BB internal winning state, and the symbol combination of "Bell-Bell-Bell" is stop-displayed on the winning line L1. In FIG. 163(b), the bell symbols stopped and displayed on the winning line L1 are a bell symbol with a symbol number counter value of 1 on the left reel 110 and a bell symbol with a symbol number counter value of 19 on the middle reel 111. , the value of the symbol number counter on the right reel 112 is 15, which is the bell symbol. In the case of this stop symbol mode, the BB symbol on the left reel 110 is located in the second and fourth frames from the BB symbol on the middle reel 111, and the BB symbol on the right reel 112 is three frames from the BB symbol on the middle reel 111. located in the eye. Therefore, the state of bell pattern matching shown in FIG. 163(b) is also a preparatory state, and the game is terminated in this preparatory state. is possible.

この例では、準備目状態になる構成を、図柄番号カウンタの特定の値のリプレイ図柄の構成と、図柄番号カウンタの特定の値のベル図柄の構成にしているが、図柄番号カウンタの特定の値のスイカ図柄の構成であってもよいし、図柄番号カウンタの特定の値のチェリー図柄の構成であってもよいし、図柄番号カウンタの特定の値のハズレ図柄の構成であってもよい。 In this example, the configuration for entering the preparatory state is the configuration of the replay symbol with a specific value of the symbol number counter and the configuration of the bell symbol with a specific value of the symbol number counter. may be a watermelon pattern, a cherry pattern with a specific value of the pattern number counter, or a losing pattern with a specific value of the pattern number counter.

また、準備目状態になる構成の図柄組合せは、図柄表示窓113内に表示される必要はなく、特定の図柄組合せを構成する図柄(BB図柄)の相対的位置関係が、図163(a)や同図(b)で示した相対的位置関係にあればよい。 Also, the symbol combination that is in the preparation state does not need to be displayed in the symbol display window 113, and the relative positional relationship of the symbols (BB symbols) that make up the specific symbol combination is shown in FIG. 163(a). or the relative positional relationship shown in FIG.

なお、BB内部当選状態において準備目状態となった場合に、演出画像表示装置157やスピーカ272、277等で準備目状態であることを報知してもよい。 It should be noted that, when the preparatory state is reached in the BB internal winning state, the effect image display device 157, the speakers 272 and 277, or the like may notify the preparatory state.

図164は、本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対して同時押しの操作を行ったが一部の操作しか受け付けられなかった場合のタイミングチャートである。以下、図150に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図150に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図164には、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。 FIG. 164 is a timing chart in the slot machine 100 according to the present embodiment when three stop buttons 137 to 139 are pressed simultaneously, but only some of the operations are accepted. 150 will be omitted, and differences from the timing chart shown in FIG. 150 will be mainly described. At the bottom of FIG. 164 are left stop button actuation, middle stop button actuation, and right stop button actuation.

図164における例では、第二定速制御の実行中に左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、左ストップボタン137が操作受付可能状態になった後、(h)のタイミングから、3つのストップボタン137~139に対して同時押しの操作が行われる。同時押しが行われた時点では、中リール111の遮光片も右リール112の遮光片も検出されておらず、中ストップボタン138も右ストップボタン139も操作受付不可状態のままである。このため、同時押しの操作における左ストップボタン137の操作のみが受け付けられ、残りの中ストップボタン138および右ストップボタン139の操作は受け付けられない。したがって、左リール110は、(h)のタイミングで停止するが、中リール111と右リール112は定速回転を継続する。やがて、中リール111の遮光片が検出され((e)のタイミング)、最後に、右リール112の遮光片も検出される((f)のタイミング)が、同時押しの操作における中ストップボタン138の操作および右ストップボタン139の操作は無効化されたままであり、中リール111と右リール112を停止させるには、改めて、中ストップボタン138の操作および右ストップボタン139の操作が必要になる。なお、(f)のタイミングでは、中ストップボタンLED138aおよび右ストップボタンLED139aは第2発光態様に変化するが、既にリール停止があった左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。 In the example in FIG. 164, the light shielding piece 612D of the left reel 110 is detected during execution of the second constant speed control (timing (d)), and after the left stop button 137 becomes ready for operation, (h) , the three stop buttons 137 to 139 are simultaneously pressed. At the time of simultaneous pressing, neither the light shielding piece of the middle reel 111 nor the light shielding piece of the right reel 112 is detected, and the middle stop button 138 and the right stop button 139 remain in the operation unacceptable state. Therefore, only the operation of the left stop button 137 in the simultaneous pressing operation is accepted, and the operations of the remaining middle stop button 138 and right stop button 139 are not accepted. Therefore, the left reel 110 stops at the timing (h), but the middle reel 111 and the right reel 112 continue rotating at a constant speed. Eventually, the light shielding piece of the middle reel 111 is detected (timing (e)), and finally the light shielding piece of the right reel 112 is also detected (timing (f)). and the operation of the right stop button 139 remain disabled, and to stop the middle reel 111 and the right reel 112, the middle stop button 138 and the right stop button 139 need to be operated again. At the timing of (f), the middle stop button LED 138a and the right stop button LED 139a change to the second light emission mode, but the left stop button LED 137a, which has already stopped the reels, remains in the first light emission mode.

図165は、本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対して行った同時押しの操作が全て受け付けられた場合のタイミングチャートである。以下、図164に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図164に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。 FIG. 165 is a timing chart in the slot machine 100 according to the present embodiment when all the three stop buttons 137 to 139 are simultaneously pressed. 164 will be omitted, and differences from the timing chart shown in FIG. 164 will be mainly described.

図165に示すタイミングチャートでは、3つのリール110~112の遮光片全てが検出された後に、同時押しの操作が行われている。したがって、3つのストップボタン137~139が全て操作受付可能状態であって、3つのストップボタンLED137a~139aが全て第2発光態様で発光している状態((お)の矢印で表す期間)で、同時押しの操作が行われる((h)のタイミング)。同時押しの操作を受けて、3つのリール110~112それぞれではブレーキ制御が行われ、3つのリール110~112は同時に停止する。すなわち、各リール110~112ごとのブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間どうしが重なる。なお、全部の期間どうしが重なる場合があってもよい。また、3つのストップボタン137~139それぞれに内蔵されたストップボタンLED137a~139aは第1発光態様に同時に戻る。なお、同時に停止する。とは厳密には、同時に停止したように見える。であり、同時に戻る。とは減見るには、同時に戻ったように見える。である。 In the timing chart shown in FIG. 165, the simultaneous pressing operation is performed after all the light shielding pieces of the three reels 110 to 112 are detected. Therefore, when all three stop buttons 137 to 139 are ready to be operated and all three stop button LEDs 137a to 139a emit light in the second light emission mode (the period indicated by the (o) arrow), A simultaneous pressing operation is performed (timing of (h)). In response to the simultaneous pressing operation, brake control is performed on each of the three reels 110 to 112, and the three reels 110 to 112 are stopped simultaneously. That is, at least a part of the period during which the brake control is performed for each of the reels 110 to 112 overlaps with each other. Note that all periods may overlap. Also, the stop button LEDs 137a to 139a built in the three stop buttons 137 to 139 respectively return to the first light emitting mode at the same time. In addition, it stops at the same time. Strictly speaking, they seem to have stopped at the same time. and return at the same time. And to see the decrease, it seems to have returned at the same time. is.

図166は、本実施形態におけるスロットマシン100において、疑似遊技中に同時押しが行われた場合のタイミングチャートである。以下、図161に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図161に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。 FIG. 166 is a timing chart when simultaneous pressing is performed during a pseudo game in the slot machine 100 of this embodiment. 161 will be omitted, and differences from the timing chart shown in FIG. 161 will be mainly described.

図166に示すタイミングチャートでは、3つのストップボタンランプ137a~139aが第2発光態様に変化した後、3つのストップボタン137~139に対して同時押しの操作が行われ、3つのリール110~112は、タイミング的には同時のように、また状態的には停止したかのように見せかける。すなわち、振動表示がほほ同時に開始される。例えば、BB内部当選状態であれば、BB図柄揃い(「7-7-7」)が振動表示(揺れ表示)される。すなわちここでは、同時押しの操作により、3つの回転するリール110~112を演出として同時に停止したように見せかける疑似遊技(リール同時演出)が行われる。 In the timing chart shown in FIG. 166, after the three stop button lamps 137a-139a change to the second light emitting mode, the three stop buttons 137-139 are simultaneously pressed, and the three reels 110-112 appear to be simultaneous in terms of timing and stopped in terms of state. That is, the vibrating display is started almost simultaneously. For example, in the BB internal winning state, the BB pattern matching ("7-7-7") is vibrated (waved). That is, here, a pseudo-game (simultaneous reel effect) is performed in which the three rotating reels 110 to 112 appear to stop at the same time as a effect by the simultaneous pressing operation.

振動表示が数秒程度行われると、疑似遊技は終了になり、本遊技が開始される。本遊技では、ランダム遅延制御が行われて、加速制御、第一定速制御、第二定速制御が実行される。本遊技でも、3つのストップボタン137~139に対して同時押しの操作を行っても、ランダム遅延処理が行われたことで、BB図柄揃い(「7-7-7」)を停止表示させることができる可能性は極めて低くなる。なお、本遊技における第二定速制御の実行中には、最初に右リール112の遮光片が検出され((f’)のタイミング)、次いで中リール111の遮光片が検出され((e’)のタイミング)、最後に左リール110の遮光片612Dが検出され((d’)のタイミング)、疑似遊技と本遊技とでは、遮光片が検出されるリールの順番が異なっている。 When the vibration display is performed for several seconds, the pseudo-game ends and the main game is started. In this game, random delay control is performed, and acceleration control, first constant speed control, and second constant speed control are executed. In this game, even if the three stop buttons 137 to 139 are pressed simultaneously, random delay processing is performed, and the BB pattern matching ("7-7-7") is stopped and displayed. is very unlikely to be possible. During execution of the second constant speed control in this game, the light shielding piece of the right reel 112 is first detected ((f') timing), and then the light shielding piece of the middle reel 111 is detected ((e' ) timing), and finally the light shielding piece 612D of the left reel 110 is detected ((d') timing), and the order of the reels in which the light shielding pieces are detected differs between the pseudo game and the main game.

また、本実施形態においては、スロットマシン100の遊技に関連した実施形態であったが、本発明はスロットマシンに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台にも適用可能である。 Also, in the present embodiment, the embodiment relates to the game of the slot machine 100, but the present invention is not limited to the slot machine, and can also be applied to other gaming machines such as pachinko machines.

以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図139に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能である[例えば、図150に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
"a plurality of reels [e.g., two or more of left reel 110, middle reel 111, and right reel 112, or all of these reels];
A stop operation means (e.g., left stop button 137, middle stop button 138, right stop button 139],
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], constant speed for maintaining the constant speed state Control [for example, first constant speed control or second constant speed control, or a combination of first constant speed control and second constant speed control shown in FIG. 133], and brake control for shifting from the constant speed state to the stopped state reel control means [for example, main control unit 300] configured to be able to execute [for example, brake control shown in FIG. 133];
with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped while the acceleration control is being executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. Stop button enable information is set only in processing],
The reel control means is means capable of executing the brake control after shifting to the stoppable state [for example, a state in which the index sensor detects the light shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)],
For each reel constituting the plurality of reels [for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. In FIG. 150, the left stop button 137 transitions to the acceptable state at the timing of (d), the middle stop button 138 transitions to the acceptable state at the timing of (e), and the right stop button 139 is accepted at the timing of (f). transition to possible state],
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、準備できたリールから停止操作を受け付けることで、従来よりも早く停止操作手段の操作が受け付けられるようになる。したがって、遊技者がストレスを感じることなく、テンポよく遊技が進行するようになる。また、遊技者の操作に即応答して、遊技の臨場感が高まる場合がある。これらの効果は、以下に記す遊技台についても共通の効果であり、以下、第一の共通の効果と称する場合がある。 According to this gaming machine, by accepting the stop operation from the ready reel, the operation of the stop operation means can be accepted earlier than before. Therefore, the game progresses at a good tempo without the player feeling any stress. In addition, there is a case where the presence of the game can be heightened by immediately responding to the player's operation. These effects are common to the gaming machines described below, and may be hereinafter referred to as the first common effect.

なお、前記停止不能状態とは、リールに対応して設けられた停止操作手段の操作が受け付けられない状態のことであってもよいし、該操作は受け付けられるものの該操作が有効な操作として取り扱われない状態のことであってもよい(以下においても同じ。)。一方、前記停止可能状態とは、リールに対応して設けられた停止操作手段の操作が受け付けられ、該操作が有効な操作として取り扱われる状態のことをいう(以下においても同じ。)。 The unstoppable state may be a state in which the operation of the stop operation means provided corresponding to the reel cannot be accepted, or the operation can be accepted but is treated as a valid operation. It may also be a state in which it is not possible (the same applies below). On the other hand, the "stoppable state" refers to a state in which the operation of the stop operation means provided corresponding to the reel is accepted and the operation is treated as a valid operation (the same applies hereinafter).

また、リールの停止位置を制御可能な状態になると、回転する該リールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する(以下においても同じ。)。 Further, when the stop position of the reel becomes controllable, the rotating reel shifts from the unstoppable state to the stoppable state (the same applies hereinafter).

また、前記リール制御手段は、前記定速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよいし、前記加速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよい(以下においても同じ。)。 Further, the reel control means may be means capable of transitioning to a state in which the stop position of the reel can be controlled during execution of the constant speed control, may be a means capable of shifting to a controllable state (the same shall apply hereinafter).

また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stop-possible state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant-speed state [for example, when the light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, and the rotation position information of the reel is set to zero. reset and the stop position of the reel can be calculated].
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第一の場合[例えば、図150に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図150に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel that constitutes the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110],
One reel constituting the plurality of reels is the second reel [for example, the middle reel 111],
In the first case [for example, the example shown in FIG. 150], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state [for example, the Timing of (d) shown in 150],
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、或る場合には、前記第二のリールが、前記第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行してもよい[例えば、図153に示す、(d’)のタイミング](以下においても同じ。)。 In some cases, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel [for example, (d ') timing] (same below).

また、前記停止操作手段は、第一の停止操作手段[例えば、左ストップボタン137]と第二の停止操作手段[例えば、中ストップボタン138]を含んだ手段であり、前記第一の停止操作手段[例えば、左ストップボタン137]は、前記第一のリール[例えば、左リール110]が停止可能状態で操作されることで、回転している該第一のリールが停止する手段であり、前記第二の停止操作手段[例えば、中ストップボタン138]は、前記第二のリール[例えば、中リール111]が停止可能状態で操作されることで、回転している該第二のリールが停止する手段であってもよい(以下においても同じ。)。 Further, the stop operation means is a means including a first stop operation means [eg, left stop button 137] and a second stop operation means [eg, middle stop button 138]. The means [for example, the left stop button 137] is a means for stopping the rotating first reel by operating the first reel [for example, the left reel 110] in a stoppable state, The second stop operation means [for example, the middle stop button 138] is operated in a state where the second reel [for example, the middle reel 111] can be stopped, so that the rotating second reel It may be a means for stopping (the same applies below).

また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図150に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first case means that the reel control means makes the stop position of the first reel controllable before the stop position of the second reel is controllable. This is the case of transition [for example, the timing of (d) shown in FIG. 150],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The first reel [for example, the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of patterns [for example, the arrangement of "left" patterns shown in FIG.
The second reel [for example, the middle reel 111] is also a reel on which a plurality of types of patterns [for example, the arrangement of “middle” patterns shown in FIG.
The state in which the stop position of the first reel can be controlled means that the reel control means performs first detection for identifying the position of the stop display of the plurality of types of symbols provided on the first reel. A state in which a signal [for example, a detection signal of the light shielding piece of the left reel 110 transmitted from the index sensor] is received,
The state in which the stop position of the second reel can be controlled means that the reel control means performs second detection for identifying the position of the stop display of the plurality of types of symbols provided on the second reel. A state in which a signal [for example, a detection signal of the light shielding piece of the right reel 112 sent from the index sensor] is received.
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態[例えば、図150に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first detection signal is received while the reel control means is executing the constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the (c) arrow in FIG. 150]. when the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state,
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the first case, the braking control of the first reel [eg, the left reel 110] has not been started, and the braking control of the second reel [eg, the middle reel 111] has not been started. 153], the second reel moves from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel. [for example, the timing of FIG. 153(d′)],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
「 複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
" A first reel with multiple types of patterns,
a second reel with multiple types of patterns;
a first reel rotation driving means for rotating the first reel;
a second reel rotation driving means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating first reel;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating second reel;
first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the second reel;
Regarding rotation control executed for each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, acceleration control for shifting to a constant speed state, constant speed control for maintaining the constant speed state, and stop reel control means configured to be able to execute stop control for shifting to a state;
stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation in any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means can be accepted;
stop operation control means for controlling one of the plurality of stop operation means based on a result of determination by the stop operation reception determination means;
A game table comprising
In the first case, the reception start timing of the stop operation by the first stop operation means is earlier than the reception start time of the stop operation by the second stop operation means,
A playground characterized by: ”
was also explained.

この遊技台によれば、準備できたリールから停止操作を受け付けることで従来よりも早く停止ボタンを操作できる。 According to this gaming machine, the stop button can be operated earlier than before by accepting the stop operation from the ready reel.

また、
「 前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first case means that the output of the detection signal from the first symbol position detection means is faster than the output of the detection signal from the second symbol position detection means.
A playground characterized by: ”
was also explained.

この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 According to this gaming machine, it is possible to start receiving a stop operation from the reel whose symbol position has been detected.

また、
「 前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When the constant speed control of the plurality of reels is executed and the detection signal of the first symbol position detection means is output, the reception of the stop operation by the first stop operation means is started. ,
A playground characterized by: "
was also explained.

この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 According to this gaming machine, it is possible to start accepting the stop operation of the reels earlier than before.

また、
「 前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"After the first case, if there is a power failure and power recovery in a state where the first stop operation means and the second stop operation means are not operated, the stop operation by the second stop operation means may be earlier than the reception start time of the stop operation in the first stop operation means,
A playground characterized by: ”
was also explained.

この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this amusement machine, it is possible to give a sharpness to the game by changing the operation reception order before and after the power failure and power recovery.

以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図139に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図150に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記複数のリールのうちの一のリール[例えば、左リール110]に対して前記定速制御が実行されている状態で、該複数のリールのうちの該一のリールとは別のリール[例えば、右リール112]が第一の異常状態になった場合[例えば、図151に示す(g)のタイミング]であっても、該一のリールは前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図151に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
"a plurality of reels [e.g., two or more of left reel 110, middle reel 111, and right reel 112, or all of these reels];
A stop operation means (e.g., left stop button 137, middle stop button 138, right stop button 139],
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], constant speed for maintaining the constant speed state Control [for example, first constant speed control or second constant speed control, or a combination of first constant speed control and second constant speed control shown in FIG. 133], and brake control for shifting from the constant speed state to the stopped state reel control means [for example, main control unit 300] configured to be able to execute [for example, brake control shown in FIG. 133];
with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped while the acceleration control is being executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. Stop button enable information is set only in processing],
The reel control means is means capable of executing the brake control after shifting to the stoppable state [for example, a state in which the index sensor detects the light shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)],
For each reel constituting the plurality of reels [for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. In FIG. 150, the left stop button 137 transitions to the acceptable state at the timing of (d), the middle stop button 138 transitions to the acceptable state at the timing of (e), and the right stop button 139 is accepted at the timing of (f). transition to possible state],
While the constant speed control is being performed on one of the plurality of reels [for example, the left reel 110], a reel other than the one reel [for example, the left reel 110] , right reel 112] is in the first abnormal state [for example, at the timing of (g) shown in FIG. In some cases [for example, the timing of (d) shown in FIG. 151],
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、上記第一の共通の効果に加えて、一部のリールが第一の異常状態となった場合であっても、残ったリールで遊技を継続することができる。また、第一の異常状態となることがなかったリールの回転を無駄にせず、遊技者を遊技に集中させることができる場合がある。 According to this gaming machine, in addition to the first common effect, even if some of the reels are in the first abnormal state, the game can be continued with the remaining reels. In addition, the player may be able to concentrate on the game without wasting the rotation of the reels that did not cause the first abnormal state.

なお、リールの停止位置を制御不能な状態であれば、前記一のリールは前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することはない。 If the stop position of the reel cannot be controlled, the one reel will not shift from the unstoppable state to the stoppable state.

また、
『 前記リールが前記第一の異常状態になったことを検出する第一の異常状態検出手段[例えば、図143に示すステップアウト検出処理を実行する主制御部300]を備え、
前記複数のリールのうちの一のリールに対して前記定速制御が実行されている状態で、該複数のリールのうちの該一のリールとは別のリールが前記第一の異常状態になった[例えば、図151に示す(g)のタイミング]としても前記第一の異常状態検出手段が該別のリールの該第一の異常状態を検出するまで[例えば、図151に示す(a’)のタイミングまで]の間は、該一のリールは前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能である[例えば、図151に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
`` A first abnormal state detection means [for example, a main control unit 300 that executes a step-out detection process shown in FIG.
While the constant speed control is being performed on one of the plurality of reels, a reel other than the one reel among the plurality of reels is in the first abnormal state. 151 until the first abnormal state detecting means detects the first abnormal state of the other reel [for example, (a' shown in FIG. 151). )], the one reel can transition from the unstoppable state to the stoppable state [for example, timing (d) shown in FIG. 151],
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stop possible state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when the light shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, and the reel rotation position information is set to zero. reset and the stop position of the reel can be calculated].
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第一の場合[例えば、図150に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図150に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel that constitutes the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110],
One reel constituting the plurality of reels is the second reel [for example, the middle reel 111],
In the first case [for example, the example shown in FIG. 150], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state [for example, the Timing of (d) shown in 150],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図150に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first case means that the reel control means makes the stop position of the first reel controllable before the stop position of the second reel is controllable. This is the case of transition [for example, the timing of (d) shown in FIG. 150],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The first reel [for example, the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of patterns [for example, the arrangement of "left" patterns shown in FIG.
The second reel [for example, the middle reel 111] is also a reel on which a plurality of types of patterns [for example, the arrangement of “middle” patterns shown in FIG.
The state in which the stop position of the first reel can be controlled means that the reel control means performs first detection for identifying the position of the stop display of the plurality of types of symbols provided on the first reel. A state in which a signal [for example, a detection signal of the light shielding piece of the left reel 110 transmitted from the index sensor] is received,
The state in which the stop position of the second reel can be controlled means that the reel control means performs second detection for identifying the position of the stop display of the plurality of types of symbols provided on the second reel. A state in which a signal [for example, a detection signal of the light shielding piece of the right reel 112 sent from the index sensor] is received.
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態[例えば、図150に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first detection signal is received while the reel control means is executing the constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the (c) arrow in FIG. 150]. when the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the first case, the braking control of the first reel [eg, the left reel 110] has not been started, and the braking control of the second reel [eg, the middle reel 111] has not been started. 153], the second reel moves from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel. [for example, the timing of FIG. 153(d′)],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記リール制御手段が前記第二のリールに対して前記定速制御を実行する期間に前記第二のリール回転駆動手段がステップアウトする場合であっても、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple types of patterns,
a second reel with multiple types of patterns;
a first reel rotation driving means for rotating the first reel;
a second reel rotation driving means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating first reel;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating second reel;
first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the second reel;
Regarding rotation control executed for each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, acceleration control for shifting to a constant speed state, constant speed control for maintaining the constant speed state, and stop reel control means configured to be able to execute stop control for shifting to a state;
stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation in any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means can be accepted;
stop operation control means for controlling one of the plurality of stop operation means based on a result of determination by the stop operation reception determination means;
A game machine comprising
In the first case, the reception start timing of the stop operation by the first stop operation means is earlier than the reception start time of the stop operation by the second stop operation means,
Even if the second reel rotation drive means steps out during the period in which the reel control means executes the constant speed control on the second reel, the stop by the first stop operation means Acceptance of operations is started,
A playground characterized by: "
also explained.

この遊技台によれば、準備できたリールから停止操作を受け付けることで従来よりも早く停止ボタンを操作でき、加えて、複数あるリールのうちの一部のリールでも遊技者が遊技できる。 According to this gaming machine, the stop button can be operated earlier than before by accepting the stop operation from the prepared reel, and in addition, the player can play on some of the plurality of reels.

また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first case means that the output of the detection signal from the first symbol position detection means is earlier than the output of the detection signal from the second symbol position detection means.
A playground characterized by: ”
was also explained.

この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 According to this gaming machine, it is possible to start receiving a stop operation from the reel whose symbol position has been detected.

また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When the constant speed control of the plurality of reels is executed and the detection signal of the first symbol position detection means is output, the reception of the stop operation by the first stop operation means is started. ,
A playground characterized by: "
was also explained.

この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 According to this gaming machine, it is possible to start accepting the stop operation of the reels earlier than before.

また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"After the first case, if there is a power failure and power recovery in a state in which the first stop operation means and the second stop operation means are not operated, the stop operation in the second stop operation means may be earlier than the reception start time of the stop operation in the first stop operation means,
A playground characterized by: ”
also explained.

この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this amusement machine, it is possible to give a sharpness to the game by changing the operation reception order before and after the power failure and power recovery.

以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態に向けてリールの回転速度を上げていく加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する第二の定速制御[例えば、図133に示す第二定速制御]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を少なくとも実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図139に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図155に示す、(c)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記リール制御手段は、前記第二の定速制御が開始される前に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行する場合がある手段である[例えば、図155に示す(b)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
"a plurality of reels [e.g., two or more of left reel 110, middle reel 111, and right reel 112, or all of these reels];
A stop operation means (e.g., left stop button 137, middle stop button 138, right stop button 139],
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for increasing the rotation speed of the reel from a stopped state toward a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133]; Second constant speed control for maintaining a constant speed state [for example, the second constant speed control shown in FIG. 133], and brake control for shifting from the constant speed state to the stopped state [for example, brake control shown in FIG. 133] a reel control means [e.g., main control unit 300] configured to be able to execute at least
with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped while the acceleration control is being executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. Stop button enable information is set only in processing],
The reel control means is means capable of executing the brake control after shifting to the stoppable state [for example, a state in which the index sensor detects the light shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)],
For each reel constituting the plurality of reels [for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. In FIG. 155, the left stop button 137 transitions to the acceptable state at the timing of (c), the middle stop button 138 transitions to the acceptable state at the timing of (e), and the right stop button 139 is accepted at the timing of (f). transition to possible state],
The reel control means may shift to a state in which the stop position of the reel can be controlled before the second constant speed control is started [for example, timing (b) shown in FIG. ],
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、リールの停止位置を制御可能な状態に移行することを、前記第二の定速制御が開始されるまで待つ必要がなく、より早いタイミングで停止操作手段の操作が受け付けられるようになる。したがって、上記第一の共通の効果がより一層高まる。 According to this amusement machine, it is not necessary to wait until the second constant speed control is started before the stop position of the reel can be changed to a controllable state, and the operation of the stop operation means is accepted at an earlier timing. will be available. Therefore, the first common effect is further enhanced.

なお、前記リール制御手段は、前記第二の定速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよいし、前記加速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよい。 The reel control means may be means capable of transitioning to a state in which the stop position of the reel can be controlled during execution of the second constant speed control, or during execution of the acceleration control, the reel control means It may be a means capable of shifting to a controllable state of the stop position of.

また、前記第二の定速制御は、繰り返し実行されることで前記定速状態を維持する制御であってもよい。 Further, the second constant speed control may be control for maintaining the constant speed state by being repeatedly executed.

また、
『 前記リール制御手段は、リールの回転速度が前記定速状態における定速に到達すると、前記加速制御を終了した後に第一の定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御]を実行し、その後、前記第二の定速制御を実行するものであり、
前記第二の定速制御は、繰り返し実行される制御である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"When the rotational speed of the reel reaches the constant speed in the constant speed state, the reel control means performs the first constant speed control [for example, the first constant speed control shown in FIG. 133] after completing the acceleration control. Execute, and then execute the second constant speed control,
The second constant speed control is control that is repeatedly executed,
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記第一の定速制御は、前記第二の定速制御で用いる電流値(例えば、中励磁)よりも高い電流値(強励磁)を用いる制御であってもよい(以下においても同じ。)。 Note that the first constant-speed control may be control using a current value (strong excitation) higher than the current value (for example, medium excitation) used in the second constant-speed control (the same applies below). .).

また、前記第一の定速制御は、第一の制御パターン[例えば、図133に示す第一定速制御における汎用オフセットカウンタ値が0から7までの制御パターン]が第一の回数[例えば、16回]繰り返し実行された後、必ず第二の定速制御に移行するが、前記第二の定速制御は、第二の制御パターン[例えば、図133に示す第二定速制御における汎用オフセットカウンタ値が0から7までの制御パターン]が不定回数繰り返し実行[例えば、遮光片が検出されストップボタンが操作されるまで]された後、ブレーキ制御に移行する。 In the first constant speed control, the first control pattern [for example, the control pattern in which the general-purpose offset counter value is from 0 to 7 in the first constant speed control shown in FIG. 16 times], the second constant-speed control always shifts to the second constant-speed control. After the control pattern with a counter value of 0 to 7] is repeatedly executed an indefinite number of times [for example, until the light shielding piece is detected and the stop button is operated], the brake control is started.

また、前記リール制御手段は、前記第一の定速制御の実行中[例えば、図155に示す(b)のタイミング]に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよい。 Further, the reel control means is means capable of shifting to a state in which the stop position of the reel can be controlled during execution of the first constant speed control [for example, the timing of (b) shown in FIG. 155]. good too.

また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stop possible state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when the light shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, and the reel rotation position information is set to zero. reset and the stop position of the reel can be calculated].
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第一の場合[例えば、図150に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図155に示す(c)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel that constitutes the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110],
One reel constituting the plurality of reels is the second reel [for example, the middle reel 111],
In the first case [for example, the example shown in FIG. 150], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state [for example, the Timing of (c) shown in 155],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図155に示す(c)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first case means that the reel control means makes the stop position of the first reel controllable before the stop position of the second reel is controllable. This is the case of transition [for example, the timing of (c) shown in FIG. 155],
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The first reel [for example, the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of patterns [for example, the arrangement of "left" patterns shown in FIG.
The second reel [for example, the middle reel 111] is also a reel on which a plurality of types of patterns [for example, the arrangement of “middle” patterns shown in FIG.
The state in which the stop position of the first reel can be controlled means that the reel control means performs first detection for identifying the position of the stop display of the plurality of types of symbols provided on the first reel. A state in which a signal [for example, a detection signal of the light shielding piece of the left reel 110 transmitted from the index sensor] is received,
The state in which the stop position of the second reel can be controlled means that the reel control means performs second detection for identifying the position of the stop display of the plurality of types of symbols provided on the second reel. A state in which a signal [for example, a detection signal of the light shielding piece of the right reel 112 sent from the index sensor] is received.
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記第二の定速制御を実行している状態[例えば、図155に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In a state where the reel control means is executing the second constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the (c) arrow in FIG. 155], the first detection signal is received, the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state;
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the first case, the braking control of the first reel [eg, the left reel 110] has not been started, and the braking control of the second reel [eg, the middle reel 111] has not been started. 153], the second reel moves from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel. [for example, the timing of FIG. 153(d′)],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付は、前記第一のリールに対する前記加速制御が開始されてから所定時間が経過するまでの間に前記第一の図柄位置検知手段の検知信号が出力された場合に、該所定時間の経過後に開始される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple types of patterns,
a second reel with multiple types of patterns;
a first reel rotation driving means for rotating the first reel;
a second reel rotation driving means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating first reel;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating second reel;
first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the second reel;
Regarding rotation control executed for each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, acceleration control for shifting to a constant speed state, constant speed control for maintaining the constant speed state, and stop reel control means configured to be able to execute stop control for shifting to a state;
stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation in any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means can be accepted;
stop operation control means for controlling one of the plurality of stop operation means based on a result of determination by the stop operation reception determination means;
A game table comprising
In the first case, the reception start timing of the stop operation by the first stop operation means is earlier than the reception start time of the stop operation by the second stop operation means,
The reception of the stop operation by the first stop operation means is such that the detection signal of the first symbol position detection means is detected within a predetermined period of time from the start of the acceleration control on the first reel. When output, it may start after the predetermined time has elapsed,
A playground characterized by: "
was also explained.

この遊技台によれば、定速フラグがオンになる前のリールインデックス検出が可能になり、定速フラグがオンになってからリールインデックス検出を行うよりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 According to this gaming machine, it is possible to detect the reel index before the constant speed flag is turned on, and it is possible to start accepting the reel stop operation earlier than performing the reel index detection after the constant speed flag is turned on.

また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first case means that the output of the detection signal from the first symbol position detection means is earlier than the output of the detection signal from the second symbol position detection means.
A playground characterized by: ”
also explained.

この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 According to this gaming machine, it is possible to start receiving a stop operation from the reel whose symbol position has been detected.

また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When the constant speed control of the plurality of reels is executed and the detection signal of the first symbol position detection means is output, the reception of the stop operation by the first stop operation means is started. ,
A playground characterized by: ”
was also explained.

この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 According to this gaming machine, it is possible to start accepting the stop operation of the reels earlier than before.

また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"After the first case, if there is a power failure and power recovery in a state in which the first stop operation means and the second stop operation means are not operated, the stop operation in the second stop operation means may be earlier than the reception start time of the stop operation in the first stop operation means,
A playground characterized by: ”
also explained.

この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this amusement machine, it is possible to give a sharpness to the game by changing the operation reception order before and after the power failure and power recovery.

また、
「前記リール制御手段は、前記定速制御として、第一の定速制御と第二の定速制御を実行可能なものであり、
前記リール制御手段は、前記所定時間の経過までの少なくとも一部の期間に前記第一のリールに対して前記第一の定速制御を実行し、該所定時間の経過後に前記第二の定速制御を該第一のリールに対して実行する、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The reel control means is capable of executing a first constant-speed control and a second constant-speed control as the constant-speed control,
The reel control means executes the first constant-speed control on the first reel during at least a part of the period until the predetermined time elapses, and performs the second constant-speed control after the elapse of the predetermined time. exercising control over the first reel;
A playground characterized by: ”
also explained.

この遊技台によれば、第一の定速制御中のリールインデックス検出が有効となる。 According to this gaming machine, reel index detection during the first constant speed control becomes effective.

以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図139に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図150に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記複数のリールのそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合[例えば、スライドプッシュが行われた場合]に、操作された全ての該停止操作手段に対応するリールが前記停止可能状態の場合[例えば、図160に示す例]もあれば、操作された全ての該停止操作手段のうちの一部の停止操作手段[例えば、左ストップボタン137]に対応するリールだけが該停止可能状態の場合[例えば、図159に示す例]もある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
"a plurality of reels [e.g., two or more of left reel 110, middle reel 111, and right reel 112, or all of these reels];
A stop operation means (e.g., left stop button 137, middle stop button 138, right stop button 139],
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], constant speed for maintaining the constant speed state Control [for example, first constant speed control or second constant speed control, or a combination of first constant speed control and second constant speed control shown in FIG. 133], and brake control for shifting from the constant speed state to the stopped state reel control means [for example, main control unit 300] configured to be able to execute [for example, brake control shown in FIG. 133];
with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped while the acceleration control is being executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. Stop button enable information is set only in processing],
The reel control means is means capable of executing the brake control after shifting to the stoppable state [for example, a state in which the index sensor detects the light shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)],
For each reel constituting the plurality of reels [for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. In FIG. 150, the left stop button 137 transitions to the acceptable state at the timing of (d), the middle stop button 138 transitions to the acceptable state at the timing of (e), and the right stop button 139 is accepted at the timing of (f). transition to possible state],
When a plurality of stop operation means corresponding to each of the plurality of reels are operated continuously [for example, when a slide push is performed], the reels corresponding to all the operated stop operation means In the case of the stop possible state [for example, the example shown in FIG. 160], only reels corresponding to some stop operation means [for example, the left stop button 137] among all the operated stop operation means In the case of the stoppable state [for example, the example shown in FIG. 159],
A playground characterized by: 』
was also explained.

この遊技台によれば、スライドプッシュという操作が行われても、上記第一の共通の効果を得ることができる。 According to this gaming machine, even if the slide push operation is performed, the first common effect can be obtained.

なお、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合であってもよく、この場合の「前記複数のリールを構成するうちの複数のリール」とは、3つあるリールのうちの2つのリールであってもよいし、3つあるリールのうちの3つのリールであってもよい。 In addition, it may be the case that a plurality of stop operation means corresponding to each of the plurality of reels constituting the plurality of reels are continuously operated. The “plurality of reels” may be two reels out of three reels or three reels out of three reels.

また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合に、操作された全ての該停止操作手段に対応したリールの全てに対して前記ブレーキ制御が実行される場合もあれば、操作された全ての該停止操作手段に対応したリールのうちの一部のリールだけに対して該ブレーキ制御が実行される場合もある。 Further, when a plurality of stop operation means corresponding to each of the plurality of reels constituting the plurality of reels are operated continuously, all of the reels corresponding to all the operated stop operation means In other cases, the brake control is executed only for a part of the reels corresponding to all the operated stop operation means.

また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合に、最初に操作された停止操作手段に対応したリールに対して前記ブレーキ制御が実行されている状態であっても、次に操作された停止操作手段に対応したリールに対しても該ブレーキ制御が実行される場合がある。 Further, when a plurality of stop operation means corresponding to each of the plurality of reels constituting the plurality of reels are operated in succession, the brake is applied to the reel corresponding to the stop operation means operated first. Even when the control is being executed, the brake control may be executed also for the reel corresponding to the stop operation means operated next.

また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作される場合に、最初に操作された停止操作手段に対応したリールに対して前記ブレーキ制御が実行されている状態であっても、次に操作される停止操作手段が前記停止不能状態である場合もある。 Further, when a plurality of stop operation means corresponding to each of the plurality of reels constituting the plurality of reels are operated in succession, the brake is applied to the reel corresponding to the stop operation means operated first. Even in a state where control is being executed, there are cases where the stop operating means to be operated next is in the above-mentioned unstoppable state.

また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作される場合に、最初に操作された停止操作手段に対応したリールに対して前記ブレーキ制御が実行されている状態であっても、次に操作される停止操作手段も前記停止可能状態である場合もある。 Further, when a plurality of stop operation means corresponding to each of the plurality of reels constituting the plurality of reels are operated in succession, the brake is applied to the reel corresponding to the stop operation means operated first. Even in a state where control is being executed, the stop operation means to be operated next may also be in the stop possible state.

また、
『 上記「複数の停止操作手段が連続して操作された場合」とは、複数の停止操作手段をなぞるようにして連続して操作する操作が行われた場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The above-mentioned ``when a plurality of stop operation means are operated in succession'' refers to a case in which an operation of continuously operating a plurality of stop operation means is performed by tracing.
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stop-possible state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant-speed state [for example, when the light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, and the rotation position information of the reel is set to zero. reset and the stop position of the reel can be calculated].
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第一の場合[例えば、図150に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図150に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel that constitutes the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110],
One reel constituting the plurality of reels is the second reel [for example, the middle reel 111],
In the first case [for example, the example shown in FIG. 150], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state [for example, the Timing of (d) shown in 150],
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図150に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first case means that the reel control means makes the stop position of the first reel controllable before the stop position of the second reel is controllable. This is the case of transition [for example, the timing of (d) shown in FIG. 150],
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The first reel [for example, the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of patterns [for example, the arrangement of "left" patterns shown in FIG.
The second reel [for example, the middle reel 111] is also a reel on which a plurality of types of patterns [for example, the arrangement of “middle” patterns shown in FIG.
The state in which the stop position of the first reel can be controlled means that the reel control means performs first detection for identifying the position of the stop display of the plurality of types of symbols provided on the first reel. A state in which a signal [for example, a detection signal of the light shielding piece of the left reel 110 transmitted from the index sensor] is received,
The state in which the stop position of the second reel can be controlled means that the reel control means performs second detection for identifying the position of the stop display of the plurality of types of symbols provided on the second reel. A state in which a signal [for example, a detection signal of the light shielding piece of the right reel 112 sent from the index sensor] is received.
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態[例えば、図150に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first detection signal is received while the reel control means is executing the constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the (c) arrow in FIG. 150]. when the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state,
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the first case, the braking control of the first reel [eg, the left reel 110] has not been started, and the braking control of the second reel [eg, the middle reel 111] has not been started. 153], the second reel moves from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel. [for example, the timing of FIG. 153(d′)],
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第一の場合おける第一の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は無効となり、
前記第一の場合おける前記第一の期間の後の第二の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は有効となる、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple types of patterns,
a second reel with multiple types of patterns;
a first reel rotation driving means for rotating the first reel;
a second reel rotation driving means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating first reel;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating second reel;
first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the second reel;
Regarding rotation control executed for each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, acceleration control for shifting to a constant speed state, constant speed control for maintaining the constant speed state, and stop reel control means configured to be able to execute stop control for shifting to a state;
stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation in any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means can be accepted;
stop operation control means for controlling one of the plurality of stop operation means based on a result of determination by the stop operation reception determination means;
A game machine comprising
In the first case, the reception start timing of the stop operation by the first stop operation means is earlier than the reception start time of the stop operation by the second stop operation means,
If the first stop operation means and the second stop operation means are operated during the first period in the first case, the second stop operation means is invalidated. becomes,
When the operation to the first stop operation means and the operation to the second stop operation means are performed during the second period after the first period in the first case, the second stop operation means The operation to the stop operation means is valid,
A playground characterized by: ”
also explained.

この遊技台によれば、短時間に複数のボタンを操作(スライドプッシュ)しても一部が停止しない状況を作って遊技に熱中する遊技者を冷静にさせることができる。 According to this gaming machine, it is possible to make a player who is enthusiastic about a game calm down by creating a situation in which even if a plurality of buttons are operated (slide push) in a short period of time, some of the games do not stop.

また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first case means that the output of the detection signal from the first symbol position detection means is earlier than the output of the detection signal from the second symbol position detection means.
A playground characterized by: "
also explained.

この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 According to this gaming machine, it is possible to start receiving a stop operation from the reel whose symbol position has been detected.

また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When the constant speed control of the plurality of reels is executed and the detection signal of the first symbol position detection means is output, the reception of the stop operation by the first stop operation means is started. ,
A playground characterized by: "
was also explained.

この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 According to this gaming machine, it is possible to start accepting the stop operation of the reels earlier than before.

また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"After the first case, if there is a power failure and power recovery in a state in which the first stop operation means and the second stop operation means are not operated, the stop operation in the second stop operation means may be earlier than the reception start time of the stop operation in the first stop operation means,
A playground characterized by: "
was also explained.

この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this amusement machine, it is possible to give a sharpness to the game by changing the operation reception order before and after the power failure and power recovery.

以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態に向けてリールの回転速度を上げていく加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、繰り返し実行されることで該定速状態を維持する第二の定速制御[例えば、図133に示す第二定速制御]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を少なくとも実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図139に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図150に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記リール制御手段は、リールの回転速度が前記定速状態における定速に到達すると、前記加速制御を終了した後に第一の定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御]を実行し、その後、前記第二の定速制御を実行するものであり、
前記複数のリールのうちの一のリール(以下、「第一のリール」という。)[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたものであり、
前記複数種類の図柄のうちの一つの図柄は、第一の図柄[例えば、図156(c’’-1)に示すスイカ図柄、あるいは図156(c’’-2)に示すチェリー図柄]であり、
前記第一の図柄は、停止表示すると遊技者にとって有利になる図柄[例えば、小役が入賞する図柄]であり、
前記リールは、前記停止操作手段が操作されても、前記第一の定速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記第一の定速制御の実行中に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態(以下、「第一の状態」という。)に移行する場合[例えば、図155に示す(b)のタイミング]があるものであり、
前記第一の定速制御の実行中に前記第一の状態に移行した場合[例えば、図155に示す(b)のタイミング]に、前記第二の定速制御が開始され前記停止操作手段が操作されると[例えば、図155に示す(c’)のタイミング]前記第一の図柄が停止表示される場合[例えば、図156(c’’-1)あるいは図156(c’’-2)]がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
"a plurality of reels [e.g., two or more of left reel 110, middle reel 111, and right reel 112, or all of these reels];
A stop operation means (e.g., left stop button 137, middle stop button 138, right stop button 139],
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for increasing the rotation speed of the reel from the stopped state toward the constant speed state [for example, the acceleration control shown in FIG. 133] is repeated. A second constant speed control [for example, the second constant speed control shown in FIG. 133 ] that is executed to maintain the constant speed state, and a brake control that transitions from the constant speed state to the stopped state [for example, FIG. brake control shown in 133] and reel control means [for example, main control unit 300] configured to be able to execute at least
with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped while the acceleration control is being executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. Stop button enable information is set only in processing],
The reel control means is means capable of executing the brake control after shifting to the stoppable state [for example, a state in which the index sensor detects the light shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)],
For each reel constituting the plurality of reels [for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. In FIG. 150, the left stop button 137 transitions to the acceptable state at the timing of (d), the middle stop button 138 transitions to the acceptable state at the timing of (e), and the right stop button 139 is accepted at the timing of (f). transition to possible state],
When the rotation speed of the reel reaches the constant speed in the constant speed state, the reel control means executes the first constant speed control [for example, the first constant speed control shown in FIG. 133] after completing the acceleration control. and then the second constant speed control is executed,
One of the plurality of reels (hereinafter referred to as "first reel") [eg, left reel 110] has a plurality of types of symbols [eg, shown in FIG. 126(a)] along the rotation direction. "Left" pattern arrangement] is applied,
One pattern among the plurality of types of patterns is the first pattern [for example, the watermelon pattern shown in FIG. 156(c''-1) or the cherry pattern shown in FIG. 156(c''-2)]. can be,
The first symbol is a symbol that is advantageous to the player when displayed stopped [for example, a symbol that wins a small winning combination];
Even if the stop operation means is operated, the reel cannot be stopped while the first constant speed control is being executed [for example, in the second constant speed control process shown in FIG. Only stop button valid information is set],
When the reel control means shifts to a state in which the stop position of the first reel can be controlled (hereinafter referred to as "first state") during execution of the first constant speed control [for example, Timing of (b) shown in FIG. 155],
When the first state is entered during execution of the first constant-speed control [for example, timing (b) shown in FIG. 155], the second constant-speed control is started and the stop operation means is When operated [for example, the timing of (c′) shown in FIG. 155] When the first symbol is stopped and displayed [for example, FIG. 156 (c″-1) or FIG. 156 (c″-2 )]
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、いわゆるDDT図柄が設けられたリールでも、上記第一の共通の効果を得ることができ、さらには、リールの速度変化を見極めることができる玄人であれば、最速のタイミングで入賞を獲得することができるようになる。 According to this gaming machine, even reels provided with so-called DDT symbols can obtain the above-mentioned first common effect, and furthermore, an expert who can ascertain changes in speed of the reels can achieve the fastest timing. You will be able to win prizes in

なお、例えば、前記第一の定速制御が開始された時点で前記第一の状態に移行した場合に、前記第二の定速制御の開始タイミングを狙って前記停止操作手段が操作されると前記第一の図柄が停止表示される場合がある。 It should be noted that, for example, when the first state is shifted to when the first constant-speed control is started, if the stop operation means is operated aiming at the start timing of the second constant-speed control, There is a case where the first symbol is stopped and displayed.

また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、第一の検出片[例えば、遮光片612D]を有するものであり、
前記第一の検出片は、前記第一の定速制御の実行中に検出可能なものであり[例えば、図155に示す(b)のタイミング]、
前記リール制御手段は、前記第一の検出片が検出されることで、前記第一の状態に移行するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first reel [for example, the left reel 110] has a first detection piece [for example, the light shielding piece 612D],
The first detection piece is detectable during execution of the first constant speed control [for example, the timing of (b) shown in FIG. 155],
The reel control means shifts to the first state when the first detection piece is detected.
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stop-possible state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant-speed state [for example, when the light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, and the rotation position information of the reel is set to zero. reset and the stop position of the reel can be calculated].
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記複数のリールのうちの、前記第一のリールと[例えば、左リール110]は異なる一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第三の場合[例えば、図155に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図155に示す(c)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Among the plurality of reels, one reel that is different from the first reel [for example, the left reel 110] is the second reel [for example, the middle reel 111],
In the third case [for example, the example shown in FIG. 155], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state [for example, the Timing of (c) shown in 155],
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記第三の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図155に示す(c)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The third case means that the reel control means makes the stop position of the first reel controllable before the stop position of the second reel is controllable. This is the case of transition [for example, the timing of (c) shown in FIG. 155],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The first reel [for example, the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of patterns [for example, the arrangement of "left" patterns shown in FIG.
The second reel [for example, the middle reel 111] is also a reel on which a plurality of types of patterns [for example, the arrangement of “middle” patterns shown in FIG.
The state in which the stop position of the first reel can be controlled means that the reel control means performs first detection for identifying the position of the stop display of the plurality of types of symbols provided on the first reel. A state in which a signal [for example, a detection signal of the light shielding piece of the left reel 110 transmitted from the index sensor] is received,
The state in which the stop position of the second reel can be controlled means that the reel control means performs second detection for identifying the position of the stop display of the plurality of types of symbols provided on the second reel. A state in which a signal [for example, a detection signal of the light shielding piece of the right reel 112 transmitted from the index sensor] is received.
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記第二の定速制御を実行している状態[例えば、図155に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In a state where the reel control means is executing the second constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the (c) arrow in FIG. 155], the first detection signal is received, the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state;
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第三の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the third case, the brake control of the first reel [eg, the left reel 110] has not been started, and the brake control of the second reel [eg, the middle reel 111] has not been started. 153], the second reel moves from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel. [for example, the timing of FIG. 153(d′)],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 上記「前記第一の定速制御の実行中に前記第一の状態に移行した場合に、前記第二の定速制御が開始され前記停止操作手段が操作される」とは、前記第一のリールの回転開始後において前記第一の図柄が最初に停止表示可能な時期に前記停止操作手段が操作されることである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The second constant-speed control is started and the stop operation means is operated when the first state is entered while the first constant-speed control is being executed." The stop operation means is operated at a time when the first symbol can be stopped and displayed for the first time after the reel starts rotating.
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第一のリールに設けられた第一の検知片と、
前記第二のリールに設けられた第二の検知片と、
を備え、
第一の図柄位置検知手段は、前記第一の検知片を検知した場合に前記検知信号を出力するものであり、
第二の図柄位置検知手段は、前記第二の検知片を検知した場合に前記検知信号を出力するものであり、
前記複数種類の図柄のうちの一つは、第一の図柄であり、
前記第一の図柄の位置は、前記第一の検知片の位置から前記リール制御手段が前記定速制御を開始してから所定時間経過するまで回転した回転方向後方側に少なくとも離れた位置である、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple types of patterns,
a second reel with multiple types of patterns;
a first reel rotation driving means for rotating the first reel;
a second reel rotation driving means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating first reel;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating second reel;
first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the second reel;
Regarding rotation control executed for each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, acceleration control for shifting to a constant speed state, constant speed control for maintaining the constant speed state, and stop reel control means configured to be able to execute stop control for shifting to a state;
stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation in any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means can be accepted;
stop operation control means for controlling one of the plurality of stop operation means based on a result of determination by the stop operation reception determination means;
A game machine comprising
In the first case, the reception start timing of the stop operation by the first stop operation means is earlier than the reception start time of the stop operation by the second stop operation means,
a first detection piece provided on the first reel;
a second detection piece provided on the second reel;
with
The first pattern position detection means outputs the detection signal when the first detection piece is detected,
The second pattern position detection means outputs the detection signal when the second detection piece is detected,
One of the plurality of types of patterns is a first pattern,
The position of the first symbol is at least a position away from the position of the first detection piece toward the rear side in the rotating direction until a predetermined time has passed since the reel control means started the constant speed control. ,
A playground characterized by: ”
also explained.

この遊技台によれば、操作受付となってから最速で第一の図柄を目押しできる。 According to this gaming machine, the first symbol can be pressed at the fastest speed after receiving the operation.

また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first case means that the output of the detection signal from the first symbol position detection means is earlier than the output of the detection signal from the second symbol position detection means.
A playground characterized by: ”
also explained.

この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 According to this gaming machine, it is possible to start receiving a stop operation from the reel whose symbol position has been detected.

また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When the constant speed control of the plurality of reels is executed and the detection signal of the first symbol position detection means is output, the reception of the stop operation by the first stop operation means is started. ,
A playground characterized by: ”
also explained.

この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 According to this gaming machine, it is possible to start accepting the stop operation of the reels earlier than before.

また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"After the first case, if there is a power failure and power recovery in a state in which the first stop operation means and the second stop operation means are not operated, the stop operation in the second stop operation means may be earlier than the reception start time of the stop operation in the first stop operation means,
A playground characterized by: "
also explained.

この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this amusement machine, it is possible to give a sharpness to the game by changing the operation reception order before and after the power failure and power recovery.

以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記ブレーキ制御が実行されて停止した後、回転を開始した前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図139に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図159に示す、(d’)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e’)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f’)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記リール制御手段は、リール演出[例えば、リールアクション(第1リール演出)あるいは疑似遊技(第2リール演出)]を実行可能な手段であり、
前記リール制御手段は、前記複数のリールを構成するリールごとに、前記リール演出の実行後の回転開始をランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり、
前記ランダム遅延制御が行われ回転を開始したリールごとに、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能である[例えば、図161又は図162に示す、(f’)のタイミング、(e’)のタイミング、(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"a plurality of reels [e.g., two or more of left reel 110, middle reel 111, and right reel 112, or all of these reels];
A stop operation means (e.g., left stop button 137, middle stop button 138, right stop button 139],
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], constant speed for maintaining the constant speed state Control [for example, first constant speed control or second constant speed control, or a combination of first constant speed control and second constant speed control shown in FIG. 133], and brake control for shifting from the constant speed state to the stopped state reel control means [for example, main control unit 300] configured to be able to execute [for example, brake control shown in FIG. 133];
with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped while the acceleration control is being executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. Stop button enable information is set only in processing],
The reel control means is means capable of executing the brake control after shifting to the stoppable state [for example, a state in which the index sensor detects the light shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)],
After the brake control is executed and stopped, each reel constituting the plurality of reels that have started to rotate [for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 139 is executed for each reel], and then stops. It is possible to shift from the disabled state to the stoppable state [for example, shown in FIG. Transition to possible state, right stop button 139 transition to acceptable state at timing (f')],
The reel control means is a means capable of executing a reel effect [for example, a reel action (first reel effect) or a pseudo-game (second reel effect)],
The reel control means is means capable of executing random delay control for randomly delaying the start of rotation after execution of the reel effect for each reel constituting the plurality of reels,
It is possible to shift from the unstoppable state to the stoppable state for each reel on which the random delay control is performed and the rotation is started [for example, timing (f′), (e′) shown in FIG. 161 or FIG. ) timing, (d′) timing],
A playground characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、ランダム遅延制御を搭載した遊技台であっても、上記第一の共通の効果を奏することができ、さらには、ランダム遅延制御を挟んで、リールの状況が変化し、遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game machine, even a game machine equipped with random delay control can exhibit the above-mentioned first common effect. It is possible to give sharpness to the game.

なお、前記リール演出は、回転するリールを演出として停止したように見せかける演出であってもよい。 Incidentally, the reel effect may be a effect in which the spinning reels are made to look like they are stopped.

また、
『 前記リール演出は、前記停止操作手段の操作[例えば、図161(h)のタイミング、(h’)のタイミング、(h’’)のタイミング]に応じて停止したように見せかける疑似遊技の演出である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The reel effect is a pseudo-game effect that seems to have stopped according to the operation of the stop operation means [for example, the timing of (h), the timing of (h'), and the timing of (h'')] in FIG. is
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stop possible state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when the light shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, and the reel rotation position information is set to zero. reset and the stop position of the reel can be calculated].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
前記複数のリールが前記ブレーキ制御が実行されて停止した後に回転を開始した場合のうちの第一の場合[例えば、図150に示す例の場合あるいは図159に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図150に示す(d)のタイミングあるいは図159に示す(d’)のタイミング]、
前記複数のリールが前記リール演出が実行された後に前記ランダム遅延制御が行われて回転を開始した場合のうちの第二の場合[例えば、図161に示す例の場合又は図162に示す例の場合]に、前記第二のリールが、前記第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図161又は図162に示す(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel that constitutes the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110],
One reel constituting the plurality of reels is the second reel [for example, the middle reel 111],
In the first case among the cases where the plurality of reels start rotating after being stopped by the brake control [for example, in the case of the example shown in FIG. 150 or in the case of the example shown in FIG. One reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the second reel [for example, timing (d) shown in FIG. 150 or timing (d′) shown in FIG. ],
In the second case of the case where the plurality of reels start spinning after the random delay control is performed after the reel effect is executed [for example, in the case of the example shown in FIG. 161 or the example shown in FIG. case], the second reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel [for example, the timing of (e′) shown in FIG. 161 or FIG. 162] ,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことであり[例えば、図150に示す(d)のタイミングあるいは図159に示す(d’)のタイミング]、
前記第二の場合とは、前記リール制御手段が、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図161又は図162に示す(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first case means that the reel control means makes the stop position of the first reel controllable before the stop position of the second reel is controllable. This is the case of transition [for example, timing (d) shown in FIG. 150 or timing (d') shown in FIG. 159],
In the second case, the reel control means transitions to a state in which the stop position of the second reel can be controlled before transitioning to a state in which the stop position of the first reel can be controlled. [for example, the timing of (e') shown in FIG. 161 or FIG. 162],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図126(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The first reel [for example, the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of patterns [for example, the arrangement of "left" patterns shown in FIG.
The second reel [for example, the middle reel 111] is also a reel on which a plurality of types of patterns [for example, the arrangement of “middle” patterns shown in FIG.
The state in which the stop position of the first reel can be controlled means that the reel control means performs first detection for identifying the position of the stop display of the plurality of types of symbols provided on the first reel. A state in which a signal [for example, a detection signal of the light shielding piece of the left reel 110 transmitted from the index sensor] is received,
The state in which the stop position of the second reel can be controlled means that the reel control means performs second detection for identifying the position of the stop display of the plurality of types of symbols provided on the second reel. A state in which a signal [for example, a detection signal of the light shielding piece of the right reel 112 sent from the index sensor] is received.
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態[例えば、図150に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first detection signal is received while the reel control means is executing the constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the (c) arrow in FIG. 150]. when the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the first case, the braking control of the first reel [eg, the left reel 110] has not been started, and the braking control of the second reel [eg, the middle reel 111] has not been started. 153), the second reel moves from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel. [for example, the timing of FIG. 153(d′)],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記リール制御手段は、前記複数のリールの回転開始時期を各リール別にランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり、
前記第一の場合となった第一の遊技の後に前記ランダム遅延制御が実行されると、該第一の遊技の後の第二の遊技において、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早くなる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple types of patterns,
a second reel with multiple types of patterns;
a first reel rotation driving means for rotating the first reel;
a second reel rotation driving means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating first reel;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating second reel;
first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the second reel;
Regarding rotation control executed for each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, acceleration control for shifting to a constant speed state, constant speed control for maintaining the constant speed state, and stop reel control means configured to be able to execute stop control for shifting to a state;
stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation in any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means can be accepted;
stop operation control means for controlling one of the plurality of stop operation means based on a result of determination by the stop operation reception determination means;
A game machine comprising
In the first case, the reception start timing of the stop operation by the first stop operation means is earlier than the reception start time of the stop operation by the second stop operation means,
The reel control means is means capable of executing random delay control for randomly delaying the rotation start timing of the plurality of reels for each reel,
When the random delay control is executed after the first game in which the first case occurs, in the second game after the first game, the stop operation by the second stop operation means The acceptance start time may be earlier than the acceptance start time of the stop operation in the first stop operation means.
A playground characterized by: "
also explained.

この遊技台によれば、第一の遊技と第二の遊技の各停止操作手段の受付開始時期を異ならせて遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game machine, it is possible to give the game a sharpness by making the acceptance start timing of each stop operation means for the first game and the second game different.

また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first case means that the output of the detection signal from the first symbol position detection means is earlier than the output of the detection signal from the second symbol position detection means.
A playground characterized by: "
also explained.

この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 According to this gaming machine, it is possible to start receiving a stop operation from the reel whose symbol position has been detected.

また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When the constant speed control of the plurality of reels is executed and the detection signal of the first symbol position detection means is output, the reception of the stop operation by the first stop operation means is started. ,
A playground characterized by: ”
was also explained.

この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 According to this gaming machine, it is possible to start accepting the stop operation of the reels earlier than before.

また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"After the first case, if there is a power failure and power recovery in a state in which the first stop operation means and the second stop operation means are not operated, the stop operation in the second stop operation means may be earlier than the reception start time of the stop operation in the first stop operation means,
A playground characterized by: "
also explained.

この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this amusement machine, it is possible to give a sharpness to the game by changing the operation reception order before and after the power failure and power recovery.

以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図159に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図159に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"a plurality of reels [e.g., two or more of left reel 110, middle reel 111, and right reel 112, or all of these reels];
A stop operation means (e.g., left stop button 137, middle stop button 138, right stop button 139],
Provided in a one-to-one correspondence for each reel constituting the plurality of reels, and notifying that the rotating corresponding reel is in the stoppable state [for example, by a second light emitting mode (blue light emitting mode) notification] [for example, left stop button LED 137a, middle stop button LED 138a, right stop button LED 139a];
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], constant speed for maintaining the constant speed state Control [for example, first constant speed control or second constant speed control, or a combination of first constant speed control and second constant speed control shown in FIG. 133], and brake control for shifting from the constant speed state to the stopped state reel control means [for example, main control unit 300] configured to be able to execute [for example, brake control shown in FIG. 133];
with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped while the acceleration control is being executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. Stop button enable information is set only in processing],
The reel control means is means capable of executing the brake control after shifting to the stoppable state [for example, a state in which the index sensor detects the light shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)],
Of the plurality of reels, a certain reel [for example, the left reel 110 or the middle reel 111] for which the notification is started by the notification means starts the notification [for example, (f) shown in FIG. Timing], there is a case where the stop impossible state transitions to the stop possible state [for example, timing (d) or timing (e) shown in FIG. 159],
A playground characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、前記報知手段による前記報知を待つことなく、停止操作手段を操作すれば、リールが停止する場合があり、遊技者の操作が優先され、遊技の臨場感が高まる場合がある。また、遊技者がストレスを感じることなく、テンポよく遊技が進行するようになる。これらの効果は、以下に記す遊技台についても共通の効果であり、以下、第二の共通の効果と称する場合がある。 According to this amusement machine, if the stop operation means is operated without waiting for the notification by the notification means, the reels may be stopped, and the player's operation may be given priority, increasing the realism of the game. be. Also, the game progresses at a good tempo without the player feeling any stress. These effects are common to the gaming machines described below, and may be hereinafter referred to as a second common effect.

なお、前記或るリールは、前記報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に必ず移行するものであってもよい(以下においても同じ。)。 The certain reel may always transition from the unstoppable state to the stoppable state before the notification is started (the same applies hereinafter).

また、前記報知手段は、前記複数のリールの全てが前記停止可能状態に移行した時点で各リールが該停止可能状態であることの報知を開始するものであってもよく、前記複数のリールの全ての停止位置を制御可能な状態に移行した時点で各リールが該停止可能状態であることの報知を開始するものであってもよい(以下においても同じ。)。 Further, the notification means may start notification that each reel is in the stoppable state when all of the plurality of reels are in the stoppable state. At the point when all the stop positions are changed to a controllable state, notification that each reel is in the stoppable state may be started (the same shall apply hereinafter).

また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stop possible state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when the light shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, and the reel rotation position information is set to zero. reset and the stop position of the reel can be calculated].
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第四の場合[例えば、図159に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図159に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel that constitutes the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110],
The notification means is means including a first notification means [eg, left stop button LED 137a],
The first notification means is means capable of executing a first notification [for example, notification by a second light emission mode (blue light emission mode)] indicating that the first reel is in the stoppable state. ,
In the fourth case [for example, in the case of the example shown in FIG. 159], the first reel moves from the unstoppable state before the first notification is started by the first notification means. Transition to the stoppable state [for example, the timing of (d) shown in FIG. 159],
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記複数のリールを構成する一のリールは、第三のリール[例えば、中リール111]であり、前記報知手段は、第三の報知手段[例えば、中ストップボタンLED138a]も含んだ手段であり、前記第三の報知手段は、前記第三のリールが前記停止可能状態であることを表す第三の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、或る場合には、前記第三のリールが、前記第三の報知手段によって前記第三の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行[例えば、図159に示す(e)のタイミング]してもよい(以下においても同じ。)。 In addition, one reel constituting the plurality of reels is a third reel [for example, the middle reel 111], and the notification means also includes third notification means [for example, the middle stop button LED 138a]. and the third notification means is capable of executing a third notification [for example, notification by a second light emission mode (blue light emission mode)] indicating that the third reel is in the stoppable state. In some cases, the third reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the third notification is started by the third notification means. For example, the timing of (e) shown in FIG. 159] may be used (the same applies hereinafter).

また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第二の報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]も含んだ手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第四の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図159に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel that constitutes the plurality of reels is the second reel [for example, the right reel 112],
The notification means is means that also includes a second notification means [for example, the right stop button LED 139a],
The second notification means is means capable of executing a second notification [for example, notification by a second light emission mode (blue light emission mode)] indicating that the second reel is in the stoppable state. ,
In the fourth case, the second notification may be started by the second notification means and the second reel may shift from the unstoppable state to the stoppable state [for example, FIG. Timing of (f) shown in],
A playground characterized by: 』
was also explained.

なお、前記第四の場合に、前記第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるのと同時に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがあってもよい。 In the fourth case, the second reel may shift from the unstoppable state to the stoppable state at the same time when the second notification is started by the second notification means. There may be.

また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図159に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The second reel is a reel whose stop position can be controlled at the latest timing among the plurality of reels [for example, the timing of (f) shown in FIG. 159].
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図159に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, the timing of (f) shown in FIG. 159], the second notification by the second notification means is also started,
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミングと、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるタイミングは同時であってもよい(以下、同じ)。 The timing at which the first notification is started by the first notification means and the timing at which the second notification is started by the second notification means may be the same (hereinafter the same). .

また、
『 前記第四の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the fourth case, power failure and power recovery [for example, power failure and power recovery shown in FIG. In this case, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the second notification is started by the second notification means [for example, Timing of FIG. 153(e′)],
A playground characterized by: 』
was also explained.

なお、前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される、前記或るリール[例えば、左リール110または中リール111]とは別のリール[例えば、右リール112]は、該報知の開始とともに前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があってもよい(以下においても同じ。)。すなわち、前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される、前記或るリールとは別のリールは、該報知が開始されるのと同時に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があってもよい(以下においても同じ。)。 Incidentally, among the plurality of reels, a reel [for example, the right reel 112] different from the certain reel [for example, the left reel 110 or the middle reel 111] for which the notification is started by the notification means There may be a case where the stop-impossible state transitions to the stop-possible state along with the start of the notification (the same applies hereinafter). That is, of the plurality of reels, the reel other than the certain reel for which the notification is started by the notification means is changed from the unstoppable state to the stoppable state at the same time when the notification is started. (The same shall apply below.)

さらに、前記別のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で、最後に移行したリールであってもよい(以下においても同じ。)。 Furthermore, the another reel may be the last reel among the plurality of reels to be able to control the stop position of the reel (the same applies hereinafter).

また、前記或るリールについて前記報知が開始されるタイミングにおいて、前記別のリールについての該報知も開始されてもよい(以下においても同じ。)すなわち、前記報知手段における、前記或るリールについての前記報知の開始タイミングと、該報知手段における、前記別のリールについての該報知の開始タイミングは同じタイミングであってもよい(以下においても同じ。)。 Further, at the timing when the notification is started for the certain reel, the notification for the other reel may also be started (the same applies hereinafter). The start timing of the notification and the start timing of the notification regarding the other reel in the notification means may be the same timing (the same applies hereinafter).

また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple types of patterns,
a second reel with multiple types of patterns;
a first reel rotation driving means for rotating the first reel;
a second reel rotation driving means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating first reel;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating second reel;
first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
Regarding rotation control executed for each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, acceleration control for shifting to a constant speed state, constant speed control for maintaining the constant speed state, and stop reel control means configured to be able to execute stop control for shifting to a state;
stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation in any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means can be accepted;
stop operation control means for controlling one of the plurality of stop operation means based on a result of determination by the stop operation reception determination means;
a first operation acceptance display means capable of displaying a first display indicating that the first stop operation means can accept an operation;
a first operation acceptance display means capable of displaying the first display indicating that the second stop operation means can accept an operation;
A game table comprising
In the second case, the reception start timing of the stop operation by the first stop operation means is earlier than the display start timing of the first display by the first operation reception display means.
A playground characterized by: "
was also explained.

この遊技台によれば、従来の遊技台よりも早く停止でき、ウエイトとウエイトの間の時間を短くできる。 According to this game machine, it can be stopped earlier than the conventional game machine, and the time between waits can be shortened.

また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"In the second case, the reception start timing of the stop operation by the second stop operation means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A playground characterized by: ”
was also explained.

この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this gaming machine, the player feels the operation start timing of the first stop operation means earlier than the second stop operation means.

また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The display start time of the first display by the first operation reception display means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A playground characterized by: ”
was also explained.

この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this gaming machine, the player feels the operation start timing of the first stop operation means earlier than the second stop operation means.

また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When a power failure/recovery occurs after the second case, the start timing of acceptance of the stop operation by the second stop operation means is the same as the display of the first display by the second operation reception display means." It may be earlier than the start time,
A playground characterized by: ”
also explained.

この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game machine, before and after power failure and power recovery, different operation means can be operated earlier than the first display, so that the game can be given a variety.

以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図159に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図159に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記或るリールについての前記報知(以下、「或る報知」という。)が実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始される(図159に示す(h1)のタイミング)と、該或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]についての前記報知が実行される時期(図159に示す(f)~(h3))に該或る報知は実行されない、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"a plurality of reels [e.g., two or more of left reel 110, middle reel 111, and right reel 112, or all of these reels];
A stop operation means (e.g., left stop button 137, middle stop button 138, right stop button 139],
Provided in a one-to-one correspondence for each reel constituting the plurality of reels, and notifying that the rotating corresponding reel is in the stoppable state [for example, by a second light emitting mode (blue light emitting mode) notification] [for example, left stop button LED 137a, middle stop button LED 138a, right stop button LED 139a];
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], constant speed for maintaining the constant speed state Control [for example, first constant speed control or second constant speed control, or a combination of first constant speed control and second constant speed control shown in FIG. 133], and brake control for shifting from the constant speed state to the stopped state reel control means [for example, main control unit 300] configured to be able to execute [for example, brake control shown in FIG. 133];
with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped while the acceleration control is being executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. Stop button enable information is set only in processing],
The reel control means is means capable of executing the brake control after shifting to the stoppable state [for example, a state in which the index sensor detects the light shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)],
Of the plurality of reels, a certain reel [for example, the left reel 110 or the middle reel 111] for which the notification is started by the notification means starts the notification [for example, (f) shown in FIG. timing], the state may shift from the unstoppable state to the stoppable state [for example, timing (d) or timing (e) shown in FIG. 159],
Before the notification of the certain reel (hereinafter referred to as "certain notification") is executed, the brake control of the certain reel is started (timing (h1) shown in FIG. 159). , the certain notification is not executed at the time when the notification about the reel other than the certain reel [for example, the right reel 112] is executed ((f) to (h3) shown in FIG. 159),
A playground characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、上記第二の共通の効果に加えて、早い段階で操作してしまった停止操作手段に対応したリールついての前記報知を行わないようにして、遊技者に誤解を与えないよう配慮がなされている。 According to this gaming machine, in addition to the above-mentioned second common effect, misunderstandings are caused to the players by preventing the notification of the reel corresponding to the stop operation means that has been operated at an early stage. Consideration is made so as not to

また、前記或るリール[例えば、左リール110または中リール111]についての前記報知[例えば、左ストップボタンLED137aまたは中ストップボタンLED138aにおける第2発光態様(青色の発光態様)による報知]が実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始される[例えば、図159に示す(h1)のタイミング]と、該或るリールの前記定速制御が開始された後でなければ該報知は実行されない[例えば、図159(f’)のタイミング]。 Also, the notification of the certain reel [for example, the left reel 110 or the middle reel 111] [for example, notification by the second light emission mode (blue light emission mode) of the left stop button LED 137a or the middle stop button LED 138a] is executed. 159 before the brake control of the certain reel is started [for example, the timing of (h1) shown in FIG. is not executed [for example, the timing of FIG. 159(f')].

すなわち、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始される[例えば、図159に示す(h1)のタイミング]と、該或るリールの前記定速制御が開始された後でなければ該報知は実行されない[例えば、図159(f’)のタイミング]。 That is, the brake control of the certain reel is started before the informing means executes notification that the certain reel that has shifted to the stoppable state is in the stoppable state [for example, FIG. The timing of (h1) shown in 159] and the notification is not executed until after the constant speed control of the certain reel is started [for example, the timing of FIG. 159(f')].

なお、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、該或るリールを含む前記複数のリール全ての前記定速制御が開始された後でなければ該報知は実行されない。あるいは、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、該或るリールを含む前記複数のリール全ての停止位置を制御可能な状態に移行しなければ該報知は実行されない。もしくは、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、該或るリールを含む前記複数のリール全てが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行しなければ該報知は実行されない。 It should be noted that if the brake control for the certain reel is started before the informing means executes the notification that the certain reel that has shifted to the stoppable state is in the stoppable state, the certain reel may The notification is not executed until after the constant speed control of all of the plurality of reels including the reel with the number of reels is started. Alternatively, if the braking control of the certain reel is started before the informing means executes the notification that the certain reel that has shifted to the stoppable state is in the stoppable state, The notification is not executed unless the stop positions of all of the plurality of reels including the reel to be stopped are shifted to a controllable state. Alternatively, if the braking control of the certain reel is started before the informing means executes the informing means that the certain reel that has transitioned to the stoppable state is in the stoppable state, The notification is not executed unless all of the plurality of reels including the reel to be stopped shift from the unstoppable state to the stoppable state.

また、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、前記複数のリールのうちの該或るリール以外のリール全ての該ブレーキ制御が完了した後でなければ該報知は実行されない。 Further, if the braking control of the certain reel is started before the informing means executes the notification that the certain reel that has shifted to the stoppable state is in the stoppable state, the plurality of The notification is not executed until after the brake control of all the reels other than the certain reel is completed.

また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stop possible state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when the light shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, and the reel rotation position information is set to zero. reset and the stop position of the reel can be calculated].
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第四の場合[例えば、図159に示す例の場合]における或る遊技[例えば、図159に示す(a)のタイミングからリールが回転開始する遊技]では、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図159に示す(d)のタイミング]、
前記或る遊技において、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に前記第一のリールの前記ブレーキ制御が開始される[例えば、図159に示す(d)のタイミング]と、該或る遊技では該第一の報知手段による該第一の報知が実行されない、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel that constitutes the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110],
The notification means is means including a first notification means [eg, left stop button LED 137a],
The first notification means is means capable of executing a first notification [for example, notification by a second light emission mode (blue light emission mode)] indicating that the first reel is in the stoppable state. ,
In the fourth case [for example, the example shown in FIG. 159], in a game [for example, a game in which the reels start rotating from the timing (a) shown in FIG. Before the first notification is started by one notification means, the stop impossible state is shifted to the stop possible state [for example, the timing of (d) shown in FIG. 159],
In the certain game, the brake control of the first reel is started before the first notification is started by the first notification means [for example, (d) shown in FIG. Timing], the first notification by the first notification means is not executed in the certain game,
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第二の報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]も含んだ手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第四の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図159に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel that constitutes the plurality of reels is the second reel [for example, the right reel 112],
The notification means is means that also includes a second notification means [for example, the right stop button LED 139a],
The second notification means is means capable of executing a second notification [for example, notification by a second light emission mode (blue light emission mode)] indicating that the second reel is in the stoppable state. ,
In the fourth case, the second notification may be started by the second notification means and the second reel may shift from the unstoppable state to the stoppable state [for example, FIG. Timing of (f) shown in],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図159に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The second reel is a reel whose stop position can be controlled at the latest timing among the plurality of reels [for example, the timing of (f) shown in FIG. 159].
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図159に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, the timing of (f) shown in FIG. 159], the second notification by the second notification means is also started,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第四の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the fourth case, power failure and power recovery [for example, power failure and power recovery shown in FIG. In this case, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the second notification is started by the second notification means [for example, Timing of FIG. 153(e′)],
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
前記第二の場合において、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも前に前記第一の停止操作手段が操作されると、該第二の場合における遊技において該第一の操作受付表示手段による該第一の表示が表示されない、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple types of patterns,
a second reel with multiple types of patterns;
a first reel rotation driving means for rotating the first reel;
a second reel rotation driving means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating first reel;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating second reel;
first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
Regarding rotation control executed for each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, acceleration control for shifting to a constant speed state, constant speed control for maintaining the constant speed state, and stop reel control means configured to be able to execute stop control for shifting to a state;
stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation in any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means can be accepted;
stop operation control means for controlling one of the plurality of stop operation means based on a result of determination by the stop operation reception determination means;
a first operation acceptance display means capable of displaying a first display indicating that the first stop operation means can accept an operation;
a first operation acceptance display means capable of displaying the first display indicating that the second stop operation means can accept an operation;
A game table comprising
In the second case, the reception start timing of the stop operation by the first stop operation means is earlier than the display start timing of the first display by the first operation reception display means,
In the second case, if the first stop operation means is operated before the display start time of the first display by the first operation reception display means, the game in the second case The first display by the first operation reception display means is not displayed,
A playground characterized by: "
was also explained.

この遊技台によれば、遊技者に誤解を与えない。 This game machine does not mislead the players.

また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"In the second case, the reception start timing of the stop operation by the second stop operation means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A playground characterized by: "
was also explained.

この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this gaming machine, the player feels the operation start timing of the first stop operation means earlier than the second stop operation means.

また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The display start time of the first display by the first operation reception display means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A playground characterized by: "
was also explained.

この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this gaming machine, the player feels the operation start timing of the first stop operation means earlier than the second stop operation means.

また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When a power failure/recovery occurs after the second case, the start timing of acceptance of the stop operation by the second stop operation means is the same as the display of the first display by the second operation reception display means." It may be earlier than the start time,
A playground characterized by: ”
also explained.

この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game machine, before and after power failure and power recovery, different operation means can be operated earlier than the first display, so that the game can be given a variety.

以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図159に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図159に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記複数のリールのうちの、前記或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]についての前記報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]が開始される[例えば、図159に示す(f)のタイミング]前では、該別のリールは前記停止不能状態の場合があり、該報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]の実行中[例えば、図159に示す(f)のタイミングで開始された期間中]は該別のリールは前記停止可能状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"a plurality of reels [e.g., two or more of left reel 110, middle reel 111, and right reel 112, or all of these reels];
A stop operation means (e.g., left stop button 137, middle stop button 138, right stop button 139],
Provided in a one-to-one correspondence for each reel constituting the plurality of reels, and notifying that the rotating corresponding reel is in the stoppable state [for example, by a second light emitting mode (blue light emitting mode) notification] [for example, left stop button LED 137a, middle stop button LED 138a, right stop button LED 139a];
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], constant speed for maintaining the constant speed state Control [for example, first constant speed control or second constant speed control, or a combination of first constant speed control and second constant speed control shown in FIG. 133], and brake control for shifting from the constant speed state to the stopped state reel control means [for example, main control unit 300] configured to be able to execute [for example, brake control shown in FIG. 133];
with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped while the acceleration control is being executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. Stop button enable information is set only in processing],
The reel control means is means capable of executing the brake control after shifting to the stoppable state [for example, a state in which the index sensor detects the light shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)],
Of the plurality of reels, a certain reel [for example, the left reel 110 or the middle reel 111] for which the notification is started by the notification means starts the notification [for example, (f) shown in FIG. Timing], the state may shift from the unstoppable state to the stoppable state [for example, timing (d) or timing (e) shown in FIG. 159],
Of the plurality of reels, the notification [for example, the notification by the second light emission mode (blue light emission mode)] for a reel [for example, the right reel 112] other than the certain reel is started [for example , timing (f) shown in FIG. 159], the other reel may be in the unstoppable state, and the notification [for example, the notification by the second light emission mode (blue light emission mode)] is being executed [ For example, during the period started at the timing (f) shown in FIG. 159], the other reel is in the stoppable state.
A playground characterized by: 』
explained.

すなわち、前記複数のリールのうちの、前記或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]が前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]が前記報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]によって開始される[例えば、図159に示す(f)のタイミング]前では、該別のリールは前記停止不能状態の場合があり、該別のリールが該停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]が該報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]によって実行されている間[例えば、図159に示す(f)のタイミングで開始された期間中]は該別のリールは前記停止可能状態である。 That is, notification that a reel other than the certain reel [e.g., the right reel 112] among the plurality of reels is in the stoppable state [e.g., by the second light emission mode (blue light emission mode) 159] is started by the notification means [for example, the right stop button LED 139a] [for example, the timing of (f) shown in FIG. While the notification that the reel is in the stoppable state [for example, notification by the second light emission mode (blue light emission mode)] is being executed by the notification means [for example, the right stop button LED 139a] [for example, During the period started at the timing (f) shown in 159], the other reel is in the stoppable state.

また、前記別のリールが前記停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって開始される前では、該別のリールは必ず前記停止不能状態であってもよい。 Further, the other reel may always be in the non-stoppable state before the informing means starts informing that the other reel is in the stoppable state.

この遊技台によれば、上記第二の共通の効果を奏する一方で、前記報知を待って停止操作手段を操作することもでき、初心者は、落ち着いて遊技を行うことができるとともに、前記報知によって安心して遊技を行うこともできる。 According to this game machine, while the second common effect is achieved, the stopping operation means can be operated while waiting for the notification, so that a beginner can play the game calmly, and the notification can be used to play the game. You can play games with peace of mind.

また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stop possible state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when the light shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, and the reel rotation position information is set to zero. reset and the stop position of the reel can be calculated].
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]と第二の報知手段[例えば、中ストップボタンLED137b]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第四の場合に、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し、
前記第四の場合における、前記第二の報知が開始される前では前記第二のリールは前記停止不能状態であり、該第二の報知が開始された以降は該第二のリールは前記停止可能状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel that constitutes the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110],
One reel constituting the plurality of reels is the second reel [for example, the middle reel 111],
The notification means is means including first notification means [eg, left stop button LED 137a] and second notification means [eg, middle stop button LED 137b],
The first notification means is means capable of executing a first notification [for example, notification by a second light emission mode (blue light emission mode)] indicating that the first reel is in the stoppable state. ,
The second notification means is means capable of executing a second notification [for example, notification by a second light emission mode (blue light emission mode)] indicating that the second reel is in the stoppable state. ,
In the fourth case, the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the first notification is started by the first notification means,
In the fourth case, the second reel is in the unstoppable state before the second notification is started, and the second reel is stopped after the second notification is started. is possible,
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記第四の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図159に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"In the fourth case, the second notification may be started by the second notification means and the second reel may shift from the unstoppable state to the stoppable state [for example, Timing of (f) shown in 159],
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図159に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The second reel is a reel whose stop position can be controlled at the latest timing among the plurality of reels [for example, the timing of (f) shown in FIG. 159].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図159に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, the timing of (f) shown in FIG. 159], the second notification by the second notification means is also started,
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記第四の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the fourth case, power failure and power recovery [for example, power failure and power recovery shown in FIG. In this case, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the second notification is started by the second notification means [for example, Timing of FIG. 153(e′)],
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
「前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
前記第二の場合おける第三の期間に、前記第二の停止操作手段への操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は無効となり、
前記第二の場合おける前記第三の期間の後の第四の期間に、前記第二の停止操作手段への操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は有効となり、
前記第三の期間とは、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示がされていない期間であり、
前記第四の期間とは、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示がされている期間である、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"first reel rotation driving means for rotating the first reel;
a second reel rotation driving means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating first reel;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating second reel;
first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
Regarding rotation control executed for each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, acceleration control for shifting to a constant speed state, constant speed control for maintaining the constant speed state, and stop reel control means configured to be able to execute stop control for shifting to a state;
stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation in any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means can be accepted;
stop operation control means for controlling one of the plurality of stop operation means based on a result of determination by the stop operation reception determination means;
a first operation acceptance display means capable of displaying a first display indicating that the first stop operation means can accept an operation;
a first operation acceptance display means capable of displaying the first display indicating that the second stop operation means can accept an operation;
A game table comprising
In the second case, the reception start timing of the stop operation by the first stop operation means is earlier than the display start timing of the first display by the first operation reception display means,
When the operation to the second stop operation means is performed during the third period in the second case, the operation to the second stop operation means becomes invalid,
When the operation to the second stop operation means is performed during the fourth period after the third period in the second case, the operation to the second stop operation means becomes valid,
The third period is a period during which the first display is not displayed by the second operation reception display means,
The fourth period is a period during which the first display is displayed by the second operation reception display means.
A playground characterized by: "
was also explained.

この遊技台によれば、第二の操作受付表示手段の表示によって、第一の停止操作手段と第二の停止操作手段のうちの第一の停止操作手段のみ受け付ける期間と両方を受け付ける期間とを示唆できる場合がある。 According to this amusement machine, a period during which only the first stop operation means out of the first stop operation means and the second stop operation means is accepted and a period during which both are accepted are set by the display of the second operation reception display means. It may be suggested.

また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"In the second case, the reception start timing of the stop operation by the second stop operation means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A playground characterized by: ”
also explained.

この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this gaming machine, the player feels the operation start timing of the first stop operation means earlier than the second stop operation means.

また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The display start time of the first display by the first operation reception display means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A playground characterized by: ”
also explained.

この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this gaming machine, the player feels the operation start timing of the first stop operation means earlier than the second stop operation means.

また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When a power failure/recovery occurs after the second case, the start timing of acceptance of the stop operation by the second stop operation means is the same as the display of the first display by the second operation reception display means." It may be earlier than the start time,
A playground characterized by: "
was also explained.

この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game machine, before and after power failure and power recovery, different operation means can be operated earlier than the first display, so that the game can be given a variety.

以上の記載では、
『 複数のリールと、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段[例えば、図135に示す入賞役内部抽選処理を実行する主制御部300]と、
決定された前記内部当選役を示唆する示唆演出[例えば、図158(A)に示す小役示唆演出]を実行可能な演出手段[例えば、演出画像表示装置157(液晶表示装置)]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図157に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図157に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記演出手段は、前記或るリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前に、前記示唆演出[例えば、図158(A)における(a1)に示す小役示唆演出]の実行を開始する場合[例えば、図157に示す(a)のタイミング]がある手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"Multiple reels and
A stop operation means (e.g., left stop button 137, middle stop button 138, right stop button 139],
Provided in a one-to-one correspondence for each reel constituting the plurality of reels, and notifying that the rotating corresponding reel is in the stoppable state [for example, by a second light emitting mode (blue light emitting mode) notification] [for example, left stop button LED 137a, middle stop button LED 138a, right stop button LED 139a];
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], constant speed for maintaining the constant speed state Control [for example, first constant speed control or second constant speed control, or a combination of first constant speed control and second constant speed control shown in FIG. 133], and brake control for shifting from the constant speed state to the stopped state reel control means [for example, main control unit 300] configured to be able to execute [for example, brake control shown in FIG. 133];
internal winning combination determining means for determining an internal winning combination [for example, the main control unit 300 executing the internal winning combination lottery process shown in FIG. 135];
effect means [for example, effect image display device 157 (liquid crystal display device)] capable of executing a suggesting effect suggesting the determined internal winning combination [for example, a minor combination suggesting effect shown in FIG. 158(A)];
with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped while the acceleration control is being executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. Stop button enable information is set only in processing],
The reel control means is means capable of executing the brake control after shifting to the stoppable state [for example, a state in which the index sensor detects the light shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)],
Of the plurality of reels, a certain reel [for example, the left reel 110 or the middle reel 111] for which the notification is started by the notification means starts the notification [for example, (f) shown in FIG. Timing], the state may shift from the unstoppable state to the stoppable state [for example, timing (d) or timing (e) shown in FIG. 157],
The effect means performs the suggestive effect [for example, a small combination suggestive effect shown in (a1) in FIG. When starting execution [for example, the timing of (a) shown in FIG. 157] is a means,
A playground characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、上記第二の共通の効果がより有効に発揮される。すなわち、前記示唆演出によって、捨てゲームを把握することができ、捨てゲームの場合には素早いタイミングの停止操作で高速消化することができる。なお、前記示唆演出によって、小役回収のゲームも把握することができ、小役回収のゲームでは、停止操作手段の操作ミスがないように気を付けて操作することもできるようになる。 According to this gaming machine, the second common effect is more effectively exhibited. That is, the suggestive effect makes it possible to grasp the discard game, and in the case of the discard game, it is possible to quickly finish the game by performing a stop operation at a quick timing. It should be noted that the suggestive effect makes it possible to grasp the game of collecting a small winning combination, and in the game of collecting a small winning combination, it is possible to operate the stop operation means with care so as not to make a mistake in operation.

なお、前記演出手段は、前記或るリールの前記加速制御が開始されるのと同時に前記示唆演出の実行を開始する手段であってもよいし、前記或るリールが回転を開始すると前記示唆演出の実行を開始する手段であってもよい。 The effect means may be means for starting execution of the suggestive effect at the same time as the acceleration control of the certain reel is started, or the suggestive effect may be started when the certain reel starts rotating. may be a means for starting the execution of

また、前記演出手段は、前記或るリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前に、前記示唆演出の実行を必ず開始する手段であってもよい。 Further, the effect means may always start execution of the suggestive effect before the certain reel shifts from the unstoppable state to the stoppable state.

また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stop possible state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when the light shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, and the reel rotation position information is set to zero. reset and the stop position of the reel can be calculated].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第五の場合[例えば、図157に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図157に示す(d)のタイミング]、
前記演出手段は、前記第五の場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前[例えば、図157に示す(a)のタイミング]に、前記示唆演出の実行を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel that constitutes the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110],
The notification means is means including a first notification means [eg, left stop button LED 137a],
The first notification means is means capable of executing a first notification [for example, notification by a second light emission mode (blue light emission mode)] indicating that the first reel is in the stoppable state. ,
In the fifth case [for example, in the case of the example shown in FIG. 157], the first reel is moved from the unstoppable state before the first notification is started by the first notification means. Transitioning to the stop possible state [for example, the timing of (d) shown in FIG. 157],
In the fifth case, the effect means, before the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state [for example, the timing of (a) shown in FIG. is a means of initiating the execution of a rendition,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第二の報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]も含んだ手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第五の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図157に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel that constitutes the plurality of reels is the second reel [for example, the right reel 112],
The notification means is means that also includes a second notification means [for example, the right stop button LED 139a],
The second notification means is means capable of executing a second notification [for example, notification by a second light emission mode (blue light emission mode)] indicating that the second reel is in the stoppable state. ,
In the fifth case, the second notification may be started by the second notification means and the second reel may shift from the unstoppable state to the stoppable state. Timing of (f) shown in],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図157に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The second reel is a reel whose stop position can be controlled at the latest timing among the plurality of reels [for example, timing (f) shown in FIG. 157].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図157に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, the timing of (f) shown in FIG. 157], the second notification by the second notification means is also started,
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記第五の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the fifth case, power failure and power recovery [for example, power failure and power recovery shown in FIG. In this case, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the second notification is started by the second notification means [for example, Timing of FIG. 153(e′)],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
決定された前記内部当選役を示唆する示唆演出を実行可能な演出手段と、
を備え、
前記演出手段は、前記第二の場合に前記示唆演出を実行する場合があり、
前記第二の場合に、前記演出手段による前記示唆演出の実行開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple types of patterns,
a second reel with multiple types of patterns;
a first reel rotation driving means for rotating the first reel;
a second reel rotation driving means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating first reel;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating second reel;
first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
Regarding rotation control executed for each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, acceleration control for shifting to a constant speed state, constant speed control for maintaining the constant speed state, and stop reel control means configured to be able to execute stop control for shifting to a state;
stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation in any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means can be accepted;
stop operation control means for controlling one of the plurality of stop operation means based on a result of determination by the stop operation reception determination means;
a first operation acceptance display means capable of displaying a first display indicating that the first stop operation means can accept an operation;
a first operation acceptance display means capable of displaying the first display indicating that the second stop operation means can accept an operation;
A game table comprising
In the second case, the reception start timing of the stop operation by the first stop operation means is earlier than the display start timing of the first display by the first operation reception display means,
internal winning combination determination means for determining an internal winning combination;
production means capable of executing a suggestive production suggesting the determined internal winning combination;
with
The effect means may execute the suggestive effect in the second case,
In the second case, the execution start timing of the suggestive effect by the effect means is earlier than the reception start time of the stop operation by the first stop operation means,
A playground characterized by: "
was also explained.

この遊技台によれば、捨てゲームは高速消化しつつ、小役回収ゲームでの誤操作を防止することができる。 According to this gaming machine, it is possible to quickly complete a discard game and prevent an erroneous operation in a small combination recovery game.

また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"In the second case, the reception start timing of the stop operation by the second stop operation means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A playground characterized by: "
was also explained.

この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this gaming machine, the player feels the operation start timing of the first stop operation means earlier than the second stop operation means.

また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The display start time of the first display by the first operation reception display means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A playground characterized by: "
was also explained.

この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this gaming machine, the player feels the operation start timing of the first stop operation means earlier than the second stop operation means.

また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When a power failure/recovery occurs after the second case, the start timing of acceptance of the stop operation by the second stop operation means is the same as the display of the first display by the second operation reception display means." It may be earlier than the start time,
A playground characterized by: "
was also explained.

この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game machine, before and after power failure and power recovery, different operation means can be operated earlier than the first display, so that the game can be given a variety.

以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段[例えば、図135に示す入賞役内部抽選処理を実行する主制御部300]と、
決定された前記内部当選役に対応する停止態様で前記複数のリールを停止可能な指示演出[例えば、図158(B)に示すナビ演出]を実行可能な演出手段[例えば、演出画像表示装置157(液晶表示装置)]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図157に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図157に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記演出手段は、前記或るリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前に、前記指示演出の実行として、前記停止操作手段のうちの、該或るリールに対応した停止操作手段の操作指示を含んだ演出[例えば、図158(B)における(a2)に示すナビ演出]の実行を開始する場合[例えば、図157に示す(a)のタイミング]がある手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"a plurality of reels [e.g., two or more of left reel 110, middle reel 111, and right reel 112, or all of these reels];
A stop operation means (e.g., left stop button 137, middle stop button 138, right stop button 139],
Provided in a one-to-one correspondence for each reel constituting the plurality of reels, and notifying that the rotating corresponding reel is in the stoppable state [for example, by a second light emitting mode (blue light emitting mode) notification] [for example, left stop button LED 137a, middle stop button LED 138a, right stop button LED 139a];
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], constant speed for maintaining the constant speed state Control [for example, first constant speed control or second constant speed control, or a combination of first constant speed control and second constant speed control shown in FIG. 133], and brake control for shifting from the constant speed state to the stopped state reel control means [for example, main control unit 300] configured to be able to execute [for example, brake control shown in FIG. 133];
internal winning combination determining means for determining an internal winning combination [for example, the main control unit 300 executing the internal winning combination lottery process shown in FIG. 135];
Effect means [for example, effect image display device 157] capable of executing an instruction effect [for example, a navigation effect shown in FIG. (liquid crystal display device)],
with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped while the acceleration control is being executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. Stop button enable information is set only in processing],
The reel control means is means capable of executing the brake control after shifting to the stoppable state [for example, a state in which the index sensor detects the light shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)],
Of the plurality of reels, a certain reel [for example, the left reel 110 or the middle reel 111] for which the notification is started by the notification means starts the notification [for example, (f) shown in FIG. Timing], the state may shift from the unstoppable state to the stoppable state [for example, timing (d) or timing (e) shown in FIG. 157],
The effect means, before the certain reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state, causes the stop operation means to stop the reel corresponding to the certain reel as execution of the instruction effect. When starting execution of an effect including an operation instruction of the operation means [for example, the navigation effect shown in (a2) in FIG. 158(B)] [for example, the timing of (a) shown in FIG. 157] ,
A playground characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、上記第二の共通の効果に加えて他の効果もある。すなわち、前記指示演出に従いながら素早い停止操作を行うことができるばかりか、仮に誤って或る停止操作手段を操作してしまったとしても、その或る停止操作手段に対応したリールが前記停止不能状態であれば、遊技者は入賞のチャンスを失わずにすむ。 According to this gaming machine, there are other effects in addition to the second common effect. That is, not only can a quick stop operation be performed while following the instruction performance, but even if a certain stop operation means is operated by mistake, the reel corresponding to the certain stop operation means will be in the unstoppable state. If so, the player will not lose the chance of winning a prize.

なお、前記演出手段は、前記或るリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前に、前記指示演出の実行として、前記停止操作手段のうちの、該或るリールに対応した停止操作手段の操作指示を含んだ演出の実行を必ず開始する手段であってもよい。 In addition, the effect means corresponds to the certain reel of the stop operation means as the execution of the instruction effect before the certain reel shifts from the unstoppable state to the stoppable state. It may be a means for always starting execution of an effect including an operation instruction of the stop operation means.

また、
『 前記複数のリールを構成するそれぞれのリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行していく順番[例えば、図157に示す例では左リール→中リール→右リールの順番]と、前記指示演出によって指示された、該複数のリールを構成するリールごとに設けられた各停止操作手段を操作する順番[例えば、図158(B)に示すナビ演出では右リール→中リール→左リールの順番]とが異なる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The order in which the respective reels constituting the plurality of reels transition from the unstoppable state to the stoppable state [for example, in the example shown in FIG. The order of operating the stop operation means provided for each of the reels constituting the plurality of reels instructed by the instruction effect [for example, in the navigation effect shown in FIG. order] may be different,
A playground characterized by: 』
was also explained.

なお、前記複数のリールを構成するそれぞれのリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行していく順番と、前記指示演出によって指示された、該複数のリールを構成するリールごとに設けられた各停止操作手段を操作する順番が一致する場合もあり得る。 The order in which the respective reels constituting the plurality of reels transition from the unstoppable state to the stoppable state, and the instruction effect are provided for each reel constituting the plurality of reels. In some cases, the order of operating the respective stop operation means may be the same.

また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stop possible state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when the light shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, and the reel rotation position information is set to zero. reset and the stop position of the reel can be calculated].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第五の場合[例えば、図157に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図157に示す(d)のタイミング]、
前記演出手段は、前記第五の場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前[例えば、図157に示す(a)のタイミング]に、前記指示演出の実行として、前記停止操作手段のうちの、前記或るリールに対応した停止操作手段の操作指示を含んだ演出[例えば、図158(B)における(a2)に示すナビ演出]の実行を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel that constitutes the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110],
The notification means is means including a first notification means [eg, left stop button LED 137a],
The first notification means is means capable of executing a first notification [for example, notification by a second light emission mode (blue light emission mode)] indicating that the first reel is in the stoppable state. ,
In the fifth case [for example, in the case of the example shown in FIG. 157], the first reel is moved from the unstoppable state before the first notification is started by the first notification means. Transitioning to the stop possible state [for example, the timing of (d) shown in FIG. 157],
In the fifth case, the effect means, before the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state [for example, the timing of (a) shown in FIG. As the execution of the effect, execution of the effect [for example, the navigation effect shown in (a2) in FIG. is a means to initiate
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第二の報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]も含んだ手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第五の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図157に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel that constitutes the plurality of reels is the second reel [for example, the right reel 112],
The notification means is means that also includes a second notification means [for example, the right stop button LED 139a],
The second notification means is means capable of executing a second notification [for example, notification by a second light emission mode (blue light emission mode)] indicating that the second reel is in the stoppable state. ,
In the fifth case, the second notification may be started by the second notification means and the second reel may shift from the unstoppable state to the stoppable state. Timing of (f) shown in],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図157に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The second reel is a reel whose stop position can be controlled at the latest timing among the plurality of reels [for example, the timing of (f) shown in FIG. 157].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図157に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, the timing of (f) shown in FIG. 157], the second notification by the second notification means is also started,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第五の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the fifth case, power failure and power recovery [for example, power failure and power recovery shown in FIG. In this case, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the second notification is started by the second notification means [for example, Timing of FIG. 153(e′)],
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
決定された前記内部当選役に対応する停止態様で前記複数のリールを停止可能な指示演出を実行可能な演出手段と、
を備え、
前記演出手段は、前記第二の場合に前記指示演出を実行する場合があり、
前記第二の場合における前記指示演出として、前記第一の停止操作手段の操作指示が含まれる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple types of patterns,
a second reel with multiple types of patterns;
a first reel rotation driving means for rotating the first reel;
a second reel rotation driving means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating first reel;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating second reel;
first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
Regarding rotation control executed for each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, acceleration control for shifting to a constant speed state, constant speed control for maintaining the constant speed state, and stop reel control means configured to be able to execute stop control for shifting to a state;
stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation in any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means can be accepted;
stop operation control means for controlling one of the plurality of stop operation means based on a result of determination by the stop operation acceptance determination means;
a first operation acceptance display means capable of displaying a first display indicating that the first stop operation means can accept an operation;
a first operation acceptance display means capable of displaying the first display indicating that the second stop operation means can accept an operation;
A game table comprising
In the second case, the reception start timing of the stop operation by the first stop operation means is earlier than the display start timing of the first display by the first operation reception display means,
internal winning combination determination means for determining an internal winning combination;
effect means capable of executing an instruction effect capable of stopping the plurality of reels in a stop mode corresponding to the determined internal winning combination;
with
The effect means may execute the instruction effect in the second case,
The instruction effect in the second case may include an operation instruction for the first stop operation means,
A playground characterized by: "
was also explained.

この遊技台によれば、ナビゲームを早く消化できる。 According to this game machine, the navigation game can be digested quickly.

また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"In the second case, the reception start timing of the stop operation by the second stop operation means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A playground characterized by: "
was also explained.

この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this gaming machine, the player feels the operation start timing of the first stop operation means earlier than the second stop operation means.

また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The display start time of the first display by the first operation reception display means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A playground characterized by: ”
was also explained.

この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this gaming machine, the player feels the operation start timing of the first stop operation means earlier than the second stop operation means.

また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When a power failure/recovery occurs after the second case, the start timing of acceptance of the stop operation by the second stop operation means is the same as the display of the first display by the second operation reception display means." It may be earlier than the start time,
A playground characterized by: "
also explained.

この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game machine, before and after power failure and power recovery, different operation means can be operated earlier than the first display, so that the game can be given a variety.

以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図161に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図161に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記リール制御手段は、リール演出[例えば、リールアクション(第1リール演出)あるいは疑似遊技(第2リール演出)]を実行可能な手段であり、
前記リール制御手段は、前記複数のリールを構成するリールごとに、前記リール演出の実行後の回転開始をランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段[例えば、図161又は図162に示す、(i)のタイミングから(f’)のタイミングの間で実行]であり、
前記ランダム遅延制御が行われ回転を開始した前記複数のリールのうちの、前記或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]は、該別のリールについての前記報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図161又は図162に示す(f’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"a plurality of reels [e.g., two or more of left reel 110, middle reel 111, and right reel 112, or all of these reels];
A stop operation means (e.g., left stop button 137, middle stop button 138, right stop button 139],
Provided in a one-to-one correspondence for each reel constituting the plurality of reels, and notifying that the rotating corresponding reel is in the stoppable state [for example, by a second light emitting mode (blue light emitting mode) notification] [for example, left stop button LED 137a, middle stop button LED 138a, right stop button LED 139a];
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], constant speed for maintaining the constant speed state Control [for example, first constant speed control or second constant speed control, or a combination of first constant speed control and second constant speed control shown in FIG. 133], and brake control for shifting from the constant speed state to the stopped state reel control means [for example, main control unit 300] configured to be able to execute [for example, brake control shown in FIG. 133];
with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped while the acceleration control is being executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. Stop button enable information is set only in processing],
The reel control means is means capable of executing the brake control after shifting to the stoppable state [for example, a state in which the index sensor detects the light shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)],
Of the plurality of reels, a certain reel [for example, the left reel 110 or the middle reel 111] for which the notification is started by the notification means starts the notification [for example, (f) shown in FIG. timing], the state may shift from the unstoppable state to the stoppable state [for example, timing (d) or timing (e) shown in FIG. 161],
The reel control means is a means capable of executing a reel effect [for example, a reel action (first reel effect) or a pseudo-game (second reel effect)],
The reel control means is means capable of executing random delay control for randomly delaying the start of rotation after execution of the reel effect for each reel constituting the plurality of reels [for example, shown in FIG. 161 or 162, Executed between the timing of (i) and the timing of (f')],
Of the plurality of reels that have been subjected to the random delay control and have started to rotate, a reel other than the certain reel [for example, the right reel 112] is set before the notification of the other reel is started. 161 or 162, the transition from the unstoppable state to the stoppable state may occur before
A playground characterized by: 』
explained.

すなわち、前記リール演出が実行された前記複数のリールを構成するリールごとに前記ランダム遅延制御が行われ回転を開始した該複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される、前記或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]は、該報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図161又は図162に示す(f’)のタイミング]。 That is, the notification is started by the notification means among the plurality of reels that are started to rotate after the random delay control is performed for each of the reels that constitute the plurality of reels on which the reel effect is executed. A reel other than the reel on which the reel is connected [e.g., the right reel 112] may transition from the unstoppable state to the stoppable state [e.g., FIG. 161 or FIG. timing of (f′) shown in ].

この遊技台によれば、ランダム遅延制御を搭載した遊技台であっても、上記第二の共通の効果を奏することができ、さらには、ランダム遅延制御を挟んで、リールの状況が変化し、遊技にメリハリを与えることができる。 According to this gaming machine, even a gaming machine equipped with random delay control can exhibit the above-mentioned second common effect. It is possible to give sharpness to the game.

なお、前記リール演出は、回転するリールを演出として停止したように見せかける演出であってもよい。 Incidentally, the reel effect may be a effect in which the spinning reels are made to look like they are stopped.

また、
『 前記リール演出は、前記停止操作手段の操作に応じて停止したように見せかける疑似遊技[例えば、図161に示す疑似遊技]の演出である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The reel effect is a effect of a pseudo-game [for example, the pseudo-game shown in FIG.
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stop-possible state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant-speed state [for example, when the light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, and the rotation position information of the reel is set to zero. reset and the stop position of the reel can be calculated].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]と第二の報知手段を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第六の場合[例えば、図161又は図162に示す例の場合]に、前記第一のリール[例えば、左リール110]が、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図161又は図162に示す(d)のタイミング]、その後、前記リール演出[例えば、疑似演出あるいはリールアクション]が実行され、
前記第六の場合において、前記リール演出に続いて前記ランダム遅延制御が行われ[例えば、図161又は図162に示す、(i)のタイミングから(f’)のタイミングの間で行われ]回転を開始した前記第二のリール[例えば、右リール112]は、前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図161又は図162に示す(f’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel that constitutes the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110],
One reel that constitutes the plurality of reels is the second reel [for example, the right reel 112],
The notification means is means including first notification means [eg, left stop button LED 137a] and second notification means,
The first notification means is means capable of executing a first notification [for example, notification by a second light emission mode (blue light emission mode)] indicating that the first reel is in the stoppable state. ,
The second notification means is means capable of executing a second notification [for example, notification by a second light emission mode (blue light emission mode)] indicating that the second reel is in the stoppable state. ,
In the sixth case [for example, in the case of the example shown in FIG. 161 or 162], the first notification is started by the first notification means for the first reel [for example, the left reel 110]. 161 or 162, and then the reel performance [eg, pseudo performance or reel action] is executed. is,
In the sixth case, the random delay control is performed following the reel performance [for example, between the timing (i) and the timing (f') shown in FIG. 161 or 162]. The second reel [for example, the right reel 112] that started the transition from the unstoppable state to the stoppable state [for example, FIG. 161 or FIG. Timing of (f′) shown in 162],
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記第六の場合における前記ランダム遅延制御が行われた後では、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるとともに前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図161又は図162に示す(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the random delay control in the sixth case is performed, the first notification is started by the first notification means, and the first reel changes from the unstoppable state to the stoppable state. [for example, the timing of (d′) shown in FIG. 161 or FIG. 162],
A playground characterized by: 』
was also explained.

なお、前記第六の場合における前記ランダム遅延制御が行われ回転を開始した前記第一リールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるのと同時に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがあってもよい。 It should be noted that, at the same time that the second notification is started by the second notification means, the first reel, which has been subjected to the random delay control in the sixth case and has started to rotate, is released from the unstoppable state. It may shift to the stop possible state.

また、
『 前記第一のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図161又は図162に示す(d’)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The first reel is the reel whose stop position can be controlled at the latest timing among the plurality of reels [for example, the timing of (d') shown in FIG. 161 or 162]. is
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図161に示す(f)のタイミング、あるいは図161又は図162に示す(d’)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, the timing of (f) shown in FIG. 161 or the timing of (d') shown in FIG. 161 or FIG. 162], the first The second notification by two notification means is also started,
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第六の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"After the sixth case, power failure and power recovery [for example, power failure and power recovery shown in FIG. In this case, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the second notification is started by the second notification means [for example, Timing of FIG. 153(e′)],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
前記リール制御手段は、前記複数のリールの回転開始時期を各リール別にランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり、
前記第二の場合となった第三の遊技の後に前記ランダム遅延制御が実行されると、該第三の遊技の後の第四の遊技において、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple types of patterns,
a second reel with multiple types of patterns;
a first reel rotation driving means for rotating the first reel;
a second reel rotation driving means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating first reel;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating second reel;
first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
Regarding rotation control executed for each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, acceleration control for shifting to a constant speed state, constant speed control for maintaining the constant speed state, and stop reel control means configured to be able to execute stop control for shifting to a state;
stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation in any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means can be accepted;
stop operation control means for controlling one of the plurality of stop operation means based on a result of determination by the stop operation reception determination means;
a first operation acceptance display means capable of displaying a first display indicating that the first stop operation means can accept an operation;
a first operation acceptance display means capable of displaying the first display indicating that the second stop operation means can accept an operation;
A game table comprising
In the second case, the reception start timing of the stop operation by the first stop operation means is earlier than the display start timing of the first display by the first operation reception display means,
The reel control means is means capable of executing random delay control for randomly delaying the rotation start timing of the plurality of reels for each reel,
When the random delay control is executed after the third game in which the second case occurs, in the fourth game after the third game, the stop operation by the second stop operation means The reception start time may be earlier than the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A playground characterized by: ”
was also explained.

この遊技台によれば、第三の遊技と第四の遊技の各停止操作手段の受付開始時期を異ならせて遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game machine, it is possible to give the game a sharpness by making the receiving start timings of the stop operation means for the third game and the fourth game different.

また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"In the second case, the reception start timing of the stop operation by the second stop operation means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A playground characterized by: ”
was also explained.

この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this gaming machine, the player feels the operation start timing of the first stop operation means earlier than the second stop operation means.

また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The display start time of the first display by the first operation reception display means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A playground characterized by: ”
was also explained.

この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this gaming machine, the player feels the operation start timing of the first stop operation means earlier than the second stop operation means.

また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When a power failure/recovery occurs after the second case, the start timing of acceptance of the stop operation by the second stop operation means is the same as the display of the first display by the second operation reception display means." It may be earlier than the start time,
A playground characterized by: ”
also explained.

この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game machine, before and after power failure and power recovery, different operation means can be operated earlier than the first display, so that the game can be given a variety.

以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図139に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図164及び図165に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
第一の期間[例えば、図164の(え)の矢印で示す期間]では、前記複数のリールを同時に停止させることを狙った前記停止操作手段の同時停止操作が行われると[例えば、図164に示す(h)のタイミング]、該複数のリールのうちの一部のリールのみ[例えば、左リール110のみ]が停止されるのに対し、第二の期間[例えば、図165の(お)の矢印で示す期間]では、該同時停止操作が行われると[例えば、図165に示す(h)のタイミング]、該複数のリールの全てが停止される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
"a plurality of reels [e.g., two or more of left reel 110, middle reel 111, and right reel 112, or all of these reels];
A stop operation means (e.g., left stop button 137, middle stop button 138, right stop button 139],
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], constant speed for maintaining the constant speed state Control [for example, first constant speed control or second constant speed control, or a combination of first constant speed control and second constant speed control shown in FIG. 133], and brake control for shifting from the constant speed state to the stopped state reel control means [for example, main control unit 300] configured to be able to execute [for example, brake control shown in FIG. 133];
with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped while the acceleration control is being executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. Stop button enable information is set only in processing],
The reel control means is means capable of executing the brake control after shifting to the stoppable state [for example, a state in which the index sensor detects the light shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)],
For each reel constituting the plurality of reels [for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 164 and 165, the left stop button 137 transitions to the acceptable state at timing (d), the middle stop button 138 transitions to the acceptable state at timing (e), and the right stop at timing (f). button 139 transition to acceptable state],
In the first period [for example, the period shown by the arrow (e) in FIG. (h) timing shown in ], only some of the plurality of reels [for example, only the left reel 110] are stopped, while the second period [for example, (o) in FIG. In the period indicated by the arrow of], when the simultaneous stop operation is performed [for example, the timing of (h) shown in FIG. 165], all of the plurality of reels may be stopped.
A playground characterized by: 』
was also explained.

この遊技台によれば、同時押しという素早い操作に対応しつつ、一部のリールが停止しない場合もあり、遊技に熱中する遊技者を冷静にさせることができる。 According to this gaming machine, while responding to the quick operation of simultaneous pressing, there are cases where some of the reels do not stop, so that the player who is enthusiastic about the game can calm down.

なお、前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記複数のリールの全てが必ず停止されてもよい(以下においても同じ。)。 In addition, in the second period, when the simultaneous stop operation is performed, all of the plurality of reels may be necessarily stopped (the same applies hereinafter).

また、前記第二の期間は、前記第一の期間よりも後の期間であってもよい(以下においても同じ。)。 Also, the second period may be a period later than the first period (the same applies hereinafter).

また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stop possible state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when the light shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, and the reel rotation position information is set to zero. reset and the stop position of the reel can be calculated].
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールについて前記ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と、前記第二のリールについて該ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が重なる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel that constitutes the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110],
One reel constituting the plurality of reels is the second reel [for example, the middle reel 111],
In the second period, when the simultaneous stop operation is performed, at least a part of the period during which the brake control is performed for the first reel, and a period during which the brake control is performed for the second reel. may overlap at least part of the period of
A playground characterized by: 』
also explained.

なお、前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールについて前記ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と、前記第二のリールについて該ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が必ず重なってもよい(以下においても同じ。)。 In the second period, when the simultaneous stop operation is performed, the brake control is performed for at least a part of the period during which the brake control is performed for the first reel and the second reel. At least a part of the period of time may necessarily overlap (the same shall apply hereinafter).

また、前記停止操作手段は、第一の停止操作手段[例えば、左ストップボタン137]と第二の停止操作手段[例えば、中ストップボタン138]を含んだ手段であり、前記第一の停止操作手段は、前記第一のリール[例えば、左リール110]が停止可能状態で操作されることで、回転している該第一のリールが停止する手段であり、前記第二の停止操作手段は、前記第二のリール[例えば、中リール111]が停止可能状態で操作されることで、回転している該第二のリールが停止する手段であってもよい(以下においても同じ。)。 Further, the stop operation means is a means including a first stop operation means [eg, left stop button 137] and a second stop operation means [eg, middle stop button 138]. The means is means for stopping the rotating first reel by operating the first reel [for example, the left reel 110] in a stoppable state, and the second stop operation means , the rotating second reel may be stopped by operating the second reel [for example, the middle reel 111] in a stoppable state (the same shall apply hereinafter).

また、
『 第七の場合[例えば、図164に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図164(d)のタイミング]、
前記第一の期間[例えば、図164の(え)の矢印で示す期間]は、前記第七の場合における一部の期間であり、
前記第一の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールと前記第二のリールのうち該第一のリール[例えば、左リール110]のみが停止され、
第八の場合[例えば、図165に示す例の場合]にも、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図165(d)のタイミング]、
前記第二の期間[例えば、図165の(お)の矢印で示す期間]は、前記第八の場合における一部の期間であり、
前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリール[例えば、左リール110]も前記第二のリール[例えば、中リール111]も停止される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``In the seventh case [for example, in the case of the example shown in FIG. Timing of FIG. 164(d)],
The first period [for example, the period indicated by the arrow in (e) of FIG. 164] is a partial period in the seventh case,
In the first period, when the simultaneous stop operation is performed, only the first reel [for example, the left reel 110] of the first reel and the second reel is stopped,
In the eighth case [for example, the example shown in FIG. 165], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the second reel [for example, Timing of FIG. 165(d)],
The second period [for example, the period indicated by the arrow (o) in FIG. 165] is a partial period in the eighth case,
In the second period, when the simultaneous stop operation is performed, both the first reel [e.g., left reel 110] and the second reel [e.g., middle reel 111] are stopped.
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図153に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Electric power failure and power recovery [for example, in a state where the brake control for the first reel [for example, the left reel 110] has not started and the brake control for the second reel [for example, the middle reel 111] has not started , Power failure and power recovery shown in FIG. , the timing of FIG. 153(e′)],
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
該第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
該第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記停止操作受付手段は、前記複数の停止操作手段における同時停止操作を受付可能に構成され、
第三の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第三の場合おける第五の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への同時停止操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は無効となり、
前記第三の場合おける前記第五の期間の後の第六の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への同時停止操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は有効となる、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple types of patterns,
a second reel with multiple types of patterns;
first reel rotation drive means for rotating the first reel;
a second reel rotation driving means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating first reel;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating second reel;
first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the second reel;
Regarding rotation control executed for each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, acceleration control for shifting to a constant speed state, constant speed control for maintaining the constant speed state, and stop reel control means configured to be able to execute stop control for shifting to a state;
stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation in any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means can be accepted;
stop operation control means for controlling one of the plurality of stop operation means based on a result of determination by the stop operation acceptance determination means;
A game machine comprising
The stop operation receiving means is configured to be able to receive simultaneous stop operations in the plurality of stop operation means,
In the third case, the reception start timing of the stop operation by the first stop operation means is earlier than the reception start time of the stop operation by the second stop operation means,
During the fifth period in the third case, when the operation to the first stop operation means and the simultaneous stop operation to the second stop operation means are performed, the operation to the second stop operation means is performed. is invalid and
When the operation to the first stop operation means and the simultaneous stop operation to the second stop operation means are performed during the sixth period after the fifth period in the third case, The operation to the second stop operation means is effective,
A playground characterized by: ”
also explained.

この遊技台によれば、同時停止操作しても一部が停止しない状況を作って遊技に熱中する遊技者を冷静にさせる。 According to this game machine, a situation is created in which a part of the machines does not stop even if the simultaneous stop operation is performed, and the players who are absorbed in the game are calmed down.

また、
「前記第六の期間に前記同時停止操作された場合に、前記第一のリールに対する停止制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と前記第二のリールに対する停止制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が重なる、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When the simultaneous stop operation is performed in the sixth period, at least one of the period during which the stop control is performed for the first reel and at least one of the period during which the stop control is performed for the second reel The period of the part overlaps,
A playground characterized by: "
was also explained.

また、
「前記第三の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"After the third case, if there is a power failure and power recovery in a state where the first stop operation means and the second stop operation means are not operated, the stop operation by the second stop operation means may be earlier than the reception start time of the stop operation in the first stop operation means,
A playground characterized by: ”
also explained.

この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this amusement machine, it is possible to give a sharpness to the game by changing the operation reception order before and after the power failure and power recovery.

以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図133に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図133に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図133に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図143に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図143に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図139に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図164及び図166に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
第一の期間[例えば、図164の(え)の矢印で示す期間]では、前記複数のリールを同時に停止させることを狙った前記停止操作手段の同時停止操作が行われると[例えば、図164に示す(h)のタイミング]、該複数のリールのうちの一部のリールのみ[例えば、左リール110のみ]が停止されるのに対し、第二の期間[例えば、図166の(お)の矢印で示す期間]では、該同時停止操作が行われると[例えば、図166に示す(h)のタイミング]、該複数のリールの全てが停止される場合があり、
前記リール制御手段は、リール演出[例えば、リール同時演出]を実行可能な手段であり、
前記リール制御手段は、前記複数のリールを構成するリールごとに、回転開始をランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり[例えば、図166に示す、(i)のタイミングから(f’)のタイミングの間で実行]、
前記複数のリールのうち或るリール[例えば、左リール110]が最初に前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行[例えば、図166に示す(d)のタイミング]した後、前記リール演出が実行され[例えば、図166に示す(h)のタイミング]、前記ランダム遅延制御が行われることで該複数のリールが回転を開始すると[例えば、図166に示す、(i)のタイミングから(f’)のタイミングの間]、該複数のリールのうち、該或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]が最初に該停止不能状態から該停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図166に示す(f’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"a plurality of reels [e.g., two or more of left reel 110, middle reel 111, and right reel 112, or all of these reels];
A stop operation means (e.g., left stop button 137, middle stop button 138, right stop button 139],
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control for shifting from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 133], constant speed for maintaining the constant speed state Control [for example, first constant speed control or second constant speed control, or a combination of first constant speed control and second constant speed control shown in FIG. 133], and brake control for shifting from the constant speed state to the stopped state reel control means [for example, main control unit 300] configured to be able to execute [for example, brake control shown in FIG. 133];
with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped while the acceleration control is being executed even if the stop operation means is operated [for example, the second constant speed control shown in FIG. Stop button enable information is set only in processing],
The reel control means is means capable of executing the brake control after shifting to the stoppable state [for example, a state in which the index sensor detects the light shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 143)],
For each reel constituting the plurality of reels [for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 164 and 166, the left stop button 137 transitions to the acceptable state at timing (d), the middle stop button 138 transitions to the acceptable state at timing (e), and the right stop at timing (f). button 139 transition to acceptable state],
In the first period [for example, the period shown by the arrow (e) in FIG. (h) timing shown in FIG. 166], only some of the plurality of reels [for example, only the left reel 110] are stopped, while a second period [for example, (o) in FIG. In the period indicated by the arrow of], when the simultaneous stop operation is performed [for example, the timing of (h) shown in FIG. 166], all of the plurality of reels may be stopped,
The reel control means is a means capable of executing a reel effect [for example, reel simultaneous effect],
The reel control means is means capable of executing random delay control for randomly delaying the start of rotation for each reel constituting the plurality of reels [for example, shown in FIG. ') timing],
After a certain reel among the plurality of reels [for example, the left reel 110] first shifts from the unstoppable state to the stoppable state [for example, the timing of (d) shown in FIG. 166], and when the plurality of reels start rotating by performing the random delay control [for example, from the timing (i) shown in FIG. 166 to (f ')], among the plurality of reels, a reel different from the certain reel [for example, the right reel 112] may first transition from the unstoppable state to the stoppable state [ For example, the timing of (f′) shown in FIG. 166],
A playground characterized by: 』
explained.

この遊技台によっても、同時押しという素早い操作に対応しつつ、一部のリールが停止しない場合もあり、遊技に熱中する遊技者を冷静にさせることができる。加えてランダム遅延制御を挟んで、リールの状況が変化し、遊技にメリハリを与えることができる。 Even with this gaming machine, while responding to a quick operation of simultaneous pressing, there are cases where some of the reels do not stop, so that the player who is enthusiastic about the game can calm down. In addition, with random delay control in between, the situation of the reels changes, and the game can be given sharpness.

なお、前記リール演出は、回転する前記複数のリールを演出として同時[例えば、図166に示す(h)のタイミング]に停止したように見せかけるリール同時演出であってもよい。 Incidentally, the reel effect may be a simultaneous reel effect in which the plurality of rotating reels appear to stop at the same time [for example, timing (h) shown in FIG. 166].

また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled.
The stop-possible state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant-speed state [for example, when the light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, and the rotation position information of the reel is set to zero. reset and the stop position of the reel can be calculated].
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールについて前記ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と、前記第二のリールについて該ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が重なる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"One reel that constitutes the plurality of reels is the first reel [for example, the left reel 110],
One reel constituting the plurality of reels is the second reel [for example, the middle reel 111],
In the second period, when the simultaneous stop operation is performed, at least a part of the period during which the brake control is performed for the first reel, and a period during which the brake control is performed for the second reel. may overlap at least part of the period of
A playground characterized by: 』
was also explained.

また、
『 第七の場合[例えば、図164に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図164(d)のタイミング]、
前記第七の場合では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールと前記第二のリールのうち該第一のリール[例えば、左リール110]のみが停止され[例えば、図164に示す(h)のタイミング]、
第八の場合[例えば、図165に示す例の場合]にも、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図165(d)のタイミング]、
前記第八の場合では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリール[例えば、左リール110]も前記第二のリール[例えば、中リール111]も停止される[例えば、図164に示す(h)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``In the seventh case [for example, in the case of the example shown in FIG. Timing of FIG. 164(d)],
In the seventh case, when the simultaneous stop operation is performed, only the first reel [for example, the left reel 110] of the first reel and the second reel is stopped [for example, FIG. Timing of (h) shown in],
In the eighth case [for example, the example shown in FIG. 165], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the second reel [for example, Timing of FIG. 165(d)],
In the eighth case, when the simultaneous stop operation is performed, both the first reel [eg, left reel 110] and the second reel [eg, middle reel 111] are stopped [eg, FIG. Timing of (h) shown in],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図153(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A power failure or power recovery occurs in a state in which the braking control of the first reel [for example, the left reel 110] is not started and the braking control of the second reel [for example, the middle reel 111] is not started. 153, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel [for example, the timing of FIG. 153(e′)],
A playground characterized by: 』
also explained.

また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
該第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
該第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記停止操作受付手段は、前記複数の停止操作手段における同時停止操作を受付可能に構成され、
第三の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第三の場合おける第五の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への同時停止操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は無効となり、
前記第三の場合おける前記第五の期間の後の第六の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への同時停止操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は有効となり、
前記リール制御手段は、前記複数のリールの回転開始時期を各リール別にランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり、
前記第三の場合となった第五の遊技の後に前記ランダム遅延制御が実行されると、該第五の遊技の後の第六の遊技において、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早くなる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"The first reel with multiple types of patterns,
a second reel with multiple types of patterns;
first reel rotation drive means for rotating the first reel;
a second reel rotation driving means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating first reel;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the rotating second reel;
first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the second reel;
Regarding rotation control executed for each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, acceleration control for shifting to a constant speed state, constant speed control for maintaining the constant speed state, and stop reel control means configured to be able to execute stop control for shifting to a state;
stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation in any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means can be accepted;
stop operation control means for controlling one of the plurality of stop operation means based on a result of determination by the stop operation reception determination means;
A game machine comprising
The stop operation receiving means is configured to be able to receive simultaneous stop operations in the plurality of stop operation means,
In the third case, the reception start timing of the stop operation by the first stop operation means is earlier than the reception start time of the stop operation by the second stop operation means,
During the fifth period in the third case, when the operation to the first stop operation means and the simultaneous stop operation to the second stop operation means are performed, the operation to the second stop operation means is performed. is invalid and
When the operation to the first stop operation means and the simultaneous stop operation to the second stop operation means are performed during the sixth period after the fifth period in the third case, The operation to the second stop operation means becomes effective,
The reel control means is means capable of executing random delay control for randomly delaying the rotation start timing of the plurality of reels for each reel,
When the random delay control is executed after the fifth game in which the third case occurs, in the sixth game after the fifth game, the stop operation in the second stop operation means The acceptance start time may be earlier than the acceptance start time of the stop operation in the first stop operation means.
A playground characterized by: ”
also explained.

この遊技台によれば、第五の遊技と第六の遊技の各停止操作手段の受付開始時期を異ならせて遊技にメリハリを与える。 According to this game machine, the reception start timing of each stop operation means for the fifth game and the sixth game is made different to give a sharpness to the game.

また、
「前記第六の期間に前記同時停止操作された場合に、前記第一のリールに対する停止制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と前記第二のリールに対する停止制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が重なる、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"When the simultaneous stop operation is performed in the sixth period, at least one of the period during which the stop control is performed for the first reel and at least one of the period during which the stop control is performed for the second reel The period of the part overlaps,
A playground characterized by: "
also explained.

また、
「前記第三の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
again,
"After the third case, if there is a power failure and recovery in a state in which the first stop operation means and the second stop operation means are not operated, the stop operation in the second stop operation means may be earlier than the reception start time of the stop operation in the first stop operation means,
A playground characterized by: ”
also explained.

この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与える。 According to this game machine, the operation reception order is different before and after the power failure and power recovery, thereby giving the game a sharpness.

以上説明した「第一の~」、「第二の~」、「第三の~」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第七の場合」を「第一の場合」にしてもよい。 The prefixes for identification such as "first . For example, "seventh case" may be changed to "first case".

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、いずれの形態も遊技機特有の格別な効果を奏している。本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiments of the present invention have been described above, and each of the embodiments has a special effect peculiar to the gaming machine. The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made to the embodiments of the present invention without departing from the scope of the present invention. Any modification is also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention are merely enumerations of the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the invention. are not limited to those listed.

以下、図167~図191を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、図167~図191に示す符号は、原則として図167~図191を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図167~図191を用いた説明では図167~図191に示す符号を優先する。 167 to 191, a slot machine according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described below. 167 to 191 are used only for explanations using FIGS. 167 to 191 in principle. In the explanation using FIG. 191, the symbols shown in FIGS. 167 to 191 are prioritized.

以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine of the present embodiment described below, a predetermined number of game media are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols are started to rotate when a predetermined rotation start instruction operation is received. At the same time, based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of internal winning of a plurality of types of combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels receives a predetermined rotation stop instruction operation to individually rotate. If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game ends. This is a game machine that advances a series of games that end without paying out game media.

まず、図167および図168を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図167は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図168は、入賞ラインの一例を示す図である。 First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 167 and 168. FIG. FIG. 167 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side). FIG. 168 is a diagram showing an example of winning lines.

図167に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 167 corresponds to an example of the gaming table of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front side of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101. Prepare. Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of patterns arranged on its outer peripheral surface are housed in the center of the main body 101 (not shown), and rotate inside the slot machine 100. configured to allow These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図168を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, an appropriate number of patterns are printed on strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form reels 110 to 112 . As for the symbols on the reels 110 to 112, when viewed from the player, approximately three symbols are displayed in the vertical direction from the display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. 168, the symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) is displayed on the left reel upper stage symbol and the middle stage of the left reel 110 (position 2 shown in the figure). The symbol to be displayed is the left reel middle symbol, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 (position 3 shown in the figure) is the left reel lower stage symbol, and the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (position 4 shown in the figure) is displayed. The symbol is the upper symbol of the middle reel, the symbol displayed on the middle stage of the left reel 111 (position 5 shown in the figure) is the middle reel symbol, and the symbol displayed on the lower stage of the middle reel 111 (position 6 shown in the figure) is the symbol. The bottom symbol of the middle reel, the top symbol of the right reel 112 (position 7 in the drawing) is the top symbol of the right reel, and the right reel 112 is the top symbol of the right reel 112 (position 8 in the figure). The symbols displayed on the middle row and the bottom row of the right reel 112 (the position of 9 shown in the figure) are called the right reel bottom row symbols, respectively, and the symbols on the reels 110 to 112 are displayed on the reels 110 to 112 through the display window 113. Three of each are displayed in the vertical direction, and a total of nine are displayed. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. In other words, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the reel installation positions are not limited to this.

各々のリール110~112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライトが配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。 Backlights for illuminating individual symbols displayed on the display window 113 are arranged on the rear surfaces of the respective reels 110 to 112 . The backlight is desirably shielded for each pattern so that the individual patterns can be illuminated evenly. In the slot machine 100, near each reel 110 to 112, there is provided an optical sensor (not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes through the space between them. Based on the detection result of the optical sensor, the positions of the symbols on the reels in the rotational direction are determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbols are displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図171で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている。図168には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図167に示すスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が3未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。なお、入賞ラインL1上の領域、(図168の番号2、5及び8からなる領域)を有効ライン領域S1と称する場合がある。また、図柄表示窓113の有効ライン領域S1以外の領域(図168の番号1、3、4、6、7及び9からなる領域)を非有効ライン領域S2と称する場合がある。 The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates a valid winning line. The winning line is a line on which it is determined whether or not a combination of symbols corresponding to a winning combination, which will be described later with reference to FIG. 171, is displayed. Only one middle prize line L1 composed of reel middle symbols is provided. FIG. 168 shows this winning line L1. A valid winning line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as game media. The slot machine 100 shown in FIG. 167 requires 3 medals, and when the number of inserted medals is less than 3, none of the pay lines are activated. validate. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135 . Note that the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, a right-down winning line composed of left reel upper symbols, middle reel middle symbols, and right reel lower symbols, or composed of left reel lower symbols, middle reel middle symbols, and right reel upper symbols. A total of 3 lines of the rising right pay lines may be set as valid pay lines, or the number of pay lines corresponding to the number of bets may be set as valid pay lines. Incidentally, the area on the winning line L1 (the area consisting of numbers 2, 5 and 8 in FIG. 168) may be referred to as an active line area S1. Also, the area other than the effective line area S1 of the symbol display window 113 (area consisting of numbers 1, 3, 4, 6, 7 and 9 in FIG. 168) may be referred to as a non-effective line area S2.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あるいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 indicates, for example, that a specific winning combination (specifically, a special combination 1, a special combination 2) has been internally elected in an internal lottery to be described later, or a special combination internal winning state or special game to be described later. It is a lamp that informs the player of the status. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed (no need to insert medals) when a replay combination (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, is won. ) is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130、132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている(上限3枚)。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 and 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In this embodiment, one card is inserted each time the bet button 130 is pressed, and three cards are inserted when the bet button 132 is pressed (upper limit is three). The bet button 132 is hereinafter also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the specified number of medals is inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

チャンスボタン190は演出用のボタンである。 The chance button 190 is a button for production.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130、132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 and 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and the term "insertion" includes both. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。本実施形態では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during the special game state) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the following description, it may be expressed as “given to the player” in the same sense as “payout to the player”. In this embodiment, the accumulated number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are composed of 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130、132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110-112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 and 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためにストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 composed of a left stop button 137, a middle stop button 138 and a right stop button 139. As shown in FIG. The stop buttons 137-139 are button-type switches for individually stopping the reels 110-112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the respective reels 110-112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating it, the right reel 112 can be stopped. Hereinafter, the operation of the stop buttons 137 to 139 is called stop operation, the first stop operation is called first stop operation, the next stop operation is called second stop operation, and the last stop operation is called third stop operation. Also, the reels that are stopped in response to these stop operations will be referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel, respectively. Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 are stopped in order to stop all the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. Furthermore, the operation order in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is called " called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be lit to inform the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals electronically stored in the slot machine 100 and medals placed on the slot machine 100 and ejecting the medals from the medal payout port 155 . The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 .

音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図169参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図169参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 (see FIG. 169) provided below inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. A production device 160 is arranged above the front door 102. Above the production device 160, the sound of a speaker 272 (see FIG. 169) provided inside the slot machine 100 is output to the outside. A sound hole 143 is provided for this purpose. This production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a production image display device 157 (liquid crystal display device) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed in front of the slot machine 100 (player side, front side). ). It should be noted that any display device other than the liquid crystal display device may be used as long as it is capable of displaying various effects images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. Also, the display screen has a square shape, and the entirety of the screen is configured to be visible to the player. In this embodiment, the display screen is rectangular, but it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.

<制御部の回路構成>
次に、図169を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Circuit Configuration of Control Unit>
Next, with reference to FIG. 169, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be explained in detail. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of a game, and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. and a second sub-controller 500 that controls various devices based on commands sent from the first sub-controller 400 . Here, regarding the main control unit 300, if the data volume becomes large, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as becoming a hotbed for unauthorized modification. and the data capacity of the RAM 308 is limited.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control part>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. This basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery for winning combinations, and reel patterns. A ROM 306 storing arrays, stop positions, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. and a WDT (watchdog timer) 314 are mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and the same applies to the first sub-controller 400 and the second sub-controller 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It determines and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256×47/8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that varies the numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start signal when the power is turned on. A start signal output circuit 338 that outputs (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when the start signal is input from the start signal output circuit 338 (main control unit main processing described later). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110~112の光学式センサ(インデックスセンサ80)、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 has a sensor circuit 320, and the CPU 304 controls various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 132 sensor, medal reception sensor for medals inserted from the medal insertion slot 141) at each interrupt time. , start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from medal payout device 180, optical sensors for reels 110-112 (index sensor 80), etc.).


なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。

When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316 . The random number generating circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the presence or absence of passage of medals. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect the start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサおよび、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130、132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 A bet button 130 sensor and a bet button 132 sensor are installed on the corresponding bet buttons 130 and 132, respectively, and an insertion operation when medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as medals to be inserted into a game. to detect The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134 . When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180 . Each sensor described above may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110~112の光学式センサ(インデックスセンサ80)は、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片(検知片50)が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The optical sensor (index sensor 80) of the reels 110 to 112 is installed at a predetermined position on the mounting base of each reel 110 to 112, and each time the light shielding piece (detection piece 50) provided on the reel frame passes, L become a level. Rotational position information indicating how much the reel rotates from the reference position from when it once goes to L level until it goes to L level again is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output from the crystal oscillator 315b. be done. When the CPU 304 detects the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300 .

主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving the stepping motors provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving solenoids provided in the medal selector 170 for sorting the inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 that drives the motor, various lamps 336 (the winning line display lamp 120, the notification lamp 123, the game medal insertion possible lamp 124, the re-game lamp 122, the game medal insertion lamp 129, the game start lamp 121, the accumulated number display device 125, a game information display 126, and a payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。 An information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control section 300 outputs an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the state of the game) is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 monitors the voltage of the power supply. If the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), it outputs a low voltage signal to the basic circuit 302 indicating that the voltage has dropped.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。 The main control section 300 also has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400 and enables communication with the first sub-control section 400 . Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub-control unit 400. However, the first sub-controller 400 is configured so that signals such as commands cannot be transmitted to the main controller 300 .

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-controller>
Next, the first sub-controller 400 of the slot machine 100 will be explained. The first sub-controller 400 receives control commands transmitted by the main controller 300 via the input interface. The first sub-controller 400 comprises a basic circuit 402 that controls the entire first sub-controller 400 based on this control command. , an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-controller 400, data for controlling the lighting pattern of the backlight, various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub-control unit 400, and speakers 272 and 277 are provided in the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifier and speakers 272 and 277 according to commands from the CPU 404 . An S-ROM (sound ROM) storing sound data is connected to the sound source IC 418 , and the sound data obtained from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277 .

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、チャンスボタンランプ、リールバックライト94等)が接続されている。 A drive circuit 422 is provided in the first sub-control unit 400, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, chance button lamp, reel backlight 94, etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404 .

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub-controller 500 via the output interface. The second sub-control section 500 performs various controls of the effect device 160 including display control of the effect image display device 157 . The second sub-control unit 500 includes, for example, a control unit that controls the display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effects (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163). ) may be configured with a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-controller 500 includes a basic circuit 502 that receives control commands transmitted by the first sub-controller 400 via an input interface and controls the entire second sub-controller 500 based on the control commands. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, etc. 512 and are installed. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control section 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 A VDP 516 (video display processor) is provided in the second sub-control unit 500, and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504 , generates a display image using the work area of the VRAM 518 , and displays the image on the effect image display device 157 .

<図柄配列>
次に、図170を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, with reference to FIG. 170, the pattern arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described. In addition, this figure is a plan view showing the arrangement of symbols provided on each reel (the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112).

各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。 On each of the reels 110 to 112, a predetermined number of symbols (21 frames numbered 0 to 20 in this embodiment) of a plurality of types (10 in this embodiment) shown on the right side of the figure are arranged. Numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure indicate the arrangement positions of symbols on the respective reels 110 to 112 . For example, in this embodiment, the frame numbered 1 on the left reel 110 has a "watermelon pattern", the frame numbered 0 on the middle reel 111 has a "bell pattern", and the frame numbered 2 on the right reel 112 has a "seven 1 Designs” are arranged respectively.

本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。 The slot machine 100 in this embodiment stops the corresponding reels 110 to 112 within the maximum retraction range (less than 5 frames in this embodiment) from the position where the stop operation is performed, in order to improve the amusement of the game. It is configured.

<入賞役の種類>
次に、図171を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, with reference to FIG. 171, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described. This figure shows types of winning combinations (including working combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and payouts (number of awards) for each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1、再遊技役1~2、小役1~6がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 Winning combinations of the slot machine 100 include a special combination 1, replay combinations 1-2, and small combinations 1-6. Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役(作動役)である。また、再遊技役1~2は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1~2、再遊技役1~2は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、再遊技役1~2の入賞が含まれる。なお、特別役1は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。 Of the winning combinations in the present embodiment, the special combination 1 is a combination (actuating combination) that shifts to a special game state in which a predetermined profit is given to the player by winning. Further, replay combinations 1 and 2 are combinations that can be replayed without inserting new medals. These special roles 1 and 2 and replay roles 1 and 2 may be called "operating roles". Further, "winning" in the present embodiment includes the case where a symbol combination of an operating combination that does not involve a payout of medals (does not involve a payout of medals) is displayed on the activated line. Winning of replay hands 1 and 2 is included. The special role 1 is a special role that is carried over to the next game if it is not determined as winning, and the other roles are general roles that are not carried over to the next game if it is not determined as winning. be.

特別役1は、入賞により特別遊技状態(RT2)に移行する役(作動役)である。ただし、これらの役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1-セブン1-セブン1」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」あるいは「BB」と称する場合がある。 The special combination 1 is a combination (operating combination) that shifts to a special game state (RT2) by winning a prize. However, medals will not be paid out due to winning these roles themselves. The corresponding symbol combination is "seven 1-seven 1-seven 1" for special role 1. In the following description, the special role 1 may be referred to as "BB1" or "BB".

特別役1に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役内部当選状態(RT1)に移行させる。このフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。 When the special combination 1 is internally won, the internal winning flag corresponding to the internally won special combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag corresponding to the special combination 1 is set to ON, the main control unit 300 shifts the game state to the special combination internal winning state (RT1). This flag is maintained in the on state until the corresponding working role is won, and it becomes a state in which it is easy to win these working roles in the next and subsequent games. Specifically, even if the special role 1 is not won in the game in which the special role 1 is internally won, the same state as the special role 1 is internally won in the next and subsequent games, and the corresponding symbol combinations are all won. becomes easier.

特別役内部当選状態については詳しく後述するが、特別役内部当選状態において、特別役以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。 The special role internally elected state will be described in detail later, but in the special role internally elected state, if a role other than the special role is internally elected, the symbols constituting the other role are arranged preferentially. , reel stop control is executed.

再遊技役1~2は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ-リプレイ-リプレイ」であり、再遊技役2が「リプレイ-リプレイ-スイカ」である。上記再遊技役のうち、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「チャンスリプレイ」と称する場合がある。 The re-playing hands 1 and 2 are prize-winning hands (operating hands) that can be played without inserting medals (game media) in the next game due to winning, and medals are not paid out. That is, the game can be played again with the same number of bets as the number of previously inserted coins. The corresponding symbol combination is "replay-replay-replay" for replay combination 1 and "replay-replay-watermelon" for replay combination 2. Among the replay hands, the replay hand 1 may be referred to as "normal replay" and the replay hand 2 may be referred to as "chance replay".

上記再遊技役1~2は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The replay hands 1 and 2 may be hands that allow the player to play the next game without inserting medals. Therefore, for example, if you win a replay, the insertion of medals in the next game may be automatically inserted (reset the number of inserted medals in the memory area for the number of inserted medals prepared in the RAM 308). The medals inserted in the winning game may be carried over to the next game and used as they are.

小役1~6は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「ANY-チェリー-ANY」であり、小役2が「スイカ-スイカ-スイカ」であり、小役3が「ベル-ベル-ベル」であり、小役4が「リプレイ-ベル-ベル」であり、小役5が「ベル-リプレイ-ベル」であり、小役6が「ベル-ベル-リプレイ」である。また、対応する払出枚数は図171に示す通りである。 Small combinations 1 to 6 are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out upon winning. The corresponding symbol combinations are "ANY-Cherry-ANY" for the small combination 1, "Watermelon-Watermelon-Watermelon" for the small combination 2, and "Bell-Bell-Bell" for the small combination 3. 4 is "Replay-Bell-Bell", the small winning combination 5 is "Bell-Replay-Bell", and the small winning combination 6 is "Bell-Bell-Replay". Also, the corresponding number of payouts is as shown in FIG.

上記小役のうち、小役1を「チェリー」、小役2を「スイカ」、小役3を「ベル」、小役4を「左ベル」、小役5を「中ベル」、小役6を「右ベル」と称する場合がある。なお、「ANY-チェリー-ANY」の場合、中リール111の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。 Among the above small roles, the small role 1 is "cherry", the small role 2 is "watermelon", the small role 3 is "bell", the small role 4 is "left bell", the small role 5 is "middle bell", and the small role 6 is sometimes referred to as the "right bell". In the case of "ANY-Cherry-ANY", the middle reel middle pattern of the middle reel 111 may be "Cherry", and the left reel 110 and the right reel 112 may have any pattern.

ここで、小役3(ベル)は、ストップボタン137~139の停止操作の順序(押し順)に関係なく入賞する役であるが、小役4(左ベル)、小役5(中ベル)及び小役6(左ベル)は、ストップボタン137~139の停止操作の順序が予め定められた停止操作順序と一致した場合に入賞するようになっている。例えば、小役4(左ベル)は、左リール110に対する第一停止操作を行った場合に入賞し、小役5(中ベル)は、中リール111に対する第一停止操作を行った場合に入賞し、小役6(右ベル)は、右リール112に対する第一停止操作を行った場合に入賞する。以下、小役4~6を総称して押し順ベルと称する場合がある。また、内部当選した押し順ベルに入賞するための停止操作順序を正解の停止操作順序ともいう。 Here, the small winning combination 3 (bell) is a winning combination regardless of the order (push order) of the stop buttons 137 to 139, but the small winning combination 4 (left bell) and the small winning combination 5 (middle bell). And a small winning combination 6 (left bell) wins when the order of stop operations of the stop buttons 137 to 139 matches a predetermined order of stop operations. For example, a small win 4 (left bell) wins when the first stop operation is performed on the left reel 110, and a small win 5 (middle bell) wins when the first stop operation is performed on the middle reel 111. A small win 6 (right bell) is won when the first stop operation is performed on the right reel 112 . Hereinafter, the small wins 4 to 6 may be collectively referred to as the pressing order bell. In addition, the order of stop operation for winning the internal winning push order bell is also called the correct order of stop operation.

<内部当選役の種類>
次に、図172を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図172は、RT毎の内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
<Types of internally elected roles>
Next, with reference to FIG. 172, the types of internal winning combinations of the slot machine 100 will be described. FIG. 172 is a diagram showing a lottery table for internal winning combinations for each RT.

図172には、図171で説明した役を組み合わせた、12種類の内部当選役(条件装置番号1~10)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。 FIG. 172 shows 12 types of internal winning combinations (condition device numbers 1 to 10), which are combinations of the combinations explained in FIG. The winning combination in the game is one of the combinations corresponding to this internal winning combination. These internal winning combinations are determined by lottery at the start of the game.

条件装置番号1、2は、いずれも特別役1が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号1は特別役1が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。この役に内部当選したとき、特別役1に入賞することが可能になる(特別遊技状態(RT2)に移行)が、入賞しなかった場合は特別役内部当選状態(RT1)に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、引き続き特別役1に入賞することが可能な状態となる。 Condition device numbers 1 and 2 are both internally winning combinations including special combination 1. Of these, the condition device number 1 is an internal winning combination in which the special combination 1 is won alone and there is no duplication with other combinations. When this winning combination is won internally, it becomes possible to win a special winning combination 1 (transition to a special game state (RT2)), but if no prize is won, a transition is made to a special winning internal winning state (RT1). In this case, unless another winning combination is internally won in the next and subsequent games, the special winning combination 1 can be continuously won.

一方条件装置番号2は特別役1と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役1と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある(再遊技役の場合は必ず入賞する)が、特別役1には入賞しない。なお、次遊技から特別役内部当選状態(RT1)に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、引き続き特別役1に入賞することが可能な状態となる。 On the other hand, the condition device number 2 is an internal winning combination in which the special combination 1 and another combination are duplicated and internally won. In this embodiment, the small winning combination and the replay winning combination are stopped with priority over the special winning combination. Therefore, in a game in which the special role 1 and another role are duplicated and internally won, there is a possibility that this other role will win (in the case of a replay role, the prize will always be won), but the special role 1 will win. do not. It should be noted that the special combination internal winning state (RT1) is entered from the next game, and the special combination 1 can continue to be won as long as no other combination is internally won in the next and subsequent games.

条件装置番号3、4は、再遊技役によって構成される内部当選役である。 Conditional device numbers 3 and 4 are internal winning hands made up of replayed hands.

なお、条件装置番号2、4では、再遊技役1および再遊技役2が重複して当選している。これらの条件装置に内部当選した場合、予め定めた停止操作が行われると再遊技役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示され、それ以外の停止操作が行われると再遊技役1に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるように停止制御が実行される。なお、本実施形態では上記予め定めた停止操作を左第一停止としているが、これに限らず例えば、第一停止操作だけでなく第二停止操作までを上記予め定めた停止操作に含めてもよく、また、停止操作のタイミングを上記予め定めた停止操作としてもよく、これらを組み合わせてもよく、任意の操作条件を採用することができる。 In addition, in the condition device numbers 2 and 4, the replay combination 1 and the replay combination 2 are won in duplicate. When these conditional devices are internally won, if a predetermined stop operation is performed, the symbol combination corresponding to the replay combination 2 is displayed on the effective line, and if any other stop operation is performed, the replay combination 1 is displayed. Stop control is executed so that the corresponding symbol combination is displayed on the activated line. In the present embodiment, the predetermined stop operation is the left first stop, but the present invention is not limited to this, and for example, not only the first stop operation but also the second stop operation may be included in the predetermined stop operation. Alternatively, the timing of the stop operation may be the predetermined stop operation described above, or a combination thereof, and any operation condition may be adopted.

条件装置番号5~10は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号8~10には、対応する小役(左ベル、中ベル、右ベル)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号8~10を押し順ベルと総称する場合がある。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にハズレになる場合があるが、例えば払出枚数が少ない役に入賞する場合があるようにしてもよく、また何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。 Condition device numbers 5 to 10 are internal winning hands made up of small hands. Of these, the condition device numbers 8 to 10 are provided with operation conditions (push order here, correct push order below) for winning the corresponding minor combination (left bell, middle bell, right bell). In the following description, conditional device numbers 8 to 10 may be collectively referred to as push order bells. In the above configuration, if the stop operation does not match the order of pressing the correct answer, it may be lost. It is good also as a structure which carries out.

図172に示す内部当選役の抽選テーブルでは、横軸はそれぞれの遊技状態(RT)を表し、縦軸はそれぞれの抽選値(抽選データの範囲の大きさ)を示す。以降説明する各RTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT0)においては、特別役1の抽選値が50であり、特別役1の当選確率は50/65536*100≒0.06%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 In the internal winning combination lottery table shown in FIG. 172, the horizontal axis represents each game state (RT), and the vertical axis represents each lottery value (size of lottery data range). In each RT to be described later, the internal winning probability of a role is determined by selecting numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each role from the lottery data prepared in the ROM 306, and using random values acquired during the internal lottery. is obtained by dividing by numerical data (for example, 65536) in the range of . For example, in the replay low probability state (RT0), the lottery value of special role 1 is 50, and the winning probability of special role 1 is 50/65536*100≈0.06%. The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each winning combination and loss. A random number value obtained as a result of executing an internal lottery is determined as a value corresponding to lottery data corresponding to which combination, and an internal lottery combination (internal winning combination) is determined. Setting 1 to setting 6 are prepared for the lottery data with different winning probabilities of at least one combination, and the staff of the game parlor can arbitrarily select and set any of the setting values.

なお、本実施形態では、各遊技状態に対する条件装置番号8~10の条件装置の内部当選確率が均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。 In the present embodiment, the internal winning probabilities of the condition devices with condition device numbers 8 to 10 for each game state are uniform, but the internal winning probabilities may be biased.

各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、基本的に役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 If you do not win the role of each condition device, you will lose, and basically the symbol combination corresponding to the role will not be displayed. It should be noted that the fact that the symbol combination relating to the winning line is not stopped may be referred to as "losing". In addition, there is a case where the fact that you did not win the role of any of the conditional devices is expressed as "won wrong".

図167に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。 In the slot machine 100 shown in FIG. 167, set values are set for different degrees of advantage for the player. Setting values 1 to 6 are prepared. There is a tendency that the higher the set value, the higher the player's advantage.

<遊技状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図173は、スロットマシン100の遊技の状態(RT)の遷移図である。
<Types of game status (RT)>
Next, the types of game states of the slot machine 100 and their transitions will be described. FIG. 173 is a transition diagram of the game state (RT) of the slot machine 100. FIG.

スロットマシン100には、再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態の計3つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技状態のことをRTと称する場合があり、上記の再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態については、それぞれ順にRT0、RT1、RT2と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。 The slot machine 100 is configured to be able to switch between a plurality of types of states with different degrees of advantage, namely, a replay low probability state, a special role internal winning state, and a special game state. The degree is changed to improve the amusement of the game. In the following description, this game state may be referred to as RT, and the replay low probability state, the special role internal winning state, and the special game state may be referred to as RT0, RT1, and RT2, respectively. be. Also, when these RTs are switched, the corresponding lottery table is changed (described later). RT is controlled by the main controller 300 .

図173には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。 FIG. 173 shows each of the RTs described above, and their transition conditions are indicated on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is met, RT transitions in the direction of that arrow. These transition conditions include, for example, winning a predetermined winning combination, internal winning of a predetermined winning combination, stop display of a specific symbol combination on a specific winning line, and completion of a specified number of games. , and a predetermined number of coins may be paid out.

以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。 Hereinafter, each RT will be described with appropriate reference to the drawings.

<再遊技低確率状態(RT0)>
RT0は、RT1よりも再遊技役の内部当選確率が低く、遊技者にとって最も不利なRTである。
<Replay low probability state (RT0)>
RT0 is the most disadvantageous RT for the player because the internal winning probability of the replay combination is lower than that of RT1.

RT0において内部当選する役には、条件装置番号1~10がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 There are conditional device numbers 1 to 10 for the internally won hands in RT0. If the winning combination is not won, the combination of symbols corresponding to the winning combination is not displayed. It should be noted that the fact that the symbol combination relating to the winning line is not stopped may be referred to as "losing". In addition, the fact that the role was not won may be expressed as "won't win".

図173には、RT0が設定されている状態で特別役1に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態に移行することが示されている。 FIG. 173 shows that when the special combination 1 is internally won while RT0 is set, the state shifts to the special combination internal winning state, which will be described later.

<特別役内部当選状態(RT1)>
RT1は、特別役1に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。また、RT0よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0よりも有利なRTである。
<Special part internal elected state (RT1)>
RT1 is a state in which the internal winning flag corresponding to the special combination 1 is set to ON. Also, the probability of winning a replay role is higher than RT0, and RT is more advantageous than RT0.

RT1において内部当選する役には、条件装置番号3~10がある。 There are condition device numbers 3 to 10 in RT1 for internally won hands.

図173には、RT1において特別役1に入賞した場合(対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT2に移行することが示されている。 FIG. 173 shows that when the special combination 1 is won in RT1 (when the corresponding symbol combination is displayed), the process proceeds to RT2.

<特別遊技状態(RT2)>
RT2は、他のRTよりもベル(小役3)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。
<Special game state (RT2)>
RT2 is an advantageous RT in which the internal winning probability of Bell (small combination 3) is higher than in other RTs and medals can be easily obtained.

RT2において内部当選する役は、条件装置番号7のみである。条件装置番号7で内部当選する小役3は、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。 The condition device number 7 is the only internal winning combination in RT2. A small winning combination 3 that is internally won with the condition device number 7 is a winning combination that wins a bell regardless of operation conditions (operation timing, operation order) if internally won.

図173には、RT2において、規定数(324枚、図171備考欄参照)を超える払い出しがされた場合にRT0に移行することが示されている。 FIG. 173 shows that in RT2, when the payout exceeds the specified number (324, see the remarks column in FIG. 171), the process moves to RT0.

なお、本実施形態では、RT2が規定枚数以上の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 It should be noted that in this embodiment, RT2 ends when a specified number of payouts or more is executed, but for example, it ends when a predetermined combination (eg, single bonus) is won, or a predetermined number of times (eg, 8 times), or when a predetermined number of times (for example, 6 times) is played, the game may end.

<非有利区間および有利区間>
本実施形態のスロットマシン100では、上記説明したRTとは別に、遊技の状態を非有利区間と有利区間に分けて管理している。このうち有利区間では、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(以下、操作ナビと称する場合がある)が許容されており、非有利区間はこの操作ナビが表示されない。なお、有利区間では条件に応じて操作ナビが表示されるが、押し順ベルが内部当選していても操作ナビが表示されない場合がある。以下、これらの状態について図174を用いて説明する。同図は、スロットマシン100の有利区間、非有利区間に関する遊技の状態の遷移を示す図である。
<Unadvantageous Sections and Advantageous Sections>
In the slot machine 100 of the present embodiment, apart from the above-described RT, the game state is divided into non-advantageous intervals and advantageous intervals for management. Of these, in the advantageous section, notification of the stop operation order for the internally won combination (hereinafter sometimes referred to as operation navigation) is allowed, and in the non-advantageous section, this operation navigation is not displayed. In addition, the operation navigation is displayed according to the conditions in the advantageous section, but the operation navigation may not be displayed even if the push order bell is internally elected. These states will be described below with reference to FIG. This figure shows the transition of the game state regarding the advantageous section and the non-advantageous section of the slot machine 100 .

本実施形態では、初期状態(例えば、工場出荷時の状態)は非有利区間に設定されている。また、RAMクリア(設定変更)があると、この非有利区間が設定される。なお、非有利区間の状態を通常状態Aと称する。また本実施形態では有利区間の状態として、通常状態B、チャンス状態、AT状態の三種類が設けられている。図174には、通常状態A、通常状態B、チャンス状態、AT状態の4つの状態が遷移することが示されている。本実施形態では、非有利区間であれば有利区間フラグをオフに設定し、有利区間であれば有利区間フラグをオンに設定することで、この有利区間フラグを用いて非有利区間と有利区間を区別している。なお、射幸心を煽ることを防止するため、有利区間が予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合や、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合には非有利区間になるように構成されている。 In this embodiment, the initial state (for example, the state at the time of shipment from the factory) is set to the non-advantageous section. Also, when there is a RAM clear (setting change), this non-advantageous interval is set. The state of the non-advantageous section is referred to as normal state A. In addition, in this embodiment, three types of states of the advantageous section are provided: the normal state B, the chance state, and the AT state. FIG. 174 shows transitions between four states: normal state A, normal state B, chance state, and AT state. In this embodiment, the advantageous section flag is set to OFF for non-advantageous sections, and the advantageous section flag is set to ON for advantageous sections. distinguish. In addition, in order to prevent the gambling spirit, when the advantageous section continues over a predetermined number of games (for example, 1500 games), or when the predetermined net increase number (for example, 2400) is exceeded is configured to be a non-advantageous section.

なお、有利区間の状態については、AT状態のみであってもよいし、例えばAT状態に移行する前の前兆状態をさらに設けたりしてもよく、本実施形態の構成に限定されるものではない。同様に、非有利区間の状態についても複数種類の状態があってもよい。 It should be noted that the state of the advantageous section may be only the AT state, or, for example, a premonitory state before shifting to the AT state may be further provided, and is not limited to the configuration of the present embodiment. . Similarly, there may be multiple types of states for the states of the non-advantageous sections.

なお、非有利区間と有利区間についてはRTとは別に設定されるため、例えば、有利区間中にRT2に移行する場合がある。しかし、RT2では押し順ベルに内部当選せず、操作ナビが表示されない構成となっていることから、RT2については一旦非有利区間を設定し、RT2終了後に有利区間に復帰するようにしてもよい。また上記の構成に限らず、RT2において押し順ベルに内部当選するように構成するとともに操作ナビが表示されるようにしてもよい。 Since the non-advantageous section and the advantageous section are set separately from the RT, for example, there are cases where the transition to RT2 occurs during the advantageous section. However, in RT2, the push order bell is not internally won, and the operation navigation is not displayed, so for RT2, a non-advantageous section may be set once, and after RT2 is completed, it may return to the advantageous section. . Further, the configuration is not limited to the above, and it may be configured such that an internal winning is made to the pressing order bell at RT2 and an operation navigation is displayed.

以下、非有利区間と有利区間の各状態について説明する。 Each state of the non-advantageous section and the advantageous section will be described below.

<通常状態A>
非有利区間(通常状態A)においては、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選が実行される。この抽選に当選すると有利区間のうちの通常状態Bに移行する。
<Normal state A>
In the non-advantageous section (normal state A), a lottery for transition to the advantageous section is executed based on the internal winning combination. If the lottery is won, the state shifts to the normal state B in the advantageous section.

<通常状態B>
通常状態Bでは、チャンス状態への移行条件が成立することでチャンス状態に移行する。また、移行条件が成立すると、チャンス状態のゲーム数が設定される。この移行条件については、例えば、通常状態Bにおいて予め決められた数の遊技を実行することで成立する条件、通常状態Bにおいて毎遊技チャンス状態への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合に成立する条件、通常状態Bにおいて一遊技の結果に応じて加算されるポイント(1~3の何れか)が規定数(100ポイント)まで貯まった場合に成立する条件、といったように、任意の条件を採用することができる。
<Normal state B>
In the normal state B, the state shifts to the chance state when the conditions for shifting to the chance state are satisfied. Further, when the transition condition is established, the number of games in the chance state is set. Regarding this transition condition, for example, a condition that is established by executing a predetermined number of games in the normal state B, a lottery for transition to each game chance state in the normal state B, and when this lottery is won , conditions to be established when points (any of 1 to 3) added according to the result of one game in normal state B accumulate up to a specified number (100 points), and so on. Conditions can be adopted.

<チャンス状態>
チャンス状態では、内部当選した役に応じてAT抽選が行われる場合がある。そして、設定されたゲーム数が経過するまでにAT抽選に当選していない(ATセット数が0)場合に通常状態Bに移行し、ATセット数が0でなければAT状態に移行する。AT状態への移行にあたってはATセット数が1減算され、AT残りゲーム数に所定の遊技回数(例えば、50)が設定される。
<Chance status>
In the chance state, an AT lottery may be conducted according to the internally won combination. When the AT lottery is not won (the number of AT sets is 0) before the set number of games has passed, the game shifts to the normal state B, and when the number of AT sets is 0, the game shifts to the AT state. When shifting to the AT state, the AT set number is decremented by 1, and the AT remaining game number is set to a predetermined number of games (for example, 50).

本実施形態のスロットマシン100では、チャンス状態においてAT抽選が実行されるが、例えば、非有利区間から有利区間に移行する際にAT抽選(ATセット数の加算)を行うようにしてもよく、AT抽選のタイミングや実行条件については任意に採用することができる。 In the slot machine 100 of the present embodiment, the AT lottery is executed in the chance state. The AT lottery timing and execution conditions can be arbitrarily adopted.

<AT状態>
次に、AT状態について説明する。以下ではAT状態のことを単にATと称する場合がある。
<AT state>
Next, the AT state will be explained. Below, the AT state may be simply referred to as AT.

AT状態では、押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。また、払出枚数表示器127では、正解の押し順に対応する態様で7セグが点灯する(以下、ナビ点灯と称する場合がある)。この払出枚数表示器127での表示についても、停止操作のタイミングに対応する態様で点灯するものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方に対応する態様で点灯するものであってもよい。 In the AT state, when the push order bell (condition device numbers 8 to 10) is internally won, an operation navigation showing the correct push order corresponding to each is displayed. Note that this operation navigation is not limited to indicating the pressing order, and may indicate the timing of the stop operation, such as a display such as "Aim for...", or the pressing order and timing. may indicate both. In addition, on the payout number indicator 127, the 7 segments are lit up in a manner corresponding to the pressing order of the correct answer (hereinafter sometimes referred to as navigation lighting). The display on the payout number indicator 127 may also be illuminated in a mode corresponding to the timing of the stop operation, or may be illuminated in a mode corresponding to both the pressing order and the timing. .

本実施形態では、AT状態の遊技の経過に伴いAT残りゲーム数を減算する。そして、AT残りゲーム数が0になったときにATセット数が0より大きければ再度AT残りゲーム数に所定の値(例えば、50)を設定し、ATセット数が0であればチャンス状態への抽選を実行する。この抽選に当選した場合はチャンス状態に移行し、当選しなかった場合は有利区間から非有利区間に移行(有利区間関連のパラメータを初期化)する。なお、AT状態の途中で特別遊技状態(RT2)となった場合にはAT残りゲーム数の減算がストップし、RT0になった時点で減算が再開する。なお、AT残りゲーム数については、上乗せ抽選(本実施形態では内部抽選の際に実行)に当選することで加算される場合がある。 In this embodiment, the number of AT remaining games is subtracted as the AT state game progresses. Then, when the AT remaining game number becomes 0, if the AT set number is greater than 0, the AT remaining game number is set to a predetermined value (eg, 50) again, and if the AT set number is 0, the chance state is entered. conduct a lottery. When the lottery is won, the state shifts to the chance state, and when the lottery is not won, the advantageous section is shifted to the non-advantageous section (parameters related to the advantageous section are initialized). Incidentally, when the special game state (RT2) is entered in the middle of the AT state, the subtraction of the number of remaining AT games is stopped, and the subtraction is resumed when RT0 is reached. Note that the number of remaining AT games may be added by winning an additional lottery (executed at the time of internal lottery in this embodiment).

なお、ATセット数やAT残りゲーム数を用いる構成に限らず、所定の条件(例えば特定の遊技状態になったとき)に従ってAT状態が開始、終了されるようにしてもよい。 The AT state may be started and ended according to a predetermined condition (for example, when a specific game state is reached) without being limited to the configuration using the AT set number or the AT remaining game number.

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Overview of processing>
The processing of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 will be described below with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図175を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. It should be noted that this figure is a flow chart showing the flow of the main processing of the main controller.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図175に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the activation signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the activation signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 that has received this start signal is reset-started by the reset interrupt and executes the main control section main processing shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, in step S101, initial setting processing of the main control unit is performed. In this main control unit initial setting process, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, interrupt inhibition is set, the I/O 310 is initialized, various variables stored in the RAM 308 are initialized, and the WDT 314 is initialized. Allow operation and set initial values.

ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130、132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合には、第1副制御部400に対し、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。 In step S103, a game start process is executed. In this process, it is checked whether or not medals have been inserted (maintenance or bet buttons 130 and 132 have been operated), and the winning line display lamp 120 is lit according to the medals inserted. Also, when medals have been inserted, preparations are made to send an insertion command indicating that medals have been inserted to the first sub-control section 400 . If the player wins the replay in the previous game, the same number of medals as the medals inserted in the previous game are inserted, so the player does not need to insert medals. In addition, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated while the specified number (three) of medals has been used. Confirm and start playing.

ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。この処理では、現在のRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。なお、内部当選コマンドには、内部当選役の情報のほか、現在の有利区間に関する情報(期間が有限である場合には、AT残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む)、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT残ゲーム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態において、条件装置番号8~10に内部当選したことを含む内部当選コマンドには、ストップボタン137~139の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。 In step S105, various lottery processes including internal winning combination lottery process and the like are executed. In this process, the internal winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current RT, and an internal lottery (lottery for the combination) is performed using this table and the random number obtained from the random number generation circuit 316. Determine internal winners. As a result of the internal lottery, if any combination (including the active combination) is internally won, the flag for that combination is turned on. Also, in this step S105, preparations are made to transmit an internal lottery command including internal winning information indicating the result of the internal winning combination lottery to the first sub-control section 400. FIG. For example, when a replay is internally won, preparations are made to transmit an internal lottery command indicating that the replay is internally won to the first sub-control unit 400, and the winning combination is executed. If the result of the internal lottery is a loss (non-winning role), preparations are made to transmit an internal lottery command indicating a loss to the first sub-control unit 400 . The internal winning command includes information on the internal winning combination, information on the current advantageous section (if the period is finite, including information on the number of remaining games such as the number of remaining AT games), and AT lottery. And information that can specify the result of the AT addition lottery is included. Of the above information, the information relating to the number of AT remaining games may not be included in the internal winning command in the non-AT state, and may be included in the internal winning command only in the AT state. Furthermore, in the AT state, the internal winning command including that the condition device numbers 8 to 10 have been internally won also includes operation instruction information representing the correct operation order of the operation order (push order) of the stop buttons 137 to 139. .

ステップS111では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S111, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300 .

ステップS113では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール回転開始処理が実行され、リール110~112の回転を開始させる。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S113, reel rotation start processing is executed on the condition that the game interval timer (subtracted in timer update processing, which will be described later) is 0, and the reels 110 to 112 are started to rotate. Also, when the reels 110 to 112 start rotating, preparations are made to transmit a reel rotation start command to the first sub-controller 400 . After that, when the reels 110-112 reach a predetermined rotational speed, the optical sensors provided on each reel are detected, and the symbol position of each reel is grasped, the stop operation to the stop buttons 137-139 is activated. The game interval counter secures the minimum time required for one game (4.1 seconds in this embodiment) to suppress gambling.

ステップS115は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110~112が停止するとステップS117へ進む。 In step S115, a reel stop control process is executed. In this processing, when one of the stop buttons 137-139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110-112 corresponding to the pressed stop button 137-139 are stopped. Specifically, every time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of pull-in frames set in the stop table. Further, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. For each stop operation, preparations are made to send the corresponding command (first to third press commands) to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 stop, the corresponding command (first 1st to 3rd stop commands) to the first sub-controller 400. When all the reels 110-112 are stopped, the process proceeds to step S117.

ステップS117では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ-スイカ-スイカ」が揃っていたならば小役2に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S117, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "watermelon-watermelon-watermelon" is aligned on the activated pay line, it is determined that the small win 2 has been won. After determining the winning combination, preparations are made to transmit the winning command to the first sub-control unit 400 .

ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。 In step S119, if the player wins any winning combination with a payout, the number of medals corresponding to the winning combination is given (paid out), and the payout number indicator 127 is used to display the given number.

ステップS121ではRT更新処理を行う。この処理では、図173に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。 In step S121, RT update processing is performed. In this process, RT is transitioned based on the conditions shown in the state transition diagram shown in FIG.

ステップS123では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に、図174で説明した非有利区間および有利区間に関するステータスの更新を行う。例えば、通常状態Aから通常状態Bに移行した際には有利区間フラグをオンに設定し、AT状態から通常状態Aに移行した際には有利区間フラグをオフに設定する。また、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、RTに関する情報、非有利区間と有利区間に関する情報(例えば、有利区間フラグ、ATセット数およびAT残りゲーム数)が含まれる。 In step S123, game state update processing is performed. Here, based on the result of the game, the status of the non-advantageous section and the advantageous section described in FIG. 174 is updated. For example, when the normal state A shifts to the normal state B, the advantageous section flag is set to ON, and when the AT state shifts to the normal state A, the advantageous section flag is set OFF. In addition, preparations are made for transmission of the game state update command. This command includes information on RT, information on non-advantageous intervals and advantageous intervals (for example, advantageous interval flag, number of AT sets and number of AT remaining games).

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S103 and repeating the above-described processing.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図176を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit 300 timer interrupt processing>
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main controller 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the main controller timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (about once every 2 ms in this embodiment). Processing is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT 314 is periodically turned on so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial set value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, a restart is performed once every 2 ms, which is the cycle of the main controller timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。 In step S205, input port state update processing is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I/O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals. It is stored in the provided signal state storage area. Note that the state of the optical sensor is confirmed in this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータス(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)に応じた処理が実行される。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。 In step S207, various game processes are executed, and processes corresponding to interrupt statuses (acquiring various interrupt statuses based on signals from various sensors 318) are executed. For example, if the interrupt status is medal insertion processing, medal insertion acceptance processing is performed, and if the interruption status is payout processing, medal payout processing is performed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers in units of time, such as subtracting a game interval timer, is executed.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110~112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137~139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110~112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S<b>211 , command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in main processing, timer interrupt processing, etc. of the main control section 300 are transmitted to the first sub-control section 400 . The output schedule information to be transmitted to the first sub-control unit 400 includes strobe information (if it is ON, it indicates that data is set), command type (in this embodiment, basic command, input command, start lever Receipt command, internal winning command, effect command accompanying effect lottery processing, reel rotation start command accompanying start of rotation of reels 110-112, first to third press commands accompanying acceptance of operation of stop buttons 137-139, reel Consists of 1st to 3rd stop commands associated with the stop of 110 to 112, winning command, payout number command and payout end command accompanying medal payout processing, status update command), command data (predetermined information corresponding to the command type) It is

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information enables the determination of the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the effect control contents.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S213, an external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334 .

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of an error related to medal insertion abnormality, medal payout abnormality, etc. is monitored. (Not shown) Execute error processing. Further, the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current game state.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal is received (power cutoff is detected), the process proceeds to step S221, and if a low voltage signal is not received (power cutoff is not detected), the process proceeds to step S219. move on.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図175に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。 On the other hand, in step S221, information that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power failure when power is restored, is saved in a predetermined area of RAM 308. A checksum value for the area is derived and stored in the RAM 308, and a power supply flag indicating that power-off processing has been performed is set to ON.

<第1副制御部400の処理>
次に、図177を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図177(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図177(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図177(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of first sub-controller 400>
Next, the processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. FIG. 177(a) is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400. FIG. 177(b) is a flow chart of the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 177(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 First, in step S301, various initial settings are performed. This initialization is performed when the power is turned on. In this processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing internal winning information representing the result of internal winning and an area for storing RT update information representing the game state.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。 In step S309, effect control processing is performed. Here, the effect data is expanded, the processing of setting the device data in the effect execution area provided in the RAM 408, the process of setting the effect data in the effect reservation area provided in the RAM 408, and the received command And based on the information contained in the command, it performs processing such as setting effect data and executing control processing. Note that the effect data set in the effect reservation area and the device data set in the effect execution area may be updated (overwritten) with different data. In this case, the effect contents are changed based on the overwritten data.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。 In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from the device data set in the effect execution areas corresponding to the speakers 272 and 277 and outputting the acquired control data to the sound source IC 418, sound effects are executed.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。 In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from device data set in the effect execution area corresponding to various lamps 420 and outputting the acquired control data to the driving circuit 422, the effect by the lamp is executed.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。 In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, the control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the shutter 163, and the acquired control data is output to the driving circuit 424, thereby executing the effect by the shutter 163.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。 In step S317, information output processing is performed to set transmission of the control command to the second sub-controller 500 based on the processing result of step S309. For example, if there is device data set in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157, preparations are made to transmit this device data to the second sub-controller 500, and the process returns to step S303.

次に、図177(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 177(b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-controller 400 detects a strobe signal output by the main controller 300 . In step S321 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図177(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 177(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS331では、図177(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S331, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 408 described in step S303 in the first sub-controller main process shown in FIG. 177(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S333, transmission of the device data to the second sub-control section 500 set in step S315, update processing of the random number value for effect, and the like are performed.

<第2副制御部500の処理>
次に、図178を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図178(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図178(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図178(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図178(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-controller 500>
Next, the processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. FIG. 178(a) is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 178(b) is a flow chart of command reception interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 178(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 178(d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-controller 500. FIG.

まず、図178(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S401 of FIG. 178(a), various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S401. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S407, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-controller 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-controller 400 .

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S409, effect control processing is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading other effect data from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図178(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an instruction for image control in the effect data read in step S409, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). This image control processing will be described later with reference to FIG. 178(d). When this image control processing ends, the process returns to step S403.

次に、図178(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, command reception interrupt processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 178(b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-controller 500 detects the strobe signal output by the first sub-controller 400 . In step S415 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-controller 400 is stored in the command storage area provided in the RAM 508 as an unprocessed command.

次に、図178(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 178(c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS417では、図178(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S417, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 508 described in step S403 in the second sub-controller main process shown in FIG. 178(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

次に、図178(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control processing of step S411 in the main processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 178(d). This figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM 518 . As a result, the effect image display device 157 displays the one-frame image stored in the display area that is not designated as the drawing area. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 506), the VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then transfers the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504 .

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 At step S423, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the VDP 516. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S425, otherwise a transfer end interrupt signal has been input. wait for

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S425, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421, the CPU 504 obtains information of the image data forming the display image (coordinate axes of the VRAM 518, image size, and so on). , VRAM coordinates (placement coordinates), image overlay and transparency, etc.) to the VDP 516 . The VDP 516 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504 .

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S429, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the VDP 516 based on the end of image rendering. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S431. wait for is entered.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S431, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

[押しボタンの構成]
以下、図179、図180を用いて、ベットボタン130、132やストップボタン137~139等に用いられる押しボタン600について説明する。図179は押しボタン600を構成するボタン本体610を示す斜視図であり、図180は押しボタン600を示す断面図である。
[Configuration of push button]
179 and 180, the push button 600 used as the bet buttons 130, 132, stop buttons 137-139, etc. will be described below. 179 is a perspective view showing a button body 610 constituting push button 600, and FIG. 180 is a sectional view showing push button 600. As shown in FIG.

押しボタン600は、ボタン本体610(図180では左下がりのハッチング)、ボタンベース620(図180では縦横のクロスハッチング)、戻りバネ630(図180では斜めのクロスハッチング)を有するものである。ボタン本体610は、透過性を有するボタンヘッド611と、このボタンヘッド611よりも一回り径が小さい胴部612と、胴部612を挟んでボタンヘッド611とは反対側に設けられた2本の脚部613を有する。ボタン胴部612は中空体となっており、別途設けられた発光体(例えば、後述する基板700上のLED720)からの光がボタン胴部612を通ってボタンヘッド611に当たり、ボダンヘッド611を発光させることができるように構成されている。2つの脚部613には、ボタンベース620に係止する係止部614がそれぞれ設けられている。また、この脚部613の先端は、後述する検知センサ710に対して検知片の役割を担っている。 The push button 600 has a button body 610 (left-down hatching in FIG. 180), a button base 620 (horizontal and vertical cross-hatching in FIG. 180), and a return spring 630 (diagonal cross-hatching in FIG. 180). The button body 610 includes a button head 611 having transparency, a trunk portion 612 having a slightly smaller diameter than the button head 611, and two buttons provided on the opposite side of the button head 611 with the trunk portion 612 interposed therebetween. It has legs 613 . The button body 612 is a hollow body, and light from a separately provided light emitter (for example, an LED 720 on a substrate 700 to be described later) passes through the button body 612 and hits the button head 611, causing the button head 611 to emit light. configured to be able to The two leg portions 613 are each provided with an engaging portion 614 that engages with the button base 620 . Further, the tip of the leg portion 613 serves as a detection piece for a detection sensor 710, which will be described later.

押しボタン600は、ボタンベース620の内部にボタン本体610および戻りバネ630を収納した状態となっている。図180(A)には、ボタン本体610が押下されていない状態(以下、非押下状態と称する)の押しボタン600が示されている。この非押下状態では、戻りバネ630の弾性力によってボタン本体610を押下方向とは反対側に押し出す力がかかるが、係止部614がボタンベース620に係止するため、ボタン本体610が押下可能な位置に固定された状態となっている。この状態からボタン本体610を押下すると、図180(B)に示す状態(以下、押下状態と称する)になる。この押下状態では、ボタン本体610を押下する力によって戻りバネ630が縮むとともに係止部614がボタンベース620から離れ、ボタンヘッド611がボタンベース620によって係止するまでボタン本体610が押し込まれる。その後、ボタン本体610が押下されなくなると、再び図180(A)に示す非押下状態に戻る。以上説明した構成によって、押しボタン600ではボタン本体610が一定範囲内で移動可能となっている。 The push button 600 is in a state in which the button body 610 and the return spring 630 are housed inside the button base 620 . FIG. 180(A) shows push button 600 in a state in which button body 610 is not pressed (hereinafter referred to as a non-pressed state). In this non-pressed state, the elastic force of the return spring 630 pushes the button body 610 in the direction opposite to the pressing direction, but the locking portion 614 is locked to the button base 620, so the button body 610 can be pressed. It is in a fixed position. When the button body 610 is pressed from this state, the state shown in FIG. In this pressed state, the force of pressing the button body 610 causes the return spring 630 to contract, the locking portion 614 to separate from the button base 620 , and the button body 610 is pushed until the button head 611 is locked by the button base 620 . After that, when the button body 610 is no longer pressed, it returns to the non-pressed state shown in FIG. 180(A). With the configuration described above, the push button 600 allows the button body 610 to move within a certain range.

次に、上記説明したボタン本体610の押下による移動を検知する構成について説明する。図181は、ボタン本体610と検知センサ710との位置関係を示す図である。このうち図181(A1)(B1)は、図180と同じ方向から見た場合の位置関係を示している。また、図181(A2)は、図181(A1)の状態において脚部613が検知センサ710に挟まれた位置にあることがわかりやすいように、別の角度(側面側)から示す図である。図181(B2)は、図181(B1)の状態において脚部613が検知センサ710に挟まれた位置にあることがわかりやすいように、別の角度(側面側)から示す図である。なお、これらの図においては、ボタンベース620や戻りバネ630の図示は省略している。 Next, a configuration for detecting movement due to pressing of the button body 610 described above will be described. 181 is a diagram showing the positional relationship between button body 610 and detection sensor 710. FIG. Of these, FIGS. 181(A1) and (B1) show the positional relationship when viewed from the same direction as in FIG. FIG. 181(A2) is a view from another angle (side view) so that the leg 613 is sandwiched between the detection sensors 710 in the state of FIG. 181(A1). FIG. 181(B2) is a view from another angle (side view) so that the leg 613 is sandwiched between the detection sensors 710 in the state of FIG. 181(B1). Note that the button base 620 and the return spring 630 are omitted in these figures.

この検知センサ710は、発光素子711と受光素子712を有し、ボタン本体610の押下によって押下方向に移動する脚部613が、検知センサ710の発光素子711と受光素子712の間の検知領域(発光素子711と受光素子712を結ぶ領域)に挿入されることにより、遮光を検知するようになっている。図181(A1)(A2)には、ボタン本体610が非押下状態のときに脚部613が発光素子711と受光素子712の間の検知領域に入っていないことが示されている。また、図181(B1)(B2)には、ボタン本体610が押下状態のときに脚部613が発光素子711と受光素子712の間の検知領域に入っていることが示されている。この構成により、押しボタン600の押下が検知される。なお、非押下状態においては、脚部613は発光素子711と受光素子712の間の検知領域には入っていないものの、検知センサ710によって区画された空間内に脚部613が待機した状態となっている。非押下状態でこの位置に待機することで、ボタン本体610が押下されたことをいち早く検知することができる。また、この構成ではボタン本体610の移動量を少なくすることができるため、押しボタン600の耐久性を向上させることができる。 This detection sensor 710 has a light-emitting element 711 and a light-receiving element 712, and a leg portion 613 that moves in the pressing direction when the button body 610 is pressed corresponds to a detection area ( By being inserted into the area connecting the light emitting element 711 and the light receiving element 712, light shielding is detected. FIGS. 181A1 and 181A2 show that the leg portion 613 is not in the detection area between the light emitting element 711 and the light receiving element 712 when the button body 610 is not pressed. 181(B1) and (B2) show that the leg portion 613 is in the detection area between the light emitting element 711 and the light receiving element 712 when the button body 610 is in the depressed state. With this configuration, pressing of the push button 600 is detected. In the non-pressed state, the leg 613 is not in the detection area between the light emitting element 711 and the light receiving element 712, but the leg 613 is in a standby state in the space defined by the detection sensor 710. ing. By standing by at this position in a non-pressed state, it is possible to quickly detect that the button body 610 has been pressed. In addition, since the amount of movement of the button body 610 can be reduced in this configuration, the durability of the push button 600 can be improved.

上記の押しボタン600では、ボタン本体610の脚部613が、押下を検出するための検知片の役割と、ボタンベース620に係止するための係止部の役割の2つを担っている。このように、検知片と係止部とを併せた簡易な構造にすることで、ボタン本体610が破損しにくくすることができる。なお、図179の例ではボタン本体610に複数(図では2本)の脚部613を設けた構成について説明したが、検知片と係止部とを併せた脚部を一つだけ設けた構成としてもよい。また、複数の脚部613を設けた場合には、図181の例のように、そのうちの一つの脚部613を検知対象とすればよいが、この検知対象以外の脚部613については、不正を行おうとする者に対してダミーの検知片の役割をもたせることができ、不正をしにくくすることができる。 In the push button 600 described above, the leg portion 613 of the button body 610 plays two roles: a detection piece for detecting depression and a locking portion for locking to the button base 620 . In this way, the button body 610 can be made less likely to be damaged by simplifying the structure of both the detection piece and the locking portion. In the example of FIG. 179, the button body 610 is provided with a plurality of legs 613 (two in the figure), but the configuration is such that only one leg is provided in combination with the detection piece and the locking portion. may be Also, when a plurality of legs 613 are provided, one leg 613 may be the detection target as in the example of FIG. A person who intends to do so can be made to play the role of a dummy detection piece, making it difficult to commit fraud.

なお、図179の例では、ボタン本体610の脚部613が、ボタン本体610の径方向に扁平な形状となっているが、脚部613の形状が限定されるものではなく、例えば、図182(A)の例のように、周方向に扁平な形状の脚部613であってもよい。なお、図182(B)(C)には、図182(A)のボタン本体610を採用した場合における、脚部613と検知センサ710との位置関係が示されている。図182(B)には、ボタン本体610が非押下状態のときに脚部613が発光素子711と受光素子712の間の検知領域に入っていないことが示されており、図182(C)には、ボタン本体610が押下状態のときに脚部613が発光素子711と受光素子712の間の検知領域に入っていることが示されている。 In the example of FIG. 179, the leg portion 613 of the button body 610 has a flat shape in the radial direction of the button body 610, but the shape of the leg portion 613 is not limited. As in the example of (A), the leg portion 613 may be flat in the circumferential direction. 182(B) and (C) show the positional relationship between the leg portion 613 and the detection sensor 710 when the button body 610 of FIG. 182(A) is employed. FIG. 182(B) shows that the leg portion 613 is not in the detection area between the light emitting element 711 and the light receiving element 712 when the button body 610 is not pressed, and FIG. 182(C). shows that the leg portion 613 is in the detection area between the light emitting element 711 and the light receiving element 712 when the button body 610 is in the depressed state.

なお、図179や図182(A)の例では、係止部614がボタン本体610の内側に突出するように設けられた構成について説明したが、例えば、係止部614がボタン本体610の外側に突出するように設けられていてもよく、係止部614の配置や向きについて限定されるものではない。 179 and 182(A), the configuration in which the locking portion 614 protrudes inside the button body 610 has been described. The arrangement and orientation of the engaging portion 614 are not limited.

[複数のボタン本体に対する検知センサおよび基板配置]
上記説明した押しボタン600を使用するにあたっては、図167のストップボタンユニット136の3つのストップボタン137~139のように複数の押しボタン600を並べて設ける場合がある。以下、図183を用いて、上記説明した押しボタン600を複数並べた場合について、ボタン本体610と検知センサ710との位置関係について説明する。同図は、ボタン本体610と検知センサ710の配置の一例を示す図である。なお、この図においては、ボタンベース620や戻りバネ630の図示は省略する。
[Detection sensor and board placement for multiple button bodies]
When using the push button 600 described above, a plurality of push buttons 600 may be arranged side by side like the three stop buttons 137 to 139 of the stop button unit 136 in FIG. The positional relationship between the button body 610 and the detection sensor 710 when a plurality of push buttons 600 described above are arranged will be described below with reference to FIG. This figure is a diagram showing an example of the layout of the button body 610 and the detection sensor 710 . It should be noted that illustration of the button base 620 and the return spring 630 is omitted in this figure.

図183(A)(B)(C)には、押下方向と直交する方向に並べられた3つのボタン本体610(以下、それぞれ左ボタン本体610L、中ボタン本体610C、右ボタン本体610R、と称する)が示されている。これらのボタン本体610では、それぞれの脚部613の一つに対して押下を検知するための検知センサ710が設けられている。これらの検知センサ710は、共通の基板700の上に設けられている。この基板700には、検知センサ710の他に、3つのボタン本体610を個別に内側から発光させるための3つのLED720や、ハーネスコネクタ730が設けられている。ハーネスコネクタ730は、例えば主制御部300の基板のように、押しボタン600の検知信号の送信先の機器とを繋ぐハーネス(接続ケーブル)が接続される。 183(A), (B), and (C) show three button bodies 610 (hereinafter referred to as left button body 610L, middle button body 610C, and right button body 610R, respectively) arranged in a direction orthogonal to the pressing direction. )It is shown. These button bodies 610 are provided with a detection sensor 710 for detecting depression of one of the legs 613 . These detection sensors 710 are provided on a common substrate 700 . In addition to the detection sensor 710 , the substrate 700 is provided with three LEDs 720 for individually causing the three button bodies 610 to emit light from the inside, and a harness connector 730 . The harness connector 730 is connected to a harness (connection cable) that connects a device to which the detection signal of the push button 600 is to be sent, such as the substrate of the main control unit 300 .

図183(A)(B)(C)のいずれも、3つのボタン本体610の脚部613の全てが一直線に並んだ状態となっている。図183(A)では、左ボタン本体610Lと中ボタン本体610Cについて、互いに隣接する側の脚部613に検知センサ710が設けられており、右ボタン本体の左側の脚部613に検知センサ710が設けられている。図183(B)では、図183(A)と同様に左ボタン本体610Lと中ボタン本体610Cについて、互いに隣接する側の脚部613に検知センサ710が設けられているが、右ボタン本体の右側の脚部613に検知センサ710が設けられている点で図183(A)とは異なっている。図183(C)では、3つのボタン本体610の検知センサ710が全て右側の脚部613に設けられている。 183A, 183B, and 183C, all the leg portions 613 of the three button bodies 610 are in a straight line. In FIG. 183(A), the left button body 610L and the middle button body 610C are provided with the detection sensor 710 on the leg 613 on the side adjacent to each other, and the detection sensor 710 is provided on the left leg 613 of the right button body. is provided. In FIG. 183(B), similarly to FIG. 183(A), for the left button body 610L and the middle button body 610C, the detection sensor 710 is provided on the leg 613 on the side adjacent to each other. 183A in that a detection sensor 710 is provided on a leg portion 613 of FIG. In FIG. 183(C), the detection sensors 710 of the three button bodies 610 are all provided on the right leg 613 .

図183(A)(B)に示すように、基板700において2つの検知センサ710を近づけて配置した構成を採用した場合、基板700の大きさを小さくしたり、基板700上のスペースを確保したりすることができる。例えば、図183(A)の基板700は、図183(C)の基板700よりも小さくなっている。この図183(A)の例では、中ボタン本体610Cと右ボタン本体610Rのそれぞれの検知センサ710の間にコネクタ730を配置しつつも基板700の大きさを小さくすることができる。また、図183(B)では、中ボタン本体610Cと右ボタン本体610Rのそれぞれの検知センサ710の間隔が、図183(C)の例と比較して広くなっている。この図183(B)の例では、中ボタン本体610Cと右ボタン本体610Rのそれぞれの検知センサ710の間により大きなコネクタ730を配置することができる。 As shown in FIGS. 183A and 183B, when a structure in which two detection sensors 710 are arranged close to each other on the substrate 700 is adopted, the size of the substrate 700 can be reduced or a space can be secured on the substrate 700. can be For example, the substrate 700 in FIG. 183(A) is smaller than the substrate 700 in FIG. 183(C). In the example of FIG. 183(A), the size of the substrate 700 can be reduced while the connector 730 is arranged between the detection sensors 710 of the middle button main body 610C and the right button main body 610R. In addition, in FIG. 183(B), the distance between the detection sensors 710 of the middle button body 610C and the right button body 610R is wider than in the example of FIG. 183(C). In the example of FIG. 183(B), a larger connector 730 can be arranged between the detection sensors 710 of the middle button main body 610C and the right button main body 610R.

上記説明した基板700を小さくする、あるいは基板700上のスペースを確保するといった効果は、隣接する2つのボタン本体610(図183(A)(B)では左ボタン本体610Lと中ボタン本体610C)における検知センサ710をできるだけ近づけることで生じる。このような構成としては、図183(A)(B)の例のように全ての脚部613が一直線に並んでいる構成に限られるものではなく、隣接する2つのボタン本体610の脚部613のうち、互いのボタン本体610に近い方の脚部613に検知センサ710を設けた構成としてもよい。 The effect of reducing the size of the substrate 700 or securing the space on the substrate 700 described above is achieved by the two adjacent button bodies 610 (the left button body 610L and the middle button body 610C in FIGS. 183A and 183B). It occurs by bringing the detection sensor 710 as close as possible. Such a configuration is not limited to the configuration in which all the leg portions 613 are arranged in a straight line as in the example of FIGS. Of these, a configuration in which the detection sensor 710 is provided on the leg portion 613 closer to the button body 610 may be adopted.

また、隣接する2つのボタン本体610における検知センサ710をできるだけ近づける構成とした場合、これらの検知センサ710同士の位置関係は、ボタン本体610同士の位置関係と異なるものとなる。例えば、図183(A)(B)では、左ボタン本体610Lの検知センサ710に対する中ボタン本体610Cの検知センサ710の位置関係(距離および方向)と、左ボタン本体610Lに対する中ボタン本体610Cの位置関係は異なっている。これに対し図183(C)では、左ボタン本体610Lの検知センサ710に対する中ボタン本体610Cの検知センサ710の位置関係(距離および方向)と、左ボタン本体610Lに対する中ボタン本体610Cの位置関係が同じになっている。 Also, when the detection sensors 710 of two adjacent button bodies 610 are configured to be as close as possible, the positional relationship between these detection sensors 710 is different from the positional relationship between the button bodies 610 . For example, in FIGS. 183A and 183B, the positional relationship (distance and direction) of the detection sensor 710 of the middle button body 610C with respect to the detection sensor 710 of the left button body 610L, and the position of the middle button body 610C with respect to the left button body 610L. Relationships are different. On the other hand, in FIG. 183C, the positional relationship (distance and direction) of the detection sensor 710 of the middle button body 610C with respect to the detection sensor 710 of the left button body 610L and the positional relationship of the middle button body 610C with respect to the left button body 610L are are the same.

図183(C)の構成では、ボタン本体610のうちの一つに対する検知センサ710の位置が判明した場合に、他のボタン本体610に対する検知センサ710の位置が推測しやすいため、不正行為を容易に行うことができる。これに対し図183(A)(B)のように、隣接する2つのボタン本体610における検知センサ710同士の位置関係を、ボタン本体610同士の位置関係と異ならせた構成を採用した場合には、ボタン本体610に対する検知センサ710の位置がボタン本体610毎に異なることになるため、不正行為を行いにくくすることができる。なお、この効果を奏する構成としては、隣接する2つのボタン本体610における検知センサ710をできるだけ近づけることは必須ではない。 In the configuration of FIG. 183(C), when the position of the detection sensor 710 with respect to one of the button bodies 610 is known, the position of the detection sensor 710 with respect to the other button bodies 610 can be easily guessed. can be done. On the other hand, as shown in FIGS. 183(A) and 183(B), when adopting a configuration in which the positional relationship between the detection sensors 710 in two adjacent button bodies 610 is different from the positional relationship between the button bodies 610, Since the position of the detection sensor 710 with respect to the button body 610 is different for each button body 610, fraud can be made difficult. In order to achieve this effect, it is not essential to bring the detection sensors 710 of the two adjacent button bodies 610 as close as possible.

なお、図183の例では、基板700の厚さ方向が押下方向と同じであったが、基板の向きについては特に限定されるものではなく、例えば、基板700の厚さ方向が押下方向と直交する構成であってもよい。図184には、押下方向に対して基板700の厚さ方向が直交する構成の一例が示されている。なお、基板700の向きによっては、全体の大きさをよりコンパクトにすることができる場合がある。 In the example of FIG. 183, the thickness direction of the substrate 700 is the same as the pressing direction, but the orientation of the substrate is not particularly limited. It may be configured to FIG. 184 shows an example of a configuration in which the thickness direction of the substrate 700 is orthogonal to the pressing direction. Depending on the orientation of the substrate 700, the overall size can be made more compact in some cases.

[上乗せ報知演出の動作例]
上記説明したように、本実施形態のスロットマシン100では、AT状態が設定されると操作ナビが実行される場合がある。図185(A)には、AT状態中の背景の一例が示されており、図185(B)には、図185(A)に示すAT状態中の背景に、操作ナビが重ねて表示された一例が示されている。AT状態では、遊技の経過に伴いAT残りゲーム数が減算されるが、このAT残りゲーム数は上乗せされる場合がある。この際、チャンスボタン190を含めた操作手段を用いてこの上乗せを報知する演出を実行する構成を採用している。図185(C)には、チャンスボタン190の操作を促す演出(以下、チャンスボタン操作表示)の一例が示されており、同図(D)には、上乗せを報知する演出(以下、上乗せG数表示)の一例が示されている。なお、図185(C)(D)の例では、図185(A)(B)の背景とは異なる背景が用いられている。なお、図185(B)には、図185(A)に示すAT状態中の背景が表示されている状態で操作ナビを表示する例が示されているが、上乗せ演出中の背景に操作ナビが表示されるようにしてもよい。
[Operation example of additional notification effect]
As described above, in the slot machine 100 of this embodiment, when the AT state is set, operation navigation may be executed. FIG. 185(A) shows an example of the background in the AT state, and FIG. 185(B) shows operation navigation superimposed on the background in the AT state shown in FIG. 185(A). An example is shown. In the AT state, the number of remaining AT games is decreased as the game progresses, but this number of remaining AT games may be added. At this time, a configuration is adopted in which an operation means including the chance button 190 is used to execute an effect for informing of the addition. FIG. 185(C) shows an example of an effect prompting the operation of the chance button 190 (hereinafter referred to as chance button operation display), and FIG. An example of numerical display) is shown. In addition, in the examples of FIGS. 185(C) and (D), backgrounds different from the backgrounds of FIGS. 185(A) and (B) are used. FIG. 185(B) shows an example of displaying operation navigation in a state where the background in the AT state shown in FIG. 185(A) is displayed. may be displayed.

以下、図面を用いてこれらの演出の動作について説明する。なお、以下の動作例の説明にあたっては、特に説明のない限りAT状態が設定されているものとする。また、開始操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作、ベット操作、開始操作の順で操作(タイミングT1~T6に対応)がされ、これらの操作の間にチャンスボタン190の操作(タイミングTCに対応)が割り込んだ場合について説明する。 The operation of these effects will be described below with reference to the drawings. In the following description of the operation example, the AT state is set unless otherwise specified. In addition, operations (corresponding to timings T1 to T6) are performed in the order of start operation, first stop operation, second stop operation, third stop operation, bet operation, and start operation, and the chance button 190 is pressed during these operations. A case where an operation (corresponding to timing TC) interrupts will be described.

[[動作例(1)]]
図186は、AT残りゲーム数の上乗せがあった場合に、第二停止操作と第三停止操作の間(タイミングT3とT4の間)にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作(タイミングT1)によって、再遊技役以外の役(ハズレを含む)に内部当選したものとする。
[[Operation example (1)]]
FIG. 186 is a diagram showing an operation example when the chance button 190 is operated between the second stop operation and the third stop operation (between timings T3 and T4) when the number of remaining AT games is added. be. In this example, it is assumed that a winning combination (including loss) other than a replaying combination is internally won by the first start operation (timing T1).

図186の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてAT残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技(タイミングT1から始まる遊技)において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置157ではAT中の背景(図185(A))からチャンスボタン操作表示(図185(C))へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン190の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン190の操作を促すことができる。 In the operation example of FIG. 186, an effect is executed in this game (a game starting at timing T1) that a lottery for adding the number of AT remaining games has been won at the time of the start operation or in the game before that. In this case, when the start operation is performed, the effect image display device 157 switches the display content from the background during AT (FIG. 185(A)) to the chance button operation display (FIG. 185(C)). Furthermore, the lamp inside the chance button 190 switches from the off state to the on state. These effects can prompt the player to operate the chance button 190 .

続いて、第二停止操作と第三停止操作の間(タイミングT3とT4の間)にチャンスボタン190が操作されたとする(タイミングTC)。このとき、演出画像表示装置157ではチャンスボタン操作表示から上乗せG数表示(図185(D))へ表示内容が切り替わり、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、この例では第二停止操作と第三停止操作の間(タイミングT3とT4の間)にチャンスボタン190が操作された場合が示されているが、開始操作から第三停止操作までの間のチャンスボタン190の操作によって、同様の動作が実行される。 Next, assume that the chance button 190 is operated between the second stop operation and the third stop operation (between timings T3 and T4) (timing TC). At this time, the effect image display device 157 switches the display content from the chance button operation display to the additional G number display (FIG. 185(D)), and the lamp inside the chance button 190 switches from the ON state to the OFF state. In this example, the chance button 190 is operated between the second stop operation and the third stop operation (between timings T3 and T4). The same operation is executed by operating the chance button 190 of .

その後、第三停止操作(タイミングT4)がされるとベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態となる。なお、このとき演出画像表示装置157では上乗せG数表示が継続する。そして、ベット操作がされると(タイミングT5)、演出画像表示装置157の表示が上乗せG数表示からAT中の背景(図185(A))に表示が切り替わり、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、AT中の背景に切り替わった後の残りATゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。なお、この例では次の開始操作時(タイミングT6)に押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選し、操作ナビ(図185(B))が実行されていることが示されている。 After that, when the third stop operation (timing T4) is performed, the lamps inside the bet buttons 130 and 132 are turned on. At this time, the effect image display device 157 continues to display the added G number. Then, when a bet operation is performed (timing T5), the display of the effect image display device 157 switches from the display of the number of G added to the background during AT (FIG. 185(A)), and the display inside the bet buttons 130 and 132 changes. The lamp is switched from the ON state to the OFF state. As for the number of remaining AT games after switching to the background during AT, the value after being added is displayed. In this example, at the time of the next start operation (timing T6), the push order bell (condition device number 8 to 10) is internally won, and operation navigation (Fig. 185 (B)) is being executed. there is

[[動作例(2)]]
図187は、AT残りゲーム数の上乗せがあった場合に、第三停止操作とベット操作の間(タイミングT4とT5の間)にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作(タイミングT1)によって、再遊技役以外の役(ハズレを含む)に内部当選したものとする。
[[Operation example (2)]]
FIG. 187 is a diagram showing an operation example when the chance button 190 is operated between the third stop operation and the bet operation (between timings T4 and T5) when the number of remaining AT games is added. In this example, it is assumed that a winning combination (including loss) other than a replaying combination is internally won by the first start operation (timing T1).

図187の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてAT残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技(タイミングT1から始まる遊技)において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置157ではAT中の背景(図185(A))からチャンスボタン操作表示(図185(C))へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン190の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン190の操作を促すことができる。 In the operation example of FIG. 187, an effect is executed in this game (a game starting at timing T1) that a lottery for adding the number of AT remaining games has been won in the game at or before the start operation. In this case, when the start operation is performed, the effect image display device 157 switches the display content from the background during AT (FIG. 185(A)) to the chance button operation display (FIG. 185(C)). Furthermore, the lamp inside the chance button 190 switches from the off state to the on state. These effects can prompt the player to operate the chance button 190 .

続いて、チャンスボタン190の操作がされないまま第三停止操作が操作されたとする(タイミングT4)。このとき、演出画像表示装置157ではチャンスボタン操作表示が継続し、チャンスボタン190の内部のランプの点灯状態が維持される。さらに、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態となる。 Subsequently, it is assumed that the third stop operation is operated without operating the chance button 190 (timing T4). At this time, the chance button operation display continues on the effect image display device 157, and the lighting state of the lamp inside the chance button 190 is maintained. Furthermore, the lamps inside the bet buttons 130 and 132 are turned on.

そして、第三停止操作とベット操作の間(タイミングT4とT5の間)にチャンスボタン190が操作されたとする(タイミングTC)。このとき、演出画像表示装置157では、チャンスボタン操作表示から上乗せG数表示(図185(D))へ表示内容が切り替わり、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、ベットボタン130、132の内部のランプの点灯状態は維持される。 Then, it is assumed that the chance button 190 is operated between the third stop operation and the bet operation (between timings T4 and T5) (timing TC). At this time, the effect image display device 157 switches the display content from the chance button operation display to the additional G number display (FIG. 185(D)), and the lamp inside the chance button 190 switches from the ON state to the OFF state. The lighting state of the lamps inside the bet buttons 130 and 132 is maintained.

その後、ベット操作がされると(タイミングT5)、演出画像表示装置157の表示が上乗せG数表示からAT中の背景(図185(A))に表示が切り替わり、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、AT中の背景に切り替わった後の残りATゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。なお、この例では次の開始操作時(タイミングT6)に押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選し、操作ナビ(図185(B))が実行されていることが示されている。 After that, when a bet operation is performed (timing T5), the display of the effect image display device 157 is switched from the display of the added G number to the background during AT (FIG. 185(A)), and the display inside the bet buttons 130 and 132 The lamp is switched from the ON state to the OFF state. As for the number of remaining AT games after switching to the background during AT, the value after being added is displayed. In this example, at the time of the next start operation (timing T6), the push order bell (condition device number 8 to 10) is internally won, and operation navigation (Fig. 185 (B)) is being executed. there is

[[動作例(3)]]
図188は、AT残りゲーム数の上乗せがあった場合に、ベット操作と開始操作の間(タイミングT5とT6の間)にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作(タイミングT1)によって、再遊技役以外の役(ハズレを含む)に内部当選したものとする。
[[Operation example (3)]]
FIG. 188 is a diagram showing an operation example when the chance button 190 is operated between the bet operation and the start operation (between timings T5 and T6) when the number of AT remaining games is increased. In this example, it is assumed that a winning combination (including loss) other than a replaying combination is internally won by the first start operation (timing T1).

図188の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてAT残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技(タイミングT1から始まる遊技)において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置157ではAT中の背景(図185(A))からチャンスボタン操作表示(図185(C))へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン190の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン190の操作を促すことができる。 In the operation example of FIG. 188, it is assumed that an effect is executed in this game (a game starting at timing T1) that a lottery for adding the number of AT remaining games has been won in the game at or before the start operation. In this case, when the start operation is performed, the effect image display device 157 switches the display content from the background during AT (FIG. 185(A)) to the chance button operation display (FIG. 185(C)). Furthermore, the lamp inside the chance button 190 switches from the off state to the on state. These effects can prompt the player to operate the chance button 190 .

続いて、チャンスボタン190の操作がされないまま第三停止操作が操作されたとする(タイミングT4)。このとき、演出画像表示装置157ではチャンスボタン操作表示が継続し、チャンスボタン190の内部のランプの点灯状態が維持される。さらに、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態となる。 Subsequently, it is assumed that the third stop operation is operated without operating the chance button 190 (timing T4). At this time, the chance button operation display continues on the effect image display device 157, and the lighting state of the lamp inside the chance button 190 is maintained. Furthermore, the lamps inside the bet buttons 130 and 132 are turned on.

さらに、チャンスボタン190の操作がされないままベット操作がされたとする(タイミングT5)。このとき、演出画像表示装置157では、上乗せG数表示を実行せずにAT中の背景(図185(A))に表示が切り替わり、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、AT中の背景に切り替わった後の残りATゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。 Further, it is assumed that a bet operation is performed without operating the chance button 190 (timing T5). At this time, in the effect image display device 157, the display is switched to the background during AT (FIG. 185(A)) without executing the additional G number display, and the lamps inside the bet buttons 130 and 132 are turned off. switch to. As for the number of remaining AT games after switching to the background during AT, the value after being added is displayed.

その後、開始操作の前にチャンスボタン190が操作されると(タイミングTC)、演出画像表示装置157ではAT中の背景表示が維持され、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、次の開始操作(タイミングT6)までチャンスボタン190が操作されない場合、開始操作がされると、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。また、この例では次の開始操作時(タイミングT6)に押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選し、操作ナビ(図185(B))が実行されていることが示されている。 After that, when the chance button 190 is operated before the start operation (timing TC), the effect image display device 157 maintains the background display during AT, and the lamp inside the chance button 190 switches from the ON state to the OFF state. . If the chance button 190 is not operated until the next start operation (timing T6), the lamp inside the chance button 190 switches from the ON state to the OFF state when the start operation is performed. Also, in this example, it is shown that the push order bell (condition device number 8 to 10) is internally won at the time of the next start operation (timing T6), and operation navigation (Fig. 185 (B)) is being executed. there is

[[動作例(4)]]
図189は、AT残りゲーム数の上乗せがあった場合に、第二停止操作と第三停止操作の間(タイミングT3とT4の間)にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作(タイミングT1)によって、再遊技役に内部当選したものとする。
[[operation example (4)]]
FIG. 189 is a diagram showing an operation example when the chance button 190 is operated between the second stop operation and the third stop operation (between timings T3 and T4) when the number of remaining AT games is added. be. In this example, it is assumed that the replay combination is internally won by the first start operation (timing T1).

図189の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてAT残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技(タイミングT1から始まる遊技)において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置157ではAT中の背景(図185(A))からチャンスボタン操作表示(図185(C))へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン190の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン190の操作を促すことができる。 In the operation example of FIG. 189, an effect is executed in this game (a game starting at timing T1) that a lottery for adding the number of AT remaining games has been won in the game at or before the start operation. In this case, when the start operation is performed, the effect image display device 157 switches the display content from the background during AT (FIG. 185(A)) to the chance button operation display (FIG. 185(C)). Furthermore, the lamp inside the chance button 190 switches from the off state to the on state. These effects can prompt the player to operate the chance button 190 .

続いて、第二停止操作と第三停止操作の間(タイミングT3とT4の間)にチャンスボタン190が操作されたとする(タイミングTC)。このとき、演出画像表示装置157ではチャンスボタン操作表示から上乗せG数表示(図185(D))へ表示内容が切り替わり、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、この例では第二停止操作と第三停止操作の間(タイミングT3とT4の間)にチャンスボタン190が操作された場合が示されているが、開始操作から第三停止操作までの間のチャンスボタン190の操作によって、同様の動作が実行される。 Next, assume that the chance button 190 is operated between the second stop operation and the third stop operation (between timings T3 and T4) (timing TC). At this time, the effect image display device 157 switches the display content from the chance button operation display to the additional G number display (FIG. 185(D)), and the lamp inside the chance button 190 switches from the ON state to the OFF state. In this example, the chance button 190 is operated between the second stop operation and the third stop operation (between timings T3 and T4). The same operation is executed by operating the chance button 190 of .

その後、第三停止操作(タイミングT4)がされると、図186~図188の例と異なりベットボタン130、132の内部のランプは点灯状態にはならない。ここでは再遊技役に内部当選しており、ベット操作が必要とされていないことによる。なお、このとき演出画像表示装置157では上乗せG数表示が継続する。このため、第三停止操作の後のベット操作(タイミングT5)については、その操作の有無に関わらず、演出画像表示装置157の表示内容や各種ボタンのランプの状態はそのまま維持される(変化しない)。そして、次の開始操作がされると(タイミングT6)、演出画像表示装置157の表示が上乗せG数表示からAT中の背景(図185(A))に表示が切り替わる。なお、AT中の背景に切り替わった後の残りATゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。なお、この例では次の開始操作時(タイミングT6)に押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選し、操作ナビ(図185(B))が実行されていることが示されている。 After that, when the third stop operation (timing T4) is performed, the lamps inside the bet buttons 130 and 132 do not turn on, unlike the examples shown in FIGS. This is because the replay combination is internally won and no bet operation is required. At this time, the effect image display device 157 continues to display the added G number. Therefore, regarding the bet operation (timing T5) after the third stop operation, regardless of whether or not the operation is performed, the display contents of the effect image display device 157 and the lamp states of various buttons are maintained as they are (they do not change). ). Then, when the next start operation is performed (timing T6), the display of the effect image display device 157 is switched from the additional G number display to the background during AT (FIG. 185(A)). As for the number of remaining AT games after switching to the background during AT, the value after being added is displayed. In this example, at the time of the next start operation (timing T6), the push order bell (condition device number 8 to 10) is internally won, and operation navigation (Fig. 185 (B)) is being executed. there is

[[動作例(5)]]
図190は、AT残りゲーム数の上乗せがあった場合に、第三停止操作とベット操作の間(タイミングT4とT5の間)にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作(タイミングT1)によって、再遊技役に内部当選したものとする。
[[operation example (5)]]
FIG. 190 is a diagram showing an operation example when the chance button 190 is operated between the third stop operation and the bet operation (between timings T4 and T5) when the number of remaining AT games is added. In this example, it is assumed that the replay combination is internally won by the first start operation (timing T1).

図190の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてAT残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技(タイミングT1から始まる遊技)において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置157ではAT中の背景(図185(A))からチャンスボタン操作表示(図185(C))へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン190の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン190の操作を促すことができる。 In the operation example of FIG. 190, an effect is executed in this game (the game starting at timing T1) to notify that the lottery for adding the number of AT remaining games has been won at the time of the start operation or in the game before that. In this case, when the start operation is performed, the effect image display device 157 switches the display content from the background during AT (FIG. 185(A)) to the chance button operation display (FIG. 185(C)). Furthermore, the lamp inside the chance button 190 switches from the off state to the on state. These effects can prompt the player to operate the chance button 190 .

続いて、チャンスボタン190の操作がされないまま第三停止操作が操作されたとする(タイミングT4)。このとき、演出画像表示装置157ではチャンスボタン操作表示が継続し、チャンスボタン190の内部のランプの点灯状態が維持される。さらに、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態となる。ここでは再遊技役に内部当選しているためにベット操作は必要ではないが、ベット操作による表示内容の切り替えの機会を確保できるように、遊技者にベット操作を促す構成になっている。 Subsequently, it is assumed that the third stop operation is operated without operating the chance button 190 (timing T4). At this time, the chance button operation display continues on the effect image display device 157, and the lighting state of the lamp inside the chance button 190 is maintained. Furthermore, the lamps inside the bet buttons 130 and 132 are turned on. Here, since the replay role is internally won, no bet operation is required, but the player is prompted to perform the bet operation so as to secure an opportunity to switch the display contents by the bet operation.

そして、第三停止操作とベット操作の間(タイミングT4とT5の間)にチャンスボタン190が操作されたとする(タイミングTC)。このとき、演出画像表示装置157では、チャンスボタン操作表示から上乗せG数表示(図185(D))へ表示内容が切り替わり、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、ベットボタン130、132の内部のランプの点灯状態は維持される。 Then, it is assumed that the chance button 190 is operated between the third stop operation and the bet operation (between timings T4 and T5) (timing TC). At this time, the effect image display device 157 switches the display content from the chance button operation display to the additional G number display (FIG. 185(D)), and the lamp inside the chance button 190 switches from the ON state to the OFF state. The lighting state of the lamps inside the bet buttons 130 and 132 is maintained.

その後、ベット操作がされると(タイミングT5)、演出画像表示装置157の表示が上乗せG数表示からAT中の背景(図185(A))に表示が切り替わり、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、AT中の背景に切り替わった後の残りATゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。ここで、チャンスボタン190の操作の後のベット操作がされなかった場合には、続く開始操作によって同様の動作(表示の切り替えおよびランプの点灯態様の切り替え)が実行される。なお、この例では次の開始操作時(タイミングT6)に押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選し、操作ナビ(図185(B))が実行されていることが示されている。 After that, when a bet operation is performed (timing T5), the display of the effect image display device 157 is switched from the display of the added G number to the background during AT (FIG. 185(A)), and the display inside the bet buttons 130 and 132 The lamp is switched from the ON state to the OFF state. As for the number of remaining AT games after switching to the background during AT, the value after being added is displayed. Here, when the bet operation is not performed after the chance button 190 is operated, similar operations (switching of the display and switching of the lighting mode of the lamp) are executed by the subsequent start operation. In this example, at the time of the next start operation (timing T6), the push order bell (condition device number 8 to 10) is internally won, and operation navigation (Fig. 185 (B)) is being executed. there is

[[動作例(6)]]
図191は、AT残りゲーム数の上乗せがあった場合に、第三停止操作とベット操作の間(タイミングT4とT5の間)にチャンスボタン190を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作(タイミングT1)によって、再遊技役に内部当選したものとする。
[[operation example (6)]]
FIG. 191 is a diagram showing an operation example when the chance button 190 is operated between the third stop operation and the bet operation (between timings T4 and T5) when the number of remaining AT games is added. In this example, it is assumed that the replay combination is internally won by the first start operation (timing T1).

図191の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてAT残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技(タイミングT1から始まる遊技)において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置157ではAT中の背景(図185(A))からチャンスボタン操作表示(図185(C))へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン190の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン190の操作を促すことができる。 In the operation example of FIG. 191, an effect is executed in this game (a game starting at timing T1) to notify that the lottery for adding the number of AT remaining games has been won at the time of the start operation or in the game before that. In this case, when the start operation is performed, the effect image display device 157 switches the display content from the background during AT (FIG. 185(A)) to the chance button operation display (FIG. 185(C)). Furthermore, the lamp inside the chance button 190 switches from the off state to the on state. These effects can prompt the player to operate the chance button 190 .

続いて、チャンスボタン190の操作がされないまま第三停止操作が操作されたとする(タイミングT4)。このとき、演出画像表示装置157ではチャンスボタン操作表示が継続し、チャンスボタン190の内部のランプの点灯状態が維持される。さらに、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態となる。ここでは再遊技役に内部当選しているためにベット操作は必要ではないが、ベット操作による表示内容の切り替えの機会を確保できるように、遊技者にベット操作を促す構成になっている。 Subsequently, it is assumed that the third stop operation is operated without operating the chance button 190 (timing T4). At this time, the chance button operation display continues on the effect image display device 157, and the lighting state of the lamp inside the chance button 190 is maintained. Furthermore, the lamps inside the bet buttons 130 and 132 are turned on. Here, since the replay role is internally won, no bet operation is required, but the player is prompted to perform the bet operation so as to secure an opportunity to switch the display contents by the bet operation.

さらに、チャンスボタン190の操作がされないままベット操作がされたとする(タイミングT5)。このとき、演出画像表示装置157では、チャンスボタン操作表示から上乗せG数表示(図185(D))へ表示内容が切り替わり、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。またこのとき、上乗せG数表示が実行されたことによってチャンスボタン190の操作が必要でなくなったため、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、ベット操作の後のチャンスボタン190の操作(タイミングTC)については、その操作の有無に関わらず、演出画像表示装置157の表示内容や各種ボタンのランプの状態はそのまま維持される(変化しない)。 Further, it is assumed that a bet operation is performed without operating the chance button 190 (timing T5). At this time, in the effect image display device 157, the display content is switched from the chance button operation display to the additional G number display (FIG. 185(D)), and the lamps inside the bet buttons 130 and 132 are switched from the ON state to the OFF state. At this time, since the operation of the chance button 190 is no longer necessary due to the execution of the display of the number of G to be added, the lamp inside the chance button 190 is switched from the ON state to the OFF state. Regarding the operation (timing TC) of the chance button 190 after the bet operation, the display contents of the effect image display device 157 and the status of the lamps of various buttons are maintained (not changed) regardless of whether or not the operation is performed. ).

その後、次の開始操作がされると(タイミングT6)、演出画像表示装置157の表示が上乗せG数表示からAT中の背景(図185(A))に表示が切り替わる。なお、AT中の背景に切り替わった後の残りATゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。なお、この例では次の開始操作時(タイミングT6)に押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選し、操作ナビ(図185(B))が実行されていることが示されている。 After that, when the next start operation is performed (timing T6), the display of the effect image display device 157 is switched from the display of the added G number to the background during AT (FIG. 185(A)). As for the number of remaining AT games after switching to the background during AT, the value after being added is displayed. In this example, at the time of the next start operation (timing T6), the push order bell (condition device number 8 to 10) is internally won, and operation navigation (Fig. 185 (B)) is being executed. there is

なお、第三停止操作後にベット操作およびチャンスボタン190の操作のいずれもされることなく次の開始操作がされた場合には、演出画像表示装置157の表示がチャンスボタン操作表示からAT中の背景(図185(A))に表示が切り替わり、ベットボタン130、132の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わり、チャンスボタン190の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。 It should be noted that if the next start operation is performed without performing either the bet operation or the chance button 190 operation after the third stop operation, the display of the effect image display device 157 changes from the chance button operation display to the background during AT. The display is switched to (FIG. 185(A)), the lamps inside the bet buttons 130 and 132 are switched from on to off, and the lamp inside the chance button 190 is switched from on to off.

[上乗せ報知演出の構成について(1)]
上記説明した上乗せ報知演出の構成は、チャンスボタン190を用いて上乗せG数表示を実行可能にするとともに(例えば、図189)、ある期間(上記例では開始操作から第三停止操作がされるまで)においてチャンスボタン190が操作されなかった場合には、その後にチャンスボタン190の操作またはベット操作によって上乗せG数表示を実行可能な機会を設けたものである(例えば、図190、図191)。この構成では、遊技者がチャンスボタン190の操作によって上乗せG数表示が実行される機会であることに気付かない場合であっても、他の操作手段によって上乗せG数表示を実行させることができる場合があり、上乗せG数表示を実行されやすくすることができる。なお、上乗せG数表示に限らず、何らかの報知を行う際に上記の構成を適用してもよい。また、上記の動作例における操作手段は一例であり、遊技の進行に関するものであってもよいし、演出専用のものであってもよい。
[Regarding the configuration of the additional notification effect (1)]
The configuration of the additional notification effect described above makes it possible to display the additional G number using the chance button 190 (for example, FIG. 189), and for a certain period (from the start operation to the third stop operation in the above example). ), if the chance button 190 is not operated, then an opportunity is provided to display the additional G number by operating the chance button 190 or betting (for example, FIGS. 190 and 191). In this configuration, even if the player does not notice that the chance button 190 is operated to display the additional G number, the display of the additional G number can be executed by other operating means. There is, and it is possible to make it easier to execute the additional G number display. It should be noted that the above configuration may be applied not only to the display of the number of G to be added, but also to any notification. Further, the operation means in the above operation example is one example, and may be related to the progress of the game, or may be dedicated to effects.

なお、上記の構成については、チャンスボタン操作表示のように、操作手段の操作を促す表示を実行するようにしてもよい。この場合、操作手段の操作による報知をより確実に実行させることができる場合がある。また、促された操作手段とは異なる操作手段によって報知が実行された場合、遊技者を驚かせることができる。 It should be noted that, in the above configuration, a display prompting the user to operate the operating means, such as a chance button operation display, may be executed. In this case, it may be possible to more reliably perform the notification by operating the operating means. In addition, when the notification is executed by an operating means different from the prompting operating means, the player can be surprised.

また、上記の構成については、それぞれの操作手段に発光手段を設け、これらの操作を促すために発光状態を切り替えることが可能な構成としてもよい。 Further, the above configuration may be configured such that each operation means is provided with a light emitting means, and the light emitting state can be switched to prompt the user to operate the operation means.

[上乗せ報知演出の構成について(2)]
上記説明した上乗せ報知演出の構成は、ある期間(上記例では第三停止操作以降)においてベット操作よりも先にチャンスボタン190が操作された場合には、チャンスボタン190の操作およびその後のベット操作のいずれによっても表示内容が切り替わる機会(例えば、図187、図190)を設ける一方、ベット操作の方が先に行われた場合には、ベット操作によって表示内容が切り替わるものの、その後のチャンスボタン190の操作では表示内容が切り替わらないように構成したものである(例えば、図188、図191)。この構成では、遊技者の操作によって表示内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、切り替えられる表示内容については、各種報知や背景表示に限らず、様々な表示を用いることができる。また、上記の動作例における操作手段は一例であり、遊技の進行に関するものであってもよいし、演出専用のものであってもよい。
[Regarding the configuration of the additional notification effect (2)]
The configuration of the additional notification effect described above is such that when the chance button 190 is operated prior to the betting operation in a certain period (after the third stop operation in the above example), the operation of the chance button 190 and the subsequent betting operation are performed. 187, 190) is provided, and when the betting operation is performed first, the display content is switched by the betting operation, but the chance button 190 188 and 191 for example). With this configuration, it is possible to change the display contents according to the player's operation, thereby enhancing the interest of the game. Note that display contents to be switched are not limited to various notifications and background displays, and various displays can be used. Further, the operation means in the above operation example is one example, and may be related to the progress of the game, or may be dedicated to effects.

なお、上記の構成については、チャンスボタン操作表示のように、操作手段の操作を促す表示を実行するようにしてもよい。この場合、操作手段の操作による表示内容の切り替えをより確実に実行させることができる場合がある。また、促された操作手段とは異なる操作手段によって表示内容が切り替えられた場合、遊技者を驚かせることができる。 It should be noted that, in the above configuration, a display prompting the user to operate the operating means, such as a chance button operation display, may be executed. In this case, it may be possible to more reliably switch the display contents by operating the operating means. Also, when the display contents are switched by an operation means different from the prompted operation means, the player can be surprised.

また、上記の構成については、それぞれの操作手段に発光手段を設け、これらの操作を促すために発光状態を切り替えることが可能な構成としてもよい。 Further, the above configuration may be configured such that each operation means is provided with a light emitting means, and the light emitting state can be switched to prompt the user to operate the operation means.

[上乗せ報知演出の構成について(3)]
上記説明した上乗せ報知演出の構成では、ある期間(上記例では第三停止操作以降)におけるベット操作に対し、上乗せG数表示を実行する場合(例えば、図191)と、AT中背景を表示する場合(例えば、図190)があり、さらに前者の場合は続く開始操作によってAT中背景を表示する場合(例えば、図191)がある。
[Regarding the configuration of the additional notification effect (3)]
In the configuration of the additional notification effect described above, for a bet operation in a certain period (after the third stop operation in the above example), when executing an additional G number display (for example, FIG. 191) and displaying the background during AT There is a case (for example, FIG. 190), and in the former case, there is a case (for example, FIG. 191) in which the background is displayed during AT by the subsequent start operation.

この構成では、AT中背景が表示されやすいようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、これらの表示内容については一例であり、各種報知や背景表示であってもよく、様々な表示を用いることができる。また、上記の動作例における操作手段は一例であり、遊技の進行に関するものであってもよいし、演出専用のものであってもよい。これらの操作手段については、それぞれの操作手段に発光手段を設け、これらの操作を促すために発光状態を切り替えることが可能な構成としてもよい。 With this configuration, the background can be easily displayed during AT, and the amusement of the game can be improved. Note that these display contents are only examples, and various types of display such as various notifications and background displays may be used. Further, the operation means in the above operation example is one example, and may be related to the progress of the game, or may be dedicated to effects. As for these operation means, each operation means may be provided with a light emitting means so that the light emission state can be switched in order to prompt the user to operate the operation means.

≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
≪Others≫
In the present embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown as an example of a game table, but the present invention is not limited to this, and game balls (for example, pachinko balls) are used as games. It can be applied to slot machines, pachinko machines, arranged ball game machines, rock-paper game machines, smart balls, etc., which are used as media.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 In addition, the slot machine is a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, such as running on mobile terminals (smartphones, game machines) and personal computers by a program that simulates the operation based on the above configuration. In this case, the game medium contains digitized data corresponding to medals, and the game medium is inserted by inputting the digitized data from a predetermined external device (electronic storage device). Payout of game media includes outputting digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).

以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, it is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , those involving such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention are merely enumerations of the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the invention. are not limited to those listed.

≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<<Correspondence between the configuration of the invention and the embodiment>>
Configurations of the invention described in the above description will now be described with reference to corresponding configurations.

上記の説明では、
押下操作される押下部(例えば、ボタン本体610)と、
前記押下部と嵌合し、該押下部を移動可能な状態にするベース部(例えば、ボタンベース620)と、
前記押下部の押下操作を検知するためのセンサ(例えば、検知センサ710)と、
を備えた操作手段(例えば、押しボタン600)であって、
前記押下部は、脚部(例えば、脚部613)を有するものであり、
前記脚部は、前記ベース部に係止する係止部(係止部614)が設けられたものであり、
前記センサは、前記脚部の動作を検知するものである(例えば、図181参照)、
ことを特徴とする操作手段、が記載されている。
In the above description,
a pressing portion (for example, a button body 610) to be pressed;
a base portion (e.g., button base 620) that engages with the pressing portion to enable the pressing portion to move;
a sensor (for example, a detection sensor 710) for detecting a pressing operation of the pressing portion;
An operating means (e.g., push button 600) comprising
The pressing part has a leg (for example, leg 613),
The leg portion is provided with a locking portion (locking portion 614) that locks to the base portion,
The sensor detects the movement of the leg (see, for example, FIG. 181),
An operating means is described which is characterized by:

また、上記記載の操作手段であって、
前記センサは、対向する壁部に挟まれた空間内(例えば、検知センサ710によって区画された空間内)に検知領域(例えば、発光素子711と受光素子712の間の検知領域)が設けられ、該検知領域における物体の通過を検知するものであり、
前記押下部が非押下の状態では、前記センサの前記検知領域の外であって前記壁部に挟まれた空間内に前記脚部が入り込んだ状態となっている(例えば、図181(A2)参照)、
ことを特徴とする操作手段、が記載されている。
Further, the operation means described above,
The sensor has a detection area (for example, a detection area between the light emitting element 711 and the light receiving element 712) in a space sandwiched between opposing walls (for example, in a space partitioned by the detection sensor 710), Detecting the passage of an object in the detection area,
When the pressing portion is in a non-pressing state, the leg portion enters a space sandwiched between the wall portions outside the detection area of the sensor (for example, FIG. 181 (A2)). reference),
An operating means is described which is characterized by:

また、上記記載の操作手段であって、
前記押下部は、複数の前記脚部を有するものであり(例えば、図179)、
複数の前記脚部のうちの一つが、前記センサの検知対象脚部である(例えば、図181)、
ことを特徴とする操作手段、が記載されている。
Further, the operation means described above,
The pressing part has a plurality of legs (for example, FIG. 179),
one of the plurality of legs is the leg to be detected by the sensor (e.g., FIG. 181);
An operating means is described which is characterized by:

また、
上記記載の操作手段である第一の操作手段(例えば、図183(A)(B)の左ボタン本体610L)と、
上記記載の操作手段である第二の操作手段(例えば、図183(A)(B)の中ボタン本体610C)と、
を備えた操作ユニットであって、
前記第一の操作手段と前記第二の操作手段は並んで配置されたものであり、
前記第一の操作手段のセンサに対する前記第二の操作手段のセンサの位置関係が、前記第一の操作手段に対する前記第二の操作手段の位置関係とは異なる(例えば、図183(A)(B)参照)、
ことを特徴とする操作ユニット、が記載されている。
again,
a first operation means (for example, the left button main body 610L in FIGS. 183(A) and (B)), which is the operation means described above;
the second operating means (for example, the middle button main body 610C in FIGS. 183(A) and (B)), which is the operating means described above;
An operating unit comprising
The first operating means and the second operating means are arranged side by side,
The positional relationship of the sensor of the second operating means with respect to the sensor of the first operating means is different from the positional relationship of the second operating means with respect to the first operating means (for example, FIG. 183(A) ( B) see),
An operating unit is described, characterized in that

また、上記記載の操作ユニットであって、
前記第一の操作手段の脚部のうち、前記第二の操作手段に最も近い脚部が検知対象脚部であり、
前記第二の操作手段の脚部のうち、前記第一の操作手段に最も近い脚部が検知対象脚部である(例えば、図183(A)(B)参照)、
ことを特徴とする操作ユニット、が記載されている。
Further, the operation unit described above,
Among the legs of the first operation means, the leg closest to the second operation means is the detection target leg,
Among the legs of the second operation means, the leg closest to the first operation means is the detection target leg (see, for example, FIGS. 183 (A) and (B)),
An operating unit is described, characterized in that

また、上記記載の操作ユニットであって、
前記第一の操作手段の脚部および前記第二の操作手段の脚部が一列に並んで配置されている(例えば、図183(A)(B)参照)、
ことを特徴とする操作ユニット、が記載されている。
Further, the operation unit described above,
the legs of the first operating means and the legs of the second operating means are arranged in a row (see, for example, FIGS. 183(A) and (B));
An operating unit is described, characterized in that

また、上記記載の操作ユニットであって、
上記記載の操作手段である第三の操作手段(例えば、図183(A)(B)の右ボタン本体610R)と、
前記第一の操作手段のセンサ、前記第二の操作手段のセンサ、前記第三の操作手段のセンサ、およびこれらのセンサからの信号を送信するためのケーブルが接続されるコネクタ(例えば、ハーネスコネクタ730)が設けられた基板(例えば、基板700)と、を備え、
前記第一の操作手段、前記第二の操作手段、および前記第三の操作手段の順にこれらの操作手段が一列に配置され、
前記第一の操作手段の脚部、前記第二の操作手段の脚部、前記第三の操作手段の脚部が一列に並んで配置され、
前記コネクタは、前記第二の操作手段のセンサと前記第三の操作手段のセンサとの間に配置されたものである(例えば、図183(A)(B)参照)、
ことを特徴とする操作ユニット、が記載されている。
Further, the operation unit described above,
the third operation means (for example, the right button main body 610R in FIGS. 183(A) and (B)), which is the operation means described above;
The sensor of the first operation means, the sensor of the second operation means, the sensor of the third operation means, and a connector (for example, a harness connector) to which cables for transmitting signals from these sensors are connected 730) provided with a substrate (e.g., substrate 700),
The first operating means, the second operating means, and the third operating means are arranged in a row in this order,
The leg portion of the first operating means, the leg portion of the second operating means, and the leg portion of the third operating means are arranged in a row,
The connector is arranged between the sensor of the second operating means and the sensor of the third operating means (see, for example, FIGS. 183(A) and (B)),
An operating unit is described, characterized in that

また、上記記載の操作手段を備えたことを特徴とする遊技台、が記載されている。 Also, a game machine is described, which is characterized by having the operating means described above.

また、上記記載の操作ユニットを備えたことを特徴とする遊技台、が記載されている。 Also, a game machine is described, which is characterized by having the operation unit described above.

また、上記の説明では、
第一の操作手段(例えば、チャンスボタン190)と、
第二の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
所定の報知(例えば、図185(D)の上乗せG数表示)を実行可能な報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間(例えば、リール回転開始から第三停止操作がされるまで)において前記第一の操作手段が操作されたことに基づいて前記所定の報知を実行する場合がある手段であり(例えば、図189参照)、
前記報知手段は、前記第一の期間において前記第一の操作手段が操作されなかった場合に、その後の第二の期間において前記第一の操作手段および前記第二の操作手段のいずれかが操作されたことに基づいて前記所定の報知を実行する場合がある手段である(例えば、図190、図191参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
a first operating means (for example, the chance button 190);
a second operating means (eg, bet buttons 130, 132);
A notification means (for example, effect image display device 157) capable of executing a predetermined notification (for example, display of added G number in FIG. 185 (D));
A game machine comprising
The notification means may execute the predetermined notification based on the operation of the first operation means during a first period (for example, from the start of reel rotation until the third stop operation is performed). means (see, for example, FIG. 189),
The notifying means, when the first operating means is not operated during the first period, indicates that either the first operating means or the second operating means is operated during the subsequent second period. Means that may execute the predetermined notification based on what has been done (see, for example, FIG. 190, FIG. 191),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)を備え、
前記表示手段は、前記第一の期間において前記第一の操作手段が操作されるまで前記第一の操作手段の操作を促す表示(例えば、図185(C)のチャンスボタン操作表示)を実行可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第二の期間において前記第一の操作手段が操作されるまで前記第一の操作手段の操作を促す表示を実行可能な手段であり(例えば、図190、図191)、
前記表示手段は、前記第二の期間において前記第二の操作手段の操作を促す表示を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Display means (for example, effect image display device 157) is provided,
The display means can execute display prompting the operation of the first operation means (for example, display of chance button operation in FIG. 185(C)) until the first operation means is operated in the first period. is a means of
The display means is a means capable of displaying a prompt to operate the first operation means until the first operation means is operated during the second period (for example, FIGS. 190 and 191),
The display means is a means for not executing a display prompting the operation of the second operation means during the second period.
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、第一の発光手段(例えば、チャンスボタン190の内部のランプ)を有するものであり、
前記第二の操作手段は、第二の発光手段(例えば、ベットボタン130、132の内部のランプ)を有するものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一の期間に発光可能な手段であり(例えば、図190、図191)、
前記第一の発光手段は、前記第二の期間に発光可能な手段であり(例えば、図190、図191)、
前記第二の発光手段は、前記第二の期間に発光可能な手段である(例えば、図190、図191)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The first operating means has a first light emitting means (for example, a lamp inside the chance button 190),
The second operating means has a second light emitting means (for example, a lamp inside the bet buttons 130 and 132),
the first light emitting means is means capable of emitting light during the first period (for example, FIGS. 190 and 191);
the first light emitting means is means capable of emitting light during the second period (for example, FIGS. 190 and 191);
The second light emitting means is means capable of emitting light during the second period (for example, FIGS. 190 and 191),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、演出実行用の操作手段であり、
前記第二の操作手段は、ベットボタンである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The first operation means is an operation means for executing production,
The second operating means is a bet button,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける複数のストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、を備え、
前記第一の期間は、前記複数のリールが回転を開始してから最後の停止操作がされるまでの期間を含む期間である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
a plurality of rotationally driven reels (eg, reels 110 to 112);
A plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels,
The first period is a period including a period from when the plurality of reels start rotating to when the final stop operation is performed.
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の期間が含まれる遊技の結果として再遊技が付与された場合に、前記第二の期間になる(例えば、図189~図191)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the replay is given as a result of the game including the first period, the second period becomes (for example, FIGS. 189 to 191),
A game machine characterized by:

また、上記の説明では、
第一の操作手段(例えば、チャンスボタン190)と、
第二の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、所定の期間(例えば、第三停止操作以降)において前記第一の操作手段および前記第二の操作手段のいずれかが操作されたことに基づいて、表示内容の変化あるいは追加を実行する場合がある手段であり(例えば、図187、図188、図190、図191参照)、
前記表示手段は、前記所定の期間において前記第一の操作手段が操作されたことに基づいて表示内容の変化あるいは追加を実行した後、前記第二の操作手段が操作されたことに基づいて表示内容の変化あるいは追加を実行する場合がある手段であり(例えば、図187、図190参照)、
前記表示手段は、前記所定の期間において前記第二の操作手段が操作されたことに基づいて表示内容の変化あるいは追加を実行した後、前記第一の操作手段が操作されたことに基づいて表示内容の変化あるいは追加を実行しない手段である(例えば、図188、図191参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
a first operating means (for example, the chance button 190);
a second operating means (eg, bet buttons 130, 132);
display means (for example, effect image display device 157);
A game machine comprising
The display means changes or adds display content based on operation of either the first operation means or the second operation means during a predetermined period (for example, after the third stop operation). means that may be implemented (see, for example, FIGS. 187, 188, 190, 191),
The display means executes display content change or addition based on the operation of the first operation means during the predetermined period, and then displays based on the operation of the second operation means. means that may change or add content (see, for example, FIGS. 187 and 190);
The display means changes or adds display contents based on the operation of the second operation means during the predetermined period, and then displays the content based on the operation of the first operation means. is a means that does not change or add content (see, for example, FIGS. 188 and 191),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、第一の発光手段(例えば、チャンスボタン190の内部のランプ)を有するものであり、
前記第二の操作手段は、第二の発光手段(例えば、ベットボタン130、132の内部のランプ)を有するものであり、
前記第一の発光手段は、前記所定の期間に発光可能な手段であり(例えば、図187、図188、図190、図191参照)、
前記第二の発光手段は、前記所定の期間に発光可能な手段である(例えば、図187、図188、図190、図191参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The first operating means has a first light emitting means (for example, a lamp inside the chance button 190),
The second operating means has a second light emitting means (for example, a lamp inside the bet buttons 130 and 132),
the first light emitting means is means capable of emitting light during the predetermined period (see, for example, FIGS. 187, 188, 190, and 191);
The second light emitting means is means capable of emitting light during the predetermined period (see, for example, FIGS. 187, 188, 190, and 191),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、演出実行用の操作手段であり、
前記第二の操作手段は、ベットボタンである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The first operation means is an operation means for executing production,
The second operating means is a bet button,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける複数のストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、を備え、
前記所定の期間は、前記複数のリールが回転駆動されていない期間である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
a plurality of rotationally driven reels (eg, reels 110 to 112);
A plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels,
The predetermined period is a period in which the plurality of reels are not rotationally driven.
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の期間は、遊技の結果として再遊技が付与された状態における期間である(例えば、図190、図191参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The predetermined period is a period in which a replay is granted as a result of the game (see, for example, FIGS. 190 and 191),
A game machine characterized by:

また、上記の説明では、
第一の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
第一の表示(例えば、図185(D)の上乗せG数表示)および第二の表示(例えば、図185(A)の背景表示)を実行可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、所定の期間(例えば、第三停止操作以降)において前記第一の操作手段が操作されたことに基づいて前記第一の表示を実行する場合がある手段であり(例えば、図191参照)、
前記表示手段は、前記所定の期間において前記第一の操作手段が操作されたことに基づいて前記第二の表示を実行する場合がある手段であり(例えば、図190参照)、
前記表示手段は、前記第一の操作手段が操作されたことに基づいて前記第一の表示を実行した後、前記第二の操作手段が操作されたことに基づいて前記第二の表示を実行する場合がある手段である(例えば、図191参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
a first operating means (for example, bet buttons 130 and 132);
a second operating means (eg, start lever 135);
Display means (for example, effect image display device 157) capable of executing first display (for example, display of added G number in FIG. 185(D)) and second display (for example, background display in FIG. 185(A)) and,
A game machine comprising
The display means may execute the first display based on the operation of the first operation means for a predetermined period (for example, after the third stop operation) (for example, 191),
The display means is a means that may execute the second display based on the operation of the first operation means during the predetermined period (see, for example, FIG. 190),
The display means executes the first display based on the operation of the first operation means, and then executes the second display based on the operation of the second operation means. (See, for example, FIG. 191)
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、ベットボタンであり、
前記第二の操作手段は、スタートレバーである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The first operating means is a bet button,
The second operating means is a start lever,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける複数のストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、を備え、
前記所定の期間は、前記複数のリールが回転駆動されていない期間である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
a plurality of rotationally driven reels (eg, reels 110 to 112);
A plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels,
The predetermined period is a period in which the plurality of reels are not rotationally driven.
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の期間は、遊技の結果として再遊技が付与された状態における期間である(例えば、図190、図191参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The predetermined period is a period in which a replay is granted as a result of the game (see, for example, FIGS. 190 and 191),
A game machine characterized by:

以下、図192~図226を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図192~図226に示す符号は、原則として図192~図226を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図192~図226を用いた説明では図192~図226に示す符号を優先する。 192 to 226, a game table to which the present invention can be applied (for example, a reel game machine such as the slot machine 100 or a pinball game machine such as a pachinko machine) will be described in detail. 192 to 226 are used only in the explanation using FIGS. 192 to 226 in principle. In the explanation using FIG. 226, the symbols shown in FIGS. 192 to 226 are prioritized.

図192は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 FIG. 192 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side).

図192に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。 In the slot machine 100 shown in FIG. 192, a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols are started to rotate when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of the internal winning of a plurality of types of winnings is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game ends, and if not, the game medium is paid out. It is a game machine that progresses a series of games that end without paying out. Note that this payout of game media may be referred to as profit. Moreover, what makes acquisition of this profit easy may be called a privilege.

このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。 This slot machine 100 includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101 . The front door 102 is a door member rotatably attached to the main body 101 . The front door 102 is provided with a locking function so that the front door 102 cannot be opened by anyone other than the staff of the game parlor.

本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of patterns arranged on its outer peripheral surface are housed in the center of the main body 101 (not shown), and rotate inside the slot machine 100. configured to allow These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。 A proper number of each pattern is printed on a belt-shaped member at equal intervals, and this belt-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form each of the reels 110 to 112 . As for the symbols on the reels 110 to 112, when viewed from the player, approximately three symbols are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113, so that a total of nine symbols can be seen.

図193は、ラインの一例を示す図である。 FIG. 193 is a diagram showing an example of lines.

この図193を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図192に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 193, the pattern displayed on the upper row of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) is the upper row pattern of the left reel, and the middle row of the left reel 110 (position 4 shown in the figure). The symbol to be displayed is the left reel middle symbol, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 (position 7 shown in the figure) is the left reel lower stage symbol, and the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (position 2 shown in the figure). The symbol displayed on the middle reel 111 (position 5 shown in the figure) is the middle reel symbol, and the symbol displayed on the middle reel 111 (position 8 shown in the figure) is the middle reel symbol. is the middle reel lower symbol, the symbol displayed on the upper stage of the right reel 112 (position 3 shown in the figure) is the right reel upper symbol, and the symbol displayed on the middle stage of the right reel 112 (position 6 shown in the figure) is on the right The symbols displayed on the middle stage of the reel and the symbols displayed on the bottom of the right reel 112 (the position of 9 in the drawing) are called the right reel bottom stage symbols, respectively. 112, three in each vertical direction, nine in total. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, although the slot machine 100 shown in FIG. 192 has three reels inside the center of the slot machine 100, the number of reels and the reel installation positions are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図4に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed in the symbol display window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is configured so that each pattern is shielded so that the individual patterns can be evenly illuminated. An optical sensor (not shown) consisting of a light projecting section and a light receiving section is provided near each of the reels 110 to 112 inside the slot machine 100. This optical sensor (the index sensor shown in FIG. 4) is provided. 730), a light blocking piece (not shown) provided on the reel and having a predetermined length passes between the light projecting portion and the light receiving portion. The symbol position on the reel is determined based on the detection result of the sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the activated line.

有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。 A valid line display lamp 120 is a lamp that indicates a valid line 114 . The active line is a line (a line on which a winning judgment is made) for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination has been displayed. It will be judged as winning. Here, a line is defined as an area corresponding to one symbol for each of the reels 110 to 112 in the area within the display window 113 . A line other than the valid line on which winning determination is not performed is referred to as an invalid line.

図193には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。 FIG. 193 shows a middle line L1 composed of a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol and a right reel middle symbol, a right downward line L2 composed of a left reel top symbol, a middle reel middle symbol and a right reel bottom symbol, Rising right line L3 composed of left reel lower symbol, middle reel middle symbol and right reel upper symbol, upper line L4 composed of left reel upper symbol, middle reel upper symbol and right reel upper symbol, left reel lower symbol, Five lines of the lower line L5 composed of middle reel lower symbols and right reel lower symbols are shown. These lines are examples, and for example, a line composed of left reel upper symbols, middle reel lower symbols, and right reel upper symbols, each of the reels 110 to 112 defines an area for one symbol. Anything is fine.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)、再遊技役1~3、小役1~7(例えば、スイカ、弱チェリー等)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combinations of the slot machine 100 include a special combination 1 (BB1), a special combination 2 (BB2), replay combinations 1 to 3, and small combinations 1 to 7 (for example, watermelon, weak cherry, etc.). Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

告知ランプ123は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a special combination) has been internally won in an internal lottery, or that the player is in a special game state, which will be described later. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed (no need to insert medals) when a replay combination (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, is won. ) is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In this embodiment, one card is inserted each time the bet button 130 is pressed, two cards are inserted when the bet button 131 is pressed, and three cards are inserted when the bet button 132 is pressed. ing. The bet button 132 is hereinafter also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the specified number of medals is inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and "insertion" includes both. be.

本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けで遊技することを前提にしている遊技台である。ただし、2枚賭けでも遊技を行うことができる。このため、2枚賭けボーナス内部当選状態で3枚賭け遊技を行う方が、3枚賭けボーナス内部当選状態で2枚賭け遊技を行うよりも遊技者にとって有利になるように設計し、2枚賭けボーナス内部当選状態を通常遊技状態として、なるべく3枚賭けで遊技を行ってもらえるようにしている。 The slot machine 100 of this embodiment is a gaming machine that is premised on playing a game with a three-coin bet. However, the game can also be played with a two-coin bet. For this reason, it is designed so that playing a 3-bet game in the 2-bet bonus internal winning state is more advantageous for the player than performing a 2-bet game in the 3-bet bonus internal winning state. The bonus internal winning state is set as a normal game state, and the game is played with three bets as much as possible.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 A start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110 to 112 . That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137 , a middle stop button 138 and a right stop button 139 . The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112, respectively. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating it, the right reel 112 can be stopped. Hereinafter, operations on the stop buttons 137 to 139 are referred to as stop operations, the first stop operation is referred to as the first stop operation, the next stop operation is referred to as the second stop operation, and the final stop operation is referred to as the third stop operation. Also, the reels that are stopped in response to these stop operations will be referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel, respectively. Further, the order of stopping operation of the stop buttons 137 to 139 in order to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as the operation order or pressing order. Furthermore, the operation order in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is called " called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals electronically stored in the slot machine 100 and medals placed on the slot machine 100 and ejecting the medals from the medal payout port 155 .

前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ294(図194(a)参照)が設けられている。この開放センサ294は、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。 A key hole 140 is also provided in the front door 102. A key is inserted into the key hole 140 and turned clockwise to unlock, and counterclockwise to lock. The slot machine 100 is provided with an open sensor 294 (see FIG. 194(a)) for detecting that the front door 102 is opened. The open sensor 294 detects that the front door 102 is opened by detecting an opening/closing piece projecting when the front door 102 is opened.

また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。 A first chance button 165 and a second chance button 166 are provided between the bet button 132 and the medal slot 141 . A first chance button 165 incorporates a first performance lamp, and a second chance button 166 incorporates a second performance lamp. Both the first chance button 165 and the second chance button 166 are operating means operated by the player in the performance. A left button 167 is provided on the left side of the second chance button 166, and a right button 168 is provided on the right side thereof. By operating the left button 167 and the right button 168, it may be possible to move the cursor displayed on the effect image display device 157. In this case, the second chance button 166 functions as a confirm button. Sometimes.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。このタイトルパネル162は裏側からタイトルパネルランプ164によって照らされる。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. This title panel 162 is illuminated from behind by a title panel lamp 164 . A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 .

下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図194参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の上部に設けられたトップランプ144Tと前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図194参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図192に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 A sound hole 145 provided at the bottom is a hole for outputting the sound of the bass speaker 277 (see FIG. 194) to the outside. A top lamp 144T provided on the top of the front door 102, a left side lamp 144L provided on the left side of the front door 102, and a right side lamp 144R provided on the right side are decorative lamps for livening up the game. A production device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is also provided on the upper part of the production device 160.例文帳に追加This sound hole 143 is a hole for outputting the sound of the upper speaker 272 (see FIG. 194) to the outside. The production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a production image display device 157 arranged behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 appears in front of the slot machine 100 (on the side of the player). . Although the effect image display device 157 is a liquid crystal display device, any display device other than the liquid crystal display device may be used as long as it can display various effect images and various game information. display), dot matrix display, organic EL display, plasma display, reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. Also, the display screen has a rectangular shape, and the entirety of the screen is configured to be visible to the player. In the slot machine 100 shown in FIG. 192, the display screen is rectangular, but it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Furthermore, although the display screen is a flat surface, it may be curved.

なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。 It should be noted that what has been referred to as a lamp is an example of light-emitting means, and in this specification, a device using an LED as a light source is also referred to as a lamp. It may be called a lamp, and a device that emits light corresponds to an example of a light emitting means.

図194は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、同図(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図、同図(b)は、前面扉102に配設されている扉中継基板290を拡大した図である。 194 is a diagram showing the internal configuration of the slot machine 100. FIG. 194(a) is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened, and FIG. It is the figure which expanded the door relay board|substrate 290 arrange|positioned.

本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190を操作することで、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値を変更したり、省電力モードに設定することができる。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。この外部集中端子板248には、図197に示す情報出力回路334が設けられている。 The main body 101 is a box-shaped body surrounded by an upper plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a lower plate 264 and a rear plate 242, and having an open front. Inside the main body 101, a main control board housing case 210 containing a main control board is arranged at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper part of the back plate 242. Below, a reel unit 700 with three reels 110-112 is arranged. On the side of the main control board housing case 210 and the reel unit 700, that is, on the left side plate 260, a sub control board housing case 220 containing the sub control board is arranged. A first selection switch 190 is provided in the sub control board housing case 220 . Since the first selection switch 190 is provided inside the main body 101, a person who can unlock the front door 102 (for example, a store clerk at an amusement shop, etc.) can open the front door 102. However, a person (for example, a player) who cannot unlock the front door 102 cannot operate. That is, the first selection switch 190 is provided at a position where the player cannot operate it. By operating the first selection switch 190, the value of the sound output from the bass speaker 277 or the upper speaker 272 (for example, BGM, effect sound, error sound, etc.) can be changed, or the power saving mode can be set. can be set. In addition, an external centralized terminal board 248 connected to the main control board and outputting information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side. The external collective terminal board 248 is provided with an information output circuit 334 shown in FIG.

また、リールユニット700の右側には、スロットマシン100の遊技モード(設定値ともいう)の変更を行ったり、変更した設定値の確認をしたりする設定キースイッチ281が設けられている。ここで、設定値とは、遊技者の有利度合いに関する値であり、詳しくは後述するが、例えば、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値(「払出率」)等が含まれている。この設定値は、複数段階の設定、例えば、6段階の設定が可能である。 Further, on the right side of the reel unit 700, a setting key switch 281 is provided for changing the game mode (also referred to as set value) of the slot machine 100 and for confirming the changed set value. Here, the set value is a value related to the degree of advantage of the player, which will be described in detail later. , includes a value (“payout rate”) for adjusting the ratio of the total number of game media paid out by the gaming machine. This set value can be set in a plurality of steps, for example, in 6 steps.

設定キースイッチ281は、所定の設定キー(図示省略)を差し込んで回転することにより電気的にON/OFFするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ281に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ281に設けられている設定キースイッチセンサがオン状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサがオフ状態を検出する。 The setting key switch 281 is a key switch that is electrically turned ON/OFF by inserting a predetermined setting key (not shown) and turning it. Specifically, when a predetermined setting key is inserted into the setting key switch 281 and turned right, the setting key switch sensor provided in the setting key switch 281 detects the ON state, and when the setting key switch 281 is turned left, the setting key switch sensor is detected. Detect off state.

設定キースイッチ281も、上述の第1選択スイッチ190と同じく、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者に限って操作を行うことができる。 Since the setting key switch 281 is also provided inside the main body 101 like the first selection switch 190 described above, it can be operated only by a person who can unlock the front door 102. .

主制御基板および外部集中端子板248それぞれには、設定キースイッチ281がオン状態にされると点灯するモニタLEDが設けられている。また、設定キースイッチ281がオン状態にされると、外部集中端子板248から外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に、設定キースイッチ281がオン状態にされたことを表す設定キースイッチオン信号が出力される。 Each of the main control board and the external centralized terminal board 248 is provided with a monitor LED that lights up when the setting key switch 281 is turned on. Further, when the setting key switch 281 is turned on, a setting key switch ON signal indicating that the setting key switch 281 is turned on is output from the external common terminal board 248 to an external device (for example, a hall computer). be done.

なお、設定キースイッチ281は、主制御基板300Bに実装されたものであってもよい。 Note that the setting key switch 281 may be mounted on the main control board 300B.

そして、下面板264には、ホッパーユニット180(バケット181に溜まったメダルを払出する装置)が配設され、このホッパーユニット180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源制御基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は、電源装置252と電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ244によりスロットマシン100の電源投入(電源ON)又は電源遮断(電源OFF)を行うことができる。なお、電源スイッチ244は、電源制御基板に実装されたものであってもよい。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 A hopper unit 180 (a device for dispensing medals accumulated in a bucket 181) is arranged on the lower plate 264. Above the hopper unit 180, that is, below the reel unit 700, there is a power supply having a power supply control board. A device 252 is provided, and a power switch 244 is provided in front of the power device 252 . Power switch 244 is a toggle switch electrically connected to power supply 252 . With this power switch 244, the slot machine 100 can be powered on (power ON) or powered off (power OFF). Note that the power switch 244 may be mounted on the power control board. The power supply device 252 converts AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into DC power, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit such as the main control unit 300 and the first sub-control unit 400, and each device. In addition, a power storage circuit (for example, a capacitor) is provided for supplying power to predetermined parts (for example, the RAM 308 of the main control unit 300, etc.) for a predetermined period (for example, 10 days) even after external power is cut off. there is

ホッパーユニット180の右側には、ホッパーユニット180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 On the right side of the hopper unit 180, an auxiliary medal storage box 240 for storing medals overflowing from the hopper unit 180 is arranged, behind which an overflow terminal is arranged (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection portion for connecting a power cord 265 , and the power cord 265 connected here extends to the outside through a power cord hole 262 opened in the back plate 242 of the main body 101 . there is

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、メダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する返却通路266等を設けている。このメダルセレクタ170についてはさらに後述する。また、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。なお、前面扉102の背面には、開放センサ294が設けられている。開放センサ294は、前面扉102が閉まった状態ではL(OFF)、開いた状態ではH(ON)になるように構成されている。 The front door 102 is hinged to the side plate 260 on the left side of the main body 101 via a hinge device 276, and above the pattern display window 113 is a production device 160 and a production control board ( not shown), and an upper speaker 272 is provided. Below the pattern display window 113, there are provided a medal selector 170 for sorting inserted medals, and a return path 266 through which the medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals onto the medal tray 161. there is This medal selector 170 will be further described later. A bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145 . An open sensor 294 is provided on the rear surface of the front door 102 . The open sensor 294 is configured to be L (OFF) when the front door 102 is closed and H (ON) when the front door 102 is open.

前面扉102の背面には、図柄表示窓113の下方に扉中継基板290が配設されている。この扉中継基板290は、図194(b)に示すように、リセットスイッチ291、設定変更ボタン292、設定値表示器293が設けられている。リセットスイッチ291および設定変更ボタン292も、設定キースイッチ281等と同じく、前面扉102の解錠を行うことができる者に限って操作を行うことができる。 A door relay board 290 is arranged below the design display window 113 on the rear surface of the front door 102 . This door relay board 290 is provided with a reset switch 291, a setting change button 292, and a set value display 293, as shown in FIG. 194(b). The reset switch 291 and the setting change button 292 can also be operated only by those who can unlock the front door 102, like the setting key switch 281 and the like.

リセットスイッチ291は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッチ291を押下(短期押下)することによりスロットマシン100のエラー解除を行うことができる。また、リセットスイッチ291を長押し押下(長期押下)することにより主制御部のRAMクリアを行うことができる。 The reset switch 291 is a push-button type switch, and by pressing (short-term pressing) the reset switch 291, the error of the slot machine 100 can be canceled. Further, by pressing the reset switch 291 for a long time (pressing for a long time), the RAM of the main control unit can be cleared.

設定変更ボタン292も、リセットスイッチ291と同様なプッシュボタン式のスイッチである。この設定変更ボタン292による設定値変更の操作手順については、後述する。 The setting change button 292 is also a push button type switch similar to the reset switch 291 . An operation procedure for changing the setting value by using the setting change button 292 will be described later.

設定値表示器293は、7セグメントLED等の表示器である。この設定値表示器293は、設定変更ボタン292により設定された遊技モード(設定値)を表す表示を表示することができる。 The set value display 293 is a display such as a 7-segment LED. The set value display 293 can display a display representing the game mode (set value) set by the setting change button 292 .

なお、リセットスイッチ291および設定変更ボタン292は、扉中継基板290に設けられたものであったが、主制御基板300Bに設けられたものであってもよい。また、設定値表示器293も、主制御基板300Bに設けられたものであってもよい。 Although the reset switch 291 and the setting change button 292 are provided on the door relay board 290, they may be provided on the main control board 300B. Also, the set value display 293 may be provided on the main control board 300B.

図195は、メダルセレクタ170を説明するための図である。 FIG. 195 is a diagram for explaining the medal selector 170. FIG.

図195には、図192に示すスロットマシン100が模式的に示されている。また、図195では、図194に示す、前面扉102の背面側に設けられたメダルセレクタ170および本体101の内部に設けられたホッパーユニット180が点線で示されている。メダルセレクタ170は、メダル通路171に設けられたメダルブロッカ172を有する。メダルブロッカ172は、メダル投入口141から投入されメダル通路171を通過するメダルを、貯留通路173と返却通路266のいずれか一方へ振分けるものである。図195に示すメダルブロッカ172はメダル通路171内に突出した状態にあり、メダル通路171を通過するメダルは、突出した状態にあるメダルブロッカ172に誘導(案内)されて返却通路266を通過し、メダル払出口155から排出される。一方、メダルブロッカ172がメダル通路171内から退避した状態にあれば、メダル通路171を通過するメダルは、貯留通路173を通過し、バケット181に貯留される。メダルブロッカ172の、メダル通路171への突出とメダル通路171からの退避は、不図示のブロッカソレノイドによって行われる。すなわち、ブロッカソレノイドに作動信号(制御信号)が出力されると、メダルブロッカ172は、投入されたメダルを貯留通路173へ誘導するように作動(変位)する。一方、ブロッカソレノイドに作動信号が出力されないと、メダルブロッカ172は、投入されたメダルを排出通路19bへ誘導するように作動する。 FIG. 195 schematically shows the slot machine 100 shown in FIG. 192. As shown in FIG. 195, the medal selector 170 provided on the back side of the front door 102 and the hopper unit 180 provided inside the main body 101 shown in FIG. 194 are indicated by dotted lines. The medal selector 170 has a medal blocker 172 provided in the medal passage 171 . The medal blocker 172 distributes the medals inserted from the medal slot 141 and passing through the medal passage 171 to either the storage passage 173 or the return passage 266 . The medal blocker 172 shown in FIG. 195 protrudes into the medal passage 171, and the medals passing through the medal passage 171 are guided (guided) by the protruding medal blocker 172 to pass through the return passage 266. It is discharged from the medal payout port 155 . On the other hand, if the medal blocker 172 is retracted from the medal passage 171 , the medals passing through the medal passage 171 pass through the storage passage 173 and are stored in the bucket 181 . Projection of the medal blocker 172 into the medal passage 171 and withdrawal from the medal passage 171 are performed by a blocker solenoid (not shown). That is, when an actuation signal (control signal) is output to the blocker solenoid, the medal blocker 172 operates (displaces) to guide the inserted medals to the storage passage 173 . On the other hand, when the activation signal is not output to the blocker solenoid, the medal blocker 172 operates to guide the inserted medals to the discharge passage 19b.

図196(a)は、設定値表示器293に表示される設定値の表示順を示す表である。 FIG. 196(a) is a table showing the display order of the setting values displayed on the setting value display 293. FIG.

図192に示すスロットマシン100では、設定1、設定2、設定4~設定6および設定bといった6種類の設定値が用意されている。設定1は、設定値表示器293に最初に表示されるデフォルトの設定値である。すなわち、工場出荷直後、設定値を記憶する記憶領域(主制御部のRAM)を含むRAMクリア後あるいは設定値を記憶する記憶領域の記憶を継続するバックアップ電源が消失した場合に、デフォルトの設定値として設定1が設定値表示器293に表示され、設定値として設定1が設定される。 In the slot machine 100 shown in FIG. 192, six types of setting values, namely setting 1, setting 2, setting 4 to setting 6, and setting b, are prepared. Setting 1 is the default setting value initially displayed on the setting value display 293 . That is, immediately after shipment from the factory, after clearing the RAM containing the storage area for storing the set values (RAM of the main control unit), or when the backup power supply for continuing the storage of the storage area for storing the set values is lost, the default set values is displayed on the setting value display 293, and the setting 1 is set as the setting value.

遊技者の利益獲得についての有利度合いは、設定1よりも設定2が高く、設定2よりも設定4が高く、設定4よりも設定5が高く、設定5よりも設定6が高い。すなわち、設定6が遊技者の利益獲得については最も有利な設定である。 The degree of advantage for the player's profit acquisition is higher in setting 2 than in setting 1, higher in setting 4 than in setting 2, higher in setting 5 than in setting 4, and higher in setting 6 than in setting 5. That is, setting 6 is the most advantageous setting for the player's gain.

図192に示すスロットマシン100では、設定3の代わりに設定bを設けている。設定bは、設定1よりも遊技者の利益獲得については不利な設定である。すなわち、設定bが遊技者の利益獲得については最も不利な設定である。この設定bは、7セグメントLEDの表示において、設定6と1セグメント分しか差がない表示になり、しかも、最も有利な設定6の次に表示されるようになっている。すなわち、6種類の設定値の中で最後に表示される。不正者が最後に表示される設定が最も有利な設定であると思って不正操作を行った結果、設定値表示器293に設定bが表示された場合、不正者は設定6と見間違えて設定bへ設定変更してしまう場合がある。この場合には、不正者に不利益を与えることができる。 In the slot machine 100 shown in FIG. 192, setting b is provided in place of setting 3. FIG. Setting b is more disadvantageous than setting 1 in terms of profit acquisition for the player. That is, the setting b is the most disadvantageous setting for the player's gain. In the display of the 7-segment LED, this setting b has a display that differs from setting 6 by only one segment, and is displayed next to setting 6, which is the most advantageous. That is, it is displayed last among the six types of setting values. If the unauthorized person thinks that the last displayed setting is the most advantageous setting and performs an unauthorized operation, and as a result, setting b is displayed on the setting value display 293, the unauthorized person misunderstands setting 6 and sets it. The setting may be changed to b. In this case, the dishonest person can be disadvantaged.

設定変更時に、設定変更ボタン292の操作によって設定値表示器293の表示が1→2→4→5→6→b→1→2・・・と更新される。なお、最初に表示される「設定1」以外の表示順はどのような順番であってもよく、例えば、設定値表示器293の表示が1→2→b→4→5→6→1→2・・・と更新されてもよい。 When changing the setting, the display of the setting value display 293 is updated as 1→2→4→5→6→b→1→2 . . . by operating the setting change button 292 . The display order other than "setting 1" which is displayed first may be any order. 2 . . . may be updated.

図196(b)は、設定値ごとの性能の違いをまとめた表である。 FIG. 196(b) is a table summarizing the difference in performance for each set value.

性能Aは払出率(出玉率と言われる場合もある)であり、性能Bは特別役(BB)初当り確率、性能CはAT(アシストタイム)初当り確率、性能DはAT継続確率、性能EはAT期待獲得枚数、性能Fは小役A(例えばスイカ)確率、性能Gは設定値を示唆する報知(設定示唆報知)の出現頻度・出現確率、性能Hは確定報知としての設定示唆報知の出現頻度・出現確率になる。性能A~性能Fは、遊技者の利益獲得についての有利度合いを表す性能に相当し、上述のごとく設定b<設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の関係にある。 Performance A is payout rate (sometimes referred to as ball output rate), performance B is special role (BB) first hit probability, performance C is AT (assist time) first hit probability, performance D is AT continuation probability, Performance E is the expected number of AT wins, Performance F is the probability of a small win A (eg watermelon), Performance G is the frequency and probability of appearance of a notification that suggests a setting value (setting suggestion notification), Performance H is a setting suggestion as a fixed notification. It becomes the appearance frequency/appearance probability of the notification. The performances A to F correspond to the performances representing the degree of advantage in gaining profits for the player, and have the relationship of setting b<setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6 as described above. .

性能Gの設定示唆報知では、現在設定されている設定値を示唆する報知が、演出画像表示装置157、タイトルパネルランプ164、トップランプ144T、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、低音スピーカ277や上部スピーカ272等を用いて行われる。ここにいう設定示唆報知には、単にランプが消灯したり、警告音が出力されたりするだけの報知の他、演出画像表示装置157に設定示唆のアニメーションが表示される等の設定示唆演出も含まれる。また、設定値を示唆するといっても、嘘の設定値を示唆する場合(設定関連演出、設定関連報知)も含まれる。さらに、設定値を示唆するといっても、或る設定値であることが100%本当であることを報知する場合(設定確定報知)も含まれる。設定bが設定されている状態では、演出画像表示装置157におけるデモンストレーションアニメーション(デモアニメ)の開始時にタイトルパネルランプ164は必ず消灯し、設定b以外の設定値が設定されている状態では、デモアニメの開始時にタイトルパネルランプ164が点灯を継続する。デモアニメは、ゲームが終了してから(第三停止が行われてから)メダル投入(ベット操作)が行われずに所定時間経過すると開始される。また、電断時にベット操作が行われていない状態で復電(電源投入)した場合には、デモアニメが開始されるが、設定変更が開始されると、設定変更が終了してからデモアニメは開始される。また、チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時、AT終了時には、設定bが設定されている状態では設定示唆報知が100%行われる。一方、設定b以外の設定値が設定されている状態では、設定示唆報知が100%未満の所定確率で行われる。また、設定bが設定されている状態では、所定ゲーム数(例えば10ゲーム)に1度の頻度で設定b確定報知が行われるようにしてもよい。なお、設定bが設定されている状態では、設定bかもしれないといった設定示唆報知は行われず、設定b確定報知しか行われないようにしてもよい。さらに、設定bが設定されている状態では、報知態様として、遊技者に不利であることを示唆する内容(例えば、「厳しい戦いが続くよ」といった文字表示や音声出力)を含んでいてもよい。以上説明した設定示唆報知(性能G)の実行確率(出現頻度)は、設定bが設定されている状態が、設定b以外の設定値(設定1、2、4~6)が設定されている状態よりも高く、設定b以外の設定値間ではほぼ同じである。 In the performance G setting suggestion notification, the notification suggesting the currently set setting value is the effect image display device 157, the title panel lamp 164, the top lamp 144T, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, the bass speaker 277, and the like. This is performed using the upper speaker 272 or the like. The setting suggestion notification here includes not only a notification such as simply extinguishing a lamp or outputting a warning sound, but also a setting suggestion effect such as displaying a setting suggestion animation on the effect image display device 157. be In addition, suggesting a set value also includes a case of suggesting a false set value (setting-related effect, setting-related notification). Furthermore, the suggestion of a set value also includes the case of notifying that a certain set value is 100% true (notification of setting confirmation). When the setting b is set, the title panel lamp 164 is always turned off when the demonstration animation (demonstration animation) in the effect image display device 157 is started. , the title panel lamp 164 continues to light up. The demonstration animation is started when a predetermined time elapses without inserting medals (betting operation) after the game ends (after the third stop is performed). Also, if the power is restored (turned on) while no betting operations are being performed at the time of the power outage, the demo animation will start, but if the setting change is started, the demo animation will be displayed after the setting change is completed. is started. At the end of the chance zone, the end of the battle effect, the end of the BB, and the end of the AT, the setting suggestion notification is performed 100% in the state where the setting b is set. On the other hand, when setting values other than the setting b are set, setting suggestion notification is performed with a predetermined probability of less than 100%. Further, in a state where the setting b is set, the setting b confirmation notification may be performed once in a predetermined number of games (for example, 10 games). It should be noted that in a state in which the setting b is set, the setting suggestion notification that the setting may be set b may not be performed, and only the setting b confirmation notification may be performed. Furthermore, in the state where the setting b is set, the notification mode may include contents suggesting that the player is disadvantageous (for example, text display or voice output such as "The tough battle will continue"). . The execution probability (appearance frequency) of the setting suggestion notification (performance G) described above is set when setting b is set, and when setting values other than setting b (settings 1, 2, 4 to 6) are set. state, and approximately the same among settings other than setting b.

性能Hについては、設定bが設定されている状態では、設定示唆報知として設定bのみを示唆する報知(設定1、2、4~6は示唆しない設定b確定報知)のみを行い、設定b以外の設定値が設定されている状態では、設定示唆報知として設定された設定値以外も示唆する報知も行うようにしてもよい。例えば、設定5が設定されている状態で、奇数の設定値が設定されていることが確定であることを報知する奇数確定報知、設定2が設定されている状態で、偶数の設定値が設定されていることが確定であることを報知する偶数確定報知があげられる。また、設定6が設定されている状態で、4以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する高設定確定報知あるいは設定4以上確定報知、2以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する設定2以上確定報知、5以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する設定5以上確定報知もあげられる。なお、設定6が設定されている状態では、設定示唆報知として設定6のみを報知する演出(設定6確定報知)を、設定b確定報知の実行確率よりも低い確率で行うようにしてもよい。以上説明した設定確定報知(性能H)の実行確率(出現頻度)は、設定bが設定されている状態が最も高く(例えば、100%あるいはほぼ100%)、設定6が設定されている状態が次いで高く(例えば、50%)、残りの設定値(設定1、2、4、5)が設定されている状態では、設定6が設定されている状態よりも低いほぼ同じ実行確率(例えば、30%)である。 For performance H, when setting b is set, only setting b is indicated as setting suggestion notification (setting b confirmation notification not suggesting settings 1, 2, 4 to 6), and setting other than setting b is performed. In the state in which the set value of is set, a notification suggesting a set value other than the set value may also be performed as the setting suggestion notification. For example, when setting 5 is set, an odd-number confirmation notification indicates that the setting of an odd-numbered setting value is confirmed. When setting 2 is set, an even-numbered setting value is set. There is an even confirmation notification that notifies that what is done is confirmed. In addition, in the state where setting 6 is set, a high setting confirmation notification for notifying that a setting value of 4 or more is confirmed, a setting of 4 or more confirmation notification, or a setting value of 2 or more is set. A setting 2 or more determination notification indicating that the setting value of 5 or more is confirmed, and a setting 5 or more determination notification indicating that the setting value of 5 or more is confirmed. In the state where the setting 6 is set, the effect of notifying only the setting 6 as the setting suggestion notification (setting 6 confirmation notification) may be performed with a probability lower than the execution probability of the setting b confirmation notification. The execution probability (appearance frequency) of the setting confirmation notification (performance H) described above is highest when setting b is set (for example, 100% or almost 100%), and when setting 6 is set Next higher (e.g., 50%), the states where the remaining settings (settings 1, 2, 4, 5) are set have approximately the same probability of execution (e.g., 30%) than the state where setting 6 is set. %).

図196(c)~同図(f)は、チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時あるいはAT終了時等に行われる場合がある、演出画像表示装置157を用いた設定関連報知(設定示唆報知、設定確定報知)の一例を示す図である。ここでの設定関連報知は、報知演出の一種である。 FIG. 196(c) to (f) show setting-related notifications using the effect image display device 157 that may be performed at the end of the chance zone, the end of the battle production, the end of the BB, or the end of the AT ( FIG. 10 is a diagram showing an example of setting suggestion notification, setting confirmation notification). The setting-related notification here is a kind of notification effect.

図196(c)は偶数設定示唆報知の一例を示す図である。この図196(c)に示す演出画像表示装置157では、パンダのキャラクタPNDの右側に「偶数設定かも」という文字が表示されている。この「偶数設定かも」という文字表示が、設定値が2、4又は6(偶数設定)である可能性が高いことを示唆している。なお、この偶数設定示唆報知は、設定値が偶数設定である場合に限り行われる場合があってもよいし、設定値が偶数設定以外の設定(奇数設定)である場合にも行われるようにしてもよい。この場合、設定値が、偶数設定である場合の方が奇数設定である場合よりも報知されやすいようにしてもよい。 FIG. 196(c) is a diagram showing an example of an even number setting suggestion notification. In the effect image display device 157 shown in FIG. 196(c), the character "May be set even" is displayed on the right side of the panda character PND. This character display "may be even number setting" suggests that the set value is likely to be 2, 4 or 6 (even number setting). In addition, this even-number setting suggestion notification may be performed only when the setting value is an even-number setting, or may be performed when the setting value is a setting other than an even-number setting (odd-number setting). may In this case, the setting value may be more likely to be notified when the even number setting is used than when the odd number setting is used.

図196(d)は設定5以上示唆報知の一例を示す図である。この図196(d)に示す演出画像表示装置157では、パンダのキャラクタPNDの右側に「サトウキビを5つ以上食べたいなぁ」という文字が表示されている。この「サトウキビを5つ以上食べたいなぁ」という文字表示が、設定値が5又は6である可能性が高いことを示唆している。なお、この設定5以上示唆報知は、設定値が5又は6である場合に限り行われる場合があってもよいし、設定値が4以下の場合にも行われるようにしてもよい。この場合、設定値が、5又は6である場合の方が4以下である場合よりも報知されやすいようにしてもよい。なお、設定値が4以下である場合に、設定bが、含まれてもよいし含まれなくてもよい。 FIG. 196(d) is a diagram showing an example of notification suggesting a setting of 5 or more. In the effect image display device 157 shown in FIG. 196(d), the character "I want to eat five or more sugar canes" is displayed on the right side of the panda character PND. This character display "I want to eat five or more sugar canes" suggests that the set value is likely to be 5 or 6. Note that the setting 5 or more suggestion notification may be performed only when the set value is 5 or 6, or may be performed when the set value is 4 or less. In this case, the set value may be set to be easier to notify when the set value is 5 or 6 than when the set value is 4 or less. Note that when the set value is 4 or less, the setting b may or may not be included.

図196(e)は設定2以上確定報知の一例を示す図である。この図196(e)に示す演出画像表示装置157では、まず最初に、パンダのキャラクタPNDの右側に「あっ 事業仕分けだ」という文字が表示される。この「あっ 事業仕分けだ」という文字自体が、設定2以上を示唆する報知に相当する。その後、表示画面の左下部分に婆のキャラクタBBAが出現し、事業仕分けが行われる。婆のキャラクタBBAには、事業仕分けの台詞として「1じゃなきゃダメなんですか、2以上じゃダメなんですか」という文字が表示される。この台詞による報知は、設定1であることを否定し、設定2以上であることを確定する報知になる。なお、設定2以上確定報知は、設定が2以上である場合に限り行われるようにしてもよいし、設定1の場合にも行われるようにしてもよい。あるいは、設定1の場合には、婆のキャラクタBBAが出現しないようにしてもよい。 FIG. 196(e) is a diagram showing an example of notification that the setting is two or more. In the effect image display device 157 shown in FIG. 196(e), first of all, the characters "Ah, business sorting" are displayed on the right side of the panda character PND. The character itself, "Ah, it's a business sorting", corresponds to a notification suggesting setting 2 or higher. After that, an old woman character BBA appears in the lower left portion of the display screen, and business sorting is performed. BBA, the character of the old woman, is displayed with characters such as "Isn't it better if it's 1? Is it better if it's 2 or more?" The notification by this dialogue denies that the setting is 1 and confirms that the setting is 2 or higher. Note that the confirmation notification of the setting of 2 or more may be performed only when the setting is 2 or more, or may be performed in the case of the setting of 1 as well. Alternatively, in the case of setting 1, the old woman character BBA may not appear.

図196(f)は設定b確定報知の一例を示す図である。この図196(f)に示す演出画像表示装置157では、まず最初に、パンダのキャラクタPNDの右側に「あっ 神様のお告げだ」という文字が表示される。この「あっ 神様のお告げだ」という文字自体が、設定bを示唆する報知に相当する。その後、表示画面の左下部分に神様のキャラクタKGGが出現し、お告げが発せられる。神様のキャラクタKGGには、お告げとして「厳しい戦いが続くぞ」という文字が表示される。このお告げによる報知は、設定bであることを確定する報知になる。なお、設定b確定報知は、設定がbである場合に限り行われ、それ以外の設定値の場合には行われない。ただし、設定b以外の設定値の場合には、パンダのキャラクタPNDとともに「あっ 神様のお告げだ」という文字までは表示され、神様のキャラクタKGGが出現しないようにしてもよい。 FIG. 196(f) is a diagram showing an example of setting b confirmation notification. In the effect image display device 157 shown in FIG. 196(f), first of all, the characters "Oh, God's revelation" are displayed on the right side of the panda character PND. This character "Ah, God's revelation" itself corresponds to the notification suggesting the setting b. After that, a divine character KGG appears in the lower left portion of the display screen, and a revelation is issued. The god's character KGG is displayed with the message "A tough battle will continue" as a revelation. The notification by this notification is a notification that confirms that the setting is b. Note that the setting b confirmation notification is performed only when the setting is b, and is not performed in the case of other set values. However, in the case of setting values other than the setting b, the character PND of the panda and the character "Oh, God's revelation" may be displayed, and the character KGG of the god may not appear.

以上、設定示唆報知は設定示唆演出を含むものであり、設定確定報知は設定確定演出を含むものとして種々説明したが、設定示唆報知を設定示唆演出と読み替えてもよいし、設定確定報知を設定確定演出と読み替えてもよい。 In the above, various explanations have been given assuming that the setting suggestion notification includes the setting suggestion effect, and the setting confirmation notification includes the setting confirmation effect, but the setting suggestion notification may be read as the setting suggestion effect, and the setting confirmation notification may be set. You may read it as a fixed production.

なお、設定値表示器293は、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、現在設定されている遊技モード(設定値)が数字で表示されるので、現在設定されている遊技モードの確認をするのに使用することができる。すなわち、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、設定値を確認できる設定確認の処理が、主制御部300のCPU304によって開始され、設定キースイッチ281に挿入して左回し(設定キーON→OFF)にすると、設定確認の処理は終了する。 When the setting key is inserted into the setting key switch 281 and turned clockwise (setting key OFF→ON) in the power-on state (power ON), the setting value display 293 displays the currently set game mode (setting value ) is displayed numerically, it can be used to confirm the currently set game mode. That is, when the setting key is inserted into the setting key switch 281 and turned clockwise (setting key OFF→ON) in the power-on state (power ON), the CPU 304 of the main control unit 300 executes the setting confirmation process for confirming the setting value. When the setting key switch 281 is inserted into the setting key switch 281 and turned counterclockwise (setting key ON→OFF), the setting confirmation process ends.

ここで、設定値変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ281に設定キー(図示省略)を挿入して右回し(設定キーOFF→ON)をし、電源スイッチ244を電源遮断状態(電源OFF)から電源投入状態(電源ON)とすることにより設定値変更が有効となり(設定値変更処理が開始される)、設定変更ボタン292を押下する毎に遊技モード(設定値)が1→2→4→5→6→b→1→2→・・・の順番に変わり、所望の遊技モードに選択することができる。なお、スタートレバー135を操作することにより、その時に選択されていた遊技モード(設定値)が確定する。そして、最後に設定キーを左回し(設定キーON→OFF)することで、設定値変更処理は終了する。 Here, the operating procedure for changing the setting value will be described. By inserting a setting key (not shown) into the setting key switch 281 and turning it clockwise (setting key OFF→ON), the power switch 244 is changed from the power cutoff state (power OFF) to the power ON state (power ON). The setting value change becomes effective (set value change processing is started), and each time the setting change button 292 is pressed, the game mode (set value) changes from 1→2→4→5→6→b→1→2→・, and the desired game mode can be selected. By operating the start lever 135, the game mode (set value) selected at that time is determined. Finally, by turning the setting key counterclockwise (setting key ON→OFF), the set value changing process is completed.

なお、設定値変更操作の期間、つまり、設定値変更操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値変更モードともいい、設定値確認操作の期間、つまり、設定値確認操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値確認モードともいう。設定値変更及び設定値確認の開始や終了については詳しくは後述するが、図3を用いて詳しく説明した、設定値変更モード及び設定値確認モードの開始条件及び終了条件が適用されてもよい。 The period of setting value change operation, that is, the period from the first right-turning of the setting key to the last left-turning of the setting key in the setting value change operation is called a setting value change mode. , that is, the period from the first clockwise operation of the setting key to the last counterclockwise operation of the setting key in the setting value confirmation operation is also referred to as the setting value confirmation mode. The start and end of setting value change and setting value confirmation will be described in detail later, but the conditions for starting and ending the setting value change mode and setting value confirmation mode described in detail with reference to FIG. 3 may be applied.

次に、図197を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, with reference to FIG. 197, the circuit configuration of the control section of slot machine 100 will be described in detail. This figure shows a circuit block diagram of the control section.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。主制御部300は、遊技の進行を制御するものであり、第1副制御部400と第2副制御部500を合わせた副制御部は、遊技の演出を制御するものである。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of a game, and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. and a second sub-controller 500 that controls various devices based on commands sent from the first sub-controller 400 . The main control section 300 controls the progress of the game, and the sub-control section consisting of the first sub-control section 400 and the second sub-control section 500 controls the presentation of the game.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control unit>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. This basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery for winning combinations, and reel patterns. A ROM 306 storing arrays and the like, a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, a counter timer 312 for measuring time and number of times, and a WDT. (watchdog timer) 314 is installed. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and this also applies to the first sub-controller 400 and the second sub-controller 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It determines and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that varies the numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start signal when the power is turned on. A start signal output circuit 338 that outputs (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when the start signal is input from the start signal output circuit 338 (main control unit main processing described later). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、ホッパーユニット180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 has a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) at each interrupt time. A medal reception sensor for medals, a start lever 135 sensor, a left stop button 137 sensor, a middle stop button 138 sensor, a right stop button 139 sensor, a checkout button 134 sensor, a medal payout sensor for medals paid out from the hopper unit 180, and a left reel 110 sensor. index sensor, middle reel 111 index sensor, right reel 112 index sensor, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316 . The random number generating circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the presence or absence of passage of medals. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect the start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the player's operation of the stop buttons.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、ホッパーユニット180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed on the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and the medals electronically stored in the RAM 308 are used as the medals to be inserted into the game. Detects the submit operation when submitting. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134 . When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the hopper unit 180 . Each sensor described above may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The index sensor for the left reel 110, the index sensor for the middle reel 111, and the index sensor for the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounts of the reels 110 to 112, and the light shielding piece provided on the reel frame passes through them. It becomes L level every time. Rotational position information indicating how much the reel rotates from the reference position from when it once goes to L level until it goes to L level again is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output from the crystal oscillator 315b. be done. When the CPU 304 detects the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300 .

主制御部300は、リールユニット700の各リール110~112ごとに設けたモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたブロッカソレノイドを駆動する駆動回路324、ホッパーユニット180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving a motor provided for each of the reels 110 to 112 of the reel unit 700, a drive circuit 324 for driving a blocker solenoid provided in the medal selector 170 for selecting inserted medals, and a hopper. A drive circuit 326 for driving a motor provided in the unit 180, various lamps 339 (the effective line display lamp 120, the notification lamp 123, the game medal insertion possible lamp 124, the re-game lamp 122, the game medal insertion lamp 129, the game start lamp 121 , the accumulated number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。 An information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 outputs an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the game state) is output.

また、主制御部300は、電源装置252(図194参照)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supplied to the main control unit 300 from the power supply device 252 (see FIG. 194). When the voltage value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal is output to the basic circuit 302 to indicate that the voltage has dropped.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 The main control section 300 also has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400 and enables communication with the first sub-control section 400 . Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub-control unit 400. However, the first sub-controller 400 is configured so that signals such as commands cannot be transmitted to the main controller 300 .

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-controller>
Next, the first sub-controller 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-controller 400 receives control commands transmitted by the main controller 300 via the input interface. The first sub-controller 400 comprises a basic circuit 402 that controls the entire first sub-controller 400 based on this control command. , an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores control programs and data for controlling the entire first sub-controller 400, lighting patterns of the backlight module 740, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けている。この音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277が設置されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub-controller 400 . An upper speaker 272 and a bass speaker 277 are installed in the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifier, the upper speaker 272 and the bass speaker 277 according to commands from the CPU 404 . An S-ROM (sound ROM) storing sound data is connected to the sound source IC 418 , and the sound data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the upper speaker 272 and the bass speaker 277 .

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、トップランプ144T、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。 A drive circuit 422 is provided in the first sub-control unit 400, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, top lamp 144T, left side lamp 144L, right side lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp) are connected to the drive circuit 422 via an input/output interface. 144R, title panel lamp 164, bet button lamp 200, backlight module 740, first effect lamp built in first chance button 165, second effect lamp built in second chance button 166, etc.) are connected. there is

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けている。シャッタ163のモータ163mはステッピングモータであり、この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてそのモータ160mに駆動信号を出力する。 Further, the first sub-controller 400 is provided with a drive circuit 424 that drives the motor of the shutter 163 . The motor 163m of the shutter 163 is a stepping motor, and the drive circuit 424 outputs a drive signal to the motor 160m according to the command from the CPU404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time. Further, the first sub-control section 400 is provided with a switch sensor 427 which detects pressing of the first chance button 165 . The switch sensor 427 also detects pressing of each button of the second selection switch 194 consisting of the second chance button 166 , the left button 167 and the right button 168 . Detection signals from the shutter sensor 428 and switch sensor 427 are output to the basic circuit 402 by the sensor circuit 426 .

また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。 Further, although the first selection switch sensor 190 is directly connected to the basic circuit 402, the first selection switch sensor 190 may also be connected to the basic circuit 402 via the switch sensor 427 and the sensor circuit 426. .

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub-controller 500 via the output interface.

第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 The second sub-control section 500 performs various controls of the effect device 160 including display control of the effect image display device 157 . The second sub-control unit 500 includes, for example, a control unit that controls the display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effects (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163). ) may be configured with a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-controller 500 includes a basic circuit 502 that receives control commands transmitted by the first sub-controller 400 via an input interface and controls the entire second sub-controller 500 based on the control commands. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, etc. 512 and are installed. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control section 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 A VDP 534 (video display processor) is provided in the second sub-control unit 500, and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to this VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504 , generates a display image using the work area of the VRAM 536 , and displays the image on the effect image display device 157 .

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Overview of processing>
The processing of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 will be described below with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図198を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. It should be noted that this figure is a flow chart showing the flow of the main processing of the main controller.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図198に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the activation signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the activation signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 which has received this activation signal is reset-started by the reset interrupt and executes the main control section main processing shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理の詳細については図200を用いて後述する。 When the power is turned on, first, in step S101, initial setting processing of the main control unit is performed. In this main control unit initial setting process, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, interrupt inhibition is set, the I/O 310 is initialized, various variables stored in the RAM 308 are initialized, and the WDT 314 is initialized. Allow operation and set initial values. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。 In step S103, a game start process is executed. In this process, it is checked whether or not medals have been inserted (maintenance or operation of the bet buttons 130 to 132), and if medals have been inserted, preparations are made to send an insert command indicating this. If the player wins the replay in the previous game, the same number of medals as the medals inserted in the previous game are inserted, so the player does not need to insert medals. Also, it checks whether or not the start lever 135 has been operated while the specified number (2 or 3) of medals has been used. Confirm and start playing.

ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。 In step S105, various lottery processes including internal winning combination lottery process and the like are executed.

ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S107, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300 .

ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S109, the rotation of the reels 110 to 112 is started under the condition that the game interval timer (subtracted by the timer updating process described later) is 0, and the initial value is set to the game interval timer. Also, when the reels 110 to 112 start rotating, preparations are made to transmit a reel rotation start command to the first sub-controller 400 . After that, when the reels 110-112 reach a predetermined rotational speed, the optical sensors provided on each reel are detected, and the symbol position of each reel is grasped, the stop operation to the stop buttons 137-139 is enabled. The game interval counter secures the minimum time required for one game (4.1 seconds in this embodiment) to suppress gambling.

ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。 In step S111, a reel stop control process is executed. In this processing, when one of the stop buttons 137-139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110-112 corresponding to the pressed stop button 137-139 are stopped. Specifically, every time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of pull-in frames set in the stop table. Further, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. For each stop operation, preparations are made to send the corresponding command (first to third press commands) to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 stop, the corresponding command (first 1st to 3rd stop commands) to the first sub-controller 400. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S113.

ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S113, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. After determining the winning combination, preparations are made to transmit the winning command to the first sub-control unit 400 .

ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。 In step S115, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the awarded number is displayed using the payout number display 127.例文帳に追加

ステップS117では、スロットマシン100における各種状態を更新する状態更新処理を実行する。 In step S117, state update processing for updating various states in the slot machine 100 is executed.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S103 and repeating the above-described processing.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図199を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit 300 timer interrupt processing>
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main controller 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the main controller timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (about once every 2 ms in this embodiment). Processing is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT 314 is periodically turned on so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial set value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, a restart is performed once every 2 ms, which is the cycle of the main controller timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。 In step S205, input port state update processing is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I/O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals. It is stored in the provided signal state storage area. Note that the state of the optical sensor is confirmed in this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers in units of time, such as subtracting a game interval timer, is executed.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S<b>211 , command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in main processing, timer interrupt processing, etc. of the main control section 300 are transmitted to the first sub-control section 400 . The output schedule information to be transmitted to the first sub-control unit 400 includes strobe information (if it is ON, it indicates that data is set), command type (in this embodiment, basic command, input command, start lever Receipt command, internal winning command, effect command accompanying effect lottery processing, reel rotation start command accompanying start of rotation of reels 110 to 112, first to third press commands accompanying acceptance of operation of stop buttons 137 to 139, reel 1st to 3rd stop commands associated with the stop of 110 to 112, winning command, payout number command and payout end command accompanying medal payout processing, status update command, item addition command, acquisition point command, setting change command, power recovery command ), and command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information enables the determination of the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the effect control contents.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S213, an external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334 .

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルブロッカ171、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of an error related to medal insertion abnormality, medal payout abnormality, etc. is monitored. (Not shown) Execute error processing. Furthermore, the medal blocker 171, various lamps 339, and various 7-segment (SEG) displays are set according to the current game state.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal is received (power cutoff is detected), the process proceeds to step S221, and if a low voltage signal is not received (power cutoff is not detected), the process proceeds to step S219. move on.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図198に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。 On the other hand, in step S221, information that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power failure when power is restored, is saved in a predetermined area of RAM 308. A checksum value for the area is derived and stored in the RAM 308, and a power supply flag indicating that power-off processing has been performed is set to ON.

次に、図200を用いて、図198の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図198における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the main controller initial setting process (step S101) in the main controller main process of FIG. 198 will be described with reference to FIG. 198. This figure is a flow chart showing the flow of the main controller initial setting process (step S101) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。 First, in step S1001, which is executed first, initialization is performed at startup. In this initial setting, processes such as setting (temporary setting) of stack initial value to stack pointer (SP) of CPU 304, setting of interrupt mask, initial setting of I/O 310, and initial setting of various variables stored in RAM 308 are performed. conduct.

ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS1003は繰り返し実行される。 In step S1003, whether or not the low voltage signal is on, that is, the voltage monitoring circuit 330 detects that the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300 is less than a predetermined value (9 V in this embodiment). monitor whether it outputs a low voltage signal indicating that the voltage has dropped in the case. Then, when the low voltage signal is on (when the CPU 304 detects power cutoff), this step S1003 is repeatedly executed, and when the low voltage signal is off (when the CPU 304 does not detect power cutoff). to step S1005. Note that step S1003 is repeatedly executed until the supply voltage reaches or exceeds the predetermined value even if the voltage does not reach the predetermined value (9 V) immediately after the power is turned on.

ステップS1005では、図194に示す設定キースイッチ281がオンであるか否か判定される。設定キースイッチ281がオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。 In step S1005, it is determined whether or not the setting key switch 281 shown in FIG. 194 is on. If the setting key switch 281 is on (the setting key is inserted into the setting key switch and turned right by 90 degrees), the process proceeds to step S1013; otherwise, the process proceeds to step S1007.

ステップS1007では、図194に示すリセットスイッチ291がオンであるか否かが判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない場合にはステップS1011に進む。 At step S1007, it is determined whether or not the reset switch 291 shown in FIG. 194 is on. If this switch is on, the process proceeds to step S1009; otherwise, the process proceeds to step S1011.

ステップS1009では、RAM308が初期化され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この初期化では、例えば、設定値の値が消去される。 In step S1009, the RAM 308 is initialized, and the main controller initial setting process ends. Note that in this initialization, for example, the set values are deleted.

ステップS1011では、RAMデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、まずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである(図199のステップS221参照)。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であった場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。 In step S1011, RAM data write-back processing is executed. In this process, first, it is determined whether or not the data stored in the RAM 308 is abnormal. The data determined here is the data saved in the RAM 308 when the power of the slot machine 100 is turned off or momentary interruption (voltage drop temporarily below the operating voltage) (see step S221 in FIG. 199). In other words, it is determined in step S1011 whether or not the data is definitely saved in the RAM 308. FIG. Specifically, it determines whether the power supply flag is normal (on) and whether the calculation result using the checksum is normal. It is judged that there is no abnormality.

RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理に分岐する直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込処理によって送信される(図199のステップS211)。 If it is determined that there is no abnormality in the restoration data in the RAM 308, processing is executed to restore the state of the register to the state immediately before the power-off processing is executed. In this RAM data write-back process, for example, the data stored in the RAM 308 is written back to the register of the CPU 304, the value of the stack pointer stored in the stack pointer saving area provided in the RAM 308 is read out when power is cut off, and the stack Reset the pointer (this setting). Also, when power is cut off, the value of each register stored in the register save area provided in the RAM 308 is read out, and after resetting in each register, interrupt permission is set. Thereafter, as a result of the CPU 304 executing the control program based on the reset stack pointer and registers, the slot machine 100 returns to the state at the time of power failure. That is, the process is resumed from the instruction following the instruction executed immediately before branching to the timer interrupt process immediately before the power failure. Furthermore, here, a power recovery command is set in the transmission information storage area provided in the RAM 308 of the main control unit 300 . This power restoration command is a command indicating that the state at the time of power failure has been restored. This power recovery command includes information such as RT, game state, and presentation state at the time of power failure, and is transmitted by the main control unit timer interrupt processing (step S211 in FIG. 199).

一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリアスイッチあるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成されたものである。 On the other hand, if it is determined that there is an error in the return data of the RAM 308, after making preparations such as clearing all storage areas of the RAM 308 except for the used stack area, the system shifts to an infinite loop state (RAM error processing). . From this state, it is necessary to turn on the power again with the RAM clear switch or setting key switch turned on. In other words, this embodiment is configured such that the progress of the game is stopped when an error occurs in the RAM 308 .

ステップS1005において、設定キースイッチ281がオンの場合に進むステップS1013では、設定キースイッチ281の状態に従って設定変更処理が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この設定変更処理の詳細については図201を用いて後述する。 In step S1013, which is followed when the setting key switch 281 is ON in step S1005, setting change processing is executed according to the state of the setting key switch 281, and this main control unit initial setting processing ends. Details of this setting change processing will be described later with reference to FIG.

次に、図201を用いて、図200の主制御部初期設定処理における設定変更処理(ステップS1013)の詳細について説明する。同図は、図200における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。 Next, using FIG. 201, the details of the setting change process (step S1013) in the main control unit initial setting process of FIG. 200 will be described. This figure is a flow chart showing the flow of the setting change process (step S1013) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1101では、RAM308のデータがクリアされ、ステップS1103に進む。なお、ここでクリアされるデータには、設定値の値が含まれる。 First, in step S1101 executed first, the data in the RAM 308 is cleared, and the process proceeds to step S1103. Note that the data cleared here includes the value of the set value.

ステップS1103では、設定変更が開始されたことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図199のステップS211で送信)が実行され、ステップS1105に進む。この結果、演出画像表示装置157には設定変更中表示が表示される。 In step S1103, preparations are made to send a setting change command indicating that the setting change has started to the first sub-controller 400 (sent in step S211 in FIG. 199), and the process proceeds to step S1105. As a result, a setting changing display is displayed on the effect image display device 157 .

ステップS1105では、割込みステータスを設定変更中に設定し、ステップS1107に進む。 In step S1105, the interrupt status is set during setting change, and the process proceeds to step S1107.

ステップS1107では、仮設定値を表示設定値に設定する。ここでの処理によって、設定値表示器293に仮の設定値が表示される。その後、ステップS1109に進む。 In step S1107, the temporary setting value is set as the display setting value. A provisional set value is displayed on the set value display 293 by the processing here. After that, the process proceeds to step S1109.

ステップS1109では、設定変更ボタン292の操作を受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。 In step S1109, it is determined whether or not the operation of the setting change button 292 has been accepted. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1111; otherwise, the process proceeds to step S1113.

ステップS1111では、仮設定値が更新される。本実施形態では、設定変更ボタン292が1回押下されるごとに仮設定値が図196(a)を用いて説明した表示順に従って1つずつ更新され、仮設定値がbの状態で設定スイッチが操作されると仮設定値が1に設定される。この後、ステップS1113に進む。 In step S1111, the provisional set value is updated. In this embodiment, each time the setting change button 292 is pressed once, the temporary setting values are updated one by one according to the display order described with reference to FIG. 196(a). is operated, the temporary set value is set to 1. After that, the process proceeds to step S1113.

ステップS1113では、スタートレバー135が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS1107に進む。 In step S1113, it is determined whether or not the start lever 135 has been operated. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1115; otherwise, the process proceeds to step S1107.

ステップS1115では、仮設定値を設定値として確定する処理が実行され、ステップS1117に進む。すなわち、スタートレバー135が操作されることで設定値が確定する。設定値が確定すると、設定値表示器293には設定値確定を表す表示(ここでは0の数字)が表示される。なお、設定値が確定すると、設定値表示器293が確定した設定値の表示を継続してもよいし、点滅表示に切り替わってもよいし、非表示になってもよい。 In step S1115, a process of confirming the temporary set value as a set value is executed, and the process proceeds to step S1117. That is, the set value is determined by operating the start lever 135 . When the set value is determined, the set value display 293 displays a display indicating that the set value has been determined (here, number 0). When the setting value is determined, the setting value display 293 may continue to display the determined setting value, may switch to blinking display, or may not be displayed.

ステップS1117では、設定キースイッチ281がオフ(設定キースイッチ281が左に90度回されて設定キーが抜かれた状態)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1119に進み、そうでない場合にはこのステップS1117が繰り返し実行される。 In step S1117, it is determined whether or not the setting key switch 281 is off (the setting key switch 281 is turned counterclockwise 90 degrees and the setting key is pulled out). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1119; otherwise, step S1117 is repeatedly executed.

ステップS1119では、設定変更が終了したことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図199のステップS211で送信)が実行される。この結果、演出画像表示装置157では設定変更中表示の表示が終了になる。また、この処理では、割込みステータスがステップS1105で変更する前のステータスに戻される。この処理の後、この設定変更処理を終了する。 In step S1119, preparation for transmitting a setting change command indicating that the setting change is completed to the first sub-controller 400 (sent in step S211 in FIG. 199) is executed. As a result, the effect image display device 157 ends the display of the display during setting change. Also, in this process, the interrupt status is returned to the status before it was changed in step S1105. After this process, this setting change process ends.

なお、図201に示す設定変更処理の終了条件では、前面扉102の開閉状態は無関係であったが、設定キースイッチ281がオフされて前面扉102が閉まった状態であることを終了条件にしてもよい。また、スタートレバー135が操作されることで設定値が確定するが、設定キースイッチ281がオフされることで設定値が確定してもよい。 201, the opening/closing state of the front door 102 is irrelevant. good too. Further, although the set value is determined by operating the start lever 135, the set value may be determined by turning off the setting key switch 281. FIG.

次に、図202を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図202(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図202(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図202(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。 Next, the processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. FIG. 202(a) is a flow chart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 202(b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 202(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。なお、第1副制御部400の演出状態は初期状態に設定される。また、電断時にバックアップが行われている場合には、このステップS301でバックアップした情報が戻される。 First, in step S301, various initial settings are performed. This initialization is performed when the power is turned on. In this processing, processing such as initialization of input/output ports and initialization of various variables stored in the RAM 408 is performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing internal winning information representing the result of internal winning and an area for storing RT update information representing the game state. Note that the rendering state of the first sub-control unit 400 is set to the initial state. Further, if backup is performed at the time of power failure, the information backed up in step S301 is returned.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。 In step S309, effect control processing is performed. Here, the effect data is expanded, the processing of setting the device data in the effect execution area provided in the RAM 408, the process of setting the effect data in the effect reservation area provided in the RAM 408, and the received command And based on the information contained in the command, it performs processing such as setting effect data and executing control processing. Note that the effect data set in the effect reservation area and the device data set in the effect execution area may be updated (overwritten) with different data. In this case, the effect contents are changed based on the overwritten data.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。 In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from the device data set in the effect execution areas corresponding to the speakers 272 and 277 and outputting the acquired control data to the sound source IC 418, sound effects are executed.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。 In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from device data set in the effect execution area corresponding to various lamps 420 and outputting the acquired control data to the driving circuit 422, the effect by the lamp is executed.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。 In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, the control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the shutter 163, and the acquired control data is output to the driving circuit 424, thereby executing the effect by the shutter 163.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。 In step S317, information output processing is performed to set transmission of the control command to the second sub-controller 500 based on the processing result of step S309. For example, if there is device data set in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157, preparations are made to transmit this device data to the second sub-controller 500, and the process returns to step S303.

次に、図202(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 202(b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-controller 400 detects a strobe signal output by the main controller 300 . In step S321 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図202(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 202(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS331では、図202(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S331, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 408 described in step S303 in the first sub-controller main process shown in FIG. 202(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S333, transmission of the device data to the second sub-control section 500 set in step S315, update processing of the random number value for effect, and the like are performed.

<第2副制御部500の処理>
次に、図203を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図203(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図203(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図203(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図203(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-controller 500>
Next, the processing of the second sub-controller 500 will be described using FIG. 203(a) is a flow chart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 203(b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 203(c) is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 203(d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-controller 500. FIG.

まず、図203(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。なお、電断時にバックアップが行われている場合には、このステップS301でバックアップした情報が戻される。 First, in step S401 of FIG. 203(a), various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S401. In this initialization process, input/output port initialization and initialization of various variables stored in the RAM 508 are performed. It should be noted that, if the backup has been performed at the time of power failure, the information backed up in this step S301 is returned.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S407, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-controller 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-controller 400 .

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S409, effect control processing is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading other effect data from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図203(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an instruction for image control in the effect data read in step S409, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). This image control processing will be described later using FIG. When this image control processing ends, the process returns to step S403.

次に、図203(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 203(b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-controller 500 detects the strobe signal output by the first sub-controller 400 . In step S415 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-controller 400 is stored in the command storage area provided in the RAM 508 as an unprocessed command.

次に、図203(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 203(c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS417では、図203(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S417, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 508 described in step S403 in the second sub-controller main process shown in FIG. 203(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

次に、図203(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control processing of step S411 in the main processing of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 203(d). This figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM 518 . As a result, the effect image display device 157 displays the one-frame image stored in the display area that is not designated as the drawing area. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 506), the VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then transfers the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504 .

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 At step S423, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the VDP 516. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S425, otherwise a transfer end interrupt signal has been input. wait for

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S425, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421, the CPU 504 obtains information of the image data forming the display image (coordinate axes of the VRAM 518, image size, and so on). , VRAM coordinates (placement coordinates), image overlay and transparency, etc.) to the VDP 516 . The VDP 516 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504 .

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S429, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the VDP 516 based on the end of image rendering. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S431. wait for is entered.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S431, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

続いて、図192に示すスロットマシン100における設定変更について説明する。設定変更の処理は、図194に示す設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転することでオン状態にした後、電源スイッチ244をオンにすることで開始される。 Next, setting changes in the slot machine 100 shown in FIG. 192 will be described. The setting change process is started by inserting the setting key into the setting key switch 281 shown in FIG. 194 and turning it clockwise to turn it on, and then turning on the power switch 244 .

図204は、設定変更によって設定bに設定する手順と関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図204では、各段階に(ア)から(シ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図205は、図204における(ア)から(シ)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。 FIG. 204 is a table summarizing the procedure for setting the setting b by changing the setting and the state of the related components. In FIG. 204, each stage is labeled from (A) to (B), and time elapses in the order of the Japanese syllabary. FIG. 205 is a diagram schematically showing the state of the constituent elements in each stage from (a) to (b) in FIG. 204. In FIG.

図204には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示されている。また、図205には、設定値表示器293、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R、スピーカ(272,277)がそれぞれ模式的に示されている。 FIG. 204 shows, as items of components, a power switch 244, a front door 102, an open sensor 294, a setting key switch 281, a set value display 293, an effect image display device 157, a title panel lamp 164, a top lamp 144T, a left Items of side lamp 144L and right side lamp 144R (top/side lamp), upper speaker 272 and bass speaker 277 (speaker) are shown. FIG. 205 schematically shows a set value display 293, effect image display device 157, title panel lamp 164, top lamp 144T, left side lamp 144L, right side lamp 144R, and speakers (272, 277). It is

図204(ア)では、電源スイッチ244はオフの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294は機能していない。設定キースイッチ281には設定キーが差し込まれておらず、オフ状態のままである。設定値表示器293は、7セグメントが消灯したままであり設定値は非表示である。各種ランプ(164,144T,144L,144R)も消灯しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。図205(ア)及び(イ)では、各種ランプ(164,144T,144L,144R)が消灯している様子を無模様かつ白一色で表している(以下においても同じ)。 In FIG. 204(a), the power switch 244 is off and the front door 102 is closed. Open sensor 294 is not functioning. A setting key is not inserted into the setting key switch 281, and the setting key switch 281 remains in the OFF state. Seven segments of the set value display 293 remain unlit and the set values are not displayed. Various lamps (164, 144T, 144L, 144R) are also turned off, and nothing is output from the speakers (272, 277). In FIGS. 205(a) and (b), various lamps (164, 144T, 144L, 144R) are shown in solid white with no pattern (same below).

図204(イ)では、前面扉102が開かれ、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源投入前に設定キースイッチ281がオン状態になる。なお、電源投入前のため、前面扉102が開かれても、開放センサ294からは検知信号は出力されない。 In FIG. 204(a), the front door 102 is opened, the setting key is inserted into the setting key switch 281 and turned clockwise, and the setting key switch 281 is turned on. That is, the setting key switch 281 is turned on before the power is turned on. Since the power has not yet been turned on, the open sensor 294 does not output a detection signal even if the front door 102 is opened.

図204(ウ)では、設定キースイッチ281がオン状態で、電源スイッチ244がオンされる(電源投入)。この結果、開放センサ294からは開検知の検知信号が出力され始め、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。図205(ウ)では、タイトルパネルランプ164が白色に点灯している様子を左下がりのハッチングで表している(以下においても同じ)。また、上述のごとく、主制御部300における設定変更の処理は、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転することでオン状態にした後、電源スイッチ244をオンにすることで開始される。設定変更の処理が開始されると、RAMクリアが行われ(図201に示すステップS1101)、デフォルトの設定値として「1」が設定値表示器293に表示される。また、設定変更の処理が開始されると、演出画像表示装置157には、設定変更中であることを報知する設定変更中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも設定変更中であることを報知する音声(「設定変更中です」)が出力されるようになる。 In FIG. 204(c), the power switch 244 is turned on while the setting key switch 281 is on. As a result, the open sensor 294 begins to output a detection signal for open detection, and all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting. In FIG. 205(c), the state in which the title panel lamp 164 is lit in white is represented by left-downward hatching (the same applies hereinafter). As described above, the setting change processing in the main control unit 300 is started by inserting the setting key into the setting key switch 281 and turning it clockwise to turn it on, and then turning on the power switch 244 . . When the setting change process is started, the RAM is cleared (step S1101 shown in FIG. 201), and "1" is displayed on the setting value display 293 as the default setting value. Further, when the setting change process is started, the effect image display device 157 displays a setting changing display to inform that the setting is being changed, and the speaker (272, 277) also indicates that the setting is being changed. A voice (“Changing settings”) will be output to notify you of this.

図204(エ)では、設定変更ボタン292が1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「2」が表示される。 In FIG. 204(d), the setting change button 292 is pressed once, and the setting value display 293 displays "2" as the temporary setting value.

図204(オ)では、設定変更ボタン292が2回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「4」が表示される。 In FIG. 204(e), the setting change button 292 is pressed twice, and the setting value display 293 displays "4" as the temporary setting value.

図204(カ)では、設定変更ボタン292が1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「5」が表示される。 In FIG. 204(f), the setting change button 292 is pressed once, and the setting value display 293 displays "5" as the temporary setting value.

図204(キ)では、設定変更ボタン292がもう1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として設定6が表示され、同図(ク)では、設定変更ボタン292がさらに1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「b」が表示される。図205(キ)に示す設定値表示器293と同図(ク)に示す設定値表示器293とを見比べると、Aセグメントが点灯しているか消灯しているかの違いしかなく、設定値を不正に変更しようとする不正者が、「b」の表示を「6」の表示と見誤ってしまう場合がある。 In FIG. 204(g), the setting change button 292 is pressed once more, setting 6 is displayed as a temporary setting value on the setting value display 293, and in FIG. It is pressed, and "b" is displayed on the set value display 293 as a temporary set value. Comparing the setting value display 293 shown in FIG. 205(g) with the setting value display 293 shown in FIG. A fraudulent person who tries to change the number to , may mistake the display of "b" for the display of "6".

図204(ケ)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図201に示すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される。ここでは、設定bに確定する。なお、スタートレバー135が操作されると、上述のごとく、設定値表示器293は非表示になってもよい。また、スタートレバー135の操作では設定値は確定せず、設定キースイッチ281がオフ状態になって設定値が確定するようにしてもよい。 In FIG. 204(vi), the start lever 135 is operated, the set value is determined (step S1115 shown in FIG. 201), and the set value display 293 displays the number 0 indicating that the set value has been determined. Here, the setting b is fixed. Incidentally, when the start lever 135 is operated, the set value display 293 may be hidden as described above. Alternatively, the set value may be determined by turning off the setting key switch 281 instead of determining the set value by operating the start lever 135 .

図204(コ)では、設定キースイッチ281に差し込まれていた設定キーを左回転することでオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図201に示すステップS1119)、設定値表示器293は7セグメントが消灯し、非表示になる。また、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始される。設定キースイッチ281がオフ状態で電源が投入された場合には、デモアニメの表示は、電源投入直後から開始されるが、設定キースイッチ281がオン状態で電源が投入されたため、設定変更の処理が終了してから開始される。この場合、デモアニメの表示は、最初から開始される。あるいは、デモアニメの表示は、電源投入直後から再生されていたものの設定変更中表示がオーバーラップして見えなかっただけであり、設定変更中表示が消えたタイミングのシーンから見えるようになってもよい。また、スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。さらに、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモ用の点灯パタン(デモパタン)で点灯する。図205(コ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rがデモパタンで点灯している様子を枡目状のハッチングで表している(以下においても同じ)。一方、タイトルパネルランプ164だけは消灯する。すなわち、タイトルパネルランプ164は、設定変更中は点灯していたが、設定変更が終了すると消灯し、メダル投入が行われるまで(1以上の賭数が設定されるまで)消灯状態が維持される。タイトルパネルランプ164の消灯は、設定値に関する報知、より具体的には、設定値が或る設定値(遊技者が最も不利な設定値)に設定されていることの報知に相当する。また、タイトルパネルランプ164は通常時は点灯し続けているため、タイトルパネルランプ164の消灯は、異常時の報知(設定値異常に関する報知)としてとらえることもできる。 In FIG. 204(J), the setting key inserted into the setting key switch 281 is turned counterclockwise to turn it off. As a result, the setting change process is completed (step S1119 shown in FIG. 201), and the 7 segments of the setting value display 293 are turned off and are not displayed. Also, the effect image display device 157 starts displaying the demonstration animation. When the setting key switch 281 is turned off and the power is turned on, the display of the demonstration animation starts immediately after the power is turned on. is started after the In this case, the display of the demonstration animation starts from the beginning. Alternatively, the display of the demo animation was played immediately after the power was turned on, but the setting change display overlapped and could not be seen. good. Also, the sound from the speakers (272, 277) is switched to the sound "The door is open" warning that the front door 102 is being opened. Furthermore, among various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are lit in a demonstration lighting pattern (demo pattern). In FIG. 205(J), the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are lit in a demo pattern, which is indicated by grid-like hatching (same below). On the other hand, only the title panel lamp 164 is extinguished. That is, the title panel lamp 164 is lit during the setting change, but is turned off when the setting change is completed, and remains in the off state until medals are inserted (until the number of bets of 1 or more is set). . Extinguishing of the title panel lamp 164 corresponds to notification regarding the setting value, more specifically, notification that the setting value is set to a certain setting value (the most disadvantageous setting value for the player). In addition, since the title panel lamp 164 normally remains on, the turning off of the title panel lamp 164 can also be regarded as notification of an abnormality (notification of an abnormality in the set value).

図204(サ)では、前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力される。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続し、タイトルパネルランプ164の消灯も継続している。 In FIG. 204 (S), the front door 102 is closed, and the detection signal (H level signal) is no longer output from the open sensor 294 (switched to an L level closed detection signal). The speaker (272, 277) outputs the sound "The door is closed". The effect image display device 157 continues to display the demonstration animation, and the title panel lamp 164 continues to be turned off.

図204(シ)では、メダル投入が行われる。すなわち、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作が行われる。この結果、スピーカ(272,277)からは、メダル投入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切り替わる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常演出用の点灯パタン(通常パタン)で点灯し始める。図205(シ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが通常パタンで点灯している様子をクロスハッチングで表している(以下においても同じ)。一方、消灯を継続していたタイトルパネルランプ164も点灯を開始する。なお、タイトルパネルランプ164は、前面扉102が閉められると点灯し始めてもよいし、メダル投入では消灯を継続し、遊技開始(スタートレバー135の操作)で点灯し始めてもよいし、1回目の遊技の第三停止で点灯し始めてもよいし、1回目の遊技の払い出し完了で点灯し始めてもよい。 In FIG. 204 (ch), medals are inserted. That is, the maintenance of the medals or the operation of the bet buttons 130 to 132 are performed. As a result, the speaker (272, 277) outputs a medal insertion sound, and the effect image display device 157 switches from the demonstration animation display to the normal effect background display (normal background display). Further, among various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, the left side lamp 144L and the right side lamp 144R start lighting in the lighting pattern for normal effect (normal pattern). In FIG. 205(b), the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are lit in a normal pattern, which is indicated by cross hatching (same below). On the other hand, the title panel lamp 164, which has continued to be turned off, also starts lighting up. In addition, the title panel lamp 164 may start lighting when the front door 102 is closed, may continue to turn off when the medal is inserted, and may start lighting when the game starts (operation of the start lever 135). It may start lighting at the third stop of the game, or may start lighting at the completion of the payout of the first game.

図206(a)は、設定値が設定bに設定されている状態で前面扉102の開閉を繰り返した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図206(a)では、各段階に(タ)から(ヌ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図207には、図206(a)の(タ)から(ヌ)までの各段階における構成要素の様子が模式的に示されている。 FIG. 206(a) is a table summarizing the states of related components when the front door 102 is repeatedly opened and closed while the setting value is set to the setting b. In FIG. 206(a), each stage is labeled from (t) to (n), and time elapses in the order of the Japanese syllabary. In addition, FIG. 207 schematically shows the state of the constituent elements in each stage from (T) to (N) in FIG. 206(a).

図206(a)でも、構成要素の項目として、図204と同じ項目が示され、図207(a)には、図205と同じように各構成要素が模式的に示されている。 In FIG. 206(a), the same items as those in FIG. 204 are shown as items of constituent elements, and in FIG. 207(a), each constituent element is schematically shown as in FIG.

図206(タ)は、図204(シ)からの続きであってもよく、設定bに設定されている状態で既に遊技が開始されている。すなわち、タイトルパネルランプ164の消灯による報知を無視して遊技が開始された場合等である。この図206(タ)では、第三停止が行われ、スピーカ(272,277)からは、リール停止音が出力される。 FIG. 206 (T) may be a continuation from FIG. 204 (T), and the game has already started with the setting b. For example, the game is started while ignoring the notification that the title panel lamp 164 is turned off. In FIG. 206 (T), the third stop is performed, and reel stop sounds are output from the speakers (272, 277).

図206(チ)では、第三停止が行われてからメダル投入が行われず所定時間(この例では30秒)が経過する。すると、演出画像表示装置157では、通常背景表示からデモアニメの表示に切り替わる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。ここで、設定bが設定されたままの状態であると、演出画像表示装置157でデモアニメの表示が始まると、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が復帰する。なお、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に限らず、広くデモ演出が開始されると、あるいはデモ状態になると、タイトルパネルランプ164が消灯し設定関連報知が開始されるようにしてもよい。 In FIG. 206 (h), a predetermined time (30 seconds in this example) has passed without medals being inserted after the third stop was made. Then, the effect image display device 157 switches from the normal background display to the demonstration animation display. Among various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, the left side lamp 144L and the right side lamp 144R are switched from normal pattern lighting to demo pattern lighting. Here, if the setting b remains set, when the effect image display device 157 starts displaying the demonstration animation, the title panel lamp 164 is extinguished and the setting-related notification is restored. It should be noted that the title panel lamp 164 may be extinguished and the setting-related notification may be started when a wide demonstration effect is started or when the demonstration state is entered, not limited to the display of the demonstration animation on the effect image display device 157. .

図206(ツ)では、前面扉102が開放され、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されるようになる。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。すなわち、消灯していたタイトルパネルランプ164も、設定関連報知を終了し、扉開放パタン点灯を開始する。図207(ツ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが扉開放パタンで点灯している様子を右下がりのハッチングで表している(以下においても同じ)。なお、これらのランプ(144T,144L,144R)は、図205(シ)においてクロスハッチングで表した通常パタンと同じパタンで点灯してもよい。前面扉102が開放されたことで、設定変更が行われる可能性があるため、タイトルパネルランプ164による設定関連報知は終了する。スピーカ(272,277)からは、「扉が開いています」という音声が出力され始める。なお、演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が継続しているが、デモアニメとともに「扉開放中」という文字表示が表示されるようにしてもよい。 206(c), the front door 102 is opened, and the open sensor 294 outputs a detection signal (H level signal). All the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start door open pattern lighting. That is, the title panel lamp 164, which has been turned off, also ends the setting-related notification and starts lighting the door opening pattern. In FIG. 207(T), the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are lit in the door open pattern, which is indicated by right-downward hatching (same below). These lamps (144T, 144L, 144R) may be lit in the same pattern as the normal pattern indicated by cross hatching in FIG. Since the opening of the front door 102 may change the setting, the setting-related notification by the title panel lamp 164 ends. From the speakers (272, 277), the sound "The door is open" begins to be output. Note that the effect image display device 157 continues to display the demonstration animation, but it is also possible to display the characters "Door is open" along with the demonstration animation.

図206(テ)では、前面扉102が開放されてから設定変更が行われず所定時間(この例では30秒)が経過する。設定変更を行うには、電源スイッチ244がオフの状態で設定キースイッチ281がオン状態にされる必要があることから、所定時間(この例では30秒)が経過するまでに電源スイッチ244がオフされなかった場合に、タイトルパネルランプ164が再び消灯し、設定関連報知が開始される。この設定関連報知によって設定変更を促している。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように扉開放パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。すなわち、扉開放パタン点灯による所定時間(この例では30秒)の警告報知を終了し、デモパタン点灯に復帰する。 In FIG. 206(T), a predetermined time (30 seconds in this example) elapses without the setting being changed after the front door 102 is opened. In order to change the settings, the power switch 244 must be turned off and the setting key switch 281 must be turned on. If not, the title panel lamp 164 is turned off again and the setting-related notification is started. This setting-related notification prompts the user to change the setting. Among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are switched from the door opening pattern lighting so as to match the display of the demonstration animation on the effect image display device 157. Switches to demo pattern lighting. That is, the warning notification for a predetermined time (30 seconds in this example) by lighting the door opening pattern is terminated, and the lighting of the demonstration pattern is restored.

図206(ト)では、前面扉102が閉鎖されてしまう。開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力される。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続し、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rもデモパタン点灯を継続する。また、タイトルパネルランプ164の消灯も継続し、設定関連報知が引き続き行われる。 In FIG. 206(g), the front door 102 is closed. The detection signal (H level signal) is no longer output from the open sensor 294 (switched to an L level closed detection signal). The speaker (272, 277) outputs the sound "The door is closed". The effect image display device 157 continues to display the demonstration animation, and the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R also continue to light up in the demonstration pattern. In addition, the title panel lamp 164 continues to be turned off, and the setting-related notification continues.

図206(ナ)では、前面扉102が再び開放され、各構成要素は、先に説明した同図(ツ)と同じ状態になる。 In FIG. 206(na), the front door 102 is opened again, and each component is in the same state as in FIG.

図206(二)では、同図(ナ)における前面扉102の開放から1秒経過後に前面扉102が再び閉鎖されてしまう。開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる。スピーカ(272,277)では、「扉が開いています」という音声から「扉が閉まりました」という音声に即座に切り替わる。一方、前面扉102が閉鎖されても、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、前面扉102が開放されてから上記所定時間の間、扉開放パタン点灯を継続する。この結果、前面扉102が開放されてから上記所定時間が経過するまでタイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知は開始されない。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続している。 In FIG. 206(2), the front door 102 is closed again 1 second after the opening of the front door 102 in FIG. 206(na). The detection signal (H level signal) is no longer output from the open sensor 294 . In the speakers (272, 277), the voice "the door is open" is immediately switched to the voice "the door is closed". On the other hand, even if the front door 102 is closed, all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) continue the door open pattern lighting for the predetermined time after the front door 102 is opened. As a result, the setting-related notification by extinguishing the title panel lamp 164 does not start until the predetermined time has passed since the front door 102 was opened. Note that the effect image display device 157 continues to display the demonstration animation.

図206(ヌ)では、同図(ナ)における前面扉102が開放されてから所定時間(この例では30秒)が経過する。ここでも結果的に、前面扉102が開放されてから設定変更が行われず所定時間(この例では30秒)が経過したことになり、タイトルパネルランプ164が消灯し、設定関連報知が開始される。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように扉開放パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。なお、この図206(ヌ)におけるタイトルパネルランプ164の消灯は、設定bに設定されたまま前面扉102が閉鎖され、上記所定時間が経過するまでメダル投入が行われなかったことから、タイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知が開始されたと見ることもでき、上記所定時間が経過する前にメダル投入が行われれば、タイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知は開始されない。 In FIG. 206(J), a predetermined time (30 seconds in this example) has passed since the front door 102 in FIG. 206(N) was opened. Again, as a result, a predetermined time (30 seconds in this example) has elapsed since the front door 102 was opened without the setting being changed, the title panel lamp 164 is turned off, and setting-related notification is started. . In addition, the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are switched from door open pattern lighting to demo pattern lighting so as to match the display of the demonstration animation on the effect image display device 157. FIG. The title panel lamp 164 is turned off in FIG. 206(J) because the front door 102 is closed while the setting is set to b, and medals are not inserted until the predetermined time has elapsed. It can also be seen that the setting-related notification has started by turning off the lamp 164, and if medals are inserted before the predetermined time elapses, the setting-related notification by turning off the title panel lamp 164 is not started.

以上説明した図206(a)に示す例では、設定値が設定bに設定されている状態でデモアニメが開始されるとタイトルパネルランプ164が消灯する(図206(チ))が、他の条件でタイトルパネルランプ164が消灯してもよく、例えば、通常遊技状態よりも遊技者に不利な非推奨遊技状態(いわゆるペナルティボーナス)に突入した場合(例えば、特定の押し順ナビに従わずに第三停止ボタンから手を離した後)にもタイトルパネルランプを消灯してもよい。非推奨遊技状態では、AT抽選をはじめとした一切の抽選は行われず、遊技者のメダル数は現状維持か若干減る程度であるが、所定枚数の払い出しが終了するまで非推奨遊技状態は継続するため、メダルを増やせる状態に復帰するまでには相当な時間がかかってしまう。非推奨遊技状態に突入した場合には演出画像表示装置157において非推奨遊技状態であることを示唆する示唆表示を行ってもよく、この示唆表示は、非推奨遊技状態の間(ペナルティボーナスに入賞してからペナルティボーナスが終了するまでの間)継続表示されてもよい。また、非推奨遊技状態においては、デモアニメを表示しないようにしてもよく、遊技中も非遊技中もタイトルパネルランプ164が消灯したままでもよい。なお、設定値に関係なく(設定b以外でも)非推奨遊技状態に突入するようにしてもよいし、設定値が設定bに設定されている状態に限って非推奨遊技状態に突入するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 206(a) described above, the title panel lamp 164 turns off when the demo animation is started with the setting value set to the setting b (FIG. 206(h)). The title panel lamp 164 may be turned off under certain conditions, for example, when entering a non-recommended game state (so-called penalty bonus) that is more disadvantageous to the player than the normal game state (for example, without following a specific pressing order navigation) After releasing the third stop button), the title panel lamp may be turned off. In the non-recommended game state, no lottery including the AT lottery is performed, and the number of medals for the player remains the same or slightly reduced, but the non-recommended game state continues until the predetermined number of medals is paid out. Therefore, it will take a considerable amount of time to return to a state where the number of medals can be increased. When entering the non-recommended gaming state, the effect image display device 157 may perform a suggestive display suggesting that the non-recommended gaming state is reached. It may be continuously displayed until the penalty bonus ends). Also, in the non-recommended game state, the demo animation may not be displayed, and the title panel lamp 164 may remain turned off both during the game and during the non-game. It should be noted that regardless of the set value (other than the setting b) it may enter the non-recommended game state, or the non-recommended game state may be entered only when the set value is set to the setting b. may

図206(b)は、設定値が設定bに設定されている状態で第三停止後すぐに精算操作が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図206(b)では、同図(a)に示す(タ)と同じ状態の(タ)から始まり、(タ)から1秒経過後の(ネ)のタイミングで精算ボタン134が操作される。すなわち、第三停止が行われてからメダル投入が行われず所定時間(30秒)が経過する前に精算操作が行われる。精算操作が行われると、演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が開始される。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。さらに、スピーカ(272,277)からは、遊技媒体払出音が出力される。また、図207(ネ)には、図206(ネ)における構成要素の様子が模式的に示されている。この図207(ネ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが精算パタンで点灯している様子を横線のハッチングで表している(以下においても同じ)。なお、これらのランプ(144T,144L,144R)は、図205(シ)においてクロスハッチングで表した通常パタンと同じパタンで点灯してもよい。 FIG. 206(b) is a table summarizing the states of related components when the settlement operation is performed immediately after the third stop in the state where the setting value is set to the setting b. In FIG. 206(b), the checkout button 134 is operated at the timing of (ne) one second after (t), which is the same state as (t) shown in FIG. 206(a). . That is, the settlement operation is performed before the predetermined time (30 seconds) elapses without medals being inserted after the third stop is performed. When the settlement operation is performed, the effect image display device 157 starts displaying the demonstration animation. Further, all of the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting in the settlement pattern. Furthermore, a game medium payout sound is output from the speakers (272, 277). In addition, FIG. 207(n) schematically shows the state of the constituent elements in FIG. 206(n). In FIG. 207(N), the top lamp 144T, the left side lamp 144L and the right side lamp 144R are hatched with horizontal lines to indicate that they are lit according to the settlement pattern (the same applies hereinafter). These lamps (144T, 144L, 144R) may be lit in the same pattern as the normal pattern indicated by cross hatching in FIG.

図206(ノ)では、遊技媒体の払い出しが完了する。図207(ノ)には、図206(ノ)における構成要素の様子が模式的に示されている。払い出しが完了しても演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が継続され、タイトルパネルランプ164は消灯する。一方、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように精算パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。なお、スピーカ(272,277)からの出力は停止する。 In FIG. 206 (no), the payout of game media is completed. FIG. 207(n) schematically shows the configuration elements in FIG. 206(n). Even after the payout is completed, the effect image display device 157 continues to display the demonstration animation, and the title panel lamp 164 is turned off. On the other hand, the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are switched from the adjustment pattern lighting to the demonstration pattern lighting so as to match the display of the demonstration animation on the effect image display device 157. FIG. Output from the speakers (272, 277) is stopped.

以上説明したタイトルパネルランプ164が消灯する条件をまとめると、設定bが設定されている状態で設定キースイッチ281がオフにされた場合(図204(コ))、設定bが設定されている状態でデモアニメが開始された場合(図206(チ)、なお、図204(コ)も結果的には同じ)、設定bが設定されている状態で精算操作に応じた払い出しが完了した場合(図206(フ))があげられる。 To summarize the conditions for extinguishing the title panel lamp 164 described above, if the setting key switch 281 is turned off while the setting b is set ((C) in FIG. 204), the setting b is set. When the demonstration animation is started in (Fig. 206 (H), the result is the same in Fig. 204 (J)), when the payout corresponding to the payment operation is completed with the setting b set ( Fig. 206(f)) can be mentioned.

図208(a)は、デフォルトの設定値である設定1に設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図208(a)では、各段階に(ハ)から(ヘ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図209の上段には、図208(a)における(ハ)から(ヘ)までの各段階における構成要素の様子が模式的に示されている。 FIG. 208(a) is a table summarizing the states of related components when setting confirmation is performed in the state where setting 1, which is the default setting value, is set. In FIG. 208(a), each stage is labeled from (c) to (f), and time elapses in the order of the Japanese syllabary. In addition, the upper part of FIG. 209 schematically shows the state of the constituent elements in each stage from (c) to (f) in FIG. 208(a).

図208(a)における(ハ)は、図206(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と異なる点は、設定値が設定bに設定されていないことからタイトルパネルランプ164が消灯せず白色の点灯を続けている点になる。なお、タイトルパネルランプ164では、デモパタン点灯は実行されないが、実行してもよく、その場合には、白色の点灯がデモパタン点灯になる。図209(ハ)では、タイトルパネルランプ164が白色に点灯している様子が左下がりのハッチングで表されている。 (C) in FIG. 208(a) is the same state as (T) shown in FIG. is not set to the setting b, the title panel lamp 164 is not turned off and remains lit in white. Note that the title panel lamp 164 is not illuminated in the demo pattern, but may be illuminated in white, in which case the demo pattern is illuminated. In FIG. 209(C), the state in which the title panel lamp 164 is lit in white is represented by left-down hatching.

図208(a)における(ヒ)は、設定キースイッチ281に設定キーを挿入して右回しを行い、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始される。設定値表示器293には、現在の設定値である「1」が表示される。また、演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯を続けており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、デモパタン点灯から白色の点灯に切り替わる。図209(ヒ)に示す設定値表示器293には、現在の設定値である「1」が表示されている。また、図209(ヒ)に示す、タイトルパネルランプ164、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rの全てが白色に点灯している。 In (H) in FIG. 208(a), the setting key is inserted into the setting key switch 281 and turned clockwise, and the setting key switch 281 is turned on. That is, the setting key switch 281 is turned on while the power is on, and confirmation of the set value is started. The set value display 293 displays "1" as the current set value. In addition, on the effect image display device 157, a setting confirmation display is displayed to inform that the setting is being confirmed, and a sound ("setting confirmation is”) will be output. The title panel lamp 164 continues to illuminate in white, and the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R also switch from demo pattern lighting to white lighting. The setting value display 293 shown in FIG. 209(H) displays “1” which is the current setting value. Also, the title panel lamp 164, the top lamp 144T, the left side lamp 144L and the right side lamp 144R shown in FIG. 209(H) are all lit in white.

図208(a)における(フ)は、図206(a)に示す(コ)と同じ、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、(コ)と異なる点は、設定変更ではなく設定確認が終了する点と、設定値が設定bに設定されていないことからタイトルパネルランプ164が消灯せず白色の点灯を続けている点になる。図209(フ)では、設定値表示器293が非表示になっている。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、タイトルパネルランプ164のみが白色の点灯を継続し、残りのランプ(144T,144L,144R)は枡目状のハッチングで表されたデモパタン点灯に切り替わっている。 (f) in FIG. 208(a) is the same as (j) shown in FIG. 206(a), in which the setting key switch 281 is turned off. The point at which confirmation is completed and the point at which the title panel lamp 164 continues to light in white without being extinguished because the set value is not set to the setting b. In FIG. 209(f), the set value display 293 is hidden. Also, among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), only the title panel lamp 164 continues to light up in white, and the remaining lamps (144T, 144L, 144R) have a demonstration pattern represented by grid-like hatching. switched to lighting.

図208(a)における(ヘ)は、図206(a)に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められた状態であり、(サ)と異なる点は、タイトルパネルランプ164がここでも白色の点灯を続けている点になる。 (F) in FIG. 208(a) is the same state as (S) shown in FIG. 206(a), in which the front door 102 is closed. It becomes a point that continues to light up in white.

図208(b)は、設定1に設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図208(b)では、各段階に(か)から(け)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図209の下段には、図208(b)における(か)から(け)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。 FIG. 208(b) is a table summarizing the states of related components when setting confirmation is performed in the power saving mode with setting 1 set. In FIG. 208(b), each stage is labeled from (ka) to (ke), and time elapses in the order of the Japanese syllabary. In addition, the lower part of FIG. 209 is a diagram schematically showing the state of the constituent elements in each stage from (1) to (1) in FIG. 208(b).

図208(b)における(か)は、同図(a)に示す(ハ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(ハ)と異なる点は以下に示す通りである。まず、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示が、図17(h)を用いて説明したように、非省電力モードのときよりも暗く表示(減灯)されている。また、タイトルパネルランプ164は消灯せず白色の点灯を続けている点は同じであるが、輝度が低くなっている(減灯)。一方、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、省電力モードの設定により消灯している。図209(か)には、演出画像表示装置157の表示画面が暗くなり、タイトルパネルランプ164も暗くなっている様子が示されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが消灯している様子も示されている。 Fig. 208(b) shows a state 30 seconds after the front door 102 is opened, which is the same as (c) shown in Fig. 208(a). Street. First, the display of the demonstration animation on the effect image display device 157 is displayed darker (lights are reduced) than in the non-power saving mode, as described with reference to FIG. 17(h). Also, the title panel lamp 164 is the same in that it continues to light in white without being extinguished, but the luminance is lowered (dimmed). On the other hand, the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are turned off by setting the power saving mode. FIG. 209(f) shows that the display screen of the effect image display device 157 is darkened and the title panel lamp 164 is also darkened. It also shows that the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are turned off.

図208(b)における(き)では、同図(a)に示す(ヒ)と同じく、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始されている。省電力モードに設定されていても設定確認中は、減灯や消灯は行われず、非省電力モードのときと同じようになる。図209(き)に示す各構成要素の様子は、その真上の同図(ヒ)に示す各構成要素の様子と同じである。 In FIG. 208(b), the setting key switch 281 is turned on while the power is on, and confirmation of the set value is started, similar to (h) in FIG. 208(a). . Even if the power saving mode is set, the lights are not dimmed or turned off while the settings are being checked, and the lighting is the same as in the non-power saving mode. The appearance of each component shown in FIG. 209(K) is the same as the appearance of each component shown in FIG. 209(H).

図208(b)における(く)では、同図(a)に示す(フ)と同じく、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、設定確認が終了している。設定確認が終了することで、各構成要素は省電力モードにしたがった状態に復帰している。すなわち、図209(く)にも示すように、デモアニメの表示が開始された演出画像表示装置157では表示画面が暗くなり、タイトルパネルランプ164も暗くなっている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは消灯している。 At (c) in FIG. 208(b), similarly to (f) shown at (a) in FIG. By completing the setting confirmation, each component returns to the state according to the power saving mode. That is, as shown in FIG. 209(c), the display screen of the effect image display device 157 where the display of the demonstration animation is started is darkened, and the title panel lamp 164 is also darkened. Also, the top lamp 144T, the left side lamp 144L and the right side lamp 144R are turned off.

図208(b)における(け)は、同図(a)に示す(ヘ)と同じ、前面扉102が閉められた状態である。演出画像表示装置157および各種ランプ(164,144T,144L,144R)は、一つ前の設定キースイッチ281がオフにされた(く)の状態から減灯や消灯に関する変化はない。 FIG. 208(b) (v) is the same state as (f) shown in FIG. 208(a), with the front door 102 closed. The effect image display device 157 and various lamps (164, 144T, 144L, 144R) do not change from the previous state in which the setting key switch 281 is turned off.

図210(a)は、設定bに設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図210(a)では、(テ)、(ビ)、(コ)、(サ)の順で時間が経過していく。 FIG. 210(a) is a table summarizing the states of related components when setting confirmation is performed in the state set in setting b. In FIG. 210(a), time elapses in the order of (te), (b), (co), and (sa).

図210(a)における(テ)は、図206(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と全く同じ状態である。すなわち、設定値表示器293は非表示であり、演出画像表示装置157ではデモアニメが表示されている。また、タイトルパネルランプ164は消灯しており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、デモパタン点灯している。 (Te) in FIG. 210(a) is the same state as (Te) shown in FIG. That is, the set value display 293 is not displayed, and the effect image display device 157 displays the demonstration animation. Also, the title panel lamp 164 is turned off, and the top lamp 144T, left side lamp 144L and right side lamp 144R are turned on in a demo pattern.

図210(a)における(ビ)では、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始される。図208(a)における(ヒ)とは、設定値表示器293に表示される設定値の値が異なるだけである。すなわち、図210(a)における(ビ)では、設定値表示器293に、現在の設定値である「b」が表示される。図211(ビ)に示す設定値表示器293には、現在の設定値である「b」が表示されている。なお、図209(ヒ)と同じく、図211(ビ)でも、演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されている。また、タイトルパネルランプ164は白色に点灯しており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色に点灯している。 At (b) in FIG. 210(a), the setting key switch 281 is turned on while the power is on, and confirmation of the set value is started. 208(a), the only difference is the setting value displayed on the setting value display 293. FIG. 210(a), the set value display 293 displays the current set value "b". The setting value display 293 shown in FIG. 211(b) displays "b" which is the current setting value. As in FIG. 209(H), in FIG. 211(B) as well, the setting confirmation display is displayed on the effect image display device 157, and the speaker (272, 277) also outputs a voice saying "Settings are being confirmed." It is The title panel lamp 164 is lit in white, and the top lamp 144T, left side lamp 144L and right side lamp 144R are also lit in white.

図210(a)における(コ)は、図204に示す(コ)と同じ、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、(コ)と全く同じ状態である。すなわち、設定bに設定されていることから、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が実行される。 (J) in FIG. 210(a) is the same state as (J) shown in FIG. 204, in which the setting key switch 281 is turned off, which is exactly the same state as (J). That is, since the setting is set to b, the title panel lamp 164 is extinguished, and the setting-related notification is executed.

図210(a)における(サ)は、図204に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められた状態であり、(サ)と全く同じ状態である。すなわち、タイトルパネルランプ164の消灯は継続し、設定関連報知が引き続き実行されている。 (Sa) in FIG. 210(a) is the same state as (Sa) shown in FIG. That is, the title panel lamp 164 continues to be turned off, and the setting-related notification continues to be executed.

図210(b)は、設定bに設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図210(b)では、各段階に(が)から(げ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図211の下段には、図210(b)における(が)から(げ)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。 FIG. 210(b) is a table summarizing the states of related components when setting confirmation is performed in the power saving mode with the setting set to b. In FIG. 210(b), each stage is assigned a code from (ga) to (ge), and time elapses in the order of the Japanese syllabary. In addition, the lower part of FIG. 211 is a diagram schematically showing the state of the constituent elements in each stage from (ga) to (ge) in FIG. 210(b).

図210(b)における(が)は、同図(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と異なる点は以下に示す通りである。まず、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示が、非省電力モードのときよりも暗く表示(減灯)されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、省電力モードの設定により消灯している。図211(が)には、演出画像表示装置157の表示画面が暗くなっている様子が示されている。なお、タイトルパネルランプ164は消灯しており、設定関連報知が実行されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも消灯している。 (g) in FIG. 210(b) is the same state as (te) shown in FIG. Street. First, the display of the demonstration animation on the effect image display device 157 is displayed darker (lights are reduced) than in the non-power saving mode. Also, the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are turned off by setting the power saving mode. FIG. 211 (G) shows a state in which the display screen of the effect image display device 157 is dark. It should be noted that the title panel lamp 164 is off, and setting-related notification is being executed. Also, the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are turned off.

図210(b)における(ぎ)では、同図(a)に示す(ビ)と同じく、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始されており、(ビ)と全く同じ状態である。すなわち、省電力モードに設定されていても設定確認中は、減灯や消灯は行われず、非省電力モードのときと同じようになる。なお、図208(b)における(き)とは、設定値表示器293の表示内等が異なっている。すなわち、図211(ぎ)に示す設定値表示器293のように、「b」が表示されている。 At (g) in FIG. 210(b), similarly to (b) shown at (a) in FIG. , and (b) are exactly the same. That is, even if the power saving mode is set, the lights are not dimmed or extinguished while the setting is being checked, and the operation is the same as in the non-power saving mode. It should be noted that the contents of the display of the set value display 293 and the like are different from (i) in FIG. 208(b). That is, "b" is displayed like the set value display 293 shown in FIG.

図210(b)における(ぐ)では、同図(a)に示す(コ)と同じく、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、設定確認が終了している。設定確認が終了することで、各構成要素は省電力モードにしたがった状態に復帰している。すなわち、図211(ぐ)にも示すように、デモアニメの表示が開始された演出画像表示装置157では表示画面が暗くなっており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは消灯している。なお、図208(b)における(く)とは、タイトルパネルランプ164の状態が異なっている。すなわち、設定bに設定されているため、図211(ぐ)にも示すように、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が実行されている。 At (g) in FIG. 210(b), the setting key switch 281 is turned off, similar to (j) shown at (a) in FIG. By completing the setting confirmation, each component returns to the state according to the power saving mode. That is, as shown in FIG. 211 (g), the display screen of the effect image display device 157 where the display of the demonstration animation is started is dark, and the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are turned off. are doing. Note that the state of the title panel lamp 164 is different from (c) in FIG. 208(b). That is, since the setting is set to b, the title panel lamp 164 is extinguished and the setting-related notification is executed as shown in FIG.

図210(b)における(げ)は、同図(a)に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められた状態である。演出画像表示装置157および各種ランプ(164,144T,144L,144R)は、一つ前の設定キースイッチ281がオフにされた(ぐ)の状態から減灯や消灯に関する変化はない。 FIG. 210(b) shows a state in which the front door 102 is closed, which is the same as (sa) shown in FIG. 210(a). The effect image display device 157 and various lamps (164, 144T, 144L, 144R) do not change from the previous state in which the setting key switch 281 was turned off.

次に、図192に示すスロットマシン100の変形例について説明する。 Next, a modified example of the slot machine 100 shown in FIG. 192 will be described.

<払出率の大小関係について>
まず、当選役グループの当選確率や状態遷移等の例を示すとともに、再遊技役であるリプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係を工夫することにより、払出率を好適な範囲に収束させることができるスロットマシンについて説明する。具体的に、この変形例におけるスロットマシンでは、遊技の進行に応じて制御され得る状況として、後述するように総払出率よりも実質払出率の方が高い第1の状況(後述するRT2)と、第1の状況とは真逆の状況であって、実質払出率よりも総払出率の方が高い第2の状況(後述するRT1)とを設けることにより、払出率を好適な範囲に収束させることができる。なお、この変形例におけるスロットマシンにおいても、図192~図211を用いて説明した技術的事項を備えているものとする。
<Regarding the size relationship of the payout rate>
First, examples of the winning probability and state transition of the winning hand group are shown, and the magnitude relationship between the total payout rate considering all hands including the replay which is a replay hand and the real payout rate considering the hand other than the replay. A slot machine capable of converging the payout rate within a suitable range by devising will be described. Specifically, in the slot machine according to this modified example, the states that can be controlled according to the progress of the game are a first state (RT2 described later) in which the real payout rate is higher than the total payout rate, as described later. , and the second situation (RT1, which will be described later), which is the exact opposite of the first situation and in which the total payout rate is higher than the actual payout rate, so that the payout rate converges within a suitable range. can be made It is assumed that the slot machine in this modification also has the technical matters described with reference to FIGS. 192-211.

ここで、払出率とは、小役に対応する図柄が停止されて払い出されたメダルの合計払出枚数を、賭数として設定されたメダルの合計賭数で除して算出される率をいう。また、すべての役を加味した総払出率とは、例えば3枚賭時の遊技においてリプレイ入賞したときに、当該リプレイ入賞によりメダルが3枚払い出され、次の遊技においてメダルが3枚賭けられたものとして算出される払出率(第1の払出率)をいう。これに対し、リプレイ以外の役を加味した実質払出率とは、例えば3枚賭時の遊技においてリプレイ入賞したときに、当該リプレイ入賞によりメダルが0枚払い出され、次の遊技においてメダルが0枚賭けられたものとして算出される払出率(第2の払出率)をいう。 Here, the payout rate is the rate calculated by dividing the total number of medals paid out after the symbols corresponding to the minor win are stopped by the total number of medals bet set as the bet number. . In addition, the total payout rate considering all the combinations is, for example, when winning a replay in a game with a 3-bet wager, 3 medals are paid out due to the replay winning, and 3 medals are betted in the next game. means the payout rate (first payout rate) calculated as the first payout rate. On the other hand, the actual payout rate that takes into account roles other than replays is, for example, when a replay win is made in a game with a 3-bet bet, 0 medals are paid out due to the replay win, and 0 medals are paid out in the next game. It means a payout rate (second payout rate) calculated assuming that a coin is betted.

図212(a)は、この変形例におけるスロットマシンにおける遊技状態の遷移について説明するための図である。この変形例におけるスロットマシンでは、基底の遊技状態(例えば、遊技の大半を消化することとなる状態であったり、設定変更を契機に移行されたりする状態など)であるRT0と、RT0において所定の移行役Aに入賞することにより移行されるRT1と、RT0において所定の移行役Bに入賞することにより移行されるRT2とを含む複数種類の状態間において遊技状態が遷移する。RT0~RT2においては、いずれも、賭数として3枚設定されることにより1遊技が開始可能となる。RT1またはRT2に移行された後においては、規定ゲーム数として定められている遊技を100回消化することによりRT0に再び移行されることとなる。この変形例におけるスロットマシンにおけるRT0では、移行役Aおよび移行役Bに加えて、ボーナス役、再遊技役、小役などについて当選するか否かの役抽選が行われ、払出率が1未満となるように定められている。また、この変形例におけるスロットマシンでは、RT0~RT2のいずれであっても、ボーナス役に入賞すると払出率が1以上となるボーナス状態に遷移されるものとするが、説明の便宜上、図212(a)からは省略している。なお、この変形例におけるスロットマシンは、RT0を設けることなく、RT1とRT2とを含む状態間において遊技状態を遷移させるものであってもよい。 FIG. 212(a) is a diagram for explaining the transition of the game state in the slot machine in this modified example. In the slot machine according to this modification, RT0, which is a basic game state (for example, a state in which most of the game is completed, or a state in which a setting change is triggered, etc.), and a predetermined The game state transitions between a plurality of types of states including RT1 which is shifted by winning a transitional combination A and RT2 which is shifted by winning a predetermined transitional combination B in RT0. In RT0 to RT2, one game can be started by setting the number of bets to be three. After shifting to RT1 or RT2, the game is shifted to RT0 again by completing 100 games defined as the prescribed number of games. At RT0 in the slot machine according to this modified example, in addition to the transitional hand A and the transitional hand B, a bonus hand, a replay hand, a small hand, etc. are selected by lottery to determine whether or not they will be won. It is determined to be In addition, in the slot machine according to this modified example, if a bonus combination is won in any of RT0 to RT2, the transition is made to a bonus state in which the payout rate is 1 or more. It is omitted from a). It should be noted that the slot machine in this modified example may transition the game state between states including RT1 and RT2 without providing RT0.

図212(b)は、RT1において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図である。RT1では、ボーナス役、リプレイaおよびリプレイbなどを含む再遊技役、3枚払出を伴う3枚役および15枚払出可能な押し順役などを含む小役などが役抽選の対象となるように定められている。3枚役は、押し順や操作タイミング(操作態様)にかかわらず当選した遊技において必ず入賞する。一方、押し順役は、所定の押し順(前述する有利操作態様に相当)で操作されたときに入賞して15枚払出となるが、所定の押し順で操作されなかったときには入賞しない(他の役(例えば1枚役)等に入賞し得るものであってもよい)。 FIG. 212(b) is a diagram for explaining part of the winning combination that is the target of the winning combination lottery in RT1 and the level of the winning probability. In RT1, a bonus combination, a replay combination including replay a and replay b, a small combination including a 3-card combination with a 3-card payout, and a push-up combination with a 15-card payout, etc. are the targets of the role lottery. It is defined. The 3-card combination always wins in the winning game regardless of the pressing order or operation timing (operation mode). On the other hand, the pushing order combination wins when operated in a predetermined pushing order (equivalent to the above-described advantageous operation mode) and 15 coins are paid out, but does not win when operated in a predetermined pushing order (other than that). It may be a winning combination (for example, a single winning combination).

ボーナス役の当選確率は、設定値が「b」、「1」、「2」のときには1/250となるように定められており、設定値が「4」~「6」のときには1/200となるように定められている。このため、RT1におけるボーナス役の当選確率は、設定値「b」、「1」、「2」であるときと、設定値「4」~「6」であるときとの2段階に設定されている。また、再遊技役のうちリプレイbの当選確率は、設定値にかかわらず低確率(例えば、5/200等)となるように定められている一方、小役のうち押し順役の当選確率は、設定値にかかわらず高確率(例えば、60/200等)となるように定められている。なお、RT1において押し順役に当選したとしても、有利操作態様を特定可能となるナビ演出が実行されることはない(つまりATに制御されることはない)。このため、押し順役に当選した場合であっても、例えば、1/6の確率で入賞し、5/6の確率で非入賞となる。 The winning probability of the bonus combination is determined to be 1/250 when the set values are 'b', '1' and '2', and 1/200 when the set values are '4' to '6'. is determined to be For this reason, the winning probability of the bonus combination in RT1 is set in two stages: set values "b", "1" and "2" and set values "4" to "6". there is In addition, the winning probability of the replay b among the replaying hands is determined to be low (for example, 5/200, etc.) regardless of the set value, while the winning probability of the winning hand among the small winnings is , is determined to be a high probability (for example, 60/200) regardless of the set value. It should be noted that even if the player wins the first prize in RT1, the navigation effect that makes it possible to specify the advantageous operation mode is not executed (that is, it is not controlled by the AT). Therefore, even if the player wins the winning role, for example, the player wins with a probability of 1/6 and does not win with a probability of 5/6.

これに対して、再遊技役のうちリプレイaの当選確率と、小役のうち3枚役の当選確率とについては、合算当選確率が一律(例えば、50/200等)となるようにしつつも、設定値毎にリプレイaおよび3枚役の当選確率の比率が異なるように定められている。具体的には、設定値「b」および「6」であるときには、リプレイaが低確率(例えば、15/200等)となる一方、3枚役が高確率(例えば、35/200等)となるように定められている。設定値「1」および「5」であるときには、リプレイaおよび3枚役各々が共に中確率(例えば、25/200等)となるように定められている。設定値「2」および「4」であるときには、リプレイaが高確率(例えば、35/200等)となる一方、3枚役が低確率(例えば、15/200等)となるように定められている。 On the other hand, with regard to the winning probability of Replay a among the replaying roles and the winning probability of the 3-card role among the small roles, the total winning probability is set to be uniform (for example, 50/200). , the ratio of the winning probability of the replay a and the three-card combination is determined to be different for each set value. Specifically, when the set values are "b" and "6", the replay a has a low probability (eg, 15/200), while the 3-card combination has a high probability (eg, 35/200). It is determined to be When the set values are "1" and "5", both the replay a and the 3-card combination are determined to have medium probabilities (for example, 25/200). When the set values are "2" and "4", the replay a has a high probability (eg, 35/200), while the 3-card hand has a low probability (eg, 15/200). ing.

図212(c)は、RT2において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図である。RT2では、RT1と同様、ボーナス役、リプレイaおよびリプレイbなどを含む再遊技役、3枚払出を伴う3枚役および15枚払出可能な押し順役などを含む小役などが役抽選の対象となるように定められている。RT2におけるリプレイbの当選確率は、RT1であるときよりも高確率(例えば、45/200等)となるように定められているが、その他の役の当選確率はRT1であるときと同じ確率となるように定められている。また、RT2において押し順役に当選したときには、RT1と異なり、有利操作態様を特定可能となるナビ演出が実行される。このため、RT2において押し順役に当選したときには、操作態様を誤らない限り、押し順役を入賞させてメダルが15枚払い出されることとなる。なお、RT2において役抽選の対象となる役は、RT1と同じように定められているものに限らず、異なるように定められているものであってもよい。 FIG. 212(c) is a diagram for explaining a part of the winning combination that is the target of the winning combination lottery and the level of the winning probability in RT2. In RT2, as in RT1, bonus hands, replay hands including replay a and replay b, etc., 3-card hands with 3-card payouts, small wins including 15-card payouts, etc. are subject to lottery. is determined to be The winning probability of replay b in RT2 is determined to be higher than that in RT1 (for example, 45/200, etc.), but the winning probability of other hands is the same as in RT1. It is determined to be Further, when winning the pushing order in RT2, unlike in RT1, a navigation effect is executed that makes it possible to specify an advantageous operation mode. Therefore, when winning the winning combination in RT2, 15 medals will be paid out by winning the winning combination unless the operation mode is mistaken. Note that the winning combination to be drawn in RT2 is not limited to being determined in the same way as in RT1, and may be determined differently.

また、RT1およびRT2においては、リプレイaおよび3枚役の合算当選確率(当選時には必ず入賞するため合算入賞確率でもある)は設定値にかかわらず一律となる。しかし、総払出率と実質払出率とに着眼して対比した場合には、設定値毎に異なることとなる。例えば、設定値「b」および「6」であるときには、リプレイaの当選・入賞確率が低確率となるため総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなるのに対し、設定値「1」および「5」であるときにはその差が比較的大きくなり、設定値「2」および「4」であるときには総払出率と実質払出率との差が最大となる。また、ボーナス役の当選確率に影響する設定値1~3、および、設定値4~6のいずれにおいても、総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が比較的大きくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が最大となる設定値が含まれるように定められている。 In addition, in RT1 and RT2, the combined winning probability of replay a and 3-card combination (also the combined winning probability because winning is guaranteed) is uniform regardless of the set value. However, if the total payout rate and the actual payout rate are compared, they differ for each set value. For example, when the set values are "b" and "6", the winning/winning probability of replay a is low, so the difference between the total payout rate and the real payout rate is relatively small, whereas the set value " When the set values are 1 and 5, the difference is relatively large, and when the set values are 2 and 4, the difference between the total payout rate and the actual payout rate is maximum. Moreover, in any of the set values 1 to 3 and the set values 4 to 6, which affect the probability of winning the bonus combination, the difference between the total payout rate and the actual payout rate becomes relatively small. It is determined so as to include a set value at which the difference from the actual payout rate is relatively large and a set value at which the difference between the total payout rate and the actual payout rate is maximized.

このようなRT1およびRT2の払出率の一例について、図213を参照して説明する。なお、賭数設定に用いたメダル枚数は3枚とし、図213においては、RT1およびRT2においてボーナス役に当選していない場合を例示する。RT1中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、10/100(=(15+5)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均10回入賞することが期待できる。このため、図213(a)では、RT1中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが10回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。なお、「総IN枚数」および「実質IN枚数」とは、いずれも、賭数設定に用いたメダル枚数であるが、「総IN枚数」はリプレイ入賞後に自動設定される賭数を含む枚数であるのに対し、「実質IN枚数」はリプレイ入賞後に自動設定される賭数を除いた枚数(リプレイ入賞後の賭数を「0」とした枚数)である点で異なる。また、「総OUT枚数」および「実質OUT枚数」とは、いずれも、小役入賞に伴って払い出されたメダル枚数であるが、「総OUT枚数」はリプレイ入賞時に3枚払い出されたものとした枚数であるのに対し、「実質IN枚数」はリプレイ入賞時に0枚払い出されたものとした枚数である点で異なる。 An example of such payout rates for RT1 and RT2 will be described with reference to FIG. It should be noted that the number of medals used for setting the number of bets is 3, and FIG. 213 illustrates a case where no bonus combination is won in RT1 and RT2. The probability of winning the replay during RT1 when either the set value "b" or "6" is set is 10/100 (=(15+5)/200), so 100 games (G) You can expect to win an average of 10 prizes in between. For this reason, in FIG. 213(a), when the replay wins 10 times in 100 games (G) during RT1 when either the set value "b" or "6" is set, " Examples of total IN number, actual IN number, total OUT number, and actual OUT number are shown, and real payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. Note that "total number of wins" and "actual number of wins" are both the number of medals used to set the number of bets, but "total number of wins" is the number of medals including the number of bets automatically set after winning a replay. On the other hand, the "actual IN number" is the number excluding the number of bets automatically set after the replay win (the number of bets after the replay win is set to "0"). In addition, "total number of out" and "actual number of out" are both the number of medals paid out when winning a small role, but "total number of out" means that 3 medals were paid out when winning a replay. The difference is that the "actual IN number" is the number that is assumed to be 0 at the time of winning the replay.

図213(a)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT1においてリプレイが10回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「270」(=300枚-10回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、「150」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「120」(=150-10回×3枚)となる。このため、実質払出率は、0.444(≒120÷270)となるのに対し、総払出率は、0.500(=150÷300)となる。 As shown in FIG. 213(a), when 10 replays are won in RT1 over 100 games (G), the "total number of IN" is "300" (= 100 games (G) x 3). IN number" is "270" (=300 sheets - 10 times x 3 sheets). Also, the "total number of OUT sheets" is assumed to be "150", and the "actual number of OUT sheets" in this case is "120" (=150-10 times×3 sheets). Therefore, the actual payout rate is 0.444 (≈120/270), while the total payout rate is 0.500 (=150/300).

次に、図213(b)について説明する。RT1中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、20/100(=(35+5)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均20回入賞することが期待できる。このため、図213(b)では、RT1中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが20回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図213(b)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT1においてリプレイが20回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「240」(=300枚-20回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、図212(b)で示したようにリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図213(a)と同様に「150」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「90」(=150-20回×3枚)となる。このため、実質払出率は、0.375(=90÷240)となるのに対し、総払出率は、0.500(=150÷300)となる。 Next, FIG. 213(b) will be described. The probability of winning the replay during RT1 when either the setting value "2" or "4" is set is 20/100 (=(35+5)/200), so 100 games (G) You can expect to win an average of 20 prizes in between. Therefore, in FIG. 213(b), when the replay wins 20 times in 100 games (G) during RT1 when either the set value "2" or "4" is set, " Examples of total IN number, actual IN number, total OUT number, and actual OUT number are shown, and real payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. As shown in FIG. 213(b), when 20 replays are won in RT1 over 100 games (G), the "total number of IN" is "300" (= 100 games (G) x 3). IN number" is "240" (=300 sheets - 20 times x 3 sheets). Also, as shown in FIG. 212(b), the total probability of replay a and the 3-card hand is uniform, so the "total number of out" is assumed to be "150" as in FIG. 213(a). , the “substantial number of OUT sheets” in this case is “90” (=150−20 times×3 sheets). Therefore, the actual payout rate is 0.375 (=90/240), while the total payout rate is 0.500 (=150/300).

以上のように、RT1中においては、設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、図213(e)に示すように、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)実質払出率よりも総払出率の方が高い状況であるといえる。なお、RT1中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間については、図示していない。しかし、「総IN枚数」や「総OUT枚数」については、消化したゲーム数およびリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図213(a)等と同様となる。また、リプレイ入賞回数や「実質IN枚数」「実質OUT枚数」については、確率的に、図213(a)と図213(b)とで示す数値の間の数値となり得る。このことから、RT1中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間についても実質払出率よりも総払出率の方が高い状況となる。また、RT1中においては、設定値にかかわらず実質払出率よりも総払出率の方が高い状況としつつも、総払出率および実質払出率のいずれも1未満となるため、遊技者にとって不利な状態とすることができる。 As described above, during RT1, although the difference between the total payout rate and the actual payout rate varies depending on the set value, as shown in FIG. It can be said that the total payout rate is higher than the actual payout rate. 100 games (G) during RT1 when either the set value "1" or "5" is set is not shown. However, the "total IN number" and the "total OUT number" are the same as in FIG. 213(a), etc., because the total probability of the number of games played, replay a, and 3-card hand is uniform. Further, the number of replay wins, the "substantial number of IN" and the "substantial number of OUT" can be probabilistically between the values shown in FIGS. 213(a) and 213(b). Therefore, the total payout rate is higher than the actual payout rate for 100 games (G) during RT1 when either the set value "1" or "5" is set. Become. In addition, during RT1, although the total payout rate is higher than the real payout rate regardless of the set value, both the total payout rate and the real payout rate are less than 1, which is disadvantageous to the player. state can be

一方、RT2中においては、設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)総払出率よりも実質払出率の方が高い状況となっている。このことについて、以下に説明する。 On the other hand, during RT2, although the difference between the total payout rate and the real payout rate varies depending on the set value, the real payout rate is higher than the total payout rate regardless of the set value (regardless of the set value). is higher. This will be explained below.

RT2中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、30/100(=(15+45)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均30回入賞することが期待できる。図213(c)では、RT2中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが30回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図213(c)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT2においてリプレイが30回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「210」(=300枚-30回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、ナビ演出が行われる結果「600」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「510」(=600-30回×3枚)となる。このため、実質払出率は、2.429(≒510÷210)となるのに対し、総払出率は、2.000(=600÷300)となる。 The probability of winning the replay during RT2 when either the set value "b" or "6" is set is 30/100 (=(15+45)/200), so 100 games (G) You can expect to win an average of 30 prizes in between. In FIG. 213(c), the "total IN number , "actual IN number", "total OUT number", and "real OUT number" are shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. As shown in FIG. 213(c), if the replay wins 30 times in RT2 over 100 games (G), the "total number of IN" is "300" (= 100 games (G) x 3). IN number" is "210" (=300 sheets - 30 times x 3 sheets). Also, the "total number of out" is assumed to be "600" as a result of the navigation effect, and the "actual number of out" in this case is "510" (=600-30 times×3). Therefore, the actual payout rate is 2.429 (≈510/210), while the total payout rate is 2.000 (=600/300).

次に、図213(d)について説明する。RT2中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、40/100(=(35+45)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均40回入賞することが期待できる。図213(d)では、RT2中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが40回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図213(d)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT2においてリプレイが40回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「180」(=300枚-40回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、図212(c)で示したようにリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図213(c)と同様に「600」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「480」(=600-40回×3枚)となる。このため、実質払出率は、2.667(≒480÷180)となるのに対し、総払出率は、2.000(=600÷300)となる。 Next, FIG. 213(d) will be described. During RT2, the probability of winning the replay when either the setting value "2" or "4" is set is 40/100 (=(35+45)/200), so 100 games (G) You can expect to win an average of 40 times in between. In FIG. 213(d), the "total IN number , "actual IN number", "total OUT number", and "real OUT number" are shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. As shown in FIG. 213(d), when 40 replays are won in RT2 over 100 games (G), the "total number of IN" is "300" (= 100 games (G) x 3). IN number" is "180" (=300 sheets - 40 times x 3 sheets). Also, as shown in FIG. 212(c), the "total number of out" is assumed to be "600" as in FIG. , the “substantial number of OUT sheets” in this case is “480” (=600−40 times×3 sheets). Therefore, the actual payout rate is 2.667 (≈480/180), while the total payout rate is 2.000 (=600/300).

以上のように、RT2中においては、前述したように設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、図213(e)に示すように、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)総払出率よりも実質払出率の方が高い状況であるといえる。なお、RT2中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間については、図示していない。しかし、「総IN枚数」や「総OUT枚数」については、消化したゲーム数およびリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図213(c)等と同様となる。また、リプレイ入賞回数や「実質IN枚数」「実質OUT枚数」については、確率的に、図213(c)と図213(d)とで示す数値の間の数値となり得る。このことから、RT2中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間についても総払出率よりも実質払出率の方が高い状況となる。また、RT2中においては、設定値にかかわらず総払出率よりも実質払出率の方が高い状況としつつも、総払出率および実質払出率のいずれも1以上となるため、遊技者にとって有利な状態とすることができる。 As described above, during RT2, although the difference between the total payout rate and the actual payout rate varies depending on the set value as described above, as shown in FIG. It can be said that the actual payout rate is higher than the total payout rate even at the set value of . Note that the 100 games (G) during RT2 when either the setting value "1" or "5" is set is not shown. However, the "total number of IN" and "total number of OUT" are the same as in FIG. 213(c), etc., because the total probability of the number of games played, replay a, and 3-card hand is uniform. Also, the number of replay wins, the "substantial number of IN" and the "substantial number of OUT" can be probabilistically between the values shown in Figs. 213(c) and 213(d). From this, it can be said that the actual payout rate is higher than the total payout rate for 100 games (G) during RT2 when either the set value "1" or "5" is set. Become. In addition, during RT2, even though the real payout rate is higher than the total payout rate regardless of the set value, both the total payout rate and the real payout rate are 1 or more, which is advantageous for the player. state can be

上記のようにこの変形例におけるスロットマシンにおいては、制御され得る状況として、リプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係に着眼し、図212(a)および図213(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とを設けることにより、例えばいずれか一方の払出率が高い状況しか生じ得ない遊技機と比較して、払出率を適切な範囲に収束させることができる。 As described above, in the slot machine according to this modified example, as a situation that can be controlled, attention is paid to the magnitude relationship between the total payout rate that takes into account all hands including replays and the real payout rate that takes into account hands other than replays, As shown in FIGS. 212(a) and 213(e), by providing a situation where the total payout rate is higher than the real payout rate and a situation where the real payout rate is higher than the total payout rate, For example, the payout rate can be converged within an appropriate range, compared to a gaming machine in which only one payout rate is high.

なお、RT0からRT1への移行契機は、移行役Aなどの所定役の入賞に限らず、特定のはずれ図柄組合せが停止されることや、遊技を所定回数消化すること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT0からRT2への移行契機は、移行役Bなどの所定役の入賞に限らず、特定のはずれ図柄組合せが停止されることや、遊技を所定回数消化すること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT1からRT0への移行契機は、遊技を所定回数消化することにより成立するものに限らず、所定役に入賞することや、特定のはずれ図柄組合せが停止されること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT2からRT0への移行契機は、遊技を所定回数消化することにより成立するものに限らず、所定役に入賞することや、特定のはずれ図柄組合せが停止されること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。 The transition from RT0 to RT1 is not limited to the winning of a predetermined winning combination such as the transition winning combination A, but the stopping of a specific losing symbol combination, the completion of a predetermined number of games, or the winning of a predetermined lottery. It may be established by such things as. In addition, the shift from RT0 to RT2 is not limited to the winning of a predetermined winning combination such as the transition winning combination B, but the stopping of a specific losing symbol combination, completion of a predetermined number of games, or winning in a predetermined lottery. It may be established by such things as. In addition, the shift from RT1 to RT0 is not limited to being established by completing the game a predetermined number of times, but may be winning a predetermined role, stopping a specific losing symbol combination, or winning a predetermined lottery. It may be established by doing. In addition, the transition from RT2 to RT0 is not limited to being established by completing the game a predetermined number of times. It may be established by doing.

また、移行役Aは、他の役a、役bなどと役抽選において同時に当選し、移行役Aが同時当選している他の役の種類に応じて移行役Aを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。また、移行役Bは、他の役a、役bなどと役抽選において同時に当選し、移行役Bが同時当選している他の役の種類に応じて移行役Bを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。また、移行役A、移行役B、および他の役a、役bなどは、役抽選において同時に当選し、同時当選している他の役の種類に応じて、移行役Aを入賞させる操作態様、および移行役Bを入賞させる操作態様が異なるように定められているものであってもよい。この場合、RT0において移行役Aや移行役Bに当選したときに、押し順当て遊技を発生させることにより、RT0における遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the transitional combination A wins simultaneously with other winnings a, b, etc. in the combination lottery, and the operation mode of winning the transitional combination A according to the type of the other combination in which the transitional combination A is simultaneously won (for example, The pressing order) may be determined differently. Also, the transitional hand B is won at the same time as the other hand a, b, etc. in the hand lottery, and the transitional hand B is won according to the type of the other hand in which the transitional hand B is simultaneously won (for example, The pressing order) may be determined differently. In addition, the transition winning combination A, the transition winning combination B, and the other winning combinations a and b are simultaneously won in the winning combination lottery, and the transition winning combination A is won according to the types of other winning combinations simultaneously won. , and transitional combination B may be determined differently. In this case, when the transition winning combination A or the transition winning combination B is won at RT0, by generating a pushing order guessing game, the interest in the game at RT0 can be improved.

例えば、移行役Aは、RT1移行リプレイとし、他の通常リプレイa、通常リプレイbと役抽選において同時に当選し、RT1移行リプレイが同時当選している他の通常リプレイの種類に応じてRT1移行リプレイを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。具体的には、RT0における当選状況として、RT1移行リプレイが通常リプレイaと同時に当選する当選状況aと、RT1移行リプレイが通常リプレイbと同時に当選する当選状況bとが設けられており、当選状況aのときに左第1停止されることによりRT1移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左以外が第1停止されることにより通常リプレイaを入賞させるリール制御が行われるのに対して、当選状況bのときに左以外が第1停止されることによりRT1移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左第1停止されることにより通常リプレイbを入賞させるリール制御が行われるようにしてもよい。 For example, the transition role A is an RT1 transition replay, and the other normal replay a, normal replay b, and other normal replays are simultaneously won in the lottery, and the RT1 transition replay is simultaneously won according to the type of other normal replay. may be determined to be different in operation mode (for example, the order of pressing) for winning a prize. Specifically, as winning situations in RT0, there are provided a winning situation a in which the RT1 transition replay is won at the same time as the normal replay a, and a winning situation b in which the RT1 transition replay is won at the same time as the normal replay b. Reel control is performed to win the RT1 transition replay by the first left stop at the time of a, while reel control to win the normal replay a is performed by the first stop other than the left. , reel control for winning the RT1 transition replay is performed by the first stop other than the left in the winning situation b, while reel control for winning the normal replay b is performed by the first stop on the left. can be

また、移行役Bは、RT2移行リプレイとし、他の通常リプレイa、通常リプレイbと役抽選において同時に当選し、RT2移行リプレイが同時当選している他の通常リプレイの種類に応じてRT2移行リプレイを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。具体的には、RT0における当選状況として、RT2移行リプレイが通常リプレイaと同時に当選する当選状況cと、RT2移行リプレイが通常リプレイbと同時に当選する当選状況dとが設けられており、当選状況cのときに左第1停止されることによりRT2移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左以外が第1停止されることにより通常リプレイaを入賞させるリール制御が行われるのに対して、当選状況dのときに左以外が第1停止されることによりRT2移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左第1停止されることにより通常リプレイbを入賞させるリール制御が行われるようにしてもよい。 Further, the transition role B is an RT2 transition replay, and the other normal replay a, normal replay b, and other normal replays are simultaneously won in the lottery, and the RT2 transition replay is won simultaneously according to the type of other normal replays. may be determined to be different in operation mode (for example, the order of pressing) for winning a prize. Specifically, as winning situations in RT0, there are provided a winning situation c in which the RT2 transition replay is won at the same time as the normal replay a, and a winning situation d in which the RT2 transition replay is won at the same time as the normal replay b. While the reel control for winning the RT2 transition replay is performed by the left first stop at c, the reel control for winning the normal replay a is performed by the first stop other than the left. , reel control is performed to win the RT2 transition replay by first stopping other than the left in the winning situation d, while reel control is performed to win the normal replay b by making the left first stop. can be

この場合におけるRT0において、当選状況a~dのいずれかとなったときに押し順当て遊技である旨を報知することにより(例えば、当選状況a、bのときには「ピンチ!押し順回避だ!」といったメッセージを表示、当選状況c、dのときには「チャンス!自力で正解させろ!」といったメッセージを表示等)、遊技者にいずれの押し順で停止操作を行うかといったことを考えさせる面白さを提供でき、RT0における遊技の興趣を向上させることができる。 At RT0 in this case, by notifying that it is a push order guessing game when one of the winning situations a to d occurs (for example, when winning situations a and b, "Pinch! Avoid pushing order!" Displaying a message, and displaying a message such as ``Chance! Give the correct answer on your own!'' in winning situations c and d), it is possible to provide the player with the fun of thinking about which order to perform the stop operation. , RT0 can be improved.

また、図212(a)では、RT0~RT2間における遊技状態遷移を例示したが、リプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係に着眼し、図213(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とが生じ得るものであればこれに限るものではない。 Also, FIG. 212(a) illustrates the game state transition between RT0 and RT2. Focusing on this, as shown in FIG. 213(e), if a situation where the total payout rate is higher than the real payout rate and a situation where the real payout rate is higher than the total payout rate are possible, then this is the case. is not limited to

また、図212(b)および図212(c)では、総払出率と実質払出率とに着眼して対比した場合には、総払出率と実質払出率との差が設定値毎に異なることや、ボーナス役の当選確率に影響する設定値「b」、「1」、「2」および、設定値「4」~「6」のいずれにおいても、総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が比較的大きくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が最大となる設定値が含まれることについて説明した。しかし、図213(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とが生じ得るような当選確率で役抽選が行われるもの(例えば、リプレイの当選確率が0%あるいは100%に定められているものではない等)であれば、図212(a)で示した遊技状態遷移や、図212(b)および図212(c)などで示した役抽選の対象となる役および当選確率などに限るものではない。 212(b) and 212(c), when the total payout rate and the real payout rate are compared, the difference between the total payout rate and the real payout rate differs for each set value. Also, in any of the set values "b", "1", "2" and the set values "4" to "6" that affect the probability of winning the bonus combination, the difference between the total payout rate and the real payout rate is It has been explained that there are a relatively small set value, a set value with a relatively large difference between the total payout rate and the real payout rate, and a set value with the maximum difference between the total payout rate and the real payout rate. However, as shown in FIG. 213(e), the winning probability is such that a situation where the total payout rate is higher than the real payout rate and a situation where the real payout rate is higher than the total payout rate can occur. If a lottery is performed (for example, the winning probability of replay is not set to 0% or 100%), the game state transition shown in FIG. And it is not limited to the winning combination and winning probability of the winning combination lottery shown in FIG. 212(c) and the like.

以上説明した変形例によるスロットマシンの特徴をまとめると、
『 一遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技台であって、
前記遊技価値の付与を伴う付与役と、遊技価値を新たに用いることなく次の遊技を開始可能にする再遊技役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果に応じて図柄を停止する停止制御を行う停止制御手段と、
遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値の何れかを設定する設定値設定手段とを備え、
前記付与役に対応する図柄が停止されて付与された遊技価値の合計数である合計付与数を賭数として設定された遊技価値の合計数である合計賭数で除した払出率であって、賭数として所定数を設定して行われた遊技において前記再遊技役に対応する図柄が停止されたときに当該遊技の結果として遊技価値が前記所定数付与されたとし、次の遊技において賭数として設定された遊技価値を前記所定数として計数する第一の払出率と、賭数として所定数を設定して行われた遊技において前記再遊技役に対応する図柄が停止されたときに当該遊技において付与された遊技価値を0とし、次の遊技において賭数として設定された遊技価値を0として計数する第二の払出率との関係が、前記第一の払出率よりも前記第二の払出率の方が高い第一の状況と、前記第二の払出率よりも前記第一の払出率の方が高い第二の状況とを含むものであり、
前記役抽選による当選役に対応する有利操作態様を報知する報知状態においては、前記複数種類の設定値における何れの設定値に関わらず前記第一の払出率よりも前記第二の払出率の方が高くなり、前記役抽選による当選役に対応する有利操作態様を報知しない非報知状態においては、前記複数種類の設定値における何れの設定値に関わらず前記第二の払出率よりも前記第一の払出率の方が高くなるものであり、
前記複数種類の設定値として有利度が最も有利な第一の設定値と、有利度が最も不利な第二の設定値とを少なくとも備え、前記第二の設定値が設定されているときよりも前記第一の設定値が設定されているときの方が前記第一の状況になる割合が高く、前記第一の設定値が設定されているときよりも前記第二の設定値が設定されているときの方が前記第二の状況になる割合が高くなるものであることを特徴とする遊技台。』
になる。
To summarize the features of the slot machine according to the modified example described above,
"A gaming machine that can variably display a plurality of types of symbols by setting a predetermined number of game values as the number of bets for one game, and can provide game values according to the symbols when the variable display is stopped,
Determining whether or not a winning combination is won out of a plurality of combinations including a granting combination that accompanies the granting of the game value and a replay combination that enables the next game to be started without newly using the game value. A role lottery means for performing a role lottery,
Stop control means for performing stop control to stop the symbols according to the result of the winning lottery;
setting value setting means for setting one of a plurality of types of setting values with different degrees of advantage to the player;
A payout rate obtained by dividing the total awarded number, which is the total number of game values awarded when the symbol corresponding to the award combination is stopped, by the total number of bets, which is the total number of game values set as the bet number, In a game played with a predetermined number of bets set, when the symbol corresponding to the replaying combination is stopped, the predetermined number of game values is given as a result of the game, and the number of bets is set in the next game. A first payout rate that counts the gaming value set as the predetermined number as the predetermined number, and a predetermined number as the number of bets. The gaming value given in the next game is set to 0, and the gaming value set as the bet number in the next game is counted as 0. The second payout rate is higher than the first payout rate. A first situation in which the rate is higher and a second situation in which the first payout rate is higher than the second payout rate,
In the notification state for notifying the advantageous operation mode corresponding to the winning combination by the combination lottery, the second payout rate is higher than the first payout rate regardless of any set value among the plurality of types of set values. becomes high, and in the non-notification state in which the advantageous operation mode corresponding to the winning combination by the combination lottery is not notified, the first is higher than the payout rate of
At least a first set value with the most advantageous degree of advantage and a second set value with the most unfavorable degree of advantage are provided as the plurality of types of set values, and the second set value is set. The ratio of the first situation is higher when the first set value is set, and the second set value is set more than when the first set value is set. A game machine characterized in that the second situation is more likely to occur when the game machine is present. 』
become.

また、図192以降の記載によれば、
『遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図201に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図196(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In addition, according to the description after FIG. 192,
``Setting change that changes the setting value that has been set so far to a new setting value selected from a plurality of types of setting values [for example, settings 1, 2, 4 to 6, and b] that have different degrees of advantage for the player. setting change means for performing processing [for example, CPU 304 of main control unit 300 for executing setting change processing shown in FIG. 201];
Notification means capable of executing setting-related notification related to the setting value [for example, light-off notification for notifying that setting b is set, notification effects shown in FIGS. 196(c) to 196(f)] panel lamp 164, effect image display device 157, etc.],
A game machine comprising
The notification means, during a first period [for example, the period from the end of the setting change to the insertion of medals], the setting-related notification [for example, a light-off notification for notifying that the setting is set to b]. is executable and
The first period is a certain period after a certain operation [for example, an operation to turn off the setting key switch 281] is executed.
A playground characterized by: 』
explained.

この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。この情報は、遊技店の店員であっても遊技客であっても得ることができる。遊技店の店員であれば、開店前の設定変更の確認になり、遊技客であれば自身の利益につながる重要な情報になる(以下、同じ)。 According to this gaming machine, it may be possible to obtain information about the setting value by the setting-related notification after the certain operation is executed. This information can be obtained by both game shop clerks and players. In the case of a store clerk, this would be confirmation of setting changes before opening the store, and in the case of a player, it would be important information that would benefit oneself (the same applies hereinafter).

前記報知手段は、前記設定関連報知を、前記第一の期間の間、実行し続けるものであってもよい(以下、同じ)。 The notification means may continue to perform the setting-related notification during the first period (hereinafter the same).

前記第一の期間とは、前記設定変更の終了操作が実行されてから1以上の賭数が設定されるまで(メダル投入まで)の期間のことであってもよい(以下、同じ)。 The first period may be a period from when the operation for ending the setting change is performed until the number of bets of 1 or more is set (until medals are inserted) (hereinafter the same).

前記設定関連報知は、1以上の賭数が設定されると終了する報知であってもよい(以下、同じ)。また、前記設定関連報知は、前記設定値として所定の設定値が設定(選択)されていることを示唆する報知であってもよい(以下、同じ)。前記所定の設定値は、前記複数種類の設定値の中で遊技者の有利度合いが最も低い設定値であってもよい(以下、同じ)。この場合、遊技店の店員は、前記設定関連報知によって開店前に前記有利度合いの低さに気付き、該有利度合いが高い設定値に変更することができ、遊技客であれば、該設定関連報知が行われている遊技台を避けることができる。 The setting-related notification may be a notification that ends when the number of bets of 1 or more is set (hereinafter the same). Further, the setting-related notification may be notification suggesting that a predetermined set value is set (selected) as the set value (the same shall apply hereinafter). The predetermined set value may be a set value that provides the lowest degree of advantage to the player among the plurality of types of set values (hereinafter the same). In this case, the clerk of the amusement parlor can notice the low degree of advantage before the opening of the store by the setting-related notification, and can change the set value to a higher degree of advantage. You can avoid the playground where is being done.

前記設定関連報知は設定関連演出に読み替えることができ、前記報知手段は演出手段に読み替えることができる(以下、同じ)。 The setting-related notification can be read as setting-related effect, and the notification means can be read as effect means (hereinafter the same).

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図201に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図196(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値[例えば、設定b]に関する報知を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記報知手段は、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合には前記設定関連報知を実行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
"A setting change that changes a setting value that has been set to a new setting value selected from a plurality of types of setting values [for example, setting 1, 2, 4 to 6, b] with different degrees of advantage for the player. setting change means for performing processing [for example, CPU 304 of main control unit 300 for executing setting change processing shown in FIG. 201];
Notification means capable of executing setting-related notification related to the setting value [for example, light-off notification for notifying that setting b is set, notification effects shown in FIGS. 196(c) to 196(f)] panel lamp 164, effect image display device 157, etc.],
A game machine comprising
The notification means, during a first period [for example, the period from the end of the setting change to the insertion of medals], the setting-related notification [for example, a light-off notification for notifying that the setting is set to b]. is executable and
The notification means is capable of executing notification regarding one of the plurality of types of setting values [for example, setting b] as the setting-related notification,
The first period is a certain period after a certain operation [for example, an operation to turn off the setting key switch 281] is executed,
The notification means does not execute the setting-related notification when a setting value different from the certain setting value [for example, settings 1, 2, 4 to 6] is set.
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記或る一の設定値が設定されていることを前記設定関連報知によって特定しやすくなる。 According to this gaming machine, it may be possible to obtain information about the setting value by the setting-related notification after the certain operation is executed. In addition, it becomes easy to specify that the one setting value is set by the setting-related notification.

前記報知手段は、前記第一の期間において、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合には前記設定関連報知を実行しないものであってもよい。 The notification means executes the setting-related notification when a setting value different from the certain setting value [for example, settings 1, 2, 4 to 6] is set in the first period. It may not be.

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図201に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図196(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値[例えば、設定b]に関する報知を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記報知手段は、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が前記設定関連報知を実行する頻度が高いものである[例えば、図196(b)に示す、性能Gあるいは性能H]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
"A setting change that changes a setting value that has been set to a new setting value selected from a plurality of types of setting values [for example, setting 1, 2, 4 to 6, b] with different degrees of advantage for the player. setting change means for performing processing [for example, CPU 304 of main control unit 300 for executing setting change processing shown in FIG. 201];
Notification means capable of executing setting-related notification related to the setting value [for example, light-off notification for notifying that setting b is set, notification effects shown in FIGS. 196(c) to 196(f)] panel lamp 164, effect image display device 157, etc.],
A game machine comprising
The notification means, during a first period [for example, the period from the end of the setting change to the insertion of medals], the setting-related notification [for example, a light-off notification for notifying that the setting is set to b]. is executable and
The notification means is capable of executing notification regarding one of the plurality of types of setting values [for example, setting b] as the setting-related notification,
The first period is a certain period after a certain operation [for example, an operation to turn off the setting key switch 281] is executed,
When the one set value is set rather than when a set value different from the one set value [for example, settings 1, 2, 4 to 6] is set has a higher frequency of executing the setting-related notification [for example, performance G or performance H shown in FIG. 196(b)],
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記或る一の設定値が設定されていることを前記設定関連報知によって特定しやすくなる。 According to this gaming machine, it may be possible to obtain information about the setting value by the setting-related notification after the certain operation is executed. In addition, it becomes easy to specify that the one setting value is set by the setting-related notification.

前記設定関連報知は、前記或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合には実行されず、該或る一の設定値が設定されている場合に限って実行される報知であってもよいが、偽の報知も含めて該或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合に実行される場合があってもよい。ただし、実行頻度は、上記のようになる。 The setting-related notification is not executed when a setting value different from the certain setting value is set, and is executed only when the certain setting value is set. However, it may be executed when a set value different from the one set value is set, including false notification. However, the execution frequency is as above.

前記報知手段は、前記第一の期間において、前記或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が前記設定関連報知を実行する頻度が高いものであってもよいし、該第一の期間とは異なる期間(例えば、遊技が開始された後の期間(チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時、AT終了時等)においても、該或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が該設定関連報知を実行する頻度が高いものであってもよい。 In the first period, the notifying means may be configured such that, in the first period, the set value is higher when the one set value is set than when the set value different from the one set value is set. The frequency of executing the related notification may be high, or a period different from the first period (for example, a period after the start of the game (at the end of the chance zone, at the end of the battle production, at the end of the BB) , at the end of AT, etc.), the setting-related notification is more likely to be given when the one set value is set than when the set value different from the one set value is set. It may be one that is frequently executed.

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図201に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図196(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
前記複数種類の設定値を所定の表示順[例えば、図196(a)に示す表示順]で一種類ずつ表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第一の設定値を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第二の設定値を表示可能なものであり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値[例えば、設定1]よりも遊技者の有利度合いが低い設定値であり[例えば、設定b]、
前記所定の表示順は、前記第一の設定値[例えば、設定1]を表示した後に前記第二の設定値[例えば、設定b]を表示する順番である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
"A setting change that changes a setting value that has been set to a new setting value selected from a plurality of types of setting values [for example, setting 1, 2, 4 to 6, b] with different degrees of advantage for the player. setting change means for performing processing [for example, CPU 304 of main control unit 300 for executing setting change processing shown in FIG. 201];
Notification means capable of executing setting-related notification related to the setting value [for example, light-off notification for notifying that setting b is set, notification effects shown in FIGS. 196(c) to 196(f)] panel lamp 164, effect image display device 157, etc.],
setting value display means [for example, setting value display 293] capable of displaying the plurality of types of setting values one by one in a predetermined display order [for example, the display order shown in FIG. 196(a)];
A game machine comprising
The notification means, during a first period [for example, the period from the end of the setting change to the insertion of medals], the setting-related notification [for example, a light-off notification for notifying that the setting is set to b]. is executable and
The first period is a certain period after a certain operation [for example, an operation to turn off the setting key switch 281] is executed,
The set value display means is capable of displaying a first set value, which is one of the plurality of types of set values,
The set value display means is capable of displaying a second set value, which is one of the plurality of types of set values,
The second set value is a set value [e.g., setting b] that provides a lower advantage to the player than the first set value [e.g., setting 1];
The predetermined display order is an order in which the second setting value [e.g., setting b] is displayed after the first setting value [e.g., setting 1] is displayed.
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記第一の設定値よりも後に遊技者の有利度合いが低い第二の設定値が用意されていることで、設定値を不正に変更する不正行為者がそのことを知らずに該第一の設定値から該第二の設定値へ変更してしまい、不利な遊技を行わせることができる場合がある。 According to this gaming machine, it may be possible to obtain information about the setting value by the setting-related notification after the certain operation is executed. In addition, since the second set value with a lower degree of advantage for the player is prepared after the first set value, the fraudulent person who illegally changes the set value may is changed from the set value to the second set value, and a disadvantageous game may be played.

前記第二の設定値は、前記或る一の設定値のことであってもよく、前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値に関する報知を実行可能なものであってもよい(以下、同じ)。 The second set value may be the one set value, and the notifying means may provide the setting-related notification related to one set value among the plurality of types of set values. It may be one capable of executing notification (hereinafter the same).

前記設定値表示手段は、現在設定されている設定値を表示するものであってもよい(以下、同じ)。 The set value display means may display the currently set set value (the same shall apply hereinafter).

現在設定されている設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定値を変更する際に操作される設定値変更操作手段と、を備え、前記設定値変更操作手段は、前記複数種類の設定値を所定の順番にしたがって変更していくものであり、前記第二の設定値は、前記第一の設定値に変更された後に変更される設定値であってもよい。 setting value display means for displaying a setting value currently set; The values are changed in a predetermined order, and the second setting value may be a setting value changed after being changed to the first setting value.

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図201に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図196(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第一の設定値を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第二の設定値を表示可能なものであり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値[例えば、設定1]よりも遊技者の有利度合いが低い設定値[例えば、設定b]であり、
前記設定値表示手段は、最初に表示するデフォルトの設定値[例えば、工場出荷直後に最初に表示される設定値、設定値を記憶する記憶領域(主制御部のRAM)を含むRAMクリア後に最初に表示される設定値あるいは設定値を記憶する記憶領域の記憶を継続するバックアップ電源が消失した場合に最初に表示される設定値]として前記第一の設定値[例えば、設定1]を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
"A setting change that changes a setting value that has been set to a new setting value selected from a plurality of types of setting values [for example, setting 1, 2, 4 to 6, b] with different degrees of advantage for the player. setting change means for performing processing [for example, CPU 304 of main control unit 300 for executing setting change processing shown in FIG. 201];
Notification means capable of executing setting-related notification related to the setting value [for example, light-off notification for notifying that setting b is set, notification effects shown in FIGS. 196(c) to 196(f)] panel lamp 164, effect image display device 157, etc.],
setting value display means [for example, setting value display 293] capable of displaying the setting value;
A game machine comprising
The notification means, during a first period [for example, the period from the end of the setting change to the insertion of medals], the setting-related notification [for example, a light-off notification for notifying that the setting is set to b]. is executable and
The first period is a certain period after a certain operation [for example, an operation to turn off the setting key switch 281] is executed,
The set value display means is capable of displaying a first set value, which is one of the plurality of types of set values,
The set value display means is capable of displaying a second set value, which is one of the plurality of types of set values,
The second set value is a set value [e.g., setting b] that provides a lower degree of advantage to the player than the first set value [e.g., setting 1];
The setting value display means displays a default setting value to be displayed first [for example, a setting value to be displayed first immediately after shipment from the factory, a storage area (RAM of the main control unit) for storing the setting value, and a setting value to be displayed first after the RAM is cleared. display the first setting value [e.g., setting 1] as the setting value displayed first when the backup power supply is lost] is a means of
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、遊技店員が設定変更を行うことを忘れデフォルトの設定値のままであっても遊技者は遊技を行いやすい。 According to this gaming machine, it may be possible to obtain information about the setting value by the setting-related notification after the certain operation is executed. Also, even if the game clerk forgets to change the setting and the default setting value remains, the player can easily play the game.

最初に表示するデフォルトの設定値とは、遊技台が初期化処理された場合に最初に表示する設定値のことである。すなわち、遊技台が初期化処理された場合には、前記第一の設定値が設定されていることになる。 The default setting value to be displayed first is the setting value to be displayed first when the gaming machine is initialized. That is, when the gaming machine is initialized, the first set value is set.

現在設定されている設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定値を変更する際に操作される設定値変更操作手段と、を備え、前記設定値変更操作手段は、前記複数種類の設定値を所定の順番にしたがって変更していくものであり、前記第一の設定値は前記所定の順番の先頭に位置する設定値であってもよい。 setting value display means for displaying a setting value currently set; The values are changed according to a predetermined order, and the first setting value may be the setting value positioned at the top of the predetermined order.

また、
『 前記第一の期間とは、遊技台に電源が投入されてから[例えば、図204(ウ)から]遊技が一度も開始されていない[例えば、スタートレバー135の操作による遊技の開始がされていない]期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first period means that a game has not started even once [for example, from FIG. not] period,
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、遊技が一度も開始されていない期間に前記設定関連報知が実行されることで、遊技者が不利益を被ることがない。 According to this gaming machine, the player is not disadvantaged due to the execution of the setting-related notification during a period in which no game has been started.

遊技が一度も開始されていないとは、賭数が1以上に設定された状態でスタートレバーが一度も操作されていないという意味であってもよい。 The fact that the game has never started may mean that the start lever has never been operated while the number of bets is set to 1 or more.

また、
『 前記或る操作とは、前記設定変更に関する操作[例えば、設定変更を終了させる操作]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The certain operation is an operation related to the setting change [for example, an operation to end the setting change].
A playground characterized by: 』
also explained.

この遊技台によれば、前記設定変更に関する操作が行われた場合に前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。 According to this gaming machine, it may be possible to obtain information about the setting value by the setting-related notification when an operation regarding the setting change is performed.

前記或る操作は、前記設定変更の終了操作であってもよい(以下、同じ)。 The certain operation may be an operation to end the setting change (hereinafter the same).

また、
『 前記或る操作とは、前記設定値が確定[例えば、図201におけるステップS1115]した後に実行される操作のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記設定値が確定した後に前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
again,
"The certain operation is an operation executed after the setting value is confirmed [for example, step S1115 in FIG. 201].
A playground characterized by: 』
also explained.
According to this gaming machine, it may be possible to obtain information about the setting value by the setting-related notification after the setting value is determined.

より具体的には、前記或る操作とは、前記設定変更の処理において前記設定値を確定させた後(スタートレバーをオンにした後)、該設定変更の処理を終了する操作(設定変更キーをオフにする操作)であってもよい(以下、同じ)。 More specifically, the certain operation is an operation (setting change key (the same applies hereinafter).

また、
『 操作によってオン状態とオフ状態との間で切り替えられる操作手段[例えば、設定キースイッチ281]を備え、
前記或る操作とは、オン状態にある前記操作手段をオフ状態に切り替える操作[例えば、図204(コ)]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記操作手段がオフ状態に切り替えられた以降に前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
again,
"Equipped with operating means [for example, setting key switch 281] that can be switched between an ON state and an OFF state by operation,
The certain operation is an operation to switch the operating means in the ON state to the OFF state [for example, FIG. 204 (ko)].
A playground characterized by: 』
also explained.
According to this gaming machine, it may be possible to obtain information about the setting value by the setting-related notification after the operation means is switched to the OFF state.

前記或る操作は、前記設定変更を開始する際にオン状態に切り替えられる操作手段(例えば、設定変更キー)をオフ状態に切り替える操作であってもよく、オン状態とは開始状態であってもよいし、オフ状態とは終了状態であってもよい(以下、同じ)。すなわち、前記操作手段は、操作されることにより前記設定変更の開始と終了を切り替える手段であってもよい(以下、同じ)。 The certain operation may be an operation of switching an operation means (for example, a setting change key) that is switched to an on state when starting the setting change to an off state, and the on state may be a start state. Alternatively, the off state may be the end state (the same shall apply hereinafter). That is, the operation means may be means for switching between the start and end of the setting change by being operated (the same shall apply hereinafter).

また、
『 前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記報知手段が前記第一の期間に前記設定関連報知を実行する場合、前記設定値を表示しないものである[例えば、図205(コ)に示す設定値表示器293]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記報知手段が前記設定関連報知を実行することで前記設定値に関する情報を得ることができるため、前記設定値表示手段で重複した表示を行わず、制御負担が軽減される。
again,
``Equipped with setting value display means [for example, setting value display 293] capable of displaying the setting value,
The setting value display means does not display the setting value when the notification means executes the setting-related notification during the first period [for example, setting value display 293 shown in FIG. ],
A playground characterized by: 』
also explained.
According to this amusement machine, since the information about the setting value can be obtained by the notification means executing the setting-related notification, redundant display is not performed by the setting value display means, and the control load is reduced. be.

また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が開いた状態で前記設定関連報知を実行する場合がある[例えば、図204(コ)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記扉体が開いた状態であっても前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
again,
"Equipped with a door [e.g., front door 102],
The notification means may execute the setting-related notification in the first period with the door opened [for example, FIG. 204 (ko)],
A playground characterized by: 』
also explained.
According to this gaming machine, it may be possible to obtain information about the setting value from the setting-related notification even when the door is open.

前記操作手段は、前記扉体が開いた状態にある場合に操作することができるものであってもよい(以下、同じ)。 The operation means may be one that can be operated when the door is in an open state (the same applies hereinafter).

また、前記設定値表示手段(例えば、専用の7セグメント表示器)は、前記扉体が閉まった状態では見ることができないものであってもよい(以下、同じ)。すなわち、通常は遊技客からは見えない表示手段であってもよい(以下、同じ)。 Also, the setting value display means (for example, a dedicated 7-segment display) may not be visible when the door is closed (same below). In other words, it may be display means that is normally invisible to players (the same shall apply hereinafter).

なお、前記報知手段は、前記扉体が開くと、扉開放報知を実行するものであってもよく、該扉開放報知が終了すると前記設定関連報知を開始するものであってもよい(以下、同じ)。 The notification means may execute door opening notification when the door is opened, and may start the setting-related notification when the door opening notification ends (hereinafter referred to as same).

また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が閉まった状態で前記設定関連報知を実行する場合がある[例えば、図204(サ)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記扉体が閉まった状態であっても前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
again,
"Equipped with a door [e.g., front door 102],
In the first period, the notification means may execute the setting-related notification while the door is closed [for example, FIG.
A playground characterized by: 』
also explained.
According to this gaming machine, even when the door body is closed, it may be possible to obtain information about the setting value by the setting-related notification.

なお、前記報知手段は、前記扉開放報知の実行中に前記扉体が閉められても該扉開放報知を開始から所定期間が経過するまで継続し、該扉開放報知が終了すると前記設定関連報知を開始するものであってもよい(以下、同じ)。 Even if the door body is closed during execution of the door open notification, the notification means continues the door open notification until a predetermined period elapses from the start of the door open notification. (same below).

前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が開いた状態でも前記設定関連報知を実行する場合があり、該第一の期間において、該扉体が閉まった状態でも該設定関連報知を実行する場合があってもよい(以下、同じ)。 The notification means may perform the setting-related notification during the first period even when the door is open, and may perform the setting-related notification even when the door is closed during the first period. may be executed (hereinafter the same).

前記設定関連報知は、前記扉体の開閉状態に関わらず継続する報知であって、1以上の賭数が設定されると終了する報知であってもよい(以下、同じ)。 The setting-related notification may continue regardless of whether the door is opened or closed, and may end when the number of bets equal to or greater than 1 is set (hereinafter the same).

また、
『 前記報知手段は、前記設定値として或る一の設定値[例えば、設定b]が設定されている場合に限って前記設定関連報知を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記設定関連報知が実行されることによって、前記設定値として前記或る一の設定値が設定されていることを報知することができる。
again,
"The notification means executes the setting-related notification only when a certain setting value [for example, setting b] is set as the setting value.
A playground characterized by: 』
also explained.
According to this gaming machine, by executing the setting-related notification, it is possible to notify that the certain set value is set as the set value.

前記或る一の設定値とは、前記複数種類の設定値の中で遊技者の有利度合いが最も低い設定値であってもよい(以下、同じ)。この場合、遊技店の店員は、前記設定関連報知によって開店前に前記有利度合いの低さに気付き、該有利度合いが高い設定値に変更することができ、遊技客であれば、該設定関連報知が行われている遊技台を避けることができる。 The one set value may be a set value with the lowest degree of advantage for the player among the plurality of types of set values (the same shall apply hereinafter). In this case, the clerk of the amusement parlor can notice the low degree of advantage before the opening of the store by the setting-related notification, and can change the set value to a higher degree of advantage. You can avoid the playground where is being done.

さらに説明を続ける。上述のごとく、本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けで遊技することを前提にしている遊技台である。ただし、2枚賭けでも遊技を行うことができる。このため、2枚賭けボーナス内部当選状態で3枚賭け遊技を行う方が、3枚賭けボーナス内部当選状態で2枚賭け遊技を行うよりも遊技者にとって有利になるように設計し、2枚賭けボーナス内部当選状態を通常遊技状態として、なるべく3枚賭けで遊技を行ってもらえるようにしている。 I will continue to explain. As described above, the slot machine 100 of the present embodiment is a gaming machine that is premised on playing games with a three-coin bet. However, the game can also be played with a two-coin bet. For this reason, it is designed so that playing a 3-bet game in the 2-bet bonus internal winning state is more advantageous for the player than performing a 2-bet game in the 3-bet bonus internal winning state. The bonus internal winning state is set as a normal game state, and the game is played with three bets as much as possible.

このように本実施形態のスロットマシン100は2枚賭けボーナス内部当選状態であることが通常遊技状態であるが、遊技者が2枚賭けで遊技を行って2枚賭けボーナスに入賞させ、その2枚賭けボーナスゲームを消化してしまうと、遊技状態は、2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。あるいは、リセットスイッチ291が押下された場合にも2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。また、設定変更の処理が開始されると、RAMクリアの処理(図201に示すステップS1101)が行われ、自動的に初期化が行われて2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。 As described above, the slot machine 100 of the present embodiment is in the normal game state that the two-coin bet bonus internal winning state is the normal game state. When the coin bet bonus game is completed, the gaming state becomes a two-coin bet bonus non-internal winning state. Alternatively, when the reset switch 291 is pressed, the double bet bonus non-internal winning state is entered. Also, when the setting change process is started, the RAM clear process (step S1101 shown in FIG. 201) is performed, and the initialization is automatically performed, resulting in a non-internal winning state of the double bet bonus.

なお、設定変更の処理が開始された場合に、自動的に初期化が行われるのではなく、初期化するか否かを選択することができるようにしてもよい。例えば、設定変更の手順を利用して設定値の初期化や遊技状態の初期化を行えるようにしてもよい。より具体的には、設定変更を行うときと同じく、電源オフの状態で設定キースイッチ281をオン状態にする。次いで、電源スイッチ244をオン状態にするにあたり、設定変更ボタン292を押しながら電源スイッチ244をオン状態にすれば、設定値は設定1になり、遊技状態は2枚賭けボーナス非内部当選状態になるようにしてもよい。また、非有利区間状態にもなるようにしてもよい。また、リセットスイッチ291が押下されても初期化処理(図201に示すステップS1009)が実行されるが、設定変更ボタン292を押しながらの電源投入でも初期化処理が行われるようにしてもよい。 It should be noted that when the setting change process is started, the initialization may not be automatically performed, but it may be possible to select whether or not to perform the initialization. For example, a setting change procedure may be used to initialize the setting values and the game state. More specifically, the setting key switch 281 is turned on while the power is off, as in the case of changing settings. Next, in turning on the power switch 244, if the power switch 244 is turned on while pressing the setting change button 292, the setting value becomes 1 and the game state becomes a double bet bonus non-internal winning state. You may do so. In addition, it may also be in a non-advantageous section state. Also, the initialization process (step S1009 shown in FIG. 201) is executed even when the reset switch 291 is pressed, but the initialization process may be executed even when the power is turned on while the setting change button 292 is pressed.

本実施形態のスロットマシン100では、2枚賭けボーナスゲームの消化中には、演出画像表示装置157に、2枚賭けボーナスゲームの消化中であることを示唆する表示(例えば、花の図形の表示)を表示する。また、ボーナス終了の条件である払出枚数の残表示も行う(例えば、「消化中残り 枚」)。なお、いずれか一方のみの表示であってもよい。 In the slot machine 100 of the present embodiment, during the execution of the bet-two bonus game, the effect image display device 157 displays a display indicating that the bet-two bonus game is in progress (for example, display of a flower figure). ). In addition, the remaining number of payouts, which is the condition for ending the bonus, is also displayed (for example, "remaining cards during consumption"). Note that only one of them may be displayed.

また、本実施形態のスロットマシン100では、本来では設定されない設定bといった遊技者に著しく不利な設定が、不正者対策等の観点から用意されており、設定変更処理を行うことで設定bに設定された状態を回避することができる。しかしながら、設定変更処理によって遊技者が著しく不利にならないようにしたにも関わらず、2枚賭けボーナス非内部当選状態であった場合には、結局は遊技者は不利のままである。そこで、2枚賭けボーナス非内部当選状態であることを示唆する報知を行う。 In addition, in the slot machine 100 of the present embodiment, a setting such as setting b, which is not originally set, which is extremely disadvantageous to the player, is prepared from the viewpoint of countermeasures against fraudulent players and the like. You can avoid this situation. However, even though the setting change process prevents the player from being significantly disadvantaged, the player remains at a disadvantage in the event that the two bet bonus is not won internally. Therefore, a notification is given to suggest that the two-coin bet bonus has not been won internally.

以下の説明における第一の遊技状態とは、2枚賭けボーナス非内部当選状態のことをいい、第二の遊技状態とは、2枚賭けボーナス内部当選状態のことをいう。なお、第一の遊技状態には、非有利区間状態、2枚賭けに限らない非内部当選状態、上述した非推奨遊技状態(ペナルティボーナス状態)、アイテムやポイントを獲得していない状態あるいは設定bに設定された状態等も当てはめることができ、第二の遊技状態には、それらよりも有利な状態を当てはめることができ、例えば、有利区間状態、ボーナス内部当選状態、通常遊技状態、アイテムやポイントを獲得している状態あるいは設定1、2、4~6のいずれかに設定された状態があげられる。 In the following description, the first gaming state refers to the non-internal winning state of the two-bet bonus, and the second gaming state refers to the internal winning of the two-coin bonus state. Note that the first gaming state includes a non-advantageous section state, a non-internal winning state not limited to double bets, the aforementioned non-recommended gaming state (penalty bonus state), a state in which no items or points have been obtained, or a setting b The second game state can be applied to a state that is more advantageous than those, such as an advantageous interval state, a bonus internal winning state, a normal game state, items and points or set to one of settings 1, 2, 4-6.

また、第一の音声は「確認してください」の注意喚起報知である。第一の表示は、「確認してください」の文字表示であって、この文字表示も注意喚起報知である。 Also, the first voice is a warning notification of "Please confirm". The first display is a character display of "Please confirm", and this character display is also an alert notification.

一方、第二の音声は「完了しました」の音声報知である。第二の表示は、「完了しました」の文字表示による報知である。 On the other hand, the second voice is a voice notification of "completed". The second display is notification by text display of "Completed".

さらに、2枚賭けボーナス非内部当選状態で遊技が開始されると、演出画像表示装置157に、2枚賭けボーナス内部当選状態への移行を試みている最中であることを示唆する表示、2枚賭けボーナス非内部当選状態であることを示唆する表示あるいは2枚賭けボーナス内部当選状態へ移行させることを促す表示が表示される。以下、これらの表示による報知を総称して「第四の報知」という。この第四の報知としては、例えば、「復帰中 ゲーム」と表示され、2枚賭けボーナス非内部当選状態で行われたゲーム数が表示される。この第四の報知のことを知っている遊技客は、このスロットマシン100が不利なスロットマシンであることがわかり、避けることができる。なお、第四の報知は、2枚賭けの状態で遊技が行われている場合に限って表示される表示であってもよいし、賭数に関係なく表示される表示であってもよい。 Further, when the game is started in the non-internally winning state of the two-bet bonus, a display is displayed on the effect image display device 157 suggesting that a transition to the internal winning state of the two-bet bonus is being attempted; A display suggesting that the player is in the non-internal winning state of the bet-on-one-piece bonus or a display prompting a shift to the internal winning of the two-piece-betting bonus state is displayed. Hereinafter, notifications by these displays are collectively referred to as "fourth notification". As the fourth notification, for example, "returning games" is displayed, and the number of games played in the state where the double bet bonus is not won is displayed. Players who know about this fourth notification know that this slot machine 100 is a disadvantageous slot machine and can avoid it. The fourth notification may be displayed only when the game is played with two bets, or may be displayed regardless of the number of bets.

図214は、設定変更後の前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図214では、各段階に(1)から(11)までの符号が付されており、数字が大きくなる順に時間が経過していく。 FIG. 214 is a table summarizing the states of related components when the first sound is output when the front door 102 is closed after the setting is changed. In FIG. 214, each stage is labeled from (1) to (11), and time elapses in ascending order of numbers.

図214には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示されている。また、一番下には遊技状態の項目が設けられている。 FIG. 214 shows, as items of components, the power switch 244, the front door 102, the open sensor 294, the setting key switch 281, the set value display 293, the monitor LEDs provided on the main control board and the external centralized terminal board 248, respectively. , effect image display device 157, title panel lamp 164, top lamp 144T, left side lamp 144L and right side lamp 144R (top/side lamp), upper speaker 272 and bass speaker 277 (speaker). . Also, at the bottom, an item of game state is provided.

図214(1)では、電源スイッチ244はオフの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294は機能していない。設定キースイッチ281には設定キーが差し込まれておらず、オフ状態のままである。設定値表示器293は、7セグメントが消灯したままであり設定値は非表示である。各種ランプ(164,144T,144L,144R)およびモニタLEDも消灯しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。 In FIG. 214(1), the power switch 244 is off and the front door 102 is closed. Open sensor 294 is not functioning. A setting key is not inserted into the setting key switch 281, and the setting key switch 281 remains in the OFF state. Seven segments of the set value display 293 remain unlit and the set values are not displayed. Various lamps (164, 144T, 144L, 144R) and the monitor LED are also turned off, and nothing is output from the speakers (272, 277).

図214(2)では、前面扉102が開かれ、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源投入前に設定キースイッチ281がオン状態になる。なお、電源投入前のため、前面扉102が開かれても、開放センサ294からは検知信号は出力されない。 In FIG. 214(2), the front door 102 is opened, the setting key is inserted into the setting key switch 281, and the setting key switch 281 is turned to the ON state. That is, the setting key switch 281 is turned on before the power is turned on. Since the power has not yet been turned on, the open sensor 294 does not output a detection signal even if the front door 102 is opened.

図214(3)では、設定キースイッチ281がオン状態で、電源スイッチ244がオンされる(電源投入)。この結果、主制御部300における設定変更の処理が開始される。設定値表示器293には、デフォルトの設定値として「1」が表示される。なお、上述のごとく初期化するか否かを選択することができるようにした場合には、初期化しなければ、ステップS221の電断処理で記憶された電源遮断時の設定値が表示される。演出画像表示装置157には、設定変更中であることを報知する設定変更中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも設定変更中であることを報知する音声(「設定変更中です」)が出力されるようになる。また、電源投入が行われたことから、開放センサ294からは開検知の検知信号が出力され始め、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。さらに、設定キースイッチ281がオン状態にされたことで、モニタLEDも点灯を開始する。なお、設定キースイッチ281がオン状態にされると、外部集中端子板248から外部装置に、設定キースイッチオン信号が出力される。また、遊技状態は、RAMクリア(図201に示すステップS1101)が行われたことで第一の遊技状態(2枚賭けボーナス非内部当選状態)である。ただし、初期化するか否かを選択することができるようにした場合には、初期化しなければ、ステップS221の電断処理で記憶された電源遮断時の遊技状態になる。このため、第二の遊技状態(2枚賭けボーナス内部当選状態)の場合もあり得る。 In FIG. 214(3), the setting key switch 281 is on and the power switch 244 is turned on (power on). As a result, the setting change process in the main control unit 300 is started. The set value display 293 displays "1" as the default set value. In the case where it is possible to select whether or not to initialize as described above, if the initialization is not performed, the set value at the time of power-off stored in the power-off processing in step S221 is displayed. On the effect image display device 157, a setting change in progress display is displayed to inform that the setting is being changed, and a voice ("Setting is being changed") is also emitted from the speaker (272, 277) to inform that the setting is being changed. ) will be output. Since the power is turned on, the open sensor 294 starts outputting a detection signal indicating open detection, and the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) all start lighting. Furthermore, the monitor LED also starts to light as the setting key switch 281 is turned on. When the setting key switch 281 is turned on, a setting key switch ON signal is output from the external common terminal board 248 to the external device. Also, the gaming state is the first gaming state (double bet bonus non-internal winning state) due to the RAM clearing (step S1101 shown in FIG. 201). However, in the case where it is possible to select whether or not to initialize, if the initialization is not performed, the game state at the time of power interruption stored in the power interruption processing of step S221 is entered. Therefore, there may be a second gaming state (2-bet bonus internal win state).

設定変更が開始されれば、設定変更ボタン292を押下する度に設定値が更新されていく。 Once the setting change is started, the setting value is updated each time the setting change button 292 is pressed.

図214(4)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図201に示すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される。設定値が確定しても、設定キースイッチ281はオン状態のままであるため、モニタLEDは点灯を継続している。なお、スピーカ(272,277)からは「設定変更中です」といった音声が出力されているが、「設定変更しました。」といった音声が出力されるようにしてもよい。 In FIG. 214(4), the start lever 135 is operated, the set value is determined (step S1115 shown in FIG. 201), and the set value display 293 displays the number 0 indicating that the set value has been determined. Even if the setting value is determined, the monitor LED continues to light up because the setting key switch 281 remains on. Although the speaker (272, 277) outputs a voice such as "The setting is being changed", it may be configured to output a voice such as "The setting has been changed."

図214(5)では、設定キースイッチ281に差し込まれていた設定キーを左回転することでオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図201に示すステップS1119)、設定値表示器293では7セグメントが消灯し、非表示になる。また、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。ここで切り替わった「扉が開いています」の音声出力は第三の報知の一例に相当する。なお、「扉が開いています」に代えて「設定変更が完了しました」や「設定変更を終了します」という音声出力であってもよい。さらに、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は、設定値が設定b以外の設定値であったため、白色に点灯する。設定変更の処理が終了した時点で、遊技状態が第一の遊技状態であると、主制御部300から第1副制御部400へ第一の報知コマンドが送信される。副制御部側(第1副制御部400および第2副制御部500)では、この第一の報知コマンドに基づき報知制御(演出制御)を実行する。その結果、演出画像表示装置157では、注意喚起報知として「確認してください」といった文字表示の第一の表示が表示される。 In FIG. 214(5), turning the setting key inserted into the setting key switch 281 to the left turns it off. As a result, the setting change process is completed (step S1119 shown in FIG. 201), and the 7 segments of the setting value display 293 are turned off. Also, the monitor LED is turned off. The sound from the speakers (272, 277) is switched to "the door is open" warning that the front door 102 is being opened. The voice output of "the door is open" switched here corresponds to an example of the third notification. It should be noted that instead of "the door is open", a voice output such as "the setting change is completed" or "the setting change is finished" may be used. Furthermore, the effect image display device 157 starts displaying the demonstration animation, and among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, the left side lamp 144L and the right side lamp 144R start lighting in the demonstration pattern. . The title panel lamp 164 lights in white because the setting value is a setting value other than setting b. If the game state is the first game state when the setting change process is completed, the main control unit 300 transmits the first notification command to the first sub-control unit 400 . On the sub-controller side (first sub-controller 400 and second sub-controller 500), notification control (effect control) is executed based on this first notification command. As a result, the effect image display device 157 displays the first character display such as "Please confirm" as an alert notification.

図214(6)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図214(6)における前面扉102の閉操作は、或る操作の一例に相当する。開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、主制御部300から第1副制御部400へ扉閉コマンドが送信される。第1副制御部400では、扉閉コマンドが送信されてくると、上記第一の報知コマンドを先に受信していることに基づいて、スピーカ(272,277)からは、注意喚起報知として「確認してください」といった第一の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。 In FIG. 214 (6), the front door 102 is closed while the game state is the first game state, and the detection signal (H level signal) is no longer output from the open sensor 294 (switched to the L level close detection signal). ). The closing operation of the front door 102 in FIG. 214(6) corresponds to an example of a certain operation. When the detection signal from the open sensor 294 switches to the L-level closed detection signal, the main control unit 300 transmits a door close command to the first sub-control unit 400 . In the first sub-control unit 400, when the door closing command is transmitted, based on the fact that the first notification command is received first, the speaker (272, 277) outputs an alert notification " Please confirm." is output. Note that the effect image display device 157 continues to display the demonstration animation and also continues to display the first display.

図214(7)では、前面扉102が開かれ、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。また、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続され、遊技状態は第一の遊技状態のままであるため、「確認してください」といった第一の表示も継続して表示されているが、スピーカ(272,277)からの音声は、「扉が開いています」という警告の音声に戻る。すなわち、第一の音声の出力は、前面扉102が閉められることで開始され、開かれることで終了する。遊技店の店員は、図214(6)のタイミングにおける第一の音声の出力、および第一の表示によって、第一の遊技状態のままであることに既に気付いている場合が多く、冗長な報知を避けるため、第一の音声の出力は終了にする。なお、前面扉102が2回以上の所定回開かれると終了するようにしてもよい。ただし、遊技中にもホッパーエラーや球詰まりの解消等で前面扉102を開く必要が生じる場合があるため、2回以上の所定回の回数が多くなると、周囲の遊技客にもうるさく思われる場合がある。 In FIG. 214(7), the front door 102 is opened, and all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting in the door open pattern. Further, in the effect image display device 157, the display of the demonstration animation is continued, and since the game state remains the first game state, the first display such as "Please confirm" is also continuously displayed. However, the sound from the speakers (272, 277) returns to the warning sound "the door is open". That is, the output of the first sound is started when the front door 102 is closed and ended when the front door 102 is opened. In many cases, the game parlor clerk already notices that the first game state remains due to the output of the first voice and the first display at the timing of FIG. To avoid this, the output of the first voice is terminated. It should be noted that the process may end when the front door 102 is opened two or more predetermined times. However, it may be necessary to open the front door 102 even during the game due to a hopper error or ball clogging, etc., so if the predetermined number of times is two or more, the surrounding players may find it annoying. There is

図214(8)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が再び閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力され、繰り返しの注意喚起報知は実行されない。ただし、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示とともに「確認してください」といった第一の表示が継続して表示されている。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を再び開始し、タイトルパネルランプ164は、白色の点灯を再び開始する。 In FIG. 214(8), the front door 102 is closed again while the game state is the first game state, and the detection signal (H level signal) is no longer output from the open sensor 294 (the L level close detection signal is switch). From the speakers (272, 277), a voice saying "The door is closed" is output, and repeated alerting notification is not executed. However, the effect image display device 157 continues to display the first display such as "Please confirm" along with the display of the demonstration animation. Of the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R restart demo pattern lighting, and the title panel lamp 164 restarts white lighting. .

図214(9)では、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。ここでのメダル投入は2枚賭けである。遊技客であれば通常は3枚賭けを行うことから、2枚賭けは、遊技店の店員による操作であることが多い。また、店舗開店前の準備操作であることが多い。スピーカ(272,277)からは、メダル投入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切り替わる。ただし、第一の遊技状態であることの注意喚起報知である第一の表示は継続して表示される。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、通常演出用の点灯パタン(通常パタン)で点灯し始める。 In FIG. 214(9), medal insertion such as maintenance of medals or operation of bet buttons 130 to 132 is performed. The insertion of medals here is a bet of 2 medals. Since a player usually bets 3 coins, the 2-coin bet is often operated by a store clerk. Moreover, it is often a preparatory operation before opening the store. The speaker (272, 277) outputs a medal insertion sound, and the effect image display device 157 switches from the demonstration animation display to the normal effect background display (normal background display). However, the first display, which is an alerting notification that the player is in the first gaming state, continues to be displayed. In addition, among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, the left side lamp 144L and the right side lamp 144R start lighting in the lighting pattern for normal effect (normal pattern).

図214(10)では、2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。ここで、遊技が開始されると、この第一の表示は、上述した、「復帰中1ゲーム」といった第四の報知に切り替わってもよい。あるいは、図214(7)の段階から第一の表示の代わり若しくは第一の表示とともに「復帰中0ゲーム」といった第四の報知が表示され、遊技が開始されると「復帰中1ゲーム」が表示されてもよい。 In FIG. 214 (10), the start lever 135 is operated in the state of betting two coins, and the game is started. That is, the reels 110-112 start rotating. In the effect image display device 157, the first display continues to be displayed as the normal background display. Here, when the game is started, the first display may be switched to the above-described fourth notification such as "1 game during recovery". Alternatively, from the stage of FIG. 214(7), instead of or in addition to the first display, a fourth notification such as "0 games during recovery" is displayed, and when a game is started, "1 game during recovery" is displayed. may be displayed.

2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、2枚賭けボーナスに内部当選すると、内部当選したことを示唆する報知が行われる。例えば、演出画像表示装置157に感嘆符が表示される。さらに、2枚賭けボーナスに入賞することを外すためのナビ演出も行われる。このナビ演出では、スピーカ(272,277)から注意喚起の音声が出力され、演出画像表示装置157には、ボーナス入賞を避けることができるリールの停止位置についての情報が表示される。 When the start lever 135 is operated in the state of betting two coins and an internal winning of the two-coin betting bonus is won, a notification is given indicating that the internal winning has been won. For example, an exclamation mark is displayed on the effect image display device 157 . In addition, a navigation effect is also performed to avoid winning a double bet bonus. In this navigation effect, a sound calling attention is output from the speakers (272, 277), and the effect image display device 157 displays information about the stop positions of the reels at which bonus winning can be avoided.

図214(11)では、第三停止操作まで行われる。ここでは、1回目のスタートレバー135操作で2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、ボーナス入賞を避けた停止操作によって、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157には、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力される。 In FIG. 214(11), up to the third stop operation is performed. Here, the first operation of the start lever 135 obtains the two-bet bonus internal winning state, and the stop operation avoiding the winning of the bonus changes the game state to the second game state. On the effect image display device 157, a second character display such as "Completed" is displayed in the normal background display because the game state has shifted to the second game state. In addition, the second voice "Completed" is also output from the speakers (272, 277).

図215は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの回転中における前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図215では、各段階に(1)~(5)、(21)~(23)および(11)での符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 FIG. 215 summarizes the states of the relevant components when the reel is rotated before the front door 102 is closed after the setting is changed and the first sound is output when the front door 102 is closed while the reel is rotating. It is a table. In FIG. 215, the steps (1) to (5), (21) to (23) and (11) are assigned reference numerals, and time elapses in the order of the reference numerals.

図215でも、構成要素の項目として、図214と同じ項目が示され、一番下には遊技状態の項目が設けられている(図220まで同じ)。 In FIG. 215 as well, the same items as in FIG. 214 are shown as items of constituent elements, and the item of game state is provided at the bottom (same up to FIG. 220).

図215(1)~同図(5)は、図214(1)~(5)と同じため、図214(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Since FIGS. 215(1) to 215(5) are the same as FIGS. 214(1) to 214(5), the description of FIGS. , the setting change process is started and the setting change process ends.

図215(21)では、設定変更の処理が終了した後、前面扉102が開状態のまま、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。ここでのメダル投入は2枚賭けである。遊技客であれば通常は3枚賭けを行うことから、2枚賭けは、遊技店の店員による操作であることが多い。また、店舗開店前の準備操作であることが多い。スピーカ(272,277)からは、メダル投入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切り替わり、第一の遊技状態であることの注意喚起報知である第一の表示は継続して表示される。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。 In FIG. 215 (21), after the setting change process is completed, medal insertion such as maintenance of medals or operation of the bet buttons 130 to 132 is performed while the front door 102 remains open. The insertion of medals here is a bet of 2 medals. Since a player usually bets 3 coins, the 2-coin bet is often operated by a store clerk. Moreover, it is often a preparatory operation before opening the store. The speaker (272, 277) outputs the sound of inserting a medal, and the effect image display device 157 switches from the display of the demonstration animation to the background display of the normal effect (normal background display), indicating that the player is in the first game state. The first display, which is an alert notification, is continuously displayed. In addition, all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start door open pattern lighting.

図215(22)では、2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。ここで、遊技が開始されると、この第一の表示は、上述した、「復帰中1ゲーム」といった第四の報知に切り替わってもよい。あるいは、図215(21)の段階から第一の表示の代わり若しくは第一の表示とともに「復帰中0ゲーム」といった第四の報知が表示され、遊技が開始されると「復帰中1ゲーム」が表示されてもよい。なお、前面扉102は開状態のままであるため、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を継続する。 In FIG. 215 (22), the start lever 135 is operated in the state of betting two coins, and the game is started. That is, the reels 110-112 start rotating. In the effect image display device 157, the first display continues to be displayed as the normal background display. Here, when the game is started, the first display may be switched to the above-described fourth notification such as "1 game during recovery". Alternatively, from the stage of FIG. 215 (21), instead of or in addition to the first display, a fourth notification such as "0 games during recovery" is displayed, and when the game is started, "1 game during recovery" is displayed. may be displayed. Since the front door 102 remains open, all lamps (164, 144T, 144L, 144R) continue to light up in the door open pattern.

図215(23)では、リール110~112の回転中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当する。開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、スピーカ(272,277)から、注意喚起報知として「確認してください」といった第一の音声が出力される。この図215における例では、リールの回転中に第一の音声が出力される。リール110~112が回転するかのメンテナンスを行っている店員に、第一の遊技状態であることを音声で注意喚起することができる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯を開始し、タイトルパネルランプ164は、白色の点灯を開始する。なお、演出画像表示装置157では、通常背景表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。 In FIG. 215 (23), the front door 102 is closed while the game state is the first game state while the reels 110 to 112 are rotating, and the detection signal (H level signal) is no longer output from the open sensor 294 ( switch to an L-level closed detection signal). The closing operation of the front door 102 here also corresponds to an example of a certain operation. When the detection signal from the open sensor 294 switches to an L-level closed detection signal, the speaker (272, 277) outputs a first voice such as "Please confirm" as an alert notification. In the example in FIG. 215, the first sound is output while the reels are rotating. The first game state can be alerted by voice to the store clerk who is performing maintenance to check whether the reels 110 to 112 rotate. Among various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, the left side lamp 144L and the right side lamp 144R start normal pattern lighting, and the title panel lamp 164 starts white lighting. Note that the effect image display device 157 continues to display the normal background and also continues to display the first display.

図215(11)では、第三停止操作まで行われる。この図215(11)は、図214(11)と同じであり、2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157では、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力される。 In FIG. 215 (11), up to the third stop operation is performed. This FIG. 215(11) is the same as FIG. 214(11), in which the 2-bet bonus internal winning state is obtained, and the game state becomes the second game state. In the effect image display device 157, a second character display such as "Completed" is displayed in the normal background display due to the transition of the game state to the second game state. In addition, the second voice "Completed" is also output from the speakers (272, 277).

図216は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの回転中に電断復電が生じ、復電後のリール回転中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図216では、各段階に(1)~(5)、(21)、(22)および(25)~(27)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 FIG. 216 shows the relationship when the reel is rotated before the front door 102 is closed after the setting is changed, power failure and power recovery occur during rotation of the reel, and the front door 102 is closed while the reel is rotating after power recovery. It is a table summarizing the states of the components that In FIG. 216, the steps (1) to (5), (21), (22) and (25) to (27) are assigned to the respective stages, and time elapses in the order of this reference. .

図216(1)~同図(5)は、図214(1)~(5)と同じため、図214(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Since FIGS. 216(1) to 216(5) are the same as FIGS. 214(1) to 214(5), the description of FIGS. , the setting change process is started and the setting change process ends.

図216(21)および同図(22)は、図214(21)および同図(22)と同じため、図214(21)および同図(22)の説明を流用し、ここでの説明は省略するが、2枚賭けの状態で遊技が開始される。 216 (21) and (22) are the same as FIGS. 214 (21) and (22), the description of FIGS. 214 (21) and (22) is used, and the description here is Although omitted, the game is started with a two-coin bet.

図216(25)では、2枚賭けの状態で遊技が行われている途中(リール110~112の回転中)に電源の遮断が生じ、図216(1)と同じ状態になる。ただし、図199に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必要な情報が退避される。 In FIG. 216(25), the power supply is interrupted while the game is being played (while the reels 110 to 112 are rotating) in a two-coin bet state, resulting in the same state as in FIG. 216(1). However, necessary information is saved in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300 by the power-off processing in step S221 shown in FIG.

続く図216(26)では、復電し、2枚賭けの状態まま電断直前のリール110~112の状態に復帰する。すなわち、電断直前に既に回転を停止しているリールがあった場合にはそのリールは停止したままであり、電断直前に回転中であったリールは回転を開始する。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示された状態に復帰する。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)も全て、扉開放パタン点灯に復帰する。また、遊技状態は、第一の遊技状態に復帰する。 Next, in FIG. 216 (26), the power is restored, and the state of the reels 110 to 112 is restored to the state immediately before the power interruption while the two-coin bet state is maintained. That is, if there is a reel that has already stopped rotating immediately before the power failure, that reel remains stopped, and the reel that was rotating immediately before the power failure starts rotating. The effect image display device 157 returns to the state where the first display is displayed in the normal background display. Also, all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) return to the door open pattern lighting. Also, the game state returns to the first game state.

図216(27)では、リール110~112の回転中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図216における例では、前面扉102の閉操作が行われる前のリールの回転中に電断復電が生じたことになる。前面扉102の閉操作が行われる前に電断復電が生じた場合には、スピーカ(272,277)から、「確認してください」といった第一の音声は出力されない。これは、遊技店の店員に復電後のリール回転の確認作業に集中してもらうためである。なお、演出画像表示装置157では、第一の表示が継続して表示されているため、この第一の表示によって店員が第一の遊技状態であることに気が付く場合がある。 In FIG. 216 (27), the front door 102 is closed while the game state is the first game state while the reels 110 to 112 are rotating, and the detection signal (H level signal) is no longer output from the open sensor 294 ( switch to an L-level closed detection signal). The closing operation of the front door 102 here also corresponds to an example of a certain operation, and in the example in FIG. It will be. If the power is cut off and restored before the front door 102 is closed, the speaker (272, 277) does not output the first voice "Please check". This is so that the amusement arcade clerk can concentrate on checking the rotation of the reels after power is restored. Since the effect image display device 157 continues to display the first display, the first display may make the store clerk aware that the game is in the first gaming state.

図217は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図217では、各段階に(1)~(5)、(21)、(31)および(32)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 FIG. 217 is a table summarizing the states of related constituent elements when the front door 102 is closed during payout after settlement of the inserted tokens before the front door 102 is closed after the setting change. In FIG. 217, the steps (1) to (5), (21), (31) and (32) are assigned reference numerals, and time elapses in the order of the reference numerals.

図217(1)~同図(5)は、図214(1)~(5)と同じため、図214(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Since FIGS. 217(1) to 217(5) are the same as FIGS. 214(1) to 214(5), the description of FIGS. , the setting change process is started and the setting change process ends.

図217(21)は、図214(21)と同じため、図214(21)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われる。 Since FIG. 217(21) is the same as FIG. 214(21), the description of FIG. 214(21) is used and the detailed description is omitted here, but medals are inserted.

図217(31)では、2枚賭けの状態で精算ボタン134が押下され、2枚掛けされたメダルとクレジットのメダルの払い出しがホッパーユニット180によって開始される。演出画像表示装置157では、払い出しが開始されても通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。一方、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。また、スピーカ(272,277)からは、「払出音」が出力される。 In FIG. 217(31), the settlement button 134 is pressed in the state of betting two coins, and the hopper unit 180 starts paying out the two-coin medals and credit medals. In the effect image display device 157, the first display continues to be displayed in the normal background display even after the payout is started. On the other hand, all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting in the settlement pattern. In addition, "payout sound" is output from the speakers (272, 277).

続く図217(32)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図217における例では、払出処理中に前面扉102の閉操作が行われる。払出処理中であっても、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102の閉操作が行われれば、スピーカ(272,277)から、払出音に代えて「確認してください」といった第一の音声が出力される。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。なお、払出音とともに第一の音声が出力されてもよい。 217 (32), the front door 102 is closed while the game state is the first game state, and the detection signal (H level signal) is no longer output from the open sensor 294 (the L level close detection signal is switch). The closing operation of the front door 102 here also corresponds to an example of a certain operation, and in the example in FIG. 217, the closing operation of the front door 102 is performed during the payout process. Even during the payout process, if the closing operation of the front door 102 is performed while the game state is the first game state, the speaker (272, 277) will output a message "Please confirm" instead of the payout sound. One voice is output. In the effect image display device 157, the first display continues to be displayed as the normal background display. Note that the first sound may be output together with the payout sound.

図218は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中に電断復電が生じ、復電後の払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図218では、各段階に(1)~(5)、(21)、(31)、(35)~(37)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 Fig. 218 shows a configuration related to the case where the power failure and power recovery occurs during payout after settling the inserted medals before closing the front door 102 after the setting change, and the front door 102 is closed during payout after power recovery. It is a table summarizing the states of elements. In FIG. 218, the steps (1) to (5), (21), (31), and (35) to (37) are assigned to each stage, and time elapses in the order of this reference. .

図218(1)~同図(5)は、図214(1)~(5)と同じため、図214(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Since FIGS. 218(1) to 218(5) are the same as FIGS. 214(1) to 214(5), the description of FIGS. , the setting change process is started and the setting change process ends.

図218(21)は、図214(21)と同じため、図214(21)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われる。 Since FIG. 218(21) is the same as FIG. 214(21), the description of FIG. 214(21) is used and the detailed description is omitted here, but medals are inserted.

図218(31)は、図217(31)と同じため、図217(31)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、2枚賭けの状態で精算ボタン134が押下され払い出しが開始される。 Since FIG. 218(31) is the same as FIG. 217(31), the description of FIG. 217(31) is used and the detailed description is omitted here. is started.

図218(35)では、払出中に電源の遮断が生じ、図218(1)と同じ状態になる。ただし、図199に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必要な情報が退避される。 In FIG. 218(35), the power is cut off during payout, resulting in the same state as in FIG. 218(1). However, necessary information is saved in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300 by the power-off processing in step S221 shown in FIG.

続く図218(36)では、復電し、払い出しが完了していない残りのメダルの払い出しが開始される。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示された状態に復帰する。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)も全て、精算パタン点灯に復帰し、スピーカ(272,277)からは払出音の出力が再開される。また、遊技状態は、第一の遊技状態に復帰する。 Next, in FIG. 218 (36), the power is restored and the payout of the remaining medals that have not yet been paid out is started. The effect image display device 157 returns to the state where the first display is displayed in the normal background display. In addition, the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) all return to the settlement pattern lighting, and the speaker (272, 277) resumes outputting the payout sound. Also, the game state returns to the first game state.

図218(37)では、払出中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図218における例では、前面扉102の閉操作が行われる前の払出中に電断復電が生じたことになる。前面扉102の閉操作が行われる前に電断復電が生じた場合には、スピーカ(272,277)から、「確認してください」といった第一の音声は出力されず、払出音の出力が継続する。第一の音声が出力されないのは、遊技店の店員に復電後の払い出しの確認作業に集中してもらうためである。なお、演出画像表示装置157では、第一の表示が継続して表示されているため、この第一の表示によって店員が第一の遊技状態であることに気が付く場合がある。なお、復帰後の残りのメダルの払い出しの期間に払出音の一部または全部の出力がされなくてもよい。 In FIG. 218 (37), the front door 102 is closed while the game state is the first game state during payout, and the detection signal (H level signal) is no longer output from the open sensor 294 (L level closed detection). signal). The closing operation of the front door 102 here also corresponds to an example of a certain operation, and in the example in FIG. Become. If the power is cut off and restored before the front door 102 is closed, the speaker (272, 277) does not output the first voice "Please confirm", but outputs the payout sound. continues. The reason why the first sound is not output is to allow the store clerk to concentrate on confirming the payout after power is restored. Since the effect image display device 157 continues to display the first display, the first display may make the store clerk aware that the game is in the first gaming state. Part or all of the payout sound may not be output during the payout period of the remaining medals after returning.

図219は、設定変更後の設定確認中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図219では、各段階に(1)~(5)、(41)、および(42)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 FIG. 219 is a table summarizing the states of related components when front door 102 is closed during setting confirmation after setting change. In FIG. 219, the steps (1) to (5), (41), and (42) are assigned reference numerals, and time elapses in the order of the reference numerals.

図219(1)~同図(5)は、図214(1)~(5)と同じため、図214(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 219(1) to 219(5) are the same as FIGS. 214(1) to 214(5), the description of FIGS. , the setting change process is started and the setting change process ends.

図219(41)では、同図(5)でオフ状態にした設定キースイッチ281をオン状態に戻す。図219(41)に示す状態は、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態であり、この状態で設定キースイッチ281をオフ状態からオン状態にすることで設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。また、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLEDは点灯を開始する。演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示され、第一の表示も継続して表示されている。また、スピーカ(272,277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯を続けており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、デモパタン点灯から白色の点灯に切り替わる。 In FIG. 219(41), the setting key switch 281 that was turned off in FIG. 219(5) is turned on again. The state shown in FIG. 219 (41) is a state in which the front door 102 is opened and the power is turned on. In this state, the setting confirmation process is started by turning the setting key switch 281 from the OFF state to the ON state. , the set value display 293 displays "1" which is the current set value. Also, the monitor LEDs provided on the main control board and the external common terminal board 248 start to light up. On the effect image display device 157, a setting confirmation display is displayed to notify that the setting is being confirmed, and the first display is also continuously displayed. In addition, the speaker (272, 277) also outputs a voice ("Settings are being checked") to notify that the settings are being checked. The title panel lamp 164 continues to illuminate in white, and the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R also switch from demo pattern lighting to white lighting.

図219(42)では、設定確認中に第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図219(42)における前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図219における例では、演出画像表示装置157が設定確認中表示を表示中に前面扉102が閉められたことになる。この場合には、スピーカ(272,277)からは、「設定確認中です」といった音声に代えて、「確認してください」といった第一の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、設定確認中表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。図219における説明では、注意喚起報知である「確認してください」といった文字表示を第一の表示と称しているが、設定確認中表示を第一の表示と称し、第一の音声を第一の報知と称した場合には、図219の例では、第一の表示(設定確認中表示)を表示中に第一の報知(第一の音声)が実行される例になる。 In FIG. 219 (42), the front door 102 is closed in the first game state during setting confirmation, and the detection signal (H level signal) is no longer output from the open sensor 294 (the L level close detection signal is switch). The closing operation of the front door 102 in FIG. 219 (42) also corresponds to an example of a certain operation, and in the example in FIG. That's what it means. In this case, the speaker (272, 277) outputs the first voice "Please check" instead of the voice "Checking settings". Note that the effect image display device 157 continues to display the setting confirmation display, and also continues to display the first display. In the explanation in FIG. 219, the character display such as "Please confirm" which is an alert notification is called the first display, but the setting confirmation display is called the first display, and the first voice is called the first display. In the example of FIG. 219, the first notification (first voice) is executed while the first display (setting confirmation display) is being displayed.

図220は、設定変更後に第二の遊技状態に移行させた後に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図220では、各段階に(1)~(5)、(21)、(22)、(45)および(46)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 FIG. 220 is a table summarizing the states of related components when the front door 102 is closed after shifting to the second game state after setting change. In FIG. 220, the steps (1) to (5), (21), (22), (45) and (46) are assigned to each stage, and time elapses in the order of this reference. .

図220(1)~同図(5)は、図214(1)~(5)と同じため、図214(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 220(1) to 220(5) are the same as FIGS. 214(1) to 214(5), the description of FIGS. , the setting change process is started and the setting change process ends.

図220(21)および同図(22)は、図214(21)および同図(22)と同じため、図214(21)および同図(22)の説明を流用し、ここでの説明は省略するが、2枚賭けの状態で遊技が開始される。 (21) and (22) in FIG. 220 are the same as (21) and (22) in FIG. Although omitted, the game is started with a two-coin bet.

図220(45)では、前面扉102が開いた状態のまま第三停止操作まで行われ、2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157では、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力される。 In FIG. 220 (45), the third stop operation is performed while the front door 102 is open, the 2-bet bonus internal winning state is obtained, and the game state changes to the second game state. In the effect image display device 157, a second character display such as "Completed" is displayed in the normal background display due to the transition of the game state to the second game state. In addition, the second voice "Completed" is also output from the speakers (272, 277).

図220(46)では、前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図220(46)における前面扉102の閉操作は、或る操作の一例に相当するが、第二の遊技状態における或る操作に相当する。上述のごとく、開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、主制御部300から第1副制御部400へ扉閉コマンドが送信される。第1副制御部400では、扉閉コマンドが送信されてくると、上記第一の報知コマンドを先に受信していることに基づいて、スピーカ(272,277)からは、注意喚起報知として「確認してください」といった第一の音声が出力されてしまうが、出力されても何ら問題はなく、むしろ制御処理が複雑にならないといったメリットがある。すなわち、店員は事情をわかって2枚賭けの遊技を行っており、第三停止の段階(図220(45)の段階)で第二の表示が表示されるとともに第二の音声も出力されており、さらに、この後開始される遊技で上述した「第四の報知」も行われないため、店員は第二の遊技状態へ移行したかどうかにつき不安に思うことはない。 In FIG. 220 (46), the front door 102 is closed, and the detection signal (H level signal) is no longer output from the open sensor 294 (switched to an L level closed detection signal). The closing operation of the front door 102 in FIG. 220 (46) corresponds to an example of a certain operation, and corresponds to a certain operation in the second game state. As described above, when the detection signal from the open sensor 294 switches to the L-level closed detection signal, the main control section 300 transmits the door close command to the first sub-control section 400 . In the first sub-control unit 400, when the door closing command is transmitted, based on the fact that the first notification command is received first, the speaker (272, 277) outputs an alert notification " Please check." is output, but there is no problem even if it is output, and there is an advantage that the control processing does not become complicated. That is, the clerk understands the situation and is playing a game with a two-coin bet, and at the stage of the third stop (stage (45) in FIG. 220), the second display is displayed and the second sound is also output. Furthermore, since the above-mentioned "fourth notification" is not performed in the game to be started after this, the clerk does not have to worry about whether the transition to the second game state has occurred.

以上説明した図214~図220までの例では、いずれも設定変更の処理が行われてから、或る操作として前面扉102の閉操作が行われる例であった。上述のごとく、設定変更の処理が開始されると、RAMクリアの処理(図201に示すステップS1101)が行われ、遊技状態が第一の遊技状態になってしまうことから、設定値が実際に変更されてもされなくても設定変更の処理が行われた場合には、前面扉102の閉操作が行われると第一の音声が出力される。この第一の音声は、最後の図220の例で示したように遊技状態が第二の遊技状態に移行していても出力される。すなわち、第一の音声は、設定変更の処理さえ行われれば、遊技状態が第一の遊技状態であるか否かに関わらず出力される。一方、設定変更の処理が行われずに前面扉102の閉操作が行われた場合には、第一の音声は出力されないが、リセットスイッチ291が長押しされた後に前面扉102の閉操作が行われると第一の音声が出力されるようにしてもよい。あるいは、設定変更の有無に関わらず、第一の遊技状態のまま前面扉102の閉操作が行われた場合には第一の音声を出力するようにしてもよい。 214 to 220 described above are examples in which the closing operation of the front door 102 is performed as a certain operation after the setting change processing is performed. As described above, when the setting change process is started, the RAM clear process (step S1101 shown in FIG. 201) is performed, and the game state changes to the first game state. If the setting change process is performed regardless of whether the setting is changed or not, the first sound is output when the front door 102 is closed. This first sound is output even if the game state has shifted to the second game state as shown in the last example of FIG. That is, the first sound is output regardless of whether the game state is the first game state as long as the setting change process is performed. On the other hand, if the closing operation of the front door 102 is performed without performing the setting change processing, the first sound is not output, but the closing operation of the front door 102 is performed after the reset switch 291 is pressed for a long time. A first voice may be output when the voice is heard. Alternatively, the first sound may be output when the front door 102 is closed in the first game state regardless of whether or not the setting has been changed.

図221は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図221では、各段階に(50)から(59)までの符号が付されており、数字が大きくなる順に時間が経過していく。 FIG. 221 shows the state of the related components when the setting key switch 281 is turned on with the front door 102 in a pseudo-closed state after the setting has been confirmed once, and the inserted medals are settled. This is a summary table. In FIG. 221, each stage is assigned a code from (50) to (59), and time elapses in order of increasing numbers.

図221には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示され、一番下には図195に示すメダルブロッカ172の項目が設けられている。なお、遊技状態は、常に第二の遊技状態である(図225まで同じ)。 FIG. 221 shows, as items of components, the power switch 244, the front door 102, the open sensor 294, the setting key switch 281, the set value display 293, the monitor LEDs provided on the main control board and the external centralized terminal board 248, respectively. , effect image display device 157, title panel lamp 164, top lamp 144T, left side lamp 144L and right side lamp 144R (top and side lamps), upper speaker 272 and bass speaker 277 (speakers). At the bottom, an item of medal blocker 172 shown in FIG. 195 is provided. The game state is always the second game state (same up to FIG. 225).

図221(50)では、電源スイッチ244はオンの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294からはLレベルの閉検知信号が出力されている。設定キースイッチ281はオフ状態であり、設定値表示器293は非表示である。主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLEDは消灯している。演出画像表示装置157にはデモアニメの表示が表示され、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rではデモパタンの点灯が行われ、タイトルパネルランプ164では白色の点灯が行われている。スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。メダルブロッカ172はメダル通路171から退避しており、メダル通路171を通過するメダルはバケット181に貯留される。以下、メダルブロッカ172がメダル通路171から退避している状態のことや退避することを非作動と称する。 In FIG. 221 (50), the power switch 244 is on and the front door 102 is closed. The open sensor 294 outputs an L-level closed detection signal. The setting key switch 281 is in the OFF state, and the setting value display 293 is not displayed. The monitor LEDs provided on each of the main control board and the external collective terminal board 248 are off. A demonstration animation is displayed on the effect image display device 157, the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are illuminated in demo patterns, and the title panel lamp 164 is illuminated in white. Nothing is output from the speakers (272, 277). The medal blocker 172 is retracted from the medal passage 171 , and the medals passing through the medal passage 171 are stored in the bucket 181 . Hereinafter, a state in which the medal blocker 172 is retracted from the medal passage 171 or retraction is referred to as non-operation.

図221(51)では、前面扉102が開かれ、開放センサ294からは開検知信号(Hレベルの信号)が出力される。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始し、スピーカ(272,277)からは、「扉が開いています」という警告の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続されており、メダルブロッカ172は非作動のままである。 In FIG. 221 (51), the front door 102 is opened and the open sensor 294 outputs an open detection signal (H level signal). All the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start to light up in the door opening pattern, and the speaker (272, 277) outputs a warning voice saying "the door is open". The effect image display device 157 continues to display the demonstration animation, and the medal blocker 172 remains inactive.

図221(52)では、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定確認の処理が開始される。設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示され、モニタLEDは点灯を開始する。演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、設定確認の処理が開始されると、メダルブロッカ172はメダル通路171に突出し、メダル通路171を通過するメダルはメダル払出口155から排出されるようになる。以下、メダルブロッカ172がメダル通路171に突出している状態のことや突出することを作動と称する。設定確認の処理が行われている間は、メダル投入口141からのメダルの手入れはできないことになる。すなわち、3枚のメダル投入でも、4枚以上のメダル投入でも、1枚や2枚のメダル投入でもメダル投入はできない。また、ベットボタン130~132の操作も受け付けられないか、受け付けられても操作無効になる。さらに、スタートレバー135の操作や精算操作も受け付けられないか、受け付けられても無効になる。 In FIG. 221 (52), the setting key is inserted into the setting key switch 281 and turned clockwise, and the setting key switch 281 is turned on. That is, in a state where the front door 102 is opened and the power is turned on, the setting key switch 281 is turned on, and the setting confirmation process is started. The set value display 293 displays "1", which is the current set value, and the monitor LED starts lighting. On the effect image display device 157, a setting confirmation display is displayed to notify that the setting is being confirmed. In addition, the speaker (272, 277) also outputs a voice ("Settings are being checked") to notify that the settings are being checked. The title panel lamp 164 switches to white lighting, and the top lamp 144T, left side lamp 144L and right side lamp 144R also switch to white lighting. Further, when the setting confirmation process is started, the medal blocker 172 protrudes into the medal passage 171 , and the medals passing through the medal passage 171 are discharged from the medal payout port 155 . Hereinafter, the state in which the medal blocker 172 protrudes into the medal passage 171 or the protruding state is referred to as operation. While the setting confirmation process is being performed, it is impossible to care for the medals from the medal slot 141. - 特許庁That is, it is impossible to insert three medals, four or more medals, or one or two medals. In addition, the operation of the bet buttons 130 to 132 is not accepted, or even if accepted, the operation is disabled. Furthermore, the operation of the start lever 135 and the settlement operation are not accepted, or are invalidated even if they are accepted.

図221(53)では、設定キースイッチ281をオフ状態に戻し、設定確認の処理が終了する。設定値表示器293は非表示になり、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は「扉が開いています」という音声に切り替わる。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は白色に点灯する。メダルブロッカ172は非作動になる。 In FIG. 221 (53), the setting key switch 281 is returned to the OFF state, and the setting confirmation processing is completed. The setting value display 293 is hidden, and the monitor LED is also turned off. The voice from the speakers (272, 277) is switched to the voice "the door is open". The effect image display device 157 starts displaying the demonstration animation, and among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, the left side lamp 144L and the right side lamp 144R start lighting in the demonstration pattern. The title panel lamp 164 lights up in white. Medal blocker 172 is deactivated.

図221(54)では、前面扉102が開くと突出する開閉片を手で押し下げ、開放センサ294がこの開閉片を検出できないようにした、前面扉102の疑似閉鎖を行う。この結果、前面扉102は開いているが、開放センサ294からはLレベルの閉検知信号が出力されている。スピーカ(272,277)からの「扉が開いています」といった音声出力はなくなる。 In FIG. 221 (54), when the front door 102 is opened, the protruding open/close piece is pushed down by hand, and the front door 102 is pseudo-closed so that the open sensor 294 cannot detect the open/close piece. As a result, the front door 102 is open, but the open sensor 294 outputs an L-level closed detection signal. There is no audio output such as "the door is open" from the speakers (272, 277).

図221(55)では、設定キースイッチ281を再びオン状態にする。ただし、ここでの設定キースイッチ281のオン操作は、開放センサ294から閉検知信号が出力されている状態でのオン操作になる。設定確認の処理は、図221(51)等のこれまでの説明では、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になると開始される説明であったが、厳密には、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になると開始される。このため、この図221(55)では、開検知信号が出力されていないため、設定確認の処理は開始されず、設定値表示器293は非表示のままであり、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。ただし、設定キースイッチ281がオン状態になったことで、モニタLEDは点灯を開始している。 In FIG. 221 (55), the setting key switch 281 is turned on again. However, the ON operation of the setting key switch 281 here is the ON operation in the state where the closed detection signal is output from the open sensor 294 . 221 (51), etc., the setting confirmation process is started when the setting key switch 281 is turned on while the front door 102 is open and the power is turned on. Strictly speaking, it starts when the setting key switch 281 is turned on while the open sensor 294 is outputting an open detection signal. Therefore, in FIG. 221 (55), since the open detection signal is not output, the setting confirmation process is not started, the setting value display 293 remains hidden, and the effect image display device 157 The demonstration animation continues to be displayed, and nothing is output from the speakers (272, 277). Also, the medal blocker 172 remains inactive. However, since the setting key switch 281 is turned on, the monitor LED starts lighting.

図221(56)では、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。設定確認の処理中ではないため、メダル投入を行うことができ、スピーカ(272,277)からはメダル投入音が出力される。このように、設定キースイッチ281がオン状態であっても、メダル投入を行うことができる場合がある。また、設定キースイッチ281がオン状態であっても、ベット操作、スタート操作、精算操作も行うことができる場合がある。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常背景表示に切り替わる。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、通常パタンで点灯し始める。 In FIG. 221 (56), medal insertion such as maintenance of medals or operation of bet buttons 130 to 132 is performed. Since the setting confirmation process is not in progress, medals can be inserted, and the speaker (272, 277) outputs a medal insertion sound. In this way, even if the setting key switch 281 is in the ON state, it may be possible to insert medals. Further, even when the setting key switch 281 is in the ON state, there are cases where bet operation, start operation, and settlement operation can be performed. In the effect image display device 157, the display of the demonstration animation is switched to the normal background display. Also, the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R start lighting in a normal pattern.

図221(57)では、開閉片を押し下げていた手をはなし、開閉片が突出し、開放センサ294がその開閉片を検出して開検知信号が出力されるようになる。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始し、スピーカ(272,277)からは、「扉が開いています」という警告の音声が出力される。図221(57)の状態では、設定キースイッチ281は既にオン状態である。また、図221(57)の状態では、1以上の賭数が設定されている状態でもある。設定キースイッチ281は既にオン状態であって、1以上の賭数が設定されている状態では、開放センサ294から開検知信号が出力されていても、設定確認の処理は開始されず、演出画像表示装置157では、通常背景表示が継続している。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。 In FIG. 221 (57), the hand holding down the opening/closing piece is released, the opening/closing piece protrudes, the open sensor 294 detects the opening/closing piece, and an open detection signal is output. All the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start to light up in the door opening pattern, and the speaker (272, 277) outputs a warning voice saying "the door is open". In the state of FIG. 221 (57), the setting key switch 281 is already on. In addition, the state of FIG. 221 (57) is also a state in which the number of bets of 1 or more is set. When the setting key switch 281 is already in the ON state and the number of bets of 1 or more is set, even if the open sensor 294 outputs an open detection signal, the setting confirmation process is not started, and the effect image is displayed. On the display device 157, the normal background display continues. Also, the medal blocker 172 remains inactive.

図221(58)では、精算ボタン134が押下され払い出しが開始される。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。また、スピーカ(272,277)からは、「払出音」が出力される。また、メダルブロッカ172は、払出中は作動になる。 In FIG. 221 (58), the payout button 134 is pressed to start the payout. All the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start to light up in the settlement pattern. In addition, "payout sound" is output from the speakers (272, 277). Also, the medal blocker 172 is activated during payout.

図221(59)では、払出が完了する。この図221(59)の状態は、設定キースイッチ281は既にオン状態であって、払出が完了した状態(賭数が設定されていない状態)であり、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である。この状態になると、設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、メダルブロッカ172は作動のままである。 In FIG. 221 (59), the payout is completed. In the state of FIG. 221 (59), the setting key switch 281 is already in the ON state, the payout is completed (the bet number is not set), and the open sensor 294 outputs an open detection signal. is in a state of In this state, the setting confirmation process is started, and the setting value display 293 displays "1" which is the current setting value. A setting confirmation display is displayed on the effect image display device 157 . In addition, a voice such as "Setting confirmation is in progress" is also output from the speakers (272, 277). The title panel lamp 164 switches to white lighting, and the top lamp 144T, left side lamp 144L and right side lamp 144R also switch to white lighting. Also, the medal blocker 172 remains active.

以上説明した図221における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(55)でも、設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、1以上の賭数が設定されている状態で精算操作が行われ(同図(58))払出処理が完了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(59))例に相当する。 In the example shown in FIG. 221 described above, even when the setting key switch 281 is turned on ((55) in FIG. 221, the setting confirmation process is not started (the display during setting confirmation is displayed on the effect image display device 157). is not displayed), and the settlement operation is performed with the number of bets of 1 or more set ((58) in the same figure). ((59) in the same figure) corresponding to the example in which the confirmation display is displayed.

図222は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が1回行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図222では、各段階に(50)~(57)、(61)および(62)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 FIG. 222 summarizes the states of related components when the setting key switch 281 is turned on with the front door 102 in a pseudo-closed state after the setting has been confirmed once, and the game has been played once. It is a table. In FIG. 222, the steps (50) to (57), (61) and (62) are assigned reference numerals, and time elapses in the order of the reference numerals.

図222でも、構成要素の項目として、図223と同じ項目が示されている(図225まで同じ)。 In FIG. 222 as well, the same items as in FIG. 223 are shown as items of constituent elements (same up to FIG. 225).

図222(50)~同図(57)は、図221(50)~(57)と同じため、図221(50)~(57)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、メダル投入が行われ、その後、開検知信号が出力される。 (50) to (57) in FIG. 222 are the same as (50) to (57) in FIG. 221, so the description of (50) to (57) in FIG. After confirming the settings, the setting key switch 281 is turned on with the front door 102 in a pseudo-closed state, medals are inserted, and then an open detection signal is output.

図222(61)では、スタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は白色に点灯する。メダルブロッカ172は作動になる。 In FIG. 222 (61), the start lever 135 is operated to start the game. That is, the reels 110-112 start rotating. The top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R start normal pattern lighting. The title panel lamp 164 lights up in white. Medal blocker 172 is activated.

図222(62)では、第三停止操作まで行われる。この図222(62)の状態は、設定キースイッチ281は既にオン状態であって、遊技が終了した状態(賭数が設定されていない状態)であり、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である。この状態になると、設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、メダルブロッカ172は作動のままである。 In FIG. 222 (62), up to the third stop operation is performed. In the state of FIG. 222 (62), the setting key switch 281 has already been turned on, the game is finished (the bet number is not set), and the open sensor 294 outputs an open detection signal. is in a state of In this state, the setting confirmation process is started, and the setting value display 293 displays "1" which is the current setting value. A setting confirmation display is displayed on the effect image display device 157 . In addition, a voice such as "Setting confirmation is in progress" is also output from the speakers (272, 277). The title panel lamp 164 switches to white lighting, and the top lamp 144T, left side lamp 144L and right side lamp 144R also switch to white lighting. Also, the medal blocker 172 remains active.

以上説明した図222における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(55))でも、設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、遊技が開始され(同図(61))その遊技が終了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(62))例に相当する。 In the example shown in FIG. 222 described above, even when the setting key switch 281 is turned on ((55) in FIG. 222), the setting confirmation process is not started (the effect image display device 157 displays during setting confirmation). is not displayed), and the game is started ((61) in the same figure), and when the game is finished, the setting confirmation process is started (indicating that the setting is being confirmed is displayed on the effect image display device 157) (( 62)) corresponds to the example.

また、図221における例および図222における例をまとめると、設定キースイッチ281が既にオン状態であって、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である場合に、賭数が設定されていない状態になると、設定確認の処理が開始され、演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される。 221 and 222, the number of bets is set when the setting key switch 281 is already in the ON state and the open sensor 294 is outputting the open detection signal. When the setting confirmation process is started, a setting confirmation display is displayed on the effect image display device 157 .

図223は、設定キースイッチ281がオフ状態でも設定値表示器293に設定値が表示される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図223では、各段階に(1)~(3)、(71)~(78)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 FIG. 223 is a table summarizing the states of related components when the setting value is displayed on the setting value display 293 even when the setting key switch 281 is in the OFF state. In FIG. 223, the steps (1) to (3) and (71) to (78) are assigned reference numerals, and time elapses in the order of the reference numerals.

図223(1)~同図(3)は、図214(1)~(3)と同じため、図214(1)~(3)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されている。 Since FIGS. 223(1) to 223(3) are the same as FIGS. 214(1) to 214(3), the description of FIGS. , the setting change process has started.

図223(71)では、設定変更の処理の途中で電源スイッチ244をオフにする。各構成要素の状態は、図223(1)の状態と同じになる。電源スイッチ244がオフされると、図199に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必要な情報が退避される。 In FIG. 223 (71), the power switch 244 is turned off during the setting change process. The state of each component is the same as the state in FIG. 223(1). When the power switch 244 is turned off, necessary information is saved in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300 by the power-off processing in step S221 shown in FIG.

図223(72)では、電源スイッチ244をオフにしたまま設定キースイッチ281もオフ状態に戻し、続く同図(73)で電源スイッチ244をオンにする。電源スイッチ244がオンされると、図200に示す主制御部初期設定処理が開始され、まず、起動時初期設定(ステップS1001)によって、電断直前の状態に戻される。すなわち、設定キースイッチ281がオフ状態に戻されていても、電断直前に設定キースイッチ281はオン状態であったことが記憶されており、設定値表示器293には、電断直前の設定値である「1」が表示される。また、副制御部側(400,500)でも電断時にバックアップした情報が戻され、演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,277)からは「設定確認中です」といった音声が出力される。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。また、メダルブロッカ172は非作動である。 In FIG. 223 (72), the setting key switch 281 is also turned off while the power switch 244 remains off, and the power switch 244 is turned on in the following figure (73). When the power switch 244 is turned on, the main controller initial setting process shown in FIG. 200 is started. First, the initial setting at startup (step S1001) restores the state immediately before the power failure. That is, even if the setting key switch 281 has been turned off, the fact that the setting key switch 281 was on just before the power was cut off is stored, and the set value display 293 displays the setting just before the power cut off. A value of "1" is displayed. In addition, the sub-controller side (400, 500) also returns the backed-up information when the power is cut off, and the effect image display device 157 displays the setting confirmation display, and the speaker (272, 277) says "Setting confirmation in progress". ” is output. All the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting. Also, the medal blocker 172 is inactive.

なお、副制御部(400,500)側では電断時にバックアップを記憶しない遊技台では、電断直前の状態が設定変更中であることが、主制御部300の起動時初期設定(ステップS1001)において把握されると、主制御部300から第1副制御部400に設定変更中コマンドが送信され、副制御部側(400,500)では、この設定変更中コマンドに基づいて、設定確認中表示を表示し、「設定確認中です」といった音声を出力する。 On the side of the sub-control unit (400, 500), in a game machine that does not store a backup when the power is cut off, the state immediately before the power cut-off is being changed. , a setting changing command is transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400, and the sub-control unit side (400, 500) displays a setting checking display based on this setting changing command. is displayed, and a voice such as "Checking settings" is output.

図198の主制御部メイン処理に示すように、図200の主制御部初期設定処理(設定変更処理(ステップS1013))は、電源投入時でなければ実行されない。この例では、電源投入前に設定キースイッチ281がオフ状態に戻されていたため、ステップS1005の判定でNoの判定になり、設定変更処理(ステップS1013)は実行することができない。そこで、図223(74)に示すように電源スイッチ244を一旦オフにし、その上で、設定キースイッチ281をオン状態にし(図223(75))、電源スイッチ244を再度オン状態にする(図223(76))。こうすることで、設定変更処理(ステップS1013)が開始される。図223(76)では、設定値表示器293には設定値の「1」が表示され、モニタLEDは点灯を開始する。また、演出画像表示装置157には設定変更中表示が表示され、スピーカ(272,277)からは「設定変更中です」といった音声が出力される。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。また、メダルブロッカ172は非作動である。 As shown in the main control unit main process in FIG. 198, the main control unit initial setting process (setting change process (step S1013)) in FIG. 200 is executed only when power is turned on. In this example, since the setting key switch 281 was turned off before the power was turned on, the determination in step S1005 is No, and the setting change process (step S1013) cannot be executed. Therefore, as shown in FIG. 223 (74), the power switch 244 is turned off once, then the setting key switch 281 is turned on (FIG. 223 (75)), and the power switch 244 is turned on again (FIG. 223 (75)). 223(76)). By doing so, the setting change process (step S1013) is started. In FIG. 223 (76), the set value display 293 displays the set value "1", and the monitor LED starts lighting. In addition, a setting changing display is displayed on the effect image display device 157, and a voice saying "setting is being changed" is output from the speakers (272, 277). All the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting. Also, the medal blocker 172 is inactive.

図223(77)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図201に示すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される。設定値が確定しても、設定キースイッチ281はオン状態のままであるため、モニタLEDは点灯を継続している。なお、スピーカ(272,277)からは「設定変更中です」といった音声が出力されているが、「設定変更しました。」といった音声が出力されるようにしてもよい。なお、メダルブロッカ172は非作動のままである。 In FIG. 223 (77), the start lever 135 is operated, the set value is determined (step S1115 shown in FIG. 201), and the set value display 293 displays the number 0 indicating that the set value has been determined. Even if the setting value is determined, the monitor LED continues to light up because the setting key switch 281 remains on. Although the speaker (272, 277) outputs a voice such as "The setting is being changed", it may be configured to output a voice such as "The setting has been changed." Note that the medal blocker 172 remains inactive.

図223(78)では、設定キースイッチ281をオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図201に示すステップS1119)、設定値表示器293は非表示になる。また、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。なお、「扉が開いています」に代えて「設定変更が完了しました」や「設定変更を終了します」という音声出力であってもよい。さらに、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は、設定値が設定b以外の設定値であったため、白色に点灯する。なお、メダルブロッカ172は非作動のままである。 In FIG. 223 (78), the setting key switch 281 is turned off. As a result, the setting change process ends (step S1119 shown in FIG. 201), and the setting value display 293 is hidden. Also, the monitor LED is turned off. The sound from the speakers (272, 277) is switched to "the door is open" warning that the front door 102 is being opened. It should be noted that instead of "the door is open", a voice output such as "the setting change is completed" or "the setting change is finished" may be used. Furthermore, the effect image display device 157 starts displaying the demonstration animation, and among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, the left side lamp 144L and the right side lamp 144R start lighting in the demonstration pattern. . The title panel lamp 164 lights in white because the setting value is a setting value other than setting b. Note that the medal blocker 172 remains inactive.

図224は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図224では、各段階に(50)~(54)、(81)、(82)、(57)~(59)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 FIG. 224 shows a case where after the setting confirmation is performed once, medals are inserted with the front door 102 in a pseudo-closed state, the setting key switch 281 is turned on, and the inserted medals are settled. 4 is a table summarizing the states of related components; In FIG. 224, the steps (50) to (54), (81), (82), (57) to (59) are assigned to the respective stages, and time elapses in the order of this reference. .

図224(50)~同図(54)は、図221(50)~(54)と同じため、図221(50)~(54)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖が行われている。 Since (50) to (54) in FIG. 224 are the same as (50) to (54) in FIG. 221, the description of (50) to (54) in FIG. , the front door 102 is pseudo-closed after one confirmation of the setting.

図224(81)では、前面扉102の疑似閉鎖状態で、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。設定確認の処理中ではないため、メダル投入を行うことができ、スピーカ(272,277)からはメダル投入音が出力される。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常背景表示に切り替わる。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、通常パタンで点灯し始める。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。 In FIG. 224 (81), when the front door 102 is in a pseudo-closed state, token insertion such as handling of tokens or operation of the bet buttons 130 to 132 is performed. Since the setting confirmation process is not in progress, medals can be inserted, and the speaker (272, 277) outputs a medal insertion sound. In the effect image display device 157, the display of the demonstration animation is switched to the normal background display. Also, the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R start lighting in a normal pattern. Also, the medal blocker 172 remains inactive.

メダルの投入が行われた後、図224(82)では、設定キースイッチ281を再びオン状態にする。ただし、ここでの設定キースイッチ281のオン操作は、開放センサ294から閉検知信号が出力されている状態でのオン操作になり、設定確認の処理は開始されず、設定値表示器293は非表示のままであり、演出画像表示装置157では通常背景の表示が継続しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。ただし、設定キースイッチ281がオン状態になったことで、モニタLEDは点灯を開始している。 After the medals have been inserted, in FIG. 224 (82), the setting key switch 281 is turned on again. However, the ON operation of the setting key switch 281 here is the ON operation in the state where the closed detection signal is output from the open sensor 294, the setting confirmation process is not started, and the setting value display 293 is turned off. The effect image display device 157 continues to display the normal background, and nothing is output from the speakers (272, 277). Also, the medal blocker 172 remains inactive. However, since the setting key switch 281 is turned on, the monitor LED starts lighting.

図224(57)~同図(59)は、図221(57)~(59)と同じため、図221(57)~(59)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、前面扉102の疑似閉鎖を終了し、開放センサ294から開検知信号が出力されるようになる。その上で、精算操作が行われ、払出が完了し、設定確認の処理が開始される。 (57) to (59) in FIG. 224 are the same as (57) to (59) in FIG. 221, so the description of (57) to (59) in FIG. , the false closing of the front door 102 ends, and the open sensor 294 outputs an open detection signal. After that, the settlement operation is performed, the payout is completed, and the setting confirmation process is started.

以上説明した図224における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(82))でも、1以上の賭数が設定されている状態では設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、1以上の賭数が設定されている状態で精算操作が行われ(同図(58))払出処理が完了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(59))例に相当する。 In the example shown in FIG. 224 described above, even when the setting key switch 281 is turned on ((82) in FIG. 224), the setting confirmation process is not started when the number of bets is set to 1 or more. (The setting confirmation display is not displayed on the effect image display device 157.) A settlement operation is performed in a state where the number of bets of 1 or more is set ((58) in the same figure). This corresponds to an example in which the process is started (indicating that the setting is being confirmed is displayed on the effect image display device 157) ((59) in the same figure).

図225は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図225では、各段階に(50)~(54)、(81)、(82)、(57)、(61)、(62)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。 FIG. 225 shows the configuration elements related to the case where the setting key switch 281 is turned on after medals are inserted with the front door 102 in a pseudo-closed state after the setting has been confirmed once, and the game is played. is a table summarizing the states of In FIG. 225, the steps (50) to (54), (81), (82), (57), (61), and (62) are assigned to each stage, and the time It will pass.

図225(50)~同図(54)は、図221(50)~(54)と同じため、図221(50)~(54)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖が行われている。 Since (50) to (54) in FIG. 225 are the same as (50) to (54) in FIG. 221, the description of (50) to (54) in FIG. , the front door 102 is pseudo-closed after one confirmation of the setting.

図225(81)および同図(82)は、図224(81)および同図(82)と同じため、図224(81)および同図(82)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われた後、設定キースイッチ281がオン状態にされる。すなわち、1以上の賭数が設定されている状態で設定キースイッチ281がオン状態にされる。 225 (81) and (82) are the same as FIGS. 224 (81) and (82), so the explanations of FIGS. Although omitted, the setting key switch 281 is turned on after medals are inserted. That is, the setting key switch 281 is turned on when the number of bets of 1 or more is set.

図225(57)は、図221(57)と同じため、図221(57)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、開放センサ294から開検知信号が出力されるようになる。 Since FIG. 225 (57) is the same as FIG. 221 (57), the description of FIG. Become.

図225(61)および同図(62)は、図222(61)および同図(62)と同じため、図222(61)および同図(62)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、スタートレバー135が操作され遊技が開始され、第三停止操作まで行われてその遊技が終了すると、設定確認の処理が開始される。 225 (61) and (62) are the same as FIG. 222 (61) and (62), so the explanation of FIG. Although omitted, the start lever 135 is operated to start a game, and when the game ends after the third stop operation is performed, the setting confirmation process is started.

以上説明した図225における例は、1以上の賭数が設定されている状態において設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合に、設定された賭数での遊技を継続可能である例に相当する。すなわち、スタートレバー135の操作が受け付けられ、ストップボタン137~139の操作も受け付けられる例に相当する。賭数を設定したことを優先し、その賭数での遊技を継続し、その遊技が終了した後に、設定キースイッチ281のオン操作に応じた処理(設定確認の処理)が開始される。 The example in FIG. 225 described above is an example in which, when the setting key switch 281 is turned on while the bet number of 1 or more is set, the game can be continued with the set bet number. Equivalent to. That is, this corresponds to an example in which the operation of the start lever 135 is accepted and the operation of the stop buttons 137 to 139 is also accepted. The setting of the bet number is given priority, and the game is continued with the bet number.

また、図225における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(82))でも、1以上の賭数が設定されている状態では設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、設定された賭数での遊技が開始され(同図(61))、第三停止操作まで行われると、設定確認の処理が開始され演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される(同図(62))例にも相当する。 In the example of FIG. 225, even when the setting key switch 281 is turned on ((82) in FIG. 225), the setting confirmation process is not started when the number of bets is set to 1 or more ( The setting confirmation display is not displayed on the effect image display device 157), the game is started with the set number of bets ((61) in the figure), and when the third stop operation is performed, the setting confirmation process is performed. This corresponds to an example in which a setting confirmation display is displayed on the effect image display device 157 ((62) in the same figure).

さらに、図224における例および図225における例をまとめると、1以上の賭数が設定されている状態では設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合でも、設定確認の処理は開始されず演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず、1以上の賭数が設定されている状態とは異なる状態(1以上の賭数が設定されていない状態、より具体的には払出処理が完了した状態あるいは遊技が終了した状態)となった場合に、設定確認の処理が開始され演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される。また、1以上の賭数が設定されている状態では設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合でも、設定値表示器293に設定値も表示されず、1以上の賭数が設定されている状態とは異なる状態(1以上の賭数が設定されていない状態、より具体的には払出処理が完了した状態あるいは遊技が終了した状態)となった場合に、設定値表示器293に設定値が表示される。 224 and 225, when the number of bets of 1 or more is set, even if the setting key switch 281 is turned on, the setting confirmation process is not started. The setting confirmation display is not displayed on the image display device 157, and a state different from the state in which the number of bets of 1 or more is set (the state in which the number of bets of 1 or more is not set, more specifically, payout processing is completed or the game is finished), the setting confirmation process is started and a setting confirmation display is displayed on the effect image display device 157 . In addition, when the bet number of 1 or more is set, even if the setting key switch 281 is turned on, the set value is not displayed on the set value display 293, and the bet number of 1 or more is set. When a state different from the state in which the bet number is set (a state in which the bet number of 1 or more is not set, more specifically, a state in which the payout process has been completed or a state in which the game has ended) value is displayed.

また、図224(57)におけるタイミングにしても図225(57)におけるタイミングにしても、1以上の賭数が設定されている状態において設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(図224(82)、図225(82))の後のタイミングに相当する。図224(57)および図225(57)では、1以上の賭数が設定されている状態のまま、開閉片を押し下げていた手をはなすといった、開放センサ294に前面扉102が開いたことを検知させる操作を行うが、設定確認の処理は開始されず演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示されない。 224(57) and FIG. 225(57), when the setting key switch 281 is turned on while the number of bets of 1 or more is set (see FIG. 224). (82), which corresponds to the timing after (82) in FIG. In FIGS. 224(57) and 225(57), while the number of bets of 1 or more is set, the opening sensor 294 indicates that the front door 102 has opened by releasing the hand holding down the opening/closing piece. Although an operation for detection is performed, the setting confirmation process is not started, and the effect image display device 157 does not display the setting confirmation in progress display.

以上、図204~図225を用いて説明した事項は、図226に示すパチンコ機100Pにも適用可能である。図226は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。 The matters described above with reference to FIGS. 204 to 225 are also applicable to the pachinko machine 100P shown in FIG. FIG. 226 is a back view of a pachinko machine to which the present invention can be applied, viewed from the back side.

図226に示すパチンコ機100Pの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150Pと、この球タンク150Pの下方に位置し、球タンク150Pの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152Pに導くためのタンクレール154Pとを配設している。 A ball tank 150P for temporarily storing game balls is provided in the upper rear portion of the pachinko machine 100P shown in FIG. A tank rail 154P is provided for guiding the falling ball through a communication hole formed in the bottom of 150P to a dispensing device 152P located on the right side of the back surface.

払出装置152Pは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置152Pは、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール154Pの下流端に接続する。 The payout device 152P is made of a cylindrical member, and has therein a payout motor, a sprocket and a payout sensor (not shown). The dispensing device 152P is detachable, and is connected to the downstream end of the tank rail 154P when installed at a predetermined position.

スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154Pを通過して払出装置152P内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152Pの下方へ1個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置152Pは、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。 The sprocket is configured to be rotatable by a payout motor, temporarily retains game balls that have flowed down into the payout device 152P through the tank rail 154P, and rotates by a predetermined angle by driving the payout motor. Thus, the temporarily stagnant game balls are sent out one by one to the lower side of the payout device 152P. In other words, the payout device 152P is a type of ball feeding device that imparts driving force to game balls to convey the game balls.

払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を不図示の払出制御部へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、球レールを通過してパチンコ機100Pの前面側に配設した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機100Pは、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値(遊技球)をこの構成により付与する(払い出す)。 The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket, and when the game ball has passed, either a high or low signal, and when the game ball has not passed Either a high or low signal is output to a payout control unit (not shown). A game ball that has passed through the payout sensor is configured to pass through a ball rail and reach an upper tray arranged on the front side of the pachinko machine 100P, and the pachinko machine 100P satisfies a prescribed condition for giving. Based on this, the amount of game value (game balls) corresponding to the granting condition is awarded (paid out) to the player by this configuration.

払出装置152Pの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主基板156Pを収納する主基板ケース158P、主制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部を構成する第1副基板160Pを収納する第1副基板ケース162P、第1副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部を構成する第2副基板164Pを収納する第2副基板ケース166P、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168Pを備える払出基板170Pを収納する払出基板ケース172P、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射基板174Pを収納する発射基板ケース176P、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178Pと電源投入時に操作されることによってRAMクリア信号を主制御部300に出力するRAMクリアスイッチ180Pとを備える電源基板182Pを収納する電源基板ケース184P、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186Pを配設している。 On the left side of the payout device 152P in the drawing, there is a main board case 158P that houses a main board 156P that constitutes a main control section that performs overall game control processing. A first sub-board case 162P that houses a first sub-board 160P that constitutes a first sub-controller that performs a second sub-board case 166P that houses a second sub-board 164P; a payout board 170P that constitutes a payout control unit that performs control processing relating to the payout of game balls; , a launch board case 176P that houses a launch board 174P that constitutes a launch control section that performs control processing related to launching game balls, and a power supply control section that supplies power to various electric game machines. A power supply board case 184P housing a power supply board 182P having a power switch 178P for turning on/off the power by operation of a game clerk and a RAM clear switch 180P for outputting a RAM clear signal to the main control unit 300 when operated when the power is turned on. , and a CR interface section 186P for transmitting and receiving signals between the payout control section and the card unit.

また、本実施形態では、主基板156P上に、設定変更キー192Pと、設定変更ボタン194P及び役物比率・設定表示器196Pが設けられている。このパチンコ機100Pでも、本体104を開けて、設定変更キー192Pをオン状態にしてから電源スイッチ178Pをオンにすることで、少なくとも大当り確率が異なる複数の設定値からいずれかに設定することができる設定変更の処理が開始される。設定変更の処理では、現在の設定値が役物比率・設定表示器196Pに表示され、店員は、これを確認しながら設定変更ボタン194Pを押下することにより設定値の変更を行うことができる。また、本体104を開けて、電源スイッチ178Pをオン状態にしてから設定変更キー192Pをオンにすることで、設定確認の処理が開始され、現在の設定値が役物比率・設定表示器196Pに表示される。なお、電源投入時にRAMクリアスイッチ180Pが押下されることを条件に設定変更キー192Pが操作されると設定変更の処理が開始されてもよいし、電源投入時にRAMクリアスイッチ180Pの押下がなくとも、電源投入時に設定変更キー192Pが操作された場合に設定変更可能な構成としてもよい。 Further, in this embodiment, a setting change key 192P, a setting change button 194P, and a character ratio/setting display 196P are provided on the main substrate 156P. In this pachinko machine 100P as well, by opening the main body 104, turning on the setting change key 192P, and then turning on the power switch 178P, at least one of a plurality of set values with different jackpot probabilities can be set. Setting change processing is started. In the setting change process, the current setting value is displayed on the character ratio/setting display 196P, and the clerk can change the setting value by pressing the setting change button 194P while confirming this. Also, by opening the main body 104, turning on the power switch 178P, and then turning on the setting change key 192P, the setting confirmation process is started, and the current setting value is displayed on the character ratio/setting display 196P. Is displayed. The setting change process may be started when the setting change key 192P is operated under the condition that the RAM clear switch 180P is pressed when the power is turned on, or even if the RAM clear switch 180P is not pressed when the power is turned on. Alternatively, the configuration may be such that the setting can be changed when the setting change key 192P is operated when the power is turned on.

図226に示すパチンコ機100Pでは、図192に示すスロットマシン100の設定値と同じ、設定1、2、4~6、bが用意されており、図196(a)を用いて説明した表示順と同じ表示順で役物比率・設定表示器196Pに表示される。また、設定bが遊技者に最も不利な設定値であり、数字が大きくなるほど遊技者に有利な設定値になる。 The pachinko machine 100P shown in FIG. 226 has settings 1, 2, 4 to 6, and b, which are the same as the setting values of the slot machine 100 shown in FIG. are displayed on the character ratio/setting display 196P in the same display order as . Also, setting b is the most unfavorable set value for the player, and the larger the number, the more advantageous the set value for the player.

役物比率・設定表示器196Pは、主基板156Pに実装されるとともに主基板ケース158Pの内部に配置される7セグLED基板であり、店員に視認可能な態様で取り付けられている。なお、役物比率・設定表示器196Pを、例えば、遊技盤200に設けて遊技者に視認可能としてもよい。 The character item ratio/setting display 196P is a 7-segment LED board that is mounted on the main board 156P and arranged inside the main board case 158P, and is attached in a manner that can be visually recognized by the store clerk. Note that the role product ratio/setting display device 196P may be provided on the game board 200, for example, so that it can be visually recognized by the player.

図226に示すパチンコ機100Pでは、電源スイッチ178Pが電源スイッチ244に相当し、外枠に対して開閉可能な本体部が前面扉102に相当し、その本体部が開いたことを検出する不図示の本体開放センサが開放センサ294に相当し、設定変更キー192Pが設定キースイッチ281に相当し、役物比率・設定表示器196Pが設定値表示器293に相当する。また、図226に示すパチンコ機100Pの主基板156Pや不図示の外部集中端子板それぞれには、設定変更キー192Pがオン状態にされると点灯するモニタLEDが設けられている。また、各種の演出に使用される液晶表示装置やスピーカも設けられており、この液晶表示装置が演出画像表示装置157に相当し、スピーカが上部スピーカ272および低音スピーカ277に相当する。さらに、遊技盤には遊技盤用ランプが設けられ、遊技台枠には遊技台枠用ランプが設けられており、これらランプが各種ランプ(164,144T,144L,144R)に相当する。 In the pachinko machine 100P shown in FIG. 226, the power switch 178P corresponds to the power switch 244, the main body that can be opened and closed with respect to the outer frame corresponds to the front door 102, and detects that the main body has opened (not shown). The body open sensor corresponds to the open sensor 294, the setting change key 192P corresponds to the setting key switch 281, and the character ratio/setting display 196P corresponds to the set value display 293. Also, the main substrate 156P of the pachinko machine 100P shown in FIG. 226 and the external centralized terminal board (not shown) are each provided with a monitor LED that lights up when the setting change key 192P is turned on. In addition, a liquid crystal display device and speakers used for various effects are also provided. Further, the game board is provided with a game board lamp, and the game frame is provided with a game frame lamp, and these lamps correspond to various lamps (164, 144T, 144L, 144R).

以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態あるいは設定bが設定されている状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態あるいは設定1が設定されている状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声あるいはタイトルイパネルランプ164の消灯]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)あるいはタイトルイパネルランプ164]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作あるいは設定キースイッチ281をオフ状態にする操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"A first gaming state [for example, a bet-2-bonus non-internal winning state or setting b is set] and a second gaming state [e.g., a bet-2-bonus internal winning state or setting 1 is set. A game state control means [for example, the CPU 304 of the main control means 300] capable of executing control to shift to one game state out of a plurality of game states including the state],
A first notification [e.g., the first voice of "Please confirm" or turn off of the title panel lamp 164] with an executable notification means [e.g., the speaker (272, 277) or the title panel lamp 164] ,
A game machine comprising
The notification means may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation of closing the front door 102 or an operation of turning off the setting key switch 281] is performed in the first game state. is a means,
The first game state is a game state more disadvantageous to the player than the second game state,
A playground characterized by: 』
explained.

遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。 It is possible to alert the person who has performed the certain operation that the state of the gaming machine is the first game state that is disadvantageous to the player by calling attention to it.

前記第一の遊技状態とは、第一の枚数を賭けてボーナスに当選していない非内部当選状態のことであり、前記第二の遊技状態とは、前記第一の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであってもよい(以下においても同じ)。あるいは、前記第一の遊技状態とは、第一の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであり、前記第二の遊技状態とは、前記第一の枚数よりも多い第二の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであってもよい(以下においても同じ)。 The first gaming state is a state in which the first number is betted and the bonus is not won, and the second gaming state is the first number being betted and the bonus is not won. It may also refer to an internally elected state in which a lottery has been elected (the same shall apply hereinafter). Alternatively, the first gaming state is an internal winning state in which the first number is betted and the bonus is won, and the second gaming state is a second gaming state that is greater than the first number. It may also be an internal winning state in which a bonus is won by betting the number of coins (the same shall apply hereinafter).

前記第二の遊技状態は、通常遊技状態や初期設定遊技状態であり、前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な状態[例えば、ペナルティボーナス状態、設定bが設定されている状態]であってもよいし、前記第一の遊技状態は、例えば、非有利区間状態、ボーナス非内当状態、ポイントやアイテムを獲得していない状態等であってもよい(以下においても同じ)。 The second game state is a normal game state or an initial setting game state, and the first game state is a state more disadvantageous to the player than the second game state [for example, penalty bonus state, setting b is set], and the first gaming state may be, for example, a non-advantageous section state, a bonus non-matching state, a state in which points or items are not acquired, etc. (same below).

扉体を備え、前記或る操作とは、前記扉体が開いた状態にある場合に行うことができる操作のことであってもよく、前記扉体を閉める操作のことであってもよい(以下においても同じ)。 A door is provided, and the certain operation may be an operation that can be performed when the door is open, or an operation to close the door ( The same applies below).

前記第一の報知は、前記第一の遊技状態であることを示唆する報知や該第一の遊技状態であることを気付かせる報知[例えば、「第一の遊技状態です」といった報知]であってもよいし、注意喚起対象を特定しない注意喚起の報知[例えば、「確認してください」といった報知]であってもよい(以下においても同じ)。 The first notification is a notification suggesting the first gaming state or a notification to make the user aware of the first gaming state [for example, a notification saying "I am in the first gaming state"]. Alternatively, it may be an alert notification that does not specify an alert target [for example, a notification such as "Please check"] (the same applies below).

なお、前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と第二の報知手段[例えば、タイトルイパネルランプ164]と第三の報知手段[例えば、演出画像表示装置157]とを含んだものであってもよい(以下においても同じ)。 The notification means includes first notification means [for example, speakers (272, 277)], second notification means [for example, title panel lamp 164], and third notification means [for example, effect image display device 157] (the same applies hereinafter).

また、設定bが設定されているときの遊技状態を第一の遊技状態としてもよく、その場合、RT=遊技モードとして遊技状態中に遊技モードが変わるものであってもよい(以下においても同じ)。 Also, the game state when the setting b is set may be the first game state, and in that case, the game mode may change during the game state with RT=game mode (the same applies below ).

さらに、前記遊技状態制御手段に代えて、「第一の設定値が設定されたことに基づいた遊技と、第二の設定値が設定されたことに基づいた遊技と、を制御する遊技制御手段」を備えた態様であってもよく、第一の設定値が設定されたことに基づいて実行された遊技(第一の遊技)は、第二の設定値が設定されたことに基づいて実行された遊技(第二の遊技)より遊技者に不利な遊技であってもよい(以下においても同じ)。また、前記第一の遊技状態を、前記第一の設定値が設定された状態と読み替え、前記第二の遊技状態を、前記第二の設定値が設定された状態と読み替えることができる(以下においても同じ)。 Furthermore, instead of the game state control means, "game control means for controlling a game based on the setting of the first set value and a game based on the setting of the second set value ”, and the game (first game) executed based on the setting of the first setting value is executed based on the setting of the second setting value It may be a game that is more disadvantageous to the player than the played game (second game) (the same applies below). Further, the first game state can be read as a state in which the first set value is set, and the second game state can be read as a state in which the second set value is set (hereinafter (same for

また、前記遊技状態制御手段に代えて、「所定枚数を賭けて抽選が行われた結果、或る役に内部当選した内部当選状態における遊技と、該内部当選状態ではない非内部当選状態における遊技と、を制御する遊技制御手段」を備えた態様であってもよく、前記非内部当選状態は、前記内部当選状態より遊技者に不利な状態であってもよい(以下においても同じ)。また、前記第一の遊技状態を前記非内部当選状態と読み替え、前記第二の遊技状態を前記内部当選状態と読み替えることができる(以下においても同じ)。 Also, in place of the game state control means, "a game in an internal winning state in which a certain hand is internally won as a result of a lottery with a predetermined number of bets, and a game in a non-internal winning state that is not in the internal winning state" and the non-internal winning state may be more disadvantageous to the player than the internal winning state (same below). Also, the first game state can be read as the non-internally elected state, and the second game state can be read as the internally elected state (same below).

また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
リール[例えば、リール110~112]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記リールの回転中に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図215(23)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Move to one of a plurality of game states including a first game state [e.g., 2 bet bonus non-internal winning state] and a second game state [e.g., 2 bet bonus internal winning state] game state control means [for example, CPU 304 of main control means 300] capable of executing control to
annunciation means [e.g., speaker (272, 277)] capable of performing a first annunciation [e.g., first voice of "Please confirm"];
a reel [e.g., reels 110-112];
A game machine comprising
The notification means is means for executing the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first game state,
The first game state is a game state more disadvantageous to the player than the second game state,
The notification means is means that may execute the first notification during rotation of the reel [for example, FIG. 215 (23)],
A playground characterized by: 』
also explained.

遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員によるリールが回転するかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。 It is possible to alert the person who has performed the certain operation that the state of the gaming machine is the first game state that is disadvantageous to the player by calling attention to it. In addition, even while the clerk of the amusement arcade is performing a maintenance action to check whether the reels rotate, the clerk's attention can be called.

前記リールは、前記或る操作が行われる前に回転を開始することが可能なものであり、前記報知手段は、前記リールの回転中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。 The reel can start rotating before the certain operation is performed, and the notification means issues the first notification when the certain operation is performed while the reel is rotating. It may be any means that may be implemented.

また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
リール[例えば、リール110~112]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記リールは、前記或る操作が行われる前に回転を開始することが可能なものであり[例えば、図215(22),図216(22)]、
前記報知手段は、前記リールの回転中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり[例えば、図215(23)]、
前記報知手段は、前記リールの回転中であって前記或る操作が行われる前に電断復電が生じた場合[例えば、図216(25)~同図(26)]には、該リールの残りの回転中に該或る操作が行われても前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図216(27)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Move to one of a plurality of game states including a first game state [e.g., 2 bet bonus non-internal winning state] and a second game state [e.g., 2 bet bonus internal winning state] game state control means [for example, CPU 304 of main control means 300] capable of executing control to
annunciation means [e.g., speaker (272, 277)] capable of performing a first annunciation [e.g., first voice of "Please confirm"];
a reel [e.g., reels 110-112];
A game machine comprising
The notification means is means for executing the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first game state,
The first game state is a game state more disadvantageous to the player than the second game state,
The reel can start rotating before the certain operation is performed [for example, FIG. 215 (22), FIG. 216 (22)],
The notifying means may execute the first notifying when the certain operation is performed while the reel is rotating [for example, FIG. 215 (23)],
In the case where power failure and power recovery occurs while the reel is rotating and before the certain operation is performed [for example, (25) to (26) in FIG. is a means for not executing the first notification even if the certain operation is performed during the remaining rotation of the [for example, FIG. 216 (27)],
A playground characterized by: 』
also explained.

遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員によるリールが回転するかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。一方、電断復電が生じた後は、前記第一の報知を実行せずに復電後の確認作業に集中させることができる。 It is possible to alert the person who has performed the certain operation that the state of the gaming machine is the first game state that is disadvantageous to the player by calling attention to it. In addition, even while the clerk of the amusement arcade is performing a maintenance action to check whether the reels rotate, the clerk's attention can be called. On the other hand, after a power failure/recovery occurs, it is possible to concentrate on confirmation work after power is restored without executing the first notification.

また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
払出手段[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記払出手段における払出処理の期間に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図217(32)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Move to one of a plurality of game states including a first game state [e.g., 2 bet bonus non-internal winning state] and a second game state [e.g., 2 bet bonus internal winning state] game state control means [for example, CPU 304 of main control means 300] capable of executing control to
annunciation means [e.g., speaker (272, 277)] capable of performing a first annunciation [e.g., first voice of "Please confirm"];
a dispensing means [e.g., hopper unit 180];
A game machine comprising
The notification means is means for executing the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first game state,
The first game state is a game state more disadvantageous to the player than the second game state,
The notification means is a means that may execute the first notification during the period of payout processing in the payout means [for example, FIG. 217 (32)],
A playground characterized by: 』
also explained.

遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による払出処理が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。 It is possible to alert the person who has performed the certain operation that the state of the gaming machine is the first game state that is disadvantageous to the player by calling attention to it. In addition, even while a game parlor clerk is performing a maintenance action to check whether the payout process is normally performed, the clerk's attention can be called.

前記払出手段は、前記或る操作が行われる前に前記払出処理を開始することが可能な手段であり、前記報知手段は、前記払出手段における払出処理の期間に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。 The payout means is means capable of starting the payout process before the certain operation is performed. It may be means that may execute the first notification.

前記払出処理は、メダル投入後の精算操作によって開始される処理であってもよいし、メダル投入後のスタート操作を経てリール停止操作の結果に基づいて行われる処理であってもよい。 The payout process may be a process started by a checkout operation after inserting medals, or may be a process performed based on the result of a reel stop operation after a start operation after inserting medals.

また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
払出手段[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記払出手段は、前記或る操作が行われる前に払出処理を開始することが可能な手段であり[例えば、図217(31)あるいは図218(31)]、
前記報知手段は、前記払出処理の期間に前記第一の報知を実行する場合がある手段であり[例えば、図217(32)]、
前記報知手段は、前記払出処理の期間であって前記或る操作が行われる前に電断復電が生じた場合[例えば、図218(35)~同図(36)]には、該払出処理の残りの期間に該或る操作が行われても前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図218(37)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Move to one of a plurality of game states including a first game state [e.g., 2 bet bonus non-internal winning state] and a second game state [e.g., 2 bet bonus internal winning state] game state control means [for example, CPU 304 of main control means 300] capable of executing control to
annunciation means [e.g., speaker (272, 277)] capable of performing a first annunciation [e.g., first voice of "Please confirm"];
a dispensing means [e.g., hopper unit 180];
A game machine comprising
The notification means is means for executing the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first game state,
The first game state is a game state more disadvantageous to the player than the second game state,
The payout means is means capable of starting payout processing before the certain operation is performed [for example, FIG. 217 (31) or FIG. 218 (31)],
The notification means is means that may execute the first notification during the period of the payout process [for example, FIG. 217 (32)],
When power failure and power recovery occurs during the period of the payout process and before the certain operation is performed [for example, (35) to (36) in FIG. Means that does not execute the first notification even if the certain operation is performed during the remaining period of the process [for example, FIG. 218 (37)],
A playground characterized by: 』
also explained.

遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による払出処理が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。一方、電断復電が生じた後は、前記第一の報知を実行せずに復電後の確認作業に集中させることができる。 It is possible to alert the person who has performed the certain operation that the state of the gaming machine is the first game state that is disadvantageous to the player by calling attention to it. In addition, even while a game parlor clerk is performing a maintenance action to check whether the payout process is normally performed, the clerk's attention can be called. On the other hand, after a power failure/recovery occurs, it is possible to concentrate on confirmation work after power is restored without executing the first notification.

また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記表示手段が第一の表示[例えば、「確認してください」の文字表示]を表示中に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図214(6)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Move to one of a plurality of game states including a first game state [e.g., 2 bet bonus non-internal winning state] and a second game state [e.g., 2 bet bonus internal winning state] game state control means [for example, CPU 304 of main control means 300] capable of executing control to
annunciation means [e.g., speaker (272, 277)] capable of performing a first annunciation [e.g., first voice of "Please confirm"];
Display means [for example, effect image display device 157];
A game machine comprising
The notification means is means for executing the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first game state,
The first game state is a game state more disadvantageous to the player than the second game state,
The notification means may execute the first notification while the display means is displaying the first display [for example, character display of "Please confirm"] [for example, FIG. 214 ( 6)],
A playground characterized by: 』
also explained.

遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による前記表示手段の表示が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。 It is possible to alert the person who has performed the certain operation that the state of the gaming machine is the first game state that is disadvantageous to the player by calling attention to it. Further, even while the store clerk is performing maintenance to check whether the display on the display means is normally performed, the clerk's attention can be called.

前記表示手段は、前記或る操作が行われる前に前記第一の表示の表示を開始することが可能な手段であり、前記報知手段は、前記第一の表示の表示中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。 The display means is means capable of starting display of the first display before the certain operation is performed, and the notification means performs the certain operation while the first display is being displayed. may be means that may execute the first notification when is performed.

また、
『 前記遊技状態制御手段は、或る条件[例えば、所定枚数を賭けた状態でボーナス役に当選し該ボーナス役に入賞しないといった条件]が成立すると、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態に移行する制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The gaming state control means, when a certain condition [for example, the condition that a bonus combination is won with a predetermined number of bets and the bonus combination is not won] is established, the game state is changed from the first game state to the second game state." A means for executing control to transition to a game state,
A playground characterized by: 』
also explained.

前記第一の報知は、前記初期設定を行うことの注意喚起になる。 The first notification serves as a warning to perform the initial setting.

また、
『 前記或る条件とは、1又は複数回の遊技が実行されることを含む条件のことである[例えば、ボーナス役に当選するには1又は複数回の遊技が実行されなければならい]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The certain condition is a condition including one or more games being played [for example, one or more games must be played to win a bonus combination],
A playground characterized by: 』
also explained.

遊技店の店員が開店前に遊技を実行することで、前記第二の遊技状態から遊技者が遊技できるようになる。 When the store clerk runs the game before the store opens, the player can start playing from the second game state.

前記或る条件とは、所定枚数を賭けた状態で1又は複数回の遊技が実行されることと、或る役に当選することとを含む条件のことである。すなわち、前記或る条件とは、所定枚数を賭けた状態で遊技を行い或る役に当選することにより成立する場合がある条件であってもよく、より具体的には、所定枚数を賭けた状態で遊技を行い或る役に当選し該或る役に入賞はしないことにより成立する条件であってもよい。ここで説明したことは、以下においても同じである。 The certain condition is a condition including the execution of one or a plurality of games with a predetermined number of bets and the winning of a certain hand. In other words, the certain condition may be a condition that may be met by winning a certain hand after playing a game with a predetermined number of bets. The condition may be established by playing a game in the state and winning a certain combination but not winning the certain combination. What has been described here also applies to the following.

また、
『 前記報知手段は、所定回目[例えば、2回目]の前記或る操作が行われた場合に、前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図214(8)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The notifying means is a means that does not execute the first notifying when the certain operation is performed for a predetermined number of times [for example, the second time] [for example, FIG. 214 (8)],
A playground characterized by: 』
also explained.

前記所定回目(例えば、2回目)以降の前記或る操作の際は店員が既に気付いている場合が多く、冗長な報知になることを避けることができる。 In many cases, the store clerk has already noticed the certain operation after the predetermined time (for example, the second time), so redundant notification can be avoided.

また、
『 前記報知手段は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態に移行すると第二の報知[例えば、「完了しました]の第二の音声]]を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The notification means is a means for executing a second notification [for example, a second voice of 'Completed]'] when the first game state transitions to the second game state.
A playground characterized by: 』
also explained.

前記第二の報知によって、遊技者に不利な遊技状態が解消されたことを確認することができる。 By the second notification, it can be confirmed that the game state disadvantageous to the player has been resolved.

前記第二の報知は、前記第二の遊技状態に移行したことを示唆する報知や該第二の遊技状態であることを示唆する報知[例えば、「第二の遊技状態です」といった報知]であってもよいし、注意喚起対象を特定しない注意喚起の報知[例えば、「完了しました」、「復帰しました」いった報知]であってもよい(以下においても同じ)。 The second notification is a notification suggesting that the second game state has been entered or a notification suggesting that the game state is in the second game state [for example, a notification such as "second game state"]. Alternatively, it may be an alert notification that does not specify an alert target [for example, a notification such as "Completed" or "Returned"] (the same applies below).

また、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図201に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]を備え、
前記或る操作は、前記設定変更の処理[例えば、前面扉102を開けないと操作することができない電源スイッチ244や設定キースイッチ281等を操作することを含む処理]が終了した後に行われる場合がある操作であり、
前記報知手段は、前記設定変更の処理が開始された後に前記第一の遊技状態である場合に、該第一の遊技状態において前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図214(6)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A setting change that changes a setting value that has been set to a new setting value selected from a plurality of types of setting values [for example, setting 1, 2, 4 to 6, b] with different degrees of advantage for the player. Setting change means for performing processing [for example, CPU 304 of main control unit 300 for executing setting change processing shown in FIG. 201],
When the certain operation is performed after the setting change process [for example, the process including operating the power switch 244, the setting key switch 281, etc., which cannot be operated unless the front door 102 is opened] is completed. is an operation with
When the notification means executes the first notification when the certain operation is performed in the first game state after the setting change process is started, when the game state is the first game state. is a means [for example, FIG. 214(6)],
A playground characterized by: 』
also explained.

前記設定変更の処理を開始して遊技者の有利度合いの調整を開始したのに前記第一の遊技状態では遊技者は不利のままであるため、前記報知手段は前記第一の報知を実行し、第一の遊技状態であることを、前記設定変更を行う者に気付かせることができる。 Since the player is still at a disadvantage in the first game state even though the setting change processing is started and the adjustment of the player's advantage degree is started, the notification means executes the first notification. , the first game state can be noticed by the person who performs the setting change.

前記設定変更の処理は、前記扉体を開いた状態にしないと開始することができない処理であってもよい(以下においても同じ)。 The setting change process may be a process that cannot be started unless the door is opened (the same applies hereinafter).

また、
『 前記報知手段は、前記設定変更の処理が開始[例えば、図214(3)]されてから前記或る操作が行われるまでの間に第三の報知を実行可能な手段であり[例えば、図214(5)]、
前記第三の報知は、前記設定変更の処理が終了した場合に実行される報知[例えば、「扉が開いています」あるいは「設定変更しました」という音声報知]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The notifying means is means capable of executing a third notification after the setting change process is started [for example, FIG. 214 (3)] and before the certain operation is performed [for example FIG. 214 (5)],
The third notification is a notification [e.g., a voice notification saying "The door is open" or "The setting has been changed"] that is executed when the process for changing the setting is completed.
A playground characterized by: 』
also explained.

前記報知手段は、前記第二の報知を実行した後で前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する手段であってもよい(以下においても同じ)。 The notification means may be means for executing the first notification when the certain operation is performed after executing the second notification (the same applies below).

前記第三の報知は、前記設定変更の処理が終了したことの報知や該設定変更の処理が終了したことを示唆する報知[例えば、「設定変更が完了しました」といった報知]であってもよいし、遊技台の状態についての報知[例えば、「扉が開いています」といった報知]であってもよい(以下においても同じ)。 Even if the third notification is a notification that the setting change processing has ended or a notification that suggests that the setting change processing has ended [for example, a notification such as "The setting change has been completed"] Alternatively, it may be a notification about the state of the gaming machine [for example, a notification such as "the door is open"] (same applies below).

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図225(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図225(82)]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図225(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能である[例えば、図225(61)~同図(62)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Setting confirmation means for performing a setting confirmation process for confirming one setting value set from among a plurality of types of setting values [for example, setting 1, 2, 4 to 6, b] with different degrees of advantage for the player [ For example, the CPU 304 of the main control unit 300],
an operating means [for example, a setting key switch 281] operated when confirming the setting;
A game machine comprising
The operation means is a means that may be operated in the first state,
The first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set [for example, the state in FIG.
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 225 (82)], the bet number set in the first state [for example, number of bets] can be continued [for example, (61) to (62) in FIG. 225],
A playground characterized by: 』
also explained.

前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。 Since the game is not interrupted by the operation of the operating means, it is possible to make the illegal player who has illegally operated the operating means let his guard down and expose the illegal player.

前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合に前記遊技を継続し該遊技が終了した後は前記設定確認の処理が終了していなければ次遊技は開始されない態様であってもよい。 Even if the game is continued when the operation means is operated in the first state, and the next game is not started after the game is finished unless the setting confirmation process is finished. good.

メダル投入が行われていない状態において前記操作手段の操作が行われた場合にはその後のベット操作を受け付けない場合があってもよい。すなわち、ベット操作が行われていない状態において前記操作手段の操作が行われ前記設定確認の処理が行われている場合には遊技を開始することができない態様であってもよい。 If the operation means is operated while medals have not been inserted, subsequent bet operations may not be accepted. That is, the game may not be started when the operation means is operated and the setting confirmation process is performed in a state where no betting operation is performed.

前記操作手段の操作が行われた場合とは前記設定確認の処理が実行されていない場合のことである。 The case where the operation means has been operated means the case where the setting confirmation process has not been executed.

遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段を備え、前記操作手段は、前記設定変更の際にも操作される手段であってもよい(以下、同じ)。 A setting change means for performing a setting change process for changing a setting value that has been set so far to a new setting value selected from a plurality of types of setting values with different degrees of advantage for a player, wherein the operation means It may be means that is also operated when changing settings (the same shall apply hereinafter).

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図225(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図225(82)]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図225(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能であり[例えば、図225(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確認中表示]を表示する場合がある[例えば、図225(52)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Setting confirmation means for performing a setting confirmation process for confirming one setting value set from among a plurality of types of setting values [for example, setting 1, 2, 4 to 6, b] with different degrees of advantage for the player [ For example, the CPU 304 of the main control unit 300],
an operating means [for example, a setting key switch 281] operated when confirming the setting;
Display means [for example, effect image display device 157];
A game machine comprising
The operation means is a means that may be operated in the first state,
The first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set [for example, the state in FIG.
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 225 (82)], the bet number set in the first state [for example, number of bets] can be continued [for example, (61) to (62) in FIG. 225],
The display means may display a first display [for example, "setting confirmation display"] when the operation means is operated [for example, FIG. 225 (52)],
A playground characterized by: 』
also explained.

前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。すなわち、前記操作手段の操作後に前記表示手段による前記第一の表示を遊技店の店員が確認することができ、該第一の表示によって不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。 Since the game is not interrupted by the operation of the operating means, it is possible to make the illegal player who has illegally operated the operating means let his guard down and expose the illegal player. That is, after the operation means is operated, the game parlor clerk can confirm the first display by the display means, and the first display can detect the fraudulent act, and the fraudulent person can be exposed. Sometimes.

前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。 The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting key switch 281, which is the first switch) is turned on while the power is turned on. The setting confirmation means confirmation of the setting value currently set. During the setting confirmation process, the setting value display means displays the setting value, and the display means displays the first display ( For example, a setting confirmation display) is displayed.

扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]とを備え、前記表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記操作手段の操作が行われた場合に前記第一の表示を表示する[例えば、図221(52)]手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われた場合には該第一の表示を表示しない[例えば、図221(55)]手段であってもよい。 A door [for example, the front door 102] and a sensor [for example, an open sensor 294] that detects that the door is opened, and the display means detects that the sensor has opened the door. means for displaying the first display [for example, FIG. 221 (52)] when the operation means is operated while the sensor is not detecting, and the operation means is operated while the sensor is not detecting may be means for not displaying the first display [for example, FIG. 221 (55)] when the is performed.

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図225(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図225(82)]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図225(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能であり[例えば、図225(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確認中表示]を表示する場合があり[例えば、図225(52)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合でも前記第一の表示を表示せず[例えば、図224(82)]、前記第一の状態で精算操作が行われ[例えば、図224(58)]払出処理が完了すると該第一の表示を表示する場合もある[例えば、図224(59)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Setting confirmation means for performing a setting confirmation process for confirming one setting value set from among a plurality of types of setting values [for example, setting 1, 2, 4 to 6, b] with different degrees of advantage for the player [ For example, the CPU 304 of the main control unit 300],
an operating means [for example, a setting key switch 281] operated when confirming the setting;
Display means [for example, effect image display device 157];
A game machine comprising
The operation means is a means that may be operated in the first state,
The first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set [for example, the state in FIG.
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 225 (82)], the bet number set in the first state [for example, number of bets] can be continued [for example, (61) to (62) in FIG. 225],
When the operation means is operated, the display means may display a first display [e.g., "setting confirmation in progress display] [e.g., FIG. 225 (52)],
The display means does not display the first display even when the operation means is operated [eg, FIG. 224 (82)], and the settlement operation is performed in the first state [eg, FIG. 224 (58)] When the payout process is completed, the first display may be displayed [for example, FIG. 224 (59)],
A playground characterized by: 』
also explained.

前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。すなわち、前記操作手段の操作後に前記表示手段による前記第一の表示を遊技店の店員が確認することができ、該第一の表示によって不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。また、前記操作手段の操作が行われた場合でも前記第一の表示が表示されない場合もあり、この場合であっても精算処理を行い離席するときに該第一の表示が表示され、不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。 Since the game is not interrupted by the operation of the operating means, it is possible to make the illegal player who has illegally operated the operating means let his guard down and expose the illegal player. That is, after the operation means is operated, the game parlor clerk can confirm the first display by the display means, and the first display can detect the fraudulent act, and the fraudulent person can be exposed. Sometimes. In addition, even if the operation means is operated, the first display may not be displayed. It may be possible to discover the act and expose the fraudulent person.

なお、扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]とを備え、前記表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、設定確認中表示]を表示する[例えば、図221(52)]手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われた場合には該第一の表示を表示しない[例えば、図221(55)]手段であってもよい。 A door [for example, the front door 102] and a sensor [for example, an open sensor 294] for detecting that the door is opened are provided, and the display means indicates that the sensor indicates that the door is open. 221 (52)] means for displaying a first display [e.g., setting confirmation display] when the operation means is operated while the sensor is detecting the non- It may be a means that does not display the first display [for example, FIG. 221 (55)] when the operation means is operated in the state of detection.

また、
『 メダル投入口[例えば、メダル投入口141]と、
第一の通路と、
第二の通路[例えば、貯留通路173]と、
前記メダル投入口から投入されたメダルを、前記第一の通路と前記第二の通路のうちのいずれか一方の通路に振分けるメダルブロッカ[例えば、メダルブロッカ172]と、
を備え、
前記第一の通路は、メダル返却通路[例えば、返却通路266]であり、
前記メダルブロッカは、前記操作手段の操作が行われた場合に、前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第一の通路に振分ける場合があるものである[例えば、図221(52)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Medal slot [for example, medal slot 141],
a first passageway;
a second passageway [e.g., reservoir passageway 173];
a medal blocker [for example, a medal blocker 172] that sorts the medals inserted from the medal slot into one of the first passage and the second passage;
with
The first passage is a medal return passage [for example, return passage 266];
When the operation means is operated, the medal blocker may distribute the medals inserted from the medal slot to the first path [for example, FIG. 221 (52)]. ,
A playground characterized by: 』
also explained.

前記操作手段の操作後にメダルの通過具合を遊技店の店員が確認することができる。また、前記操作手段の操作後には遊技を開始することができないことになり、店員は、間違って遊技を開始してしまうこともなく前記設定変更を落ち着いて行うことができる。 After operating the operating means, the game store clerk can check how the medals have passed. In addition, since the game cannot be started after the operation means is operated, the store clerk can calmly change the settings without starting the game by mistake.

前記メダル返却通路は、メダル排出口[例えば、メダル払出口155]につながる通路である。 The medal return path is a path leading to a medal ejection port [for example, medal ejection port 155].

前記第二の通路は、メダル貯留通路[例えば、貯留通路173]であり、該メダル貯留通路を通過したメダルはバケット(貯留槽)[例えば、バケット181]に貯留される。 The second path is a medal storage path [for example, the storage path 173], and medals passing through the medal storage path are stored in a bucket (storage tank) [for example, the bucket 181].

また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記操作手段は、前記扉体が開いた状態にある場合に操作することができる手段である[例えば、図194(a)に示す設定キースイッチ281]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Equipped with a door [e.g., front door 102],
The operation means is means that can be operated when the door is in the open state [for example, the setting key switch 281 shown in FIG. 194(a)],
A playground characterized by: 』
also explained.

遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 It is possible to prohibit the operation of the operating means by the player.

また、
『 前記操作手段は、第二の状態[例えば、図221(54)に示す前面扉102の疑似閉鎖状態(開閉片を手で押し下げて前面扉102を開放した状態)]においても操作が行われる場合がある手段であり、
前記メダルブロッカは、前記第二の状態において前記操作手段の操作が行われた場合には前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第二の通路に振分けるものである[例えば、図221(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``The operation means can be operated even in the second state [for example, the pseudo-closed state of the front door 102 shown in FIG. is a means that may be
The medal blocker sorts the medals inserted from the medal slot into the second passage when the operation means is operated in the second state [for example, FIG. 55)],
A playground characterized by: 』
also explained.

前記第二の状態における遊技台のメンテナンスが阻害されない。 Maintenance of the gaming machine in the second state is not hindered.

前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]を備え、前記操作手段は、前記扉体を開くことで操作可能になる手段であり、前記第二の状態とは、前記センサが非検知の状態のことであってもよい。 A sensor [for example, an open sensor 294] is provided to detect that the door is open, the operation means is means that becomes operable by opening the door, and the second state is the It may also mean that the sensor is in a non-detection state.

また、前記メダルブロッカは、前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合には前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第二の通路に振分けるものであってもよい[例えば、図221(55)]。 Further, the medal blocker may sort the medals inserted from the medal slot into the second path when the operation means is operated in the first state. For example, FIG. 221(55)].

また、
『 前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある手段である[例えば、図221(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``Equipped with setting value display means [for example, setting value display 293] capable of displaying the setting value,
The setting value display means may not display the setting value even if the operation means is operated [for example, FIG. 221 (55)],
A playground characterized by: 』
also explained.

前記第二の状態における遊技台のメンテナンスが阻害されない。 Maintenance of the gaming machine in the second state is not hindered.

前記設定値表示手段は、前記第二の状態では、前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない手段であってもよい。 The set value display means may not display the set value in the second state even if the operation means is operated.

また、
『 前記操作手段の操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``A gaming machine characterized by comprising light-emitting means capable of emitting light when the operating means is operated [for example, a monitor LED provided on each of the main control board and the external centralized terminal board 248]. 』
also explained.

前記操作手段の操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認することができる。特に、前記設定値表示手段が前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。 It can be confirmed by the light emitted from the light emitting means that the operating means is being operated normally. In particular, when the set value display means does not display the set value even if the operation means is operated, it is useful for the light emitting means to emit light.

また、
『 前記操作手段の操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"A transmitting means [for example, an external centralized terminal board 248] capable of transmitting a signal [for example, a setting key switch ON signal] to the outside [for example, a hall computer] when the operation means is operated is provided. Characteristic playground. 』
also explained.

前記操作手段の操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記設定値表示手段が前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、外部から確認できることが有益になる。 It is possible to confirm from the outside that the operation means is being operated normally. In particular, when the setting value display means does not display the setting value even if the operation means is operated, it is useful to be able to confirm the setting value from the outside.

また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた、図224(81)あるいは図225(81)の状態]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図224(82)あるいは図225(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示される[例えば、図224(59)あるいは図225(62)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
`` A gaming machine equipped with display means [for example, effect image display device 157] capable of displaying a first display [for example, 'setting confirmation display]',
224 (81) or FIG. 225 (81) in which medals have been cleaned or the bet buttons 130 to 132 have been operated]. Means for not displaying the first display when [for example, an operation to turn on the setting key switch 281] is performed (hereinafter referred to as "first case") [for example, FIG. 82) or FIG. 225 (82)],
After the first case, if a state different from the first state [e.g., completion of payout by settlement operation or end of the game with the bet amount set in the first state], the display means the first display is displayed [e.g., FIG. 224(59) or FIG. 225(62)];
A playground characterized by: 』
also explained.

遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的に進めることができる。 Since the first display is not displayed by the first operation during the maintenance work by the store clerk, the maintenance work that has been performed before the first operation can be continued with priority. In addition, when it is desired to perform maintenance for confirming whether the first display is displayed on the display means, the state may be shifted to a state different from the first state, and the maintenance can be proceeded step by step. can be done.

前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。また、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異なる状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。 The first operation is the operation of the operation means operated when confirming the setting. The first state is a state in which the bet number of 1 or more is set, and the state different from the first state is the end of the game with the bet number set in the first state. or the state in which the settlement operation is performed in the first state and the payout process is completed.

前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。 The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting key switch 281, which is the first switch) is turned on while the power is turned on. The setting confirmation means confirmation of the setting value currently set. During the setting confirmation process, the setting value display means displays the setting value, and the display means displays the first display ( For example, a setting confirmation display) is displayed.

また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図225(81)の状態]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図224(82)あるいは図225(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示され[例えば、図224(59)あるいは図225(62)]、
前記表示手段は、前記第一の場合の後に前記第一の状態のまま第二の操作[例えば、開放センサ294に開閉片を検出させる操作]があった場合にも、前記第一の表示を表示しない手段である[例えば、図224(57)あるいは図225(57)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
`` A gaming machine equipped with display means [for example, effect image display device 157] capable of displaying a first display [for example, 'setting confirmation display]',
225 (81) in which medals have been inserted, such as the operation of the bet buttons 130 to 132], the first operation [for example, the setting key switch 281 224 (82) or 225 (82 )],
After the first case, if a state different from the first state [e.g., completion of payout by settlement operation or end of the game with the bet amount set in the first state], the display means The first display is displayed [eg, FIG. 224 (59) or FIG. 225 (62)],
The display means displays the first display even when a second operation [for example, an operation for causing the opening sensor 294 to detect the opening/closing piece] is performed while the first state is maintained after the first case. means not to display [for example, FIG. 224 (57) or FIG. 225 (57)],
A playground characterized by: 』
also explained.

遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。また、その後に前記第一の状態のまま第二の操作があった場合にも前記第一の表示は表示されず、該メンテナンス作業を引き続き優先して行うことができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的に進めることができる。 Since the first display is not displayed by the first operation during the maintenance work by the store clerk, the maintenance work that has been performed before the first operation can be continued with priority. Further, even when the second operation is performed while the first state is maintained after that, the first display is not displayed, and the maintenance work can be continued with priority. In addition, when it is desired to perform maintenance for confirming whether the first display is displayed on the display means, the state may be shifted to a state different from the first state, and the maintenance can be proceeded step by step. can be done.

前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。また、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異なる状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。 The first operation is the operation of the operation means operated when confirming the setting. The first state is a state in which the bet number of 1 or more is set, and the state different from the first state is the end of the game with the bet number set in the first state. or the state in which the settlement operation is performed in the first state and the payout process is completed.

前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。 The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting key switch 281, which is the first switch) is turned on while the power is turned on. The setting confirmation means confirmation of the setting value currently set. During the setting confirmation process, the setting value display means displays the setting value, and the display means displays the first display ( For example, a setting confirmation display) is displayed.

扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]とを備え、前記第二の操作とは、前記センサに前記扉体が開いたことを検知させる操作であってもよい。 A door [for example, the front door 102] and a sensor [for example, an open sensor 294] for detecting that the door is opened are provided, and the second operation is detected by the sensor when the door is opened. It may be an operation for detecting that.

また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図225(81)の状態]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図224(82)あるいは図225(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合(以下、「第二の場合」という。)に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示され[例えば、図224(59)あるいは図225(62)]、
前記設定値表示手段は、前記第二の場合に前記設定値を表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Display means [for example, effect image display device 157] capable of displaying a first display [for example, 'setting confirmation display]'];
setting value display means capable of displaying setting values [for example, setting value display 293];
A game machine comprising
225 (81) in which medals have been inserted, such as the operation of the bet buttons 130 to 132], the first operation [for example, the setting key switch 281 224 (82) or 225 (82 )],
If, after the first case, a state different from the first state [e.g., completion of payout due to settlement operation or end of game with the bet amount set in the first state] (hereinafter referred to as "second 224 (59) or 225 (62)], the first display is displayed by the display means [for example, FIG.
The setting value display means is means capable of displaying the setting value in the second case.
A playground characterized by: 』
also explained.

遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。また、その後に前記第一の状態のまま第二の操作があった場合にも前記第一の表示は表示されず、該メンテナンス作業を引き続き優先して行うことができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的に進めることができる。 Since the first display is not displayed by the first operation during the maintenance work by the store clerk, the maintenance work that has been performed before the first operation can be continued with priority. Further, even when the second operation is performed while the first state is maintained after that, the first display is not displayed, and the maintenance work can be continued with priority. In addition, when it is desired to perform maintenance for confirming whether the first display is displayed on the display means, the state may be shifted to a state different from the first state, and the maintenance can be proceeded step by step. can be done.

前記設定値は、遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択されたものであってもよい。 The set value may be selected from a plurality of types of set values with different degrees of advantage for the player.

前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。また、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異なる状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。 The first operation is the operation of the operation means operated when confirming the setting. The first state is a state in which the bet number of 1 or more is set, and the state different from the first state is the end of the game with the bet number set in the first state. or the state in which the settlement operation is performed in the first state and the payout process is completed.

前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。 The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting key switch 281, which is the first switch) is turned on while the power is turned on. The setting confirmation means confirmation of the setting value currently set. During the setting confirmation process, the setting value display means displays the setting value, and the display means displays the first display ( For example, a setting confirmation display) is displayed.

なお、
『 前記表示手段は、前記第一の場合に前記設定値を表示しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
note that,
"The display means is means for not displaying the setting value in the first case.
A playground characterized by: 』
also explained.

前記設定値も表示されないことから、前記第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業をさらに優先して継続することができる。 Since the setting value is not displayed, the maintenance work that has been performed before the first operation can be continued with higher priority.

また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記第一の操作は、前記扉体が開いた状態にある場合[例えば、図224(52)、同図(82)、図225(52)、同図(82)]に行うことができる操作である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Equipped with a door [e.g., front door 102],
The first operation is an operation that can be performed when the door is open [for example, (52), (82), (52), (82) in FIG. 224]. is
A playground characterized by: 』
also explained.

遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 It is possible to prohibit the operation of the operating means by the player.

また、
『 前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The first state is a state in which a bet number of 1 or more is set.
A playground characterized by: 』
also explained.

遊技店員によるメンテナンス作業中、前記第一の状態を容易に設定することができる。 The first state can be easily set during maintenance work by a game clerk.

また、
『 設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記第一の操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある手段である[例えば、図221(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Equipped with setting value display means [for example, setting value display 293] capable of displaying setting values,
The setting value display means may not display the setting value even if the first operation is performed [for example, FIG. 221 (55)],
A playground characterized by: 』
also explained.

遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記設定値も表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。 Since the setting value is not displayed by the first operation during the maintenance work by the store clerk, the maintenance work that has been performed before the first operation can be continued with priority.

前記設定値は、遊技者の有利度合いに関係する値であり、例えば、前記設定値によって、特別役や大当りの当り確率が異なったり、遊技媒体の払出率が異なったり、各種抽選の当選確率が異なる(以下においても同じ)。 The set value is a value related to the degree of advantage of the player. For example, depending on the set value, the probability of winning a special combination or a big win, the payout rate of game media, or the winning probability of various lotteries may differ. Different (same below).

また、
『 前記第一の操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``A gaming machine characterized by comprising light-emitting means capable of emitting light when the first operation is performed [for example, a monitor LED provided on each of the main control board and the external centralized terminal board 248]. 』
also explained.

前記第一の操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認することができる。特に、前記表示手段が前記第一の場合に前記第一の表示を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。 It can be confirmed by the light emitted from the light emitting means that the first operation is normally performed. In particular, when the display means does not display the first display in the first case, it is beneficial for the light emitting means to emit light.

また、
『 前記第一の操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``It is provided with a transmission means [eg, external centralized terminal board 248] capable of transmitting a signal [eg, setting key switch ON signal] to the outside [eg, hall computer] when the first operation is performed. Characteristic playground. 』
also explained.

前記第一の操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記表示手段が前記第一の場合に前記第一の表示を表示しない場合にあっては、外部から確認できることが有益になる。 It can be confirmed from the outside that the first operation is performed normally. In particular, when the display means does not display the first display in the first case, it is useful to be able to check from the outside.

また、以上の記載によれば、
『 操作によってオン状態とオフ状態との間で切り替えられる操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記設定値表示手段は、オン操作があった場合に、設定値を表示する場合がある手段であり[例えば、図224(52)あるいは図225(52)]、
前記オン操作とは、前記操作手段を前記オフ状態から前記オン状態に切り替える操作のことであり、
前記設定値表示手段は、前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある手段である[例えば、図224(82)あるいは図225(82)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
"An operation means [for example, a setting key switch 281] that can be switched between an ON state and an OFF state by an operation,
setting value display means capable of displaying setting values [for example, setting value display 293];
A game machine comprising
The set value display means is means for displaying the set value when there is an ON operation [for example, FIG. 224 (52) or FIG. 225 (52)],
The ON operation is an operation to switch the operation means from the OFF state to the ON state,
The set value display means may not display the set value even if the ON operation is performed [for example, FIG. 224 (82) or FIG. 225 (82)],
A playground characterized by: 』
also explained.

すなわち、前記設定値表示手段は、オン操作があった場合に、設定値を表示する場合と該設定値を表示しない場合とがある手段である。 In other words, the setting value display means is means for displaying the setting value and not displaying the setting value when the ON operation is performed.

営業中に不正者によって不正に前記オン操作が行われたとしても、不正者に設定値を確認させないことができる。 Even if an unauthorized person illegally performs the ON operation during business hours, it is possible to prevent the unauthorized person from confirming the setting value.

扉体と、前記扉体が開いたことを検知するセンサとを備え、前記設定値表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記オン操作が行われた場合に前記設定値を表示する手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われた場合には該設定値を表示しない手段であってもよい。 A door and a sensor for detecting that the door is open, and the set value display means is operated when the ON operation is performed while the sensor is detecting that the door is open. and means for not displaying the set value when the operation means is operated while the sensor is in a non-detection state.

また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記オン操作は、前記扉体が開いた状態にある場合に行うことができる操作である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"Equipped with a door [e.g., front door 102],
The ON operation is an operation that can be performed when the door is in an open state.
A playground characterized by: 』
also explained.

遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 It is possible to prohibit the operation of the operating means by the player.

また、
『 前記設定値表示手段は、前記操作手段が前記オフ状態である場合に、前記設定値を表示する場合がある手段である[例えば、図223(73)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
"The set value display means is a means that may display the set value when the operation means is in the OFF state [for example, FIG. 223 (73)],
A playground characterized by: 』
also explained.

前記操作手段が前記オフ状態であっても前記設定値を確認することができ、遊技店の店員によるメンテナンス作業の作業性が向上する場合がある。 The setting value can be checked even when the operating means is in the OFF state, and the workability of the maintenance work by the store clerk may be improved.

前記操作手段が前記オン状態で電断し、該操作手段を前記オフ状態に切り替えた後、復電した場合には、前記表示手段は、前記操作手段が該オフ状態であっても前記設定値を表示する。 When power is restored while the operation means is in the ON state and the power is restored after switching the operation means to the OFF state, the display means displays the set value display.

また、
『 前記オン操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``A gaming machine characterized by comprising light-emitting means capable of emitting light when the ON operation is performed [for example, a monitor LED provided on each of the main control board and the external centralized terminal board 248]. 』
also explained.

前記オン操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認することができる。特に、前記表示手段が前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。 It can be confirmed by the light emitted from the light emitting means that the ON operation is normally performed. In particular, when the display means does not display the setting value even when the ON operation is performed, it is useful for the light emitting means to emit light.

また、
『 前記オン操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
again,
``It is characterized by having a transmitting means [for example, an external centralized terminal board 248] capable of transmitting a signal [for example, a setting key switch ON signal] to the outside [for example, a hall computer] when the above-mentioned ON operation is performed. Playground to play. 』
also explained.

前記オン操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記表示手段が前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、外部から確認できることが有益になる。 It is possible to confirm from the outside that the ON operation is performed normally. In particular, when the display means does not display the setting value even when the ON operation is performed, it is useful to be able to confirm the setting value from the outside.

以上説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 The actions and effects described in the embodiments described above are merely the most preferred actions and effects, and the actions and effects of the present invention are not limited to those described here. In addition, even if the constituent elements are included only in the descriptions of the embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc. described above, the constituent elements may be used in other embodiments, examples, or It may be applied to modified examples, various examples, additional remarks, and the like. That is, unless there is a factor that prevents the application, the constituent features included only in the descriptions of the embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc. Even if it is applied to an example, various examples, notes, etc., it can be established as a unified technical idea.

以下、図227~図326を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図227~図326に示す符号は、原則として図227~図326を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図227~図326を用いた説明では図227~図326に示す符号を優先する。 227 to 326, a game table to which the present invention can be applied (for example, a reel game machine such as the slot machine 100 or a pinball game machine such as a pachinko machine) will be described in detail. 227 to 326 are used only for explanations using FIGS. 227 to 326 in principle. In the explanation using FIG. 326, priority is given to the symbols shown in FIGS.

以下に説明するスロットマシンでは、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)を用いる、所謂メダルレスの構成を採用しているが、以下の説明ではこの情報について「メダル数」との記載を用いることとする。 The slot machine described below employs a so-called medal-less configuration in which information corresponding to the number of actual medals (virtual medal count) is used. We will use

本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技メダル数が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技メダル数を払い出す処理が実行されて終了となり、合致していなければ遊技メダル数を払い出す処理が実行されずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine of the present embodiment, when a predetermined number of game medals are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols are applied thereto, a predetermined rotation start instruction operation is received to start rotation of the reels. Based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of the internal winning of a plurality of types of winnings is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the condition determined by the combination of symbols based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop meets the predetermined payout condition, the process of paying out the number of game medals is executed and finished. This is a gaming machine that advances a series of games that ends without executing the process of paying out the number of game medals if they do not match.

まず、図227を用いてスロットマシン100の基本構成と、貸出機700の基本構成を説明する。図227は、スロットマシン100と貸出機700を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 First, the basic configuration of the slot machine 100 and the basic configuration of the lending machine 700 will be described with reference to FIG. FIG. 227 is an external perspective view of the slot machine 100 and the lending machine 700 viewed from the front side (player side).

図227に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 227 corresponds to an example of the gaming table of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front side of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101. Prepare. Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of patterns arranged on its outer peripheral surface are housed in the center of the main body 101 (not shown), and rotate inside the slot machine 100. configured to allow These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。左リール110の上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図227に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, a suitable number of patterns are printed on strip-like members at equal intervals, and the strip-like members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form reels 110 to 112 . The symbols on the reels 110 to 112 are displayed approximately three times in the vertical direction from the display window 113 when viewed from the player, so that a total of nine symbols can be seen. The symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 is the upper symbol of the left reel, the symbol displayed on the middle stage of the left reel 110 is the middle symbol of the left reel, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 is the lower symbol of the left reel, and the middle reel. The symbol displayed on the upper stage of 111 is the upper stage symbol of the middle reel, the symbol displayed on the middle stage of the left reel 111 is the middle stage symbol of the middle reel, the symbol displayed on the lower stage of the middle reel 111 is the lower stage symbol of the middle reel, and the symbol displayed on the right reel 112 is The symbols displayed on the upper row are called right reel upper row symbols, the symbols displayed on the middle row of the right reel 112 are called right reel middle row symbols, and the symbols displayed on the lower row of the right reel 112 are called right reel lower row symbols. Each of the symbols 112 to 112 is displayed vertically three times on each reel 110 to 112 through the display window 113, for a total of nine symbols. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, although the slot machine 100 shown in FIG. 227 has three reels inside the center of the slot machine 100, the number of reels and the reel installation positions are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating each pattern displayed on the display window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is desirably shielded for each pattern so that the individual patterns can be illuminated evenly. An optical sensor (not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion is provided near each of the reels 110 to 112 inside the slot machine 100. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes through the space between them. Based on the detection result of the optical sensor, the positions of the symbols on the reels in the rotation direction are determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbols are displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。 The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates a valid winning line. A winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination has been displayed. A valid pay line is determined in advance by the number of medals betted as game media. There are 5 pay lines. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is activated, and when two medals are bet, an upper horizontal pay line and a lower horizontal pay line are added. When the book becomes valid and 3 medals are bet, the 5 lines added with the lower right winning line and the upper right winning line become valid as the winning lines. The number of winning lines is not limited to 5. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, Five lines, ie, the winning line and the rising winning line may be effective as the winning lines. Hereinafter, an effective winning line may be referred to as an effective line.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(例えば、ボーナス役、特別役)に内部当選していること、または、この内部当選した状態が持ち越されている状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 indicates, for example, that a specific winning combination (for example, a bonus combination, a special combination) has been internally won in an internal lottery to be described later, or that this internal winning state has been carried over. It is a lamp that informs the player. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins a replay role that is one of the winning roles in the previous game. It's a lamp to let you know. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130又は132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図227に示すスロットマシン100においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入される。1回押下されると1枚投入され、続けて1回押下されると追加1枚(合計2枚)投入され、続けて1回押下されると追加1枚(合計3枚)投入される。ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン130を1枚ベットボタンと称し、ベットボタン132をMAXベットボタンと称する場合がある。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet button 130 or 132 is a button for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In the slot machine 100 shown in FIG. 227, one card is inserted each time the bet button 130 is pressed. When the button is pressed once, one sheet is inserted. When the button is pressed once again, an additional sheet (total of two sheets) is inserted. When the button is pressed once again, an additional sheet (total of three sheets) is inserted. When the bet button 132 is pressed, three coins are thrown. Hereinafter, the bet button 130 may be referred to as a single bet button, and the bet button 132 may be referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the specified number of medals is inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払い出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。遊技情報表示器126および払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。 The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. It should be noted that, hereinafter, the expression "given to the player" may be used in the same sense as "payout to the player". The game information display 126 and the number-of-payouts display 127 are composed of 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、ベットボタン130又は132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 A start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110 to 112 . That is, when the bet button 130 or 132 is operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とし第二停止操作を中リール111の停止操作とし第三停止操作を右リール112の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とし第二停止操作を中リール111の停止操作とし第三停止操作を左リール110の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137 , a middle stop button 138 and a right stop button 139 . The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112, respectively. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating it, the right reel 112 can be stopped. Hereinafter, operations on the stop buttons 137 to 139 are referred to as stop operations, the first stop operation is referred to as the first stop operation, the next stop operation is referred to as the second stop operation, and the final stop operation is referred to as the third stop operation. Also, the reels that are stopped in response to these stop operations will be referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel, respectively. Further, the order of stopping operation of the stop buttons 137 to 139 in order to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as the operation order or pressing order. Furthermore, the operation order in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110, the second stop operation is the stop operation of the middle reel 111, and the third stop operation is the stop operation of the right reel 112 is the "forward pushing operation order" or simply The stop operation is called "forward push", the first stop operation is the stop operation of the right reel 112, the second stop operation is the stop operation of the middle reel 111, and the third stop operation is the stop operation of the left reel 110. referred to as "operation sequence" or simply "reverse push". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

指示モニタ125は、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)に関する情報を表示するための表示器である。この指示モニタ125も、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「1」が表示され、左ストップボタン137、右ストップボタン139、中ストップボタン138の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「2」が表示される。 The instruction monitor 125 is a display for displaying information about the order of operation (push order) of the stop buttons 137 to 139 . This indication monitor 125 also consists of a seven segment (SEG) display. For example, when instructing to operate the left stop button 137, the middle stop button 138, and the right stop button 139 in this order, "1" is displayed on the instruction monitor 125, and the left stop button 137, the right stop button 139, and the middle stop button 139 are displayed. When instructing to operate the stop button 138 in order, “2” is displayed on the instruction monitor 125 .

精算ボタン134は、投入された遊技メダル(賭数)をメダル数制御部350に返却するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The settlement button 134 is a button for returning the inserted game medals (the number of bets) to the medal number control section 350 . The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

遊技メダル数表示装置170は、5桁の7セグメント(SEG)表示器であり、図228に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル数を表示する装置である。 The game medal number display device 170 is a 5-digit 7-segment (SEG) display, and is a device for displaying the game medal number recorded by the medal number control unit 350 shown in FIG.

計数ボタン171は、図228に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル数の情報を貸出機700へ送信するための操作手段である。 The counting button 171 is operation means for transmitting information on the number of game medals recorded in the medal number control section 350 shown in FIG.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps.

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277(図228参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272(図228参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、演出手段の一例に相当する。 The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 (see FIG. 228) provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. A production device 160 is provided above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the production device 160 for outputting the sound of the speaker 272 (see FIG. 228) to the outside. The production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a production image display device 157 (liquid crystal display device) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed in front of the slot machine 100 (player side, front side). ). It should be noted that any display device other than the liquid crystal display device may be used as long as it is capable of displaying various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. Also, the display screen has a rectangular shape, and the entirety of the screen is configured to be visible to the player. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface. Note that the effect image display device 157 corresponds to an example of effect means.

図227に示す貸出機700は、カードユニットと称される場合もあり、本発明の遊技媒体管理装置の一例に相当する。この貸出機700は、スロットマシン100と1対1の関係で設置されている。 A lending machine 700 shown in FIG. 227 is sometimes called a card unit, and corresponds to an example of the game medium management device of the present invention. This lending machine 700 is installed in a one-to-one relationship with the slot machine 100 .

貸出機700は、カードを受け付ける。ここにいう「カード」には2種類のカードがある。一つは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)である。もう一つは、遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードである。カードとしては、ICカードが用いられる。 The lending machine 700 accepts cards. There are two types of "cards" here. One is a visitor card (also referred to as a general card) having a prepaid function, which is a game storage medium issued to general players who have not registered as members. The other is a membership card, which is a game storage medium issued to a member player who has registered as a member of a game arcade. An IC card is used as the card.

カードには、有価価値が記憶されている。カードに記憶された有価価値としては、「持ちメダル数」と、プリペイドされた金銭の残高である「金銭残高」とがある。 Valuable value is stored in the card. Valuable values stored in the card include "number of medals possessed" and "monetary balance" which is the balance of prepaid money.

カードを受付けた貸出機700は、カードに記憶されている「持ちメダル数」を、「遊技メダル数(クレジット数)」に変換する機能を有する。 The lending machine 700 that accepts the card has a function of converting the "number of medals possessed" stored in the card into the "number of game medals (number of credits)".

「遊技メダル数(クレジット数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータである。「遊技メダル数」は、カードの「金銭残高」、あるいは「持ちメダル数」を引き落とすことで得られる。また、「遊技メダル数」には、入賞によって獲得したメダル数も含まれる。この「遊技メダル数」は、図228に示すメダル数制御部350によって管理されており、電磁的に記憶された電子メダルの数(電子的な遊技価値の量)である。ベットボタン130、132による投入操作を行うことで、「遊技メダル数」は減算される。 The “number of game medals (number of credits)” is data that can be used for setting the number of bets and can be converted into “number of medals possessed”. The "number of game medals" can be obtained by withdrawing the "monetary balance" of the card or the "number of medals possessed". In addition, the "number of game medals" includes the number of medals obtained by winning prizes. This "number of game medals" is managed by the medal number control unit 350 shown in FIG. 228, and is the number of electronic medals (amount of electronic game value) electromagnetically stored. By performing the insertion operation using the bet buttons 130 and 132, the "number of game medals" is subtracted.

「持ちメダル数」とは、「遊技メダル数(クレジット数)」を計数変換した値である。この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶されている。すなわち、計数ボタン171を操作することで、「遊技メダル数」は「持ちメダル数」に変換され、カードに記憶させることが可能になる。なお、「持ちメダル数」を、遊技場に設置された持ちメダル数管理用の管理装置で管理してもよい。 The “number of medals possessed” is a value obtained by converting the “number of game medals (number of credits)” into a numerical value. This "number of medals possessed" is stored so as to be identifiable by the player's card. That is, by operating the counting button 171, the "number of game medals" is converted into the "number of owned medals", which can be stored in the card. The "number of owned medals" may be managed by a management device for managing the number of owned medals installed in the game arcade.

貸出機700の前面側には、上方に紙幣を挿入するための紙幣挿入口701、下方にカードを挿入するためのカード挿入口702が設けられている。このカード挿入口702に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタに受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読み取られる。紙幣挿入口701に挿入された紙幣は、その真贋や紙幣種別の識別がなされ、紙幣の額面の金額が、カード挿入口702に挿入されたカードに「金銭残高」として記憶される。 On the front side of the lending machine 700, a banknote insertion slot 701 for inserting banknotes is provided at the top, and a card insertion slot 702 for inserting cards is provided at the bottom. A card reader/writer receives a member card or visitor card inserted into the card slot 702, and reads information stored in the card. The bills inserted into the bill insertion slot 701 are identified for authenticity and bill type, and the denomination of the bill is stored in the card inserted into the card insertion slot 702 as a "monetary balance".

紙幣挿入口701の下方には、情報表示器703が設けられている。この情報表示器703は、貸出機700の操作案内やスロットマシン100の状態等を文字や画像により提供するための表示器である。なお、表面がタッチパネルで構成され、表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるようにしてもよい。 An information display 703 is provided below the banknote insertion slot 701 . This information display device 703 is a display device for providing operation guidance of the rental machine 700, the state of the slot machine 100, and the like in the form of characters and images. It should be noted that the surface may be composed of a touch panel, and various operations may be input by touching various displayed items with a finger.

情報表示器703の下には、金銭残高表示器705とメダル数残高表示器706が上下二段に配置されている。金銭残高表示器705には、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「金銭残高」が金額として表示される。一方、メダル数残高表示器706には、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「持ちメダル数」がメダル枚数として表示される。 Under the information display 703, a money balance display 705 and a medal balance display 706 are arranged in two stages, one above the other. The "money balance" stored in the card inserted into the card slot 702 is displayed on the money balance display 705 as the amount. On the other hand, the medal number balance display 706 displays the "number of medals possessed" stored in the card inserted into the card insertion slot 702 as the number of medals.

貸出機700の上下方向中央部分には、貸出ボタン707とカード返却ボタン708が設けられている。貸出ボタン707は、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「金銭残高」を引き落として「遊技メダル数」を得るための操作を行う操作手段である。具体的には、カード挿入口702に挿入されているカードに「金銭残高」が存在する場合には、貸出ボタン707に内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で貸出ボタン707を操作することで、引き落とされる金銭に応じて「遊技メダル数」が加算される。例えば、所定金額として1000円相当分の「遊技メダル数」が加算される。また、カードの「金銭残高」が所定金額未満(例えば1000円未満)の場合には、現残高から所定レートで換算される「遊技メダル数」だけが加算される。なお、カードの「金銭残高」が所定金額未満であっても、カードに記憶されている「持ちメダル数」から補充して、所定金額分の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。カード返却ボタン708は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、カード挿入口702に挿入されているカードに、遊技終了時に確定した「持ちメダル数」を記憶させて排出するための操作手段である。遊技終了時に確定した「持ちメダル数」とは、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されていた「持ちメダル数」から「遊技メダル数」へ変換したメダル数を減算した上で、計数操作によって計数された遊技メダル数を加算したメダル数になる。 A lending button 707 and a card returning button 708 are provided at the central portion of the lending machine 700 in the vertical direction. The lending button 707 is an operation means for performing an operation for withdrawing the "monetary balance" stored in the card inserted into the card slot 702 and obtaining the "number of game medals." Specifically, when the card inserted into the card insertion slot 702 has a "monetary balance", the LED lamp built into the lending button 707 lights up in a manner indicating that withdrawal is possible. By operating the lending button 707 in this state, the "number of game medals" is added according to the money to be withdrawn. For example, the "number of game medals" equivalent to 1000 yen is added as the predetermined amount. Also, if the "monetary balance" of the card is less than a predetermined amount (for example, less than 1000 yen), only the "number of game medals" converted from the current balance at a predetermined rate is added. Even if the "monetary balance" of the card is less than the predetermined amount, the "number of game medals" corresponding to the predetermined amount can be added by replenishing the "number of medals" stored in the card. good. The card return button 708 is operated by the player when the game ends, and is an operation means for storing the "number of medals held" determined at the end of the game in the card inserted in the card slot 702 and ejecting the card. is. The "number of medals held" determined at the end of the game is obtained by subtracting the number of medals converted from the "number of medals held" stored in the card inserted in the card insertion slot 702 into the "number of game medals", and then counting. The number of medals is obtained by adding the number of game medals counted by the operation.

以上説明した、「金銭残高」、「持ちメダル数」、「遊技メダル数」の各データは、「金銭残高」及び「持ちメダル数」→「遊技メダル数」→「持ちメダル数」といった順序で変換されることになる。このように、カードで特定される「持ちメダル数」に応じて「遊技メダル数」に変換し、本実施形態におけるスロットマシン100では、その「遊技メダル数」を用いて賭数設定が可能となるため、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、実物のメダルを用いない新たなスロットマシン(管理遊技機)による遊技を提供することができる。 Each of the data of "monetary balance", "number of medals", and "number of game medals" described above is stored in the order of "money balance" and "number of medals" → "number of game medals" → "number of medals". will be converted. In this way, the "number of game medals" specified by the card is converted into the "number of game medals", and in the slot machine 100 of the present embodiment, the number of bets can be set using the "number of game medals". Therefore, players who are accustomed to conventional slot machines in which real medals are lent, credits are secured by inserting the real medals, and the number of bets is set using the credits are confused. It is possible to provide a game by a new slot machine (management game machine) that does not use real medals without giving any money.

なお、本明細書では、「貯メダル数」について触れていないが、この「貯メダル数」は、カードに記憶させるのではなく、遊技場に預け入れられた持ちメダル数である。遊技場では、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を、図231に示すホール管理端末800やその他の管理コンピュータによって、当日中は「持点」として管理し、獲得した翌日以降は「貯メダル数」として管理するようにしてもよい。「貯メダル数」と「持ちメダル数」との双方が記憶されている場合には、「持ちメダル数」から優先的に引落とされる。また、「持ちメダル数」と「貯メダル数」の双方を、上位サーバ(図231に示す中間管理端末810あるいは管理サーバ820)にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、「持ちメダル数」は、ビジターカードに直接記憶させているが、「持ちメダル数」を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、「金銭残高」についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。「持ちメダル数」を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させるタイミングは、例えば、計数ボタン171が操作されて計数処理が行なわれるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしてもよい。さらには、遊技者が遊技を終えて貸出機700からカードを返却したときには、貸出機700に記憶させていた「持ちメダル数」が一旦貯メダルとしてホール管理端末800に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別の貸出機700にカードを挿入したときには、一旦貯メダルとして記憶された当日分の「持ちメダル数」のみが再びその貸出機700に記憶され、その「持ちメダル数」の範囲で「遊技メダル数」を加算し、遊技できるようにしてもよい。 Although this specification does not mention "the number of stored medals", this "the number of stored medals" is the number of owned medals deposited in the game hall rather than being stored in the card. In the game arcade, the number of medals obtained by the player in the game is managed by the hall management terminal 800 shown in FIG. number" may be managed. When both the "number of stored medals" and the "number of owned medals" are stored, the "number of owned medals" is preferentially withdrawn. Further, both the "number of medals possessed" and the "number of medals saved" may be stored in the host server (intermediate management terminal 810 or management server 820 shown in FIG. 231) in association with the card number. In the case of the visitor card, the "number of medals possessed" is directly stored in the visitor card, but the "number of medals possessed" may be stored in the host server in association with the card number. When the card number is stored in the host server in correspondence with the card number, data that can specify the time stored in the host server may be written in the card (member card, visitor card) and ejected. As for the "monetary balance", the card (member card, visitor card) is directly written and ejected. The timing at which the "number of medals possessed" is stored in a card (member card, visitor card) or the host server is, for example, the timing at which the counting button 171 is operated and the counting process is performed. However, instead of this, the information may be stored collectively when the cards are returned. Furthermore, when the player finishes the game and returns the card from the lending machine 700, the "number of medals possessed" stored in the lending machine 700 is once stored in the hall management terminal 800 as accumulated medals. When the player inserts the card again into the same or another lending machine 700 on the same day as the card is returned, only the "number of tokens possessed" for that day, which was once stored as accumulated medals, is returned to the lending machine. 700, and the "number of game medals" may be added within the range of the "number of medals possessed" to enable a game to be played.

また、貸出機700に、遊技場の係員が所持するリモコンから赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニットを設けてもよい。 Also, the rental machine 700 may be provided with an IR sensitive unit that receives an infrared signal from a remote control carried by a game hall attendant, converts it into an electronic signal, and outputs the electronic signal.

さらに、図227に示す貸出機700は、「遊技メダル数」の貸出は、貸出ボタン707を操作してカードに記憶されている「金銭残高」を引き落とすことで可能であったが、カードに記録されている「持ちメダル数」を引落として「遊技メダル数」に変換可能にしてもよい。具体的には、貸出機700に持ちメダルボタンを設け、カード挿入口702に挿入されているカードに「持ちメダル数」が存在する場合には、その持ちメダルボタンに内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で持ちメダルボタンを操作することで、持ちメダル数として所定枚数(例えば、50枚)以上があれば、所定枚数(例えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算される。また、上述した、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を当日中は「持点」として、カードに記憶させたり、図231に示すホール管理端末800やその他の管理コンピュータによって管理し、貸出機700には再プレイボタンを設ける。「持点」がある場合には、その再プレイボタンに内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で再プレイボタンを操作することで、所定枚数(例えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。 Furthermore, the lending machine 700 shown in FIG. 227 was able to lend out the "number of game medals" by operating the lending button 707 and withdrawing the "monetary balance" stored in the card. It may be possible to withdraw the "number of medals possessed" and convert it to "number of game medals". Specifically, a coin holding button is provided in the lending machine 700, and when the card inserted in the card insertion slot 702 has a "number of holding medals", an LED lamp built into the holding medal button can be pulled out. Lights up in a manner that represents By operating the possess medal button in this state, if the number of possess medals is equal to or greater than a predetermined number (eg, 50), the predetermined number (eg, 50) of "game medal count" is added. In addition, the above-described number of medals acquired by the player in the game is stored in the card as "points" during the day, or managed by the hall management terminal 800 shown in FIG. 700 is provided with a replay button. When there is a "score", the built-in LED lamp of the replay button lights up in a manner indicating that withdrawal is possible. By operating the replay button in this state, a predetermined number (for example, 50) of "game medals" may be added.

次に、図228を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, with reference to FIG. 228, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be explained in detail. This figure shows a circuit block diagram of the control section.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of a game, and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. and a second sub-controller 500 that controls various devices based on commands sent from the first sub-controller 400 . Here, regarding the main control unit 300, if the data volume becomes large, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as becoming a hotbed for unauthorized modification. and the data capacity of the RAM 308 is limited.

《主制御部》
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、遊技の進行を制御する遊技制御部302と遊技者所有の遊技メダル数に関する制御を行うメダル数制御部350を有する。遊技制御部302は、遊技制御手段の一例に相当し、メダル数制御部350は遊技価値数制御手段の一例に相当する。遊技制御部302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述するメダル数制御部350や第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この遊技制御部302のCPU304は、不図示の水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
《Main control unit》
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 has a game control unit 302 that controls the progress of the game and a medal count control unit 350 that controls the number of game medals owned by the player. The game control unit 302 corresponds to an example of game control means, and the medal count control unit 350 corresponds to an example of game value control means. The game control unit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 that stores control program data, lottery data used in internal lottery for winning combinations, reel pattern arrangement and stop positions, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, It is equipped with an I/O 310 for controlling input/output of various devices, a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc., and a WDT (watchdog timer) (not shown). Other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and this also applies to the medal count control section 350, the first sub-control section 400, and the second sub-control section 500, which will be described later. The CPU 304 of the game control unit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from a crystal oscillator (not shown) as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It determines and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256×47÷8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、不図示の水晶発振器から入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路(図示省略)、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(図示省略)を備えており、遊技制御部302のCPU304は、この起動信号出力回路から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit (not shown) used as a hardware random number counter that fluctuates the numerical value in the range of 0 to 65535 based on a clock signal input from a crystal oscillator (not shown). Then, a start signal output circuit (not shown) that outputs a start signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 of the game control unit 302 executes game control when the start signal is input from the start signal output circuit. Start (start the main control unit main processing, which will be described later).

また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各ベットボタン130、132、スタートレバー135、各ストップボタン137~139、精算ボタン134の状態を監視している。例えば、ベットボタン130、132がオンされたことを検出した場合は、メダル数制御部350に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして電子的に投入する処理が実行される。スタートレバー135がオンされたことを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路に出力する。この信号を受信した乱数発生回路は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。左ストップボタン137、中ストップボタン138、あるいは右ストップボタン139がオンされたことを検出した場合は、各ストップボタンに対応したリール110~112が停止可能状態であれば、リール110~112の停止制御を実行する。精算ボタン134がオンされたことを検出した場合は、電子的に投入された遊技メダルをメダル数制御部350に返却する処理を実行する。 Also, the CPU 304 of the game control unit 302 monitors the states of the bet buttons 130 and 132, the start lever 135, the stop buttons 137 to 139, and the settlement button 134 at each interrupt time. For example, when it is detected that the bet buttons 130 and 132 have been turned on, a process of electronically inserting medals electronically stored in the medal number control section 350 as medals to be inserted into a game is executed. When it detects that the start lever 135 has been turned on, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit. The random number generating circuit that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery. When it is detected that the left stop button 137, the middle stop button 138, or the right stop button 139 is turned on, if the reels 110 to 112 corresponding to each stop button are in a stoppable state, the reels 110 to 112 are stopped. Execute control. When it is detected that the settlement button 134 has been turned on, a process of returning the electronically inserted game medals to the medal count control section 350 is executed.

また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各種センサ318(左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態も監視している。左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 In addition, the CPU 304 of the game control unit 302 monitors the state of various sensors 318 (the optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, etc.) at each interrupt time. ing. The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounts of the respective reels 110 to 112, and the light shield provided on the reel frame. It becomes L level every time a piece passes. Rotational position information indicating how much the reel rotates from the reference position from when it once goes to L level until it goes to L level again is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output from the crystal oscillator 315b. be done. When the CPU 304 detects the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300 .

主制御部300は、リール110乃至112に設けたモータ110m~112m(図229参照)を駆動する駆動回路322、指示モニタ125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127といった表示装置を駆動する駆動回路324、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、)を駆動する駆動回路326を備えている。 The main control unit 300 drives a display device such as a drive circuit 322 for driving the motors 110m to 112m (see FIG. 229) provided for the reels 110 to 112, an instruction monitor 125, a game information display 126, and a payout number display 127. A driving circuit 324 that drives various lamps 336 (winning line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121). I have.

さらに、スロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。具体的には、設定値ごとに内部当選確率が定められている。遊技制御部302には、この設定値を変更する際に操作される設定変更ボタン175が接続されている。 Furthermore, in the slot machine 100, set values are set to give different degrees of advantage to the players. Setting values 1 to 6 are prepared. There is a tendency that the higher the set value, the higher the player's advantage. Specifically, an internal winning probability is determined for each set value. A setting change button 175 is connected to the game control unit 302 to be operated when changing the setting value.

また、遊技制御部302には、情報出力回路328が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路328を介して、外部のホールコンピュータ600(図231参照)等が備える情報入力回路650にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。 In addition, an information output circuit 328 is connected to the game control unit 302, and the main control unit 300, via this information output circuit 328, outputs an information input circuit provided in an external hall computer 600 (see FIG. 231) or the like. 650 outputs the game information of the slot machine 100 (for example, information indicating the state of the game).

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する不図示の電圧監視回路を備えており、この電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値(例えば、9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を遊技制御部302及びメダル数制御部350それぞれに出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit (not shown) that monitors the voltage value of the power supply supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. This voltage monitoring circuit is less than a predetermined value (for example, 9v), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the game control section 302 and the medal number control section 350 respectively.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 The main control section 300 also has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400 and enables communication with the first sub-control section 400 . Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub-control unit 400. However, the first sub-controller 400 is configured so that signals such as commands cannot be transmitted to the main controller 300 .

メダル数制御部350も、遊技制御部302と同じように、CPU354と、ROM356と、RAM358と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O360と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ362を搭載している。CPU304とCPU354とは同一基板上に備えられ、バッファICを介して接続されている。これにより、CPU304に、ROM306とRAM308を使用させて、ROM356とRAM358を使用させることなく、CPU354に、ROM356とRAM358を使用させて、ROM306とRAM308を使用させない。なお、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)も搭載している。また、メダル数制御部350のCPU354も、不図示の水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU354は、電源が投入されるとROM356の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ362に送信し、カウンタタイマ362は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU354に送信する。CPU354は、この割込み要求を契機に動作する。このメダル数制御部350は、0.745msで割込処理(後述するメダル数制御部タイマ割込処理)を実行する。また、300ms周期で貸出機700と通信を繰り返す。 Like the game control unit 302, the medal number control unit 350 also includes a CPU 354, a ROM 356, a RAM 358, an I/O 360 for controlling input/output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, etc. A timer 362 is installed. The CPUs 304 and 354 are provided on the same substrate and connected via a buffer IC. As a result, the CPU 304 is made to use the ROM 306 and the RAM 308 and the ROM 356 and the RAM 358 are not made to be used, and the CPU 354 is made to use the ROM 356 and the RAM 358 and the ROM 306 and the RAM 308 are not made to be used. A WDT (watchdog timer) (not shown) is also installed. The CPU 354 of the medal number control section 350 also operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from a crystal oscillator (not shown) as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 354 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 356 to the counter timer 362, and the counter timer 362 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It determines and transmits an interrupt request to the CPU 354 for each interrupt time. The CPU 354 operates in response to this interrupt request. The medal number control section 350 executes an interrupt process (a medal number control section timer interrupt process to be described later) at 0.745 ms. Further, communication with the rental machine 700 is repeated at a cycle of 300ms.

メダル数制御部350のCPU354も、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(図示省略)を備えており、メダル数制御部350のCPU354も、この起動信号出力回路から起動信号が入力された場合に、メダル数制御を開始する(後述するメダル数制御部メイン処理を開始する)。 The CPU 354 of the medal count control unit 350 also has a start signal output circuit (not shown) that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on, and the CPU 354 of the medal count control unit 350 also outputs this start signal. When the activation signal is input from the circuit, medal count control is started (the medal count control unit main processing, which will be described later, is started).

メダル数制御部350の基本回路には、5桁の7セグメント(SEG)表示器で構成された遊技メダル数表示装置170、計数ボタン171、および遊技メダル数クリアボタン172が接続されている。 A basic circuit of the medal number control section 350 is connected to a game medal number display device 170 composed of a 5-digit 7-segment (SEG) display, a count button 171 and a game medal number clear button 172 .

また、メダル数制御部350の基本回路には、貸出機接続端子板790を介して貸出機700も接続されている。メダル数制御部350は、貸出機700と双方向の通信を行う。 In addition, the basic circuit of the medal number control section 350 is also connected to the lending machine 700 via a lending machine connection terminal board 790 . The medal count control section 350 performs two-way communication with the lending machine 700 .

メダル数制御部350は、遊技制御部302に対して各種のコマンドを送信する。また、遊技制御部302もメダル数制御部350に対して各種のコマンドを送信する。すなわち、メダル数制御部350と遊技制御部302との通信も双方向通信である。 The medal number control section 350 transmits various commands to the game control section 302 . The game control section 302 also transmits various commands to the medal number control section 350 . That is, the communication between the medal count control section 350 and the game control section 302 is also two-way communication.

また、メダル数制御部350は、RAM358の所定領域に「遊技メダル数」を記憶する。具体的には、「遊技メダル数」はクレジットカウンタに記憶されている。メダル数制御部350は、加算処理または減算処理によって、RAM358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」を更新する。加算処理としては、遊技制御部302から送信されてくる払出コマンドに基づく処理や、遊技制御部302から送信されてくる精算コマンドに基づく処理や、貸出機700から送信されてくる貸出通知に基づく処理があげられる。一方、減算処理としては、計数ボタン171が操作されたことに基づく計数処理や、遊技制御部302から送信されてくる投入コマンドに基づく処理があげられる。 Also, the medal count control unit 350 stores the “game medal count” in a predetermined area of the RAM 358 . Specifically, the "number of game medals" is stored in the credit counter. The medal count control unit 350 updates the “game medal count” stored in a predetermined area of the RAM 358 by addition processing or subtraction processing. As the addition processing, processing based on a payout command transmitted from the game control unit 302, processing based on a settlement command transmitted from the game control unit 302, and processing based on a lending notification transmitted from the lending machine 700 is given. On the other hand, as subtraction processing, there are counting processing based on operation of the counting button 171 and processing based on an input command transmitted from the game control section 302 .

なお、図228に示す遊技メダル数クリアボタン172は、遊技客が操作することができない位置(例えば、前面扉102を開けないと操作することができない位置)に設けられており、RAM358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」をクリアするための操作手段である。例えば、遊技メダル数に「2」が残ったまま遊技客が不在となると、「2」を残した遊技客が遊技を継続する意思があるのか無いのか判断が困難になり、別の遊技客が遊技を開始できない事態となったが、店員の操作によって遊技メダル数のクリアが可能であれば、別の遊技客を早期に迎えることができる。なお、遊技メダル数クリアボタン172が操作された場合に、必ず「遊技メダル数」をクリアするものとせず、例えば、遊技メダル数が2枚以下の場合にクリアするようにし、3枚以上あれば、計数ボタン171が操作された場合と同様に計数を行ってもよい。計数ボタン171に故障等があり計数ボタン171に操作があったことを認識できない事態となると、「遊技メダル数」を「持ちメダル数」に変換できなくなり遊技者に不利益を与える虞があったが、店員の操作によっても計数が可能であれば、遊技者に不利益を与えず済む。更に、店員用の計数ボタンを新たに設ける必要がないためコスト増になることがない。なお、遊技メダル数を判断してクリアと計数を分けるものでなく、遊技メダル数クリアボタン172の操作方法によってクリアと計数を分けてもよい。例えば、短押しされた場合にクリアし、長押しされた場合に計数する。遊技メダル数によらずクリアと計数の一方を容易に選択できる。また、遊技メダル数クリアボタン172のみが操作された場合にクリアし、遊技メダル数クリアボタン172と他のボタンが同時に操作された場合に計数する。操作を誤ってしまう可能性が低く、クリアと計数の一方を容易に選択できる。 228 is provided at a position where a player cannot operate it (for example, a position where it cannot be operated unless the front door 102 is opened). This is an operation means for clearing the "number of game medals" stored in the . For example, if a player is absent with "2" remaining in the number of game medals, it becomes difficult to determine whether the player who has left "2" intends to continue playing the game. Although the game cannot be started, if the number of game medals can be cleared by the clerk's operation, another player can be welcomed early. When the number of game medals clear button 172 is operated, the "number of game medals" is not necessarily cleared. , counting may be performed in the same manner as when the counting button 171 is operated. If the counting button 171 fails to recognize that the counting button 171 has been operated, the ``number of game medals'' cannot be converted into the ``number of medals possessed,'' and there is a risk that the player will be disadvantaged. However, if the counter can be counted by the store clerk's operation, the player will not be disadvantaged. Furthermore, since there is no need to newly provide a counting button for the store clerk, there is no cost increase. It should be noted that clearing and counting may not be determined by judging the number of game medals, and clearing and counting may be determined according to the operation method of the game medal number clear button 172 . For example, it is cleared when pressed for a short time, and counted when pressed for a long time. Either clearing or counting can be easily selected regardless of the number of game medals. Also, it is cleared when only the game medal number clear button 172 is operated, and is counted when the game medal number clear button 172 and other buttons are operated at the same time. It is less likely that you will make a mistake in operation, and you can easily choose between clearing and counting.

《副制御部》
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300(遊技制御部302)が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
《Sub-controller》
Next, the first sub-controller 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives control commands transmitted by the main control unit 300 (game control unit 302) via the input interface. The first sub-controller 400 comprises a basic circuit 402 that controls the entire first sub-controller 400 based on this control command. , an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-controller 400, a lighting pattern of the backlight, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、これらのスピーカ272、277は、演出手段の一例に相当する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub-control unit 400, and speakers 272 and 277 are provided in the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifier and speakers 272 and 277 according to commands from the CPU 404 . An S-ROM (sound ROM) storing sound data is connected to the sound source IC 418 , and the sound data obtained from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277 . Note that these speakers 272 and 277 correspond to an example of the rendering means.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、演出手段の一例に相当する。 A drive circuit 422 is provided in the first sub-control unit 400, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, reel backlight, etc.) are connected. Note that the various lamps 420 correspond to an example of effect means.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404 .

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub-controller 500 via the output interface. The second sub-control section 500 performs various controls of the effect device 160 including display control of the effect image display device 157 . The second sub-control unit 500 includes, for example, a control unit that controls the display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effects (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163). ) may be configured with a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-controller 500 includes a basic circuit 502 that receives control commands transmitted by the first sub-controller 400 via an input interface and controls the entire second sub-controller 500 based on the control commands. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, etc. 512 and are installed. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control section 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 A VDP 516 (video display processor) is provided in the second sub-control unit 500, and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504 , generates a display image using the work area of the VRAM 518 , and displays the image on the effect image display device 157 .

続いて、電源制御基板、主制御部基板および第1副制御部基板といった各基板と、リールユニットおよび演出可動体ユニットといった各ユニットの接続例について説明する。 Next, an example of connection between each board such as the power control board, the main control board and the first sub-control board and each unit such as the reel unit and the effect movable body unit will be described.

図229は、各基板と各ユニットの接続例を示す図である。 FIG. 229 is a diagram showing an example of connection between each board and each unit.

この図229には、電源制御基板252Bと、主制御部基板300Bと、第1副制御部基板400Bと、リールユニット109と、演出可動体ユニット160Uが示されている。演出可動体ユニット160Uは、図227に示す演出装置160に組み込まれた、シャッタ163を移動させるユニットである。シャッタ163は可動体の一例に相当する。 This FIG. 229 shows a power supply control board 252B, a main control board 300B, a first sub-control board 400B, a reel unit 109, and an effect movable body unit 160U. The effect movable body unit 160U is a unit that moves the shutter 163 incorporated in the effect device 160 shown in FIG. The shutter 163 corresponds to an example of a movable body.

電源制御基板252B、主制御部基板300Bおよび第1副制御部基板400Bそれぞれには、複数のコネクタPC1~PC4,MC2~MC6、SC1~SC4が示されている。また、リールユニット109および演出可動体ユニット160Uそれぞれにも、1又は複数のコネクタRC1~RC3、DC1が示されている。 A plurality of connectors PC1 to PC4, MC2 to MC6 and SC1 to SC4 are shown on each of the power control board 252B, the main control board 300B and the first sub-control board 400B. Also, one or a plurality of connectors RC1 to RC3 and DC1 are shown in each of the reel unit 109 and the effect movable body unit 160U.

遊技機設置営業店に設けられた島設備では、100Vの交流電源を24Vの電圧に降圧し、パチンコ機100には24Vの交流電流が、コネクタPC1に接続された電源コード265を通して供給される。24Vの交流電流は、電源制御基板252Bにおいて、24Vの直流電圧と、12Vの直流電圧と、5Vの直流電圧に変換される。なお、その他の直流電圧に変換されてもよいが、ここでの説明では、24Vの直流電圧と5Vの直流電圧について説明する。 An island facility installed in a game machine installation office steps down a 100V AC power supply to a voltage of 24V, and supplies a 24V AC current to the pachinko machine 100 through a power cord 265 connected to a connector PC1. The 24V AC current is converted into a 24V DC voltage, a 12V DC voltage and a 5V DC voltage in the power control board 252B. In addition, although it may be converted into other DC voltages, the DC voltage of 24V and the DC voltage of 5V will be explained here.

図229に示す電源制御基板252Bには、24V電源ラインと5V電源ラインが示されており、24V電源ラインに接続された、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御24Vコンデンサ24PC、5V電源ラインに接続された、電源制御5VモニタLED5PLおよび電源制御5Vコンデンサ5PCも示されている。電源制御24VモニタLED24PLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、電源制御5VモニタLED5PLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。また、電源スイッチ244も示されている。 The power control board 252B shown in FIG. 229 shows a 24V power line and a 5V power line, and a power control 24V monitor LED 24PL and a power control 24V capacitor 24PC connected to the 24V power line and connected to the 5V power line. Also shown are power control 5V monitor LED 5PL and power control 5V capacitor 5PC. The power control 24V monitor LED 24PL is a power monitoring LED lamp that lights or blinks while a 24V DC current is flowing, and the power control 5V monitor LED 5PL lights or blinks while a 5V DC current is flowing. LED lamp for power supply monitoring. A power switch 244 is also shown.

電源制御基板252BのコネクタPC2には、24V電源ラインと5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC2と主制御基板300BのコネクタMC5は、ハーネスPMで接続されており、主制御基板300Bには、このハーネスPMを通して、24Vの直流電流が供給されるとともに5Vの直流電流も供給される。 A 24V power line and a 5V power line are connected to the connector PC2 of the power control board 252B. The connector PC2 and the connector MC5 of the main control board 300B are connected by a harness PM, and the main control board 300B is supplied with a direct current of 24 V and a direct current of 5 V through the harness PM. .

また、電源制御基板252BのコネクタPC3には24V電源ラインが接続されている。このコネクタPC3と第1副制御基板400BのコネクタSC1はハーネスPS1で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS1を通して、24Vの直流電流が供給される。また、電源制御基板252BのコネクタPC4には5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC4と第1副制御基板400BのコネクタSC2はハーネスPS2で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS2を通して、5Vの直流電流が供給される。 A 24V power line is connected to the connector PC3 of the power control board 252B. The connector PC3 and the connector SC1 of the first sub-control board 400B are connected by a harness PS1, and a 24V direct current is supplied to the first sub-control board 400B through this harness PS1. A 5V power line is connected to the connector PC4 of the power control board 252B. The connector PC4 and the connector SC2 of the first sub-control board 400B are connected by a harness PS2, and a direct current of 5V is supplied to the first sub-control board 400B through this harness PS2.

なお、主制御基板300Bにも、第1副制御基板400Bと同じように、24Vと5Vを別々のハーネスで供給してもよい。また、第1副制御基板400Bにも、主制御基板300Bと同じように、24Vと5Vを共通のハーネスで供給してもよい。 The main control board 300B may also be supplied with 24V and 5V through separate harnesses, like the first sub-control board 400B. Also, 24V and 5V may be supplied to the first sub-control board 400B through a common harness, like the main control board 300B.

図229に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。主制御部基板300Bの24V電源ラインには、ハーネスPMを通して供給された24Vの直流電流が流れ、主制御部基板300Bの5V電源ラインには、同じくハーネスPMを通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図229に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインに接続された、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御24Vコンデンサ24MCと、5V電源ラインに接続された主制御5VモニタLED5MLも示されている。主制御24VモニタLED24MLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、主制御5VモニタLED5MLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。 The main control board 300B shown in FIG. 229 also shows a 24V power line and a 5V power line. A 24V DC current supplied through the harness PM flows through the 24V power supply line of the main control board 300B, and a 5V DC current also supplied through the harness PM flows through the 5V power supply line of the main control board 300B. . The main control board 300B shown in FIG. 229 also shows a main control 24V monitor LED 24ML and a main control 24V capacitor 24MC connected to the 24V power line, and a main control 5V monitor LED 5ML connected to the 5V power line. ing. The main control 24V monitor LED24ML is a power monitoring LED lamp that lights or blinks while a 24V DC current is flowing, and the main control 5V monitor LED5ML lights or blinks while a 5V DC current is flowing. LED lamp for power supply monitoring. Note that no capacitor is provided on the 5V power supply line.

また、主制御基板300Bには、リールモータ駆動IC322iが実装されている。リールモータ駆動IC322iは、図228に示す駆動回路322を構成する集積回路である。リールモータ駆動IC322iにも、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、図示省略したが、主制御基板300Bには、図228に示す遊技制御部302やメダル数制御部350が構成されており、その他の駆動回路324、326等を構成する集積回路も実装されている。 A reel motor drive IC 322i is mounted on the main control board 300B. The reel motor drive IC 322i is an integrated circuit that constitutes the drive circuit 322 shown in FIG. A 24V DC current and a 5V DC current are also supplied to the reel motor drive IC 322i. Although not shown, the main control board 300B includes the game control unit 302 and the medal count control unit 350 shown in FIG. ing.

また、主制御基板300Bの、リールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC2とリールユニット109のコネクタRC1はハーネスMR1で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC3とリールユニット109のコネクタRC2はハーネスMR2で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC4とリールユニット109のコネクタRC3はハーネスMR3で接続されている。リールユニット109には、リールモータ駆動IC322iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、これらのハーネスMR1~3それぞれを通して供給され、リールごとに設けられた各モータ110m~112mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、各モータ110m~112mの制御を行う制御信号(コマンド)がこれらのハーネスMR1~3それぞれを通して送られる。なお、モータごとにハーネスが接続されているが、リールユニット109側のコネクタRC1~RC3を一つのコネクタにし、主制御基板300B側のコネクタMC2~MC4も一つのコネクタにし、1本の共通なハーネスで接続してもよい。ただし、1本の共通なハーネスといっても、3本のハーネスMR1~MR3が集まったものである。 The connector MC2 connected to the reel motor drive IC 322i of the main control board 300B and the connector RC1 of the reel unit 109 are connected by a harness MR1. A connector RC2 of the reel unit 109 is connected by a harness MR2, and a connector MC4 to which the reel motor drive IC 322i is also connected and a connector RC3 of the reel unit 109 are connected by a harness MR3. The reel unit 109 is supplied with the 24 V DC current and the 5 V DC current supplied to the reel motor drive IC 322i through these harnesses MR1 to MR3, respectively, and the motors 110m to 112m provided for each reel are driven. become drivable. Control signals (commands) for controlling the motors 110m to 112m are sent from the main control board 300B through the harnesses MR1 to MR3, respectively. Although a harness is connected to each motor, the connectors RC1 to RC3 on the reel unit 109 side are made into one connector, and the connectors MC2 to MC4 on the main control board 300B side are also made into one connector, and one common harness is used. You can connect with However, one common harness is a collection of three harnesses MR1 to MR3.

さらに、主制御基板300BのコネクタMC6と第1副制御基板400BのコネクタSC4はハーネスMSで接続されている。このハーネスMSは、制御信号用(コマンド送信用)のハーネスであり、電流供給には用いられていない。 Furthermore, the connector MC6 of the main control board 300B and the connector SC4 of the first sub-control board 400B are connected by a harness MS. This harness MS is a harness for control signals (for command transmission) and is not used for current supply.

図229に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。第1副制御部基板400Bの24V電源ラインには、ハーネスPS1を通して供給された24Vの直流電流が流れ、第1副制御部基板400Bの5V電源ラインには、ハーネスPS2を通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図229に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインに接続された、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御24Vコンデンサ24SCと、5V電源ラインに接続された副制御5VモニタLED5SLも示されている。副制御24VモニタLED24SLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、副制御5VモニタLED5SLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、第1副制御基板400Bでも、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。 The first sub-control board 400B shown in FIG. 229 also shows the 24V power line and the 5V power line. A 24V direct current supplied through the harness PS1 flows through the 24V power supply line of the first sub-control board 400B, and a 5V direct current supplied through the harness PS2 flows through the 5V power supply line of the first sub-control board 400B. current flows. 229 also has a sub-control 24V monitor LED 24SL and a sub-control 24V capacitor 24SC connected to the 24V power line, and a sub-control 5V monitor LED 5SL connected to the 5V power line. It is shown. The sub-control 24V monitor LED 24SL is a power monitoring LED lamp that lights or blinks while a 24V DC current flows, and the sub-control 5V monitor LED 5SL lights or blinks while a 5V DC current flows. LED lamp for power supply monitoring. Also in the first sub-control board 400B, no capacitor is provided on the 5V power supply line.

また、第1副制御基板400Bには、可動体モータ駆動IC424iが実装されている。この可動体モータ駆動IC424iは、図228に示す駆動回路424を構成する集積回路である。可動体モータ駆動IC424iには、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、ここでも図示省略したが、第1副制御基板400Bには、図228に示す基本回路402が構成されており、その他の駆動回路424、426等を構成する集積回路も実装されている。 A movable body motor drive IC 424i is mounted on the first sub-control board 400B. This movable body motor drive IC 424i is an integrated circuit that constitutes the drive circuit 424 shown in FIG. A DC current of 24V and a DC current of 5V are supplied to the movable body motor drive IC 424i. Although not shown here, the first sub-control board 400B has the basic circuit 402 shown in FIG.

第1副制御基板400Bの、可動体モータ駆動IC424iが接続しているコネクタSC3と演出可動体ユニット160UのコネクタDC1はハーネスSDで接続されている。演出可動体ユニット160Uには、可動体モータ駆動IC424iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスSDを通して供給され、演出可動体ユニット160Uに設けられたモータ163mが駆動可能になる。また、第1副制御基板400Bからは、モータ163mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスSDを通して送られる。 The connector SC3 of the first sub-control board 400B, to which the movable body motor drive IC 424i is connected, and the connector DC1 of the effect movable body unit 160U are connected by a harness SD. The direct current of 24V and the direct current of 5V supplied to the movable body motor drive IC 424i are supplied to the movable body unit 160U through the harness SD, and the motor 163m provided in the movable body unit 160U is driven. be possible. A control signal (command) for controlling the motor 163m is sent from the first sub-control board 400B through the harness SD.

なお、図227に示すスロットマシン100は、図228に示すように第2副制御部500も備えており、図229では不図示であるが、第2副制御基板も、電源制御基板252Bから不図示のハーネスを通して24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。また、第2副制御基板は第1副制御基板400Bと制御信号用(コマンド送信用)のハーネスで接続されている。さらに、第2副制御基板も、第1副制御基板400Bと同じように演出装置(演出画像表示装置157)と接続されている。 The slot machine 100 shown in FIG. 227 also includes a second sub-control section 500 as shown in FIG. 228, and although not shown in FIG. A direct current of 24 V and a direct current of 5 V are supplied through the harnesses shown. Also, the second sub-control board is connected to the first sub-control board 400B with a harness for control signals (for command transmission). Furthermore, the second sub-control board is also connected to the effect device (effect image display device 157) in the same manner as the first sub-control board 400B.

以上説明したように、主制御基板300Bとリールユニット109はハーネスMR1~3で電気的に接続されている。また、第1副制御基板400Bと演出可動体ユニット160UはハーネスSDで電気的に接続されている。 As described above, the main control board 300B and the reel unit 109 are electrically connected by the harnesses MR1-MR3. Also, the first sub-control board 400B and the effect movable body unit 160U are electrically connected by a harness SD.

ここで、上記構成を踏まえて、電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開けて、左リール110を手動で回転させた場合の動作について説明する。なお電断状態とは、電源スイッチ244がオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチ244がオンになっているが、コンセントに電源コード265が接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい(以下においても同じ。)。島設備から電力が供給されていない状態であれば、コンセントに電源コード265が接続されていて電源スイッチ244がオンであっても、電断状態である。こういった電断状態であっても、各リール110~112は手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。 Here, based on the above configuration, the operation when the front door 102 of the slot machine 100 in the power-off state is opened and the left reel 110 is manually rotated will be described. Note that the power failure state may be a state in which the power switch 244 is turned off, or a state in which the power switch 244 is turned on but the power cord 265 is not connected to the outlet. Alternatively, it may be in a state in which no power is supplied from the island facility (the same shall apply hereinafter). If power is not supplied from the island facility, the power is cut off even if the power cord 265 is connected to the outlet and the power switch 244 is on. Each reel 110-112 can be manually rotated in either the forward or reverse direction even in such a power failure condition.

通電状態で点灯する、図229に示すいずれのモニタLED(電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL)も電断状態では消灯している。 Any of the monitor LEDs (power control 24V monitor LED 24PL, power control 5V monitor LED 5PL, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL shown in FIG. 229 that lights up in the energized state ) are also extinguished in the power failure state.

しかしながら、手動で左リール110を回転させると、左リール110を回転させるモータ110m(図229参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図229を参照しながら説明を続けると、モータ110mで発生した誘導電流は、ハーネスMR1を通って主制御基板300Bに流れ込み、リール駆動IC322iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLとグランドの間には主制御24V調整抵抗24MRが設けられており、主制御5VモニタLED5MLとグランドの間には主制御5V調整抵抗5MRが設けられている。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、主制御24Vコンデンサ24MCが設けられているため、しばらくの間は主制御24VモニタLED24MLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLはすぐに消灯する。すなわち、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLは主制御24VモニタLED24MLよりも先に消灯する。なお、5V電源ラインにも、主制御24Vコンデンサ24MCよりも低容量のコンデンサを設けておいてもよい。 However, when the left reel 110 is manually rotated, the motor 110m (see FIG. 229) that rotates the left reel 110 generates a current (induced current) due to back electromotive force. Continuing the description with reference to FIG. 229, the induced current generated by the motor 110m flows through the harness MR1 into the main control board 300B and is supplied from the reel drive IC 322i to the 24V power line and the 5V power line. A main control 24V adjustment resistor 24MR is provided between the main control 24V monitor LED 24ML and the ground, and a main control 5V adjustment resistor 5MR is provided between the main control 5V monitor LED 5ML and the ground. The main control 24V monitor LED 24ML has its resistance adjusted by the main control 24V adjustment resistor 24MR, so that it is lit by the induced current, and the main control 5V monitor LED 5ML has its resistance adjusted by the main control 5V adjustment resistor 5MR. Lights up due to induced current. Further, even if manual rotation is stopped, the main control 24V monitor LED 24ML continues lighting for a while because the main control 24V capacitor 24MC is provided in the 24V power supply line. On the other hand, since the 5V power supply line is not provided with a capacitor, the main control 5V monitor LED 5ML immediately turns off when the manual rotation is stopped. That is, when the manual rotation is stopped, the main control 5V monitor LED 5ML goes off before the main control 24V monitor LED 24ML. A capacitor having a lower capacity than the main control 24V capacitor 24MC may also be provided on the 5V power supply line.

主制御基板300Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPMを通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC2から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLとグランドの間には電源制御24V調整抵抗24PRが設けられており、電源制御5VモニタLED5PLとグランドの間には電源制御5V調整抵抗5PRが設けられている。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、電源制御24Vコンデンサ24PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御24VモニタLED24PLは点灯を継続する。また、5V電源ラインにも電源制御5Vコンデンサ5PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御5VモニタLED5PLも点灯を継続する。 The induced current that has flowed into the main control board 300B this time flows through the harness PM into the power supply control board 252B, and is supplied from the connector PC2 to the 24V power line and the 5V power line. A power control 24V adjustment resistor 24PR is provided between the power control 24V monitor LED 24PL and the ground, and a power control 5V adjustment resistor 5PR is provided between the power control 5V monitor LED 5PL and the ground. The power control 24V monitor LED 24PL has its resistance adjusted by the power control 24V adjustment resistor 24PR, so that it is lit by the induced current, and the power control 5V monitor LED 5PL has its resistance adjusted by the power control 5V adjustment resistor 5PR. Lights up due to induced current. Here, the LEDs of a plurality of boards such as the LEDs (24ML, 5ML) of the main control board 300B and the LEDs (24PL, 5PL) of the power supply control board 252B emit light. Further, even if manual rotation is stopped, the power control 24V monitor LED 24PL continues lighting for a while because the power control 24V capacitor 24PC is provided in the 24V power line. In addition, since the power control 5V capacitor 5PC is also provided on the 5V power line, the power control 5V monitor LED 5PL also continues lighting for a while.

電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPS1を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC1から24V電源ラインに供給される。副制御24VモニタLED24SLとグランドの間には副制御24V調整抵抗24SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC2から5V電源ラインに供給される。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLは、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。なお、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、副制御24Vコンデンサ24SCが設けられているため、しばらくの間は副制御24VモニタLED24SLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると副制御5VモニタLED5SLはすぐに消灯する。 The induced current that has flowed into the power control board 252B further flows through the harness PS1 into the first sub-control board 400B and is supplied from the connector SC1 to the 24V power line. A secondary control 24V adjustment resistor 24SR is provided between the secondary control 24V monitor LED 24SL and the ground. A sub-control 5V adjustment resistor 5SR is provided between the sub-control 5V monitor LED 5SL and the ground. The secondary control 24V monitor LED 24SL is lit by an induced current due to the resistance value being adjusted by the secondary control 24V adjustment resistor 24SR. Also, the induced current that has flowed into the power control board 252B flows through the harness PS2 into the first sub-control board 400B, and is supplied from the connector SC2 to the 5V power line. A sub-control 5V adjustment resistor 5SR is provided between the sub-control 5V monitor LED 5SL and the ground. The sub-control 5V monitor LED 5SL is lit by an induced current due to the resistance value being adjusted by the sub-control 5V adjustment resistor 5SR. Here, the LEDs of a plurality of substrates such as the LEDs (24ML, 5ML) of the main control substrate 300B, the LEDs (24PL, 5PL) of the power supply control substrate 252B, and the LEDs (24SL, 5SL) of the first sub-control substrate 400B emit light. There will be Even if manual rotation is stopped, the sub-control 24V monitor LED 24SL continues lighting for a while because the sub-control 24V capacitor 24SC is provided in the 24V power supply line. On the other hand, since the 5V power supply line is not provided with a capacitor, the sub-control 5V monitor LED 5SL immediately turns off when the manual rotation is stopped.

以上の説明は、各ハーネスMR1、PM、PS1、PS2がコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスMR1が、断線していたり、コネクタRC1または/およびコネクタMC2に正常に接続されていない(外れていたり、挿入不足である)と、左リール110をいくら手動で回転させても、図229に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、左リール110を手動で回転させても、図229に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMR1の異常やコネクタRC1,MC2との接続不良を疑うことができる。 The above description is a description of the phenomenon that occurs when the harnesses MR1, PM, PS1, and PS2 are normally connected to the connectors and are not disconnected. On the other hand, if the harness MR1 is broken or not properly connected to the connector RC1 and/or the connector MC2 (disconnected or insufficiently inserted), no matter how much the left reel 110 is manually rotated, the None of the monitor LEDs indicated at 229 are illuminated, and the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML remain off. As a result, even if the left reel 110 is manually rotated, if none of the monitor LEDs, the main control 24V monitor LED 24ML, and the main control 5V monitor LED 5ML shown in FIG. connection failure can be suspected.

また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタMC5または/およびコネクタPC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯するものの副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させると、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯しているのに、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯していない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタMC5,PC2との接続不良を疑うことができる。 Also, if the harness PM is disconnected or is not properly connected to the connector MC5 and/or the connector PC2, when the left reel 110 is manually rotated, the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML lights up, but the sub-control 24V monitor LED 24SL, the sub-control 5V monitor LED 5SL, the power control 24V monitor LED 24PL and the power control 5V monitor LED 5PL do not light up. As a result, when the left reel 110 is manually rotated, although the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML are lit, the sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL, power control 24V monitor LED 24PL and If the power supply control 5V monitor LED 5PL is not lit, an abnormality in the harness PM or poor connection with the connectors MC5 and PC2 can be suspected.

また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で主制御基板300Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、左リール110を手動で回転させることで、主制御基板300BのLED(24ML、5ML)は点灯可能である。 Even when the main control board 300B is not connected to the power supply control board 252B during cleaning, maintenance, or manufacturing, the LEDs (24ML, 5ML) of the main control board 300B are lit by manually rotating the left reel 110. It is possible.

また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタPC3または/およびコネクタSC1に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図229に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図229に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS1の異常やコネクタPC3,SC1との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタPC4または/およびコネクタSC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図229に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図229に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS2の異常やコネクタPC4,SC2との接続不良を疑うことができる。 Further, if the harness PS1 is disconnected or not normally connected to the connector PC3 and/or the connector SC1, when the left reel 110 is manually rotated, the secondary control 24V of the monitor LEDs shown in FIG. Only the monitor LED 24SL does not light up. As a result, even if the left reel 110 is manually rotated, if only the sub-control 24V monitor LED 24SL among the monitor LEDs shown in FIG. can be done. Furthermore, if the harness PS2 is disconnected or not properly connected to the connector PC4 and/or the connector SC2, when the left reel 110 is manually rotated, the sub-control 5V of the monitor LEDs shown in FIG. Only the monitor LED5SL does not light up. As a result, even if the left reel 110 is manually rotated, if only the sub-control 5V monitor LED 5SL among the monitor LEDs shown in FIG. can be done.

ここでは、電断状態で左リール110を手動で回転させた場合の説明であったが、電断状態で中リール111を手動で回転させた場合も、電断状態で右リール112を手動で回転させた場合も同様である。また、手動で回転させるリールの数が増えると、モニタLEDが明るく発光するようになる。例えば、左リール110と中リール111と右リール112を同時に手動で回転させると、左リール110のみを手動で回転させた場合よりもモニタLEDが明るく発光する。 Here, the case where the left reel 110 is manually rotated in the power failure state has been described, but even when the middle reel 111 is manually rotated in the power failure state, the right reel 112 can be manually rotated in the power failure state. The same is true when rotating. In addition, when the number of reels to be manually rotated increases, the monitor LED emits bright light. For example, when the left reel 110, middle reel 111 and right reel 112 are manually rotated at the same time, the monitor LED emits brighter light than when only the left reel 110 is manually rotated.

また、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLといったモニタLEDとは別の用途に用いられるLED(例えば、エラーが生じると発光するエラー監視用のLEDや、信号監視用のLED等)であっても、24V電源ラインや5V電源ラインに調整抵抗とともに設けられていれば、電断状態で手動で左リール110を回転させると電気的接続不良がなければ発光する。このため、モニタLEDとは別の用途に用いられるLEDであっても、電気的接続不良の確認を行うことができる。 In addition, the main control 24V monitor LED24ML, the main control 5V monitor LED5ML, the sub-control 24V monitor LED24SL, the sub-control 5V monitor LED5SL, the power control 24V monitor LED24PL and the power control 5V monitor LED5PL LEDs used for different purposes from the monitor LED ( For example, even if an error monitoring LED that emits light when an error occurs, or a signal monitoring LED, etc.), if it is provided with an adjustment resistor on the 24V power line or 5V power line, it can be manually operated in the power failure state. When the left reel 110 is rotated, light is emitted if there is no electrical connection failure. Therefore, even if the LED is used for a purpose other than the monitor LED, it is possible to check for an electrical connection failure.

また、電断状態であっても、図227に示すシャッタ163は手動で開閉することができる。 Moreover, even in the power-off state, the shutter 163 shown in FIG. 227 can be opened and closed manually.

手動でシャッタ163を開閉させると、シャッタ163を開閉させるモータ163m(図229参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図229を参照しながら説明を続けると、モータ163mで発生した誘導電流は、ハーネスSDを通って第1副制御基板400Bに流れ込み、可動体モータ駆動IC424iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、副制御5VモニタLED5SLも、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。 When the shutter 163 is manually opened and closed, the motor 163m (see FIG. 229) that opens and closes the shutter 163 generates a current (induced current) due to back electromotive force. Continuing the description with reference to FIG. 229, the induced current generated by the motor 163m flows through the harness SD into the first sub-control board 400B and is supplied from the movable body motor drive IC 424i to the 24V power line and the 5V power line respectively. be done. The secondary control 24V monitor LED 24SL is lit by the induced current because the resistance value is adjusted by the secondary control 24V adjustment resistor 24SR, and the secondary control 5V monitor LED 5SL is also adjusted in resistance value by the secondary control 5V adjustment resistor 5SR. Lights up due to induced current.

第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPS1を通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC3から24V電源ラインに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2も通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC4から5V電源ラインに供給される。電源制御5VモニタLED5PLも、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。 The induced current that has flowed into the first sub-control board 400B this time flows through the harness PS1 into the power supply control board 252B and is supplied from the connector PC3 to the 24V power line. The power control 24V monitor LED 24PL is lit by an induced current due to the resistance value being adjusted by the power control 24V adjustment resistor 24PR. In addition, the induced current that has flowed into the first sub-control board 400B also passes through the harness PS2, flows into the power supply control board 252B, and is supplied from the connector PC4 to the 5V power line. The power control 5V monitor LED 5PL is also lit by an induced current due to the resistance value being adjusted by the power control 5V adjustment resistor 5PR. Here, the LEDs of a plurality of substrates such as the LEDs (24SL, 5SL) of the first sub-control substrate 400B and the LEDs (24PL, 5PL) of the power control substrate 252B emit light.

電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPMを通って主制御基板300Bに流れ込み、コネクタMC5から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と主制御基板300BのLED(24ML,5ML)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。 The induced current that has flowed into the power control board 252B further flows through the harness PM into the main control board 300B, and is supplied from the connector MC5 to the 24V power line and the 5V power line. The power control 24V monitor LED 24PL has its resistance adjusted by the power control 24V adjustment resistor 24PR, so that it is lit by the induced current, and the power control 5V monitor LED 5PL has its resistance adjusted by the power control 5V adjustment resistor 5PR. Lights up due to induced current. Here, the LEDs of a plurality of boards such as the LEDs (24PL, 5PL) of the power control board 252B, the LEDs (24SL, 5SL) of the first sub-control board 400B, and the LEDs (24ML, 5ML) of the main control board 300B emit light. There will be

以上の説明は、各ハーネスSD、PS1、PS2、PMがコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスSDが、断線していたり、コネクタDC1または/およびコネクタSC3に正常に接続されていないと、シャッタ163をいくら手動で開閉させても、図229に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLは消灯したままである。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図229に示すいずれのモニタLEDあるいは副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLが点灯しない場合は、ハーネスSDの異常やコネクタDC1,SC3との接続不良を疑うことができる。 The above explanation is for the phenomena that occur when the harnesses SD, PS1, PS2, and PM are normally connected to the connectors and are not disconnected. On the other hand, if the harness SD is disconnected or is not properly connected to the connector DC1 and/or the connector SC3, none of the monitor LEDs shown in FIG. , the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL remain off. As a result, even if the shutter 163 is manually opened and closed, if none of the monitor LEDs, the sub-control 24V monitor LED 24SL, and the sub-control 5V monitor LED 5SL shown in FIG. A bad connection can be suspected.

また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタSC1または/およびコネクタPC3に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯していない場合には、ハーネスPS1の異常やコネクタSC1,PC3との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタSC2または/およびコネクタPC4に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯していない場合には、ハーネスPS2の異常やコネクタSC2,PC4との接続不良を疑うことができる。 Also, if the harness PS1 is disconnected or is not properly connected to the connector SC1 and/or the connector PC3, when the shutter 163 is manually opened and closed, the secondary control 24V monitor LED24SL and the secondary control 5V monitor LED5SL Although it lights up, the power control 24V monitor LED 24PL and the main control 24V monitor LED 24ML do not light up. As a result, when the shutter 163 is manually opened and closed, the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL are lit, but the power supply control 24V monitor LED 24PL and the main control 24V monitor LED 24ML are not lit. , an abnormality in the harness PS1 and a poor connection with the connectors SC1 and PC3 can be suspected. Furthermore, if the harness PS2 is disconnected or not properly connected to the connector SC2 and/or the connector PC4, when the shutter 163 is manually opened and closed, the sub-control 24V monitor LED24SL and the sub-control 5V monitor LED5SL Although it lights up, the power supply control 5V monitor LED 5PL and the main control 5V monitor LED 5ML do not light up. As a result, when the shutter 163 is manually opened and closed, the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL are lit, but the power supply control 5V monitor LED 5PL and the main control 5V monitor LED 5ML are not lit. , an abnormality in the harness PS2 or a poor connection with the connectors SC2 and PC4 can be suspected.

また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で第1副制御基板400Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、シャッタ163を手動で開閉することで、第1副制御基板400BのLED(24SL、5SL)は点灯可能である。 Even when the first sub-control board 400B is not connected to the power supply control board 252B during cleaning, maintenance, or manufacturing, the LEDs (24SL, 5SL) of the first sub-control board 400B can be controlled by manually opening and closing the shutter 163. ) can be lit.

また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタPC2または/およびコネクタMC5に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、図229に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図229に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタPC2,MC5との接続不良を疑うことができる。 Also, if the harness PM is disconnected or is not properly connected to the connector PC2 and/or the connector MC5, when the shutter 163 is manually opened and closed, the main control 24V monitor of the monitor LEDs shown in FIG. Only LED24ML and main control 5V monitor LED5ML do not light up. As a result, if only the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML out of the monitor LEDs shown in FIG. connection failure can be suspected.

図230は、図229に示す主制御基板300Bと、同じく図229に示すリールユニット109との間に中継基板が設けられた例を示す図である。以下、図229を用いて説明した接続例と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。 FIG. 230 shows an example in which a relay board is provided between the main control board 300B shown in FIG. 229 and the reel unit 109 also shown in FIG. In the following, differences from the connection example described with reference to FIG. 229 will be mainly described, and redundant description may be omitted.

この図230では、主制御部基板300Bに設けられた、コネクタMC5およびコネクタMC6は図示省略されている。図230に示す主制御部基板300Bとリールユニット109との間にはリール用中継基板902Bが示されている。 In FIG. 230, the connector MC5 and the connector MC6 provided on the main control board 300B are omitted. A reel relay board 902B is shown between the main control board 300B and the reel unit 109 shown in FIG.

リール用中継基板902Bには、主制御基板300BのコネクタMC2に接続したハーネスMR11が接続するコネクタRRM1と、リールユニット109のコネクタRC1に接続したハーネスMR12が接続するコネクタRRR1が設けられている。また、主制御基板300BのコネクタMC3に接続したハーネスMR21が接続するコネクタRRM2と、リールユニット109のコネクタRC2に接続したハーネスMR22が接続するコネクタRRR2も設けられている。さらに、主制御基板300BのコネクタMC4に接続したハーネスMR31が接続するコネクタRRM3と、リールユニット109のコネクタRC3に接続したハーネスMR32が接続するコネクタRRR3も設けられている。 The reel relay board 902B is provided with a connector RRM1 to which the harness MR11 connected to the connector MC2 of the main control board 300B is connected, and a connector RRR1 to which the harness MR12 connected to the connector RC1 of the reel unit 109 is connected. Also provided are a connector RRM2 to which the harness MR21 connected to the connector MC3 of the main control board 300B is connected, and a connector RRR2 to which the harness MR22 connected to the connector RC2 of the reel unit 109 is connected. Further, a connector RRM3 to which the harness MR31 connected to the connector MC4 of the main control board 300B is connected, and a connector RRR3 to which the harness MR32 connected to the connector RC3 of the reel unit 109 is connected are also provided.

図230における接続例でも、電断状態においてリール110~112を手動で回転させると、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとリールユニット109との間にある複数のハーネスMR11、MR12、MR21、MR22、MR21、MR32が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。 Even in the connection example in FIG. 230, if the reels 110 to 112 are manually rotated in the power failure state, the monitor LEDs such as the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML light up if normal. However, if the plurality of harnesses MR11, MR12, MR21, MR22, MR21, and MR32 between the main control board 300B and the reel unit 109 are disconnected or not properly connected, the main control 24V monitor LED 24ML and Monitor LEDs such as the main control 5V monitor LED 5ML do not light up.

図230における接続例では、リール用中継基板902Bを設けたことで、図229に示す接続例よりも、ハーネスの数が増え、またコネクタの数も増えているため、電気的接続不良が生じる可能性が高くなっている。しかしながら、電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、モニタLEDの点灯状態から、電気的接続不良を簡単に確認することができる。 In the connection example shown in FIG. 230, the number of harnesses and the number of connectors are increased compared to the connection example shown in FIG. 229 due to the provision of the reel relay board 902B. is becoming more sexual. However, an induced current can be generated by manual operation in a power-off state, and poor electrical connection can be easily confirmed from the lighting state of the monitor LED.

なお、リール用中継基板902Bにも、24V電源ラインに24VモニタLEDと調整抵抗を設け、5V電源ラインに5VモニタLEDと調整抵抗を設けてもよい。電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、正常であればこれらのモニタLEDも点灯するようにすることで、電気的接続不良の確認を行うことができる。 The reel relay board 902B may also be provided with a 24V monitor LED and an adjustment resistor on the 24V power line, and a 5V monitor LED and an adjustment resistor on the 5V power line. An induced current is generated by manual operation in the power-off state, and if the monitor LED is normal, these monitor LEDs are also turned on, so that it is possible to confirm the electrical connection failure.

なお、ここでの説明では、可動体として、左リール110、中リール111、右リール112およびシャッタ163をあげて説明したが、これらに限らず、モータ駆動する可動体であればよい。 In the description here, the left reel 110, the middle reel 111, the right reel 112, and the shutter 163 are described as the movable bodies, but the movable bodies are not limited to these, and may be motor-driven movable bodies.

さらに、電断状態において誘導電流で点灯するようにしたLEDランプに代えて、7セグメント(SEG)表示器等の発光手段を用いてもよい。例えば、遊技者の有利度合いが異なる設定値(例えば、設定1~設定6)を表示する7セグメント表示器であってもよい。発光手段としては、目視できるものであることが要件になる。なお、これらの発光手段は、モータが駆動しても移動しないものである。モータが駆動して移動する可動体に発光手段を設けておらず、固定された基板に発光手段を設けているからである。 Furthermore, in place of the LED lamp which is lit by an induced current in the power failure state, a light emitting means such as a 7-segment (SEG) display may be used. For example, it may be a 7-segment display that displays setting values (for example, setting 1 to setting 6) with different degrees of advantage for the player. A requirement for the light emitting means is that it be visible. These light emitting means do not move even when the motor is driven. This is because the light emitting means is not provided on the movable body that is driven by the motor and is provided on the fixed substrate.

なお、以上の説明では、電断状態に誘導電流によってモニタLEDを発光させるには、調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)を用いたが、インピーダンスを調整することができる手段であれはよく、調整抵抗に限らない。ただし、通電状態でも多量の誘導電流が流れてしまうと弊害が生じるため、電断状態において誘導電流が流れやすくすることだけを考えてインピーダンスを調整するのでなく、通電時のことも考慮してインピーダンスを調整する必要がある。 In the above description, the adjustment resistors (24MR, 5MR, 24PR, 5PR, 24SR, 5SR) are used to cause the monitor LED to emit light by the induced current in the power-off state. That is fine, and it is not limited to the adjustment resistor. However, if a large amount of induced current flows even when the power is on, it will cause problems. need to be adjusted.

なお、上記説明した構成は、
発光手段と、
モータの駆動によって動作可能な可動体を有する可動体ユニットと、を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、ことを特徴とする遊技台、の一例に相当する。
In addition, the configuration described above is
light emitting means;
a movable body unit having a movable body operable by being driven by a motor;
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness,
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power failure state to drive the motor, and a current due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means,
The light emitting means corresponds to an example of a game machine characterized in that it does not move even when the motor is driven.

図231は、図227に示すスロットマシン100および貸出機700を含む遊技システムの構成図である。 FIG. 231 is a configuration diagram of a game system including the slot machine 100 and the lending machine 700 shown in FIG.

図231に示すように、遊技システムSは、図227に示すスロットマシン100、同じく図227に示す貸出機700、ホールコンピュータ600、ホール管理端末800、中間管理端末810、および管理サーバ820を有する。なお、貸出機700、ホールコンピュータ600、およびホール管理端末800を総称すると外部処理装置になる。この外部処理装置の特徴の一つは記憶手段を備えていることになる。 As shown in FIG. 231, the gaming system S has a slot machine 100 shown in FIG. 227, a lending machine 700 also shown in FIG. The rental machine 700, the hall computer 600, and the hall management terminal 800 are collectively referred to as an external processing device. One of the features of this external processing device is that it has storage means.

ホール管理端末800は、ホールコンピュータ600とは別のコンピュータであり、1つの遊技場(ホール)H1,H2・・・ごとに設置され、貸出機700に接続されている。その貸出機700は、スロットマシン100に接続されていることから、ホール管理端末800は、貸出機700を介してスロットマシン100に接続されていることになる。ホール管理端末800には、貸出機700とスロットマシン100との間で行われたメダル数に関する情報(計数情報や、貸出情報)や、スロットマシン100の稼働状態などの情報が入力される。ホール管理端末800は、入力されたこれらの情報の記録や管理を行う。 The hall management terminal 800 is a computer different from the hall computer 600, is installed in each of the game halls (halls) H1, H2, . . . Since the lending machine 700 is connected to the slot machine 100 , the hall management terminal 800 is connected to the slot machine 100 via the lending machine 700 . To the hall management terminal 800, information about the number of medals (counting information and lending information) performed between the lending machine 700 and the slot machine 100 and information about the operating state of the slot machine 100 are input. The hall management terminal 800 records and manages the input information.

管理サーバ820は、遊技システム1を統括的に管理するために設けられ、スロットマシン100や貸出機700に関する情報として、例えば、スロットマシン100を識別する情報や貸出機700を識別する情報(遊技機設置情報)を記憶しており、これらの情報を管理している。また、管理サーバ820は、中間管理端末810を介して多くの店のホール管理端末800に接続されており、ホール管理端末800と通信することで得られる情報、すなわち、メダル数に関する情報や、スロットマシン100の稼働状態などの情報についても管理している。 The management server 820 is provided for overall management of the gaming system 1, and includes information on the slot machine 100 and the lending machine 700, such as information identifying the slot machine 100 and information identifying the lending machine 700 (gaming machine installation information) and manages this information. Management server 820 is connected to hall management terminals 800 of many halls via intermediate management terminals 810, and information obtained by communicating with hall management terminals 800, that is, information on the number of medals, slot Information such as the operating state of the machine 100 is also managed.

《通信シーケンスおよび通信内容》
遊技制御部302とメダル数制御部350の間ではコマンドの送受信が行われている。遊技制御部302は、2.98msおきにメダル数制御部350に遊技制御部コマンド(遊技制御状態コマンド、遊技制御優先コマンド)を送信する。一方、メダル数制御部350は、5.96msおきに遊技制御部302にメダル数制御コマンド(メダル数制御状態コマンド、応答コマンド)を送信する。なお、遊技制御部302では、遊技制御優先コマンドが遊技制御状態コマンドに優先して送信される。また、メダル数制御部350では、遊技制御優先コマンドに対応する応答コマンドがメダル数制御状態コマンドに優先して送信される。
<<Communication sequence and communication contents>>
Commands are transmitted and received between the game control unit 302 and the medal count control unit 350 . The game control unit 302 transmits a game control unit command (game control state command, game control priority command) to the medal number control unit 350 every 2.98 ms. On the other hand, the medal count control section 350 transmits a medal count control command (medal count control state command, response command) to the game control section 302 every 5.96 ms. In addition, in the game control unit 302, the game control priority command is transmitted with priority over the game control state command. Further, in the medal number control section 350, a response command corresponding to the game control priority command is transmitted with priority over the medal number control state command.

遊技制御部302とメダル数制御部350の間における通信や、メダル数制御部350と貸出機700の間における通信では、遊技機状態情報や、遊技機性能情報や、遊技機設置情報が送受信される。 In communication between the game control unit 302 and the medal number control unit 350 and communication between the medal number control unit 350 and the lending machine 700, gaming machine status information, gaming machine performance information, and gaming machine installation information are transmitted and received. be.

図232は、遊技機状態情報、遊技機性能情報や、および遊技機設置情報をまとめた表である。 FIG. 232 is a table summarizing gaming machine status information, gaming machine performance information, and gaming machine installation information.

図232(a)に示す遊技機状態情報は、大きく分けて、有利状態情報、設定状態情報、前面扉状態情報といった3つの状態情報が含まれている。有利状態情報は、RB相当のボーナス作動状態か否かを表す情報(RB情報)と、BB相当のボーナス作動状態か否か表す情報(BB情報)と、AT(アシストタイム)相当のボーナス作動状態か否かを表す情報(AT情報)で構成されている。設定状態情報は、図228に示す設定ボタン175を操作して設定変更状態であるか否かを表す情報(設定変更中情報)と、設定確認状態であるか否かを表す情報(設定確認中情報)で構成されている。前面扉状態情報は、前面扉102が開放状態であるか否かを表す情報(扉開放情報)になる。なお、AT状態は、ストップボタン137乃至139の停止操作順序の報知や、狙って停止させる図柄の報知などの遊技者が有利な結果を得られるための補助機能が働く遊技状態である。 The gaming machine state information shown in FIG. 232(a) roughly includes three types of state information: advantageous state information, setting state information, and front door state information. The advantageous state information includes information (RB information) indicating whether or not the bonus operation state is equivalent to RB, information indicating whether or not the bonus operation state is equivalent to BB (BB information), and bonus operation state equivalent to AT (assist time). It consists of information (AT information) indicating whether or not. The setting state information includes information indicating whether or not the setting state is changed by operating the setting button 175 shown in FIG. information). The front door state information is information (door open information) indicating whether or not the front door 102 is in an open state. Note that the AT state is a game state in which auxiliary functions such as notification of the stop operation order of the stop buttons 137 to 139 and notification of symbols to be aimed and stopped are activated so that the player can obtain advantageous results.

図232(b)に示す遊技機性能情報には、総投入枚数情報、総払出枚数情報、MYカウンタ値情報、役物総払出枚数情報、連続役物総払出枚数情報、遊技回数情報、役比モニタ情報が含まれている。総投入枚数情報は、電源オンから累積したメダルの投入枚数を表す情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれない。総払出枚数情報は、電源オンから累積したメダルの払出枚数を表す情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれない。MYカウンタ値情報は、電源オン以降に算出されたMYカウンタの最大値を表す情報になる。スロットマシン100には、内部当選した役に対する停止操作順序の報知が実行される状態があり、MYカウンタは、この状態に移行してからのメダルの純増枚数をカウントするカウンタである。役物総払出枚数情報は、電源オンから累積した役物の作動によるメダルの払出枚数を表す情報である。連続役物総払出枚数情報は、電源オンから累積したRBの作動によるメダルの払出枚数を表す情報である。遊技回数情報は、電源オンから累積した遊技回数を表す情報である。役比モニタ情報は、遊技機の射幸性の度合いを評価するための各種の比率(役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率)を表す情報になる。 Gaming machine performance information shown in FIG. Contains monitor information. The total inserted number information is information representing the accumulated number of inserted medals since the power was turned on. Note that the number of medals for replay is not included. The total payout number information is information representing the cumulative number of payout medals since the power was turned on. Note that the number of medals for replay is not included. The MY counter value information is information representing the maximum value of the MY counter calculated after the power is turned on. The slot machine 100 has a state in which the order of stop operations for internally won hands is notified, and the MY counter is a counter that counts the number of net increase in medals after shifting to this state. The information on the total payout number of the accessory is information representing the number of medals to be paid out due to the operation of the accessory accumulated since the power was turned on. The continuous accessory total payout number information is information representing the payout number of medals accumulated by the operation of the RB since the power was turned on. The number-of-games information is information representing the number of games accumulated since the power was turned on. The role ratio monitor information is information representing various ratios (role ratio, continuous role ratio, advantageous section ratio, instructed role ratio, role state ratio) for evaluating the gambling nature of the gaming machine. become.

図232(c)に示す遊技機設置情報には、遊技制御部情報とメダル数制御部情報の2つの情報が含まれている。遊技制御部情報は、遊技制御部302のICチップのID番号情報と、そのICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されている。メダル数制御部情報は、メダル数制御部350のICチップのID番号情報と、そのICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されている。 The gaming machine installation information shown in FIG. 232(c) includes two types of information, game control section information and medal number control section information. The game control section information is composed of the ID number information of the IC chip of the game control section 302, the maker code of the IC chip, and the product code of the IC chip. The medal number control section information is composed of the ID number information of the IC chip of the medal number control section 350, the manufacturer code of the IC chip, and the product code of the IC chip.

図233は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御状態コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。 FIG. 233 is a diagram showing a communication sequence when a game control state command is transmitted from the game control section 302 to the medal number control section 350. FIG.

図233には、左から、第1副制御部400、遊技制御部302、メダル数制御部350、および貸出機700が示されている。 FIG. 233 shows the first sub-control section 400, the game control section 302, the number-of-medals control section 350, and the lending machine 700 from the left.

まず、遊技制御状態コマンドについて説明する前に、スロットマシン100と貸出機700との通信について説明しておく。貸出機700には、メダル数制御部350が接続しており、スロットマシン100と貸出機700の通信は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる。メダル数制御部350と貸出機700の間の通信は、300ms周期で行われる。 First, communication between the slot machine 100 and the lending machine 700 will be explained before explaining the game control state command. A token amount control section 350 is connected to the lending machine 700 , and communication between the slot machine 100 and the lending machine 700 is performed between the token number control section 350 and the lending machine 700 . Communication between the medal count control unit 350 and the lending machine 700 is performed at a cycle of 300 ms.

図233に示すように、メダル数制御部350から貸出機700には、遊技機情報通知と、計数通知が送信される。また、貸出機700からメダル数制御部350には、貸出通知が送信され、この貸出通知を受けて、メダル数制御部350は貸出機700に貸出受信結果応答通知を返信する。 As shown in FIG. 233 , a game machine information notification and a counting notification are transmitted from the medal number control unit 350 to the lending machine 700 . In addition, a lending notification is transmitted from the lending machine 700 to the medal count control section 350 , and upon receiving this lending notification, the medal count control section 350 returns a lending reception result response notification to the lending machine 700 .

図234は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信についての詳細を示す図である。 FIG. 234 is a diagram showing the details of communication between the medal count control section 350 and the lending machine 700. FIG.

図234(a)は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信でやりとりされる電文のデータ構成を示す図である。この電文は、電文長、コマンド、通番、データ部、およびチェックサの5種類で構成されている。電文長には、電文全体の長さが格納されている。コマンドには、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、および貸出受信結果応答通知の種別を識別するためのコマンドコードが格納されている。通番には、遊技機情報通知では通番、計数通知では計数通番、貸出通知および貸出受信結果応答通知では貸出通番が格納されている。各種通番の範囲は、0~255であり、電源オンの時に通番は0になり、255に到達すると1に戻って、その後、1~255で繰り返す。データ部には、各種のデータが格納されており、チェックサムには、電文長~データ部までのデータを加算し、総計の下位1バイトが格納されている。 FIG. 234(a) is a diagram showing the data structure of messages exchanged in communication between the medal count control section 350 and the lending machine 700. FIG. This message consists of five types: message length, command, serial number, data part, and checker. The message length stores the length of the entire message. The command stores a command code for identifying the type of gaming machine information notification, counting notification, lending notification, and lending reception result response notification. The serial number stores the serial number for the gaming machine information notification, the counting serial number for the count notification, and the lending serial number for the lending notice and the lending reception result response notice. The range of various serial numbers is 0 to 255, and the serial number becomes 0 when the power is turned on, returns to 1 when reaching 255, and then repeats from 1 to 255. Various types of data are stored in the data section, and the checksum is the sum of the data from the message length to the data section, and the lower 1 byte of the sum is stored.

図234(b)は、遊技機情報通知のデータ部の具体的内容を示す図である。遊技機情報通知のデータ部には、ぱちんこ式遊技機、回胴式遊技機、アレンジボール遊技機等の種別を表すコードが格納されている。本実施形態の場合であれば、回胴式遊技機を表すコードが格納されている。遊技機情報種別には、図232を用いて説明した遊技機性能情報および遊技機設置情報に加えて、ホールコン・不正監視情報が含まれている。遊技機情報種別は、これら3種類の情報のうちのいずれの情報であるかを識別するためのコードが格納されている。 FIG. 234(b) is a diagram showing specific contents of the data portion of the gaming machine information notification. The data portion of the game machine information notification stores a code representing the type of the game machine, such as pachinko type game machine, reel type game machine, and arrange ball game machine. In the case of this embodiment, a code representing a reel-type gaming machine is stored. The gaming machine information type includes hall control/fraud monitoring information in addition to the gaming machine performance information and gaming machine installation information described with reference to FIG. The game machine information type stores a code for identifying which of these three types of information the information is.

図235(a)は、ホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。 FIG. 235(a) is a diagram showing details of hall control/unauthorized monitoring information.

遊技メダル枚数情報は、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている現在の遊技メダル数を表す情報になる。 The information on the number of game medals is information representing the current number of game medals stored in the RAM 358 of the medal number control section 350 .

投入メダル数情報は、投入したメダルの枚数や、精算ボタン134(図227参照)が操作されて戻りメダルがある場合の戻りメダル枚数により、前回の遊技機情報通知後に変化した投入メダル枚数の変動分の情報(-3~3枚)になる。すなわち、メダル数制御部350に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマンド(投入コマンド、精算コマンド)に含まれている、メダル投入枚数の情報と精算枚数の情報に基づく情報である。 The information on the number of inserted medals is the number of inserted medals, and the number of returned medals when there are returned medals when the settlement button 134 (see FIG. 227) is operated. Minute information (-3 to 3 sheets). That is, it is information based on information on the number of inserted medals and information on the number of settled medals included in the game control priority command (insertion command, settlement command) transmitted from the game control section 302 to the medal number control section 350 .

払出メダル数情報は、払い出されたメダルの枚数を表す情報になる。この払出メダル数情報は、メダル数制御部350に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマンド(払出コマンド)に含まれている、メダル払出枚数の情報に基づく情報である。 The paid-out medal number information is information representing the number of paid-out medals. This payout medal number information is information based on information on the number of payout medals included in the game control priority command (payout command) transmitted from the game control section 302 to the medal number control section 350 .

有利状態情報は、図232を用いて説明した同図(a)に示す有利状態情報になる。この他、遊技機の状態を表す情報が含まれていてもよい。 The advantageous state information is the advantageous state information shown in FIG. 232(a) described using FIG. In addition, information representing the state of the gaming machine may be included.

遊技機エラー状態情報は、エラーコードによって表される情報である。 Gaming machine error state information is information represented by an error code.

図235(b)は、エラーコードの一覧表である。なお、図235(b)に示す各種エラーに関しては、後述する、メダル数制御状態コマンドや、遊技制御部302から第1副制御部400に送信される各種処理コマンドや、遊技制御優先コマンド(エラー発生コマンド)でも取り扱われる。 FIG. 235(b) is a list of error codes. Regarding the various errors shown in FIG. 235(b), the medal count control state commands, various processing commands sent from the game control unit 302 to the first sub-control unit 400, and game control priority commands (error generation command).

以下、特に説明の必要があるエラーに限り説明する。メダル数制御断線は、遊技制御部302がメダル数制御部350の断線を検出した場合のエラーであり、遊技制御断線は、その逆であり、メダル数制御部350が遊技制御部302の断線を検出した場合のエラーである。遊技順序異常は、遊技制御部302での遊技進行の順序が異常であるといったエラーである。遊技制御コマンド通番異常は、遊技制御部302からのコマンドの通番が前回の値に1を加算した値以外の値であるといったエラーである。払出枚数異常は、遊技制御状態コマンドに含まれている払出枚数が、0枚以上15枚以下の範囲外の払出枚数であった場合のエラーである。すなわち、本実施形態のスロットマシン100では、1回の払い出しの最大枚数は15枚である。精算枚数不一致は、遊技制御優先コマンド(精算コマンド)に含まれている精算枚数が、投入枚数以上の精算枚数であった場合のエラーである。チップID番号不一致は、図232(c)に示す遊技制御部情報のうちのICチップ番号情報が、前回の情報と異なっていた場合のエラーである。メダル数制御RAMエラーは、メダル数制御部350のRAM358の不良を表すエラーである。貸出機通信異常は、詳しくは後述する、貸出機700からのVL信号がオン状態であるにも関わらず貸出通知が未受信であるといったエラーである。なお、図235(b)に示す各種エラーが発生した場合にはいずれも、図227に示す指示モニタ125の7セグメントが全点灯状態になり、スピーカ272からはエラー報知音が出力される。また、演出画像表示装置157には、表示用のエラーコードが表示される。 Only errors that require special explanation will be explained below. The medal number control disconnection is an error when the game control unit 302 detects the disconnection of the medal number control unit 350, and the game control disconnection is the opposite. This is an error when it is detected. The game order abnormality is an error that the order of game progress in the game control unit 302 is abnormal. The game control command serial number abnormality is an error that the serial number of the command from the game control unit 302 is a value other than the value obtained by adding 1 to the previous value. The payout number abnormality is an error when the payout number included in the game control state command is out of the range of 0 to 15 sheets. That is, in the slot machine 100 of the present embodiment, the maximum number of coins for one payout is fifteen. The settlement number mismatch is an error when the settlement number included in the game control priority command (settlement command) is equal to or greater than the input number. Chip ID number disagreement is an error when the IC chip number information in the game control section information shown in FIG. 232(c) is different from the previous information. The medal count control RAM error is an error that indicates that the RAM 358 of the medal count control section 350 is defective. The lending machine communication abnormality is an error such that a lending notification is not received even though the VL signal from the lending machine 700 is in the ON state, which will be described later in detail. 235(b), all seven segments of the instruction monitor 125 shown in FIG. Also, the effect image display device 157 displays an error code for display.

遊技機不正情報には、図232を用いて説明した同図(a)に示す設定状態情報や前面扉情報の他、不正を検知した場合の情報や、遊技メダル数がクリアされたことを表す情報や、不正検知中を表すセキュリティ信号等が含まれている。 The gaming machine fraud information includes the setting state information and the front door information shown in FIG. 232(a) described using FIG. It contains information, a security signal indicating that fraud is being detected, and the like.

遊技情報数の情報は、現在賭数の情報と払出数の情報になる。これら2つの情報は、種別情報で区別される。現在賭数は、スタートレバー135の操作が受け付けられて遊技制御部302からメダル数制御部350にスタートレバー受付コマンド(遊技制御状態コマンド)が送信されてきた場合に、そのスタートレバー受付コマンドに含まれている現在賭数の値になる。また、払出数は、遊技制御部302からメダル数制御部350に払出コマンド(遊技制御状態コマンド)が送信されてきた場合に、その払出コマンドに含まれている払出枚数の値になる。 The information on the number of game information is the information on the current bet amount and the information on the payout amount. These two pieces of information are distinguished by type information. The current bet number is included in the start lever acceptance command (game control state command) when the operation of the start lever 135 is accepted and the start lever acceptance command (game control state command) is transmitted from the game control unit 302 to the medal number control unit 350. bet is the current bet value. Also, when a payout command (game control state command) is transmitted from the game control unit 302 to the medal number control unit 350, the number of payouts is the value of the number of payouts included in the payout command.

図234(b)を用いた説明に戻ると、メダル数制御部350から貸出機700に300ms周期で送信される遊技機情報通知には、遊技機情報種別で指定されたコードの遊技機情報が格納されている。すなわち、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報、遊技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報、遊技機情報種別の値が2の場合にはホールコン・不正監視情報が格納されている。遊技機性能情報、遊技機設置情報、およびホールコン・不正監視情報は、通知間隔が異なっており、遊技機性能情報は、最も長い第1の時間(例えば、180秒)に1回通知され、遊技機設置情報は、第2の時間(例えば、60秒)に1回通知され、ホールコン・不正監視情報は、最も短い第3の時間(例えば、通知周期の300ms)ごとに通知される。これら3つの情報の通知タイミングが重なった場合には、遊技機設置情報の通知が最も優先され、次いで、遊技機性能情報の通知が優先される。そして最も優先度が低いのが、最も通知回数が多くなるホールコン・不正監視情報になる。 Returning to the explanation using FIG. 234(b), in the game machine information notification transmitted from the medal number control unit 350 to the lending machine 700 at a cycle of 300 ms, the game machine information of the code specified by the game machine information type is included. stored. That is, when the value of the gaming machine information type is 0, the gaming machine performance information, when the value of the gaming machine information type is 1, the gaming machine installation information, and when the value of the gaming machine information type is 2, the hall controller・Incorrect monitoring information is stored. The gaming machine performance information, the gaming machine installation information, and the hole controller/fraud monitoring information have different notification intervals, and the gaming machine performance information is notified once at the longest first time (for example, 180 seconds), The gaming machine installation information is notified once every second time period (eg, 60 seconds), and the hall control/fraud monitoring information is notified at the shortest third time period (eg, 300 ms of notification cycle). When the notification timings of these three pieces of information overlap, the notification of the gaming machine installation information has the highest priority, followed by the notification of the gaming machine performance information. The lowest priority is the hall control/fraud monitoring information with the highest number of notifications.

図234(c)は、メダル数制御部350から貸出機700に300ms周期で送信される計数通知のデータ部の具体的内容を示す図である。なお、図233に示すように、遊技機情報通知の通知開始から90ms以上100ms以内の範囲で計数通知は通知される。これは後述する図258に示すステップS3303で90msが設定される計数通知間隔タイマによって管理されている。また、詳しくは後述するが、図227に示す計数ボタン171が1回短押しされると、計数枚数は1枚増加し、300msの周期が到来するまで計数ボタン171が複数回短押しされると、短押しされた回数分のメダル数が計数枚数になる。一方、計数ボタン171が500ms以上長押しされた状態で300msの周期が到来すると、計数枚数は50枚になる。すなわち、計数枚数を1枚単位で設定したり、50枚を一度に設定したりすることができる。ただし、計数枚数がRAM358に記憶されている遊技メダル数の値を超えてしまう場合には、この遊技メダル数の値が計数枚数として設定される。計数メダル数情報は、300msの周期が到来するまでの計数ボタン171の操作によって決まる計数枚数を表す情報である。計数累積メダル数は、電源オンから累積した計数メダル数を表す情報である。 FIG. 234(c) is a diagram showing the specific contents of the data portion of the count notification transmitted from the medal count control section 350 to the lending machine 700 at intervals of 300 ms. Note that, as shown in FIG. 233, the count notification is sent within a range of 90 ms or more and 100 ms or less from the start of notification of the gaming machine information notification. This is managed by a counting notification interval timer set to 90 ms in step S3303 shown in FIG. 258 to be described later. Further, although details will be described later, when the count button 171 shown in FIG. , the number of medals corresponding to the number of short presses becomes the counted number. On the other hand, when the cycle of 300 ms arrives while the counting button 171 is pressed for 500 ms or more, the number of sheets to be counted is 50 sheets. That is, the number of sheets to be counted can be set in units of one sheet, or 50 sheets can be set at once. However, if the number of counted medals exceeds the value of the number of game medals stored in the RAM 358, this value of the number of game medals is set as the number of counted medals. The medal number information is information representing the number of medals to be counted determined by the operation of the counting button 171 until the cycle of 300 ms arrives. The number of counted accumulated medals is information representing the number of counted medals accumulated since the power was turned on.

図234(d)は、貸出機700からメダル数制御部350に300ms周期で送信される貸出通知のデータ部の具体的内容を示す図である。なお、図233に示すように、貸出機700は、計数通知の受信開始から170ms以内に貸出通知をメダル数制御部350に通知する。メダル数制御部350では、後述する図260に示すステップS3502で170msが設定される貸出通知間隔タイマによって貸出通知が170ms以内に通知されたか否かを監視している。図227に示す貸出機700の貸出ボタン707が操作されると、カードの「金銭残高」が所定金額(例えば、1000円)以上であれば、所定金額相当分のメダル枚数(例えば、50枚)が貸出メダル枚数になる。一方、カードの「金銭残高」が所定金額未満の場合には、現残高から所定レートで換算されるメダル枚数が貸出メダル枚数になる。貸出メダル数情報は、このように貸出ボタン707が操作されたことに応じた貸出メダル枚数を表す情報になる。なお、所定金額や所定金額相当分のメダル枚数については、貸出機700で事前に設定することができる。 FIG. 234(d) is a diagram showing the specific contents of the data portion of the lending notification sent from the lending machine 700 to the medal count control section 350 at intervals of 300 ms. Note that, as shown in FIG. 233, the lending machine 700 notifies the medal count control unit 350 of the lending notification within 170 ms from the start of reception of the counting notification. The medal count control unit 350 monitors whether or not the lending notification is notified within 170 ms by the lending notification interval timer set to 170 ms in step S3502 shown in FIG. 260 to be described later. When the lending button 707 of the lending machine 700 shown in FIG. 227 is operated, if the "monetary balance" of the card is a predetermined amount (eg, 1000 yen) or more, the number of medals corresponding to the predetermined amount (eg, 50) is the number of loaned medals. On the other hand, if the "monetary balance" of the card is less than the predetermined amount, the number of medals converted from the current balance at the predetermined rate becomes the number of loaned medals. The information on the number of loaned medals is information representing the number of loaned medals corresponding to the operation of the loan button 707 in this manner. It should be noted that the predetermined amount and the number of medals corresponding to the predetermined amount can be set in the lending machine 700 in advance.

図234(e)は、メダル数制御部350から貸出機700に返信される貸出受領結果応答のデータ部の具体的内容を示す図である。詳しくは後述するが、メダル数制御部350では、貸出通知によって通知された貸出メダル枚数が50枚以下であるか、RAM358に記憶されている遊技メダル枚数が貸出用閾値(例えば、15000枚)未満であるか、計数処理が行われていないか等を判定し、貸出メダル数受領結果を、正常か異常のいずれか一方に決定する。貸出受領結果応答では、この受領結果を貸出機700に送信する。 FIG. 234(e) is a diagram showing specific contents of the data portion of the lending reception result response returned from the medal number control section 350 to the lending machine 700. FIG. Although details will be described later, in the medal number control unit 350, the number of loaned medals notified by the loan notification is 50 or less, or the number of game medals stored in the RAM 358 is less than the lending threshold value (for example, 15000). or whether counting processing is not performed, etc., and decides whether the loaned medal number reception result is normal or abnormal. This receipt result is sent to the lending machine 700 in the lending receipt result response.

続いて、図233に示す遊技制御部302が、メダル数制御部350に2.98msおきに送信する遊技制御状態コマンドについて説明する。 Next, the game control state command that the game control unit 302 shown in FIG. 233 transmits to the medal number control unit 350 every 2.98 ms will be described.

図236は、遊技制御状態コマンドを示す表である。 FIG. 236 is a table showing game control state commands.

遊技制御状態コマンドは、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビットがストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バイトで内容が表される。なお、図236には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも示されている。 The game control state command is a 16-bit command, the most significant bit of the high-order byte is used as a strobe signal, the remaining high-order 7 bits represent the command type, and the low-order byte represents the content. FIG. 236 also shows command offsets used for transmission.

遊技制御部302は、有利状態情報(RB情報、BB情報、AT情報)を表すコマンドを送信し、2.98ms経過すると、設定状態情報(設定変更中情報、設定確認中情報)を表すコマンドを送信し、2.98ms経過すると、前面扉状態情報(扉開放情報)を表すコマンド送信する。以上で遊技機状態情報の送信が完了する。 The game control unit 302 transmits a command representing advantageous state information (RB information, BB information, AT information), and after 2.98 ms, transmits a command representing setting state information (information during setting change, information during setting confirmation). After 2.98 ms have elapsed, a command representing front door state information (door open information) is transmitted. This completes the transmission of the gaming machine status information.

そして、2.98ms経過すると、総投入枚数を3バイトで表した情報(総投入枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが13Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが14Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが15Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Then, when 2.98 ms has elapsed, information representing the total number of inserted sheets in 3 bytes (total inserted number information) is divided into three 1-byte portions and transmitted at intervals of 2.98 ms. That is, the first byte of the command type with the upper byte of 13H is transmitted, and after 2.98 ms, the second byte of the command type with the upper byte of 14H is transmitted, and after 2.98 ms, the upper byte is 15H. Send the 3rd byte with the command type of .

続いて、2.98ms経過すると、総払出枚数を3バイトで表した情報(総払出枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが16Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが17Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが18Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Subsequently, when 2.98 ms has elapsed, information representing the total number of payouts in 3 bytes (total number of payouts information) is divided into 1-byte portions 3 times and transmitted at intervals of 2.98 ms. That is, the first byte of the command type with the upper byte of 16H is transmitted, and after 2.98 ms, the second byte of the command type with the upper byte of 17H is transmitted, and after 2.98 ms, the upper byte is 18H. Send the 3rd byte with the command type of .

次いで、2.98ms経過すると、MYカウンタ値を3バイトで表した情報(MYカウンタ値情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが19Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1AHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1BHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Then, when 2.98 ms has elapsed, information representing the MY counter value in 3 bytes (MY counter value information) is divided into 3 batches of 1 byte each and transmitted at intervals of 2.98 ms. That is, the 1st byte of the command type with the upper byte of 19H is transmitted, and after 2.98 ms, the 2nd byte of the command type with the upper byte of 1AH is transmitted, and after 2.98 ms, the upper byte is 1BH. Send the 3rd byte with the command type of .

さらに、2.98ms経過すると、役物総払出枚数を3バイトで表した情報(役物総払出枚数情報)を3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが1CHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1DHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1EHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Furthermore, when 2.98 ms has elapsed, the information representing the total number of payouts of the role product in 3 bytes (information on the total number of payouts of the role product) is divided into three 1-byte portions three times at intervals of 2.98 ms. Send with That is, the 1st byte is transmitted with the command type of which the upper byte is 1CH, and after 2.98ms, the 2nd byte is transmitted with the command type of which the upper byte is 1DH, and after 2.98ms, the upper byte is 1EH. Send the 3rd byte with the command type of .

そして、2.98ms経過すると、連続役物総払出枚数を3バイトで表した情報(連続役物総払出枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが1FHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが20Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが21Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Then, when 2.98 ms elapses, information representing the total number of continuous bonuses paid out in 3 bytes (continuous bonuses total payout number information) is divided into three 1-byte portions and transmitted at intervals of 2.98 ms. That is, the 1st byte is transmitted with the command type whose upper byte is 1FH, and after 2.98 ms, the 2nd byte is transmitted with the command type whose upper byte is 20H, and after 2.98 ms, the upper byte is 21H. Send the 3rd byte with the command type of .

続いて、2.98ms経過すると、遊技回数を2バイトで表した情報(遊技回数情報)を1バイト分ずつ2回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが22Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが23Hのコマンド種別で2バイト目分を送信する。 Subsequently, when 2.98 ms has elapsed, information representing the number of games in 2 bytes (number of games information) is divided into two 1-byte portions and transmitted at intervals of 2.98 ms. That is, the first byte of the command type with the upper byte of 22H is transmitted, and after 2.98 ms, the second byte of the command type with the upper byte of 23H is transmitted.

次いで、2.98ms経過すると、役比モニタ情報を5コマンドにわたって2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが24Hのコマンド種別で役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが25Hのコマンド種別で連続役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが26Hのコマンド種別で有利区間比率を表す情報を送信し、上位バイトが27Hのコマンド種別で指示込役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが28Hのコマンド種別で役物等状態比率を表す情報を送信する。以上で遊技機性能情報の送信が完了する。 Then, when 2.98 ms has elapsed, the role ratio monitor information is transmitted over 5 commands at intervals of 2.98 ms. That is, the command type with the upper byte of 24H transmits the information indicating the role ratio, the command type with the upper byte of 25H transmits the information indicating the continuous role ratio with the command type of the upper byte of 26H, and the advantageous section ratio is sent with the command type with the upper byte of 26H. , the command type with the upper byte of 27H transmits the information indicating the instructed role product ratio, and the command type with the upper byte of 28H sends the information indicating the role product state ratio. This completes the transmission of the gaming machine performance information.

さらに、2.98ms経過すると、遊技制御部情報を15コマンドにわたって2.98msの間隔で送信する。すなわち、遊技制御部302のICチップID番号を4バイトで表した情報を1バイト分ずつ4回に分けて2.98msの間隔で送信する。次いで、遊技制御部302のICチップメーカーコードを3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。続いて、遊技制御部302のICチップ製品コードを8バイトで表した情報を1バイト分ずつ8回に分けて2.98msの間隔で送信する。以上で遊技機設置情報の送信が完了する。 Furthermore, when 2.98 ms has passed, the game control unit information is transmitted at intervals of 2.98 ms over 15 commands. That is, the information representing the IC chip ID number of the game control unit 302 by 4 bytes is divided into 4 times by 1 byte and transmitted at intervals of 2.98 ms. Next, the information representing the IC chip maker code of the game control unit 302 in 3 bytes is divided into 1-byte portions 3 times and transmitted at intervals of 2.98 ms. Subsequently, the information representing the IC chip product code of the game control unit 302 in 8 bytes is divided into 1-byte portions 8 times and transmitted at intervals of 2.98 ms. This completes the transmission of the gaming machine installation information.

最後に、チェックサム値を送信する。チェクサム値の送信が完了すると、有利状態情報の送信に戻り、以降は、図236に示す遊技制御状態コマンドを1つずつ2.98msおきに順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンドがある場合は、このコマンドが送信されるまで遊技制御状態コマンドの送信が中断される。 Finally, send the checksum value. When the transmission of the checksum value is completed, it returns to the transmission of the advantageous state information, and thereafter repeats transmitting the game control state commands shown in FIG. 236 one by one at intervals of 2.98 ms. In addition, when there is a game control priority command, the transmission of the game control state command is interrupted until this command is transmitted.

続いて、図233に示すメダル数制御部350が、遊技制御部302に5.96msおきに送信するメダル数制御状態コマンドについて説明する。 Next, the medal number control state command transmitted by the medal number control section 350 shown in FIG. 233 to the game control section 302 every 5.96 ms will be described.

図237は、メダル数制御状態コマンドを示す表である。 FIG. 237 is a table showing medal count control state commands.

メダル数制御状態コマンドも、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビットがストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バイトで内容が表される。なお、図237には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも示されている。 The medal number control state command is also a 16-bit command, and the most significant bit of the upper byte is used as a strobe signal, the remaining upper 7 bits indicate the command type, and the lower byte indicates the content. Note that FIG. 237 also shows command offsets used for transmission.

メダル数制御部350は、貸出機700からのVL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報を送信する。このVL信号情報は、基本情報に相当し、その他の情報が含まれていてもよい。 The medal count control section 350 transmits VL signal information indicating whether or not the VL signal from the lending machine 700 is in an ON state. This VL signal information corresponds to basic information, and may include other information.

次いで、5.96msが経過すると、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を2バイトで表した情報を上位と下位で1バイト分ずつに分けて5.96msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが02Hのコマンド種別で下位の1バイト分を送信し、5.96ms経過すると、上位バイトが03Hのコマンド種別で上位の1バイト分を送信する。 Then, when 5.96 ms has elapsed, the information representing the "number of game medals" stored in the RAM 358 in 2 bytes is divided into upper and lower 1-byte portions and transmitted at intervals of 5.96 ms. That is, the command type with the upper byte of 02H is transmitted for the lower 1 byte, and when 5.96 ms elapses, the command type with the upper byte of 03H is transmitted for the upper 1 byte.

そして、5.96ms経過すると、計数枚数を表す情報(計数枚数情報)を送信し、5.96ms経過すると、貸出枚数を表す情報(貸出枚数情報)を送信する。 When 5.96 ms elapses, information representing the counted number of sheets (counted number of sheets information) is transmitted, and when 5.96 ms elapses, information representing the rented number of sheets (lending number of sheets information) is transmitted.

最後に、図235(b)を用いて説明したエラーコードを送信する。エラーコードの送信が完了すると、VL信号情報の送信に戻り、以降は、図237に示すメダル数制御状態コマンドを5.96msおきに順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンドに対する応答コマンドがある場合は、このコマンドが送信されるまでメダル数制御状態コマンドの送信が中断される。 Finally, the error code described using FIG. 235(b) is transmitted. When the transmission of the error code is completed, the process returns to the transmission of the VL signal information, and thereafter, the medal count control state command shown in FIG. 237 is repeatedly transmitted in order every 5.96 ms. In addition, when there is a response command to the game control priority command, transmission of the medal number control state command is interrupted until this command is transmitted.

次いで、図233に示す遊技制御部302から第1副制御部400に100ms周期で送信されるセキュリティコマンドについて説明する。 Next, the security command transmitted from the game control unit 302 shown in FIG. 233 to the first sub-control unit 400 with a period of 100 ms will be described.

セキュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前面扉102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれている。なお、「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報は、メダル数制御状態コマンドによってメダル数制御部350から送信されてきた情報になる。 The security command includes VL signal information indicating whether or not the VL signal is on, door open information indicating whether or not the front door 102 is open, and "the number of game medals" stored in the RAM 358. information, information representing the counted number of sheets, information representing the number of rented sheets, and the like. The information representing the "number of game medals", the information representing the number of counted tokens, and the information representing the number of loaned tokens are the information transmitted from the medal count control section 350 by the medal count control state command.

また、遊技制御部302から第1副制御部400には、各種処理コマンドも送信されている。各種処理コマンドとしては、例えば、復電時の正常復帰コマンド、設定値変更に関わる設定変更開始コマンド、変更された設定値を含んだ設定変更終了コマンド、エラー発生コマンドおよびエラー解除コマンド、投入枚数を含んだベットコマンド、精算ボタンが押下されたことを表す精算ボタンコマンド、演出情報を含んだ演出情報コマンド、スタートボタン135の操作が受け付けられたことを表すスタートレバー受付コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、遊技情報を含んだ遊技情報コマンド、払出開始を表す払出開始コマンド等があげられる。なお、エラー発生コマンドおよびエラー解除コマンドにおけるエラーは、図235(b)を用いて説明したエラーコードによって表されるエラーの他、遊技メダル表示枚数上限間近エラーや、前面扉102が開けられた扉開放エラーや、VL信号がオフになってしまった貸出機異常エラー等が含まれる。 Various processing commands are also transmitted from the game control unit 302 to the first sub-control unit 400 . The various processing commands include, for example, a normal return command when power is restored, a setting change start command related to setting value changes, a setting change end command including changed setting values, an error occurrence command and an error cancellation command, and the number of input sheets. a bet command including a settlement button command indicating that the settlement button has been pressed; an effect information command including effect information; a start lever reception command indicating that the operation of the start button 135 has been received; Examples include first to third press commands accompanying operation acceptance, game information commands including game information, payout start commands representing start of payout, and the like. Errors in the error generation command and the error cancellation command include errors indicated by the error codes described with reference to FIG. This includes an open error, a lending machine abnormality error in which the VL signal is turned off, and the like.

図238は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。 FIG. 238 is a diagram showing a communication sequence when a game control priority command is transmitted from the game control section 302 to the medal number control section 350. FIG.

遊技制御優先コマンドは、遊技制御状態コマンドよりも優先して送信されるコマンドである。遊技制御部302は、遊技制御優先コマンド送信後にメダル制御部350から再送信のリクエストがあれば、再度、遊技制御優先コマンドをメダル制御部350に送信する。 The game control priority command is a command transmitted with priority over the game control state command. The game control unit 302 transmits the game control priority command to the medal control unit 350 again if there is a retransmission request from the medal control unit 350 after transmitting the game control priority command.

図239(a)は、遊技制御優先コマンドの詳細を示す図である。 Figure 239 (a) is a diagram showing the details of the game control priority command.

遊技制御優先コマンドには、メダル数制御部350に送信されるとメダル数制御部350から応答コマンドが返信されるものと、この応答コマンドが返信されずにメダル数制御状態コマンドの送信が継続されるものとの2種類がある。前者の遊技制御優先コマンドを遊技制御優先コマンド1と称し、後者の遊技制御優先コマンドを遊技制御優先コマンド2と称する。図238には、遊技制御優先コマンド1が送信された場合の通信シーケンスが示されている。 When the game control priority command is transmitted to the medal number control section 350, a response command is returned from the medal number control section 350, and the transmission of the medal number control state command is continued without this response command being returned. There are two types of things. The former game control priority command is called a game control priority command 1, and the latter game control priority command is called a game control priority command 2. FIG. 238 shows a communication sequence when the game control priority command 1 is transmitted.

遊技制御優先コマンド1には、払出コマンドと、投入コマンドと、精算コマンドが含まれている。払出コマンドは、上位バイトが04Hのコマンド種別で払出枚数(0枚~15枚)を送信し、次いで、上位バイトが05Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが06Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、払出コマンドの送信では、3つのコマンドを連続して送信する。 The game control priority command 1 includes a payout command, an insertion command, and a settlement command. As for the payout command, the payout number (0 to 15) is transmitted with the command type of which the upper byte is 04H, then the command serial number is transmitted with the command type of which the upper byte is 05H, and finally the command type of which the upper byte is 06H. to send the checksum. That is, in the transmission of the payout command, three commands are transmitted continuously.

投入コマンドは、上位バイトが07Hのコマンド種別で投入枚数(0枚~3枚)を送信し、次いで、上位バイトが08Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが09Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、投入コマンドの送信でも、3つのコマンドを連続して送信する。 The input command transmits the number of inserted sheets (0 to 3 sheets) with a command type of which the upper byte is 07H, then transmits the command serial number with a command type of which the upper byte is 08H, and finally a command type of which the upper byte is 09H. to send the checksum. That is, three commands are continuously transmitted even when an input command is transmitted.

精算コマンドは、上位バイトが0AHのコマンド種別で精算枚数(0枚~3枚)を送信し、次いで、上位バイトが0BHのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが0CHのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、精算コマンドの送信でも、3つのコマンドを連続して送信する。 For the settlement command, the number of sheets to be settled (0 to 3 sheets) is transmitted with the command type with the upper byte of 0AH, then the command serial number is transmitted with the command type with the upper byte of 0BH, and finally the command type with the upper byte of 0CH. to send the checksum. That is, three commands are continuously transmitted even when the settlement command is transmitted.

図238に示すメダル数制御部350は、遊技制御優先コマンド1を受信すると、応答コマンドを送信する。 The number-of-medals control unit 350 shown in FIG. 238 transmits a response command when the game control priority command 1 is received.

図239(b)は、メダル数制御部350から遊技制御部302に返信される応答コマンドの詳細を示す図である。 FIG. 239(b) is a diagram showing the details of the response command returned from the medal count control section 350 to the game control section 302. FIG.

応答コマンドは、払出コマンドに対応して送信される場合(払出応答)と、投入コマンドに対応して送信される場合(投入応答)と、精算コマンドに対応して送信される場合(精算応答)がある。応答コマンドは、コマンド種別の値になる上位バイトの値が00Hとなっている。払出応答では、正常、異常、および払出コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、払出完了に相当し、異常は、払出によって遊技メダル数が払出用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当する。 The response command is sent in response to the payout command (payout response), in response to the input command (input response), and in response to the settlement command (settlement response). There is The response command has a value of 00H in the upper byte, which is the value of the command type. The payout response is a response command that includes any one of normal, abnormal, and a re-request for the payout command. Here, normal corresponds to completion of payout, and abnormal corresponds to a case where the number of game medals exceeds a payout threshold value (for example, 16383 medals) due to payout.

投入応答では、正常、異常、および投入コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、投入完了に相当し、異常は、投入失敗あるいは投入無効に相当する。 The input response is a response command that includes any one of normal, abnormal, and a re-request of the input command. It should be noted that normal here corresponds to completion of loading, and abnormal corresponds to failure of loading or invalidity of loading.

精算応答では、正常、異常、および精算コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、精算完了に相当し、異常は、精算によって遊技メダル数が精算用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当する。なお、精算用閾値は、上述の払出用閾値と同じ値の閾値である。 The settlement response is a response command that includes any one of normal, abnormal, and a re-request of the settlement command. It should be noted that normal here corresponds to the completion of settlement, and abnormality corresponds to the case where the number of game medals exceeds the settlement threshold value (for example, 16383) due to settlement. The settlement threshold is the same value as the payout threshold described above.

図240は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンド2が送信された場合の通信シーケンスを示す図である。 FIG. 240 is a diagram showing a communication sequence when the game control priority command 2 is transmitted from the game control unit 302 to the medal count control unit 350. FIG.

図239(a)に示すように、遊技制御優先コマンド2には、エラー発生コマンドと、RAMクリアコマンドと、スタートレバー操作コマンドが含まれている。エラー発生コマンドは、上位バイトが01Hのコマンド種別で、図235(b)に示す各種エラーが発生したことが含まれるコマンドである。 As shown in FIG. 239(a), the game control priority command 2 includes an error occurrence command, a RAM clear command, and a start lever operation command. The error occurrence command is a command type whose high-order byte is 01H, and is a command including that various errors shown in FIG. 235(b) have occurred.

RAMクリアコマンドは、上位バイトが02Hのコマンド種別で、遊技制御部302が判定したRAM308の正常、あるいは遊技制御部302が判定したRAM308不良が含まれたコマンドである。 The RAM clear command is a command type in which the upper byte is 02H, and the RAM 308 normality determined by the game control unit 302 or the RAM 308 defect determined by the game control unit 302 is included.

スタートレバー受付コマンドは、上位バイトが03Hのコマンド種別で、スタートレバー135の操作が受け付けられると賭数が確定するため、確定した賭数(現在賭数:1~3)を表す情報が含まれたコマンドである。 The start lever acceptance command is a command type whose upper byte is 03H, and since the bet amount is determined when the operation of the start lever 135 is accepted, information indicating the determined bet amount (current bet amount: 1 to 3) is included. command.

《図柄配列》
各リール110乃至112には、複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されている。本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。
《Pattern arrangement》
Each reel 110 to 112 is provided with a predetermined number of symbols of a plurality of types. The slot machine 100 in this embodiment is configured to stop the corresponding reels 110 to 112 within the maximum withdrawal range from the position where the stop operation is performed, in order to enhance the enjoyment of the game.

《入賞役の種類》
スロットマシン100の入賞役には、特別役、再遊技役、小役がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
《Types of winning roles》
The winning combination of the slot machine 100 includes a special combination, a replay combination, and a small combination. Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

《内部当選役の種類》
遊技においては、遊技開始時の抽選によって内部当選役が決定され、当該遊技ではこの内部当選役に対応する役に入賞可能となる。なお、役によっては内部当選の結果が次の遊技に持ち越される場合がある。
《Types of internally elected roles》
In the game, an internal winning combination is determined by lottery at the start of the game, and a winning combination corresponding to this internal winning combination is possible in the game. Depending on the combination, the result of internal winning may be carried over to the next game.

《遊技の状態の種類》
スロットマシン100には、有利度の異なる様々な状態が設けられており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
《Types of game status》
The slot machine 100 is provided with various states with different degrees of advantage, and the state changes to change the degree of advantage to improve the interest of the game.

《処理の概要》
以下、遊技制御部302、メダル数制御部350、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。なお、本実施形態は実際のメダルを用いずに、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)を用いる、所謂メダルレスの構成を採用しているが、以下の説明ではこの情報について「メダル数」との記載を用いることとする。
《Overview of processing》
Processing of the game control unit 302, the medal count control unit 350, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 will be described below with reference to the drawings. It should be noted that the present embodiment employs a so-called medal-less configuration in which information corresponding to the number of real medals (virtual number of medals) is used without using actual medals. number” shall be used.

《遊技制御部メイン処理》
まず、図241を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部メイン処理について説明する。なお、同図は遊技制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
《Game control section main processing》
First, the game control section main processing executed by the CPU 304 of the game control section 302 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a flowchart which shows the flow of a game control part main process.

上述したように、遊技制御部302には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した遊技制御部302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図241に示す遊技制御部メイン処理を実行する。 As described above, the game control unit 302 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when power is turned on. The CPU 304 of the game control unit 302 that has received this activation signal is reset-started by a reset interrupt and executes the game control unit main processing shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数(後述するMYカウンタを含む)の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、設定変更を行った場合は、RAM308の内容が初期化される。また、復帰処理においてRAM308のバックアップデータに異常があると判定された場合も、RAM308の内容が初期化される。この初期化がされた場合は、初期化が正常に終了したか否かの情報を含むRAMクリアコマンドがメダル数制御部350に送信される。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initialization, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt is disabled, the I/O 310 is initialized, and various variables stored in the RAM 308 (including the MY counter, which will be described later) are initialized. , permits the WDT 314 to operate, sets initial values, and the like. Note that the contents of the RAM 308 are initialized when the setting is changed. Also, when it is determined that the backup data in the RAM 308 is abnormal in the recovery process, the contents of the RAM 308 are initialized. When this initialization is performed, a RAM clear command including information as to whether or not the initialization has been completed normally is sent to the medal count control section 350 .

ステップS102では、メダル投入・スタートレバー受付処理を実行する。なお、この処理の詳細については図243を用いて後述する。 In step S102, medal insertion/start lever acceptance processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, a valid pay line is determined.

ステップS104では、現在の遊技の状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S104, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current game state, and an internal lottery (lottery for a combination) is performed using this and the random number obtained from the random number generation circuit 316. , to determine internally elected hands. As a result of the internal lottery, if any winning combination (including the working combination) is internally won, the flag for that winning combination is turned on.

ステップS105では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、遊技制御部302のROM306内に記憶されている。 In step S105, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the game control section 302 .

ステップS106では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S106, the rotation of the reels 110 to 112 is started under the condition that the game interval timer (subtracted by the timer updating process described later) is 0, and the initial value is set to the game interval timer. Also, when the reels 110 to 112 start rotating, preparations are made to transmit a reel rotation start command to the first sub-controller 400 . After that, when the reels 110-112 reach a predetermined rotational speed, the optical sensors provided on each reel are detected, and the symbol position of each reel is grasped, the stop operation to the stop buttons 137-139 is enabled. The game interval counter secures the minimum time required for one game (4.1 seconds in this embodiment) to suppress gambling.

ステップS107は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS108へ進む。 In step S107, a reel stop control process is executed. In this processing, when one of the stop buttons 137-139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110-112 corresponding to the pressed stop button 137-139 are stopped. Specifically, every time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of pull-in frames set in the stop table. Further, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. For each stop operation, preparations are made to send the corresponding command (first to third press commands) to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 stop, the corresponding command (first 1st to 3rd stop commands) to the first sub-controller 400. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S108.

ステップS108では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S108, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. After determining the winning combination, preparations are made to transmit the winning command to the first sub-control unit 400 .

ステップS109では、メダル付与処理を実行する。なお、この処理の詳細については図248を用いて後述する。 In step S109, a medal awarding process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS110では遊技状態制御処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に遊技状態に関するステータスの更新を行う。 In step S110, game state control processing is performed. Here, the status regarding the game state is updated based on the result of the game.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described processing.

次に、図242を用いて、図241の遊技制御部メイン処理におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)の詳細について説明する。同図は、図241におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)のフローチャートである。 Next, using FIG. 242, the details of the medal insertion/start lever reception processing (step S102) in the game control unit main processing of FIG. 241 will be described. 241. This figure is a flow chart of the medal insertion/start lever acceptance process (step S102) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1001では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。このエラーステータスがない場合にはステップS1003に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはステップS1002に進む。 First, in step S1001, which is executed first, it is determined whether there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S1003, and if there is some error status, the process proceeds to step S1002.

ステップS1002では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、再度ステップS1001に進む。 In step S1002, error notification processing corresponding to the error status is executed, and the process proceeds to step S1001 again.

ステップS1003では、1回の割り込み時間待機処理が実行され、ステップS1004に進む。 In step S1003, one interruption time waiting process is executed, and the process proceeds to step S1004.

ステップS1004では、割り込み処理を禁止し、ステップS1005に進む。 In step S1004, interrupt processing is prohibited, and the process proceeds to step S1005.

ステップS1005では、設定キーの操作の受け付けがあるか否かが判定される。設定キーの操作の受け付けがある場合にはステップS1006に進み、設定キーの操作の受け付けがない場合にはステップS1007に進む。 In step S1005, it is determined whether or not a setting key operation has been accepted. If the operation of the setting key is accepted, the process proceeds to step S1006, and if the operation of the setting key is not accepted, the process proceeds to step S1007.

ステップS1006では、設定キーの操作の受け付けを確認する処理が実行され、再度ステップS1001に進む。 In step S1006, processing for confirming acceptance of the setting key operation is executed, and the process proceeds to step S1001 again.

ステップS1007では、VL信号がオンであるか否かが判定される。このVL信号は、貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。遊技制御部302では、メダル数制御部350から送信される情報に基づいて、VL信号の状態を把握している。このVL信号がオンの状態であればステップS1008に進み、VL信号がオフの状態であれば再度ステップS1001に進む。 In step S1007, it is determined whether the VL signal is on. This VL signal is a signal that is always transmitted from the lending machine 700 to the medal count control section 350 in an ON state. The game control section 302 grasps the state of the VL signal based on the information transmitted from the medal number control section 350 . If the VL signal is on, the process proceeds to step S1008, and if the VL signal is off, the process proceeds to step S1001 again.

ステップS1008では、スタートレバー135の操作を受け付けたか否かが判定される。スタートレバー135の操作を受け付けた場合にはステップS1009に進み、スタートレバー135の操作を受け付けていない場合にはステップS1011に進む。 In step S1008, it is determined whether or not the operation of the start lever 135 has been accepted. If the operation of the start lever 135 has been accepted, the process proceeds to step S1009, and if the operation of the start lever 135 has not been accepted, the process proceeds to step S1011.

ステップS1009では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1010に進み、再遊技フラグがオンの場合にはこのメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。 In step S1009, it is determined whether or not the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set to ON when a replay is awarded by winning a replay role. If the replay flag is off, the process proceeds to step S1010, and if the replay flag is on, the medal insertion/start lever reception processing is terminated.

ステップS1010では、現在の賭数(現在賭数)と、遊技を開始するために必要な数(開始可能枚数)を比較する。現在賭数が開始可能枚数より小さい場合にはステップS1011に進み、現在賭数が開始可能枚数以上であればステップS1012に進む。 In step S1010, the current bet number (current bet number) is compared with the number required to start the game (startable number). If the current bet number is smaller than the startable number, the process proceeds to step S1011, and if the current bet number is equal to or greater than the startable number, the process proceeds to step S1012.

ステップS1011では、メダル投入中処理が実行され、再度ステップS1001に進む。なお、メダル投入中処理の詳細については図243を用いて後述する。 In step S1011, processing during medal insertion is executed, and the process proceeds to step S1001 again. Details of the processing during medal insertion will be described later with reference to FIG. 243 .

ステップS1012では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに03Hが設定され、ステップS1013に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドがスタートレバー受付コマンドであることを示すために用いられる。 In step S1012, 03H is set in the upper byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal count control unit 350, and the process proceeds to step S1013. The value set here is used to indicate that the transmitted command is the start lever acceptance command.

ステップS1013では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに現在賭数が設定され、ステップS1014に進む。 In step S1013, the current number of bets is set in the lower byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal number control unit 350, and the process proceeds to step S1014.

ステップS1014では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図247を用いて後述する。 In step S1014, priority command transmission processing to the medal number control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1015では、スタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信し、このメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。 In step S1015, a start lever acceptance command is transmitted to the first sub-control unit 400, and this medal insertion/start lever acceptance processing is terminated.

次に、図243を用いて、図242のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル投入中処理(ステップS1011)の詳細について説明する。同図は、図242におけるメダル投入中処理(ステップS1011)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 243, details of the processing during medal insertion (step S1011) in the medal insertion/start lever reception processing of FIG. 242 will be described. 242. This figure is a flow chart of the process during medal insertion (step S1011) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1101では、精算ボタン134の操作を受け付けたか否かが判定される。精算ボタン134の操作を受け付けた場合にはステップS1102に進み、精算ボタン134の操作を受け付けていない場合にはステップS1103に進む。 First, in step S1101 executed first, it is determined whether or not the operation of the settlement button 134 has been accepted. If the operation of the checkout button 134 has been accepted, the process proceeds to step S1102, and if the operation of the checkout button 134 has not been received, the process proceeds to step S1103.

ステップS1102では、精算ボタン処理が実行され、このメダル投入中処理を終了する。なお、精算ボタン処理の詳細については図244を用いて後述する。 In step S1102, a checkout button process is executed, and this process during medal insertion ends. Details of the settlement button process will be described later using FIG.

ステップS1103では、いずれかのベットボタン130、132の操作を受け付けたか否かが判定される。ベットボタン130、132の操作を受け付けた場合にはステップS1104に進み、ベットボタン130、132の操作を受け付けていない場合このメダル投入中処理を終了する。 In step S1103, it is determined whether or not any of the bet buttons 130 and 132 has been operated. If the operation of the bet buttons 130 and 132 has been accepted, the process proceeds to step S1104, and if the operation of the bet buttons 130 and 132 has not been accepted, the process during medal insertion ends.

ステップS1104では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1105に進み、再遊技フラグがオンの場合にはステップS1114に進む。 In step S1104, it is determined whether or not the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set to ON when a replay is awarded by winning a replay role. If the replay flag is off, the process proceeds to step S1105, and if the replay flag is on, the process proceeds to step S1114.

ステップS1105では、要求枚数として0が設定され、ステップS1106に進む。なお、この要求枚数は、メダル数制御部350とやり取りされるメダル数を設定するために用いられる値である。 In step S1105, 0 is set as the requested number of sheets, and the process proceeds to step S1106. This requested number is a value used for setting the number of medals exchanged with the medal number control section 350 .

ステップS1106では、現在賭数と最大賭数(本実施形態では3)が比較される。現在賭数が最大賭数と同じでなければステップS1107に進み、現在賭数が最大賭数と等しくなっていればステップS1110に進む。 In step S1106, the current bet amount and the maximum bet amount (3 in this embodiment) are compared. If the current bet amount is not equal to the maximum bet amount, the process proceeds to step S1107, and if the current bet amount is equal to the maximum bet amount, the process proceeds to step S1110.

ステップS1107では、最大賭数から現在賭数を減じた値が要求枚数に設定され、ステップS1108に進む。 At step S1107, a value obtained by subtracting the current bet number from the maximum bet number is set as the required number of coins, and the process proceeds to step S1108.

ステップS1108では、操作を受け付けたと判定されたベットボタン130、132が1枚ベットボタン130であるか否かが判定される。操作を受け付けたと判定されたベットボタン130、132が1枚ベットボタン130である場合にはステップS1109に進み、それ以外はステップS1110に進む。 In step S1108, it is determined whether or not the bet buttons 130 and 132 determined to have received the operation are the one bet button 130 or not. If the bet buttons 130 and 132 determined to have received the operation are the one bet button 130, the process proceeds to step S1109; otherwise, the process proceeds to step S1110.

ステップS1109では、要求枚数として1が設定され、ステップS1110に進む。 In step S1109, 1 is set as the requested number of sheets, and the process proceeds to step S1110.

上記のステップS1105からステップS1109では、現在賭数が最大賭数となっていれば要求枚数は0になる。また、現在賭数が最大賭数未満の状態でMAXベットボタン132が操作された場合、最大賭数3に対して現在賭数が0の場合は要求枚数が3、現在賭数が1の場合は要求枚数が2、現在賭数が2の場合は要求枚数が1となる。また、現在賭数が最大賭数未満の状態で1枚ベットボタン130が操作された場合は、要求枚数が1となる。 From step S1105 to step S1109, the requested number of coins becomes 0 if the current bet number is the maximum bet number. Also, when the MAX bet button 132 is operated while the current bet amount is less than the maximum bet amount, if the maximum bet amount is 3 and the current bet amount is 0, the requested number is 3, and if the current bet amount is 1. , the requested number is 2, and if the current bet number is 2, the requested number is 1. Further, when the bet-one button 130 is operated while the current bet amount is less than the maximum bet amount, the requested number of bets becomes one.

ステップS1110では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに07Hが設定され、ステップS1111に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが投入コマンドであることを示すために用いられる。 In step S1110, 07H is set in the upper byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal count control unit 350, and the process proceeds to step S1111. Note that the value set here is used to indicate that the command to be transmitted is an input command.

ステップS1111では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS1112に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図245を用いて後述する。 In step S1111, processing for transmitting variation information to the medal number control unit is executed, and the process proceeds to step S1112. Details of the variation information transmission process addressed to the medal number control unit will be described later using FIG.

ステップS1112では、ステップS1111で送信したコマンドに対する応答結果を待ち、この結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1113に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1114に進む。 In step S1112, a response result to the command transmitted in step S1111 is waited, and it is determined whether or not this result is "normal". If the response result is "normal", the process proceeds to step S1113, and if the response result is not "normal", the process proceeds to step S1114.

ステップS1113では、現在賭数に要求枚数を加算し、ステップS1114に進む。 In step S1113, the requested number is added to the current bet amount, and the process proceeds to step S1114.

ステップS1114では、ベットボタン受付コマンドを第1副制御部に送信し、このメダル投入中処理を終了する。 In step S1114, a bet button acceptance command is transmitted to the first sub-control unit, and this processing during medal insertion ends.

次に、図244を用いて、図243のメダル投入中処理における精算ボタン処理(ステップS1102)の詳細について説明する。同図は、図243における精算ボタン処理(ステップS1102)のフローチャートである。 Next, details of the checkout button process (step S1102) in the medal insertion process of FIG. 243 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the settlement button processing (step S1102) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1201では、精算ボタン受付コマンドを第1副制御部に送信し、ステップS1202に進む。 First, in step S1201 executed first, a settlement button acceptance command is transmitted to the first sub-controller, and the process proceeds to step S1202.

ステップS1202では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1203に進み、再遊技フラグがオンの場合にはこの精算ボタン処理を終了する。 In step S1202, it is determined whether or not the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set to ON when a replay is awarded by winning a replay role. If the replay flag is off, the process proceeds to step S1203, and if the replay flag is on, this settlement button process is terminated.

ステップS1203では、要求枚数と現在賭数が設定され、ステップS1204に進む。 In step S1203, the requested number of coins and the current bet number are set, and the process proceeds to step S1204.

ステップS1204では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに0AHが設定され、ステップS1205に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが精算コマンドであることを示すために用いられる。 In step S1204, 0AH is set in the upper byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal count control unit 350, and the process proceeds to step S1205. Note that the value set here is used to indicate that the command to be transmitted is the settlement command.

ステップS1205では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS1206に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図245を用いて後述する。 In step S1205, processing for transmitting variation information to the medal number control section is executed, and the process proceeds to step S1206. Details of the variation information transmission process addressed to the medal number control unit will be described later using FIG.

ステップS1206では、ステップS1205で送信したコマンドに対する応答結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1207に進み、応答結果が「正常」でなければこの精算ボタン処理を終了する。 In step S1206, it is determined whether or not the response to the command sent in step S1205 was "normal". If the response result is "normal", the process advances to step S1207, and if the response result is not "normal", this settlement button processing ends.

ステップS1207では、現在賭数に0が設定され、この精算ボタン処理を終了する。 At step S1207, the current bet number is set to 0, and the settlement button process is terminated.

次に、図245を用いて、図243のメダル投入中処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111)、図244の精算ボタン処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1205)、図248のメダル付与処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1605)、の詳細について説明する。同図は、図243、図244、図248におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111、ステップS1205、ステップS1605)のフローチャートである。 Next, referring to FIG. 245, the variation information transmission process to the medal number control section in the process during medal insertion in FIG. ), and variation information transmission processing (step S1605) addressed to the medal count control section in the medal awarding processing of FIG. 243, 244, and 248. This figure is a flow chart of the variation information transmission processing (steps S1111, S1205, and S1605) addressed to the medal count control section.

まず、最初に実行されるステップS1301では、送信残回数の値に初期値(本実施形態では4)が設定され、ステップS1302に進む。 First, in step S1301, which is executed first, an initial value (4 in this embodiment) is set as the remaining number of transmissions, and the process proceeds to step S1302.

ステップS1302では、応答結果が「異常」であることを示す情報が設定され、ステップS1303に進む。なお、この応答結果については、メダル数制御部350からの応答結果によって上書きされるが、上書きされない(応答がない)場合は「異常」であることを示すことになる。 In step S1302, information indicating that the response result is "abnormal" is set, and the process proceeds to step S1303. This response result is overwritten by the response result from the medal count control section 350, but if it is not overwritten (no response), it indicates "abnormal".

ステップS1303では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。何らかのエラーステータスがあればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了し、エラーステータスがなければステップS1304に進む。 In step S1303, it is determined whether there is any error status. If there is some kind of error status, this processing for transmitting variation information addressed to the medal number control unit is terminated, and if there is no error status, the process proceeds to step S1304.

ステップS1304では、応答待機タイマの値に初期値(本実施形態では100msに相当する値)が設定され、ステップS1305に進む。 In step S1304, an initial value (a value corresponding to 100 ms in this embodiment) is set to the value of the response wait timer, and the process proceeds to step S1305.

ステップS1305では、送信残回数の値が1減算され、ステップS1306に進む。 In step S1305, 1 is subtracted from the remaining number of transmissions, and the process proceeds to step S1306.

ステップS1306では、送信残回数の値が0でなければステップS1307に進み、送信残回数の値が0であればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了する。 In step S1306, if the value of the remaining number of transmissions is not 0, the process proceeds to step S1307.

ステップS1307では、三連コマンド送信処理が実行され、ステップS1308に進む。なお、この三連コマンド送信処理の詳細については図246を用いて後述する。 In step S1307, triple command transmission processing is executed, and the process advances to step S1308. The details of this triple command transmission process will be described later with reference to FIG.

ステップS1308では、応答待機タイマの値が0でなければステップS1309に進み、応答待機タイマの値が0であれば再度ステップS1303に進む。 In step S1308, if the value of the response wait timer is not 0, the process proceeds to step S1309, and if the value of the response wait timer is 0, the process proceeds to step S1303 again.

ステップS1309では、メダル数制御部350からの応答を受信していればステップS1310に進み、受信していなければ再度ステップS1308に進む。 In step S1309, if a response from the medal count control section 350 has been received, the process proceeds to step S1310, otherwise the process proceeds to step S1308 again.

ステップS1310では、メダル数制御部350からの応答の受信結果が「再要求」であれば再度ステップS1303に進み、それ以外の受信結果であればステップS1311に進む。 At step S1310, if the result of receiving the response from the medal number control unit 350 is "request", the process proceeds to step S1303 again, and if the result is otherwise, the process proceeds to step S1311.

ステップS1311では、メダル数制御部350からの応答の受信結果を応答結果として記憶し、ステップS1312に進む。 In step S1311, the reception result of the response from the medal count control section 350 is stored as the response result, and the process proceeds to step S1312.

ステップS1312では、コマンド通番が1加算され、このメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了する。 In step S1312, the command serial number is incremented by 1, and the processing for transmitting variation information addressed to the medal count control unit is terminated.

次に、図246を用いて、図245のメダル数制御部宛変動情報送信処理における三連コマンド送信処理(ステップS1307)の詳細について説明する。同図は、図245における三連コマンド送信処理(ステップS1307)のフローチャートである。ここで三連コマンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成されるコマンドのことであり、本実施形態では、図239(a)に示す投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドのそれぞれが三連コマンドとなっている。 Next, using FIG. 246, details of the triple command transmission process (step S1307) in the variation information transmission process addressed to the medal count control section in FIG. 245 will be described. This figure is a flow chart of the triple command transmission process (step S1307) in FIG. Here, the triple command is a command composed of a group of commands that are transmitted three times in succession. It is a series of commands.

まず、最初に実行されるステップS1401では、チェックサムの値が0に設定(初期化)され、ステップS1402に進む。 First, in step S1401 executed first, the checksum value is set to 0 (initialized), and the process proceeds to step S1402.

ステップS1402では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに要求枚数が設定され、ステップS1403に進む。 In step S1402, the requested number of medals is set in the lower byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal count control unit 350, and the process proceeds to step S1403.

ステップS1403では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図247を用いて後述する。 In step S1403, priority command transmission processing to the medal number control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1404では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新する。 In step S1404, the transmission content (lower byte) is used to update the checksum value.

ステップS1405では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトの値を1加算し、ステップS1406に進む。 In step S1405, 1 is added to the value of the upper byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal count control unit 350, and the process proceeds to step S1406.

ステップS1406では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトにコマンド通番が設定され、ステップS1407に進む。 In step S1406, the command serial number is set in the lower byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal number control unit 350, and the process proceeds to step S1407.

ステップS1407では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図247を用いて後述する。 In step S1407, priority command transmission processing to the medal number control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1408では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新する。 In step S1408, the transmission content (lower byte) is used to update the checksum value.

ステップS1409では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトの値を1加算し、ステップS1410に進む。 In step S1409, 1 is added to the value of the upper byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal number control unit 350, and the process proceeds to step S1410.

ステップS1410では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトにチェックサムが設定され、ステップS1411に進む。 In step S1410, a checksum is set in the lower byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal count control section 350, and the process proceeds to step S1411.

ステップS1411では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図247を用いて後述する。 In step S1411, priority command transmission processing to the medal number control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

次に、図247を用いて、図242のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014)、および図246の三連コマンド送信処理におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1403、S1406、ステップS1409)の詳細について説明する。同図は、図242、図246におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014、S1403、S1406、ステップS1409)のフローチャートである。 Next, referring to FIG. 247, priority command transmission processing (step S1014) addressed to the medal number control unit in the medal insertion/start lever reception processing in FIG. Details of the command transmission processing (steps S1403, S1406, and step S1409) will be described. 242 and 246. This figure is a flow chart of the priority command transmission processing (steps S1014, S1403, S1406, and step S1409) addressed to the medal number control section in FIGS.

まず、最初に実行されるステップS1501では、メダル数制御部宛送信バッファが空であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS1502に進み、送信バッファが空でない場合にはこのステップS1501を繰り返す。 First, in step S1501 that is executed first, it is determined whether or not the transmission buffer addressed to the medal number control unit is empty. If this transmission buffer is empty, the process proceeds to step S1502, and if the transmission buffer is not empty, this step S1501 is repeated.

ステップS1502では、メダル数制御部宛送信バッファに送信内容(2バイト)をセットし、このメダル数制御部宛優先コマンド送信処理を終了する。 In step S1502, the transmission content (2 bytes) is set in the transmission buffer addressed to the medal number control section, and this priority command transmission processing addressed to the medal number control section ends.

次に、図248を用いて、図241の遊技制御部メイン処理におけるメダル付与処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図241におけるメダル付与処理(ステップS109)のフローチャートである。 Next, using FIG. 248, details of the medal awarding process (step S109) in the game control unit main process of FIG. 241 will be described. This figure is a flow chart of the medal giving process (step S109) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1601では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS1602に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはステップS1603に進む。 First, in step S1601, which is executed first, it is determined whether there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S1602, and if there is some error status, the process proceeds to step S1603.

ステップS1602では、要求枚数として払出枚数の値が設定され、ステップS1604に進む。 In step S1602, the value of the payout number is set as the requested number, and the process proceeds to step S1604.

ステップS1603では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、再度ステップS1601に進む。 In step S1603, error notification processing corresponding to the error status is executed, and the process proceeds to step S1601 again.

ステップS1604では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに04Hが設定され、ステップS1605に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが払出コマンドであることを示すために用いられる。 In step S1604, 04H is set in the upper byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal count control unit 350, and the process proceeds to step S1605. The value set here is used to indicate that the transmitted command is a payout command.

ステップS1605では、メダル数制御部宛変動情報送信処理(図245)が実行され、ステップS1606に進む。 In step S1605, a variation information transmission process (FIG. 245) to the medal count control unit is executed, and the process proceeds to step S1606.

ステップS1606では、ステップS1605で送信したコマンドに対する応答結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1607に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1608に進む。 In step S1606, it is determined whether or not the response to the command transmitted in step S1605 was "normal". If the response result is "normal", the process proceeds to step S1607, and if the response result is not "normal", the process proceeds to step S1608.

ステップS1607では、払出コマンドを第1副制御部に送信し、このメダル付与処理を終了する。 In step S1607, a payout command is transmitted to the first sub-control unit, and this medal awarding process ends.

ステップS1608では、エラー要求がなければ、遊技メダル数がオーバーフロー(払い出しによる加算ができない)状態であることを示すコマンドを第1副制御部に送信し、ステップS1601に進む。 In step S1608, if there is no error request, a command indicating that the number of game medals is in an overflow state (cannot be added by payout) is sent to the first sub-control unit, and the process proceeds to step S1601.

《遊技制御部タイマ割込処理》
次に、図249を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は遊技制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<< Game control unit timer interrupt processing >>
Next, the game control unit timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the game control unit 302 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a flowchart which shows the flow of a game control part timer interruption process.

遊技制御部302は、所定の周期(本実施形態では1.49msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として遊技制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The game control unit 302 is provided with a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (once every 1.49 ms in this embodiment). load processing is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、遊技制御部タイマ割込の周期である1.49msに1回)リスタートを行う。 In step S202, the WDT 314 is periodically turned on so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial set value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, a restart is performed once every 1.49 ms, which is the cycle of the game control unit timer interrupt.

ステップS203では、エラー監視処理を実行する。ここでは、メダル数制御部350との通信状態の異常や、扉の開閉状態の異常といった各種エラーに対応する処理を行う。なお、何らかのエラーステータスがある場合には、このエラーステータスの情報を含むエラー発生コマンドがメダル数制御部350に送信される。 In step S203, error monitoring processing is executed. Here, processing is performed to deal with various errors such as an abnormality in the state of communication with the medal count control section 350 and an abnormality in the opening/closing state of the door. If there is any error status, an error occurrence command including information on this error status is sent to the medal count control section 350. FIG.

ステップS204では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。 In step S204, input port status update processing is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I/O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals. It is stored in the provided signal state storage area. Note that the state of the optical sensor is confirmed in this process.

ステップS205では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S205, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed.

ステップS206では、メダル数制御コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図251を用いて後述する。 In step S206, a medal count control command reception process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS207では、遊技制御コマンド送信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図252を用いて後述する。 In step S207, game control command transmission processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS208では、演出コマンド送信処理を行い、遊技制御部302のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11~14はコマンド種別(例えば、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド、等)、ビット0~10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S208, effect command transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission in the main processing of the game control unit 302, timer interrupt processing, etc. are transmitted to the first sub-control unit 400. In this embodiment, the output schedule information to be transmitted to the first sub-controller 400 consists of 16 bits. Bit 15 is strobe information (if ON, indicates that data is set) ~ 14 are command types (for example, basic command, bet command, start lever reception command, internal winning command, reel rotation start command accompanying the start of rotation of the reels 110 to 112, stop button 137 to 139 operation acceptance) First to third press commands, first to third stop commands associated with stopping the reels 110 to 112, winning commands, payout number commands and payout completion commands accompanying medal payout processing, game state update commands, etc.), bits 0 to Reference numeral 10 consists of command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、遊技制御部302における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control unit 400, depending on the command type included in the received output schedule information, it is possible to determine the effect control according to the change in the game control in the game control unit 302, and is included in the output schedule information Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the effect control contents.

ステップS209では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS204において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S209, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S204, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion abnormalities and medal payout abnormalities is monitored. (Not shown) Execute error processing. Further, various lamps 336 and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current game state.

ステップS210では、セキュリティコマンド送信処理が実行される。具体的には、100msの周期ごとに第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信される。このセキュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前面扉102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM308に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれている。 In step S210, security command transmission processing is executed. Specifically, a security command is transmitted to the first sub-controller 400 every 100 ms. This security command contains VL signal information indicating whether or not the VL signal is on, door open information indicating whether or not the front door 102 is open, and "the number of game medals" stored in the RAM 308. , information representing the counted number of sheets, information representing the number of rented sheets, and the like.

ステップS211では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S211, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers in units of time, such as subtracting a game interval timer, is executed.

ステップS212では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS214に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS213に進む。 In step S212, it monitors whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal has been received (power cutoff has been detected), the process proceeds to step S214, and if a low voltage signal has not been received (power cutoff has not been detected), the process proceeds to step S213. move on.

ステップS213では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図241に示す遊技制御部メイン処理に復帰する。 In step S213, a timer interrupt termination process is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. Then, it returns to the game control part main processing shown in FIG.

一方、ステップS214では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。 On the other hand, in step S214, information (return data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of the power failure, is saved in a predetermined area of the RAM 308, and the used area of the RAM 308 is saved. is derived and stored in RAM 308, and the power supply status is set to "normal".

次に、図250を用いて、図249の遊技制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理の詳細について説明する。同図は、図249におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理のフローチャートである。 Next, using FIG. 250, the details of the disconnection determination process, which is one of the error monitoring processes (step S203) in the game control unit timer interrupt process of FIG. 249, will be described. 249. This figure is a flow chart of disconnection determination processing, which is one of the error monitoring processing (step S203) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS2001では、断線判定用タイマの値が0でなければステップS2002に進み、断線判定用タイマの値が0であればステップS2003に進む。 First, in step S2001 executed first, if the value of the disconnection determination timer is not 0, the process proceeds to step S2002, and if the value of the disconnection determination timer is 0, the process proceeds to step S2003.

ステップS2002では、メダル数制御部350から送信されるストローブ信号がオンであればステップS2004に進み、ストローブ信号がオフであればステップS2005に進む。 In step S2002, if the strobe signal transmitted from the medal number control section 350 is on, the process proceeds to step S2004, and if the strobe signal is off, the process proceeds to step S2005.

ステップS2003では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。 In step S2003, an initial value (a value corresponding to 20 ms in this embodiment) is set as the value of the disconnection determination timer, and the process proceeds to step S2005.

ステップS2004では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。 In step S2004, an initial value (a value corresponding to 20 ms in this embodiment) is set as the value of the disconnection determination timer, and the process proceeds to step S2005.

ステップS2005では、断線判定用タイマの値が1であればステップS2006に進み、断線判定用タイマの値が1でなければこの断線判定処理を終了する。 In step S2005, if the value of the timer for disconnection determination is 1, the process proceeds to step S2006, and if the value of the timer for disconnection determination is not 1, this disconnection determination process ends.

ステップS2006では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS2007に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはこの断線判定処理を終了する。 In step S2006, it is determined whether there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S2007, and if there is some error status, this disconnection determination process ends.

ステップS2007では、エラーステータスとしてメダル数制御部350との断線エラーを示す情報が設定され、この断線判定処理を終了する。 In step S2007, information indicating a disconnection error with the medal count control section 350 is set as the error status, and this disconnection determination process is terminated.

次に、図251を用いて、図249の遊技制御部タイマ割込処理におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)の詳細について説明する。同図は、図249におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)のフローチャートである。 Next, using FIG. 251, the details of the medal number control command reception process (step S206) in the game control unit timer interrupt process of FIG. 249 will be described. This figure is a flow chart of the medal count control command reception process (step S206) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS2101では、メダル数制御部350から送信されるストローブ信号がオンであればステップS2102に進み、ストローブ信号がオフであればこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。 First, in step S2101 executed first, if the strobe signal transmitted from the medal count control section 350 is ON, the process proceeds to step S2102, and if the strobe signal is OFF, this medal count control command reception processing is terminated.

ステップS2102では、メダル数制御部350から受信したコマンドに基づいてRAM308の情報が更新される。これらのコマンドには、6種類のメダル数制御状態コマンド(図237)と、応答コマンド(図239(b))があるが、コマンドの種別は上位バイトで識別可能である。すなわち、受信したコマンドの上位バイトを参照してコマンドの種別を識別し、その内容に基づいてRAM308の内容が更新される。 In step S2102, the information in the RAM 308 is updated based on the command received from the medal count control section 350. FIG. These commands include 6 types of medal count control state commands (Fig. 237) and response commands (Fig. 239(b)), and the command type can be identified by the upper byte. That is, the upper byte of the received command is referenced to identify the command type, and the contents of the RAM 308 are updated based on the contents.

ステップS2103では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS2104に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。 In step S2103, it is determined whether there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S2104, and if there is some error status, this medal number control command reception process is terminated.

ステップS2104では、受信したコマンドがエラーコード(メダル数制御部350におけるエラーコード)を含むコマンドであった場合、そのエラーコードがエラーステータスに設定される。なお、メダル数制御部350にエラーがない場合、正常であることを示すエラーコードがエラーステータスに設定されることになるが、この場合、何らかのエラーステータスがない状態となる。 In step S2104, if the received command is a command containing an error code (an error code in the medal count control section 350), the error code is set as the error status. If there is no error in the medal number control section 350, an error code indicating normality is set in the error status, but in this case, there is no error status.

次に、図252を用いて、図249の遊技制御部タイマ割込処理における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)の詳細について説明する。同図は、図249における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)のフローチャートである。 Next, using FIG. 252, details of the game control command transmission process (step S207) in the game control unit timer interrupt process of FIG. 249 will be described. This figure is a flow chart of the game control command transmission process (step S207) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS2201では、メダル数制御部350宛の送信バッファが空であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS2202に進み、この送信バッファが空でない場合はステップS2207に進む。 First, in step S2201 that is executed first, it is determined whether or not the transmission buffer addressed to the medal count control section 350 is empty. If this transmission buffer is empty, the process proceeds to step S2202, and if this transmission buffer is not empty, the process proceeds to step S2207.

ステップS2202では、コマンドオフセット(図236参照)が1から41の範囲内で1ずつ繰り返し加算更新される(41の次は1)。本実施形態では、図236を用いて説明したように、遊技制御部302からメダル数制御部350に対して41種類のコマンドを順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となるコマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。 In step S2202, the command offset (see FIG. 236) is repeatedly added and updated by 1 within the range of 1 to 41 (1 after 41). In this embodiment, as described with reference to FIG. 236, a configuration is adopted in which 41 types of commands are repeatedly transmitted in order from the game control section 302 to the medal count control section 350 . The command offset is used to sequentially switch the type of command to be transmitted.

ステップS2203では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンドの対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容をメダル数制御部350宛の送信バッファに設定する。 In step S2203, the command corresponding to the command offset and the information to be targeted by this command are read out to generate the transmission content, and the transmission content is set in the transmission buffer addressed to the medal number control section 350.

ステップS2204では、コマンドオフセットが41か否かが判定される。遊技制御手段からメダル数制御部350に対して送信される41種類のコマンドのうち、最後のコマンド(41番目に送信されるコマンド)は、それまでのコマンドの送信内容に基づいて生成されたチェックサムとなっている。すなわち、コマンドオフセットが1~40までについてはチェックサムの更新が行われ(ステップS2205)、コマンドオフセットが41になるとそれまで更新されたチェックサムがメダル数制御部350に送信され(ステップS2203、ステップS2207)、新たなチェックサム生成のためにチェックサムの値が初期化される(ステップS2206)。上記の処理を経て、ステップS2207に進む。 In step S2204, it is determined whether the command offset is 41 or not. Of the 41 types of commands transmitted from the game control means to the medal number control section 350, the last command (command transmitted 41st) is a check generated based on the transmission contents of the commands up to that point. It has become Sam. That is, the checksum is updated for command offsets from 1 to 40 (step S2205), and when the command offset reaches 41, the updated checksum is sent to the medal count control unit 350 (step S2203, step S2207), the checksum value is initialized to generate a new checksum (step S2206). After the above processing, the process advances to step S2207.

ステップS2207では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がメダル数制御部350に対して出力(I/Oの出力ポートが更新)される。なお、ここで出力された情報は、後述するステップS2209においてストローブ信号がオンに設定されるとメダル数制御部350側で受信される。 In step S2207, the contents of the transmission buffer addressed to the medal number control section 350 are output to the medal number control section 350 (the I/O output port is updated). The information output here is received by the medal number control section 350 when the strobe signal is set to ON in step S2209 which will be described later.

ステップS2208では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである否かが判定される。メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである場合にはステップS2209に進み、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンである場合にはステップS2210に進む。 In step S2208, it is determined whether or not the strobe signal to the medal count control section 350 is off. If the strobe signal to the medal number control section 350 is OFF, the process proceeds to step S2209, and if the strobe signal to the medal number control section 350 is ON, the process proceeds to step S2210.

ステップS2209では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンに設定され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。 In step S2209, the strobe signal for the medal count control section 350 is set to ON, and this game control state command transmission processing is terminated.

ステップS2210では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がクリアされ、ステップS2211に進む。 In step S2210, the contents of the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 are cleared, and the process proceeds to step S2211.

ステップS2211では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフに設定され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。 At step S2211, the strobe signal to the medal count control section 350 is set to OFF, and this game control state command transmission processing is terminated.

《メダル数制御部メイン処理》
次に図253を用いて、メダル数制御部350のCPU354が実行するメダル数制御部メイン処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<<Medal number control unit main processing>>
Next, the medal count control unit main processing executed by the CPU 354 of the medal count control unit 350 will be described with reference to FIG. It should be noted that this figure is a flow chart showing the flow of the main processing of the medal count control section.

上述したように、メダル数制御部350には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)を設けている。この起動信号を入力したメダル数制御部350のCPU354は、リセット割込によりリセットスタートしてROM356に予め記憶している制御プログラムに従って図253に示すメダル数制御部メイン処理を実行する。 As described above, the medal count control section 350 is provided with an activation signal output circuit (reset signal output circuit) that outputs an activation signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 354 of the medal number control section 350 that has received this activation signal is reset-started by a reset interrupt and executes the medal number control section main processing shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS301で電源投入処理を行う。ここでは、電源電圧が所定の電圧(9V)以上になるまでWDTの初期化およびリスタートが実行され、電源電圧が所定の電圧に達するとRAM358へのアクセスが許可されるとともに割込周期が設定される。さらに通信回路の設定等も行われる。 When power is turned on, power-on processing is first performed in step S301. Here, the WDT is initialized and restarted until the power supply voltage reaches a predetermined voltage (9 V) or higher, and when the power supply voltage reaches the predetermined voltage, access to the RAM 358 is permitted and an interrupt cycle is set. be done. In addition, communication circuit settings and the like are also performed.

ステップS302では、RAM異常判定処理を実行し、ステップS303に進む。なお、このRAM異常判定処理の詳細については図254を用いて後述する。 In step S302, RAM abnormality determination processing is executed, and the process proceeds to step S303. The details of this RAM abnormality determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS303では、準備処理を実行し、ステップS304に進む。なお、この準備処理の詳細については図257を用いて後述する。 In step S303, preparation processing is executed, and the process proceeds to step S304. Details of this preparatory processing will be described later with reference to FIG.

ステップS304では、遊技機情報通知の送信処理が実行され、ステップS305に進む。なお、この処理の詳細については図258を用いて後述する。 In step S304, processing for transmitting gaming machine information notification is executed, and the process proceeds to step S305. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS305では、計数通知の送信処理が実行され、ステップS306に進む。なお、この処理の詳細については図260を用いて後述する。 In step S305, a count notification transmission process is executed, and the process proceeds to step S306. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS306では、貸出通知の受信確認処理が実行され、ステップS307に進む。なお、この処理の詳細については図261を用いて後述する。 In step S306, reception confirmation processing of the rental notice is executed, and the process proceeds to step S307. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS307では、貸出通知受領フラグがオンであればステップS308に進み、同フラグがオフであれば再度ステップS304に進む。 In step S307, if the rental notification reception flag is ON, the process proceeds to step S308, and if the same flag is OFF, the process proceeds to step S304 again.

ステップS308では、貸出受領結果応答の送信処理が実行され、再度ステップS304に進む。なお、この処理の詳細については図262を用いて後述する。 In step S308, a lending reception result response transmission process is executed, and the process proceeds to step S304 again. The details of this process will be described later with reference to FIG.

次に、図254を用いて、図253のメダル数制御部メイン処理におけるRAM異常判定処理(ステップS302)の詳細について説明する。同図は、図253におけるRAM異常判定処理(ステップS302)のフローチャートである。 Next, details of the RAM abnormality determination process (step S302) in the medal number control unit main process of FIG. 253 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the RAM abnormality determination process (step S302) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3001では、電源ステータスが「正常」であればステップS3002に進み、電源ステータスが「正常」以外であればステップS3005に進む。 First, in step S3001 executed first, if the power status is "normal", the process proceeds to step S3002, and if the power status is other than "normal", the process proceeds to step S3005.

ステップS3002では、RAM358のデータに基づいてチェックサム値を導出し、ステップS3003に進む。 In step S3002, a checksum value is derived based on the data in RAM 358, and the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、ステップS3002で導出したチェックサム値と、電断時に導出しておいたチェックサム値とを比較し、これらの値が同じであればチェックサム値が正常と判定しステップS3004に進み、これらの値が異なる場合はチェックサム値が正常でないと判定してステップS3005に進む。 In step S3003, the checksum value derived in step S3002 is compared with the checksum value derived at the time of power failure. , and if these values are different, it is determined that the checksum value is not normal, and the process advances to step S3005.

ステップS3004では、通常RAMクリア処理を実行し、ステップS3008に進む。本実施形態では、RAMクリア処理が4種類あり、図255に示すように通常RAMクリア処理はクリア対象が最も少ない。RAM358には、遊技中の情報を記憶する領域以外にも、チップIDといったハードウェアの情報を記憶する領域、有利区間の比率といった遊技機の状態に関する情報を記憶する領域、遊技制御部302から受信した情報を一時的に記憶するバッファ、があるが、通常RAMクリア処理では、主に遊技中の情報を記憶する領域がクリアされる。 In step S3004, normal RAM clear processing is executed, and the process proceeds to step S3008. In this embodiment, there are four types of RAM clear processing, and as shown in FIG. 255, the normal RAM clear processing has the fewest clear targets. In the RAM 358, in addition to the area for storing information during the game, an area for storing hardware information such as a chip ID, an area for storing information on the state of the gaming machine such as the ratio of advantageous sections, and an area for storing information received from the game control unit 302 Although there is a buffer that temporarily stores the information that has been played, in normal RAM clear processing, the area that mainly stores the information during the game is cleared.

ステップS3005では、全RAMクリア処理が実行され、ステップS3006に進む。全RAMクリア処理は、4種類あるRAMクリア処理のうち、クリア対象が最も多く、図255に示すように全領域がクリアされる。 In step S3005, all RAM clear processing is executed, and the process proceeds to step S3006. Of the four types of RAM clear processing, the all-RAM clear processing has the largest number of objects to be cleared, and clears the entire area as shown in FIG.

ステップS3006では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶され、ステップS3007に進む。 In step S3006, information indicating "RAM failure" is stored as RAM failure information, and the process proceeds to step S3007.

ステップS3007では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、ステップS3008に進む。 In step S3007, the game control unit chip ID acquisition flag is set to ON, and the process proceeds to step S3008.

ステップS3008では、遊技メダル数クリアボタン172が操作されている状態であればステップS3009に進み、操作されていなければステップS3011に進む。 In step S3008, if the number of game medals clear button 172 has been operated, the process proceeds to step S3009, and if not, the process proceeds to step S3011.

ステップS3009では、遊技メダル数が0に設定され、ステップS3010に進む。 In step S3009, the number of game medals is set to 0, and the process proceeds to step S3010.

ステップS3010では、遊技メダル数クリア検知情報として「検知あり」を示す情報が設定され、ステップS3011に進む。 In step S3010, information indicating "detected" is set as game medal clear detection information, and the process proceeds to step S3011.

ステップS3011では、電源投入中フラグがオンに設定される。 In step S3011, the power-on flag is set to ON.

ステップS3012では、割込処理の実行が許可される。 In step S3012, execution of interrupt processing is permitted.

ステップS3013では、遊技制御部302からのストローブ信号オンを検出するまでこの判定処理を繰り返し実行し、ストローブ信号オンを検出するとステップS3014に進む。 In step S3013, this determination processing is repeatedly executed until the strobe signal ON from the game control unit 302 is detected, and when the strobe signal ON is detected, the process proceeds to step S3014.

ステップS3014では、割込処理の実行が禁止される。 In step S3014, execution of interrupt processing is prohibited.

ステップS3015では、電源投入中フラグがオフに設定される。 In step S3015, the power-on flag is set to off.

ステップS3016では、図239(a)に示す遊技制御優先コマンドのうちの遊技制御部RAMクリアコマンドを受信したか否かが判定される。このコマンドを受信していればステップS3017に進み、受信していない場合にはステップS3020に進む。 In step S3016, it is determined whether or not the game control unit RAM clear command of the game control priority command shown in FIG. 239(a) has been received. If this command has been received, the process proceeds to step S3017; otherwise, the process proceeds to step S3020.

ステップS3017では、遊技制御部RAMクリアコマンドに含まれる情報が、クリア「正常」を示す情報であればステップS3018に進み、「正常」を示す情報でなければステップS3019に進む。 At step S3017, if the information included in the game control unit RAM clear command is information indicating clearing "normal", the process proceeds to step S3018, and if not information indicating "normal", the process proceeds to step S3019.

ステップS3018では、限定(2)RAMクリア処理が実行される。この処理では、図255に示すように、チップ情報や役比モニタ情報等を除いた領域がクリアされる。 In step S3018, limited (2) RAM clear processing is executed. In this process, as shown in FIG. 255, the area excluding chip information, role ratio monitor information, etc. is cleared.

ステップS3019では、限定(1)RAMクリア処理が実行される。この処理では、図255に示すように、チップ情報等を除いた領域がクリアされる。 In step S3019, limited (1) RAM clear processing is executed. In this process, as shown in FIG. 255, the area excluding chip information and the like is cleared.

ステップS3020では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶されていればステップS3021に進み、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶されていなければこのRAM異常判定処理を終了する。 In step S3020, if the information indicating "RAM failure" is stored as the RAM failure information, the process proceeds to step S3021. do.

ステップS3021では、エラー要求設定値として「RAM不良」を示す情報(エラーコードE8)が設定される。 In step S3021, information (error code E8) indicating "RAM defect" is set as the error request set value.

ステップS3022では、エラー要求設定処理が実行される。なお、このエラー要求設定処理の詳細については図256を用いて後述する。 In step S3022, error request setting processing is executed. The details of this error request setting process will be described later with reference to FIG.

次に、図256を用いて、図254のRAM異常判定処理等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)の詳細について説明する。同図は、図254等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)のフローチャートである。 Next, details of the error request setting process (step S3022) in the RAM abnormality determination process and the like in FIG. 254 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the error request setting process (step S3022) in FIG. 254 and the like.

まず、最初に実行されるステップS3101では、エラー要求に何らかのエラーコードが設定されていなければステップS3102に進み、既に何らかのエラーコードが設定されている場合にはこのエラー要求設定処理を終了する。 First, in step S3101 executed first, if no error code is set in the error request, the process advances to step S3102, and if some error code is already set, this error request setting process ends.

ステップS3102では、エラー要求としてエラー要求設定値の値(エラーコード)が設定される。 In step S3102, the error request setting value (error code) is set as the error request.

ステップS3103では、エラー要求が図235(b)に示す「E9」である場合にはステップS3104に進み、それ以外であればステップS3105に進む。 In step S3103, if the error request is "E9" shown in FIG. 235(b), the process advances to step S3104; otherwise, the process advances to step S3105.

ステップS3104では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオンに設定され、ステップS3105に進む。 In step S3104, the lending machine communication abnormality error setting flag is set to ON, and the process proceeds to step S3105.

ステップS3105では、エラー要求が図235(b)に示す「E7」である場合にはステップS3106に進み、それ以外であればこのエラー要求設定処理を終了する。 In step S3105, if the error request is "E7" shown in FIG. 235(b), the process proceeds to step S3106; otherwise, this error request setting process ends.

ステップS3106では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、このエラー要求設定処理を終了する。 At step S3106, the game control unit chip ID acquisition flag is set to ON, and the error request setting process is terminated.

次に、図257を用いて、図253のメダル数制御部メイン処理における準備処理(ステップS303)の詳細について説明する。同図は、図253における準備処理(ステップS303)のフローチャートである。 Next, using FIG. 257, the details of the preparation process (step S303) in the medal number control section main process of FIG. 253 will be described. This figure is a flow chart of the preparation process (step S303) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3201では、貸出機通信異常カウンタの値に初期値(本実施形態では5)が設定される。 First, in step S3201 executed first, an initial value (5 in this embodiment) is set to the value of the lending machine communication abnormality counter.

ステップS3202では、メダル数制御部350のチップ情報(ID、製造者コード、製品コード)が更新される。なお、これらの情報はメダル制御部のROMに記憶されている。 In step S3202, the chip information (ID, manufacturer code, product code) of medal number control section 350 is updated. These pieces of information are stored in the ROM of the medal control section.

ステップS3203では、割込処理が許可される。 In step S3203, interrupt processing is permitted.

ステップS3204では、遊技制御部チップID取得フラグがオンの間、この処理を繰り返し実行し、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定されるとステップS3205に進む。 In step S3204, while the game control chip ID acquisition flag is ON, this processing is repeatedly executed, and when the game control chip ID acquisition flag is set to OFF, the process proceeds to step S3205.

ステップS3205では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では60.196秒に相当する値)が設定される。 In step S3205, an initial value (a value corresponding to 60.196 seconds in this embodiment) is set to the gaming machine installation information transmission interval timer.

ステップS3206では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では180.588秒に相当する値)が設定される。 In step S3206, an initial value (a value corresponding to 180.588 seconds in this embodiment) is set to the gaming machine performance information transmission interval timer.

次に、図258を用いて、図253のメダル数制御部メイン処理における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)の詳細について説明する。同図は、図253における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)のフローチャートである。 Next, details of the gaming machine information notification transmission process (step S304) in the medal number control unit main process of FIG. 253 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the gaming machine information notification transmission process (step S304) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3301では、遊技機情報通知間隔タイマの値が0になるまでこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3320に進む。 First, in step S3301 executed first, this processing is repeatedly executed until the value of the game machine information notification interval timer becomes 0, and when the value of the timer becomes 0, the process proceeds to step S3320.

ステップS3302では、遊技機情報通知間隔タイマに初期値(本実施形態では300.98msに相当する値)が設定される。 In step S3302, an initial value (a value corresponding to 300.98 ms in this embodiment) is set to the gaming machine information notification interval timer.

ステップS3303では、計数通知間隔タイマの値に90msに相当する値が設定される。 In step S3303, a value corresponding to 90 ms is set as the count notification interval timer value.

ステップS3304では、計数判定用遊技メダル数として遊技メダル数の値が設定される。 In step S3304, the value of the number of game medals is set as the number of game medals for count determination.

ステップS3305では、遊技機情報種別取得処理が実行される。なお、この処理の詳細は図259を用いて後述する。 In step S3305, gaming machine information type acquisition processing is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS3306では、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報の送信準備を行う。具体的には、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報の送信準備を行い、遊技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報の送信準備を行い、遊技機情報種別の値が2の場合にはホールコン・不正監視情報の送信準備を行う。 In step S3306, preparations for transmission of various game machine information corresponding to the game machine information type are performed. Specifically, when the value of the gaming machine information type is 0, the transmission of the gaming machine performance information is prepared, and when the value of the gaming machine information type is 1, the transmission of the gaming machine installation information is prepared, and the game is played. If the device information type value is 2, preparations are made for transmission of hall controller/unauthorized monitoring information.

ステップS3307では、遊技機情報種別の値が2であればステップS3308に進み、遊技機情報種別の値が2以外であればステップS3311に進む。 At step S3307, if the value of the gaming machine information type is 2, the process proceeds to step S3308, and if the value of the gaming machine information type is other than 2, the process proceeds to step S3311.

ステップS3308では、投入メダル数の値が0に設定される。 In step S3308, the number of inserted medals is set to zero.

ステップS3309では、払出メダル数の値が0に設定される。 In step S3309, the number of payout medals is set to zero.

ステップS3310では、遊技情報数の値が0に設定される。 At step S3310, the value of the number of game information is set to zero.

ステップS3311からステップS3317では、ステップS3306で送信準備された、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報(電文長、コマンド種別、遊技機情報通番、遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報、チェックサム)(図234(a)及び同図(b)参照)が順次送信される。なお、チェックサムは、それまでの送信内容に基づいて更新された値である。 In steps S3311 to S3317, various types of gaming machine information (telegram length, command type, gaming machine information serial number, gaming machine type, gaming machine information type, gaming machine information, checksum) (see FIGS. 234(a) and 234(b)) are sequentially transmitted. It should be noted that the checksum is a value updated based on the content of transmission up to that point.

ステップS3318では、遊技機情報通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ遊技機情報通番の値は0となっている。 In step S3318, the gaming machine information serial number is updated by one within the range of 1-255. Note that the value of the gaming machine information serial number is 0 only when the power is turned on.

次に、図259を用いて、図258の遊技機情報通知送信処理における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)の詳細について説明する。同図は、図258における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)のフローチャートである。 Next, using FIG. 259, the details of the gaming machine information type acquisition process (step S3305) in the gaming machine information notification transmission process of FIG. 258 will be described. This figure is a flowchart of the gaming machine information type acquisition process (step S3305) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3401では、遊技機設置情報送信間隔タイマの値が0であればステップS3402に進み、同タイマの値が0でなければステップS3404に進む。 First, in step S3401 executed first, if the value of the gaming machine installation information transmission interval timer is 0, the process proceeds to step S3402, and if the value of the timer is not 0, the process proceeds to step S3404.

ステップS3402では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では60.196秒に相当する値)が設定される。 In step S3402, an initial value (a value corresponding to 60.196 seconds in this embodiment) is set to the gaming machine installation information transmission interval timer.

ステップS3403では、遊技機情報種別に1が設定され、遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3403, 1 is set to the gaming machine information type, and the gaming machine information type acquisition process is terminated.

ステップS3404では、遊技機情報種別に2が設定され、ステップS3405に進む。 At step S3404, 2 is set to the gaming machine information type, and the process proceeds to step S3405.

ステップS3405では、遊技機性能情報送信間隔タイマの値が0であればステップS3406に進み、同タイマの値が0でなければ遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3405, if the value of the gaming machine performance information transmission interval timer is 0, the process advances to step S3406, and if the value of the timer is not 0, the gaming machine information type acquisition processing ends.

ステップS3406では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では180.588秒に相当する値)が設定される。 In step S3406, an initial value (a value corresponding to 180.588 seconds in this embodiment) is set to the gaming machine performance information transmission interval timer.

ステップS3407では、遊技機情報種別に0が設定され、遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3407, 0 is set to the gaming machine information type, and the gaming machine information type acquisition process is terminated.

次に、図260を用いて、図253のメダル数制御部メイン処理における計数通知送信処理(ステップS305)の詳細について説明する。同図は、図253における計数通知送信処理(ステップS305)のフローチャートである。 Next, the details of the count notification transmission process (step S305) in the medal count control unit main process of FIG. 253 will be described with reference to FIG. 253. This figure is a flow chart of the count notification transmission process (step S305) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3501では、計数通知間隔タイマの値が0になるまでこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3502に進む。 First, in step S3501, which is executed first, this processing is repeatedly executed until the value of the count notification interval timer becomes 0, and when the value of the timer becomes 0, the process advances to step S3502.

ステップS3502では、貸出通知間隔タイマに初期値(本実施形態では170msに相当する値)が設定される。 In step S3502, an initial value (a value corresponding to 170 ms in this embodiment) is set to the rental notification interval timer.

ステップS3503からステップS3505では、貸出機700に対し、電文長、コマンド種別、計数通番が順次送信される。 From step S3503 to step S3505, the message length, command type, and counting serial number are sequentially transmitted to the lending machine 700. FIG.

ステップS3506では、計数枚数の値が0に設定される。 In step S3506, the value of the number of sheets to be counted is set to zero.

ステップS3507では、VL信号がオンであればステップS3508に進み、同信号がオフであればステップS3513に進む。このVL信号は、正常であれば貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。 In step S3507, if the VL signal is on, the process proceeds to step S3508, and if the same signal is off, the process proceeds to step S3513. This VL signal is a signal that is always sent from the lending machine 700 to the medal count control section 350 in an ON state if normal.

ステップS3508では、計数予定枚数が0でなければステップS3509に進み、計数予定枚数が0であればステップS3513に進む。 In step S3508, if the number of sheets to be counted is 0, the process proceeds to step S3509, and if the number of sheets to be counted is 0, the process proceeds to step S3513.

ステップS3509では、投入禁止フラグがオンに設定される。 In step S3509, the input prohibition flag is set to ON.

ステップS3510では、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数以上であればステップS3511に進み、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数よりも少なければステップS3512に進む。 In step S3510, if the expected number of medals to be counted is equal to or greater than the number of game medals for counting determination, the process proceeds to step S3511.

ステップS3511では、計数枚数に計数判定用遊技メダル数の値が設定される。 In step S3511, the value of the number of game medals for count determination is set as the counted number.

ステップS3512では、計数枚数に計数予定枚数の値が設定される。 In step S3512, the number of sheets to be counted is set to the number of sheets to be counted.

ステップS3513では、貸出機700に対して計数枚数が送信される。 In step S3513, the counted number of sheets is transmitted to the lending machine 700. FIG.

ステップS3514では、遊技メダル数から計数枚数の値が減算される。 In step S3514, the value of the number of counted medals is subtracted from the number of game medals.

ステップS3515では、計数予定枚数が0に設定される。 In step S3515, the number of sheets to be counted is set to zero.

ステップS3516では、投入禁止フラグがオフに設定される。 In step S3516, the input prohibition flag is set to off.

ステップS3517では、計数累計メダル数に計数枚数の値が加算される。 In step S3517, the value of the number of counted medals is added to the total number of medals counted.

ステップS3518では、貸出機700に対して計数累計メダル数が送信される。 In step S 3518 , the total number of medals counted is transmitted to the lending machine 700 .

ステップS3519では、貸出機700に対してチェックサムが送信される。なお、ここで送信されるチェックサムの値は、この計数通知送信処理において貸出機700に対して送信されたデータに基づいて更新された値である。 In step S3519, the checksum is sent to the lending machine 700. FIG. The checksum value transmitted here is a value updated based on the data transmitted to the lending machine 700 in this counting notification transmission process.

ステップS3520では、計数通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ計数通番の値は0となっている。 In step S3520, the counting serial number is updated by one within the range of 1-255. Note that the value of the count serial number is 0 only when the power is turned on.

次に、図261を用いて、図253のメダル数制御部メイン処理における貸出通知受信確認処理(ステップS306)の詳細について説明する。同図は、図253における貸出通知受信確認処理(ステップS306)のフローチャートである。 Next, details of the lending notice reception confirmation process (step S306) in the medal count control unit main process of FIG. 253 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the lending notice reception confirmation process (step S306) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3601では、貸出通知受領フラグがオフであればステップS3602に進み、同フラグがオンであればこの貸出通知受信確認処理を終了する。 First, in step S3601, which is executed first, if the lending notice reception flag is off, the process proceeds to step S3602, and if the flag is on, this lending notice reception confirmation processing ends.

ステップS3602では、貸出通知間隔タイマの値が0であればステップS3603に進み、同値が0でなければステップS3601に戻る。 In step S3602, if the value of the rental notification interval timer is 0, the process proceeds to step S3603, and if not 0, the process returns to step S3601.

ステップS3603では、VL信号がオンであればステップS3604に進み、同信号がオフであればこの貸出通知受信確認処理を終了する。このVL信号は、貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。 At step S3603, if the VL signal is on, the process proceeds to step S3604, and if the signal is off, this lending notice reception confirmation processing is terminated. This VL signal is a signal that is always transmitted from the lending machine 700 to the medal count control section 350 in an ON state.

ステップS3604では、貸出機通信異常カウンタの値が1減算され、この貸出通知受信確認処理を終了する。 In step S3604, the value of the lending machine communication abnormality counter is decremented by 1, and this lending notification reception confirmation processing ends.

次に、図262を用いて、図253のメダル数制御部メイン処理における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)の詳細について説明する。同図は、図253における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)のフローチャートである。 Next, using FIG. 262, the details of the lending reception result response transmission process (step S308) in the medal count control unit main process of FIG. 253 will be described. 253. This figure is a flow chart of the loan reception result response transmission process (step S308) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3701では、貸出機通信異常カウンタに初期値(本実施形態では5)を設定する。 First, in step S3701 executed first, an initial value (5 in this embodiment) is set in the lending machine communication abnormality counter.

ステップS3702では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフに設定される。 In step S3702, the lending machine communication abnormality error setting flag is set to off.

ステップS3703では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3704に進み、「正常」以外であればステップS3707に進む。 In step S3703, if the loaned number of sheets reception result is "normal", the process proceeds to step S3704; otherwise, the process proceeds to step S3707.

ステップS3704では、正常貸出通番に貸出通番の値が設定される。 In step S3704, the value of the lending serial number is set to the normal lending serial number.

ステップS3705では、確認用貸出通番に貸出通番の値が設定される。確認用貸出通番は次回の貸出通番との比較(図265のステップS4104)に用いられる値であり、この比較に備えてこのステップS3705が設けられている。 In step S3705, the value of the rental serial number is set as the rental serial number for confirmation. The check lending serial number is a value used for comparison with the next lending serial number (step S4104 in FIG. 265), and this step S3705 is provided in preparation for this comparison.

ステップS3706では、確認用貸出通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ確認用貸出通番の値は0となっている。 In step S3706, the lending serial number for confirmation is updated by one within the range of 1-255. Note that the value of the rental serial number for confirmation is 0 only when the power is turned on.

ステップS3707からステップS3711では、貸出機700に対し、電文長、コマンド種別、正常貸出通番、貸出枚数受領結果、チェックサム)が順次送信される。なお、チェックサムは、先の送信内容に基づいて更新された値である。 From step S3707 to step S3711, the message length, command type, normal lending serial number, lending number receipt result, and checksum) are sequentially transmitted to the lending machine 700 . Note that the checksum is a value updated based on the content of the previous transmission.

ステップS3712では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3712に進み、「正常」以外であればこの貸出受領結果応答送信処理を終了する。 At step S3712, if the lending number receipt result is "normal", the process proceeds to step S3712, and if it is other than "normal", this lending receipt result response transmission process ends.

ステップS3713では、ステップS3707からステップS3711の送信が完了するまで待機処理が実行される。 In step S3713, standby processing is executed until the transmission in steps S3707 to S3711 is completed.

ステップS3714では、遊技メダル数に貸出枚数が加算され、貸出受領結果応答送信処理を終了する。 In step S3714, the number of loaned tokens is added to the number of game medals, and the lending reception result response transmission process is terminated.

《メダル数制御部タイマ割込処理》
次に、図263を用いて、メダル数制御部350のCPUが実行するメダル数制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
《Timer interrupt processing of medal number control section》
Next, with reference to FIG. 263, the medal count control unit timer interrupt processing executed by the CPU of the medal count control unit 350 will be described. This figure is a flow chart showing the flow of timer interrupt processing of the medal count control section.

メダル数制御部350は、所定の周期(本実施形態では0.745msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマを備えており、このタイマ割込信号を契機としてメダル数制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The medal number control section 350 has a counter timer that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (once every 0.745 ms in this embodiment). Interrupt processing is started at predetermined intervals.

ステップS401では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPUの各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S401, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the CPU to the stack area is performed.

ステップS402では、WDTのカウント値が初期設定値を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、メダル数制御部タイマ割込の周期である0.745msに1回)リスタートを行う。 In step S402, the WDT is periodically activated (in this embodiment, the WDT count value does not exceed the initial set value and a WDT interrupt does not occur (so that an abnormality in processing is not detected). (Once every 0.745 ms, which is the interrupt period).

ステップS403では、入力ポート状態更新処理(ポート読み込み)を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/Oの入力ポートに対する入力内容をRAM358内の信号状態記憶領域に記憶する。 In step S403, input port state update processing (port reading) is performed. In this input port state update process, the input contents for the I/O input port are stored in the signal state storage area within the RAM 358 .

ステップS404では、貸出通知受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図264を用いて後述する。 In step S404, lending notification reception processing is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS405では、計数予定枚数更新処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図266を用いて後述する。 In step S405, update processing of the planned number of sheets to be counted is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS406では、遊技制御部コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図267を用いて後述する。 In step S406, a game control unit command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS407では、エラー監視処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図278を用いて後述する。 In step S407, error monitoring processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS408では、遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図279を用いて後述する。 In step S408, processing for transmitting a medal number control command addressed to the game control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS409では、表示器表示処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図280を用いて後述する。 In step S409, a display device display process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS410では、タイマ更新処理を行い、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S410, a timer update process is performed to update various timers in units of time.

ステップS411では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS413に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS412に進む。 In step S411, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal is received (power cutoff is detected), the process proceeds to step S413, and if a low voltage signal is not received (power cutoff is not detected), the process proceeds to step S412. move on.

ステップS412では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS401で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図253に示すメダル数制御部メイン処理に復帰する。 In step S412, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S401 to each original register is performed. After that, the process returns to the main processing of the medal count control section shown in FIG.

一方、ステップS413では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM358の所定の領域に退避し、RAM358の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM358に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。なお、遊技制御部302でも電源の遮断を検知すると同様の処理(図249のステップS214)が実行されるが、この遊技制御部302側での処理が終了する前にここでの処理が終了してしまうと、遊技制御部302からのコマンドを受信できなくなってしまう。本実施形態ではこのような問題が生じないように、遊技制御部302側での処理が終了してからここでの処理が終了するような回路構成を採用している。 On the other hand, in step S413, information (return data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of the power failure, is saved in a predetermined area of the RAM 358, and the used area of the RAM 358 is saved. is derived and stored in RAM 358, and the power supply status is set to "normal". It should be noted that the same processing (step S214 in FIG. 249) is executed when the game control unit 302 also detects the interruption of the power supply, but the processing here ends before the processing on the game control unit 302 side ends. If you do so, the command from the game control unit 302 cannot be received. In order to prevent such a problem from occurring in the present embodiment, a circuit configuration is employed in which the processing here is terminated after the processing on the game control section 302 side is terminated.

次に、図264を用いて、図263のメダル数制御部タイマ割込処理における貸出通知受信処理(ステップS404)の詳細について説明する。同図は、図263における貸出通知受信処理(ステップS404)のフローチャートである。 Next, using FIG. 264, the details of the lending notification reception process (step S404) in the medal count control section timer interrupt process of FIG. 263 will be described. This figure is a flow chart of the lending notification reception process (step S404) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4001では、貸出通知受領フラグがオフに設定される。 First, in step S4001 executed first, the lending notice reception flag is set to off.

ステップS4002では、貸出機700からの貸出通知を受信した場合にはステップS4003に進み、受信していない場合にはこの貸出通知受信処理を終了する。 In step S4002, if a rental notification from the rental machine 700 has been received, the process advances to step S4003; otherwise, this rental notification reception processing ends.

ステップS4003では、受信した貸出通知に基づいてRAM358の情報を更新する。すなわち、貸出通知に含まれているデータをRAM358に格納する。 In step S4003, the information in the RAM 358 is updated based on the received lending notice. That is, the data included in the rental notification is stored in RAM 358 .

ステップS4004では、貸出枚数判定処理が実行される。なお、この処理の詳細は図265を用いて後述する。 In step S4004, a lending number determination process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS4005では、貸出枚数受領結果としてステップS4004の判定結果が設定される。 In step S4005, the determination result of step S4004 is set as the loan number receipt result.

ステップS4006では、貸出通知受領フラグがオンに設定され、この貸出通知受信処理を終了する。 In step S4006, the lending notice reception flag is set to ON, and this lending notice reception processing ends.

次に、図265を用いて、図264の貸出通知受信処理における貸出枚数判定処理(ステップS4004)の詳細について説明する。同図は、図264における貸出枚数判定処理(ステップS4004))のフローチャートである。 Next, using FIG. 265, the details of the lending number determination process (step S4004) in the lending notification reception process of FIG. 264 will be described. 264. This figure is a flow chart of the loan number determination process (step S4004) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4101では、判定結果が「異常」に設定される。 First, in step S4101, which is executed first, the determination result is set to "abnormal".

ステップS4102では、受信した貸出通知のデータからチェックサムを算出する。 In step S4102, a checksum is calculated from the received rental notification data.

ステップS4103では、受信した貸出通知に含まれるチェックサムの値をステップS4102で算出した値と比較し、両者が等しければ正常と判定してステップS4104に進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4103, the checksum value included in the received rental notification is compared with the value calculated in step S4102. End the process.

ステップS4104では、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値と、RAM358に記憶されている確認用貸出通番の値を比較し、両者が等しければステップS4105に進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。なお、前回の貸出通知の受信が正常に行われていれば、ここでの確認用貸出通番は図262のステップS3705、S3706によって設定された値(前回受信の貸出通番を更新したもの)となる。 In step S4104, the value of the lending serial number included in the received lending notification is compared with the value of the lending serial number for confirmation stored in the RAM 358. If the two are equal, the flow advances to step S4105. End the number-of-sheets determination process. If the previous lending notice was normally received, the checking lending serial number here will be the value set in steps S3705 and S3706 in FIG. 262 (the updated lending serial number received last time). .

ステップS4105では、受信した貸出通知の電文長、コマンド種別の各情報が貸出通知に対応する情報であれば正常と判定してステップS4106に進み、それ以外の場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4105, if each information of the message length and command type of the received rental notification is information corresponding to the rental notification, it is determined to be normal, and the process proceeds to step S4106. do.

ステップS4106では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が0であればステップS4111に進み、同値が0でなければステップS4107に進む。 In step S4106, if the value of the number of rented sheets included in the received rent notice is 0, the process proceeds to step S4111, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4107.

ステップS4107では、遊技メダル数の値が15000よりも少なければステップS4108に進み、同値が15000以上の場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 At step S4107, if the value of the number of game medals is less than 15000, the process proceeds to step S4108.

ステップS4108では、先に送信した遊技機情報通知の遊技機情報種別の値が2であったか、すなわちホールコン・不正監視情報についての遊技機情報通知であったか否かを判定し、遊技機情報種別の値が2であればステップS4109に進み、同値が2でなければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4108, it is determined whether or not the gaming machine information type value of the previously transmitted gaming machine information notification is 2, that is, whether or not the gaming machine information notification is about hall control/illegal monitoring information. If the value is 2, the process advances to step S4109.

ステップS4109では、先に送信した計数通知における計数枚数の値が0であればステップS4110に進み、同値が0でなければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4109, if the value of the number of counted sheets in the previously transmitted count notification is 0, the process proceeds to step S4110, and if the same value is not 0, this lending number determination processing ends.

ステップS4110では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が50以下であればステップS4111に進み、同値が50より大きければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4110, if the value of the number of rented cards included in the received rent notification is 50 or less, the flow advances to step S4111, and if the same value is greater than 50, the loaned number determination processing ends.

ステップS4111では、判定結果が「正常」に設定され、この貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4111, the determination result is set to "normal", and the lending number determination process is terminated.

次に、図266を用いて、図263のメダル数制御部タイマ割込処理における計数予定枚数更新処理(ステップS405)の詳細について説明する。同図は、図263における計数予定枚数更新処理(ステップS405)のフローチャートである。 Next, using FIG. 266, the details of the scheduled count number update process (step S405) in the timer interrupt process of the medal count control section in FIG. 263 will be described. 263. This figure is a flow chart of the update processing of the number of sheets to be counted (step S405) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4201では、電源投入中フラグがオンであればステップS4202に進み、同フラグがオフであればこの計数予定枚数更新処理を終了する。 First, in step S4201, which is executed first, if the power-on flag is on, the flow advances to step S4202, and if the flag is off, this update processing for the number of sheets to be counted ends.

ステップS4202では、VL信号がオンであればステップS4203に進み、同信号がオフであればステップS4213に進む。なお、このVL信号は、正常であれば貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。 In step S4202, if the VL signal is on, the process proceeds to step S4203, and if the same signal is off, the process proceeds to step S4213. This VL signal is a signal that is always sent from the lending machine 700 to the medal count control section 350 in an ON state if normal.

ステップS4203では、計数ボタン171が操作中であればステップS4204に進み、同ボタンが操作されていなければステップS4210に進む。 In step S4203, if the counting button 171 is being operated, the process proceeds to step S4204, and if the same button is not being operated, the process proceeds to step S4210.

ステップS4204では、計数長押フラグがオフであればステップS4205に進み、同フラグがオンであればステップS4208に進む。 In step S4204, if the count long press flag is off, the process proceeds to step S4205, and if the flag is on, the process proceeds to step S4208.

ステップS4205では、計数長押タイマの値が0であればステップS4206に進み、同値が0でなければステップS4207に進む。 In step S4205, if the count long-press timer value is 0, the process proceeds to step S4206, and if not 0, the process proceeds to step S4207.

ステップS4206では、計数長押タイマの値に初期値(本実施形態では、500msに相当する値)が設定され、ステップS4207に進む。 In step S4206, an initial value (a value corresponding to 500 ms in this embodiment) is set to the value of the count long press timer, and the process proceeds to step S4207.

ステップS4207では、計数長押タイマの値が1であればステップS4208に進み、同値が1でなければステップS4210に進む。 In step S4207, if the count long-press timer value is 1, the process proceeds to step S4208, and if not 1, the process proceeds to step S4210.

ステップS4208では、計数長押フラグがオンに設定される。 In step S4208, the count long-press flag is set to ON.

ステップS4209では、計数予定枚数の値が50に設定され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4209, the value of the planned number of sheets to be counted is set to 50, and this planned number of sheets to be counted updating process ends.

ステップS4210では、直前に計数ボタン171を操作していた(計数ボタン171を離した)場合にはステップS4211に進み、それ以外の場合にはこの計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4210, if the count button 171 was operated immediately before (the count button 171 was released), the process proceeds to step S4211; otherwise, this update processing of the number of sheets to be counted ends.

ステップS4211では、計数長押フラグがオフであればステップS4212に進み、同フラグがオンであればステップS4213に進む。 In step S4211, if the count long-press flag is off, the process proceeds to step S4212, and if the flag is on, the process proceeds to step S4213.

ステップS4212では、計数予定枚数の値に1が加算され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4212, 1 is added to the value of the planned number of sheets to be counted, and this planned number of sheets to be counted updating process is terminated.

ステップS4213では、計数長押フラグがオフに設定される。 In step S4213, the count long-press flag is set to off.

ステップS4214では、計数長押タイマの値に0が設定される。 In step S4214, 0 is set to the value of the count long-press timer.

ステップS4215では、計数予定枚数の値がクリア(0に設定)され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4215, the value of the planned number of sheets to be counted is cleared (set to 0), and this planned number of sheets to be counted updating process ends.

次に、図267を用いて、図263のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)の詳細について説明する。同図は、図263における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)のフローチャートである。 Next, using FIG. 267, the details of the game control unit command reception processing (step S406) in the medal number control unit timer interrupt processing of FIG. 263 will be described. The figure is a flow chart of the game control unit command receiving process (step S406) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4301では、遊技制御部302からのストローブ信号のオフからオンへの切り替わりを検出した場合にはステップS4302に進み、それ以外の場合にはこの遊技制御部コマンド受信処理を終了する。 First, in step S4301 executed first, if the switch from off to on of the strobe signal from the game control unit 302 is detected, proceed to step S4302, otherwise this game control unit command reception processing exit.

ステップS4302では、遊技制御コマンド断線タイマに初期値(本実施形態では、190msに相当する値)が設定される。 In step S4302, an initial value (in this embodiment, a value corresponding to 190 ms) is set to the game control command disconnection timer.

ステップS4303では、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドであればステップS4304に進み、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドでない(遊技制御優先コマンドである)場合にはステップS4305に進む。 In step S4303, if the received command is a game control state command, the process proceeds to step S4304, and if the received command is not the game control state command (game control priority command), the process proceeds to step S4305.

ステップS4304では、遊技制御状態コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図268を用いて後述する。 In step S4304, game control state command reception processing is executed. Details of this process will be described later using FIG.

ステップS4305では、遊技制御優先コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図269を用いて後述する。 In step S4305, game control priority command reception processing is executed. The details of this processing will be described later using FIG.

次に、図268を用いて、図267の遊技制御部コマンド受信処理における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)の詳細について説明する。同図は、図267における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)のフローチャートである。 Next, using FIG. 268, details of the game control state command reception processing (step S4304) in the game control unit command reception processing of FIG. 267 will be described. The figure is a flowchart of the game control state command reception process (step S4304) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4401では、受信したコマンドがチェックサムを送信するコマンドであればステップS4404に進み、それ以外のコマンドであればステップS4402に進む。本実施形態では、遊技制御手段からメダル数制御部350に対して41種類のコマンドを繰り返し送信する構成を採用しており、最後のコマンドがそれ以前の40種類のコマンドの内容から算出されるチェックサムを送信するコマンドとなっている。すなわち、1~40番目のコマンドについてはステップS4402に進み、41番目のコマンドであればステップS4404に進む。 First, in step S4401, which is executed first, if the received command is a command to send a checksum, the process proceeds to step S4404; otherwise, the process proceeds to step S4402. In this embodiment, a configuration is adopted in which 41 types of commands are repeatedly transmitted from the game control means to the medal number control section 350, and the final command is calculated from the contents of the previous 40 types of commands. It is a command to send sum. That is, for the 1st to 40th commands, the process proceeds to step S4402, and for the 41st command, the process proceeds to step S4404.

ステップS4402では、受信したコマンドの内容に応じてコマンド受信バッファの内容が更新される。 In step S4402, the contents of the command reception buffer are updated according to the contents of the received command.

ステップS4403では、受信したコマンドの内容に基づいてチェックサムが更新され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4403, the checksum is updated based on the content of the received command, and the game control state command receiving process is terminated.

ステップS4404では、ステップS4403において1~40番目のコマンドの内容によって更新されたチェックサムの値と、遊技制御部302から受信したコマンドに含まれるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常と判定し、ステップS4405に進み、両者が異なっていればこの遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4404, the value of the checksum updated by the content of the 1st to 40th command in step S4403 and the value of the checksum included in the command received from the game control unit 302 are compared, and if both are equal, it is normal. It determines, it progresses to step S4405, and if both differ, this game control state command reception processing will be complete|finished.

ステップS4405では、ステップS4403において更新されたチェックサムの値がクリアされる。 In step S4405, the checksum value updated in step S4403 is cleared.

ステップS4406では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機状態情報バッファの値(図232(a)に示す遊技機状態情報の値)がRAM358に設定される。 At step S4406, the value of the gaming machine status information buffer (the gaming machine status information value shown in FIG. 232(a)) is set in the RAM 358 among the contents of the command reception buffer.

ステップS4407では、遊技制御部チップID取得フラグがオフであればステップS4408に進み、同フラグがオンであればステップS4410に進む。 At step S4407, if the game control unit chip ID acquisition flag is off, the process proceeds to step S4408, and if the flag is on, the process proceeds to step S4410.

ステップS4408では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッファの情報に基づいて取得チップIDの取得が行われる。 In step S4408, the acquired chip ID is acquired based on the information in the gaming machine installation information buffer among the contents of the command reception buffer.

ステップS4409では、RAM358に記憶されているチップIDと、ステップS4408で取得された取得チップIDが一致すればステップS4410に進み、一致しなければステップS4414に進む。 In step S4409, if the chip ID stored in RAM 358 and the acquired chip ID acquired in step S4408 match, the process proceeds to step S4410; otherwise, the process proceeds to step S4414.

ステップS4410では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッファの値(図232(c)に示す遊技機設置情報の値)がRAM358に設定される。 At step S4410, the value of the game machine installation information buffer (the value of the game machine installation information shown in FIG. 232(c)) is set in the RAM 358 among the contents of the command reception buffer.

ステップS4411では、コマンド受信バッファの内容のうち、役比モニタ情報バッファの値がRAM358に設定される。 In step S4411, the value of the role ratio monitor information buffer is set in the RAM 358 out of the contents of the command reception buffer.

ステップS4412では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機性能情報バッファの値がRAM358に設定される。ステップS4411およびステップS4412によって、図232(b)に示す遊技機性能情報の値がRAM358に設定されることになる。 At step S4412, the value of the gaming machine performance information buffer is set in the RAM 358 out of the contents of the command reception buffer. The values of the gaming machine performance information shown in FIG. 232(b) are set in the RAM 358 by steps S4411 and S4412.

ステップS4413では、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4413, the game control unit chip ID acquisition flag is set to OFF, and this game control state command reception process is terminated.

ステップS4414では、エラー要求設定値として「チップID番号不一致」を示す情報(エラーコードE7)が設定される。 In step S4414, information indicating "chip ID number mismatch" (error code E7) is set as the error request setting value.

ステップS4415では、図256のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4415, the error request setting process of FIG. 256 is executed, and this game control state command reception process is terminated.

次に、図269、図270を用いて、図267の遊技制御部コマンド受信処理における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)の詳細について説明する。これらの図は、図267における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)のフローチャートである。 Next, details of the game control priority command reception processing (step S4305) in the game control unit command reception processing of FIG. 267 will be described with reference to FIGS. These figures are flowcharts of the game control priority command reception process (step S4305) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4501では、三連コマンドを受信していればステップS4502に進み、三連コマンド以外のコマンドであれば図270のステップS4514に進む。上述のごとく、三連コマンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成されるコマンドのことであり、本実施形態では、図239(a)に示す投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドのそれぞれが三連コマンドとなっている。すなわち、遊技制御優先コマンドのうち、上記の三連コマンドを受信した場合はステップS4502に進み、これらのコマンドを除くエラー発生コマンド、RAMクリアコマンド、スタートレバー受付コマンドを受信した場合は図270のステップS4514に進むことになる。 First, in step S4501 executed first, if a triple command has been received, the process advances to step S4502, and if a command other than the triple command, the process advances to step S4514 in FIG. As described above, the triple command is a command composed of a group of commands that are transmitted three times in succession. is a triple command. That is, among the game control priority commands, if the above triple command is received, the process proceeds to step S4502, and if the error occurrence command, RAM clear command, start lever reception command excluding these commands is received, the step of FIG. 270 The process proceeds to S4514.

ステップS4502では、三連コマンドの最後のコマンドを受信した場合はステップS4504に進み、それ以外の場合はステップS4503に進む。本実施形態では三連コマンドの最後のコマンドはチェックサムとなっており、このチェックサムの値は最後のコマンドを除いたコマンドの内容に基づいて算出されている。すなわち、最後のコマンドを除くコマンドについてはステップS4503に進んでその内容が受信バッファに記憶され、最後のコマンドを受信するとステップS4504に進むことになる。 In step S4502, if the last command of the triple command is received, the process advances to step S4504; otherwise, the process advances to step S4503. In this embodiment, the last command of the triple command is a checksum, and the value of this checksum is calculated based on the contents of the commands excluding the last command. That is, for commands other than the last command, the process advances to step S4503 to store the contents thereof in the reception buffer, and when the last command is received, the process advances to step S4504.

ステップS4504では、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される。 In step S4504, information indicating "request" is set in the response command.

ステップS4505では、ステップS4503で更新された受信バッファの内容に基づいてチェックサムが算出される。 In step S4505, a checksum is calculated based on the contents of the reception buffer updated in step S4503.

ステップS4506では、ステップS4505で算出されたチェックサムの値と、三連コマンドの最後のコマンドに含まれるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常と判定してステップS4507に進み、両者が異なっていればこの遊技制御優先コマンド受信処理を終了する。 In step S4506, the checksum value calculated in step S4505 and the checksum value included in the last command of the triple command are compared. If different, this game control priority command reception processing is terminated.

ステップS4507では、後述する遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであればステップS4508に進み、同フラグがオフであればステップS4510に進む。 In step S4507, if the later-described game control command serial number update flag is ON, the process proceeds to step S4508, and if the same flag is OFF, the process proceeds to step S4510.

ステップS4508では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値を、遊技制御コマンド通番の値に設定する。 In step S4508, the value of the serial number of the triple command stored in the reception buffer is set to the value of the game control command serial number.

ステップS4509では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオフに設定される。 In step S4509, the game control command serial number update flag is set to OFF.

なお、上記ステップS4507からS4509は、判定用のコマンド通番の初期化のために設けられている。 Note that steps S4507 to S4509 are provided for initializing the command serial number for determination.

ステップS4510では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値と、遊技制御コマンド通番の値(前回のS4511で更新された遊技制御コマンド通番(判定用のコマンド通番))が等しければステップS4511に進み、両者が異なればステップS4512に進む。 In step S4510, if the value of the serial number of the triple command stored in the reception buffer and the value of the game control command serial number (game control command serial number updated in the previous S4511 (command serial number for judgment)) are equal, step S4511 , and if the two are different, the process proceeds to step S4512.

ステップS4511では、遊技制御コマンド通番に1加算され、図270のステップS4514に進む。 In step S4511, 1 is added to the game control command serial number, and the process proceeds to step S4514 in FIG.

ステップS4512では、エラー要求設定値として「遊技制御コマンド通番異常」を示す情報(エラーコードE3)が設定される。 In step S4512, information (error code E3) indicating "game control command serial number abnormality" is set as an error request setting value.

ステップS4513では、図256のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御優先コマンド受信処理を終了する。 In step S4513, the error request setting process of FIG. 256 is executed, and this game control priority command reception process is terminated.

図270のステップS4514では、受信したコマンドがRAMクリアコマンドであればステップS4515に進み、それ以外であればステップS4516に進む。 At step S4514 in FIG. 270, if the received command is a RAM clear command, the process proceeds to step S4515; otherwise, the process proceeds to step S4516.

ステップS4515では、RAMクリアコマンド受信が実行される。なお本実施形態ではここでは何も実行しない。 In step S4515, RAM clear command reception is executed. In this embodiment, nothing is executed here.

ステップS4516では、受信したコマンドが投入コマンドであればステップS4517に進み、それ以外であればステップS4518に進む。 At step S4516, if the received command is an input command, the process proceeds to step S4517; otherwise, the process proceeds to step S4518.

ステップS4517では、投入コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図271を用いて後述する。 In step S4517, input command reception processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS4518では、受信したコマンドが精算コマンドであればステップS4519に進み、それ以外であればステップS4520に進む。 At step S4518, if the received command is a settlement command, the process proceeds to step S4519; otherwise, the process proceeds to step S4520.

ステップS4519では、精算コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図272を用いて後述する。 In step S4519, settlement command reception processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS4520では、受信したコマンドがスタートレバー受付コマンドであればステップS4521に進み、それ以外であればステップS4522に進む。 At step S4520, if the received command is a start lever acceptance command, the process proceeds to step S4521; otherwise, the process proceeds to step S4522.

ステップS4521では、スタートレバー受付コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図273を用いて後述する。 In step S4521, start lever acceptance command reception processing is executed. The details of this processing will be described later using FIG.

ステップS4522では、受信したコマンドが払出コマンドであればステップS4523に進み、それ以外であればステップS4524に進む。 At step S4522, if the received command is a payout command, the process proceeds to step S4523; otherwise, the process proceeds to step S4524.

ステップS4523では、払出コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図275を用いて後述する。 In step S4523, a payout command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS4523では、エラー発生コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図277を用いて後述する。 In step S4523, error occurrence command reception processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

次に、図271を用いて、図269、図270の遊技制御優先コマンド受信処理における投入コマンド受信処理(ステップS4517)の詳細について説明する。同図は、図270における投入コマンド受信処理(ステップS4517)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 271, details of the input command receiving process (step S4517) in the game control priority command receiving process of FIGS. 269 and 270 will be described. This figure is a flow chart of the input command reception process (step S4517) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4601では、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される。 First, in step S4601 executed first, information indicating "request" is set in the response command.

ステップS4602では、投入禁止フラグがオフであればステップS4603に進み、同フラグがオンであればこの投入コマンド受信処理を終了する。 At step S4602, if the input prohibition flag is off, the flow advances to step S4603, and if the flag is on, this input command reception process ends.

ステップS4603では、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される。 In step S4603, information indicating "abnormality" is set in the response command.

ステップS4604では、遊技メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)以上であればステップS4605に進み、それ以外の場合はこの投入コマンド受信処理を終了する。 At step S4604, if the value of the number of game medals is greater than or equal to the value included in the received command (the value included in the first command among the three consecutive commands), the process proceeds to step S4605; End the reception process.

ステップS4605では、投入メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。 In step S4605, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is added to the number of inserted medals.

ステップS4606では、現在賭数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。 In step S4606, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is added to the value of the current bet number.

ステップS4607では、遊技メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 In step S4607, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is subtracted from the value of the number of game medals.

ステップS4608では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4608, information indicating "normal" is set in the response command, and this input command reception process ends.

次に、図272を用いて、図269、図270の遊技制御優先コマンド受信処理における精算コマンド受信処理(ステップS4519)の詳細について説明する。同図は、図270における精算コマンド受信処理(ステップS4519)のフローチャートである。 Next, using FIG. 272, the details of the settlement command reception processing (step S4519) in the game control priority command reception processing of FIGS. 269 and 270 will be described. This figure is a flow chart of the settlement command reception process (step S4519) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4701では、現在賭数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 First, in step S4701, which is executed first, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is subtracted from the value of the current bet.

ステップS4702では、現在賭数の値が0であればステップS4703に進み、同値が0でない場合はステップS4706に進む。 In step S4702, if the value of the current bet number is 0, the process proceeds to step S4703, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4706.

ステップS4703では、投入メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 In step S4703, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is subtracted from the number of inserted medals.

ステップS4704では、遊技メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。 In step S4704, the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands) is added to the number of game medals.

ステップS4705では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この精算コマンド受信処理を終了する。 In step S4705, information indicating "normal" is set in the response command, and this settlement command reception process ends.

ステップS4706では、エラー要求設定値として「精算枚数不一致」を示す情報(エラーコードE6)が設定される。 In step S4706, information (error code E6) indicating "unmatched number of sheets to be settled" is set as the error request setting value.

ステップS4707では、図256のエラー要求設定処理が実行され、この精算コマンド受信処理を終了する。 In step S4707, the error request setting process of FIG. 256 is executed, and this settlement command reception process ends.

次に、図273を用いて、図269、図270の遊技制御優先コマンド受信処理におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)の詳細について説明する。同図は、図270におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)のフローチャートである。 Next, using FIG. 273, the details of the start lever reception command reception processing (step S4521) in the game control priority command reception processing of FIGS. 269 and 270 will be described. This figure is a flow chart of the start lever acceptance command reception process (step S4521) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4801では、払出コマンド取得フラグがオンに設定される。 First, in step S4801 executed first, the payout command acquisition flag is set to ON.

ステップS4802では、遊技間隔異常タイマが0であればステップS4803に進み、同タイマが0でなければステップS4807に進む。 At step S4802, if the game interval abnormality timer is 0, the process proceeds to step S4803, and if the timer is not 0, the process proceeds to step S4807.

ステップS4803では、遊技間隔異常タイマの値に初期値(本実施形態では、4.1s相当の値)が設定される。 In step S4803, an initial value (a value corresponding to 4.1 seconds in this embodiment) is set to the value of the game interval abnormality timer.

ステップS4804では、種別情報設定値に11H(図235(a)参照)が設定され、続くステップS4805では受信したコマンドの値(遊技制御部302での現在賭数)がカウント情報設定値に設定される。ここでは設定された情報は後に遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。 In step S4804, 11H (see FIG. 235 (a)) is set to the type information set value, and in subsequent step S4805 the value of the received command (the current bet number in the game control unit 302) is set to the count information set value. be. The information set here is later included in the gaming machine information and transmitted to the renting machine 700 .

ステップS4806では、遊技情報設定処理が実行され、このスタートレバー受付コマンド受信処理を終了する。なお、遊技情報設定処理の詳細については図274を用いて後述する。 In step S4806, game information setting processing is executed, and this start lever reception command reception processing is terminated. Details of the game information setting process will be described later with reference to FIG.

ステップS4807では、エラー要求設定値として「遊技間隔異常」を示す情報(エラーコードE5)が設定される。 In step S4807, information (error code E5) indicating "game interval abnormality" is set as the error request setting value.

ステップS4808では、図256のエラー要求設定処理が実行され、このスタートレバー受付コマンド受信処理を終了する。 At step S4808, the error request setting process of FIG. 256 is executed, and this start lever acceptance command reception process ends.

次に、図274を用いて、図273のスタートレバー受付コマンド受信処理における遊技情報設定処理(ステップS4806)、図275の払出コマンド受信処理における遊技情報設定処理(ステップS4A19)の詳細について説明する。同図は、図273、図275における遊技情報設定処理(ステップS4806、S4A19)のフローチャートである。 Next, details of the game information setting process (step S4806) in the start lever reception command reception process of FIG. 273 and the game information setting process (step S4A19) in the payout command reception process of FIG. 275 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the game information setting process (steps S4806, S4A19) in FIGS.

まず、最初に実行されるステップS4901では、遊技情報数が1加算される。 First, in step S4901, which is executed first, 1 is added to the number of game information.

ステップS4902では、遊技情報数が1であればステップS4903に進み、遊技情報数が1でない(2である)場合はステップS4905に進む。 At step S4902, if the number of game information is 1, the process proceeds to step S4903, and if the number of game information is not 1 (is 2), the process proceeds to step S4905.

ステップS4903では、種別情報1として、種別情報設定値の値(図273のステップS4804又は図275のステップS4A14で設定された値)が設定される。 In step S4903, as type information 1, the type information set value (the value set in step S4804 in FIG. 273 or step S4A14 in FIG. 275) is set.

ステップS4904では、カウント情報1として、カウント情報設定値の値が設定され、この遊技情報設定処理を終了する。なおここでは、種別情報1として図273のステップS4804で設定された値が設定された場合は、ステップS4805で設定された値が設定され、種別情報1として図275のステップS4A14で設定された値が設定された場合は、ステップS4A16又はステップS4A18で設定された値が設定される。 In step S4904, the value of the count information set value is set as count information 1, and the game information setting process is terminated. Here, when the value set in step S4804 of FIG. 273 is set as type information 1, the value set in step S4805 is set, and the value set in step S4A14 of FIG. is set, the value set in step S4A16 or step S4A18 is set.

ステップS4905では、種別情報2として、種別情報設定値の値(図273のステップS4804で設定された値)が設定される。 In step S4905, the value of the type information setting value (the value set in step S4804 in FIG. 273) is set as type information 2. FIG.

ステップS4906では、カウント情報2として、カウント情報設定値の値(図273のステップS4805で設定された値)が設定され、この遊技情報設定処理を終了する。 At step S4906, the value of the count information set value (the value set at step S4805 in FIG. 273) is set as count information 2, and the game information setting process is terminated.

なお、種別情報2とカウント情報2は、払い出し後の遊技開始が素早く(貸出機700への送信周期内で)行われたときのために、これらの両方についての情報を送信するために設けられたものである。すなわち、種別情報1およびカウント情報1に払い出しの情報(図275のステップS4A14等)が設定されている場合に、現在賭数の情報(図273のステップS4804等)が種別情報2およびカウント情報2に設定される場合がある。なお、遊技開始から払い出しまではリールの回転、停止を伴い、その間に種別情報やカウント情報があっても貸出機700に送信されてしまう(クリアされてしまう)ことから、払い出しの情報が種別情報2およびカウント情報2に設定されることはない。 Note that the type information 2 and the count information 2 are provided for transmitting information on both of them in case the game is started quickly after the payout (within the period of transmission to the lending machine 700). It is a thing. That is, when the payout information (step S4A14 in FIG. 275, etc.) is set in the type information 1 and the count information 1, the current bet amount information (step S4804, etc. in FIG. may be set to It should be noted that, from the start of the game to the payout, the reels rotate and stop, and even if there is type information or count information during that time, it will be transmitted to the lending machine 700 (cleared). 2 and the count information is never set to 2.

次に、図275を用いて、図269、図270の遊技制御優先コマンド受信処理における払出コマンド受信処理(ステップS4523)の詳細について説明する。同図は、図270における払出コマンド受信処理(ステップS4523)のフローチャートである。 Next, using FIG. 275, the details of the payout command reception process (step S4523) in the game control priority command reception process of FIGS. 269 and 270 will be described. This figure is a flow chart of the payout command receiving process (step S4523) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4A01では、遊技メダル数クリア検知情報がクリアされる。 First, in step S4A01 that is executed first, game medal clear detection information is cleared.

ステップS4A02では、払出コマンド取得フラグがオンであればステップS4A03に進み、同フラグがオフであればステップS4A09に進む。 At step S4A02, if the payout command acquisition flag is ON, the process proceeds to step S4A03, and if the flag is OFF, the process proceeds to step S4A09.

ステップS4A03では、再遊技に入賞していればステップS4A04に進み、再遊技に入賞していなければステップS4A05に進む。 In step S4A03, if the replay has been won, the process proceeds to step S4A04, and if the regame has not been won, the process proceeds to step S4A05.

ステップS4A04では、遊技メダル数加算値に0が設定される。 In step S4A04, 0 is set to the additional value for the number of game medals.

ステップS4A05では、エラー要求設定値として「払出枚数異常」を示す情報(エラーコードE4)が設定される。 In step S4A05, information (error code E4) indicating "abnormal number of payouts" is set as the error request set value.

ステップS4A06では、受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が15以下であればステップS4A07に進み、同値が15より大きければステップS4A10に進む。 In step S4A06, if the value of the received command (the value contained in the first command among the triple commands) is 15 or less, the process proceeds to step S4A07, and if the value is greater than 15, the process proceeds to step S4A10.

ステップS4A07では、払出メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。 In step S4A07, the value of the number of payout medals is set to the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands).

ステップS4A08では、遊技メダル数加算値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。 In step S4A08, the game medal addition value is set to the value included in the received command (the value included in the first command among the triple commands).

ステップS4A09では、エラー要求設定値として「遊技順序異常」を示す情報(エラーコードE2)が設定される。 In step S4A09, information (error code E2) indicating "abnormal game order" is set as the error request setting value.

ステップS4A10では、図256のエラー要求設定処理が実行され、この払出コマンド受信処理を終了する。 In step S4A10, the error request setting process of FIG. 256 is executed, and this payout command reception process is terminated.

ステップS4A11では、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される。なお、この処理の詳細については図276を用いて後述する。 In step S4A11, game medal overflow confirmation processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS4A12では、応答コマンドの情報が「正常」を示していればステップS4A13に進み、それ以外の場合はこの払出コマンド受信処理を終了する。 At step S4A12, if the information of the response command indicates "normal", the process proceeds to step S4A13; otherwise, this payout command reception process is terminated.

ステップS4A13では、払出コマンド取得フラグがオフに設定される。 In step S4A13, the payout command acquisition flag is set to OFF.

ステップS4A14では、種別情報設定値に21H(図235(a)参照)が設定される。 In step S4A14, 21H (see FIG. 235(a)) is set to the type information set value.

ステップS4A15では、再遊技役に入賞した場合はステップS4A18に進み、それ以外の場合はステップS4A16に進む。 In step S4A15, if the player wins the replay role, the process proceeds to step S4A18, otherwise the process proceeds to step S4A16.

ステップS4A16では受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)がカウント情報設定値に設定される。なお、ここでの払出コマンドのうちの最初のコマンドには遊技制御部302での払出枚数が含まれており、カウント情報設定値にはこの払出枚数が設定されることになる。ここで設定された情報は、種別情報設定値とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。 In step S4A16, the value of the received command (the value contained in the first command among the triple commands) is set as the count information set value. The first command of the payout commands here includes the number of payouts in the game control unit 302, and the number of payouts is set as the count information setting value. The information set here is transmitted to the renting machine 700 together with the type information setting value included in the gaming machine information.

ステップS4A17では、現在賭数が0に設定される。 At step S4A17, the current bet number is set to zero.

ステップS4A18では、カウント情報設定値に現在賭数の値が設定される。ここで設定された情報は、種別情報設定値とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。 In step S4A18, the value of the current bet number is set as the count information set value. The information set here is transmitted to the renting machine 700 together with the type information setting value included in the gaming machine information.

ステップS4A19では、図274の遊技情報設定処理が実行され、この払出コマンド受信処理を終了する。 In step S4A19, the game information setting process of FIG. 274 is executed, and this payout command receiving process is terminated.

次に、図276を用いて、図275の払出コマンド受信処理における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)の詳細について説明する。同図は、図275における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)のフローチャートである。 Next, using FIG. 276, the details of the game medal number overflow confirmation process (step S4A11) in the payout command reception process of FIG. 275 will be described. This figure is a flow chart of the game medal number overflow confirmation process (step S4A11) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4B01では、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される。 First, in step S4B01 executed first, information indicating "abnormality" is set in the response command.

ステップS4B02では、加算結果に、遊技メダル数と遊技メダル数加算値の合計値が設定される。 In step S4B02, the total value of the number of game medals and the added value of the number of game medals is set as the addition result.

ステップS4B03では、加算結果の値が16383以下であればステップS4B04に進み、加算結果の値が16383より大きい場合はこの遊技メダル数オーバーフロー確認処理を終了する。 In step S4B03, if the value of the addition result is 16383 or less, the process proceeds to step S4B04, and if the value of the addition result is greater than 16383, this game medal number overflow confirmation processing is terminated.

ステップS4B04では、遊技メダル数に加算結果の値が設定される。 In step S4B04, the value of the addition result is set to the number of game medals.

ステップS4B05では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この遊技メダル数オーバーフロー確認処理を終了する。 In step S4B05, information indicating "normal" is set in the response command, and this game medal count overflow confirmation process is terminated.

次に、図277を用いて、図269、図270の遊技制御優先コマンド受信処理におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)の詳細について説明する。同図は、図270におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)のフローチャートである。 Next, using FIG. 277, the details of the error occurrence command reception processing (step S4524) in the game control priority command reception processing of FIGS. 269 and 270 will be described. This figure is a flow chart of the error generation command reception process (step S4524) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4C01では、エラー要求がクリアされる。遊技制御部302からエラー発生コマンドを受信した場合、ここでの処理によってメダル数制御部350側のエラーはクリアされるため、遊技制御部302のエラーが優先して処理されることになる。 First, in step S4C01 executed first, an error request is cleared. When an error occurrence command is received from the game control unit 302, the error on the medal number control unit 350 side is cleared by the processing here, so the error of the game control unit 302 is preferentially processed.

ステップS4C02では、受信したコマンドに、「遊技制御断線」を示す情報(エラーコードE1)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C03に進む。 In step S4C02, if information (error code E1) indicating "game control disconnection" is set in the received command, the process proceeds to step S4C08, otherwise the process proceeds to step S4C03.

ステップS4C03では、受信したコマンドに、「遊技順序異常」を示す情報(エラーコードE2)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C04に進む。 At step S4C03, if the received command contains information indicating "abnormal game order" (error code E2), the process proceeds to step S4C08; otherwise, the process proceeds to step S4C04.

ステップS4C04では、受信したコマンドに、「遊技制御コマンド通番異常」を示す情報(エラーコードE3)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C05に進む。 At step S4C04, if information (error code E3) indicating "game control command serial number abnormality" is set in the received command, the process proceeds to step S4C08, otherwise the process proceeds to step S4C05.

ステップS4C05では、受信したコマンドに、「メダル数制御RAMエラー」を示す情報(エラーコードE8)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C06に進む。 In step S4C05, if the received command contains information indicating "medal number control RAM error" (error code E8), the process proceeds to step S4C08; otherwise, the process proceeds to step S4C06.

ステップS4C06では、受信したコマンドに、「メダル数制御断線」を示す情報(エラーコードE0)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C07に進む。 In step S4C06, if information (error code E0) indicating "medal number control disconnection" is set in the received command, the process proceeds to step S4C08; otherwise, the process proceeds to step S4C07.

ステップS4C07では、受信したコマンドに、「遊技制御RAM不良」を示す情報(エラーコードrE)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はこのエラー発生コマンド受信処理を終了する。 At step S4C07, if information (error code rE) indicating "game control RAM failure" is set in the received command, the process proceeds to step S4C08; otherwise, this error generation command reception process ends.

ステップS4C08では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンに設定され、このエラー発生コマンド受信処理を終了する。このフラグをオンに設定することにより、判定用のコマンド通番が初期化される(図269のステップS4508)。 In step S4C08, the game control command serial number update flag is set to ON, and the error occurrence command reception process is terminated. By setting this flag to ON, the command serial number for determination is initialized (step S4508 in FIG. 269).

次に、図278を用いて、図263のメダル数制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(ステップS407)の詳細について説明する。同図は、図263におけるエラー監視処理(ステップS407)のフローチャートである。 Next, details of the error monitoring process (step S407) in the medal count control unit timer interrupt process of FIG. 263 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the error monitoring process (step S407) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4D01では、遊技制御コマンド断線タイマの値が1であればステップS4D02に進み、同値が1でなければステップS4D04に進む。 First, in step S4D01 executed first, if the value of the game control command disconnection timer is 1, the process proceeds to step S4D02, and if the same value is not 1, the process proceeds to step S4D04.

ステップS4D02では、エラー要求設定値として「遊技制御断線」を示す情報(エラーコードE1)が設定される。 In step S4D02, information (error code E1) indicating "game control disconnection" is set as the error request setting value.

ステップS4D03では、図256のエラー要求設定処理が実行され、ステップS4D04に進む。 In step S4D03, the error request setting process of FIG. 256 is executed, and the process proceeds to step S4D04.

ステップS4D04では、貸出機通信異常カウンタの値が1であればステップS4D05に進み、同値が1でなければこのエラー監視処理を終了する。 In step S4D04, if the value of the rental machine communication abnormality counter is 1, the process proceeds to step S4D05, and if the value is not 1, this error monitoring process ends.

ステップS4D05では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフであればステップS4D06に進み、同フラグがオンであればこのエラー監視処理を終了する。 In step S4D05, if the lending machine communication abnormality error setting flag is off, the process proceeds to step S4D06, and if the flag is on, the error monitoring process ends.

ステップS4D06では、エラー要求設定値として「貸出機通信異常」を示す情報(エラーコードE9)が設定される。 In step S4D06, information (error code E9) indicating "rental machine communication error" is set as the error request set value.

ステップS4D07では、図256のエラー要求設定処理が実行され、このエラー監視処理を終了する。 In step S4D07, the error request setting process of FIG. 256 is executed, and this error monitoring process is terminated.

次に、図279を用いて、図263のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)の詳細について説明する。同図は、図263における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)のフローチャートである。 Next, using FIG. 279, the details of the game control unit addressed medal number control command transmission process (step S408) in the medal number control unit timer interrupt process of FIG. 263 will be described. 263. This figure is a flow chart of the game control unit addressed medal count control command transmission process (step S408) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4E01では、VL信号の情報が更新される。 First, in step S4E01 that is executed first, information on the VL signal is updated.

ステップS4E02では、前述した電源投入中フラグがオフであればステップS4E03に進み、同フラグがオンであればこの遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終了する。 In step S4E02, if the above-described power-on flag is off, the process proceeds to step S4E03, and if the same flag is on, this game control unit addressed medal count control command transmission process is terminated.

ステップS4E03では、ストローブカウンタの値が0であればステップS4E04に進み、同値が0でなければステップS4E09に進む。 In step S4E03, if the value of the strobe counter is 0, the process proceeds to step S4E04, and if not 0, the process proceeds to step S4E09.

ステップS4E04では、遊技制御部302へ送信する何らかの応答コマンド(図271の投入コマンド受信処理、図272の精算コマンド受信処理又は図275の払出コマンド受信処理のいずれかで設定される応答コマンド)が設定されていなければステップS4E05に進み、何らかの応答コマンドが設定されている場合にはステップS4E07に進む。 In step S4E04, some response command to be transmitted to the game control unit 302 (insertion command reception processing in FIG. 271, response command set in either settlement command reception processing in FIG. 272 or payout command reception processing in FIG. 275) is set. If not, the process proceeds to step S4E05, and if any response command is set, the process proceeds to step S4E07.

ステップS4E05では、コマンドオフセットが1から6の範囲内で1ずつ繰り返し加算更新される(6の次は1)。本実施形態では、メダル数制御部350から遊技制御部302に対して図237を用いて説明したメダル数制御状態コマンド(6種類のコマンド)を順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となるコマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。 In step S4E05, the command offset is repeatedly added and updated by 1 within the range of 1 to 6 (1 after 6). In this embodiment, a configuration is adopted in which the medal number control state commands (six types of commands) described with reference to FIG. The command offset is used to sequentially switch the type of command to be transmitted.

ステップS4E06では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンドの対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容を遊技制御部302宛の送信バッファに設定する。なお、遊技メダル数の情報を送信する際には、この値を上位バイトと下位バイトに分け、6種類のコマンドのうちの2つを用いて送信するが、この際の値は、2つのコマンドのうち先のコマンドの送信の際に取得した遊技メダル数の値が用いられる。 In step S4E06, the command corresponding to the command offset and the target information of this command are read out to generate transmission contents, and the transmission contents are set in the transmission buffer addressed to the game control section 302. When transmitting the information on the number of game medals, this value is divided into upper bytes and lower bytes and transmitted using two of the six types of commands. Among them, the value of the number of game medals obtained when the previous command was transmitted is used.

ステップS4E07では、図271の投入コマンド受信処理、図272の精算コマンド受信処理又は図275の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドを遊技制御部302宛の送信バッファに設定する。 In step S4E07, the response command set in either the insertion command reception process of FIG. 271, the settlement command reception process of FIG. 272, or the payout command reception process of FIG.

ステップS4E08では、図271の投入コマンド受信処理、図272の精算コマンド受信処理又は図275の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドがクリアされる。 In step S4E08, the response command set in any one of the insertion command reception process of FIG. 271, the settlement command reception process of FIG. 272, or the payout command reception process of FIG. 275 is cleared.

ステップS4E09では、ストローブカウンタの値が3以下であればステップS4E10に進み、同値が3より大きければステップS4E11に進む。 In step S4E09, if the value of the strobe counter is 3 or less, the process proceeds to step S4E10, and if the value is greater than 3, the process proceeds to step S4E11.

ステップS4E10では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定される。 In step S4E10, the strobe signal addressed to the game control unit 302 is set to ON.

ステップS4E11では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容がクリアされる。 In step S4E11, the content of the transmission buffer addressed to the game control section 302 is cleared.

ステップS4E12では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオフに設定され、ステップS4E13に進む。 In step S4E12, the strobe signal addressed to the game control unit 302 is set to OFF, and the process proceeds to step S4E13.

ステップS4E13では、ストローブカウンタの値が1加算される。なお、この値は0~7の範囲で繰り返し更新される(7の次は0)。 At step S4E13, the value of the strobe counter is incremented by one. This value is repeatedly updated within the range of 0 to 7 (0 after 7).

ステップS4E14では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容が遊技制御部302に対して出力され、この遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終了する。なお、ここで出力された情報は、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定されると遊技制御部302側で受信される。 In step S4E14, the content of the transmission buffer addressed to the game control unit 302 is output to the game control unit 302, and the processing for transmitting the medal number control command addressed to the game control unit ends. The information output here is received by the game control unit 302 when the strobe signal addressed to the game control unit 302 is set to ON.

次に、図280を用いて、図263のメダル数制御部タイマ割込処理における表示器表示処理(ステップS409)の詳細について説明する。同図は、図263における表示器表示処理(ステップS409)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 280, the details of the indicator display processing (step S409) in the medal count control unit timer interrupt processing of FIG. 263 will be described. This figure is a flow chart of the display device display process (step S409) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS4F01では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値と異なる場合はステップS4F02に進み、両者が同じ値であればステップS4F07に進む。 First, in step S4F01 executed first, if the value of the number of game medals is different from the value of the number of display game medals, the process proceeds to step S4F02, and if the two values are the same, the process proceeds to step S4F07.

ステップS4F02では、離散タイマの値が0であればステップS4F03に進み、同値が0でなければステップS4F07に進む。 In step S4F02, if the value of the discrete timer is 0, the process proceeds to step S4F03, and if not 0, the process proceeds to step S4F07.

ステップS4F03では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より大きい場合にはステップS4F04に進み、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より小さい場合にはステップS4F05に進む。 In step S4F03, if the value of the number of game medals is greater than the value of the number of game medals for display, the process proceeds to step S4F04, and if the value of the number of game medals is smaller than the value of the number of game medals for display, the process proceeds to step S4F05.

ステップS4F04では、表示用遊技メダル数の値が1加算される。 In step S4F04, 1 is added to the number of display game medals.

ステップS4F05では、表示用遊技メダル数の値が1減算される。 In step S4F05, 1 is subtracted from the number of display game medals.

ステップS4F06では、離散タイマの値に4ms相当の値が設定される。 In step S4F06, a value corresponding to 4 ms is set as the value of the discrete timer.

ステップS4F07では、表示用遊技メダル数が表示され、この表示器表示処理を終了する。 In step S4F07, the number of game medals for display is displayed, and this display device display processing is terminated.

《変形例1》
ここで、メダル投入に関する処理の変形例(以下、変形例1)について、図281~図283を用いて説明する。図281は、図243のメダル投入中処理の変形例であり、図282は、図246の三連コマンド送信処理の変形例であり、図283は、図271の投入コマンド受信処理の変形例である。
<<Modification 1>>
Here, a modified example (hereinafter referred to as Modified Example 1) of processing relating to medal insertion will be described with reference to FIGS. 281 to 283. FIG. FIG. 281 is a modification of the medal insertion process of FIG. 243, FIG. 282 is a modification of the triple command transmission process of FIG. 246, and FIG. 283 is a modification of the insertion command reception process of FIG. be.

まず、図281に示す変形例では、図243で示す処理のうち、ステップS1107とステップS1108の間にステップS1121が設けられており、ステップS1109とステップS1110の間にステップS1122が設けられている。また、図243のステップS1112、S1113が削除されてステップS1123が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modification shown in FIG. 281, step S1121 is provided between steps S1107 and S1108 in the processing shown in FIG. 243, and step S1122 is provided between steps S1109 and S1110. Also, steps S1112 and S1113 in FIG. 243 are deleted and step S1123 is provided. These processes will be described below.

ステップS1121では、投入数限定フラグがオンに設定される。 In step S1121, the input number limitation flag is set to ON.

ステップS1122では、投入数限定フラグがオフに設定される。 In step S1122, the input number limitation flag is set to OFF.

ステップS1123では、現在賭数の値に、応答内容の値が加算される。 In step S1123, the value of the content of the response is added to the value of the current bet.

図282に示す変形例では、図246で示す処理のうちステップS1402が削除され、ステップS1421が設けられている。以下、この処理について説明する。 In the modification shown in FIG. 282, step S1402 is deleted from the processing shown in FIG. 246, and step S1421 is provided. This processing will be described below.

ステップS1421では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに要求枚数と投入数限定フラグの情報が設定される。 In step S1421, information on the requested number of medals and the input number limitation flag is set in the lower byte of the transmission contents (2 bytes) to the medal count control section 350. FIG.

図283に示す変形例では、図271で示す処理のうち、ステップS4603が削除されている。また、ステップS4604の判定でNoのルートの先に新たにステップS4621、S4622、S4623が設けられており、さらに、ステップS4608が削除されてステップS4624が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 In the modification shown in FIG. 283, step S4603 is deleted from the processing shown in FIG. Moreover, steps S4621, S4622, and S4623 are newly provided after the No route in the judgment of step S4604, and step S4608 is deleted and step S4624 is provided. These processes will be described below.

ステップS4621では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる投入数限定フラグの情報を参照し、同フラグがオフであればステップS4622に進み、同フラグがオンであればステップS4623に進む。 In step S4621, the information of the input number limitation flag included in the received command (the first command among the three consecutive commands) is referred to. If the flag is off, the process proceeds to step S4622. The process advances to step S4623.

ステップS4622では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を遊技メダル数の値に設定し、ステップS4605に進む。 In step S4622, for the received command value storing the value of the requested number included in the received command (the first command of the triple commands), that value is set as the number of game medals, and the process proceeds to step S4605.

ステップS4623では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を0に設定し、ステップS4624に進む。 In step S4623, the received command value storing the requested number of sheets included in the received command (the first command of the triple command) is set to 0, and the process proceeds to step S4624.

ステップS4624では、応答コマンドに受信コマンド値が設定され、この投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4624, the received command value is set in the response command, and this input command receiving process ends.

《変形例2》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例2)について、図284を用いて説明する。図284は、図266の計数予定枚数更新処理の変形例である。
<<Modification 2>>
Here, a modified example (hereinafter referred to as modified example 2) of the update processing of the number of sheets to be counted will be described with reference to FIG. 284 . FIG. 284 is a modification of the planned number update process of FIG.

まず、図284に示す変形例では、図266で示す処理のうち、ステップS4204が削除されている。また、ステップS4206が削除されてステップS4221が設けられており、さらに、ステップS4209が削除されてステップS4222が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modification shown in FIG. 284, step S4204 is deleted from the processing shown in FIG. Further, step S4206 is deleted and step S4221 is provided, and step S4209 is deleted and step S4222 is provided. These processes will be described below.

ステップS4221では、計数ボタン171の押下時間に応じた長押タイマの値が設定される。 In step S4221, the value of the long-press timer is set according to the pressing time of the counting button 171. FIG.

ステップS4222では、計数ボタン171の押下時間に応じた計数予定枚数が設定される。 In step S4222, the number of sheets to be counted is set according to the pressing time of the count button 171. FIG.

《変形例3》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例3)について、図285を用いて説明する。図285は、図266の計数予定枚数更新処理の変形例である。
<<Modification 3>>
Here, a modified example (hereinafter referred to as modified example 3) of the update processing of the number of sheets to be counted will be described with reference to FIG. 285 . FIG. 285 is a modification of the planned number update process of FIG.

まず、図285に示す変形例では、図266で示す処理のうち、ステップS4207の前にステップS4231、S4232が設けられている。また、ステップS4207の判定でNoのルートの先に新たにステップS4233、S4234が設けられており、さらにステップS4210の前にステップS4235、S4236が設けられている。また、ステップS4215の後にステップS4237が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modification shown in FIG. 285, steps S4231 and S4232 are provided before step S4207 in the processing shown in FIG. Moreover, steps S4233 and S4234 are newly provided after the No route in the judgment of step S4207, and steps S4235 and S4236 are provided before step S4210. Further, step S4237 is provided after step S4215. These processes will be described below.

ステップS4231では、自動計数タイマの値が0であればステップS4232に進み、同値が0でなければステップS4207に進む。 In step S4231, if the value of the automatic counting timer is 0, the process proceeds to step S4232, and if not 0, the process proceeds to step S4207.

ステップS4232では、自動計数タイマの値に2.0秒に相当する値が設定され、ステップS4207に進む。 In step S4232, the value of the automatic counting timer is set to a value corresponding to 2.0 seconds, and the process proceeds to step S4207.

ステップS4233では、自動計数タイマの値が1であればステップS4234に進み、同値が1でなければステップS4235に進む。 In step S4233, if the value of the automatic counting timer is 1, the process proceeds to step S4234, and if not 1, the process proceeds to step S4235.

ステップS4234では、自動計数フラグがオンに設定され、ステップS4208に進む。 In step S4234, the automatic count flag is set to ON, and the process proceeds to step S4208.

ステップS4235では、自動計数フラグがオフであればステップS4210に進み、同フラグがオンであればステップS4236に進む。 In step S4235, if the automatic counting flag is off, the process proceeds to step S4210, and if the same flag is on, the process proceeds to step S4236.

ステップS4236では、遊技メダル数の値が0であればステップS4213に進み、同値が0でなければステップS4208に進む。 In step S4236, if the number of game medals is 0, the process proceeds to step S4213, and if the same value is not 0, the process proceeds to step S4208.

ステップS4237では、自動計数フラグがオフに設定され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4237, the automatic counting flag is set to OFF, and this update processing of the planned number of sheets to be counted ends.

《第1副制御部400の処理》
次に、図286を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図286(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図286(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図286(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<<Processing of the first sub-controller 400>>
Next, the processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. FIG. 286(a) is a flow chart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400. FIG. 286(b) is a flow chart of the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 286(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG.

まず、ステップS501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 First, in step S501, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S501. In this initialization processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing internal winning information representing the result of internal winning and an area for storing RT update information representing the game state.

ステップS503では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS505の処理に移行する。 In step S503, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S505.

ステップS505では、タイマ変数に0を代入する。 In step S505, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS507では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図286(d)を用いて後述する。 In step S507, command processing, which is processing corresponding to each command received from the game control unit 302, is executed. The details of this command processing will be described later with reference to FIG. 286(d).

ステップS509では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S509, effect control processing is performed. Here, production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408 . This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing updating processing of the effect data when the effect data needs to be updated.

ステップS511では、ステップS509の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S511, sound control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if there is a command for the sound source IC 418 in the performance data read in step S509, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS513では、ステップS509の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S513, lamp control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if there is a command to various lamps 420 in the performance data read in step S509, this command is output to the drive circuit 422. FIG.

ステップS515では、ステップS509の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S515, shutter control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if there is a shutter control instruction in the effect data read out in step S509, the shutter control corresponding to this instruction is performed.

ステップS517では、ステップS509の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS503へ戻る。 In step S517, information output processing is performed to set the transmission of the control command to the second sub-controller 500 based on the processing result of step S509. For example, if there is a control command to be sent to the second sub-controller 500 in the performance data read out in step S509, the setting for outputting this control command is made, and the process returns to step S503.

次に、図286(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、遊技制御部302が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS521では、遊技制御部302が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 286(b). This command reception interrupt processing is processing executed when the first sub-control section 400 detects a strobe signal output by the game control section 302 . In step S521 of the command reception interrupt process, the command output by the game control unit 302 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図286(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 286(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS531では、図286(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS503において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS503において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S531, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 408 described in step S503 in the first sub-controller main process shown in FIG. 286(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S503, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS533では、ステップS515で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S533, transmission of the device data to the second sub-control section 500 set in step S515, update processing of the random number value for effect, and the like are performed.

次に、図286(d)を用いて、図286(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS507)の詳細について説明する。同図は、図286(a)におけるコマンド処理(ステップS507)のフローチャートである。 Next, details of the command processing (step S507) in the first sub-controller main processing of FIG. 286(a) will be described with reference to FIG. 286(d). This figure is a flowchart of the command processing (step S507) in FIG. 286(a).

まず、最初に実行されるステップS541では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS543に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。 First, in step S541 executed first, it is determined whether or not there is an unprocessed command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S543; otherwise, the command processing is terminated.

ステップS543では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S543, command processing, which is processing corresponding to each command received from the game control unit 302, is executed.

《第2副制御部500の処理》
次に、図287を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図287(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図287(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図287(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図287(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<<Processing of the second sub-controller 500>>
Next, the processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. FIG. 287(a) is a flow chart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 287(b) is a flow chart of command reception interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 287(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. 287(d) is a flow chart of the image control processing of the second sub-controller 500. FIG.

まず、図287(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S601 in FIG. 287(a), various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S601. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS603では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS605の処理に移行する。 In step S603, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S605.

ステップS605では、タイマ変数に0を代入する。 In step S605, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS607では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S607, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-controller 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-controller 400 .

ステップS609では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS607で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S609, effect control processing is performed. Specifically, when there is a new command in step S607, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading other effect data from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS611では、ステップS609の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS609読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図287(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS603へ戻る。 In step S611, image control processing is performed based on the processing result of step S609. For example, if there is an image control instruction in the performance data read out in step S609, the image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). This image control processing will be described later with reference to FIG. 287(d). When this image control processing ends, the process returns to step S603.

次に、図287(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS615では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 287(b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-controller 500 detects the strobe signal output by the first sub-controller 400 . In step S615 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-controller 400 is stored in the command storage area provided in the RAM 508 as an unprocessed command.

次に、図287(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 287(c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS617では、図287(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS603において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS603において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S617, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 508 described in step S603 in the second sub-controller main process shown in FIG. 287(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S603, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS619では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S619, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

次に、図287(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS611の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control processing of step S611 in the main processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 287(d). This figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS621では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S621, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM 518 . As a result, the effect image display device 157 displays the one-frame image stored in the display area that is not designated as the drawing area. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 506), the VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then transfers the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504 .

ステップS623では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS625に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S623, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the VDP 516. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S625; otherwise, a transfer end interrupt signal has been input. wait for

ステップS625では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS621でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S625, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S621, the CPU 504 obtains image data information (coordinate axes of the VRAM 518, image size, and so on) forming the display image. , VRAM coordinates (placement coordinates), image overlay and transparency, etc.) to the VDP 516 . The VDP 516 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS627では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S627, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504 .

ステップS629では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS631に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S629, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the VDP 516 based on the end of image rendering. wait for is entered.

ステップS631では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S631, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

《動作説明》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作について説明する。
<<Description of operation>>
The operation of the above-described slot machine 100 will be described below.

〔電源投入時の動作〕
メダル数制御部350では、電源オフ時にRAMの内容がバックアップされる。そして、電源投入の際にRAMに異常がないと判定されると通常RAMクリアの処理を経て、電源オフ時の状態に復帰する(図254のステップS3003でYesの判定)。なお、初回の電源投入については初期状態になる。
[Operation at power-on]
In the medal count control unit 350, the contents of the RAM are backed up when the power is turned off. Then, when it is determined that there is no abnormality in the RAM when the power is turned on, normal RAM clear processing is performed, and the state at the time of power off is restored (determination of Yes in step S3003 in FIG. 254). When the power is turned on for the first time, the initial state is set.

一方、電源投入の際にRAMに異常があると判定されると、全RAMクリアが実行される(図254のステップS3003でNoの判定)。さらに、RAM不良情報に「RAM不良」を示す情報が記憶されることで、エラー要求に「RAM不良」を示す情報(エラーコードE8)が設定される(図254のステップS3006、ステップS3020でYesの判定、図256のステップS3102)。このエラーの情報は遊技制御部302に送信され(図279)、この情報に基づくエラー報知が実行される(図251、図242のステップS1002)。なお、遊技制御部302では、メダル数制御部350からのエラーを受信してもRAMの内容はクリアされない。更に、メダル数制御部350では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定されることで、遊技制御部状態コマンドの受信の際に、各種の情報が更新(初期化)される(図254のステップS3007、図268のステップS4407でYesの判定)。 On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the RAM when the power is turned on, all RAM clear is executed (determination of No in step S3003 in FIG. 254). Furthermore, information indicating "RAM failure" is stored in the RAM failure information, so that information indicating "RAM failure" (error code E8) is set in the error request (Yes in steps S3006 and S3020 in FIG. 254). determination, step S3102 in FIG. 256). This error information is transmitted to the game control unit 302 (FIG. 279), and error notification based on this information is executed (step S1002 in FIGS. 251 and 242). The game control unit 302 does not clear the contents of the RAM even if an error is received from the medal count control unit 350. FIG. Furthermore, in the medal number control unit 350, the game control unit chip ID acquisition flag is set to ON, so that various information is updated (initialized) when the game control unit state command is received (Fig. 254 (determination of Yes in step S3007 of FIG. 268 and step S4407 of FIG. 268).

また、電源投入の際に遊技制御部302からRAMクリアコマンドが送信される場合がある(図241のステップS101)。このRAMクリアコマンドを受信したメダル数制御部350では、遊技制御部302からのRAMクリアコマンドに応じてRAMをクリアする構成を採用している(図254のステップS3016でYesの判定)。なお、この際メダル数制御部350では、割込処理を一旦許可した後、遊技制御部302からのコマンドを受信すると割込処理を禁止して以降の処理を行うため、RAMクリアコマンドの受信および受信した場合の処理を確実に実行することができる(図254のステップS3012からS3014)。また、割込許可中に電源投入中フラグをオフに設定することで、計数ボタン171の操作による計数処理が実行されないように構成されている(図254のステップS3011、S3015)。 Also, when the power is turned on, a RAM clear command may be transmitted from the game control unit 302 (step S101 in FIG. 241). The medal count control section 350 that receives this RAM clear command employs a configuration that clears the RAM in response to the RAM clear command from the game control section 302 (Yes in step S3016 of FIG. 254). In this case, the medal number control unit 350 temporarily permits the interrupt processing, and then, upon receiving a command from the game control unit 302, prohibits the interrupt processing and performs subsequent processing. It is possible to reliably execute the processing when it is received (steps S3012 to S3014 in FIG. 254). Further, by setting the power-on flag to OFF while the interrupt is enabled, the counting process by operating the counting button 171 is not executed (steps S3011 and S3015 in FIG. 254).

その他、メダル数制御部350では、電源投入時に遊技メダル数クリアボタン172を操作することで、遊技メダル数を初期化することができる(図254のステップS3008でYesの判定)。このとき、遊技メダル数クリア検知情報には「検知あり」を示す情報が設定されるが、この情報が設定されている間は、このクリアに関する情報が遊技機情報通知に含まれて貸出機700に送信される(図258)。なお、遊技メダル数クリア検知情報は、遊技制御部302から払出コマンドを受信した際にクリアされる(図275のステップS4A01)。 In addition, the number of game medals can be initialized in the number of game medals control unit 350 by operating the number of game medals clear button 172 when the power is turned on (determination of YES in step S3008 in FIG. 254). At this time, information indicating "detected" is set in the game medal count clear detection information. (Fig. 258). The game medal number clear detection information is cleared when a payout command is received from the game control unit 302 (step S4A01 in FIG. 275).

〔遊技制御状態コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ定期送信)〕
スロットマシン100では、41種類から成る遊技制御状態コマンド(図236参照)がメダル数制御部350に送信される。具体的には、遊技制御部302の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図249のステップS207、図252)において、遊技制御状態コマンドが一つずつ順にメダル数制御部宛送信バッファに設定される(図252のステップS2201でYesの判定)。ただし、遊技制御優先コマンドが先にメダル数制御部350宛の送信バッファに設定されている場合、遊技制御状態コマンドは送信バッファに設定されない(図252のステップS2201でNoの判定)。
[Game control state command transmission (regular transmission from game control unit 302 to medal count control unit 350)]
In the slot machine 100 , 41 types of game control state commands (see FIG. 236) are transmitted to the medal number control section 350 . Specifically, in the game control command transmission processing (step S207 in FIG. 249, FIG. 252) of the game control unit timer interrupt processing of the game control unit 302, the game control state commands are sequentially transmitted one by one to the medal count control unit. It is set in the buffer (determination of Yes in step S2201 in FIG. 252). However, when the game control priority command is set in the transmission buffer addressed to the medal number control unit 350 first, the game control state command is not set in the transmission buffer (No in step S2201 in FIG. 252).

遊技制御状態コマンドや遊技制御優先コマンドがメダル数制御部350宛の送信バッファに設定された後、この送信バッファの内容が出力されるとともに、ストローブ信号がオンに設定される(図252のステップS2208でYesの判定)。このストローブ信号がオンに設定されることで、メダル数制御部350側ではコマンドを受信することになる。なお、ストローブ信号は次回の割込処理でオフに設定され、送信バッファの内容もクリアされるが(図252のステップS2208でNoの判定)、I/Oポートからの出力についてはそのまま維持される。これにより、メダル数制御部350側でのコマンドの受信をより安定させることができる。そして、送信バッファの内容がクリアされると、次の割込処理で新たなコマンド送信のために送信バッファの内容が更新される(図252のステップS2201でYesの判定)。すなわち遊技制御部302では、二回の割込処理が実行される間にコマンドが一つ送信されることになり、一回の割込処理の度に送信状態と送信停止状態を切り替えている。なお、送信状態は1.49ms継続(ただしコマンドの出力自体は2.98ms継続)するのに対し、遊技制御部302では2回の受信タイミングがある(0.745msの割込処理が2回)ため、コマンドの取りこぼしを防止することができる。 After the game control state command and the game control priority command are set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350, the contents of this transmission buffer are output and the strobe signal is set to ON (step S2208 in FIG. 252 judgment of Yes). By setting this strobe signal to ON, the medal number control section 350 receives the command. The strobe signal is set to OFF in the next interrupt process, and the contents of the transmission buffer are also cleared (determination of No in step S2208 in FIG. 252), but the output from the I/O port is maintained as it is. . This makes it possible to stabilize reception of commands on the medal number control section 350 side. Then, when the contents of the transmission buffer are cleared, the contents of the transmission buffer are updated in order to transmit a new command in the next interrupt process (determination of Yes in step S2201 in FIG. 252). That is, in the game control unit 302, one command is transmitted while two interrupt processes are executed, and the transmission state and the transmission stop state are switched each time the interrupt process is executed. In addition, the transmission state continues for 1.49 ms (however, the output of the command itself continues for 2.98 ms), whereas the game control unit 302 has two reception timings (0.745 ms interrupt processing twice). Therefore, it is possible to prevent the command from being missed.

〔遊技制御優先コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ割込送信)〕
遊技制御部302ではタイマ割込処理においてメダル数制御部350への遊技制御状態コマンドが送信されるが、遊技制御部メイン処理での遊技の状況に応じて、遊技制御優先コマンドが優先してメダル数制御部350に送信される。より具体的には、遊技制御コマンド送信処理(図252)の処理において送信バッファが空になると、次のタイマ割込処理での遊技制御コマンド送信処理が実行される(次の遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定される)よりも前に、遊技制御部メイン処理において遊技制御優先コマンドが送信バッファに設定されることで、この遊技制御優先コマンドが遊技制御状態コマンドより優先してメダル数制御部350に送信される。遊技制御優先コマンドには、遊技メダルの投入操作に伴う投入コマンド、現在賭数に設定されている遊技メダルの精算操作に伴う精算コマンド、スタートレバー操作の受付に伴うスタートレバー受付コマンド、遊技メダルの払い出しに伴う払出コマンド、エラー発生に伴うエラー発生コマンド、RAMクリアに伴うRAMクリアコマンド、がある(図239(a))。
[Game control priority command transmission (interrupt transmission from game control unit 302 to medal count control unit 350)]
In the game control unit 302, a game control state command is transmitted to the medal number control unit 350 in timer interrupt processing, but the game control priority command is given priority according to the state of the game in the game control unit main processing. It is sent to the number control unit 350 . More specifically, when the transmission buffer becomes empty in the process of the game control command transmission process (Fig. 252), the game control command transmission process in the next timer interrupt process is executed (the next game control state command is set in the transmission buffer), by setting the game control priority command in the transmission buffer in the game control unit main processing, this game control priority command is given priority over the game control state command and the number of medals control unit 350. Game control priority commands include an insertion command associated with the operation to insert game medals, a settlement command associated with the operation to settle game medals currently set in the number of bets, a start lever acceptance command associated with acceptance of start lever operation, and a game medal There are a payout command associated with payout, an error occurrence command associated with error occurrence, and a RAM clear command associated with RAM clear (FIG. 239(a)).

遊技制御優先コマンドのうち、投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドは、それぞれ三つのコマンドで構成されている。このうち最初のコマンドは、対象となる遊技メダル数の情報を含むコマンドであり、二番目のコマンドは遊技制御優先コマンドの通信番号(コマンド通番)を含むコマンドであり、三番目のコマンドは先の二つのコマンドの内容に基づくチェックサムを含むコマンドである。これらのコマンドは他のコマンドに割り込まれることなく連続して送信されることから、三連コマンドと称する場合がある。また、三連コマンドの上位バイトの値は連続した値となっている。 Among the game control priority commands, the input command, the settlement command, and the payout command each consist of three commands. Among these, the first command is a command containing information on the number of game medals to be targeted, the second command is a command containing the communication number (command serial number) of the game control priority command, and the third command is the previous command. A command containing a checksum based on the contents of two commands. Since these commands are sent consecutively without being interrupted by other commands, they are sometimes referred to as triple commands. Also, the values of the high-order bytes of the triple command are consecutive values.

なお、メダル数制御部350からの応答コマンドを受信していない場合や、メダル数制御部350からの応答コマンドに「再要求」を示す情報が含まれている場合には、コマンドを再送信するが(図245のステップS1308でNoの判定、ステップS1310でNoの判定)、この再送信の上限回数を超えた場合、メダル数制御部350からの応答結果として「異常」を示す情報が設定された状態となる(ステップS1302、ステップS1306でNoの判定)。 If the response command from the medal number control section 350 is not received, or if the response command from the medal number control section 350 includes information indicating "request", the command is resent. (Determination of No in step S1308 in FIG. 245, determination of No in step S1310), if the upper limit number of retransmissions is exceeded, information indicating "abnormality" is set as the response result from the medal number control unit 350. (NO in steps S1302 and S1306).

また、メダル数制御部350からの応答コマンドに「再要求」以外の情報が含まれている場合は、この情報がメダル制御部からの応答結果に設定され、コマンド通番が1加算される(図245のステップS1311、S1312)。 In addition, when information other than "request" is included in the response command from the medal number control section 350, this information is set in the response result from the medal control section, and the command serial number is incremented by 1 (Fig. 245 steps S1311 and S1312).

〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕
遊技メダルの投入操作がされると、この操作によって要求される遊技メダル数(要求枚数)を決定する(図243のステップS1105~ステップS1109)。本実施形態では1ベットボタンとMAXベットボタンの二種類のベットボタンによる投入操作が可能となっている。MAXベットボタンが操作された場合は最大賭数を設定するために必要な遊技メダル数が要求枚数に設定され(図243のステップS1107)、1ベットボタンが操作された場合は要求枚数に1が設定される(図243のステップS1109)。ただし、現在賭数が最大賭数となっている場合には、投入操作によって要求枚数に0が設定される(図243のステップS1106でNoの判定)。
[Operation of the game control unit 302 by the insertion operation (transmission of the insertion command, etc.)]
When a game medal insertion operation is performed, the number of game medals requested by this operation (requested number) is determined (steps S1105 to S1109 in FIG. 243). In this embodiment, it is possible to perform a betting operation using two types of bet buttons, ie, a 1 bet button and a MAX bet button. When the MAX bet button is operated, the number of game medals necessary for setting the maximum bet number is set as the requested number (step S1107 in FIG. 243), and when the 1 bet button is operated, 1 is added to the requested number. It is set (step S1109 in FIG. 243). However, when the current bet amount is the maximum bet amount, the required number is set to 0 by the inserting operation (determination of No in step S1106 in FIG. 243).

続いて、投入コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図243のステップS1110、S1111、図246のステップS1402、S1403、図247)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図249のステップS207、図252)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図252のステップS2201でNoの判定)。 Subsequently, a command (the first command among the commands constituting the insertion command) consisting of upper byte data indicating that it is an insertion command and lower byte data indicating the value of the number of requested medals is sent to the medal count control unit 350. It is set in the transmission buffer (steps S1110 and S1111 in FIG. 243, steps S1402 and S1403 in FIG. 246, and FIG. 247). When the game control command transmission processing (step S207 in FIG. 249, FIG. 252) of the game control unit timer interrupt processing is executed in this state, the game control state command is not set in the transmission buffer, and is set in the transmission buffer first. This command is sent to the medal number control unit 350 (determination of No in step S2201 in FIG. 252).

その後次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理で送信バッファがクリアされると(図252のステップS2208でNoの判定)、チェックサムが更新され、さらに、上位バイトのデータに1加算して二番目のコマンドを示す値に更新するとともに、コマンド通番を示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの二番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図246のステップS1404~S1407、図247)。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図249のステップS207、図252)において送信バッファのコマンドがメダル数制御部350に送信され、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理で送信バッファがクリアされると(図252のステップS2208でNoの判定)、チェックサムが更新され、さらに、上位バイトのデータに1加算して三番目のコマンドを示す値に更新するとともに、チェックサムを示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの三番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図246のステップS1408~S1411、図247)。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図249のステップS207、図252)において送信バッファのコマンドがメダル数制御部350に送信される。 After that, when the transmission buffer is cleared in the game control command transmission processing of the next game control unit timer interrupt processing (No judgment in step S2208 in FIG. 252), the checksum is updated, and 1 is added to the upper byte data. It is added and updated to the value indicating the second command, and the command (the second command among the commands constituting the input command) consisting of lower byte data indicating the command serial number is stored in the transmission buffer addressed to the medal number control unit 350. It is set (steps S1404 to S1407 in FIG. 246, FIG. 247). Then, in the game control command transmission processing (step S207 in FIG. 249, FIG. 252) of the next game control unit timer interrupt processing, the command of the transmission buffer is transmitted to the medal count control unit 350, and the next game control unit timer interrupt When the transmission buffer is cleared in the game control command transmission process of the process (No judgment in step S2208 of FIG. 252), the checksum is updated, and furthermore, 1 is added to the upper byte data to indicate the third command. 246, a command (the third command among commands constituting the insertion command) consisting of lower byte data indicating the checksum is set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 (step S1408 in FIG. 246). ˜S1411, FIG. 247). Then, the command of the transmission buffer is transmitted to the medal number control section 350 in the next game control command transmission processing of the game control section timer interrupt processing (step S207 in FIG. 249, FIG. 252).

以上の流れで投入コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の値に要求枚数が加算される(図243のステップS1112でYesの判定)。 The insertion command is transmitted to the medal count control section 350 in the above flow. is added (Yes in step S1112 of FIG. 243).

なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には、上記の投入コマンドの処理が実行されない(図243のステップS1104でNoの判定)。 In addition, when the replay role is won and the replay is granted (the replay flag is ON), the processing of the input command is not executed (determination of No in step S1104 in FIG. 243).

また、投入コマンドを送信してからメダル数制御部350からの応答コマンドを受信するまでの間は、ベットボタンの操作がされても投入コマンドは送信されない(図243のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機)。 Also, during the period from when the input command is transmitted until when the response command is received from the medal number control unit 350, the input command is not transmitted even if the bet button is operated (step S1112 in FIG. 243 is the response command received). (Wait until the

また、ベットボタンの操作がされた場合、投入コマンドに対する応答コマンドの受信の有無や、メダル数制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図243のステップS1114)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、ベットボタンの操作に対応した演出を実行することができる。 Also, when the bet button is operated, the command is transmitted to the first sub-control section 400 regardless of whether or not a response command to the input command is received, and regardless of the contents of the response command from the medal count control section 350. (Step S1114 in FIG. 243). Upon receiving this command, the first sub-control section 400 can execute an effect corresponding to the operation of the bet button.

〔精算操作による遊技制御部302の動作(精算コマンドの送信等)〕
投入操作がされると、これに伴い現在賭数が加算されるが、精算ボタン134を操作(精算操作)することで、現在賭数に設定された遊技メダルを精算することができる。
[Operation of game control unit 302 due to settlement operation (transmission of settlement command, etc.)]
When the insertion operation is performed, the current bet amount is added accordingly, but by operating the settlement button 134 (settlement operation), the game medals set to the current bet amount can be settled.

精算操作がされると、現在賭数の値が精算操作で要求される遊技メダル数(要求枚数)として設定される(図243のステップS1101でNo、図244のステップS1203)。 When the settlement operation is performed, the value of the current bet amount is set as the number of game medals requested in the settlement operation (No in step S1101 in FIG. 243, step S1203 in FIG. 244).

続いて、精算コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(精算コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図244のステップS1204、S1205、図246のステップS1402、S1403、図247)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図249のステップS207、図252)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図252のステップS2201でNoの判定)。 Subsequently, a command (the first of the commands constituting the settlement command) consisting of upper byte data indicating the settlement command and lower byte data indicating the requested number of sheets is sent to the medal count control unit 350. It is set in the transmission buffer (steps S1204 and S1205 in FIG. 244, steps S1402 and S1403 in FIG. 246, and FIG. 247). When the game control command transmission processing (step S207 in FIG. 249, FIG. 252) of the game control unit timer interrupt processing is executed in this state, the game control state command is not set in the transmission buffer, and is set in the transmission buffer first. This command is sent to the medal number control unit 350 (determination of No in step S2201 in FIG. 252).

続いて、精算コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。 Subsequently, the second and third commands among the commands that make up the settlement command are transmitted, but since this processing is the same as that for the input command, the description thereof will be omitted.

以上の流れで精算コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の値が0に設定される(図244のステップS1206でYesの判定)。 The settlement command is transmitted to the medal number control section 350 in the above flow. If the response command to this command includes information indicating "normal", the value of the current bet number is set to 0. It is set (determination of Yes in step S1206 in FIG. 244).

なお上記の例では、応答コマンドを受信した後に現在賭数の値が0になる(「正常」であることを示す応答コマンドを受信した場合、現在賭数の値が減算される)流れとなっており、応答コマンドを受信する前の状態では現在賭数の値は減算されていないことになる。その一方で、精算コマンドを受信したメダル数制御部350では遊技メダル数が加算されているため、この時点で遊技者の所有する遊技メダル数は一時的に増加した状態となる。「正常」であることを示す応答コマンドを受信しない場合、現在賭数の値は減算されずにエラーとなるが(図244のステップS1206でNoの判定)、何らかの手段によってこのエラーを回避されると、現在賭数の値は減算されないため、結果的にメダル数制御部350で遊技メダル数が加算された分だけメダル数が増えることになり、精算操作によって不正に遊技メダルを獲得されてしまうことになる。このため、精算コマンドの送信の前後で現在賭数の値を0にするとともに、精算コマンドに対する応答コマンドを待たない構成(応答コマンド不使用)としてもよい。なお、この応答コマンド不使用の構成では通信状態のエラーを発見できなくなる虞があるが、投入コマンドについては応答コマンドを用いる構成としておくことで通信状態のエラーを発見できるため、通信品質が低下しないようにすることができる。なお、遊技制御部302とメダル数制御部350との間ではコマンドインデックスを管理し、不一致の回数が所定回数(例:5回)になったらエラーとしてもよい。この構成によれば不正な情報に基づく動作を行わないようにすることができる。 In the above example, the value of the current bet becomes 0 after receiving the response command (when the response command indicating "normal" is received, the value of the current bet is decremented). In the state before receiving the response command, the current bet value has not been subtracted. On the other hand, since the number of game medals is added in the medal number control section 350 which received the settlement command, the number of game medals owned by the player is temporarily increased at this point. If no response command indicating "normal" is received, the value of the current bet will not be decremented and an error will occur (No determination in step S1206 in FIG. 244), but this error can be avoided by some means. In this case, the value of the current bet amount is not subtracted. As a result, the number of medals increases by the amount added to the number of game medals by the medal number control unit 350, and the game medals are obtained illegally by the settlement operation. It will be. Therefore, the current bet value may be set to 0 before and after the settlement command is transmitted, and a configuration may be adopted in which a response command to the settlement command is not waited for (response command not used). In addition, although there is a possibility that errors in the communication state cannot be detected in this configuration that does not use the response command, communication quality is not degraded because errors in the communication state can be detected by adopting a configuration that uses the response command for the input command. can be made Note that command indexes may be managed between the game control unit 302 and the medal number control unit 350, and an error may occur when the number of mismatches reaches a predetermined number (eg, 5 times). According to this configuration, it is possible to prevent an operation based on incorrect information.

なお、メダル数制御部350では、投入されたメダル数を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。 Note that, when receiving a settlement command including information on the number of medals exceeding the number of inserted medals, the medal number control unit 350 may not accept the settlement and give an error. According to this configuration, it is possible to prevent illegal acquisition of game medals.

なお、メダル数制御部350では、16枚を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。 Note that, when receiving a settlement command including information on the number of medals exceeding 16, the medal number control unit 350 may not accept the settlement and give an error. According to this configuration, it is possible to prevent illegal acquisition of game medals.

なお、メダル数制御部350では、16384枚を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。 Incidentally, when the medal number control section 350 receives a settlement command including information on the number of medals exceeding 16384, the settlement may not be accepted and an error may be made. According to this configuration, it is possible to prevent illegal acquisition of game medals.

なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には、上記の精算コマンドの処理が実行されない(図244のステップS1202でNoの判定)。 In addition, when the replay role is won and the replay is granted (the replay flag is ON), the processing of the settlement command is not executed (determination of No in step S1202 in FIG. 244).

また、精算ボタン134の操作がされた場合、精算コマンドの送信の有無や、メダル数制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図244のステップS1201)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、精算ボタン134の操作に対応した演出を実行することができる。 Also, when the settlement button 134 is operated, the command is transmitted to the first sub-control section 400 regardless of whether or not the settlement command has been transmitted, and regardless of the content of the response command from the medal count control section 350 ( step S1201 in FIG. 244). Upon receiving this command, the first sub-control unit 400 can execute an effect corresponding to the operation of the checkout button 134 .

〔スタートレバー操作による遊技制御部302の動作(スタートレバー受付コマンドの送信等)〕
現在賭数の値が開始可能枚数以上となっている状態でスタートレバーが操作されると、スタートレバー受付コマンドであることを示す上位バイトのデータと、現在賭数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(スタートレバー受付コマンド)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図242のステップS1012~S1014)。さらに、第1副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドが送信される(図242のステップS1014)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、スタートレバーの操作に対応した演出を実行することができる。
[Operation of game control unit 302 by start lever operation (transmission of start lever reception command, etc.)]
If the start lever is operated while the current bet value is equal to or greater than the startable number, the upper byte data indicating the start lever acceptance command and the lower byte data indicating the current bet value (start lever acceptance command) is set in the transmission buffer addressed to the medal number control unit 350 (steps S1012 to S1014 in FIG. 242). Further, a start lever acceptance command is transmitted to the first sub-controller 400 (step S1014 in FIG. 242). Upon receiving this command, the first sub-control section 400 can execute an effect corresponding to the operation of the start lever.

〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕
遊技が終了して払い出しのある役に入賞すると、この払出枚数の値が払い出しで要求される遊技メダル数(要求枚数)に設定される(図248のステップS1602)。続いて、払出コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(払出コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図248のステップS1604、S1605、図246のステップS1402、S1403、図247)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図249のステップS207、図252)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図252のステップS2201でNoの判定)。
[Operation of game control unit 302 due to payout (transmission of payout command, etc.)]
When the game ends and a winning combination with a payout is won, the value of the number of payouts is set to the number of game medals requested for the payout (requested number of medals) (step S1602 in FIG. 248). Subsequently, a command (the first command among the commands constituting the payout command) consisting of upper byte data indicating the payout command and lower byte data indicating the value of the requested number of coins is sent to the medal count control unit 350. It is set in the transmission buffer (steps S1604 and S1605 in FIG. 248, steps S1402 and S1403 in FIG. 246, and FIG. 247). When the game control command transmission processing (step S207 in FIG. 249, FIG. 252) of the game control unit timer interrupt processing is executed in this state, the game control state command is not set in the transmission buffer, and is set in the transmission buffer first. This command is sent to the medal number control unit 350 (determination of No in step S2201 in FIG. 252).

続いて、払出コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。 Subsequently, the second and third commands among the commands that make up the payout command are transmitted, but since this processing is the same as that of the input command, the explanation is omitted.

以上の流れで払出コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図248のステップS1607)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、払い出しに対応した演出を実行することができる。 The payout command is transmitted to the medal count control section 350 in the above flow. command is transmitted (step S1607 in FIG. 248). Upon receiving this command, the first sub-control section 400 can execute an effect corresponding to the payout.

一方、応答コマンドが「異常」であってエラー要求に何も設定されていない場合には、遊技メダル数がオーバーフローして払い出しを受け付けられない状態となっているため、この状態を示すコマンドが第1副制御部400に対して送信される(図248のステップS1608)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、オーバーフロー時に対応した演出を実行することができる。なお、オーバーフローの状態が解消しない場合、払出コマンドの再送信が繰り返され、遊技が進行できない状態になる。この場合、計数ボタン171を操作することでオーバーフローの状態を解消することができる。オーバーフローの状態が解消すれば、払い出しに対応した演出が実行され、遊技が進行できる状態となる。すなわち、オーバーフローによって遊技進行できない状態となった場合は、店員を呼ばなくとも遊技者自身で対処することができる。 On the other hand, if the response command is "abnormal" and nothing is set in the error request, the number of game medals overflows and the payout cannot be accepted. 1 to the sub-controller 400 (step S1608 in FIG. 248). Upon receiving this command, the first sub-control section 400 can execute an effect corresponding to the overflow. It should be noted that, if the overflow state is not resolved, retransmission of the payout command is repeated, and the game cannot proceed. In this case, the overflow state can be resolved by operating the count button 171 . When the overflow state is resolved, an effect corresponding to the payout is executed and the game can proceed. In other words, when the game cannot be progressed due to overflow, the player himself/herself can deal with it without calling a clerk.

〔メダル数制御コマンド受信時の動作〕
遊技制御部302では、メダル数制御部350からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図251のステップS2101)すると、このコマンドの種別(遊技制御状態コマンド(図237)あるいは応答コマンド(図239(b))を識別し、コマンドの種別に応じてRAM308の内容が更新される(図251のステップS2102)。なお、投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドに対する応答コマンドは、ここで更新された内容が参照される。また、ここで受信したコマンドがエラーコードを含むコマンドであれば、遊技制御部302でのエラーステータスが設定されていないことを条件に、このエラーコードが遊技制御部302のエラーステータスに設定される(図251のステップS2104)。
[Operation when medal number control command is received]
When the game control unit 302 receives a command from the medal number control unit 350 (detected by switching the strobe signal, step S2101 in FIG. 251), the type of this command (game control state command (FIG. 237) or response command (FIG. 239) (b)) is identified, and the contents of the RAM 308 are updated according to the command type (step S2102 in FIG. 251). Also, if the command received here is a command containing an error code, on condition that the error status in the game control unit 302 is not set, this error code is an error in the game control unit 302 The status is set (step S2104 in FIG. 251).

〔メダル数制御コマンド送信(メダル数制御部350から遊技制御部302)〕
スロットマシン100では、6種類から成るメダル数制御状態コマンド(図237参照)が遊技制御部302に送信される。具体的には、メダル数制御部350のメダル数制御部タイマ割込処理の遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(図263のステップS408、図279)によって、メダル数制御状態コマンドが一つずつ順に遊技制御部宛送信バッファに設定される(図279のステップS4E04でYesの判定)。ただし、応答コマンドが先に遊技制御部302宛の送信バッファに設定されている場合、メダル数制御状態コマンドは送信バッファに設定されない(図279のステップS4E04でNoの判定)。
[Send medal count control command (from medal count control unit 350 to game control unit 302)]
In the slot machine 100, six types of medal number control state commands (see FIG. 237) are transmitted to the game control section 302. FIG. Specifically, by the medal number control command transmission processing (step S408 in FIG. 263, FIG. 279) of the medal number control unit timer interrupt processing of the medal number control unit 350, one medal number control state command is sent. It is set in the transmission buffer addressed to the game control unit one by one (judgment of Yes in step S4E04 of FIG. 279). However, when the response command is set in the transmission buffer addressed to the game control unit 302 first, the medal number control state command is not set in the transmission buffer (determination of No in step S4E04 in FIG. 279).

遊技制御部302宛の送信バッファに設定されたメダル数制御状態コマンドや応答コマンドは、その後遊技制御部302に出力される(図279のステップS4E14)。この状態で、ストローブ信号がオンに設定(図279のステップS4E10)されていると、遊技制御部302側でコマンドを受信することになる。なお、ストローブ信号のオンオフを管理するにあたっては、0~7の範囲で一回の割込毎に1加算されるストローブカウンタを用いており、ストローブカウンタが0~3の間はオンに設定され、4~7の間はオフに設定される(図279のステップS4E09、ステップS4E13)。なお、送信バッファはストローブカウンタが0のときに更新される(図279のステップS4E03)。すなわちメダル数制御部350では、八回の割込処理が実行される間にコマンドが一つ送信されることになり、四回の割込処理の度に送信状態と送信停止状態を切り替えている。なお、送信状態は2.98ms(0.745ms×4回)継続するのに対し、遊技制御部302では2回の受信タイミングがある(1.49msの割込処理が2回)ため、コマンドの取りこぼしを防止することができる。 The medal number control state command and response command set in the transmission buffer addressed to the game control section 302 are then output to the game control section 302 (step S4E14 in FIG. 279). In this state, if the strobe signal is set to ON (step S4E10 in FIG. 279), the game control section 302 side will receive the command. In managing the on/off of the strobe signal, a strobe counter that adds 1 for each interrupt within the range of 0 to 7 is used. 4 to 7 are set to OFF (steps S4E09 and S4E13 in FIG. 279). The transmission buffer is updated when the strobe counter is 0 (step S4E03 in FIG. 279). That is, in the medal number control section 350, one command is transmitted while the interrupt processing is executed eight times, and the transmission state and the transmission stop state are switched every time the interrupt processing is executed four times. . In addition, the transmission state continues for 2.98 ms (0.745 ms x 4 times), whereas the game control unit 302 has two reception timings (1.49 ms interrupt processing twice), so the command It is possible to prevent spillage.

〔遊技制御状態コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図267のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御状態コマンドであれば遊技制御状態コマンド受信処理(図267のステップS4304、図268)を実行する。
[Operation when game control state command is received]
In the medal number control unit 350, when a command is received from the game control unit 302 (detected by switching the strobe signal, step S4301 in FIG. 267), if this command is a game control state command, game control state command reception processing (FIG. 267 , step S4304, FIG. 268).

遊技制御状態コマンドは、41種類のコマンド(図236)が順次送信されるが、このうち1~40番目のコマンドについては一旦バッファに記憶するとともにチェックサムを更新する(図268のステップS4401でNoの判定)。そして、41番目のコマンド(チェックサム)を受信すると、この内容が正常であればチェックサムをクリアし、一旦バッファに記憶しておいた情報に基づいてRAMを更新する(図268のステップS4406、S4410~S4413)。ただし、遊技機設置情報バッファ、役比モニタ情報バッファ、遊技機性能情報バッファの更新にあたっては、RAMに記憶されているチップIDと、遊技機設置情報バッファ内のチップIDが一致した場合に実行される(図268のステップS4409でYes)。なお、IDが一致しない場合、エラー要求としてエラーコードE7が設定される(図268のステップS4409でNoの判定)。また、メダル数制御部350において全RAMクリアが実行された場合は、RAMに記憶されているチップIDがクリアされてしまっているため、この場合は例外として上記のチップIDのチェックを実行せずに更新処理が実行される(図254で遊技制御部チップID取得フラグオン、図268のステップS4407でNoの判定)。 As for the game control state command, 41 kinds of commands (Fig. 236) are sequentially transmitted, among which the 1st to 40th commands are temporarily stored in the buffer and the checksum is updated (No in step S4401 of Fig. 268 judgment). When the 41st command (checksum) is received, if the content is normal, the checksum is cleared, and the RAM is updated based on the information temporarily stored in the buffer (step S4406 in FIG. 268, S4410 to S4413). However, when updating the gaming machine installation information buffer, role ratio monitor information buffer, and gaming machine performance information buffer, it is executed when the chip ID stored in the RAM matches the chip ID in the gaming machine installation information buffer. (Yes in step S4409 of FIG. 268). If the IDs do not match, an error code E7 is set as an error request (No determination in step S4409 in FIG. 268). Also, when all the RAMs are cleared in the medal count control unit 350, the chip IDs stored in the RAM have already been cleared. update processing is executed (game control unit chip ID acquisition flag ON in FIG. 254, determination of No in step S4407 in FIG. 268).

〔遊技制御優先コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図267のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御優先コマンドであれば遊技制御優先コマンド受信処理(図267のステップS4305、図269、図270)を実行する。
[Operation when game control priority command is received]
In the medal number control unit 350, when a command is received from the game control unit 302 (detected by switching the strobe signal, step S4301 in FIG. 267), if this command is a game control priority command, game control priority command reception processing (FIG. 267 step S4305, FIGS. 269 and 270) are executed.

まず、遊技制御優先コマンドが三連コマンドでない(RAMクリアコマンド、スタートレバー受付コマンド、エラー発生コマンド)場合は、それぞれのコマンドに対応する処理が実行される(図270)。 First, if the game control priority command is not a triple command (RAM clear command, start lever reception command, error generation command), processing corresponding to each command is executed (Fig. 270).

一方、遊技制御優先コマンドが三連コマンドである(投入コマンド、精算コマンド、払出コマンド)場合は、一番目、二番目のコマンドを一旦バッファに記憶し(図269のステップS4503)、三番目のコマンドである場合は、このコマンドに含まれるチェックサムの値と、先にバッファに記憶した内容から算出したチェックサムとを比較し、異常であれば応答コマンドとして「再要求」を示す情報が送信される(図269のステップS4504~S4606)。 On the other hand, if the game control priority command is a triple command (insertion command, settlement command, payout command), the first and second commands are once stored in the buffer (step S4503 in FIG. 269), the third command , the checksum value included in this command is compared with the checksum calculated from the contents previously stored in the buffer. (steps S4504 to S4606 in FIG. 269).

次に、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであれば、遊技制御コマンド通番が受信バッファに記憶されているコマンド通番の値に更新され、遊技制御コマンド通番更新フラグがオフに設定される(図269のステップS4507でYesの判定)。なお、遊技制御コマンド通番更新フラグは、エラー解消した後にコマンド通番のエラーが別途発生する事態を防止するためにオンに設定されるフラグである(図277)。 Next, if the game control command serial number update flag is ON, the game control command serial number is updated to the value of the command serial number stored in the reception buffer, and the game control command serial number update flag is set to OFF (Fig. 269 determination of Yes in step S4507). It should be noted that the game control command serial number update flag is a flag that is set to ON in order to prevent a situation in which a command serial number error occurs separately after the error is resolved (FIG. 277).

次に、遊技制御コマンド通番と、受信バッファに記憶されているコマンド通番が一致するか否かが判定される(図269のステップS4510)。遊技制御部302とメダル数制御部350では、ともにコマンド通番を1加算しているため(図245のステップS1312、図269のステップS4511)、異常がなければこれらの値が一致することになる。なお、これらの値が一致しない場合はエラーコードE3がエラー要求に設定される(図269のステップS4510でNoの判定)。 Next, it is determined whether or not the game control command serial number and the command serial number stored in the reception buffer match (step S4510 in FIG. 269). Since the game control unit 302 and the medal number control unit 350 both add 1 to the command serial number (step S1312 in FIG. 245, step S4511 in FIG. 269), these values will match if there is no abnormality. If these values do not match, the error code E3 is set in the error request (No judgment in step S4510 in FIG. 269).

以上の処理の後、それぞれのコマンドに対応する処理が実行される(図270)。 After the above processing, processing corresponding to each command is executed (FIG. 270).

〔投入コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが投入コマンドであった場合、投入コマンド受信処理が実行される(図270のステップS4517、図271)。この処理では、投入コマンドに含まれた値(以下、投入要求枚数)が、遊技メダル数以内であれば、投入メダル数に投入要求枚数が加算され、現在賭数に投入要求枚数が加算され、遊技メダル数から投入要求枚数が減算された後、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図271のステップS4604でYesの判定)。なお、投入要求枚数が遊技メダル数よりも大きい場合、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図271のステップS4603、S4604でNoの判定)。なお、投入メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図258のステップS3308)。
[Operation when input command is received]
If the received game control priority command is an input command, an input command reception process is executed (step S4517 in FIG. 270, FIG. 271). In this processing, if the value included in the insertion command (hereinafter referred to as the requested number of inserted medals) is within the number of game medals, the requested number of inserted medals is added to the number of inserted medals, the requested number of inserted medals is added to the current bet number, After the requested number of inserted medals is subtracted from the number of game medals, information indicating "normal" is set in the response command (Yes in step S4604 of FIG. 271). When the requested number of inserted medals is larger than the number of game medals, information indicating "abnormality" is set in the response command (NO determination in steps S4603 and S4604 in FIG. 271). The number of inserted medals is a value used in gaming machine information transmitted to the lending machine 700, and is initialized to 0 each time gaming machine information is transmitted (step S3308 in FIG. 258).

なお、計数通知の送信処理が実行されている間は、投入禁止フラグがオンに設定され(図260のステップS3509)、このフラグがオンの場合は、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される(図271のステップS4601、S4602でNoの判定)。 Note that while the counting notification transmission process is being executed, the input prohibition flag is set to ON (step S3509 in FIG. 260). It is set (determination of No in steps S4601 and S4602 in FIG. 271).

〔精算コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが精算コマンドであった場合、精算コマンド受信処理が実行される(図270のステップS4519、図272)。この処理では、精算コマンドに含まれた値(以下、精算要求枚数)が現在賭数から減算される(図272のステップS4701)。そして、現在賭数の値が0になっていれば、投入メダル数から精算要求枚数が減算され、遊技メダル数に精算要求枚数が加算された後、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図272のステップS4702でYesの判定)。なお、投入メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図258のステップS3308)。なお、現在賭数が0でない場合は、エラー要求としてエラーコードE6が設定される(図272のステップS4702でNoの判定)。
[Operation when settlement command is received]
When the received game control priority command is the settlement command, settlement command reception processing is executed (step S4519 in FIG. 270, FIG. 272). In this process, the value included in the settlement command (hereinafter referred to as settlement request number) is subtracted from the current bet amount (step S4701 in FIG. 272). If the current bet amount is 0, the number of bills requested for settlement is subtracted from the number of inserted medals, and after the number of bills requested for settlement is added to the number of game medals, information indicating "normal" is set in the response command. (determination of Yes in step S4702 in FIG. 272). The number of inserted medals is a value used in gaming machine information transmitted to the lending machine 700, and is initialized to 0 each time gaming machine information is transmitted (step S3308 in FIG. 258). If the current bet number is not 0, an error code E6 is set as an error request (NO judgment in step S4702 in FIG. 272).

〔スタートレバー受付コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドがスタートレバー受付コマンドであった場合、払出コマンド取得フラグがオンに設定される(図273のステップS4801)。このフラグがオンに設定されていない場合、後の払出コマンド受信処理においてエラーとなり、不正防止を発見できる場合がある。次に、遊技間隔異常タイマの値が0であれば(図273のステップS4802でYesの判定)、遊技間隔異常タイマに初期値が設定され(図273のステップS4803)、さらに、遊技情報を設定する処理が実行される(図273のステップS4804~S4806)。ここでは種別情報設定値として11Hが設定されるが、この値はスタートレバーの受付を示す値である。また、カウント情報設定値には現在賭数が設定される。すなわちこれらの処理では、スタートレバーの受付によって使用された遊技メダル数の情報が遊技情報として記憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の数が初期化される(図258のステップS3310)。なお、遊技間隔異常タイマが0でない場合は、エラー要求としてエラーコードE5が設定される(図273のステップS4802でNoの判定)。この遊技間隔異常タイマは、遊技制御部302における遊技間隔カウンタ(図241のステップS106)と同様のタイマであるが、遊技制御部302とは別にメダル数制御部350でもこのタイマを用いることで、不正を防止している。
[Operation when receiving start lever acceptance command]
When the received game control priority command is the start lever acceptance command, the payout command acquisition flag is set to ON (step S4801 in FIG. 273). If this flag is not set to ON, an error may occur in the subsequent payout command reception process, and fraud prevention may be discovered. Next, if the value of the abnormal game interval timer is 0 (determination of Yes in step S4802 in FIG. 273), the initial value is set to the abnormal game interval timer (step S4803 in FIG. 273), and the game information is set. 273 (steps S4804 to S4806 in FIG. 273). Here, 11H is set as the type information setting value, and this value indicates the reception of the start lever. Also, the current bet number is set as the count information set value. That is, in these processes, information on the number of game medals used by accepting the start lever is stored as game information. The game information is information used for the gaming machine information transmitted to the renting machine 700, and the number of pieces of this information is initialized each time the gaming machine information is transmitted (step S3310 in FIG. 258). In addition, when the game interval abnormality timer is not 0, an error code E5 is set as an error request (determination of No in step S4802 in FIG. 273). This game interval abnormality timer is a timer similar to the game interval counter (step S106 in FIG. 241) in the game control unit 302. By using this timer also in the medal number control unit 350 separately from the game control unit 302, preventing fraud.

〔払出コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが払出コマンドであった場合、まず遊技メダル数クリア検知情報がクリアされる。この情報は、電源投入時の遊技メダル数クリアボタン172の操作によって設定される情報であるが、この払出コマンド受信の際にクリアされるまで、この情報が貸出機700に送信される構成となっている。
[Operation when receiving payout command]
When the received game control priority command is a payout command, the number of game medals clear detection information is first cleared. This information is information set by operating the number of game medals clear button 172 when the power is turned on, and this information is transmitted to the lending machine 700 until it is cleared when this payout command is received. ing.

次に払出コマンド取得フラグがオンでなければ、エラー要求としてエラーコードE2が設定される(図275のステップS4A02でNoの判定)。このフラグは、スタートレバー受付コマンド受信時にオンに設定されるフラグであるため、このフラグがオフであればスタートレバー受付コマンドを受信していないのに払出コマンドを受信していることになるため、不正防止に用いられる。 Next, if the payout command acquisition flag is not ON, an error code E2 is set as an error request (determination of No in step S4A02 in FIG. 275). This flag is a flag that is set to ON when the start lever acceptance command is received, so if this flag is OFF, it means that the payout command has been received even though the start lever acceptance command has not been received. Used for fraud prevention.

次に、再遊技に入賞していれば、遊技メダル数加算値には0が設定される(図275のステップS4A04)。再遊技入賞以外の場合、払出コマンドに含まれた値(以下、払出枚数)が15以下であれば、払出メダル数と遊技メダル数加算値に、それぞれ払出枚数の値が設定される(図275のステップS4A07、S4A08)。なお、払出メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図258のステップS3309)。なお、払出枚数が15より大きい場合は、エラー要求としてエラーコードE4が設定される(図275のステップS4A05、ステップS4A06でNoの判定)。 Next, if the player has won the replay, 0 is set to the game medal addition value (step S4A04 in FIG. 275). In cases other than replay wins, if the value included in the payout command (hereinafter referred to as the number of payouts) is 15 or less, the number of payouts and the additional value for the number of game medals are set to the number of payouts (Fig. 275). steps S4A07, S4A08). The number of paid-out medals is a value used in gaming machine information transmitted to the lending machine 700, and is initialized to 0 each time gaming machine information is transmitted (step S3309 in FIG. 258). If the payout number is greater than 15, an error code E4 is set as an error request (NO in steps S4A05 and S4A06 in FIG. 275).

続いて、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される(図275のステップS4A11、図276)。ここでは、遊技メダル数と遊技メダル数加算値を合計した値が払い出し用の遊技メダル数上限値である16383以下であれば、この合計値を遊技メダル数とし、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図276のステップS4B03でYesの判定)。一方、上記合計値が遊技メダル数上限値より大きい場合には、遊技メダル数はそのまま維持され、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図276のステップS4B03でNoの判定)。なお、ここでの遊技メダル数の判定については、後述するように(〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば払い出しによる増加ができず(応答コマンド「異常」)、実閾値を超えていなければ払い出しによる増加ができる(応答コマンド「正常」)構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処理および判定値(本実施形態では16383)については如何なる処理を用いてもよく、例えば実閾値が処理上の判定値と同じである必要はない。 Subsequently, game medal count overflow confirmation processing is executed (step S4A11 in FIG. 275, FIG. 276). Here, if the total value of the number of game medals and the added value of the number of game medals is 16383 or less, which is the upper limit value of the number of game medals for payout, this total value is taken as the number of game medals, and "normal" is indicated in the response command. Information is set (determination of Yes in step S4B03 in FIG. 276). On the other hand, if the total value is greater than the upper limit value of the number of game medals, the number of game medals is maintained as it is, and information indicating "abnormality" is set in the response command (determination of No in step S4B03 of FIG. 276). Regarding the determination of the number of game medals here, as will be described later (see [Rental notification (periodic transmission from the lending machine 700 to the medal number control unit 350)]), in the actual operation, the number of game medals is the actual threshold value. If the actual threshold value is exceeded, the output cannot be increased (response command "abnormal"), and if the actual threshold is not exceeded, the output can be increased (response command "normal"). Any process may be used for the determination process and the determination value (16383 in this embodiment), and for example, the actual threshold does not need to be the same as the determination value for processing.

遊技メダル数オーバーフロー確認処理で応答コマンドに「異常」示す情報が設定されていると、払出コマンド受信処理は終了し、遊技制御部302にこの応答コマンドが送信される。 If information indicating “abnormality” is set in the response command in the game medal number overflow confirmation process, the payout command reception process is terminated, and this response command is transmitted to the game control unit 302 .

一方、応答コマンドに「正常」示す情報が設定されていると、払出コマンド取得フラグがオフに設定される(図275のステップS4A13)。さらに、遊技情報を設定する処理が実行される(図275のステップS4A14~S4A19)。ここでは種別情報設定値として21Hが設定されるが、この値は払い出しがあったことを示す値である。また、カウント情報設定値には払出枚数(再遊技入賞の場合は現在賭数)が設定される。すなわちこれらの処理では、払い出しによって得られた遊技メダル数の情報が遊技情報として記憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の数が初期化される(図258のステップS3310)。 On the other hand, if information indicating "normal" is set in the response command, the payout command acquisition flag is set to OFF (step S4A13 in FIG. 275). Further, processing for setting game information is executed (steps S4A14 to S4A19 in FIG. 275). Here, 21H is set as the type information set value, and this value indicates that there was a payout. Also, the number of payouts (the current number of bets in the case of a replay win) is set as the count information set value. That is, in these processes, information on the number of game medals obtained by payout is stored as game information. The gaming information is information used for gaming machine information transmitted to the renting machine 700, and the number of pieces of this information is initialized each time gaming machine information is transmitted (step S3310 in FIG. 258).

〔遊技機情報通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で遊技機情報通知が送信される(図253のステップS304、図258)。この遊技機情報通知は、遊技機情報通知間隔タイマによって、約300ms間隔で実行されるように構成されている(図258のステップS3301、S3302)。また、この遊技機情報通知の送信後に実行される計数通知までの時間を調整するための計数通知間隔タイマに90msが設定される(図258のステップS3303)。
[Notification of gaming machine information (periodic transmission from medal count control unit 350 to lending machine 700)]
In the medal number control section 350, the gaming machine information notification is transmitted in the medal number control section main processing (step S304 in FIG. 253, FIG. 258). This game machine information notification is configured to be executed at approximately 300 ms intervals by a game machine information notification interval timer (steps S3301 and S3302 in FIG. 258). In addition, 90 ms is set to the counting notification interval timer for adjusting the time until the counting notification executed after the game machine information notification is transmitted (step S3303 in FIG. 258).

次に計数判定用遊技メダル数に、現在の遊技メダル数の値が設定される。スロットマシン100では、計数処理(メダル数制御部350から貸出機700への遊技メダル数の移動)を行う際に遊技メダル数が変化する場合があることから、計数処理のための値を一時的に計数判定用遊技メダル数に設定する(図258のステップS3304)。 Next, the value of the current number of game medals is set in the number of game medals for count determination. In the slot machine 100, since the number of game medals may change when performing the counting process (moving the number of game medals from the medal number control unit 350 to the lending machine 700), the value for the counting process is temporarily changed. (step S3304 in FIG. 258).

次に遊技機情報種別を取得する(図258のステップS3305、図259)。遊技機情報通知には遊技機情報が含まれ、この遊技機情報としては、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、の三種類のいずれかが選択される(図234(b))。具体的には遊技機情報種別が0の場合は遊技機性能情報が選択され、1の場合は遊技機設置情報が選択され、2の場合はホールコン・不正監視情報が選択される。ここでは、遊技機設置情報送信間隔タイマおよび遊技機性能情報送信間隔タイマを用いて、0、1、2のいずれかが遊技機情報種別に設定される(図259)。本実施形態では、約60秒間隔で遊技機情報種別に1が設定され、約180秒間隔で遊技機情報種別に0が設定され、それ以外の場合は遊技機情報種別に2が設定される。すなわち、約300ms周期の遊技機情報通知においては、主にホールコン・不正監視情報が遊技機情報に含まれるが、約60秒間隔で遊技機設置情報が遊技機情報に含まれ、約180秒間隔で遊技機性能情報が遊技機情報に含まれることになる。これら遊技機情報種別に応じた遊技機情報を含め、遊技機情報通知の対象となるデータ(図234(a)(b))が、貸出機宛送信バッファに設定されて(図258のステップS3306)、順次送信される(図258のステップS3311~S3317)。なお、この送信の際に遊技機情報通番が更新される(図258のステップS3318)。 Next, the gaming machine information type is obtained (step S3305 in FIG. 258, FIG. 259). The gaming machine information notification includes gaming machine information, and as this gaming machine information, one of three types of gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall controller/fraud monitoring information is selected (Fig. 234). (b)). Specifically, when the gaming machine information type is 0, the gaming machine performance information is selected, when the gaming machine information type is 1, the gaming machine installation information is selected, and when it is 2, the hall controller/fraud monitoring information is selected. Here, one of 0, 1, and 2 is set as the game machine information type using the game machine installation information transmission interval timer and the game machine performance information transmission interval timer (FIG. 259). In this embodiment, the gaming machine information type is set to 1 at intervals of about 60 seconds, the gaming machine information type is set to 0 at intervals of about 180 seconds, and otherwise 2 is set to the gaming machine information type. . That is, in the game machine information notification with a cycle of about 300 ms, the game machine information mainly includes hall control/fraud monitoring information, but the game machine installation information is included in the game machine information at intervals of about 60 seconds, and the game machine information is notified at intervals of about 180 seconds. The gaming machine performance information is included in the gaming machine information at intervals. Data to be notified of gaming machine information (FIGS. 234(a) and (b)), including gaming machine information corresponding to these gaming machine information types, are set in the lending machine addressed transmission buffer (step S3306 in FIG. 258). ) are transmitted sequentially (steps S3311 to S3317 in FIG. 258). Note that the gaming machine information serial number is updated at the time of this transmission (step S3318 in FIG. 258).

なお、遊技機情報種別が2の場合に対応するホールコン・不正監視情報では、投入メダル数、払出メダル数、遊技情報数に応じた遊技情報が含まれるが、これらの情報が貸出機宛送信バッファに設定された後は、次回の送信に備えて初期化される(図258のステップS3307でYesの判定)。 Hall con/fraud monitoring information corresponding to the gaming machine information type 2 includes game information corresponding to the number of inserted medals, the number of paid-out medals, and the number of game information. After being set in the buffer, it is initialized in preparation for the next transmission (determination of Yes in step S3307 in FIG. 258).

〔計数通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で計数通知が送信される(図253のステップS305、図260)。この計数通知の送信処理は、遊技機情報通知の送信処理の開始時から90ms以降に実行されるように構成されている(図258のステップS3303、図260のステップS3501)。
[Counting notification (periodic transmission from medal count control unit 350 to lending machine 700)]
In the medal number control section 350, a count notification is transmitted in the medal number control section main processing (step S305 in FIG. 253, FIG. 260). This count notification transmission process is configured to be executed after 90 ms from the start of the gaming machine information notification transmission process (step S3303 in FIG. 258, step S3501 in FIG. 260).

計数通知送信処理では、計数通知の対象となるデータ(図234(a)(c))が、貸出機宛送信バッファに設定されて順次送信される(図260のステップS3503~S3505、S3513、S3518、S3519)。なお、この送信の際に計数通番が更新される(図260のステップS3520)。 In the count notification transmission process, the data to be counted ((a) and (c) in FIG. 234) is set in the transmission buffer for the lending machine and sequentially transmitted (steps S3503 to S3505, S3513, and S3518 in FIG. 260). , S3519). Note that the counting serial number is updated at the time of this transmission (step S3520 in FIG. 260).

この計数通知には計数枚数の情報が含まれるが、計数予定枚数が0の場合は計数枚数として0が送信される(図260のステップS3508でNoの判定、ステップS3513)。この場合は遊技メダル数は変化しない(図260のステップS3514)。一方、計数予定枚数に0以外の値が設定されている場合には、この値に基づいて計数枚数が設定され(図260のステップS3511、S3512)、さらに遊技メダル数が減算される(図260のステップS3514)。なお、計数枚数の設定および遊技メダル数の減算は、投入操作が禁止された状態で実行される(図260のステップS3509、S3516)。なお、計数予定枚数は、メダル数制御部タイマ割込処理の計数予定枚数更新処理で設定される(図263のステップS405、図266)。 This count notification includes information on the number of sheets to be counted. When the number of sheets to be counted is 0, 0 is transmitted as the number of sheets to be counted (determination of No in step S3508 in FIG. 260, step S3513). In this case, the number of game medals does not change (step S3514 in FIG. 260). On the other hand, when a value other than 0 is set as the number to be counted, the number to be counted is set based on this value (steps S3511 and S3512 in FIG. 260), and the number of game medals is subtracted (FIG. 260). step S3514). It should be noted that the setting of the counted number and the subtraction of the number of game medals are executed in a state where the insertion operation is prohibited (steps S3509 and S3516 in FIG. 260). Note that the scheduled number of medals to be counted is set in the scheduled number of medals to be counted update processing of the timer interrupt processing of the medal count control unit (step S405 in FIG. 263, FIG. 266).

〔計数予定枚数の設定(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部タイマ割込処理で計数予定枚数更新処理が実行される(図263のステップS405、図266)。この処理において設定された計数予定枚数に基づいて計数枚数が決定され、この情報を含む計数通知が貸出機700に送信される。
[Set the number of medals to be counted (medal number control unit 350)]
In the medal number control section 350, the processing for updating the scheduled number of cards to be counted is executed in the medal number control section timer interrupt processing (step S405 in FIG. 263, FIG. 266). The number of sheets to be counted is determined based on the set number of sheets to be counted in this process, and a count notification including this information is transmitted to the lending machine 700 .

まず、計数ボタン171を押されている状態が500ms未満であった場合について説明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定されるが(図266のステップS4206)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)前に計数ボタン171が離されるため、計数長押フラグがオンに設定されないことになる(図266のステップS4207でYesの判定がされない)。この状態で計数ボタン171を離すと、計数予定枚数に1が加算される(図266のステップS4210でYesの判定、ステップS4212)。 First, the case where the counting button 171 is pressed for less than 500 ms will be described. In this case, the initial value is set to the count long-press timer (step S4206 in FIG. 266), but since the count button 171 is released before the value of the timer becomes 1 (500 ms has elapsed since it was pressed), the count button 171 is released. The long press flag is not set to ON (Yes is not determined in step S4207 in FIG. 266). When the counting button 171 is released in this state, 1 is added to the number to be counted (determination of Yes in step S4210 in FIG. 266, step S4212).

次に、計数ボタン171を押されている状態が500ms以上であった場合について説明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定され(図266のステップS4206)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)と、計数長押フラグがオンに設定されるとともに計数予定枚数が50に設定される(図266のステップS4207でYesの判定)。その後、計数長押フラグがオンの状態で計数ボタン171を押し続けている間は計数予定枚数が50に設定される処理が繰り返され、計数通知の送信処理の度にこの計数予定枚数に基づく計数枚数が設定されることになる。一方、計数長押フラグがオンの状態で計数ボタン171を離すと、計数長押フラグがオフに設定され、計数長押タイマが0に設定され、計数予定枚数の値がクリアされる(図266のステップS4210でYesの判定、ステップS4211でNoの判定)。 Next, the case where the count button 171 is pressed for 500 ms or longer will be described. In this case, the initial value is set to the count long-press timer (step S4206 in FIG. 266), and when the value of the timer becomes 1 (500 ms has elapsed since the key was pressed), the count long-press flag is set to ON and counts. The planned number of sheets is set to 50 (determination of Yes in step S4207 in FIG. 266). After that, while the count button 171 is kept pressed with the counting long-press flag turned on, the process of setting the scheduled number of sheets to be counted to 50 is repeated, and the number of sheets to be counted based on this scheduled number of sheets is counted each time the counting notification is sent. will be set. On the other hand, when the counting button 171 is released while the counting long-press flag is ON, the counting long-pressing flag is set to OFF, the counting long-pressing timer is set to 0, and the value of the number of sheets to be counted is cleared (step S4210 in FIG. 266). determination of Yes, determination of No in step S4211).

〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出機700からの貸出通知を受信すると、この貸出通知の内容に基づいてRAMの内容が更新される(図264のステップS4003)。そして、貸出通知から算出されるチェックサムと、貸出通知に含まれるチェックサムの一致を判定する(図265のステップS4102、ステップS4103)。次に、メダル数制御部350の確認用貸出通番と、貸出通知に含まれる貸出通番が一致するか否かを判定する(図265のステップS4104)。なお、確認用貸出通番は、前回受信した貸出通知に含まれる貸出通番に1を加算した値が保持されており(図262のステップS3706)、通信が正常であればこれらが一致するように構成されている。さらに、電文長やコマンドのデータが正常であるかが判定される。これらの判定で異常が判定されると、判定結果が「異常」に設定された状態となる。
[Rental notification (periodic transmission from the lending machine 700 to the medal count control unit 350)]
Upon receiving the lending notification from the lending machine 700, the medal count control unit 350 updates the content of the RAM based on the content of the lending notification (step S4003 in FIG. 264). Then, it is determined whether the checksum calculated from the rental notification matches the checksum included in the rental notification (steps S4102 and S4103 in FIG. 265). Next, it is determined whether or not the confirmation lending serial number of the medal count control unit 350 matches the lending serial number included in the lending notice (step S4104 in FIG. 265). The lending serial number for confirmation holds a value obtained by adding 1 to the lending serial number included in the previously received lending notification (step S3706 in FIG. 262), and is configured so that these values match if communication is normal. It is Furthermore, it is determined whether the message length and command data are normal. When an abnormality is determined by these determinations, the determination result is set to "abnormal".

上記の判定に続いて、貸出通知に含まれる貸出枚数が0であれば、判定結果が「正常」に設定される(図265のステップS4106でYesの判定)。一方、貸出枚数が0でない場合、さらに以下の判定が実行される(図265のステップS4106でNoの判定)。 Following the above determination, if the number of rented sheets included in the rent notification is 0, the determination result is set to "normal" (determination of Yes in step S4106 in FIG. 265). On the other hand, if the loaned number is not 0, the following determination is further executed (determination of No in step S4106 in FIG. 265).

まず、遊技メダル数が15000以上であれば、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図265のステップS4107でNoの判定)。本実施形態では、遊技メダル数が15000以上の場合は貸出による増加ができないように構成されている。なお、この構成では、遊技メダル数が14999を超えていれば貸出による増加ができず、14999を超えていなければ(14999以下であれば)貸出による増加ができる動作となる。この動作を実現するにあたっては、他にも例えば、15000以上の場合は貸出による増加を制限し、14999以下の場合は貸出による増加が可能となる、といった処理を採用しても、本実施形態と同じ動作になる。また、14999以下の場合は貸出による増加が可能となり、それ以外の場合に貸出による増加を制限しても、本実施形態と同じ動作になる。以上のように、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値(上記の場合は14999)を超えていれば貸出による増加ができず、実閾値を超えていなければ貸出による増加ができる構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処理および判定値(本実施形態では15000)については如何なる処理を用いてもよく、例えば実閾値が処理上の判定値と同じである必要はない。 First, if the number of game medals is 15000 or more, the determination result is set to "abnormal" (determination of No in step S4107 in FIG. 265). In this embodiment, when the number of game medals is 15000 or more, it is configured so that it cannot be increased by lending. In this configuration, if the number of game medals exceeds 14,999, it cannot be increased by lending, and if it does not exceed 14,999 (if it is 14,999 or less), it will be an operation that can be increased by lending. In realizing this operation, for example, if the number is 15,000 or more, the increase due to lending is restricted, and if the number is 14,999 or less, the increase due to lending is allowed. will behave the same. Also, if the number is 14999 or less, it is possible to increase by lending. In other cases, even if the increase by lending is restricted, the operation is the same as in the present embodiment. As described above, in the actual operation, if the number of game medals exceeds the actual threshold value (14999 in the above case), the increase due to lending cannot be performed. , Any value may be used as long as there is a value that becomes the actual threshold, and any processing may be used for the determination process and the determination value (15000 in this embodiment). For example, the actual threshold does not need to be the same as the determination value for processing do not have.

また、現在の遊技メダル数ではなく、加算した場合の遊技メダル数に基づいて上記の判定を行う構成としてもよい。ただしこの構成は、現在の遊技メダル数に対して、加算される遊技メダル数を含む実閾値となる値が存在する構成とも言える。すなわち、この構成も、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば貸出による増加ができず、実閾値を超えていなければ貸出による増加ができる構成であると言える。 Further, the above determination may be made based on the number of game medals to be added instead of the current number of game medals. However, this configuration can also be said to be a configuration in which there is a real threshold value including the number of game medals to be added to the current number of game medals. In other words, this configuration can also be said to be a configuration in which, in the actual operation, if the number of game medals exceeds the actual threshold value, the increase due to lending cannot be performed, and if the number of game medals does not exceed the actual threshold value, the increase due to lending can be performed.

次に、遊技機情報種別が2でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図265のステップS4108でNoの判定)。本実施形態では、遊技機情報種別が2に設定されている場合に貸出を受け付けるように構成されている。 Next, if the game machine information type is not 2, the determination result is set to "abnormal" (determination of No in step S4108 in FIG. 265). This embodiment is configured to accept lending when the gaming machine information type is set to 2. FIG.

次に、計数枚数が0でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図265のステップS4109でNoの判定)。計数枚数が0でない場合は遊技メダル数の減算を伴い、貸出枚数が0でない場合は遊技メダル数の加算を伴うことから、本実施形態ではこれらの処理が混在しないように構成されている。 Next, if the number of counted sheets is not 0, the determination result is set to "abnormal" (determination of No in step S4109 in FIG. 265). If the counted number is not 0, the number of game medals is subtracted, and if the loaned number is not 0, the number of game medals is added.

最後に、貸出枚数が50より大きければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図265のステップS4110でNoの判定)。本実施形態では、一回あたりの貸出枚数の上限が50に設定されている。 Finally, if the loaned number of sheets is greater than 50, the determination result is set to "abnormal" (determination of No in step S4110 in FIG. 265). In this embodiment, the upper limit of the number of sheets to be lent out per one time is set to 50.

上記の判定で異常とされなかった場合は、判定結果が「正常」に設定される(図265のステップS4107~S4110でYesの判定)。 If it is not determined as abnormal in the above determination, the determination result is set to "normal" (determination of Yes in steps S4107 to S4110 in FIG. 265).

上記処理の判定結果は、貸出枚数受領結果に設定され、貸出通知受領フラグがオンに設定される(図264のステップS4005、S4006)。 The determination result of the above processing is set to the loan number reception result, and the loan notice reception flag is set to ON (steps S4005 and S4006 in FIG. 264).

なお、上記の貸出通知受信処理の他、メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で貸出通知受信確認処理が実行される(図253のステップS306、図261)。この貸出通知受信確認処理では、計数通知の送信処理の開始時から170msの間、貸出通知受領フラグがオンになっているかを確認する(図260のステップS3502、図261のステップS3601、ステップS3602)。この貸出通知受領フラグは、メダル数制御部タイマ割込処理の貸出通知受信処理で設定される(図263のステップS404、図264)。 In addition to the lending notification reception process described above, the medal count control unit 350 executes lending notification reception confirmation processing in the medal count control unit main processing (step S306 in FIG. 253, FIG. 261). In this lending notification reception confirmation process, it is checked whether the lending notification reception flag is turned on for 170 ms from the start of the counting notification transmission process (step S3502 in FIG. 260, steps S3601 and S3602 in FIG. 261). . This lending notification reception flag is set in the lending notification reception processing of the timer interrupt processing of the medal count control unit (step S404 in FIG. 263, FIG. 264).

VL信号がオンであるにも関わらず、計数通知送信処理の開始時から170msを経過するまでに貸出通知受領フラグがオンになっていない場合、貸出機通信異常カウンタの値が1減算される(図261のステップS3604)。この貸出機通信異常カウンタの値は、貸出機受領結果応答送信を実行する際に初期化されるが(図262のステップS3701)、貸出機通信異常カウンタの値が1になるとエラーになる(図278のステップS4D06、S4D07)。 Even though the VL signal is on, if the lending notification reception flag is not turned on within 170 ms from the start of the counting notification transmission process, the value of the lending machine communication abnormality counter is decremented by 1 ( step S3604 in FIG. 261). The value of this lending machine communication error counter is initialized when the lending machine reception result response transmission is executed (step S3701 in FIG. 262), but an error occurs when the value of the lending machine communication error counter becomes 1 (see FIG. 262). 278 steps S4D06, S4D07).

〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出通知受信確認処理の後、貸出通知受領フラグがオンに設定されていると、メダル数制御部メイン処理で貸出受領結果応答送信処理が実行される(図253のステップS308、図262)。
[Rental receipt result response (periodic transmission from medal count control unit 350 to lending machine 700)]
In the medal count control unit 350, after the lending notice reception confirmation processing, if the lending notice reception flag is set to ON, lending receipt result response transmission processing is executed in the medal count control unit main processing (step in FIG. 253). S308, FIG. 262).

この貸出受領結果応答送信処理では、貸出機通信異常に関するパラメータが初期化される(図262のステップS3701、S3702)。 In this lending reception result response transmission process, parameters related to lending machine communication abnormality are initialized (steps S3701 and S3702 in FIG. 262).

続いて、貸出枚数受領結果が「正常」に設定されていれば、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値が正常貸出通番に設定される(図262のステップS3704)。また、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値が確認用貸出通番に設定された後、この確認用貸出通番の値が1加算される(図262のステップS3705、S3706)。すなわち、ここでの確認用貸出通番の値は、次回の貸出通知に含まれる予定の貸出通番の値と同じ値になっている。 Subsequently, if the lending number receipt result is set to "normal", the value of the lending serial number included in the received lending notice is set to the normal lending serial number (step S3704 in FIG. 262). Also, after the value of the lending serial number included in the received lending notice is set as the lending serial number for confirmation, 1 is added to the value of the lending serial number for confirmation (steps S3705 and S3706 in FIG. 262). In other words, the value of the lending serial number for confirmation here is the same value as the value of the lending serial number scheduled to be included in the next lending notification.

さらに続いて、貸出受領結果応答の対象となるデータ(図(a)(e))が、貸出機宛送信バッファに設定されて順次送信される(図262のステップS3707~S37011)。上記の処理により、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は今回受信した貸出通番が送信され、貸出枚数受領結果が「異常」である場合は前回受信した貸出通番が送信されることになる。なお、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は、この送信の完了後に貸出枚数の値が遊技メダル数に加算される(図262のステップS3712でYesの判定)。 Subsequently, data ((a) and (e) in FIGS. 262A and 26B) to be the target of the lending reception result response are set in the lending machine-addressed transmission buffer and sequentially transmitted (steps S3707 to S37011 in FIG. 262). With the above processing, if the loaned number receipt result is "normal", the currently received lending serial number is sent, and if the lending number receipt result is "abnormal", the previously received lending serial number is sent. . It should be noted that if the lending number reception result is "normal", the value of the lending number is added to the number of game medals after this transmission is completed (determination of Yes in step S3712 in FIG. 262).

〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕
遊技制御部302では、様々なエラーを判定する(図249のステップS203)。例えば、メダル数制御部350からコマンド送信の際のストローブ信号が一定期間検出されないと、エラーステータスにメダル数制御断線エラーが設定される(図250)。遊技制御部302においてエラーステータスが設定されていない状態では、メダル数制御部350のエラーコードに基づいて、エラーステータスを設定する。エラーステータスが設定されている場合には、エラーが発生していることを報知する処理が実行される(図242のステップS1002、図248のステップS1603)。このため、遊技制御部302側のエラーが、メダル数制御部350側のエラーよりも優先的に処理され、例えば、遊技制御部302側にエラーがなければメダル数制御部350側のエラーが報知されることになる。また、エラーステータスは、エラー発生コマンドによってメダル数制御部350に送信される(図249のステップS203)。
[Operation for error (game control unit 302)]
The game control unit 302 determines various errors (step S203 in FIG. 249). For example, if a strobe signal is not detected for a certain period of time when a command is sent from the medal number control section 350, a medal number control disconnection error is set in the error status (Fig. 250). In the state where the error status is not set in the game control section 302 , the error status is set based on the error code of the medal number control section 350 . If the error status is set, a process of notifying that an error has occurred is executed (step S1002 in FIG. 242, step S1603 in FIG. 248). Therefore, an error on the side of the game control unit 302 is processed with priority over an error on the side of the medal number control unit 350. For example, if there is no error on the side of the game control unit 302, an error on the side of the medal number control unit 350 is notified. will be Also, the error status is sent to the medal count control unit 350 by the error occurrence command (step S203 in FIG. 249).

〔エラーに対する動作(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、エラーの発生を判定するとエラー要求にエラーコードが設定される(図254のステップS3021、図268のステップS4414、図269のステップS4512、図272のステップS4706、図273のステップS4807、図275のステップS4A05、図275のステップS4A09、図278のステップS4D02、図278のステップS4D06、図256)。このエラーコードの情報は、メダル数制御状態コマンドによって遊技制御部302に送信される。なお、遊技制御部302からエラー発生コマンドを受信した場合には、エラー要求がクリアされる(図277のステップS4C01)。これにより、遊技制御部302側のエラーが、メダル数制御部350側のエラーよりも優先的に処理されるように構成されている。
[Operation in response to an error (medal count control unit 350)]
254, step S4414 in FIG. 268, step S4512 in FIG. 269, step S4706 in FIG. 272, step S4706 in FIG. 275, step S4A09 in FIG. 275, step S4D02 in FIG. 278, step S4D06 in FIG. 278, and FIG. 256). Information of this error code is transmitted to the game control section 302 by means of a medal count control state command. In addition, when an error occurrence command is received from the game control section 302, the error request is cleared (step S4C01 in FIG. 277). Thus, an error on the game control section 302 side is processed with priority over an error on the medal count control section 350 side.

〔投入操作に対する変形例〕
図281は、図243のメダル投入中処理の変形例であり、図282は、図246の三連コマンド送信処理の変形例であり、図283は、図271の投入コマンド受信処理の変形例である。以下、これらの処理による動作について説明する。
[Modified example for input operation]
FIG. 281 is a modification of the medal insertion process of FIG. 243, FIG. 282 is a modification of the triple command transmission process of FIG. 246, and FIG. 283 is a modification of the insertion command reception process of FIG. be. The operation of these processes will be described below.

図243のメダル投入中処理では、操作されたベットボタン130、132および現在賭数に応じて要求枚数を決定し、この情報を含む投入コマンドをメダル数制御部350に送信する構成となっている(図246)。これに対して図281では、MAXベットボタン(ベットボタン132)が操作された場合に投入数限定フラグをオンに設定し(図281のステップS1121)、1枚ベットボタン(ベットボタン130)が操作された場合に投入数限定フラグをオフに設定する(図281のステップS1122)。そして、この投入数限定フラグの情報を含む投入コマンドがメダル数制御部350に送信される(図282)。 243, the required number of coins is determined according to the operated bet buttons 130, 132 and the current bet number, and an insertion command including this information is transmitted to the medal number control section 350. (Fig. 246). On the other hand, in FIG. 281, when the MAX bet button (bet button 132) is operated, the input number limited flag is set to ON (step S1121 in FIG. 281), and the one bet button (bet button 130) is operated. If so, the input number limitation flag is set to OFF (step S1122 in FIG. 281). Then, an input command including the information of the input number limitation flag is transmitted to the medal count control section 350 (Fig. 282).

図283の投入コマンド受信処理では、要求枚数以上の遊技メダル数があれば、この要求枚数が投入メダル数および現在賭数に加算され、遊技メダル数から要求枚数が減算され、要求枚数の値が応答コマンドによって遊技制御部302に返される(図283のステップS4604でYesの判定)。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値を現在賭数に加算する(図281のステップS1123)。 In the insertion command reception process of FIG. 283, if the number of game medals exceeds the requested number, the requested number is added to the number of inserted medals and the current bet number, the requested number is subtracted from the number of game medals, and the value of the requested number is changed. It is returned to the game control unit 302 by a response command (determination of Yes at step S4604 in FIG. 283). The game control unit 302 that has received this response command adds the value returned by this response command to the current bet number (step S1123 in FIG. 281).

図283の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がない場合、投入数限定フラグを参照する(図283のステップS4604でNoの判定)。投入数限定フラグがオンの場合、要求枚数に対する処理を行わず、応答コマンドとして0が遊技制御部302に返される(図283のステップS4621でNoの判定)。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値である0を現在賭数に加算するため(図281のステップS1123)、現在賭数が変化することなく維持されることになる。 In the input command receiving process of FIG. 283, if the number of game medals equal to or greater than the required number is not found, the input number limitation flag is referred (determination of No in step S4604 of FIG. 283). When the number-of-throwing-in limited flag is ON, the processing for the requested number is not performed, and 0 is returned to the game control unit 302 as a response command (determination of No in step S4621 in FIG. 283). In the game control section 302 which received this response command, the value returned by this response command, 0, is added to the current bet number (step S1123 in FIG. 281), so the current bet number is maintained without change. It will be.

図283の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がなく、投入数限定フラグがオフの場合、現在の遊技メダル数が要求枚数に設定された場合と同じ動作となる(図283のステップS4621でYesの判定、S4622で受信コマンドの値として遊技メダル数が設定される)。すなわち、現在の遊技メダル数の値が投入メダル数および現在賭数に加算され、遊技メダル数が減算されて0になる。そして、減算前の遊技メダル数の値(受信コマンドに設定されている値)が応答コマンドによって遊技制御部302に返される。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値を現在賭数に加算する(図281のステップS1123)。 In the insertion command reception process of FIG. 283, if there is no number of game medals equal to or greater than the required number and the insertion number limit flag is off, the operation is the same as when the current number of game medals is set to the required number (see FIG. 283). YES is determined in step S4621, and the number of game medals is set as the value of the received command in step S4622). That is, the value of the current number of game medals is added to the number of inserted medals and the current number of bets, and the number of game medals is subtracted to zero. Then, the value of the number of game medals before subtraction (the value set in the received command) is returned to the game control unit 302 by a response command. The game control unit 302 that has received this response command adds the value returned by this response command to the current bet number (step S1123 in FIG. 281).

上記の変形例は、投入コマンドでの要求枚数に対応する遊技メダル数が十分でない場合に、投入数限定フラグがオンの場合は要求枚数に対して0を返し、投入数限定フラグがオフの場合は要求枚数に対して現在用意し得る最大数を返すものである。この構成は、遊技制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない場合に、対応しないという動作と、可能な限り対応するという動作を使い分けるにあたり、この使い分けのための情報(投入数限定フラグ)を要求枚数とともに送信するものである。この構成では、例えば、現在賭数の違いによって有利度が変化する、といった構成において、意図せずに現在賭数の値が不利な値となる、といったことを防止できる場合がある。 In the above modified example, when the number of game medals corresponding to the number requested by the insertion command is not sufficient, 0 is returned for the requested number of medals if the number-of-insertion limited flag is on, and if the number-of-insertion limitation flag is off. returns the maximum number of sheets currently available for the requested number of sheets. When the number-of-medals control unit 350 cannot respond to the requested number of medals from the game control unit 302, this configuration uses information (the number of inserted limited flag) is transmitted together with the requested number of sheets. With this configuration, for example, in a configuration where the advantage level changes depending on the difference in the current bet amount, it may be possible to prevent the current bet amount from becoming a disadvantageous value unintentionally.

なお、本実施形態では、MAXベットボタン132を操作した際に、最大賭数を設定するために必要な値を要求枚数として設定する構成となっているが、例えば、最大賭数や他の値のように何らかの固定値を要求枚数として設定する構成としてもよい。 In this embodiment, when the MAX bet button 132 is operated, a value necessary for setting the maximum bet number is set as the required number of bets. A configuration may be adopted in which some fixed value is set as the requested number of sheets.

また例えば、最大賭数を要求枚数として設定する構成を採用した場合において、先に1枚ベットボタン130が操作されて現在賭数が1の状態となっている場合には、MAXベットボタン132の操作によって最大賭数を要求枚数とする投入コマンドを送信すると、メダル数制御部350ではこの要求枚数が受け入れられない(最大賭数をオーバーする)。この場合も、遊技制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない場合となる。このような場合についても、使い分けのための情報と要求枚数を一緒に送信することで、要求枚数に対応しないという動作(例えば、応答コマンドとして0を返す)と、可能な限り対応するという動作(例えば、応答コマンドとして最大賭数を返す)を使い分けることができる。 Also, for example, in the case of adopting a configuration in which the maximum bet number is set as the requested number, if the bet number of one bet button 130 has been operated first and the current bet number is 1, the MAX bet button 132 is pressed. If an insertion command with the maximum bet number as the requested number is transmitted by an operation, the medal number control unit 350 cannot accept the requested number (the maximum bet number is exceeded). Also in this case, the number-of-medals control unit 350 cannot cope with the number of medals requested from the game control unit 302 . In such a case as well, by transmitting the information for proper use and the requested number of sheets together, the operation of not responding to the requested number of sheets (for example, returning 0 as a response command) and the operation of responding as much as possible ( For example, return the maximum number of bets as a response command) can be used properly.

《動作例》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作の例について説明する。
《Example of operation》
An example of the operation of the slot machine 100 described above will be described below.

[計数処理に関する動作例]
図288は、計数ボタン171が操作された第1の例を示す図である。図288(a)は、第1の例のタイミングチャートであり、同図(b)は、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170の表示態様を示す図である。
[Operation example related to counting process]
FIG. 288 is a diagram showing a first example in which count button 171 is operated. FIG. 288(a) is a timing chart of the first example, and FIG. 288(b) is a diagram showing the display mode of the game medal number display device 170, which is a 5-digit 7-segment display.

図288(a)に示すタイミングチャートは、左から右に向かって時間が経過していく。なお、以降の図に示されるタイミングチャートでも同様である。 In the timing chart shown in FIG. 288(a), time elapses from left to right. The same applies to the timing charts shown in subsequent figures.

図288(a)に示すタイミングチャートの一番上には、同図(b)に示す(i)~(v)に対応した符号が付された矢印が記されている。これらの矢印は、遊技メダル数表示装置170の表示期間を表すものである。 At the top of the timing chart shown in FIG. 288(a), arrows with numerals corresponding to (i) to (v) shown in FIG. 288(b) are shown. These arrows represent the display period of the game medal number display device 170 .

また、図288(a)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350から貸出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記されている。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。この計数タイミングにおける計数枚数(貸出機700に送信される遊技価値数)が示されている。また、「計数枚数」の下には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。さらに、その下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。 At the bottom of the timing chart shown in FIG. 288(a), the timing at which the count notification is transmitted from the medal count control section 350 to the lending machine 700 is described as "counting timing". This counting timing has a period of 0.3 seconds (300 ms). The counted number (the number of game values transmitted to the lending machine 700) at this counting timing is shown. Further, the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 is shown below the "count number". Furthermore, the operation mode of the count button 171 is shown below it.

図288に示す第1の例では、「遊技メダル数」が250枚の状態で、計数ボタン171の操作が開始される。図288(b)の(i)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「250」の数字が表示されている。 In the first example shown in FIG. 288, the operation of the counting button 171 is started with the "number of game medals" being 250. As shown in (i) of FIG. 288(b), the game medal number display device 170 displays the number "250".

計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来しても、計数ボタン171は操作されたままである。やがて、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒(500ms)が経過する。0.5秒が経過した時点でも計数ボタン171は操作されたままであり、長押し操作になり、計数予定枚数の値に50枚が設定される(図266に示す計数予定枚数更新処理のステップS4209)。なお、以降の説明では、計数ボタン171を0.5秒以上操作していることを長押しと称し、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒未満の操作を短押しと称する。図266に示す計数予定枚数更新処理は0.7ms周期で実行されており、計数ボタン171が0.5秒を超えて操作され続けている間は、計数予定枚数の値が0.7ms周期で50枚の値に上書きされ続ける。計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、計数ボタン171が操作され続けている状態で最初の計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が送信される。「遊技メダル数」はその50枚が減り200枚になる。図288(b)の(ii)に示すように、遊技メダル数表示装置170では「250」の数字から「1」ずつ減算されていく変化表示が表示される。この変化表示は、図280に示す表示器表示処理によって、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表示されていく。遊技メダル数表示装置170における表示を、「250」からいきなり「200」にしてしまうと、表示の変化に遊技者が気付かない場合があり、ここでは、数値が変化していく様子を表現する変化表示(50枚を減らした後の遊技メダル数を表示するまでに行う表示であって、遊技メダル数が変化することを認識させる表示)を行っている。そして、約200msが経過すると、図288(b)の(iii)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「200」の数字が表示される。 Even if the first counting timing comes after the operation of the counting button 171 is started, the counting button 171 remains operated. Before long, 0.5 second (500 ms) has passed since the counting button 171 was started to be operated. Even when 0.5 seconds have passed, the count button 171 is still operated, and a long-pressing operation is performed, and 50 is set as the value of the number of sheets to be counted (step S4209 of update processing of the number of sheets to be counted shown in FIG. 266). ). In the following description, operation of the counting button 171 for 0.5 seconds or more is referred to as a long press, and operation of the counting button 171 for less than 0.5 seconds after starting operation is referred to as a short press. The scheduled count number update process shown in FIG. 266 is executed at a cycle of 0.7 ms. It keeps being overwritten to the value of 50 sheets. After 0.5 seconds have passed since the operation of the counting button 171 was started, when the first counting timing arrives while the counting button 171 is being operated, the number of sheets to be counted is set based on the value of the number of sheets to be counted. (50 in this example), and a count notification of 50 medals is sent from the medal number control unit 350 to the lending machine 700 . The "number of game medals" is reduced from 50 to 200. As shown in (ii) of FIG. 288(b), the game medal number display device 170 displays a change display in which "1" is subtracted from the number "250". As for this change display, the numbers decremented by "1" are displayed at intervals of about 4 ms by the display processing shown in FIG. If the display on the game medal number display device 170 is suddenly changed from "250" to "200", the player may not notice the change in the display. A display (a display performed before displaying the number of game medals after the number of game medals is reduced by 50, and a display for recognizing that the number of game medals will change) is performed. Then, when about 200 ms has passed, the number "200" is displayed on the game medal number display device 170, as shown in (iii) of FIG. 288(b).

計数ボタン171が長押しされたまま、次の計数タイミングが到来すると、再び計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が再び送信される。「遊技メダル数」はその50枚が減り150枚になる。図288(b)の(iv)に示すように、遊技メダル数表示装置170では「200」の数字から「1」ずつ約4ms間隔で減算されていく変化表示が表示される。そして、約200msが経過すると、図288(b)の(v)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「150」の数字が表示される。 When the next counting timing arrives while the count button 171 is kept pressed, the number of counts is set again based on the value of the number of counts to be counted (50 in this example), and 50 is sent from the medal count control unit 350 to the lending machine 700. A sheet count notification is sent again. The "number of game medals" is reduced from 50 to 150. As shown in (iv) of FIG. 288(b), the game medal number display device 170 displays a changing display in which "1" is subtracted from the number "200" at intervals of about 4 ms. Then, when about 200 ms has passed, the number "150" is displayed on the game medal number display device 170, as shown in (v) of FIG. 288(b).

さらに、計数ボタン171が長押しされたまま、3回目の計数タイミングが到来すると、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が送信され、「遊技メダル数」はその50枚が減り100枚になる。その後、4回目の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手が離されたとする。すなわち、計数ボタン171の長押し操作が終了する。この場合、計数予定枚数の値(ここでは50枚)が図266に示すステップS4215においてクリアされるため、4回目の計数タイミングが到来しても、50枚の計数通知は送信されず、「計数枚数」の値としては0枚になる。したがって、「遊技メダル数」も100枚のままである。なお、変化表示は計数タイミングである300msより短い時間(約200ms)に行われるため、遊技者は50枚が減った後の数を視認した後、その数の遊技メダル数を残したいと思えば、計数ボタン171の操作を終了することでその数の遊技メダル数を残すことができる。 Furthermore, when the timing for counting the third time arrives while the count button 171 is kept pressed, the medal number control unit 350 sends a count notification of 50 medals to the lending machine 700, and the "number of game medals" is 50. Decrease to 100 sheets. After that, assume that the counting button 171 is released before the fourth counting timing arrives. That is, the long-pressing operation of the count button 171 ends. In this case, the value of the number of sheets to be counted (here, 50 sheets) is cleared in step S4215 shown in FIG. The value of "number of sheets" is 0. Therefore, the “number of game medals” remains at 100 as well. Since the change display is performed in a time (approximately 200 ms) shorter than the counting timing of 300 ms, the player, after visually recognizing the number after 50 tokens have been reduced, if he/she wants to keep that number of game medals. , the operation of the count button 171 is terminated, the number of game medals corresponding to the number can be left.

また、計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図288(a)に示す矢印Aのタイミングで手を離した場合)には、計数予定枚数の値に1枚が加算され(図266に示すステップS4212)、計数タイミングが到来すると、その1枚が計数通知として送信される。「遊技メダル数」は1枚減り249枚になって、遊技メダル数表示装置170には「249」の数字が表示される。 Also, when the counting button 171 is released before the first counting timing after the operation of the counting button 171 is started (when the hand is released at the timing of the arrow A shown in FIG. 288(a)), 266), one sheet is added to the value of the number of sheets to be counted (step S4212 shown in FIG. 266), and when the counting timing arrives, the one sheet is transmitted as a count notification. The “number of game medals” is reduced by one to 249, and the number “249” is displayed on the display device 170 for number of game medals.

また、計数ボタン171の1回目の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171を複数回操作した場合、すなわち、計数タイミングが到来するまでに短押しを複数回行った場合には、計数予定枚数の値が、短押しが行われる度に1ずつ加算される。やがて、計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この場合は単押し回数に相当)、それまで短押し操作された回数の値が計数通知として送信される。 Also, when the count button 171 is operated a plurality of times before the first count timing comes after the first operation of the count button 171 is started, that is, when the count button 171 is pressed a plurality of times before the count timing arrives. , the value of the number of sheets to be counted is incremented by one each time a short press is performed. Eventually, when the timing for counting arrives, the number of sheets to be counted is set based on the value of the number of sheets to be counted (in this case, it corresponds to the number of times of single pressing), and the value of the number of times short-pressed until then is transmitted as a notification of counting.

一方、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図288(a)に示す矢印Bのタイミングで手を離した場合)には、計数予定枚数の値に50枚が設定されていても、図266に示すステップS4215でクリアされてしまうため、50枚の計数通知は送信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通知が送信される)。同様に、約200msかけて遊技メダル数表示装置170の表示が250枚から200枚になった後、次の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図288(a)に示す矢印Cのタイミングで手を離した場合)にも、50枚の計数通知は送信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通知が送信される)。 On the other hand, when counting button 171 is released after 0.5 seconds have elapsed since the start of operation of counting button 171 and before the first counting timing has arrived (as indicated by arrow B in FIG. 288(a)). 266), even if the value of the number of sheets to be counted is set to 50, it will be cleared in step S4215 shown in FIG. The value of "count" is 0 (a count notification indicating that the counted number of sheets is 0 is transmitted). Similarly, after the display of the number of game medals 170 changes from 250 to 200 in about 200 ms, when the counting button 171 is released before the next counting timing arrives (Fig. 288(a)). ), the count notification of 50 sheets is not transmitted, and the "count" value becomes 0 (the count notification of 0 is transmitted). ).

図289には、計数が行われている際の演出の第1の例を示すタイミングチャートである。 FIG. 289 is a timing chart showing a first example of an effect during counting.

図289には、演出画像表示装置157とスピーカ272が示されている。上述のごとく、第1副制御部400に遊技制御部302から100ms周期で送信されるセキュリティコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれている。 FIG. 289 shows effect image display device 157 and speaker 272 . As described above, the security command transmitted from the game control unit 302 to the first sub-control unit 400 at a period of 100 ms contains information representing the number of coins to be counted.

計数ボタン171が短押しされて1枚が計数された場合、演出画像表示装置157には計数が行われていることを報知する表示は表示されず、例えば、遊技背景表示が表示されていれば、その表示が継続される。また、スピーカ272から計数音は出力されない。例えば、遊技背景表示に対応する演出音が出力されていれば、その出力が継続される。少ない数で計数音が出力されると、他の演出音に入り交じってしまい、他の演出音が表現したかった期待感とは異なる期待感を遊技者に与えてしまう可能性があるため、第1の例では計数音は出力されない。多い数の計数音であれば、出力時間が長くなるなどにより、他の演出音に入り交じるおそれが少なく、他の演出音に与える影響は少ない。なお、少ない数として2枚が計数された場合も1枚と同様に計数音が出力されないようにしてもよい。 When the count button 171 is pressed for a short time and one card is counted, no display is displayed on the effect image display device 157 to notify that counting is being performed. , its display continues. Also, the counting sound is not output from the speaker 272 . For example, if the effect sound corresponding to the game background display is being output, the output is continued. If the count sound is output with a small number, it may be mixed with other effects sounds, and may give the player an expectation different from the expectation that the other effects sounds were intended to express. In the first example, no counting sound is output. If the number of counting sounds is large, the output time is long, so there is little possibility that the sound will be mixed with other sound effects, and there will be little influence on other sound effects. It should be noted that even when two sheets are counted as a small number, the counting sound may not be output as in the case of one sheet.

一方、計数ボタン171が長押しされて50枚が計数された場合、演出画像表示装置157には計数が行われていることを報知する表示が表示され、スピーカ272からは計数音が出力される。すなわち、上述のごとく、第1副制御部400に遊技制御部302から100ms周期で送信されるセキュリティコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれている。第1副制御部400では、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信されてくると、計数音を出力する。また、第1副制御部400を介して第2副制御部500でも、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信されてくると、計数中報知を表示する。 On the other hand, when the counting button 171 is long pressed and 50 cards are counted, the effect image display device 157 displays a display notifying that counting is being performed, and the speaker 272 outputs a counting sound. . That is, as described above, the security command transmitted from the game control section 302 to the first sub-control section 400 at a period of 100 ms includes information representing the number of coins to be counted. In the first sub-control section 400, when information indicating 50 sheets is transmitted as the information indicating the number of sheets to be counted, a counting sound is output. In addition, when the second sub-controller 500 also receives the information representing 50 sheets as the information representing the counted number of sheets via the first sub-controller 400, it displays the in-counting notification.

さらに、長押しが継続し、0.3秒ごとに50枚ずつ計数されていく連続計数中には、図289に示すように、演出画像表示装置157に「連続計数中」という文字表示が表示される。この文字表示は、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。また、スピーカ272からは、0.3秒以上の長さの計数音(例えば、「ピヨピヨ・・・」という報知音)が出力される。1回に出力される計数音の長さが0.3秒以上あることで、次の50枚の計数タイミングで出力される計数音とつながり、連続出力されているように聞こえる。計数音は、例えば、0.5秒以上の長さであれば、次の50枚の計数タイミングで出力される計数音とラップし、より連続性が保たれ、連続する計数期間で計数音が途絶えることなく継続する。「連続計数中」という文字表示や、連続的な計数音によって連続的な計数が行われていることが認知される。 Furthermore, the long press continues, and during the continuous counting in which 50 sheets are counted every 0.3 seconds, as shown in FIG. be done. This character display is displayed so as to overlap the game background display. In addition, the speaker 272 outputs a counting sound (for example, a notification sound "piyopiyo...") having a length of 0.3 seconds or longer. Since the length of the counting sound output at one time is 0.3 seconds or more, it is connected with the counting sound output at the timing of counting the next 50 sheets, and it sounds like continuous output. For example, if the counting sound has a length of 0.5 seconds or more, it overlaps with the counting sound output at the timing of counting the next 50 sheets, and the continuity is maintained, and the counting sound is generated in the continuous counting period. continue without interruption. It is recognized that continuous counting is being performed by the character display of "Continuous counting" and the continuous counting sound.

なお、計数枚数が、2枚以上50枚未満の所定数(例えば、10枚)を超える数になったら、計数音の出力を行うようにしてもよい。この場合、長押し中の計数音とは異なる計数音の出力を行うようにしてもよい。こうすることで、例えば、短押しを繰り返した場合には、複数枚計数されたことを認知させることができる。あるいは、メダル数制御部350に記憶されている「遊技メダル数」の残りが50枚未満の状態(例えば、残り10枚)で長押しされた場合には、50枚ではなく10枚が計数されるため、演出音の変化から残り僅かであることを認知させることができる。 Note that when the number of sheets counted exceeds a predetermined number of 2 or more and less than 50 sheets (for example, 10 sheets), a counting sound may be output. In this case, a counting sound different from the counting sound during long pressing may be output. By doing so, for example, when the short press is repeated, it is possible to make the user recognize that a plurality of sheets have been counted. Alternatively, when the "number of game medals" stored in the medal number control unit 350 remains less than 50 (for example, 10 remaining) and the long press is performed, 10 are counted instead of 50. Therefore, it is possible to recognize that there are only a few left from the change in the effect sound.

図290は、計数ボタン171を操作する前にベット操作を行っていて賭数が0でなかった例を示すタイミングチャートである。本実施形態では、計数ボタン171を操作しても現在賭数の値は変化しないが、この図290では、計数ボタン171を操作した際に現在賭数が0でなければ、計数処理を実行する前に精算処理(現在賭数を0にするとともにその減少分を遊技メダル数に加算)を行うようにした変形例である。 FIG. 290 is a timing chart showing an example in which a bet operation was performed before the counting button 171 was operated and the number of bets was not zero. In this embodiment, operating the count button 171 does not change the value of the current bet. However, in FIG. 290, if the current bet is not 0 when the count button 171 is operated, counting processing is executed. This is a modified example in which settlement processing (setting the current number of bets to 0 and adding the decrement to the number of game medals) is performed before.

この図290に示す例では、ベットボタン130,132を操作し、スタートレバー135を操作する前に、計数ボタン171を操作すると、精算(ベットした枚数が「遊技メダル数」に戻される)が行われる。 In the example shown in FIG. 290, when the bet buttons 130 and 132 are operated and the count button 171 is operated before the start lever 135 is operated, settlement (the number of bets is returned to the "number of game medals") is performed. will be

図290には、「現在賭数」が示されており、その下に、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。さらに、その下には、計数枚数の値が示され、一番下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。 FIG. 290 shows the “current number of bets”, and below that, the value of the “number of game medals” stored in the RAM 358 is shown. Furthermore, below that, the value of the number of sheets to be counted is shown, and at the bottom, the operation mode of the counting button 171 is shown.

この例では、MAXベットボタン132が操作され、「現在賭数」は3枚である。RAM358に記憶されている「遊技メダル数」は、このベット操作を受けて3枚が減算され、68枚から65枚に減っている。やがて、スタートレバー135の操作ではなく、計数ボタン171の操作が行われる。計数ボタン171の操作が行われると、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出され、このアップエッジ検出に基づいて、まず、ベットした枚数が「遊技メダル数」に戻される。この結果、「現在賭数」は0になり、「遊技メダル数」が3枚増えて68になる。すなわち、ベット操作前の状態に戻り、先のベット操作は取り消されたことになる。この取り消しを行った後に計数処理が行われる。計数ボタン171は長押しされ、計数ボタン171が長押しされたまま、計数タイミングが到来すると、50枚が計数され、「遊技メダル数」はその50枚が減り18枚になる。 In this example, the MAX bet button 132 is operated and the "current bet number" is 3. The "number of game medals" stored in the RAM 358 has been reduced from 68 to 65 by subtracting 3 in response to this betting operation. Before long, instead of operating the start lever 135, the counting button 171 is operated. When the counting button 171 is operated, the up edge of the signal representing the ON/OFF state of the counting button 171 is detected, and based on this up edge detection, first, the number of bets is returned to the "number of game medals". . As a result, the "current number of bets" becomes 0, and the "number of game medals" increases by three to become 68. That is, the game returns to the state before the bet operation, and the previous bet operation is cancelled. After performing this cancellation, the counting process is performed. The counting button 171 is pressed long, and when the counting timing arrives while the counting button 171 is kept pressed, 50 medals are counted, and the "number of game medals" decreases from 50 to 18 medals.

この例では、計数ボタン171の操作によって、図227に示す精算ボタン134を操作することなく、現在賭数を「遊技メダル数」に戻すことができるものの、さらに計数の処理によって遊技メダル数が変化してしまうことになる。この構成において現在賭数のみを変更したい場合には、精算ボタン134を操作すればよい。例えば、3枚ベットした後に、1枚ベットに変更したい場合には、精算ボタン134を操作して、ベットされた3枚を一旦「遊技メダル数」に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作することで、現在賭数を1枚にすることができる。なお、計数ボタン171の操作によって精算ボタン134を操作することなく精算処理ができるので、精算ボタン134を設けないものとしてもよい。 In this example, by operating the counting button 171, the current number of bets can be returned to the "number of game medals" without operating the settlement button 134 shown in FIG. I will end up doing it. In this configuration, if it is desired to change only the current number of bets, the adjustment button 134 should be operated. For example, after betting 3 coins, if you want to change to betting 1 coin, operate the checkout button 134 to temporarily return the 3 coins that have been bet to the "number of game medals", and then bet again for betting 1 coin. By operating the button 130, the current number of bets can be reduced to one. Note that the settlement button 134 may not be provided because the settlement process can be performed by operating the counting button 171 without operating the settlement button 134 .

図291は、計数終了演出の例を示すタイミングチャートである。 FIG. 291 is a timing chart showing an example of the counting end effect.

上述のごとく、第1副制御部400には、遊技制御部302からセキュリティコマンドに含めて計数枚数を表す情報が送信されている。第1副制御部400では、送信されてくる計数枚数が0枚になるまで、セキュリティコマンドに含まれて送信されてくる計数枚数を累積し、0枚になった時点(計数が終了した時点)で計数終了演出を実行する。ここでの計数終了演出は、一度に行われる計数の数量に応じた演出になる。 As described above, information indicating the counted number of coins included in the security command is transmitted from the game control unit 302 to the first sub-control unit 400 . The first sub-control unit 400 accumulates the counted number of sheets transmitted in the security command until the counted number of sheets transmitted reaches 0, and when it reaches 0 (when the counting is completed) Executes the counting end production with . The counting end effect here is an effect corresponding to the quantity of counting performed at once.

図291(a)は、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)未満であった場合に行われる計数終了演出の一例を示す図である。演出画像表示装置157には、計数中には、計数演出(例えば、図289を用いて説明した、「連続計数中」という文字表示や計数音の出力)が行われており、計数が終了すると、演出画像表示装置157に「計数終了」の文字表示が表示される計数終了演出1が行われる。 FIG. 291(a) is a diagram showing an example of a counting end effect that is performed when the accumulated number of sheets is less than a predetermined number (for example, 1000 sheets). On the effect image display device 157, during counting, a counting effect (for example, character display of "Continuous counting" and output of counting sound described with reference to FIG. 289) is performed. , the effect image display device 157 performs a counting end effect 1 in which a character display of "counting end" is displayed.

一方、図291(b)は、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上であった場合に行われる計数終了演出の一例を示す図である。所定枚数以上の計数が終了すると、計数終了演出2が行われ、演出画像表示装置157には、「計数終了」の文字表示の他に、「貯めすぎに注意」の注意喚起表示が加えられる。 On the other hand, FIG. 291(b) is a diagram showing an example of a counting end effect that is performed when the cumulative count number is equal to or greater than a predetermined number (for example, 1000). When the counting of a predetermined number or more is finished, the counting end effect 2 is performed, and the effect image display device 157 adds a warning display of ``be careful not to store too much'' in addition to the character display of ``counting finished''.

上述のごとく、本実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に「遊技メダル数」を最大で16383枚記憶可能である。しかし、スロットマシン100では、「遊技メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない。そのため、スロットマシン100にはあまり多くの「遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれる。そこで、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報知を行うことが好ましい。図291(b)を用いて説明した注意喚起表示は、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報知の一例であり、貸出機700に遊技価値を適度に移動させることを促している。なお、計数演出も、累積計数枚数に応じて変化させてもよい。例えば、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)未満であった場合には計数演出Aが行われ、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上となった以降には計数演出Bが行われるものとする。さらに、計数演出Aは適当な状態にある印象を与える演出とし、計数演出Bは不適当な状態にある印象を与える演出とする。遊技者には累積計数枚数が多いことは好ましく無い印象を与えることができる。 As described above, in this embodiment, the RAM 358 of the medal number control unit 350 can store up to 16383 "game medal numbers". However, in the slot machine 100, there is a possibility that the "number of game medals" will disappear. Therefore, it is desired that the slot machine 100 does not continue to store too many "game medal counts". Therefore, it is preferable to issue a notification to increase the frequency of operation of the count button 171 . The warning display described with reference to FIG. 291(b) is an example of notification for increasing the frequency of operation of the counting button 171, and prompts the renting machine 700 to moderately transfer the game value. Note that the counting effect may also be changed according to the cumulative counted number of sheets. For example, when the cumulative counted number of sheets is less than a predetermined number (eg, 1000 sheets), a counting effect A is performed, and after the cumulative counted number of sheets reaches a predetermined number (eg, 1000 sheets) or more, the counting effect B is performed. shall be performed. Further, the counting performance A is a performance giving an impression that the player is in an appropriate state, and the counting performance B is a performance giving an impression that the player is in an inappropriate state. It is possible to give the player an unfavorable impression that the accumulated number of coins is large.

ここで、精算ボタン134が操作された場合のスロットマシン100における動作について説明しておく。 Here, the operation of the slot machine 100 when the settlement button 134 is operated will be described.

図292は、精算ボタン134が操作された場合の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 292 is a timing chart showing an example when the settlement button 134 is operated.

従来のスロットマシンでは、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれる。このような従来のスロットマシンでは、実物のメダルの精算処理の対象がベットされたメダルだけでなく、貯留されているメダルも含まれる(例えば、ベットされる最大数3枚と貯留できる最大数50枚とを合わせた53枚が精算処理される)。そしてこの精算処理が終了すると、第1副制御部400にデモコマンドが出力され、第2副制御部500では、演出画像表示装置157にデモ画面を表示する処理が実行される場合がある。すなわち、物理的なメダルの排出を伴うことがある精算処理が行われている間は、ある程度の時間がある。精算ボタン134が押下されたことを表す精算ボタンコマンドが第1副制御部400に出力され、第1副制御部400では、この精算ボタンコマンドに基づく精算に関する演出を行い、精算が終了すると、デモコマンドに基づくデモ演出に移行する。 In a conventional slot machine, real medals are lent, the real medals are inserted to secure credits, and the credits are used to set the number of bets. In such a conventional slot machine, not only the betted medals but also the stored medals are included in the settlement process of real medals (for example, the maximum number of bets is 3 and the maximum number of stored medals is 50). A total of 53 tickets will be settled). When this settlement process ends, a demonstration command is output to the first sub-controller 400 , and the second sub-controller 500 may execute a process of displaying a demonstration screen on the effect image display device 157 . That is, there is a certain amount of time while the checkout process, which may involve the physical ejection of medals, is being performed. A settlement button command indicating that the settlement button 134 has been pressed is output to the first sub-control unit 400, and the first sub-control unit 400 performs an effect related to settlement based on this settlement button command. Move to a demonstration production based on the command.

一方、実物のメダルが不要な本実施形態のスロットマシン100では、精算の対象がベットされたメダル(現在賭数、最大3枚)であり、また物理的なメダルの排出を伴わないことから、精算に関わる処理時間は僅かな時間となる。このため、精算ボタン134が押された後、精算に関わる処理時間が僅かしかなく、第1副制御部400に遅滞なくデモコマンドが出力される。そのため、精算処理が実行されたことに基づいた演出を実行させる仕様にすると、この演出はデモ演出前に僅かな時間だけしか行われず、遊技者には逆に違和感のある演出になってしまう恐れがある。 On the other hand, in the slot machine 100 of the present embodiment, which does not require real medals, the object of settlement is the medals bet (current bet number, maximum 3), and physical medals are not ejected. The processing time related to settlement is a short amount of time. Therefore, after the payment button 134 is pressed, there is only a short processing time for payment, and the demo command is output to the first sub-controller 400 without delay. Therefore, if the specification is made to execute an effect based on the execution of the settlement process, this effect will be performed only for a short time before the demonstration effect, and there is a risk that the player will conversely feel uncomfortable. There is

そこで、図292に示す例では、精算ボタン134が押下されたことを表す精算ボタンコマンドが第1副制御部400に出力されるが、第1副制御部400では、この精算ボタンコマンドに基づく演出(精算音の出力等)を実行しないことにしている。 Therefore, in the example shown in FIG. 292, a settlement button command indicating that the settlement button 134 has been pressed is output to the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, an effect based on this settlement button command is output. (output of settlement tone, etc.) is not executed.

図292に示すように、ベット操作が行われて「現在賭数」が3枚となった状態で、精算ボタン134が操作され、精算操作が行われる。この精算操作により、ベットした枚数(3枚)が「遊技メダル数」に加算されて65枚から68枚になる。 As shown in FIG. 292, when the bet operation is performed and the “current bet number” becomes 3, the settlement button 134 is operated to perform the settlement operation. By this settlement operation, the number of bets (three) is added to the "number of game medals", which increases from 65 to 68.

図292には、スピーカ272と演出画像表示装置157が示されている。精算操作が行われても、スピーカ272からは精算音は出力されていない。また、演出画像表示装置157には遊技背景表示が継続して表示され、精算表示は表示されない。図292に示す演出画像表示装置157では、即座にデモ表示に切り替わっている。すなわち、第1副制御部400は、精算ボタンコマンド(あるいは精算ボタンコマンドの直後のデモコマンド)を受信したことに基づいてデモ演出を開始する。この例では、デモ開始時にデモ演出だけが実行されており、デモ開始をより明確なものにしている。 FIG. 292 shows the speaker 272 and the effect image display device 157. FIG. Even if the settlement operation is performed, the settlement sound is not output from the speaker 272 . Further, the game background display is continuously displayed on the effect image display device 157, and the settlement display is not displayed. In the effect image display device 157 shown in FIG. 292, the display is immediately switched to the demonstration display. That is, the first sub-control unit 400 starts the demonstration effect based on receiving the checkout button command (or the demonstration command immediately after the checkout button command). In this example, only the demonstration effect is executed at the start of the demonstration, making the start of the demonstration clearer.

なお、精算演出を実行する仕様(例えば、2秒間は実行する)にしてもよい。この精算演出が実行される間は、デモ演出が開始されていても、精算演出を継続し、両演出がともに実行されるようする。精算操作が行われる頻度は、従来のスロットマシンよりも少なくなることが予想されるものの、不正行為(いわゆるゴト行為)による精算操作が行われる可能性が0ではないため、周囲に精算処理があったことを周知させる。 It should be noted that the specification may be such that the settlement effect is executed (for example, it is executed for 2 seconds). While the settlement performance is being executed, even if the demonstration performance is started, the settlement performance is continued so that both performances are executed together. Although it is expected that the frequency of settlement operations will be lower than in conventional slot machines, there is a possibility that settlement operations will be performed due to fraudulent acts (so-called cheating), so there are settlement processes around. make it known.

続いて、計数ボタン171の操作時間の長さに応じて、計数される枚数が変化する例について説明する。 Next, an example in which the number of sheets to be counted changes according to the length of operation time of the count button 171 will be described.

図293は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて計数される枚数が増加する場合がある例を示す図である。なお、この例では、図266に示す計数予定枚数更新処理に替えて、図284に示す計数予定枚数更新処理を採用している。 FIG. 293 is a diagram showing an example in which the number of sheets to be counted increases as the operation time of the count button 171 increases. Note that in this example, instead of the planned count number update process shown in FIG. 266, the planned count number update process shown in FIG. 284 is adopted.

図293(a)は、図284に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるステップS4221で設定される計数長押しタイマの具体的値を示す表である。この表では、計数長押しタイマの値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階値の値が1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数長押しタイマの値は所定時間(ここでは300ms)ずつ減少している。すなわち、計数長押しタイマの値は段階的に短くなっている。そして、長押し段階値の値が4以上の場合は、計数長押しタイマの値は一定値(ここでは300ms)になる。 FIG. 293(a) is a table showing specific values of the count long-press timer set in step S4221 in the flowchart of the scheduled number count update process shown in FIG. In this table, the count long-press timer value is set for each long-press step value. That is, when the long-press step value increases from 1 to 4, the value of the counting long-press timer decreases by a predetermined time (here, 300 ms). That is, the value of the count long-press timer is shortened step by step. Then, when the value of the long-press step value is 4 or more, the value of the counting long-press timer becomes a constant value (here, 300 ms).

図293(b)は、図284に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるステップS4222で使用される計数予定枚数の具体的値を示す表である。この表では、計数予定枚数の値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階値の値が1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数予定枚数の値は増加する。この結果、計数予定枚数は計数ボタン171の操作時間に応じて段階的に増加する。なお、同じ値が複数回設定されても、結果的には計数予定枚数は段階的に増加することになる。例えば、計数予定枚数の値が、10→10→20→20→20→30→30→30→30・・・・と設定されても、結果的には段階的に増加している。そして、長押し段階値の値が4以上の場合は、計数予定枚数の値は一定値(ここでは50枚)になる。 FIG. 293(b) is a table showing specific values of the planned number of sheets used in step S4222 in the flowchart of the planned number of sheets update process shown in FIG. In this table, the value of the number of sheets to be counted is set for each long press step value. In other words, when the long-press step value increases from 1 to 4, the value of the planned number of sheets to be counted increases as the long-press step value increases. As a result, the number of sheets to be counted increases step by step according to the operation time of the counting button 171 . Note that even if the same value is set a plurality of times, the number of sheets to be counted will eventually increase step by step. For example, even if the values of the number of sheets to be counted are set as 10→10→20→20→20→30→30→30→30 . Then, when the value of the long press step value is 4 or more, the value of the planned number of sheets to be counted becomes a constant value (here, 50 sheets).

図293(c)は、同図(a)に示す計数長押しタイマと、同図(b)に示す計数予定枚数を用いて計数した場合のタイミングチャートである。 FIG. 293(c) is a timing chart when counting is performed using the counting long-press timer shown in FIG. 293(a) and the number of sheets to be counted shown in FIG.

図293(c)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350から貸出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記されている。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。一方、タイミングチャートの一番上には、計数ボタン171が操作されている状態をON状態として表したタイミングチャートが示されている。 At the bottom of the timing chart shown in FIG. 293(c), the timing at which the counting notification is transmitted from the medal count control section 350 to the lending machine 700 is described as "counting timing". This counting timing has a period of 0.3 seconds (300 ms). On the other hand, at the top of the timing chart is shown a timing chart showing the ON state when the count button 171 is being operated.

計数ボタン171がOFF状態からON状態になった時点から、長押し段階値が1の計数長押しタイマ(1.2秒分の値)が設定され(図284に示すステップS4221)、そのタイマの値が「1」になるまで計数ボタン171が操作された状態が維持されると、計数予定枚数として10枚が設定される(図284に示すステップS4222)。そして、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が2の計数長押しタイマ(0.9秒分の値)が設定される(図284に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.9秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された10枚が、計数タイミングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。 When the counting button 171 changes from OFF to ON, a count long-press timer (value for 1.2 seconds) with a long-press step value of 1 is set (step S4221 shown in FIG. 284), and the timer is turned on. If the count button 171 is kept pressed until the value becomes "1", 10 is set as the number to be counted (step S4222 shown in FIG. 284). Then, when the timer value becomes "0" while the count button 171 is in the ON state, a count long-press timer (value for 0.9 seconds) with a long-press step value of 2 is set (step shown in FIG. 284). S4221). If the counting button 171 is kept pressed until 0.9 seconds set in the count long-press timer elapses, 10 sheets set as the scheduled number of sheets to be counted will be counted at a timing of 0.9 seconds. It will be counted each time it arrives every 3 seconds.

やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として今度は20枚が設定される(図284に示すステップS4222)。続いて、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が3の計数長押しタイマ(0.6秒分の値)が設定される(図284に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.6秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された20枚が、計数タイミングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。 When the value of the count long-press timer becomes "1" while the count button 171 is being operated, 20 sheets is set as the planned number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 284). Subsequently, when the timer value reaches "0" while the count button 171 is in the ON state, a count long-press timer (value for 0.6 seconds) with a long-press step value of 3 is set (shown in FIG. 284). step S4221). If the count button 171 is kept pressed until 0.6 seconds set in the count long-press timer elapses, 20 sheets set as the scheduled number of sheets to be counted will be counted at the timing of 0.6 seconds. It will be counted each time it arrives every 3 seconds.

再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として30枚が設定される(図284に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が4の計数長押しタイマ(0.3秒分の値)が設定される(図284に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.3秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された30枚が、計数タイミングが到来することで計数されることになる。 When the value of the count long-press timer becomes "1" again while the count button 171 is being operated, 30 sheets is set as the planned number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 284). Further, when the timer value becomes "0" while the count button 171 is in the ON state, a count long-press timer (a value for 0.3 seconds) with a long-press step value of 4 is set (step shown in FIG. 284). S4221). If the count button 171 is kept pressed until 0.3 seconds set in the count long-press timer elapses, the timing of counting 30 sheets, which is set as the scheduled number of sheets to be counted, arrives. will be counted by

そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として50枚が設定される(図284に示すステップS4222)。以降は、計数長押しタイマに0.3秒分の値が繰り返し設定され(図284に示すステップS4221)、計数予定枚数としては50枚が繰り返し設定される(図284に示すステップS4222)。この結果、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数タイミングが到来するたびに50枚が計数されることになる。 When the value of the count long-press timer becomes "1" while the count button 171 is being operated, 50 sheets are set as the expected number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 284). Thereafter, the count long-press timer is repeatedly set to a value of 0.3 seconds (step S4221 shown in FIG. 284), and 50 sheets is repeatedly set as the expected number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 284). As a result, if the count button 171 is kept pressed, 50 sheets are counted every time the count timing comes.

なお、ここで説明した例は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて、計数長押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値は増加する例であったが、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値は増加する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値は減少する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値は減少する場合があってもよい。 In the example described here, as the operation time of the counting button 171 becomes longer, the value of the counting long-press timer becomes shorter and the value of the number of sheets to be counted increases. As the time becomes longer, the value of the long-press timer for counting may become longer, and the value of the number of sheets to be counted may increase. Alternatively, the value of the count long-press timer may be shortened, and the value of the number of sheets to be counted may be decreased.

また、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、計数長押しタイマに設定する値を段階的に短くしていくとともに計数予定枚数の値を段階的に増加させていってもよい。 In addition, until the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 becomes 0, the value set in the counting long-press timer is gradually shortened, and the value of the expected number of medals to be counted is gradually increased. You can

図294(a)は、図293(c)に示す例の続きの一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 294(a) is a timing chart showing a continuation of the example shown in FIG. 293(c).

図293(c)に示す例では、長押し段階値が4に達した以降は、計数長押しタイマの値は最短の0.3秒で一定になり、計数予定枚数は最大の50枚で一定になる。RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、この状態を継続させてよいが、遊技メダル数が或る値(例えば、300枚)を下回った場合は終盤処理を実行するようにしてもよい。ここにいう終盤処理とは、遊技メダル数が少なくなるにつれて、計数長押しタイマの値を長くし、計数予定枚数の値を減少させる処理である。 In the example shown in FIG. 293(c), after the long-press step value reaches 4, the count long-press timer value is constant at the shortest 0.3 seconds, and the maximum number of sheets to be counted is constant at 50. become. This state may be continued until the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 becomes 0, but when the number of game medals falls below a certain value (for example, 300), endgame processing is executed. You may make it The term "final stage processing" as used herein refers to a process of increasing the value of the count long-press timer and decreasing the value of the number of tokens to be counted as the number of game medals decreases.

図294(a)に示すタイミングチャートには、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が表示されている。このタイミングチャートの左端では、計数長押しタイマの値が0.3秒分の値に設定され、計数予定枚数が50枚に設定されている状態で、「遊技メダル数」が299枚になり、「遊技メダル数」が或る値(300枚)を下回っている。 In the timing chart shown in FIG. 294(a), the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 is displayed. At the left end of this timing chart, the value of the count long-press timer is set to a value of 0.3 seconds, and the number of expected counts is set to 50, and the "number of game medals" is 299. "Number of game medals" is below a certain value (300).

計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として再び50枚が設定される(図284に示すステップSS4222)。なお、このタイミングで設定される枚数は、50枚未満の枚数(例えば、30枚)であってもよい。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が0.6秒分の値に設定され(図284に示すステップS4221)、長くなる。 When the value of the count long-press timer becomes "1" while the count button 171 is being operated, 50 sheets are set again as the expected number of sheets to be counted (step SS4222 shown in FIG. 284). Note that the number of sheets set at this timing may be less than 50 sheets (for example, 30 sheets). Further, when the timer value becomes "0" while the count button 171 is in the ON state, the count long-press timer value is set to a value of 0.6 seconds (step S4221 shown in FIG. 284) and becomes longer.

やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として今度は30枚が設定される(図284に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が0.9秒分の値に設定され(図284に示すステップS4221)、また長くなる。 When the value of the count long-press timer becomes "1" while the count button 171 is being operated, 30 sheets is set as the planned number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 284). Further, when the timer value becomes "0" while the count button 171 is in the ON state, the value of the count long-press timer is set to the value of 0.9 seconds (step S4221 shown in FIG. 284) and becomes longer again.

再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として20枚が設定される(図284に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が1.2秒分の値に設定され(図284に示すステップS4221)、さらに長くなる。 When the value of the count long-press timer becomes "1" again while the count button 171 is being operated, 20 sheets are set as the scheduled number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 284). Further, when the timer value becomes "0" while the count button 171 is in the ON state, the count long-press timer value is set to a value of 1.2 seconds (step S4221 shown in FIG. 284), and is further lengthened.

そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として再び20枚が設定される(図284に示すステップS4222)。なお、計数予定枚数として20枚未満の枚数(例えば、10枚)が設定されてもよい。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が再び1.2秒分の値に設定される図284に示すステップS4221)。なお、計数長押しタイマの値として1.2秒分の値を超える値(例えば、1.5秒分の値)が設定されてもよい。図294(a)に示す例では、「遊技メダル数」が9枚になった後で、計数ボタン171から手が離され、計数ボタン171がOFF状態になる。この結果、計数は「遊技メダル数」が9枚のところで終了になる。 Then, when the value of the count long-press timer becomes "1" while the count button 171 is being operated, 20 sheets are set again as the expected number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 284). In addition, the number of sheets less than 20 sheets (for example, 10 sheets) may be set as the number of sheets to be counted. Further, when the value of the timer becomes "0" while the count button 171 is in the ON state, the value of the count long-press timer is again set to the value for 1.2 seconds (step S4221 shown in FIG. 284). Note that a value exceeding the value for 1.2 seconds (for example, the value for 1.5 seconds) may be set as the value of the counting long press timer. In the example shown in FIG. 294(a), after the "number of game medals" reaches nine, the count button 171 is released and the count button 171 is turned off. As a result, counting ends when the "number of game medals" reaches nine.

以上説明した終盤処理では、計数される枚数が段階的に減少していき、さらに、計数長押しタイマの値は長くなっていくため、計数ボタン171から手を離すのが遅れて意図せずに「遊技メダル数」が0になってしまうことが低減される。なお、「遊技メダル数」を0にしたい場合には、遊技メダル数表示装置170の表示が「0」になるまで、計数ボタン171を操作し続ければよい。 In the final stage processing described above, the number of sheets to be counted decreases step by step, and the value of the count long-press timer increases. It is possible to reduce the number of "game medals" becoming 0. If it is desired to set the "number of game medals" to 0, the counting button 171 should be operated until the display of the number of game medals display device 170 becomes "0".

図294(b)は、図293(c)に示す例において、計数予定枚数に30枚が設定された状態で電断が生じ、その後、復電した場合の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 294(b) is a timing chart showing an example of a case where power is cut off when the number of sheets to be counted is set to 30 in the example shown in FIG. 293(c), and then power is restored.

図294(b)に示す例では、電断が生じた後、復電するまでの間も、計数ボタン171は操作されたままの状態である。例えば、瞬停であった場合など、計数ボタン171から手を離す前に復電する場合がある。あるいは、電断したことがわかっても計数ボタン171から手を離さない遊技者もいる。但し、電断が生じた後から復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであった場合を配慮したまでであり、実際には復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであったか分からない。計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出される。この場合には、長押し操作の判定時間である0.5秒が経過してもオン信号が検出されていれば、メダル数制御部350は、計数予定枚数として最大枚数(この例では50枚)を設定する(図284に示すステップS4222)。電断によって制御的には一旦途切れても、計数ボタン171を長い期間操作し続けていたことを復電後に反映させることができる。 In the example shown in FIG. 294(b), the count button 171 is kept in operation even after the power is cut off until the power is restored. For example, when there is an instantaneous power failure, the power may be restored before the counting button 171 is released. Alternatively, there are players who do not let go of the counting button 171 even after knowing that the power has been cut off. However, this is only in consideration of the case where the counting button 171 is kept being operated after the power failure occurs until the power is restored. I don't know if it stayed. If power is restored while the counting button 171 is being operated, the ON signal is detected without detecting the up edge of the signal representing the ON/OFF state of the counting button 171 after the power is restored. In this case, if the ON signal is detected even after 0.5 seconds, which is the determination time of the long-pressing operation, the medal number control unit 350 determines the maximum number of medals to be counted (50 in this example). ) is set (step S4222 shown in FIG. 284). Even if control is once interrupted due to a power failure, continued operation of the counting button 171 for a long period of time can be reflected after the power is restored.

なお、復電後は、最大枚数よりも少し少ない枚数(例えば、30枚)を設定してもよい。あるいは、電断時の計数予定枚数を再設定してもよい。 Note that after the power is restored, the number of sheets (for example, 30 sheets) that is slightly smaller than the maximum number of sheets may be set. Alternatively, the planned number of sheets to be counted at the time of power failure may be reset.

また、ここでの説明は、計数予定枚数であったが、計数長押しタイマの値についても同様である。すなわち、計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、メダル数制御部350は、計数長押しタイマの値として最短時間分の値(この例では300ms分の値)を設定する(図284に示すステップS4221)。 Also, although the description here is about the number of sheets to be counted, the same applies to the value of the long-press counting timer. That is, when power is restored while the count button 171 is being operated, the medal count control section 350 sets the value for the shortest time (in this example, the value for 300 ms) as the value of the count long-press timer. (Step S4221 shown in FIG. 284).

図295は、図285の計数予定枚数更新処理を採用した一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 295 is a timing chart showing an example employing the scheduled count number update process of FIG.

計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらにON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われ、0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚が計数される。この自動計数は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで継続される。そのため、手間をとらせない操作で早期に遊技メダル数を0にすることができる。 The operation of the counting button 171 is started at the timing A, and when 0.5 seconds have passed in the ON state (timing B), it becomes a long-pressing operation, and 50 sheets are counted. Furthermore, when 1.5 seconds have passed in the ON state (cumulative 2.0 seconds from the start of operation: timing C), automatic counting is performed even if the counting button 171 is released, and 0.3 seconds is counted. Each time the timing comes, 50 cards are counted. This automatic counting continues until the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 becomes zero. Therefore, the number of game medals can be quickly set to 0 by an operation that does not take time and effort.

なお、自動計数が開始されると、図288(b)を用いて説明した遊技メダル数表示装置170における変化表示は行われず、遊技メダル数表示装置170では、表示枚数が50枚単位で減っていく。遊技メダル数表示装置170である7セグメント表示器では、約4ms間隔で1ずつ減算されていく変化表示は、残像によって、7セグメントが全点灯し、いくつかのセグメントが僅かに点滅しているように見えてしまう場合がある。しかも、「遊技メダル数」の遊技メダル数が0になるまで変化表示が継続されると、かえって現在の表示数がわかりにくくなる場合もある。また、自動計数を選択する遊技者は、「遊技メダル数」の遊技メダル数を0にしたい場合が多く、変化表示を行って、1ずつ減算されている様子を表示する必要性が乏しい場合もある。 It should be noted that when the automatic counting is started, the change display in the game medal number display device 170 explained with reference to FIG. go. In the 7-segment display, which is the game medal number display device 170, the change display in which 1 is decremented at intervals of about 4 ms is such that all 7 segments are lit and some segments are slightly blinking due to afterimages. It may look like Moreover, if the changing display is continued until the number of game medals in the "number of game medals" becomes 0, the current display number may rather become difficult to understand. Players who select automatic counting often want to set the number of game medals in the "number of game medals" to 0, and there may be little need to change the display to show that the number of game medals is being decremented by one. be.

また、自動計数が行われている期間は、遊技者の操作がなくなるため、ランプ等で自動計数が行われていることを報知することが好ましい。また、自動計数中に遊技結果に基づく払出しがあれば、その払出し分も自動計数の対象に含まれる。すなわち、自動計数中に払出されたメダル数は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」に加算され、次回の計数から対象に含まれるようになる。 In addition, since the player does not operate during the period when the automatic counting is performed, it is preferable to inform the player that the automatic counting is being performed by means of a lamp or the like. Also, if there is a payout based on the game result during the automatic counting, the payout amount is also included in the automatic counting. That is, the number of medals paid out during automatic counting is added to the "number of game medals" stored in the RAM 358, and is included in the target from the next counting.

図296(a)は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が或る値になったら自動計数が終了する例を示すタイミングチャートである。 FIG. 296(a) is a timing chart showing an example in which automatic counting ends when the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 reaches a certain value.

計数ボタン171の操作が、操作開始から2.0秒経つと自動計数が開始され、0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚が計数される。図296(a)には、「計数枚数」の下に、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値も記している。この例では、「遊技メダル数」が147枚のあたりで計数ボタン171から手を離しているが、自動計数によって、「遊技メダル数」は減少を続ける。やがて、「遊技メダル数」が或る値(例えば、1回の計数タイミングで計数される値、ここでは50枚)未満になると、自動計数が自動的に終了し、計数ボタン171を操作しなければ「遊技メダル数」は減少しなくなる。ここでは残り47枚が自動計数されずに残る。自動計数した後に遊技を継続したい場合、残り数があることで速やかに遊技を開始できる。全ての遊技メダル数を計数したい場合もある。再び、計数を開始する場合には、再度、計数ボタン171を操作する。例えば、0.5秒の長押し操作を行えば、「遊技メダル数」は0になる。なお、或る値を50枚としたが、或る値を遊技者が設定できるようにしてもよい。例えば、0枚、20枚、50枚の中から遊技者が選択できるようにしてもよい。計数を行った後に好みの遊技メダル数を残すことができる。なお、遊技状態に応じて、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、通常遊技状態では、或る値が0枚に設定され、AT遊技中などの特典遊技状態では、或る値が50枚に設定される。特典遊技状態は、遊技を終了する可能性が低いため、一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。なお、自動計数した遊技メダル数に応じて、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、100枚未満の遊技メダル数が計数された場合、或る値が0枚に設定され、100枚以上の遊技メダル数が計数された場合、或る値が20枚に設定される。少ない遊技メダル数が計数された場合、計数された遊技メダル数を飲料等の景品に交換する目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継続する可能性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。また、その逆でもよい。多くの遊技メダル数が計数された場合、計数を促す報知等の実行により一旦計数しておく目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継続する可能性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。 When the counting button 171 is operated for 2.0 seconds, automatic counting is started, and 50 sheets are counted each time the counting timing of 0.3 seconds arrives. In FIG. 296(a), the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 is also shown under the "count number". In this example, the counting button 171 is released when the "number of game medals" reaches 147, but the "number of game medals" continues to decrease due to automatic counting. Eventually, when the "number of game medals" becomes less than a certain value (for example, the value counted at one counting timing, here 50 medals), the automatic counting automatically ends, and the count button 171 must be operated. , the "number of game medals" will not decrease. Here, the remaining 47 sheets remain without being automatically counted. When it is desired to continue the game after the automatic counting, the game can be started quickly because there is a remaining number. There is also a case where it is desired to count all the number of game medals. To start counting again, the counting button 171 is operated again. For example, if a long press operation is performed for 0.5 seconds, the "number of game medals" becomes 0. It should be noted that the certain value is set to 50, but the player may be allowed to set a certain value. For example, the player may be allowed to select 0, 20, or 50 sheets. A desired number of game medals can be left after counting. A certain value may be set according to the game state. For example, a certain value is set to 0 in a normal game state, and a certain value is set to 50 in a privilege game state such as during an AT game. Since the possibility of ending the game is low in the privilege game state, the game can be started quickly by leaving a certain number of game medals. A certain value may be set according to the automatically counted number of game medals. For example, when less than 100 game medals are counted, a certain value is set to 0, and when 100 or more game medals are counted, a certain value is set to 20. If a small number of game medals are counted, there is a possibility that the purpose was to exchange the counted number of game medals for a prize such as a drink, and there is a possibility that the game will be continued after automatic counting. A game can be quickly started by leaving a certain number of game medals. Also, the opposite is possible. When a large number of game medals are counted, there is a possibility that the purpose was to temporarily count them by executing a notification or the like to prompt counting, and there is a possibility that the game will be continued after automatic counting. A game can be quickly started by leaving a certain number of game medals.

図296(b)は、自動計数中に電断が生じ、復電した場合の例を示すタイミングチャートである。 FIG. 296(b) is a timing chart showing an example of a case in which power is restored during automatic counting.

図296(b)に示す例では、自動計数が開始され、計数ボタン171から手が離される。自動計数によって0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚のメダルが計数されている状態で、電断が発生する。その後、復電するが、この復電のタイミングで計数ボタン171が再び操作されたり、あるいは、電断中に計数ボタン171の操作が開始され、操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン状態を表すオン信号が検出される。復電時に、このオン信号が検出された場合には、自動計数開始の判定時間である2秒が経過しなくても、自動計数が開始される。すなわち、復電してから最初の計数タイミングが到来した時点で、50枚が計数される。したがって、復電してから2秒経過前に計数ボタン171から手を離してしまった場合でも、自動計数は開始される。 In the example shown in FIG. 296(b), automatic counting is started and the counting button 171 is released. A power failure occurs in a state in which 50 medals are being counted each time a counting timing of 0.3 seconds is reached by automatic counting. After that, the power is restored, but if the counting button 171 is operated again at the timing of the power restoration, or if the counting button 171 is operated while the power is off and the power is restored while being operated. , after the power is restored, an ON signal indicating the ON state of the counting button 171 is detected. When this ON signal is detected when power is restored, automatic counting is started even if two seconds, which is the determination time for starting automatic counting, has not passed. That is, 50 sheets are counted when the first counting timing comes after the power is restored. Therefore, automatic counting is started even if the counting button 171 is released before two seconds have elapsed since the power was restored.

図297は、自動計数中であることを表す表示例を示す図である。 FIG. 297 is a diagram showing a display example indicating that automatic counting is in progress.

図297には、液晶表示器である演出画像表示装置157と、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170が示されている。 FIG. 297 shows an effect image display device 157, which is a liquid crystal display, and a game medal number display device 170, which is a 5-digit 7-segment display.

図297の上側には、自動計数が開始される前の計数中の状態が示されている。言い換えれば、計数ボタン171の操作態様(長押し又は1又は複数回の短押し)によって計数枚数が決まる状態である。この状態では、遊技背景表示が行われている演出画像表示装置157に、「計数中」の文字表示が表示されている。すなわち、「計数中」の文字表示は、遊技背景表示にオーバーラップするように表示されている。 The upper part of FIG. 297 shows the state during counting before automatic counting is started. In other words, the number of sheets to be counted is determined by the operation mode of the count button 171 (long press or one or more short presses). In this state, the characters "counting" are displayed on the effect image display device 157 where the game background is being displayed. That is, the character display of "counting" is displayed so as to overlap the game background display.

また、上側に示す遊技メダル数表示装置170では、97を表すセグメントが点灯している。 Also, in the game medal number display device 170 shown on the upper side, the segment representing 97 is lit.

一方、図297の下側には、自動計数が行われている状態が示されている。メダル数制御部350は、自動計数を開始すると、メダル数制御状態コマンドの計数枚数情報に、自動計数による計数であることを表す自動計数情報を含めて遊技制御部302にコマンド送信する。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに、計数枚数を表す情報の他、上記自動計数情報も含めて、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。第2副制御部500は、第1副制御部400を介して自動計数情報を受け取り、演出画像表示装置157に「自動で計数中」の文字表示とメッセージ157mを表示させる。自動計数が行われている状態において、自動計数状態報知を行う。なお、自動計数が行われている状態では、音やランプによって報知を行ってもよい。図297では、遊技背景表示が行われている演出画像表示装置157に、「自動で計数中」の文字表示が表示されている。またその下には「ボタンから手を離しても、計数は継続します」といった自動計数中の計数ボタン171の取扱いについての説明がなされている。自動計数状態報知が行われている状態において、ボタン操作不要報知を行う。さらに、「遊技を行うことができます」といった説明もなされている。自動計数状態報知が行われている状態において、遊技進行可能報知を行う。自動計数中であっても、スタートレバー135の操作およびストップボタン130~132の操作といった遊技の進行は可能であることが報知されている。なお、計数処理中は、ベットボタン130,132の操作は受け付けられない。なお、自動計数が開始された後に手動で自動計数を終了させたい場合が予想されるため、自動計数が開始された後、計数ボタン171の操作を再度行えば、自動計数は終了するようにしてもよい。すなわち、メダル数制御部350は、自動計数中に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジを検出した場合は、自動計数を終了する。自動計数を終了に伴い自動計数状態報知を終了させる。 On the other hand, the lower part of FIG. 297 shows a state in which automatic counting is being performed. When the automatic counting is started, the medal number control section 350 sends a command to the game control section 302 including the automatic counting information indicating that the counting is performed by automatic counting in the counting number information of the medal number control state command. The game control section 302 transmits the security command to the first sub-control section 400, including the information indicating the number of sheets to be counted and the above automatic counting information in the security command. The second sub-controller 500 receives the automatic counting information via the first sub-controller 400, and causes the effect image display device 157 to display the characters "automatically counting" and the message 157m. In the state in which automatic counting is being performed, automatic counting state notification is provided. It should be noted that while the automatic counting is being performed, a notification may be given by sound or a lamp. In FIG. 297, the effect image display device 157 displaying the game background displays the character display of "automatically counting". Below that, there is an explanation about how to handle the counting button 171 during automatic counting, such as "Even if you release the button, the counting continues." In the state in which automatic counting state notification is being performed, button operation unnecessary notification is performed. Furthermore, there is also an explanation such as "You can play games." In the state where the automatic counting state notification is being performed, the game progress possible notification is performed. It is notified that the game can be progressed by operating the start lever 135 and operating the stop buttons 130 to 132 even during automatic counting. Note that operations of the bet buttons 130 and 132 are not accepted during the counting process. In addition, since it is anticipated that there will be a case where it is desired to manually end the automatic counting after the automatic counting has started, the automatic counting should be ended by operating the counting button 171 again after the automatic counting has started. good too. That is, when the medal count control unit 350 detects the rising edge of the signal indicating the ON/OFF state of the counting button 171 during automatic counting, it ends the automatic counting. When the automatic counting ends, the notification of the automatic counting state ends.

図298は、自動計数中であることを表す音出力例を示す図である。 FIG. 298 is a diagram showing an example of sound output indicating that automatic counting is in progress.

計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらにON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われる。この例では、2.0秒が経過して最初の計数タイミングが到来した時点から、自動計数が開始されたことを表す計数音がスピーカ272から出力されるようになる。なお、2.0秒が経過した時点から計数音が出力されるようにしてもよい。 The operation of the counting button 171 is started at the timing A, and when 0.5 seconds have passed in the ON state (timing B), it becomes a long-pressing operation, and 50 sheets are counted. Further, when 1.5 seconds have passed in the ON state (cumulative 2.0 seconds from the start of operation: timing C), automatic counting is performed even if the counting button 171 is released. In this example, when 2.0 seconds have passed and the first counting timing has arrived, the speaker 272 outputs a counting sound indicating that automatic counting has started. Note that the counting sound may be output after 2.0 seconds have passed.

計数音は、所定時間間隔で音量が上がっていく。ここでの所定時間は、1.2秒であるが、3秒であってもよいし、0.3秒であってもよい。時間が経過するほど音量が上がっていくことで、累積計数量が増えていることを容易に認識させることができる。最初に出力される第1計数音と次に出力される第2計数音は連続して出力され、第2計数音と次に出力される第3計数音も連続して出力され、第3計数音と次に出力される第4計数音も連続して出力される。なお、音量の他に、リズムや音程や音色等が変化するようにしてもよい。すなわち、計数音が段階的に変化すればよい。例えば、第n+1計数音は、第n計数音に比べて、リズムが速くなった計数音であってもよいし、音程が上がった計数音であってもよい。なお、所定時間間隔で音量が上がることが無く、音色だけが所定時間間隔で変化するようにしてもよい。例えば、第1計数音は、楽器音Aのみからなる音とし、第2計数音は、楽器音Aに楽器音Bを加えた複数音からなる音とし、第3計数音は、楽器音Aと楽器音Bに楽器音Cを加えた複数音からなる音とする。累積計数量が増えていることを容易に認識させることができる。 The volume of the counting sound increases at predetermined time intervals. Although the predetermined time here is 1.2 seconds, it may be 3 seconds or 0.3 seconds. By increasing the sound volume as time elapses, it is possible to easily recognize that the cumulative count amount is increasing. The first counting sound that is output first and the second counting sound that is output next are continuously output, the second counting sound and the third counting sound that is output next are also continuously output, and the third counting sound is The sound and the next output fourth counting sound are also output continuously. In addition to the volume, the rhythm, pitch, timbre, etc. may be changed. That is, it is sufficient that the counting sound changes stepwise. For example, the (n+1)th counting sound may be a counting sound with a faster rhythm than the nth counting sound, or may be a counting sound with a higher pitch. Alternatively, only the tone color may change at predetermined time intervals without increasing the volume at predetermined time intervals. For example, the first counting sound is a sound consisting only of instrumental sound A, the second counting sound is a sound consisting of instrumental sound A plus instrumental sound B, and the third counting sound is a sound consisting of instrumental sound A and instrumental sound A. A sound composed of a plurality of sounds obtained by adding a musical instrument sound B to a musical instrument sound C is assumed. It is possible to make the user easily recognize that the cumulative count amount is increasing.

一方、計数中に計数音の出力を継続すると、遊技者に不快な思いをさせるおそれがある。例えば、遊技によって獲得した5000枚を一度に計数すると、50秒近く時間がかかる。この間に計数音が継続して出力されると、耳障りに感じる場合もあるし、隣の遊技者にも嫌がられる場合もある。これらの場合の対策として、時間が経過するほど計数音の音量が下がっていく態様にしてもよいし、計数音を所定時間出力させたら、以降は無音(音量0)にしてもよい。なお、時間が経過するほど計数音の音量が下がっていく態様とし、計数音を所定時間出力させたら、一定音(音量1)にしてもよい。 On the other hand, if the counting sound continues to be output during counting, the player may feel uncomfortable. For example, it takes about 50 seconds to count 5,000 cards obtained through a game at once. If the counting sound continues to be output during this period, it may feel offensive and may be disliked by the adjacent players. As countermeasures for these cases, the volume of the counting sound may be lowered as time elapses, or the counting sound may be output for a predetermined period of time and then silenced (volume 0). Alternatively, the volume of the counting sound may decrease as time elapses, and the constant sound (volume 1) may be set after the counting sound is output for a predetermined period of time.

さらに、遊技者が様々なカスタムを行うことができる機能を備えたスロットマシンの場合に、計数音の種類や音量や変化の仕方(例えば、音量を上げていくのか下げていくのか等)等を遊技者が選択できるようにしてもよい。こうすることでも、計数時の興趣を高めることができる。 Furthermore, in the case of a slot machine equipped with a function that allows the player to perform various customizations, the type and volume of the counting sound, the method of change (for example, whether to increase or decrease the volume, etc.), etc. The player may be allowed to make a selection. By doing so, it is also possible to increase interest in counting.

また、音の他に、ランプを発光させたり、映像を出力させてもよく、ランプの発光態様や映像を段階的に変化させてもよい。 In addition to the sound, a lamp may emit light, an image may be output, and the light emission mode of the lamp and the image may be changed step by step.

図299は、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じた場合の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 299 is a timing chart showing an example of a case where a power failure occurs before 0.5 seconds, which is the determination time of the long-pressing operation, has elapsed after the operation of the count button 171 was started.

図299(a)に示す例では、計数ボタン171の操作を開始し、図266(あるいは図284、図285)を用いて説明した計数長押フラグがオンに設定される前に電断が生じ、復電するまでの間も、計数ボタン171は操作されたままの状態である。例えば、瞬停であった場合など、計数ボタン171から手を離す前に復電する場合がある。あるいは、電断したことがわかっても計数ボタン171から手を離さない遊技者もいる。但し、電断が生じた後から復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであった場合を配慮したまでであり、実際には復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであったか分からない。計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出される。メダル数制御部350は、復電後にアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合は、計数ボタン171が操作され続けていたと判定し、復電時から再度、0.5秒が経過するまで計数ボタン171が操作されたままの状態であるか否かを判定する。ここで、計数ボタン171が操作されたままの状態が継続されていれば、計数長押フラグがオンに設定され、さらに、計数ボタン171が操作された状態が継続すれば、計数タイミングで50枚が計数される。 In the example shown in FIG. 299(a), the operation of the count button 171 is started, and power is cut off before the count long-press flag described with reference to FIG. The counting button 171 remains operated until the power is restored. For example, when there is an instantaneous power failure, the power may be restored before the counting button 171 is released. Alternatively, there are players who do not let go of the counting button 171 even after knowing that the power has been cut off. However, this is only in consideration of the case where the counting button 171 is kept being operated after the power failure occurs until the power is restored. I don't know if it stayed. If power is restored while the counting button 171 is being operated, the ON signal is detected without detecting the up edge of the signal representing the ON/OFF state of the counting button 171 after the power is restored. When the ON signal is detected without detecting the up edge after the power is restored, the medal count control section 350 determines that the counting button 171 has been continuously operated, and 0.5 seconds has passed since the power was restored. It is determined whether or not the counting button 171 remains operated until the time elapses. Here, if the count button 171 continues to be operated, the count long-press flag is set to ON. counted.

復電後に長押しが行われている場合には、長押し中報知を行ってもよい。長押し中報知は、復電後に0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが継続されていれば、この時点から開始される。これは、0.5秒経過前に計数ボタン171から手が離された場合には、長押しにならず、また、0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手が離された場合には、1枚も計数されないことから、0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが継続されていることを条件に長押し中報知が開始される。 If the long press is performed after the power is restored, the long press may be notified. The long-press informing is started from the time when the long-press is continued when the first counting timing comes after 0.5 seconds have passed after the power is restored. This means that if the count button 171 is released before 0.5 seconds have passed, the long press is not performed, and the count is made before the first count timing arrives after 0.5 seconds have passed. When the button 171 is released, none of the cards are counted. Pressing notification is started.

なお、復電後に0.5秒が経過する前に計数ボタン171から手が離された場合には、1枚が計数されるが、誤操作であることも考えられる。このため、電源投入直後の0.5秒以内に計数ボタン171の操作が終了した場合には、誤操作として1枚も計数しないようにしてもよい。 Note that if the count button 171 is released before 0.5 seconds have passed after the power is restored, one sheet is counted, but it may be an erroneous operation. Therefore, if the operation of the count button 171 is completed within 0.5 seconds immediately after the power is turned on, it may be treated as an erroneous operation and not counted.

なお、図299(b)には、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジのみの検出によって、計数ボタン171の操作開始を判定する場合の例を示している。 Note that FIG. 299(b) shows an example in which the start of operation of the count button 171 is determined by detecting only the rising edge of the signal representing the on/off state of the count button 171 .

図299(b)に示す例によれば、電断中から計数ボタン171が操作されたままであるため、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されず、計数ボタン171をいくら操作し続けたとしても、長押し判定が行われず、計数が行われることはない。一方、図299(a)に示す例では、計数ボタン171のオン信号を検出してから0.5秒が経過した否かによって長押し判定を行っているため、アップエッジが検出されなくても長押し判定が実行される。 According to the example shown in FIG. 299(b), since the count button 171 is still being operated during the power failure, the rising edge of the signal representing the ON/OFF state of the count button 171 is not detected after the power is restored. No matter how long the counting button 171 is operated, the long-press determination is not performed, and counting is not performed. On the other hand, in the example shown in FIG. 299(a), since the long-press determination is performed depending on whether or not 0.5 seconds have passed since the ON signal of the count button 171 was detected, even if the up edge is not detected, Long press judgment is executed.

図300は、図299に示す例の変形例を示すタイミングチャートである。 FIG. 300 is a timing chart showing a modification of the example shown in FIG.

図300(a)に示す第1変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復電する。 In the first modification shown in FIG. 300(a), the power is cut off when X seconds, which is shorter than 0.5 seconds, which is the determination time of the long-pressing operation, has elapsed after the operation of the count button 171 was started. , then power is restored.

復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過していたX秒分を、長押し操作の判定時間である0.5秒から減算し、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-X)秒)だけ継続されれば、0.5秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態であったとして、計数長押フラグがオンに設定される。 After the power is restored, if the ON signal is detected without detecting the rising edge of the signal representing the ON/OFF state of the counting button 171, a long press operation is performed for X seconds that have elapsed before the power failure. If the counting button 171 is operated for the remaining time ((0.5-X) seconds), the counting button 171 is operated for 0.5 seconds. The count long-press flag is set to ON, assuming that the count has been held.

図300(b)に示す変形例でも、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復電する。 In the modification shown in FIG. 300(b) as well, the power is cut off when X seconds, which is shorter than 0.5 seconds, which is the judgment time for the long-pressing operation, has elapsed since the operation of the counting button 171 was started. Power is restored.

図300(b)に示す第2変形例では、復電時(電源投入時)に一定期間(この例では2秒間の待機時間)の待機処理が設けられている。すなわち、電源投入直後は、処理負荷が増加するため、計数処理を行うための適当なタイミングとなるまで待ってから、計数ボタン171に関わる処理を行う。待機時間が経過すると、図300(a)と同じく、計数ボタン171に関わる処理を行う。すなわち、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過していたX秒分を、長押し操作の判定時間である0.5秒から減算し、待機時間経過後に、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-X)秒)だけ継続されれば、0.5秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態であったとして、計数長押フラグがオンに設定される。 In the second modification shown in FIG. 300(b), standby processing is provided for a certain period of time (in this example, a standby time of 2 seconds) when power is restored (when power is turned on). That is, since the processing load increases immediately after the power is turned on, the processing related to the counting button 171 is performed after waiting until the appropriate timing for performing the counting processing. After the standby time has passed, the processing related to the count button 171 is performed as in FIG. 300(a). That is, when the ON signal is detected without detecting the rising edge of the signal representing the ON/OFF state of the count button 171, the long-pressing operation is determined for X seconds that have elapsed before the power failure. If the operation of the counting button 171 is continued for the remaining time ((0.5−X) seconds) after the waiting time has elapsed, the counting button is held for 0.5 seconds. Assuming that 171 has been operated, the count long-press flag is set to ON.

図301は、図299に示す例の他の変形例を示すタイミングチャートである。 FIG. 301 is a timing chart showing another modification of the example shown in FIG.

図301(a)に示す第3変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。 In the third modification shown in FIG. 301(a), after the operation of the count button 171 is started, the power is cut off before 0.5 seconds, which is the determination time of the long-pressing operation, has passed, and then the power is restored. .

復電(電源投入)後に、メダル数制御部350は、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、計数ボタン171が操作され続けていたと判定し、電源投入時専用のタイマを起動する。このタイマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば2秒間)を計時するものである。具体的には、図266におけるステップS4206で初期値として500msが設定される計数長押しタイマに、電源投入時専用の初期値として2000msが設定される。こうすることで、電源投入時直後の長押し操作については、長目の操作を行った場合に計数長押フラグがオンに設定され、計数ボタン171が操作され続けたまま計数タイミングが到来すると、50枚が計数される。 After the power is restored (power is turned on), the medal number control unit 350 detects the ON signal without detecting the rising edge of the signal representing the ON/OFF state of the counting button 171. If the ON signal is detected, the counting button 171 is operated. It determines that the power supply has been continuously set, and starts a timer dedicated to power-on. This timer measures a longer time (for example, 2 seconds) than the normal long-pressing operation determination time (0.5 seconds). Specifically, 2000 ms is set as an initial value exclusively for when the power is turned on to the counting long press timer whose initial value is set to 500 ms in step S4206 in FIG. In this way, when the long press operation is performed immediately after turning on the power, the count long press flag is set to ON when the long operation is performed. pieces are counted.

図301(b)に示す第4変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。この例では、電断中に計数ボタン171から手を離してしまい、操作が終了してしまう。このため、復電(電源投入)時に、計数ボタン171のオン状態を表すオン信号は検出されない。そして、この第4変形例では、電源投入に合わせて電源投入時専用のタイマを起動する。このタイマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば3秒間)を計時するものである。また、この例における電源投入時専用のタイマ設定値は、第3変形例における電源投入時専用のタイマ設定値(例えば2秒間)よりも長い。電源投入時専用のタイマが計時をしている間に計数ボタン171の操作が開始され、3秒が経過した時点でも計数ボタン171の操作が継続していれば、計数長押フラグがオンに設定される。すなわち、このタイマが計時をしている間に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジおよびオン信号の少なくとも一方が検出され、3秒が経過した時点でもオン信号が検出されていれば、計数長押フラグがオンに設定される。そして、計数ボタン171が操作され続けたまま計数タイミングが到来すると、50枚が計数される。 In the fourth modification shown in FIG. 301(b), after the operation of the count button 171 is started, the power is cut off before 0.5 seconds, which is the determination time of the long press operation, has passed, and then the power is restored. . In this example, the operation ends when the counting button 171 is released while the power is off. Therefore, when power is restored (power is turned on), the ON signal indicating the ON state of the counting button 171 is not detected. Then, in this fourth modification, a timer dedicated to power-on is activated in accordance with power-on. This timer counts a longer time (for example, 3 seconds) than the normal long-pressing operation determination time (0.5 seconds). Also, the timer set value dedicated to power-on in this example is longer than the timer set value dedicated to power-on in the third modification (for example, 2 seconds). If the operation of the count button 171 is started while the timer dedicated to power-on is counting time, and the operation of the count button 171 continues even after 3 seconds have passed, the count long-press flag is set to ON. be. That is, while the timer is counting time, at least one of the rising edge of the signal representing the ON/OFF state of the counting button 171 and the ON signal is detected, and the ON signal is still detected after 3 seconds have passed. If so, the count long-press flag is set to ON. Then, when the count timing arrives while the count button 171 is continuously operated, 50 sheets are counted.

続いて、図288(b)を用いて説明した、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170の表示態様についてもう一度詳しく説明する。 Next, the display mode of the game medal number display device 170, which is a 5-digit 7-segment display, explained with reference to FIG. 288(b) will be explained in detail again.

図302(a)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(減算)の一例を示す図である。 FIG. 302(a) is a diagram showing an example of change display (subtraction) on the game medal number display device 170. FIG.

図302(a)の一番上に示すように、遊技メダル数表示装置170には「100」の数字が表示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では、図280に示す表示器表示処理において、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表示されていく。図302(a)には、「99」→「98」→「97」→「96」→「95」→「94」と「1」ずつ減算されていく様子が示されている。 As shown at the top of FIG. 302(a), the game medal number display device 170 displays the number "100". When the change display is started, the game medal number display device 170 displays a number decremented by "1" at intervals of about 4 ms in the display device display process shown in FIG. FIG. 302(a) shows a state in which "1" is subtracted from "99"→"98"→"97"→"96"→"95"→"94".

計数ボタン171の長押し操作によって50枚が計数された場合、約4ms間隔で「1」ずつ変化表示を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×50=約200msになる。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミングの周期よりも減算する変化表示の表示時間の方が短く、50枚を減算する変化表示を行うことが可能である。 When 50 sheets are counted by long-pressing the count button 171, the time required for the change display is approximately 4 ms×50=approximately 200 ms in order to display the change by “1” at intervals of approximately 4 ms. Since the count timing is a cycle of 300 ms, the display time of the change display to be subtracted is shorter than the cycle of the count timing, and it is possible to perform the change display to subtract 50 images.

図302(b)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(加算)の一例を示す図である。 FIG. 302(b) is a diagram showing an example of change display (addition) on the game medal number display device 170. As shown in FIG.

図302(b)の一番上に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では、減算時の変化表示と同じく約4msの間隔で、「1」ずつ加算した数字が表示されていく。図302(b)には、「101」→「102」→「103」→「104」→「105」→「106」と「1」ずつ加算されていく様子が示されている。 The number “100” is also displayed on the game medal number display device 170 shown at the top of FIG. 302(b). When the change display is started, the game medal number display device 170 displays a number incremented by "1" at intervals of about 4 ms as in the change display at the time of subtraction. FIG. 302(b) shows a state in which "1" is added step by step as "101"→"102"→"103"→"104"→"105"→"106".

貸出ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結果、15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合、約4ms間隔で「1」ずつ変化表示(加算減算)を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×65=約260msになる。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミングの周期よりも加算する変化表示の表示時間の方が短く、65枚を加算する変化表示も行うことが可能である。 When 50 coins are lent out by operating the lending button 707 and 15 coins (corresponding to the maximum number of payouts allowed under the rules) are paid out as a result of the game, "1" is displayed at intervals of about 4 ms. In order to perform the change display (addition and subtraction) step by step, the time required for the change display is approximately 4 ms×65=approximately 260 ms. Since the count timing is a cycle of 300 ms, the display time of the change display to be added is shorter than the cycle of the count timing, and it is possible to perform the change display to add 65 images.

図303は、遊技メダル数表示装置170における他の変化表示の例を示す図である。遊技メダル数表示装置170の表示内容の変化に遊技者が気付かない場合があるため、表示内容に変化があったことを報知する例である。 FIG. 303 is a diagram showing another example of change display on the game medal number display device 170. FIG. Since the player may not notice the change in the display content of the game medal number display device 170, this is an example of notifying that the display content has changed.

図303(a)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。ここでの例は、全ての桁を使って変化表示が行われ、変化中であることの認識が容易になる。「100」の数字から「85」の数字へ変化するにあたり、途中では、5桁の全桁の全セグメントが点灯した表示(「88888」の表示)と、5桁の全桁の全セグメントが消灯した表示(「00000」の表示)とが、この例では8ms毎に切替表示される。やがて、この例では250msが経過すると、遊技メダル数表示装置170には「85」の数字が表示される。全ての桁を使って変化表示が行われるため、遊技メダル数表示装置170の全桁のセグメントの中に、表示しなくなる故障が発生しているか否かの確認できる。故障が発生していないと認識できれば、変化表示後に表示された数字に誤りがないことを認識できる。 The number “100” is also displayed on the game medal number display device 170 shown in FIG. 303(a). In the example here, all the digits are used to display the change, making it easy to recognize that the change is in progress. When changing from the number "100" to the number "85", in the middle of the display, all segments of all five digits are illuminated (display of "88888") and all segments of all five digits are extinguished. The display (display of "00000") is switched and displayed every 8 ms in this example. Eventually, in this example, when 250 ms have passed, the game medal number display device 170 displays the number "85". Since all the digits are used for the change display, it is possible to confirm whether or not there is a failure in which the segments of all the digits of the game medal number display device 170 do not display. If it can be recognized that no failure has occurred, it can be recognized that there is no error in the numbers displayed after the change display.

なお、ここでの変化表示では全ての桁を用いているが、処理負荷の軽減とデータ容量の削減のため、一部の桁のみを用いるようにしてもよい。例えば、最も右にある一桁を含めた一桁表示、二桁表示、または三桁表示を行う。全ての桁を用いない場合に最も右にある一桁を含めないと、最も右にある一桁のセグメントが故障したかのような印象を与える場合があるので、故障がないことを示す意味で最も右にある一桁を含めるとよい。 Although all the digits are used in the change display here, only a part of the digits may be used in order to reduce the processing load and the data volume. For example, one-digit display including the rightmost one-digit, two-digit display, or three-digit display is performed. Not including the rightmost digit when not using all digits may give the impression that the rightmost digit is broken, so it is meant to indicate that there is no failure. Include the rightmost single digit.

図303(b)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。ここでの例でも、「100」の数字から「85」の数字へ変化する。すなわち、3桁の数字から2桁の数字に変化する。そこで、3桁のセグメントを用いた変化表示が行われる。ここでの変化表示は、各桁ごとに点灯するセグメントの位置を変化させ、セグメントが周回しているように見える。この変化表示によれば、「100」を起点に変化する印象を与えることができる。そして、この例では変化表示を開始してから250msが経過すると、遊技メダル数表示装置170には「85」の数字が表示される。 The number “100” is also displayed on the game medal number display device 170 shown in FIG. 303(b). Also in this example, the number "100" changes to the number "85". That is, it changes from a three-digit number to a two-digit number. Therefore, a change display using three-digit segments is performed. The change display here changes the position of the lit segment for each digit, and the segments appear to go around. According to this changing display, it is possible to give an impression that the number changes starting from "100". Then, in this example, when 250 ms have passed since the start of the change display, the game medal number display device 170 displays the number "85".

なお、3桁ではなく2桁のセグメントを用いた変化表示を行えば、「85」を終点にして変化する印象を与えることができる。 If a change display is performed using two-digit segments instead of three-digit segments, it is possible to give the impression that the number changes with "85" as the end point.

以上、図303を用いて説明した2種類の変化表示を挟みつつ、目標の値に向かって、所定の数(例えば、20)ずつ段階的に変化する表示を行ってもよい。具体的には、「100」から最終的には「60」の値(目標の値)に変化する場合には、「100」→変化表示→「80」→変化表示→「60」の表示になる。さらに、遊技メダル数表示装置170として、フルカラー7セグメントLED表示器を用いる場合には、変化表示中におけるセグメントの点灯時にはセグメントの発光色を変化させてもよい。 As described above, while sandwiching the two types of change display described with reference to FIG. 303, a display that changes in steps of a predetermined number (for example, 20) toward the target value may be performed. Specifically, when the value of "100" finally changes to "60" (target value), "100" → display of change → "80" → display of change → display of "60" Become. Furthermore, when a full-color 7-segment LED display device is used as the game medal number display device 170, the light emission color of the segment may be changed when the segment is lit during the change display.

図304は、遊技メダル数表示装置170の他に、演出画像表示装置157でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の表示を行う例を示す図である。 FIG. 304 is a diagram showing an example of displaying the “number of game medals” stored in the RAM 358 not only by the game medal number display device 170 but also by the effect image display device 157 .

メダル数制御部350は、「遊技メダル数」を表す情報(図237に示す遊技メダル数表示枚数)を含めたコマンドをメダル数制御状態コマンドとして遊技制御部302に送信する。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに「遊技メダル数」を表す情報を含めて、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。セキュリティコマンドは100ms間隔で第1副制御部400に送信される。第2副制御部500は、第1副制御部400を介して「遊技メダル数」を表す情報を受け取り、演出画像表示装置157に「遊技メダル数」を表示させる。この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下に「遊技メダル数」は常時表示されている。 The medal count control section 350 transmits a command including information representing the "game medal count" (the number of game medal count display numbers shown in FIG. 237) to the game control section 302 as a medal count control state command. The game control unit 302 transmits the security command to the first sub-control unit 400, including information indicating the number of game medals in the security command. Security commands are sent to the first sub-controller 400 at intervals of 100 ms. The second sub-control unit 500 receives information representing the “number of game medals” via the first sub-control unit 400 and causes the effect image display device 157 to display the “number of game medals”. In this example, the “number of game medals” is always displayed at the lower right of the display screen of the effect image display device 157 .

この例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示は、100ms間隔で送信されてくるセキュリティコマンドに含まれている「遊技メダル数」を表す情報にしたがって、その枚数をそのまま表示する。図304の左側に示す演出画像表示装置157では、前回のセキュリティコマンドにしたがって「100」の数字を表示している。また、一番左に表示されている遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示される。この状態で、計数ボタン171が長押し操作され、50枚の計数が行われる。メダル数制御部350は、図280に示す表示器表示処理の実行を開始し、遊技メダル数表示装置170では、約4ms間隔で「1」ずつ減算する変化表示が開始される。なお、図304では、変化表示中の表示を、残像によって、7セグメントが全点灯し、いくつかのセグメントが僅かに点滅しているように見える様子で表している。遊技メダル数表示装置170では、約200msかけて、「1」ずつ減算する変化表示が行われ、50枚の計数が行われてから約200ms後に「50」の数字が表示されている。 In this example, the display of the "number of game medals" on the effect image display device 157 displays the number as it is according to the information representing the "number of game medals" included in the security command transmitted at intervals of 100 ms. . The effect image display device 157 shown on the left side of FIG. 304 displays the number "100" according to the previous security command. In addition, the number "100" is also displayed on the game medal number display device 170 displayed on the far left. In this state, the counting button 171 is pressed for a long time, and 50 sheets are counted. The medal number control section 350 starts executing the display device display process shown in FIG. 280, and the game medal number display device 170 starts a changing display that subtracts "1" at intervals of about 4 ms. In FIG. 304, the display during the change display is shown in such a way that seven segments are all lit and some segments are slightly blinking due to afterimages. On the game medal number display device 170, a changing display is performed by subtracting "1" for about 200 ms, and the number "50" is displayed about 200 ms after 50 medals are counted.

一方、第1副制御部400側では、50枚の計数が行われると、セキュリティコマンドの送信期間(100ms)の間に、「遊技メダル数」が50枚であることを表す情報を含んだセキュリティコマンドを受信する。図304に示す例では、50枚の計数が行われてから20ms程度経過した時点で、第1副制御部400がセキュリィティコマンドを受信し、表示処理が実行される。ここでの表示処理は、「100」を表示した画像から「50」を表示した画像に差し替えるフレーム差替処理であり、僅かな時間で完了する。その結果、演出画像表示装置157では、遊技メダル数表示装置170における変化表示が完了する前に「50」の数字が表示されることになる。 On the other hand, on the first sub-control unit 400 side, when 50 medals are counted, a security command containing information indicating that the "number of game medals" is 50 is issued during the security command transmission period (100 ms). Receive commands. In the example shown in FIG. 304, the first sub-control unit 400 receives the security command when about 20 ms has passed since 50 sheets were counted, and display processing is executed. The display processing here is frame replacement processing for replacing an image displaying "100" with an image displaying "50", and is completed in a short time. As a result, the effect image display device 157 will display the number “50” before the change display on the game medal number display device 170 is completed.

以上説明した図304における例では、「遊技メダル数」の情報をもらう側の副制御部(400,500)側では、変化表示は行わず、その情報を出す側の主制御部300側では、変化表示を行う。こうすることで、遊技メダル数表示装置170が最終的に表示する数値「50」を、演出画像表示装置157における表示から把握できるようになり、遊技メダル数表示装置170に「50」が表示された時点で変化表示が完了したことを認識できる。 In the example shown in FIG. 304 described above, the side of the sub control unit (400, 500) that receives the information of the "number of game medals" does not perform a change display, and the side of the main control unit 300 that outputs the information, Change display. By doing this, the numerical value “50” finally displayed by the game medal number display device 170 can be grasped from the display on the effect image display device 157, and “50” is displayed on the game medal number display device 170. It can be recognized that the change display has been completed at the time point.

図305は、図304に示す例の変形例を示す図である。 FIG. 305 is a diagram showing a modification of the example shown in FIG. 304. FIG.

この図305に示す変形例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示でも「1」ずつ減算していく変化表示を行う。しかも、遊技メダル数表示装置170における変化表示よりも時間をかけて変化表示を行う。具体的には、演出画像表示装置157における変化表示は280msかけて行われる。この280msという時間は、貸出ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結果、15枚(払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合の遊技メダル数表示装置170における加算変化表示に要する時間(約4ms×65=約260ms)よりも長く、計数タイミングの周期である300ms未満となる時間である。 In the modification shown in FIG. 305, even the display of the "number of game medals" on the effect image display device 157 is changed by subtracting "1". Moreover, the changing display takes longer than the changing display in the game medal number display device 170.例文帳に追加Specifically, the change display on the effect image display device 157 is performed in 280 ms. This time of 280 ms indicates that 50 tokens are lent out by operating the lending button 707, and 15 tokens (equivalent to the maximum number of tokens to be paid out) are paid out as a result of the game. This time is longer than the time (approximately 4 ms×65=approximately 260 ms) required for addition change display and less than 300 ms, which is the period of counting timing.

遊技者は、通常、演出画像表示装置157を見ている場合が多く、遊技メダル数表示装置170を見る頻度は少ない。上述のごとく、スロットマシン100にはあまり多くの「遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれ、計数ボタン171の操作頻度を高めさせたい。そのためには、遊技者に「遊技メダル数」に注意を払ってもらう必要がある。演出画像表示装置157にも「遊技メダル数」を表示しているのは、遊技者に少しでも「遊技メダル数」を気にしてもらうためである。しかしながら、演出画像表示装置157では、遊技背景表示等の魅力ある演出表示が表示されているため、「遊技メダル数」を表示していても、遊技者は、魅力ある演出表示に気を取られがちになる。そこで、この変形例のように、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示の方が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかかるようにしておけば、遊技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが期待できる。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、遊技メダル数表示装置170では演出表示は表示されておらず、「遊技メダル数」をしっかりと遊技者に認識してもらえる。この結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付いてもらいやすくなり、計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。 A player usually looks at the effect image display device 157 in many cases, and does not often look at the game medal number display device 170 . As described above, it is desired that the slot machine 100 does not continue to store too many "game medal counts", and that the counting button 171 is operated more frequently. For that purpose, it is necessary to make the player pay attention to the "number of game medals". The reason why the effect image display device 157 also displays the "number of game medals" is to make the player pay attention to the "number of game medals" as much as possible. However, since the effect image display device 157 displays an attractive effect display such as a game background display, even if the "number of game medals" is displayed, the player is distracted by the attractive effect display. tend to Therefore, as in this modification, if the display of the "number of game medals" on the effect image display device 157 takes longer than the display of the number of game medals on the game medal display device 170, the player will be able to It can be expected that the player will pay attention to the game medal number display device 170 as well. If the game medal number display device 170 is seen, the effect display is not displayed on the game medal number display device 170, so that the player can clearly recognize the "game medal number". As a result, it becomes easier for the player to notice that the number of game medals has been accumulated, and it can be expected that the counting button 171 will be operated more frequently.

なお、演出画像表示装置157における変化表示では、変化する文字表示だけでなく、変化中であることを表すアニメーション表示も表示することで、「遊技メダル数」に注目が集まりやすくなり、ここでも計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変化表示とは異なる態様の表示とすることで、変化表示の期間に適した態様とすることができる。なお、演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変化表示と同じ態様の表示としてもよい。変化表示を行っていることを容易に認識させられる。 In addition, in the change display in the effect image display device 157, by displaying not only the changing character display but also the animation display indicating that the change is in progress, attention is likely to be drawn to the "number of game medals", and the number is counted here as well. It can be expected that the button 171 will be operated more frequently. By making the change display by the effect image display device 157 different from the change display by the game medal number display device 170, the change display can be made suitable for the period of the change display. Note that the change display by the effect image display device 157 may be displayed in the same mode as the change display by the game medal number display device 170 . It is easy to recognize that the change display is being performed.

図306は、図304に示す例とは全く異なる別例を示す図である。 FIG. 306 shows another example that is completely different from the example shown in FIG.

この図306に示す別例では、遊技メダル数表示装置170では変化表示は行わず、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示でのみ変化表示を行う。すなわち、この別例では、図280に示す表示器表示処理は実行されず、50枚の計数が行われると、遊技メダル数表示装置170には即座に「50」の数字が表示される。一方、演出画像表示装置157では、セキュリティコマンドを受信しても、そのセキュリティコマンドに含まれている「遊技メダル数」を表す情報にしたがった表示はすぐには行わず、「1」ずつ減算していく変化表示が行われる。 In another example shown in FIG. 306, the game medal number display device 170 does not perform the change display, and only the display of the "game medal number" on the effect image display device 157 performs the change display. That is, in this example, the display device display process shown in FIG. 280 is not executed, and when 50 medals are counted, the game medal number display device 170 immediately displays the number "50". On the other hand, even if the security command is received, the effect image display device 157 does not immediately perform display according to the information representing the "number of game medals" included in the security command, but subtracts "1" at a time. A changing display is performed.

この別例でも、図305に示す変形例と同じく、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示の方が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかかるため、遊技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが期待できる。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、「遊技メダル数」をしっかりと遊技者に認識してもらえる。この結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付いてもらいやすくなり、計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。加えて、メダル数制御部350では、変化表示のためのデータ量が削減され、処理負荷も軽減される。 In this example as well, as in the modification shown in FIG. 305, the display of the "number of game medals" on the effect image display device 157 takes longer than the display on the number of game medals display device 170. It can be expected that the game medal number display device 170, which is displayed quickly, will also be taken into consideration. By having the player look at the game medal number display device 170, the player can clearly recognize the "game medal number". As a result, it becomes easier for the player to notice that the number of game medals has been accumulated, and it can be expected that the counting button 171 will be operated more frequently. In addition, in the medal number control section 350, the amount of data for display of changes is reduced, and the processing load is reduced.

図307(a)は、払出用閾値を超えて払い出しが行われようとした場合のタイミングチャートである。 FIG. 307(a) is a timing chart when the payout is about to be performed in excess of the payout threshold.

この図307(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。また、その下には、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。 In FIG. 307(a), the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 is shown. Below that, the number of payouts to be added to the "number of game medals" is shown.

メダル数制御部350のRAM358は、「遊技メダル数」を最大で16383枚記憶可能である。すなわち、RAM358の最大記憶枚数は16383枚である。払出用閾値は、この最大記憶枚数に設定されている。 The RAM 358 of the medal count control unit 350 can store up to 16383 “game medal counts”. That is, the maximum number of sheets that can be stored in the RAM 358 is 16,383. The payout threshold is set to this maximum number of stored coins.

「遊技メダル枚数」が16373枚まで記憶されている状態で、さらに最大払出枚数に相当する15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払い出しが生じる。15枚の払出枚数は、遊技制御状態コマンド1(払出コマンド)に含められ遊技制御部302からメダル数制御部350に送信される。15枚の払出枚数を加算すると、「遊技メダル枚数」は最大記憶枚数を超え、図276のステップS4B03における払出用閾値を超えてしまう。このため、払出応答コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信される。遊技制御部302は、払出応答コマンドに「異常」が含められていると、第1副制御部400に、遊技メダル数がオーバーフロー(払い出しによる加算ができない)状態であることを示すコマンドを送信する(図248に示すステップS1608)。副制御部(400,500)側では、このコマンドに基づいて、上限越えエラー報知を行う。図307(a)に示す例では、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように、上限越えエラー報知として、払出用閾値を超えたことと計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されている。すなわち、遊技中であっても、上限越えエラー報知が実行される。 In a state in which the "number of game medals" is stored up to 16373, 15 coins corresponding to the maximum number of payouts (corresponding to the maximum number of payouts allowed under the regulations) are paid out. The payout number of 15 is included in the game control state command 1 (payout command) and transmitted from the game control section 302 to the medal number control section 350 . When the number of payouts of 15 is added, the "number of game medals" exceeds the maximum number of stored medals and exceeds the threshold value for payout in step S4B03 of FIG. Therefore, the payout response command includes “abnormality” and is transmitted from the medal count control section 350 to the game control section 302 . If the payout response command includes "abnormal", the game control unit 302 transmits to the first sub-control unit 400 a command indicating that the number of game medals is in an overflow state (cannot be added by payout). (Step S1608 shown in FIG. 248). On the side of the sub-controller (400, 500), based on this command, an upper limit exceeded error notification is performed. In the example shown in FIG. 307(a), on the effect image display device 157 where the game background display is displayed, as the upper limit exceeded error notification, the payout threshold is exceeded and the counting is performed so as to overlap the game background display. A character display prompting the operation of the button 171 is displayed. That is, even during the game, the upper limit exceeded error notification is executed.

なお、上限越えエラー報知として、スピーカ272からエラー音が出力されてもよいし、ランプが点灯してもよい。 As the upper limit exceeded error notification, an error sound may be output from the speaker 272, or a lamp may be lit.

図307(b)は、上限越えエラー報知の他の一例を示す図である。 FIG. 307(b) is a diagram showing another example of an upper limit exceeding error notification.

上限越えエラー報知として、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい。図307(b)に示す例では、上限越えエラー報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。上限越えエラー報知は、遊技中に、しかも遊技背景表示にオーバーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくなる。そこで、遊技者の不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示が見えやすい期間を確保している。 Blinking display on the effect image display device 157 may be performed as the upper limit exceeded error notification. In the example shown in FIG. 307(b), the character display of the upper limit exceeding error notification is displayed so as to overlap the game background display every second. Since the upper limit exceeding error notification is displayed during the game so as to overlap the game background display, the game background display becomes difficult to see. Therefore, in order to avoid any disadvantage to the player, blinking display is performed to secure a period in which the game background display can be easily seen.

なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、「正常」が含められた払出応答コマンドを受信すると、第1副制御部400に払出コマンドを送信する(図248に示すステップS1607)。副制御部(400,500)側では、上限越えエラー報知を実行している状態で払出コマンドを受信すると、上限越えエラー報知の実行を終了する。なお、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限越えエラー報知を終了してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合であっても早期に上限越えエラー報知を終了させられる。 When the game control unit 302 receives a payout response command including “normal” from the medal count control unit 350, it transmits a payout command to the first sub-control unit 400 (step S1607 shown in FIG. 248). On the side of the sub-controller (400, 500), when the payout command is received while the upper limit exceeded error notification is being executed, execution of the upper limit exceeded error notification is terminated. Incidentally, if there is an operation to the count button 171, regardless of the number of game medals, the upper limit exceeded error notification may be ended. After the counting button 171 is operated, even if the counting process takes time, the upper limit exceeding error notification can be terminated early.

また、第1副制御部400には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報がセキュリティコマンドに含められて送信されてくる。送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)の枚数であった場合には、副制御部(400,500)側で上限到達エラー報知を行うようにしてもよい。例えば、演出画像表示装置157に、「上限に達しました。計数ボタンを操作してください。」という文字表示を表示してもよい。そして、この上限到達エラー報知は、送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)未満の枚数になった場合に終了になる。なお、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限到達エラー報知を終了してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合であっても早期に上限到達エラー報知を終了させられる。 In addition, information representing the “number of game medals” stored in the RAM 358 is included in the security command and transmitted to the first sub-control unit 400 . When the transmitted information representing the "number of game medals" is the number of payout threshold values (16383 medals), the secondary control unit (400, 500) may perform upper limit reaching error notification. good. For example, the effect image display device 157 may display a character display that reads, "The upper limit has been reached. Please operate the count button." This upper limit reaching error notification ends when the transmitted information indicating the number of game medals is less than the payout threshold value (16383 medals). Incidentally, if there is an operation to the counting button 171, the upper limit reaching error notification may be ended regardless of the number of game medals. After the counting button 171 is operated, even if the counting process takes time, the upper limit reaching error notification can be terminated early.

また、「遊技メダル数」が加算される他の場合は、精算があった場合と、貸出機700からの貸出があった場合になる。本実施形態では精算については上限到達を判定していないが、払い出しの場合と同様に上限到達を判定するようにしてもよい。例えば、精算用閾値を最大記憶枚数に設定し、精算によって精算用閾値を超えてしまう場合にも、精算応答コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信されるようにする。そして遊技制御部302は、精算応答コマンドに「異常」が含められていた場合にも、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限越えエラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信し、副制御部(400,500)側では、上限越えエラー報知を行う。一方、貸出用閾値は、最大記憶枚数よりも小さな枚数(例えば、15000枚)に設定されており、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合には、上限越え貸出エラーとなって、貸出は受け付けられず(図262のステップS3712における判定でNoの場合)、「遊技メダル数」の加算は行われない。上限越え貸出エラーの報知は、貸出機700の情報表示器703に表示される。ただし、上限越え貸出エラーが発生したことを、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信し、さらに、遊技制御部302から第1副制御部400に送信することで、演出画像表示装置157やスピーカ272やランプといったスロットマシン100側での報知が可能になる。 Other cases in which the "number of game medals" is added are the case of settlement and the case of lending from the lending machine 700. FIG. In the present embodiment, reaching the upper limit is not determined for settlement, but reaching the upper limit may be determined as in the case of payout. For example, even if the settlement threshold is set to the maximum number of stored sheets and the settlement exceeds the settlement threshold, the settlement response command includes "abnormality", and the medal number control unit 350 sends the game control unit 302 to be sent. Then, the game control unit 302 also transmits an error generation command to the first sub-control unit 400, indicating that an error of exceeding the upper limit of the number of displayed game medals has occurred, even when "abnormality" is included in the settlement response command. On the side of the sub-controller (400, 500), an upper limit exceeding error is reported. On the other hand, the lending threshold is set to a smaller number (for example, 15,000) than the maximum number of stored tokens. , lending is not accepted (if the determination in step S3712 in FIG. 262 is No), and the "number of game medals" is not added. A notice of an error in lending exceeding the upper limit is displayed on the information display 703 of the lending machine 700 . However, the effect image display device 157 is transmitted by transmitting the occurrence of the upper limit lending error from the medal count control unit 350 to the game control unit 302 and further from the game control unit 302 to the first sub-control unit 400. , a speaker 272, a lamp, or the like on the slot machine 100 side.

図308(a)は、払出用第2閾値を超えて払出が行われようとした場合のタイミングチャートである。 FIG. 308(a) is a timing chart when the payout is about to be performed in excess of the second payout threshold.

この図308(a)でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示され、その下に、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。 Also in FIG. 308(a), the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 is shown, and the number of payouts to be added to the "number of game medals" is shown below.

遊技制御部302には、メダル数制御部350から、メダル数制御状態コマンドとして、遊技メダル数表示枚数(遊技メダル数)を含んだコマンドが送信されてくる。遊技制御部302には、RAM358の最大記憶枚数である16383枚(払出用閾値)よりも少ない払出用第2閾値(例えば、15000枚)が設定されている。遊技制御部302では、コマンド送信されてきた遊技メダル数表示枚数が、この払出用第2閾値以上であった場合には、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限間近エラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー発生コマンドに基づいて、上限間近報知を行う。図308(a)に示す例では、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように、上限間近報知として、計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されている。すなわち、この例でも、遊技中に上限間近報知が実行されている。先の図307(a)には、この上限間近報知の表示から上限越えエラー報知の表示に切り替わった演出画像表示装置157が示されている。 A command including the display number of game medals (the number of game medals) is transmitted to the game control unit 302 from the medal number control unit 350 as a medal number control state command. The game control unit 302 is set with a second payout threshold (for example, 15000) that is less than the maximum number of coins stored in the RAM 358 of 16383 (payout threshold). In the game control section 302, when the number of displayed game medals sent as a command is equal to or greater than the second threshold value for payout, an error nearing the upper limit of displayed number of game medals occurs in the first sub-control section 400. Send an error generation command indicating that On the side of the sub-controller (400, 500), based on this error occurrence command, the upper limit approaching notification is performed. In the example shown in FIG. 308(a), on the effect image display device 157 where the game background display is displayed, a character display prompting the operation of the count button 171 is displayed so as to overlap the game background display as an upper limit imminent notification. is displayed. That is, in this example as well, the approaching upper limit notification is executed during the game. FIG. 307(a) shows the effect image display device 157 in which the display of the upper limit imminent notification is switched to the display of the upper limit exceeded error notification.

なお、上限間近報知として、スピーカ272から報知音が出力されてもよいし、ランプが点灯してもよい。なお、上限間近報知が開始されてから上限越えエラー報知が開始されるまで上限間近報知が継続することとしたが、遊技メダル数上限値までの遊技を考慮し、上限間近報知は、一遊技中の一部の時間のみ実施される報知としてもよい。例えば、スタートレバー135の操作があってから1秒間に実施される報知とする。一方、上限越えエラー報知は、一遊技中に実施される報知とする。例えば、上限間近報知が開始されてもAT遊技等の特典期間が残り僅かであることが分かっていた場合には、この残りのAT遊技等を優先させやすくすることができる。さらに、上限間近報知から上限越えエラー報知に切り替わったときに、報知が変更されたことを容易に認識させることができる。 In addition, as an upper limit imminent notification, a notification sound may be output from the speaker 272, or a lamp may be turned on. It should be noted that the approaching upper limit notification is continued until the upper limit exceeding error notification is started after the approaching upper limit notification is started. The notification may be performed only for a part of the time. For example, the notification is performed within one second after the start lever 135 is operated. On the other hand, the upper limit exceeding error notification is performed during one game. For example, when it is known that the privilege period of the AT game or the like is short even when the upper limit imminent notification is started, it is possible to easily prioritize the remaining AT game or the like. Furthermore, when the upper limit imminent notification is switched to the upper limit exceeded error notification, it is possible to easily recognize that the notification has been changed.

図308(b)は、上限間近報知の他の一例を示す図である。 FIG. 308(b) is a diagram showing another example of an approaching upper limit notification.

上限間近報知でも、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい。図308(b)に示す例では、上限間近報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。上限間近報知も、遊技中に、しかも遊技背景表示にオーバーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくなる。そこで、遊技者の不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示が見えやすい期間を確保している。 The effect image display device 157 may perform flashing display even when the upper limit is approaching. In the example shown in FIG. 308(b), the character display of the upper limit imminent notification is displayed so as to overlap the game background display every second. Since the upper limit imminent notification is also displayed so as to overlap the game background display during the game, the game background display becomes difficult to see. Therefore, in order to avoid any disadvantage to the player, blinking display is performed to secure a period in which the game background display can be easily seen.

なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、払出用第2閾値未満の遊技メダル数表示枚数を含んだコマンドを受信すると、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数間近エラーが解除されたことを表すエラー解除コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー解除コマンドに基づいて、上限間近報知の実行を終了する。 When the game control unit 302 receives a command from the medal number control unit 350 that includes the display number of game medals that is less than the second threshold value for payout, the first sub-control unit 400 receives an error indicating the number of game medals to be displayed. Send an error release command indicating that the error has been released. On the side of the sub-controller (400, 500), execution of the upper limit approaching notification is terminated based on this error cancellation command.

また、第1副制御部400に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。第1副制御部400では、セキュリティコマンドに含められて送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、この払出用第2閾値以上の枚数であった場合には、副制御部(400,500)側で上記上限間近報知を行うようにしてもよい。そして、この上限間近報知は、送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用第2閾値未満の枚数になった場合に終了になる。 Also, the second threshold for payout may be set in the first sub-controller 400 . In the first sub-control unit 400, when the information representing the "number of game medals" transmitted in the security command is equal to or larger than the second threshold for payout, the sub-control unit (400, 500) side may perform the notification that the upper limit is approaching. Then, this upper limit imminent notification ends when the transmitted information representing the "game medal count" becomes the number of coins less than the second payout threshold.

さらに、メダル数制御部350に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。この場合には、メダル数制御部350が、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上の枚数になるか否かを判定し、払出用第2閾値以上の枚数である場合には、遊技制御部302に報知用のコマンドを送信し、遊技制御部302はそのコマンド情報を元に、副制御部(400,500)側に報知用のコマンドを送信する。こうすることでも、副制御部(400,500)側で、上限間近報知を実行することができる。そして、払出用第2閾値未満になった場合には、報知終了コマンドを、メダル数制御部350→遊技制御部302→副制御部(400,500)のルートで送信する。なお、上限間近報知の点滅表示の点滅周期は、上限越えエラー報知の点滅表示の点滅周期より、長いものとすると良い。上限間近報知から上限越えエラー報知に切り替わって点滅周期が短いものとなれば、報知の緊急性の高さを容易に認識できるようになる。なお、上限間近報知が点滅表示であれば、上限越えエラー報知は常時表示としてもよい。報知の緊急性の高さを容易に認識できるようになる。 Furthermore, a second payout threshold may be set in the medal count control section 350 . In this case, the number-of-games medal control unit 350 determines whether or not the "number of game medals" is equal to or greater than the second threshold for payout. A notification command is transmitted to the control unit 302, and the game control unit 302 transmits a notification command to the sub-control unit (400, 500) based on the command information. By doing so, the sub-controller (400, 500) side can also perform the upper limit imminent notification. And when it becomes less than the 2nd threshold value for payout, the notification end command is transmitted through the route of the number-of-medals control unit 350→game control unit 302→sub control unit (400, 500). It is preferable that the blinking period of the blinking display of the approaching upper limit notification be longer than the blinking period of the blinking display of the upper limit exceeded error notification. If the near-upper limit notification is switched to the upper limit exceeded error notification and the blinking period is shortened, the urgency of the notification can be easily recognized. If the near-upper-limit notification is a blinking display, the upper-limit-exceeding error notification may be displayed at all times. It becomes possible to easily recognize the degree of urgency of the notification.

図309は、計数を促す報知に緊急性の高いエラー報知が重なった場合の例を示す図である。 FIG. 309 is a diagram showing an example of a case in which a highly urgent error notification overlaps with a notification prompting counting.

図309(a)の左側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラップして上限間近報知の表示が表示されている。なお、上限間近報知の表示は、常時表示であってもよいが1秒おきに表示される点滅表示である。上限間近報知が行われている状態で、前面扉102が開けられる。前面扉102が開けられると、遊技制御部302は、第1副制御部400に、扉開放エラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー発生コマンドに基づいて、エラー報知を行う。前面扉102が開いた状態では不正行為(いわゆるゴト行為)が行われる可能性が高まるため、前面扉102を少しでも早く閉めさせる必要がある。そのため、扉開放エラーのエラー報知は、計数を促す報知よりも緊急性の高い報知になる。なお、前面扉102が開いた状態であっても、計数ボタン171の操作は受け付けられる。図309(a)の右側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラップして扉開放エラーのエラー報知の表示が表示されている。扉開放エラーのエラー報知の表示(以下、扉開放エラー表示という。)は、「扉が開いてます」という文字表示になり、常時表示である。この扉開放エラー表示は、上限間近報知の表示と同一レイヤーに表示されているが、上限間近報知の表示よりも手前のレイヤーに表示し、上限間近報知の表示にオーバーラップするようにしてもよい。あるいは、扉開放エラー表示は常時表示であることから点滅表示される上限間近報知よりも奥側のレイヤーに表示し、常時表示の扉開放エラー表示に点滅表示の上限間近報知の表示がオーバーラップするようにしてもよい。 On the effect image display device 157 shown on the left side of FIG. 309(a), an upper limit approaching notification is displayed overlapping the game background display. In addition, the display of the notification that the upper limit is approaching may be a constant display, but is a flashing display that is displayed every second. The front door 102 is opened while the upper limit approaching notification is being performed. When the front door 102 is opened, the game control unit 302 transmits to the first sub-control unit 400 an error generation command indicating that a door opening error has occurred. On the side of the sub-controller (400, 500), error notification is performed based on this error occurrence command. With the front door 102 open, the possibility of fraud (so-called fraud) is increased, so it is necessary to close the front door 102 as soon as possible. Therefore, the error notification of the door opening error is a notification with higher urgency than the notification prompting the counting. Note that the operation of the count button 171 is accepted even when the front door 102 is open. On the effect image display device 157 shown on the right side of FIG. 309(a), an error notification display of a door opening error is displayed overlapping the game background display. The display of the error annunciation of the door opening error (hereinafter referred to as the door opening error display) is a text display of "the door is open" and is always displayed. This door open error display is displayed on the same layer as the display of the approaching upper limit notification, but it may be displayed on a layer before the display of the approaching upper limit notification so that it overlaps the display of the approaching upper limit notification. . Alternatively, since the door open error display is always displayed, it is displayed on the layer behind the blinking upper limit notification, and the always displayed door open error display overlaps the blinking upper limit approaching notification display. You may do so.

図309(b)には、常時表示である扉開放エラー表示に対して、1秒おきに上限間近報知の文字表示が表示されることが示されている。図309(b)の右側には、点滅表示によって上限間近報知の文字表示が消え、残った常時表示の扉開放エラー表示が表示されている様子が示されている。この右側に示す状態では、緊急性の高い扉開放エラー表示が見やすくなっている。また、スピーカ272からは、扉開放エラーのエラー報知として「扉が開いています。」といった音声が出力されているが、上限間近報知の報知音は出力されていない。 FIG. 309(b) shows that the character display of the upper limit approaching notification is displayed every second in response to the door open error display which is always displayed. On the right side of FIG. 309(b), the character display of the warning that the upper limit is approaching disappears due to the blinking display, and the door open error display of the remaining constant display is displayed. In the state shown on the right side, it is easy to see the highly urgent door open error display. Also, the speaker 272 outputs a sound such as "The door is open" as an error notification of a door open error, but does not output a notification sound for an approaching upper limit notification.

なお、扉開放エラーほど緊急性の高いエラーではないが、「回転中のリールを停止してください」や、配線抜け、配線断線、貸出機700の電断が疑われる「通信エラーが生じました」といった表示を行い、改善を求めてもよく、これらの表示とともに計数を促す報知も行われる場合がある。 Although the errors are not as urgent as the door open error, "Please stop the rotating reel", "A communication error has occurred, which is suspected of disconnection of wiring, disconnection of wiring, or power failure of the rental machine 700". ” may be displayed to request improvement, and together with these displays, a notification prompting counting may also be performed.

図310(a)は、デモンストレーション表示に移行しても計数を促す報知が継続する例を示す図である。 FIG. 310(a) is a diagram showing an example in which the notification prompting the counting continues even after transitioning to the demonstration display.

スロットマシン100では、払い出しがない場合には全リール110~112が停止してから、払い出しがある場合は払い出しが完了してから、所定時間(例えば、30秒)が経過するまでの間にベット操作が行われなかった場合には、デモンストレーションの状態(デモ中)に移行する。また、精算ボタン134が操作された場合にもデモ中に移行する。 In the slot machine 100, a bet is made during the period from when all the reels 110 to 112 are stopped if there is no payout, and after the completion of the payout if there is a payout, until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. If no operation has been performed, the state shifts to the demonstration state (demonstrating). Also, when the settlement button 134 is operated, the display shifts to the demonstration.

図310(a)に示す例では、遊技中(ベット中やリール110~112回転中や払出中)に、上限間近報知の文字表示が開始され、計数ボタン171が操作されないままデモ中に移行する。演出画像表示装置157では、遊技中には遊技背景表示が表示されていたが、デモ中になるとデモ表示に切り替わる。デモ表示は、ストーリーやキャラクタを紹介する表示である。デモ中に移行した場合であっても、「遊技メダル数」が払出用第2閾値未満にならない限り、上限間近報知の文字表示の表示は継続される。デモ中に移行すると、遊技客はこれから離席する可能性が高くなる。デモ中も計数ボタン171の操作を促すことで、スロットマシン100に遊技メダルを残したまま貸出機700からカードだけを取り出して離席してしまうことを防ぐことができる場合がある。なお、上限間近報知の点滅表示は継続させてデモ表示の見えやすさを確保してもよいし、上限間近報知の点滅表示を常時表示として上限間近報知の見えやすさを確保してもよい。 In the example shown in FIG. 310(a), during a game (during a bet, during 110 to 112 rotations of the reels, or during a payout), character display of the upper limit imminent notification is started, and the demonstration proceeds without the counting button 171 being operated. . In the performance image display device 157, the game background display was displayed during the game, but is switched to the demonstration display during the demonstration. The demo display is a display that introduces stories and characters. Even if the game moves to the middle of the demo, the character display of the approaching upper limit information is continued unless the "number of game medals" becomes less than the second payout threshold. Players are more likely to leave from now on if they transition during the demo. By encouraging the operation of the counting button 171 even during the demonstration, it may be possible to prevent the player from taking out only the cards from the lending machine 700 and leaving the slot machine 100 while leaving game medals. The blinking display of the approaching upper limit notification may be continued to ensure the visibility of the demonstration display, or the blinking display of the approaching upper limit notification may be displayed at all times to ensure the visibility of the approaching upper limit notification.

図310(b)は、デモ中に計数ボタン171が操作された後の報知例を示す図である。 FIG. 310(b) is a diagram showing an example of notification after the count button 171 is operated during the demonstration.

図310(b)に示す演出画像表示装置157では、デモ表示が表示されている。そのデモ表示にオーバーラップするように、計数を促す報知が一番大きく表示されている。ここでは、計数ボタン171の操作を優先的に行ってほしいため、計数を促す報知が一番大きな表示になっている。さらに、その下には、離席中のカードの盗難を防止するための「カードの取り忘れや盗難に注意しましょう」といった注意表示が表示されている。また、この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下には、「遊技メダル数」が表示されており、払出用第2閾値を超えた「15300」が表示されている。なお、払出用閾値である「16383」が表示される場合もある。演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示は、常時表示されていてもよいし、一時的に表示されてもよいし、図310(a)に示す例のように表示されなくてもよい。 The effect image display device 157 shown in FIG. 310(b) displays a demonstration display. The notification prompting the count is displayed in the largest size so as to overlap the demonstration display. In this case, since the operation of the count button 171 is desired to be performed preferentially, the notification prompting the count is displayed in the largest size. In addition, below that, a caution display is displayed to prevent the card from being stolen while the user is away from the desk, saying, "Be careful not to forget to remove the card or have it stolen." Also, in this example, the "number of game medals" is displayed at the lower right of the display screen of the effect image display device 157, and "15300" exceeding the second payout threshold is displayed. In addition, "16383", which is the payout threshold value, may be displayed. The display of the "number of game medals" on the effect image display device 157 may be displayed all the time, may be displayed temporarily, or may not be displayed as in the example shown in FIG. 310(a). good.

やがて、計数ボタン171が操作され、「遊技メダル数」が払出用第2閾値未満の枚数にまで減る。すると、計数を促す報知は消え(非表示になり)、今度は、上記注意表示が一番大きく表示され、目立っている。なお、演出画像表示装置157の右下に表示された「遊技メダル数」の表示は「14950」まで減っている。 Eventually, the count button 171 is operated, and the "number of game medals" is reduced to less than the second payout threshold. Then, the notification prompting the counting disappears (becomes hidden), and this time, the warning display is displayed in the largest size and stands out. It should be noted that the display of "the number of game medals" displayed at the lower right of the effect image display device 157 has decreased to "14950".

図311(a)は、「遊技メダル数」が払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数を一旦超えてからその規定数を下回った場合の報知例を示す図である。 FIG. 311(a) is a diagram showing a notification example when the "number of game medals" once exceeds a prescribed number such as a payout threshold value or a second payout threshold value and then falls below the prescribed number.

図311(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値がX枚として表示されている。このX枚は、払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数に相当する。演出画像表示装置157では、「遊技メダル数」がその規定数以上になったため計数を促す報知が表示されている。この計数を促す報知が表示されると、計数ボタン171の操作が開始され、「遊技メダル数」はすぐに規定数未満になる。ここでは計数ボタン171の長押し操作が継続されている。この例では、「遊技メダル数」が規定数を下回っても、計数を促す報知を継続する。すなわち、計数を促す報知を、「遊技メダル数」が規定数よりもさらに所定の数(例えば、50×2回分の100)だけ少なくなるまで継続する。図中の報知期間の矢印は、「計数ボタンを操作してください」といった計数を促す報知が行われている期間を表す。 In FIG. 311(a), the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 is displayed as X medals. The X number of coins corresponds to a prescribed number such as a payout threshold value or a second payout threshold value. On the effect image display device 157, a notification prompting counting is displayed because the "number of game medals" has exceeded the specified number. When the notification prompting the counting is displayed, the operation of the counting button 171 is started, and the "number of game medals" immediately becomes less than the prescribed number. Here, the long press operation of the counting button 171 is continued. In this example, even if the "number of game medals" is less than the prescribed number, the notification to prompt the counting is continued. That is, the notification prompting the counting is continued until the "number of game medals" becomes smaller than the specified number by a predetermined number (for example, 50×100 for two times). The arrow of the notification period in the figure represents the period during which the notification prompting the counting such as "Please operate the counting button" is performed.

規定数に達すると報知を開始し、規定数を下回ると、その報知を即終了する仕様にすると、少しの数しか計数してもらえない可能性が高く、この例では、報知を開始する規定数よりも少ない数になるまで報知を継続する。こうすることで、報知と計数操作の繰り返しを少なくすることができる。なお、計数を促す報知は、遊技メダル数に関わらず必ず一定時間(例えば、10秒間)に行うものとしても良い。多く数を計数するよう促すことができる。 If you set the specification to start notification when the specified number is reached and immediately end the notification when the specified number is reached, there is a high possibility that only a small number will be counted, and in this example, the specified number to start notification Continue reporting until the number is less than . By doing so, it is possible to reduce repetition of notification and counting operations. It should be noted that the notification prompting the counting may be performed within a certain period of time (for example, 10 seconds) regardless of the number of game medals. They can be encouraged to count large numbers.

なお、上記規定数は、精算用閾値であってもよいし、貸出用閾値であってもよいし、その他の閾値であってもよい。 The prescribed number may be a settlement threshold, a lending threshold, or any other threshold.

また、「遊技メダル数」がベット操作があったことによって規定数を下回った場合には、そもそも最大で3枚少なくなるだけであるが、上記所定の数だけ少なくなるといった「遊技メダル数」の値に関係なく、計数を促す報知を継続するようにしてもよい。 In addition, when the "number of game medals" falls below the prescribed number due to a betting operation, the number of "game medals" is reduced by the predetermined number, although the maximum number of medals is reduced by three in the first place. The notification prompting the count may be continued regardless of the value.

図311(b)は、複数ゲームにわたって「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えている場合の計数を促す報知の例を示す図である。 FIG. 311(b) is a diagram showing an example of notification prompting counting when the "number of game medals" exceeds the second payout threshold over a plurality of games.

或るゲームで「遊技メダル数」が払出用第2閾値(この例では15000)を超えると計数を促す報知が開始される。計数を促す報知は、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に表示される。計数を促す報知が開始されても、遊技者は計数ボタン171を操作せず、遊技を続ける。この結果、「遊技メダル数」は払出用第2閾値を下回ることなくゲームが続いていく。ここでは、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えた状態にあると、複数回のゲーム(この例では4ゲーム)に1回、計数を促す報知が行われる。したがって、計数を促す報知が行われてから3ゲームの間は、計数を促す報知は行われない。計数を促す報知が行われない3ゲームの間は、演出画像表示装置157に表示される遊技背景表示等の演出表示が見やすくなり、遊技の興趣が向上する場合がある。なお、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った時点で、計数を促す報知は行われなくなる。したがって、計数を促す報知が行われていない3ゲームの間に「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った場合には、次に払出用第2閾値を超えるまで計数を促す報知は行われない。一方、計数を促す報知が行われているゲームの間に「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った場合には、それまで行われていた計数を促す報知は消える(非表示になる)。 When the "number of game medals" in a certain game exceeds the second payout threshold (15000 in this example), a notification prompting counting is started. The notification prompting the counting is displayed on the effect image display device 157 on which the game background display is displayed. Even if the notification prompting the counting is started, the player continues the game without operating the counting button 171. - 特許庁As a result, the game continues without the "number of game medals" falling below the second payout threshold. Here, when the "number of game medals" exceeds the second threshold value for payout, a notification prompting the counting is performed once in a plurality of games (four games in this example). Therefore, the notification prompting the counting is not performed for three games after the notification prompting the counting is performed. During the three games in which the notification prompting the counting is not performed, the effect display such as the game background display displayed on the effect image display device 157 becomes easy to see, and the interest in the game may be improved. It should be noted that when the "number of game medals" falls below the second payout threshold, the notification prompting the counting is no longer performed. Therefore, if the "number of game medals" falls below the second payout threshold during three games in which the count prompting notification is not performed, the count prompting notification will not be performed until the next payout second threshold value is exceeded. can't break On the other hand, if the "number of game medals" falls below the second payout threshold during the game in which the notification prompting counting is being performed, the notification prompting counting that has been performed until then disappears (is hidden). ).

続いて、計数に関する報知についてさらに説明する。 Next, the notification regarding counting will be further described.

図312(a)は、「遊技メダル数」が所定枚数増えるごとに計数を促す報知を行う例を示す図である。なお、図312に示す各図((a)~(c))には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。 FIG. 312(a) is a diagram showing an example of performing a notification prompting counting each time the "number of game medals" increases by a predetermined number. It should be noted that each diagram ((a) to (c)) shown in FIG. 312 shows the value of the “game medal number” stored in the RAM 358.

図312(a)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚増えるごとに計数を促す報知が行われる。まず、「遊技メダル数」が1000枚を超えると、超えた時点で、1000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。これらの表示は、所定時間表示され続けるか、あるいは、次に「遊技メダル数」に変化があるまで表示され続ける(以下、同じ)。したがって、遊技中でも表示される。次いで、「遊技メダル数」が2000枚を超えると、超えた時点で、2000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。さらに、「遊技メダル数」が3000枚を超えると、超えた時点で、3000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。以降、14000枚を超えるまでこれらの報知は繰り返し行われる。そして、「遊技メダル数」が払出第2閾値である15000枚に達すると、図308(a)に示すように「遊技メダル数」が15000枚未満にならない限り、計数を促す表示は継続して表示されるようになる。なお、15000枚に達した場合には、「15000枚以上になりました」という文字表示とともに計数を促す表示は継続して表示してもよいし、「遊技メダル数」が払出第2閾値以上払出閾値以下の場合には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の実数値を表示(例えば、15015枚になりました」を表示)するようにしてもよい。定期的に遊技メダル数が表示されることから、遊技メダル数表示装置170を見ていなくても大まかな遊技メダル数の把握ができる。万が一、遊技台にトラブルが生じ「遊技メダル数」が消失した場合でも、消失数がどの程度か容易に把握できる。なお、AT遊技等の特典遊技を開始してから経過した時間に応じて計数を促す表示を行ってもよい。例えば、AT遊技等の特典遊技を開始してから、10分が経過した場合に計数を促す表示を行い、20分が経過した場合に計数を促す表示を行い、30分が経過した場合に計数を促す表示を行う。遊技メダル数に関わりなく定期的に表示を行うことができる。 In the example shown in FIG. 312(a), every time the "number of game medals" increases by 1000, a notification prompting the counting is performed. First, when the "number of game medals" exceeds 1000, the effect image display device 157 displays that the number of medals exceeds 1000 and prompts the user to count. These displays continue to be displayed for a predetermined period of time, or continue to be displayed until the "number of game medals" changes next time (same hereafter). Therefore, it is displayed even during the game. Next, when the "number of game medals" exceeds 2000, the effect image display device 157 displays that the number of medals exceeds 2000 and prompts the user to count. Furthermore, when the “number of game medals” exceeds 3000, the effect image display device 157 displays that the number of medals exceeds 3000 and prompts the user to count. After that, these notifications are repeated until the number of sheets exceeds 14,000. Then, when the "number of game medals" reaches 15,000, which is the second payout threshold, the display prompting the count is continued unless the "number of game medals" becomes less than 15,000 as shown in FIG. 308(a). will be displayed. When the number of medals reaches 15,000, the message "15,000 or more" and the display prompting the count may be displayed continuously, or the "number of game medals" is equal to or greater than the second payout threshold. If it is equal to or less than the payout threshold, the real value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 may be displayed (for example, "15015 medals" is displayed). Since the number of game medals is displayed periodically, the player can roughly grasp the number of game medals without looking at the game medal number display device 170.例文帳に追加Even in the unlikely event that a problem occurs in the game machine and the "number of game medals" disappears, the number of lost medals can be easily grasped. In addition, a display prompting for counting may be performed according to the elapsed time after starting a privilege game such as an AT game. For example, after starting a privilege game such as an AT game, a display prompting counting is performed when 10 minutes have passed, a display prompting counting is performed when 20 minutes have passed, and a count is performed when 30 minutes have passed is displayed. The display can be performed periodically regardless of the number of game medals.

図312(b)は、遊技者に有利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。 FIG. 312(b) is a diagram showing an example when the count button 171 is operated in a state advantageous to the player.

ここでは、遊技者に有利な状態をAT状態としている。AT状態中には、「遊技メダル数」が払い出しによって増加しやすい。このAT状態の遊技中では演出画像表示装置157に、現在AT状態であることを示唆したりあるいは表す表示(AT遊技表示)が表示されている。AT状態中に「遊技メダル数」が1000枚を超えると、図312(b)の左側に示す演出画像表示装置157のように、1000枚を超えた時点で、1000枚を超えたことと計数を促す表示が表示される。この例では、計数ボタン171が長押し操作され続け、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)まで減少する。 Here, the state advantageous to the player is the AT state. During the AT state, the "number of game medals" tends to increase due to the payout. During the AT state game, the effect image display device 157 displays a display (AT game display) that suggests or indicates that the player is currently in the AT state. When the "number of game medals" exceeds 1000 during the AT state, as in the effect image display device 157 shown on the left side of FIG. is displayed. In this example, the count button 171 is kept pressed for a long time, and the "number of game medals" decreases to a certain value ("100" in this example).

ここにいう遊技者に有利な状態とは、「遊技メダル数」を払い出しによって増加させやすい状態のことをいう。したがって、AT状態に限らず、ボーナス(RB、BB)作動中の状態であったり、ART状態であってもよい。遊技者が有利な状態であれば、「遊技メダル数」はまだ増加することが見込まれ、遊技メダル数の全てを計数(貸出機700に出力)してもよい状態であるといえる。しかしながら、遊技メダル数の全てを計数してしまうと、次ゲームの投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機700から貸出を行わなければ次ゲームができないことになってしまう。また、有利な状態であるとはいっても、たまたま「遊技メダル数」の消費の方が払い出しよりも多くなる場合もある。そこで、有利な状態であっても、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知が行われる。図312(b)の右側に示す演出画像表示装置157は、AT状態における計数によって「遊技メダル数」が100枚まで減少した状況にあり、この演出画像表示装置157には、「計数を止めて遊技を進めてください」といった、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知(計数終了誘導報知)が行われている。つまり、全ての遊技メダル数の計数が終了する前に、計数終了誘導報知を行う。なお、ここに示す計数終了誘導報知に代えて「遊技価値を残しておくとよいです」といった報知や「全部を計数してしまうと遊技ができなくなります」といった報知であってもよい。つまり、全ての遊技メダル数の計数が終了する前に、全ての遊技メダル数の計数した場合における欠点を報知してもよい。 Here, the state advantageous to the player means a state in which the "number of game medals" can be easily increased by paying out. Therefore, it is not limited to the AT state, and may be in a bonus (RB, BB) operating state or in an ART state. If the player is in an advantageous state, the "number of game medals" is expected to increase, and it can be said that the total number of game medals can be counted (output to the lending machine 700). However, if all game medals are counted, the number of inserted medals (for example, 3) in the next game will also be counted, and the next game cannot be played unless the tokens are borrowed from the lending machine 700. end up In addition, even if the game is in an advantageous state, it happens that the "number of game medals" is consumed more than the payout. Therefore, even if the player is in an advantageous state, a notification is made to the effect that a small number of "game medals" should be left. The effect image display device 157 shown on the right side of FIG. 312(b) is in a state where the "number of game medals" has decreased to 100 due to counting in the AT state. Please proceed with the game", a notification (counting end induction notification) is made to the effect that a small number of "game medals" should be left. In other words, before the counting of all game medals is completed, the counting end guidance notification is performed. Note that instead of the counting end guidance notification shown here, a notification such as "It is good to leave the game value" or a notification such as "If all are counted, the game cannot be played" may be used. In other words, the defect in the case where all game medals are counted may be reported before all the game medals are counted.

図312(b)の例におけるスロットマシン100では、先に説明した自動計数は行われず、計数ボタン171から手を離せば、計数は終了する。この例では、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知を見た遊技者は、計数ボタン171から手を離し、「遊技メダル数」として50を残した時点で計数は終了している。 In the slot machine 100 in the example of FIG. 312(b), the automatic counting described above is not performed, and counting ends when the counting button 171 is released. In this example, when the player sees the notification that a few "game medals" should be left, the player releases the count button 171, and counting ends when 50 is left as the "game medals". are doing.

図312(c)は、反対に遊技者に不利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。 FIG. 312(c) is a diagram showing an example in which the counting button 171 is operated in a state disadvantageous to the player.

ここにいう遊技者に不利な状態とは、貸出を行わずに遊技を繰り返し行っていくと「遊技メダル数」が減少しやすい状態のことをいう。例えば、通常状態があげられる。図312(c)に示す演出画像表示装置157には、通常状態であることを示唆したりあるいは表す表示(通常遊技表示)が表示されている。 The state disadvantageous to the player here means a state in which the "number of game medals" tends to decrease as the game is played repeatedly without lending. For example, a normal state can be mentioned. The effect image display device 157 shown in FIG. 312(c) displays a display (normal game display) that suggests or indicates the normal state.

図312(c)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚ある状態で計数ボタン171の長押し操作が継続され、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)を超えて減少している。遊技者に不利な状態であれば、計数終了後に遊技者が遊技を続ける可能性の方が低いため、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知は行わない。この例では、「遊技メダル数」が0になるまで計数ボタン171の長押し操作が継続される。「遊技メダル数」が0になると、演出画像表示装置157には「計数を止めてください」という文字表示が表示される。 In the example shown in FIG. 312(c), the long press operation of the count button 171 is continued in a state where the "number of game medals" is 1000, and the "number of game medals" reaches a certain value ("100" in this example). exceeding and declining. If the player is in a disadvantageous state, the possibility of the player continuing the game after counting is finished is low. In this example, the long-pressing operation of the count button 171 is continued until the "number of game medals" becomes zero. When the "number of game medals" reaches 0, the effect image display device 157 displays a character display of "please stop counting".

図313(a)は、図312(b)に示す例の変形例を示す図である。以下、図312(b)に示す例との相違点を中心に説明する。 FIG. 313(a) is a diagram showing a modification of the example shown in FIG. 312(b). The following description focuses on differences from the example shown in FIG. 312(b).

図313(a)に示す例では、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)で計数操作が継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例では「50」)まで減少すると、計数操作が継続されていてもその計数操作を一旦無効とする。すなわち、計数ボタン171の長押し操作が継続されていても、計数を一旦終了する。この結果、「遊技メダル数」の減少は一旦止まる。図313(a)には、「遊技メダル数」が50まで減少した時の演出画像表示装置157が示されており、その表示画面には、「計数は一旦終了しました」という表示が表示されている。一旦強制的に終了させた計数を再び開始させるには、計数ボタン171の新たな操作が必要になる。 In the example shown in FIG. 313(a), the counting operation continues in a state advantageous to the player (for example, AT state), and when the "number of game medals" decreases to a predetermined value ("50" in this example), counting To temporarily invalidate the counting operation even if the operation is continued. That is, even if the long-pressing operation of the count button 171 is continued, the counting is once terminated. As a result, the decrease in the "number of game medals" temporarily stops. FIG. 313(a) shows the effect image display device 157 when the "number of game medals" has decreased to 50, and the display screen displays the message "Counting is temporarily finished". ing. A new operation of the counting button 171 is required to restart the counting that has once been forcibly terminated.

図313(b)は、一旦強制的に終了させた計数が再び開始された例を示す図である。 FIG. 313(b) is a diagram showing an example in which counting that has been forcibly terminated once is restarted.

この図313(b)に示す例は、同図(a)に示す例から続きであって、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)で計数操作が継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例では「50」)まで減少したため、計数が一旦強制的に終了になる。この例では、有利な状態であっても遊技を止めなくてはならない理由が遊技者に生じ、遊技者は、計数ボタン171を再度操作する。すなわち、遊技者は計数ボタン171を押し直す。この変形例では、「遊技メダル数」が所定値以下になると、計数ボタン171の長押し操作による「50」ずつの計数は効かず、長押し操作を行っても「1」ずつしか計数されない。すなわち、計数タイミング(300ms)が到来するごとに「遊技メダル数」は「1」ずつ減少する。これは、上述した理由と同じく、遊技メダル数の全てを計数してしまうと、次ゲームの投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機700から貸出を行わなければ次ゲームができないことになってしまうため、遊技メダル数を0になりにくくするため、「1」ずつしか計数されないようにしている。 The example shown in FIG. 313(b) is a continuation of the example shown in FIG. 313(a). Since it has decreased to a predetermined value ("50" in this example), the counting is forced to end once. In this example, the player has a reason to stop the game even in an advantageous state, and the player operates the counting button 171 again. That is, the player presses the counting button 171 again. In this modification, when the "number of game medals" becomes equal to or less than a predetermined value, counting by "50" by long-pressing the count button 171 is not effective, and even if the long-pressing operation is performed, only "1" is counted. That is, every time the counting timing (300 ms) arrives, the "number of game medals" is decreased by "1". This is because, for the same reason as described above, if all game medals are counted, the number of inserted medals in the next game (for example, 3) is also counted. Since the next game cannot be played, only "1" is counted in order to make it difficult for the number of game medals to reach 0.

やがて、遊技メダル数が0になると、演出画像表示装置157には「計数は終了しました」という文字表示が表示される。 Eventually, when the number of game medals becomes 0, the effect image display device 157 displays a character display of "counting finished".

なお、遊技者が計数ボタン171を再度長押しした場合には、「50」ずつの計数を開始するようにしてもよい。この例の場合には、遊技メダル数が「50」まで減っているため、一気に「0」になり、貸出機700への「遊技メダル数」の出力が素早く完了する。 It should be noted that when the player long presses the counting button 171 again, counting by "50" may be started. In this example, since the number of game medals has decreased to "50", it becomes "0" at once, and the output of the "number of game medals" to the lending machine 700 is quickly completed.

図313(c)に示す例は、同図(a)及び(b)を用いて説明した変形例の、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であったときの例になる。変形例においても、遊技者に不利な状態であれば、図312(c)に示す例と同じく、「遊技メダル数」が0になるまで計数ボタン171の長押し操作が有効であり、「遊技メダル数」が0になると、演出画像表示装置157には「計数を止めてください」という文字表示が表示される。 The example shown in FIG. 313(c) is an example of the modified example described with reference to FIGS. In the modified example as well, if the player is in a disadvantageous state, as in the example shown in FIG. When the "number of medals" reaches 0, the effect image display device 157 displays a character display of "Please stop counting".

ただし、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であっても、遊技を継続させる動機付けを遊技者に与えるため、遊技者に有利な状態のときと同じ処理(図313(a)及び同図(b)に示す処理であったり、図312(b)に示す処理)を行うようにしてもよい。 However, even in a state that is disadvantageous to the player (for example, normal state), in order to give the player motivation to continue playing the game, the same processing as in a state that is advantageous to the player (Fig. 313(a) and The process shown in FIG. 312(b) or the process shown in FIG. 312(b)) may be performed.

[貸出機700からのVL信号がオフになった場合の動作例]
続いて、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について説明する。
[Example of operation when VL signal from rental machine 700 is turned off]
Next, an example in which the VL signal from the rental machine 700 is turned off will be described.

図314は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について示すタイミングチャートである。 FIG. 314 is a timing chart showing an example when the VL signal from the rental machine 700 is turned off.

貸出機700からメダル数制御部350には、常にオンの状態でVL信号が送信されている。このVL信号がオフの状態であるということは、貸出機700の電源が入っていないことが疑われ、貸出や計数ができない恐れがある。また、スロットマシン100と貸出機700をつなぐ通信線が断線していることも考えられる。 A VL signal is always transmitted from the lending machine 700 to the medal count control section 350 in an ON state. If the VL signal is in an off state, it is suspected that the power of the lending machine 700 is not turned on, and lending and counting may not be possible. It is also conceivable that the communication line connecting the slot machine 100 and the lending machine 700 is disconnected.

メダル数制御部350は、VL信号がオフであることを表すVL信号情報を、図237に示すメダル数制御状態コマンドのうちの上位バイトが01Hになるコマンドによって、遊技制御部302に送信する。VL信号がオフであることを表すVL信号情報を遊技制御部302が受信した場合、図242に示すステップS1007の判定でNoの判定結果になり、VL信号がオンになるまで、先の処理へ進めない。このため、スタートレバー135が操作されてもその操作は有効な操作とされず、また、ベットボタン130,132が操作されてもその操作は有効な操作とされない。すなわち、複数種類ある遊技進行操作のうちの一部の操作が無効にされる。本実施形態では、一部の操作として、一遊技の前半で行われる操作を対象にしている。したがって、前半の操作によって遊技が開始(リールの回転が開始)された後、VL信号がオフになった場合には、後半の操作(ストップボタン137~139の操作(停止操作))は有効である。よって、遊技は限定的ではあるが進めることができる。ストップボタン137~139への操作のタイミングを見計らっていたときに操作が無効になると、操作が有効になって一からタイミングを見計らう必要があり煩わしい印象を与えてしまう可能性があったが、この煩わしい印象を与えてしまう可能性を低減できる。さらに、計数できない状態であるにも関わらず、遊技進行操作のうちの内部当選の当否を抽選により判定するまでの操作を有効とすると、例えば、遊技者に有利な結果が得られて突如盛大な演出を開始してしまった場合に、遊技者の遊技を進行させたい気持ちを高めてしまうおそれがあった。その結果、VL信号がオフになった場合の対応措置に遅れが生じる可能性があったが、この遅れの可能性を低減できる。しかしながら、ストップボタン137~139の操作を無効としてもよい。VL信号がオフになったことを速やかに遊技者に伝えることができる。なお、VL信号がオフの状態になっても主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとしては扱わず、これに関する報知も実行しない。また、エラーとして扱うとエラー解除操作が必要になるが、VL信号がオフの状態であるということは貸出機700側の異常が疑われるので、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求しない。なお、以下の例のように、VL信号がオフの状態でエラー報知を行う構成を採用しても良い。 The medal number control section 350 transmits VL signal information indicating that the VL signal is off to the game control section 302 by means of a command in which the upper byte of the medal number control state command shown in FIG. 237 is 01H. When the game control unit 302 receives the VL signal information indicating that the VL signal is off, the determination result in step S1007 shown in FIG. I can't proceed. For this reason, even if the start lever 135 is operated, the operation is not valid, and even if the bet buttons 130 and 132 are operated, the operation is not valid. That is, some of the game progress operations, which are of a plurality of types, are invalidated. In this embodiment, some of the operations are intended for operations performed in the first half of one game. Therefore, if the VL signal is turned off after the first half of the operation starts the game (reel rotation is started), the second half of the operation (operation of the stop buttons 137 to 139 (stop operation)) is valid. be. Therefore, although the game is limited, it can be advanced. If the operation of the stop buttons 137 to 139 becomes invalid while the timing of the operation of the stop buttons 137 to 139 is being waited for, the operation is enabled and it is necessary to wait for the timing from scratch, which may give a troublesome impression. , the possibility of giving this troublesome impression can be reduced. Furthermore, even though the counting is not possible, if the operation of the game progress operation until it is determined by lottery as to whether the internal winning is appropriate or not is enabled, for example, a result advantageous to the player can be obtained, resulting in a sudden and grand event. When the performance is started, there is a possibility that the player's desire to proceed with the game is heightened. As a result, although there was a possibility that a response action would be delayed when the VL signal is turned off, the possibility of this delay can be reduced. However, the operation of the stop buttons 137-139 may be disabled. It is possible to quickly inform the player that the VL signal has turned off. Even if the VL signal is turned off, it is not handled as an error on the main control section 300 (slot machine 100) side, and no notification regarding this is made. Also, if it is treated as an error, an error cancellation operation is required, but if the VL signal is in an off state, an abnormality on the lending machine 700 side is suspected, so an error cancellation operation is performed on the main control unit 300 (slot machine 100). don't even ask. It should be noted that, as in the following example, a configuration may be employed in which an error is notified while the VL signal is off.

図314(a)には、ベットボタン130,132の操作(投入)と、スタートレバー135(レバー)の操作(投入・レバー操作)が有効として扱われるか、無効として扱われるかが示されている。また、その下には、RAM358に記憶された「遊技メダル数」の値が示されている。また、その下には、VL信号の状態が示されている。 FIG. 314(a) shows whether the operation (insertion) of the bet buttons 130 and 132 and the operation (insertion/lever operation) of the start lever 135 (lever) are treated as valid or invalid. there is Below that, the value of the “number of game medals” stored in the RAM 358 is shown. Further, the state of the VL signal is shown below it.

この図314(a)に示すように、VL信号がオンの状態では、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も有効な操作として扱われる。また、後述するエラー報知は行われていない。 As shown in FIG. 314(a), when the VL signal is on, both the operation of the bet buttons 130 and 132 and the operation of the start lever 135 are treated as valid operations. Also, an error notification, which will be described later, is not performed.

VL信号がオフの状態になると、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も無効な操作として扱われる。また、演出画像表示装置157には、エラー報知の表示が表示される。図314(a)に示す演出画像表示装置157には、「貸出機との通信未確立」といった文字表示が表示されている。なお、エラー報知として、ベットボタン130,132の操作やスタートレバー135の操作が無効であることを報知してもよい。例えば、「ベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示や「貸出機との通信未確立のためベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示を表示するようにしてもよい。 When the VL signal is turned off, the operation of the bet buttons 130 and 132 and the operation of the start lever 135 are treated as invalid operations. Further, the effect image display device 157 displays an error notification display. On the effect image display device 157 shown in FIG. 314(a), a character display such as "Communication with rental machine not established" is displayed. As the error notification, it may be notified that the operation of the bet buttons 130 and 132 or the operation of the start lever 135 is invalid. For example, a character display such as "Bet operation/lever operation is invalid" or a character display such as "Bet operation/lever operation is invalid because communication with the lending machine is not established" may be displayed.

続いて、本実施形態の変形例について説明する。本実施形態では、RAM358に記憶された「遊技メダル数」の値に関わらず、VL信号がオフになると、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も無効な操作として扱われたが、以下に説明する変形例では、「遊技メダル数」の値によって対応が異なる。すなわち、第1変形例では、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も、「遊技メダル数」が或る閾値(この例では払出用第2閾値である15000)未満である状態(図314(a)に示すように例えば980枚の状態)でVL信号がオフになると無効な操作として扱われる。「遊技メダル数」が少ないということは、遊技者がいつ遊技を終了してもおかしくないため、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促す。一方、「遊技メダル数」が上記或る閾値以上である状態でVL信号がオフになっても有効な操作として扱われる。 Next, a modified example of this embodiment will be described. In this embodiment, regardless of the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358, when the VL signal is turned off, the operation of the bet buttons 130, 132 and the operation of the start lever 135 are treated as invalid operations. , in the modified examples described below, the correspondence differs depending on the value of the "number of game medals". That is, in the first modification, both the operation of the bet buttons 130 and 132 and the operation of the start lever 135 are in a state ( If the VL signal is turned off in the state of, for example, 980 sheets as shown in FIG. 314(a), it is treated as an invalid operation. A small number of "game medals" means that the player can end the game at any time. encourage repair. On the other hand, even if the VL signal is turned off while the "number of game medals" is equal to or greater than the certain threshold value, it is treated as a valid operation.

図314(b)は、「遊技メダル数」が、払出用第2閾値である15000以上である15550枚の場合の第1変形例を示す。 FIG. 314(b) shows a first modified example in which the "number of game medals" is 15550, which is 15000 or more, which is the second payout threshold.

「遊技メダル数」が払出用閾値に達すると、複数種類ある遊技進行操作の全てが無効にされる。すなわち、次遊技の投入操作(ベットボタン130,132の操作)が無効になり、スタートレバー135の操作の機会も、ストップボタン137~139の操作の機会もなくなる。 When the "number of game medals" reaches the payout threshold, all of the multiple types of game progress operations are invalidated. That is, the next game insertion operation (operation of the bet buttons 130 and 132) is disabled, and the opportunity to operate the start lever 135 and the stop buttons 137 to 139 are eliminated.

図314(b)に示す第1変形例では、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上である場合には、やがて「遊技メダル数」が払出用閾値に達し、次遊技を行うことができなくなるため、そうなるまでは、あえて遊技の進行を止めず、遊技者に楽しんでもらえるようにしている。また、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えても遊技を継続しているということは、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態等)であることが多く、この状態で遊技を止めることは、遊技の興趣が著しく低下してしまう恐れが高く、好ましくないことからも、遊技の進行をあえて止めないようにしている。 In the first modification shown in FIG. 314(b), when the "number of game medals" is equal to or greater than the second threshold for payout, the "number of game medals" eventually reaches the threshold for payout, and the next game can be played. Until that happens, we don't stop the progress of the game so that the players can enjoy it. Further, the continuation of the game even if the "number of game medals" exceeds the second payout threshold often means that the player is in an advantageous state (for example, AT state, etc.), and the game is played in this state. There is a high possibility that the interest in the game will be significantly reduced if the game is stopped.

図314(b)における第1変形例では、VL信号がオフになっても遊技の進行は止まらないものの、この変形例でも、VL信号がオフになると、演出画像表示装置157にエラー報知の表示は表示される。 In the first modification shown in FIG. 314(b), the progress of the game does not stop even if the VL signal is turned off. is displayed.

図315は、「遊技メダル数」が、或る閾値未満であるか否かで動作が異なる第2変形例を示す。 FIG. 315 shows a second modification in which the operation differs depending on whether or not the "number of game medals" is less than a certain threshold.

図315(a)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(この例でも払出用第2閾値である15000)未満である14000枚の状態である。第2変形例では、この状態でVL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として扱われる。このため、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も有効である。ただし、第2変形例であっても、VL信号がオフになると、演出画像表示装置157にエラー報知の表示は表示される。 The state shown in FIG. 315(a) is a state in which the number of game medals is 14000, which is less than a certain threshold (15000 which is the second payout threshold in this example as well). In the second modification, even if the VL signal is turned off in this state, all of the multiple types of game progress operations are treated as valid operations. Therefore, operation of the bet buttons 130 and 132 and operation of the start lever 135 are effective. However, even in the second modification, when the VL signal is turned off, the effect image display device 157 displays an error notification.

図315(b)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(払出用第2閾値)以上である15550枚の状態である。第2変形例では、この状態でVL信号がオフになると、複数種類ある遊技進行操作のうちの一部の操作が無効にされる。すなわち、一遊技の前半で行われるベットボタン130,132の操作とスタートレバー135の操作が無効にされる。また、演出画像表示装置157にエラー報知の表示が表示される。 The state shown in FIG. 315(b) is a state in which the number of game medals is 15550, which is equal to or greater than a certain threshold (second payout threshold). In the second modification, when the VL signal is turned off in this state, some of the multiple types of game progress operations are disabled. That is, the operation of the bet buttons 130 and 132 and the operation of the start lever 135 performed in the first half of one game are invalidated. Also, an error notification is displayed on the effect image display device 157 .

図315に示す第2変形例は、先の第1変形例と正反対であるが、「遊技メダル数」が少ないということは遊技開始直後の可能性もあり、始まったばかりの遊技の進行を妨げないといった狙いがある。また、スロットマシン100では、いかなるトラブルが生じた場合であっても「遊技メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない、とまでは言い切れないため、「遊技メダル数」が多い状態で「遊技メダル数」が消失してしまうと不利益が大きくなる。そのため、「遊技メダル数」が或る閾値(払出用第2閾値)以上である状態では遊技の進行を止め、店員による早期の修復を促す。また、「遊技メダル数」が多いということは、遊技者がいつ計数操作を行ってもおかしくない状態ともとれるので、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促す狙いがある。 The second modification shown in FIG. 315 is the exact opposite of the first modification, but the fact that the "number of game medals" is small means that there is a possibility that the game has just started, and it does not interfere with the progress of the game that has just started. There is an aim. In addition, it cannot be said that there is a possibility that the "number of game medals" will disappear even if any trouble occurs in the slot machine 100, so the "number of game medals" is large. If the "number of game medals" disappears in this state, the disadvantage will increase. Therefore, when the "number of game medals" is equal to or greater than a certain threshold value (second payout threshold value), the progress of the game is stopped, and early repair by the clerk is urged. In addition, the fact that the number of "game medals" is large means that it is not strange for the player to perform counting operation at any time. , with the aim of encouraging early repair by the store clerk.

以上説明したことから、「遊技メダル数」の値と、遊技者にとって有利な状態か不利な状態かによって、VL信号がオフになった場合の対応の仕方も変わってくる。なお、ここにいう遊技者にとって有利な状態とは、「遊技メダル数」を払出によって増やしやすい状態(例えば、AT状態、ART状態、BB状態、BR状態等)のことであり、不利な状態とは、「遊技メダル数」が遊技を継続することで減っていってしまいやすい状態(例えば、通常状態等)のことである。 From the above explanation, the method of responding to the turn-off of the VL signal also changes depending on the value of the "number of game medals" and whether the state is favorable or unfavorable to the player. It should be noted that the term "advantageous state" for the player means a state in which the "number of game medals" can be easily increased by paying out (for example, AT state, ART state, BB state, BR state, etc.), and is referred to as a disadvantageous state. is a state (for example, normal state) in which the "number of game medals" tends to decrease as the game continues.

遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信号がオフになると、図314(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作が無効にされる。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになっても、図314(b)に示すように、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として扱われる。 When the value of the "number of game medals" is less than a certain threshold in a state that is disadvantageous to the player, when the VL signal is turned off, as shown in FIG. At least some operations are disabled. On the other hand, when the value of the "number of game medals" is equal to or greater than a certain threshold value in a state advantageous to the player, as shown in FIG. All operations of operations are treated as valid operations.

あるいは、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信号がオフになっても、図315(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱ってもよい。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになると、図315(b)に示すように、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作を無効にしてもよい。 Alternatively, if the value of the "number of game medals" is less than a certain threshold in a situation that is disadvantageous to the player, even if the VL signal is turned off, as shown in FIG. All operations of operations may be treated as valid operations. On the other hand, when the value of the "number of game medals" is equal to or greater than a certain threshold value in a state advantageous to the player, when the VL signal is turned off, as shown in FIG. At least some of the operations may be disabled.

遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、遊技者がいつ遊技を終了してもおかしくない。そこで、VL信号がオフになると、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促すため、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作が無効にされる。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、有利な状態になったばかりの可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにする。 When the value of the "number of game medals" is equal to or greater than a certain threshold value in a state disadvantageous to the player, the player may end the game at any time. Therefore, when the VL signal is turned off, at least one of a plurality of types of game progress operations is performed in order to quickly make the player aware that communication with the lending machine 700 has not been established and to prompt the clerk to repair it early. operation is disabled. On the other hand, if the value of the "number of game medals" is less than a certain threshold in a state that is advantageous to the player, there is a possibility that the state has just become advantageous. Therefore, even if the VL signal is turned off, all of the multiple types of game progress operations are treated as valid operations so as not to interfere with the progress of the game.

あるいは、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、計数が不要な可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにしてもよい。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、「遊技メダル数」が上記或る閾値以上になる前に遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促すため、VL信号がオフになると、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作を無効にしてもよい。 Alternatively, if the value of the "number of game medals" is greater than or equal to a certain threshold in a situation that is disadvantageous to the player, counting may not be necessary. Therefore, even if the VL signal is turned off, all of the multiple types of game progress operations may be treated as valid operations so as not to interfere with the progress of the game. On the other hand, if the value of the "number of game medals" is less than a certain threshold value in a state advantageous to the player, the player is notified early before the "number of game medals" exceeds the certain threshold value, and the clerk In order to promote early restoration by , when the VL signal is turned off, at least some of the multiple types of game progress operations may be disabled.

図316は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の別例について示すタイミングチャートである。 FIG. 316 is a timing chart showing another example when the VL signal from the rental machine 700 is turned off.

上述の説明では、VL信号がオフの状態になっても主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとしては扱わず、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求しなかったが、図316(a)に示す例では、主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとして扱い、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求する。VL信号がオフになるのは、先にも説明したように、貸出機700の電源が入っていなかったり、スロットマシン100と貸出機700をつなぐ通信線が断線している可能性が高い。そのため、主制御部300(スロットマシン100)側でエラー解除操作を行っても再度エラーになる可能性が高い。しかしながら、エラーにすることで、店員を呼ぶことができ、店員であれば、貸出機700の電源を入れることが可能である。 In the above explanation, even if the VL signal is turned off, it is not treated as an error on the main control unit 300 (slot machine 100) side, and no error cancellation operation is requested for the main control unit 300 (slot machine 100). However, in the example shown in FIG. 316(a), it is treated as an error on the main control section 300 (slot machine 100) side, and an error cancellation operation for the main control section 300 (slot machine 100) is also requested. It is highly possible that the VL signal is turned off because the power supply of the renting machine 700 is not turned on or the communication line connecting the slot machine 100 and the renting machine 700 is disconnected. Therefore, even if the main control unit 300 (slot machine 100) performs an error cancellation operation, there is a high possibility that the error will occur again. However, by making an error, the clerk can be called, and the clerk can turn on the rental machine 700 .

図316(b)に示す例は、VL信号がオフになっても、計数ボタン171が操作されるまで遊技は進行可能である例になる。 The example shown in FIG. 316(b) is an example in which the game can proceed until the counting button 171 is operated even if the VL signal is turned off.

この図316(b)に示す例では、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱う。VL信号がオフになるということは、貸出機700との通信が確立されていないことになり、貸出機700側でも異常と判定し、エラー報知を行うことができる。VL信号がオフになってすぐに、貸出機700側でエラー報知が行われれば、スロットマシン100側で報知をすぐに行わなくても、店員を呼び出すことができる。また、貸出機700との通信が確立されていないため、計数ボタン171が操作されても貸出機700に計数通知が送信されない場合もある。そこで、この例では、計数ボタン171が操作されたタイミングで、スロットマシン100側では報知を行うようにしている。こうすることで、スロットマシン100側では最小限の機会で報知を行うことができ、過度な報知を抑制することで遊技者は居心地よく遊技を進められるようになる。 In the example shown in FIG. 316(b), even if the VL signal is turned off, all of the multiple types of game progress operations are treated as valid operations. When the VL signal is turned off, it means that communication with the rented machine 700 is not established, and the rented machine 700 can also determine that there is an abnormality and issue an error notification. If the lending machine 700 issues an error notification immediately after the VL signal is turned off, the clerk can be called even if the slot machine 100 does not immediately issue an error notification. Further, since communication with the rented machine 700 has not been established, the counting notification may not be sent to the rented machine 700 even if the counting button 171 is operated. Therefore, in this example, the slot machine 100 side makes a notification at the timing when the counting button 171 is operated. By doing so, the slot machine 100 side can perform notification at the minimum opportunity, and by suppressing excessive notification, the player can comfortably proceed with the game.

なお、計数ボタン171の操作を検出した後は、VL信号がオンに戻るまで、スロットマシン100側での報知は継続する。 After detecting the operation of the count button 171, the slot machine 100 side continues to inform until the VL signal is turned back on.

[払い出しと計数処理の差に関する構成について]
AT状態やボーナス状態のように遊技者に有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも多い場合、遊技者に有利な状態では計数処理を終わらせることが困難になる。例えば、1ゲームあたりの遊技メダル数の増加量(純増数)が10枚であって、1ゲームに要する最短時間4.1秒間で10枚未満の計数が可能であった場合、AT遊技を進めながら計数を行った場合に、AT遊技中は遊技メダル数が増え続けてしまう。よって、AT遊技を進めながら計数に伴う演出を行った場合に、この演出の実行期間が長くなり、例えば、計数の終了を見越した終了場面のある演出を行うことが困難である。また、計数処理に関連して計数演出(図289他)を実行する場合、この計数演出が他の演出の妨げとなり、遊技の興趣が減退することになる。一方、有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも小さくなるように設計することで、こうした問題が生じにくくすることができる。例えば、1ゲームあたりの遊技メダル数の増加量(純増数)が10枚であって、1ゲームに要する最短時間4.1秒間で10枚を超える計数が可能であった場合、AT遊技を進めながら計数を行った場合に、AT遊技中は遊技メダル数が減り続ける。例えば、計数ボタン171を押し続けた場合に300ms毎に50枚の計数が可能であれば、4.1秒で約700枚の減少を見込める。よって、AT遊技を進めながら計数に伴う演出を行った場合に、この演出の実行期間の終わりの目処をつけることができる。なお、例えば、計数処理の実行時間に応じて設定示唆演出を実行する(あるいは実行確率が上がる)ようにしてもよい。
[Regarding the difference between payout and counting process]
If the amount of increase in the number of game medals per unit game in a game state advantageous to the player such as the AT state or the bonus state is greater than the amount of decrease in the number of game medals per unit game due to counting processing, it is advantageous to the player. In such a state, it becomes difficult to finish the counting process. For example, the increase in the number of game medals per game (net increase) is 10, and if it is possible to count less than 10 in the shortest time required for one game, 4.1 seconds, proceed with the AT game If the number of game medals is counted while the AT game is being played, the number of game medals will continue to increase. Therefore, when an effect accompanying counting is performed while the AT game is progressing, the execution period of this effect becomes long, and for example, it is difficult to perform an effect with an ending scene in anticipation of the end of the counting. Also, when a counting effect (FIG. 289, etc.) is executed in relation to the counting process, this counting effect interferes with other effects, and the interest in the game is reduced. On the other hand, by designing so that the amount of increase in the number of game medals per unit game in an advantageous game state is smaller than the amount of decrease in the number of game medals per unit game due to counting processing, such a problem can be made less likely to occur. can be done. For example, the increase in the number of game medals per game (net increase) is 10, and if it is possible to count more than 10 in the shortest time required for one game, 4.1 seconds, proceed with the AT game When the counting is performed while the number of game medals is counted, the number of game medals continues to decrease during the AT game. For example, if it is possible to count 50 sheets every 300 ms when the count button 171 is kept pressed, it is possible to expect a decrease of about 700 sheets in 4.1 seconds. Therefore, when the production accompanying the counting is performed while the AT game is progressing, the prospect of the end of the execution period of this production can be obtained. It should be noted that, for example, the setting suggestion effect may be executed (or the execution probability increases) according to the execution time of the counting process.

なお、上記計数演出については、計数処理に合わせて計数演出を終了する構成に限らず、計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合があるようにしてもよい。貸出機700に遊技メダル数を移すための計数処理の実行時間は、遊技メダル数が多くなるにつれて長くなる。このため、計数処理の実行期間に合わせて一律に計数演出を実行すると、計数演出が長時間実行されることで遊技の興趣が減退したり、計数演出によって他の演出が妨げられたりする、といった問題が生じる虞がある。計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合があることで、こうした問題を防止できる場合がある。なお、このような構成としては、例えば、遊技の状況や時間経過によって計数演出を終了したり、あるいは計数演出として定めた内容が実行されると計数演出を終了したりする、といった構成が挙げられる。なお、これらの計数演出の終了条件が成立するよりも前に計数処理が終了した場合、計数演出を終了してもよいし、計数演出を継続してもよい。 Note that the counting effect is not limited to the configuration in which the counting effect is ended in accordance with the counting process, and the counting effect may be ended even when the counting process is continuing. The execution time of the counting process for transferring the number of game medals to the lending machine 700 becomes longer as the number of game medals increases. For this reason, if the counting effect is uniformly executed in accordance with the execution period of the counting process, the interest in the game decreases due to the counting effect being executed for a long time, and the counting effect hinders other effects. Problems can arise. Such a problem can sometimes be prevented by ending the counting effect even while the counting process is continuing. In addition, as such a configuration, for example, the counting effect is ended depending on the game situation or the passage of time, or the counting effect is ended when the content determined as the counting effect is executed. . In addition, when the counting process ends before these conditions for ending the counting effect are satisfied, the counting effect may be terminated or the counting effect may be continued.

また、上記計数演出の内容について、計数処理された遊技メダル数の量に応じて内容が変化するものであってもよい。この場合、当該計数処理における遊技メダル数の量を基準として演出内容を設定するようにしてもよいし、有利な状態での計数処理における遊技メダル数の累計量を基準として演出内容を設定するようにしてもよい。また例えば、計数処理された遊技メダル数の量が所定の値を超えた場合に、設定示唆演出を実行する(あるいは実行確率が上がる)ようにしてもよい。遊技者は、多くの遊技メダル数を獲得した後に計数処理を行うようになり、遊技運びを選ぶことができる。なお、こうした遊技メダル数の量に応じた計数演出については、意図せずに計数ボタン171を離すなどの理由で計数処理および計数演出が途中で終了してしまうと、遊技の興趣が減退してしまう虞がある。このため、計数演出が途中で終了した後であっても、そこから所定時間(例えば、1秒)以内に新たな計数処理が開始された場合には、直前の計数演出(途中で終了してしまった計数演出)を途中から再開するようにしてもよい。また、計数処理が終了した後の所定時間(例えば、1秒)内は計数演出が継続して実行されるようにするとともに、この計数演出が継続している間に新たな計数処理が開始された場合には、実行中の計数演出をそのまま継続するようにしてもよい。これらの構成では、意図しない操作による計数処理の終了に伴い計数演出が見られなくなることを防止することができる。なお、上記の所定時間は、例えば計数ボタン171の長押しの判定時間と同じにしてもよい。 Further, the content of the counting effect may be changed according to the number of game medals counted. In this case, the effect content may be set based on the amount of game medals in the counting process, or the effect content may be set based on the cumulative amount of game medals in the counting process in an advantageous state. can be Further, for example, when the number of game medals counted exceeds a predetermined value, the setting suggesting effect may be executed (or the execution probability increases). After the player has obtained a large number of game medals, the player can perform counting processing and select a game play. It should be noted that, regarding the counting effect corresponding to the number of game medals, if the counting process and the counting effect are terminated in the middle due to reasons such as unintentionally releasing the counting button 171, the interest in the game will decrease. There is a risk that it will be lost. For this reason, even after the counting effect has ended in the middle, if a new counting process is started within a predetermined time (for example, 1 second) from there, the immediately preceding counting effect It is also possible to restart the count effect that has been lost) from the middle. In addition, the counting effect is continuously executed within a predetermined time (for example, 1 second) after the counting process ends, and a new counting process is started while the counting effect continues. In this case, the counting effect being executed may be continued as it is. With these configurations, it is possible to prevent the counting effect from disappearing due to the end of the counting process due to an unintended operation. Note that the predetermined time may be the same as the determination time of the long press of the counting button 171, for example.

また、例えば遊技進行操作を行いつつ計数ボタン171を操作する場合、さらに演出用ボタンを操作することは困難を伴う。計数演出の実行中にこうした操作手段に対する操作を要求する演出を実行した場合、誤操作を誘発する虞がある。このため、計数演出の実行中においては、こうした何らかの操作手段の操作を要求する演出を実行しないように(あるいは実行確率が低下するように)してもよい。また、計数演出と同時に実行したときに
著しく認識しにくくなる演出などについても、同様に制限する構成としてもよい。すなわち、計数演出の実行中において制限される演出を設けた構成としてもよい。なお、操作手段の操作を要求する演出でなくてもよく、例えば、遊技を進行させなくするフリーズを伴う演出や、実行時間が長く、終了するまで結果が分からないような演出を実行しないようにしてもよい。
Further, for example, when operating the count button 171 while performing the game progress operation, it is difficult to further operate the effect button. If an effect requiring an operation on the operating means is executed during execution of the counting effect, there is a risk of inducing an erroneous operation. Therefore, during the execution of the counting effect, the effect requiring operation of some operation means may not be executed (or the execution probability may be reduced). In addition, it is also possible to similarly limit effects that are extremely difficult to recognize when executed at the same time as the counting effects. That is, it may be configured to provide an effect that is restricted while the counting effect is being executed. In addition, it does not have to be an effect that requires the operation of the operation means, for example, an effect with a freeze that prevents the game from progressing, or an effect that takes a long time to execute and the result is not known until the end. may

なお、例えば、有利な状態での演出であるサイドランプの点灯中に計数処理が開始されると、このサイドランプによる演出が計数演出によるものに変化する、というように、有利な状態での演出が計数演出に置き換わるようにしてもよい。また、計数演出の実行中に何らかの演出を開始する場合に、計数演出が後から実行される演出によって置き換わるようにしてもよい。 It should be noted that, for example, when the counting process is started while the side lamps are lighting, which is an effect in an advantageous state, the effect by the side lamps changes to that by the counting effect, and so on. may be replaced with a counting effect. Also, when some kind of effect is started during execution of the counting effect, the counting effect may be replaced by an effect to be executed later.

また、計数処理の実行中に遊技を進行させた場合にキャラクタが変化する(例えば成長する)、といったように、計数処理の実行中における遊技進行の度合いに応じて計数演出の内容が変化するようにしてもよい。 In addition, the content of the counting effect changes according to the degree of progress of the game during the execution of the counting process, such as the character changing (for example, growing) when the game progresses during the execution of the counting process. can be

また、遊技メダル数が0になり計数処理および計数演出が終了した場合に、計数ボタン171を押下したままにすることで、その後新たに遊技メダル数を獲得して計数処理が開始すると、直前に終了した計数演出が続きから再開するようにしてもよい。 Further, when the number of game medals becomes 0 and the counting process and the counting effect are completed, by keeping the counting button 171 pressed, if the number of game medals is newly acquired and the counting process is started, immediately before The finished counting effect may be restarted from the continuation.

また、計数処理の実行中は、次遊技の開始操作ができなくなる、といったように計数処理の実行中における遊技進行操作の少なくとも一部を制限するようにしてもよい。 Also, during execution of the counting process, at least a part of the game progress operation during execution of the counting process may be restricted such that the next game start operation cannot be performed.

[計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]
上記説明した実施形態では計数ボタン171を長押しすることで最大50枚ずつの遊技メダル数を貸出機700に移すことができる。図317(a)には、120枚の遊技メダル数がある状態から計数ボタン171を長押ししたときの遊技メダル数の変化が示されている。具体的には、120枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移され、続いて残り70枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移され、さらに残り20枚全ての遊技メダル数が貸出機700に移され、遊技メダル数が0となるまでの流れが示されている。
[Regarding the configuration regarding payout and settlement operations during counting]
In the embodiment described above, by pressing the count button 171 for a long time, the number of game medals up to 50 can be transferred to the lending machine 700 . FIG. 317(a) shows a change in the number of game medals when the count button 171 is pressed long from the state where there are 120 game medals. Specifically, 50 of the 120 game medals are transferred to the lending machine 700, then 50 of the remaining 70 game medals are transferred to the lending machine 700, and the remaining 20 are transferred to the lending machine 700. The flow until all the number of game medals is transferred to the lending machine 700 and the number of game medals becomes zero is shown.

上記の計数処理にあたっては、現在の遊技メダル数の値が一時的に計数判定用遊技メダル数に設定され(図258のステップS3304)、この計数判定用遊技メダル数に基づいて計数処理が実行される(図260)。このとき、計数判定用遊技メダル数が設定された後に遊技メダル数の増加(払い出しや精算操作)があった場合、その内容は次に設定される計数判定用遊技メダル数に反映される。図317(b)には、図317(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあった場合の遊技メダル数の変化が示されている。この例では、残り70枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移されたことで残り20枚となった遊技メダル数に対し、8枚の払い出しの分が加算されて残り28枚の遊技メダルがある状態となり、その後、この残り全ての遊技メダル数が貸出機700に移され、遊技メダル数が0になっている。 In the counting process, the current value of the number of game medals is temporarily set as the number of game medals for counting determination (step S3304 in FIG. 258), and the counting process is executed based on this number of game medals for counting determination. (Fig. 260). At this time, if there is an increase in the number of game medals (payout or settlement operation) after the number of game medals for count determination is set, the content is reflected in the number of game medals for count determination that is set next. FIG. 317(b) shows a change in the number of game medals when 8 coins are paid out while 70 game medals are transferred to the lending machine 700 in the flow of FIG. 317(a). It is In this example, 50 of the remaining 70 game medals have been transferred to the lending machine 700, so that the remaining 20 game medals are added to the remaining 28 game medals by adding 8 payouts. After that, all the remaining game medals are transferred to the lending machine 700, and the game medals become zero.

上記説明した実施形態では、上記図317(b)の例のように、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)が、この継続している計数処理によって反映され、計数処理を始めた時点の遊技メダル数(図317(b)では120枚)と計数処理によって移された遊技メダル数(図317(b)では128枚)が合わなくなり、計数処理のデータを後に確認する事態が生じた際の作業負担となる可能性がある。このような場合、図317(c)に示すように、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)についてはすぐに反映せず、例えば、遊技メダル数が0になったり、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離すことで継続していた計数処理が終了したりした後にこの増加分を反映するようにしてもよい。例えば、計数ボタン171の長押しを継続させた場合、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚を計数した後、計数ボタン171の長押し中に増えた8枚を計数する。例えば、計数ボタン171の長押しを途中で離した場合、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚のうち60枚を計数した後、計数ボタン171の長押しを再開したときに記憶していた68枚を計数する。再開後は、計数処理を始めた時点の遊技メダル数が68枚なので、68枚を50枚→18枚の順で計数する。図317(c)には、図317(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあるが、遊技メダル数が0になるまではこの増加分を反映せず(図317(a)と同様の流れ)、遊技メダル数が0となった後にこの増加分が反映され、さらに計数処理が継続して遊技メダル数が0になっていることが示されている。この構成では、計数処理を始めた時点の遊技メダル数(図317(c)では120枚)と遊技メダル数が一旦0になるまでに計数処理によって移された遊技メダル数(図317(c)では120枚)を一致させることができる。 In the above-described embodiment, as in the example of FIG. 317(b) above, the increase in the number of game medals (payout or settlement operation) during the counting process is , and the number of game medals (120 in FIG. 317(b)) at the start of the counting process does not match the number of game medals (128 in FIG. 317(b)) transferred by the counting process. There is a possibility that it will become a work burden when there is a situation to check the data of In such a case, as shown in FIG. 317(c), the increase in the number of game medals (payout or settlement operation) during the counting process is not immediately reflected. becomes 0, or the count button 171 is released before the number of game medals becomes 0, thereby ending the counting process that has been continued. For example, when the counting button 171 is kept pressed for a long time, after counting 120 cards stored when the counting button 171 is pressed for a long time, 8 cards, which increased during the long pressing of the counting button 171, are counted. do. For example, when the long press of the counting button 171 is released in the middle, 60 sheets out of 120 stored when the long pressing of the counting button 171 is started are counted, and then the long pressing of the counting button 171 is resumed. Sometimes count the 68 memorized. After restarting, since the number of game medals at the time of starting the counting process is 68, the 68 medals are counted in the order of 50→18. In FIG. 317(c), while 70 game medals are being transferred to the lending machine 700 in the flow of FIG. 317(a), there are 8 payouts. does not reflect this increase (the same flow as in FIG. 317(a)), the increase is reflected after the number of game medals reaches 0, and the counting process continues until the number of game medals reaches 0. It is shown that In this configuration, the number of game medals (120 in FIG. 317(c)) at the start of the counting process and the number of game medals transferred by the counting process until the number of game medals becomes 0 once (FIG. 317(c) 120 sheets) can be matched.

なお、図317(e)には、図317(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあるが、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚を計数した直後の計数で、払い出しのあった8枚を計数している。この構成では計数にかかる時間を短くできる。 In FIG. 317(e), while 70 game medals are transferred to the lending machine 700 in the flow of FIG. 317(a), 8 coins are paid out. Immediately after counting the 120 cards stored at the start of the game, the 8 cards paid out are counted. With this configuration, the time required for counting can be shortened.

なお、計数処理を継続している最中に遊技メダル数の増加が複数回あった場合には、これらを全て合計した値を後で反映するようにしてもよいし、計数処理が継続している場合には遊技メダル数が0になる毎に一つずつ反映されるようにしてもよい。 It should be noted that if the number of game medals increases multiple times while the counting process is being continued, the total value of all these may be reflected later, or the counting process may be continued. If there is, it may be reflected one by one each time the number of game medals becomes zero.

なお、上記の構成を採用した場合における遊技メダル数表示装置170の表示についても、上記の遊技メダル数の変化に合わせた表示としてもよい。また、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)について、表示上ではすぐに反映されるようにしてもよい(遊技メダル数の減少表示に反映)。ただし、この場合の計数処理による値の変化量については、実際の遊技メダル数の値と、表示上の遊技メダル数の値で同じである(増加分のずれが生じている状態)。図317(d)には、図317(c)の流れに対して、遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)を表示上はすぐに反映する構成を採用した場合の流れが示されている。この構成では、実際の遊技メダル数の値と、表示上の遊技メダル数の値が、上記増加分のずれが生じた状態になるが、計数処理の終了時には一致した状態になる。仮に、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離して計数処理を終了させた場合にも、その時点で遊技メダル数に増加分が反映されるため、実際の遊技メダル数の値と表示上の遊技メダル数の値が一致した状態になる。 The display of the game medal number display device 170 in the case of adopting the above configuration may also be displayed in accordance with the change in the game medal number. Further, the increase in the number of game medals (payout or settlement operation) while the counting process is being continued may be immediately reflected on the display (reflected in the decrease display of the number of game medals). However, regarding the amount of change in the value due to the counting process in this case, the value of the actual number of game medals and the value of the number of game medals on the display are the same (a state in which there is an increase in deviation). FIG. 317(d) shows a flow when adopting a configuration in which an increase in the number of game medals (payout or settlement operation) is immediately reflected on the display in contrast to the flow of FIG. 317(c). there is In this configuration, the value of the actual number of game medals and the value of the displayed number of game medals are in a state of deviation by the amount of the above increase, but they are in a state of matching at the end of the counting process. Even if the count button 171 is released before the number of game medals reaches 0 to end the counting process, the increase is reflected in the number of game medals at that time. The value of the number of game medals on the display becomes the same.

なお、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分を反映するタイミングについては特に限定されるものではなく、例えば、計数ボタン171を離したタイミングであってもよい。この場合、新たに計数ボタン171を操作することで、反映された増加分を貸出機700に移すことができる。また、計数処理が継続している状態で遊技メダル数が0になったタイミングであってもよく、さらにこの場合、新たに計数ボタン171を操作することなく反映された増加分を貸出機700に移すことができるようにしてもよい(計数処理が引き続き継続する、図317(e))。 The timing for reflecting the increase in the number of game medals during the counting process is not particularly limited, and may be, for example, the timing when the counting button 171 is released. In this case, by operating the count button 171 again, the reflected increment can be transferred to the lending machine 700 . Alternatively, it may be the timing when the number of game medals becomes 0 while the counting process is being continued. It may be possible to transfer (the counting process continues, FIG. 317(e)).

なお、遊技メダル数の増加分としては払い出しや精算操作によるものが挙げられるが、これらのいずれか一方を図317(c)で説明した構成の対象としてもよいし、双方を対象としてもよい。 The increase in the number of game medals may be due to payout or settlement operation, but either one of these may be the target of the configuration described in FIG. 317(c), or both may be the target.

[ベットボタン操作による賭数減少設定について]
上記説明した実施形態において、遊技メダル数を3枚ベットした後に1枚ベットに変更したい場合には、精算ボタン134を操作してベットされた3枚を一旦「遊技メダル数」に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作することで、現在賭数を1枚にすることができる。この場合、精算ボタン134の操作とベットボタン130の操作が必要となるが、この動作を一回のベットボタン130の操作で実行できるように構成してもよい。このような構成の一例として、現在賭数が最大値の状態でベットボタン130の操作がされた場合に、精算ボタン処理(図244)を実行してからベットボタン操作に対する処理を実行する構成が挙げられる。また、現在賭数が最大値の状態でベットボタン130の操作がされた場合に、賭数が最大値から最小値となる際の変化分(上記例では差分となる2)を精算枚数とする精算コマンド(図239)を送信するとともに、現在賭数の値を最小値に設定するようにしてもよい。この構成は、ベットボタン130の操作によって賭数の一部を精算するようにしたものであり、別途投入処理や投入コマンドは不要となる。なお、これらの構成は、現在賭数が最大値の状態において、賭数の最小値を設定可能な操作手段が操作されたことに基づいて、現在賭数を最小値に設定する構成の一例に相当する。
[Regarding bet number reduction setting by bet button operation]
In the above-described embodiment, if you wish to change the number of game medals to bet 1 after betting 3 game medals, operate the checkout button 134 to return the 3 bets to the "number of game medals". By operating the bet button 130 for betting one coin again, the current number of bets can be reduced to one. In this case, it is necessary to operate the settlement button 134 and the bet button 130, but it may be configured so that these operations can be executed by operating the bet button 130 once. As an example of such a configuration, when the bet button 130 is operated while the current number of bets is the maximum value, there is a configuration in which the settlement button process (FIG. 244) is executed and then the process for the bet button operation is executed. mentioned. Also, when the bet button 130 is operated with the current bet number at the maximum value, the amount of change when the bet number changes from the maximum value to the minimum value (in the above example, the difference is 2) is taken as the settlement number. Along with sending the settlement command (FIG. 239), the current bet value may be set to the minimum value. In this configuration, a portion of the bet amount is settled by operating the bet button 130, and separate input processing and input commands are not required. These configurations are examples of configurations in which the current bet number is set to the minimum value based on the operation of the operating means capable of setting the minimum bet amount when the current bet number is at the maximum value. Equivalent to.

なお、上記構成を採用した場合、ベットボタン130の操作を繰り返すことによって現在賭数を0→1→2→3→1→2…のように変化させることができ、ベットボタン130の操作だけで現在賭数の設定変更を行うことができる。 In addition, when the above configuration is adopted, by repeating the operation of the bet button 130, the current bet number can be changed in the order of 0→1→2→3→1→2 . . . You can change the current bet setting.

なお、精算ボタン134の操作に対して出力可能な精算音と、ベットボタン130の操作に対して出力可能な投入音がある場合、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対しては、精算音と投入音を連続して出力するようにしてもよい。ただ、一回の操作に対して二種類の音声が出力されると遊技者が混乱する虞があるため、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対しては、精算音を出力せずに投入音を出力するようにしてもよい。なお、精算ボタン134の操作に対して、演出画像表示装置157の画面に、精算があったこと示す文字等を表示し、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対して、演出画像表示装置157の画面に、精算があったこと示す文字等を表示しない、ものとしてもよい。この構成では、ベットボタン130ではなく精算ボタン134を操作してしまったと勘違いさせないようにすることができる。 If there is a settlement sound that can be output in response to the operation of the settlement button 134 and a bet sound that can be output in response to the operation of the bet button 130, the bet button 130 when the current bet number changes from the maximum value to the minimum value For the operation of , the settlement sound and the input sound may be output in succession. However, if two types of sounds are output for one operation, the player may be confused. , the input sound may be output without outputting the settlement sound. In response to the operation of the settlement button 134, characters or the like indicating that the settlement has been made are displayed on the screen of the effect image display device 157, and the operation of the bet button 130 when the current bet number changes from the maximum value to the minimum value. On the other hand, the screen of the effect image display device 157 may not display characters or the like indicating that the payment has been made. With this configuration, it is possible to prevent the misunderstanding that the settlement button 134 has been operated instead of the bet button 130 .

[遊技メダル数に応じた演出について]
以下、図318を用いて遊技メダル数に応じて異なる演出を実行する構成について説明する。図318は、遊技メダル数に応じて実行される演出の一例を示す図である。
[Regarding the production according to the number of game medals]
Hereinafter, a configuration for executing different effects according to the number of game medals will be described with reference to FIG. FIG. 318 is a diagram showing an example of an effect executed according to the number of game medals.

上記実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている遊技メダル数の情報が、遊技制御部302を介して第一副制御部400に送信される(メダル数制御状態コマンドおよびセキュリティコマンド)。以下の例は、この遊技メダル数の値に応じて異なる演出を実行する動作の一例である。この例では、AT状態において、遊技メダル数が所定数(この例では3000)に到達するまでは通常演出を実行し、所定数に到達すると特別演出を実行する構成となっている。 In the above embodiment, information on the number of game medals stored in the RAM 358 of the medal number control unit 350 is transmitted to the first sub-control unit 400 via the game control unit 302 (medal number control state command and security command ). The following example is an example of the operation of executing different effects according to the value of the number of game medals. In this example, in the AT state, a normal effect is executed until the number of game medals reaches a predetermined number (3000 in this example), and a special effect is executed when the predetermined number is reached.

まず、図318(a1)にはAT状態開始時(開始時の遊技メダル数=500)の様子が示されており、図318(a2)にはAT状態における遊技の様子が示されており、図318(a3)にはAT状態でメダルを獲得したときの様子が示されており、図318(a4)にはAT状態終了時の様子が示されている。なお、AT状態では遊技メダル数の値が画面内左上の「所持」の値として表示されており、AT状態となってからの獲得メダル数が画面内右上の「・・・GET」の部分に表示されている。 First, FIG. 318(a1) shows the state at the start of the AT state (the number of game medals at the start=500), and FIG. 318(a2) shows the state of the game in the AT state. FIG. 318(a3) shows the state when medals are won in the AT state, and FIG. 318(a4) shows the state when the AT state ends. In the AT state, the value of the number of game medals is displayed as the value of "Possessed" in the upper left of the screen, and the number of medals acquired after entering the AT state is displayed in the "... GET" section in the upper right of the screen. is displayed.

図318(a1)~(a4)の流れでは、AT状態において遊技メダル数が3000を超えていないため、特別演出は実行されずに通常演出(図318(a2))が実行される。 In the flow of FIGS. 318(a1) to (a4), since the number of game medals does not exceed 3000 in the AT state, the normal effect (FIG. 318(a2)) is executed without executing the special effect.

次に、図318(b1)~(b3)には、遊技メダル数が所定数(3000)に到達したことで特別演出が実行される場合の一例が示されている。この例では、遊技メダル数が所定数に到達していないために通常演出が実行されている状態(図318(b1))から、メダルを獲得して遊技メダル数が所定数に到達した状態(図318(b2))になり、その後に特別演出が実行されている状態(図318(b3))となる。この特別演出では、背景や操作ナビの色、そしてBGMが通常演出とは異なるものになる。すなわち、多くの遊技メダルが得られている状態で演出が変化することになり、遊技の興趣を向上させることができる。 Next, FIGS. 318(b1) to 318(b3) show an example in which a special effect is executed when the number of game medals reaches a predetermined number (3000). In this example, the state in which the normal effect is executed because the number of game medals has not reached the predetermined number (Fig. 318 (b1)) is changed to the state in which the number of game medals has reached the predetermined number after winning medals ( Fig. 318 (b2)) is reached, after which the state in which the special effect is executed (Fig. 318 (b3)) is reached. In this special effect, the background, the color of the operation navigation, and the BGM are different from the normal effect. That is, the effect changes in a state where many game medals have been obtained, and the amusement of the game can be improved.

なお、異なる演出については、上記の特別演出の例に限られるものではなく、様々な演出を用いることができる。この異なる演出としては、別の演出をそれぞれ用いる構成に限らず、例えばベースとなる演出が実行されている状態で、その一部に別の演出が割り込むことで全体として異なる演出となるようにしてもよい。また例えば、遊技メダル数や獲得メダル数の表示については、色をそれぞれの桁毎に変えて虹色にしたり、また、各桁の色を周期的に変化させたりする、といったように、これらの数値について色や大きさを異ならせてもよい。また、演出を異ならせる状態としては、AT状態に限られるものではなく、遊技者に有利な状態となっている場合に演出が異なる場合があればよい。 It should be noted that the different effects are not limited to the example of the special effects described above, and various effects can be used. This different effect is not limited to a configuration that uses different effects, but for example, while the base effect is being executed, another effect interrupts part of it to create a different effect as a whole. good too. Further, for example, regarding the display of the number of game medals and the number of earned medals, the color of each digit is changed to make it rainbow, or the color of each digit is changed periodically. Numerical values may have different colors and sizes. Also, the state in which the effect is to be changed is not limited to the AT state, and it is sufficient if the effect is different when the state is advantageous to the player.

また、遊技メダル数が所定数に到達した直後に演出を切り替える構成に限らず、遊技メダル数が所定数に到達するか否かによって実行される演出が異なるものであればよく、例えば、遊技メダル数が所定数に到達し、さらに何らかの条件(例えばゲーム数の消化、切り替え抽選に当選)を満たしたタイミングで演出が切り替わるようにしてもよいし、遊技メダル数が所定数に到達するか否かでエンディングが異なる構成としてもよい。 In addition, the configuration is not limited to switching the effect immediately after the number of game medals reaches a predetermined number, as long as the effect to be executed differs depending on whether the number of game medals reaches the predetermined number. The effect may be switched at the timing when the number reaches a predetermined number and some condition (for example, the number of games is completed, the switching lottery is won) is satisfied, or whether or not the number of game medals reaches the predetermined number. It is good also as a structure with a different ending.

さらに、遊技メダル数が所定数に到達したことで、設定値を示唆する表示が実行されるようにしてもよい。図318(c1)の例では、遊技メダル数が所定数に到達していることにより、エンディング時に設定値を示唆する表示(この例では家紋の表示)が実行される例が示されている。 Furthermore, when the number of game medals reaches a predetermined number, a display suggesting the set value may be executed. The example of FIG. 318(c1) shows an example in which a display suggesting a set value (in this example, a family crest display) is executed at the ending when the number of game medals has reached a predetermined number.

また、遊技メダル数が所定数に到達した場合に異なる演出や表示が必ず実行される構成に限らず、遊技メダル数が所定数に到達しない場合と比較して異なる演出や表示が実行されやすくなる構成であってもよい。 In addition, it is not limited to the configuration in which a different effect or display is always executed when the number of game medals reaches a predetermined number, but a different effect or display is more likely to be executed than when the number of game medals does not reach the predetermined number. It may be a configuration.

また例えば、遊技メダル数が3000に到達すると上記の特別演出が実行され、遊技メダル数が2000に到達するとエンディング時に設定値を示唆する表示が実行される、といったように、複数種類の演出や表示を異ならせるための契機となる遊技メダル数の値については、それぞれ別に設けてもよい。 In addition, for example, when the number of game medals reaches 3000, the above-mentioned special effect is executed, and when the number of game medals reaches 2000, a display suggesting a set value is executed at the ending. The value of the number of game medals, which serves as a trigger for making the , may be provided separately.

また、上記の例では異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に遊技メダル数を用いる構成について説明したが、例えば、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバに記憶されている持ちメダル数を判定対象として用いたり、遊技メダル数と持ちメダル数の合計値を判定対象として用いた場合でも、同様の効果を奏する場合がある。また、このとき用いる値は、持ちメダル数の総数に限らず、その一部(例えば、持ちメダル数が5000ある場合に、そのうち1000)が用いられる構成であってもよい。このような構成を採用する場合には、持ちメダル数に関する情報が第一副制御部400に送信されるようにすればよい。なお、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバでクレジット残高を扱っている場合、このクレジット残高の値や、クレジット残高を遊技メダル数に換算した場合の値を用いて、上記の持ちメダル数を用いた構成と同様の構成としてもよい。このように、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバで管理されている遊技価値に関する情報を、異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に用いる構成としてもよい。 In the above example, the number of game medals is used as a determination target for determining whether or not to execute a different effect or display. Even when the number of medals is used as the determination target, or the total value of the number of game medals and the number of possessed medals is used as the determination target, the same effect may be obtained. Further, the value used at this time is not limited to the total number of possessed medals, and may be a configuration in which a part thereof (for example, 1000 of the number of possessed medals of 5000) is used. When adopting such a configuration, information about the number of medals possessed may be transmitted to the first sub-controller 400 . If the card inserted in the lending machine 700 or the host server handles the credit balance, the value of the credit balance or the value obtained by converting the credit balance into the number of game medals is used to calculate the above number of medals. may be the same as the configuration using . In this way, the card inserted into the lending machine 700 or the information about the gaming value managed by the host server may be used as a determination target as to whether or not to execute a different effect or display.

さらに、例えば遊技メダル数が2000以上で、且つ持ちメダル数が5000以上の場合に異なる演出が実行される、すなわち遊技メダル数と持ちメダル数のそれぞれ(あるいはいずれか一方)が何らかの条件を満たした場合に異なる演出が実行される、といったように、複数種類の判定対象を用いるとともにその結果を組み合わせる構成としてもよい。なお、上記判定対象については、その値を表示しない構成としてもよいが、上記の例のように判定対象となる値が表示されている場合には、判定対象と演出との関係性が把握しやすくなり、遊技の興趣向上が期待できる。 Furthermore, for example, when the number of game medals is 2000 or more and the number of possessed medals is 5000 or more, a different effect is executed. A configuration may be adopted in which a plurality of types of determination objects are used and the results are combined, such that different effects are executed in each case. It should be noted that the value of the determination target may not be displayed, but if the value of the determination target is displayed as in the above example, the relationship between the determination target and the effect can be grasped. It becomes easy to play, and it can be expected that the interest in the game will be improved.

また、上記の例では異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に遊技メダル数や持ちメダル数を用いる構成について説明したが、AT状態における獲得メダル数を判定対象として用いてもよい。図319(d1)~(d7)には、獲得メダル数が所定数(3000)に到達したことで特別演出が実行される場合の一例が示されている。この流れの内、図319(d2)~(d4)は、図318(b1)~(b3)を用いて説明した場合と同様に遊技メダル数の値が3000に到達した場合が示されているが、この例では特別演出の実行の可否を獲得メダル数に基づいて決定しているため、図318(b1)~(b3)とは異なりこの時点で特別演出は実行されていない。その後、獲得メダル数が所定数(ここでは3000)に到達した状態(図319(d5))になり、その後に特別演出が実行されている状態(図319(d6))となる。この例でも、獲得メダル数が多くなった状態で演出が変化することになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、この例では、獲得メダル数が2000に到達したことによって図318(c1)と同様の設定示唆が表示されていることが示されている。 Also, in the above example, the number of game medals and the number of possessed medals are used as the object for determining whether or not to execute a different effect or display, but the number of earned medals in the AT state may be used as the object for determination. FIGS. 319(d1) to (d7) show an example in which a special effect is executed when the number of won medals reaches a predetermined number (3000). In this flow, FIGS. 319(d2)-(d4) show the case where the value of the number of game medals reaches 3000 in the same manner as described with reference to FIGS. 318(b1)-(b3). However, in this example, whether or not to execute the special effect is determined based on the number of medals won, so unlike FIGS. 318(b1) to (b3), the special effect is not executed at this point. After that, the number of acquired medals reaches a predetermined number (here, 3000) (Fig. 319(d5)), and then a state in which a special effect is being executed (Fig. 319(d6)). In this example as well, the effect changes when the number of medals obtained increases, and the interest in the game can be improved. Also, in this example, it is shown that setting suggestions similar to those in FIG.

なお、上記の例では、遊技メダル数、持ちメダル数、獲得メダル数が所定数に到達したことで異なる演出や表示を実行する構成について説明したが、例えば、ある部分の演出の実行については遊技メダル数を使用し、これとは別の部分の演出の実行については獲得メダル数を使用する、といったようにそれぞれを適宜使い分ける構成としてもよい。また例えば、持ちメダル数を使用した演出と、獲得メダル数を使用した演出を並行して実行する、というように、上記説明した演出を並行して実行可能な構成としてもよい。これらの構成においては、例えば、遊技者に有利な状態において計数処理を実行しないと獲得メダル数が持ちメダル数を超える場合があるが、こうした状況になったときに異なる演出が実行される、といったように、複数種類の判定対象を用いるとともにその結果を組み合わせる構成としてもよい。 In the above example, a configuration was described in which a different effect or display is executed when the number of game medals, the number of possessed medals, or the number of earned medals reaches a predetermined number. The number of medals may be used, and the number of won medals may be used for the execution of a different part of the performance, so that each may be properly used. Further, for example, a configuration in which the effects described above can be executed in parallel, such as the effect using the number of possessed medals and the effect using the number of earned medals being executed in parallel, may be employed. In these configurations, for example, if the counting process is not executed in a state advantageous to the player, the number of won medals may exceed the number of medals possessed, and in such a situation, a different effect is executed. As described above, a configuration may be adopted in which a plurality of types of determination targets are used and the results are combined.

[エラー重複時の動作について]
以下、図320~図322を用いてエラーに関連する動作について説明する。図320は、遊技メダル数のオーバーフローが生じた場合の動作の一例を示す図である。図321は、メダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が生じた場合の動作の一例を示す図である。図322は、遊技メダル数の上限超えエラーとメダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が重複して生じた場合の動作の一例を示す図である。
[About operation when errors are duplicated]
320 to 322, operations related to errors will be described below. FIG. 320 is a diagram showing an example of the operation when the number of game medals overflows. FIG. 321 is a diagram showing an example of the operation when a medal number control disconnection error (error code E0) occurs. FIG. 322 is a diagram showing an example of the operation in the case where the game medal number exceeding the upper limit error and the medal number control disconnection error (error code E0) occur at the same time.

上記実施形態では、スロットマシン100(メダル数制御部350のRAM358)に記憶されている遊技メダル数を、計数ボタン171を操作することによって貸出機700に移動させることができる(計数処理)。図320(a1)~(a3)には、1336の遊技メダル数がある状態(図320(a1))から、計数ボタン171が操作され(図320(a2))、全ての遊技メダル数が貸出機700に送信された結果、遊技メダル数表示装置170の値(スロットマシン100に記憶されている遊技メダル数)が0になる(図320(a3))までの一連の流れが示されている。 In the above embodiment, the number of game medals stored in the slot machine 100 (the RAM 358 of the medal number control section 350) can be transferred to the lending machine 700 by operating the counting button 171 (counting process). In FIGS. 320(a1) to (a3), the number of game medals is 1336 (FIG. 320(a1)), the count button 171 is operated (FIG. 320(a2)), and all the game medals are lent out. As a result of transmission to the machine 700, the value of the game medal number display device 170 (the number of game medals stored in the slot machine 100) becomes 0 (FIG. 320(a3)). .

また、上記実施形態では、遊技メダル数の上限値として16383が設定されており、払い出しがある役に入賞したときに、この払い出しと遊技メダル数との合計が上限値を超えるとオーバーフロー状態となる(図276で応答コマンドが「異常」になる)。このオーバーフロー状態では、払い出しによる加算処理が実行されないまま、オーバーフロー状態の解消待ちの状態になり、エラーの一種であるとも言える。このオーバーフロー状態は、計数ボタン171を操作して遊技メダル数を貸出機700に移動させることで解消することができる。図320(b1)~(b4)には、遊技メダル数が上限値である状態(図320(b1))から、払い出しのある役に入賞してオーバーフロー状態(図320(b2))になり、その後計数ボタン171を長押しして(図320(b3)、遊技メダル数として50を貸出機700に移動、遊技メダル数表示装置170の値は1ずつ減少)、オーバーフロー状態が解消(図320(b4))するまでの一連の流れが示されている。なお、図320(b4)の「エラーが解除されました」のメッセージはこのオーバーフロー状態の解消を示すものであり、数秒程度表示された後に消去される。また、オーバーフロー状態が解消すると、遊技メダル数に払い出し分が加算されることになる。なお、この例では計数ボタン171を長押ししているが、計数ボタン171を長押ししない場合には遊技メダル数として1が貸出機700に移動することになる。この場合、遊技メダル数が上限値以下になるまで計数ボタン171を連打すればオーバーフロー状態を解除することができる。いずれにしても、オーバーフロー状態は計数ボタン171の操作で解除することができる。 Further, in the above embodiment, 16383 is set as the upper limit value of the number of game medals, and when winning a combination with a payout, if the total of this payout and the number of game medals exceeds the upper limit value, an overflow state occurs. (The response command becomes "abnormal" in FIG. 276). In this overflow state, it can be said that it is a kind of error because it waits for resolution of the overflow state without executing the addition processing by paying out. This overflow state can be resolved by operating the count button 171 to move the number of game medals to the lending machine 700 . In Figures 320 (b1) to (b4), the number of game medals is at the upper limit (Figure 320 (b1)). After that, the count button 171 is pressed and held (Fig. 320 (b3), 50 as the number of game medals is moved to the lending machine 700, and the value of the game medal number display device 170 is decreased by 1), and the overflow state is canceled (Fig. 320 ( A series of flows up to b4)) are shown. The message "Error has been cleared" in FIG. 320(b4) indicates that the overflow state has been resolved, and is deleted after being displayed for several seconds. Also, when the overflow state is resolved, the payout amount is added to the number of game medals. In this example, the count button 171 is pressed long, but if the count button 171 is not pressed long, 1 will be transferred to the lending machine 700 as the number of game medals. In this case, the overflow state can be canceled by repeatedly hitting the counting button 171 until the number of game medals becomes equal to or less than the upper limit. In any case, the overflow state can be canceled by operating the counting button 171. FIG.

また、上記実施形態では、遊技制御部302による遊技の進行の妨げとなる様々なエラー(例えば、図235(b)のエラー)を検出可能な構成となっている。これらのエラーは店側の対処を要するものであるため、遊技進行ができない状態にするとともにこれらのエラーを報知する構成となっている。図321(c1)~(c3)には、エラーが発生していない状態(図321(c1))から、メダル数制御部断線エラーが発生した状態(図321(c2))になり、その後店側が処置を行うとともにリセットボタンRが操作されて当該エラーが状態が解消した状態(図321(c3))になるまでの一連の流れが示されている。なお、図321(c3)の「エラーE0解消しました」のメッセージは発生していたエラー(この例ではメダル数制御部断線エラー)が解消したことを示すものであり、数秒程度表示された後に消去される。なお、リセットボタンRは、各制御部にリセット信号を送信するためのボタンであり、遊技者が操作できないように遊技台の内部に設けられている。 In addition, in the above-described embodiment, various errors that hinder the progress of the game by the game control unit 302 (for example, the error in FIG. 235(b)) can be detected. Since these errors require countermeasures on the side of the store, the configuration is such that the game is disabled and these errors are notified. 321 (c1) to (c3) show a state in which no error has occurred (Fig. 321 (c1)), a state in which a medal number control unit disconnection error has occurred (Fig. 321 (c2)), and then 321(c3) shows a series of flow until the error state is resolved by operating the reset button R while the side performs the treatment. In addition, the message "Error E0 resolved" in Fig. 321 (c3) indicates that the error that has occurred (in this example, the medal number control unit disconnection error) has been resolved, and after being displayed for several seconds erased. The reset button R is a button for transmitting a reset signal to each control unit, and is provided inside the gaming machine so that the player cannot operate it.

上記説明したとおり上記実施形態のスロットマシン100では、店側の操作で解除することが必要な遊技制御部302に関するエラー(例えば、図235(b)の遊技順序異常エラーやチップID番号不一致、以下遊技制御エラーなど)と、遊技者の操作で解除することが可能なメダル数制御部350に関するエラー(例えば、オーバーフロー状態、以下メダル数制御エラー)がある。メダル数制御エラーは、遊技制御エラーと比較すると遊技進行に深刻な影響のないエラーである。このため仮にこれらのエラーが重複して発生した場合には、重要性の高い遊技制御エラーを優先して解消させることが考えられる。以下、このような構成を採用した場合の動作の一例について説明する。なお、以下の説明では、メダル数制御部断線エラーとオーバーフロー状態の例について説明するが、遊技制御部302に関するエラーやメダル数制御部350に関するエラーについてはこれらのエラーに限定されるものではなく、同様の解除方法を採用するエラーに対して適用することができる。 As described above, in the slot machine 100 of the above embodiment, an error related to the game control unit 302 that needs to be canceled by the operation of the store (for example, a game sequence error in FIG. game control error, etc.) and an error related to the medal number control section 350 that can be canceled by the player's operation (for example, overflow state, hereinafter referred to as medal number control error). The medal number control error is an error that does not seriously affect the progress of the game compared to the game control error. Therefore, if these errors occur in duplicate, it is conceivable to preferentially resolve the game control error of high importance. An example of the operation when adopting such a configuration will be described below. In the following explanation, an example of a disconnection error of the medal number control section and an overflow state will be explained, but the error concerning the game control section 302 and the error concerning the medal number control section 350 are not limited to these errors. It can be applied to errors that employ similar clearing methods.

図322(d1)には、遊技メダル数が上限値である状態が示されており、そこから払い出しのある役に入賞し、オーバーフロー状態になったとする。図322(d2)には、オーバーフロー状態を解除するために計数ボタン171の操作を促すメッセージが表示された状態が示されている。オーバーフロー状態は計数ボタン171を操作することで解除することができるが、ここではこの操作を行う前にメダル数制御部断線エラーが発生したものとする(遊技制御エラーとメダル数制御エラーが重複)。図322(d3)には、図322(d2)に示すメッセージがクリアされ、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージが表示された状態が示されている。なお、上記の例ではメダル数制御部断線エラーが発生した場合にオーバーフロー状態であることを示すメッセージ(図322(d2))がクリアされる構成となっているが、例えば、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージをオーバーフロー状態であることを示すメッセージに重ねて表示したり、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージの妨げにならない位置に、オーバーフロー状態であることを示すメッセージを表示したりする、といったように、双方のエラーに関するメッセージを表示するようにしてもよい。また、双方のエラーに関するメッセージを表示する場合に、エラーが単独で発生した場合の表示とは異なる表示を用いた構成としてもよい。 FIG. 322(d1) shows a state in which the number of game medals is the upper limit value, and it is assumed that a combination with a payout is won from there, resulting in an overflow state. FIG. 322(d2) shows a state in which a message prompting the operation of the count button 171 to cancel the overflow state is displayed. The overflow state can be canceled by operating the counting button 171, but here, it is assumed that a disconnection error of the medal number control section has occurred before this operation (game control error and medal number control error overlap). . FIG. 322(d3) shows a state in which the message shown in FIG. 322(d2) is cleared and a message indicating that a disconnection error of the medal number control section has occurred is displayed. In the above example, the message indicating the overflow state ((d2) in FIG. 322) is cleared when the medal number controller disconnection error occurs. Display a message indicating that an error has occurred superimposed on the message indicating that the overflow state has occurred, or display the overflow state in a position that does not interfere with the message indicating that the medal count control unit disconnection error has occurred. You may make it display the message about both errors, such as displaying the message which shows. Also, when displaying messages regarding both errors, a configuration may be used in which a display different from the display when an error occurs alone is used.

遊技制御エラーとメダル数制御エラーが重複した状態では、計数ボタン171を操作しても計数処理が実行されないためにオーバーフロー状態が解除されない。またこのとき、計数ボタン171の操作が無効であることを示すメッセージが表示される。図322(d4)には、計数ボタン171を操作したことによって、図322(d3)に示すメッセージに加えて計数ボタン171の操作が無効であることと、先にメダル数制御部断線エラーを解消することを促すメッセージが表示された状態が示されている。この構成により、メダル数制御部断線エラーを優先して処理させることができる。 In a state where the game control error and the medal number control error overlap, even if the counting button 171 is operated, the counting process is not executed, so the overflow state is not canceled. Also, at this time, a message is displayed indicating that the operation of the count button 171 is invalid. In FIG. 322(d4), by operating the count button 171, in addition to the message shown in FIG. A state is shown in which a message prompting the user to do so is displayed. With this configuration, it is possible to preferentially process the disconnection error of the medal number control unit.

その後店側が処置を行うとともにリセットボタンRが操作されて当該エラーが状態が解消し、オーバーフロー状態が発生している状態に戻ったとする(遊技制御エラーとメダル数制御エラーの重複解消)。図322(d5)には、メダル数制御部断線エラーが解消したことを示すメッセージが表示された状態が示されている。そして、図322(d6)には、このメッセージがクリアされた後に、図322(d2)と同様のメッセージが表示された状態となることが示されている。その後は、図320で説明したように計数ボタン171を操作することで計数処理を実行し、オーバーフロー状態を解除することができる。図322(d7)(d8)には、図320(b3)(b4)と同様に計数ボタン171を長押ししてオーバーフロー状態が解消された状態となっていることが示されている。なお、この場合、オーバーフロー状態が解消した後に遊技メダル数に払い出し分が加算されることになる。 After that, the store side takes measures and the reset button R is operated to eliminate the error state and return to the overflow state (elimination of duplication of game control error and medal number control error). FIG. 322(d5) shows a state in which a message indicating that the disconnection error of the medal number control unit has been resolved is displayed. FIG. 322(d6) shows that after this message is cleared, a message similar to that of FIG. 322(d2) is displayed. Thereafter, by operating the counting button 171 as described in FIG. 320, the counting process can be executed and the overflow state can be released. FIGS. 322(d7) and 322(d8) show that the count button 171 has been pressed long and the overflow state has been resolved as in FIGS. 320(b3) and 320(b4). In this case, the payout amount is added to the number of game medals after the overflow state is resolved.

なお、上記の動作を実現するにあたっては、遊技制御エラーの発生中において、メダル数制御エラーの解消に用いる操作手段(上記の例では計数ボタン171)の操作に対応する処理が実行されないようにしてもよい。図323(e1)~(e3)には、エラーが発生していない状態(図323(e1))から、メダル数制御部断線エラーが発生した状態(図323(e2))になり、このエラーの発生中に計数ボタン171(オーバーフロー状態を解除するための操作手段)が操作されたものの、その操作が無効である(計数処理が実行されない)ことを示すメッセージが表示されている(図323(e3))ことが示されている。 It should be noted that, in order to realize the above operation, while the game control error is occurring, the processing corresponding to the operation of the operating means (in the above example, the counting button 171) used to resolve the medal number control error is not executed. good too. 323 (e1) to (e3), the state in which no error has occurred (FIG. 323 (e1)) changes to the state in which a disconnection error has occurred in the medal number control section (FIG. 323 (e2)), and this error 323 ( e3)) is shown.

なお上記の例では、遊技制御エラーを解除するための操作手段と、メダル数制御エラーを解除するための操作手段が異なる構成について説明した。ここで例えば、いずれのエラーもリセットボタンRによって解除可能とする、といったように、遊技制御エラーとメダル数制御エラーを解除するためのエラー解除用操作手段が同一であってもよい。なお、このときのエラー解除用操作手段は遊技者が操作可能なものであってもよいし、操作不可能なもの(例えば、遊技台内部に設置された操作手段)であってもよい。この構成の場合、メダル数制御エラーが発生している状態で遊技制御エラーが発生すると、エラー解除用の操作手段の操作によって遊技制御エラーが解除される(メダル数制御エラーは解除されず、遊技制御エラーが優先して解除される)ようにすることで、重要性の高い遊技制御エラーを優先して解消させることができる。 In the above example, the operation means for canceling the game control error and the operation means for canceling the medal number control error are different. Here, for example, the error canceling operation means for canceling the game control error and the medal number control error may be the same, such that any error can be canceled by the reset button R. It should be noted that the error canceling operating means at this time may be operable by the player or may be inoperable (for example, operating means installed inside the gaming machine). In the case of this configuration, if a game control error occurs while the medal number control error is occurring, the game control error is canceled by operating the operation means for error cancellation (the medal number control error is not canceled and the game Control error is preferentially canceled), it is possible to preferentially cancel the game control error of high importance.

[計数処理の報知について(1)]
遊技者に有利な状態では、遊技を盛り上げるための演出が実行される場合があるが、以下説明する構成は、計数ボタン171の操作(計数処理)が行われている間、この演出の音量を低下(あるいは消音)させる場合を設けたものである。この構成では、演出の音量の変化によって計数処理が実行中であることを遊技者に把握させたり、計数処理に集中させることができる。この音量の変化が、計数報知の一例に相当する。なお、以下では、この演出音量の変化による計数報知を計数報知Aと称する。なお、ここでは計数処理によって演出の音量を変化させる構成を主に説明するが、遊技者に有利な状態での演出を計数処理によって変化させる構成(例えば、音量の変化、音質の変化、表示の一部が変化、ランプの色、点灯態様が変化)としてもよい。
[Notification of counting process (1)]
In a state that is advantageous to the player, an effect for livening up the game may be executed. A case of lowering (or muting) the noise is provided. With this configuration, it is possible for the player to understand that the counting process is being executed by the change in the sound volume of the effect, and to concentrate on the counting process. This change in volume corresponds to an example of counting notification. In addition, below, the count notification by the change of this effect sound volume is called the count notification A. FIG. Here, the configuration for changing the volume of the effect by counting processing will be mainly described, but the configuration for changing the effect in a state advantageous to the player by counting processing (for example, change in volume, change in sound quality, change in display) A part may be changed, and the color of the lamp and the lighting mode may be changed).

遊技者に有利な状態(例えば、AT状態、ボーナス状態)では所謂デモ演出が実行されず、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)ではデモ演出が実行されるものがあるが、この構成では、遊技者に有利な状態における演出が継続して実行されることになる。上記計数報知Aは、こうした構成でも計数処理の実行を把握させることができる。 In some cases, a so-called demonstration effect is not executed in a state advantageous to the player (for example, AT state, bonus state), and a demonstration effect is executed in a state disadvantageous to the player (for example, normal state). Then, the effect is continuously executed in a state advantageous to the player. The counting notification A can make the execution of the counting process known even in such a configuration.

計数報知Aについては上記の効果を奏する一方で、実行のタイミングによっては重要な場面の演出をわかりにくくしてしまう、という問題がある。ここで、全てのリールが回転を停止している状態は遊技と遊技の間の期間に相当し、実行される演出についても重要度が低くなることから、全てのリールが回転を停止している状態において計数報知Aを実行する構成としてもよい。さらに、リールに対する最後の停止操作がされた後に、役に入賞した演出等を行う場合があることから、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成としてもよい。また、リールに対する最後の停止操作がされたことによる演出が一通り実行された後(例えば、デモ演出に切り替わったとき)に全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成としてもよい。なお、計数処理の有無に関わらず、リールに対する最後の停止操作がされてからの時間経過によっても演出音量が低下(あるいは消音)する構成(例えば、消費電力の軽減を目的とする構成)が採用されている場合には、計数報知Aによる演出音量の低下と区別できるように、それぞれの音量低下の程度が異ならせた構成としてもよい。また、時間経過による演出音量低下と計数報知Aの実行が重複してしまう場合には、計数報知Aによる音量低下を優先する構成としてもよい。 Although the count notification A has the above effects, there is a problem that depending on the timing of execution, it may make it difficult to understand the presentation of important scenes. Here, the state in which all the reels stop rotating corresponds to the period between games, and the effect to be executed is less important, so all the reels stop rotating. It is good also as a structure which performs count alert|reporting A in a state. Furthermore, after the last stop operation on the reels, there is a case where the effect of winning a prize is performed, so that a predetermined period has passed since the last stop operation on the reels, and all the reels have stopped rotating. It is good also as a structure which performs count alert|reporting A on condition that it has stopped. In addition, the counting notification A is provided on the condition that all the reels have stopped rotating after the effect due to the last stop operation on the reels has been executed (for example, when switching to the demonstration effect). It may be configured to execute. In addition, regardless of the presence or absence of counting processing, a configuration (for example, a configuration aimed at reducing power consumption) in which the effect volume is lowered (or silenced) even after the time has passed since the last stop operation on the reel is adopted. In this case, the degree of volume reduction may be made different so as to be distinguished from the volume reduction due to the count notification A. Further, when the performance volume reduction due to the passage of time and the execution of the count notification A overlap, the volume reduction due to the count notification A may be prioritized.

一方、いずれかのリールが回転している状態は遊技が実行中であり、実行される演出については重要度が高くなる。このため、いずれかのリールが回転している状態においては計数報知Aを実行しない構成としてもよい。 On the other hand, when any one of the reels is spinning, the game is being executed, and the effect to be executed has a high degree of importance. Therefore, it may be configured such that the count notification A is not executed while any reel is rotating.

また、遊技の際の操作によってはこれを契機として演出を実行する場合がある。例えば、上記記載のように全てのリールが回転を停止している状態では、ベットボタン132の操作やスタートレバー135の操作を契機として次遊技の演出が実行される場合があり、また演出用の操作手段の操作を契機として遊技の興趣を向上させる演出が実行される場合がある。こうしたことから、何らかの操作手段に対する操作を契機に実行中の計数報知Aを終了する(例えば、変更されている音量を戻す)構成としてもよい。 Also, depending on the operation during the game, there is a case where an effect is executed with this as a trigger. For example, in a state where all the reels have stopped rotating as described above, the operation of the bet button 132 or the operation of the start lever 135 may trigger the production of the next game. There is a case where the operation of the operating means is triggered to execute an effect that enhances the interest of the game. For this reason, a configuration may be adopted in which the count notification A being executed is terminated (for example, the changed sound volume is returned) triggered by an operation on some operation means.

また、上述の説明中で、計数枚数に応じて計数音の出力の有無を決定したり(例えば、図289)、計数ボタン171の操作時間に応じて計数音を異ならせたりする(例えば、図289)、といった構成について言及したが、上記の計数報知Aの実行の際に、このような計数処理に応じた計数音の出力を加えてもよい。また、例えば、上記の計数報知Aについては全てのリールが回転を停止している状態に限って実行するようにする一方で、計数音についてはいつでも計数処理に対していつでも出力される、といったように、計数報知Aとは別に計数音を出力する構成としてもよい。なお、ここで加える計数音については、例えばリール回転中には50%の音量に設定し、リール停止中は100%の音量に設定する、といったように、状況に応じて音量を変化させつつこれを加えるようにしてもよい。また、計数音だけに限らず、計数処理に対応する各種演出(例えば、計数音の出力、計数処理に関する計数表示、およびこれらの組み合わせ)を、計数報知Aと組み合わせた構成としてもよい。こうした計数処理に対する各種演出の例としては、計数音を計数処理の実行に合わせて出力し、計数表示については遊技が終了した後(第三停止操作後、全リール停止後)に実行が許容される、といったもの(リール回転中は計数音のみの出力)が挙げられる。また、他の例として、計数音を計数処理の実行に合わせて出力し、計数表示については遊技が終了した後(第三停止操作後、全リール停止後)の所定時間経過後(例えば3秒後)に実行が許容される、といったもの(リール回転中は計数音のみの出力)が挙げられる。 In the above description, whether or not to output a counting sound is determined according to the number of counted sheets (eg, FIG. 289), or the counting sound is varied according to the operation time of the counting button 171 (eg, FIG. 289). 289), but when the counting notification A is executed, a counting sound corresponding to such counting processing may be added. Further, for example, the count notification A is executed only when all the reels are not rotating, while the count sound is always output to the counting process. Alternatively, a counting sound may be output separately from the counting notification A. The counting sound added here is set to 50% volume while the reels are rotating, and set to 100% volume while the reels are stopped. may be added. In addition, not only the counting sound but also various effects corresponding to the counting process (for example, counting sound output, count display related to the counting process, and combinations thereof) may be combined with the count notification A. Examples of various effects for such counting processing include outputting a counting sound in accordance with the execution of the counting processing, and counting display is allowed to be executed after the game ends (after the third stop operation, after all reels are stopped). (only counting sound is output during reel rotation). As another example, a counting sound is output in accordance with the execution of the counting process, and the counting display is displayed after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) after the end of the game (after the third stop operation, after all the reels are stopped). After), execution is permitted (only counting sound is output during reel rotation).

[計数処理の報知について(2)]
上述の説明中で、計数枚数に応じて計数音の出力の有無を決定したり(例えば、図289)、計数ボタン171の操作時間に応じて計数音を異ならせたりする(例えば、図289)、といった、計数処理に応じた計数音を出力する構成について言及した。
[Notification of counting process (2)]
In the above description, whether or not to output a counting sound is determined according to the number of counted pieces (eg, FIG. 289), or the counting sound is varied according to the operation time of the counting button 171 (eg, FIG. 289). , a configuration for outputting a counting sound corresponding to the counting process is mentioned.

遊技者に有利な状態では、遊技を盛り上げるための演出が実行される場合があるが、以下説明する構成は、計数ボタン171の操作(計数処理)が行われている間、計数音を出力可能にするとともに、有利な状態の演出音が維持される場合を設けたものである。この構成では、計数処理中にも有利な状態の演出音が維持される場合があり、遊技の興趣が減退しないようにすることができる。また、計数音によって計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。この計数音が、計数報知の一例に相当する。なお、以下では、この計数音による計数報知を計数報知Bと称する。 In a state advantageous to the player, an effect may be executed to liven up the game, but the configuration described below can output a counting sound while the counting button 171 is being operated (counting process). In addition, a case is provided in which the production sound in an advantageous state is maintained. With this configuration, there are cases where the effect sound in an advantageous state is maintained even during the counting process, and it is possible to prevent the amusement of the game from being diminished. In addition, the player can be made aware that the counting process is being executed by the counting sound. This counting sound corresponds to an example of counting notification. Note that the counting notification by the counting sound will be referred to as counting notification B hereinafter.

計数報知Bについては上記の効果を奏する一方で、実行のタイミングによっては重要な場面の演出をわかりにくくしてしまう、という問題がある。ここで、全てのリールが回転を停止している状態は遊技と遊技の間の期間に相当し、実行される演出についても重要度が低くなることから、全てのリールが回転を停止している状態において計数報知Bを実行する構成としてもよい。さらに、リールに対する最後の停止操作がされた後に、役に入賞した演出等を行う場合があることから、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Bを実行する構成としてもよい。また、リールに対する最後の停止操作がされたことによる演出が一通り実行された後(例えば、デモ演出に切り替わったとき)に全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Bを実行する構成としてもよい。 While the counting notification B has the above effect, there is a problem that depending on the timing of execution, it may make it difficult to understand the presentation of important scenes. Here, the state in which all the reels stop rotating corresponds to the period between games, and the effect to be executed is less important, so all the reels stop rotating. It is good also as a structure which performs count alert|reporting B in a state. Furthermore, after the last stop operation on the reels, there is a case where the effect of winning a prize is performed, so that a predetermined period has passed since the last stop operation on the reels, and all the reels have stopped rotating. It is good also as a structure which performs count alert|reporting B on condition that it has stopped. In addition, counting notification B is provided on the condition that all reels have stopped rotating after the effect due to the final stop operation on the reels has been executed (for example, when switching to the demonstration effect). It may be configured to execute.

一方、いずれかのリールが回転している状態は遊技が実行中であり、実行される演出については重要度が高くなる。このため、いずれかのリールが回転している状態においては計数報知Bを実行しない構成としてもよい。 On the other hand, when any one of the reels is spinning, the game is being executed, and the effect to be executed has a high degree of importance. Therefore, it may be configured such that the count notification B is not executed while any reel is rotating.

また、遊技の際の操作によってはこれを契機として演出を実行する場合がある。例えば、上記記載のように全てのリールが回転を停止している状態では、ベットボタン132の操作やスタートレバー135の操作を契機として次遊技の演出が実行される場合があり、また演出用の操作手段の操作を契機として遊技の興趣を向上させる演出が実行される場合がある。こうしたことから、何らかの操作手段に対する操作がされた後には計数報知Bを実行しない構成としてもよい。 Also, depending on the operation during the game, there is a case where an effect is executed with this as a trigger. For example, in a state where all the reels have stopped rotating as described above, the operation of the bet button 132 or the operation of the start lever 135 may trigger the production of the next game. There is a case where the operation of the operating means is triggered to execute an effect that enhances the interest of the game. For this reason, a configuration may be adopted in which the count notification B is not executed after some operation means is operated.

なお、上記の説明では、計数報知Bを実行する場合と実行しない場合について説明したが、例えば、計数音として、第一の態様の計数音と第二の態様の計数音があるような場合(例えば、メロディーが異なる、音色、音数、音量などが異なる)に、これを置き換えた構成としてもよい。すなわち、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成としてもよい。音声には様々な種類のものがあるため、例えば、第二の態様の計数音が有利な状態の演出をさほど妨げない種類の音声であれば、遊技の興趣を減退させずに計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。 In the above description, the case where the count notification B is executed and the case where it is not executed have been described. For example, a different melody, different timbre, number of sounds, volume, etc.) may be substituted for this. That is, the case where the counting sound B is executed is read as the case where the counting sound of the first mode is output, and the case where the counting warning B is not executed is the case where the counting sound of the second mode is output. good. Since there are various types of sounds, for example, if the counting sound of the second mode is a type of sound that does not hinder the production of an advantageous state, the counting process is executed without reducing the interest in the game. It is possible to make the player grasp that the game is in progress.

さらに例えば、第一の態様の計数音を出力する場合を第一の態様の計数演出を実行する場合、第二の態様の計数音を出力する場合を第二の態様の計数演出を実行する場合、とそれぞれを読み替えた構成としてもよい。音声に限らず演出には様々な種類のものがあるため、例えば、第二の態様の計数演出が有利な状態の演出をさほど妨げない種類の演出であれば、遊技の興趣を減退させずに計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。 Furthermore, for example, when the counting sound of the first mode is output, the counting effect of the first mode is executed, and when the counting sound of the second mode is output, the counting effect of the second mode is executed. , and may be replaced with each other. Since there are various types of effects other than voice, for example, if the second aspect of the counting effect is a type of effect that does not hinder the effect of an advantageous state, the interest in the game is not diminished. The player can be made aware that the counting process is being executed.

[計数処理の報知の例]
以下、上記説明した計数報知(計数報知A、計数報知B)の構成の具体例について、図324~図326を用いて説明する。図324は、計数処理に対する計数音の出力にあたって、当該音声の出力許可期間を設けた場合の動作の一例を示す図である。図325は、図324(a)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図であり、図326は、図324(b)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図である。
[Example of notification of counting process]
A specific example of the configuration of the count notification (count notification A, count notification B) described above will be described below with reference to FIGS. 324 to 326. FIG. FIG. 324 is a diagram showing an example of an operation in the case of setting an output permission period for the sound when outputting the counting sound for the counting process. FIG. 325 is a diagram showing the state of the slot machine 100 in the operation of FIG. 324(a), and FIG. 326 is a diagram showing the state of the slot machine 100 in the operation of FIG. 324(b).

図324(a)および図324(b)は、いずれも、AT状態において第三停止操作から所定時間が経過すると計数音の出力が許可され、ベット操作がされると計数音が停止する構成における動作の一例である。図324(a)および図324(b)には、この計数音が許可された期間と、この期間内での計数ボタン171の操作に対する計数音の出力期間が示されている。なお、AT状態では、計数音が出力される場合を除き、AT状態に対応したAT演出音が継続して出力されているものとする。 Both FIGS. 324(a) and 324(b) show a configuration in which the output of the counting sound is permitted when a predetermined time has passed since the third stop operation in the AT state, and the counting sound stops when the betting operation is performed. It is an example of operation. FIGS. 324(a) and 324(b) show the period during which this counting sound is permitted and the period during which the counting sound is output in response to the operation of the counting button 171 within this period. In the AT state, the AT effect sound corresponding to the AT state is continuously output except when the counting sound is output.

図324(a)の例では、AT状態が開始したタイミング(a1)が示されており、図325(a1)にはこのときの様子が示されている。このAT状態では、遊技の際に操作ナビが実行される場合がある。この場合の様子を示す一例として、図325(a2)には開始操作後のタイミング(a2)において操作ナビが表示されている例が示されている。また、図325(a2)~(a7)に示すように、この例では、左上の枠内に現在の遊技メダル数が「所持」の値として表示され、右上の枠内にはAT状態で獲得している遊技メダル数の累計が表示されるものとする。 The example of FIG. 324(a) shows the timing (a1) when the AT state starts, and FIG. 325(a1) shows the situation at this time. In this AT state, operation navigation may be executed during a game. As an example of this case, FIG. 325(a2) shows an example in which the operation navigation is displayed at the timing (a2) after the start operation. Also, as shown in FIGS. 325(a2) to (a7), in this example, the current number of game medals is displayed in the upper left frame as the value of "possessed", and in the upper right frame is obtained in the AT state. The total number of game medals played shall be displayed.

続いて、第三停止操作後から次遊技のためのべットボタン操作がされる前までの間に、計数ボタン171が長押し操作されたとする。図324(a)には、この計数ボタン171の操作期間が示されている。以下、図324(a)に示すタイミング(a3)~(a7)について順に説明する。 Subsequently, it is assumed that the count button 171 is long-pressed after the third stop operation and before the bet button is operated for the next game. FIG. 324(a) shows the operating period of the counting button 171. FIG. Timings (a3) to (a7) shown in FIG. 324(a) will be described in order below.

まず、タイミング(a3)は、第三停止操作後であって計数ボタン171の操作前のタイミングである。図325(a3)には、このタイミング(a3)において、役に入賞したときの演出(ここでは遊技メダル数8枚獲得)が実行されている様子が示されている。 First, the timing (a3) is the timing after the third stop operation and before the counting button 171 is operated. FIG. 325(a3) shows how, at this timing (a3), an effect for winning a role (here, 8 game medals are won) is being executed.

続くタイミング(a4)は、第三停止操作後に計数ボタン171の操作がされたときのタイミングである。このタイミング(a4)では、計数音が許可されておらず、図325(a4)に示すように図325(a3)の表示が継続しており、またAT演出音もそのまま継続した状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されたことにより、画面左上の枠内に計数処理が実行されていることを示す「計数中」の文字が表示されるとともに、計数処理が開始したことにより、遊技メダル数の値が減少し始めていることが示されている。 The subsequent timing (a4) is the timing when the count button 171 is operated after the third stop operation. At this timing (a4), the counting sound is not permitted, and the display of FIG. 325(a3) continues as shown in FIG. 325(a4), and the AT effect sound continues as it is. there is When the counting button 171 is operated, the characters "counting" are displayed in the upper left frame of the screen to indicate that the counting process is being executed. It is shown that the values of the numbers are starting to decrease.

続くタイミング(a5)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態で、計数音が許可されているタイミングである。このタイミング(a5)では、図325(a5)に示すように図325(a3)の表示が継続しているがAT演出音は出力されておらず、計数音が出力された状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が引き続き表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。 The subsequent timing (a5) is the timing at which the counting sound is permitted while the counting button 171 is kept pressed for a long time. At this timing (a5), the display of FIG. 325(a3) continues as shown in FIG. 325(a5), but the AT effect sound is not output, and the counting sound is output. . Then, by operating the count button 171, the characters "counting" are continuously displayed in the upper left frame of the screen, indicating that the value of the number of game medals is decreasing.

続くタイミング(a6)は、計数ボタン171を離しているタイミングである。このタイミング(a6)では、図325(a6)に示すように図325(a3)の表示が継続している。また、計数ボタン171が操作されていないために計数音は出力されず、AT演出音の出力が再開した状態となっている。なお、画面左上の枠内の「計数中」の文字は消去された状態となっている。 The subsequent timing (a6) is the timing when the counting button 171 is released. At this timing (a6), the display of FIG. 325(a3) continues as shown in FIG. 325(a6). Further, since the counting button 171 is not operated, the counting sound is not output, and the output of the AT effect sound is resumed. Note that the characters "counting" in the frame on the upper left of the screen have been erased.

続くタイミング(a7)は、ベットボタン132が操作されたタイミングである。このタイミング(a7)では、図325(a7)に示すように図325(a3)の背景表示が継続している。また、AT演出音が出力した状態となっている。 The subsequent timing (a7) is the timing when the bet button 132 is operated. At this timing (a7), the background display of FIG. 325(a3) continues as shown in FIG. 325(a7). Also, the AT effect sound is output.

上記の例では、タイミング(a5)における動作が、計数報知Aの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が出力されなくなる、という計数報知Aの構成が示されている。また、タイミング(a4)(a5)における動作が、計数報知Bの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が維持される場合と、計数音が出力される場合がある、という計数報知Bの構成が示されている。 In the above example, the operation at timing (a5) corresponds to an example of count notification A. This operation shows the configuration of the counting notification A that the AT effect sound is not output during the counting process. Also, the operations at the timings (a4) and (a5) correspond to an example of the count notification B. FIG. In this operation, the configuration of the counting notification B is shown in which the AT effect sound is maintained during the counting process and the counting sound is output in some cases.

次に、図324(b)の例では、AT状態が開始したタイミング(b1)が示されており、図326(b1)にはこのときの様子が示されている。このAT状態では、遊技の際に操作ナビが実行される場合がある。この場合の様子を示す一例として、図326(b2)には第一停止操作後のタイミング(b2)において操作ナビが表示されている例が示されている。また、図326(b2)~(b8)に示すように、この例では、左上の枠内に現在の遊技メダル数が「所持」の値として表示され、右上の枠内にはAT状態で獲得している遊技メダル数の累計が表示されるものとする。 Next, the example of FIG. 324(b) shows the timing (b1) when the AT state starts, and FIG. 326(b1) shows the situation at this time. In this AT state, operation navigation may be executed during a game. As an example of this situation, FIG. 326(b2) shows an example in which operation navigation is displayed at the timing (b2) after the first stop operation. Also, as shown in FIGS. 326(b2) to (b8), in this example, the current number of game medals is displayed in the upper left frame as the value of "possessed", and in the upper right frame is obtained in the AT state. The total number of game medals played shall be displayed.

続いて、第一停止操作がされた後から次遊技の開始操作直後までの間に、計数ボタン171が長押し操作されたとする。図324(b)には、この計数ボタン171の操作期間が示されている。以下、図324(b)に示すタイミング(b3)~(b8)について順に説明する。 Subsequently, it is assumed that the counting button 171 is long-pressed after the first stop operation is performed and immediately after the start operation of the next game. FIG. 324(b) shows the operating period of the count button 171. FIG. Timings (b3) to (b8) shown in FIG. 324(b) will be described in order below.

まず、タイミング(b3)は、第一停止操作後に計数ボタン171の操作がされたときのタイミングである。このタイミング(b3)では、計数音が許可されておらず、図326(b3)に示すように図326(b2)の演出(AT演出音含む)が継続した状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されたことにより、画面左上の枠内に計数処理が実行されていることを示す「計数中」の文字が表示されるとともに、計数処理が開始したことにより、遊技メダル数の値が減少し始めていることが示されている。 First, the timing (b3) is the timing when the count button 171 is operated after the first stop operation. At this timing (b3), the counting sound is not permitted, and the effect (including the AT effect sound) of FIG. 326(b2) continues as shown in FIG. 326(b3). When the counting button 171 is operated, the characters "counting" are displayed in the upper left frame of the screen to indicate that the counting process is being executed. It is shown that the values of the numbers are starting to decrease.

続くタイミング(b4)は、第三停止操作後であって計数ボタン171の長押しが継続しているタイミングである。図326(b4)には、このタイミング(b4)において、役に入賞したときの演出(ここでは遊技メダル数8枚獲得)が実行されている様子が示されている。なお、このタイミング(b4)では計数音が許可されておらず、AT演出音が出力されている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が引き続き表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。 The subsequent timing (b4) is the timing after the third stop operation and when the long press of the counting button 171 continues. FIG. 326(b4) shows how, at this timing (b4), an effect for winning a role (here, 8 game medals are won) is being executed. Note that the counting sound is not permitted at this timing (b4), and the AT effect sound is output. Then, by operating the count button 171, the characters "counting" are continuously displayed in the upper left frame of the screen, indicating that the value of the number of game medals is decreasing.

続くタイミング(b5)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態で、計数音が許可されているタイミングである。このタイミング(b5)では、図326(b5)に示すように図326(b4)の表示が継続しているがAT演出音は出力されておらず、計数音が出力された状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。 The subsequent timing (b5) is the timing at which the counting sound is permitted while the counting button 171 is kept pressed for a long time. At this timing (b5), the display of FIG. 326(b4) continues as shown in FIG. 326(b5), but the AT effect sound is not output, and the counting sound is output. . By operating the count button 171, the characters "counting" are displayed in the upper left frame of the screen, indicating that the value of the number of game medals is decreasing.

続くタイミング(b6)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態でベットボタン132が操作されたタイミングである。このタイミング(b6)では、図326(b6)に示すように図326(b4)の表示が継続している。また、ベットボタン132が操作されたことによって計数音の許可期間が終了し、AT演出音の出力が再開した状態となる。なお、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。 The next timing (b6) is the timing when the bet button 132 is operated while the counting button 171 is kept pressed for a long time. At this timing (b6), the display of FIG. 326(b4) continues as shown in FIG. 326(b6). Further, when the bet button 132 is operated, the counting sound permission period ends, and the output of the AT effect sound is resumed. By operating the counting button 171, the characters "counting" are displayed in the upper left frame of the screen, indicating that the value of the number of game medals is decreasing.

続くタイミング(b7)は、スタートレバー135の操作後のタイミングである。このタイミング(b7)では、図326(b7)に示すように操作ナビが表示されており、AT演出音が出力した状態となっている。なお、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。 The subsequent timing (b7) is the timing after the start lever 135 is operated. At this timing (b7), the operation navigation is displayed as shown in FIG. 326(b7), and the AT production sound is output. By operating the counting button 171, the characters "counting" are displayed in the upper left frame of the screen, indicating that the value of the number of game medals is decreasing.

続くタイミング(b8)は、計数ボタン171を離しているタイミングである。このタイミング(b8)では、図326(b8)に示すように図326(b7)の表示が継続している。また、計数ボタン171が操作されていないために計数音は出力されず、AT演出音が出力した状態となっている。なお、画面左ため上の枠内の「計数中」の文字は消去された状態となっている。 The subsequent timing (b8) is the timing when the counting button 171 is released. At this timing (b8), the display of FIG. 326(b7) continues as shown in FIG. 326(b8). Also, since the counting button 171 is not operated, the counting sound is not output, and the AT production sound is being output. Note that the characters "counting" in the upper left frame of the screen have been erased.

上記の例では、タイミング(b5)における動作が、計数報知Aの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が出力されなくなる、という計数報知Aの構成が示されている。また、タイミング(b3)~(b5)における動作が、計数報知Bの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が維持される場合と、計数音が出力される場合がある、という計数報知Bの構成が示されている。 In the above example, the operation at timing (b5) corresponds to an example of count notification A. This operation shows the configuration of the counting notification A that the AT effect sound is not output during the counting process. Also, the operation at the timings (b3) to (b5) corresponds to an example of the count notification B. FIG. In this operation, the configuration of the counting notification B is shown in which the AT effect sound is maintained during the counting process and the counting sound is output in some cases.

[メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]
本実施形態では、メダル数制御部350から定期的(図233では5.9ずm8ms毎)に送信されるメダル数制御状態コマンド(図233、図237参照)によって、遊技制御部302において遊技メダル数などの情報を把握することができる(図251)。そして、遊技制御部302から定期的(図233では100ms毎)に送信されるセキュリティコマンド(図233)によって、これらの情報の幾つかは第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、これらの情報に基づいて各種表示や演出制御を行うことができる。また、遊技者はこれらの表示や演出によって、これらの情報を把握することができる。
[About the display and effects based on the information from the medal number control section]
In this embodiment, the game medals are displayed in the game control unit 302 by the medal number control state command (see FIGS. 233 and 237) periodically transmitted from the medal number control unit 350 (every 5.9 to 8 ms in FIG. 233). Information such as numbers can be grasped (Fig. 251). Some of these pieces of information are sent to the first sub-controller 400 by a security command (FIG. 233) sent periodically (every 100 ms in FIG. 233) from the game controller 302 . The first sub-controller 400 can perform various displays and effects control based on these pieces of information. Also, the player can grasp these information through these displays and effects.

ここで上記の構成において、電源投入時におけるメダル数制御部350と遊技制御部302との通信の確立までの時間が、電源投入時における遊技制御部302と第1副制御部400との通信の確立までの時間よりも遅い場合、まだ遊技制御部302でメダル数制御部350からのメダル数制御状態コマンドが届いていないにも関わらず、遊技制御部302から第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信されることになる。このとき送信されるセキュリティコマンドには、メダル数制御部350の情報が反映されていないため、このセキュリティコマンドに含まれる情報に基づいて各種表示や演出制御が行われると、実際の状態とは異なる情報を遊技者に与えてしまうことになる。 Here, in the above configuration, the time to establish communication between the medal count control unit 350 and the game control unit 302 when the power is turned on is the time required for communication between the game control unit 302 and the first sub-control unit 400 when the power is turned on. If it is later than the establishment time, the security command is sent from the game control unit 302 to the first sub-control unit 400 even though the medal number control state command from the medal number control unit 350 has not yet arrived at the game control unit 302. will be sent. Since the security command sent at this time does not reflect the information of the medal count control section 350, if various displays and effects are controlled based on the information included in this security command, the actual state will differ. Information will be given to the player.

こうした事態が生じないように、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信が確立した後に、遊技制御部302から第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信されるようにしてもよい。例えば、遊技制御部302が電源投入後の初回のセキュリティコマンドを、メダル数制御状態コマンドを受信した後に送信するようにしてもよい。また、セキュリティコマンドを十分な待機時間を設けた上で送信するようにしてもよい。 In order to prevent such a situation from occurring, the security command may be transmitted from the game control section 302 to the first sub-control section 400 after the communication between the game control section 302 and the medal number control section 350 is established. For example, the game control unit 302 may transmit the security command for the first time after the power is turned on after receiving the medal count control state command. Also, the security command may be transmitted after providing a sufficient waiting time.

また、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信が確立するまでの間は、第1副制御部400がセキュリティコマンドを受信してもこれに基づく処理を実行しないようにしてもよい。例えば、第1副制御部400において、電源投入後に受信したセキュリティコマンドを何回か無視するようにしたり、ある待機時間を経過するまでの間に受信したセキュリティコマンドを無視するようにしたりしてもよい。 In addition, until the communication between the game control unit 302 and the medal number control unit 350 is established, even if the first sub-control unit 400 receives the security command, it may not execute processing based on the security command. For example, even if the first sub-controller 400 ignores security commands received several times after the power is turned on, or ignores security commands received until a certain standby time elapses, good.

また、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信状態を示す情報をセキュリティコマンドに含めておき、遊技制御部302がメダル数制御状態コマンドを受信(メダル数制御部350と遊技制御部302との通信が確立)した際に通信正常を示す情報をセキュリティコマンドに含めて送信するようにし、第1副制御部400では、この情報が含まれていることを条件に各種表示や演出制御が実行可能になるようにしてもよい。この構成では、実際の状態とは異なる情報を遊技者に与えないようにすることができる。 Information indicating the communication state between the game control unit 302 and the medal number control unit 350 is included in the security command, and the game control unit 302 receives the medal number control state command (the medal number control unit 350 and the game control unit 302 When communication is established), information indicating normal communication is included in the security command and transmitted, and the first sub-control unit 400 executes various displays and effect control on the condition that this information is included. It may be made possible. With this configuration, it is possible not to give the player information different from the actual state.

ここで、上記セキュリティコマンドが送信されてから、次のセキュリティコマンドが送信されるまでの動作について説明を補足する。例えば、セキュリティコマンドの間に遊技メダル数等の情報に変化があった場合、次のセキュリティコマンドの受信までこの情報が更新されないと、各種表示や演出制御に最新の情報が反映されない状態となってしまう。遊技制御部302では、遊技に関する制御に伴い第1副制御部400に各種処理コマンドが送信される(図233)が、これらの各種処理コマンドに最新の情報を含めておき、この情報を用いて各種表示や演出制御を行うことで、最新の情報が反映された状態とすることができる。 Here, a supplementary description of the operation from the transmission of the security command to the transmission of the next security command will be provided. For example, if information such as the number of game medals changes between security commands, and this information is not updated until the next security command is received, the latest information will not be reflected in various displays and effect control. put away. In the game control unit 302, various processing commands are transmitted to the first sub-control unit 400 along with the control related to the game (Fig. 233). By performing various displays and effects control, the latest information can be reflected.

〈その他〉
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
<others>
In the present embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown as an example of a game table, but the present invention is not limited to this, and game balls (for example, pachinko balls) are used as games. It can be applied to slot machines, pachinko machines, arranged ball game machines, rock-paper game machines, smart balls, etc., which are used as media.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 In addition, the slot machine is a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, such as running on mobile terminals (smartphones, game machines) and personal computers by a program that simulates the operation based on the above configuration. In this case, the game medium contains digitized data corresponding to medals, and the game medium is inserted by inputting the digitized data from a predetermined external device (electronic storage device). Payout of game media includes outputting digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).

以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, it is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , those involving such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention are merely enumerations of the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the invention. are not limited to those listed.

≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<<Correspondence between the configuration of the invention and the embodiment>>
Configurations of the invention described in the above description will now be described with reference to corresponding configurations.

上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図243のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図271のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図271のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図243のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above explanation,
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game control means is means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 243). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 271),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 271),
The game control means, when the operation to the input operation means is performed during the period from when the input operation information is transmitted to the game value number control means to when the response information is received, (For example, step S1112 in FIG. 243 waits until a response command is received, [operation of the game control unit 302 by the insertion operation (insertion command transmission, etc.)]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段は、第一の投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)および該第一の投入操作手段とは異なる第二の投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)を含み、
前記遊技制御手段は、
前記第一の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として第一の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が1枚の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信し、
前記第二の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として前記第一の投入操作情報とは異なる第二の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が3枚の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として第一の遊技価値更新処理(例えば、投入要求枚数1枚に対する遊技メダル数の減算)を行い、
前記第二の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として前記第一の遊技価値更新処理とは異なる第二の遊技価値更新処理(例えば、投入要求枚数3枚に対する遊技メダル数の減算)を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The input operation means includes a first input operation means (eg, 1 bet button 130) and a second input operation means (eg, MAX bet button 132) different from the first input operation means,
The game control means is
Based on the fact that the first insertion operation means has been operated, the gaming value number control means outputs the first insertion operation information (for example, an insertion command with a requested insertion number of one sheet) as the insertion operation information. send to
Second input operation information different from the first input operation information (for example, when the requested number of input sheets is 3 input command) to the game value number control means,
The game value number control means is
Based on the reception of the first input operation information, a first game value update process (for example, subtraction of the number of game medals from the number of requested insertions of one) is performed as the game value update process,
Based on the reception of the second input operation information, the game value update process is a second game value update process different from the first game value update process (e.g. subtraction),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value control means may not subtract the game value stored in the game value storage means based on the reception of the input operation information (for example, when the current bet number reaches the maximum bet number). If it is, if the number of game medals is 0),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図245のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is means for updating the communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 in FIG. 245),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記投入操作情報を送信してから所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図243のステップS1114)、
前記投入操作情報を送信してから前記所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を受信しなかった場合にも、前記所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力する手段であり(例えば、図243では、応答コマンドを受信しなかった場合、応答コマンドが異常、としてステップS1114が実行される)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Effect control means (e.g., first sub-control unit 400) for controlling effects performed by effect means (e.g., effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420),
The game control means is
Based on the reception of the response information within a predetermined period of time after transmitting the input operation information, predetermined game information is output to the effect control means (for example, step S1114 in FIG. 243 ),
Means for outputting the predetermined game information to the effect control means even when the response information is not received within the predetermined period from the transmission of the input operation information (for example, 243, if the response command is not received, the response command is determined to be abnormal, and step S1114 is executed),
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information ([operation of the game control unit 302 by the input operation (transmitting the input command, etc.)] description reference),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図243のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図271のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図271のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図243のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game control means is means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 243). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 271),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 271),
The game control means, when the operation to the input operation means is performed during the period from when the input operation information is transmitted to the game value number control means to when the response information is received, (For example, step S1112 in FIG. 243 waits until a response command is received, [operation of the game control unit 302 by the insertion operation (insertion command transmission, etc.)]),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図243のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図271のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図271のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図243のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game control means is means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 243). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 271),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 271),
The game control means, when the operation to the input operation means is performed during the period from when the input operation information is transmitted to the game value number control means to when the response information is received, 243 waits until a response command is received; command transmission, etc.)]),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図243のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図271のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 243). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 271),
The game value number control means includes counting processing (for example, , steps S3513 and S3514 in FIG. 260),
The game value number control means is
Based on the fact that the counting process is not performed when the input operation information is received, the first response information (for example, other than the re-request) is transmitted to the game control means,
A means for transmitting second response information (for example, re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is performed when the input operation information is received ([When receiving the input command operation]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊技価値数を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を前記送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行い(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記計数処理において前記遊技価値数を前記送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行っている間に前記投入操作情報を受信した場合には、前記第二の応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is means having a transmission buffer for temporarily storing the game value number in order to transmit the game value number to the external processing device,
The game value number control means is
In the counting process, the number of game values to be transmitted to the external processing device is stored in the transmission buffer and the game value update process is performed (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260),
When the input operation information is received while the game value number is stored in the transmission buffer in the counting process and the game value update process is performed, the second response information is sent to the game control means. is a means of transmitting
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理において、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数のうちの一部を前記送信バッファに記憶し、かつ該遊技価値数から該一部の遊技価値数を減算する場合がある手段である(例えば、一回の計数枚数の最大値が50(図266のステップS4209)なので、遊技メダル数の一部となる場合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value control means stores part of the game value stored in the game value storage means in the transmission buffer in one counting process, and It is a means for subtracting the part of the game value number (for example, since the maximum value of the number of counted at one time is 50 (step S4209 in FIG. 266), it may be part of the number of game medals) ,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理が終了してから次回の該計数処理が開始されるまでの間に、前記投入操作情報を受信した場合には、前記第一の応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段である(例えば、投入禁止フラグがオフの状態になるので、応答コマンドが再要求以外になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the game value number control means receives the input operation information from the end of one count process to the start of the next count process, the first response information to the game control means (for example, since the input prohibition flag is turned off, the response command is other than re-request),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第二の応答情報を受信した場合に、前記遊技価値数制御手段に対し、直前に送信した前記投入操作情報の再送信を行うことが可能な手段である(例えば、図245のステップS1310でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is means capable of retransmitting the input operation information transmitted immediately before to the game value number control means when receiving the second response information (for example, No judgment in step S1310 of FIG. 245),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記再送信の回数が上限回数に達した以降は前記再送信を行わず(例えば、図245のステップS1306でNoの判定)、前記投入操作手段への操作が行われたことを無効にする手段である(例えば、応答結果が異常となるので図243のステップS1113が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means does not perform the retransmission after the number of retransmissions reaches the upper limit number (for example, determination of No in step S1306 in FIG. 245), and the operation to the input operation means is performed (For example, step S1113 in FIG. 243 is not executed because the response result is abnormal),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value control means may not subtract the game value stored in the game value storage means based on the reception of the input operation information (for example, when the current bet number reaches the maximum bet number). If it is, if the number of game medals is 0),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第一の応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図245のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is means for updating the communication number with the game value number control means based on the reception of the first response information (for example, step S1312 in FIG. 245),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図243のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図271のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 243). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 271),
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to the game medium management device and the game value update process of subtracting the game value number. ) is a viable means of
The game value number control means is
Based on the fact that the counting process is not performed when the input operation information is received, the first response information (for example, other than the re-request) is transmitted to the game control means,
A means for transmitting second response information (for example, re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is performed when the input operation information is received ([When receiving the input command operation]),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図243のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図271のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to game values used in games;
game value control means (for example, medal number control section 350) for performing game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A game table comprising
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 243). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update processing based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 271),
The game value number control means counts (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including the game value update process of subtracting the game value number and the game value update process of transmitting the game value number to the external processing device. is a viable means of
The game value number control means is
Based on the fact that the counting process is not performed when the input operation information is received, the first response information (for example, other than the re-request) is transmitted to the game control means,
A means for transmitting second response information (for example, re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is performed when the input operation information is received ([When receiving the input command operation]),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図243のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図271のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図271のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図281~図283の変形例、図283のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図281~図283の変形例、図283のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図281のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図281のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 243). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 271),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 271),
The game value number control means is
When the requested input number derived based on the received input operation information is equal to or less than the game value stored in the game value storage means, it is stored in the game value storage means. While executing the game value update process for subtracting the requested number of insertions from the number of game values, the response information including information indicating that the number of requested insertions has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, FIG. 281 to FIG. 283, the determination of Yes in step S4604 in FIG. 283, the same value as the requested number of inserted medals is subtracted from the number of game medals, and this subtraction is returned by the response command),
When the requested input number derived based on the received input operation information is greater than the game value number stored in the game value storage means, it is stored in the game value storage means. Means for maintaining the number of game values and transmitting the response information including information indicating that the number of game values is maintained to the game control means (for example, modifications of FIGS. 281 to 283 , Steps S4604 and S4621 in FIG. 283 are both determined as No, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintain) is returned as a subtraction amount by a response command),
The game control means is
When the response information including the information indicating that the number of input requests has been subtracted is received, an input process of inputting the game value of the number of input requests is performed (for example, step S1123 in FIG. 281),
This is means for not performing the input processing when the response information including the information indicating that the game value is maintained is received (for example, since 0 is added in step S1123 in FIG. 281, the input request number is not entered),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最大数投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)があり、
前記遊技制御手段は、前記最大数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報である最大数投入操作情報(例えば、最大賭数を要求枚数とする投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最大数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で使用可能な最大の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段である(〔投入操作に対する変形例〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
As the input operation means, there is a maximum number input operation means (for example, MAX bet button 132),
The game control means, based on the fact that the maximum number insertion operation means is operated, the maximum number insertion operation information (for example, an insertion command to set the maximum number of bets as the requested number), which is the insertion operation information. means capable of transmitting to the game value number control means,
The game value number control means is a means for deriving the maximum number of game values that can be used in one game as the number of input requests based on the reception of the maximum number input operation information ([deformation for input operation Example] See),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作情報には、所定の情報(例えば、投入数限定フラグオンの情報)が含まれる場合があり、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が含まれている場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図281~図283の変形例、図283のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が含まれていない場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を0にする前記遊技価値更新処理を実行するとともに、0になる前の該遊技価値数を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図281~図283の変形例、図283のステップS4604でNoの判定、S4621でYesの判定、遊技メダル数が全部減算される(0になる)、減算分として減算前の遊技メダル数が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
0になる前の前記遊技価値数を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該遊技価値数の遊技価値を投入する投入処理を行う手段である(例えば、図281のステップS1123)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The input operation information may include predetermined information (for example, information on input limit flag ON),
The requested input number derived based on the input operation information received is greater than the game value number stored in the game value storage means, and the predetermined information is included in the input operation information. In this case, the game value number stored in the game value number storage means is maintained, and the response information including information indicating that the game value number is maintained is transmitted to the game control means (for example, 281 to 283, the determination of No in both steps S4604 and S4621 in FIG. 283, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as a subtraction amount by a response command),
The requested number of inputs derived based on the received input operation information is greater than the game value number stored in the game value storage means, and the predetermined information is not included in the input operation information. In this case, the game value updating process is executed to set the game value number stored in the game value number storage means to 0, and the response information including information indicating the game value number before becoming 0 is executed. to the game control means (for example, the modification of FIGS. 281 to 283, the determination of No in step S4604 in FIG. 283, the determination of Yes in S4621, the number of game medals is all subtracted (becomes 0), the number of game medals before subtraction is returned as a subtraction by a response command),
The game control means is
When the response information including the information indicating the game value number before reaching 0 is received, it is a means for performing an input process of inputting the game value of the game value number (for example, step S1123 in FIG. 281). ,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最小数投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)があり、
前記遊技制御手段は、前記最小数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報である最小数投入操作情報(例えば、要求枚数が1の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最小数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で使用可能な最小の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段であり、
前記最小数投入操作情報には、前記所定の情報は含まれない(例えば、図281のステップS1122)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
As the input operation means, there is a minimum number input operation means (for example, 1 bet button 130),
The game control means, based on the fact that the minimum number insertion operation means is operated, sets the minimum number insertion operation information (for example, an insertion command with a required number of 1) as the insertion operation information to the game value means capable of transmitting to the number control means,
The game value number control means is means for deriving the minimum number of game values that can be used in one game as the requested number of inputs, based on the reception of the minimum number input operation information,
The predetermined information is not included in the minimum number input operation information (for example, step S1122 in FIG. 281),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図245のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is means for updating the communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 in FIG. 245),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図243のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図271のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図271のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図281~図283の変形例、図283のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図281~図283の変形例、図283のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図281のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図281のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game control means is means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 243). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 271),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 271),
The game value number control means is
When the requested input number derived based on the received input operation information is equal to or less than the game value stored in the game value storage means, it is stored in the game value storage means. While executing the game value update process for subtracting the requested number of insertions from the number of game values, the response information including information indicating that the number of requested insertions has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, FIG. 281 to FIG. 283, the determination of Yes in step S4604 in FIG. 283, the same value as the requested number of inserted medals is subtracted from the number of game medals, and this subtraction is returned by the response command),
When the requested input number derived based on the received input operation information is greater than the game value number stored in the game value storage means, it is stored in the game value storage means. Along with maintaining the number of game values, it is a means that may transmit the response information including information indicating that the number of game values is maintained to the game control means (for example, modifications of FIGS. 281 to 283 , Steps S4604 and S4621 in FIG. 283 are both determined as No, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as a subtraction amount by a response command),
The game control means is
When the response information including the information indicating that the number of input requests has been subtracted is received, an input process of inputting the game value of the number of input requests is performed (for example, step S1123 in FIG. 281),
This is means for not performing the insertion process when the response information including the information indicating that the game value number is maintained is received (for example, since 0 is added in step S1123 in FIG. 281, the insertion request number is not entered),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図243のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図271のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図271のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図281~図283の変形例、図283のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図281~図283の変形例、図283のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図281のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図281のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game control means is means for transmitting input operation information (for example, an input command) to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated (for example, in FIG. 243). Steps S1110, S1111),
The game value number control means is means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the game value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 271),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 271),
The game value number control means is
When the requested input number derived based on the received input operation information is equal to or less than the game value stored in the game value storage means, it is stored in the game value storage means. While executing the game value update process for subtracting the requested number of insertions from the number of game values, the response information including information indicating that the number of requested insertions has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, FIG. 281 to FIG. 283, the determination of Yes in step S4604 in FIG. 283, the same value as the requested number of inserted medals is subtracted from the number of game medals, and this subtraction is returned by the response command),
When the requested input number derived based on the received input operation information is greater than the game value number stored in the game value storage means, it is stored in the game value storage means. Along with maintaining the number of game values, it is a means that may transmit the response information including information indicating that the number of game values is maintained to the game control means (for example, modifications of FIGS. 281 to 283 , Steps S4604 and S4621 in FIG. 283 are both determined as No, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as a subtraction amount by a response command),
The game control means is
When the response information including the information indicating that the number of input requests has been subtracted is received, an input process of inputting the game value of the number of input requests is performed (for example, step S1123 in FIG. 281),
This is means for not performing the insertion process when the response information including the information indicating that the game value number is maintained is received (for example, since 0 is added in step S1123 in FIG. 281, the insertion request number is not entered),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図244のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図272のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図258のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
settlement operation means (for example, settlement button 134);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting settlement operation information (for example, settlement command) to the game value amount control means based on the fact that the settlement operation means is operated (for example, in FIG. 244 step S1204, step S1205),
The game value number control means is means capable of deriving the game value settlement number based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update processing based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 272),
The game value number control means includes counting processing (for example, , steps S3513 and S3514 in FIG. 260),
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device,
After the first counting process, which is the counting process, is executed, the game value number control means, when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle after the next time, Means for, when the settlement operation information is received during execution of one counting process, subjecting the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information to the second counting process. (For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 258), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process will be counted after the next time. Become),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The first counting process and the second counting process are continuously executed according to the communication cycle,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、前記精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数と、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means, when receiving the settlement operation information during execution of the first counting process, stores the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information and the game value number storage. Means for summing the number of game values stored in the means and subjecting it to the second counting process,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を加算しない場合がある(例えば、現在賭数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means may not add the game value number stored in the game value number storage means based on the reception of the settlement operation information (for example, when the current bet number is 0). ,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図272のステップS4705)、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図245のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4705 in FIG. 272),
The game control means is means for updating the communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 in FIG. 245),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図244のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図272のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図258のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
settlement operation means (for example, settlement button 134);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game control means is means for transmitting settlement operation information (for example, settlement command) to the game value amount control means based on the fact that the settlement operation means is operated (for example, in FIG. 244 step S1204, step S1205),
The game value number control means is means capable of deriving the game value settlement number based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update processing based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 272),
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to the game medium management device and the game value update process of subtracting the game value number. ) is a viable means of
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the game medium management device,
After the first counting process, which is the counting process, is executed, the game value number control means, when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle after the next time, Means for, when the settlement operation information is received during execution of one counting process, subjecting the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information to the second counting process. (For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 258), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process will be counted after the next time. Become),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図244のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図272のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図258のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
settlement operation means (for example, settlement button 134);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting settlement operation information (for example, settlement command) to the game value amount control means based on the fact that the settlement operation means is operated (for example, in FIG. 244 step S1204, step S1205),
The game value number control means is means capable of deriving the game value settlement number based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update processing based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 272),
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260), including the process of transmitting the game value number to the external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means of
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device,
After the first counting process, which is the counting process, is executed, the game value number control means, when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle after the next time, Means for, when the settlement operation information is received during execution of one counting process, subjecting the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information to the second counting process. (For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 258), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process will be counted after the next time. Become),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図248のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図275、図276のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図258のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 248). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 275, step S4B04 in FIG. 276),
The game value number control means includes counting processing (for example, , steps S3513 and S3514 in FIG. 260),
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device,
After the first counting process, which is the counting process, is executed, the game value number control means, when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle after the next time, When the payout information is received during execution of one counting process, the payout number derived based on the receipt of the payout information may be subject to the second counting process (for example , the number of game medals to be counted is determined before counting (step S3304 in FIG. 258), and the number of game medals added by the payout command during counting is to be counted from the next time onwards). ,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The first counting process and the second counting process are continuously executed according to the communication cycle,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、前記払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数と、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the payout information is received during execution of the first counting process, the game value number control means stores the payout number derived based on the reception of the payout information and the game value number storage means. means for summing up the game value numbers stored and subjecting them to the second counting process;
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図276のステップS4B05)、
前記遊技制御手段は、前記払出情報の受信に基づく前記遊技価値更新処理が正常に終了したことを示す前記応答情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図248のステップS1607)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)参照〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Effect control means (e.g., first sub-control unit 400) for controlling effects performed by effect means (e.g., effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4B05 in FIG. 276),
The game control means outputs predetermined game information to the effect control means based on the reception of the response information indicating that the game value update process based on the receipt of the payout information has been completed normally ( For example, step S1607 in FIG. 248),
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (see [operation of game control unit 302 due to payout (transmission of payout command, etc.)]),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図248のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図275、図276のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図258のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 248). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 275, step S4B04 in FIG. 276),
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to the game medium management device and the game value update process of subtracting the game value number. ) is a viable means of
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the game medium management device,
After the first counting process, which is the counting process, is executed, the game value number control means, when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle after the next time, When the payout information is received during execution of one counting process, the payout number derived based on the receipt of the payout information may be subject to the second counting process (for example , the number of game medals to be counted is determined before counting (step S3304 in FIG. 258), and the number of game medals added by the payout command during counting is to be counted from the next time onwards). ,
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図248のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図275、図276のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図258のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 248). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 275, step S4B04 in FIG. 276),
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260), including the process of transmitting the game value number to the external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means of
The counting process may be executed in accordance with the communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device,
After the first counting process, which is the counting process, is executed, the game value number control means, when the second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle after the next time, When the payout information is received during execution of one counting process, the payout number derived based on the receipt of the payout information may be subject to the second counting process (for example , the number of game medals to be counted is determined before counting (step S3304 in FIG. 258), and the number of game medals added by the payout command during counting is to be counted from the next time onwards). ,
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図265のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図265のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value number control means derives the number of loans of the game value based on the reception of lending information from an external processing device (for example, the lending machine 700, the host server), and updates the game value based on the number of loans. means capable of processing (for example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262),
When the game value stored in the game value storage means does not exceed a first value, the game value control means controls the game value stored in the game value storage means. (for example, determination of Yes in step S4107 in FIG. 265),
When the game value stored in the game value storage means exceeds the first value, the game value control means controls the game value stored in the game value storage means. Means to maintain the number (for example, judgment of No in step S4107 in FIG. 265, see [Lending notification (periodic transmission from the lending machine 700 to the medal number control unit 350)]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)を備え、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図248のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図275、図276のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第二の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記払出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図276のステップS4B03でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第二の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段であり(例えば、図276のステップS4B03でNoの判定)、
前記第二の値は、前記第一の値よりも大きい値である(例えば、図276のステップS4B03、図265のステップS4107)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 248). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 275, step S4B04 in FIG. 276),
If the game value number stored in the game value number storage means does not exceed a second value, the game value number control means controls the number of game values stored in the game value number storage means. (for example, determination of Yes in step S4B03 in FIG. 276),
When the game value stored in the game value storage means exceeds the second value, the game value control means controls the game value stored in the game value storage means. means to maintain the number (for example, determination of No in step S4B03 in FIG. 276),
The second value is a value greater than the first value (for example, step S4B03 in FIG. 276, step S4107 in FIG. 265),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段である(例えば、図261のステップS3713)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is means for transmitting response information to the external processing device when performing the game value update process based on the reception of the lending information (for example, step S3713 in FIG. 261).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えていない場合は、前記応答情報を前記送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図262のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The gaming value control means is means having a transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device,
The game value control means stores the response information in the transmission buffer when the game value stored in the game value storage means does not exceed the first value, and stores the response information in the transmission buffer. to the external processing device, the game value update process for adding the loan amount to the game value stored in the game value storage means can be executed after the transmission buffer is cleared. means (for example, determination of Yes in step S3712 in FIG. 262),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えていない場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新するとともに(例えば、図262のステップS3703でYesの判定、ステップS3706)、第一の情報(例えば、今回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例えば、図262のステップS3703でNoの判定、ステップS3706が実行されない)、第二の情報(例えば、前回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信する手段である(〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the game value number stored in the game value storage means does not exceed the first value, the game value number control means updates the communication number with the external processing device (for example, , determination of Yes in step S3703 in FIG. 262, step S3706), sending the response information including the first information (for example, the rental serial number received this time) to the external processing device,
When the game value number stored in the game value storage means exceeds the first value, the game value control means does not update the communication number with the external processing device ( For example, it is means for transmitting the response information including the second information (for example, the lending serial number received last time) to the external processing device ([ Refer to lending receipt result response (regular transmission from medal count control unit 350 to lending machine 700)]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
the first information is the latest communication number received from the external processing device;
The second information is the communication number received from the external processing device one before the latest communication number,
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図265のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図265のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game value number control means is means capable of deriving the number of loaned game values based on the reception of the loan information from the game medium management device, and performing the game value update process based on the number of loans. (for example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262),
When the game value stored in the game value storage means does not exceed a first value, the game value control means controls the game value stored in the game value storage means. (for example, determination of Yes in step S4107 in FIG. 265),
When the game value stored in the game value storage means exceeds the first value, the game value control means controls the game value stored in the game value storage means. Means to maintain the number (for example, judgment of No in step S4107 in FIG. 265, see [Lending notification (periodic transmission from the lending machine 700 to the medal number control unit 350)]),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図265のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図265のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game value number control means is means capable of deriving the number of loans of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loans. Yes (for example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262),
When the game value stored in the game value storage means does not exceed a first value, the game value control means controls the game value stored in the game value storage means. (for example, determination of Yes in step S4107 in FIG. 265),
When the game value stored in the game value storage means exceeds the first value, the game value control means controls the game value stored in the game value storage means. Means to maintain the number (for example, judgment of No in step S4107 in FIG. 265, see [Lending notification (periodic transmission from the lending machine 700 to the medal number control unit 350)]),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図261のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図262のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game value number control means derives the number of loans of the game value based on the reception of lending information from an external processing device (for example, the lending machine 700, the host server), and updates the game value based on the number of loans. means capable of processing (for example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262),
The game value number control means is means for transmitting response information to the external processing device when performing the game value update process based on the reception of the lending information (for example, step S3713 in FIG. 261),
The gaming value number control means is means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device,
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared as the response information is transmitted to the external processing device, the game means for executing the game value update process of adding the number of loans to the number of game values stored in the value number storage means (for example, determination of Yes in step S3712 in FIG. 262);
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊技価値数を一時的に記憶する第二の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を前記第二の送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行う手段である(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means counts (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including the game value update process of subtracting the game value number and the game value update process of transmitting the game value number to the external processing device. is a viable means of
The game value number control means is means having a second transmission buffer for temporarily storing the game value number in order to transmit the game value number to the external processing device,
The game value number control means is means for storing the game value number to be transmitted to the external processing device in the counting process in the second transmission buffer and performing the game value update process (for example, in FIG. 260). Steps S3513, S3514),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えていない場合は(例えば、図265のステップS4107でYesの判定)、前記外部処理装置との通信番号を更新するとともに(例えば、図262のステップS3703でYesの判定、ステップS3706)、第一の情報(例えば、今回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記所定の値を超えている場合は(例えば、図265のステップS4107でNoの判定)、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例えば、図262のステップS3703でNoの判定、ステップS3706が実行されない)、第二の情報(例えば、前回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図262のステップS3712でNoの判定、S3714が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the game value number stored in the game value storage means does not exceed a predetermined value (for example, determination of Yes in step S4107 in FIG. 265), the game value control means controls the external process. While updating the communication number with the device (for example, determination of Yes in step S3703 in FIG. 262, step S3706), the response information including the first information (for example, the rental serial number received this time) is sent to the external processing device means capable of executing the game value update process of adding the number of loans to the number of game values stored in the number of game values stored in the number of game value storage means (for example, step S3714 in FIG. 262);
When the game value number stored in the game value storage means exceeds the predetermined value (for example, determination of No in step S4107 in FIG. 265), the game value control means controls the external Without updating the communication number with the processing device (for example, determination of No in step S3703 in FIG. 262, step S3706 is not executed), the response information including the second information (for example, the lending serial number received last time) A means for transmitting to the external processing device and maintaining the game value number stored in the game value number storage means (for example, determination of No in step S3712 in FIG. 262, S3714 is not executed),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
the first information is the latest communication number received from the external processing device;
The second information is the communication number received from the external processing device immediately before the latest communication number,
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信する手段であり(例えば、図261のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記遊技媒体管理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図262のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game value number control means is means capable of deriving the number of loaned game values based on the reception of the loan information from the game medium management device, and performing the game value update process based on the number of loans. (for example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game medium management device when performing the game value update process based on the reception of the lending information (for example, step S3713 in FIG. 261),
The game value control means is means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the game medium management device,
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared as the response information is transmitted to the game medium management device, the means for executing the game value update process of adding the number of loans to the number of game values stored in the number of game value storage means (for example, determination of Yes in step S3712 in FIG. 262);
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図261のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図262のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value number control means is means capable of deriving the number of loans of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loans. Yes (for example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262),
The game value number control means is means for transmitting response information to the external processing device when performing the game value update process based on the reception of the lending information (for example, step S3713 in FIG. 261),
The gaming value number control means is means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device,
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared as the response information is transmitted to the external processing device, the game means for executing the game value update process of adding the number of loans to the number of game values stored in the value number storage means (for example, determination of Yes in step S3712 in FIG. 262);
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図266のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図266のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図266のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value control means transmits the game value to an external processing device (e.g., the lending machine 700, the host server) and the game value, based on the operation of the operation means. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260),
The game value number control means is
When the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 266). ) to the external processing device,
If the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state, the means can set the counting promotion state (for example, step S4208 in FIG. 266),
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 50, step S4209 in FIG. 266) is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms) as the number of game values. sent,
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図289)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the first value is transmitted to the external processing device as the number of game values, a predetermined effect is not performed, and when the second value is transmitted to the external processing device as the number of game values, the Equipped with production means (for example, production image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) for performing a predetermined production (for example, FIG. 289),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定可能な手段である(例えば、図294(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means, when power failure occurs while the counting promotion state is set, and when the operation means is in the predetermined operation state after the power is restored after that, the counting is performed. It is a means that can set the promotion state (for example, FIG. 294 (b)),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である(例えば、図266のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is means for not transmitting the game value number to the external processing device when the predetermined operation state of the operation means is canceled after setting the counting promotion state (for example, Determination of No in step S4211 in FIG.
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図266のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図266のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図266のステップS4209)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value control means performs the process of transmitting the game value to the game medium management device and the game value update process of subtracting the game value based on the fact that the operation means is operated. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260),
The game value number control means is
When the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 266). ) can be sent to the game media management device,
means for setting a counting promotion state when the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 266);
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (eg, 50, step S4209 in FIG. 266) is sent to the game media management device at a predetermined cycle (eg, 300 ms) as the game value number. sent repeatedly,
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図266のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図266のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図266のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to game values used in games;
game value control means (for example, medal number control section 350) for performing game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A game table comprising
The game value control means performs the process of transmitting the game value to the external processing device and the game value update process of subtracting the game value based on the fact that the operation means is operated. It is an executable means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260),
The game value number control means is
If the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 266). ) to the external processing device,
means for setting a counting promotion state when the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 266);
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 50, step S4209 in FIG. 266) is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms) as the number of game values. sent,
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図284のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図284のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図284のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図293)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value control means transmits the game value to an external processing device (e.g., the lending machine 700, the host server) and the game value, based on the operation of the operation means. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260),
The game value number control means is
If the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 284). ) to the external processing device,
means for setting a counting promotion state when the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 284);
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (eg, 10, step S4222 in FIG. 284) is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined cycle (eg, 300 ms) as the gaming value number. sent and
The second value may increase according to the duration of the predetermined operational state (Fig. 293);
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加度合いが大きくなる場合がある(図293)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The second value may increase in degree according to the duration of the predetermined operation state (Fig. 293).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定するとともに前記増加度合いを最大にすることが可能な手段である(図294(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means, when power failure occurs while the counting promotion state is set, and when the operation means is in the predetermined operation state after the power is restored after that, the counting is performed. Means that can set the promotion state and maximize the degree of increase (Fig. 294 (b)),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図289)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the first value is transmitted to the external processing device as the number of game values, a predetermined effect is not performed, and when the second value is transmitted to the external processing device as the number of game values, the Provided with production means (for example, production image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) for performing a predetermined production (for example, FIG. 289),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えていない場合には、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が前記所定の値を超えている場合と比較して、前記第二の値の増加度合いが小さくなる手段である(図294(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the game value stored by the game value storage means does not exceed a predetermined value, the game value control means controls the game value stored by the game value storage means. is a means for reducing the degree of increase in the second value compared to the case where exceeds the predetermined value (Fig. 294 (a)),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図284のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図284のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図284のステップS4222)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図293)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value control means performs the process of transmitting the game value to the game medium management device and the game value update process of subtracting the game value based on the fact that the operation means is operated. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260),
The game value number control means is
If the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 284). ) can be sent to the game media management device,
means for setting a counting promotion state when the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 284);
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (eg, 10, step S4222 in FIG. 284) is sent to the game media management device at a predetermined cycle (eg, 300 ms) as the game value number. sent repeatedly,
The second value may increase according to the duration of the predetermined operational state (Fig. 293);
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図284のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図284のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図284のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図293)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to game values used in games;
game value control means (for example, medal number control section 350) for performing game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A game machine comprising
The game value control means performs the process of transmitting the game value to the external processing device and the game value update process of subtracting the game value based on the fact that the operation means is operated. It is an executable means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260),
The game value number control means is
When the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to the first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 284). ) to the external processing device,
means for setting a counting acceleration state when the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 284);
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value (for example, 10, step S4222 in FIG. 284) larger than the first value as the game value number is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). sent,
The second value may increase according to the duration of the predetermined operational state (Fig. 293);
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図285のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図285のステップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図285のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図285のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図295)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value control means transmits the game value to an external processing device (e.g., the lending machine 700, the host server) and the game value, based on the operation of the operation means. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260),
The game value number control means is
If the predetermined operating state is canceled before the first time (for example, 0.5 seconds) elapses after the operating means enters the predetermined operating state, the game value number is set to the first value ( For example, 1, step S4212 in FIG. 285) can be sent to the external processing device,
When the first time has passed while the operation means is in the predetermined operation state, the game value number is set to a second value larger than the first value (for example, 50, step of FIG. 285). S4209) can be sent to the external processing device,
Means capable of setting an automatic counting state when a second time (e.g., two seconds) longer than the first time elapses while the operation means is in the predetermined operation state (e.g., Step S4234 in FIG. 285),
In the automatic counting state, even if the predetermined operation state of the operation means is canceled, the second value as the game value is repeatedly transmitted to the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). (For example, determination of Yes in step S4235 in FIG. 285, step S4209 is repeated, FIG. 295),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記自動計数状態が設定されている場合に、所定の報知を行う報知手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(図297、図298)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the automatic counting state is set, a notification means (for example, effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) for performing predetermined notification (Fig. 297, Fig. 298),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図289)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the first value is transmitted to the external processing device as the number of game values, a predetermined effect is not performed, and when the second value is transmitted to the external processing device as the number of game values, the Equipped with production means (for example, production image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) for performing a predetermined production (for example, FIG. 289),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記自動計数状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記自動計数状態を設定可能な手段である(例えば、図296(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means, when power failure occurs while the automatic counting state is set, and when the operation means is in the predetermined operation state when the power is restored after that, the automatic counting state is set. Means that can set the counting state (for example, FIG. 296 (b)),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が所定の値より小さい場合には、前記自動計数状態を設定しない手段である(図296(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is means for not setting the automatic counting state when the game value number stored by the game value number storage means is smaller than a predetermined value (Fig. 296(a)). ,
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図285のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図285のステップS4209)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図285のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図285のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図295)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value control means performs the process of transmitting the game value to the game medium management device and the game value update process of subtracting the game value based on the fact that the operation means is operated. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260),
The game value number control means is
If the predetermined operating state is canceled before the first time (for example, 0.5 seconds) elapses after the operating means enters the predetermined operating state, the game value number is set to the first value ( For example, 1, step S4212 in FIG. 285) can be sent to the game media management device,
When the first time has passed while the operation means is in the predetermined operation state, the game value number is set to a second value larger than the first value (for example, 50, step of FIG. 285). S4209) can be sent to the game media management device,
Means capable of setting an automatic counting state when a second time (e.g., two seconds) longer than the first time elapses while the operation means is in the predetermined operation state (e.g., Step S4234 in FIG. 285),
In the automatic counting state, even if the predetermined operation state of the operation means is canceled, the second value as the game value number is repeatedly transmitted to the game medium management device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). (for example, determination of Yes in step S4235 in FIG. 285, step S4209 is repeated, FIG. 295),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図285のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図285のステップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図285のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図285のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図295)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value number control means performs the game value update process of transmitting the game value number to the external processing device and subtracting the game value number based on the operation of the operation means. It is an executable means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260),
The game value number control means is
If the predetermined operating state is canceled before the first time (for example, 0.5 seconds) elapses after the operating means enters the predetermined operating state, the game value number is set to the first value ( For example, 1, step S4212 in FIG. 285) can be sent to the external processing device,
When the first time has passed while the operation means is in the predetermined operation state, the game value number is set to a second value larger than the first value (for example, 50, step of FIG. 285). S4209) can be sent to the external processing device,
Means capable of setting an automatic counting state when a second time (e.g., two seconds) longer than the first time elapses while the operation means is in the predetermined operation state (e.g., Step S4234 in FIG. 285),
In the automatic counting state, even if the predetermined operation state of the operation means is canceled, the second value as the game value is repeatedly transmitted to the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). (For example, determination of Yes in step S4235 in FIG. 285, step S4209 is repeated, FIG. 295),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図299(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to game values used in games;
game value control means (for example, medal number control section 350) for performing game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A game table comprising
The game value control means transmits the game value to an external processing device (e.g., the lending machine 700, the host server) and processes the game value based on the fact that the operation means is operated. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260),
If the operation means is in a predetermined operation state when power is restored after power failure occurs, the game value control means sets the predetermined operation state as a valid operation state to the game value. A means capable of executing update processing (for example, FIG. 299(a)),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図266のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図266のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図266のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、電断前に前記所定の操作状態となっていた時間に関わらず、復電後における前記所定の操作状態となっている時間に基づいて前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を判定する手段である(図299(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is
If the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to a first value (for example, 1, step of FIG. 266). S4212) can be sent to the external processing device,
If the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state, the means can set the counting promotion state (for example, step S4208 in FIG. 266),
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 50, step S4209 in FIG. 266) is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms) as the number of game values. sent,
The game value number control means is in the predetermined operation state before the power failure when the operation means has been in the predetermined operation state since the power failure occurred and the power is restored thereafter. means for determining the game value number to be transmitted to the external processing device based on the time during which the predetermined operation state has been maintained after the power is restored regardless of the time (Fig. 299(a));
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図266のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図266のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図266のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定可能な手段である(図299(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is
If the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to a first value (for example, 1, step of FIG. 266). S4212) can be sent to the external processing device,
If the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state, the means can set the counting promotion state (for example, step S4208 in FIG. 266),
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 50, step S4209 in FIG. 266) is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms) as the number of game values. sent,
The gaming value number control means is means capable of setting the counting acceleration state when the operation means has been in the predetermined operation state since power failure occurred and the power was restored thereafter (Fig. 299(a)),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図289)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the first value is transmitted to the external processing device as the number of game values, a predetermined effect is not performed, and when the second value is transmitted to the external processing device as the number of game values, the Provided with production means (for example, production image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) for performing a predetermined production (for example, FIG. 289),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図299(a))、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to game values used in games;
game value control means (for example, medal number control section 350) for performing game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A game table comprising
The game value control means performs the process of transmitting the game value to the game medium management device and the game value update process of subtracting the game value based on the fact that the operation means is operated. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260),
If the operation means is in a predetermined operation state when power is restored after power failure occurs, the game value control means sets the predetermined operation state as a valid operation state to the game value. A means capable of executing update processing (for example, FIG. 299(a)),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図299(a))、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
operating means (eg, count button 171);
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to game values used in games;
game value control means (for example, medal number control section 350) for performing game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A game machine comprising
The game value control means performs the process of transmitting the game value to the external processing device and the game value update process of subtracting the game value based on the fact that the operation means is operated. It is an executable means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260),
If the operation means is in a predetermined operation state when power is restored after power failure occurs, the game value control means sets the predetermined operation state as a valid operation state to the game value. A means capable of executing update processing (for example, FIG. 299(a)),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図302~図306)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to game values used in games;
game value control means (for example, medal number control section 350) for performing game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
display means (for example, game medal number display device 170, effect image display device 157) capable of displaying the game value number stored in the game value number storage means;
A game machine comprising
The display means, when the game value number stored in the game value number storage means is updated, displays a change in which the display value is changed stepwise from the value before update to the value after update. means that can be done (e.g., FIGS. 302-306),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、所定の周期(例えば、300ms)に従って実行される処理であり、
前記表示手段は、前記所定の周期よりも短い時間で前記変化表示を行う手段である(図302、図303)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means,
The counting process is a process executed according to a predetermined period (eg, 300 ms),
The display means is means for performing the change display in a time shorter than the predetermined cycle (Figs. 302 and 303),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記計数処理を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図266のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図266のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図266のステップS4209)が前記外部処理装置に前記所定の周期で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である(例えば、図266のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
An operation means (for example, a count button 171) is provided,
The game value number control means is means capable of executing the counting process based on the fact that the operation means is operated,
The game value number control means is
When the predetermined operation state is canceled before the predetermined time elapses after the operation means enters the predetermined operation state, the game value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 266). ) to the external processing device,
If the predetermined time has passed while the operation means is in the predetermined operation state, the means can set the counting promotion state (for example, step S4208 in FIG. 266),
The counting promotion state is maintained when the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value (for example, 50, step S4209 in FIG. 266) larger than the first value as the gaming value is repeatedly transmitted to the external processing device at the predetermined cycle,
The game value number control means is means for not transmitting the game value number to the external processing device when the predetermined operation state of the operation means is canceled after setting the counting promotion state (for example, Judgment of No in step S4211 in FIG.
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図302~図306)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to game values used in games;
game value control means (for example, medal number control section 350) for performing game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
display means (for example, game medal number display device 170, effect image display device 157) capable of displaying the game value number stored in the game value number storage means;
A game table comprising
The display means, when the game value number stored in the game value number storage means is updated, displays a change in which the display value is changed stepwise from the value before update to the value after update. Means that can be done (e.g., FIGS. 302-306),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図302~図306)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to game values used in games;
game value control means (for example, medal number control section 350) for performing game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
display means (for example, game medal number display device 170, effect image display device 157) capable of displaying the game value number stored in the game value number storage means;
A game machine comprising
The display means, when the game value number stored in the game value number storage means is updated, displays a change in which the display value is changed stepwise from the value before update to the value after update. Means that can be done (e.g., FIGS. 302-306),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図241のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図254のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図254のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, a RAM 308) that stores game information related to a game state and controls the progress of the game;
Game value information having game value information storage means (for example, RAM 358) for storing game value information relating to game values used in a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal count control section 350);
A game machine comprising
The game control means is means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, FIG. 241 step S101),
The game value information control means is means for clearing at least a part of the game value information storage means when it is determined that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. (for example, step S3005 in FIG. 254),
The game control means does not clear the game information storage means when the game value information control means determines that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. Yes (for example, the game control unit 302 does not clear the RAM 308 even if it receives an error from the medal number control unit 350),
The game value information control means clears at least a part of the game value information storage means when the game control means determines that the game information stored in the game information storage means is abnormal. (for example, determination of Yes in step S3016 in FIG. 254),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制御手段の異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Abnormalities in the game control means are notified with priority over abnormalities in the game value information control means (see [Actions against errors (game control unit 302)]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、所定の周期(例えば、8回の割込(0.745ms×8)で1コマンド送信)で前記遊技制御手段へ情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段である(例えば、図250、〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value information control means is a means for transmitting information to the game control means at a predetermined cycle (for example, one command is transmitted at eight interrupts (0.745 ms×8)),
The game control means is means for judging abnormal communication with the game value information control means based on the transmission status of information from the game value information control means (for example, FIG. Section 302)]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Abnormality of the game control means is notified with priority over the communication abnormality (see [operation against error (game control unit 302)]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図254のステップS3007、図268のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the game value information control means determines that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal, the game value information control means determines that the game information stored in the game information storage means is abnormal. Corresponding processing may be executed (for example, determination of No in step S3007 of FIG. 254 and step S4407 of FIG. 268, initialization of chip information),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図241のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図254のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図254のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, a RAM 308) that stores game information related to a game state and controls the progress of the game;
Game value information having game value information storage means (for example, RAM 358) for storing game value information relating to game values used in a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal count control section 350);
A game table comprising
The game control means is means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, FIG. 241 step S101),
The game value information control means is means for clearing at least a part of the game value information storage means when it is determined that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. (for example, step S3005 in FIG. 254),
The game control means does not clear the game information storage means when the game value information control means determines that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. Yes (for example, the game control unit 302 does not clear the RAM 308 even if it receives an error from the medal number control unit 350),
The game value information control means clears at least a part of the game value information storage means when the game control means determines that the game information stored in the game information storage means is abnormal. (for example, determination of Yes in step S3016 in FIG. 254),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図241のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図254のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図254のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, a RAM 308) that stores game information related to a game state and controls the progress of the game;
Game value information having game value information storage means (for example, RAM 358) for storing game value information relating to game values used in a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal count control section 350);
A game machine comprising
The game control means is means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, FIG. 241 step S101),
The game value information control means is means for clearing at least a part of the game value information storage means when it is determined that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. (for example, step S3005 in FIG. 254),
The game control means does not clear the game information storage means when the game value information control means determines that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal. Yes (for example, the game control unit 302 does not clear the RAM 308 even if it receives an error from the medal number control unit 350),
The game value information control means clears at least a part of the game value information storage means when the game control means determines that the game information stored in the game information storage means is abnormal. (for example, determination of Yes in step S3016 in FIG. 254),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, a RAM 308) that stores game information related to a game state and controls the progress of the game;
Game value information having game value information storage means (for example, RAM 358) for storing game value information relating to game values used in a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal count control section 350);
A game machine comprising
When the game value information control means determines that there is an abnormality in the game value information stored in the game value information storage means, the game control means may execute processing for the abnormality. means (see [operation for error (game control unit 302)]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制御手段の異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Abnormalities in the game control means are notified with priority over abnormalities in the game value information control means (see [Actions against errors (game control unit 302)]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段であり(例えば、図250)、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is means for determining abnormal communication with the game value information control means based on the transmission status of information from the game value information control means (for example, FIG. 250),
Abnormality of the game control means is notified with priority over the communication abnormality (see [operation against error (game control unit 302)]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図254のステップS3007、図268のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
If the game value information control means determines that the game value information stored in the game value information storage means is abnormal, the game value information control means determines that the game information stored in the game information storage means is abnormal. Corresponding processing may be executed (for example, determination of No in step S3007 in FIG. 254 and step S4407 in FIG. 268, initialization of chip information),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, a RAM 308) that stores game information related to a game state and controls the progress of the game;
Game value information having game value information storage means (for example, RAM 358) for storing game value information relating to game values used in a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal count control section 350);
A game table comprising
When the game value information control means determines that there is an abnormality in the game value information stored in the game value information storage means, the game control means may execute processing for the abnormality. means (see [operation for error (game control unit 302)]),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a gaming table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, a RAM 308) that stores game information related to the state of the game and controls the progress of the game;
Game value information having game value information storage means (for example, RAM 358) for storing game value information relating to game values used in a game, and updating the game value information stored in the game value information storage means. Control means (for example, medal count control section 350);
A game table comprising
When the game value information control means determines that there is an abnormality in the game value information stored in the game value information storage means, the game control means may execute processing for the abnormality. means (see [operation for error (game control unit 302)]),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図248のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図275、図276のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図276のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図248のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図307、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
game value number control means (for example, medal number control section 350) that performs two-way communication with the game control means and performs game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
One-way communication with the game control means, effect control means (e.g., first sub-control unit 400 for controlling the effect performed by effect means (e.g., effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) )and,
A game table comprising
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 248). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 275, step S4B04 in FIG. 276),
If the game value number stored in the game value storage means exceeds a predetermined value when receiving the payout information, the game value control means sends predetermined information to the game control means. (for example, determination of No in step S4B03 in FIG. 276, response command is set to "abnormal"),
The game control means outputs predetermined game information to the effect control means based on the reception of the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 248),
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. )〕reference),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信すると遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図248のステップS1606でNoの判定となり処理が繰り返される、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is a means capable of disabling the progress of the game when the predetermined information is received (for example, the determination in step S1606 in FIG. 248 is No, and the process is repeated. Operation of unit 302 (transmission of payout command, etc.)]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図307(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Equipped with counting operation means (eg, counting button 171),
The game value number control means transmits the game value number to an external processing device (for example, the lending machine 700, the host server) and the game value number based on the fact that the counting operation means is operated. means capable of executing the game value update process for subtracting the number (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260),
The production control means is means for causing the production means to perform background display,
The predetermined effect is a effect of blinking a display prompting the operation of the counting operation means,
The display prompting the operation of the counting operation means is a display displayed in front of the background display (for example, FIG. 307(b)),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図248のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図275、図276のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図276のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図248のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図307、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
game value number control means (for example, medal number control section 350) that performs two-way communication with the game control means and performs game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
One-way communication with the game control means, effect control means (e.g., first sub-control unit 400 for controlling the effect performed by effect means (e.g., effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) )and,
A game table comprising
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 248). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 275, step S4B04 in FIG. 276),
If the game value number stored in the game value storage means exceeds a predetermined value when receiving the payout information, the game value control means sends predetermined information to the game control means. (for example, determination of No in step S4B03 in FIG. 276, response command is set to "abnormal"),
The game control means outputs predetermined game information to the effect control means based on the reception of the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 248),
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. )〕reference),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図248のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図275、図276のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図276のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図248のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図307、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
game value number control means (for example, medal number control section 350) that performs two-way communication with the game control means and performs game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
One-way communication with the game control means, effect control means (e.g., first sub-control unit 400 for controlling the effect performed by effect means (e.g., effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) )and,
A game machine comprising
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 248). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 275, step S4B04 in FIG. 276),
If the game value number stored in the game value storage means exceeds a predetermined value when receiving the payout information, the game value control means sends predetermined information to the game control means. (for example, determination of No in step S4B03 in FIG. 276, response command is set to "abnormal"),
The game control means outputs predetermined game information to the effect control means based on the reception of the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 248),
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. )〕reference),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図307の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
Game value number control means (for example, , medal number control unit 350),
One-way communication with the game control means, effect control means (e.g., first sub-control unit 400 for controlling the effect performed by effect means (e.g., effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) )and,
A game table comprising
The game value number control means is means capable of deriving the number of loans of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loans. Yes (for example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262),
If the game value number stored in the game value storage means exceeds a predetermined value when receiving the lending information, the game value control means sends predetermined information to the game control means. is a means of sending
The game control means outputs predetermined game information to the effect control means based on the reception of the predetermined information,
The effect control means is means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, in the modification of FIG. If it exceeds the upper limit, an error will occur for borrowing exceeding the upper limit),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、遊技が実行されていない場合に前記演出手段にデモ演出を行わせることが可能な手段であり、
前記所定の演出は、前記デモ演出が行われている場合も行われる演出である(例えば、図310(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect control means is a means capable of causing the effect means to perform a demonstration effect when the game is not being executed,
The predetermined effect is a effect that is performed even when the demonstration effect is being performed (for example, FIG. 310 (a)),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図307(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Equipped with counting operation means (eg, counting button 171),
The game value number control means performs the process of transmitting the game value number to the external processing device and the game value update process of subtracting the game value number based on the fact that the counting operation means is operated. (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260),
The production control means is means for causing the production means to perform background display,
The predetermined effect is a effect of blinking a display prompting the operation of the counting operation means,
The display prompting the operation of the counting operation means is a display displayed in front of the background display (for example, FIG. 307(b)),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図307の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that bi-directionally communicates with the game medium management device and performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means; ,
One-way communication with the game control means, effect control means (e.g., first sub-control unit 400 for controlling the effect performed by effect means (e.g., effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) )and,
A game machine comprising
The game value number control means is means capable of deriving the number of loaned game values based on the reception of the loan information from the game medium management device, and performing the game value update process based on the number of loans. (for example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262),
If the game value number stored in the game value storage means exceeds a predetermined value when receiving the lending information, the game value control means sends predetermined information to the game control means. is a means of sending a
The game control means outputs predetermined game information to the effect control means based on the reception of the predetermined information,
The effect control means is means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, in the modification of FIG. If it exceeds the upper limit, an error will occur for borrowing exceeding the upper limit),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記外部処理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図307の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a game table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to game values used in games;
game value control means (for example, medal number control unit 350) that performs two-way communication with the external processing device and performs game value update processing for updating the game value number stored in the game value storage means;
One-way communication with the game control means, effect control means (e.g., first sub-control unit 400 for controlling the effect performed by effect means (e.g., effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) )and,
A game machine comprising
The game value number control means is means capable of deriving the number of loans of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loans. Yes (for example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262),
If the game value number stored in the game value storage means exceeds a predetermined value when receiving the lending information, the game value control means sends predetermined information to the game control means. is a means of sending a
The game control means outputs predetermined game information to the effect control means based on the reception of the predetermined information,
The effect control means is means for causing the effect means to perform a predetermined effect based on the reception of the predetermined game information (for example, in the modification of FIG. If it exceeds the upper limit, an error will occur for borrowing exceeding the upper limit),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図242のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
An amusement machine equipped with main control means (e.g., main control unit 300) that performs two-way communication with an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) to progress a game,
The main control means is means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used in the game (for example, updating the number of game medals),
The main control means is means capable of deriving the number of loans of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loans. Yes (for example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262),
The main control means is means for determining abnormality in communication with the external processing device from the state of a predetermined signal (e.g., VL signal) transmitted from the external processing device,
The main control means is a means capable of putting the game into a state in which it is impossible to proceed with the game when it is determined that the communication is abnormal (for example, determination of No in step S1007 in FIG. 242),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記演出制御手段は、前記通信異常と判定された場合に前記演出手段において該通信異常であることを報知することがない手段である(例えば、VL信号異常に対するエラー報知を実行しない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
One-way communication with the main control means, effect control means (for example, the first sub-control unit 400 for controlling the effect performed by the effect means (for example, effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) ),
The effect control means is a means that does not notify the communication abnormality in the effect means when the communication abnormality is determined (for example, does not execute error notification for the VL signal abnormality).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記主制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図260のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記演出制御手段は、前記演出手段に前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出を行わせる手段であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図307(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
One-way communication with the main control means, effect control means (for example, the first sub-control unit 400 for controlling the effect performed by the effect means (for example, effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) ),
Equipped with counting operation means (eg, counting button 171),
The main control means executes the processing for transmitting the game value number to the external processing device and the game value update process for subtracting the game value number based on the fact that the counting operation means is operated. possible means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260),
The production control means is means for causing the production means to perform background display,
The effect control means is a means for causing the effect means to perform a effect of blinking a display prompting the operation of the counting operation means,
The display prompting the operation of the counting operation means is a display displayed in front of the background display (for example, FIG. 307(b)),
A game machine characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記遊技媒体管理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記遊技媒体管理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図242のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
again,
A game media management device (e.g., lending machine 700) connected to a game machine (e.g., slot machine 100),
The game table is
A game machine comprising a main control means (for example, a main control unit 300) that performs two-way communication with the game medium management device and progresses a game,
The main control means is means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used in the game (for example, updating the number of game medals),
The main control means is means capable of deriving the number of loans of the game value based on the reception of the loan information from the game medium management device, and performing the game value update process based on the number of loans. (for example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262),
The main control means is means for determining abnormality in communication with the game medium management device from the state of a predetermined signal (for example, VL signal) transmitted from the game medium management device,
The main control means is a means capable of disabling the game if the communication abnormality is determined (for example, determination of No in step S1007 in FIG. 242),
A game media management device characterized by:

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
前記外部処理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図242のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
again,
a gaming table (for example, slot machine 100);
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A game system (for example, a game system S) comprising at least
The game table is
A gaming machine comprising main control means (e.g., main control unit 300) that performs two-way communication with the external processing device and progresses the game,
The main control means is means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used in the game (for example, updating the number of game medals),
The main control means is means capable of deriving the number of loans of the game value based on the reception of the loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loans. Yes (for example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262),
The main control means is means for determining abnormality in communication with the external processing device from the state of a predetermined signal (e.g., VL signal) transmitted from the external processing device,
The main control means is a means capable of putting the game into a state in which it is impossible to proceed with the game when it is determined that the communication is abnormal (for example, determination of No in step S1007 in FIG. 242),
A gaming system characterized by:

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段の操作に基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利になる補助機能が作動可能な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の遊技状態においても、前記計数操作手段の操作に基づいて、前記計数処理を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記計数処理に伴い計数演出(例えば、図289)を実行可能な手段であり、
作動した前記補助機能に従って遊技を進めた場合の前記第一の遊技状態の単位遊技あたりの前記遊技価値数の増加量が、前記計数処理による前記単位遊技あたりの前記遊技価値数の減少量よりも小さい([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも小さくなる構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
input operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
counting operation means (eg, counting button 171);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
Production control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the production performed by the production means (for example, the production image display device 157, the speakers 272 and 277, various lamps 420),
A game machine comprising
The game value control means performs counting processing (for example, , steps S3513 and S3514 in FIG. 260),
The game control means is a means capable of setting a first game state (for example, AT state) in which an auxiliary function that is advantageous to the player can be operated,
The game value number control means is means capable of executing the counting process based on the operation of the counting operation means even in the first gaming state,
The effect control means is a means capable of executing a counting effect (for example, FIG. 289) accompanying the counting process,
The amount of increase in the game value number per unit game in the first game state when the game is advanced according to the activated auxiliary function is greater than the amount of decrease in the game value number per unit game by the counting process. Small (In the description of [Regarding the difference between payout and counting process], the amount of increase in the number of game medals per unit game in an advantageous game state is smaller than the amount of decrease in the number of game medals per unit game due to counting processing different configurations),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記計数演出は、前記計数処理の終了とは異なる終了条件が設けられた演出である([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合がある構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The counting effect is a effect provided with an end condition that is different from the end of the counting process. configuration that may terminate),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、特定の演出を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記計数演出の実行中には前記特定の演出を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、何らかの操作を要求する演出を実行しない構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The production control means is a means capable of executing a specific production,
The production control means is means for not executing the specific production during execution of the counting production,
A game machine characterized by (see the configuration that does not execute an effect that requires some operation in the description of [Regarding the difference between payout and counting processing]).

また、上記記載の遊技台であって、
前記特定の演出は、遊技者の操作を要求する演出である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、何らかの操作を要求する演出を実行しない構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The specific effect is a effect that requires a player's operation,
A game machine characterized by (see the configuration that does not execute an effect that requires some kind of operation in the description of [Regarding the difference between payout and counting processing]).

また、上記記載の遊技台であって、
前記計数演出は、前記計数処理による前記遊技価値数の減算量に応じて内容が変化する演出である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理された遊技メダル数の量に応じて計数演出の内容が変化する構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The counting effect is a effect whose content changes according to the amount of subtraction of the game value number by the counting process.
(See the configuration in which the content of the counting effect changes according to the amount of game medals counted in the description of [Regarding the difference between payout and counting process]). there is

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記計数処理の終了によって前記計数演出が途中で終了した後、所定時間内に新たな前記計数処理が開始された場合には、直前の前記計数演出を途中から再開する手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数演出が途中で終了した後であっても、直前の計数演出(途中で終了してしまった計数演出)を途中から再開する構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect control means is means for restarting the immediately preceding counting effect from the middle if the counting effect is terminated in the middle due to the end of the counting process and the new counting process is started within a predetermined time. is
During the description of [Regarding the difference between payout and counting process], even after the counting effect ends in the middle, the immediately preceding counting effect (counting effect that ended in the middle ) is resumed from the middle)).

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記計数処理が終了してから所定時間内は前記計数演出を継続し、該計数演出が継続している間に新たな前記計数処理が開始された場合、該計数演出を継続して実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理が終了した後も計数演出を継続し、新たな計数処理が開始されると実行中の計数演出をそのまま維持する構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect control means continues the counting effect within a predetermined time after the counting process ends, and when the counting process is newly started while the counting effect is continuing, the counting effect is executed. It is a means of continuous execution,
During the description of the game machine ([Regarding the difference between payout and counting process], the counting effect continues even after the counting process is completed, and when a new counting process is started, the counting effect being executed is maintained as it is), is described.

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game media management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) is described.

また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算に関する第一の情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行った後、前記第一の情報に対する応答情報を前記遊技制御手段に送信しない手段であり、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記賭数を0に設定可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(精算コマンドに対する応答コマンドを待たない構成(応答コマンド不使用)参照)、が記載されている。
Also, in the description above,
input operation means (eg, bet buttons 130, 132) used for setting the number of bets;
settlement operation means (for example, settlement button 134);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game control means is means for transmitting first information (e.g., settlement command) regarding settlement to the game value number control means, based on the fact that the settlement operation means is operated,
The game value number control means derives the settlement number of the game value based on the reception of the first information, performs the game value update process based on the settlement number, and then updates the game value with respect to the first information. A means for not transmitting response information to the game control means,
The game control means is means capable of setting the number of bets to 0 based on the fact that the adjustment operation means is operated.
A game machine characterized by this (see configuration that does not wait for a response command to a settlement command (response command not used)).

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入に関する第二の情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行った後、前記第二の情報に対する応答情報を前記遊技制御手段に送信することが可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記第二の情報に対する応答情報の受信に基づいて前記賭数を設定することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(投入コマンドについては応答コマンドを用いる構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is means for transmitting second information (for example, an input command) regarding the input to the game value number control means based on the fact that the input operation means is operated,
The game value number control means derives the number of game value input requests based on the reception of the second information, and performs the game value update process based on the input request number. A means capable of transmitting response information to the information to the game control means,
The game control means is means capable of setting the number of bets based on the reception of response information to the second information,
(For the input command, see the configuration using the response command).

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means,
The game value control means, if there is an increase in the game value while the counting process is continued, controls the game value obtained by subtracting the increase in the game value from the external processing device. , the increased game value is transmitted to the external processing device ([Regarding the configuration regarding payout and settlement operations during counting processing]. See the configuration for the increase in the number of game medals in),
A game machine characterized by:

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game media management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
input operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to game values used in games;
game value control means (for example, medal number control section 350) for performing game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A game table comprising
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means,
If there is an increase in the game value number while the counting process is continued, the game value number control means controls the game value number excluding the increase in the game value number to the external processing device. after sending the game value to the external processing device ([Regarding the configuration regarding payout and settlement operations during counting processing], the maximum number of counting processing is continued) See the configuration for the increase in the number of game medals in),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value control means controls the increment of the game value while the counting process continues before the game value becomes 0 and after the counting process ends. (Refer to the operation when the count button 171 is released before the number of game medals reaches 0 in the description of [Regarding the payout and settlement operation during the counting process]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図244のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図272のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
settlement operation means (for example, settlement button 134);
with
The game control means is means for transmitting settlement operation information (for example, settlement command) to the game value amount control means based on the fact that the settlement operation means is operated (for example, in FIG. 244 step S1204, step S1205),
The game value number control means is means capable of deriving the settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update process based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 272),
The above-mentioned increment is based on the above-mentioned settlement number (in the description of [Regarding the configuration related to the payout and settlement operations during the counting process], either the payout or the settlement operation is targeted as the increase in the number of game medals. configuration reference),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図248のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図275、図276のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value amount control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 248). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 275, step S4B04 in FIG. 276),
The increment is based on the number of payouts. configuration),
A game machine characterized by:

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段であり([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
前記遊技価値数制御手段は、定期的に訪れる送信タイミングにおいて、一定数毎の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信可能な手段であり(例えば、計数処理による遊技メダル数の送信(計数通知)は300ms毎、図231)、
前記遊技価値数制御手段は、前記送信タイミングのうちの今回の送信タイミングで前記増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数の送信を終了させた場合、前記送信タイミングのうちの次回の送信タイミングで、前記増加分の前記遊技価値数を送信する手段である(図317(c)(e)では、最初に計数処理時の120枚の遊技メダルの送信が終了してから、増加分が送信される。)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means,
The game value control means, if there is an increase in the game value while the counting process is continued, controls the game value obtained by subtracting the increase in the game value from the external processing device. after transmitting the increased game value to the external processing device ([Regarding the configuration regarding payout and settlement operations during counting processing], the maximum See the configuration for the increase in the number of game medals in),
The game value number control means is a means capable of transmitting the game value number for each fixed number to the external processing device at a transmission timing that periodically visits (for example, transmission of the number of game medals by counting processing (count notification ) every 300 ms, FIG. 231),
When the game value number control means terminates the transmission of the game value number excluding the increased game value number at the current transmission timing out of the transmission timings, the game value control means It is means for transmitting the increased game value at the transmission timing (in FIGS. 317(c) and 317(e), after transmission of 120 game medals at the time of counting processing is completed first, the increased is sent.),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value control means controls the increment of the game value while the counting process continues before the game value becomes 0 and after the counting process ends. (Refer to the operation when the count button 171 is released before the number of game medals reaches 0 in the description of [Regarding the payout and settlement operation during the counting process]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図244のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図272のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
settlement operation means (for example, settlement button 134);
with
The game control means is means for transmitting settlement operation information (for example, settlement command) to the game value amount control means based on the fact that the settlement operation means is operated (for example, in FIG. 244 step S1204, step S1205),
The game value number control means is means capable of deriving the settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update process based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 272),
The above-mentioned increment is based on the above-mentioned settlement number (in the description of [Regarding the configuration related to the payout and settlement operations during the counting process], either the payout or the settlement operation is targeted as the increase in the number of game medals. configuration),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図248のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図275、図276のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 248). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 275, step S4B04 in FIG. 276),
The increment is based on the number of payouts. configuration),
A game machine characterized by:

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game media management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157、遊技メダル数表示装置170)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段であり([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
前記表示手段は、前記計数処理によって減算した前記遊技価値数に合わせて前記遊技価値数を減算する減算表示を実行可能な手段であり、
前記表示手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分があった場合、当該増加分を反映した前記減算表示を実行可能な手段である(図317(d)(f))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
display means (for example, effect image display device 157, game medal number display device 170) capable of displaying the number of game values stored in the number of game value storage means;
A game table comprising
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means,
The game value control means, if there is an increase in the game value while the counting process is continued, controls the game value obtained by subtracting the increase in the game value from the external processing device. after transmitting the increased game value to the external processing device ([Regarding the configuration regarding payout and settlement operations during counting processing], the maximum See the configuration for the increase in the number of game medals in),
The display means is means capable of performing subtraction display for subtracting the game value number in accordance with the game value number subtracted by the counting process,
The display means is a means capable of executing the subtraction display reflecting the increase when there is an increase in the game value while the counting process continues (Fig. 317(d) ( f)),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value control means controls the increment of the game value while the counting process continues before the game value becomes 0 and after the counting process ends. (Refer to the operation when the count button 171 is released before the number of game medals reaches 0 in the description of [Regarding the payout and settlement operation during the counting process]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図244のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図272のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
settlement operation means (for example, settlement button 134);
with
The game control means is means for transmitting settlement operation information (for example, settlement command) to the game value amount control means based on the fact that the settlement operation means is operated (for example, in FIG. 244 step S1204, step S1205),
The game value number control means is means capable of deriving the settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information and performing the game value update process based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 272),
The above-mentioned increment is based on the above-mentioned settlement number (in the description of [Regarding the configuration related to the payout and settlement operations during the counting process], either the payout or the settlement operation is targeted as the increase in the number of game medals. configuration reference),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図248のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図275、図276のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value amount control means based on the fact that a payout has been made in the game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 248). ,
The game value number control means is means capable of deriving the number of game values to be paid out based on the reception of the payout information, and performing the game value update process based on the number of payouts (for example, FIG. 275, step S4B04 in FIG. 276),
The increment is based on the number of payouts. configuration reference),
A game machine characterized by:

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game media management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) is described.

また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入操作手段には、前記賭数の最小値を設定可能な所定の投入操作手段(例えば、ベットボタン130)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて前記賭数に前記最小値を設定可能であって、前記異なる値と前記最小値との差分の情報を前記精算情報として前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
Also, in the description above,
input operation means (for example, bet buttons 130, 132) used for setting the number of bets;
settlement operation means (for example, settlement button 134);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The input operation means includes predetermined input operation means (for example, bet button 130) capable of setting the minimum bet amount,
The game control means is means for transmitting settlement information (for example, settlement command) to the game value number control means based on the fact that the settlement operation means is operated,
The game control means sets the minimum value to the number of bets based on the fact that the predetermined input operation means is operated in a state in which the number of bets is set to a value different from the minimum value. means that can be set and can transmit information on the difference between the different value and the minimum value to the game value number control means as the settlement information;
The game value number control means is means capable of performing the game value update process based on the reception of the settlement information.
A game machine (see the description of [Regarding bet number reduction setting by bet button operation]) characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記最大値から前記最小値を減じた値を含む前記精算情報を前記遊技価値数制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means determines a value obtained by subtracting the minimum value from the maximum value based on the fact that the predetermined insertion operation means is operated while the number of bets is set to the maximum value. means for transmitting the settlement information including the game value control means to the game value control means;
A game machine (see the description of [Regarding bet number reduction setting by bet button operation]) characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)を含み、
前記音声出力手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて精算音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて投入音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入音を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台(([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照))、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
including audio output means (e.g., speakers 272, 277),
The voice output means is means for outputting a settlement sound based on the fact that the settlement operation means is operated,
The sound output means is means for outputting an input sound based on the fact that the input operation means is operated,
The sound output means is means for outputting the throwing sound based on the predetermined throwing operation means being operated in a state where the number of bets is set to the maximum value.
A game machine ((see the description of [Regarding bet number reduction setting by bet button operation])) characterized by

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) is described.

また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入操作手段には、前記賭数の最小値を設定可能な所定の投入操作手段(例えば、ベットボタン130)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算情報を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて前記賭数に前記最小値を設定可能であって、前記異なる値と前記最小値との差分の情報を前記精算情報として前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて精算音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われた場合に、前記精算音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
Also, in the description above,
input operation means (for example, bet buttons 130, 132) used for setting the number of bets;
settlement operation means (for example, settlement button 134);
audio output means (for example, speakers 272 and 277);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The input operation means includes predetermined input operation means (for example, bet button 130) capable of setting the minimum bet amount,
The game control means is means for transmitting settlement information to the game value number control means based on the fact that the settlement operation means is operated,
The game control means sets the minimum value to the number of bets based on the fact that the predetermined input operation means is operated in a state in which the number of bets is set to a value different from the minimum value. means that can be set and can transmit information on the difference between the different value and the minimum value to the game value number control means as the settlement information;
The game value number control means is means capable of performing the game value update process based on the reception of the settlement information,
The voice output means is means for outputting a settlement sound based on the fact that the settlement operation means is operated,
The voice output means is means for not outputting the settlement sound when the predetermined input operation means is operated in a state in which the bet amount is set to a value different from the minimum value. ,
A game machine (see the description of [Regarding bet number reduction setting by bet button operation]) characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて投入音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入音を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The sound output means is means for outputting an input sound based on the fact that the input operation means is operated,
The sound output means is means for outputting the throwing sound based on the predetermined throwing operation means being operated in a state where the number of bets is set to the maximum value.
A game machine (see the description of [Regarding bet number reduction setting by bet button operation]) characterized by:

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置が管理する遊技価値に関する外部情報を受信すると、該外部情報を前記遊技制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記外部情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、判定対象に応じた演出を実行可能な手段であり、
前記判定対象は、前記外部情報に含まれる数と前記遊技価値数とを合計した数である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、遊技メダル数と持ちメダル数の合計値を判定対象とする構成参照)、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
Production control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the production performed by the production means (for example, the production image display device 157, the speakers 272 and 277, various lamps 420),
A game machine comprising
The game value number control means is means capable of performing the game value update process for updating the game value number based on the reception of information from an external processing device (for example, the lending machine 700, the host server). (For example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262),
The game value number control means is a means capable of transmitting the external information to the game control means when external information relating to the game value managed by the external processing device is received,
The game control means is a means capable of transmitting the external information to the effect control means,
The effect control means is a means capable of executing an effect corresponding to a determination target in a certain game state that is advantageous to the player,
The determination target is the sum of the number included in the external information and the number of game values,
(Refer to the configuration for determining the total value of the number of game medals and the number of possessed medals in the description of [Regarding the effect according to the number of game medals]).

また、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置が管理する遊技価値に関する外部情報を受信すると、該外部情報を前記遊技制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記外部情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、判定対象に応じた演出を実行可能な手段であり、
前記判定対象は、前記外部情報に含まれる数である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、持ちメダル数を判定対象とする構成参照)、が記載されている。
again,
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
Production control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the production performed by the production means (for example, the production image display device 157, the speakers 272 and 277, various lamps 420),
A game machine comprising
The game value number control means is means capable of performing the game value update process for updating the game value number based on the reception of information from an external processing device (for example, the lending machine 700, the host server). (For example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262),
The game value number control means is a means capable of transmitting the external information to the game control means when external information relating to the game value managed by the external processing device is received,
The game control means is a means capable of transmitting the external information to the effect control means,
The effect control means is a means capable of executing an effect corresponding to a determination target in a certain game state that is advantageous to the player,
The determination target is a number included in the external information,
(Refer to the configuration for determining the number of possessed medals in the description of [Regarding the effect according to the number of game medals]) characterized by the following.

また、上記記載の遊技台であって、
前記外部情報に含まれる数は、遊技において獲得した遊技価値が貯留された数である(例えば、持ちメダル数は遊技において獲得した遊技価値が貯留されたもの)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The number included in the external information is the number of stored game values acquired in the game (for example, the number of owned medals is the stored game value acquired in the game),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定対象が所定の数に到達していない場合には第一の演出を実行し、前記判定対象が前記所定の数に到達したことに基づいて第二の演出を実行する場合がある手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、遊技メダル数に応じて異なる演出を実行する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect control means executes a first effect when the number of determination objects has not reached a predetermined number, and executes a second effect based on the fact that the number of determination objects has reached the predetermined number. (Refer to the configuration for executing different effects according to the number of game medals in the description of [Production according to the number of game medals]),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、少なくとも前記或る遊技状態において、前記判定対象に関する情報の表示を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、判定対象となる値を表示する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect control means is means capable of displaying information about the determination target at least in the certain game state (in the description of [Regarding the effect according to the number of game medals], the value to be the determination target is displayed. configuration),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態における遊技価値の獲得数に応じた演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、持ちメダル数を使用した演出と、獲得メダル数を使用した演出を並行して実行する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect control means is means capable of executing an effect corresponding to the number of game values acquired in the certain game state (in the description of [Production according to the number of game medals], (Refer to the configuration in which the production using the number of medals held and the production using the number of medals earned are executed in parallel),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記或る遊技状態において、該或る遊技状態で獲得した遊技価値の数が前記外部情報に含まれる数を超える状態となる場合がある([遊技メダル数に応じた演出について]の「遊技者に有利な状態において計数処理を実行しないと獲得メダル数が持ちメダル数を超える場合がある」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
In the certain game state, the number of game values acquired in the certain game state may exceed the number contained in the external information ("Player If the counting process is not executed in a state that is advantageous to the player, the number of medals won may exceed the number of medals you have"),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定対象に応じた設定示唆演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の「遊技メダル数が所定数に到達したことで、設定値を示唆する表示が実行されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect control means is a means capable of executing a setting suggestive effect according to the determination target ([Regarding the effect according to the number of game medals] "When the number of game medals reaches a predetermined number, the set value is changed. The suggested display may be executed”),
A game machine characterized by:

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game media management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図264のステップS4003、図262のステップS3714)、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、前記遊技価値数を表示可能な手段であり(例えば、図319の「所持」の値)、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態における遊技価値の獲得数に応じた演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、AT状態における獲得メダル数を判定対象とする構成、図319参照)、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
Production control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the production performed by the production means (for example, the production image display device 157, the speakers 272 and 277, various lamps 420),
A game machine comprising
The game value number control means is means capable of performing the game value update process for updating the game value number based on the reception of information from an external processing device (for example, the lending machine 700, the host server). (For example, step S4003 in FIG. 264, step S3714 in FIG. 262),
The effect control means is a means capable of displaying the game value number in a certain game state that is advantageous to the player (for example, the value of "possessed" in FIG. 319),
The effect control means is a means capable of executing an effect in accordance with the number of acquired game values in the certain game state,
(In the description of [Production according to the number of game medals], a configuration for determining the number of won medals in the AT state, see FIG. 319) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態における遊技価値の獲得数の表示を実行可能な手段である(例えば、図319の「・・・GET」の値)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect control means is a means capable of displaying the number of acquired game values in the certain game state (for example, the value of "... GET" in FIG. 319),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において遊技価値を獲得した場合に、前記獲得数の表示と前記遊技価値数の表示の両方の表示を更新して表示する手段である(例えば、図319(d2)(d3))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect control means is means for updating and displaying both the display of the obtained number and the display of the number of game values when the game value is obtained in the certain game state (for example, FIG. 319 (d2) (d3)),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において前記遊技価値数に応じた演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、演出を並行して実行可能な構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect control means is means capable of executing effects corresponding to the number of game values in the certain game state. configuration reference),
A game machine characterized by:

上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。 A game medium management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタンR)と、
第二の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記遊技制御手段に関する第一のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に関する第二のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二のエラーが発生している状態で前記第一のエラーが発生した場合に、該第一のエラーは解除可能であって該第二のエラーは解除不可能な状態になる、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載参照、図322)、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
a first operating means (for example, a reset button R);
a second operating means (eg, count button 171);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to game values used in games;
game value control means (for example, medal number control section 350) for performing game value update processing for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A game table comprising
The first operation means is an operation means capable of canceling a first error related to the game control means,
The second operation means is an operation means capable of canceling a second error related to the game value number control means,
when the first error occurs while the second error is occurring, the first error is resolvable and the second error is irresolvable;
A game machine (see the description of [About the operation at the time of error duplication], FIG. 322) characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、リセットボタンである(図321参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The first operating means is a reset button (see FIG. 321),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記第二のエラーは、前記計数処理の実行によって解除可能なエラーであり(図320参照)、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に基づいて前記計数処理を実行可能な手段である(図320参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means,
The second error is an error that can be canceled by executing the counting process (see FIG. 320),
The game value number control means is means capable of executing the counting process based on the operation of the second operation means (see FIG. 320).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一のエラーが発生していない場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行し(図320参照)、
前記第一のエラーが発生している場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行しない手段である(図322参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is
If the first error has not occurred, the game value update process is executed based on the operation of the second operation means (see FIG. 320),
means for not executing the game value update process based on the operation of the second operation means when the first error occurs (see FIG. 322);
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記第二の操作手段と同じ操作手段である、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載中、遊技制御エラーとメダル数制御エラーを解除するためのエラー解除用操作手段が同一である構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The first operating means is the same operating means as the second operating means,
A gaming machine characterized by the there is

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game media management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタンR)と、
第二の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記遊技制御手段に関する第一のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に関する第二のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二のエラーが発生している状態で前記第一のエラーが発生した場合に、該第一のエラーは解除可能であって該第二のエラーは解除不可能な第一の状態になり、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラーに関する第一のエラー報知を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載参照、図322)、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
a first operating means (for example, a reset button R);
a second operating means (eg, count button 171);
Notification means (for example, effect image display device 157);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The first operation means is an operation means capable of canceling a first error related to the game control means,
The second operation means is an operation means capable of canceling a second error related to the game value number control means,
When the first error occurs while the second error is occurring, the first error is resolvable and the second error becomes the non-resolvable first state. ,
The notification means is means capable of executing a first error notification regarding the first error in the first state,
A game machine (see the description of [About the operation at the time of error duplication], FIG. 322) characterized by the following is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第二の操作手段が操作されたことに基づいて、前記第一のエラーの解除を促す報知を実行可能な手段である(図322(d4)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The notification means is means capable of executing notification prompting cancellation of the first error based on the operation of the second operation means in the first state (see FIG. 322 (d4). ),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第二のエラーに関する第二のエラー報知(図322(d2)参照)を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The notification means is a means capable of executing a second error notification (see FIG. 322 (d2)) regarding the second error.
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラー報知を実行するにあたり、実行されていた前記第二のエラー報知を中断する手段であり(図322(d2)(d3)参照)、
前記報知手段は、前記第一のエラーの解除によって前記第一の状態が終了すると、前記第二のエラー報知を開始する手段である(図322(d4)~(d6)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The notification means is means for interrupting the second error notification being executed when executing the first error notification in the first state (see FIGS. 322(d2) and (d3)),
The notification means is means for starting the second error notification when the first state ends due to cancellation of the first error (see FIGS. 322(d4) to (d6)),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラー報知を実行するにあたり、前記第二のエラー報知を継続して実行する手段である([エラー重複時の動作について]の記載中、双方のエラーに関するメッセージを表示する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The notification means is means for continuously executing the second error notification when executing the first error notification in the first state (in the description of [Regarding the operation at the time of error duplication], (see configuration to display messages about both errors),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記第二のエラーは、前記計数処理の実行によって解除可能なエラーであり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に基づいて前記計数処理を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(図320(b2)~(b4)参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means,
the second error is an error that can be canceled by executing the counting process;
The game value number control means is means capable of executing the counting process based on the operation of the second operation means.
A gaming machine (see FIGS. 320(b2) to (b4)) characterized by

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、リセットボタンである(図321参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The first operating means is a reset button (see FIG. 321),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一のエラーが発生していない場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行し(図320参照)、
前記第一のエラーが発生している場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行しない手段である(図322参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game value number control means is
If the first error has not occurred, the game value update process is executed based on the operation of the second operation means (see FIG. 320),
means for not executing the game value update process based on the operation of the second operation means when the first error occurs (see FIG. 322);
A game machine characterized by:

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game media management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において第一の演出音(例えば、AT状態の演出音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]参照)、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
audio output means (for example, speakers 272 and 277);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game table comprising
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means,
The game control means is a means capable of setting a first game state (for example, AT state) advantageous to the player,
The sound output means is a means capable of outputting a first effect sound (for example, an AT state effect sound) in the first game state,
The sound output means is means for reducing the volume of the first effect sound when the counting process is executed in the first game state.
A gaming machine (see [Regarding notification of counting process (1)]) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、全てのリールが停止している状態で計数報知Aを実行する構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate;
a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels;
After the plurality of reels are driven to rotate, stop control means (for example, the game control unit 302) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation is performed based on the lottery result of the internal lottery )and,
with
The sound output means may decrease the volume of the first effect sound when the counting process is executed in the first gaming state in which all of the plurality of reels are stopped. is a means of
(See the configuration for executing count notification A while all reels are stopped in the description of [Regarding counting process notification (1)]).

また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において、回転中の前記複数のリールに対する停止操作が全て行われてから所定の時間が経過した後、前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The voice output means, in the first gaming state, when the counting process is being executed after a predetermined time has passed since all of the spinning reels have been stopped. A means by which the volume of the first effect sound may be reduced,
During the description of the gaming machine ([Regarding counting process notification (1)], a predetermined period has passed since the last stop operation was performed on the reels, and all the reels have stopped rotating. (See configuration for executing count notification A on the condition of ), is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記計数処理が実行されている場合に、第二の演出音(例えば、計数音)を出力することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The sound output means is means capable of outputting a second effect sound (e.g., counting sound) when the counting process is being executed.
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の演出音の音量が低下している状態において、前記所定の操作手段が操作されたことに基づいて前記第一の演出音の音量を戻す手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、何らかの操作手段に対する操作を契機に実行中の計数報知Aを終了する構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Equipped with predetermined operation means (for example, bet buttons 130, 132),
The audio output means is means for returning the volume of the first effect sound based on the operation of the predetermined operation means in a state where the volume of the first effect sound is reduced.
(See the configuration for ending the count notification A being executed upon operation of some operating means in the description of [Regarding counting process notification (1)]).

また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
前記音声出力手段を含む演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態よりも遊技者に不利な第二の遊技状態(例えば、通常状態)を設定可能な手段であり、
前記演出手段は、デモ演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している場合に、デモ演出を実行しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している場合に、デモ演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、遊技者に有利な状態では所謂デモ演出が実行されず、遊技者に不利な状態ではデモ演出が実行される、との記載参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate;
a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels;
After the plurality of reels are driven to rotate, stop control means (for example, the game control unit 302) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation is performed based on the lottery result of the internal lottery )and,
production means (for example, production image display device 157, speakers 272 and 277, various lamps 420) including the audio output means;
with
The game control means is a means capable of setting a second game state (for example, normal state) that is more disadvantageous to the player than the first game state,
The production means is a means capable of executing a demonstration production,
The effect means is means for not executing a demonstration effect when all of the plurality of reels are stopped in the first gaming state,
The effect means is means capable of executing a demonstration effect when all of the plurality of reels are stopped in the second gaming state.
During the description of the amusement machine ([Regarding counting process notification (1)], a so-called demonstration effect is not executed in a state that is advantageous to the player, and a demo effect is executed in a state that is disadvantageous to the player. , see the description), is described.

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game media management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図260のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において第一の演出音(例えば、AT状態の演出音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記計数処理が実行されている場合に第二の演出音(例えば、計数音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記計数処理が実行されている場合に、第一の演出音が出力されている状態を維持する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]参照)、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
audio output means (for example, speakers 272 and 277);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
A game machine comprising
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 260) including a process of transmitting the game value number to an external processing device and the game value update process of subtracting the game value number. is a viable means,
The game control means is a means capable of setting a first game state (for example, AT state) advantageous to the player,
The sound output means is a means capable of outputting a first effect sound (for example, an AT state effect sound) in the first game state,
The sound output means is means capable of outputting a second effect sound (e.g., counting sound) when the counting process is being executed,
The sound output means is means for maintaining a state in which the first effect sound is being output when the counting process is being executed in the first game state.
A gaming machine (see [Regarding notification of counting process (2)]) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態における前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を出力する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、全てのリールが停止している状態で計数報知Bを実行する構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate;
a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels;
After the plurality of reels are rotationally driven, stop control means (for example, the game control unit 302) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation is performed based on the lottery result of the internal lottery )and,
with
The sound output means is means for outputting the second effect sound when the counting process is being executed while all of the plurality of reels in the first gaming state are stopped. be,
(See the configuration for executing count notification B in a state where all reels are stopped in the description of [Regarding counting process notification (2)]).

また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールのいずれかが回転している状態では、前記第二の演出音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、いずれかのリールが回転している状態では計数報知Bを実行しない構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate;
a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels;
After the plurality of reels are rotationally driven, stop control means (for example, the game control unit 302) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation is performed based on the lottery result of the internal lottery )and,
with
The sound output means is means for not outputting the second effect sound while any one of the plurality of reels is rotating in the first game state.
(Refer to the configuration in which counting notification B is not executed while any reel is rotating in the description of [Regarding counting processing notification (2)]).

また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記所定の操作手段が操作されてから前記複数のリールが回転を開始するまでの間は、前記第二の演出音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、何らかの操作手段がされた後に計数報知Bを実行しない構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
predetermined operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
with
The sound output means is means for not outputting the second effect sound during a period from when the predetermined operation means is operated in the first gaming state until the plurality of reels start rotating.
(Refer to the configuration that does not execute count notification B after some operation means is performed in the description of [Regarding counting process notification (2)]).

また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態における前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第一の態様で出力する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate;
a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels;
After the plurality of reels are rotationally driven, stop control means (for example, the game control unit 302) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation is performed based on the lottery result of the internal lottery )and,
with
The sound output means outputs the second effect sound in the first mode when the counting process is being executed while all of the plurality of reels in the first gaming state are stopped. is sometimes a means of
In the description of the gaming machine ([Regarding the counting process notification (2)], the case where the count notification B is executed is the case where the counting sound of the first mode is output, and the case where the counting notification B is not executed is When outputting the counting sound of the second mode, refer to the configuration where each is read as).

また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールのいずれかが回転している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第二の態様で出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate;
a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels;
After the plurality of reels are rotationally driven, stop control means (for example, the game control unit 302) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation is performed based on the lottery result of the internal lottery )and,
with
The sound output means outputs the second effect sound in the second mode when the counting process is being executed while any one of the plurality of reels is rotating in the first gaming state. is a means of outputting
In the description of the gaming machine ([Regarding the counting process notification (2)], the case where the count notification B is executed is the case where the counting sound of the first mode is output, and the case where the counting notification B is not executed is When outputting the counting sound of the second mode, refer to the configuration where each is read as).

また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記所定の操作手段が操作されてから前記複数のリールが回転を開始するまでの間に前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第二の態様で出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
predetermined operating means (for example, bet buttons 130 and 132);
with
The voice output means outputs the second is a means for outputting the effect sound of in a second mode,
In the description of the gaming machine ([Regarding the counting process notification (2)], the case where the count notification B is executed is the case where the counting sound of the first mode is output, and the case where the counting notification B is not executed is When outputting the counting sound of the second mode, refer to the configuration where each is read as).

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値数制御手段から受信した前記遊技価値数の情報を含むコマンド(例えば、セキュリティコマンド)を前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記演出制御手段は、前記コマンドを受信したことに基づいて前記遊技価値数に関する第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
Also, in the description above,
Throwing operation means (for example, bet buttons 130 and 132);
A game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game based on the fact that the input operation means is operated;
a game value number storage means (for example, RAM 358) for storing the number of game values related to the game values used in the game;
a game value control means (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value stored in the game value storage means;
Production control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the production performed by the production means (for example, the production image display device 157, the speakers 272 and 277, various lamps 420),
A game table comprising
The game value number control means is means for transmitting information on the game value number to the game control means,
The game control means is means for transmitting a command (for example, a security command) including information on the game value number received from the game value number control means to the effect control means,
The effect control means is means for executing a first control related to the game value number based on the reception of the command.
(Refer to [Display and effect based on information of medal number control unit]) characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
電源投入時において、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するよりも前に、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との通信が確立する場合があり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するまでの間は、前記コマンドを受信しても前記第一の制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the power is turned on, communication between the game control means and the effect control means may be established before communication between the game control means and the game value number control means is established,
The effect control means is means for not executing the first control even if the command is received until communication is established between the game control means and the game value number control means.
(Refer to [Display and effect based on information of medal number control unit]) characterized by the above.

また、上記記載の遊技台であって、
電源投入時において、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するよりも前に、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との通信が確立する場合があり、
前記コマンドは、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であるか否かを示す情報を含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であることを示す情報を受信するまで、前記コマンドを受信しても前記第一の制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
When the power is turned on, communication between the game control means and the effect control means may be established before communication between the game control means and the game value number control means is established,
The command includes information indicating whether communication between the game control means and the game value number control means is normal,
The effect control means is means for not executing the first control even if the command is received until information indicating that the communication between the game control means and the game value number control means is normal is received. be,
(Refer to [Display and effect based on information of medal number control unit]) characterized by the above.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であることに基づいて、前記第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect control means is means for executing the first control based on normal communication between the game control means and the game value number control means.
(Refer to [Display and effect based on information of medal number control unit]) characterized by the above.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記コマンドを所定の周期(例えば、セキュリティコマンドが100ms周期で送信)で前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値数制御手段から受信した前記遊技価値数の情報を含む各種処理コマンド(例えば、図231の各種処理コマンド)を、遊技の進行に合わせて前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記演出制御手段は、前記各種処理コマンドを受信したことに基づいて前記第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The game control means is a means for transmitting the command to the effect control means at a predetermined period (for example, a security command is transmitted at a period of 100 ms),
The game control means transmits various processing commands (for example, various processing commands in FIG. 231) including the information on the game value number received from the game value number control means to the effect control means in accordance with the progress of the game. is a means to
The effect control means is a means for executing the first control based on the reception of the various processing commands,
A game machine characterized by:

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
again,
A game medium management device (for example, a lending machine 700) is described, which is connected to the game machine described above.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
again,
a game machine as described above;
an external processing device (e.g., rental machine 700, host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, gaming system S) is described.

100 スロットマシン
101 本体
102 前面扉
110 左リール
111 中リール
112 右リール
700 リールユニット
130~132 ベットボタン
134 精算ボタン
135 スタートレバー
137~139 ストップボタン
144T トップランプ
144L 左サイドランプ
144R 右サイドランプ
157 演出画像表示装置
160U 演出可動体ユニット
164 タイトルパネルランプ
165 第1チャンスボタン
166 第2チャンスボタン
167 左ボタン
168 右ボタン
172 メダルブロッカ
180 ホッパーユニット
190 第1選択スイッチ
194 第2選択スイッチ
244 電源スイッチ
272 上部スピーカ
277 低音スピーカ
281 設定キースイッチ
293 設定値表示器
294 開放センサ
740 バックライトモジュール
HD1 第1操作促進表示
HD2 第2操作促進表示
165D 第1ボタン表示
166D 第2ボタン表示
LD1,LD2 文字表示
RD10,RD20 操作結果表示
RD11,RD21 枠表示
RD12 ゲーム数表示
RD22 キャラクタ表示
300B 主制御基板
24ML 主制御24VモニタLED
5ML 主制御5VモニタLED
24MC 主制御24Vコンデンサ
400B 第1副制御基板
24SL 副制御24VモニタLED
5SL 副制御5VモニタLED
24SC 副制御24Vコンデンサ
252B 電源制御基板
24PL 電源制御24VモニタLED
5PL 電源制御5VモニタLED
24PC 電源制御24Vコンデンサ
5PC 電源制御5Vコンデンサ
100 slot machine 101 main body 102 front door 110 left reel 111 middle reel 112 right reel 700 reel unit 130-132 bet button 134 checkout button 135 start lever 137-139 stop button 144T top lamp 144L left side lamp 144R right side lamp 157 effect image Display device 160U Movable effect unit 164 Title panel lamp 165 First chance button 166 Second chance button 167 Left button 168 Right button 172 Medal blocker 180 Hopper unit 190 First selection switch 194 Second selection switch 244 Power switch 272 Upper speaker 277 Low-pitched speaker 281 Setting key switch 293 Setting value display 294 Opening sensor 740 Backlight module HD1 First operation prompting display HD2 Second operation prompting display 165D First button display 166D Second button displays LD1, LD2 Character displays RD10, RD20 Operation results Display RD11, RD21 Frame display RD12 Game number display RD22 Character display 300B Main control board 24ML Main control 24V monitor LED
5ML Main control 5V monitor LED
24MC Main control 24V capacitor 400B First sub-control board 24SL Sub-control 24V monitor LED
5SL Sub-control 5V monitor LED
24SC Sub-control 24V capacitor 252B Power control board 24PL Power control 24V monitor LED
5PL Power supply control 5V monitor LED
24PC power control 24V capacitor 5PC power control 5V capacitor

上記目的を解決する本発明の遊技台は、
遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段と、
前記設定確認の際に操作される操作手段と、
表示手段と、
前記設定値を表示可能な設定値表示手段と、
前記操作手段の操作が行われた場合に発光可能な第一の発光手段と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、該第一の状態において設定された賭数での遊技を継続可能であり、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示を表示する場合があり、
前記設定値表示手段は、前記第一の場合に前記設定値を表示しない手段であり、
前記第一の発光手段は、前記第一の場合に発光する手段である、
ことを特徴とする。
The amusement machine of the present invention that solves the above object,
setting confirmation means for performing setting confirmation processing for confirming one setting value set from among a plurality of types of setting values with different degrees of advantage for the player;
an operation means operated when confirming the setting;
display means;
setting value display means capable of displaying the setting value;
a first light emitting means capable of emitting light when the operation means is operated;
A game table comprising
The operation means is a means that may be operated in the first state,
The first state is a state in which a bet number of 1 or more is set,
When the operation means is operated in the first state (hereinafter referred to as "first case") , the game can be continued with the bet number set in the first state,
The display means may display a first display when the operation means is operated,
The set value display means is means for not displaying the set value in the first case,
The first light emitting means is means for emitting light in the first case,
It is characterized by

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
前記操作手段の操作が行われた場合に発光可能な第一の発光手段[例えば、主制御基板300Bに設けられたモニタLED]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図225(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図225(82)](以下、「第一の場合」という。)に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図225(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能であり[例えば、図225(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確認中表示]を表示する場合があり[例えば、図225(52)]、
前記設定値表示手段は、前記第一の場合に前記設定値を表示しない手段であり[例えば、図224(82)]、
前記第一の発光手段は、前記第一の場合に発光する手段である[例えば、図224(82)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の発光手段は、扉開放状態において視認可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記操作手段の操作が行われた場合に発光可能な第二の発光手段を備え、
前記第二の発光手段は、扉開放状態において視認可能な手段[例えば、外部集中端子板248に設けられたモニタLED]であり、
前記第二の発光手段が設けられた基板[例えば、外部集中端子板248]は、前記第一の発光手段が設けられた基板[例えば、主制御基板300B]とは異なる、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
さらに、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図225(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図225(82)]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図225(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能であり[例えば、図225(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確認中表示]を表示する場合がある[例えば、図225(52)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Setting confirmation means for performing a setting confirmation process for confirming one setting value set from among a plurality of types of setting values [for example, setting 1, 2, 4 to 6, b] with different degrees of advantage for the player [ For example, the CPU 304 of the main control unit 300],
an operating means [for example, a setting key switch 281] operated when confirming the setting;
Display means [for example, effect image display device 157];
setting value display means [for example, setting value display 293] capable of displaying the setting value;
a first light emitting means capable of emitting light when the operation means is operated [for example, a monitor LED provided on the main control board 300B];
A game machine comprising
The operation means is a means that may be operated in the first state,
The first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set [for example, the state in FIG.
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 225 (82)] (hereinafter referred to as "first case"), the number of bets set in the first state [For example, the bet number set in FIG. 225 (81)] can be continued [for example, (61) to (62) in FIG. 225],
When the operation means is operated, the display means may display a first display [e.g., "setting confirmation in progress display] [e.g., FIG. 225 (52)],
The setting value display means is means for not displaying the setting value in the first case [for example, FIG. 224 (82)],
The first light emitting means is means for emitting light in the first case [for example, FIG. 224 (82)],
A playground characterized by: 』
also explained.
again,
"The first light-emitting means is means visible when the door is open,
A playground characterized by: 』
also explained.
again,
"Comprising a second light emitting means capable of emitting light when the operation means is operated,
The second light emitting means is a means visible when the door is open [for example, a monitor LED provided on the external collective terminal plate 248],
The board on which the second light emitting means is provided [for example, the external collective terminal board 248] is different from the board on which the first light emitting means is provided [for example, the main control board 300B].
A playground characterized by: 』
also explained.
Furthermore , according to the above description,
``Setting confirmation means for performing a setting confirmation process for confirming one setting value set from a plurality of types of setting values [for example, setting 1, 2, 4 to 6, b] with different degrees of advantage for the player [ For example, the CPU 304 of the main control unit 300],
an operating means [for example, a setting key switch 281] operated when confirming the setting;
A gaming machine equipped with display means [for example, effect image display device 157],
The operation means is a means that may be operated in the first state,
The first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set [for example, the state in FIG.
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 225 (82)], the bet number set in the first state [for example, number of bets] can be continued [for example, (61) to (62) in FIG. 225],
When the operation means is operated, the display means may display a first display [e.g., "setting confirmation in progress display] [e.g., FIG. 225 (52)],
A playground characterized by: 』
also explained.

上記目的を解決する本発明の遊技台は、
遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段と、
前記設定確認の際に操作される操作手段と、
表示手段と、
前記設定値を表示可能な設定値表示手段と、
前記操作手段の操作が行われた場合に発光可能な第一の発光手段と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、該第一の状態において設定された賭数での遊技を継続可能であり、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示を表示する場合があり、
前記設定値表示手段は、前記第一の場合に前記設定値を表示しない手段であり、
前記第一の発光手段は、前記第一の場合に発光する手段であり、
前記設定値表示手段は、前記設定値を表示中に扉閉鎖状態となっても該設定値を表示する手段である、
ことを特徴とする。
The amusement machine of the present invention that solves the above object,
setting confirmation means for performing setting confirmation processing for confirming one setting value set from among a plurality of types of setting values with different degrees of advantage for the player;
an operation means operated when confirming the setting;
display means;
setting value display means capable of displaying the setting value;
a first light emitting means capable of emitting light when the operation means is operated;
A game table comprising
The operation means is a means that may be operated in the first state,
The first state is a state in which a bet number of 1 or more is set,
When the operation means is operated in the first state (hereinafter referred to as "first case"), the game can be continued with the bet number set in the first state,
The display means may display a first display when the operation means is operated,
The set value display means is means for not displaying the set value in the first case,
The first light emitting means is means for emitting light in the first case,
The set value display means is means for displaying the set value even if the door is closed while the set value is being displayed.
It is characterized by

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
前記操作手段の操作が行われた場合に発光可能な第一の発光手段[例えば、主制御基板300Bに設けられたモニタLED]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図225(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図225(82)](以下、「第一の場合」という。)に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図225(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能であり[例えば、図225(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確認中表示]を表示する場合があり[例えば、図225(52)]、
前記設定値表示手段は、前記第一の場合に前記設定値を表示しない手段であり[例えば、図224(82)]、
前記第一の発光手段は、前記第一の場合に発光する手段であ[例えば、図224(82)]、
前記設定値表示手段は、前記設定値を表示中[例えば、図219(41)]に扉閉鎖状態となっても該設定値を表示する手段である[例えば、図219(42)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の発光手段は、扉開放状態において視認可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記操作手段の操作が行われた場合に発光可能な第二の発光手段を備え、
前記第二の発光手段は、扉開放状態において視認可能な手段[例えば、外部集中端子板248に設けられたモニタLED]であり、
前記第二の発光手段が設けられた基板[例えば、外部集中端子板248]は、前記第一の発光手段が設けられた基板[例えば、主制御基板300B]とは異なる、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
さらに、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図225(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図225(82)]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図225(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能であり[例えば、図225(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確認中表示]を表示する場合がある[例えば、図225(52)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Setting confirmation means for performing a setting confirmation process for confirming one setting value set from among a plurality of types of setting values [for example, setting 1, 2, 4 to 6, b] with different degrees of advantage for the player [ For example, the CPU 304 of the main control unit 300],
an operating means [for example, a setting key switch 281] operated when confirming the setting;
Display means [for example, effect image display device 157];
setting value display means [for example, setting value display 293] capable of displaying the setting value;
a first light emitting means capable of emitting light when the operation means is operated [for example, a monitor LED provided on the main control board 300B];
A game machine comprising
The operation means is a means that may be operated in the first state,
The first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set [for example, the state in FIG.
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 225 (82)] (hereinafter referred to as "first case"), the number of bets set in the first state [For example, the bet number set in FIG. 225 (81)] can be continued [for example, (61) to (62) in FIG. 225],
When the operation means is operated, the display means may display a first display [e.g., "setting confirmation in progress display] [e.g., FIG. 225 (52)],
The setting value display means is means for not displaying the setting value in the first case [for example, FIG. 224 (82)],
The first light emitting means is means for emitting light in the first case [for example, FIG. 224 (82)],
The set value display means is means for displaying the set value even if the door is closed while the set value is displayed [for example, FIG. 219 (41)] [for example, FIG. 219 (42)].
A playground characterized by: 』
also explained.
again,
"The first light-emitting means is means visible when the door is open,
A playground characterized by: 』
also explained.
again,
"Comprising a second light emitting means capable of emitting light when the operation means is operated,
The second light emitting means is a means visible when the door is open [for example, a monitor LED provided on the external collective terminal plate 248],
The board on which the second light emitting means is provided [for example, the external collective terminal board 248] is different from the board on which the first light emitting means is provided [for example, the main control board 300B].
A playground characterized by: 』
also explained.
Furthermore, according to the above description,
``Setting confirmation means for performing a setting confirmation process for confirming one setting value set from among a plurality of types of setting values [for example, setting 1, 2, 4 to 6, b] with different degrees of advantage for the player [ For example, the CPU 304 of the main control unit 300],
an operating means [for example, a setting key switch 281] operated when confirming the setting;
A gaming machine equipped with display means [for example, effect image display device 157],
The operation means is a means that may be operated in the first state,
The first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set [for example, the state in FIG.
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 225 (82)], the bet number set in the first state [for example, number of bets] can be continued [for example, (61) to (62) in FIG. 225],
The display means may display a first display [for example, "setting confirmation display"] when the operation means is operated [for example, FIG. 225 (52)],
A playground characterized by: 』
also explained.

Claims (7)

遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段と、
前記設定確認の際に操作される操作手段と、
表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合に、該第一の状態において設定された賭数での遊技を継続可能であり、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示を表示する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
setting confirmation means for performing setting confirmation processing for confirming one setting value set from among a plurality of types of setting values with different degrees of advantage for the player;
an operation means operated when confirming the setting;
display means;
A game table comprising
The operation means is a means that may be operated in the first state,
The first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set,
when the operation means is operated in the first state, the game can be continued with the bet number set in the first state;
The display means may display a first display when the operation means is operated,
A playground characterized by:
請求項1に記載の遊技台であって、
メダル投入口と、
第一の通路と、
第二の通路と、
前記メダル投入口から投入されたメダルを、前記第一の通路と前記第二の通路のうちのいずれか一方の通路に振分けるメダルブロッカと、
を備え、
前記第一の通路は、メダル返却通路であり、
前記メダルブロッカは、前記操作手段の操作が行われた場合に、前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第一の通路に振分ける場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game machine according to claim 1,
a medal slot,
a first passageway;
a second passageway;
a medal blocker that sorts the medals inserted from the medal slot into one of the first path and the second path;
with
The first passage is a medal return passage,
The medal blocker may sort the medals inserted from the medal slot into the first path when the operation means is operated.
A playground characterized by:
請求項2に記載の遊技台であって、
扉体を備え、
前記操作手段は、前記扉体が開いた状態にある場合に操作することができる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
The game machine according to claim 2,
Equipped with a door body,
The operation means is means that can be operated when the door is in an open state.
A playground characterized by:
請求項2又は3に記載の遊技台であって、
前記操作手段は、第二の状態においても操作が行われる場合がある手段であり、
前記メダルブロッカは、前記第二の状態において前記操作手段の操作が行われた場合には前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第二の通路に振分けるものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game machine according to claim 2 or 3,
The operation means is a means that may be operated even in the second state,
The medal blocker sorts the medals inserted from the medal slot into the second passage when the operation means is operated in the second state.
A playground characterized by:
請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記設定値を表示可能な設定値表示手段を備え、
前記設定値表示手段は、前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台。
The game machine according to any one of claims 1 to 4,
setting value display means capable of displaying the setting value;
The setting value display means is a means that may not display the setting value even if the operation means is operated.
A playground characterized by:
請求項1乃至5のうちいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記操作手段の操作が行われた場合に発光可能な発光手段を備えたことを特徴とする遊技台。
The game machine according to any one of claims 1 to 5,
A game machine comprising light emitting means capable of emitting light when the operation means is operated.
請求項1乃至6のうちいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記操作手段の操作が行われた場合に外部に信号を送信可能な送信手段を備えたことを特徴とする遊技台。
The game machine according to any one of claims 1 to 6,
A gaming machine comprising a transmission means capable of transmitting a signal to the outside when the operation means is operated.
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