JP2023018799A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest in a game.SOLUTION: When a start lever provided in a slot machine is operated, a lottery of winning combinations is held inside and reels visible through display windows start rotating. When stop switches are operated, the reels corresponding to the respective stop switches are stopped. In the slot machine, a main control device manages a normal section and an advantageous section. The advantageous section is composed of a chance mode and an informing mode. When a front door is opened, a normal open sound is output if a setting value at that time is one of 1 to 6, and a special open sound is output when a setting value at that time is 7.SELECTED DRAWING: Figure 134

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as slot machines.

複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 A slot machine is an example of a gaming machine that rotates and then stops a plurality of reels. In the slot machine, a plurality of symbols are provided on the outer peripheral portion of each reel, and a part of the symbols provided to each reel can be visually recognized through a display window. Then, when the player inserts medals, an effective line is set, and after that, the player operates the start lever to play a big bonus (hereinafter referred to as "BB") combination, a small combination, or a small combination inside the slot machine. A lottery for a combination such as a replay is performed and each reel starts to rotate, and by operating a stop switch after each reel starts to rotate, the reels are sequentially stopped and one game ends. When all the reels stop rotating and the combination of the winning combination and the corresponding symbols on the active line stops, the player wins, and the player is given the privilege of paying out medals, the privilege of changing the game state, etc. (See Patent Document 1, for example).

近年では、遊技者に有利な遊技状態として、BB入賞が成立すると移行するBB状態の他に、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストタイム(以下、「AT」という)状態を備えたものもある。 In recent years, as a game state advantageous to the player, in addition to the BB state that shifts to when a BB prize is established, an assist that informs the operation order of the stop switch for establishing a predetermined prize when a predetermined winning combination is won. Some have a time (hereinafter referred to as "AT") state.

特開2002-355364号公報JP-A-2002-355364

上記例示したような遊技機においては、さらなる遊技興趣の向上が求められている。 In gaming machines such as those exemplified above, there is a demand for further enhancement of amusement in games.

なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。 The above problem is not limited to the slot machine as exemplified above, but also applies to other game machines that cyclically display a plurality of patterns and then terminate the cyclical display based on the operation of the stop operation means. It is a problem.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of games.

請求項1に記載の発明では、数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた当選確率で当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定に当選したことに基づいて特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、特定操作を行った場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な構成とし、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値である場合と、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値でない場合と、で異なる報知を実行可能な構成としたことを特徴とする。 In the invention according to claim 1, numerical information storage means for storing numerical information; success/failure determination means for performing winning/failure determination with a winning probability according to the numerical information stored in the numerical information storage means; A gaming machine comprising privilege granting means for granting a privilege based on winning, wherein when a specific operation is performed, the numerical information stored in the numerical information storage means can be changed, and the numerical information is stored. Different notification can be made depending on whether the numerical information stored in the means is a specific value or when the numerical information stored in the numerical information storage means is not the specific value.

遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 It is possible to improve the game interest.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。1 is a front view of a slot machine according to one embodiment; FIG. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine showing a state in which the front door is closed; 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is opened; FIG. 前面扉の背面図。Rear view of the front door. 筐体の正面図。The front view of a housing|casing. 各リールの図柄配列を示す図。The figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern and a combination line that can be visually recognized through a display window; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. スロットマシンのブロック図。A block diagram of a slot machine. タイマ割込み処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 通常処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing normal processing; 抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a lottery process. 3枚遊技における抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table in a three-card game. 2枚遊技における抽選テーブルの一例を示す図。A diagram showing an example of a lottery table in a two-card game. リール制御処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing reel control processing; 疑似遊技判定処理を示すフローチャート。Flowchart showing a pseudo-game determination process. 回転開始処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing rotation start processing; コマンド送信処理1を示すフローチャート。4 is a flowchart showing command transmission processing 1; 指示モニタ表示処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing instruction monitor display processing. コマンド送信処理2を示すフローチャート。9 is a flowchart showing command transmission processing 2; 停止制御処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing stop control processing; 停止位置決定処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing stop position determination processing; 移行準備処理を示すフローチャート。6 is a flowchart showing migration preparation processing; 遊技区間の移行を説明するための説明図。Explanatory diagram for explaining the transition of the game section. 通常区間における区間抽選処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing section lottery processing in a normal section; 通常区間における遊技区間処理を示すフローチャート。A flowchart showing a game section process in a normal section. チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the area lottery process in chance mode. チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。Flowchart showing a game section process in the chance mode. 終了判定処理を示すフローチャート。6 is a flowchart showing end determination processing; 報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the area lottery process in alerting|reporting mode. 疑似遊技における回転態様及び表示態様の一例を示す図。A diagram showing an example of a rotation mode and a display mode in a pseudo-game. 疑似遊技における回転態様及び表示態様の一例を示す図。A diagram showing an example of a rotation mode and a display mode in a pseudo-game. 疑似遊技にて用いられるスベリテーブルを示す図。A diagram showing a slide table used in a pseudo-game. 疑似遊技にて用いられるスベリテーブルを示す図。A diagram showing a slide table used in a pseudo-game. 疑似遊技における回転態様及び表示態様の一例を示す図。A diagram showing an example of a rotation mode and a display mode in a pseudo-game. 報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game section process in alerting|reporting mode. 第2の実施の形態におけるリール制御処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing reel control processing in the second embodiment; 指示モニタ表示処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing instruction monitor display processing. 停止制御処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing stop control processing; 停止位置決定処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing stop position determination processing; 表示制御装置における演出決定処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing effect determination processing in the display control device. 表示制御装置における演出実行処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing effect execution processing in the display control device. 表示制御装置における上乗せ報知処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an additional notification process in the display control device; (a)第3の実施の形態における疑似遊技フラグ格納エリアの構成を示す図、(b)ヘッダの構成を示す図。(a) A diagram showing the configuration of the pseudo-game flag storage area in the third embodiment, (b) A diagram showing the configuration of the header. コマンド送信処理1を示すフローチャート。4 is a flowchart showing command transmission processing 1; コマンド送信処理2を示すフローチャート。9 is a flowchart showing command transmission processing 2; 停止位置決定処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing stop position determination processing; コマンド送信処理3を示すフローチャート。9 is a flowchart showing command transmission processing 3; 第4の実施の形態における前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。FIG. 12 is a perspective view of the slot machine showing a state in which the front door is closed according to the fourth embodiment; 表示制御装置に関するブロック図。FIG. 2 is a block diagram of a display control device; リール制御処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing reel control processing; 指示モニタ表示処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing instruction monitor display processing. 停止制御処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing stop control processing; 停止位置決定処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing stop position determination processing; 操作終了コマンド処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing operation end command processing. 開始待ち処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing start waiting processing; メニュー処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing menu processing; 待ち受け処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing standby processing; 開始指令待ち処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing start command waiting processing. 演出決定処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing effect determination processing. 押下演出処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing pressing effect processing; 結果表示処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing result display processing; 第5の実施の形態におけるチャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。Flowchart showing a game section process in the chance mode in the fifth embodiment. 報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the area lottery process in alerting|reporting mode. 報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game section process in alerting|reporting mode. 報知モードにおける区間コマンド処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing section command processing in the notification mode; 報知モードにおける開始コマンド処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing start command processing in the notification mode; 通常区間及びチャンスモードにおける区間コマンド処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing section command processing in a normal section and chance mode; 通常区間における開始コマンド処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing start command processing in a normal section; 通常区間における抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing lottery result command processing in a normal section; 通常区間における全リール停止完了コマンド処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing all reel stop completion command processing in a normal section. チャンスモードにおける開始コマンド処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing start command processing in chance mode. 補助表示部に表示される表示態様の一例を示す図。The figure which shows an example of the display mode displayed on an auxiliary|assistant display part. 第6の実施の形態における各リールの図柄配列を示す図。The figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel in 6th Embodiment. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern and a combination line that can be visually recognized through a display window; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. 抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of a lottery table. 通常区間における区間抽選処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing section lottery processing in a normal section; 通常区間における遊技区間処理を示すフローチャート。A flowchart showing a game section process in a normal section. チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the area lottery process in chance mode. チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。Flowchart showing a game section process in the chance mode. 報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the area lottery process in alerting|reporting mode. 当選役とナビ率との関係を示す説明図。Explanatory diagram showing the relationship between the winning combination and the navigation rate. 当選役情報作成処理を示すフローチャート。10 is a flowchart showing winning combination information creation processing. 操作ナビ処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing operation navigation processing; 昇格判定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows promotion determination processing. 報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game section process in alerting|reporting mode. 抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of a lottery table. 第7の実施の形態におけるチャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。14 is a flowchart showing section lottery processing in a chance mode according to the seventh embodiment; チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。Flowchart showing a game section process in the chance mode. チャンスモードにおける対決コマンド処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing confrontation command processing in chance mode. チャンスモードにおける抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the lottery result command process in chance mode. 対決演出処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing a confrontation effect process; 演出判定処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing effect determination processing. 報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the area lottery process in alerting|reporting mode. 第1演出決定処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing first effect determination processing; 第2演出決定処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing second effect determination processing; 疑似遊技判定処理を示すフローチャート。Flowchart showing a pseudo-game determination process. 報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game section process in alerting|reporting mode. 報知モードにおける対決コマンド処理を示すフローチャート。5 is a flowchart showing confrontation command processing in the notification mode; 報知モードにおける抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the lottery result command process in alerting|reporting mode. 第8の実施の形態における遊技区間の移行を説明するための説明図。Explanatory diagram for explaining the transition of the game section in the eighth embodiment. チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。Flowchart showing a game section process in the chance mode. ナビカウンタ更新処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing navigation counter update processing; 報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the area lottery process in alerting|reporting mode. ナビ判定処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing navigation determination processing; 報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game section process in alerting|reporting mode. 第9の実施の形態における補助演出に関わるブロック図。A block diagram relating to an assist effect in the ninth embodiment. (a)チャンネル構成を示す図、(b)CH4用レイヤーの構成を示す図。(a) A diagram showing a channel configuration, (b) a diagram showing a configuration of a layer for CH4. BGMの音量と入賞音の音量との関係を説明するための説明図。Explanatory diagram for explaining the relationship between the volume of the BGM and the volume of the winning sound. 演出制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production|presentation control processing. 液晶制御処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing liquid crystal control processing; 入賞音指示処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing winning sound instruction processing. 入賞音の出力時間とBGMの音量復帰時間との関係を説明するための説明図。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the output time of winning sound and the volume recovery time of BGM; BGM出力処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing BGM output processing. ボリューム値設定処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing volume value setting processing. CH4用レイヤーの各層におけるボリューム値の変化を説明するための説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining changes in volume values in each layer of the CH4 layer; 第10の実施の形態におけるエンディングムービーを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the ending movie in 10th Embodiment. ED判定処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing ED determination processing; ED処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing ED processing; エラー確認処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing error confirmation processing; 再開処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing restart processing; 第11の実施の形態における当選確率設定処理を示すフローチャート。FIG. 14 is a flowchart showing winning probability setting processing in the eleventh embodiment; FIG. 設定変更処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing setting change processing; 第1センサバッファの構成を説明するための説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a first sensor buffer; FIG. ONエッジ確認処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing ON edge confirmation processing; 変更終了処理を示すフローチャート。6 is a flowchart showing change end processing; 設定キーOFF待ち処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing setting key OFF waiting processing; 前面扉コマンド処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing front door command processing. 設定変更コマンド処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing setting change command processing; 変更終了コマンド処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing change end command processing. 当選確率の設定に際して行われる一連の作業と、設定値と、報知される報知音と、の関係を説明するための説明図。Explanatory diagram for explaining the relationship between a series of operations performed when setting the winning probability, the set value, and the notification sound to be notified.

(第1の実施形態) (First embodiment)

以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。 An embodiment in which the present invention is applied to a reel-type game machine, which is a type of game machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 5 is a front view of the housing 11. FIG.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. The housing 11 is formed in the shape of a box with an open front as a whole, and is attached to a so-called island facility by nailing or the like when it is installed in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so that it can be opened and closed. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side as viewed from the front, and the front door 12 is provided with bearings 14a at positions corresponding to the support shafts 13a and 13b. , 14b are provided. With the spindles 13a and 13b inserted into the bearings 14a and 14b, the front door 12 rotates with respect to the housing 11 about the opening/closing axis extending vertically connecting the spindles 13a and 13b. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened or closed by turning the front door 12 . Further, the front door 12 is kept in a locked state by a locking device 20 provided on the back side thereof so that it cannot be opened. A key cylinder 21 integrated with a locking device 20 is provided on the upper right end side of the front door 12, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.例文帳に追加

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 is provided near the upper center of the front door 12 to inform the player of the game state. Three vertical display windows 26L, 26M and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the display windows 26L, 26M and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one and used as a common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30. Above the partition plate 30, a reel unit 31 constituting variable display means is attached. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, each of which is cylindrical (annular). Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that the center axis thereof coincides with the rotation axis of the reel. The rotation axes of the respective reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the respective reels 32L, 32M, 32R correspond to the respective display windows 26L, 26M, 26R one-to-one. . Therefore, part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are displayed through the respective display windows 26L, 26M, 26R as if they were moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば480パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each of the reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and the reels 32L, 32M, 32R can be driven to rotate individually by driving the stepping motor. . The stepping motor is set to make one rotation by applying a drive signal of, for example, 480 pulses (hereinafter also referred to as an excitation pulse). controlled. Also, in the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. The reel index sensor outputs a detection signal to the main controller 101, which will be described later, each time it detects that the reel has made one rotation. Therefore, main controller 101 adjusts the angular positions of reels 32L, 32M, and 32R every rotation based on the detection signal from the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be checked and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=480パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 A plurality of patterns as identification information are drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 32L, 32M, 32R in the long side direction (circling direction). More specifically, 20 patterns are drawn at regular intervals. Therefore, 24 pulses (=480 pulses/20 symbols) of excitation pulses are required to switch a pattern at a predetermined position to the next pattern. Further, the main controller 101 recognizes the symbols that are visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, Control can be performed to stop a predetermined pattern at a position visible from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on each reel 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows the pattern arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, each reel 32L, 32M, 32R has 20 symbols arranged in a row. Numbers 0 to 19 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, respectively. , and are not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, the numbers will be used in the following description.

図柄としては、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「星」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)の8種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a "cherry" symbol (eg, 19th on the left reel 32L), a "watermelon" symbol (eg, 18th on the left reel 32L), a "bell" symbol (eg, 17th on the left reel 32L), and " Red 7" symbol (e.g., 16th on the left reel 32L), "Replay" symbol (e.g., 15th on the left reel 32L), "Star" symbol (e.g., 14th on the left reel 32L), "BAR" symbol ( For example, there are eight types of symbols, such as the 11th symbol on the left reel 32L) and the "White 7" symbol (eg, the 6th symbol on the left reel 32L). Then, as shown in FIG. 6, the numbers and arrangement orders of various symbols are completely different in each of the reels 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, 26R is formed so that 3 of the 20 symbols attached to the corresponding reel are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7(a)に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。 In this slot machine 10, a total of 5 combination lines are set so as to connect positions where these 9 symbols can be visually recognized, 3 in parallel in the horizontal direction and 2 in crossing in the diagonal direction. ing. More specifically, as shown in FIG. 7(a), as a horizontal combination line, an upper line L1 connecting the upper symbols of the reels 32L, 32M, 32R and middle symbols of the reels 32L, 32M, 32R. A connecting middle line L2 and a lower line L3 connecting the lower symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are set. Further, as a combination line in the diagonal direction, a right-downward line L4 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the lower pattern of the right reel 32R, the lower pattern of the left reel 32L, and the middle pattern of the middle reel 32M. A rightward rising line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R is set. Then, when the symbols are stopped in a predetermined combination on the activated combination line, that is, the activated line, as a result of establishment of a prize, a privilege of paying out a predetermined number of medals, which are game media, is given, or the game state is shifted. It is designed to grant benefits that

本スロットマシン10では、図7(b)に示すように、中ラインL2のみが有効ラインとして設定される。上ラインL1,下ラインL3,右下がりラインL4,右上がりラインL5の4本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。 In this slot machine 10, as shown in FIG. 7(b), only the middle line L2 is set as the activated line. The four combined lines of the upper line L1, the lower line L3, the downward-sloping line L4, and the upward-sloping line L5 are never regarded as effective lines.

図8は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 FIG. 8 is a diagram showing a correspondence relationship between a winning combination of symbols and a benefit given when winning.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、BB1入賞及びBB2入賞がある。 BB1 winning and BB2 winning are examples of state transition winning in which only game state transition is performed.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、BB1入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、BB2入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the "red 7" symbols on the respective reels 32L, 32M, and 32R stop on the active line, BB1 wins. When the "red 7" symbol on the left reel 32L and the middle reel 32M and the "white 7" symbol on the right reel 32R stop on the activated line, the BB2 win is achieved. When these BB prizes are established, the game state shifts to the BB state.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。 A replay win is given as a win with a replay privilege that allows the next game to be played without inserting medals.

各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技入賞となる。 When the "replay" symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, the replay wins.

メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞,チェリー入賞,ベル入賞,補填役入賞がある。 The small prizes for which medals are paid out include a watermelon prize, a cherry prize, a bell prize, and a compensation prize.

各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、スイカ入賞として3枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として3枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on each of the reels 32L, 32M, 32R stops on the activated line, three medals are paid out as a watermelon winning prize. When the "cherry" symbol on the left reel 32L stops on the active line, three medals are paid out as a cherry win.

各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄がいずれかの組合せライン上に停止した場合には、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。より詳細には、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が中ラインL2上に停止した場合の他に、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止することとなる図柄の組合せが中ラインL2上に停止した場合、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。見た目上ベル入賞となる図柄の組合せとしては、例えば「赤7」図柄,「星」図柄,「星」図柄の組合せや、「BAR」図柄,「チェリー」図柄,「BAR」図柄の組合せ等がある。また、入賞となる図柄の組合せの詳細は省略するが、補填役入賞が成立した場合には1枚のメダル払出が行われる。 When the "Bell" symbols on the respective reels 32L, 32M, 32R stop on any combination line, nine medals are paid out as a bell prize. More specifically, in addition to the case where the "bell" symbols on the reels 32L, 32M, 32R stop on the middle line L2, the "bell" symbols on the reels 32L, 32M, 32R stop on the upper line L1. When a combination of different symbols stops on the middle line L2, nine medals are paid out as a bell prize. Combinations of patterns that look like winning bells include, for example, a combination of a "red 7" pattern, a "star" pattern, and a "star" pattern, and a combination of a "BAR" pattern, a "cherry" pattern, and a "BAR" pattern. be. In addition, although the details of the combination of winning symbols are omitted, one medal is paid out when the compensating combination winning is established.

なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、BB2図柄の組合せとは、BB2入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤7」図柄,「赤7」図柄,「白7」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、BB2図柄とは、左リール32L及び中リール32Mにおいては「赤7」図柄であり、右リール32Rにおいては「白7」図柄である。 In the following description, a combination of symbols corresponding to each prize is also referred to as a combination of winning symbols. For example, the BB2 pattern combination is a combination of BB2 winning patterns, that is, a combination of "Red 7" pattern, "Red 7" pattern and "White 7" pattern. Also, the symbols on the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to each winning are also called winning symbols. For example, the BB2 symbol is a "red 7" symbol on the left reel 32L and the middle reel 32M, and a "white 7" symbol on the right reel 32R.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided on the lower left side of the game panel 25. As shown in FIG. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotating the reels 32L, 32M, 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, the reels 32L, 32M and 32R start rotating.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. The stop switches 42 to 44 are arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively. That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, and when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped, and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R stops. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R. The medal slot 45 constitutes input means for inputting game media. Further, if attention is paid to the fact that the medal insertion slot 45 is accompanied by an action of directly inserting medals by the player, it can be said that the medal insertion slot 45 constitutes direct input means for directly inputting game media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 A medal inserted from the medal slot 45 is led to either a storage passage 47 or an ejection passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12 . More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided. is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11 . On the other hand, the medals guided to the discharge passage 48 are guided to the medal receiving tray 50 from the medal discharge port 49 provided at the lower front surface of the front door 12 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 for storing medals and a payout device 53 for paying out the medals to the player. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge the medals to an opening 48a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medals to the medal receiving tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a spare tank 54 is provided for avoiding a predetermined amount or more of medals from being stored in the storage tank 52. FIG. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when the medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals are stored in the reserve tank .

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45 . When the return switch 55 is operated under the condition that the medals inserted into the medal slot 45 are clogged in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and operated, and the medals clogged in the selector 46 are returned to the medals. It is designed to be returned from the discharge port 49 .

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。 A first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as game media at a time is provided on the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R. A second credit insertion switch 57 and a third credit insertion switch 58 are provided to the left of the first credit insertion switch 56 . The second credit insert switch 57 is for inserting two virtual medals at once, and the third credit insert switch 58 is for inserting one virtual medal. The credit insertion switches 56 to 58 constitute input means for inputting game media together with the medal insertion port 45 . Also, it should be noted that while the medal insertion slot 45 is accompanied by the operation of directly inserting medals by the player, the credit insertion switches 56 to 58 are accompanied by the operation of inserting virtual medals based on stored memory. For example, it can be said that it constitutes an indirect input means for indirectly inputting a game medium.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41 . That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement switch 59 is operated under the stored condition, the virtual medals are dispensed from the medal discharge port 49 as real medals. In this case, focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, it can be said that the settlement switch 59 constitutes settlement operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。また、払出枚数表示部62の右下角隅部には、遊技区間を示す区間表示器66が設けられている。これら表示部60~62及び区間表示器66は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, 26R of the game panel 25 are a credit display section 60 for displaying the number of credited virtual medals, a remaining payout number display section 61, and a payout display section for displaying the number of medals paid out at the time of winning. A number display section 62 is also provided. In addition, a section indicator 66 indicating a game section is provided at the lower right corner of the payout number display section 62 . Although the display units 60 to 62 and section display 66 are composed of 7-segment displays, it is of course possible to replace them with liquid crystal displays or the like.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the top of the front door 12, an upper lamp 63 that lights up or blinks as the game progresses, and a pair of left and right lamps that emit various sound effects as the game progresses and notify the player of the game state. A speaker 64 and an auxiliary display section 65 for giving various information to the player are provided. The auxiliary display section 65 is for executing various display effects as the game progresses. It is called an auxiliary display section 65 . An upper lamp 63 , a speaker 64 , and a display control device 81 for driving the auxiliary display section 65 are provided behind the auxiliary display section 65 .

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11 . The power supply box 70 accommodates the power supply device 91 therein, and is provided with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main controller 101 . The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10 . The setting key insertion hole 73 is used by a hall manager or the like to adjust the payout of medals. That is, the winning probability of the slot machine 10 can be set by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it on by the hall manager or the like. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10 .

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 for overall management of the game is attached to the housing 11. As shown in FIG.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control unit 101 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 102 as arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, the CPU 102 is connected to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like via an internal bus. The main controller 101 functions as a main board built into the slot machine 10 .

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56~58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a~58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a for individually detecting the operation of each of the stop switches 42 to 44, an inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal slot 45, and a medal dispensed from the hopper device 51. A payout detection sensor 51a, credit insertion detection sensors 56a to 58a for individually detecting the operation of each of the credit insertion switches 56 to 58, a settlement detection sensor 59a for detecting the operation of the settlement switch 59, and a reset detection for detecting the operation of the reset switch 72. Various sensors such as a sensor 72a and a setting key detection sensor 73a for detecting that a setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned on are connected. The data is output to the CPU 102 via.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input/output port 104 . The power supply device 91 includes a power supply unit 91a that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power failure state and generates a power failure signal when the power switch 71 shuts off the power as well as when the power fails. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of DC 12 volts in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power supply has been cut off when the drive voltage drops below 10 volts, for example. is configured to output a power failure signal. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power failure signal to execute power failure processing, which will be described later. The power failure signal is also supplied to the display control device 81 .

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a driving voltage in a control system such as the main controller 101, even when the output voltage drops below 10 volts. The time during which the stabilized voltage is output is sufficient for main controller 101 to execute power failure processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、区間表示器66、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main controller 101, the reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), the medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, the hopper device 51, the credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, a section display 66, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 capable of transmitting information to a hall management device (not shown), etc. are connected to the input/output port 104. connected through

表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60~62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The display control device 81 is a control device for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65, and includes a substrate integrated with CPU, ROM, RAM, etc. for driving these. After receiving a signal from the main control device 101 , the display control device 81 independently drives and controls the upper lamp 63 , the speaker 64 and the auxiliary display section 65 . Therefore, the display control device 81 serves as a sub-board that executes auxiliary control in relation to the main control device 101 that is the main board that supervises and manages the game. The various display units 60 to 62 may also be configured to be driven and controlled by the display control device 81 .

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10~図36のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 includes a ROM 105 storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 102, and a work area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for securing , various processing circuits necessary for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, etc., and a credit counter for counting the number of credits, etc., are not shown. Various counters are built in. The ROM 105 and RAM 106 constitute a main memory as storage means, and programs for executing various processes shown in the flow charts of FIGS. 10 to 36 are stored in the ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c、遊技区間を記憶するための区間情報格納エリア106d等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the slot machine 10 is powered off. The RAM 106 includes a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the lottery result of the combination, and stop information used when controlling the stop of each of the reels 32L, 32M, and 32R. A backup area is provided in addition to a stop information storage area 106b for storing , a state information storage area 106c for storing game states, and a section information storage area 106d for storing game sections.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to a power failure or the like (including when the power is cut off by operating the power switch 71; the same shall apply hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power-off based on the information in the backup area. . Writing to the backup area is executed by power failure processing (see FIG. 10) when the power is turned off, and restoration of each value written to the backup area is executed in the main processing when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to receive a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b when power is shut off due to power failure or the like. When the power is cut off, the NMI interrupt processing as the power failure flag generation processing is immediately executed.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10~図36のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, each control process executed by the CPU 102 of the main controller 101 will be described. The processing of the CPU 102 can be broadly classified into main processing that is started when the power is turned on, timer interrupt processing that is started periodically (with a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. There is an NMI interrupt process that is started with the input of . Of these processes, the processes related to the progress of the game, that is, the timer interrupt process and the normal process performed in the main process will be described below with reference to flowcharts of FIGS. 10 to 36. FIG.

図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。 FIG. 10 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the main controller 101. The CPU 102 of the main controller 101 generates a timer interrupt every 1.49 msec, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process, which will be described later, are saved in the backup area of the RAM 106. FIG. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set. When the power failure flag is set, the process proceeds to step S103 to execute power failure processing.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of power failure processing will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area provided in RAM 106 .

停電処理では、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In power failure processing, the value of the stack pointer of CPU 102 is saved in the backup area of RAM 106 . After that, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a RAM judgment value for judging whether or not the data in the RAM 106 is normal is calculated and stored in the backup area, thereby inhibiting subsequent RAM access. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed. Considering the case where the power failure flag is erroneously set due to, for example, noise, it is confirmed whether or not the power failure signal is being output until entering an infinite loop. If the power failure signal is not output, it means that the power failure state has been restored. Therefore, the power failure flag is reset while permitting writing to the RAM 106, and the timer interrupt processing is resumed. If the power failure signal continues to be output, an infinite loop is entered as it is. Incidentally, whether or not the power failure signal is being output is checked even under the infinite loop, and when the power failure signal is no longer output, the process proceeds to the main processing.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させたり、回転中のリール32L,32M,32Rを停止させるために、対応するステッピングモータにブレーキを掛けたりするステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, the CPU 102 performs an interrupt end declaration process to enable the next timer interrupt to be set. In step S106, in order to rotate the reels 32L, 32M, 32R, the stepping motors, which are the respective spinning drum drive motors, are driven, and in order to stop the rotating reels 32L, 32M, 32R, the corresponding stepping motors are driven. Stepping motor control processing such as applying a brake to the motor is performed. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 9) such as the stop detection sensors 42a to 44a, inserted medal detection sensor 45a, payout detection sensor 51a, etc. connected to the input/output port 104 are read, and whether the read result is normal or not. Sensor monitoring processing is performed to monitor whether or not. In step S108, timer subtraction processing is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S109, counter processing is performed to output to the external centralized terminal board 121 the results of counting the number of bets of medals and the number of payouts.

ステップS110では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS111では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS112では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS113では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS114にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, segment data setting processing for setting segment data to be displayed in the credit display section 60, the remaining payout number display section 61, and the payout number display section 62 is performed. In step S111, segment data display processing is performed to supply the segment data set by the segment data setting processing to each of the display units 60 to 62 and display corresponding numbers, symbols, and the like. In step S112, port output processing is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port 104. FIG. In step S113, the values of each register saved in the backup area in step S101 are returned to the corresponding registers in the CPU 102, respectively. After that, in step S114, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processing ends.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing for performing main controls related to games will be described with reference to the flowchart of FIG. 11 .

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 or the like finishes initialization. When the initialization of the display control device 81 and the like is completed, game management processing shown in steps S203 to S215 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As game management processing, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, random numbers used in the previous game) are cleared. After that, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 In the start waiting process, it is determined whether or not replay winning has been established in the previous game. When the replay winning has been established, automatic injection processing for automatically inserting the same number of virtual medals as the number of previous bets is performed, and the start waiting processing is terminated. Note that in the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display section 60 . That is, when a replay win is established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If the replay winning has not been established, sensor abnormality confirmation processing is performed to confirm whether or not an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring processing step S107 of the timer interrupt processing. If it has occurred, the slot machine 10 is placed in an error state, and an abnormality occurrence processing is performed to report the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. Medal return processing for determining whether or not the settlement switch 59 has been operated when the reading result of the sensor is normal, and paying out the same number of medals as the credited virtual medals when the settlement switch 59 has been operated. I do. After the medal return process is completed or if the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or credit insertion switches 56 to 58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets, etc. is performed, and the start waiting process is terminated. Also, if neither medal insertion nor operation of the credit insertion switches 56 to 58 has been performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、規定数として「2」及び「3」が設定されている。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the number of bets on medals has reached a specified number. In this slot machine 10, "2" and "3" are set as the prescribed numbers. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process among the processes are performed. If the number of bets has reached the prescribed number, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated in step S206. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて中ラインL1を有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS208にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210の回転初期化処理、ステップS211の4.1秒経過待ち処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214の遊技区間処理、ステップS215のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game is started when the start lever 41 is operated under the condition that the prescribed number of medals are betted. It means that a command has occurred. In such a case, in step S207, an effective line setting process for setting the middle line L1 as an effective line is performed, and in step S208, the medal passage switching solenoid 46a is switched to the non-excited state to prohibit acceptance of bets. After that, lottery processing in step S209, rotation initialization processing in step S210, waiting processing for 4.1 seconds in step S211, reel control processing in step S212, medal payout processing in step S213, game section processing in step S214, and step S215. BB state processing is executed in order, and the process returns to step S203.

次に、ステップS209の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。 Next, lottery processing in step S209 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number to be used when judging whether a winning combination is right or wrong is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. FIG. By adopting such a configuration, it becomes possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table for judging whether the winning combination is correct or not is selected. In this slot machine 10, six levels of winning probabilities from "setting 1" to "setting 6" are prepared in advance. , which probability of winning the internal process is to be executed. In step S302, when the setting state is "setting 1", the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected, and when the setting state is "setting 6", the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定3」の3枚遊技において選択される抽選テーブルであり、図14は、「設定3」の2枚遊技において選択される抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 13 is a lottery table selected in the "setting 3" three-card game, and FIG. 14 is a lottery table selected in the "setting 3" two-card game. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining whether the winning combination is right or wrong is set in the subsequent step S304. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value obtained in step S301 is used as the current determination value DV, and the current index value IV of 1 and the corresponding point value PV are added to this random value to create a new value. Let it be the judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=5のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、ベル、補填役2、補填役4に当選したことを示す中右左ベル当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 After that, in step S305, it is determined whether the winning combination corresponding to the index value IV is correct. Whether or not the judgment value DV exceeds 65535 is judged in the winning judgment. If it exceeds 65535, the process proceeds to step S306, and the winning flag corresponding to the index value IV at that time is set in the winning flag storage area 106a of the RAM106. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV=5, in step S306, the middle right and left bell winning flags indicating that the bell, the compensation combination 2, and the compensation combination 4 are won are set in the winning flag storage area 106a. do.

ちなみに、セットされた当選フラグがBB1に当選したことを示すBB1当選フラグ及びBB2に当選したことを示すBB2当選フラグでない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグがBB1当選フラグ又はBB2当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、BB1当選フラグ及びBB2当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、BB1,BB2以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、BB1,BB2に当選していれば対応する当選フラグをセットしない。したがって、例えば2枚遊技においてBB2に当選し、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行った場合には、BB1に当選しない。 Incidentally, if the set winning flag is not the BB1 winning flag indicating that BB1 has been won or the BB2 winning flag indicating that BB2 has been won, the winning flag set in the winning flag storage area 106a is not the corresponding selection flag. It is reset after the game is finished (see S203 of normal processing). On the other hand, if the winning flag is the BB1 winning flag or the BB2 winning flag, these winning flags are reset under one of the conditions that the corresponding winning has been established. That is, the BB1 winning flag and the BB2 winning flag may be valid over a plurality of games. In step S306 in a state where the BB1 winning flag or BB2 winning flag is carried over, if a combination other than BB1 or BB2 is won, the corresponding winning flag is set, and if BB1 or BB2 is won, the corresponding winning flag is set. Do not set flags. Therefore, for example, if BB2 is won in a two-card game and a three-card game is played with the BB2 winning flag carried over, BB1 is not won.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the role corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and in the following step S308, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 to continue the determination of the winning combination. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S305, it is determined whether the winning combination is correct based on the determination value DV.

ちなみに、3枚遊技において図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、リプレイに当選となる確率は約7.3分の1、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルに当選となる確率はそれぞれ約9.0分の1、スイカ,チェリーに当選となる確率はそれぞれ約50分の1、BB1に当選となる確率は約12分の1である。3枚遊技においては、1枚役に当選となる事象と、BB2に当選となる事象と、が発生しない。 By the way, in a three-card game, when the lottery table shown in FIG. The probability of winning the left and right bell, the middle right left bell, the right middle left bell, and the right left middle bell is about 1/9.0, and the probability of winning the watermelon and cherry is about 1/50. The odds of that happening are about 1/12. In the three-card game, the event of winning the one-card role and the event of winning the BB2 do not occur.

2枚遊技において図14に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、リプレイに当選となる確率は約7.3分の1、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルに当選となる確率はそれぞれ約16000分の1、スイカ,チェリーに当選となる確率はそれぞれ約50分の1、1枚役に当選となる確率は約1.9分の1、BB2に当選となる確率は約4.0分の1である。2枚遊技においては、BB1に当選となる事象が発生しない。 In a two-card game, when the lottery table shown in FIG. 14 is used to determine the winning combination, the probability of winning the replay is about 1/7.3, left center right bell, left right center bell, middle left right bell. , The probability of winning the middle right left bell, the right middle left bell, and the right left middle bell is about 1/16000. The probability of winning the watermelon and cherry is about 1/50. is about 1/1.9, and the probability of winning BB2 is about 1/4.0. In the two-card game, the event of winning BB1 does not occur.

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、遊技区間の移行に関わる区間抽選処理を行う。ステップS310では、抽選結果コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、抽選結果コマンドを受信することにより、本抽選処理において行った各種結果、具体的には、役の当否判定の結果と、区間抽選処理における抽選結果と、を把握する。抽選結果コマンドを送信した場合には、抽選処理を終了する。 After the winning flag is set in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the determination of the winning combination has been completed. In such a case, the process proceeds to step S309, and section lottery processing relating to the transition of the game section is performed. In step S<b>310 , a lottery result command is transmitted to the display control device 81 . By receiving the lottery result command, the display control device 81 grasps the various results performed in the lottery process, specifically, the results of the win/loss determination of the winning combination and the lottery results in the section lottery process. When the lottery result command is transmitted, the lottery process is terminated.

抽選処理が終了した場合には、図11のフローチャートに示すとおり、ステップS210にて回転初期化処理を行う。RAM106には、ステッピングモータの駆動制御に用いる情報を格納するモータ制御格納エリアが設けられており、回転初期化処理では、前記モータ制御格納エリアを初期化する処理を行う。ステップS211では、4.1秒経過待ち処理を行う。4.1秒経過待ち処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(本実施の形態では約4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定し、4.1秒経過待ち処理を終了する。かかる4.1秒経過待ち処理を行うため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。 When the lottery process ends, as shown in the flowchart of FIG. 11, rotation initialization process is performed in step S210. The RAM 106 is provided with a motor control storage area for storing information used for drive control of the stepping motor, and the rotation initialization process performs a process of initializing the motor control storage area. In step S211, a 4.1-second elapsed waiting process is performed. In the 4.1-second elapsed waiting process, it is confirmed whether or not a predetermined wait time (about 4.1 seconds in this embodiment) has elapsed since the reel started spinning in the previous game. If not, it waits until the wait time elapses. When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and the 4.1-second elapse waiting process ends. Since the 4.1-second elapsed waiting process is performed, even if the player bets the specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, and 32R may not immediately start rotating.

次に、ステップS212のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。本スロットマシン10では、1遊技回において、当選役と対応する図柄の組合せが停止した場合にメダル払出等の特典が付与される遊技(以下、「本遊技」ともいう。)の他に、疑似遊技が行われることがある。以下では、理解を容易なものとするため、先ず疑似遊技を行わない場合すなわち本遊技のみを行う場合におけるリール制御処理を説明する。 Next, the reel control processing in step S212 will be described based on the flowchart of FIG. In this slot machine 10, in addition to a game (hereinafter also referred to as "this game") in which a privilege such as medal payout is given when the combination of symbols corresponding to the winning combination stops in one game round, a pseudo game is provided. Games may be played. In the following, in order to facilitate understanding, the reel control processing in the case where no pseudo game is performed, that is, when only the main game is performed will be described.

リール制御処理では、ステップS401において、疑似遊技を行うか否かを判定する疑似遊技判定処理を行う。ステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, in step S401, a pseudo-game determination process for determining whether or not to perform a pseudo-game is performed. In step S402, rotation start processing for starting rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed.

回転開始処理では、図17のフローチャートに示すように、ステップS601にてRAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS602では、疑似遊技を行ったことを示す疑似遊技後フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技後フラグがセットされていない、すなわち疑似遊技を行っていない場合には、ステップS607に進み、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。より具体的には、繰り返し回数カウンタの値が3である場合には、左リール32L用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が2である場合には、中リール32M用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が1である場合には、右リール32R用の回転開始設定テーブルアドレスを取得する。すなわち、ステップS607における処理では、繰り返し回数カウンタの値に応じた回転開始設定テーブルアドレスを取得するのみであって、ステッピングモータの駆動制御は行わない。ステッピングモータの駆動制御は、取得した回転開始設定テーブルに基づいて、先述したタイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。 In the rotation start process, as shown in the flowchart of FIG. 17, 3 is set in the repetition number counter provided in the RAM 106 in step S601. In step S602, it is determined whether or not a post-pseudo-game flag indicating that a pseudo-game has been played is set. If the post-pseudo-game flag is not set, that is, if the pseudo-game is not performed, the process proceeds to step S607, and acceleration of the reels is started according to the value of the repetition number counter. More specifically, when the value of the repetition number counter is 3, the rotation start setting table address for the left reel 32L is acquired, and when the value of the repetition number counter is 2, the table address for the middle reel 32M is obtained. If the value of the repetition number counter is 1, the rotation start setting table address for the right reel 32R is obtained. That is, in the processing in step S607, only the rotation start setting table address corresponding to the value of the repetition number counter is obtained, and the drive control of the stepping motor is not performed. Drive control of the stepping motor is performed in stepping motor control processing S107 of the timer interrupt processing described above based on the obtained rotation start setting table.

ステップS607にて繰り返し回数カウンタの値に応じた回転開始設定テーブルアドレスを取得した場合には、ステップS608に進み、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS609では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS602に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS610に進み、疑似遊技後フラグがセットされているかを判定する。疑似遊技後フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。 When the rotation start setting table address corresponding to the value of the repetition number counter is acquired in step S607, the process proceeds to step S608, and 1 is subtracted from the value of the repetition number counter. In step S609, it is determined whether or not the value of the repetition number counter has become 0. If the value of the repetition number counter has not become 0, the process returns to step S602. When the value of the repetition number counter becomes 0, the process proceeds to step S610, and it is determined whether or not the post-pseudo-game flag is set. If the post-pseudo-game flag is not set, the processing is terminated as it is.

以上のとおり、回転開始処理では、左リール32L→中リール32M→右リール32Rの順に加速を開始する。 As described above, in the rotation start process, acceleration is started in the order of the left reel 32L→middle reel 32M→right reel 32R.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS403では、本遊技におけるリール停止制御用の停止情報が設定されているか否かを判定する。上記停止情報が設定されていない場合には、ステップS404に進み、上記停止情報を設定する停止情報設定処理を行う。停止情報設定処理では、役の当否判定の結果に応じた停止情報を作成し、当該作成結果を停止情報格納エリア106bに記憶する。なお、ステップS404では、本遊技におけるリール停止制御用の停止情報(以下、単に「停止情報」という。)を設定するのみであって、仮に疑似遊技を行う場合であっても疑似遊技におけるリール停止制御用の停止情報(以下、「疑似遊技用停止情報」という。)を設定しない。ステップS405では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS406では、コマンド送信処理1を行う。 Returning to the description of the reel control process, in step S403, it is determined whether stop information for reel stop control in this game is set. If the stop information is not set, the process advances to step S404 to perform stop information setting processing for setting the stop information. In the stop information setting process, stop information is created in accordance with the result of the win/loss determination, and the created result is stored in the stop information storage area 106b. It should be noted that, in step S404, the stop information for the reel stop control in this game (hereinafter simply referred to as "stop information") is only set, and even if a pseudo game is performed, the reel stop in the pseudo game Stop information for control (hereinafter referred to as "pseudo-game stop information") is not set. At step S405, 3 is set in the reel rotation number counter provided in the RAM 106, and command transmission processing 1 is performed at step S406.

コマンド送信処理1では、図18のフローチャートに示すように、ステップS701にて疑似遊技回転開始コマンドをセットする。ここで、疑似遊技回転開始コマンドとは、疑似遊技において各リール32L,32M,32Rが回転を開始したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS702では、疑似遊技を行うことを示す疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合、すなわち疑似遊技を行わない場合には、ステップS703にて疑似遊技回転開始コマンドをクリアするとともに、ステップS704にて回転開始コマンドをセットする。ここで、回転開始コマンドとは、本遊技において各リール32L,32M,32Rが回転を開始したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS705では、セットされている回転開始コマンド又は疑似遊技回転開始コマンドを、表示制御装置81に対して送信する。その後、本処理を終了する。 In the command transmission process 1, as shown in the flowchart of FIG. 18, a pseudo-game rotation start command is set in step S701. Here, the pseudo-game rotation start command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp that each reel 32L, 32M, 32R has started rotation in the pseudo-game. In step S702, it is determined whether or not a pseudo-game flag indicating that a pseudo-game is to be played is set. If the pseudo-game flag is not set, that is, if the pseudo-game is not performed, the pseudo-game rotation start command is cleared at step S703, and the rotation start command is set at step S704. Here, the rotation start command is a command sent to the display control device 81 in order to let the player know that the reels 32L, 32M, and 32R have started to rotate in this game. In step S705, the set rotation start command or pseudo-game rotation start command is transmitted to the display control device 81. After that, this process is terminated.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS406にてコマンド送信処理1が終了した場合には、ステップS407に進み、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS408に進み、指示モニタ表示処理を行う。続くステップS409では、コマンド送信処理2を行う。 Returning to the description of the reel control process, when the command transmission process 1 is completed in step S406, the process proceeds to step S407 to determine whether or not there is a reel being accelerated. If there is a reel that is being accelerated, it waits until the acceleration of all the reels 32L, 32M, 32R is completed. When the acceleration of all the reels 32L, 32M, 32R is completed and all the reels 32L, 32M, 32R rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, the process proceeds to step S408 to perform instruction monitor display processing. . In subsequent step S409, command transmission processing 2 is performed.

コマンド送信処理2では、図20のフローチャートに示すように、ステップS901にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS902に進み、停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、停止可コマンドを受信することにより、本遊技において全リール32L,32M,32Rが定速回転となったことを把握する。また、ステップS902では、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、本遊技において停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。その後、コマンド送信処理2を終了する。 In the command transmission process 2, as shown in the flowchart of FIG. 20, it is determined whether or not the pseudo-game flag is set in step S901. If the pseudo-game flag is not set, the process proceeds to step S902 and a stop-allowed command is transmitted to the display control device 81. The display control device 81 recognizes that all the reels 32L, 32M, and 32R have rotated at a constant speed in this game by receiving the stop enable command. Further, in step S902, by lighting the lamps (not shown) of the stop switches 42 to 44, the players are notified that a stop command can be generated in the game. After that, the command transmission process 2 ends.

コマンド送信処理2が終了した場合には、ステップS410に進み、停止制御処理を行う。 When the command transmission process 2 is completed, the process proceeds to step S410 to perform the stop control process.

停止制御処理では、図21のフローチャートに示すように、ステップS1001にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS1008に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS1001に戻る。停止指令が発生した場合には、ステップ1009に進み、回転中のリールを停止させるべく停止位置決定処理を行う。 In the stop control process, as shown in the flowchart of FIG. 21, it is determined whether or not the pseudo-game flag is set in step S1001. If the pseudo-game flag is not set, the process proceeds to step S1008, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. If no stop command has been issued, the process returns to step S1001. When a stop command is generated, the process proceeds to step 1009, and stop position determination processing is performed to stop the rotating reel.

停止位置決定処理では、図22のフローチャートに示すように、ステップS1101において、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。ステップS1102では、リール回転数カウンタの値から1を減算する。ステップS1103では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS1106に進み、停止コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、停止コマンドを受信することにより、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかと、いずれのリールが停止するのかと、を把握する。また、ステップS1106では、停止指令の発生したストップスイッチの図示しないランプを消灯表示することにより、本遊技において停止指令を発生させることが不可能となったことを遊技者等に報知する。続くステップS1107では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS1107では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS1108では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS1109では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定し、疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS1110にて停止情報変更処理を行った後に停止位置決定処理を終了する。 In the stop position determination process, as shown in the flowchart of FIG. 22, in step S1101, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (lower row in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is acquired. . Specifically, based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position is acquired. In step S1102, 1 is subtracted from the value of the reel rotation counter. In step S1103, it is determined whether or not the pseudo-game flag is set. If the pseudo-game flag is not set, the process proceeds to step S1106 and a stop command is transmitted to the display control device 81. By receiving the stop command, the display control device 81 grasps which stop switch was operated to generate the stop command and which reel is to be stopped. Also, in step S1106, the lamp (not shown) of the stop switch where the stop command is issued is extinguished to inform the player that the stop command cannot be issued in the game. In the following step S1107, the slip number of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reel is stopped after sliding by one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by three symbols, and a reel is stopped after sliding by four symbols. There are 5 patterns of stop modes, including a stop mode in which the engine is stopped. Therefore, in step S1107, any value from 0 to 4 is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. After that, in step S1108, the calculated sliding number is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol to actually stop at the base position. In step S1109, it is determined whether or not the pseudo-game flag is set, and if the pseudo-game flag is not set, stop position determination processing is terminated after performing stop information change processing in step S1110.

ここで、停止情報変更処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルのいずれかに当選となった場合(図13参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報変更処理を行う。 Here, the stop information change process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the stop information change process, the stop information is changed based on the winning flag that has been set and the stop number of the stopped reel. In the slot machine 10, when any of the left-center-right bell, left-right-center bell, middle-left-right bell, middle-right-left bell, right-center-left bell, and right-left-center bell is won (see FIG. 13), a stop command is issued. Stop information change processing is performed to change the winning mode established by the order of operation of the generated stop switches 42-44.

例えば左中右ベルに当選している場合には、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の操作順序で操作されればベル入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されれば補填役1入賞又は補填役4入賞が成立するように、停止情報を変更する。左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルについても同様であり、当選役の名称と対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合にはベル入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合には当選役と対応する補填役入賞が成立するように、停止情報を変更する。なお以下では、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右中左ベル,右左中ベルを総称して「押し順役」又は「押し順ベル」ともいう。 For example, when the left, middle, and right bells are won, if the left stop switch 42→middle stop switch 43→right stop switch 44 is operated in the operation order, the bell prize is established, so that the stop is made in another operation order. The stop information is changed so that if the switches 42 to 44 are operated, the compensation combination 1 winning prize or the compensation combination 4 winning prize is established. The same applies to the left-right middle bell, middle left-right bell, middle right-left bell, right middle-left bell, and right-left middle bell. When the stop switches 42 to 44 are operated in the order corresponding to the name of the winning combination, the bell wins. is established, the stop information is changed so that when the stop switches 42 to 44 are operated in another operation order, the compensation combination winning corresponding to the winning combination is established. In the following description, the left-center-right bell, left-right center-bell, center-left-right bell, center-right-left bell, right-center-left bell, and right-left-center bell are also collectively referred to as "push order" or "push order bell".

ちなみに、本スロットマシン10では、停止情報設定処理及び停止情報変更処理により、リプレイに当選した場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず再遊技入賞が成立する。押し順ベルに当選した場合には、正しい操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば操作タイミングに関わらずベル入賞が成立し、正しくない操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば操作タイミングに関わらず補填役入賞が成立する。1枚役に当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず補填役入賞が成立する。スイカに当選した場合と、チェリーに当選した場合と、BB1に当選した場合と、BB2に当選した場合と、には、当選図柄を狙って、すなわち所定のタイミングでストップスイッチ42~44を操作すれば対応する入賞が成立する。 Incidentally, in the slot machine 10, when a replay is won by the stop information setting process and the stop information change process, the replay win is established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42-44. When winning the pressing order bell, if the stop switches 42-44 are operated in the correct operation order, the bell prize is established regardless of the operation timing, and if the stop switches 42-44 are operated in the incorrect operation timing, the operation timing is established. Regardless, the compensation role winning prize is established. In the case of winning the one-piece combination, the compensating combination winning prize is established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42-44. When the watermelon is won, when the cherry is won, when the BB1 is won, and when the BB2 is won, the stop switches 42 to 44 must be operated aiming at the winning pattern, that is, at a predetermined timing. corresponding prize will be established.

停止制御処理の説明に戻り、停止位置決定処理が終了した場合には、ステップS1010に進み、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS1001に戻る。つまり、本スロットマシン10では、停止指令の発生したリールの停止図柄番号を決定した場合、停止指令の発生したリールが実際に停止したか否かに関わらず、ステップS1008にて次の停止指令が発生したか否かを判定する。したがって、遊技者は、リールの停止を待つことなく連続して停止指令を発生させることができる。なお、リールの停止は、停止制御処理(通常処理)において行われるのではなく、先述したタイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。ステッピングモータ制御処理では、停止指令の発生したリールの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号と等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にブレーキ処理を行うことで停止指令の発生したリールを停止させる。 Returning to the description of the stop control process, when the stop position determination process is completed, the process proceeds to step S1010 to determine whether or not the value of the reel rotation number counter has become zero. If the value of the reel rotation number counter is not 0, the process returns to step S1001. That is, in the slot machine 10, when the stop symbol number of the reel for which the stop command is generated is determined, the next stop command is issued in step S1008 regardless of whether the reel for which the stop command is generated has actually stopped. Determine whether or not it has occurred. Therefore, the player can issue stop commands continuously without waiting for the reels to stop. It should be noted that the stopping of the reels is not performed in the stop control process (normal process), but in the stepping motor control process S107 of the timer interrupt process described above. In the stepping motor control process, it is determined whether or not the pattern number of the arrival pattern of the reel for which the stop command is generated is equal to the stop pattern number. stop.

ステップS1010においてリール回転数カウンタの値が0であると判定した場合には、全てのリール32L,32M,32Rに対して停止図柄番号を決定したことを意味するため、ステップS1011に進み、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となっていない場合には、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、ステップS1012に進み、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを把握する。続くステップS1013では、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態であるか否かを判定する。より具体的には、ストップ検出センサ42a~44aからの入力信号が全てOFFであるか否かを判定する。いずれかのストップ検出センサ42a~44aからの入力信号がONである場合には、遊技者が対応するストップスイッチを操作中であることを意味するため、そのまま待機する。全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、ステップS1014に進み、後述する指示モニタを表示中であるか否かを判定する。指示モニタを表示中である場合には、ステップS1015にて指示モニタをクリアする。指示モニタをクリアした場合と、指示モニタを表示中でない場合と、には、ステップS1016にて100msec待機した後に本処理を終了する。ちなみに、ステップS1016にて100msec待機するのは、ステッピングモータ制御処理においてブレーキ処理が完了し、リールの揺動が収束するのを待つためである。 If it is determined in step S1010 that the value of the reel rotation number counter is 0, it means that the stop symbol numbers have been determined for all the reels 32L, 32M, and 32R. It is determined whether or not the symbol numbers of the reaching symbols of the reels 32L, 32M, 32R have become the stop symbol numbers. When the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, 32R are not the stop symbol numbers, the system waits until the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, 32R become the stop symbol numbers. When the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, 32R are the stop symbol numbers, the process proceeds to step S1012 and an all reel stop completion command is transmitted to the display control device 81. The display control device 81 recognizes that all the reels 32L, 32M, and 32R have reached the stop position by receiving the all-reel stop completion command. In the subsequent step S1013, it is determined whether or not all of the stop switches 42 to 44 are in an unoperated state. More specifically, it is determined whether or not the input signals from the stop detection sensors 42a to 44a are all OFF. If the input signal from one of the stop detection sensors 42a to 44a is ON, it means that the player is operating the corresponding stop switch, so the game stands by. When all the stop switches 42 to 44 are in a non-operated state, the process advances to step S1014 to determine whether or not an instruction monitor, which will be described later, is being displayed. If the instruction monitor is being displayed, the instruction monitor is cleared in step S1015. If the instruction monitor has been cleared or if the instruction monitor is not being displayed, this process is terminated after waiting for 100 msec in step S1016. Incidentally, the reason for waiting for 100 msec in step S1016 is to wait for the completion of the braking process in the stepping motor control process and the convergence of the swinging of the reel.

リール制御処理の説明に戻り、停止制御処理が終了した場合には、ステップS411に進み、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。 Returning to the description of the reel control process, when the stop control process is completed, the process proceeds to step S411, and it is determined whether or not the pseudo-game flag is set. If the pseudo-game flag is not set, this process is terminated as it is.

次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the outline of the medal payout process in step S213 will be described.

メダル払出処理では、先ず払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのまま払出判定処理を終了し、入賞が成立している場合には、さらに入賞した条件装置が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞した条件装置が当選フラグと対応している場合には、入賞した条件装置と、当該条件装置と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットし、払出判定処理を終了する。一方、入賞した条件装置が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、今回の遊技回において入賞した条件装置を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドを送信する。 In the medal payout process, first, a payout determination process is performed. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that the combinations of winning symbols are arranged on the activated line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol numbers of the stopped symbols stopped on the lower stages of the reels 32L, 32M, and 32R, and whether or not winning is established on the active line is determined. judge. If the winning has not been established, the payout determination process is terminated as it is, and if the winning has been established, the winning condition device corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. determine whether or not there is When the winning condition device corresponds to the winning flag, the winning condition device and the number of payouts corresponding to the condition device are set in a payout information storage area provided in the RAM 106, and the payout determination process is performed. finish. On the other hand, when the winning condition device does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence processing is performed to report the occurrence of an error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. When the payout determination process is completed, a winning result command is transmitted so that the display control device 81 can grasp the conditional device that won in the current game round.

入賞結果コマンドを送信した場合には、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした条件装置に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、再遊技設定処理が行われたと判定した場合に自動投入処理を行っている。 When the winning result command is transmitted, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a minor win has not been established. In such a case, it is determined whether or not the replay winning has been established based on the condition device set in the payout determination process. When the regame win is not established, the medal payout processing is terminated as it is, and when the regame win is established, the regame setting processing is performed and the medal payout processing is terminated. In addition, in the start waiting process S204 described above, the automatic insertion process is performed when it is determined that the replay setting process has been performed.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。 On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, when the count value of the credit counter does not reach the upper limit (the number of accumulated medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter, and the value after the addition is added. It is displayed on the credit display section 60 . When the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit while adding the number of payouts, the medal payout rotary plate is driven to eject the medals from the hopper device 51. It is paid out to the medal receiving tray 50 through the exit 49. - 特許庁In addition, in the medal payout process, a process of changing the number of payouts displayed on the payout number display section 62 in accordance with the payout of medals is also performed.

次に、ステップS214の遊技区間処理については後述することとし、ステップS215のBB状態処理について説明する。 Next, the game section processing of step S214 will be described later, and the BB state processing of step S215 will be described.

BB状態処理では、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。BB状態でない場合には、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合には、状態コマンドを表示制御装置81に対して送信し、BB状態処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドを送信する。 In the BB state processing, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If it is not in the BB state, it is determined whether or not the BB1 winning flag or the BB2 winning flag is set. If none of the BB winning flags is set, a state command is transmitted to the display control device 81, and the BB state processing ends. Here, the state command is a command sent to the display control device 81 to grasp the game state at the end of the game (that is, the game state of the next game), and is set in the state information storage area 106c. Sends the configured flags and the corresponding status commands.

いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、先の払出判定処理にてセットした条件装置に基づいて、対応するBB入賞が成立したか否かを判定する。対応するBB入賞が成立していない場合には、状態コマンドを送信し、BB状態処理を終了する。対応するBB入賞が成立している場合には、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアする。このとき、BB1入賞が成立している場合には、状態情報格納エリア106cにBB1設定フラグをセットするとともに、状態情報格納エリア106cに設けられた残BBゲーム数カウンタに30をセットする。BB2入賞が成立している場合には、状態情報格納エリア106cにBB2設定フラグをセットするとともに、状態情報格納エリア106cに設けられた残BBゲーム数カウンタに30をセットする。その後、状態コマンドを送信し、BB状態処理を終了する。 When any of the BB winning flags is set, it is determined whether or not the corresponding BB winning has been established based on the conditions set in the previous payout determination processing. When the corresponding BB winning has not been established, a state command is transmitted and the BB state processing is terminated. When the corresponding BB winning is established, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared. At this time, if the BB1 winning has been established, the BB1 setting flag is set in the state information storage area 106c, and 30 is set in the remaining BB game number counter provided in the state information storage area 106c. When the BB2 winning has been established, the BB2 setting flag is set in the state information storage area 106c, and 30 is set in the remaining BB game number counter provided in the state information storage area 106c. After that, the status command is sent and the BB status processing is terminated.

現在の遊技状態がBB状態である場合には、残BBゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、残BBゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残BBゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、状態コマンドを送信した後にBB状態処理を終了する。残BBゲーム数カウンタの値が0となった場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、BB設定フラグをクリアする。その後、状態コマンドを送信し、BB状態処理を終了する。 When the current gaming state is the BB state, 1 is subtracted from the value of the remaining BB game number counter, and it is determined whether or not the value of the remaining BB game number counter has become zero. If the value of the remaining BB game number counter is not 0, the BB state processing is terminated after transmitting the state command. When the value of the remaining BB game number counter becomes 0, it means that the condition for ending the BB state is satisfied, so the BB setting flag is cleared. After that, the status command is sent and the BB status processing is terminated.

以上のとおり、状態情報格納エリア106cにBB1設定フラグ又はBB2設定フラグをセットした場合には、30回の遊技が行われるまで遊技状態がBB状態となる。BB1設定フラグに基づくBB状態では、3枚遊技のみが可能となり、必ず1枚役に当選して1枚のメダル払出が行われる補填役入賞が成立する。したがって、BB1設定フラグに基づくBB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでに所有メダルを60(=(3-1)×30)枚減少させることとなる。BB2設定フラグに基づくBB状態では、2枚遊技のみが可能となり、必ず1枚役に当選して1枚のメダル払出が行われる補填役入賞が成立する。したがって、BB2設定フラグに基づくBB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでに所有メダルを30(=(2-1)×30)枚減少させることとなる。 As described above, when the BB1 setting flag or the BB2 setting flag is set in the state information storage area 106c, the game state becomes the BB state until 30 games are played. In the BB state based on the BB1 setting flag, only 3-card games are possible, and a compensating combination win is established in which a 1-coin combination is always won and 1 medal is paid out. Therefore, when the player shifts to the BB state based on the BB1 setting flag, the player reduces the owned medals by 60 (=(3−1)×30) until the BB state ends. In the BB state based on the BB2 setting flag, only a two-card game is possible, and a compensating combination win is established in which a one-coin combination is always won and one medal is paid out. Therefore, when the player shifts to the BB state based on the BB2 setting flag, the player reduces the owned medals by 30 (=(2−1)×30) until the BB state ends.

本スロットマシン10では、通常状態,BB状態の2種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、通常区間,有利区間の2種類の遊技区間を主制御装置101が管理するようになっている。 In the slot machine 10, the main controller 101 manages two types of game states, a normal state and a BB state, and two types of game sections, a normal section and an advantageous section. there is

図24は、遊技区間の移行を示す図である。 FIG. 24 is a diagram showing the transition of the game section.

通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、通常区間では、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.91枚のメダル減少が期待されることとなる。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。 A normal section is a game section in which a transition lottery can be performed to determine whether or not to transition to an advantageous section. In the normal section, the order of operation of the stop switches 42 to 44 is not notified when the pressing order bell is won. Therefore, in the normal section, a reduction of approximately 0.95 medals is expected for each game played in the case of a 2-card game, and approximately 0.91 medals are expected to be lost in the case of a 3-card game. A decrease in medals is expected. If the lottery for shifting to the advantageous section is won, the game section shifts to the advantageous section.

有利区間とは、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、チャンスモードと、報知モードと、の2つの遊技モードによって構成されている。通常区間において有利区間への移行抽選に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。有利区間において1500回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。有利区間における差枚数が2400に達した場合とは、より詳しくは当該有利区間における遊技者の所有メダル増加数が0となることなく2400に達した場合であり、換言すれば有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が2400に達した場合である。 The advantageous section is a game section in which the order of operation of the stop switches 42 to 44 can be notified when the pressing order bell is won. In other words, the advantageous section is a game section that is more advantageous to the player than the normal section in that the operation order can be notified. The advantageous section consists of two game modes, a chance mode and a notification mode. When winning the lottery for transition to the advantageous section in the normal section, the game shifts to the chance mode of the advantageous section. When 1500 games have been played in the advantageous section, and when the difference number in the advantageous section reaches 2400, the advantageous section ends regardless of the game mode at that time. More specifically, the case where the difference number of medals in the advantageous section reaches 2400 is the case where the increased number of medals possessed by the player in the advantageous section reaches 2400 without becoming 0. This is a case in which the number of medals to be owned reaches 2400 from the reference point when the number of possessed medals of the player decreases the most.

チャンスモードとは、報知モードに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。チャンスモードが終了した場合には、報知モードに移行する。チャンスモードにおいては、通常区間と同様、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、チャンスモードでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなり、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.91枚のメダル減少が期待されることとなる。 The chance mode is a game mode in which a transition lottery is performed to determine whether to shift to the notification mode. The chance mode ends when the transfer lottery is won and when the game is played a predetermined number of times under the chance mode. When the chance mode ends, the system shifts to the notification mode. In the chance mode, similarly to the normal section, when the pressing order bell is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified. Therefore, in the chance mode, a decrease of about 0.95 medals is expected for each game played in a two-card game, and a decrease of about 0.91 medals is expected in each game played in a three-card game. A decrease in medals is expected.

報知モードとは、3枚遊技であれば、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。このため、報知モードでは、2枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約0.95枚のメダル減少が期待されることとなる一方、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダル増加が期待されることとなる。報知モードは、当該報知モード下でメダルの純増枚数が所定枚数に達した場合に終了する。報知モードが終了した場合には、有利区間も終了となって通常区間に移行する。 The notification mode is a game mode in which the order of operation of the stop switches 42 to 44 capable of establishing a bell winning prize when winning the bell in the order of pressing is notified in the case of a three-card game. Therefore, in the notification mode, it is expected that about 0.95 medals will be reduced for each game played in the case of a two-card game, while about 3.5 medals will be lost in the case of a three-card game. An increase in the number of medals is expected. The notification mode ends when the number of net increase in medals reaches a predetermined number under the notification mode. When the notification mode ends, the advantageous section also ends and the normal section shifts.

以上のとおり、本スロットマシン10では、報知モード下で3枚遊技を行うことによって所有メダルを増加させる遊技性となっている。 As described above, the present slot machine 10 has a game property of increasing owned medals by playing a three-card game in the notification mode.

以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図25以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。 Various processes performed by the main controller 101 when managing game sections will be described below with reference to the flowcharts of FIG. 25 and subsequent figures. For easy understanding, various processes performed by the main controller 101 in each game section will be individually described.

先ず、通常区間における処理を説明する。 First, the processing in the normal section will be explained.

図25は、通常区間における区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 FIG. 25 is a flowchart showing the section lottery process in the normal section. The section lottery process is a process (step S309, see FIG. 12) that is performed after the win/loss determination is completed in the lottery process, and is performed at the start stage of the game.

ステップS1301では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1302に進み、当選フラグ格納エリア106aに当選フラグがセットされているか否か、すなわち何らかの役に当選したか否かを判定する。当選フラグがセットされている場合には、ステップS1303に進み、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであるか否かを判定する。具体的には、図13に示すように、3枚遊技においてはBB2に当選する事象が発生しない。したがって、セットされている当選フラグがBB2当選フラグのみである場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものでないと判定し、BB2当選フラグ以外の当選フラグがセットされている場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであると判定する。当選フラグが今回の遊技においてセットされたものである場合には、ステップS1304にて移行フラグをセットするとともに、ステップS1305にて区間表示器66をON点灯させ、本処理を終了する。今回の遊技が2枚遊技である場合と、当選フラグがセットされていない場合と、当選フラグがセットされているものの今回の遊技においてセットされたものでない場合と、には、そのまま本処理を終了する。 In step S1301, it is determined whether or not the current game is a three-card game. If it is a three-card game, the process advances to step S1302 to determine whether or not a winning flag is set in the winning flag storage area 106a, that is, whether or not a winning combination has been won. If the winning flag is set, the process advances to step S1303 to determine whether or not the winning flag has been set in the current game. Specifically, as shown in FIG. 13, the event of winning BB2 does not occur in the three-card game. Therefore, when the set winning flag is only the BB2 winning flag, it is determined that the winning flag is not set in the current game, and when the winning flag other than the BB2 winning flag is set. , it is determined that the winning flag has been set in the current game. If the winning flag has been set in the current game, the transition flag is set at step S1304, the section indicator 66 is turned ON at step S1305, and this processing ends. If the current game is a two-card game, if the winning flag is not set, or if the winning flag is set but not set in the current game, the processing is terminated as it is. do.

図26は、通常区間における遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 26 is a flowchart showing game section processing in a normal section. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S214, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.

ステップS1401では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS1402~ステップS1408に示す有利区間移行処理を行う。 In step S1401, it is determined whether or not the transition flag is set. If the transition flag is set, it means that the transition lottery has been won in the current game. In such a case, the advantageous section transition processing shown in steps S1402 to S1408 is performed.

有利区間移行処理では、ステップS1402にて移行フラグをクリアする。ステップS1403では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更し、ステップS1404では、区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットする。続くステップS1405では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャンスフラグに変更する。ステップS1406では、区間情報格納エリア106dに設けられた移行ゲーム数カウンタに700をセットする。ステップS1407では、区間情報格納エリア106dに設けられたモードゲーム数カウンタに0をセットし、ステップS1408では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに0をセットする。 In the advantageous section transition process, the transition flag is cleared in step S1402. At step S1403, the game interval flag stored in the interval information storage area 106d is changed to an advantage flag, and at step S1404, 0 is set to the interval game number counter provided in the interval information storage area 106d. In the subsequent step S1405, the game mode flag stored in the interval information storage area 106d is changed to a chance flag. In step S1406, 700 is set in the transition game number counter provided in the interval information storage area 106d. In step S1407, 0 is set to the mode game number counter provided in the section information storage area 106d, and in step S1408, 0 is set to the difference number counter provided in the section information storage area 106d.

ステップS1401にて移行フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS1408にて差枚数カウンタに0をセットした場合と、には、ステップS1409にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報(すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード、有利区間であれば当該有利区間でなされた遊技回数や遊技モードでなされた遊技回数等)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS1409では、区間情報格納エリア106dにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドを送信する。 If it is determined in step S1401 that the transition flag is not set, or if the difference number counter is set to 0 in step S1408, the section command is transmitted in step S1409, and this processing ends. . Here, the section command is various information related to the game section at the end of the game (that is, the game section and game mode of the next game, the number of games played in the advantageous section if it is an advantageous section, and the game played in the game mode number of times, etc.), and in step S1409, the game interval flag and game mode flag set in the interval information storage area 106d, and the values of various counters. Send an interval command.

以上のとおり、通常区間の3枚遊技において何らかの役に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。図13に示すように、例えば「設定3」の場合には、BB1当選フラグ及びBB2当選フラグを持ち越していなければ約13分の1の確率でしか外れが発生せず、BB1当選フラグ又はBB2当選フラグを持ち越していれば約6.4分の1の確率でしか外れが発生しない。したがって、通常区間は3枚遊技を行えば数ゲームで終了することとなる。なお、2枚遊技を行った場合には、役の当否結果を問わず有利区間に移行しない。 As described above, when winning any combination in the three-card game in the normal section, the game shifts to the chance mode in the advantageous section. As shown in FIG. 13, for example, in the case of "setting 3", if the BB1 winning flag and the BB2 winning flag are not carried over, a failure occurs only with a probability of about 1/13, and the BB1 winning flag or the BB2 winning flag occurs. If the flag is carried over, the deviation occurs only with a probability of about 1/6.4. Therefore, the normal section ends after a few games if three cards are played. It should be noted that when a two-card game is played, the transition to the advantageous section does not occur regardless of whether the winning combination is successful or not.

次に、有利区間のチャンスモードにおける処理を説明する。 Next, processing in the chance mode of the advantageous section will be described.

図27は、チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 FIG. 27 is a flowchart showing section lottery processing in the chance mode. The section lottery process is a process (step S309, see FIG. 12) that is performed after the winning combination is determined in the lottery process (step S309, see FIG. 12), and is performed at the start stage of the game.

ステップS1501では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1502に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、スイカとチェリーをレア役として設定しているため、ステップS1502では、スイカ当選フラグ又はチェリー当選フラグがセットされているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS1503に進み、報知モードに移行させるか否かの移行抽選を行う。チャンスモードにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS1504では、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選した場合には、ステップS1505にて移行フラグをセットした後に本処理を終了し、移行抽選に当選しなかった場合には、移行フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記移行抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。 In step S1501, it is determined whether or not the current game is a three-card game. If it is a three-card game, the process advances to step S1502 to determine whether or not a rare combination has been won. Since watermelon and cherry are set as rare combinations in the slot machine 10, it is determined in step S1502 whether or not the watermelon winning flag or the cherry winning flag is set. If the rare combination is won, the process advances to step S1503, and a transition lottery is performed to determine whether or not to shift to the notification mode. In the transition lottery in the chance mode, determination is made based on the winning flag that is set and the random number obtained when determining whether the winning combination is appropriate. In step S1504, it is determined whether or not the transfer lottery has been won. If the transfer lottery is won, this process is terminated after setting a transfer flag in step S1505, and if the transfer lottery is not won, the process is terminated as it is without setting the transfer flag. If the current game is not the 3-card game but the 2-card game, or if the rare combination is not won, this process is terminated without performing the transition lottery.

図28は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 28 is a flow chart showing game section processing in the chance mode. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S214, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.

ステップS1601では、終了判定処理を行う。 In step S1601, end determination processing is performed.

終了判定処理では、図29のフローチャートに示すように、ステップS1701にて区間ゲーム数カウンタの値に1を加算し、ステップS1702にて区間ゲーム数カウンタの値が1500となったか否かを判定する。区間ゲーム数カウンタの値が1500となっていない場合には、ステップS1706に進み、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS1707に進み、差枚数カウンタの値を変更する差枚数調整処理を行う。 In the end determination process, as shown in the flowchart of FIG. 29, 1 is added to the value of the interval game number counter in step S1701, and it is determined whether or not the value of the interval game number counter has reached 1500 in step S1702. . If the value of the section game number counter is not 1500, the process proceeds to step S1706, and it is determined whether or not a replay win has been established. If the replay win has not been established, the process advances to step S1707 to perform difference number adjustment processing for changing the value of the difference number counter.

差枚数調整処理では、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数(本実施の形態では3又は2)を減算し、当該減算結果を差枚数カウンタに加算する。その後、差枚数カウンタの値が0以上であるか否かを判定する。差枚数カウンタの値が0未満である場合には、差枚数カウンタの値を0に変更した後に差枚数調整処理を終了し、差枚数カウンタの値が0以上である場合には、そのまま差枚数調整処理を終了する。なお、再遊技入賞が成立した場合に差枚数調整処理を行わないのは、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数を減算した結果が0となるため、差枚数調整処理を行う必要がないからである。 In the difference number adjustment process, the number of medals bet (3 or 2 in this embodiment) is subtracted from the number of medals paid out in the current game, and the subtraction result is added to the difference number counter. After that, it is determined whether or not the value of the difference number counter is 0 or more. If the value of the difference number counter is less than 0, the value of the difference number counter is changed to 0, and then the difference number adjustment processing is terminated. End the adjustment process. The reason why the difference number adjustment process is not performed when a replay win is established is that the result of subtracting the number of medals bet from the number of medals paid out in this game is 0, so it is necessary to perform the difference number adjustment process. because there is no

ステップS1706にて再遊技入賞が成立したと判定した場合と、ステップS1707にて差枚数調整処理を行った場合と、には、ステップS1708にて差枚数カウンタの値が2400より大きいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が2400以下である場合には、そのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S1706 that the replay winning has been established, and if the difference number adjustment processing is performed in step S1707, it is checked in step S1708 whether or not the value of the difference number counter is greater than 2400. judge. If the value of the difference number counter is 2400 or less, the process ends.

ステップS1702にて区間ゲーム数カウンタの値が1500であると判定した場合と、ステップS1708にて差枚数カウンタの値が2400より大きいと判定した場合と、には、ステップS1703~ステップS1705に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS1703にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS1704にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS1705では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。 If it is determined in step S1702 that the value of the section game number counter is 1500, or if it is determined that the value of the difference number counter is greater than 2400 in step S1708, the advantage shown in steps S1703 to S1705 will be determined. Section end processing is performed, and this processing ends. In the advantageous section end processing, the game section flag stored in the section information storage area 106d is changed to the normal flag in step S1703, and the section display 66 is turned off in step S1704. In step S1705, initialization processing is executed when the advantageous section ends. In the initialization process, a process of initializing the information related to the instruction function (for example, the value of the counter for the number of games in the section) stored in the section information storage area 106d is executed.

遊技区間処理の説明に戻り、ステップS1602では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1601の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1610にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 Returning to the description of the game section process, in step S1602, it is determined whether or not the current game section is an advantageous section. If it is determined that the current game section is not the advantageous section but the normal section, it means that the advantageous section end processing has been performed in the end determination processing of step S1601, so the section command is transmitted in step S1610. Afterwards, this process is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1603に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1604にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS1605にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS1606にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS1608にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。ステップS1609では、区間情報格納エリア106dに設けられた純増枚数カウンタに120をセットする。その後、ステップS1610にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If the current game section is an advantageous section, the process proceeds to step S1603, and it is determined whether or not the current game is a three-card game. If it is a three-card game, 1 is added to the value of the mode game number counter in step S1604, and it is determined in step S1605 whether or not the transition flag is set. If the transition flag is set, it means that the lottery for transition to the notification mode has been won. Change the existing game mode flag to a notification flag. In step S1609, 120 is set in the net increase number counter provided in the section information storage area 106d. After that, in step S1610, a section command is transmitted, and this process ends.

ステップS1605にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS1607に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS1610にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS1608にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更するとともに、ステップS1609にて純増枚数カウンタに120をセットする。その後、ステップS1610にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S1605 that the transition flag has not been set, it means that the lottery for transition to the notification mode has not been won. In such a case, the process advances to step S1607 to determine whether or not the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, the section command is transmitted in step S1610, and then this processing ends. On the other hand, if the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the game mode flag stored in the section information storage area 106d is changed to a notification flag in step S1608, and the process proceeds to step S1609. 120 is set in the net increase number counter. After that, in step S1610, a section command is transmitted, and this process ends.

ステップS1603にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS1610にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S1603 that the current game is not a 3-card game but a 2-card game, the interval command is transmitted in step S1610 without updating the mode game number counter, etc., and this processing ends. do.

以上のとおり、チャンスモードからは、移行抽選に当選しなかった場合であっても、移行ゲーム数カウンタの値と対応する3枚遊技を行えば報知モードに移行する。通常区間から有利区間に移行する際に移行ゲーム数カウンタにセットされる値は700である。このため、遊技区間処理の終了判定処理において区間ゲーム数カウンタの値が1500となる事象(ステップS1702、図21参照)は、3枚遊技を行っていれば発生しない。また、チャンスモードにおけるメダル増減数の期待値は-0.91枚(3枚遊技)又は-0.95枚(2枚遊技)であるため、遊技区間処理の終了判定処理において差枚数カウンタの値が2400を超える事象(ステップS1708、図21参照)も発生しない。つまり、本スロットマシン10では、3枚遊技を行った場合、チャンスモード下で有利区間終了となって通常区間に移行する事象は発生しない。 As described above, from the chance mode, even if the transfer lottery is not won, the game shifts to the notification mode by playing a three-card game corresponding to the value of the transition game number counter. A value of 700 is set in the transition game number counter when the normal section shifts to the advantageous section. Therefore, the phenomenon in which the value of the number-of-segment-games counter becomes 1500 in the process of judging the end of the game segment process (step S1702, see FIG. 21) does not occur if three cards are played. In addition, since the expected value of increase/decrease in the number of medals in the chance mode is -0.91 (3-card game) or -0.95 (2-card game), the value of the difference number counter in the end determination process of the game section process does not exceed 2400 (step S1708, see FIG. 21). That is, in the present slot machine 10, when a three-card game is played, the event of ending the advantageous section in the chance mode and shifting to the normal section does not occur.

次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。 Next, processing in the advantageous section notification mode will be described.

図30は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 FIG. 30 is a flow chart showing the section lottery process in the notification mode. The section lottery process is a process (step S309, see FIG. 12) that is performed after the winning combination is determined in the lottery process (step S309, see FIG. 12), and is performed at the start stage of the game.

ステップS1801では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS1802に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS1803に進み、純増枚数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1の確率で上乗せ枚数30,50,100,300のいずれかに当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で上乗せ枚数10,20,30,50のいずれかに当選となる。ステップS1804では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS1805にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS1806にて上乗せコマンドを送信する。ここで、上乗せコマンドとは、上乗せ抽選に当選したことと、純増枚数カウンタの値に加算される上乗せ枚数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS1807では、純増枚数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、上乗せフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記上乗せ抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。 In step S1801, it is determined whether or not the current game is a three-card game. If it is a three-card game, the process advances to step S1802 to determine whether or not a rare combination has been won. If a rare combination is won, the process advances to step S1803 to perform an extra lottery to determine whether or not to increase the value of the net increase number counter. In the additional lottery, the win/loss determination is performed based on the winning flag that is set and the random number obtained when determining the win/loss of the role. By the way, in the addition lottery, for example, in the case of setting 3, if you win a watermelon, you will win one of the 30, 50, 100, or 300 extra numbers with a probability of about 1/5, and if you win a cherry, you will win about 3 With a probability of 1, one of the additional numbers of 10, 20, 30, and 50 will be won. In step S1804, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If the addition lottery is won, an addition flag is set in step S1805, and an addition command is transmitted in step S1806. Here, the add-on command is a command sent to the display control device 81 in order to grasp the winning of the add-on lottery and the add-on number to be added to the value of the net increase number counter. In step S1807, the value corresponding to the lottery result of the additional lottery is added to the value of the net increase number counter. After that, this process is terminated. If the player does not win the additional lottery, the processing ends without setting the additional flag. If the current game is not the 3-card game but the 2-card game, or if the rare role is not won, this processing is terminated as it is without performing the extra lottery.

ここで、リール制御処理において報知モード下で行われる特有の処理を説明する。 Here, specific processing performed in the notification mode in the reel control processing will be described.

図15のフローチャートに示すように、ステップS401では、疑似遊技判定処理を行う。 As shown in the flowchart of FIG. 15, in step S401, pseudo-game determination processing is performed.

疑似遊技判定処理では、図16のフローチャートに示すように、ステップS501において現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS502に進み、上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。上乗せフラグがセットされている場合、すなわち上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS503にて上乗せフラグをクリアするとともに、ステップS504にて疑似遊技フラグをセットし、本処理を終了する。上乗せフラグがセットされていない場合、すなわち上乗せ抽選に当選していない場合には、ステップS505にて疑似遊技を行うか否かの疑似遊技抽選を行う。疑似遊技抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS506では、疑似遊技抽選に当選したか否かを判定し、疑似遊技抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。疑似遊技抽選に当選した場合には、ステップS504にて疑似遊技フラグをセットし、本処理を終了する。 In the pseudo-game determination process, as shown in the flowchart of FIG. 16, it is determined whether or not the current game mode is the notification mode in step S501, and if it is not the notification mode, the process is terminated as it is. When the current game mode is the notification mode, the process proceeds to step S502, and it is determined whether or not the addition flag is set. When the add-on flag is set, that is, when the add-on lottery is won, the add-on flag is cleared in step S503, the pseudo-game flag is set in step S504, and this process ends. If the add-on flag is not set, that is, if the add-on lottery is not won, a pseudo-game lottery is performed to determine whether or not to play a pseudo-game in step S505. In the pseudo-game lottery, the winning flag that is set, and the random number obtained when determining the success or failure of the role, the success or failure determination is performed. In step S506, it is determined whether or not the pseudo-game lottery is won, and if the pseudo-game lottery is not won, this processing is terminated as it is. When the pseudo-game lottery is won, a pseudo-game flag is set in step S504, and this process is terminated.

以上のとおり、報知モードでは、上乗せ抽選に当選した場合と、疑似遊技抽選に当選した場合と、に疑似遊技フラグをセットし、当該遊技回において疑似遊技を行う。 As described above, in the notification mode, the pseudo-game flag is set in the case of winning the additional lottery and the case of winning the pseudo-game lottery, and the pseudo-game is performed in the game round.

図31は、疑似遊技が行われる場合における各リール32L,32M,32Rの回転態様及び補助表示部65の表示態様の一例を示す図である。 FIG. 31 is a diagram showing an example of the rotation mode of the reels 32L, 32M, and 32R and the display mode of the auxiliary display section 65 when a pseudo game is played.

報知モードでは、青年キャラクタの道路を散歩する様子が補助表示部65に表示されるとともに、補助表示部65の右上部に報知モード終了となるまでの残り払出数が表示される。図31(a)では、前回のゲームにおいてベル入賞が成立し、補助表示部65の右上部に報知モード終了まで残り84枚であることが表示されている。疑似遊技が行われる場合には、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した場合、図31(b)に示すように、「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作することを促す報知と、現在の遊技が疑似遊技であることの報知と、が補助表示部65に表示される。このとき、報知モード終了となるまでの残り払出数は非表示とされる。そして、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止した場合には、図31(c)に示すように、現在の遊技が疑似遊技であることの報知に加えて、100枚の上乗せがなされることが補助表示部65に表示される。疑似遊技が終了した場合には、図31(d)に示すように、左リール32Lから回転を開始する。このとき、補助表示部65では、疑似遊技であることの報知が終了するとともに、青年キャラクタが道路を散歩する様子と、報知モード終了までの残り払出数が184枚に増加したことと、が表示され、疑似遊技から本遊技に移行したことが報知される。 In the notification mode, the appearance of the young character walking on the road is displayed on the auxiliary display section 65, and the number of remaining payouts until the notification mode ends is displayed on the upper right portion of the auxiliary display section 65. FIG. In FIG. 31(a), a bell win was established in the previous game, and it is displayed in the upper right part of the auxiliary display section 65 that there are 84 cards remaining until the end of the notification mode. When a pseudo-game is performed, when each reel 32L, 32M, 32R starts rotating, as shown in FIG. and a notification that the current game is a pseudo game are displayed on the auxiliary display section 65.例文帳に追加At this time, the number of remaining payouts until the end of the notification mode is hidden. Then, when the "red 7" symbols on the respective reels 32L, 32M, 32R are pseudo-stopped on the middle line L2, as shown in FIG. In addition, it is displayed on the auxiliary display section 65 that 100 sheets will be added. When the pseudo-game ends, as shown in FIG. 31(d), the left reel 32L starts spinning. At this time, the auxiliary display section 65 ends the notification of the pseudo-game, displays the young character walking on the road, and displays that the number of remaining payouts until the end of the notification mode has increased to 184. , and it is notified that the pseudo-game has shifted to the main game.

図32は、疑似遊技が行われる場合における各リール32L,32M,32Rの回転態様及び補助表示部65の表示態様の他の例を示す図である。 FIG. 32 is a diagram showing another example of the rotation mode of the reels 32L, 32M, 32R and the display mode of the auxiliary display section 65 when a pseudo game is played.

図32(a)では、前回のゲームにおいてベル入賞が成立し、補助表示部65の右上部に報知モード終了まで残り84枚であることが表示されている。疑似遊技が行われる場合には、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した場合、図32(b)に示すように、「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作することを促す報知と、現在の遊技が疑似遊技であることの報知と、が補助表示部65に表示される。このとき、報知モード終了となるまでの残り払出数は非表示とされる。そして、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止しなかった場合には、図32(c)に示すように、現在の遊技が疑似遊技であることの報知に加えて、上乗せされないことが補助表示部65に表示される。疑似遊技が終了した場合には、図32(d)に示すように、左リール32Lから回転を開始する。このとき、補助表示部65では、押し順ベルに当選している場合、疑似遊技であることの報知が終了するとともに、ベル入賞を成立させることができる操作順序と、報知モード終了までの残り払出数が84枚のままであることと、が表示され、疑似遊技から本遊技に移行したことが報知される。中左右ベルに当選している場合には、図32(d)に示すように、「213」の操作順序が補助表示部65に表示される。 In FIG. 32(a), a bell win was established in the previous game, and it is displayed in the upper right part of the auxiliary display section 65 that there are 84 cards remaining until the end of the notification mode. When a pseudo-game is performed, when each reel 32L, 32M, 32R starts rotating, as shown in FIG. and a notification that the current game is a pseudo game are displayed on the auxiliary display section 65.例文帳に追加At this time, the number of remaining payouts is hidden until the end of the notification mode. Then, when the "red 7" symbols on the reels 32L, 32M, 32R do not pseudo-stop on the middle line L2, as shown in FIG. In addition to the notification, the auxiliary display section 65 displays that the price is not added. When the pseudo-game ends, as shown in FIG. 32(d), the left reel 32L starts spinning. At this time, in the auxiliary display unit 65, when the pressing order bell is won, the notification that it is a pseudo game is completed, and the operation order that can establish the bell winning and the remaining payout until the end of the notification mode. The number remains 84, is displayed, and it is notified that the pseudo game has shifted to the main game. When the middle left and right bell is won, the operation order of "213" is displayed on the auxiliary display section 65 as shown in FIG. 32(d).

以上のとおり、本スロットマシン10では、疑似遊技を行う場合、1遊技回において疑似遊技→本遊技の順に遊技が進行する。そこで以下では、疑似遊技におけるリール制御処理から順に説明する。 As described above, in the present slot machine 10, when playing a pseudo game, the game progresses in the order of pseudo game→real game in one game round. Therefore, below, the reel control processing in the pseudo-game will be described in order.

図15のフローチャートに示すように、ステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 As shown in the flowchart of FIG. 15, in step S402, a rotation start process for starting rotation of the reels 32L, 32M, 32R is performed.

回転開始処理では、図17のフローチャートに示すように、ステップS601にてRAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS602では、疑似遊技を行ったことを示す疑似遊技後フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技後フラグがセットされていない、すなわち疑似遊技を行っていない場合には、ステップS607に進み、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。ステップS608では、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS609では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS602に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS610に進み、疑似遊技後フラグがセットされているかを判定する。疑似遊技後フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。 In the rotation start process, as shown in the flowchart of FIG. 17, 3 is set in the repetition number counter provided in the RAM 106 in step S601. In step S602, it is determined whether or not a post-pseudo-game flag indicating that a pseudo-game has been played is set. If the post-pseudo-game flag is not set, that is, if the pseudo-game is not performed, the process proceeds to step S607, and acceleration of the reels is started according to the value of the repetition number counter. In step S608, 1 is subtracted from the value of the repetition number counter. In step S609, it is determined whether or not the value of the repetition number counter has become 0. If the value of the repetition number counter has not become 0, the process returns to step S602. When the value of the repetition number counter becomes 0, the process proceeds to step S610, and it is determined whether or not the post-pseudo-game flag is set. If the post-pseudo-game flag is not set, the processing is terminated as it is.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS403では、本遊技におけるリール停止制御用の停止情報が設定されているか否かを判定する。初回のステップS403では、上記停止情報が設定されていないため、ステップS404に進み、上記停止情報を設定する停止情報設定処理を行う。つまり、本スロットマシン10では、疑似遊技用の回転開始処理を行った後、すなわち疑似遊技の実行中に本遊技用の停止情報を設定する。その後、ステップS405では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS406では、コマンド送信処理1を行う。 Returning to the description of the reel control process, in step S403, it is determined whether stop information for reel stop control in this game is set. In step S403 of the first time, since the stop information is not set, the process advances to step S404 to perform stop information setting processing for setting the stop information. That is, in the present slot machine 10, the stop information for the present game is set after performing the rotation start processing for the pseudo game, that is, during the execution of the pseudo game. Thereafter, in step S405, 3 is set in the reel rotation number counter provided in the RAM 106, and in step S406, command transmission processing 1 is performed.

コマンド送信処理1では、図18のフローチャートに示すように、ステップS701にて疑似遊技回転開始コマンドをセットする。ステップS702では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS705に進み、疑似遊技回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。その後、本処理を終了する。表示制御装置81は、疑似遊技回転開始コマンドを受信することにより、図31(b)等に示した疑似遊技用の補助演出を開始する。 In the command transmission process 1, as shown in the flowchart of FIG. 18, a pseudo-game rotation start command is set in step S701. In step S702, it is determined whether or not the pseudo-game flag is set. If the pseudo-game flag is set, the process proceeds to step S705 and a pseudo-game rotation start command is transmitted to the display control device 81. After that, this process is terminated. Display control device 81, by receiving the pseudo-game rotation start command, to start the auxiliary effect for the pseudo-game shown in FIG. 31 (b) and the like.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS406にてコマンド送信処理1が終了した場合には、ステップS407に進み、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS408に進み、指示モニタ表示処理を行う。 Returning to the description of the reel control process, when the command transmission process 1 is completed in step S406, the process proceeds to step S407 to determine whether or not there is a reel being accelerated. If there is a reel that is being accelerated, it waits until the acceleration of all the reels 32L, 32M and 32R is completed. When the acceleration of all the reels 32L, 32M, 32R is completed and all the reels 32L, 32M, 32R rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, the process proceeds to step S408 to perform instruction monitor display processing. .

ここで、指示モニタとは、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知する表示部であって、主制御装置101が管理するものである。本スロットマシン10では、払出枚数表示部62が指示モニタとしての機能を有しており、左中右ベルに当選した場合すなわち左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順に操作すればベル入賞を成立させることができる場合、払出枚数表示部62に「1」を表示する。中右左ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「2」を表示し、右左中ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「3」を表示し、左右中ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「4」を表示し、中左右ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「5」を表示し、右中左ベルに当選している場合には、払出枚数表示部62に「6」を表示する。 Here, the instruction monitor is a display unit that notifies the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that can establish a bell winning, and is managed by the main controller 101 . In the slot machine 10, the payout number display unit 62 has a function as an instruction monitor. For example, if a bell win can be established, "1" is displayed on the payout number display section 62. - 特許庁When the middle, right, left bell is won, "2" is displayed on the payout number display part 62, and when the right, left, middle bell is won, "3" is displayed on the payout number display part 62, When the left and right center bell is won, "4" is displayed on the payout number display part 62, and when the middle left and right bell is won, "5" is displayed on the payout number display part 62, When the right-middle-left bell is won, "6" is displayed on the payout number display section 62. - 特許庁

さて、指示モニタ表示処理では、図19のフローチャートに示すように、ステップS801にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS802に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、さらにステップS803にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、指示モニタを表示することなくそのまま本処理を終了する。つまり、疑似遊技においては、押し順ベルに当選している場合であっても、ベル入賞を成立させることができる操作順序が指示モニタに表示されない。現在の遊技モードが報知モードでない場合と、押し順ベルに当選していない場合と、には、そのまま本処理を終了する。 Now, in the instruction monitor display process, as shown in the flowchart of FIG. 19, it is determined in step S801 whether or not the current game mode is the notification mode. When the current game mode is the notification mode, the process proceeds to step S802, and it is determined whether or not the pressing order bell is won. If the push order bell is won, it is further determined in step S803 whether or not the pseudo-game flag is set. When the pseudo-game flag is set, the process is terminated as it is without displaying the instruction monitor. That is, in the pseudo-game, even if the winning order of the bell is won, the instruction monitor does not display the operation order that enables the winning of the bell. If the current game mode is not the notification mode, or if the pressing order bell is not won, the processing is terminated as it is.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS409では、コマンド送信処理2を行う。 Returning to the description of the reel control process, command transmission process 2 is performed in step S409.

コマンド送信処理2では、図20のフローチャートに示すように、ステップS901にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS903に進み、疑似停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、疑似停止可コマンドを受信することにより、疑似遊技において全リール32L,32M,32Rが定速回転となったことを把握する。また、ステップS903では、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、疑似遊技において疑似停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。その後、コマンド送信処理2を終了する。 In the command transmission process 2, as shown in the flowchart of FIG. 20, it is determined whether or not the pseudo-game flag is set in step S901. When the pseudo-game flag is set, the process proceeds to step S903 and a pseudo-stop-enabled command is transmitted to the display control device 81. The display control device 81 grasps that all the reels 32L, 32M, and 32R have rotated at a constant speed in the pseudo game by receiving the pseudo stop enable command. Further, in step S903, by lighting the lamps (not shown) of the respective stop switches 42 to 44, the players are notified that a pseudo stop command can be generated in the pseudo game. After that, the command transmission process 2 ends.

コマンド送信処理2が終了した場合には、ステップS410に進み、停止制御処理を行う。 When the command transmission process 2 is completed, the process proceeds to step S410 to perform the stop control process.

停止制御処理では、図21のフローチャートに示すように、ステップS1001にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS1002に進み、疑似遊技を終了させるキャンセル操作がなされたか否かを判定する。より具体的には、本スロットマシン10では、精算スイッチ59がキャンセル操作手段としての機能を有しているため、精算スイッチ59が操作されたか否かを判定する。キャンセル操作がなされていない場合には、ステップS1008に進み、疑似遊技において回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち疑似停止指令が発生したか否かを判定する。疑似停止指令が発生していない場合には、ステップS1001に戻る。疑似停止指令が発生した場合には、ステップ1009に進み、回転中のリールを疑似停止させるべく停止位置決定処理を行う。 In the stop control process, as shown in the flowchart of FIG. 21, it is determined whether or not the pseudo-game flag is set in step S1001. If the pseudo-game flag is set, the process proceeds to step S1002, and it is determined whether or not a cancel operation to end the pseudo-game has been performed. More specifically, in the slot machine 10, since the settlement switch 59 has a function as a cancel operation means, it is determined whether or not the settlement switch 59 has been operated. If the cancel operation has not been performed, the process proceeds to step S1008, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the reel being rotated in the pseudo game has been operated, that is, whether or not a pseudo stop command has been generated. If a pseudo stop command has not been generated, the process returns to step S1001. If a pseudo-stop command is generated, the process proceeds to step 1009, and stop position determination processing is performed to pseudo-stop the rotating reel.

停止位置決定処理では、図22のフローチャートに示すように、ステップS1101において、到達図柄の図柄番号を取得する。ステップS1102では、リール回転数カウンタの値から1を減算する。ステップS1103では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS1104に進み、疑似遊技用停止情報を参照する。主制御装置101のROM105には、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技における疑似停止制御用のスベリテーブル(停止テーブル)と、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技における疑似停止制御用のスベリテーブルと、が予め記憶されており、ステップS1104では、疑似遊技の実行契機に応じたスベリテーブルを参照する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42~44が操作されたタイミングからリール32L,32M,32Rをどれだけ滑らせた(回転させた)上で疑似停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42~44が押された際に基点位置に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に疑似停止させる疑似停止図柄との関係を導出することが可能な停止データ群である。 In the stop position determination process, as shown in the flowchart of FIG. 22, in step S1101, the symbol number of the reaching symbol is acquired. In step S1102, 1 is subtracted from the value of the reel rotation counter. In step S1103, it is determined whether or not the pseudo-game flag is set. If the pseudo-game flag is set, the process proceeds to step S1104 and refers to the pseudo-game stop information. In the ROM 105 of the main control device 101, a slip table (stop table) for pseudo stop control in the pseudo game based on the winning of the additional lottery, and a slip table for pseudo stop control in the pseudo game based on the pseudo game lottery winning It is stored, and in step S1104, reference is made to the slide table corresponding to the execution trigger of the pseudo-game. Here, the slip table is a table that defines how much the reels 32L, 32M, and 32R are to be slid (rotated) from the timing at which the stop switches 42 to 44 are operated before the reels are stopped. In other words, the slide table is capable of deriving the relationship between the arrival symbol that reaches the base position when the stop switches 42 to 44 are pressed and the pseudo-stop symbol that actually makes a pseudo stop at the base position. stop data group.

図33は、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技において参照されるスベリテーブルである。スベリ数が0である番号の図柄は、下段に実際に疑似停止する図柄である。例えば、左リール32Lの15番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lは滑ることなくそのまま疑似停止し、16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止する。また、スベリ数が0でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール32Lの11番の「BAR」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lは4図柄分だけ滑り、15番の「リプレイ」図柄が下段に疑似停止すると共に16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール32L,32M,32Rに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ42~44を操作された場合のスベリ数が図柄番号毎に設定されている。そして、図33に示すスベリテーブルでは、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、各リール32L,32M,32Rの16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止することとなる。 FIG. 33 is a slide table referred to in a pseudo-game based on winning the extra lottery. Symbols with numbers having a sliding number of 0 are symbols that actually come to a pseudo stop in the lower row. For example, when the left stop switch 42 is operated while the 15th "replay" symbol on the left reel 32L has reached the lower row, the left reel 32L stops as it is without slipping, and the 16th "red 7 ” The pattern stops in the middle row. In addition, symbols with sliding numbers other than 0 mean that the reels slide as many times as the number of symbols described. For example, when the left stop switch 42 is operated while the 11th "BAR" symbol on the left reel 32L has reached the lower row, the left reel 32L slides by 4 symbols, and the 15th "replay" symbol is displayed. The 16th "red 7" pattern is quasi-stopped in the middle row while the quasi-stop is made in the lower row. Thus, in the slide table, the number of slides when the stop switches 42 to 44 are operated at the timing when the symbols attached to the reels 32L, 32M, and 32R reach the lower stage is set for each symbol number. In the slide table shown in FIG. 33, regardless of the operation timings of the stop switches 42 to 44, the 16th "red 7" pattern of each reel 32L, 32M, 32R is pseudo-stopped in the middle stage.

図34は、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技において参照されるスベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、左リール32L及び中リール32Mの16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止する一方で右リール32Rの16番の「赤7」図柄が中段ではなく下段に疑似停止することとなる。 FIG. 34 is a slide table referred to in a pseudo-game based on pseudo-game lottery winning. In this sliding table, regardless of the operation timing of each stop switch 42 to 44, the 16th "red 7" symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M is pseudo-stopped in the middle, while the 16th "red 7" symbol of the right reel 32R is displayed. The red 7" symbol will stop at the lower stage instead of the middle stage.

停止位置決定処理の説明に戻り、ステップS1105では、疑似停止コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、疑似停止コマンドを受信することにより、いずれのストップスイッチが操作されて疑似停止指令が発生したのかと、いずれのリールが疑似停止するのかと、を把握する。また、ステップS1106では、疑似停止指令の発生したストップスイッチの図示しないランプを消灯表示することにより、疑似遊技において疑似停止指令を発生させることが不可能となったことを遊技者等に報知する。ステップS1107では、参照した疑似遊技用停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を取得する。その後、ステップS1108では、取得したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に疑似停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS1109では、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定し、疑似遊技フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了する。 Returning to the explanation of the stop position determination process, a pseudo stop command is transmitted to the display control device 81 in step S1105. By receiving the pseudo-stop command, the display control device 81 grasps which stop switch was operated to generate the pseudo-stop command and which reel is to be pseudo-stopped. Also, in step S1106, by extinguishing the lamp (not shown) of the stop switch where the pseudo stop command is generated, the players are informed that the pseudo stop command cannot be generated in the pseudo game. In step S1107, based on the pseudo-game stop information referred to, the slipping number of the reel to be stopped this time is acquired. After that, in step S1108, the acquired number of slips is added to the symbol number of the arrival symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped in the base position is determined. In step S1109, it is determined whether or not the pseudo-game flag is set, and when the pseudo-game flag is set, the process is terminated as it is.

停止制御処理の説明に戻り、停止位置決定処理が終了した場合には、ステップS1010に進み、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS1001に戻る。 Returning to the description of the stop control process, when the stop position determination process is completed, the process proceeds to step S1010 to determine whether or not the value of the reel rotation number counter has become zero. If the value of the reel rotation number counter is not 0, the process returns to step S1001.

ステップS1010においてリール回転数カウンタの値が0であると判定した場合には、全てのリール32L,32M,32Rに対して停止図柄番号を決定したことを意味するため、ステップS1011に進み、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となっていない場合には、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、ステップS1012に進み、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを把握する。続くステップS1013では、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態であるか否かを判定し、いずれかのストップスイッチ42~44が操作中である場合には、そのまま待機する。全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、ステップS1014に進み、指示モニタを表示中であるか否かを判定する。疑似遊技においては指示モニタを表示していないため、ステップS1016にて100msec待機した後に本処理を終了する。 If it is determined in step S1010 that the value of the reel rotation number counter is 0, it means that the stop symbol numbers have been determined for all the reels 32L, 32M, and 32R. It is determined whether or not the symbol numbers of the arrival symbols of the reels 32L, 32M, 32R have become the stop symbol numbers. When the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, 32R are not the stop symbol numbers, the system waits until the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, 32R become the stop symbol numbers. When the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, 32R are the stop symbol numbers, the process proceeds to step S1012 and an all reel stop completion command is transmitted to the display control device 81. The display control device 81 recognizes that all the reels 32L, 32M, and 32R have reached the stop position by receiving the all-reel stop completion command. In the subsequent step S1013, it is determined whether or not all of the stop switches 42-44 are in an unoperated state, and if any of the stop switches 42-44 is being operated, the process stands by. When all the stop switches 42 to 44 are in a non-operated state, the process proceeds to step S1014 to determine whether or not the instruction monitor is being displayed. Since the instruction monitor is not displayed in the pseudo game, this process is terminated after waiting for 100 msec in step S1016.

リール制御処理の説明に戻り、停止制御処理が終了した場合には、ステップS411に進み、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされている場合には、ステップS412に進み、本遊技に移行すべく移行準備処理を行う。 Returning to the description of the reel control process, when the stop control process is completed, the process proceeds to step S411, and it is determined whether or not the pseudo-game flag is set. When the pseudo-game flag is set, the process proceeds to step S412, and transition preparation processing is performed to shift to the main game.

移行準備処理では、図23のフローチャートに示すように、ステップS1201にて操作待ちタイマをセットする(本実施の形態では約3.0秒)。ステップS1202では、スタートレバー41が操作されたか否かを判定し、スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS1203にて操作待ちタイマの値が0となったか否かを判定する。なお、操作待ちタイマの値の減算は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理(ステップS108、図10参照)において行われる。操作待ちタイマの値が0になっていない場合には、ステップS1202に戻る。ステップS1202においてスタートレバー41が操作されたと判定した場合と、ステップS1203において操作待ちタイマの値が0となったと判定した場合と、には、ステップS1204にて疑似遊技後フラグをセットし、本処理を終了する。 In the migration preparation process, as shown in the flowchart of FIG. 23, an operation waiting timer is set (about 3.0 seconds in this embodiment) in step S1201. In step S1202, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 has not been operated, it is determined in step S1203 whether or not the value of the operation wait timer has reached zero. The subtraction of the value of the operation wait timer is performed in the timer subtraction process (step S108, see FIG. 10) of the timer interrupt process. If the value of the operation waiting timer has not reached 0, the process returns to step S1202. When it is determined that the start lever 41 has been operated in step S1202, and when it is determined that the value of the operation waiting timer has become 0 in step S1203, a flag after the pseudo game is set in step S1204, and this processing exit.

リール制御処理の説明に戻り、移行準備処理が終了した場合には、ステップS402に戻り、回転開始処理を行う。 Returning to the description of the reel control process, when the shift preparation process is completed, the process returns to step S402 to perform the rotation start process.

回転開始処理では、図17のフローチャートに示すように、ステップS601にてRAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS602では、疑似遊技を行ったことを示す疑似遊技後フラグがセットされているか否かを判定する。上記したとおり、疑似遊技を行った場合には、移行準備処理において疑似遊技後フラグをセットしているため、ステップS603に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS604に進み、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示する。また、ステップS604では、報知する操作順序を示す操作順序コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、操作順序コマンドを受信することにより、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を補助表示部65に表示する。したがって、補助表示部65には、指示モニタに操作順序が表示されたタイミングから少し遅れて操作順序が表示されることとなる。 In the rotation start process, as shown in the flowchart of FIG. 17, 3 is set in the repetition number counter provided in the RAM 106 in step S601. In step S602, it is determined whether or not a post-pseudo-game flag indicating that a pseudo-game has been played is set. As described above, when the pseudo-game is performed, since the post-pseudo-game flag is set in the transition preparation process, the process proceeds to step S603, and it is determined whether or not the pressing order bell is won. When winning the pressing order bell, the process proceeds to step S604, and the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the bell winning is displayed on the instruction monitor. Further, in step S604, an operation order command indicating the operation order to be notified is transmitted to the display control device 81. FIG. By receiving the operation order command, the display control device 81 displays the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the bell winning on the auxiliary display section 65 . Therefore, the operation order is displayed on the auxiliary display section 65 with a slight delay from the timing at which the operation order is displayed on the instruction monitor.

ステップS604にて指示モニタを表示した場合と、ステップS603にて押し順ベルに当選していないと判定した場合と、には、ステップS605に進み、遅延時間を取得する。主制御装置101のRAM106には、疑似停止させた各リール32L,32M,32Rの始動タイミングを定めるための遅延タイマが設けられており、ステップS605では、乱数を取得するとともに当該取得結果に応じた値(すなわち所定の抽選によって得られた値)を遅延タイマにセットする。なお、遅延タイマの値の減算は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理(ステップS108、図10参照)において行われる。ステップS606では、遅延タイマの値が0となるまで待機し、遅延タイマの値が0となった場合には、ステップS607に進み、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。ステップS608では、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS609では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS602に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS610に進み、疑似遊技後フラグがセットされているかを判定する。疑似遊技後フラグがセットされている場合には、ステップS611にて疑似遊技フラグをクリアするとともに、ステップS612にて疑似遊技後フラグをクリアし、本処理を終了する。 If the instruction monitor is displayed in step S604 or if it is determined in step S603 that the pressing order bell has not been won, the process advances to step S605 to acquire the delay time. The RAM 106 of the main controller 101 is provided with a delay timer for determining the start timing of each reel 32L, 32M, 32R that is pseudo-stopped. A value (ie, a value obtained by a predetermined lottery) is set in the delay timer. The subtraction of the value of the delay timer is performed in the timer subtraction process (step S108, see FIG. 10) of the timer interrupt process. In step S606, it waits until the value of the delay timer becomes 0, and when the value of the delay timer becomes 0, the process advances to step S607 to start accelerating the reel according to the value of the repetition number counter. In step S608, 1 is subtracted from the value of the repetition number counter. In step S609, it is determined whether or not the value of the repetition number counter has become 0. If the value of the repetition number counter has not become 0, the process returns to step S602. When the value of the repetition number counter becomes 0, the process proceeds to step S610, and it is determined whether or not the post-pseudo-game flag is set. When the post-pseudo-game flag is set, the post-pseudo-game flag is cleared in step S611, the post-pseudo-game flag is cleared in step S612, and this process is terminated.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS403では、停止情報が設定されているか否かを判定する。疑似遊技を行った後のステップS403では、既に停止情報を設定済みであるため否定判定をし、停止情報設定処理を行うことなくステップS405に進む。ステップS405では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS406では、コマンド送信処理1を行う。疑似遊技を行った後のコマンド送信処理1では、回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、回転開始コマンドを受信することにより、図31(d)等に示した本遊技用の補助演出を開始する。 Returning to the description of the reel control process, in step S403, it is determined whether or not stop information is set. In step S403 after performing a pseudo game, since the stop information has already been set, a negative determination is made, and the process proceeds to step S405 without performing the stop information setting process. At step S405, 3 is set in the reel rotation number counter provided in the RAM 106, and command transmission processing 1 is performed at step S406. In the command transmission process 1 after the pseudo game is played, a rotation start command is transmitted to the display control device 81 . Upon receiving the rotation start command, the display control device 81 starts the auxiliary effect for this game shown in FIG. 31(d) and the like.

ステップS407では、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS408に進み、指示モニタ表示処理を行う。 In step S407, it is determined whether or not there is a reel that is accelerating. If there is a reel that is being accelerated, it waits until the acceleration of all the reels 32L, 32M, 32R is completed. When the acceleration of all the reels 32L, 32M, 32R is completed and all the reels 32L, 32M, 32R rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, the process proceeds to step S408 to perform instruction monitor display processing. .

指示モニタ表示処理では、図19のフローチャートに示すように、ステップS801にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS802に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、さらにステップS803にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、ステップS804にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示し、本処理を終了する。また、ステップS804では、報知する操作順序を示す操作順序コマンドを表示制御装置81に対して送信する。但し、疑似遊技を行った後においては、回転開始処理において指示モニタに操作順序を表示済みである(ステップS604、図17参照)ため、ステップS804の処理を行うことによって指示モニタの表示内容が変化することはない。つまり、ステップS804の処理は、疑似遊技を行わない遊技回において指示モニタを表示するための処理であるといえる。 In the instruction monitor display process, as shown in the flowchart of FIG. 19, it is determined in step S801 whether or not the current game mode is the notification mode. When the current game mode is the notification mode, the process proceeds to step S802, and it is determined whether or not the pressing order bell is won. If the push order bell is won, it is further determined in step S803 whether or not the pseudo-game flag is set. If the pseudo-game flag is not set, the order of operation of the stop switches 42 to 44 that can establish the bell winning at step S804 is displayed on the instruction monitor, and this process is terminated. Further, in step S804, an operation order command indicating the operation order to be notified is transmitted to the display control device 81. FIG. However, after the pseudo-game is performed, since the operation order has already been displayed on the instruction monitor in the rotation start process (step S604, see FIG. 17), the display content of the instruction monitor changes by performing the process of step S804. never do. In other words, the process of step S804 can be said to be a process for displaying the instruction monitor in game rounds in which no pseudo game is performed.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS409のコマンド送信処理2、ステップS410の停止制御処理については、本遊技におけるリール制御処理にて説明したとおりであるため、説明を省略する。停止制御処理が終了した場合には、ステップS411に進み、疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。 Returning to the description of the reel control process, the command transmission process 2 in step S409 and the stop control process in step S410 are the same as those described in the reel control process in this game, so description thereof will be omitted. When the stop control process is completed, the process proceeds to step S411, and it is determined whether or not the pseudo-game flag is set. If the pseudo-game flag is not set, this process is terminated as it is.

本スロットマシン10では、疑似遊技をキャンセルして本遊技に移行させることが可能な構成となっている。そこで以下では、かかる構成を図21のフローチャートに基づいて具体的に説明する。 The present slot machine 10 has a configuration in which it is possible to cancel the pseudo game and shift to the main game. Therefore, hereinafter, such a configuration will be specifically described based on the flowchart of FIG. 21 .

ステップS1001にて疑似遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1002に進み、疑似遊技を終了させるキャンセル操作がなされたか否かを判定する。より具体的には、本スロットマシン10では、精算スイッチ59がキャンセル操作手段としての機能を有しているため、精算スイッチ59が操作されたか否かを判定する。キャンセル操作がなされた場合には、ステップS1003に進み、リール回転数カウンタの値が3であるか否か、すなわち全てのリール32L,32M,32Rが回転中であるか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rが回転中である場合には、ステップS1004にて疑似遊技フラグをクリアするとともに、ステップS1005にて上述した指示モニタ表示処理を行う。続くステップS1006では、疑似遊技終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、疑似遊技終了コマンドを受信することにより、疑似遊技がキャンセルされたことを把握する。その後、ステップS1007にて30msec待機し、ステップS1001に戻る。ちなみに、ステップS1007にて30msec待機するのは、表示制御装置81が疑似遊技用の補助演出から本遊技用の補助演出に切り替えるのを待つためである。 When it is determined that the pseudo-game flag is set in step S1001, the process proceeds to step S1002, and it is determined whether or not a cancel operation to end the pseudo-game has been performed. More specifically, in the slot machine 10, since the settlement switch 59 has a function as a cancel operation means, it is determined whether or not the settlement switch 59 has been operated. If the cancel operation has been performed, the process proceeds to step S1003 to determine whether or not the value of the reel rotation number counter is 3, that is, whether or not all the reels 32L, 32M, and 32R are rotating. When all the reels 32L, 32M, 32R are rotating, the pseudo-game flag is cleared in step S1004, and the instruction monitor display process described above is performed in step S1005. In the subsequent step S1006, a pseudo-game end command is transmitted to the display control device 81. FIG. The display control device 81 grasps that the pseudo-game has been canceled by receiving the pseudo-game end command. After that, the process waits for 30 msec in step S1007 and returns to step S1001. Incidentally, the reason for waiting for 30 msec in step S1007 is to wait for the display control device 81 to switch from the auxiliary effect for the pseudo-game to the auxiliary effect for the main game.

図35は、疑似遊技がキャンセルされた場合における各リール32L,32M,32Rの回転態様及び補助表示部65の表示態様の一例を示す図である。 FIG. 35 is a diagram showing an example of the rotation mode of the reels 32L, 32M and 32R and the display mode of the auxiliary display section 65 when the pseudo game is cancelled.

報知モードでは、青年キャラクタの道路を散歩する様子が補助表示部65に表示されるとともに、補助表示部65の右上部に報知モード終了となるまでの残り払出数が表示される。図35(a)では、前回のゲームにおいてベル入賞が成立し、補助表示部65の右上部に報知モード終了まで残り84枚であることが表示されている。疑似遊技が行われる場合には、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した場合、図35(b)に示すように、「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作することを促す報知と、現在の遊技が疑似遊技であることの報知と、が補助表示部65に表示される。このとき、報知モード終了となるまでの残り払出数は非表示とされる。全てのリール32L,32M,32Rが回転している最中にキャンセル操作がなされた場合には、図35(c)に示すように、全てのリール32L,32M,32Rが疑似停止することなくそのまま本遊技に移行する。このとき、補助表示部65では、疑似遊技の結果より詳しくは上乗せされたか否かの結果が報知されることなく疑似遊技であることの報知が終了するとともに、青年キャラクタが道路を散歩する様子と、報知モード終了までの残り払出数と、が表示され、疑似遊技から本遊技に移行したことが報知される。但し、上乗せ抽選に当選していた場合には、図35(c)に示すように、報知モード終了までの残り払出数が84枚から184枚に更新された上で表示される。 In the notification mode, the appearance of the young character walking on the road is displayed on the auxiliary display section 65, and the number of remaining payouts until the notification mode ends is displayed on the upper right portion of the auxiliary display section 65. FIG. In FIG. 35(a), a bell win was established in the previous game, and it is displayed in the upper right part of the auxiliary display section 65 that there are 84 cards remaining until the end of the notification mode. When a pseudo-game is performed, when each reel 32L, 32M, 32R starts rotating, as shown in FIG. and a notification that the current game is a pseudo game are displayed on the auxiliary display section 65.例文帳に追加At this time, the number of remaining payouts until the end of the notification mode is hidden. If the cancel operation is performed while all the reels 32L, 32M, 32R are rotating, as shown in FIG. Move to this game. At this time, in the auxiliary display section 65, the notification of the fact that it is a pseudo-game ends without notifying the result of the pseudo-game, more specifically whether or not it has been added, and the appearance of the young character walking on the road. , and the number of remaining payouts until the end of the notification mode are displayed, and it is notified that the pseudo game has shifted to the main game. However, if the additional lottery is won, the number of remaining payouts until the end of the notification mode is updated from 84 to 184 and displayed as shown in FIG. 35(c).

停止制御処理の説明に戻り、ステップS1003にてリール回転数カウンタの値が3でないと判定した場合、すなわち少なくとも一つのリールが疑似停止した状況下でキャンセル操作がなされた場合には、キャンセル操作がなされたことを示すキャンセル操作フラグをセットした後にステップ1009に進み、回転中のリールを疑似停止させるべく停止位置決定処理を行う。その後、ステップS1010にてリール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、残り1つのリールが回転中であることを意味するため、ステップS1001に戻るとともに当該ステップS1001にて肯定判定をし、ステップS1002に進む。ステップS1002では、キャンセル操作フラグがセットされていることに基づいてキャンセル操作がなされたと判定する。その後、ステップS1003にて否定判定をし、ステップS1009にて停止位置決定処理を行う。ステップS1010では、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となった場合には、キャンセル操作フラグをクリアした後にステップS1011以降の処理を行う。 Returning to the description of the stop control process, when it is determined in step S1003 that the value of the reel rotation counter is not 3, that is, when at least one reel is pseudo-stopped and a cancel operation is performed, the cancel operation is performed. After setting a cancel operation flag indicating that the operation has been performed, the process proceeds to step 1009, and a stop position determination process is performed to quasi-stop the spinning reels. Thereafter, in step S1010, it is determined whether or not the value of the reel rotation number counter has become zero. If the value of the reel rotation number counter is not 0, it means that the remaining one reel is rotating. Therefore, the process returns to step S1001, an affirmative determination is made in step S1001, and the process proceeds to step S1002. . In step S1002, it is determined that a cancel operation has been performed based on the fact that the cancel operation flag is set. Thereafter, a negative determination is made in step S1003, and stop position determination processing is performed in step S1009. In step S1010, it is determined whether or not the value of the reel rotation number counter has become zero. When the value of the reel rotation number counter becomes 0, the processing from step S1011 is performed after clearing the cancel operation flag.

以上のとおり、全てのリール32L,32M,32Rが回転している最中にキャンセル操作がなされた場合には、全てのリール32L,32M,32Rを疑似停止させることなくそのまま本遊技に移行し、少なくとも一つのリールが疑似停止している最中にキャンセル操作がなされた場合には、回転中のリールを全て疑似停止させた後に本遊技に移行する。 As described above, when the cancel operation is performed while all the reels 32L, 32M, 32R are rotating, the main game is started as it is without quasi-stopping all the reels 32L, 32M, 32R. When the cancel operation is performed while at least one reel is in a pseudo-stop state, the main game is started after all spinning reels are pseudo-stopped.

図36は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 36 is a flowchart showing game section processing in the notification mode. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S214, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.

ステップS1901では、上述した終了判定処理を行い、ステップS1902では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1901の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1908にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S1901, the end determination process described above is performed, and in step S1902, it is determined whether or not the current game section is an advantageous section. If it is determined that the current game section is not the advantageous section but the normal section, it means that the advantageous section end processing was performed in the end determination processing of step S1901, so the section command was transmitted in step S1908. Afterwards, this processing is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1903にて純増枚数カウンタの値を更新する純増枚数更新処理を行う。具体的には、純増枚数カウンタの値から今回のゲームで払い出したメダル数を減算し、当該減算結果にメダルベット数(本実施の形態では3又は2)を加算する。ステップS1904では、純増枚数カウンタの値が0となったか否かを判定する。純増枚数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS1908にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。純増枚数カウンタの値が0となった場合には、ステップS1905~ステップS1907に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS1908にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS1905にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS1906にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS1907では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。 When the current game section is an advantageous section, in step S1903, a net increase number update process for updating the value of the net increase number counter is performed. Specifically, the number of medals paid out in the current game is subtracted from the value of the net increase number counter, and the number of medals bet (3 or 2 in this embodiment) is added to the subtraction result. In step S1904, it is determined whether or not the value of the net increase number counter has become zero. If the value of the net increase number counter is not 0, the processing ends after transmitting the interval command in step S1908. When the value of the net increase number counter becomes 0, the advantageous section end processing shown in steps S1905 to S1907 is performed, and the section command is transmitted in step S1908 to end this processing. In the advantageous section end processing, the game section flag stored in the section information storage area 106d is changed to the normal flag in step S1905, and the section display 66 is turned off in step S1906. In step S1907, an initialization process is executed upon completion of the advantageous section. In the initialization process, a process of initializing the information related to the instruction function (for example, the value of the counter for the number of games in the section) stored in the section information storage area 106d is executed.

ここで、本スロットマシン10の遊技性について説明する。 Here, the gaming properties of the slot machine 10 will be described.

本スロットマシン10では、2枚遊技と3枚遊技が可能である。但し、通常区間において2枚遊技を行った場合には、何らかの役に当選したとしても有利区間に移行しない。また、有利区間において2枚遊技を行った場合には、そのときの遊技モードが報知モードであれば、押し順ベルに当選したとしてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されず、そのときの遊技モードがチャンスモードであれば、移行抽選が行われない。加えて、2枚遊技においては、報知モードへの移行契機となるモードゲーム数カウンタの更新が行われない一方、通常区間への移行契機となる区間ゲーム数カウンタの更新が行われる(終了判定処理、図29参照)。さらに、2枚遊技においては、約4.0分の1の確率でBB2に当選となり、BB2入賞が成立した場合には、30ゲームかけて所有メダルを30枚減少させる必要が生じる。したがって、2枚遊技と3枚遊技を比較した場合には、3枚遊技の方が遊技者にとって有利となる。 In this slot machine 10, a 2-card game and a 3-card game are possible. However, when a two-card game is played in the normal section, the transition to the advantageous section does not occur even if a winning combination is won. Further, when a two-card game is played in the advantageous section, if the game mode at that time is the notification mode, even if the winning order of the push order bell is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified. If the game mode of is the chance mode, the transition lottery is not performed. In addition, in the two-card game, while the mode game number counter that triggers the transition to the notification mode is not updated, the section game number counter that triggers the transition to the normal section is updated (end determination processing , see FIG. 29). Furthermore, in a two-card game, the probability of winning BB2 is about 1/4.0, and if BB2 wins, it is necessary to reduce the owned medals by 30 over 30 games. Therefore, when the 2-card game and the 3-card game are compared, the 3-card game is more advantageous for the player.

3枚遊技においては、約12分の1の確率でBB1に当選となり、BB1入賞が成立した場合には、30ゲームかけて所有メダルを60枚減少させる必要が生じる。但し、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行った場合には、BB1に当選となる事象が発生せず、BB2入賞が成立する事象も発生しない。したがって、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技を行うことが、遊技者にとって最も有利な遊技となる。そこで以下では、BB2当選フラグを持ち越した状態で3枚遊技が行われた場合の遊技性について説明する。 In the 3-card game, BB1 is won with a probability of about 1/12, and when BB1 is won, it is necessary to reduce the owned medals by 60 over 30 games. However, when a three-card game is played with the BB2 win flag carried over, the event of winning BB1 does not occur, and the event of winning BB2 does not occur either. Therefore, playing a three-card game with the BB2 winning flag carried over is the most advantageous game for the player. Therefore, in the following, the game performance when the 3-card game is played with the BB2 winning flag carried over will be described.

通常区間では、3枚遊技で何らかの役に当選した場合、有利区間への移行抽選に当選したこととなる。例えば「設定3」の場合には、約1.2分の1の確率で何らかの役に当選となり、約6.4分の1の確率で外れが発生する。したがって、通常区間は3枚遊技を行えばほぼ1ゲームで終了することとなる。 In the normal section, when winning any combination in the 3-card game, it means that the lottery for transition to the advantageous section has been won. For example, in the case of "Setting 3", there is a probability of about 1/1.2 that a player wins some role, and a probability of about 1/6.4 is that a player loses. Therefore, the normal section can be completed in almost one game by playing a three-card game.

通常区間から有利区間に移行した場合には、チャンスモードから開始されるとともに、移行ゲーム数として700が設定される(図26参照)。 When the normal section shifts to the advantageous section, the chance mode is started and 700 is set as the transition game number (see FIG. 26).

チャンスモードでは、レア役に当選した場合に報知モードへの移行抽選が行われる。移行抽選に当選した場合には、チャンスモードから報知モードに移行する。また、移行抽選に当選しなかった場合であっても、チャンスモード下で700回の3枚遊技を行った場合には、報知モードに移行する(S1603,S1604,S1607、図28参照)。つまり、本スロットマシン10では、通常区間からチャンスモードに移行した場合、700回が所謂天井回数としての機能を有することとなる。有利区間は、そのときの遊技モードに関わらず、1500回の遊技が行われた場合と、差枚数が2400枚に達した場合と、に終了する。700回の天井到達に基づいて報知モードに移行した場合、有利区間の残り遊技回数は800回である。報知モードでは、押し順ベルに当選した場合に必ず操作順序が報知されるため、1ゲーム行う毎にメダルが約3.5枚増加することを期待できる。報知モードでの遊技を800回行うことができたと仮定した場合には、約2700枚のメダル増加を期待できる。故に、天井到達に基づいて報知モードに移行した場合であっても、1500回の遊技を行う前に差枚数が2400枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。 In the chance mode, when a rare role is won, a lottery for transition to the notification mode is performed. When the transfer lottery is won, the chance mode is transferred to the notification mode. Also, even if the transfer lottery is not won, if 700 three-card games are played under the chance mode, the game shifts to the notification mode (S1603, S1604, S1607, see FIG. 28). That is, in the slot machine 10, when the normal section is shifted to the chance mode, 700 times has a function as the so-called peak number of times. The advantageous section ends when 1500 games are played and when the difference number reaches 2400 regardless of the game mode at that time. When the notification mode is entered based on reaching the ceiling 700 times, the number of remaining games in the advantageous section is 800 times. In the notification mode, the operation order is always notified when the pressing order bell is won, so it can be expected that the number of medals will increase by about 3.5 each time one game is played. Assuming that 800 games can be played in the notification mode, an increase of about 2700 medals can be expected. Therefore, even in the case of shifting to the notification mode based on reaching the ceiling, it can be expected that the difference number reaches 2400 and the advantageous section ends before 1500 games are played.

チャンスモードから報知モードに移行する場合には、純増枚数カウンタに120がセットされる(図28参照)。このため、報知モードに移行した場合には、最低でも120枚のメダル増加が期待できる。また、報知モード下でレア役に当選した場合には、純増枚数を増加させるか否かの上乗せ抽選が行われる(図30参照)。このとき、スイカ当選に基づく上乗せ抽選に当選した場合には、30,50,100,300のいずれかが加算され、チェリー当選に基づく上乗せ抽選に当選した場合には、10,20,30,50のいずれかが加算される。そして、純増枚数カウンタの値が0となった場合には、報知モード及び有利区間が終了して通常区間に移行する(図36参照)。 When the chance mode is shifted to the notification mode, 120 is set in the net increase number counter (see FIG. 28). Therefore, when shifting to the notification mode, an increase of at least 120 medals can be expected. In addition, when a rare combination is won in the notification mode, an additional lottery is performed to determine whether or not the net increase number is to be increased (see FIG. 30). At this time, when winning the extra lottery based on winning the watermelon, any one of 30, 50, 100, 300 is added, and when winning the extra lottery based on the winning of the cherry, 10, 20, 30, 50 is added. is added. Then, when the value of the net increase number counter becomes 0, the notification mode and the advantageous section are finished and the normal section is started (see FIG. 36).

上乗せ抽選に当選した場合には、疑似遊技フラグがセットされ、当該ゲームにおいて疑似遊技が行われる。上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技では、各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止するとともに、純増枚数カウンタに上乗せされる枚数が報知される。また、上乗せ抽選に当選していない場合であっても、疑似遊技抽選に当選した場合には、疑似遊技フラグがセットされ、当該ゲームにおいて疑似遊技が行われる。疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技では、左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止する一方で右リール32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止せず、純増枚数カウンタへの上乗せがなされないことが報知される。これらの疑似遊技は、精算スイッチ59を操作することでキャンセルすることが可能である。全てのリール32L,32M,32Rが回転している最中に精算スイッチ59を操作した場合には、全てのリール32L,32M,32Rが疑似停止することなくそのまま本遊技に移行し、少なくとも一つのリールが疑似停止している状況で精算スイッチ59を操作した場合には、全てのリール32L,32M,32Rが疑似停止した後に本遊技に移行する。 When winning the extra lottery, a pseudo-game flag is set and a pseudo-game is performed in the game. In the pseudo-game based on the extra lottery win, the "red 7" symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R are pseudo-stopped on the middle line L2, and the number added to the net increase number counter is notified. In addition, even if the additional lottery is not won, when the pseudo-game lottery is won, the pseudo-game flag is set, and the pseudo-game is performed in the game. In the pseudo game based on the pseudo game lottery winning, the "red 7" pattern of the left reel 32L and the middle reel 32M is pseudo-stopped on the middle line L2, while the "red 7" pattern of the right reel 32R is pseudo on the middle line L2. It is notified that the net increase number counter will not be added without stopping. These pseudo-games can be canceled by operating the settlement switch 59 . When the settlement switch 59 is operated while all the reels 32L, 32M, 32R are rotating, all the reels 32L, 32M, 32R are not pseudo-stopped, and the game proceeds as it is, and at least one When the settlement switch 59 is operated while the reels are quasi-stopped, the main game is started after all the reels 32L, 32M, 32R are quasi-stopped.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

上乗せ抽選に当選した場合には、疑似遊技が実行される構成とした。疑似遊技では、各リール32L,32M,32Rが回転を開始し、ストップスイッチ42~44を操作した場合に対応するリールが疑似停止する。そして、全てのリール32L,32M,32Rが疑似停止した場合には、疑似遊技が終了する。かかる疑似遊技を実行可能な構成とすることにより、リールを用いた補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 A pseudo game is executed when winning the extra lottery. In the pseudo-game, each reel 32L, 32M, 32R starts rotating, and the corresponding reel is pseudo-stopped when the stop switches 42-44 are operated. Then, when all the reels 32L, 32M, 32R are pseudo-stopped, the pseudo-game ends. By making such a pseudo game executable, it becomes possible to execute an auxiliary effect using reels, and it is possible to improve the game interest.

かかる一方、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作することを煩わしいと感じる遊技者がいる可能性も考えられる。そこで本スロットマシン10では、疑似遊技の実行中に精算スイッチ59を操作した場合、疑似遊技を終了させることが可能な構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作することを煩わしいと感じる遊技者が、疑似遊技が開始された場合に遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。 On the other hand, it is conceivable that some players may find it troublesome to operate the stop switches 42 to 44 in the pseudo-game. Therefore, in the present slot machine 10, when the settlement switch 59 is operated during execution of the pseudo-game, the pseudo-game can be terminated. By adopting such a configuration, it is possible for the player who feels troublesome to operate the stop switches 42 to 44 in the pseudo-game to suppress the desire to play when the pseudo-game is started. Become.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

全てのリール32L,32M,32Rが回転している状況で精算スイッチ59が操作された場合には、各リール32L,32M,32Rを疑似停止させることなくそのまま疑似遊技を終了する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作しなければ疑似遊技における図柄の疑似停止結果を把握できない構成とすることが可能となり、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作するよう促すことが可能となる。 When the settlement switch 59 is operated while all the reels 32L, 32M, 32R are rotating, the pseudo game is terminated as it is without pseudo-stopping the reels 32L, 32M, 32R. With such a configuration, it is possible to configure a configuration in which the pseudo stop result of the pattern in the pseudo game cannot be grasped unless the stop switches 42 to 44 are operated in the pseudo game, and the stop switches 42 to 44 are operated in the pseudo game. It is possible to encourage

疑似遊技を実行する場合には、疑似遊技が終了した後に本遊技が実行される構成とした。かかる構成とすることにより、各リール32L,32M,32Rが疑似停止することなくそのまま疑似遊技が終了し得る構成とした場合に、次ゲームを開始させる段階において各リール32L,32M,32Rが停止していない事象が発生することを回避することが可能となる。また、かかる構成においては、全てのリール32L,32M,32Rが回転している状況で精算スイッチ59が操作された場合に、各リール32L,32M,32Rを疑似停止させたり回転の再開始を行ったりすることなく、停止指令が発生したか否かの判定に移行することが可能となる。故に、疑似遊技から本遊技に速やかに移行させることが可能となる。 When the pseudo-game is executed, this game is executed after the pseudo-game is finished. With such a configuration, when the pseudo game can be finished as it is without the reels 32L, 32M, 32R pseudo-stopping, the reels 32L, 32M, 32R stop at the stage of starting the next game. It is possible to avoid the occurrence of events that are not Further, in such a configuration, when the settlement switch 59 is operated while all the reels 32L, 32M, 32R are rotating, the reels 32L, 32M, 32R are quasi-stopped or the rotation is restarted. It is possible to proceed to the determination as to whether or not a stop command has been issued, without any delay. Therefore, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the main game.

少なくとも一つのリールが疑似停止した状況で精算スイッチ59を操作された場合には、回転中のリールを全て疑似停止させた後に疑似遊技を終了する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技の途中でストップスイッチ42~44を操作することなく疑似遊技を終了させたいと考えた遊技者は、精算スイッチ59を操作することでストップスイッチ42~44を操作することなく疑似遊技を終了させることが可能となる。 When the settlement switch 59 is operated in a state in which at least one reel is quasi-stopped, the quasi-game is terminated after all spinning reels are quasi-stopped. With such a configuration, a player who wants to end the pseudo-game without operating the stop switches 42-44 in the middle of the pseudo-game can operate the stop switches 42-44 by operating the settlement switch 59. It is possible to end the pseudo-game without doing.

疑似遊技の実行中に精算スイッチ59が操作された場合には、リール回転数カウンタの値によってその後の処理が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、精算スイッチ59が操作された状況に応じて疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、精算スイッチ59が操作された場合、必ず回転中のリールを全て疑似停止させる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を操作する意義が損なわれてしまうという問題が懸念される。かかる懸念は、本スロットマシン10のように疑似遊技における図柄の停止結果がストップスイッチ42~44の操作タイミングに依存しない構成の場合、より顕著なものとなる。しかしながら、リール回転数カウンタの値によってその後の処理が変化する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となるからである。 When the settlement switch 59 is operated during execution of the pseudo-game, the subsequent processing is changed depending on the value of the reel rotation counter. By adopting such a configuration, it becomes possible to change the end mode of the pseudo game according to the situation in which the settlement switch 59 is operated, and it becomes possible to improve the game interest. For example, when the settlement switch 59 is operated, it is possible to make a configuration in which all rotating reels are always pseudo-stopped. However, in the case of such a configuration, there is a concern that the significance of operating the stop switches 42 to 44 in the pseudo-game will be lost. This concern becomes more conspicuous in the case of a configuration such as the present slot machine 10 in which the result of stopping symbols in a pseudo-game does not depend on the operation timing of the stop switches 42-44. However, if the subsequent processing is changed depending on the value of the reel rotation number counter, it is possible to preferably eliminate the above concerns.

上乗せ抽選に当選した場合に疑似遊技を行う構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技を純増枚数が増加することを報知するための遊技とすることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 A pseudo-game is performed when winning the extra lottery. By adopting such a configuration, it becomes possible to make the pseudo-game a game for notifying that the net increase in the number of coins will increase, and it is possible to improve the interest in the game.

疑似遊技では、「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に疑似停止した場合、純増枚数が増加することを報知し、「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に疑似停止しなかった場合、純増枚数が増加することを報知しない構成とした。かかる構成とすることにより、純増枚数増加の報知を受けたい遊技者にストップスイッチ42~44を操作するよう促しつつ、純増枚数増加の報知を受けなくてもよい遊技者に精算スイッチ59を操作させることが可能となる。 In the pseudo-game, when the combination of ``red 7'' symbols is quasi-stopped on the middle line L2, it is reported that the net increase number is increased, and the combination of ``red 7'' symbols is not quasi-stopped on the middle line L2. In this case, the configuration is such that the increase in the net increase in the number of sheets is not notified. By adopting such a configuration, the player who wants to receive the notification of the net increase in the number of coins is urged to operate the stop switches 42 to 44, while the player who does not need to receive the notification of the increase in the net increase in the number of coins is made to operate the settlement switch 59. becomes possible.

さらにいうと、疑似遊技における図柄の停止結果は、純増枚数の増加に直接的に寄与していない。本遊技においては、入賞が成立しなければメダル払出等の特典を受けることができないが、疑似遊技においては、既に上乗せ抽選によって純増枚数の増加が確定しているため、「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に疑似停止しなくても遊技者が不利益を被ることはない。「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に疑似停止しなかった場合には、純増枚数が増加することを報知されないのみである。このように、疑似遊技を遊技者の直接的な利益と無関係なものとすることにより、疑似遊技を遊技者が積極参加できる演出の一つとして位置付けることが可能となるとともに、精算スイッチ59の操作によって遊技者が不利益を被ることを回避することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Furthermore, the stop result of the symbols in the pseudo-game does not directly contribute to the increase in the number of net increase. In this game, you cannot receive benefits such as medal payouts unless you win a prize, but in the pseudo-game, since the increase in the number of net additions has already been confirmed by the extra lottery, the combination of "Red 7" symbols The player will not be disadvantaged even if the ball does not stop on the middle line L2. If the combination of "red 7" symbols does not stop on the middle line L2, it is only not notified that the net increase number will increase. Thus, by making the pseudo-game unrelated to the direct profit of the player, it becomes possible to position the pseudo-game as one of the effects in which the player can actively participate, and the operation of the settlement switch 59 This makes it possible to prevent the player from being disadvantaged, and to improve the interest in the game.

上乗せ抽選に当選した場合には、当該ゲームにおいて疑似遊技を行う構成とした。かかる構成とすることにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。確かに、上乗せ抽選に当選したゲームと異なるゲームで疑似遊技を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、疑似遊技が開始される以前のゲームにおいてレア役に当選したことを遊技者が忘れていた場合、遊技者が上記疑似遊技を所謂ガセであると認識して「赤7」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作しなくなってしまう可能性が懸念される。また、報知モードの最終ゲームにおいてレア役に当選し、上乗せ抽選に当選することなくそのまま報知モードが終了した場合には、遊技者が上乗せ抽選自体を行わなかったのではないかと疑念を抱く可能性も懸念される。一方、上乗せ抽選に当選したゲームにおいて疑似遊技を行う構成とした場合には、ゲームの流れが疑似遊技→本遊技という流れとなるため、上記各懸念を好適に解消することが可能となるからである。 A pseudo game is performed in the game when winning the extra lottery. With such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game. Certainly, it is possible to have a configuration in which a pseudo-game is played in a game different from the game won in the extra lottery. However, in the case of such a configuration, if the player forgets that the player has won a rare role in the game before the pseudo-game is started, the player recognizes the pseudo-game as a so-called fake. There is a concern that the stop switches 42 to 44 may not be operated aiming at the "Red 7" symbol. In addition, if the player wins the rare role in the final game of the notification mode and ends the notification mode without winning the additional lottery, there is a possibility that the player may have suspicions that the additional lottery itself was not performed. is also of concern. On the other hand, if a pseudo-game is performed in the game won in the extra lottery, the flow of the game becomes pseudo-game → main game, so it is possible to solve the above concerns. be.

上乗せ抽選に当選しなかった場合であっても、疑似遊技抽選に当選すれば疑似遊技を行う構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技において、純増枚数の増加が報知される機会と、純増枚数の増加が報知されない機会と、を設けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Even if the player does not win the extra lottery, if the pseudo game lottery is won, the pseudo game is played. By adopting such a configuration, it is possible to provide an opportunity to be notified of an increase in the number of net additions and an opportunity not to be notified of an increase in the number of net additions in the pseudo-game, and to improve the game interest. .

疑似遊技を行う場合には、補助表示部65にて疑似遊技であることを報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した場合に遊技者が1ゲームが終了したものと誤認識してしまうことを回避することが可能となる。また、全てのリール32L,32M,32Rが停止することなく疑似遊技から本遊技に移行した場合であっても、疑似遊技と本遊技とのいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。 When playing a pseudo game, the auxiliary display unit 65 is configured to notify that it is a pseudo game. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing that one game has ended when the pseudo-game ends. In addition, even if the pseudo-game shifts to the main game without stopping all the reels 32L, 32M, and 32R, the player will not be able to distinguish between the pseudo-game and the main game. It is possible to avoid.

押し順ベルに当選したゲームで疑似遊技を行う場合には、疑似遊技において全リール32L,32M,32Rを疑似停止させた後にベル入賞を成立させることができる操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技においてストップスイッチ42~44を上記操作順序で操作してしまうことを回避することが可能となる。また、全リール32L,32M,32Rを疑似停止させた後であって、疑似停止したリールの加速を開始する前に上記操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、本遊技において上記操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作してしまい、ベル入賞を成立させることができなくなってしまうことを回避することが可能となる。 When a pseudo game is performed in a game in which the winning order of the bell is won, the operating order in which the winning of the bell can be established is notified after all the reels 32L, 32M, 32R are pseudo-stopped in the pseudo game. By adopting such a configuration, it is possible to avoid operating the stop switches 42 to 44 in the above operation order in the pseudo game. In addition, after all the reels 32L, 32M, 32R are pseudo-stopped and before acceleration of the pseudo-stopped reels is started, the operation order is notified. By adopting such a configuration, it is possible to avoid a situation in which the stop switches 42 to 44 are operated in an operation order different from the above-described operation order in this game, and the bell winning cannot be established.

疑似遊技を実行しない遊技回では、全リール32L,32M,32Rが定速となった後にベル入賞を成立させることができる操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行する遊技回と、疑似遊技を実行しない遊技回と、で、本遊技における上記操作順序の報知タイミングを異ならせることが可能となる。このように、ストップスイッチ42~44の操作が有効となる前までに上記操作順序を報知するということを担保しつつ、疑似遊技の実行有無によって本遊技における上記操作順序の報知タイミングを異ならせる構成とすることにより、指示モニタを確認するよう遊技者に注意喚起することが可能となる。 In game rounds in which no pseudo-game is executed, it is configured to notify the operation sequence capable of establishing a bell prize after all the reels 32L, 32M, 32R reach a constant speed. By adopting such a configuration, it is possible to make the notification timing of the above-described operation order in the game different between the game rounds in which the pseudo-game is executed and the game rounds in which the pseudo-game is not executed. In this way, while ensuring that the operation order is notified before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, the timing of notification of the operation order in this game is changed depending on whether or not the pseudo game is executed. By doing so, it is possible to alert the player to check the instruction monitor.

疑似遊技が終了した場合には、リール32L,32M,32R毎に取得した乱数に基づいて遅延時間を設定し、当該遅延時間待機した後にリールの加速を開始する構成とした。かかる構成とすることにより、本遊技への移行に際して各リール32L,32M,32Rの始動時期をずらすことが可能となり、疑似遊技において各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に並んで疑似停止したとしても、各リール32L,32M,32Rが定速回転となった際に「赤7」図柄が並んでいない状態とすることが可能となる。この結果、疑似遊技の停止出目がその後の本遊技における目押し補助となってしまうことを回避することが可能となる。 When the pseudo-game ends, the delay time is set based on the random numbers obtained for each of the reels 32L, 32M, and 32R, and the acceleration of the reels is started after waiting for the delay time. With such a configuration, it is possible to shift the starting timing of each reel 32L, 32M, 32R when shifting to the main game, and in the pseudo game, the "red 7" pattern of each reel 32L, 32M, 32R is the middle line L2. Even if the reels 32L, 32M, and 32R rotate at a constant speed, even if the reels 32L, 32M, and 32R rotate at a constant speed, the symbols "red 7" are not aligned. As a result, it is possible to avoid the fact that the stop roll of the pseudo-game becomes a blind-pushing assist in the subsequent main game.

ベル入賞を成立させることができる操作順序を報知する場合に、表示制御装置81が制御する補助表示部65にて報知することに加えて、主制御装置101が制御する指示モニタにて報知する構成とした。ストップスイッチ42~44が操作されたか否かの判定は主制御装置101が行うものであるため、かかる構成とすることにより、上記操作順序を報知する前にストップスイッチ42~44が操作されたか否かを判定する事象が発生することを確実に回避することが可能となる。 When notifying the order of operations that can establish a bell prize, in addition to notifying on the auxiliary display unit 65 controlled by the display control device 81, the instruction monitor controlled by the main controller 101 notifies. and Since it is determined by the main control unit 101 whether or not the stop switches 42 to 44 have been operated, whether or not the stop switches 42 to 44 have been operated can be determined before informing the operation sequence. It is possible to reliably avoid the occurrence of an event that determines whether

精算スイッチ59が操作された場合に疑似遊技のキャンセル操作がなされたと判定する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が意図せずにキャンセル操作を行ってしまう機会を低減することが可能となる。例えば、疑似遊技の開始後にスタートレバー41が操作された場合、キャンセル操作がなされたと判定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が開始指令を発生させる際にスタートレバー41を連打した場合、2回目以降のスタートレバー41の操作がキャンセル操作と判定され、疑似遊技を楽しみたかったにも関わらず当該疑似遊技が終了してしまう事象が発生し得るからである。 It is configured to determine that a pseudo-game cancel operation has been performed when the settlement switch 59 is operated. With such a configuration, it is possible to reduce the chances of the player unintentionally performing a cancel operation. For example, when the start lever 41 is operated after the start of the pseudo-game, it is possible to determine that the cancel operation has been performed. However, in the case of such a configuration, when the player repeatedly hits the start lever 41 when generating the start command, the operation of the start lever 41 after the second time is determined to be a cancel operation, and the player wanted to enjoy the pseudo game. This is because an event may occur in which the pseudo-game ends in spite of this.

疑似遊技を実行する場合には、各リール32L,32M,32Rを回転させた後すなわち疑似遊技の実行中に、本遊技用の停止情報を設定する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に本遊技用の停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から本遊技へ速やかに移行させることが可能となる。 When the pseudo game is executed, after each reel 32L, 32M, 32R is rotated, that is, during the execution of the pseudo game, the stop information for this game is set. By adopting such a configuration, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the main game as compared with the configuration in which the stop information for the main game is set after the pseudo-game is finished.

疑似遊技用停止情報は、疑似停止指令が発生した後に設定する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技の実行中に停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似遊技において疑似停止指令が発生したか否かの判定を行うまでに要する時間の短縮化を図ることが可能となる。 The pseudo-game stop information is configured to be set after the pseudo-stop command is generated. With such a configuration, even if the stop information is set during the execution of the pseudo-game, the time required to determine whether or not the pseudo-stop command has occurred in the pseudo-game is shortened. It becomes possible to plan

かかる一方、疑似停止指令が発生した後に疑似遊技用停止情報を設定する構成とした場合には、疑似停止指令が発生してから対応するリールを疑似停止させるまでの間が間延びしてしまう可能性が考えられる。そこで本スロットマシン10では、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技の場合、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、各リール32L,32M,32Rの16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止し、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技の場合、各ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、左リール32L及び中リール32Mの16番の「赤7」図柄が中段に疑似停止する一方で右リール32Rの16番の「赤7」図柄が中段ではなく下段に疑似停止する構成とした。このように、疑似遊技における図柄の停止結果がストップスイッチ42~44の操作タイミングに依存しない構成とすることにより、疑似停止指令が発生した後に疑似遊技用停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似停止指令が発生してから対応するリールを疑似停止させるまでの間が間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。 On the other hand, if the pseudo-game stop information is set after the pseudo-stop command is generated, there is a possibility that the time between the pseudo-stop command and the corresponding reel is pseudo-stopped. can be considered. Therefore, in the present slot machine 10, in the case of a pseudo-game based on an additional lottery winning, regardless of the operation timing of each stop switch 42 to 44, the 16th "red 7" pattern of each reel 32L, 32M, 32R is simulated in the middle row. In the case of a pseudo game based on the pseudo game lottery winning, the 16th "red 7" pattern of the left reel 32L and the middle reel 32M is pseudo-stopped in the middle regardless of the operation timing of each stop switch 42-44. , the 16th "red 7" pattern of the right reel 32R is stopped not in the middle stage but in the lower stage. In this way, the stop result of the pattern in the pseudo-game does not depend on the operation timing of the stop switches 42 to 44, so that the pseudo-game stop information is set after the pseudo-stop command is generated. Even so, it is possible to suppress the delay in the time from the generation of the pseudo stop command to the pseudo stop of the corresponding reel.

疑似遊技においては、ストップスイッチ42~44が操作されたタイミングから最大19図柄分滑った後に疑似停止する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似停止指令が発生した後に疑似遊技用停止情報を設定する時間や、前記疑似遊技用停止情報に基づいてリールの停止位置を決定する時間等を確保することが可能となる。さらにいうと、本遊技においては、停止指令が発生してから予め定められた時間内にリールを停止させなければならないため、停止指令が発生した後に停止情報を設定することは困難であり、停止指令が発生したか否かを判定する前に停止情報を設定しておく必要がある。一方、疑似遊技においては、上記制約が設けられていないため、最大19図柄分滑った後に疑似停止し得る構成とすることにより、上記各時間を確保することが可能となる。 In the pseudo-game, it is configured such that after slipping up to 19 symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated, the pseudo-stop is performed. With such a configuration, it is possible to secure the time to set the pseudo-game stop information after the pseudo-stop command is generated, and the time to determine the stop position of the reel based on the pseudo-game stop information. Become. Furthermore, in this game, since the reels must be stopped within a predetermined time after the stop command is generated, it is difficult to set the stop information after the stop command is generated. It is necessary to set stop information before determining whether or not a command has occurred. On the other hand, in the pseudo-game, since the above restrictions are not provided, it is possible to ensure the above-mentioned respective times by adopting a configuration that allows a pseudo-stop after slipping up to 19 symbols.

(第2の実施形態) (Second embodiment)

上記第1の実施形態では、疑似遊技において上乗せ枚数を報知する構成としたが、本遊技において上乗せ枚数を報知する構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the above-described first embodiment, the number of coins to be added is notified in the pseudo game, but the number of coins to be added may be notified in the present game. Therefore, this configuration will be described in detail below. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment, only the points of difference will be described below.

図37は、リール制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 37 is a flowchart showing reel control processing.

ステップS2001では、RAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS2002では、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。より具体的には、繰り返し回数カウンタの値が3である場合には、左リール32L用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が2である場合には、中リール32M用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が1である場合には、右リール32R用の回転開始設定テーブルアドレスを取得する。なお、ステッピングモータの駆動制御は、取得した回転開始設定テーブルに基づいて、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。 In step S2001, 3 is set in the repetition number counter provided in the RAM 106. FIG. In step S2002, acceleration of the reels is started according to the value of the repetition number counter. More specifically, when the value of the repetition number counter is 3, the rotation start setting table address for the left reel 32L is acquired, and when the value of the repetition number counter is 2, the table address for the middle reel 32M is acquired. If the value of the repetition number counter is 1, the rotation start setting table address for the right reel 32R is obtained. The drive control of the stepping motor is performed in the stepping motor control processing S107 of the timer interrupt processing based on the acquired rotation start setting table.

ステップS2002にて繰り返し回数カウンタの値に応じた回転開始設定テーブルアドレスを取得した場合には、ステップS2003に進み、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS2004では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS2002に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS2005に進み、停止情報を設定する停止情報設定処理を行う。停止情報設定処理では、役の当否判定の結果に応じた停止情報を作成し、当該作成結果を停止情報格納エリア106bに記憶する。ステップS2006では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS2007では、回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。ステップS2008では、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS2009に進み、指示モニタ表示処理を行う。 When the rotation start setting table address corresponding to the value of the repetition number counter is obtained in step S2002, the process advances to step S2003 to subtract 1 from the value of the repetition number counter. In step S2004, it is determined whether or not the value of the repetition number counter has become 0. If the value of the repetition number counter has not become 0, the process returns to step S2002. When the value of the repetition number counter becomes 0, the process advances to step S2005 to perform stop information setting processing for setting stop information. In the stop information setting process, stop information is created in accordance with the result of the win/loss determination, and the created result is stored in the stop information storage area 106b. In step S2006, 3 is set in the reel rotation number counter provided in the RAM 106, and in step S2007, a rotation start command is transmitted to the display control device 81. FIG. In step S2008, it is determined whether or not there is a reel that is accelerating. If there is a reel that is being accelerated, it waits until the acceleration of all the reels 32L, 32M, 32R is completed. When the acceleration of all the reels 32L, 32M, 32R is completed and all the reels 32L, 32M, 32R rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, the process advances to step S2009 to perform instruction monitor display processing. .

指示モニタ表示処理では、図38のフローチャートに示すように、ステップS2101にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS2102に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS2103にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示し、本処理を終了する。また、ステップS2103では、報知する操作順序を示す操作順序コマンドを表示制御装置81に対して送信する。現在の遊技モードが報知モードでない場合と、押し順ベルに当選していない場合と、には、そのまま本処理を終了する。 In the instruction monitor display process, as shown in the flowchart of FIG. 38, it is determined in step S2101 whether or not the current game mode is the notification mode. When the current game mode is the notification mode, the process proceeds to step S2102, and it is determined whether or not the pressing order bell is won. If the pressing order bell is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the bell winning is displayed on the instruction monitor in step S2103, and this process is terminated. Further, in step S2103, an operation order command indicating the operation order to be notified is transmitted to the display control device 81. FIG. If the current game mode is not the notification mode, or if the pressing order bell is not won, the processing is terminated as it is.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS2010では、停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する。その後、ステップS2011にて停止制御処理を行い、本処理を終了する。 Returning to the description of the reel control process, a stop enable command is transmitted to the display control device 81 in step S2010. Thereafter, stop control processing is performed in step S2011, and this processing ends.

停止制御処理では、図39のフローチャートに示すように、ステップS2201において、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、停止指令が発生するまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップ2202に進み、回転中のリールを停止させるべく停止位置決定処理を行う。 In the stop control process, as shown in the flowchart of FIG. 39, in step S2201, it is determined whether or not the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. If a stop command has not been issued, wait until a stop command is issued. When a stop command is generated, the process proceeds to step 2202, and stop position determination processing is performed to stop the rotating reel.

停止位置決定処理では、図40のフローチャートに示すように、ステップS2301において、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。ステップS2302では、リール回転数カウンタの値から1を減算する。ステップS2303では、停止コマンドを表示制御装置81に対して送信する。また、ステップS2303では、停止指令の発生したストップスイッチの図示しないランプを消灯表示することにより、本遊技において停止指令を発生させることが不可能となったことを遊技者等に報知する。続くステップS2304では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS2304では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS2305では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS2306では、リール回転数カウンタの値が0でないか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0でない場合、すなわち少なくとも一つのリールに対して停止指令が発生していない場合には、ステップS2307にて停止情報変更処理を行った後に停止位置決定処理を終了する。リール回転数カウンタの値が0である場合、すなわち全てのリールに対して停止指令が発生した場合には、停止情報変更処理を行うことなく停止位置決定処理を終了する。 In the stop position determination process, as shown in the flowchart of FIG. 40, in step S2301, the symbol number of the arrival symbol that has reached the reference point position (lower row in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is acquired. . Specifically, based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position is obtained. In step S2302, 1 is subtracted from the value of the reel rotation counter. In step S2303, a stop command is transmitted to the display control device 81. FIG. In addition, in step S2303, by extinguishing the lamp (not shown) of the stop switch where the stop command has been issued, the players are notified that the stop command cannot be issued in the game. In the subsequent step S2304, the slip number of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reel is stopped after sliding by one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by three symbols, and a reel is stopped after sliding by four symbols. There are 5 patterns of stop modes, including a stop mode in which the engine is stopped. Therefore, in step S2304, any value from 0 to 4 is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. After that, in step S2305, the calculated sliding number is added to the symbol number of the arrival symbol, and the symbol number of the stop symbol to actually stop at the base position is determined. In step S2306, it is determined whether or not the value of the reel rotation number counter is not zero. If the value of the reel rotation number counter is not 0, that is, if a stop command has not been generated for at least one reel, stop position determination processing is terminated after performing stop information change processing in step S2307. If the value of the reel rotation number counter is 0, that is, if a stop command has been issued to all reels, the stop position determination process is terminated without performing the stop information change process.

停止制御処理の説明に戻り、停止位置決定処理が終了した場合には、ステップS2203に進み、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS2201に戻る。つまり、本スロットマシン10では、停止指令の発生したリールの停止図柄番号を決定した場合、停止指令の発生したリールが実際に停止したか否かに関わらず、ステップS2201にて次の停止指令が発生したか否かを判定する。したがって、遊技者は、リールの停止を待つことなく連続して停止指令を発生させることができる。なお、リールの停止は、停止制御処理(通常処理)において行われるのではなく、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。ステッピングモータ制御処理では、停止指令の発生したリールの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号と等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にブレーキ処理を行うことで停止指令の発生したリールを停止させる。 Returning to the description of the stop control process, when the stop position determination process is completed, the process advances to step S2203 to determine whether or not the value of the reel rotation number counter has become zero. If the value of the reel rotation number counter is not 0, the process returns to step S2201. That is, in the slot machine 10, when the stop symbol number of the reel for which the stop command is generated is determined, the next stop command is issued in step S2201 regardless of whether the reel for which the stop command is generated has actually stopped. Determine whether or not it has occurred. Therefore, the player can issue stop commands continuously without waiting for the reels to stop. It should be noted that the reels are stopped not in the stop control process (normal process), but in the stepping motor control process S107 of the timer interrupt process. In the stepping motor control process, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reel for which the stop command is generated is equal to the stop symbol number. stop.

ステップS2203においてリール回転数カウンタの値が0であると判定した場合には、全てのリール32L,32M,32Rに対して停止図柄番号を決定したことを意味するため、ステップS2204に進み、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となっていない場合には、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、ステップS2205に進み、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを把握する。続くステップS2206では、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態であるか否かを判定する。より具体的には、ストップ検出センサ42a~44aからの入力信号が全てOFFであるか否かを判定する。いずれかのストップ検出センサ42a~44aからの入力信号がONである場合には、遊技者が対応するストップスイッチを操作中であることを意味するため、そのまま待機する。全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、ステップS2207に進み、操作終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、操作終了コマンドを受信することにより、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったことを把握する。ステップS2208では、指示モニタを表示中であるか否かを判定し、表示中である場合には、ステップS2209にて指示モニタをクリアする。指示モニタをクリアした場合と、指示モニタを表示中でない場合と、には、ステップS2210にて100msec待機した後に本処理を終了する。ちなみに、ステップS2210にて100msec待機するのは、ステッピングモータ制御処理においてブレーキ処理が完了し、リールの揺動が収束するのを待つためである。 If it is determined in step S2203 that the value of the reel rotation number counter is 0, it means that the stop symbol numbers have been determined for all the reels 32L, 32M, and 32R. It is determined whether or not the symbol numbers of the arrival symbols of the reels 32L, 32M, 32R have become the stop symbol numbers. When the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, 32R are not the stop symbol numbers, the system waits until the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, 32R become the stop symbol numbers. When the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, 32R are the stop symbol numbers, the process proceeds to step S2205, and an all reel stop completion command is transmitted to the display control device 81. The display control device 81 recognizes that all the reels 32L, 32M, and 32R have reached the stop position by receiving the all-reel stop completion command. In the subsequent step S2206, it is determined whether or not all of the stop switches 42-44 are in an unoperated state. More specifically, it is determined whether or not the input signals from the stop detection sensors 42a to 44a are all OFF. If the input signal from one of the stop detection sensors 42a to 44a is ON, it means that the player is operating the corresponding stop switch, so the game stands by. If all of the stop switches 42 to 44 are in a non-operated state, the process advances to step S2207 to transmit an operation end command to the display control device 81. FIG. By receiving the operation end command, the display control device 81 recognizes that all of the stop switches 42 to 44 are in an unoperated state. In step S2208, it is determined whether or not the instruction monitor is being displayed, and if it is being displayed, the instruction monitor is cleared in step S2209. If the instruction monitor has been cleared or if the instruction monitor is not being displayed, the processing ends after waiting for 100 msec in step S2210. Incidentally, the reason for waiting for 100 msec in step S2210 is to wait for the completion of the braking process in the stepping motor control process and the convergence of the swinging of the reel.

次に、上乗せ枚数を報知する上乗せ報知演出を実行する場合に表示制御装置81が行う各種処理を説明する。 Next, various processes performed by the display control device 81 when executing the addition notification effect for notifying the number of additions will be described.

図41は、遊技回の開始段階において行われる演出決定処理を示すフローチャートである。 FIG. 41 is a flow chart showing effect determination processing performed at the start stage of a game cycle.

ステップS2401では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS2402に進み、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS2403にてレア役に当選したか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選した場合には、ステップS2404に進み、演出実行抽選を行う。演出実行抽選では、当選したレア役の種別と、表示制御装置81が取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、演出実行抽選では、スイカ当選であれば約10分の1の確率で演出実行抽選に当選となり、チェリー当選であれば約2分の1の確率で演出実行抽選に当選となる。ステップS2405では、演出実行抽選に当選したか否かを判定する。演出実行抽選に当選した場合には、ステップS2406にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。演出実行抽選に当選しなかった場合には、ステップS2407に進み、上乗せコマンドを受信済みであるか否かを判定する。上乗せコマンドは、上乗せ抽選に当選した場合に主制御装置101から送信されるコマンドであって、上乗せ抽選に当選した場合に抽選結果コマンドよりも前に送信される(図12、図30参照)。したがって、上乗せコマンドを受信済みである場合には、今回の遊技回において上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS2406にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。上乗せコマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。なお、表示制御装置81は、上乗せコマンドを受信した場合、上乗せコマンドの示す上乗せ枚数を、表示制御装置81のRAMに設けられた上乗せ枚数カウンタに記憶する。 In step S2401, it is determined whether or not a lottery result command has been received, and if not received, this processing ends. When a lottery result command is received, it progresses to step S2402 and it is determined whether the present game mode is information mode. If the current game mode is not the notification mode, this processing is terminated as it is, and if the current game mode is the notification mode, it is determined in step S2403 whether or not a rare combination has been won. If the rare combination has not been won, this processing is terminated as it is, and if the rare combination has been won, the process proceeds to step S2404, and a lottery for effect execution is performed. In the effect execution lottery, the win/loss determination is performed based on the type of the won rare combination and the random number acquired by the display control device 81 . Incidentally, in the effect execution lottery, if the watermelon is won, the effect execution lottery is won with a probability of about 1/10, and if the cherry is won, the effect execution lottery is won with a probability of about 1/2. In step S2405, it is determined whether or not the lottery for effect execution is won. When the effect execution lottery is won, the effect flag is set in step S2406, and this processing is terminated. If the effect execution lottery is not won, the process advances to step S2407 to determine whether or not the addition command has been received. The add-on command is a command transmitted from the main controller 101 when the add-on lottery is won, and is transmitted before the lottery result command when the add-on lottery is won (see FIGS. 12 and 30). Therefore, if the add-on command has been received, it means that the add-on lottery has been won in the current game round. In such a case, an effect flag is set in step S2406, and this processing ends. If no add-on command has been received, the processing ends. When the display control device 81 receives the add-on command, the display control device 81 stores the add-on count indicated by the add-on command in the add-on count counter provided in the RAM of the display control device 81 .

図42は、本遊技の実行中に行われる演出実行処理を示すフローチャートである。 FIG. 42 is a flow chart showing an effect execution process performed during execution of this game.

ステップS2501では、演出フラグがセットされているか否かを判定し、演出フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。演出フラグがセットされている場合には、上乗せ報知演出を実行することを意味するため、ステップS2502に進み、停止コマンドを受信したか否かを判定する。停止コマンドを受信していない場合には、停止コマンドを受信するまで待機し、停止コマンドを受信した場合には、ステップS2503にて表示制御装置81のRAMに設けられた停止操作数カウンタの値に1を加算する。ステップS2504では、停止操作数カウンタの値が3となったか否かを判定し、3となっていない場合には、ステップS2505にて停止操作数カウンタの値に応じた報知音をスピーカ64から出力し、ステップS2502に戻る。停止操作数カウンタの値が3となった場合には、ステップS2506にて上乗せ報知処理を行った後に本処理を終了する。 In step S2501, it is determined whether or not the effect flag is set, and if the effect flag is not set, the process ends. If the effect flag is set, it means that the additional notification effect is executed, so the process proceeds to step S2502, and it is determined whether or not a stop command has been received. If the stop command has not been received, the system waits until the stop command is received, and if the stop command is received, the value of the stop operation number counter provided in the RAM of the display control device 81 is set in step S2503. Add 1. In step S2504, it is determined whether or not the value of the stop operation number counter has reached 3. If not, in step S2505, a notification sound corresponding to the value of the stop operation number counter is output from the speaker 64. and returns to step S2502. When the value of the number-of-stopped-operations counter has reached 3, this process ends after the addition notification process is performed in step S2506.

上乗せ報知処理では、図43のフローチャートに示すように、ステップS2601にて上乗せコマンドを受信済みであるか否か、すなわち今回の遊技回において上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した遊技回である場合には、ステップS2602にて全リール停止完了コマンドを受信するまで待機する。全リール停止完了コマンドを受信した場合には、ステップS2603に進み、停止操作数カウンタの値3に応じた報知音をスピーカ64から出力する。その後、ステップS2604にて操作終了コマンドを受信するまで待機する。操作終了コマンドを受信した場合には、ステップS2605に進み、上乗せ抽選にて当選となった上乗せ枚数を補助表示部65に表示する。その後、ステップS2606にて停止操作数カウンタの値を0とするとともに、ステップS2607にて演出フラグをクリアし、本処理を終了する。 In the addition notification process, as shown in the flowchart of FIG. 43, it is determined in step S2601 whether or not the addition command has been received, that is, whether or not the addition lottery has been won in the current game round. In the case of the game round in which the additional lottery was won, the CPU waits until an all reel stop completion command is received in step S2602. When the all-reels stop completion command is received, the process advances to step S2603 to output a notification sound from the speaker 64 according to the value 3 of the stop operation number counter. After that, in step S2604, it waits until an operation end command is received. When the operation end command is received, the process advances to step S2605 to display on the auxiliary display section 65 the number of additional sheets won in the additional lottery. After that, in step S2606, the value of the stop operation number counter is set to 0, and in step S2607, the effect flag is cleared, and this processing ends.

ステップS2601にて上乗せコマンドを受信していないと判定した場合、すなわち今回の遊技回において上乗せ抽選に当選していない場合には、ステップS2608に進み、報知音を出力するか否かを決定する報知音実行抽選を行う。報知音実行抽選では、表示制御装置81が取得した乱数に基づいて当否判定を行う。ちなみに、報知音実行抽選に当選となる確率は、約3分の1である。ステップS2609では、報知音実行抽選に当選したか否かを判定する。報知音実行抽選に当選した場合には、ステップS2610にて全リール停止完了コマンドを受信するまで待機する。全リール停止完了コマンドを受信した場合には、ステップS2611に進み、停止操作数カウンタの値3に応じた報知音をスピーカ64から出力する。その後、ステップS2606にて停止操作数カウンタの値を0とするとともに、ステップS2607にて演出フラグをクリアし、本処理を終了する。報知音実行抽選に当選しなかった場合には、スピーカ64から報知音を出力することなく、ステップS2606にて停止操作数カウンタの値を0とするとともに、ステップS2607にて演出フラグをクリアし、本処理を終了する。 If it is determined in step S2601 that the add-on command has not been received, that is, if the add-on lottery has not been won in the current game round, the process proceeds to step S2608 to notify whether or not to output a notification sound. Perform a sound run lottery. In the notification sound execution lottery, the winner is determined based on the random number acquired by the display control device 81 . Incidentally, the probability of winning the notification sound execution lottery is about one-third. In step S2609, it is determined whether or not the notification sound execution lottery has been won. If the information sound execution lottery is won, the CPU waits until an all reel stop completion command is received in step S2610. When the all-reels stop completion command is received, the process proceeds to step S2611, and the speaker 64 outputs a notification sound corresponding to the value 3 of the stop operation number counter. After that, in step S2606, the value of the stop operation number counter is set to 0, and in step S2607, the effect flag is cleared, and this processing ends. If the notification sound execution lottery is not won, the notification sound is not output from the speaker 64, the value of the stop operation number counter is set to 0 in step S2606, and the effect flag is cleared in step S2607. End this process.

ここで、上乗せ報知演出の作用について説明する。 Here, the action of the additional notification effect will be described.

上乗せ報知演出は、上乗せ抽選に当選した場合と、演出実行抽選に当選した場合と、に行われる。 The addition notification performance is performed when winning the addition lottery and when winning the performance execution lottery.

表示制御装置81は、上乗せ抽選に当選している場合、1つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合、第1の報知音(例えば「ド」の音)を出力し、2つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合、第2の報知音(例えば「レ」の音)を出力する。そして、3つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合には、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを示す全リール停止完了コマンドの受信後に、第3の報知音(例えば「ミ」の音)を出力し、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったことを示す操作終了コマンドの受信後に、上乗せ抽選にて当選となった上乗せ枚数を補助表示部65に表示する。 When the display control device 81 has won the additional lottery and receives a stop command based on the generation of the first stop command, the display control device 81 outputs the first notification sound (for example, the sound of “do”), and outputs two When a stop command based on the generation of the eye stop command is received, a second notification sound (for example, a "re" sound) is output. Then, when a stop command based on the generation of the third stop command is received, after receiving an all reel stop completion command indicating that all the reels 32L, 32M, 32R have reached the stop position, a third notification is made. After receiving an operation end command indicating that all of the stop switches 42 to 44 are in a non-operating state by outputting a sound (for example, the sound of "mi"), the number of additional sheets won in the additional lottery is subsidized. Displayed on the display unit 65 .

表示制御装置81は、上乗せ抽選に当選していない場合、1つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合、第1の報知音(例えば「ド」の音)を出力し、2つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合、第2の報知音(例えば「レ」の音)を出力する。そして、3つ目の停止指令発生に基づく停止コマンドを受信した場合には、報知音実行抽選に当選した場合、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを示す全リール停止完了コマンドの受信後に、第3の報知音(例えば「ミ」の音)を出力し、報知音実行抽選に当選しなかった場合、全リール停止完了コマンドの受信後に、第3の報知音(例えば「ミ」の音)を出力しない。 When the display control device 81 has not won the additional lottery and receives a stop command based on the generation of the first stop command, the display control device 81 outputs the first notification sound (for example, the sound of “do”), and outputs two When a stop command based on the generation of the eye stop command is received, a second notification sound (for example, a "re" sound) is output. When a stop command based on the generation of the third stop command is received, all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, indicating that all the reels 32L, 32M, and 32R have reached the stop position when the notification sound execution lottery is won. After receiving the command, a third notification sound (e.g., "mi" sound) is output, and if the notification sound execution lottery is not won, after receiving the all reel stop completion command, a third notification sound (e.g., " "mi" sound) is not output.

以上のとおり、上乗せ報知演出では、上乗せ抽選に当選している場合、第1の報知音出力→第2の報知音出力→第3の報知音出力→上乗せ枚数報知という流れとなり、上乗せ抽選に当選していない場合、第1の報知音出力→第2の報知音出力→第3の報知音出力、又は第1の報知音出力→第2の報知音出力という流れとなる。ここで、上乗せ抽選に当選となる確率は、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1であり、チェリー当選であれば約3分の1である。演出実行抽選に当選となる確率は、スイカ当選であれば約10分の1であり、チェリー当選であれば約2分の1である。したがって、スイカ当選の場合には、第1の報知音が出力された段階すなわち上乗せ報知演出が開始された段階において、上乗せ枚数が報知される期待度が66%を超える演出となる。チェリー当選の場合には、第1の報知音が出力された段階すなわち上乗せ報知演出が開始された段階において、上乗せ枚数が報知される期待度が40%を超える演出となる。報知音実行抽選に当選となる確率は約3分の1であるため、第3の報知音出力が出力された場合には、上乗せ枚数が報知される期待度が上記した割合よりもさらに高まることとなる。第3の報知音は全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となった後に出力されるものであるため、遊技者は、第3停止指令を発生させたストップスイッチの操作を心行くまで継続させた後に終了させることができる。 As described above, in the addition notification effect, if the addition lottery is won, the flow is the first notification sound output → the second notification sound output → the third notification sound output → the addition number notification, and the addition lottery is won If not, the flow is the first notification sound output→the second notification sound output→the third notification sound output, or the first notification sound output→the second notification sound output. Here, the probability of winning the additional lottery is, for example, in the case of setting 3, about 1/5 for watermelon winning and about 1/3 for cherry winning. The probability of winning the performance execution lottery is about 1/10 if the watermelon is won, and about 1/2 if the cherry is won. Therefore, in the case of watermelon winning, at the stage when the first notification sound is output, that is, at the stage when the additional notification performance is started, the expectation degree of notification of the additional number of coins exceeds 66%. In the case of a cherry winning, at the stage when the first notification sound is output, that is, at the stage when the additional notification performance is started, the expectation degree of the notification of the additional number of coins exceeds 40%. Since the probability of winning the notification sound execution lottery is about 1/3, when the third notification sound output is output, the degree of expectation that the additional number will be notified will be higher than the above ratio. becomes. Since the third notification sound is output after all the reels 32L, 32M, and 32R have reached the stop position, the player continues to operate the stop switch that generated the third stop command until he/she feels comfortable. can be terminated after

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

停止制御処理では、停止指令の発生したリールの停止図柄番号を決定した場合、停止指令の発生したリールが実際に停止したか否かに関わらず、ステップS2201にて次の停止指令が発生したか否かを判定する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、操作したストップスイッチと対応するリールが停止することを待つことなく、他のストップスイッチを操作することが可能となる。この結果、ストップスイッチ42~44の操作性を高めることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the stop control process, when the stop pattern number of the reel for which the stop command is generated is determined, whether or not the next stop command is generated in step S2201 regardless of whether the reel for which the stop command is generated has actually stopped. It is configured to determine whether or not With such a configuration, the player can operate other stop switches without waiting for the reel corresponding to the operated stop switch to stop. As a result, the operability of the stop switches 42 to 44 is enhanced, thereby improving the enjoyment of the game.

かかる一方、リールが停止したことを待つことなく次の停止指令が発生したか否かを判定する構成とした場合には、例えばリールが停止していない状況で次遊技回が開始可能となってしまう等の新たな問題が生じ得る。そこで本スロットマシン10では、全てのリール32L,32M,32Rの停止図柄番号を決定した場合に、100msec待機する待機処理を行う構成とした。かかる構成とすることにより、待機処理を行っている間にリールの揺動を収束させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, if it is configured to determine whether or not the next stop command is generated without waiting for the reel to stop, for example, the next game round can be started in a situation where the reel is not stopped. New problems such as storage may arise. Therefore, in this slot machine 10, when the stop symbol numbers of all the reels 32L, 32M, and 32R are determined, a waiting process of waiting for 100 msec is performed. By adopting such a configuration, it is possible to stop the swinging of the reels while the standby process is being performed, and it is possible to preferably solve the above concerns.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

100msec待機する待機処理を、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に行う構成とした。かかる構成とすることにより、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となり、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。 The standby process of waiting for 100 msec is performed after determining that the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, and 32R have become the stop symbol numbers. By adopting such a configuration, it is possible to shorten the waiting time in the standby process. It is possible to suppress the delay.

確かに、リール回転数カウンタの値が0であると判定した場合、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する前、すなわちステップS2203とステップS2204の間で待機処理を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、待機処理にて待機する時間として、リールの揺動が収束する時間のみならず、リールの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまでに要する時間(すなわちリールのスベリ時間)も考慮する必要が生じる。本スロットマシン10では、最大4図柄分滑らせることができるため、リールの揺動が収束する時間の他に約179msec(=1.49×24×5)を待機時間として確保する必要が生じる。そして、4図柄ではなく3図柄以下のスベリ数でリールが停止した場合には、約36msec(=1.49×24×1)以上の待機時間が無駄な時間となってしまい、遊技が間延びしてしまうことに繋がる。一方、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に待機処理を行う構成とした場合には、上記した各懸念を好適に解消することが可能となる。 Certainly, when it is determined that the value of the reel rotation number counter is 0, before determining whether or not the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, and 32R have become the stop symbol numbers, that is, step S2203 and It is also possible to adopt a configuration in which standby processing is performed between step S2204. However, in the case of such a configuration, as the waiting time in the standby process, not only the time when the swinging of the reel converges, but also the time required until the symbol number of the reaching symbol of the reel becomes the stop symbol number (that is, reel sliding time) must also be considered. Since this slot machine 10 can slide a maximum of four symbols, it is necessary to secure about 179 msec (=1.49×24×5) as a standby time in addition to the time for the swinging of the reels to converge. If the reels are stopped with the sliding number of 3 symbols or less instead of 4 symbols, the waiting time of about 36 msec (=1.49×24×1) or more becomes useless time, and the game is slowed down. It leads to getting lost. On the other hand, when it is configured to perform standby processing after determining that the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, and 32R have become the stop symbol numbers, it is possible to preferably solve the above concerns. Become.

100msec待機する待機処理を、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した後に行う構成とした。かかる構成とすることにより、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間の均一化を図ることが可能となり、次遊技回を開始させる際の操作性を高めることが可能となる。例えば、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する処理S2206を設けずに、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に待機処理を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が全てのストップスイッチ42~44の操作を終了したタイミングが、待機処理の終了後であった場合と、待機処理の途中であった場合と、により、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間が変化することとなるからである。そして、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間が変化した場合には、遊技者が例えば次遊技回を開始させるべくメダル投入操作を行っても当該操作を受け付けない事象が発生し、次遊技回を開始させる際の操作性が低下してしまうからである。 A standby process of waiting for 100 msec is performed after it is determined that all of the stop switches 42 to 44 are in an unoperated state. By adopting such a configuration, it is possible to equalize the time required until the next game round can be started even in the case of the configuration in which the standby process is performed, and the next game round can be started. It is possible to improve the operability when For example, without providing the process S2206 for determining whether or not all the stop switches 42 to 44 are in an unoperated state, if the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, and 32R become the stop symbol numbers It is also possible to adopt a configuration in which standby processing is performed after the determination. However, in the case of such a configuration, the timing at which the player ends the operation of all the stop switches 42 to 44 may be after the end of the waiting process or during the waiting process. , the time required until the next game round can be started will change. Then, if the time required until the next game round can be started changes, even if the player performs a medal insertion operation to start the next game round, an event occurs in which the operation is not accepted. This is because the operability at the time of starting the next game round is lowered.

100msec待機する待機処理を、メダル払出処理を行う前に行う構成とした。かかる構成とすることにより、リールの揺動が収束していない状況でメダル払出等の特典を付与してしまう事象が発生することを回避することが可能となる。さらにいうと、メダル払出処理において行われる払出判定処理よりも前に待機処理を行う構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、待機処理に関わる処理プログラムの汎用性を高めることが可能となる。例えば、払出判定処理において小役入賞が成立していると判定した場合、待機処理を行わない又は払い出すメダル数に応じた時間待機する待機処理を行い、払出判定処理において小役入賞が成立していないと判定した場合、所定時間待機する待機処理を行う構成とすることも可能である。かかる構成とした場合には、メダル払出の有無等によって待機時間が変化するため、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、処理構成が複雑化することとなるし、小役入賞成立時のメダル払出数が異なる他のスロットマシンに上記処理プログラムを適用する場合、処理時間を適宜変更する必要が生じるため、汎用性が低くなってしまうからである。 A standby process of waiting for 100 msec is configured to be performed before the medal payout process is performed. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the occurrence of an event in which a privilege such as medal payout is awarded in a situation where the swinging of the reels has not stopped. Furthermore, by performing the standby process before the payout determination process performed in the medal payout process, the versatility of the processing program related to the standby process is increased while suppressing the processing configuration from becoming complicated. becomes possible. For example, if it is determined in the payout determination process that a minor winning combination has been established, the waiting process is not performed or waits for a time corresponding to the number of medals to be paid out, and if a minor winning combination has been established in the payout determination process. It is also possible to adopt a configuration in which standby processing is performed to wait for a predetermined period of time when it is determined that the device is not ready. With such a configuration, the waiting time changes depending on the presence or absence of payout of medals, etc., so it is possible to suppress the delay until the next game cycle can be started. However, such a configuration complicates the processing configuration, and when the above processing program is applied to other slot machines in which the number of medals to be paid out when winning a small winning combination is different, it is necessary to appropriately change the processing time. This is because the versatility is reduced due to the occurrence of such problems.

抽選役として押し順ベルを備え、報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作すると遊技者に有利となる構成において、リールの停止を待つことなく連続して停止指令を発生させることができる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が意図せずストップスイッチ42~44の操作順序を誤ってしまう機会を低減することが可能となる。すなわち、報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作すると遊技者に有利となる構成においては、遊技者が意図せずストップスイッチ42~44の操作順序を誤ってしまうことがあった。かかる事象は、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作したにも関わらず、例えば第1停止指令と対応するリールが未停止の状況で2番目に操作すべきストップスイッチを操作してしまい、当該操作が有効とされずに3番目に操作したストップスイッチが第2停止指令の操作と判定されてしまうことによって発生していたからである。 A push order bell is provided as a lottery role, and a stop command can be generated continuously without waiting for the reels to stop, in a configuration that is advantageous to the player when the stop switches 42 to 44 are operated in the notified operation order. It was configured. With such a configuration, it is possible to reduce the chances of the player unintentionally making a mistake in the operation order of the stop switches 42-44. That is, in a structure in which it is advantageous for the player to operate the stop switches 42 to 44 in the notified operation order, the player may unintentionally make a mistake in the operation order of the stop switches 42 to 44 . Such an event occurs when the player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation order, but, for example, the stop switch to be operated second in a situation where the reel corresponding to the first stop command is not stopped. This is because the stop switch operated thirdly is determined to be the second stop command operation without validating the operation.

100msec待機する待機処理を、指示モニタに操作順序を表示中であれば当該操作順序を非表示とした後に行う構成とした。かかる構成とすることにより、指示モニタによる操作順序の報知を速やかに終了させつつ、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となる。待機処理にて待機する時間を、ステップS2208及びステップS2209の処理に要する時間分だけ短くすることができるからである。 If the operation order is being displayed on the instruction monitor, the standby process of waiting for 100 msec is performed after the operation order is hidden. By adopting such a configuration, it is possible to shorten the waiting time in the waiting process while promptly ending the notification of the operation order by the instruction monitor. This is because the waiting time in the standby process can be shortened by the time required for the processes in steps S2208 and S2209.

リールが停止したことを待つことなく次の停止指令が発生したか否かを判定する構成とした場合には、例えば、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了した一方で例えば2番目の停止指令と対応するリールが停止していなかったり、全てのリール32L,32M,32Rが停止した一方で少なくとも一つのストップスイッチの操作が終了していなかったりする等の新たな問題が生じ得る。そして、上記したような問題が生じた場合には、表示制御装置81側において行う制御に問題が生じることとなる。そこで本スロットマシン10では、主制御装置101側において、全てのリール32L,32M,32Rの停止位置を決定した場合、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定するとともに、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する構成とした。そして、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信し、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、操作終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することによって全てのリール32L,32M,32Rが停止したことに応じた制御を行うことが可能となり、操作終了コマンドを受信することによって全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことに応じた制御を行うことが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 In the case of determining whether or not the next stop command is generated without waiting for the reel to stop, for example, while the operation of all the stop switches 42 to 44 is completed, for example, the second stop New problems may occur, such as the reel corresponding to the command not being stopped, or the operation of at least one stop switch not being completed while all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. Then, when the above-described problem occurs, a problem arises in the control performed on the display control device 81 side. Therefore, in the slot machine 10, when the stop positions of all the reels 32L, 32M, 32R are determined on the side of the main controller 101, the symbol numbers of the reaching symbols of all the reels 32L, 32M, 32R become the stop symbol numbers. In addition to determining whether or not all of the stop switches 42 to 44 have been operated, it is determined whether or not all of the stop switches 42 to 44 are in an unoperated state. Then, when the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, and 32R become the stop symbol numbers, an all reel stop completion command is transmitted to the display control device 81, and all the stop switches 42 to 44 are is in an unoperated state, an operation end command is transmitted to the display control device 81 . With such a configuration, the display control device 81 can perform control according to the stoppage of all the reels 32L, 32M, and 32R by receiving the all-reel stop completion command, and can issue the operation end command. By receiving this information, it becomes possible to perform control according to the completion of the operation of all the stop switches 42-44. As a result, it is possible to preferably solve the above concerns.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

主制御装置101を、全リール停止完了コマンドを送信した後に操作終了コマンドを送信する構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81は、全てのリール32L,32M,32Rが停止したことに応じた制御を行った後に、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことに応じた制御を行うことが可能となる。さらにいうと、停止指令が発生したリールの停止位置を決定してから実際に前記リールが停止位置となるまでに要する最大時間は、最大4図柄分滑らせるため約179msecと主制御装置101側で把握できる。一方、全てのストップスイッチ42~44が操作されていない状況となるまでに要する時間は、遊技者の操作に依存することとなるため、主制御装置101側で把握及び予測することができない。そこで、全リール停止完了コマンドを送信した後に操作終了コマンドを送信する構成とすることにより、例えば、全てのリール32L,32M,32Rが停止したタイミングと、表示制御装置81が全リール停止完了コマンドの受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。 The main controller 101 is configured to transmit the operation end command after transmitting the all reel stop completion command. With such a configuration, the display control device 81 performs control according to the stoppage of all the reels 32L, 32M, and 32R, and then responds to the completion of the operation of all the stop switches 42 to 44. It becomes possible to control. Furthermore, the maximum time required from the determination of the stop position of the reel for which the stop command is generated until the reel actually reaches the stop position is about 179 msec, which is about 179 msec at the maximum due to the slip of four symbols. I can grasp it. On the other hand, the time required until all of the stop switches 42 to 44 are not operated depends on the player's operation, and therefore cannot be grasped or predicted by the main controller 101 side. Therefore, by adopting a configuration in which the operation end command is transmitted after the all reels stop completion command is transmitted, for example, the timing at which all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped and the display control device 81 output the all reels stop completion command. It is possible to reduce the deviation that occurs between the timing of performing control based on reception and the timing.

全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した場合には、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する前に全リール停止完了コマンドを送信する構成とした。かかる構成とすることにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止したタイミングと、表示制御装置81が全リール停止完了コマンドの受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。また、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した場合には、指示モニタを表示中であるか否かを判定する前に操作終了コマンドを送信する構成とした。かかる構成とすることにより、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したタイミングと、表示制御装置81が操作終了コマンドの受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。 When it is determined that the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, and 32R are the stop symbol numbers, all the stop switches 42 to 44 are not operated before determining whether or not It is configured to transmit a reel stop completion command. By adopting such a configuration, the difference between the timing when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped and the timing when the display control device 81 performs control based on the reception of the all reel stop completion command is reduced. becomes possible. Further, when it is determined that all of the stop switches 42 to 44 are in an unoperated state, an operation end command is transmitted before determining whether or not the instruction monitor is being displayed. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the difference between the timing when all the stop switches 42 to 44 have been operated and the timing when the display control device 81 performs control based on the reception of the operation end command. becomes possible.

上乗せ報知演出を、全てのリール32L,32M,32Rが停止した場合と、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了した場合と、に演出が進行する構成とし、当該上乗せ報知演出を表示制御装置81が制御する構成とした。かかる構成においては、全てのリール32L,32M,32Rが停止したことと、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことと、のいずれが先に発生するかにより、折角用意した演出内容の一方を実行できなくなってしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、例えば、全てのリール32L,32M,32Rが停止したことと、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことと、の一方が発生した場合に第3の報知音を出力し、他方が発生した場合に上乗せ報知を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、主制御装置101から受信したコマンド種別と、実行する処理内容と、が対応しなくなるため、上乗せ報知演出に関わる処理構成が複雑化して記憶容量が増大化するという新たな問題が生じ得る。 The additional notification effect progresses when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped and when the operation of all the stop switches 42 to 44 is completed, and the display control device displays the additional notification effect. 81 is controlled. In such a configuration, depending on which of the stopping of all the reels 32L, 32M, and 32R and the completion of the operation of all the stop switches 42 to 44 occurs first, the details of the effects prepared with great effort are determined. There is concern about the possibility that one cannot be executed. In order to eliminate such concern, for example, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped or when all the stop switches 42 to 44 are completely operated, a third notification sound is generated. is output, and an additional notification is executed when the other occurs. However, in such a configuration, the command type received from the main controller 101 does not correspond to the processing content to be executed, so the processing configuration related to the additional notification effect becomes complicated and the storage capacity increases. A new problem may arise.

一方、主制御装置101から、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを示す全リール停止完了コマンドを送信するとともに、全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことを示す操作終了コマンドを送信する構成とすることにより、表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドの受信を通じて全てのリール32L,32M,32Rが停止したことを把握することができ、操作終了コマンドの受信を通じて全てのストップスイッチ42~44の操作が終了したことを把握することができる。また、主制御装置101は全リール停止完了コマンドを送信した後に操作終了コマンドを送信するため、表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドの受信に基づいて第3の報知音を出力させる制御を行い、その後の操作終了コマンドの受信に基づいて上乗せ報知を実行させる制御を行えばよい。故に、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, from the main control device 101, an all-reel stop completion command indicating that all the reels 32L, 32M, and 32R have reached the stop position is transmitted, and it indicates that the operation of all the stop switches 42 to 44 has ended. By transmitting the operation end command, the display control device 81 can recognize that all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped by receiving the all reels stop completion command, and can receive the operation end command. , it can be grasped that the operation of all the stop switches 42 to 44 has been completed. Further, since the main control device 101 transmits the operation end command after transmitting the all reels stop completion command, the display control device 81 controls to output the third notification sound based on the reception of the all reels stop completion command. Then, based on the subsequent reception of the operation end command, control may be performed to execute the additional notification. Therefore, it is possible to preferably solve the above concerns.

上乗せ報知演出では、全リール停止完了コマンドの受信に基づいて第3の報知音をスピーカ64から出力させ、操作終了コマンドの受信に基づいて補助表示部65にて上乗せ報知を実行させる構成とした。このように、全リール停止完了コマンドの受信に基づいて演出を実行する装置と、操作終了コマンドの受信に基づいて演出を実行する装置と、を異ならせる構成とすることにより、全リール停止完了コマンドを受信してから操作終了コマンドを受信するまでの間隔が短時間となった場合であっても、第3の報知音の出力を確実に実行することが可能となる。 In the additional notification effect, the third notification sound is output from the speaker 64 based on the reception of the all-reels stop completion command, and the additional notification is executed by the auxiliary display part 65 based on the reception of the operation end command. In this way, by making the device for executing the effect based on the reception of the all reels stop completion command and the device for executing the effect based on the reception of the operation end command different, the all reels stop completion command is received until the operation end command is received is short, it is possible to reliably output the third notification sound.

(第3の実施形態) (Third Embodiment)

上記第1の実施形態では、例えば図20に示すように、疑似遊技用のコマンドと、本遊技用のコマンドと、を個別に用意し、疑似遊技フラグの有無に応じたコマンドを表示制御装置81に対して送信する構成としたが、かかる構成を変更する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the above-described first embodiment, for example, as shown in FIG. 20, a command for pseudo-game and a command for this game are separately prepared, and a command according to the presence or absence of a pseudo-game flag is displayed by the display control device 81. Although it was configured to send to, this configuration will be changed. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment, only the points of difference will be described below.

図44(a)は、主制御装置101のRAM106に設けられた疑似遊技フラグ格納エリアの構成を示す図である。疑似遊技フラグ格納エリアは、1バイトで構成されている。疑似遊技フラグ格納エリアの各ビットは、最上位の第7ビットと、第5~第0ビットと、がブランクとなっており、第6ビットが疑似遊技フラグ格納ビットとしての機能を有している。主制御装置101は、疑似遊技フラグをセットする場合(ステップS504、図16参照)、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットに「1」をセットし、疑似遊技フラグをクリアする場合(ステップS611、図17又はステップS1004、図21参照)、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットに「0」をセットする。したがって、疑似遊技フラグ格納エリアの各ビットを上位側から並べて8桁の2進数として仮定した数値を16進数に変換した場合には、疑似遊技フラグがセットされている場合に40H(01000000)となり、疑似遊技フラグがセットされていない場合に00H(00000000)となる。 FIG. 44(a) is a diagram showing the configuration of a pseudo-game flag storage area provided in the RAM 106 of the main control device 101. FIG. The pseudo-game flag storage area consists of 1 byte. In each bit of the pseudo-game flag storage area, the highest 7th bit and the 5th to 0th bits are blank, and the 6th bit has a function as a pseudo-game flag storage bit. . When the main control device 101 sets the pseudo-game flag (step S504, see FIG. 16), the sixth bit of the pseudo-game flag storage area is set to "1", and the pseudo-game flag is cleared (step S611, 17 or step S1004, see FIG. 21), "0" is set to the sixth bit of the pseudo-game flag storage area. Therefore, when each bit of the pseudo-game flag storage area is arranged from the upper side and the numerical value assumed as an 8-digit binary number is converted into a hexadecimal number, it becomes 40H (01000000) when the pseudo-game flag is set, When the pseudo-game flag is not set, it becomes 00H (00000000).

次に、本実施の形態におけるコマンド送信処理1について説明する。コマンド送信処理1とは、リール制御処理において行われる処理(ステップS406、図15参照)であり、回転開始コマンド又は疑似遊技回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する処理である。 Next, command transmission processing 1 in this embodiment will be described. The command transmission process 1 is a process (step S406, see FIG. 15) performed in the reel control process, and is a process of transmitting a rotation start command or a pseudo game rotation start command to the display control device 81.

コマンド送信処理1では、図45のフローチャートに示すように、ステップS2701にて回転開始ヘッダ情報を取得する。 In command transmission processing 1, as shown in the flowchart of FIG. 45, rotation start header information is acquired in step S2701.

ここで、コマンドの構成について簡単に説明する。コマンドは、コマンド種別を示すヘッダと、具体的な内容を示すボディと、コマンドの最後の情報であることを示すフッタと、により構成されている。ヘッダは、図44(b)に示すように、1バイトで構成されている。ヘッダの各ビットにおける機能は、以下のとおりである。最上位である第7ビットは、ヘッダ識別ビットとしての機能を有しており、常に「1」が格納されている。第6ビットは、疑似遊技であるか否かを示す疑似遊技識別ビットとしての機能を有しており、第5ビットは、ブランクとなっており、第4~第0ビットは、コマンド種別を示すコマンド種別格納ビットとしての機能を有している。例えば、回転開始ヘッダ情報は、86Hすなわち10000110であり、主制御装置101のROM105に予め記憶されている。 Here, the structure of the command will be briefly explained. A command is composed of a header indicating the command type, a body indicating specific contents, and a footer indicating the last information of the command. The header consists of 1 byte, as shown in FIG. 44(b). The function of each bit of the header is as follows. The 7th bit, which is the most significant, has a function as a header identification bit and always stores "1". The 6th bit has a function as a pseudo-game identification bit indicating whether or not it is a pseudo-game, the 5th bit is blank, and the 4th to 0th bits indicate the command type. It has a function as a command type storage bit. For example, the rotation start header information is 86H, ie, 10000110, and is pre-stored in the ROM 105 of the main controller 101 .

ステップS2701にて回転開始ヘッダ情報を取得した場合には、ステップS2702に進み、回転開始ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算する。本実施の形態では、疑似遊技フラグ格納エリアに記憶された情報が疑似遊技判定情報としての機能も有している。したがって、ステップS2702では、回転開始ヘッダ情報である86Hに40H又は00Hを加算する。この結果、疑似遊技フラグがセットされている場合すなわち疑似遊技中である場合には、ステップS2702における加算結果がC6H(11000110)となり、疑似遊技フラグがセットされていない場合すなわち本遊技中である場合には、ステップS2702における加算結果が86H(10000110)となる。ステップS2703では、加算結果をヘッダとして表示制御装置81に対して送信する。ステップS2704では、ボディ情報があるか否かを判定する。ボディ情報がある場合には、ステップS2705にてボディ情報を表示制御装置81に対して送信するとともに、ステップS2706にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。ボディ情報がない場合には、ステップS2706にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。なお、コマンド送信処理1では、回転開始コマンド(疑似遊技回転開始コマンド)にボディ情報を設定していないため、回転開始コマンド(疑似遊技回転開始コマンド)であることを示すヘッダと、フッタと、を表示制御装置81に対して送信する。 When the rotation start header information is obtained in step S2701, the process proceeds to step S2702, and pseudo-game determination information is added to the rotation start header information. In this embodiment, the information stored in the pseudo-game flag storage area also has a function as pseudo-game determination information. Therefore, in step S2702, 40H or 00H is added to 86H, which is the rotation start header information. As a result, if the pseudo-game flag is set, i.e., if it is during the pseudo-game, the addition result in step S2702 becomes C6H (11000110), and if the pseudo-game flag is not set, i.e., if it is during the main game , the addition result in step S2702 is 86H (10000110). In step S2703, the addition result is transmitted to the display control device 81 as a header. In step S2704, it is determined whether or not there is body information. If there is body information, the body information is transmitted to the display control device 81 in step S2705, the footer is transmitted to the display control device 81 in step S2706, and this processing ends. If there is no body information, the footer is transmitted to the display control device 81 in step S2706, and this process ends. It should be noted that, in the command transmission process 1, since the body information is not set to the rotation start command (pseudo-game rotation start command), the header and footer indicating that it is a rotation start command (pseudo-game rotation start command) It is transmitted to the display control device 81 .

次に、本実施の形態におけるコマンド送信処理2について説明する。コマンド送信処理2とは、リール制御処理において行われる処理(ステップS409、図15参照)であり、停止可コマンド又は疑似停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する処理である。 Next, command transmission processing 2 in this embodiment will be described. The command transmission process 2 is a process (step S409, see FIG. 15) performed in the reel control process, and is a process of transmitting a stop enable command or a pseudo stop enable command to the display control device 81. FIG.

コマンド送信処理2では、図46のフローチャートに示すように、ステップS2801にて停止可ヘッダ情報を取得する。停止可ヘッダ情報は、87Hすなわち10000111であり、主制御装置101のROM105に予め記憶されている。ステップS2802では、停止可ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算する。すなわち、ステップS2802では、停止可ヘッダ情報である87Hに40H又は00Hを加算する。この結果、疑似遊技フラグがセットされている場合すなわち疑似遊技中である場合には、ステップS2802における加算結果がC7H(11000111)となり、疑似遊技フラグがセットされていない場合すなわち本遊技中である場合には、ステップS2802における加算結果が87H(10000111)となる。ステップS2803では、加算結果をヘッダとして表示制御装置81に対して送信する。ステップS2804では、ボディ情報があるか否かを判定する。ボディ情報がある場合には、ステップS2805にてボディ情報を表示制御装置81に対して送信するとともに、ステップS2806にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。ボディ情報がない場合には、ステップS2806にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。なお、コマンド送信処理2では、停止可コマンド(疑似停止可コマンド)にボディ情報を設定していないため、停止可コマンド(疑似停止可コマンド)であることを示すヘッダと、フッタと、を表示制御装置81に対して送信する。 In the command transmission process 2, as shown in the flowchart of FIG. 46, stop enable header information is acquired in step S2801. The stop-enabled header information is 87H, ie, 10000111, and is pre-stored in the ROM 105 of the main controller 101 . In step S2802, pseudo-game determination information is added to the stoppable header information. That is, in step S2802, 40H or 00H is added to 87H, which is the stop-enabled header information. As a result, if the pseudo-game flag is set, i.e., if it is during the pseudo-game, the addition result in step S2802 becomes C7H (11000111), and if the pseudo-game flag is not set, i.e., if the game is in progress , the addition result in step S2802 is 87H (10000111). In step S2803, the addition result is transmitted to the display control device 81 as a header. In step S2804, it is determined whether or not there is body information. If there is body information, the body information is transmitted to the display control device 81 in step S2805, the footer is transmitted to the display control device 81 in step S2806, and this processing ends. If there is no body information, the footer is transmitted to the display control device 81 in step S2806, and this process ends. In the command transmission process 2, since body information is not set in the stop-allowed command (pseudo-stop-allowed command), the header and footer indicating the stop-allowed command (pseudo-stop-allowed command) are displayed. Send to device 81 .

図47は、停止位置決定処理を示すフローチャートである。第1の実施の形態における停止位置決定処理では、ステップS1103にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定し、判定結果に応じて疑似停止コマンド又は停止コマンドを表示制御装置81に対して送信した(図22参照)。本実施の形態では、第1の実施の形態と同様、ステップS2903において疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定するものの、当該判定結果に関わらず、ステップS2905において疑似停止コマンド又は停止コマンドを送信すべくコマンド送信処理3を行う。 FIG. 47 is a flowchart showing stop position determination processing. In the stop position determination process in the first embodiment, it is determined whether or not the pseudo-game flag is set in step S1103, and the pseudo-stop command or stop command is sent to the display control device 81 according to the determination result. sent (see FIG. 22). In this embodiment, as in the first embodiment, although it is determined whether or not the pseudo-game flag is set in step S2903, regardless of the determination result, the pseudo stop command or stop command in step S2905 Command transmission processing 3 is performed for transmission.

コマンド送信処理3では、図48のフローチャートに示すように、ステップS3001にて停止ヘッダ情報を取得する。停止ヘッダ情報は、88Hすなわち10001000であり、主制御装置101のROM105に予め記憶されている。ステップS3002では、停止ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算する。すなわち、ステップS3002では、停止ヘッダ情報である88Hに40H又は00Hを加算する。この結果、疑似遊技フラグがセットされている場合すなわち疑似遊技中である場合には、ステップS3002における加算結果がC8H(11001000)となり、疑似遊技フラグがセットされていない場合すなわち本遊技中である場合には、ステップS3002における加算結果が88H(10001000)となる。ステップS3003では、加算結果をヘッダとして表示制御装置81に対して送信する。ステップS3004では、ボディ情報があるか否かを判定する。ボディ情報がある場合には、ステップS3005にてボディ情報を表示制御装置81に対して送信するとともに、ステップS3006にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。ボディ情報がない場合には、ステップS3006にてフッタを表示制御装置81に対して送信し、本処理を終了する。なお、コマンド送信処理3では、ステップS3005において、ボディ情報として、停止指令又は疑似停止指令の発生したリールを示す情報を送信する。より具体的には、前記リールが左リール32Lである場合、ボディ情報として01Hを送信し、前記リールが中リール32Mである場合、ボディ情報として02Hを送信し、前記リールが右リール32Rである場合、ボディ情報として03Hを送信する。これらボディ情報は、主制御装置101のROM105に予め記憶されている。以上の結果、コマンド送信処理3では、停止コマンド(疑似停止コマンド)として、停止コマンド(疑似停止コマンド)であることを示すヘッダと、停止リール(疑似停止リール)を示すボディと、フッタと、を表示制御装置81に対して送信する。 In command transmission processing 3, as shown in the flowchart of FIG. 48, stop header information is acquired in step S3001. The stop header information is 88H, ie, 10001000, and is stored in the ROM 105 of the main controller 101 in advance. In step S3002, pseudo-game determination information is added to the stop header information. That is, in step S3002, 40H or 00H is added to 88H, which is stop header information. As a result, when the pseudo-game flag is set, i.e., when it is in the pseudo-game, the addition result in step S3002 becomes C8H (11001000), and when the pseudo-game flag is not set, i.e., in the case of this game , the addition result in step S3002 is 88H (10001000). In step S3003, the addition result is transmitted to the display control device 81 as a header. In step S3004, it is determined whether or not there is body information. If there is body information, the body information is transmitted to the display control device 81 in step S3005, the footer is transmitted to the display control device 81 in step S3006, and this processing ends. If there is no body information, the footer is transmitted to the display control device 81 in step S3006, and this processing ends. In command transmission processing 3, in step S3005, information indicating the reel on which the stop command or pseudo stop command is generated is transmitted as the body information. More specifically, when the reel is the left reel 32L, 01H is transmitted as the body information, and when the reel is the middle reel 32M, 02H is transmitted as the body information, and the reel is the right reel 32R. In this case, 03H is transmitted as body information. These body information are pre-stored in the ROM 105 of the main controller 101 . As a result of the above, in the command transmission process 3, as a stop command (pseudo stop command), a header indicating that it is a stop command (pseudo stop command), a body indicating a stop reel (pseudo stop reel), and a footer. It is transmitted to the display control device 81 .

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

疑似遊技である場合と、本遊技である場合と、において、異なるコマンドを送信する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技と本遊技のいずれであるかを表示制御装置81に把握させることが可能となる。 Different commands are sent in the case of a pseudo game and in the case of a real game. With such a configuration, it is possible for the display control device 81 to grasp which one is the pseudo game or the main game.

以上の結果、表示制御装置81に疑似遊技や本遊技に応じた補助演出等の制御を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, the display control device 81 can be made to perform control such as a pseudo-game and an auxiliary performance corresponding to the main game, and it is possible to improve the amusement of the game.

かかる一方、疑似遊技の場合に送信するコマンドと、本遊技の場合に送信するコマンドと、を予めROM105に記憶させておく構成とした場合には、予め記憶させておくデータ量の増大化が懸念されることとなる。また、コマンドを送信するにあたって疑似遊技であるか否かの判定を行う必要が生じるため、前記判定処理の追加に伴うデータ量の増大化に加えて、処理構成が複雑化することも懸念されることとなる。 On the other hand, if the command to be transmitted in the case of a pseudo-game and the command to be transmitted in the case of the main game are stored in the ROM 105 in advance, there is a concern that the amount of data to be stored in advance will increase. It will be done. In addition, since it is necessary to determine whether or not it is a pseudo-game when sending a command, there is a concern that the processing configuration will become complicated in addition to the increase in the amount of data accompanying the addition of the determination process. It will happen.

そこで本実施の形態では、コマンド送信処理1等において、回転開始ヘッダ情報等のヘッダ情報と、疑似遊技フラグ格納エリアに格納された情報と、を加算することにより、表示制御装置81に対して送信するヘッダを作成する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技の場合に送信するヘッダを予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。また、かかる構成においては、作成されたヘッダが疑似遊技であるか否かを含むこととなるため、疑似遊技であるか否かの判定処理が不要となる。故に、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 Therefore, in the present embodiment, in the command transmission process 1 or the like, by adding the header information such as the rotation start header information and the information stored in the pseudo-game flag storage area, it is transmitted to the display control device 81 It was configured to create a header that By adopting such a configuration, it is not necessary to store in advance the header to be transmitted in the case of a pseudo-game, so it is possible to reduce the amount of data. Further, in such a configuration, since the generated header includes whether or not it is a pseudo-game, the process of determining whether or not it is a pseudo-game becomes unnecessary. Therefore, it is possible to reduce the amount of data by simplifying the processing configuration.

疑似遊技であるか否かを示す情報をヘッダに含ませる構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101から表示制御装置81に送信するコマンドが冗長化することを抑制することが可能となる。すなわち、疑似遊技であるか否かを表示制御装置81に把握させる構成としては、本実施の形態のような演算を行うのではなく、例えばヘッダではなくボディにおいて00H又は40Hを送信することでも可能である。しかしながら、かかる構成においては、送信するコマンドが1バイト増加するため、コマンドが冗長化してしまうこととなるからである。 The header contains information indicating whether or not it is a pseudo-game. By adopting such a configuration, it is possible to prevent redundant commands from being transmitted from the main control device 101 to the display control device 81 . That is, as a configuration for the display control device 81 to grasp whether or not it is a pseudo-game, it is possible to transmit 00H or 40H in the body instead of the header instead of performing the calculation as in this embodiment. is. However, in such a configuration, since the command to be transmitted increases by 1 byte, the command becomes redundant.

ヘッダには、ヘッダ識別ビットと、疑似遊技識別ビットと、コマンド種別格納ビットと、を設け、当該ヘッダが1バイトで収まる構成とした。かかる構成とすることにより、コマンドが冗長化することを抑制しつつ、ヘッダを通じて表示制御装置81に多くの情報を把握させることが可能となる。 A header identification bit, a pseudo-game identification bit, and a command type storage bit are provided in the header, and the header can be accommodated in one byte. By adopting such a configuration, it becomes possible to allow the display control device 81 to grasp a large amount of information through the header while suppressing command redundancy.

ヘッダにおいて、疑似遊技識別ビットを、ヘッダ識別ビットよりも下位側であって、コマンド種別格納ビットよりも上位側の位置に設けた。かかる構成とすることにより、従来であれば不使用とされていたビットに疑似遊技であるか否かを示す情報を格納することが可能となり、主制御装置101から表示制御装置81に送信するコマンドが冗長化することを好適に抑制することが可能となる。また、疑似遊技判定情報を加算することでヘッダ情報を作成する構成とすることにより、従来のヘッダ構成を変更することなく、ヘッダに疑似遊技であるか否かを示す情報を含ませることが可能となる。この結果、スロットマシン10の開発工数が増大化することを抑制することが可能となる。 In the header, the pseudo-game identification bit is provided at a position lower than the header identification bit and higher than the command type storage bit. With such a configuration, it becomes possible to store information indicating whether or not it is a pseudo-game in a bit that was previously unused, and a command to be sent from the main control device 101 to the display control device 81 becomes redundant. In addition, by adding the pseudo-game determination information to create the header information, it is possible to include information indicating whether or not the header is a pseudo-game without changing the conventional header structure. becomes. As a result, it is possible to suppress an increase in the development man-hours of the slot machine 10 .

疑似遊技フラグ格納エリアをヘッダと同一バイトである1バイトで構成するとともに、第6ビット以外のビットをブランクとした。かかる構成とすることにより、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算する場合に、コマンド種別格納ビット等の他のビットの値が変化することを回避することが可能となる。 The pseudo-game flag storage area is composed of 1 byte, which is the same byte as the header, and the bits other than the 6th bit are blank. With such a configuration, when adding the pseudo-game determination information to the header information, it is possible to avoid changing the value of other bits such as the command type storage bit.

疑似遊技フラグ格納エリアに記憶された情報を用いてヘッダを作成する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技フラグ格納エリアに記憶された情報に、疑似遊技を実行するか否かの判定に用いられる情報としての機能と、ヘッダを作成する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、疑似遊技判定情報を記憶するための格納エリアをRAM106に設ける必要がなくなるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 It is configured to create a header using the information stored in the pseudo-game flag storage area. With this configuration, the information stored in the pseudo-game flag storage area has a function as information used to determine whether or not to execute a pseudo-game, and a function as information used when creating a header. and can be given. As a result, since it is not necessary to provide a storage area for storing the pseudo-game determination information in the RAM 106, it is possible to suppress an increase in storage capacity.

(第4の実施形態) (Fourth embodiment)

上記第1の実施形態では、疑似遊技を行う構成としたが、疑似遊技を行わずに本遊技のみを行う構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the above-described first embodiment, the configuration is such that the pseudo game is performed, but the configuration may be such that only the main game is performed without performing the pseudo game. Therefore, this configuration will be described in detail below. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment, only the points of difference will be described below.

図49は、本実施の形態におけるスロットマシン10の斜視図である。 FIG. 49 is a perspective view of the slot machine 10 according to this embodiment.

第1クレジット投入スイッチ56の右方であってメダル投入口45の左方には、演出スイッチ67と選択スイッチ68が設けられている。演出スイッチ67は、後述する押下演出が実行された場合と、遊技が行われていない状況においてメニュー画面を呼び出す場合と、に操作されるものであり、その上面に「PUSH」の文字が表示されている。選択スイッチ68は、上下左右の方向を指定する上スイッチ,下スイッチ,左スイッチ及び右スイッチの4つのスイッチによって構成されており、メニュー画面に表示された各種情報から所望の情報を選択する場合に操作される。演出スイッチ67(より詳しくは当該演出スイッチ67の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)及び選択スイッチ68(より詳しくは当該選択スイッチ68の操作を検出する選択スイッチ検出センサ)は、図50に示すように、表示制御装置81に接続されている。 A production switch 67 and a selection switch 68 are provided to the right of the first credit insertion switch 56 and to the left of the medal insertion slot 45 . The effect switch 67 is operated when a pressing effect, which will be described later, is executed, and when a menu screen is called up in a situation in which no game is being played, and the character "PUSH" is displayed on its upper surface. ing. The selection switch 68 is composed of four switches, ie, an upper switch, a lower switch, a left switch, and a right switch for designating up, down, left, and right directions. manipulated. The production switch 67 (more specifically, a production switch detection sensor that detects the operation of the production switch 67) and the selection switch 68 (more specifically, the selection switch detection sensor that detects the operation of the selection switch 68) are arranged as shown in FIG. , is connected to the display control device 81 .

図51は、リール制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 51 is a flowchart showing reel control processing.

ステップS3101では、RAM106に設けられた繰り返し回数カウンタに3をセットする。ステップS3102では、繰り返し回数カウンタの値に応じたリールの加速を開始する。より具体的には、繰り返し回数カウンタの値が3である場合には、左リール32L用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が2である場合には、中リール32M用の回転開始設定テーブルアドレスを取得し、繰り返し回数カウンタの値が1である場合には、右リール32R用の回転開始設定テーブルアドレスを取得する。なお、ステッピングモータの駆動制御は、取得した回転開始設定テーブルに基づいて、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。 In step S3101, 3 is set in the repetition number counter provided in the RAM 106. FIG. In step S3102, acceleration of the reels is started according to the value of the repetition number counter. More specifically, when the value of the repetition number counter is 3, the rotation start setting table address for the left reel 32L is acquired, and when the value of the repetition number counter is 2, the table address for the middle reel 32M is obtained. If the value of the repetition number counter is 1, the rotation start setting table address for the right reel 32R is obtained. The drive control of the stepping motor is performed in the stepping motor control processing S107 of the timer interrupt processing based on the acquired rotation start setting table.

ステップS3102にて繰り返し回数カウンタの値に応じた回転開始設定テーブルアドレスを取得した場合には、ステップS3103に進み、繰り返し回数カウンタの値から1を減算する。ステップS3104では、繰り返し回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、繰り返し回数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS3102に戻る。繰り返し回数カウンタの値が0となった場合には、ステップS3105に進み、停止情報を設定する停止情報設定処理を行う。停止情報設定処理では、役の当否判定の結果に応じた停止情報を作成し、当該作成結果を停止情報格納エリア106bに記憶する。ステップS3106では、RAM106に設けられたリール回転数カウンタに3をセットし、ステップS3107では、回転開始コマンドを表示制御装置81に対して送信する。ステップS3108では、加速中のリールがあるか否かを判定する。加速中のリールがある場合には、全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了するまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの加速が終了し、全リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転する状況となった場合には、ステップS3109に進み、指示モニタ表示処理を行う。 If the rotation start setting table address corresponding to the value of the repetition number counter is obtained in step S3102, the process advances to step S3103 to subtract 1 from the value of the repetition number counter. In step S3104, it is determined whether or not the value of the repetition number counter has become 0. If the value of the repetition number counter has not become 0, the process returns to step S3102. When the value of the repetition number counter becomes 0, the process advances to step S3105 to perform stop information setting processing for setting stop information. In the stop information setting process, stop information is created in accordance with the result of the win/loss determination, and the created result is stored in the stop information storage area 106b. In step S3106, 3 is set in the reel rotation number counter provided in the RAM 106, and in step S3107, a rotation start command is transmitted to the display control device 81. FIG. In step S3108, it is determined whether or not there is a reel that is accelerating. If there is a reel that is being accelerated, it waits until the acceleration of all the reels 32L, 32M, 32R is completed. When the acceleration of all the reels 32L, 32M, 32R is completed and all the reels 32L, 32M, 32R rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, the process advances to step S3109 to perform instruction monitor display processing. .

指示モニタ表示処理では、図52のフローチャートに示すように、ステップS3201にて現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS3202に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS3203にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を指示モニタに表示し、本処理を終了する。また、ステップS3203では、報知する操作順序を示す操作順序コマンドを表示制御装置81に対して送信する。現在の遊技モードが報知モードでない場合と、押し順ベルに当選していない場合と、には、そのまま本処理を終了する。 In the instruction monitor display process, as shown in the flowchart of FIG. 52, it is determined in step S3201 whether or not the current game mode is the notification mode. If the current game mode is the notification mode, the process advances to step S3202 to determine whether or not the pressing order bell is won. If the pressing order bell is won, the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish the bell winning is displayed on the instruction monitor in step S3203, and this processing is terminated. Further, in step S3203, an operation order command indicating the operation order to be notified is transmitted to the display control device 81. FIG. If the current game mode is not the notification mode or if the pressing order bell is not won, the processing is terminated as it is.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS3110では、停止可コマンドを表示制御装置81に対して送信する。その後、ステップS3111にて停止制御処理を行い、本処理を終了する。 Returning to the description of the reel control process, a stop enable command is transmitted to the display control device 81 in step S3110. Thereafter, stop control processing is performed in step S3111, and this processing ends.

停止制御処理では、図53のフローチャートに示すように、ステップS3301において、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、停止指令が発生するまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップ3302に進み、回転中のリールを停止させるべく停止位置決定処理を行う。 In the stop control process, as shown in the flowchart of FIG. 53, in step S3301, it is determined whether or not the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been issued. If a stop command has not been issued, wait until a stop command is issued. When a stop command is generated, the process proceeds to step 3302, and stop position determination processing is performed to stop the rotating reel.

停止位置決定処理では、図54のフローチャートに示すように、ステップS3401において、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。ステップS3402では、リール回転数カウンタの値から1を減算する。ステップS3403では、停止コマンドを表示制御装置81に対して送信する。また、ステップS3403では、停止指令の発生したストップスイッチの図示しないランプを消灯表示することにより、本遊技において停止指令を発生させることが不可能となったことを遊技者等に報知する。続くステップS3404では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS3404では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS3405では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS3406では、リール回転数カウンタの値が0でないか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0でない場合、すなわち少なくとも一つのリールに対して停止指令が発生していない場合には、ステップS3407にて停止情報変更処理を行った後に停止位置決定処理を終了する。リール回転数カウンタの値が0である場合、すなわち全てのリールに対して停止指令が発生した場合には、停止情報変更処理を行うことなく停止位置決定処理を終了する。 In the stop position determination process, as shown in the flowchart of FIG. 54, in step S3401, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (lower stage in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is acquired. . Specifically, based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position is acquired. In step S3402, 1 is subtracted from the value of the reel rotation number counter. In step S3403, a stop command is transmitted to the display control device 81. FIG. In addition, in step S3403, by extinguishing the lamp (not shown) of the stop switch where the stop command is issued, the players are informed that the stop command cannot be issued in the game. In the following step S3404, the slip number of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reel is stopped after sliding by one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding by three symbols, and a reel is stopped after sliding by four symbols. 5 patterns of stop modes are prepared. Therefore, in step S3404, any value from 0 to 4 is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. After that, in step S3405, the calculated sliding number is added to the symbol number of the arrival symbol, and the symbol number of the stop symbol to actually stop at the base position is determined. In step S3406, it is determined whether or not the value of the reel rotation number counter is not zero. If the value of the reel rotation number counter is not 0, that is, if a stop command has not been generated for at least one reel, stop information change processing is performed in step S3407, and then stop position determination processing is terminated. If the value of the reel rotation number counter is 0, that is, if a stop command has been issued to all reels, the stop position determination process is terminated without performing the stop information change process.

停止制御処理の説明に戻り、停止位置決定処理が終了した場合には、ステップS3303に進み、リール回転数カウンタの値が0となったか否かを判定する。リール回転数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS3301に戻る。つまり、本スロットマシン10では、停止指令の発生したリールの停止図柄番号を決定した場合、停止指令の発生したリールが実際に停止したか否かに関わらず、ステップS3301にて次の停止指令が発生したか否かを判定する。したがって、遊技者は、リールの停止を待つことなく連続して停止指令を発生させることができる。なお、リールの停止は、停止制御処理(通常処理)において行われるのではなく、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S107にて行われる。ステッピングモータ制御処理では、停止指令の発生したリールの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号と等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にブレーキ処理を行うことで停止指令の発生したリールを停止させる。 Returning to the description of the stop control process, when the stop position determination process is completed, the process advances to step S3303 to determine whether or not the value of the reel rotation number counter has become zero. If the value of the reel rotation number counter is not 0, the process returns to step S3301. That is, in the slot machine 10, when the stop symbol number of the reel for which the stop command is generated is determined, the next stop command is issued in step S3301 regardless of whether the reel for which the stop command is generated has actually stopped. Determine whether or not it has occurred. Therefore, the player can issue stop commands continuously without waiting for the reels to stop. It should be noted that the reels are stopped not in the stop control process (normal process), but in the stepping motor control process S107 of the timer interrupt process. In the stepping motor control process, it is determined whether or not the pattern number of the arrival pattern of the reel for which the stop command is generated is equal to the stop pattern number. stop.

ステップS3303においてリール回転数カウンタの値が0であると判定した場合には、全てのリール32L,32M,32Rに対して停止図柄番号を決定したことを意味するため、ステップS3304に進み、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となっていない場合には、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となるまで待機する。全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合には、ステップS3305に進み、全リール停止完了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、全リール停止完了コマンドを受信することにより、全てのリール32L,32M,32Rが停止位置となったことを把握する。続くステップS3306では、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態であるか否かを判定する。より具体的には、ストップ検出センサ42a~44aからの入力信号が全てOFFであるか否かを判定する。いずれかのストップ検出センサ42a~44aからの入力信号がONである場合には、遊技者が対応するストップスイッチを操作中であることを意味するため、そのまま待機する。全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となった場合には、ステップS3307に進み、操作終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、操作終了コマンドを受信することにより、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったことを把握する。ステップS3308では、指示モニタを表示中であるか否かを判定し、表示中である場合には、ステップS3309にて指示モニタをクリアする。指示モニタをクリアした場合と、指示モニタを表示中でない場合と、には、ステップS3310にて100msec待機した後に本処理を終了する。ちなみに、ステップS3310にて100msec待機するのは、ステッピングモータ制御処理においてブレーキ処理が完了し、リールの揺動が収束するのを待つためである。 If it is determined in step S3303 that the value of the reel rotation number counter is 0, it means that the stop symbol numbers have been determined for all the reels 32L, 32M, and 32R. It is determined whether or not the symbol numbers of the reaching symbols of the reels 32L, 32M, 32R have become the stop symbol numbers. When the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, 32R are not the stop symbol numbers, the system waits until the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, 32R become the stop symbol numbers. When the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, 32R are the stop symbol numbers, the process proceeds to step S3305, and an all reel stop completion command is transmitted to the display control device 81. The display control device 81 recognizes that all the reels 32L, 32M, and 32R have reached the stop position by receiving the all-reel stop completion command. In the subsequent step S3306, it is determined whether or not all of the stop switches 42-44 are in an unoperated state. More specifically, it is determined whether or not the input signals from the stop detection sensors 42a to 44a are all OFF. If the input signal from one of the stop detection sensors 42a to 44a is ON, it means that the player is operating the corresponding stop switch, so the game stands by. If all of the stop switches 42 to 44 are in a non-operated state, the process advances to step S3307 to transmit an operation end command to the display control device 81. FIG. By receiving the operation end command, the display control device 81 recognizes that all of the stop switches 42 to 44 are in an unoperated state. In step S3308, it is determined whether or not the instruction monitor is being displayed, and if it is being displayed, the instruction monitor is cleared in step S3309. If the instruction monitor has been cleared or if the instruction monitor is not being displayed, the processing ends after waiting for 100 msec in step S3310. Incidentally, the reason for waiting for 100 msec in step S3310 is to wait for the completion of the braking process in the stepping motor control process and the convergence of the swinging of the reel.

次に、表示制御装置81が行う各種処理のうち本願発明に関わる処理を説明する。表示制御装置81の処理構成について簡単に説明すると、表示制御装置81は、主制御装置101と同様に、メイン処理と、定期的に実行されるタイマ割込み処理と、を行っている。表示制御装置81におけるタイマ割込み処理は約10msecごとに行われる。また、表示制御装置81は、主制御装置101から送信される抽選結果コマンド等の各種コマンドを受信することによって遊技の進行状況等を把握し、対応する処理を開始する。 Next, among various types of processing performed by the display control device 81, processing related to the present invention will be described. Briefly describing the processing configuration of the display control device 81, the display control device 81, like the main control device 101, performs main processing and timer interrupt processing that is periodically executed. The timer interrupt processing in the display control device 81 is performed approximately every 10 msec. The display control device 81 also receives various commands such as a lottery result command transmitted from the main control device 101 to grasp the progress of the game and the like, and starts corresponding processing.

図55は、操作終了コマンド処理を示すフローチャートである。 FIG. 55 is a flowchart showing operation end command processing.

ステップS3501では、操作終了コマンドを受信したか否かを判定し、操作終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、操作終了コマンドを受信した場合には、全てのストップスイッチ42~44が未操作となったこと、すなわち全リール32L,32M,32Rに対して停止指令を発生させる操作が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS3502に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた待ち受けタイマに18000をセットする。なお、待ち受けタイマの値は、タイマ割込み処理において1ずつ減算される。タイマ割込み処理は約10msecごとに行われるため、待ち受けタイマの値は約180秒後に0となる。ステップS3503では、演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。 In step S3501, it is determined whether or not an operation end command has been received, and if an operation end command has not been received, this processing ends. On the other hand, when the operation end command is received, it means that all of the stop switches 42 to 44 have not been operated, that is, the operation of issuing the stop command to all the reels 32L, 32M, 32R has ended. do. In such a case, the process advances to step S3502 to set 18000 to the standby timer provided in the RAM of the display control device 81 . Note that the value of the standby timer is decremented by one in timer interrupt processing. Since timer interrupt processing is performed approximately every 10 msec, the value of the standby timer becomes 0 after approximately 180 seconds. In step S3503, it is determined whether or not the effect flag is set. If the effect flag is not set, the processing is terminated as it is.

図56は、開始待ち処理を示すフローチャートである。開始待ち処理は、メイン処理において行われる処理であり、操作終了コマンドを受信したことに基づいて実行される。 FIG. 56 is a flowchart showing start waiting processing. The start waiting process is a process performed in the main process, and is executed based on the reception of the operation end command.

ステップS3601では、演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、ステップS3603に進み、演出スイッチ67が操作されたか否かを判定する。演出スイッチ67が操作されていない場合には、ステップS3604に進み、待ち受けタイマの値が0となったか否かを判定する。待ち受けタイマの値が0となっていない場合には、ステップS3605に進み、ベット数が0であるか否かを判定する。詳細な説明は省略するが、主制御装置101は、メダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされた場合に行うメダル投入処理において、ベット数を示すベット数コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、受信したベット数コマンドの示すベット数又はベット数コマンドを受信していないことに基づいて、ベット数が0であるか否かを判定する。ベット数が0である場合には、ステップS3603に戻る。 In step S3601, it is determined whether or not the effect flag is set. If the production flag is not set, the process advances to step S3603 to determine whether or not the production switch 67 has been operated. If the effect switch 67 has not been operated, the process proceeds to step S3604, and it is determined whether or not the value of the waiting timer has become zero. If the standby timer value is not 0, the process advances to step S3605 to determine whether or not the number of bets is 0. Although detailed description is omitted, the main controller 101 sends a bet number command indicating the number of bets to the display control device 81 in the medal insertion process performed when medals are inserted or the credit insertion switches 56 to 58 are operated. send to. The display control device 81 determines whether or not the bet number is 0 based on the bet number indicated by the received bet number command or the bet number command is not received. If the number of bets is 0, the process returns to step S3603.

ステップS3603にて演出スイッチ67が操作されたと判定した場合には、ステップS3606にてメニュー処理を行う。 If it is determined in step S3603 that the effect switch 67 has been operated, menu processing is performed in step S3606.

メニュー処理では、図57のフローチャートに示すように、ステップS3701にて補助表示部65にメニュー画面を表示する。ステップS3702では、選択メニュー実行処理を行う。本スロットマシン10では、選択メニューとして、遊技履歴と、配当表と、音量調整と、遊技履歴のクリアと、メニュー終了と、がメニュー画面に表示されるようになっている。選択メニュー実行処理では、選択スイッチ68が操作された場合、選択スイッチ68の操作に応じた選択メニューを強調表示する処理を行い、演出スイッチ67が操作された場合、強調表示している選択メニューを実行する処理を行う。ステップS3703では、メニュー終了が選択された状況で演出スイッチ67が操作されたか否か、すなわちメニューの終了操作がなされたか否かを判定する。メニューの終了操作がなされていない場合には、ステップS3704に進み、ベット数が0であるか否かを判定する。ベット数が0である場合には、ステップS3702に戻り、選択メニュー実行処理を継続する。一方、ステップS3703にてメニューの終了操作がなされたと判定した場合には、ステップS3705にてメニュー終了処理を行う。メニュー終了処理では、補助表示部65に表示していたメニュー画面等を非表示とするとともに通常画面を表示する処理を行う。続くステップS3706では、待ち受けタイマに18000をセットする。その後、上述した開始待ち処理のステップS3603に移行する。また、ステップS3704にてベット数が0でないと判定した場合には、メニュー画面等の表示中に遊技者が次遊技回を開始させる操作(メダル又は仮想メダルのベット)を行ったことを意味する。かかる場合には、ステップS3707に進み、上記したメニュー終了処理を行う。その後、後述する開始指令待ち処理のステップS3901に移行する。 In the menu processing, as shown in the flowchart of FIG. 57, the menu screen is displayed on the auxiliary display section 65 in step S3701. In step S3702, selection menu execution processing is performed. In this slot machine 10, game history, payout table, sound volume adjustment, game history clear, and menu end are displayed on the menu screen as selection menus. In the selection menu execution processing, when the selection switch 68 is operated, processing is performed to highlight the selection menu corresponding to the operation of the selection switch 68, and when the effect switch 67 is operated, the highlighted selection menu is displayed. Do what you want to do. In step S3703, it is determined whether or not the effect switch 67 has been operated in a situation where the end of the menu has been selected, that is, whether or not the end operation of the menu has been performed. If the menu end operation has not been performed, the process advances to step S3704 to determine whether or not the number of bets is zero. If the number of bets is 0, the process returns to step S3702 to continue the selection menu execution process. On the other hand, if it is determined in step S3703 that the menu termination operation has been performed, menu termination processing is performed in step S3705. In the menu termination process, the menu screen and the like displayed on the auxiliary display section 65 are hidden and the normal screen is displayed. In the subsequent step S3706, 18000 is set to the standby timer. After that, the process proceeds to step S3603 of the start waiting process described above. If it is determined in step S3704 that the number of bets is not 0, it means that the player has performed an operation (betting medals or virtual medals) to start the next game round while the menu screen or the like is being displayed. . In such a case, the process advances to step S3707 to perform the above-described menu end processing. After that, the process proceeds to step S3901 of a start command waiting process, which will be described later.

開始待ち処理の説明に戻り、ステップS3604にて待ち受けタイマの値が0となったと判定した場合には、ステップS3607にて待ち受け処理を行う。 Returning to the description of the start waiting process, if it is determined in step S3604 that the value of the standby timer has become 0, standby processing is performed in step S3607.

待ち受け処理では、図58のフローチャートに示すように、ステップS3801にて客待ち演出を開始する。客待ち演出では、所定のデモムービー(アトラクト演出)が補助表示部65に表示される。なお、客待ち演出に代えて又は加えて、省電力モードに移行するとともに省電力中と補助表示部65に表示する構成としてもよい。或いは、客待ち演出や省電力中の表示を実行することなく、補助表示部65の輝度を低下させて省電力モードに移行する構成としてもよい。ステップS3802では、演出スイッチ67が操作されたか否かを判定する。演出スイッチ67が操作されていない場合には、ステップS3803にてベット数が0であるか否かを判定し、ベット数が0でない場合には、ステップS3802に戻る。ステップS3802にて演出スイッチ67が操作されたと判定した場合には、ステップS3804にて客待ち演出を終了するとともに、ステップS3805にて待ち受けタイマに18000をセットする。その後、メニュー処理のステップS3701に移行する。ステップS3803にてベット数が0でないと判定した場合には、ステップS3806にて客待ち演出を終了するとともに、ステップS3807にて待ち受けタイマに18000をセットする。その後、後述する開始指令待ち処理のステップS3901に移行する。 In the waiting process, as shown in the flowchart of FIG. 58, a customer waiting effect is started in step S3801. In the customer waiting effect, a predetermined demo movie (attract effect) is displayed on the auxiliary display section 65 . In place of or in addition to the customer waiting effect, a configuration may be adopted in which the auxiliary display section 65 displays that the power saving mode is in progress while shifting to the power saving mode. Alternatively, the configuration may be such that the brightness of the auxiliary display section 65 is lowered and the power saving mode is entered without executing the customer waiting effect or the power saving display. In step S3802, it is determined whether or not the production switch 67 has been operated. If the effect switch 67 is not operated, it is determined in step S3803 whether or not the number of bets is 0, and if the number of bets is not 0, the process returns to step S3802. When it is determined in step S3802 that the effect switch 67 has been operated, the customer waiting effect is terminated in step S3804, and 18000 is set in the standby timer in step S3805. After that, the process moves to step S3701 of menu processing. If it is determined in step S3803 that the number of bets is not 0, the customer waiting effect is terminated in step S3806, and 18000 is set in the standby timer in step S3807. After that, the process proceeds to step S3901 of a start command waiting process, which will be described later.

開始待ち処理の説明に戻り、ステップS3605にてベット数が0でないと判定した場合には、ステップS3608にて開始指令待ち処理を行う。 Returning to the description of the start waiting process, when it is determined in step S3605 that the number of bets is not 0, a start command waiting process is performed in step S3608.

開始指令待ち処理では、図59のフローチャートに示すように、ステップS3901にて開始指令コマンドを受信したか否かを判定する。なお、開始指令コマンドとは、主制御装置101から表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、通常処理のステップS206(図11参照)にて開始指令が発生したと判定した場合に送信される。開始指令コマンドを受信していない場合には、ステップS3902にてベット数が0であるか否かを判定し、ベット数が0でない場合には、ステップS3901に戻る。一方、ベット数が0である場合には、ステップS3903にて待ち受けタイマに18000をセットし、開始待ち処理のステップS3603に移行する。なお、ステップS3902にてベット数が0となる状況としては、遊技者が所定数のメダルをベットした後に精算スイッチ59を操作した場合が代表例として挙げられる。ステップS3901にて開始指令コマンドを受信したと判定した場合には、遊技回が開始されたことを意味するため、ステップS3904の遊技中処理に移行する。遊技中処理の詳細な説明は省略するが、遊技中処理では、例えば報知モード下で押し順ベルに当選となった場合、ベル入賞を成立させることができる操作順序を補助表示部65に表示する等の処理を行う。 In the start instruction waiting process, as shown in the flowchart of FIG. 59, it is determined in step S3901 whether or not a start instruction command has been received. The start instruction command is a command transmitted from the main control device 101 to the display control device 81, and is transmitted when it is determined that the start instruction is generated in step S206 (see FIG. 11) of the normal processing. be done. If the start instruction command has not been received, it is determined in step S3902 whether or not the number of bets is 0, and if the number of bets is not 0, the process returns to step S3901. On the other hand, if the number of bets is 0, the standby timer is set to 18000 in step S3903, and the process proceeds to step S3603 of the start waiting process. A representative example of a situation in which the number of bets becomes 0 in step S3902 is when the player operates the settlement switch 59 after betting a predetermined number of medals. If it is determined in step S3901 that the start instruction command has been received, it means that the game round has started, so that the process proceeds to step S3904 during game processing. Although the detailed explanation of the in-game processing is omitted, in the in-game processing, for example, when the pressing order bell is won in the notification mode, the operation order that can establish the bell prize is displayed on the auxiliary display section 65. etc. are processed.

以上のとおり、表示制御装置81は、遊技が行われていない状況において、演出スイッチ67が操作された場合、メニュー画面を補助表示部65に表示させ、待ち受けタイマの値が0となった場合、客待ち演出を開始する。 As described above, the display control device 81 causes the auxiliary display unit 65 to display the menu screen when the effect switch 67 is operated while the game is not being played, and when the value of the standby timer becomes 0, Start waiting for customers.

本スロットマシン10では、報知モード下で上乗せ抽選に当選した場合、全ストップスイッチ42~44の操作終了後に遊技者に演出スイッチ67を操作させる押下演出を行って上乗せ枚数を報知する。そこで以下では、かかる押下演出を実行する場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。 In this slot machine 10, when an additional lottery is won in an information mode, the number of additional coins is notified by performing a depressing performance for the player to operate the performance switch 67 after the operation of all the stop switches 42 to 44 is completed. Therefore, the processing performed by the display control device 81 when executing such a pressing effect will be described below.

図60は、上記した遊技中処理において行われる演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、遊技の開始段階において行われる。 FIG. 60 is a flow chart showing effect determination processing performed in the above-described in-game processing. The effect determination process is performed at the start stage of the game.

ステップS4001では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS4002に進み、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定する。現在の遊技モードが報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS4003にてレア役に当選したか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選した場合には、ステップS4004に進み、演出実行抽選を行う。演出実行抽選では、当選したレア役の種別と、表示制御装置81が取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、演出実行抽選では、スイカ当選であれば約10分の1の確率で演出実行抽選に当選となり、チェリー当選であれば約2分の1の確率で演出実行抽選に当選となる。ステップS4005では、演出実行抽選に当選したか否かを判定する。演出実行抽選に当選した場合には、ステップS4006にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。演出実行抽選に当選しなかった場合には、ステップS4007に進み、上乗せコマンドを受信済みであるか否かを判定する。上乗せコマンドは、上乗せ抽選に当選した場合に主制御装置101から送信されるコマンドであって、上乗せ抽選に当選した場合に抽選結果コマンドよりも前に送信される(図12、図30参照)。したがって、上乗せコマンドを受信済みである場合には、今回の遊技回において上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS4006にて演出フラグをセットし、本処理を終了する。上乗せコマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。なお、表示制御装置81は、上乗せコマンドを受信した場合、上乗せコマンドの示す上乗せ枚数を、表示制御装置81のRAMに設けられた上乗せ枚数カウンタに記憶する。 In step S4001, it is determined whether or not a lottery result command has been received, and if not received, this processing ends. When a lottery result command is received, it progresses to step S4002 and it is determined whether the present game mode is information mode. If the current game mode is not the notification mode, this processing is terminated as it is, and if the current game mode is the notification mode, it is determined in step S4003 whether or not a rare combination has been won. If the rare combination is not won, this processing is terminated as it is, and if the rare combination is won, the process advances to step S4004 to perform a lottery for effect execution. In the effect execution lottery, the win/loss determination is performed based on the type of the won rare combination and the random number acquired by the display control device 81 . Incidentally, in the effect execution lottery, if the watermelon is won, the effect execution lottery is won with a probability of about 1/10, and if the cherry is won, the effect execution lottery is won with a probability of about 1/2. In step S4005, it is determined whether or not the lottery for effect execution is won. If the effect execution lottery is won, the effect flag is set in step S4006, and this process is terminated. If the effect execution lottery is not won, the process proceeds to step S4007, and it is determined whether or not the addition command has been received. The add-on command is a command transmitted from the main controller 101 when the add-on lottery is won, and is transmitted before the lottery result command when the add-on lottery is won (see FIGS. 12 and 30). Therefore, if the add-on command has been received, it means that the add-on lottery has been won in the current game round. In such a case, an effect flag is set in step S4006, and this processing ends. If no add-on command has been received, the processing ends. When the display control device 81 receives the add-on command, the display control device 81 stores the add-on count indicated by the add-on command in the add-on count counter provided in the RAM of the display control device 81 .

全ストップスイッチ42~44の操作が終了した場合には、主制御装置101から表示制御装置81に対して操作終了コマンドが送信される。 When all the stop switches 42 to 44 have been operated, the main control device 101 transmits an operation end command to the display control device 81 .

表示制御装置81は、操作終了コマンドを受信した場合、図55に示す操作終了コマンド処理のステップS3303において演出フラグがセットされていると判定し、ステップS3304に進む。ステップS3304では、補助表示部65に演出スイッチ67を表示して遊技者に演出スイッチ67の操作を促す押下表示を開始する。続くステップS3305では、表示制御装置81のRAMに設けられた第1タイマに1000をセットする。なお、第1タイマの値は、タイマ割込み処理において1ずつ減算される。タイマ割込み処理は約10msecごとに行われるため、第1タイマの値は約10秒後に0となる。第1タイマに1000をセットした場合には、操作終了コマンド処理を終了する。 When the operation end command is received, the display control device 81 determines that the effect flag is set in step S3303 of the operation end command process shown in FIG. 55, and proceeds to step S3304. In step S3304, the effect switch 67 is displayed on the auxiliary display portion 65, and pressing display for prompting the player to operate the effect switch 67 is started. In the following step S3305, 1000 is set to the first timer provided in the RAM of the display control device 81. FIG. Note that the value of the first timer is decremented by one in timer interrupt processing. Since timer interrupt processing is performed approximately every 10 msec, the value of the first timer becomes 0 after approximately 10 seconds. If the first timer is set to 1000, the operation end command process is terminated.

開始待ち処理では、図56のフローチャートに示すように、演出フラグがセットされている場合、ステップS3601にて肯定判定をするとともにステップS3602にて押下演出処理を行う。 In the start waiting process, as shown in the flowchart of FIG. 56, when the effect flag is set, an affirmative determination is made in step S3601 and the pressing effect process is performed in step S3602.

押下演出処理では、図61のフローチャートに示すように、ステップS4101にて演出スイッチ67が操作されたか否かを判定し、演出スイッチ67が操作されていない場合には、そのまま待機する。演出スイッチ67が操作された場合には、ステップS4102に進み、結果フラグをセットする。ここで、結果フラグとは、上乗せ抽選に当選していれば上乗せ枚数を報知し、上乗せ抽選に当選していなければ上乗せされないことを報知する結果表示を開始するためのフラグである。 In the pressing effect processing, as shown in the flowchart of FIG. 61, it is determined at step S4101 whether or not the effect switch 67 has been operated. If the effect switch 67 is operated, the process proceeds to step S4102 to set the result flag. Here, the result flag is a flag for starting the display of the result of informing the number of extra coins if winning the extra lottery and notifying that the extra lottery will not be won if the winning the extra lottery is not won.

図62は、表示制御装置81のタイマ割込み処理において行われる結果表示処理を示すフローチャートである。 FIG. 62 is a flow chart showing result display processing performed in timer interrupt processing of the display control device 81 .

ステップS4201では、結果フラグがセットされているか否かを判定する。結果フラグがセットされている場合には、ステップS4202にて結果フラグをクリアするとともに、ステップS4203にて表示中フラグをセットする。ステップS4204では、表示制御装置81のRAMに設けられた表示カウンタに0をセットし、ステップS4205では、表示カウンタの値に応じた画像を補助表示部65に表示する。なお、表示制御装置81のROMには、上乗せ抽選に当選している場合に実行する結果表示画像データと、上乗せ抽選に当選していない場合に実行する結果表示画像データと、が予め記憶されている。結果表示画像データは、0~200の値と対応付けられた201個の画像データによって構成されており、ステップS4205では、上乗せ抽選の抽選結果と対応する結果表示画像データを取得するとともに、0と対応付けられた画像データを補助表示部65に表示する。表示カウンタの値に応じた画像を補助表示部65に表示した場合には、本処理を終了する。 In step S4201, it is determined whether or not the result flag is set. If the result flag is set, the result flag is cleared in step S4202, and the display flag is set in step S4203. In step S4204, the display counter provided in the RAM of the display control device 81 is set to 0, and in step S4205, an image corresponding to the value of the display counter is displayed on the auxiliary display section 65. FIG. The ROM of the display control device 81 stores in advance the result display image data to be executed when the additional lottery is won and the result display image data to be executed when the additional lottery is not won. there is The result display image data consists of 201 pieces of image data associated with values from 0 to 200. In step S4205, the result display image data corresponding to the lottery result of the additional lottery is The associated image data is displayed on the auxiliary display section 65 . When the image corresponding to the value of the display counter is displayed on the auxiliary display section 65, this process is terminated.

ステップS4201にて結果フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4206に進み、表示中フラグがセットされているか否かを判定する。結果フラグと表示中フラグが共にセットされていない場合には、結果表示を行っていないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、表示中フラグがセットされている場合には、結果表示を実行中であることを意味するため、ステップS4207にて表示カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS4208にて表示カウンタの値に応じた画像を補助表示部65に表示する。ステップS4209では、表示カウンタの値が200となったか否かを判定し、表示カウンタの値が200となっていない場合には、そのまま本処理を終了する。表示カウンタの値が200となった場合には、結果表示画像データの最終画像データを表示した、すなわち結果表示を最後まで実行したことを意味するため、ステップS4210にて表示中フラグをクリアするとともに、ステップS4211にて完了フラグをセットする。ステップS4212では、表示制御装置81のRAMに設けられた第2タイマに300をセットする。なお、第2タイマの値は、タイマ割込み処理において1ずつ減算される。タイマ割込み処理は約10msecごとに行われるため、第2タイマの値は約3秒後に0となる。第2タイマに300をセットした場合には、結果表示処理を終了する。 If it is determined in step S4201 that the result flag has not been set, the flow advances to step S4206 to determine whether or not the on-display flag has been set. If neither the result flag nor the display flag are set, it means that the result is not being displayed, so the process is terminated. On the other hand, if the display flag is set, it means that the result display is being executed. is displayed on the auxiliary display section 65. In step S4209, it is determined whether or not the value of the display counter has reached 200. If the value of the display counter has not reached 200, the processing ends. When the value of the display counter reaches 200, it means that the final image data of the result display image data has been displayed, that is, the result display has been executed to the end. , a completion flag is set in step S4211. In step S4212, 300 is set to the second timer provided in the RAM of the display control device 81. FIG. Note that the value of the second timer is decremented by one in the timer interrupt processing. Since timer interrupt processing is performed approximately every 10 msec, the value of the second timer becomes 0 after approximately 3 seconds. If the second timer is set to 300, the result display process is terminated.

以上のとおり、押下演出処理において結果フラグをセットした場合には、約10msecごとのタイマ割込み処理において結果表示処理が起動され、約2秒に亘って結果表示が実行される。なお、補助表示部65には、結果表示を最後まで実行した場合、上記したメニュー処理、待ち受け処理、開始指令待ち処理のいずれかに移行するまでの間、結果表示画像データの最終画像データが継続して表示される(図56参照)。 As described above, when the result flag is set in the pressing effect process, the result display process is activated in the timer interrupt process at approximately 10 msec intervals, and the result display is executed for approximately 2 seconds. It should be noted that when the result display is executed to the end, the auxiliary display section 65 continues to display the final image data of the result display image data until the transition to any of the above-described menu processing, standby processing, and start command waiting processing. is displayed (see FIG. 56).

押下演出処理の説明に戻り、ステップS4103では、第1タイマの値が0となったか否かを判定し、第1タイマの値が0となっていない場合には、第1タイマの値が0となるまで待機する。第1タイマの値が0となった場合には、押下表示を開始してから約10秒を経過したことを意味する。かかる場合には、ステップS4104に進み、完了フラグがセットされているか否かを判定する。完了フラグがセットされている場合には、結果表示を最後まで実行したことを意味するため、ステップS4105にて完了フラグをクリアするとともに、ステップS4106にて第2タイマの値を0とし、本処理を終了する。一方、ステップS4104にて完了フラグがセットされていないと判定した場合には、結果表示の途中であることを意味するため、ステップS4107に進み、第2タイマの値が0となるまで待機する。より詳しく説明すると、ステップS4107では、表示カウンタの値が20であって、第2タイマの値が0となるまで待機する。第2タイマの値が0となった場合には、ステップS4105にて完了フラグをクリアするとともに、ステップS4106にて第2タイマの値を0とし、本処理を終了する。 Returning to the description of the pressing effect processing, in step S4103, it is determined whether or not the value of the first timer has become 0. If the value of the first timer has not become 0, the value of the first timer is set to 0. Wait until When the value of the first timer becomes 0, it means that about 10 seconds have passed since the pressing display was started. In such a case, the process advances to step S4104 to determine whether or not the completion flag is set. If the completion flag is set, it means that the result display has been executed to the end. Therefore, the completion flag is cleared in step S4105, the value of the second timer is set to 0 in step S4106, and this processing is performed. exit. On the other hand, if it is determined in step S4104 that the completion flag has not been set, it means that the result is being displayed, so the process proceeds to step S4107 and waits until the value of the second timer becomes zero. More specifically, in step S4107, the value of the display counter is 20 and the value of the second timer becomes zero. When the value of the second timer becomes 0, the completion flag is cleared in step S4105, the value of the second timer is set to 0 in step S4106, and this processing ends.

ここで、押下表示を行った場合のその後の流れを具体的に説明する。 Here, a specific description will be given of the subsequent flow when the pressing display is performed.

押下表示を行った場合には、演出スイッチ67が操作されるまで補助表示部65にて押下表示を継続する。そして、押下表示を行っている状況で演出スイッチ67が操作された場合には、結果表示を開始する。結果表示を最後まで実行するためには約2秒を要する。 When the pressing display is performed, the pressing display is continued on the auxiliary display section 65 until the production switch 67 is operated. Then, when the effect switch 67 is operated in the state where the pressing display is being performed, the result display is started. It takes about 2 seconds to display the results to the end.

ここで、押下表示を開始してから約8秒を経過するまでの間に演出スイッチ67が操作された場合には、押下表示を開始してから約10秒を経過するまでに結果表示を最後まで実行することができる。したがって、かかる場合には、第1タイマの値が0となったタイミングで完了フラグもセットされている状況となるため、直ちに押下演出処理を終了して開始待ち処理のステップS3603に移行することとなる。このとき、第2タイマの値は参照されない。つまり、押下表示を開始してから約8秒を経過するまでの間に演出スイッチ67が操作された場合には、押下表示を開始してから約10秒後に、メニュー画面を表示させるべくなされる演出スイッチ67の操作(以下、「メニュー開始操作」ともいう。)が有効となる。 Here, if the effect switch 67 is operated within about 8 seconds from the start of the pressed display, the final display of the result will be completed within about 10 seconds from the start of the pressed display. can run up to Therefore, in such a case, since the completion flag is also set at the timing when the value of the first timer becomes 0, the pressing effect process is terminated immediately and the process proceeds to step S3603 of the start waiting process. Become. At this time, the value of the second timer is not referenced. In other words, if the effect switch 67 is operated within about 8 seconds from the start of the pressed display, the menu screen is displayed after about 10 seconds from the start of the pressed display. The operation of the effect switch 67 (hereinafter also referred to as "menu start operation") becomes valid.

押下表示を開始してから約8秒~約10秒の間に演出スイッチ67が操作された場合には、結果表示の途中で押下表示を開始してから約10秒を経過したタイミングとなる。したがって、かかる場合には、第1タイマの値が0となったタイミングで完了フラグがセットされている状況とならず、第2タイマの値が0となった後に開始待ち処理のステップS3603に移行することとなる。つまり、押下表示を開始してから約8秒~約10秒の間に演出スイッチ67が操作された場合には、結果表示を最後まで実行してから3秒経過した後、すなわち演出スイッチ67を操作してから約5秒経過した後に、メニュー開始操作が有効となる。 If the effect switch 67 is operated within about 8 seconds to about 10 seconds after the start of the press display, the timing is about 10 seconds after the start of the press display in the middle of the result display. Therefore, in such a case, the completion flag is not set at the timing when the value of the first timer becomes 0, and after the value of the second timer becomes 0, the process proceeds to step S3603 of the start waiting processing. It will be done. That is, if the effect switch 67 is operated within about 8 seconds to about 10 seconds after the start of the pressing display, the effect switch 67 is pressed after 3 seconds have elapsed since the result display was completed. After about 5 seconds have passed since the operation, the menu start operation becomes valid.

押下表示を開始してから約10秒以上経過した後に演出スイッチ67が操作された場合には、第1タイマの値が0となったタイミングで完了フラグがセットされている状況とならない(結果表示を開始していない)ため、結果表示を最後まで実行するとともに第2タイマの値が0となった後に開始待ち処理のステップS3603に移行することとなる。つまり、押下表示を開始してから約10秒以上経過した後に演出スイッチ67が操作された場合には、結果表示を最後まで実行してから3秒経過した後、すなわち演出スイッチ67を操作してから約5秒経過した後に、メニュー開始操作が有効となる。 If the effect switch 67 is operated after about 10 seconds or more have passed since the start of the pressing display, the completion flag will not be set at the timing when the value of the first timer becomes 0 (result display is not started), the result display is executed to the end, and after the value of the second timer becomes 0, the process proceeds to step S3603 of the start waiting process. That is, if the production switch 67 is operated after about 10 seconds or more have passed since the start of the pressing display, the production switch 67 will be operated after 3 seconds have passed since the result display has been executed to the end. After about 5 seconds have elapsed from , the menu entry operation becomes effective.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

従来のスロットマシンでは、上記した押下演出のような演出スイッチの操作を契機として進行する補助演出を実行したゲームの後でメニュー処理を実行しない、すなわち演出スイッチを操作してもメニュー画面を表示しないものがあった。かかる構成においては、メニュー画面を表示したい場合、押下演出が実行されないゲームが発生するまで遊技を継続する必要が生じ、遊技者が苛立ちを覚える要因となっていた。 In a conventional slot machine, menu processing is not executed after a game in which an auxiliary effect progressing triggered by the operation of the effect switch, such as the above-described pressing effect, is executed, that is, the menu screen is not displayed even if the effect switch is operated. there was something In such a configuration, when a menu screen is desired to be displayed, it is necessary to continue the game until a game in which the pressing effect is not executed occurs, which causes the player to feel frustrated.

そこで本実施の形態では、押下演出を実行したゲームの後であってもメニュー処理を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者の所望するタイミングでメニュー画面を表示させることが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Therefore, in the present embodiment, the configuration is such that the menu processing is executed even after the game in which the pressing effect is executed. By adopting such a configuration, it is possible to increase the chances that the menu screen can be displayed at the timing desired by the player, and it is possible to improve the amusement of the game.

押下表示を開始した場合には、第1タイマの値が0となった場合にメニュー開始操作が有効となる場合と、第1タイマではなく第2タイマの値が0となった場合にメニュー開始操作が有効となる場合と、がある構成とした。かかる構成とすることにより、メニュー開始操作が有効となるタイミングを、結果表示の開始タイミングすなわち演出スイッチ67の操作タイミングに応じて変化させることが可能となる。この結果、遊技者が演出スイッチ67を操作してもメニュー画面が表示されないことに対して苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。 When the press display is started, the menu start operation is enabled when the value of the first timer becomes 0, and the menu starts when the value of the second timer, not the first timer, becomes 0. The configuration is such that there is a case where the operation is valid. With such a configuration, the timing at which the menu start operation becomes effective can be changed according to the start timing of result display, that is, the operation timing of the effect switch 67 . As a result, it is possible to reduce the chances of the player feeling frustrated when the menu screen is not displayed even if the effect switch 67 is operated.

確かに、押下演出を実行したゲームの後にメニュー開始操作が有効となる構成は、例えば結果表示を最後まで実行してから3秒等の一定時間経過後にメニュー開始操作を有効とする構成としても可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、必ず3秒待たなければならないことに対して遊技者が苛立ちを覚える可能性が考えられる。かかる懸念を解消すべく、結果表示を最後まで実行した場合に直ちにメニュー開始操作が有効となる構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者の意図しないタイミングでメニュー画面を表示してしまう機会が生じるという新たな問題が生じる。結果表示を最後まで実行した場合に、遊技者が所謂逆転演出等のさらなる演出の発展を期待して演出スイッチ67を再度操作した場合、補助表示部65の表示内容が押下演出からメニュー画面に切り替わってしまうからである。 Certainly, the configuration in which the menu start operation is enabled after the game in which the pressing effect is executed can be configured to enable the menu start operation after a certain period of time, such as 3 seconds, has elapsed after the result display has been executed to the end, for example. is. However, with such a configuration, it is conceivable that the player would be irritated by having to wait three seconds. In order to eliminate this concern, it is possible to configure the menu start operation to be effective immediately after the result display is completed to the end. A new problem arises in that there is an opportunity for the screen to be displayed. When the result display is executed to the end, when the player operates the effect switch 67 again in anticipation of further development of the effect such as the so-called reversal effect, the display contents of the auxiliary display section 65 are switched from the pressing effect to the menu screen. This is because

一方、第1タイマ又は第2タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる本スロットマシン10では、押下表示を開始してから約8秒経過したタイミングで演出スイッチ67を操作しない限り、結果表示を最後まで実行してからメニュー開始操作が有効となるまでに猶予時間を設けることができる。かかる猶予時間の存在により、遊技者の意図しないタイミングでメニュー画面を表示してしまう機会を低減することが可能となる。このことは、猶予時間だけ待たなければならないという遊技者の苛立ちに繋がる可能性も考えられるが、猶予時間の長さは演出スイッチ67の操作タイミングによって変化する。このため、今回はもうメニュー開始操作が有効となっているのではないか等の探求心を抱かせながら遊技者に演出スイッチ67を操作させることが可能となる。故に、遊技者の苛立ちを低減することが可能となる。 On the other hand, in the present slot machine 10 in which the menu start operation is valid based on the value of the first timer or the second timer, unless the effect switch 67 is operated at the timing of about 8 seconds after the pressing display is started, the result A grace period can be provided from the time the display is completed to the time the menu start operation becomes effective. Due to the presence of such grace time, it is possible to reduce the chances of the menu screen being displayed at a timing unintended by the player. This may lead to the player's frustration that he or she must wait for the grace period, but the length of the grace period changes depending on the operation timing of the effect switch 67 . Therefore, it is possible for the player to operate the effect switch 67 while having an inquisitive mind, such as whether the menu start operation is already effective this time. Therefore, it is possible to reduce the player's frustration.

以上の結果、本スロットマシン10では、上記した各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技者が演出スイッチ67を操作してもメニュー画面が表示されないことに対して苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。 As a result, the slot machine 10 can preferably solve the above concerns, and reduces the chances of the player feeling frustrated when the menu screen is not displayed even if the effect switch 67 is operated. It becomes possible to

第1タイマの値が0となった場合には、結果表示を最後まで実行したことを示す完了フラグがセットされている場合、メニュー開始操作が有効となる構成とした。かかる構成とすることにより、結果表示の途中でメニュー開始操作が有効となってしまうことを回避することが可能となる。 When the value of the first timer becomes 0, if the completion flag indicating that the result display has been executed to the end is set, the menu start operation is enabled. With such a configuration, it is possible to prevent the menu start operation from becoming effective during the result display.

第1タイマの値に1000をセットする構成とした。押下表示を開始した場合、当該押下表示を遊技者が認識してから演出スイッチ67を実際に操作するまでに要する時間は、上乗せ枚数が報知されることを祈った上で操作したとしても5秒以内に収まることが一般的であると想定される。結果表示を最後まで実行するのに要する時間は約2秒であるため、第1タイマの値に1000をセットする構成とすることにより、遊技者の意図しないタイミングでメニュー画面を表示してしまう機会を低減することが可能となる。また、かかる構成においては、押下表示が開始されてから約8秒を経過する前までに演出スイッチ67を操作すれば約10秒経過後にメニュー開始操作が有効となるため、遊技者に演出スイッチ67を操作するよう促しつつ、押下表示と結果表示の間が間延びしてしまう機会を低減することが可能となる。 The configuration is such that 1000 is set to the value of the first timer. When the press display is started, the time required from the time when the player recognizes the press display to the time when the effect switch 67 is actually operated is 5 seconds, even if the operation is performed while hoping that the number of additional coins will be notified. It is assumed that it is common to fit within Since it takes about 2 seconds to display the result to the end, by setting the value of the first timer to 1000, there is an opportunity to display the menu screen at a timing not intended by the player. can be reduced. Further, in such a configuration, if the effect switch 67 is operated before about 8 seconds have elapsed since the start of the pressing display, the menu start operation becomes effective after about 10 seconds. While prompting the user to operate , it is possible to reduce the chance that the time between the pressing display and the result display will be delayed.

第2タイマの値に300をセットする構成とした。押下表示を開始してから約10秒を経過したタイミングで結果表示を最後まで実行していない場合には、遊技者が離席等によって演出スイッチ67を操作していない可能性が考えられる。そこでかかる場合には、結果表示を最後まで実行してから約3秒経過した後にメニュー開始操作が有効となる構成とすることにより、遊技者の意図しないタイミングでメニュー画面を表示してしまう機会を低減することが可能となる。 The configuration is such that 300 is set to the value of the second timer. If the result display is not executed to the end at the timing when about 10 seconds have passed since the start of the pressing display, it is possible that the player has not operated the effect switch 67 due to leaving the seat or the like. In such a case, the menu screen is displayed at a timing not intended by the player by configuring the menu start operation to be effective after about 3 seconds have passed since the result display is executed to the end. can be reduced.

(第5の実施形態) (Fifth embodiment)

上記第1の実施形態では、報知モードが純増枚数に基づいて終了する構成としたが、報知モードがゲーム数に基づいて終了する構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the first embodiment, the notification mode is terminated based on the number of net increases, but the notification mode may be terminated based on the number of games played. Therefore, this configuration will be described in detail below. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment, only the points of difference will be described below.

先ず、主制御装置101が行う処理について説明する。 First, processing performed by main controller 101 will be described.

通常区間において主制御装置101が行う処理は、上記第1の実施形態と同一である。したがって、通常区間では、3枚遊技で何らかの役に当選した場合、有利区間への移行抽選に当選したこととなる。例えば「設定3」の場合には、約1.2分の1の確率で何らかの役に当選となり、約6.4分の1の確率で外れが発生する。したがって、通常区間は3枚遊技を行えばほぼ1ゲームで終了することとなる。そして、通常区間から有利区間に移行した場合には、チャンスモードから開始されるとともに、移行ゲーム数として700が設定される(図26参照)。 The processing performed by the main controller 101 in the normal section is the same as that of the first embodiment. Therefore, in the normal section, when winning some combination in the 3-card game, it means that the lottery for transition to the advantageous section is won. For example, in the case of "Setting 3", there is a probability of about 1/1.2 that a player wins some role, and a probability of about 1/6.4 is that a player loses. Therefore, the normal section can be completed in one game by playing the three-card game. When the normal section shifts to the advantageous section, the chance mode is started, and 700 is set as the transition game number (see FIG. 26).

チャンスモードにおいて主制御装置101が行う処理は、遊技区間処理が上記第1の実施形態と異なっている。 The processing performed by the main controller 101 in the chance mode differs from that of the first embodiment in the game section processing.

図63は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 63 is a flow chart showing game section processing in the chance mode. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S214, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.

ステップS4301では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。 In step S4301, the end determination process described in the first embodiment is performed (see FIG. 29).

ステップS4302では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS4301の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS4311にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S4302, it is determined whether or not the current game section is an advantageous section. If it is determined that the current game section is not the advantageous section but the normal section, it means that the advantageous section end processing was performed in the end determination processing of step S4301, so the section command was transmitted in step S4311. Afterwards, this process is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS4303に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS4304にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS4305にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS4306にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS4308にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。続くステップS4309では、移行ゲーム数カウンタに50をセットし、ステップS4310では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS4311にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If the current game section is an advantageous section, the process proceeds to step S4303, and it is determined whether or not the current game is a three-card game. If it is a 3-card game, 1 is added to the value of the mode game number counter in step S4304, and it is determined whether or not the transition flag is set in step S4305. If the transition flag is set, it means that the lottery for transition to the notification mode has been won. Change the existing game mode flag to a notification flag. In the following step S4309, 50 is set to the transition game number counter, and in step S4310, 0 is set to the mode game number counter. After that, in step S4311, a section command is transmitted, and this process ends.

ステップS4305にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS4307に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS4311にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS4308にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。続くステップS4309では、移行ゲーム数カウンタに50をセットし、ステップS4310では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS4311にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S4305 that the transition flag is not set, it means that the lottery for transition to the notification mode has not been won. In such a case, the process advances to step S4307 to determine whether or not the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the transition game number counter value, the section command is transmitted in step S4311, and then this processing ends. On the other hand, when the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the game mode flag stored in the interval information storage area 106d is changed to a notification flag in step S4308. In the following step S4309, 50 is set to the transition game number counter, and in step S4310, 0 is set to the mode game number counter. After that, in step S4311, a section command is transmitted, and this process ends.

ステップS4303にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS4311にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S4303 that the current game is not a 3-card game but a 2-card game, the interval command is transmitted in step S4311 without updating the mode game number counter, etc., and this processing ends. do.

次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。 Next, processing in the advantageous section notification mode will be described.

図64は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 FIG. 64 is a flowchart showing section lottery processing in the notification mode. The section lottery process is a process (step S309, see FIG. 12) that is performed after the win/loss determination is completed in the lottery process, and is performed at the start stage of the game.

ステップS4401では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS4402に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS4403に進み、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1の確率で上乗せゲーム数50,100,300のいずれかに当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で上乗せゲーム数50に当選となる。ステップS4404では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS4405に進み、上乗せゲーム数を当該ゲームより後のゲームで報知するか否の後報知抽選を行う。後報知抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。後報知抽選に当選しなかった場合には、ステップS4407にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS4408にて上乗せコマンドを送信する。ここで、上乗せコマンドとは、上乗せ抽選に当選したことと、移行ゲーム数カウンタの値に加算される上乗せゲーム数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS4409では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。一方、後報知抽選に当選した場合には、上乗せフラグをセットすることなく、ステップS4410にて後報知コマンドを送信する。ここで、後報知コマンドとは、後報知抽選に当選したことと、移行ゲーム数カウンタの値に加算される上乗せゲーム数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS4409では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。また、今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記上乗せ抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。 In step S4401, it is determined whether or not the current game is a three-card game. If it is a three-card game, the process advances to step S4402 to determine whether or not a rare combination has been won. If a rare combination is won, the process advances to step S4403 to perform a lottery to determine whether or not to increase the value of the number-of-transition-games counter. In the additional lottery, the win/loss determination is performed based on the winning flag that is set and the random number obtained when determining the win/loss of the role. By the way, in the additional lottery, for example, in the case of setting 3, if you win watermelon, you will win any of the additional games 50, 100, or 300 with a probability of about 1/5, and if you win cherry, you will win about 1/3. 50 additional games will be won with a probability of . In step S4404, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If the additional lottery is won, the process advances to step S4405 to perform a post-notification lottery as to whether or not the number of games to be added is to be notified in a game after the current game. In the post-notification lottery, the success/failure determination is performed based on the set winning flag and the random number obtained when determining the success/failure of the combination. If the post-notification lottery is not won, an add-on flag is set in step S4407, and an add-on command is transmitted in step S4408. Here, the add-on command is a command sent to the display control device 81 in order to grasp the winning of the add-on lottery and the number of add-on games to be added to the value of the number-of-transfer-games counter. In step S4409, the value corresponding to the lottery result of the additional lottery is added to the value of the transition game number counter. After that, this process is terminated. On the other hand, if the post-notification lottery is won, the post-notification command is transmitted at step S4410 without setting the addition flag. Here, the post-notification command is a command sent to the display control device 81 in order to grasp the winning of the post-notification lottery and the number of additional games to be added to the value of the counter for the number of transition games. . In step S4409, the value corresponding to the lottery result of the additional lottery is added to the value of the transition game number counter. After that, this process is terminated. If the player does not win the additional lottery, the processing is terminated as it is. Also, if the current game is not the 3-coin game but the 2-coin game, or if the rare combination is not won, this process is terminated without performing the above-mentioned extra lottery.

以上のとおり、上乗せ抽選に当選した場合には、表示制御装置81に対して上乗せコマンド又は後報知コマンドを送信する。上乗せフラグをセットするとともに上乗せコマンドを送信した場合には、上記第1の実施形態に記載したとおり、疑似遊技において上乗せゲーム数を報知する(図31参照)。また、上乗せコマンドをセットすることなく後報知コマンドを送信した場合には、後述する復活演出において上乗せゲーム数を報知する。なお、後報知コマンドを送信した状況で疑似遊技抽選に当選した場合(図16参照)、上乗せゲーム数は、疑似遊技ではなく復活演出で報知される。 As described above, when winning the addition lottery, the addition command or the post-notification command is transmitted to the display control device 81 . When the add-on flag is set and the add-on command is transmitted, the number of add-on games is reported in the pseudo game as described in the first embodiment (see FIG. 31). Further, when the post-notification command is transmitted without setting the add-on command, the number of add-on games is notified in the resurrection effect to be described later. In addition, when the pseudo-game lottery is won in the situation where the post-notification command is transmitted (see FIG. 16), the number of additional games is notified by the resurrection effect instead of the pseudo-game.

図65は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 65 is a flow chart showing game section processing in the notification mode. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S214, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.

ステップS4501では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS4502では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS4501の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS4508にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S4501, the end determination process described in the first embodiment is performed, and in step S4502, it is determined whether or not the current game section is an advantageous section. If it is determined that the current game section is not the advantageous section but the normal section, it means that the advantageous section end processing was performed in the end determination processing of step S4501, so the section command was transmitted in step S4508. Afterwards, this process is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS4503にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS4504にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS4505~ステップS4507に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS4508にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS4505にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS4506にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS4507では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。 If the current game section is an advantageous section, 1 is added to the value of the mode game number counter in step S4503, and the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter in step S4504. Determine whether or not When the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the advantageous section end processing shown in steps S4505 to S4507 is performed, and the section command is transmitted in step S4508 to end this processing. . In the advantageous section end process, the game section flag stored in the section information storage area 106d is changed to the normal flag in step S4505, and the section display 66 is turned off in step S4506. In step S4507, an initialization process is executed upon completion of the advantageous section. In the initialization process, a process of initializing the information related to the instruction function (for example, the counter value of the number of games in the section) stored in the section information storage area 106d is executed.

ステップS4504にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しないと判定した場合には、ステップS4509に進み、完走フラグがセットされているか否かを判定する。完走フラグがセットされていない場合には、ステップS4510にて報知モードの残りゲーム数が50より大きいか否かを判定する。報知モードの残りゲーム数は、移行ゲーム数カウンタの値からモードゲーム数カウンタの値を減算することによって導出する。報知モードの残りゲーム数が50より大きい場合には、ステップS4511に進み、差枚数カウンタの値が2200より大きいか否かを判定する。報知モードの残りゲーム数が50より大きく、差枚数カウンタの値が2200より大きい場合には、ステップS4512にて完走フラグをセットするとともに、ステップS4513にて移行ゲーム数カウンタに1500をセットする。有利区間において1500回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。したがって、差枚数カウンタの値が2200より大きい状況下で移行ゲーム数カウンタに1500をセットした場合には、有利区間における差枚数が2400に達したことを以って有利区間及び報知モードが終了することとなる。ステップS4514では、差枚数2400によって終了することが確定したことを示す完走コマンドを表示制御装置81に対して送信する。その後、ステップS4508にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S4504 that the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, the process advances to step S4509 to determine whether or not the finish flag is set. If the finish flag is not set, it is determined in step S4510 whether or not the number of remaining games in the notification mode is greater than 50. The number of remaining games in the notification mode is derived by subtracting the value of the mode game number counter from the value of the transition game number counter. If the number of remaining games in the notification mode is greater than 50, the process advances to step S4511 to determine whether or not the value of the difference number counter is greater than 2200. When the number of remaining games in the notification mode is greater than 50 and the value of the difference number counter is greater than 2200, a completion flag is set at step S4512, and 1500 is set to the transition game number counter at step S4513. When 1500 games have been played in the advantageous section, and when the difference number in the advantageous section reaches 2400, the advantageous section ends regardless of the game mode at that time. Therefore, when the transition game number counter is set to 1500 under the condition that the value of the difference number counter is greater than 2200, the advantageous section and the notification mode are terminated when the difference number in the advantageous section reaches 2400. It will happen. In step S 4514 , a finish command is transmitted to the display control device 81 to indicate that the end of the race is confirmed with the number of difference 2400 . After that, in step S4508, the section command is transmitted, and this process ends.

ステップS4509にて完走フラグがセットされていると判定した場合と、ステップS4510にて報知モードの残りゲーム数が50以下であると判定した場合と、ステップS4511にて差枚数カウンタの値が2200以下であると判定した場合と、には、ステップS4508にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 When it is determined in step S4509 that the finish flag is set, when it is determined in step S4510 that the number of remaining games in the notification mode is 50 or less, and in step S4511 the value of the difference number counter is 2200 or less. If it is determined that the interval command is transmitted in step S4508, the process ends.

本実施の形態では、報知モード(有利区間)から通常区間を経てチャンスモード(有利区間)に至る際の補助表示部65における表示演出に特徴を有している。そこで以下では、表示制御装置81が行う各種処理を、ゲームの流れに即して説明することとする。 This embodiment is characterized by the display effects on the auxiliary display section 65 when the notification mode (advantageous section) passes through the normal section to the chance mode (advantageous section). Therefore, hereinafter, various processes performed by the display control device 81 will be described in line with the flow of the game.

チャンスモードから報知モードに移行した場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。 Processing performed by the display control device 81 when the chance mode is shifted to the notification mode will be described.

図66は、報知モードにおける区間コマンド処理を示すフローチャートである。区間コマンド処理は、主制御装置101から送信された区間コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの終了後に起動される。 FIG. 66 is a flow chart showing section command processing in the notification mode. The section command process is a process that is started when a section command transmitted from the main controller 101 is received, and is started after the game ends.

ステップS4601では、今回のゲームが報知モードへの移行ゲームであったか否かを判定する。表示制御装置81のRAMには、区間コマンドが示す遊技区間の情報を格納する遊技区間記憶エリアが設けられている。遊技区間記憶エリアは、今回のゲームにおいて受信した区間コマンドが示す情報を記憶する第1エリアと、前回のゲームにおいて受信した区間コマンドが示す情報を記憶する第2エリアと、によって構成されている。ステップS4601では、第2エリアにチャンスモードを示す情報が記憶されているとともに、第1エリアに報知モードを示す情報が記憶されている場合、今回のゲームが報知モードへの移行ゲームであったと判定する。ステップS4602では、開始フラグをセットする。ステップS4603では、表示制御装置81のRAMに設けられた表示ゲーム数カウンタに50をセットし、ステップS4604では、表示制御装置81のRAMに設けられた後報知ゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS4605にて移行報知処理を行い、本処理を終了する。移行報知処理を行うことにより、補助表示部65には、図73(a)に示すように、次ゲームから報知モードが開始されることと、報知モード下で遊技可能なゲーム数が50ゲームであることと、が表示される。 In step S4601, it is determined whether or not the current game is a transition game to the notification mode. The RAM of the display control device 81 is provided with a game interval storage area for storing information on the game interval indicated by the interval command. The game interval storage area is composed of a first area for storing information indicated by the interval command received in the current game and a second area for storing information indicated by the interval command received in the previous game. In step S4601, when information indicating the chance mode is stored in the second area and information indicating the notification mode is stored in the first area, it is determined that the current game is a transition game to the notification mode. do. In step S4602, a start flag is set. At step S4603, the display game number counter provided in the RAM of the display control device 81 is set to 50, and at step S4604, the post-notification game number counter provided in the RAM of the display control device 81 is set to 0. After that, in step S4605, shift notification processing is performed, and this processing ends. By performing the shift notification process, as shown in FIG. 73(a), the auxiliary display section 65 displays that the notification mode will start from the next game and that the number of games that can be played under the notification mode is 50 games. There is and is displayed.

図67は、報知モードにおける開始コマンド処理を示すフローチャートである。主制御装置101は、開始指令が発生したと判定した場合(ステップS206、図11参照)、表示制御装置81に対して開始コマンドを送信する。開始コマンド処理は、主制御装置101から送信された開始コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始時に起動される。 FIG. 67 is a flow chart showing start command processing in the notification mode. When determining that a start command has been issued (step S206, see FIG. 11), main controller 101 transmits a start command to display control device 81 . The start command process is a process that is activated when a start command transmitted from main controller 101 is received, and is activated at the start of the game.

ステップS4701では、開始フラグがセットされているか否かを判定する。開始フラグがセットされている場合には、今回のゲームが報知モードの1ゲーム目であることを意味するため、ステップS4702にて開始フラグをクリアするとともに、ステップS4703にて表示ゲーム数カウンタの値を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65には、図73(b)に示すように、青年キャラクタが道路を散歩する様子と、報知モードの残りゲーム数が50ゲームであることと、が表示される。なお、詳細な説明は省略するが、押し順ベルに当選した場合の操作順序を報知する制御は、抽選結果コマンドを受信した場合に起動される抽選結果コマンド処理において行われる(ステップS310、図12参照)。 In step S4701, it is determined whether or not the start flag is set. If the start flag is set, it means that the current game is the first game in the notification mode. is displayed on the auxiliary display section 65, and the present process ends. By carrying out such processing, the auxiliary display section 65 displays, as shown in FIG. be done. Although detailed description is omitted, the control for informing the operating order when the winning order of pressing the bell is won is performed in the lottery result command process started when the lottery result command is received (step S310, FIG. 12). reference).

次に、報知モード下で完走コマンドを受信していない場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。 Next, the processing performed by the display control device 81 when the finish command is not received in the notification mode will be described.

ゲームの終了後に起動される区間コマンド処理では、図66のフローチャートに示すように、ステップS4601にて今回のゲームが報知モードへの移行ゲームでないと判定した場合、ステップS4606に進み、完走コマンドを受信したか否かを判定する。完走コマンドを受信していない場合には、ステップS4610にて表示ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS4611にて表示ゲーム数カウンタの値が1となったか否かを判定する。表示ゲーム数カウンタの値が1となっていない場合には、ステップS4613にて表示ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定し、表示ゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了する。 In the section command process started after the end of the game, as shown in the flowchart of FIG. 66, if it is determined in step S4601 that the current game is not a transition game to the notification mode, the process advances to step S4606 to receive a finish command. determine whether or not If the completion command has not been received, 1 is subtracted from the value of the displayed game number counter in step S4610, and it is determined whether or not the value of the displayed game number counter has become 1 in step S4611. If the value of the display game number counter is not 1, it is determined in step S4613 whether or not the value of the display game number counter is 0, and if the value of the display game number counter is not 0. , the processing is terminated as it is.

ステップS4611にて表示ゲーム数カウンタの値が1となったと判定した場合には、少なくとも補助表示部65に表示してきた残りゲーム数において、次ゲームが報知モードの最終ゲームとなることを意味する。かかる場合には、ステップS4612にて終了フラグをセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S4611 that the value of the display game number counter has become 1, it means that the next game will be the last game in the notification mode at least in the number of remaining games displayed on the auxiliary display section 65. In such a case, an end flag is set in step S4612, and this processing ends.

また、ステップS4613にて表示ゲーム数カウンタの値が0となったと判定した場合には、表示ゲーム数カウンタの値が0となるまでのいずれかのゲームにおいて、後報知抽選に当選したことを意味する。主制御装置101は、報知モードの最終ゲームが終了した場合、報知モードであることを示す区間コマンドではなく通常区間であることを示す区間コマンドを送信するからである(図65参照)。かかる場合には、ステップS4614にて復活フラグをセットするとともに、ステップS4615にて表示ゲーム数カウンタに後報知ゲーム数カウンタの値をセットする。なお、後報知ゲーム数カウンタには、後報知抽選に当選したことを示す後報知コマンドを受信した場合に、当該後報知コマンドの示す上乗せゲーム数が加算されている。その後、ステップS4616にて後報知ゲーム数カウンタに0をセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S4613 that the value of the display game number counter has become 0, it means that the post-notification lottery has been won in any of the games until the value of the display game number counter becomes 0. do. This is because, when the final game in the notification mode ends, the main controller 101 transmits not the section command indicating the notification mode but the section command indicating the normal section (see FIG. 65). In such a case, the revival flag is set in step S4614, and the value of the post-notification game number counter is set in the display game number counter in step S4615. When a post-notification command indicating that the player has won the post-notification lottery is received, the number of additional games indicated by the post-notification command is added to the post-notification game number counter. Thereafter, in step S4616, the post-notification game number counter is set to 0, and this processing ends.

ゲームの開始時に起動される開始コマンド処理では、図67のフローチャートに示すように、ステップS4701にて開始フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS4704にて終了フラグがセットされているか否かを判定する。終了フラグがセットされていない場合には、ステップS4707に進み、復活フラグがセットされているか否かを判定する。復活フラグがセットされていない場合には、ステップS4710に進み、エンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされていない場合には、ステップS4712にて表示ゲーム数カウンタの値を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65では、ゲームが行われる毎に残りゲーム数が1ずつ減算表示されることとなる。 In the start command process started at the start of the game, as shown in the flowchart of FIG. 67, if it is determined in step S4701 that the start flag is not set, it is checked in step S4704 if the end flag is set. judge. If the end flag has not been set, the flow advances to step S4707 to determine whether or not the revival flag has been set. If the revival flag is not set, the process advances to step S4710 to determine whether the ending flag is set. If the ending flag is not set, the value of the display game number counter is displayed on the auxiliary display section 65 in step S4712, and this process ends. By performing such processing, the auxiliary display section 65 displays the number of remaining games with a subtraction of 1 each time a game is played.

ステップS4704にて終了フラグがセットされていると判定した場合には、少なくとも補助表示部65に表示してきた残りゲーム数において、今回のゲームが報知モードの最終ゲームとなることを意味する。かかる場合には、ステップS4705にて終了フラグをクリアするとともに、ステップS4706にて補助表示部65に終了画面を表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65では、図73(c)に示すように、報知モードが終了することと、現時点でのメダル獲得枚数(例えば800枚)すなわち前回のゲーム終了時点における差枚数と、が表示される。なお、抽選結果コマンドは開始コマンドの受信後に受信することとなるが、押し順ベルに当選したことを示す抽選結果コマンドを受信した場合には、終了画面の表示に加えて、ベル入賞を成立させることができる操作順序を補助表示部65に表示する。例えば中左右ベルに当選したことを示す抽選結果コマンドを受信した場合には、図73(d)に示すように、報知モードが終了することと、現時点でのメダル獲得枚数と、に加えて、「213」の操作順序が補助表示部65に表示される。 If it is determined in step S4704 that the end flag is set, this means that the current game will be the last game in the notification mode at least in the number of remaining games displayed on the auxiliary display section 65. FIG. In such a case, the end flag is cleared in step S4705, the end screen is displayed on the auxiliary display unit 65 in step S4706, and this process ends. By carrying out such processing, the auxiliary display section 65 displays, as shown in FIG. is displayed. The lottery result command is received after the start command is received, but when the lottery result command indicating that the winning order of the bell is won is received, in addition to the display of the end screen, the bell prize is established. The order of operations that can be performed is displayed on the auxiliary display section 65 . For example, when receiving a lottery result command indicating that the middle left and right bells have been won, as shown in FIG. The operation order of “213” is displayed on the auxiliary display section 65 .

ステップS4707にて復活フラグがセットされていると判定した場合には、後報知抽選に当選している、すなわち未報知の上乗せゲーム数が存在することを意味する。かかる場合には、ステップS4708にて復活フラグをクリアするとともに、ステップS4709にて復活演出処理を行い、本処理を終了する。復活演出処理を行うことにより、補助表示部65には、図73(e)に示すように、報知モードが終了せずに継続することと、後報知抽選に当選した上乗せゲーム数(例えば50ゲーム)と、が表示され、その後に図73(b)に示す報知モード下での通常画面が表示される。 If it is determined in step S4707 that the revival flag has been set, it means that the post-notification lottery has been won, that is, there is an unannounced number of additional games. In such a case, the resurrection flag is cleared in step S4708, resurrection effect processing is performed in step S4709, and this processing ends. By performing the revival effect processing, as shown in FIG. ) are displayed, and then the normal screen in the notification mode shown in FIG. 73(b) is displayed.

以上のとおり、報知モード下で完走コマンドを受信していない場合には、補助表示部65の残りゲーム数が0となるゲームの開始時に終了画面を表示する。そして、後報知抽選に当選している場合には、終了画面を表示した次ゲームの開始時に復活演出を行って報知モードの継続を報知する。 As described above, when the completion command is not received in the notification mode, the end screen is displayed at the start of the game when the number of remaining games on the auxiliary display section 65 becomes 0. Then, when the post-notification lottery is won, the revival performance is performed at the start of the next game after the end screen is displayed to notify the continuation of the notification mode.

次に、報知モード下で完走コマンドを受信した場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。 Next, processing performed by the display control device 81 when a finish command is received in the notification mode will be described.

ゲームの終了後に起動される区間コマンド処理では、図66のフローチャートに示すように、ステップS4601にて今回のゲームが報知モードへの移行ゲームでないと判定した場合、ステップS4606に進み、完走コマンドを受信したか否かを判定する。完走コマンドを受信した場合には、差枚数2400によって終了することが確定したことを意味する。かかる場合には、ステップS4607にてエンディングフラグをセットするとともに、ステップS4608にて表示ゲーム数カウンタに1500をセットする。その後、ステップS4609にてエンディング報知処理を行い、本処理を終了する。エンディング報知処理を行うことにより、補助表示部65には、次ゲームからエンディング映像が開始されることが表示される。 In the section command process started after the end of the game, as shown in the flowchart of FIG. 66, if it is determined in step S4601 that the current game is not a transition game to the notification mode, the process advances to step S4606 to receive a finish command. determine whether or not When the finish command is received, it means that the end of the race with the difference number of 2400 is confirmed. In such a case, an ending flag is set in step S4607, and 1500 is set in the display game number counter in step S4608. After that, in step S4609, ending notification processing is performed, and this processing ends. By performing the ending notification process, the auxiliary display section 65 displays that the ending video will start from the next game.

完走コマンドを受信した以降のゲームにおける区間コマンド処理では、ステップS4610にて表示ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS4611にて表示ゲーム数カウンタの値が1となったか否かを判定する。上記したとおり、完走コマンドを受信した際の区間コマンド処理では、ステップS4608にて表示ゲーム数カウンタに1500をセットしている。このため、完走コマンドを受信した以降のゲームにおける区間コマンド処理では、ステップS4611にて表示ゲーム数カウンタの値が1となっていないと判定する。同様の理由により、ステップS4611から進むステップS4613においても表示ゲーム数カウンタの値が0になっていないと判定し、本処理を終了する。 In the section command processing in the game after the completion command is received, 1 is subtracted from the value of the display game number counter in step S4610, and it is determined whether or not the value of the display game number counter has become 1 in step S4611. do. As described above, in the section command processing when the finish command is received, 1500 is set in the displayed game number counter in step S4608. Therefore, it is determined in step S4611 that the value of the displayed game number counter is not 1 in the section command processing in the game after the completion command is received. For the same reason, in step S4613 proceeding from step S4611, it is determined that the value of the display game number counter is not 0, and this processing is terminated.

ゲームの開始時に起動される開始コマンド処理では、図67のフローチャートに示すように、ステップS4710にてエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされている場合には、ステップS4711にてエンディング実行処理を行った後に本処理を終了する。エンディング実行処理では、所定のエンディング映像を補助表示部65に表示する処理を実行する。 In the start command process started at the start of the game, as shown in the flowchart of FIG. 67, it is determined whether or not the ending flag is set in step S4710. If the ending flag is set, the ending execution process is performed in step S4711, and then this process ends. In the ending execution process, a process of displaying a predetermined ending image on the auxiliary display section 65 is executed.

以上のとおり、報知モードが差枚数2400によって終了することが確定した場合には、次ゲームから報知モード及び有利区間が終了するまでの間、所定のエンディング映像を補助表示部65に表示する。 As described above, when it is confirmed that the notification mode ends with the difference number of 2400, a predetermined ending image is displayed on the auxiliary display section 65 from the next game until the notification mode and the advantageous section are finished.

報知モードから通常区間に移行した場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。 Processing performed by the display control device 81 when the notification mode is shifted to the normal section will be described.

ゲームの終了後に起動される区間コマンド処理では、図68のフローチャートに示すように、ステップS4801にて今回のゲームが通常区間への移行ゲームであったか否かを判定する。より具体的には、遊技区間記憶エリアの第2エリアに報知モードを示す情報が記憶されているとともに、第1エリアに通常区間を示す情報が記憶されているか否かを判定する。今回のゲームが通常区間への移行ゲームであった場合には、ステップS4802に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた継続ゲーム数カウンタに1をセットする。その後、本処理を終了する。今回のゲームが通常区間への移行ゲームでなかった場合には、ステップS4803にて継続ゲーム数カウンタの値に1を加算し、本処理を終了する。 In the section command process started after the end of the game, as shown in the flowchart of FIG. 68, it is determined in step S4801 whether or not the current game is a transition game to the normal section. More specifically, it is determined whether or not the information indicating the notification mode is stored in the second area of the game interval storage area and the information indicating the normal interval is stored in the first area. If the current game is a transition game to the normal section, the process advances to step S4802 to set the continuous game number counter provided in the RAM of the display control device 81 to 1. After that, this process is terminated. If the current game is not a transition game to the normal section, 1 is added to the value of the number-of-continued-games counter in step S4803, and this processing ends.

ゲームの開始時に起動される開始コマンド処理では、図69のフローチャートに示すように、ステップS4901にてエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。エンディングフラグがセットされている場合には、報知モードにおいて所定のエンディング映像を表示したことを意味する。かかる場合には、ステップS4902にてエンディングフラグをクリアするとともに、ステップS4903にて補助表示部65に終了画面を表示する処理を行う。その後、ステップS4904にて継続フラグをセットし、本処理を終了する。上記処理を行うことにより、補助表示部65では、報知モードが終了することと、報知モード終了時点でのメダル獲得枚数と、が表示される。 In the start command process started at the start of the game, as shown in the flowchart of FIG. 69, it is determined in step S4901 whether or not the ending flag is set. If the ending flag is set, it means that a predetermined ending image has been displayed in the notification mode. In such a case, the ending flag is cleared in step S4902, and the end screen is displayed on the auxiliary display unit 65 in step S4903. After that, a continuation flag is set in step S4904, and this processing ends. By performing the above process, the auxiliary display section 65 displays that the notification mode is terminated and the number of won medals at the time of termination of the notification mode.

ステップS4901にてエンディングフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4905に進み、継続フラグがセットされているか否かを判定する。継続フラグがセットされていない場合には、ステップS4906にて継続フラグをセットした後にステップS4907に進み、継続フラグがセットされている場合には、そのままステップS4907に進む。ステップS4907では、終了画面を継続表示する処理を行う。その後、本処理を終了する。なお、ステップS4907では、メダル獲得枚数を変更表示する処理は行わない。 If it is determined in step S4901 that the ending flag has not been set, the process advances to step S4905 to determine whether or not the continuation flag has been set. If the continuation flag is not set, the process proceeds to step S4907 after setting the continuation flag in step S4906.If the continuation flag is set, the process proceeds directly to step S4907. In step S4907, processing for continuously displaying the end screen is performed. After that, this process is terminated. Note that in step S4907, processing for changing and displaying the number of medals obtained is not performed.

以上のとおり、差枚数2400によって報知モードが終了した場合には、通常区間の1ゲーム目から当該通常区間が終了するまでの間、報知モードの終了画面が補助表示部65に表示される。移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了した場合には、報知モードの最終ゲームから通常区間が終了するまでの間、報知モードの終了画面が補助表示部65に表示される。 As described above, when the notification mode ends with the number of difference 2400, the end screen of the notification mode is displayed on the auxiliary display section 65 from the first game of the normal section until the end of the normal section. When the notification mode ends due to the completion of the number of transition games, an end screen of the notification mode is displayed on the auxiliary display portion 65 from the last game in the notification mode until the normal section ends.

図70は、通常区間における抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。抽選結果コマンド処理は、主制御装置101から送信された抽選結果コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始段階において起動される。 FIG. 70 is a flow chart showing lottery result command processing in a normal section. The lottery result command process is a process that is started when a lottery result command transmitted from the main controller 101 is received, and is started at the start stage of the game.

ステップS5001では、今回のゲームにおいていずれの役にも当選していないか否かを判定する。今回のゲームにおいて何らかの役に当選した場合には、チャンスモードへの移行抽選に当選したこと、すなわち次ゲームからチャンスモードに移行することを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、今回のゲームにおいていずれの役にも当選していない、すなわち通常区間が次ゲームも継続する場合には、ステップS5002に進み、継続ゲーム数カウンタの値が6より小さいか否かを判定する。継続ゲーム数カウンタの値が6より小さい場合には、ステップS5003にて示唆宝珠選択抽選を行う。示唆宝珠選択抽選では、本スロットマシン10の設定状態と、表示制御装置81の取得した乱数と、に基づいて選択抽選を行う。ちなみに、示唆宝珠選択抽選では、設定1又は設定2の場合、40%の割合で青色宝珠を選択し、30%の割合で黄色宝珠を選択し、20%の割合で緑色宝珠を選択し、10%の割合で赤色宝珠を選択する。設定3又は設定4の場合、20%の割合で青色宝珠を選択し、30%の割合で黄色宝珠を選択し、30%の割合で緑色宝珠を選択し、20%の割合で赤色宝珠を選択する。設定5又は設定6の場合、10%の割合で青色宝珠を選択し、20%の割合で黄色宝珠を選択し、30%の割合で緑色宝珠を選択し、40%の割合で赤色宝珠を選択する。なお、設定1~設定6の各設定で選択率が異なる構成としてもよい。ステップS5004では、示唆宝珠選択抽選の選択結果を補助表示部65に表示する処理を行う。その後、本処理を終了する。ステップS5002にて継続ゲーム数カウンタの値が6以上であると判定した場合には、ステップS5005に進み、本スロットマシン10の設定状態が記載された確定宝珠を補助表示部65に表示する処理を行う。その後、本処理を終了する。例えば、設定6のスロットマシン10において確定宝珠を表示する処理を行った場合には、図73(f)に示すように、終了画面と、6と記載された宝珠と、が補助表示部65に表示される。 In step S5001, it is determined whether or not any combination has been won in the current game. If any winning combination is won in this game, it means that the lottery for transition to the chance mode has been won, ie, the transition to the chance mode will be made from the next game, so this processing is terminated as it is. On the other hand, if no hand has been won in the current game, that is, if the normal section continues in the next game, the flow advances to step S5002 to determine whether or not the value of the continued game number counter is smaller than 6. . If the value of the continuous game number counter is smaller than 6, a suggestive jewel selection lottery is performed in step S5003. In the suggestive jewel selection lottery, a selection lottery is performed based on the setting state of the slot machine 10 and the random number acquired by the display control device 81 . By the way, in the suggestive orb selection lottery, in the case of setting 1 or setting 2, 40% of blue orbs are selected, 30% of yellow orbs are selected, 20% of green orbs are selected, and 10 Select a red orb with a percentage percentage. In the case of setting 3 or 4, 20% of blue orbs are selected, 30% of yellow orbs are selected, 30% of green orbs are selected, and 20% of red orbs are selected. do. In the case of setting 5 or 6, 10% of blue orbs are selected, 20% of yellow orbs are selected, 30% of green orbs are selected, and 40% of red orbs are selected. do. Note that the selection rate may be different for each of the settings 1 to 6. FIG. In step S5004, a process of displaying the selection result of the suggestive jewel selection lottery on the auxiliary display section 65 is performed. After that, this process is terminated. If it is determined in step S5002 that the value of the number-of-continued-games counter is equal to or greater than 6, the process proceeds to step S5005 to display on the auxiliary display section 65 the fixed orb indicating the setting state of the slot machine 10. conduct. After that, this process is terminated. For example, when the slot machine 10 with setting 6 performs the process of displaying the confirmed jewel, the end screen and the jewel indicated as 6 are displayed on the auxiliary display section 65 as shown in FIG. 73(f). Is displayed.

図71は、通常区間における全リール停止完了コマンド処理を示すフローチャートである。全リール停止完了コマンド処理は、主制御装置101から送信された全リール停止完了コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの終了段階において起動される。 FIG. 71 is a flow chart showing all reel stop completion command processing in the normal section. The all reels stop completion command process is a process that is started when an all reels stop completion command transmitted from the main controller 101 is received, and is started at the end of the game.

全リール停止完了コマンド処理では、ステップS5101にて補助表示部65に表示している示唆宝珠又は確定宝珠を非表示とし、本処理を終了する。 In the all-reel stop completion command process, the suggestive orb displayed on the auxiliary display section 65 is hidden in step S5101, and this process ends.

以上のとおり、通常区間では、チャンスモードに移行しない場合、1~5ゲーム目までであれば全リール32L,32M,32Rが停止するまで示唆宝珠が補助表示部65に表示され、6ゲーム目以降であれば全リール32L,32M,32Rが停止するまで確定宝珠が補助表示部65に表示される。ここで、チャンスモードに移行しない確率すなわち外れが発生する確率は、約6.4分の1である。したがって、示唆宝珠の出現状況から設定推測を行いたい遊技者や、確定宝珠から設定状態を把握したい遊技者は、通常区間における遊技回数が増加するように遊技を行う必要がある。 As described above, in the normal section, if the chance mode is not entered, the suggestive gems are displayed on the auxiliary display section 65 until all the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the 1st to 5th games, and after the 6th game. If so, the confirmed jewels are displayed on the auxiliary display portion 65 until all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. Here, the probability of not shifting to the chance mode, that is, the probability of occurrence of failure is about 1/6.4. Therefore, a player who wants to guess the setting from the state of appearance of the suggestive orb or a player who wants to grasp the setting state from the confirmed orb must play the game so that the number of games in the normal section increases.

次に、通常区間からチャンスモードに移行した場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。 Next, processing performed by the display control device 81 when the normal section is shifted to the chance mode will be described.

ゲームの終了後に起動される区間コマンド処理では、図68のフローチャートに示すように、ステップS4801にて今回のゲームがチャンスモードへの移行ゲームであったか否かを判定する。より具体的には、遊技区間記憶エリアの第2エリアに通常区間を示す情報が記憶されているとともに、第1エリアにチャンスモードを示す情報が記憶されているか否かを判定する。今回のゲームがチャンスモードへの移行ゲームであった場合には、ステップS4802に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた継続ゲーム数カウンタに1をセットする。その後、本処理を終了する。今回のゲームがチャンスモードへの移行ゲームでなかった場合には、ステップS4803にて継続ゲーム数カウンタの値に1を加算し、本処理を終了する。 In the section command process started after the end of the game, as shown in the flowchart of FIG. 68, it is determined in step S4801 whether or not the current game is a game for transition to the chance mode. More specifically, it is determined whether or not the information indicating the normal section is stored in the second area of the game section storage area and the information indicating the chance mode is stored in the first area. If the current game is a game to transition to the chance mode, the process proceeds to step S4802, and 1 is set to the number-of-continued-games counter provided in the RAM of the display control device 81. FIG. After that, this process is terminated. If the current game is not a transition game to the chance mode, 1 is added to the value of the number-of-continued-games counter in step S4803, and this processing ends.

ゲームの開始時に起動される開始コマンド処理では、図72のフローチャートに示すように、ステップS5201にて継続フラグがセットされているか否かを判定する。継続フラグがセットされている場合には、補助表示部65にて終了画面を表示していることを意味する。かかる場合には、ステップS5202にて継続フラグをクリアするとともに、ステップS5203にて補助表示部65に表示している終了画面を非表示とする。その後、ステップS5204にて継続ゲーム数カウンタの値を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65には、図73(g)に示すように、青年キャラクタが道路の遠方を散歩する様子と、チャンスモードにおけるゲーム数と、が表示される。 In the start command process activated at the start of the game, as shown in the flowchart of FIG. 72, it is determined in step S5201 whether or not the continuation flag is set. If the continuation flag is set, it means that the end screen is being displayed on the auxiliary display section 65 . In such a case, the continuation flag is cleared in step S5202, and the end screen displayed on the auxiliary display section 65 is hidden in step S5203. After that, in step S5204, processing for displaying the value of the continuous game number counter on the auxiliary display section 65 is performed, and this processing ends. By performing such processing, the auxiliary display section 65 displays the young character walking on the road far away and the number of games in the chance mode, as shown in FIG. 73(g).

ステップS5201にて継続フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5205にて継続ゲーム数カウンタの値を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助表示部65では、ゲームが行われる毎にゲーム数が1ずつ加算表示されることとなる。 If it is determined in step S5201 that the continuation flag is not set, then in step S5205 processing is performed to display the value of the continuous game number counter on the auxiliary display section 65, and this processing ends. By performing such processing, the auxiliary display section 65 displays the number of games by adding one each time a game is played.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

差枚数2400によって報知モードが終了する場合には、差枚数が2400に達したゲームの次ゲーム、すなわち通常区間の1ゲーム目に終了画面を表示し、移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合には、報知モードの最終ゲームで終了画面を表示する構成とした。このように、いずれの終了条件が成立するかによって終了画面が表示されるゲームを異ならせることにより、成立する終了条件に応じた補助演出を実行する等の補助演出の多様化を図ることが可能となる。 When the notification mode ends when the difference number is 2400, the end screen is displayed in the next game of the game in which the difference number has reached 2400, that is, the first game in the normal section, and the notification mode ends when the transition game number is completed. In this case, the end screen is displayed in the final game in the notification mode. In this way, by making the game in which the end screen is displayed differ depending on which end condition is satisfied, it is possible to diversify the auxiliary effects such as executing an auxiliary effect according to the satisfied end condition. becomes.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

差枚数2400によって報知モードが終了する場合には、差枚数が2400に達したゲームの次ゲームに終了画面を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードが終了していない状況下で複数のゲームに亘って終了画面を表示してしまうことを回避することが可能となる。確かに、差枚数が2394以上となった次ゲームで終了画面を表示する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、押し順ベルに当選しなかった場合や、押し順ベルに当選したにも関わらず報知した操作順序でストップスイッチ42~44が操作されなかった場合等において、終了画面を表示したにも関わらず差枚数が2400に到達せずに報知モードが終了しない事象が発生してしまう。そして、前記事象が発生した場合には、差枚数が2400に到達して報知モードが終了するまで継続して終了画面を表示することとなるからである。 When the notification mode ends with the number of difference of 2400, the end screen is displayed in the next game after the number of difference of 2400 has been reached. With such a configuration, it is possible to avoid displaying the end screen over a plurality of games under the condition that the notification mode has not ended. Certainly, it is possible to have a configuration in which the end screen is displayed in the next game when the difference number is 2394 or more. However, in the case of such a configuration, when the winning order bell is not won, or when the stop switches 42 to 44 are not operated in the notified operation order despite winning the pressing order bell, etc. Even though the end screen is displayed, the number of difference sheets does not reach 2400 and the notification mode is not terminated. This is because, when the event occurs, the end screen is continuously displayed until the difference number reaches 2400 and the notification mode ends.

残りゲーム数が50より大きく、差枚数が2200より大きい場合には、差枚数が2400に到達して報知モードが終了するよう、移行ゲーム数カウンタの値を変更する構成とした。かかる構成とすることにより、多様な観点から遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When the number of remaining games is larger than 50 and the difference number is larger than 2200, the value of the transition game number counter is changed so that the difference number reaches 2400 and the notification mode ends. By adopting such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game from various points of view.

先ず、単に有利区間が差枚数2400に到達した場合に終了する構成とした場合、遊技者の中には、実際に差枚数2400に到達して有利区間(報知モード)が終了した場合、かかる上限枚数の制限がなければさらに多くのメダルの獲得できたのではないかと考え、遊技意欲を減退させてしまう者がいる。残りゲーム数が0となるタイミングで差枚数が2400に到達することは稀だからである。一方、残りゲーム数が50より大きく、差枚数が2200より大きい場合に移行ゲーム数カウンタの値を変更する本スロットマシン10では、差枚数が2200に達することを目標として遊技者に報知モードにおける遊技を行わせることが可能となる。また、報知モードにおける1ゲームあたりのメダル増加の期待値は約3.5枚であるため、残りゲーム数が57以下の状況で差枚数が2200より大きくなった場合には、上乗せ抽選に当選したことと等しくなる。200枚のメダル増加に必要とされるゲーム数の期待値は58だからである。以上の結果、有利区間における差枚数に上限を設けた構成とした場合であっても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 First, in the case of a configuration in which the advantage interval simply ends when the difference number of sheets reaches 2400, some of the players may say that when the advantage interval (notification mode) ends when the difference number of sheets 2400 is actually reached, such an upper limit There are those who think that they would have been able to obtain more medals if there were no limit on the number of medals, and lose their desire to play the game. This is because it is rare for the difference number to reach 2400 when the number of remaining games becomes 0. On the other hand, in this slot machine 10, in which the value of the transition game number counter is changed when the number of remaining games is larger than 50 and the number of difference is larger than 2200, the game is played in the notification mode to the player with the target of reaching 2200 as the number of difference. can be performed. In addition, since the expected value of the medal increase per game in the notification mode is about 3.5, if the number of remaining games is 57 or less and the difference is greater than 2200, the additional lottery is won. be equal to This is because the expected value of the number of games required to increase the number of medals by 200 is 58. As a result of the above, even in the case of setting an upper limit to the difference number in the advantageous section, it is possible to reduce the player's desire to play, and to improve the interest in the game. It becomes possible.

次に、差枚数を条件として報知モードを終了させる場合には、上記したとおり報知モードの終了時期が役の抽選結果等によって変動することとなる。このため、報知モードの終了条件をゲーム数によって規定した構成においては、複数のゲームに亘ってエンディング演出を実行することが困難であった。一方、残りゲーム数が50より大きく、差枚数が2200より大きい場合に移行ゲーム数カウンタの値を変更する本スロットマシン10では、差枚数が2400に到達して報知モードが終了することを事前に確定させることができる。このため、移行ゲーム数カウンタの値を変更してから差枚数が2400に到達するまでのゲーム数を、エンディング映像を表示するためのゲーム数として確保することができる。故に、好適な形でエンディング演出を実行することが可能となる。また、有利区間を完走できることをエンディング演出によって遊技者に報知することが可能となるとともに、実際に差枚数が2400に到達するまで遊技者を優越感に浸らせながら遊技させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Next, when the notification mode is terminated with the difference number as a condition, the termination time of the notification mode changes depending on the lottery result of the winning combination, etc., as described above. Therefore, in a configuration in which the termination condition of the notification mode is defined by the number of games, it is difficult to execute the ending effect over a plurality of games. On the other hand, in this slot machine 10, which changes the value of the transition game number counter when the number of remaining games is greater than 50 and the number of difference is greater than 2200, the fact that the number of difference reaches 2400 and the notification mode ends is made in advance. can be confirmed. Therefore, the number of games from when the value of the transition game number counter is changed until the difference number reaches 2400 can be secured as the number of games for displaying the ending image. Therefore, it is possible to execute the ending effect in a suitable form. In addition, it is possible to inform the player that the advantageous section can be completed by the ending performance, and to play the game while making the player immersed in a sense of superiority until the difference number actually reaches 2400.例文帳に追加As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

加えて、エンディング演出を実行した場合には通常区間の1ゲーム目に終了画面が表示されるため、遊技者は、次ゲームを開始させるまでエンディング演出を楽しむことができるとともに、その余韻に浸りながら次ゲームを遊技することができる。故に、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In addition, when the ending effect is executed, the end screen is displayed in the first game of the normal section, so the player can enjoy the ending effect until the next game is started, and immerse himself in the afterglow. The next game can be played. Therefore, it is possible to improve the amusement of the game.

移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合には、報知モードの最終ゲームで終了画面を表示する構成とした。移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合には、報知モードの最終ゲームが役の抽選結果等によってずれることがない。故に、報知モードが終了していないにも関わらず複数のゲームに亘って終了画面を表示してしまうことを回避することが可能となる。 When the notification mode ends due to the completion of the number of transition games, the end screen is displayed in the final game of the notification mode. When the notification mode ends by completing the number of transition games, the final game in the notification mode is not deviated due to the lottery result of the winning combination or the like. Therefore, it is possible to avoid displaying the end screen over a plurality of games even though the notification mode has not ended.

後報知抽選に当選した場合には、終了画面を表示した次ゲームで復活演出を行って上乗せゲーム数を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、終了画面が表示された場合に、報知モードが継続することを期待させながら次ゲームの開始指令を発生させるべくスタートレバー41を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When the post-notification lottery is won, the revival performance is performed in the next game in which the end screen is displayed, and the number of additional games is notified. With such a configuration, when the end screen is displayed, it is possible to operate the start lever 41 to issue a start command for the next game while expecting the continuation of the notification mode, thereby enhancing the enjoyment of the game. It becomes possible to plan

ここで、差枚数2400によって報知モードが終了する場合と同様に、報知モードが終了した次ゲームで終了画面を表示した場合を考える。かかる構成においては、終了画面を表示したゲームの遊技区間が既に通常区間となっているため、当該ゲームでレア役に当選したとしても上乗せ抽選が行われることはなく、報知モードが復活する事象を発生させることができない(図25、26参照)。一方、報知モードの最終ゲームで終了画面を表示する本スロットマシン10では、当該ゲームが報知モードであるため、レア役に当選すれば上乗せ抽選及び後報知抽選を行って復活演出を行うことができる。故に、好適な形で復活演出を行うことが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Now, let us consider a case where the end screen is displayed in the next game after the notification mode is finished, as in the case where the notification mode is finished with the number of difference 2400. FIG. In such a configuration, since the game section of the game in which the end screen is displayed is already the normal section, even if the player wins the rare role in the game, the additional lottery will not be performed, and the event that the notification mode will be revived will not occur. It cannot be generated (see Figures 25 and 26). On the other hand, in the present slot machine 10 in which the end screen is displayed in the final game of the notification mode, since the game is in the notification mode, if a rare role is won, an additional lottery and a post-notification lottery can be performed to perform a resurrection effect. . Therefore, it becomes possible to carry out the resurrection effect in a suitable form, and it becomes possible to improve the amusement of the game.

移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合には、報知モードの最終ゲームの開始時に終了画面を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、折角用意した終了画面が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。そして、報知モードの最終ゲームで終了画面を遊技者に視認させた上で、復活演出によって報知モードが継続することを報知することができる。故に、報知モードが継続することに対する満足感を増幅させることが可能となる。確かに、全リール32L,32M,32Rの停止後に終了画面を表示して復活演出を行う構成とすることも可能である。しかしながら、遊技者は連続的に遊技を行うことが一般的であり、仮想メダルが貯留記憶された状態となる報知モードでは、メダルの直接投入が不要となるためゲーム間隔がより短くなることが一般的である。このため、全リール32L,32M,32Rの停止後に終了画面を表示する構成とした場合には、遊技者が終了画面を確認することなく次ゲームを開始させてしまう可能性があり、復活演出によって先のゲームが報知モードの最終ゲームであったことに気付く等の事象が発生し得る。これは、折角用意した終了画面が無駄なものとなることに繋がるのみならず、報知モードが継続することに対する満足感を損ねてしまうことにも繋がってしまう。一方、最終ゲームの開始時に終了画面を表示する本スロットマシン10では、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 When the notification mode ends due to the completion of the number of transition games, the end screen is displayed at the start of the final game in the notification mode. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the end screen that has been prepared with great effort from being wasted. Then, after the end screen is visually recognized by the player in the final game of the notification mode, the continuation of the notification mode can be notified by the resurrection effect. Therefore, it becomes possible to amplify the satisfaction that the notification mode continues. Certainly, it is also possible to have a configuration in which the end screen is displayed after all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, and the resurrection effect is performed. However, it is common for players to play games continuously, and in the notification mode in which virtual medals are stored, it is not necessary to directly insert medals, so the interval between games is generally shortened. target. Therefore, if the end screen is displayed after all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, there is a possibility that the player will start the next game without checking the end screen. Events such as realizing that the previous game was the last game in the notification mode may occur. This not only leads to a waste of the prepared end screen, but also leads to a loss of satisfaction with the continuation of the notification mode. On the other hand, in the present slot machine 10 that displays the end screen at the start of the final game, it is possible to solve the above concerns.

通常区間の1ゲーム目では、終了画面が表示される構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者に、報知モードの余韻に浸らせながら通常区間の1ゲーム目を行わせることが可能となる。また、かかる構成においては、終了画面が2ゲームに跨って表示された場合、有利区間でないことと、復活演出が行われないことと、が確定する。故に、従来から用意されてきた終了画面を用いて新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the first game of the normal section, the end screen is displayed. With such a configuration, it is possible for the player to play the first game in the normal section while enjoying the afterglow of the notification mode. In addition, in such a configuration, when the end screen is displayed over two games, it is determined that it is not an advantageous section and that the resurrection effect will not be performed. Therefore, it is possible to provide new game features using the conventionally prepared end screens, thereby making it possible to improve the amusement of the game.

さらにいうと、本スロットマシン10のように通常区間において報知モードへの移行抽選を行わない構成においては、遊技者が通常区間よりもチャンスモード下での遊技を行いたいと考えて、通常区間に滞在しているスロットマシンでの遊技を敬遠してしまうことが懸念されていた。そこで本スロットマシン10では、終了画面が2ゲームに跨って表示された場合、有利区間でないことと、復活演出が行われないことと、が確定する構成とした。かかる構成の場合、報知モード下での遊技を行った遊技者は、報知モードの最終ゲームで終了画面が表示された場合、復活演出が発生することを期待して次ゲームの開始指令を発生させることとなる。故に、有利区間が終了していた場合には、報知モード下での遊技を行った遊技者に通常区間の1ゲーム目を遊技させることが可能となる。かかるタイミングで上記遊技者が遊技を終了したとしても、補助表示部65には終了画面が表示されている。したがって、上記遊技者と異なる他の遊技者に、復活演出が発生することを期待させながら通常区間の2ゲーム目の遊技を開始させることが可能となる。したがって、通常区間に滞在しているスロットマシン10での遊技を遊技者が敬遠してしまうことを抑制することが可能となり、スロットマシン10の稼働率の低下を抑制することが可能となる。 Furthermore, in a configuration such as the present slot machine 10 in which the lottery for transition to the notification mode is not performed in the normal section, the player wants to play the game under the chance mode rather than in the normal section. There was a concern that the user would shy away from playing the slot machine in which they were staying. Therefore, in the slot machine 10, when the end screen is displayed over two games, it is decided that it is not an advantageous section and that the resurrection effect is not performed. In such a configuration, a player who has played a game in the notification mode issues a command to start the next game in anticipation of a resurrection effect when the end screen is displayed in the final game in the notification mode. It will happen. Therefore, when the advantageous section has ended, it is possible to cause the player who has played the game in the notification mode to play the first game in the normal section. Even if the player ends the game at such timing, the end screen is displayed on the auxiliary display section 65 . Therefore, it is possible to start the game of the second game in the normal section while making another player different from the above player expect that the resurrection effect will occur. Therefore, it is possible to prevent the player from avoiding playing the slot machine 10 staying in the normal section, and it is possible to prevent the operating rate of the slot machine 10 from decreasing.

通常区間からチャンスモードに移行するまでの間、終了画面を継続表示する構成とした。かかる構成とすることにより、通常区間で実行する補助演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 Until the transition from the normal section to the chance mode, the end screen is continuously displayed. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the number of assist effects executed in the normal section, and it is possible to suppress an increase in storage capacity.

3枚遊技で何らかの役に当選した場合に通常区間からチャンスモードに移行し、約6.4分の1の確率でしか外れが発生しない構成とした。このように、チャンスモードに移行する確率が移行しない確率よりも高くなる構成とすることにより、通常区間に滞在するゲーム数を少なくすることが可能となる。この結果、終了画面が長期に亘って継続表示される機会を低減することが可能となり、終了画面のまま遊技者が遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。 When a winning combination is won in a three-card game, the normal section is shifted to a chance mode, and a loss occurs only at a probability of about 1/6.4. Thus, by adopting a configuration in which the probability of shifting to the chance mode is higher than the probability of not shifting, it is possible to reduce the number of games in which the player stays in the normal section. As a result, it is possible to reduce the chances that the end screen is continuously displayed for a long period of time, and it is possible to reduce the chances that the player ends the game with the end screen displayed.

上記したとおりチャンスモードに移行する確率が移行しない確率よりも高くなる構成とした場合であっても、通常区間からチャンスモードへ移行せずに通常区間に滞在する事象は発生し得る。そして、終了画面が長期に亘って継続表示された場合には、通常区間における遊技が単調化することが懸念される。そこで本スロットマシン10では、通常区間からチャンスモードに移行しない場合、示唆宝珠又は確定宝珠を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、示唆宝珠の出現状況から設定推測を行ってみようと考えさせたり、確定宝珠が表示されるまで通常区間が継続してほしいと考えさせたりすることが可能となる。この結果、通常区間に滞在しているスロットマシン10での遊技を遊技者が敬遠してしまうことを抑制することが可能となるのみならず、通常区間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 Even if the probability of shifting to the chance mode is higher than the probability of not shifting as described above, an event of staying in the normal section without shifting from the normal section to the chance mode may occur. If the end screen is continuously displayed for a long period of time, there is concern that the game in the normal section will become monotonous. Therefore, the present slot machine 10 is configured to display the suggestive orb or the confirmed orb when the normal section does not shift to the chance mode. With such a configuration, it is possible to make the player think about guessing the setting based on the state of appearance of the suggestive orb, or to make the player want the normal section to continue until the confirmed orb is displayed. As a result, not only is it possible to prevent the player from avoiding playing the slot machine 10 staying in the normal section, but it is also possible to prevent the game from becoming monotonous in the normal section. becomes possible.

全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、表示している示唆宝珠又は確定宝珠を非表示する構成とした。かかる構成とすることにより、実際に遊技を行わなければ示唆宝珠及び確定宝珠を確認できない構成とすることが可能となり、設定推測を行いたい遊技者に通常区間での遊技を行わせることが可能となる。この結果、通常区間であることを理由としてスロットマシン10の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。 When all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, the displayed suggestive orb is hidden. By adopting such a configuration, it is possible to make it impossible to confirm the suggestive orb and the confirmed orb without actually playing the game, and it is possible to allow the player who wants to guess the setting to play the game in the normal section. Become. As a result, it is possible to prevent the operation of the slot machine 10 from deteriorating due to the normal section.

通常区間の6ゲーム目以降では、本スロットマシン10の設定状態が記載された確定宝珠を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、通常区間からチャンスモードに移行しなかった場合であっても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。確定宝珠を通じて設定状態を把握することができた場合には、その後も遊技を継続するか否かの大きな判断材料となるからである。 From the 6th game onwards in the normal section, the configuration is such that the finalized jewel describing the setting state of the slot machine 10 is displayed. With such a configuration, it is possible to reduce the player's desire to play even when the normal section does not shift to the chance mode. This is because, if the setting state can be grasped through the fixed orb, it becomes a significant factor for determining whether or not to continue the game thereafter.

チャンスモードに移行した場合には、チャンスモードにおけるゲーム数を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード移行までに要する最高ゲーム数や有利区間で遊技可能な残りゲーム数等を遊技者に把握させることが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。かかる一方、通常区間においてなされたゲーム数は有利区間及びチャンスモードにおいてなされたゲーム数と無関係なため、例えば有利区間の終了後から上記ゲーム数を表示する構成とした場合、例えば「-G」のようにチャンスモードに移行するまで更新されることのないゲーム数を表示しなければならなくなる。これは、遊技者が通常区間での遊技を無意味なものと考えて遊技意欲を減退させてしまうことに繋がる。しかしながら、本スロットマシン10のように通常区間における各ゲームで終了画面を継続表示する構成においては、終了画面からチャンスモードにおけるゲーム数の表示へと切り替えることができるため、見た目上の違和感を低減することが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 When shifting to the chance mode, the number of games in the chance mode is displayed. By adopting such a configuration, it is possible for the player to grasp the maximum number of games required before switching to the notification mode, the remaining number of games that can be played in the advantageous section, etc., and it is possible to increase the player's willingness to play. . On the other hand, the number of games played in the normal section is irrelevant to the number of games played in the advantageous section and the chance mode. Thus, the number of games that will not be updated until the chance mode is entered must be displayed. This leads to the player thinking that playing the game in the normal section is meaningless and thus reducing his or her desire to play the game. However, in a configuration such as the slot machine 10, in which the end screen is continuously displayed in each game in the normal section, it is possible to switch from the end screen to the display of the number of games in the chance mode, thereby reducing the appearance of discomfort. becomes possible. As a result, it is possible to preferably solve the above concerns.

終了画面を表示する場合には、報知モードが終了することと、現時点でのメダル獲得枚数と、を表示する構成とした。そして、終了画面を継続表示する場合すなわち通常区間において終了画面を表示する場合には、表示しているメダル獲得枚数を変更しない構成とした。かかる構成とすることにより、通常区間において終了画面を表示する構成とした場合であっても、有利区間において遊技者が獲得したメダル数を正確に報知することが可能となる。また、終了画面に表示するメダル獲得枚数を更新するための処理が不要となるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 When the end screen is displayed, it is configured to display the end of the notification mode and the number of medals obtained at the present time. Then, when the end screen is displayed continuously, that is, when the end screen is displayed in the normal section, the displayed number of acquired medals is not changed. With such a configuration, it is possible to accurately notify the number of medals the player has won in the advantageous section even when the end screen is displayed in the normal section. In addition, since processing for updating the number of medals to be displayed on the end screen is not required, it is possible to suppress an increase in storage capacity.

(第6の実施形態) (Sixth embodiment)

上記第1の実施形態では、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合と、中ストップスイッチ43を最初に操作した場合と、右ストップスイッチ44を最初に操作した場合と、でベル入賞の成立する確率が等しくなるよう、押し順ベルの当選確率を設定したが、最初に操作したストップスイッチ42~44によってベル入賞の成立する確率が異なるよう、押し順ベルの当選確率を設定してもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the first embodiment, the bell win is established when the left stop switch 42 is operated first, when the middle stop switch 43 is operated first, and when the right stop switch 44 is operated first. Although the probability of winning the bell in the pressing order is set so that the probability is equal, the winning probability of the bell in the pressing order may be set so that the probability of winning the bell prize differs depending on the stop switch 42 to 44 that is operated first. Therefore, this configuration will be described in detail below. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment, only the points of difference will be described below.

図74は、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列を示す図である。 FIG. 74 is a diagram showing the pattern arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「白星」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「青星」図柄(例えば、左リール32Lの12番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤星」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)の10種類がある。そして、図74に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a “bell” symbol (eg, 19th on the left reel 32L), a “replay” symbol (eg, 18th on the left reel 32L), a “BAR” symbol (eg, 17th on the left reel 32L), and “ White star" symbol (for example, 16th on left reel 32L), "Watermelon" symbol (for example, 15th on left reel 32L), "Blue star" symbol (for example, 12th on left reel 32L), "Cherry" symbol ( For example, the 11th on the left reel 32L), the “white 7” symbol (for example, the 7th on the left reel 32L), the “red 7” symbol (for example, the 6th on the left reel 32L), the “red star” symbol (for example, the left There are 10 types of reel 32L). Then, as shown in FIG. 74, the number and arrangement order of various symbols are completely different in each of the reels 32L, 32M and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, 26R is formed so that 3 of the 20 symbols attached to the corresponding reel are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図75(a)に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。 In this slot machine 10, a total of 5 combination lines are set so as to connect positions where these 9 symbols can be visually recognized, 3 in parallel in the horizontal direction and 2 in crossing in the diagonal direction. ing. More specifically, as shown in FIG. 75(a), as a horizontal combination line, an upper line L1 connecting the upper symbols of the reels 32L, 32M, and 32R and middle symbols of the reels 32L, 32M, and 32R. A connecting middle line L2 and a lower line L3 connecting the lower symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are set. Further, as a combination line in the diagonal direction, a right-downward line L4 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the lower pattern of the right reel 32R, the lower pattern of the left reel 32L, and the middle pattern of the middle reel 32M. A rightward rising line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R is set. Then, when the symbols are stopped in a predetermined combination on the activated combination line, that is, the activated line, as a result of establishment of a prize, a privilege of paying out a predetermined number of medals, which are game media, is given, or the game state is shifted. It is designed to grant benefits that

本スロットマシン10では、図75(b)に示すように、右上がりラインL5のみが有効ラインとして設定される。上ラインL1,中ラインL2,下ラインL3,右下がりラインL4の4本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。 In this slot machine 10, as shown in FIG. 75(b), only the upward right line L5 is set as the active line. The four combined lines of the upper line L1, the middle line L2, the lower line L3, and the downward-sloping line L4 are never regarded as effective lines.

図76~図78は、条件装置の名称と、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 76 to 78 are diagrams showing the correspondence between the name of the conditional device, the winning symbol combination, and the benefit given when winning.

入賞成立となった場合に遊技状態移行の特典が付与される条件装置としては、BBがある。 BB is a conditional device that provides the privilege of game state transition when a prize is established.

左リール32Lの「白星」図柄と、中リール32Mの「赤星」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、BB入賞となる。BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the "white star" symbol on the left reel 32L, the "red star" symbol on the middle reel 32M, and the "white 7" symbol on the right reel 32R stop on the activated line, a BB win is awarded. When the BB prize is established, the game state shifts to the BB state.

入賞成立となった場合に再遊技の特典が付与される条件装置としては、再遊技1~再遊技11がある。 There are replay 1 to replay 11 as conditional devices for giving a replay privilege when winning is established.

一部の入賞態様について説明すると、例えば、左リール32Lの「白7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技1入賞となる。再遊技1入賞が成立した場合には、各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が中ラインL2上に停止する停止出目となる。 Part of the winning mode will be explained. When the "watermelon" symbol on the right reel 32R and the symbol stop on the active line, the replay 1 prize is won. When the replay 1 win is established, the "replay" symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R are stopped on the middle line L2.

各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技7入賞となり、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技8入賞となる。再遊技8入賞が成立した場合には、各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が右下がりラインL4上に停止する停止出目となる。つまり、本実施の形態では、各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄がいずれかの組合せライン上に停止した場合、メダル払出の特典ではなく再遊技の特典が付与される。 When the "watermelon" symbols on the respective reels 32L, 32M, and 32R stop on the active line, the replay 7 wins, and the "replay" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the right reel 32M. When any one of the "red 7", "BAR", "red star", and "blue star" symbols on the reel 32R stops on the active line, replay 8 wins. When the replay 8 win is established, the "watermelon" symbols on the respective reels 32L, 32M, 32R stop on the line L4 descending to the right. That is, in the present embodiment, when the "watermelon" symbols on the reels 32L, 32M, and 32R stop on any combination line, the privilege of replaying is awarded instead of the privilege of paying out medals.

左リール32Lの「白7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合と、左リール32Lの「白7」図柄,「BAR」図柄,「赤星」図柄,「青星」図柄のいずれかと、中リール32M及び右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合と、には、再遊技9入賞となる。左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄又は「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技10入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技11入賞となる。再遊技9入賞~再遊技11入賞が成立した際の停止出目は、本実施の形態においてチャンス目となる。 Any one of the ``white 7'', ``BAR'', ``red star'' and ``blue star'' symbols on the left reel 32L and the ``replay'' symbols on the middle reel 32M and the right reel 32R are stopped on the effective line. , one of the ``white 7'', ``BAR'', ``red star'', and ``blue star'' symbols on the left reel 32L, and the ``watermelon'' symbol on the middle reel 32M and the right reel 32R are on the effective line. If the game stops at 2, then 9 replays will be won. When the "replay" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "white 7" symbol or "cherry" symbol on the right reel 32R stop on the activated line, replay 10 Win a prize. When the "watermelon" symbol on the left reel 32L and the middle reel 32M and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line, the replay 11 wins. In this embodiment, the stop roll when re-game 9 winning to re-play 11 winning is established is a chance roll.

入賞成立となった場合にメダル払出の特典が付与される条件装置としては、小役1~小役32がある。 There are small wins 1 to 32 as conditional devices that give the privilege of paying out medals when winning is established.

小役1は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する条件装置である。小役2は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が右下がりラインL4上に停止する条件装置である。小役3は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が中ラインL2上に停止する条件装置である。小役4は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が右上がりラインL4上に停止する条件装置である。小役5は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が下ラインL3上に停止する条件装置である。小役6は、入賞成立となった場合に各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が小山型(下段、中段、下段)に停止する条件装置である。小役1入賞~小役6入賞が成立した場合には、8枚のメダル払出が行われる。 The small winning combination 1 is a conditional device in which the "bell" symbols of the respective reels 32L, 32M and 32R stop on the upper line L1 when a prize is established. The small winning combination 2 is a conditional device in which the "bell" symbols on the respective reels 32L, 32M and 32R stop on the right downward line L4 when a prize is established. The small winning combination 3 is a conditional device in which the "bell" symbols on the respective reels 32L, 32M and 32R stop on the middle line L2 when a prize is established. The small winning combination 4 is a conditional device in which the "bell" symbols on the reels 32L, 32M, and 32R stop on the upward right line L4 when a prize is established. The small winning combination 5 is a conditional device in which the "bell" symbols on the respective reels 32L, 32M and 32R stop on the lower line L3 when a prize is established. The small combination 6 is a conditional device in which the "bell" symbols on the reels 32L, 32M, and 32R stop in a small mountain shape (lower, middle, lower) when a prize is established. When the 1st minor win to the 6th minor win are established, 8 medals are paid out.

小役7~小役27、小役31、小役32は、本実施の形態において補填役として機能するものであり、入賞成立となった場合に1枚のメダル払出が行われる。 Small winning combination 7 to small winning combination 27, small winning combination 31, and small winning combination 32 function as supplementary combinations in the present embodiment, and one medal is paid out when winning is established.

小役28~小役30は、本実施の形態においてチェリー入賞として機能するものであり、入賞成立となった場合に3枚のメダル払出が行われる。 The small winning combination 28 to the small winning combination 30 function as cherry winning in the present embodiment, and three medals are paid out when winning is established.

図79は、「設定3」のBB当選フラグを持ち越していないBB非内部中において選択される抽選テーブルを示す図である。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。なお、図79には、当選役と、インデックス値IVと、ポイント値PVと、の対応関係の他に、当選役を構成する条件装置と、役の抽選に当選した場合にセットされる当選フラグの当選役番号と、後述するグループ番号と、も併せて記載している。 FIG. 79 is a diagram showing a lottery table selected during a BB non-inside where the BB win flag of "Setting 3" is not carried over. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set. FIG. 79 shows not only the corresponding relationship between the winning combination, the index value IV, and the point value PV, but also the conditional devices that make up the winning combination and the winning flag that is set when the combination is won in the lottery. , and a group number, which will be described later, are also shown.

本実施の形態では、3枚遊技でのみ遊技を開始させることが可能な構成となっており、図79に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、各役の当選確率は以下のとおりとなる。第1再遊技に当選となる確率は約9.1分の1、第2再遊技に当選となる確率は約94分の1、第3再遊技に当選となる確率は約6600分の1、第1スイカに当選となる確率は約160分の1、第2スイカに当選となる確率は約200分の1、第1チャンスに当選となる確率は約410分の1、第2チャンスに当選となる確率は約820分の1、第3チャンスに当選となる確率は約820分の1である。左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2に当選となる確率は、それぞれ約33分の1である。第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルに当選となる確率は、それぞれ約16分の1である。共通ベルに当選となる確率は約54分の1、強ベルに当選となる確率は約2200分の1、1枚役に当選となる確率は約260分の1、弱チェリーに当選となる確率は約82分の1、強チェリーに当選となる確率は約300分の1、重複BBに当選となる確率は約4.8分の1、単独BBに当選となる確率は約16000分の1である。BB非内部中においては、内部中再遊技に当選となる事象が発生せず、いずれの役にも当選しない外れとなる事象も発生しない。 In this embodiment, it is possible to start the game only with a three-card game, and when the lottery table shown in FIG. It is as follows. The probability of winning the first replay is about 1/9.1, the probability of winning the second replay is about 1/94, the probability of winning the third replay is about 1/6600, The probability of winning the first watermelon is about 1/160, the probability of winning the second watermelon is about 1/200, the probability of winning the first chance is about 1/410, and the probability of winning the second chance. The probability of winning is about 1/820, and the probability of winning the third chance is about 1/820. Left middle right bell 1, left middle right bell 2, left right middle bell 1, left right middle bell 2, middle left right bell 1, middle left right bell 2, middle right left bell 1, middle right left bell 2, right middle left bell 1, right middle The probability of winning the left bell 2, the right left middle bell 1, and the right left middle bell 2 is about 1/33. The probability of winning the first special bell, the second special bell, the third special bell, and the fourth special bell is about 1/16, respectively. The probability of winning a common bell is about 1/54, the probability of winning a strong bell is about 1/2200, the probability of winning a single role is about 1/260, and the probability of winning a weak cherry. is about 1/82, the probability of winning the strong cherry is about 1/300, the probability of winning the double BB is about 1/4.8, and the probability of winning the single BB is about 1/16000. is. During the BB non-internal period, the event of winning the replay during the internal period does not occur, and the event of not winning any combination does not occur either.

図示は省略するが、BB当選フラグを持ち越しているBB内部中において選択される抽選テーブルは、上記BB非内部中用抽選テーブルと、内部中再遊技(IV=4)のポイント値PVと、単独BB(IV=32)のポイント値PVと、が異なっている。具体的には、内部中再遊技のポイント値PVとして4が設定されており、単独BBのポイント値PVとして0が設定されている。したがって、BB内部中においては、重複再遊技に約16000分の1の確率で当選となり、単独BBに当選しなくなる。他の役の当選確率はBB非内部中と同じであるため、BB内部中においても外れとなる事象が発生しない。 Although illustration is omitted, the lottery tables selected inside the BB that carry over the BB winning flag are the lottery table for the non-inside BB, the point value PV for replay during the inside (IV=4), and the single is different from the point value PV of BB (IV=32). Specifically, 4 is set as the point value PV for the internal replay, and 0 is set as the point value PV for the single BB. Therefore, within the BB, the double replay is won with a probability of about 1/16000, and the single BB is not won. Since the odds of winning other hands are the same as when not inside the BB, the event of losing does not occur even during the inside of the BB.

ここで、役の抽選結果とリールの停止結果との関係を説明する。 Here, the relationship between the winning combination lottery result and the reel stop result will be described.

本実施の形態では、単独BB以外の役に当選した場合、何らかの入賞が必ず成立するよう、当選役を構成する条件装置と、各リール32L,32M,32Rの図柄配列と、が設定されている。例えば、第2スイカに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、再遊技7,8のいずれかの入賞が成立し、再遊技の特典が付与される。同様に、強チェリーに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、小役28~30のいずれかの入賞が成立し、3枚のメダル払出が行われる。単独BBに当選した場合には、各リール32L,32M,32RのBB図柄、すなわち左リール32Lの「白星」図柄,中リール32Mの「赤星」図柄,右リール32Rの「白7」図柄を有効ラインである右上がりラインL5上に停止させることができるタイミングでストップスイッチ42~44を操作した場合、BB入賞が成立し、他のタイミングでストップスイッチ42~44を操作した場合、BB入賞が成立せずにBB当選フラグが持ち越されることとなる。 In the present embodiment, a conditional device that constitutes a winning combination and pattern arrangements of the reels 32L, 32M, and 32R are set so that some sort of winning will be established without fail if a combination other than single BB is won. . For example, when the second watermelon is won, regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44, winning of either replay 7 or 8 is established, and the privilege of replay is provided. Similarly, when a strong cherry is won, regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42-44, one of the small wins 28-30 is won and three medals are paid out. When single BB is won, the BB symbols of each reel 32L, 32M, 32R, that is, the "white star" symbol on the left reel 32L, the "red star" symbol on the middle reel 32M, and the "white 7" symbol on the right reel 32R are valid. When the stop switches 42 to 44 are operated at the timing when the stop switches 42 to 44 can be stopped on the line L5, the BB prize is established, and when the stop switches 42 to 44 are operated at other timing, the BB prize is established. Without doing so, the BB winning flag is carried over.

また、主制御装置101は、BBと小役に当選している場合、小役入賞が優先して成立するように停止情報の設定及び変更を行い、BBと再遊技に当選している場合、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報の設定及び変更を行う。このため、例えば重複BBに当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、小役7~27,31,32のいずれかの入賞が成立し、1枚のメダル払出が行われる。BB内部中の状況下で第1再遊技に当選した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、再遊技1,2,4のいずれかの入賞が成立し、再遊技の特典が付与される。BB内部中の状況下で他の役に当選した場合についても同様であり、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、BB以外の条件装置の入賞が成立し、対応する特典が付与される。上記したとおりBB内部中では外れとなる事象が発生しないため、本実施の形態では、単独BBに当選した遊技回以外でBB入賞を成立させることができない。つまり、上記第1の実施形態では、2枚遊技を行ってBB2内部中とした後に3枚遊技を行わせることによってBB入賞の成立を回避させていたが、本実施の形態では、上記手順を踏ませることなくBB入賞の成立を回避させることができる。 In addition, when BB and minor wins are won, the main controller 101 sets and changes the stop information so that minor wins are preferentially established, and when BB and replay wins, The stop information is set and changed so that the replay winning prize is preferentially established. For this reason, for example, when a double BB is won, regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42-44, any one of the small wins 7-27, 31, 32 is won and one medal is awarded. Payment is made. If the first replay is won under the conditions inside the BB, regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the regames 1, 2, and 4 is won, and the replay is established. A game privilege is given. The same applies to the case where another role is won under the circumstances inside the BB. Granted. As described above, no loss event occurs within the BB, so in the present embodiment, the BB prize cannot be established except for the game round in which the single BB is won. That is, in the above-described first embodiment, the establishment of the BB winning is avoided by performing the 3-card game after the 2-card game is performed and the inside of the BB2 is set inside, but in the present embodiment, the above procedure is performed. Establishment of the BB prize can be avoided without stepping on it.

左中右ベル1に当選した場合には、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の操作順序で操作すれば小役1入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7,10,15,18のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2に当選した場合についても同様であり、当選役の名称と対応する操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、小役1~6のうち当選している条件装置の入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、当選している条件装置のうち小役1~6以外の条件装置の入賞が成立して1枚のメダル払出が行われる。第1特殊ベルに当選した場合には、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の操作順序で操作すれば小役3入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~14,27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。第2特殊ベルに当選した場合には、中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44→左ストップスイッチ42の操作順序で操作すれば小役4入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~14,27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。第3特殊ベルに当選した場合には、右ストップスイッチ44→左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43の操作順序で操作すれば小役5入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~10,23~27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。第4特殊ベルに当選した場合には、右ストップスイッチ44→中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42の操作順序で操作すれば小役6入賞が成立して8枚のメダル払出が行われ、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作すれば小役7~10,23~27のいずれかが成立して1枚のメダル払出が行われる。なお以下では、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2,第1特殊ベル~第4特殊ベルを総称して「押し順役」又は「押し順ベル」ともいう。また、小役1~6入賞は、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄がいずれかの組合せライン又は小山型に停止する停止出目となる。このため以下では、小役1~6入賞を総称して「ベル入賞」ともいう。 When the left-center-right bell 1 is won, if the left stop switch 42→middle stop switch 43→right stop switch 44 is operated in the order of operation, a small win 1 win is established and 8 medals are paid out. If the stop switches 42 to 44 are operated in another order of operation, one of the small wins 7, 10, 15 and 18 is established and one medal is paid out. Left middle right bell 2, left right middle bell 1, left right middle bell 2, middle left right bell 1, middle left right bell 2, middle right left bell 1, middle right left bell 2, right middle left bell 1, right middle left bell 2, right left middle The same applies to the case where Bell 1 and Right Left Middle Bell 2 are won, and when the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the name of the winning combination, one of the minor combinations 1 to 6 is won. When the winning of the condition device is established and 8 medals are paid out, and the stop switches 42 to 44 are operated in another operation order, the conditions other than the minor wins 1 to 6 among the winning condition devices Winning of the device is established and one medal is paid out. When the first special bell is won, if the middle stop switch 43→left stop switch 42→right stop switch 44 is operated in the order of operation, 3 small prizes are won and 8 medals are paid out. If the stop switches 42 to 44 are operated in the order of , one of the small wins 7 to 14 and 27 is established and one medal is paid out. When the second special bell is won, if the middle stop switch 43→right stop switch 44→left stop switch 42 is operated in the order of operation, 4 small prizes are won and 8 medals are paid out. If the stop switches 42 to 44 are operated in the order of , one of the small wins 7 to 14 and 27 is established and one medal is paid out. When the third special bell is won, if the right stop switch 44→left stop switch 42→middle stop switch 43 is operated in the order of operations, 5 small wins are won and 8 medals are paid out. If the stop switches 42 to 44 are operated in the order of , one of the small wins 7 to 10 and 23 to 27 is established and one medal is paid out. When the fourth special bell is won, if the right stop switch 44→middle stop switch 43→left stop switch 42 is operated in the order of operation, 6 small wins are won and 8 medals are paid out. If the stop switches 42 to 44 are operated in the order of , one of the small wins 7 to 10 and 23 to 27 is established and one medal is paid out. In the following, left-center-right bell 1, left-center right bell 2, left-right center bell 1, left-right center bell 2, center-right-left bell 1, center-right-left bell 2, center-right-left bell 1, center-right-left bell 2, right-center-left bell 1, right center left bell 2, right left center bell 1, right left center bell 2, 1st special bell to 4th special bell are collectively referred to as "push order" or "push order bell". In addition, winning small wins 1 to 6 is a stop result in which the "bell" symbols on the respective reels 32L, 32M and 32R stop on any combination line or mountain shape. Therefore, hereinafter, the 1st to 6th small wins are also collectively referred to as "bell wins".

本実施の形態における遊技区間について説明する。 A game section in the present embodiment will be described.

本実施の形態における遊技区間は、通常区間と有利区間の2種類の遊技区間からなる点と、有利区間がチャンスモードと報知モードの2種類の遊技モードからなる点と、において上記第1の実施の形態と同じである(図24参照)。但し、本実施の形態では、3枚遊技でのみ遊技可能である点と、報知モードが純増枚数ではなく報知モード下でなされたゲーム数によって終了する点と、報知モードにおいて押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができる操作順序を報知するナビ率が変化し得る点と、が上記第1の実施の形態と異なっている。そこで以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図80以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。 The game section in this embodiment consists of two types of game sections, a normal section and an advantage section, and the advantage section consists of two types of game modes, a chance mode and an information mode. (see FIG. 24). However, in the present embodiment, it is possible to play only with a three-card game, the point that the notification mode ends with the number of games played under the notification mode rather than the net increase number, and the fact that the pushing order bell is won in the notification mode This embodiment differs from the first embodiment in that the navigation rate for notifying the operation sequence that can establish a bell prize can change depending on the situation. Therefore, hereinafter, the various processes performed by the main controller 101 when managing the game section will be described with reference to the flowcharts from FIG. 80 onwards. For easy understanding, various processes performed by the main controller 101 in each game section will be individually described.

先ず、通常区間における処理を説明する。 First, the processing in the normal section will be explained.

図80は、通常区間における区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 FIG. 80 is a flow chart showing the section lottery process in the normal section. The section lottery process is a process (step S309, see FIG. 12) that is performed after the win/loss determination is completed in the lottery process, and is performed at the start stage of the game.

ステップS5301では、当選フラグ格納エリア106aに当選フラグがセットされているか否か、すなわち何らかの役に当選したか否かを判定する。当選フラグがセットされている場合には、ステップS5302に進み、当選フラグが小役又は再遊技に当選したことを示すものであるか否かを判定する。具体的には、当選役番号1~31(図79参照)のいずれかが当選フラグ格納エリア106aに格納されているか否かを判定する。当選フラグが小役又は再遊技に当選したことを示すものである場合には、ステップS5303にて移行フラグをセットするとともに、ステップS5304にて区間表示器66をON点灯させ、本処理を終了する。当選フラグがセットされていない場合と、当選フラグが小役及び再遊技に当選していないことを示すものである場合すなわち単独BBに当選した場合と、には、そのまま本処理を終了する。 In step S5301, it is determined whether or not a winning flag is set in the winning flag storage area 106a, that is, whether or not a winning combination has been won. If the winning flag is set, the process advances to step S5302 to determine whether or not the winning flag indicates that a small winning combination or replay has been won. Specifically, it is determined whether or not any one of the winning combination numbers 1 to 31 (see FIG. 79) is stored in the winning flag storage area 106a. If the winning flag indicates that a small winning combination or replay has been won, the shift flag is set in step S5303, the section display 66 is turned on in step S5304, and this processing ends. . When the winning flag is not set, or when the winning flag indicates that the small combination and the replay are not won, that is, when the single BB is won, this processing is finished as it is.

図81は、通常区間における遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 81 is a flowchart showing game section processing in a normal section. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S214, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.

ステップS5401では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS5402~ステップS5410に示す有利区間移行処理を行う。 In step S5401, it is determined whether or not the transition flag is set. If the transition flag is set, it means that the transition lottery has been won in the current game. In such a case, the advantageous section transition processing shown in steps S5402 to S5410 is performed.

有利区間移行処理では、ステップS5402において、最初の停止指令が左リール32Lに対して発生したか否か、すなわち左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、ステップS5403に進み、移行フラグをクリアする。ステップS5404では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更し、ステップS5405では、区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットする。続くステップS5406では、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグをチャンスフラグに変更する。ステップS5407では、区間情報格納エリア106dに設けられた移行ゲーム数カウンタに700をセットする。ステップ5408では、区間情報格納エリア106dに設けられたモードゲーム数カウンタに0をセットし、ステップS5409では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに0をセットする。その後、ステップS5410にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報(すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード、有利区間であれば当該有利区間でなされた遊技回数や遊技モードでなされた遊技回数等)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS5410では、区間情報格納エリア106dにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドを送信する。 In the advantageous section transition process, in step S5402, it is determined whether or not the first stop command has been issued to the left reel 32L, that is, whether or not the left stop switch 42 has been operated for the first time. If the left stop switch 42 is operated first, the process advances to step S5403 to clear the shift flag. In step S5404, the game interval flag stored in the interval information storage area 106d is changed to an advantage flag, and in step S5405, 0 is set to the interval game number counter provided in the interval information storage area 106d. In subsequent step S5406, the game mode flag stored in the interval information storage area 106d is changed to a chance flag. In step S5407, 700 is set in the transition game number counter provided in the interval information storage area 106d. In step S5408, 0 is set to the mode game number counter provided in the section information storage area 106d, and in step S5409, 0 is set to the difference number counter provided in the section information storage area 106d. After that, in step S5410, the section command is transmitted, and this process ends. Here, the section command is various information related to the game section at the end of the game (that is, the game section and game mode of the next game, the number of games played in the advantageous section if it is an advantageous section, and the game played in the game mode number of times, etc.) is transmitted to the display control device 81, and in step S5410, the game interval flag and game mode flag set in the interval information storage area 106d, and the values of various counters. Send interval command.

ステップS5402において左ストップスイッチ42ではなく中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作されたと判定した場合には、ステップS5411にて移行フラグをクリアする。その後、ステップS5410にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。つまり、通常区間において中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、移行抽選に当選していたとしても当該結果が無効とされてチャンスモードに移行しない。 If it is determined in step S5402 that the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 instead of the left stop switch 42 has been operated first, the shift flag is cleared in step S5411. After that, in step S5410, the section command is transmitted, and this process ends. That is, when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is operated first in the normal section, even if the transfer lottery is won, the result is invalidated and the game does not shift to the chance mode.

ステップS5401にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5410にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S5401 that the transition flag has not been set, a section command is transmitted in step S5410, and this processing ends.

以上のとおり、通常区間において単独BB以外の役に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。図79に示すように、例えば「設定3」の場合、BB非内部中に単独BBに当選となる確率は約16000分の1である。したがって、通常区間は、左ストップスイッチ42を最初に操作すればほぼ1ゲームで終了することとなる。また、BB内部中である場合には、単独BB以外の役に必ず当選するため、左ストップスイッチ42を最初に操作すれば通常区間が1ゲームで終了することとなる。 As described above, when a winning combination other than single BB is won in the normal section, the game shifts to the chance mode of the advantageous section. As shown in FIG. 79, for example, in the case of "Setting 3", the probability of winning the single BB while the BB is not inside is about 1/16000. Therefore, if the left stop switch 42 is operated first, the normal section will end after almost one game. Also, when the player is inside the BB, the win is always won in a combination other than the single BB. Therefore, if the left stop switch 42 is operated first, the normal section ends in one game.

次に、有利区間のチャンスモードにおける処理を説明する。 Next, processing in the chance mode of the advantageous section will be described.

図82は、チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 FIG. 82 is a flowchart showing section lottery processing in the chance mode. The section lottery process is a process (step S309, see FIG. 12) that is performed after the win/loss determination is completed in the lottery process, and is performed at the start stage of the game.

ステップS5501では、レア役に当選しているか否かを判定する。本実施の形態では、第1スイカ,第2スイカ,第1チャンス,第2チャンス,第3チャンス,強ベル,弱チェリー,強チェリーをレア役として設定しているため、ステップS5501では、当選役番号5~9,27,29,30(図79参照)のいずれかが当選フラグ格納エリア106aに格納されているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS5502に進み、報知モードに移行させるか否かの移行抽選を行う。チャンスモードにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS5503では、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選した場合には、ステップS5504にて移行フラグをセットした後に本処理を終了し、移行抽選に当選しなかった場合には、移行フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。レア役に当選しなかった場合には、上記移行抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。 In step S5501, it is determined whether or not a rare combination is won. In this embodiment, the first watermelon, the second watermelon, the first chance, the second chance, the third chance, the strong bell, the weak cherry, and the strong cherry are set as rare roles. It is determined whether or not any of the numbers 5 to 9, 27, 29 and 30 (see FIG. 79) is stored in the winning flag storage area 106a. If the rare combination is won, the process advances to step S5502 to perform a lottery for transition to the notification mode or not. In the transition lottery in the chance mode, determination is made based on the winning flag that is set and the random number obtained when determining whether the winning combination is appropriate. In step S5503, it is determined whether or not the transfer lottery has been won. If the transition lottery is won, the process is terminated after setting a transition flag in step S5504, and if the transition lottery is not won, the process is terminated as it is without setting the transition flag. If the player does not win the rare role, the processing is terminated without performing the transition lottery.

図83は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 83 is a flow chart showing game section processing in the chance mode. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S214, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.

ステップS5601では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。 In step S5601, the end determination process described in the first embodiment is performed (see FIG. 29).

ステップS5602では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS5601の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS5611にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S5602, it is determined whether or not the current game section is an advantageous section. If it is determined that the current game section is not the advantageous section but the normal section, it means that the advantageous section end processing was performed in the end determination processing of step S5601, so the section command was transmitted in step S5611. Afterwards, this process is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS5603に進み、左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、ステップS5604にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS5605にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS5606にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS5608にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。続くステップS5609では、移行ゲーム数カウンタに100をセットし、ステップS5610では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS5611にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If the current game section is an advantageous section, the process advances to step S5603 to determine whether or not the left stop switch 42 has been operated for the first time. When the left stop switch 42 is operated for the first time, 1 is added to the value of the mode game number counter in step S5604, and it is determined whether or not the transition flag is set in step S5605. If the transition flag is set, it means that the lottery for transition to the notification mode has been won. The existing game mode flag is changed to the notification flag A. In the following step S5609, 100 is set to the transition game number counter, and in step S5610, 0 is set to the mode game number counter. After that, in step S5611, the section command is transmitted, and this process ends.

ステップS5605にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS5607に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS5611にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS5608にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。続くステップS5609では、移行ゲーム数カウンタに100をセットし、ステップS5610では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS5611にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S5605 that the transition flag is not set, it means that the lottery for transition to the notification mode has not been won. In such a case, the process advances to step S5607 to determine whether or not the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, the section command is transmitted in step S5611, and then this processing ends. On the other hand, when the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the game mode flag stored in the interval information storage area 106d is changed to the notification flag A in step S5608. In the following step S5609, 100 is set to the transition game number counter, and in step S5610, 0 is set to the mode game number counter. After that, in step S5611, the section command is transmitted, and this process ends.

ステップS5603にて左ストップスイッチ42ではなく中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作されたと判定した場合には、ステップS5612にて移行フラグをクリアした後にステップS5611にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S5603 that the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 instead of the left stop switch 42 has been operated first, the transition flag is cleared in step S5612, and then the interval command is transmitted in step S5611. , the process ends.

以上のとおり、チャンスモードからは、左ストップスイッチ42を最初に操作して遊技を行った場合、移行抽選に当選した場合と、移行ゲーム数カウンタの値と対応する回数の遊技を行った場合と、に報知モードAに移行する。中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作して遊技を行った場合には、移行抽選に当選していたとしても当該結果が無効とされて報知モードAに移行しない。また、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作して遊技を行った場合には、モードゲーム数カウンタの値が更新されないため、移行ゲーム数カウンタの値と対応する回数の遊技を行ったとしても報知モードAに移行しない。 As described above, from the chance mode, when the game is played by first operating the left stop switch 42, when the transition lottery is won, and when the game is played the number of times corresponding to the value of the transition game number counter. , to the notification mode A. When the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is first operated and the game is played, even if the transition lottery is won, the result is invalidated and the information mode A is not shifted. When the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is first operated to play a game, the value of the mode game number counter is not updated, so the game is played the number of times corresponding to the value of the transition game number counter. Even if it does, it will not shift to the notification mode A.

次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。 Next, processing in the advantageous section notification mode will be described.

図84は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 FIG. 84 is a flowchart showing section lottery processing in the notification mode. The section lottery process is a process (step S309, see FIG. 12) that is performed after the win/loss determination is completed in the lottery process, and is performed at the start stage of the game.

ステップS5701では、押し順ベルに当選したか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、ステップS5702に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS5703に進み、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、第1スイカ当選であれば約8分の1の確率で上乗せゲーム数10,30,50のいずれかに当選となる。ステップS5704では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS5705にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS5706にて上乗せコマンドを送信する。ここで、上乗せコマンドとは、上乗せ抽選に当選したことと、移行ゲーム数カウンタの値に加算される上乗せゲーム数と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS5707では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、上乗せフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。レア役に当選していない場合には、上記上乗せ抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。 In step S5701, it is determined whether or not the winning order of pressing the bell is won. If the pressing order bell has not been won, the process advances to step S5702 to determine whether or not the rare combination has been won. If a rare combination is won, the process advances to step S5703 to perform an additional lottery to determine whether or not to increase the value of the number-of-transition-games counter. In the additional lottery, the win/loss determination is performed based on the winning flag that is set and the random number obtained when determining the win/loss of the role. In the additional lottery, for example, in the case of setting 3, if the first watermelon is won, one of the additional games of 10, 30, and 50 will be won with a probability of about 1/8. In step S5704, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If the addition lottery is won, an addition flag is set at step S5705, and an addition command is transmitted at step S5706. Here, the add-on command is a command sent to the display control device 81 in order to grasp the winning of the add-on lottery and the number of add-on games to be added to the value of the number-of-transfer-games counter. In step S5707, a value corresponding to the lottery result of the additional lottery is added to the value of the transition game number counter. After that, this process is terminated. If the player does not win the addition lottery, the processing is terminated without setting the addition flag. If the player has not won the rare combination, the processing is terminated as it is without performing the additional lottery.

ステップS5701にて押し順ベルに当選していると判定した場合には、ステップS5708に進み、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビするか否かのナビ判定処理を行う。ナビ判定処理では、セットされている遊技モードフラグと、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいてナビ実行有無の判定を行う。より具体的には、図85に示すように、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2のいずれかに当選している場合、報知モードAであれば33%の割合でナビすると判定する。さらに具体的にいうと、上記各役に当選となる乱数値はそれぞれ1980個ある(図79参照)ため、660個の乱数値がナビすると判定される乱数値として設定されており、残り1320個の乱数値がナビしないと判定される乱数値として設定されている。第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルのいずれかに当選している場合には、報知モードAであれば100%の割合でナビすると判定する。ステップS5709では、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビするか否かを判定する。ナビする場合には、ステップS5710にてナビフラグをセットした後に本処理を終了する。ナビしない場合には、ステップS5711にて予想フラグをセットするとともに、ステップS5711にて予想コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、予想コマンドとは、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビしないことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。 If it is determined in step S5701 that the pressing order bell is won, the process advances to step S5708 to perform navigation determination processing as to whether or not to navigate the operation order that can establish the bell winning. In the navigation determination process, it is determined whether or not to execute navigation based on the set game mode flag, the set winning flag, and the random number obtained when determining whether the winning combination is successful. More specifically, as shown in FIG. 85, left-center right bell 1, left-center right bell 2, left-right middle bell 1, left-right middle bell 2, middle left-right bell 1, middle left-right bell 2, middle right-left bell 1, If any of the middle right left bell 2, right middle left bell 1, right middle left bell 2, right left middle bell 1, right left middle bell 2 is won, it is determined that navigation will be performed at a rate of 33% in the notification mode A. do. More specifically, since there are 1980 random numbers for each winning combination (see FIG. 79), 660 random numbers are set as random numbers for determining navigation, and the remaining 1320 are set. is set as a random value that is determined not to navigate. If any one of the first special bell, the second special bell, the third special bell, and the fourth special bell is won, it is determined that navigation is performed at a rate of 100% in the notification mode A. In step S5709, it is determined whether or not to navigate the order of operations that can establish a bell prize. If navigation is to be performed, the navigation flag is set in step S5710, and then this process is terminated. When not navigating, a prediction flag is set in step S5711, a prediction command is transmitted in step S5711, and this processing ends. Here, the expected command is a command sent to the display control device 81 so as to let the player know not to navigate the operation sequence that can establish the bell winning.

以上のとおり、報知モードAでは、押し順ベルに当選した場合に、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビする場合と、ナビしない場合と、がある。そこで以下では、操作順序を実際にナビするにあたって主制御装置101と表示制御装置81が行う処理を説明する。 As described above, in the notification mode A, when the winning order of pressing the bell is won, there are cases where navigation is performed for the operation order that can establish the bell winning prize, and there are cases where navigation is not performed. Therefore, the processing performed by the main control device 101 and the display control device 81 when actually navigating the operation order will be described below.

主制御装置101は、回転開始処理(図17参照)と、指示モニタ表示処理(図19参照)と、において、ベル入賞を成立させることができる操作順序を指示モニタに表示する処理を行う。このとき、上記第1の実施形態では、押し順ベルに当選したか否かを判定(S603,S802)して指示モニタを表示したが、本実施の形態では、押し順ベルに当選したか否かではなく、ナビフラグがセットされているか否かを判定し、ナビフラグがセットされている場合に指示モニタを表示する処理を行う。 Main controller 101 performs a process of displaying on the instruction monitor the operation sequence that can establish a bell prize in the rotation start process (see FIG. 17) and the instruction monitor display process (see FIG. 19). At this time, in the first embodiment, it is determined (S603, S802) whether or not the winning order bell has been won, and the instruction monitor is displayed. Instead, it determines whether or not the navigation flag is set, and if the navigation flag is set, it performs processing for displaying an instruction monitor.

図86は、当選役情報作成処理を示すフローチャートである。当選役情報作成処理は、抽選結果コマンドを構成する各種情報のうち、役の当否判定の結果を示す当選役情報を作成するための処理である。当選役情報作成処理は、区間抽選処理が終了した後であって、抽選結果コマンドを送信する前に行われる(図12参照)。 FIG. 86 is a flow chart showing the winning combination information creating process. The winning combination information creation process is a process for creating winning combination information indicating the result of winning combination judgment among various information constituting the lottery result command. The winning combination information creation process is performed after the section lottery process is completed and before the lottery result command is transmitted (see FIG. 12).

ステップS5801では、押し順ベルに当選したか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、ステップS5802にて当選役情報として当選役番号をセットし、本処理を終了する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS5803に進み、ナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされている場合には、現在の遊技モードが報知モードであって、ベル入賞を成立させることができる操作順序をナビすると決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS5802にて当選役情報として当選役番号をセットし、本処理を終了する。 In step S5801, it is determined whether or not the winning order of pressing the bell is won. If the pressing order bell is not won, the winning combination number is set as the winning combination information in step S5802, and this processing is terminated. If the push order bell is won, the process advances to step S5803 to determine whether or not the navigation flag is set. If the navigation flag is set, it means that the current game mode is the notification mode and that it is determined to navigate the operation order that can establish the bell winning. In such a case, the winning combination number is set as the winning combination information in step S5802, and this processing is terminated.

一方、ナビフラグがセットされていない場合には、現在の遊技モードが通常区間又はチャンスモードであるか、現在の遊技モードが報知モードであるもののベル入賞を成立させることができる操作順序をナビしないと決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS5804にて当選役情報としてグループ番号をセットし、本処理を終了する。具体的には、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2のいずれかに当選している場合には、当選役情報としてグループ番号「1」をセットし、第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルのいずれかに当選している場合には、当選役情報としてグループ番号「2」をセットする。グループ番号をセットする場合には、当選役情報として当選役番号をセットしない。したがって、表示制御装置81は、グループ番号を含む抽選結果コマンドを受信した場合、グループ番号と対応する押し順ベルのいずれかに当選したことは把握できるものの、いずれの押し順ベルに当選したかは把握することができない。なお、以下では、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2を総称して「押し順グループ1」ともいう。また、第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルを総称して「押し順グループ2」ともいう。 On the other hand, if the navigation flag is not set, either the current game mode is the normal section or the chance mode, or the current game mode is the notification mode, but the operation order that can establish the bell winning must be navigated. means decided. In such a case, the group number is set as the winning combination information in step S5804, and this process is terminated. Specifically, left center right bell 1, left center right bell 2, left and right center bell 1, left and right center bell 2, center left and right bell 1, center left and right bell 2, center right left bell 1, center right left bell 2, right center left If any one of bell 1, right middle left bell 2, right left middle bell 1, and right left middle bell 2 is won, the group number "1" is set as the winning combination information, and the first special bell, the second If any one of the special bell, the third special bell and the fourth special bell is won, the group number "2" is set as the winning combination information. When setting the group number, the winning combination number is not set as the winning combination information. Therefore, when the display control device 81 receives a lottery result command including a group number, it can be grasped that one of the group numbers and the corresponding pushing order bells has been won, but which pushing order bell has been won. unable to comprehend. In the following, left center right bell 1, left center right bell 2, left and right center bell 1, left and right center bell 2, center left and right bell 1, center left and right bell 2, center right left bell 1, center right left bell 2, right center left Bell 1, right middle left bell 2, right left middle bell 1, and right left middle bell 2 are also collectively referred to as "push order group 1". Also, the first special bell, the second special bell, the third special bell, and the fourth special bell are collectively referred to as "push order group 2".

図87は、表示制御装置81が行う操作ナビ処理を示すフローチャートである。操作ナビ処理は、主制御装置101から送信された抽選結果コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始段階において起動される。 FIG. 87 is a flow chart showing operation navigation processing performed by the display control device 81 . The operation navigation process is a process that is activated when a lottery result command transmitted from the main controller 101 is received, and is activated at the start stage of the game.

ステップS5901では、当選役番号を受信したか否かを判定する。当選役番号を受信した場合には、ステップS5903にて当選役が押し順ベルであるか否かを判定し、押し順ベルでない場合には、そのまま本処理を終了する。当選役が押し順ベルであることを示す当選役番号を受信した場合には、主制御装置101側でベル入賞を成立させることができる操作順序をナビすると決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS5903にてベル入賞を成立させることができる操作順序を補助表示部65に表示する処理を行い、本処理を終了する。 In step S5901, it is determined whether or not a winning combination number has been received. If the winning combination number has been received, it is determined in step S5903 whether or not the winning combination is the bell in the pressing order. When the winning combination number indicating that the winning combination is the bell in the order of pressing is received, it means that the main control unit 101 side has decided to navigate the operation order that can establish the winning of the bell. In such a case, in step S5903, a process of displaying an operation sequence that can establish a bell prize on the auxiliary display section 65 is performed, and this process is terminated.

ステップS5901にて当選役番号を受信していないと判定した場合には、グループ番号を受信したことを意味する。かかる場合には、ステップS5904に進み、予想コマンドを受信済みであるか否かを判定する。予想コマンドを受信済みでない場合には、現在の遊技区間が通常区間又はチャンスモードであることを意味するため、そのまま本処理を終了する。予想コマンドを受信済みである場合には、ステップS5905にて補助表示部65に「???」を表示する処理を行い、本処理を終了する。補助表示部65に「???」を表示することにより、ベル入賞を成立させることができる操作順序はナビしないものの、押し順ベルに当選したことは報知することができる。また、本実施の形態における「???」の表示は、その後の遊技においてナビ率がアップする昇格示唆としての機能を有している。 If it is determined in step S5901 that the winning combination number has not been received, it means that the group number has been received. In such a case, the flow advances to step S5904 to determine whether or not the predicted command has been received. If the prediction command has not been received yet, it means that the current game section is the normal section or the chance mode, so this processing is terminated as it is. If the expected command has already been received, a process of displaying "???" on the auxiliary display section 65 is performed in step S5905, and this process ends. By displaying "???" on the auxiliary display portion 65, it is possible to notify that the winning order of pressing the bell has been won, although the order of operations for establishing the winning of the bell is not navigated. In addition, the display of "???" in the present embodiment has a function as a promotion suggestion that the navigation rate will be increased in subsequent games.

なお、詳細な説明は省略するが、疑似遊技を行う遊技回では、上記操作順序の表示及び「???」の表示は、疑似遊技が終了して本遊技が開始される際に行われる。 Although detailed explanation is omitted, in the game round in which the pseudo-game is performed, the display of the operation order and the display of "???" are performed when the pseudo-game is finished and the main game is started.

図88は、主制御装置101が行う昇格判定処理を示すフローチャートである。昇格判定処理は、リール制御処理(S212、図11参照)の終了後すなわち全リール32L,32M,32Rの停止後に行われる処理である。 FIG. 88 is a flowchart showing promotion determination processing performed by main controller 101 . The promotion determination process is a process performed after the end of the reel control process (S212, see FIG. 11), that is, after all the reels 32L, 32M, 32R are stopped.

ステップS6001では、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、現在の遊技モードが報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS6002にてナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされている場合には、ステップS6003にてナビフラグをクリアした後にステップS6004に進み、ナビフラグがセットされていない場合には、そのままステップS6004に進む。ステップS6004では、予想フラグがセットされているか否かを判定し、予想フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。 In step S6001, it is determined whether or not the current game mode is the notification mode, and if the current game mode is not the notification mode, this processing is terminated as it is. If the current game mode is the notification mode, it is determined whether or not the navigation flag is set in step S6002. If the navigation flag is set, the process proceeds to step S6004 after clearing the navigation flag in step S6003. If the navigation flag is not set, the process proceeds directly to step S6004. In step S6004, it is determined whether or not the prediction flag has been set, and if the prediction flag has not been set, this processing ends.

予想フラグがセットされている場合には、ステップS6005にて予想フラグをクリアするとともに、ステップS6006にてベル入賞が成立したか否かを判定する。ベル入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、ベル入賞が成立している場合には、ステップS6007にてナビ率をアップさせるか否かの昇格抽選を行う。昇格抽選では、セットされている遊技モードフラグと、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて昇格抽選を行う。ステップS6008では、昇格抽選に当選したか否かを判定し、昇格抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。昇格抽選に当選した場合には、ステップS6009に進み、セットされている遊技モードフラグが報知フラグAであるか否かを判定する。報知フラグAがセットされている場合には、ステップS6010に進み、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグBに変更する。 If the prediction flag is set, the prediction flag is cleared in step S6005, and it is determined in step S6006 whether or not the bell win has been established. If the bell winning has not been established, this processing is terminated as it is, and if the bell winning has been established, a promotion lottery is performed in step S6007 as to whether or not the navigation rate is to be increased. In the promotion lottery, the promotion lottery is performed based on the set game mode flag, the set winning flag, and the random number obtained when judging the success or failure of the role. In step S6008, it is determined whether or not the promotion lottery has been won, and if the promotion lottery has not been won, this processing ends. If the promotion lottery is won, the process proceeds to step S6009, and it is determined whether or not the set game mode flag is the notification flag A. When the notification flag A is set, the process proceeds to step S6010, and the game mode flag stored in the section information storage area 106d is changed to the notification flag B.

遊技モードフラグが報知フラグBに変更されることにより、それ以降の遊技回では、図85に示すように、押し順グループ1に当選していれば66%の割合でナビすると判定され、押し順グループ2に当選していれば100%の割合でナビすると判定されるようになる。 By changing the game mode flag to the notification flag B, in subsequent game rounds, as shown in FIG. If you win Group 2, it will be determined that you will navigate at a rate of 100%.

ステップS6009にて報知フラグAがセットされていないと判定した場合には、ステップS6011に進み、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグCに変更する。 If it is determined in step S6009 that the notification flag A is not set, the process advances to step S6011 to change the game mode flag stored in the section information storage area 106d to the notification flag C.

遊技モードフラグが報知フラグCに変更されることにより、それ以降の遊技回では、図85に示すように、押し順ベルに当選すれば100%の割合でナビすると判定されるようになる。 By changing the game mode flag to the notification flag C, in subsequent game rounds, as shown in FIG. 85, it is determined that navigation will be performed at a rate of 100% if the winning order bell is won.

ステップS6010又はステップS6011にて遊技モードフラグを変更した場合には、ステップS6012にて昇格コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、昇格コマンドとは、昇格抽選に当選したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、昇格コマンドを受信した場合、昇格抽選に当選したことを示唆する演出を実行する。本実施の形態では、報知モードAである場合、背景画像に昼間画像を表示し、報知モードBである場合、背景画像に夕方画像を表示し、報知モードCである場合、背景画像に夜間画像を表示するようになっている。表示制御装置81は、昇格コマンドを受信した場合、次ゲーム以降の報知モードと対応する背景画像に切り替える処理を実行する。 When the game mode flag is changed in step S6010 or step S6011, a promotion command is transmitted in step S6012, and this processing ends. Here, the promotion command is a command sent to the display control device 81 in order to let the player know that he or she has won the promotion lottery. When receiving the promotion command, the display control device 81 executes an effect suggesting that the player has won the promotion lottery. In this embodiment, when the notification mode is A, the daytime image is displayed as the background image, when the notification mode is B, the evening image is displayed as the background image, and when the notification mode is C, the nighttime image is displayed as the background image. is displayed. When the display control device 81 receives the promotion command, the display control device 81 executes a process of switching to a background image corresponding to the notification mode for the next game and thereafter.

図89は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 89 is a flow chart showing game section processing in the notification mode. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S214, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.

ステップS6101では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS6102では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS6101の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS6108にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S6101, the end determination process described in the first embodiment is performed, and in step S6102, it is determined whether or not the current game section is an advantageous section. If it is determined that the current game section is not the advantageous section but the normal section, it means that the advantageous section end processing was performed in the end determination processing of step S6101, so the section command was transmitted in step S6108. Afterwards, this process is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS6103にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS6104にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS6108にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 If the current game section is an advantageous section, 1 is added to the value of the mode game number counter in step S6103, and the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter in step S6104. Determine whether or not If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, the section command is transmitted in step S6108, and then this processing ends.

モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS6105~ステップS6107に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS6108にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS6105にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS6106にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS6107では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。 When the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the advantageous section end processing shown in steps S6105 to S6107 is performed, and the section command is transmitted in step S6108 to end this processing. . In the advantageous section end processing, the game section flag stored in the section information storage area 106d is changed to the normal flag in step S6105, and the section display 66 is turned off in step S6106. In step S6107, an initialization process associated with the end of the advantageous section is executed. In the initialization process, a process of initializing the information related to the instruction function (for example, the counter value of the number of games in the section) stored in the section information storage area 106d is executed.

ここで、本スロットマシン10の遊技性について説明する。 Here, the gaming properties of the slot machine 10 will be described.

押し順グループ1を形成する左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2に当選となる確率は、それぞれ約33分の1である。押し順グループ2を形成する第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベルに当選となる確率は、それぞれ約16分の1である。 Left middle right bell 1, left middle right bell 2, left right middle bell 1, left right middle bell 2, middle left right bell 1, middle left right bell 2, middle right left bell 1, middle right left bell 2, right The probability of winning middle left bell 1, right middle left bell 2, right left middle bell 1, and right left middle bell 2 is about 1/33. The probability of winning the first special bell, the second special bell, the third special bell, and the fourth special bell forming the pushing order group 2 is about 1/16.

ストップスイッチ42~44の操作順序を基準とした場合、押し順ベル当選に基づいてベル入賞が成立する確率は以下のとおりとなる。左中右の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は左中右ベル1と左中右ベル2であるため、ベル入賞の成立確率が約17分の1となる。左右中の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は左右中ベル1と左右中ベル2であるため、ベル入賞の成立確率が約17分の1となる。中左右の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は中左右ベル1,中左右ベル2,第1特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。中右左の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は中右左ベル1,中右左ベル2,第2特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。右左中の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は右左中ベル1,右左中ベル2,第3特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。右中左の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合には、ベル入賞が成立する当選役は右中左ベル1,右中左ベル2,第4特殊ベルであるため、ベル入賞の成立確率が約8.1分の1となる。 When the order of operation of the stop switches 42 to 44 is used as a reference, the probability of winning the bell prize based on the order of pressing the bell is as follows. When the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order of left, middle, right, the winning combination that establishes the bell prize is the left, middle, right bell 1 and the left, middle, right bell 2, so the probability of establishment of the bell prize is about 17. becomes 1/1. When the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order of left and right center, the winning combination for establishing the bell prize is the left and right center bell 1 and the left and right center bell 2, so the probability of establishing the bell prize is about 1/17. becomes. When the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order of the middle left and right, the winning combination that establishes the bell prize is the middle left and right bell 1, the middle left and right bell 2, and the first special bell, so the probability of winning the bell is high. It becomes about 1/8.1. When the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order of middle, right, left, the winning combination that establishes the bell prize is the middle right, left bell 1, the middle right, left bell 2, and the second special bell. It becomes about 1/8.1. When the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order of right, left, middle, the winning combination for establishing the bell prize is the right left middle bell 1, the right left middle bell 2, and the third special bell. It becomes about 1/8.1. When the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order of right, middle, left, the winning combination that establishes the bell prize is the right middle left bell 1, the right middle left bell 2, and the 4th special bell. The establishment probability is about 1/8.1.

以上のとおり、左中右又は左右中の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、すなわち左ストップスイッチ42を最初に操作した場合には、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合よりもベル入賞の成立確率が低くなる。この結果、通常区間及びチャンスモードにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、左中右又は左右中の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、約1.9枚となり、他の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、約2.3枚となる。 As described above, when the stop switches 42 to 44 are operated in the left-center-right or left-right-center operation order, that is, when the left stop switch 42 is operated first, the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is operated first. The probability of winning a bell prize is lower than when operated. As a result, the expected value of medal payout per game in the normal section and the chance mode is about 1.9 medals when the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order of left-center-right or left-right-center. When the stop switches 42 to 44 are operated in order, the number of sheets is about 2.3.

かかる構成においては、1ゲームあたりのメダル払出の期待値のみを考えた場合、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合の方が遊技者にとって有利となる。しかしながら、通常区間において中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、移行抽選に当選したとしても当該結果が無効とされるため、通常区間から有利区間に移行しない。また、チャンスモードにおいて中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、移行抽選に当選したとしても当該結果が無効とされるため、チャンスモードから報知モードに移行しない。加えて、チャンスモードにおいて中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、報知モードへの移行契機となるモードゲーム数カウンタの更新が行われない一方、通常区間への移行契機となる区間ゲーム数カウンタの更新が行われる。したがって、遊技区間の移行も考慮した場合には、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合の方が遊技者にとって有利となる。そこで以下では、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合の遊技性について説明する。 In such a configuration, considering only the expected value of medal payout per game, it is advantageous for the player to operate the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 first. However, when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is operated first in the normal section, even if the transition lottery is won, the result is invalidated, so the normal section does not shift to the advantageous section. Also, when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is operated first in the chance mode, even if the transfer lottery is won, the result is invalidated, so the chance mode is not shifted to the notification mode. In addition, when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is operated first in the chance mode, the mode game number counter which triggers the transition to the notification mode is not updated, while the transition to the normal section is triggered. The interval game number counter is updated as follows. Therefore, when considering the transition of the game section, it is more advantageous for the player to operate the left stop switch 42 first. Therefore, in the following, the playability when the left stop switch 42 is operated first will be described.

通常区間では、単独BB以外の役に当選した場合、有利区間のチャンスモードに移行する。図79に示すように、例えば「設定3」の場合、BB非内部中に単独BBに当選となる確率は約16000分の1である。したがって、通常区間は、ほぼ1ゲームで終了することとなる。また、BB内部中である場合には、単独BB以外の役に必ず当選するため、通常区間が1ゲームで終了することとなる。 In the normal section, when winning a combination other than single BB, the game shifts to the chance mode of the advantageous section. As shown in FIG. 79, for example, in the case of "Setting 3", the probability of winning the single BB while the BB is not inside is about 1/16000. Therefore, the normal section ends after almost one game. In addition, when it is in the middle of the BB, the normal section ends in one game because a winning combination other than the single BB is always won.

通常区間から有利区間に移行した場合には、チャンスモードから開始されるとともに、移行ゲーム数として700が設定される(図81参照)。 When the normal section shifts to the advantageous section, the chance mode is started and 700 is set as the transition game number (see FIG. 81).

チャンスモードでは、レア役に当選した場合に報知モードへの移行抽選が行われる。移行抽選に当選した場合には、チャンスモードから報知モードに移行する。また、移行抽選に当選しなかった場合であっても、チャンスモード下で700回の遊技を行った場合には、報知モードに移行する(図83参照)。 In the chance mode, when a rare role is won, a lottery for transition to the notification mode is performed. When the transfer lottery is won, the chance mode is transferred to the notification mode. Also, even if the transition lottery is not won, if the game is played 700 times under the chance mode, the game shifts to the notification mode (see FIG. 83).

チャンスモードから報知モードに移行する場合には、移行ゲーム数カウンタに100がセットされる(図83参照)。このため、報知モードに移行した場合には、当該報知モード下で100回の遊技を行うことができる。また、報知モード下でレア役に当選した場合には、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選が行われる(図84参照)。そして、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致した場合には、報知モード及び有利区間が終了して通常区間に移行する(図89参照)。 When the chance mode is shifted to the notification mode, 100 is set in the shift game number counter (see FIG. 83). Therefore, when shifting to the notification mode, 100 games can be played under the notification mode. In addition, when a rare combination is won in the notification mode, an additional lottery is conducted to determine whether or not to increase the value of the number-of-transition-games counter (see FIG. 84). Then, when the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the notification mode and the advantageous section are terminated, and the normal section is entered (see FIG. 89).

報知モードは、報知モードAから開始される。報知モードAでは、押し順ベルに当選した場合、押し順グループ1であれば33%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知され、押し順グループ2であれば100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される(図85参照)。この結果、報知モードAにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、約4.4枚となり、報知モードAでは、1ゲーム行う毎に約1.4枚のメダル増加を期待できる。 The notification mode is started from the notification mode A. In the notification mode A, when the bell is won in the pressing order, the operation order that can establish the bell prize at a rate of 33% in the case of the pressing order group 1 is reported, and in the case of the pressing order group 2, the rate is 100%. (See FIG. 85). As a result, the expected value of medal payout per game in the notification mode A is about 4.4, and in the notification mode A, an increase of about 1.4 medals can be expected for each game played.

報知モードA下で押し順ベルに当選したにも関わらず操作順序を報知しない場合には、補助表示部65に「???」を表示して押し順ベルに当選したことを報知する(以下、「昇格演出」ともいう。)。かかる遊技回でベル入賞を成立させることができた場合には、昇格抽選が行われる。そして、昇格抽選に当選した場合には、報知モードAから報知モードBに移行する(図88参照)。 If the operation order is not notified in spite of winning the pressing order bell under the notification mode A, "???" , Also called “promoting production”). If a bell prize can be established in such a game round, a promotion lottery is held. Then, when the promotion lottery is won, the notification mode A is shifted to the notification mode B (see FIG. 88).

報知モードBでは、押し順ベルに当選した場合、押し順グループ1であれば66%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知され、押し順グループ2であれば100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される(図85参照)。この結果、報知モードBにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、約5.1枚となり、報知モードBでは、1ゲーム行う毎に約2.1枚のメダル増加を期待できる。 In the notification mode B, when the bell is won in the pressing order, the operation order that can establish the bell winning at a rate of 66% in the pressing order group 1 is reported, and in the pressing order group 2, the rate is 100%. (See FIG. 85). As a result, the expected value of payout of medals per game in notification mode B is about 5.1, and in notification mode B, an increase of about 2.1 medals can be expected for each game played.

報知モードB下で押し順ベルに当選したにも関わらず操作順序を報知しない場合には、報知モードAと同様に昇格演出を行う。かかる遊技回でベル入賞を成立させることができた場合には、昇格抽選が行われる。そして、昇格抽選に当選した場合には、報知モードBから報知モードCに移行する(図88参照)。 When the operation order is not notified in spite of winning the pressing order bell under the notification mode B, promotion performance is performed in the same manner as in the notification mode A. - 特許庁If a bell prize can be established in such a game round, a promotion lottery is held. Then, when the promotion lottery is won, the notification mode B is shifted to the notification mode C (see FIG. 88).

報知モードCでは、押し順ベルに当選した場合、100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される(図85参照)。この結果、報知モードCにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、約5.8枚となり、報知モードCでは、1ゲーム行う毎に約2.8枚のメダル増加を期待できる。 In notification mode C, when the pressing order bell is won, the operation order that can establish the bell winning at a rate of 100% is notified (see FIG. 85). As a result, the expected value of payout of medals per game in notification mode C is about 5.8, and in notification mode C, an increase of about 2.8 medals can be expected for each game played.

以上のとおり、報知モードでは、報知モードA~Cのいずれに滞在しているかによって1ゲームあたりのメダル払出の期待値が変化する。このため、より多くのメダル獲得を期待する遊技者は、報知モードに移行した場合、レア役に当選させてゲーム数を上乗せさせつつ、昇格演出の行われたゲームでベル入賞を成立させる必要がある。 As described above, in the notification mode, the expected value of medal payout per game changes depending on which of the notification modes A to C the player stays in. For this reason, a player who expects to obtain more medals, when shifting to the notification mode, needs to win a rare role to increase the number of games, and establish a bell prize in a game in which promotion effects are performed. be.

ここで、上記したとおり、左中右又は左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率は、他の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率よりも低い。このため、昇格演出が行われたゲームでは、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した方がベル入賞の成立確率が高くなる可能性が考えられる。しかしながら、図79に示すように、押し順グループ1においては、6通りの操作順序に対して同一のポイント値PVが設定されているため、各操作順序の当選確率が等しくなっている。左中右又は左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率が低くなる要因は、他の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順グループ2によるものである。そして、報知モードA及び報知モードBでは、押し順グループ2に当選した場合、100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される。故に、昇格演出が行われたゲームでは、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしても、ベル入賞の成立確率が等しくなる。 Here, as described above, the winning probability of the bell with the pressing order that can establish the bell winning in the operation order of left, middle, right or left, right, is the same as that of the bell with the pressing order that can establish the bell winning in the other operation order. lower than the odds of winning. For this reason, in a game in which a promotion effect is performed, it is conceivable that the probability of winning a bell prize increases if the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is operated first. However, as shown in FIG. 79, in the pressing order group 1, the same point value PV is set for the six operation orders, so the winning probabilities for each operation order are equal. The reason why the probability of winning the bell is low is due to the pressing order group 2, in which the bell prize can be established in another operation order. be. Then, in notification mode A and notification mode B, when the pressing order group 2 is won, the operation order that can establish the bell winning at a rate of 100% is notified. Therefore, in a game in which promotion effects are performed, the probability of winning a bell prize is the same regardless of the order in which the stop switches 42 to 44 are operated.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

左中右又は左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率が、他の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率よりも低くなる構成とした。かかる構成とすることにより、ストップスイッチ42~44を操作する操作順序によってベル入賞の成立確率を異ならせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 A configuration in which the winning probability of the bell winning in the order of pressing the bell that can establish the bell prize in the operation order of left, middle, right or left, right, and middle is lower than the winning probability of the bell in the pressing order that can establish the bell prize in the other operation order. and By adopting such a configuration, it is possible to vary the establishment probability of winning a bell depending on the operation sequence of operating the stop switches 42 to 44, and it is possible to improve the amusement of the game.

かかる一方、ストップスイッチ42~44を操作する操作順序によってベル入賞の成立確率が異なる構成においては、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じる可能性が懸念される。操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者は中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作し、上記事実を知らない遊技者は左ストップスイッチ42を最初に操作することが想定され、ベル入賞の成立確率に差異が生じてしまうからである。 On the other hand, in a configuration in which the probability of winning a bell prize differs depending on the order in which the stop switches 42 to 44 are operated, there is a concern that the amount of knowledge about the slot machine 10 may cause a difference in profit between the players. In a situation where the operation order is not notified, the player who knows the above fact first operates the middle stop switch 43 or the right stop switch 44, and the player who does not know the above fact first operates the left stop switch 42. This is because it is assumed that there will be a difference in the establishment probability of winning a bell.

そこで本スロットマシン10では、報知モードA及び報知モードBにおいて、中左右,中右左,右左中,右中左の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルに当選した場合、左中右,左右中の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルに当選した場合よりも高い頻度で操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、操作順序が報知されていない状況における、前者の押し順ベルの当選確率と、後者の押し順ベルの当選確率と、の差異を小さくすることが可能となり、ベル入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となる。この結果、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となり、知識量に関わらず遊技者に遊技を楽しませることが可能となる。 Therefore, in the present slot machine 10, in the notification mode A and the notification mode B, when the bell is won in the order of pressing the bell that can establish a bell prize in the operation order of middle left and right, middle right left, right left middle, right middle left, left middle. The operation order is notified at a higher frequency than when the bell is won in the order of pushing the bell, which can establish the winning of the bell in the order of right, left, right, and middle operations. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the difference between the winning probability of the former pressing order bell and the latter pressing order bell winning probability in the situation where the operation order is not notified, and the bell prize winning. It is possible to reduce the difference in establishment frequency. As a result, it is possible to suppress the difference in profit between the players due to the amount of knowledge about the slot machine 10, and the players can enjoy the game regardless of the amount of knowledge.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

報知モードA及び報知モードBでは、押し順ベルに当選した場合、操作順序を報知していない状況下においてベル入賞の成立頻度が操作順序によって異ならないよう、操作順序の報知有無を決定する構成とした。かかる構成とすることにより、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを回避することが可能となり、知識量に関わらず遊技者に遊技を楽しませることが可能となる。 In the notification mode A and the notification mode B, when the pressing order bell is won, it is determined whether or not the operation order is notified so that the frequency of establishment of winning the bell does not differ depending on the operation order under the condition that the operation order is not notified. bottom. By adopting such a configuration, it is possible to avoid a difference in profit between the players due to the amount of knowledge about the slot machine 10, and the players can enjoy the game regardless of the amount of knowledge.

中左右の操作順序でベル入賞を成立させることができる当選役として、中左右ベルの他に第1特殊ベルを設けた。同様に、中右左ベルの他に第2特殊ベルを設け、右左中ベルの他に第3特殊ベルを設け、右中左ベルの他に第4特殊ベルを設けた。かかる構成とすることにより、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合と、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合と、におけるベル入賞の成立頻度を、第1~第4特殊ベルの当選確率によって異ならせることが可能となる。この結果、操作順序によってベル入賞の成立頻度が異なる構成を比較的容易に実現することが可能となる。 In addition to the middle left and right bells, a first special bell is provided as a winning combination capable of establishing a bell prize in the middle left and right operation order. Similarly, a second special bell is provided in addition to the center right and left bells, a third special bell is provided in addition to the right and left center bells, and a fourth special bell is provided in addition to the right center left bells. By adopting such a configuration, when the left stop switch 42 is operated first, and when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is operated first, the establishment frequency of the bell winning is set to the first to fourth special It is possible to vary the winning probability of the bell. As a result, it is possible to relatively easily realize a configuration in which the frequency of establishment of bell winnings differs depending on the order of operations.

押し順ベルのうち、左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2,中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2によって押し順グループ1を形成し、中左右の操作順序でベル入賞を成立させることができる第1特殊ベル,中右左の操作順序でベル入賞を成立させることができる第2特殊ベル,右左中の操作順序でベル入賞を成立させることができる第3特殊ベル,右中左の操作順序でベル入賞を成立させることができる第4特殊ベルによって押し順グループ2を形成した。そして、報知モードでは、押し順グループ1に当選した場合と、押し順グループ2に当選した場合と、で操作順序を報知すると決定する頻度が異なる構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードにおいて、操作順序を報知するか否かの決定に際してグループに応じた制御を行うことが可能となる。この結果、押し順ベルに当選した場合に、操作順序を報知する場合と、操作順序を報知しない場合と、がある報知モードを、比較的簡易な構成で実現することが可能となる。 Among the bells to press, left-center-right bell 1, left-center right bell 2, left-right center bell 1, left-right center bell 2, center-left-right bell 1, center-right-left bell 2, center-right-left bell 1, center-right-left bell 2, right-left-middle Bell 1, right-left center bell 2, right-middle-left bell 1, right-middle-left bell 2 form a pressing order group 1, and the first special bell that can establish a bell prize in the middle left-right operation order, middle right left The 2nd special bell can establish a bell winning operation in the order of operation, the 3rd special bell can establish a bell winning operation in the right, left, middle operation order, and the bell winning operation can be established in the right, middle, left operation order. The fourth special bell formed the pushing order group 2. In the notification mode, the frequency of determining to notify the operation order is different between when the pressing order group 1 is won and when the pressing order group 2 is won. With such a configuration, it is possible to perform control according to the group when determining whether or not to notify the operation order in the notification mode. As a result, when the pressing order bell is won, it is possible to realize, with a relatively simple configuration, a notification mode in which the operation order is notified and when the operation order is not notified.

確かに、押し順ベルとして、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルの6種類を設け、左中右ベル及び左右中ベルの当選確率が、中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルよりも低くなる構成とし、操作順序を報知していない状況下で如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しくなるよう、ナビ判定処理を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、ナビ率の下限が左中右ベル及び左右中ベルのポイント値PVによって制約を受けることとなる。詳細な例は後述する(78)で説明するが、図79のグループ1におけるポイント値を例として説明すると、ナビしないと判定する値数の上限が3960(=1980×2)に定まってしまうからである。したがって、上記構成においては、設定したいナビ率と、上記各役の当選確率と、を共に考慮した上で実際のナビ率やポイント値PVを設定する必要があり、試行錯誤によって開発工数が多大なものとなってしまう可能性が懸念される。一方、操作順序を報知するか否かの決定に際してグループに応じた制御を行う本実施の形態では、グループ1に属する各当選役の当選確率を等しい又はほぼ等しい構成としておけば、ナビ率を任意に設定することができる。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となり、押し順ベルに当選した場合に、操作順序を報知する場合と、操作順序を報知しない場合と、がある報知モードを、比較的簡易な構成で実現することが可能となる。 Indeed, as the pressing order bell, six types of left-center right bell, left-right middle bell, middle left-right bell, middle right-left bell, right-left middle bell, and right-middle left bell are provided, and the winning probability of the left-center right bell and left-right middle bell is lower than the middle left/right bell, the middle right left bell, the right left middle bell, and the right middle left bell. It is also possible to adopt a configuration in which navigation determination processing is performed so that the probability of winning a prize becomes equal. However, in such a configuration, the lower limit of the navigation rate is restricted by the point value PV of the left-center-right bell and the left-right-center bell. A detailed example will be described later in (78), but if we take the point values in group 1 in FIG. is. Therefore, in the above configuration, it is necessary to set the actual navigation rate and point value PV after considering both the desired navigation rate and the winning probability of each role, and trial and error requires a large amount of development man-hours. There is concern that it may become a thing. On the other hand, in the present embodiment in which control is performed according to the group when determining whether or not to notify the operation order, if the winning probability of each winning combination belonging to group 1 is equal or approximately equal, the navigation rate can be set arbitrarily. can be set to Therefore, it is possible to preferably solve the above concerns, and a relatively simple configuration can be used for a notification mode in which the operation order is notified or not when the operation order is not notified when the winning order bell is won. can be realized by

報知モードでは、押し順グループ1に当選した場合、所定確率で操作順序を報知し、押し順グループ2に当選した場合、必ず操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制しつつ、押し順ベルに当選した場合に、操作順序を報知する場合と、操作順序を報知しない場合と、がある報知モードを設けることが可能となる。 In the notification mode, when the pressing order group 1 is won, the operation order is notified with a predetermined probability, and when the pressing order group 2 is won, the operation order is always notified. By adopting such a configuration, it is possible to suppress the difference in profit between the players due to the amount of knowledge about the slot machine 10, and when the winning order bell is won, the operation order may or may not be notified. In some cases, it is possible to provide a certain notification mode.

押し順グループ1に属する当選役の当選確率を等しくした。かかる構成とすることにより、中左右,中右左,右左中,右中左の操作順序でベル入賞を成立させることができる押し順ベルの当選確率が高くなる要因を押し順グループ2によるものとすることができる。そして、押し順グループ2に当選した場合に必ず操作順序を報知する構成とすることにより、報知モード下で操作順序を報知していない場合に、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しくなる構成とすることができる。 The winning probabilities of the winning combinations belonging to the pushing order group 1 are made equal. With such a configuration, the bell prize can be established in the operation order of middle left/right, middle right left, right left middle, and right middle left. be able to. Then, when the operation order is always notified when the pressing order group 2 is won, when the operation order is not notified under the notification mode, even if the stop switches 42 to 44 are operated in any order. It is also possible to adopt a configuration in which the establishment probability of winning a bell is the same.

ナビ率が異なる報知モードA,報知モードB,報知モードCでは、押し順グループ1に当選した場合のナビ率が異なる一方、押し順グループ2に当選した場合のナビ率が等しい構成とした。かかる構成とすることにより、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを回避しつつ、ナビ率を変化させることが可能となる。 In notification mode A, notification mode B, and notification mode C having different navigation rates, the navigation rate is different when winning in push order group 1, while the navigation rate is equal when winning in push order group 2. - 特許庁By adopting such a configuration, it is possible to change the navigation rate while avoiding the difference in profit between the players due to the amount of knowledge regarding the slot machine 10 .

報知モード下で操作順序を報知しない場合には、昇格演出が行われる構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード下で操作順序が報知されなかったとしても、報知モードB又は報知モードCに移行することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When the operation order is not notified under the notification mode, a promotion effect is performed. By adopting such a configuration, even if the operation order is not notified in the notification mode, it is possible to play the game while expecting the shift to the notification mode B or the notification mode C, thereby improving the amusement of the game. It is possible to plan

昇格演出を行った遊技回でベル入賞が成立した場合に昇格抽選を行う構成とした。かかる構成においては、操作順序によってベル入賞の成立頻度が異なることを知っている遊技者と、前記事実を知らない遊技者と、で昇格抽選の実行頻度ひいては昇格抽選の当選確率に差異が生じることとなる。これは、遊技者に利益格差が生じることのみならず、後者の遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しい本スロットマシン10では、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 A promotion lottery is performed when a bell prize is established in a game cycle in which a promotion performance is performed. In such a configuration, there is a difference in the execution frequency of the promotion lottery and thus the probability of winning the promotion lottery between a player who knows that the frequency of establishing a bell prize differs depending on the order of operations and a player who does not know the fact. becomes. This not only creates profit disparities among players, but can also lead to the latter player's desire to play. However, with the present slot machine 10 in which the probability of winning a bell prize is the same regardless of the order in which the stop switches 42 to 44 are operated, it is possible to preferably solve the above concern.

通常区間では、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合、有利区間に移行せず、チャンスモードでは、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合、報知モードに移行しない構成とした。かかる構成とすることにより、左ストップスイッチ42を最初に操作するよう遊技者を促しつつ、報知モードである場合と報知モードでない場合とでメダルの増減にメリハリをつけることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the normal section, when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is operated first, it does not shift to the advantageous section, and in the chance mode, when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is operated first, the notification mode is entered. It is configured not to migrate. By adopting such a configuration, it is possible to urge the player to operate the left stop switch 42 first, and to differentiate the increase/decrease of medals between the notification mode and the non-report mode. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

主制御装置101は、押し順ベルに当選した状況で抽選結果コマンドを送信する場合、操作順序を報知するのであれば当選役情報として当選役番号を送信し、操作順序を報知しないのであれば当選役情報としてグループ番号を送信する。押し順ベルに当選した状況で操作順序を報知しない場合に、押し順ベルのいずれに当選したかを表示制御装置81が把握していない構成とすることが可能となる。この結果、当選役を表示制御装置81側から取得する不正が行われることを抑制することが可能となる。 When the main controller 101 transmits a lottery result command in the state of winning the pressing order bell, if the operation order is to be notified, the winning combination number is transmitted as the winning combination information, and if the operation order is not to be notified, the winning combination number is transmitted. A group number is transmitted as role information. It is possible to configure the display control device 81 not to grasp which of the push order bells is won when the operation order is not notified in a situation where the push order bell is won. As a result, it is possible to prevent fraudulent acquisition of a winning combination from the display control device 81 side.

中左右の操作順序でベル入賞を成立させることができる第1特殊ベル,中右左の操作順序でベル入賞を成立させることができる第2特殊ベル,右左中の操作順序でベル入賞を成立させることができる第3特殊ベル,右中左の操作順序でベル入賞を成立させることができる第4特殊ベルによって押し順グループ2を形成した。かかる構成とすることにより、当選役を表示制御装置81側から取得する不正が行われることを抑制することが可能となる。例えば、押し順グループ2として第1特殊ベルのみを設定し、当該第1特殊ベルのポイント値PVを16720(=4180×2)とした場合であっても、本スロットマシン10のように、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合と、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合と、におけるベル入賞の成立頻度を異ならせつつ、報知モード下で操作順序を報知していない場合に操作順序によるベル入賞の成立頻度を等しいものとすることが可能である。しかしながら、かかる構成においては、押し順グループ2であることと、第1特殊ベル当選であることと、が一義的に対応してしまうため、表示制御装置81に対して当選役番号ではなくグループ番号を送信したとしても、不正行為者に第1特殊ベル当選であることを察知されてしまうこととなる。一方、4種類の特殊ベルによって押し順グループ2を形成した本実施の形態では、いずれの特殊ベルに当選したかまでは把握することができないため、不正行為者がベル入賞を成立させる頻度を低減させることが可能となる。また、第1~第4特殊ベルの当選確率が等しい構成としたことによっても、不正行為者がベル入賞を成立させる頻度を低減させることが可能となる。 A first special bell that can establish a bell prize in the operation order of middle, right, left, a second special bell that can establish a bell prize in the operation order of middle, right, left, and a bell prize in the operation order of right, left, middle. A pressing order group 2 is formed by the third special bell that allows the player to win a prize and the fourth special bell that allows the player to win a bell prize in the right, middle, left operation order. With such a configuration, it is possible to suppress fraudulent acquisition of the winning combination from the display control device 81 side. For example, even if only the first special bell is set as the pushing order group 2 and the point value PV of the first special bell is set to 16720 (=4180×2), The order of operation is not notified under the notification mode while the establishment frequency of the bell winning is different between when the stop switch 42 is operated first and when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is operated first. In this case, it is possible to equalize the frequency of establishment of the bell prize depending on the order of operations. However, in such a configuration, the pressing order group 2 and the winning of the first special bell univocally correspond to each other. is transmitted, the fraudulent person will perceive that the first special bell has been won. On the other hand, in the present embodiment in which four types of special bells form the pressing order group 2, it is not possible to grasp which special bell has been won, so the frequency of fraudsters winning bell prizes is reduced. It is possible to Also, by setting the odds of winning the first to fourth special bells to be equal, it is possible to reduce the frequency with which a fraudulent player wins a bell prize.

(第7の実施形態) (Seventh embodiment)

上記第1の実施形態では、報知モード下で上乗せ抽選に当選した場合、当該ゲームで上乗せ抽選に当選したことを報知する構成としたが、所定の連続演出又は前兆演出を複数のゲームに亘って実行した後に上乗せ抽選に当選したことを報知する構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the above-described first embodiment, when an additional lottery is won in the notification mode, it is configured to notify that the additional lottery has been won in the game. It may be configured to notify that the winning of the additional lottery is performed after the execution. Therefore, this configuration will be described in detail below. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment, only the points of difference will be described below.

図91は、チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 FIG. 91 is a flowchart showing section lottery processing in the chance mode. The section lottery process is a process (step S309, see FIG. 12) that is performed after the win/loss determination is completed in the lottery process, and is performed at the start stage of the game.

ステップS6201では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS6202に進み、後述する対決フラグがセットされているか否かを判定する。対決フラグがセットされていない場合には、ステップS6203に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS6204に進み、報知モードに移行させるか否かの移行抽選を行う。チャンスモードにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS6205では、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、移行抽選に当選した場合には、ステップS6206に進み、対決ゲーム数抽選を行う。対決ゲーム数抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、3~5のいずれかの値を取得する。ステップS6207では、移行ゲーム数カウンタに、対決ゲーム数抽選で取得した値をセットし、ステップS6208では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。ステップS6209では、対決フラグをセットする。その後、ステップS6210にて対決コマンドを送信し、本処理を終了する。ここで、対決コマンドとは、対決演出を実行させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS6210では、対決ゲーム数抽選で取得した対決ゲーム数を含む情報を送信する。 In step S6201, it is determined whether or not the current game is a three-card game. If it is a 3-card game, the process advances to step S6202 to determine whether or not a confrontation flag, which will be described later, is set. If the confrontation flag is not set, the process advances to step S6203 to determine whether or not a rare combination has been won. If the rare combination is won, the process advances to step S6204, and a transition lottery is performed to determine whether or not to shift to the notification mode. In the transition lottery in the chance mode, determination is made based on the winning flag that is set and the random number obtained when determining whether the winning combination is appropriate. In step S6205, it is determined whether or not the transfer lottery has been won. If the transition lottery is not won, this processing is terminated as it is, and if the transition lottery is won, the process advances to step S6206 to perform a confrontation game number lottery. In the confrontation game number lottery, one of the values 3 to 5 is acquired based on the winning flag that is set and the random number acquired when judging whether the winning combination is correct or not. In step S6207, the transition game number counter is set to the value acquired by the confrontation game number lottery, and in step S6208, 0 is set to the mode game number counter. In step S6209, a confrontation flag is set. After that, in step S6210, a confrontation command is transmitted, and this process ends. Here, the confrontation command is a command that is transmitted to the display control device 81 to execute the confrontation effect. In step S6210, information including the number of confrontation games obtained by lottery for the number of confrontation games is transmitted.

今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記移行抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。また、ステップS6202にて対決フラグがセットされていると判定した場合についても、対決ゲーム数抽選を実施済みであること、すなわち移行抽選に当選済みであることを意味するため、そのまま本処理を終了する。 If the current game is not the 3-card game but the 2-card game, or if the rare combination is not won, this process is terminated without performing the transition lottery. In addition, even if it is determined in step S6202 that the confrontation flag is set, it means that the lottery for the number of confrontation games has been executed, that is, the transition lottery has been won, so this process is terminated as it is. do.

図92は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 92 is a flow chart showing game section processing in the chance mode. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S214, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.

ステップS6301では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行う(図29参照)。 In step S6301, the termination determination process described in the first embodiment is performed (see FIG. 29).

ステップS6302では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS6301の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS6310にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S6302, it is determined whether or not the current game section is an advantageous section. If it is determined that the current game section is not the advantageous section but the normal section, it means that the advantageous section end processing was performed in the end determination processing of step S6301, so the section command was transmitted in step S6310. Afterwards, this process is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS6303に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS6304にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS6305にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS6310にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS6306にて対決フラグをクリアするとともに、ステップS6307にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。続くステップS6308では、移行ゲーム数カウンタに50をセットし、ステップS6309では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS6310にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If the current game section is an advantageous section, the process proceeds to step S6303, and it is determined whether or not the current game is a three-card game. If it is a 3-card game, 1 is added to the value of the mode game number counter in step S6304, and it is determined whether or not the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter in step S6305. judge. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, the section command is transmitted in step S6310, and then this processing ends. On the other hand, when the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the confrontation flag is cleared in step S6306, and the game mode flag stored in the section information storage area 106d in step S6307. to a notification flag. In subsequent step S6308, 50 is set to the transition game number counter, and in step S6309, 0 is set to the mode game number counter. After that, in step S6310, the section command is transmitted, and this process ends.

ステップS6303にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS6310にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S6303 that the current game is not a three-card game but a two-card game, the interval command is transmitted in step S6310 without updating the mode game number counter, etc., and this processing ends. do.

以上のとおり、チャンスモードにおいて移行抽選に当選した場合には、対決ゲーム数抽選にて取得した回数(3~5のいずれか)の3枚遊技が行われた後に報知モードに移行する。なお、チャンスモードにおいて移行抽選に当選しなかった場合には、通常区間から有利区間に移行する際に移行ゲーム数カウンタに700をセットしている(S1406、図26参照)ため、700回の3枚遊技が行われた場合に報知モードに移行する。 As described above, when the shift lottery is won in the chance mode, the system shifts to the notification mode after playing the 3-card game the number of times (any one of 3 to 5) acquired in the confrontation game number lottery. It should be noted that if the transition lottery is not won in the chance mode, 700 is set in the transition game number counter when transitioning from the normal section to the advantageous section (S1406, see FIG. 26). When a sheet game is performed, the system shifts to the notification mode.

本実施の形態では、チャンスモードにおいて移行抽選に当選した場合、対決ゲーム数抽選にて取得した回数(以下、「対決ゲーム数」ともいう。)の3枚遊技が行われる間、対決演出が行われるようになっている。対決演出とは、本スロットマシン10の主人公キャラクタと、敵キャラクタと、が所定の対決を行う演出であり、主人公キャラクタが勝利した場合に報知モードへの移行等の特典付与を報知する演出である。以下では、チャンスモード下で対決演出を実行するにあたって表示制御装置81が行う各種処理を説明する。 In the present embodiment, when the transition lottery is won in the chance mode, the confrontation effect is performed while the 3-card game is played the number of times acquired in the confrontation game number lottery (hereinafter also referred to as "the number of confrontation games"). It is designed to be The confrontation production is a production in which the main character of the slot machine 10 and an enemy character engage in a predetermined confrontation, and is a production in which, when the main character wins, a privilege such as transition to a notification mode is given. . Below, various processes performed by the display control device 81 in executing the confrontation effect in the chance mode will be described.

図93は、チャンスモードにおける対決コマンド処理を示すフローチャートである。対決コマンド処理は、主制御装置101から送信された対決コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始段階において起動される。 FIG. 93 is a flow chart showing confrontation command processing in the chance mode. The battle command process is a process that is activated when a battle command transmitted from main controller 101 is received, and is activated at the start stage of the game.

ステップS6401では、後述する敗北フラグがセットされているか否かを判定する。敗北フラグがセットされている場合には、ステップS6402にて敗北フラグをクリアした後にステップS6403に進み、敗北フラグがセットされていない場合には、そのままステップS6403に進む。ステップS6403では、勝利フラグをセットする。ステップS6404では、表示制御装置81のRAMに設けられた告知ゲーム数カウンタに、対決コマンドが示す対決ゲーム数をセットする。ステップS6405では、表示制御装置81のRAMに設けられた演出ゲーム数カウンタに0をセットする。その後、本処理を終了する。 In step S6401, it is determined whether or not a defeat flag, which will be described later, is set. If the defeat flag has been set, the process advances to step S6403 after clearing the defeat flag in step S6402.If the defeat flag has not been set, the process advances directly to step S6403. In step S6403, a victory flag is set. In step S6404, the number of confrontation games indicated by the confrontation command is set in the notification game number counter provided in the RAM of the display control device 81. FIG. In step S6405, 0 is set to the effect game number counter provided in the RAM of the display control device 81. FIG. After that, this process is terminated.

図94は、チャンスモードにおける抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。抽選結果コマンド処理は、主制御装置101から送信された抽選結果コマンドを受信した場合に起動される処理であって、ゲームの開始段階において起動される。対決コマンドと抽選結果コマンドとを共に受信する遊技回においては、抽選結果コマンドを受信する前に対決コマンドを受信することとなるため、対決コマンド処理の終了後に抽選結果コマンド処理が起動されることとなる。 FIG. 94 is a flow chart showing lottery result command processing in the chance mode. The lottery result command process is a process that is activated when a lottery result command transmitted from the main controller 101 is received, and is activated at the start stage of the game. In the game cycle in which both the confrontation command and the lottery result command are received, the lottery result command processing is started after the confrontation command processing is completed, because the confrontation command is received before the lottery result command is received. Become.

ステップS6501では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定し、3枚遊技でなく2枚遊技である場合には、そのまま本処理を終了する。3枚遊技である場合には、ステップS6502にて勝利フラグがセットされているか否かを判定する。勝利フラグがセットされている場合には、対決コマンドを受信済みであることを意味するため、ステップS6503にて対決演出処理を行った後に本処理を終了する。 In step S6501, it is determined whether or not the current game is a 3-card game, and if it is a 2-card game instead of a 3-card game, the processing is terminated as it is. If it is a 3-card game, it is determined in step S6502 whether or not the victory flag is set. If the victory flag is set, it means that the battle command has been received. Therefore, after performing the battle effect processing in step S6503, this processing ends.

対決演出処理では、図95のフローチャートに示すように、ステップS6601にて演出ゲーム数カウンタの値に1を加算する。ステップS6602では、演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS6603に進み、演出ゲーム数カウンタの値に応じた対応演出を開始し、本処理を終了する。表示制御装置81のROMには、1ゲーム目用の対決演出開始動画データと、2ゲーム目以降の決着がつかない場合用の対決演出途中動画データと、主人公キャラクタが勝利する勝利演出用動画データと、主人公キャラクタが敗北する敗北演出用動画データと、が予め記憶されている。ステップS6603では、演出ゲーム数カウンタの値が1である場合、対決演出開始動画データを補助表示部65に出力する制御を開始し、演出ゲーム数カウンタの値が2~4のいずれかである場合、対決演出途中動画データを補助表示部65に出力する制御を開始する。ステップS6602にて演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致すると判定した場合には、ステップS6604に進み、勝利フラグがセットされているか否かを判定する。勝利フラグがセットされている場合には、ステップS6605に進み、勝利演出用動画データを補助表示部65に出力する制御を開始し、勝利演出を開始する。その後、ステップS6606にて勝利フラグをクリアし、本処理を終了する。 In the confrontation effect process, as shown in the flowchart of FIG. 95, 1 is added to the value of the effect game number counter in step S6601. In step S6602, it is determined whether or not the value of the effect game number counter matches the value of the notification game number counter. If the value of the effect game number counter does not match the value of the notification game number counter, the process proceeds to step S6603, a corresponding effect corresponding to the value of the effect game number counter is started, and this processing ends. The ROM of the display control device 81 stores the start animation data of the confrontation effect for the first game, the interim animation data of the confrontation effect for the second and subsequent games when no conclusion can be reached, and the animation data for the victory effect in which the main character wins. , and moving image data for defeat effects in which the main character is defeated are stored in advance. In step S6603, when the value of the number-of-effects game counter is 1, the control for outputting the confrontation effect start moving image data to the auxiliary display section 65 is started, and when the value of the number-of-effects-games counter is any one of 2-4. , the control for outputting the video data during the confrontation production to the auxiliary display section 65 is started. If it is determined in step S6602 that the value of the number-of-effect games counter matches the value of the number-of-notice-games counter, the process advances to step S6604 to determine whether or not the victory flag is set. When the victory flag is set, the process advances to step S6605 to start the control of outputting the moving image data for the victory effect to the auxiliary display section 65, thereby starting the victory effect. After that, the victory flag is cleared in step S6606, and this processing ends.

抽選結果コマンド処理の説明に戻り、ステップS6502にて勝利フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6504にて敗北フラグがセットされているか否かを判定する。敗北フラグがセットされていない場合には、ステップS6505にて演出判定処理を行い、本処理を終了する。 Returning to the description of the lottery result command processing, if it is determined in step S6502 that the victory flag has not been set, it is determined in step S6504 whether or not the defeat flag has been set. If the defeat flag is not set, effect determination processing is performed in step S6505, and this processing ends.

演出判定処理では、図96のフローチャートに示すように、ステップS6701にてレア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選している場合には、ステップS6702にて対決演出を実行するか否かの対決演出抽選を実行する。対決演出抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS6703では、対決演出抽選に当選したか否かを判定する。対決演出抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、対決演出抽選に当選した場合には、ステップS6704に進み、対決ゲーム数抽選を行う。対決ゲーム数抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、3~5のいずれかの値を取得する。ステップS6705では、告知ゲーム数カウンタに、対決ゲーム数抽選で取得した値をセットし、ステップS6706では、演出ゲーム数カウンタに0をセットする。ステップS6707では、敗北フラグをセットする。その後、ステップS6708にて上述した対決演出処理を行い、本処理を終了する。ステップS6708における対決演出処理では、演出ゲーム数カウンタの値が1に更新されるため、対決演出開始動画データを補助表示部65に出力する制御を行う。 In the effect determination process, as shown in the flowchart of FIG. 96, it is determined in step S6701 whether or not a rare combination has been won. If the rare role is not won, this processing is terminated as it is, and if the rare role is won, a confrontation effect lottery is executed in step S6702 as to whether or not the confrontation effect is to be executed. In the confrontation effect lottery, the winner is determined based on the winning combination and the random number acquired by the display control device 81 . In step S6703, it is determined whether or not the confrontation effect lottery has been won. If the confrontation effect lottery is not won, this processing is terminated as it is, and if the confrontation effect lottery is won, the process advances to step S6704 to perform the confrontation game number lottery. In the confrontation game number lottery, one of the values 3 to 5 is acquired based on the winning combination and the random number acquired by the display control device 81 . In step S6705, the value obtained by lottery for the number of confrontation games is set in the announcement game number counter, and in step S6706, 0 is set in the effect game number counter. In step S6707, a defeat flag is set. After that, in step S6708, the above-described confrontation effect processing is performed, and this processing ends. In the confrontation effect processing in step S6708, since the value of the effect game number counter is updated to 1, control for outputting the confrontation effect start moving image data to the auxiliary display section 65 is performed.

以上のとおり、表示制御装置81は、勝利フラグがセットされていない状況すなわち報知モードへの移行抽選に当選していない状況において、対決演出を実行するか否かを独自で判断する。そして、対決演出を実行すると決定した場合には、敗北フラグをセットする。 As described above, the display control device 81 independently determines whether or not to execute the confrontation effect in a situation in which the victory flag is not set, ie in a situation in which the lottery for transition to the notification mode is not won. Then, when it is decided to execute the confrontation presentation, a defeat flag is set.

敗北フラグがセットされている場合、抽選結果コマンド処理では、図94のフローチャートに示すように、ステップS6504にて肯定判定をし、ステップS6503にて対決演出処理を行う。 When the defeat flag is set, in the lottery result command process, as shown in the flowchart of FIG. 94, an affirmative determination is made in step S6504, and the showdown effect process is performed in step S6503.

対決演出処理では、図95のフローチャートに示すように、ステップS6601にて演出ゲーム数カウンタの値に1を加算する。ステップS6602では、演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS6603に進み、演出ゲーム数カウンタの値に応じた対応演出を開始し、本処理を終了する。ステップS6602にて演出ゲーム数カウンタの値が告知ゲーム数カウンタの値と一致すると判定した場合には、ステップS6604に進み、勝利フラグがセットされているか否かを判定する。敗北フラグがセットされている場合には、ステップS6607に進み、敗北演出用動画データを補助表示部65に出力する制御を開始し、敗北演出を開始する。その後、ステップS6608にて敗北フラグをクリアし、本処理を終了する。 In the confrontation effect process, as shown in the flowchart of FIG. 95, 1 is added to the value of the effect game number counter in step S6601. In step S6602, it is determined whether or not the value of the effect game number counter matches the value of the notification game number counter. If the value of the effect game number counter does not match the value of the notification game number counter, the process proceeds to step S6603, a corresponding effect corresponding to the value of the effect game number counter is started, and this processing ends. If it is determined in step S6602 that the value of the number-of-effect games counter matches the value of the number-of-notice-games counter, the process advances to step S6604 to determine whether or not the victory flag is set. When the defeat flag is set, the process advances to step S6607 to start the control of outputting the moving image data for the defeat effect to the auxiliary display section 65, thereby starting the defeat effect. After that, the defeat flag is cleared in step S6608, and this processing ends.

敗北フラグがセットされている状況で対決コマンドを受信した場合、すなわち敗北対決演出の途中で報知モードへの移行抽選に当選した場合には、図93に示す対決コマンド処理が起動される。対決コマンド処理では、ステップS6402にて敗北フラグをクリアするとともに、ステップS6403にて勝利フラグをセットする。そして、ステップS6404では、告知ゲーム数カウンタに、対決コマンドが示す対決ゲーム数をセットし、ステップS6405では、演出ゲーム数カウンタに0をセットする。この結果、補助表示部65では、敗北対決演出が途中で終了し、勝利対決演出が最初から開始されることとなる。 When the battle command is received in a state where the defeat flag is set, that is, when the lottery for shifting to the information mode is won during the defeat confrontation performance, the battle command processing shown in FIG. 93 is activated. In the confrontation command process, the defeat flag is cleared at step S6402, and the victory flag is set at step S6403. Then, in step S6404, the number of confrontation games indicated by the confrontation command is set in the notification game counter, and in step S6405, 0 is set in the effect game counter. As a result, in the auxiliary display section 65, the defeat showdown effect ends in the middle, and the victory showdown effect starts from the beginning.

図97は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 FIG. 97 is a flowchart showing section lottery processing in the notification mode. The section lottery process is a process (step S309, see FIG. 12) that is performed after the win/loss determination is completed in the lottery process, and is performed at the start stage of the game.

ステップS6801では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS6802に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS6803に進み、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1の確率で上乗せゲーム数30,50,100,300のいずれかに当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で上乗せゲーム数10,20,30,50のいずれかに当選となる。ステップS6804では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ステップS6805にて演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、ステップS6806にて第1演出決定処理を行った後に本処理を終了する。 In step S6801, it is determined whether or not the current game is a three-card game. In the case of a three-card game, the process advances to step S6802 to determine whether or not a rare combination has been won. If a rare combination is won, the process advances to step S6803 to perform an additional lottery to determine whether or not to increase the value of the number-of-transition-games counter. In the additional lottery, the win/loss determination is performed based on the winning flag that is set and the random number obtained when determining the win/loss of the role. By the way, in the extra lottery, for example, in the case of setting 3, if you win watermelon, you will win any of the extra games 30, 50, 100, or 300 with a probability of about 1/5, and if you win cherry, it will take about 3 minutes. Any one of 10, 20, 30, and 50 additional games is won with a probability of 1. In step S6804, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If the additional lottery is not won, it is determined in step S6805 whether or not the effect flag is set. If the effect flag is not set, the first effect determination process is performed in step S6806, and then this process is terminated.

第1演出決定処理では、図98のフローチャートに示すように、ステップS6901にて対決演出を実行するか否かの対決演出抽選を実行する。対決演出抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS6902では、対決演出抽選に当選したか否かを判定する。対決演出抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、対決演出抽選に当選した場合には、ステップS6903に進み、対決ゲーム数抽選を行う。かかる対決ゲーム数抽選では、チャンスモード下で行った場合と同様に、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、3~5のいずれかの値を取得する。ステップS6904では、区間情報格納エリア106dに設けられた対決ゲーム数カウンタに、対決ゲーム数抽選で取得した値をセットする。ステップS6905では、不足ゲーム数が0より大きいか否かを判定する。より具体的には、移行ゲーム数カウンタの値からモードゲーム数カウンタの値に1を加算した値を減算し、報知モードの残りゲーム数を導出する。なお、モードゲーム数カウンタの値に1を加算した値を減算する理由は、モードゲーム数カウンタの更新をゲーム終了後の遊技区間処理にて行う構成のため、区間抽選処理の段階ではモードゲーム数カウンタの更新を行っていないからである。報知モードの残りゲーム数を導出した場合には、対決ゲーム数抽選にて取得した値から上記報知モードの残りゲーム数を減算し、不足ゲーム数を導出する。したがって、不足ゲーム数が0より大きくなった場合には、現状のまま対決演出を行った場合、対決演出の途中で報知モードが終了してしまうことを意味する。そこで、かかる場合には、ステップS6906にて移行ゲーム数カウンタの値に上記不足ゲーム数を加算し、ステップS6907に進む。一方、不足ゲーム数が0以下である場合には、報知モード下で最後まで対決演出を実行可能であることを意味するため、移行ゲーム数カウンタの値を変更することなくステップS6907に進む。ステップS6907では、区間情報格納エリア106dに演出フラグをセットする。その後、ステップS6908にて対決コマンドを送信し、本処理を終了する。報知モードにおいては、対決コマンドとして、対決ゲーム数抽選で取得した対決ゲーム数と、上乗せ抽選で取得した上乗せゲーム数と、を含む情報を送信する。なお、第1演出決定処理は上乗せ抽選に当選しなかった場合に行う処理であるため、ステップS6908では、対決ゲーム数として3~5のいずれかの値と、上乗せゲーム数として0と、を含む情報を送信する。 In the first effect determination process, as shown in the flowchart of FIG. 98, in step S6901, a confrontation effect lottery is executed to determine whether or not to execute a confrontation effect. In the confrontation effect lottery, the success/fail determination is performed based on the winning flag that is set and the random number obtained when determining the success/failure of the role. In step S6902, it is determined whether or not the confrontation effect lottery has been won. If the confrontation effect lottery is not won, this processing is terminated as it is, and if the confrontation effect lottery is won, the process advances to step S6903 to perform the confrontation game number lottery. In the confrontation game number lottery, as in the case of the chance mode, any one of 3 to 5 is selected based on the winning flag that has been set and the random number obtained when judging the suitability of the role. get the value. In step S6904, the value obtained by lottery for the number of confronting games is set in the confronting game number counter provided in the interval information storage area 106d. In step S6905, it is determined whether or not the number of insufficient games is greater than zero. More specifically, the value obtained by adding 1 to the value of the mode game number counter is subtracted from the value of the transition game number counter to derive the number of remaining games in the notification mode. The reason why the value obtained by adding 1 to the value of the mode game number counter is subtracted is because the mode game number counter is updated in the game section process after the game is over, so the number of mode games is calculated at the stage of the section lottery process. This is because the counter is not updated. When the number of remaining games in the notification mode is derived, the number of remaining games in the notification mode is subtracted from the value obtained by lottery for the number of confrontation games to derive the number of insufficient games. Therefore, when the number of missing games is larger than 0, it means that the notification mode ends in the middle of the confrontation effect if the confrontation effect is performed as it is. Therefore, in such a case, in step S6906, the number of insufficient games is added to the value of the transition game number counter, and the process proceeds to step S6907. On the other hand, if the number of missing games is 0 or less, it means that the confrontation effect can be executed to the end in the notification mode, so the process proceeds to step S6907 without changing the value of the transition game number counter. In step S6907, an effect flag is set in the section information storage area 106d. After that, in step S6908, a battle command is transmitted, and this process ends. In the notification mode, as a confrontation command, information including the number of confrontation games obtained in the confrontation game lottery and the number of additional games obtained in the addition lottery is transmitted. It should be noted that the first effect determination process is a process performed when the additional lottery is not won, so in step S6908, the number of confrontation games is any value of 3 to 5, and the number of additional games is 0. Send information.

区間抽選処理の説明に戻り、ステップS6805にて演出フラグがセットされていると判定した場合には、対決演出を実行中であることを意味するため、第1演出決定処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。 Returning to the description of the section lottery process, if it is determined that the effect flag is set in step S6805, it means that the confrontation effect is being executed, so the main effect is performed without performing the first effect determination process. End the process.

ステップS6804にて上乗せ抽選に当選したと判定した場合には、上乗せゲーム数の報知方法を決定する第2演出決定処理を行った後に本処理を終了する。 If it is determined in step S6804 that the additional lottery has been won, this process is terminated after performing the second effect determination process for determining the method of notifying the number of additional games.

第2演出決定処理では、図99のフローチャートに示すように、ステップS7001にて演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、ステップS7002にて対決演出を実行するか否かの対決演出抽選を実行する。ステップS7003では、対決演出抽選に当選したか否かを判定する。 In the second effect determination process, as shown in the flowchart of FIG. 99, it is determined whether or not the effect flag is set in step S7001. If the effect flag is not set, in step S7002, a confrontation effect lottery is executed to determine whether or not to execute a confrontation effect. In step S7003, it is determined whether or not the showdown effect lottery has been won.

対決演出抽選に当選した場合には、ステップS7004に進み、対決ゲーム数抽選を行う。かかる対決ゲーム数抽選では、第1演出決定処理で行った場合と同様に、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、3~5のいずれかの値を取得する。さらにいうと、チャンスモード、第1演出決定処理及び第2演出決定処理では、同じ抽選テーブルを用いて対決ゲーム数抽選を行っている。ステップS7005では、対決ゲーム数カウンタに、対決ゲーム数抽選で取得した値をセットする。ステップS7006では、不足ゲーム数が0より大きいか否かを判定する。不足ゲーム数が0より大きい場合には、現状のまま対決演出を行った場合、上乗せゲーム数の一部を対決演出下で消化してしまうことを意味する。そこで、かかる場合には、ステップS7007にて移行ゲーム数カウンタの値に上記不足ゲーム数を加算し、ステップS7008に進む。一方、不足ゲーム数が0以下である場合には、上乗せゲーム数の一部を消化することなく最後まで対決演出を実行可能であることを意味するため、移行ゲーム数カウンタの値を変更することなくステップS7008に進む。ステップS7008では、区間情報格納エリア106dに演出フラグをセットし、ステップS7009では、対決コマンドを送信する。第2演出決定処理は上乗せ抽選に当選した場合に行う処理であるため、ステップS7009では、対決ゲーム数として3~5のいずれかの値と、上乗せゲーム数として10,20,30,50,100,300のいずれかの値と、を含む情報を送信する。ステップS7010では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。 If the confrontation effect lottery is won, the process advances to step S7004 to perform a lottery for the number of confrontation games. In the confrontation game number lottery, as in the case of the first effect determination process, any one of 3 to 5 is selected based on the winning flag that has been set and the random number obtained when judging the suitability of the role. get the value of Furthermore, in the chance mode, the first effect determination process, and the second effect determination process, the same lottery table is used to determine the number of confrontation games. In step S7005, the value acquired in the number-of-fighting-game lottery is set in the number-of-fighting-games counter. In step S7006, it is determined whether or not the number of insufficient games is greater than zero. If the number of insufficient games is greater than 0, it means that part of the additional number of games will be consumed under the confrontation effect if the confrontation effect is performed as it is. Therefore, in such a case, in step S7007, the number of insufficient games is added to the value of the transition game number counter, and the process proceeds to step S7008. On the other hand, if the number of missing games is 0 or less, it means that the confrontation effect can be executed to the end without using part of the number of additional games, so the value of the counter for the number of transition games is changed. Then, the process proceeds to step S7008. In step S7008, a production flag is set in the section information storage area 106d, and in step S7009, a battle command is transmitted. Since the second effect determination process is a process that is performed when the additional lottery is won, in step S7009, the number of confrontation games is any value from 3 to 5, and the number of additional games is 10, 20, 30, 50, 100. , 300 and any value of . In step S7010, a value corresponding to the lottery result of the additional lottery is added to the value of the transition game number counter. After that, this process is terminated.

ステップS7003にて対決演出抽選に当選しなかったと判定した場合には、上記第1の実施形態にて説明した疑似遊技を実行すべく、ステップS7011にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS7012にて上乗せコマンドを送信する。そして、ステップS7010では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。 When it is determined that the confrontation effect lottery was not won in step S7003, in order to execute the pseudo game described in the first embodiment, the addition flag is set in step S7011, and in step S7012. Send a superimposition command. Then, in step S7010, a value corresponding to the lottery result of the additional lottery is added to the value of the transition game number counter. After that, this process is terminated.

ステップS7001にて演出フラグがセットされていると判定した場合には、対決演出を実行中であることを意味するため、ステップS7013にて対決コマンドを送信する。このとき、上乗せ抽選に当選した一方で対決ゲーム数抽選は行っていないため、対決ゲーム数として0と、上乗せゲーム数として10,20,30,50,100,300のいずれかの値と、を含む情報を送信する。ステップS7010では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。 If it is determined in step S7001 that the effect flag is set, it means that the confrontation effect is being executed, so a confrontation command is transmitted in step S7013. At this time, since the additional lottery is won but the confrontation game number lottery is not performed, 0 as the number of confrontation games and any value of 10, 20, 30, 50, 100, or 300 as the number of additional games is set. Send information including; In step S7010, a value corresponding to the lottery result of the additional lottery is added to the value of the transition game number counter. After that, this process is terminated.

区間抽選処理の説明に戻り、今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であった場合と、レア役に当選しなかった場合と、には、上記第1演出決定処理及び第2演出決定処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。 Returning to the explanation of the section lottery process, when the current game is a two-card game instead of a three-card game, and when the rare role is not won, the first effect determination process and the second effect determination are performed. This processing ends without performing any processing.

図100は、疑似遊技判定処理を示すフローチャートである。 FIG. 100 is a flow chart showing the pseudo-game determination process.

疑似遊技判定処理では、ステップS7101において現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、報知モードでない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS7102に進み、上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。上乗せフラグがセットされている場合には、ステップS7103にて上乗せフラグをクリアするとともに、ステップS7104にて疑似遊技フラグをセットし、本処理を終了する。上乗せフラグがセットされていない場合には、ステップS7105にて演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされている場合には、対決演出を実行中であることを意味するため、そのまま本処理を終了する。演出フラグがセットされていない場合には、ステップS7106にて疑似遊技を行うか否かの疑似遊技抽選を行う。疑似遊技抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS7107では、疑似遊技抽選に当選したか否かを判定し、疑似遊技抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。疑似遊技抽選に当選した場合には、ステップS7104にて疑似遊技フラグをセットし、本処理を終了する。 In the pseudo-game determination process, it is determined whether or not the current game mode is the notification mode in step S7101, and if it is not the notification mode, the process is terminated as it is. If the current game mode is the notification mode, the process proceeds to step S7102, and it is determined whether or not the addition flag is set. When the add-on flag is set, the add-on flag is cleared in step S7103, the pseudo-game flag is set in step S7104, and this process ends. When the addition flag is not set, it is determined whether or not the effect flag is set in step S7105. If the effect flag is set, it means that the confrontation effect is being executed, so the processing is terminated as it is. If the effect flag is not set, a pseudo-game lottery is performed to determine whether or not to perform a pseudo-game in step S7106. In the pseudo-game lottery, the winning flag that is set, and the random number obtained when determining the success or failure of the role, the success or failure determination is performed. In step S7107, it is determined whether or not the pseudo-game lottery has been won, and if the pseudo-game lottery has not been won, this processing is terminated as it is. When the pseudo-game lottery is won, the pseudo-game flag is set in step S7104, and this process ends.

以上のとおり、本実施の形態では、対決演出の途中で疑似遊技が行われる事象は発生しない。 As described above, in the present embodiment, a pseudo-game is not performed during the confrontation production.

図101は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 101 is a flowchart showing game section processing in the notification mode. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S214, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.

ステップS7201では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS7202では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS7201の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS7208にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S7201, the end determination process described in the first embodiment is performed, and in step S7202, it is determined whether or not the current game section is an advantageous section. If it is determined that the current game section is not the advantageous section but the normal section, it means that the advantageous section end processing was performed in the end determination processing of step S7201, so the section command was transmitted in step S7208. Afterwards, this process is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS7203にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS7204にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS7205~ステップS7207に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS7208にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS7205にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS7206にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS7207では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理や、演出フラグがセットされていれば当該演出フラグをクリアする処理等を実行する。 If the current game section is an advantageous section, 1 is added to the value of the mode game number counter in step S7203, and the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter in step S7204. Determine whether or not When the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the advantageous section end processing shown in steps S7205 to S7207 is performed, and the section command is transmitted in step S7208 to end this processing. . In the advantageous section end process, the game section flag stored in the section information storage area 106d is changed to the normal flag in step S7205, and the section display 66 is turned off in step S7206. In step S7207, an initialization process associated with the end of the advantageous section is executed. In the initialization process, the information related to the instruction function stored in the interval information storage area 106d (for example, the counter value of the number of games in the interval) is initialized, and if the effect flag is set, the effect flag is cleared. etc.

ステップS7204にてモードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しないと判定した場合には、ステップS7209にて対決ゲーム数カウンタの値を1減算するとともに、ステップS7210にて対決ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。対決ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、対決演出が終了したことを意味するため、ステップS7211にて演出フラグをクリアする。演出フラグをクリアした場合と、ステップS7210にて対決ゲーム数カウンタの値が0となっていないと判定した場合と、には、ステップS7208にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S7204 that the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, the value of the confrontation game number counter is subtracted by 1 in step S7209, and the number of confrontation games is determined in step S7210. It is determined whether or not the value of the counter has reached 0. When the value of the confrontation game number counter becomes 0, it means that the confrontation effect has ended, so the effect flag is cleared in step S7211. If the effect flag is cleared, or if it is determined in step S7210 that the value of the confrontation game number counter is not 0, a section command is transmitted in step S7208, and this processing ends.

次に、報知モード下で対決演出を実行するにあたって表示制御装置81が行う各種処理を説明する。報知モードにおける区間抽選処理にて説明したとおり、報知モードでは、勝利対決演出と、敗北対決演出と、のいずれを行う場合であっても、対決演出の実行有無を主制御装置101が決定して対決コマンドを送信している。 Next, various processes performed by the display control device 81 in executing the confrontation effect in the notification mode will be described. As explained in the section lottery process in the notification mode, in the notification mode, the main controller 101 determines whether or not to execute the confrontation effect, regardless of whether the victory confrontation effect or the defeat confrontation effect is performed. Sending a confrontation command.

図102は、報知モードにおける対決コマンド処理を示すフローチャートである。 FIG. 102 is a flow chart showing confrontation command processing in the notification mode.

ステップS7301では、対決コマンドの示す対決ゲーム数が0であるか否かを判定する。対決コマンドの示す対決ゲーム数が0でない場合には、第1演出決定処理又は第2演出決定処理において対決ゲーム数抽選を行ったこと、すなわち今回のゲームから対決演出を開始することを決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS7302に進み、告知ゲーム数カウンタに対決コマンドの示す対決ゲーム数をセットする。ステップS7303では、対決コマンドの示す上乗せゲーム数が0であるか否かを判定する。対決コマンドの示す上乗せゲーム数が0でない場合には、上乗せ抽選に当選したことを意味するため、ステップS7304に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた報知用ゲーム数カウンタに、対決コマンドの示す上乗せゲーム数をセットする。その後、ステップS7305にて勝利フラグをセットするとともに、ステップS7306にて演出ゲーム数カウンタに0をセットし、本処理を終了する。 In step S7301, it is determined whether or not the number of confrontation games indicated by the confrontation command is zero. When the number of confrontation games indicated by the confrontation command is not 0, it means that the lottery for the number of confrontation games is performed in the first effect determination process or the second effect determination process, that is, it is decided to start the confrontation effect from the current game. means In such a case, the process proceeds to step S7302, and the number of confrontation games indicated by the confrontation command is set in the announcement game number counter. In step S7303, it is determined whether or not the number of additional games indicated by the confrontation command is zero. If the number of additional games indicated by the confrontation command is not 0, it means that the additional lottery has been won. Set the number of extra games to show. After that, in step S7305, a victory flag is set, and in step S7306, 0 is set in the effect game number counter, and this process ends.

ステップS7303にて対決コマンドの示す上乗せゲーム数が0であると判定した場合には、主制御装置101が上乗せ抽選に当選していない状況で対決演出の開始を決定したことを意味する。かかる場合には、ステップS7307にて敗北フラグをセットするとともに、ステップS7306にて演出ゲーム数カウンタに0をセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S7303 that the number of additional games indicated by the confrontation command is 0, it means that the main controller 101 has decided to start the confrontation effect in a situation where the additional lottery has not been won. In such a case, a defeat flag is set in step S7307, and 0 is set in the effect game number counter in step S7306, and this processing ends.

ステップS7301にて対決コマンドの示す対決ゲーム数が0であると判定した場合には、対決演出の途中で上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS7308に進み、報知用ゲーム数カウンタの値に、対決コマンドの示す上乗せゲーム数を加算する。続くステップS7309では、敗北フラグがセットされているか否かを判定する。敗北フラグがセットされている場合には、ステップS7310にて敗北フラグをクリアするとともに、ステップS7311にて勝利フラグをセットし、本処理を終了する。敗北フラグではなく勝利フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S7301 that the number of confrontation games indicated by the confrontation command is 0, it means that the additional lottery is won during the confrontation effect. In such a case, the process proceeds to step S7308, and the number of additional games indicated by the confrontation command is added to the value of the information game number counter. In the subsequent step S7309, it is determined whether or not the defeat flag is set. If the defeat flag is set, the defeat flag is cleared in step S7310, the victory flag is set in step S7311, and this processing ends. If the victory flag is set instead of the defeat flag, the processing is terminated.

図103は、報知モードにおける抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。 FIG. 103 is a flow chart showing lottery result command processing in the notification mode.

ステップS7401では、勝利フラグがセットされているか否かを判定し、勝利フラグがセットされていない場合には、ステップS7402にて敗北フラグがセットされているか否かを判定する。勝利フラグ又は敗北フラグがセットされている場合には、ステップS7403に進み、上述した対決演出処理を行う。なお、対決演出処理において勝利演出を開始した場合(ステップS6605、図95参照)には、全リール32L,32M,32Rの停止後に、報知用ゲーム数カウンタに記憶された値すなわち上乗せゲーム数を補助表示部65に表示する処理を行う。対決演出処理を行った場合と、ステップS7402にて敗北フラグがセットされていないと判定した場合と、には、ステップS7404に進み、押し順ベルに当選したか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、押し順ベルに当選している場合には、ステップS7405にてベル入賞を成立させることができる操作順序を補助表示部65に表示する制御を行い、本処理を終了する。このとき、補助表示部65にて対決演出を行っている場合には、対決演出と、ベル入賞を成立させることができる操作順序と、が共に補助表示部65に表示されることとなる。 In step S7401, it is determined whether or not the victory flag is set.If the victory flag is not set, it is determined in step S7402 whether or not the defeat flag is set. If the victory flag or the defeat flag is set, the process advances to step S7403 to perform the confrontation effect processing described above. When the victory effect is started in the confrontation effect process (step S6605, see FIG. 95), after all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, the value stored in the notification game number counter, that is, the number of additional games is supplemented. Processing for displaying on the display unit 65 is performed. If the confrontation effect process is performed or if it is determined in step S7402 that the defeat flag is not set, the process advances to step S7404 to determine whether or not the pressing order bell is won. If the pressing order bell has not been won, this processing is terminated as it is. , and the process ends. At this time, when the confrontation effect is being performed on the auxiliary display part 65, both the confrontation effect and the operation order for establishing the bell winning are displayed on the auxiliary display part 65.例文帳に追加

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

近年のスロットマシンには、複数のゲームに亘って行われる連続演出によって上乗せ抽選の当選有無等を報知するものがある。かかる構成においては、上乗せ抽選に当選していることを複数のゲームに亘って遊技者に期待させることが可能となる一方、連続演出の実行に必要なゲーム数を確保できない状況において当該連続演出を実行できず、遊技が単調化してしまう可能性が懸念されている。 Some slot machines in recent years notify whether or not an additional lottery is won by a continuous effect performed over a plurality of games. With such a configuration, it is possible for the player to expect that the additional lottery will be won over a plurality of games, while in a situation where the number of games required for executing the continuous performance cannot be secured, the continuous performance is performed. There is a concern that the game may become monotonous because it cannot be executed.

そこで本スロットマシン10では、報知モード下で対決演出を実行すると決定した場合、不足ゲーム数を導出する構成とした。そして、不足ゲーム数が1以上である場合には、当該不足ゲーム数を移行ゲーム数カウンタの値に加算する、すなわち報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成とした。かかる構成とすることにより、対決演出が終了するまでは報知モードが終了しない構成とすることが可能となり、報知モードの残りゲーム数が少ない状況となっても対決演出を実行することが可能となる。この結果、報知モードの残りゲーム数が少ない状況となっても遊技が単調化することを回避することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Therefore, the present slot machine 10 is configured to derive the number of insufficient games when it is determined to execute the confrontation effect in the notification mode. Then, when the number of missing games is 1 or more, the number of missing games is added to the value of the transition game number counter, that is, the number of missing games is added to the number of remaining games in the notification mode. By adopting such a configuration, it is possible to configure that the notification mode is not terminated until the confrontation effect is completed, and it is possible to execute the confrontation effect even when the number of remaining games in the notification mode is small. . As a result, even when the number of remaining games in the notification mode is small, it is possible to prevent the game from becoming monotonous, and it is possible to improve the interest in the game.

ここで、報知モードの残りゲーム数が少ない状況において対決演出を実行可能な構成においては、例えば敗北対決演出の終了とともに報知モードが終了となった場合、遊技者の落胆が大きくなってしまう可能性が考えられる。遊技者の中には、上乗せ抽選に当選していないのであれば対決演出を行うことなく報知モードを終了させてほしかったと考えたり、上乗せ抽選に当選していることを期待して損してしまったと考えたりする者がいるからである。しかしながら、報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成においては、上乗せ抽選に当選していなかったとしても、不足ゲーム数分だけ報知モード下で遊技可能なゲーム数が増加する。故に、遊技者の落胆を緩和することが可能となる。 Here, in a configuration in which the confrontation effect can be executed when the number of remaining games in the notification mode is small, for example, if the notification mode ends when the defeat confrontation effect ends, there is a possibility that the disappointment of the player will increase. can be considered. Some of the players thought that if they had not won the additional lottery, they wanted the notification mode to end without performing the confrontation effect, or that they had lost hopes that they had won the additional lottery. For there are those who think. However, in the configuration in which the number of insufficient games is added to the number of remaining games in the notification mode, the number of games that can be played under the notification mode is increased by the number of insufficient games even if the additional lottery is not won. Therefore, it is possible to alleviate the disappointment of the player.

加えて、報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成とすることにより、対決演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、報知モードの残りゲーム数が設定される対決ゲーム数の最大値(以下、「最大対決ゲーム数」ともいう。)未満となった場合、対決演出を実行しない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、残りゲーム数を確認するという処理構成が必要であるにも関わらず、残りゲーム数が最大対決ゲーム数未満となった以降の遊技が単調化してしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、残りゲーム数が最大対決ゲーム数未満となった以降のゲームでは、1ゲームで完結する他の補助演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記他の補助演出を予め記憶させておく必要が生じるため記憶容量の増大化という新たな問題が生じるのみならず、残りゲーム数によって実行可能な演出が制約を受けるという問題も生じる。一方、報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 In addition, by adding the number of insufficient games to the number of remaining games in the notification mode, it is possible to improve the interest in the game while simplifying the processing configuration related to the confrontation effect. For example, if the number of remaining games in the notification mode is less than the set maximum number of confrontation games (hereinafter also referred to as "maximum number of confrontation games"), the confrontation effect may not be executed. . However, if such a configuration is adopted, there is a possibility that the game will become monotonous after the number of remaining games becomes less than the maximum number of confrontation games, despite the need for a processing configuration to check the number of remaining games. is concerned. In order to eliminate such concerns, it is possible to configure such that after the number of remaining games becomes less than the maximum number of confrontation games, another assist effect that is completed in one game is executed. However, in the case of such a configuration, since it is necessary to store the other auxiliary effects in advance, there arises a new problem of an increase in storage capacity. There is also the problem of receiving On the other hand, in the configuration in which the number of insufficient games is added to the number of remaining games in the notification mode, it is possible to preferably solve the above concerns.

上乗せ抽選に当選している場合に行う第2演出決定処理では、対決演出を行うと決定した場合、不足ゲーム数の導出を行った後に、移行ゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算する構成とした。かかる構成とすることにより、上乗せゲーム数の一部を対決演出の途中で消化してしまうことを回避することが可能となる。 In the second effect determination process performed when winning the extra lottery, when it is decided to perform the confrontation effect, the number of games to be added is added to the value of the transition game number counter after deriving the number of insufficient games. and By adopting such a configuration, it is possible to avoid part of the number of additional games from being consumed during the confrontation effect.

不足ゲーム数が0以下である場合には、移行ゲーム数カウンタの値を変更しない、すなわち報知モードの残りゲーム数が変化しない構成とした。かかる構成とすることにより、対決演出の実行に伴って残りゲーム数が増加する機会を、残りゲーム数が少ない状況すなわち報知モードの終了が近い状況に限定することが可能となる。この結果、報知モードの終了が近い状況において新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。対決演出開始時の残りゲーム数が少ないほど当該対決演出の実行に伴う残りゲーム数の増加が大きくなるため、対決演出が開始されること自体を期待させながら遊技を行わせることが可能となるからである。 When the number of missing games is 0 or less, the value of the number-of-transition-games counter is not changed, that is, the number of remaining games in the notification mode is not changed. By adopting such a configuration, it is possible to limit the opportunity for the number of remaining games to increase due to the execution of the confrontation effect to a situation in which the number of remaining games is small, that is, a situation in which the notification mode is about to end. As a result, it is possible to provide a new game feature in a situation where the notification mode is about to end, and it is possible to improve the amusement of the game. The smaller the number of remaining games at the start of the confrontation production, the greater the increase in the number of remaining games due to the execution of the confrontation production. is.

対決演出抽選に当選した場合には、上乗せ抽選に当選したか否かに関わらず、対決ゲーム数として3~5のいずれかの値を取得する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードの終了が近い状況において遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば報知モードの残りゲーム数が4の状況で対決演出が開始された場合、対決ゲーム数として5が取得されていれば報知モードの残りゲーム数が1増加し、対決ゲーム数として4又は3が取得されていれば報知モードの残りゲーム数が変化しないこととなる。故に、対決演出を開始した場合には、上乗せ抽選に当選していることのみならず、対決演出が長く継続することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となるからである。 When the confrontation performance lottery is won, regardless of whether or not the additional lottery is won, any value of 3 to 5 is acquired as the number of confrontation games. By adopting such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game when the notification mode is about to end. For example, when the confrontation effect is started in a situation where the number of remaining games in the notification mode is 4, if 5 is acquired as the number of confrontation games, the number of remaining games in the notification mode is increased by 1, and the number of confrontation games is increased to 4 or 3. If acquired, the number of remaining games in the notification mode will not change. Therefore, when the confrontation performance is started, it is possible to make the player play the game while expecting that the confrontation performance will continue for a long time as well as winning the additional lottery.

対決演出抽選を行うにあたって報知モードの残りゲーム数を確認しない構成とした。上記したとおり、報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成においては、報知モードの残りゲーム数に制約を受けることなく演出の実行有無を決定することができる。故に、対決演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 A configuration is adopted in which the number of remaining games in the notification mode is not checked when performing the confrontation effect lottery. As described above, in the configuration in which the insufficient number of games is added to the number of remaining games in the notification mode, it is possible to determine whether or not to execute the effect without being restricted by the number of remaining games in the notification mode. Therefore, it is possible to improve the interest in the game while simplifying the processing configuration related to the showdown performance.

報知モード下で対決演出抽選に当選した場合には、演出フラグをセットする構成とした。そして、演出フラグがセットされている場合には、対決演出抽選及び対決ゲーム数抽選を行わない構成とした。かかる構成とすることにより、対決演出を実行するゲーム数が途中で変更されることがない構成とすることが可能となる。この結果、報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する構成とした場合であっても、対決演出を実行するゲーム数が途中で変更された結果として報知モードが終了しなくなる事象が発生することを回避することが可能となる。 A production flag is set when winning the confrontation production lottery under the notification mode. When the effect flag is set, the confrontation effect lottery and the confrontation game number lottery are not performed. By adopting such a configuration, it becomes possible to have a configuration in which the number of games in which the confrontation effect is executed is not changed in the middle. As a result, even in the case of adding the number of insufficient games to the number of remaining games in the notification mode, an event occurs in which the notification mode is not terminated as a result of the change in the number of games for which the confrontation effect is executed. can be avoided.

敗北対決演出の途中で上乗せ抽選に当選した場合には、対決演出を実行する長さを変更することなく勝利対決演出に切り替える構成とした。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、対決演出が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 When winning the additional lottery in the middle of the defeat confrontation performance, the configuration is such that the performance is switched to the victory confrontation performance without changing the length of execution of the confrontation performance. By adopting such a configuration, it is possible to simplify the processing configuration and prevent the confrontation effect from becoming unnecessarily long.

勝利対決演出の途中でさらに上乗せ抽選に当選した場合には、対決演出を実行する長さを変更することなく、上乗せゲーム数を纏めて報知する構成とした。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、対決演出が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 When an additional lottery is won in the course of the victory confrontation performance, the number of additional games is collectively notified without changing the length of execution of the confrontation performance. By adopting such a configuration, it is possible to simplify the processing configuration and prevent the confrontation effect from becoming unnecessarily long.

以上のとおり、報知モード下で対決演出を開始した場合には、対決演出の途中で対決演出を実行する長さを変更しない構成とすることにより、上乗せ抽選の当選有無を報知するという対決演出の意図が損なわれてしまうことを回避することが可能となる。報知モードの残りゲーム数に不足ゲーム数を加算する本スロットマシン10においては、対決演出の途中で対決演出を実行する長さが変更され得る構成とした場合、遊技者の興味が上乗せ抽選の結果よりも対決演出の継続に向いてしまう可能性が生じるからである。 As described above, when the confrontation effect is started under the notification mode, the length of execution of the confrontation effect is not changed in the middle of the confrontation effect, so that the presence or absence of winning the additional lottery is notified. It is possible to avoid impairing the intention. In the present slot machine 10 that adds the number of games lacking to the number of remaining games in the notification mode, if the length of execution of the confrontation effect can be changed in the middle of the confrontation effect, the player's interest will increase the result of the lottery. This is because there is a possibility that it is more suitable for continuation of the confrontation production.

報知モードにおいて、上乗せ抽選に当選した場合と、上乗せ抽選に当選しなかった場合と、のいずれにおいても、主制御装置101側で対決演出の実行有無を決定する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードの残りゲーム数が少ない状況となっても対決演出を実行することが可能となり、報知モードが終了に近づくにつれて遊技が単調化することを抑制することが可能となる。例えば表示制御装置81側で対決演出の実行有無を決定する構成とした場合には、報知モードの残りゲーム数が少ない場合、上乗せ抽選に当選した状況でなければ対決演出を実行すると決定できないからである。 In the notification mode, whether the additional lottery is won or not, the main controller 101 side determines whether or not to execute the confrontation performance. With such a configuration, it is possible to execute the confrontation effect even when the number of remaining games in the notification mode is small, and it is possible to suppress the game from becoming monotonous as the notification mode approaches the end. Become. For example, in the case where the display control device 81 side determines whether or not to execute the confrontation effect, if the number of remaining games in the notification mode is small, it cannot be decided to execute the confrontation effect unless the additional lottery is won. be.

チャンスモードにおいては、移行抽選に当選していない状況における対決演出の実行有無を表示制御装置81側で決定する構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101に予め記憶させておく処理プログラムの削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。すなわち、報知モードにおいては、上乗せ抽選に当選していない状況の場合、報知モードの残りゲーム数によって当該報知モードが終了する可能性がある。一方、チャンスモードにおいては、移行抽選に当選していない状況の場合、チャンスモードが継続することとなるため、表示制御装置81側で対決演出の実行有無を決定する構成としたとしても、対決演出の実行有無の決定に関する処理構成が複雑化したり、実行可能な演出に制約が生じたりする可能性が生じない。故に、主制御装置101に予め記憶させておく処理プログラムの削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 In the chance mode, the display control device 81 side determines whether or not to execute the confrontation presentation in the situation where the transfer lottery is not won. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the number of processing programs stored in advance in the main controller 101, and to suppress an increase in storage capacity. That is, in the notification mode, if the additional lottery is not won, the notification mode may end due to the number of games remaining in the notification mode. On the other hand, in the chance mode, the chance mode continues when the transfer lottery is not won. There is no possibility of complicating the processing configuration regarding the determination of whether or not to execute or restricting executable effects. Therefore, it is possible to reduce the number of processing programs stored in the main controller 101 in advance, and to suppress an increase in storage capacity.

主制御装置101を、チャンスモード下で移行抽選に当選した場合、対決ゲーム数抽選にて取得した値を移行ゲーム数カウンタにセットするとともに、対決コマンドを表示制御装置81に対して送信する構成とした。そして、表示制御装置81を、対決コマンドの示すゲーム数に亘って対決演出を実行する制御を行う構成とし、主制御装置101を、移行ゲーム数カウンタの値と対応する3枚遊技が行われた場合に報知モードに移行させる構成とした。かかる構成とすることにより、チャンスモードから報知モードに移行することを対決演出によって報知した上で実際に遊技モードを移行させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When the transition lottery is won in the chance mode, the main controller 101 is configured to set the value acquired in the confrontation game number lottery to the transition game number counter and to transmit the confrontation command to the display control device 81. bottom. Then, the display control device 81 is configured to perform control for executing the confrontation effect over the number of games indicated by the confrontation command, and the main control device 101 is configured to perform a three-card game corresponding to the value of the counter for the number of transition games. It is configured to shift to the notification mode when the By adopting such a configuration, it is possible to actually shift the game mode after notifying the shift from the chance mode to the notification mode by the confrontation performance, thereby improving the game interest.

チャンスモードでは、敗北対決演出の途中で移行抽選に当選した場合、敗北対決演出が途中で終了して勝利対決演出が最初から開始される構成、すなわち対決演出を実行するゲーム数が途中で変更される構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置81側で対決演出を実行すると決定した場合であっても、勝利対決演出を行って報知モードに移行することを報知することが可能となる。さらにいうと、かかる構成においては、対決演出の途中で対決演出が最初から改めて開始された場合に報知モードへの移行が確定するため、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the chance mode, when the transfer lottery is won in the middle of the defeat showdown production, the defeat showdown production ends in the middle and the victory showdown production starts from the beginning, that is, the number of games in which the showdown production is executed is changed in the middle. It was configured as follows. By adopting such a configuration, even when the display control device 81 side decides to execute the confrontation effect, it is possible to perform the victory confrontation effect and notify the transition to the notification mode. Furthermore, in this configuration, when the confrontation effect is restarted from the beginning in the middle of the confrontation effect, the transition to the notification mode is confirmed, so it is possible to improve the game interest.

(第8の実施形態) (Eighth embodiment)

上記第1の実施形態では、報知モード下で押し順ベルに当選した場合、ベル入賞を成立させることができる操作順序を必ず報知する構成としたが、前記操作順序を所定確率で報知する構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。 In the above-described first embodiment, when winning the press order bell in the notification mode, it is configured to always notify the operation sequence that can establish the bell winning, but the configuration is configured to notify the operation sequence with a predetermined probability. good too. Therefore, this configuration will be described in detail below. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment, only the points of difference will be described below.

図104は、遊技区間の移行を示す図である。 Figure 104 is a diagram showing the transition of the game section.

本実施の形態では、報知モードとして、報知モードAと、報知モードBと、を有しており、チャンスモードが終了した場合には、報知モードAに移行する。 In the present embodiment, as the notification modes, the notification mode A and the notification mode B are provided, and when the chance mode ends, the notification mode A is entered.

報知モードAは、報知モードBへの昇格抽選に当選した場合と、報知モード下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。報知モードAが終了した場合には、昇格抽選当選に基づく終了であれば報知モードBに移行し、遊技回数に基づく終了であれば有利区間も終了となって通常区間に移行する。報知モードAでは、押し順ベルに当選した場合、50%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される。このため、報知モードAでは、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約1.3枚のメダル増加が期待されることとなる。 The notification mode A ends when the lottery for promotion to the notification mode B is won, and when a predetermined number of games are played under the notification mode. When the notification mode A ends, if the end is based on promotion lottery winning, the mode shifts to the notification mode B, and if the end is based on the number of games, the advantageous section ends and shifts to the normal section. In notification mode A, when winning the pressing order bell, the operation order that can establish the bell winning at a rate of 50% is notified. Therefore, in the notification mode A, an increase of about 1.3 medals is expected every time one game is played in the case of a three-card game.

報知モードBは、報知モード下で所定回数の遊技が行われた場合に終了する。報知モードBが終了した場合には、有利区間も終了となって通常区間に移行する。報知モードBでは、押し順ベルに当選した場合、100%の割合でベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される。このため、報知モードBでは、3枚遊技であれば1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダル増加が期待されることとなる。 The notification mode B ends when a predetermined number of games are played under the notification mode. When the notification mode B is finished, the advantageous section is also finished and the normal section is started. In notification mode B, when winning the pressing order bell, the operation order that can establish the bell winning at a rate of 100% is notified. Therefore, in the notification mode B, an increase of about 3.5 medals is expected every time one game is played in the case of a three-card game.

図105は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 105 is a flowchart showing game section processing in the chance mode. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S214, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.

ステップS80101では、上記第1の実施形態において説明した終了判定処理を行う。 In step S80101, the termination determination process described in the first embodiment is performed.

ステップS80102では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS80101の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS80112にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S80102, it is determined whether or not the current game section is an advantageous section. If it is determined that the current game section is not the advantageous section but the normal section, it means that the advantageous section end processing was performed in the end determination processing of step S80101, so the section command was transmitted in step S80112. Afterwards, this process is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS80103に進み、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技である場合には、ステップS80104にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS80105にてナビカウンタ更新処理を行う。 If the current game section is an advantageous section, the process proceeds to step S80103, and it is determined whether or not the current game is a three-card game. In the case of a three-card game, 1 is added to the value of the mode game number counter in step S80104, and a navigation counter update process is performed in step S80105.

ナビカウンタ更新処理では、図106のフローチャートに示すように、ステップS80201において、区間情報格納エリア106dに設けられたナビカウンタの値に1を加算する。ステップS80202では、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、現在の遊技モードがチャンスモードである場合には、そのまま本処理を終了する。 In the navigation counter update process, as shown in the flowchart of FIG. 106, in step S80201, 1 is added to the value of the navigation counter provided in the section information storage area 106d. In step S80202, it is determined whether or not the current game mode is the notification mode, and if the current game mode is the chance mode, this processing is terminated as it is.

遊技区間処理の説明に戻り、ステップS80106では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS80107にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS80109にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。ステップS80110では、移行ゲーム数カウンタに100をセットし、ステップS80111では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS80112にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 Returning to the description of the game section process, in step S80106, it is determined whether or not the shift flag is set. If the transition flag is set, it means that the lottery for transition to the notification mode has been won. The existing game mode flag is changed to the notification flag A. At step S80110, 100 is set to the transition game number counter, and at step S80111, 0 is set to the mode game number counter. After that, in step S80112, a section command is transmitted, and this process ends.

ステップS80106にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップS80108に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップS80112にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS80109に進み、区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグAに変更する。ステップS80110では、移行ゲーム数カウンタに100をセットし、ステップS80111では、モードゲーム数カウンタに0をセットする。その後、ステップS80112にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S80106 that the transition flag has not been set, it means that the lottery for transition to the notification mode has not been won. In such a case, the process advances to step S80108 to determine whether or not the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, the section command is transmitted in step S80112, and then this processing ends. On the other hand, when the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the process advances to step S80109 to change the game mode flag stored in the section information storage area 106d to the notification flag A. At step S80110, 100 is set to the transition game number counter, and at step S80111, 0 is set to the mode game number counter. After that, in step S80112, a section command is transmitted, and this process ends.

ステップS80103にて今回の遊技が3枚遊技でなく2枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップS80112にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S80103 that the current game is not a 3-card game but a 2-card game, the interval command is transmitted in step S80112 without updating the mode game number counter, etc., and this processing ends. do.

以上のとおり、チャンスモードからは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下で700回の3枚遊技を行った場合と、に、報知モードAに移行する。 As described above, the chance mode shifts to the notification mode A when the shift lottery is won and when 700 3-card games are played under the chance mode.

図107は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図12参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。 FIG. 107 is a flow chart showing the section lottery process in the notification mode. The section lottery process is a process (step S309, see FIG. 12) that is performed after the win/loss determination is completed in the lottery process, and is performed at the start stage of the game.

ステップS80301では、今回の遊技が3枚遊技であるか否かを判定する。3枚遊技でなく2枚遊技である場合には、そのまま本処理を終了し、3枚遊技である場合には、ステップS80302に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS80303に進み、現在の遊技モードが報知モードAであるか否かを判定する。報知モードAである場合には、ステップS80304に進み、モードゲーム数カウンタの値が51より小さいか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が51より小さい場合、すなわち報知モードAにおける1~50ゲーム目までにレア役に当選した場合には、ステップS80305に進み、報知モードBに昇格させるか否かの昇格抽選を行う。昇格抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。昇格抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約2分の1の確率で当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で当選となる。ステップS80306では、昇格抽選に当選したか否かを判定し、昇格抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。昇格抽選に当選した場合には、ステップS80307にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技モードフラグを報知フラグBに変更し、本処理を終了する。 In step S80301, it is determined whether or not the current game is a three-card game. If it is not a 3-card game but a 2-card game, this processing is terminated as it is. If the rare combination is won, the process proceeds to step S80303, and it is determined whether or not the current game mode is the notification mode A. If it is the notification mode A, the process proceeds to step S80304, and it is determined whether or not the value of the mode game number counter is smaller than 51. If the value of the mode game number counter is less than 51, that is, if the rare role is won by the 1st to 50th games in the notification mode A, the process proceeds to step S80305, and a promotion lottery for whether to promote to the notification mode B I do. In the promotion lottery, the success/failure determination is performed based on the set winning flag and the random number obtained when determining the success/failure of the role. In the promotion lottery, for example, in the case of setting 3, if the watermelon is won, the probability of winning is about 1/2, and if the cherry is won, the probability of winning is about 1/3. In step S80306, it is determined whether or not the promotion lottery has been won, and if the promotion lottery has not been won, this processing ends. If the promotion lottery is won, the game mode flag stored in the section information storage area 106d is changed to the notification flag B in step S80307, and this process ends.

ステップS80303にて報知モードAでなく報知モードBであると判定した場合と、ステップS80304にてモードゲーム数カウンタの値が51以上であると判定した場合と、には、ステップS80308に進み、移行ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、上乗せ抽選では、例えば設定3の場合、スイカ当選であれば約5分の1の確率で上乗せゲーム数30,50,100,300のいずれかに当選となり、チェリー当選であれば約3分の1の確率で上乗せゲーム数10,20,30,50のいずれかに当選となる。ステップS80309では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS80310にて上乗せフラグをセットするとともに、ステップS80311にて上乗せコマンドを送信する。ステップS80312では、移行ゲーム数カウンタの値に、上乗せ抽選の抽選結果と対応する値を加算する。その後、本処理を終了する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には、上乗せフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。 When it is determined in step S80303 that the notification mode is not in the notification mode A but in the notification mode B, and when it is determined in step S80304 that the value of the mode game number counter is 51 or more, the process proceeds to step S80308 and shifts. An additional lottery is conducted to determine whether or not to increase the value of the number-of-games counter. In the additional lottery, the win/loss determination is performed based on the winning flag that is set and the random number obtained when determining the win/loss of the role. By the way, in the extra lottery, for example, in the case of setting 3, if you win watermelon, you will win any of the extra games 30, 50, 100, or 300 with a probability of about 1/5, and if you win cherry, it will take about 3 minutes. Any one of 10, 20, 30, and 50 additional games is won with a probability of 1. In step S80309, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If the addition lottery is won, an addition flag is set in step S80310, and an addition command is transmitted in step S80311. In step S80312, a value corresponding to the lottery result of the additional lottery is added to the value of the transition game number counter. After that, this process is terminated. If the player does not win the addition lottery, the process is terminated without setting the addition flag.

ステップS80302にてレア役に当選していないと判定した場合には、ステップS80313に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、押し順ベルに当選している場合には、ステップS80314にてベル入賞を成立させることができる操作順序をナビするか否かを判定するナビ判定処理を行った後に本処理を終了する。 If it is determined in step S80302 that the rare combination has not been won, the process advances to step S80313 to determine whether or not the push order bell has been won. If the pressing order bell has not been won, this processing is terminated as it is.If the pressing order bell has been won, in step S80314 whether or not to navigate the operation order that can establish the bell winning. After performing navigation determination processing for determining whether or not, this processing ends.

ナビ判定処理では、図108のフローチャートに示すように、ステップS80401にて現在の遊技モードが報知モードBであるか否かを判定する。報知モードBでなく報知モードAである場合には、ステップS80402にてナビ抽選を行う。ナビ抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいてナビ実行有無の判定を行う。ステップS80403では、ナビ抽選に当選したか否かを判定し、ナビ抽選に当選した場合には、ステップS80405にてナビフラグをセットし、本処理を終了する。なお、ナビ抽選に当選となる確率は2分の1である。ナビ抽選に当選しなかった場合には、ステップS80404に進み、ナビカウンタの値が7より大きいか否かを判定する。ナビカウンタの値が7より大きい場合には、ステップS80405にてナビフラグをセットし、本処理を終了する。ナビカウンタの値が7以下である場合には、ナビフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。また、ステップS80401にて現在の遊技モードが報知モードBであると判定した場合には、ナビ抽選を行うことなくステップS80405にてナビフラグをセットし、本処理を終了する。 In the navigation determination process, as shown in the flowchart of FIG. 108, it is determined whether or not the current game mode is the notification mode B in step S80401. If the notification mode is not the notification mode B but the notification mode A, a navigation lottery is performed in step S80402. In the navigation lottery, it is determined whether or not to execute navigation based on the winning flag that is set and the random number obtained when determining whether the winning combination is successful. In step S80403, it is determined whether or not the navigation lottery has been won.If the navigation lottery has been won, the navigation flag is set in step S80405, and this process ends. The probability of winning the navigation lottery is 1/2. If the navigation lottery is not won, the process advances to step S80404 to determine whether or not the value of the navigation counter is greater than seven. If the value of the navigation counter is greater than 7, the navigation flag is set in step S80405, and this processing ends. If the value of the navigation counter is 7 or less, the process ends without setting the navigation flag. Also, if it is determined in step S80401 that the current game mode is the notification mode B, the navigation flag is set in step S80405 without performing the navigation lottery, and this processing ends.

ここで、主制御装置101は、回転開始処理(図17参照)と、指示モニタ表示処理(図19参照)と、において、ベル入賞を成立させることができる操作順序を指示モニタに表示する処理を行う。このとき、上記第1の実施形態では、押し順ベルに当選したか否かを判定(S603,S802)して指示モニタを表示したが、本実施の形態では、押し順ベルに当選したか否かではなく、ナビフラグがセットされているか否かを判定し、ナビフラグがセットされている場合に指示モニタを表示する処理を行う。また、主制御装置101は、表示制御装置81に対し、ナビフラグのセット有無を示す情報を含む抽選結果コマンドを送信する。表示制御装置81は、ナビフラグをセットしたことを示す情報を含む抽選結果コマンドを受信した場合、ベル入賞を成立させることができる操作順序を補助表示部65に表示する処理を行う。 Here, in the rotation start process (see FIG. 17) and the instruction monitor display process (see FIG. 19), the main controller 101 displays on the instruction monitor the operation order that can establish the bell winning. conduct. At this time, in the first embodiment, it is determined (S603, S802) whether or not the winning order bell has been won, and the instruction monitor is displayed. Instead, it determines whether or not the navigation flag is set, and if the navigation flag is set, it performs processing for displaying an instruction monitor. In addition, main controller 101 transmits a lottery result command including information indicating whether or not the navigation flag is set to display controller 81 . When the display control device 81 receives a lottery result command including information indicating that the navigation flag has been set, the display control device 81 performs processing for displaying on the auxiliary display section 65 the operation sequence that can establish a bell prize.

図109は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図11参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。 FIG. 109 is a flowchart showing game section processing in the notification mode. The game section process is a process that is performed after the medal payout process (step S214, see FIG. 11), and is performed at the end of the game.

ステップS80501では、上記第1の実施形態において記載した終了判定処理を行い、ステップS80502では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS80501の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS80509にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 In step S80501, the end determination process described in the first embodiment is performed, and in step S80502, it is determined whether or not the current game section is an advantageous section. If it is determined that the current game section is not the advantageous section but the normal section, it means that the advantageous section end processing was performed in the end determination processing of step S80501, so the section command was transmitted in step S80509. Afterwards, this process is terminated.

現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS80503にてモードゲーム数カウンタの値に1を加算するとともに、ステップS80504にてナビカウンタ更新処理を行う。 If the current game section is an advantageous section, 1 is added to the value of the mode game number counter in step S80503, and navigation counter update processing is performed in step S80504.

ナビカウンタ更新処理では、図106のフローチャートに示すように、ステップS80201において、区間情報格納エリア106dに設けられたナビカウンタの値に1を加算する。ステップS80202では、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、現在の遊技モードが報知モードである場合には、ステップS80203にてナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、ナビフラグがセットされている場合には、ステップS80204にてナビフラグをクリアするとともに、ステップS80205にてナビカウンタの値を0とし、本処理を終了する。 In the navigation counter update process, as shown in the flowchart of FIG. 106, in step S80201, 1 is added to the value of the navigation counter provided in the section information storage area 106d. In step S80202, it is determined whether or not the current game mode is the notification mode, and if the current game mode is the notification mode, it is determined whether or not the navigation flag is set in step S80203. If the navigation flag is not set, this process is terminated, and if the navigation flag is set, the navigation flag is cleared in step S80204, and the value of the navigation counter is set to 0 in step S80205. End the process.

遊技区間処理の説明に戻り、ステップS80505では、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致しない場合には、ステップS80509にて区間コマンドを送信した後に本処理を終了する。 Returning to the description of the game section process, in step S80505, it is determined whether or not the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the value of the mode game number counter does not match the value of the transition game number counter, the section command is transmitted in step S80509, and then this processing ends.

モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップS80506~ステップS80508に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップS80509にて区間コマンドを送信し、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップS80506にて区間情報格納エリア106dに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS80507にて区間表示器66をOFF消灯させる。ステップS80508では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア106dに記憶された指示機能に関わる情報(例えば区間ゲーム数カウンタ値等)を初期化する処理を実行する。 When the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter, the advantageous section end processing shown in steps S80506 to S80508 is performed, and the section command is transmitted in step S80509 to end this processing. . In the advantageous section end process, the game section flag stored in the section information storage area 106d is changed to the normal flag in step S80506, and the section display 66 is turned off in step S80507. In step S80508, an initialization process associated with the end of the advantageous section is executed. In the initialization process, a process of initializing the information related to the instruction function (for example, the counter value of the number of games in the section) stored in the section information storage area 106d is executed.

ここで、本実施の形態における報知モードの遊技性について説明する。 Here, the game characteristics of the notification mode in this embodiment will be described.

チャンスモードから報知モードに移行した場合には、報知モードAから開始される。報知モードAにおいては、押し順ベルに当選した場合、ナビ抽選に当選して操作順序が報知される割合が50%である。また、報知モードAにおいては、ナビ抽選に当選しなかった場合であっても、ナビカウンタの値が8以上であれば操作順序が報知される(ステップS80404、図108参照)。ナビカウンタの値は、報知モードである場合、遊技を行う毎に1ずつ更新され、ナビフラグがセットされている場合すなわち操作順序を報知した場合に0に変更される(図106参照)。したがって、報知モードAにおいては、押し順ベルに当選した場合、50%よりも高い割合で操作順序が報知されることとなる。加えて、ナビカウンタの値は、報知モードのみならずチャンスモードにおいても更新される(図105参照)。したがって、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームでは、2回目以降の押し順ベル当選ゲームと比して操作順序の報知される確率が高くなる。チャンスモード下で7回以上3枚遊技を行った後に報知モードに移行した場合には、仮に報知モードの1ゲーム目で押し順ベルに当選したとしても必ず操作順序が報知されるからである。なお、報知モードへの移行抽選の当選確率は、最も当選確率が高い設定6であっても約250分の1である。したがって、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームでは、ナビカウンタの値が8以上となっている場合の方が、ナビカウンタの値が7以下となっている場合よりも高くなる。 When the chance mode is shifted to the notification mode, the notification mode A is started. In the notification mode A, when the pressing order bell is won, the ratio of winning the navigation lottery and notifying the operation order is 50%. Further, in the notification mode A, even if the navigation lottery is not won, the operation order is notified if the value of the navigation counter is 8 or more (step S80404, see FIG. 108). The value of the navigation counter is updated by 1 each time a game is played in the notification mode, and is changed to 0 when the navigation flag is set, that is, when the operation order is notified (see FIG. 106). Therefore, in the notification mode A, when the pressing order bell is won, the operation order is notified at a rate higher than 50%. In addition, the value of the navigation counter is updated not only in the notification mode but also in the chance mode (see FIG. 105). Therefore, in the first pressing-order bell-winning game after shifting to the notification mode, the probability of being informed of the operation order is higher than in the second and subsequent pressing-order bell-winning games. This is because, when shifting to the information mode after seven or more 3-card games are played in the chance mode, the operation order is always notified even if the pressing order bell is won in the first game of the information mode. The probability of winning the lottery for transition to the notification mode is about 1/250 even at setting 6, which has the highest probability of winning. Therefore, in the first pressing order bell winning game after shifting to the notification mode, when the value of the navigation counter is 8 or more, the value of the navigation counter is higher than when the value of the navigation counter is 7 or less.

報知モードに移行してから50ゲーム目までの間にレア役に当選した場合には、昇格抽選が行われ、昇格抽選に当選した場合には、押し順ベル当選時に必ず操作順序が報知される報知モードBに移行する。報知モードBに移行した場合には、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するまで報知モードBが継続する。報知モードに移行してから50ゲーム目までの間に昇格抽選に当選しなかった場合には、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するまで報知モードAが継続する。報知モードBにおいてレア役に当選した場合と、報知モードAの51ゲーム目以降にレア役に当選した場合と、には、上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、移行ゲーム数カウンタの値が増加する。したがって、本実施の形態における報知モードでは、昇格抽選に当選するか否か、さらには昇格抽選に当選したタイミングにより、報知モード終了までに遊技者が獲得できるメダル数が大きく変化することとなる。 When a rare role is won by the 50th game after shifting to the notification mode, a promotion lottery is conducted, and when the promotion lottery is won, the operation order is always notified when the pushing order bell is won. Switch to notification mode B. In the case of shifting to the notification mode B, the notification mode B continues until the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. If the promotion lottery is not won within the 50th game after shifting to the notification mode, the notification mode A continues until the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter. When a rare role is won in the notification mode B, and when a rare role is won after the 51st game in the notification mode A, an extra lottery is conducted, and when the extra lottery is won, the number of transition games is counted. The value of the counter is incremented. Therefore, in the notification mode of the present embodiment, the number of medals that the player can obtain until the end of the notification mode greatly changes depending on whether or not the promotion lottery is won and the timing when the promotion lottery is won.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

近年のスロットマシンには、押し順ベルに当選した場合に例えば50%等の100%未満の割合で操作順序を報知する遊技モードを備えたものがある。かかる構成においては、上記遊技モードに移行したにも関わらず当該遊技モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまうことがあり、遊技者の遊技意欲を著しく損ねることに繋がっていた。 Some slot machines in recent years have a game mode in which the operating order is reported at a rate of less than 100%, such as 50%, when the pushing order bell is won. In such a configuration, the player may run out of tokens owned by the player in the game mode even though the game mode has been shifted to the above game mode, which has led to a marked loss of the player's desire to play.

そこで本スロットマシン10では、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームにおいて、操作順序を報知する頻度が報知しない頻度よりも高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード下で押し順ベルに当選した場合に操作順序を報知しないことがある構成とした場合であっても、当該報知モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Therefore, in the slot machine 10, in the first push-order bell winning game after shifting to the notification mode, the frequency of notification of the operation order is higher than the frequency of non-report. By adopting such a configuration, even if it is configured such that the operation order may not be notified when the pressing order bell is won in the notification mode, the medals owned by the player will run out under the notification mode. It is possible to reduce opportunities, and it is possible to improve amusement in the game.

報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームでは、2回目以降の押し順ベル当選ゲームと比して操作順序の報知される確率が高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードに移行してから操作順序が最初に報知されるまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となる。 In the first pressing-order bell-winning game after shifting to the notification mode, the probability of being notified of the operation order is higher than in the second and subsequent pressing-order bell-winning games. With such a configuration, it is possible to reduce the number of games required from the transition to the notification mode to the first notification of the operation order.

報知モードA下で押し順ベルに当選した場合には、ナビ抽選に当選した場合に操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、押し順ベルに当選した場合に操作順序を報知する間隔をランダムなものとすることが可能となる。かかる一方、抽選によって操作順序の報知有無を決定する構成においては、抽選結果の偏りによって操作順序が全く報知されなくなる事象が発生し得る。そこで本スロットマシン10では、ナビ抽選に当選した場合に加えて、ナビカウンタの値が8以上である場合にも操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、操作順序を報知する間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the notification mode A, when the pressing order bell is won, the operation order is notified when the navigation lottery is won. By adopting such a configuration, it is possible to randomly set the interval at which the operation order is notified when the pressing order bell is won. On the other hand, in a configuration in which whether or not to notify the operation order is determined by a lottery, an event may occur in which the operation order is not notified at all due to bias in the lottery results. Therefore, the present slot machine 10 is configured to notify the operation order not only when the navigation lottery is won, but also when the value of the navigation counter is 8 or more. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the interval at which the operation order is notified from becoming wider than necessary. As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

報知モードにおいては、2枚遊技と3枚遊技のいずれが行われた場合であってもナビカウンタの値を更新する構成とした。かかる構成とすることにより、ナビ抽選に繰り返し外れた場合のみならず、押し順ベル自体に当選しなかった場合についても、次回の押し順ベル当選ゲームにおいて操作順序を報知することが可能となり、報知モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまう機会を低減することが可能となる。例えば押し順ベルに当選した場合にナビカウンタの値を更新する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、押し順ベル自体に当選しないゲームが続いた場合、報知モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまう可能性が高くなってしまうからである。 In the notification mode, the value of the navigation counter is updated regardless of whether the two-card game or the three-card game is performed. By adopting such a configuration, it is possible to inform the operation order in the next pushing order bell winning game not only when repeatedly failing in the navigation lottery but also when the pushing order bell itself is not won. It is possible to reduce the chance that the player's owned medals will run out under the mode. For example, it is possible to have a configuration in which the value of the navigation counter is updated when the winning order bell is won. This is because there is a high possibility that the player will run out of tokens owned by the player.

報知モードA下で押し順ベルに当選した場合には、ナビカウンタの値が7より大きい場合に操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまう機会を低減しつつ、報知モードAにおける1ゲームあたりのメダル払出の期待値が必要以上に大きくなってしまうことを抑制することが可能となる。すなわち、操作順序を報知すると判定する際のナビカウンタの設定値を6以下の値とした場合には、前記設定値が小さくなるほど報知モードAにおけるナビ率が高くなることとなる。これは、報知モードAと報知モードBの差異が小さくなることを意味するため、遊技が単調化することに繋がり得る。逆に、操作順序を報知すると判定する際のナビカウンタの設定値を8以上の値とした場合には、報知モードAと報知モードBの差異は大きくなるものの、報知モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまう機会の増加に繋がるからである。なお、本実施の形態におけるナビカウンタの設定値「7」は、役の当選確率と、ナビ抽選の当選確率と、を用いたシミュレート結果に基づいたものである。 When winning the press order bell under the notification mode A, if the value of the navigation counter is greater than 7, the operation order is notified. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chances of the player running out of tokens owned by the player in the notification mode, and to prevent the expected value of the medal payout per game in the notification mode A from increasing more than necessary. It becomes possible to That is, if the set value of the navigation counter is set to a value of 6 or less when it is determined that the operation order is to be notified, the smaller the set value is, the higher the navigation rate in the notification mode A becomes. Since this means that the difference between the notification mode A and the notification mode B is small, the game may become monotonous. Conversely, if the set value of the navigation counter when determining to notify the operation order is set to a value of 8 or more, although the difference between the notification mode A and the notification mode B becomes large, the player's possession under the notification mode This is because it leads to an increase in the chances of running out of medals. It should be noted that the set value "7" of the navigation counter in the present embodiment is based on the result of a simulation using the probability of winning a role and the probability of winning a navigation lottery.

報知モード下で操作順序を報知した場合には、ナビカウンタの値を0に戻す、すなわちナビカウンタを初期化する構成とした。かかる構成とすることにより、ナビカウンタの容量が増大化することを抑制しつつ、比較的簡素な処理構成によって操作順序を報知する間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。報知モード下で操作順序を報知した場合にナビカウンタを初期化しない構成とした場合には、有利区間の上限回数である1500をカウントできるようナビカウンタの容量を確保する必要が生じるからである。また、操作順序を報知した際のナビカウンタの値を別途記憶しておくとともに、ナビ判定処理におけるステップS80404では、現在のナビカウンタの値と、上記操作順序を報知した際のナビカウンタの値と、の差が8以上であるか否かを判定する必要が生じるからである。 When the operation order is notified in the notification mode, the value of the navigation counter is returned to 0, that is, the navigation counter is initialized. With such a configuration, it is possible to suppress an increase in the capacity of the navigation counter and, at the same time, to suppress an unnecessary widening of the interval at which the operation order is notified by means of a relatively simple processing configuration. Become. This is because, if the navigation counter is not initialized when the operation order is notified in the notification mode, it is necessary to secure the capacity of the navigation counter so that it can count 1500, which is the upper limit of the number of advantageous sections. In addition, the value of the navigation counter when the operation order is notified is separately stored, and in step S80404 in the navigation determination process, the current navigation counter value and the navigation counter value when the operation order is notified are stored. , is 8 or more.

ナビカウンタの値を、報知モードに加えてチャンスモードにおいても更新する構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置101のROM105に予め記憶しておくデータ量の増大化を抑制しつつ、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームにおいて、操作順序を報知する頻度が報知しない頻度よりも高くなる構成とすることが可能となる。 The value of the navigation counter is updated not only in the notification mode but also in the chance mode. By adopting such a configuration, while suppressing an increase in the amount of data pre-stored in the ROM 105 of the main controller 101, in the first pressing order bell winning game after shifting to the notification mode, the frequency of notifying the operation order is increased. It is possible to configure the frequency to be higher than the frequency of no notification.

確かに、報知モードAに移行する場合に初回フラグをセットする構成とし、初回フラグがセットされている状況で押し順ベルに当選した場合、操作順序を報知するとともに初回フラグをクリアする構成とすることも可能である。かかる構成であっても、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームにおいて、操作順序を報知する頻度が報知しない頻度よりも高くなる構成とすることが可能である。しかしながら、かかる構成においては、2回目以降の押し順ベル当選ゲームにおける操作順序の報知有無がナビ抽選の結果によることとなるため、ナビ抽選に外れ続けた場合に報知モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまう可能性が生じる。かかる懸念を解消すべく、報知モード下でのみ更新されるナビカウンタを設け、当該ナビカウンタの値が7より大きい場合にも操作順序を報知する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、初回フラグに関わる処理構成と、ナビカウンタに関わる処理構成と、を主制御装置101のROM105に予め記憶しておく必要が生じるため、データ量の増大化という新たな問題が生じることとなる。一方、本実施の形態のように、ナビカウンタの値を、報知モードに加えてチャンスモードにおいても更新する構成とした場合には、初回フラグに関わる処理構成を不要なものとしつつ、上記各懸念を好適に解消することができる。 Certainly, when shifting to the notification mode A, the first time flag is set, and when the pressing order bell is won in the situation where the first time flag is set, the operation order is notified and the first time flag is cleared. is also possible. Even with such a configuration, it is possible to have a configuration in which the frequency of notification of the operation order is higher than the frequency of non-report in the first push-order bell winning game after shifting to the notification mode. However, in such a configuration, whether or not the operation order in the second and subsequent push-order bell winning games is notified or not depends on the result of the navigation lottery. may run out. In order to eliminate this concern, it is possible to provide a navigation counter that is updated only in the notification mode, and to notify the operation order even when the value of the navigation counter is greater than 7. In this case, the processing configuration related to the initial flag and the processing configuration related to the navigation counter need to be stored in advance in the ROM 105 of the main control unit 101, which creates a new problem of an increase in the amount of data. It will happen. On the other hand, as in the present embodiment, when the configuration is such that the value of the navigation counter is updated in the chance mode in addition to the notification mode, the processing configuration related to the initial flag becomes unnecessary, while the above concerns can be suitably resolved.

さらにいうと、一般的には、1600回の遊技を行った際の出玉率が1.5以下である場合、遊技の健全性が確保されているといわれている。有利区間の上限回数は1500回であるため、例えば有利区間が上限回数に到達したことを以って終了し、次回の有利区間の1ゲーム目で移行抽選に当選した場合には、1600回の遊技を行った際の出玉率が1.5を超えてしまう可能性が生じ、遊技の健全性を確保できない可能性が生じる。ここで、上記初回フラグをセットする構成とした場合には、移行抽選に当選した際のチャンスモード下でのゲーム数に関わらず、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームにおいて操作順序を報知することとなる。このため、1600回の遊技を行った際の出玉率が1.5を超えてしまう可能性が生じ、遊技の健全性を確保できない可能性が生じる。一方、ナビカウンタの値を報知モードに加えてチャンスモードにおいても更新する構成においては、チャンスモード下でなされたゲーム数と、報知モードに移行してから最初に押し順ベル当選となるまでのゲーム数と、の和が7以下である場合、操作順序を報知する割合が50%となる。故に、ナビカウンタの値を報知モードに加えてチャンスモードにおいても更新する構成においては、初回フラグをセットする構成と比して、遊技の健全性を確保できる可能性を高くすることが可能となる。 Furthermore, it is generally said that the soundness of the game is ensured when the ball payout ratio is 1.5 or less after 1600 games have been played. Since the upper limit number of times of the advantageous section is 1500 times, for example, when the advantageous section ends when the upper limit number of times is reached, and the transition lottery is won in the first game of the next advantageous section, 1600 times There is a possibility that the payout rate of the game will exceed 1.5, and the soundness of the game cannot be ensured. Here, in the case where the first flag is set, regardless of the number of games under the chance mode when winning the transition lottery, the operation order is changed in the first pushing order bell winning game after the transition to the notification mode. You will be notified. For this reason, there is a possibility that the ball payout rate will exceed 1.5 when the game is played 1600 times, and there is a possibility that the soundness of the game cannot be ensured. On the other hand, in the configuration in which the value of the navigation counter is updated in the chance mode as well as in the notification mode, the number of games played under the chance mode and the number of games played from the transition to the notification mode until the winning order of the first bell is achieved. When the sum of the number and is 7 or less, the ratio of notifying the operation order is 50%. Therefore, in the configuration in which the value of the navigation counter is updated in the chance mode in addition to the notification mode, it is possible to increase the possibility of ensuring the soundness of the game compared to the configuration in which the initial flag is set. .

チャンスモードにおいては、3枚遊技が行われた場合にナビカウンタの値を更新する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームにおいて、ナビカウンタの値が7より大きい値となっている頻度を高めることが可能となる。例えば、チャンスモード下で押し順ベル当選となった場合にナビカウンタの値を更新する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、例えば押し順ベル当選となる前に報知モードへの移行抽選に当選する事象が発生し得るため、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームにおいて、ナビカウンタの値が7より大きい値となっている頻度が低くなってしまうからである。一方、3枚遊技が行われた場合にナビカウンタの値を更新する構成においては、仮に報知モードへの移行抽選にチャンスモードの1ゲーム目で当選したとしても、当該ゲームでナビカウンタの値を更新することができる。故に、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームにおいて、ナビカウンタの値が7より大きい値となっている頻度を高めることが可能となる。 In the chance mode, the value of the navigation counter is updated when a three-card game is played. By adopting such a configuration, it is possible to increase the frequency of the value of the navigation counter being greater than 7 in the first pressing-order bell winning game after shifting to the notification mode. For example, it is possible to update the value of the navigation counter when the bell is won in the order of pressing in the chance mode. However, in the case of such a configuration, for example, an event may occur in which a lottery for transition to the notification mode is won before the bell is won in the order of pressing. This is because the frequency with which the counter value is greater than 7 becomes low. On the other hand, in the configuration in which the value of the navigation counter is updated when a three-card game is played, even if the player wins the lottery for transition to the notification mode in the first game of the chance mode, the value of the navigation counter is updated in the game. can be updated. Therefore, it is possible to increase the frequency with which the value of the navigation counter is greater than 7 in the first pressing-order bell winning game after shifting to the notification mode.

報知モードに移行してから50ゲーム目までの間にレア役に当選した場合には、昇格抽選が行われ、昇格抽選に当選した場合には、押し順ベル当選時に必ず操作順序が報知される報知モードBに移行する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードBに移行することを期待させながら報知モードA下での遊技を遊技者に行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When a rare role is won by the 50th game after shifting to the notification mode, a promotion lottery is conducted, and when the promotion lottery is won, the operation order is always notified when the pushing order bell is won. It was set as the structure which transfers to the alerting|reporting mode B. By adopting such a configuration, it becomes possible for the player to play the game under the notification mode A while anticipating the shift to the notification mode B, and it is possible to improve the amusement of the game.

チャンスモードから報知モードに移行する場合、報知モード下で遊技可能なゲーム数として100ゲームをセットする構成とした。そして、報知モードに移行してから50ゲーム目までの間が報知モードBに移行し得る期間とした。かかる構成とすることにより、報知モードBに移行したタイミングによって報知モード終了までに遊技者が獲得できるメダル数を大きく変化させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When shifting from the chance mode to the notification mode, 100 games are set as the number of games that can be played under the notification mode. Then, the period from the transition to the notification mode to the 50th game was defined as a period during which the transition to the notification mode B could be performed. By adopting such a configuration, it is possible to greatly change the number of medals that the player can obtain until the end of the notification mode depending on the timing of shifting to the notification mode B, and it is possible to improve the amusement of the game.

(第9の実施形態) (Ninth embodiment)

本実施の形態では、スピーカ64から効果音等を出力する際の処理構成に特徴を有している。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では特徴点についてのみ説明する。 This embodiment is characterized by the processing configuration when outputting sound effects from the speaker 64 . Therefore, this configuration will be described in detail below. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment, only features will be described below.

上記第1の実施の形態では、表示制御装置81が上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動制御する構成としたが、本実施の形態では、演出制御装置201及び液晶制御装置251が上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動制御する。 In the first embodiment, the display control device 81 is configured to drive and control the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65. In the present embodiment, the effect control device 201 and the liquid crystal control device 251 It drives and controls the upper lamp 63 , the speaker 64 and the auxiliary display section 65 .

図110のブロック図に示すように、主制御装置101には、演出制御装置201が接続されており、演出制御装置201には、液晶制御装置251が接続されている。演出制御装置201は、CPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えており、主制御装置101から受信した抽選結果コマンド等のコマンドに基づいて、実行する演出内容等を決定し、決定結果に応じたコマンドを液晶制御装置251に送信する。液晶制御装置251は、CPU252、VDP253及び画像ROM255等が一体化された基板を備えている。CPU252は、演出制御装置201から入力されるコマンドに応じた演出を実行させるべく、VDP253に対して内部コマンドを送信する。VDP253は、CPU252から入力される内部コマンドに応じて画像ROM255から画像データ及び音データを読み出し、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動制御する。 As shown in the block diagram of FIG. 110 , the main controller 101 is connected with the effect control device 201 , and the effect control device 201 is connected with the liquid crystal control device 251 . The effect control device 201 has a substrate in which CPU, ROM, RAM, etc. are integrated, and determines and decides the content of the effect to be executed based on commands such as the lottery result command received from the main control device 101. A command corresponding to the result is transmitted to the liquid crystal control device 251 . The liquid crystal control device 251 includes a board on which a CPU 252, a VDP 253, an image ROM 255, and the like are integrated. CPU252 transmits an internal command with respect to VDP253 in order to perform the production|presentation according to the command input from the production|presentation control apparatus 201. FIG. The VDP 253 reads out image data and sound data from the image ROM 255 according to internal commands input from the CPU 252 , and drives and controls the upper lamp 63 , speaker 64 and auxiliary display section 65 .

液晶制御装置251には、図111(a)に示すように、同時に複数の異なる音を出力可能とすべく32個のチャンネルが設けられている。CH0~CH3は、操作音を担当するチャンネルである。より具体的には、CH0及びCH1からは、メダルがベットされた際のベット音、開始指令を発生させるべくスタートレバー41が操作された際のスタート音、停止指令を発生させるべくストップスイッチ42~44が操作された際のストップ音等が出力される。CH2及びCH3からは、ウエイト発生時のウエイト音、入賞が成立した際の入賞音、メダルを払い出す際の払出音等が出力される。CH4~CH7は、BGM及びジングルを担当するチャンネルである。CH4及びCH5からは、連続演出等の補助演出を実行する際の演出用BGM、補助演出を実行しない遊技回における通常BGM、遊技が所定時間行われなかった場合に実行する客待ち演出用の客待ちBGM等が出力される。CH6及びCH7からは、CH4及びCH5から出力されるBGMに応じたジングルが出力される。CH8~CH13は、予告音等の効果音を担当するチャンネルである。CH26は、押し順報知効果音を担当するチャンネルである。CH26からは、押し順ベル当選ゲームで操作順序を報知する場合、操作順序の報知に先立って効果音が出力される。CH27は、押し順報知音声を担当するチャンネルである。CH27からは、押し順ベル当選ゲームで操作順序を報知する場合、「左」等の操作すべきストップスイッチ42~44を示す音声が出力される。CH28及びCH29は、押し順報知音声以外の汎用音声を担当するチャンネルである。CH30は、モノラル予備を担当するチャンネルであり、CH31は、異常発生時のエラー音や検査の際の検査音を担当するチャンネルである。 As shown in FIG. 111(a), the liquid crystal control device 251 is provided with 32 channels so that a plurality of different sounds can be output simultaneously. CH0 to CH3 are channels in charge of operation sounds. More specifically, from CH0 and CH1, a bet sound when medals are bet, a start sound when the start lever 41 is operated to generate a start command, and a stop switch 42 to generate a stop command. A stop sound or the like is output when 44 is operated. CH2 and CH3 output a wait sound when a wait occurs, a winning sound when a prize is won, a payout sound when paying out medals, and the like. CH4 to CH7 are channels in charge of BGM and jingles. From CH4 and CH5, BGM for performance when executing auxiliary performance such as continuous performance, normal BGM in game rounds in which no auxiliary performance is executed, and customer waiting performance to be executed when the game is not performed for a predetermined time. Waiting BGM and the like are output. A jingle corresponding to the BGM output from CH4 and CH5 is output from CH6 and CH7. CH8 to CH13 are channels in charge of sound effects such as warning sounds. CH26 is a channel in charge of the pressing order notification sound effect. From CH26, when an operation order is announced in a push-order bell winning game, an effect sound is output before the operation order is announced. CH27 is a channel in charge of pressing order notification sound. From CH27, when notifying the operation order in the push-order bell winning game, a sound indicating the stop switch 42-44 to be operated, such as "left", is output. CH28 and CH29 are channels in charge of general-purpose sounds other than the push order notification sound. CH30 is a channel for monaural backup, and CH31 is a channel for error sound when an abnormality occurs and inspection sound during inspection.

VDP253のRAM254には、7層からなるレイヤーが設けられている。レイヤーは、音データを出力する際の音量(ボリューム値)を記憶するための記憶領域であり、層毎に用途に応じた音量を記憶する構成となっている。例えばBGMを担当するCH4用レイヤーでは、図111(b)に示すように、第0層がエラー報知時の音量を記憶する領域となっており、第1層がスロットマシン10の初期化が行われた際の音量を記憶する領域となっており、第2層が省電力モードにおける音量を記憶する領域となっている。なお、省電力モードとは、遊技が所定時間行われなかった場合、より詳しくは客待ち演出を開始してから所定時間経過後に移行するモードである。省電力モードでは、補助表示部65の輝度を低下させる処理が行われるとともに、スピーカ64からの出力音量を低下させる処理が行われる。レイヤーの説明に戻り、CH4用レイヤーの第3層は、通常使用する音量を記憶する領域となっており、第4層は、BGMを消音する際の音量を記憶する領域となっている。第5層は、複数の演出を同時に実行する場合の音量を記憶する領域となっており、第6層は、入賞音を出力する際の音量、すなわち、BGMと入賞音を共に出力する際のBGM音量を記憶する領域となっている。 The RAM 254 of the VDP 253 is provided with seven layers. A layer is a storage area for storing the sound volume (volume value) when outputting sound data, and is configured to store the sound volume corresponding to the application for each layer. For example, in the layer for CH4 which is in charge of BGM, as shown in FIG. The second layer is an area for storing the volume in the power saving mode. The power saving mode is a mode in which a game is not played for a predetermined period of time. In the power saving mode, a process of reducing the brightness of the auxiliary display section 65 and a process of reducing the volume output from the speaker 64 are performed. Returning to the description of the layers, the third layer of the CH4 layer is an area for storing the volume normally used, and the fourth layer is an area for storing the volume when muting the BGM. The fifth layer is an area for storing the volume when a plurality of effects are executed simultaneously, and the sixth layer is the volume when outputting the winning sound, that is, the volume when outputting both the BGM and the winning sound. This is an area for storing BGM volume.

本スロットマシン10では、レア役入賞が成立した場合におけるBGMの音量変化に特徴を有している。そこで、先ずはレア役入賞が成立した場合におけるBGMと入賞音との関係を、レア役の1つであるスイカ入賞が成立した場合を例として具体的に説明する。 This slot machine 10 is characterized by a change in volume of the BGM when a rare winning combination is established. Therefore, first, the relationship between the BGM and the prize-winning sound when a rare combination is won will be specifically described by taking as an example the case where one of the rare combinations, a watermelon, is won.

図112(a)では、スイカ入賞が成立する前段階すなわち少なくとも1つのリール32L,32M,32Rが回転中である段階において、BGMが0.0dBで出力されている。0.0dBとは、遊技者又は遊技場の管理者等によって設定されたスロットマシン10の音量と対応する最大音量である。全リール32L,32M,32Rが停止した際にスイカ入賞が成立した場合には、かかるタイミングで0.0dBでスイカ入賞音の出力が開始されるとともに、BGMの出力が0.0dBから-6.0dBに変更される。-6.0dBとは、遊技者又は遊技場の管理者等によって設定されたスロットマシン10の音量の約2分の1の音量である。スイカ入賞音は、スイカ入賞が成立してから2000msec経過するまで出力され、その後に非出力となる。スイカ入賞音が出力されている間、BGMは、-6.0dBで継続出力される。スイカ入賞音の出力が終了した場合には、800msecの時間をかけてBGMの出力が-6.0dBから0.0dBに変更される。スイカ入賞が成立してから2800msec経過後は、BGMが0.0dBで出力される。 In FIG. 112(a), the BGM is output at 0.0 dB before the watermelon win is established, that is, at the stage when at least one of the reels 32L, 32M, and 32R is rotating. 0.0 dB is the maximum sound volume corresponding to the sound volume of the slot machine 10 set by the player or the manager of the gaming facility. When the watermelon winning is established when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, the output of the watermelon winning sound is started at 0.0 dB at this timing, and the output of the BGM is reduced from 0.0 dB to -6. changed to 0 dB. -6.0 dB is about half the volume of the slot machine 10 set by the player or the manager of the gaming facility. The watermelon winning sound is output until 2000 msec elapses after the watermelon winning is established, and is not output after that. While the watermelon winning sound is being output, the BGM is continuously output at -6.0 dB. When the output of the watermelon winning sound ends, the BGM output is changed from -6.0 dB to 0.0 dB over a period of 800 msec. BGM is output at 0.0 dB after 2800 msec has passed since the watermelon win was established.

BGMの出力を-6.0dBから0.0dBに変更している途中で次ゲームの開始指令が発生した場合には、図112(b)に示すように、開始指令の発生したタイミングでBGMの出力が0.0dBに変更される。なお、スイカ入賞が成立してから2000msec経過するまでの間に開始指令が発生した場合、すなわちスイカ入賞音を出力している最中に開始指令が発生した場合には、かかるタイミングでスイカ入賞音の出力が終了して非出力となるとともに、BGMの出力が-6.0dBから0.0dBに変更される。 When the next game start command is issued while the BGM output is being changed from -6.0 dB to 0.0 dB, as shown in FIG. The output is changed to 0.0 dB. If the start command is generated within 2000 msec after the establishment of the watermelon winning, that is, if the start command is generated while the watermelon winning sound is being output, the watermelon winning sound will be generated at that timing. output ends and becomes non-output, and the BGM output is changed from -6.0 dB to 0.0 dB.

図112(c)は、消音演出の行われたゲームでスイカ入賞が成立した場合におけるBGMと入賞音との関係を示す図である。消音演出とは、報知モードへの移行抽選や上乗せ抽選に当選した場合等において行われ得る演出であり、リール32L,32M,32Rの回転開始時、第1停止指令発生時、第2停止指令発生時のいずれかのタイミングでBGMが聞こえなくなる演出である。スイカ入賞が成立する前段階において消音演出が開始された場合には、BGMの出力が0.0dBから消音状態に変更される。なお、消音状態では、BGMデータの出力自体は行っている。全リール32L,32M,32Rが停止した際にスイカ入賞が成立した場合には、かかるタイミングで0.0dBでスイカ入賞音の出力が開始される。このとき、BGMは消音状態のままである。BGMの出力は、次ゲームの開始指令が発生したタイミングで消音状態から0.0dBに変更される。なお、スイカ入賞音を出力している最中に開始指令が発生した場合には、かかるタイミングでスイカ入賞音の出力が終了して非出力となるとともに、BGMの出力が消音状態から0.0dBに変更される。 FIG. 112(c) is a diagram showing the relationship between the BGM and the prize-winning sound when the watermelon prize is established in the game in which the sound effect is performed. The muting effect is a effect that can be performed when a lottery for transition to the notification mode or a winning lottery for addition, etc., is performed when the reels 32L, 32M, and 32R start rotating, when the first stop command is generated, and when the second stop command is generated. This is an effect in which the BGM becomes inaudible at any timing of the hour. When the mute effect is started before the watermelon win is established, the BGM output is changed from 0.0 dB to mute state. In the mute state, BGM data itself is output. When a watermelon win is established when all the reels 32L, 32M and 32R are stopped, output of a watermelon win sound at 0.0 dB is started at this timing. At this time, the BGM remains mute. The BGM output is changed from the mute state to 0.0 dB at the timing when the next game start command is issued. If a start command is generated while the watermelon winning sound is being output, the output of the watermelon winning sound ends at that timing and the output of the BGM is 0.0 dB from the mute state. is changed to

以下では、上記したBGMの音量制御を行うにあたって演出制御装置201及び液晶制御装置251が行う処理を具体的に説明する。 In the following, processing performed by the effect control device 201 and the liquid crystal control device 251 when performing the above-described BGM volume control will be specifically described.

図113は、演出制御装置201が行う演出制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 113 is a flow chart showing the effect control processing performed by the effect control device 201. As shown in FIG.

ステップS90101では、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信したか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS90102に進み、演出内容決定処理を行う。演出内容決定処理では、役の抽選結果と、遊技モードを含む現在の遊技状態と、演出制御装置201が取得する乱数と、に基づいて、補助演出の実行有無と、補助演出を実行する場合には具体的な補助演出の演出内容と、を決定する。演出内容決定処理を行った場合には、ステップS90103に進み、演出内容決定処理の処理結果を示す演出内容コマンドを液晶制御装置251に対して送信する。その後、本処理を終了する。 In step S90101, it is determined whether or not a lottery result command has been received from the main controller 101 . When the lottery result command is received, the process proceeds to step S90102, and effect content determination processing is performed. In the effect content determination process, based on the lottery result of the role, the current game state including the game mode, and the random number acquired by the effect control device 201, whether or not the auxiliary effect is executed, and when the auxiliary effect is executed Determines the specific performance content of the auxiliary performance. When the effect content determination process has been performed, the process proceeds to step S90103, and an effect content command indicating the processing result of the effect content determination process is transmitted to the liquid crystal control device 251. FIG. After that, this process is terminated.

ステップS90101にて抽選結果コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS90104に進み、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信したか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップS90105にて何らかの入賞が成立したか否かを判定する。いずれの入賞も成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、何らかの入賞が成立した場合には、ステップS90106にて入賞成立役を示す入賞音コマンドを液晶制御装置251に対して送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S90101 that the lottery result command has not been received, the process advances to step S90104 to determine whether or not a prize winning result command has been received from main controller 101 . When a winning result command is received, it is determined in step S90105 whether or not any winning has been established. If none of the winnings have been established, this processing is terminated as it is. If any winning has been established, a winning sound command indicating the winning combination is transmitted to the liquid crystal control device 251 in step S90106. , the process ends.

ステップS90104にて入賞結果コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS90107に進み、主制御装置101から開始指令コマンドを受信したか否かを判定する。開始指令コマンドとは、ゲームを開始させるための開始指令が発生した場合に主制御装置101から送信されるコマンドである。開始指令コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了し、開始指令コマンドを受信した場合には、ステップS90108にて開始指令が発生したことを示す開始コマンドを液晶制御装置251に対して送信し、本処理を終了する。 If it is determined in step S90104 that the winning result command has not been received, the process advances to step S90107 to determine whether or not a start instruction command has been received from main controller 101 . A start instruction command is a command transmitted from main controller 101 when a start instruction for starting a game is generated. If the start instruction command has not been received, this processing is terminated. is sent, and this process ends.

図114は、液晶制御装置251のCPU252が行う液晶制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 114 is a flow chart showing liquid crystal control processing performed by the CPU 252 of the liquid crystal control device 251 .

ステップS90201では、演出指示処理を行う。演出指示処理では、演出制御装置201から演出内容コマンドを受信した場合、演出内容コマンドに応じた演出を実行させるべくVDP253に対して内部コマンドを送信する。例えば、消音演出を実行することを示す演出内容コマンドを受信した場合には、BGMを消音状態とするタイミングで、BGMを消音状態とすることを指示する内部コマンドを送信する。音に関する指示を行う際に送信する内部コマンドには、例えば演出用BGM等の音の種別を示す情報と、制御を行う対象のチャンネルを示す情報と、が含まれている。 In step S90201, effect instruction processing is performed. In the effect instruction process, when the effect content command is received from the effect control device 201, an internal command is transmitted to the VDP 253 in order to execute the effect corresponding to the effect content command. For example, when an effect content command indicating execution of a mute effect is received, an internal command instructing to mute the BGM is transmitted at the timing of mute the BGM. The internal command that is transmitted when giving an instruction regarding sound includes information indicating the type of sound, such as BGM for production, and information indicating the channel to be controlled.

ステップS90202では、入賞音指示処理を行う。 In step S90202, winning sound instruction processing is performed.

入賞音指示処理では、図115のフローチャートに示すように、ステップS90301にて演出制御装置201から入賞音コマンドを受信したか否かを判定する。入賞音コマンドを受信した場合には、ステップS90302にてスイカ入賞が成立したか否かを判定する。スイカ入賞が成立した場合には、ステップS90303に進み、スイカ入賞音を出力させるべくVDP253に対して内部コマンドを送信する。かかるタイミングで送信する内部コマンドには、スイカ入賞音を示す情報と、スイカ入賞音を出力するチャンネルを示す情報と、が含まれている。ステップS90302にてスイカ入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS90306にてチェリー入賞が成立したか否かを判定する。本スロットマシン10では、スイカとチェリーがレア役として設定されている。チェリー入賞が成立した場合には、ステップS90307に進み、チェリー入賞音を出力させるべくVDP253に対して内部コマンドを送信する。かかるタイミングで送信する内部コマンドには、チェリー入賞音を示す情報と、チェリー入賞音を出力するチャンネルを示す情報と、が含まれている。 In the winning sound instruction process, as shown in the flowchart of FIG. 115, it is determined whether or not a winning sound command has been received from the effect control device 201 in step S90301. When the winning sound command is received, it is determined in step S90302 whether or not the watermelon winning has been established. When the watermelon winning is established, the process advances to step S90303 to transmit an internal command to the VDP 253 to output the watermelon winning sound. The internal command transmitted at such timing includes information indicating the watermelon winning sound and information indicating the channel for outputting the watermelon winning sound. If it is determined in step S90302 that the watermelon winning has not been established, it is determined in step S90306 whether or not the cherry winning has been established. In this slot machine 10, watermelon and cherry are set as rare combinations. When the cherry winning is established, the process advances to step S90307 to transmit an internal command to the VDP 253 to output a cherry winning sound. The internal command transmitted at such timing includes information indicating the cherry winning sound and information indicating the channel for outputting the cherry winning sound.

スイカ入賞音又はチェリー入賞音を出力させるための内部コマンドを送信した場合には、ステップS90304にてタイマを設定するとともにステップS90305にてフェード時間を設定し、本処理を終了する。ステップS90304及びステップS90305では、スイカ入賞音を出力させるための内部コマンドを送信した場合(以下、「スイカ入賞音出力指示」ともいう。)、タイマに2000msecを設定するとともに、フェード時間として800msecを設定する。また、チェリー入賞音を出力させるための内部コマンドを送信した場合(以下、「チェリー入賞音出力指示」ともいう。)には、ステップS90304及びステップS90305において、タイマに1000msecを設定するとともに、フェード時間として500msecを設定する。 When the internal command for outputting the watermelon winning sound or the cherry winning sound is transmitted, the timer is set in step S90304, the fade time is set in step S90305, and this processing ends. In steps S90304 and S90305, when an internal command for outputting a watermelon winning sound is transmitted (hereinafter also referred to as "watermelon winning sound output instruction"), the timer is set to 2000 msec and the fade time is set to 800 msec. do. Further, when an internal command for outputting a cherry winning sound is transmitted (hereinafter also referred to as a "cherry winning sound output instruction"), in steps S90304 and S90305, the timer is set to 1000 msec and fade time is set. is set to 500 msec.

ステップS90306にてチェリー入賞が成立していないと判定した場合には、レア役以外の入賞が成立したことを意味するため、ステップS90308に進み、一般入賞音を出力させるべくVDP253に対して内部コマンドを送信する。かかるタイミングで送信する内部コマンドには、一般入賞音を示す情報と、一般入賞音を出力するチャンネルを示す情報と、が含まれている。一般入賞音を出力させるための内部コマンドを送信した場合(以下、「一般入賞音出力指示」ともいう。)には、そのまま本処理を終了する。つまり、一般入賞音出力指示を行った場合には、タイマ及びフェード時間の設定を行わない。 If it is determined in step S90306 that the cherry winning has not been established, it means that a winning other than a rare combination has been established. to send. The internal command transmitted at such timing includes information indicating the general winning sound and information indicating the channel for outputting the general winning sound. When the internal command for outputting the general winning sound is transmitted (hereinafter also referred to as "general winning sound output instruction"), this processing is terminated as it is. That is, when the general winning sound output instruction is given, the timer and fade time are not set.

ステップS90301にて演出制御装置201から入賞音コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS90309に進み、タイマが設定されているか否かを判定する。上記したとおり、タイマが設定されている場合には、スイカ入賞音出力指示又はチェリー入賞音出力指示を行ったことを意味する。かかる場合には、ステップS90310にてタイマに設定された時間を経過したか否かを判定し、経過していない場合には、そのまま本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、ステップS90304にてタイマを設定した場合には、液晶制御装置251で定期的に実行されるタイマ割込み処理においてタイマが減算されていく。ステップS90310では、タイマが0となった場合に設定された時間を経過したと判定する。タイマに設定された時間を経過した場合には、ステップS90311に進み、BGMの音量を徐々に大きくするフェードイン制御を行わせるべくVDP253に対して内部コマンドを送信する。かかるタイミングで送信する内部コマンドには、フェードイン制御を行うチャンネルを示す情報が含まれている。フェードイン制御を行わせるための内部コマンドを送信した場合(以下、「フェードイン指示」ともいう。)には、そのまま本処理を終了する。 When it determines with not having received the prize-winning sound command from the production|presentation control apparatus 201 in step S90301, it progresses to step S90309 and it is determined whether the timer is set. As described above, when the timer is set, it means that the watermelon winning sound output instruction or the cherry winning sound output instruction has been performed. In such a case, it is determined in step S90310 whether or not the time set in the timer has elapsed. Although detailed description is omitted, when the timer is set in step S90304, the timer is decremented in the timer interrupt process periodically executed by the liquid crystal control device 251. FIG. In step S90310, when the timer reaches 0, it is determined that the set time has passed. If the time set in the timer has elapsed, the process advances to step S90311 to transmit an internal command to the VDP 253 to perform fade-in control to gradually increase the BGM volume. The internal command transmitted at such timing contains information indicating the channel on which fade-in control is to be performed. If an internal command for performing fade-in control is transmitted (hereinafter also referred to as a "fade-in instruction"), this process is terminated.

ステップS90309にてタイマが設定されていないと判定した場合すなわちタイマが0であると判定した場合には、ステップS90312に進み、フェード時間が設定されているか否かを判定する。フェード時間が設定されていない場合には、そのまま本処理を終了し、フェード時間が設定されている場合には、ステップS90313にてフェードイン指示を行った後に本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、ステップS90305にてフェード時間を設定した場合には、液晶制御装置251で定期的に実行されるタイマ割込み処理において、タイマが0となった後にフェード時間が減算されていく。ステップS90312では、フェード時間が0でない場合にフェード時間が設定されていると判定し、フェード時間が0である場合にフェード時間が設定されていないと判定する。 If it is determined in step S90309 that the timer has not been set, that is, if it is determined that the timer is 0, the flow advances to step S90312 to determine whether or not the fade time has been set. If the fade time has not been set, this process is terminated, and if the fade time has been set, this process is terminated after giving a fade-in instruction in step S90313. Although the detailed explanation is omitted, when the fade time is set in step S90305, the fade time is subtracted after the timer reaches 0 in the timer interrupt process periodically executed by the liquid crystal control device 251. go. In step S90312, if the fade time is not 0, it is determined that the fade time is set, and if the fade time is 0, it is determined that the fade time is not set.

入賞音指示処理を行うことにより、図116に示すように、スイカ入賞が成立した場合には、スイカ入賞音出力指示によってスイカ入賞音が2000msecに亘って出力される。2000msecを経過した場合には、800msecに亘ってフェードイン指示を行うことにより、800msecの時間をかけてBGMの出力が-6.0dBから0.0dBに変更される。チェリー入賞が成立した場合には、チェリー入賞音出力指示によってチェリー入賞音が1000msecに亘って出力される。1000msecを経過した場合には、500msecに亘ってフェードイン指示を行うことにより、500msecの時間をかけてBGMの出力が-6.0dBから0.0dBに変更される。 As shown in FIG. 116, when the watermelon winning is established by executing the winning sound instruction process, the watermelon winning sound is output over 2000 msec by the watermelon winning sound output instruction. When 2000 msec has passed, the BGM output is changed from -6.0 dB to 0.0 dB over a period of 800 msec by issuing a fade-in instruction over 800 msec. When the cherry winning is established, the cherry winning sound is output for 1000 msec according to the cherry winning sound output instruction. When 1000 msec has passed, the BGM output is changed from -6.0 dB to 0.0 dB over 500 msec by issuing a fade-in instruction over 500 msec.

液晶制御処理の説明に戻り、ステップS90202にて入賞音指示処理を行った場合には、ステップS90203にて初期化指示処理を行い、ステップS90201に戻る。初期化指示処理では、演出制御装置201から開始コマンドを受信した場合、VDP253のRAM254に格納されたデータ(例えばレイヤーの各層に記憶されたボリューム値)を初期値に戻させるべくVDP253に対して内部コマンドを送信する。また、初期化指示処理では、入賞音指示処理においてタイマ及びフェード時間を設定し、タイマとフェード時間の少なくとも一方が0となっていない状況で演出制御装置201から開始コマンドを受信した場合、タイマとフェード時間を0に戻す処理を行う。 Returning to the description of the liquid crystal control process, if the winning sound instruction process is performed in step S90202, the initialization instruction process is performed in step S90203, and the process returns to step S90201. In the initialization instruction process, when a start command is received from the effect control device 201, the data stored in the RAM 254 of the VDP 253 (for example, the volume value stored in each layer of the layer) is returned to the initial value. Send command. Also, in the initialization instruction process, the timer and the fade time are set in the winning sound instruction process, and when a start command is received from the effect control device 201 in a situation where at least one of the timer and the fade time is not 0, the timer and Processing to reset the fade time to 0 is performed.

図117は、液晶制御装置251のVDP253が通常BGM等のBGMの出力に際して行うBGM出力処理を示すフローチャートである。上記したとおり、BGMの出力を担当するチャンネルはCH4及びCH5である。したがって、BGM出力処理は、CH4とCH5の少なくとも一方から音を出力する際に行う処理であるといえる。但し以下では、理解を容易なものとするため、CH4からBGMを出力する場合を例として説明する。 FIG. 117 is a flowchart showing BGM output processing performed by the VDP 253 of the liquid crystal control device 251 when outputting BGM such as normal BGM. As described above, the channels responsible for BGM output are CH4 and CH5. Therefore, it can be said that the BGM output process is a process performed when sound is output from at least one of CH4 and CH5. However, in order to facilitate understanding, the case where BGM is output from CH4 will be described below as an example.

ステップS90401では、画像ROM255からBGMデータを読み出す処理を行う。なお、読み出すBGMデータについては、液晶制御装置251のCPU252が演出指示処理において送信した内部コマンドに指定されている。ステップS90402では、レイヤーにボリューム値を設定するボリューム値設定処理を行う。 In step S90401, a process of reading BGM data from the image ROM 255 is performed. Note that the BGM data to be read is specified in the internal command transmitted by the CPU 252 of the liquid crystal control device 251 in the effect instruction process. In step S90402, volume value setting processing for setting a volume value to the layer is performed.

ボリューム値設定処理では、図118のフローチャートに示すように、ステップS90501にて消音指示があったか否かを判定する。具体的には、液晶制御装置251のCPU252からBGMを消音状態とすることを指示する内部コマンドを受信したか否かを判定する。消音指示があった場合には、ステップS90502に進み、CH4用レイヤーの第4層に、ボリューム値として「0」をセットする。その後、又はステップS90501にて消音指示がなかったと判定した場合には、ステップS90503に進み、レア役入賞音出力指示があったか否か、すなわちスイカ入賞音出力指示又はチェリー入賞音出力指示があったか否かを判定する。レア役入賞音出力指示があった場合には、ステップS90504に進み、CH4用レイヤーの第6層に、ボリューム値として「64」をセットする。その後、又はステップS90503にてレア役入賞音出力指示がなかったと判定した場合には、ステップS90505に進み、フェードイン指示があったか否かを判定する。フェードイン指示があった場合には、ステップS90506に進み、CH4用レイヤーの第6層にセットされたボリューム値に1を加算する。その後、又はステップS90505にてフェードイン指示がなかったと判定した場合には、ステップS90507に進み、初期化指示があったか否かを判定する。初期化指示がなかった場合には、そのまま本処理を終了し、初期化指示があった場合には、ステップS90508に進み、CH4用レイヤーの第0層~第6層に、ボリューム値として初期値である「128」をセットする。その後、本処理を終了する。 In the volume value setting process, as shown in the flowchart of FIG. 118, it is determined in step S90501 whether or not there is a mute instruction. Specifically, it is determined whether or not an internal command instructing to mute the BGM has been received from the CPU 252 of the liquid crystal control device 251 . If there is a mute instruction, the process advances to step S90502 to set the fourth CH4 layer to "0" as the volume value. After that, or when it is determined that there is no mute instruction in step S90501, the process advances to step S90503 to determine whether or not there is a rare combination winning sound output instruction, that is, whether there is a watermelon winning sound output instruction or a cherry winning sound output instruction. judge. If there is an instruction to output a rare winning prize sound, the process advances to step S90504 to set "64" as the volume value in the sixth layer of the CH4 layer. After that, or when it is determined in step S90503 that there is no rare combination winning sound output instruction, the process advances to step S90505 to determine whether or not there is a fade-in instruction. If there is a fade-in instruction, the process advances to step S90506 to add 1 to the volume value set in the sixth layer of the CH4 layer. After that, or if it is determined in step S90505 that there has been no fade-in instruction, the flow advances to step S90507 to determine whether or not there has been an initialization instruction. If there is no initialization instruction, this processing is terminated. is set to "128". After that, this process is terminated.

BGM出力処理の説明に戻り、ボリューム値設定処理が終了した場合には、ステップS90403に進み、CH4用レイヤーの第0層~第6層にセットされたボリューム値を比較する。ステップS90404では、CH4用レイヤーの第0層~第6層にセットされたボリューム値のうち最小ボリューム値を用いてBGMデータを出力する。その後、本処理を終了する。 Returning to the description of the BGM output process, when the volume value setting process is completed, the flow advances to step S90403 to compare the volume values set in the 0th to 6th layers of the CH4 layer. In step S90404, BGM data is output using the minimum volume value among the volume values set in the 0th to 6th layers of the CH4 layer. After that, this process is terminated.

図119は、ボリューム値設定処理を行った場合におけるCH4用レイヤーのボリューム値を示す図である。 FIG. 119 is a diagram showing the volume value of the CH4 layer when the volume value setting process is performed.

初期化指示があった場合には、ステップS90508において、第0層~第6層に「128」がセットされる。かかる状況下では、第0層~第6層にセットされたボリューム値が全て等しい「128」であるため、「128」のボリューム値でCH4からBGMが出力される。「128」のボリューム値で出力した場合には、遊技者又は遊技場の管理者等によって設定されたスロットマシン10の音量と対応する最大音量(0.0dB)となる。 If there is an initialization instruction, "128" is set to the 0th to 6th layers in step S90508. Under such circumstances, since the volume values set in the 0th to 6th layers are all equal to "128", the BGM is output from CH4 with the volume value of "128". When outputting with a volume value of "128", the maximum volume (0.0 dB) corresponding to the volume of the slot machine 10 set by the player or the manager of the game hall is obtained.

レア役入賞音出力指示があった場合には、ステップS90504において、第6層に「64」がセットされる。第0層~第5層のボリューム値は「128」のままである。かかる状況下では、第6層にセットされたボリューム値「64」が最小値となるため、「64」のボリューム値でCH4からBGMが出力される。「64」のボリューム値で出力した場合には、遊技者又は遊技場の管理者等によって設定されたスロットマシン10の音量の約2分の1の音量(-6.0dB)となる。 When there is a rare combination winning sound output instruction, "64" is set to the sixth layer in step S90504. The volume values of the 0th to 5th layers remain "128". Under such circumstances, since the volume value "64" set for the sixth layer is the minimum value, BGM is output from CH4 with the volume value of "64". When outputting with a volume value of "64", the volume is about half (-6.0 dB) of the volume of the slot machine 10 set by the player or the manager of the gaming facility.

フェードイン指示があった場合には、ステップS90506において、第6層のボリューム値に1が加算される。第0層~第5層のボリューム値は「128」のままである。かかる状況下では、第6層にセットされたボリューム値が最小値となるため、第6層のボリューム値でCH4からBGMが出力される。液晶制御装置251のCPU252は、フェード時間が0となるまでの間に、64回のフェードイン指示を定期的に行う。したがって、スイカ入賞音を出力した場合には、800msecの間に第6層のボリューム値が「65」から「128」まで定期的に変化していくこととなり、800msecの時間をかけてBGMの出力が-6.0dBから0.0dBに変更される。チェリー入賞音を出力した場合には、500msecの間に第6層のボリューム値が「65」から「128」まで定期的に変化していくこととなり、500msecの時間をかけてBGMの出力が-6.0dBから0.0dBに変更される。 If there is a fade-in instruction, 1 is added to the volume value of the sixth layer in step S90506. The volume values of the 0th to 5th layers remain "128". Under such circumstances, the volume value set for the sixth layer is the minimum value, so BGM is output from CH4 with the volume value for the sixth layer. The CPU 252 of the liquid crystal control device 251 periodically issues fade-in instructions 64 times until the fade time reaches zero. Therefore, when the watermelon winning sound is output, the volume value of the sixth layer periodically changes from "65" to "128" in 800 msec, and the BGM is output over 800 msec. is changed from -6.0 dB to 0.0 dB. When the cherry prize-winning sound is output, the volume value of the sixth layer periodically changes from "65" to "128" in 500 msec, and the output of the BGM becomes - over 500 msec. It is changed from 6.0 dB to 0.0 dB.

消音指示があった場合には、ステップS90502において、第4層に「0」がセットされる。第0層~第3層,第5層,第6層のボリューム値は「128」のままである。かかる状況下では、第4層にセットされたボリューム値「0」が最小値となるため、「0」のボリューム値でCH4からBGMが出力される。「0」のボリューム値で出力した場合には、BGMデータの出力は行っているものの音が聞こえない消音状態となる。 If there is a mute instruction, "0" is set in the fourth layer in step S90502. The volume values of the 0th to 3rd layers, the 5th layer, and the 6th layer remain "128". Under such circumstances, the volume value "0" set in the fourth layer is the minimum value, so BGM is output from CH4 with a volume value of "0". When outputting with a volume value of "0", the sound is mute, in which the sound is not heard although the BGM data is being output.

消音指示があった後にレア役入賞音出力指示があった場合には、消音指示の際に第4層に「0」がセットされ、レア役入賞音出力指示の際に第6層に「64」がセットされる。第0層~第3層,第5層のボリューム値は「128」のままである。かかる状況下では、第4層にセットされたボリューム値「0」が最小値となるため、「0」のボリューム値でCH4からBGMが出力される。つまり、消音指示があった場合には、その後にレア役入賞音出力指示が来たとしても、「64」のボリューム値でCH4からBGMを出力する処理を行わない。 When there is an instruction to output a rare role winning sound after a mute instruction, "0" is set in the fourth layer at the time of the mute instruction, and "64" is set in the sixth layer at the time of the rare role winning sound output instruction. ” is set. The volume values of the 0th to 3rd layers and the 5th layer remain "128". Under such circumstances, the volume value "0" set in the fourth layer is the minimum value, so BGM is output from CH4 with a volume value of "0". That is, when there is a mute instruction, even if a rare winning prize sound output instruction is received after that, the process of outputting BGM from CH4 with a volume value of "64" is not performed.

図示は省略するが、消音指示があった後にフェードイン指示があった場合には、消音指示があった後にレア役入賞音出力指示があった場合と同様に、第4層にセットされたボリューム値「0」が最小値となるため、「0」のボリューム値でCH4からBGMが出力される。つまり、消音指示があった場合には、その後にフェードイン指示が来たとしても、BGMをフェードインする処理を行わない。BGMの出力が0.0dBに戻るのは、初期化指示があった場合、すなわち次ゲームを開始する開始指令が発生したタイミングとなる。 Although illustration is omitted, when there is a fade-in instruction after a mute instruction, the volume set in the fourth layer is the same as when there is a rare winning prize sound output instruction after a mute instruction. Since the value "0" is the minimum value, BGM is output from CH4 with a volume value of "0". In other words, when there is a mute instruction, even if a fade-in instruction is received after that, the process of fading in the BGM is not performed. The BGM output returns to 0.0 dB when there is an initialization instruction, that is, when a start instruction for starting the next game is generated.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

レア役入賞が成立した場合には、レア役入賞音を0.0dBで出力するとともに、BGMを0.0dBで出力している状況であれば当該BGMの音量を-6.0dBに下げる制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、0.0dBで出力する音をBGMからレア役入賞音に切り替えることが可能となるとともに、レア役入賞音をBGMよりも聞き取りやすくすることが可能となる。この結果、レア役入賞音を遊技者が聞き逃してしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When the rare role winning is established, the rare role winning sound is output at 0.0 dB, and if the BGM is output at 0.0 dB, control is performed to lower the volume of the BGM to -6.0 dB. It was configured to With such a configuration, it is possible to switch the sound output at 0.0 dB from the BGM to the rare winning prize sound, and to make the rare winning prize sound easier to hear than the BGM. As a result, it is possible to reduce the chance that the player misses hearing the rare combination winning sound, and it is possible to improve the amusement of the game.

レア役入賞が成立した場合には、レア役入賞音を出力する構成とした。かかる構成とすることにより、レア役入賞を成立させることができた達成感やレア役入賞成立に基づく特典付与への期待感等を、レア役入賞音の出力によって高めることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。レア役入賞が成立するか否かは、対応するレア役に当選することのみならず、遊技者自身が当選図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作したか否かに基づくこととなる。そして、レア役入賞が成立した場合には、報知モードへの移行抽選や上乗せ抽選が行われたことが確定するからである。 When a rare winning combination is established, a rare winning combination winning sound is output. By adopting such a configuration, it is possible to enhance the sense of accomplishment of winning the rare role and the expectation of the granting of benefits based on the establishment of the rare role winning, etc. by outputting the rare role winning sound. can be improved. Whether or not a rare winning combination is established depends not only on winning the corresponding rare combination, but also on whether or not the player himself/herself operates the stop switches 42 to 44 aiming at winning symbols. This is because, when a rare role winning prize is established, it is determined that a shift lottery to the notification mode or an additional lottery has been performed.

レア役入賞音の出力が終了した場合には、BGMの音量を0.0dBまでフェードインさせる制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、レア役入賞音の出力が終了したタイミングでBGMの音量を-6.0dBから0.0dBに変更する構成と比して、遊技者をレア役入賞音の余韻に浸らせることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When the output of the rare combination winning sound is completed, control is performed to fade in the volume of the BGM to 0.0 dB. By adopting such a configuration, the player can be immersed in the afterglow of the rare role winning sound compared to the configuration in which the volume of the BGM is changed from -6.0 dB to 0.0 dB at the timing when the output of the rare role winning sound ends. It becomes possible to As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

スイカ入賞が成立した場合には、チェリー入賞が成立した場合よりもレア役入賞音の出力時間が長くなる構成とした。チャンスモードにおいては、スイカに当選した場合、チェリーに当選した場合よりも報知モードへの移行抽選に当選となる確率が高い。また、報知モードにおいては、スイカに当選した場合、チェリーに当選した場合よりも上乗せゲーム数の期待値が高い。したがって、スイカ入賞が成立した場合には、チェリー入賞が成立した場合よりもレア役入賞音の出力時間が長くなる構成とすることにより、報知モードへの移行やゲーム数の上乗せ等の特典付与に対する期待度と、レア役入賞音の出力時間と、を対応付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When the watermelon win is established, the output time of the rare role winning sound is longer than when the cherry win is established. In the chance mode, when the watermelon is won, the probability of winning the lottery for transition to the notification mode is higher than when the cherry is won. In addition, in the notification mode, when watermelon is won, the expected value of the number of additional games is higher than when cherry is won. Therefore, when the watermelon prize is established, the output time of the rare role winning sound is longer than when the cherry prize is established. It is possible to associate the degree of expectation with the output time of the rare combination winning sound, thereby improving the interest in the game.

スイカ入賞が成立した場合と、チェリー入賞が成立した場合と、では、レア役入賞音の出力が終了してからBGMの音量が0.0dBに戻るまでの時間が異なる構成とした。かかる構成とすることにより、スイカ入賞音を出力した場合と、チェリー入賞音を出力した場合と、で遊技者が余韻に浸る時間を異ならせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、報知モードへの移行やゲーム数の上乗せ等の特典付与に対する期待度の高いスイカ入賞成立時の方が、チェリー入賞成立時よりも0.0dBに戻るまでの時間が長くなる構成とすることにより、特典付与に対する期待度と、BGMの音量が0.0dBに戻るまでの時間と、を対応付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 The time from when the watermelon win is established and when the cherry win is established, the time from the end of the output of the rare winning prize sound to the return of the volume of the BGM to 0.0 dB is different. By adopting such a configuration, it is possible to make the time during which the player is immersed in the lingering sound different between when the watermelon winning sound is output and when the cherry winning sound is output, and it is possible to improve the amusement of the game. becomes. In addition, when a watermelon prize is awarded with high expectations for benefits such as transition to the notification mode and addition of the number of games, the time required to return to 0.0 dB is longer than when a cherry prize is awarded. Thus, it is possible to associate the degree of expectation for the provision of the privilege with the time required for the volume of the BGM to return to 0.0 dB, thereby making it possible to improve the enjoyment of the game.

フェードイン制御を行っている最中に開始指令が発生した場合には、BGMの音量を直ちに0.0dBに戻す制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、次ゲームを開始させる開始指令が発生した場合には、当該次ゲームにおいてBGMを0.0dBで出力することが可能となる。 When a start command is generated during fade-in control, the BGM volume is immediately returned to 0.0 dB. With such a configuration, when a start command for starting the next game is generated, it is possible to output the BGM at 0.0 dB in the next game.

VDP253のRAM254には、BGMを担当するCH4に関して7層からなるレイヤーを設けた。そして、CH4用レイヤーには、層毎に用途に応じた音量を記憶する構成とした。かかる構成とすることにより、例えばCH4から出力する音量を変更する機会が発生した場合に、変更前の音量に関わる情報と、変更後の音量に関わる情報と、を異なる層に記憶しておくことが可能となる。この結果、CH4から音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 The RAM 254 of the VDP 253 is provided with seven layers for CH4, which is in charge of BGM. The layer for CH4 is configured to store the volume according to the purpose for each layer. With such a configuration, for example, when there is an opportunity to change the volume output from CH4, information related to the volume before change and information related to the volume after change are stored in different layers. becomes possible. As a result, it becomes possible to simplify the processing configuration for outputting sound from CH4, and to suppress an increase in storage capacity.

CH4用レイヤーにおいて、消音指示があった場合には、第4層のボリューム値を0に変更し、レア役入賞音出力指示があった場合には、第6層のボリューム値を64に変更する構成とした。かかる構成とすることにより、消音演出を実行中であるか否かや、レア役入賞音を出力中であるか否か等を、第4層及び第6層のボリューム値を通じて把握することが可能となる。この結果、CH4から音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 In the layer for CH4, when there is a mute instruction, the volume value of the 4th layer is changed to 0, and when there is an instruction to output rare winning prize sound, the volume value of the 6th layer is changed to 64. It was configured. By adopting such a configuration, it is possible to grasp whether or not the mute effect is being executed, whether or not the rare winning prize sound is being output, etc. through the volume values of the 4th layer and the 6th layer. becomes. As a result, it becomes possible to simplify the processing configuration for outputting sound from CH4, and to suppress an increase in storage capacity.

BGMを出力する場合には、各層のボリューム値を比較し、最小のボリューム値を用いる構成とした。かかる構成とすることにより、CH4から出力中の音量を確認する処理を不要なものとすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。また、最小のボリューム値を用いてCH4からBGMを出力する構成とすることにより、例えばCH4の音量を消音状態のまま維持する状況等における処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 When outputting BGM, the volume values of each layer are compared and the minimum volume value is used. By adopting such a configuration, it becomes possible to eliminate the need for processing for confirming the volume being output from CH4, and it is possible to simplify the processing configuration. Further, by adopting a configuration in which BGM is output from CH4 using the minimum volume value, it is possible to simplify the processing configuration in situations such as when the volume of CH4 is maintained in a muted state.

すなわち、VDPのRAMにCH4用のボリューム値記憶領域を1つのみ備えた従来のスロットマシンでは、上記ボリューム値記憶領域にCH4から実際に出力する音量を規定するボリューム値を格納する必要があるため、音の出力に関わる処理構成が煩雑なものとなっていた。 That is, in a conventional slot machine having only one volume value storage area for CH4 in the VDP RAM, it is necessary to store the volume value that defines the volume actually output from CH4 in the volume value storage area. , the processing configuration related to sound output has become complicated.

具体例として、消音演出を実行している最中にレア役入賞が成立した場合において、本実施の形態と同様の事象を発生させる、すなわちレア役入賞が成立した際にBGMの出力を-6.0dBとするのではなく消音状態のままとすることを考える。かかる事象を発生させるためには、演出制御装置,液晶制御装置のCPU,VDPのうち少なくとも1つを、消音演出を実行中であるか否かを把握できる構成とする必要がある。例えば液晶制御装置のCPUを消音演出の実行有無を把握可能な構成とするためには、消音演出を開始した場合に消音演出を開始したことを示す消音フラグをセットする処理と、前記消音フラグを格納するための格納領域と、が必要となる。そして、入賞音指示処理においては、レア役入賞が成立した場合に、消音フラグのセット有無に基づいて消音演出を実行中であるか否かを判定し、消音演出を実行中である場合と、消音演出を実行中でない場合と、で異なる内部コマンドをVDPに対して送信する必要が生じる。消音演出を実行中である場合には、CH4用ボリューム値記憶領域に0がセットされる内部コマンドを送信する必要があり、消音演出を実行中でない場合には、CH4用ボリューム値記憶領域に64がセットされる内部コマンドを送信する必要があるからである。したがって、入賞音指示処理において消音演出を実行中であるか否かを判定する処理と、消音演出実行中用の内部コマンドと、消音演出非実行中用の内部コマンドと、が必要となる。 As a specific example, when a rare winning combination is established during execution of the mute effect, the same event as in the present embodiment is generated, that is, when the rare winning combination is established, the output of the BGM is reduced by -6. Consider leaving it muted instead of setting it to .0 dB. In order to generate such an event, at least one of the effect control device, the CPU of the liquid crystal control device, and the VDP needs to be configured to be able to grasp whether or not the mute effect is being executed. For example, in order to configure the CPU of the liquid crystal control device to be able to grasp whether or not the muting effect is executed, a process of setting a muting flag indicating that the muting effect has started when the muting effect is started, and a process of setting the muting flag A storage area for storing is required. Then, in the winning sound instruction process, when a rare role winning is established, it is determined whether or not the mute effect is being executed based on whether or not the mute flag is set, and if the mute effect is being executed, A different internal command needs to be sent to the VDP when the mute effect is not being executed. When the mute effect is being executed, it is necessary to send an internal command to set 0 to the CH4 volume value storage area, and when the mute effect is not being executed, the CH4 volume value storage area is set to 64. This is because it is necessary to send an internal command in which is set. Therefore, processing for determining whether or not the mute effect is being executed in the winning sound instruction process, an internal command for executing the mute effect, and an internal command for the non-execution of the mute effect are required.

一方、VDP253のRAM254にCH4用レイヤーを設けた本スロットマシン10では、上記した各構成が不要となる。すなわち、本スロットマシン10のVDP254は、消音指示があった場合、第4層のボリューム値を0に変更し、レア役入賞音出力指示があった場合、第6層のボリューム値を64に変更する。このように指示に応じて異なる層にボリューム値を記憶できるため、液晶制御装置251のCPU252においては、消音演出実行中用の内部コマンドと、消音演出非実行中用の内部コマンドと、が不要となり、これに伴って入賞音指示処理において消音演出を実行中であるか否かを判定する処理も不要となる。そして、入賞音指示処理において消音演出を実行中であるか否かを判定する処理が不要となるため、消音演出を開始した場合に消音演出を開始したことを示す消音フラグをセットする処理と、前記消音フラグを格納するための格納領域と、が不要となるからである。また、BGMを出力する場合に各層のボリューム値を比較して最小のボリューム値を用いる構成としたため、液晶制御装置251のCPU252からどの層のボリューム値を用いてBGMを出力するかを指定する内部コマンドを送信する必要もない。 On the other hand, in the present slot machine 10 in which the CH4 layer is provided in the RAM 254 of the VDP 253, each of the configurations described above is unnecessary. That is, the VDP 254 of the slot machine 10 changes the volume value of the 4th layer to 0 when there is an instruction to mute, and changes the volume value of the 6th layer to 64 when there is an instruction to output a rare winning prize sound. do. Since the volume value can be stored in different layers in accordance with the instruction, the CPU 252 of the liquid crystal control device 251 does not need an internal command for execution of the mute effect and an internal command for non-execution of the mute effect. Along with this, the process of determining whether or not the mute effect is being executed in the winning sound instruction process becomes unnecessary. Then, since the process of determining whether or not the mute effect is being executed is not required in the winning sound instruction process, a process of setting a mute flag indicating that the mute effect has started when the mute effect is started; This is because the storage area for storing the mute flag is not required. When outputting BGM, the volume values of each layer are compared and the minimum volume value is used. No need to send commands.

以上の結果、VDP253のRAM254に、BGMを担当するCH4に関して複数層からなるレイヤーを設けることにより、CH4から音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 As a result, the RAM 254 of the VDP 253 is provided with a plurality of layers for CH4, which is in charge of BGM, so that the processing configuration for outputting sound from CH4 can be simplified.

(第10の実施形態) (Tenth embodiment)

本実施の形態では、報知モード下で実行され得るエンディング演出に特徴を有している。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では特徴点についてのみ説明する。 This embodiment is characterized by an ending effect that can be executed under the notification mode. Therefore, this configuration will be described in detail below. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment, only features will be described below.

本実施の形態では、報知モードにおいて有利区間の終了条件が成立することが確定した場合、エンディング演出が行われるようになっている。上記第1の実施形態では、有利区間の終了条件として、有利区間において1500回の遊技が行われたことと、有利区間における差枚数が2400に達したことと、を有していたが、本実施の形態では、有利区間の終了条件として、有利区間において3000回の遊技が行われたことと、有利区間における差枚数が2400に達したことと、を有している。表示制御装置81は、エンディング演出において、エンディングムービーを実行すべく補助表示部65,スピーカ64及び上部ランプ63を制御する。 In the present embodiment, when it is determined in the notification mode that the condition for ending the advantageous section is satisfied, the ending effect is performed. In the above-described first embodiment, the conditions for ending the advantageous interval are that 1500 games have been played in the advantageous interval and that the difference in the number of sheets in the advantageous interval has reached 2400. In the embodiment, the conditions for ending the advantageous interval are that the game has been played 3000 times in the advantageous interval and that the difference number of coins has reached 2400 in the advantageous interval. The display control device 81 controls the auxiliary display section 65, the speaker 64, and the upper lamp 63 in order to execute the ending movie in the ending effect.

エンディングムービーは、図120(a)に示すように、ストーリーパートと、ミュージックパートと、によって構成されている。ストーリーパートでは、本スロットマシン10の主人公キャラクタに関するストーリーを175秒に纏めたダイジェスト映像が、200秒かけて出力されるようになっている。ミュージックパートでは、本スロットマシン10の主人公キャラクタに関する作品が放送された際のオープニング曲及び映像が、40秒間出力されるようになっている。そして、ストーリーパートの出力が終了した場合には、報知モード及び有利区間が終了するまでの間、ミュージックパートが繰り返し出力されるようになっている。 The ending movie is composed of a story part and a music part, as shown in FIG. 120(a). In the story part, a 175-second digest video summarizing the story of the main character of the slot machine 10 is output over 200 seconds. In the music part, the opening song and video when a work related to the main character of the slot machine 10 is broadcast is output for 40 seconds. When the output of the story part is finished, the music part is repeatedly output until the notification mode and the advantageous section are finished.

表示制御装置81のROMには、ストーリーパートを再生する際に用いるデータが7個のファイルに分割して記憶されている。すなわち、図120(b)に示すように、ストーリーパートの開始から25秒までのデータがストーリーパート1のファイルに記憶されており、ストーリーパートの26秒から55秒までのデータがストーリーパート2のファイルに記憶されており、ストーリーパートの56秒から65秒までのデータがストーリーパート3のファイルに記憶されており、ストーリーパートの66秒から95秒までのデータがストーリーパート4のファイルに記憶されており、ストーリーパートの96秒から125秒までのデータがストーリーパート5のファイルに記憶されており、ストーリーパートの126秒から135秒までのデータがストーリーパート6のファイルに記憶されており、ストーリーパートの136秒から175秒までのデータがストーリーパート7のファイルに記憶されている。また、ストーリーパート3のファイルは、ストーリーパートの56秒から65秒までの10秒間の再生データと、10秒間の一時停止データと、により構成されている。ストーリーパート3のデータを出力した場合には、ストーリーパートの56秒から65秒までが再生され、その後は「NEXT」の表示とともに同一画像(すなわちストーリーパートの65秒時の画像)が10秒間継続表示されるようになっている。ストーリーパート6のファイルについても同様であり、ストーリーパート6のファイルは、ストーリーパートの126秒から135秒までの10秒間の再生データと、15秒間の一時停止データと、により構成されている。ストーリーパート6のデータを出力した場合には、ストーリーパートの126秒から135秒までが再生され、その後は「NEXT」の表示とともに同一画像(すなわちストーリーパートの135秒時の画像)が15秒間継続表示されるようになっている。ミュージックパートを再生する際に用いるデータは、40秒のデータとして1つのファイルに記憶されている。 In the ROM of the display control device 81, data used when reproducing the story part is divided into seven files and stored. That is, as shown in FIG. 120(b), data from the start of the story part to 25 seconds is stored in the file of story part 1, and data from 26 seconds to 55 seconds of the story part is stored in the file of story part 2. The story part data from 56 seconds to 65 seconds is stored in the story part 3 file, and the story part data from 66 seconds to 95 seconds is stored in the story part 4 file. , data from 96 seconds to 125 seconds of the story part is stored in the file of story part 5, data from 126 seconds to 135 seconds of the story part is stored in the file of story part 6, and Data from 136 seconds to 175 seconds of the part is stored in the story part 7 file. The story part 3 file is composed of 10 seconds of playback data from 56 seconds to 65 seconds of the story part and 10 seconds of pause data. When the data of story part 3 is output, the story part from 56 seconds to 65 seconds is reproduced, and after that, "NEXT" is displayed and the same image (that is, the image at 65 seconds of the story part) continues for 10 seconds. It is now displayed. The same applies to the file of story part 6. The file of story part 6 is composed of 10 seconds of playback data from 126 seconds to 135 seconds of the story part and 15 seconds of pause data. When the data of story part 6 is output, the story part from 126 seconds to 135 seconds is reproduced, and after that, "NEXT" is displayed and the same image (that is, the image at 135 seconds of story part) continues for 15 seconds. It is now displayed. The data used when reproducing the music part is stored in one file as 40-second data.

エンディング演出を行う場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。 Processing performed by the display control device 81 when performing an ending effect will be described.

図121は、表示制御装置81が行うED判定処理を示すフローチャートである。 FIG. 121 is a flow chart showing ED determination processing performed by the display control device 81 .

ステップS100101では、エンディング演出を開始したことを意味するED開始フラグがセットされているか否かを判定する。ED開始フラグがセットされていない場合には、ステップS100102に進み、エンディングムービーを再生中であることを意味するED中フラグがセットされているか否かを判定する。ED開始フラグとED中フラグのいずれもセットされていない場合には、ステップS100103に進み、完走条件が成立したか否かを判定する。具体的には、現在の遊技モードが報知モードであるか否かを判定し、現在の遊技モードが報知モードである場合には、現在の差枚数と、報知モード終了となるまでの残り払出数と、の和が2400より大きいか否かを判定する。現在の差枚数と、報知モード終了となるまでの残り払出数と、の和が2400以下である場合には、報知モード終了となるまでの残り払出数を、1ゲームあたりのメダル増加数の期待値である3.5で除算し、必要ゲーム数を導出する。そして、必要ゲーム数が有利区間の残りゲーム数より多いか否かを判定する。現在の差枚数と、報知モード終了となるまでの残り払出数と、の和が2400より大きい場合と、必要ゲーム数が有利区間の残りゲーム数より多い場合と、には、完走条件が成立したと判定する。一方、現在の遊技モードが報知モードでない場合と、現在の遊技モードが報知モードであるものの、現在の差枚数と報知モード終了となるまでの残り払出数との和が2400以下であって、必要ゲーム数が有利区間の残りゲーム数未満である場合と、には、完走条件が成立していないと判定する。 In step S100101, it is determined whether or not an ED start flag, which means that the ending effect has started, is set. If the ED start flag has not been set, the flow advances to step S100102 to determine whether or not the ED flag indicating that the ending movie is being reproduced has been set. If neither the ED start flag nor the ED flag is set, the process advances to step S100103 to determine whether or not the finish conditions are met. Specifically, it is determined whether or not the current game mode is the notification mode, and if the current game mode is the notification mode, the current difference number and the remaining number of payouts until the notification mode ends , is greater than 2,400. If the sum of the current difference number and the number of remaining payouts until the end of the notification mode is 2400 or less, the number of remaining payouts until the end of the notification mode is used as the expected increase in the number of medals per game. Divide by the value of 3.5 to derive the required number of games. Then, it is determined whether or not the required number of games is greater than the number of remaining games in the advantageous section. When the sum of the current difference number and the number of remaining payouts until the end of the notification mode is greater than 2400, and when the required number of games is greater than the number of remaining games in the advantageous section, the completion condition is established. I judge. On the other hand, when the current game mode is not the notification mode, and when the current game mode is the notification mode, the sum of the current difference number and the remaining number of payouts until the notification mode ends is 2400 or less, and necessary When the number of games is less than the number of remaining games in the advantageous section, it is determined that the completion condition is not satisfied.

完走条件が成立したと判定した場合には、ステップS100104に進み、ED移行を報知すべく補助表示部65等を駆動制御する。具体的には、次ゲームからエンディングムービーが開始されることを補助表示部65に表示する処理を行う。その後、ステップS100105にてED開始フラグをセットし、本処理を終了する。 If it is determined that the completion condition is satisfied, the process proceeds to step S100104, and drives and controls the auxiliary display unit 65 and the like to notify the transition to the ED. Specifically, processing is performed to display on the auxiliary display section 65 that the ending movie will start from the next game. After that, in step S100105, an ED start flag is set, and this processing ends.

ステップS100101にてED開始フラグがセットされていると判定した場合と、ステップS100102にてED中フラグがセットされていると判定した場合と、ステップS100103にて完走条件が成立していないと判定した場合と、には、そのまま本処理を終了する。 When it is determined that the ED start flag is set in step S100101, when it is determined that the ED flag is set in step S100102, and when it is determined that the completion condition is not satisfied in step S100103. In both cases, this processing is terminated as it is.

以上のとおり、上乗せ抽選当選等によって完走条件が成立した場合には、次ゲームからエンディングムービーが開始されることが報知される。 As described above, when the condition for finishing the race is established by winning an additional lottery or the like, it is notified that the ending movie will start from the next game.

図122は、表示制御装置81が行うED処理を示すフローチャートである。 FIG. 122 is a flowchart showing ED processing performed by the display control device 81. FIG.

ステップS100201では、ED開始フラグがセットされているか否かを判定する。ED開始フラグがセットされている場合には、ステップS100202~ステップS100208に示すエンディングムービー開始処理を行い、本処理を終了する。 In step S100201, it is determined whether or not the ED start flag is set. If the ED start flag is set, ending movie start processing shown in steps S100202 to S100208 is performed, and this processing ends.

エンディングムービー開始処理では、ステップS100202にて開始指令が発生したか否かを判定する。開始指令が発生していない場合には、そのまま本処理を終了し、開始指令が発生した場合には、ステップS100203にてED開始フラグをクリアするとともに、ステップS100204にてED中フラグをセットする。続くステップS100205では、表示制御装置81のRAMに設けられたファイル番号格納エリアに1をセットし、ステップS100206では、表示制御装置81のRAMに設けられたデータ番号格納エリアに1をセットする。ステップS100207では、表示制御装置81のROMに予め記憶されたデータのうち、ファイル番号及びデータ番号と対応するデータを読み出す。すなわち、ステップS100207では、ストーリーパート1のファイルに記憶された最初のデータを読み出す。ステップS100208では、読み出したデータを出力する処理を行う。その後、本処理を終了する。 In the ending movie start process, it is determined in step S100202 whether or not a start command has been generated. If the start command has not been generated, this processing is terminated as it is, and if the start command has been generated, the ED start flag is cleared in step S100203, and the ED flag is set in step S100204. In the subsequent step S100205, 1 is set in the file number storage area provided in the RAM of the display control device 81, and in step S100206, 1 is set in the data number storage area provided in the RAM of the display control device 81. In step S100207, data corresponding to the file number and data number among the data pre-stored in the ROM of the display control device 81 is read. That is, in step S100207, the first data stored in the story part 1 file is read. In step S100208, processing for outputting the read data is performed. After that, this process is terminated.

ステップS100201にてED開始フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS100209に進み、ED中フラグがセットされているか否かを判定する。ED中フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、ED中フラグがセットされている場合には、ステップS100210~ステップS100216に示すエンディングムービー進行処理を行い、本処理を終了する。 If it is determined in step S100201 that the ED start flag is not set, the process advances to step S100209 to determine whether or not the ED flag is set. If the ED flag is not set, this process is terminated, and if the ED flag is set, the ending movie progression process shown in steps S100210 to S100216 is performed, and this process is terminated. .

エンディングムービー進行処理では、ステップS100210において、データ番号格納エリアに記憶された値が最終データ番号であるか否かを判定する。ちなみに、本実施の形態では、エンディングムービーのフレームレートが24fpsとなっている。したがって、最終データ番号は、ストーリーパート1であれば600(=24×25)となり、ストーリーパート2であれば720(=24×30)となり、ストーリーパート3であれば480(=24×20)となり、ストーリーパート4であれば720(=24×30)となり、ストーリーパート5であれば720(=24×30)となり、ストーリーパート6であれば600(=24×25)となり、ストーリーパート7であれば960(=24×40)となり、ミュージックパートであれば960(=24×40)となる。 In the ending movie progression process, in step S100210, it is determined whether or not the value stored in the data number storage area is the final data number. Incidentally, in this embodiment, the frame rate of the ending movie is 24 fps. Therefore, the final data number is 600 (=24×25) for story part 1, 720 (=24×30) for story part 2, and 480 (=24×20) for story part 3. Thus, story part 4 is 720 (=24×30), story part 5 is 720 (=24×30), story part 6 is 600 (=24×25), story part 7 If it is a music part, it will be 960 (=24×40), and if it is a music part, it will be 960 (=24×40).

データ番号格納エリアに記憶された値が最終データ番号でない場合には、ステップS100217に進み、データ番号格納エリアに記憶された値に1を加算する。その後、ステップS100214にてエラー確認処理を行うとともに、ステップS100215にてファイル番号及びデータ番号と対応するデータを読み出す。ステップS100216では、読み出したデータを出力する処理を行う。その後、本処理を終了する。 If the value stored in the data number storage area is not the final data number, the process advances to step S100217 to add 1 to the value stored in the data number storage area. After that, error confirmation processing is performed in step S100214, and data corresponding to the file number and data number is read in step S100215. In step S100216, processing for outputting the read data is performed. After that, this process is terminated.

データ番号格納エリアに記憶された値が最終データ番号である場合には、ステップS100211に進み、データ番号格納エリアに1をセットする。ステップS100212では、ファイル番号格納エリアに記憶された値が8であるか否かを判定する。ファイル番号格納エリアに記憶された値が8でない場合には、ステップS100213に進み、ファイル番号格納エリアに記憶された値に1を加算する。その後、ステップS100214にてエラー確認処理を行うとともに、ステップS100215にてファイル番号及びデータ番号と対応するデータを読み出す。ステップS100216では、読み出したデータを出力する処理を行う。その後、本処理を終了する。 If the value stored in the data number storage area is the final data number, the flow advances to step S100211 to set 1 in the data number storage area. In step S100212, it is determined whether or not the value stored in the file number storage area is 8. If the value stored in the file number storage area is not 8, the flow advances to step S100213 to add 1 to the value stored in the file number storage area. After that, error confirmation processing is performed in step S100214, and data corresponding to the file number and data number is read in step S100215. In step S100216, processing for outputting the read data is performed. After that, this process is terminated.

ステップS100212にてファイル番号が8であると判定した場合には、ファイル番号格納エリアに記憶された値を変更することなく、ステップS100214にてエラー確認処理を行う。そして、ステップS100215にてファイル番号及びデータ番号と対応するデータを読み出すとともに、ステップS100216にて読み出したデータを出力する処理を行う。その後、本処理を終了する。ファイル番号「8」は、ミュージックパートのデータである。つまり、ミュージックパートのデータを最後まで出力した場合には、ミュージックパートのデータを最初から出力し直す。 If it is determined in step S100212 that the file number is 8, error confirmation processing is performed in step S100214 without changing the value stored in the file number storage area. Then, in step S100215, data corresponding to the file number and data number is read out, and in step S100216, processing for outputting the read data is performed. After that, this process is terminated. File number "8" is music part data. That is, when the music part data has been output to the end, the music part data is output again from the beginning.

以上のとおり、開始指令の発生に伴ってエンディングムービーを開始した場合には、ストーリーパート1~ストーリーパート7のデータと、ミュージックパートのデータと、を連続的に出力する。そして、ミュージックパートのデータを最後まで出力した場合には、ED中フラグがクリアされるまでの間、ミュージックパートのデータを繰り返し出力する。なお、ED中フラグは、有利区間が終了したことを示す区間コマンドを受信した場合にクリアされる。 As described above, when the ending movie is started with the generation of the start command, the data of story parts 1 to 7 and the data of the music part are continuously output. When the music part data has been output to the end, the music part data is repeatedly output until the ED flag is cleared. The ED flag is cleared when a section command indicating that the advantageous section has ended is received.

ここで、ステップS100214のエラー確認処理を、図123のフローチャートに基づいて説明する。 Here, the error confirmation processing of step S100214 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS100301では、エラーが発生したか否かを判定し、エラーが発生していない場合には、そのまま本処理を終了する。エラーが発生した場合には、ステップS100302に進み、表示制御装置81のRAMに設けられたエラー回数カウンタの値に1を加算する。ステップS100303では、エラーの発生を報知すべく補助表示部65等を駆動制御する。具体的には、ホッパ装置51の貯留タンク52が空になったことを示すホッパーエンプティエラー等のエラー種別を補助表示部65に表示するとともに、エラー音をスピーカ64から出力する処理を行う。このとき、エンディングムービーは中断される。ステップS100304では、エラーが解消されたか否かを判定し、エラーが解消されていない場合には、エラーが解消されるまでエラー報知を継続する。一方、エラーが解消された場合には、ステップS100305に進み、再開操作を報知すべく補助表示部65等を駆動制御する。具体的には、次ゲームの開始指令を発生させるとエンディングムービーが再開されることを補助表示部65に表示する処理を行う。ステップS100306では、再開操作がなされたか否かを判定し、再開操作がなされていない場合には、再開操作がなされるまで再開操作の報知を継続する。再開操作がなされた場合には、ステップS100307にて再開処理を行い、本処理を終了する。 In step S100301, it is determined whether or not an error has occurred, and if no error has occurred, this processing ends. If an error occurs, the process advances to step S100302 to add 1 to the value of the error count counter provided in the RAM of the display control device 81 . In step S100303, drive control of the auxiliary display unit 65 and the like is performed to notify the occurrence of an error. Specifically, an error type such as a hopper empty error indicating that the storage tank 52 of the hopper device 51 is empty is displayed on the auxiliary display section 65 and an error sound is output from the speaker 64 . At this time, the ending movie is interrupted. In step S100304, it is determined whether or not the error has been resolved. If the error has not been resolved, the error notification continues until the error is resolved. On the other hand, if the error has been resolved, the process advances to step S100305 to drive and control the auxiliary display unit 65 and the like to notify the restart operation. Specifically, processing is performed to display on the auxiliary display section 65 that the ending movie will be restarted when the start command for the next game is issued. In step S100306, it is determined whether or not a restart operation has been performed, and if the restart operation has not been performed, notification of the restart operation is continued until the restart operation is performed. If a restart operation has been performed, restart processing is performed in step S100307, and this processing ends.

再開処理では、図124のフローチャートに示すように、ステップS100401にてファイル番号が8であるか否かを判定する。ファイル番号が8である場合には、ミュージックパートのデータを出力中にエラーが発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS100402にてデータ番号格納エリアに1をセットし、本処理を終了する。 In the restart processing, as shown in the flowchart of FIG. 124, it is determined whether or not the file number is 8 in step S100401. If the file number is 8, it means that an error occurred while outputting the music part data. In such a case, 1 is set in the data number storage area in step S100402, and this processing ends.

ステップS100401にてファイル番号が8でないと判定した場合には、ストーリーパートのデータを出力中にエラーが発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS100403に進み、エラー回数カウンタの値が3より大きいか否かを判定する。なお、エラー回数カウンタの値は、有利区間が終了する場合に0に変更され、エラー確認処理のステップS100302においてのみ更新される。エラー回数カウンタの値が3より大きい場合には、エンディングムービーを開始した後に4回以上エラーが発生していることを意味するため、ステップS100404にてファイル番号格納エリアの値に1を加算する。その後、ステップS100402にてデータ番号格納エリアに1をセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S100401 that the file number is not 8, it means that an error has occurred during the output of the story part data. In such a case, the process advances to step S100403 to determine whether or not the value of the error number counter is greater than three. Note that the value of the error counter is changed to 0 when the advantageous section ends, and is updated only in step S100302 of the error confirmation process. If the value of the error count counter is greater than 3, it means that 4 or more errors have occurred after the ending movie started, so in step S100404, 1 is added to the value of the file number storage area. After that, in step S100402, 1 is set in the data number storage area, and this processing ends.

ステップS100403にてエラー回数カウンタの値が3以下であると判定した場合には、ステップS100405に進み、繰り上げ条件が成立したか否かを判定する。表示制御装置81のROMには、ファイル番号と、繰り上げ条件と、の対応関係を定めた繰り上げテーブルが記憶されている。繰り上げテーブルには、繰り上げ条件として、有利区間におけるゲーム数と、差枚数と、が定められており、ファイル番号「3」及びファイル番号「6」には、有利区間におけるゲーム数と、差枚数と、に加えて、繰り上げ条件として経過時間が定められている。図120(b)に示すように、ファイル番号「1」には、有利区間におけるゲーム数として2920が設定されており、差枚数として2190が設定されている。ファイル番号「2」には、有利区間におけるゲーム数として2930が設定されており、差枚数として2210が設定されている。ファイル番号「3」には、有利区間におけるゲーム数として2940が設定されており、差枚数として2240が設定されており、経過時間として10秒が設定されている。ファイル番号「4」には、有利区間におけるゲーム数として2950が設定されており、差枚数として2260が設定されている。ファイル番号「5」には、有利区間におけるゲーム数として2960が設定されており、差枚数として2290が設定されている。ファイル番号「6」には、有利区間におけるゲーム数として2970が設定されており、差枚数として2320が設定されており、経過時間として10秒が設定されている。ファイル番号「7」には、有利区間におけるゲーム数として2980が設定されており、差枚数として2350が設定されている。ステップS100405では、有利区間におけるゲーム数と、差枚数と、経過時間と、のいずれかが上記設定値よりも大きい場合、繰り上げ条件が成立したと判定し、有利区間におけるゲーム数と、差枚数と、経過時間と、のいずれも上記設定値以下である場合、繰り上げ条件が成立していないと判定する。なお、経過時間については、ファイル番号「3」又は「6」に移行してからの経過時間を測定して判定する構成としてもよいし、データ番号が240(=24×10)より大きいか否かを判定する構成としてもよい。繰り上げ条件が成立した場合には、ステップS100404にてファイル番号格納エリアの値に1を加算する。その後、ステップS100402にてデータ番号格納エリアに1をセットし、本処理を終了する。繰り上げ条件が成立していない場合には、ファイル番号格納エリアの値を変更することなく、ステップS100402にてデータ番号格納エリアに1をセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S100403 that the value of the error count counter is 3 or less, the flow advances to step S100405 to determine whether or not the advance condition is satisfied. The ROM of the display control device 81 stores a move-up table that defines the correspondence between file numbers and move-up conditions. In the carry-over table, the number of games in the advantageous section and the difference number are defined as carry-up conditions. , and the elapsed time is set as a carry-over condition. As shown in FIG. 120(b), file number "1" has 2920 set as the number of games in the advantageous section and 2190 as the difference number. In the file number "2", 2930 is set as the number of games in the advantageous section, and 2210 is set as the difference number. In the file number "3", 2940 is set as the number of games in the advantageous section, 2240 is set as the difference number, and 10 seconds is set as the elapsed time. In the file number "4", 2950 is set as the number of games in the advantageous section, and 2260 is set as the difference number. In the file number "5", 2960 are set as the number of games in the advantageous section, and 2290 are set as the difference number. In the file number "6", 2970 is set as the number of games in the advantageous section, 2320 is set as the difference number, and 10 seconds is set as the elapsed time. In the file number "7", 2980 is set as the number of games in the advantageous section, and 2350 is set as the difference number. In step S100405, if any of the number of games in the advantageous interval, the difference number, or the elapsed time is greater than the set value, it is determined that the advance condition is satisfied, and the number of games in the advantageous interval and the difference number are determined. , the elapsed time, and are all equal to or less than the set value, it is determined that the advancing condition is not satisfied. The elapsed time may be determined by measuring the elapsed time after moving to file number "3" or "6", or whether the data number is greater than 240 (=24 x 10). It is good also as composition which judges whether. If the carry-up condition is satisfied, 1 is added to the value of the file number storage area in step S100404. After that, in step S100402, 1 is set in the data number storage area, and this processing ends. If the advance condition is not satisfied, 1 is set in the data number storage area in step S100402 without changing the value of the file number storage area, and this processing ends.

以上のとおり、エンディングムービーを実行している最中にエラーが発生した場合には、エンディングムービーが中断される。エラーが解消された場合には、再開操作が報知され、当該再開操作がなされた場合、エンディングムービーが再開される。このとき、ミュージックパートの途中でエラーが発生した場合には、ミュージックパートの最初から開始される。ストーリーパートの途中でエラーが発生した場合には、エンディングムービー開始後のエラー回数が3回以下であって、繰り上げ条件が成立していない場合、エラーが発生した際のファイルの最初から開始される。一方、エンディングムービー開始後のエラー回数が4回以上である場合と、エンディングムービー開始後のエラー回数が3回以下であるものの繰り上げ条件が成立している場合と、には、エラーが発生した際のファイルの次のファイルの最初から開始される。 As described above, if an error occurs during execution of the ending movie, the ending movie is interrupted. When the error is resolved, a restart operation is notified, and the ending movie is restarted when the restart operation is performed. At this time, if an error occurs in the middle of the music part, the music part is started from the beginning. If an error occurs in the middle of the story part, if the number of errors after the ending movie starts is 3 or less and the advance condition is not satisfied, the file will start from the beginning of the file when the error occurred. . On the other hand, when the number of errors after the start of the ending movie is 4 or more, or when the number of errors after the start of the ending movie is 3 or less but the advance condition is satisfied, when an error occurs start at the beginning of the next file after the previous file.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

エンディングムービーを実行可能な従来のスロットマシンにおいては、エンディングムービーの途中でエラーが発生した場合、エラーの解消後にエンディングムービーを最初から開始していた。このため、上記スロットマシンにおいては、例えばホッパーエンプティエラーが発生する毎にエンディングムービーを最初から視認しなければならず、遊技の単調化が懸念されていた。 In a conventional slot machine capable of executing an ending movie, if an error occurs during the ending movie, the ending movie starts from the beginning after the error is resolved. Therefore, in the above slot machine, the ending movie must be viewed from the beginning every time a hopper empty error occurs, for example, and there is a concern that the game will become monotonous.

そこで本スロットマシン10では、エンディングムービーを実行している最中にエラーが発生した場合、エンディングムービーを中断する構成とした。そして、エラーが解消された場合には、エンディングムービーの最初からではなく途中から再開する構成とした。かかる構成とすることにより、エンディングムービーの進行が中断した場合に、エンディングムービーが最初から開始されることを回避することが可能となる。 Therefore, in the slot machine 10, the ending movie is interrupted when an error occurs during execution of the ending movie. Then, when the error is resolved, the ending movie is restarted from the middle instead of from the beginning. By adopting such a configuration, it is possible to avoid starting the ending movie from the beginning when progress of the ending movie is interrupted.

以上の結果、エンディングムービーの序盤が繰り返し実行されることを回避することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result, it is possible to prevent the beginning of the ending movie from being repeatedly executed, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

エンディングムービーを実行する際に用いるデータを、ストーリーパート1~ストーリーパート7及びミュージックパートの8つのファイルに分割して記憶する構成とした。そして、エンディングムービーを実行する場合には、ファイル番号格納エリアに記憶された値と対応するファイルのデータを出力する構成とした。かかる構成とすることにより、エンディングムービーの実行に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、エンディングムービーの進行が中断した場合に、中断した位置に応じた位置からエンディングムービーを再開させることが可能となる。 The data used for executing the ending movie is divided into eight files of story part 1 to story part 7 and music part and stored. Then, when the ending movie is executed, the data of the file corresponding to the value stored in the file number storage area is output. By adopting such a configuration, it is possible to resume the ending movie from the position corresponding to the interrupted position when progress of the ending movie is interrupted, while suppressing complication of the processing configuration related to the execution of the ending movie. It becomes possible.

開始指令の発生に伴ってエンディングムービーを開始した場合には、ストーリーパート1~ストーリーパート7のデータと、ミュージックパートのデータと、を連続的に出力する構成とした。かかる構成とすることにより、エンディングムービーを実行する場合に用いるデータを複数のファイルに分割して記憶させた場合であっても、遊技回の進行から独立してエンディングムービーを進行させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When the ending movie is started in accordance with the generation of the start command, the data of story parts 1 to 7 and the data of the music part are continuously output. With such a configuration, even if the data used for executing the ending movie is divided and stored in a plurality of files, the ending movie can be progressed independently of the progress of the game. Become. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

ミュージックパートの途中でエラーが発生した場合には、ミュージックパートの最初から開始される構成とした。また、ストーリーパートの途中でエラーが発生した場合には、エンディングムービー開始後のエラー回数が3回以下であって、繰り上げ条件が成立していない場合、エラーが発生した際のファイルの最初から開始される構成とした。かかる構成とすることにより、エラーが発生する前に実行したエンディングムービーの一部を再度実行する、すなわちエンディングムービーの一部をエラー発生の前後で重複させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 If an error occurs in the middle of the music part, it is configured to start from the beginning of the music part. Also, if an error occurs in the middle of the story part, if the number of errors after the ending movie starts is 3 or less and the advance condition is not satisfied, the file will start from the beginning when the error occurred. It was configured to be With such a configuration, part of the ending movie that was executed before the error occurred can be re-executed, that is, part of the ending movie can be overlapped before and after the error occurs, thereby improving the enjoyment of the game. becomes possible.

エラーが解消された場合には、次ゲームの開始指令を発生させるとエンディングムービーが再開される構成とした。かかる構成とすることにより、エンディングムービーの再開タイミングを遊技者に決定させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。確かに、エラーが解消された場合には、直ちにエンディングムービーを再開させる構成とすることも可能である。しかしながら、エンディングムービーの途中で発生する可能性の高いエラーは、ホッパーエンプティエラーである。ホッパーエンプティエラーが発生した場合には、本スロットマシン10を設置する遊技場の管理者等によるメダル補給等の作業が必要となるため、遊技者が離席する可能性が考えられる。そして、ホッパーエンプティエラーの発生に伴って遊技者が離席した場合には、遊技者不在の状況でエンディングムービーが進行してしまう事象が発生し得る。これは、遊技者の遊技意欲を著しく減退させてしまうことに繋がり得る。完走条件が成立する頻度すなわちエンディング演出が実行される頻度はそれほど高くないため、一般の遊技者は、エンディングムービーを最初から最後まで堪能したいと考えるからである。次ゲームの開始指令を発生させるとエンディングムービーが再開される本スロットマシン10では、開始指令の発生が遊技者の操作によるものであるため、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 When the error is resolved, the ending movie is restarted by issuing a command to start the next game. By adopting such a configuration, it is possible to allow the player to decide the restart timing of the ending movie, and it is possible to improve the amusement of the game. Certainly, it is possible to have a configuration in which the ending movie is resumed immediately after the error is resolved. However, an error that is likely to occur in the middle of the ending movie is the hopper empty error. When a hopper empty error occurs, it is possible that the player may leave his seat because the manager of the game arcade where the slot machine 10 is installed needs to replenish tokens and the like. Then, when the player leaves the seat due to the occurrence of the hopper empty error, an event may occur in which the ending movie progresses in the absence of the player. This can lead to a marked decrease in the player's desire to play. This is because the frequency with which the completion condition is satisfied, that is, the frequency with which the ending effect is executed is not so high, and therefore, general players want to enjoy the ending movie from beginning to end. In the present slot machine 10, in which the ending movie is restarted when the start command for the next game is generated, the start command is generated by the player's operation, so that the above-mentioned concerns can be resolved favorably and the game interest can be improved. can be improved.

エラーが解消された場合には、再開操作を報知する構成とした。そして、再開操作がなされた場合にエンディングムービーを再開する構成とした。かかる構成とすることにより、エラーが解消されたにも関わらずエンディングムービーが再開されないことに対して遊技者が違和感を抱くことを回避することが可能となる。 When the error is resolved, it is configured to notify the restart operation. Then, the ending movie is restarted when the restart operation is performed. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable that the ending movie is not restarted even though the error has been resolved.

有利区間における差枚数が2400に達した場合に当該有利区間が終了する構成において、上記終了条件の成立することが確定した場合にエンディング演出を行う構成とした。かかる構成においては、エンディングムービーを実行可能なゲーム数が役の抽選結果等によって変化するため、エンディングムービーの進行を中断させた場合に当該エンディングムービーを最初から再開した場合、エンディングムービーを最後まで実行できなくなってしまう可能性が生じ得る。しかしながら、エンディングムービーの進行を中断させた場合に途中から開始する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 In the configuration in which the advantageous section ends when the difference number of sheets in the advantageous section reaches 2400, the ending effect is performed when it is confirmed that the termination condition is satisfied. With such a configuration, the number of games in which the ending movie can be executed changes depending on the lottery result of the winning combination, etc. Therefore, if the progress of the ending movie is interrupted and the ending movie is restarted from the beginning, the ending movie will be played to the end. It may become impossible to do so. However, in the case of a configuration in which the progress of the ending movie is restarted from the middle when the progress is interrupted, it is possible to preferably solve the above concerns.

ストーリーパートの途中でエラーが発生した場合には、エンディングムービー開始後のエラー回数が4回以上である場合と、エンディングムービー開始後のエラー回数が3回以下であるものの繰り上げ条件が成立している場合と、に、エラーが発生した際のファイルの次のファイルの最初からエンディングムービーを開始する構成とした。このように、エンディングムービーの一部を省略して再開可能な構成とすることにより、エンディングムービーの進行が中断した場合に、エンディングムービーを最後まで実行できなくなってしまう機会を低減することが可能となる。 If an error occurs in the middle of the story part, the conditions for moving forward are satisfied when the number of errors after the start of the ending movie is 4 or more, or when the number of errors after the start of the ending movie is 3 or less. In some cases, the ending movie is configured to start from the beginning of the file following the file when the error occurred. In this way, by omitting a part of the ending movie and making it resumable, it is possible to reduce the chance that the ending movie cannot be executed to the end when the progress of the ending movie is interrupted. Become.

ストーリーパート3とストーリーパート6のファイルには、エンディングムービーを進行させる10秒の再生データの他に、10秒又は15秒の一時停止データを設けた。そして、ストーリーパート3又はストーリーパート6のファイルを再生中にエラーが発生した場合には、10秒経過したか否かを判定し、10秒経過していれば次のファイルの最初からエンディングムービーを開始する構成とした。このように、ストーリーパートが進行しない一時停止データを設け、一時停止データの出力中にエラーが発生した場合には、当該一時停止データの出力を省略して次のファイルから開始する構成とすることにより、エンディングムービーの進行が中断した場合に、エンディングムービーを最後まで実行できなくなってしまう機会を低減することが可能となる。 The files of story part 3 and story part 6 are provided with 10 seconds of reproduction data for progressing the ending movie and 10 seconds or 15 seconds of pause data. If an error occurs during playback of the story part 3 or story part 6 file, it is determined whether or not 10 seconds have passed. It was configured to start. In this way, pause data is provided so that the story part does not progress, and if an error occurs during the output of the pause data, the output of the pause data is omitted and the next file is started. Therefore, it is possible to reduce the chance that the ending movie cannot be executed to the end when progress of the ending movie is interrupted.

(第11の実施形態) (Eleventh embodiment)

本実施の形態では、当選確率を設定する際に行う処理に特徴を有している。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同一であるため、以下では特徴点についてのみ説明する。 This embodiment is characterized by the processing performed when setting the winning probability. Therefore, this configuration will be described in detail below. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment, only features will be described below.

上記第1の実施形態では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されている構成としたが、本実施の形態では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率の他に、「設定7」の当選確率が予め用意されている。 In the above-described first embodiment, six stages of winning probabilities from "setting 1" to "setting 6" are prepared in advance, but in the present embodiment, "setting 1" to "setting 6" In addition to the six levels of winning probabilities, a "setting 7" winning probability is prepared in advance.

図125は、上記設定値を設定する当選確率設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 125 is a flow chart showing winning probability setting processing for setting the above set values.

ステップS110101では、前面扉12の開放を検知する前面扉開放センサからの信号がONとなっているか否か、すなわち前面扉12が開放されているか否かを判定する。前面扉12が開放されている場合には、ステップS110102に進み、設定キー検出センサ73aからの信号がONとなっているか否か、すなわち設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されているか否かを判定する。前面扉開放センサからの信号がOFFである場合と、設定キー検出センサ73aからの信号がOFFである場合と、には、そのまま本処理を終了する。 In step S110101, it is determined whether or not the signal from the front door open sensor for detecting the opening of the front door 12 is ON, that is, whether or not the front door 12 is open. If the front door 12 is open, the process advances to step S110102 to check whether the signal from the setting key detection sensor 73a is ON, that is, if the setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and is turned ON. Determine whether or not If the signal from the front door open sensor is OFF and if the signal from the setting key detection sensor 73a is OFF, the process ends.

前面扉開放センサからの信号と、設定キー検出センサ73aからの信号と、が共にONである場合には、ステップS110103に進み、タイマ割込み処理の起動を許可する割込み許可処理を行う。ステップS110104では、タイマ割込み処理が起動するまで待機する割込み待ち処理を行う。ステップS110105では、設定変更を行うことを把握させるべく、設定変更コマンドを表示制御装置81に対して送信する。ステップS110106では、RAM106に設けられた設定値記憶エリアから現在の設定値を読み込む。その後、ステップS110107にて設定変更処理を行い、本処理を終了する。 If both the signal from the front door open sensor and the signal from the setting key detection sensor 73a are ON, the flow advances to step S110103 to perform interrupt permission processing for permitting activation of the timer interrupt processing. In step S110104, interrupt wait processing is performed to wait until timer interrupt processing is started. In step S110105, a setting change command is transmitted to the display control device 81 so that the setting change is recognized. In step S110106, the current set value is read from the set value storage area provided in the RAM 106. FIG. After that, setting change processing is performed in step S110107, and this processing ends.

図126は、設定変更処理を示すフローチャートである。 FIG. 126 is a flowchart showing setting change processing.

ステップS110201では、ステップS110106にて読み込んだ設定値が0であるか否かを判定する。設定値が0でない場合には、ステップS110202に進み、設定値が7より大きいか否かを判定する。上記したとおり、本実施の形態における設定値は1~7のいずれかである。このため、設定値が0である場合と、設定値が8以上の値である場合と、には、設定値が適正な値でないことを意味する。かかる場合には、ステップS110203にて設定値を1に変更した後にステップS110204に進む。設定値が1~7のいずれかである場合には、そのままステップS110204に進む。ステップS110204では、RAM106に設けられた表示バッファに設定値を保存し、ステップS110205では、表示バッファに保存した設定値を払出枚数表示部62に表示する。ステップS110206では、タイマ割込み処理が起動するまで待機する割込み待ち処理を行う。ステップS110207では、タイマ割込み処理の処理結果、より詳しくはタイマ割込み処理において行ったセンサ監視処理(ステップS107、図10参照)の処理結果に基づいて、センサからの信号がOFFからONに切り替わったか否かを確認するONエッジ確認処理を行う。 In step S110201, it is determined whether or not the set value read in step S110106 is zero. If the set value is not 0, the process advances to step S110202 to determine whether the set value is greater than seven. As described above, the set value in this embodiment is any one of 1-7. Therefore, when the set value is 0 and when the set value is 8 or more, it means that the set value is not an appropriate value. In such a case, after changing the set value to 1 in step S110203, the process proceeds to step S110204. If the set value is any one of 1 to 7, the process proceeds directly to step S110204. In step S110204, the set value is saved in the display buffer provided in the RAM 106, and in step S110205, the set value saved in the display buffer is displayed on the payout number display portion 62. FIG. In step S110206, interrupt wait processing is performed to wait until timer interrupt processing is started. In step S110207, based on the processing result of the timer interrupt processing, more specifically, based on the processing result of the sensor monitoring processing (step S107, see FIG. 10) performed in the timer interrupt processing, whether or not the signal from the sensor has been switched from OFF to ON. ON edge confirmation processing is performed to confirm whether the

ここで、主制御装置101のRAM106に設けられた第1センサバッファを、図127に基づいて説明する。 Here, the first sensor buffer provided in RAM 106 of main controller 101 will be described with reference to FIG.

第1センサバッファは、第0領域~第3領域の4つの領域によって構成されており、第0領域~第3領域は、それぞれ1バイトで構成されている。第0領域~第3領域の第0ビットは、設定キー検出センサ73aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第3領域の第1ビットは、前面扉開放センサからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第3領域の第2ビットは、リセット検出センサ72aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第3領域の第3ビット及び第4ビットは、不使用エリアとなっており、常時1が格納されている。第0領域~第3領域の第5ビットは、スタート検出センサ41aからの信号情報を格納するエリアとなっている。第0領域~第3領域の第6ビット及び第7ビットは、投入メダル検出センサ45aからの信号情報を格納するエリアとなっている。 The first sensor buffer is composed of four areas, 0th to 3rd areas, and each of the 0th to 3rd areas is composed of 1 byte. The 0th bit of the 0th to 3rd areas is an area for storing signal information from the setting key detection sensor 73a. The first bits of the 0th to 3rd areas are areas for storing signal information from the front door opening sensor. The second bits of the 0th to 3rd areas are areas for storing signal information from the reset detection sensor 72a. The 3rd and 4th bits of the 0th to 3rd areas are unused areas, and 1 is always stored. The 5th bit of the 0th area to the 3rd area is an area for storing signal information from the start detection sensor 41a. The 6th and 7th bits of the 0th to 3rd areas are areas for storing signal information from the inserted medal detection sensor 45a.

タイマ割込み処理のセンサ監視処理では、第1センサバッファに関し、第1領域の情報を第3領域にシフトするとともに、第0領域の情報を第1領域にシフトする処理を行う。その後、上記した各種センサからの信号を読み込むと共に、ON信号であれば第0領域の対応するビットに1を格納し、OFF信号であれば第0領域の対応するビットに0を格納する処理を行う。 In the sensor monitoring process of the timer interrupt process, regarding the first sensor buffer, the information in the first area is shifted to the third area, and the information in the 0th area is shifted to the first area. After that, the signals from the various sensors described above are read, and if it is an ON signal, 1 is stored in the corresponding bit of the 0th area, and if it is an OFF signal, 0 is stored in the corresponding bit of the 0th area. conduct.

したがって、第1センサバッファにおいて、第0領域には、今回におけるセンサの信号状態が格納されているといえ、第1領域には、前回におけるセンサの信号状態が格納されているといえ、第3領域には、前々回におけるセンサの信号状態が格納されているといえる。第2領域には、ONエッジ確認処理において情報が格納される。 Therefore, in the first sensor buffer, it can be said that the current sensor signal state is stored in the 0th area, the previous sensor signal state is stored in the first area, and the 3rd It can be said that the area stores the signal state of the sensor in the time before last. Information is stored in the second area in the ON edge confirmation process.

ONエッジ確認処理では、図128のフローチャートに示すように、ステップS110301において、第1センサバッファの第0領域に格納された情報を、今回のセンサ状態として読み込む。ステップS110302では、第1センサバッファの第1領域に格納された情報を、前回のセンサ状態として読み込む。ステップS110303では、今回のセンサ状態と、前回のセンサ状態と、の排他的論理和(XOR)を、センサの変化状態として取得する。ステップS110304では、センサの変化状態と、今回のセンサ状態と、の論理積(AND)を取得し、当該取得結果を第1センサバッファの第2領域に格納する。その後、本処理を終了する。 In the ON edge confirmation process, as shown in the flowchart of FIG. 128, in step S110301, the information stored in the 0th area of the first sensor buffer is read as the current sensor state. In step S110302, the information stored in the first area of the first sensor buffer is read as the previous sensor state. In step S110303, the exclusive OR (XOR) of the current sensor state and the previous sensor state is obtained as the change state of the sensor. In step S110304, the logical product (AND) of the changing state of the sensor and the current sensor state is obtained, and the obtained result is stored in the second area of the first sensor buffer. After that, this process is terminated.

ステップS110303の処理により、センサの変化状態では、前回のセンサ状態が「1」、今回のセンサ状態が「0」のビットと、前回のセンサ状態が「0」、今回のセンサ状態が「1」のビットと、に「1」が格納されることとなる。そして、ステップS110304の処理により、第1センサバッファの第2領域には、前回のセンサ状態が「0」、今回のセンサ状態が「1」のビットに「1」が格納されることとなる。つまり、第2領域には、センサからの信号がOFFからONに切り替わったONエッジを示す情報が格納されているといえる。 As a result of the process in step S110303, in the change state of the sensor, the previous sensor state is "1" and the current sensor state is "0", and the previous sensor state is "0" and the current sensor state is "1". , and "1" is stored. Then, by the process of step S110304, in the second area of the first sensor buffer, "1" is stored in the bit of "0" for the previous sensor state and "1" for the current sensor state. That is, it can be said that the second area stores information indicating an ON edge when the signal from the sensor is switched from OFF to ON.

設定変更処理の説明に戻り、ONエッジ確認処理が終了した場合には、ステップS110208に進み、第1センサバッファの第2領域第5ビットに1が格納されているか否か、すなわちスタート検出センサ41aのONエッジを検出しているか否かを判定する。スタート検出センサ41aのONエッジを検出していない場合には、ステップS110209に進み、第1センサバッファの第2領域第2ビットに1が格納されているか否か、すなわちリセット検出センサ72aのONエッジを検出しているか否かを判定する。リセット検出センサ72aのONエッジを検出している場合、すなわちリセットスイッチ72が操作された場合には、ステップS110210にて設定値を1更新した後にステップS110202に戻る。これにより、設定変更処理では、リセットスイッチ72が操作される毎に設定値を1ずつ更新し、設定値が7となった後にリセットスイッチ72が操作されると設定値が1に戻ることとなる。 Returning to the description of the setting change process, when the ON edge confirmation process is completed, the process advances to step S110208 to determine whether 1 is stored in the fifth bit of the second area of the first sensor buffer, that is, the start detection sensor 41a. is detected. If the ON edge of the start detection sensor 41a is not detected, the process advances to step S110209 to determine whether 1 is stored in the second area second bit of the first sensor buffer, that is, the ON edge of the reset detection sensor 72a. is detected. When the ON edge of the reset detection sensor 72a is detected, that is, when the reset switch 72 is operated, the set value is updated by 1 in step S110210, and then the process returns to step S110202. As a result, in the setting change process, the set value is updated by 1 each time the reset switch 72 is operated, and when the reset switch 72 is operated after the set value becomes 7, the set value returns to 1. .

なお、ステップS110209からステップS110202に戻った場合には、ステップS110206の割込み待ち処理を経てステップS110207のONエッジ確認処理を行う。つまり、前回のONエッジ確認処理の際に前回状態が「0」、今回状態が「1」であった場合、今回のONエッジ確認処理では、割込み待ち処理によって前回状態が「1」、今回状態が「1」に変化しているため、第2領域の「1」が格納されたビットに「0」が格納されることとなる。したがって、1回のリセットスイッチ72の操作に対して設定値を複数回更新してしまう事象が発生することを回避できる。 When the process returns from step S110209 to step S110202, the ON edge confirmation process of step S110207 is performed through the interrupt waiting process of step S110206. That is, if the previous state was "0" and the current state was "1" at the time of the previous ON edge confirmation processing, the previous state was "1" and the current state was "1" by the interrupt wait processing in the current ON edge confirmation processing. has changed to "1", "0" is stored in the bit in which "1" was stored in the second area. Therefore, it is possible to avoid an event in which the setting value is updated multiple times for one operation of the reset switch 72 .

ちなみに、ステップS110101における前面扉開放センサからの信号の判定と、ステップS110102における設定キー検出センサ73aからの信号の判定と、は、第2領域ではなく第0領域の対応するビット(第1ビット、第0ビット)に1が格納されているか否かを判定している。 Incidentally, the determination of the signal from the front door open sensor in step S110101 and the determination of the signal from the setting key detection sensor 73a in step S110102 are performed by the corresponding bits (first bit, It is determined whether or not 1 is stored in the 0th bit).

ステップS110209にてリセット検出センサ72aのONエッジを検出していないと判定した場合には、ステップS110206の割込み待ち処理に戻る。ステップS110208にてスタート検出センサ41aのONエッジを検出していると判定した場合、すなわちスタートレバー41が操作されたと判定した場合には、ステップS110211にて変更終了処理を行い、本処理を終了する。 If it is determined in step S110209 that the ON edge of the reset detection sensor 72a has not been detected, the process returns to the interrupt waiting process of step S110206. If it is determined in step S110208 that the ON edge of the start detection sensor 41a has been detected, that is, if it is determined that the start lever 41 has been operated, change end processing is performed in step S110211, and this processing ends. .

変更終了処理では、図129のフローチャートに示すように、ステップS110401において設定値の表示を終了する。より詳しくは、払出枚数表示部62の表示態様を、設定値を示す1~7のいずれかから、払出枚数表示部62の初期表示態様である0に変更する。ステップS110402では、設定キーOFF待ち処理を行う。 In the change end process, as shown in the flowchart of FIG. 129, the display of the setting value ends in step S110401. More specifically, the display mode of the payout number display section 62 is changed from any one of 1 to 7 indicating the set values to 0, which is the initial display mode of the payout number display section 62 . In step S110402, setting key OFF wait processing is performed.

設定キーOFF待ち処理では、図130のフローチャートに示すように、ステップS110501において割込み待ち処理を行う。ステップS110502では、第1センサバッファの第0領域に格納された情報を、今回のセンサ状態として読み込む。ステップS110503では、第1センサバッファの第1領域に格納された情報を、前回のセンサ状態として読み込む。ステップS110504では、今回のセンサ状態と、前回のセンサ状態と、の排他的論理和(XOR)を、センサの変化状態として取得する。ステップS110505では、センサの変化状態と、前回のセンサ状態と、の論理積(AND)を、センサのOFFエッジとして取得する。ONエッジ確認処理の場合とは逆に、ステップS110505では、前回のセンサ状態が「1」、今回のセンサ状態が「0」のビットに「1」が格納されることとなる。 In the setting key OFF wait process, as shown in the flowchart of FIG. 130, an interrupt wait process is performed in step S110501. In step S110502, the information stored in the 0th area of the first sensor buffer is read as the current sensor state. In step S110503, the information stored in the first area of the first sensor buffer is read as the previous sensor state. In step S110504, the exclusive OR (XOR) of the current sensor state and the previous sensor state is acquired as the change state of the sensor. In step S110505, the logical product (AND) of the changing state of the sensor and the previous sensor state is acquired as the OFF edge of the sensor. Contrary to the ON edge confirmation process, in step S110505, "1" is stored in the bit of "1" for the previous sensor state and "0" for the current sensor state.

ステップS110506では、OFFエッジの第0ビットに1が格納されているか否か、すなわち設定キー検出センサ73aのOFFエッジを検出したか否かを判定する。設定キー検出センサ73aのOFFエッジを検出していない場合には、ステップS110501の割込み待ち処理に戻る。一方、設定キー検出センサ73aのOFFエッジを検出した場合には、スタートレバー41の操作後に、設定キー挿入孔73に挿入された設定キーがONからOFFに切り替えられたことを意味する。かかる場合には、ステップS110507に進み、割込み回数として10回を設定する。ステップS110508では、割込み待ち処理を行い、ステップS110509では、第1センサバッファの第0領域第0ビットに0が格納されているか否か、すなわち設定キー検出センサ73aからの信号がOFFであるか否かを判定する。設定キー検出センサ73aからの信号がOFFである場合には、ステップS110510にてタイマ割込み処理が10回行われたか否かを判定する。タイマ割込み処理が10回行われていない場合には、ステップS110508の割込み待ち処理に戻り、タイマ割込み処理が10回行われた場合には、本処理を終了する。タイマ割込み処理が10回行われるまでの間に第1センサバッファの第0領域第0ビットに1が格納された場合には、ステップS110501の割込み待ち処理に戻る。 In step S110506, it is determined whether or not 1 is stored in the 0th bit of the OFF edge, that is, whether or not the OFF edge of the setting key detection sensor 73a is detected. If the OFF edge of the setting key detection sensor 73a is not detected, the process returns to the interrupt waiting process of step S110501. On the other hand, when the OFF edge of the setting key detection sensor 73a is detected, it means that the setting key inserted into the setting key insertion hole 73 is switched from ON to OFF after the start lever 41 is operated. In such a case, the process advances to step S110507 to set 10 times as the number of interrupts. In step S110508, an interrupt waiting process is performed. In step S110509, it is determined whether 0 is stored in the 0th bit of the 0th area of the first sensor buffer, that is, whether the signal from the setting key detection sensor 73a is OFF. determine whether If the signal from the setting key detection sensor 73a is OFF, it is determined in step S110510 whether or not the timer interrupt processing has been performed ten times. If the timer interrupt process has not been performed 10 times, the process returns to the interrupt waiting process of step S110508, and if the timer interrupt process has been performed 10 times, this process ends. If 1 is stored in the 0th bit of the 0th area of the first sensor buffer before the timer interrupt process is performed ten times, the process returns to the interrupt wait process of step S110501.

以上のとおり、設定キーOFF待ち処理は、第1センサバッファの第1領域第0ビットに「1」、第0領域第0ビットに「0」が格納された状況となってから、10回連続して第0領域第0ビットに「0」が格納された場合に終了する。 As described above, the setting key OFF waiting process is performed ten times in succession after the first sensor buffer has stored "1" in the 0th bit of the first area and "0" in the 0th bit of the 0th area. Then, when "0" is stored in the 0th bit of the 0th area, the process ends.

変更終了処理の説明に戻り、設定キーOFF待ち処理が終了した場合には、ステップS110403に進み、設定値記憶エリアに現在の設定値を記憶する。ステップS110404では、設定変更が終了したことと、新たに設定された設定値と、を把握させるべく、変更終了コマンドを表示制御装置81に対して送信する。ステップS110405では、設定値記憶エリア以外のRAM106のデータをクリアする。ちなみに、設定値記憶エリアは、RAM106の先頭アドレス(0000H)に設けられている。このため、ステップS110405では、2番目以降のアドレスを指定してデータの初期化を行っている。ステップS110406では、前面扉12の開放有無を把握させるべく、前面扉コマンドを表示制御装置81に対して送信する。なお、前面扉コマンドは、上記RAM106クリアを行った場合の他に、前面扉12が閉鎖状態から開放状態に切り替わった場合と、前面扉12が開放状態から閉鎖状態に切り替わった場合と、エラー状態をリセットすべくリセットスイッチ72が操作された場合と、に、表示制御装置81に対して送信される。前面扉コマンドを表示制御装置81に対して送信した場合には、変更終了処理を終了する。 Returning to the description of the change end processing, if the setting key OFF wait processing is completed, the process advances to step S110403 to store the current set value in the set value storage area. In step S110404, a change end command is transmitted to the display control device 81 so that the setting change is completed and the newly set setting value is grasped. In step S110405, data in RAM 106 other than the set value storage area is cleared. Incidentally, the set value storage area is provided at the top address (0000H) of the RAM 106 . Therefore, in step S110405, the data is initialized by designating the second and subsequent addresses. In step S110406, a front door command is transmitted to the display control device 81 in order to grasp whether or not the front door 12 is open. In addition to clearing the RAM 106, the front door command is also used when the front door 12 is switched from the closed state to the open state, when the front door 12 is switched from the open state to the closed state, and when an error state is generated. is transmitted to the display control device 81 when the reset switch 72 is operated to reset the . When the front door command is transmitted to the display control device 81, the change end processing is terminated.

当選確率の設定が行われる場合に表示制御装置81が行う処理を説明する。 Processing performed by the display control device 81 when the winning probability is set will be described.

図131は、表示制御装置81が行う前面扉コマンド処理を示すフローチャートである。 FIG. 131 is a flow chart showing front door command processing performed by the display control device 81 .

ステップS110601では、前面扉コマンドを受信したか否かを判定し、前面扉コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。前面扉コマンドを受信した場合には、ステップS110602に進み、前面扉12が開放状態であるか否かを判定する。前面扉12が開放状態である場合には、ステップS110603に進み、当選確率の設定値が7であるか否かを判定する。設定値が7ではなく1~6のいずれかである場合には、ステップS110604にて通常開放音をスピーカ65から出力する処理を開始し、本処理を終了する。また、設定値が7である場合には、ステップS110605にて特別開放音をスピーカ65から出力する処理を開始し、本処理を終了する。ここで、通常開放音及び特別開放音は、前面扉12が開放されていることを報知すべく出力される音声データである。通常開放音では、「扉が開いています」という女性の声が出力され、特別開放音では、「扉が開いているぞ」という男性の声が出力される。 In step S110601, it is determined whether or not the front door command has been received, and if the front door command has not been received, the process ends. When the front door command is received, the process advances to step S110602 to determine whether the front door 12 is open. If the front door 12 is open, the process advances to step S110603 to determine whether or not the set value of the winning probability is 7. If the set value is not 7 but any one of 1 to 6, the process of outputting the normal opening sound from the speaker 65 is started in step S110604, and this process ends. Also, if the set value is 7, the process of outputting the special opening sound from the speaker 65 is started in step S110605, and this process ends. Here, the normal opening sound and the special opening sound are voice data output to notify that the front door 12 is opened. A female voice saying "The door is open" is output as the normal opening sound, and a male voice saying "The door is open" is output as the special opening sound.

ステップS110602にて前面扉12が開放状態でないと判定した場合、すなわち前面扉12が閉鎖状態である場合には、ステップS110606に進み、当選確率の設定値が7であるか否かを判定する。設定値が7ではなく1~6のいずれかである場合には、ステップS110607にて通常開放音をスピーカ65から出力する処理を終了し、本処理を終了する。また、設定値が7である場合には、ステップS110608にて特別開放音をスピーカ65から出力する処理を終了するとともに、ステップS110609にて点灯態様切替処理を行い、本処理を終了する。ここで、点灯態様切替処理とは、上部ランプ63の点灯態様を所定時間切り替える処理であり、より具体的には、通常態様が点灯状態である上部ランプ63を30秒間に亘って消灯状態とし、その後に点灯状態に戻す処理を行う。 If it is determined in step S110602 that the front door 12 is not in the open state, that is, if the front door 12 is in the closed state, the process proceeds to step S110606 to determine whether the set value of winning probability is 7 or not. If the set value is not 7 but any one of 1 to 6, the process of outputting the normal opening sound from the speaker 65 is terminated in step S110607, and this process is terminated. If the set value is 7, the processing of outputting the special opening sound from the speaker 65 is terminated in step S110608, and the lighting mode switching processing is performed in step S110609, thereby terminating this processing. Here, the lighting mode switching process is a process of switching the lighting mode of the upper lamp 63 for a predetermined period of time. After that, processing to return to the lighting state is performed.

図132は、表示制御装置81が行う設定変更コマンド処理を示すフローチャートである。 FIG. 132 is a flowchart showing setting change command processing performed by the display control device 81 .

ステップS110701では、設定変更コマンドを受信したか否かを判定し、設定変更コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。設定変更コマンドを受信した場合には、ステップS110702にて通常開放音又は特別開放音をスピーカ65から出力する処理を終了するとともに、ステップS110703にて設定変更音をスピーカ65から出力する処理を開始し、本処理を終了する。ここで、設定変更音は、当選確率の設定値を変更可能であることを報知すべく出力される音声データである。設定変更音では、「設定変更中です」という女性の声が出力される。 In step S110701, it is determined whether or not a setting change command has been received, and if the setting change command has not been received, this processing ends. When the setting change command is received, the process of outputting the normal opening sound or the special opening sound from the speaker 65 is terminated in step S110702, and the process of outputting the setting change sound from the speaker 65 is started in step S110703. , the process ends. Here, the setting change sound is audio data output to notify that the set value of the winning probability can be changed. As the setting change sound, a female voice saying "Settings are being changed" is output.

図133は、表示制御装置81が行う変更終了コマンド処理を示すフローチャートである。 FIG. 133 is a flow chart showing change end command processing performed by the display control device 81 .

ステップS110801では、変更終了コマンドを受信したか否かを判定し、変更終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。変更終了コマンドを受信した場合には、ステップS110802にて設定変更音をスピーカ65から出力する処理を終了するとともに、ステップS110803にて変更終了コマンドの示す設定値を記憶し、本処理を終了する。 In step S110801, it is determined whether or not a change end command has been received, and if the change end command has not been received, this process ends. When the change end command is received, the process of outputting the setting change sound from the speaker 65 is ended in step S110802, the setting value indicated by the change end command is stored in step S110803, and this process ends.

ここで、当選確率の設定に際して行われる一連の作業と、報知される報知音と、の関係について説明する。 Here, the relationship between a series of operations performed when setting the winning probability and the notification sound to be notified will be described.

当選確率の設定に際して用いられるリセットスイッチ72及び設定キー挿入孔73は、電源ボックス70に設けられている。電源ボックス70は、図3等に示すように、筐体11の内部に設けられている。このため、当選確率の設定を行う場合には、先ず前面扉12を筐体11から開放し、電源ボックス70を筐体11の前面開放側に露出させる必要がある。前面扉12を筐体11から開放させた場合には、前面扉コマンド処理が行われるため、設定値が1~6のいずれかであれば通常開放音が出力され、設定値が7であれば特別開放音が出力される(図131参照)。 A reset switch 72 and a setting key insertion hole 73 used for setting the winning probability are provided in the power supply box 70 . The power supply box 70 is provided inside the housing 11 as shown in FIG. 3 and the like. Therefore, when setting the winning probability, it is necessary to first open the front door 12 from the housing 11 and expose the power supply box 70 to the front open side of the housing 11 . When the front door 12 is opened from the housing 11, front door command processing is performed, so if the setting value is any one of 1 to 6, the normal opening sound is output, and if the setting value is 7 A special opening sound is output (see FIG. 131).

当選確率を設定する操作(以下、「設定変更操作」ともいう。)は、開始操作と、変更操作と、終了操作と、に大別することができる。開始操作は、設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することが相当する。変更操作は、リセットスイッチ72をON操作することが相当する。終了操作は、スタートレバー41をON操作した後に設定キーをOFF操作することが相当する。ここで、周知である設定キー及び設定キー挿入孔73の構成について簡単に説明すると、設定キー挿入孔73には、設定キー検出センサ73aからON信号が出力されるON位置と、設定キー検出センサ73aからON信号が出力されない(OFF信号が出力される)OFF位置と、が設けられている。設定キーは、設定キー挿入孔73のOFF位置から挿入し、右側に回転させることでON位置に移動させることができる(ON操作)。設定キー挿入孔73は、設定キーがON位置にある場合、当該ON位置で設定キーを保持できる構成となっている。設定キーは、ON位置に位置する設定キーを左側に回転させてOFF位置に移動させ、その後に設定キー挿入孔73から引き抜くことにより、設定キー挿入孔73から取り外すことができる(OFF操作)。 The operation for setting the winning probability (hereinafter also referred to as "setting change operation") can be broadly classified into a start operation, a change operation, and an end operation. The start operation corresponds to inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and performing an ON operation. The change operation corresponds to turning on the reset switch 72 . The end operation corresponds to turning off the setting key after turning on the start lever 41 . The configuration of the well-known setting key and the setting key insertion hole 73 will be briefly described here. An OFF position is provided in which an ON signal is not output from 73a (an OFF signal is output). The setting key can be moved to the ON position by inserting it from the OFF position of the setting key insertion hole 73 and rotating it to the right (ON operation). The setting key insertion hole 73 is configured to hold the setting key at the ON position when the setting key is at the ON position. The setting key can be removed from the setting key insertion hole 73 by rotating the setting key located at the ON position to the left to move it to the OFF position and then pulling it out from the setting key insertion hole 73 (OFF operation).

開始操作を行った場合には、主制御装置101から表示制御装置81に対して設定変更コマンドが送信される(ステップS110105、図125参照)。これにより、表示制御装置81側で設定変更コマンド処理が行われ、通常開放音又は特別開放音の出力が終了されるとともに、設定変更音の出力が開始される(図132参照)。変更操作を行っている間は、設定変更音が継続して出力される。 When the start operation is performed, a setting change command is transmitted from the main controller 101 to the display controller 81 (step S110105, see FIG. 125). As a result, the setting change command processing is performed on the display control device 81 side, the output of the normal opening sound or the special opening sound is terminated, and the output of the setting change sound is started (see FIG. 132). While the change operation is being performed, the setting change sound is continuously output.

終了操作を行った場合には、主制御装置101から表示制御装置81に対して変更終了コマンドが送信される(ステップS110404、図129参照)。これにより、表示制御装置81側で変更終了コマンド処理が行われ、設定変更音の出力が終了される(図133参照)。また、主制御装置101は、変更終了コマンドを送信した場合、表示制御装置81に対して前面扉コマンドを送信する(ステップS110406、図129参照)。これにより、表示制御装置81側で前面扉コマンド処理が行われ、設定値が1~6のいずれかであれば通常開放音の出力が開始され、設定値が7であれば特別開放音の出力が開始される(図131参照)。 When the end operation is performed, a change end command is transmitted from the main control device 101 to the display control device 81 (step S110404, see FIG. 129). As a result, change end command processing is performed on the display control device 81 side, and the output of the setting change sound is ended (see FIG. 133). Further, when the change end command is transmitted, main controller 101 transmits a front door command to display control device 81 (step S110406, see FIG. 129). As a result, front door command processing is performed on the display control device 81 side, and if the set value is any one of 1 to 6, the output of the normal opening sound is started, and if the set value is 7, the special opening sound is output. is started (see FIG. 131).

終了操作を行って設定変更操作を終了した場合には、前面扉12を閉鎖させる。前面扉12が開放状態から閉鎖状態に切り替わった場合には、主制御装置101から表示制御装置81に対して前面扉コマンドが送信される。これにより、表示制御装置81側で前面扉コマンド処理が行われ、通常開放音又は特別開放音の出力が終了される(図131参照)。このとき、設定値が7である場合には、通常態様が点灯状態である上部ランプ63が30秒間に亘って消灯状態となる。 When the end operation is performed to end the setting change operation, the front door 12 is closed. When the front door 12 switches from the open state to the closed state, the main controller 101 transmits a front door command to the display controller 81 . As a result, front door command processing is performed on the display control device 81 side, and the output of the normal opening sound or the special opening sound is terminated (see FIG. 131). At this time, when the set value is 7, the upper lamp 63, which is in the lighting state in the normal mode, is turned off for 30 seconds.

図134には、当選確率の設定に際して行われる一連の作業と、設定値と、報知される報知音と、の関係が示されている。 FIG. 134 shows the relationship between a series of operations performed when setting the winning probability, set values, and notification sounds to be notified.

例えば、設定値が1~6のいずれかである状況から設定値を7に変更した場合には、設定キーのON操作を行う前と、設定キーのOFF操作を行った後と、において、すなわち設定変更操作の開始前と終了後において、前面扉12の開放を報知する報知音が変化することとなる。これにより、本スロットマシン10を設置する遊技場の管理者等に、設定値が7であることを報知することが可能となる。また、前面扉12が開放されている状況下において報知することにより、遊技場の管理者等が設定値を7以外の値に変更したいと考えた場合には、前面扉12を閉鎖及び開放する作業を行うことなく設定変更操作を行うことができる。 For example, when the setting value is changed from 1 to 6 to 7, before the setting key is turned ON and after the setting key is turned OFF, that is, The notification sound for notifying the opening of the front door 12 changes before and after the setting change operation is started. As a result, it is possible to inform the administrator or the like of the game arcade where the slot machine 10 is installed that the set value is 7. In addition, by notifying under the condition that the front door 12 is open, the front door 12 is closed and opened when the administrator of the game parlor wants to change the set value to a value other than 7. Settings can be changed without any work.

前面扉12を閉鎖した場合には、設定値が7である場合、通常態様が点灯状態である上部ランプ63が30秒間に亘って消灯状態となる。これにより、前面扉12を閉鎖して設定変更操作を行うことが困難な状況下において、遊技場の管理者等に設定値が7であることを報知することが可能となる。 When the front door 12 is closed, if the set value is 7, the upper lamp 63, which is normally lit, is turned off for 30 seconds. As a result, it becomes possible to notify the manager of the game arcade that the setting value is 7 under the condition that it is difficult to close the front door 12 and change the setting.

また、本スロットマシン10では、前面扉12を開放した場合に、設定値が7である場合と、設定値が1~6のいずれかである場合と、で開放音が異なるものとなっている。このため、遊技場の管理者等は、設定変更操作を行って払出枚数表示部62に表示される設定値を確認せずとも、特別開放音が出力されるか否かによって設定値が7であるか否かを確認することができる。 In the slot machine 10, when the front door 12 is opened, the opening sound differs depending on whether the set value is 7 or any one of 1 to 6. . For this reason, the manager of the game hall or the like can set the set value to 7 depending on whether or not the special opening sound is output, without performing the setting change operation and confirming the set value displayed on the payout number display section 62. You can check whether there is

さらにいうと、前面扉12の開放を報知する報知音によって設定値が7であるか否かを報知する本スロットマシン10では、遊技場の管理者等が設定変更操作を行う場合以外においても、設定値が7であるか否かを報知することができる。例えば、ホッパーエンプティエラー等のエラーが発生した場合には、ホッパ装置51の貯留タンク52にメダルを補給したり、リセットスイッチ72を操作したりする等のエラーの解消を行うべく、前面扉12を開放することが一般的である。そして、エラーが解消していない状況下では、エラー発生を報知する報知音が出力されるものの、エラーが解消してリセットスイッチ72が操作された場合には、前面扉コマンドが表示制御装置81に対して送信されることにより、通常開放音又は特別開放音が出力されるからである。 Furthermore, in the present slot machine 10, which notifies whether or not the set value is 7 by the notification sound for notifying the opening of the front door 12, even when the manager of the game arcade or the like performs the setting change operation, Whether or not the set value is 7 can be notified. For example, when an error such as a hopper empty error occurs, the front door 12 is closed in order to eliminate the error such as replenishing the storage tank 52 of the hopper device 51 with medals or operating the reset switch 72. It is common to open Under the condition that the error has not been resolved, a notification sound for notifying the occurrence of the error is output. This is because the normal opening sound or the special opening sound is output by being transmitted to.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

設定値が7である場合と、設定値が1~6のいずれかである場合と、で異なる報知を実行可能な構成とした。かかる構成とすることにより、設定値が7であることを報知することが可能となり、設定変更操作を行って設定値を1~6のいずれかに変更するよう促すことが可能となる。この結果、設定7として、例えば他の設定値と比して機械割が高くなるイベント営業用の当選確率を設定したりすること等が可能となる。 The configuration is such that different notifications can be executed depending on whether the set value is 7 or when the set value is any one of 1 to 6. With such a configuration, it is possible to notify that the set value is 7, and to prompt the user to change the set value to any one of 1 to 6 by performing the setting change operation. As a result, as setting 7, it is possible to set, for example, a winning probability for event sales in which the machine discount is higher than other setting values.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

設定値が7である場合には、設定変更操作が終了したタイミングで特別開放音を出力する構成とした。かかる構成とすることにより、設定値として7が記憶されたことを直ちに報知することが可能となるとともに、設定値を変更する際の労力の低減を図ることが可能となる。例えば前面扉12が閉鎖された後に設定値が7であることを報知する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、設定変更操作を行う前に前面扉12を開放する作業を必要とするからである。 When the set value is 7, the special opening sound is output at the timing when the setting change operation is completed. With such a configuration, it is possible to immediately notify that 7 has been stored as the setting value, and to reduce the labor required to change the setting value. For example, it is possible to have a configuration in which it is notified that the set value is 7 after the front door 12 is closed. Because it requires work.

設定変更操作を行っている場合には、設定値が7であることを報知しない構成とした。かかる構成とすることにより、リセットスイッチ72を操作して設定値が7となる度に報知を行ってしまうことを回避することが可能となる。この結果、設定変更の作業を行う作業者にうっとうしさを感じさせることなく上記作業を行わせることが可能となる。 It is configured not to notify that the set value is 7 when the setting change operation is performed. By adopting such a configuration, it is possible to avoid giving notification every time the reset switch 72 is operated and the set value becomes 7. As a result, it is possible to allow the operator who performs the setting change work to perform the above work without feeling annoyed.

前面扉12が開放されている状況下において設定値が7であると判定した場合、特別開放音を出力する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技場の管理者等は、設定変更操作を行って払出枚数表示部62に表示される設定値を確認せずとも、特別開放音が出力されるか否かによって設定値が7であるか否かを確認することができる。故に、設定値が7であるか否かの確認を容易に行わせることが可能となる。 When it is determined that the set value is 7 under the condition that the front door 12 is opened, a special opening sound is output. By adopting such a configuration, the manager of the game parlor can set whether or not the special opening sound is output without performing the setting change operation and confirming the set value displayed on the payout number display section 62. It can be checked whether the value is 7 or not. Therefore, it is possible to easily confirm whether the set value is 7 or not.

前面扉12が開放されている場合に、設定値が7である場合と、設定値が1~6のいずれかである場合と、で異なる開放音が出力される構成とした。確かに、本スロットマシン10のように前面扉コマンド処理において設定値が7であることを報知するための処理を行うのではなく、設定値が7であることを報知するための処理を、新たに独立して設ける構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、報知するための処理を起動するタイミングや、他の処理といずれを優先して起動するのか等によって処理構成が複雑化する可能性が懸念される。しかしながら、前面扉12の開放音の違いによって設定値が7であるか否かを報知する本スロットマシン10においては、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、前面扉12が開放されていることと、設定値が7であるか否かと、を共に報知することが可能となる。 When the front door 12 is opened, different opening sounds are output depending on whether the set value is 7 or any one of 1 to 6. Certainly, unlike the present slot machine 10, in the front door command processing, a process for notifying that the set value is 7 is performed, but a process for notifying that the set value is 7 is newly added. It is also possible to have a configuration in which it is provided independently in However, in the case of such a configuration, there is a concern that the processing configuration may become complicated depending on the timing of activating the processing for notification, which of the other processes should be activated with priority, and the like. However, in the present slot machine 10 that notifies whether or not the set value is 7 by the difference in the opening sound of the front door 12, the front door 12 is opened while suppressing the complexity of the processing configuration. and whether the set value is 7 or not.

前面扉12が開放状態から閉鎖状態に切り替わった場合には、設定値が7であれば、通常態様が点灯状態である上部ランプ63が30秒間に亘って消灯状態となる構成とした。かかる構成とすることにより、上部ランプ63の点灯態様の変化を、設定値が7であるか否かの最後の確認手段として機能させることが可能となる。この結果、遊技場の管理者等が設定値を7から変更し忘れてしまう機会を低減することが可能となる。また、上部ランプ63の消灯状態を30秒後に点灯状態に戻る構成としたため、上部ランプ63を点灯状態に戻す作業が不要となり、設定値を7にした場合における労力の低減を図ることが可能となる。 When the front door 12 is switched from the open state to the closed state, if the set value is 7, the upper lamp 63, which is normally lit, is turned off for 30 seconds. By adopting such a configuration, it is possible to make the change in the lighting state of the upper lamp 63 function as the final means of confirming whether the set value is 7 or not. As a result, it is possible to reduce the chances that the administrator or the like of the game arcade forgets to change the set value from 7. In addition, since the upper lamp 63 is configured to return to the lighting state after 30 seconds from being extinguished, there is no need to return the upper lamp 63 to the lighting state. Become.

リセットスイッチ72及び設定キー挿入孔73を電源ボックス70に設け、当該電源ボックス70を筐体11の内部に設け、筐体11の前面開放側を前面扉12で覆う構成とした。かかる構成とすることにより、前面扉12を開放しなければ設定変更操作を行うことが困難な構成とすることが可能となり、設定値を変更する不正が行われることを抑制することが可能となる。 A power supply box 70 is provided with a reset switch 72 and a setting key insertion hole 73 , the power supply box 70 is provided inside a housing 11 , and the front open side of the housing 11 is covered with a front door 12 . By adopting such a configuration, it is possible to make it difficult to change the settings unless the front door 12 is opened, and it is possible to suppress the fraudulent change of the set values. .

設定変更操作における終了操作を、スタートレバー41をON操作した後に設定キーをOFF操作することとした。終了操作の要件として、スタートレバー41の操作と、設定キーの操作と、を含む構成とすることにより、不正行為を困難なものとすることが可能となるとともに、ノイズ等によって終了操作がなされたと誤判定してしまう機会を低減することが可能となる。また、スタートレバー41に関してはONエッジを検知する一方で設定キーに関してはOFFエッジを検知する構成とすることにより、例えば設定キーのOFF信号を検知する構成と比して、設定キーの操作を確実に検知することが可能となる。 The setting change operation is terminated by turning the start lever 41 ON and then turning the setting key OFF. By adopting a configuration that includes the operation of the start lever 41 and the operation of the setting key as requirements for the termination operation, it becomes possible to make fraudulent acts difficult, and it is possible to detect that the termination operation has been performed due to noise or the like. It is possible to reduce the chance of erroneous determination. In addition, since the ON edge of the start lever 41 is detected and the OFF edge of the setting key is detected, the operation of the setting key can be performed more reliably than, for example, the configuration in which the OFF signal of the setting key is detected. can be detected.

すなわち、従来の設定変更操作においては、設定キー検出センサ73aからのOFF信号を検知することを終了操作の要件として含むものがあった。かかる構成においては、開始操作として設定キーをON操作し、その直後に設定キーを設定キー挿入孔73から引き抜いた場合であっても、終了操作の要件を満たすこととなる。このため、設定キー検出センサ73aからのOFF信号を検知することという要件が、不正行為防止等の観点から終了操作に何ら寄与していない可能性が懸念されることとなった。 That is, some conventional setting change operations include detection of the OFF signal from the setting key detection sensor 73a as a requirement for the end operation. In such a configuration, even when the setting key is turned ON as the starting operation and the setting key is pulled out from the setting key insertion hole 73 immediately after that, the requirements for the ending operation are satisfied. Therefore, there is a concern that the requirement to detect the OFF signal from the setting key detection sensor 73a may not contribute to the termination operation from the viewpoint of fraud prevention.

一方、設定キーに関してOFFエッジを検知する本スロットマシン10においては、開始操作として設定キーをON操作し、その直後に設定キーを設定キー挿入孔73から引き抜いた場合、スタートレバー41をON操作した後に設定キーを改めてON操作する必要が生じる。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, in the present slot machine 10 which detects the OFF edge of the setting key, when the setting key is turned ON as a starting operation and the setting key is pulled out from the setting key insertion hole 73 immediately after that, the start lever 41 is turned ON. It will be necessary to turn on the setting key again later. Therefore, it is possible to preferably solve the above concerns.

以上の結果、設定値を正常に変更することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to change the set value normally, and it is possible to improve the amusement of the game.

設定キーOFF待ち処理を、第1センサバッファの第1領域第0ビットに「1」、第0領域第0ビットに「0」が格納された状況となってから、10回連続して第0領域第0ビットに「0」が格納された場合に終了する構成とした。かかる構成とすることにより、ノイズ等によってOFFエッジを誤検知してしまうことを回避することが可能となる。 The setting key OFF waiting process is performed ten times in succession after the 0th bit of the 1st area of the first sensor buffer is set to "1" and the 0th bit of the 0th area is set to "0". The configuration is such that the process ends when "0" is stored in the 0th bit of the area. With such a configuration, it is possible to avoid erroneous detection of the OFF edge due to noise or the like.

設定キーOFF待ち処理が終了した場合すなわち終了操作がなされた場合、設定値記憶エリアに現在の設定値を記憶する構成とした。リセットスイッチ72が操作された場合に設定値記憶エリアの設定値を更新する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、終了操作を行わずとも設定値記憶エリアの設定値を変更できてしまうため、不正に設定値が変更されてしまう可能性が懸念される。一方、終了操作がなされた場合に設定値記憶エリアに現在の設定値を記憶する本構成においては、終了操作がなされることなく設定値記憶エリアに記憶された設定値が変更されてしまうことを回避することが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 When the setting key OFF waiting process is completed, that is, when an end operation is performed, the current setting value is stored in the setting value storage area. It is also possible to configure the setting value in the setting value storage area to be updated when the reset switch 72 is operated. can be changed, there is a concern that setting values may be changed illegally. On the other hand, in the present configuration in which the current setting value is stored in the setting value storage area when the end operation is performed, it is possible to prevent the setting value stored in the setting value storage area from being changed without the end operation being performed. It is possible to avoid this, and it is possible to suitably solve the above concerns.

変更操作がなされた場合には、表示バッファに設定値を保存するとともに、当該保存した設定値を払出枚数表示部62に表示する構成とした。かかる構成とすることにより、変更操作を行う作業者の意図する設定値を、比較的容易に変更操作によって選択させることが可能となる。 When a change operation is performed, the setting value is saved in the display buffer and the saved setting value is displayed on the payout number display section 62 . With such a configuration, it is possible to relatively easily select the set value intended by the operator who performs the change operation.

ONエッジやOFFエッジの検出を判定する場合には、当該判定に先立って割込み待ち処理を行い、タイマ割込み処理が行われるまで待機する構成とした。かかる構成とすることにより、スタート検出センサ41a,リセット検出センサ72a,設定キー検出センサ73aからの信号の最新状況に基づいて、ONエッジやOFFエッジの検出を判定することが可能となる。この結果、例えばリセットスイッチ72の1回の操作に対してONエッジを複数回検出してしまうことを回避することが可能となり、リセットスイッチ72の1回の操作に対して設定値を複数回更新してしまう誤動作を回避することが可能となる。 When judging the detection of an ON edge or an OFF edge, interrupt waiting processing is performed prior to the judgment, and the configuration is such that the timer interrupt processing is waited. With such a configuration, detection of an ON edge or an OFF edge can be determined based on the latest status of signals from the start detection sensor 41a, reset detection sensor 72a, and setting key detection sensor 73a. As a result, for example, it is possible to avoid detecting the ON edge multiple times for one operation of the reset switch 72, and update the set value multiple times for one operation of the reset switch 72. It is possible to avoid malfunctions that may occur.

なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the contents described in the above-described embodiment, and may be implemented as follows, for example.

(1)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している最中に精算スイッチ59が操作された場合、そのまま本遊技に移行する構成としたが、全リール32L,32M,32Rの回転速度を所定時間(例えば2秒)遅くした後に定常回転速度に復帰させ、その後に本遊技に移行する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、全リール32L,32M,32Rの回転速度の変化を通じて疑似遊技が終了することを遊技者に報知することが可能となる。 (1) In the above-described first embodiment, when the settlement switch 59 is operated while all the reels 32L, 32M, and 32R are rotating, it is configured to shift to the main game as it is, but all the reels 32L. , 32M, and 32R are slowed down for a predetermined time (for example, 2 seconds) and then returned to the normal rotation speed, after which the game is started. With such a configuration, it is possible to inform the player that the pseudo-game is over through changes in the rotational speeds of all the reels 32L, 32M, and 32R.

(2)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している最中に精算スイッチ59が操作された場合、そのまま本遊技に移行する構成としたが、全リール32L,32M,32Rを疑似停止させた後に本遊技に移行する構成としてもよいし、1つ又は2つのリールを疑似停止させた後に本遊技に移行する構成としてもよい。 (2) In the above-described first embodiment, when the settlement switch 59 is operated while all the reels 32L, 32M, and 32R are rotating, it is configured to shift to the main game as it is, but all the reels 32L. , 32M and 32R may be quasi-stopped before proceeding to the main game, or one or two reels may be quasi-stopped before proceeding to the main game.

1つ又は2つのリールを疑似停止させた後に本遊技に移行する構成とした場合には、全リール32L,32M,32Rを疑似停止させた後に本遊技に移行する構成と比して、疑似遊技から本遊技に速やかに移行させることが可能となる。また、かかる構成においては、疑似停止したリールが再度回転を開始することを通じて本遊技への移行を報知することができるため、疑似遊技と本遊技のいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。 When it is configured to shift to the main game after pseudo-stopping one or two reels, the pseudo-game is compared to the configuration in which the main game is shifted to after pseudo-stopping all the reels 32L, 32M, 32R. It is possible to quickly shift from to this game. In addition, in such a configuration, since it is possible to notify the transition to the main game by restarting the rotation of the pseudo-stopped reel again, the player will not know whether it is the pseudo game or the main game. can be avoided.

(3)上記第1の実施の形態では、少なくとも一つのリールが疑似停止した状況で精算スイッチ59が操作された場合、回転中のリールを全て疑似停止させた後に疑似遊技を終了する構成としたが、回転中のリールを全て疑似停止させることなく疑似遊技を終了する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、疑似停止したリールのみ回転を開始させる処理を行えばよいため、疑似遊技から本遊技に速やかに移行させることが可能となる。また、かかる構成においては、疑似停止したリールが再度回転を開始することを通じて本遊技への移行を報知することができるため、疑似遊技と本遊技のいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。 (3) In the above-described first embodiment, when the settlement switch 59 is operated in a situation where at least one reel is pseudo-stopped, the pseudo-game is terminated after all spinning reels are pseudo-stopped. However, the pseudo game may be terminated without stopping all spinning reels. In the case of such a configuration, it is only necessary to perform the process of starting the rotation of only the pseudo-stopped reels, so it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the main game. In addition, in such a configuration, since it is possible to notify the transition to the main game by restarting the rotation of the pseudo-stopped reel again, the player will not know whether it is the pseudo game or the main game. can be avoided.

(4)上記第1の実施の形態では、精算スイッチ59の操作に基づいて回転中のリールを疑似停止させる場合、疑似停止指令が発生した場合と同一の処理を行う構成としたが、疑似停止指令が発生した場合と異なる処理を行う構成としてもよい。かかる構成とした場合には、ストップスイッチ42~44を操作して各リール32L,32M,32Rを疑似停止させた場合と、精算スイッチ59を操作して各リール32L,32M,32Rを疑似停止させた場合と、で図柄の停止結果を変化させることが可能となる。この結果、精算スイッチ59の操作とストップスイッチ42~44の操作との違いを明確なものとすることが可能となり、いずれを操作するかを遊技者に選択させることが可能となる。 (4) In the above-described first embodiment, when the rotating reel is pseudo-stopped based on the operation of the settlement switch 59, the same processing as when a pseudo-stop command is generated is performed. A configuration may be adopted in which processing different from that in the case where a command is issued. In this configuration, the stop switches 42 to 44 are operated to quasi-stop the reels 32L, 32M and 32R, and the settlement switch 59 is operated to quasi-stop the reels 32L, 32M and 32R. It is possible to change the stop result of the symbol in the case of . As a result, it is possible to clarify the difference between the operation of the settlement switch 59 and the operation of the stop switches 42 to 44, so that the player can select which one to operate.

例えば、精算スイッチ59が操作された場合、図柄の停止位置は気にせずに、精算スイッチ59が操作されたタイミングで即座に回転中のリールを疑似停止させる。かかる構成とした場合には、例えば中ラインL2から2分の1図柄分ずれた位置に図柄が停止する等の事象を発生させることが可能となる。 For example, when the settlement switch 59 is operated, the spinning reels are immediately pseudo-stopped at the timing when the settlement switch 59 is operated, regardless of the symbol stop position. In the case of such a configuration, it is possible to cause an event such as the symbol to stop at a position shifted by half the symbol from the middle line L2.

例えば、精算スイッチ59が操作された場合、上乗せ抽選に当選した場合であっても、「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に停止しない停止結果となるよう、回転中のリールを疑似停止させる。 For example, when the settlement switch 59 is operated, even if the additional lottery is won, the rotating reels are pseudo-stopped so that the combination of "red 7" symbols does not stop on the middle line L2. Let

例えば、精算スイッチ59が操作された場合、疑似停止指令が発生した場合の停止位置から2分の1図柄分ずれた位置で回転中のリールを疑似停止させる。 For example, when the settlement switch 59 is operated, the rotating reel is pseudo-stopped at a position shifted by 1/2 symbol from the stop position when the pseudo-stop command is generated.

(5)上記第1の実施の形態では、疑似遊技において精算スイッチ59が操作された場合、キャンセル操作がなされたと判定する構成としたが、精算スイッチ59の操作に限定されるものではなく、遊技回を開始した以降に遊技の進行に関与しない操作であればよい。したがって、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合にキャンセル操作がなされたと判定する構成としてもよいし、第2クレジット投入スイッチ57が操作された場合にキャンセル操作がなされたと判定する構成としてもよい。第3クレジット投入スイッチ58が操作された場合にキャンセル操作がなされたと判定する構成としてもよい。 (5) In the first embodiment, when the settlement switch 59 is operated in the pseudo-game, it is determined that the cancel operation has been performed, but the operation is not limited to the settlement switch 59, and the game Any operation that does not involve the progress of the game after the start of the turn may be performed. Therefore, it may be determined that the cancel operation has been performed when the first credit input switch 56 is operated, or it may be determined that the cancel operation has been performed when the second credit input switch 57 is operated. . A configuration may be adopted in which it is determined that a cancel operation has been performed when the third credit insertion switch 58 has been operated.

また、キャンセル操作がなされたか否かを判定する構成に代えて又は加えて、疑似停止指令が発生することなく所定時間を経過した場合に、疑似遊技を終了させる構成としてもよい。 Further, instead of or in addition to the configuration of determining whether or not a cancel operation has been performed, the pseudo-game may be terminated when a predetermined period of time has elapsed without generating a pseudo-stop command.

(6)上記第1の実施の形態では、少なくとも一つのリールが疑似停止した状況で精算スイッチ59が操作された場合、回転中のリールを全て疑似停止させる構成としたが、回転中のリールの1つを疑似停止させる構成としてもよい。かかる構成とした場合には、1つのリールが疑似停止した状況の場合、全リール32L,32M,32Rを疑似停止させるために精算スイッチ59を2回操作する必要が生じる。 (6) In the above-described first embodiment, when the settlement switch 59 is operated in a situation where at least one reel is pseudo-stopped, all spinning reels are pseudo-stopped. It is good also as a structure which carries out a false stop of one. With such a configuration, when one reel is pseudo-stopped, it is necessary to operate the settlement switch 59 twice to pseudo-stop all the reels 32L, 32M, and 32R.

(7)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している状況で精算スイッチ59が操作された場合、そのまま疑似遊技を終了させ、少なくとも一つのリールが疑似停止した状況で精算スイッチ59が操作された場合、回転中のリールを全て疑似停止させる構成としたが、疑似停止したリール数又は疑似停止指令の発生数によって疑似遊技を終了させるに際して行う処理が異なる構成であればよい。 (7) In the first embodiment, when the settlement switch 59 is operated while all the reels 32L, 32M, and 32R are rotating, the pseudo-game is ended as it is, and at least one reel is pseudo-stopped. When the settlement switch 59 is operated under certain circumstances, all spinning reels are pseudo-stopped. I wish I had.

例えば、全リール32L,32M,32Rが回転している状況で精算スイッチ59が操作された場合には、1つのリールを疑似停止させる一方で他の2つのリールを疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。1つのリールが疑似停止している状況で精算スイッチ59が操作された場合には、他の2つのリールを疑似停止させた後に疑似遊技を終了させる。2つのリールが疑似停止している状況で精算スイッチ59が操作された場合には、他の1つのリールを疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。 For example, when the settlement switch 59 is operated in a situation where all the reels 32L, 32M, and 32R are rotating, one reel is pseudo-stopped while the other two reels are pseudo-gamed without pseudo-stopping. terminate. When the settlement switch 59 is operated while one reel is pseudo-stopped, the pseudo-game is terminated after the other two reels are pseudo-stopped. When the settlement switch 59 is operated in a situation where two reels are pseudo-stopped, the pseudo-game is terminated without the other one reel being pseudo-stopped.

(8)上記第1の実施の形態では、疑似遊技におけるリールの回転速度と、本遊技におけるリールの回転速度と、が等しい構成としたが、疑似遊技におけるリールの回転速度と、本遊技におけるリールの回転速度と、が異なる構成としてもよい。 (8) In the first embodiment, the rotation speed of the reel in the pseudo-game and the rotation speed of the reel in the main game are equal, but the rotation speed of the reel in the pseudo-game and the reel in the main game may be configured to have different rotational speeds.

(9)上記第1の実施の形態では、回転開始処理を行った後に停止情報設定処理を行う構成としたが、疑似停止指令が発生したか否かの判定を行う前までに停止情報設定処理を行う構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが可能となる。したがって、全リール32L,32M,32Rが定速回転となった後に停止情報設定処理を行う構成としてもよいし、指示モニタ表示処理を行った後に停止情報設定処理を行う構成としてもよい。 (9) In the above-described first embodiment, the stop information setting process is performed after the rotation start process is performed. , it is possible to obtain the same effects as those of the above-described embodiment. Therefore, the stop information setting process may be performed after all the reels 32L, 32M, and 32R rotate at a constant speed, or the stop information setting process may be performed after the instruction monitor display process.

(10)上記第1の実施の形態では、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技における疑似停止制御用のスベリテーブルと、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技における疑似停止制御用のスベリテーブルと、を予め記憶しておき、疑似停止指令が発生した場合に前記スベリテーブルを参照する構成としたが、かかる構成を変更する。 (10) In the first embodiment, the slip table for pseudo stop control in the pseudo game based on the additional lottery winning and the slip table for pseudo stop control in the pseudo game based on the pseudo game lottery winning are stored in advance. Although the configuration is such that the slide table is referred to when a pseudo stop command is issued, this configuration will be changed.

図22に示す停止位置決定処理において、ステップS1103にて疑似遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1104に進み、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技であれば停止図柄番号として「15」を設定し、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技であれば、疑似停止させるリールが左リール32L又は中リール32Mであれば停止図柄番号として「15」を設定し、疑似停止させるリールが右リール32Rであれば停止図柄番号として「16」を設定する。停止図柄番号を設定したことに伴い、ステップS1107及びステップS1108の処理は行わない。 In the stop position determination process shown in FIG. 22, if it is determined that the pseudo-game flag is set at step S1103, the process proceeds to step S1104, and if it is a pseudo-game based on the additional lottery winning, the stop symbol number is "15 ' is set, and if the pseudo-game based on the pseudo-game lottery winning, if the reel to be pseudo-stopped is the left reel 32L or the middle reel 32M, "15" is set as the stop symbol number, and the reel to be pseudo-stopped is the right reel. If it is 32R, "16" is set as the stop symbol number. As the stop symbol number is set, the processing of steps S1107 and S1108 is not performed.

かかる構成とした場合には、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができることに加えて、スベリテーブルを予め用意しておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。 In the case of such a configuration, in addition to being able to achieve the same effects as those of the above-described embodiment, it is not necessary to prepare a slide table in advance, so it is possible to reduce the amount of data. .

(11)上記第1の実施の形態では、疑似遊技において最大19図柄分滑らせることが可能な構成としたが、本遊技と同様に疑似停止指令が発生してから予め定められた時間内に疑似停止させる構成としてもよい。 (11) In the above-described first embodiment, it is possible to slide up to 19 symbols in the pseudo game, but as in this game, within a predetermined time after the pseudo stop command is generated It is good also as a structure which carries out a pseudo stop.

但し、かかる構成とした場合には、疑似停止指令の発生後に疑似遊技用停止情報を設定する構成とした場合、疑似遊技用停止情報の設定に要した時間によって4図柄分滑らせることができなくなる可能性が考えられる。 However, in the case of such a configuration, if it is configured to set the pseudo-game stop information after the pseudo-stop command is generated, it will not be possible to slide 4 symbols due to the time required to set the pseudo-game stop information. It is possible.

そこで、本遊技と同様の停止制御を行う構成とする場合には、停止情報設定処理において、本遊技用の停止情報と、疑似遊技用停止情報と、を設定する構成とする。このとき、本遊技用の停止情報は、停止情報格納エリア106bの第1エリアに設定し、疑似遊技用停止情報は、停止情報格納エリア106bの第2エリアに設定する構成とする。 Therefore, in the case of performing the same stop control as in the main game, in the stop information setting process, the stop information for the main game and the stop information for the pseudo-game are set. At this time, the stop information for this game is set in the first area of the stop information storage area 106b, and the stop information for pseudo-game is set in the second area of the stop information storage area 106b.

かかる構成とした場合には、停止情報設定処理に要する時間が長くなってしまうものの、疑似遊技から本遊技へ移行する際に本遊技用の停止情報を設定する必要がなくなるため、疑似遊技から本遊技へ速やかに移行させることが可能となる。 In the case of such a configuration, although the time required for the stop information setting process will be longer, there is no need to set the stop information for this game when moving from the pseudo-game to the main game, so from the pseudo-game to the main game It is possible to quickly shift to a game.

このとき、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技用停止情報を設定する場合には、本遊技においてBB1のみに当選している状況で設定される停止情報を疑似遊技用停止情報として設定し、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技用停止情報を設定する場合には、本遊技において外れの状況で設定される停止情報を疑似遊技用停止情報として設定する構成とする。かかる構成とした場合には、疑似遊技用停止情報と、本遊技用の停止情報と、の共用化を図ることが可能となり、予め用意しておくデータ量の削減を図ることが可能となる。 At this time, when setting the pseudo-game stop information based on the additional lottery winning, the stop information set in the situation where only BB1 is won in this game is set as the pseudo-game stop information, and the pseudo-game lottery When setting the stop information for pseudo-game based on winning, the stop information set in the situation of loss in this game is set as the stop information for pseudo-game. With such a configuration, it is possible to share the stop information for the pseudo-game and the stop information for the main game, and it is possible to reduce the amount of data to be prepared in advance.

(12)上記第1の実施の形態では、停止情報設定処理において疑似遊技用停止情報を設定しない構成としたが、かかる構成を変更する。 (12) In the above-described first embodiment, the stop information for pseudo-game is not set in the stop information setting process, but this configuration is changed.

具体的には、図15に示すリール制御処理において、ステップS403にて疑似遊技フラグがセットされているか否かを判定する構成とする。そして、疑似遊技フラグがセットされている場合には、停止情報設定処理において、本遊技用の停止情報ではなく疑似遊技用停止情報を設定する構成とする。疑似遊技フラグがセットされていない場合には、停止情報設定処理において、本遊技用の停止情報を設定する構成とする。このとき、疑似遊技用停止情報が設定されている場合すなわち疑似遊技の終了後である場合には、当該疑似遊技用停止情報を本遊技用の停止情報に書き換える。すなわち、疑似遊技用停止情報が設定される記憶エリアと、本遊技用の停止情報が設定される記憶エリアと、を同一エリアとする。そして、停止位置決定処理におけるステップS1104の処理は行わない構成とする。 Specifically, in the reel control process shown in FIG. 15, it is configured to determine whether or not the pseudo-game flag is set in step S403. And, when the pseudo-game flag is set, in the stop information setting process, it is configured to set the stop information for pseudo-game instead of the stop information for this game. When the pseudo-game flag is not set, in the stop information setting process, it is configured to set the stop information for this game. At this time, when the stop information for pseudo-game is set, that is, when it is after the end of the pseudo-game, the stop information for pseudo-game is rewritten to the stop information for this game. That is, the storage area in which the pseudo-game stop information is set and the storage area in which the stop information for this game is set are the same area. Then, the processing of step S1104 in the stop position determination processing is not performed.

かかる構成とした場合には、停止情報格納エリア106bの増大化を抑制することが可能となる。 With such a configuration, it is possible to suppress an increase in the stop information storage area 106b.

このとき、上乗せ抽選当選に基づく疑似遊技用停止情報を設定する場合には、本遊技においてBB1のみに当選している状況で設定される停止情報を疑似遊技用停止情報として設定し、疑似遊技抽選当選に基づく疑似遊技用停止情報を設定する場合には、本遊技において外れの状況で設定される停止情報を疑似遊技用停止情報として設定する構成とする。かかる構成とした場合には、疑似遊技用停止情報と、本遊技用の停止情報と、の共用化を図ることが可能となり、予め用意しておくデータ量の削減を図ることが可能となる。 At this time, when setting the pseudo-game stop information based on the additional lottery winning, the stop information set in the situation where only BB1 is won in this game is set as the pseudo-game stop information, and the pseudo-game lottery When setting the stop information for pseudo-game based on winning, the stop information set in the situation of loss in this game is set as the stop information for pseudo-game. With such a configuration, it is possible to share the stop information for the pseudo-game and the stop information for the main game, and it is possible to reduce the amount of data to be prepared in advance.

(13)上記第1の実施の形態では、疑似遊技用のスベリテーブルを予め用意する構成としたが、本遊技と同様に停止情報を設定する構成としてもよい。 (13) In the above-described first embodiment, the slide table for the pseudo game is prepared in advance, but the stop information may be set in the same manner as in the present game.

(14)上記第1の実施の形態では、疑似遊技において各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が中ラインL2上に疑似停止した場合、純増枚数が増加することを報知する特典が付与される構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、メダル払出等の入賞成立時に付与される特典とは異なる特典が付与される構成であればよい。入賞成立時に付与される特典とは異なる特典としては、例えば設定示唆演出を行うことや、その後の本遊技における当選役示唆等が代表例として挙げられる。 (14) In the above-described first embodiment, when the "red 7" symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are pseudo-stopped on the middle line L2 in the pseudo-game, there is a privilege to notify that the number of net increase is increased. Although it is configured to be awarded, it is not limited to such a configuration, and any configuration may be employed as long as a privilege different from the privilege that is granted when a prize such as medal payout is established is granted. Typical examples of benefits different from the benefits given when a prize is established include, for example, performing a setting suggesting effect, and subsequently suggesting a winning combination in the game.

(15)上記第1の実施の形態では、上乗せ抽選に当選した場合と、疑似遊技抽選に当選した場合と、に疑似遊技を行う構成としたが、疑似遊技を行う条件は任意である。 (15) In the above-described first embodiment, a pseudo-game is performed when winning the additional lottery and when winning the pseudo-game lottery, but the conditions for performing the pseudo-game are arbitrary.

例えば、報知モードの最終ゲームにおいて疑似遊技を行う構成とする。 For example, in the final game in the notification mode, a pseudo game is performed.

例えば、レア役に当選した場合、上乗せ抽選の当否に関わらず疑似遊技を行う構成とする。 For example, when a rare role is won, a pseudo-game is performed regardless of whether the additional lottery is successful or not.

(16)上記第1の実施の形態では、上乗せ抽選に当選した場合、当該遊技回において疑似遊技を実行する構成としたが、上乗せ抽選に当選した次遊技回に疑似遊技を行う構成としてもよい。かかる構成とした場合には、レア役に当選したこと、すなわち上乗せ抽選が行われたことを遊技者に把握させた上で次遊技回を開始させることが可能となる。故に、疑似遊技が開始されることを期待させながら次遊技回を開始させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。なお、次遊技回ではなく5ゲーム後等の所定回数の遊技回で疑似遊技を実行する構成としてもよい。 (16) In the above-described first embodiment, when the additional lottery is won, the pseudo-game is executed in the game round, but it may be configured to perform the pseudo-game in the next game round in which the additional lottery is won. . With such a configuration, it is possible to start the next round of the game after letting the player know that the rare combination has been won, that is, that the additional lottery has been performed. Therefore, it is possible to start the next game cycle while waiting for the start of the pseudo-game, and it is possible to improve the amusement of the game. It should be noted that the pseudo-game may be executed in a predetermined number of game rounds, such as after five games, instead of the next game round.

(17)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している状況でキャンセル操作がなされた場合、上乗せされたか否かの報知を行わない構成としたが、上乗せされたか否かの報知を行う構成としてもよい。 (17) In the above-described first embodiment, when the cancel operation is performed while all the reels 32L, 32M, and 32R are rotating, it is configured not to notify whether or not it has been added. It is also possible to adopt a configuration in which notification is made as to whether or not it has been completed.

(18)上記第1の実施の形態では、全リール32L,32M,32Rが回転している状況でキャンセル操作がなされた場合、上乗せされたか否かの報知を行わない一方、上乗せ抽選に当選すれば本遊技において表示される残り払出数が更新される構成としたが、上乗せ抽選に当選しても本遊技において表示される残り払出数が更新されない構成としてもよい。かかる構成とする場合には、未報知の上乗せ枚数をその後の疑似遊技において報知する構成としてもよいし、報知モードの最終ゲームにおいて報知する構成としてもよい。 (18) In the above-described first embodiment, when the cancel operation is performed while all the reels 32L, 32M, and 32R are rotating, no notification is made as to whether or not the addition has been made. For example, the number of remaining payouts displayed in the game is updated, but the number of remaining payouts displayed in the game may not be updated even if the additional lottery is won. In such a configuration, the unannounced additional number may be notified in the subsequent pseudo-game, or may be notified in the final game in the notification mode.

(19)上記第1の実施の形態では、補助表示部65にて疑似遊技であることを報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、疑似遊技であることを報知する手段を備える構成であればよい。すなわち、疑似遊技中に限って点灯表示される疑似遊技ランプを設ける構成としてもよいし、疑似遊技では停止したリールを上下に揺動させることで疑似遊技中であることを報知する構成としてもよい。 (19) In the above-described first embodiment, the auxiliary display unit 65 is configured to notify that it is a pseudo-game, but it is not limited to such a configuration, and means to notify that it is a pseudo-game It is sufficient if the configuration is provided with That is, it may be configured to provide a pseudo-game lamp that is lit and displayed only during the pseudo-game, or may be configured to notify that the pseudo-game is in progress by swinging the stopped reels up and down in the pseudo-game. .

(20)上記第2の実施の形態では、100msec待機する待機処理を行う構成としたが、リールの揺動が収束することを期待できる時間であればその長さは任意である。 (20) In the above-described second embodiment, the waiting process is performed by waiting for 100 msec.

(21)上記第2の実施の形態では、指示モニタを表示中でないと判定した後、又は指示モニタをクリアした後に100msec待機する待機処理を行う構成としたが、かかる位置に限定されるものではなく、リール回転数カウンタの値が0であると判定した以降、すなわち全てのリール32L,32M,32Rの停止位置を決定した以降であれば、待機処理を行う位置は任意である。但し、リール回転数カウンタの値が0であるか否かを判定する処理に近いほど、待機処理にて待機する時間として100msecより長い時間を設定する必要が生じるため、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまう可能性が懸念される。 (21) In the above-described second embodiment, after determining that the instruction monitor is not being displayed or after clearing the instruction monitor, the standby process is performed to wait for 100 msec. After determining that the value of the reel rotation number counter is 0, that is, after determining the stop positions of all the reels 32L, 32M, and 32R, the position where the standby process is performed is arbitrary. However, the closer to the process of determining whether the value of the reel rotation number counter is 0, the more it is necessary to set a longer time than 100 msec as the waiting time in the waiting process, so the next game round should be started. There is a concern that it may be delayed until it becomes possible.

(22)上記第2の実施の形態では、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する構成としたが、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した後に、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する構成としてもよい。また、かかる構成とする場合には、操作終了コマンドを送信した後に、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かを判定する構成としてもよい。つまり、操作終了コマンドを送信した後に全リール停止完了コマンドを送信する構成としてもよい。 (22) In the second embodiment, after determining that the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, and 32R have become the stop symbol numbers, all the stop switches 42 to 44 are in an unoperated state. However, after determining that all the stop switches 42 to 44 are in an unoperated state, the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, and 32R are the stop symbol numbers. It is good also as a structure which determines whether it became. Further, in such a configuration, after transmitting the operation end command, it may be determined whether or not the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, 32R have become the stop symbol numbers. In other words, the all reels stop completion command may be transmitted after the operation end command is transmitted.

(23)上記第2の実施の形態では、全リール停止完了コマンドを送信した後に、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かを判定する構成としたが、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した後に、全リール停止完了コマンドを送信する構成としてもよい。このとき、全リール停止完了コマンドを送信した後に操作終了コマンドを送信する構成とすれば、上記第2の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。 (23) In the second embodiment, it is determined whether or not all of the stop switches 42 to 44 are in an unoperated state after transmitting the all reel stop completion command. The all reel stop completion command may be transmitted after determining that the switches 42 to 44 are in an unoperated state. At this time, if the operation end command is transmitted after the all reels stop completion command is transmitted, the same effect as the second embodiment can be expected.

(24)上記第2の実施の形態では、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったか否かの判定と、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かの判定と、の順序と、全リール停止完了コマンドと操作終了コマンドの送信順序と、が等しい構成としたが、異なる構成としてもよい。例えば、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となったと判定した後に、全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったか否かの判定を行う構成とする一方、コマンドの送信順序は、操作終了コマンドの後に全リール停止完了コマンドを送信する構成とする。但し、かかる構成とする場合には、処理構成が複雑化して記憶容量が増大化してしまう可能性が懸念される。 (24) In the above-described second embodiment, it is determined whether or not the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, and 32R have become the stop symbol numbers, and all the stop switches 42 to 44 are unoperated. Although the order of determining whether or not the state has occurred and the order of transmitting the all-reel stop completion command and the operation end command are the same, they may be different. For example, after determining that the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, and 32R have become the stop symbol numbers, it is determined whether or not all the stop switches 42 to 44 are in an unoperated state. On the other hand, the command transmission order is such that the all-reels stop completion command is transmitted after the operation end command. However, if such a configuration is used, there is a concern that the processing configuration may become complicated and the storage capacity may increase.

(25)上記第2の実施の形態では、全てのリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号が停止図柄番号となった場合に全リール停止完了コマンドを送信する構成としたが、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの停止完了コマンドを個別に送信する構成としてもよい。より具体的には、ステップS2204において、左リール32Lと右リール32Rが停止図柄番号となった一方で中リール32Mが停止図柄番号となっていないと判定した場合には、左リール停止完了コマンドと右リール停止完了コマンドを送信し、中リール32Mが停止図柄番号となるまで待機する。そして、中リール32Mが停止図柄番号となった場合には、中リール停止完了コマンドを送信した後にステップS2206に進む。かかる構成において、表示制御装置81を、左リール停止完了コマンド,中リール停止完了コマンド,右リール停止完了コマンドの全てを受信した場合に第3の報知音を出力する構成とすれば、上記第2の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。 (25) In the second embodiment, when the symbol numbers of the arrival symbols of all the reels 32L, 32M, and 32R are the stop symbol numbers, the all reel stop completion command is transmitted, but the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R may be transmitted individually. More specifically, in step S2204, when it is determined that the left reel 32L and the right reel 32R are the stop symbol numbers while the middle reel 32M is not the stop symbol number, the left reel stop completion command is issued. A right reel stop completion command is transmitted, and the CPU waits until the middle reel 32M reaches the stop symbol number. Then, when the middle reel 32M becomes the stop symbol number, after transmitting the middle reel stop completion command, the process proceeds to step S2206. In this configuration, if the display control device 81 is configured to output the third notification sound when all of the left reel stop completion command, the middle reel stop completion command, and the right reel stop completion command are received, the second It can be expected that the same effects as in the embodiment of .

操作終了コマンドに関しても同様であり、左操作終了コマンド,中操作終了コマンド,右操作終了コマンドを個別に送信する構成としてもよい。 The same applies to the operation end command, and the left operation end command, the middle operation end command, and the right operation end command may be transmitted individually.

(26)上記第2の実施の形態では、本遊技において全リール停止完了コマンドや操作終了コマンドを送信する構成としたが、上記第1の実施の形態のように疑似遊技を行う構成においては、疑似遊技において全リール停止完了コマンドや操作終了コマンドを送信する構成としてもよい。 (26) In the above second embodiment, the all reel stop completion command and the operation end command are transmitted in this game, but in the configuration of performing a pseudo game as in the first embodiment, It may be configured to transmit an all reel stop completion command or an operation end command in a pseudo-game.

(27)上記第3の実施の形態では、疑似遊技フラグ格納エリアとヘッダを共に1バイトで構成したが、2バイト以上で構成してもよいことはいうまでもない。 (27) In the above-described third embodiment, both the pseudo-game flag storage area and the header are composed of 1 byte, but needless to say, they may be composed of 2 bytes or more.

(28)上記第3の実施の形態では、疑似遊技フラグ格納エリアとヘッダが同一バイトとなる構成としたが、異なるバイトで構成してもよい。例えば、疑似遊技フラグ格納エリアを1バイトで構成し、ヘッダを2バイトで構成してもよい。かかる構成とした場合であっても、疑似遊技フラグ格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報のうちの所定の1バイトと、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合には、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 (28) In the third embodiment, the pseudo-game flag storage area and the header are configured to be the same byte, but they may be configured with different bytes. For example, the pseudo-game flag storage area may consist of 1 byte and the header may consist of 2 bytes. Even in the case of such a configuration, when the header is created by adding the information stored in the pseudo-game flag storage area and the predetermined 1 byte of the header information, the above Effects similar to those of the third embodiment can be obtained.

(29)上記第3の実施の形態では、本遊技の場合に送信されるヘッダ情報を予め記憶する構成としたが、かかる構成を変更する。 (29) In the above-described third embodiment, the header information to be transmitted in the case of this game is stored in advance, but this configuration will be changed.

上記第3の実施の形態では、疑似遊技フラグ格納エリア及びヘッダの第5ビットをブランクとしたが、第5ビットを本遊技フラグ格納ビット、本遊技識別ビットとしての機能を持たせる構成とする。そして、疑似遊技フラグをクリアする場合(ステップS611、図17又はステップS1004、図21参照)には、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットに「0」をセットするとともに、疑似遊技フラグ格納エリアの第5ビットに「1」をセットする構成とする。疑似遊技フラグをセットする場合(ステップS504、図16参照)には、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットに「1」をセットするとともに、疑似遊技フラグ格納エリアの第5ビットに「0」をセットする構成とする。 In the above-described third embodiment, the pseudo-game flag storage area and the fifth bit of the header are blank, but the fifth bit is configured to function as a real game flag storage bit and a real game identification bit. Then, when clearing the pseudo-game flag (step S611, see FIG. 17 or step S1004, FIG. 21), the sixth bit of the pseudo-game flag storage area is set to "0", and the pseudo-game flag storage area The configuration is such that the fifth bit is set to "1". When the pseudo-game flag is set (step S504, see FIG. 16), the sixth bit of the pseudo-game flag storage area is set to "1" and the fifth bit of the pseudo-game flag storage area is set to "0". It is configured to be set.

かかる構成とした場合であっても、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。 Even with such a configuration, it is clear that the same effects as those of the third embodiment can be obtained.

(30)上記第3の実施の形態では、疑似遊技であるか否かを示す情報をヘッダに含ませる構成としたが、ボディに含ませる構成としてもよいし、ヘッダに含ませる構成としてもよい。これら構成とした場合であっても、ボディ情報に疑似遊技判定情報を加算することで送信するボディを作成したり、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することで送信するヘッダを作成したりした場合には、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することが明らかである。 (30) In the third embodiment, the information indicating whether or not it is a pseudo-game is included in the header, but it may be included in the body, or may be included in the header. . Even in the case of these configurations, creating a body to be sent by adding pseudo-game determination information to body information, or creating a header to be sent by adding pseudo-game determination information to header information In this case, it is clear that the same effects as those of the third embodiment are obtained.

(31)上記第3の実施の形態では、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することでヘッダを作成する構成としたが、減算等の他の所定の演算を行うことでヘッダを作成する構成であっても、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 (31) In the third embodiment, the header is created by adding the pseudo-game determination information to the header information, but the header is created by performing other predetermined calculation such as subtraction. Even so, it is possible to obtain the same effects as those of the third embodiment.

(32)上記第3の実施の形態では、疑似遊技である場合に送信するコマンドと、本遊技である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成としたが、かかる構成を変更する。 (32) In the above-described third embodiment, the command to be transmitted in the case of a pseudo-game and the command to be transmitted in the case of a real game are different, but this configuration is changed.

例えば、BB状態である場合に送信するコマンドと、非BB状態である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、BB状態であるか否かの情報を記憶するBB状態格納エリアを設け、当該BB状態格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 For example, the command to be transmitted in the BB state and the command to be transmitted in the non-BB state may be different. In such a configuration, a BB state storage area is provided for storing information as to whether or not it is in the BB state, and the header is created by adding the information stored in the BB state storage area and the header information. , it is possible to obtain the same effects as those of the third embodiment.

例えば、通常区間である場合に送信するコマンドと、有利区間である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、有利区間であるか否かの情報を記憶する有利区間格納エリアを設け、当該有利区間格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 For example, the command to be transmitted in the normal section and the command to be transmitted in the advantageous section may be different. In such a configuration, an advantageous section storage area is provided for storing information as to whether or not it is an advantageous section, and the header is created by adding the information stored in the advantageous section storage area and the header information. , it is possible to obtain the same effects as those of the third embodiment.

例えば、報知モード(AT遊技)である場合に送信するコマンドと、非報知モード(非AT遊技)である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、報知モードであるか否かの情報を記憶する報知モード格納エリアを設け、当該報知モード格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 For example, the command to be transmitted in the notification mode (AT game) and the command to be transmitted in the non-notification mode (non-AT game) are configured to be different. In such a configuration, a notification mode storage area is provided for storing information indicating whether or not the notification mode is set, and the header is created by adding the information stored in the notification mode storage area and the header information. , it is possible to obtain the same effects as those of the third embodiment.

例えば、3枚遊技である場合に送信するコマンドと、2枚遊技である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、3枚遊技であるか否かの情報を記憶するベット数格納エリアを設け、当該ベット数格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 For example, the command to be transmitted in the case of the 3-card game and the command to be transmitted in the case of the 2-card game are configured to be different. In such a configuration, a bet number storage area is provided for storing information as to whether or not it is a three-card game, and the header is created by adding the information stored in the bet number storage area and the header information. With this configuration, it is possible to obtain the same effects as those of the third embodiment.

例えば、BB1状態(3枚遊技のBB状態)である場合に送信するコマンドと、BB2状態(2枚遊技のBB状態)である場合に送信するコマンドと、非BB状態である場合に送信するコマンドと、を異ならせる構成とする。かかる構成においては、いずれの遊技状態であるかの情報を記憶する遊技状態格納エリアを設け、当該遊技状態格納エリアに格納された情報と、ヘッダ情報と、を加算することでヘッダを作成する構成とした場合、上記第3の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。なお、このように3種類の遊技状態のいずれであるかを示す情報をヘッダに含ませるためには、遊技状態格納エリア及びヘッダに、上記情報を格納するビットとして少なくとも2ビットを用意する必要がある。 For example, a command to be sent in the case of BB1 state (BB state of 3-card game), a command to be sent in the case of BB2 state (BB state of 2-card game), and a command to be sent in the case of non-BB state and are configured to be different. In such a configuration, a game state storage area is provided for storing information indicating which game state the player is in, and the header is created by adding the information stored in the game state storage area and the header information. , it is possible to obtain the same effects as those of the third embodiment. In order to include information indicating which of the three types of game states is in the header, it is necessary to prepare at least two bits for storing the above information in the game state storage area and the header. be.

なお、上記各構成を組み合わせることも当然可能である。例えば、ヘッダ情報に、疑似遊技判定情報と、ベット数格納エリアに格納された情報と、を加算することにより、疑似遊技であるか否かと、3枚遊技と2枚遊技のいずれであるかと、を含むヘッダを作成する構成としてもよい。また、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することにより、疑似遊技であるか否かを含むヘッダを作成し、ボディ情報にベット数格納エリアに格納された情報を加算することにより、3枚遊技と2枚遊技のいずれであるかを含むボディを作成する構成としてもよい。 It is of course possible to combine the above configurations. For example, by adding the pseudo-game determination information and the information stored in the bet number storage area to the header information, it is possible to determine whether it is a pseudo-game, whether it is a three-piece game or a two-piece game, may be configured to create a header containing Also, by adding the pseudo-game determination information to the header information, a header including whether it is a pseudo-game is created, and by adding the information stored in the bet number storage area to the body information, a three-card game and a two-card game.

(33)上記第3の実施の形態では、回転開始コマンド、停止可コマンド、停止コマンドを送信する場合に、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することでヘッダを作成する構成としたが、抽選結果コマンド等の他のコマンドを送信する場合に、ヘッダ情報に疑似遊技判定情報を加算することでヘッダを作成する構成としてもよいことはいうまでもない。 (33) In the above-described third embodiment, when transmitting the rotation start command, the stop command, and the stop command, the header is created by adding the pseudo-game determination information to the header information. Needless to say, when transmitting other commands such as a result command, a header may be created by adding the pseudo-game determination information to the header information.

(34)上記第3の実施の形態に代えて又は加えて、疑似遊技フラグ格納エリアの第6ビットを出力ポートと電気的に接続する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、疑似遊技フラグがセットされた(第6ビットに「1」が格納された)場合、スロットマシン10外部にON信号が出力され、疑似遊技フラグがクリアされた(第6ビットに「0」が格納された)場合、スロットマシン10外部にOFF信号が出力されることとなる。故に、疑似遊技フラグ格納エリアに記憶された情報に、疑似遊技を実行するか否かを判定する際に用いられる情報としての機能と、スロットマシン10外部に疑似遊技であることを示す信号を出力する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、疑似遊技フラグ格納エリアを有効活用することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 (34) Instead of or in addition to the third embodiment, the sixth bit of the pseudo-game flag storage area may be electrically connected to the output port. In the case of such a configuration, when the pseudo-game flag is set ("1" is stored in the 6th bit), an ON signal is output to the outside of the slot machine 10, and the pseudo-game flag is cleared (the If "0" is stored in the 6 bits), an OFF signal is output to the outside of the slot machine 10. FIG. Therefore, the information stored in the pseudo-game flag storage area functions as information used when determining whether or not to execute a pseudo-game, and outputs a signal indicating a pseudo-game to the outside of the slot machine 10. It is possible to give a function as information used when performing. As a result, it becomes possible to effectively utilize the pseudo-game flag storage area, and it is possible to suppress an increase in storage capacity.

(35)上記第4の実施の形態では、演出スイッチ67が1回操作された場合に結果表示を開始する構成としたが、演出スイッチ67の操作に基づいて結果表示を開始する構成であれば、上記した作用効果を奏することができる。したがって、例えば演出スイッチ67が10回等の所定回数連打された場合に結果表示を開始する構成としてもよいし、演出スイッチ67が5秒等の所定時間長押しされた場合に結果表示を開始する構成としてもよい。 (35) In the fourth embodiment, the result display is started when the effect switch 67 is operated once. , the above effects can be achieved. Therefore, for example, the result display may be started when the production switch 67 is repeatedly hit a predetermined number of times such as 10 times, or the result display may be started when the production switch 67 is pressed for a predetermined time such as 5 seconds. may be configured.

(36)上記第4の実施の形態では、操作終了コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成としたが、全リール停止完了コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成としてもよい。また、区間コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成や、状態コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成としてもよい。これら構成は、いずれの構成であっても全リール32L,32M,32Rが停止した後に押下表示が開始される構成となるため、上記した作用効果を奏することができる。 (36) In the fourth embodiment, the push display is started when the operation end command is received, but the push display may be started when the all reels stop completion command is received. Alternatively, the configuration may be such that the pressing display is started when the interval command is received, or the pressing display is started when the state command is received. In any of these configurations, after all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, the pressing display is started, so that the above-described effects can be obtained.

(37)上記第4の実施の形態では、操作終了コマンドを受信した場合に押下表示を開始する構成としたが、例えば演出決定処理において押下演出を実行すると決定したタイミングで押下表示を開始する等の遊技回の途中で押下表示を開始する構成としてもよい。かかる構成とする場合には、図56に示す開始待ち処理において、ステップS3601にて完了フラグがセットされているか否かを判定する構成とする。かかる構成とした場合には、操作終了コマンドを受信した際に完了フラグがセットされている場合、押下演出を実行しない場合と同様に直ちにメニュー開始操作が有効となり、操作終了コマンドを受信した際に完了フラグがセットされていない場合、上記第4の実施の形態に記載したように第1タイマ又は第2タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる。 (37) In the above-described fourth embodiment, the pressing display is started when the operation end command is received. A configuration may be adopted in which the pressing display is started in the middle of the game round. In such a configuration, it is determined whether or not the completion flag is set in step S3601 in the start waiting process shown in FIG. With such a configuration, if the completion flag is set when the operation end command is received, the menu start operation becomes valid immediately in the same way as when the depression effect is not executed, and when the operation end command is received. If the completion flag is not set, the menu start operation is validated based on the value of the first timer or second timer as described in the fourth embodiment.

(38)上記第4の実施の形態では、押下表示を開始した後に第1タイマの値に1000をセットする構成としたが、操作終了コマンドを受信した場合に第1タイマの値に1000をセットする構成としてもよいし、全リール停止完了コマンドを受信した場合に第1タイマの値に1000をセットする構成としてもよい。また、区間コマンドを受信した場合に第1タイマの値に1000をセットする構成や、状態コマンドを受信した場合に第1タイマの値に1000をセットする構成としてもよい。これら構成とした場合であっても、第1タイマの作動開始時期が変化するのみであるため、上記した作用効果を奏することができる。 (38) In the fourth embodiment, the value of the first timer is set to 1000 after starting the press display. However, when the operation end command is received, the value of the first timer is set to 1000. Alternatively, the value of the first timer may be set to 1000 when the all reels stop completion command is received. Alternatively, the configuration may be such that the value of the first timer is set to 1000 when the interval command is received, or the value of the first timer is set to 1000 when the state command is received. Even with these configurations, only the operation start timing of the first timer changes, so the above-described effects can be achieved.

(39)上記第4の実施の形態では、結果表示を最後まで実行した場合に第2タイマの値に300をセットする構成としたが、結果表示を開始する場合に第2タイマの値に500をセットする構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記した作用効果を奏することができることは明らかである。 (39) In the fourth embodiment, the value of the second timer is set to 300 when the result display is completed. may be set. Even with such a configuration, it is clear that the above effects can be achieved.

なお、第2タイマの値が300となった場合に完了フラグをセットする構成とし、第2タイマの値に応じた結果表示画像データを表示する構成とした場合には、上記第4の実施の形態において用いた表示カウンタが不要となる。 If the configuration is such that the completion flag is set when the value of the second timer reaches 300, and the result display image data is displayed according to the value of the second timer, the fourth embodiment can be applied. The display counter used in the embodiment becomes unnecessary.

また、図61に示す押下演出処理のステップS4104において第2タイマの値が300以下であるか否かを判定する構成とした場合には、完了フラグが不要となる。 Also, if it is configured to determine whether or not the value of the second timer is 300 or less in step S4104 of the pressing effect processing shown in FIG. 61, the completion flag becomes unnecessary.

(40)上記第4の実施の形態では、結果表示を最後まで実行した場合に第2タイマの値に300をセットする構成としたが、かかる構成を変更する。 (40) In the fourth embodiment, the configuration is such that the value of the second timer is set to 300 when the result display is completed, but this configuration is changed.

具体的には、結果表示を最後まで実行した場合、第1タイマの値が0であるか否かを判定する構成とする。そして、第1タイマの値が0でない場合には、第1タイマの値が0となった場合にメニュー開始操作が有効となる、すなわち第2タイマの値を参照することがないため、第2タイマの値に300をセットすることなく結果表示処理を終了する構成とする。一方、第1タイマの値が0である場合には、第1タイマではなく第2タイマの値が0となった場合にメニュー開始操作が有効となるため、第2タイマの値に300をセットした後に結果表示処理を終了する構成とする。 Specifically, it is configured to determine whether or not the value of the first timer is 0 when the result display is executed to the end. If the value of the first timer is not 0, the menu start operation becomes effective when the value of the first timer becomes 0, that is, the value of the second timer is not referred to. The configuration is such that the result display process is terminated without setting the timer value to 300. FIG. On the other hand, when the value of the first timer is 0, the menu start operation becomes effective when the value of the second timer, not the first timer, becomes 0, so 300 is set to the value of the second timer. After that, the result display process is terminated.

上記構成とした場合には、上記第4の実施の形態において記載した作用効果に加えて、第1タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる状況では第2タイマが作動せず、第2タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる状況では第1タイマが作動しない構成とすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 With the above configuration, in addition to the effects described in the fourth embodiment, the second timer does not operate in a situation where the menu start operation is valid based on the value of the first timer. It is possible to configure the first timer not to operate when the menu start operation is valid based on the value of the second timer, thereby simplifying the processing configuration.

(41)上記第4の実施の形態では、表示制御装置81に第1タイマを設け、当該第1タイマの値に基づいてメニュー開始操作が有効となる場合がある構成としたが、主制御装置101に第1タイマを設け、第1タイマの値が0となった際に表示制御装置81に対して時間経過コマンドを送信する構成としてもよい。かかる構成とした場合、表示制御装置81は、時間経過コマンドを受信した際に完了フラグがセットされている場合、押下演出処理を終了してその後のメニュー開始操作を有効とする構成とし、時間経過コマンドを受信した際に完了フラグがセットされていない場合、第2タイマの値が0となった際に押下演出処理を終了してその後のメニュー開始操作を有効とする構成とする。かかる構成とした場合には、上記第4の実施の形態において記載した作用効果に加えて、押下表示の開始タイミングやメニュー開始操作が有効となるタイミングを主制御装置101側で規定することが可能となるため、誤動作が発生する機会を低減することが可能となる。 (41) In the above fourth embodiment, the display control device 81 is provided with the first timer, and the menu start operation may become effective based on the value of the first timer. 101 may be provided with a first timer, and when the value of the first timer becomes 0, the configuration may be such that the time elapsed command is transmitted to the display control device 81 . With such a configuration, the display control device 81 is configured to end the pressing effect process and enable the subsequent menu start operation when the completion flag is set when the time elapsed command is received. When the completion flag is not set when the command is received, when the value of the second timer becomes 0, the depression effect processing is terminated and the subsequent menu start operation is enabled. With such a configuration, in addition to the effects described in the fourth embodiment, it is possible for the main controller 101 side to define the start timing of the press display and the timing at which the menu start operation becomes effective. Therefore, it is possible to reduce the chance of malfunction.

なお、第1タイマの値に1000をセットするタイミングとしては、ステップS3304にて全リール32L,32M,32Rが停止位置となったと判定した場合にセットする構成としてもよいし、ステップS3306にて全てのストップスイッチ42~44が未操作の状態となったと判定した場合にセットする構成としてもよい。また、操作終了コマンドを送信した後等の他のタイミングでセットする構成としてもよい。 The timing for setting the value of the first timer to 1000 may be set when it is determined in step S3304 that all the reels 32L, 32M, and 32R have reached the stop position, or in step S3306 all may be set when it is determined that the stop switches 42 to 44 are in an unoperated state. Alternatively, it may be set at another timing such as after transmission of the operation end command.

(42)上記第4の実施の形態では、上乗せ抽選に当選している場合に実行する結果表示と、上乗せ抽選に当選していない場合に実行する結果表示と、において、最後まで実行するのに要する時間が等しい構成としたが、異なる構成としてもよいことはいうまでもない。かかる構成とした場合であっても、結果表示を最後まで実行した後に第2タイマに300をセットする構成とすれば、第2タイマの値に基づいてメニュー開始操作を有効とする場合に、結果表示を最後まで実行してからメニュー開始操作が有効となるまでの時間を一定のものとすることが可能となる。 (42) In the above fourth embodiment, the display of results to be executed when the additional lottery is won and the result display to be executed when the additional lottery is not won are executed to the end. Although the required time is the same, it goes without saying that different configurations may be used. Even in such a configuration, if the second timer is set to 300 after displaying the result to the end, when the menu start operation is validated based on the value of the second timer, the result It is possible to set a constant time from when the display is executed to the end until the menu start operation becomes effective.

(43)上記第4の実施の形態では、第2タイマの値に300をセットする構成としたが、第2タイマにセットする値は任意である。第1タイマ及び待ち受けタイマについても同様である。 (43) In the fourth embodiment, the value of the second timer is set to 300, but any value can be set to the second timer. The same applies to the first timer and standby timer.

(44)上記第4の実施の形態では、押下演出処理において待ち受けタイマの値に18000をセットしない構成としたが、ステップS4106にて第2タイマの値に0をセットした場合、待ち受けタイマの値に18000をセットした後に押下演出処理を終了する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、押下演出処理を終了してから約180秒後に客待ち演出が開始されることとなる。 (44) In the fourth embodiment, the value of the standby timer is not set to 18000 in the pressing effect process. 18000 may be set to end the pressing effect process. With such a configuration, the customer waiting effect is started approximately 180 seconds after the pressing effect process ends.

(45)上記第4の実施の形態では、押下演出を実行しない場合、直ちにメニュー開始操作が有効となる構成としたが、押下演出を実行しない場合にも約10秒経過後にメニュー開始操作が有効となる構成としてもよい。かかる構成を実現する構成としては、例えば、図55に示す操作終了コマンド処理において、操作終了コマンドを受信したと判定した場合、待ち受けタイマの値に18000をセットするとともに、第1タイマの値に1000をセットする構成とする。ステップS3505では第1タイマの値に1000をセットしない。そして、図56に示す開始待ち処理において、演出フラグがセットされていないと判定した場合、第1タイマの値が0となったか否かを判定する構成とする。そして、第1タイマの値が0となったと判定した場合、ステップS3603以降に示す処理を行う構成とする。 (45) In the fourth embodiment, the menu start operation is enabled immediately when the pressing effect is not executed. However, even when the pressing effect is not executed, the menu start operation is effective after about 10 seconds. It is good also as composition which becomes. As a configuration for realizing such a configuration, for example, when it is determined that an operation end command has been received in the operation end command process shown in FIG. is configured to set In step S3505, 1000 is not set to the value of the first timer. Then, when it is determined that the effect flag is not set in the start waiting process shown in FIG. 56, it is determined whether or not the value of the first timer has become zero. Then, when it is determined that the value of the first timer has become 0, the processing shown after step S3603 is performed.

(46)上記第4の実施の形態では、メニュー開始操作がなされた場合、補助表示部65にメニュー画面を表示する構成としたが、メニュー画面表示部を補助表示部65と別個に備え、前記メニュー画面表示部にメニュー画面が常時表示されている構成としてもよい。 (46) In the fourth embodiment, the menu screen is displayed on the auxiliary display section 65 when the menu start operation is performed. A configuration in which the menu screen is always displayed on the menu screen display section may be employed.

(47)上記第4の実施の形態では、押下演出を進行させる機能と、メニュー画面を表示させる機能と、を演出スイッチ67が有する構成としたが、メニュー画面を表示させるための操作スイッチを演出スイッチ67と別個に設ける構成としてもよい。 (47) In the above-described fourth embodiment, the effect switch 67 has the function of advancing the pressing effect and the function of displaying the menu screen. It may be configured to be provided separately from the switch 67 .

(48)上記第4の実施の形態では、選択メニューとして、遊技履歴と、配当表と、音量調整と、遊技履歴のクリアと、を備える構成としたが、選択メニューの種類及びその数は任意である。したがって、配当表と音量調整を備える構成であってもよいし、音量調整のみを備える構成であってもよい。なお、表示する遊技情報を1種類のみ備える構成においては、演出スイッチ67が操作された場合にメニュー画面ではなく上記遊技情報を直接表示すればよいことはいうまでもない。 (48) In the above-described fourth embodiment, the selection menu includes game history, payout table, volume adjustment, and game history clear. is. Therefore, a configuration including a payout table and volume adjustment may be used, or a configuration including only volume adjustment may be used. It goes without saying that in a configuration having only one type of game information to be displayed, the game information may be directly displayed instead of the menu screen when the effect switch 67 is operated.

(49)上記第4の実施の形態では、押下演出において上乗せ抽選の当否を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、チャンスモードにおける移行抽選の当選有無を報知する構成であってもよいし、当選役を報知する構成であってもよい。 (49) In the above-described fourth embodiment, the configuration is such that the success or failure of the additional lottery is notified in the pressing effect. Alternatively, the configuration may be such that the winning combination is notified.

(50)上記第4の実施の形態では、減算されるタイマを用いた構成について説明したが、加算されるタイマを用いてもよいことはいうまでもない。 (50) In the above-described fourth embodiment, the configuration using the subtracting timer has been described, but it goes without saying that the adding timer may be used.

(51)上記第4の実施の形態では、第1タイマの値に1000をセットした場合に当該第1タイマの減算が開始される構成としたが、かかる構成を変更する。第1タイマには、例えば開始指令が発生したタイミング等の押下表示を開始するより前の任意のタイミングで1000をセットする構成とする。そして、操作終了コマンド処理のステップS3505(図55参照)では、第1タイマの減算を許可する構成とする。かかる構成とした場合であっても、第1タイマの作動時期がステップS3505の処理を行った場合となるため、上記第4の実施の形態において記載した作用効果を奏することができる。 (51) In the fourth embodiment, when the value of the first timer is set to 1000, subtraction of the first timer is started, but this configuration is changed. The first timer is configured to be set to 1000 at an arbitrary timing, such as the timing at which a start command is generated, before the pressing display is started. Then, in step S3505 (see FIG. 55) of operation end command processing, the configuration is such that subtraction of the first timer is permitted. Even with such a configuration, the operation and effect described in the fourth embodiment can be achieved because the first timer is activated when the process of step S3505 is performed.

(52)上記第4の実施の形態において、押下演出処理の途中でベット数が1以上となったことを示すベット数コマンドを受信した場合、押下演出処理を終了して開始指令待ち処理に移行する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、遊技者がメダル又は仮想メダルをベットしたタイミングで、補助表示部65に表示されている押下表示又は結果表示が終了することとなる。 (52) In the above fourth embodiment, when a bet number command indicating that the number of bets has become 1 or more is received during the pressing effect process, the pressing effect process is ended and the start command waiting process is started. It is good also as a structure which carries out. In such a configuration, the press display or result display displayed on the auxiliary display section 65 ends at the timing when the player bets medals or virtual medals.

(53)上記第4の実施の形態では、押下演出を実行した場合におけるメニュー開始操作が有効となるタイミングに着目し、かかる観点から説明を行ったが、押下演出を実行した場合における客待ち演出への移行タイミングについても、上記した作用効果と同様の作用効果を奏することができることは明らかである。図56に示す開始待ち処理からも明らかなように、押下演出処理を終了した後に待ち受けタイマの値が0となったか否かを判定するからである。 (53) In the above-described fourth embodiment, the timing at which the menu start operation becomes effective when the pressing effect is executed has been focused and explained from this point of view. It is clear that the same effects as those described above can be obtained with respect to the timing of transition to . This is because, as is clear from the start waiting process shown in FIG. 56, it is determined whether or not the value of the standby timer has become 0 after the pressing effect process is finished.

(54)上記第5の実施の形態では、移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合、報知モードの最終ゲームの開始時に終了画面を表示する構成としたが、全リール32L,32M,32R停止後に終了画面を表示する構成としてもよい。 (54) In the above fifth embodiment, when the notification mode ends due to the completion of the number of transition games, the end screen is displayed at the start of the final game in the notification mode. The configuration may be such that the end screen is displayed after the stop.

(55)上記第5の実施の形態では、移行ゲーム数の消化によって報知モードが終了する場合、報知モードの最終ゲームの開始時に終了画面を表示する構成としたが、少なくとも1つのリールが停止する前までに終了画面を表示する構成とすれば、上記第5の実施の形態において記載した作用効果を奏することができる。終了画面を表示する時間を十分に確保することができるからである。 (55) In the above fifth embodiment, when the notification mode ends due to the completion of the number of transition games, the end screen is displayed at the start of the final game in the notification mode, but at least one reel stops. With a configuration in which the end screen is displayed before, the effects described in the fifth embodiment can be obtained. This is because it is possible to secure a sufficient amount of time for displaying the end screen.

このとき、2つのリールが停止した後に終了画面を表示する構成とした場合には、少なくとも押し順ベルに当選した場合にベル入賞の成立有無を把握することができるため、終了画面で表示する獲得枚数として報知モード終了時における差枚数を表示することが可能となる。 At this time, if the end screen is displayed after the two reels are stopped, it is possible to grasp whether or not the bell wins at least when the bell is won in the order of pressing. As the number of sheets, it is possible to display the number of sheets difference at the end of the notification mode.

(56)上記第5の実施の形態では、差枚数2400によって報知モードが終了する場合にエンディング演出を行う構成としたが、これに加えて区間ゲーム数1500によって報知モードが終了する場合にエンディング演出を行う構成としてもよい。 (56) In the above-described fifth embodiment, the ending effect is performed when the notification mode ends with the number of difference 2400. In addition, the ending effect is performed when the notification mode ends with the number of interval games 1500. may be configured to perform

(57)上記第5の実施の形態では、報知モード下でなされたゲーム数によって報知モードが終了する構成としたが、報知モード下でなされた操作順序の報知回数によって報知モードが終了する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、開始コマンドの受信に基づいてではなく、押し順ベルに当選したことを示す抽選結果コマンドの受信に基づいて終了画面を表示する構成とすれば、上記第5の実施の形態において記載した作用効果を奏することができる。 (57) In the fifth embodiment, the notification mode is terminated according to the number of games played in the notification mode. good too. Even in such a configuration, if the end screen is displayed not based on the reception of the start command, but based on the reception of the lottery result command indicating that the pressing order bell has been won, the above-described fifth step can be performed. It is possible to achieve the effects described in the embodiment.

(58)上記第5の実施の形態では、表示制御装置81のみが後報知ゲーム数を把握している構成としたが、主制御装置101のみが後報知ゲーム数を把握している構成としてもよいし、主制御装置101と表示制御装置81が共に後報知ゲーム数を把握している構成としてもよい。 (58) In the fifth embodiment, only the display control device 81 is configured to grasp the number of post-notification games. Alternatively, both the main control device 101 and the display control device 81 may be configured to grasp the number of post-notification games.

(59)上記第5の実施の形態では、上乗せ抽選に当選した場合、疑似遊技において上乗せゲーム数を報知する場合と、復活演出において上乗せゲーム数を報知する場合と、がある構成としたが、復活演出においてのみ上乗せゲーム数を報知する構成としてもよい。 (59) In the fifth embodiment, when winning the extra lottery, the number of games to be added is notified in the pseudo game, and the number of games to be added is notified in the resurrection effect. A configuration may be adopted in which the additional number of games is notified only in the resurrection effect.

(60)上記第5の実施の形態では、報知モード下でレア役に当選した場合に上乗せ抽選を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、復活演出で報知モードが継続することを報知可能な構成であればよい。例えば、報知モードを1セット50ゲームで終了する構成とし、報知モード移行時や1セット終了時等の所定のゲームにおいてセット数上乗せ抽選(復活抽選或いは継続抽選)を行う構成としてもよい。 (60) In the above-described fifth embodiment, when a rare combination is won in the notification mode, an additional lottery is performed. Any configuration may be used as long as it can notify the user of the fact. For example, the notification mode may end after 50 games per set, and a set number addition lottery (revival lottery or continuation lottery) may be performed in a predetermined game such as when shifting to the notification mode or when one set ends.

(61)上記第5の実施の形態では、差枚数2400による報知モードの終了が確定する条件として、残りゲーム数が50より大きいことと、差枚数が2200より大きいことと、を設けたが、条件の設定は任意である。残りゲーム数のみを条件として設定してもよいし、差枚数のみを条件として設定してもよい。 (61) In the above-described fifth embodiment, as conditions for determining the end of the notification mode with the number of difference 2400, the number of remaining games is greater than 50 and the number of difference is greater than 2200. The setting of conditions is arbitrary. Only the number of remaining games may be set as a condition, or only the difference number may be set as a condition.

(62)上記第5の実施の形態では、差枚数2400による報知モードの終了が確定した場合、次ゲームからエンディング演出を開始する構成としたが、エンディング演出を開始するタイミングは任意である。差枚数が2300に達した次ゲームからエンディング演出を開始する構成としてもよいし、差枚数が2250に達した次ゲームからエンディング演出を開始する構成としてもよい。すなわち、用意したエンディング映像の長さに応じたゲーム数から開始すればよい。 (62) In the fifth embodiment, when the end of the notification mode with the difference number of 2400 is confirmed, the ending effect is started from the next game, but the timing of starting the ending effect is arbitrary. The ending effect may be started from the next game in which the difference number reaches 2300, or the ending effect may be started from the next game in which the difference number reaches 2250. - 特許庁That is, it is sufficient to start with the number of games corresponding to the length of the prepared ending video.

(63)上記第5の実施の形態では、通常区間からチャンスモードに移行するまで終了画面を継続表示する構成としたが、1ゲーム目に限って終了画面を表示し、2ゲーム目以降は他の補助演出を実行する構成としてもよい。 (63) In the fifth embodiment, the end screen is continuously displayed until the transition from the normal section to the chance mode is performed. It is good also as a structure which performs the assistance production of.

(64)上記第5の実施の形態では、報知モードが終了した場合に有利区間が終了し、チャンスモード下で有利区間が終了する事象が発生しない構成としたが、チャンスモード下で有利区間が終了する事象が発生する構成としてもよい。例えば、チャンスモード下で報知モードへの移行抽選に加えて有利区間の終了抽選を行う構成としてもよいし、報知モードの終了後にチャンスモードに移行する構成としてもよい。 (64) In the fifth embodiment, when the notification mode ends, the advantageous section ends, and the event in which the advantageous section ends under the chance mode does not occur. A configuration in which a termination event occurs is also possible. For example, in addition to the lottery for transition to the notification mode under the chance mode, an end lottery for the end of the advantageous section may be performed, or the transition to the chance mode may be performed after the termination of the notification mode.

(65)上記第5の実施の形態では、通常区間から報知モードに移行しない構成としたが、報知モードに移行する構成としてもよい。 (65) In the fifth embodiment, the configuration is such that the mode is not shifted from the normal section to the notification mode, but the configuration may be such that the transition is made to the notification mode.

(66)上記第5の実施の形態では、チャンスモードへの移行抽選に当選しなかった場合に示唆宝珠又は確定宝珠を表示する構成としたが、これに代えて又は加えて、チャンスモードへの移行抽選に当選した場合に示唆宝珠又は確定宝珠を表示する構成としてもよい。 (66) In the above-described fifth embodiment, if the lottery for switching to the chance mode is not won, the suggestive orb or the confirmed orb is displayed. A suggested orb may be displayed when the transfer lottery is won.

(67)上記第5の実施の形態では、示唆宝珠又は確定宝珠によってスロットマシン10の設定状態を示唆又は報知する構成としたが、遊技者に有利な有利情報を示唆又は報知する構成であれば、上記第5の実施の形態において記載した作用効果を奏することができる。有利情報としては、例えば報知モードへの移行抽選の当選確率が異なる複数のチャンスモードを備える構成において、チャンスモードの移行先を示唆又は報知する構成や、チャンスモード下での天井ゲーム数(移行ゲーム数)を複数設定可能な構成において、設定される天井ゲーム数を示唆又は報知する構成等が代表例として挙げられる。 (67) In the above-described fifth embodiment, the setting state of the slot machine 10 is suggested or notified by the suggestive orb or the fixed orb. , the effects described in the fifth embodiment can be obtained. As the advantageous information, for example, in a configuration having a plurality of chance modes with different winning probabilities of the transition lottery to the notification mode, a configuration that suggests or notifies the transition destination of the chance mode, the number of ceiling games under the chance mode (transition game number) can be set, a typical example is a configuration that suggests or notifies the number of ceiling games to be set.

(68)上記第5の実施の形態では、通常区間の6ゲーム目以降に確定宝珠が表示される構成としたが、通常区間の1~5ゲーム目においても所定確率で確定宝珠が表示される構成としてもよい。すなわち、通常区間の滞在ゲーム数に応じて設定示唆の精度が高まる構成であればよい。 (68) In the fifth embodiment, the fixed jewel is displayed after the 6th game in the normal section, but the fixed jewel is also displayed with a predetermined probability in the 1st to 5th games in the normal section. may be configured. In other words, the configuration may be such that the accuracy of setting suggestion increases according to the number of staying games in the normal section.

(69)上記第5の実施の形態では、示唆宝珠及び確定宝珠をゲームの開始段階で表示する構成としたが、表示するタイミングは任意である。また、示唆宝珠及び確定宝珠を全リール32L,32M,32R停止後に非表示とする構成としたが、チャンスモードに移行するまで継続表示する構成としてもよい。さらに、メニュー画面を表示可能な構成においては、遊技履歴が選択された場合に、それまでに表示した示唆宝珠及び確定宝珠を表示する構成としてもよい。 (69) In the fifth embodiment, the suggestive orb and the fixed orb are displayed at the start of the game, but the timing of display is arbitrary. In addition, although the suggestive orb and the fixed orb are hidden after all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, they may be displayed continuously until the chance mode is entered. Furthermore, in a configuration that can display a menu screen, when a game history is selected, it may be configured to display suggested orbs and fixed orbs that have been displayed up to that point.

(70)上記第5の実施の形態では、終了画面として、報知モードが終了することと、メダル獲得枚数と、を表示する構成としたが、報知モードが終了することのみを表示する構成としてもよいし、上記メダル獲得枚数のみを表示する構成としてもよい。また、報知モードが終了することの表示としては、「報知モード終了」等の実際の文字表記に限らず、所定のキャラクタが泣きながら手を振る等の所定の動作によって報知モードが終了することを報知してもよい。 (70) In the above-described fifth embodiment, the end screen is configured to display the end of the notification mode and the number of medals won. Alternatively, only the number of medals obtained may be displayed. In addition, the indication that the notification mode is terminated is not limited to the actual character notation such as "notification mode terminated", and the termination of the notification mode can be indicated by a predetermined action such as a crying waving of a predetermined character. may be notified.

(71)上記第5の実施の形態では、終了画面を表示した場合、それ以降はメダル獲得枚数の表示を変更しない構成としたが、報知モードの最終ゲームで終了画面を表示した場合、前記最終ゲームの遊技結果(入賞成立の有無)に応じてメダル獲得枚数の表示を変更する構成としてもよい。また、通常区間においてもメダル獲得枚数の表示を変更する構成としてもよい。 (71) In the fifth embodiment, when the end screen is displayed, the display of the number of won medals is not changed thereafter. The display of the number of won medals may be changed according to the game result of the game (whether or not a prize is established). Also, the display of the number of medals obtained may be changed in the normal section as well.

(72)上記第6の実施の形態では、左中右の操作順序でベル入賞が成立する当選役として左中右ベル1と左中右ベル2の2つを設けたが、1つのみでよいことはいうまでもない。左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルについても同様である。 (72) In the above-described sixth embodiment, the left-center-right bell 1 and the left-center-right bell 2 are provided as winning combinations in which the bell winning is established in the operation order of left-center-right. It goes without saying that it is good. The same applies to the left-right middle bell, the middle left-right bell, the middle right-left bell, the right left middle bell, and the right middle left bell.

(73)上記第6の実施の形態では、例えば中左右の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、当選役が中左右ベル1,中左右ベル2,第1特殊ベルのいずれであったとしても小役3入賞が成立する構成としたが、当選役に応じて成立するベル入賞の態様が異なる構成としてもよい。例えば、中左右ベル1に当選した場合には小役3入賞が成立し、中左右ベル2に当選した場合には小役4入賞が成立し、第1特殊ベルに当選した場合には小役1入賞が成立する構成とする。かかる構成とした場合であっても、8枚のメダル払出が行われるベル入賞が成立するという事象は変わらないため、上記第6の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 (73) In the sixth embodiment, for example, when the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order of middle left and right, the winning combination is the middle left right bell 1, the middle left right bell 2, or the first special bell. Although the configuration is such that 3 small winnings are established even if the winning combination is the same, the configuration may be such that the mode of the bell winnings established in accordance with the winning combination is different. For example, when the middle left and right bell 1 is won, the small winning combination 3 is won, when the middle left and right bell 2 is won, the small winning combination 4 is won, and when the first special bell is won, the small winning combination is won. The configuration is such that one prize is established. Even with such a configuration, the fact that the bell win is established in which eight medals are paid out does not change, so the same effects as those of the sixth embodiment can be achieved.

(74)上記第6の実施の形態では、ベル入賞を成立させることができる操作順序として6種類を有する構成としたが、操作順序の種類は任意である。例えば、いずれのストップスイッチ42~44を最初に操作するかによる3種類であってもよいし、左ストップスイッチ42を最初に操作するか否かによる2種類であってもよい。また、例えば中左右,中右左,右左中,右中左の4種類であってもよい。なお、上記操作順序に加えて、所定のストップスイッチを所定のタイミングで操作することも要件とした場合には、押し順ベルの種類を6種類よりも多く設定することができる。 (74) In the sixth embodiment described above, there are six types of operation orders that can establish a bell prize, but any type of operation order can be used. For example, there may be three types depending on which of the stop switches 42 to 44 is operated first, or two types depending on whether the left stop switch 42 is operated first. Alternatively, for example, there may be four types of middle left and right, middle right left, right left middle, and right middle left. In addition to the operation sequence described above, if it is also required to operate a predetermined stop switch at a predetermined timing, more than six types of push order bells can be set.

(75)上記第6の実施の形態では、左中右ベル1,2と左右中ベル1,2を押し順グループ1に含める一方、上記操作順序でベル入賞が成立する当選役を押し順グループ2に含めない構成としたが、ベル入賞を成立させることができる全ての操作順序の当選役を押し順グループ1とし、ベル入賞を成立させることができる所定の操作順序の当選役を押し順グループ2に含めない構成とすれば、上記第6の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。 (75) In the sixth embodiment, while the left-center-right bells 1 and 2 and the left-right-middle bells 1 and 2 are included in the push order group 1, the winning combination that establishes the bell prize in the above operation order is included in the push order group. 2, but the winning combination of all the operation orders that can establish the bell winning is put into the pushing order group 1, and the winning combination of the predetermined operating order that can establish the bell winning is put into the pushing order group. 2, it is possible to achieve the same effects as those of the sixth embodiment.

(76)上記第6の実施の形態では、押し順グループ1に属する当選役の当選確率が等しい構成としたが、押し順グループ1に属する当選役の当選確率が異なる構成としてもよい。例えば、押し順グループ1において、左中右ベル1,2と左右中ベル1,2のポイント値PVを1960とし、他の押し順ベルのポイント値PVを1990とする。かかる構成とした場合であっても、押し順グループ2に当選した場合に必ず操作順序を報知する構成であれば、報知モードA及び報知モードB下で操作順序が報知されていない場合に、操作順序によるベル入賞の成立頻度の差異を小さくすることができる。この結果、本スロットマシン10に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となり、知識量に関わらず遊技者に遊技を楽しませることが可能となる。 (76) In the sixth embodiment, the winning combinations belonging to the pushing order group 1 have the same winning probability, but the winning combinations belonging to the pushing order group 1 may have different winning probabilities. For example, in the pressing order group 1, the point value PV of the left-center-right bells 1 and 2 and the left-right-middle bells 1 and 2 is set to 1960, and the point value PV of the other pressing order bells is set to 1990. Even in such a configuration, if the configuration is such that the operation order is always notified when the push order group 2 is won, the operation order is not notified under the notification mode A and the notification mode B. It is possible to reduce the difference in the frequency of establishment of bell prizes depending on the order. As a result, it is possible to suppress the difference in profit between the players due to the amount of knowledge about the slot machine 10, and the players can enjoy the game regardless of the amount of knowledge.

(77)上記第6の実施の形態では、報知モード下で押し順グループ2に当選した場合、必ず操作順序を報知する構成としたが、例えば90%等の所定確率で操作順序を報知する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、報知モードA及び報知モードB下で操作順序が報知されていない場合に、操作順序によるベル入賞の成立頻度の差異を小さくすることができる。 (77) In the sixth embodiment described above, when winning the push order group 2 in the notification mode, the operation order is always notified, but the operation order is notified with a predetermined probability such as 90%. may be Even with such a configuration, when the operation order is not notified under the notification mode A and the notification mode B, the difference in the frequency of establishment of the bell prize depending on the operation order can be reduced.

なお、押し順グループ2に当選した状況で操作順序を報知しない場合には、中又は右を基点とする操作順序であることを示す「×??」を補助表示部65に表示することが望ましい。 When the operation order is not reported in the situation where the pressing order group 2 is won, it is desirable to display on the auxiliary display section 65 "x?" indicating that the operation order is based on the center or right. .

(78)上記第6の実施の形態では、ナビ判定処理において押し順グループに応じた判定を行うことにより、報知モード下で操作順序を報知していない場合に、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しくなる構成としたが、かかる構成を変更する。 (78) In the sixth embodiment, by making a determination according to the push order group in the navigation determination process, when the operation order is not notified under the notification mode, the operation order of the stop switch 42 to Although the configuration is such that the establishment probability of winning a bell is equal even if 44 is operated, this configuration will be changed.

図90は、抽選テーブルの他の例を示す図である。なお、図90では、上記第6の実施形態との比較を容易なものとするため、第1~第4特殊ベルを記載するとともにポイント値PVとして0(当選しない)を設定しているが、これらは不要である。 FIG. 90 is a diagram showing another example of the lottery table. In addition, in FIG. 90, in order to facilitate comparison with the sixth embodiment, the first to fourth special bells are described and 0 (not winning) is set as the point value PV. These are not required.

左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2には、ポイント値PVとして1980が設定されており、中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2,右左中ベル1,右左中ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2には、ポイント値PVとして4070が設定されている。 1980 is set as the point value PV for the left-center-right bell 1, left-center right bell 2, left-right middle bell 1, and left-right middle bell 2. A point value PV of 4070 is set for the middle right left bell 2, right left middle bell 1, right left middle bell 2, right middle left bell 1, and right middle left bell 2.

左中右ベル1,左中右ベル2,左右中ベル1,左右中ベル2を左正解ベルとし、中左右ベル1,中左右ベル2,中右左ベル1,中右左ベル2を中正解ベルとし、右左中ベル1,右左中ベル2,右中左ベル1,右中左ベル2を右正解ベルとする。このとき、左正解ベルの当選確率は、65535分の7920であり、中正解ベルの当選確率は、65535分の16280であり、右正解ベルの当選確率は、65535分の16280である。 Left middle right bell 1, left middle right bell 2, left right middle bell 1, left right middle bell 2 are the left correct bells, and middle left right bell 1, middle left right bell 2, middle right left bell 1, middle right left bell 2 are middle right bells. Then, right-left center bell 1, right-left center bell 2, right-center left bell 1, and right-center left bell 2 are defined as right correct bells. At this time, the winning probability of the left correct bell is 7920/65535, the winning probability of the middle correct bell is 16280/65535, and the winning probability of the right correct bell is 16280/65535.

報知モードAでは、左正解ベルに当選した場合、7920分の0の確率でナビすると判定し、中正解ベル当選時には、16280分の8360の確率でナビすると判定し、右正解ベル当選時には、16280分の8360の確率でナビすると判定する。 In the notification mode A, when the left correct bell is won, navigation is determined with a probability of 0/7920; when the middle correct bell is won, navigation is determined with a probability of 8360/16280; It is determined to navigate with a probability of 8360/min.

かかる構成とした場合には、ナビしないと判定する値数が、左正解ベル,中正解ベル,右正解ベルのいずれであったとしても7920となる。故に、報知モード下で操作順序を報知していない場合に、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しくなる。 With such a configuration, the number of values for determining that navigation is not performed is 7920 regardless of whether the left correct bell, middle correct bell, or right correct bell is correct. Therefore, when the operation order is not notified under the notification mode, the establishment probability of winning the bell becomes equal even if the stop switches 42 to 44 are operated in any operation order.

報知モードBでは、左正解ベルに当選した場合、7920分の1920の確率でナビすると判定し、中正解ベル当選時には、16280分の10280の確率でナビすると判定し、右正解ベル当選時には、16280分の10280の確率でナビすると判定する。 In the notification mode B, when the left correct bell is won, navigation is determined with a probability of 1920/7920; when the middle correct bell is won, navigation is determined with a probability of 10280/16280; It is determined to navigate with a probability of 10280 minutes.

かかる構成とした場合には、ナビしないと判定する値数が、左正解ベル,中正解ベル,右正解ベルのいずれであったとしても6000となる。故に、報知モード下で操作順序を報知していない場合に、如何なる操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとしてもベル入賞の成立確率が等しくなる。 With such a configuration, the number of values for determining that navigation is not performed is 6000 regardless of whether the left correct bell, middle correct bell, or right correct bell is correct. Therefore, when the operation order is not notified under the notification mode, the establishment probability of winning the bell becomes equal even if the stop switches 42 to 44 are operated in any operation order.

(79)上記第6の実施の形態では、ナビ率の異なる報知モードA,報知モードB,報知モードCの3種類を有する構成としたが、報知モードA又は報知モードBのみを有する構成としてもよいし、上記3種類のうち任意の2種類を有する構成としてもよい。また、ナビ率の異なる4種類以上の報知モードを有する構成としてもよい。 (79) In the sixth embodiment, the configuration has three types of notification mode A, notification mode B, and notification mode C with different navigation rates. Alternatively, any two of the above three types may be used. Further, it may be configured to have four or more notification modes with different navigation rates.

(80)上記第6の実施の形態では、チャンスモードから報知モードに移行する場合、報知モードAから開始される構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定確率で報知モードBや報知モードCから開始される構成としてもよい。 (80) In the sixth embodiment described above, when shifting from the chance mode to the notification mode, the configuration is such that the notification mode is started from the notification mode A. However, the configuration is not limited to such a configuration. Or, it may be configured to start from the notification mode C.

(81)上記第6の実施の形態では、報知モード下で操作順序を報知しない場合、必ず昇格演出を行う構成としたが、所定確率で昇格演出を行う構成としてもよい。 (81) In the sixth embodiment, when the operation order is not notified in the notification mode, the promotion effect is always performed. However, the promotion effect may be performed at a predetermined probability.

(82)上記第6の実施の形態では、昇格演出を行った遊技回でベル入賞が成立した場合に昇格抽選を行う構成としたが、ベル入賞の成立有無を問わずに昇格抽選を行う構成としてもよい。また、昇格演出を行った遊技回でベル入賞が成立した場合にポイント抽選を行う構成とし、予め定めたポイント値に到達した場合にナビ率をアップさせる構成としてもよい。 (82) In the sixth embodiment, the promotion lottery is performed when the bell prize is established in the game round in which the promotion effect is performed, but the promotion lottery is performed regardless of whether the bell prize is established may be In addition, it may be configured such that a point lottery is performed when a bell prize is established in a game cycle in which promotion effects are performed, and the navigation rate is increased when a predetermined point value is reached.

(83)上記第6の実施の形態では、報知モード下で操作順序を報知しない場合、昇格抽選が行われ得る構成としたが、これに代えて又は加えて、移行ゲーム数カウンタの値を増加させる上乗せ抽選が行われ得る構成としてもよい。 (83) In the sixth embodiment described above, if the operation order is not notified in the notification mode, the promotion lottery can be performed. It is also possible to adopt a configuration in which an additional lottery can be performed.

(84)上記第6の実施の形態では、報知モード下でレア役に当選した場合、上乗せ抽選が行われる構成としたが、これに代えて又は加えて、昇格抽選が行われる構成としてもよい。 (84) In the sixth embodiment, when a rare combination is won in the notification mode, an additional lottery is performed. Instead of or in addition to this, a promotion lottery may be performed. .

(85)上記第6の実施の形態では、昇格演出において「???」を表示して6通りの操作順序から1通りの操作順序を遊技者に選択させる構成としたが、かかる構成を変更する。 (85) In the sixth embodiment, "???" is displayed in the promotion effect and the player is allowed to select one operation order from six operation orders, but this configuration is changed. do.

例えば、「1??」,「?1?」,「??1」のように最初に操作すべきストップスイッチを表示し、2番目以降に操作するストップスイッチを遊技者に選択させる構成とする。 For example, the stop switch to be operated first is displayed as "1?", "?1?" .

或いは、「3??」,「?3?」,「??3」のように最後に操作すべきストップスイッチを表示し、最初と2番目に操作するストップスイッチを遊技者に選択させる構成とする。 Alternatively, the stop switch to be operated last is displayed as "3?", "?3?" do.

(86)上記第6の実施の形態では、通常区間及びチャンスモードにおいて中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合、移行抽選に当選したとしても当該結果を無効とする構成としたが、かかる構成を変更する。 (86) In the sixth embodiment, when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is operated first in the normal section and the chance mode, the result is invalidated even if the transition lottery is won. However, this configuration will be changed.

例えば、移行抽選を全リール32L,32M,32Rの停止後に行う構成とし、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、移行抽選の当選確率を高確率とし、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、移行抽選の当選確率を低確率とする。 For example, the transition lottery is configured to be performed after all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, and when the left stop switch 42 is operated first, the winning probability of the transition lottery is made high, and the middle stop switch 43 or the right stop switch is set. When the switch 44 is operated for the first time, the winning probability of the shift lottery is made low.

例えば、移行抽選を全リール32L,32M,32Rの停止後に行う構成とし、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、移行抽選を行い、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、移行抽選を行わない。 For example, the transition lottery is performed after all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, and when the left stop switch 42 is operated first, the transition lottery is performed, and the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is first operated. If it is operated, the transfer lottery is not performed.

(87)上記第6の実施の形態では、押し順ベル当選した場合、8枚のメダル払出が行われるベル入賞と、1枚のメダル払出が行われる入賞と、のいずれかが必ず成立する構成としたが、ベル入賞を成立させることができない操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、いずれの入賞も成立しない取りこぼしが発生し得る構成としてもよい。 (87) In the sixth embodiment described above, when the bell is won in the pressing order, either the bell prize with which 8 medals are paid out or the prize with which 1 medal is paid out is always established. However, if the stop switches 42 to 44 are operated in an operation order that does not allow the bell winning to be established, the configuration may be such that none of the winnings is established.

(88)上記第7の実施の形態では、チャンスモード下で移行抽選に当選することなく700回の3枚遊技が行われた場合、次ゲームから報知モードに移行する構成としたが、移行抽選に当選した場合と同様に3~5ゲームの対決演出を経た後に報知モードに移行する構成としてもよい。また、チャンスモード下で移行抽選に当選することなく697回の3枚遊技が行われた場合、3ゲームの対決演出を経た後に報知モードに移行する構成としてもよい。 (88) In the seventh embodiment, when 700 3-card games are played without winning the transfer lottery under the chance mode, the transition to the notification mode is made from the next game. In the same way as in the case of winning , it may be configured to shift to the notification mode after the confrontation performance of 3 to 5 games. Further, when 697 3-card games are played without winning the transfer lottery under the chance mode, the transition to the notification mode may be made after the 3-game confrontation performance.

(89)上記第7の実施の形態では、不足ゲーム数が1以上である場合、当該不足ゲーム数を移行ゲーム数カウンタの値に加算する構成としたが、加算しない構成としてもよい。かかる構成とした場合には、上乗せ抽選に当選していない場合、対決演出の途中で報知モードが終了することとなり、上乗せ抽選に当選している場合、上乗せゲーム数の一部が対決演出下で消化されることとなる。 (89) In the seventh embodiment, when the number of missing games is 1 or more, the number of missing games is added to the value of the number-of-transition-games counter. In such a configuration, if the additional lottery is not won, the notification mode ends in the middle of the confrontation production, and if the additional lottery is won, part of the number of additional games will be under the confrontation production. to be digested.

(90)上記第7の実施の形態では、上乗せ抽選に当選した場合、当該ゲームで上乗せゲーム数を移行ゲーム数カウンタの値に加算する構成としたが、対決ゲーム数カウンタの値が0となった場合すなわち対決演出の終了後に、上乗せゲーム数を移行ゲーム数カウンタの値に加算する構成としてもよい。 (90) In the above-described seventh embodiment, when the additional lottery is won, the number of additional games in the relevant game is added to the value of the number-of-transition-games counter. In other words, after the end of the confrontation effect, the number of additional games may be added to the value of the counter for the number of transition games.

(91)上記第7の実施の形態では、レア役に当選した場合、上乗せ抽選に当選したか否かに関わらず対決演出抽選を行う構成としたが、レア役に当選していない場合にも対決演出抽選を行う構成としてもよい。 (91) In the above seventh embodiment, when a rare role is won, the confrontation effect lottery is performed regardless of whether or not the additional lottery is won. It is good also as composition which performs confrontation production lottery.

(92)上記第7の実施の形態では、対決ゲーム数として3~5のいずれかの値を取得する構成としたが、取得する値は任意である。対決ゲーム数として3のみを取得する構成であってもよいし、2~10のいずれかの値を取得する構成としてもよい。 (92) In the seventh embodiment, the number of confrontation games is set to any value between 3 and 5, but the value to be obtained is arbitrary. A configuration in which only 3 is acquired as the number of confrontation games, or a configuration in which any value from 2 to 10 is acquired may be employed.

(93)上記第7の実施の形態では、上乗せ抽選に当選している場合と、上乗せ抽選に当選していない場合と、で対決ゲーム数抽選にて取得される値が等しい構成としたが、異なる構成としてもよい。 (93) In the above-described seventh embodiment, the value acquired in the confrontation game number lottery is the same in the case where the additional lottery is won and in the case where the additional lottery is not won. Different configurations are possible.

例えば、上乗せ抽選に当選している場合には、対決ゲーム数として3~5のいずれかの値を取得し、上乗せ抽選に当選していない場合には、対決ゲーム数として5~7のいずれかの値を取得する構成とする。かかる構成とした場合には、対決演出が6ゲーム以上継続すると上乗せ抽選非当選が確定することとなるが、不足ゲーム数の加算によって報知モードが延長される機会が増加するため、遊技者の落胆を好適に緩和することが可能となる。 For example, if the additional lottery is won, one of the values 3 to 5 is acquired as the number of confrontation games, and if the addition lottery is not won, the number of confrontation games is obtained from 5 to 7. It is configured to acquire the value of In the case of such a configuration, if the showdown performance continues for six games or more, it is determined that the additional lottery will not be won. can be suitably alleviated.

(94)上記第7の実施の形態では、対決演出抽選に当選した場合、対決ゲーム数と対応するゲームの全てにおいて所定の演出を行う構成としたが、所謂前兆演出のように演出を行わないゲームが存在する構成としてもよい。例えば、対決ゲーム数として7を取得した場合には、1ゲームで完結する煽り演出を1ゲーム目と3ゲーム目に行い、2ゲーム目と4ゲーム目は演出を実行せず、5~7ゲーム目に対決演出を行う構成とする。 (94) In the seventh embodiment, when winning the confrontation effect lottery, a predetermined effect is performed in all the games corresponding to the number of confrontation games. A configuration in which a game exists is also possible. For example, when 7 is acquired as the number of confrontation games, the 1st game and the 3rd game are performed with a stimulating effect that is completed in 1 game, the 2nd game and the 4th game are not performed, and the 5th to 7th games are performed. It is configured to perform a confrontation production in the eyes.

(95)上記第7の実施の形態では、報知モードにおいて対決演出を実行するゲーム数が途中で変更されることがない構成としたが、途中で変更され得る構成としてもよい。 (95) In the seventh embodiment, the number of games in which the confrontation effect is executed in the notification mode is not changed during the game, but it may be changed during the game.

(96)上記第7の実施の形態では、上乗せ抽選の当選有無を報知する補助演出として、対決演出と疑似遊技を備える構成としたが、疑似遊技を備えない構成としてもよい。 (96) In the above-described seventh embodiment, as an auxiliary effect for informing whether or not an additional lottery has been won, a confrontation effect and a pseudo game are provided, but a structure without the pseudo game may be used.

(97)上記第7の実施の形態において、対決演出の他に1ゲームで完結する補助演出を備える構成としてもよいことは言うまでもない。このとき、上記補助演出の実行有無に関しては、対決演出の場合のように不足ゲーム数が生じることがないため、表示制御装置81側で決定する構成としてもよい。 (97) It goes without saying that in the seventh embodiment, in addition to the confrontational effect, an auxiliary effect that can be completed in one game may be provided. At this time, whether or not the auxiliary effect is to be executed may be determined by the display control device 81 side since there is no shortage of the number of games as in the case of the confrontation effect.

(98)上記第7の実施の形態では、報知モードにおいて上乗せ抽選の当選有無を対決演出にて報知する構成としたが、かかる構成を変更する。 (98) In the seventh embodiment, the presence or absence of winning of the additional lottery is notified by the showdown performance in the notification mode, but this configuration will be changed.

例えば、報知モードにおいてストック抽選を行う構成においては、ストック抽選の当選有無を対決演出にて報知する。 For example, in a configuration in which a stock lottery is performed in the notification mode, whether or not the stock lottery is won is notified by a showdown effect.

例えば、報知モードとして、報知モードAと、報知モードAで遊技可能なゲーム数を高確率で上乗せできる報知モードBと、を備え、報知モードAにおいて移行抽選に当選した場合には、報知モードBにおける遊技を10回等の所定回数だけ行うことが可能となり、その後は報知モードAに復帰する構成において、上記移行抽選の当選有無を対決演出にて報知する。 For example, as notification modes, the notification mode A and the notification mode B in which the number of games that can be played in the notification mode A can be added with a high probability are provided, and in the case that the transfer lottery is won in the notification mode A, the notification mode B is selected. can be played a predetermined number of times, such as 10 times, and then returned to the notification mode A.

(99)上記第7の実施の形態では、複数のゲームに亘って行われる演出として対決演出のみを備える構成について説明したが、対決演出の他にも複数のゲームに亘って行われる演出を有する構成としてもよいことは言うまでもない。かかる構成においては、例えば、3ゲームに亘って行われる演出として演出Aと演出Bを備え、4ゲームに亘って行われる演出として演出Cと演出Dを備える場合、主制御装置101側で演出を実行する演出期間(3又は4)を決定し、表示制御装置81側で演出期間に応じたいずれの演出を実行するかを決定する構成とすればよい。 (99) In the seventh embodiment described above, a configuration was described in which only the confrontation effect was provided as the effect performed over a plurality of games. Needless to say, it may be configured. In such a configuration, for example, when the effects A and B are provided as effects performed over three games, and the effects C and D are provided as effects performed over four games, the effects are performed on the main controller 101 side. The effect period (3 or 4) to be executed may be determined, and the display control device 81 side may determine which effect is to be executed according to the effect period.

(100)上記第7の実施の形態において、チャンスモードにおいて表示制御装置81側で敗北対決演出を実行すると決定し、当該敗北対決演出の途中で700回目の3枚遊技となった場合には、敗北対決演出から勝利対決演出に切り替える構成としてもよいことは言うまでもない。 (100) In the seventh embodiment, when the display control device 81 side decides to execute the defeat showdown effect in the chance mode, and the 700th three-card game occurs during the defeat showdown effect, Needless to say, the configuration may be such that the defeat showdown presentation is switched to the victory showdown presentation.

(101)上記第7の実施の形態では、チャンスモードにおいて、敗北対決演出の途中で移行抽選に当選した場合、敗北対決演出が途中で終了して勝利対決演出が最初から開始される構成としたが、対決演出を実行するゲーム数が途中で変更される構成であればよく、実行する演出内容は任意である。したがって、勝利コマンドを受信した遊技回すなわち移行抽選に当選した遊技回において、対決演出開始動画データを補助表示部65に出力する制御ではなく、対決演出途中動画データを補助表示部65に出力する制御を行ってもよい。 (101) In the above seventh embodiment, in the chance mode, when the transfer lottery is won in the middle of the defeat showdown presentation, the defeat showdown presentation is ended in the middle and the victory showdown presentation is started from the beginning. However, the content of the effect to be executed may be arbitrary as long as the number of games in which the confrontation effect is executed is changed in the middle. Therefore, in the game round in which the winning command is received, that is, in the game round in which the transition lottery is won, control is not performed to output the confrontation effect start moving image data to the auxiliary display portion 65, but to output the confrontation effect midway moving image data to the auxiliary display portion 65. may be performed.

(102)上記第8の実施の形態では、チャンスモードにおいて、3枚遊技が行われた場合にナビカウンタの値を更新する構成としたが、報知モードと同様に、3枚遊技と2枚遊技のいずれが行われた場合であってもナビカウンタの値を更新する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、有利区間において1回の遊技が行われる毎にナビカウンタの値が更新される構成とすることができるため、遊技モードに応じたナビカウンタの更新を行う構成と比して、データ量の削減を図ることが可能となる。なお、チャンスモードにおいて、押し順ベルに当選した場合にナビカウンタの値を更新する構成としてもよいし、再遊技等の押し順ベルと異なる他の役に当選した場合にナビカウンタの値を更新する構成としてもよい。 (102) In the eighth embodiment, in the chance mode, the value of the navigation counter is updated when the 3-card game is played. The value of the navigation counter may be updated in any of the above cases. With such a configuration, the value of the navigation counter can be updated each time a game is played in the advantageous section. By doing so, it is possible to reduce the amount of data. In the chance mode, the value of the navigation counter may be updated when the pressing order bell is won, or the navigation counter value may be updated when winning a combination different from the pressing order bell such as replay. It is good also as a structure which carries out.

(103)上記第8の実施の形態では、報知モードにおいて、3枚遊技と2枚遊技のいずれが行われた場合であってもナビカウンタの値を更新する構成としたが、チャンスモードと同様に、3枚遊技が行われた場合にナビカウンタの値を更新する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、有利区間において1回の遊技が行われる毎にナビカウンタの値が更新される構成とすることができるため、遊技モードに応じたナビカウンタの更新を行う構成と比して、データ量の削減を図ることが可能となる。なお、報知モードにおいて、押し順ベルに当選した場合にナビカウンタの値を更新する構成としてもよいし、再遊技等の押し順ベルと異なる他の役に当選した場合にナビカウンタの値を更新する構成としてもよい。または、報知モードにおいて、ナビ抽選に外れた場合にナビカウンタの値を更新する構成としてもよい。 (103) In the eighth embodiment, in the notification mode, the value of the navigation counter is updated regardless of whether the 3-card game or the 2-card game is performed. Alternatively, the value of the navigation counter may be updated when a three-card game is played. With such a configuration, the value of the navigation counter can be updated each time a game is played in the advantageous section. By doing so, it is possible to reduce the amount of data. In the notification mode, the value of the navigation counter may be updated when the pressing order bell is won, or the navigation counter value may be updated when winning another combination different from the pressing order bell, such as replay. It is good also as a structure which carries out. Alternatively, in the notification mode, the value of the navigation counter may be updated when the navigation lottery is lost.

(104)上記第8の実施の形態では、ナビカウンタ更新処理を遊技区間処理にて行う、すなわちナビカウンタ更新処理を遊技の終了段階にて行う構成としたが、抽選処理等の遊技の開始段階にて行う構成としてもよい。 (104) In the eighth embodiment, the navigation counter update process is performed in the game section process, that is, the navigation counter update process is performed at the end of the game. It is good also as a structure performed by.

(105)上記第8の実施の形態では、ナビカウンタ更新処理において、チャンスモードに加えて報知モードにおいてもナビカウンタの値を更新する構成としたが、チャンスモードにおいてのみナビカウンタの値を更新する構成としてもよい。具体的には、ステップS80201の前にチャンスモードであるか否かを判定する処理を加え、チャンスモードである場合にステップS80201に進み、チャンスモードでなく報知モードである場合にステップS80203に進む構成とする。かかる構成とした場合には、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームに限って操作順序の報知される頻度が50%よりも高くなり、2回目以降の押し順ベル当選ゲームでは、報知モードBに移行しない限り50%の割合で操作順序が報知されることとなる。 (105) In the eighth embodiment, in the navigation counter updating process, the navigation counter value is updated not only in the chance mode but also in the notification mode. However, the navigation counter value is updated only in the chance mode. may be configured. Specifically, a process for determining whether or not it is the chance mode is added before step S80201, and if it is the chance mode, the process proceeds to step S80201, and if it is not the chance mode but the notification mode, the process proceeds to step S80203. and With such a configuration, the frequency of notification of the operation order is higher than 50% only in the first pressing order bell winning game after shifting to the notification mode, and in the second and subsequent pressing order bell winning games, the notification is performed. As long as the mode is not shifted to B, the operation order will be notified at a rate of 50%.

(106)上記第8の実施の形態では、ナビカウンタを用いることにより、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームで操作順序の報知頻度が高くなる構成としたが、かかる構成を変更する。チャンスモードから報知モードに移行する場合には、初回フラグをセットする構成とする。ナビ判定処理では、ステップS80404において初回フラグがセットされているか否かを判定し、初回フラグがセットされている場合、初回フラグをクリアするとともにナビフラグをセットする構成とする。かかる構成とした場合には、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームに限って操作順序の報知される頻度が50%よりも高くなり、2回目以降の押し順ベル当選ゲームでは、報知モードBに移行しない限り50%の割合で操作順序が報知されることとなる。 (106) In the eighth embodiment, by using the navigation counter, the operation order is notified more frequently in the first push order bell winning game after the shift to the notification mode. However, this configuration is changed. . When shifting from the chance mode to the notification mode, the first flag is set. In the navigation determination process, it is determined in step S80404 whether or not the first time flag is set, and if the first time flag is set, the first time flag is cleared and the navigation flag is set. With such a configuration, the frequency of notification of the operation order is higher than 50% only in the first pressing order bell winning game after shifting to the notification mode, and in the second and subsequent pressing order bell winning games, the notification is performed. As long as the mode is not shifted to B, the operation order will be notified at a rate of 50%.

(107)上記第8の実施の形態では、ナビカウンタを用いることにより、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームで操作順序の報知頻度が高くなる構成としたが、かかる構成を変更する。報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームでは、ナビ抽選に例えば80%等の50%より高い確率で当選となる構成とし、2回目以降の押し順ベル当選ゲームでは、報知モードBに移行しない限りナビ抽選に50%の確率で当選となる構成とする。 (107) In the eighth embodiment, by using the navigation counter, the frequency of notification of the order of operation is increased in the first push order bell winning game after shifting to the notification mode, but this configuration is changed. . In the first pressing order bell winning game after shifting to the notification mode, the player wins the navigation lottery with a probability higher than 50%, such as 80%. If you do not do so, you will win the navigation lottery with a probability of 50%.

(108)上記第8の実施の形態では、50%の割合で当選となるナビ抽選を行う構成としたが、ナビ抽選に当選となる割合は任意である。 (108) In the above-described eighth embodiment, the navigation lottery with a winning ratio of 50% is performed, but the ratio of winning the navigation lottery is arbitrary.

(109)上記第8の実施の形態では、50%の割合で当選となるナビ抽選を行う構成としたが、かかる構成を変更する。0と1の2つの値をループするループカウンタを設け、押し順ベルに当選した場合に上記ループカウンタの値を更新する構成とする。そして、ループカウンタの更新をナビ判定処理の前に行う構成とする場合には、上記ループカウンタの値が1の場合、操作順序を報知し、上記ループカウンタの値が0の場合、操作順序を報知しない構成とする。ループカウンタの更新を遊技の終了段階で行う構成とする場合には、上記ループカウンタの値が0の場合、操作順序を報知し、上記ループカウンタの値が1の場合、操作順序を報知しない構成とする。かかる構成とした場合であっても、50%の割合で操作順序を報知する構成を実現することが可能である。 (109) In the eighth embodiment, the configuration is such that a navigation lottery with a winning rate of 50% is performed, but this configuration is changed. A loop counter for looping two values of 0 and 1 is provided, and the value of the loop counter is updated when winning the pressing order bell. When the loop counter is updated before the navigation determination process, when the value of the loop counter is 1, the operation order is notified, and when the value of the loop counter is 0, the operation order is notified. It is configured not to notify. In the case where the loop counter is updated at the end of the game, when the value of the loop counter is 0, the order of operations is notified, and when the value of the loop counter is 1, the order of operations is not notified. and Even with such a configuration, it is possible to realize a configuration in which the operation order is notified at a rate of 50%.

また、上記構成においては、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームで必ず操作順序を報知することができるため、報知モード移行後の最初の押し順ベル当選ゲームで操作順序の報知頻度を高めるという機能に限った場合、上記第8の実施の形態におけるナビカウンタに関わる構成が不要となる。上記構成とナビカウンタに関わる構成を組み合わせた場合には、押し順ベルに8ゲーム以上当選しなかった場合における救済として、ナビカウンタに関わる構成が機能することとなる。 In addition, in the above configuration, since the operation order can always be notified in the first pressing order bell winning game after shifting to the notification mode, the notification frequency of the operation order can be reduced in the first pressing order bell winning game after shifting to the notification mode. When limited to the function of increasing, the configuration relating to the navigation counter in the eighth embodiment is not required. When the configuration described above is combined with the configuration related to the navigation counter, the configuration related to the navigation counter functions as a remedy when eight games or more are not won in the pressing order bell.

(110)上記第8の実施の形態では、ナビ判定処理において、ナビ抽選に外れた場合にナビカウンタの値を確認する構成としたが、ナビカウンタの値を確認した後にナビ抽選を行う構成としてもよい。 (110) In the eighth embodiment, in the navigation determination process, the value of the navigation counter is checked when the navigation lottery is lost. good too.

(111)上記第8の実施の形態では、報知モードへの移行抽選に当選した場合、チャンスモードから報知モードAに移行する構成としたが、チャンスモードから報知モードAに移行する場合と、チャンスモードから報知モードBに移行する場合と、がある構成としてもよい。 (111) In the above eighth embodiment, when a lottery for transition to the notification mode is won, the chance mode is shifted to the notification mode A. However, when the chance mode is shifted to the notification mode A, It is good also as a structure with the case where it transfers to the alerting|reporting mode B from a mode.

(112)上記第8の実施の形態では、報知モード下で操作順序を報知した場合にナビカウンタを初期化する構成としたが、ナビカウンタを初期化しない構成としてもよい。 (112) In the eighth embodiment, the navigation counter is initialized when the operation order is notified in the notification mode, but the navigation counter may not be initialized.

(113)上記第8の実施の形態では、ナビカウンタの値が7より大きい場合に操作順序を報知する構成としたが、操作順序を報知する際のナビカウンタの値は任意である。但し、ナビカウンタの値を小さくした場合には、報知モードAにおけるナビ率が高くなることとなり、ナビカウンタの値を大きくした場合には、報知モード下で遊技者の所有メダルが尽きてしまう機会の増加に繋がることとなる。 (113) In the above-described eighth embodiment, the operation order is notified when the value of the navigation counter is greater than 7, but any value of the navigation counter may be used when notifying the operation order. However, if the value of the navigation counter is reduced, the navigation rate in the information mode A will increase, and if the value of the navigation counter is increased, there is a chance that the player will run out of medals in the information mode. will lead to an increase in

(114)上記第8の実施の形態では、報知モードに移行してから50ゲーム目までの間にレア役に当選した場合、昇格抽選を行う構成としたが、昇格抽選を行う期間は任意である。昇格抽選を行う期間を、報知モードに移行してから30ゲーム目までとしてもよいし、報知モードに移行してから報知モードAが終了するまでとしてもよい。また、例えば操作順序が報知されていない押し順ベル当選ゲームでベル入賞を成立させることができた場合等の規定条件が成立したことを基点として、10ゲーム等の所定ゲーム数が経過するまでの間を、昇格抽選を行う期間としてもよい。 (114) In the eighth embodiment, if a rare role is won during the 50th game after shifting to the notification mode, a promotion lottery is conducted. be. The promotion lottery may be held until the 30th game after shifting to the notification mode, or until the notification mode A ends after shifting to the notification mode. In addition, for example, when a specified condition such as a case where a bell prize can be established in a push-order bell-winning game in which the operation order is not notified, is satisfied, the number of games until a predetermined number of games such as 10 games elapses. It is good also as a period during which a promotion lottery is performed between.

(115)上記第8の実施の形態では、上乗せ抽選に当選しなかった場合、報知モードAと報知モードBとを併せて100回の遊技が可能な構成としたが、かかる構成を変更する。 (115) In the above-described eighth embodiment, when the additional lottery is not won, a total of 100 games can be played in the notification mode A and the notification mode B, but this configuration is changed.

例えば、昇格抽選に当選しなかった場合、報知モードA下で100回の遊技が可能な構成とし、昇格抽選に当選した場合、当該ゲームで報知モードAが終了するものの報知モードB下で100回の遊技が可能な構成とする。 For example, if the promotion lottery is not won, 100 games can be played under the notification mode A, and if the promotion lottery is won, the notification mode A ends in the game, but the game is played 100 times under the notification mode B. It is a configuration that allows the game to be played.

例えば、昇格抽選に当選しなかった場合、報知モードA下で100回の遊技が可能な構成とし、昇格抽選に当選した場合、昇格抽選に当選したタイミングに関わらず、報知モードA下で100回の遊技が行われた後に報知モードBに移行し、報知モードB下で100回の遊技が可能な構成とする。 For example, when the promotion lottery is not won, 100 games can be played under the notification mode A, and when the promotion lottery is won, the game is played 100 times under the notification mode A regardless of the timing of winning the promotion lottery. After the game is played, the game is shifted to the notification mode B, and 100 games can be played under the notification mode B.例文帳に追加

(116)上記第8の実施の形態に上記第6の実施の形態を適宜組み合わせてもよい。すなわち、上記第6の実施形態における図柄配列や入賞態様を適用してもよいし、上記第6の実施形態のようにナビ率が異なる3種類の報知モードを備える構成としてもよい。また、上記第8の実施形態ではレア役に当選した場合に昇格抽選を行う構成としたが、押し順ベル当選ゲームで操作順序を報知しない場合に昇格抽選を行う構成としてもよい。 (116) The sixth embodiment may be appropriately combined with the eighth embodiment. That is, the pattern arrangement and prize mode in the sixth embodiment may be applied, or the configuration may be such that three types of notification modes with different navigation rates are provided as in the sixth embodiment. Further, in the eighth embodiment, the promotion lottery is performed when the rare combination is won, but the promotion lottery may be performed when the operation order is not notified in the pressing order bell winning game.

(117)上記第9の実施の形態では、液晶制御装置251が上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65を駆動制御する構成としたが、液晶制御装置251がスピーカ64、補助表示部65を駆動制御し、演出制御装置201が上部ランプ63を駆動制御する構成としてもよい。また、液晶制御装置251が補助表示部65を駆動制御し、演出制御装置201が上部ランプ63、スピーカ64を駆動制御する構成としてもよい。 (117) In the ninth embodiment, the liquid crystal control device 251 drives and controls the upper lamp 63, the speaker 64 and the auxiliary display section 65. However, the liquid crystal control device 251 controls the speaker 64 and the auxiliary display section 65. It is good also as a structure which drive-controls and the production|presentation control apparatus 201 drives and controls the upper lamp 63. FIG. Alternatively, the liquid crystal control device 251 may drive and control the auxiliary display section 65 , and the effect control device 201 may drive and control the upper lamp 63 and the speaker 64 .

(118)上記第9の実施の形態では、BGM出力処理をVDP253が行う構成としたが、液晶制御装置251のCPU252が行う構成としてもよい。液晶制御装置251のCPU252が行う構成とする場合には、レイヤーを液晶制御装置251のRAMに設ける構成とすればよい。 (118) In the ninth embodiment, the VDP 253 performs the BGM output process. In the case where the CPU 252 of the liquid crystal control device 251 performs the processing, the layer may be provided in the RAM of the liquid crystal control device 251 .

(119)上記第9の実施の形態では、32個のチャンネルを設ける構成としたが、設けるチャンネルの数は任意である。 (119) In the ninth embodiment, 32 channels are provided, but the number of channels to be provided is arbitrary.

(120)上記第9の実施の形態では、7層からなるレイヤーを設ける構成としたが、設ける層の数は任意である。 (120) In the ninth embodiment, seven layers are provided, but the number of layers to be provided is arbitrary.

(121)上記第9の実施の形態では、CH4用レイヤーについて説明したが、CH0~CH31の全てのチャンネルに対してレイヤーを設ける構成としてもよいし、例えばCH4~CH13等の一部のチャンネルに対してレイヤーを設ける構成としてもよい。また、例えばCH4用レイヤーは7層からなる構成とし、CH0用レイヤーは4層からなる構成とするというように、チャンネル毎にレイヤーを構成する層数が異なる構成としてもよい。 (121) In the ninth embodiment, the layer for CH4 has been explained, but a layer may be provided for all channels CH0 to CH31, or for some channels such as CH4 to CH13. It is good also as a structure which provides a layer with respect to it. Alternatively, the number of layers may be different for each channel, for example, the CH4 layer may be composed of seven layers, and the CH0 layer may be composed of four layers.

(122)上記第9の実施の形態では、レア役入賞が成立した場合、BGMの音量を0.0dBから‐6.0dBに低下させる構成としたが、低下量に関しては任意である。例えばBGMの音量を‐12.0dBすなわち約4分の1の音量に低下させる構成とする場合には、CH4用レイヤーの第6層に「64」ではなく「32」をセットする構成とすればよい。また、例えばBGMの音量を‐2.5dBすなわち約4分の3の音量に低下させる構成とする場合には、CH4用レイヤーの第6層に「64」ではなく「96」をセットする構成とすればよい。 (122) In the ninth embodiment, when a rare role is won, the volume of the BGM is reduced from 0.0 dB to -6.0 dB, but the amount of reduction is arbitrary. For example, if the volume of BGM is reduced to -12.0 dB, that is, about a quarter of the volume, the sixth layer of the CH4 layer should be set to "32" instead of "64". good. Also, for example, when the volume of the BGM is reduced to -2.5 dB, that is, about three-fourths of the volume, the sixth layer of the CH4 layer is set to "96" instead of "64". do it.

(123)上記第9の実施の形態では、レア役入賞が成立した場合、レア役入賞音を0.0dBで出力する構成としたが、‐6.0dBより大きい音量で出力する構成であれば、BGMよりも大きい音量で出力できるため、上記した作用効果を奏することが期待できる。 (123) In the above ninth embodiment, when a rare role winning is established, the rare role winning sound is output at 0.0 dB. , BGM can be output at a volume higher than that of BGM, so that the above effects can be expected.

(124)上記第9の実施の形態では、レア役入賞が成立した場合、BGMの音量を0.0dBから‐6.0dBに低下させる構成としたが、これに代えて又は加えて、一般入賞が成立した場合、BGMの音量を0.0dBから‐6.0dBに低下させる構成としてもよい。また、レア役入賞が成立した場合と、一般入賞が成立した場合と、でBGMの音量の低下度合いが異なる構成としてもよい。 (124) In the ninth embodiment, when the rare role winning is established, the BGM volume is lowered from 0.0 dB to -6.0 dB. is established, the BGM volume may be lowered from 0.0 dB to -6.0 dB. Further, the degree of reduction in the volume of the BGM may be different between when a rare role win is established and when a general prize is established.

(125)上記第9の実施の形態では、チェリーとスイカの2種類をレア役として設定したが、3種類以上の役をレア役として設定してもよいことはいうまでもない。このとき、役毎にレア役入賞音の出力時間が異なる構成としてもよいし、特典付与に対する期待度に応じてレア役入賞音の出力時間が異なる構成としてもよい。 (125) In the ninth embodiment, two kinds of rare hands, cherry and watermelon, are set as rare hands, but it goes without saying that three or more kinds of hands may be set as rare hands. At this time, the output time of the rare role winning sound may be different for each role, or the output time of the rare role winning sound may be different depending on the degree of expectation for awarding of the privilege.

例えば、報知モードへの移行抽選に約2分の1の確率で当選となるレア役Aと、報知モードへの移行抽選に約3分の1の確率で当選となるレア役B及びレア役Cと、を有する構成においては、レア役A入賞が成立した場合、レア役入賞音を2000msec出力し、レア役B入賞又はレア役C入賞が成立した場合、レア役入賞音を1000msec出力する構成としてもよい。 For example, a rare role A that wins the lottery for transition to the notification mode with a probability of about 1/2, and a rare role B and a rare role C that wins the lottery for transition to the notification mode with a probability of about 1/3. and, when the rare role A win is established, the rare role winning sound is output for 2000 msec, and when the rare role B winning or the rare role C winning is established, the rare role winning sound is output for 1000 msec. good too.

(126)上記第9の実施の形態では、スイカ入賞が成立した場合と、チェリー入賞が成立した場合と、において、レア役入賞音の出力が終了してからBGMの音量が0.0dBに戻るまでの時間が異なる構成としたが、等しい構成としてもよい。 (126) In the above ninth embodiment, when the watermelon prize is established and when the cherry prize is established, the volume of the BGM returns to 0.0 dB after the output of the rare role winning sound is completed. Although the configuration is such that the time up to is different, the configuration may be the same.

また、3種類以上の役をレア役として設定した場合には、BGMの音量が0.0dBに戻るまでの復帰時間が役毎に異なる構成としてもよいし、特典付与に対する期待度に応じて復帰時間が異なる構成としてもよい。 Further, when three or more types of roles are set as rare roles, the return time until the volume of the BGM returns to 0.0 dB may be different for each role, or the return may be made according to the degree of expectation for the grant of the privilege. It is good also as composition with which time differs.

例えば、報知モードへの移行抽選に約2分の1の確率で当選となるレア役Aと、報知モードへの移行抽選に約3分の1の確率で当選となるレア役B及びレア役Cと、を有する構成においては、レア役A入賞が成立した場合、レア役入賞音の出力が終了してから800msec経過後にBGMの音量が0.0dBに戻る構成とし、レア役B入賞又はレア役C入賞が成立した場合、レア役入賞音の出力が終了してから500msec経過後にBGMの音量が0.0dBに戻る構成としてもよい。 For example, a rare role A that wins the lottery for transition to the notification mode with a probability of about 1/2, and a rare role B and a rare role C that wins the lottery for transition to the notification mode with a probability of about 1/3. and, when the rare role A wins, the volume of the BGM returns to 0.0 dB after 800 msec from the end of outputting the rare role winning sound, and the rare role B wins or the rare role wins. When the C prize is established, the volume of the BGM may return to 0.0 dB after 500 msec from the end of the output of the rare combination prize sound.

(127)上記第9の実施の形態では、レア役入賞音の出力が終了した後にBGMのフェードイン制御を開始する構成としたが、レア役入賞音の出力が終了するタイミングでBGMの音量が0.0dBに戻るようにBGMのフェードイン制御を開始する構成としてもよい。 (127) In the ninth embodiment, the BGM fade-in control is started after the output of the rare winning sound is finished. A configuration may be adopted in which fade-in control of BGM is started so as to return to 0.0 dB.

(128)上記第9の実施の形態では、レア役入賞と、入賞音の出力時間と、フェードイン制御を行う時間と、が対応する構成としたが、かかる構成を変更する。 (128) In the ninth embodiment, the rare combination winning, the output time of the winning sound, and the fade-in control time correspond to each other, but this configuration is changed.

例えば、チャンスモードにおいてレア役入賞が成立した場合、報知モードへの移行抽選に当選していれば、約90%の割合で入賞音Aを出力し、約10%の割合で入賞音Bを出力する構成とする。報知モードへの移行抽選に当選していない場合には、約90%の割合で入賞音Bを出力し、約10%の割合で入賞音Aを出力する構成とする。入賞音Aは、2000msecに亘って出力される構成とし、入賞音Aの出力が終了した場合には、800msec経過後にBGMの音量が0.0dBに戻る構成とする。入賞音Bは、1000msecに亘って出力される構成とし、入賞音Bの出力が終了した場合には、500msec経過後にBGMの音量が0.0dBに戻る構成とする。 For example, when a rare role winning is established in the chance mode, if the lottery for transition to the notification mode is won, the winning sound A is output at a rate of about 90%, and the winning sound B is output at a rate of about 10%. configuration. Transition to the notification mode When the lottery is not won, the prize winning sound B is output at a rate of about 90%, and the prize winning sound A is output at a rate of about 10%. The prize winning sound A is output for 2000 msec, and when the output of the prize winning sound A ends, the BGM volume returns to 0.0 dB after 800 msec. The winning sound B is output for 1000 msec, and when the output of the winning sound B ends, the volume of the BGM returns to 0.0 dB after 500 msec.

上記構成とした場合には、入賞音Aと入賞音Bのいずれが出力されるかによって報知モードに移行する期待度が変化することとなるため、いずれの入賞音が出力されたかを把握できなかった場合、報知モードへの移行に対する期待感が削がれてしまうことに繋がり、遊技興趣が低下してしまう可能性が懸念されることとなる。しかしながら、入賞音A又は入賞音Bを出力する場合に、BGMの音量を0.0dBから-6.0dBに低下させ、入賞音A又は入賞音Bの出力が終了した場合、BGMの音量を-6.0dBから0.0dBにフェードインさせる構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the case of the above configuration, since the degree of expectation for shifting to the notification mode changes depending on which one of the winning sound A and the winning sound B is output, it is not possible to grasp which winning sound has been output. In this case, there is concern that the expectation for the transition to the notification mode may be lost, and the interest in the game may be reduced. However, when outputting winning sound A or winning sound B, the volume of the BGM is reduced from 0.0 dB to -6.0 dB, and when the output of winning sound A or winning sound B ends, the BGM volume is reduced to -. In the configuration of fading in from 6.0 dB to 0.0 dB, it is possible to preferably solve the above concern, and to improve the enjoyment of the game.

(129)上記第9の実施の形態では、BGMの出力に関わる処理構成について説明したが、効果音やジングル等の他の音の出力に関わる処理構成に適用してもよいことはいうまでもない。 (129) In the ninth embodiment, the processing configuration related to the output of BGM has been described, but it goes without saying that the processing configuration may be applied to the output of other sounds such as sound effects and jingles. do not have.

(130)上記第9の実施の形態では、レア役入賞音の出力が終了した場合にフェードイン制御を開始する構成としたが、他のタイミングでフェードイン制御を開始する構成としてもよい。 (130) In the ninth embodiment, the fade-in control is started when the output of the rare combination winning sound is finished, but the fade-in control may be started at another timing.

例えば、省電力モードにおいて遊技者が遊技開始操作を行った場合、フェードイン制御を開始する構成とする。 For example, when the player performs a game start operation in the power saving mode, fade-in control is started.

簡単に説明すると、省電力モードに移行する場合には、CH4用レイヤーの第2層に「64」をセットする。これにより、省電力モードでは、BGMの音量が0.0dBから‐6.0dBに低下することとなる。かかる状況下で遊技開始操作が行われた場合には、CH4用レイヤーの第2層のボリューム値を128まで定期的に更新するフェードイン制御を開始する。 Briefly, when shifting to the power saving mode, "64" is set in the second layer of the CH4 layer. As a result, in the power saving mode, the BGM volume is lowered from 0.0 dB to -6.0 dB. When the game start operation is performed under such a situation, fade-in control is started to periodically update the volume value of the second layer of the CH4 layer to 128.

かかる構成とした場合には、新たに遊技を開始しようとした遊技者が突然BGMの音量が大きくなったことに驚いて遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 With such a configuration, it is possible to reduce the chance that a player who is about to start a new game will be surprised by the sudden increase in the volume of the BGM and lose his or her desire to play the game. Improvement can be achieved.

なお、遊技開始操作としては、メダルの直接投入又は第1~第3クレジット投入スイッチ56~58の操作によるベット操作と、ベット操作後のスタートレバー41の操作による開始指令発生操作と、があるが、ベット操作がなされた場合にフェードイン制御を開始する構成としてもよいし、開始指令操作がなされた場合にフェードイン制御を開始する構成としてもよい。ベット操作がなされた場合にフェードイン制御を開始する構成とした場合には、開始指令操作がなされるまでの間にフェードイン制御を行うことができるため、遊技回が開始される前までにBGMの音量を0.0dBに戻すことが可能となる。 The game start operation includes a bet operation by directly inserting medals or operating the first to third credit insert switches 56 to 58, and a start command generation operation by operating the start lever 41 after the bet operation. Alternatively, the fade-in control may be started when a bet operation is performed, or the fade-in control may be started when a start command operation is performed. When the fade-in control is started when the bet operation is performed, the fade-in control can be performed until the start command operation is performed, so that the background music is played before the game round is started. can be returned to 0.0 dB.

(131)上記第9の実施の形態では、レア役を、報知モードへの移行抽選と、上乗せ抽選と、が行われる機能を有する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、入賞成立に伴う特典以外の所定の特典が付与される、或いは所定の特典付与が期待できる機能を有する構成であればよい。したがって、所謂Aタイプのスロットマシンにおいて、BBと重複当選し得る役をレア役としてもよい。そして、かかるレア役入賞が成立した場合、レア役入賞音を出力するとともに、BGMの出力を0.0dBから-6.0dBに低下させる構成としてもよい。 (131) In the above-described ninth embodiment, the rare combination has a function of performing a lottery for transition to the notification mode and an additional lottery. Any configuration may be used as long as it has a function of granting a predetermined privilege other than the privilege associated with establishment or expecting the granting of a predetermined privilege. Therefore, in a so-called A-type slot machine, a combination that can be won in duplicate with BB may be a rare combination. Then, when such a rare winning combination is established, a rare winning combination winning sound may be output, and the BGM output may be reduced from 0.0 dB to -6.0 dB.

(132)上記第10の実施の形態では、ストーリーパートの出力が終了した場合、有利区間が終了するまでミュージックパートを繰り返し出力する構成としたが、有利区間が終了するまでストーリーパートを繰り返し出力する構成としてもよいことはいうまでもない。 (132) In the tenth embodiment, when the output of the story part ends, the music part is repeatedly output until the advantageous section ends. However, the story part is repeatedly output until the advantageous section ends. Needless to say, it may be configured as follows.

(133)上記第10の実施の形態では、エラーが解消された場合、データ番号格納エリアの値を1に変更する構成としたが、ファイル番号格納エリアの値を変更しない場合にデータ番号格納エリアの値も変更しない構成としてもよい。かかる構成とした場合には、エラーが解消された場合、エンディングムービーが中断された際の続きから再開することが可能となる。 (133) In the tenth embodiment, the value of the data number storage area is changed to 1 when the error is resolved. It is also possible to adopt a configuration in which the value of is not changed. With such a configuration, when the error is resolved, the ending movie can be resumed from where it was interrupted.

(134)上記第10の実施の形態では、エンディングムービーを実行する際に用いるデータを、ストーリーパート1~ストーリーパート7及びミュージックパートの8つのファイルに分割して記憶する構成としたが、分割するファイルの数は任意である。例えば、ストーリーパートとミュージックパートとの2つのファイルに分割して記憶する構成としてもよいし、3つのストーリーパートと1つのミュージックパートの4つのファイルに分割して記憶する構成としてもよい。分割するファイルの数を多くした場合には、1つのファイルを再生する際に必要な時間を短くすることが可能となるため、エラーが解消された際に重複するエンディングムービーの長さを短くすることが可能となる。 (134) In the tenth embodiment, the data used for executing the ending movie is divided and stored in eight files of story part 1 to story part 7 and music part. The number of files is arbitrary. For example, it may be divided and stored into two files, a story part and a music part, or may be divided and stored into four files, three story parts and one music part. If the number of files to be split is increased, the time required to play one file can be shortened, so the length of the overlapping ending movie will be shortened when the error is resolved. becomes possible.

(135)上記第10の実施の形態では、エンディングムービーを実行する際に用いるデータを、ストーリーパート1~ストーリーパート7及びミュージックパートの8つのファイルに分割して記憶する構成としたが、分割することなく1つのファイルを記憶する構成としてもよい。但し、かかる構成とする場合には、エンディングムービーを開始してからの経過時間を示す秒数ポインタを設定可能な構成とし、エラーが発生した場合には、秒数ポインタに応じた位置からエンディングムービーを再開する構成とすることが望ましい。 (135) In the tenth embodiment, the data used for executing the ending movie is divided and stored in eight files of story part 1 to story part 7 and music part. A configuration may be used in which one file is stored without the However, in the case of such a configuration, it is possible to set the number of seconds pointer that indicates the elapsed time from the start of the ending movie. It is desirable to have a configuration that resumes

(136)上記第10の実施の形態では、ストーリーパート3のファイルとストーリーパート6のファイルを、再生データと一時停止データとによって構成したが、再生データのみによって構成してもよいことはいうまでもない。また、上記以外のファイルに一時停止データを設ける構成としてもよい。 (136) In the tenth embodiment, the file of story part 3 and the file of story part 6 are composed of playback data and pause data, but it goes without saying that they may be composed of playback data only. Nor. Also, a configuration may be adopted in which temporary stop data is provided in a file other than the above.

(137)上記第10の実施の形態では、完走条件が成立した場合、次ゲームからエンディングムービーが開始される構成としたが、エンディングムービーが開始される条件は任意である。例えば、報知モード下での差枚数が1000枚等の所定数を超えた場合にエンディングムービーが開始される構成としてもよいし、報知モード下でのゲーム数が100ゲーム等の所定数を超えた場合にエンディングムービーが開始される構成としてもよい。 (137) In the tenth embodiment, the ending movie is started from the next game when the finish conditions are satisfied, but the conditions for starting the ending movie are arbitrary. For example, the ending movie may be started when the difference number under the notification mode exceeds a predetermined number such as 1000, or the number of games under the notification mode exceeds a predetermined number such as 100 games. The ending movie may be started when

(138)上記第10の実施の形態では、完走条件として、報知モード下で有利区間における差枚数が2400に達することと、報知モード下で有利区間におけるゲーム数が3000に達することと、を設定したが、報知モード下で有利区間における差枚数が2400に達することのみを完走条件として設定してもよいし、報知モード下で有利区間におけるゲーム数が3000に達することのみを完走条件として設定してもよい。また、他の条件を完走条件として設定してもよい。 (138) In the tenth embodiment described above, the conditions for finishing the race are that the difference in the number of sheets in the advantageous section reaches 2400 in the notification mode, and that the number of games in the advantageous section reaches 3000 in the notification mode. However, it is also possible to set only the fact that the difference in the number of games in the advantageous section reaches 2400 under the notification mode as the completion condition, or to set only the fact that the number of games in the advantageous section reaches 3000 under the notification mode as the completion condition. may Also, other conditions may be set as finish conditions.

(139)上記第10の実施の形態では、エラーが解消された場合、再開操作を報知する構成としたが、再開操作を報知しない構成としてもよい。 (139) In the tenth embodiment, when the error is resolved, the restart operation is notified, but the restart operation may not be notified.

(140)上記第10の実施の形態では、エラーが解消された場合、再開操作がなされた場合にエンディングムービーが再開される構成としたが、エラーが解消された場合にエンディングムービーが再開される構成としてもよい。例えばホッパーエンプティエラーの場合、遊技場の管理者等が行うエラーの解消操作として、メダル補給の後に行うリセットスイッチ72の押下操作と、前面扉12の閉鎖操作と、がある。そこで、エラーが解消された場合にエンディングムービーが再開される構成とする場合には、リセットスイッチ72の押下操作がなされた場合にエンディングムービーが再開される構成としてもよいし、前面扉12が閉鎖状態となった場合にエンディングムービーが再開される構成としてもよい。 (140) In the tenth embodiment, the ending movie is resumed when the error is resolved and the restart operation is performed. However, the ending movie is resumed when the error is resolved. may be configured. For example, in the case of a hopper empty error, there are an operation of pressing the reset switch 72 and an operation of closing the front door 12, which are performed after medals are supplied, as error elimination operations performed by the manager of the game arcade or the like. Therefore, in the case where the ending movie is resumed when the error is resolved, the ending movie may be resumed when the reset switch 72 is pressed, or the front door 12 may be closed. The ending movie may be resumed when the state is reached.

(141)上記第10の実施の形態では、次ゲームの開始指令を発生させることを再開操作として設定したが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者が実行可能な操作であれば任意である。したがって、演出スイッチを備えた構成において当該演出スイッチを操作すること、すなわち遊技回の進行に関与しない操作を再開操作として設定してもよいし、メダルをベットすること等の遊技回の進行に関与する操作を再開操作として設定してもよい。 (141) In the tenth embodiment, the restart operation is set to generate a command to start the next game. is. Therefore, operating the effect switch in the configuration provided with the effect switch, that is, an operation not involved in the progress of the game round may be set as the restart operation, or betting medals, etc., which is involved in the progress of the game round. You may set the operation to resume as the resume operation.

(142)上記第10の実施の形態では、繰り上げ条件として、有利区間における差枚数と、有利区間におけるゲーム数と、経過時間と、を設定したが、有利区間における差枚数のみを設定する構成としてもよいし、有利区間におけるゲーム数のみを設定する構成としてもよい。さらにいうと、上記第10の実施の形態では、有利区間における差枚数と、有利区間におけるゲーム数と、を有利区間の終了条件として備えた構成において、有利区間における差枚数と、有利区間におけるゲーム数と、を繰り上げ条件として設定した。繰り上げ条件は、有利区間の終了条件と対応する条件を設定する構成であればよい。したがって、有利区間における差枚数のみを有利区間の終了条件として備えた構成であれば、有利区間における差枚数のみを繰り上げ条件として設定すればよい。 (142) In the tenth embodiment, the difference number of sheets in the advantageous section, the number of games in the advantageous section, and the elapsed time are set as the advancing conditions. Alternatively, only the number of games in the advantageous section may be set. Furthermore, in the tenth embodiment, in a configuration in which the difference in the number of sheets in the advantageous section and the number of games in the advantageous section are provided as end conditions for the advantageous section, the difference in the number of sheets in the advantageous section and the number of games in the advantageous section and were set as carry-over conditions. The moving-up condition may be any configuration as long as it sets a condition corresponding to the end condition of the advantageous section. Therefore, if only the difference number of sheets in the advantageous section is provided as the end condition of the advantageous section, only the difference number of sheets in the advantageous section may be set as the advance condition.

(143)上記第10の実施の形態では、エンディングムービーを開始した場合、遊技者の操作に基づくことなく、ストーリーパート1~ストーリーパート7のデータと、ミュージックパートのデータと、を連続的に出力する構成としたが、所定のデータについては遊技者の操作に基づいて出力する構成としてもよい。 (143) In the tenth embodiment, when the ending movie is started, the data of the story part 1 to the story part 7 and the data of the music part are continuously output without being based on the player's operation. However, the predetermined data may be output based on the player's operation.

例えば、エンディングムービーを、ストーリーパートAと、ストーリーパートBと、ミュージックパートと、によって構成する。ストーリーパートAを出力するためのデータは、ストーリーパート1~ストーリーパート3の3つのファイルに分割して記憶する。ストーリーパートBを出力するためのデータは、ストーリーパート4~ストーリーパート7の4つのファイルに分割して記憶する。ミュージックパートを出力するためのデータは、1つのファイルで記憶する。完走条件が成立してから有利区間における差枚数が2240に達するまでの間は、ストーリーパートAを繰り返し出力する構成とする。すなわち、遊技者の操作に基づくことなくストーリーパート1~ストーリーパート3のデータを連続して出力し、ストーリーパート3の最終データを出力した場合にストーリーパート1のデータに戻る構成とする。有利区間における差枚数が2240に達した場合には、次ゲームから、すなわち次ゲームの開始指令の発生により、有利区間における差枚数が2350に達するまでの間、ストーリーパートBを繰り返し出力する構成とする。そして、有利区間における差枚数が2350に達した場合には、次ゲームから、すなわち次ゲームの開始指令の発生により、有利区間が終了するまでの間、ミュージックパートを繰り返し出力する構成とする。 For example, an ending movie is composed of story part A, story part B, and music part. Data for outputting story part A is divided into three files of story part 1 to story part 3 and stored. Data for outputting story part B is divided into four files of story part 4 to story part 7 and stored. Data for outputting music parts are stored in one file. The story part A is repeatedly output until the difference in the number of sheets in the advantageous section reaches 2240 after the completion condition is satisfied. That is, the data of story parts 1 to 3 are continuously output without being based on the player's operation, and when the final data of story part 3 is output, the data of story part 1 is returned. When the number difference in the advantageous section reaches 2240, the story part B is repeatedly output until the difference number in the advantageous section reaches 2350 from the next game, that is, due to the generation of the start command for the next game. do. Then, when the difference number in the advantageous section reaches 2350, the music part is repeatedly output from the next game, that is, until the advantageous section ends due to the generation of the start command of the next game.

かかる構成とした場合であっても、上記第10の実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。 Even with such a configuration, it is clear that the same effects as those of the tenth embodiment can be obtained.

(144)上記第10の実施の形態では、エンディングムービー開始後のエラー回数が4回以上である場合、エラーが発生した際のファイルの次のファイルの最初からエンディングムービーを開始する構成としたが、次のファイルに移行するエラー回数は任意である。 (144) In the tenth embodiment, when the number of errors after the start of the ending movie is four or more, the ending movie is started from the beginning of the file next to the file in which the error occurred. , the number of errors to move to the next file is arbitrary.

(145)上記第10の実施の形態では、エンディングムービーの演出の構成としたが、所定の条件で開始する特定AT時の演出や連続演出時の演出、ビッグボーナス中の演出等としても良い。例えばエピソードAT(エピソードボーナス)として、ストーリーパート1~ストーリーパート7の200秒のムービー演出を実行した後にミュージックパートを再生するATとし、エピソードATがエラーで中断された際に中断したストーリーパートの番号から演出を再生するようにしても良い。 (145) In the tenth embodiment, the ending movie effect is used. However, it is possible to use a specific AT time effect that starts under a predetermined condition, a continuous effect effect, a big bonus effect, or the like. For example, as an episode AT (episode bonus), an AT that reproduces a music part after executing a 200-second movie production of story parts 1 to 7, and the number of the story part that was interrupted when the episode AT was interrupted due to an error It is also possible to play back the performance from .

(146)上記第10の実施の形態では、エラーの発生でエンディング演出が中断する構成としたが、エラーが発生した場合に液晶の上位レイヤーにエラー画面を表示するようにしてエンディング演出自体は裏で進行させるようにしても良い。上位レイヤーにエラー画面を表示する際には、完全にエンディング演出が見えなくなるような黒画面にエラー情報を表示するような表示方法として、見た目上エンディング演出が中断しているように見せても良いし、半透明のグレーの透過画面にエラー情報を表示して、透過画面越しにエンディング演出が進行していることが認識できるように表示しても良い。その際には、エラーが発生したファイル番号を記憶させておき、エンディング演出自体は裏で進行するようにして、エラー解消時にエラーが発生したファイル番号に基づいてどこから再生するかを決定するようにする。このようにすることで、エラー発生時には演出画像の上位レイヤーにエラー画面を表示する構成の場合に、エンディング演出時のエラーも同様の処理でエラー画面を表示することでエラー時の処理の共通化を図ることができる。具体的にはドア開エラー時はその時点の演出が進行したまま「ドアが開いています」表示を液晶の上位レイヤーで表示するようなエラーと同様に共通した処理でエラー時の制御を行うことができるようになる。 (146) In the tenth embodiment, the ending effect is interrupted when an error occurs. You can make it progress with . When displaying the error screen on the upper layer, it is possible to display the error information on a black screen that completely obscures the ending effect, making it appear that the ending effect is suspended. Alternatively, the error information may be displayed on a translucent gray transmissive screen so that the progress of the ending effect can be recognized through the transmissive screen. In that case, the file number where the error occurred is memorized, the ending effect itself progresses in the background, and when the error is resolved, it is determined where to start playback based on the file number where the error occurred. do. By doing this, if an error screen is displayed on the upper layer of the effect image when an error occurs, the error screen is displayed in the same way when an error occurs during the ending effect, thereby standardizing the error processing. can be achieved. Specifically, in the event of a door open error, control should be performed using the same common processing as for errors such as displaying the "Door is open" display on the upper layer of the liquid crystal while the effect at that time is progressing. will be able to

(147)上記第11の実施の形態では、7段階の当選確率を備えた構成について説明したが、備える当選確率の数は任意である。 (147) In the eleventh embodiment described above, the configuration having seven levels of winning probabilities has been described, but the number of winning probabilities to be provided is arbitrary.

(148)上記第11の実施の形態では、設定値が1~6のいずれかである場合と、設定値が7である場合と、で異なる報知を実行する構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。設定値が4である場合と、設定値が1~3,5~7のいずれかである場合と、で異なる報知を実行する構成としてもよいし、設定値が1~3のいずれかである場合と、設定値が4~7のいずれかである場合と、で異なる報知を実行する構成としてもよい。また、設定値毎に異なる報知を実行する構成としてもよい。 (148) In the eleventh embodiment, different notification is performed depending on whether the set value is one of 1 to 6 or when the set value is 7, but the configuration is limited to not to be It may be configured to perform different notifications depending on whether the set value is 4 or when the set value is 1 to 3 or 5 to 7, or the set value is any of 1 to 3. A configuration may be adopted in which different notification is performed depending on whether the set value is one of 4 to 7. Moreover, it is good also as a structure which performs different alert|reporting for every setting value.

(149)上記第11の実施の形態では、設定値が1~6のいずれかである場合と、設定値が7である場合と、で前面扉12が開放されていることを報知する開放音が異なる構成としたが、これに代えて又は加えて、予備タンク満タンエラー等の所定のエラーを報知する報知音が異なる構成としてもよいし、メダル払出音等の所定音が異なる構成としてもよい。また、音に代えて又は加えて、補助表示部65等に表示する構成や上部ランプ63や下部パネル等の点灯態様を変化させる構成としてもよい。 (149) In the eleventh embodiment, the opening sound for notifying that the front door 12 is open when the set value is any one of 1 to 6 and when the set value is 7 However, instead of or in addition to this, it may be configured to have a different notification sound for notifying a predetermined error such as a spare tank full error, or to have a different predetermined sound such as a medal payout sound. . Further, in place of or in addition to the sound, a configuration may be adopted in which a display is made on the auxiliary display section 65 or the like, or a configuration in which the lighting mode of the upper lamp 63, the lower panel, or the like is changed.

(150)上記第11の実施の形態では、通常開放音と特別開放音とにおいて、前面扉12が開放されているという報知内容は同じであるものの、出力される音声の性別が異なる構成としたが、音声の性別は同じであるものの報知内容が異なる構成としてもよいし、報知内容と音声の性別とのいずれも異なる構成としてもよい。例えば、通常開放音では、「扉が開いています」と前面扉12の開放を報知し、特別開放音では、「このままでよいですか?」というように、前面扉12の開放と設定値が7であることとを暗示する構成とする。 (150) In the eleventh embodiment, although the content of the notification that the front door 12 is open is the same for the normal opening sound and the special opening sound, the sex of the output voice is different. However, it is also possible to adopt a configuration in which the sex of the voice is the same but the content of the notification is different, or a configuration in which the content of the notification and the sex of the voice are both different. For example, the normal opening sound indicates that the front door 12 is open, such as "The door is open." 7.

なお、前面扉12の開放を所定の音楽によって報知する構成とし、通常開放音と特別開放音とにおいて、出力される音楽が異なる構成としてもよいことはいうまでもない。 It goes without saying that the opening of the front door 12 may be notified by a predetermined music, and different music may be output for the normal opening sound and the special opening sound.

(151)上記第11の実施の形態では、設定値が7である場合と、設定値が1~6のいずれかである場合と、で開放音が異なる構成としたが、かかる構成を変更する。前面扉12が開放されていることを報知する場合には、設定値が1~7のいずれであったとしても、通常開放音を出力する構成とする。但し、設定値が7である場合には、通常開放音の出力に先立ち、所定の警告音を一定時間出力する構成とする。なお、複数のチャンネルを用いて通常開放音と所定の警告音とを共に出力する構成としてもよい。 (151) In the eleventh embodiment, the opening sound differs depending on whether the set value is 7 or any of 1 to 6. However, this configuration is changed. . When notifying that the front door 12 is open, a normal opening sound is output regardless of the set value of 1-7. However, when the set value is 7, a configuration is adopted in which a predetermined warning sound is output for a predetermined period of time prior to the output of the normal opening sound. It should be noted that a configuration may be adopted in which both the normal opening sound and the predetermined warning sound are output using a plurality of channels.

(152)上記第11の実施の形態では、設定変更操作を行っている場合に設定変更音が出力される構成としたが、これに代えて又は加えて、通常開放音又は特別開放音が出力される構成としてもよい。 (152) In the eleventh embodiment, the setting change sound is output when the setting change operation is performed. It may be configured to be

(153)上記第11の実施の形態では、設定値が7である状況下で前面扉12を閉鎖した場合、通常態様が点灯状態である上部ランプ63が30秒間に亘って消灯状態となる構成としたが、所定の解消操作を行うまで消灯状態が維持される構成としてもよい。所定の解消操作としては、スタートレバー41等の操作手段を操作することであってもよいし、設定値を7以外の値に変更する操作を行うことであってもよい。 (153) In the eleventh embodiment, when the front door 12 is closed under the condition that the set value is 7, the upper lamp 63, which is normally lit, is turned off for 30 seconds. However, the light-off state may be maintained until a predetermined cancellation operation is performed. The predetermined cancellation operation may be to operate the operation means such as the start lever 41 or to change the set value to a value other than 7.

(154)上記第11の実施の形態では、設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することを開始操作としたが、前面扉12を開放することと、設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することと、を開始操作としてもよいし、設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作した後に電源スイッチ71をON操作することを開始操作としてもよい。また、設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作すること以外の操作を開始操作としてもよい。 (154) In the eleventh embodiment, the starting operation is to insert the setting key into the setting key insertion hole 73 and turn it on. Inserting the setting key into the hole 73 and turning it on may be the start operation, or inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it on, and then turning on the power switch 71 may be the start operation. . Further, an operation other than inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and performing the ON operation may be used as the start operation.

(155)上記第11の実施の形態では、設定キーOFF待ち処理を、第1センサバッファの第1領域第0ビットに「1」、第0領域第0ビットに「0」が格納された状況となってから、10回連続して第0領域第0ビットに「0」が格納された場合に終了する構成としたが、第0領域第0ビットに連続して「0」が格納される回数は任意である。 (155) In the eleventh embodiment, the setting key OFF waiting process is performed in the situation where "1" is stored in the 0th bit of the first area of the first sensor buffer and "0" is stored in the 0th bit of the 0th area of the first sensor buffer. After that, the configuration ends when "0" is stored in the 0th bit of the 0th area 10 consecutive times, but "0" is stored continuously in the 0th bit of the 0th area The number of times is arbitrary.

(156)上記第11の実施の形態において、設定キーOFF待ち処理を、設定キー検出センサ73aのOFFエッジを検出した場合に終了する構成としてもよい。 (156) In the eleventh embodiment, the setting key OFF wait process may be terminated when the OFF edge of the setting key detection sensor 73a is detected.

(157)上記第11の実施の形態では、変更操作がなされた場合に表示バッファに設定値を保存し、終了操作がなされた場合に設定値記憶エリアに設定値を記憶する構成としたが、変更操作がなされた場合に設定値記憶エリアの設定値を変更する構成としてもよい。 (157) In the eleventh embodiment, the setting value is stored in the display buffer when a change operation is performed, and the setting value is stored in the setting value storage area when an end operation is performed. The configuration may be such that the set value in the set value storage area is changed when a change operation is performed.

(158)上記第11の実施の形態では、変更操作がなされた場合に払出枚数表示部62に設定値を表示する構成としたが、設定値を表示しない構成としてもよいし、払出枚数表示部62以外の他の表示部に設定値を表示する構成としてもよい。また、筐体11の内部に設定値を表示する表示部を設ける構成としてもよい。 (158) In the eleventh embodiment, the set value is displayed in the payout number display section 62 when a change operation is performed. A configuration in which the set values are displayed on a display unit other than 62 is also possible. Further, a configuration may be adopted in which a display section for displaying the set values is provided inside the housing 11 .

(159)上記第11の実施の形態では、当選確率を変更可能なスロットマシン10を例として説明したが、当選確率を変更可能なパチンコ機に適用してもよいことはいうまでもない。 (159) In the eleventh embodiment, the slot machine 10 whose winning probability is changeable has been described as an example, but it goes without saying that the invention may be applied to a pachinko machine whose winning probability is changeable.

(160)上記各実施の形態では、3枚遊技においてのみ移行抽選及び上乗せ抽選が行われる構成としたが、2枚遊技においても移行抽選及び上乗せ抽選が行われる構成としてもよい。 (160) In each of the above embodiments, the transition lottery and the additional lottery are performed only in the 3-card game, but the transition lottery and the additional lottery may also be performed in the 2-card game.

(161)上記各実施の形態では、純増枚数が120枚に達した場合に報知モードが終了する構成としたが、払出枚数が120枚に達した場合に報知モードが終了する構成としてもよいし、遊技回数が50回となった場合に報知モードが終了する構成としてもよい。 (161) In each of the above embodiments, the notification mode is terminated when the net increase number reaches 120, but the notification mode may be terminated when the payout number reaches 120. , the notification mode may be terminated when the number of games reaches 50 times.

(162)上記各実施の形態において、報知モード終了ゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよいし、報知モード移行ゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよい。また、報知モード下の所定のゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよい。そして、これら継続抽選の結果を疑似遊技において報知する構成としてもよい。 (162) In each of the above-described embodiments, a configuration may be adopted in which a continuous lottery is performed in the notification mode end game, or a configuration in which a continuous lottery is performed in the notification mode transition game. Moreover, it is good also as a structure which performs a continuation lottery in the predetermined game under alerting|reporting mode. And it is good also as a structure which reports the result of these continuation lotteries in a pseudo-game.

(163)上記各実施の形態では、チャンスモード下で押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない構成としたが、報知モードよりも低い確率で報知される構成としてもよい。 (163) In each of the above embodiments, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified when the press order bell is won in the chance mode, but it is configured to be notified at a lower probability than in the notification mode. good too.

(164)上記各実施の形態では、報知モードが終了した場合に有利区間も終了する構成としたが、報知モードが終了した場合に有利区間が終了せずにチャンスモードに移行する構成としてもよい。 (164) In each of the above embodiments, when the notification mode ends, the advantageous section ends. .

(165)上記各実施の形態では、3枚遊技で何らかの役に当選した場合に通常区間からチャンスモードに移行し、約6.4分の1の確率でしか外れが発生しない構成としたが、外れとなる確率は任意である。但し、通常区間に滞在するゲーム数が多くなるほど遊技者が通常区間であることを察知する機会が高まるため、外れとなる確率よりも何らかの役に当選する確率の方が高い構成とすることが望ましい。 (165) In each of the above embodiments, when a winning combination is won in a 3-card game, the mode is changed from the normal section to the chance mode. The odds of being out are arbitrary. However, as the number of games in which the player stays in the normal section increases, the chances for the player to perceive that it is a normal section increase. .

(166)上記各実施の形態では、区間表示器66を払出枚数表示部61の右下角隅部に設ける構成としたが、区間表示器66を設ける位置は任意である。但し、遊技者が有利区間終了ゲームであること等を察知する機会を低減するためには、補助表示部65から離間した位置に配置することが望ましく、例えば精算スイッチ59に設けること等が望ましい。 (166) In each of the above embodiments, the section indicator 66 is provided at the lower right corner of the payout number display section 61, but the section indicator 66 can be provided at any position. However, in order to reduce the chances that the player will perceive that the game is the end of the advantageous section, it is desirable to place it at a position away from the auxiliary display section 65, for example, it is desirable to provide it at the settlement switch 59.

(167)上記各実施の形態では、3枚遊技であることを条件として移行抽選等の遊技モードに関わる処理を行う構成としたが、3枚遊技であってBB状態でないことを条件として移行抽選等の遊技モードに関わる処理を行う構成としてもよい。 (167) In each of the above-described embodiments, the processing related to the game mode, such as the transition lottery, is performed on the condition that the game is three-card game. It is good also as a structure which performs the process regarding game modes, such as.

(168)上記各実施の形態では、区間表示器66を、遊技区間処理においてOFF消灯させる構成としたが、開始待ち処理においてOFF消灯させる構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、有利区間終了ゲームの終了後に区間表示器66をOFF消灯させる構成となるため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。同様に、区間表示器66を、区間抽選処理においてON点灯させる構成としたが、回転開始処理の後であってストップスイッチ42~44が操作されたか否かを判定する前にON点灯させる構成としてもよい。 (168) In each of the above embodiments, the interval indicator 66 is turned off during the game interval process, but may be turned off during the start waiting process. Even with such a configuration, the section indicator 66 is turned off after the end of the advantageous section end game, so that the same effects as those of the above-described embodiment can be expected. Similarly, the section indicator 66 is configured to be lit ON in the section lottery process, but it is configured to be lit ON after the rotation start process and before it is determined whether the stop switches 42 to 44 have been operated. good too.

(169)上記各実施の形態では、有利区間に移行するとストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定のストップスイッチの操作タイミングが報知される構成としてもよいし、操作タイミング及び操作方法が報知される構成としてもよい。すなわち、有利区間は、ストップスイッチの指示機能が作動し得る遊技区間であればよい。なお、通常区間は、小役入賞を成立させるためのストップスイッチの指示機能が作動しない遊技区間であればよい。 (169) In each of the above-described embodiments, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified when a transition is made to the advantageous section. It may be configured to be notified, or may be configured to be notified of the operation timing and the operation method. That is, the advantageous section may be any game section in which the instruction function of the stop switch can operate. It should be noted that the normal section may be a game section in which the instruction function of the stop switch for establishing a small winning combination does not operate.

(170)上記各実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。 (170) In each of the above-described embodiments, the combinations of symbols that result in winnings are examples, and the combinations of symbols are not limited to these combinations. Also, the number of symbol combinations that result in winning is arbitrary.

(171)上記各実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態を備えないスロットマシンであってもよいし、BB状態とRB状態を共に備えたスロットマシンであってもよい。また、CB状態やMB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであってもよい。 (171) In each of the above embodiments, a slot machine with a BB state has been described, but the configuration is not limited to such a configuration, and a slot machine without a BB state may be used. It may be a slot machine with states as well. Further, it may be a slot machine having other game states such as CB state and MB state.

(172)上記各実施の形態では、メダルが3枚ベット又は2枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。また、メダルが3枚ベットされた後に限って開始指令が発生したか否かを判定する構成、すなわち3枚遊技のみ遊技可能な構成としてもよいこともいうまでもない。 (172) In each of the above embodiments, it is determined whether or not a start command has been issued after three or two medals have been betted. Needless to say, it may be configured to determine whether or not. Further, it goes without saying that it is possible to determine whether or not a start command has been generated only after three medals have been bet, that is, to allow only three medals to be played.

(173)上記各実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (173) In each of the above-described embodiments, in addition to the privilege of changing the game state and the privilege of replaying, the privilege of paying out medals is provided as the privilege to be granted, but the configuration is limited to such a configuration. Any configuration may be used as long as the player is provided with some kind of privilege. For example, instead of paying out medals, prizes other than medals may be paid out. In addition, in a slot machine that does not have actual medal insertion and medal payout functions and that manages the medals owned by the player as credits, an increase in the number of credited medals corresponds to the granting of benefits.

(174)上記各実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして1ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを5ライン有するスロットマシンであってもよい。 (174) In each of the above embodiments, the slot machine has three reels arranged in parallel and one effective line. It may be a slot machine equipped with a slot machine or a slot machine having 5 activated lines.

(175)上記各実施の形態では、通常処理においてリールの停止位置を決定し、タイマ割込み処理においてリールを停止させる処理を行う構成としたが、通常処理においてリールの停止位置を決定するとともに当該リールを停止させる処理を行う構成としてもよい。具体的には、図22に示す停止位置決定処理のステップS1108にて停止図柄番号を決定した場合、到達図柄番号と停止図柄番号が一致するか否かを確認する処理を行い、一致した場合にリールを停止させる処理を行う。その後、ステップS1109以降に示す処理を行う。かかる構成とした場合には、停止指令(疑似停止指令)の発生したリールを停止させた後に次の停止指令(疑似停止指令)が発生したか否かを確認することとなるため、停止指令(疑似停止指令)を連続して発生させることは不可能となる。 (175) In each of the above embodiments, the reel stop position is determined in the normal processing, and the processing for stopping the reel is performed in the timer interrupt processing. may be configured to perform a process of stopping the Specifically, when the stop pattern number is determined in step S1108 of the stop position determination process shown in FIG. Perform processing to stop the reel. After that, the processing shown after step S1109 is performed. In the case of such a configuration, after stopping the reel on which the stop command (pseudo stop command) has been generated, it is confirmed whether or not the next stop command (pseudo stop command) is generated. It becomes impossible to continuously generate a pseudo stop command).

(176)上記各実施の形態では、リール制御処理において全てのリール32L,32M,32Rが定速となったか否かを判定する構成(ステップS407、図15参照)としたが、リールの加速を開始してから定速となるまでの時間が一様である場合には、リールの加速を開始する際(ステップS607、図17参照)に前記時間に応じたタイマを設定し、ステップS407において前記タイマの値に応じた時間を経過するまで待機する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。 (176) In each of the above embodiments, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, and 32R have reached a constant speed in the reel control process (step S407, see FIG. 15). If the time from the start to the constant speed is uniform, when starting the acceleration of the reel (step S607, see FIG. 17), a timer corresponding to the time is set, and in step S407, the It may be configured to wait until the time corresponding to the timer value elapses. Even with such a configuration, it is clear that the same effects as those of the above-described embodiment can be obtained.

(177)上記各実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (177) In each of the above embodiments, a specific example of the slot machine 10 has been shown, but the present invention may be applied to a gaming machine in which a slot machine and a pachinko machine are combined. That is, the slot machine may be a game machine having a ball-inserting and ball-paying function like a pachinko machine instead of the medal-inserting and medal-paying functions. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the balls can be treated as game value in the game hall. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment due to the separate handling of the medals and the balls and the restrictions on the installation location of the game machine.

以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。 Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described while showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the specific configurations shown in parentheses or the like are not limited.

遊技機A1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第1終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と、
前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)と
を実行可能に構成し、
前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了することを特徴とする遊技機。
Game machine A1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. Privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S213 of main controller 101, etc.);
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (additional lottery winning, pseudo game lottery winning) is established,
When performing the pseudo-game,
Start control means (acceleration start processing function S607 and stepping motor control processing function S106 in the pseudo-game of the main control device 101) for controlling the plurality of cyclic display means to start the cyclic display of the pattern;
When the stop operation means is operated after the start control means starts the cyclic display of the pattern, a pseudo-stop control means (main control means) for controlling the corresponding cyclic display means to pseudo-stop the cyclic display of the pattern Stop position determination processing function S1009 in the pseudo game of the device 101, stepping motor control processing function S106),
When the pseudo-stop control means pseudo-stops all the cyclic display of the pattern of the cyclic display means, the pseudo-game first ending means (all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101 after stopping Migration preparation processing function S412) in
When the specific operation means (settlement switch 59) is operated while all of the cyclic display means are performing the cyclic display of the pattern, the pseudo game second end means (main controller 101 Simulated game flag clear function S1004) during rotation of all reels 42L, 42M, 42R) can be executed,
A gaming machine characterized in that, when the control by the second pseudo-game ending means is performed, the pseudo-game is terminated without the cyclic display of the pattern of the cyclic display means being pseudo-stopped.

本遊技機によれば、特定条件が成立した場合には疑似遊技が実行される。疑似遊技では、絵柄の循環表示が開始され、停止操作手段を操作した場合に対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止する。そして、全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた場合には、疑似遊技が終了する。かかる疑似遊技を実行可能な構成とすることにより、循環表示手段を用いた補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, a pseudo-game is executed when a specific condition is established. In the pseudo-game, the cyclic display of patterns is started, and the cyclic display of the patterns of the corresponding cyclic display means when the stop operation means is operated is stopped in a pseudo manner. Then, when all the cyclic display means quasi-stop the cyclic display of patterns, the quasi-game ends. By making such a pseudo game executable, it becomes possible to execute an auxiliary effect using the cyclic display means, and it is possible to improve the game interest.

かかる一方、疑似遊技において停止操作手段を操作することを煩わしいと感じる遊技者がいる可能性も考えられる。そこで本遊技機では、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、疑似遊技が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を操作することを煩わしいと感じる遊技者が、疑似遊技が開始された場合に遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。 On the other hand, it is conceivable that some players may find it troublesome to operate the stop operation means in the pseudo-game. Therefore, in this game machine, when the specific operation means is operated while all the cyclic display means are performing the cyclic display of the patterns, the pseudo-game is terminated. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player who feels troublesome to operate the stop operation means in the pseudo-game from declining the willingness to play when the pseudo-game is started.

さらに、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合には、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく、循環表示手段の絵柄の循環表示が継続したまま疑似遊技が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を操作しなければ疑似遊技における絵柄の疑似停止結果を把握できない構成とすることが可能となり、疑似遊技において停止操作手段を操作するよう促すことが可能となる。 Furthermore, when the specific operation means is operated while all of the cyclic display means are performing cyclic display of patterns, the cyclic display of the patterns of the cyclic display means is not quasi-stopped, and the patterns of the cyclic display means are displayed. The pseudo-game is finished while the cyclic display of is continued. By adopting such a configuration, it is possible to make it impossible to grasp the pseudo-stop result of the pattern in the pseudo-game unless the stop operation means is operated in the pseudo-game. It becomes possible.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機A2.上記遊技機A1において、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、を備え、前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与することを特徴とする遊技機。 Game machine A2. In the gaming machine A1, the second start control means (main control unit 101 acceleration start in the game) for performing control to start the cyclic display of the pattern of the cyclic display means that has stopped the cyclic display of the pattern in the pseudo game Processing function (S607), stepping motor control processing function (S106), and when the stop operation means is operated after the second start control means has started the cyclic display of the pattern, the cyclic display of the pattern is stopped. A second stop control means (stop position determination processing function S1009 in this game of the main controller 101, stepping motor control processing function S106) for controlling the cyclic display means, and the privilege giving means is the second stop A gaming machine, wherein the privilege is given based on a control result by a control means.

本遊技機によれば、疑似遊技において絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段の絵柄の循環表示を再度開始させ、停止操作手段が操作された場合に絵柄の循環表示を停止させる。そして、かかる絵柄の停止結果に基づいて特典が付与される。かかる構成とすることにより、次遊技回を開始させる段階において絵柄の循環表示が停止していない事象が発生することを回避することが可能となる。また、かかる構成においては、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作されて疑似遊技が終了した場合に、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this game machine, the cyclic display of the pattern of the cyclic display means that has stopped the cyclic display of the pattern in the pseudo game is restarted, and the cyclic display of the pattern is stopped when the stop operation means is operated. Then, a privilege is given based on the result of stopping the pattern. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the occurrence of an event in which the cyclic display of patterns is not stopped at the stage of starting the next game round. In addition, in such a configuration, when the specific operation means is operated while all the cyclic display means are performing the cyclic display of the pattern and the pseudo-game ends, the control by the second start control means is not performed. It becomes possible to perform control by the second stop control means. Therefore, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding the privilege.

遊技機A3.上記遊技機A2において、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合に、前記疑似遊技であることを報知する疑似遊技報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine A3. A gaming machine characterized in that the gaming machine A2 comprises a pseudo-game notification means (auxiliary display unit 65) for notifying that the pseudo-game is being executed when the pseudo-game executing means executes the pseudo-game. .

本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合には、疑似遊技であることが報知される。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了する構成とした場合であっても、疑似遊技と特典付与に関わる遊技とのいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when a pseudo game is executed, it is notified that it is a pseudo game. By adopting such a configuration, even if the pseudo-game ends without pseudo-stopping the cyclic display of the pattern, the player cannot understand whether it is a pseudo-game or a game related to awarding of benefits. It is possible to avoid disappearing.

遊技機A4.上記遊技機A2又は遊技機A3において、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を所定時間減速させる減速手段を備えることを特徴とする遊技機。 Game machine A4. In the game machine A2 or the game machine A3, the pseudo-game executing means, when the specific operation means is operated while all of the cyclic display means are performing the cyclic display of the patterns, circulates the patterns. A gaming machine comprising deceleration means for decelerating display for a predetermined time.

本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示が所定時間減速する。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示速度が低下したことを通じて遊技者に疑似遊技が終了することを報知することが可能となる。 According to this game machine, when the specific operation means is operated while all the cyclic display means are performing the cyclic display of the patterns, the cyclic display of the patterns is slowed down for a predetermined time. By adopting such a configuration, it is possible to inform the player that the pseudo-game is over by reducing the speed of cyclic display of the symbols.

遊技機A5.上記遊技機A2乃至遊技機A4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を全て疑似停止させるべく前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段を制御する特定停止制御手段(主制御装置101のステップS1003を経て行う停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)を備えることを特徴とする遊技機。 Game machine A5. In any one of the gaming machines A2 to A4, the pseudo-game execution means is configured such that when the specific operation means is operated in a situation in which at least one cyclic display means quasi-stops the cyclic display of the pattern, the Specific stop control means (stop position determination processing function S1009 performed through step S1003 of main controller 101, stepping motor control A game machine characterized by comprising a processing function S106).

本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を全て疑似停止させるべく絵柄の循環表示を行っている循環表示手段が制御される。かかる構成とすることにより、疑似遊技の途中で停止操作手段を操作することなく疑似遊技を終了させたいと考えた遊技者は、特定操作手段を操作することで停止操作手段を操作することなく疑似遊技を終了させることが可能となる。 According to the game machine, when the specific operation means is operated in a state where at least one cyclic display means has quasi-stopped the cyclic display of the patterns, the cyclic display of the patterns is performed so as to quasi-stop the cyclic display of all the patterns. A cyclic display means is controlled. With this configuration, a player who wants to end the pseudo-game without operating the stop operation means in the middle of the pseudo-game can operate the specific operation means to stop the pseudo-game without operating the stop operation means. It is possible to end the game.

遊技機A6.上記遊技機A5において、前記特定停止制御手段は、前記疑似停止制御手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合とは異なる停止態様で前記絵柄の循環表示を疑似停止させることを特徴とする遊技機。 Game machine A6. In the game machine A5, the specific stop control means quasi-stops the cyclical display of the symbols in a stop mode different from the case where the quasi-stop control means quasi-stops the cyclical display of the symbols. game machine.

本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段は、停止操作手段が操作された場合とは異なる停止態様で絵柄の循環表示を疑似停止させる。かかる構成とすることにより、特定操作手段を操作して疑似遊技を終了させる場合と、停止操作手段を操作して疑似遊技を終了させる場合と、で疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となる。この結果、特定操作手段の操作と停止操作手段の操作との違いを明確なものとすることが可能となり、いずれの操作手段を操作するかを遊技者に選択させることが可能となる。 According to this game machine, when the specific operation means is operated in a situation where at least one cyclic display means has stopped the cyclic display of patterns, the cyclic display means that is performing the cyclic display of patterns is stopped by the stop operation means. The cyclic display of patterns is quasi-stopped in a stop mode different from when is operated. With such a configuration, when the pseudo-game is ended by operating the specific operation means, and when the pseudo-game is ended by operating the stop operation means, it is possible to change the end mode of the pseudo-game. Become. As a result, it is possible to clarify the difference between the operation of the specific operation means and the operation of the stop operation means, and it is possible for the player to select which operation means to operate.

遊技機A7.上記遊技機A2乃至遊技機A4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第3終了手段を備えることを特徴とする遊技機。 Game machine A7. In any one of the gaming machines A2 to A4, the pseudo-game execution means is configured such that when the specific operation means is operated in a situation in which at least one cyclic display means quasi-stops the cyclic display of the pattern, the The gaming machine is characterized by comprising a pseudo-game third end means for ending the pseudo-game without pseudo-stopping the cyclic display of the patterns of the cyclic display means that performs the cyclic display of the patterns.

本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段については、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific operation means is operated in a state where at least one cyclic display means has stopped the cyclic display of the patterns, the cyclic display of the patterns of the cyclic display means that is performing the cyclic display of the patterns is performed. end the pseudo-game without pseudo-stopping. With such a configuration, the cyclic display means that cyclically displays the patterns can be controlled by the second stop control means without going through the control by the second start control means. Therefore, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding the privilege.

遊技機A8.上記遊技機A7において、前記第2開始制御手段は、前記疑似遊技が終了した場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させるべく制御することを特徴とする遊技機。 Game machine A8. In the gaming machine A7, the second start control means performs control to start the cyclic display of the symbols of the cyclic display means that has stopped the cyclic display of the symbols when the pseudo-game ends. game machine.

本遊技機によれば、疑似遊技が終了した場合に絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が存在する場合、当該循環表示手段の絵柄の循環表示が開始される。かかる構成とすることにより、全ての循環表示手段を用いて特典付与に関わる遊技を行わせることが可能となる。 According to this game machine, when there is a cyclic display means that has stopped the cyclic display of patterns when the pseudo game is finished, the cyclic display of the patterns of the cyclic display means is started. By adopting such a configuration, it is possible to perform a game related to giving a privilege using all of the cyclic display means.

遊技機A9.上記遊技機A2乃至遊技機A8のいずれかにおいて、前記開始制御手段が制御した場合における前記絵柄の循環表示速度と、前記第2開始制御手段が制御した場合における前記絵柄の循環表示速度と、が等しいことを特徴とする遊技機。 Game machine A9. In any one of the gaming machines A2 to A8, the speed of cyclic display of the pattern when controlled by the start control means and the speed of cyclic display of the pattern when controlled by the second start control means are different. A gaming machine characterized by equality.

本遊技機によれば、疑似遊技における絵柄の循環表示速度と、特典付与に関わる遊技における絵柄の循環表示速度と、は等しい。かかる構成とすることにより、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合等において、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, the pattern cyclic display speed in the pseudo game and the pattern cyclic display speed in the game related to awarding of the privilege are equal. With such a configuration, when the specific operation means is operated while all the cyclic display means are performing cyclic display of patterns, etc., it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding the privilege. It becomes possible.

遊技機A10.上記遊技機A1乃至遊技機A9のいずれかにおいて、前記特典付与手段が付与する特典とは異なる特定特典(純増枚数カウンタの上乗せ)を付与するか否かを判定する判定手段(主制御装置101の上乗せ抽選当選確認機能S1804)を備え、前記判定手段が前記特定特典を付与すると判定した場合に前記特定条件が成立する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine A10. In any one of the game machines A1 to A9, determination means (of the main controller 101) for determining whether or not to grant a specific privilege (addition of the net increase counter) different from the privilege granted by the privilege granting means A gaming machine comprising an additional lottery winning confirmation function (S1804), wherein the specific condition is established when the determination means determines that the specific privilege is to be awarded.

本遊技機によれば、特典付与手段が付与する特典とは異なる特定特典を付与すると判定した場合、特定条件が成立して疑似遊技が実行される。かかる構成とすることにより、疑似遊技を特定特典が付与されることを報知するための遊技とすることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when it is determined that a specific privilege different from the privilege given by the privilege giving means is to be given, the specific condition is established and the pseudo-game is executed. By adopting such a configuration, it becomes possible to make the pseudo-game a game for notifying that the specific privilege is given, and it is possible to improve the game interest.

遊技機A11.上記遊技機A10において、前記疑似停止制御手段が制御した場合に前記絵柄の疑似停止結果が特定停止結果(「赤7」図柄の組合せが中ラインL2上に停止)となった場合、前記特定特典が付与されることを報知し、前記絵柄の疑似停止結果が前記特定停止結果とならなかった場合、前記特定特典が付与されることを報知しない付与報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine A11. In the gaming machine A10, when the pseudo-stop result of the symbols becomes a specific stop result (a combination of "red 7" symbols is stopped on the middle line L2) under the control of the pseudo-stop control means, the specific privilege is provided, and if the pseudo stop result of the pattern does not result in the specific stop result, provision notification means (auxiliary display unit 65) that does not notify that the specific privilege is provided is provided. A game machine characterized by

本遊技機によれば、疑似遊技において絵柄の疑似停止結果が特定停止結果となった場合、特定特典を付与されることが報知される。一方、疑似遊技において絵柄の疑似停止結果が特定停止結果とならなかった場合には、特定特典を付与されることが報知されない。かかる構成とすることにより、特定特典付与の報知を受けたい遊技者に停止操作手段を操作するよう促しつつ、特定特典付与の報知を受けなくてもよい遊技者に特定操作手段を操作させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the pseudo-stop result of the pattern in the pseudo-game becomes the specific stop result, it is notified that the specific privilege is given. On the other hand, when the pseudo-stop result of the pattern does not result in the specific stop result in the pseudo-game, it is not reported that the specific privilege is given. By adopting such a configuration, it is possible to prompt a player who wants to be notified of the provision of the specific privilege to operate the stop operation means, and to allow a player who does not need to be notified of the provision of the specific privilege to operate the specific operation means. It becomes possible.

遊技機A12.上記遊技機A11において、遊技者に有利な有利状態(報知モード)に移行させる有利状態移行手段(主制御装置101の報知モード移行機能S1608)と、前記有利状態下で遊技可能な遊技回数に関わる情報(残り払出数)を記憶する回数情報記憶手段(主制御装置101の純増枚数カウンタ)と、を備え、前記特定特典は、前記有利状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる特典であることを特徴とする遊技機。 Game machine A12. In the gaming machine A11, there is an advantageous state transition means (announcement mode transition function S1608 of the main controller 101) that shifts to an advantageous state (notification mode) that is advantageous to the player, and a number of games that can be played under the advantageous state. and a number information storage means (net increase number counter of the main controller 101) for storing information (remaining number of payouts), and the specific privilege is a privilege that increases the number of games that can be played under the advantageous condition. A game machine characterized by being.

本遊技機によれば、特定特典として、有利状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる特典が付与される。かかる構成とすることにより、疑似遊技において特定操作手段を操作した場合であっても、遊技者に不利益が生じることを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, as the specific privilege, a privilege that increases the number of games that can be played in an advantageous state is provided. By adopting such a configuration, even if the specific operation means is operated in the pseudo-game, it is possible to avoid any disadvantage to the player.

なお、「有利状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる特典」とは、遊技回数に基づいて有利状態が終了する構成であれば遊技回数を増加させる特典が該当し、遊技媒体の付与数に基づいて有利状態が終了する構成であれば遊技媒体の付与数を増加させる特典が該当する。 It should be noted that the "privilege that increases the number of games that can be played under an advantageous state" corresponds to a privilege that increases the number of games if the advantageous state ends based on the number of games played. If the advantageous state ends based on the number of given game media, the benefit of increasing the number of given game media is applicable.

遊技機A13.上記遊技機A1乃至遊技機A12のいずれかにおいて、前記特定操作手段は、前記開始操作手段及び前記停止操作手段とは異なる操作手段であることを特徴とする遊技機。 Game machine A13. In any one of the game machines A1 to A12, the specific operation means is an operation means different from the start operation means and the stop operation means.

本遊技機によれば、特定操作手段は、開始操作手段及び停止操作手段とは異なる操作手段である。かかる構成とすることにより、遊技者が意図せずに特定操作手段を操作してしまう機会を低減することが可能となる。例えば、開始操作手段を特定操作手段とすることも可能であるが、遊技者が遊技を開始させる際に開始操作手段を連打した場合、疑似遊技を楽しみたかったにも関わらず当該疑似遊技が終了してしまう事象が発生し得るからである。 According to this game machine, the specific operation means is an operation means different from the start operation means and the stop operation means. With such a configuration, it is possible to reduce the chances of the player unintentionally operating the specific operation means. For example, it is possible to use the start operation means as the specific operation means, but if the player repeatedly hits the start operation means when starting the game, the pseudo-game ends despite the fact that the player wanted to enjoy the pseudo-game. This is because an event that causes

遊技機B1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第1終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と、
第2特定条件(精算スイッチ59の操作)が成立した場合に前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101のキャンセル操作に基づく疑似遊技終了機能)と
を実行可能に構成し、
前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と
を備え、
前記疑似遊技第2終了手段は、前記第2特定条件を満たす際の前記循環表示手段の疑似停止状況に応じて異なる処理を実行することを特徴とする遊技機。
Game machine B1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. Privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S213 of main controller 101, etc.);
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (additional lottery winning, pseudo game lottery winning) is established,
When performing the pseudo-game,
Start control means (acceleration start processing function S607 and stepping motor control processing function S106 in the pseudo-game of the main control device 101) for controlling the plurality of cyclic display means to start the cyclic display of the pattern;
When the stop operation means is operated after the start control means starts the cyclic display of the pattern, a pseudo-stop control means (main control means) for controlling the corresponding cyclic display means to pseudo-stop the cyclic display of the pattern Stop position determination processing function S1009 in the pseudo game of the device 101, stepping motor control processing function S106),
When the pseudo-stop control means pseudo-stops all the cyclic display of the pattern of the cyclic display means, the pseudo-game first ending means (all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101 after stopping Migration preparation processing function S412) in
A pseudo-game second end means (pseudo-game end function based on the cancel operation of the main control device 101) for ending the pseudo-game when the second specific condition (operation of the settlement switch 59) is satisfied is configured to be executable. ,
Second start control means (acceleration start processing function S607 in this game of main controller 101, stepping motor a control processing function S106);
A second stop control means ( Equipped with a stop position determination processing function S1009 and a stepping motor control processing function S106) in this game of the main control device 101,
The gaming machine, wherein the pseudo-game second end means executes different processes according to the pseudo-stop status of the cyclic display means when the second specific condition is satisfied.

本遊技機によれば、特定条件が成立した場合には疑似遊技が実行される。疑似遊技では、絵柄の循環表示が開始され、停止操作手段を操作した場合に対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止する。そして、全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた場合には、疑似遊技が終了する。かかる疑似遊技を実行可能な構成とすることにより、循環表示手段を用いた補助演出を実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, a pseudo-game is executed when a specific condition is established. In the pseudo-game, the cyclic display of patterns is started, and the cyclic display of the patterns of the corresponding cyclic display means when the stop operation means is operated is stopped in a pseudo manner. Then, when all the cyclic display means quasi-stop the cyclic display of patterns, the quasi-game ends. By making such a pseudo game executable, it becomes possible to execute an auxiliary effect using the cyclic display means, and it is possible to improve the game interest.

また、疑似遊技を第2特定条件が成立した場合にも終了する構成とし、第2特定条件が成立して疑似遊技を終了させる場合には、第2特定条件を満たす際の循環表示手段の疑似停止状況に応じて異なる処理を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、第2特定条件を満たす際の循環表示手段の疑似停止状況に応じて疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となる。 In addition, the pseudo-game is configured to end even when the second specific condition is satisfied, and when the second specific condition is satisfied and the pseudo-game is terminated, the pseudo-circulation display means when the second specific condition is satisfied is simulated. The configuration is such that different processes are executed depending on the stop status. With such a configuration, it is possible to change the end mode of the pseudo game according to the pseudo stop situation of the circulation display means when the second specific condition is satisfied.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機B2.上記遊技機B1において、特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合に前記第2特定条件が成立する構成とし、前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与し、前記疑似遊技第2終了手段は、前記特定操作手段が操作される前に操作された停止操作手段の数に応じて異なる処理を実行することを特徴とする遊技機。 Game machine B2. In the game machine B1, the second specific condition is satisfied when the specific operation means (settlement switch 59) is operated, and the privilege granting means is controlled based on the control result of the second stop control means. A game machine characterized in that a privilege is provided, and the pseudo-game second end means executes different processing according to the number of stop operation means operated before the specific operation means is operated.

本遊技機によれば、疑似遊技を特定操作手段が操作された場合にも終了する構成とし、特定操作手段が操作されて疑似遊技を終了させる場合には、特定操作手段が操作される前に操作された停止操作手段の数に応じて異なる処理を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、特定操作手段が操作された状況に応じて疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となる。 According to this game machine, the pseudo-game is configured to end even when the specific operation means is operated, and when the specific operation means is operated to end the pseudo-game, before the specific operation means is operated The configuration is such that different processing is executed according to the number of operated stop operation means. With such a configuration, it becomes possible to change the end mode of the pseudo-game according to the situation in which the specific operation means is operated.

遊技機B3.上記遊技機B2において、前記疑似遊技第2終了手段は、操作されていない停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させることを特徴とする遊技機。 Game machine B3. In the game machine B2, the second pseudo-game ending means terminates the pseudo-game without pseudo-stopping the cyclic display of the pattern of the cyclic display means corresponding to the stop operating means that is not operated. game machine.

本遊技機によれば、特定操作手段が操作された場合には、操作されていない停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を操作しなければ疑似遊技における絵柄の疑似停止結果を把握できない構成とすることが可能となり、疑似遊技において停止操作手段を操作するよう促すことが可能となる。 According to this game machine, when the specific operation means is operated, the pseudo-game is ended without pseudo-stopping the cyclic display of the pattern of the cyclic display means corresponding to the non-operated stop operation means. By adopting such a configuration, it is possible to make it impossible to grasp the pseudo-stop result of the pattern in the pseudo-game unless the stop operation means is operated in the pseudo-game. It becomes possible.

また、かかる構成においては、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段について、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 Further, in such a configuration, it is possible to perform control by the second stop control means without going through the control by the second start control means for the cyclic display means that cyclically displays the patterns. Therefore, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding the privilege.

遊技機B4.上記遊技機B3において、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合に、前記疑似遊技であることを報知する疑似遊技報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine B4. A game machine characterized by comprising a pseudo-game notifying means (auxiliary display unit 65) for notifying that the pseudo-game is the pseudo-game when the pseudo-game executing means executes the pseudo-game in the gaming machine B3. .

本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合には、疑似遊技であることが報知される。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了し得る構成とした場合であっても、疑似遊技と特典付与に関わる遊技とのいずれであるかを遊技者が分からなくなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when a pseudo game is executed, it is notified that it is a pseudo game. With such a configuration, even if the pseudo-game can be completed without the pseudo-stop of the cyclic display of the pattern, the player can decide whether it is a pseudo-game or a game related to awarding of benefits. It is possible to avoid being lost.

遊技機B5.上記遊技機B3又は遊技機B4において、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が複数ある場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が前記絵柄の循環表示を開始させるタイミングに関わるタイミング情報(遅延時間)を個別に設定するタイミング情報設定手段(主制御装置101の遅延時間取得機能S605)を設けたことを特徴とする遊技機。 Game machine B5. In the gaming machine B3 or gaming machine B4, when there are a plurality of cyclic display means for quasi-stopping the cyclic display of the symbols in the pseudo-game, the cyclic display means for quasi-stopping the cyclic display of the symbols is the cyclic display means for simulating the circulation of the symbols. A gaming machine characterized by comprising timing information setting means (delay time acquisition function S605 of main controller 101) for individually setting timing information (delay time) relating to timing for starting display.

本遊技機によれば、疑似遊技において絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が複数ある場合、絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が絵柄の循環表示を開始させるタイミングに関わるタイミング情報が個別に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技における絵柄の疑似停止結果が特典付与に関わる遊技における停止操作手段の操作補助となってしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when there are a plurality of cyclic display means that quasi-stop the cyclic display of patterns in a pseudo-game, the cyclic display means that quasi-stops the cyclic display of patterns is related to the timing of starting the cyclic display of patterns. Timing information is set individually. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chance that the pseudo-stop result of the pattern in the pseudo-game will be the operation assistance of the stop operation means in the game related to awarding of the privilege.

遊技機B6.上記遊技機B5において、前記タイミング情報設定手段は、所定の抽選を行うことによって前記タイミング情報を設定することを特徴とする遊技機。 Game machine B6. In the game machine B5, the timing information setting means sets the timing information by performing a predetermined lottery.

本遊技機によれば、所定の抽選を行うことによってタイミング情報が設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了してから絵柄の循環表示が開始されるまでの時間をランダムなものとすることが可能となる。この結果、疑似遊技における絵柄の停止結果が特典付与に関わる遊技における停止操作手段の操作補助となってしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, timing information is set by performing a predetermined lottery. By adopting such a configuration, it is possible to randomize the time from the end of the pseudo-game to the start of the cyclic display of the patterns. As a result, it is possible to reduce the chance that the stopping result of the pattern in the pseudo-game will be the operation assistance of the stop operation means in the game related to awarding of the privilege.

遊技機B7.上記遊技機B3乃至遊技機B6のいずれかにおいて、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を所定時間減速させる減速手段を設けたことを特徴とする遊技機。 Game machine B7. In any one of the game machines B3 to B6, when the specific operation means is operated while all of the cyclic display means are cyclically displaying the patterns, the cyclic display of the patterns is continued for a predetermined period of time. A gaming machine characterized in that a deceleration means for decelerating is provided.

本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示が所定時間減速する。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示速度が低下したことを通じて遊技者に疑似遊技が終了することを報知することが可能となる。 According to this game machine, when the specific operation means is operated while all the cyclic display means are performing the cyclic display of the patterns, the cyclic display of the patterns is slowed down for a predetermined time. By adopting such a configuration, it is possible to inform the player that the pseudo-game is over by reducing the speed of cyclic display of the symbols.

遊技機B8.上記遊技機B3乃至遊技機B7のいずれかにおいて、前記開始制御手段が制御した場合における前記絵柄の循環表示速度と、前記第2開始制御手段が制御した場合における前記絵柄の循環表示速度と、が等しいことを特徴とする遊技機。 Game machine B8. In any one of the game machines B3 to B7, the cyclic display speed of the pattern when controlled by the start control means and the cyclic display speed of the pattern when controlled by the second start control means are different. A gaming machine characterized by equality.

本遊技機によれば、疑似遊技における絵柄の循環表示速度と、特典付与に関わる遊技における絵柄の循環表示速度と、は等しい。かかる構成とすることにより、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合等において、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, the pattern cyclic display speed in the pseudo game and the pattern cyclic display speed in the game related to awarding of the privilege are equal. With such a configuration, when the specific operation means is operated while all the cyclic display means are performing cyclic display of patterns, etc., it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding the privilege. It becomes possible.

遊技機B9.上記遊技機B2において、前記疑似遊技第2終了手段は、前記停止操作手段の少なくとも一つが操作された状況で前記特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を全て疑似停止させるべく前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段を制御する特定停止制御手段(主制御装置101のステップS1003を経て行う停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)を備えることを特徴とする遊技機。 Game machine B9. In the gaming machine B2, the pseudo-game second end means is configured to pseudo-stop all the cyclic display of the patterns when the specific operation means is operated in a situation where at least one of the stop operation means is operated. It is characterized by comprising specific stop control means (stop position determination processing function S1009 and stepping motor control processing function S106 performed through step S1003 of the main controller 101) that controls the cyclic display means that cyclically displays the pattern. game machine.

本遊技機によれば、少なくとも一つの停止操作手段が操作された状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を全て疑似停止させるべく絵柄の循環表示を行っている循環表示手段が制御される。かかる構成とすることにより、疑似遊技の途中で停止操作手段を操作することなく疑似遊技を終了させたいと考えた遊技者は、特定操作手段を操作することで停止操作手段を操作することなく疑似遊技を終了させることが可能となる。 According to the game machine, when the specific operation means is operated in a situation where at least one stop operation means is operated, the cyclic display means for performing the cyclic display of the patterns to pseudo-stop all the cyclic display of the patterns. controlled. With this configuration, a player who wants to end the pseudo-game without operating the stop operation means in the middle of the pseudo-game can operate the specific operation means to stop the pseudo-game without operating the stop operation means. It is possible to end the game.

遊技機B10.上記遊技機B9において、前記特定停止制御手段は、前記疑似停止制御手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合とは異なる停止態様で前記絵柄の循環表示を疑似停止させることを特徴とする遊技機。 Game machine B10. In the gaming machine B9, the specific stop control means quasi-stops the cyclical display of the patterns in a stop mode different from the case where the quasi-stop control means quasi-stops the cyclical display of the patterns. game machine.

本遊技機によれば、少なくとも一つの停止操作手段が操作された状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段は、停止操作手段が操作された場合とは異なる停止態様で絵柄の循環表示を疑似停止させる。かかる構成とすることにより、特定操作手段を操作して疑似遊技を終了させる場合と、停止操作手段を操作して疑似遊技を終了させる場合と、で疑似遊技の終了態様を変化させることが可能となる。この結果、特定操作手段の操作と停止操作手段の操作との違いを明確なものとすることが可能となり、いずれの操作手段を操作するかを遊技者に選択させることが可能となる。 According to this game machine, when the specific operation means is operated in a situation where at least one stop operation means is operated, the cyclic display means performing the cyclic display of the pattern is displayed in the same manner as when the stop operation means is operated. simulates the cyclic display of patterns in a different stopping mode. With such a configuration, when the pseudo-game is ended by operating the specific operation means, and when the pseudo-game is ended by operating the stop operation means, it is possible to change the end mode of the pseudo-game. Become. As a result, it is possible to clarify the difference between the operation of the specific operation means and the operation of the stop operation means, and it is possible for the player to select which operation means to operate.

遊技機B11.上記遊技機B9又は遊技機B10において、前記疑似遊技において全ての循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が前記絵柄の循環表示を開始させるタイミングに関わるタイミング情報(遅延時間)を個別に設定するタイミング情報設定手段(主制御装置101の遅延時間取得機能S605)を設けたことを特徴とする遊技機。 Game machine B11. In the game machine B9 or the game machine B10, when all the cyclic display means quasi-stop the cyclic display of the patterns in the pseudo-game, the cyclic display means that has quasi-stopped the cyclic display of the patterns is the cyclic display of the patterns. A gaming machine characterized by comprising timing information setting means (delay time acquisition function S605 of main controller 101) for individually setting timing information (delay time) relating to timing for starting display.

本遊技機によれば、疑似遊技において全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、絵柄の循環表示を疑似停止させた循環表示手段が絵柄の循環表示を開始させるタイミングに関わるタイミング情報が個別に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技における絵柄の疑似停止結果が特典付与に関わる遊技における停止操作手段の操作補助となってしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when all of the cyclic display means quasi-stop the cyclic display of patterns in the pseudo-game, the cyclic display means that quasi-stops the cyclic display of the patterns is related to the timing of starting the cyclic display of the patterns. Timing information is set individually. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chance that the pseudo-stop result of the pattern in the pseudo-game will be the operation assistance of the stop operation means in the game related to awarding of the privilege.

遊技機B12.上記遊技機B11において、前記タイミング情報設定手段は、所定の抽選を行うことによって前記タイミング情報を設定することを特徴とする遊技機。 Game machine B12. In the game machine B11, the timing information setting means sets the timing information by performing a predetermined lottery.

本遊技機によれば、所定の抽選を行うことによってタイミング情報が設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了してから絵柄の循環表示が開始されるまでの時間をランダムなものとすることが可能となる。この結果、疑似遊技における絵柄の疑似停止結果が特典付与に関わる遊技における停止操作手段の操作補助となってしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, timing information is set by performing a predetermined lottery. By adopting such a configuration, it is possible to randomize the time from the end of the pseudo-game to the start of the cyclic display of the patterns. As a result, it is possible to reduce the chance that the pseudo stop result of the pattern in the pseudo game will serve as an operation assistance for the stop operation means in the game related to awarding of the privilege.

遊技機B13.上記遊技機B2乃至遊技機B12のいずれかにおいて、前記特定操作手段は、前記開始操作手段及び前記停止操作手段とは異なる操作手段であることを特徴とする遊技機。 Game machine B13. In any one of the game machines B2 to B12, the specific operation means is an operation means different from the start operation means and the stop operation means.

本遊技機によれば、特定操作手段は、開始操作手段及び停止操作手段とは異なる操作手段である。かかる構成とすることにより、遊技者が意図せずに特定操作手段を操作してしまう機会を低減することが可能となる。例えば、開始操作手段を特定操作手段とすることも可能であるが、遊技者が遊技を開始させる際に開始操作手段を連打した場合、疑似遊技を楽しみたかったにも関わらず当該疑似遊技が終了してしまう事象が発生し得るからである。 According to this game machine, the specific operation means is an operation means different from the start operation means and the stop operation means. With such a configuration, it is possible to reduce the chances of the player unintentionally operating the specific operation means. For example, it is possible to use the start operation means as the specific operation means, but if the player repeatedly hits the start operation means when starting the game, the pseudo-game ends despite the fact that the player wanted to enjoy the pseudo-game. This is because an event that causes

遊技機C1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と
を実行可能に構成し、
前記疑似遊技を実行しない場合と、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合と、に、前記絵柄の循環表示を開始していない循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させるとともに前記絵柄の循環表示が定速となった後に、前記停止操作手段を操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の停止指令確認機能S1008)と、
前記停止操作判定手段が前記停止操作手段を操作されたと判定した場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と
を備え、
前記特典付与手段を、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与する構成とし、
前記第2停止制御手段は、前記役の抽選結果が規定結果(押し順ベル当選)であった場合、前記停止操作手段が規定操作方法(ベル入賞を成立させることができる操作順序)で操作されると規定入賞(ベル入賞)が成立し、前記停止操作手段が前記規定操作方法以外の操作方法で操作されると前記規定入賞が成立しないよう、前記複数の循環表示手段を制御し、
前記役の抽選結果が前記規定結果であった場合、前記規定操作方法を報知可能な操作方法報知手段(指示モニタ、払出枚数表示部62)を設け、
前記操作方法報知手段は、前記疑似遊技を実行しない遊技回で前記規定操作方法を報知する場合、前記停止操作判定手段が前記停止操作手段を操作されたか否かを判定する前に前記規定操作方法を報知し、前記疑似遊技を実行する遊技回で前記規定操作方法を報知する場合、前記疑似遊技において前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた後であって、前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させる制御を開始する前までの間に、前記規定操作方法を報知することを特徴とする遊技機。
Game machine C1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. Privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S213 of main controller 101, etc.);
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (additional lottery winning, pseudo game lottery winning) is established,
When performing the pseudo-game,
Start control means (acceleration start processing function S607 and stepping motor control processing function S106 in the pseudo-game of the main control device 101) for controlling the plurality of cyclic display means to start the cyclic display of the pattern;
When the stop operation means is operated after the start control means starts the cyclic display of the pattern, a pseudo-stop control means (main control means) for controlling the corresponding cyclic display means to pseudo-stop the cyclic display of the pattern Stop position determination processing function S1009 in the pseudo game of the device 101, stepping motor control processing function S106),
When the pseudo-stop control means pseudo-stops all the cyclic display of the pattern of the cyclic display means, pseudo-game ending means for ending the pseudo-game (transition after stopping all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101 The preparation processing function S412) is configured to be executable,
Control for starting the cyclic display of the patterns of the cyclic display means that has not started the cyclic display of the patterns when the pseudo-game is not executed and when the cyclic display of the patterns is pseudo-stopped in the pseudo-game. second start control means (acceleration start processing function S607 in this game of the main control device 101, stepping motor control processing function S106),
Stop operation determination means (main controller) for determining whether or not the stop operation means is operated after the second start control means starts the cyclic display of the pattern and the cyclic display of the pattern becomes constant speed 101 stop command confirmation function S1008);
When the stop operation determination means determines that the stop operation means has been operated, the second stop control means for controlling the corresponding cyclic display means to stop the cyclic display of the pattern (stop of the main controller 101 in this game Position determination processing function S1009, stepping motor control processing function S106),
The privilege granting means is configured to grant the privilege based on the control result of the second stop control means,
The second stop control means causes the stop operation means to be operated in a prescribed operation method (operating order for establishing a bell prize) when the result of the lottery for the winning combination is a prescribed result (bell winning in order of pushing). and controlling the plurality of cyclic display means so that a prescribed winning (bell winning) is established and the stop operating means is operated by an operation method other than the prescribed operating method so that the prescribed winning is not established,
providing an operation method notification means (instruction monitor, payout number display unit 62) capable of informing the specified operation method when the lottery result of the winning combination is the specified result;
The operation method notification means, when notifying the specified operation method in a game round in which the pseudo game is not executed, the specified operation method before the stop operation determination means determines whether the stop operation means is operated When notifying the prescribed operation method in the game round that executes the pseudo-game, the pseudo-stop control means in the pseudo-game after all the cyclic display of the pattern of the cyclic display means is pseudo-stopped and, before the second start control means starts the control for starting the cyclic display of the patterns, the prescribed operation method is notified.

本遊技機によれば、疑似遊技を実行しない遊技回で規定操作方法を報知する場合、停止操作判定手段が停止操作手段を操作されたか否かを判定する前に規定操作方法を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行しない遊技回において、遊技者に規定操作方法を把握させた上で停止操作手段を操作させることが可能となる。 According to this game machine, when notifying the prescribed operation method in a game cycle in which the pseudo-game is not executed, the stop operation determination means is configured to notify the prescribed operation method before determining whether the stop operation means is operated. bottom. By adopting such a configuration, it is possible to allow the player to operate the stop operation means after grasping the prescribed operation method in game rounds in which no pseudo-game is executed.

また、疑似遊技を実行する遊技回で規定操作方法を報知する場合には、疑似遊技において疑似停止制御手段が循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた後であって、第2開始制御手段が絵柄の循環表示を開始させる制御を開始する前までの間に、規定操作方法を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を規定操作方法で操作してしまうことを回避しつつ、疑似遊技後の特典付与に関わる遊技において規定操作方法と異なる操作方法で停止操作手段を操作してしまい、規定入賞成立に伴う特典付与を受けられなくなってしまうことを回避することが可能となる。 Further, when notifying the prescribed operation method in the game round in which the pseudo-game is executed, after the pseudo-stop control means pseudo-stops all the cyclic display of the pattern of the cyclic display means in the pseudo-game, the second start The prescribed operation method is notified before the control means starts the control for starting the cyclic display of the pattern. By adopting such a configuration, while avoiding that the stop operation means is operated by the stipulated operation method in the pseudo-game, the stop operation means is operated by an operation method different from the stipulated operation method in the game related to the provision of benefits after the pseudo-game. It is possible to avoid a situation in which a privilege is not granted due to the establishment of a prescribed prize due to the operation.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機C2.上記遊技機C1において、前記操作方法報知手段は、前記疑似遊技を実行しない遊技回で前記規定操作方法を報知する場合、前記循環表示手段の全ての絵柄の循環表示が定速となった後に前記規定操作方法を報知することを特徴とする遊技機。 Game machine C2. In the game machine C1, when the operation method notification means notifies the specified operation method in a game round in which the pseudo-game is not executed, after the cyclic display of all the patterns of the cyclic display means reaches a constant speed, the A game machine characterized by notifying a prescribed operation method.

本遊技機によれば、疑似遊技を実行しない遊技回で規定操作方法を報知する場合には、循環表示手段の全ての絵柄の循環表示が定速となった後であって、停止操作判定手段が停止操作手段を操作されたか否かを判定する前までの間に、規定操作方法が報知される。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行する遊技回と、疑似遊技を実行しない遊技回と、で、特典付与に関わる遊技における規定操作方法の報知タイミングを異ならせることが可能となる。このように、停止操作手段の操作が有効となる前までに規定操作方法を報知するということを担保しつつ、疑似遊技の実行有無によって特典付与に関わる遊技における規定操作方法の報知タイミングを異ならせる構成とすることにより、操作方法報知手段を確認するよう遊技者に注意喚起することが可能となる。 According to this gaming machine, when notifying the specified operation method in a game cycle in which no pseudo-game is executed, after the cyclic display of all the patterns of the cyclic display means becomes a constant speed, the stop operation determination means Before it is determined whether or not the stop operation means has been operated, the specified operation method is notified. By adopting such a configuration, it is possible to make the notification timing of the prescribed operation method in the game related to awarding different between the game round in which the pseudo-game is executed and the game round in which the pseudo-game is not executed. In this way, while ensuring that the prescribed operation method is notified before the operation of the stop operation means becomes effective, the notification timing of the prescribed operation method in the game related to awarding of the privilege is changed depending on whether or not the pseudo game is executed. With this configuration, it is possible to alert the player to check the operation method notification means.

遊技機C3.上記遊技機C1又は遊技機C2において、前記疑似停止制御手段が全ての循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、前記役の抽選結果が前記規定結果であるか否かを判定する規定判定手段(主制御装置101の当選役確認機能S603)と、前記規定判定手段が前記役の抽選結果が前記規定結果であると判定した場合、前記操作方法報知手段に前記規定操作方法を報知させる報知実行手段(主制御装置101の指示モニタ表示機能S604)と、前記報知実行手段が前記操作方法報知手段に前記規定操作方法を報知させた場合、時間情報を設定する時間情報設定手段(主制御装置101の遅延時間取得機能S605)と、を備え、前記第2開始制御手段は、前記疑似停止制御手段が全ての循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、前記時間情報設定手段の設定した時間情報に応じた時間を経過した後に前記絵柄の循環表示を開始させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine C3. In the game machine C1 or the game machine C2, when the pseudo-stop control means has pseudo-stopped the cyclic display of the patterns of all the cyclic display means, it is determined whether or not the lottery result of the winning combination is the specified result. When the specified determination means (winning combination confirmation function S603 of the main controller 101) and the specified determination means determine that the result of the lottery for the combination is the specified result, the specified operation method is notified to the operation method notification means. and time information setting means for setting time information (main a delay time acquisition function (S605) of the control device 101, and the second start control means sets the time information when the pseudo stop control means has pseudo-stopped the cyclic display of the patterns of all the cyclic display means. A game machine characterized by performing control to start the cyclic display of the pattern after the elapse of time according to the time information set by the means.

本遊技機によれば、疑似停止制御手段が全ての循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、役の抽選結果が規定結果であるか否かを判定し、役の抽選結果が規定結果であると判定した場合、操作方法報知手段に規定操作方法を報知させ、操作方法報知手段に規定操作方法を報知させた場合、時間情報を設定する。そして、第2開始制御手段は、疑似停止制御手段が全ての循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させた場合、時間情報に応じた時間を経過した後に絵柄の循環表示を開始させる制御を行う。かかる構成とすることにより、疑似遊技において全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止した後に規定操作方法を報知する場合に、当該規定操作方法の報知を絵柄の循環表示が開始される前に実行することが可能となる。 According to this gaming machine, when the pseudo-stop control means pseudo-stops the cyclic display of the patterns of all the cyclic display means, it is determined whether or not the lottery result of the role is a specified result, and the lottery result of the role is determined. When it is determined that the specified result is obtained, the operation method notification means is caused to notify the specified operation method, and when the operation method notification means is caused to notify the specified operation method, the time information is set. Then, the second start control means controls to start the cyclic display of the patterns after the elapse of the time corresponding to the time information when the pseudo stop control means quasi-stops the cyclic display of the patterns of all the cyclic display means. conduct. With this configuration, in the pseudo-game, when notifying the specified operation method after all the circulation display means have stopped the circulation display of the pattern, the notification of the specified operation method is performed before the cycle display of the pattern is started. It is possible to execute

遊技機C4.上記遊技機C1乃至遊技機C3のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段と、前記第2開始制御手段と、前記停止操作判定手段と、前記第2停止制御手段と、を少なくとも備え、遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、前記主制御手段の配下で各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と、を備え、前記主制御手段が前記操作方法報知手段を制御する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine C4. Any one of the game machines C1 to C3 includes at least the pseudo game execution means, the second start control means, the stop operation determination means, and the second stop control means, and supervises the game. Main control means (main control device 101) to manage and subordinate control means (display control device 81) to perform various controls under the control of the main control means, and the main control means controls the operation method notification means A gaming machine characterized in that it is configured to

本遊技機によれば、遊技を統括管理する主制御手段によって操作方法報知手段が制御される。かかる構成とすることにより、操作方法報知手段が規定操作方法を報知する前に停止操作手段が操作されたか否かを判定する事象が発生することを確実に回避することが可能となる。 According to this game machine, the operation method notification means is controlled by the main control means for overall management of the game. With such a configuration, it is possible to reliably avoid the occurrence of an event in which it is determined whether or not the stop operation means has been operated before the operation method notification means notifies the prescribed operation method.

遊技機C5.上記遊技機C1乃至遊技機C4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)を備え、前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了するとともに、前記停止操作判定手段が前記停止操作手段を操作されたか否かを判定する前に前記操作方法報知手段が前記規定操作方法を報知する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine C5. In any one of the game machines C1 to C4, the pseudo-game execution means is operated when the specific operation means (settlement switch 59) is operated while all of the cyclic display means are performing the cyclic display of the patterns. In the case, the pseudo-game second end means for ending the pseudo-game (pseudo-game flag clear function S1004 during rotation of all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101), and the control by the pseudo-game second end means is performed, the pseudo game ends without the cyclic display of the pattern of the cyclic display means being pseudo-stopped, and the stop operation determination means determines whether or not the stop operation means is operated. (2) a game machine characterized in that said operation method notification means is configured to notify said specified operation method.

本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段を操作した場合には、疑似遊技を終了させることができる。かかる構成とすることにより、疑似遊技において停止操作手段を操作することを煩わしいと感じる遊技者が、疑似遊技が開始された場合に遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。 According to this game machine, when the specific operation means is operated while all of the cyclic display means are performing cyclic display of patterns, the pseudo-game can be terminated. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player who feels troublesome to operate the stop operation means in the pseudo-game from declining the willingness to play when the pseudo-game is started.

また、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段を操作した場合には、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了するとともに、停止操作判定手段が停止操作手段を操作されたか否かを判定する前に操作方法報知手段が規定操作方法を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行可能な構成としつつ、特典付与に関わる遊技において規定操作方法と異なる操作方法で停止操作手段を操作してしまう機会を低減することが可能となる。 Further, when the specific operation means is operated while all of the cyclic display means are cyclically displaying the patterns, the quasi-game ends without quasi-stopping the cyclic display of the patterns of the cyclical display means. The operation method notification means notifies the specified operation method before the stop operation determination means determines whether the stop operation means has been operated. By adopting such a configuration, it is possible to quickly shift from a pseudo-game to a game related to awarding of benefits, while reducing the chance of operating the stop operation means with an operation method different from the prescribed operation method in the game related to awarding privileges. It becomes possible to

遊技機D1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と
を実行可能に構成し、
前記疑似遊技を実行しない場合と、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合と、に、前記絵柄の循環表示を開始していない循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が制御する場合に用いる停止情報(疑似遊技用停止情報)を設定する停止情報設定手段(主制御装置101の疑似遊技用停止情報取得機能S1104)と、
前記第2停止制御手段が制御する場合に用いる第2停止情報(停止情報)を、前記役の抽選結果に基づいて設定する第2停止情報設定手段(主制御装置101の停止情報設定処理機能S404)と
を備え、
前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与し、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記疑似遊技の実行中に前記第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。
Game machine D1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. Privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S213 of main controller 101, etc.);
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (additional lottery winning, pseudo game lottery winning) is established,
When performing the pseudo-game,
Start control means (acceleration start processing function S607 and stepping motor control processing function S106 in the pseudo-game of the main control device 101) for controlling the plurality of cyclic display means to start the cyclic display of the pattern;
When the stop operation means is operated after the start control means starts the cyclic display of the pattern, a pseudo-stop control means (main control means) for controlling the corresponding cyclic display means to pseudo-stop the cyclic display of the pattern Stop position determination processing function S1009 in the pseudo game of the device 101, stepping motor control processing function S106),
When the pseudo-stop control means pseudo-stops all the cyclic display of the pattern of the cyclic display means, pseudo-game ending means for ending the pseudo-game (transition after stopping all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101 The preparation processing function S412) is configured to be executable,
Control for starting the cyclic display of the patterns of the cyclic display means that has not started the cyclic display of the patterns when the pseudo-game is not executed and when the cyclic display of the patterns is pseudo-stopped in the pseudo-game. second start control means (acceleration start processing function S607 in this game of the main control device 101, stepping motor control processing function S106),
A second stop control means ( Stop position determination processing function S1009 in this game of the main control device 101, stepping motor control processing function S106),
Stop information setting means (pseudo-game stop information acquisition function S1104 of the main control device 101) for setting stop information (pseudo-game stop information) used when the pseudo-stop control means controls;
Second stop information setting means (stop information setting processing function S404 of main controller 101) for setting second stop information (stop information) used when the second stop control means controls based on the lottery result of the combination ) and
The privilege granting means grants the privilege based on the control result by the second stop control means, and the second stop information setting means, when the pseudo game execution means executes the pseudo game, the pseudo game A gaming machine characterized in that the second stop information is set during the execution of .

本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合、疑似遊技を実行した後に特典付与に関わる遊技を実行する。このとき、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、疑似遊技の実行中に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, when executing a pseudo-game, a game related to privilege provision is executed after the pseudo-game is executed. At this time, the second stop information used in the game related to awarding is set during execution of the pseudo game. By adopting such a configuration, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding of the privilege, as compared with the configuration in which the second stop information is set after the pseudo-game is finished.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機D2.上記遊技機D1において、前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の疑似停止指令確認機能S1008)を備え、前記停止情報設定手段は、前記停止操作手段が操作されたと前記停止操作判定手段が判定した場合に前記停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Game machine D2. In the gaming machine D1, stop operation determination means (a pseudo stop command confirmation function S1008 of the main controller 101) for determining whether or not the stop operation means has been operated after the start control means has started the cyclic display of the patterns. ), wherein the stop information setting means sets the stop information when the stop operation determination means determines that the stop operation means is operated.

本遊技機によれば、疑似遊技において用いられる停止情報は、停止操作手段が操作されたと停止操作判定手段が判定した場合に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似遊技において停止操作判定手段が停止操作手段の操作を判定するまでに要する時間の短縮化を図ることが可能となる。 According to this game machine, the stop information used in the pseudo-game is set when the stop operation determination means determines that the stop operation means is operated. With this configuration, even if the second stop information is set during the execution of the pseudo-game, the time required for the stop operation determination means to determine the operation of the stop operation means in the pseudo-game It is possible to achieve shortening.

遊技機D3.上記遊技機D2において、前記停止情報設定手段は、前記停止操作手段の操作タイミングに関わらず、予め定めた1の特定位置に付された絵柄が規定位置に疑似停止することとなる停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Game machine D3. In the game machine D2, the stop information setting means sets stop information such that the pattern attached to one predetermined specific position is pseudo-stopped at the specified position regardless of the operation timing of the stop operation means. A gaming machine characterized by:

本遊技機によれば、停止情報設定手段は、前記停止操作手段の操作タイミングに関わらず、予め定めた1の特定位置に付された絵柄が規定位置に疑似停止することとなる停止情報を設定する。このように、疑似遊技における絵柄の疑似停止結果が停止操作手段の操作タイミングに依存しない構成とすることにより、停止操作手段が操作されてから停止情報を設定する構成とした場合であっても、停止操作手段が操作されてから対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止するまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the game machine, the stop information setting means sets the stop information such that the pattern attached to one predetermined specific position is pseudo-stopped at the specified position regardless of the operation timing of the stop operation means. do. In this way, even if the stop information is set after the stop operation means is operated, the pseudo stop result of the pattern in the pseudo game does not depend on the operation timing of the stop operation means. It is possible to suppress the delay from the operation of the stop operation means until the cyclic display of the pattern of the corresponding cyclic display means is stopped in a pseudo manner.

遊技機D4.上記遊技機D2又は遊技機D3において、前記第2停止制御手段を、前記停止操作手段が操作されてから予め定められた規定時間を経過するまでの間に、前記絵柄の循環表示を停止させる制御を行う構成とし、前記疑似停止制御手段を、前記停止操作手段が操作されてから前記規定時間を経過した後に前記絵柄の循環表示を疑似停止させる制御を行うことが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine D4. In the game machine D2 or the game machine D3, the second stop control means is controlled to stop the cyclic display of the pattern during a period from when the stop operation means is operated until a predetermined time elapses. and the pseudo-stop control means is configured to be capable of performing control to pseudo-stop the cyclic display of the pattern after the specified time has elapsed since the stop operation means was operated. Amusement machine.

本遊技機によれば、特典付与に関わる遊技においては、停止操作手段が操作されてから予め定められた規定時間を経過するまでの間に、絵柄の循環表示を停止させる制御が行われる。一方、疑似遊技においては、停止操作手段が操作されてから規定時間を経過した後に絵柄の循環表示を疑似停止させる制御を行うことが可能となっている。かかる構成とすることにより、停止操作手段が操作されたと停止操作判定手段が判定した後に停止情報を設定する時間や、前記停止情報に基づいて循環表示手段の停止位置を決定する時間等を確保することが可能となる。 According to this gaming machine, in the game related to awarding of a privilege, control is performed to stop the cyclic display of patterns during a period from when the stop operation means is operated to when the predetermined specified time elapses. On the other hand, in the pseudo-game, it is possible to perform control to pseudo-stop the cyclic display of patterns after a specified time has elapsed since the stop operation means was operated. With such a configuration, it is possible to secure the time for setting the stop information after the stop operation determination means determines that the stop operation means has been operated, the time for determining the stop position of the cyclic display means based on the stop information, and the like. becomes possible.

遊技機D5.上記遊技機D1乃至遊技機D4のいずれかにおいて、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後であって、前記疑似停止制御手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させる制御を行う前までに、前記第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Game machine D5. In any one of the game machines D1 to D4, the second stop information setting means causes the start control means to start cyclic display of the pattern when the pseudo game execution means executes the pseudo game. A gaming machine characterized in that the second stop information is set later and before the pseudo-stop control means performs control to pseudo-stop the cyclic display of the patterns.

本遊技機によれば、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、開始制御手段が絵柄の循環表示を開始させた後であって、疑似停止制御手段が絵柄の循環表示を疑似停止させる制御を行う前までに設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, the second stop information used in the game related to awarding of the privilege is after the start control means has started the cyclic display of the patterns, and the pseudo stop control means has stopped the cyclic display of the patterns. It is set before performing control to let By adopting such a configuration, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding of the privilege, as compared with the configuration in which the second stop information is set after the pseudo-game is finished.

遊技機D6.上記遊技機D1乃至遊技機D5のいずれかにおいて、前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の疑似停止指令確認機能S1008)を備え、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記停止操作手段が操作されたか否かを前記停止操作判定手段が判定する前までに前記第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Game machine D6. In any one of the game machines D1 to D5, stop operation determination means (main controller 101) for determining whether or not the stop operation means is operated after the start control means starts the cyclic display of the patterns. The second stop information setting means includes a pseudo stop command confirmation function S1008), and when the pseudo game execution means executes the pseudo game, the stop operation determination means determines whether the stop operation means has been operated. A gaming machine characterized in that the second stop information is set before determination is made.

本遊技機によれば、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、停止操作手段が操作されたか否かを停止操作判定手段が判定する前までに設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, the second stop information used in the game related to awarding of the privilege is set before the stop operation determination means determines whether or not the stop operation means has been operated. By adopting such a configuration, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding of the privilege, as compared with the configuration in which the second stop information is set after the pseudo-game is finished.

遊技機D7.上記遊技機D1乃至遊技機D6のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)を備え、前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了することを特徴とする遊技機。 Game machine D7. In any one of the game machines D1 to D6, the pseudo-game execution means is operated when the specific operation means (settlement switch 59) is operated while all of the cyclic display means are performing the cyclic display of the patterns. In the case, the pseudo-game second end means for ending the pseudo-game (pseudo-game flag clear function S1004 during rotation of all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101), and the control by the pseudo-game second end means is carried out, the pseudo-game is finished without pseudo-stopping the cyclic display of the patterns of the cyclic display means.

本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了する。かかる構成とすることにより、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this game machine, when the specific operation means is operated while all the cyclic display means are performing the cyclic display of the patterns, the cyclic display of the patterns of the cyclic display means does not stop, and the pseudo-game can be started. finish. With such a configuration, it becomes possible to perform control by the second stop control means without going through the control by the second start control means, and it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding the privilege. .

かかる一方、疑似遊技の終了後に第2停止情報を設定する構成とした場合には、当該第2停止情報の設定に時間を要することとなり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることができなくなってしまう可能性が考えられる。しかしながら、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, if the second stop information is set after the pseudo-game ends, it takes time to set the second stop information. There is a possibility that it will not be possible. However, in the case of setting the second stop information during execution of the pseudo-game, it is possible to preferably eliminate the above concerns.

遊技機D9.上記遊技機D1乃至遊技機D8のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第3終了手段を備えることを特徴とする遊技機。 Game machine D9. In any one of the game machines D1 to D8, the pseudo-game execution means is operated when the specific operation means (settlement switch 59) is operated in a situation where at least one cyclic display means has stopped the cyclic display of the pattern. The gaming machine is characterized by comprising third pseudo-game ending means for ending the pseudo-game without pseudo-stopping the cyclic display of the patterns of the cyclic display means which is performing the cyclic display of the patterns.

本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段については、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific operation means is operated in a state where at least one cyclic display means has stopped the cyclic display of the patterns, the cyclic display of the patterns of the cyclic display means that is performing the cyclic display of the patterns is performed. end the pseudo-game without pseudo-stopping. With such a configuration, the cyclic display means that cyclically displays the patterns can be controlled by the second stop control means without going through the control by the second start control means. Therefore, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding the privilege.

かかる一方、疑似遊技の終了後に第2停止情報を設定する構成とした場合には、当該第2停止情報の設定に時間を要することとなり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることができなくなってしまう可能性が考えられる。しかしながら、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, if the second stop information is set after the pseudo-game ends, it takes time to set the second stop information. There is a possibility that it will not be possible. However, in the case of setting the second stop information during execution of the pseudo-game, it is possible to preferably eliminate the above concerns.

遊技機E1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技実行手段は、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の疑似停止指令確認機能S1008)と、
前記停止操作手段が操作されたと前記停止操作判定手段が判定した場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と
を備え、
前記疑似遊技を実行しない場合と、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合と、に、前記絵柄の循環表示を開始していない循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が制御する場合に用いる停止情報(疑似遊技用停止情報)を設定する停止情報設定手段と、
前記第2停止制御手段が制御する場合に用いる第2停止情報(停止情報)を、前記役の抽選結果に基づいて設定する第2停止情報設定手段(主制御装置101の停止情報設定処理機能S404)と
を備え、
前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与し、前記停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記停止操作手段が操作されたか否かの判定を前記停止操作判定手段が開始する前に前記停止情報を第1記憶領域に設定し、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記停止操作手段が操作されたか否かの判定を前記停止操作判定手段が開始する前に前記第2停止情報を前記第1記憶領域と異なる第2記憶領域に設定することを特徴とする遊技機。
Game machine E1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. Privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S213 of main controller 101, etc.);
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (additional lottery winning, pseudo game lottery winning) is established,
The pseudo game execution means is
Start control means (acceleration start processing function S607 and stepping motor control processing function S106 in the pseudo-game of the main control device 101) for controlling the plurality of cyclic display means to start the cyclic display of the pattern;
stop operation determination means (pseudo stop command confirmation function S1008 of the main controller 101) for determining whether or not the stop operation means has been operated after the start control means has started the cyclic display of the pattern;
When the stop operation determination means determines that the stop operation means is operated, the pseudo stop control means (stop in the pseudo game of the main control device 101) that controls the corresponding cyclic display means to pseudo stop the cyclic display of the pattern Position determination processing function S1009, stepping motor control processing function S106),
When the pseudo-stop control means pseudo-stops all the cyclic display of the pattern of the cyclic display means, pseudo-game ending means for ending the pseudo-game (transition after stopping all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101 A preparation processing function S412) is provided,
Control for starting the cyclic display of the patterns of the cyclic display means that has not started the cyclic display of the patterns when the pseudo-game is not executed and when the cyclic display of the patterns is pseudo-stopped in the pseudo-game. second start control means (acceleration start processing function S607 in this game of the main control device 101, stepping motor control processing function S106),
A second stop control means ( Stop position determination processing function S1009 in this game of the main control device 101, stepping motor control processing function S106),
Stop information setting means for setting stop information (pseudo-game stop information) used when the pseudo-stop control means controls;
Second stop information setting means (stop information setting processing function S404 of main controller 101) for setting second stop information (stop information) used when the second stop control means controls based on the lottery result of the combination ) and
The privilege granting means grants the privilege based on the control result by the second stop control means, and the stop information setting means, when the pseudo game execution means executes the pseudo game, the stop operation means The stop information is set in the first storage area before the stop operation determination means starts the determination of whether or not the operation is performed, and the second stop information setting means determines whether the pseudo game execution means executes the pseudo game. In this case, the second stop information is set in a second storage area different from the first storage area before the stop operation determination means starts determining whether the stop operation means has been operated. game machine.

本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合、疑似遊技を実行した後に特典付与に関わる遊技を実行する。このとき、疑似遊技において用いられる停止情報は、停止操作手段が操作されたか否かの判定を停止操作判定手段が開始する前に第1記憶領域に設定され、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、停止操作手段が操作されたか否かの判定を停止操作判定手段が開始する前に第1記憶領域と異なる第2記憶領域に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成と比して、疑似遊技から特典付与に関わる遊技へ速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, when executing a pseudo-game, a game related to privilege provision is executed after the pseudo-game is executed. At this time, the stop information used in the pseudo-game is set in the first storage area before the stop operation determination means starts the determination of whether the stop operation means is operated, and is used in the game related to awarding the privilege. 2 Stop information is set in a second storage area different from the first storage area before the stop operation determination means starts determining whether or not the stop operation means has been operated. By adopting such a configuration, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding of the privilege, as compared with the configuration in which the second stop information is set after the pseudo-game is finished.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機E2.上記遊技機E1において、前記停止情報設定手段は、前記停止情報として、前記役の抽選結果が特定結果であった場合に前記第2停止情報設定手段が設定する特定第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Game machine E2. In the gaming machine E1, the stop information setting means sets, as the stop information, specific second stop information set by the second stop information setting means when the lottery result of the winning combination is a specific result. A game machine characterized by

本遊技機によれば、停止情報設定手段は、停止情報として、役の抽選結果が特定結果であった場合に第2停止情報設定手段が設定する特定第2停止情報を設定する。かかる構成とすることにより、疑似遊技において用いられる停止情報と、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報と、の共用化を図ることが可能となり、予め用意しておくデータ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the stop information setting means sets, as the stop information, the specific second stop information set by the second stop information setting means when the lottery result of the combination is the specific result. By adopting such a configuration, it is possible to share the stop information used in the pseudo-game and the second stop information used in the game related to awarding of benefits, and reduce the amount of data prepared in advance. It is possible to plan

遊技機E3.上記遊技機E1又は遊技機E2において、前記停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記開始制御手段が前記複数の循環表示手段の制御を開始した後に前記停止情報を前記第1記憶領域に設定することを特徴とする遊技機。 Game machine E3. In the gaming machine E1 or gaming machine E2, the stop information setting means, when the pseudo-game executing means executes the pseudo-game, the stop information setting means after the start control means starts controlling the plurality of cyclic display means. A gaming machine characterized by setting information in the first storage area.

本遊技機によれば、疑似遊技において用いられる第2停止情報は、疑似遊技において絵柄の循環表示を開始した後に第1記憶領域に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行する場合に速やかに絵柄の循環表示を開始させることが可能となる。 According to this gaming machine, the second stop information used in the pseudo-game is set in the first storage area after starting the cyclic display of the pattern in the pseudo-game. By adopting such a configuration, it is possible to quickly start cyclic display of patterns when executing a pseudo-game.

遊技機E4.上記遊技機E1乃至遊技機E3のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)を備え、前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了することを特徴とする遊技機。 Game machine E4. In any one of the game machines E1 to E3, the pseudo-game execution means is operated when the specific operation means (settlement switch 59) is operated while all of the cyclic display means are performing the cyclic display of the patterns. In the case, the pseudo-game second end means for ending the pseudo-game (pseudo-game flag clear function S1004 during rotation of all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101), and the control by the pseudo-game second end means is carried out, the pseudo-game is finished without pseudo-stopping the cyclic display of the patterns of the cyclic display means.

本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了する。かかる構成とすることにより、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this game machine, when the specific operation means is operated while all the cyclic display means are performing the cyclic display of the patterns, the cyclic display of the patterns of the cyclic display means does not stop, and the pseudo-game can be started. finish. With such a configuration, it becomes possible to perform control by the second stop control means without going through the control by the second start control means, and it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding the privilege. .

かかる一方、疑似遊技の終了後に第2停止情報を設定する構成とした場合には、当該第2停止情報の設定に時間を要することとなり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることができなくなってしまう可能性が考えられる。しかしながら、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, if the second stop information is set after the pseudo-game ends, it takes time to set the second stop information. There is a possibility that it will not be possible. However, in the case of setting the second stop information during execution of the pseudo-game, it is possible to preferably eliminate the above concerns.

遊技機E5.上記遊技機E1乃至遊技機E4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第3終了手段を備えることを特徴とする遊技機。 Game machine E5. In any one of the gaming machines E1 to E4, the pseudo-game executing means, when the specific operation means is operated in a situation in which at least one cyclic display means quasi-stops the cyclic display of the pattern, the pattern a third pseudo-game ending means for ending the pseudo-game without pseudo-stopping the cyclic display of the patterns of the cyclic display means performing the cyclic display of (1).

本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段については、第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。故に、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific operation means is operated in a state where at least one cyclic display means has stopped the cyclic display of the patterns, the cyclic display of the patterns of the cyclic display means that is performing the cyclic display of the patterns is performed. end the pseudo-game without pseudo-stopping. With such a configuration, the cyclic display means that cyclically displays the patterns can be controlled by the second stop control means without going through the control by the second start control means. Therefore, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding the privilege.

かかる一方、疑似遊技の終了後に第2停止情報を設定する構成とした場合には、当該第2停止情報の設定に時間を要することとなり、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることができなくなってしまう可能性が考えられる。しかしながら、疑似遊技の実行中に第2停止情報を設定する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, if the second stop information is set after the pseudo-game ends, it takes time to set the second stop information. There is a possibility that it will not be possible. However, in the case of setting the second stop information during execution of the pseudo-game, it is possible to preferably eliminate the above concerns.

遊技機F1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、
特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合に疑似遊技を実行する疑似遊技実行手段(主制御装置101の疑似遊技実行機能)と
を備えた遊技機において、
前記疑似遊技を行う場合に、前記絵柄の循環表示を開始させるべく前記複数の循環表示手段を制御する開始制御手段(主制御装置101の疑似遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を疑似停止させるべく対応する循環表示手段を制御する疑似停止制御手段(主制御装置101の疑似遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が前記循環表示手段の絵柄の循環表示を全て疑似停止させた場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R停止後における移行準備処理機能S412)と、
前記疑似遊技を実行しない場合と、前記疑似遊技において前記絵柄の循環表示を疑似停止させた場合と、に、前記絵柄の循環表示を開始していない循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる制御を行う第2開始制御手段(主制御装置101の本遊技における加速開始処理機能S607、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記第2開始制御手段が前記絵柄の循環表示を開始させた後に前記停止操作手段が操作された場合、前記絵柄の循環表示を停止させるべく対応する循環表示手段を制御する第2停止制御手段(主制御装置101の本遊技における停止位置決定処理機能S1009、ステッピングモータ制御処理機能S106)と、
前記疑似停止制御手段が制御する場合に用いる停止情報(疑似遊技用停止情報)を設定する停止情報設定手段と、
前記第2停止制御手段が制御する場合に用いる第2停止情報(停止情報)を、前記役の抽選結果に基づいて設定する第2停止情報設定手段と、
前記絵柄の循環表示を実行している循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の疑似停止指令確認機能及び停止指令確認機能S1008)と
を備え、
前記特典付与手段は、前記第2停止制御手段による制御結果に基づいて前記特典を付与し、前記停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記停止操作手段が操作されたか否かの判定を前記停止操作判定手段が開始する前に前記停止情報を第1記憶領域に設定し、前記第2停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記疑似遊技が終了してから前記停止操作手段が操作されたか否かの判定を前記停止操作判定手段が開始する前までの間に、前記第1記憶領域に前記第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。
Game machine F1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. Privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S213 of main controller 101, etc.);
In a gaming machine equipped with a pseudo game execution means (pseudo game execution function of the main control device 101) that executes a pseudo game when a specific condition (additional lottery winning, pseudo game lottery winning) is established,
When performing the pseudo-game, start control means for controlling the plurality of cyclic display means to start the cyclic display of the pattern (acceleration start processing function S607 in the pseudo-game of the main control device 101, stepping motor control processing function S106 )and,
When the stop operation means is operated after the start control means starts the cyclic display of the pattern, a pseudo-stop control means (main control means) for controlling the corresponding cyclic display means to pseudo-stop the cyclic display of the pattern Stop position determination processing function S1009 in the pseudo game of the device 101, stepping motor control processing function S106),
When the pseudo-stop control means pseudo-stops all the cyclic display of the pattern of the cyclic display means, pseudo-game ending means for ending the pseudo-game (transition after stopping all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101 preparation processing function S412);
Control for starting the cyclic display of the patterns of the cyclic display means that has not started the cyclic display of the patterns when the pseudo-game is not executed and when the cyclic display of the patterns is pseudo-stopped in the pseudo-game. second start control means (acceleration start processing function S607 in this game of the main control device 101, stepping motor control processing function S106),
A second stop control means ( Stop position determination processing function S1009 in this game of the main control device 101, stepping motor control processing function S106),
Stop information setting means for setting stop information (pseudo-game stop information) used when the pseudo-stop control means controls;
a second stop information setting means for setting second stop information (stop information) used when the second stop control means controls based on the lottery result of the winning combination;
Stop operation determination means for determining whether or not the stop operation means corresponding to the cyclic display means executing the cyclic display of the pattern has been operated (pseudo stop command confirmation function and stop command confirmation function S1008 of the main controller 101) and
The privilege granting means grants the privilege based on the control result by the second stop control means, and the stop information setting means, when the pseudo game execution means executes the pseudo game, the stop operation means The stop information is set in the first storage area before the stop operation determination means starts the determination of whether or not the operation is performed, and the second stop information setting means determines whether the pseudo game execution means executes the pseudo game. When doing so, the second stop information is stored in the first storage area before the stop operation determination means starts determining whether the stop operation means has been operated after the pseudo game is completed. A game machine characterized by setting.

本遊技機によれば、疑似遊技を実行する場合、疑似遊技を実行した後に特典付与に関わる遊技を実行する。このとき、疑似遊技において用いられる停止情報は、停止操作手段が操作されたか否かの判定を停止操作判定手段が開始する前に第1記憶領域に設定され、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報は、疑似遊技が終了してから停止操作手段が操作されたか否かの判定を停止操作判定手段が開始する前までの間に、第1記憶領域に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技においては、停止情報を用いて絵柄の循環表示を疑似停止させることが可能となり、特典付与に関わる遊技においては、第2停止情報を用いて絵柄の循環表示を停止させることが可能となる。 According to this gaming machine, when executing a pseudo-game, a game related to privilege provision is executed after the pseudo-game is executed. At this time, the stop information used in the pseudo-game is set in the first storage area before the stop operation determination means starts the determination of whether the stop operation means is operated, and is used in the game related to awarding the privilege. 2 stop information is set in the first storage area from the end of the pseudo-game to before the stop operation determination means starts determining whether or not the stop operation means has been operated. With such a configuration, in a pseudo-game, it is possible to pseudo-stop the cyclical display of patterns using the stop information, and in a game related to awarding of benefits, the cyclical display of patterns is performed using the second stop information. It is possible to stop.

また、停止情報が記憶されている第1記憶領域に第2停止情報を設定する構成とすることにより、予め用意しておく記憶容量が増大化することを抑制することが可能となる。 Further, by setting the second stop information in the first storage area in which the stop information is stored, it is possible to suppress an increase in the storage capacity prepared in advance.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機F2.上記遊技機F1において、前記第2停止情報設定手段は、前記第1記憶領域に設定された停止情報を前記第2停止情報に書き換えることを特徴とする遊技機。 Game machine F2. In the game machine F1, the second stop information setting means rewrites the stop information set in the first storage area to the second stop information.

本遊技機によれば、疑似遊技が終了した場合、第1記憶領域に設定された停止情報が第2停止情報に書き換えられる。かかる構成とすることにより、第1記憶領域の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the pseudo-game ends, the stop information set in the first storage area is rewritten to the second stop information. With such a configuration, it is possible to suppress an increase in the first storage area.

遊技機F3.上記遊技機F1又は遊技機F2において、前記停止情報設定手段は、前記停止情報として、前記役の抽選結果が特定結果であった場合に前記第2停止情報設定手段が設定する特定第2停止情報を設定することを特徴とする遊技機。 Game machine F3. In the gaming machine F1 or the gaming machine F2, the stop information setting means sets, as the stop information, specific second stop information set by the second stop information setting means when the lottery result of the winning combination is a specific result. A gaming machine characterized by setting

本遊技機によれば、停止情報設定手段は、停止情報として、役の抽選結果が特定結果であった場合に第2停止情報設定手段が設定する特定第2停止情報を設定する。かかる構成とすることにより、疑似遊技において用いられる停止情報と、特典付与に関わる遊技において用いられる第2停止情報と、の共用化を図ることが可能となり、予め用意しておくデータ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the stop information setting means sets, as the stop information, the specific second stop information set by the second stop information setting means when the lottery result of the combination is the specific result. By adopting such a configuration, it is possible to share the stop information used in the pseudo-game and the second stop information used in the game related to awarding of benefits, and reduce the amount of data prepared in advance. It is possible to plan

遊技機F4.上記遊技機F1乃至遊技機F3のいずれかにおいて、前記停止情報設定手段は、前記疑似遊技実行手段が前記疑似遊技を実行する場合、前記開始制御手段が前記複数の循環表示手段の制御を開始した後に前記停止情報を前記第1記憶領域に設定することを特徴とする遊技機。 Game machine F4. In any one of the gaming machines F1 to F3, the stop information setting means determines that, when the pseudo-game executing means executes the pseudo-game, the start control means has started controlling the plurality of cyclic display means. A gaming machine, wherein the stop information is set in the first storage area later.

本遊技機によれば、疑似遊技において用いられる第2停止情報は、疑似遊技において絵柄の循環表示を開始した後に第1記憶領域に設定される。かかる構成とすることにより、疑似遊技を実行する場合に絵柄の循環表示を速やかに開始させることが可能となる。 According to this gaming machine, the second stop information used in the pseudo-game is set in the first storage area after starting the cyclic display of the pattern in the pseudo-game. By adopting such a configuration, it is possible to quickly start cyclic display of patterns when executing a pseudo-game.

遊技機F5.上記遊技機F1乃至遊技機F4のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第2終了手段(主制御装置101の全リール42L,42M,42R回転中における疑似遊技フラグクリア機能S1004)を備え、前記疑似遊技第2終了手段による制御が行われる場合には、前記循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく前記疑似遊技が終了することを特徴とする遊技機。 Game machine F5. In any one of the game machines F1 to F4, the pseudo-game execution means is operated when the specific operation means (settlement switch 59) is operated while all of the cyclic display means are performing the cyclic display of the patterns. In the case, the pseudo-game second end means for ending the pseudo-game (pseudo-game flag clear function S1004 during rotation of all reels 42L, 42M, 42R of the main control device 101), and the control by the pseudo-game second end means is carried out, the pseudo-game is finished without pseudo-stopping the cyclic display of the patterns of the cyclic display means.

本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を行っている最中に特定操作手段が操作された場合、循環表示手段の絵柄の循環表示が疑似停止することなく疑似遊技が終了する。かかる構成とすることにより、疑似停止制御手段や第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。そして、不要となった上記疑似停止制御手段や第2開始制御手段による制御に必要な時間を利用して第2停止情報を設定することが可能となる。この結果、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this game machine, when the specific operation means is operated while all the cyclic display means are performing the cyclic display of the patterns, the cyclic display of the patterns of the cyclic display means does not stop, and the pseudo-game can be started. finish. With such a configuration, it is possible to perform control by the second stop control means without going through control by the pseudo stop control means and the second start control means. Then, it becomes possible to set the second stop information by using the time required for the control by the pseudo stop control means and the second start control means, which are no longer needed. As a result, even if the configuration is such that the second stop information is set after the pseudo-game ends, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding of the privilege.

遊技機F6.上記遊技機F1乃至遊技機F5のいずれかにおいて、前記疑似遊技実行手段は、少なくとも一つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段(精算スイッチ59)が操作された場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく前記疑似遊技を終了させる疑似遊技第3終了手段を備えることを特徴とする遊技機。 Game machine F6. In any one of the gaming machines F1 to F5, the pseudo-game execution means operates the specific operation means (settlement switch 59) in a situation where at least one cyclic display means has stopped the cyclic display of the pattern. The gaming machine is characterized by comprising third pseudo-game ending means for ending the pseudo-game without pseudo-stopping the cyclic display of the patterns of the cyclic display means which is performing the cyclic display of the patterns.

本遊技機によれば、少なくとも一つの循環表示手段が絵柄の循環表示を疑似停止させた状況で特定操作手段が操作された場合、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を疑似停止させることなく疑似遊技を終了させる。かかる構成とすることにより、少なくとも絵柄の循環表示を行っている循環表示手段については、疑似停止制御手段や第2開始制御手段による制御を経ることなく第2停止制御手段による制御を行うことが可能となる。そして、不要となった上記疑似停止制御手段や第2開始制御手段による制御に必要な時間を利用して第2停止情報を設定することが可能となる。この結果、疑似遊技が終了した後に第2停止情報を設定する構成とした場合であっても、疑似遊技から特典付与に関わる遊技に速やかに移行させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific operation means is operated in a state where at least one cyclic display means has stopped the cyclic display of the patterns, the cyclic display of the patterns of the cyclic display means that is performing the cyclic display of the patterns is performed. end the pseudo-game without pseudo-stopping. With such a configuration, at least the cyclic display means that cyclically displays the patterns can be controlled by the second stop control means without going through the control by the pseudo stop control means or the second start control means. becomes. Then, it becomes possible to set the second stop information by using the time required for the control by the pseudo stop control means and the second start control means, which are no longer needed. As a result, even if the configuration is such that the second stop information is set after the pseudo-game ends, it is possible to quickly shift from the pseudo-game to the game related to awarding of the privilege.

なお、上記遊技機A群~上記遊技機C群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機D群~上記遊技機F群に上記遊技機A群~上記遊技機C群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 Note that the game machine group A to the game machine group C may be combined as appropriate, and even when they are combined, the above effects can be achieved. In addition, the game machine group A to the game machine group C may be appropriately combined with the game machine group D to the game machine group F, and even when they are combined, the above-described effects can be obtained.

遊技機G1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の停止指令確認機能S2201)と、
前記停止操作判定手段が前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたと判定した場合、前記停止操作判定手段が判定した停止操作手段と対応する循環表示手段の停止位置を決定する停止位置決定手段(主制御装置101の停止図柄番号決定機能S2305)と、
前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段が前記停止位置決定手段の決定した停止位置となった場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止手段(主制御装置101のステッピングモータ制御処理S106)と
を備え、
前記停止操作判定手段を、前記停止位置決定手段が前記停止位置を決定してから、前記停止手段が前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる前までの間に、前記絵柄の循環表示を行っている他の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定可能な構成とし、
前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定したことに基づいて、予め定めた所定時間(100msec)待機する待機処理を行う待機処理実行手段(主制御装置101の100msec待機機能S2210)を設けたことを特徴とする遊技機。
Game machine G1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S213 of main controller 101, etc.),
stop operation determination means (stop command confirmation function S2201 of the main controller 101) for determining whether or not the stop operation means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the pattern has been operated;
When the stop operation determination means determines that the stop operation means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the pattern has been operated, the stop operation means determined by the stop operation determination means and the corresponding cyclic display means stop position determination means (stop symbol number determination function S2305 of main controller 101) for determining the stop position;
Stop means for stopping the cyclic display of the patterns of the cyclic display means performing the cyclic display of the patterns when the cyclic display means performing the cyclic display of the patterns reaches the stop position determined by the stop position determining means. (stepping motor control processing S106 of the main controller 101),
The stop operation determination means is used for the period from when the stop position determination means determines the stop position to before the stop means stops the cyclic display of the patterns of the cyclic display means which is performing the cyclic display of the patterns. 2, it is configured to be able to determine whether or not the stop operation means corresponding to the other cyclic display means performing the cyclic display of the pattern has been operated,
Based on the fact that the stop position determination means has determined the stop positions of all of the plurality of cyclic display means, standby processing execution means (100 msec of the main controller 101 A game machine characterized by providing a standby function S2210).

本遊技機によれば、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定し、上記停止操作手段が操作された場合には、対応する循環表示手段の停止位置を決定する。そして、前記循環表示手段が停止位置決定手段の決定した停止位置となった場合には、絵柄の循環表示を停止させる。ここで、停止操作判定手段は、停止位置決定手段が停止位置を決定してから、停止手段が絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる前までの間に、絵柄の循環表示を行っている他の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、遊技者は、操作した停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止することを待つことなく、他の停止操作手段を操作することが可能となる。この結果、停止操作手段の操作性を高めることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, it is determined whether or not the stop operating means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the pattern is operated, and if the stop operating means is operated, the corresponding cyclic display is performed. Determine the stopping position of the means. Then, when the cyclic display means reaches the stop position determined by the stop position determining means, the cyclic display of the pattern is stopped. Here, the stop operation determination means determines the stop position by the stop position determination means and before the stop means stops the cyclic display of the patterns of the cyclic display means which is performing the cyclic display of the patterns. It is configured such that it is possible to determine whether or not the stop operation means corresponding to the other cyclic display means performing the cyclic display of the pattern has been operated. With such a configuration, the player can operate other stop operation means without waiting for the cyclic display of the pattern of the cyclic display means corresponding to the operated stop operation means to stop. As a result, the operability of the stop operation means can be enhanced, thereby enhancing the enjoyment of the game.

かかる一方、絵柄の循環表示が停止したことを待つことなく他の停止操作手段の操作判定を行う構成とした場合には、例えば絵柄の循環表示が停止していない状況で次遊技回が開始可能となってしまう等の新たな問題が生じ得る。そこで本遊技機では、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定したことに基づいて、予め定めた所定時間待機する待機処理を行う構成とした。かかる構成とすることにより、待機処理を行っている間に絵柄の循環表示が全て停止した状況とすることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, if it is configured to determine the operation of other stop operation means without waiting for the cyclic display of patterns to stop, for example, the next game round can be started in a state where the cyclic display of patterns has not stopped. New problems such as becoming may arise. Therefore, in this gaming machine, a standby process of waiting for a predetermined predetermined time is performed based on the stop position determination means determining the stop positions of all of the plurality of cyclic display means. By adopting such a configuration, it is possible to create a situation in which the cyclic display of all patterns is stopped while the standby process is being performed, and the above concerns can be resolved favorably.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機G2.上記遊技機G1において、前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定する停止位置判定手段(主制御装置101の停止確認機能S2204)を備え、前記待機処理実行手段は、前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine G2. The gaming machine G1 includes stop position determination means (stop confirmation function S2204 of the main controller 101) for determining whether or not all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means. The waiting process executing means performs the waiting process after the stop position determining means determines that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determining means. machine.

本遊技機によれば、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定する停止位置判定手段を備え、待機処理実行手段は、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に待機処理を行う。かかる構成とすることにより、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となり、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the game machine, the stop position determination means for determining whether or not all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, After determining that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determining means, standby processing is performed. By adopting such a configuration, it is possible to shorten the waiting time in the standby process. It is possible to suppress the delay.

遊技機G3.上記遊技機G2において、前記停止位置決定手段を、前記停止操作手段が操作されたと前記停止操作判定手段が判定した際の前記循環表示手段の循環表示位置と異なる位置を、前記停止位置として決定可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine G3. In the game machine G2, the stop position determination means can determine a position different from the cyclic display position of the cyclic display means when the stop operation determination means determines that the stop operation means is operated as the stop position. A game machine characterized by having a configuration.

本遊技機によれば、絵柄の循環表示は、停止操作手段が操作された場合に直ちに停止しないことがある。かかる構成においては、停止操作手段が操作されてから対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止するまでの時間が変動することとなるため、前記時間を考慮して待機処理を行う構成とした場合には、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまう可能性が懸念される。しかしながら、本構成を上記遊技機G2に適用した場合には、循環表示手段が停止位置となるまでに要する時間を考慮することなく待機処理にて待機する時間を設定することが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this game machine, the cyclic display of patterns may not stop immediately when the stop operation means is operated. In such a configuration, since the time from when the stop operation means is operated until the cyclic display of the pattern of the corresponding cyclic display means stops fluctuates, the standby process is performed in consideration of the time. In this case, there is a concern that the time until the next game round can be started may be delayed. However, when this configuration is applied to the game machine G2, it is possible to set the waiting time in the waiting process without considering the time required for the cyclic display means to reach the stop position. It is possible to preferably solve the above concern.

遊技機G4.上記遊技機G2又は遊技機G3において、前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した場合、前記停止操作手段の全てが操作されていないか否かを判定する停止操作第2判定手段(主制御装置101の操作終了確認機能S2206)を備え、前記待機処理実行手段は、前記停止操作第2判定手段が前記停止操作手段の全てが操作されていないと判定した後に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine G4. In the game machine G2 or G3, when the stop position determination means determines that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, all of the stop operation means are operated. Stop operation second determination means (operation end confirmation function S2206 of main controller 101) for determining whether or not the stop operation second determination means is provided, and the standby process execution means is configured such that the stop operation second determination means A gaming machine characterized in that the standby process is performed after determining that none of the gaming machines has been operated.

本遊技機によれば、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した場合、停止操作手段の全てが操作されていないか否かを判定する停止操作第2判定手段を備え、待機処理実行手段は、停止操作第2判定手段が停止操作手段の全てが操作されていないと判定した後に待機処理を行う。かかる構成とすることにより、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間の均一化を図ることが可能となり、次遊技回を開始させる際の操作性を高めることが可能となる。例えば、停止操作第2判定手段を設けずに、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に待機処理を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が全ての停止操作手段の操作を終了したタイミングが、待機処理の終了後であった場合と、待機処理の途中であった場合と、により、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間が変化することとなるからである。そして、次遊技回を開始させることが可能となるまでに要する時間が変化した場合には、遊技者が次遊技回を開始させるための操作を行っても当該操作を受け付けない事象が発生し、次遊技回を開始させる際の操作性が低下してしまうからである。 According to this game machine, when the stop position determination means determines that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, it is determined whether or not all of the stop operation means have been operated. The stop operation second determination means is provided, and the standby process execution means performs the standby process after the stop operation second determination means determines that all of the stop operation means are not operated. By adopting such a configuration, it is possible to equalize the time required until the next game round can be started even in the case of the configuration in which the standby process is performed, and the next game round can be started. It is possible to improve the operability when For example, without providing the stop operation second determination means, the standby process may be performed after the stop position determination means determines that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means. It is possible. However, in the case of such a configuration, depending on whether the timing at which the player ends the operation of all the stop operation means is after the waiting process or during the waiting process, the following This is because the time required until the game round can be started will change. Then, if the time required until the next game round can be started changes, an event occurs in which even if the player performs an operation for starting the next game round, the operation is not accepted, This is because the operability at the time of starting the next game round is lowered.

遊技機G5.上記遊技機G1乃至遊技機G4のいずれかにおいて、前記待機処理実行手段は、前記特典付与手段が前記特典を付与する前に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine G5. In any one of the game machines G1 to G4, the standby process executing means performs the standby process before the privilege granting means grants the privilege.

本遊技機によれば、特典付与手段が特典を付与する前に待機処理が行われる。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示が停止していない状況で特典を付与してしまう事象が発生することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the standby process is performed before the privilege granting means grants the privilege. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the occurrence of an event in which a privilege is given in a situation where the cyclic display of patterns is not stopped.

遊技機G6.上記遊技機G1乃至遊技機G5のいずれかにおいて、前記役の抽選に当選した当選役と対応する入賞が成立したか否かの入賞判定を行う入賞判定手段(主制御装置101の払出判定処理機能)を備え、前記待機処理実行手段は、前記入賞判定手段が前記入賞判定を行う前に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine G6. In any one of the gaming machines G1 to G5, winning determination means (a payout determination processing function of the main controller 101) for determining whether or not a winning corresponding to the winning combination that has been won in the lottery for the aforementioned combination has been established. ), wherein the standby process executing means performs the standby process before the winning determination means performs the winning determination.

本遊技機によれば、入賞判定手段が入賞判定を行う前に待機処理が行われる。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、待機処理を行っている間に絵柄の循環表示が全て停止した状況とすることが可能となる。 According to this gaming machine, the standby process is performed before the winning determination means performs the winning determination. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the processing configuration from becoming complicated, and to create a situation in which the cyclic display of all patterns is stopped while the standby processing is being performed.

遊技機G7.上記遊技機G1乃至遊技機G6のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が規定結果(押し順ベル当選)であった場合、前記停止操作手段が規定操作方法(ベル入賞を成立させることができる操作順序)で操作されると規定入賞(ベル入賞)が成立し、前記停止操作手段が前記規定操作方法以外の操作方法で操作されると前記規定入賞が成立しないよう、前記複数の循環表示手段を制御する停止制御手段(主制御装置101の停止制御処理機能S2011)と、前記役の抽選結果が前記規定結果であった場合、前記規定操作方法を報知可能な操作方法報知手段(指示モニタ、払出枚数表示部62)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine G7. In any one of the gaming machines G1 to G6, when the lottery result of the combination is a specified result (push order bell win), the stop operation means performs a specified operation method (an operation capable of establishing a bell winning). The plurality of cyclic display means are operated so that a prescribed winning (bell winning) is established when the operation is performed in the order), and the prescribed winning is not established when the stop operation means is operated by an operation method other than the prescribed operation method. Controlling stop control means (stop control processing function S2011 of main controller 101), and operation method notification means (instruction monitor, payout A gaming machine characterized by comprising a number display section 62).

本遊技機によれば、役の抽選結果が規定結果であった場合、操作方法報知手段によって規定操作方法が報知されることがある。そして、このときに停止操作手段を規定操作方法で操作した場合には、規定入賞を成立させることができる。かかる構成において上記遊技機G1乃至遊技機G6のいずれかの構成を適用することにより、遊技者が意図せず停止操作手段を規定操作方法以外の操作方法で操作してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when the lottery result of the winning combination is the specified result, the specified operation method may be notified by the operation method notification means. At this time, when the stop operation means is operated by the specified operation method, the specified winning can be established. By applying any one of the gaming machines G1 to G6 to such a configuration, it is possible to reduce the chances of the player unintentionally operating the stop operation means in an operation method other than the prescribed operation method. It becomes possible.

遊技機G8.上記遊技機G7において、前記操作方法報知手段を制御する報知制御手段(主制御装置101)を備え、前記報知制御手段は、前記操作方法報知手段に前記規定操作方法を報知させた場合、前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に前記操作方法報知手段による報知を終了させ、前記待機処理実行手段は、前記報知制御手段が前記操作方法報知手段による報知を終了させた後に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine G8. The game machine G7 is provided with notification control means (main controller 101) for controlling the operation method notification means, and the notification control means causes the operation method notification means to notify the prescribed operation method, the stop operation is performed. After the position determination means determines the stop positions of all of the plurality of cyclic display means, the notification by the operation method notification means is terminated, and the standby processing execution means causes the notification control means to stop notification by the operation method notification means. A gaming machine characterized in that the standby process is performed after the game is terminated.

本遊技機によれば、操作方法報知手段が規定操作方法を報知した場合、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に前記操作方法報知手段による報知が終了し、その後に待機処理が行われる。かかる構成とすることにより、操作方法報知手段による報知を速やかに終了させつつ、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となる。 According to this game machine, when the operation method notification means notifies the specified operation method, the stop position determination means ends the notification by the operation method notification means after all the stop positions of the plurality of cyclic display means are determined, Standby processing is then performed. With such a configuration, it is possible to shorten the waiting time in the standby process while promptly ending the notification by the operation method notification means.

遊技機G9.上記遊技機G1乃至遊技機G8のいずれかにおいて、電源の投入に伴って起動するとともに一連の通常処理を繰り返し行う通常処理実行手段(主制御装置101)と、定期的に前記通常処理に割り込んで割込み処理を行う割込み処理実行手段(主制御装置101)と、を備え、前記通常処理実行手段は、前記停止操作判定手段と、前記停止位置決定手段と、前記待機処理実行手段と、を有し、前記割込み処理実行手段は、前記停止手段を有し、前記通常処理実行手段には、前記停止位置決定手段が複数の循環表示手段の停止位置を決定していない状況において所定の循環表示手段の停止位置を決定した場合に、前記所定の循環表示手段が前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Game machine G9. In any one of the game machines G1 to G8, a normal process executing means (main controller 101) that is activated when the power is turned on and repeats a series of normal processes, and a means for periodically interrupting the normal process. interrupt processing execution means (main controller 101) for performing interrupt processing, and the normal processing execution means includes the stop operation determination means, the stop position determination means, and the standby process execution means. The interrupt process execution means has the stop means, and the normal process execution means has a predetermined cyclic display means in a situation where the stop position determination means has not determined the stop positions of the plurality of cyclic display means. A gaming machine characterized in that, when the stop position is determined, means for determining whether or not the predetermined cyclic display means has reached the stop position determined by the stop position determination means is deficient.

本遊技機によれば、電源の投入に伴って起動するとともに繰り返し行われる通常処理では、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かの判定と、停止操作判定手段が絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたと判定した場合、停止操作判定手段が判定した停止操作手段と対応する循環表示手段の停止位置を決定する処理と、が行われる。一方、通常処理では、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の停止位置を決定していない状況において所定の循環表示手段の停止位置を決定した場合に、所定の循環表示手段が停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かの判定が行われない。かかる構成とすることにより、遊技者は、操作した停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止することを待つことなく、他の停止操作手段を操作することが可能となる。 According to this game machine, in the normal process that is repeatedly performed when the power is turned on, the cyclic display means for performing the cyclic display of the pattern and the corresponding stop operation means are operated. When the stop operation determination means determines that the stop operation means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the pattern has been operated, the stop position of the cyclic display means corresponding to the stop operation means determined by the stop operation determination means is determined. A process of determining is performed. On the other hand, in the normal process, when the stop position determination means determines the stop position of the predetermined cyclic display means in a situation where the stop positions of the plurality of cyclic display means have not been determined, the predetermined cyclic display means determines the stop position determination means. It is not determined whether or not the stop position determined by 1 is reached. With such a configuration, the player can operate other stop operation means without waiting for the cyclic display of the pattern of the cyclic display means corresponding to the operated stop operation means to stop.

遊技機G10.上記遊技機G1乃至遊技機G9のいずれかにおいて、前記循環表示手段は、周方向に周回するとともに該周方向に複数種の絵柄が付された周回体(リール32L,32M,32R)と、前記周回体を駆動させる駆動手段(ステッピングモータ)と、を備えることを特徴とする遊技機。 Game machine G10. In any one of the game machines G1 to G9, the cyclic display means includes a circulating body (reels 32L, 32M, 32R) that circulates in the circumferential direction and is provided with a plurality of patterns in the circumferential direction; and a driving means (stepping motor) for driving the revolving body.

本遊技機によれば、循環表示手段は、周方向に周回するとともに該周方向に複数種の絵柄が付された周回体と、前記周回体を駆動させる駆動手段と、を備えている。かかる構成においては、駆動手段の駆動を停止させた場合に、周回体が直ちに周回を終了せずに揺動する可能性が考えられる。しかしながら、予め定めた所定時間待機する待機処理を行う構成とした場合には、待機処理を行っている間に周回体の揺動を終了させることが可能となる。 According to this gaming machine, the cyclic display means includes a circulating body that circulates in the circumferential direction and that has a plurality of types of patterns in the circumferential direction, and a driving means that drives the circulating body. In such a configuration, it is conceivable that when the driving of the driving means is stopped, the circulating body may swing without immediately ending the circulating movement. However, in the case of performing a standby process of waiting for a predetermined time, it is possible to end the oscillation of the orbiting body while the standby process is being performed.

遊技機H1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段の配下で各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と
を備え、
前記主制御手段は、
前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定する停止操作判定手段(主制御装置101の停止指令確認機能S2201)と、
前記停止操作判定手段が前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたと判定した場合、前記停止操作判定手段が判定した停止操作手段と対応する循環表示手段の停止位置を決定する停止位置決定手段(主制御装置101の停止図柄番号決定機能S2305)と、
前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段が前記停止位置決定手段の決定した停止位置となった場合、前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる停止手段(主制御装置101のステッピングモータ制御処理S106)と
を備え、
前記停止操作判定手段を、前記停止位置決定手段が前記停止位置を決定してから、前記停止手段が前記絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる前までの間に、前記絵柄の循環表示を行っている他の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定可能な構成とし、
前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に、前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定する停止位置判定手段(主制御装置101の停止確認機能S2204)と、
前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した場合、前記停止位置判定手段の判定結果を示す第1情報(全リール停止完了コマンド)を前記従制御手段に送信する第1送信手段(主制御装置101の全リール停止完了コマンド送信機能S2205)と、
前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に、前記停止操作手段の操作有無を判定する停止操作第2判定手段(主制御装置101の操作終了確認機能S2206)と、
前記停止操作第2判定手段が前記停止操作手段のいずれも操作されていないと判定した場合、前記停止操作第2判定手段の判定結果を示す第2情報(操作終了コマンド)を前記従制御手段に送信する第2送信手段(主制御装置101の操作終了コマンド送信機能S2207)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Game machine H1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S213 of main controller 101, etc.),
a main control means (main control device 101) for overall management of games;
A slave control means (display control device 81) that performs various controls under the control of the main control means,
The main control means is
stop operation determination means (stop command confirmation function S2201 of the main controller 101) for determining whether or not the stop operation means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the pattern has been operated;
When the stop operation determination means determines that the stop operation means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the pattern has been operated, the stop operation means determined by the stop operation determination means and the corresponding cyclic display means stop position determination means (stop pattern number determination function S2305 of main controller 101) for determining the stop position;
Stop means for stopping the cyclic display of the patterns of the cyclic display means performing the cyclic display of the patterns when the cyclic display means performing the cyclic display of the patterns reaches the stop position determined by the stop position determining means. (stepping motor control processing S106 of the main controller 101),
The stop operation determination means is used for the period from when the stop position determination means determines the stop position to before the stop means stops the cyclic display of the patterns of the cyclic display means which is performing the cyclic display of the patterns. 2, it is configured to be able to determine whether or not the stop operation means corresponding to the other cyclic display means performing the cyclic display of the pattern has been operated,
After the stop position determining means has determined the stop positions of all of the plurality of cyclic display means, a stop for determining whether or not all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means. position determination means (stop confirmation function S2204 of main controller 101);
When the stop position determination means determines that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, the first information indicating the determination result of the stop position determination means (all reel stop completion command) to the slave control means (all reel stop completion command transmission function S2205 of the main control device 101);
Stop operation second determination means (operation end confirmation function S2206 of main controller 101) for determining whether or not the stop operation means is operated after the stop position determination means has determined all the stop positions of the plurality of cyclic display means. and,
When the stop operation second determination means determines that none of the stop operation means is operated, second information (operation end command) indicating the determination result of the stop operation second determination means is sent to the slave control means A game machine characterized by comprising a second transmission means (operation end command transmission function S2207 of the main controller 101) for transmission.

本遊技機によれば、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定し、上記停止操作手段が操作された場合には、対応する循環表示手段の停止位置を決定する。そして、前記循環表示手段が停止位置決定手段の決定した停止位置となった場合には、絵柄の循環表示を停止させる。ここで、停止操作判定手段は、停止位置決定手段が停止位置を決定してから、停止手段が絵柄の循環表示を行っている循環表示手段の絵柄の循環表示を停止させる前までの間に、絵柄の循環表示を行っている他の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作されたか否かを判定可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、遊技者は、操作した停止操作手段と対応する循環表示手段の絵柄の循環表示が停止することを待つことなく、他の停止操作手段を操作することが可能となる。この結果、停止操作手段の操作性を高めることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, it is determined whether or not the stop operating means corresponding to the cyclic display means performing the cyclic display of the pattern is operated, and if the stop operating means is operated, the corresponding cyclic display is performed. Determine the stopping position of the means. Then, when the cyclic display means reaches the stop position determined by the stop position determining means, the cyclic display of the pattern is stopped. Here, the stop operation determination means determines the stop position by the stop position determination means and before the stop means stops the cyclic display of the patterns of the cyclic display means which is performing the cyclic display of the patterns. It is configured such that it is possible to determine whether or not the stop operation means corresponding to the other cyclic display means performing the cyclic display of the pattern has been operated. With such a configuration, the player can operate other stop operation means without waiting for the cyclic display of the pattern of the cyclic display means corresponding to the operated stop operation means to stop. As a result, the operability of the stop operation means can be enhanced, thereby enhancing the enjoyment of the game.

かかる一方、絵柄の循環表示が停止したことを待つことなく他の停止操作手段の操作判定を行う構成とした場合には、例えば、全ての停止操作手段の操作が終了した一方で例えば2番目に停止位置を決定した循環表示手段の絵柄の循環表示が終了していなかったり、全ての循環表示手段の絵柄の循環表示が終了した一方で少なくとも一つの停止操作手段の操作が終了していなかったりする等の新たな問題が生じ得る。そして、上記したような問題が生じた場合には、従制御手段側において行う制御に問題が生じることとなる。そこで本遊技機では、主制御手段側において、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったか否かを判定し、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した場合、当該判定結果を示す第1情報を従制御手段に送信する構成とした。また、主制御手段側において、停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定した後に、停止操作手段の操作有無を判定し、停止操作手段のいずれも操作されていないと判定した場合、当該判定結果を示す第2情報を従制御手段に送信する構成とした。かかる構成とすることにより、従制御手段は、第1情報を受信することによって絵柄の循環表示状況に応じた制御を行うことが可能となり、第2情報を受信することによって停止操作手段の操作状況に応じた制御を行うことが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 On the other hand, in the case of a configuration in which the operation determination of the other stop operation means is performed without waiting for the cyclic display of the pattern to stop, for example, while the operation of all the stop operation means is completed, for example, the second The cyclic display of the pattern of the cyclic display means whose stop position has been determined has not been completed, or the operation of at least one stop operation means has not been completed while the cyclic display of the patterns of all the cyclic display means has been completed. new problems such as Then, when the above-described problem arises, a problem arises in the control performed on the side of the slave control means. Therefore, in this game machine, after the stop position determination means determines all the stop positions of the plurality of cyclic display means on the main control means side, all of the plurality of cyclic display means are the stop positions determined by the stop position determination means. When it is determined that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop position determined by the stop position determination means, the first information indicating the determination result is transmitted to the slave control means. . Further, on the main control means side, after the stop position determination means has determined the stop positions of all of the plurality of cyclic display means, it is determined whether or not the stop operation means has been operated, and if none of the stop operation means has been operated. When the judgment is made, the second information indicating the judgment result is transmitted to the slave control means. With such a configuration, the slave control means can perform control according to the circulating display status of patterns by receiving the first information, and can control the operation status of the stop operation means by receiving the second information. It is possible to perform control according to As a result, it is possible to preferably solve the above concerns.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機H2.上記遊技機H1において、前記第2送信手段は、前記第1送信手段が前記第1情報を送信した後に前記第2情報を送信することを特徴とする遊技機。 Game machine H2. In the game machine H1, the second transmission means transmits the second information after the first transmission means transmits the first information.

本遊技機によれば、第2情報は第1情報を送信した後に送信される。かかる構成とすることにより、従制御手段は、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったことに応じた制御を行った後に、停止操作手段の操作が全て終了したことに応じた制御を行うことが可能となる。さらにいうと、停止位置決定手段が停止位置を決定してから実際に循環表示手段が停止位置となるまでに要する最大時間は、停止位置決定手段を主制御手段が備えているため、当該主制御手段側で把握又は予測することができる。一方、停止操作手段の全てが操作されていない状況となるまでに要する時間は、遊技者の操作に依存することとなるため、主制御手段側で把握及び予測することができない。そこで、第1情報を送信した後に第2情報を送信する構成とすることにより、例えば、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したタイミングと、従制御手段が第1情報の受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。 According to this gaming machine, the second information is transmitted after transmitting the first information. With such a configuration, after the slave control means performs control according to all of the plurality of cyclic display means reaching the stop positions determined by the stop position determination means, all the operations of the stop operation means are completed. It is possible to perform control in accordance with what has been done. Furthermore, since the main control means includes the stop position determination means, the maximum time required for the cyclic display means to actually reach the stop position after the stop position determination means determines the stop position is It can be grasped or predicted on the instrument side. On the other hand, the time required until all the stop operation means are not operated depends on the player's operation, and therefore cannot be grasped and predicted by the main control means. Therefore, by adopting a configuration in which the second information is transmitted after the first information is transmitted, for example, the timing when all of the plurality of cyclic display means have completed the cyclic display of patterns and the timing when the slave control means receives the first information It is possible to reduce the deviation that occurs between the timing of performing control based on .

遊技機H3.上記遊技機H2において、前記停止操作第2判定手段は、前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に、前記停止操作手段の操作有無を判定することを特徴とする遊技機。 Game machine H3. In the gaming machine H2, the stop operation second determination means performs the stop operation after the stop position determination means determines that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means. A game machine characterized by determining whether or not a means is operated.

本遊技機によれば、停止操作第2判定手段は、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に、停止操作手段の操作有無を判定する。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this game machine, the stop operation second determination means determines whether or not the stop operation means is operated after the stop position determination means determines that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means. judge. By adopting such a configuration, it is possible to simplify the processing configuration and suppress an increase in storage capacity.

遊技機H4.上記遊技機H3において、前記停止操作第2判定手段は、前記第1送信手段が前記第1情報を送信した後に、前記停止操作手段の操作有無を判定することを特徴とする遊技機。 Game machine H4. In the game machine H3, the second stop operation determination means determines whether or not the stop operation means is operated after the first transmission means transmits the first information.

本遊技機によれば、停止操作第2判定手段は、第1送信手段が第1情報を送信した後に、停止操作手段の操作有無を判定する。かかる構成とすることにより、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったことを速やかに従制御手段に把握させることが可能となり、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したタイミングと、従制御手段が第1情報の受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。 According to this game machine, the stop operation second determination means determines whether or not the stop operation means is operated after the first transmission means transmits the first information. With such a configuration, it becomes possible for the slave control means to quickly grasp that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, and all of the plurality of cyclic display means can be displayed. It is possible to reduce the deviation between the timing when the cyclic display of the pattern ends and the timing when the slave control means performs control based on the reception of the first information.

遊技機H5.上記遊技機H2乃至遊技機H4のいずれかにおいて、前記従制御手段は、特定条件(上乗せ抽選当選)が成立した場合、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を終了した場合と、前記停止操作手段の操作が全て終了した場合と、に異なる補助演出(上乗せ報知演出)を実行させるべく補助演出手段(スピーカ64、補助表示部65)を制御する演出制御手段(表示制御装置81の上乗せ報知処理機能)を備えることを特徴とする遊技機。 Game machine H5. In any one of the game machines H2 to H4, the sub-control means controls when a specific condition (additional lottery winning) is established, when all of the plurality of cyclic display means end the cyclic display of the pattern. , Effect control means (display control device 81 A game machine characterized by comprising an additional notification processing function).

本遊技機によれば、従制御手段は、特定条件が成立した場合、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了した場合と、停止操作手段の操作が全て終了した場合と、に異なる補助演出を実行させるべく補助演出手段を制御する。かかる構成においては、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したことと、停止操作手段の操作が全て終了したことと、のいずれが先に発生するかにより、例えば折角用意した補助演出の一方を実行できなくなってしまったり、演出制御手段の処理構成が複雑化して記憶容量が増大化してしまったりする等の問題が生じ得る。しかしながら、主制御手段から、複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったことを示す第1情報を送信するとともに、停止操作手段の全てが操作されていないことを示す第2情報を送信する構成とすることにより、従制御手段は、第1情報の受信を通じて複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したことを把握することができ、第2情報の受信を通じて停止操作手段の操作が全て終了したことを把握することができる。また、主制御手段は第1情報を送信した後に第2情報を送信するため、従制御手段は、第1情報の受信に基づいて所定の補助演出を実行させる制御を行い、その後の第2情報の受信に基づいて所定の補助演出と異なる補助演出を実行させる制御を行えばよい。故に、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the slave control means, when a specific condition is established, when all of the plurality of cyclic display means have completed the cyclic display of patterns, and when all the operations of the stop operation means have completed, An auxiliary performance means is controlled to execute different auxiliary performances. In such a configuration, depending on whether all of the plurality of cyclic display means have completed the cyclic display of the patterns or the operation of all the stop operation means has been completed, whichever occurs first, for example, a well-prepared auxiliary Problems such as one of the performances being unable to be executed or the processing configuration of the performance control means being complicated and the storage capacity being increased may occur. However, the main control means transmits first information indicating that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means, and notifies that none of the stop operation means has been operated. By transmitting the second information indicating the second information, the slave control means can grasp that all of the plurality of cyclic display means have completed the cyclic display of the pattern through the reception of the first information. It is possible to grasp that all the operations of the stop operation means have been completed through the reception of . Further, since the main control means transmits the second information after transmitting the first information, the sub-control means performs control to execute a predetermined auxiliary effect based on the reception of the first information, and then the second information. Based on the reception of , control may be performed to execute an auxiliary effect different from the predetermined auxiliary effect. Therefore, it is possible to preferably solve the above concerns.

遊技機H6.上記遊技機H5において、前記演出制御手段は、前記特定条件が成立した場合、前記第1情報を受信した場合に第1補助演出(第3の報知音)を実行させるべく前記補助演出手段を制御し、前記第2情報を受信した場合に第2補助演出(上乗せ枚数報知)を実行させるべく前記補助演出手段を制御することを特徴とする遊技機。 Game machine H6. In the game machine H5, the effect control means controls the auxiliary effect means to execute a first auxiliary effect (third notification sound) when the first information is received when the specific condition is established. and controlling the auxiliary effect means to execute a second auxiliary effect (announcement of the number of coins to be added) when the second information is received.

本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、第1情報を受信した場合に第1補助演出が実行され、第2情報を受信した場合に第2補助演出が実行される。かかる構成とすることにより、折角用意した第1補助演出と第2補助演出の一方を実行できなくなってしまう事象が発生することを回避することが可能となる。 According to this game machine, when the specific condition is satisfied, the first auxiliary effect is executed when the first information is received, and the second auxiliary effect is executed when the second information is received. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the occurrence of an event in which one of the carefully prepared first assistance effect and the second assistance effect cannot be executed.

遊技機H7.上記遊技機H6において、前記第1補助演出と、前記第2補助演出と、が異なる装置で実行される構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine H7. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine H6, the first auxiliary effect and the second auxiliary effect are executed by different devices.

本遊技機によれば、第1補助演出と、第2補助演出と、は異なる装置で実行される。かかる構成とすることにより、第1情報を受信してから第2情報を受信するまでの間隔が短時間となった場合であっても、第1補助演出を確実に実行することが可能となる。 According to this gaming machine, the first auxiliary effect and the second auxiliary effect are executed by different devices. By adopting such a configuration, even when the interval between the reception of the first information and the reception of the second information is short, it is possible to reliably execute the first assistance effect. .

遊技機H8.上記遊技機H1乃至遊技機H7のいずれかにおいて、前記主制御手段は、前記停止位置決定手段が前記複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定したことに基づいて、予め定めた所定時間(100msec)待機する待機処理を行う待機処理実行手段(主制御装置101の100msec待機機能S2210)を備え、前記待機処理実行手段は、前記停止位置判定手段が前記複数の循環表示手段の全てが前記停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine H8. In any one of the game machines H1 to H7, the main control means determines a predetermined time ( 100 msec) standby processing execution means (100 msec standby function S2210 of the main controller 101) is provided, and the standby processing execution means is such that the stop position determination means determines that all of the plurality of cyclic display means are stopped. A gaming machine characterized in that the standby process is performed after it is determined that the stop position determined by the position determining means is reached.

本遊技機によれば、停止位置決定手段が複数の循環表示手段の全ての停止位置を決定したことに基づいて、予め定めた所定時間待機する待機処理を行う。かかる構成とすることにより、待機処理を行っている間に絵柄の循環表示が全て停止した状況とすることが可能となり、例えば絵柄の循環表示が停止していない状況で次遊技回が開始可能となってしまう等の新たな問題が生じることを回避することが可能となる。 According to this game machine, when the stop position determining means determines all the stop positions of the plurality of cyclic display means, the waiting process of waiting for a predetermined predetermined time is performed. By adopting such a configuration, it is possible to create a situation in which all the cyclic display of patterns is stopped while the standby process is being performed. It is possible to avoid the occurrence of new problems such as

また、待機処理実行手段は、停止位置判定手段が複数の循環表示手段の全てが停止位置決定手段の決定した停止位置となったと判定した後に待機処理を行う。かかる構成とすることにより、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となり、待機処理を行う構成とした場合であっても、次遊技回を開始させることが可能となるまでが間延びしてしまうことを抑制することが可能となる。 Further, the standby process execution means performs the standby process after the stop position determination means determines that all of the plurality of cyclic display means have reached the stop positions determined by the stop position determination means. By adopting such a configuration, it is possible to shorten the waiting time in the standby process. It is possible to suppress the delay.

遊技機H9.上記遊技機H8において、前記待機処理実行手段は、前記第1送信手段が前記第1情報を前記従制御手段に送信した後であって、前記第2送信手段が前記第2情報を前記従制御手段に送信した後に、前記待機処理を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine H9. In the gaming machine H8, the standby process execution means transmits the second information to the sub-control means after the first transmission means has transmitted the first information to the sub-control means. A gaming machine characterized by performing the standby process after transmitting to the means.

本遊技機によれば、待機処理実行手段は、第1送信手段が第1情報を従制御手段に送信した後であって、第2送信手段が第2情報を従制御手段に送信した後に、待機処理を行う。かかる構成とすることにより、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を終了したタイミングと、従制御手段が第1情報の受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれや、遊技者が停止操作手段の操作を終了したタイミングと、従制御手段が第2情報の受信に基づいて制御を行うタイミングと、の間に生じるずれを小さくすることが可能となる。また、第1情報の送信に要する時間等を考慮した上で待機処理にて待機する時間を設定することができるため、待機処理にて待機する時間の短縮化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the standby process execution means, after the first transmission means has transmitted the first information to the slave control means and after the second transmission means has transmitted the second information to the slave control means, Perform standby processing. With such a configuration, there is a difference between the timing when all of the plurality of cyclic display means finish cyclically displaying the patterns and the timing when the slave control means performs control based on the reception of the first information, It is possible to reduce the difference between the timing when the player ends the operation of the stop operation means and the timing when the slave control means performs control based on the reception of the second information. Moreover, since the waiting time in the waiting process can be set in consideration of the time required for transmitting the first information, etc., it is possible to shorten the waiting time in the waiting process.

なお、上記遊技機G群と上記遊技機H群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機G群及び上記遊技機H群に上記遊技機A群~上記遊技機F群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 It should be noted that the game machine group G and the game machine group H may be combined as appropriate, and even when they are combined, the above effects can be obtained. Further, the game machine group A to the game machine group F may be appropriately combined with the game machine group G and the game machine group H, and even in the case of combination, the above-described effects can be achieved.

遊技機I1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
特定情報(回転開始ヘッダ情報等)を予め記憶する特定情報記憶手段(ROM105)と、
特定の遊技(疑似遊技)である場合と、前記特定の遊技でない場合と、で異なる情報を記憶する記憶領域(疑似遊技フラグ格納エリア)と、
前記従制御手段に対してコマンドを送信するコマンド送信手段(コマンド送信処理3等)と、
前記コマンドを作成するコマンド作成手段(ヘッダ作成機能S3002、ボディ作成機能S3005、フッタ作成機能S3006等)と
を備え、
前記コマンド作成手段は、前記特定情報と、前記記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンド(停止ヘッダ等)を作成する規定コマンド作成手段(ヘッダ作成機能S3002等)を備えることを特徴とする遊技機。
Gaming machine I1. a main control means (main control device 101) for overall management of games;
In a gaming machine comprising a slave control means (display control device 81) that performs various controls according to a signal from the main control means,
The main control means is
Specific information storage means (ROM 105) for pre-storing specific information (rotation start header information, etc.);
A storage area (pseudo-game flag storage area) for storing different information when it is a specific game (pseudo-game) and when it is not the specific game,
command transmission means (command transmission processing 3, etc.) for transmitting a command to the slave control means;
Command creation means for creating the command (header creation function S3002, body creation function S3005, footer creation function S3006, etc.),
The command creating means comprises a specified command creating means (header creating function S3002, etc.) for creating a specified command (stop header, etc.) by calculating the specific information and the information stored in the storage area. A game machine characterized by

本遊技機によれば、予め記憶された特定情報と、特定の遊技であるか否かによって異なる情報が記憶される記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドが作成される。かかる構成とすることにより、従制御手段は、規定コマンドを通じて、特定の遊技であるか否かを把握することが可能となる。 According to this gaming machine, the specified command is created by calculating the specific information stored in advance and the information stored in the storage area where different information is stored depending on whether it is a specific game or not. . With such a configuration, the sub-control means can grasp whether or not it is a specific game through the prescribed command.

以上の結果、従制御手段に特定の遊技であるか否かに応じた制御を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it becomes possible to cause the sub-control means to perform control according to whether or not it is a specific game, and it is possible to improve the interest in the game.

また、かかる構成においては、特定の遊技である場合に送信するコマンドと、特定の遊技でない場合に送信するコマンドと、を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。 In addition, in such a configuration, it is not necessary to store in advance commands to be transmitted in the case of a specific game and commands to be transmitted in the case of a non-specific game, so it is possible to reduce the amount of data. becomes.

さらに、特定の遊技である場合に送信するコマンドと、特定の遊技でない場合に送信するコマンドと、を予め記憶させておく構成においては、コマンドを送信する場合に特定の遊技であるか否かの判定処理を行う必要が生じ、処理構成が複雑化することとなる。一方、本遊技機においては、規定コマンドを作成すれば当該規定コマンドが特定の遊技であるか否かを含むこととなるため、上記処理が不要となる。かかる観点においても、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 Furthermore, in a configuration in which a command to be transmitted in the case of a specific game and a command to be transmitted in the case of a non-specific game are stored in advance, it is possible to determine whether the command is a specific game when transmitting the command. It becomes necessary to perform determination processing, which complicates the processing configuration. On the other hand, in this gaming machine, if a prescribed command is created, the prescribed command will include whether or not it is a specific game, so the above process is not required. From this point of view as well, it is possible to reduce the amount of data by simplifying the processing configuration.

遊技機I2.上記遊技機I1において、前記規定コマンド作成手段は、前記特定の遊技である場合と、前記特定の遊技でない場合と、のいずれにおいても、前記特定情報と、前記記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドを作成することを特徴とする遊技機。 Gaming machine I2. In the gaming machine I1, the prescribed command generating means, in both the case of the specific game and the case of the non-specific game, includes the specific information, the information stored in the storage area, A gaming machine characterized by creating a prescribed command by calculating

本遊技機によれば、特定の遊技である場合と、特定の遊技でない場合と、のいずれにおいても、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドを作成する。かかる構成とすることにより、コマンドを送信する場合に特定の遊技であるか否かを判定する処理が不要となり、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in both the case of a specific game and the case of a non-specific game, the prescribed command is created by calculating the specific information and the information stored in the storage area. . With such a configuration, the process of determining whether or not the game is a specific game is not required when a command is transmitted, and it is possible to reduce the amount of data by simplifying the processing configuration.

遊技機I3.上記遊技機I1又は遊技機I2において、前記規定コマンドはヘッダであることを特徴とする遊技機。 Game machine I3. In the game machine I1 or I2, the game machine is characterized in that the defined command is a header.

本遊技機によれば、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによってヘッダが作成される。かかる構成とすることにより、ヘッダに特定の遊技であるか否かを示す情報を含ませることが可能となる。この結果、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the header is created by calculating the specific information and the information stored in the storage area. With such a configuration, it is possible to include information indicating whether or not the game is a specific game in the header. As a result, it is possible to prevent redundant commands from being transmitted from the main control means to the slave control means.

遊技機I4.上記遊技機I3において、前記ヘッダを1バイトに収めたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine I4. A game machine according to the game machine I3, wherein the header is contained in one byte.

本遊技機によれば、ヘッダに特定の遊技であるか否かを示す情報を含ませつつ、当該ヘッダを1バイトに収めたため、従制御手段は、ヘッダを受信した場合に、より多くの情報を把握することが可能となる。 According to this game machine, the header includes information indicating whether or not it is a specific game, and the header is stored in one byte. can be grasped.

遊技機I5.上記遊技機I3又は遊技機I4において、前記ヘッダを、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、前記特定の遊技であるか否かを示す情報を格納する特定遊技格納ビットと、を備える構成とし、前記特定遊技格納ビットを、前記ヘッダ識別ビットより下位側であって前記種別格納ビットよりも上位側の位置に設けたことを特徴とする遊技機。 Game machine I5. In the gaming machine I3 or gaming machine I4, the header comprises a header identification bit for storing information indicating that it is a header, a type storage bit for storing information indicating a command type, and whether or not it is the specific game. and a specific game storage bit for storing information indicating whether the specific game storage bit is provided at a position lower than the header identification bit and higher than the type storage bit. Characteristic game machine.

本遊技機によれば、ヘッダは、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、特定の遊技であるか否かを示す情報を格納する特定遊技格納ビットと、を備えており、特定遊技格納ビットは、ヘッダ識別ビットより下位側であって種別格納ビットよりも上位側の位置に設けられている。かかる構成とすることにより、従来であれば不使用とされていたビットに特定の遊技であるか否かを示す情報を格納することが可能となり、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを好適に抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the header includes a header identification bit for storing information indicating that it is a header, a type storage bit for storing information indicating the command type, and information indicating whether or not it is a specific game. The specific game storage bit is provided at a position lower than the header identification bit and higher than the type storage bit. By adopting such a configuration, it becomes possible to store information indicating whether or not it is a specific game in a bit that was not used in the past, and commands to be transmitted from the main control means to the slave control means can be stored. Redundancy can be suitably suppressed.

遊技機I6.上記遊技機I5において、前記記憶領域を、前記ヘッダと同一バイトで構成するとともに、前記特定遊技格納ビットと対応する位置以外を不使用領域としたことを特徴とする遊技機。 Game machine I6. In the gaming machine I5, the gaming machine is characterized in that the storage area is composed of the same bytes as the header, and the area other than the position corresponding to the specific game storage bit is an unused area.

本遊技機によれば、記憶領域は、ヘッダと同一バイトで構成されており、特定遊技格納ビットと対応する位置以外が不使用領域とされている。かかる構成とすることにより、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによってヘッダを作成する場合に、コマンド種別を示す情報等が変化することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the storage area is composed of the same bytes as the header, and the areas other than the positions corresponding to the specific game storage bits are unused areas. With such a configuration, it is possible to avoid changes in the information indicating the command type when creating the header by calculating the specific information and the information stored in the storage area. .

遊技機I7.上記遊技機I3乃至遊技機I6のいずれかにおいて、前記特定情報は、コマンド種別を示す情報を含むヘッダ情報であることを特徴とする遊技機。 Game machine I7. A game machine according to any one of the game machines I3 to I6, wherein the specific information is header information including information indicating a command type.

本遊技機によれば、コマンド種別を示す情報を含むヘッダ情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することにより、特定の遊技であるか否かを示す情報を含むヘッダが作成される。かかる構成とすることにより、特定の遊技である場合に送信するコマンドのヘッダと、特定の遊技でない場合に送信するコマンドのヘッダと、を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, a header including information indicating whether or not it is a specific game is created by calculating header information including information indicating a command type and information stored in a storage area. be. With such a configuration, it is not necessary to store in advance the header of the command to be transmitted in the case of a specific game and the header of the command to be transmitted in the case of a non-specific game, so that the amount of data can be reduced. It is possible to plan

遊技機I8.上記遊技機I1乃至遊技機I7のいずれかにおいて、第1特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合、前記記憶領域に第1情報(40H)を記憶させる第1実行手段(疑似遊技フラグセット機能S504)と、前記第1特定条件が成立した後に第2特定条件(疑似遊技終了)が成立した場合、前記記憶領域に記憶された情報を第2情報(00H)に変更する第2実行手段(疑似遊技フラグクリア機能S611)と、前記記憶領域に記憶された情報を確認する確認手段(疑似遊技フラグ確認機能S2903等)と、前記確認手段が前記記憶領域に前記第1情報が記憶されていると確認した場合、前記特定の遊技を実行する特定遊技実行手段(疑似遊技実行機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine I8. In any of the game machines I1 to I7, when the first specific condition (additional lottery winning, pseudo game lottery winning) is satisfied, the first execution means ( Pseudo-game flag set function S504) and when the second specific condition (pseudo-game end) is met after the first specific condition is met, the information stored in the storage area is changed to the second information (00H) Second execution means (pseudo-game flag clear function S611), confirmation means for confirming the information stored in the storage area (pseudo-game flag confirmation function S2903, etc.), and the confirmation means put the first information in the storage area a specific game execution means (pseudo game execution function) for executing the specific game when it is confirmed that the is stored.

本遊技機によれば、第1特定条件が成立した場合、記憶領域に第1情報が記憶され、第1特定条件が成立した後に第2特定条件が成立した場合、記憶領域に記憶された情報が第2情報に変更される。そして、確認手段が記憶領域に第1情報が記憶されていると確認した場合、特定の遊技が実行される。このように、記憶領域に記憶された情報を、規定コマンドを作成する場合に加えて、特定の遊技を実行するか否かの判定に用いる構成とすることにより、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the first specific condition is satisfied, the first information is stored in the storage area, and when the second specific condition is satisfied after the first specific condition is satisfied, the information is stored in the storage area. is changed to the second information. Then, when the confirming means confirms that the first information is stored in the storage area, a specific game is executed. In this way, the information stored in the storage area is used for determining whether or not to execute a specific game, in addition to creating the specified command, thereby suppressing an increase in the storage capacity. becomes possible.

遊技機I9.上記遊技機I1乃至遊技機I8のいずれかにおいて、前記記憶領域に前記特定の遊技であることを示す情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、前記記憶領域に前記特定の遊技でないことを示す情報が記憶された場合、遊技機外部に前記第1信号が出力されなくなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine I9. In any one of the game machines I1 to I8, when information indicating that the specific game is stored in the storage area, a first signal is output to the outside of the game machine, and the specific game is stored in the storage area. A gaming machine, wherein the first signal is not output to the outside of the gaming machine when information indicating that the game is not played is stored.

本遊技機によれば、記憶領域に特定の遊技であることを示す情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、記憶領域に特定の遊技でないことを示す情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力されなくなる。かかる構成とすることにより、記憶領域に記憶された情報に、規定コマンドを作成する際に用いられる情報としての機能と、遊技機外部に第1信号を出力する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、記憶領域を有効活用することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the information indicating that the specific game is stored in the storage area, the first signal is output to the outside of the gaming machine, and the information indicating that the specific game is not stored in the storage area. In this case, the first signal is no longer output to the outside of the gaming machine. With such a configuration, the information stored in the storage area has a function as information used when creating a prescribed command and a function as information used when outputting the first signal to the outside of the gaming machine. , can be given. As a result, it becomes possible to effectively utilize the storage area, and to suppress an increase in the storage capacity.

遊技機I10.上記遊技機I1乃至遊技機I9のいずれかにおいて、前記特定の遊技とは疑似遊技であることを特徴とする遊技機。 Gaming machine I10. In any one of the game machines I1 to I9, the game machine is characterized in that the specific game is a pseudo game.

本遊技機によれば、規定コマンドを通じて、疑似遊技であるか否かを従制御手段に把握させることが可能となる。 According to this game machine, it is possible to make the sub-control means grasp whether or not it is a pseudo-game through the prescribed command.

遊技機I11.上記遊技機I1乃至遊技機I9のいずれかにおいて、前記特定の遊技とは特定遊技状態における遊技であることを特徴とする遊技機。 Game machine I11. In any one of the game machines I1 to I9, the specific game is a game in a specific game state.

本遊技機によれば、規定コマンドを通じて、特定遊技状態における遊技であるか否かを従制御手段に把握させることが可能となる。 According to this game machine, it is possible to make the sub-control means grasp whether or not the game is in the specific game state through the prescribed command.

遊技機J1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
第1特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合、記憶領域(疑似遊技フラグ格納エリア)に第1情報(40H)を記憶させる第1実行手段(疑似遊技フラグセット機能S504)と、
前記第1特定条件が成立した後に第2特定条件(疑似遊技終了)が成立した場合、前記記憶領域に記憶された情報を第2情報(00H)に変更する第2実行手段(疑似遊技フラグクリア機能S611)と、
前記記憶領域に記憶された情報を確認する確認手段(疑似遊技フラグ確認機能S2903等)と、
前記確認手段が前記記憶領域に前記第1情報が記憶されていると確認した場合と、前記確認手段が前記記憶領域に前記第2情報が記憶されていると確認した場合と、で異なる制御を実行する制御実行手段(疑似遊技実行機能)と、
前記記憶領域に記憶された情報の少なくとも一部を用いて対応情報(回転開始ヘッダ)を設定する設定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Game machine J1. a main control means (main control device 101) for overall management of games;
In a gaming machine comprising a slave control means (display control device 81) that performs various controls according to a signal from the main control means,
The main control means is
When the first specific condition (additional lottery winning, pseudo-game lottery winning) is established, the first execution means (pseudo-game flag set function S504) for storing the first information (40H) in the storage area (pseudo-game flag storage area) and,
When the second specific condition (pseudo-game end) is established after the first specific condition is established, the information stored in the storage area is changed to the second information (00H) Second execution means (clear pseudo-game flag function S611);
Confirmation means for confirming the information stored in the storage area (pseudo-game flag confirmation function S2903, etc.),
Different control is performed when the confirmation means confirms that the first information is stored in the storage area and when the confirmation means confirms that the second information is stored in the storage area. Control execution means to be executed (pseudo game execution function),
and setting means for setting corresponding information (rotation start header) using at least part of the information stored in the storage area.

本遊技機によれば、第1特定条件が成立した場合、記憶領域に第1情報が記憶され、第1特定条件が成立した後に第2特定条件が成立した場合、記憶領域に記憶された情報が第2情報に変更される。そして、確認手段が記憶領域に第1情報が記憶されていると確認した場合と、確認手段が記憶領域に第2情報が記憶されていると確認した場合と、では、異なる制御が実行される。また、記憶領域に記憶された情報の少なくとも一部を用いて対応情報が設定される。このように、記憶領域に記憶された情報を、制御の実行に際しての判定に加えて、対応情報を設定する際にも用いる構成とすることにより、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the first specific condition is satisfied, the first information is stored in the storage area, and when the second specific condition is satisfied after the first specific condition is satisfied, the information is stored in the storage area. is changed to the second information. Different control is executed when the confirmation means confirms that the first information is stored in the storage area and when the confirmation means confirms that the second information is stored in the storage area. . Corresponding information is set using at least part of the information stored in the storage area. In this way, the information stored in the storage area is used not only for determination when executing control, but also for setting correspondence information, so that an increase in storage capacity can be suppressed. Become.

以上の結果、遊技に関わる他のデータを記憶させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result, it becomes possible to store other data related to the game, and it becomes possible to improve the interest in the game.

遊技機J2.上記遊技機J1において、前記制御実行手段は、前記確認手段が前記記憶領域に前記第1情報が記憶されていると確認した場合、特定の遊技(疑似遊技)を実行し、前記確認手段が前記記憶領域に前記第2情報が記憶されていると確認した場合、前記特定の遊技を実行しないことを特徴とする遊技機。 Game machine J2. In the gaming machine J1, the control execution means executes a specific game (pseudo game) when the confirmation means confirms that the first information is stored in the storage area, and the confirmation means A gaming machine characterized in that, when it is confirmed that the second information is stored in a storage area, the specific game is not executed.

本遊技機によれば、記憶領域に第1情報が記憶されていると確認した場合、特定の遊技が実行され、確認手段が記憶領域に第2情報が記憶されていると確認した場合、特定の遊技が実行されない。かかる構成とすることにより、記憶領域に記憶された情報によって特定の遊技の実行有無を決定することが可能となるとともに、特定の遊技の実行有無に対応した対応情報を設定することが可能となる。 According to this gaming machine, when it is confirmed that the first information is stored in the storage area, the specific game is executed, and when the confirmation means confirms that the second information is stored in the storage area, the specific game is executed. game is not executed. By adopting such a configuration, it becomes possible to determine whether or not a specific game is to be executed based on the information stored in the storage area, and to set corresponding information corresponding to whether or not a particular game is to be executed. .

遊技機J3.上記遊技機J1又は遊技機J2において、特定情報(回転開始ヘッダ情報等)を予め記憶する特定情報記憶手段(ROM105)と、前記従制御手段に対してコマンドを送信するコマンド送信手段(コマンド送信処理3等)と、を備え、前記設定手段は、前記特定情報と、前記記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンド(停止ヘッダ等)を作成する規定コマンド作成手段(ヘッダ作成機能S3002等)を備えることを特徴とする遊技機。 Game machine J3. In the game machine J1 or the game machine J2, specific information storage means (ROM 105) for pre-storing specific information (rotation start header information, etc.) and command transmission means (command transmission processing) for transmitting commands to the slave control means. 3, etc.), and the setting means includes a specified command creation means (header creating means) for creating a specified command (stop header, etc.) by calculating the specified information and the information stored in the storage area. A gaming machine characterized by comprising a function S3002, etc.).

本遊技機によれば、予め記憶された特定情報と、第1特定条件及び第2特定条件の成立有無によって異なる情報が記憶される記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドが作成される。かかる構成とすることにより、従制御手段は、規定コマンドを通じて、各特定条件の成立有無を把握することが可能となる。 According to this gaming machine, by calculating the specified information stored in advance and the information stored in the storage area in which different information is stored depending on whether the first specified condition and the second specified condition are satisfied, the prescribed command is created. With such a configuration, the slave control means can grasp whether or not each specific condition is satisfied through the prescribed command.

以上の結果、従制御手段に特定条件の成立有無に応じた制御を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to cause the sub-control means to perform control according to whether or not the specific condition is satisfied, and to improve the enjoyment of the game.

また、かかる構成においては、第1情報が記憶されている場合に送信するコマンドと、第2情報が記憶されている場合に送信するコマンドと、を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。 Further, in such a configuration, it is not necessary to store in advance a command to be transmitted when the first information is stored and a command to be transmitted when the second information is stored. can be reduced.

さらに、第1情報が記憶されている場合に送信するコマンドと、第2情報が記憶されている場合に送信するコマンドと、を予め記憶させておく構成においては、コマンドを送信する場合に確認手段による確認処理を行う必要が生じ、処理構成が複雑化することとなる。一方、本遊技機においては、規定コマンドを作成すれば当該規定コマンドが第1情報と第2情報のいずれが記憶されているかを含むこととなるため、上記確認処理が不要となる。かかる観点においても、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 Further, in the configuration in which the command to be transmitted when the first information is stored and the command to be transmitted when the second information is stored are stored in advance, the confirmation means is used when the command is transmitted. , and the processing configuration becomes complicated. On the other hand, in this game machine, if a prescribed command is created, the prescribed command will include which of the first information and the second information is stored, so the confirmation process is unnecessary. From this point of view as well, it is possible to reduce the amount of data by simplifying the processing configuration.

遊技機J4.上記遊技機J3において、前記規定コマンド作成手段は、前記記憶領域に前記第1情報が記憶されている場合と、前記記憶領域に前記第2情報が記憶されている場合と、のいずれにおいても、前記特定情報と、前記記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドを作成することを特徴とする遊技機。 Game machine J4. In the gaming machine J3, the prescribed command creating means, both when the first information is stored in the storage area and when the second information is stored in the storage area, A gaming machine, wherein a specified command is created by calculating the specific information and the information stored in the storage area.

本遊技機によれば、記憶領域に第1情報が記憶されている場合と、記憶領域に第2情報が記憶されている場合と、のいずれにおいても、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによって規定コマンドを作成する。かかる構成とすることにより、コマンドを送信する場合に記憶領域に第1情報と第2情報のいずれが記憶されているかを判定する処理が不要となり、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, both when the first information is stored in the storage area and when the second information is stored in the storage area, the specific information and the information stored in the storage area are create a prescribed command by computing the information; With such a configuration, when a command is transmitted, there is no need to determine whether the first information or the second information is stored in the storage area. reduction can be achieved.

遊技機J5.上記遊技機J3又は遊技機J4において、前記規定コマンドはヘッダであることを特徴とする遊技機。 Game machine J5. In the game machine J3 or J4, the game machine is characterized in that the defined command is a header.

本遊技機によれば、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによってヘッダが作成される。かかる構成とすることにより、ヘッダに第1特定条件及び第2特定条件の成立有無を示す情報を含ませることが可能となる。この結果、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the header is created by calculating the specific information and the information stored in the storage area. With such a configuration, it is possible to include information indicating whether or not the first specific condition and the second specific condition are satisfied in the header. As a result, it is possible to prevent redundant commands from being transmitted from the main control means to the slave control means.

遊技機J6.上記遊技機J5において、前記ヘッダを1バイトに収めたことを特徴とする遊技機。 Game machine J6. A gaming machine according to the gaming machine J5, characterized in that the header is accommodated in 1 byte.

本遊技機によれば、ヘッダに第1特定条件及び第2特定条件の成立有無を示す情報を含ませつつ、当該ヘッダを1バイトに収めたため、従制御手段は、ヘッダを受信した場合に、より多くの情報を把握することが可能となる。 According to this game machine, the header includes information indicating whether or not the first specific condition and the second specific condition are satisfied, and the header is stored in one byte. It becomes possible to grasp more information.

遊技機J7.上記遊技機J5又は遊技機J6において、前記ヘッダを、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、前記第1特定条件及び前記第2特定条件の成立有無を示す情報を格納する特定条件格納ビットと、を備える構成とし、前記特定条件格納ビットを、前記ヘッダ識別ビットより下位側であって前記種別格納ビットよりも上位側の位置に設けたことを特徴とする遊技機。 Game machine J7. In the gaming machine J5 or J6, the header comprises: a header identification bit storing information indicating that it is a header; a type storage bit storing information indicating a command type; 2 a specific condition storage bit for storing information indicating whether or not a specific condition is established, and the specific condition storage bit is positioned lower than the header identification bit and higher than the type storage bit. A game machine characterized by being provided in.

本遊技機によれば、ヘッダは、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、第1特定条件及び第2特定条件の成立有無を示す情報を格納する特定条件格納ビットと、を備えており、特定条件格納ビットは、ヘッダ識別ビットより下位側であって種別格納ビットよりも上位側の位置に設けられている。かかる構成とすることにより、従来であれば不使用とされていたビットに各特定条件の成立有無を示す情報を格納することが可能となり、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを好適に抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the header includes a header identification bit that stores information indicating that it is a header, a type storage bit that stores information indicating the command type, and whether or not the first specific condition and the second specific condition are met. The specific condition storage bit is provided at a position lower than the header identification bit and higher than the type storage bit. By adopting such a configuration, it becomes possible to store information indicating whether or not each specific condition is established in a bit that was conventionally not used, and commands transmitted from the main control means to the slave control means become redundant. It is possible to suitably suppress to do.

遊技機J8.上記遊技機J7において、前記記憶領域を、前記ヘッダと同一バイトで構成するとともに、前記特定条件格納ビットと対応する位置以外を不使用領域としたことを特徴とする遊技機。 Game machine J8. In the gaming machine J7 described above, the storage area is composed of the same bytes as the header, and an area other than a position corresponding to the specific condition storage bit is an unused area.

本遊技機によれば、記憶領域は、ヘッダと同一バイトで構成されており、特定条件格納ビットと対応する位置以外が不使用領域とされている。かかる構成とすることにより、特定情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することによってヘッダを作成する場合に、コマンド種別を示す情報等が変化することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the storage area is composed of the same bytes as the header, and the area other than the position corresponding to the specific condition storage bit is an unused area. With such a configuration, it is possible to avoid changes in the information indicating the command type when creating the header by calculating the specific information and the information stored in the storage area. .

遊技機J9.上記遊技機J5乃至遊技機J8のいずれかにおいて、前記特定情報は、コマンド種別を示す情報を含むヘッダ情報であることを特徴とする遊技機。 Game machine J9. A gaming machine according to any one of the gaming machines J5 to J8, wherein the specific information is header information including information indicating a command type.

本遊技機によれば、コマンド種別を示す情報を含むヘッダ情報と、記憶領域に記憶された情報と、を演算することにより、各特定条件の成立有無を示す情報を含むヘッダが作成される。かかる構成とすることにより、第1情報が記憶されている場合に送信するヘッダと、第2情報が記憶されている場合に送信するヘッダと、を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the header including the information indicating whether or not each specific condition is satisfied is created by calculating the header information including the information indicating the command type and the information stored in the storage area. With such a configuration, it is not necessary to store in advance the header to be transmitted when the first information is stored and the header to be transmitted when the second information is stored. can be reduced.

遊技機J10.上記遊技機J1乃至遊技機J9のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記記憶領域に前記第1情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号を出力し、前記記憶領域に前記第2情報が記憶された場合、遊技機外部に前記第1信号を出力しないことを特徴とする遊技機。 Game machine J10. In any one of the game machines J1 to J9, the setting means outputs a first signal to the outside of the game machine when the first information is stored in the storage area, and stores the second information in the storage area. A gaming machine characterized in that when information is stored, the first signal is not output to the outside of the gaming machine.

本遊技機によれば、記憶領域に第1情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、記憶領域に第2情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力されなくなる。かかる構成とすることにより、記憶領域に記憶された情報に、制御の実行に際して用いられる情報としての機能と、遊技機外部に第1信号を出力する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、記憶領域を有効活用することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the first information is stored in the storage area, the first signal is output outside the gaming machine, and when the second information is stored in the storage area, the first signal is output outside the gaming machine. No output. With such a configuration, the information stored in the storage area is provided with a function as information used when executing control and a function as information used when outputting the first signal to the outside of the gaming machine. It becomes possible to As a result, it becomes possible to effectively utilize the storage area, and to suppress an increase in the storage capacity.

遊技機K1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
前記従制御手段に対してコマンドを送信するコマンド送信手段(コマンド送信処理3等)と、
第1遊技(本遊技)である場合に前記従制御手段に対して送信される第1コマンド情報(停止ヘッダ情報等)を予め記憶する情報記憶手段(ROM105)と、
前記第1遊技と異なる第2遊技(疑似遊技)を実行する場合、第2遊技情報(40H)を記憶する記憶領域(疑似遊技フラグ格納エリア)と、
前記第2遊技である場合、前記第1コマンド情報と、前記第2遊技情報と、を演算することによって第2コマンド情報(停止ヘッダ等)を作成するコマンド作成手段(ヘッダ作成機能S3002等)と
を備えることを特徴とする遊技機。
Game machine K1. a main control means (main control device 101) for overall management of games;
In a gaming machine comprising a slave control means (display control device 81) that performs various controls according to a signal from the main control means,
The main control means is
command transmission means (command transmission processing 3, etc.) for transmitting a command to the slave control means;
Information storage means (ROM 105) for pre-storing first command information (stop header information, etc.) to be transmitted to the sub-control means in the case of the first game (main game);
When executing a second game (pseudo game) different from the first game, a storage area (pseudo game flag storage area) for storing second game information (40H),
In the case of the second game, command creation means (header creation function S3002, etc.) for creating second command information (stop header, etc.) by calculating the first command information and the second game information; A game machine characterized by comprising:

本遊技機によれば、第1遊技である場合に従制御手段に対して送信される第1コマンド情報が予め記憶されており、第1遊技と異なる第2遊技を実行する場合には、記憶領域に第2遊技情報が記憶される。そして、第2遊技である場合には、第1コマンド情報と、第2遊技情報と、を演算することによって第2コマンド情報が作成される。かかる構成とすることにより、第2遊技である場合に第2コマンド情報を従制御手段に対して送信することが可能となり、第1遊技である場合と、第2遊技である場合と、に応じた制御を従制御手段に行わせることが可能となる。 According to this gaming machine, the first command information to be transmitted to the sub-control means in the case of the first game is stored in advance, and when the second game different from the first game is to be executed, the stored command information is stored. Second game information is stored in the area. Then, in the case of the second game, the second command information is created by calculating the first command information and the second game information. With this configuration, it becomes possible to transmit the second command information to the sub-control means when the second game is being played, depending on whether it is the first game or the second game. It is possible to cause the slave control means to perform the same control.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

また、かかる構成においては、主制御手段に第2コマンド情報を予め記憶させておく必要がなくなるため、データ量の削減を図るとともに記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 Moreover, in such a configuration, it is not necessary to store the second command information in advance in the main control means, so that it is possible to reduce the amount of data and suppress an increase in storage capacity.

遊技機K2.上記遊技機K1において、前記第1遊技を実行する場合、前記記憶領域に第1遊技情報(00H)が記憶される構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine K2. The game machine K1 is characterized in that the first game information (00H) is stored in the storage area when the first game is executed.

本遊技機によれば、第1遊技を実行する場合には、記憶領域に第1遊技情報が記憶される。かかる構成とすることにより、第1遊技情報を記憶するための記憶領域を別個に設ける必要がなくなるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when executing the first game, the first game information is stored in the storage area. With such a configuration, there is no need to separately provide a storage area for storing the first game information, so it is possible to suppress an increase in storage capacity.

遊技機K3.上記遊技機K2において、第1特定条件(上乗せ抽選当選、疑似遊技抽選当選)が成立した場合、前記記憶領域に前記第2遊技情報を記憶させる第1実行手段(疑似遊技フラグセット機能S504)と、前記第1特定条件が成立した後に第2特定条件(疑似遊技終了)が成立した場合、前記記憶領域に記憶された情報を前記第1遊技情報に変更する第2実行手段(疑似遊技フラグクリア機能S611)と、前記記憶領域に記憶された情報を確認する確認手段(疑似遊技フラグ確認機能S2903等)と、前記確認手段が前記記憶領域に前記第1遊技情報が記憶されていると確認した場合、前記第1遊技を実行する第1遊技実行手段(本遊技実行機能)と、前記確認手段が前記記憶領域に前記第2遊技情報が記憶されていると確認した場合、前記第2遊技を実行する第2遊技実行手段(疑似遊技実行機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine K3. In the game machine K2, when the first specific condition (additional lottery winning, pseudo game lottery winning) is established, the first execution means (pseudo game flag set function S504) for storing the second game information in the storage area , When the second specific condition (pseudo-game end) is established after the first specific condition is established, second execution means (pseudo-game flag clear) for changing the information stored in the storage area to the first game information Function S611), confirmation means for confirming information stored in the storage area (pseudo-game flag confirmation function S2903, etc.), and confirmation means confirms that the first game information is stored in the storage area In this case, when the first game execution means (this game execution function) for executing the first game and the confirmation means confirm that the second game information is stored in the storage area, the second game is executed. and a second game execution means (pseudo game execution function) for executing the game machine.

本遊技機によれば、第1特定条件が成立した場合、記憶領域に第2遊技情報が記憶され、第1特定条件が成立した後に第2特定条件が成立した場合、記憶領域に記憶された情報が第1遊技情報に変更される。そして、確認手段が記憶領域に第1遊技情報が記憶されていると確認した場合、第1遊技が実行され、確認手段が記憶領域に第2遊技情報が記憶されていると確認した場合、第2遊技が実行される。このように、記憶領域に記憶された情報を、第2コマンド情報を作成する場合に加えて、第1遊技と第2遊技のいずれを実行するかの判定に用いる構成とすることにより、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this game machine, when the first specific condition is satisfied, the second game information is stored in the storage area, and when the second specific condition is satisfied after the first specific condition is satisfied, the second game information is stored in the storage area. The information is changed to the first game information. Then, when the confirmation means confirms that the first game information is stored in the storage area, the first game is executed, and when the confirmation means confirms that the second game information is stored in the storage area, the second game information is stored in the storage area. 2 games are executed. In this way, the information stored in the storage area is used not only for generating the second command information but also for determining whether the first game or the second game is to be executed. It is possible to suppress the increase in

遊技機K4.上記遊技機K2又は遊技機K3において、前記コマンド作成手段は、前記第1遊技である場合と、前記第2遊技である場合と、のいずれにおいても、前記第1コマンド情報と、前記記憶領域に記憶された遊技情報と、を演算することによってコマンド情報を作成することを特徴とする遊技機。 Game machine K4. In the gaming machine K2 or gaming machine K3, the command generating means stores the first command information and the storage area in both the first game and the second game. A game machine characterized by creating command information by calculating stored game information.

本遊技機によれば、第1遊技である場合と、第2遊技である場合と、のいずれにおいても、第1コマンド情報と、記憶領域に記憶された遊技情報と、を演算することによってコマンド情報を作成する。かかる構成とすることにより、コマンドを送信する場合に第1遊技と第2遊技のいずれであるかを判定する処理が不要となり、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, in both the case of the first game and the case of the second game, the command is executed by calculating the first command information and the game information stored in the storage area. create information. With such a configuration, when a command is transmitted, the process of determining whether it is the first game or the second game becomes unnecessary, and the amount of data can be reduced by simplifying the processing configuration. It becomes possible.

遊技機K5.上記遊技機K4において、前記第1遊技情報を、前記コマンド作成手段が前記第1コマンド情報と、前記第1遊技情報と、を演算した場合に、当該演算結果が前記第1コマンド情報から変化しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine K5. In the gaming machine K4, when the command generating means calculates the first game information and the first command information and the first game information, the calculation result does not change from the first command information. A game machine characterized by having a configuration.

本遊技機によれば、第1コマンド情報と、第1遊技情報と、を演算した場合に、当該演算結果が第1コマンド情報のままとなる。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図ることでデータ量の削減を図ることが可能となる。 According to this game machine, when the first command information and the first game information are calculated, the calculation result remains the first command information. With such a configuration, it is possible to reduce the amount of data by simplifying the processing configuration.

遊技機K6.上記遊技機K1乃至遊技機K5のいずれかにおいて、前記第1コマンド情報はヘッダであることを特徴とする遊技機。 Game machine K6. In any one of the gaming machines K1 to K5, the gaming machine is characterized in that the first command information is a header.

本遊技機によれば、第1コマンド情報と、第2遊技情報と、を演算することにより、ヘッダとしての第2コマンド情報を作成することができるとともに、ヘッダに第1遊技と第2遊技のいずれであるかを示す情報を含ませることが可能となる。この結果、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, by calculating the first command information and the second game information, it is possible to create the second command information as the header, and the first game and the second game are stored in the header. It is possible to include information indicating which one. As a result, it is possible to prevent redundant commands from being transmitted from the main control means to the slave control means.

遊技機K7.上記遊技機K6において、前記ヘッダを1バイトに収めたことを特徴とする遊技機。 Game machine K7. In the game machine K6, the game machine is characterized in that the header is stored in 1 byte.

本遊技機によれば、ヘッダに第1遊技と第2遊技のいずれであるかを示す情報を含ませつつ、当該ヘッダを1バイトに収めたため、従制御手段は、ヘッダを受信した場合に、より多くの情報を把握することが可能となる。 According to this gaming machine, since the header includes information indicating whether the game is the first game or the second game, and the header is stored in one byte, when the header is received, the slave control means It becomes possible to grasp more information.

遊技機K8.上記遊技機K6又は遊技機K7において、前記ヘッダを、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、前記第1遊技と前記第2遊技のいずれであるかを示す情報を格納する遊技格納ビットと、を備える構成とし、前記遊技格納ビットを、前記ヘッダ識別ビットより下位側であって前記種別格納ビットよりも上位側の位置に設けたことを特徴とする遊技機。 Game machine K8. In the gaming machine K6 or gaming machine K7, the header comprises a header identification bit for storing information indicating that it is a header, a type storage bit for storing information indicating a command type, the first game and the second game. a game storage bit for storing information indicating which of the games the game is, and the game storage bit is provided at a position lower than the header identification bit and higher than the type storage bit. A gaming machine characterized by:

本遊技機によれば、ヘッダは、ヘッダであることを示す情報を格納するヘッダ識別ビットと、コマンド種別を示す情報を格納する種別格納ビットと、第1遊技と第2遊技のいずれであるかを示す情報を格納する遊技格納ビットと、を備えており、遊技格納ビットは、ヘッダ識別ビットより下位側であって種別格納ビットよりも上位側の位置に設けられている。かかる構成とすることにより、従来であれば不使用とされていたビットに第1遊技と第2遊技のいずれであるかを示す情報を格納することが可能となり、主制御手段から従制御手段に送信するコマンドが冗長化することを好適に抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the header includes a header identification bit for storing information indicating that it is a header, a type storage bit for storing information indicating the command type, and whether it is the first game or the second game. and a game storage bit for storing information indicating that the game storage bit is provided at a position lower than the header identification bit and higher than the type storage bit. By adopting such a configuration, it becomes possible to store information indicating whether the game is the first game or the second game in a bit that was previously not used. It is possible to suitably suppress redundant commands to be transmitted.

遊技機K9.上記遊技機K8において、前記記憶領域を、前記ヘッダと同一バイトで構成するとともに、前記遊技格納ビットと対応する位置以外を不使用領域としたことを特徴とする遊技機。 Game machine K9. In the gaming machine K8, the storage area is composed of the same bytes as the header, and the areas other than the positions corresponding to the game storage bits are unused areas.

本遊技機によれば、記憶領域は、ヘッダと同一バイトで構成されており、遊技格納ビットと対応する位置以外が不使用領域とされている。かかる構成とすることにより、第1コマンド情報と、第2遊技情報と、を演算することによってヘッダを作成する場合に、コマンド種別を示す情報等が変化することを回避することが可能となる。 According to this game machine, the storage area is composed of the same bytes as the header, and the areas other than the positions corresponding to the game storage bits are unused areas. With such a configuration, it is possible to avoid changes in the information indicating the command type when creating the header by calculating the first command information and the second game information.

遊技機K10.上記遊技機K1乃至遊技機K9のいずれかにおいて、前記記憶領域に前記第2遊技情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、前記記憶領域に前記第2遊技情報が記憶されていない場合、遊技機外部に前記第1信号が出力されなくなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine K10. In any of the game machines K1 to K9, when the second game information is stored in the storage area, a first signal is output to the outside of the game machine, and the second game information is stored in the storage area. A gaming machine characterized in that the first signal is not output to the outside of the gaming machine when the first signal is not set.

本遊技機によれば、記憶領域に第2遊技情報が記憶された場合、遊技機外部に第1信号が出力され、記憶領域に第2遊技情報が記憶されていない場合、遊技機外部に第1信号が出力されなくなる。かかる構成とすることにより、第2遊技情報に、第2コマンド情報を作成する際に用いられる情報としての機能と、遊技機外部に第1信号を出力する際に用いられる情報としての機能と、を付与することが可能となる。この結果、記憶領域を有効活用することが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the second game information is stored in the storage area, the first signal is output outside the gaming machine, and when the second game information is not stored in the storage area, the second signal is output outside the gaming machine. 1 signal is no longer output. With this configuration, the second game information has a function as information used when creating the second command information, a function as information used when outputting the first signal to the outside of the game machine, can be given. As a result, it becomes possible to effectively utilize the storage area, and to suppress an increase in the storage capacity.

遊技機K11.上記遊技機K1乃至遊技機K10のいずれかにおいて、前記第2遊技とは疑似遊技であり、前記第1遊技とは前記疑似遊技でない遊技であることを特徴とする遊技機。 Game machine K11. In any one of the game machines K1 to K10, the second game is a pseudo game, and the first game is a game other than the pseudo game.

本遊技機によれば、第1コマンド情報及び第2コマンド情報を通じて、疑似遊技であるか否かを従制御手段に把握させることが可能となる。 According to this gaming machine, it is possible for the sub-control means to grasp whether or not it is a pseudo-game through the first command information and the second command information.

遊技機K12.上記遊技機K1乃至遊技機K10のいずれかにおいて、前記第2遊技とは特定遊技状態における遊技であり、前記第1遊技とは前記特定遊技状態と異なる遊技状態における遊技であることを特徴とする遊技機。 Game machine K12. In any one of the game machines K1 to K10, the second game is a game in a specific game state, and the first game is a game in a game state different from the specific game state. game machine.

本遊技機によれば、第1コマンド情報及び第2コマンド情報を通じて、特定遊技状態における遊技であるか否かを従制御手段に把握させることが可能となる。 According to this gaming machine, it is possible for the slave control means to grasp whether or not the game is in the specific game state through the first command information and the second command information.

なお、上記遊技機I群~上記遊技機K群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機I群~上記遊技機K群に上記遊技機A群~上記遊技機H群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 Note that the gaming machine group I to the gaming machine group K may be combined as appropriate, and even when they are combined, the above effects can be achieved. Also, the game machine group I to the game machine group K may be appropriately combined with the game machine group A to the game machine group H, and even if they are combined, the above effects can be obtained.

遊技機L1.遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する第1演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する特定演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
所定操作(演出スイッチ67の操作)がなされたことに基づいて所定情報(メニュー画面)を表示する所定情報表示手段(表示制御装置81、補助表示部65)と
を備え、
前記第1演出を実行した場合に、前記特定演出の開始後に特定条件(第1タイマと第2タイマが共に0)が成立すると前記所定操作が有効となる場合と、前記特定演出の開始後に前記特定条件が成立していなくても前記所定操作が有効となる場合と、があることを特徴とする遊技機。
Game machine L1. A first operation means (production switch 67) operable by the player;
First effect execution means (display control device 81, auxiliary display unit 65) for executing a first effect (press display) prompting the operation of the first operation means;
Specific effect execution means (display control device 81, auxiliary display unit 65) for executing a specific effect (result display) when the first operation means is operated after the execution of the first effect;
Predetermined information display means (display control device 81, auxiliary display unit 65) for displaying predetermined information (menu screen) based on the fact that a predetermined operation (operation of effect switch 67) is performed,
When the first effect is executed, the predetermined operation becomes effective when a specific condition (both the first timer and the second timer are 0) is established after the start of the specific effect, and the above-mentioned after the start of the specific effect A gaming machine characterized in that there are cases where the predetermined operation is valid even if a specific condition is not satisfied.

本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても所定操作を行えば所定情報を表示することが可能となる。かかる構成とすることにより、所定操作を行っても所定情報が表示されない事象が発生する機会を低減することが可能となり、遊技者が苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, it is possible to display the predetermined information by performing the predetermined operation even when the first effect is executed. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chances of occurrence of an event in which the given information is not displayed even if the given operation is performed, and it is possible to reduce the chances of the player feeling frustrated.

また、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に特定条件が成立すると所定操作が有効となる場合と、特定演出の開始後に特定条件が成立していなくても所定操作が有効となる場合と、がある構成としたため、所定操作が有効となるタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。 Further, when the first performance is executed, the predetermined operation becomes effective when the specific condition is established after the start of the specific performance, and the predetermined operation becomes effective even if the specific condition is not established after the start of the specific performance. Since there is a certain case, it is possible to change the timing at which the predetermined operation becomes effective, for example, according to the start timing of the specific effect.

以上の結果、遊技者の所望するタイミングで所定情報を表示させることが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the chances that the predetermined information can be displayed at the timing desired by the player, and it is possible to improve the interest in the game.

遊技機L2.上記遊技機L1において、前記特定条件は、前記特定演出を開始してから特定時間(約5秒)を経過することを含むことを特徴とする遊技機。 Game machine L2. In the game machine L1, the specific condition includes elapse of a specific time (approximately 5 seconds) after starting the specific effect.

本遊技機によれば、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に特定時間を経過すると所定操作が有効となる場合と、特定演出の開始後に特定時間を経過する前に所定操作が有効となる場合と、がある。かかる構成とすることにより、所定操作が有効となるタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。 According to this game machine, when the first effect is executed, the predetermined operation becomes effective after the specific time has passed after the start of the specific effect, and the predetermined operation is performed before the specific time has passed after the start of the specific effect. There are cases where it is effective and others. With such a configuration, it is possible to change the timing at which the predetermined operation becomes valid, for example, according to the start timing of the specific effect.

遊技機L3.上記遊技機L2において、前記特定演出を、前記特定時間よりも短い第2特定時間(約2秒)が経過するまでの間に特定結果(上乗せの有無)を報知する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine L3. In the game machine L2, the specific effect is configured to inform the specific result (whether or not there is an addition) until a second specific time (approximately 2 seconds) shorter than the specific time elapses. game machine.

本遊技機によれば、特定演出では、特定時間よりも短い第2特定時間が経過するまでの間に特定結果が報知される。かかる構成とすることにより、特定結果を報知する前に所定操作が有効となる機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, in the specific effect, the specific result is notified until the second specific time shorter than the specific time elapses. With such a configuration, it is possible to reduce the chances that the predetermined operation becomes effective before the identification result is notified.

遊技機L4.上記遊技機L3において、前記特定演出の開始後に第2特定条件(第1タイマ0、完了フラグ有り)が成立した場合、前記特定条件が成立していなくても前記所定操作が有効となる構成とし、前記第2特定条件は、前記特定演出を開始してから前記第2特定時間を経過することを含むことを特徴とする遊技機。 Game machine L4. In the gaming machine L3, when a second specific condition (first timer 0, completion flag present) is satisfied after the specific effect is started, the predetermined operation is valid even if the specific condition is not satisfied. , the gaming machine, wherein the second specific condition includes elapse of the second specific time from the start of the specific effect.

本遊技機によれば、特定演出を開始してから第2特定時間を経過することを含む第2特定条件が成立した場合、特定条件が成立していなくても所定操作が有効となる。かかる構成とすることにより、特定条件が成立して所定操作が有効となる場合と、第2特定条件が成立して所定操作が有効となる場合と、のいずれであっても、特定結果を報知した後に所定操作を有効なものとすることが可能となる。 According to this gaming machine, when the second specific condition including the lapse of the second specific time from the start of the specific effect is satisfied, the predetermined operation is valid even if the specific condition is not satisfied. With such a configuration, the specific result is notified regardless of whether the specific condition is satisfied and the predetermined operation becomes effective or the second specific condition is satisfied and the predetermined operation becomes effective. After that, it becomes possible to validate the predetermined operation.

遊技機L5.上記遊技機L3又は遊技機L4において、前記所定操作は前記第1操作手段の操作であることを特徴とする遊技機。 Game machine L5. In the gaming machine L3 or L4, the gaming machine is characterized in that the predetermined operation is an operation of the first operating means.

本遊技機によれば、第1操作手段は、第1演出が実行された場合に加えて、所定情報を表示させる場合にも操作される。第1操作手段の操作を契機として特定演出を開始させる構成においては、特定結果の報知後にさらなる演出の発展等を期待して遊技者が第1操作手段を再度操作する可能性が考えられる。そこで、特定演出を、特定時間よりも短い第2特定時間が経過するまでの間に特定結果を報知する構成とすることにより、遊技者の意図しない状況で所定情報を表示してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, the first operation means is operated not only when the first effect is executed but also when the predetermined information is displayed. In the configuration in which the specific effect is started with the operation of the first operating means as a trigger, it is conceivable that the player may operate the first operating means again in anticipation of further development of the effect after notification of the specific result. Therefore, by configuring the specific effect to notify the specific result until the second specific time shorter than the specific time elapses, the chance of displaying the predetermined information in a situation unintended by the player is reduced. It becomes possible to

遊技機L6.上記遊技機L5において、前記特定時間が前記第2特定時間の2倍以上となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine L6. The game machine L5 is characterized in that the specific time is set to be twice or more the second specific time.

本遊技機によれば、第2特定時間の2倍以上となるよう特定時間を設定したため、特定結果の報知後にさらなる演出の発展等を期待して遊技者が第1操作手段を再度操作した場合に、所定情報を表示してしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, since the specific time is set to be at least twice the second specific time, when the player again operates the first operation means in anticipation of further development of the performance after notification of the specific result. In addition, it is possible to avoid displaying the predetermined information.

遊技機L7.上記遊技機L1乃至遊技機L6のいずれかにおいて、前記第1演出を実行した場合には、規定条件(操作終了コマンド受信)が成立してからの経過時間が第1規定時間(約10秒)に達した後に、前記特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間(約2秒)となった場合、前記特定演出を開始してからの経過時間が前記第2規定時間よりも長い第3規定時間(約5秒)となった場合に前記所定操作が有効となり、前記特定演出を開始してからの経過時間が前記第2規定時間となった後に、前記規定条件が成立してからの経過時間が前記第1規定時間となった場合、前記規定条件が成立してからの経過時間が前記第1規定時間となった場合に前記所定操作が有効となることを特徴とする遊技機。 Game machine L7. In any of the gaming machines L1 to L6, when the first effect is executed, the elapsed time after the specified condition (operation end command reception) is established is the first specified time (about 10 seconds) after reaching, if the elapsed time from the start of the specific effect becomes the second specified time (about 2 seconds), the elapsed time from the start of the specific effect is longer than the second specified time The prescribed operation becomes valid when the third prescribed time is long (about 5 seconds), and the prescribed condition is satisfied after the elapsed time from the start of the specific effect reaches the second prescribed time. The predetermined operation is valid when the elapsed time since the specified condition is satisfied is the first specified time, or when the elapsed time after the specified condition is satisfied is the first specified time. game machine.

本遊技機によれば、第1演出を実行した場合には、規定条件が成立してからの経過時間が第1規定時間に達した後に、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間となった場合、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間よりも長い第3規定時間となった場合に所定操作が有効となり、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間となった後に、規定条件が成立してからの経過時間が第1規定時間となった場合、規定条件が成立してからの経過時間が第1規定時間となった場合に所定操作が有効となる。かかる構成とすることにより、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間となるタイミングに応じて所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the first effect is executed, after the elapsed time from the establishment of the specified condition reaches the first specified time, the elapsed time from the start of the specific effect is the second When the prescribed time is reached, the prescribed operation becomes effective when the elapsed time from the start of the specific performance reaches a third prescribed time longer than the second prescribed time, and the elapsed time from the start of the specific performance. becomes the second specified time and the elapsed time since the specified conditions are met becomes the first specified time, or if the elapsed time after the specified conditions are met becomes the first specified time Predetermined operation becomes valid. With such a configuration, it is possible to change the timing at which the predetermined operation becomes effective according to the timing at which the elapsed time from the start of the specific effect reaches the second specified time.

遊技機L8.上記遊技機L7において、前記第1演出を開始した場合に前記規定条件が成立することを特徴とする遊技機。 Game machine L8. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine L7, the prescribed condition is established when the first effect is started.

本遊技機によれば、第1演出を開始してからの経過時間と、特定演出を開始してからの経過時間が第2規定時間となるタイミングと、の関係によって所定操作が有効となるタイミングが変化する。特定演出は第1操作手段の操作を契機として開始されるものであるため、かかる構成とすることにより、第1演出を開始してから遊技者が第1操作手段を操作するまでに要した時間に応じて所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 According to the game machine, the timing at which the predetermined operation becomes effective according to the relationship between the elapsed time after starting the first effect and the timing when the elapsed time after starting the specific effect becomes the second specified time. changes. Since the specific effect is triggered by the operation of the first operation means, the time required from the start of the first effect until the player operates the first operation means can be It is possible to change the timing at which the predetermined operation becomes effective according to the time.

遊技機LL1.遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する第1演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する特定演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
客待ち状態(客待ち演出表示状態)に移行させる移行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と
を備え、
前記第1演出を実行した場合に、前記特定演出の開始後に特定条件(第1タイマと第2タイマが共に0)が成立すると前記客待ち状態に移行する場合と、前記特定演出の開始後に前記特定条件が成立していなくても前記客待ち状態に移行する場合と、があることを特徴とする遊技機。
Game machine LL1. A first operation means (production switch 67) operable by the player;
First effect execution means (display control device 81, auxiliary display unit 65) for executing a first effect (press display) prompting the operation of the first operation means;
Specific effect execution means (display control device 81, auxiliary display unit 65) for executing a specific effect (result display) when the first operation means is operated after the execution of the first effect;
A transition means (display control device 81, auxiliary display unit 65) for shifting to a customer waiting state (customer waiting effect display state),
When the first effect is executed, when a specific condition (both the first timer and the second timer are 0) is established after the start of the specific effect, the state is shifted to the customer waiting state, and after the start of the specific effect. A game machine characterized in that there is a case where the game machine shifts to the customer waiting state even if a specific condition is not satisfied.

本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても客待ち状態に移行させることが可能となる。かかる構成とすることにより、第1演出を実行した場合に客待ち状態に移行しない事象が発生する機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, it is possible to shift to the customer waiting state even when the first effect is executed. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chance of an event not shifting to the customer waiting state when the first effect is executed.

また、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に特定条件が成立すると客待ち状態に移行する場合と、特定演出の開始後に特定条件が成立していなくても客待ち状態に移行する場合と、がある構成としたため、客待ち状態に移行するタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。 In addition, when the first performance is executed, the state is shifted to the customer waiting state when the specific condition is established after the specific performance is started, and the state is shifted to the customer waiting state even if the specific condition is not established after the specific performance is started. Since there is a case and a certain configuration, it is possible to change the timing of shifting to the customer waiting state, for example, according to the start timing of a specific effect.

以上の結果、客待ち状態に移行することが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the chances of being able to shift to the customer waiting state, and it is possible to improve the amusement of the game.

なお、上記遊技機L2乃至遊技機L8に記載の構成を、「所定操作が有効となる」の記載を「客待ち状態に移行する」に変更した上で適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果と同様の作用効果を奏することができる。 It should be noted that the configurations described in the game machines L2 to L8 may be appropriately combined after changing the description of "predetermined operation becomes effective" to "transition to customer waiting state". Even if there is, it is possible to achieve the same effects as those described above.

遊技機M1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、前記従制御手段に対して特定コマンドを送信する特定コマンド送信手段を備え、
前記従制御手段は、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する制御を行う第1演出制御手段(押下表示実行機能S3504)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する制御を行う特定演出制御手段(結果表示処理機能)と、
所定操作(演出スイッチ67の操作)がなされたことに基づいて所定情報(メニュー画面)を表示する制御を行う所定情報制御手段(メニュー処理機能S3606)と、
前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みであれば、その後の前記所定操作を有効なものとする有効化手段(押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)と
を備えることを特徴とする遊技機。
Game machine M1. a main control means (main control device 101) for overall management of games;
Sub-control means (display control device 81) that performs various controls according to signals from the main control means;
In a gaming machine provided with a first operation means (effect switch 67) that can be operated by a player,
The main control means comprises specific command transmission means for transmitting a specific command to the slave control means,
The slave control means
A first effect control means (press display execution function S3504) that performs control to execute a first effect (press display) that prompts the operation of the first operation means;
Specific effect control means (result display processing function) for performing control to execute a specific effect (result display) when the first operation means is operated after the execution of the first effect;
Predetermined information control means (menu processing function S3606) for controlling display of predetermined information (menu screen) based on a predetermined operation (operation of the effect switch 67);
When the first effect is executed, if the specific effect has already been executed when the specific command is received, the enabling means for validating the subsequent predetermined operation (finishing the pressing effect process and performing S3603 A gaming machine characterized by comprising a function to shift to

本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても所定操作を行えば所定情報を表示することが可能となる。かかる構成とすることにより、所定操作を行っても所定情報が表示されない事象が発生する機会を低減することが可能となり、遊技者が苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, it is possible to display the predetermined information by performing the predetermined operation even when the first effect is executed. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chances of occurrence of an event in which the given information is not displayed even if the given operation is performed, and it is possible to reduce the chances of the player feeling frustrated.

また、第1演出を実行した場合に、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みであれば、その後の所定操作が有効なものとなる構成としたため、所定操作が有効なものとなるタイミングを、主制御手段から送信される特定コマンドの受信タイミングによって規定することが可能となる。 Further, when the first effect is executed, if the specific effect is already executed when the specific command is received, the subsequent predetermined operation becomes valid, so the timing at which the predetermined operation becomes valid. can be defined by the reception timing of the specific command transmitted from the main control means.

以上の結果、遊技者の所望するタイミングで所定情報を表示させることが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the chances that the predetermined information can be displayed at the timing desired by the player, and it is possible to improve the interest in the game.

遊技機M2.上記遊技機M1において、前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みでなければ、前記特定演出が実行済みとなった後に、その後の前記所定操作を有効なものとする第2有効化手段(第2タイマ0に基づいて押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine M2. In the game machine M1, when the first effect is executed, if the specific effect has not been executed when the specific command is received, the predetermined operation is performed after the specific effect has been executed. A gaming machine characterized by comprising a second validating means (a function of ending the pressing effect processing based on a second timer 0 and proceeding to S3603).

本遊技機によれば、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みでなければ、特定演出が実行済みとなった後に、その後の所定操作が有効なものとなる。かかる構成とすることにより、特定コマンドを受信した後に第1操作手段が操作された場合であっても、特定演出を実行することが可能となる。 According to this game machine, when the first effect is executed, if the specific effect has not been executed when the specific command is received, the subsequent predetermined operation is valid after the specific effect has been executed. Become. With such a configuration, it is possible to execute the specific effect even when the first operation means is operated after receiving the specific command.

遊技機M3.上記遊技機M1又は遊技機M2において、前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みでなければ、前記特定演出が実行済みとなってから予め定めた規定時間(約3秒)経過後に、その後の前記所定操作を有効なものとする第2有効化手段(第2タイマ0に基づいて押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine M3. In the game machine M1 or the game machine M2, when the first effect is executed, if the specific effect has not been executed when the specific command is received, a predetermined effect is set after the specific effect has been executed. After a specified time (approximately 3 seconds) has elapsed, a second validation means (a function of terminating the pressing effect processing based on the second timer 0 and proceeding to S3603) that validates the subsequent predetermined operation is provided. A gaming machine characterized by:

本遊技機によれば、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みでなければ、特定演出が実行済みとなってから予め定めた規定時間経過後に、その後の所定操作が有効なものとなる。かかる構成とすることにより、特定コマンドを受信した後に第1操作手段が操作された場合であっても、特定演出を実行することが可能となる。また、特定演出が実行済みとなってから所定操作が有効となるまでの間に規定時間という猶予時間を設けることにより、特定演出が実行済みとなるタイミングすなわち第1操作手段が操作されたタイミングと、特定コマンドを受信したタイミングと、によって所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 According to this game machine, when the first effect is executed, if the specific effect has not been executed when the specific command is received, after the specified time has elapsed after the specific effect has been executed, the subsequent The predetermined operation becomes valid. With such a configuration, it is possible to execute the specific effect even when the first operation means is operated after receiving the specific command. In addition, by providing a grace period of a prescribed time between when the specific effect is completed and when the predetermined operation becomes effective, the timing when the specific effect is completed, that is, the timing when the first operation means is operated. , the timing at which the specific command is received, and the timing at which the predetermined operation becomes effective can be changed.

遊技機M4.上記遊技機M1乃至遊技機M3のいずれかにおいて、前記所定操作は前記第1操作手段の操作であることを特徴とする遊技機。 Game machine M4. In any one of the gaming machines M1 to M3, the gaming machine is characterized in that the predetermined operation is an operation of the first operating means.

本遊技機によれば、第1操作手段は、第1演出が実行された場合に加えて、所定情報を表示させる場合にも操作される。第1操作手段の操作を契機として特定演出を開始させる構成においては、特定演出が実行済みとなった後にさらなる演出の発展等を期待して遊技者が第1操作手段を再度操作する可能性が考えられる。そこで、所定操作が有効となるタイミングを、特定演出が実行済みとなったタイミングではなく、特定コマンドを受信した際や規定時間経過後等とすることにより、遊技者の意図しない状況で所定情報を表示してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, the first operation means is operated not only when the first effect is executed but also when the predetermined information is displayed. In the configuration in which the specific effect is started with the operation of the first operating means as a trigger, there is a possibility that the player will operate the first operating means again in anticipation of further development of the effect after the specific effect has been executed. Conceivable. Therefore, the timing at which the predetermined operation becomes valid is not the timing at which the specific effect has been executed, but the timing at which the specific command is received or after the specified time has passed, so that the predetermined information can be displayed in situations unintended by the player. It is possible to reduce the chance of displaying.

遊技機M5.上記遊技機M4において、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、を備え、前記所定情報制御手段は、少なくとも前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させている場合に、前記所定情報を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine M5. In the gaming machine M4, a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (symbols), and a start operation means (start lever) operated to start the cyclic display of the patterns. 41, first to third credit input switches 56 to 58), lottery means (lottery processing function of main control unit 101) for performing lottery for a role, and a plurality of switches operated to individually stop the cyclic display of the patterns. The stop operation means (stop switches 42 to 44) and the winning symbols corresponding to the winning combination won in the lottery of the aforementioned combination form a predetermined combination (combination of small combination symbols, etc.) at the effective position (effective line). privilege giving means (such as medal payout processing S213 of the main control unit 101) for giving a privilege to the player as a win based on the stoppage, and the predetermined information control means controls at least the cyclic display means. A game machine characterized by performing control to display the predetermined information when all of the patterns stop cyclic display.

本遊技機によれば、遊技が開始されていない状況において所定情報を表示可能なスロットマシンにおいて上記した作用効果を奏することができる。 According to this gaming machine, the above-described effects can be achieved in a slot machine capable of displaying predetermined information in a state where a game is not started.

遊技機M6.上記遊技機M5において、前記主制御手段は、前記絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了した場合、前記従制御手段に対して操作終了コマンドを送信する操作終了コマンド送信手段(操作終了コマンド送信機能S3307)を備え、前記第1演出制御手段は、前記操作終了コマンドを受信したことに基づいて前記第1演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine M6. In the game machine M5, the main control means provides an operation end command for transmitting an operation end command to the slave control means when all the operations of the stop operation means for stopping the cyclic display of the patterns are completed. A gaming machine comprising transmission means (operation end command transmission function S3307), wherein the first effect control means performs control to execute the first effect based on reception of the operation end command.

本遊技機によれば、第1演出は、絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了した場合に実行される。かかる構成においては、第1操作手段が操作された場合に、特定演出を実行する制御を行う場合と、所定情報を表示する制御を行う場合と、が生じる。そこで、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みであれば、その後の所定操作を有効なものとする構成とすることにより、誤動作が発生することを回避することが可能となる。 According to this game machine, the first effect is executed when all the operations of the stop operation means for stopping the cyclic display of the patterns are finished. In such a configuration, when the first operating means is operated, there are cases in which control is performed to execute a specific effect and in which control is performed to display predetermined information. Therefore, when the first effect is executed, if the specific effect has been executed when the specific command is received, the subsequent predetermined operation is validated, thereby avoiding the occurrence of the malfunction. becomes possible.

遊技機M7.上記遊技機M6において、前記特定コマンド送信手段は、前記絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了してから予め定めた特定時間(約10秒)を経過した場合、前記特定コマンドを送信することを特徴とする遊技機。 Game machine M7. In the game machine M6, when a predetermined specific time (approximately 10 seconds) elapses after all operations of the stop operation means for stopping the cyclic display of the patterns are completed, A gaming machine characterized by transmitting the specific command.

本遊技機によれば、絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了してから予め定めた特定時間を経過した場合、特定コマンドが送信される。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を停止させるべくなされた停止操作手段の操作が全て終了してからの経過時間と、特定演出が実行済みとなるタイミングすなわち第1操作手段が操作されたタイミングと、によって所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 According to this game machine, when the predetermined specific time has passed after all the operations of the stop operation means for stopping the cyclic display of the patterns are completed, the specific command is transmitted. With this configuration, the elapsed time after all the operations of the stop operation means for stopping the cyclic display of the pattern are completed, and the timing when the specific effect is completed, that is, the first operation means is operated. It is possible to change the timing at which the predetermined operation is effective depending on the timing.

遊技機M8.上記遊技機M5において、前記主制御手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させた場合、前記従制御手段に対して循環終了コマンドを送信する循環終了コマンド送信手段(全リール停止完了コマンド送信機能S3305)を備え、前記第1演出制御手段は、前記循環終了コマンドを受信したことに基づいて前記第1演出を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine M8. In the game machine M5, the main control means includes a circulation end command transmission means (all A gaming machine comprising a reel stop completion command transmission function (S3305), wherein the first effect control means performs control to execute the first effect based on reception of the circulation end command.

本遊技機によれば、第1演出は、絵柄の循環表示が全て停止した場合に実行される。かかる構成においては、第1操作手段が操作された場合に、特定演出を実行する制御を行う場合と、所定情報を表示する制御を行う場合と、が生じる。そこで、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みであれば、その後の所定操作を有効なものとする構成とすることにより、誤動作が発生することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the first effect is executed when the cyclic display of all patterns is stopped. In such a configuration, when the first operating means is operated, there are cases in which control is performed to execute a specific effect and in which control is performed to display predetermined information. Therefore, when the first effect is executed, if the specific effect has been executed when the specific command is received, the subsequent predetermined operation is validated, thereby avoiding the occurrence of the malfunction. becomes possible.

遊技機M9.上記遊技機M8において、前記特定コマンド送信手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させてから予め定めた特定時間(約10秒)を経過した場合、前記特定コマンドを送信することを特徴とする遊技機。 Game machine M9. In the game machine M8, the specific command transmission means transmits the specific command when a predetermined specific time (about 10 seconds) has passed after all of the cyclic display means stop the cyclic display of the patterns. A gaming machine characterized by:

本遊技機によれば、絵柄の循環表示が全て停止してから予め定めた特定時間を経過した場合、特定コマンドが送信される。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示が全て終了してからの経過時間と、特定演出が実行済みとなるタイミングすなわち第1操作手段が操作されたタイミングと、によって所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 According to this gaming machine, when a predetermined specific time has elapsed after the cyclic display of all patterns has stopped, the specific command is transmitted. With such a configuration, the timing at which the predetermined operation becomes effective is determined by the elapsed time after the completion of the cyclic display of all the patterns and the timing at which the specific effect is completed, that is, the timing at which the first operation means is operated. can be changed.

遊技機MM1.遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)と、
前記主制御手段からの信号に応じて各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、前記従制御手段に対して特定コマンドを送信する特定コマンド送信手段を備え、
前記従制御手段は、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する制御を行う第1演出制御手段(押下表示実行機能S3504)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する制御を行う特定演出制御手段(結果表示処理機能)と、
客待ち状態(客待ち演出表示状態)に移行させる制御を行う移行制御手段(待ち受け処理機能S3607)と、
前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みであれば、その後に前記客待ち状態への移行を可能なものとする移行可能化手段(押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)と
を備えることを特徴とする遊技機。
Game machine MM1. a main control means (main control device 101) for overall management of games;
Sub-control means (display control device 81) that performs various controls according to signals from the main control means;
In a gaming machine provided with a first operation means (effect switch 67) that can be operated by a player,
The main control means comprises specific command transmission means for transmitting a specific command to the slave control means,
The slave control means
A first effect control means (press display execution function S3504) that performs control to execute a first effect (press display) that prompts the operation of the first operation means;
Specific effect control means (result display processing function) for performing control to execute a specific effect (result display) when the first operation means is operated after the execution of the first effect;
Transition control means (standby processing function S3607) that performs control to shift to the customer waiting state (customer waiting effect display state);
When the first effect is executed, if the specific effect has already been executed when the specific command is received, transition enabling means (pressing effect processing) for enabling the transition to the customer waiting state after that and a function to move to S3603).

本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても客待ち状態に移行させることが可能となる。かかる構成とすることにより、第1演出を実行した場合に客待ち状態に移行しない事象が発生する機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, it is possible to shift to the customer waiting state even when the first effect is executed. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chance of an event not shifting to the customer waiting state when the first effect is executed.

また、第1演出を実行した場合に、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みであれば、その後に客待ち状態への移行が可能なものとなる構成としたため、客待ち状態に移行するタイミングを、主制御手段から送信される特定コマンドの受信タイミングによって規定することが可能となる。 In addition, when the first performance is executed, if the specific performance has been executed when the specific command is received, the transition to the customer waiting state is possible after that, so the transition to the customer waiting state is made. It is possible to prescribe the timing of the command by the reception timing of the specific command transmitted from the main control means.

以上の結果、客待ち状態に移行することが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the chances of being able to shift to the customer waiting state, and it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機MM2.上記遊技機MM1において、前記第1演出を実行した場合、前記特定コマンドを受信した際に前記特定演出を実行済みでなければ、前記特定演出が実行済みとなった後に、前記客待ち状態への移行を可能なものとする第2移行可能化手段(第2タイマ0に基づいて押下演出処理を終了してS3603に移行する機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine MM2. In the gaming machine MM1, when the first effect is executed, if the specific effect has not been executed when the specific command is received, the customer waiting state is entered after the specific effect has been executed. A gaming machine characterized by comprising a second transition enabling means (a function of ending the depression effect processing based on the second timer 0 and proceeding to S3603) for enabling the transition.

本遊技機によれば、第1演出を実行した場合、特定コマンドを受信した際に特定演出を実行済みでなければ、特定演出が実行済みとなった後に、客待ち状態への移行が可能なものとなる。かかる構成とすることにより、特定コマンドを受信した後に第1操作手段が操作された場合であっても、特定演出を実行することが可能となる。 According to this game machine, when the first effect is executed, if the specific effect has not been executed when the specific command is received, it is possible to shift to the customer waiting state after the specific effect has been executed. become a thing. With such a configuration, it is possible to execute the specific effect even when the first operation means is operated after receiving the specific command.

なお、上記遊技機M3乃至遊技機M9に記載の構成を、「その後の前記所定操作を有効なものとする」の記載を「その後に前記客待ち状態への移行を可能なものとする」に変更した上で適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果と同様の作用効果を奏することができる。 It should be noted that the configuration described in the game machines M3 to M9 is changed from the description of "enable the subsequent predetermined operation" to "enable the transition to the customer waiting state after that". They may be appropriately combined after being changed, and even when they are combined, the same effects as those described above can be obtained.

遊技機N1.遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する第1演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する特定演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
所定操作(演出スイッチ67の操作)がなされたことに基づいて所定情報(メニュー画面)を表示する所定情報表示手段(表示制御装置81、補助表示部65)と
を備え、
前記第1演出を実行した場合、前記特定演出の開始後に第1タイマの値に基づいて前記所定操作が有効となる場合と、前記特定演出の開始後に作動される第2タイマの値に基づいて前記所定操作が有効となる場合と、があることを特徴とする遊技機。
Game machine N1. A first operation means (production switch 67) operable by the player;
First effect execution means (display control device 81, auxiliary display unit 65) for executing a first effect (press display) prompting the operation of the first operation means;
Specific effect execution means (display control device 81, auxiliary display unit 65) for executing a specific effect (result display) when the first operation means is operated after the execution of the first effect;
Predetermined information display means (display control device 81, auxiliary display unit 65) for displaying predetermined information (menu screen) based on the fact that a predetermined operation (operation of effect switch 67) is performed,
When the first effect is executed, when the predetermined operation becomes effective based on the value of the first timer after the start of the specific effect, and based on the value of the second timer operated after the start of the specific effect A gaming machine characterized in that there are cases where the predetermined operation is valid.

本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても所定操作を行えば所定情報を表示することが可能となる。かかる構成とすることにより、所定操作を行っても所定情報が表示されない事象が発生する機会を低減することが可能となり、遊技者が苛立ちを覚える機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, it is possible to display the predetermined information by performing the predetermined operation even when the first effect is executed. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chances of occurrence of an event in which the given information is not displayed even if the given operation is performed, and it is possible to reduce the chances of the player feeling frustrated.

また、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に第1タイマの値に基づいて所定操作が有効となる場合と、特定演出の開始後に作動される第2タイマの値に基づいて所定操作が有効となる場合と、がある構成としたため、所定操作が有効となるタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。 Further, when the first effect is executed, the predetermined operation is enabled based on the value of the first timer after the start of the specific effect, and the predetermined operation is performed based on the value of the second timer that is operated after the start of the specific effect. Since there is a case where the operation is effective, the timing at which the predetermined operation is effective can be changed according to, for example, the start timing of the specific effect.

以上の結果、遊技者の所望するタイミングで所定情報を表示させることが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the chances that the predetermined information can be displayed at the timing desired by the player, and it is possible to improve the interest in the game.

遊技機N2.上記遊技機N1において、前記第1演出を開始した場合に前記第1タイマを作動させる作動手段(第1タイマ作動機能S3505)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine N2. The gaming machine N1 is characterized in that it comprises operating means (first timer operating function S3505) for operating the first timer when the first effect is started.

本遊技機によれば、第1タイマは、第1演出を開始した場合に作動される。かかる構成とすることにより、第1演出を実行した場合に、第1演出を開始してからの経過時間に基づいて所定操作が有効となる場合と、特定演出を開始してからの経過時間に基づいて所定操作が有効となる場合と、がある構成とすることが可能となる。 According to this game machine, the first timer is activated when the first effect is started. With this configuration, when the first effect is executed, the predetermined operation becomes effective based on the elapsed time after starting the first effect, and the time elapsed after starting the specific effect. Based on this, it is possible to have a configuration in which the predetermined operation is valid.

遊技機N3.上記遊技機N1又は遊技機N2において、前記第1タイマの値が規定値(0)であるか否かを確認する第1確認手段(第1タイマ確認機能S4103)と、前記特定演出が実行済みとなったか否かを確認する実行確認手段(完了フラグ確認機能S4104)と、を備え、前記特定演出が実行済みとなった後に前記第1タイマの値が前記規定値となった場合、前記所定操作が有効となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine N3. In the game machine N1 or the game machine N2, a first confirmation means (first timer confirmation function S4103) for confirming whether or not the value of the first timer is a specified value (0); Execution confirmation means (completion flag confirmation function S4104) for confirming whether or not it has become, and when the value of the first timer becomes the specified value after the specific effect has been executed, the predetermined A gaming machine characterized in that it is configured such that an operation is effective.

本遊技機によれば、特定演出が実行済みとなった後に第1タイマの値が規定値となった場合、所定操作が有効となる。かかる構成とすることにより、第1演出が実行された場合には、第1タイマの値が規定値となる前に特定演出が実行済みとなるよう第1操作手段の操作を促すことが可能となり、第1演出と特定演出との間が間延びしてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, when the value of the first timer reaches the specified value after the specific effect has been executed, the predetermined operation becomes valid. With this configuration, when the first effect is executed, it is possible to prompt the user to operate the first operating means so that the specific effect is completed before the value of the first timer reaches the specified value. , it is possible to reduce the chance that the first effect and the specific effect are delayed.

遊技機N4.上記遊技機N3において、前記第1タイマの値が前記規定値となった際に前記特定演出が実行済みでなかった場合、前記第2タイマの値が第2規定値(0)となった場合に前記所定操作が有効となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine N4. In the gaming machine N3, when the specific effect has not been executed when the value of the first timer reaches the specified value, or when the value of the second timer reaches the second specified value (0). A gaming machine characterized in that it is configured such that the predetermined operation is effective at the time.

本遊技機によれば、第1タイマの値が規定値となった際に特定演出が実行済みでなかった場合、第2タイマの値が第2規定値となった場合に所定操作が有効となる。かかる構成とすることにより、第1タイマの値が規定値となるまでの間に特定演出が実行済みとなるよう第1操作手段を操作した場合には、第1操作手段の操作タイミングによって特定演出が実行済みとなってから所定操作が有効となるまでの長さが変化する構成としつつ、第1タイマの値が規定値となった後に特定演出が実行済みとなるよう第1操作手段を操作した場合には、特定演出が実行済みとなってから所定操作が有効となるまでの長さを一定のものとすることが可能となる。 According to this gaming machine, when the value of the first timer reaches the specified value and the specific effect has not been executed, when the value of the second timer reaches the second specified value, the predetermined operation is valid. Become. With this configuration, when the first operating means is operated so that the specific effect is completed before the value of the first timer reaches the specified value, the specific effect is executed according to the operation timing of the first operating means. After the value of the first timer reaches a specified value, the first operation means is operated so that the specific effect is completed. In this case, it is possible to keep the length of time from when the specific effect has been executed until the predetermined operation becomes effective.

遊技機N5.上記遊技機N4において、前記特定演出が実行済みとなった場合に前記第2タイマを作動させる第2作動手段(第2タイマ作動機能S4212)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine N5. The gaming machine N4, wherein the gaming machine further comprises second operating means (second timer operating function S4212) for operating the second timer when the specific effect has been executed.

本遊技機によれば、特定演出が実行済みとなった場合に第2タイマを作動させる構成としたため、特定演出が実行済みとなってから所定操作が有効となるまでの長さを一定のものとすることが可能となる。 According to this game machine, since the second timer is activated when the specific effect is completed, the length from when the specific effect is completed until the predetermined operation becomes effective is constant. It becomes possible to

遊技機N6.上記遊技機N5において、前記第2作動手段は、前記第1タイマの値が前記規定値となる前に前記特定演出が実行済みとなった場合、前記第2タイマを作動させないことを特徴とする遊技機。 Game machine N6. In the gaming machine N5, the second operating means does not operate the second timer when the specific effect has been executed before the value of the first timer reaches the specified value. game machine.

本遊技機によれば、第1タイマの値が規定値となる前に特定演出が実行済みとなった場合、第2タイマを作動させず、第1タイマの値が規定値となった後に特定演出が実行済みとなった場合、第2タイマを作動させる。かかる構成とすることにより、第1タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第2タイマが作動せず、第2タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第1タイマが作動しない構成とすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific effect is executed before the value of the first timer reaches the specified value, the second timer is not operated, and the specified value is specified after the value of the first timer reaches the specified value. When the performance has been executed, the second timer is activated. With this configuration, the second timer does not operate when the predetermined operation is valid based on the value of the first timer, and the first timer is activated when the predetermined operation is valid based on the value of the second timer. does not operate, and the processing configuration can be simplified.

遊技機N7.上記遊技機N3乃至遊技機N6のいずれかにおいて、前記第1タイマの値が前記規定値となった場合に前記第1タイマの作動が終了する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine N7. In any one of the gaming machines N3 to N6, the gaming machine is characterized in that the operation of the first timer ends when the value of the first timer reaches the specified value.

本遊技機によれば、第1タイマの値が規定値となった場合に第1タイマの作動が終了する。かかる構成とすることにより、第1タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第2タイマが作動せず、第2タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第1タイマが作動しない構成とすることができる。 According to this game machine, the operation of the first timer ends when the value of the first timer reaches the specified value. With this configuration, the second timer does not operate when the predetermined operation is valid based on the value of the first timer, and the first timer is activated when the predetermined operation is valid based on the value of the second timer. can be configured so as not to operate.

遊技機N8.上記遊技機N1において、前記第1タイマが作動している場合に前記第2タイマが作動しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine N8. The game machine N1 is characterized in that the second timer does not operate when the first timer is operating.

本遊技機によれば、第1タイマが作動している場合に第2タイマが作動しない構成としたため、処理構成の簡素化を図りつつ所定操作が有効となるタイミングを変化させることが可能となる。 According to this gaming machine, since the second timer is configured not to operate when the first timer is operating, it is possible to change the timing at which the predetermined operation becomes effective while simplifying the processing configuration. .

遊技機N9.上記遊技機N8において、前記特定演出が実行済みとなった場合に前記第1タイマの値が規定値(0)であるか否かを確認する確認手段(第1タイマ確認機能S4103)と、前記確認手段が前記第1タイマの値が前記規定値であると確認した場合、前記第2タイマを作動させる第2作動手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 Game machine N9. In the gaming machine N8, confirmation means (first timer confirmation function S4103) for confirming whether or not the value of the first timer is a specified value (0) when the specific effect has been executed; and second operating means for operating the second timer when confirming means confirms that the value of the first timer is the specified value.

本遊技機によれば、特定演出が実行済みとなった場合に第1タイマの値が規定値であるか否かを確認し、第1タイマの値が規定値であった場合、第2タイマが作動する。かかる構成とすることにより、第1タイマの値が規定値となるまでの間は第1タイマを作動させ、第1タイマの値が規定値となった後は、特定演出が実行済みとなったタイミングで第2タイマを作動させることが可能となる。 According to this gaming machine, it is checked whether or not the value of the first timer is the specified value when the specific effect has been executed, and if the value of the first timer is the specified value, the second timer works. By adopting such a configuration, the first timer is operated until the value of the first timer reaches the specified value, and after the value of the first timer reaches the specified value, the specific performance is completed. It becomes possible to operate the second timer at the timing.

遊技機N10.上記遊技機N9において、前記第1タイマの値が前記規定値となった場合に前記第1タイマの作動が終了する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine N10. In the game machine N9, the game machine is characterized in that the operation of the first timer is terminated when the value of the first timer reaches the specified value.

本遊技機によれば、第1タイマの値が規定値となった場合に第1タイマの作動が終了する。かかる構成とすることにより、第1タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第2タイマが作動せず、第2タイマの値に基づいて所定操作を有効とする状況では第1タイマが作動しない構成とすることができる。 According to this game machine, the operation of the first timer ends when the value of the first timer reaches the specified value. With this configuration, the second timer does not operate when the predetermined operation is valid based on the value of the first timer, and the first timer is activated when the predetermined operation is valid based on the value of the second timer. can be configured so as not to operate.

遊技機NN1.遊技者が操作可能な第1操作手段(演出スイッチ67)と、
前記第1操作手段の操作を促す第1演出(押下表示)を実行する第1演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
前記第1演出の実行後に前記第1操作手段が操作された場合、特定演出(結果表示)を実行する特定演出実行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と、
客待ち状態(客待ち演出表示状態)に移行させる移行手段(表示制御装置81、補助表示部65)と
を備え、
前記第1演出を実行した場合、前記特定演出の開始後に第1タイマの値に基づいて前記客待ち状態に移行する場合と、前記特定演出の開始後に作動される第2タイマの値に基づいて前記客待ち状態に移行する場合と、があることを特徴とする遊技機。
Game machine NN1. A first operation means (production switch 67) operable by the player;
First effect execution means (display control device 81, auxiliary display unit 65) for executing a first effect (press display) prompting the operation of the first operation means;
Specific effect execution means (display control device 81, auxiliary display unit 65) for executing a specific effect (result display) when the first operation means is operated after the execution of the first effect;
A transition means (display control device 81, auxiliary display unit 65) for shifting to a customer waiting state (customer waiting effect display state),
When the first effect is executed, when the state shifts to the customer waiting state based on the value of the first timer after the start of the specific effect, and based on the value of the second timer which is operated after the start of the specific effect A game machine characterized by having a case where it shifts to said customer waiting state.

本遊技機によれば、第1演出を実行した場合であっても客待ち状態に移行させることが可能となる。かかる構成とすることにより、第1演出を実行した場合に客待ち状態に移行しない事象が発生する機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, it is possible to shift to the customer waiting state even when the first effect is executed. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chance of an event not shifting to the customer waiting state when the first effect is executed.

また、第1演出を実行した場合に、特定演出の開始後に第1タイマの値に基づいて客待ち状態に移行する場合と、特定演出の開始後に作動される第2タイマの値に基づいて客待ち状態に移行する場合と、がある構成としたため、客待ち状態に移行するタイミングを例えば特定演出の開始タイミング等に応じて変化させることが可能となる。 In addition, when the first effect is executed, the customer waiting state is shifted to the customer waiting state based on the value of the first timer after the start of the specific effect, and the customer Since there is a case of transitioning to the waiting state, it is possible to change the timing of transitioning to the customer waiting state, for example, according to the start timing of the specific effect.

以上の結果、客待ち状態に移行することが可能となる機会を増加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to increase the chances of being able to shift to the customer waiting state, and it is possible to improve the amusement of the game.

なお、上記遊技機N2乃至遊技機N10に記載の構成を、「所定操作が有効となる」の記載を「客待ち状態に移行する」に変更した上で適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果と同様の作用効果を奏することができる。 It should be noted that the configurations described in the game machines N2 to N10 may be combined as appropriate after changing the description "predetermined operation becomes effective" to "transition to customer waiting state". Even if there is, it is possible to achieve the same effects as those described above.

なお、上記遊技機L群~上記遊技機N群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機L群~上記遊技機N群に上記遊技機A群~上記遊技機K群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 Note that the game machine group L to the game machine group N may be combined as appropriate, and even when they are combined, the above effects can be achieved. Also, the game machine group A to the game machine group K may be appropriately combined with the game machine group L to the game machine N group.

遊技機O1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、
第1終了条件(差枚数2400)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第1終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1703~S1705)と、
前記第1終了条件と異なる第2終了条件(モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S4505~S4507)と、
前記有利状態が終了することを報知する終了画面を表示する制御を行う制御手段(表示制御装置81)と
を備え、
前記制御手段は、前記第1終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に前記終了画面を表示する制御を行い、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
Game machine O1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S213 of main controller 101, etc.),
As a game state, there are an advantageous state (advantageous section) in which an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific winning (bell winning) can operate, and a normal state (normal interval), and
The advantageous state has a first game mode (chance mode) and a second game mode (notification mode) in which the instruction function operates more frequently than the first game mode,
a first termination means (advantageous section termination functions S1703 to S1705 of the main controller 101) for terminating the advantageous state and shifting to the normal state when the first termination condition (the difference in the number of sheets is 2400) is established;
Second termination means for terminating the advantageous state and shifting to the normal state when a second termination condition different from the first termination condition (the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter) is established. (advantageous section end functions S4505 to S4507 of the main controller 101);
A control means (display control device 81) for controlling to display an end screen notifying that the advantageous state ends,
When the first end condition is satisfied and the advantageous state ends, the control means performs control to display the end screen in the next game round after the game round in which the first end condition is satisfied. A gaming machine characterized in that, when a termination condition is satisfied and the advantageous state ends, control is performed to display the termination screen in a game round in which the second termination condition is satisfied.

本遊技機によれば、有利状態が終了する終了条件として第1終了条件と第2終了条件とがあり、第1終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に終了画面を表示する制御が行われ、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回に終了画面を表示する制御が行われる。このように、いずれの終了条件が成立するかによって終了画面が表示される遊技回を異ならせることにより、成立する終了条件に応じた補助演出を実行する等の補助演出の多様化を図ることが可能となる。 According to this game machine, there are a first end condition and a second end condition as end conditions for ending the advantageous state, and when the first end condition is established and the advantageous state is ended, the first end condition is established. Control is performed to display the end screen in the game round following the game round, and when the second end condition is satisfied and the advantageous state ends, control is performed to display the end screen in the game round in which the second end condition is satisfied. will be In this way, by varying the game cycle in which the end screen is displayed depending on which end condition is satisfied, it is possible to diversify the auxiliary effect such as executing an auxiliary effect according to the end condition that is satisfied. It becomes possible.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機O2.上記遊技機O1において、前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数(2400枚)に達した場合、前記第1終了条件成立となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine O2. In the gaming machine O1, the first end condition is established when the difference number of sheets from the base point when the number of game media decreases the most in the advantageous state reaches the upper limit number of sheets (2400 sheets). A game machine characterized by

本遊技機によれば、有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数に達した場合、差枚数が上限枚数に達した遊技回の次遊技回に終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、有利状態が終了していない状況下で複数の遊技回に亘って終了画面を表示してしまうことを回避することが可能となる。例えば第1終了条件が成立する遊技回に終了画面を表示する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、役の抽選結果や停止操作手段の操作方法等によって第1終了条件成立となる遊技回がずれてしまい、有利状態が終了していない状況下で複数の遊技回に亘って終了画面を表示してしまう事象が発生し得るからである。 According to this game machine, when the number of game media decreases the most in an advantageous state as a base point, and if the difference number from the base point reaches the upper limit number, the game ends in the next game round after the difference number reaches the upper limit number. A screen appears. By adopting such a configuration, it is possible to avoid displaying the end screen over a plurality of game rounds in a situation where the advantageous state has not ended. For example, it is possible to have a configuration in which the end screen is displayed in the game round in which the first end condition is satisfied. This is because the game round in which the condition is satisfied may be shifted, and an event may occur in which the end screen is displayed over a plurality of game rounds under the situation where the advantageous state has not ended.

遊技機O3.上記遊技機O2において、前記差枚数を確認する差枚数確認手段(主制御装置101の差枚数確認機能S4511)を備え、前記差枚数確認手段が前記上限枚数より少ない規定枚数(2200枚)に達したことを確認した場合、その後の遊技回において前記第1終了条件が成立して前記有利状態が終了する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine O3. The gaming machine O2 is provided with difference number confirmation means (difference number confirmation function S4511 of the main controller 101) for confirming the difference number, and the difference number confirmation means reaches a specified number (2200) which is less than the upper limit number. A gaming machine characterized in that, when it is confirmed that the first end condition is satisfied in a subsequent game round, the advantageous state ends.

本遊技機によれば、差枚数確認手段が上限枚数より少ない規定枚数に達したことを確認した場合、その後の遊技回において第1終了条件が成立して有利状態が終了する。かかる構成とすることにより、遊技者は、差枚数が規定枚数に達することを目標として有利状態における遊技を行うことが可能となる。この結果、有利状態における差枚数に上限を設けた構成とした場合であっても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。また、かかる構成においては、第1終了条件が成立して有利状態が終了することを事前に把握することが可能となるため、差枚数確認手段が規定枚数に達したことを確認してから第1終了条件が成立するまでの間における補助演出の多様化を図ることが可能となる。 According to this game machine, when the difference number confirmation means confirms that the prescribed number of coins, which is less than the upper limit number of coins, has been reached, the first end condition is established in the subsequent game round, and the advantageous state ends. By adopting such a configuration, the player can play the game in an advantageous state with the goal that the difference number reaches the specified number. As a result, even in the case of setting an upper limit to the difference number in an advantageous state, it is possible to reduce the player's desire to play. Further, in such a configuration, it is possible to grasp in advance that the first end condition is satisfied and the advantageous state ends. 1. It is possible to diversify the auxiliary effects until the end condition is satisfied.

遊技機O4.上記遊技機O3において、前記差枚数確認手段が前記規定枚数に達したことを確認した場合、前記第1終了条件が成立する遊技回まで継続する継続補助演出(エンディング映像)を実行する制御を行う継続補助演出制御手段(表示制御装置81のエンディング実行処理機能S4711)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine O4. In the game machine O3, when the difference number confirmation means confirms that the specified number has been reached, control is performed to execute a continuous auxiliary effect (ending image) that continues until the game round in which the first end condition is satisfied. A game machine characterized by comprising a continuation assistance effect control means (ending execution processing function S4711 of a display control device 81).

本遊技機によれば、差枚数確認手段が規定枚数に達したことを確認した場合、第1終了条件が成立する遊技回まで継続する継続補助演出が実行される。かかる構成とすることにより、第1終了条件が成立して有利状態が終了することを継続補助演出によって遊技者に報知することが可能となるとともに、実際に第1終了条件が成立するまで遊技者を優越感に浸らせながら遊技させることが可能となる。また、第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に終了画面が表示されるため、遊技者は、余韻に浸りながら次遊技回を遊技することが可能となる。以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, when the difference number confirmation means confirms that the prescribed number has been reached, the continuation assistance performance is executed until the game round in which the first end condition is satisfied. By adopting such a configuration, it is possible to inform the player that the first end condition is satisfied and the advantageous state ends by means of the continuous assist effect, and the player waits until the first end condition is actually satisfied. can be played while being immersed in a sense of superiority. In addition, since the end screen is displayed in the game round next to the game round in which the first end condition is satisfied, the player can play the next game round while enjoying the afterglow. As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機O5.上記遊技機O1乃至遊技機O4のいずれかにおいて、前記第2遊技モードの終了条件が成立した場合、前記第2終了条件成立となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine O5. A gaming machine characterized in that, in any one of the gaming machines O1 to O4, when a condition for ending the second game mode is established, the second ending condition is satisfied.

本遊技機によれば、第2遊技モードの終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2遊技モードの終了条件が成立する遊技回に終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、第2遊技モードが継続すること等を期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the end condition of the second game mode is satisfied and the advantageous state ends, the end screen is displayed in the game round in which the end condition of the second game mode is satisfied. By adopting such a configuration, it is possible to operate the start operation means to start the next game round while expecting the continuation of the second game mode, etc., and it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機O6.上記遊技機O5において、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回が終了する前までに前記終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine O6. In the gaming machine O5, when the second end condition is satisfied and the advantageous state is ended, the end screen is displayed before the game cycle for which the second end condition is satisfied is finished. A game machine characterized by

本遊技機によれば、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回が終了する前までに終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、折角用意した終了画面が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。終了画面を遊技回が終了した後に表示する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者が次遊技回を開始させるべく直ちに開始操作手段を操作した場合、終了画面を表示する時間を十分に確保できなくなってしまうからである。 According to this gaming machine, when the second end condition is satisfied and the advantageous state is ended, the end screen is displayed before the game round in which the second end condition is satisfied ends. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the end screen that has been prepared with great effort from being wasted. It is also possible to configure the end screen to be displayed after the end of the game round. This is because it becomes impossible to sufficiently secure the time for displaying .

遊技機O7.上記遊技機O5又は遊技機O6において、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回の少なくとも1つの循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させていない状況下で前記終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine O7. In the game machine O5 or the game machine O6, when the second end condition is satisfied and the advantageous state ends, at least one cyclic display means of the game round in which the second end condition is satisfied causes the pattern to be cyclically displayed. A gaming machine characterized in that the end screen is displayed under a situation in which the game machine is not stopped.

本遊技機によれば、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回の少なくとも1つの循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させていない状況下で終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、折角用意した終了画面が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた後に終了画面を表示する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者が次遊技回を開始させるべく直ちに開始操作手段を操作した場合、終了画面を表示する時間を十分に確保できなくなってしまうからである。 According to this gaming machine, when the second end condition is satisfied and the advantageous state ends, at least one of the cyclic display means of the game round in which the second end condition is satisfied does not stop the cyclic display of the pattern. The end screen will be displayed. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the end screen that has been prepared with great effort from being wasted. It is also possible to have a configuration in which the end screen is displayed after all the cyclic display means have stopped the cyclic display of the patterns. This is because if the operation means is operated, the time for displaying the end screen cannot be sufficiently secured.

遊技機O8.上記遊技機O5乃至遊技機O7のいずれかにおいて、前記第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数に関わる回数情報を記憶する回数情報記憶手段(移行ゲーム数カウンタ)を備え、前記回数情報と対応する回数の遊技が行われた場合、前記第2遊技モードの終了条件が成立する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine O8. Any one of the game machines O5 to O7 is provided with number information storage means (transition game number counter) for storing number information relating to the number of games that can be played under the second game mode, and corresponds to the number information. A game machine characterized in that a condition for ending the second game mode is satisfied when a game is played a number of times.

本遊技機によれば、回数情報記憶手段に記憶された回数情報と対応する回数の遊技が行われた場合、第2遊技モードの終了条件が成立する。かかる構成とすることにより、第2遊技モード及び有利状態が終了していない状況下で複数の遊技回に亘って終了画面を表示してしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when the game is played the number of times corresponding to the number of times information stored in the number of times information storage means, the end condition of the second game mode is established. By adopting such a configuration, it is possible to avoid displaying the end screen over a plurality of game rounds in a situation where the second game mode and the advantageous state have not ended.

遊技機O9.上記遊技機O8において、前記第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選(上乗せ抽選)を行う増加抽選手段(主制御装置101の上乗せ抽選処理機能S4403)と、前記終了画面を表示した遊技回の次遊技回で前記増加抽選に当選したことを報知する当選報知手段(補助表示部65における復活演出)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine O9. In the gaming machine O8, increasing lottery means (additional lottery processing function S4403 of the main controller 101) for performing an increase lottery (additional lottery) to determine whether or not to increase the number of games that can be played under the second game mode; a winning notification means (revival performance in an auxiliary display section 65) for notifying that the increase lottery has been won in the game round following the game round in which the end screen is displayed.

本遊技機によれば、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選を行った場合には、終了画面を表示した遊技回の次遊技回で増加抽選に当選したことを報知することがある。かかる構成とすることにより、終了画面が表示された場合に、第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、かかる構成においては、第2遊技モードの終了条件が成立する遊技回で終了画面を遊技者に視認させた上で、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が増加したことを報知することができる。故に、増加抽選に当選したことに対する満足感を増幅させることが可能となる。 According to this gaming machine, when an increase lottery is conducted to determine whether or not to increase the number of games that can be played under the second game mode, the increase lottery is won in the game round following the game round in which the end screen is displayed. You may be notified of what has happened. With such a configuration, when the end screen is displayed, the start operation means can be operated to start the next game round while expecting the continuation of the second game mode, thereby improving the game interest. It becomes possible to plan In addition, in such a configuration, the end screen is visually recognized by the player in the game round in which the conditions for ending the second game mode are satisfied, and then the increase in the number of times the game can be played under the second game mode is notified. be able to. Therefore, it is possible to amplify the satisfaction of having won the increase lottery.

遊技機O10.上記遊技機O1乃至遊技機O9のいずれかにおいて、前記第2遊技モードから前記通常状態に移行する場合には、前記通常状態の1遊技回目に前記終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine O10. In any one of the game machines O1 to O9, when the second game mode is shifted to the normal state, the end screen is displayed at the first game in the normal state. Amusement machine.

本遊技機によれば、第2遊技モードから通常状態に移行する場合には、通常状態の1遊技回目に終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、余韻に浸りながら通常状態における1遊技回目の遊技を行うことが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when shifting from the second game mode to the normal state, the end screen is displayed at the first game in the normal state. With such a configuration, the player can play the first game in the normal state while being immersed in the afterglow. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機P1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、
前記第2遊技モードから前記通常状態に移行する場合には、前記通常状態の1遊技回目に、前記有利状態が終了したことを報知する終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。
Game machine P1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S213 of main controller 101, etc.),
As a game state, there are an advantageous state (advantageous section) in which an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific winning (bell winning) can operate, and a normal state (normal interval), and
The advantageous state has a first game mode (chance mode) and a second game mode (notification mode) in which the instruction function operates more frequently than the first game mode,
A game characterized in that, when shifting from the second game mode to the normal state, an end screen for notifying that the advantageous state has ended is displayed at the first game in the normal state. machine.

本遊技機によれば、第2遊技モードから通常状態に移行する場合には、通常状態の1遊技回目に、有利状態が終了したことを報知する終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、余韻に浸りながら通常状態における1遊技回目の遊技を行うことが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when shifting from the second game mode to the normal state, the end screen for notifying that the advantageous state has ended is displayed at the first game in the normal state. With such a configuration, the player can play the first game in the normal state while being immersed in the afterglow. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機P2.上記遊技機P1において、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1303)を備え、前記移行判定手段が前記第1遊技モードに移行させると判定する遊技回まで前記終了画面を継続表示する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine P2. In the game machine P1, a transition determination means (transition lottery function S1303 of the main controller 101) for determining whether or not to shift from the normal state to the first game mode is provided, and the transition determination means is the first game mode. A gaming machine characterized in that the end screen is continuously displayed until a game round is determined to shift to the mode.

本遊技機によれば、通常状態における各遊技回では終了画面が継続表示される。かかる構成とすることにより、通常状態下で実行する補助演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the end screen is continuously displayed in each game cycle in the normal state. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the number of assist effects that are executed under normal conditions, and it is possible to suppress an increase in storage capacity.

遊技機P3.上記遊技機P2において、前記第1遊技モードにおいて当該第1遊技モード下でなされた遊技回数を報知する遊技回数報知手段(補助表示部65の継続ゲーム数表示機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine P3. The gaming machine P2 is characterized by comprising a number-of-games informing means (continuous game number display function of the auxiliary display section 65) for informing the number of games played in the first game mode in the first game mode. game machine.

本遊技機によれば、第1遊技モードでは、当該第1遊技モード下でなされた遊技回数が報知される。かかる構成においては、通常状態下で遊技を行ったとしても第1遊技モード下でなされた遊技回数とはならないため、通常状態下で上記遊技回数の報知又は更新を行うことができない。そして、通常状態下で上記遊技回数の報知及び更新を行わなかった場合には、遊技者が通常状態下での遊技を無意味なものと考えて遊技意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。しかしながら、通常状態における各遊技回で終了画面を継続表示する構成とした場合には、終了画面から第1遊技モード下でなされた遊技回数の報知へと切り替えることができるため、見た目上の違和感を低減することが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, in the first game mode, the number of games played in the first game mode is notified. In such a configuration, even if a game is played under the normal state, the number of games played under the first game mode is not the same, so the number of games cannot be reported or updated under the normal state. If the number of games played is not notified and updated under normal conditions, it is possible that the players may think that the games under normal conditions are meaningless and lose their desire to play. . However, in the case where the end screen is continuously displayed at each game round in the normal state, it is possible to switch from the end screen to the notification of the number of games played under the first game mode, so that there is no discomfort in appearance. can be reduced. As a result, it is possible to preferably solve the above concerns.

遊技機P4.上記遊技機P1乃至遊技機P3のいずれかにおいて、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1303)を備え、前記移行判定手段を、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させると判定する割合が、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定する割合よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine P4. In any one of the game machines P1 to P3, a transition determination means (transition lottery function S1303 of the main controller 101) for determining whether or not to transition from the normal state to the first game mode is provided, and the transition is performed. The judging means is characterized in that a ratio of judging that the normal state is shifted to the first game mode is higher than a ratio of judging that the normal state is not shifted to the first game mode. game machine.

本遊技機によれば、通常状態から第1遊技モードに移行させると判定する割合は、通常状態から第1遊技モードに移行させないと判定する割合より高い。かかる構成とすることにより、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることが可能となる。この結果、通常状態の1遊技回目に終了画面を表示することによって通常状態下で実行する補助演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機P2又は遊技機P3に適用することにより、終了画面が長期に亘って継続表示される機会を低減することが可能となり、終了画面のまま遊技者が遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, the ratio of determining to shift from the normal state to the first game mode is higher than the ratio of determining not to shift from the normal state to the first game mode. With such a configuration, it is possible to reduce the number of games in which the player stays in the normal state. As a result, by displaying the end screen in the first game in the normal state, it is possible to reduce the number of auxiliary performances executed in the normal state, and it is possible to suppress an increase in the storage capacity. Further, by applying this configuration to the gaming machine P2 or the gaming machine P3, it is possible to reduce the chance that the end screen is continuously displayed for a long period of time, and the player ends the game with the end screen displayed. It is possible to reduce the chances of being lost.

遊技機P5.上記遊技機P1乃至遊技機P4のいずれかにおいて、前記終了画面には、前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときから前記有利状態が終了するまでの差枚数を表示する構成とし、前記終了画面に表示される差枚数を、前記通常状態における遊技結果が反映されない構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine P5. In any one of the game machines P1 to P4, the end screen is configured to display the difference in the number of game media from when the number of game media decreases to the maximum in the advantageous state until the end of the advantageous state. A gaming machine characterized in that the number of difference displayed in the above is configured so as not to reflect the game result in the normal state.

本遊技機によれば、終了画面には、有利状態において遊技媒体が最も減少したときから有利状態が終了するまでの差枚数が表示される。この終了画面に表示される差枚数には、通常状態における遊技結果が反映されない。かかる構成とすることにより、通常状態下で終了画面を表示する構成とした場合であっても、有利状態下で遊技者が獲得した遊技媒体数を正確に報知することが可能となる。また、終了画面に表示する差枚数を更新するための処理が不要となるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the end screen displays the difference in the number of game media from when the number of game media is the lowest in the advantageous state to when the advantageous state ends. The game result in the normal state is not reflected in the number of difference displayed on the end screen. With such a configuration, it is possible to accurately notify the number of game media acquired by the player in an advantageous state even when the end screen is displayed in the normal state. In addition, since processing for updating the difference number of sheets displayed on the end screen is not required, it is possible to suppress an increase in storage capacity.

遊技機P6.上記遊技機P1乃至遊技機P5のいずれかにおいて、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1303)と、前記移行判定手段が前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定した場合、遊技者に有利な有利情報を報知する有利情報報知手段(補助表示部65の示唆宝珠、確定宝珠表示機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine P6. In any one of the game machines P1 to P5, a transition determination means (transition lottery function S1303 of the main controller 101) for determining whether or not to transition from the normal state to the first game mode, and the transition determination Advantageous information informing means (suggestive orb and confirmed orb display function of auxiliary display section 65) for informing the player of advantageous information that is advantageous to the player when the means determines not to shift from the normal state to the first game mode. A gaming machine characterized by comprising:

本遊技機によれば、通常状態から第1遊技モードに移行しない場合には、遊技者に有利な有利情報が報知される。かかる構成とすることにより、遊技者が通常状態下での遊技を敬遠してしまうことを抑制することが可能となる。 According to this game machine, when the normal state is not shifted to the first game mode, advantageous information that is advantageous to the player is notified. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from avoiding the game in the normal state.

遊技機P7.上記遊技機P6において、前記有利情報報知手段は、前記移行判定手段が前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定した遊技回において、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させる前までに前記有利情報を報知し、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させた以降は前記有利情報を報知しないことを特徴とする遊技機。 Game machine P7. In the gaming machine P6, the advantageous information notifying means is configured so that all of the plurality of cyclic display means are capable of circulating the pattern in a game turn in which the transition determining means determines not to shift from the normal state to the first game mode. The game machine is characterized in that the advantageous information is notified before the display is stopped, and the advantageous information is not notified after all of the plurality of cyclic display means stop the cyclic display of the patterns.

本遊技機によれば、有利情報は、移行判定手段が通常状態から第1遊技モードに移行させないと判定した遊技回において、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させる前までに報知され、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させた以降は報知されなくなる。かかる構成とすることにより、有利情報を確認したい遊技者に通常状態下での遊技を行わせることが可能となる。この結果、通常状態であることを理由として遊技機の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the advantageous information is displayed before all of the plurality of circulating display means stop the cyclic display of the pattern in the game round in which the shift determination means determines not to shift from the normal state to the first game mode. After all of the plurality of cyclic display means stop the cyclic display of the pattern, the notification is stopped. By adopting such a configuration, it becomes possible for a player who wants to confirm advantageous information to play a game under a normal state. As a result, it is possible to prevent the operation of the gaming machine from deteriorating due to the normal state.

遊技機P8.上記遊技機P6又は遊技機P7において、前記有利情報報知手段は、前記通常状態の継続回数に基づいて、前記有利情報を報知することを特徴とする遊技機。 Game machine P8. In the game machine P6 or the game machine P7, the advantageous information notification means notifies the advantageous information based on the number of times the normal state continues.

本遊技機によれば、通常状態の継続回数に基づいて有利情報が報知される。かかる構成とすることにより、通常状態から第1遊技モードに移行しなかった場合に遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。また、本構成を遊技機P2に係る構成に適用した場合には、通常状態下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。複数の遊技回に亘って終了画面を継続表示すると遊技の単調化が懸念されることとなるが、次遊技回は今回と異なる有利情報が報知されるのではないか等の期待を遊技者に抱かせることが可能となり、遊技者の注意を有利情報に向けさせることが可能となるからである。 According to this gaming machine, the advantageous information is notified based on the number of times the normal state continues. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the decrease in the player's willingness to play when the normal state does not shift to the first game mode. Further, when this configuration is applied to the configuration related to the gaming machine P2, it is possible to suppress the monotony of the game in the normal state. If the end screen is continuously displayed over a plurality of game rounds, there is a concern that the game will become monotonous. This is because it is possible to have the player hold the player and to direct the player's attention to the advantageous information.

遊技機P9.上記遊技機P1乃至遊技機P8のいずれかにおいて、前記第2遊技モードが終了する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行う終了画面制御手段(表示制御装置81)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine P9. Any one of the game machines P1 to P8 is characterized by comprising end screen control means (display control device 81) for performing control to display the end screen in a game turn in which the second game mode ends. game machine.

本遊技機によれば、第2遊技モードが終了する遊技回に終了画面が表示されることがある。かかる構成とすることにより、有利状態と、通常状態と、を跨いで終了画面を表示することが可能となり、通常状態であることを遊技者に察知されてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the end screen may be displayed in the game round when the second game mode ends. By adopting such a configuration, it becomes possible to display the end screen across the advantageous state and the normal state, and it is possible to reduce the chance that the player will perceive the normal state. .

遊技機P10.上記遊技機P9において、前記第2遊技モードにおいて当該第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選(上乗せ抽選)を行う増加抽選手段(主制御装置101の上乗せ抽選処理機能S4403)と、前記終了画面を表示した遊技回の次遊技回で前記増加抽選に当選したことを報知する当選報知手段(補助表示部65における復活演出)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine P10. In the gaming machine P9, an increase lottery means (additional lottery of the main controller 101) for performing an increase lottery (additional lottery) to determine whether or not to increase the number of games that can be played under the second game mode in the second game mode. a processing function S4403), and winning notification means (resurrection effect in the auxiliary display section 65) for notifying that the increase lottery has been won in the game round following the game round in which the end screen is displayed. game machine.

本遊技機によれば、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選を行った場合には、終了画面を表示した遊技回の次遊技回で増加抽選に当選したことを報知することがある。かかる構成とすることにより、終了画面が表示された場合に、第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、かかる構成においては、第2遊技モードの終了条件が成立する遊技回で終了画面を遊技者に視認させた上で、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が増加したことを報知することができる。故に、増加抽選に当選したことに対する満足感を増幅させることが可能となる。さらに、通常状態下で終了画面を表示する構成に本構成を適用した場合には、遊技機の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。例えば終了画面が表示された状態で所定の遊技者が遊技を終了した場合に、他の遊技者に第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となるからである。 According to this gaming machine, when an increase lottery is conducted to determine whether or not to increase the number of games that can be played under the second game mode, the increase lottery is won in the game round following the game round in which the end screen is displayed. You may be notified of what has happened. With such a configuration, when the end screen is displayed, the start operation means can be operated to start the next game round while expecting the continuation of the second game mode, thereby improving the game interest. It becomes possible to plan In addition, in such a configuration, the end screen is visually recognized by the player in the game round in which the conditions for ending the second game mode are satisfied, and then the increase in the number of times the game can be played under the second game mode is notified. be able to. Therefore, it is possible to amplify the satisfaction of having won the increase lottery. Furthermore, when this configuration is applied to the configuration in which the end screen is displayed in the normal state, it is possible to prevent the operation of the gaming machine from deteriorating. For example, when a predetermined player ends the game with the end screen displayed, the start operation means is operated to start the next game round while making the other players expect the second game mode to continue. This is because it becomes possible to

遊技機P11.上記遊技機P1乃至遊技機P8のいずれかにおいて、第1終了条件(差枚数2400)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第1終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1703~S1705)と、前記第1終了条件と異なる第2終了条件(モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S4505~S4507)と、前記有利状態が終了することを報知する終了画面を表示する制御を行う制御手段(表示制御装置81)とを備え、前記制御手段は、前記第1終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に前記終了画面を表示する制御を行い、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine P11. In any of the gaming machines P1 to P8, when the first ending condition (difference number of sheets 2400) is established, the first ending means (of the main controller 101) for ending the advantageous state and shifting to the normal state Advantageous section end functions (S1703 to S1705) and a second end condition different from the first end condition (the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter) are established, the advantageous state is ended. A second termination means (advantageous section termination functions S4505 to S4507 of the main controller 101) for shifting to the normal state, and a control means (display control device 81), wherein, when the first end condition is met and the advantageous state ends, the control means controls to display the end screen in the game round following the game round in which the first end condition is met. and, when the second end condition is satisfied and the advantageous state is ended, the game machine performs control to display the end screen in the game cycle in which the second end condition is satisfied.

本遊技機によれば、有利状態が終了する終了条件として第1終了条件と第2終了条件とがあり、第1終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に終了画面を表示する制御が行われ、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回に終了画面を表示する制御が行われる。このように、いずれの終了条件が成立するかによって終了画面が表示される遊技回を異ならせることにより、成立する終了条件に応じた補助演出を実行する等の補助演出の多様化を図ることが可能となる。 According to this game machine, there are a first end condition and a second end condition as end conditions for ending the advantageous state, and when the first end condition is established and the advantageous state is ended, the first end condition is established. Control is performed to display the end screen in the game round following the game round, and when the second end condition is satisfied and the advantageous state ends, control is performed to display the end screen in the game round in which the second end condition is satisfied. will be In this way, by varying the game cycle in which the end screen is displayed depending on which end condition is satisfied, it is possible to diversify the auxiliary effect such as executing an auxiliary effect according to the end condition that is satisfied. It becomes possible.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機Q1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、
前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1303)と、
前記移行判定手段が前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定した場合、遊技者に有利な有利情報を報知する有利情報報知手段(補助表示部65の示唆宝珠、確定宝珠表示機能)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Game machine Q1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
When the winning combination won in the lottery for the above combination and the corresponding winning pattern form a predetermined combination (such as a combination of minor combination patterns) at the effective position (effective line) and stop, the player is informed that a prize has been won. In a gaming machine provided with privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S213 of main controller 101, etc.),
As a game state, there are an advantageous state (advantageous section) in which an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific winning (bell winning) can operate, and a normal state (normal interval), and
The advantageous state has a first game mode (chance mode) and a second game mode (notification mode) in which the instruction function operates more frequently than the first game mode,
Transition determination means (transition lottery function S1303 of main controller 101) for determining whether or not to transition from the normal state to the first game mode;
Advantageous information notification means for informing the player of advantageous information (suggestion orb of auxiliary display unit 65, fixed orb display function) when the transition determination means determines not to shift from the normal state to the first game mode. A game machine characterized by comprising:

本遊技機によれば、通常状態から第1遊技モードに移行しない場合には、遊技者に有利な有利情報が報知される。かかる構成とすることにより、遊技者が通常状態下での遊技を敬遠してしまうことを抑制することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, when the normal state is not shifted to the first game mode, advantageous information that is advantageous to the player is notified. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from avoiding the game in the normal state, and it is possible to improve the interest in the game.

遊技機Q2.上記遊技機Q1において、前記有利情報報知手段は、前記移行判定手段が前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定した遊技回において、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させる前までに前記有利情報を報知し、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させた以降は前記有利情報を報知しないことを特徴とする遊技機。 Game machine Q2. In the gaming machine Q1, the advantageous information notifying means is configured so that all of the plurality of circulating display means circulate the pattern in the game turn in which the transition determining means determines not to shift from the normal state to the first game mode. The game machine is characterized in that the advantageous information is notified before the display is stopped, and the advantageous information is not notified after all of the plurality of cyclic display means stop the cyclic display of the patterns.

本遊技機によれば、有利情報は、移行判定手段が通常状態から第1遊技モードに移行させないと判定した遊技回において、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させる前までに報知され、複数の循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させた以降は報知されなくなる。かかる構成とすることにより、有利情報を確認したい遊技者に通常状態下での遊技を行わせることが可能となる。この結果、通常状態であることを理由として遊技機の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the advantageous information is displayed before all of the plurality of circulating display means stop the cyclic display of the pattern in the game round in which the shift determination means determines not to shift from the normal state to the first game mode. After all of the plurality of cyclic display means stop the cyclic display of the pattern, the notification is stopped. By adopting such a configuration, it becomes possible for a player who wants to confirm advantageous information to play a game under a normal state. As a result, it is possible to prevent the operation of the gaming machine from deteriorating due to the normal state.

遊技機Q3.上記遊技機Q1又は遊技機Q2において、前記有利情報報知手段は、前記通常状態の継続回数に基づいて、前記有利情報を報知することを特徴とする遊技機。 Game machine Q3. In the gaming machine Q1 or Q2, the advantageous information notification means notifies the advantageous information based on the number of times the normal state continues.

本遊技機によれば、通常状態の継続回数に基づいて有利情報が報知される。かかる構成とすることにより、通常状態から第1遊技モードに移行しなかった場合に遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the advantageous information is notified based on the number of times the normal state continues. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the decrease in the player's willingness to play when the normal state does not shift to the first game mode.

遊技機Q4.上記遊技機Q1乃至遊技機Q3のいずれかにおいて、前記第2遊技モードから前記通常状態に移行する場合には、前記通常状態の1遊技回目に、前記有利状態が終了したことを報知する終了画面が表示される構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine Q4. In any of the game machines Q1 to Q3, when the second game mode is shifted to the normal state, an end screen notifying that the advantageous state has ended is displayed in the first game of the normal state. A game machine characterized by having a configuration in which is displayed.

本遊技機によれば、第2遊技モードから通常状態に移行する場合には、通常状態の1遊技回目に、有利状態が終了したことを報知する終了画面が表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、余韻に浸りながら通常状態における1遊技回目の遊技を行うことが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when shifting from the second game mode to the normal state, the end screen for notifying that the advantageous state has ended is displayed at the first game in the normal state. With such a configuration, the player can play the first game in the normal state while being immersed in the afterglow. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機Q5.上記遊技機Q4において、前記移行判定手段が前記第1遊技モードに移行させると判定する遊技回まで前記終了画面を継続表示する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine Q5. In the gaming machine Q4, the gaming machine is characterized in that the end screen is continuously displayed until a game turn in which the transition determining means determines to shift to the first game mode.

本遊技機によれば、通常状態における各遊技回では終了画面が継続表示される。かかる構成とすることにより、通常状態下で実行する補助演出の削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。かかる一方、複数の遊技回に亘って終了画面を継続表示した場合には、通常状態下での遊技が単調化する可能性が懸念されることとなる。しかしながら、通常状態が継続する場合に有利情報を報知する構成においては、例えば次遊技回は今回と異なる有利情報が報知されるのではないか等の期待を遊技者に抱かせることが可能となり、遊技者の注意を有利情報に向けさせることが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the end screen is continuously displayed in each game cycle in the normal state. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the number of assist effects that are executed under normal conditions, and it is possible to suppress an increase in storage capacity. On the other hand, if the end screen is continuously displayed over a plurality of game rounds, there is a concern that the game may become monotonous under normal conditions. However, in the configuration in which the advantageous information is reported when the normal state continues, it is possible to make the player have expectations that, for example, the next game may be reported with different advantageous information from the current one. It is possible to direct the player's attention to the advantageous information. As a result, it is possible to preferably solve the above concerns.

遊技機Q6.上記遊技機Q5において、前記第1遊技モードにおいて当該第1遊技モード下でなされた遊技回数を報知する遊技回数報知手段(補助表示部65の継続ゲーム数表示機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine Q6. The game machine Q5 is characterized in that it comprises a number-of-games informing means (continuous game number display function of the auxiliary display section 65) for informing the number of games played in the first game mode in the first game mode. game machine.

本遊技機によれば、第1遊技モードでは、当該第1遊技モード下でなされた遊技回数が報知される。かかる構成においては、通常状態下で遊技を行ったとしても第1遊技モード下でなされた遊技回数とはならないため、通常状態下で上記遊技回数の報知又は更新を行うことができない。そして、通常状態下で上記遊技回数の報知及び更新を行わなかった場合には、遊技者が通常状態下での遊技を無意味なものと考えて遊技意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。しかしながら、通常状態における各遊技回で終了画面を継続表示する構成とした場合には、終了画面から第1遊技モード下でなされた遊技回数の報知へと切り替えることができるため、見た目上の違和感を低減することが可能となる。この結果、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, in the first game mode, the number of games played in the first game mode is notified. In such a configuration, even if a game is played under the normal state, the number of games played under the first game mode is not the same, so the number of games cannot be reported or updated under the normal state. If the number of games played is not notified and updated under normal conditions, it is possible that the players may think that the games under normal conditions are meaningless and lose their desire to play. . However, in the case where the end screen is continuously displayed at each game round in the normal state, it is possible to switch from the end screen to the notification of the number of games played under the first game mode, so that there is no discomfort in appearance. can be reduced. As a result, it is possible to preferably solve the above concerns.

遊技機Q7.上記遊技機Q4乃至遊技機Q6のいずれかにおいて、前記終了画面には、前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときから前記有利状態が終了するまでの差枚数を表示する構成とし、前記終了画面に表示される差枚数を、前記通常状態における遊技結果が反映されない構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine Q7. In any one of the gaming machines Q4 to Q6, the end screen displays the difference in the number of game media from when the number of game media is the lowest in the advantageous state until the end of the advantageous state. A gaming machine characterized in that the number of difference displayed in the above is configured so as not to reflect the game result in the normal state.

本遊技機によれば、終了画面には、有利状態において遊技媒体が最も減少したときから有利状態が終了するまでの差枚数が表示される。この終了画面に表示される差枚数には、通常状態における遊技結果が反映されない。かかる構成とすることにより、通常状態下で終了画面を表示する構成とした場合であっても、有利状態下で遊技者が獲得した遊技媒体数を正確に報知することが可能となる。また、終了画面に表示する差枚数を更新するための処理が不要となるため、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the end screen displays the difference in the number of game media from when the number of game media is the lowest in the advantageous state to when the advantageous state ends. The game result in the normal state is not reflected in the number of difference displayed on the end screen. With such a configuration, it is possible to accurately notify the number of game media acquired by the player in an advantageous state even when the end screen is displayed in the normal state. In addition, since processing for updating the difference number of sheets displayed on the end screen is not required, it is possible to suppress an increase in storage capacity.

遊技機Q8.上記遊技機Q1乃至遊技機Q7のいずれかにおいて、前記移行判定手段を、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させると判定する割合が、前記通常状態から前記第1遊技モードに移行させないと判定する割合よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine Q8. In any one of the game machines Q1 to Q7, the ratio of determining that the transition determination means is to shift from the normal state to the first game mode is to shift from the normal state to the first game mode. A game machine characterized in that it is configured to be higher than a judging ratio.

本遊技機によれば、通常状態から第1遊技モードに移行させると判定する割合は、通常状態から第1遊技モードに移行させないと判定する割合より高い。かかる構成とすることにより、通常状態に滞在する遊技回数を少なくすることが可能となり、遊技者が通常状態下での遊技を敬遠してしまうことを抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機Q5に適用することにより、終了画面が長期に亘って継続表示される機会を低減することが可能となり、終了画面のまま遊技者が遊技を終了してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, the ratio of determining to shift from the normal state to the first game mode is higher than the ratio of determining not to shift from the normal state to the first game mode. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the number of times the game is played while staying in the normal state, and it is possible to prevent the player from avoiding playing the game in the normal state. In addition, by applying this configuration to the gaming machine Q5, it is possible to reduce the chances of the end screen being continuously displayed for a long period of time, thereby reducing the chances that the player ends the game with the end screen displayed. can be reduced.

遊技機Q9.上記遊技機Q1乃至遊技機Q8のいずれかにおいて、前記第2遊技モードが終了する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行う終了画面制御手段(表示制御装置81)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine Q9. Any one of the game machines Q1 to Q8 is characterized by comprising end screen control means (display control device 81) for performing control to display the end screen in the game round in which the second game mode ends. game machine.

本遊技機によれば、第2遊技モードが終了する遊技回に終了画面が表示されることがある。かかる構成とすることにより、有利状態と、通常状態と、を跨いで終了画面を表示することが可能となり、通常状態であることを遊技者に察知されてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the end screen may be displayed in the game round when the second game mode ends. By adopting such a configuration, it becomes possible to display the end screen across the advantageous state and the normal state, and it is possible to reduce the chance that the player will perceive the normal state. .

遊技機Q10.上記遊技機Q9において、前記第2遊技モードにおいて当該第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選(上乗せ抽選)を行う増加抽選手段(主制御装置101の上乗せ抽選処理機能S4403)と、前記終了画面を表示した遊技回の次遊技回で前記増加抽選に当選したことを報知する当選報知手段(補助表示部65における復活演出)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine Q10. In the gaming machine Q9, an increase lottery means (additional lottery of the main controller 101) for performing an increase lottery (additional lottery) to determine whether or not to increase the number of games that can be played under the second game mode in the second game mode a processing function S4403), and winning notification means (resurrection effect in the auxiliary display section 65) for notifying that the increase lottery has been won in the game round following the game round in which the end screen is displayed. game machine.

本遊技機によれば、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加抽選を行った場合には、終了画面を表示した遊技回の次遊技回で増加抽選に当選したことを報知することがある。かかる構成とすることにより、終了画面が表示された場合に、第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、かかる構成においては、第2遊技モードの終了条件が成立する遊技回で終了画面を遊技者に視認させた上で、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が増加したことを報知することができる。故に、増加抽選に当選したことに対する満足感を増幅させることが可能となる。さらに、通常状態下で終了画面を表示する構成に本構成を適用した場合には、遊技機の稼働が低下してしまうことを抑制することが可能となる。例えば終了画面が表示された状態で所定の遊技者が遊技を終了した場合に、他の遊技者に第2遊技モードが継続することを期待させながら次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作させることが可能となるからである。 According to this gaming machine, when an increase lottery is conducted to determine whether or not to increase the number of games that can be played under the second game mode, the increase lottery is won in the game round following the game round in which the end screen is displayed. You may be notified of what has happened. With such a configuration, when the end screen is displayed, the start operation means can be operated to start the next game round while expecting the continuation of the second game mode, thereby improving the game interest. It becomes possible to plan In addition, in such a configuration, the end screen is visually recognized by the player in the game round in which the conditions for ending the second game mode are satisfied, and then the increase in the number of times the game can be played under the second game mode is notified. be able to. Therefore, it is possible to amplify the satisfaction of having won the increase lottery. Furthermore, when this configuration is applied to the configuration in which the end screen is displayed in the normal state, it is possible to prevent the operation of the gaming machine from deteriorating. For example, when a predetermined player ends the game with the end screen displayed, the start operation means is operated to start the next game round while making the other players expect the second game mode to continue. This is because it becomes possible to

遊技機Q11.上記遊技機Q1乃至遊技機Q8のいずれかにおいて、第1終了条件(差枚数2400)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第1終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1703~S1705)と、前記第1終了条件と異なる第2終了条件(モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致)が成立した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S4505~S4507)と、前記有利状態が終了することを報知する終了画面を表示する制御を行う制御手段(表示制御装置81)とを備え、前記制御手段は、前記第1終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に前記終了画面を表示する制御を行い、前記第2終了条件が成立して前記有利状態が終了する場合、前記第2終了条件が成立する遊技回に前記終了画面を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine Q11. In any of the game machines Q1 to Q8, when the first end condition (difference number of sheets 2400) is established, the first end means (of the main controller 101) ends the advantageous state and shifts to the normal state. Advantageous section end functions (S1703 to S1705) and a second end condition different from the first end condition (the value of the mode game number counter matches the value of the transition game number counter) are established, the advantageous state is ended. A second termination means (advantageous section termination functions S4505 to S4507 of the main controller 101) for shifting to the normal state, and a control means (display control device 81), wherein, when the first end condition is met and the advantageous state ends, the control means controls to display the end screen in the game round following the game round in which the first end condition is met. and, when the second end condition is satisfied and the advantageous state is ended, the game machine performs control to display the end screen in the game cycle in which the second end condition is satisfied.

本遊技機によれば、有利状態が終了する終了条件として第1終了条件と第2終了条件とがあり、第1終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第1終了条件が成立した遊技回の次遊技回に終了画面を表示する制御が行われ、第2終了条件が成立して有利状態が終了する場合、第2終了条件が成立する遊技回に終了画面を表示する制御が行われる。このように、いずれの終了条件が成立するかによって終了画面が表示される遊技回を異ならせることにより、成立する終了条件に応じた補助演出を実行する等の補助演出の多様化を図ることが可能となる。 According to this game machine, there are a first end condition and a second end condition as end conditions for ending the advantageous state, and when the first end condition is established and the advantageous state is ended, the first end condition is established. Control is performed to display the end screen in the game round following the game round, and when the second end condition is satisfied and the advantageous state ends, control is performed to display the end screen in the game round in which the second end condition is satisfied. will be In this way, by varying the game cycle in which the end screen is displayed depending on which end condition is satisfied, it is possible to diversify the auxiliary effect such as executing an auxiliary effect according to the end condition that is satisfied. It becomes possible.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

なお、上記遊技機O群~上記遊技機Q群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機O群~上記遊技機Q群に上記遊技機A群~上記遊技機N群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 It should be noted that the O group of gaming machines to the Q group of gaming machines may be combined as appropriate, and even when they are combined, the above effects can be achieved. Also, the game machine group A to the game machine group N may be appropriately combined with the game machine group O to the game machine group Q, and even in the case of the combination, the above effects can be achieved.

遊技機R1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選において判定される判定対象として、
第1操作方法(中左右)で前記複数の停止操作手段を操作した場合に第1数(8)の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記第1操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数より少ない第2数(1)の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第1判定対象(中左右ベル1)と、
前記第1操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記第1操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第2判定対象(第1特殊ベル)と
を少なくとも備え、
前記第1判定対象と他の所定の判定対象(左中右ベル1)とによって第1グループを形成し、前記第2判定対象と前記第1グループと異なる他の所定の判定対象(第2特殊ベル)とによって第2グループを形成したことを特徴とする遊技機。
Game machine R1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
A privilege is given to a player when a winning combination won in the lottery of the said role and a corresponding winning pattern form a predetermined combination (combination of small winning combination patterns, etc.) at an effective position (effective line) and stop. means (medal payout processing S213 of main controller 101, etc.),
As a judgment target to be judged in the lottery of the role,
When the plurality of stop operation means are operated by a first operation method (middle left and right), a prize is established in which a first number (8) of game media is provided, and the plurality of stop operation means is operated by an operation method different from the first operation method. a first determination object (middle left and right bells 1) on which a prize can be awarded in which a second number (1) of game media smaller than the first number is awarded when the stop operation means of is operated;
When the plurality of stop operation means are operated by the first operation method, a prize is established in which the first number of game media is awarded, and the plurality of stop operation means is operated by an operation method different from the first operation method. at least a second determination object (first special bell) that can establish a prize for awarding the second number of game media when operated,
A first group is formed by the first determination target and another predetermined determination target (left middle right bell 1), and the second determination target and another predetermined determination target different from the first group (second special A game machine characterized in that a second group is formed by a bell).

本遊技機によれば、役の抽選において判定される判定対象として、第1操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、第1操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数より少ない第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第1判定対象と、第1操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、第1操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第2判定対象と、が少なくとも設けられている。かかる構成とすることにより、第1操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立するという1の事象に対して抽選手段の抽選結果を複数対応付けることが可能となる。 According to this gaming machine, when a plurality of stop operation means are operated in the first operation method, a winning prize is established in which the first number of game media is awarded as a determination target to be determined in the lottery for the winning combination. A first determination target that can win a prize in which a second number of game media smaller than the first number is awarded when a plurality of stop operation means are operated by an operation method different from the operation method, and a plurality of game media by the first operation method. When a stop operation means is operated, a first number of game media is awarded, and when a plurality of stop operation means are operated by an operation method different from the first operation method, a second number of game media is awarded. is provided at least as a second determination target with which a winning prize can be established. By adopting such a configuration, a plurality of lottery results of the lottery means can be obtained for one event in which a prize is awarded in which the first number of game media is awarded when the plurality of stop operation means are operated in the first operation method. Correspondence becomes possible.

また、第1判定対象は、他の所定の判定対象と第1グループを形成し、第2判定対象は、第1グループと異なる他の所定の判定対象と第2グループを形成している。かかる構成とすることにより、グループに応じた制御を行うことが可能となる。 In addition, the first determination target forms a first group with another predetermined determination target, and the second determination target forms a second group with another predetermined determination target different from the first group. With such a configuration, it becomes possible to perform control according to the group.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機R2.上記遊技機R1において、前記役の抽選において判定される判定対象として、第2操作方法(右左中)で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記第2操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第3判定対象(右左中ベル1)と、前記第2操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記第2操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第4判定対象(第3特殊ベル)と、を少なくとも備え、前記第1グループは、少なくとも前記第1判定対象と前記第3判定対象を含み、前記第2グループは、少なくとも前記第2判定対象と前記第4判定対象を含むことを特徴とする遊技機。 Game machine R2. In the gaming machine R1, a winning prize in which the first number of game media is provided when the plurality of stop operation means are operated in the second operation method (right, left, middle) as a determination target determined in the lottery for the winning combination is established, and when the plurality of stop operation means are operated by an operation method different from the second operation method, the second number of game media is provided. ), a prize is established in which the first number of game media is awarded when the plurality of stop operation means are operated by the second operation method, and the plurality of stop operation means are stopped by an operation method different from the second operation method. a fourth determination object (third special bell) that can establish a winning prize in which the second number of game media is awarded when the operating means is operated, and the first group comprises at least the first determination A gaming machine, wherein the target and the third determination target are included, and the second group includes at least the second determination target and the fourth determination target.

本遊技機によれば、役の抽選において判定される判定対象として、第2操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、第2操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第3判定対象と、第2操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、第2操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る第4判定対象と、が少なくとも設けられている。かかる構成とすることにより、第2操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立するという1の事象に対して抽選手段の抽選結果を複数対応付けることが可能となる。 According to this gaming machine, when a plurality of stop operation means are operated by the second operation method as the determination target to be determined in the lottery for the winning combination, a winning prize is established in which the first number of game media is awarded, and the second A third determination target that can establish a prize in which a second number of game media is awarded when a plurality of stop operation means are operated by an operation method different from the operation method, and a plurality of stop operation means are operated by the second operation method. Winning is established in which the first number of game media is awarded when the first number of game media is awarded, and winning in which the second number of game media is awarded is established when the plurality of stop operation means are operated by an operation method different from the second operation method. A possible fourth determination target is provided at least. By adopting such a configuration, a plurality of lottery results of the lottery means can be obtained for one event in which a prize is awarded in which the first number of game media is awarded when a plurality of stop operation means are operated by the second operation method. Correspondence becomes possible.

また、第1グループは、少なくとも第1判定対象と第3判定対象を含み、第2グループは、少なくとも第2判定対象と第4判定対象を含んでいる。かかる構成とすることにより、仮にいずれのグループに属する判定対象に当選したかを察知されてしまった場合であっても、第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させるための操作方法が把握されてしまうことを回避することが可能となる。 Also, the first group includes at least the first determination target and the third determination target, and the second group includes at least the second determination target and the fourth determination target. By adopting such a configuration, even if it is sensed to which group the determination object belongs to, the operation method for realizing the winning of the first number of game media is possible. It is possible to avoid being caught.

遊技機R3.上記遊技機R2において、前記第1操作方法と前記第2操作方法は、前記複数の停止操作手段の操作順序が異なることを特徴とする遊技機。 Game machine R3. In the game machine R2, the first operation method and the second operation method are different in operation order of the plurality of stop operation means.

本遊技機によれば、第1操作方法と第2操作方法は、複数の停止操作手段の操作順序が異なる。かかる構成とすることにより、いずれのグループに属する判定対象に当選したかと、第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させるための操作順序と、が一義的に対応することを回避することが可能となる。 According to this game machine, the first operation method and the second operation method differ in the operation order of the plurality of stop operation means. By adopting such a configuration, it is possible to avoid a univocal correspondence between which group the determination object belongs to and the operation order for establishing the winning prize in which the first number of game media is provided. becomes possible.

遊技機R4.上記遊技機R2又は遊技機R3において、前記第1判定対象に当選となる確率と、前記第3判定対象に当選となる確率と、が等しいことを特徴とする遊技機。 Game machine R4. The gaming machine R2 or R3, wherein the probability of winning the first determination target is equal to the probability of winning the third determination target.

本遊技機によれば、第1判定対象に当選となる確率と、第3判定対象に当選となる確率と、が等しいため、第1グループに応じた制御を行う場合に、第1操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、第2操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が異なるものとなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, since the probability of winning the first determination target is equal to the probability of winning the third determination target, when performing control according to the first group, the first operation method The establishment probability of awarding the first number of game media is different between when a plurality of stop operation means are operated and when a plurality of stop operation means are operated by a second operation method. can be avoided.

遊技機R5.上記遊技機R2乃至遊技機R4のいずれかにおいて、前記第2判定対象に当選となる確率と、前記第4判定対象に当選となる確率と、が等しいことを特徴とする遊技機。 Game machine R5. In any one of the gaming machines R2 to R4, a gaming machine characterized in that the probability of winning the second determination target is equal to the probability of winning the fourth determination target.

本遊技機によれば、第2判定対象に当選となる確率と、第4判定対象に当選となる確率と、が等しいため、第2グループに応じた制御を行う場合に、第1操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、第2操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が異なるものとなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the probability of winning the second determination target is equal to the probability of winning the fourth determination target. The establishment probability of awarding the first number of game media is different between when a plurality of stop operation means are operated and when a plurality of stop operation means are operated by a second operation method. can be avoided.

遊技機R6.上記遊技機R2乃至遊技機R5のいずれかにおいて、当選確率が等しい複数の判定対象を1のグループに纏めたことを特徴とする遊技機。 Game machine R6. A gaming machine characterized in that, in any one of the gaming machines R2 to R5, a plurality of determination objects having equal winning probabilities are put together into one group.

本遊技機によれば、当選確率が等しい複数の判定対象を1のグループに纏めたため、グループに応じた制御を行う場合に、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が操作方法によって異なるものとなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, since a plurality of determination targets with equal winning probabilities are grouped into one group, when performing control according to the group, the winning establishment probability of awarding the first number of game media is determined by the operating method. It is possible to avoid becoming different depending on the

遊技機R7.上記遊技機R1乃至遊技機R6のいずれかにおいて、所定の操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に限って前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する複数の判定対象を1のグループに纏めたことを特徴とする遊技機。 Game machine R7. In any one of the game machines R1 to R6, a plurality of determination targets for establishing a prize in which the first number of game media is provided only when the plurality of stop operation means are operated in a predetermined operation method are grouped into one group.

本遊技機によれば、所定の操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に限って第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する複数の判定対象を1のグループに纏めたため、グループに応じた制御を行う場合に、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が操作方法によって異なるものとなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, since a plurality of determination targets for which a prize of the first number of game media is provided only when a plurality of stop operation means are operated by a predetermined operation method are grouped together, When performing control according to the group, it is possible to avoid a situation in which the winning probability of awarding the first number of game media differs depending on the operation method.

遊技機R8.上記遊技機R1乃至遊技機R7のいずれかにおいて、前記第1グループは、特定操作方法(左中右)で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記特定操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る判定対象(左中右ベル1)を含み、前記第2グループは、前記特定操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、前記特定操作方法と異なる操作方法で前記複数の停止操作手段を操作した場合に前記第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る判定対象を含まないことを特徴とする遊技機。 Game machine R8. In any one of the game machines R1 to R7, the first group is provided with the first number of game media when the plurality of stop operation means are operated in a specific operation method (left, center, right). Judgment object (left, middle, right bell 1) in which the second number of game media is provided when a prize is established and the plurality of stop operation means are operated by an operation method different from the specific operation method. and the second group includes a winning that the first number of game media is provided when the plurality of stop operation means are operated by the specific operation method, and an operation method different from the specific operation method. A game machine characterized in that it does not include a determination target that can establish a winning prize in which the second number of game media is awarded when the plurality of stop operation means are operated.

本遊技機によれば、第1グループは、特定操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、特定操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る判定対象を含み、第2グループは、特定操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立し、特定操作方法と異なる操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合に第2数の遊技媒体が付与される入賞が成立し得る判定対象を含まない。かかる構成とすることにより、特定操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、特定操作方法以外の操作方法で複数の停止操作手段を操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が異なる構成を、比較的簡易な構成で実現することが可能となる。 According to this gaming machine, the first group wins a prize in which the first number of game media is awarded when a plurality of stop operation means are operated by a specific operation method, and a plurality of game media are awarded by an operation method different from the specific operation method. The second group includes a judgment target that can establish a winning prize in which the second number of game media is awarded when the stop operation means of the second group is operated, and the second group includes the first Including a judgment target that can establish a winning award in which a second number of game media is awarded when a winning operation in which a number of game media is awarded is established and a plurality of stop operation means are operated by an operation method different from the specific operation method. do not have. By adopting such a configuration, the first number of game media is provided when the plurality of stop operation means are operated by the specific operation method and when the plurality of stop operation means are operated by an operation method other than the specific operation method. It is possible to realize a configuration with different establishment probabilities of winning with a relatively simple configuration.

遊技機R9.上記遊技機R1乃至遊技機R8のいずれかにおいて、前記第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作方法を報知する操作方法報知手段(指示モニタ、補助表示部65)と、前記操作方法を報知するか否かを決定する報知決定手段(主制御装置101のナビ判定処理機能S5708)と、を備え、前記報知決定手段は、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合と、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で前記操作方法を報知すると決定する頻度が異なることを特徴とする遊技機。 Game machine R9. an operation method informing means (instruction monitor, auxiliary display unit 65) for informing an operation method capable of establishing a winning prize in which the first number of game media is provided in any one of the gaming machines R1 to R8; and a notification determination means (navigation determination processing function S5708 of the main controller 101) for determining whether or not to notify the operation method, and the notification determination means wins a determination target belonging to the first group. A gaming machine characterized in that the frequency of determining to notify the operation method is different between a case and a case of winning a judgment target belonging to the second group.

本遊技機によれば、第1グループに属する判定対象に当選した場合と、第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作方法を報知すると決定する頻度が異なる。かかる構成とすることにより、操作方法を報知するか否かの決定に際してグループに応じた制御を行うことが可能となる。 According to this gaming machine, winning in which the first number of game media is provided can be realized when the determination object belonging to the first group is won and when the determination object belonging to the second group is won. The frequency of determination differs when the possible operation methods are notified. With such a configuration, it is possible to perform control according to the group when determining whether or not to notify the operation method.

遊技機R10.上記遊技機R9において、少なくとも前記抽選手段及び前記報知決定手段を有し、遊技を進行制御するメイン制御手段(主制御装置101)と、前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて従属的な制御を行うサブ制御手段(表示制御装置81)と、を備え、前記メイン制御手段は、前記第1グループ又は前記第2グループに属する判定対象に当選した状況で前記報知決定手段が前記操作方法を報知すると決定した場合、いずれの判定対象に当選したかを示す情報を前記サブ制御手段に送信し、前記第1グループ又は前記第2グループに属する判定対象に当選した状況で前記報知決定手段が前記操作方法を報知しないと決定した場合、当選した判定対象の属するグループを示す情報を前記サブ制御手段に送信する一方、いずれの判定対象に当選したかを示す情報を前記サブ制御手段に送信しないことを特徴とする遊技機。 Game machine R10. In the gaming machine R9, main control means (main control device 101) which has at least the lottery means and the notification determination means and controls the progress of the game, and a subordinate control means based on information transmitted from the main control means and a sub-control means (display control device 81) for performing control, wherein the main control means determines that the notification determination means selects the operation method in a situation in which a determination target belonging to the first group or the second group is won. When it is determined to notify, the information indicating which determination target has been won is transmitted to the sub-control means, and in the situation where the determination target belonging to the first group or the second group has been won, the notification determining means determines the When it is decided not to notify the operation method, information indicating the group to which the winning determination target belongs is transmitted to the sub-control means, while information indicating which determination target is selected is not transmitted to the sub-control means. A game machine characterized by

本遊技機によれば、少なくとも抽選手段及び報知決定手段を有し、遊技を進行制御するメイン制御手段と、メイン制御手段から送信される情報に基づいて従属的な制御を行うサブ制御手段と、を備えている。そして、メイン制御手段は、第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選した状況で報知決定手段が操作方法を報知すると決定した場合、いずれの判定対象に当選したかを示す情報をサブ制御手段に送信する。第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選した状況で報知決定手段が操作方法を報知しないと決定した場合には、当選した判定対象の属するグループを示す情報をサブ制御手段に送信する一方、いずれの判定対象に当選したかを示す情報をサブ制御手段に送信しない。かかる構成とすることにより、第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選した状況で報知決定手段が操作方法を報知しないと決定した場合に、いずれの判定対象に当選したかをサブ制御手段が把握していない構成とすることが可能となる。この結果、当選した判定対象をサブ制御手段側から取得する不正が行われることを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, there are at least lottery means and notification determination means, main control means for controlling the progress of the game, sub-control means for performing subordinate control based on information transmitted from the main control means, It has Then, when the notification determining means determines to notify the operation method in a situation in which the determination target belonging to the first group or the second group is won, the main control means sub-controls the information indicating which determination target has been won. Send to means. When the notification determining means determines not to notify the operation method in a situation where the determination object belonging to the first group or the second group is won, information indicating the group to which the winning determination object belongs is transmitted to the sub-control means. , does not transmit to the sub-control means the information indicating which determination target has been won. With such a configuration, when the notification determination means decides not to notify the operation method in a situation in which the judgment object belonging to the first group or the second group is won, the sub-control means determines which judgment object has been won. It is possible to have a configuration that is not grasped by As a result, it is possible to prevent fraudulent acquisition of a winning determination target from the sub-control means.

遊技機S1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選において判定される判定対象として、前記複数の停止操作手段を第1操作順序(中左右)で操作すると第1数(8)の遊技媒体が付与される入賞が成立する特定判定対象(中左右ベル1、第1特殊ベル)と、前記複数の停止操作手段を第2操作順序(左中右)で操作すると前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する所定判定対象(左中右ベル1)と、を設けるとともに、少なくとも前記特定判定対象を複数設け、
前記複数の停止操作手段の操作順序によって前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象を、前記特定判定対象と前記所定判定対象とを含む第1グループと、前記特定判定対象を含む一方で前記所定判定対象を含まない第2グループと、に分類し、
前記第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作順序を報知する操作順序報知手段(指示モニタ、補助表示部65)と、
前記操作順序を報知するか否かを決定する報知決定手段(主制御装置101のナビ判定処理機能S5708)と
を備え、
前記操作順序報知手段は、特定遊技状態(報知モードA)において、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合と、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で前記操作順序を報知する頻度が異なることを特徴とする遊技機。
Game machine S1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
A privilege is given to a player when a winning combination won in the lottery of the said role and a corresponding winning pattern form a predetermined combination (combination of small winning combination patterns, etc.) at an effective position (effective line) and stop. means (medal payout processing S213 of main controller 101, etc.),
As a judgment target to be judged in the lottery for the winning combination, a specific judgment target in which a first number (8) of game media is awarded when the plurality of stop operation means are operated in a first operation order (center left and right) is established. (Middle left/right bell 1, first special bell) and the plurality of stop operation means are operated in the second operation order (left, middle, right) to establish a predetermined judgment target in which the first number of game media is awarded. (left middle right bell 1), and at least a plurality of the specific determination targets are provided,
a first group including the specific determination target and the predetermined determination target, and the specific determination target, and and a second group that does not include the predetermined determination target while including
an operation order notification means (instruction monitor, auxiliary display unit 65) for notifying an operation order in which a prize awarded with the first number of game media can be established;
A notification determination means (navigation determination processing function S5708 of the main controller 101) for determining whether or not to notify the operation order,
The operation order notification means, in a specific game state (notification mode A), when the determination target belonging to the first group is won, and when the determination target belonging to the second group is won, the operation order is determined. A gaming machine characterized by different notification frequencies.

本遊技機によれば、役の抽選において判定される判定対象として、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作すると第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する特定判定対象と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作すると第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する所定判定対象と、を設けるとともに、少なくとも特定判定対象を複数設けた。かかる構成とすることにより、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する頻度を異ならせることが可能となる。 According to this gaming machine, as the determination targets determined in the lottery for the winning combination, a specific determination target in which a prize is established in which the first number of game media is awarded when the plurality of stop operation means are operated in the first operation order, A predetermined determination target is provided in which a winning of a first number of game media is established when the plurality of stop operation means are operated in the second operation order, and at least a plurality of specific determination targets are provided. With such a configuration, the first number of game media is awarded when the plurality of stop operation means are operated in the first operation order and when the plurality of stop operation means are operated in the second operation order. It is possible to vary the frequency at which winnings are established.

また、複数の停止操作手段の操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象を、特定判定対象と所定判定対象とを含む第1グループと、特定判定対象を含む一方で所定判定対象を含まない第2グループと、に分類し、特定遊技状態において、第1グループに属する判定対象に当選した場合と、第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で操作順序を報知する頻度が異なる構成とした。かかる構成とすることにより、特定遊技状態において、操作順序を報知するか否かの決定に際してグループに応じた制御を行うことが可能となる。この結果、複数の停止操作手段の操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象に当選した場合に、操作順序を報知する場合と、操作順序を報知しない場合と、がある特定遊技状態を、比較的簡易な構成で実現することが可能となる。 In addition, the determination target for which the first number of game media is awarded according to the operation order of the plurality of stop operation means is set to a first group including the specific determination target and the predetermined determination target, and a group including the specific determination target. and a second group that does not include a predetermined judgment object, and in the specific game state, if the judgment object belonging to the first group is won, and if the judgment object belonging to the second group is won, the operation order is The frequency of reporting is different. With such a configuration, it is possible to perform control according to the group when determining whether or not to notify the operation order in the specific game state. As a result, in the case where the determination target for establishing the winning award in which the first number of game media is provided is won according to the operation order of the plurality of stop operation means, the operation order is notified, the operation order is not notified, A certain specific game state can be realized with a relatively simple configuration.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

なお、第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作順序を例えば3種類備える構成においては、前記複数の停止操作手段を第3操作順序(右左中)で操作すると前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する第3判定対象(右左中ベル1)を設け、前記特定判定対象と前記所定判定対象と前記第3判定対象を含む第1グループと、前記特定判定対象と前記第3判定対象を含む一方で前記所定判定対象を含まない第2グループと、に分類する構成とすれば、上記した作用効果を奏することができる。上記操作順序を4種類以上備える構成についても同様である。 In addition, in a configuration having, for example, three types of operation orders that can establish a prize in which the first number of game media is awarded, if the plurality of stop operation means are operated in the third operation order (right, left, middle), the above-mentioned A third determination target (bell 1 in the middle of the right and left) is provided, and a first group including the specific determination target, the predetermined determination target, and the third determination target; With a configuration in which the determination targets are classified into a second group that includes the third determination target but does not include the predetermined determination target, the above-described effects can be achieved. The same applies to a configuration having four or more kinds of the above operation orders.

遊技機S2.上記遊技機S1において、前記特定判定対象のいずれかに当選となる確率が、前記所定判定対象に当選となる確率よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine S2. The game machine S1 is characterized in that the probability of winning one of the specific determination targets is higher than the probability of winning the predetermined determination target.

本遊技機によれば、特定判定対象のいずれかに当選となる確率は、所定判定対象に当選となる確率よりも高い。かかる構成とすることにより、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合には、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合よりも、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度を高くすることが可能となる。 According to this gaming machine, the probability of winning one of the specific determination targets is higher than the probability of winning the predetermined determination target. With such a configuration, when the plurality of stop operation means are operated in the first operation order, the first number of game media is awarded more than when the plurality of stop operation means are operated in the second operation order. It is possible to increase the frequency of establishment of winning prizes.

遊技機S3.上記遊技機S1又は遊技機S2において、前記報知決定手段は、前記特定遊技状態において、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合、所定確率で前記操作順序を報知すると決定し、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合、必ず前記操作順序を報知すると決定することを特徴とする遊技機。 Game machine S3. In the game machine S1 or the game machine S2, the notification determination means determines to notify the operation order with a predetermined probability when a determination target belonging to the first group is won in the specific game state, and the second A gaming machine characterized in that it is determined to notify the operation order without fail when a determination target belonging to a group is won.

本遊技機によれば、特定遊技状態では、第1グループに属する判定対象に当選した場合、所定確率で操作順序を報知すると決定し、第2グループに属する判定対象に当選した場合、必ず操作順序を報知すると決定する。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となる。すなわち、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なる構成においては、操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者と、上記事実を知らない遊技者と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることとなる。しかしながら、第2グループに属する判定対象に当選した場合に必ず操作順序を報知すると決定する構成においては、操作順序が報知されていない状況における特定判定対象の当選確率と所定判定対象の当選確率との差異を小さくすることが可能となり、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるからである。 According to this game machine, in the specific game state, when the judgment object belonging to the first group is won, it is determined that the operation order is notified with a predetermined probability, and when the judgment object belonging to the second group is won, the operation order is guaranteed. decides to notify By adopting such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of profit disparities between players due to the amount of knowledge regarding the gaming machine. In other words, the frequency of establishment of winnings in which the first number of game media is awarded is higher when the plurality of stop operation means are operated in the first operation order and when the plurality of stop operation means are operated in the second operation order. In a different configuration, in a situation where the order of operations is not notified, the frequency of establishment of prizes in which the first number of game media is awarded to a player who knows the above fact and a player who does not know the above fact is increased. Differences will occur. However, in the configuration in which it is determined that the operation order is always notified when a judgment target belonging to the second group is won, the difference between the winning probability of the specific judgment object and the winning probability of the predetermined judgment object in the situation where the operation order is not notified. This is because it is possible to reduce the difference, and it is possible to reduce the difference in the frequency of establishment of winnings in which the first number of game media is awarded.

遊技機S4.上記遊技機S3において、前記第1グループに属する判定対象の当選確率を等しくしたことを特徴とする遊技機。 Game machine S4. In the gaming machine S3, the gaming machine is characterized in that winning probabilities of determination objects belonging to the first group are made equal.

本遊技機によれば、第1グループに属する判定対象の当選確率が等しい。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されていない場合に、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the winning probabilities of the determination objects belonging to the first group are equal. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the occurrence of a difference in the winning frequency in which the first number of game media is awarded depending on the operation order when the operation order is not notified under the specific game state. becomes.

遊技機S5.上記遊技機S1乃至遊技機S4のいずれかにおいて、前記報知決定手段が前記操作順序を報知すると決定する頻度が前記特定遊技状態よりも高い第2特定遊技状態(報知モードB)を備え、前記報知決定手段は、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合、前記第2特定遊技状態であれば前記特定遊技状態よりも高い頻度で前記操作順序を報知すると決定し、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合、前記特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とで等しい頻度で前記操作順序を報知すると決定することを特徴とする遊技機。 Game machine S5. In any one of the game machines S1 to S4, the notification determination means has a second specific game state (notification mode B) in which the frequency at which the notification determination means determines to notify the operation order is higher than the specific game state, and the notification is performed. The determining means determines that the operation order is reported at a higher frequency than the specific game state if the second specific game state is selected when the determination object belonging to the first group is won, and the operation order belongs to the second group. A gaming machine characterized in that, when a determination target is won, it is determined that the operation order is notified with equal frequency in the specific game state and the second specific game state.

本遊技機によれば、報知決定手段は、第1グループに属する判定対象に当選した場合、第2特定遊技状態であれば特定遊技状態よりも高い頻度で操作順序を報知すると決定し、第2グループに属する判定対象に当選した場合、特定遊技状態と第2特定遊技状態とで等しい頻度で操作順序を報知すると決定する。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となる。すなわち、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なる構成においては、操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者と、上記事実を知らない遊技者と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることとなる。しかしながら、第2グループに属する判定対象に当選した場合に、特定遊技状態と第2特定遊技状態とで操作順序を報知すると決定する頻度が変化しない構成においては、操作順序が報知されていない状況における特定判定対象の当選確率と所定判定対象の当選確率との差異を小さくすることが可能となり、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるからである。 According to this game machine, when the determination object belonging to the first group is won, the notification determination means determines that the operation order is notified at a higher frequency than in the specific game state in the second specific game state. When the determination object belonging to the group is won, it is determined that the operation order is reported with equal frequency in the specific game state and the second specific game state. By adopting such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of profit disparities between players due to the amount of knowledge regarding the gaming machine. In other words, the frequency of establishment of winnings in which the first number of game media is awarded is higher when the plurality of stop operation means are operated in the first operation order and when the plurality of stop operation means are operated in the second operation order. In a different configuration, in a situation where the order of operations is not notified, the frequency of establishment of prizes in which the first number of game media is awarded to a player who knows the above fact and a player who does not know the above fact is increased. Differences will occur. However, in the case where the determination object belonging to the second group is won, the frequency of determining to notify the operation order in the specific game state and the second specific game state does not change, in a situation where the operation order is not notified This is because it is possible to reduce the difference between the winning probability of the specific judgment target and the winning probability of the predetermined judgment target, and to reduce the difference in the frequency of winning prizes awarded with the first number of game media. be.

遊技機S6.上記遊技機S5において、前記特定遊技状態下で前記第1グループ又は前記第2グループに属する判定対象に当選し、前記報知決定手段が前記操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、前記第2特定遊技状態に移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の昇格抽選機能S6007)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine S6. In the gaming machine S5, based on the fact that the determination target belonging to the first group or the second group is won under the specific game state, and the notification determination means determines not to notify the operation order, the second 2. A game machine characterized by comprising transition determination means (promotion lottery function S6007 of main controller 101) for determining whether or not to transition to a specific game state.

本遊技機によれば、特定遊技状態下で第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選し、報知決定手段が操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、第2特定遊技状態に移行させるか否かが判定される。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されなかったとしても、第2特定遊技状態に移行することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, the determination target belonging to the first group or the second group is won under the specific game state, and based on the decision that the notification determination means does not notify the operation order, the second specific game state is entered. It is determined whether or not to transfer. By adopting such a configuration, even if the operation order is not notified in the specific game state, it is possible to play the game while expecting the transition to the second specific game state, thereby improving the game interest. becomes possible.

遊技機S7.上記遊技機S6において、前記移行判定手段は、前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、前記第2特定遊技状態に移行させるか否かを判定することを特徴とする遊技機。 Game machine S7. In the above-described gaming machine S6, the transition determination means determines whether or not to transition to the second specific game state when a winning award in which the first number of game media is awarded is established. machine.

本遊技機によれば、第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、第2特定遊技状態に移行させるか否かが判定される。かかる構成においては、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なることを知っている遊技者と、前記事実を知らない遊技者と、で第2特定遊技状態への移行確率に差異が生じることとなる。これは、遊技者に利益格差が生じることのみならず、後者の遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、本構成を上記遊技機S5に適用した場合には、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, when a prize awarded with the first number of game media is established, it is determined whether or not to shift to the second specific game state. In such a configuration, a player who knows that the frequency of winning prizes awarded with the first number of game media differs depending on the order of operations, and a player who does not know the fact, enter the second specific game state. A difference occurs in the transition probability. This not only creates profit disparities among players, but can also lead to the latter player's desire to play. However, when this configuration is applied to the gaming machine S5, it is possible to reduce the difference in the frequency of winning prizes awarded with the first number of game media. becomes possible.

遊技機S8.上記遊技機S1乃至遊技機S7のいずれかにおいて、前記特定遊技状態下で前記第1グループ又は前記第2グループに属する判定対象に当選し、前記報知決定手段が前記操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かを判定する付与判定手段を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine S8. In any one of the game machines S1 to S7, a determination object belonging to the first group or the second group is won under the specific game state, and the notification determination means determines not to notify the operation order. A gaming machine comprising provision determination means for determining whether or not to provide a privilege related to the number of games that can be played under the specific game state.

本遊技機によれば、特定遊技状態下で第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選し、報知決定手段が操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かが判定される。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されなかったとしても、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典が付与されることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, the determination object belonging to the first group or the second group is won under the specific game state, and based on the decision that the notification determination means does not notify the operation order, the game is played under the specific game state It is determined whether or not to give a privilege related to the number of possible games. By adopting such a configuration, even if the operation order is not notified under the specific game state, the game can be played while expecting that the privilege related to the number of games that can be played under the specific game state will be granted. It becomes possible, and it becomes possible to aim at the improvement of game interest.

遊技機S9.上記遊技機S8において、前記付与判定手段は、前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。 Game machine S9. In the gaming machine S8, the grant determination means determines whether or not to grant a privilege related to the number of times the game can be played in the specific game state when a prize is awarded in which the first number of game media is awarded. A gaming machine characterized by judging.

本遊技機によれば、第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かが判定される。かかる構成においては、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なることを知っている遊技者と、前記事実を知らない遊技者と、で上記特典の付与確率に差異が生じることとなる。これは、遊技者に利益格差が生じることのみならず、後者の遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、本構成を上記遊技機S8に適用した場合には、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, when a prize awarded with the first number of game media is established, it is determined whether or not to award a privilege related to the number of games that can be played under the specific gaming state. In such a configuration, there is a difference in the awarding probability of the privilege between a player who knows that the winning frequency of awarding the first number of game media differs depending on the order of operations and a player who does not know the fact. will occur. This not only creates profit disparities among players, but can also lead to the latter player's desire to play. However, when this configuration is applied to the gaming machine S8, it is possible to reduce the difference in the frequency of winning prizes awarded with the first number of game media. becomes possible.

遊技機S10.上記遊技機S1乃至遊技機S9のいずれかにおいて、前記報知決定手段が前記操作順序を報知すると決定する頻度が前記特定遊技状態よりも低い所定遊技状態(チャンスモード)と、前記所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる特定移行手段(主制御装置101の遊技区間処理機能)と、を備え、前記特定移行手段を、前記第1操作順序を報知していない状況で前記複数の停止操作手段が前記第1操作順序で操作された場合、前記複数の停止操作手段が前記第2操作順序で操作された場合よりも、前記所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる頻度が低くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine S10. In any one of the game machines S1 to S9, a predetermined game state (chance mode) in which the frequency at which the notification determination means determines to notify the operation order is lower than the specific game state, and from the predetermined game state to the A specific transition means (game section processing function of the main control device 101) for shifting to a specific game state, and the plurality of stop operation means in a situation where the specific transition means is not notified of the first operation order When operated in the first operation order, the frequency of shifting from the predetermined game state to the specific game state is lower than when the plurality of stop operation means are operated in the second operation order. A gaming machine characterized by:

本遊技機によれば、第1操作順序が報知されていない状況で複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合よりも、所定遊技状態から特定遊技状態に移行する頻度が低くなる。かかる構成とすることにより、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作するよう遊技者を促しつつ、所定遊技状態と特定遊技状態とで遊技媒体の増減にメリハリをつけることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, when the plurality of stop operation means are operated in the first operation order in a situation where the first operation order is not notified, compared to the case where the plurality of stop operation means are operated in the second operation order, The frequency of shifting from the predetermined game state to the specific game state is reduced. By adopting such a configuration, it is possible to differentiate the increase and decrease of the game media between the predetermined game state and the specific game state while prompting the player to operate the plurality of stop operation means in the second operation order. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機T1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選において判定される判定対象として、前記複数の停止操作手段を第1操作順序(中左右)で操作すると第1数(8)の遊技媒体が付与される入賞が成立する第1判定対象(中左右ベル1、第1特殊ベル)と、前記複数の停止操作手段を第2操作順序(左中右)で操作すると前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する第2判定対象(左中右ベル1)と、を設け、
前記第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作順序を報知する操作順序報知手段(指示モニタ、補助表示部65)と、
前記操作順序を報知するか否かを決定する報知決定手段(主制御装置101のナビ判定処理機能S5708)と
を備え、
前記第1判定対象に当選となる確率が前記第2判定対象に当選となる確率よりも高くなる構成とし、
前記操作順序報知手段を、特定遊技状態(報知モードA)において、前記第1判定対象に当選した際に前記操作順序を報知する頻度が、前記第2判定対象に当選した際に前記操作順序を報知する頻度よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
Game machine T1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
A privilege is given to a player when a winning combination won in the lottery of the said role and a corresponding winning pattern form a predetermined combination (combination of small winning combination patterns, etc.) at an effective position (effective line) and stop. means (medal payout processing S213 of main controller 101, etc.),
A first determination in which a first number (8) of game media is awarded when the plurality of stop operation means are operated in a first operation order (middle left and right) as a determination target determined in the lottery for the combination is established. When the target (center left and right bell 1, first special bell) and the plurality of stop operation means are operated in the second operation order (left, center, right), the first number of game media is provided. A judgment target (left middle right bell 1) is provided,
an operation order notification means (instruction monitor, auxiliary display unit 65) for notifying an operation order in which a prize awarded with the first number of game media can be established;
A notification determination means (navigation determination processing function S5708 of the main controller 101) for determining whether or not to notify the operation order,
A configuration in which the probability of winning the first determination target is higher than the probability of winning the second determination target,
The operation order notification means, in a specific game state (notification mode A), the frequency of notifying the operation order when the first determination target is won is the operation order when the second determination target is won. A game machine characterized in that it is configured to be higher than the notification frequency.

本遊技機によれば、役の抽選において判定される判定対象として、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作すると第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する第1判定対象と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作すると第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する第2判定対象と、を設けた。そして、第1判定対象に当選となる確率が第2判定対象に当選となる確率よりも高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する頻度を異ならせることが可能となる。 According to the present gaming machine, the determination target determined in the winning lottery is the first determination target in which the winning of the first number of game media is established when the plurality of stop operation means are operated in the first operation order. and a second determination target for establishing a winning prize in which the first number of game media is awarded when the plurality of stop operation means are operated in the second operation order. The probability of winning the first determination target is higher than the probability of winning the second determination target. With such a configuration, the first number of game media is awarded when the plurality of stop operation means are operated in the first operation order and when the plurality of stop operation means are operated in the second operation order. It is possible to vary the frequency at which winnings are established.

また、特定遊技状態において、第1判定対象に当選した際に操作順序を報知する頻度が、第2判定対象に当選した際に操作順序を報知する頻度よりも高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に特定遊技状態における利益格差が生じることを抑制することが可能となる。すなわち、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なる構成においては、操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者と、上記事実を知らない遊技者と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることとなる。しかしながら、特定遊技状態において、第1判定対象に当選した際に操作順序を報知する頻度が、第2判定対象に当選した際に操作順序を報知する頻度よりも高くなる構成においては、操作順序が報知されていない状況における第1判定対象の当選確率と第2判定対象の当選確率との差異を小さくすることが可能となり、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるからである。 Also, in the specific game state, the frequency of notifying the operation order when the first determination object is won is higher than the frequency of notifying the operation order when the second determination object is won. By adopting such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of profit disparity in the specific game state for the player due to the amount of knowledge regarding the gaming machine. In other words, the frequency of establishment of winnings in which the first number of game media is awarded is higher when the plurality of stop operation means are operated in the first operation order and when the plurality of stop operation means are operated in the second operation order. In a different configuration, in a situation where the order of operations is not notified, the frequency of establishment of prizes in which the first number of game media is awarded to a player who knows the above fact and a player who does not know the above fact is increased. Differences will occur. However, in the specific game state, the frequency of notifying the operation order when the first determination target is won is higher than the frequency of notifying the operation order when the second determination target is won. It is possible to reduce the difference between the winning probability of the first determination object and the winning probability of the second determination object in a situation where no information is given, and reduce the difference in the frequency of establishment of a prize awarded with the first number of game media. This is because it becomes possible to

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機T2.上記遊技機T1において、前記特定遊技状態下で前記操作順序が報知されていない場合に、前記複数の停止操作手段を前記第1操作順序で操作した場合と、前記複数の停止操作手段を前記第2操作順序で操作した場合と、で前記第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が等しくなるよう、前記第1判定対象及び前記第2判定対象の当選確率と、前記報知決定手段が前記操作順序を報知すると決定する頻度と、を定めたことを特徴とする遊技機。 Game machine T2. In the game machine T1, when the operation order is not notified under the specific game state, the plurality of stop operation means are operated in the first operation order, and the plurality of stop operation means are operated in the first operation order. The winning probabilities of the first determination target and the second determination target and the notification determination means are set so that the winning probability of winning the first number of game media is equal to that in the case of operating in the two operation order. and a frequency of determining that the operation order is to be notified.

本遊技機によれば、特定遊技状態下で操作順序が報知されていない場合に、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立確率が等しくなるよう、第1判定対象及び第2判定対象の当選確率と、報知決定手段が操作順序を報知すると決定する頻度と、が定められている。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に特定遊技状態における利益格差が生じることを回避することが可能となる。 According to this game machine, when the operation order is not notified under the specific game state, when the plurality of stop operation means are operated in the first operation order and when the plurality of stop operation means are operated in the second operation order The winning probability of the first determination target and the second determination target, and the frequency at which the notification determination means determines to notify the operation order so that the winning probability of winning the first number of game media is the same in the case of and are stipulated. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the occurrence of profit disparity in the specific game state for the player due to the amount of knowledge regarding the gaming machine.

遊技機T3.上記遊技機T1又は遊技機T2において、前記特定遊技状態下で前記第1判定対象又は前記第2判定対象に当選し、前記報知決定手段が前記操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かを判定する付与判定手段を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine T3. In the game machine T1 or game machine T2, the first determination target or the second determination target is won under the specific game state, and the notification determination means determines not to notify the operation order Based on that, A gaming machine comprising grant determination means for determining whether or not to grant a privilege relating to the number of times a game can be played under the specific gaming state.

本遊技機によれば、特定遊技状態下で第1判定対象又は第2判定対象に当選し、報知決定手段が操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かが判定される。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されなかったとしても、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典が付与されることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, it is possible to play under the specific game state based on the fact that the first determination target or the second determination target is won under the specific game state, and the notification determination means determines not to notify the operation order. It is determined whether or not to give a privilege related to the number of games played. By adopting such a configuration, even if the operation order is not notified under the specific game state, the game can be played while expecting that the privilege related to the number of games that can be played under the specific game state will be granted. It becomes possible, and it becomes possible to aim at the improvement of game interest.

遊技機T4.上記遊技機T3において、前記付与判定手段は、前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、前記特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。 Game machine T4. In the gaming machine T3, the grant determination means determines whether or not to grant a privilege related to the number of times the game can be played in the specific game state when a prize is awarded in which the first number of game media is awarded. A gaming machine characterized by judging.

本遊技機によれば、第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、特定遊技状態下で遊技可能な遊技回数に関わる特典を付与するか否かが判定される。かかる構成においては、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なることを知っている遊技者と、前記事実を知らない遊技者と、で上記特典の付与確率に差異が生じることとなる。これは、遊技者に利益格差が生じることのみならず、後者の遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、本構成を上記遊技機T3に適用した場合には、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, when a prize awarded with the first number of game media is established, it is determined whether or not to award a privilege related to the number of games that can be played under the specific gaming state. In such a configuration, there is a difference in the awarding probability of the privilege between a player who knows that the winning frequency of awarding the first number of game media differs depending on the order of operations and a player who does not know the fact. will occur. This not only creates profit disparities among players, but can also lead to the latter player's desire to play. However, when this configuration is applied to the gaming machine T3, it is possible to reduce the difference in the frequency of winning prizes awarded with the first number of game media. becomes possible.

遊技機T5.上記遊技機T1乃至遊技機T4のいずれかにおいて、前記報知決定手段が前記操作順序を報知すると決定する頻度が前記特定遊技状態よりも低い所定遊技状態(チャンスモード)と、前記所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる特定移行手段(主制御装置101の遊技区間処理機能)と、を備え、前記特定移行手段を、前記第1操作順序を報知していない状況で前記複数の停止操作手段が前記第1操作順序で操作された場合、前記複数の停止操作手段が前記第2操作順序で操作された場合よりも、前記所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる頻度が低くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine T5. In any one of the game machines T1 to T4, a predetermined game state (chance mode) in which the frequency at which the notification determination means determines to notify the operation sequence is lower than the specific game state, and from the predetermined game state to the A specific transition means (game section processing function of the main control device 101) for shifting to a specific game state, and the plurality of stop operation means in a situation where the specific transition means is not notified of the first operation order When operated in the first operation order, the frequency of shifting from the predetermined game state to the specific game state is lower than when the plurality of stop operation means are operated in the second operation order. A gaming machine characterized by:

本遊技機によれば、第1操作順序が報知されていない状況で複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合よりも、所定遊技状態から特定遊技状態に移行する頻度が低くなる。かかる構成とすることにより、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作するよう遊技者を促しつつ、所定遊技状態と特定遊技状態とで遊技媒体の増減にメリハリをつけることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, when the plurality of stop operation means are operated in the first operation order in a situation where the first operation order is not notified, compared to the case where the plurality of stop operation means are operated in the second operation order, The frequency of shifting from the predetermined game state to the specific game state is reduced. By adopting such a configuration, it is possible to differentiate the increase and decrease of the game media between the predetermined game state and the specific game state while prompting the player to operate the plurality of stop operation means in the second operation order. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機T6.上記遊技機T1乃至遊技機T5のいずれかにおいて、前記第1判定対象を複数設け、前記複数の停止操作手段の操作順序によって前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象を、前記第1判定対象と前記第2判定対象とを含む第1グループと、前記第1判定対象を含む一方で前記第2判定対象を含まない第2グループと、に分類し、前記報知決定手段は、前記特定遊技状態において、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合と、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で前記操作順序を報知すると決定する頻度が異なることを特徴とする遊技機。 Game machine T6. In any one of the game machines T1 to T5, a plurality of the first determination targets are provided, and the determination targets for which the first number of game media are awarded according to the operation order of the plurality of stop operation means are established. , a first group including the first determination target and the second determination target, and a second group including the first determination target but not including the second determination target, and the notification determining means In the specific gaming state, the frequency of determining that the operation order is notified differs between when the determination target belonging to the first group is won and when the determination target belonging to the second group is won. Characteristic game machine.

本遊技機によれば、第1判定対象を複数設けたため、第1判定対象に当選となる確率が第2判定対象に当選となる確率よりも高くなる構成を比較的容易に実現することが可能となる。 According to this gaming machine, since a plurality of first determination targets are provided, it is possible to relatively easily realize a configuration in which the probability of winning the first determination target is higher than the probability of winning the second determination target. becomes.

また、複数の停止操作手段の操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象を、第1判定対象と第2判定対象とを含む第1グループと、第1判定対象を含む一方で第2判定対象を含まない第2グループと、に分類し、特定遊技状態において、第1グループに属する判定対象に当選した場合と、第2グループに属する判定対象に当選した場合と、で操作順序を報知すると決定する頻度が異なる構成とした。かかる構成とすることにより、特定遊技状態において、操作順序を報知するか否かの決定に際してグループに応じた制御を行うことが可能となる。この結果、複数の停止操作手段の操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する判定対象に当選した場合に、操作順序を報知する場合と、操作順序を報知しない場合と、がある特定遊技状態を、比較的簡易な構成で実現することが可能となる。 Further, a first group including a first determination target and a second determination target and a first determination target for determining a winning prize in which the first number of game media are provided according to the operation order of the plurality of stop operation means are selected. and a second group that does not include the second judgment object, and in the specific game state, if the judgment object belonging to the first group is won, and if the judgment object belonging to the second group is won. , are configured to have different frequencies for determining the operation order to be notified. With such a configuration, it is possible to perform control according to the group when determining whether or not to notify the operation order in the specific game state. As a result, in the case where the determination target for establishing the winning award in which the first number of game media is provided is won according to the operation order of the plurality of stop operation means, the operation order is notified, the operation order is not notified, A certain specific game state can be realized with a relatively simple configuration.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

なお、第1数の遊技媒体が付与される入賞を成立させることができる操作順序を例えば3種類備える構成においては、前記複数の停止操作手段を第3操作順序(右左中)で操作すると前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立する第3判定対象(右左中ベル1)を設け、前記第1判定対象と前記第2判定対象と前記第3判定対象を含む第1グループと、前記第1判定対象と前記第3判定対象を含む一方で前記第2判定対象を含まない第2グループと、に分類する構成とすれば、上記した作用効果を奏することができる。上記操作順序を4種類以上備える構成についても同様である。 In addition, in a configuration having, for example, three types of operation orders that can establish a prize in which the first number of game media is awarded, if the plurality of stop operation means are operated in the third operation order (right, left, middle), the above-mentioned a third determination target (bell 1 in the middle of the right and left) is provided, and a first group includes the first determination target, the second determination target, and the third determination target; With a configuration in which the objects are classified into a second group that includes the first determination target and the third determination target but does not include the second determination target, the above effects can be achieved. The same applies to a configuration having four or more kinds of the above operation orders.

遊技機T7.上記遊技機T6において、前記報知決定手段は、前記特定遊技状態において、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合、所定確率で前記操作順序を報知すると決定し、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合、必ず前記操作順序を報知すると決定することを特徴とする遊技機。 Game machine T7. In the gaming machine T6, the notification determining means determines to notify the operation sequence with a predetermined probability when a determination target belonging to the first group is won in the specific game state, and determines to belong to the second group. A game machine characterized in that it is determined to notify the operation order without fail when an object is won.

本遊技機によれば、特定遊技状態では、第1グループに属する判定対象に当選した場合、所定確率で操作順序を報知すると決定し、第2グループに属する判定対象に当選した場合、必ず操作順序を報知すると決定する。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となる。すなわち、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なる構成においては、操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者と、上記事実を知らない遊技者と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることとなる。しかしながら、第2グループに属する判定対象に当選した場合に必ず操作順序を報知すると決定する構成においては、操作順序が報知されていない状況における第1判定対象の当選確率と第2判定対象の当選確率との差異を小さくすることが可能となり、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるからである。 According to this game machine, in the specific game state, when the judgment object belonging to the first group is won, it is determined that the operation order is notified with a predetermined probability, and when the judgment object belonging to the second group is won, the operation order is guaranteed. decides to notify By adopting such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of profit disparities between players due to the amount of knowledge regarding the gaming machine. In other words, the frequency of establishment of winnings in which the first number of game media is awarded is higher when the plurality of stop operation means are operated in the first operation order and when the plurality of stop operation means are operated in the second operation order. In a different configuration, in a situation where the order of operations is not notified, the frequency of establishment of prizes in which the first number of game media is awarded to a player who knows the above fact and a player who does not know the above fact is increased. Differences will occur. However, in a configuration in which it is determined that the operation order is always notified when a determination target belonging to the second group is won, the winning probability of the first determination target and the winning probability of the second determination target in a situation where the operation order is not reported. This is because it is possible to reduce the difference between , and it is possible to reduce the difference in the frequency of establishment of winnings in which the first number of game media is awarded.

遊技機T8.上記遊技機T7において、前記第1グループに属する判定対象の当選確率を等しくしたことを特徴とする遊技機。 Game machine T8. A gaming machine characterized in that, in the gaming machine T7, winning probabilities of determination objects belonging to the first group are made equal.

本遊技機によれば、第1グループに属する判定対象の当選確率が等しい。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されていない場合に、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the winning probabilities of the determination objects belonging to the first group are equal. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the occurrence of a difference in the winning frequency in which the first number of game media is awarded depending on the operation order when the operation order is not notified under the specific game state. becomes.

遊技機T9.上記遊技機T6乃至遊技機T8のいずれかにおいて、前記報知決定手段が前記操作順序を報知すると決定する頻度が前記特定遊技状態よりも高い第2特定遊技状態(報知モードB)を備え、前記報知決定手段は、前記第1グループに属する判定対象に当選した場合、前記第2特定遊技状態であれば前記特定遊技状態よりも高い頻度で前記操作順序を報知すると決定し、前記第2グループに属する判定対象に当選した場合、前記特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とで等しい頻度で前記操作順序を報知すると決定することを特徴とする遊技機。 Game machine T9. In any one of the game machines T6 to T8, the notification determining means has a second specific game state (notification mode B) in which the frequency at which the notification determination means determines to notify the operation order is higher than the specific game state, and the notification is performed. The determining means determines that the operation order is reported at a higher frequency than the specific game state if the second specific game state is selected when the determination object belonging to the first group is won, and the operation order belongs to the second group. A gaming machine characterized in that, when a determination target is won, it is determined that the operation order is notified with equal frequency in the specific game state and the second specific game state.

本遊技機によれば、報知決定手段は、第1グループに属する判定対象に当選した場合、第2特定遊技状態であれば特定遊技状態よりも高い頻度で操作順序を報知すると決定し、第2グループに属する判定対象に当選した場合、特定遊技状態と第2特定遊技状態とで等しい頻度で操作順序を報知すると決定する。かかる構成とすることにより、本遊技機に関する知識量によって遊技者に利益格差が生じることを抑制することが可能となる。すなわち、複数の停止操作手段を第1操作順序で操作した場合と、複数の停止操作手段を第2操作順序で操作した場合と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なる構成においては、操作順序が報知されていない状況において、上記事実を知っている遊技者と、上記事実を知らない遊技者と、で第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度に差異が生じることとなる。しかしながら、第2グループに属する判定対象に当選した場合に、特定遊技状態と第2特定遊技状態とで操作順序を報知すると決定する頻度が変化しない構成においては、操作順序が報知されていない状況における第1判定対象の当選確率と第2判定対象の当選確率との差異を小さくすることが可能となり、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるからである。 According to this game machine, when the determination object belonging to the first group is won, the notification determination means determines that the operation order is notified at a higher frequency than in the specific game state in the second specific game state. When the determination object belonging to the group is won, it is determined that the operation order is reported with equal frequency in the specific game state and the second specific game state. By adopting such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of profit disparities between players due to the amount of knowledge regarding the gaming machine. In other words, the frequency of establishment of winnings in which the first number of game media is awarded is higher when the plurality of stop operation means are operated in the first operation order and when the plurality of stop operation means are operated in the second operation order. In a different configuration, in a situation where the order of operations is not notified, the frequency of establishment of prizes in which the first number of game media is awarded to a player who knows the above fact and a player who does not know the above fact is increased. Differences will occur. However, in the case where the determination object belonging to the second group is won, the frequency of determining to notify the operation order in the specific game state and the second specific game state does not change, in a situation where the operation order is not notified It is possible to reduce the difference between the winning probability of the first determination object and the winning probability of the second determination object, and it is possible to reduce the difference in the frequency of winning prizes awarded with the first number of game media. It is from.

遊技機T10.上記遊技機T9において、前記特定遊技状態下で前記第1グループ又は前記第2グループに属する判定対象に当選し、前記報知決定手段が前記操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、前記第2特定遊技状態に移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の昇格抽選機能S6007)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine T10. In the gaming machine T9, based on the fact that the determination object belonging to the first group or the second group is won under the specific game state, and the notification determination means determines not to notify the operation order, the second 2. A game machine characterized by comprising transition determination means (promotion lottery function S6007 of main controller 101) for determining whether or not to transition to a specific game state.

本遊技機によれば、特定遊技状態下で第1グループ又は第2グループに属する判定対象に当選し、報知決定手段が操作順序を報知しないと決定したことに基づいて、第2特定遊技状態に移行させるか否かが判定される。かかる構成とすることにより、特定遊技状態下で操作順序が報知されなかったとしても、第2特定遊技状態に移行することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, the determination target belonging to the first group or the second group is won under the specific game state, and based on the decision that the notification determination means does not notify the operation order, the second specific game state is entered. It is determined whether or not to transfer. By adopting such a configuration, even if the operation order is not notified in the specific game state, it is possible to play the game while expecting the transition to the second specific game state, thereby improving the game interest. becomes possible.

遊技機T11.上記遊技機T10において、前記移行判定手段は、前記第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、前記第2特定遊技状態に移行させるか否かを判定することを特徴とする遊技機。 Game machine T11. In the gaming machine T10, the transition determination means determines whether or not to transition to the second specific game state when a winning award in which the first number of game media is provided is established. machine.

本遊技機によれば、第1数の遊技媒体が付与される入賞が成立した場合、第2特定遊技状態に移行させるか否かが判定される。かかる構成においては、操作順序によって第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度が異なることを知っている遊技者と、前記事実を知らない遊技者と、で第2特定遊技状態への移行確率に差異が生じることとなる。これは、遊技者に利益格差が生じることのみならず、後者の遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。しかしながら、本構成を上記遊技機T10に適用した場合には、第1数の遊技媒体が付与される入賞の成立頻度の差異を小さくすることが可能となるため、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, when a prize awarded with the first number of game media is established, it is determined whether or not to shift to the second specific game state. In such a configuration, a player who knows that the frequency of winning prizes awarded with the first number of game media differs depending on the order of operations, and a player who does not know the fact, enter the second specific game state. A difference occurs in the transition probability. This not only creates profit disparities among players, but can also lead to the latter player's desire to play. However, when this configuration is applied to the gaming machine T10, it is possible to reduce the difference in the frequency of winning prizes awarded with the first number of game media. becomes possible.

なお、上記遊技機R群~上記遊技機T群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機R群~上記遊技機T群に上記遊技機A群~上記遊技機Q群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 Note that the game machine group R to the game machine group T may be combined as appropriate, and even when they are combined, the above effects can be achieved. Also, the gaming machine group A to the gaming machine group Q may be appropriately combined with the gaming machine group R to the gaming machine group T, and even when the gaming machines are combined, the above effects can be achieved.

遊技機U1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、第1遊技状態(チャンスモード)と、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)の作動頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる第2遊技状態(報知モード)と、を有し、
有利特典(報知モードへの移行、ゲーム数上乗せ)を付与するか否かの判定を行う付与判定手段と、
前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると判定した場合に前記有利特典を付与する有利特典付与手段(主制御装置101の報知モード移行機能S6307、上乗せゲーム数加算機能S7010)と、
前記有利特典の付与有無を示唆する示唆演出(対決演出)を実行する演出実行手段(補助表示部65)と、
前記示唆演出を実行するか否かを決定する実行決定手段と、
前記示唆演出を実行すると決定した場合に、前記示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回を設定する期間設定手段と
を備え、
前記実行決定手段は、
前記第1遊技状態下で前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると判定していない状況において前記示唆演出を実行するか否かを決定する第1実行決定手段(表示制御装置81の対決演出抽選機能S6702)と、
前記第2遊技状態下で前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると判定していない状況において前記示唆演出を実行するか否かを決定する第2実行決定手段(主制御装置101の対決演出抽選機能S6901)と
を備え、
前記期間設定手段は、
前記第1実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合に前記演出期間を設定する第1期間設定手段(表示制御装置81の対決ゲーム数設定機能S6705)と、
前記第2実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合に前記演出期間を設定する第2期間設定手段(主制御装置101の対決ゲーム数設定機能S6904)と
を備え、
前記第2実行決定手段及び前記第2期間設定手段を、遊技を統括管理する主制御手段(主制御装置101)に設け、前記第1実行決定手段及び前記第1期間設定手段を、前記主制御手段の配下で各種制御を行う従制御手段(表示制御装置81)に設けたことを特徴とする遊技機。
Game machine U1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
A privilege is given to a player when a winning combination won in the lottery of the said role and a corresponding winning pattern form a predetermined combination (combination of small winning combination patterns, etc.) at an effective position (effective line) and stop. means (medal payout processing S213 of main controller 101, etc.),
As a game state, a first game state (chance mode) and an operation frequency of an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific prize (bell prize) are higher than the first game state. and a second game state (notification mode),
grant determination means for determining whether or not to grant advantageous benefits (transition to notification mode, addition of number of games);
Advantageous privilege granting means (notification mode shift function S6307 of main control unit 101, number of added games addition function S7010) for granting the advantageous privilege when the grant determination means determines that the advantageous privilege is to be granted;
Effect execution means (auxiliary display unit 65) for executing a suggestive effect (confrontation effect) suggesting whether or not the advantageous privilege is given;
execution determining means for determining whether or not to execute the suggestive effect;
a period setting means for setting a plurality of game rounds as an effect period during which the suggestive effect can be executed when it is determined to execute the suggestive effect,
The execution determining means is
First execution determining means (confrontation effect lottery of display control device 81) that determines whether or not to execute the suggestive effect in a situation where the grant determining means does not determine to grant the advantageous privilege under the first game state function S6702);
Second execution determining means (confrontation effect lottery of main controller 101) that determines whether or not to execute the suggestive effect in a situation where the grant determining means does not determine to grant the advantageous privilege under the second game state function S6901),
The period setting means is
a first period setting means (fight game number setting function S6705 of the display control device 81) for setting the effect period when the first execution determining means determines to execute the suggestive effect;
a second period setting means (fighting game number setting function S6904 of the main controller 101) for setting the effect period when the second execution determining means determines to execute the suggestive effect;
The second execution determining means and the second period setting means are provided in main control means (main control device 101) for overall management of the game, and the first execution determining means and the first period setting means are provided in the main control. A gaming machine characterized in that it is provided in a slave control means (display control device 81) that performs various controls under the control of the means.

本遊技機によれば、有利特典の付与有無を示唆する示唆演出を実行する場合には、前記示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回が設定される。かかる構成とすることにより、有利特典が付与されることに対する期待感を複数の遊技回に亘って持続させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when executing a suggestive effect suggesting whether or not an advantageous privilege is given, a plurality of game rounds are set as the effect period during which the suggestive effect can be executed. By adopting such a configuration, it is possible to maintain the feeling of anticipation for the provision of the advantageous privilege over a plurality of game rounds, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、第1遊技状態下で付与判定手段が有利特典を付与すると判定していない状況において示唆演出を実行するか否かについては、従制御手段側で決定し、第2遊技状態下で付与判定手段が有利特典を付与すると判定していない状況において示唆演出を実行するか否かについては、主制御手段側で決定する構成とした。かかる構成とすることにより、主制御手段に予め記憶させておく処理プログラムの削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 Whether or not to execute the suggestive performance in a situation where the grant determination means does not determine to grant an advantageous privilege under the first game state is determined by the slave control means, and determination is made under the second game state. Whether or not to execute the suggestive performance in a situation where the means has not determined to give an advantageous privilege is determined by the main control means. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the number of processing programs stored in advance in the main control means, and to suppress an increase in storage capacity.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機U2.上記遊技機U1において、前記主制御手段は、前記遊技状態を管理するとともに、前記付与判定手段と、前記有利特典付与手段と、を備え、前記付与判定手段は、前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる有利特典を付与するか否かの判定を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine U2. In the gaming machine U1, the main control means manages the game state and includes the provision determination means and the advantageous benefit provision means, and the provision determination means controls the The gaming machine is characterized by determining whether or not to give an advantageous privilege that increases the number of games that can be played in the second gaming state.

本遊技機によれば、付与判定手段は、第2遊技状態において、当該第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる有利特典を付与するか否かの判定を行う。かかる構成においては、第2遊技状態下で付与判定手段が有利特典を付与すると決定していない状況において、従制御手段側で示唆演出を実行するか否かの決定を行う構成とした場合、示唆演出の実行有無の決定に関する処理構成が複雑化したり、実行可能な演出に制約が生じたりする可能性が生じ得る。第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数によっては、設定する演出期間の遊技回数に制約が生じたり、示唆演出自体を実行できなくなったりする可能性が生じるからである。一方、第2遊技状態下で付与判定手段が有利特典を付与すると決定していない状況において、主制御手段側で示唆演出を実行するか否かの決定を行う構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the grant determination means determines whether or not to grant, in the second game state, an advantageous privilege that increases the number of games that can be played in the second game state. In such a configuration, in a situation where the grant determination means has not determined to grant the advantageous privilege under the second game state, if the slave control means side determines whether or not to execute the suggestive effect, the suggestive effect is determined. There is a possibility that the processing configuration for determining whether or not to execute an effect will be complicated, or that executable effects will be restricted. This is because, depending on the number of remaining games that can be played in the second game state, there is a possibility that the number of games played during the set effect period will be restricted, or that the suggestive effect itself cannot be executed. On the other hand, in a situation where the grant determination means has not determined to grant the advantageous privilege under the second game state, if the configuration is such that the main control means side determines whether or not to execute the suggestive effect, each of the above It is possible to suitably resolve concerns.

遊技機U3.上記遊技機U2において、前記第2期間設定手段が前記演出期間を設定した場合、前記演出期間が終了するまで前記第2遊技状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine U3. The game machine U2 is characterized in that, when the second period setting means sets the performance period, the second game state does not end until the performance period ends.

本遊技機によれば、第2期間設定手段の設定した演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成としたため、例えば第2遊技状態の最後の遊技回で示唆演出を実行すると決定した場合には、演出期間として設定された遊技回数分だけ第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる。この結果、増加特典を付与しないことを示唆する示唆演出を実行した場合であっても、遊技者の落胆を緩和することが可能となる。 According to this game machine, since the second game state is not completed until the performance period set by the second period setting means is completed, for example, it is decided to execute the suggestive performance in the last game round of the second game state. In this case, the number of games that can be played under the second game state is increased by the number of games set as the performance period. As a result, it is possible to alleviate the disappointment of the player even when the suggestion effect suggesting that the additional benefit is not given.

遊技機U4.上記遊技機U3において、前記第2実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合、前記第2期間設定手段の設定した遊技回数と、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、を比較する比較手段(主制御装置101の不足ゲーム数導出機能S6905)と、前記第2期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が前記第2期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更する変更手段(主制御装置101の不足ゲーム数加算機能S6906)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine U4. In the gaming machine U3, when the second execution determining means determines to execute the suggestive effect, the number of games set by the second period setting means and the remaining number of games that can be played under the second game state. and the number of games set by the second period setting means is greater than the remaining number of games that can be played under the second gaming state. In this case, changing means ( and a lacking game number addition function S6906) of the main controller 101.

本遊技機によれば、第2実行決定手段が示唆演出を実行すると決定した場合、第2期間設定手段の設定した遊技回数と、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、が比較される。そして、第2期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が第2期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更される。かかる構成とすることにより、演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成とすることが可能となる。 According to this game machine, when the second execution determining means determines to execute the suggestive effect, the number of games set by the second period setting means is compared with the remaining number of games that can be played under the second game state. be done. When the number of games set by the second period setting means is greater than the remaining number of games that can be played under the second game state, the remaining number of games that can be played under the second game state is set for the second period. The remaining number of games that can be played under the second game state is changed so as to become the number of games set by the means. By adopting such a configuration, it becomes possible to have a configuration in which the second game state does not end until the performance period ends.

また、かかる構成においては、増加特典の付与有無を示唆する演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定し得る最大遊技回数未満となった場合、示唆演出を実行しない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、残り遊技回数を確認するという処理構成が必要であるにも関わらず、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技が単調化してしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技回では、1遊技回で増加特典の付与有無を示唆する他の演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記他の演出を予め記憶させておく必要が生じるため記憶容量の増大化という新たな問題が生じるのみならず、残り遊技回数によって実行可能な演出が制約を受けるという問題も生じる。一方、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更され得る構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 In addition, in such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game while simplifying the processing configuration related to the presentation indicating whether or not the additional privilege is to be provided. For example, when the number of remaining games that can be played in the second game state is less than the maximum number of games that can be set by the period setting means, it is possible to configure such that the suggestive effect is not executed. However, in the case of such a configuration, there is a possibility that the game will become monotonous after the remaining number of games becomes less than the maximum number of games, despite the need for a processing configuration for checking the number of remaining games. Concerned. In order to eliminate this concern, it is possible to execute another effect suggesting whether or not an increased privilege is given in one game round after the number of remaining games becomes less than the maximum number of games. . However, in the case of such a configuration, since it is necessary to store the other effects in advance, there is a new problem of an increase in storage capacity. There is also the issue of acceptance. On the other hand, if the remaining number of games that can be played under the second game state is changed to the number of games set by the period setting means, It is possible to preferably solve the above concerns.

遊技機U5.上記遊技機U3又は遊技機U4において、前記変更手段は、前記第2期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、前記第2期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、に、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更しないことを特徴とする遊技機。 Game machine U5. In the game machine U3 or the game machine U4, the change means changes the second period when the number of games set by the second period setting means is equal to the remaining number of games which can be played under the second game state. When the number of games set by the setting means is smaller than the remaining number of games that can be played under the second game state, the remaining number of games that can be played under the second game state is not changed. game machine.

本遊技機によれば、第2期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、第2期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更されない。かかる構成とすることにより、示唆演出の実行に伴って残り遊技回数が増加する機会を、残り遊技回数が少ない状況すなわち第2遊技状態の終了が近い状況に限定することが可能となる。この結果、第2遊技状態の終了が近い状況において新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the number of games set by the second period setting means is equal to the remaining number of games that can be played under the second game state, and when the number of games set by the second period setting means is the second game When it is smaller than the remaining number of games that can be played under the state, the remaining number of games that can be played under the second game state is not changed. By adopting such a configuration, it is possible to limit the opportunity for the number of remaining games to increase with the execution of the suggestive effect to a situation in which the number of remaining games is small, that is, a situation in which the second game state is about to end. As a result, it becomes possible to provide a new game feature in a situation where the second game state is about to end, and it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機U6.上記遊技機U3乃至遊技機U5のいずれかにおいて、前記第2期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの遊技回において、前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると判定した場合、前記演出期間の長さが変化しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine U6. In any one of the game machines U3 to U5, the grant determination means grants the advantageous privilege in game rounds from when the second period setting means sets the performance period to when the performance period ends. A gaming machine characterized in that the length of the presentation period does not change when it is determined that the game is to be played.

本遊技機によれば、演出期間の途中で有利特典を付与すると判定した場合であっても、演出期間の長さは変化しない。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、演出期間が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this game machine, the length of the performance period does not change even when it is determined that the advantageous privilege is given in the middle of the performance period. By adopting such a configuration, it is possible to simplify the processing configuration while avoiding an unnecessarily long performance period.

遊技機U7.上記遊技機U6において、前記第2期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの遊技回において、前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると判定した場合、前記演出実行手段は、前記有利特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。 Game machine U7. In the gaming machine U6, in the game round from when the second period setting means sets the effect period until the end of the effect period, when the grant determination means determines to grant the advantageous privilege, the effect The gaming machine, wherein the executing means executes a suggestive effect suggesting that the advantageous privilege is given.

本遊技機によれば、付与判定手段が有利特典を付与すると判定していない状況下で第2期間設定手段が演出期間を設定し、演出期間が終了するまでの遊技回において付与判定手段が有利特典を付与すると判定した場合には、有利特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行する。かかる構成とすることにより、演出期間の長さを変更しない構成とした場合であっても、付与判定手段の判定結果に応じた示唆演出を実行することが可能となる。 According to this game machine, the second period setting means sets the performance period under the condition that the grant determination means does not determine to grant the advantageous privilege, and the grant determination means is advantageous in the game rounds until the performance period ends. When it is determined that a privilege is to be given, a suggestive performance suggesting that an advantageous privilege is to be given is executed. By adopting such a configuration, it is possible to execute a suggestive effect according to the determination result of the provision determining means even when the length of the effect period is not changed.

遊技機U8.上記遊技機U1乃至遊技機U7のいずれかにおいて、前記第2実行決定手段は、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、前記示唆演出を実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。 Game machine U8. In any one of the gaming machines U1 to U7, the second execution determining means determines whether or not to execute the suggestive effect regardless of the number of remaining games that can be played under the second gaming state. A gaming machine characterized by:

本遊技機によれば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、示唆演出を実行するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、示唆演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, regardless of the number of remaining games that can be played in the second game state, it is determined whether or not to execute the suggestive effect. By adopting such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game while simplifying the processing configuration related to the suggestive effect.

遊技機U9.上記遊技機U1乃至遊技機U8のいずれかにおいて、前記主制御手段は、前記遊技状態を管理するとともに、前記付与判定手段と、前記有利特典付与手段と、を備え、前記付与判定手段は、前記第1遊技状態において、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行することとなる有利特典を付与するか否かの判定を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine U9. In any one of the game machines U1 to U8, the main control means manages the game state, and includes the provision determination means and the advantageous privilege provision means, and the provision determination means includes the A gaming machine characterized in that, in a first game state, it is determined whether or not to grant an advantageous privilege for shifting from the first game state to the second game state.

本遊技機によれば、付与判定手段は、第1遊技状態において、第1遊技状態から第2遊技状態に移行することとなる有利特典を付与するか否かの判定を行う。かかる構成においては、第1遊技状態下で付与判定手段が有利特典を付与すると判定していない状況にある場合、第1遊技状態が継続することとなるため、従制御手段側で示唆演出を実行するか否かの決定を行う構成としたとしても、示唆演出の実行有無の決定に関する処理構成が複雑化したり、実行可能な演出に制約が生じたりする可能性が生じない。故に、主制御手段に予め記憶させておく処理プログラムの削減を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the grant determination means determines whether or not to grant an advantageous privilege for shifting from the first game state to the second game state in the first game state. In such a configuration, when the grant determination means does not determine that the advantageous privilege is to be granted under the first game state, the first game state continues, so the slave control means executes the suggestive effect. Even if it is configured to determine whether or not to perform, there is no possibility of complicating the processing configuration for determining whether or not to execute the suggestive effect or restricting the executable effect. Therefore, it is possible to reduce the number of processing programs stored in advance in the main control means, and to suppress an increase in storage capacity.

遊技機U10.上記遊技機U9において、前記主制御手段は、前記付与判定手段が前記第1遊技状態において前記有利特典を付与すると判定した場合、待機期間として複数の遊技回を設定する待機期間設定手段(主制御装置101の移行ゲーム数変更機能S6207)を備え、前記有利特典付与手段は、前記付与判定手段が前記第1遊技状態において前記有利特典を付与すると判定した場合、前記待機期間の経過後に遊技状態を前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させ、前記演出実行手段は、前記待機期間設定手段が前記待機期間を設定した場合、前記待機期間において前記有利特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。 Game machine U10. In the gaming machine U9, the main control means includes waiting period setting means (main control means) for setting a plurality of game rounds as a waiting period when the grant determination means determines to grant the advantageous privilege in the first game state. The device 101 has a transition game number change function S6207), and the advantageous privilege granting means changes the gaming state after the waiting period elapses when the grant determination means determines that the advantageous privilege is granted in the first gaming state. The first game state is shifted to the second game state, and when the waiting period setting means sets the waiting period, the effect executing means suggests that the advantageous privilege is given during the waiting period. A game machine characterized by executing a suggestive performance.

本遊技機によれば、付与判定手段が第1遊技状態において有利特典を付与すると判定した場合、待機期間として複数の遊技回が設定される。そして、待機期間の経過後に遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に移行する。このとき、演出実行手段は、待機期間において有利特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行する。かかる構成とすることにより、第1遊技状態から第2遊技状態に移行することを示唆する示唆演出を実行した上で遊技状態を移行させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the provision determination means determines that the advantageous privilege is to be provided in the first game state, a plurality of game rounds are set as the waiting period. After the waiting period has elapsed, the game state shifts from the first game state to the second game state. At this time, the effect executing means executes a suggestive effect suggesting that an advantageous privilege is given during the waiting period. By adopting such a configuration, it is possible to shift the game state after executing the suggestive effect suggesting that the game state is to be shifted from the first game state to the second game state, thereby improving the interest in the game. Become.

遊技機U11.上記遊技機U10において、前記主制御手段は、前記待機期間の設定結果に関わる情報を前記従制御手段に送信する情報送信手段(主制御装置101の対決コマンド送信機能S6210)を備え、前記従制御手段は、前記第1期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの遊技回において前記情報送信手段から前記情報を受信した場合、前記待機期間が終了する遊技回と、前記演出期間が終了する遊技回と、が一致するよう前記演出期間の長さを変更する演出期間変更手段(表示制御装置81の告知ゲーム数変更機能S6404)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine U11. In the gaming machine U10, the main control means includes information transmission means (a confrontation command transmission function S6210 of the main control device 101) for transmitting information related to the setting result of the waiting period to the slave control means, and the slave control When the first period setting means receives the information from the information transmitting means in a game round from when the first period setting means sets the performance period to when the performance period ends, the waiting period ends in a game round. , and the game round in which the effect period ends, effect period changing means (notification game number change function S6404 of the display control device 81) for changing the length of the effect period so as to match. machine.

本遊技機によれば、第1遊技状態から第2遊技状態に移行させると判定していない状況下で従制御手段が示唆演出を実行すると決定するとともに演出期間を設定し、当該演出期間の途中で主制御手段が第1遊技状態から第2遊技状態に移行させると判定した場合、従制御手段は、待機期間が終了する遊技回と、前記演出期間が終了する遊技回と、が一致するよう演出期間の長さを変更する。かかる構成とすることにより、従制御手段側で示唆演出を実行すると決定した場合であっても、演出期間において有利特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行することが可能となる。 According to this game machine, the sub-control means determines to execute the suggestion performance under the situation where it is not determined to shift from the first game state to the second game state, sets the performance period, and sets the performance period in the middle of the performance period. When the main control means determines to shift from the first game state to the second game state, the sub-control means makes the game round at which the waiting period ends and the game round at which the effect period ends match. Change the length of the presentation period. With such a configuration, even when the slave control means side decides to execute the suggestive performance, it is possible to execute the suggestive performance suggesting that the advantageous privilege is given during the performance period.

上記遊技機U12.上記遊技機U2乃至遊技機U11のいずれかにおいて、前記実行決定手段は、前記第1遊技状態下で前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると決定した状況において前記示唆演出を実行するか否かを決定する第3実行決定手段(主制御装置101の移行抽選機能S6204)と、前記第2遊技状態下で前記付与判定手段が前記有利特典を付与すると決定した状況において前記示唆演出を実行するか否かを決定する第4実行決定手段(主制御装置101の対決演出抽選機能S7002)と、を備え、前記第3実行決定手段と前記第4実行決定手段を前記主制御手段に設けたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine U12. In any one of the game machines U2 to U11, the execution determination means determines whether or not to execute the suggestive effect in a situation where the grant determination means determines to grant the advantageous privilege under the first game state. and a third execution determining means (transition lottery function S6204 of the main controller 101) that determines whether the suggestive effect is executed in a situation where the grant determination means determines to grant the advantageous privilege under the second game state and a fourth execution determining means (a confrontation effect lottery function S7002 of the main control unit 101) for determining whether or not the third execution determining means and the fourth execution determining means are provided in the main control means. Characteristic game machine.

本遊技機によれば、有利特典を付与すると決定した状況においては、第1遊技状態と第2遊技状態とのいずれであっても、主制御手段側で示唆演出を実行するか否かを決定する。かかる構成とすることにより、有利特典を付与すると決定した場合に適切なタイミングで示唆演出を実行することが可能となる。 According to this game machine, in a situation where it is decided to give an advantageous privilege, the main control means determines whether or not to execute the suggestive effect in either the first game state or the second game state. do. By adopting such a configuration, it is possible to execute the suggestive effect at an appropriate timing when it is decided to give the advantageous privilege.

遊技機V1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、第1遊技状態(チャンスモード)と、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)の作動頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる第2遊技状態(報知モード)と、を有し、
前記第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる増加特典を付与するか否かの判定を行う付与判定手段(主制御装置101の上乗せ抽選機能S6803)と、
前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合に前記増加特典を付与する増加特典付与手段(主制御装置101の上乗せゲーム数加算機能S7010)と
を備え、
前記付与判定手段が前記増加特典を付与しないと判定した場合であっても、前記第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することがあることを特徴とする遊技機。
Game machine V1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
A privilege is given to a player when a winning combination won in the lottery of the said role and a corresponding winning pattern form a predetermined combination (combination of small winning combination patterns, etc.) at an effective position (effective line) and stop. means (medal payout processing S213 of main controller 101, etc.),
As a game state, a first game state (chance mode) and an operation frequency of an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific prize (bell prize) are higher than the first game state. and a second game state (notification mode),
Giving determination means (additional lottery function S6803 of the main controller 101) for determining whether or not to grant an increased privilege that increases the number of games that can be played under the second gaming state;
an increased privilege granting means (additional game number addition function S7010 of the main controller 101) that grants the increased privilege when the grant determination means determines to grant the increased privilege,
The game machine is characterized in that the number of games that can be played under the second game state may increase even when the grant determination means determines not to grant the increased privilege.

本遊技機によれば、第2遊技状態では、第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる増加特典を付与するか否かの判定が行われることがあり、増加特典を付与しない判定がなされた場合であっても、第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することがある。かかる構成とすることにより、増加特典を付与しない判定がなされた場合における遊技者の落胆を緩和することが可能となる。 According to this gaming machine, in the second game state, it may be determined whether or not to grant an increase privilege that increases the number of games that can be played in the second game state. Even if it is determined not to grant the bonus, the number of games that can be played in the second game state may increase. By adopting such a configuration, it is possible to alleviate the disappointment of the player when it is determined not to give the additional benefit.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機V2.上記遊技機V1において、前記増加特典の付与有無を示唆する示唆演出(対決演出)を実行する演出実行手段(補助表示部65)と、前記示唆演出を実行するか否かを決定する実行決定手段(主制御装置101の対決演出抽選機能S6901,S7002)と、前記示唆演出を実行すると決定した場合に、前記示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回を設定する期間設定手段(主制御装置101の対決ゲーム数設定機能S6904,S7005)と、を備え、前記演出期間が終了するまで前記第2遊技状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine V2. In the gaming machine V1, effect execution means (auxiliary display unit 65) for executing a suggestive effect (confrontation effect) suggesting whether or not the increased privilege is given, and execution determining means for determining whether or not to execute the suggestive effect. (Confrontation effect lottery functions S6901 and S7002 of the main control device 101), and period setting means (main control unit 101) for setting a plurality of game times as an effect period during which the suggestive effect can be executed when it is determined to execute the suggestive effect. and (S6904, S7005) of the device 101 for setting the number of confrontation games, wherein the second game state does not end until the performance period ends.

本遊技機によれば、増加特典の付与有無を示唆する示唆演出を実行することがあり、当該示唆演出を実行する場合には、示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回を設定する。かかる構成とすることにより、複数の遊技回にわたって増加特典付与を期待させながら遊技を行わせることが可能となる。また、演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成としたため、例えば第2遊技状態の最後の遊技回で示唆演出を実行すると決定した場合には、演出期間として設定された遊技回数分だけ第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる。この結果、仮に増加特典を付与しないことを示唆する示唆演出を実行した場合であっても、遊技者の落胆を緩和することが可能となる。 According to this game machine, a suggestive effect suggesting whether or not an additional benefit is given may be executed, and when the suggestive effect is executed, a plurality of game rounds are set as the effect period in which the suggestive effect can be executed. . By adopting such a configuration, it is possible to play the game while anticipating the provision of an increased privilege over a plurality of game rounds. Further, since the second game state does not end until the effect period ends, for example, when it is decided to execute the suggestive effect in the last game round of the second game state, the number of games set as the effect period is determined. The number of games that can be played under the second game state is increased by the amount. As a result, even if the suggestion effect suggesting that the additional privilege is not given, it is possible to alleviate the disappointment of the player.

遊技機V3.上記遊技機V2において、前記実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合、前記期間設定手段の設定した遊技回数と、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、を比較する比較手段(主制御装置101の不足ゲーム数導出機能S6905,S7006)と、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が前記期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更する変更手段(主制御装置101の不足ゲーム数加算機能S6906,S7007)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine V3. In the gaming machine V2, when the execution determining means determines to execute the suggestive effect, the number of games set by the period setting means is compared with the remaining number of games that can be played under the second game state. When the number of games set by the comparing means (functions S6905 and S7006 for deriving the number of insufficient games of the main control device 101) and the period setting means is greater than the remaining number of games that can be played under the second gaming state, the second Change means (lack of main controller 101) for changing the remaining number of games that can be played under the second game state so that the remaining number of games that can be played under the second game state becomes the number of games set by the period setting means. A game machine characterized by comprising a game number addition function (S6906, S7007).

本遊技機によれば、実行決定手段が示唆演出を実行すると決定した場合、期間設定手段の設定した遊技回数と、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、が比較される。そして、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更される。かかる構成とすることにより、演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成とすることが可能となる。 According to this game machine, when the execution determining means determines to execute the suggestive effect, the number of games set by the period setting means is compared with the remaining number of games that can be played under the second game state. When the number of games set by the period setting means is larger than the remaining number of games that can be played under the second game state, the remaining number of games that can be played under the second game state is set by the period setting means. The remaining number of games that can be played under the second game state is changed so as to become the number of games. By adopting such a configuration, it becomes possible to have a configuration in which the second game state does not end until the performance period ends.

また、かかる構成においては、増加特典の付与有無を示唆する演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定し得る最大遊技回数未満となった場合、示唆演出を実行しない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、残り遊技回数を確認するという処理構成が必要であるにも関わらず、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技が単調化してしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技回では、1遊技回で増加特典の付与有無を示唆する他の演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記他の演出を予め記憶させておく必要が生じるため記憶容量の増大化という新たな問題が生じるのみならず、残り遊技回数によって実行可能な演出が制約を受けるという問題も生じる。一方、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更され得る構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 In addition, in such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game while simplifying the processing configuration related to the presentation indicating whether or not the additional privilege is to be provided. For example, when the number of remaining games that can be played in the second game state is less than the maximum number of games that can be set by the period setting means, it is possible to configure such that the suggestive effect is not executed. However, in the case of such a configuration, there is a possibility that the game will become monotonous after the remaining number of games becomes less than the maximum number of games, despite the need for a processing configuration for checking the number of remaining games. Concerned. In order to eliminate this concern, it is possible to execute another effect suggesting whether or not an increased privilege is given in one game round after the number of remaining games becomes less than the maximum number of games. . However, in the case of such a configuration, since it is necessary to store the other effects in advance, there is a new problem of an increase in storage capacity. There is also the issue of acceptance. On the other hand, if the remaining number of games that can be played under the second game state is changed to the number of games set by the period setting means, It is possible to preferably solve the above concerns.

遊技機V4.上記遊技機V3において、前記比較手段は、前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した状況で前記実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数として、前記増加特典付与手段が前記増加特典を付与する前の残り遊技回数を取得することを特徴とする遊技機。 Game machine V4. In the gaming machine V3, the comparison means allows the game to be played in the second game state when the execution determination means determines to execute the suggestive effect in a situation where the grant determination means determines to grant the increased privilege. as the remaining number of games played, the remaining number of games played before the increased privilege giving means acquires the increased privilege.

本遊技機によれば、期間設定手段の設定した遊技回数と、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、を比較する場合に、増加特典付与手段が付与する増加特典を考慮しない。かかる構成とすることにより、増加特典付与手段が付与する増加特典の一部を演出期間において消化してしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when the number of games set by the period setting means is compared with the remaining number of games that can be played under the second game state, the increased privilege provided by the increased privilege providing means is not taken into consideration. By adopting such a configuration, it is possible to avoid part of the increased privilege given by the increased privilege providing means being consumed during the performance period.

遊技機V5.上記遊技機V3又は遊技機V4において、前記変更手段は、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、に、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更しないことを特徴とする遊技機。 Game machine V5. In the game machine V3 or the game machine V4, the change means changes the setting of the period setting means when the number of games set by the period setting means is equal to the remaining number of games which can be played under the second game state. The game machine is characterized in that the remaining number of games that can be played under the second game state is not changed when the number of games played is smaller than the remaining number of games that can be played under the second game state.

本遊技機によれば、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更されない。かかる構成とすることにより、示唆演出の実行に伴って残り遊技回数が増加する機会を、残り遊技回数が少ない状況すなわち第2遊技状態の終了が近い状況に限定することが可能となる。この結果、第2遊技状態の終了が近い状況において新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the number of games set by the period setting means is equal to the remaining number of games that can be played under the second game state, and when the number of games set by the period setting means is equal to the number of games that can be played under the second game state When it is smaller than the possible remaining number of games, the remaining number of games that can be played under the second game state is not changed. By adopting such a configuration, it is possible to limit the opportunity for the number of remaining games to increase with the execution of the suggestive effect to a situation in which the number of remaining games is small, that is, a situation in which the second game state is about to end. As a result, it becomes possible to provide a new game feature in a situation where the second game state is about to end, and it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機V6.上記遊技機V2乃至遊技機V5のいずれかにおいて、前記実行決定手段は、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、前記示唆演出を実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。 Game machine V6. In any one of the gaming machines V2 to V5, the execution determining means determines whether or not to execute the suggestive effect regardless of the number of remaining games that can be played under the second gaming state. Characteristic game machine.

本遊技機によれば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、示唆演出を実行するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、示唆演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, regardless of the number of remaining games that can be played in the second game state, it is determined whether or not to execute the suggestive effect. By adopting such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game while simplifying the processing configuration related to the suggestive effect.

遊技機V7.上記遊技機V2乃至遊技機V6のいずれかにおいて、前記期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの間に、前記演出期間の長さを変更する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Game machine V7. Any one of the gaming machines V2 to V6 lacks means for changing the length of the performance period from when the period setting means sets the performance period to when the performance period ends. A gaming machine characterized by:

本遊技機によれば、演出期間の長さが途中で変更されることはない。かかる構成とすることにより、演出期間が延長された結果として第2遊技状態が終了しなくなる事象が発生することを回避することが可能となる。 According to this game machine, the length of the presentation period is not changed in the middle. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the occurrence of an event in which the second game state is not terminated as a result of extension of the performance period.

遊技機V8.上記遊技機V2乃至遊技機V7のいずれかにおいて、前記期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの遊技回において、前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合、前記演出期間の長さが変化しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine V8. In any one of the game machines V2 to V7, the grant determination means determines to grant the increased privilege in game rounds from when the period setting means sets the performance period to when the performance period ends. A gaming machine characterized in that the length of the performance period does not change when the game machine is set.

本遊技機によれば、演出期間の途中で増加特典を付与すると判定した場合であっても、演出期間の長さは変化しない。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、演出期間が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this game machine, even if it is determined to provide the additional privilege in the middle of the performance period, the length of the performance period does not change. By adopting such a configuration, it is possible to simplify the processing configuration while avoiding an unnecessarily long performance period.

遊技機V9.上記遊技機V7又は遊技機V8において、前記付与判定手段が前記増加特典を付与しないと判定した状況下で前記期間設定手段が前記演出期間を設定し、前記演出期間が終了するまでの遊技回において前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合、前記演出実行手段は、前記増加特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。 Game machine V9. In the game machine V7 or the game machine V8, the period setting means sets the production period under the condition that the provision determination means does not provide the increased privilege, and in game rounds until the production period ends The game machine is characterized in that, when the grant determination means determines to grant the increased privilege, the performance executing means executes a suggestive performance suggesting that the increased privilege is granted.

本遊技機によれば、付与判定手段が増加特典を付与しないと判定した状況下で期間設定手段が演出期間を設定し、演出期間が終了するまでの遊技回において付与判定手段が増加特典を付与すると判定した場合には、増加特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行する。かかる構成とすることにより、演出期間の長さを変更しない構成とした場合であっても、付与判定手段の判定結果に応じた示唆演出を実行することが可能となる。 According to this game machine, the period setting means sets the performance period under the condition that the grant determination means does not grant the increased privilege, and the grant determination means grants the increased privilege in the game rounds until the performance period ends. When it is determined to do so, a suggestive effect suggesting that the increased privilege is given is executed. By adopting such a configuration, it is possible to execute a suggestive effect according to the determination result of the provision determining means even when the length of the effect period is not changed.

遊技機V10.上記遊技機V2乃至遊技機V9のいずれかにおいて、前記実行決定手段は、前記付与判定手段の判定結果に関わらず、前記示唆演出を実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine V10. In any one of the game machines V2 to V9, the execution determination means determines whether or not to execute the suggestive effect regardless of the determination result of the grant determination means.

本遊技機によれば、増加特典を付与するか否かの判定結果に関わらず、示唆演出を実行するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、増加特典を付与しない判定がなされた場合であっても第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加する機会を生じさせることが可能となり、増加特典を付与しない判定がなされた場合における遊技者の落胆を緩和することが可能となる。 According to this gaming machine, whether or not to execute the suggestive effect is determined regardless of the determination result of whether or not to give the increased privilege. By adopting such a configuration, it is possible to create an opportunity to increase the number of games that can be played under the second game state even when it is determined not to provide the additional privilege, and it is possible to determine not to provide the additional privilege. It is possible to alleviate the disappointment of the player when the is made.

遊技機W1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、第1遊技状態(チャンスモード)と、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)の作動頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる第2遊技状態(報知モード)と、を有し、
前記第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる増加特典を付与するか否かの判定を行う付与判定手段(主制御装置101の上乗せ抽選機能S6803)と、
前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合に前記増加特典を付与する増加特典付与手段(主制御装置101の上乗せゲーム数加算機能S7010)と、
前記増加特典の付与有無を示唆する示唆演出(対決演出)を実行する演出実行手段(補助表示部65)と、
前記示唆演出を実行するか否かを決定する実行決定手段(主制御装置101の対決演出抽選機能S6901,S7002)と、
前記示唆演出を実行すると決定した場合に、前記示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回を設定する期間設定手段(主制御装置101の対決ゲーム数設定機能S6904,S7005)と
を備え、
前記期間設定手段の設定した演出期間の長さを変更する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
Game machine W1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
A privilege is given to a player when a winning combination won in the lottery of the said role and a corresponding winning pattern form a predetermined combination (combination of small winning combination patterns, etc.) at an effective position (effective line) and stop. means (medal payout processing S213 of main controller 101, etc.),
As a game state, a first game state (chance mode) and an operation frequency of an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific prize (bell prize) are higher than the first game state. and a second game state (notification mode),
Giving determination means (additional lottery function S6803 of the main controller 101) for determining whether or not to grant an increased privilege that increases the number of games that can be played under the second gaming state;
Increased privilege granting means for granting the increased privilege when the grant determination means determines to grant the increased privilege (additional game number addition function S7010 of the main controller 101);
Effect execution means (auxiliary display unit 65) for executing a suggestive effect (confrontation effect) suggesting whether or not the increased privilege is given;
Execution determining means (confrontation effect lottery functions S6901 and S7002 of main controller 101) for determining whether or not to execute the suggestive effect;
period setting means (fighting game number setting functions S6904, S7005 of the main controller 101) for setting a plurality of game times as an effect period during which the suggestive effect can be executed when it is determined to execute the suggestive effect;
A gaming machine characterized in that means for changing the length of the performance period set by the period setting means is deficient.

本遊技機によれば、増加特典の付与有無を示唆する示唆演出を実行することがあり、当該示唆演出を実行する場合には、示唆演出を実行可能な演出期間として複数の遊技回を設定する。かかる構成とすることにより、複数の遊技回にわたって増加特典付与を期待させながら遊技を行わせることが可能となる。 According to this game machine, a suggestive effect suggesting whether or not an additional benefit is given may be executed, and when the suggestive effect is executed, a plurality of game rounds are set as the effect period in which the suggestive effect can be executed. . By adopting such a configuration, it is possible to play the game while anticipating the provision of an increased privilege over a plurality of game rounds.

また、演出期間を設定した場合には、当該演出期間の長さを途中で変更しない構成とした。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、演出期間が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 Also, when the performance period is set, the length of the performance period is not changed in the middle. By adopting such a configuration, it is possible to simplify the processing configuration while avoiding an unnecessarily long performance period.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機W2.上記遊技機W1において、前記実行決定手段は、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、前記示唆演出を実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。 Game machine W2. In the gaming machine W1, the execution determining means determines whether or not to execute the suggestive effect regardless of the number of remaining games that can be played in the second gaming state.

本遊技機によれば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、示唆演出を実行するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、示唆演出に関わる処理構成の簡素化を図りつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定し得る最大遊技回数未満となった場合、示唆演出を実行しない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、残り遊技回数を確認するという処理構成が必要であるにも関わらず、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技が単調化してしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、残り遊技回数が最大遊技回数未満となった以降の遊技回では、1遊技回で増加特典の付与有無を示唆する他の演出を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記他の演出を予め記憶させておく必要が生じるため記憶容量の増大化という新たな問題が生じるのみならず、残り遊技回数によって実行可能な演出が制約を受けるという問題も生じる。一方、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数に関わらず、示唆演出を実行するか否かを決定する構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, regardless of the number of remaining games that can be played in the second game state, it is determined whether or not to execute the suggestive effect. By adopting such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game while simplifying the processing configuration related to the suggestive effect. For example, when the number of remaining games that can be played in the second game state is less than the maximum number of games that can be set by the period setting means, it is possible to configure such that the suggestive effect is not executed. However, in the case of such a configuration, there is a possibility that the game will become monotonous after the remaining number of games becomes less than the maximum number of games, despite the need for a processing configuration for checking the number of remaining games. Concerned. In order to eliminate this concern, it is possible to execute another effect suggesting whether or not an increased privilege is given in one game round after the number of remaining games becomes less than the maximum number of games. . However, in the case of such a configuration, since it is necessary to store the other effects in advance, there is a new problem of an increase in storage capacity. There is also the issue of acceptance. On the other hand, if it is configured to determine whether or not to execute the suggestive effect regardless of the number of remaining games that can be played in the second game state, it is possible to preferably solve the above concerns.

遊技機W3.上記遊技機W2において、前記実行決定手段は、前記付与判定手段の判定結果に関わらず、前記示唆演出を実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。 Game machine W3. In the gaming machine W2, the execution determining means determines whether or not to execute the suggestive effect regardless of the determination result of the grant determining means.

本遊技機によれば、増加特典を付与するか否かの判定結果に関わらず、示唆演出を実行するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、残り遊技回数が少ない状況すなわち第2遊技状態の終了が近い状況において、増加特典を付与しない判定がなされた場合であっても示唆演出を実行することが可能となり、第2遊技状態の終了が近い状況における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, whether or not to execute the suggestive effect is determined regardless of the determination result of whether or not to give the increased privilege. By adopting such a configuration, it is possible to execute the suggestive effect even when it is determined not to provide the additional privilege in a situation where the number of remaining games is small, that is, in a situation where the second game state is about to end. It is possible to prevent the game from becoming monotonous in a situation where the two-game state is about to end.

遊技機W4.上記遊技機W1乃至遊技機W3のいずれかにおいて、前記期間設定手段が前記演出期間を設定してから前記演出期間が終了するまでの遊技回において、前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合、前記演出期間の長さが変化しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine W4. In any one of the gaming machines W1 to W3, the provision determination means determines that the increased privilege is provided in the game rounds from when the period setting means sets the performance period to when the performance period ends. A gaming machine characterized in that the length of the performance period does not change when the game machine is set.

本遊技機によれば、演出期間の途中で増加特典を付与すると判定した場合であっても、演出期間の長さは変化しない。かかる構成とすることにより、処理構成の簡素化を図りつつ、演出期間が不要に長くなってしまうことを回避することが可能となる。 According to this game machine, even if it is determined to provide the additional privilege in the middle of the performance period, the length of the performance period does not change. By adopting such a configuration, it is possible to simplify the processing configuration while avoiding an unnecessarily long performance period.

遊技機W5.上記遊技機W1乃至遊技機W4のいずれかにおいて、前記付与判定手段が前記増加特典を付与しないと判定した状況下で前記期間設定手段が前記演出期間を設定し、前記演出期間が終了するまでの遊技回において前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した場合、前記演出実行手段は、前記増加特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。 Game machine W5. In any one of the game machines W1 to W4, the period setting means sets the performance period under the condition that the grant determination means determines not to grant the increased privilege, and the period until the performance period ends The game machine is characterized in that, when the grant determination means determines to grant the increased privilege in a game cycle, the performance executing means executes a suggestive performance suggesting that the increased privilege is granted.

本遊技機によれば、付与判定手段が増加特典を付与しないと判定した状況下で期間設定手段が演出期間を設定し、演出期間が終了するまでの遊技回において付与判定手段が増加特典を付与すると判定した場合には、増加特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行する。かかる構成とすることにより、演出期間の長さを変更しない構成とした場合であっても、付与判定手段の判定結果に応じた示唆演出を実行することが可能となる。 According to this game machine, the period setting means sets the performance period under the condition that the grant determination means does not grant the increased privilege, and the grant determination means grants the increased privilege in the game rounds until the performance period ends. When it is determined to do so, a suggestive effect suggesting that the increased privilege is given is executed. By adopting such a configuration, it is possible to execute a suggestive effect according to the determination result of the provision determining means even when the length of the effect period is not changed.

遊技機W6.上記遊技機W1乃至遊技機W5のいずれかにおいて、前記演出期間が終了するまで前記第2遊技状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine W6. In any one of the game machines W1 to W5, the game machine is characterized in that the second game state does not end until the performance period ends.

本遊技機によれば、演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成としたため、例えば第2遊技状態の最後の遊技回で示唆演出を実行すると決定した場合には、演出期間として設定された遊技回数分だけ第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる。この結果、仮に増加特典を付与しないことを示唆する示唆演出を実行した場合であっても、遊技者の落胆を緩和することが可能となる。 According to this game machine, since the second game state is configured not to end until the effect period ends, for example, when it is decided to execute the suggestive effect in the last game round of the second game state, the effect period is set. The number of games that can be played under the second game state is increased by the determined number of games. As a result, even if the suggestion effect suggesting that the additional privilege is not given, it is possible to alleviate the disappointment of the player.

遊技機W7.上記遊技機W6において、前記実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合、前記期間設定手段の設定した遊技回数と、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、を比較する比較手段(主制御装置101の不足ゲーム数導出機能S6905,S7006)と、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が前記期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更する変更手段(主制御装置101の不足ゲーム数加算機能S6906,S7007)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine W7. In the gaming machine W6, when the execution determining means determines to execute the suggestive effect, the number of games set by the period setting means is compared with the remaining number of games that can be played under the second game state. When the number of games set by the comparing means (functions S6905 and S7006 for deriving the number of insufficient games of the main control device 101) and the period setting means is greater than the remaining number of games that can be played under the second gaming state, the second Change means (lack of main controller 101) for changing the remaining number of games that can be played under the second game state so that the remaining number of games that can be played under the second game state becomes the number of games set by the period setting means. A game machine characterized by comprising a game number addition function (S6906, S7007).

本遊技機によれば、実行決定手段が示唆演出を実行すると決定した場合、期間設定手段の設定した遊技回数と、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、が比較される。そして、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも大きかった場合には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が期間設定手段の設定した遊技回数となるよう、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更される。かかる構成とすることにより、演出期間が終了するまで第2遊技状態が終了しない構成とすることが可能となる。 According to this game machine, when the execution determining means determines to execute the suggestive effect, the number of games set by the period setting means is compared with the remaining number of games that can be played under the second game state. When the number of games set by the period setting means is larger than the remaining number of games that can be played under the second game state, the remaining number of games that can be played under the second game state is set by the period setting means. The remaining number of games that can be played under the second game state is changed so as to become the number of games. By adopting such a configuration, it becomes possible to have a configuration in which the second game state does not end until the performance period ends.

遊技機W8.上記遊技機W7において、前記比較手段は、前記付与判定手段が前記増加特典を付与すると判定した状況で前記実行決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した場合、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数として、前記増加特典付与手段が前記増加特典を付与する前の残り遊技回数を取得することを特徴とする遊技機。 Game machine W8. In the gaming machine W7, the comparison means allows the game to be played in the second game state when the execution determination means determines to execute the suggestive effect in a situation where the grant determination means determines to grant the increased privilege. as the remaining number of games played, the remaining number of games played before the increased privilege giving means acquires the increased privilege.

本遊技機によれば、期間設定手段の設定した遊技回数と、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と、を比較する場合に、増加特典付与手段が付与する増加特典を考慮しない。かかる構成とすることにより、増加特典付与手段が付与する増加特典の一部を演出期間において消化してしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when the number of games set by the period setting means is compared with the remaining number of games that can be played under the second game state, the increased privilege provided by the increased privilege providing means is not taken into consideration. By adopting such a configuration, it is possible to avoid part of the increased privilege given by the increased privilege providing means being consumed during the performance period.

遊技機W9.上記遊技機W7又は遊技機W8において、前記変更手段は、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、前記期間設定手段の設定した遊技回数が前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、に、前記第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数を変更しないことを特徴とする遊技機。 Game machine W9. In the game machine W7 or the game machine W8, the change means changes the setting of the period setting means when the number of games set by the period setting means is equal to the remaining number of games which can be played in the second game state. The game machine is characterized in that the remaining number of games that can be played under the second game state is not changed when the number of games played is smaller than the remaining number of games that can be played under the second game state.

本遊技機によれば、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数と等しかった場合と、期間設定手段の設定した遊技回数が第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数よりも小さかった場合と、には、第2遊技状態下で遊技可能な残り遊技回数が変更されない。かかる構成とすることにより、示唆演出の実行に伴って残り遊技回数が増加する機会を、残り遊技回数が少ない状況すなわち第2遊技状態の終了が近い状況に限定することが可能となる。この結果、第2遊技状態の終了が近い状況において新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the number of games set by the period setting means is equal to the remaining number of games that can be played under the second game state, and when the number of games set by the period setting means is equal to the number of games that can be played under the second game state When it is smaller than the possible remaining number of games, the remaining number of games that can be played under the second game state is not changed. By adopting such a configuration, it is possible to limit the opportunity for the number of remaining games to increase with the execution of the suggestive effect to a situation in which the number of remaining games is small, that is, a situation in which the second game state is about to end. As a result, it becomes possible to provide a new game feature in a situation where the second game state is about to end, and it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機W10.上記遊技機W1乃至遊技機W9のいずれかにおいて、前記付与判定手段が前記増加特典を付与しないと判定した場合であっても、前記第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することがあることを特徴とする遊技機。 Game machine W10. In any one of the gaming machines W1 to W9, even if the grant determination means determines not to grant the increased privilege, the number of games that can be played under the second gaming state may increase. A gaming machine characterized by:

本遊技機によれば、増加特典を付与しない判定がなされた場合であっても、第2遊技状態下で遊技可能な遊技回数が増加することがある。かかる構成とすることにより、増加特典を付与しない判定がなされた場合における遊技者の落胆を緩和することが可能となる。 According to this gaming machine, even if it is determined not to provide the additional privilege, the number of games that can be played in the second game state may increase. By adopting such a configuration, it is possible to alleviate the disappointment of the player when it is determined not to give the additional benefit.

なお、上記遊技機U群~上記遊技機W群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機U群~上記遊技機W群に上記遊技機A群~上記遊技機T群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 Note that the gaming machine group U to the gaming machine group W may be combined as appropriate, and even when they are combined, the above effects can be achieved. Also, the gaming machine group A to the gaming machine group T may be appropriately combined with the gaming machine group U to the gaming machine group W, and even when the gaming machines are combined, the above effects can be achieved.

遊技機X1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、第1遊技状態(チャンスモード)と、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)の作動頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる第2遊技状態(報知モードA)と、を少なくとも有し、
前記特典付与手段を、前記特定入賞が成立した場合に1回の遊技に必要な賭数以上の遊技媒体を付与する構成とし、
前記第2遊技状態を、前記役の抽選結果が特定結果(押し順ベル当選)となった場合、前記指示機能が作動する場合と、前記指示機能が作動しない場合と、がある構成とし、
前記第2遊技状態において前記役の抽選結果が前記特定結果となった最初の遊技回において、前記指示機能が作動する頻度が、前記指示機能が作動しない頻度よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
Game machine X1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
A gaming machine comprising a privilege granting means (such as medal payout processing S213 of the main control unit 101) that grants a privilege to a player when the winning combination won in the lottery for the aforementioned combination is established,
As a game state, a first game state (chance mode) and an operation frequency of an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific prize (bell prize) are higher than the first game state. and at least a second game state (notification mode A),
The privilege giving means is configured to give game media equal to or more than the number of bets required for one game when the specific prize is established,
The second game state is configured to have a case where the instruction function is activated and a case where the instruction function is not activated when the lottery result of the combination is a specific result (push order bell winning),
In the first game cycle in which the lottery result of the winning combination in the second game state is the specified result, the frequency with which the instruction function operates is higher than the frequency with which the instruction function does not operate. Amusement machine.

本遊技機によれば、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、指示機能が作動する頻度が、指示機能が作動しない頻度よりも高くなる。かかる構成とすることにより、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合に指示機能が作動しないことがある構成とした場合であっても、当該第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまった場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまうことに繋がるからである。 According to this game machine, in the first game round in which the lottery result of the role in the second game state is a specific result, the frequency of operation of the instruction function becomes higher than the frequency of non-operation of the instruction function. By adopting such a configuration, even in the case of a configuration in which the instruction function may not operate when the result of the lottery for the combination is a specific result under the second gaming state, the game can be played under the second gaming state. It is possible to reduce the chance that the game media owned by the player will run out, and to improve the interest in the game. This is because if the game media owned by the player runs out in the second game state, the player's willingness to play will be greatly reduced.

遊技機X2.上記遊技機X1において、前記第2遊技状態において前記役の抽選結果が前記特定結果となった最初の遊技回では、前記第2遊技状態において前記役の抽選結果が前記特定結果となった2回目の遊技回よりも前記指示機能が作動する頻度が高いことを特徴とする遊技機。 Game machine X2. In the gaming machine X1, in the first game round in which the lottery result of the role becomes the specified result in the second game state, in the second game round in which the lottery result of the role becomes the specified result in the second game state A game machine characterized in that the instruction function operates more frequently than the game times of the game.

本遊技機によれば、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回では、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった2回目の遊技回よりも指示機能が作動する頻度が高い。かかる構成とすることにより、第2遊技状態に移行してから指示機能が最初に作動するまでに要する遊技回数を少なくすることが可能となる。 According to this gaming machine, in the first game round in which the lottery result of the role in the second game state is the specific result, the number of the winning combination is higher than that in the second game round in which the lottery result of the role in the second game state is the specific result. The indication function is activated frequently. With this configuration, it is possible to reduce the number of games required from the transition to the second game state to the first activation of the instruction function.

遊技機X3.上記遊技機X1又は遊技機X2において、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させる移行手段(主制御装置101の報知モードA移行機能S80109)を備え、前記第1遊技状態を、1遊技回あたりの遊技媒体の付与数の期待値が1回の遊技に必要な遊技媒体数より小さい構成とし、前記第2遊技状態を、1遊技回あたりの遊技媒体の付与数の期待値が1回の遊技に必要な遊技媒体数より大きい構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine X3. The game machine X1 or the game machine X2 is provided with transition means for shifting from the first game state to the second game state (notification mode A shift function S80109 of the main controller 101), and the first game state is changed to 1 The expected value of the given number of game media per game round is smaller than the number of game media required for one game, and the second game state is set such that the expected value of the given number of game media per game round is 1. A game machine characterized by being configured to have a larger number of game media than required for a single game.

本遊技機によれば、第1遊技状態では、遊技者の所有する遊技媒体が遊技を行う毎に減少することが期待され、第2遊技状態では、遊技者の所有する遊技媒体が遊技を行う毎に増加することが期待される。かかる構成においては、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合に指示機能が作動しないことがある構成とした場合、第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまう可能性が生じ得る。そして、第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまった場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまうことが懸念される。しかしながら、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、指示機能が作動する頻度が、指示機能が作動しない頻度よりも高くなる構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, in the first game state, the game media owned by the player are expected to decrease each time the game is played, and in the second game state, the game media owned by the player play the game. expected to increase each year. In such a configuration, in the case where the instruction function may not operate when the result of the lottery for the combination in the second game state is a specific result, the game medium owned by the player in the second game state is not activated. It may run out. In addition, when the game media owned by the player runs out in the second game state, there is a concern that the player's motivation for playing the game will be significantly reduced. However, in the first game round in which the lottery result of the winning combination in the second game state is a specific result, if the frequency of operation of the instruction function is higher than the frequency of non-operation of the instruction function, the above concerns may arise. can be suitably resolved.

遊技機X4.上記遊技機X1乃至遊技機X3のいずれかにおいて、前記第2遊技状態下で前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合、所定の抽選を行って前記指示機能を作動させるか否かを判定する第1判定手段(主制御装置101のナビ抽選機能S80402)と、前記第2遊技状態下で前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合、特定条件(ナビカウンタの値が7より大きい)が成立したか否かを判定する第2判定手段(主制御装置101のナビカウンタ確認機能S80404)と、前記第1判定手段が前記指示機能を作動させると判定した場合と、前記第2判定手段が前記特定条件が成立したと判定した場合と、に、前記特定入賞を成立させるための操作方法を報知する特定報知手段(指示モニタ、補助表示部65)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine X4. In any of the gaming machines X1 to X3, when the lottery result of the winning combination in the second gaming state is the specific result, a predetermined lottery is conducted to determine whether or not to activate the instruction function. The first determination means (navi lottery function S80402 of the main control unit 101) to determine, and when the lottery result of the role in the second game state is the specific result, the specific condition (the value of the navigation counter is greater than 7 a second determination means (navi counter confirmation function S80404 of the main control unit 101) for determining whether or not the above is satisfied; A specific notification means (instruction monitor, auxiliary display section 65) for notifying an operation method for establishing the specific winning when the determination means determines that the specific condition is satisfied. Amusement machine.

本遊技機によれば、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合、所定の抽選を行った結果に基づいて指示機能が作動する場合と、特定条件が成立したことに基づいて指示機能が作動する場合と、がある。かかる構成とすることにより、第1判定手段によって指示機能が作動する間隔をランダムなものとしつつ、第2判定手段によって指示機能が作動する間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, when the result of the lottery for the role in the second game state is a specific result, when the instruction function is activated based on the result of the predetermined lottery, and when the specific condition is established. The indication function may or may not operate based on With such a configuration, it is possible to prevent the interval at which the instruction function is activated by the second determination means from becoming wider than necessary while making the interval at which the instruction function is activated by the first determination means random. It becomes possible. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機X5.上記遊技機X4において、前記第2遊技状態において前記役の抽選結果が前記特定結果となった最初の遊技回において、前記特定条件が成立する頻度が、前記特定条件が成立しない頻度よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine X5. In the gaming machine X4, in the first game cycle in which the lottery result of the winning combination in the second game state is the specified result, the frequency with which the specific condition is met is higher than the frequency with which the specific condition is not met. A game machine characterized by having a configuration.

本遊技機によれば、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、特定条件が成立する頻度が、特定条件が成立しない頻度よりも高くなる。かかる構成とすることにより、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、指示機能が作動する頻度を、指示機能が作動しない頻度よりも高くすることが可能となる。 According to this gaming machine, in the first game round in which the lottery result of the role in the second game state is a specific result, the frequency with which the specific condition is met is higher than the frequency with which the specific condition is not met. By adopting such a configuration, it is possible to make the frequency at which the instruction function operates higher than the frequency at which the instruction function does not operate in the first game round in which the result of the lottery for the role in the second game state is the specified result. Become.

遊技機X6.上記遊技機X4又は遊技機X5において、所定情報を記憶する記憶手段(ナビカウンタ)と、前記記憶手段に記憶された所定情報を更新する更新手段(主制御装置101のナビカウンタ更新機能S80201)と、を備え、前記第2判定手段は、前記記憶手段に記憶された所定情報が特定情報(8以上の値)となった場合、前記特定条件が成立したと判定する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine X6. In the gaming machine X4 or gaming machine X5, storage means (navi counter) for storing predetermined information, and update means for updating the predetermined information stored in the storage means (navi counter update function S80201 of main controller 101). , wherein the second determination means determines that the specific condition is established when the predetermined information stored in the storage means is specific information (a value of 8 or more). game machine.

本遊技機によれば、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となった場合、特定条件が成立して指示機能が作動する。かかる構成とすることにより、更新手段の更新態様によって指示機能の作動間隔を規定することが可能となり、比較的簡素な処理構成によって指示機能の作動間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。 According to this game machine, when the predetermined information stored in the storage means becomes the specific information, the specific condition is established and the instruction function is activated. With such a configuration, it is possible to define the operation interval of the instruction function according to the update mode of the update means, and suppress the operation interval of the instruction function from becoming wider than necessary with a relatively simple processing configuration. becomes possible.

遊技機X7.上記遊技機X6において、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させる移行手段(主制御装置101の報知モードA移行機能S80109)を備え、前記更新手段は、前記第1遊技状態において所定遊技(3枚遊技)が行われた場合、前記記憶手段に記憶された所定情報を更新することを特徴とする遊技機。 Game machine X7. In the game machine X6, a transition means (notification mode A transition function S80109 of the main controller 101) for shifting from the first game state to the second game state is provided, and the update means is a predetermined game state in the first game state. A gaming machine characterized in that, when a game (three-card game) is played, predetermined information stored in the storage means is updated.

本遊技機によれば、第1遊技状態において所定遊技が行われた場合、記憶手段に記憶された所定情報を更新する。かかる構成とすることにより、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となっている頻度を高めることが可能となる。この結果、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、指示機能が作動する頻度を、指示機能が作動しない頻度よりも高くすることが可能となる。 According to this gaming machine, when the predetermined game is played in the first game state, the predetermined information stored in the storage means is updated. By adopting such a configuration, it is possible to increase the frequency in which the predetermined information stored in the storage means is the specific information in the first game cycle in which the result of the lottery for the role in the second game state is the specific result. Become. As a result, it is possible to make the frequency of operation of the instruction function higher than the frequency of non-operation of the instruction function in the first game round in which the lottery result of the role in the second game state is the specified result.

遊技機X8.上記遊技機X7において、前記所定遊技は、1回の遊技に使用可能な最大賭数(3)の遊技媒体を用いて行う遊技であることを特徴とする遊技機。 Game machine X8. In the game machine X7, the predetermined game is a game played using game media with a maximum bet number (3) that can be used for one game.

本遊技機によれば、1回の遊技に使用可能な最大賭数の遊技媒体を用いて遊技を行った場合、記憶手段に記憶された所定情報が更新される。かかる構成とすることにより、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となっている頻度を高めることが可能となる。例えば、第1遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合、記憶手段に記憶された所定情報を更新する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、例えば役の抽選結果が特定結果となる前に第1遊技状態から第2遊技状態に移行する事象が発生し得るため、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となっている頻度が低くなってしまうからである。 According to this gaming machine, when a game is played using the maximum bet amount of game media that can be used for one game, the predetermined information stored in the storage means is updated. By adopting such a configuration, it is possible to increase the frequency in which the predetermined information stored in the storage means is the specific information in the first game cycle in which the result of the lottery for the role in the second game state is the specific result. Become. For example, when the result of the lottery for the winning combination in the first game state is a specific result, the predetermined information stored in the storage means may be updated. However, if such a configuration is adopted, for example, an event may occur in which the first game state transitions to the second game state before the result of the lottery for the role becomes a specific result. This is because the frequency in which the predetermined information stored in the storage means is the specific information becomes low in the first game cycle in which the result is the specific result.

遊技機X9.上記遊技機X6乃至遊技機X8のいずれかにおいて、前記更新手段は、前記第2遊技状態において第2所定遊技(2枚遊技、3枚遊技)が行われた場合、前記記憶手段に記憶された所定情報を更新することを特徴とする遊技機。 Game machine X9. In any one of the game machines X6 to X8, the updating means stores the information stored in the storage means when a second predetermined game (two-card game, three-card game) is performed in the second game state. A game machine characterized by updating predetermined information.

本遊技機によれば、第2遊技状態において所定遊技が行われた場合、記憶手段に記憶された所定情報を更新する。かかる構成とすることにより、第1判定手段が指示機能を作動させない判定結果を繰り返した場合であっても、第2判定手段によって指示機能が作動する間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the predetermined game is played in the second game state, the predetermined information stored in the storage means is updated. By adopting such a configuration, even if the first determination means repeats the determination result not to activate the instruction function, it is possible to prevent the interval at which the instruction function is activated by the second determination means from becoming wider than necessary. It becomes possible to

遊技機X10.上記遊技機X9において、前記第2所定遊技は、1回の遊技を行うことであることを特徴とする遊技機。 Game machine X10. In the game machine X9, the game machine is characterized in that the second predetermined game is to play one game.

本遊技機によれば、1回の遊技を行う毎に記憶手段に記憶された所定情報が更新される。かかる構成とすることにより、例えば役の抽選結果が特定結果とならなかったことに基づいて指示機能の作動する間隔が広くなってしまった場合、次に役の抽選結果が特定結果となった遊技回で第1判定手段の判定結果に関わらず指示機能を作動させることが可能となる。この結果、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合に指示機能が作動しないことがある構成とした場合であっても、当該第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the predetermined information stored in the storage means is updated each time a game is played. By adopting such a configuration, for example, if the interval at which the instruction function operates is widened based on the fact that the lottery result of the role is not the specified result, the next lottery result of the role becomes the specified result. It is possible to operate the instruction function regardless of the determination result of the first determination means once. As a result, even if the configuration is such that the instruction function may not operate when the result of the lottery for the role in the second game state is a specific result, the It is possible to reduce the chances of running out of game media.

遊技機X11.上記遊技機X6乃至遊技機X10のいずれかにおいて、前記指示機能が作動した場合、前記記憶手段に記憶された所定情報を初期情報に変更する変更手段(主制御装置101のナビカウンタリセット機能S80205)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine X11. In any one of the gaming machines X6 to X10, when the instruction function is activated, changing means for changing the predetermined information stored in the storage means to initial information (navigation counter reset function S80205 of the main controller 101) A gaming machine characterized by comprising:

本遊技機によれば、指示機能が作動した場合、記憶手段に記憶された所定情報が初期情報に変更される。かかる構成とすることにより、記憶手段の記憶容量が増大化することを抑制しつつ、比較的簡素な処理構成によって指示機能の作動間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。 According to this game machine, when the instruction function is activated, the predetermined information stored in the storage means is changed to the initial information. By adopting such a configuration, it is possible to suppress an increase in the storage capacity of the storage means and, at the same time, to suppress an excessively wide operation interval of the instruction function with a relatively simple processing configuration. Become.

遊技機Y1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、第1遊技状態(チャンスモード)と、特定入賞(ベル入賞)を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)の作動頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる第2遊技状態(報知モードA)と、を少なくとも有し、
前記特典付与手段を、前記特定入賞が成立した場合に1回の遊技に必要な賭数以上の遊技媒体を付与する構成とし、
前記第2遊技状態を、前記役の抽選結果が特定結果(押し順ベル当選)となった場合、前記指示機能が作動する場合と、前記指示機能が作動しない場合と、がある構成とし、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行させる移行手段(主制御装置101の報知モードA移行機能S80109)と、
所定情報を記憶する記憶手段(ナビカウンタ)と、
前記記憶手段に記憶された所定情報を更新する更新手段(主制御装置101のナビカウンタ更新機能S80201)と、
前記第2遊技状態下で前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合、特定条件(ナビカウンタの値が7より大きい)が成立したか否かを判定する特定判定手段(主制御装置101のナビカウンタ確認機能S80404)と、
前記特定判定手段が前記特定条件が成立したと判定した場合、前記特定入賞を成立させるための操作方法を報知する特定報知手段(指示モニタ、補助表示部65)と
を備え、
前記特定判定手段は、前記記憶手段に記憶された所定情報が特定情報(8以上の値)となった場合、前記特定条件が成立したと判定し、
前記更新手段は、少なくとも前記第1遊技状態において所定遊技(3枚遊技)が行われた場合、前記記憶手段に記憶された所定情報を更新することを特徴とする遊技機。
Game machine Y1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
A gaming machine comprising a privilege granting means (such as medal payout processing S213 of the main control unit 101) that grants a privilege to a player when the winning combination won in the lottery for the aforementioned combination is established,
As a game state, a first game state (chance mode) and an operation frequency of an instruction function (winning operation notification function) for notifying an operation method for establishing a specific prize (bell prize) are higher than the first game state. and at least a second game state (notification mode A),
The privilege giving means is configured to give game media equal to or more than the number of bets required for one game when the specific prize is established,
The second game state is configured to have a case where the instruction function is activated and a case where the instruction function is not activated when the lottery result of the combination is a specific result (push order bell winning),
Transition means for shifting from the first game state to the second game state (notification mode A transition function S80109 of the main controller 101);
a storage means (navi counter) for storing predetermined information;
update means (navi counter update function S80201 of main controller 101) for updating the predetermined information stored in the storage means;
When the result of the lottery for the winning combination is the specified result under the second game state, a specified determination means (main controller 101) for determining whether or not a specified condition (the value of the navigation counter is greater than 7) has been established. navigation counter confirmation function S80404),
a specific notification means (instruction monitor, auxiliary display unit 65) for notifying an operation method for establishing the specific winning when the specific determination means determines that the specific condition is satisfied;
The specific determination means determines that the specific condition is satisfied when the predetermined information stored in the storage means is specific information (a value of 8 or more),
The gaming machine, wherein the update means updates the predetermined information stored in the storage means at least when a predetermined game (three-card game) is played in the first game state.

本遊技機によれば、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となった場合、特定条件が成立して指示機能が作動する。記憶手段に記憶された所定情報は、少なくとも第1遊技状態において所定遊技が行われた場合に更新される。かかる構成とすることにより、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となっている頻度を高めることが可能となる。この結果、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、指示機能が作動する頻度を、指示機能が作動しない頻度よりも高くすることが可能となる。 According to this game machine, when the predetermined information stored in the storage means becomes the specific information, the specific condition is established and the instruction function is activated. The predetermined information stored in the storage means is updated at least when the predetermined game is played in the first game state. By adopting such a configuration, it is possible to increase the frequency in which the predetermined information stored in the storage means is the specific information in the first game cycle in which the result of the lottery for the role in the second game state is the specific result. Become. As a result, it is possible to make the frequency of operation of the instruction function higher than the frequency of non-operation of the instruction function in the first game round in which the lottery result of the role in the second game state is the specified result.

以上の結果、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合に指示機能が作動しないことがある構成とした場合であっても、当該第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまった場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまうことに繋がるからである。 As a result of the above, even if the configuration is such that the instruction function may not operate when the result of the lottery for the role in the second game state is a specific result, the player's possession in the second game state It is possible to reduce the chance of running out of game media to be played, and to improve the interest in the game. This is because if the game media owned by the player runs out in the second game state, the player's willingness to play will be greatly reduced.

遊技機Y2.上記遊技機Y1において、前記所定遊技は、1回の遊技に使用可能な最大賭数(3)の遊技媒体を用いて行う遊技であることを特徴とする遊技機。 Game machine Y2. In the gaming machine Y1, the predetermined game is a game played using game media with a maximum bet number (3) that can be used for one game.

本遊技機によれば、1回の遊技に使用可能な最大賭数の遊技媒体を用いて遊技を行った場合、記憶手段に記憶された所定情報が更新される。かかる構成とすることにより、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となっている頻度を高めることが可能となる。例えば、第1遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合、記憶手段に記憶された所定情報を更新する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、例えば役の抽選結果が特定結果となる前に第1遊技状態から第2遊技状態に移行する事象が発生し得るため、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、記憶手段に記憶された所定情報が特定情報となっている頻度が低くなってしまうからである。 According to this gaming machine, when a game is played using the maximum bet amount of game media that can be used for one game, the predetermined information stored in the storage means is updated. By adopting such a configuration, it is possible to increase the frequency in which the predetermined information stored in the storage means is the specific information in the first game cycle in which the result of the lottery for the role in the second game state is the specific result. Become. For example, when the result of the lottery for the winning combination in the first game state is a specific result, the predetermined information stored in the storage means may be updated. However, if such a configuration is adopted, for example, an event may occur in which the first game state transitions to the second game state before the result of the lottery for the role becomes a specific result. This is because the frequency in which the predetermined information stored in the storage means is the specific information becomes low in the first game cycle in which the result is the specific result.

遊技機Y3.上記遊技機Y1又は遊技機Y2において、前記第2遊技状態下で前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合、所定の抽選を行って前記指示機能を作動させるか否かを判定する所定判定手段(主制御装置101のナビ抽選機能S80402)を備え、前記特定報知手段は、前記所定判定手段が前記指示機能を作動させると判定した場合、前記特定入賞を成立させるための操作方法を報知することを特徴とする遊技機。 Game machine Y3. In the game machine Y1 or the game machine Y2, when the lottery result of the role in the second game state is the specific result, a predetermined lottery is conducted to determine whether or not to activate the instruction function. Judging means (navi lottery function S80402 of main control unit 101) is provided, and when the predetermined judging means judges to activate the instruction function, the specific notification means informs the operation method for establishing the specific winning. A gaming machine characterized by:

本遊技機によれば、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合、所定の抽選を行った結果に基づいて指示機能が作動する場合と、特定条件が成立したことに基づいて指示機能が作動する場合と、がある。かかる構成とすることにより、所定判定手段によって指示機能が作動する間隔をランダムなものとしつつ、特定判定手段によって指示機能が作動する間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, when the result of the lottery for the role in the second game state is a specific result, when the instruction function is activated based on the result of the predetermined lottery, and when the specific condition is established. The indication function may or may not operate based on By adopting such a configuration, it is possible to make the interval at which the instruction function is activated by the predetermined determination means random, and to prevent the interval at which the instruction function is activated by the specific determination means from becoming wider than necessary. Become. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機Y4.上記遊技機Y3において、前記更新手段は、前記第2遊技状態において第2所定遊技(2枚遊技、3枚遊技)が行われた場合、前記記憶手段に記憶された所定情報を更新することを特徴とする遊技機。 Game machine Y4. In the gaming machine Y3, the update means updates the predetermined information stored in the storage means when a second predetermined game (2-card game, 3-card game) is performed in the second game state. Characteristic game machine.

本遊技機によれば、第2遊技状態において所定遊技が行われた場合、記憶手段に記憶された所定情報を更新する。かかる構成とすることにより、所定判定手段が指示機能を作動させない判定結果を繰り返した場合であっても、特定判定手段によって指示機能が作動する間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the predetermined game is played in the second game state, the predetermined information stored in the storage means is updated. By adopting such a configuration, even if the predetermined determination means repeats the determination result not to activate the instruction function, it is possible to suppress the interval at which the specific determination means operates the instruction function from becoming wider than necessary. becomes possible.

遊技機Y5.上記遊技機Y4において、前記第2所定遊技は、1回の遊技を行うことであることを特徴とする遊技機。 Game machine Y5. In the gaming machine Y4, the gaming machine is characterized in that the second predetermined game is to play one game.

本遊技機によれば、1回の遊技を行う毎に記憶手段に記憶された所定情報が更新される。かかる構成とすることにより、例えば役の抽選結果が特定結果とならなかったことに基づいて指示機能の作動する間隔が広くなってしまった場合、次に役の抽選結果が特定結果となった遊技回で所定判定手段の判定結果に関わらず指示機能を作動させることが可能となる。この結果、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合に指示機能が作動しないことがある構成とした場合であっても、当該第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the predetermined information stored in the storage means is updated each time a game is played. By adopting such a configuration, for example, if the interval at which the instruction function operates is widened based on the fact that the lottery result of the role is not the specified result, the next lottery result of the role becomes the specified result. It is possible to operate the instruction function once, regardless of the judgment result of the predetermined judging means. As a result, even if the configuration is such that the instruction function may not operate when the result of the lottery for the role in the second game state is a specific result, the It is possible to reduce the chances of running out of game media.

遊技機Y6.上記遊技機Y1乃至遊技機Y5のいずれかにおいて、前記指示機能が作動した場合、前記記憶手段に記憶された所定情報を初期情報に変更する変更手段(主制御装置101のナビカウンタリセット機能S80205)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine Y6. In any one of the game machines Y1 to Y5, when the instruction function is activated, a change means (navi counter reset function S80205 of the main controller 101) for changing the predetermined information stored in the storage means to the initial information. A gaming machine characterized by comprising:

本遊技機によれば、指示機能が作動した場合、記憶手段に記憶された所定情報が初期情報に変更される。かかる構成とすることにより、記憶手段の記憶容量が増大化することを抑制しつつ、比較的簡素な処理構成によって指示機能の作動間隔が必要以上に広くなってしまうことを抑制することが可能となる。 According to this game machine, when the instruction function is activated, the predetermined information stored in the storage means is changed to the initial information. By adopting such a configuration, it is possible to suppress an increase in the storage capacity of the storage means and, at the same time, to suppress an excessively wide operation interval of the instruction function with a relatively simple processing configuration. Become.

遊技機Y7.上記遊技機Y1乃至遊技機Y6のいずれかにおいて、前記第2遊技状態において前記役の抽選結果が前記特定結果となった最初の遊技回では、前記第2遊技状態において前記役の抽選結果が前記特定結果となった2回目の遊技回よりも前記指示機能が作動する頻度が高いことを特徴とする遊技機。 Game machine Y7. In any one of the gaming machines Y1 to Y6, in the first game round in which the lottery result of the role in the second game state is the specified result, the lottery result of the role in the second game state is the The game machine is characterized in that the instruction function is operated more frequently than in the second game in which the specified result is obtained.

本遊技機によれば、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回では、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった2回目の遊技回よりも指示機能が作動する頻度が高い。かかる構成とすることにより、第2遊技状態に移行してから指示機能が最初に作動するまでに要する遊技回数を少なくすることが可能となる。 According to this gaming machine, in the first game round in which the lottery result of the role in the second game state is the specific result, the number of the winning combination is higher than that in the second game round in which the lottery result of the role in the second game state is the specific result. The indication function is activated frequently. With this configuration, it is possible to reduce the number of games required from the transition to the second game state to the first activation of the instruction function.

遊技機Y8.上記遊技機Y1乃至遊技機Y7のいずれかにおいて、前記第1遊技状態を、1遊技回あたりの遊技媒体の付与数の期待値が1回の遊技に必要な遊技媒体数より小さい構成とし、前記第2遊技状態を、1遊技回あたりの遊技媒体の付与数の期待値が1回の遊技に必要な遊技媒体数より大きい構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine Y8. In any one of the game machines Y1 to Y7, the first game state is configured such that the expected value of the number of game media provided per game is smaller than the number of game media required for one game, and A gaming machine characterized in that the second game state is configured such that an expected value of the number of game media provided per game is greater than the number of game media required for one game.

本遊技機によれば、第1遊技状態では、遊技者の所有する遊技媒体が遊技を行う毎に減少することが期待され、第2遊技状態では、遊技者の所有する遊技媒体が遊技を行う毎に増加することが期待される。かかる構成においては、第2遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合に指示機能が作動しないことがある構成とした場合、第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまう可能性が生じ得る。そして、第2遊技状態下で遊技者の所有する遊技媒体が尽きてしまった場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまうことが懸念される。しかしながら、第2遊技状態において役の抽選結果が特定結果となった最初の遊技回において、指示機能が作動する頻度が、指示機能が作動しない頻度よりも高くなる構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, in the first game state, the game media owned by the player are expected to decrease each time the game is played, and in the second game state, the game media owned by the player play the game. expected to increase each year. In such a configuration, in the case where the instruction function may not operate when the result of the lottery for the combination in the second game state is a specific result, the game medium owned by the player in the second game state is not activated. It may run out. In addition, when the game media owned by the player runs out in the second game state, there is a concern that the player's motivation for playing the game will be significantly reduced. However, in the first game round in which the lottery result of the winning combination in the second game state is a specific result, if the frequency of operation of the instruction function is higher than the frequency of non-operation of the instruction function, the above concerns may arise. can be suitably resolved.

遊技機Y9.上記遊技機Y1乃至遊技機Y8のいずれかにおいて、前記遊技状態として、前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合、前記第2遊技状態よりも高い頻度で前記指示機能が作動する第3遊技状態(報知モードB)を備え、前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101の昇格抽選機能S80305)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine Y9. In any one of the gaming machines Y1 to Y8, when the game state is the specific result of the lottery result of the winning combination, the instruction function is activated at a frequency higher than that of the second gaming state. A game state (notification mode B) is provided, and transition determination means (promotion lottery function S80305 of main controller 101) for determining whether or not to shift from the second game state to the third game state is provided. Amusement machine.

本遊技機によれば、第2遊技状態からは、役の抽選結果が特定結果となった場合に第2遊技状態よりも高い頻度で指示機能が作動する第3遊技状態に移行し得る。かかる構成とすることにより、第3遊技状態に移行することを期待させながら第2遊技状態下での遊技を遊技者に行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the result of the lottery for the winning combination is a specific result, the second game state can be shifted to the third game state in which the instruction function is activated more frequently than in the second game state. By adopting such a configuration, it is possible to allow the player to play the game under the second game state while anticipating the transition to the third game state, thereby making it possible to improve the amusement of the game.

なお、上記遊技機X群~上記遊技機Y群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機X群~上記遊技機Y群に上記遊技機A群~上記遊技機W群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 It should be noted that the X group of gaming machines to the Y group of gaming machines may be combined as appropriate, and even when they are combined, the above effects can be achieved. Also, the game machine group A to the game machine group W may be appropriately combined with the game machine group X to the game machine group Y, and even in the case of combination, the above-described effects can be achieved.

遊技機9A1.特定条件(レア役入賞成立)が成立したか否かを判定する特定判定手段(主制御装置101)と、
前記特定条件が成立した場合、特定チャンネル(CH2、CH3)から特定音(レア役入賞音)を出力させる制御を行う特定音出力制御手段(VDP253)と、
所定チャンネル(CH4、CH5)から所定音(通常BGM等)を第1所定音量(0.0dB)で出力している状況で前記特定条件が成立した場合、前記所定音の音量を前記第1所定音量から第2所定音量(-6.0dB)に低下させる制御を行う音量低下制御手段(VDP253)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Game machine 9A1. a specific determination means (main controller 101) for determining whether or not a specific condition (rare role winning) has been established;
a specific sound output control means (VDP 253) that performs control to output a specific sound (rare role winning sound) from a specific channel (CH2, CH3) when the specific condition is satisfied;
When the specific condition is satisfied in a situation where a predetermined sound (normal BGM, etc.) is output from predetermined channels (CH4, CH5) at a first predetermined volume (0.0 dB), the volume of the predetermined sound is set to the first predetermined volume. A gaming machine comprising volume reduction control means (VDP253) for controlling the volume to be reduced from the volume to a second predetermined volume (-6.0 dB).

本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定チャンネルから特定音を出力させる制御が行われる。このとき、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況で特定条件が成立した場合、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定条件の成立に伴って出力させた特定音を遊技者が聞き逃してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is established, control is performed to output a specific sound from a specific channel. At this time, if a specific condition is met while a predetermined sound is being output from a predetermined channel at a first predetermined volume, control is performed to lower the volume of the predetermined sound from the first predetermined volume to a second predetermined volume. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chance that the player will miss the specific sound that is output when the specific condition is established.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機9A2.上記遊技機9A1において、前記音量低下制御手段は、前記特定音出力制御手段が前記特定音を出力させる音量よりも小さい音量に低下させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9A2. In the gaming machine 9A1, the volume reduction control means performs control to reduce the volume to a volume smaller than the volume at which the specific sound output control means outputs the specific sound.

本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、所定音は特定音の音量よりも小さい音量で出力される。かかる構成とすることにより、特定音を所定音よりも聞き取りやすくすることが可能となり、特定条件の成立に伴って出力させた特定音を遊技者が聞き逃してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, when the specific condition is satisfied, the predetermined sound is output with a volume lower than that of the specific sound. By adopting such a configuration, it is possible to make the specific sound easier to hear than the predetermined sound, and it is possible to reduce the chance that the player will miss the specific sound output when the specific condition is established. Become.

遊技機9A3.上記遊技機9A1又は遊技機9A2において、前記特定音出力制御手段は、前記特定条件が成立した場合、前記特定チャンネルから前記特定音を前記第1所定音量で出力させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine 9A3. In the game machine 9A1 or the game machine 9A2, the specific sound output control means performs control to output the specific sound from the specific channel at the first predetermined volume when the specific condition is established. game machine.

本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定チャンネルから特定音を第1所定音量で出力させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定条件が成立した場合に、第1所定音量で出力される音を所定音から特定音に切り替えることが可能となる。この結果、特定音を所定音よりも聞き取りやすくすることが可能となる。 According to this game machine, when the specific condition is established, control is performed to output the specific sound from the specific channel at the first predetermined volume. With this configuration, it is possible to switch the sound output at the first predetermined volume from the predetermined sound to the specific sound when the specific condition is satisfied. As a result, it is possible to make the specific sound easier to hear than the predetermined sound.

遊技機9A4.上記遊技機9A1乃至遊技機9A3のいずれかにおいて、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、を備え、前記特定判定手段は、前記役の抽選結果が特定役(レア役)当選であって特定入賞が成立した場合、前記特定条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。 Game machine 9A4. In any one of the game machines 9A1 to 9A3, a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (symbols), and a controller for individually stopping the cyclic display of the patterns A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) to be operated, a lottery means (lottery processing function of the main control unit 101) for performing a lottery for a role, and a prize for a winning combination that has won the lottery for the role has been established. a privilege granting means (such as medal payout processing S213 of the main controller 101) for granting a privilege to the player in the event that a special role (rare role) is won in the lottery result of the role. and determining that the specific condition has been established when a specific winning is established.

本遊技機によれば、特定入賞が成立した場合、特定チャンネルから特定音を出力させる制御が行われる。このとき、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況であった場合には、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御が行われる。特定入賞が成立するか否かは遊技者による複数の停止操作手段の操作に基づくため、かかる構成とすることにより、特定入賞を成立させることができた達成感や特定入賞成立に基づく特典付与への期待感等を、特定音の出力によって高めることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific prize is established, control is performed to output a specific sound from a specific channel. At this time, when the predetermined sound is being output from the predetermined channel at the first predetermined volume, control is performed to lower the volume of the predetermined sound from the first predetermined volume to the second predetermined volume. Since it is based on the operation of the plurality of stop operation means by the player whether or not the specific winning is established, by adopting such a configuration, it is possible to give a sense of accomplishment by establishing the specific winning and to provide benefits based on the establishment of the specific winning. It is possible to heighten the anticipation and the like of the event by outputting the specific sound. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機9A5.上記遊技機9A1乃至遊技機9A4のいずれかにおいて、前記特定音の出力が終了した場合、前記所定音の音量を前記第2所定音量から前記第1所定音量にフェードインさせる制御を行うフェードイン制御手段(VDP253)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine 9A5. In any one of the game machines 9A1 to 9A4, when the output of the specific sound is completed, fade-in control is performed to fade in the volume of the predetermined sound from the second predetermined volume to the first predetermined volume. A game machine characterized by comprising means (VDP 253).

本遊技機によれば、特定音の出力が終了した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定音の出力が終了したタイミングで所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量に変更する構成と比して、遊技者を特定音の余韻に浸らせることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, when the output of the specific sound is finished, control is performed to fade in the volume of the predetermined sound from the second predetermined volume to the first predetermined volume. By adopting such a configuration, the player can be immersed in the afterglow of the specific sound compared to the configuration in which the volume of the predetermined sound is changed from the second predetermined volume to the first predetermined volume at the timing when the output of the specific sound is finished. becomes possible. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機9A6.上記遊技機9A5において、前記フェードイン制御手段は、第1特定音の出力が終了した場合と、第2特定音の出力が終了した場合と、で前記所定音の音量が前記第1所定音量となるまでに要する時間を異ならせることを特徴とする遊技機。 Game machine 9A6. In the gaming machine 9A5, the fade-in control means adjusts the volume of the predetermined sound to the first predetermined volume when the output of the first specific sound is finished and when the output of the second specific sound is finished. A gaming machine characterized by varying the time required until it becomes.

本遊技機によれば、第1特定音の出力が終了した場合と、第2特定音の出力が終了した場合と、で所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間が異なる。かかる構成とすることにより、第1特定音を出力した場合と、第2特定音を出力した場合と、で遊技者が余韻に浸る時間を異ならせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the time required for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume differs between when the output of the first specific sound is finished and when the output of the second specific sound is finished. By adopting such a configuration, it is possible to make the time during which the player is immersed in the reverberation different between when the first specific sound is output and when the second specific sound is output, thereby improving the amusement of the game. becomes possible.

遊技機9A7.上記遊技機9A6において、特定特典(報知モード移行、ゲーム数上乗せ)を付与する特定特典付与手段(主制御装置101)を備え、前記第1特定音が出力された場合と、前記第2特定音が出力された場合と、で前記特定特典を付与される期待度が異なる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 9A7. In the gaming machine 9A6, a specific privilege granting means (main controller 101) that imparts a specific privilege (transition to the notification mode, addition of the number of games) is provided, and when the first specific sound is output and the second specific sound A gaming machine characterized in that the degree of expectation for the specific privilege to be given is different between when is output and when is output.

本遊技機によれば、第1特定音が出力された場合と、第2特定音が出力された場合と、で特定特典を付与される期待度が異なっている。かかる構成においては、例えば特定音が出力されたことに気付かなかったり、いずれの特定音が出力されたかを把握できなかったりした場合、特定特典付与に対する期待感が削がれてしまうことに繋がるため、遊技興趣が低下してしまう可能性が懸念されることとなる。しかしながら、特定チャンネルから特定音を出力させる場合に、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させ、特定音の出力が終了した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる構成においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the degree of expectation for the specific privilege differs between when the first specific sound is output and when the second specific sound is output. In such a configuration, for example, if the user does not notice that the specific sound has been output or cannot grasp which specific sound has been output, the expectation for the provision of the specific privilege will be reduced. , there is concern that the interest in gaming may decline. However, when the specific sound is output from the specific channel, the volume of the predetermined sound is lowered from the first predetermined volume to the second predetermined volume, and when the output of the specific sound is completed, the volume of the predetermined sound is decreased from the second predetermined volume. In the configuration of fading in to the first predetermined sound volume, it is possible to preferably solve the above concerns, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

遊技機9A8.上記遊技機9A7において、前記第1特定音が出力された場合には、前記第2特定音が出力された場合よりも前記特定特典を付与される期待度が高くなる構成とし、前記第1特定音の出力が終了した場合には、前記第2特定音の出力が終了した場合よりも前記所定音の音量が前記第1所定音量となるまでに要する時間が長くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 9A8. In the gaming machine 9A7, when the first specific sound is output, the expectation that the specific privilege is given is higher than when the second specific sound is output, and the first specific When the output of the sound is finished, the time required for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume is longer than when the output of the second specific sound is finished. game machine.

本遊技機によれば、第1特定音が出力された場合には、第2特定音が出力された場合よりも特定特典を付与される期待度が高くなっている。そして、第1特定音の出力が終了した場合には、第2特定音の出力が終了した場合よりも所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間が長くなっている。かかる構成とすることにより、特定特典付与に対する期待度と、所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間と、を対応付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the first specific sound is output, the degree of expectation of the specific privilege being given is higher than when the second specific sound is output. When the output of the first specific sound is finished, the time required for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume is longer than when the output of the second specific sound is finished. By adopting such a configuration, it is possible to associate the degree of expectation for the provision of the specific privilege with the time required for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume, thereby improving the amusement of the game. .

遊技機9A9.上記遊技機9A5乃至遊技機9A8のいずれかにおいて、遊技回を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、前記開始操作手段が操作された場合、前記所定音の音量を前記第1所定音量に戻す制御を行う音量復帰制御手段(VDP253)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine 9A9. In any one of the game machines 9A5 to 9A8, a start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start a game round, and the start operation means are operated. and volume return control means (VDP 253) for controlling the volume of the predetermined sound to return to the first predetermined volume when the volume is changed.

本遊技機によれば、開始操作手段が操作された場合には、所定音の音量を第1所定音量に戻す制御が行われる。かかる構成とすることにより、次遊技回を開始させるべく開始操作手段が操作された場合には、当該次遊技回において所定音を第1所定音量で出力することが可能となる。 According to this game machine, when the start operation means is operated, control is performed to return the volume of the predetermined sound to the first predetermined volume. With this configuration, when the start operation means is operated to start the next game round, it is possible to output the predetermined sound at the first predetermined volume in the next game round.

遊技機9A10.上記遊技機9A1乃至遊技機9A9のいずれかにおいて、前記所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域(第0層~第6層)を複数設けたことを特徴とする遊技機。 Game machine 9A10. A game characterized in that, in any one of the game machines 9A1 to 9A9, a plurality of volume information storage areas (0th layer to 6th layer) for storing volume information related to the volume output from the predetermined channel are provided. machine.

本遊技機によれば、所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域が複数設けられている。かかる構成とすることにより、例えば所定チャンネルから出力する音量を変更する機会が発生した場合に、変更前の音量に関わる音量情報と、変更後の音量に関わる音量情報と、を別の音量情報記憶領域に記憶しておくことが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this game machine, a plurality of volume information storage areas are provided for storing volume information related to the volume output from a predetermined channel. With such a configuration, for example, when there is an opportunity to change the volume output from a predetermined channel, the volume information related to the volume before change and the volume information related to the volume after change are stored in different volume information. It is possible to store it in the area. As a result, it becomes possible to simplify the processing configuration for outputting sound from a predetermined channel, and to suppress an increase in storage capacity.

遊技機9A11.上記遊技機9A10において、第1変更条件(消音指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域(第4層)に記憶された音量情報を変更し、前記第1変更条件と異なる第2変更条件(レア役入賞音出力指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち前記第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域(第6層)に記憶された音量情報を変更する音量情報変更手段(VDP253のボリューム値設定処理機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9A11. In the gaming machine 9A10, when the first change condition (mute instruction) is established, the volume information stored in the first volume information storage area (fourth layer) among the volume information storage areas is changed, and the first When a second change condition (rare role winning sound output instruction) different from the change condition is satisfied, stored in a second volume information storage area (sixth layer) different from the first volume information storage area among the volume information storage areas. A gaming machine characterized by comprising volume information changing means (volume value setting processing function of VDP 253) for changing the volume information that has been input.

本遊技機によれば、第1変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更され、第1変更条件と異なる第2変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更される。かかる構成とすることにより、第1変更条件の成立有無や第2変更条件の成立有無を、音量情報記憶領域に記憶され音量情報を通じて把握することが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this game machine, when the first change condition is established, the volume information stored in the first volume information storage area among the volume information storage areas is changed, and the second change condition different from the first change condition is established. In this case, the volume information stored in the second volume information storage area different from the first volume information storage area among the volume information storage areas is changed. With such a configuration, it is possible to grasp whether the first change condition is satisfied and whether the second change condition is satisfied through the volume information stored in the volume information storage area. As a result, it becomes possible to simplify the processing configuration for outputting sound from a predetermined channel, and to suppress an increase in storage capacity.

遊技機9A12.上記遊技機9A11において、前記複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定する比較判定手段(VDP253のボリューム値比較機能)を備え、前記比較判定手段が最小値と比較判定した音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 9A12. In the gaming machine 9A11, the comparison and determination means (volume value comparison function of the VDP 253) is provided for comparing and determining the volume information stored in the plurality of volume information storage areas, and the comparison and determination means compares and determines the minimum value and the volume information A gaming machine characterized in that it is configured to output sound from the predetermined channel using a.

本遊技機によれば、複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定し、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する。複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定して所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、所定チャンネルから出力中の音量を確認する処理を不要なものとすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。また、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、例えば所定チャンネルの音量を消音状態のまま維持する状況等における処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to this game machine, the volume information stored in the plurality of volume information storage areas is compared and judged, and the sound is output from the predetermined channel using the volume information compared and judged with the minimum value. By comparing and judging the volume information stored in a plurality of volume information storage areas and outputting the sound from a predetermined channel, it is possible to eliminate the need for processing to check the volume being output from the predetermined channel. As a result, it is possible to simplify the processing configuration. In addition, by using the volume information compared with the minimum value to output sound from a predetermined channel, it is possible to simplify the processing configuration in a situation where the volume of a predetermined channel is maintained in a muted state, for example. It becomes possible.

遊技機9A13.上記遊技機9A10乃至遊技機9A12のいずれかにおいて、前記特定条件が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域(第6層)に記憶された音量情報を特定音量情報(64)に変更する特定変更手段(VDP253のボリューム値変更機能)を備え、前記特定音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力した場合、前記所定チャンネルの音量が前記第2所定音量となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 9A13. In any one of the game machines 9A10 to 9A12, when the specific condition is satisfied, the volume information stored in the specific volume information storage area (sixth layer) of the volume information storage areas is changed to the specific volume information (64 ), and when sound is output from the predetermined channel using the specific volume information, the volume of the predetermined channel becomes the second predetermined volume. A game machine characterized by

本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が特定音量情報に変更される。そして、特定音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力した場合には、所定チャンネルの音量が第2所定音量となる。かかる構成とすることにより、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況で特定条件が成立した場合に、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御を、比較的簡易な処理構成で実現することが可能となる。 According to this game machine, when the specific condition is satisfied, the volume information stored in the specific volume information storage area among the volume information storage areas is changed to the specific volume information. Then, when sound is output from a predetermined channel using the specific volume information, the volume of the predetermined channel becomes the second predetermined volume. With such a configuration, when a specific condition is satisfied in a situation where a predetermined sound is output from a predetermined channel at a first predetermined volume, the volume of the predetermined sound is reduced from the first predetermined volume to the second predetermined volume. can be realized with a relatively simple processing configuration.

遊技機9A14.上記遊技機9A13において、前記特定変更手段が前記特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報を前記特定音量情報に変更した場合に、前記特定音量情報と異なる音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力する場合がある構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9A14. In the gaming machine 9A13, when the specific changing means changes the volume information stored in the specific volume information storage area to the specific volume information, the volume information different from the specific volume information is used to make a sound from the predetermined channel. A gaming machine characterized in that it is configured to output

本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が特定音量情報に変更される。このとき、特定音量情報と異なる音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する場合がある。かかる構成とすることにより、特定条件が成立した場合に特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報を特定音量情報に変更するという処理構成を担保しつつ、所定チャンネルの音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させたり、所定チャンネルの音量を低下させなかったりする等の制御を行うことが可能となる。 According to this game machine, when the specific condition is satisfied, the volume information stored in the specific volume information storage area among the volume information storage areas is changed to the specific volume information. At this time, sound may be output from a predetermined channel using volume information different from the specific volume information. By adopting such a configuration, the volume of the predetermined channel is changed from the first predetermined volume while maintaining the processing configuration of changing the volume information stored in the specific volume information storage area to the specific volume information when the specific condition is satisfied. It is possible to perform control such as reducing the volume to a second predetermined volume or not decreasing the volume of a predetermined channel.

遊技機9B1.特定条件(レア役入賞成立)が成立したか否かを判定する特定判定手段(主制御装置101)と、
前記特定条件が成立した場合、特定チャンネル(CH2、CH3)から特定音(レア役入賞音)を出力させる制御を行う特定音出力制御手段(VDP253)と、
所定チャンネル(CH4、CH5)から所定音(通常BGM等)を第2所定音量(-6.0dB)で出力している状況で前記特定音の出力が終了した場合、前記所定音の音量を前記第2所定音量から第1所定音量(0.0dB)にフェードインさせる制御を行うフェードイン制御手段(VDP253)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 9B1. a specific determination means (main controller 101) for determining whether or not a specific condition (rare role winning) has been established;
a specific sound output control means (VDP 253) that performs control to output a specific sound (rare role winning sound) from a specific channel (CH2, CH3) when the specific condition is satisfied;
When the output of the specific sound ends in a situation where the predetermined sound (normal BGM, etc.) is output from the predetermined channel (CH4, CH5) at the second predetermined volume (-6.0 dB), the volume of the predetermined sound is reduced to the above A gaming machine comprising fade-in control means (VDP253) for performing control to fade in from a second predetermined volume to a first predetermined volume (0.0 dB).

本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定チャンネルから特定音を出力させる制御が行われる。そして、所定チャンネルから所定音を第2所定音量で出力している状況で特定音の出力が終了した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定音の出力が終了したタイミングで所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量に変更する構成と比して、遊技者を特定音の余韻に浸らせることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is established, control is performed to output a specific sound from a specific channel. Then, when the output of the specific sound ends in a situation where the predetermined sound is being output from the predetermined channel at the second predetermined volume, control is performed to fade in the volume of the predetermined sound from the second predetermined volume to the first predetermined volume. . By adopting such a configuration, the player can be immersed in the afterglow of the specific sound compared to the configuration in which the volume of the predetermined sound is changed from the second predetermined volume to the first predetermined volume at the timing when the output of the specific sound is finished. becomes possible. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機9B2.上記遊技機9B1において、前記フェードイン制御手段は、第1特定音の出力が終了した場合と、第2特定音の出力が終了した場合と、で前記所定音の音量が前記第1所定音量となるまでに要する時間を異ならせることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9B2. In the gaming machine 9B1, the fade-in control means adjusts the volume of the predetermined sound to the first predetermined volume when the output of the first specific sound is finished and when the output of the second specific sound is finished. A gaming machine characterized by varying the time required until it becomes.

本遊技機によれば、第1特定音の出力が終了した場合と、第2特定音の出力が終了した場合と、で所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間が異なる。かかる構成とすることにより、第1特定音を出力した場合と、第2特定音を出力した場合と、で遊技者が余韻に浸る時間を異ならせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the time required for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume differs between when the output of the first specific sound is finished and when the output of the second specific sound is finished. By adopting such a configuration, it is possible to make the time during which the player is immersed in the reverberation different between when the first specific sound is output and when the second specific sound is output, thereby improving the amusement of the game. becomes possible.

遊技機9B3.上記遊技機9B2において、特定特典(報知モード移行、ゲーム数上乗せ)を付与する特定特典付与手段(主制御装置101)を備え、前記第1特定音が出力された場合と、前記第2特定音が出力された場合と、で前記特定特典を付与される期待度が異なる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9B3. In the gaming machine 9B2, a specific privilege imparting means (main controller 101) that imparts a specific privilege (transition to the notification mode, addition of the number of games) is provided, and when the first specific sound is output and the second specific sound A gaming machine characterized in that the degree of expectation for the specific privilege to be given is different between when is output and when is output.

本遊技機によれば、第1特定音が出力された場合と、第2特定音が出力された場合と、で特定特典を付与される期待度が異なっている。かかる構成においては、例えば特定音が出力されたことに気付かなかったり、いずれの特定音が出力されたかを把握できなかったりした場合、特定特典付与に対する期待感が削がれてしまうことに繋がるため、遊技興趣が低下してしまう可能性が懸念されることとなる。しかしながら、特定音の出力が終了した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる構成においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the degree of expectation for the specific privilege differs between when the first specific sound is output and when the second specific sound is output. In such a configuration, for example, if the user does not notice that the specific sound has been output or cannot grasp which specific sound has been output, the expectation for the provision of the specific privilege will be reduced. , there is concern that the interest in gaming may decline. However, in the configuration in which the volume of the predetermined sound is faded in from the second predetermined volume to the first predetermined volume when the output of the specific sound is finished, it is possible to preferably solve the above concerns and improve the game interest. It becomes possible to plan

遊技機9B4.上記遊技機9B3において、前記第1特定音が出力された場合には、前記第2特定音が出力された場合よりも前記特定特典を付与される期待度が高くなる構成とし、前記第1特定音の出力が終了した場合には、前記第2特定音の出力が終了した場合よりも前記所定音の音量が前記第1所定音量となるまでに要する時間が長くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9B4. In the gaming machine 9B3, when the first specific sound is output, the degree of expectation to be given the specific privilege is higher than when the second specific sound is output, and the first specific When the output of the sound is finished, the time required for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume is longer than when the output of the second specific sound is finished. game machine.

本遊技機によれば、第1特定音が出力された場合には、第2特定音が出力された場合よりも特定特典を付与される期待度が高くなっている。そして、第1特定音の出力が終了した場合には、第2特定音の出力が終了した場合よりも所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間が長くなっている。かかる構成とすることにより、特定特典付与に対する期待度と、所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間と、を対応付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the first specific sound is output, the degree of expectation of the specific privilege being given is higher than when the second specific sound is output. When the output of the first specific sound is finished, the time required for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume is longer than when the output of the second specific sound is finished. By adopting such a configuration, it is possible to associate the degree of expectation for the provision of the specific privilege with the time required for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume, thereby improving the amusement of the game. .

遊技機9B5.上記遊技機9B1乃至遊技機9B4のいずれかにおいて、遊技回を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、前記開始操作手段が操作された場合、前記所定音の音量を前記第1所定音量に戻す制御を行う音量復帰制御手段(VDP253)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9B5. In any one of the game machines 9B1 to 9B4, a start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start a game cycle, and the start operation means are operated. and volume return control means (VDP 253) for controlling the volume of the predetermined sound to return to the first predetermined volume when the volume is changed.

本遊技機によれば、開始操作手段が操作された場合には、所定音の音量を第1所定音量に戻す制御が行われる。かかる構成とすることにより、次遊技回を開始させるべく開始操作手段が操作された場合には、当該次遊技回において所定音を第1所定音量で出力することが可能となる。 According to this game machine, when the start operation means is operated, control is performed to return the volume of the predetermined sound to the first predetermined volume. With this configuration, when the start operation means is operated to start the next game round, it is possible to output the predetermined sound at the first predetermined volume in the next game round.

遊技機9B6.上記遊技機9B1乃至遊技機9B5のいずれかにおいて、前記所定チャンネルから前記所定音を前記第1所定音量で出力している状況で前記特定条件が成立した場合、前記所定音の音量を前記第1所定音量から前記第2所定音量に低下させる制御を行う音量低下制御手段(VDP253)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9B6. In any one of the game machines 9B1 to 9B5, when the specific condition is satisfied in a situation where the predetermined sound is output from the predetermined channel at the first predetermined volume, the volume of the predetermined sound is set to the first volume. A gaming machine comprising volume reduction control means (VDP 253) for performing control to reduce the volume from a predetermined volume to the second predetermined volume.

本遊技機によれば、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況で特定条件が成立した場合、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定条件の成立に伴って出力させた特定音を遊技者が聞き逃してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is established in a situation where a predetermined sound is output from a predetermined channel at a first predetermined volume, control is performed to lower the volume of the predetermined sound from the first predetermined volume to the second predetermined volume. done. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chance that the player will miss the specific sound that is output when the specific condition is established.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機9B7.上記遊技機9B6において、前記音量低下制御手段は、前記特定音出力制御手段が前記特定音を出力させる音量よりも小さい音量に低下させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine 9B7. In the gaming machine 9B6, the volume reduction control means performs control to reduce the volume to a level smaller than the volume at which the specific sound output control means outputs the specific sound.

本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、所定音は特定音の音量よりも小さい音量で出力される。かかる構成とすることにより、特定音を所定音よりも聞き取りやすくすることが可能となり、特定条件の成立に伴って出力させた特定音を遊技者が聞き逃してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, when the specific condition is satisfied, the predetermined sound is output with a volume lower than that of the specific sound. By adopting such a configuration, it is possible to make the specific sound easier to hear than the predetermined sound, and it is possible to reduce the chance that the player will miss the specific sound output when the specific condition is established. Become.

遊技機9B8.上記遊技機9B6又は遊技機9B7において、前記特定音出力制御手段は、前記特定条件が成立した場合、前記特定チャンネルから前記特定音を前記第1所定音量で出力させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9B8. In the game machine 9B6 or the game machine 9B7, the specific sound output control means performs control to output the specific sound from the specific channel at the first predetermined volume when the specific condition is established. game machine.

本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定チャンネルから特定音を第1所定音量で出力させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定条件が成立した場合に、第1所定音量で出力される音を所定音から特定音に切り替えることが可能となる。この結果、特定音を所定音よりも聞き取りやすくすることが可能となる。 According to this game machine, when the specific condition is established, control is performed to output the specific sound from the specific channel at the first predetermined volume. With this configuration, it is possible to switch the sound output at the first predetermined volume from the predetermined sound to the specific sound when the specific condition is satisfied. As a result, it is possible to make the specific sound easier to hear than the predetermined sound.

遊技機9B9.上記遊技機9B6乃至遊技機9B8のいずれかにおいて、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、を備え、前記特定判定手段は、前記役の抽選結果が特定役(レア役)当選であって特定入賞が成立した場合、前記特定条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9B9. In any one of the game machines 9B6 to 9B8, a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (symbols), and a controller for individually stopping the cyclic display of the patterns A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) to be operated, a lottery means (lottery processing function of the main control unit 101) for performing a lottery for a role, and a prize for a winning combination that has won the lottery for the role has been established. a privilege granting means (such as medal payout processing S213 of the main controller 101) for granting a privilege to the player in the event that a special role (rare role) is won in the lottery result of the role. and determining that the specific condition has been established when a specific winning is established.

本遊技機によれば、特定入賞が成立した場合、特定チャンネルから特定音を出力させる制御が行われる。このとき、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況であった場合には、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御が行われる。特定入賞が成立するか否かは遊技者による複数の停止操作手段の操作に基づくため、かかる構成とすることにより、特定入賞を成立させることができた達成感や特定入賞成立に基づく特典付与への期待感等を、特定音の出力によって高めることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific prize is established, control is performed to output a specific sound from a specific channel. At this time, when the predetermined sound is being output from the predetermined channel at the first predetermined volume, control is performed to lower the volume of the predetermined sound from the first predetermined volume to the second predetermined volume. Since it is based on the operation of the plurality of stop operation means by the player whether or not the specific winning is established, by adopting such a configuration, it is possible to give a sense of accomplishment by establishing the specific winning and to provide benefits based on the establishment of the specific winning. It is possible to heighten the anticipation and the like of the event by outputting the specific sound. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機9B10.上記遊技機9B1乃至遊技機9B9のいずれかにおいて、前記所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域(第0層~第6層)を複数設けたことを特徴とする遊技機。 Game machine 9B10. A game characterized in that, in any one of the game machines 9B1 to 9B9, a plurality of volume information storage areas (0th layer to 6th layer) for storing volume information related to the volume output from the predetermined channel are provided. machine.

本遊技機によれば、所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域が複数設けられている。かかる構成とすることにより、例えば所定チャンネルから出力する音量を変更する機会が発生した場合に、変更前の音量に関わる音量情報と、変更後の音量に関わる音量情報と、を別の音量情報記憶領域に記憶しておくことが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this game machine, a plurality of volume information storage areas are provided for storing volume information related to the volume output from a predetermined channel. With such a configuration, for example, when there is an opportunity to change the volume output from a predetermined channel, the volume information related to the volume before change and the volume information related to the volume after change are stored in different volume information. It is possible to store it in the area. As a result, it becomes possible to simplify the processing configuration for outputting sound from a predetermined channel, and to suppress an increase in storage capacity.

遊技機9B11.上記遊技機9B10において、第1変更条件(消音指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域(第4層)に記憶された音量情報を変更し、前記第1変更条件と異なる第2変更条件(レア役入賞音出力指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち前記第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域(第6層)に記憶された音量情報を変更する音量情報変更手段(VDP253のボリューム値設定処理機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine 9B11. In the gaming machine 9B10, when the first change condition (mute instruction) is established, the volume information stored in the first volume information storage area (fourth layer) of the volume information storage areas is changed, and the first When a second change condition (rare role winning sound output instruction) different from the change condition is satisfied, stored in a second volume information storage area (sixth layer) different from the first volume information storage area among the volume information storage areas. A gaming machine characterized by comprising volume information changing means (volume value setting processing function of VDP 253) for changing the volume information that has been input.

本遊技機によれば、第1変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更され、第1変更条件と異なる第2変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更される。かかる構成とすることにより、第1変更条件の成立有無や第2変更条件の成立有無を、音量情報記憶領域に記憶され音量情報を通じて把握することが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this game machine, when the first change condition is established, the volume information stored in the first volume information storage area among the volume information storage areas is changed, and the second change condition different from the first change condition is established. In this case, the volume information stored in the second volume information storage area different from the first volume information storage area among the volume information storage areas is changed. With such a configuration, it is possible to grasp whether the first change condition is satisfied and whether the second change condition is satisfied through the volume information stored in the volume information storage area. As a result, it becomes possible to simplify the processing configuration for outputting sound from a predetermined channel, and to suppress an increase in storage capacity.

遊技機9B12.上記遊技機9B11において、前記複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定する比較判定手段(VDP253のボリューム値比較機能)を備え、前記比較判定手段が最小値と比較判定した音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力する構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9B12. In the gaming machine 9B11, the comparison and determination means (the volume value comparison function of the VDP 253) is provided for comparing and determining the volume information stored in the plurality of volume information storage areas, and the comparison and determination means compares and determines the volume information with the minimum value. A gaming machine characterized in that it is configured to output sound from the predetermined channel using a.

本遊技機によれば、複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定し、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する。複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定して所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、所定チャンネルから出力中の音量を確認する処理を不要なものとすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。また、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、例えば所定チャンネルの音量を消音状態のまま維持する状況等における処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to this game machine, the volume information stored in the plurality of volume information storage areas is compared and judged, and the sound is output from the predetermined channel using the volume information compared and judged with the minimum value. By comparing and judging the volume information stored in a plurality of volume information storage areas and outputting the sound from a predetermined channel, it is possible to eliminate the need for processing to check the volume being output from the predetermined channel. As a result, it is possible to simplify the processing configuration. In addition, by using the volume information compared with the minimum value to output sound from a predetermined channel, it is possible to simplify the processing configuration in a situation where the volume of a predetermined channel is maintained in a muted state, for example. It becomes possible.

遊技機9B13.上記遊技機9B10乃至遊技機9B12のいずれかにおいて、前記特定条件が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域(第6層)に記憶された音量情報を特定音量情報(64)に変更する特定変更手段(VDP253のボリューム値変更機能)を備え、前記特定音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力した場合、前記所定チャンネルの音量が前記第2所定音量となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9B13. In any one of the game machines 9B10 to 9B12, when the specific condition is established, the volume information stored in the specific volume information storage area (sixth layer) of the volume information storage areas is transferred to the specific volume information (64 ), and when sound is output from the predetermined channel using the specific volume information, the volume of the predetermined channel becomes the second predetermined volume. A game machine characterized by

本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が特定音量情報に変更される。そして、特定音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力した場合には、所定チャンネルの音量が第2所定音量となる。かかる構成とすることにより、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況で特定条件が成立した場合に、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御を、比較的簡易な処理構成で実現することが可能となる。 According to this game machine, when the specific condition is satisfied, the volume information stored in the specific volume information storage area among the volume information storage areas is changed to the specific volume information. Then, when sound is output from a predetermined channel using the specific volume information, the volume of the predetermined channel becomes the second predetermined volume. With such a configuration, when a specific condition is satisfied in a situation where a predetermined sound is output from a predetermined channel at a first predetermined volume, the volume of the predetermined sound is reduced from the first predetermined volume to the second predetermined volume. can be realized with a relatively simple processing configuration.

遊技機9B14.上記遊技機9B13において、前記特定変更手段が前記特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報を前記特定音量情報に変更した場合に、前記特定音量情報と異なる音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力する場合がある構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9B14. In the gaming machine 9B13, when the specific changing means changes the volume information stored in the specific volume information storage area to the specific volume information, the volume information different from the specific volume information is used to make the sound from the predetermined channel. A gaming machine characterized in that it is configured to output

本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が特定音量情報に変更される。このとき、特定音量情報と異なる音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する場合がある。かかる構成とすることにより、特定条件が成立した場合に特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報を特定音量情報に変更するという処理構成を担保しつつ、所定チャンネルの音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させたり、所定チャンネルの音量を低下させなかったりする等の制御を行うことが可能となる。 According to this game machine, when the specific condition is satisfied, the volume information stored in the specific volume information storage area among the volume information storage areas is changed to the specific volume information. At this time, sound may be output from a predetermined channel using volume information different from the specific volume information. By adopting such a configuration, the volume of the predetermined channel is changed from the first predetermined volume while maintaining the processing configuration of changing the volume information stored in the specific volume information storage area to the specific volume information when the specific condition is satisfied. It is possible to perform control such as reducing the volume to a second predetermined volume or not decreasing the volume of a predetermined channel.

遊技機9C1.所定チャンネル(CH4、CH5)から所定音(通常BGM等)を出力させる制御を行う所定音出力制御手段(VDP253)と、
前記所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域(第0層~第6層)と
を備え、
前記音量情報記憶領域を複数設けたことを特徴とする遊技機。
Game machine 9C1. Predetermined sound output control means (VDP 253) for controlling output of predetermined sounds (normal BGM, etc.) from predetermined channels (CH4, CH5);
A volume information storage area (0th layer to 6th layer) for storing volume information related to the volume output from the predetermined channel,
A gaming machine comprising a plurality of volume information storage areas.

本遊技機によれば、所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域が複数設けられている。かかる構成とすることにより、例えば所定チャンネルから出力する音量を変更する機会が発生した場合に、変更前の音量に関わる音量情報と、変更後の音量に関わる音量情報と、を別の音量情報記憶領域に記憶しておくことが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this game machine, a plurality of volume information storage areas are provided for storing volume information related to the volume output from a predetermined channel. With such a configuration, for example, when there is an opportunity to change the volume output from a predetermined channel, the volume information related to the volume before change and the volume information related to the volume after change are stored in different volume information. It is possible to store it in the area. As a result, it becomes possible to simplify the processing configuration for outputting sound from a predetermined channel, and to suppress an increase in storage capacity.

遊技機9C2.上記遊技機9C1において、第1変更条件(消音指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域(第4層)に記憶された音量情報を変更し、前記第1変更条件と異なる第2変更条件(レア役入賞音出力指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち前記第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域(第6層)に記憶された音量情報を変更する音量情報変更手段(VDP253のボリューム値設定処理機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9C2. In the gaming machine 9C1, when the first change condition (mute instruction) is satisfied, the volume information stored in the first volume information storage area (fourth layer) of the volume information storage areas is changed, and the first When a second change condition (rare role winning sound output instruction) different from the change condition is satisfied, stored in a second volume information storage area (sixth layer) different from the first volume information storage area among the volume information storage areas. A gaming machine characterized by comprising volume information changing means (volume value setting processing function of VDP 253) for changing the volume information that has been input.

本遊技機によれば、第1変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更され、第1変更条件と異なる第2変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更される。かかる構成とすることにより、第1変更条件の成立有無や第2変更条件の成立有無を、音量情報記憶領域に記憶され音量情報を通じて把握することが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this game machine, when the first change condition is established, the volume information stored in the first volume information storage area among the volume information storage areas is changed, and the second change condition different from the first change condition is established. In this case, the volume information stored in the second volume information storage area different from the first volume information storage area among the volume information storage areas is changed. With such a configuration, it is possible to grasp whether the first change condition is satisfied and whether the second change condition is satisfied through the volume information stored in the volume information storage area. As a result, it becomes possible to simplify the processing configuration for outputting sound from a predetermined channel, and to suppress an increase in storage capacity.

遊技機9C3.上記遊技機9C2において、前記複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定する比較判定手段(VDP253のボリューム値比較機能)を備え、前記比較判定手段が最小値と比較判定した音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 9C3. In the gaming machine 9C2, the comparison and determination means (volume value comparison function of the VDP 253) is provided for comparing and determining the volume information stored in the plurality of volume information storage areas, and the comparison and determination means compares and determines the volume information with the minimum value. A gaming machine characterized in that it is configured to output sound from the predetermined channel using a.

本遊技機によれば、複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定し、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する。複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定して所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、所定チャンネルから出力中の音量を確認する処理を不要なものとすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。また、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、例えば所定チャンネルの音量を消音状態のまま維持する状況等における処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to this game machine, the volume information stored in the plurality of volume information storage areas is compared and judged, and the sound is output from the predetermined channel using the volume information compared and judged with the minimum value. By comparing and judging the volume information stored in a plurality of volume information storage areas and outputting the sound from a predetermined channel, it is possible to eliminate the need for processing to check the volume being output from the predetermined channel. As a result, it is possible to simplify the processing configuration. In addition, by using the volume information compared with the minimum value to output sound from a predetermined channel, it is possible to simplify the processing configuration in a situation where the volume of a predetermined channel is maintained in a muted state, for example. It becomes possible.

遊技機9C4.上記遊技機9C1乃至遊技機9C3のいずれかにおいて、特定条件(レア役入賞成立)が成立したか否かを判定する特定判定手段(主制御装置101)と、前記特定条件が成立した場合、特定チャンネル(CH2、CH3)から特定音(レア役入賞音)を出力させる制御を行う特定音出力制御手段(VDP253)と、前記所定チャンネルから前記所定音を第1所定音量(0.0dB)で出力している状況で前記特定条件が成立した場合、前記所定音の音量を前記第1所定音量から第2所定音量(-6.0dB)に低下させる制御を行う音量低下制御手段(VDP253)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine 9C4. In any one of the gaming machines 9C1 to 9C3, a specific determining means (main controller 101) for determining whether or not a specific condition (rare role winning) is established; Specific sound output control means (VDP 253) for controlling output of a specific sound (rare role winning sound) from channels (CH2, CH3), and output of the predetermined sound from the predetermined channel at a first predetermined volume (0.0 dB) Volume reduction control means (VDP 253) for controlling the volume of the predetermined sound to decrease from the first predetermined volume to the second predetermined volume (-6.0 dB) when the specific condition is satisfied in a situation where A gaming machine characterized by comprising:

本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定チャンネルから特定音を出力させる制御が行われる。このとき、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況で特定条件が成立した場合、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定条件の成立に伴って出力させた特定音を遊技者が聞き逃してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific condition is established, control is performed to output a specific sound from a specific channel. At this time, if a specific condition is met while a predetermined sound is being output from a predetermined channel at a first predetermined volume, control is performed to lower the volume of the predetermined sound from the first predetermined volume to a second predetermined volume. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chance that the player will miss the specific sound that is output when the specific condition is established.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機9C5.上記遊技機9C4において、前記特定条件が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域(第6層)に記憶された音量情報を特定音量情報(64)に変更する特定変更手段(VDP253のボリューム値変更機能)を備え、前記特定音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力した場合、前記所定チャンネルの音量が前記第2所定音量となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 9C5. In the game machine 9C4, when the specific condition is established, specific changing means for changing the volume information stored in the specific volume information storage area (sixth layer) of the volume information storage areas to the specific volume information (64) (volume value change function of VDP 253), and when sound is output from the predetermined channel using the specific volume information, the volume of the predetermined channel becomes the second predetermined volume. machine.

本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が特定音量情報に変更される。そして、特定音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力した場合には、所定チャンネルの音量が第2所定音量となる。かかる構成とすることにより、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況で特定条件が成立した場合に、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御を、比較的簡易な処理構成で実現することが可能となる。 According to this game machine, when the specific condition is satisfied, the volume information stored in the specific volume information storage area among the volume information storage areas is changed to the specific volume information. Then, when sound is output from a predetermined channel using the specific volume information, the volume of the predetermined channel becomes the second predetermined volume. With such a configuration, when a specific condition is satisfied in a situation where a predetermined sound is output from a predetermined channel at a first predetermined volume, the volume of the predetermined sound is reduced from the first predetermined volume to the second predetermined volume. can be realized with a relatively simple processing configuration.

遊技機9C6.上記遊技機9C5において、前記特定変更手段が前記特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報を前記特定音量情報に変更した場合に、前記特定音量情報と異なる音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力する場合がある構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 9C6. In the gaming machine 9C5, when the specific changing means changes the volume information stored in the specific volume information storage area to the specific volume information, the volume information different from the specific volume information is used to make a sound from the predetermined channel. A gaming machine characterized in that it is configured to output

本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が特定音量情報に変更される。このとき、特定音量情報と異なる音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する場合がある。かかる構成とすることにより、特定条件が成立した場合に特定音量情報記憶領域に記憶された音量情報を特定音量情報に変更するという処理構成を担保しつつ、所定チャンネルの音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させたり、所定チャンネルの音量を低下させなかったりする等の制御を行うことが可能となる。 According to this game machine, when the specific condition is satisfied, the volume information stored in the specific volume information storage area among the volume information storage areas is changed to the specific volume information. At this time, sound may be output from a predetermined channel using volume information different from the specific volume information. By adopting such a configuration, the volume of the predetermined channel is changed from the first predetermined volume while maintaining the processing configuration of changing the volume information stored in the specific volume information storage area to the specific volume information when the specific condition is satisfied. It is possible to perform control such as reducing the volume to a second predetermined volume or not decreasing the volume of a predetermined channel.

遊技機9C7.上記遊技機9C4乃至遊技機9C6のいずれかにおいて、前記音量低下制御手段は、前記特定音出力制御手段が前記特定音を出力させる音量よりも小さい音量に低下させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9C7. In any one of the game machines 9C4 to 9C6, the volume reduction control means performs control to reduce the volume to a level smaller than the volume at which the specific sound output control means outputs the specific sound. machine.

本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、所定音は特定音の音量よりも小さい音量で出力される。かかる構成とすることにより、特定音を所定音よりも聞き取りやすくすることが可能となり、特定条件の成立に伴って出力させた特定音を遊技者が聞き逃してしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific condition is established, the predetermined sound is output with a volume lower than that of the specific sound. By adopting such a configuration, it is possible to make the specific sound easier to hear than the predetermined sound, and it is possible to reduce the chance that the player will miss the specific sound output when the specific condition is established. Become.

遊技機9C8.上記遊技機9C4乃至遊技機9C7のいずれかにおいて、前記特定音出力制御手段は、前記特定条件が成立した場合、前記特定チャンネルから前記特定音を前記第1所定音量で出力させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 Game machine 9C8. In any one of the game machines 9C4 to 9C7, the specific sound output control means performs control to output the specific sound from the specific channel at the first predetermined volume when the specific condition is satisfied. Characteristic game machine.

本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定チャンネルから特定音を第1所定音量で出力させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定条件が成立した場合に、第1所定音量で出力される音を所定音から特定音に切り替えることが可能となる。この結果、特定音を所定音よりも聞き取りやすくすることが可能となる。 According to this game machine, when the specific condition is established, control is performed to output the specific sound from the specific channel at the first predetermined volume. With this configuration, it is possible to switch the sound output at the first predetermined volume from the predetermined sound to the specific sound when the specific condition is satisfied. As a result, it is possible to make the specific sound easier to hear than the predetermined sound.

遊技機9C9.上記遊技機9C4乃至遊技機9C8のいずれかにおいて、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、を備え、前記特定判定手段は、前記役の抽選結果が特定役(レア役)当選であって特定入賞が成立した場合、前記特定条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9C9. In any one of the game machines 9C4 to 9C8, a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (symbols), and a reel for individually stopping the cyclic display of the patterns. A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) to be operated, a lottery means (lottery processing function of the main control unit 101) for performing a lottery for a role, and a prize for a winning combination that has won the lottery for the role has been established. a privilege granting means (such as medal payout processing S213 of the main controller 101) for granting a privilege to the player in the event that a special role (rare role) is won in the lottery result of the role. and determining that the specific condition has been established when a specific winning is established.

本遊技機によれば、特定入賞が成立した場合、特定チャンネルから特定音を出力させる制御が行われる。このとき、所定チャンネルから所定音を第1所定音量で出力している状況であった場合には、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させる制御が行われる。特定入賞が成立するか否かは遊技者による複数の停止操作手段の操作に基づくため、かかる構成とすることにより、特定入賞を成立させることができた達成感や特定入賞成立に基づく特典付与への期待感等を、特定音の出力によって高めることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific prize is established, control is performed to output a specific sound from a specific channel. At this time, when the predetermined sound is being output from the predetermined channel at the first predetermined volume, control is performed to lower the volume of the predetermined sound from the first predetermined volume to the second predetermined volume. Since it is based on the operation of the plurality of stop operation means by the player whether or not the specific winning is established, by adopting such a configuration, it is possible to give a sense of accomplishment by establishing the specific winning and to provide benefits based on the establishment of the specific winning. It is possible to heighten the anticipation and the like of the event by outputting the specific sound. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機9C10.上記遊技機9C4乃至遊技機9C9のいずれかにおいて、前記特定音の出力が終了した場合、前記所定音の音量を前記第2所定音量から前記第1所定音量にフェードインさせる制御を行うフェードイン制御手段(VDP253)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9C10. In any one of the gaming machines 9C4 to 9C9, fade-in control for performing control to fade in the volume of the predetermined sound from the second predetermined volume to the first predetermined volume when the output of the specific sound is completed. A game machine characterized by comprising means (VDP 253).

本遊技機によれば、特定音の出力が終了した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる制御が行われる。かかる構成とすることにより、特定音の出力が終了したタイミングで所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量に変更する構成と比して、遊技者を特定音の余韻に浸らせることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, when the output of the specific sound is finished, control is performed to fade in the volume of the predetermined sound from the second predetermined volume to the first predetermined volume. By adopting such a configuration, the player can be immersed in the afterglow of the specific sound compared to the configuration in which the volume of the predetermined sound is changed from the second predetermined volume to the first predetermined volume at the timing when the output of the specific sound is finished. becomes possible. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機9C11.上記遊技機9C10において、前記フェードイン制御手段は、第1特定音の出力が終了した場合と、第2特定音の出力が終了した場合と、で前記所定音の音量が前記第1所定音量となるまでに要する時間を異ならせることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9C11. In the gaming machine 9C10, the fade-in control means adjusts the volume of the predetermined sound to the first predetermined volume when the output of the first specific sound is finished and when the output of the second specific sound is finished. A gaming machine characterized by varying the time required until it becomes.

本遊技機によれば、第1特定音の出力が終了した場合と、第2特定音の出力が終了した場合と、で所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間が異なる。かかる構成とすることにより、第1特定音を出力した場合と、第2特定音を出力した場合と、で遊技者が余韻に浸る時間を異ならせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the time required for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume differs between when the output of the first specific sound is finished and when the output of the second specific sound is finished. By adopting such a configuration, it is possible to make the time during which the player is immersed in the reverberation different between when the first specific sound is output and when the second specific sound is output, thereby improving the amusement of the game. becomes possible.

遊技機9C12.上記遊技機9C11において、特定特典(報知モード移行、ゲーム数上乗せ)を付与する特定特典付与手段(主制御装置101)を備え、前記第1特定音が出力された場合と、前記第2特定音が出力された場合と、で前記特定特典を付与される期待度が異なる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 9C12. In the gaming machine 9C11, a specific privilege granting means (main controller 101) that imparts a specific privilege (transition to the notification mode, addition of the number of games) is provided, and when the first specific sound is output and the second specific sound A gaming machine characterized in that the degree of expectation for the specific privilege to be given is different between when is output and when is output.

本遊技機によれば、第1特定音が出力された場合と、第2特定音が出力された場合と、で特定特典を付与される期待度が異なっている。かかる構成においては、例えば特定音が出力されたことに気付かなかったり、いずれの特定音が出力されたかを把握できなかったりした場合、特定特典付与に対する期待感が削がれてしまうことに繋がるため、遊技興趣が低下してしまう可能性が懸念されることとなる。しかしながら、特定チャンネルから特定音を出力させる場合に、所定音の音量を第1所定音量から第2所定音量に低下させ、特定音の出力が終了した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる構成においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the degree of expectation for the specific privilege differs between when the first specific sound is output and when the second specific sound is output. In such a configuration, for example, if the user does not notice that the specific sound has been output or cannot grasp which specific sound has been output, the expectation for the provision of the specific privilege will be reduced. , there is concern that the interest in gaming may decline. However, when the specific sound is output from the specific channel, the volume of the predetermined sound is lowered from the first predetermined volume to the second predetermined volume, and when the output of the specific sound is completed, the volume of the predetermined sound is decreased from the second predetermined volume. In the configuration of fading in to the first predetermined sound volume, it is possible to preferably solve the above concerns, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

遊技機9C13.上記遊技機9C12において、前記第1特定音が出力された場合には、前記第2特定音が出力された場合よりも前記特定特典を付与される期待度が高くなる構成とし、前記第1特定音の出力が終了した場合には、前記第2特定音の出力が終了した場合よりも前記所定音の音量が前記第1所定音量となるまでに要する時間が長くなる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9C13. In the gaming machine 9C12, when the first specific sound is output, the degree of expectation to be given the specific privilege is higher than when the second specific sound is output, and the first specific When the output of the sound is finished, the time required for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume is longer than when the output of the second specific sound is finished. game machine.

本遊技機によれば、第1特定音が出力された場合には、第2特定音が出力された場合よりも特定特典を付与される期待度が高くなっている。そして、第1特定音の出力が終了した場合には、第2特定音の出力が終了した場合よりも所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間が長くなっている。かかる構成とすることにより、特定特典付与に対する期待度と、所定音の音量が第1所定音量となるまでに要する時間と、を対応付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the first specific sound is output, the degree of expectation of the specific privilege being given is higher than when the second specific sound is output. When the output of the first specific sound is finished, the time required for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume is longer than when the output of the second specific sound is finished. By adopting such a configuration, it is possible to associate the degree of expectation for the provision of the specific privilege with the time required for the volume of the predetermined sound to reach the first predetermined volume, thereby improving the amusement of the game. .

遊技機9C14.上記遊技機9C10乃至遊技機9C13のいずれかにおいて、遊技回を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、前記開始操作手段が操作された場合、前記所定音の音量を前記第1所定音量に戻す制御を行う音量復帰制御手段(VDP253)と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9C14. In any one of the game machines 9C10 to 9C13, the start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the game round, and the start operation means are operated. and volume return control means (VDP 253) for controlling the volume of the predetermined sound to return to the first predetermined volume when the volume is changed.

本遊技機によれば、開始操作手段が操作された場合には、所定音の音量を第1所定音量に戻す制御が行われる。かかる構成とすることにより、次遊技回を開始させるべく開始操作手段が操作された場合には、当該次遊技回において所定音を第1所定音量で出力することが可能となる。 According to this game machine, when the start operation means is operated, control is performed to return the volume of the predetermined sound to the first predetermined volume. With this configuration, when the start operation means is operated to start the next game round, it is possible to output the predetermined sound at the first predetermined volume in the next game round.

遊技機9D1.規定条件(開始操作実行)が成立したか否かを判定する規定判定手段(主制御装置101)と、
所定チャンネル(CH4、CH5)から所定音(通常BGM等)を第2所定音量(-6.0dB)で出力している状況で前記規定条件が成立した場合、前記所定音の音量を前記第2所定音量から第1所定音量(0.0dB)にフェードインさせる制御を行うフェードイン制御手段(VDP253)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 9D1. Defined determination means (main controller 101) for determining whether a defined condition (execution of start operation) has been established;
When the specified condition is satisfied in a situation where a predetermined sound (normal BGM, etc.) is output from predetermined channels (CH4, CH5) at a second predetermined volume (-6.0 dB), the volume of the predetermined sound is set to the second level. A gaming machine comprising fade-in control means (VDP 253) for controlling fade-in from a predetermined volume to a first predetermined volume (0.0 dB).

本遊技機によれば、所定チャンネルから所定音を第2所定音量で出力している状況で規定条件が成立した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる制御が行われる。かかる構成とすることにより、規定条件が成立したタイミングで所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量に変更する構成と比して、遊技者が所定音の出力に驚く機会を低減することが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, when a specified condition is established in a situation where a specified sound is output from a specified channel at a second specified volume, the volume of the specified sound is faded in from the second specified volume to the first specified volume. is done. By adopting such a configuration, compared with the configuration in which the volume of the predetermined sound is changed from the second predetermined volume to the first predetermined volume at the timing when the specified condition is established, the chances of the player being surprised by the output of the predetermined sound are reduced. becomes possible. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機9D2.上記遊技機9D1において、遊技回が開始されることなく規定時間を経過した場合、前記所定チャンネルから前記所定音を出力する音量を前記第2所定音量に低下させる制御を行う第2所定音量制御手段(VDP253)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine 9D2. In the gaming machine 9D1, second predetermined sound volume control means for performing control to reduce the sound volume for outputting the predetermined sound from the predetermined channel to the second predetermined sound volume when the predetermined time elapses without the game round being started. (VDP253).

本遊技機によれば、遊技回が開始されることなく規定時間を経過した場合、所定チャンネルから所定音を出力する音量を第2所定音量に低下させる制御が行われる。かかる構成とすることにより、遊技機が規定時間稼働していない状況となった場合に、所定チャンネルから所定音を出力する音量を低下させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specified time has passed without the game round being started, control is performed to lower the volume of the predetermined sound output from the predetermined channel to the second predetermined volume. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the volume of the predetermined sound output from the predetermined channel when the gaming machine has not been operated for the predetermined time.

遊技機9D3.上記遊技機9D1又は遊技機9D2において、遊技回を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)を備え、前記規定判定手段は、前記開始操作手段が操作された場合、前記規定条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。 Game machine 9D3. The game machine 9D1 or the game machine 9D2 includes start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start a game round, and the regulation determination means A gaming machine characterized in that it is determined that the prescribed condition is established when the operation means is operated.

本遊技機によれば、所定チャンネルから所定音を第2所定音量で出力している状況で遊技回を開始させるべく開始操作手段が操作された場合には、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる制御が行われる。かかる構成とすることにより、遊技回を開始させようとした遊技者が所定音の出力に驚いて遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the start operation means is operated to start a game round in a situation where the predetermined sound is being output from the predetermined channel at the second predetermined volume, the volume of the predetermined sound is reduced to the second predetermined volume. control is performed to fade in from the volume to the first predetermined volume. By adopting such a configuration, it is possible to prevent a player who is about to start a game round from being surprised by the output of the predetermined sound and losing the desire to play the game.

遊技機9D4.上記遊技機9D3において、前記開始操作手段を、賭数を設定すべく操作される第1開始操作手段(第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、前記賭数の設定後に操作される第2開始操作手段(スタートレバー41)と、を少なくとも有する構成とし、前記規定判定手段は、前記第1開始操作手段が操作された場合、前記規定条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。 Game machine 9D4. In the gaming machine 9D3, the start operation means is divided into first start operation means (first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to set the bet amount, and operated after the bet amount is set. and a second start operation means (start lever 41), and the defined determination means determines that the defined condition is satisfied when the first start operation means is operated. game machine.

本遊技機によれば、所定チャンネルから所定音を第2所定音量で出力している状況で賭数を設定すべく第1開始操作手段が操作された場合には、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる制御が行われる。かかる構成とすることにより、遊技回の開始前にフェードインさせる制御を開始することが可能となり、遊技回が開始する前までに所定音の音量を第1所定音量に戻すことが可能となる。 According to this game machine, when the first start operation means is operated to set the number of bets in a situation where the predetermined sound is being output from the predetermined channel at the second predetermined volume, the volume of the predetermined sound is reduced to the second predetermined volume. Control is performed to fade in from a predetermined volume to a first predetermined volume. With such a configuration, it is possible to start fade-in control before the start of the game cycle, and it is possible to return the volume of the predetermined sound to the first predetermined volume before the start of the game cycle.

遊技機9D5.上記遊技機9D3又は遊技機9D4において、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と、を備え、前記開始操作手段が操作された場合に前記遊技回が開始され、前記複数の循環表示手段の全てが前記絵柄の循環表示を停止させた場合又は前記特典付与手段が前記特典を付与した場合に前記遊技回が終了される構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 9D5. In the game machine 9D3 or the game machine 9D4, a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs) are operated to individually stop the cyclic display of the patterns. A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44), a lottery means (lottery processing function of the main control unit 101) for performing lottery for a role, and a game when a prize is won for a winning combination that wins the lottery for the role. and a privilege granting means (such as medal payout processing S213 of the main controller 101) for granting a privilege to a player, and when the start operation means is operated, the game round is started and the plurality of cyclic display means are displayed. The gaming machine is characterized in that the game cycle is terminated when all of the patterns stop cyclically displaying or when the privilege giving means gives the privilege.

本遊技機によれば、所謂スロットマシン等の遊技機において、新たに遊技を始めようとした遊技者が所定音の出力に驚いて遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。 According to this game machine, it is possible to prevent a player who is about to start a new game from being surprised by the output of a predetermined sound and losing his or her desire to play in a game machine such as a so-called slot machine. .

遊技機9D6.上記遊技機9D1乃至遊技機9D5のいずれかにおいて、前記所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域(第0層~第6層)を複数設けたことを特徴とする遊技機。 Game machine 9D6. A game characterized in that, in any one of the game machines 9D1 to 9D5, a plurality of volume information storage areas (0th layer to 6th layer) for storing volume information related to the volume output from the predetermined channel are provided. machine.

本遊技機によれば、所定チャンネルから出力する音量に関わる音量情報を記憶する音量情報記憶領域が複数設けられている。かかる構成とすることにより、例えば所定チャンネルから出力する音量を変更する機会が発生した場合に、変更前の音量に関わる音量情報と、変更後の音量に関わる音量情報と、を別の音量情報記憶領域に記憶しておくことが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this game machine, a plurality of volume information storage areas are provided for storing volume information related to the volume output from a predetermined channel. With such a configuration, for example, when there is an opportunity to change the volume output from a predetermined channel, the volume information related to the volume before change and the volume information related to the volume after change are stored in different volume information. It is possible to store it in the area. As a result, it becomes possible to simplify the processing configuration for outputting sound from a predetermined channel, and to suppress an increase in storage capacity.

遊技機9D7.上記遊技機9D6において、第1変更条件(消音指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域(第4層)に記憶された音量情報を変更し、前記第1変更条件と異なる第2変更条件(省電力指示)が成立した場合、前記音量情報記憶領域のうち前記第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域(第2層)に記憶された音量情報を変更する音量情報変更手段(VDP253のボリューム値設定処理機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9D7. In the gaming machine 9D6, when the first change condition (mute instruction) is established, the volume information stored in the first volume information storage area (fourth layer) among the volume information storage areas is changed, and the first Volume stored in a second volume information storage area (second layer) different from the first volume information storage area among the volume information storage areas when a second change condition (power saving instruction) different from the change condition is established. A game machine characterized by comprising volume information changing means (volume value setting processing function of VDP 253) for changing information.

本遊技機によれば、第1変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更され、第1変更条件と異なる第2変更条件が成立した場合、音量情報記憶領域のうち第1音量情報記憶領域と異なる第2音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更される。かかる構成とすることにより、第1変更条件の成立有無や第2変更条件の成立有無を、音量情報記憶領域に記憶され音量情報を通じて把握することが可能となる。この結果、所定チャンネルから音を出力する処理構成の簡素化を図ることが可能となり、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。 According to this game machine, when the first change condition is established, the volume information stored in the first volume information storage area among the volume information storage areas is changed, and the second change condition different from the first change condition is established. In this case, the volume information stored in the second volume information storage area different from the first volume information storage area among the volume information storage areas is changed. With such a configuration, it is possible to grasp whether the first change condition is satisfied and whether the second change condition is satisfied through the volume information stored in the volume information storage area. As a result, it becomes possible to simplify the processing configuration for outputting sound from a predetermined channel, and to suppress an increase in storage capacity.

遊技機9D8.上記遊技機9D7において、前記複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定する比較判定手段(VDP253のボリューム値比較機能)を備え、前記比較判定手段が最小値と比較判定した音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 9D8. In the game machine 9D7, a comparison and determination means (volume value comparison function of the VDP 253) is provided for comparing and determining the volume information stored in the plurality of volume information storage areas, and the comparison and determination means compares and determines the minimum value of the volume information A gaming machine characterized in that it is configured to output sound from the predetermined channel using a.

本遊技機によれば、複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定し、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する。複数の音量情報記憶領域に記憶された音量情報を比較判定して所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、所定チャンネルから出力中の音量を確認する処理を不要なものとすることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。また、最小値と比較判定した音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力する構成とすることにより、例えば所定チャンネルの音量を消音状態のまま維持する状況等における処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to this game machine, the volume information stored in the plurality of volume information storage areas is compared and judged, and the sound is output from the predetermined channel using the volume information compared and judged with the minimum value. By comparing and judging the volume information stored in a plurality of volume information storage areas and outputting the sound from a predetermined channel, it is possible to eliminate the need for processing to check the volume being output from the predetermined channel. As a result, it is possible to simplify the processing configuration. In addition, by using the volume information compared with the minimum value to output sound from a predetermined channel, it is possible to simplify the processing configuration in a situation where the volume of a predetermined channel is maintained in a muted state, for example. It becomes possible.

遊技機9D9.上記遊技機9D6乃至遊技機9D8のいずれかにおいて、前記音量情報記憶領域のうち所定音量情報記憶領域(第2層)に記憶された音量情報を所定音量情報(64)に変更する所定変更手段(VDP253のボリューム値変更機能)を備え、前記所定音量情報を用いて前記所定チャンネルから音を出力した場合、前記所定チャンネルの音量が前記第2所定音量となる構成としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 9D9. In any one of the gaming machines 9D6 to 9D8, predetermined changing means ( VDP 253 volume value changing function), and when sound is output from the predetermined channel using the predetermined volume information, the volume of the predetermined channel becomes the second predetermined volume. .

本遊技機によれば、音量情報記憶領域のうち所定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が所定音量情報に変更されることがある。そして、所定音量情報を用いて所定チャンネルから音を出力した場合には、所定チャンネルの音量が第2所定音量となる。かかる構成とすることにより、所定音を第2所定音量で出力する制御を、比較的簡易な処理構成で実現することが可能となる。 According to this game machine, the volume information stored in the predetermined volume information storage area among the volume information storage areas may be changed to the predetermined volume information. Then, when sound is output from a predetermined channel using the predetermined volume information, the volume of the predetermined channel becomes the second predetermined volume. By adopting such a configuration, it becomes possible to realize control for outputting the predetermined sound at the second predetermined volume with a relatively simple processing configuration.

遊技機9D10.上記遊技機9D9において、前記所定音量情報記憶領域に前記所定音量情報が記憶された状況で前記規定条件が成立した場合、前記所定チャンネルの音量が前記第1所定音量となるまで、前記所定音量情報記憶領域に記憶された音量情報を変更する第2所定変更手段(VDP253のボリューム値変更機能)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine 9D10. In the gaming machine 9D9, when the prescribed condition is established in a situation where the prescribed volume information is stored in the prescribed volume information storage area, the prescribed volume information is kept until the volume of the prescribed channel reaches the first prescribed volume. A game machine characterized by comprising second predetermined changing means (volume value changing function of VDP 253) for changing volume information stored in a storage area.

本遊技機によれば、所定音量情報記憶領域に所定音量情報が記憶された状況で規定条件が成立した場合、所定チャンネルの音量が第1所定音量となるまで、所定音量情報記憶領域に記憶された音量情報が変更される。かかる構成とすることにより、所定チャンネルから所定音を第2所定音量で出力している状況で規定条件が成立した場合、所定音の音量を第2所定音量から第1所定音量にフェードインさせる制御を、比較的簡易な処理構成で実現することが可能となる。 According to this game machine, when the predetermined condition is satisfied in a situation where the predetermined volume information is stored in the predetermined volume information storage area, the volume of the predetermined channel is stored in the predetermined volume information storage area until the volume reaches the first predetermined volume. volume information is changed. With such a configuration, when the predetermined condition is satisfied while the predetermined sound is being output from the predetermined channel at the second predetermined volume, control is performed to fade in the volume of the predetermined sound from the second predetermined volume to the first predetermined volume. can be realized with a relatively simple processing configuration.

なお、上記遊技機9A群~上記遊技機9D群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機9A群~上記遊技機9D群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 The game machines 9A to 9D may be combined as appropriate, and even when they are combined, the above effects can be achieved. Further, the game machine group A to the game machine group Y may be appropriately combined with the game machine group 9A to the game machine group 9D.

遊技機10A1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
特定条件(完走条件)が成立した場合に特定演出(エンディング演出)を開始させる特定演出開始手段(表示制御装置81のエンディング演出開始機能S100104)と、
複数の遊技回に跨って実行されるよう前記特定演出を進行させる特定演出進行手段(表示制御装置81のED処理機能)と、
前記特定演出の表示を中断させる中断手段(表示制御装置81のエラー報知機能S100303)と、
前記中断手段が前記特定演出の表示を中断させた場合に、前記特定演出を途中から開始させる特定演出再開手段(表示制御装置81の再開処理機能S100307)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Game machine 10A1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
A gaming machine comprising a privilege granting means (such as medal payout processing S213 of the main control unit 101) that grants a privilege to a player when the winning combination won in the lottery for the aforementioned combination is established,
a specific effect start means (ending effect start function S100104 of the display control device 81) for starting a specific effect (ending effect) when a specific condition (finishing condition) is met;
Specific effect progression means (ED processing function of display control device 81) for advancing the specific effect so as to be executed over a plurality of game rounds;
Interruption means (error notification function S100303 of the display control device 81) for interrupting the display of the specific effect;
A gaming machine comprising: specific effect resuming means (resume processing function S100307 of display control device 81) for starting the specific effect from the middle when the suspending means interrupts the display of the specific effect. .

本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定演出が開始される。特定演出は、複数の遊技回に跨って実行されるように進行される。特定演出の表示が中断した場合には、特定演出の途中から開始される。かかる構成とすることにより、特定演出の表示が中断した場合に、特定演出が最初から開始されることを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, the specific effect is started when the specific condition is established. The specific effect progresses so as to be executed over a plurality of game rounds. When the display of the specific effect is interrupted, the specific effect is started in the middle. With such a configuration, it is possible to avoid starting the specific effect from the beginning when the display of the specific effect is interrupted.

以上の結果、特定演出の序盤が繰り返し実行されることを回避することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to prevent the beginning of the specific effect from being repeatedly executed, and it is possible to improve the interest in the game.

遊技機10A2.上記遊技機10A1において、前記特定演出の進行度に関わる進行情報(ファイル番号)を記憶する進行情報記憶手段(表示制御装置81のRAM)を備え、前記特定演出再開手段は、前記進行情報記憶手段の記憶結果に応じた位置から前記特定演出を開始させることを特徴とする遊技機。 Game machine 10A2. The gaming machine 10A1 includes progress information storage means (RAM of the display control device 81) for storing progress information (file number) relating to the degree of progress of the specific effect, and the specific effect restart means is the progress information storage means. A game machine characterized in that the specific performance is started from a position corresponding to the memory result of (1).

本遊技機によれば、進行情報記憶手段には、特定演出の進行度に関わる進行情報が記憶される。そして、中断手段が特定演出の表示を中断させた場合には、進行情報記憶手段の記憶結果に応じた位置から特定演出が開始される。かかる構成とすることにより、特定演出の実行に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出の表示が中断した場合に、中断した位置に応じた位置から特定演出を再開させることが可能となる。 According to this game machine, the progress information storage means stores the progress information relating to the degree of progress of the specific effect. Then, when the interrupting means interrupts the display of the specific effect, the specific effect is started from the position according to the storage result of the progress information storage means. By adopting such a configuration, when the display of the specific effect is interrupted, the specific effect can be resumed from the position corresponding to the interrupted position while suppressing the processing configuration related to the execution of the specific effect from becoming complicated. It becomes possible.

遊技機10A3.上記遊技機10A2において、前記特定演出を実行する場合に用いるデータを複数のファイルに分割して記憶する構成とし、前記進行情報記憶手段には、前記複数のファイルのいずれを用いるかを示す情報が前記進行情報として記憶される構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 10A3. In the gaming machine 10A2, the data used when executing the specific effect is divided into a plurality of files and stored, and the progress information storage means stores information indicating which of the plurality of files is to be used. A gaming machine characterized in that it is configured to be stored as the progress information.

本遊技機によれば、特定演出を実行する場合に用いるデータは、複数のファイルに分割して記憶されている。そして、進行情報記憶手段には、複数のファイルのいずれを用いるかを示す情報が進行情報として記憶される。かかる構成とすることにより、特定演出の表示が中断した場合に、進行情報記憶手段に記憶された情報と対応するファイルのデータを用いて特定演出を再開させることが可能となる。故に、特定演出の実行に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出の表示が中断した場合に、中断した位置に応じた位置から特定演出を再開させることが可能となる。 According to this gaming machine, the data used when executing the specific effect are divided and stored in a plurality of files. Information indicating which of the plurality of files is to be used is stored as progress information in the progress information storage means. With such a configuration, when the display of the specific effect is interrupted, the specific effect can be resumed using the data of the file corresponding to the information stored in the progress information storage means. Therefore, when the display of the specific performance is interrupted, the specific performance can be resumed from the position corresponding to the interrupted position while suppressing the complication of the processing configuration related to the execution of the specific performance.

遊技機10A4.上記遊技機10A3において、前記特定演出進行手段は、所定ファイル(ファイル番号「1」~「7」)のデータを全て使用した場合、遊技者の操作に基づくことなく、次のファイルのデータを用いて前記特定演出を進行させることを特徴とする遊技機。 Game machine 10A4. In the gaming machine 10A3, when all the data of the predetermined files (file numbers "1" to "7") are used, the specific effect progression means uses the data of the next file without being based on the player's operation. A gaming machine characterized in that the specific performance is progressed by pressing the player.

本遊技機によれば、所定ファイルのデータを全て使用した場合には、遊技者の操作に基づくことなく、次のファイルのデータを用いて特定演出を進行させる。かかる構成とすることにより、特定演出を実行する場合に用いるデータを複数のファイルに分割して記憶させた場合であっても、遊技回の進行から独立して特定演出を進行させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, when all the data of the predetermined file are used, the specific effect is progressed using the data of the next file without being based on the player's operation. With such a configuration, even when the data used for executing the specific performance are divided and stored in a plurality of files, the specific performance can be progressed independently of the progress of the game cycle. Become. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機10A5.上記遊技機10A3又は遊技機10A4において、前記特定演出再開手段は、前記進行情報記憶手段の記憶結果と対応するファイルの最初のデータから前記特定演出を開始させることを特徴とする遊技機。 Game machine 10A5. In the game machine 10A3 or 10A4, the specific effect resuming means causes the specific effect to start from the first data of the file corresponding to the storage result of the progress information storage means.

本遊技機によれば、特定演出の表示が中断した場合には、進行情報記憶手段の記憶結果と対応するファイルの最初のデータから特定演出を再開させる。かかる構成とすることにより、中断する前に実行した特定演出の一部を再度実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, when the display of the specific effect is interrupted, the specific effect is restarted from the first data of the file corresponding to the storage result of the progress information storage means. By adopting such a configuration, it is possible to re-execute a part of the specific effect that was executed before the interruption, and it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機10A6.上記遊技機10A1乃至遊技機10A5のいずれかにおいて、前記特定演出再開手段は、遊技者による特定操作(再開操作)がなされた場合、前記特定演出を開始させることを特徴とする遊技機。 Game machine 10A6. In any one of the game machines 10A1 to 10A5, the specific effect resuming means starts the specific effect when the player performs a specific operation (resume operation).

本遊技機によれば、特定演出の表示が中断した場合には、遊技者による特定操作がなされた場合に特定演出が開始される。かかる構成とすることにより、特定演出の再開タイミングを遊技者に決定させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, when the display of the specific effect is interrupted, the specific effect is started when the player performs the specific operation. By adopting such a configuration, it is possible to allow the player to determine the restart timing of the specific effect, and to improve the interest in the game.

遊技機10A7.上記遊技機10A6において、前記特定操作を報知する特定操作報知手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine 10A7. The game machine 10A6 described above is characterized by comprising specific operation notification means (auxiliary display section 65) for notifying the specific operation.

本遊技機によれば、特定操作が報知されるため、特定演出が開始されないことに対して遊技者が違和感を抱くことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, since the specific operation is notified, it is possible to avoid the player from having a sense of incongruity when the specific effect is not started.

遊技機10A8.上記遊技機10A1乃至遊技機10A7のいずれかにおいて、前記中断手段は、前記遊技機に特定異常(ホッパーエンプティエラー)が発生した場合、前記特定演出の表示を中断させることを特徴とする遊技機。 Game machine 10A8. In any one of the game machines 10A1 to 10A7, the interruption means interrupts the display of the specific effect when a specific abnormality (hopper empty error) occurs in the game machine.

本遊技機によれば、遊技機に特定異常が発生して特定演出の表示が中断した場合には、特定演出の途中から再開される。かかる構成とすることにより、例えば特定異常が発生した結果として特定演出の途中で当該特定演出を終了させなければならなくなる事象が発生する機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, when the specific abnormality occurs in the game machine and the display of the specific effect is interrupted, the specific effect is restarted from the middle. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chance of occurrence of an event in which the specific performance has to be terminated in the middle of the specific performance as a result of the occurrence of the specific abnormality, for example, and to improve the enjoyment of the game. becomes possible.

遊技機10A9.上記遊技機10A1乃至遊技機10A8のいずれかにおいて、特定状態(有利区間)における差枚数が特定枚数(2400枚)となった場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段と、前記特定演出を実行している最中に前記特定状態が終了する場合、前記特定演出の進行度に関わらず、前記特定状態が終了する遊技回で前記特定演出を終了させる特定演出終了手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine 10A9. In any one of the gaming machines 10A1 to 10A8, when the difference number in a specific state (advantageous section) becomes a specific number (2400), a specific state ending means for ending the specific state, and the specific effect a specific performance ending means for ending the specific performance in the game round in which the specific state ends, regardless of the degree of progress of the specific performance, when the specific performance ends during execution. A game machine characterized by

本遊技機によれば、特定状態は、特定状態における差枚数が特定枚数となった場合に終了する。特定演出を実行している最中に特定状態が終了する場合には、特定演出の進行度に関わらず、特定状態が終了する遊技回で特定演出も終了する。かかる構成においては、特定演出を実行可能な遊技回数が役の抽選結果等によって変化するため、特定演出の表示を中断させた場合に当該特定演出を最初から再開した場合、特定演出を最後まで実行できなくなってしまう可能性が生じ得る。しかしながら、特定演出の表示を中断させた場合に途中から開始する本構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the specific state ends when the difference number in the specific state reaches the specific number. When the specific state ends while the specific performance is being executed, the specific performance also ends in the game round when the specific state ends regardless of the degree of progress of the specific performance. In such a configuration, the number of games in which the specific effect can be executed changes depending on the lottery result of the combination, etc. Therefore, when the display of the specific effect is interrupted and the specific effect is restarted from the beginning, the specific effect is executed to the end. It may become impossible to do so. However, in this configuration, in which the display of the specific effect is started from the middle when the display of the specific effect is interrupted, it is possible to preferably solve the above concern.

遊技機10A10.上記遊技機10A9において、前記特定状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも1遊技回あたりの遊技価値の付与期待値が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、前記第2遊技モード下で遊技可能な残り遊技回数に関わる情報に基づいて、前記第2遊技モード下で前記特定状態における差枚数が前記特定枚数となるか否かを判断する判断手段を備え、前記判断手段が前記第2遊技モード下で前記特定状態における差枚数が前記特定枚数となると判断した場合、前記特定条件が成立する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 10A10. In the gaming machine 10A9, the specific state includes a first game mode (chance mode) and a second game mode (announcement mode) in which the expected value of giving game value per game round is higher than that in the first game mode. and, based on information related to the number of remaining games that can be played under the second game mode, it is determined whether the difference number in the specific state is the specific number under the second game mode. A game machine characterized in that the specific condition is established when the decision means determines that the difference number in the specific state in the second game mode is the specific number.

本遊技機によれば、第2遊技モード下で遊技可能な残り遊技回数に関わる情報に基づいて、第2遊技モード下で特定状態における差枚数が特定枚数となるか否かが判断され、特定枚数となると判断された場合に特定演出が開始される。かかる構成においては、特定演出を実行可能な遊技回数が役の抽選結果等によって変化するため、特定演出の表示を中断させた場合に当該特定演出を最初から再開した場合、特定演出を最後まで実行できなくなってしまう可能性が生じ得る。しかしながら、特定演出の表示を中断させた場合に途中から開始する本構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, it is determined whether or not the difference number in the specific state under the second game mode is the specific number based on the information related to the number of remaining games that can be played under the second game mode. When it is determined that the number of coins is reached, the specific effect is started. In such a configuration, the number of games in which the specific effect can be executed changes depending on the lottery result of the combination, etc. Therefore, when the display of the specific effect is interrupted and the specific effect is restarted from the beginning, the specific effect is executed to the end. It may become impossible to do so. However, in this configuration, in which the display of the specific effect is started from the middle when the display of the specific effect is interrupted, it is possible to preferably solve the above concern.

遊技機10B1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役の入賞が成立した場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S213等)と
を備えた遊技機において、
特定条件(完走条件)が成立した場合に特定演出(エンディング演出)を開始させる特定演出開始手段(表示制御装置81のエンディング演出開始機能S100104)と、
複数の遊技回に跨って実行されるよう前記特定演出を進行させる特定演出進行手段(表示制御装置81のED処理機能)と、
前記特定演出の表示を中断させる中断手段(表示制御装置81のエラー報知機能S100303)と、
前記中断手段が前記特定演出の表示を中断させた場合に、前記特定演出を再開させる特定演出再開手段(表示制御装置81の再開処理機能S100307)と
を備え、
前記特定演出再開手段を、前記特定演出の一部を省略して再開させることが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
Game machine 10B1. a plurality of cyclic display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of patterns (designs);
start operation means (start lever 41, first to third credit input switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
A lottery means (lottery processing function of the main control device 101) that performs lottery for a role;
a plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
A gaming machine comprising a privilege granting means (such as medal payout processing S213 of the main control unit 101) that grants a privilege to a player when the winning combination won in the lottery for the aforementioned combination is established,
a specific effect start means (ending effect start function S100104 of the display control device 81) for starting a specific effect (ending effect) when a specific condition (finishing condition) is met;
Specific effect progression means (ED processing function of display control device 81) for advancing the specific effect so as to be executed over a plurality of game rounds;
Interruption means (error notification function S100303 of the display control device 81) for interrupting the display of the specific effect;
a specific effect resuming means (resume processing function S100307 of the display control device 81) for resuming the specific effect when the suspending means suspends the display of the specific effect;
A gaming machine characterized in that the specific effect resuming means is configured to be able to resume the specific effect by omitting part of the specific effect.

本遊技機によれば、特定条件が成立した場合、特定演出が開始される。特定演出は、複数の遊技回に跨って実行されるように進行される。特定演出の表示が中断した場合には、特定演出の一部を省略して再開されることがある。かかる構成とすることにより、特定演出の表示が中断した場合に、特定演出を最後まで実行できなくなってしまう機会を低減することが可能となる。 According to this gaming machine, the specific effect is started when the specific condition is satisfied. The specific effect progresses so as to be executed over a plurality of game rounds. When the display of the specific effect is interrupted, part of the specific effect may be omitted and resumed. With such a configuration, it is possible to reduce the chance that the specific effect cannot be executed to the end when the display of the specific effect is interrupted.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機10B2.上記遊技機10B1において、特定終了条件(差枚数2400)が成立した場合、特定状態(有利区間)を終了させる特定状態終了手段と、前記特定演出を実行している最中に前記特定状態が終了する場合、前記特定演出の進行度に関わらず、前記特定状態が終了する遊技回で前記特定演出を終了させる特定演出終了手段と、前記特定演出再開手段が前記特定演出を再開させる場合、前記特定演出の進行度に関わる進行情報と、前記特定終了条件と対応する特定対応条件と、に基づいて、前記特定演出の一部を省略するか否かを判定する特定判定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10B2. In the game machine 10B1, when a specific end condition (the difference in the number of sheets is 2400) is established, a specific state ending means for ending a specific state (advantageous section), and the specific state ends while the specific effect is being executed. When doing so, regardless of the degree of progress of the specific effect, when the specific effect ending means for ending the specific effect in the game round in which the specific state ends, and the specific effect restarting means restarts the specific effect, the specific effect a specific determination means for determining whether or not to omit part of the specific performance based on progress information relating to the degree of progress of the performance and a specific response condition corresponding to the specific end condition; A game machine characterized by

本遊技機によれば、特定状態は、特定終了条件が成立した場合に終了する。特定演出を実行している最中に特定状態が終了する場合には、特定演出の進行度に関わらず、特定状態が終了する遊技回で特定演出も終了する。かかる構成においては、特定演出の表示を中断させた場合、特定演出を最後まで実行できなくなってしまう可能性が生じ得る。しかしながら、特定演出を再開させる場合に、特定演出の進行度に関わる進行情報と、特定終了条件と対応する特定対応条件と、に基づいて、特定演出の一部を省略するか否かを判定する構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this game machine, the specific state ends when the specific end condition is satisfied. When the specific state ends while the specific performance is being executed, the specific performance also ends in the game round when the specific state ends regardless of the degree of progress of the specific performance. In such a configuration, when the display of the specific effect is interrupted, there is a possibility that the specific effect cannot be executed to the end. However, when resuming the specific performance, it is determined whether or not to omit a part of the specific performance based on the progress information related to the degree of progress of the specific performance and the specific corresponding condition corresponding to the specific end condition. In the configuration, it is possible to preferably solve the above concerns.

遊技機10B3.上記遊技機10B1又は遊技機10B2において、特定状態(有利区間)における差枚数が特定枚数(2400枚)となった場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段と、前記特定演出を実行している最中に前記特定状態が終了する場合、前記特定演出の進行度に関わらず、前記特定状態が終了する遊技回で前記特定演出を終了させる特定演出終了手段と、前記特定演出再開手段が前記特定演出を再開させる場合、前記特定演出の進行度に関わる進行情報と、前記特定状態における差枚数と、に基づいて、前記特定演出の一部を省略するか否かを判定する特定判定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine 10B3. In the game machine 10B1 or the game machine 10B2, when the differential number of sheets in a specific state (advantageous section) reaches a specific number (2400), a specific state ending means for ending the specific state and executing the specific effect. When the specific state ends while the player is playing, regardless of the degree of progress of the specific effect, the specific effect ending means for ending the specific effect in the game round in which the specific state ends, and the specific effect resuming means a specific determination means for determining whether or not to omit part of the specific effect based on progress information relating to the degree of progress of the specific effect and the difference in the number of sheets in the specific state when restarting the specific effect; A game machine characterized by comprising:

本遊技機によれば、特定状態は、特定状態における差枚数が特定枚数となった場合に終了する。特定演出を実行している最中に特定状態が終了する場合には、特定演出の進行度に関わらず、特定状態が終了する遊技回で特定演出も終了する。かかる構成においては、特定演出を実行可能な遊技回数が役の抽選結果等によって変化するため、特定演出の表示を中断させた場合に例えば当該特定演出を最初から再開した場合、特定演出を最後まで実行できなくなってしまう可能性が生じ得る。しかしながら、特定演出を再開させる場合に、特定演出の進行度に関わる進行情報と、特定状態における差枚数と、に基づいて、特定演出の一部を省略するか否かを判定する構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。 According to this gaming machine, the specific state ends when the difference number in the specific state reaches the specific number. When the specific state ends while the specific performance is being executed, the specific performance also ends in the game round when the specific state ends regardless of the degree of progress of the specific performance. In such a configuration, since the number of games in which the specific effect can be executed changes depending on the lottery result of the combination, etc., when the display of the specific effect is interrupted, for example, when the specific effect is restarted from the beginning, the specific effect is continued until the end. It may become impossible to execute. However, when restarting the specific effect, in the configuration for determining whether or not to omit part of the specific effect based on the progress information related to the degree of progress of the specific effect and the difference in the number of sheets in the specific state, It is possible to preferably solve the above concern.

遊技機10B4.上記遊技機10B2又は遊技機10B3において、前記中断手段が前記特定演出の表示を中断させた回数が規定回数を超えた場合、前記特定演出再開手段は、前記特定演出の一部を省略して再開させることを特徴とする遊技機。 Game machine 10B4. In the gaming machine 10B2 or the gaming machine 10B3, when the number of times the interruption means interrupts the display of the specific effect exceeds a specified number of times, the specific effect restarting means omits a part of the specific effect and resumes it. A gaming machine characterized by allowing

本遊技機によれば、特定演出の表示を中断させた回数が規定回数を超えた場合、特定演出の一部を省略して特定演出が再開される。かかる構成とすることにより、特定演出を最後まで実行できなくなってしまう機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, when the number of times that the display of the specific effect is interrupted exceeds the specified number of times, the specific effect is resumed with part of the specific effect omitted. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chance that the specific effect cannot be executed to the end.

遊技機10B5.上記遊技機10B1乃至遊技機10B4のいずれかにおいて、前記特定演出の進行度に関わる進行情報(ファイル番号)を記憶する進行情報記憶手段(表示制御装置81のRAM)を備え、前記特定演出再開手段は、前記進行情報記憶手段の記憶結果に応じた位置から前記特定演出を開始させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10B5. Any one of the game machines 10B1 to 10B4 includes progress information storage means (RAM of the display control device 81) for storing progress information (file number) relating to the degree of progress of the specific effect, and the specific effect restart means is a gaming machine characterized in that the specific effect is started from a position corresponding to the result stored in the progress information storage means.

本遊技機によれば、進行情報記憶手段には、特定演出の進行度に関わる進行情報が記憶される。そして、中断手段が特定演出の表示を中断させた場合には、進行情報記憶手段の記憶結果に応じた位置から特定演出が開始される。かかる構成とすることにより、特定演出の実行に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出の表示が中断した場合に、中断した位置に応じた位置から特定演出を再開させることが可能となる。 According to this game machine, the progress information storage means stores the progress information relating to the degree of progress of the specific effect. Then, when the interrupting means interrupts the display of the specific effect, the specific effect is started from the position according to the storage result of the progress information storage means. By adopting such a configuration, when the display of the specific effect is interrupted, the specific effect can be resumed from the position corresponding to the interrupted position while suppressing the processing configuration related to the execution of the specific effect from becoming complicated. It becomes possible.

遊技機10B6.上記遊技機10B5において、前記特定演出を実行する場合に用いるデータを複数のファイルに分割して記憶する構成とし、前記進行情報記憶手段には、前記複数のファイルのいずれを用いるかを示す情報が前記進行情報として記憶される構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 10B6. In the gaming machine 10B5, the data used when executing the specific effect is divided and stored in a plurality of files, and the progress information storage means stores information indicating which of the plurality of files is to be used. A gaming machine characterized in that it is configured to be stored as the progress information.

本遊技機によれば、特定演出を実行する場合に用いるデータは、複数のファイルに分割して記憶されている。そして、進行情報記憶手段には、複数のファイルのいずれを用いるかを示す情報が進行情報として記憶される。かかる構成とすることにより、特定演出の表示が中断した場合に、進行情報記憶手段に記憶された情報と対応するファイルのデータを用いて特定演出を再開させることが可能となる。故に、特定演出の実行に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出の表示が中断した場合に、中断した位置に応じた位置から特定演出を再開させることが可能となる。 According to this gaming machine, the data used when executing the specific effect are divided and stored in a plurality of files. Information indicating which of the plurality of files is to be used is stored as progress information in the progress information storage means. With such a configuration, when the display of the specific effect is interrupted, the specific effect can be resumed using the data of the file corresponding to the information stored in the progress information storage means. Therefore, when the display of the specific performance is interrupted, the specific performance can be resumed from the position corresponding to the interrupted position while suppressing the complication of the processing configuration related to the execution of the specific performance.

遊技機10B7.上記遊技機10B6において、前記特定演出進行手段は、所定ファイル(ファイル番号「1」~「7」)のデータを全て使用した場合、遊技者の操作に基づくことなく、次のファイルのデータを用いて前記特定演出を進行させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10B7. In the gaming machine 10B6, when all the data of the predetermined files (file numbers "1" to "7") are used, the specific effect progression means uses the data of the next file without being based on the player's operation. A gaming machine characterized in that the specific performance is progressed by pressing the player.

本遊技機によれば、所定ファイルのデータを全て使用した場合には、遊技者の操作に基づくことなく、次のファイルのデータを用いて特定演出を進行させる。かかる構成とすることにより、特定演出を実行する場合に用いるデータを複数のファイルに分割して記憶させた場合であっても、遊技回の進行から独立して特定演出を進行させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, when all the data of the predetermined file are used, the specific effect is progressed using the data of the next file without being based on the player's operation. With such a configuration, even when the data used for executing the specific performance are divided and stored in a plurality of files, the specific performance can be progressed independently of the progress of the game cycle. Become. As a result, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機10B8.上記遊技機10B6又は遊技機10B7において、前記特定演出再開手段は、前記進行情報記憶手段の記憶結果と対応するファイルのデータを用いないことにより、前記特定演出の一部を省略することを特徴とする遊技機。 Game machine 10B8. In the game machine 10B6 or 10B7, the specific effect resuming means omits a part of the specific effect by not using the data of the file corresponding to the storage result of the progress information storage means. game machine.

本遊技機によれば、進行情報記憶手段の記憶結果と対応するファイルのデータを用いないことにより、特定演出の一部を省略する。かかる構成とすることにより、特定演出の実行に関わる処理構成が複雑化することを抑制しつつ、特定演出の表示が中断した場合には、特定演出の一部を省略して再開することが可能となる。 According to this gaming machine, part of the specific effect is omitted by not using the data of the file corresponding to the storage result of the progress information storage means. By adopting such a configuration, it is possible to suppress the complication of the processing configuration related to the execution of the specific effect and, when the display of the specific effect is interrupted, omit part of the specific effect and restart it. becomes.

遊技機10B9.上記遊技機10B6乃至遊技機10B8のいずれかにおいて、前記特定演出再開手段は、前記特定演出を省略しない場合、前記進行情報記憶手段の記憶結果と対応するファイルの最初のデータから前記特定演出を開始させることを特徴とする遊技機。 Game machine 10B9. In any one of the game machines 10B6 to 10B8, the specific effect resuming means starts the specific effect from the first data of the file corresponding to the storage result of the progress information storage means when the specific effect is not omitted. A gaming machine characterized by allowing

本遊技機によれば、特定演出の表示が中断した場合であって特定演出を省略しない場合には、進行情報記憶手段の記憶結果と対応するファイルの最初のデータから特定演出を再開させる。かかる構成とすることにより、中断する前に実行した特定演出の一部を再度実行することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, when the display of the specific performance is interrupted and the specific performance is not omitted, the specific performance is restarted from the first data of the file corresponding to the storage result of the progress information storage means. By adopting such a configuration, it is possible to re-execute a part of the specific effect that was executed before the interruption, and it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機10B10.上記遊技機10B1乃至遊技機10B9のいずれかにおいて、前記特定演出再開手段は、遊技者による特定操作(再開操作)がなされた場合、前記特定演出を開始させることを特徴とする遊技機。 Game machine 10B10. In any one of the game machines 10B1 to 10B9, the specific effect resuming means starts the specific effect when the player performs a specific operation (resume operation).

本遊技機によれば、特定演出の表示が中断した場合には、遊技者による特定操作がなされた場合に特定演出が開始される。かかる構成とすることにより、特定演出の再開タイミングを遊技者に決定させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this game machine, when the display of the specific effect is interrupted, the specific effect is started when the player performs the specific operation. By adopting such a configuration, it is possible to allow the player to determine the restart timing of the specific effect, and to improve the interest in the game.

遊技機10B11.上記遊技機10B1乃至遊技機10B10のいずれかにおいて、前記中断手段は、前記遊技機に特定異常(ホッパーエンプティエラー)が発生した場合、前記特定演出の表示を中断させることを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10B11. In any one of the game machines 10B1 to 10B10, the interruption means interrupts the display of the specific effect when a specific abnormality (hopper empty error) occurs in the game machine.

本遊技機によれば、遊技機に特定異常が発生して特定演出の表示が中断した場合には、特定演出の一部を省略して再開されることがある。かかる構成とすることにより、例えば特定異常が発生した結果として特定演出の途中で当該特定演出を終了させなければならなくなる事象が発生する機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the specific abnormality occurs in the gaming machine and the display of the specific effect is interrupted, part of the specific effect may be omitted and restarted. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chance of occurrence of an event in which the specific performance has to be terminated in the middle of the specific performance as a result of the occurrence of the specific abnormality, for example, and to improve the enjoyment of the game. becomes possible.

遊技機10B12.上記遊技機10B1乃至遊技機10B11のいずれかにおいて、前記中断手段が前記特定演出の表示を中断させた場合には、前記特定演出を中断させた箇所よりも後の箇所(次のファイルの最初)から再開させることにより、前記特定演出の一部を省略して再開させることを可能としたことを特徴とする遊技機。 Gaming machine 10B12. In any one of the game machines 10B1 to 10B11, when the interrupting means interrupts the display of the specific effect, the position after the position where the specific effect is interrupted (beginning of the next file) A gaming machine characterized in that it is possible to restart the game by omitting a part of the specific performance by restarting the game from .

本遊技機によれば、特定演出の表示が中断した場合には、特定演出を中断させた箇所よりも後の箇所から再開させることにより、特定演出の一部を省略して再開させることが可能となっている。かかる構成とすることにより、特定演出の表示が中断した場合に、特定演出を最後まで実行できなくなってしまう機会を低減することが可能となる。 According to this game machine, when the display of the specific effect is interrupted, it is possible to resume the specific effect by omitting part of the specific effect by restarting from the point after the point where the specific effect was interrupted. It has become. With such a configuration, it is possible to reduce the chance that the specific effect cannot be executed to the end when the display of the specific effect is interrupted.

なお、上記遊技機10A群と上記遊技機10B群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機10A群と上記遊技機10B群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9A群~上記遊技機9D群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 The group of gaming machines 10A and the group of gaming machines 10B may be combined as appropriate, and even when they are combined, the above effects can be obtained. Further, the game machine group A to the game machine group Y, the game machine group 9A to the game machine group 9D may be appropriately combined with the game machine group 10A and the game machine group 10B. can also produce the above-described effects.

遊技機11A1.数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(RAM106の設定値記憶エリア)と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた当選確率で当否判定を行う当否判定手段(主制御装置101の抽選処理機能S209)と、
前記当否判定に当選したことに基づいて特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理機能S213)と
を備えた遊技機において、
特定操作(設定変更操作)を行った場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な構成とし、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値(7)である場合と、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値でない場合と、で異なる報知を実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
Game machine 11A1. Numerical information storage means (setting value storage area of RAM 106) for storing numerical information (setting values);
a winning/failing determination means (lottery processing function S209 of the main control unit 101) for determining winning/failure with a winning probability corresponding to the numerical information stored in the numerical information storage means;
In a gaming machine comprising privilege giving means (medal payout processing function S213 of main controller 101) that gives a privilege based on winning the winning judgment,
When a specific operation (setting change operation) is performed, the numerical information stored in the numerical information storage means can be changed,
A configuration capable of executing different notifications depending on whether the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value (7) or when the numerical information stored in the numerical information storage means is not the specific value A game machine characterized by

本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値である場合と、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値でない場合と、で異なる報知を実行可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となり、特定操作を行って特定値と異なる値を数値情報記憶手段に記憶するよう促すことが可能となる。 According to this game machine, different notifications can be executed depending on whether the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value or when the numerical information stored in the numerical information storage means is not a specific value. It has become. With such a configuration, it is possible to notify that a specific value is stored in the numerical information storage means, and to perform a specific operation to prompt the user to store a value different from the specific value in the numerical information storage means. It becomes possible.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機11A2.上記遊技機11A1において、特定報知を実行する特定報知実行手段(表示制御装置81、スピーカ64)を備え、前記特定操作を、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とする第1特定操作(設定キーのON操作)と、前記数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択する第2特定操作(リセットスイッチ72のON操作)と、前記変更可能状態を終了させる第3特定操作(スタートレバー41のON操作後に設定キーのOFF操作)と、を含む構成とし、前記特定報知実行手段を、前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶される状況で前記第3特定操作がなされた場合、当該第3特定操作がなされたタイミングで前記特定報知を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 11A2. The game machine 11A1 is provided with specific notification execution means (display control device 81, speaker 64) for executing specific notification, and the specific operation is a changeable state in which the numerical information stored in the numerical information storage means can be changed. a first specific operation (ON operation of the setting key) to select numerical information to be stored in the numerical information storage means (ON operation of the reset switch 72); 3 specific operation (OFF operation of the setting key after the ON operation of the start lever 41), and the specific notification executing means is set to the third specific operation in a situation where the specific value is stored in the numerical information storage means. A gaming machine characterized in that, when an operation is performed, the specific notification is executed at the timing when the third specific operation is performed.

本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する場合には、第1特定操作によって数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とし、第2特定操作によって数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択し、第3特定操作によって変更可能状態を終了させる必要がある。ここで、数値情報記憶手段に特定値が記憶される状況で第3特定操作がなされた場合には、当該第3特定操作がなされたタイミングで特定報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されたことを直ちに報知することが可能となるとともに、数値情報記憶手段に記憶された特定値を変更するにあたって第3特定操作から第1特定操作に戻る際の労力の低減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the numerical information stored in the numerical information storage means is to be changed, the numerical information stored in the numerical information storage means is changed to a changeable state by the first specific operation, and the second It is necessary to select numerical information to be stored in the numerical information storage means by a specific operation, and end the changeable state by a third specific operation. Here, when the third specifying operation is performed while the specific value is stored in the numerical information storage means, the specific notification is executed at the timing when the third specifying operation is performed. With such a configuration, it is possible to immediately notify that the specific value is stored in the numerical information storage means, and to change the specific value stored in the numerical information storage means by changing the specific value from the third specific operation to the second. It is possible to reduce the labor required to return to the 1 specific operation.

遊技機11A3.上記遊技機11A2において、前記特定報知実行手段は、前記第1特定操作がなされてから前記第3特定操作がなされるまでの間、前記特定報知を実行しないことを特徴とする遊技機。 Game machine 11A3. In the gaming machine 11A2, the specific notification executing means does not execute the specific notification from when the first specific operation is performed until when the third specific operation is performed.

本遊技機によれば、第1特定操作がなされてから第3特定操作がなされるまでの間、特定報知が実行されない。かかる構成とすることにより、第2特定操作によって特定値が選択される毎に特定報知を実行してしまうことを回避することが可能となる。この結果、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する作業を行う作業者にうっとうしさを感じさせることなく上記作業を行わせることが可能となる。 According to this gaming machine, the specific notification is not executed from when the first specific operation is performed until when the third specific operation is performed. With such a configuration, it is possible to avoid executing the specific notification every time the specific value is selected by the second specific operation. As a result, it is possible to allow the operator who performs the work of changing the numerical information stored in the numerical information storage means to perform the work without feeling annoyed.

遊技機11A4.上記遊技機11A2又は遊技機11A3において、前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶されていない状況で前記特定報知を実行する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 11A4. The game machine 11A2 or the game machine 11A3 is characterized in that means for executing the specific notification when the specific value is not stored in the numerical information storage means is defective.

本遊技機によれば、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていない状況で特定報知を実行する手段を不具備としたため、特定報知を通じて数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となる。 According to this game machine, since the means for executing the specific notification in a situation where the specific value is not stored in the numerical information storage means is inadequate, the fact that the specific value is stored in the numerical information storage means is detected through the specific notification. It is possible to notify.

遊技機11A5.上記遊技機11A2乃至遊技機11A4のいずれかにおいて、前記特定操作を行うことが容易な第1状態(前面扉12開放状態)と、前記特定操作を行うことが困難な第2状態(前面扉12閉鎖状態)と、を切り替え可能な切替部材(前面扉12)を設けたことを特徴とする遊技機。 Game machine 11A5. In any one of the game machines 11A2 to 11A4, the first state (front door 12 open state) in which it is easy to perform the specific operation and the second state (front door 12 open state) in which it is difficult to perform the specific operation A gaming machine characterized in that a switching member (front door 12) capable of switching between a closed state and a closed state is provided.

本遊技機によれば、特定操作を行うことが容易な第1状態と、特定操作を行うことが困難な第2状態と、を切り替え可能な切替部材が設けられている。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する不正が行われることを抑制することが可能となる。また、本構成を上記遊技機11A2に係る構成に適用することにより、第1状態から第2状態へ切り替える前段階において、数値情報記憶手段に特定値が記憶されたことを報知することが可能となる。この結果、数値情報記憶手段に記憶された特定値を変更する場合に、第2状態から第1状態へ切り替える作業が不要となり、第3特定操作から第1特定操作に戻る際の労力の低減を図ることが可能となる。 According to this game machine, a switching member is provided that can switch between the first state in which it is easy to perform the specific operation and the second state in which it is difficult to perform the specific operation. With such a configuration, it is possible to prevent fraudulent alteration of the numerical information stored in the numerical information storage means. Further, by applying this configuration to the configuration related to the game machine 11A2, it is possible to notify that a specific value is stored in the numerical information storage means in the stage before switching from the first state to the second state. Become. As a result, when changing the specific value stored in the numerical information storage means, there is no need to switch from the second state to the first state, and the effort required for returning from the third specific operation to the first specific operation can be reduced. It is possible to plan

遊技機11A6.上記遊技機11A5において、前記特定報知実行手段を、前記第1状態下で前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶されていると判定した場合、前記特定報知を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 11A6. In the game machine 11A5, the specific notification execution means is configured to execute the specific notification when it is determined that the specific value is stored in the numerical information storage means under the first state. Amusement machine.

本遊技機によれば、第1状態下で数値情報記憶手段に特定値が記憶されていると判定した場合、特定報知が実行される。かかる構成とすることにより、特定操作を行う前段階において数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となり、数値情報記憶手段に特定値が記憶されているか否かの確認を容易に行わせることが可能となる。 According to this gaming machine, when it is determined that the specific value is stored in the numerical information storage means under the first state, the specific notification is executed. With such a configuration, it is possible to notify that the specific value is stored in the numerical information storage means at the stage prior to performing the specific operation, and to check whether or not the specific value is stored in the numerical information storage means. It is possible to easily perform confirmation.

遊技機11A7.上記遊技機11A5又は遊技機11A6において、前記第1状態であることを報知する第1状態報知手段(表示制御装置81、スピーカ64)を備え、前記第1状態報知手段は、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値である場合と、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値でない場合と、で異なる報知を実行することを特徴とする遊技機。 Game machine 11A7. The game machine 11A5 or the game machine 11A6 is provided with a first state notification means (display control device 81, speaker 64) for notifying that it is in the first state, and the first state notification means corresponds to the numerical information storage means. different notification depending on whether the numerical information stored in the numerical information storage means is the specific value or when the numerical information stored in the numerical information storage means is not the specific value.

本遊技機によれば、第1状態であることを報知する場合に、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値である場合と、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値でない場合と、で異なる報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することに伴って処理構成が複雑化することを抑制しつつ、第1状態であることと、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であるか否かと、を共に報知することが可能となる。 According to this game machine, when the first state is notified, the numerical information stored in the numerical information storage means is the specific value, and the numerical information stored in the numerical information storage means is the specific value. Different notification is performed in the case of not. By adopting such a configuration, it is possible to suppress the complication of the processing configuration associated with notifying that the specific value is stored in the numerical information storage means, and at the same time, the first state and the numerical information storage are suppressed. It is also possible to inform whether or not the numerical information stored in the means is a specific value.

遊技機11A8.上記遊技機11A5乃至遊技機10A7のいずれかにおいて、前記第1状態から前記第2状態に切り替わった場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を確認する確認手段(表示制御装置81の設定値確認機能S110606)を備え、前記確認手段の確認結果に応じた処理を行う構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 11A8. In any one of the game machines 11A5 to 10A7, when the first state is switched to the second state, confirmation means (setting of the display control device 81) for confirming numerical information stored in the numerical information storage means A gaming machine comprising a value confirmation function (S110606) and configured to perform processing according to the confirmation result of the confirmation means.

本遊技機によれば、第1状態から第2状態に切り替わった場合には、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を確認し、当該確認結果に応じた処理を行う。かかる構成とすることにより、第2状態に切り替わった後にも、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握させるための処理を行うことが可能となる。 According to this game machine, when the state is switched from the first state to the second state, the numerical information stored in the numerical information storage means is confirmed, and the processing according to the confirmation result is performed. With such a configuration, even after switching to the second state, it is possible to carry out processing for grasping the numerical information stored in the numerical information storage means.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機11A9.上記遊技機11A8において、前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶されていることを前記確認手段が確認した場合、前記第1状態から前記第2状態に切り替わったタイミングで所定報知(点灯態様変化)を実行する所定報知実行手段(表示制御装置81、上部ランプ63)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine 11A9. In the gaming machine 11A8, when the confirmation means confirms that the specific value is stored in the numerical information storage means, a predetermined notification (lighting mode change ) is provided with predetermined notification executing means (display control device 81, upper lamp 63).

本遊技機によれば、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを確認手段が確認した場合には、第1状態から第2状態に切り替わったタイミングで所定報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを、第1状態から第2状態に切り替わったタイミングで報知することが可能となる。 According to this game machine, when the confirmation means confirms that the specific value is stored in the numerical information storage means, the predetermined notification is executed at the timing of switching from the first state to the second state. With such a configuration, it is possible to notify that the specific value is stored in the numerical information storage means at the timing of switching from the first state to the second state.

遊技機11A10.上記遊技機11A8又は遊技機11A9において、前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶されていない状況で前記所定報知を実行する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 11A10. The game machine 11A8 or the game machine 11A9 is characterized in that means for executing the predetermined notification when the specific value is not stored in the numerical information storage means is defective.

本遊技機によれば、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていない状況で所定報知を実行する手段を不具備としたため、所定報知を通じて数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となる。 According to this game machine, since the means for executing the predetermined notification in a situation where the specific value is not stored in the numerical information storage means is defective, the specific value is stored in the numerical information storage means through the predetermined notification. It is possible to notify.

遊技機11A11.上記遊技機11A9又は遊技機11A10において、前記所定報知実行手段は、前記所定報知として、前記第2状態下で遊技機前方から視認可能な所定報知手段(上部ランプ63)の報知態様を、第1報知態様(点灯状態)から第2報知態様(消灯状態)に変化させることを特徴とする遊技機。 Game machine 11A11. In the gaming machine 11A9 or gaming machine 11A10, the predetermined notification executing means, as the predetermined notification, changes the notification mode of the predetermined notification means (upper lamp 63) visible from the front of the gaming machine under the second state to the first notification mode. A gaming machine characterized by changing from a notification mode (lighting state) to a second notification mode (lights out state).

本遊技機によれば、所定報知として、第2状態下で遊技機前方から視認可能な所定報知手段の報知態様を、第1報知態様から第2報知態様に変化させる。かかる構成とすることにより、特定操作を行って数値情報記憶手段に数値情報を記憶させ、切替部材によって第1状態から第2状態に切り替えた場合に、数値情報記憶手段に特定値が記憶されているか否かの最後の確認手段として所定報知を実行することが可能となる。 According to this game machine, as the predetermined notification, the notification mode of the predetermined notification means visible from the front of the game machine under the second state is changed from the first notification mode to the second notification mode. With such a configuration, when a specific operation is performed to store numerical information in the numerical information storage means, and the state is switched from the first state to the second state by the switching member, the specific value is stored in the numerical information storage means. It is possible to execute a predetermined notification as the final means of confirming whether or not the vehicle is present.

遊技機11A12.上記遊技機11A11において、前記所定報知実行手段は、前記所定報知手段の報知態様を前記第1報知態様から前記第2報知態様に変化させた場合、所定時間経過後に前記第2報知態様から前記第1報知態様に変化させることを特徴とする遊技機。 Game machine 11A12. In the gaming machine 11A11, when the predetermined notification execution means changes the notification mode of the predetermined notification means from the first notification mode to the second notification mode, the second notification mode is changed from the second notification mode to the second notification mode after a predetermined time has elapsed. 1 notification mode.

本遊技機によれば、所定報知手段の報知態様を第1報知態様から第2報知態様に変化させた場合、所定時間経過後に第2報知態様から第1報知態様に変化させる。かかる構成とすることにより、所定報知手段の報知態様を、遊技機を設置する遊技場の管理者等の操作によることなく、第2報知態様から第1報知態様に戻すことが可能となる。この結果、数値情報記憶手段に記憶された特定値を変更する場合における労力の低減を図ることが可能となる。 According to this game machine, when the notification mode of the predetermined notification means is changed from the first notification mode to the second notification mode, the second notification mode is changed to the first notification mode after the predetermined time has elapsed. With such a configuration, the notification mode of the predetermined notification means can be returned from the second notification mode to the first notification mode without being operated by the manager of the game arcade where the game machine is installed. As a result, it is possible to reduce labor when changing the specific value stored in the numerical information storage means.

遊技機11A13.上記遊技機11A2乃至遊技機11A12のいずれかにおいて、前記特定報知実行手段は、所定の音データを出力することによって前記特定報知を実行することを特徴とする遊技機。 Game machine 11A13. In any one of the game machines 11A2 to 11A12, the specific notification executing means executes the specific notification by outputting predetermined sound data.

本遊技機によれば、所定の音データを出力することによって特定報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であることを、遊技機を設置する遊技場の管理者等に容易に把握させることが可能となる。確かに、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であることを、所定の位置に表示することによって特定報知を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記管理者等が所定の位置を視認できる場所に移動した上で表示内容を確認する必要が生じ、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であるか否かの把握作業が煩雑化するからである。 According to this gaming machine, specific notification is executed by outputting predetermined sound data. With such a configuration, it becomes possible for a manager or the like of the game arcade where the game machine is installed to easily grasp that the numerical information stored in the numerical information storage means is the specific value. Certainly, it is also possible to have a configuration in which the fact that the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value is displayed at a predetermined position to execute the specific notification. However, in the case of such a configuration, it becomes necessary for the administrator or the like to move to a place where the predetermined position can be visually recognized and check the display contents, and the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value. This is because the work of grasping whether there is or not becomes complicated.

遊技機11B1.数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(RAM106の設定値記憶エリア)と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた当選確率で当否判定を行う当否判定手段(主制御装置101の抽選処理機能S209)と、
前記当否判定に当選したことに基づいて特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理機能S213)と
を備えた遊技機において、
特定操作(設定変更操作)を行った場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な構成とし、
前記特定操作を行うことが容易な第1状態(前面扉12開放状態)と、前記特定操作を行うことが困難な第2状態(前面扉12閉鎖状態)と、を切り替え可能な切替部材(前面扉12)と、
前記第1状態から前記第2状態に切り替わった場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を確認する確認手段(表示制御装置81の設定値確認機能S110606)と
を備え、
前記確認手段の確認結果に応じた処理を行う構成としたことを特徴とする遊技機。
Game machine 11B1. Numerical information storage means (setting value storage area of RAM 106) for storing numerical information (setting values);
a winning/failing determination means (lottery processing function S209 of the main control unit 101) for determining winning/failure with a winning probability corresponding to the numerical information stored in the numerical information storage means;
In a gaming machine comprising privilege giving means (medal payout processing function S213 of main controller 101) that gives a privilege based on winning the winning judgment,
When a specific operation (setting change operation) is performed, the numerical information stored in the numerical information storage means can be changed,
A switching member (front door 12) and
Confirmation means (set value confirmation function S110606 of display control device 81) for confirming numerical information stored in numerical information storage means when switching from the first state to the second state,
A gaming machine characterized in that it is configured to perform processing according to the confirmation result of the confirmation means.

本遊技機によれば、特定操作を行うことが容易な第1状態と、特定操作を行うことが困難な第2状態と、を切り替え可能な切替部材が設けられている。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する不正が行われることを抑制することが可能となる。また、第1状態から第2状態に切り替わった場合には、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を確認し、当該確認結果に応じた処理を行う。かかる構成とすることにより、第2状態に切り替わった後にも、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を把握させるための処理を行うことが可能となる。 According to this game machine, a switching member is provided that can switch between the first state in which it is easy to perform the specific operation and the second state in which it is difficult to perform the specific operation. With such a configuration, it is possible to prevent fraudulent alteration of the numerical information stored in the numerical information storage means. Further, when the state is switched from the first state to the second state, the numerical information stored in the numerical information storage means is confirmed, and processing is performed according to the confirmation result. With such a configuration, even after switching to the second state, it is possible to carry out processing for grasping the numerical information stored in the numerical information storage means.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機11B2.上記遊技機11B1において、前記数値情報記憶手段に特定値(7)が記憶されていることを前記確認手段が確認した場合、前記第1状態から前記第2状態に切り替わったタイミングで所定報知(点灯態様変化)を実行する所定報知実行手段(表示制御装置81、上部ランプ63)を備えたことを特徴とする遊技機。 Game machine 11B2. In the gaming machine 11B1, when the confirmation means confirms that the specific value (7) is stored in the numerical information storage means, a predetermined notification (lighting A gaming machine characterized by comprising predetermined notification executing means (display control device 81, upper lamp 63) for executing a mode change).

本遊技機によれば、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを確認手段が確認した場合には、第1状態から第2状態に切り替わったタイミングで所定報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを、第1状態から第2状態に切り替わったタイミングで報知することが可能となる。この結果、比較的早い段階で、特定操作を行って特定値と異なる値を数値情報記憶手段に記憶するよう促すことが可能となる。 According to this game machine, when the confirmation means confirms that the specific value is stored in the numerical information storage means, the predetermined notification is executed at the timing of switching from the first state to the second state. With such a configuration, it is possible to notify that the specific value is stored in the numerical information storage means at the timing of switching from the first state to the second state. As a result, at a relatively early stage, it is possible to prompt the user to perform a specific operation and store a value different from the specific value in the numerical information storage means.

遊技機11B3.上記遊技機11B2において、前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶されていない状況で前記所定報知を実行する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 11B3. In the above game machine 11B2, the game machine is characterized in that means for executing the predetermined notification when the specific value is not stored in the numerical information storage means is deficient.

本遊技機によれば、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていない状況で所定報知を実行する手段を不具備としたため、所定報知を通じて数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となる。 According to this game machine, since the means for executing the predetermined notification in a situation where the specific value is not stored in the numerical information storage means is defective, the specific value is stored in the numerical information storage means through the predetermined notification. It is possible to notify.

遊技機11B4.上記遊技機11B2又は遊技機11B3において、前記所定報知実行手段は、前記所定報知として、前記第2状態下で遊技機前方から視認可能な所定報知手段(上部ランプ63)の報知態様を、第1報知態様(点灯状態)から第2報知態様(消灯状態)に変化させることを特徴とする遊技機。 Game machine 11B4. In the game machine 11B2 or the game machine 11B3, the predetermined notification execution means changes the notification mode of the predetermined notification means (upper lamp 63) visible from the front of the game machine under the second state to the first notification mode as the predetermined notification. A gaming machine characterized by changing from a notification mode (lighting state) to a second notification mode (lights out state).

本遊技機によれば、所定報知として、第2状態下で遊技機前方から視認可能な所定報知手段の報知態様を、第1報知態様から第2報知態様に変化させる。かかる構成とすることにより、特定操作を行って数値情報記憶手段に数値情報を記憶させ、切替部材によって第1状態から第2状態に切り替えた場合に、数値情報記憶手段に特定値が記憶されているか否かの最後の確認手段として所定報知を実行することが可能となる。 According to this game machine, as the predetermined notification, the notification mode of the predetermined notification means visible from the front of the game machine under the second state is changed from the first notification mode to the second notification mode. With such a configuration, when a specific operation is performed to store numerical information in the numerical information storage means, and the state is switched from the first state to the second state by the switching member, the specific value is stored in the numerical information storage means. It is possible to execute a predetermined notification as the final means of confirming whether or not the vehicle is present.

遊技機11B5.上記遊技機11B4において、前記所定報知実行手段は、前記所定報知手段の報知態様を前記第1報知態様から前記第2報知態様に変化させた場合、所定時間経過後に前記第2報知態様から前記第1報知態様に変化させることを特徴とする遊技機。 Game machine 11B5. In the gaming machine 11B4, when the predetermined notification execution means changes the notification mode of the predetermined notification means from the first notification mode to the second notification mode, the second notification mode is changed from the second notification mode to the second notification mode after a predetermined time has elapsed. 1 notification mode.

本遊技機によれば、所定報知手段の報知態様を第1報知態様から第2報知態様に変化させた場合、所定時間経過後に第2報知態様から第1報知態様に変化させる。かかる構成とすることにより、所定報知手段の報知態様を、遊技機を設置する遊技場の管理者等の操作によることなく、第2報知態様から第1報知態様に戻すことが可能となる。この結果、数値情報記憶手段に記憶された特定値を変更する場合における労力の低減を図ることが可能となる。 According to this game machine, when the notification mode of the predetermined notification means is changed from the first notification mode to the second notification mode, the second notification mode is changed to the first notification mode after the predetermined time has elapsed. With such a configuration, the notification mode of the predetermined notification means can be returned from the second notification mode to the first notification mode without being operated by the manager of the game arcade where the game machine is installed. As a result, it is possible to reduce labor when changing the specific value stored in the numerical information storage means.

遊技機11B6.上記遊技機11B2乃至遊技機11B5のいずれかにおいて、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値である場合と、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値でない場合と、で異なる報知を実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 11B6. In any one of the game machines 11B2 to 11B5, the numerical information stored in the numerical information storage means is the specific value, and the numerical information stored in the numerical information storage means is not the specific value. , and a game machine characterized by being configured to be able to execute different notifications.

本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値である場合と、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値でない場合と、で異なる報知を実行可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となり、特定操作を行って特定値と異なる値を数値情報記憶手段に記憶するよう促すことが可能となる。 According to this game machine, different notifications can be executed depending on whether the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value or when the numerical information stored in the numerical information storage means is not a specific value. It has become. With such a configuration, it is possible to notify that a specific value is stored in the numerical information storage means, and to perform a specific operation to prompt the user to store a value different from the specific value in the numerical information storage means. It becomes possible.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機11B7.上記遊技機11B6において、特定報知を実行する特定報知実行手段(表示制御装置81、スピーカ64)を備え、前記特定操作を、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とする第1特定操作(設定キーのON操作)と、前記数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択する第2特定操作(リセットスイッチ72のON操作)と、前記変更可能状態を終了させる第3特定操作(スタートレバー41のON操作後に設定キーのOFF操作)と、を含む構成とし、前記特定報知実行手段を、前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶される状況で前記第3特定操作がなされた場合、当該第3特定操作がなされたタイミングで前記特定報知を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 11B7. The game machine 11B6 includes specific notification execution means (display control device 81, speaker 64) for executing specific notification, and the specific operation is a changeable state in which the numerical information stored in the numerical information storage means can be changed. a first specific operation (ON operation of the setting key) to select numerical information to be stored in the numerical information storage means (ON operation of the reset switch 72); 3 specific operation (OFF operation of the setting key after the ON operation of the start lever 41), and the specific notification executing means is set to the third specific operation in a situation where the specific value is stored in the numerical information storage means. A gaming machine characterized in that, when an operation is performed, the specific notification is executed at the timing when the third specific operation is performed.

本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する場合には、第1特定操作によって数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とし、第2特定操作によって数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択し、第3特定操作によって変更可能状態を終了させる必要がある。ここで、数値情報記憶手段に特定値が記憶される状況で第3特定操作がなされた場合には、当該第3特定操作がなされたタイミングで特定報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されたことを直ちに報知することが可能となるとともに、数値情報記憶手段に記憶された特定値を変更するにあたって第3特定操作から第1特定操作に戻る際の労力の低減を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, when the numerical information stored in the numerical information storage means is to be changed, the numerical information stored in the numerical information storage means is changed to a changeable state by the first specific operation, and the second It is necessary to select numerical information to be stored in the numerical information storage means by a specific operation, and end the changeable state by a third specific operation. Here, when the third specifying operation is performed while the specific value is stored in the numerical information storage means, the specific notification is executed at the timing when the third specifying operation is performed. With such a configuration, it is possible to immediately notify that the specific value is stored in the numerical information storage means, and to change the specific value stored in the numerical information storage means by changing the specific value from the third specific operation to the second. It is possible to reduce the labor required to return to the 1 specific operation.

また、かかる構成においては、第1状態から第2状態へ切り替える前段階において、数値情報記憶手段に特定値が記憶されたことを報知することが可能となる。この結果、数値情報記憶手段に記憶された特定値を変更する場合に、第2状態から第1状態へ切り替える作業が不要となり、第3特定操作から第1特定操作に戻る際の労力の低減を図ることが可能となる。 Moreover, in such a configuration, it is possible to inform that the specific value is stored in the numerical information storage means before switching from the first state to the second state. As a result, when changing the specific value stored in the numerical information storage means, there is no need to switch from the second state to the first state, and the effort required for returning from the third specific operation to the first specific operation can be reduced. It is possible to plan

遊技機11B8.上記遊技機11B7において、前記特定報知実行手段は、前記第1特定操作がなされてから前記第3特定操作がなされるまでの間、前記特定報知を実行しないことを特徴とする遊技機。 Game machine 11B8. In the gaming machine 11B7, the specific notification executing means does not execute the specific notification from when the first specific operation is performed until when the third specific operation is performed.

本遊技機によれば、第1特定操作がなされてから第3特定操作がなされるまでの間、特定報知が実行されない。かかる構成とすることにより、第2特定操作によって特定値が選択される毎に特定報知を実行してしまうことを回避することが可能となる。この結果、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する作業を行う作業者にうっとうしさを感じさせることなく上記作業を行わせることが可能となる。 According to this gaming machine, the specific notification is not executed from when the first specific operation is performed until when the third specific operation is performed. With such a configuration, it is possible to avoid executing the specific notification every time the specific value is selected by the second specific operation. As a result, it is possible to allow the operator who performs the work of changing the numerical information stored in the numerical information storage means to perform the work without feeling annoyed.

遊技機11B9.上記遊技機11B7又は遊技機11B8において、前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶されていない状況で前記特定報知を実行する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 11B9. In the game machine 11B7 or the game machine 11B8, the game machine is characterized in that means for executing the specific notification when the specific value is not stored in the numerical information storage means is defective.

本遊技機によれば、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていない状況で特定報知を実行する手段を不具備としたため、特定報知を通じて数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となる。 According to this game machine, since the means for executing the specific notification in a situation where the specific value is not stored in the numerical information storage means is inadequate, the fact that the specific value is stored in the numerical information storage means is detected through the specific notification. It is possible to notify.

遊技機11B10.上記遊技機11B7乃至遊技機11B9のいずれかにおいて、前記特定報知実行手段を、前記第1状態下で前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶されていると判定した場合、前記特定報知を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 11B10. In any one of the game machines 11B7 to 11B9, when the specific notification executing means determines that the specific value is stored in the numerical information storage means under the first state, the specific notification is executed. A gaming machine characterized in that it is configured to

本遊技機によれば、第1状態下で数値情報記憶手段に特定値が記憶されていると判定した場合、特定報知が実行される。かかる構成とすることにより、特定操作を行う前段階において数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となり、数値情報記憶手段に特定値が記憶されているか否かの確認を容易に行わせることが可能となる。 According to this gaming machine, when it is determined that the specific value is stored in the numerical information storage means under the first state, the specific notification is executed. With such a configuration, it is possible to notify that the specific value is stored in the numerical information storage means at the stage prior to performing the specific operation, and to check whether or not the specific value is stored in the numerical information storage means. It is possible to easily perform confirmation.

遊技機11B11.上記遊技機11B7乃至遊技機11B10のいずれかにおいて、前記特定報知実行手段は、所定の音データを出力することによって前記特定報知を実行することを特徴とする遊技機。 Game machine 11B11. In any one of the game machines 11B7 to 11B10, the specific notification executing means executes the specific notification by outputting predetermined sound data.

本遊技機によれば、所定の音データを出力することによって特定報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であることを、遊技機を設置する遊技場の管理者等に容易に把握させることが可能となる。確かに、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であることを、所定の位置に表示することによって特定報知を実行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、上記管理者等が所定の位置を視認できる場所に移動した上で表示内容を確認する必要が生じ、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であるか否かの把握作業が煩雑化するからである。 According to this gaming machine, specific notification is executed by outputting predetermined sound data. With such a configuration, it becomes possible for a manager or the like of the game arcade where the game machine is installed to easily grasp that the numerical information stored in the numerical information storage means is the specific value. Certainly, it is also possible to have a configuration in which the fact that the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value is displayed at a predetermined position to execute the specific notification. However, in the case of such a configuration, it becomes necessary for the administrator or the like to move to a place where the predetermined position can be visually recognized and check the display contents, and the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value. This is because the work of grasping whether there is or not becomes complicated.

遊技機11B12.上記遊技機11B2乃至遊技機11B11のいずれかにおいて、前記第1状態であることを報知する第1状態報知手段(表示制御装置81、スピーカ64)を備え、前記第1状態報知手段は、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値である場合と、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値でない場合と、で異なる報知を実行することを特徴とする遊技機。 Game machine 11B12. In any one of the game machines 11B2 to 11B11, a first state reporting means (display control device 81, speaker 64) for reporting the first state is provided, and the first state reporting means has the numerical value A gaming machine characterized in that different notifications are executed depending on whether the numerical information stored in the information storage means is the specific value or when the numerical information stored in the numerical information storage means is not the specific value. .

本遊技機によれば、第1状態であることを報知する場合に、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値である場合と、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値でない場合と、で異なる報知が実行される。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することに伴って処理構成が複雑化することを抑制しつつ、第1状態であることと、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値であるか否かと、を共に報知することが可能となる。 According to this game machine, when the first state is notified, the numerical information stored in the numerical information storage means is the specific value, and the numerical information stored in the numerical information storage means is the specific value. Different notification is performed in the case of not. By adopting such a configuration, it is possible to suppress the complication of the processing configuration associated with notifying that the specific value is stored in the numerical information storage means, and at the same time, the first state and the numerical information storage are suppressed. It is also possible to inform whether or not the numerical information stored in the means is a specific value.

遊技機11C1.数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(RAM106の設定値記憶エリア)と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた当選確率で当否判定を行う当否判定手段(主制御装置101の抽選処理機能S209)と、
前記当否判定に当選したことに基づいて特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理機能S213)と
を備えた遊技機において、
特定操作(設定変更操作)を行った場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な構成とし、
前記特定操作を、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とする第1特定操作(設定キーのON操作)と、前記数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択する第2特定操作(リセットスイッチ72のON操作)と、前記変更可能状態を終了させる第3特定操作(スタートレバー41のON操作後に設定キーのOFF操作)と、を含む構成とし、
前記第3特定操作がなされたこととなる要件として、
第1操作手段(スタートレバー41)の操作有無を検出する第1検出手段(スタート検出センサ41a)からの信号が、前記第1操作手段が操作されていないことを示す第1非操作信号(OFF信号)から、前記第1操作手段が操作されたことを示す第1操作信号(ON信号)に切り替わったことを検知することと、
前記第1検出手段からの信号が前記第1非操作信号から前記第1操作信号に切り替わったことを検知した後に、第2操作手段(設定キー)の操作有無を検出する第2検出手段(設定キー検出センサ73a)からの信号が、前記第2操作手段が操作されたことを示す第2操作信号(ON信号)から、前記第2操作手段が操作されていないことを示す第2非操作信号(OFF信号)に切り替わったことを検知することと
を少なくとも含む構成としたことを特徴とする遊技機。
Game machine 11C1. Numerical information storage means (setting value storage area of RAM 106) for storing numerical information (setting values);
a winning/failing determination means (lottery processing function S209 of the main control unit 101) for determining winning/failure with a winning probability corresponding to the numerical information stored in the numerical information storage means;
In a gaming machine comprising privilege giving means (medal payout processing function S213 of main controller 101) that gives a privilege based on winning the winning judgment,
When a specific operation (setting change operation) is performed, the numerical information stored in the numerical information storage means can be changed,
The specific operation is a first specific operation (ON operation of a setting key) that makes it possible to change the numerical information stored in the numerical information storage means, and the numerical information to be stored in the numerical information storage means is selected. a second specific operation (ON operation of the reset switch 72), and a third specific operation (OFF operation of the setting key after the ON operation of the start lever 41) to terminate the changeable state;
As a requirement that the third specific operation has been performed,
The signal from the first detection means (start detection sensor 41a) for detecting whether or not the first operation means (start lever 41) is operated is the first non-operation signal (OFF) indicating that the first operation means is not operated. signal) to a first operation signal (ON signal) indicating that the first operation means has been operated;
After detecting that the signal from the first detection means is switched from the first non-operation signal to the first operation signal, second detection means (setting The signal from the key detection sensor 73a) changes from a second operation signal (ON signal) indicating that the second operating means has been operated to a second non-operating signal indicating that the second operating means has not been operated. A game machine characterized by comprising at least detecting switching to (OFF signal).

本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更する場合には、第1特定操作によって数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とし、第2特定操作によって数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択し、第3特定操作によって変更可能状態を終了させる必要がある。ここで、第1操作手段の操作有無を検出する第1検出手段からの信号が、第1操作手段が操作されていないことを示す第1非操作信号から、第1操作手段が操作されたことを示す第1操作信号に切り替わったことを検知し、その後に、第2操作手段の操作有無を検出する第2検出手段からの信号が、第2操作手段が操作されたことを示す第2操作信号から、第2操作手段が操作されていないことを示す第2非操作信号に切り替わったことを検知したことに基づいて、第3特定操作がなされたこととなる。 According to this gaming machine, when the numerical information stored in the numerical information storage means is to be changed, the numerical information stored in the numerical information storage means is changed to a changeable state by the first specific operation, and the second It is necessary to select numerical information to be stored in the numerical information storage means by a specific operation, and end the changeable state by a third specific operation. Here, the first non-operation signal indicating that the first operating means is not operated indicates that the first operating means has been operated. After that, the signal from the second detection means for detecting whether or not the second operation means has been operated is the second operation signal indicating that the second operation means has been operated. The third specific operation is performed based on detecting that the signal is switched to the second non-operation signal indicating that the second operation means is not operated.

第3特定操作の要件として、第1操作手段の操作と、第2操作手段の操作と、を少なくとも含む構成とすることにより、不正行為を困難なものとすることが可能となるとともに、ノイズ等によって第3特定操作がなされたと誤判定してしまう機会を低減することが可能となる。また、第2操作手段に関しては、第2検出手段からの信号が第2操作信号から第2非操作信号に切り替わったことを検知する構成とすることにより、例えば第2非操作信号を検知する構成と比して、第2操作手段の操作を確実に検知することが可能となる。 By adopting a configuration including at least the operation of the first operation means and the operation of the second operation means as a requirement for the third specific operation, it becomes possible to make fraudulent acts difficult and noise, etc. It is possible to reduce the chance of erroneously determining that the third specific operation has been performed. Further, the second operating means is configured to detect, for example, the second non-operating signal by detecting that the signal from the second detecting means is switched from the second operating signal to the second non-operating signal. , it is possible to reliably detect the operation of the second operating means.

以上の結果、数値情報記憶手段に記憶された数値情報を正常に変更することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result, it becomes possible to normally change the numerical information stored in the numerical information storage means, thereby improving the interest in the game.

遊技機11C2.上記遊技機11C1において、前記第1特定操作がなされたこととなる要件として、前記第2検出手段から前記第2操作信号が入力されていることを検知したことを含む構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 11C2. The gaming machine 11C1 is characterized in that the requirement for performing the first specific operation includes detection of input of the second operation signal from the second detection means. game machine.

本遊技機によれば、第1特定操作がなされたこととなる要件には、第2操作信号が入力されていることを検知したことが含まれている。かかる構成とすることにより、第2操作手段によって第1特定操作と第3特定操作を行うことが可能となり、特定操作の簡素化を図ることが可能となる。 According to this game machine, the requirement for performing the first specific operation includes detection of input of the second operation signal. With such a configuration, it becomes possible to perform the first specific operation and the third specific operation by the second operation means, and it is possible to simplify the specific operation.

また、第1操作手段を操作する前段階、すなわち第3特定操作の前段階において、第2検出手段から第2非操作信号が入力されるよう第2操作手段を操作した場合には、第1操作手段を操作した後に、改めて第2検出手段から第2操作信号が入力されるよう第2操作手段を操作するとともに、第2検出手段から第2非操作信号が入力されるよう第2操作手段を操作する必要が生じる。故に、第2操作手段の操作を確実に検知することが可能となる。 Further, when the second operation means is operated so as to input the second non-operation signal from the second detection means in the stage before operating the first operation means, that is, the stage before the third specific operation, the first After operating the operating means, the second operating means is operated again so that the second operation signal is input from the second detecting means, and the second operating means is operated so that the second non-operation signal is input from the second detecting means. will need to be manipulated. Therefore, it is possible to reliably detect the operation of the second operating means.

遊技機11C3.上記遊技機11C2において、前記第2操作手段を、前記第2操作手段を操作することなく、前記第2操作信号を前記第2検出手段が出力する状況で保持することが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 11C3. In the gaming machine 11C2, the second operation means is configured to be able to hold the second operation signal in a state where the second detection means outputs the second operation means without operating the second operation means. A game machine characterized by

本遊技機によれば、第2操作手段は、当該第2操作手段を操作することなく、第2操作信号を第2検出手段が出力する状況で保持することが可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、第1特定操作を行う際に第2操作手段を操作した場合には、第3特定操作として、第2非操作信号が前記第2検出手段から出力されるよう第2操作手段を操作すればよい。故に、特定操作の簡素化を図ることが可能となる。 According to the game machine, the second operation means can hold the second operation signal in a state where the second detection means outputs without operating the second operation means. With this configuration, when the second operation means is operated when performing the first specific operation, the second non-operation signal is output from the second detection means as the third specific operation. All you have to do is operate the operating means. Therefore, it is possible to simplify the specific operation.

遊技機11C4.上記遊技機11C1乃至遊技機11C3のいずれかにおいて、前記第3特定操作がなされたこととなる要件として、前記第2検出手段からの信号が前記第2操作信号から前記第2非操作信号に切り替わったことを検知した後に、前記第2検出手段から前記第2非操作信号が入力されたことを規定回数(10回)検知したことを含む構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 11C4. In any one of the game machines 11C1 to 11C3, the signal from the second detection means is switched from the second operation signal to the second non-operation signal as a requirement for performing the third specific operation. A gaming machine characterized in that it is configured to include detection of the input of the second non-operation signal from the second detection means for a prescribed number of times (10 times) after detecting that the second non-operation signal has been input.

本遊技機によれば、第3特定操作がなされたこととなる要件として、第2検出手段からの信号が第2操作信号から第2非操作信号に切り替わったことを検知した後に、第2検出手段から第2非操作信号が入力されたことを規定回数検知したことが含まれている。かかる構成とすることにより、ノイズ等によって第2検出手段からの信号の切り替わりを誤検知してしまうことを回避することが可能となる。 According to this game machine, as a requirement that the third specific operation is performed, after detecting that the signal from the second detection means has switched from the second operation signal to the second non-operation signal, the second detection It includes detection of a specified number of times that the second non-operation signal is input from the means. With such a configuration, it is possible to avoid erroneous detection of switching of the signal from the second detection means due to noise or the like.

遊技機11C5.上記遊技機11C4において、前記第2検出手段から前記第2非操作信号が入力されたことを前記規定回数検知する前に、前記第2検出手段から前記第2操作信号が入力されていることを検知した場合、前記第2検出手段からの信号が前記第2操作信号から前記第2非操作信号に切り替わったことを改めて検知する構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 11C5. In the game machine 11C4, it is detected that the second operation signal is input from the second detection means before the predetermined number of times that the second non-operation signal is input from the second detection means. The gaming machine is characterized in that, when detected, the switching of the signal from the second detection means from the second operation signal to the second non-operation signal is detected again.

本遊技機によれば、第2検出手段から第2非操作信号が入力されたことを規定回数検知する前に、第2検出手段から第2操作信号が入力されていることを検知した場合、第2検出手段からの信号が第2操作信号から第2非操作信号に切り替わったことを改めて検知する。かかる構成とすることにより、ノイズ等によって第2検出手段からの信号の切り替わりを誤検知してしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when it is detected that the second operation signal is input from the second detection means before detecting that the second non-operation signal is input from the second detection means for the specified number of times, It is detected again that the signal from the second detection means is switched from the second operation signal to the second non-operation signal. With such a configuration, it is possible to avoid erroneous detection of switching of the signal from the second detection means due to noise or the like.

遊技機11C6.上記遊技機11C1乃至遊技機11C5のいずれかにおいて、前記第3特定操作がなされた場合、前記第2特定操作によって選択された数値情報を前記数値情報記憶手段に記憶させる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 11C6. In any one of the game machines 11C1 to 11C5, when the third specific operation is performed, the numerical information selected by the second specific operation is stored in the numerical information storage means. game machine.

本遊技機によれば、第3特定操作がなされた場合、第2特定操作によって選択された数値情報が数値情報記憶手段に記憶される。かかる構成とすることにより、第3特定操作がなされることなく数値情報記憶手段に記憶された数値情報が変更されてしまうことを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when the third specifying operation is performed, the numerical information selected by the second specifying operation is stored in the numerical information storage means. With such a configuration, it is possible to avoid changing the numerical information stored in the numerical information storage means without performing the third specifying operation.

遊技機11C7.上記遊技機11C6において、前記第2特定操作がなされた場合に数値情報を更新する更新手段(主制御装置101の設定値更新機能S110210)と、前記更新手段の更新結果を記憶する記憶手段(RAM106の表示バッファ)と、前記記憶手段に記憶された数値情報を表示する表示手段(払出枚数表示部62)と、を備え、前記第3特定操作がなされた場合、前記記憶手段に記憶された数値情報を前記数値情報記憶手段に記憶させる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 11C7. In the gaming machine 11C6, updating means (set value update function S110210 of the main control unit 101) for updating numerical information when the second specific operation is performed, and storage means (RAM 106) for storing the update result of the updating means display buffer), and display means (payout number display unit 62) for displaying the numerical information stored in the storage means, and when the third specific operation is performed, the numerical value stored in the storage means A gaming machine characterized in that the information is stored in the numerical information storage means.

本遊技機によれば、第2特定操作がなされた場合に更新された数値情報は、記憶手段に記憶されるとともに表示手段に表示される。そして、第3特定操作がなされた場合には、記憶手段に記憶された数値情報が数値情報記憶手段に記憶される。第2特定操作がなされた場合に更新された数値情報を表示する構成とすることにより、特定操作を行う作業者の意図する数値情報を、比較的容易に第2特定操作によって選択させることが可能となる。また、第2特定操作がなされた場合に更新される数値情報を、数値情報記憶手段と異なる記憶手段に記憶する構成とすることにより、第3特定操作がなされることなく数値情報記憶手段に記憶された数値情報が変更されてしまうことを回避することが可能となる。 According to this game machine, the numerical information updated when the second specific operation is performed is stored in the storage means and displayed on the display means. Then, when the third specifying operation is performed, the numerical information stored in the storage means is stored in the numerical information storage means. By configuring to display the updated numerical information when the second specifying operation is performed, the numerical information intended by the operator performing the specifying operation can be relatively easily selected by the second specifying operation. becomes. Further, the numerical information updated when the second specifying operation is performed is stored in the storing means different from the numerical information storing means, so that the numerical information is stored in the numerical information storing means without performing the third specifying operation. It is possible to avoid changing the numerical information that has been entered.

遊技機11C8.上記遊技機11C1乃至遊技機11C7のいずれかにおいて、前記第1検出手段及び前記第2検出手段からの信号を定期的に確認する定期確認手段(主制御装置101のタイマ割込み処理)と、前記定期確認手段による確認が行われるまで待機する待機手段(主制御装置101の割込み待ち処理S110206,S110501)と、を備え、前記第3特定操作がなされたか否かの判定を行う場合には、前記待機手段による待機が行われる構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 11C8. In any one of the game machines 11C1 to 11C7, a periodical confirmation means (timer interrupt processing of the main control device 101) for periodically confirming signals from the first detection means and the second detection means; Waiting means (interrupt waiting processing S110206, S110501 of the main controller 101) for waiting until confirmation by the confirmation means is performed, and when determining whether or not the third specific operation is performed, the waiting means A gaming machine characterized in that it is configured to perform standby by means.

本遊技機によれば、第3特定操作がなされたか否かの判定を行う場合には、定期確認手段による第1検出手段及び第2検出手段からの信号の確認が行われるまで待機する処理が行われる。かかる構成とすることにより、第1検出手段及び第2検出手段からの信号の最新状況に基づいて、第3特定操作がなされたか否かの判定を行うことが可能となる。この結果、例えば、第1操作手段の1回の操作に対して、第1検出手段からの信号が第1非操作信号から第1操作信号に切り替わったことを複数回検知してしまうことを回避することが可能となる。 According to this game machine, when it is determined whether or not the third specific operation has been performed, there is a process of waiting until signals from the first detection means and the second detection means are confirmed by the periodic confirmation means. done. With such a configuration, it is possible to determine whether or not the third specific operation has been performed based on the latest status of the signals from the first detection means and the second detection means. As a result, for example, for one operation of the first operating means, it is possible to avoid detecting multiple times that the signal from the first detecting means is switched from the first non-operation signal to the first operation signal. It becomes possible to

遊技機11C9.上記遊技機11C1乃至遊技機11C8のいずれかにおいて、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値(7)である場合と、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値でない場合と、で異なる報知を実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。 Game machine 11C9. In any one of the game machines 11C1 to 11C8, when the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value (7), and when the numerical information stored in the numerical information storage means is the specific value A game machine characterized in that it is configured to be able to execute different notifications depending on whether it is not.

本遊技機によれば、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値である場合と、数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値でない場合と、で異なる報知を実行可能な構成となっている。かかる構成とすることにより、数値情報記憶手段に特定値が記憶されていることを報知することが可能となり、特定操作を行って特定値と異なる値を数値情報記憶手段に記憶するよう促すことが可能となる。 According to this game machine, different notifications can be executed depending on whether the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value or when the numerical information stored in the numerical information storage means is not a specific value. It has become. With such a configuration, it is possible to notify that a specific value is stored in the numerical information storage means, and to perform a specific operation to prompt the user to store a value different from the specific value in the numerical information storage means. It becomes possible.

以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the amusement of the game.

なお、上記遊技機11A群~上記遊技機11C群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機11群に上記遊技機A群~上記遊技機Y群、上記遊技機9群、上記遊技機10群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。 The game machines 11A to 11C may be combined as appropriate, and even when they are combined, the above effects can be achieved. In addition, the game machine group A to the game machine group Y, the game machine group 9, and the game machine group 10 may be appropriately combined with the game machine group 11, and even if they are combined, the above effects can be obtained. can play.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、41…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、56…開始操作手段又は入力操作手段としての第1クレジット投入スイッチ、57…開始操作手段又は入力操作手段としての第2クレジット投入スイッチ、58…開始操作手段又は入力操作手段としての第3クレジット投入スイッチ、63…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する上部ランプ、64…補助演出部又は特定演出実行手段を構成するスピーカ、65…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する補助表示部、81…サブ制御基板又は特定演出実行手段を構成する表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... A slot machine as a game machine, 32... A reel as a circulation display means and a revolving body, 41... A start operation means or a start lever as a start operation means, 42 to 44... A stop switch as a stop operation means, 56... First credit input switch as start operation means or input operation means, 57... Second credit input switch as start operation means or input operation means, 58... Third credit input switch as start operation means or input operation means , 63 . Display control device constituting a sub control board or specific effect execution means, 101 Main control device as a main control board, 102 CPU constituting various control means such as lottery means and main control means.

Claims (5)

数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報に応じた当選確率で当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定に当選したことに基づいて特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
特定操作を行った場合、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な構成とし、
前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が特定値である場合と、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報が前記特定値でない場合と、で異なる報知を実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
numerical information storage means for storing numerical information;
a success/fail determination means for determining success/failure with a winning probability corresponding to the numerical information stored in the numerical information storage means;
In a gaming machine comprising privilege granting means for granting a privilege based on winning the winning judgment,
When a specific operation is performed, the numerical information stored in the numerical information storage means can be changed,
Different notification can be executed depending on whether the numerical information stored in the numerical information storage means is a specific value or when the numerical information stored in the numerical information storage means is not the specific value. Characteristic game machine.
特定報知を実行する特定報知実行手段を備え、前記特定操作を、前記数値情報記憶手段に記憶された数値情報を変更可能な変更可能状態とする第1特定操作と、前記数値情報記憶手段に記憶させる数値情報を選択する第2特定操作と、前記変更可能状態を終了させる第3特定操作と、を含む構成とし、前記特定報知実行手段を、前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶される状況で前記第3特定操作がなされた場合、当該第3特定操作がなされたタイミングで前記特定報知を実行する構成としたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A specific notification executing means for executing a specific notification is provided, wherein the specific operation is a first specific operation for making the numerical information stored in the numerical information storage means changeable, and stored in the numerical information storage means. and a third specifying operation for terminating the changeable state. 2. The game machine according to claim 1, wherein when the third specific operation is performed under certain circumstances, the specific notification is executed at the timing when the third specific operation is performed. 前記特定報知実行手段は、前記第1特定操作がなされてから前記第3特定操作がなされるまでの間、前記特定報知を実行しないことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 3. The gaming machine according to claim 2, wherein said specific notification executing means does not execute said specific notification from when said first specific operation is performed until when said third specific operation is performed. 前記数値情報記憶手段に前記特定値が記憶されていない状況で前記特定報知を実行する手段を不具備としたことを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。 4. A gaming machine according to claim 2, wherein means for executing said specific notification in a situation where said specific value is not stored in said numerical information storage means is defective. 前記特定操作を行うことが容易な第1状態と、前記特定操作を行うことが困難な第2状態と、を切り替え可能な切替部材を設けたことを特徴とする請求項2乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。 5. A switching member capable of switching between a first state in which the specific operation is easy to perform and a second state in which the specific operation is difficult to perform is provided. The gaming machine according to any one of the above.
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