JP2023040591A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

Figure 2023040591000001
【課題】演出により遊技興趣を向上させる遊技機を提供する。
【解決手段】キャラクタ移動演出の実行パターンは、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する第1パターンと、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を含む。切替示唆演出が実行された後に、キャラクタ移動演出の演出パターンが継承なし時の演出パターンから継承あり時の演出パターンへと切り替えられる場合がある。演出実行例002AK113における切替示唆演出の実行に続いて、演出実行例002AK116は、切替示唆演出が実行される前とは異なるキャラクタCH11に切り替えて表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。
【選択図】図10-33

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
パチンコ遊技機等の遊技機として、飾り図柄を透過させることによって、飾り図柄が重畳している背景画像の一部を視認可能とする演出を登載する遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。
特開2000-140264号公報
特許文献1に記載された技術では、演出による興趣向上に改善の余地があった。
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出により遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
前記特別演出において、識別情報を遷移パターンに応じて透過させて表示可能な透過表示手段と、
識別情報を透過させているときに、特別画像の表示により前記有利状態に制御される期待度を示唆可能な特別画像表示手段と、を備え、
前記遷移パターンが第1遷移パターンである場合と第2遷移パターンである場合とで、表示される前記特別画像の種類が異なる、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、識別情報の遷移パターンに応じて特別画像の種類が異なるため、遊技興趣を向上させることができる。
パチンコ遊技機の正面図である。 各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技用乱数の一例を示す図である。 遊技制御用のメイン処理を示すフローチャートである。 遊技制御用のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルの構成例を示す図である。 演出制御用のメイン処理を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートなどである。 画面表示の構成例を示す図である。 始動口入賞時コマンドの構成例を示す図である。 変動パターンの構成例を示す図である。 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 演出画像表示例を示す図である。 演出画像表示例を示す図である。 演出画像表示例を示す図である。 演出画像表示例を示す図である。 演出画像表示例を示す図である。 演出画像表示例を示す図である。 先読み演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 先読み演出設定処理に関する記憶データの使用例を示す図である。 キャラクタ移動演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 キャラクタ移動演出決定処理に関する記憶データの使用例を示す図である。 演出パターンの構成例を示す図である。 演出パターンの構成例を示す図である。 演出パターンの構成例を示す図である。 演出パターンの構成例を示す図である。 演出パターンの決定例を示す図である。 演出パターンの決定例などを示す図である。 タイマ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 タイマ演出決定処理に関するデータの使用例を示す図である。 タイマ演出決定処理に関するデータの使用例を示す図である。 キャラクタ移動演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。 キャラクタ移動演出実行中処理に関する記憶データの使用例を示す図である。 タイマ演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。 アクティブ表示変化演出に関する決定例を示す図である。 リーチ後演出に関する決定例を示す図である。 演出制御パターンの構成例を示す図である。 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。 演出実行例を示す図である。 演出実行例を示す図である。 演出実行例を示す図である。 演出実行例を示す図である。 演出実行例を示す図である。 キャラクタ表示率の設定例を示す図である。 演出実行例を示す図である。 アクティブ表示変化演出の実行制御例を示す図である。 演出実行例を示す図である。 演出実行例を示す図である。 演出図柄を透過させる演出の実行制御例を示す図である。 演出実行例を示す図である。 演出実行例を示す図である。 演出実行例を示す図である。 タイマ待機演出やタイマ演出の実行制御例を示す図である。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成および制御について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bと、が設けられている。図1に示す例では、遊技領域の右側方に設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、それぞれ、複数種類の特別識別情報としての特別図柄の可変表示を行うことができる。特別図柄は、「特図」ともいう。特別図柄の可変表示は、「特図ゲーム」ともいう。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、いずれも7セグメントのLEDなどを用いて構成される。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号、その他、任意の点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである。演出図柄や小図柄、普通図柄など、他の図柄についても、「可変表示」は同じく複数種類の図柄を変動可能に表示することである。演出図柄は、飾り図柄あるいは装飾図柄ともいう。可変表示は、変動表示、あるいは単に、変動ともいう。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、拡大、縮小などがある。変動には、ある図柄を点滅表示する態様が含まれてもよい。特別図柄や普通図柄の可変表示では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新可能に表示される。演出図柄の可変表示では、複数種類の演出図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形、拡大、縮小されたりする。任意の図柄の可変表示において、最後には表示結果として所定図柄が停止表示される。停止表示は、導出表示、あるいは単に、導出ともいう。可変表示において最終的に停止表示される図柄は、最終停止図柄あるいは確定図柄ともいう。特図ゲームにおける最終停止図柄は、確定特別図柄ともいう。可変表示の表示結果は、特別図柄の表示結果を含み、可変表示結果ともいう。特別図柄の表示結果は、特図表示結果ともいう。可変表示の実行時間は、特別図柄の変動時間である特図変動時間を含み、可変表示時間ともいう。特図変動時間は、複数パターンが予め用意された特別図柄の変動パターンに対応して、異なる時間を設定可能である。
第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄は「第1特図」ともいう。第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄は「第2特図」ともいう。第1特図を用いた特図ゲームは「第1特図ゲーム」ともいう。第2特図を用いた特図ゲームは「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。図1に示す例では、遊技領域の左側方に設けられている。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行うことができる。普通図柄は、「普図」ともいう。普通図柄の可変表示は、「普図ゲーム」ともいう。普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどを用いて構成される。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号、その他、任意の点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、複数のLEDにおける一部または全部を点灯したパターンや、複数のLEDを全て消灯したパターンが、含まれてもよい。普図ゲームにおける最終停止図柄は、確定普通図柄ともいう。普通図柄の表示結果は、普図表示結果ともいう。普図ゲームにおいて普通図柄が可変表示される実行時間は、普図変動時間ともいう。普図変動時間は、複数パターンが予め用意された普通図柄の変動パターンに対応して、異なる時間を設定可能である。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)、有機EL(Electro Luminescence)、ドットマトリクスLED、プロジェクタおよびスクリーン、立体画像投影装置、その他、任意の画像を形成可能な機構を用いた構成であればよい。画像表示装置5は、各種の演出画像を表示可能である。また、画像表示装置5は、演出画像に限定されず、検査用画像や設定用画像といった、任意の制御関連画像を表示可能である。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、演出図柄の可変表示を実行可能である。演出図柄は、数字などを示す表示図柄であり、特別図柄や普通図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報となる。図1に示す画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、例えば演出図柄が上下方向のスクロール表示や更新表示されることにより、演出図柄の可変表示が行われる。可変表示の同期は、図柄の変動が開始されるタイミングと、その変動が終了して図柄が最終的に停止表示されるタイミングとが、異なる種類の図柄について共通のタイミングとなるものであればよい。演出図柄の可変表示における最終停止図柄は、確定演出図柄、確定飾り図柄、確定装飾図柄ともいう。演出図柄の可変表示は第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期するので、演出図柄の可変表示時間は、特図変動時間と同じになる。
画像表示装置5の画面上には、保留表示とアクティブ表示とに対応した演出画像を表示可能な表示エリアが設けられてもよい。保留表示は、未だ実行されずに保留されている可変表示に対応する表示である。アクティブ表示は、実行中の可変表示に対応する表示である。保留表示およびアクティブ表示は、可変表示に対応する可変表示対応表示とも総称される。保留表示を行う表示エリアは、保留表示エリアともいう。アクティブ表示を行う表示エリアは、アクティブ表示エリアともいう。保留されている可変表示の数は、保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数は、第1保留記憶数ともいう。第2特図ゲームに対応する保留記憶数は、第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値は、合計保留記憶数ともいう。
図1に示す第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられる。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。図1に示す普通図柄表示器20の上方には、複数のLEDを含んで構成された普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、LEDの点灯個数によって、普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数は、普図ゲームに対応する保留記憶数である。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bと、が設けられている。入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって、常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物として、図2に示す普通電動役物ソレノイド81により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、普通電動役物ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入しない閉鎖状態あるいは第2始動入賞口を遊技球が進入しにくい通常開放状態となる。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態あるいは第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい拡大開放状態となる。第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態や進入しやすい拡大開放状態は、第1可変状態ともいう。第2始動入賞口を遊技球が進入しない閉鎖状態や進入しにくい通常開放状態は、第2可変状態ともいう。なお、可変入賞球装置6Bは、第1可変状態と第2可変状態とに変化可能なものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入することは、第1始動入賞ともいう。可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入することは、第2始動入賞ともいう。第1始動入賞口に進入した遊技球は、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第2始動入賞口に進入した遊技球は、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動入賞の発生にもとづいて、例えば3個といった、所定個数の賞球が払い出され、第1保留記憶数が1加算されるように更新可能である。ただし、第1保留記憶数が上限数に達している場合に、第1始動入賞が発生しても第1保留記憶数は更新されない。第1保留記憶数が1加算される場合に対応して、第1始動条件が成立し、第1特別図柄表示装置4Aにより特別図柄を可変表示する第1特図ゲームが実行可能になる。第2始動入賞の発生にもとづいて、例えば3個といった、所定個数の賞球が払い出され、第2保留記憶数が1加算されるように更新可能である。ただし、第2保留記憶数が上限数に達している場合に、第2始動入賞が発生しても第2保留記憶数は更新されない。第2保留記憶数が1加算される場合に対応して、第2始動条件が成立し、第2特別図柄表示装置4Bにより特別図柄を可変表示する第2特図ゲームが実行可能になる。
遊技盤2の所定位置には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。図1に示す例では、遊技領域の左下方2箇所に一般入賞口10が設けられている。一般入賞口10のいずれかに遊技球が進入したときに、例えば10個といった、所定個数の賞球が払い出される。
遊技盤2が形成する遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路として、第1経路と、第2経路と、が設けられている。第1経路は、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられている。第2経路は、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。画像表示装置5の左側領域は、左側遊技領域あるいは左遊技領域ともいう。画像表示装置5の右側領域は、右側遊技領域あるいは右遊技領域ともいう。左側遊技領域と右側遊技領域とは、例えば遊技領域における画像表示装置5の端面や、遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。第1経路に遊技球を流下させるために左側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、左打ちともいう。第2経路に遊技球を流下させるために右側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、右打ちともいう。第1経路は、左打ち経路ともいう。第2経路は、右打ち経路ともいう。第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共通化された経路であってもよい。
打球発射装置が備える打球操作ハンドルの操作に応じて、遊技球が打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、左側遊技領域へと誘導されて第1経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右側遊技領域における第2経路へは誘導不可能または誘導困難となる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、右側遊技領域へと誘導されて第2経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左側遊技領域における第1経路へは誘導不可能または誘導困難となる。
入賞球装置6Aは、左側遊技領域における第1経路に設けられ、第1経路を流下する遊技球が進入可能となる。可変入賞球装置6Bは、右側遊技領域における第2経路に設けられ、第2経路を流下する遊技球が進入可能となる。なお、可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球が進入可能となってもよい。可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球よりも、右側遊技領域における第2経路を流下する遊技球の方が、進入しやすくなるように配置されてもよい。
右側遊技領域における第2経路には、通過ゲート41と、特別可変入賞球装置50と、が設けられている。通過ゲート41は、遊技球が通過可能な通過領域を形成する。通過ゲート41を通過した遊技球は、図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて、普通保留記憶数の加算更新が可能になり、普図ゲームとして、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示が実行可能になる。通過ゲート41は、遊技球が進入可能な普通図柄作動口として構成可能である。この場合に、ゲートスイッチ21は、普通図柄作動口に進入した遊技球を検出可能な普通図柄作動口スイッチとして構成可能である。
特別可変入賞球装置50は、特別電動役物として、大入賞口ソレノイド82により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な大入賞口を形成する。特別可変入賞球装置50の上部は、遊技球が通過可能な程度に前後方向の通路幅を有する誘導通路が形成されている。この誘導経路は、右側から左側へと向けて下降するように傾斜し、延在した通路の両側となる手前側および奥側に壁部が設けられる。誘導通路の中央部には、大入賞口となる役物進入口が形成されている。特別可変入賞球装置50において、大入賞口を開閉可能な位置には、大入賞口開閉部材として、前後方向に移動可能な可動部材52が設けられている。特別可変入賞球装置50において、誘導通路の大入賞口が形成されていない部分は、固定された通路を形成する固定部材53が設けられている。
可動部材52は、大入賞口ソレノイド82により駆動され、大入賞口となる役物進入口を開閉するための進退動作が可能である。特別可変入賞球装置50において、大入賞口から内部に進入した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出される。特別可変入賞球装置50の内部には、遊技球が通過可能な入賞領域として、特定領域となるV入賞領域51が設けられている。また、特別可変入賞球装置50の内部には、V入賞領域51とは異なる通常領域が設けられている。V入賞領域51の上部には、V入賞口開閉部材として、V入賞領域51を開放状態と閉鎖状態とに切替え可能な板状の振分部材が設けられている。振分部材は、特定領域ソレノイド83により駆動され、V入賞領域51を開閉するための進退動作が可能である。V入賞領域51は、開放状態であるときに遊技球が通過可能であり、閉鎖状態であるときに遊技球が通過不可能である。V入賞領域51を通過した遊技球は、特定領域スイッチ24によって検出される。V入賞領域51を通過しなかった遊技球は、通常領域を通過する。V入賞領域51を通過した遊技球と、V入賞領域51を通過せずに通常領域を通過した遊技球とは、いずれも排出口スイッチ26によって検出された後に、特別可変入賞球装置50の外部へと排出される。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、遊技領域周辺部には、点灯演出用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。遊技盤2の所定位置には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。打球操作ハンドルは、操作ノブともいう。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、上皿ともいう。上皿の下方には、上皿満タン時に払い出された賞球が流下して貯留される賞球貯留皿が設けられている。賞球貯留皿は、下皿ともいう。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、スティックコントローラ31Aと、プッシュボタン31Bと、が設けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持して傾倒操作を可能であり、遊技者が押引操作を可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、図2に示すコントローラセンサユニット35Aによって検出される。プッシュボタン31Bは、遊技者が押下操作を可能である。プッシュボタン31Bに対する操作は、図2に示すプッシュセンサ35Bによって検出される。パチンコ遊技機1では、遊技者の操作などの動作を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが用いられるが、これら以外の検出手段が用いられてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などである場合に、遊技球が通過ゲート41を通過しても当該通過にもとづく普図ゲームを直ちに実行できないので、当該通過にもとづく普図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。普図ゲームでは、普図当り図柄といった、特定の普通図柄が確定普通図柄として停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。これに対し、確定普通図柄として、普図ハズレ図柄といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」である場合に、可変入賞球装置6Bを所定期間において開放状態や拡大開放状態とする開放制御が行われる。このときに、第2始動入賞口が開放状態や拡大開放状態になる。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始可能になる。可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始可能になる。なお、特図ゲームを実行中の期間や、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されている期間などである場合に、遊技球が始動入賞口に進入して始動入賞が発生しても当該始動入賞にもとづく特図ゲームを直ちに実行できないので、当該始動入賞にもとづく特図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。特図ゲームでは、大当り図柄といった、特定の特別図柄が確定特別図柄として停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「大当り」となる。これに対し、確定特別図柄として、小当り図柄といった、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「小当り」となる。また、確定特別図柄として、ハズレ図柄といった、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる。さらに、確定特別図柄として、時短図柄といった、大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「時短」となることがあってもよい。特別図柄は、時短図柄を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「時短」を含まないものであってもよい。
特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の態様で開放状態となることができる。このときの開放状態は、例えば29秒間や1.8秒間など、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。大入賞口を開放状態に制御可能な所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、開放上限期間ともいう。大当り遊技状態において大入賞口が開放状態となる1のサイクルは、ラウンドあるいはラウンド遊技という。大当り遊技状態では、このようなラウンドを、例えば15回や2回など、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行可能となっている。大当り遊技状態において、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。したがって、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態となる。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程、遊技者にとって有利になる。
特別図柄の表示結果が「大当り」になる場合は、複数の大当り種別を含んでいる。例えば、ラウンド数や開放上限期間といった大入賞口の開放態様、通常状態や時短状態や確変状態といった大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、複数種類の異なる設定とし、各設定に対応して大当り種別が指定される。複数の大当り種別は、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別のうち、一部または全部を含んでいてもよいし、獲得可能な賞球に関しては同程度の大当り種別を含んでいてもよい。特別図柄の表示結果が「大当り」であることにもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、図柄大当り、特別図柄による大当り、可変表示大当り、あるいは直撃大当りともいう。
特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の開放態様で開放状態となることができる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大入賞口は、開放回数や開放期間が共通することにより、同様の開放態様にできればよい。あるいは、小当り遊技状態において、大当り遊技状態とは異なる開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大当り種別と同様に、特別図柄の表示結果が「小当り」になる場合にも、複数の小当り種別が含まれてもよい。大当り種別や小当り種別は、当り種別とも総称される。小当り遊技状態において大入賞口を開閉させる動作は、始動動作ともいう。小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置50の大入賞口となる役物進入口が開放され、遊技球がV入賞領域51を通過して特定領域スイッチ24によって検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御可能となる。小当り遊技状態において遊技球がV入賞領域51を通過することによるV入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、小当り経由大当りともいう。
大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別と対応して、遊技状態を時短状態や確変状態に制御可能である。また、特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「時短」になった後には、大当り遊技状態に制御されずに、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが通常状態よりも実行されやすい遊技状態である。通常状態よりも第2特図ゲームが実行されやすい遊技状態は、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過して進入しやすい遊技状態である。第2始動入賞口を遊技球が通過しやすいか否かの制御は、ベース制御ともいう。通常状態におけるベース制御は、通常ベース制御あるいは低ベース制御ともいう。時短状態におけるベース制御は、高ベース制御を含んでいる。高ベース制御に加えて、時短状態が中ベース制御を含んでいてもよい。中ベース制御は、低ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しやすい一方で、高ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しにくいベース制御である。中ベース制御が行われる遊技状態は、中ベース状態ともいう。高ベース制御が行われる遊技状態は、高ベース状態ともいう。高ベース制御は、高開放制御ともいう。
通常状態である場合と、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とで、いずれも特別図柄の表示結果として時短図柄の停止表示が可能である。ただし、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とでは、特別図柄の表示結果として時短図柄が停止表示されたとしても、その時短図柄にもとづくベース制御は行われず、中ベース状態や高ベース状態に移行する新たな制御は開始されない。時短状態では、平均的な可変表示時間を通常状態よりも短縮させる時短制御が可能である。これにより、時短状態は、時間短縮状態ともいう。
時短状態は、特に第2特別図柄といった、特別図柄の変動効率が向上する状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。遊技状態が確変状態であるときに、時短制御に加えて、特別図柄の表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が可能である。これにより、確変状態は、確率変動状態ともいう。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたこと、次回の大当り遊技状態に制御されたことなど、予め定められた終了条件のいずれか1つが先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切りともいう。回数切りの時短状態は、回数切り時短ともいう。回数切りの確変状態は、回数切り確変ともいう。
通常状態となる遊技状態は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、小当り遊技状態などの所定状態、時短状態や確変状態などの特別状態には含まれない遊技状態である。通常状態は、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などが、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一に制御される遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態は、例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復旧処理を実行せずに初期設定処理を実行した後の制御状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として確変状態を含まないものであってもよい。
小当り遊技状態が終了した後に、V入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合と、V入賞が発生せずに小当り遊技状態となる前の遊技状態が変更されない場合と、がある。ただし、特図ゲームの表示結果が「小当り」となり、回数切りにおける所定回数の特図ゲームが実行された場合に、時短状態や確変状態の制御が終了して、通常状態となることがある。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として小当り遊技状態を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「小当り」を含まないものであってもよい。
可変表示の実行回数にもとづく時短条件が成立した場合に、遊技状態を時短状態に制御可能であってもよい。このような時短状態は、救済時短ともいう。時短条件は、パチンコ遊技機1への電源投入後や、大当り発生後、特図ゲームの表示結果が「時短」となった後に、特定回数の可変表示を実行しても新たな大当り遊技状態や時短状態への制御が行われなかった場合に、成立可能な条件であればよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行にあわせて種々の演出を実行可能である。この演出は、遊技の進行状況を報知する演出と、遊技を盛り上げる演出と、を含む。これらの演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示すること、スピーカ8L、8Rから効果音を出力すること、遊技効果ランプ9を点灯すること、可動体32を動作させること、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを振動させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含み、任意の演出装置を用いて実行可能なものであればよい。
遊技の進行にあわせて実行可能な演出は、演出図柄の可変表示を含む。第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、演出図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるときに、演出図柄の可変表示において表示結果となる確定演出図柄が停止表示される。確定演出図柄は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに対応した3つの演出図柄の組合せで構成される。演出図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間に、演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることがある。リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止した演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに、未だ停止していない演出図柄について変動が継続している態様などである。演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることは、リーチが成立するともいう。
演出図柄の可変表示がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出を実行可能である。パチンコ遊技機1は、演出態様が異なる場合に、可変表示の表示結果が「大当り」となる割合が異なるように、複数種類のリーチ演出を実行可能である。演出態様に対応する「大当り」の割合は、大当り信頼度、大当り期待度ともいう。リーチ演出は、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度が高いスーパーリーチと、を含む。その他、リーチ演出の実行時間に対応して、ショートリーチと、ショートリーチよりも実行時間が長いロングリーチと、を含むものとしてもよい。
特別図柄の表示結果が「大当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示される。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合に、例えば「7」の数字を示す演出図柄など、奇数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り」である場合に、例えば「6」の数字を示す演出図柄など、偶数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。「非確変大当り」は、「通常大当り」ともいう。この場合に、奇数の演出図柄は、確変図柄ともいう。偶数の演出図柄は、非確変図柄あるいは通常図柄ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特別図柄の表示結果が「小当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた小当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」以外の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示されてもよい。特別図柄の表示結果が「大当り」になるときと「小当り」になるときとで、共通の確定演出図柄が停止表示されてもよい。
特別図柄の表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様とならずに、表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様とならずに非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、非リーチハズレともいう。特別図柄の表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様となり、リーチ演出が実行された後に表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、大当り組合せや小当り組合せではないリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様となった後にリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、リーチハズレともいう。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出は、保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示を含む。その他に、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出などを、演出図柄の可変表示中に実行可能である。予告演出は、実行中の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する当該変動予告演出と、実行が保留されている実行前の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する先読み予告演出と、を含んでもよい。先読み予告演出は、例えば保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示の表示態様を、通常とは異なる態様に変化させる変化演出を実行可能であってもよい。
画像表示装置5の画面上において、演出図柄の可変表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に、可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行可能であってもよい。擬似連演出は、演出図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させる再変動回数が多い場合の方が、再変動回数が少ない場合よりも大当り信頼度が高くなるように設定されてもよい。演出図柄の可変表示において、リーチ態様となるより前に擬似連演出が実行される場合と、リーチ態様となった後に擬似連演出が実行される場合と、が含まれてもよい。その他、演出図柄の可変表示において、複数のタイミングで擬似連演出を実行可能であってもよい。
大当り遊技状態の制御中に、大当り遊技状態を報知する大当り中演出を実行可能である。大当り中演出は、ラウンド数を報知する演出と、大当り遊技状態の有利度が向上することを示唆または報知する昇格演出と、を含んでいてもよい。小当り遊技状態の制御中に、小当り遊技状態を報知する小当り中演出を実行可能である。大当り遊技状態の制御中と、小当り遊技状態の制御中とで、共通の演出を実行することで、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか小当り遊技状態であるかを、遊技者が認識不可能または認識困難となるようにしてもよい。
特図ゲームなどの実行がなく、遊技が進行していない非遊技状態では、画像表示装置5の画面上にデモンストレーション用の演出画像を表示可能である。デモンストレーション用の演出画像は、デモ画像ともいう。デモ画像の表示は、デモ表示ともいう。デモ表示による演出は、客待ちデモ演出ともいう。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15、電源基板17などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板など、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能な機能を有する。遊技の進行は、保留の管理を伴う特図ゲームの実行、保留の管理を伴う普図ゲームの実行、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態、確変状態など、各種遊技の実行や遊技状態の移行を含む。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と、スイッチ回路110と、ソレノイド回路111と、を備える。
主基板11が備える遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成可能である。ROM101、RAM102、乱数回路104の一部または全部は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して外付可能な構成であってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された構成であってもよい。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。遊技球検出用の各種スイッチは、例えばゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bといった始動口スイッチ、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、排出口スイッチ26を含む。検出信号は、遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことなどを示す。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物ソレノイド81と、大入賞口ソレノイド82と、特定領域ソレノイド83と、に供給可能である。ソレノイド駆動信号は、各ソレノイドをオンする信号などであればよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101は、遊技制御に用いられるコンピュータプログラムやデータを記憶する不揮発性記憶装置である。ROM101が記憶するデータは、変動パターン、演出制御コマンド、その他の各種設定や判定、決定に用いられるテーブルを構成するテーブルデータなどを含む。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、遊技制御に用いられるワークエリアやデータを退避するためのスタックを提供する一時記憶装置である。RAM102は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合でも、所定期間内であれば記憶領域の一部または全部における記憶内容を復旧可能となるように保存するバックアップRAMとなっていればよい。RAM102は、RWM(Read/Write Memory)ともいう。RAM102のワークエリアは、カウンタ、タイマ、バッファ、その他の各種コードや数値の格納領域など、遊技制御に用いられる各種データを記憶可能な記憶領域を含んでいる。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU103は、ROM101に記憶されたプログラムに対応する処理を実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能である。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを、更新可能にカウントする。遊技の進行を制御するときに使用される乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数の一部または全部は、専用回路を用いてハードウェアにより更新されるものであってもよいし、CPU103が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。
図3は、遊技用乱数の一例を示している。遊技用乱数は、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、当り図柄用の乱数MR1-2と、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3と、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1と、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2と、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を含んでいる。
特別図柄判定用の乱数MR1-1は、特別図柄の表示結果を「大当り」にするか否かや、特別図柄の表示結果を「小当り」にするか否かなど、特別図柄の表示結果を判定することに用いられる。当り図柄用の乱数MR1-2は、特別図柄の表示結果を「大当り」にする場合の大当り図柄や、特別図柄の表示結果を「小当り」にする場合の小当り図柄など、確定特別図柄を複数の特別図柄から選択することに用いられる。当り図柄用初期値となる乱数MR1-3は、乱数MR1-2の初期値を設定することに用いられる。普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は、普通図柄の可変表示において表示結果が「普図当り」の場合に表示される確定普通図柄を複数の普通図柄から選択することに用いられる。普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2は、乱数MR2-1の初期値を設定することに用いられる。普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1は、普通図柄の変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定することに用いられる。ハズレ演出選択用の乱数MR3-2は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の可変表示においてリーチ態様となるか否かを選択することに用いられる。変動パターン種別選択用の乱数MR3-3は、特別図柄の変動パターン種別を選択することに用いられる。特別図柄の変動パターン種別は、例えば演出図柄の可変表示中における演出態様などにもとづいて、特別図柄の変動パターンを予め分類したグループであり、1または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。変動パターン用の乱数MR3-4は、特別図柄の変動パターンを選択することに用いられる。
CPU103は、遊技用乱数の値を示す数値データといった、乱数値にもとづいて各種の判定や決定を行う場合に、各種のテーブルをROM101から読み出して参照する。乱数値を用いない場合でも、必要なテーブルをROM101から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などが行われてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号が出力される出力ポートと、を含んで構成される。I/O105の入力ポートに入力される各種信号は、スイッチ回路110を介して伝送される各種スイッチからの検出信号を含んでいればよい。I/O105の出力ポートから出力される各種信号は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御する信号と、普通電動役物ソレノイド81、大入賞口ソレノイド82、特定領域ソレノイド83などを駆動するソレノイド駆動信号と、を含んでいればよい。
主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100により、遊技の進行を制御する動作の一部として、遊技の進行に応じた演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信可能に出力する。演出制御コマンドは、遊技の進行状況などを指定または通知するコマンドである。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。演出制御コマンドは、例えば特図ゲームの表示結果、当り種別、変動パターンなど、主基板11における各種の決定結果を指定するコマンドと、例えば可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態など、遊技の状況を指定するコマンドと、エラーの発生などを指定するコマンドと、を含むものであればよい。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドにもとづいて演出を制御可能な機能を有する。演出制御基板12において制御可能な演出は、例えば可動体32の駆動など、遊技の進行に応じた種々の演出であり、その他に、エラー報知、電断復旧の報知など、各種報知を含む。演出制御基板12は、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125と、を備える。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出の実行を制御するための処理を行う。この処理は、演出制御基板12の諸機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む。演出制御用CPU120は、各種テーブルのデータなど、ROM121が記憶する各種データを用いるとともに、RAM122をメインメモリとして使用する。演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号にもとづいて、演出の実行を表示制御部123に指示することもある。ここでの検出信号は、遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号であればよい。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを含み、演出制御用CPU120からの演出の実行指示にもとづいて、主に表示に関する演出を実行可能に制御する。表示制御部123は、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することにより、演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる。表示制御部123は、さらに、音指定信号を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号をランプ制御基板14に供給したりする。音指定信号は、スピーカ8L、8Rにて出力される音声を指定する。ランプ信号は、遊技効果ランプ9の点灯態様や消灯態様を指定する。音指定信号やランプ信号の供給により、演出画像の表示に同期して、スピーカ8L、8Rの音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯または消灯が可能になる。表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を、可動体32のモータやソレノイドに、または可動体32を駆動するドライバ回路に、供給可能であってもよい。演出制御基板12とは別に、可動体32を駆動するためのドライバ基板が設けられてもよい。
乱数回路124は、各種演出の実行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。演出の実行を制御するときに使用される乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用CPU120が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。演出制御用CPU120は、演出用乱数の値を示す数値データといった、乱数値にもとづいて各種の判定や決定を行う場合に、各種のテーブルをROM121から読み出して参照する。乱数値を用いない場合でも、演出制御用CPU120は必要なテーブルをROM121から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などが行われてもよい。
I/O125は、例えば主基板11から伝送された演出制御コマンドなどを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートと、を含んで構成される。I/O125の入力ポートは、コントローラセンサユニット35Aから供給される検出信号の入力端子と、プッシュセンサ35Bから供給される検出信号の入力端子と、を含んでいればよい。I/O125の出力ポートは、画像表示装置5に供給される映像信号の出力端子と、音声制御基板13に供給される音指定信号の出力端子と、ランプ制御基板14に供給されるランプ信号の出力端子と、を含んでいればよい。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からの音指定信号にもとづいてスピーカ8L、8Rを駆動し、音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からのランプ信号にもとづいて遊技効果ランプ9を駆動し、ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯または消灯する。このようにして、スピーカ8L、8Rからの音声出力と、遊技効果ランプ9の点灯や消灯とは、表示制御部123からの信号にもとづいて制御することができる。なお、音指定信号やランプ信号の供給など、音声出力およびランプの点灯や消灯の制御と、可動体32を動作させる信号の供給など、可動体32の制御とは、演出制御用CPU120が一部または全部を実行するようにしてもよい。演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板は、サブ基板ともいう。図2に示す構成例のように、サブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、図2に示す構成例とは異なり、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
電源基板17は、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。パチンコ遊技機1は、電源スイッチ91の操作により、電源投入の開始と終了とを切替可能である。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御用のメイン処理が実行される。
図4は、主基板11においてCPU103が実行する遊技制御用のメイン処理P_MAINを示すフローチャートである。図4に示す遊技制御用のメイン処理P_MAINを開始すると、CPU103は、電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行し(ステップS1)、続いてRWMチェック処理P_RWM_CHKを実行する(ステップS2)。ステップS1の電力供給開始対応処理P_POWER_ONは、パチンコ遊技機1における電力供給の開始に対応して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の初期設定などを実行可能である。遊技制御用マイクロコンピュータ100の初期設定は、出力ポートの初期化、割込みベクタの設定、内蔵デバイスレジスタの設定、特定レジスタの設定を、含んでいればよい。ステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKは、チェックサム算出処理を含み、処理結果として得られたチェックサムデータを、チェックサムバッファの記憶データと比較して、両者のデータが合致した場合に、RAM102における記憶内容が正常であると判断する。
続いて、予め定められた復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリアスイッチ92の操作に対応したクリア信号がオフ状態であり、チェックサムバッファに正常な記憶データがあり、バックアップRAMとしてのRAM102における記憶内容が正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電源投入時に、例えば電源基板17に設けたクリアスイッチ92が押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合に、ステップS3にて復旧条件が成立しないと判定すればよい。チェックサムバッファは、前回の電源断時にてバックアップ監視タイマによりバックアップ判定時間を計測したときに、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムデータが記憶される。バックアップ監視タイマの計時値がバックアップ判定時間に対応する特定値と合致しない場合に、ステップS3にて復旧条件が成立しないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102における遊技ワーク領域の記憶データであればよい。ステップS3では、ステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKによりバックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査した結果にもとづいて、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
復旧条件が成立した場合に(ステップS3;Yes)、バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETを実行する(ステップS4)。バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETは、バックアップ時コマンド送信テーブルを用いて、バックアップ時に対応する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。また、バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETは、バックアップ時設定テーブルにより指定されたプロセスコード、タイマ、カウンタ、フラグを、クリアすることにより初期化可能にする。
復旧条件が成立しない場合に(ステップS3;No)、初期化時設定処理P_INIT_SETを実行する(ステップS5)。初期化時設定処理P_INIT_SETは、RAM102における作業領域となる遊技ワーク領域にクリアデータを転送可能にする。これにより、RAM102における遊技ワーク領域が初期化される。そして、初期化時設定処理P_INIT_SETは、初期化時コマンド送信テーブルを用いて、初期化時に対応する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。また、初期化時設定処理P_INIT_SETは、初期化時設定テーブルにより指定されたバッファ、タイマ、ポインタ、カウンタを、クリアすることにより初期化可能にする。
その後、制御開始設定処理P_STACONを実行する(ステップS6)。制御開始設定処理P_STACONは、ウエイト処理を含んでもよい。ウエイト処理は、設定された待機時間が経過するまでループ処理を実行して待機することにより、演出制御基板12などのサブ基板が確実に起動可能とする。また、制御開始設定処理P_STACONは、特定回数コマンド送信処理またはチップ個別ナンバー情報用コマンド送信処理を、含んでもよい。特定回数コマンド送信処理は、電源投入時に特定回数カウンタの計数値を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。特定回数カウンタは、RAM102の所定アドレスに設けられ、可変表示の実行回数が時短条件に対応する特定回数となるまでの残り回数を計数可能であればよい。チップ個別ナンバー情報用コマンド送信処理は、チップ個別ナンバーレジスタの格納値を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。チップ個別ナンバーレジスタは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに含められ、チップ毎に割り当てられた異なる値を、チップ個別ナンバーとして格納可能であればよい。
制御開始設定処理P_STACONは、起動時領域外処理を含んでもよい。起動時領域外処理は、パチンコ遊技機1における電力供給の開始による起動時に対応して、ROM101の非遊技プログラム領域に記憶されたプログラムを読み出すことで実行される処理である。起動時領域外処理は、例えば性能表示RWM初期値設定処理であればよい。性能表示RWM初期値設定処理は、性能表示モニタを構成する7セグメントのLEDにより初期表示を行うための初期値を設定可能にする。性能表示モニタは、例えば主基板11に搭載され、設定値に関する内容やベースに関する内容を表示可能であればよい。設定値は、パチンコ遊技機1の設定を変更可能な設定変更状態であるときに、例えば6段階といった、複数段階のいずれかに変更可能であり、特別図柄の表示結果が「大当り」となる確率を設定可能にする。ベースは、例えば始動入賞口、一般入賞口、大入賞口といった、各入賞口を遊技球が通過することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射された遊技球の個数で除算することにより算出される。
ステップS6における制御開始設定処理P_STACONの次に、タイマ割込み用カウンタ設定が行われる(ステップS7)。ステップS7では、例えば4[ms(ミリ秒)]といった、所定時間ごとに定期的なタイマ割込みが発生するようにPTCカウンタ出力値が設定される。その後、遊技制御用のメイン処理P_MAINはループ処理に入る。このループ処理では、割込み禁止が設定され(ステップS8)、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITを実行するとともに(ステップS9)、ループ中領域外処理P_REGOUTを実行してから(ステップS10)、割込み許可が設定され(ステップS11)、ステップS8に戻る。そして、割込み許可状態であるときにPTCからCPU103に対する割込み要求信号の入力毎に、CPU103はタイマ割込み処理を実行可能になる。これにより、CPU103は、例えば4[ms]といった、所定時間が経過するごとに、タイマ割込み処理を実行することができる。
図5は、遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTの一例を示すフローチャートである。図5に示すタイマ割込み処理P_PCTでは、電源断処理P_POWER_OFFが実行される(ステップS51)。続いて、不正行為監視フラグが「0」であるか否かが判定される(ステップS52)。不正行為監視フラグは、磁石センサにより磁気が検知された場合や、枠電波センサにより電波が検知された場合に、オン状態と対応した「1」が設定される。それ以外の場合に、不正行為監視フラグは、オフ状態と対応した「0」に設定される。
不正行為監視フラグが「1」である場合に(ステップS52;No)、遊技停止処理P_GAME_STOPを実行する(ステップS53)。遊技停止処理P_GAME_STOPは、出力ポートの初期化を行い、接続確認信号の出力をオフ状態にする処理であればよい。接続確認信号は、主基板11から払出制御基板に対して伝送され、オフ状態である場合に、払出制御基板における払出処理の実行が停止される。
不正行為監視フラグが「0」である場合に(ステップS52;Yes)、スイッチ処理P_SWを実行し(ステップS54)、スイッチエラー報知処理P_CON_CHKを実行し(ステップS55)、乱数更新処理P_RANDOMを実行し(ステップS56)、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITを実行する(ステップS57)。また、特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行し(ステップS58)、普通図柄プロセス処理P_FPROCを実行し(ステップS59)、情報出力処理P_JYOUHOUを実行し(ステップS60)、賞球処理P_PAYを実行し(ステップS61)、表示処理P_HYOUZIを実行する(ステップS62)。さらに、その他のタイマ割込み対応処理を実行する(ステップS63)。その後、割込み許可が設定されてから(ステップS64)、タイマ割込み処理P_PCTが終了する。
ステップS51の電源断処理P_POWER_OFFは、電源基板17から伝送される電源確認信号の判定を行い、電源断時のチェックサム算出処理などを実行可能にする。ステップS54のスイッチ処理P_SWは、入力ポートの状態判定を行い、スイッチオンバッファなどを更新可能にする。ステップS55のスイッチエラー報知処理P_CON_CHKは、例えばスイッチエラー報知判定テーブルにより指定されたセンサオンカウンタの計数値を更新可能であり、その計数値がセンサ異常エラー判定値に達した場合に、エラー報知表示を実行可能にする。ステップS56の乱数更新処理P_RANDOMは、遊技用乱数のうちで、ソフトウェア乱数となるものをソフトウェアによって更新可能にする。ステップS57の初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、遊技用乱数のうちで、乱数初期値として用いられるものをソフトウェアによって更新可能にする。
ステップS58の特別図柄プロセス処理P_TPROCは、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態および小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御など、特別図柄の可変表示と遊技状態に関する処理が含まれる。ステップS59の普通図柄プロセス処理P_FPROCは、ゲートスイッチ21からの検出信号にもとづく普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」にもとづく可変入賞球装置6Bの開閉制御など、普通図柄の可変表示と第2始動入賞口の状態制御に関する処理が含まれる。ステップS60の情報出力処理P_JYOUHOUは、情報出力信号の設定を行う。情報出力信号は、大当り情報、始動情報、確率変動情報など、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される情報に対応した信号である。大当り情報は、大当りの発生回数などを示す。始動情報は、始動入賞の回数などを示す。確率変動情報は、確変状態となった回数などを示す。ステップS61の賞球処理P_PAYは、賞球コマンド出力カウンタ加算処理と、賞球制御処理と、が含まれる。賞球コマンド出力カウンタ加算処理は、賞球個数テーブルを使用してスイッチのオン判定を行い、オン検出時に、賞球コマンド出力カウンタの更新、入賞情報出力カウンタの更新を行う。賞球制御処理は、賞球プロセスコードに対応した処理を選択して、遊技球の検出にもとづく賞球を払出可能に制御する。ステップS62の表示処理P_HYOUZIは、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、その他、各種の状態表示灯による表示に関する設定を行う。
図6は、特別図柄プロセス処理P_TPROCとして、図5に示すステップS58にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、特別図柄プロセス処理P_TPROCにおいて、第1始動入賞対応フラグ設定を行う(ステップS101)。第1始動入賞対応フラグ設定は、論理演算命令の実行などにより、スイッチオンバッファに含まれる第1始動口スイッチ22Aの状態をCPU103のフラグレジスタに反映させる。このとき、フラグレジスタにおけるゼロフラグがオン状態であることは、第1始動入賞対応フラグがオフ状態であることを示す。これに対し、ゼロフラグがオフ状態であることは、第1始動入賞対応フラグがオン状態であることを示す。続いて、テーブルポインタを設定するための転送命令により、第1始動口入賞テーブルをセットする(ステップS102)。その後、第1始動入賞対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS103)。第1始動入賞対応フラグがオンである場合に(ステップS103;Yes)、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが実行される(ステップS104)。
ステップS103に対応して第1始動入賞対応フラグがオフである場合や(ステップS103;No)、ステップS104における始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONの後に、第2始動入賞対応フラグ設定を行う(ステップS105)。第2始動入賞対応フラグ設定は、論理演算命令の実行などにより、スイッチオンバッファに含まれる第2始動口スイッチ22Bの状態をCPU103のフラグレジスタに反映させる。このとき、フラグレジスタにおけるゼロフラグがオン状態であることは、第2始動入賞対応フラグがオフ状態であることを示す。これに対し、ゼロフラグがオフ状態であることは、第2始動入賞対応フラグがオン状態であることを示す。続いて、テーブルポインタを設定するための転送命令により、第2始動口入賞テーブルをセットする(ステップS106)。その後、第2始動入賞対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS107)。第2始動入賞対応フラグがオンである場合に(ステップS107;Yes)、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが実行される(ステップS108)。
ステップ104の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップS102にてセットされた第1始動口入賞テーブルを用いて、第1保留記憶数が上限数未満である場合に、第1保留記憶数や合計保留記憶数を1加算する更新を行い、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を抽出し、それぞれの乱数バッファにストアした後に、第1特別図柄保留バッファへと転送する。また、第1保留記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いて、第1保留記憶数が指定される第1保留記憶情報指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。そして、始動口入賞指定値として「1」を示す値を、始動口入賞バッファにストアする。
ステップS108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップS106にてセットされた第2始動口入賞テーブルを用いて、第2保留記憶数が上限数未満である場合に、第2保留記憶数や合計保留記憶数を1加算する更新を行い、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を抽出し、それぞれの乱数バッファにストアした後に、第2特別図柄保留バッファへと転送する。また、第2保留記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いて、第2保留記憶数が指定される第2保留記憶情報指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。そして、始動口入賞指定値として「2」を示す値を、始動口入賞バッファにストアする。
ステップS104とステップS108とで、共通の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行可能である。その一方、ステップS104の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONはステップS102にてセットされた第1始動口入賞テーブルを用いるのに対し、ステップS108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONはステップS106にてセットされた第2始動口入賞テーブルを用いる。このように、共通の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが異なる始動口入賞テーブルを用いて実行される。したがって、遊技球が第1始動入賞口に進入した場合と第2始動入賞口に進入した場合とで、共通となる処理により異なるデータ設定や制御が可能になる。なお、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、抽出した遊技用乱数を用いた入賞時演出処理が含まれてもよい。
ステップS107に対応して第2始動入賞対応フラグがオフである場合や(ステップS107;No)、ステップS108における始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONの後に、ポインタを設定する転送命令により、特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルをセットする(ステップS109)。特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行可能にするアドレス管理テーブルである。特別図柄プロセスコードは、パチンコ遊技機1における遊技制御の進行に対応して、00[H]~0B[H]のいずれかに更新設定が可能であり、特図プロセスコードともいう。ここで、[H]は16進数であることを示す。なお、[B]により2進数を示すこともある。
ステップS109に続いて、記憶データを読み出すための転送命令により、特別図柄プロセスコードをロードする(ステップS110)。その次に、2バイトデータ選択処理P_ABXEXECを実行することにより(ステップS111)、特別図柄プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを取得する。このとき取得されたアドレスは、ポインタに設定される。この後、サブルーチンの呼出命令により、ポインタの指す処理を実行することで(ステップS112)、特別図柄プロセスコードに対応して選択された処理が実行可能になる。こうして選択された処理が終了して、復帰命令により特別図柄プロセス処理P_TPROCにリターンすると、この特別図柄プロセス処理P_TPROCも終了し、復帰命令により遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTにリターンする。
図7は、特別図柄プロセス処理P_TPROCにおいて用いられる特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルの構成例TT01を示している。特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを、ポインタとして用いられるCPU103の内部レジスタに設定可能なテーブルデータを含んで構成される。構成例TT01の特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードが00[H]である場合の特別図柄通常処理P_TNORMALと、特別図柄プロセスコードが01[H]である場合の特別図柄変動処理P_TSTARTと、特別図柄プロセスコードが02[H]である場合の特別図柄停止処理P_TSTOPと、特別図柄プロセスコードが03[H]である場合の小当り開放前処理P_TLFANと、特別図柄プロセスコードが04[H]である場合の小当り開放中処理P_TLOPENと、特別図柄プロセスコードが05[H]である場合の小当り開放後処理P_TLCLSFと、特別図柄プロセスコードが06[H]である場合の小当り排出球待機処理P_TLOUTと、特別図柄プロセスコードが07[H]である場合の小当り終了処理P_TLENDと、特別図柄プロセスコードが08[H]である場合の大入賞口開放前処理P_TINTと、特別図柄プロセスコードが09[H]である場合の大入賞口開放中処理P_TOPENと、特別図柄プロセスコードが0A[H]である場合の大入賞口開放後処理P_TCLSFと、特別図柄プロセスコードが0B[H]である場合の大当り終了処理P_TENDと、に対応するアドレス値をポインタに設定可能なテーブルデータが含まれる。
特別図柄通常処理P_TNORMALは、記憶された保留情報の有無などにもとづいて特図ゲームを開始するか否か判定と、特別図柄判定用の乱数MR1-1を用いた特図表示結果の判定と、特別図柄の可変表示において停止表示する確定特別図柄の決定と、特別図柄の変動パターンの決定と、を可能にする。特図表示結果は、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」などを含み、「大当り」とすることが判定された場合に、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御することが決定される。また、特別図柄の表示結果が「大当り」である場合に、確定特別図柄となる大当り図柄に対応して、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の大当り遊技状態のうちで、いずれの大当り遊技状態に制御されるかが決定される。したがって、CPU103は、特別図柄通常処理P_TNORMALを実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを判定可能であり、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の有利状態のうちのいずれに制御するかを決定可能である。さらに、CPU103は、特別図柄通常処理P_TNORMALを実行することにより、複数種類の変動パターンのいずれかに決定可能である。
特別図柄変動処理P_TSTARTは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測し、変動パターンに対応する特図変動時間が経過したか否かの判定を可能にする。特別図柄停止処理P_TSTOPは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を停止してからの経過時間を計測し、図柄停止時間が経過したか否かの判定を可能にする。図柄停止時間は、特別図柄変動処理P_TSTARTにおいて特図変動時間が経過したと判定された場合に、特別図柄を停止表示する時間として設定可能であればよい。図柄停止時間が経過した場合に、特図表示結果に対応して、特別図柄プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、特図表示結果が「大当り」の場合に特別図柄プロセスコードを08[H]に更新可能であり、特図表示結果が「小当り」の場合に特別図柄プロセスコードを03[H]に更新可能であり、特図表示結果が「ハズレ」の場合に特別図柄プロセスコードを00[H]に更新可能であればよい。
小当り開放前処理P_TLFAN、小当り開放中処理P_TLOPEN、小当り開放後処理P_TLCLSF、小当り排出球待機処理P_TLOUT、小当り終了処理P_TLENDは、小当り遊技状態における遊技の進行を制御するための処理である。大入賞口開放前処理P_TINT、大入賞口開放中処理P_TOPEN、大入賞口開放後処理P_TCLSF、大当り終了処理P_TENDは、大当り遊技状態における遊技の進行を制御するための処理である。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板17などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、演出制御メイン処理を実行する。
図8は、演出制御基板12において演出制御用CPU120が実行する演出制御用のメイン処理S_MAINを示すフローチャートである。図8に示す演出制御用のメイン処理S_MAINを開始すると、演出制御用CPU120は、演出制御初期化処理S_INITを実行する(ステップS71)。演出制御初期化処理S_INITは、RAM122のクリアや各種初期値の設定、演出制御基板12に搭載されたタイマ回路用のレジスタ設定などを含む。続いて、初期動作制御処理S_SYOKIを実行する(ステップS72)。初期動作制御処理S_SYOKIは、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御など、可動体32の初期動作を制御可能にする。その後、タイマ割込みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、タイマ回路用のレジスタ設定にもとづいて、例えば2[ms(ミリ秒)]といった、所定時間が経過するごとに、オン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオフに対応して(ステップS73;No)、ステップS73を繰り返して待機する。
タイマ割込みフラグがオンに対応して(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理S_COMMANDを実行し(ステップS75)、演出制御プロセス処理S_CPROCを実行し(ステップS76)、演出用乱数更新処理S_RANDOMを実行し(ステップS77)、演出用出力処理S_OUTを実行する(ステップS78)。そして、その他のタイマ割込み対応処理を実行してから(ステップS79)、ステップS73に戻る。
ステップS75のコマンド解析処理S_COMMANDは、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドの読出と、読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御と、を可能にする。演出制御用CPU120は、コマンド解析処理S_COMMANDを実行することにより、主基板11から送信された演出制御コマンドに対応して、フラグの状態を示す記憶データ、レジスタの格納データ、その他、RAM122の作業領域における任意の記憶データなどを、更新可能である。ステップS76の演出制御プロセス処理S_CPROCは、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示と、スピーカ8L、8Rからの音声出力と、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯または消灯と、可動体32の駆動制御と、を含めた各種の演出装置を用いた演出の実行を制御可能にする。各種の演出装置を用いた演出の制御内容は、主基板11から送信された演出制御コマンドや、演出制御用CPU120による処理の実行結果などにもとづいて、判定や決定、設定などが可能になればよい。ステップS77の演出用乱数更新処理S_RANDOMは、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部を、ソフトウェアとしてのプログラムを実行することで更新可能にする。
図9(A)は、演出制御プロセス処理S_CPROCとして、図8に示すステップS76にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において、先読み演出設定処理S_SAKI_SETを実行する(ステップS151)。先読み演出設定処理S_SAKI_SETは、例えば主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドにもとづいて、先読み予告演出の実行に関する判定や決定、設定などを可能にする。また、先読み演出設定処理S_SAKI_SETは、演出制御コマンドから特定される保留記憶数にもとづいて保留表示を更新可能にする。
ステップS151における先読み演出設定処理S_SAKI_SETの後に、ポインタを設定する転送命令により、演出制御プロセス処理ジャンプテーブルをセットする(ステップS152)。演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行可能にするアドレス管理テーブルである。演出制御プロセスコードは、パチンコ遊技機1における演出制御の進行に対応して、00[H]~0A[H]のいずれかに更新設定が可能であり、演出プロセスコードともいう。演出制御プロセスコードは、記憶データを読み出すための転送命令によりロードされる(ステップS153)。こうして取得された演出制御プロセスコードに対応して、選択される処理のアドレスが演出制御ポインタにセットされる(ステップS154)。したがって、演出制御ポインタの指す処理を実行することで(ステップS115)、演出制御プロセスコードに対応して選択された処理が実行可能になる。
図9(B)は、演出制御プロセス処理S_CPROCにおいて用いられる演出制御プロセス処理ジャンプテーブルの構成例TT02を示している。演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを、演出制御ポインタとして用いられるレジスタに設定可能なテーブルデータを含んで構成される。構成例TT02の演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードが00[H]である場合の変動パターンコマンド待ち処理と、演出制御プロセスコードが01[H]である場合の演出図柄変動開始処理と、演出制御プロセスコードが02[H]である場合の演出図柄変動中処理と、演出制御プロセスコードが03[H]である場合の演出図柄変動停止処理と、演出制御プロセスコードが04[H]である場合の小当り表示処理と、演出制御プロセスコードが05[H]である場合の小当り開放中処理と、演出制御プロセスコードが06[H]である場合の小当り終了演出処理と、演出制御プロセスコードが07[H]である場合の大当り表示処理と、演出制御プロセスコードが08[H]である場合のラウンド中処理と、演出制御プロセスコードが09[H]である場合のラウンド後処理と、演出制御プロセスコードが0A[H]である場合の大当り終了演出処理と、に対応するアドレス値を演出制御ポインタに設定可能なテーブルデータが含まれる。
変動パターンコマンド受信待ち処理は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から伝送された変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定可能にする。変動パターン指定コマンドの受信ありと判定された場合に、演出制御プロセスコードが演出図柄変動開始処理に対応する01[H]に更新され、変動パターン指定コマンドの受信なしと判定された場合に、デモ表示を制御可能にする。演出図柄変動開始処理は、特図ゲームに対応する変動時演出の開始を可能にする。例えば主基板11から送信された変動パターン指定コマンドに対応して、変動時演出の制御に用いる演出パターンの選択と、演出実行時間を計測する演出プロセスタイマの更新開始と、を可能にする。演出図柄変動中処理は、演出パターンを構成する各演出要素の切替えタイミングを制御可能にするとともに、演出プロセスタイマの計時値にもとづいて演出実行時間が経過したか否かを判定可能にする。演出実行時間が経過したと判定された場合に、演出制御プロセスコードが演出図柄変動停止処理に対応する03[H]に更新される。演出図柄変動停止処理は、演出実行時間が経過したこと、または演出図柄確定コマンドを受信したことなど、変動時演出の終了条件が成立したことにもとづいて、変動時演出の終了制御と、確定特別図柄に対応した演出結果の表示制御と、を可能にする。このときに、可変表示の表示結果に対応して、演出制御プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、可変表示の表示結果が「大当り」の場合に演出制御プロセスコードを07[H]に更新可能であり、可変表示の表示結果が「小当り」の場合に演出制御プロセスコードを04[H]に更新可能であり、可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合に演出制御プロセスコードを00[H]に更新可能である。
小当り表示処理、小当り開放中処理、小当り終了演出処理は、小当り遊技状態に対応した演出の進行を制御するための処理である。大当り表示処理、ラウンド中処理、ラウンド後処理、大当り終了演出処理は、大当り遊技状態に対応した演出の進行を制御するための処理である。
(基本説明などの変形例)
パチンコ遊技機1は、基本説明その他の説明における構成、機能、処理、動作に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、実施の形態で説明された一部の構成を備えたものであってもよい。実施の形態において、下位概念となる事項が記載されている場合に、同族的事項や同類的事項を用いた上位概念の発明、あるいは、共通する性質を用いた上位概念の発明は、本願発明として包含され、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、実施の形態で説明された一部の構造や特性を備えたものであってもよい。
パチンコ遊技機1は、入賞の発生にもとづいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であってもよいし、遊技媒体を封入して入賞の発生により得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは、例えば、「-」を示す記号など、1種類の図柄だけとして、この図柄の表示と消灯とを繰り返す可変表示を行うようにしてもよい。可変表示中に1種類の図柄が表示され、可変表示の停止時に、この図柄が表示されなくてもよい。例えば、表示結果としては「-」を示す記号が表示されず、特別図柄の表示がない非表示状態としてもよい。
パチンコ遊技機1は、複数の設定値に対応して大当りの当選確率や出玉率が変わる構成を備えてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定されている設定値ごとに異なる大当り判定値を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率を変更可能であってもよい。具体的な一例として、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この場合に、設定値として6が設定されていれば遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知されてもよい。可変表示の実行中には、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であってもよい。パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。設定示唆演出は、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。
大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。
遊技機に関する発明は、パチンコ遊技機1に限定されず、スロットマシンにも、適宜、適用することができる。スロットマシンは、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能である。スロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な有利状態は、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZといった、いわゆるボーナスのうち1以上のものを含んでいればよい。
遊技の進行や演出の実行を含めた各種の制御を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1などの遊技機に含まれるコンピュータ装置に対して、着脱自在の記録媒体により配布と提供が可能なものであってもよいし、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布と提供が可能なものであってもよい。また、通信回線などを介してネットワーク上の外部機器に接続可能な通信処理部を備え、その外部機器からプログラムやデータをダウンロードすることにより配布や提供が可能なものであってもよい。遊技や演出の実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の外部機器におけるハードウェア資源を用いて直接実行が可能なものであってもよいし、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことにより遊技や演出を実行可能なものであってもよい。
処理やデータの決定割合、演出の実行割合など、各種割合を比較する場合に、「高い」、「低い」、「異なる」などの表現は、一方が「0%」または「100%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方の決定結果や実行内容について、「0%」の割合で決定や実行がない場合を含んでもよいし、「100%」の割合で必ず決定や実行がある場合を含んでもよい。
(特徴部002AKの説明)
図10-1は、特徴部002AKに関し、画像表示装置5における画面表示の構成例AKP0を示している。構成例AKP0において、画像表示装置5の画面上には、アクティブ表示エリアAKA0と、保留表示エリアAKB0と、小図柄表示エリアAKC0と、が設けられている。アクティブ表示エリアAKA0は、実行中の可変表示に対応して、演出画像の表示によるアクティブ表示を実行可能にする。保留表示エリアAKB0は、実行が保留されている可変表示に対応して、演出画像の表示による保留表示を実行可能にする。このように、アクティブ表示エリアAKA0および保留表示エリアAKB0は、可変表示に関する表示として、可変表示に対応する対応表示あるいは特定表示となるアクティブ表示や保留表示を、表示可能にする。保留表示エリアAKB0は、第1保留記憶数を認識可能にする演出画像の表示による第1保留表示を実行可能な第1保留表示エリアと、第2保留記憶数を認識可能にする演出画像の表示による第2保留表示を実行可能な第2保留表示エリアと、を含んでいてもよい。
アクティブ表示エリアAKA0では、特図ゲームの開始に対応して保留表示エリアAKB0にて消去(消化)された保留表示にもとづくアクティブ表示が開始される。保留表示エリアAKB0は、例えば左端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられた保留表示が可能であり、左詰めで保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。アクティブ表示エリアAKA0にて表示可能なアクティブ表示は、保留表示エリアAKB0における保留表示と、それぞれの表示が示す形状、模様、色彩、これらの全部または一部の組合せが共通するものであればよい。例えば、アクティブ表示は、保留表示と共通の演出画像が各保留表示よりも大きく表示可能なものであってもよい。アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、保留表示のときとは異なる表示態様に変化可能であってもよい。アクティブ表示エリアAKA0は、例えばアクティブ表示の下方に台座を示す演出画像が表示されることにより、アクティブ表示を保留表示とは区別して認識可能にしてもよい。
小図柄表示エリアAKC0は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さく、例えば画像表示装置5の画面上における右側下部といった所定位置に設けられている。小図柄表示エリアAKC0では、特別図柄や演出図柄の可変表示に対応して、小図柄の可変表示が実行される。小図柄を示す演出画像は、演出図柄を示す演出画像である識別情報画像よりも縮小され、演出図柄を示す識別情報画像のそれぞれと全部または一部が共通する表示態様で、可変表示を実行可能な縮小識別情報画像であればよい。小図柄を示す演出画像は、常時視認可能な位置に表示してもよい。
図10-2は、特徴部002AKに関し、演出制御コマンドに含まれる始動口入賞時コマンドの構成例を示している。図6に示された特別図柄プロセス処理P_TPROCに含まれるステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて、始動入賞の発生を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。また、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、保留記憶数を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。さらに、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、抽出した遊技用乱数を用いて入賞時演出処理を実行することにより、入賞時判定結果を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。始動入賞の発生を指定する演出制御コマンドとして、始動口入賞指定コマンドが予め用意されている。保留記憶数を指定する演出制御コマンドとして、保留記憶情報指定コマンドが予め用意されている。入賞時判定結果を指定する演出制御コマンドとして、入賞時判定結果コマンドが予め用意されている。
図10-2(A)は、始動口入賞指定コマンド、保留記憶情報指定コマンド、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。始動口入賞指定コマンドは、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100[H]と、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200[H]と、を含んでいる。保留記憶情報指定コマンドは、第1保留記憶情報指定コマンドとなるコマンドC1XX[H]と、第2保留記憶情報指定コマンドとなるコマンドC2XX[H]と、を含んでいる。なお、XX[H]は不特定の16進数である1バイトデータを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶情報指定コマンドは、第1保留記憶数や第2保留記憶数に対応して、例えば00[H]~04[H]のいずれかなど、異なるEXTデータを設定可能であればよい。入賞時判定結果コマンドは、遊技用乱数を用いて実行された入賞時演出処理による判定結果に対応して、異なるEXTデータを設定可能なコマンドC4XX[H]である。
主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100において、図6に示されたステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103は、遊技球が始動領域を通過したことにもとづいて、始動入賞時コマンドとして複数種類の演出制御コマンドを送信可能に制御する。ステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、抽出した遊技用乱数を保留情報として第1特別図柄保留バッファや第2特別図柄保留バッファに格納し、これらの遊技用乱数を用いて入賞時演出処理を実行可能にする。入賞時演出処理は、例えば特別図柄判定用の乱数MR1-1を用いて、可変表示が実行されるよりも前に、特別図柄の表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態に制御されるか否かを判定可能にする。入賞時演出処理を実行するCPU103は、特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値が大当り判定範囲内であるか否かを判定するために、大当り判定値との比較演算を実行する。このとき、特別図柄判定用の乱数MR1-1が大当り判定範囲内であることに対応して、入賞時判定結果を「大当り」に設定する。このような入賞時演出処理が含まれる始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103は、可変表示が実行されるよりも前に、その可変表示にもとづいて有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段となる。
また、入賞演出処理を実行するCPU103は、特別図柄判定用の乱数MR1-1が大当り判定範囲内ではない場合に、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2について、その値がリーチ確定範囲内であるか否かを判定するために、リーチ確定判定値との比較演算を実行する。このとき、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2がリーチ確定範囲内であれば、さらに変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を用いて、その値がスーパーリーチ確定範囲内であるか否かを判定するために、スーパーリーチ確定判定値との比較演算を実行する。こうして、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3がスーパーリーチ確定範囲内であることに対応して、入賞時判定結果を「ハズレ時スーパーリーチ確定」に設定する。変動パターン種別選択用の乱数MR3-3がスーパーリーチ確定範囲内ではなく、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2がリーチ確定範囲内であることに対応して、入賞時判定結果を「ハズレ時リーチ確定」に設定する。ハズレ演出選択用の乱数MR3-2がリーチ確定範囲内ではないことに対応して、入賞時判定結果を「ハズレ時一般」に設定する。
図10-2(B)は、入賞時判定結果コマンドによる指定内容を例示している。入賞時判定結果コマンドのうち、入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドC402H、コマンドC403H、コマンドC404Hは、特別図柄判定用の乱数MR1-1が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に決定されることにより大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドC401Hは、特別図柄判定用の乱数MR1-1が大当り判定範囲内である場合に送信され、特図ゲームの表示結果が「大当り」に決定されることにより大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果を通知する。なお、コマンドC400Hは、入賞時判定が制限されていることを通知する。
図10-3は、特徴部002AKに関する変動パターンの構成例を示している。変動パターンは、異なる特図変動時間や演出図柄の可変表示態様に対応して、予め複数パターンが用意されていればよい。特徴部002AKに関する複数の変動パターンには、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「リーチ(当り)」のいずれかに対応した変動パターンが含まれている。「非リーチ(ハズレ)」は、演出図柄の可変表示がリーチ状態にならず表示結果として非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示され、演出図柄の可変表示結果が「非リーチハズレ」となる場合である。「リーチ(ハズレ)」は、演出図柄の可変表示がリーチ状態となった後に、大当り組合せではないリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示され、演出図柄の可変表示結果が「リーチハズレ」となる場合である。「リーチ(当り)」は、演出図柄の可変表示がリーチ状態となった後に、大当り組合せ(または小当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示され、演出図柄の可変表示結果が「大当り」(または「小当り」)となる場合である。
「非リーチハズレ」に対応した変動パターンは非リーチ変動パターンであり、「リーチハズレ」に対応した変動パターンはリーチ変動パターンであり、「大当り」や「小当り」に対応した変動パターンは当り変動パターンである。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、あわせてハズレ変動パターンともいう。リーチ変動パターンや当り変動パターンには、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後に可変表時の表示結果が停止表示される「ノーマル」の変動パターンと、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後にスーパーリーチとなるリーチ演出に発展し、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行してから可変表示の表示結果が停止表示される「スーパー」の変動パターンと、が含まれている。スーパーリーチとなるリーチ演出には、互いに演出態様が異なるスーパーAとスーパーBのリーチ演出がある。
図10-4は、変動パターン決定テーブルの構成例を示している。変動パターン決定テーブルは、図10-4(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルAKT01と、図10-4(B1)に示す通常時ハズレ変動パターン決定テーブルAKT02と、図10-4(B2)に示す時短中ハズレ変動パターン決定テーブルAKT03と、を含んでいる。大当り変動パターン決定テーブルAKT01は、特別図柄の表示結果が「大当り」となる場合に用いられる。通常時ハズレ変動パターン決定テーブルAKT02は、時短制御が行われない通常状態にて、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる場合に用いられる。時短中ハズレ変動パターン決定テーブルAKT03は、時短制御が行われる時短状態にて、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる場合に用いられる。通常時ハズレ変動パターン決定テーブルAKT02および時短中ハズレ変動パターン決定テーブルAKT03は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる場合に用いられるハズレ変動パターン決定テーブルに、含まれている。
図6に示された特別図柄プロセス処理P_TPROCは、ステップS112にて特別図柄プロセスコードが00[H]に対応した特別図柄通常処理P_TNORMALが実行され、特別図柄の可変表示を開始する場合に、特別図柄判定処理の後に変動パターン設定処理を実行可能にする。変動パターン設定処理は、変動パターン用の乱数MR3-4を用いて、変動パターンを決定可能にする。なお、変動パターン設定処理は、変動パターンを決定するために、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2や、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を、使用可能である。ただし、ここでは説明を簡単にするために、変動パターン用の乱数MR3-4を用いて、変動パターンが決定されるものとする。
変動パターンを決定するときに、変動パターン用の乱数MR3-4を示す数値データが、変動パターン用バッファから読み出される。変動パターン用バッファは、第1始動入賞や第2始動入賞が発生したときに抽出された遊技用乱数に含まれる変動パターン用の乱数MR3-4を示す数値データを記憶可能である。遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、変動パターン用バッファから読み出した変動パターン用の乱数MR3-4を、選択した変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン用の乱数MR3-4が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。
大当り変動パタ-ン決定テーブルAKT01において、変動パターンPA3-2、PA3-3といった、「スーパー」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数は、変動パターンPA3-1といった、「ノーマル」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。これに対し、ハズレ変動パターン決定テーブルAKT02、AKT03において、変動パターンPA2-1といった、「ノーマル」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数は、変動パターンPA2-2、PA2-3といった、「スーパー」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。これにより、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されてから可変表示の表示結果が停止表示されるときには、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されてもスーパーリーチとなるリーチ演出が実行されずに可変表示の表示結果が停止表示されるときよりも、大当り期待度(大当り信頼度)が高くなる。
通常時ハズレ変動パターン決定テーブルAKT02では、第1保留記憶数が0、1、または2以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、割り当てられた決定値の個数が異なる変動パターンが含まれるように設定されてもよい。このような設定により、第1保留記憶数に応じて、特別図柄や演出図柄の平均的な可変表示時間(特図変動時間)を異ならせることができればよい。第1保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第1保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短中ハズレ変動パターン決定テーブルAKT03では、第2保留記憶数が0、1、または2以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、割り当てられた決定値の個数が異なる変動パターンが含まれるように設定されてもよい。このような設定により、第2保留記憶数に応じて、特別図柄や演出図柄の平均的な可変表示時間(特図変動時間)を異ならせることができればよい。第2保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第2保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。加えて、時短中ハズレ変動パターン決定テーブルAKT03では、特図変動時間が長い変動パターンよりも特図変動時間が短い変動パターンに対して、通常時ハズレ変動パターン決定テーブルAKT02よりも割り当てられた決定値の個数が多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。これにより、時短制御が行われる時短中であるときに、時短制御が行われない通常時よりも、特別図柄や演出図柄の平均的な可変表示時間を短縮することができればよい。
パチンコ遊技機1が実行可能な予告演出は、キャラクタ移動演出を含んでいる。キャラクタ移動演出は、始動入賞の発生に対応して表示されたキャラクタを示す演出画像の表示位置が、予め設定された到達表示位置に向けて移動可能な移動状態表示を含んでいる。移動状態表示は、予め用意された複数種類のキャラクタのうちから、選択されたキャラクタを示す演出画像が表示されることで、複数種類の演出態様のいずれかにてキャラクタ移動演出を実行可能にする。キャラクタ移動演出は、キャラクタの種類、サイズ、形状、模様、色彩、エフェクト表示の種類、サイズ、形状、模様、色彩、その他、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる演出態様で実行可能であればよい。また、キャラクタ移動演出は、画像表示装置5におけるキャラクタを示す演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて異なる演出態様で実行可能であってもよい。
キャラクタ移動演出は、特定演出に含めることができる。特定演出は、例えば始動入賞が発生した場合に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示が実行されるよりも前に、その可変表示にもとづいて有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かを判定可能な場合において、その判定の対象となった可変表示よりも前に開始可能な演出である。特定演出は、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる演出態様で実行可能であればよい。また、特定演出は、画像表示装置5における演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて異なる演出態様で実行可能であってもよい。
キャラクタ移動演出の実行パターンは、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する第1パターンと、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を含んでもよい。第1パターンは、単一パターンが予め用意されてもよいし、複数パターンが予め用意されてもよい。第2パターンは、単一パターンが予め用意されてもよいし、複数パターンが予め用意されてもよい。判定の対象となった可変表示が実行されるタイミングは、特定タイミングに含めることができる。この場合に、キャラクタ移動演出の実行パターンは、特定タイミング以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する第1パターンと、特定タイミング以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を含むことができる。
キャラクタ移動演出の実行中に、切替示唆演出やキャラクタ隠蔽演出を実行する場合がある。切替示唆演出は、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行されているときに、第1パターンに切り替えられることを示唆する示唆演出に含まれる。キャラクタ隠蔽演出は、キャラクタ移動演出を視認不能にする特殊演出に含まれる。このように、判定の対象となった可変表示よりも前に実行を開始可能なキャラクタ移動演出が第2パターンにて実行されているときに、第1パターンに切り替えられることを示唆する示唆演出を実行可能である。また、判定の対象となった可変表示よりも前に実行を開始可能なキャラクタ移動演出を、視認不能にするキャラクタ隠蔽演出を実行可能である。
図10-5は、キャラクタ移動演出、切替示唆演出、キャラクタ隠蔽演出に適用可能な複数の演出画像表示例を示している。この演出画像表示例は、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能な複数の演出画像として、4つのキャラクタCH01~CH04を示す表示画像と、キャラクタCH01~CH04とは表示態様が異なるキャラクタCH11~CH14を示す表示画像と、を含んでいる。また、この演出画像表示例は、切替示唆演出を実行する場合に適用可能な演出画像としてエフェクト表示CJ01を形成する表示画像と、キャラクタ隠蔽演出を実行する場合に適用可能な演出画像として隠蔽表示CK01を形成する表示画像と、を含んでいる。
図10-5(A1)~(D1)に示されたキャラクタCH01~CH04の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない継承なし時の演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。すなわち、図10-5(A1)は、継承なし時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「A」となるキャラクタCH01の演出画像表示例を示している。図10-5(B1)は、継承なし時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「B」となるキャラクタCH02の演出画像表示例を示している。図10-5(C1)は、継承なし時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「C」となるキャラクタCH03の演出画像表示例を示している。図10-5(D1)は、継承なし時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「D」となるキャラクタCH04の演出画像表示例を示している。
図10-5(A2)~(D2)に示されたキャラクタCH11~CH14の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する継承あり時の演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。すなわち、図10-5(A2)は、継承あり時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「A」となるキャラクタCH11の演出画像表示例を示している。図10-5(B2)は、継承あり時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「B」となるキャラクタCH12の演出画像表示例を示している。図10-5(C2)は、継承あり時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「C」となるキャラクタCH13の演出画像表示例を示している。図10-5(D2)は、継承あり時の演出パターンに対応して、複数のキャラクタに含まれるキャラ「D」となるキャラクタCH14の演出画像表示例を示している。
図10-5(A1)に示されたキャラクタCH01と、図10-5(A2)に示されたキャラクタCH11とは、複数のキャラクタに含まれるキャラ「A」となる点で共通する一方、例えば演出画像が示す形状、模様、色彩の少なくとも一部が相違することで、表示態様が異なるものであればよい。図10-5(B1)に示されたキャラクタCH02と、図10-5(B2)に示されたキャラクタCH12とは、複数のキャラクタに含まれるキャラ「B」となる点で共通する一方、例えば演出画像が示す形状、模様、色彩の少なくとも一部が相違することで、表示態様が異なるものであればよい。図10-5(C1)に示されたキャラクタCH03と、図10-5(C2)に示されたキャラクタCH13とは、複数のキャラクタに含まれるキャラ「C」となる点で共通する一方、例えば演出画像が示す形状、模様、色彩の少なくとも一部が相違することで、表示態様が異なるものであればよい。図10-5(D1)に示されたキャラクタCH04と、図10-5(D2)に示されたキャラクタCH14とは、複数のキャラクタに含まれるキャラ「D」となる点で共通する一方、例えば演出画像が示す形状、模様、色彩の少なくとも一部が相違することで、表示態様が異なるものであればよい。このように、継承なし時の演出パターンに対応して表示可能な演出画像と、継承あり時の演出パターンに対応して表示可能な演出画像とは、それぞれの演出画像が示す形状、模様、色彩の一部が共通する一方、他の一部が相違することで、表示態様を異ならせてもよい。継承なし時の演出パターンに対応して表示可能な演出画像と、継承あり時の演出パターンに対応して表示可能な演出画像とは、それぞれの演出画像が示す形状、模様、色彩の全部が相違することで、表示態様を異ならせてもよい。
図10-5(E)は、切替示唆演出におけるエフェクト表示CJ01を形成可能な表示画像を示している。切替示唆演出が実行された後に、キャラクタ移動演出の演出パターンが継承なし時の演出パターンから継承あり時の演出パターンへと切り替えられる場合と、キャラクタ移動演出の演出パターンが継承なし時の演出パターンから継承あり時の演出パターンへと切り替えられない場合と、があってもよい。キャラクタ移動演出の演出パターンが継承なし時の演出パターンから継承あり時の演出パターンへと切り替えられる演出は、切替成功演出ともいう。キャラクタ移動演出の演出パターンが継承なし時の演出パターンから継承あり時の演出パターンへと切り替えられない演出は、切替失敗演出ともいう。切替成功演出が実行される場合でも切替失敗演出が実行される場合でも、エフェクト表示CJ01を形成する表示画像による切替示唆演出を実行可能であればよい。切替示唆演出の他の一例として、切替示唆キャラクタを示す演出画像が画像表示装置5の画面上に表示され、示唆対象として表示されているキャラクタCH01~CH04のいずれかに作用を及ぼすような作用演出が実行されてもよい。このような切替示唆演出に含まれる作用演出は、キャラクタCH01~CH04のうちで表示されているいずれかに作用を及ぼすことにより、所定割合で演出パターンが切り替えられることを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出とともに、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて作用演出が実行可能となってもよい。
このように、切替示唆演出は、第2パターンとなる継承なし時の演出パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、第1パターンに切り替えられる場合でも第1パターンに切り替えられない場合でも、所定割合で実行可能であればよい。ただし、第2パターンとなる継承なし時の演出パターンにてキャラクタ移動演出が実行を開始した後に、第1パターンに切り替えられる場合に、必ず切替示唆演出が実行されてもよい。これに対し、第2パターンとなる継承なし時の演出パターンにてキャラクタ移動演出が実行を開始した後に、第1パターンに切り替えられない場合に、所定割合で切替示唆演出が実行される場合と実行されない場合とがあってもよい。
図10-5(F)は、キャラクタ隠蔽演出における隠蔽表示CK01を形成可能な表示画像を示している。キャラクタ隠蔽演出が実行された後に、新たな可変表示の開始に対応するシフトタイミングでは、キャラクタ隠蔽演出が継続する隠蔽継続の場合と、キャラクタ移動演出における表示が再開される表示再開の場合と、キャラクタ隠蔽演出の終了に伴いキャラクタ移動演出における表示も終了する表示終了の場合と、があってもよい。キャラクタ移動演出の演出パターンが継承なし時の演出パターンである場合と継承あり時の演出パターンである場合とで、隠蔽継続、表示再開、表示終了のうち、いずれとなるかの割合が異なってもよい。隠蔽継続、表示再開、表示終了のうち、いずれとなる場合でも、隠蔽表示CK01を形成する表示画像によるキャラクタ隠蔽演出を実行可能であればよい。キャラクタ隠蔽演出の他の一例として、可動体32などの可動部材が画像表示装置5における表示画面の前面側に移動することで、キャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示が視認不能または視認困難となる可動部材隠蔽演出が実行されてもよい。このようなキャラクタ隠蔽演出とともに、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて隠蔽報知演出が実行可能となってもよい。
パチンコ遊技機1が実行可能な予告演出は、保留表示予告やアクティブ表示予告を含んでいてもよい。保留表示予告は、先読み予告演出の一例として、保留表示エリアAKB0における保留表示のうちで少なくとも1つを、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、その保留表示に対応する特別図柄の可変表示において所定割合で表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることなどを予告する。保留表示予告により、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示の表示色を、通常時における所定色とは異なる特定色へと変化させることで、保留表示の表示態様における変化を認識可能にして、所定割合で可変表示の表示結果が「大当り」となることなどを示唆できればよい。保留表示の通常時における所定色は、例えば白色であればよい。保留表示の通常時における所定色とは異なる特定色は、例えば青色、緑色、赤色などを含んでいればよい。なお、保留表示における表示柄を通常時における所定柄とは異なる特定柄へと変化させることで、可変表示の表示結果が「大当り」となる期待度が通常よりも高いことなどを示唆できるようにしてもよい。保留表示の通常時における所定柄は、例えば無地であればよい。保留表示の通常時における所定柄とは異なる特定柄は、例えばサクラ柄などを含んでいればよい。保留表示として所定のメッセージを示す表示態様とすることで、可変表示の表示結果が「大当り」となる期待度が高められていることなどを示唆できるようにしてもよい。保留表示として所定のメッセージを示す表示態様は、例えば「チャンス」、「熱」、「激熱」などのメッセージを報知可能であればよい。保留表示予告における保留表示の変化は、「保留表示変化」ともいう。保留表示予告により保留表示を変化させる演出は、「保留表示変化演出」ともいう。保留表示変化演出は、変化演出に含めることができる。
アクティブ表示予告は、アクティブ表示エリアAKA0におけるアクティブ表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立して実行中となる特別図柄の可変表示において所定割合で表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることなどを予告する。アクティブ表示予告により、実行中の可変表示に対応して変化させるアクティブ表示の表示態様は、保留表示予告の場合と同様に、表示色、表示柄、メッセージの有無や内容などを、通常時とは異なるものに変化させることができればよい。アクティブ表示予告におけるアクティブ表示の変化は、「アクティブ表示変化」ともいう。アクティブ表示予告によりアクティブ表示を変化させる演出は、「アクティブ表示変化演出」ともいう。アクティブ表示変化演出は、変化演出に含めることができる。なお、アクティブ表示予告により変化可能なアクティブ表示の表示態様は、保留表示予告により変化可能な保留表示の表示態様とは異なる固有の表示態様を含んでいてもよい。保留表示予告により変化可能な保留表示の表示態様は、アクティブ表示予告により変化可能なアクティブ表示の表示態様とは異なる固有の表示態様を含んでいてもよい。
図10-6は、保留表示やアクティブ表示に適用可能な複数の演出画像表示例を示している。この演出画像表示例は、保留表示およびアクティブ表示に適用可能な複数の演出画像として4つの表示画像AKE0~AKE3を含み、アクティブ表示に適用可能な固有の表示態様となる複数の演出画像として3つの表示画像AKE11~AKE13を含んでいる。保留表示やアクティブ表示に適用可能な演出画像の数量は、任意の設計にもとづく複数画像であればよい。
図10-6(A)は、丸型無地の白色表示を行う場合の演出画像を用いた表示画像AKE0を示している。図10-6(B)は、丸型無地の青色表示を行う場合の演出画像を用いた表示画像AKE1を示している。図10-6(C)は、丸型無地の緑色表示を行う場合の演出画像を用いた表示画像AKE2を示している。図10-6(D)は、丸型無地の赤色表示を行う場合の演出画像を用いた表示画像AKE3を示している。保留表示やアクティブ表示における通常の表示態様は、表示画像AKE0を用いて、丸型無地の白色表示となっている。表示画像AKE0~AKE3のうちで、表示画像AKE3を用いて保留表示やアクティブ表示の表示色が赤色となる場合に、他の表示画像AKE0~AKE2を用いた場合よりも大当り期待度が高くなる。表示画像AKE2を用いて保留表示やアクティブ表示の表示色が緑色となる場合に、表示画像AKE3を用いて表示色が赤色となる場合よりも大当り期待度が低くなる。表示画像AKE1を用いて保留表示やアクティブ表示の表示色が青色となる場合に、表示画像AKE2を用いて表示色が緑色となる場合よりも大当り期待度が低くなる。表示画像AKE0~AKE3のうちで、表示画像AKE0を用いて保留表示やアクティブ表示の表示色が白色となる場合に、通常時の表示色となり、他の表示画像AKE1~AKE3を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。このように、保留表示やアクティブ表示は、複数種類の表示態様に対応して、有利状態としての大当り遊技状態に制御される期待度が異なるものであってもよい。
図10-6(E)は、「?」のメッセージを報知可能な演出画像を用いた表示画像AKE11を示している。図10-6(F)は、「チャンス」のメッセージを報知可能な演出画像を用いた表示画像AKE12を示している。図10-6(G)は、「激熱」のメッセージを報知可能な演出画像を用いた表示画像AKE13を示している。表示画像AKE11~AKE13のうちで、表示画像AKE13を用いたアクティブ表示により「激熱」のメッセージが報知された場合に、他の表示画像AKE11、AKE12を用いた場合よりも大当り期待度が高くなる。表示画像AKE12を用いたアクティブ表示により「チャンス」のメッセージが報知された場合に、表示画像AKE13を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。表示画像AKE11~AKE13のうちで、表示画像AKE11を用いたアクティブ表示により「?」のメッセージが報知された場合に、他の表示画像AKE12、AKE13を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。このように、アクティブ表示は、複数種類の固有な表示態様に対応して、有利状態としての大当り遊技状態に制御される期待度が異なるものであってもよい。
パチンコ遊技機1は、演出図柄の可変表示がリーチ状態となった場合に、特別図柄の表示結果が所定割合で「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆する特別演出として、リーチ後演出が含まれるリーチ演出を実行可能である。リーチ演出に含まれるリーチ後演出は、背景表示演出、ステップアップ演出、ストーリー演出を含み、いずれかの演出を選択的に実行可能であればよい。
背景表示演出は、例えばメッセージを報知するキャラクタの演出画像が、背景画像として画像表示装置5の画面上に表示される。背景表示演出は、可変表示がリーチ状態となった後に実行された場合と実行されない場合とで、また、実行された場合の演出態様に対応して、異なる割合で特別図柄の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆可能であればよい。背景表示演出は、キャラクタによるメッセージの内容、キャラクタの種類、サイズ、形状、模様、色彩、外枠となるフレームの種類、サイズ、形状、模様、色彩、エフェクト表示の種類、サイズ、形状、模様、色彩、その他、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる演出態様で実行可能であればよい。背景表示演出とは異なる任意の表示による演出についても、適宜、任意の演出画像の表示態様などにより、異なる演出態様で実行可能であればよい。
ステップアップ演出は、例えば所定表示色の四角形状で外枠となる表示枠により囲まれた演出画像の表示領域にて、演出画像の表示内容を、所定の順序に従って変更可能な演出表示により、演出態様が複数段階に変化してステップアップとなるような演出動作が行われる。ステップアップ演出は、可変表示がリーチ状態となった後に実行された場合と実行されない場合とで、また、実行された場合のステップ数を含めた演出態様に対応して、異なる割合で特別図柄の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆可能であればよい。ステップアップ演出は、画像表示装置5における演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて異なる演出態様で実行可能であればよい。
ストーリー演出は、例えば一連のストーリーに沿って時間経過に伴い連続的に変化可能な演出画像が、リーチ演出画像として画像表示装置5の画面上に表示される。ストーリー演出は、可変表示がリーチ状態となった後に実行された場合と実行されない場合とで、また、実行された場合の演出態様に対応して、異なる割合で特別図柄の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆可能であればよい。ストーリー演出は、画像表示装置5の表示画面の全域に演出画像を表示することで、全画面を覆う全画面演出に含まれてもよい。ストーリー演出は、動画像の再生表示により実行されてもよいし、静止画像のアニメーション表示により実行されてもよい。
図10-7は、背景表示演出に適用可能な複数の演出画像表示例を示している。この演出画像表示例は、背景表示演出に適用可能な複数の演出画像として3つの表示画像AKF1~AKF3を含んでいる。背景表示演出に適用可能な演出画像の数量は、任意の設計にもとづく複数画像であればよい。
図10-7(A)は、「???」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKF1を示している。図10-7(B)は、「チャンス!!」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKF2を示している。図10-7(C)は、「激熱!!」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKF3を示している。表示画像AKF1~AKF3のうちで、表示画像AKF3を用いて背景表示演出が実行された場合に、他の表示画像AKF1、AKF2を用いた場合よりも大当り期待度が高くなる。表示画像AKF2を用いて背景表示演出が実行された場合に、表示画像AKF3を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。表示画像AKF1~AKF3のうちで、表示画像AKF1を用いて背景表示演出が実行された場合に、他の表示画像AKF2、AKF3を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。
図10-8は、ステップアップ演出が実行される場合に変更可能な演出画像表示例を示している。この演出画像表示例は、ステップアップ演出において変更可能に表示される演出画像として4つの表示画像AKG1~AKG4が含まれる場合を示している。ステップアップ演出において変更可能に表示される演出画像の数量は、任意の設計にもとづく複数画像であればよい。また、ステップアップ演出において単一の演出画像が表示された後に、その表示が変更されずにステップアップ演出の実行が終了する場合を設けてもよい。
図10-8(A)は、ステップアップ演出における演出態様の変化が第1段階であるときのステップ数「1」に対応する第1ステップの演出画像を用いた表示画像AKG1を示している。図10-8(B)は、ステップアップ演出における演出態様の変化が第2段階であるときのステップ数「2」に対応する第2ステップの演出画像を用いた表示画像AKG2を示している。図10-8(C)は、ステップアップ演出における演出態様の変化が第3段階であるときのステップ数「3」に対応する第3ステップの演出画像を用いた表示画像AKG3を示している。図10-8(D)は、ステップアップ演出における演出態様の変化が第4段階であるときのステップ数「4」に対応する第4ステップの演出画像を用いた表示画像AKG4を示している。
ステップアップ演出が実行される場合に、最大ステップ数が「1」~「4」のいずれかに決定可能であってもよい。最大ステップ数は、ステップアップ演出が開始されてから終了するまでに演出態様が変化可能な段階数を示している。表示画像AKG1は、ステップアップ演出における第1段階のステップ数「1」に対応して、表示色が青色の外枠部分画像と、第1ステップの枠内部分画像と、を含んでいる。表示画像AKG2は、ステップアップ演出における第2段階のステップ数「2」に対応して、表示画像AKG1が表示された後に表示可能であり、表示色が緑色の外枠部分画像と、第2ステップの枠内部分画像と、を含んでいる。表示画像AKG3は、ステップアップ演出における第3段階のステップ数「3」に対応して、表示画像AKG2が表示された後に表示可能であり、表示色が赤色の外枠画像部分と、第3ステップの枠内部分画像と、を含んでいる。表示画像AKG4は、ステップアップ演出における第4段階のステップ数「4」に対応して、表示画像AKG3が表示された後に表示可能であり、表示色が金色の外枠画像部分と、第4ステップの枠内部分画像と、を含んでいる。
図10-9は、ストーリー演出が実行される場合に変化可能な演出画像表示例を示している。ストーリー演出において一連のストーリーが進展する内容は、複数のストーリー演出パターンに対応して異なるものであればよい。このように、複数のストーリー演出パターンに対応して、異なる演出態様でストーリー演出を実行可能であればよい。図10-9に示す演出画像表示例は、複数のストーリー演出パターンにかかわらず、表示画像AKH11を最初に表示する演出画像が用いられる。その後、複数のストーリー演出パターンに対応して、表示画像AKH21を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH22を表示する演出画像が用いられる場合と、を含む複数種類の演出態様にてストーリー演出を実行可能である。表示画像AKH21が表示された後に、複数のストーリー演出パターンに対応して、表示画像AKH31を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH32を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH33を表示する演出画像が用いられる場合と、を含む複数種類の演出態様にてストーリー演出を実行可能である。表示画像AKH22が表示された後に、複数のストーリー演出パターンに対応して、表示画像AKH32を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH33を表示する演出画像が用いられる場合と、を含む複数種類の演出態様にてストーリー演出を実行可能である。表示画像AKH31が表示された後に、複数のストーリー演出パターンに対応して、表示画像AKH41を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH42を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH43を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH44を表示する演出画像が用いられる場合と、を含む複数種類の演出態様にてストーリー演出を実行可能である。表示画像AKH32が表示された後に、複数のストーリー演出パターンに対応して、表示画像AKH42を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH43を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH44を表示する演出画像が用いられる場合と、を含む複数種類の演出態様にてストーリー演出を実行可能である。表示画像AKH33が表示された後に、複数のストーリー演出パターンに対応して、表示画像AKH43を表示する演出画像が用いられる場合と、表示画像AKH44を表示する演出画像が用いられる場合と、を含む複数種類の演出態様にてストーリー演出を実行可能である。
表示画像AKH41~AKH44のうちで、表示画像AHK44を用いてストーリー演出が実行された場合に、他の表示画像AKH41~AHK43を用いた場合よりも大当り期待度が高くなる。表示画像AKH43を用いてストーリー演出が実行された場合に、表示画像AKH44を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。表示画像AKH42を用いてストーリー演出が実行された場合に、表示画像AKH43を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。表示画像AKH41~AKH44のうちで、表示画像AKH41を用いてストーリー演出が実行された場合に、他の表示画像AKH42~AKH44を用いた場合よりも大当り期待度が低くなる。
これらのリーチ後演出は、特別演出としてのリーチ演出に含まれる特定期間において、実行可能であればよい。特定期間は、例えば演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることで、可変表示がリーチ状態となるリーチ成立のタイミングから、スーパーリーチとなるリーチ演出に発展するタイミングまでの期間であってもよい。あるいは、特定期間は、リーチ成立のタイミングから、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されて可変表示が終了するタイミングまでの期間であってもよい。その他、特定期間は、可変表示がリーチ状態となった場合に対応して設定された任意の期間であってもよい。こうした特定期間の開始から終了まで演出図柄を透過パターンに応じて透過させて表示可能にする。演出図柄を透過させて表示する場合に、複数の図柄透過パターンに対応して、異なる透過率で演出図柄を表示可能にしてもよい。また、演出図柄を透過させて表示する場合に、複数の図柄透過パターンに対応して、異なる変化態様で演出図柄の透過率を変化可能にしてもよい。
パチンコ遊技機1が実行可能な予告演出は、タイマ演出やタイマ待機演出を含んでいてもよい。タイマ演出は、可変表示の開始に対応して実行可能であり、演出実行が開始されてから終了するまでの残り時間などを、認識可能に報知できればよい。タイマ演出により報知可能な残り時間は、他の演出が実行されるタイミングを示唆するものであってもよいし、可変表示の表示結果が停止表示されるタイミングを示唆するものであってもよい。あるいは、タイマ演出により報知可能な残り時間は、他の演出や可変表示によらず、タイマ演出そのものを実行可能な残り時間を示唆するものであってもよい。タイマ演出により実行タイミングを示唆可能な他の演出は、リーチ演出に含まれる大当り期待度報知演出または設定値示唆演出を含んでいてもよいし、リーチ演出とは異なる任意の予告演出を含んでいてもよい。タイマ演出の実行が開始されるタイミングよりも前に、タイマ演出の実行が待機されていることを認識可能に示唆するタイマ待機演出を実行可能である。タイマ演出の実行が開始されるタイミングは、特定タイミングに含めることができる。
タイマ演出は、例えば始動入賞が発生した場合に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示が実行されるよりも前に、その可変表示にもとづいて有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かを判定可能な場合において、その判定の対象となった可変表示において実行可能な演出である。タイマ待機演出は、先読み予告演出の一例として、タイマ演出が実行される場合に、判定の対象となった可変表示よりも前に開始可能な演出である。タイマ演出やタイマ待機演出は、始動入賞の発生にもとづいて、複数種類の演出態様のいずれかにて実行されることで、特別図柄の可変表示において所定割合で表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることなどを予告可能であってもよい。タイマ待機演出の演出態様は、例えば演出実行が開始されてから終了するまでの演出態様が変化しない継続演出態様と、演出実行が開始されてから終了するまでに演出態様が変化する変化演出態様と、を含んでいる。変化演出態様にて実行されるタイマ待機演出は、特定表示の表示態様を変化させる変化演出に含めることができる。
図10-10は、タイマ待機演出やタイマ演出に適用可能な複数の演出画像表示例を示している。この演出画像表示例は、タイマ待機演出に適用可能な複数の演出画像として5つの表示画像AKJ0~AKJ2、AKJ11、AKJ12を含み、タイマ演出に適用可能な複数の演出画像として4つの表示画像AKJ21~AKJ24を含んでいる。タイマ待機演出やタイマ演出に適用可能な演出画像の数量は、任意の設計にもとづく複数画像であればよい。
図10-10(A)は、タイマ待機演出における特定表示として、特定キャラクタが「まだ・・・」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKJ0を示している。タイマ待機演出は、演出実行が開始されたときに、特定表示として表示画像AKJ0を画像表示装置5の画面上に表示することで、始動入賞にもとづく可変表示に対応してタイマ演出の実行が待機されていることを示唆する。この特定表示が変化しない演出態様にて実行されるタイマ待機演出は継続演出態様のタイマ待機演出となり、特定表示が変化する演出態様にて実行されるタイマ待機演出は変化演出態様のタイマ待機演出となる。この実施例では、特定表示として、メッセージを報知する文字画像が含まれる特定キャラクタを示す演出画像が表示可能となり、タイマ演出およびタイマ待機演出は、いずれも特定表示による演出を含んでいる。
図10-10(B1)は、タイマ待機演出が変化演出態様にて実行される場合に対応して、特定キャラクタが「プラス5秒」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKJ1を示している。図10-10(C1)は、タイマ待機演出が変化演出態様にて実行される場合に対応して、特定キャラクタが「プラス15秒」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKJ2を示している。タイマ待機演出が変化演出態様にて実行される場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示は、表示画像AKJ1を用いた第1変化表示と、表示画像AKJ2を用いた第2変化表示と、のいずれかに変化可能であればよい。変化演出態様のタイマ待機演出は、タイマ演出の実行が開始される可変表示よりも前に、表示画像AKJ0を用いた特定表示を、表示画像AKJ1を用いた第1変化表示または表示画像AKJ2を用いた第2変化表示に変化させることにより、特定表示の表示態様を変化させる変化演出として実行可能である。変化演出は、表示画像AKJ0を表示画像AKJ1、AKJ2のいずれかに変化させるものに限定されず、判定の対象となった可変表示よりも前に、任意の演出態様を変化可能なものであればよい。
図10-10(B2)は、タイマ待機演出が継続演出態様にて実行される場合に対応して、表示画像AKJ0を用いた特定表示とは別個に表示可能な演出画像を用いた表示画像AKJ11を示している。図10-10(C2)は、タイマ待機演出が継続演出態様にて実行される場合に対応して、表示画像AKJ0を用いた特定表示とは別個に表示可能な演出画像を用いた表示画像AKJ12を示している。タイマ待機演出が継続演出態様にて実行される場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示は、表示画像AKJ1を用いた第1変化表示や、表示画像AKJ2を用いた第2変化表示に、変化することがない。その一方で、タイマ待機演出が継続演出態様にて実行される場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示とは別個に、表示画像AKJ11または表示画像AKJ12の表示による前段階演出を、所定割合で実行することができる。前段階演出は、タイマ演出の実行が開始される可変表示よりも前に、継続演出態様のタイマ待機演出が実行されることで変化演出が実行されない場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示を変化させずに所定割合で実行可能であればよい。前段階演出は、表示画像AKJ11、AKJ12のいずれかを用いたものに限定されず、判定の対象となった可変表示よりも前に、変化演出が実行されない場合に対応して、特定表示の変化とは異なる任意の演出態様にて実行可能なものであればよい。
図10-10(D)は、タイマ演出における特定表示として、特定キャラクタが「あと5秒」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKJ21を示している。図10-10(E)は、タイマ演出における特定表示として、特定キャラクタが「あと10秒」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKJ22を示している。図10-10(F)は、タイマ演出における特定表示として、特定キャラクタが「あと15秒」のメッセージを報知する文字画像を含む場合の演出画像を用いた表示画像AKJ23を示している。図10-10(G)は、タイマ演出における特定表示として、特定キャラクタが「あと20秒」のメッセージを報知する文字画像を含む演出画像を用いた表示画像AKJ24を示している。タイマ演出の実行が開始されたときに、表示画像AKJ21~AKJ24のいずれかを表示する特定表示による演出が実行されることで、演出実行が終了するまでの残り時間を報知可能であればよい。表示画像AKJ21~AKJ24を用いた特定表示の後に、残り時間のカウントダウン表示が行われてもよい。特定演出は、キャラクタ移動演出に限定されず、保留表示予告やアクティブ表示、タイマ待機演出やタイマ演出、その他、先読み予告演出として実行可能な任意の演出が含まれるものであってもよい。特定表示は、表示画像AKJ0などを用いた特定キャラクタの表示に限定されず、保留表示、アクティブ表示、その他、先読み予告演出あるいは先読み予告演出以外の予告演出において表示可能な任意の表示が含まれるものであってもよい。
図10-11は、先読み演出設定処理の一例を示すフローチャートである。先読み演出設定処理は、図9(A)に示された演出制御プロセス処理S_CPROCから呼出可能な処理に含まれ、演出制御プロセス処理S_CPROCが実行される毎に、ステップS151にて実行可能である。演出制御用CPU120は、先読み演出設定処理を実行した場合に、始動口入賞時コマンドとなる演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS001)。ステップAKS001では、例えば第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや保留記憶情報指定コマンド、入賞時判定結果コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時における演出制御コマンドの受信有無を判定すればよい。
始動口入賞時コマンドの受信がある場合に(ステップAKS001;Yes)、受信したコマンドによる指定内容を特定する(ステップAKS002)。例えば、入賞時判定結果コマンドによる指定内容として、入賞時判定結果を特定する。続いて、判定制限ありか否かを判定する(ステップAKS003)。ステップAKS003では、予め定められた入賞時判定の制限条件が成立しているときに、判定制限ありと判定する。入賞時判定の制限条件は、例えば入賞時判定結果コマンドによる指定内容が入賞時判定制限中である場合に、成立する。その他、入賞時判定の制限条件は、例えば保留記憶数が「0」である場合に、成立してもよい。第1特図ゲームよりも第2特図ゲームが優先して実行される構成において、第2特図ゲームが実行されやすい時短制御が行われている時短中は、第1始動入賞の発生にもとづく始動口入賞時コマンドを受信した場合に、入賞時判定の制限条件が成立してもよい。このような入賞時判定の制限条件が成立する範囲において、可変表示が開始されるよりも前に、その可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されるか否かを判定可能な場合において、その判定の対象となった可変表示よりも前に先読み予告演出となる演出が実行されないという限界としての制限が設けられるようにすればよい。
ステップAKS003に対応して判定制限なしの場合に(ステップAKS003;No)、キャラクタ移動演出決定処理(ステップAKS004)、および、タイマ演出決定処理(ステップAKS005)を、順次に実行可能であればよい。ステップAKS004のキャラクタ移動演出決定処理は、キャラクタ移動演出を実行するか否かの演出有無や、キャラクタ移動演出を実行する場合の演出パターンなど、キャラクタ移動演出の実行開始に関する決定を可能にする処理である。ステップAKS005のタイマ演出決定処理は、タイマ演出を実行するか否かの演出有無や、タイマ演出を実行する場合の演出パターンなど、タイマ演出の実行開始に関する決定を可能にする処理である。
ステップAKS003に対応して判定制限ありの場合や(ステップAKS003;Yes)、ステップAKS005のタイマ演出決定処理を実行した後に、保留表示画像を決定する(ステップAKS006)。保留表示画像は、保留表示に用いられる演出画像である。その後、始動入賞時保留表示更新設定が行われる(ステップAKS007)。ステップAKS007によって、保留表示エリアAKB0での保留表示を1増加させるように、新たな保留表示を追加する。ステップAKS007では、ステップAKS006にて決定された保留表示画像を表示して、新たな保留表示を開始してもよい。あるいは、ステップAKS007では、ステップAKS006での決定結果によらず、まずは表示画像AKE0を表示させることで、通常時の表示態様となる表示色が白色の丸型表示が行われるようにしてもよい。その後、保留記憶の消化に伴う保留表示のシフトが行われるシフトタイミングにて、ステップAKS006にて決定した保留表示画像の表示へと変更されてもよい。
ステップAKS001に対応して始動口入賞時コマンドの受信がない場合や(ステップAKS001;No)、ステップAKS007の後に、保留記憶の消化に伴い新たな可変表示の開始に対応して保留表示のシフトが行われるシフトタイミングであるか否かを判定する(ステップAKS008)。シフトタイミングではない場合に(ステップAKS008;No)、先読み演出設定処理が終了する。
ステップAKS008に対応してシフトタイミングである場合に(ステップAKS008;Yes)、キャラクタ移動演出実行中処理(ステップAKS009)、および、タイマ演出実行中処理(ステップASK010)を、順次に実行可能であればよい。ステップAKS009のキャラクタ移動演出実行中処理は、キャラクタ移動演出の実行中である場合に、切替示唆演出を実行するか否かの演出有無や、キャラクタ隠蔽演出を実行するか否かの演出有無、キャラクタ隠蔽演出の実行中における制御など、キャラクタ移動演出の実行中に関する決定や制御を可能にする処理である。ステップAKS010のタイマ演出実行中処理は、タイマ演出を実行するための設定やタイマ待機演出を実行するための設定など、タイマ演出やタイマ待機演出の実行中に関する設定を可能にする処理である。
ステップAKS010のタイマ演出実行中処理の後に、変動開始時保留表示更新設定を行い(ステップAKS011)、先読み演出設定処理が終了する。ステップAKS011により、保留表示エリアAKB0での保留表示を1減少させ、保留番号が「1」に対応した表示部位を消去して保留表示を消化するとともに、他の保留番号「2」から「4」までに対応した表示部位における保留表示を1つずつ移動させてシフトさせる。これにより、保留表示のシフトが行われる。このとき消去した保留表示に対応して、アクティブ表示エリアAKA0におけるアクティブ表示を更新するための設定が行われる。したがって、可変表示の開始に伴い、アクティブ表示エリアAKA0におけるアクティブ表示となる演出画像の表示を開始させることができる。アクティブ表示となる演出画像の表示は、消去された保留表示における演出画像の表示態様を継承可能であってもよい。このように、アクティブ表示による演出態様は、保留表示による演出態様を可変表示の開始以後に継承するものであってもよい。こうした先読み演出設定処理に関するデータは、ROM121やRAM122に記憶可能であればよい。先読み演出設定処理に関する記憶データの使用例は、図10-12を参照して説明される。
図10-11に示された先読み演出設定処理は、例えばステップAKS006により保留表示画像を決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成された保留表示画像決定テーブルを参照可能にする。保留表示画像決定テーブルは、演出用乱数に含まれる保留表示画像決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能な保留表示画像決定用の乱数となる数値データを抽出し、保留表示画像決定テーブルを参照することで、保留表示画像となる演出画像を決定可能である。このときに、入賞時判定結果に対応して、異なる割合で保留表示画像となる演出画像を決定可能であればよい。入賞時判定結果や保留表示画像を特定可能に示すデータは、例えばRAM122の演出制御バッファ設定部など、所定領域に設けられた保留表示データ記憶部002AKM01に記憶可能である。
図10-12(A)は、保留表示画像の決定例002AKD01を示している。先読み演出設定処理では、ステップAKS006にて保留表示画像を複数種類のいずれかに決定可能である。このとき、入賞時判定結果に対応して、異なる割合で保留表示画像となる表示画像を決定可能である。また、入賞時判定結果に対応して、保留表示画像に決定可能な表示画像が異なってもよい。例えば、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」のいずれかである場合に、所定割合で表示色が緑色の表示画像AKE2に決定可能となる一方、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」である場合に、表示画像AKE2を保留表示画像に決定不可となる。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」または「大当り」である場合に、所定割合で表示色が赤色の表示画像AKE3に決定可能となる一方、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」または「ハズレ時リーチ確定」である場合に、表示画像AKE3を保留表示画像に決定不可となる。例えば入賞時判定結果が「大当り」である場合に、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかである場合よりも高い決定率で、表示画像AKE3が保留表示画像に決定される。このような設定により、保留表示画像を用いた保留表示が行われた場合に、その表示色に応じた所定割合で可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆できる。また、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を、大当り遊技状態といった有利状態に制御される期待度が異なる複数の表示態様により表示可能となる。
図10-12(B)は、保留表示データ記憶部002AKM01の構成例を示している。保留表示データ記憶部002AKM01は、特図ゲームの実行が保留されていることに対応して、保留表示エリアAKB0にて保留表示を行うための各種データを、保留表示データとして記憶可能であればよい。保留表示データ記憶部002AKM01として、第1特図ゲームの保留記憶表示に対応する第1保留表示データ記憶部と、第2特図ゲームの保留記憶表示に対応する第2保留表示データ記憶部とが設けられてもよい。保留表示データ記憶部002AKM01は、例えば保留表示エリアAKB0における保留番号に関連付けて、入賞時判定結果や保留表示画像を特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。保留表示データ記憶部002AKM01は、第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、例えば入賞時判定結果コマンドの格納領域など、コマンドバッファの一部または全部を用いて、あるいは、第1始動入賞コマンドバッファおよび第2始動入賞コマンドバッファとは別個の記憶部として、構成されていればよい。保留表示データ記憶部002AKM01により記憶可能な入賞時判定結果は、入賞時判定結果コマンドにもとづいて特定される先読判定の判定結果を示している。保留表示データ記憶部002AKM01により記憶可能な保留表示画像は、ステップAKS006による決定結果にもとづいて、保留表示エリアAKB0に表示されることで、未だ開始されていない特図ゲームの有無や保留数を認識可能にする演出画像である。
図10-13は、キャラクタ移動演出決定処理の一例を示すフローチャートである。キャラクタ移動演出決定処理は、図10-11に示された先読み演出設定処理から呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS003に対応して判定制限なしの場合に、ステップAKS004にて実行可能である。演出制御用CPU120は、キャラクタ移動演出決定処理を実行した場合に、キャラクタ移動演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS021)。キャラクタ移動演出フラグは、キャラクタ移動演出の実行が開始されるときにオン状態にセットされ、キャラクタ移動演出の実行が終了するときにクリアされてオフ状態になる。したがって、キャラクタ移動演出フラグがオンであることにより、キャラクタ移動演出が実行中であることを指定する。
ステップAKS021に対応してキャラクタ移動演出フラグがオンである場合に(ステップAKS021;Yes)、キャラクタ移動演出決定処理が終了する。これにより、キャラクタ移動演出が実行中である範囲において、同時あるいは重複してキャラクタ移動演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。複数のキャラクタ移動演出を同時あるいは重複して実行しないように制限することで、演出が煩雑になることを防止して、遊技興趣の低下を防止できる。これに対し、キャラクタ移動演出フラグがオフである場合に(ステップAKS021;No)、キャラクタ移動演出の有無を決定する(ステップAKS022)。このときに、キャラクタ移動演出を実行しない「キャラクタ移動演出なし」と、キャラクタ移動演出を実行する「キャラクタ移動演出あり」と、のいずれかに決定される。そして、この決定結果が「キャラクタ移動演出あり」か否かを判定する(ステップASK023)。
ステップAKS023に対応して「キャラクタ移動演出あり」ではなく「キャラクタ移動演出なし」の場合に(ステップAKS023;No)、キャラクタ移動演出決定処理が終了する。これに対し、「キャラクタ移動演出あり」の場合に(ステップAKS023;Yes)、移動演出種別を決定する(ステップASK024)。また、キャラクタ移動演出用パターンを決定する(ステップAKS025)。そして、キャラクタ移動演出開始設定を行い(ステップAKS026)、キャラクタ移動演出決定処理が終了する。こうしたキャラクタ移動演出決定処理に関するデータは、ROM121やRAM122に記憶可能であればよい。キャラクタ移動演出決定処理に関する記憶データの使用例は、図10-14~図10-20を参照して説明される。
図10-13に示されたキャラクタ移動演出処理は、例えばステップAKS022によりキャラクタ移動演出の有無を決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成されたキャラクタ移動演出実行決定テーブルを参照可能にする。キャラクタ移動演出実行決定テーブルは、演出用乱数に含まれるキャラクタ移動演出実行決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能なキャラクタ移動演出実行決定用の乱数となる数値データを抽出し、キャラクタ移動演出実行決定テーブルを参照することで、キャラクタ移動演出を実行するか否かの演出有無を決定可能である。
図10-13に示されたキャラクタ移動演出処理は、例えばステップAKS024により移動演出種別を決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成されたキャラクタ移動演出種別決定テーブルを参照可能にする。キャラクタ移動演出種別決定テーブルは、演出用乱数に含まれるキャラクタ移動演出種別決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能なキャラクタ移動演出種別決定用の乱数となる数値データを抽出し、キャラクタ移動演出種別決定テーブルを参照することで、移動演出種別を複数種別のいずれかに決定可能である。
図10-13に示されたキャラクタ移動演出処理は、例えばステップAKS025によりキャラクタ移動演出用パターンを決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成されたキャラクタ移動演出用パターン決定テーブルを参照可能にする。キャラクタ移動演出用パターン決定テーブルは、演出用乱数に含まれるキャラクタ移動演出時パターン決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能なキャラクタ移動演出時パターン決定用の乱数となる数値データを抽出し、キャラクタ移動演出用パターン決定テーブルを参照することで、キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンを決定可能である。キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンを特定可能に示すデータは、例えばRAM122の演出制御バッファ設定部など、所定領域に設けられたキャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02に記憶可能である。
図10-14(A)は、キャラクタ移動演出の演出有無に関する決定例002AKD11を示している。キャラクタ移動演出決定処理では、ステップAKS022にてキャラクタ移動演出の演出有無を決定可能である。このとき、保留記憶数に対応して、キャラクタ移動演出の演出有無について異なる決定が可能であればよい。また、保留記憶数が特定数以上である場合に、入賞時判定結果に対応して、異なる割合でキャラクタ移動演出の演出有無を決定可能であればよい。例えば、保留記憶数が「1」である場合に、キャラクタ移動演出を実行しない「なし」の決定率が100%であり、キャラクタ移動演出を実行する「あり」の決定率が0%である。したがって、始動入賞が発生したときの保留記憶数が「1」であれば、キャラクタ移動演出は実行されないことに決定される。このように、始動入賞が発生したときの保留記憶数が「1」であるという、保留記憶数が特定数未満である範囲において、キャラクタ移動演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。保留記憶数が特定数未満である場合にキャラクタ移動演出を実行しないように制限することで、キャラクタ移動演出の実行時間が短くなりすぎることを防止して、演出による遊技興趣を適切に向上させることができる。
図10-14(A)の決定例002AKD11において、保留記憶数が「2」~「4」のいずれかである場合に、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」のいずれであるかに対応して、キャラクタ移動演出を実行しない「なし」の決定率と、キャラクタ移動演出を実行する「あり」の決定率と、が異なっている。例えば入賞時判定結果が「大当り」であるときに、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかであるときよりも高い決定率で、キャラクタ移動演出を実行する「あり」に決定される。また、入賞時判定結果が「大当り」であるときに、キャラクタ移動演出を実行する「あり」の決定率は、キャラクタ移動演出を実行しない「なし」の決定率よりも、高い決定率となる。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるときに、入賞時判定結果が「大当り」であるときよりも低い決定率で、なおかつ、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかであるときよりも高い決定率で、キャラクタ移動演出を実行する「あり」に決定される。また、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるときに、キャラクタ移動演出を実行する「あり」の決定率は、キャラクタ移動演出を実行しない「なし」の決定率と、共通の決定率となる。入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」であるときに、入賞時判定結果が「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれかであるときよりも低い決定率で、なおかつ、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であるときよりも高い決定率で、キャラクタ移動演出を実行する「あり」に決定される。入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であるときに、入賞時判定結果が「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」のいずれかであるときよりも低い決定率で、キャラクタ移動演出を実行する「あり」に決定される。また、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかであるときに、キャラクタ移動演出を実行する「あり」の決定率は、キャラクタ移動演出を実行しない「なし」の決定率よりも、低い決定率となる。このような設定により、キャラクタ移動演出が実行された場合に、キャラクタ移動演出が実行されない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。その他、任意の設定により、キャラクタ移動演出が実行された場合に、キャラクタ移動演出が実行されない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるようにしてもよい。こうして、キャラクタ移動演出が実行されることに対する遊技者の注目度が高められるように、特定演出に含まれるキャラクタ移動演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
図10-14(B)は、移動演出種別の決定例002AKD12を示している。キャラクタ移動演出決定処理では、ステップAKS024にて移動演出種別を決定可能である。この実施例では、複数の移動演出種別として、移動演出種別RSA~RSDが予め用意されている。移動演出種別RSA~RSDは、それぞれキャラクタ移動演出用パターンとして使用可能な複数の演出パターンが分類されることで、演出パターンのグループを構成可能である。移動演出種別RSAは、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない第2パターンに対応して、複数の演出パターンを含んで構成される。移動演出種別RSBは、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する第1パターンに対応して、複数の演出パターンを含んで構成される。移動演出種別RSCは、第1パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、第2パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行する場合に対応して、複数の演出パターンを含んで構成される。移動演出種別RSDは、第2パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、第1パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行する場合に対応して、複数の演出パターンを含んで構成される。
図10-14(B)の決定例002AKD12において、複数の移動演出種別RSA~RSDは、入賞時判定結果に対応して、異なる割合でいずれかに決定可能であればよい。また、入賞時判定結果に対応して、決定可能な移動演出種別が異なってもよい。例えば、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」のいずれかである場合に、所定割合で移動演出種別RSC、RSDのいずれかに決定可能となる一方、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」である場合に、移動演出種別RSC、RSDのいずれにも決定不可となる。例えば入賞時判定結果が「大当り」である場合に、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかである場合よりも高い決定率で、移動演出種別RSDに決定される。このような設定により、キャラクタ移動演出が実行された場合に、第1パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始したか、第2パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始したか、その後に、第1パターンから第2パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行したか、第2パターンから第1パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行したか、などに対応して、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が異なる。その他、任意の設定により、キャラクタ移動演出が実行された場合に、第1パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始したか、第2パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始したか、その後に、第1パターンから第2パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行したか、第2パターンから第1パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行したか、などに対応して、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。こうして、キャラクタ移動演出が実行された場合に、第1パターンと第2パターンのいずれであるかに対する遊技者の注目度が高められるように、特定演出に含まれるキャラクタ移動演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
図10-15は、移動演出種別RSAに含まれる演出パターンの構成例を示している。この実施例において、移動演出種別RSAには、キャラクタ移動演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンとして、演出パターンRPA1-1-1~RPA1-1-4、RPA1-2-2~RPA1-2-4、RPA1-3-3、RPA1-3-4、RPA1-4-4、RPA2-2-2~RPA2-2-4、RPA2-3-3、RPA2-3-4、RPA2-4-4、RPA3-3-3、RPA3-3-4、RPA3-4-4、RPA4-4-4が含まれている。移動演出種別RSAに含まれる複数の演出パターンはいずれも、判定の対象となった可変表示である対象変動に対して、1回前に実行される可変表示である1回前変動と、2回前に実行される可変表示である2回前変動と、3回前に実行される可変表示である3回前変動と、4回前に実行される可変表示である4回前変動と、のそれぞれに対応して表示可能なキャラクタが指定される。なお、移動演出種別RSAは、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない第2パターンに対応している。そのため、移動演出種別RSAに含まれる複数の演出パターンはいずれも、判定の対象となった可変表示である対象変動に対応して表示可能なキャラクタは指定されない。
図10-16は、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンの構成例を示している。この実施例において、移動演出種別RSBには、キャラクタ移動演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンとして、演出パターンRPB1-1-1-1~RPB1-1-1-4、RPB1-1-2-2~RPB1-1-2-4、RPB1-1-3-3、RPB1-1-3-4、RPB1-1-4-4、RPB1-2-2-2~RPB1-2-2-4、RPB1-2-3-3、RPB1-2-3-4、RPB1-2-4-4、RPB1-3-3-3、RPB1-3-3-4、RPB1-3-4-4、RPB1-4-4-4、RPB2-2-2-2~RPB2-2-2-4、RPB2-2-3-3、RPB2-2-3-4、RPB2-2-4-4、RPB2-3-3-3、RPB2-3-3-4、RPB2-3-4-4、RPB2-4-4-4、RPB3-3-3-3、RPB3-3-3-4、RPB3-3-4-4、RPB3-4-4-4、RPB4-4-4-4が含まれている。移動演出種別RSBに含まれる複数の演出パターンはいずれも、対象変動と、1回前変動と、2回前変動と、3回前変動と、4回前変動と、のそれぞれに対応して表示可能なキャラクタが指定される。なお、移動演出種別RSBは、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する第1パターンに対応している。そのため、移動演出種別RSBに含まれる複数の演出パターンはいずれも、対象変動に対応して表示可能なキャラクタも指定される。
図10-17は、移動演出種別RSCに含まれる演出パターンの構成例を示している。この実施例において、移動演出種別RSCには、キャラクタ移動演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンとして、演出パターンRPC1-1-1~RPC1-1-4、RPC1-2-2~RPC1-2-4、RPC1-3-3、RPC1-3-4、RPC1-4-4、RPC2-2-2~RPC2-2-4、RPC2-3-3、RPC2-3-4、RPC2-4-4、RPC3-3-3、RPC3-3-4、RPC3-4-4、RPC4-4-4が含まれている。移動演出種別RSCに含まれる複数の演出パターンはいずれも、対象変動に対して、1回前変動と、2回前変動と、3回前変動と、4回前変動と、のそれぞれに対応して表示可能なキャラクタが指定される。なお、移動演出種別RSCは、第1パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、第2パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行する場合に対応している。そのため、移動演出種別RSCに含まれる複数の演出パターンはいずれも、対象変動に対応して表示可能なキャラクタは指定されない。
図10-18は、移動演出種別RSDに含まれる演出パターンの構成例を示している。この実施例において、移動演出種別RSDには、キャラクタ移動演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンとして、演出パターンRPD1-1-1-1~RPD1-1-1-4、RPD1-1-2-2~RPD1-1-2-4、RPD1-1-3-3、RPD1-1-3-4、RPD1-1-4-4、RPD1-2-2-2~RPD1-2-2-4、RPD1-2-3-3、RPD1-2-3-4、RPD1-2-4-4、RPD1-3-3-3、RPD1-3-3-4、RPD1-3-4-4、RPD1-4-4-4、RPD2-2-2-2~RPD2-2-2-4、RPD2-3-3-3、RPD2-3-3-4、RPD2-3-4-4、RPD2-4-4-4、RPD3-3-3-3、RPD3-3-3-4、RPD3-3-4-4、RPD3-4-4-4、RPD4-4-4-4が含まれている。移動演出種別RSDに含まれる複数の演出パターンはいずれも、対象変動と、1回前変動と、2回前変動と、3回前変動と、4回前変動と、のそれぞれに対応して表示可能なキャラクタが指定される。なお、移動演出種別RSDは、第2パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、第1パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行する場合に対応している。そのため、移動演出種別RSDに含まれる複数の演出パターンはいずれも、対象変動に対応して表示可能なキャラクタも指定される。
図10-14~図10-18に示された構成例では、いずれの演出パターンについても、3回前変動と4回前変動に対応して表示可能なキャラクタの指定は、共通のキャラクタが指定されるものになっている。したがって、例えば保留記憶数が「4」のときにキャラクタ移動演出の実行を開始して、4回前変動と3回前変動に対応してキャラクタが表示される場合には、共通のキャラクタが変化せずに表示されることになる。なお、例えば保留記憶数が「3」のときにキャラクタ移動演出の実行を開始する場合には、4回前変動に対応して指定されたキャラクタは表示されず、3回前変動に対応して指定されたキャラクタから表示が開始される。保留記憶数が「2」のときにキャラクタ移動演出の実行を開始する場合には、4回前変動および3回前変動に対応して指定されたキャラクタは表示されず、2回前変動に対応して指定されたキャラクタから表示が開始される。3回前変動と4回前変動に対応して表示可能なキャラクタの指定は、異なるキャラクタが指定される演出パターンが設けられてもよい。
複数の演出パターンは、各変動に対応して表示可能なキャラクタの指定が異なっている。例えば、移動演出種別RSAに含まれる複数の演出パターンにおいて、演出パターンRPA1-1-1は、4回前変動から1回前変動まで、キャラクタCH01が変化せずに継続して表示され、キャラクタ移動演出の実行が終了する。また、演出パターンRPA1-1-2は、4回前変動から2回前変動まで、キャラクタCH01が変化せずに継続して表示された後に、1回前変動ではキャラクタCH02に変化して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。演出パターンRPA1-2-3は、4回前変動と3回前変動において、キャラクタCH01が変化せずに継続して表示された後に、2回前変動ではキャラクタCH02に変化して表示可能であり、1回前変動ではキャラクタCH03に変化して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。
移動演出種別RSBに含まれる複数の演出パターンにおいて、演出パターンRPB1-1-1-1は、4回前変動から対象変動まで、キャラクタCH11が変化せずに継続して表示され、キャラクタ移動演出の実行が終了する。また、演出パターンRPB1-1-1-2は、4回前変動から1回前変動まで、キャラクタCH11が変化せずに継続して表示された後に、対象変動ではキャラクタCH12に変化して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。演出パターンRPB1-2-3-4は、4回前変動と3回前変動において、キャラクタCH11が変化せずに継続して表示された後に、2回前変動ではキャラクタCH12に変化して表示可能であり、1回前変動ではキャラクタCH03に変化して表示可能であり、対象変動ではキャラクタCH04に変化して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。
移動演出種別RSCに含まれる複数の演出パターンにおいて、演出パターンRPC1-1-1-1は、4回前変動から2回前変動の開始まで、キャラクタCH11が変化せずに継続して表示された後に、2回前変動ではキャラクタCH11からキャラクタCH01へと切り替えられて表示され、1回前変動ではキャラクタCH01が変化せずに継続して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。演出パターンRPC1-1-1-2は、4回前変動から2回前変動の開始まで、キャラクタCH11が変化せずに継続して表示された後に、2回前変動ではキャラクタCH11からキャラクタCH01へと切り替えられて表示され、1回前変動ではキャラクタCH02に変化して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。
移動演出種別RSDに含まれる複数の演出パターンにおいて、演出パターンRPD1-1-1-1は、4回前変動から2回前変動の開始まで、キャラクタCH01が変化せずに継続して表示された後に、2回前変動ではキャラクタCH01からキャラクタCH11へと切り替えられて表示され、1回前変動と対象変動ではキャラクタCH11が変化せずに継続して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。演出パターンRPD1-1-1-2は、4回前変動から2回前変動の開始まで、キャラクタCH01が変化せずに継続して表示された後に、2回前変動ではキャラクタCH01からキャラクタCH11へと切り替えられて表示され、1回前変動ではキャラクタCH11が変化せずに継続して表示可能であり、対象変動ではキャラクタCH12に変化して表示可能であり、その後にキャラクタ移動演出の実行が終了する。このように、キャラクタ移動演出を実行するために用いられるキャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンは、それぞれに付された符号に含まれる数字と対応して、異なるキャラクタが表示可能となる演出パターンである。
移動演出種別RSAに含まれる複数の演出パターンにおいて、キャラクタCH01を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH01~CH04のいずれも表示可能になる。キャラクタCH02を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH02~CH04のいずれかを表示可能になる一方、キャラクタCH01を表示可能になることがない。キャラクタCH03を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH03、CH04のいずれかを表示可能になる一方、キャラクタCH01、CH02のいずれかを表示可能になることがない。キャラクタCH04を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH04を表示可能になる一方、キャラクタCH01~CH03のいずれかを表示可能になることがない。
移動演出種別RSBに含まれる複数の演出パターンにおいて、キャラクタCH11を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH11~CH14のいずれも表示可能になる。キャラクタCH12を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH12~CH14のいずれかを表示可能になる一方、キャラクタCH11を表示可能になることがない。キャラクタCH13を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH13、CH14のいずれかを表示可能になる一方、キャラクタCH11、CH12のいずれかを表示可能になることがない。キャラクタCH14を表示可能な可変表示の後には、キャラクタCH14を表示可能になる一方、キャラクタCH11~CH13のいずれかを表示可能になることがない。
移動演出種別RSCに含まれる複数の演出パターンは、2回前変動において、第1パターンに対応して表示可能なキャラクタを、第2パターンに対応して表示可能なキャラクタに、切り替えてキャラクタ移動演出を実行可能にする。2回前変動においてキャラクタを切り替える前は、移動演出種別RSBに含まれる複数の演出パターンと同様に、前回の可変表示において表示されたキャラクタに対応して、今回の可変表示において表示可能になるキャラクタと、今回の可変表示において表示可能にならないキャラクタと、が設けられる。2回前変動においてキャラクタを切り替えた後は、移動演出種別RSAに含まれる複数の演出パターンと同様に、前回の可変表示において表示されたキャラクタに対応して、今回の可変表示において表示可能になるキャラクタと、今回の可変表示において表示可能にならないキャラクタと、が設けられる。なお、第1パターンに対応して表示可能なキャラクタを、第2パターンに対応して表示可能なキャラクタに切り替える可変表示は、2回前変動となる可変表示に限定されず、キャラクタ移動演出を実行可能ないずれかの可変表示において、第1パターンに対応して表示可能なキャラクタを、第2パターンに対応して表示可能なキャラクタに、切り替えることができるようにしてもよい。
移動演出種別RSDに含まれる複数の演出パターンは、2回前変動において、第2パターンに対応して表示可能なキャラクタを、第1パターンに対応して表示可能なキャラクタに、切り替えてキャラクタ移動演出を実行可能にする。2回前変動においてキャラクタを切り替える前は、移動演出種別RSAに含まれる複数の演出パターンと同様に、前回の可変表示において表示されたキャラクタに対応して、今回の可変表示において表示可能になるキャラクタと、今回の可変表示において表示可能にならないキャラクタと、が設けられる。2回前変動においてキャラクタを切り替えた後は、移動演出種別RSBに含まれる複数の演出パターンと同様に、前回の可変表示において表示されたキャラクタに対応して、今回の可変表示において表示可能になるキャラクタと、今回の可変表示において表示可能にならないキャラクタと、が設けられる。なお、第2パターンに対応して表示可能なキャラクタを、第1パターンに対応して表示可能なキャラクタに切り替える可変表示は、2回前変動となる可変表示に限定されず、キャラクタ移動演出を実行可能ないずれかの可変表示において、第2パターンに対応して表示可能なキャラクタを、第1パターンに対応して表示可能なキャラクタに、切り替えることができるようにしてもよい。
図10-19および図10-20は、キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンの決定例を含んでいる。この決定例では、移動演出種別の決定結果に対応して、異なる演出パターンを決定可能となる。図10-19(A)は移動演出種別RSAである場合の決定例002AKD13を示し、図10-19(B)は移動演出種別RSBである場合の決定例002AKD14を示し、図10-20(A)は移動演出種別RSCである場合の決定例002AKD15を示し、図10-20(B)は移動演出種別RSDである場合の決定例002AKD16を示している。図10-13に示されたキャラクタ移動演出決定処理のステップAKS025では、ステップAKS024により決定された移動演出種別に含まれる演出パターンのうちから、キャラクタ移動演出用パターンとなるいずれかの演出パターンが決定可能となる。この場合に、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれかであるハズレ時と、入賞時判定結果が「大当り」である大当り時と、に対応した決定率で演出パターンを決定可能であればよい。
移動演出種別RSAである場合の決定例002AKD13において、ハズレ時に対応して、演出パターンRPA1-1-1の決定率が最も高くなり、演出パターンRPA1-1-4、RPA1-2-4、RPA1-3-4、RPA1-4-4、RPA2-2-4、RPA2-3-4、RPA2-4-4、RPA3-3-4、RPA3-4-4、RPA4-4-4など、キャラクタCH04を表示可能な演出パターンの決定率が最も低くなる。移動演出種別RSAである場合の決定例002AKD13において、大当り時にも、演出パターンRPA1-1-1の決定率が最も高くなる。ただし、その決定率は大当り時の方がハズレ時よりも低くなる。移動演出種別RSAである場合の決定例002AKD13において、大当り時にも、演出パターンRPA1-1-4、RPA1-2-4、RPA1-3-4、RPA1-4-4、RPA2-2-4、RPA2-3-4、RPA2-4-4、RPA3-3-4、RPA3-4-4、RPA4-4-4など、キャラクタCH04を表示可能な演出パターンの決定率が最も低くなる。ただし、それらの決定率は大当り時の方がハズレ時よりも高くなる。したがって、移動演出種別RSAに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、キャラクタCH04が表示された場合の方が、キャラクタCH04が表示されない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。
移動演出種別RSBである場合の決定例002AKD14において、ハズレ時に対応して、演出パターンRPB1-1-1-1の決定率が最も高くなり、演出パターンRPB1-1-1-4、RPB1-1-2-4、RPB1-1-3-4、RPB1-1-4-4、RPB1-2-2-4、RPB1-2-3-4、RPB1-2-4-4、RPB1-3-3-4、RPB1-3-4-4、RPB1-4-4-4など、キャラクタCH14を表示可能な演出パターンは決定率が最も低い演出パターンに含まれる。移動演出種別RSBである場合の決定例002AKD14において、大当り時に対応して、演出パターンRPB2-2-2-4、RPB2-2-3-4、RPB2-2-4-4、RPB2-3-3-4、RPB2-3-4-4、RPB2-4-4-4、RPB3-3-3-4、RPB3-3-4-4、RPB3-4-4-4、RPB4-4-4-4など、キャラクタCH11が表示されずキャラクタCH14を表示可能な演出パターンの決定率が最も高くなる。移動演出種別RSBである場合の決定例002AKD14において、大当り時に対応して、演出パターンRPB1-1-1-1の決定率が最も低くなる。したがって、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、キャラクタCH11が表示されずキャラクタCH14が表示された場合の方が、キャラクタCH14が表示されずキャラクタCH11が表示された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。
移動演出種別RSCである場合の決定例002AKD15において、ハズレ時に対応して、演出パターンの決定率は共通の決定率である5%になる。移動演出種別RSCである場合の決定例002AKD15において、大当り時に対応して、演出パターンRPC2-4-4、RPC3-3-4、RPC3-4-4、RPC4-4-4など、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH11が表示されず、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH04を表示可能な演出パターンの一部は、決定率が最も高くなる。移動演出種別RSCである場合の決定例002AKD15において、大当り時に対応して、演出パターンRPC1-1-1~RPC1-1-4、RPC1-2-2~RPC1-2-4、RPC1-3-3、RPC1-3-4、RPC1-4-4など、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH11を表示可能な演出パターンは、決定率が最も低くなる。したがって、移動演出種別RSCに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH11が表示されず、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH04が表示された場合の方が、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH11が表示された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。
移動演出種別RSDである場合の決定例002AKD16において、ハズレ時に対応して、演出パターンRPD2-2-2-2の決定率が最も高くなり、演出パターンRPD2-2-2-4、RPD2-3-3-4、RPD2-3-4-4、RPD2-4-4-4、RPD3-3-3-4、RPD3-3-4-4、RPD3-4-4-4、RPD4-4-4-4など、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH01が表示されず、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH14を表示可能な演出パターンは、決定率が最も低くなる。移動演出種別RSDである場合の決定例002AKD16において、大当り時に対応して、演出パターンRPD3-4-4-4、RPD3-3-4-4、RPD3-4-4-4、RPD4-4-4-4など、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH01やキャラクタCH02が表示されず、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH14を表示可能な演出パターンは、決定率が最も高くなる。移動演出種別RSDである場合の決定例002AKD16において、大当り時に対応して、演出パターンRPD1-1-1-1~RPD1-1-1-4、RPD1-1-2-2~RPD1-2-2-4、RPD1-1-3-3、RPD1-1-3-4、RPD1-1-4-4、RPD1-2-2-2~RPD1-2-2-4、RPD1-2-3-3、RPD1-2-3-4、RPD1-2-4-4、RPD1-3-3-3、RPD1-3-3-4、RPD1-3-4-4、RPD1-4-4-4など、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH01を表示可能な演出パターンは、決定率が最も低くなる。したがって、移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH01が表示されず、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH14が表示された場合の方が、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合のキャラクタCH01が表示された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。
第1パターンは、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定の対象となった可変表示よりも前のキャラクタ移動演出における演出態様を、その可変表示以後に継承するキャラクタ移動演出の実行パターンである。第2パターンは、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定の対象となった可変表示よりも前のキャラクタ移動演出における演出態様を、その可変表示以後に継承しないキャラクタ移動演出の実行パターンである。第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、キャラクタCH04が表示された場合の方が、キャラクタCH01が表示された場合よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるように、演出パターンの決定率が設定されていればよい。第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、キャラクタCH04が表示された場合に大当り期待度が最も高く、キャラクタCH03が表示された場合、キャラクタCH02が表示された場合、キャラクタCH01が表示された場合となるに従って、大当り期待度が低くなるように、演出パターンの決定率が設定されてもよい。第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、キャラクタCH14が表示された場合の方が、キャラクタCH11が表示された場合よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるように、演出パターンの決定率が設定されていればよい。第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合のうち、キャラクタCH14が表示された場合に大当り期待度が最も高く、キャラクタCH13が表示された場合、キャラクタCH12が表示された場合、キャラクタCH11が表示された場合となるに従って、大当り期待度が低くなるように、演出パターンの決定率が設定されてもよい。
演出制御用CPU120は、図10-13に示されたキャラクタ移動演出決定処理において、ステップASK025によりキャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンを決定した後に、ステップAKS026のキャラクタ移動演出開始設定を行うことで、キャラクタ移動演出の実行を開始可能に制御する。例えば、ステップAKS025により決定された演出パターンに対応して、ROM121に予め記憶して用意されたキャラクタ移動演出用の演出制御パターンを読み出す。この演出制御パターンに含まれる制御データに対応して、表示制御部123に演出の実行指示を送ることで、画像表示装置5の画面上にキャラクタを示す演出画像などを表示させ、キャラクタ移動演出の実行を開始させればよい。キャラクタ移動演出の実行を開始するときに、キャラクタ移動演出フラグをオン状態にセットする。また、保留記憶数に対応して、キャラクタ表示用カウンタの計数初期値を設定する。キャラクタ移動演出フラグやキャラクタ表示用カウンタの計数値を特定可能に示すデータは、キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンを特定可能に示すデータとともに、所定領域に設けられたキャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02に記憶可能である。
図10-20(C)は、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02の構成例を示している。キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02は、キャラクタ移動演出フラグと、演出パターンと、キャラクタ表示用カウンタと、隠蔽演出フラグとを、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02により記憶可能な演出パターンは、キャラクタ移動演出用パターンとして決定された演出パターンを示している。キャラクタ表示用カウンタの計数値は、例えばキャラクタ移動演出の実行を開始するときの保留記憶数が初期値として設定され、可変表示が実行されるごとに1減算することで、判定の対象となった可変表示が実行されるまでの残り回数を計数可能であればよい。演出制御用CPU120は、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02における記憶データのうち、演出パターンを示すデータと、キャラクタ表示用カウンタの計数値を示すデータと、を用いることで、キャラクタ移動演出において表示するキャラクタを特定可能であればよい。キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02の記憶データは、隠蔽演出フラグを特定可能に示すデータを含んでいる。隠蔽演出フラグは、キャラクタ隠蔽演出の実行が開始されるときにオン状態にセットされ、キャラクタ隠蔽演出の実行が終了するときにクリアされてオフ状態になる。したがって、隠蔽演出フラグがオンであることにより、キャラクタ隠蔽演出が実行中であることを指定する。
図10-21は、タイマ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。タイマ演出決定処理は、図10-11に示された先読み演出設定処理から呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS004のキャラクタ移動演出決定処理が実行された後に、ステップAKS005にて実行可能である。演出制御用CPU120は、タイマ演出決定処理を実行した場合に、タイマ演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS031)。タイマ演出フラグは、タイマ演出を実行するという決定結果にもとづいて、タイマ待機演出の実行が開始されるときにオン状態にセットされ、タイマ待機演出に続いて実行されるタイマ演出の実行が終了するときにクリアされてオフ状態になる。したがって、タイマ演出フラグがオンであることにより、タイマ待機演出やタイマ演出が実行中であることを指定する。
ステップASK031に対応してタイマ演出中フラグがオンである場合に(ステップAKS031;Yes)、タイマ演出決定処理が終了する。これにより、タイマ待機演出やタイマ演出が実行中であるという範囲において、同時あるいは重複してタイマ待機演出やタイマ演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。複数のタイマ待機演出やタイマ演出を同時あるいは重複して実行しないように制限することで、演出が煩雑になることを防止して、遊技興趣の低下を防止できる。これに対し、タイマ演出フラグがオフである場合に(ステップAKS31;No)、タイマ演出の有無を決定する(ステップAKS032)。このときに、タイマ演出を実行しない「タイマ演出なし」と、タイマ演出を実行する「タイマ演出あり」と、のいずれかに決定される。そして、この決定結果が「タイマ演出あり」か否かを判定する(ステップAKS033)。
ステップAKS033に対応して「タイマ演出あり」ではなく「タイマ演出なし」の場合に(ステップAKS033;No)、タイマ演出決定処理が終了する。これに対し、「タイマ演出あり」の場合に(ステップAKS033;Yes)、タイマ演出用パターンを決定する(ステップAKS034)。また、待機演出用パターンを決定する(ステップAKS035)。そして、タイマ待機演出開始設定を行い(ステップAKS036)、タイマ演出決定処理が終了する。こうしたタイマ演出決定処理に関するデータは、ROM121やRAM122に記憶可能であればよい。タイマ演出決定処理に関するデータの使用例は、図10-22および図10-23を参照して説明される。
図10-21に示されたタイマ演出決定処理は、例えばステップAKS032によりタイマ演出の有無を決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成されたタイマ演出実行決定テーブルを参照可能にする。タイマ演出実行決定テーブルは、演出用乱数に含まれるタイマ演出実行決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能なタイマ演出実行決定用の乱数となる数値データを抽出し、タイマ演出実行決定テーブルを参照することで、タイマ演出を実行するか否かの演出有無を決定可能である。
図10-21に示されたタイマ演出決定処理は、例えばステップAKS034によりタイマ演出用パターンを決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成されたタイマ演出用パターン決定テーブルを参照可能にする。タイマ演出用パターン決定テーブルは、演出用乱数に含まれるタイマ演出時パターン決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能なタイマ演出時パターン決定用の乱数となる数値データを抽出し、タイマ演出用パターン決定テーブルを参照することで、タイマ演出用パターンとなる演出パターンを決定可能である。タイマ演出用パターンとなる演出パターンを特定可能に示すデータは、例えばRAM122の演出制御バッファ設定部など、所定領域に設けられたタイマ演出データ記憶部002AKM03に記憶可能である。
図10-21に示されたタイマ演出決定処理は、例えばステップAKS035により待機演出用パターンを決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成された待機演出用パターン決定テーブルを参照可能にする。待機演出用パターン決定テーブルは、演出用乱数に含まれる待機演出時パターン決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能な待機演出時パターン決定用の乱数となる数値データを抽出し、待機演出用パターン決定テーブルを参照することで、待機演出用パターンとなる演出パターンを決定可能である。待機演出用パターンとなる演出パターンを特定可能に示すデータは、例えばRAM122の演出制御バッファ設定部など、所定領域に設けられたタイマ演出データ記憶部002AKM03に記憶可能である。
図10-22は、タイマ演出の演出有無に関する決定例002AKD21を示している。タイマ演出決定処理では、ステップAKS032にてタイマ演出の演出有無を決定可能である。このとき、保留記憶数に対応して、タイマ演出の演出有無について異なる決定が可能であればよい。また、保留記憶数が特定数以上である場合に、入賞時判定結果に対応して、異なる割合でタイマ演出の演出有無を決定可能であればよい。さらに、共通の入賞時判定結果でも、特定数以上である保留記憶数に対応して、異なる割合でタイマ演出の演出有無を決定可能であってもよい。例えば、保留記憶数が「1」である場合に、タイマ演出を実行しない「なし」の決定率が100%であり、タイマ演出を実行する「あり」の決定率が0%である。したがって、始動入賞が発生したときの保留記憶数が「1」であれば、タイマ演出は実行されないことに決定される。このように、始動入賞が発生したときの保留記憶数が「1」であるという、保留記憶数が特定数未満である範囲において、タイマ演出が実行されないという限界としての制限が設けられる。保留記憶数が特定数未満である場合にタイマ演出を実行しないように制限することで、タイマ待機演出の実行時間を確保して、演出による遊技興趣を適切に向上させることができる。
図10-22の決定例002AKD21において、保留記憶数が「2」~「4」のいずれかである場合に、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」のいずれであるかに対応して、タイマ演出を実行しない「なし」の決定率と、タイマ演出を実行する「あり」の決定率と、が異なっている。また、共通の入賞時判定結果であっても、保留記憶数が「2」~「4」のいずれであるかに対応して、タイマ演出を実行しない「なし」の決定率と、タイマ演出を実行する「あり」の決定率と、が異なる決定率になる場合がある。例えば入賞時判定結果が「大当り」であるときに、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかであるときよりも高い決定率で、タイマ演出を実行する「あり」に決定される。また、入賞時判定結果が「大当り」であるときに、タイマ演出を実行する「あり」の決定率は、タイマ演出を実行しない「なし」の決定率よりも、高い決定率となる。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるときに、入賞時判定結果が「大当り」であるときよりも低い決定率で、なおかつ、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかであるときよりも高い決定率で、タイマ演出を実行する「あり」に決定される。入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」であるときに、入賞時判定結果が「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれかであるときよりも低い決定率で、なおかつ、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であるときよりも高い決定率で、タイマ演出を実行する「あり」に決定される。入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であるときに、入賞時判定結果が「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」のいずれかであるときよりも低い決定率で、タイマ演出を実行する「あり」に決定される。また、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかであるときに、タイマ演出を実行する「あり」の決定率は、タイマ演出を実行しない「なし」の決定率よりも、低い決定率となる。このような設定により、タイマ演出が実行された場合に、タイマ演出が実行されない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。こうして、タイマ演出が実行されることに対する遊技者の注目度が高められるように、特定表示が行われるタイマ演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
図10-22の決定例002AKD21において、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」である場合に、タイマ演出を実行する「あり」の決定率は、保留記憶数が「4」のときよりも、保留記憶数が「3」のときに高くなり、また、保留記憶数が「3」のときよりも、保留記憶数が「2」のときに高くなる。入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」の場合にも、タイマ演出を実行する「あり」の決定率は、保留記憶数が「4」のときよりも、保留記憶数が「3」のときに高くなり、また、保留記憶数が「3」のときよりも、保留記憶数が「2」のときに高くなる。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合に、タイマ演出を実行する「あり」の決定率は、保留記憶数が「4」のときよりも、保留記憶数が「3」のときに高くなり、また、保留記憶数が「3」のときと「2」のときとで、共通の決定率である50%になる。これに対し、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、タイマ演出を実行する「あり」の決定率は、保留記憶数が「4」のときに最も高くなり、保留記憶数が「3」のときに保留記憶数が「4」のときよりも低くなり、保留記憶数が「2」のときに保留記憶数が「3」のときよりも低くなる。このような設定により、タイマ演出を実行すると判定されたときの保留記憶数が多い場合に、保留記憶数が少ない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。その他、任意の設定により、タイマ演出を実行すると判定されたときの保留記憶数が多い場合に、保留記憶数が少ない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるようにしてもよい。タイマ演出は、判定の対象となった可変表示の開始に対応して、実行が開始される。タイマ演出の実行が開始されるタイミングよりも前に、複数回の可変表示にわたりタイマ待機演出を実行可能である。そして、保留記憶数が多い場合に対応してタイマ待機演出の実行時間が長い方が、保留記憶数が少ない場合に対応してタイマ待機演出の実行時間が短くなるよりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。こうして、タイマ待機演出の実行時間に対する遊技者の注目度が高められるように、タイマ待機演出やタイマ演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
図10-23(A)は、タイマ演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD22を示している。この実施例では、タイマ演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンとして、4つの演出パターンTPA1~TPA4が予め用意されている。タイマ演出用パターンに決定可能な演出パターンの数量は、任意の設計にもとづく複数パターンであればよい。演出パターンTPA1~TPA4に対応して、タイマ演出の実行時間が異なるように設定されている。例えば、演出パターンTPA1はタイマ演出の実行時間が5秒間であり、演出パターンTPA2はタイマ演出の実行時間が10秒間であり、演出パターンTPA3はタイマ演出の実行時間が15秒間であり、演出パターンTPA4はタイマ演出の実行時間が20秒間である。タイマ演出の実行時間が異なることに対応して、タイマ演出における特定表示を表示可能な期間も異ならせることができる。例えば、演出パターンTPA1にてタイマ演出が実行された場合よりも、演出パターンTPA2にてタイマ演出が実行された場合の方が、特定表示を長い期間において表示可能である。演出パターンTPA2にてタイマ演出が実行された場合よりも、演出パターンTPA3にてタイマ演出が実行された場合の方が、特定表示を長い期間において表示可能である。演出パターンTPA3にてタイマ演出が実行された場合よりも、演出パターンTPA4にてタイマ演出が実行された場合の方が、特定表示を長い期間において表示可能である。
図10-21に示されたタイマ演出決定処理のステップAKS034では、予め用意された複数の演出パターンTPA1~TPA4のうちから、タイマ演出用パターンとなるいずれかの演出パターンを決定可能である。このとき、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」に対応して、異なる演出パターンの決定が可能になればよい。また、入賞時判定結果に対応して、異なる割合で演出パターンを決定可能であってもよい。例えば、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」である場合に、タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA1の決定率が100%であり、演出パターンTPA2~TPA4の決定率が0%である。したがって、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であれば、タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA1が決定され、演出パターンTPA2~TPA4は決定されない。このように、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であるという、大当り遊技状態に制御されない場合のうち遊技者にとって最も不利な判定結果である範囲において、タイマ演出が特定演出パターンにて実行されないという限界としての制限が設けられる。また、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」であれば、タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA1~TPA3が決定可能になり、演出パターンTPA4が決定不能になる。このように、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」である範囲において、タイマ演出が特別演出パターンにて実行されないという限界としての制限が設けられる。判定結果が遊技者に不利なものである場合に、特定演出パターンや特別演出パターンにてタイマ演出が実行されないように制限することで、タイマ演出により高められた遊技者の期待感が減退しにくくなるように、タイマ演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
図10-23(A)の決定例002AKD22において、例えば入賞時判定結果が「大当り」であるときに、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかであるときよりも高い決定率で、タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA4が決定される。また、入賞時判定結果が「大当り」であるときに、演出パターンTPA4の決定率は、他の演出パターンTPA1~TPA3の決定率よりも、高い決定率となる。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるときに、入賞時判定結果が「大当り」であるときよりも低い決定率で、なおかつ、演出パターンTPA1~TPA3よりも低い決定率で、演出パターンTPA4に決定される。このような設定により、演出パターンTPA4にてタイマ演出が実行された場合に、演出パターンTPA1~TPA3のいずれかにてタイマ演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。その他、任意の設定により、演出パターンTPA4にてタイマ演出が実行された場合に、演出パターンTPA1~TPA3のいずれかにてタイマ演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるようにしてもよい。演出パターンTPA4は、演出パターンTPA1~TPA4のうちでタイマ演出の実行時間が最も長くなる演出パターンであり、特定表示を最も長い期間において表示可能な演出パターンである。入賞時判定結果が「大当り」である大当り時に、演出パターンTPA1~TPA3の決定率は、共通の決定率である20%になる。これに対し、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれかであるハズレ時に、演出パターンTPA1の決定率は最も高い決定率になり、演出パターンTPA2の決定率は次に高い決定率になり、演出パターンTPA3の決定率は低い決定率になる。演出パターンTPA3は演出パターンTPA4よりもタイマ演出の実行時間が短くなる演出パターンであり、演出パターンTPA2は演出パターンTPA1よりもタイマ演出の実行時間が短くなる演出パターンであり、演出パターンTPA1はタイマ演出の実行時間が最も短くなる演出パターンである。したがって、タイマ演出が実行される可変表示において、特定表示が短い期間にて表示された場合よりも、特定表示が長い期間にて表示された場合の方が、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。こうして、タイマ演出が特別演出パターンにて実行されること、および、特定表示が長い期間にて表示されることに対して、遊技者の注目度が高められるように、特定表示が行われるタイマ演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
図10-23(B)は、待機演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD23を示している。この実施例では、待機演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンとして、5つの演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB1-2、TPB2-1、TPB2-2が予め用意されている。待機演出用パターンに決定可能な演出パターンの数量は、任意の設計にもとづく複数パターンであればよい。演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB1-2、TPB2-1、TPB2-2に対応して、タイマ待機演出の演出態様などが異なるように設定されている。例えば、演出パターンTPB0は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行される。演出パターンTPB1-1は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が表示画像AKJ1を用いた第1変化表示に変化する変化表示態様にてタイマ待機演出が実行される。演出パターンTPB1-1は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が表示画像AKJ2を用いた第2変化表示に変化する変化表示態様にてタイマ待機演出が実行される。演出パターンTPB2-1は、タイマ待機演出が継続演出態様にて実行されるとともに表示画像AKJ0を用いた特定表示とは別個に表示画像AKJ11の表示による前段階演出が実行される。演出パターンTPB2-2は、タイマ待機演出が継続演出態様にて実行されるとともに表示画像AKJ0を用いた特定表示とは別個に表示画像AKJ12の表示による前段階演出が実行される。
図10-21に示されたタイマ演出決定処理のステップAKS035では、予め用意された複数の演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB1-2、TPB2-1、TPB2-2のうちから、待機演出用パターンとなるいずれかの演出パターンを決定可能である。このとき、ステップAKS034によるタイマ演出用パターンとなる演出パターンの決定結果に対応して、異なる演出パターンの決定が可能になればよい。また、タイマ演出用パターンとなる演出パターンの決定結果に対応して、異なる割合で待機演出用パターンとなる演出パターンを決定可能であってもよい。例えば、タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA1が決定された場合に、待機演出用パターンとして演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB2-1のいずれかに決定可能であり、演出パターンTPB1-2、TPB2-2は決定されない。タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA2が決定された場合に、待機演出用パターンとして演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB2-1のいずれかに決定可能であり、演出パターンTPB1-2、TPB2-2は決定されない。タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA3が決定された場合に、待機演出用パターンとして演出パターンTPB1-2、TPB2-1のいずれかに決定可能であり、演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB2-2は決定されない。タイマ演出用パターンとして演出パターンTPA4が決定された場合に、待機演出用パターンとして演出パターンTPB2-1、TPB2-2のいずれかに決定可能であり、演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB1-2は決定されない。
演出パターンTPB0は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA1である場合に、最も高い決定率で待機演出用パターンに決定され、なおかつ、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA2~TPA4のいずれかである場合よりも、高い決定率で待機演出用パターンに決定される。演出パターンTPB1-1は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA2である場合に、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA1である場合よりも、高い決定率で待機演出用パターンに決定される一方、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA3、TPA4のいずれかである場合に、待機演出用パターンに決定されない。演出パターンTPB1-2は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA3である場合に、最も高い決定率で待機演出用パターンに決定される一方、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA1、TPA2、TPA4のいずれかである場合に、待機演出用パターンに決定されない。演出パターンTPB2-1は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA2である場合に、最も高い決定率で待機演出用パターンに決定され、なおかつ、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA1、TPA3、TPA4のいずれかである場合よりも、高い決定率で待機演出用パターンに決定される。演出パターンTPB2-2は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA4である場合に、最も高い決定率で待機演出用パターンに決定される一方、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA1~TPA3のいずれかである場合に、待機演出用パターンに決定されない。このような設定により、演出パターンTPB1-1、TPB1-2のいずれかにてタイマ待機演出が実行された場合に、演出パターンTPB0にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、タイマ演出の実行時間が長い時間になりやすい。したがって、継続演出態様にてタイマ待機演出が実行され変化演出が実行されない場合よりも、変化演出態様にてタイマ待機演出が実行され変化演出が実行された場合の方が、タイマ演出における特定表示を長い期間にて表示可能である。また、継続演出態様にてタイマ待機演出が実行され変化演出が実行されずに前段階演出が実行された場合に、変化演出態様にてタイマ待機演出が実行され変化演出が実行された場合よりも、タイマ演出における特定演出を長い期間にて表示可能となることがある。こうして、タイマ待機演出が変化演出態様にて実行されず特定表示が変化しない場合でも、前段階演出が実行されることでタイマ演出に対する期待感が高められるので、特定表示が変化しない場合の意外性が高められるように変化演出や前段階演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
演出制御用CPU120は、図10-21に示されたタイマ演出決定処理において、ステップAKS035によりタイマ演出用パターンとなる演出パターンを決定した後に、ステップAKS036のタイマ待機演出開始設定を行うことで、タイマ待機演出の実行を開始可能に設定する。例えば、ステップAKS035により決定された演出パターンに対応して、ROM121に予め記憶して用意されたタイマ待機演出用の演出制御パターンを読み出す。この演出制御パターンに含まれる制御データに対応して、表示制御部123に演出の実行指示を送ることで、画像表示装置5の画面上に特定キャラクタを含む特定表示として表示画像AKJ1などを表示させ、タイマ待機演出の実行を開始させればよい。タイマ待機演出の実行を開始するときに、タイマ演出フラグをオン状態にセットする。また、保留記憶数に対応して、残余回数カウンタの計数初期値を設定する。タイマ演出フラグや残余回数カウンタの計数値を特定可能に示すデータは、タイマ演出用パターンや待機演出用パターンとなる演出パターンを特定可能に示すデータとともに、所定領域に設けられたタイマ演出データ記憶部002AKM03に記憶可能である。
図10-23(C)は、タイマ演出データ記憶部002AKM03の構成例を示している。タイマ演出データ記憶部002AKM03は、タイマ演出フラグと、タイマ演出用パターンと、待機演出用パターンと、残余回数カウンタとを、特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。タイマ演出データ記憶部002AKM03により記憶可能なタイマ演出用パターンは、タイマ演出用パターンとして決定された演出パターンを示している。タイマ演出データ記憶部002AKM03により記憶可能な待機演出用パターンは、待機演出用パターンとして決定された演出パターンを示している。残余回数カウンタの計数値は、例えばタイマ待機演出の実行を開始するときの保留記憶数が初期値として設定され、可変表示が実行されるごとに1減算することで、判定の対象となった可変表示が実行されるまでの残り回数を計数可能であればよい。
図10-24は、キャラクタ移動演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。キャラクタ移動演出実行中処理は、図10-11に示された先読み演出設定処理から呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS008に対応してシフトタイミングである場合に、ステップASK009にて実行可能である。演出制御用CPU120は、キャラクタ移動演出実行中処理を実行した場合に、キャラクタ移動演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップASK041)。キャラクタ移動演出フラグがオフである場合に(ステップASK041;No)、キャラクタ移動演出が実行中でないことに対応して、キャラクタ移動演出実行中処理が終了する。
ステップAKS041に対応してキャラクタ移動演出フラグがオンである場合に(ステップAKS041;Yes)、隠蔽演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップASK042)。隠蔽演出フラグがオフである場合に(ステップAKS042;No)、キャラクタ隠蔽演出の有無を決定する(ステップAKS043)。このときに、キャラクタ隠蔽演出を実行しない「キャラクタ隠蔽演出なし」と、キャラクタ隠蔽演出を実行する「キャラクタ隠蔽演出あり」と、のいずれかに決定される。そして、この決定結果が「キャラクタ隠蔽演出あり」か否かを判定する(ステップASK044)。「キャラクタ隠蔽演出あり」の場合に(ステップAKS044;Yes)、キャラクタ隠蔽演出開始設定を行い(ステップAKS045)、キャラクタ移動演出実行中処理が終了する。キャラクタ隠蔽演出開始設定は、キャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示位置に重複して、キャラクタ隠蔽演出における隠蔽表示CK01を開始させる設定を含む。これにより、特定演出であるキャラクタ移動演出を視認不能にする特殊演出として、キャラクタ隠蔽演出の実行を開始することができる。
ステップAKS042に対応して隠蔽演出フラグがオンである場合に(ステップAKS042;Yes)、キャラクタ隠蔽時制御を決定する(ステップASK046)。このときに、キャラクタ隠蔽演出を継続する「隠蔽継続」と、キャラクタ隠蔽演出を終了してキャラクタ移動演出における表示を再開する「表示再開」と、キャラクタ隠蔽演出を終了するとともにキャラクタ移動演出における表示も終了する「表示終了」と、のいずれかに決定される。そして、この決定結果が「隠蔽継続」か否かを判定する(ステップAKS047)。「隠蔽継続」である場合に(ステップAKS047;Yes)、キャラクタ移動演出実行中処理が終了する。
ステップAKS047に対応して「隠蔽継続」ではない場合に(ステップAKS047;No)、ステップAKS046による決定結果が「表示再開」か否かを判定する(ステップAKS048)。「表示再開」である場合に(ステップAKS048;Yes)、キャラクタ移動演出再開設定を行う(ステップAKS049)。キャラクタ移動演出再開設定は、キャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示位置に重複して行われていたキャラクタ隠蔽演出における隠蔽表示CK01を、終了させる設定を含む。これにより、特定演出であるキャラクタ移動演出を視認不能にする特殊演出として、キャラクタ隠蔽演出の実行を終了して、特定演出であるキャラクタ移動演出を再開することができる。
ステップAKS048に対応して「表示再開」ではない場合に(ステップAKS048;No)、ステップAKS046による決定結果が「表示終了」に対応して、キャラクタ移動演出終了設定を行い(ステップAKS050)、キャラクタ移動演出実行中処理が終了する。キャラクタ移動演出終了設定は、キャラクタ隠蔽演出における隠蔽表示CK01を終了させる設定とともに、キャラクタ移動演出の実行を終了させる設定を含む。例えば、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02の記憶データをクリアして初期化する。これにより、特定演出であるキャラクタ移動演出を視認不能にする特殊演出として、キャラクタ隠蔽演出の実行を終了するとともに、特定演出であるキャラクタ移動演出を再開せずに終了することができる。
ステップAKS044に対応して「キャラクタ隠蔽演出あり」ではなく「キャラクタ隠蔽演出なし」の場合や(ステップAKS044)、ステップAKS049にてキャラクタ移動演出再開設定を行った後に、切替示唆演出の有無を決定する(ステップAKS051)。このときに、切替示唆演出を実行しない「切替示唆演出なし」と、切替示唆演出を実行する「切替示唆演出あり」と、のいずれかに決定される。そして、この決定結果が「切替示唆演出あり」か否かを判定する(ステップAKS052)。「切替示唆演出あり」ではなく「切替示唆演出なし」の場合に(ステップASK052;No)、キャラクタ移動演出実行中処理が終了する。これに対し、「切替示唆演出あり」の場合に(ステップAKS052;Yes)、切替示唆演出実行設定を行い(ステップAKS053)、キャラクタ移動演出実行中処理が終了する。こうしたキャラクタ移動演出実行中処理に関する記憶データの使用例は、図10-25を参照して説明される。
図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理は、例えばステップAKS043によりキャラクタ隠蔽演出の有無を決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成されたキャラクタ隠蔽演出実行決定テーブルを参照可能にする。キャラクタ隠蔽演出実行決定テーブルは、演出用乱数に含まれるキャラクタ隠蔽演出実行決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能なキャラクタ隠蔽演出実行決定用の乱数となる数値データを抽出し、キャラクタ隠蔽演出実行決定テーブルを参照することで、キャラクタ隠蔽演出を実行するか否かの演出有無を決定可能である。
図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理は、例えばステップAKS046によりキャラクタ隠蔽中制御を決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成されたキャラクタ隠蔽中制御決定テーブルを参照可能にする。キャラクタ隠蔽中制御決定テーブルは、演出用乱数に含まれるキャラクタ隠蔽中制御決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能なキャラクタ隠蔽中制御決定用の乱数となる数値データを抽出し、キャラクタ隠蔽中制御決定テーブルを参照することで、キャラクタ隠蔽中制御となる制御内容を決定可能である。
図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理は、例えばステップAKS051により切替示唆演出の有無を決定する場合に、ROM121の記憶データを用いて構成された切替示唆演出実行決定テーブルを参照可能にする。切替示唆演出実行決定テーブルは、演出用乱数に含まれる切替示唆演出実行決定用の乱数と比較される判定値が予め設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたランダムカウンタまたは乱数回路124により更新可能な切替示唆演出実行決定用の乱数となる数値データを抽出し、切替示唆演出実行決定テーブルを参照することで、切替示唆演出を実行するか否かの演出有無を決定可能である。なお、移動演出種別RSC、RSDのいずれかである場合に、2回前変動となる可変表示の実行に対応して、常に切替示唆演出を実行することが決定されてもよい。これに対し、移動演出種別RSA、RSBのいずれかである場合に、2回前変動となる可変表示の実行に対応して、所定割合で切替示唆演出を実行するか否かの演出有無が決定されてもよい。このような設定により、第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合と、第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合とで、切り替えてキャラクタ移動演出を実行することに対応して切替示唆演出が実行され、また、切り替えずにキャラクタ移動演出を実行することに対応して切替示唆演出が実行されるガセ演出あるいは切替失敗演出を、実行することができる。
図10-25(A)は、キャラクタ隠蔽演出の演出有無に関する決定例002AKD31を示している。キャラクタ移動演出実行中処理では、ステップAKS043にてキャラクタ隠蔽演出の演出有無を決定可能である。このとき、キャラクタ移動演出において表示されているキャラクタである表示中キャラクタに対応して、異なる割合でキャラクタ隠蔽演出の演出有無を決定可能であればよい。決定例002AKD31において、表示中キャラクタがキャラクタCH01~CH04のいずれかであることに対応して、キャラクタ隠蔽演出を実行しない「なし」の決定率が80%であり、キャラクタ隠蔽演出を実行する「あり」の決定率が20%である。また、表示中キャラクタがキャラクタCH11~CH14のいずれかであることに対応して、キャラクタ隠蔽演出を実行しない「なし」の決定率が70%であり、キャラクタ隠蔽演出を実行する「あり」の決定率が30%である。
キャラクタCH01~CH04の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない継承なし時の第2パターンとなる演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。キャラクタCH11~CH14の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する継承あり時の第1パターンとなる演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。したがって、第1パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときの方が、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときよりも、高い割合でキャラクタ隠蔽演出が実行される。第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときには、切替示唆演出が実行された場合に、第1パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行する可能性がある。そのため、遊技者は、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときに、切替示唆演出が実行されることを期待しやすく、また、切替示唆演出が実行されたときに期待感が高められやすい。そこで、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときには、キャラクタ隠蔽演出が低い割合で実行可能になることで、切替示唆演出に対する注目度や期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
なお、キャラクタ隠蔽演出は、予め設定された隠蔽許可条件が成立した場合に実行可能となり、隠蔽許可条件が成立しない場合には実行されないようにしてもよい。例えば、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応して、2回前変動となる可変表示が実行される範囲では、隠蔽許可条件が成立せず、キャラクタ隠蔽演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応した2回前変動となる可変表示の実行中には、切替示唆演出が実行されて第1パターンと第2パターンとが切り替えられる場合がある。この場合に、キャラクタ隠蔽演出が切替示唆演出と同時あるいは重複して実行されてしまうと、切替示唆演出に対する遊技者の注目度を高めることが困難になるおそれがある。そこで、切替示唆演出を実行可能な可変表示である範囲において、同時あるいは重複してキャラクタ隠蔽演出が実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。キャラクタ隠蔽演出が切替示唆演出と同時あるいは重複して実行されないように制限することで、切替示唆演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
キャラクタ隠蔽演出の演出有無は、表示中キャラクタがキャラクタCH01~CH04のいずれであるかに対応して、異なる決定率で決定されてもよい。キャラクタ隠蔽演出の演出有無は、表示中キャラクタがキャラクタCH11~CH14のいずれであるかに対応して、異なる決定率で決定されてもよい。例えば、表示中キャラクタがキャラクタCH01やキャラクタCH11である場合に、表示中キャラクタがキャラクタCH04やキャラクタCH14である場合よりも、高い割合でキャラクタ隠蔽演出が実行されるように、決定率が設定されてもよい。キャラクタ移動演出では、キャラクタCH04やキャラクタCH14を表示した場合に、キャラクタCH01やキャラクタCH11を表示した場合よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるように、演出パターンの決定率が設定されていればよい。そして、キャラクタCH04やキャラクタCH14の表示は、キャラクタ移動演出において他のキャラクタの表示に変化することがない。そこで、表示中キャラクタがキャラクタCH04やキャラクタCH14のように変化しにくいキャラクタである場合に、表示中キャラクタがキャラクタCH01やキャラクタCH11のように変化しやすキャラクタである場合よりも、キャラクタ隠蔽演出を実行する割合が低くなるように、決定率が設定されてもよい。このように、キャラクタ移動演出の演出態様が変化しにくい特定態様である範囲において、キャラクタ移動演出の演出態様が特定態様以外である場合よりもキャラクタ隠蔽演出を実行して視認不能となる割合を減らすという限界としての制限が設けられてもよい。あるいは、キャラクタ移動演出の演出態様が変化しない演出態様である範囲において、キャラクタ隠蔽演出を実行して視認不能となることがないという限界としての制限が設けられてもよい。これにより、キャラクタ隠蔽演出が実行された場合に、キャラクタ移動演出の演出態様が変化することに対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
演出制御用CPU120は、キャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS043によりキャラクタ隠蔽演出を実行することに決定した場合に、ステップAKS044による「キャラクタ隠蔽演出あり」の判定結果に対応して、ステップAKS045のキャラクタ隠蔽演出開始設定を行うことで、キャラクタ隠蔽演出の実行を開始可能に制御する。例えば、キャラクタ隠蔽演出に対応して、ROM121に予め記憶して用意されたキャラクタ隠蔽演出用の演出制御パターンを読み出す。この演出制御パターンに含まれる制御データに対応して、表示制御部123に演出の実行指示を送ることで、画像表示装置5の画面上にて隠蔽表示CK01を行い、キャラクタ隠蔽演出の実行を開始させればよい。キャラクタ隠蔽演出の実行を開始するときに、隠蔽演出フラグをオン状態にセットする。隠蔽演出フラグを特定可能に示すデータは、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02に記憶可能である。
図10-25(B)は、キャラクタ隠蔽時制御の決定例002AKD32を示している。キャラクタ移動演出実行中処理では、ステップAKS046にてキャラクタ隠蔽時制御を決定可能である。このとき、キャラクタ隠蔽演出において隠蔽されているキャラクタである隠蔽中キャラクタに対応して、異なる割合でキャラクタ隠蔽演出の演出有無を決定可能であればよい。隠蔽中キャラクタは、キャラクタ移動演出において表示するキャラクタと同様に、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02における記憶データのうち、演出パターンを示すデータと、キャラクタ表示用カウンタの計数値を示すデータと、を用いることで特定可能であればよい。決定例002AKD32において、隠蔽中キャラクタがCH01~CH04のいずれかであることに対応して、キャラクタ隠蔽演出を継続する「隠蔽継続」の決定率が30%であり、キャラクタ隠蔽演出を終了してキャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示を再開する「表示再開」の決定率が20%であり、キャラクタ隠蔽演出の終了とともにキャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示も終了する「表示終了」の決定率が50%である。また、隠蔽中キャラクタがキャラクタCH11~CH14のいずれかであることに対応して、キャラクタ隠蔽演出を継続する「隠蔽継続」の決定率が20%であり、キャラクタ隠蔽演出を終了してキャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示を再開する「表示再開」の決定率が70%であり、キャラクタ隠蔽演出の終了とともにキャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示も終了する「表示終了」の決定率が10%である。
キャラクタCH01~CH04の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない継承なし時の第2パターンとなる演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。キャラクタCH11~CH14の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する継承あり時の第1パターンとなる演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。したがって、第1パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときにキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合の方が、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときにキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合よりも、高い割合でキャラクタ隠蔽演出を終了してキャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示を再開する。また、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときにキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合の方が、第1パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときにキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合よりも、高い割合でキャラクタ隠蔽演出の終了とともにキャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示も終了する。このように、第1パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した後に特殊演出となるキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合に、特定演出となるキャラクタ移動演出を再開可能である。これに対し、第2パターンにて特殊演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した後に特殊演出となるキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合に、特定演出となるキャラクタ移動演出を再開せずに終了可能である。
演出制御用CPU120は、キャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS046によりキャラクタ隠蔽時制御を「表示再開」に決定した場合に、ステップAKS048の判定結果に対応してステップAKS049のキャラクタ移動演出再開設定を行うことで、キャラクタ隠蔽演出における隠蔽表示CK01を終了させ、キャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示を再開可能に制御する。例えば、キャラクタ隠蔽時制御が「表示再開」に対応して予め用意された演出の実行指示を表示制御部123に送ることで、画像表示装置5の画面上にて隠蔽表示CK01を消去させ、キャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示を再開させればよい。キャラクタ移動演出において表示するキャラクタは、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02における記憶データのうち、演出パターンを示すデータと、キャラクタ表示用カウンタの計数値を示すデータと、を用いることで特定可能であればよい。また、キャラクタ隠蔽演出の実行を終了するときに、隠蔽演出フラグをクリアしてオフ状態にする。キャラクタ隠蔽演出の実行を終了したときにキャラクタ移動演出において表示するキャラクタは、そのキャラクタ移動演出の実行を開始した後にキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となったときのキャラクタと、異なるキャラクタになる場合がある。例えば図10-16に示された移動演出種別RSBに含まれる演出パターンRPB1-2-3-4にてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、3回前変動となる可変表示の開始に対応してキャラクタ隠蔽演出が実行されるときは、キャラクタCH11の表示が視認不能となる。この場合に、2回前変動となる可変表示の開始に対応してキャラクタ隠蔽演出の実行が終了してキャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示が再開されるときは、キャラクタCH11とは異なるキャラクタCH12の表示が再開される。このように、第1パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した後に特殊演出となるキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合に、演出態様が異なる第1パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出を再開可能であってもよい。
なお、キャラクタ隠蔽演出は、予め設定された隠蔽終了条件が成立した場合に、キャラクタ隠蔽時制御の決定率とは別に、演出実行が終了するように制御されてもよい。例えば、移動演出種別RSC、RSDのいずれかに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、キャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合に、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応して、2回前変動となる可変表示が実行される範囲では、隠蔽終了条件が成立して、キャラクタ隠蔽演出の実行を終了させるという限界としての制限が設けられてもよい。キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応した2回前変動となる可変表示の実行中には、切替示唆演出が実行されて第1パターンと第2パターンとが切り替えられる場合がある。この場合に、キャラクタ隠蔽演出が切替示唆演出と同時あるいは重複して実行されてしまうと、切替示唆演出に対する遊技者の注目度を高めることが困難になるおそれがある。そこで、切替示唆演出を実行して第1パターンと第2パターンとを切り替える可変表示である範囲において、同時あるいは重複してキャラクタ隠蔽演出が実行されないように終了させるという限界としての制限が設けられてもよい。キャラクタ隠蔽演出が切替示唆演出と同時あるいは重複して実行されないように制限することで、切替示唆演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
隠蔽終了条件は、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「1」に対応して、1回前変動となる可変表示が実行されるときに成立してもよい。このように、キャラクタ移動演出の実行を開始した後に、キャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合に、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「1」に対応して、1回前変動となる可変表示が実行される範囲では、隠蔽終了条件が成立して、キャラクタ隠蔽演出の実行を終了させるという限界としての制限が設けられてもよい。キャラクタ表示用カウンタの計数値が「1」に対応した1回前変動となる可変表示は、第1パターンにてキャラクタ移動演出の演出態様を次回の可変表示以後に継承するか、第2パターンにてキャラクタ移動演出の演出態様を次回の可変表示以後に継承しないか、という演出態様を継承するか否かの分岐点となる。この場合に、キャラクタ隠蔽演出が実行されてキャラクタ移動演出が視認不能になってしまうと、キャラクタ移動演出に対する遊技者の注目度を高めることが困難になるおそれがある。そこで、キャラクタ移動演出の演出態様を継承するか継承しないかに分岐する可変表示である範囲において、キャラクタ隠蔽演出が実行されないように終了させるという限界としての制限が設けられてもよい。キャラクタ移動演出の演出態様を継承するか継承しないかに分岐する可変表示においてキャラクタ隠蔽演出が実行されないように制限することで、キャラクタ移動演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
演出制御用CPU120は、キャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS046によりキャラクタ隠蔽時制御を「表示終了」に決定した場合に、ステップAKS048の判定結果に対応してステップAKS050のキャラクタ移動演出終了設定を行うことで、キャラクタ隠蔽演出における隠蔽表示CK01を終了させるとともに、キャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示も終了可能に制御する。例えば、キャラクタ隠蔽時制御が「表示終了」に対応して予め用意された演出の終了指示を表示制御部123に送ることで、画像表示装置5の画面上にて隠蔽表示CK01を消去させるとともに、キャラクタ移動演出におけるキャラクタの表示も消去させればよい。キャラクタ隠蔽演出とともにキャラクタ移動演出の実行を終了するときに、キャラクタ移動演出データ記憶部002AKM02における記憶データを、クリアして初期化すればよい。
図10-25(C)は、切替示唆演出の演出有無に関する決定例002AKD33を示している。キャラクタ移動演出実行中処理では、ステップAKS051にて切替示唆演出の演出有無を決定可能である。このとき、キャラクタ移動演出において表示されているキャラクタである表示中キャラクタに対応して、異なる割合で切替示唆演出の演出有無を決定可能であればよい。決定例002AKD33において、表示中キャラクタがキャラクタCH01であることに対応して、切替示唆演出を実行しない「なし」の決定率が90%であり、切替示唆演出を実行する「あり」の決定率が10%である。表示中キャラクタがキャラクタCH02であることに対応して、切替示唆演出を実行しない「なし」の決定率が85%であり、切替示唆演出を実行する「あり」の決定率が15%である。表示中キャラクタがキャラクタCH03であることに対応して、切替示唆演出を実行しない「なし」の決定率が75%であり、切替示唆演出を実行する「あり」の決定率が25%である。表示中キャラクタがキャラクタCH04であることに対応して、切替示唆演出を実行しない「なし」の決定率が60%であり、切替示唆演出を実行する「あり」の決定率が40%である。
なお、表示中キャラクタがキャラクタCH11~CH14のいずれかであることに対応して、切替示唆演出を実行しない「なし」に決定されてもよい。キャラクタCH01~CH04の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承しない継承なし時の第2パターンとなる演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。キャラクタCH11~CH14の表示画像は、判定の対象となった可変表示以後にキャラクタ移動演出の演出態様を継承する継承あり時の第1パターンとなる演出パターンにて、キャラクタ移動演出を実行する場合に適用可能である。したがって、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときに、所定割合で切替示唆演出を実行することで、第1パターンに切り替えられることを示唆できる。第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときには、切替示唆演出が実行された場合に、第1パターンに切り替えてキャラクタ移動演出を実行する可能性がある。そのため、遊技者は、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときに、切替示唆演出が実行されることを期待しやすく、また、切替示唆演出が実行されたときに期待感が高められやすい。そこで、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行しているときには、所定割合で切替示唆演出が実行可能になることで、切替示唆演出に対する注目度や期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
切替示唆演出は、予め設定された切替示唆条件が成立した場合に実行可能となってもよい。例えば、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応して、2回前変動となる可変表示が実行される範囲では、切替示唆条件が成立して、切替示唆演出を実行可能にしてもよい。キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応した2回前変動となる可変表示の実行中には、第1パターンと第2パターンとが切り替えられる場合がある。この場合に、切替示唆演出を実行することで、キャラクタ移動演出における演出態様が切り替えられることに対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
切替示唆条件は、移動演出種別RSC、RSDのいずれかに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応して、2回前変動となる可変表示が実行されるときに成立してもよい。移動演出種別RSC、RSDのいずれかに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応した2回前変動となる可変表示の実行中には、第1パターンと第2パターンとが切り替えられる。この場合に、切替示唆演出を実行することで、キャラクタ移動演出における演出態様が切り替えられることに対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。これに対し、移動演出種別RSA、RSBのいずれかに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、キャラクタ表示用カウンタの計数値が「2」に対応して、2回前変動となる可変表示が実行されるときは、例えば決定例002AKD33のような決定率で切替示唆演出の演出有無を決定するなど、所定割合で切替示唆演出を実行可能にしてもよい。このように、キャラクタ移動演出の実行を開始した後に、第1パターンと第2パターンとが切り替えられるときは、常に切替示唆演出を実行可能であり、第1パターンと第2パターンとが切り替えられないときは、所定割合で切替示唆演出を実行する場合と実行しない場合とがあるようにしてもよい。これにより、切替示唆演出が実行された場合に、キャラクタ移動演出における演出態様が切り替えられるか否かに対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
図10-26は、タイマ演出実行中処理の一例を示すフローチャートである。タイマ演出実行中処理は、図10-11に示された先読み演出設定処理から呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS009のキャラクタ移動演出実行中処理が実行された後に、ステップAKS010にて実行可能である。演出制御用CPU120は、タイマ演出実行中処理を実行した場合に、タイマ演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS061)。タイマ演出フラグがオフである場合に(ステップAKS061;No)、タイマ演出もタイマ待機演出も実行中でないことに対応して、タイマ演出実行中処理が終了する。
ステップAKS061に対応してタイマ演出フラグがオンである場合に(ステップAKS061;Yes)、タイマ演出対象変動開始か否かを判定する(ステップAKS062)。ステップAKS062は、例えばタイマ演出データ記憶部002AKM03に記憶された残余回数カウンタの計数値を、1減算するように更新する。このとき、更新後に残余回数カウンタの計数値が「0」であれば、タイマ演出対象変動開始であると判定する。これに対し、更新後に残余回数カウンタの計数値が「0」以外であれば、タイマ演出対象変動開始ではないと判定する。
ステップAKS062に対応してタイマ演出対象変動開始の場合に(ステップAKS062;Yes)、タイマ演出実行設定を行い(ステップAKS063)、タイマ演出実行中処理が終了する。
ステップAKS062に対応してタイマ演出対象変動開始ではない場合に(ステップAKS062;No)、タイマ待機演出実行中設定を行い(ステップAKS064)、タイマ演出実行中処理が終了する。
図10-27は、演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理は、図9(A)に示された演出制御プロセス処理S_CPROCから呼出可能な処理に含まれ、ステップS153によりロードされた演出制御プロセスコードが01[H]である場合に、ステップS155にて実行可能である。演出制御用CPU120は、演出図柄変動開始処理を実行した場合に、最終停止図柄等を決定する(ステップASK101)。演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容にもとづいて、最終停止図柄を決定すればよい。変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドは、図6に示された特別図柄プロセス処理のステップS112において、特別図柄プロセスコードが00[H]に対応した特別図柄通常処理P_TNORMALに含まれる変動パターン設定処理が実行されたときに、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターン指定コマンドは、使用パターンとして決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄判定用の乱数MR1-1や当り図柄用の乱数MR2-1を用いて決定された可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」および「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)演出図柄が最終停止図柄に決定される。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」および「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)演出図柄が最終停止図柄に決定される。この場合に、確定演出図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の演出図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定演出図柄は、左右の確定演出図柄とは異なる演出図柄に決定される。可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)演出図柄が最終停止図柄に決定される。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す演出図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す演出図柄)のいずれを確定演出図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような演出図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。これにより、確定演出図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合には、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合には、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、演出図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの演出図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、演出図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの演出図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて演出図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの演出図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する演出図柄の組合せなどを決とを一旦は認識困難または認識不能とし、演出図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの演出図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて演出図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの演出図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する演出図柄の組合せなどを決定すればよい。
ステップAKS101にて最終停止図柄などを決定した後に、アクティブ表示変化演出の有無を決定する(ステップAKS102)。このときに、アクティブ表示変化演出を実行しない「アクティブ表示変化演出なし」と、アクティブ表示変化演出を実行する「アクティブ表示変化演出あり」と、のいずれかに決定される。そして、この決定結果が「アクティブ表示変化演出あり」か否かを判定する(ステップAKS103)。「アクティブ表示変化演出あり」の場合に(ステップAKS103;Yes)、アクティブ表示変化演出用パターンを決定する(ステップAKS104)。
ステップAKS103に対応して「アクティブ表示変化演出あり」ではなく「アクティブ表示変化演出なし」の場合や(ステップAKS103;No)、ステップAKS104にてアクティブ表示変化演出用パターンを決定した後に、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行する「スーパーリーチあり」か否かを判定する(ステップAKS105)。スーパーリーチとなるリーチ演出を実行するか否かは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、判定可能である。ステップAKS105では、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行する「スーパーリーチあり」と、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行しない「スーパーリーチなし」と、のいずれであるかを判定する。そして、「スーパーリーチあり」の場合に(ステップAKS105;Yes)、リーチ後演出を決定する(ステップAKS106)。
ステップAKS105に対応して「スーパーリーチあり」ではなく「スーパーリーチなし」の場合や(ステップAKS105;No)、ステップAKS106にてリーチ後演出を決定した後に、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップAKS107)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、特図変動時演出制御パターンとして複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップAKS104によるアクティブ表示変化演出用パターンの決定結果に対応して、アクティブ表示変化演出制御パターンとして複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。ステップAKS106によるリーチ後演出の決定結果に対応して、リーチ後演出制御パターンとして複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、アクティブ表示変化演出制御パターン、リーチ後演出制御パターン、その他の各種演出に対応する演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットしてもよいし、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。
ステップAKS107により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の演出制御タイマ設定部など、所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップAKS108)。そして、画像表示装置5の画面上にて演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップAKS109)。このときには、例えばステップAKS107により決定された特図変動時演出制御パターンなどの演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定するディスプレイリストや個別の描画コマンドを表示制御部123のVDPに供給することなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて演出図柄の変動を開始させればよい。その後、演出制御プロセスコードの値を演出図柄変動中処理に対応した値である02[H]に更新し(ステップAKS110)、演出図柄変動開始処理が終了する。
図10-28(A)は、アクティブ表示変化演出の演出有無に関する決定例002AKD51を示している。演出図柄変動開始処理では、ステップAKS104にてアクティブ表示変化演出の演出有無を決定可能である。このとき、可変表示内容に対応して、異なる割合でアクティブ表示変化演出の演出有無を決定可能であればよい。決定例002AKD51において、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」であることに対応して、アクティブ表示変化演出を実行しない「なし」の決定率が99%であり、アクティブ表示変化演出を実行する「あり」の決定率が1%である。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」であることに対応して、アクティブ表示変化演出を実行しない「なし」の決定率が50%であり、アクティブ表示変化演出を実行する「あり」の決定率が50%である。可変表示内容が「非確変(大当り)」であることに対応して、アクティブ表示変化演出を実行しない「なし」の決定率が25%であり、アクティブ表示変化演出を実行する「あり」の決定率が75%である。可変表示内容が「確変(大当り)」であることに対応して、アクティブ表示変化演出を実行しない「なし」の決定率が20%であり、アクティブ表示変化演出を実行する「あり」の決定率が80%である。このような設定により、アクティブ表示変化演出が実行された場合の方が、アクティブ表示変化演出が実行されない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。その他、任意の設定により、アクティブ表示変化演出が実行された場合の方が、アクティブ表示変化演出が実行されない場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるようにしてもよい。こうして、アクティブ表示変化演出が実行されることに対する遊技者の注目度が高められるように、変化演出に含まれるアクティブ表示変化演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
図10-28(B)は、アクティブ表示変化演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD52を示している。この実施例では、アクティブ表示変化演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンとして、4つの演出パターンYAP1-1、YAP1-2、YAP2-1、YAP2-2が予め用意されている。アクティブ表示変化演出用パターンに決定可能な演出パターンの数量は、任意の設計にもとづく複数パターンであればよい。演出パターンYAP1-1、YAP1-2、YAP2-1、YAP2-2に対応して、アクティブ表示変化演出の演出態様が異なるように設定されている。
図10-28(C)は、アクティブ表示変化演出用パターンに決定可能な演出パターンYAP1-1、YAP1-2、YAP2-1、YAP2-2の構成例を示している。各々の演出パターンに対応する変化前表示は、アクティブ表示変化演出が実行される前に表示されているアクティブ表示の表示態様を示している。演出パターンYAP1-1、YAP1-2は、アクティブ表示変化演出においてアクティブ表示の表示態様を1回変化させる演出態様に対応している。演出パターンYAP2-1、YAP2-2は、アクティブ表示変化演出においてアクティブ表示の表示態様を2回変化させる演出態様に対応している。演出パターンYAP1-1はアクティブ表示の最終的な表示態様を「?」のメッセージを報知する表示画像AKE11とし、演出パターンYAP1-2、YAP2-1はアクティブ表示の最終的な表示態様を「チャンス」のメッセージを報知する表示画像AKE12とし、演出パターンYAP2-2はアクティブ表示の最終的な表示態様を「激熱」のメッセージを報知する表示画像AKE13とする。
図10-28(B)の決定例002AKD52において、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」に対応して、異なる演出パターンの決定が可能になればよい。また、可変表示内容に対応して、異なる割合で演出パターンを決定可能であってもよい。例えば、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、アクティブ表示変化演出用パターンとして演出パターンYAP1-1の決定率が100%であり、演出パターンYAP1-2、YAP2-1、YAP2-2の決定率が0%である。したがって、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」であれば、アクティブ表示変化演出用パターンとして演出パターンYAP1-1が決定され、演出パターンYAP1-2、YAP2-1、YAP2-2は決定されない。このように、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」であるという、大当り遊技状態に制御されない場合のうち遊技者にとって最も不利な可変表示内容である範囲において、アクティブ表示変化演出が第1演出パターンにて実行可能であるものの第2演出パターンにて実行されないという限界としての制限が設けられる。また、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」であれば、アクティブ表示変化演出用パターンとして演出パターンYAP1-1、YAP1-2、YAP2-1が決定可能になり、演出パターンYAP2-2が決定不能になる。このように、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である範囲において、アクティブ表示変化演出が第3演出パターンにて実行されないという限界としての制限が設けられる。可変表示内容が遊技者にとって不利なものである場合に、第2演出パターンや第3演出パターンにてアクティブ表示変化演出が実行されないように制限することで、アクティブ表示変化演出により高められた遊技者の期待感が減退しにくくなるように、アクティブ表示変化演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
図10-28(B)の決定例002AKD52において、例えば可変表示内容が「確変(大当り)」であるときに、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」のいずれかであるときよりも高い決定率で、アクティブ表示変化演出用パターンとして演出パターンYAP2-2が決定される。また、可変表示内容が「確変(大当り)」であるときに、演出パターンYAP2-2の決定率は、他の演出パターンYAP1-1、YAP1-2、YAP2-1の決定率よりも、高い決定率となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」であるときに、可変表示内容が「確変(大当り)」であるときよりも低い決定率で、なおかつ、演出パターンYAP1-2、YAP2-1と同一の決定率である30%で、演出パターンYAP2-2に決定される。このような設定により、演出パターンYAP2-2にてアクティブ表示変化演出が実行された場合に、演出パターンYAP1-1、YAP1-2、YAP2-1のいずれかにてアクティブ表示変化演出が実行された場合よりも、有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態である確変状態に制御される期待度が高くなる。その他、任意の設定により、演出パターンYAP2-2にてアクティブ表示変化演出が実行された場合に、演出パターンYAP1-1、YAP1-2、YAP2-1のいずれかにてアクティブ表示変化演出が実行された場合よりも、有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態である確変状態に制御される期待度が高くなるようにしてもよい。
図10-29(A)は、リーチ後演出の決定例002AKD61を示している。演出図柄変動開始処理では、ステップAKS106にてリーチ後演出を決定可能である。このとき、可変表示結果に対応して、異なる割合でリーチ後演出を決定可能であればよい。例えば、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、背景表示演出の決定率が50%であり、ステップアップ演出の決定率が30%であり、ストーリー演出の決定率が20%である。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合に、背景表示演出の決定率が20%であり、ステップアップ演出の決定率が30%であり、ストーリー演出の決定率が50%である。このような設定により、リーチ後演出としてストーリー演出が実行された場合に、背景表示演出やステップアップ演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなり、また、リーチ後演出としてステップアップ演出が実行された場合に、背景表示演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。その他、任意の設定により、リーチ後演出としてストーリー演出が実行された場合に、背景表示演出やステップアップ演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなり、また、リーチ後演出としてステップアップ演出が実行された場合に、背景表示演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるようにしてもよい。こうして、リーチ後演出の実行内容に応じて大当り期待度を異ならせることにより、リーチ後演出に対する遊技者の注目度が高められるように、リーチ後演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
図10-29(B)は、図柄透過パターンの決定例002AKD62を示している。この実施例では、識別情報となる演出図柄を透過させて表示可能な複数の遷移パターンとして、3つの図柄透過パターンTSP1~TSP3が予め用意されている。演出図柄を透過させて表示可能な遷移パターンの数量は、任意の設計にもとづく複数パターンであればよい。演出図柄変動開始処理では、ステップAKS106にてリーチ後演出を決定したときに、対応する図柄透過パターンを決定可能であればよい。決定例002AKD62では、リーチ後演出に対応して、異なる図柄透過パターンの決定が可能である。例えば、リーチ後演出が背景表示演出である場合に、図柄透過パターンTSP1が決定される。リーチ後演出がステップアップ演出である場合に、図柄透過パターンTSP2が決定される。リーチ後演出がストーリー演出である場合に、図柄透過パターンTSP3が決定される。図柄透過パターンTSP1~TSP3は、演出図柄を透過させて表示する場合に、透過率の設定が異なっている。背景表示演出は、演出図柄を図柄透過パターンTSP1に応じて透過させているときに、背景画像となる表示画像AKF1~AKF3のいずれかを表示することにより、有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度を示唆可能である。ステップアップ演出は、演出図柄を図柄透過パターンTSP2に応じて透過させているときに、表示画像AKG1~AKG4を段階数に応じて変化可能に表示することにより、有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度を示唆可能である。ストーリー演出は、演出図柄を図柄透過パターンTSP3に応じて透過させているときに、一連のストーリーが進展する内容にあわせて表示画像AKH11~AKH44を表示することにより、有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度を示唆可能である。
図10-30は、演出制御パターンの構成例を示している。演出図柄変動開始処理では、ステップAKS107にて演出制御パターンを決定可能である。例えば、特図変動時演出制御パターンとなる演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、演出図柄の可変表示が開始されてから終了するまでに各種演出の実行を制御するために用いられる制御データを含んで構成される。演出制御データを構成する制御データは、演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、振動制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータを、複数のブロックに分割したものとして設定可能である。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御プロセスタイマ値と比較される判定値である。演出制御プロセスタイマ値は、演出制御プロセスタイマの計時値である。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
表示制御データは、例えば演出図柄の可変表示中における各演出図柄の表示態様を示すデータといった、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示制御を指定するデータである。音声制御データは、例えば演出図柄の可変表示に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力制御を指定するデータである。ランプ制御データは、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体について、発光駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の発光態様制御を指定するデータである。操作検出制御データは、例えばスティックコントローラ31Aの操作レバーに対する傾倒操作やトリガボタンに対する指示操作、あるいはプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作を有効に検出する有効検出期間や、各々の動作を有効に検出した場合における演出態様の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の動作検出に応じた演出態様制御を示すデータが含まれている。振動制御データは、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させる振動モータのオン期間や駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、振動制御データは、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動態様制御を指定するデータである。
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、振動制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば可動体32の動作態様を示す可動体制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
図10-31は、演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理は、図9(A)に示された演出制御プロセス処理S_CPROCから呼出可能な処理に含まれ、ステップS153によりロードされた演出制御プロセスコードが02[H]である場合に、ステップS155にて実行可能である。演出制御用CPU120は、演出図柄変動中処理を実行した場合に、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などにもとづいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップAKS121)。このときには、演出制御プロセスタイマの計時値を、例えば1減算するなど、計時値の更新を行い、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
ステップAKS121に対応して可変表示期間が経過していない場合に(ステップAKS121;No)、キャラクタ移動演出期間であるか否かを判定する(ステップAKS122)。キャラクタ移動演出期間は、例えばキャラクタ移動演出用の演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。キャラクタ移動演出期間である場合に(ステップAKS122;Yes)、キャラクタ移動演出制御を行う(ステップAKS123)。これにより、判定の対象となった可変表示よりも前に、特定演出となるキャラクタ移動演出を実行可能である。また、判定の対象となった可変表示以後に、特定演出となるキャラクタ移動演出の演出態様を継承して実行可能である。このときに、キャラクタ移動演出終了タイミングであるか否かを判定する(ステップAKS124)。キャラクタ移動演出終了タイミングは、例えばキャラクタ移動演出用の演出制御パターンにおいて、予め設定された演出終了条件が成立したタイミングであればよい。キャラクタ移動演出終了タイミングである場合に(ステップAKS124;Yes)、キャラクタ移動演出終了制御を行う(ステップAKS125)。これにより、第1パターンにてキャラクタ移動演出を実行した場合は、判定の対象となった可変表示以後に、キャラクタ移動演出の演出態様を継承してから終了可能である。また、第2パターンにてキャラクタ移動演出を実行した場合は、判定の対象となった可変表示以後に、キャラクタ移動演出の演出態様を継承せずに終了可能である。
ステップASK122に対応してキャラクタ移動演出期間ではない場合や(ステップAKS122;No)、ステップAKS124に対応してキャラクタ移動演出終了タイミングではない場合(ステップAKS124;No)、あるいは、ステップASK125による制御を実行した後に、タイマ関連演出期間であるか否かを判定する(ステップAKS126)。タイマ関連演出期間は、タイマ演出やタイマ待機演出を実行可能な期間として、例えばタイマ演出用の演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。タイマ関連演出期間である場合に(ステップAKS126;Yes)、タイマ関連演出制御を行う(ステップAKS127)。これにより、判定の対象となった可変表示よりも前に、可変表示に対応した特定表示を含むタイマ待機演出を実行可能である。また、判定の対象となった可変表示において、可変表示に対応した特定表示を含むタイマ演出を実行可能である。このときに、タイマ演出終了タイミングであるか否かを判定する(ステップAKS128)。タイマ演出終了タイミングは、例えばタイマ演出用の演出制御パターンにおいて、予め設定された演出終了条件が成立したタイミングであればよい。タイマ演出終了タイミングである場合に(ステップAKS128;Yes)、タイマ演出終了制御を行う(ステップAKS129)。これにより、判定の対象となった可変表示において、可変表示に対応した特定表示を短い期間または長い期間にて表示してから、タイマ演出を終了可能である。
ステップAKS126に対応してタイマ関連演出期間ではない場合や(ステップAKS126;No)、ステップAKS128にてタイマ演出終了タイミングではない場合(ステップAKS128;No)、あるいは、ステップAKS129による制御の後に、アクティブ表示変化演出期間であるか否かを判定する(ステップAKS130)。アクティブ表示変化演出期間は、アクティブ表示変化演出を実行可能な期間として、例えばアクティブ表示変化演出用の演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。アクティブ表示変化演出期間である場合に(ステップAKS130;Yes)、アクティブ表示変化演出制御を行う(ステップAKS131)。これにより、可変表示に対応する対応表示となるアクティブ表示の表示態様を、第1態様から、その第1態様よりも大当り期待度が高い第2態様に変化させる変化演出を実行可能である。また、ステップAKS131の制御は、履歴示唆演出を実行可能にする制御を含んでいる。例えば変化演出となるアクティブ表示変化演出によりアクティブ表示の表示態様を変化させる場合に、そのアクティブ表示変化演出が開始された以後に、変化前の第1態様に対応した履歴示唆演出を実行可能であればよい。
ステップAKS130にてアクティブ表示変化演出期間ではない場合や(ステップAKS130;No)、ステップAKS131による制御の後に、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップAKS132)。リーチ演出期間は、ノーマルリーチとなるリーチ演出、リーチ後演出やリーチ発展演出、スーパーリーチとなるリーチ演出など、特別演出となるリーチ演出を実行可能な期間として、例えば特図変動時演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間である場合に(ステップAKS132;Yes)、リーチ演出制御を行う(ステップAKS133)。
ステップAKS133のリーチ演出制御は、例えば「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rといった、画像表示装置5の画面上に表示可能な識別情報となる演出図柄を、透過させて表示可能にする図柄透過制御を含んでもよい。この場合に、例えばリーチ後演出が実行される特定期間において、識別情報となる演出図柄を遷移パターンとなる図柄透過パターンに応じて透過させて表示可能にする。また、演出図柄を透過させているときに、背景表示演出、ステップアップ演出、ストーリー演出といった、リーチ後演出における特別画像となる演出画像の表示により大当り遊技状態に制御される期待度を示唆可能にする。
ステップAKS133のリーチ演出制御として図柄透過制御が実行される場合に、識別情報となる演出図柄を、異なる遷移パターンとなる図柄透過パターンに応じて透過させて表示させる特別演出を実行可能にしてもよい。この場合に、特別演出は、例えばリーチ後演出が実行される特定期間において、特定期間の開始から終了まで識別情報となる演出図柄を第1透過率で表示可能な第1特別演出と、特定期間の開始に対応して識別情報となる演出図柄を第1透過率よりも透過率が低い第2透過率で表示可能であり、特定期間の終了に対応して識別情報となる演出図柄を第1透過率よりも透過率が高い第3透過率で表示可能な第2特別演出と、を含んでもよい。そして、第1特別演出が実行された場合よりも、第2特別演出が実行された場合の方が、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるように、特別演出の決定率が設定されていればよい。
ステップAKS133のリーチ演出制御は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合に、切替演出制御を含んでもよい。この場合に、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出として、第1演出に含められる第1キャラクタ表示演出と、第1演出の実行後に切り替えられる第2演出に含められる第2キャラクタ表示演出と、を実行可能にする。そして、例えば第1キャラクタ紹介演出といった、第1演出に対応する第1対応演出と、例えば第2キャラクタ紹介演出といった、第2演出に対応する第2対応演出と、を実行可能にする。このような第1対応演出および第2対応演出を含めた対応演出の実行制御として、第1演出から第2演出に切り替えられる前に、第1演出の実行中に第2対応演出を実行可能にする。
ステップAKS132に対応してリーチ演出期間ではない場合や(ステップAKS132;No)、ステップAKS133による制御の後に、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける制御データの設定などにもとづいて、演出図柄の変動表示制御を含めた、その他の可変表示中における任意の演出を実行する制御を行い(ステップAKS134)、演出図柄変動中処理が終了する。
ステップAKS121に対応して可変表示時間が経過した場合に(ステップAKS121;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS135)。図柄確定コマンドの受信がない場合に(ステップAKS135;No)、演出図柄変動中処理が終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後に、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間の経過に対応して、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったと判定し、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合に(ステップAKS135;Yes)、例えば演出制御用CPU120から表示制御部123のVDPに対して図柄確定に対応する描画コマンドを供給することなどにより、演出図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を、停止表示させる制御を行う(ステップAKS136)。これにより、確定演出図柄となる演出図柄の可変表示結果が導出表示される。
ステップAKS136による制御に続いて、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップAKS137)。当り開始指定コマンド受信待ち時間は、図9(A)に示された演出制御プロセス処理S_CPROCのステップS153によりロードされた演出制御プロセスコードが03[H]である場合に、ステップS155にて実行される演出図柄変動停止処理において、待機時間として用いられる。また、演出制御プロセスコードを演出図柄変動停止処理に対応した値である03[H]に更新し(ステップAKS138)、演出図柄変動中処理が終了する。
図10-32~図10-36は、キャラクタ移動演出が実行される場合の演出実行例を示している。このうち、図10-32は、始動入賞の発生にもとづいて、キャラクタ移動演出の実行が開始される場合の演出実行例を示している。キャラクタ移動演出は、図10-13に示されたキャラクタ移動演出決定処理のステップAKS022による決定結果にもとづいて、始動入賞が発生したときに実行可能となる。図10-32(A)に示す演出実行例002AK101では、演出図柄の可変表示を実行して、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて演出図柄が変動する全図柄変動中であるときに、保留記憶エリアAKB0において保留記憶数「2」に対応した保留表示が行われている。このときに、図10-32(B)に示すように、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口にて、第1始動領域を遊技球が通過することによる始動入賞が発生する。このような始動入賞の発生にもとづいて、キャラクタ移動演出決定処理のステップAKS022によりキャラクタ移動演出を実行する「キャラクタ移動演出あり」に決定される。なお、始動入賞の発生に対応して、保留記憶数が「3」に更新されるので、実行中の可変表示は判定の対象となった可変表示よりも3回前に実行されるものとなる。したがって、演出実行例002AK101における可変表示は、3回前変動となる。
ステップAKS022による決定結果にもとづいて、ステップAKS024により移動演出種別が決定され、ステップAKS025によりキャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンが決定される。続いて、ステップAKS026のキャラクタ移動演出開始設定により、キャラクタ移動演出の実行が開始される。例えば、図15に示された移動演出種別RSAに含まれる複数の演出パターンのうち、演出パターンRPA1-1-1~RPA1-4-4のいずれかなど、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH01を表示する演出パターンが決定された場合に、図10-32(C1)に示す演出実行例002AK102のようなキャラクタCH01の表示によるキャラクタ移動演出の実行が開始される。また、図16に示された移動演出種別RSBに含まれる複数の演出パターンのうち、演出パターンRPB1-1-1-1~RPB1-4-4-4のいずれかなど、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH11を表示する演出パターンが決定された場合に、図10-32(C2)に示す演出実行例002AK103のようなキャラクタCH11の表示によるキャラクタ移動演出の実行が開始される。移動演出種別RSCの場合にも、図17に示された複数の変動パターンのうち、演出パターンRPC1-1-1~RPC1-4-4のいずれかなど、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH11を表示する演出パターンが決定可能になる。移動演出種別RSDの場合には、図18に示された複数の演出パターンのうち、演出パターンRPD1-1-1-1~RPD1-4-4-4のいずれかなど、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH01を表示する演出パターンが決定可能になる。
キャラクタ移動演出の実行中には、図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS041によりキャラクタ移動演出フラグがオンであると判定されたことなどにもとづいて、ステップAKS051により切替示唆演出の有無を決定可能である。例えば、移動演出種別RSAの場合に、2回前変動となる可変表示の実行に対応して、図10-25(C)に示された決定例002AKD33のような表示中キャラクタに対応する決定率で、切替示唆演出を実行するか否かの演出有無が決定されてもよい。また、移動演出種別RSDの場合に、2回前変動となる可変表示の実行に対応して、常に切替示唆演出を実行することが決定されてもよい。
図10-33は、図10-32(C1)に示された演出実行例002AK102から続くキャラクタ移動演出などが実行される場合の演出実行例を示している。図10-33(A)および図10-33(B)は、演出実行例002AK102における3回前変動となる可変表示が終了した次に、2回前変動となる可変表示が実行される場合のうち、切替示唆演出やキャラクタ隠蔽演出が実行されない場合の演出実行例を示している。図10-33(A)に示す演出実行例002AK111は、2回前変動となる可変表示において、演出実行例002AK102の3回前変動と同様のキャラクタCH01を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。図10-33(B)に示す演出実行例002AK112は、2回前変動となる可変表示において、演出実行例002AK102の3回前変動とは異なるキャラクタCH02を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。その他、到達表示位置を認識可能に示す演出画像が表示されていればよい。移動演出種別RSAの場合に、図10-15に示された演出パターンRPA1-1-1~RPA1-1-4のいずれかであれば、演出実行例002AK111のような2回前変動において3回前変動と同様のキャラクタCH01を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。また、移動演出種別RSAの場合に、図10-15に示された演出パターンRPA1-2-2~RPA1-2-4のいずれかであれば、演出実行例002AK112のような2回前変動において3回前変動のキャラクタCH01とは異なるキャラクタCH02を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。
図10-33(C)は、図10-32(C1)に示された演出実行例002AK102における3回前変動となる可変表示の終了に続いて、2回前変動となる可変表示が実行される場合のうち、切替示唆演出が実行された場合の演出実行例002AK113を示している。この演出実行例002AK113では、エフェクト表示CJ01を形成する表示画像による切替示唆演出が実行されている。
切替示唆演出は、複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能であってもよい。図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS051により切替示唆演出を実行することが決定された場合に、切替示唆演出用パターンとなる演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定可能であってもよい。この場合に、キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンに対応して、異なる決定率で切替示唆演出用パターンとなる演出パターンが決定されてもよい。例えば、移動演出種別RSDに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に高い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能な第1示唆演出パターンは、移動演出種別RSAに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に低い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能となるように、決定率が設定されてもよい。また、移動演出種別RSDに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に低い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能な第2示唆演出パターンは、移動演出種別RSAに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に高い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能となるように、決定率が設定されてもよい。このような設定により、第1示唆演出パターンにて切替示唆演出が実行された場合の方が、第2示唆演出パターンにて切替示唆演出が実行された場合よりも、第2パターンにて実行を開始した特定演出としてのキャラクタ移動演出を、第1パターンに切り替えて実行する割合が高くなる。このように、切替示唆演出が複数の演出態様のいずれであるかに対応して、異なる割合でキャラクタ移動演出を第2パターンから第1パターンに切り替えて実行可能であってもよい。
キャラクタ移動演出の実行中には、図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS041によりキャラクタ移動演出フラグがオンであると判定されたことなどにもとづいて、ステップAKS043によりキャラクタ隠蔽演出の有無を決定可能である。この場合に、図10-25(A)に示された決定例002AK31のような表示中キャラクタに対応する決定率で、キャラクタ隠蔽演出を実行するか否かの演出有無が決定されてもよい。
図10-33(D)は、図10-32(C1)に示された演出実行例002AK102における3回前変動となる可変表示の終了に続いて、2回前変動となる可変表示が実行される場合のうち、キャラクタ隠蔽演出が実行された場合の演出実行例002AK114を示している。この演出実行例002AK114では、隠蔽表示CK01を形成する演出画像によるキャラクタ隠蔽演出が実行されている。
キャラクタ隠蔽演出は、複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能であってもよい。図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS043によりキャラクタ隠蔽演出を実行することが決定された場合に、隠蔽演出用パターンとなる演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定可能であってもよい。この場合に、キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンに対応して、異なる決定率で隠蔽演出用パターンとなる演出パターンが決定されてもよい。例えば、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に高い決定率で隠蔽演出用パターンに決定可能な第1隠蔽表示パターンは、移動演出種別RSAに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に低い決定率で隠蔽演出用パターンに決定可能となるように、決定率が設定されてもよい。また、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に低い決定率で隠蔽演出用パターンに決定可能な第2隠蔽表示パターンは、移動演出種別RSAに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に高い決定率で隠蔽演出用パターンに決定可能となるように、決定率が設定されてもよい。
キャラクタ隠蔽演出は、可変表示の開始、可変表示の実行中、可変表示の終了といった、複数のタイミングのうち、いずれかのタイミングに対応して実行可能であればよい。図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS043によりキャラクタ隠蔽演出を実行することが決定された場合に、キャラクタ隠蔽演出の実行タイミングを、複数のタイミングのいずれかに決定可能であってもよい。キャラクタ移動演出において表示されるキャラクタが変化するか否かに対応して、異なる割合でキャラクタ隠蔽演出の実行タイミングが複数のタイミングのいずれかに決定されてもよい。このような設定により、キャラクタ隠蔽演出が第1タイミングにて実行された場合に、キャラクタ隠蔽演出が第2タイミングにて実行された場合よりも、高い割合で演出態様が異なるキャラクタ移動演出を再開可能であってもよい。
図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS046では、図10-25(B)に示された決定例002AKD32のように、隠蔽中キャラクタがキャラクタCH01~CH04のいずれかである場合に高い割合で「表示終了」に決定され、隠蔽中キャラクタがキャラクタCH11~CH14のいずれかである場合に高い割合で「表示再開」に決定される。このような設定により、第1パターンにて特定演出としてのキャラクタ移動演出の実行を開始した後に第1隠蔽表示パターンにて特殊演出としてのキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合に、高い割合で第1パターンにてキャラクタ移動演出を再開可能であり、第2パターンにて特定演出としてのキャラクタ移動演出の実行を開始した後に第2隠蔽表示パターンにて特殊演出としてのキャラクタ隠蔽演出が実行されて視認不能となった場合に、低い割合でキャラクタ移動演出を再開可能であり高い割合でキャラクタ移動演出を再開せずに終了可能である。このように、キャラクタ隠蔽演出が複数の演出態様のいずれであるかに対応して、異なる割合でキャラクタ移動演出を再開可能であってもよい。
図10-33(E)および図10-33(F)は、演出実行例002AK113における切替示唆演出の実行に続いて、2回前変動となる可変表示におけるキャラクタ移動演出が実行される場合の演出実行例を示している。図10-33(E)に示す演出実行例002AK115は、切替示唆演出が実行される前と同様のキャラクタCH01を切り替えずに表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。図10-33(F)に示す演出実行例002AK116は、切替示唆演出が実行される前とは異なるキャラクタCH11に切り替えて表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。移動演出種別RSAの場合に、図10-15に示されたRPA1-1-1~RPA1-1-4のいずれかであれば、演出実行例002AK113のような切替示唆演出が実行されても演出実行例002AK115のようにキャラクタCH01の表示を切り替えることなくキャラクタ移動演出を実行可能である。これに対し、移動演出種別RSDの場合に、図10-18に示された演出パターンRPD1-1-1-1~RPD1-1-4-4のいずれかであれば、演出実行例002AK113のような切替示唆演出の実行によりキャラクタCH01から演出実行例002AK116のようなキャラクタCH11の表示に切り替えるキャラクタ移動演出を実行可能である。したがって、演出実行例002AK113のような切替示唆演出が実行されてキャラクタの表示が切り替えられない場合に、演出実行例002AK115のような第2パターンとなる演出パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出を継続して実行可能である。これに対し、演出実行例002AK113のような切替示唆演出が実行されてキャラクタの表示が切り替えられる場合に、演出実行例002AK116のような第1パターンとなる演出パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出を実行可能である。
図10-34は、図10-32(C2)に示された演出実行例002AK103から続くキャラクタ移動演出などが実行される場合の演出実行例を示している。図10-34(A)および図10-34(B)は、演出実行例002AK103における3回前変動となる可変表示が終了した次に、2回前変動となる可変表示が実行される場合のうち、切替示唆演出やキャラクタ隠蔽演出が実行されない場合の演出実行例を示している。図10-34(A)に示す演出実行例002AK121は、2回前変動となる可変表示において、演出実行例002AK103の3回前変動と同様のキャラクタCH11を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。図10-34(B)に示す演出実行例002AK122は、2回前変動となる可変表示において、演出実行例002AK103の3回前変動とは異なるキャラクタCH12を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。その他、到達表示位置を認識可能に示す演出画像が表示されていればよい。移動演出種別RSBの場合に、図10-16に示された演出パターンRPB1-1-1-1~RPB1-1-4-4のいずれかであれば、演出実行例002AK121のような2回前変動において3回前変動と同様のキャラクタCH11を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。また、移動演出種別RSBの場合に、図10-16に示された演出パターンRPB1-2-2-2~RPB1-2-4-4のいずれかであれば、演出実行例002AK122のような2回前変動において3回前変動のキャラクタCH11とは異なるキャラクタCH12を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。
図10-34(C)は、図10-32(C2)に示された演出実行例002AK103における3回前変動となる可変表示の終了に続いて、2回前変動となる可変表示が実行される場合のうち、切替示唆演出が実行された場合の演出実行例002AK123を示している。この演出実行例002AK123では、エフェクト表示CJ01を形成する表示画像による切替示唆演出が実行されている。
切替示唆演出は、複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能であってもよい。図10-33(C)に示された演出実行例002AK113の場合と同様に、図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS051により切替示唆演出を実行することが決定された場合に、切替示唆演出用パターンとなる演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定可能であってもよい。この場合に、キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンに対応して、異なる決定率で切替示唆演出用パターンとなる演出パターンが決定されてもよい。例えば、移動演出種別RSCに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に高い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能な第3示唆演出パターンは、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に低い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能となるように、決定率が設定されてもよい。また、移動演出種別RSCに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に低い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能な第4示唆演出パターンは、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンがキャラクタ移動演出用パターンである場合に高い決定率で切替示唆演出用パターンに決定可能となるように、決定率が設定されてもよい。このような設定により、第4示唆演出パターンにて切替示唆演出が実行された場合の方が、第3示唆演出パターンにて切替示唆演出が実行された場合よりも、第1パターンにて実行を開始した特定演出としてのキャラクタ移動演出を、第2パターンに切り替えることなく第2パターンを維持して実行する割合が高くなる。このように、切替示唆演出が複数の演出態様のいずれであるかに対応して、異なる割合でキャラクタ移動演出を第1パターンから第2パターンに切り替えることなく実行可能であってもよい。
図10-34(D)は、図10-32(C2)に示された演出実行例002AK103における3回前変動となる可変表示の終了に続いて、2回前変動となる可変表示が実行される場合のうち、キャラクタ隠蔽演出が実行された場合の演出実行例002AK124を示している。この演出実行例002AK124では、隠蔽表示CK01を形成する演出画像によるキャラクタ隠蔽表示が実行されている。
キャラクタ隠蔽表示は、複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能であってもよい。図10-33(D)に示された演出実行例002AK114の場合と同様に、図10-24に示されたキャラクタ移動演出実行中処理のステップAKS043によりキャラクタ隠蔽演出を実行することが決定された場合に、隠蔽演出用パターンとなる演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定可能であってもよい。この場合に、キャラクタ移動演出用パターンとなる演出パターンに対応して、異なる決定率で隠蔽演出用パターンとなる演出パターンが決定されてもよい。
図10-34(E)および図10-34(F)は、演出実行例002AK123における切替示唆演出の実行に続いて、2回前変動となる可変表示におけるキャラクタ移動演出が実行される場合の演出実行例を示している。図10-34(E)に示す演出実行例002AK125は、切替示唆演出が実行される前と同様のキャラクタCH11を切り替えずに表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。図10-34(F)に示す演出実行例002AK126は、切替示唆演出が実行される前とは異なるキャラクタCH01に切り替えて表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行されている。移動演出種別RSBの場合に、図10-16に示されたRPB1-1-1-1~RPB1-1-4-4のいずれかであれば、演出実行例002AK123のような切替示唆演出が実行されても演出実行例002AK125のようにキャラクタCH11の表示を切り替えることなくキャラクタ移動演出を実行可能である。これに対し、移動演出種別RSCの場合に、図10-17に示された演出パターンRPC1-1-1~RPC1-1-4のいずれかであれば、002演出実行例AK123のような切替示唆演出の実行によりキャラクタCH11から演出実行例002AK126のようなキャラクタCH01の表示に切り替えるキャラクタ移動演出を実行可能である。したがって、演出実行例002AK123のような切替示唆演出が実行されてキャラクタの表示が切り替えられない場合に、演出実行例002AK125のような第1パターンとなる演出パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出を継続して実行可能である。これに対し、演出実行例002AK123のような切替示唆演出が実行されてキャラクタの表示が切り替えられる場合に、演出実行例002AK126のような第2パターンとなる演出パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出を実行可能である。
図10-35および図10-36は、1回前変動や対象変動となる可変表示に対応したキャラクタ移動演出などによる演出実行例を示している。図10-35(A1)は、1回前変動となる可変表示においてキャラクタCH01を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行される場合の演出実行例002AK131を示している。移動演出種別RSAの場合に、図10-15に示された演出パターンRPA1-1-1であれば、演出実行例002AK131のような1回前変動においてキャラクタCH01を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。また、移動演出種別RSCの場合に、図10-17に示された演出パターンRPC1-1-1であれば、演出実行例002AK131のような1回前変動においてキャラクタCH01を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。1回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出が実行される場合に、継承判定演出が実行されてもよい。演出実行例002AK131では、キャラクタCH101の表示により、継承判定演出の実行が開始されたことを認識可能にすればよい。
図10-35(B1)および図10-35(C1)は、演出実行例002AK131におけるキャラクタCH101などの表示に続いて、キャラクタ移動演出において継承判定演出が進行する場合の演出実行例を示している。図10-35(B1)に示す演出実行例002AK132は、キャラクタ移動演出において移動表示されてきたキャラクタCH01と、継承判定演出におけるキャラクタCH101とのバトル演出が実行されている。図10-35(C1)に示す演出実行例002AK133は、演出実行例002AK132のバトル演出における演出結果として、キャラクタCH01がバトルに敗北したことを認識可能な敗北演出が実行されている。この場合に、1回前変動となる可変表示まで実行されていたキャラクタ移動演出が終了して、判定の対象となった対象変動となる可変表示において、キャラクタ移動演出の演出態様が継承されない。演出実行例002AK133において、敗北演出が実行されるときに、演出図柄の可変表示が仮停止することで、バトル演出における演出結果を遊技者が認識しやすく示すことができるようにしてもよい。演出図柄の可変表示が仮停止するときに、小図柄表示エリアAKC0において、小図柄の可変表示を継続して実行可能であればよい。このようなキャラクタ移動演出に含まれる継承判定演出の実行結果が報知されることに伴い、先読みチャンス目として予め設定された演出図柄を、キャラクタ移動演出における表示と重複して仮停止表示することにより、キャラクタ移動演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができればよい。図10-35(D1)は、演出実行例002AK131~002AK133のようなキャラクタ移動演出が実行された1回前変動となる可変表示の終了に続いて、対象変動となる可変表示が実行される場合の演出実行例002AK134を示している。移動演出種別RSA、RSCに含まれる演出パターンのいずれかに対応して、キャラクタ移動演出が実行された場合に、1回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出の実行が終了することで、対象変動となる可変表示以後に演出態様を継承しない第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される。移動演出種別RSAの場合に、キャラクタ移動演出用パターンに決定可能な複数の演出パターンに対応して、異なる演出態様でキャラクタ移動演出を実行可能である。移動演出種別RSAに含まれる演出パターンは、キャラクタCH01~CH04のいずれかを可変表示ごとに変化可能として表示する。そして、キャラクタCH01~CH04のいずれが表示されたかに対応して、大当り遊技状態に制御される期待度が異なるように、演出パターンの決定率が設定されていればよい。例えば、キャラクタCH04を表示した場合の方が、キャラクタCH01~CH03のいずれかを表示した場合よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなればよい。このように、演出態様が継承されない第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される場合に、複数種類の演出態様に対応して、大当り遊技状態に制御される期待度が異なってもよい。
また、キャラクタ移動演出において、キャラクタCH01が表示された後には、キャラクタCH02~CH04のいずれにも変化して表示可能である。これに対し、キャラクタ移動演出において、キャラクタCH02が表示された後には、キャラクタCH03、CH04のいずれかに変化して表示可能であるが、キャラクタCH01の表示に変化することはないように、演出パターンが構成されている。キャラクタ移動演出において、キャラクタCH03が表示された後には、キャラクタCH04に変化して表示可能であるが、キャラクタCH01、CH02のいずれの表示にも変化することはないように、演出パターンが構成されている。キャラクタ移動演出において、キャラクタCH04が表示された後には、キャラクタCH01~CH03のいずれの表示にも変化することはないように、演出パターンが構成されている。キャラクタ移動演出では、キャラクタCH04を表示した場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が最も高く、キャラクタCH03を表示した場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が次に高く、キャラクタCH02を表示した場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が次に高く、キャラクタCH01を表示した場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が最も低くなるように、演出パターンの決定率が設定されていればよい。この場合に、キャラクタCH01~CH04のいずれかが表示され、その表示に対応した大当り期待度を遊技者が認識可能となった後に、大当り期待度が低いキャラクタの表示に変化してしまうと、一旦は高められた遊技者の期待感を減退させ、遊技興趣を低下させるおそれがある。そこで、キャラクタ移動演出を複数種類の演出態様にて実行可能であり、複数種類の演出態様に対応して大当り遊技状態に制御される期待度が異なる場合に、大当り遊技状態に制御される期待度が高い第1演出態様にてキャラクタ移動演出が実行された後に、第1演出態様よりも大当り遊技状態に制御される期待度が低い第2態様に変化しないように、制限が設けられてもよい。これにより、遊技者の期待感が減退することによる遊技興趣の低下を、防止することができる。
図10-35(A2)は、1回前変動となる可変表示においてキャラクタCH11を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行される場合の演出実行例002AK135を示している。移動演出種別RSBの場合に、図10-16に示された演出パターンRPB1-1-1-1~RPB1-1-1-4のいずれかであれば、演出実行例002AK135のような1回前変動においてキャラクタCH11を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。また、移動演出種別RSDの場合に、図10-18に示された演出パターンRPD1-1-1-1~RPD1-1-1-4のいずれかであれば、演出実行例002AK135のような1回前変動においてキャラクタCH11を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。演出実行例002AK135でも、演出実行例002AK131と同様に、キャラクタCH101の表示により、継承判定演出の実行が開始されたことを認識可能にすればよい。
図10-35(B2)および図10-35(C2)は、演出実行例002AK135におけるキャラクタCH101などの表示に続いて、キャラクタ移動演出において継承判定演出が進行する場合の演出実行例を示している。図10-35(B2)に示す演出実行例002AK136は、キャラクタ移動演出において移動表示されてきたキャラクタCH11と、継承判定演出におけるキャラクタCH101とのバトル演出が実行されている。図10-35(C2)に示す演出実行例002AK137は、演出実行例002AK136のバトル演出における演出結果として、キャラクタCH11がバトルに勝利したことを認識可能な勝利演出が実行されている。この場合に、1回前変動となる可変表示まで実行されていたキャラクタ移動演出が継続して、判定の対象となった対象変動となる可変表示において、キャラクタ移動演出の演出態様が継承される。演出実行例002AK137において、勝利演出が実行されるときに、演出図柄の可変表示が仮停止することで、バトル演出における演出結果を遊技者が認識しやすく示すことができるようにしてもよい。演出図柄の可変表示が仮停止するときに、小図柄表示エリアAKC0において、小図柄の可変表示を継続して実行可能であればよい。このようなキャラクタ移動演出に含まれる継承判定演出の実行結果が報知されることに伴い、先読みチャンス目として予め設定された演出図柄を、キャラクタ移動演出における表示と重複して仮停止表示することにより、キャラクタ移動演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができればよい。図10-35(D2)は、演出実行例002AK135~002AK137のようなキャラクタ移動演出が実行された1回前変動となる可変表示の終了に続いて、対象変動となる可変表示が実行される場合の演出実行例002AK138を示している。演出実行例002AK138は、キャラクタ移動演出におけるキャラクタCH11の表示が到達表示位置に達するとともに、メッセージを報知する文字画像を含む表示画像の表示による演出が実行されている。移動演出種別RSB、RSDに含まれる演出パターンのいずれかに対応して、キャラクタ移動演出が実行された場合に、1回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出の実行が終了しないことで、対象変動となる可変表示以後に演出態様を継承する第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される。
図10-36(A1)は、1回前変動となる可変表示においてキャラクタCH02を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行される場合の演出実行例002AK141を示している。移動演出種別RSAの場合に、例えば図10-15に示された演出パターンRPA1-1-2など、1回前変動に対応してキャラクタCH02が設定された演出パターンであれば、演出実行例002AK141のような1回前変動においてキャラクタCH02を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。また、移動演出種別RSCの場合に、例えば図10-17に示された演出パターンRPC1-1-2など、1回前変動に対応してキャラクタCH02が設定された演出パターンであれば、演出実行例002AK141のような1回前変動においてキャラクタCH02を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。演出実行例002AK141では、演出実行例002AK121などと同様に、キャラクタCH101の表示により、継承判定演出の実行が開始されたことを認識可能にすればよい。
図10-36(B1)および図10-36(C1)は、演出実行例002AK141におけるキャラクタCH101などの表示に続いて、キャラクタ移動演出において継承判定演出が進行する場合の演出実行例を示している。図10-36(B1)に示す演出実行例002AK142は、キャラクタ移動演出において移動表示されてきたキャラクタCH02と、継承判定演出におけるキャラクタCH101とのバトル演出が実行されている。図10-36(C1)に示す演出実行例002AK143は、演出実行例002AK142のバトル演出における演出結果として、キャラクタCH02がバトルに敗北したことを認識可能な敗北演出が実行されている。この場合に、1回前変動となる可変表示まで実行されていたキャラクタ移動演出が終了して、判定の対象となった対象変動となる可変表示において、キャラクタ移動演出の演出態様が継承されない。演出実行例002AK143において、敗北演出が実行されるときに、演出図柄の可変表示が仮停止することで、バトル演出における演出結果を遊技者が認識しやすく示すことができるようにしてもよい。演出図柄の可変表示が仮停止するときに、小図柄表示エリアAKC0において、小図柄の可変表示を継続して実行可能であればよい。このようなキャラクタ移動演出に含まれる継承判定演出の実行結果が報知されることに伴い、先読みチャンス目として予め設定された演出図柄を、キャラクタ移動演出における表示と重複して仮停止表示することにより、キャラクタ移動演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができればよい。図10-36(D1)は、演出実行例002AK141~002AK143のようなキャラクタ移動演出が実行された1回前変動となる可変表示の終了に続いて、対象変動となる可変表示が実行される場合の演出実行例002AK144を示している。移動演出種別RSA、RSCに含まれる演出パターンのいずれかに対応して、キャラクタ移動演出が実行された場合に、1回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出の実行が終了することで、対象変動となる可変表示以後に演出態様を継承しない第2パターンにてキャラクタ移動演出が実行される。
図10-36(A2)は、1回前変動となる可変表示においてキャラクタCH12を表示する演出パターンに対応して、キャラクタ移動演出が実行される場合の演出実行例002AK145を示している。移動演出種別RSBの場合に、例えば図10-16に示された演出パターンRPB1-1-2-2など、1回前変動に対応してキャラクタCH12が設定された演出パターンであれば、演出実行例002AK145のような1回前変動においてキャラクタCH12を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。また、移動演出種別RSDの場合に、例えば図10-18に示された演出パターンRPD1-1-2-2など、1回前変動に対応してキャラクタCH12が設定された演出パターンであれば、演出実行例002AK145のような1回前変動においてキャラクタCH12を表示するキャラクタ移動演出を実行可能である。演出実行例002AK145でも、演出実行例002AK141と同様に、キャラクタCH101の表示により、継承判定演出の実行が開始されたことを認識可能にすればよい。
図10-36(B2)および図10-36(C2)は、演出実行例002AK145におけるキャラクタCH101などの表示に続いて、キャラクタ移動演出において継承判定演出が進行する場合の演出実行例を示している。図10-36(B2)に示す演出実行例002AK146は、キャラクタ移動演出において移動表示されてきたキャラクタCH12と、継承判定演出におけるキャラクタCH101とのバトル演出が実行されている。図10-36(C2)に示す演出実行例002AK147は、演出実行例002AK146のバトル演出における演出結果として、キャラクタCH12がバトルに勝利したことを認識可能な勝利演出が実行されている。この場合に、1回前変動となる可変表示まで実行されていたキャラクタ移動演出が継続して、判定の対象となった対象変動となる可変表示において、キャラクタ移動演出の演出態様が継承される。演出実行例002AK137において、勝利演出が実行されるときに、演出図柄の可変表示が仮停止することで、バトル演出における演出結果を遊技者が認識しやすく示すことができるようにしてもよい。演出図柄の可変表示が仮停止するときに、小図柄表示エリアAKC0において、小図柄の可変表示を継続して実行可能であればよい。このようなキャラクタ移動演出に含まれる継承判定演出の実行結果が報知されることに伴い、先読みチャンス目として予め設定された演出図柄を、キャラクタ移動演出における表示と重複して仮停止表示することにより、キャラクタ移動演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができればよい。図10-36(D2)は、演出実行例002AK145~002AK147のようなキャラクタ移動演出が実行された1回前変動となる可変表示の終了に続いて、対象変動となる可変表示が実行される場合の演出実行例002AK148を示している。演出実行例002AK148は、キャラクタ移動演出におけるキャラクタCH12の表示が到達表示位置に達するとともに、メッセージを報知する文字画像を含む表示画像の表示による演出が実行されている。キャラクタ移動演出におけるキャラクタCH12の表示が到達表示位置に達したときに報知されるメッセージは、キャラクタ移動演出におけるキャラクタCH11の表示が到達表示位置に達したときに報知されるメッセージとは、異なるメッセージであればよい。このように、キャラクタ移動演出が判定の対象となった可変表示以後に継承された場合の演出態様に対応して、異なる報知態様にてメッセージが報知されてもよい。移動演出種別RSB、RSDに含まれる演出パターンのいずれかに対応して、キャラクタ移動演出が実行された場合に、1回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出の実行が終了しないことで、対象変動となる可変表示以後に演出態様を継承する第1パターンにてキャラクタ移動演出が実行される。
図10-37(A)は、移動演出種別RSA、RSDに対応したキャラクタ表示率の設定例002AKE01を示している。この設定例002AKE01は、3回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出が実行される場合に、演出態様を継承しない第2パターンにて設定された各キャラクタの表示率が、移動演出種別RSA、RSDに対応して異なる表示率となっている。3回前変動表示キャラクタは、3回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出が実行される場合に表示されるキャラクタを示している。
移動演出種別RSAの場合に、図10-19(A)に示された決定例002AKD13のような決定率で演出パターンが決定される。移動演出種別RSDの場合に、図10-20(B)に示された決定例002AKD16のような決定率で演出パターンが決定される。このような設定により、移動演出種別RSAの場合に、3回前変動に対応したキャラクタCH01の表示率は、ハズレ時にも大当り時にも移動演出種別RSDの場合よりも高い表示率となる。これに対し、移動演出種別RSAの場合に、3回前変動に対応したキャラクタCH02~CH04の表示率はいずれも、ハズレ時にも大当り時にも移動演出種別RSDの場合よりも低い表示率となる。したがって、3回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出が実行される場合のうち、キャラクタCH01が表示された場合には、キャラクタCH02~CH04のいずれかが表示された場合よりも、移動演出種別RSAである割合が高くなり、移動演出種別RSDである割合が低くなる。移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出が実行された場合に、1回前変動となる可変表示において継承判定演出の後に勝利演出が実行され、対象変動となる可変表示以後に演出態様が継承される第1パターンとなる。そして、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH01が表示された場合には、移動演出種別RSAである割合が高くなることで、第2パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、キャラクタ移動演出を第1パターンに切り替えて実行する割合が低い。これに対し、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH02~CH04のいずれかが表示された場合には、移動演出種別RSDである割合が高くなることで、第2パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した後に、キャラクタ移動演出を第1パターンに切り替えて実行する割合が高い。このように、3回前変動となる可変表示において表示されるキャラクタといった、演出態様が異なる複数の第2パターンに対応して、特定演出となるキャラクタ移動演出を第1パターンに切り替えて実行する割合が異なるものにできる。3回前変動となる可変表示において表示されるキャラクタに限定されず、特定演出となるキャラクタ移動演出における任意の演出態様が異なる複数の第2パターンに対応して、特定演出となるキャラクタ移動演出を第1パターンに切り替えて実行する割合が異なるものにできればよい。
図10-37(B)は、移動演出種別RSB、RSDに対応したキャラクタ表示率の設定例002AKE02を示している。この設定例002AKE02は、対象変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出が実行される場合に、演出態様を継承する第1パターンにて設定された各キャラクタの表示率が、移動演出種別RSB、RSDごとに表示可能な3回前変動表示キャラクタに対応して異なる表示率となっている。3回前変動表示キャラクタは、3回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出が実行される場合に表示されるキャラクタであり、移動演出種別RSBの場合にキャラクタCH11~CH14のいずれかを表示可能であり、移動演出種別RSDの場合にキャラクタCH01~CH04のいずれかを表示可能である。
移動演出種別RSBの場合に、図10-19(B)に示された決定例002AKD14のような決定率で演出パターンが決定される。移動演出種別RSDの場合に、図10-20(B)に示された決定例002AKD16のような決定率で演出パターンが決定される。このような設定により、移動演出種別RSBの場合のうち、3回前変動に対応したキャラクタCH11である場合は、ハズレ時の対象変動に対応したキャラクタCH11の表示率が最も高くなる。これに対し、移動演出種別RSDの場合のうち、3回前変動に対応したキャラクタCH01である場合は、ハズレ時の対象変動に対応したキャラクタCH14の表示率が最も高くなる。その他、対象変動表示キャラクタとなるキャラクタCH11~CH14の表示率は、3回前変動表示キャラクタが移動演出種別RSBに対応したキャラクタCH11~CH14のいずれかである場合と、3回前変動表示キャラクタが移動演出種別RSDに対応したキャラクタCH01~CH04のいずれかである場合と、で異なる表示率となっている。したがって、3回前変動となる可変表示においてキャラクタ移動演出が実行される場合のうち、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンにてキャラクタCH11~CH14のいずれかを表示した場合と、移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにてキャラクタCH01~CH04を表示した場合とで、対象変動となる可変表示においてキャラクタCH11~CH14のいずれが表示されるかの割合が異なる。このように、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH11~CH14のいずれかが表示される第1パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した場合と、3回前変動となる可変表示においてキャラクタCH01~CH04のいずれかが表示される第2パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した後に第1パターンに切り替えた場合とで、対象変動となる可変表示において表示されるキャラクタといった、演出態様が異なる複数の第1パターンのいずれにて特定演出となるキャラクタ移動演出が実行されるかの割合が異なるものにできる。3回前変動や対象変動となる可変表示において表示されるキャラクタに限定されず、第1パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した場合と、第2パターンにて特定演出となるキャラクタ移動演出の実行を開始した後に第1パターンに切り替えた場合とで、複数の第1パターンのいずれにて特定演出となるキャラクタ移動演出が実行されるかの割合が異なるものにできればよい。
キャラクタ移動演出は、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンにて演出実行が開始された場合と、移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにて演出実行が開始された場合とで、演出開始時における演出態様が異なるように、演出制御パターンにおける制御データなどが設定されてもよい。例えば、移動演出種別RSBに含まれる演出パターンにてキャラクタCH11~CH14のいずれかを表示した場合に、移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにてキャラクタCH01~CH04を表示した場合よりも、スピーカ8L、8Rにより出力される音声の音量が大きくなるように、演出制御パターンにおける制御データが設定されてもよい。その他、画像表示装置5における演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて演出態様を異ならせてもよい。
図10-38は、アクティブ表示変化演出が実行される場合の演出実行例を示している。図10-38(A)に示す演出実行例002AK201の可変表示における表示結果が停止表示されて可変表示が終了したときに、保留記憶表示エリアAKB0において、保留番号が「1」に対応した保留表示は、表示画像AKE2を用いた緑色表示になっている。図10-11に示された先読み演出設定処理のステップAKS006では、保留表示画像となる演出画像が決定され、この決定結果に対応してステップAKS007により始動入賞時保留表示更新設定が行われることで、始動入賞の発生に対応して表示画像AKE2を用いた保留表示を開始させることができる。図10-38(B)に示す演出実行例002AK202は、演出実行例002AK201に続いて、新たな可変表示が開始されるときに、保留表示のシフトやアクティブ表示の更新が行われる。このとき、図10-27に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS102によりアクティブ表示変化演出を実行する「アクティブ表示変化演出あり」に決定される。
ステップAKS102による決定結果にもとづいて、ステップAKS104によりアクティブ表示変化演出用パターンとなる演出パターンが決定される。その後、ステップAKS107にてアクティブ表示変化演出用パターンに対応した演出制御パターンが決定される。こうして決定された演出制御パターンを用いて、図10-31に示された演出図柄変動中処理のステップAKS131により、アクティブ表示変化演出を実行するための演出制御が可能になる。例えば、図10-28(C)に示された演出パターンYAP2-2がアクティブ表示変化演出用パターンに決定された場合に、図10-38(C)に示す演出実行例002AK203のような作用演出を含めたアクティブ表示変化演出の実行が開始される。作用演出は、アクティブ表示とは異なる演出画像の表示が、アクティブ表示に対して作用するような表示演出であればよい。演出パターンYAP2-2にてアクティブ表示変化演出が実行される場合に、アクティブ表示の表示態様は2回変化可能であり、1回目変化の後に2回目変化が行われる。図10-38(D)は、演出実行例002AK203に続いて、アクティブ表示の表示態様が表示画像AKE12を用いた「チャンス」のメッセージを報知する表示態様に変化した1回目変化となる場合の演出実行例002AK204を示している。
演出実行例002AK204において、アクティブ表示の表示態様を、表示画像AKE2による第1態様から、その第1態様よりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い表示画像AKE12による第2態様に変化させた以後に、変化前の第1態様に対応した履歴示唆演出として、アクティブ表示の表示色が緑色となっている。このような演出制御は、アクティブ表示変化演出用パターンに対応して決定された演出制御パターンを用いて、実行可能であればよい。履歴示唆演出の実行期間として、所定の示唆演出期間が予め設定されていればよい。この示唆演出期間が終了するまでは、アクティブ表示の表示態様を次に変化させる作用演出などが実行されないように制限が設けられてもよい。示唆演出期間は、一定時間となる期間であってもよいし、可変表示がリーチ状態となった場合にノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されるタイミングまでの期間であってもよい。その他、示唆演出期間は、演出の進行に対応して予め設定された任意の期間であればよい。図10-38(E)は、演出実行例002AK204の後に、示唆演出期間が終了した場合の演出実行例002AK205を示している。この場合に、履歴示唆演出におけるアクティブ表示の緑色表示が終了して、通常時の白色表示などに制御されている。履歴示唆演出は、演出画像の表示色により変化前の第1態様に対応するものに限定されず、例えば変化後の表示画像とは別個に変化前の表示画像を小さく表示することにより、変化前の第1態様を認識可能に表示するものであってもよい。
図10-38(F)は、演出実行例002AK205の後に、アクティブ表示変化演出における作用演出が実行される場合の演出実行例002AK206を示している。図10-38(G)は、演出実行例002AK206に続いて、アクティブ表示の表示態様が表示画像AKE13を用いた「激熱」のメッセージを報知する表示態様に変化した2回目変化となる場合の演出実行例002AK207を示している。
アクティブ表示変化演出のように、可変表示に対応する対応表示となるアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出は、例えば複数種類の演出態様のいずれかにて作用演出を実行することにより、異なる演出態様で実行可能であってもよい。この場合に、アクティブ表示変化演出が複数種類の演出態様のうち第1演出態様で実行された場合と第2演出態様で実行された場合とで、同様の履歴示唆演出を実行可能であってもよい。このように、可変表示に対応する対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な場合に、複数種類の演出態様のいずれで変化演出が実行された場合にも、変化演出の実行が開始された以後に、変化前の第1態様に対応した履歴示唆演出を実行可能であればよい。
図10-39は、図10-38に示されたアクティブ表示変化演出の実行制御例を示している。この実行制御例では、アクティブ表示変化演出が実行される可変表示における変動開始のタイミングT01よりも前に、図10-38(A)に示された演出実行例002AK201のような前回の可変表示が終了した状態となっている。そして、タイミングT01の変動開始に対応して、図10-38(B)に示された演出実行例002AK202のようにアクティブ表示エリアAKA0におけるアクティブ表示が更新され、実行中の可変表示に対応したアクティブ表示として、表示画像AKE2を用いた緑色表示が行われる。その後、タイミングT02にてアクティブ表示変化演出の実行が開始され、タイミングT03までの期間において、1回目変化に対応する作用演出として、図10-38(C)に示された演出実行例002AK203のような演出画像の表示が行われる。タイミングT03にて1回目変化に対応する作用演出が終了したときに、アクティブ表示の表示態様が変化するとともに、履歴示唆演出の実行が開始される。これにより、タイミングT04までの期間において、図10-38(D)に示された演出実行例002AK204のような履歴示唆演出が実行される。
タイミングT04にて履歴示唆演出が終了したときに、アクティブ表示の表示態様として、表示色が通常表示の白色などに設定されることで、図10-38(E)に示された演出実行例002AK205のようなアクティブ表示が行われる。さらに、タイミングT05にてアクティブ表示変化演出における2回目変化に対応する作用演出が開始され、タイミングT06までの期間において、図10-38(F)に示された演出実行例002AK206のような演出画像の表示が行われる。タイミングT06にて2回目変化に対応する作用演出が終了したときに、アクティブ表示の表示態様が変化する。これにより、タイミングT06の後に、図10-38(G)に示された演出実行例002AK207のようなアクティブ表示が可能になる。
このように、アクティブ表示変化演出が実行された場合に、可変表示に対応する対応表示となるアクティブ表示の表示態様を、第1態様から、その第1態様よりも大当り期待度が高い第2態様に変化させる変化演出を実行可能である。また、アクティブ表示変化演出によりアクティブ表示の表示態様を変化させる場合に、そのアクティブ表示変化演出が開始された以後に、変化前の第1態様に対応した履歴示唆演出を実行可能である。これにより、対応表示となるアクティブ表示の表示態様が変化した場合に、変化前の表示態様を認識可能になり、遊技興趣を向上させることができる。なお、アクティブ表示の表示態様に限定されず、任意の演出において演出態様が第1態様から変化して、第1態様よりも大当り期待度が高い第2態様となる場合に、演出実行が開始された以後に、変化前の第1態様に対応した履歴示唆演出を実行可能なものであればよい。このように、変化前の演出態様を認識可能にすることにより、遊技興趣を向上させることができればよい。キャラクタ移動演出などが含まれる特定演出が実行される場合に、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に、第1パターンに切り替えて特定演出を実行することに対応して、履歴示唆演出を実行することで、第1パターンに切り替えた特定演出が開始された以後に、切替前の第2パターンに対応した演出態様を認識可能にしてもよい。変化演出や履歴示唆演出の全部または一部は、画像表示装置5における演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて実行可能であればよい。
図10-40は、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合の演出実行例を示している。図10-27に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS107では、変動パターンに対応した演出制御パターンが決定される。ステップAKS107により決定された演出制御パターンを用いて、図10-31に示された演出図柄変動中処理のステップAKS133により、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行するための演出制御が可能になる。図10-40(A)は、スーパーリーチとなるリーチ演出の開始に対応した演出実行例002AK301を示している。この場合に、画像表示装置5の画面上には、味方キャラクタとなるキャラクタCH201と、敵方キャラクタとなるキャラクタCH202と、が表示される。また、キャラクタCH201の対応表示色として青色の背景表示がキャラクタCH201周辺の表示領域にて行われ、キャラクタCH202の対応表示色として赤色の背景表示がキャラクタCH202周辺の表示領域にて行われる。また、味方キャラクタとなるキャラクタCH201と、敵方キャラクタとなるキャラクタCH202と、が対戦するバトルチャンスであることを報知する演出画像などが表示される。このバトルチャンスでは、味方キャラクタとなるキャラクタCH201が、敵方キャラクタとなるキャラクタCH202との対戦に勝利した場合に、大当り遊技状態に制御されることが報知される。このような、味方キャラクタとなるキャラクタCH201の表示や、敵方キャラクタとなるキャラクタCH202の表示を含むリーチ演出は、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出に含められる。
図10-40(B)は、演出実行例002AK301に続いて、味方キャラクタとなるキャラクタCH201を紹介する場合の演出実行例002AK302を示している。このときに、第1演出に含められる第1キャラクタ表示演出として、キャラクタCH201の表示による演出が実行される。また、第1演出に対応する第1対応演出に含められる第1キャラクタ紹介演出として、青色表示された表示領域にてキャラクタCH201を紹介するメッセージの表示による演出が実行される。これにより、第1演出と、第1演出に対応する第1対応演出と、を実行可能になる。
図10-40(C)は、演出実行例002AK302の後に、味方キャラクタとなるキャラクタCH201を表示中の演出実行例002AK303を示している。この場合に、第1演出に含められる第1キャラクタ表示演出として、キャラクタCH201の表示による演出が継続している。その一方で、第1演出に対応する第1対応演出に含められる第1キャラクタ紹介演出は終了し、第2演出に対応する第2対応演出に含められる第2キャラクタ紹介演出として、赤色表示された表示領域にてキャラクタCH202を紹介するためのメッセージの表示による演出が実行される。これにより、第1演出から第2演出に切り替えられる前に、第1演出の実行中に第2対応演出の実行を開始することができる。
図10-40(D)は、演出実行例002AK303の次に、敵方キャラクタとなるキャラクタCH202を表示する場合の演出実行例002AK304を示している。このときに、第2演出に含められる第2キャラクタ表示演出として、キャラクタCH202の表示による演出が実行される。また、第2演出に対応する第2対応演出に含められる第2キャラクタ紹介演出として、赤色表示された表示領域にてキャラクタCH202を紹介するメッセージの表示による演出が実行される。これにより、第1演出を切り替えた第2演出と、第2演出に対応する第2対応演出と、を実行可能になる。なお、演出実行例002AK303のように第1演出の実行中に第2対応演出の実行を開始する場合と、演出実行例002AK304のように第2演出に対応する第2対応演出を実行する場合とで、第2対応演出における演出態様の一部が異なっていてもよい。例えば、演出実行例002AK303と演出実行例002AK304とにおいて、メッセージの表示による演出が実行される表示領域を赤色表示とする部分は共通とする一方、表示領域のサイズ、形状、模様、表示領域に付加されるエフェクト表示の有無、サイズ、形状、模様、色彩、その他、任意の演出画像の表示態様が、異なる表示態様であってもよい。また、キャラクタCH202がセリフを発することによるメッセージの表示が行われる場合に、演出実行例002AK303ではキャラクタCH202のセリフが報知不可になり、演出実行例002AK304においてキャラクタCH202のセリフが報知可能になってもよい。
このように、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行された場合に、大当り遊技状態に制御されることを示唆するリーチ演出における示唆演出として、第1演出となる第1キャラクタ表示演出と、第1演出の実行後に切り替えられる第2演出となる第2キャラクタ表示演出と、を実行可能である。また、第1演出に対応する第1対応演出となる第1キャラクタ紹介演出と、第2演出に対応する第2対応演出となる第2キャラクタ紹介演出と、を実行可能である。そして、第1キャラクタ表示演出から第2キャラクタ表示演出に切り替えられる前に、第1キャラクタ表示演出の実行中に第2キャラクタ紹介演出の実行を開始可能である。これにより、演出の切り替わりや関係を容易に認識可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
演出実行例002AK304のような敵方キャラクタとなるキャラクタCH202を表示した後に、キャラクタCH201もキャラクタCH202も表示されない第3演出が実行されてもよい。このような第3演出が実行される場合に、第1対応演出の演出態様とも第2対応演出の演出態様とも異なる演出態様にて、第3対応演出が実行されてもよいし、第3対応演出が実行されず第3演出のみが実行されてもよい。第3演出は、例えば、画像表示装置5の表示画面をフラッシュ表示させるフラッシュ表示演出であってもよいし、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材を虹色に点灯させるレインボー点灯演出であってもよい。その他、第3演出の全部または一部は、画像表示装置5における演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて実行可能であればよい
演出実行例002AK304のような敵方キャラクタとなるキャラクタCH202を表示した後に、キャラクタCH201およびキャラクタCH202の両方を表示する紹介後演出が実行されてもよい。このような紹介後演出が実行される場合に、第1対応演出の演出態様と第2対応演出の演出態様とのいずれかに共通する演出態様にて対応演出を実行可能であってもよい。いずれの演出態様にて対応演出を実行するかは、その後のスーパーリーチとなるリーチ演出における演出内容といった、演出の進行制御に対応して、異なる演出態様に決定されてもよい。例えば、キャラクタCH201が先攻の場合に、第1対応演出の演出態様にて、紹介後演出に対応する対応演出が実行されてもよい。
演出実行例002AK302のような第1演出に含められる第1キャラクタ表示演出が実行されるとともに、第1対応演出に含められる第1キャラクタ紹介演出が実行される場合に、第1対応演出よりも認識しにくい演出態様にて第2対応演出を実行可能であってもよい。演出実行例002AK304のような第2演出に含められる第2キャラクタ表示演出が実行されるとともに、第2対応演出に含められる第2キャラクタ紹介演出が実行される場合に、第2対応演出よりも認識しにくい演出態様にて第1対応演出を実行可能であってもよい。第1対応演出や第2対応演出は、演出画像のサイズ、透過率、鮮明度、色合い、音声出力の音量、発光部材の発光量、発光色、その他、任意の演出態様を異ならせることにより、認識しにくい演出態様で実行可能であればよい。
スーパーリーチとなるリーチ演出に限定されず、第1演出の実行後に切り替えられる第2演出を実行可能な場合に、第1演出から第2演出に切り替えられる前に、第1演出の実行中に第2対応演出の実行を開始可能であってもよい。キャラクタ移動演出などが含まれる特定演出が実行される場合に、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に、第1パターンに切り替えて特定演出を実行するところ、第2パターンにて実行される特定演出に対応した第2対応演出と、第1パターンにて実行される特定演出に対応した第1対応演出と、を実行可能であってもよい。この場合に、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に、第1パターンに切り替えて特定演出を実行する前に、第2パターンにて特定演出の実行中に第1対応演出の実行を開始可能であってもよい。第1演出、第1対応演出、第2演出、第2対応演出の全部または一部は、画像表示装置5における演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて実行可能であればよい。
図10-41は、リーチ後演出に伴い演出図柄を透過させて表示する場合の演出実行例を示している。リーチ後演出は、図10-27に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS106による決定結果にもとづいて、可変表示がリーチ状態となった場合に実行可能となる。ただし、ノーマルリーチとなるリーチ演出のみが実行され、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されない場合に、リーチ後演出は実行されなくてもよい。あるいは、ノーマルリーチとなるリーチ演出のみが実行され、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されない場合に、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合よりも、低い割合でリーチ後演出を実行可能であってもよい。
図10-41(A1)~図10-41(C1)は、リーチ後演出として背景表示演出が実行される場合の演出実行例を示している。図10-41(A1)に示す演出実行例002AK401は、表示画像AKF1を用いた背景表示演出に伴い、演出画像を透過させて表示している。図10-41(B1)に示す演出実行例002AK402は、表示画像AKF2を用いた背景表示演出に伴い、演出画像を透過させて表示している。図10-41(C1)に示す演出実行例002AK403は、表示画像AKF3を用いた背景表示演出に伴い、演出画像を透過させて表示している。これらの場合に、演出図柄は、リーチ後演出となる背景表示演出の開始から終了までの特定期間において、第1透過率となる一定の透過率で透過させて表示可能である。
図10-41(A2)~図10-41(D2)は、リーチ後演出としてステップアップ演出が実行される場合の演出実行例を示している。図10-41(A2)に示す演出実行例002AK411は、ステップアップ演出における第1段階のステップ数「1」に対応して、表示画像AKG1が表示されている。図10-41(B2)に示す演出実行例002AK412は、ステップアップ演出における第2段階のステップ数「2」に対応して、表示画像AKG2が表示されている。図10-41(C2)に示す演出実行例002AK413は、ステップアップ演出における第3段階のステップ数「3」に対応して、表示画像AKG3が表示されている。図10-41(D2)に示す演出実行例002AK414は、ステップアップ演出における第4段階のステップ数「4」に対応して、表示画像AKG4が表示されている。これらの場合に、演出図柄は、リーチ後演出となるステップアップ演出の開始から終了までの特定期間において、特定期間の開始に対応して第1透過率よりも透過率が低い第2透過率で表示可能であり、特定期間の終了に対応して第1透過率よりも透過率が高い第3透過率で表示可能である。
図10-42は、リーチ後演出に伴い演出図柄を透過させて表示する演出の実行制御例を示している。図10-27に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS107では、リーチ後演出の決定結果に対応した演出制御パターンが決定される。ステップAKS107により決定された演出制御パターンを用いて、図10-31に示された演出図柄変動中処理のステップAKS133により、リーチ後演出とともに演出図柄を透過させて表示するための演出制御が可能になる。図10-42(A)は、リーチ後演出を実行可能な演出実行期間を示している。この場合に、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される可変表示は、タイミングT11にて変動開始となる。その後、タイミングT12にて可変表示がリーチ状態となった場合に、リーチ成立に対応してリーチ後演出の実行が開始され、タイミングT13までの特定期間において、リーチ後演出を実行可能になる。タイミングT13にてリーチ後演出が終了したときに、発展演出が実行され、タイミングT14までの期間において、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行可能になればよい。
リーチ後演出を実行可能なタイミングT12からタイミングT13までの期間において、演出図柄を遷移パターンに応じて透過させて表示可能にする。図10-27に示された演出図柄変動開始処理のステップAKS106によりリーチ後演出を決定したときに、図10-29(B)に示された決定例002AKD62のように、リーチ後演出の決定結果に対応する図柄透過パターンを決定可能である。ステップAKS106により決定された図柄透過パターンに対応して、図10-31に示された演出図柄変動中処理のステップAKS133により、演出図柄を透過させる図柄透過制御を実行可能であればよい。
図10-42(B)は、図10-29(B)に示された決定例002AKD62における図柄透過パターンTSP1~TSP3に対応した、図柄透過率の設定例を示している。リーチ後演出が背景表示演出である場合に、図柄透過パターンTSP1が決定される。図柄透過パターンTSP1は、リーチ後演出の開始タイミングであるタイミングT12から、リーチ後演出の終了タイミングであるタイミングT13まで、第1透過率となる一定の透過率で演出図柄を透過させて表示可能にする。このように、リーチ後演出において背景表示演出に対応した表示画像AKF1~AKF3のいずれかが表示される場合に、タイミングT12からタイミングT13までの特定期間において、第1透過率となる一定の透過率が維持される遷移パターンとなる図柄透過パターンTSP1にて演出図柄を透過させて表示可能である。
リーチ後演出がステップアップ演出である場合に、図柄透過パターンTSP2が決定される。図柄透過パターンTSP2は、リーチ後演出の開始タイミングであるタイミングT12において、背景表示演出の場合に対応した第1透過率よりも透過率が低い第2透過率で演出図柄を透過させて表示可能である。その後、図柄透過パターンTSP2は、演出図柄の透過率が段階的に高くなるように変化する。例えば、ステップアップ演出におけるステップ数が「1」~「4」に対応して表示画像AKG1~AKG4の表示が変化するタイミングごとに、演出図柄の透過率が段階的に高くなるように変化すればよい。そして、図柄透過パターンTSP2は、リーチ後演出の終了タイミングであるタイミングT13において、背景表示演出の場合に対応した第1透過率よりも透過率が高い第3透過率で演出図柄を透過させて表示可能である。このように、リーチ後演出においてステップアップ演出に対応した表示画像AKG1~AKG4の表示が変化可能である場合に、タイミングT12からタイミングT13までの特定期間において、特定期間の開始に対応して演出図柄を第1透過率よりも透過率が低い第2透過率で表示可能であり、特定期間の終了に対応して演出図柄を第1透過率よりも高い第3透過率で表示可能な遷移パターンとなる図柄透過パターンTSP2にて演出図柄を透過させて表示可能である。
リーチ後演出がストーリー演出である場合に、図柄透過パターンTSP3が決定される。図柄透過パターンTSP3は、リーチ後演出の開始タイミングであるタイミングT12において、背景表示演出の場合に対応した第1透過率よりも透過率が低い第2透過率で演出図柄を透過させて表示可能である。その後、図柄透過パターンTSP3は、演出図柄の透過率が曲線的に高くなるように変化する。例えば、ストーリー演出において表示画像AKH11を表示してから表示画像AKH41~AKH44のいずれかを表示するまでの一連のストーリーが進展することに伴い、演出図柄の透過率が曲線的に高くなるように変化すればよい。そして、図柄透過パターンTSP3は、リーチ後演出の終了タイミングであるタイミングT13において、背景表示演出の場合に対応した第1透過率よりも透過率が高い第3透過率で演出図柄を透過させて表示可能である。このように、リーチ後演出においてストーリー演出に対応した表示画像AKH11の表示から表示画像AKH41~AKH44のいずれかの表示まで変化可能である場合に、タイミングT12からタイミングT13までの特定期間において、特定期間の開始に対応して演出図柄を第1透過率よりも透過率が低い第2透過率で表示可能であり、特定期間の終了に対応して演出図柄を第1透過率よりも高い第3透過率で表示可能な遷移パターンとなる図柄透過パターンTSP3にて演出図柄を透過させて表示可能である。なお、ストーリー演出の場合に対応した第2透過率は、ステップアップ演出の場合に対応した第2透過率と、異なる透過率であってもよいし、共通の透過率であってもよい。図10-42(B)に示す設定例では、いずれの第2透過率もタイミングT12にて共通の0%となっている。ストーリー演出の場合に対応した第3透過率は、ステップアップ演出の場合に対応した第3透過率と、異なる透過率であってもよいし、共通の透過率であってもよい。図10-42(B)に示す設定例において、ステップアップ演出の場合に対応した第3透過率はタイミングT13にて80%であり、ストーリー演出の場合に対応した第3透過率はタイミングT13にて100%であるので、異なる透過率になっている。
リーチ後演出は、図10-29(A)に示された決定例002AKD61のように、可変表示結果が「ハズレ」の場合と「大当り」の場合とに対応して、異なる決定率で決定される。そして、リーチ後演出としてストーリー演出が実行された場合に、背景表示演出やステップアップ演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなり、また、リーチ後演出としてステップアップ演出が実行された場合に、背景表示演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。したがって、リーチ後演出が背景表示演出である場合に、演出図柄を図柄透過パターンTSP1に応じて透過させて表示可能であり、表示画像AKF1~AKF3のいずれかが表示されることにより、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆可能である。リーチ後演出がステップアップ演出である場合に、演出図柄を図柄透過パターンTSP2に応じて透過させて表示可能であり、表示画像AKG1~AKG4が変化可能に表示されることにより、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆可能である。リーチ後演出がストーリー演出である場合に、演出図柄を図柄透過パターンTSP3に応じて透過させて表示可能であり、表示画像AKH11から表示画像AKH41~AKH44のいずれかまでが変化可能に表示されることにより、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆可能である。このように、遷移パターンとなる図柄透過パターンが、第1遷移パターンとしての図柄透過パターンTSP1である場合と、第2遷移パターンとしての図柄透過パターンTSP2、TSP3のいずれかである場合とで、表示される特別画像となる表示画像の種類が異なる。これにより、透過させた識別情報としての演出図柄の表示に対する注目度が高められるように特別演出となるリーチ演出に含まれるリーチ後演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
また、リーチ後演出が背景表示演出の場合に対応した図柄透過パターンTSP1に応じて演出図柄を透過させて表示した場合よりも、リーチ後演出がステップアップ演出の場合に対応した図柄透過パターンTSP2に応じて演出図柄を透過させて表示した場合や、リーチ後演出がストーリー演出の場合に対応した図柄透過パターンTSP3に応じて演出図柄を透過させて表示した場合の方が、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。図柄透過パターンTSP1は、背景表示演出に対応した第1特別演出として、特定期間の開始から終了まで演出図柄を第1透過率で表示可能にする。図柄透過パターンTSP2は、ステップアップ演出に対応した第2特別演出として、特定期間の開始に対応して演出図柄を第1透過率よりも低い第2透過率で表示可能であり、特定期間の終了に対応して演出図柄を第1透過率よりも高い第3透過率で表示可能にする。図柄透過パターンTSP3は、ストーリー演出に対応した第2特別演出として、特定期間の開始に対応して演出図柄を第1透過率よりも低い第2透過率で表示可能であり、特定期間の終了に対応して演出図柄を第1透過率よりも高い第3透過率で表示可能にする。これにより、透過率の設定が異なる第1特別演出と第2特別演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
演出図柄を透過して表示可能にする図柄透過パターンは、例えばリーチ後演出よりも前に実行された予告演出の演出態様に対応して、異なる割合で決定されてもよい。例えば、リーチ後演出が背景表示演出の場合に、図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれにも所定割合で決定可能であり、リーチ後演出よりも前に実行された予告演出が大当り期待度の低い演出態様であった場合に、図柄透過パターンTSP1の決定率が図柄透過パターンTSP2、TSP3の決定率よりも高くなるように設定されてもよい。これに対し、リーチ後演出よりも前に実行された予告演出が大当り期待度の高い演出態様であった場合に、図柄透過パターンTSP3の決定率が図柄透過パターンTSP1、TSP2の決定率よりも高くなるように設定されてもよい。このように、特別演出となるリーチ演出に含まれるリーチ後演出よりも前に実行された予告演出の演出態様に対応して、識別情報となる演出図柄を透過して表示する場合の遷移パターンが第1遷移パターンとなるか第2遷移パターンとなるかの割合が異なるものであってもよい。
リーチ後演出が背景表示演出の場合に対応した図柄透過パターンTSP1にて演出図柄を透過させて表示した場合に、この図柄透過パターンTSP1にて演出図柄を透過して表示中に特殊画像が表示されることで、図柄透過パターンTSP2、TSP3のいずれかに応じて演出図柄を透過させて表示した場合よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなってもよい。例えば、図柄透過パターンTSP1にて演出図柄を透過して表示中に、当り確定画像を用いたチャンスアップ演出が実行されることで、大当り遊技状態に制御されることが確定してもよい。また、図柄透過パターンTSP1にて演出図柄を透過して表示中に、変更報知画像を用いた透過変更演出が実行されることで、図柄透過パターンTSP2、TSP3のいずれかにて演出画像を透過して表示可能な演出に変更可能であってもよい。
特別演出となるリーチ演出に含まれるリーチ後演出などを実行中に、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止され、その後に電力供給が再開された場合に、図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれにて演出図柄を透過して表示していても、例えば復旧表示画像を用いて、共通の復旧時演出を実行可能であってもよい。
図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれかにて演出図柄を透過して表示している場合に、演出図柄の種類、サイズ、形状、模様、色彩、その他、演出図柄の任意の表示態様は、変化可能に制御されるようにすればよい。演出図柄の演出態様は、演出制御パターンに含まれる制御データにより設定可能であればよい。
可変表示の実行回数にもとづく時短条件が成立した場合に、遊技状態を時短状態に制御可能であり、このような救済時短に制御されている場合と制御されていない場合とで、識別情報となる演出図柄を透過して表示可能な遷移パターンとなる図柄透過パターンTSP1~TSP3の決定率が異なるように設定されてもよい。例えば、リーチ後演出が背景表示演出の場合に、図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれにも所定割合で決定可能であり、救済時短に制御されている場合に、救済時短に制御されていない場合よりも、高い割合で図柄透過パターンTSP3にて演出図柄を透過して表示可能であってもよい。
可変表示の実行回数にもとづく時短条件が成立した場合に、遊技状態を時短状態に制御可能であり、時短条件が成立する可変表示に対応して、遷移パターンとなる図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれかにて演出図柄を透過して表示する図柄透過制御が実行されないように、制限が設けられてもよい。このように、救済時短に制御するための時短条件が成立する可変表示が実行される範囲において、遷移パターンとなる図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれかにて演出図柄を透過して表示する図柄透過制御が実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。
図10-43~図10-45は、タイマ待機演出およびタイマ演出が実行される場合の演出実行例を示している。このうち、図10-43は、始動入賞の発生にもとづいて、演出パターンTPA1がタイマ演出用パターンに決定され、演出パターンTPB0が待機演出用パターンに決定された場合の演出実行例を示している。タイマ待機演出は、図10ー21に示されたタイマ演出決定処理のステップAKS032による決定結果にもとづいて、始動入賞が発生したときに実行可能となる。タイマ演出決定処理のステップAKS032によりタイマ演出を実行する「タイマ演出あり」に決定された場合に、ステップAKS034によりタイマ演出用パターンとなる演出パターンが決定され、ステップAKS035により待機演出用パターンとなる演出パターンが決定される。続いて、ステップAKS036のタイマ待機演出開始設定により、タイマ待機演出の実行が開始される。
図10-43(A)は、演出図柄の可変表示を実行中に始動入賞が発生して保留記憶数が「3」となった場合に、タイマ演出決定処理により、演出パターンTPA1がタイマ演出用パターンに決定され、演出パターンTPB0が待機演出用パターンに決定されたときの演出実行例002AK601を示している。このときに、始動入賞にもとづいた可変表示に対応する特定表示として、表示画像AKJ1を画像表示装置5の画面上に表示することで、タイマ演出の実行が待機されていることを示唆する。このように、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に、待機演出用パターンに決定された演出パターンTPB0にてタイマ待機演出が実行される。
図10-43(B)は、演出実行例002AK601における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK602を示している。図10-43(C)は、演出実行例002AK602における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK603を示している。これらの可変表示は、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、これらの可変表示に対応して、演出パターンTPB0にて継続演出態様のタイマ待機演出が実行される。この場合に、タイマ待機演出は、特定表示が変化しない演出態様にて実行される。
図10-43(D)は、演出実行例002AK603における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK604を示している。この可変表示が開始された場合に、タイマ演出用パターンに決定された演出パターンTPA1にてタイマ演出が実行される。演出パターンTPA1にてタイマ演出が実行されるときに、表示画像AKJ21を用いて「あと5秒」のメッセージを報知する特定表示が行われる。
図10-44は、始動入賞の発生にもとづいて、演出パターンTPA1、TPA3のいずれかがタイマ演出用パターンに決定され、演出パターンTPB1-1、TPB1-2のいずれかが待機演出用パターンに決定された場合の演出実行例を示している。図10-44(A)は、演出パターンTPB1-1、TPB1-2に共通して、始動入賞にもとづいた可変表示に対応する特定表示が開始される場合の演出実行例002AK611を示している。演出パターンTPB1-1、TPB1-2のいずれが待機演出用パターンに決定された場合でも、タイマ待機演出の実行を開始するときに、表示画像AKJ0を画像表示装置5の画面上に表示することで、タイマ演出の実行が待機されていることを示唆する。その後、演出パターンTPB1-1、TPB1-2に対応して、表示画像AKJ0を用いた特定表示が変化する変化演出態様にてタイマ待機演出が実行される。
図10-44(B1)および図10-44(C1)は、演出パターンTPB1-1にてタイマ待機演出が実行される場合の演出実行例を示している。このうち、図10-44(B1)は、演出実行例002AK611における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK612を示している。この可変表示は、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、この可変表示に対応して、演出パターンTPB1-1にて第1変化態様のタイマ待機演出が実行される。この場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示は、表示画像AKJ1を用いた特定表示に変化する。図10-44(C1)は、演出実行例002AK612における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が実行された後の演出実行例002AK613を示している。この可変表示も、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、この可変表示に対応して、演出パターンTPB1-1にて第1変化態様のタイマ待機演出が実行される。ここでは、前回の可変表示と同様に、表示画像AKJ1を用いた特定表示が行われる。
図10-44(D1)は、演出実行例002AK613における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK614を示している。この可変表示が開始された場合に、タイマ演出用パターンに決定された演出パターンTPA1にてタイマ演出が実行される。演出パターンTPA1にてタイマ演出が実行されるときに、表示画像AKJ21を用いて「あと5秒」のメッセージを報知する特定表示が行われる。
図10-44(B2)および図10-44(C2)は、演出パターンTPB1-2にてタイマ待機演出が実行される場合の演出実行例を示している。このうち、図10-44(B2)は、演出実行例002AK611における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK615を示している。この可変表示は、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、この可変表示に対応して、演出パターンTPB1-2にて第2変化態様のタイマ待機演出が実行される。この場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示は、表示画像AKJ2を用いた特定表示に変化する。図10-44(C2)は、演出実行例002AK615における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が実行された後の演出実行例002AK616を示している。この可変表示も、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、この可変表示に対応して、演出パターンTPB1-2にて第2変化態様のタイマ待機演出が実行される。ここでは、前回の可変表示と同様に、表示画像AKJ2を用いた特定表示が行われる。
図10-44(D2)は、演出実行例002AK616における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK617を示している。この可変表示が開始された場合に、タイマ演出用パターンに決定された演出パターンTPA3にてタイマ演出が実行される。演出パターンTPA3にてタイマ演出が実行されるときに、表示画像AKJ23を用いて「あと15秒」のメッセージを報知する特定表示が行われる。
図10-45は、始動入賞の発生にもとづいて、演出パターンTPA2、TPA4のいずれかがタイマ演出用パターンに決定され、演出パターンTPB2-1、TPB2-2のいずれかが待機演出用パターンに決定された場合の演出実行例を示している。図10-45(A)は、演出パターンTPB2-1、TPB2-2に共通して、始動入賞にもとづいた可変表示に対応する特定表示が開始される場合の演出実行例002AK621を示している。演出パターンTPB2-1、TPB2-2のいずれが待機演出用パターンに決定された場合でも、タイマ待機演出の実行を開始するときに、表示画像AKJ0を画像表示装置5の画面上に表示することで、タイマ演出の実行が待機されていることを示唆する。その後、演出パターンTPB2-1、TPB2-2に対応して、表示画像AKJ0を用いた特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行され、表示画像AKJ0を用いた特定演出とは別個に前段階演出が実行される。図10-45(B)は、演出実行例002AK621における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK622を示している。この可変表示は、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、この可変表示に対応して、演出パターンTPB2-1、TPB2-2のいずれかにて継続変化態様のタイマ待機演出が実行される。この場合に、タイマ待機演出は、特定表示が変化しない演出態様にて実行される。
図10-45(C1)は、演出実行例002AK622における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された後の演出実行例002AK623を示している。この可変表示も、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、この可変表示に対応して、演出パターンTPB2-1にて継続演出態様のタイマ待機演出が実行される。ここでは、前回の可変表示と同様に、表示画像AKJ0を用いた特定表示が行われる。この場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示によるタイマ待機演出とともに、表示画像AKJ11を用いた前段階演出が実行される。表示画像AKJ11を用いた前段階演出は、演出実行例002AK623における可変表示の終了以前に実行可能であればよく、可変表示の開始、可変表示の実行中、可変表示の終了のうち、いずれかに対応して実行可能であればよい。図10-45(D1)は、演出実行例002AK623における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK624を示している。この可変表示が開始された場合に、タイマ演出用パターンに決定された演出パターンTPA2にてタイマ演出が実行される。演出パターンTPA2にてタイマ演出が実行されるときに、表示画像AKJ22を用いて「あと10秒」のメッセージを報知する特定表示が行われる。
図10-45(C2)は、演出実行例002AK622における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が実行された後の演出実行例002AK625を示している。この可変表示も、タイマ演出が実行される可変表示よりも前に実行され、この可変表示に対応して、演出パターンTPB2-2にて継続演出態様のタイマ待機演出が実行される。ここでは、前回の可変表示と同様に、表示画像AKJ0を用いた特定表示が行われる。この場合に、表示画像AKJ0を用いた特定表示によるタイマ待機演出とともに、表示画像AKJ12を用いた前段階演出が実行される。表示画像AKJ12を用いた前段階演出は、演出実行例002AK623における可変表示の終了以前に実行可能であればよく、可変表示の開始、可変表示の実行中、可変表示の終了といった、複数のタイミングのうち、いずれかのタイミングに対応して実行可能であればよい。図10-45(D2)は、演出実行例002AK625における可変表示の終了に続いて、新たな可変表示が開始された場合の演出実行例002AK626を示している。この可変表示が開始された場合に、タイマ演出用パターンに決定された演出パターンTPA4にてタイマ演出が実行される。演出パターンTPA4にてタイマ演出が実行されるときに、表示画像AKJ24を用いて「あと20秒」のメッセージを報知する特定表示が行われる。
図10-46は、タイマ待機演出やタイマ演出の実行制御例を示している。この実行制御例では、始動入賞の発生にもとづいて、タイマ待機演出の実行が開始される。その後に、2回のシフトタイミングに対応した可変表示の開始を経て、対象変動となる可変表示が開始されるまで、タイマ待機演出を継続演出態様または変化演出態様にて実行可能となるように制御する。対象変動となる可変表示の開始に対応して、タイマ演出の実行が開始される。タイマ演出は、タイマ演出用パターンとして決定可能な演出パターンTPA1~TPA4に対応して、実行可能期間が異なっている。例えば、演出パターンTPA1にてタイマ演出が実行される場合に、表示画像AKJ21を用いて「あと5秒」のメッセージを報知する特定表示が行われ、5秒間の実行可能期間においてタイマ演出を実行可能であればよい。また、演出パターンTPA2にてタイマ演出が実行される場合に、表示画像AKJ22を用いて「あと10秒」のメッセージを報知する特定表示が行われ、10秒間の実行可能期間においてタイマ演出を実行可能であればよい。演出パターンTPA3にてタイマ演出が実行される場合に、表示画像AKJ23を用いて「あと15秒」のメッセージを報知する特定表示が行われ、15秒間の実行可能期間においてタイマ演出を実行可能であればよい。演出パターンTPA4にてタイマ演出が実行される場合に、表示画像AKJ24を用いて「あと20秒」のメッセージを報知する特定表示が行われ、20秒間の実行可能期間においてタイマ演出を実行可能であればよい。このように、タイマ演出は、演出パターンTPA1~TPA4に対応して、表示画像AKJ21~AKJ24のいずれかを用いてメッセージを報知する特定表示の期間が、短い期間になる場合と、長い期間になる場合と、があればよい。なお、特定表示は、表示画像を用いてメッセージを報知するものに限定されず、任意の演出画像を表示可能なものであってもよい。
図10-23(A)に示されたタイマ演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD22において、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、入賞時判定結果が「大当り」ではない場合よりも、例えば演出パターンTPA3、TPA4のいずれかなど、タイマ演出の実行可能期間が長い期間となる演出パターンに決定される割合が高くなる。これにより、タイマ演出は、特定表示が短い期間において表示された場合よりも、特定表示が長い期間において表示された場合の方が、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。また、図10-22に示されたタイマ演出の演出有無に関する決定例002AKD21において、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、入賞時判定結果が「大当り」ではない場合よりも、保留記憶数が多いときにタイマ演出を実行する「タイマ演出あり」の決定率が高くなる。これにより、タイマ待機演出において、特定表示が短い期間において表示された場合よりも、特定表示が長い期間において表示された場合の方が、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。
図10-23(B)に示された待機演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD23において、演出パターンTPB0は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA1である場合に高い割合で待機演出用パターンに決定され、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA2である場合に低い割合で待機演出用パターンに決定される。これに対し、演出パターンTPB1-1は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA1である場合よりも、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA2である場合の方が、高い割合で待機演出用パターンに決定される。また、演出パターンTPB1-2は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA3である場合に高い割合で待機演出用パターンに決定され、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA3以外である場合は待機演出用パターンに決定されない。これらにより、演出パターンTPB0にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、演出パターンTPB1-1にてタイマ待機演出が実行された場合の方が、演出パターンTPA2にてタイマ演出を実行する割合が高くなり、演出パターンTPA1にてタイマ演出を実行する割合が低くなる。演出パターンTPB0にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、演出パターンTPB1-2にてタイマ待機演出が実行された場合の方が、実行可能時間が長い演出パターンTPB1-3にてタイマ演出を実行可能になる。演出パターンTPB0は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出を実行可能な演出パターンである。演出パターンTPB1-1は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が表示画像AKJ1を用いた第1変化表示に変化する変化表示態様にてタイマ待機演出を実行可能な演出パターンである。演出パターンTPB1-2は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が表示画像AKJ2を用いた第2変化表示に変化する変化表示態様にてタイマ待機演出を実行可能な演出パターンである。このような設定にもとづいて、特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、特定表示が変化する変化演出態様にてタイマ待機演出が変化演出として実行された場合の方が、タイマ演出の実行可能期間が長くなり、タイマ演出において特定表示を長い期間において表示可能である。
図10-23(B)に示された待機演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD23において、演出パターンTPB2-1は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA2である場合に、演出パターンTPB1-1よりも高い割合で待機演出用パターンに決定され、タイマ演出用パターンがTPA1である場合に、演出パターンTPB1-1よりも低い割合で待機演出用パターンに決定される。また、演出パターンTPB2-1は、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA3、TPA4のいずれかである場合にも所定割合で待機演出用パターンに決定可能である。演出パターンTPB2-2は、タイマ演出パターンが演出パターンTPA4である場合に、他の演出パターンよりも高い割合で待機演出用パターンに決定され、また、タイマ演出用パターンが演出パターンTPA4以外である場合は待機演出用パターンに決定されない。これらにより、演出パターンTPB1-1にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、演出パターンTPB2-1にてタイマ待機演出が実行された場合の方が、演出パターンTPA2~TPA4のいずれかにてタイマ演出を実行する割合が高くなり、演出パターンTPA1にてタイマ演出を実行する割合が低くなる。演出パターンTPB1-1、TPB1-2のいずれかにてタイマ待機演出が実行された場合よりも、演出パターンTPB2-2にてタイマ待機演出が実行された場合の方が、実行可能時間が長い演出パターンTPB1-4にてタイマ演出を実行可能になる。演出パターンTPB2-1は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出を実行するとともに、特定表示とは別個に表示画像AKJ11の表示による前段階演出を実行可能な演出パターンである。演出パターンTPB2-2は、表示画像AKJ0を用いた特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出を実行するとともに、特定表示とは別個に表示画像AKJ12の表示による前段階演出を実行可能な演出パターンである。なお、前段階演出は、表示画像AKJ11、AKJ12のいずれかを表示するものに限定されず、画像表示装置5における任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動体32を含む可動部材の動作、あるいは、これらの全部または一部の組合せといった、任意の演出装置を用いて実行可能であればよい。
このような設定にもとづいて、特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行されて変化演出が実行されなくても、前段階演出が実行された場合に、特定表示が変化する変化演出態様にてタイマ待機演出が変化演出として実行された場合よりも、タイマ演出の実行可能期間が長くなり、タイマ演出において特定表示を長い期間において表示可能である。したがって、特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行されて変化演出が実行されない場合よりも、特定表示が変化する変化演出態様にてタイマ待機演出が実行されて変化演出が実行された場合の方が、対象変動となる可変表示においてタイマ演出の実行可能時間が長くなることで、対象変動となる可変表示以後に特定表示を長い期間において表示可能である。その一方で、特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行されて変化演出が実行されなくても、前段階演出が実行された場合に、特定表示が変化する変化演出態様にてタイマ待機演出が実行されて変化演出が実行された場合よりも、対象変動となる可変表示においてタイマ演出の実行可能時間が長くなることで、対象変動となる可変表示以後に特定表示を長い期間において表示可能である。このように、対象変動となる可変表示よりも前に特定表示が変化しなくても、前段階演出が実行されるか否かに対応して、対象変動となる可変表示よりも前に特定表示が変化した場合と比べて、対象変動となる可変表示以後に特定表示を長い期間において表示可能であるか否かが、異なる設定となる。特定表示は、短い期間において表示された場合よりも、長い期間において表示された場合の方が、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。これにより、対象変動となる可変表示よりも前に特定表示が変化しなくても前段階演出が実行された場合に、対象変動となる可変表示以後に特定表示を長い期間において表示可能なので、特定表示に対する注目度が高められるように変化演出と前段階演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
図10-23(B)に示された待機演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD23において、演出パターンTPB1-1にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、演出パターンTPB2-1にてタイマ待機演出が実行された場合の方が、演出パターンTPA2~TPA4のいずれかにてタイマ演出を実行する割合が高くなり、演出パターンTPA1にてタイマ演出を実行する割合が低くなる。その一方で、演出パターンTPB2-1にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、演出パターンTPB1-2にてタイマ待機演出が実行された場合の方が、演出パターンTPA3にてタイマ演出を実行する割合が高くなる。これに対し、演出パターンTPB2-2にてタイマ待機演出が実行された場合に、演出パターンTPB1-2にてタイマ待機演出が実行された場合にはない、演出パターンTPA4にてタイマ演出を実行可能になる。演出パターンTPB2-1、TPB2-2は、前段階演出を異なる演出態様で実行可能にする。したがって、前段階演出を複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能な場合に、前段階演出の演出態様に対応して、変化演出態様にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、長い実行可能期間にてタイマ演出が実行される割合が異なるものにできる。演出パターンTPB2-1、TPB2-2に限定されず、任意の前段階演出を複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能な場合に、前段階演出の演出態様に対応して、特定表示が変化する変化演出が実行された場合よりも、対象変動となる可変表示以後に特定表示を長い期間において表示する割合が異なるものであればよい。
図10-23(B)に示された待機演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD23において、演出パターンTPB2-1にてタイマ待機演出が実行された場合よりも、演出パターンTB2-2にてタイマ待機演出が実行された場合の方が、演出パターンTPA4にてタイマ演出を実行する割合が高くなる。また、演出パターンTPB2-1にてタイマ待機演出が実行された場合に、演出パターンTPA1~TPA3のいずれかにてタイマ演出を実行可能である。これに対し、演出パターンTPB2-2にてタイマ待機演出が実行された場合に、演出パターンTPA1~TPA3のいずれかにてタイマ演出を実行しない。したがって、前段階演出を複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能な場合に、前段階演出の演出態様に対応して、対象変動となる可変表示以後のタイマ演出において特定表示を表示可能な期間の平均的な時間長が異なるものにできる。演出パターンTPB2-1、TPB2-2に限定されず、任意の前段階演出を複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能な場合に、前段階演出の演出態様に対応して、対象変動となる可変表示以後に特定表示を表示可能な期間の期待値が異なるものであればよい。
例えば、演出パターンTPB0にてタイマ待機演出が実行された場合に、特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行される。この場合に、タイマ演出において特定表示が変化する変化表示を実行可能にしてもよい。このように、特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行されて変化演出が実行されない場合に、対象変動となる可変表示においてタイマ演出の演出態様が変化することで、対象変動となる可変表示以後に特定表示が変化する変化演出を実行可能であってもよい。
図10-23(B)に示された待機演出用パターンとなる演出パターンの決定例002AKD23において、演出パターンTPB1-1にてタイマ待機演出が実行された場合ではなく、演出パターンTPB1-2にてタイマ待機演出が実行された場合に、演出パターンTPA3にてタイマ演出を実行可能になる。演出パターンTPB1-1にてタイマ待機演出が実行された場合に、演出パターンTPA1、TPA2のいずれかにてタイマ演出を実行可能である一方、演出パターンTPA3にてタイマ演出を実行することができない。演出パターンTPB1-2にてタイマ待機演出が実行された場合に、演出パターンTPA1、TPA2のいずれかにてタイマ演出を実行することがない。したがって、特定表示が変化する変化演出態様にてタイマ待機演出が実行されて変化演出が実行される場合に、タイマ待機演出の変化演出態様に対応して、対象変動となる可変表示以後のタイマ演出において特定表示を表示可能な期間の平均的な時間長が異なるものにできる。演出パターンTPB1-1、TPB1-2に限定されず、任意の変化演出を複数種類の演出態様のいずれかにて実行可能な場合に、変化演出の演出態様に対応して、対象変動となる可変表示以後に特定表示を表示可能な期間の期待値が異なるものであればよい。
例えば、演出パターンTPB0にてタイマ待機演出が実行された場合に、特定表示が変化しない継続演出態様にてタイマ待機演出が実行される。この場合に、タイマ演出あるいは対象変動となる可変表示において、前段階演出を実行可能にしてもよい。このような前段階演出の実行に対応して、タイマ演出における特定表示が消去されてもよい。例えば、スーパーリーチとなるリーチ演出の最終段階において、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する最終報知演出が実行される場合に、特定表示を消去する制御が行われてもよい。
判定の対象となった可変表示よりも前と、判定の対象となった可変表示以後に、特定演出などを実行可能なものに限定されず、任意の演出進行に対応して設定された特定タイミングよりも前と、特定タイミング以後に、特定演出などを実行可能なものであってもよい。例えば、1回の可変表示を実行中に、擬似連変動となる可変表示演出を複数回実行可能な場合に、特定回の擬似連変動が開始されるタイミングを特定タイミングとし、その特定タイミングよりも前と、特定タイミング以後に、特定演出などを実行可能にしてもよい。このような場合に、特定演出の実行パターンとして、特定タイミング以後に特定演出の演出態様を継承する第1パターンと、特定タイミング以後に特定演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を有し、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に切替示唆演出などの所定演出が実行された場合、特定演出を第1パターンに切り替えて実行可能であればよい。その他、特定タイミング以後に特定演出の演出態様を継承する第1パターンと、特定タイミング以後に特定演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を有する場合に、上記実施の形態において説明した各種演出を実行可能であればよい。
(特徴部002AKの課題解決手段および効果)
(1) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示が実行されるよりも前に、該可変表示にもとづいて有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段と、
判定手段の判定にもとづいて、判定の対象となった可変表示よりも前に特定演出の実行を開始可能な演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
特定演出の実行パターンとして、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承する第1パターンと、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を有し、
第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に所定演出が実行された場合、該特定演出を第1パターンに切り替えて実行可能である。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。判定手段は、例えばステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103などであればよい。特定演出は、例えばキャラクタ移動演出などであればよい。演出実行手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。第1パターンは、例えば移動演出種別RSBに含まれる演出パターンなどであればよい。第2パターンは、例えば移動演出種別RSAに含まれる演出パターンなどであればよい。所定演出は、例えば切替示唆演出などであればよい。第1パターンに切り替えて特定演出を実行可能であることは、例えば移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出を実行する場合などであればよい。
このような構成によれば、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に所定演出が実行された場合、第1パターンに切り替えて特定演出を実行可能であることで、演出に対する注目度が高められるように所定演出と特定演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(2) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示が実行されるよりも前に、該可変表示にもとづいて有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段と、
判定手段の判定にもとづいて、判定の対象となった可変表示よりも前に特定演出の実行を開始可能な特定演出実行手段と、を備え、
特定演出実行手段は、特定演出の実行パターンとして、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承する第1パターンと、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を有し、
第2パターンにて特定演出が実行されているときに、第1パターンに切り替えられることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段、をさらに備え、
特定演出実行手段は、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に示唆演出が実行されて第1パターンに切り替えられない場合に、第2パターンにて特定演出を継続して実行可能であってもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。判定手段は、例えばステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103などであればよい。特定演出は、例えばキャラクタ移動演出などであればよい。特定演出実行手段は、例えばステップAKS123を実行する演出制御用CPU120などであればよい。第1パターンは、例えば移動演出種別RSBに含まれる演出パターンなどであればよい。第2パターンは、例えば移動演出種別RSAに含まれる演出パターンなどであればよい。示唆演出は、例えば切替示唆演出などであればよい。示唆演出実行手段は、例えばステップAKS043を実行する演出制御用CPU120などであればよい。第2パターンにて特定演出を継続して実行可能であることは、例えば演出実行例002AK115の場合などであればよい。
このような構成によれば、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に示唆演出が実行されて第1パターンに切り替えられない場合に、第2パターンにて特定演出を継続して実行可能であることで、演出に対する注目度が高められるように示唆演出と特定演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(3) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示が実行されるよりも前に、該可変表示にもとづいて有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段と、
判定手段の判定にもとづいて、判定の対象となった可変表示よりも前に特定演出の実行を開始可能な特定演出実行手段と、を備え、
特定演出実行手段は、特定演出の実行パターンとして、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承する複数の第1パターンと、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を有し、
特定演出を視認不能にする特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段、をさらに備え、
特定演出実行手段は、
第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に特殊演出が実行されて視認不能となった場合に、特定演出を再開せずに終了可能であり、
第1パターンにて特定演出の実行を開始した後に特殊演出が実行されて視認不能となった場合に、演出態様が異なる第1パターンにて特定演出を再開可能であってもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。判定手段は、例えばステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103などであればよい。特定演出は、例えばキャラクタ移動演出などであればよい。特定演出実行手段は、例えばステップAKS123を実行する演出制御用CPU120などであればよい。第1パターンは、例えば移動演出種別RSBに含まれる演出パターンなどであればよい。第2パターンは、例えば移動演出種別RSAに含まれる演出パターンなどであればよい。特殊演出は、例えばキャラクタ隠蔽演出などであればよい。特殊演出実行手段は、例えばステップAKS035を実行する演出制御用CPU120などであればよい。特定演出を再開せずに終了可能であることは、例えばステップAKS036にて「表示終了」に決定された場合などであればよい。演出態様が異なる第1パターンにて特定演出を再開可能であることは、例えばステップAKS036にて「表示再開」に決定された場合のうちキャラクタCH11~CH14における表示対象が変化する場合などであればよい。
このような構成によれば、特定演出の実行を開始した後に特殊演出が実行されて視認不能となった場合に、特定演出を再開せずに終了可能なときと、演出態様が異なる第1パターンにて特定演出を再開可能なときとがあることで、演出に対する注目度が高められるように特殊演出と特定演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(4) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示が実行されるよりも前に、該可変表示にもとづいて有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段と、
判定手段の判定にもとづいて、判定の対象となった可変表示よりも前に特定演出の実行を開始可能な演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
特定演出の実行パターンとして、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承する第1パターンと、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承しない複数の第2パターンと、を有し、
第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に、該特定演出を第1パターンに切り替えて実行可能であり、
複数の第2パターンに対応して、特定演出を第1パターンに切り替えて実行する割合が異なってもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。判定手段は、例えばステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103などであればよい。特定演出は、例えばキャラクタ移動演出などであればよい。演出実行手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。第1パターンは、例えば移動演出種別RSBに含まれる演出パターンなどであればよい。第2パターンは、例えば移動演出種別RSAに含まれる演出パターンなどであればよい。第1パターンに切り替えて特定演出を実行可能であることは、例えば移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出を実行する場合などであればよい。第1パターンに切り替えて特定演出を実行する割合が異なることは、例えば表示率の設定例002AKE01の場合などであればよい。
このような構成によれば、複数の第2パターンに対応して、第1パターンに切り替えて特定演出を実行する割合が異なることで、演出に対する注目度が高められるように特定演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(5) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示が実行されるよりも前に、該可変表示にもとづいて有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段と、
判定手段の判定にもとづいて、判定の対象となった可変表示よりも前に特定演出の実行を開始可能な演出実行手段と、を備え、
演出実行手段は、
特定演出の実行パターンとして、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承する複数の第1パターンと、判定の対象となった可変表示以後に特定演出の演出態様を継承しない第2パターンと、を有し、
第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に、該特定演出を第1パターンに切り替えて実行可能であり、
第1パターンにて特定演出の実行を開始した場合と、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に第1パターンに切り替えた場合とで、複数の第1パターンのいずれにて特定演出が実行されるかの割合が異なってもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。判定手段は、例えばステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103などであればよい。特定演出は、例えばキャラクタ移動演出などであればよい。演出実行手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。第1パターンは、例えば移動演出種別RSBに含まれる演出パターンなどであればよい。第2パターンは、例えば移動演出種別RSAに含まれる演出パターンなどであればよい。第1パターンに切り替えて特定演出を実行可能であることは、例えば移動演出種別RSDに含まれる演出パターンにてキャラクタ移動演出を実行する場合などであればよい。複数の第1パターンのいずれにて特定演出が実行されるかの割合が異なることは、例えば表示率の設定例002AKE02の場合などであればよい。
このような構成によれば、第1パターンにて特定演出の実行を開始した場合と、第2パターンにて特定演出の実行を開始した後に第1パターンに切り替えた場合とで、複数の第1パターンのいずれにて特定演出が実行されるかの割合が異なることで、演出に対する注目度が高められるように特定演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(6) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段と、
対応表示の表示態様を、第1態様から、該第1態様よりも有利状態に制御される期待度が高い第2態様に変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、
変化演出の実行が開始された以後に、第1態様に対応した履歴示唆演出を実行可能な履歴示唆演出実行手段と、を備えてもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。対応表示は、例えば保留表示やアクティブ表示などであればよい。変化演出は、例えばアクティブ表示変化演出などであればよい。変化演出実行手段は、例えばステップAKS131によりアクティブ表示変化演出を制御する演出制御用CPU120などであればよい。履歴示唆演出は、例えば演出実行例002AK204のアクティブ表示による演出などであればよい。履歴示唆演出実行手段は、例えばステップAKS131によりアクティブ表示の表示状態を制御する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成によれば、変化演出の実行が開始された以後に、第1態様に対応した履歴示唆演出を実行可能なので、対応表示についてこれまでの表示態様を認識可能になり、遊技興趣を向上させることができる。
(7) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示がリーチ状態となった場合に、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、第1演出と、該第1演出の実行後に切り替えられる第2演出と、を実行可能な示唆演出実行手段と、
第1演出に対応する第1対応演出と、第2演出に対応する第2対応演出と、を実行可能な対応演出実行手段と、を備え、
対応演出実行手段は、第1演出から第2演出に切り替えられる前に、第1演出の実行中に第2対応演出の実行を開始可能であってもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。示唆演出は、例えばスーパーリーチとなるリーチ演出などであればよい。第1演出は、例えば演出実行例002AK302、002AK303におけるキャラクタCH201の表示による演出などであればよい。第2演出は、例えば演出実行例002AK304におけるキャラクタCH202の表示による演出などであればよい。示唆演出実行手段は、例えばステップAKS133によりリーチ演出の実行を制御する演出制御用CPU120などであればよい。第1対応演出は、例えば演出実行例002AK302におけるメッセージ表示による演出などであればよい。第2対応演出は、例えば演出実行例002AK304におけるメッセージ表示による演出などであればよい。対応演出実行手段は、例えばステップAKS133によりメッセージ表示を制御する演出制御用CPU120などであればよい。第1演出の実行中に第2対応演出の実行を開始可能であることは、例えば演出実行例002AK303におけるメッセージ表示による演出などであればよい。
このような構成によれば、第1演出から第2演出に切り替えられる前に、第1演出の実行中に第2対応演出の実行を開始可能なので、演出の切り替わりや関係を容易に認識可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
(8) 識別情報の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
有利状態に制御されることを示唆する特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
特別演出において、識別情報を遷移パターンに応じて透過させて表示可能な透過表示手段と、
識別情報を透過させているときに、特別画像の表示により有利状態に制御される期待度を示唆可能な特別画像表示手段と、を備え、
遷移パターンが第1遷移パターンである場合と第2遷移パターンである場合とで、表示される特別画像の種類が異なってもよい。
ここで、識別情報は、例えば演出図柄などであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。特別演出は、例えばリーチ後演出などであればよい。特別演出実行手段は、例えばステップAKS133によりリーチ後演出の実行を制御する演出制御用CPU120などであればよい。透過表示手段は、例えばステップAKS133により図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれかにて演出図柄の透過表示を制御する演出制御用CPU120などであればよい。特別画像は、例えば背景表示演出、ステップアップ演出、ストーリー演出において表示可能な演出画像などであればよい。特別画像表示手段は、例えばステップAKS133によりリーチ後演出が実行された場合の画像表示装置5などであればよい。表示される特別画像の種類が異なることは、例えば決定例002AKD62における透過パターンTSP1~TSP3の決定などであればよい。
このような構成によれば、遷移パターンが第1遷移パターンである場合と第2遷移パターンである場合とで、表示される特別画像の種類が異なることで、透過させた識別情報の表示に対する注目度が高められるように特別演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(9) 識別情報の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
有利状態に制御されることを示唆する特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
特別演出において、識別情報を遷移パターンに応じて透過させて表示可能な透過表示手段と、を備え、
特別演出は、
特定期間を含み、
特定期間の開始から終了まで識別情報を第1透過率で表示可能な第1特別演出と、
特定期間の開始に対応して識別情報を第1透過率よりも透過率が低い第2透過率で表示可能であり、特定期間の終了に対応して識別情報を第1透過率よりも透過率が高い第3透過率で表示可能な第2特別演出と、を含み、
第1特別演出が実行された場合よりも、第2特別演出が実行された場合の方が、有利状態に制御される期待度が高くてもよい。
ここで、識別情報は、例えば演出図柄などであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。特別演出は、例えばリーチ後演出などであればよい。特別演出実行手段は、例えばステップAKS133によりリーチ後演出の実行を制御する演出制御用CPU120などであればよい。透過表示手段は、例えばステップAKS133により図柄透過パターンTSP1~TSP3のいずれかにて演出図柄の透過表示を制御する演出制御用CPU120などであればよい。第1特別演出は、例えば背景表示演出などであればよい。第2特別演出は、例えばステップアップ演出やストーリー演出などであればよい。有利状態に制御される期待度が高いことは、例えば決定例002AKD61における決定率などであればよい。
このような構成によれば、 透過率の設定が異なる第1特別演出と第2特別演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
(10) 可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
可変表示が実行されるよりも前に、該可変表示にもとづいて有利状態に制御されるか否かを判定可能な判定手段と、
判定手段の判定にもとづいて、判定の対象となった可変表示よりも前に特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、を備え、
特定表示手段は、変化演出が実行されない場合よりも、変化演出が実行された場合の方が、該変化演出の対象となった特定表示に対応した可変表示において該特定表示を長い期間において表示可能であり、
特定表示が短い期間において表示された場合よりも、特定表示が長い期間において表示された場合の方が、有利状態に制御される期待度が高く、
判定の対象となった可変表示よりも前に変化演出が実行されずに前段階演出が実行された場合に、判定の対象となった可変表示よりも前に変化演出が実行された場合よりも、判定の対象となった可変表示以後に特定表示を長い期間において表示可能であってもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。特定表示は、例えばタイマ待機演出やタイマ演出におけるキャラクタの表示などであればよい。判定手段は、例えばステップS104、S108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行するCPU103などであればよい。変化演出は、例えば演出パターンTPB1-1、TPB1-2にて実行されるタイマ待機演出などであればよい。変化演出実行手段は、例えばステップAKS127により演出パターンTPB1-1、TPB1-2にてタイマ待機演出の実行を制御する演出制御用CPU120などであればよい。特定タイミング以後に特定表示を長い期間において表示可能であることは、例えば決定例002AKD23における演出パターンTPB0、TPB1-1、TPB1-2の決定率などであればよい。有利状態に制御される期待度が高いことは、例えば決定例002AKD21におけるタイマ演出の決定率や、決定例002AKD22における演出パターンの決定率などであればよい。特定タイミング以後に特定表示を長い期間において表示可能であることは、例えば決定例002AKD23における演出パターンTPB2-1、TPB2-2の決定率などであればよい。
このような構成によれば、特定表示に対する注目度が高められるように変化演出と前段階演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
1 … パチンコ遊技機
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
50 … 特別可変入賞球装置
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
120 … 演出制御用CPU

Claims (1)

  1. 識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    前記有利状態に制御されることを示唆する特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
    前記特別演出において、識別情報を遷移パターンに応じて透過させて表示可能な透過表示手段と、
    識別情報を透過させているときに、特別画像の表示により前記有利状態に制御される期待度を示唆可能な特別画像表示手段と、を備え、
    前記遷移パターンが第1遷移パターンである場合と第2遷移パターンである場合とで、表示される前記特別画像の種類が異なる、
    ことを特徴とする遊技機。
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